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Juegos y ms juegos

INDICE
DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIN...............................2
DINMICAS..................................................................................2 JUEGOS........................................................................................7

JUEGOS RECREATIVOS..........................................................15 DINMICAS VARIAS..............................................................18 DINMICAS DE VALORES.......................................................21 DINAMICAS DE COMUNICACIN.............................................25 ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA Y LOS DERECHOS DEL NIO...................................................27 JUEGOS DE AFIRMACIN.......................................................34 JUEGOS DE CONFIANZA........................................................40 JUEGOS DE COMUNICACIN..................................................43 JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLITOS.................................55 JUEGOS DE DISTENSIN.......................................................57 GRANDES JUEGOS................................................................60 JUEGOS PARA VELADAS.........................................................65 JUEGOS NOCTURNOS............................................................67 TALLERES............................................................................69 JUEGOS EN EL AUTOBS.......................................................70 JOCS PER EQUIPS.................................................................77

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DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACION


DINAMICAS CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES


Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica 2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL


Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos. Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la
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Juegos y ms juegos dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose?

LA MALETA CON SOMBREROS


Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia - Organizacin: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l se cubre la cabeza. (El animador tambin debe hacer su presentacin) Lo que se espera - Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexin: El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

JUEGO DE LAS TARJETAS


Objetivo: - Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano - Memorizar los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: - Distribucin de los Materiales - Explicacin y llenado de las tarjetas - Ejecucin de la lectura. - Realizacin del ejercicio de la memorizacin - Descripcin Desarrollo: Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N G enial E ntusiasta L A migable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los
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otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

EL BINGO DE PRESENTACIN
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. - Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin

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Juegos y ms juegos Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
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Material : Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el animo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona ) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta o algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

JUEGOS PELOTA CALIENTE


DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.

QUIEN CALLA PAGA


DEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES
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Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

EL ESPEJO
DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES Hacerlo a distancia.

ME PICA
DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no
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TIERRA
DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

EL PROTOCOLO
DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo
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inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin.

TELARAA
DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

LAS INICIALES
DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le
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Juegos y ms juegos llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... EVALUACIN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentacin.

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CENTRIFUGADORA
DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 aos. MATERIALES Un paracadas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante. EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

ALGO DE TI
DEFINICIN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACIN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

GESTO PARANOICO
DEFINICIN Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice
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su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aos CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. DESARROLLO Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACIN Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros VARIANTE Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica".

EL ABOGADO
DEFINICIN El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

BUSCANDO PAREJA
DEFINICIN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.
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Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

EL BOLGRAFO LOCO
DEFINICIN Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as.

PAREJAS
DEFINICIN Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco. OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante. MATERIAL Papel y bolgrafo. DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel.

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JUEGOS RECREATIVOS
AGENTES SECRETOS
Objetivo: I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. III. Actividad recreativa para los grupos Tamao de Grupo: Ilimitado Tiempo Requerido: 60 minutos Material: I. Papel y lpiz para cada participante. II. Una pelota. III. Un pauelo por jugador. Lugar: Saln amplio y bien iluminado. Desarrollo: I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. II. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esfrico y csmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado. IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego. V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compaeros de equipo. VI. Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector?. VII. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo. VIII. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. IX. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo. X. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de xito. XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que dar la definicin del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo Len" y se la enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey. Evaluacin: En sesin plenaria se comenta la vivencia.

COMPETENCIA DIVERTIDA
Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lpiz
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Dirigida: a nios. Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante. Se tiene 4 minutos para contestar. 1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. 2.Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. 3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. 4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. 5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. 6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. 7.Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptico. 8.Consigue la firma o nombre de la persona ms bella o sexy. 9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta. La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida. DESCUBRE EL DIRECTOR Organizacin: Todas las personas se sientan en un circulo. Tamao de Grupo: indefinido Material: ninguno. Lugar: puede realizarse al aire libre o en un saln. Desarrollo: - Una vez que estn colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se escogen entre los jugadores el que ser el director de la orquesta, este deber cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo. Al iniciar el juego se designara una persona que saldr del saln para que se nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al saln y observar a todos los msicos. En cuanto se ponen de acuerdo en la designacin del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique. Al ser descubierto el director, ser este quien salga y nuevamente se pondrn de acuerdo para designar al director

EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante Organizacin:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento. Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo: HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego careca de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, as se continua el juego.

EL FOSFORO
Reglas: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en el circulo, sentados uno junto a otro, dicindole: ENCENDIDO LO RECIBO. ENCENDIDO TE LO DOY. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fsforo, al que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormente deber realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fsforos o segn el animo de los participantes. Al terminar se debern realizar las prendas elegidas, a todos o individual.
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EL GATO.
Reglas: - Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los compaeros. - Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. - Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato. - Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.

EL GRITO EN LA SELVA
Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cra de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro... Disposicin: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Reglas: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los animales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles). Valor: Emocin, alegra, expresin corporal.

LA DILIGENCIA
Desarrollo: Los jugadores estn sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el arns, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. En un momento dado de su relato, el jugador que los est refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato.

DINAMICAS VARIAS

DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados - Un papelgrafo y un plumn para cada equipo. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicacin de la dinmica: Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una cancin.
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3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante. Segundo: un rbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardn de la casa. Quinto: la cordillera detrs de la casa. Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa. 4.- Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado. Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora? Tareas con la comunidad Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad. Reglas: - Separarse en pequeos grupos y analizar Qu necesidades, que retos y desafos existen en nuestra comunidad? - Realizar un plenario y puesta en comn. - Analizar cmo podemos, preparamos para afrontar estos retos (el compromiso, sentido de misin, etc.) - Asumir un compromiso y realizarlo.

ACENTUAR LO POSITIVO
Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales. Tamao de Grupo: 20 participantes Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. Desarrollo: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quizs necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). Evaluacin: Se les aplicara unas preguntas para su reflexin: Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"? Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio?

LEVNTESE Y SINTESE !
Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
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Juegos y ms juegos Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde.

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EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

COLA DE VACA
Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede rerse , menos el que est respondiendo . Si se re , pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

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DINAMICAS DE VALORES
EL RBOL SOCIAL
Objetivo: I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad. II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles. _ Ideolgico _ Jurdico/poltico _ Econmico III. Reconocer la interrelacin de estos tres niveles. Tamao de Grupo: 20 personas como mnimo. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente Material: I. Pizarrn II. Portafolio y marcadores. Lugar: Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Desarrollo: I. Se comienza preguntando a los participantes: Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol? II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol. III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el tronco y el follaje? Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ? Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?. IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar nivel econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo. V. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo. VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales.

SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS


Oportunidad: Para una revisin. Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. Motivacin: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5') Sociodrama:
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Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes: a. Grupo Cerrado: Caractersticas de 'rosca'; no dejan participar a otros. Son individualistas, exclusivistas, egostas. No admiten ninguna iniciativa que no venga de ellos. Son autosuficientes. b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crtica destructiva. Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los dems. No colaboran en nada porque todo les parece sin importancia. Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros. c. Grupo Montn: Unidos sin ningn inters porque cada uno busca lo suyo. Se sienten marginados; no se ayudan entre s. Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes. No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada. Todo les parece complicado y difcil. d. Grupo Integrado: Colaboracin y amistad sincera. Aceptan las iniciativas de otros. No les interesa la competencia, sino ayudar. Buscan el bien del grupo en general. Estn abiertos a los dems que quieran participar. dinmicas de liderazgo

DECISIN GRUPAL
Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones. Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o ideolgico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material: A continuacin se encuentran los papeles que se entregan a la gente. Slo se les debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejrselos conocer por los otros cuatro! Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una ideologa clara de cambio con inclinacin a realizar lo que tu quieres y crees en la necesidad del aporte ideolgico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se sabe hacia dnde puede encaminar el grupo. Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla mucho pero de ah no pasa. En el fondo es tmido, aunque no lo dice. Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una persona muy cordial, de magnficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superacin. Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una gran facilidad de expresin y convences rpidamente a un grupo con tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podra hacerlo, a condicin de que no sea una persona exagerada y radical. Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el "personaje 5" podra ser un buen coordinador. Reglas: 1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten lo que pasar en los grupos donde les toque. 2. Aprender los papeles. Despus de una buena motivacin sobre la importancia de desempear bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos para aprendrselos, tan pronto como acaban de or el caso: ustedes forman parte de un equipo de promocin social. Hoy es el da indicado para elegir coordinador. Los acompaarn dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrn intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutos para ponerse de
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acuerdo en la eleccin. (10') 3. Trabajo en grupos (25'). Estn presentes los observadores. 4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas: - cmo se sintieron representando esos papeles? - cmo sintieron a los dems?, etc. Despus leen sus respectivos papeles y ven cmo los desempearon. Los observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, slo lo que observaron. Finalmente sacan alguna enseanza para el plenario. (45') 5. Plenario: Qu ense este ejercicio? (30')

SIGA AL LDER
Oportunidad: Reunin, curso, con gente tmida. Objetivo: Detectar o analizar lderes en grupo. Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado. Reglas: 1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y hganlo. Pueden tambin hacerlo desde su lugar. 2. La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10') 3. Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10') 4. Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de liderazgos, bloqueos, etc. (20')

EL PODER
Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo. Tamao de Grupo: 70 participantes. Tiempo Requerido: 180 minutos. Material: I. Papel y lpiz para cada participante. II. Un sobre para cada subgrupo. Lugar: Una saln amplio con sillas o pupitres. Desarrollo: I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10 personas). II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre. III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea sealada, el resto del grupo anota sus observaciones. IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo. V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalen la utilizacin del poder indirecto. VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercer el poder sobre su equipo, durante diez minutos. VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la vivencia. VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexin sobre las formas de autoridad y manejo del poder. IX.En sesin plenaria se comenta el ejercicio.

CIEGOS, COJOS, MUDOS


Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo. Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.
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Juegos y ms juegos 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5') 3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'): -Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'? -Cmo nos vimos? -Privo la 'tarea' o la relacin humana? -A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30').

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DINAMICAS DE COMUNICACION
ES AS?
Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Tamao de Grupo: 20 participantes. Tiempo Requerido: 20 participantes. Material: I. Un pizarrn y gises. II. Un objeto o una hoja con una figura. Lugar: Un saln que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrn. Desarrollo: I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste ltimo describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrn. El que est frente al pizarrn, debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS. Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el dibujo, slo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas. Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrn para ayudar al que dibuja. II. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas. III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original. IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc. V. Posteriormente, se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o distorsionan una comunicacin.

EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Tamao de Grupo: 25 participantes. Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos. Material: Ninguno. Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente. Desarrollo: I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: " Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda." II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

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Actividades sobre la familia y los derechos del nio


HISTORIA DE BURROS
Dificultad: II Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 10 aos. N de Participantes: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de analizar y comentar unas vietas que reflejan situaciones concretas. Objetivos: Favorecer la capacidad de anlisis - Favorecer la observacin del conflicto - Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos. Contenidos: Anlisis - conflicto - Comunicacin - Resolucin de conflictos. METODOLOGIA Motivacin: El trabajo que se va a realizar es el anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere. Desarrollo: 1- Repartir una vieta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere la vieta. 2- Distribucin entre pequeos grupos. (4 a 6 participantes depende del nmero total.) 3- Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeo y sacar varias conclusiones. 4- Puesta en comn del trabajo realizado en los grupos pequeos, extrayendo conclusiones comunes. Materiales: Fotocopias de las vietas - Papel y bolgrafos - Portafolios o pizarras. Preparacin: Fotocopiar las vietas segn el nmero de participantes. Evaluacin: Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperacin. - Soluciones creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinmica. Se puede desarrollar cada tema con preguntas especficas. Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educacin para la paz)

MENSAJE FOTOGRFICO SOBRE LOS DERECHOS DEL NIO Y LA NIA.


Dificultad: II Duracin: 7 horas. Destinatarios: A partir de 6 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Se trata de realizar un montaje fotogrfico sobre los derechos del nio en su realidad cotidiana. Objetivos: Desarrollar la imaginacin y la creatividad - Conocer y comprender los derechos de la infancia - Ser capaz de relacionar imgenes y derechos. Contenidos: Derechos de la infancia - Fotografa - Relacin entre derechos y contexto cotidiano. METODOLOGIA Motivacin: Se va a realizar un montaje fotogrfico y cada equipo dispondr de una cmara fotogrfica. Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar a cada equipo una cmara fotogrfica habiendo explicado anteriormente los diferentes derechos del nio y la nia. Desarrollo: 1- Realizar un montaje fotogrfico en referencia a uno de los derechos de la infancia en pequeos grupos. 2- Realizar un montaje fotogrfico de las fotos obtenidas. 3- Reunirse para que cada grupo pequeo explique cmo ha realizado el montaje y el significado de cada fotografa. Materiales: Pizarra y tizas - Cmaras fotogrficas (el n depender de los participantes). - Rotuladores Cartulinas... - Pelculas fotogrficas. Preparacin: Preparacin del material. Sugerencias: Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte ms interesante o significativo, en vez de trabajar las fotografas de todos los derechos. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin de los derechos del nio y la nia.
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Juegos y ms juegos - Grado de contextualizacin de los derechos en su realidad. - Trabajo en equipo. Se realizan preguntas a partir de la exposicin de los diferentes trabajos. Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtencin de cmaras fotogrficas, pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, donde puedan buscar y recortar fotografas.

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LOS DERECHOS Y LA PRENSA


Dificultad: II Duracin: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Elaboracin de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos del nio y la nia. Objetivos: - Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente en las que hay nios y nias privados de sus derechos. - Valorar su propia situacin y a la de los dems nios y nias con respecto a los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Anlisis y comprensin de documentos escritos - Imagen de la infancia en los medios de comunicacin. METODOLOGIA Motivacin: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con los derechos del nio. Consigna de Partida: Formacin de pequeos grupos de menos de 7 participantes. Dar a cada equipo diferentes diarios y revistas, as como los materiales para hacer el mural. Desarrollo: 1- Formacin de equipos ( se puede realizar con una pequea dinmica de formacin de grupos). 2- Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantes comenzarn a seleccionar las noticias que valoren ms interesantes. 3- Realizacin del mural. 4- Exposicin por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado y debate sobre los temas ms interesantes que hayan aparecido. Materiales: - Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras - rotuladores Preparacin: Preparacin del material. Sugerencias: Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a un diario o revista, exponiendo las conclusiones. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin sobre los derechos del nio y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualizacin de los derechos en la realidad. - Trabajo en equipo. - Analizar los criterios que han seguido a la hora de seleccin de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposicin de los trabajos. Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de Espaa y UNICEF Las Organizaciones y los Derechos de la Infancia Dificultad: II Duracin: Diferentes das. Destinatarios: A partir de 12 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Recoger diferente informacin sobre las distintas organizaciones que trabajan en la defensa y promocin de los derechos de la infancia. Objetivos: - Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promocin de los derechos de la infancia. - Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones. Contenidos: Organizacin no gubernamental - Derechos de la infancia - Comunicacin escrita y clasificacin de datos. METODOLOGIA Motivacin: Existen numerosas organizaciones que estn desempeadas en defender los derechos del nio/a y en contribuir al desarrollo de un mundo ms solidario y ms justo.
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Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 3 participantes, dndoles a conocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan los derechos del nio y la nia. Desarrollo: 1- Formacin de equipos (pueden realizar una pequea dinmica de formacin de grupos) y explicacin de la actividad. 2- Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de la infancia en un directorio que se le da a cada equipo. 3- Elaboracin de cartas, solicitando informacin sobre la organizacin y las actividades que realizan. 4- Recopilacin y clasificacin de las diferentes respuestas que se hayan obtenido. Materiales: Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolgrafos, sobres y estampillas. Preparacin: Conseguir los materiales necesarios para el desarrollo de la actividad. Sugerencias: Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando a cada grupo dos o tres organizaciones concretamente. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad. - Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones. - Capacidad de comprensin y de relacin. - Grado de satisfaccin con la actividad.

CONTRA TUS DERECHOS


Dificultad: III Duracin: 30 das Destinatarios: A partir de 12 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos del nio y la nia, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones. Objetivos: - Conocer los derechos del nio/a. - Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia. - Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Injusticia social - Descripcin de situaciones - Participacin. METODOLOGIA Motivacin: A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemos que los tenemos o porque no sabemos muy bien cmo defenderlos. Veamos cmo. Consigna de Partida: Cada participante dibujar en un folio una situacin en la que no se respeten los derechos de la infancia. Desarrollo: 1- Cada participante dibujar una situacin de incumplimiento de los derechos de la infancia. 2- Se reunirn en grupos de 3 y comenzarn a comentar los diferentes dibujos. (Se podr realizar varias veces el comentario en pequeos grupos, segn el n de participantes.) 3- Puesta en comn y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la infancia no sean respetados. 4- Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia se cumplan y sobre qu puede aportar cada uno para ello. 5- Elaboracin de las conclusiones finales. Materiales: Folios, Rotuladores, pinturas, lpices. Preparacin: Preparar los diferentes materiales. Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposicin con los dibujos trabajados. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad - Se puede comentar alguna situacin personal que haya vivido algn participante en su vida cotidiana. Se puede compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas durante el desarrollo de la misma.
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META / DESEO
Dificultad: II Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 6 aos. N de Participantes: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos: - Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto. - Estimular la imaginacin y creatividad e la bsqueda de soluciones. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones. METODOLOGIA Motivacin: El trabajo que se va a realizar es un anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Formacin de grupos con menos de 7 participantes. Desarrollo: 1- Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean. 2- Un participante escoge el problema de la lista que le parezca ms significativo (probablemente ser uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente al grupo, para que todos lo entiendan. 3- A continuacin todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo fantasa" que les gustara que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad de posibilidades para la situacin y ayuda de definirla ms claramente). 4- Despus, cada cual da una solucin, prctica y realista, que pueda solucionar el problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona que ha sugerido el problema. El proceso se repetir para cada uno de los participantes. Materiales: Pizarra y tizas. Preparacin: Preparacin del material. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Qu aportaciones se han hecho. - Soluciones creativas y cooperativas para la resolucin de conflictos. - Sentimientos durante la dinmica.

EL COLLAGE
Dificultad: III Duracin: 90 minutos. Destinatarios: A partir de 10 aos. N de Participantes: a partir de 12 personas. Definicin: Consiste en desarrollar un juego de competicin para analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos de cada participante, ofreciendo pautas Objetivos: - Analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos que provoca una dinmica competitiva, as como diferentes maneras de afrontarla. - Conocer tcnicas de resolucin de conflictos. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones - Competitividad. METODOLOGIA Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage con el material del que se dispone en un tiempo determinado. Consigna de Partida: Divisin de los participantes en 3 grupos. - Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro conflictos diferentes que se puedan dar en la familia. - Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el ttulo. - Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador. Desarrollo: 1- Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se rene a los observadores y se les
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explica su papel (ver anexo). 2- A continuacin se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen. 3- Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna su equipo (ver anexo), informndoles claramente que nadie puede salirse de su papel asignado. 4- Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centro y se da la seal de inicio. Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja. Preparacin: Preparacin del material y designacin de observadores. Evaluacin: En esta dinmica la evaluacin es la parte fundamental. - Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cmo se ha sentido, solo sentimientos!. - Despus los observadores cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el grupo cul es la consigna especfica del grupo que ha detectado. - A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicin. qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;Se han dado respuestas efectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; qu tipo de respuestas?; qu conflictos en la vida familiar se han planteado y qu posibilidades hay de solucin? Anexos: Anexo 1: Consignas especficas Observadores: No intervens en ningn momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo: - La estrategia que elabora el grupo. - Su forma de organizarse. - Las relaciones con los otros grupos. - Frases significativas. - Etc. Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os est permitido cualquier cosa. No cooperis con los otros grupos y no deberis arriesgaros a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro. Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie. Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentis. Anote rdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con vosotros, continuad trabajando. Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su mural. Debis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva.

NUESTRA FAMILIA
Dificultad: III Duracin: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 aos. N de Participantes: a partir de 10 personas Definicin: Consiste en que cada participante desarrolle un grfico sobre su actitud ante la familia. Objetivos: - Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia. - Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia. Contenidos: Comunicacin familiar - Relacin familiar - Anlisis de situaciones. METODOLOGIA Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y tenis que conseguir realizando un grfico con el material del que disponis en un tiempo determinado. Consigna de Partida: Cada participante hace un grfico en el que aparezcan las horas en que cada miembro de la familia est en su casa. Desarrollo: 1- Una vez diseado el grfico, cada participante subraya en colores las distintas actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al resto de la familia: Azul: actitud fra y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante y cariosa. - Verde: comunicacin de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud de silencio y tristeza. - Amarillo: actitud de
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Juegos y ms juegos fiesta y alegra. 2- Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detalles nuevos. La discusin se puede orientar hacia una posible toma de decisiones. Se debe tener en cuenta la diversidad de las familias. Materiales: Papel y bolgrafo, Lpices de colores. Preparacin: Preparacin del material. Evaluacin: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes: - Actitud ante la familia. - Nivel de confianza. - Modelos de relacin con los padres y madres.

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juegos de afirmacion
UN QU?
DEFINICIN El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. DESARROLLO

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin

AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIN Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. OBJETIVOS Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. DESARROLLO Un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.

CUIDADO
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.

LAS GAFAS
DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie
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me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.

LAS LANCHAS
DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 aos CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego. EVALUACIN: Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a "salvarse". VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

SPLASH
DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles. Juegos de conocimiento

EL DETECTIVE
DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado). OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial. PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo. DURACIN: 20 minutos. MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas.
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DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l. EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc.

CARTA AL TO DE AMRICA
Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho

LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.

ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego. OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par. CONSIGNAS DE PARTIDA
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Los participantes deben formar parejas. DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.

S/NO
DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern. OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos.

EL ORDEN DE LAS EDADES


DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA
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No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar.

RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIN Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc. OBJETIVOS El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo PARTICIPANTES Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante. CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo. DESARROLLO Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego. EVALUACIN Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma.

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Juegos de confianza
CUIDADO
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.

CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.

EQUILIBRIO
DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible.
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DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin? Voleyvoz DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica PARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc.

PONLE LA COLA AL BURRO


DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. OBJETIVOS Estimular la confianza. PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante. MATERIAL pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente. DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

LAZARILLO
DEFINICIN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido OBJETIVOS Que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes PARTICIPANTES Tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los nios lo pueden hacer. MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se lleg a la meta o lugar
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establecido CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento DESARROLLO En un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente EVALUACIN Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno NOTAS: Es divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente

TNEL OSCURO
DEFINICIN Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados OBJETIVOS Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha. PARTICIPANTES: De seis aos en adelante, unas 20 personas CONSIGNAS DE PARTIDA No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas DESARROLLO Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso EVALUACIN Cmo se han sentido? Han confiado en todo momento de sus compaeros?

Juegos de comunicaciOn
GRAN FIESTA
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel contnuo, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.). DEFINICIN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVO: Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. DESARROLLO: Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que
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Juegos y ms juegos

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el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN: El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones adecuadas. DESARROLLO:Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn interferencias a la comunicacin de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor tambin subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje. El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

PASEO EN LA JUNGLA

DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla

CMO ESTOY?
DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
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PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?. NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

GRAN FIESTA
DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien. PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.). CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los
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comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones.

VAMOS A VENDER
DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....

EL SUBMARINO
DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con los compaeros. OBJETIVOS La participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del odo PARTICIPANTES A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!. CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi" EVALUACIN El que menos choque y el que ms participe gana PELOTA IMAGINARIA DEFINICIN En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn. OBJETIVOS
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Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual. PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor. DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos. EVALUACIN Los criterios para la evaluacin de la actividad seran: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compaeros VARIANTE podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades.

EL PSIQUIATRA
DEFINICIN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema. OBJETIVOS Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez. PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. EVALUACIN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupo Juegos de cooperacin

CONSTRUIR UNA MQUINA


Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.

SOPLAR LA PLUMA
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el
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Juegos y ms juegos aire o trasladarla de zona.

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LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.

RI DE PIRAAS
DEFINICIN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino". DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido mas adecuados?: consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte. Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?. NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan. OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia. EVALUACIN Participacin del alumnado. Comprensin de la historia. Escuchar y respetar a los compaeros. NOTAS
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Juegos y ms juegos Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y tiles para escribir.

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FORMAR PALABRAS
DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A". NOTAS Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.

ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. OBJETIVOS : Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 aos. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente. EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos
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Juegos y ms juegos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

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A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE


DEFINICIN Todos/as los/as nios/as agachados y alrededor del paracadas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rpidamente los brazo al unsono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: tambin se le puede llamar la SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada nio/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda. OBJETIVOS Trabajar la coordinacin auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperacin en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen. PARTICIPANTES A partir de los 7-8 aos. MATERIALES Un paracadas o o telas de sbanas cortadas y cosidas en forma de circulo. CONSIGNAS DE PARTIDA A la 1 orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracadas hasta la cintura. A la 2 orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3 silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha DESARROLLO Los nios se colocan sentados alrededor del paracadas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posicin de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultneamente, y de a la orden del profesor o de otro compaero/a se suelta las manos y el paracadas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un nmero predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa. EVALUACIN Inters, participacin, actividad, as como la forma o agilidad para levantarse los nios, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracadas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevacin, desplazamiento, nocin de lateralidad, etc. VARIANTES Una variante sera que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracadas. Otra variante sera que uno de los nios diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracadas o caiga al suelo, los dos nios debern permutar sus posiciones. Otra variante tambin sera sin soltar los extremos del paracadas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del crculo cerrando la copa del paracadas y formando un champin o seta gigante

ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico. OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente. MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao. CONSIGNAS DE PARTIDA
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Juegos y ms juegos

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La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda. EVALUACIN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego. VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.

LA VARA DE LA COMUNICACIN
DEFINICIN Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo). OBJETIVOS Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro extremo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros. MATERIAL Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo. DESARROLLO El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento. EVALUACIN Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.

PASAR EL TESORO
DEFINICIN El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... A partir de 7 aos. Mximo 25 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho. Muy importante la comunicacin entre el grupo DESARROLLO Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.
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Juegos y ms juegos EVALUACIN Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo? VARIANTES Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo. NOTAS Juego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de alumnos.

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ORDENAMOS ZAPATILLAS
DEFINICIN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo. OBJETIVOS Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Desde 4 a 16, de cualquier edad. CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida. DESARROLLO El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo. EVALUACIN Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaos, colores, formas. Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento. VARIANTES Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida.

FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIN Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario). OBJETIVOS La comunicacin gestual y la cooperacin PARTICIPANTES Grupo, clase, ... de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20 CONSIGNAS DE PARTIDA En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir. DESARROLLO Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde EVALUACIN Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.

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GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIN Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante OBJETIVOS Desarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno de palabra, inters por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compaeros PARTICIPANTES Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la ESO MATERIALES Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese segn el rea que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ... CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocara contestar al otro grupo. As hasta que se forme la figura completa. DESARROLLO Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier rea, o el profesor puede tener ya preparada una batera de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuacin le tocar al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y as sucesivamente. EVALUACIN Se pueden contar el nmero de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O tambin podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura. NOTAS Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semicomprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la confianza entre ellos).Sera ideal que se pudiera llevar a cabo. significara que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.

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Juegos de resoluciOn de conflictos


EL ESCUADRN
DEFINICIN Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo. OBJETIVOS La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ...a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5 personas MATERIAL Hojas de papel Bond , tamao A4 1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro CONSIGNAS DE PARTIDA Cada grupo va a hacer una nave voladora Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro. Tienen tres intentos para lograr su cometido DESARROLLO Se forman los grupos (3 a 5 personas) Se les entrega los papeles Se les imparte la consigna Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos) El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos) Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participacin de todos) El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba. EVALUACIN El moderador debe aplaudir los aciertos. Felicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo. El equipo debe aplaudir los aciertos. Felicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo. El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones Que podemos sacar de aprendizaje de este juego? Cual ha sido el momento mas difcil? Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda? Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo? El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo motivacin. VARIANTES Variante para adultos (Negociacin): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva, pero adems una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseo (Es el costo por malograr una hoja). DEFINICIN Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones. OBJETIVOS Demostrar como las personas, aunque acten de la misma manera, pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles. PARTICIPANTES Menos de 30 personas. DESARROLLO Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo. Luego debern
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decir al grupo las motivos por los que se han presentado voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan pblicamente sus motivos para no hacerlo. Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa EVALUACIN las motivaciones son muy personales nadie es dueo de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma debemos ser menos jueces y mas humanos muchas veces proyectamos en los dems nuestras propias motivaciones

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Juegos de distensiOn
EL MERCADO DE CHIN-CHIN
Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.

EL INQUILINO
DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio.

CAZA ABRAZADORES
DEFINICIN ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR. OBJETIVOS MEJORAR LA RELACIN ENTRE TODOS LOS COMPAEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIOS Y NIAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos. MATERIAL CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO. CONSIGNAS DE PARTIDA LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA. DESARROLLO LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO EST ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.
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TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz ( Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar. OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as promover la amistad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto. MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo mas pequeo. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas. EVALUACIN Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.

IGL
DEFINICIN FORMAR CON EL PARACADAS UN IGL DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS ENTRARAN. OBJETIVOS COOPERACIN PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Menos de 30 por paracadas. MATERIAL Un paracadas. DESARROLLO TODOS SUJETAN EL PARACADAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACADAS CON LAS DOS MANOS. A LA SEAL DEL PROFESOR:ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACADAS PARA DESPUS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACADAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE. Despus de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracadas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracadas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracadas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracadas por detrs de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para despus sentarse con las piernas dobladas.

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TENIS
DEFINICIN Igual que en el tenis, pero los paracadas hacen de raquetas. OBJETIVOS Principalmente, favorece la coordinacin. PARTICIPANTES Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 aos, es vlido para todas las edades. El nmero de participantes depende de los equipos para agarrar los paracadas. MATERIAL Dos paracadas, un baln y una red. Espacio amplio.

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GRANDES JUEGOS
JUEGO N1: LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

JUEGO N2: LA BSQUEDA


Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

JUEGO N3: LA CONQUISTA DEL TESORO


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGO N4: CROSS DE ORIENTACIN


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Un mapa de la zona (podis dibujarlo vosotros), Brjulas (si no tenis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un N y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro. Organizacin: Desarrollo: Escondis las balizas por el terreno, y las marcis en el mapa (ponis el N de la baliza) y si hay brjula la indicacin. Situis una zona de control, donde estis vosotros, a cada grupo de nios, le entregis una copia del mapa, y lo mandis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros, donde lo verificis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas. Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a superar.
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Juegos y ms juegos En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan.

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JUEGO N 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa mbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo. Material: Cancha lisa sin obstculos. Edad: desde 6 aos. Organizacin: Dos equipos. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio. Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su circulo. Se pueden dar pases.

JUEGO N 6: EL NUDO HUMANO


Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. mbito: Contacto fsico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 aos. Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.

JUEGO N 7: CAMBIO DE PLANETA


Objetivo: Salto. mbito: Habilidades Bsicas. Material: Aros. Edad: 6 y 7 aos. Organizacin: Aros repartidos por todo el espacio, sern los planetas. Desarrollo: Un aro por nio/a, menos uno/a que ser el que primero la quede. Este gritar "CAMBIO DE PLANETA" y debern cambiar de aro desplazndose a saltos. El que la quedaba tambin debe buscar planeta, quien se queda sin l es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja.....

JUEGO N 8: SIGUE EL CAMINO...


Objetivo: Lectura de seales de senderismo. mbito: Orientacin. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas). Edad: 6 a 10 aos. Organizacin: Grupos de 4 o 5. Desarrollo: Previamente el profesor colocar por el patio del colegio las sealizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los nios/as con sus grupos debern empezar su camino por los "senderos" y debern seguir las sealizaciones, hasta leer la posta final. Que podr decir algo as como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".

JUEGO N 9: LAS 7 MARAVILLAS.


Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
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mbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 aos Organizacin: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los nios tengan que improvisar y jugar creando)

JUEGO N 10: LAS BANDERAS


Objetivo: Visualizacin del espacio, de los compaeros y de los contrincantes. mbito: Velocidad, agilidad Material: Pauelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 aos Organizacin: En una pista de ftbol sala (o similar) colocaremos el mismo n de banderas en cada esquina Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portera se utilizar como crcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas conseguidas se unirn a las que estn en tus dos esquinas. Los prisioneros se salvan dndoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.

JUEGO N 11: LOS BOMBEROS


Objetivo: Nociones bsicas del deporte mbito: softbol Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartn o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 aos en adelante Organizacin: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita. Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramado dentro de los lmites del cuadrado y nombrarn a un jefe que se ubicar detrs de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicar delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compaeros detrs. A la seal del profe el primero arroja la pelota lo ms lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarn de tomar la pelota y por medio de pases envirsela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compaeros, cambian de roles, los bomberos sern incendiarios y viceversa.

JUEGO N 12: beisbol racket


Objetivo: Iniciacin al Tenis y al Beisbol mbito: Predeporte Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases. Edad: a partir de los 10
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Juegos y ms juegos Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol. Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera: un home run:5 puntos un home:3 puntos Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez.

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JUEGO N 13: Los amigos trepadores...


Objetivo: Cooperacin, comunicacin, ecologia,etc. mbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras Material: rbol grande, colchonetas o similar Edad: a partir de los 12 Organizacin: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del rbol y a trepar Desarrollo: ATENCIN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en stos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el rbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente sealada en el vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes.

JUEGO N 14: FTBOL CON ESCOBAS


Objetivo: Diversin mbito: Psicomotriz-sociabilizacin Material: Escobas y un baln Edad: 12 en adelante Organizacin: organizar dos equipos no importa el nmero de ellos delimitar las porteras cada jugador con escoba y sin portero Desarrollo: meter gol con la escoba en la portera contraria

JUEGO N 15: Pichi-Cacher


Objetivo: Capacidades Fsicas Bsicas mbito: Ftbol-Baseball Material: Un baln de ftbol y 9 conos Edad: A partir 8 aos Organizacin: El gran grupo dividido en 2 equipos. Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptndolo a la escuela: En lugar de batear, chutamos con el pie. Si un alumno caza el baln por el aire elimina al chutador. Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1. Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

JUEGO N 16: la numeracin


Objetivo: Agilidad mental y fsica mbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos Organizacin: Se deben separar en 2 grandes grupos (o ms) de mnimo 8 personas Desarrollo: el equipo A y el B se tomarn de las manos, la persona encargada enumerar las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dir en voz alta uno de los nmeros y las personas que tengan tomadas sus manos en ese numero debern levantar sus brazos formando un tnel por el que debern pasar los extremos del grupo (o fila), debern pasar todos y volver a su estado inicial, terminando ganador el grupo que grite listo! y levante sus manos.

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JUEGOS PARA VELADAS


JUEGO N 1: EL ENANO PARLANCHN
Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara. Organizacin: Para poder realizar este espectculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrs ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea). Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa). Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga xito debis tener en cuenta: tener un guin preparado para no improvisar. si os maquillis el impacto y la gracia es mayor. el que ests detrs no puede verse si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores.

JUEGO N 2: POTENCIA PULMONAR


Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos. 1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo le aplaude. 2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude. 3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara.

JUEGO N 3: LA MQUINA AUMENTADORA


Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo. Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico.

JUEGO N 4: LA MQUINA DE ALARGAR


Objetivo: Recreacin en campamentos
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mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o translcido) y cinco personas para realizar el acto Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

JUEGO N 5: el limn
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable mbito: Tiempo libre Material: Un limn, pauelo, barro Edad: 8 en adelante Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO N 6: La momia
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero Edad: 8 en adelante Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia. Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO N 1: PILLA - PILLA NOCTURNO


Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin. mbito: Recreativo Material: Silbato y linternas. Edad: 8 aos en adelante. Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se har sonar un silbato, lo cual significar la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario,
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Juegos y ms juegos en un tiempo mximo de 7 minutos. Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularn a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles. El que ms pille es el que gana el juego.

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JUEGO N 2: ASALTO A LA BANDERA


Objetivo: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido. mbito: Recreativo Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera. Edad: de 8 en adelante Organizacin: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la seal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera. La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera.

JUEGO N 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo mbito: Recreativo, Orientacin por sonido Material: Un silbato Edad: Cualquiera Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeo bosque Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

JUEGO N 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo mbito: Psicomotricidad, nocturno Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores Edad: De 10 en adelante Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una paoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante. Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas , el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE

JUEGO N 4: El ciervo y los lobos


Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva mbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por nios) Edad: 8-14 aos. Organizacin: Grupos, dependiendo el N de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los nios son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los nios solo dispondrn de linternas y es
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mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situndose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los nios se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los nios no lo deben saber. El tiempo de juego se podr extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la bsqueda y se empieza si as se desea.

JUEGO N 6: Luces y Sonidos


Objetivo: Orientacin - Cooperacin Grupal mbito: Actividades de Campamento Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos Edad: 8-99 Organizacin: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representar un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deber encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podr llevar ms de una linterna por grupo. Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarn la tarjeta, pero slo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo. Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores tambin), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer rer, o tienen que inventar una cancin entre todos, realizar una figura que no tenga ms de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.

TALLERES
JUEGO N1: FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Organizacin: Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

JUEGO N2: MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Ltex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Organizacin: Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo.
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Juegos y ms juegos Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

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JUEGO N 3: MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.. N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos. Organizacin: Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

JUEGO N 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulacin de la imaginacin N de participantes: Individual. Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en spray. Organizacin: Desarrollo: Se le da a cada nio un trozo grande de goma espuma, en el cual crear libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedndole una mano gigante, que despus con mucho cuidado decorar con la pintura.

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JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios. No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de nerviosismo. No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, feliz viaje!

1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador.

3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS


El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los

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dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas.

5. LOS LIMONES
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...


El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...


El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS
Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
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9. HAS VISTO?
Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos. Material: Papel, lpices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10.LA CARRERA DE LAS LETRAS


Definicin: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms.

11.DELETREAD LA PALABRA
Definicin: Este juego es una variante del anterior. Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil Coyuca www.pjcweb.org

Juegos y ms juegos hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

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12. LA MONEDA QUE CORRE


Definicin: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos. Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13.QU VES?
Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

14. NI S, NI NO
Definicin: Juego de atencin. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
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entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego.

15.EL TELEGRAMA
Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. Material: Papel y lpices. Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADO


Definicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Participantes: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

UEGOS DE CONOCIMIENTO
ALBUM DE RECUERDOS
Definicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los dems. Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos. Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

AUTOBIOGRAFA
Definicin: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo.
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Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

BALONES PRESENTADORES
Definicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 aos. Material: Tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


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Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 12 aos. Material: Papel y bolgrafo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

CHULIPANDEO
Definicin: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el culo. Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 5 aos. Material: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato.

CRCULO DE NOMBRES
Definicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

CONOCIENDO A MIS COMPAEROS


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Definicin: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Un baln. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

EL CHULO
Definicin: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: -Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.

EL GANGOSO
Definicin: Una forma muy graciosa de decir los nombres. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

ENTREVISTAS MUTUAS

Definicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 3

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Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.

ESTE ES MI AMIGO
Definicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. Objetivos: Integracin de todos los participantes al grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de los 4 aos. Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluacin: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin).

ESTOY SENTADO, Y AMO

Definicin: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.

EXPLOTA GLOBOS
Definicin: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. Objetivos: Aprender los nombres. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 4

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Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Globos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

FRASES INCOMPLETAS
Definicin: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Lista de frases. Consignas de partida: ------------Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. Evaluacin: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? Notas: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

GENTE A GENTE
Definicin: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 5

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Material: ------------Consignas de partida: ------------Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... Notas: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas.

INTERCAMBIO DE SILUETAS
Definicin: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: Papel y tiles para escribir. Consignas de partida: ------------Desarrollo: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. Evaluacin: -------------

LA CESTA EST REVUELTA


Definicin: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: 10, a partir de 7 aos. Material: --------Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.

LA TELARAA
Definicin: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 6

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Edad: a partir de 7 aos. Material: Una madeja de lana. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

ME PICA AQU

Definicin: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 aos. Material: ------Consignas de partida: ----Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ).La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).

OBJETO IMAGINARIO
Definicin: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 6 aos. Consigans de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. Desarrollo: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. Evaluacin: ------------Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

OCUPAR EL TERRENO
Definicin: Correr cada vez ms rpido. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Material: --------Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 7

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Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

PALMADAS
Definicin: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 5 aos. Material: ------Consignas de partida: ----Desarrollo: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.

PELOTA AL AIRE

Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. Material: Pelota, disco u objeto similar. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. Desarrollo: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados.

PELOTA DE PLAYA
Definicin: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 aos. Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 8

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Desarrollo: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

PERSECUCIN DE NOMBRES
Definicin: Juego de presentaciones. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos. Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

RASGOS EN COMN
Definicin: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. Objetivo: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

RECONOZCO A TU ANIMAL
Definicin: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Objetivos: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 6 aos. Material: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.

Notas: Puede hacerse al revs, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla

RUEDA DE NOMBRES

Definicin: Consiste en repetir los nombres de los dems. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, Edad: a partir de 7 aos. Material: --------Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 9

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Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

Definicin: Una divertida forma de presentarse. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 12, a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. Desarrollo: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

SHERLOCK HOLMES
Definicin: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: ------------Consignas de partida: ------------Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.

Evaluacin: Cmo nos hemos sentido? Notas: -------------

SI FUERA...

Definicin: Juego de preguntas. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 5 Edad: a partir de 7 aos. Material: --------Consignas de partida: --------Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 10Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 11

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Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

TE GUSTAN TUS VECINOS?

Definicin: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase, .... Edad: a partir de 5 aos. Material: Una silla menos que participantes. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?."
Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego.

LA CORRIENTE

JUEGOS PARA VELADAS

Los chavales se sientan en crculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deber colocarse en el centro del crculo.

El animador, que est en el crculo, har de central elctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretn de manos a su vecino, que a su vez ha de drselo a su otro compaero... La corriente puede dar vueltas y tambin cambiar de sentido.

El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del crculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

EL GUIO ASESINO
Es parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en crculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al odo de cada jugador y slo dir a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guios de ojo. El jugador a quien va dirigido el guio, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeo instante muerto y permanecer en silencio en el crculo. Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho. Se sigue el juego hasta que otro jugador tambin sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego contina hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.

El asesino, para evitar que se fijen en l, tambin puede sospechar.

MONEDA Y EMBUDO
Se necesita un voluntario Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deber meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda. Despus de algunos ensayos, o de haber visto a otros compaeros cmo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

EL FLUJO MAGNTICO
Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en crculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irn colocando las manos sobre la cabeza de los que estn en crculo intentando percibir el flujo magntico que sale de las personas.
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Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevar un susto. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 2

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EL TREN DE LA RISA
Se anuncia la construccin de un tren de la alegra y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irn entrando a la sala de juego segn se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren est muy animado y que hay que seguir a la mquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irn dando un beso, a partir de la mquina. Naturalmente que el penltimo al ir a dar un beso al ltimo, lo que le da es una buena torta.

As van pasando todos pero al ltimo se le dice qu va el juego y as cuando el penltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

LOS TACOS GORDOS


Se simula un concurso para ver quin dice el taco ms gordo. Se les dice que slo puede hablar el que dice el taco. El director del juego le dice un taco al de su derecha y ste tiene que decrselo ms gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los dems lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo har el mordido al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO


Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino. Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo. Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa. Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deber quitarse una prenda a peticin del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES


Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar s o no segn que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

NOCHE DE BODAS
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los dems que se les pondr agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados. Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltrselas de la mano y sin romperla. Al resto de la gente se les dice que el dilogo y los movimientos que mantengan los dos liados deber ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 3

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LA PAELLA
Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondra de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,... Al terminar se comienza la frase : Por la maana cuando me levanto me lavo... y cada uno aade lo que haba puesto en la paella.

VENDO LOROS
Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El forzudo llama a uno cualquiera del pblico y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben ms dice: Vendo loros.

PERICO DE LOS PALOTES


Es una tomadura de pelo. Se piden dos voluntarios; chico y chica Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y tambin se le dice de tenerlo en alto. Cuando estn los dos as, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

CARRERA DE OBSTCULOS
Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deber hacer el recorrido en lnea recta con los ojos vendados y salvando los obstculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstculos con lo que los gestos que har para sortearlos sern ms divertidos.

Se puede animar y guiar entre todos. Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas. El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, despus por encima de la segunda escoba, a continuacin por debajo de la tercera... Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

GRACIAS. AL!
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro. El moro se queja a Al de haber perdido sus camellos y le implora arrodillndose y rezando al estilo musulmn que le devuelva sus camellos. Pide a varios del pblico que le acompaen en la oracin, junto a l, y cuando estn todos arrodillados rezando a Al, dice: Gracias, Al, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 4

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EL DEDO QUE SEALA LA LUNA


Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado sealndolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno seala la Luna. Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de l y le muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO
Es el tpico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle dao. Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre l. Y cuando el elefante pasa sobre l le echa un cubo de agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

LA MONIA DE TUTANKHAMON
Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que est al revs.
Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responder moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos.

A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto.

EL NIO AVIADOR
Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.
Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avin. Ponindole las manos sobre los hombros de uno que habr delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que est delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachndose poco a poco de tal forma que da la sensacin de que la tabla sube mucho.

Se le dice al aviador que salte y como se imagina que est muy alto su salto resultar un tanto grotesco. Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del pblico que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no est muy alto saltar confiado. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 5

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LA RESPUESTA ANTERIOR
Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo. Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: Cuntos aos tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: te gusta comer turrn? Se le contesta diciendo el nmero de aos que tiene... y as hasta que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA
Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. Comienza uno diciendo: yo pasara la frontera con... y nombra una prenda del que est a su derecha. Los que no lo saben debern descubrir la clave. Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

LA PISTA HELADA
El director del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud. Un jugador tiene que recorrer la lnea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendr con los brazos extendidos sobre la cabeza. Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.

EL JEROGLFICO
Sale un equipo de la habitacin.
El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente. Y as sucesivamente. Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO


Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco Se agita el saco antes de usarse. El juego consiste en ver qu grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 6

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SI SE TRATARA
Los jugadores se sientan en crculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los dems eligen una persona conocida por todos.
El jugador que haba salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigir preguntas de este tipo: Si se tratara de una flor, qu sera?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos ms destacables de la persona elegida.

Se puede sealar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGN
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies) Delante se sentar otro jugador con los ojos vendados: ste representa la dragn. Los dems jugadores representarn a los caballeros deseosos de liberar a la princesa. El director del juego sortear el turno de los caballeros. El designado se pondr en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mnimo ruido. El dragn en cuanto perciba un ruido sealar con el brazo la direccin de donde proceda y si acierta el caballero sealado queda eliminado. A continuacin, otro caballero ha de continuar la misin.

TAPONES Y VELAS
Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrs a la altura de las rodillas, o un poco ms arriba. Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas. A una seal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuacin tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho.

ROMEO Y JULIETA
En una esquina de la sala se sita Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina est Julieta con los pies juntos y atados. Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, trataz de tocar o agarrar a Julieta.

EL NUDO POR PAREJAS


Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. A la seal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y despus trata de hacerse un nudo entre ellos mismos

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD


Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de control y el resto de habitaciones donde se encondern las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr habrir el sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrn pruebas que tendrn que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. *
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Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin.

EL PUEBLO SE DUERME

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambien los compaeros ms cercanos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 2

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ENCONTRAR LA CAMPANA
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRJULA
Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que v mejorando segn juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)


Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA

Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La direccin del coche se marcar mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltar una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.

Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo.

TODOS EN UNA SILLA


Se cuenta el nmero de participantes y se ponen en el centro de un gran crculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 3

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Juegos y ms juegos Se pone msica y todos bailan. Cuando la msica se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinmica hasta que slo queda uno, el ganador.

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EL LOBO Y LOS CORDEROS


Todos los componentes tienen que estar apiados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertir en lobo y ayudar a quitar ms corderos.

LAS COLAS DE GATO


Se hacen tres equipos cada uno con pauelos diferentes colgados en el pantaln, los verdes tendrn que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y as sucesivamente.

DRCULA
Todos con los ojos tapados, uno es Drcula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drcula dar un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drcula, y as sucesivamente.

PASAR EL RO CON SILLAS


Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un ro. Los nios tendrn que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la ltima para conseguir atravesar el ro. A menos sillas mayor dificultad.

REDUCIR EL PERIDICO
Por parejas colocadas en una hoja de peridico, se pone msica y cada vez que pare se conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer ms tiempo juntos en el menos espacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de peridico.

TE PILL
Todos en crculo, con las piernas en flexin y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentar atrapar el objeto

JUEGOS RECREATIVOS

1.Pelea de paolines simple. 2.Pelea de cuncunas con paoln. 3.Pelea de paoln a caballo. 4.Pelea de paoln a ciegas. 5.Los submarinos. 6.Pelea de paolines nocturna. 7.Un circulo y una paoleta 8.Dos lneas y una paoleta. 9.Alcanzar el paoln 10.Botar la botella. 11.Guerra de aviones. 12.Guerra de barcos. 13.Caballos y camellos 14.Tumba trpode 15.Los contrabandistas 16.Perronguis 17.Juegos de relevos 18.Juego del cuerpo 19 Ideas.. juegos no muy detallados 20.Carrera del gusano 21.Conociendo la ciudad 22.Juego arrebatar 23.Juego del canguro
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Juegos y ms juegos 24.El viejo Canguro 25.Juego de fuerza 26.Juego hechiceros 27.Adentro del Crculo 28.Chinampinas 29.Carrera de relevo y Equilibrio 30.Pelea de Gallos 31.Viendo con los dedos 32.Sacarle la cola al zorro 33.Colonizadores e indios 34.Asalto de Bandera 35.Juego de acecho 36.Traer a casa el elefante 37.Reloj 38.Carrera del Sapo 39.El barco 40.Escalando rboles 41.Basquetbol a caballito 42.Ariete 43.Zorro y Cazadores 44.Juego Activo 45.Decime tu nombre 46.Guerra de Prendas 47.Ataque al fortn 48.Busca a tu espalda 49.Obstculos humanos 50.El Gusano 51.Juego de integracin y presentacin 52.Gol en contra 53.Veneno 54.Las banderas. 55.Juego de acecho 56.Control personal 57.Pelea de gallos 58.Pelea de cangrejos 59.Una torre alta, firme y hermosa 60.Matamoscas 61.Las parejas 62.Splash 63.Claves 64.Cruzando el ro 65.Cacera de animales 66.Las cuatro colinas 67.El fugitivo 68.El prisionero 69.Acecho mutuo 70.Los animales sagrados 71.El invisible 72.La caza de la culebra 73.Gimkana 74.El mundo al revs 75.Cazar el ruidoso 76.El gua ideal

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1.PELEA DE PAOLINES SIMPLE.


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Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte traserade su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).

Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.

Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

3.PELEA DE PAOLN A CABALLO


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes.

4.PELEA DE PAOLN A CIEGAS


Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).

Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS
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Juegos y ms juegos Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.

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El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.

Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

6.PELEA DE PAOLNES NOCTURNA


Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7.DOS LNEAS Y UNA PAOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone elpie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAOLETA


Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.

El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc.

9.ALCANZAR EL PAOLN
MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 4

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DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln.

10.BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. DESARROLLO: Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11.GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres. DESARROLLO: Se forman un n que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. DESARROLLO: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS
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Juegos y ms juegos Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.

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Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.TUMBA TRPODE
La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: -al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. -al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. -el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. -puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

15.LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 6

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----------------------------------------principio del campo----------------campo 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17.JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

18.JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 7

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Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. 1- Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 8

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(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) 2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto)
3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran)

- Kamasutra (banderlogs)

Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.

20.CARRERA DEL GUSANO


Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

21.CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 9

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Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: 1.Dejar en verdulera Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con seales de pista Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: 1.Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2.No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3.Este juego no es por tiempo. 4.Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5.En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6.En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. 7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems: N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 10

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7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo?. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout.................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y............................................................... Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

22.JUEGO ARREBATAR
Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23.JUEGO DEL CANGURO


Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

24.EL VIEJO CANGURO


A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

25. JUEGO DE FUERZA


Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS


Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 11

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Juegos y ms juegos 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

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27.ADENTRO DEL CRCULO


Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

28.CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO


Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30.PELEA DE GALLOS
Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por nio.

31.VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

32.SACARLE LA COLA AL ZORRO


Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 12

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33.COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

34.ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.

Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza.

Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.

Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

35.JUEGO DE ACECHO
El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 13

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36.TRAER A CASA EL ELEFANTE


Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso.

As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37.RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

38.CARRERA DEL SAPO


Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.

Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

39.EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40.ESCALANDO RBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

41.BASQUETBOL A CABALLITO
Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 14

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42.ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.

Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

44.JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

45.DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde.

Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 15

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47.ATAQUE AL FORTN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

49.OBSTCULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50.EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN


Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.

52.GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

53.VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 16

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Juegos y ms juegos 101 todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

54.LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55.JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

56.CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra.

Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 17

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57.PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

58.PELEA DE CANGREJOS

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60.MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

61.LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 18

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62.PLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro.

Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...

Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

65.CACERA DE ANIMALES
Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 19

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Juegos y ms juegos 104 capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUATRO COLINAS


Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

67.EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 20

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Juegos y ms juegos 105 que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras. No permanezcis agrupados. No perdis nunca la orientacin

68.EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

69.ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70.LOS ANIMALES SAGRADOS


Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 21

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Juegos y ms juegos 106 el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

71.EL INVISIBLE

Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego.

Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

72.LA CAZA DE LA CULEBRA


En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 22

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Juegos y ms juegos 107 Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 23

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Juegos y ms juegos 108 Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

74.EL MUNDO AL REVS


Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

75.CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

76. EL GUA IDEAL


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Juegos y ms juegos 109 El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo

JUEGOS RECREATIVOS

1.Pelea de paolines simple. 2.Pelea de cuncunas con paoln. 3.Pelea de paoln a caballo. 4.Pelea de paoln a ciegas. 5.Los submarinos. 6.Pelea de paolines nocturna. 7.Un circulo y una paoleta 8.Dos lneas y una paoleta. 9.Alcanzar el paoln 10.Botar la botella. 11.Guerra de aviones. 12.Guerra de barcos. 13.Caballos y camellos 14.Tumba trpode 15.Los contrabandistas 16.Perronguis 17.Juegos de relevos 18.Juego del cuerpo 19 Ideas.. juegos no muy detallados 20.Carrera del gusano 21.Conociendo la ciudad 22.Juego arrebatar 23.Juego del canguro 24.El viejo Canguro 25.Juego de fuerza 26.Juego hechiceros 27.Adentro del Crculo 28.Chinampinas 29.Carrera de relevo y Equilibrio 30.Pelea de Gallos 31.Viendo con los dedos 32.Sacarle la cola al zorro 33.Colonizadores e indios 34.Asalto de Bandera 35.Juego de acecho 36.Traer a casa el elefante 37.Reloj 38.Carrera del Sapo 39.El barco 40.Escalando rboles 41.Basquetbol a caballito 42.Ariete 43.Zorro y Cazadores 44.Juego Activo 45.Decime tu nombre 46.Guerra de Prendas 47.Ataque al fortn 48.Busca a tu espalda 49.Obstculos humanos 50.El Gusano
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Juegos y ms juegos 110 51.Juego de integracin y presentacin 52.Gol en contra 53.Veneno 54.Las banderas. 55.Juego de acecho 56.Control personal 57.Pelea de gallos 58.Pelea de cangrejos 59.Una torre alta, firme y hermosa 60.Matamoscas 61.Las parejas 62.Splash 63.Claves 64.Cruzando el ro 65.Cacera de animales 66.Las cuatro colinas 67.El fugitivo 68.El prisionero 69.Acecho mutuo 70.Los animales sagrados 71.El invisible 72.La caza de la culebra 73.Gimkana 74.El mundo al revs 75.Cazar el ruidoso 76.El gua ideal

1.PELEA DE PAOLINES SIMPLE.


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Juegos y ms juegos 111


Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte traserade su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).

Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.

Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

3.PELEA DE PAOLN A CABALLO


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes.

4.PELEA DE PAOLN A CIEGAS


Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).

Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS
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Juegos y ms juegos 112 Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.

El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.

Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

6.PELEA DE PAOLNES NOCTURNA


Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7.DOS LNEAS Y UNA PAOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone elpie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAOLETA


Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.

El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc.

9.ALCANZAR EL PAOLN
MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 4

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Juegos y ms juegos 113 DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln.

10.BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. DESARROLLO: Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11.GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres. DESARROLLO: Se forman un n que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. DESARROLLO: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS
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Juegos y ms juegos 114 Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.TUMBA TRPODE
La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: -al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. -al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. -el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. -puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

15.LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 6

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Juegos y ms juegos 115 ----------------------------------------principio del campo----------------campo 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17.JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

18.JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 7

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Juegos y ms juegos 116 Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. 1- Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 8

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Juegos y ms juegos 117 (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) 2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto)

3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran)

- Kamasutra (banderlogs)

Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.

20.CARRERA DEL GUSANO


Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

21.CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 9

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Juegos y ms juegos 118 Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: 1.Dejar en verdulera Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con seales de pista Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: 1.Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2.No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3.Este juego no es por tiempo. 4.Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5.En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6.En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. 7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems: N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 10

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Juegos y ms juegos 119 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo?. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout.................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y............................................................... Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

22.JUEGO ARREBATAR
Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23.JUEGO DEL CANGURO


Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

24.EL VIEJO CANGURO


A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

25. JUEGO DE FUERZA


Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS


Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 11

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Juegos y ms juegos 120 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

27.ADENTRO DEL CRCULO


Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

28.CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO


Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30.PELEA DE GALLOS
Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por nio.

31.VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

32.SACARLE LA COLA AL ZORRO


Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 12

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33.COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

34.ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.

Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza.

Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.

Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

35.JUEGO DE ACECHO
El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 13

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36.TRAER A CASA EL ELEFANTE


Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso.

As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37.RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

38.CARRERA DEL SAPO


Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.

Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

39.EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40.ESCALANDO RBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

41.BASQUETBOL A CABALLITO
Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 14

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42.ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.

Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

44.JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

45.DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde.

Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 15

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47.ATAQUE AL FORTN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

49.OBSTCULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50.EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN


Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.

52.GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

53.VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 16

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Juegos y ms juegos 125 todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

54.LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55.JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

56.CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra.

Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 17

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57.PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

58.PELEA DE CANGREJOS

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60.MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

61.LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 18

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62.PLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro.

Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...

Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

65.CACERA DE ANIMALES
Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 19

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Juegos y ms juegos 128 capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUATRO COLINAS


Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

67.EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 20

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Juegos y ms juegos 129 que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras. No permanezcis agrupados. No perdis nunca la orientacin

68.EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

69.ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70.LOS ANIMALES SAGRADOS


Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 21

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Juegos y ms juegos 130 el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

71.EL INVISIBLE

Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego.

Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

72.LA CAZA DE LA CULEBRA


En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 22

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Juegos y ms juegos 131 Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 23

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Juegos y ms juegos 132 Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

74.EL MUNDO AL REVS


Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

75.CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

76. EL GUA IDEAL


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Juegos y ms juegos 133 El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo

JUEGOS DE NOCHE

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS


En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el grupo de las vctimas y el otro se dividir en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimas tendrn un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltar a los vampiros los cuales tendrn que cazar a las vctimas. El modo de cazar a las vctimas es cogindolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.

Cuando pase un pequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podr cazar. En esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una vctima al santuario para que el atrapado lo muerda. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y viceversa.

LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.

El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RO


Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro. La vigilancia se har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES


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Juegos y ms juegos 134


Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada grupo. Cada grupo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con las esterillas.

STALKING DE NOCHE
El directro del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza una seal y todos los jugadores se lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El director del juego llevar una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE
Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevar a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos

AGARRAR LA COLA

JUEGOS DE VELOCIDAD

Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.


Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de patrullas.

Cualquier patrulla en que se separe la cadena sern descalificados. La patrulla ganadora ser la que haya conseguido un mayor nmero de colas.

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS


Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una habitacin no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Se va contando una historia, de repente en el argumento si dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los
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Juegos y ms juegos 135 cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al espaol esta circunstancia se pierde por lo que sera recomendable que cada uno cambiase los nombres segn le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original. Por ejemplo, caramelos y canicas.

CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotasos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 2

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Juegos y ms juegos 136 piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja deber estar tocando la espalda del compaero con la suya propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y el otro en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar.

CRCULOS COLOREADOS
Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Desarrollo: Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

INSTINTO ANIMAL

Cada miembro de un equipo ser un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con los animales ms rpidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Pato: Andando con los dos pies en ngulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los pies van juntos entre s.

LA CIUDADELA

Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (paoleta-no paoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habr una zona central grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podr entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa.

Material:

Paoletas o pita. 2 tesoroscomo banderines, gorras, jersey,... Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 3

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Juegos y ms juegos 137 Reglas: Todos se pondrn las paoletas o pita en la culera del pantaln a modo de cola. Una persona est viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendr que agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. Cuando una persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estar a salvo de ellos, ya que estos no podrn entrar en ella. Para marcar punto se deber llevar el tesoro a la propia zona de defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devualve a su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podr ponersela.

VIAJE DE ESPALDAS
Este juego es por tros. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de espaldas cogidos por los brazos. El primer tro que llegue gana.

LAS COLAS DE SHERE KHAN


Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos forma una cola agarrandose de la cintura. El cabeza de cola tiene que intentar coger a los ltimos de las dems colas. Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la cola "cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros.

LAS CUATRO ESQUINAS


Material: 4 Pauelines, 1 Baln Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

Juegos y ms juegos
Tomado de http://www.infancia-misionera.com 1. GOL DE PIERNAS 2. EL GATO Y EL RATON 3. ROBAR LA BOTELLA 4. PELOTA VENENOSA 5. VOLTEAR LOS PALOS 6. ROBAR LA CUERDA 7. FUTBOL DE BOTELLAS 8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS" 9. SIGUEME 10. SUELA CON SUELA 11. BOMBARDEO 12. CARRERA DE BASQUETBOL 13. SALTAR EL PALO 14. CARRERA DEL MADERO 15. CARA A CARA 16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS 17.PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA) 18. BOLOS A CIEGAS 19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS 20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA 21. CARRERA DEL ABANICO 22. QUE NO SE CAIGA EL PALO 23. CINCHADA 24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO) 25. CARRERA DEL MARQUES 26. RELEVO DEL PAUELO 27. CARRERA DE LA SILLA 28. EL TUNEL DE RELEVO 29. EL CIENPIES 30. ESCONDER LA CORREA 31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA 32. CARRERA CON TRES PIERNAS 33. RIA DE GALLOS 34. CARRERAS DIFICILES 35. EL RECOGEDOR 36. BLANCO Y NEGRO 37. DOS OBJETOS CIRCULANTES 38. VIGILAR EL VECINO 39. CORTAR LA MASA 40. LAVARSE LA CARA 41. EL CANGURO SALTARIN 42. TRENES CIEGOS 43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS 44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA 45. EL ENCUENTRO 46. LA CARRERA DE GLOBOS 47. ENCENDER LA VELA 48. DESPERTO LA FIERA 49. LUCHAS INDIAS 50. SALTOS 51. EL SOMBRERITO 52. AMARILLO, AZUL Y ROJO

1. GOL DE PIERNAS Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en crculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se

inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le

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hace 3 goles, sale del crculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posicin con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego. Variacin: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos. Implementos: Una pelota de voleibol o de goma. 2. EL GATO Y EL RATON Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un dilogo entre "el gato" y "el ratn". Gato: "A que te agarro ratn". Indicaciones: Un equipo forma un crculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, ste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura. Implementos: Pelota de voleibol. Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista ms. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo. 5. VOLTEAR LOS PALOS Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrs de una lnea de partida comn, convenida de antemano. Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una lnea, de la partida hasta la llegada. A la seal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y as sucesivamente. Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo estn juntas, dentro de un pequeo crculo, en la lnea de llegada. Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el nmero correspondiente). 6. ROBAR LA CUERDA Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo "a lo ancho". A la seal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de ms arriba, hasta que todos si lo logra, un punto es para l. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto. Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, etc. 4. PELOTA VENENOSA

Ratn: "A que no gato ladrn". Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratn"; otro afuera, es el "gato". Los jugadores del crculo ayudan al "ratn" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aqul pase y ste no. No se puede romper el crculo. Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratn deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratn" cambiando de posicin (estar de frente hacia un slo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) d la seal para el cambio de frente. Variacin: Puede haber ms de un "gato" y un "ratn" al mismo tiempo. 3. ROBAR LA BOTELLA Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos lneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos, El director (a) llama un nmero. Los jugadores de cada lado que tengan ese nmero corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado;

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pasen. El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro. 7. FUTBOL DE BOTELLAS Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses" entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para drsela al segundo jugador y as sucesivamente. Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos. Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, etc. 8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS" Indicaciones: Se forma un crculo estando por parejas atados de una de las manos. Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del crculo. Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aqulla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deber correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si n lo logran, quedarn para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las dems. 9. SIGUEME Indicaciones: Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor del crculo y toca a varios jugadores, diciendo: "Sgueme". Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del crculo, despus de un momento puede gritar: "A casa", todos corren hacia sus lugares. El que llegue primero pasa a ser el nuevo director. 10. SUELA CON SUELA Indicaciones: Un nmero impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a) da la seal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela contra suela" con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compaero (a) debe tratar de conseguir uno, si no, paga "penitencia". Variaciones: Van saliendo los hombre y una mujer cada vez). 11. BOMBARDEO Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y drsela a su compaero, que tiene el prximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadas todos los palos. NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posicin de las clavas, distancia de lanzamiento, etc. Implementos: Una o ms pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacas) pero es algo peligroso. Variaciones: Retirar los palos volteadas y despus de cierto tiempo contar las restantes. Declarar "perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos. Implementos: tantas pelotas como equipos. 12. CARRERA DE BASQUETBOL Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrs de la lnea de partida que estar a unos 5 metros del tablero de bsquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrs de la fila. El ltimo la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto o canasta. Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este juego con el "tnel". 13. SALTAR EL PALO Indicaciones: Los equipos en fila, detrs de la lnea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro). A la seal, corre hacia la lnea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el jugador nmero 2 toma el otro perdedores (un

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extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrs de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al ltimo jugador); el nmero 2, toma el palo, corre hacia la lnea de llegada, y repite la jugada con el nmero 3 y as sucesivamente. Implementos: Un palo de escoba por grupo. 14. CARRERA DEL MADERO Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posicin, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente apoyada en l). Corre de vuelta, le da el palo al segundo y as sigue la carrera. Indicaciones: Un jugador toma la pelota. Los dems jugadores se distribuyen en el campo. Si golpea a un jugador con la pelota, sta queda envenenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a la persecucin de los dems compaeros, al tocarlos a todos, termina el juego. Puede prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola a su (s) compaero (s) perseguidor (es). Variantes: No se puede dar ms de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El que sale del campo, queda envenenado. El que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene doble vida y tendr entonces que tocarlo dos veces. 18. BOLOS A CIEGAS Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formacin que se quiera. Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera. Es interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la posicin. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar una vuelta, para despistarlo. Gana el que tumbe ms boliches. 19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS Indicaciones: Los trenes estn formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que estn adelante. Slo el maquinista, que es el ltimo de cada tren, no est vendado. Seala el sitio de la estacin final y gana el tren que llegue primero. El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene delante, con la mano, y ste transmite lo mismo a los dems. El juego es en silencio; si alguno habla, el tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo. 20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA Indicaciones: Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concntricas. Uno de los jugadores del crculo interno tiene una pelota. Cuando el director d la seal comienza a pasar la bola, uno a uno, rpidamente. Al dar la seal el director, es decir cuando comienza a mover la pelota, uno de los del crculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y as hasta que todos dan la vuelta. En ese momento se suspende el juego y se cambian los papales. Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganar el equipo que ha sido capaz de dar ms vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren.

15. CARA A CARA Indicaciones: Formacin de los jugadores en crculo formando parejas, colocndose uno frente al otro. En el centro del crculo est un jugador solo, quien grita: "Cara a cara": todos deben realizar esta accin. Luego dice: "De espaldas": tambin deben todos hacerlo. De pronto puede gritar: "Todos a cambiar". A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las rdenes. Este juego puede praclicarse con un grupo de cualquier nmero, pero debe ser impar. 16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS Indicaciones: Los jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer). A todos se les entrega sendos pitillos o pajas o caas, las que se utilizan en los refrescos. Se destaca la primera pareja. La mujer, aspirando fuertemente con el pitillo, paja o caa, trata de sostener un trocito de papel de se da del tamao de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caa. Se le acerca entonces su compaero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, tambin por aspiracin, de arrebatrselo. Se organiza entre ambos un duelo; ste termina cuando el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caa, de uno de los jugadores. Sigue actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y as todas... Los vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un vencedor. 17.PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)

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21. CARRERA DEL ABANICO Indicaciones: Los jugadores se colocarn, en fila, detrs de la lnea de partida. A 5 metros se marca una lnea de llegada. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. A la seal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda lnea. No se puede tocar la pelota en ninguna forma. Al llegar a la lnea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la lnea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la accin, hasta que todos uno por uno, han pasado la lnea de salida. El equipo que lo haga primero es el ganador. Variacin: Dos libros formarn los postes del "gol" para cada grupo. Implementos: En lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartn o peridico doblado, una pelotita de papel puede servir de pelota. 22. QUE NO SE CAIGA EL PALO Indicaciones: Los jugadores se colocan en crculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo ndice. De repente grita un nmero y suelta el palo. El jugador de ese nmero salta rpidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su nmero. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia. 23. CINCHADA Indicaciones: Se traza una lnea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pauelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la lnea. Cada equipo toma la cuerda de su lado. A la seal, tiran. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o ms) la posicin del pauelo indica el ganador. 24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO) Indicaciones: Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstculo entre las piernas, ms exactamente las rodillas. Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual nmero de jugadores. Estos harn un tnel con las piernas bien abiertas (como en el simple Canguro). El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el tnel hasta el ltimo jugador; ste la recoge, se la coloca entre las rodillas y trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo ms rpido que sea posible, llega a la cabeza de la fila; l mismo vuelve a lanzar la pelota por el tnel, hasta llegar al ltimo lugar, el jugador que est en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los dems. La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo. El equipo perdedor, debe realizar un juego de "penitencia". 25. CARRERA DEL MARQUES Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres). A la seal, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja. Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compaero mover los papeles hacia adelante, hasta llegar a la lnea sealada con anterioridad; all se cambia de "rol". Quien camina sobre papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener a mano papeles extras para ir reponiendo los rotos. Implementos: 2 (peridicos, etc.). hojas de papel por equipo

Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de peridico y sin pisar el suelo. 26. RELEVO DEL PAUELO Indicaciones: Se hace un crculo, se numeran. Se da un pauelo al nmero par y al impar; corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pauelo par a los nmeros pares y el pauelo impar a los compaeros con nmeros impares; gana quien termine primero, con los otros se realiza un juego de "penitencia". Implementos: Pauelos, cuerda gruesa. 27. CARRERA DE LA SILLA Indicaciones: Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrs de la lnea de partida. Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la lnea de meta, sealada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el hombre cierra la silla. Se toman de la mano y corren a la lnea de partida. Le dan la silla a la segunda pareja y as sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. El equipo que termine de ltimo, debe hacer un juego de penitencia".

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Implementos: 2 sillas plegables. 28. EL TUNEL DE RELEVO Indicaciones: Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores que haya. Se colocan detrs de la lnea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace el "tnel"; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca la lnea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la seal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atrs, la cual ir pasando por el "tnel". El ltimo la agarra y corre hasta la lnea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el "tnel". Vence el equipo cuyo ltimo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del "tnel". 29. EL CIENPIES Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, imitando los caballos. A la seal corren sin perder su posicin, van hasta la lnea de llegada y vuelven a la de partida, se toma el tiempo. Los ltimos en llegar segn el tiempo determinado, juegan nuevamente a "penitencias". Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo. 30. ESCONDER LA CORREA Indicaciones: El jugador agarra una correa y los dems se retiran, mientras la esconde. Luego grita: "ya est" y regresan todos a buscarla. El dirigente del juego dice: "fro, fro", cuando se alejan; "tibio, tibio" cuando se van acercando; "caliente, caliente" cuando estn muy cerca; "se queman" cuando casi la agarran. Quien la encuentre, grita: "Fuego, fuego" y persigue a los dems jugadores con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos con anterioridad. Quien encontrar la correa, la esconde para el juego siguiente. 31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA Indicaciones: Los jugadores se hacen en crculo, a unos 2 metros de distancia uno del otro. Uno de ellos agarra una pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote alto y dice: "para fulano" (dice el nombre de uno de los jugadores). El jugador nombrado sale corriendo para evitar que el otro le d un pelotazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la rueda. La tira nuevamente, bien fuerte y dice: "Para fulano". quien quede sin eliminar, gana los aplausos de los compaeros. 32. CARRERA CON TRES PIERNAS Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren as amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de ltimo, juegan a "penitenicias". Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas. 33. RIA DE GALLOS Indicaciones: Este juego es propio para varones o nias pequeas. Dos jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un solo pi, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra, con el pi que deber estar en el aire. 34. CARRERAS DIFICILES Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades como las siguientes: Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna. Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el compaero y deben ponerse de pi sin apoyar las manos. En reverso, es decir corriendo hacia atrs; si se caen, deben comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de salida. Implementos: Los necesarios para cada ocasin. 35. EL RECOGEDOR Indicaciones: Colquese al grupo formando un crculo, de cara al centro de ste. Un jugador, situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo. Al darse la seal, se hace rodar la cuerda en torno al crculo, obligando a los que lo forman a saltar sobre ella. El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro. Puede hacerse el juego ms difcil colocando a los participantes: 1) de espaldas al centro; 2) agachados. 36. BLANCO Y NEGRO Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro" (pueden varias los colores), observan detenidamente la forma de lanzar

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la tablilla al aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocndolos) a los del otro color. Se marcarn refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; ste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que le tocar hacer. Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms. Variacin: Los prisioneros equipo contrario. pasan a engrosar el Indicaciones: Se forma un crculo con los participantes, todos cogidos de las manos. El director (a) del juego, inicia cortando la unin de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan rtmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera del crculo; dan la vuelta al crculo y el jugador que llegue primero, grita: "torta de maz, ya estoy aqu". Este jugador romper otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte del crculo y stos inician nuevamente la danza rtmica; y as sucesivamente. Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores. Variacin: La danza se puede hacer con msica. 37. DOS OBJETOS CIRCULANTES Indicaciones: Se divide el grupo de jugadores en dos equipos, sealando bien quines son de uno y quines son de otro. Se hacen circular dos objetos (o balones) al mismo tiempo, pero en sentido inverso, pasando de mano en mano por todos los jugadores, los cuales deben formar un gran crculo. Cuando los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos equipos, deben entrecruzarse. Un jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos oportunamente en sentido inverso. Al equipo ganador se le dan puntos. El perdedor debe hacer un juego de "penitencia". Implementos: Dos objetos o balones; un pito para dar la seal. 38. VIGILAR EL VECINO Indicaciones: Se trata de educar los reflejos. Los jugadores forman un crculo; cada uno debe estar en sus respectivas sillas, se dividen en dos equipos. El director (a) del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Este la recibe rpidamente sin dejarla caer; los compaeros que estn a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar la mano que est ms cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibi la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar el inters, evitar las rivalidades y la competencia malsana. Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la seal. 39. CORTAR LA MASA Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al nmero de participantes; se vendan los ojos al primero de cada fila, con un Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil Coyuca www.pjcweb.org Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual nmero de participantes, tratando de hacer un tnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. El ltimo jugador debe devolver la pelota por el tnel formado con las piernas de todos los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas, hasta ocupar el ltimo lugar; la fila corre un puesto adelante; as todos los jugadores. Implementos: Dos pelotas (balones), un pito para dar la seal. 42. TRENES CIEGOS 40. LAVARSE LA CARA Indicaciones: Se trata de autodominio en los movimientos. Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o crculo cerrado. De cada equipo sale un jugador (los que encabezan la ronda). Estos deben hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus puestos respectivos, luego deben "secarse la cara" con una "toalla" imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla" y luego "entregarla" al compaero; despus hacen el recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos respectivos; as harn todos los jugadores. Se anotan puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador. 41. EL CANGURO SALTARIN

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pauelo; el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la cintura; al dar la seal deben marchar hacia la meta sealada con anterioridad -sin correr- guardando el equilibrio ante los obstculos que encuentren en el camino. Lo interesante es el dilogo que se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego. 43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, lneas o filas, crculos, segn lo convenido por todos. Se marcan lneas de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro (o lnea, fila o crculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la lnea de partida. El segundo de su equipo hace lo mismo. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si sta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es guardar el equilibrio. Implementos: Una cuchara por jugador, un huevo duro, por equipo. 44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA Indicaciones: Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas, etc. Cerca a este lugar se deja un centinela, a quien se le vendan los ojos. Los dems jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden el directora) del juego, se viene caminando muy sigilosamente, con los brazos extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y seala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido; si all hay un jugador, queda eliminado del juego. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencia". 45. EL ENCUENTRO Indicaciones: Varios jugadores se sientan en crculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direccin opuesta. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en direccin contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se deja el juego cuando alguno queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. 46. LA CARRERA DE GLOBOS Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente. Cada jugador tiene un globo. A la seal del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta reventarlos. Slo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operacin. Gana la fila que primero termine. 47. ENCENDER LA VELA Indicaciones: Se dividen los jugadores en parejas. Una persona debe tener la vela encendida y otra no. Cada pareja se coloca frente a frente, hincando slo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire. En esta posicin los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el compaero respectivo. 48. DESPERTO LA FIERA Indicaciones: Un jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores van bailando alrededor de la "fiera dormida". De repente el director (a) del juego grita: "Despert la fiera" y todos los jugadores corren a situarse detrs de una lnea. Mientras la "fiera" los persigue. Si la "fiera" alcanza a alguno, ste ser la "fiera" para el siguiente juego. 49. LUCHAS INDIAS Indicaciones: Dos jugadores frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados, empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los pies. Lo importante es guardar el equilibrio y resistir la tensin que hacen los compaeros. Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como saludando) y se paran con los pies derechos tocndose; los pies izquierdos apoyados bien atrs. Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o sea en todas las direcciones). 50. SALTOS Indicaciones: Para el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda caer al menor movimiento y que no vaya a causar dao a los jugadores. Poco a poco se puede levantar la marca, por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar. Si pisa atrs de la raya en el momento del salto, perder unos centmetros, si pisa

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delante de la raya, el salto no es vlido; comete una falta. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medir el salto mejor realizado. Para esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr muchsimo e impulsarse fuerte. Pero tambin se puede saltar a pie junto, sin impulso. El salto triple es parecido al salto largo; sobre la lnea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; da el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez. Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora. 51. EL SOMBRERITO Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia. Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro. El director dice un nmero y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo. Los jugadores deben llevar el sombrero arrastrndolo, con un palo, hasta pasar una lnea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. Slo se puede mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el compaero no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente. Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos nmeros, hasta que todos pasan a recoger el sombrero. NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival. Al llegar a la lnea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores. 52. AMARILLO, AZUL Y ROJO En este juego intervienen nicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo". Vuelven las manos a la primera posicin para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda. El juego se va acelerando cada vez ms, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja. Puede ser realizado este juego por varias parejas simultneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponindolos a equivocarse. Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil Coyuca www.pjcweb.org

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JUEGOS PARA FIESTAS 1. CARRERA DE SACOS Se trazan dos lneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince metros. Los/as nios/as se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y contina con la carrera. 2. LA COLA DEL BURRO Se dibuja un burro al que le falta la cola. La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El juego consiste en que un/a nio/a, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le corresponde, mientras el resto de los/as nios/as le ayudan a orientarse, indicndole a la izquierda, derecha, ms arriba o abajo. 3. DE NARIZ A NARIZ Todos los/as nios/as se colocan en crculo y deben intentar pasar de nariz a nariz la parte externa de una caja de cerillas sin tocarla con las manos. - Vairlante: PASA EL PAUELO En lugar de una caja de cerillas, se puede hacer con un papel fino, aspirando fuertemente por la nariz o por la boca. 4. CARRERA DE CARRETILLAS Se trazan las lneas de salida y llegada con una distancia de quince metros. Forman parejas y al dar la seal, uno pone las manos en el suelo y el otro, situado detrs, le coge de las piernas. Las carretillas pueden iniciar su carrera y cuando lleguen a la meta, slo tendrn que cambiar los puestos y volver a emprender la marcha. 5. BAILE DE LA NARANJA BAILE DE LA PATATA Se forman parejas y se pone msica con diferentes melodas. Las parejas deben bail, sujetando una patata o naranja con la frente y sin utilizar las manos. Las

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parejas que piE dan la patata o naranja van siendo eliminadas. Gana la pareja que conserva la patata. 6. BAILE DE LA ESCOBA Se forman parejas y se pone msica con diferentes melodas. Mientras se baila se V pasando la escoba. Cuando se para la msica, la pareja que se queda con la escoba ter dr que hacer al final la prueba que le manden. Variante: BAILE DE LA CAJA El juego es igual que el de baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer cuando la msica se pare y 1 pareja se quede con la caja. Esta pareja deber quitar el primer envoltorio, leer la prueb que est escrita y luego deber realizarla. Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente. 7. CUCAAS PIATAS Se colocan unas ollas, maceteros o botijos llenos de confeti y premios, atados a una cuer da horizontal y a cierta altura. Loslas nios/as se colocan frente a la olla con los ojos vendados y un palo. Deber intentar romper la olla para recoger el premio. 8.- LAS MANZANAS Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura suficiente para que sta llegue a la altura de la cara de los/as nios/as. stos/as tendrn que comerse la manzana sin ayuda de las manos. 9..- LLENAR BOTELLAS El juego consiste en coger con la boca agua de un balde y llevarlo a cierta distancia, donde se encuentran unas botellas que habr que llenar; las personas se han dividido en varios equipos y ganar aquel equipo que antes llene las botellas. 10. RECOGIENDO MONEDAS Se forman una serie de grupos. Una persona de cada grupo ser el representante. En un tiempo prefijado para todos, debern coger el mayor nmero de monedas posibles. stas se encuentran

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en un balde con agua, y luego, en un plato lleno de harina. Ganar el equipo que ms monedas consiga. 11. EN PAREJAS Se escriben los nombres de todos los nios y nias que han asistido a la fiesta en papelitos. Se colocan los nombres de los nios en una bolsa, separados de los nombres de las nias. Una mano inocente sacar un papel de cada bolsa y as se formarn las parejas que debern bailar juntas o darse un beso. Tambin se puede utilizar la frmula de la entrada: antes de entrar a la fiesta te dan una tarjeta con el nombre de la mitad de una pareja histrica, un animal, una cancin, etc., y luego debes buscar la otra mitad y estar con ella durante toda la fiesta (por ejemplo, Cleoopatra- Marco Antonio, len-leona, etc.). 12. CORRER A LA PATA COJA Se realizan carreras a la pata coja para conseguir algn premio. Te puedes agarrar el pie que va al aire con la mano o lo dejas suelto sin tocar el suelo. 13. CARRERA DE CUADRIGAS Se realizaban competiciones por equipos. Para hacer una cudriga se ponan tres nios/as juntos de pie, agarrados por los hombros. Otros dos se colocaban detrs de stos apoyando sus cabezas en la cintura de los que estaban de pie. Y otro nio o nia, que es el que dirige, se sube encima de los que estn agachados y se agarra a los hombros de los que estn de pie. Cuando la persona que diriga la fiesta lo crea conveniente, estableca el recorrido y daba la salda. 14. EL CIEMPIS Se forman los equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo forma una fila, unos detrs de otros. Se sientan en el suelo con las piernas abiertas y bien pegados al compaero/a de delante. Cuando todos/as estn preparados/as, debern intentar girarse para apoyar las manos en el suelo y de esta forma sus piernas quedarn encima de la espalda

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de/la compaero/a. Slo andarn con las manos apoyadas en el suelo, excepto el ltimo que tambin tendr apoyadas las piernas. Es bastante difcil de realizar, por lo que es preferible que los equipos sean de 6 personas como mucho. 15. CARRERA POR PAREJAS Se forman parejas que van a correr con una de sus piernas atada a la de su compaero, a la altura de los tobillos. La persona que dirige el juego establecer la distancia de la carrera y dar la orden de salida. Ganar aquella pareja que antes llegue a la meta. - Varlante: CARRERA DE GEMELOS Se forman parejas que se colocarn uno de espaldas a otro unidos por los brazos. Entre ambos debern establecer quin es el que va delante o detrs o si prefieren correr lateralmente. La persona que dirige el juego establecer el recorrido de la carrera y dar la salida. 16. CARRERA DEL HUEVO CARRERA DE LA PATATA CARRERA DE LAS PITAS

Se ponen los/as nios/as que van a participar en la lnea de salida. stos estarn con una cuchara en la boca, y en ella un huevo, una patata, una pita, etc. Colocarn las manos a la espalda para no sujetar la cuchara y a la seal indicada, comenzarn la carrera. Ganar aqul que llegue primero y al que no se le haya cado el huevo o haya sujetado la cuchara con la mano. 17. ROMPER GLOBOS

Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estn a una altura adecuada para que los/as nios/as alcancen con la mano estirada para explotarlos. En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc. Los/as nios/as que participan tendrn los ojos vendados y se les dar un alfiler para que exploten ms fcilmente el globo. Al colocarse debajo de globo, y dependiendo de cul hayan escogido, recibirn un premio, una ducha o una lluvia de confeti.

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18.- A COMER CHOCOLATE! Es un juego muy tpico en las fiestas de cumpleaos. Se forman parejas y se colocan sentadas a la mesa, una frente a otra, con la taza de Las personas que juegan tienen los ojos cerrados y deben intentar meter el bizcocho en la taza de chocolate v luecio en la boca de su comDaero. Al tener los oios taoados. es 19. LA CUCHARA Se tiene una cuchara atada a una cuerda y el juego consiste en coserse, es decir, meter la cuchara por la pernera de los pantalones y sacarla por el jersey de una persona; luego sucede lo mismo con la siguiente, as hasta que todos/as estn unidos. Se intentar empujarles para que pierdan el equilibrio y caigan unos encima de otros y se diviertan o una vez que estn todos cosidos, se ata la cuerda y se pide que sin desatarla, ellos/as deben quedar libres, por lo que deben quitarse el pantaln o la falda para liberarse. 20. EL EMBUDO Se intentar meter una moneda colocada en la frente en el embudo que se ha sujetado a la cintura, con un cinto o una cuerda, de tal forma que el pitorro de embudo quede orientado hacia la bragueta de pantaln. El juego en s no entraa dificultad, lo que ocurre es que es un juego de broma, puesto que el/la jugador/a cuando est intentando colocarse la moneda para meterla en el embudo, no ver que sus compaeros/as en el juego le echarn agua por el embudo para que termine mojado/a. 21. PINKY-PINKY EL TIZNE Tambin es un juego de broma. El juego consiste en que un grupo de personas, entre las cuales est la madre o la persona que dirige el juego, intentar mostrar al grupo a su peculiar mascota, pinky, la cual lo coger suavemente entre el dedo pulgar e ndice.

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A travs de su retrica, intentar que el grupo crea lo de la mascota, una mascota que salta y anda. La persona que dirige el juego ir diciendo: pinky anda, y har los gestos, pinky salta, pinky da besitos en la nariz... Esta persona ir tocando la punta de la nariz a cada uno, pero en un momento determinado, se manchar el dedo con un poco de ceniza y a la siguiente persona que la toque la punta de la nariz quedar tiznada. 22. CAZAR GAMUSINOS Consiste en hacer creer a los/as nios/as que van a ir a cazar (sin hacerles dao), a unos animales muy raros y muy bonitos que se llaman gamusinos, aficuncanos o pelikunqus. Se les dir que emiten unos ruidos raros y que deben situarse en una zona concreta para que les puedan ver. Mientras, el resto de grupo, que conoce el juego intentar emitir esos ruidos y hacer pasar un poquito de miedo a la persona a quien se le est gastando la broma. 23. CARRERA DE BURROS Todos/as los/as que van a jugar forman parejas, en las cuales uno ser el jinete y otro el burro. A la seal indicada, los burros con sus jinetes encima irn corriendo hacia la meta que se habr fijado, all se cambiarn las tornas. El que haca de jinete ser el burro y el que haca de burro ser el jinete. Ganar el equipo que llegue antes a la meta. 24. LA TONTA EL BOTE Y PERICO LOS PALOTES Es un juego de voluntarios/as y se precisa un bote y un palo. Cuando ya tengamos los/as voluntarios/as, les hacemos subir a una silla y a la chica le damos el bote y al chico el palo y les presentamos diciendo: Seores, he aqu a la tonta el bote y a Perico los palotes. 25. EL TREN DE LA FELICIDAD Se pide una serie de voluntarios/as que no escuchar las explicaciones de juego. El juego consiste en formar un tren con varios vagones (las personas estarn unidas por los hombros, unas detrs de otras). Cuando se una el primer voluntario, se hace un recorrido por la sala y el tren se parar diciendo el primero: El tren de la felicidad, dar un beso al siguiente,

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ste al siguiente, y as sucesivamente, pero cuando llegue al voluntario que se ha incorporado al juego, en lugar de darle un beso le darn un tortazo. Cuando se incorpore el siguiente voluntario, el juego ser igual y el ltimo voluntario al que le dieron el tortazo, ser el encargado de darlo en esta ocasin. 26. LOS RELOJES Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de otros. Se pide un/a voluntario/a al/a la que se le indicar que con los ojos cerrados deber andar entre los relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contar con la ayuda de grupo que le ir orientando. Antes de vendarle los ojos, le dejarn hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda ir calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se quitarn los relojes, pero el grupo le orientar de tal forma que el voluntario piense que est a punto de pisar un reloj. 27. BAILE DEL PERIODICO Se forman parejas que se colocarn sobre una hoja de papel extendido y debern de bailar sobre l, sin salirse, al ritmo de la msica que se escuche. Cuando la persona que dirige el juego pare la msica, indicar que tienen que dar un doblez a la hoja de peridico. As sucesivamente hasta que las parejas adopten posturas raras para no salirse de la hoja de peridico. 28. EL ROBOT Se forman una serie de parejas mixtas. Un miembro de cada pareja se alejar de grupo para no or las explicaciones de la persona que dirige el juego. La parte de la pareja que se ha quedado con el grupo, ser un robot que tendr un punto de arranque y otro de parada. La persona que dirige el juego se los indicar a cada uno/a ya que sern diferentes para cada uno/a. Cuando vengan los otros componentes de la pareja, debern adivinar cul es el punto de arranque; y cuando los robots se pongan en funcionamiento, debern conocer el punto de parada. 29. EL REINO DEL SILENCIO Es un juego de voluntarios/as.

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Habr una persona que llevar el juego y ser el Rey de Reino M Silencio. El rey mandar a uno de los/as voluntarios/as que se acerque a su reino. El rey le ir haciendo indicaciones de que se encuentra en el Reino de Silencio y que en ese reino no habla nadie, slo l; pero a la vez le har preguntas a las cuales el/la voluntario/a contestar y al hablar, el rey le mandar quitarse una prenda. Se continuar el juego hasta que el voluntario/a se d cuenta de que cada vez que habla le mandan quitarse una prenda. 30. EL TACO MS FUERTE Se trata de hacer creer a las personas que juegan que se va a ir diciendo al odo del compaero un taco y que ste debe decir otro taco ms fuerte a su compaero de la derecha. Lo gracioso de este juego es que no les dices un taco, sino que les das un mordisco en la oreja. 31. EL ANIMAL MAS FEO EL ESPEJO

Es un juego de voluntarios/as. En el lugar donde se va a realizar el juego se coloca una persona sentada, con un espejo sobre las rodillas y tapado con una manta sobre sus hombros. A uno/a de los/as voluntarios/as se le pide que se acerque al lugar donde se realiza el juego y se le indica que la persona que est sentada tiene poderes mgicos y que es capaz de ensearle el animal ms feo M mundo y que ella o l considere que es as. Cuando el voluntario/a indica qu animal cree que es el ms feo de mundo, la persona que est sentada le indicar que se coloque frente a l, de rodillas y espere tranquilamente. Entonces, abrir los brazos, haciendo que la manta deje al descubierto el espejo y la persona voluntaria se refleje en l, y de esta forma sepa quin es el animal ms feo. 32. CARRERA DE VELAS Se delimitar la distancia M recorrido. En la lnea de llegada se colocarn tantos globos como participantes haya. Cada participante llevar en la mano una vela encendida. Se dar la seal de salida y stos debern correr lo ms aprisa que puedan sin proteger la llama con la mano e intentando que sta no se apague. Si se apaga la vela, deber volver a la lnea de salida, encender de nuevo la vela y comenzar la carrera. A la llegada a la meta, los corredores debern apagar un globo con la llama de la vela para que se constate su llegada a meta.

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EL AMIGO INVISIBLE

Se coloca en una bolsa el nombre de todos los/as nios/as que asistan a la fiesta. Cuando vayan llegando se les pide que cojan uno de los papeles con los nombres y slo l/ella debe conocer el nombre de la persona que ser su amigola invisible durante toda la fiesta. Tener un/a amigo/a invisible consiste en ayudarle en todo lo que puedas, pero sin que l/ella descubra que eres su amigo. Al finalizar la fiesta se le hace entrega de un regalo. 34. CARRERA DE CINTAS Se colocan unas cintas atadas a una cuerda, de modo que caigan y que en su extremo tengan una anilla. Se forman parejas de caballo y el caballero. El caballo ser el que lleve encima al caballero y ste tendr una varita para que la pueda pasar entre la anilla que cuelga de la cinta. Se establece el campo de juego y todos/as se sitan en la lnea de salida; cuando se d la orden, los caballos corrern con los jinetes encima y stos intentarn meter la vara entre la anilla. Quien lo consiga, podr escoger pareja para bailar con l/ella o darle un beso. 35. SILLAS MUSICALES Se colocan en crculo, con la parte donde te sientas hacia fuera, tantas sillas como participantes hay menos una. Sonar la msica y los participantes debern bailar alrededor de crculo de sillas; cuando finalice la msica, cada uno deber coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin sentar quedar eliminado y de crculo se quitar una silla para que siempre haya una silla menos que participantes. Se continuar el juego de la forma indicada y el ltimo que quede ser el campen. 36. LA GUERRA DE CUCHARAS Se piden dos voluntarios/as, uno/a de los cuales no conocer el juego. stos/as se colocarn sentados/as en una silla, uno frente a otro. A cada uno/a se le dar una cuchara que deber sujetar con la boca sin poder utilizar las

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manos. La madre dar las explicaciones a cada voluntario/a. La guerra consiste en que con la cuchara en la boca tienen que dar en la cabeza de su contrincante. La gracia consiste en que al/a la voluntario/a que no conoce el juego no es su contrincante quien le da con la cuchara, sino la madre. 37. RELEVO EN EL TINEL Todas las personas que van a participar se dividen en varios equipos con el mismo nmero de miembros en cada uno. Cada equipo forma una fila en lnea recta con las piernas abiertas y separados unos de otros a una distancia de un metro aproximadamente. El primero de cada fila debe pasar por debajo de las piernas de segundo un vaso lleno de agua; el segundo pasar por debajo de las piernas el vaso lleno de agua, y as sucesivamente hasta el ltimo. Ganar el equipo que antes llegue a la meta y con mayor cantidad de agua. 38. QUIN TIENE MS AGUA EN EL CUBO? Este era uno de los juegos que ms nos gustaba. En el barrio donde yo he jugado y he aprendido todos estos juegos, no haba peligro de coches, podamos correr, saltar... y tenamos un montn de espacio para nosotros. Tambin haba fuentes y este era un juego con el que nos divertamos en la celebracin de los cumpleaos en verano y cerca de las fuentes porque necesitbamos agua. Se formaban equipos con el mismo nmero de personas. Cada equipo deba llenar lo antes posible un cubo de agua, para ello se colocaba el equipo en fila, cada uno con un cuenco en la cabeza, y enfrente de equipo una persona de mismo con una jarra llena de agua (cuando se vaciaba se iba corriendo a la fuente y se llenaba). A la seal de comienzo M juego, las personas que tienen la jarra llena de agua irn corriendo hacia su equipo y llenarn el cuenco que tiene la primera encima de la cabeza. sta ir corriendo a vaciar el cuenco al cubo que le corresponde al grupo. La persona de la jarra deber ir a rellenarla a la fuente y llenar el cuenco de la segunda... As hasta que gane el equipo que primero llene el cubo. 39. BATALLA DE GLOBOS Se realizaba en poca de verano. En la fuente llenbamos unos cuantos globos de agua y nos dividamos en dos equipos. El juego consista en calar, mojar, a las personas M equipo contrario, estrellndoles el globo lleno de agua.

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40. EL PSICOLOGO La madre explica que es psiclogo y es capaz de adivinar los movimientos que hace cualquier persona sin mirarla. Pedir que una persona voluntaria se site en el centro de grupo y ella le dar la espalda. Cuando el/la voluntario/a haya gesticulado y hecho los movimientos que quiera, le preguntar a la madre: Dime psiclogo, qu he estado haciendo?, a lo que la madre responder: el tonto. 41. CONCURSO DE FEOS Se establece un jurado entre los/as nioslas que han ido a la fiesta. El resto participar en el concurso. El concurso consiste en adoptar las muecas o gestos que hagan que la expresin de la cara resulte la ms fea. A veces, como premio de muchos de los concursos que hacamos, se ganaba el trozo de tarta ms grande.

42. DISFRACES Era en las pocas ocasiones de las que podamos disfrutar de la magia M disfraz. Solamos utilizar los patios de las casas para ponernos las ropas que nuestras madres o abuelas haban retirado ya por viejas o pasadas de moda. 43. LAS PAREJAS Se forman dos grupos; uno de chicas y otro de chicos, ponindose cada grupo en un extremo. Hay una persona Guez) que pone nombres famosos a los grupos (por ejemplo, Julieta a la chica y Romeo al chico). El juez hace salir a un chico o chica llamndole por su nombre famoso y tiene que acertar quin es su pareja en el otro grupo; si no lo hace, vuelve a su sitio y se hace salir a otra persona. Si lo acierta, la pareja se separa y deja que las dems personas acierten su pareja. Al final, con todas las parejas formadas, se pone msica y bailan.

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44. EXPLOTAR EL GLOBO Solamos inflar una serie de globos y atarlos a un trozo de lana, el cual, posteriormente, lo atbamos a nuestro tobillo. Lo que pretendamos con este juego era intentar explotar el globo de los dems, pero procurando que no explotasen el nuestro. Este juego lo solamos dejar para el final, ya que tanto ruido era una especie de traca final de fiesta.
Agradecimientos 1 Introduccin 1 1. Hola Hola 2 2. Juego de malabarismos con pelotas 2 3. Nombres y adjetivos 2 4. Tres verdades y una mentira 2 5. Contacto visual 2 6. Emparejar las tarjetas 3 7. Espacio a mi derecha 3 8. Lo que tenemos en comn 3 9. Quin es el lder? 3 10. Quin eres? 3 11. Qu tipo de animal? 4 12. El guio asesino 4 13. El sol brilla en... 4 14. COCOTERO 4 15. Escritura con el cuerpo 4 16. Nombres en el aire 5 17. Miembros de la familia 5 18. Quin soy? 5 19. As y Bs 5 20. Grupo de estatuas 5 21. Moverse hacia el espacio 6 22. El juego del pltano 6 23. Paseos en taxi 6 24. Ensalada de frutas 6 25. Prrr y Pukutu 6 26. Bailando sobre papel 7 27. Marea sube/marea baja 7 28. Autobuses de Delhi 7 29. Conejos 7 30. Babor/ estribor 8 31. Me voy de viaje 8 32. Encuentra a alguien vestido de... 8 33. Toca algo azul 8 34. Simn dice 8 35. Qu ha cambiado? 9 36. Grfico de cumpleaos 9 37. Jugar al marro 9

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38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90.

Cinco islas 9 El juego de los animales 9 Actuar una mentira 9 Treme 10 El rey ha muerto 10 Locomocin 10 Papel y paja/popote 10 No contestes 11 La lucha de la cuerda 11 Pasar el parquete 11 El zorro y el conejo 11 La lnea ms larga 12 Robots 12 El Rey de la Selva 12 Pasar energa 12 El juego de la botella 13 Te gusta tu vecino? 13 La cola del dragn 13 Masage grupal 13 Pasar la persona 13 Parejas a ciegas 14 Me gustas porque... 14 Cabezas a barrigas 14 Bolas bajo la quijada 14 Rodillas arriba 14 Prate, sintate! 14 Nudos 15 El juego de la moneda 15 Contar al revs 15 Fizz Buzz 15 Un grupo balanceado 15 Dirigiendo y guiando 15 Intercambio de aplausos 15 De persona a persona 16 Contar hasta Siete 16 Barras de ftbol 16 Una orquesta sin instrumentos 16 Palmadas 16 Pasar la accin 16 Aplaudir y sealar 17 Tormenta 17 Estatua pare 17 Orquesta 17 Prate, sientate y canta 18 Pasando el ritmo 18 Mensajero 18 El juego de dibujar 18 Imagen de espejo 18 Hokey Cokey 19 Mensajes confusos 19 El Objeto hablador 19 Sansn y Dalila 19 El Juego del S/No 19
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91. El juego de la E 20 92. Sagidi sagidi sapopo 20 93. Qu estamos haciendo? 20 94. Cul es el adverbio? 20 95. Lista de compras 20 96. Qu estoy sintiendo? 21 97. O Kabita! 21 98. Dando regalos 21 99. Escribiendo en la espalda 21 100. Reflexin del da 21
100 Formas de Animar Grupos

indice
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TTulo PgINA No. TTulo PgINA No.

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a esta publicacin. Gracias en particular al personal y a los asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los socios clave en frica, Asia, Amrica Latina y Europa del Este. Tambin, queremos dar crdito a las siguientes publicaciones de las cuales hemos extrado aportes para el presente material: Games for Training, Ross Kidd, PEER Botswana, Listening for Health, International Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y Gamesters Handbook - 140 Games for Teachers and Group Leaders, Donna Brandes and Howard Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicacin son de Petra Rohr-Rouendaal.

Introduccin

La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es una organizacin no gubernamental que apoya a comunidades en pases en vas de desarrollo para hacer una contribucin significativa en la prevencin del VIH, atencin al SIDA y apoyo a nios afectados por la epidemia. Desde su creacin en 1993, la Alianza ha dado apoyo financiero y tcnico a ONGs y OBCs de ms de 40 pases. Adems, la Alianza promueve buenas prcticas en comunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, ms en lneas generales a travs de evaluaciones, investigaciones de operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas para entrenamiento as como tambin de actividades para polticas y cabildeo. 100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de una series de recursos que la Alianza est desarrollando para estimular la participacin en la prctica. Es una compilacin de tcnicas de animacin, rompehielos y juegos que pueden ser usados por cualquier persona que est trabajando con un grupo de personas, ya sea en un taller, en una reunin o en la comunidad.

Por qu usar tcnicas de animacin?

Los facilitadores usan juegos por varias razones diferentes, inclusive para ayudar a que las personas se conozca unas a otras, incrementando los niveles de

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energa o entusiasmo, estimulando el desarrollo de equipos o haciendo que la gente piense sobre un problema en particular. Los juegos que ayudan a que las personas se conozcan entre s y que ayudan a relajarse se llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta o cansada, las tcnicas de animacin pueden ser usadas para hacer que la gente se mueva y para darles ms entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados para ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede ayudar a solucionar problemas que las personas puedan enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambin pueden ayudar a que la gente piense creativa y lateralmente. Esta gua incluye todos estos tipos diferentes de juegos - en ningn orden en particular - y los facilitadores pueden escoger aquellos que sean ms apropiados para sus propsitos y contextos especficos.
Cosas que se deben considerar cuando se usen las tcnicas de animacin

Durante un taller o una reunin, trate de usar tcnicas de animacin frecuentemente, cuando la gente se vea adormilada o cansada o para crear un descanso natural entre actividades. Trate de escoger juegos que sean apropiados para el contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente sobre la utilizacin de juegos que consisten en tocar a otras personas, en particular, cuando se tocan diferentes partes del cuerpo. Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de estos juegos pueden excluir a personas con discapacidades, tales como dificultades al caminar o al oir, o personas con diferentes niveles de habilidades para leer y escribir. Trate de garantizar la seguridad del grupo, particularmente en juegos que consistan en correr. Por ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo est despejado. Trate de no solo usar juegos competitivos, sino tambin juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos. Trate de evitar que las tcnicas de animacin duren mucho tiempo. Hgalas breves y contine con la siguiente actividad planeada cuando todos hayan tenido la oportunidad de moverse y despertarse!
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Hola hola
Los participantes se ponen de pie y forman un crculo. Una persona camina alrededor del crculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del crculo en la direccin contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres
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en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del crculo, hasta tomar el lugar vaco. La persona que pierde camina alrededor del crculo otra vez y el juego contina hasta que todos hayan tenido un turno.

Juego de malabarismos con pelotas

Todos se ponen de pie y forman un crculo pequeo. (Si el grupo es muy grande, ser necesario dividirlo en dos crculos.) El facilitador empieza por tirar la pelota a alguien en el crculo, diciendo el nombre de esa persona al tirar la pelota. Contine tomando y tirando la pelota, estableciendo un modelo para el grupo. (Cada persona debe recordar quin le tir la pelota y a quin se la ha tirado.) Una vez que todos hayan recibido la pelota y un modelo haya sido establecido, incorpore una o dos pelotas ms, para que siempre hayan varias pelotas en uso al mismo tiempo, copiando el mondelo establecido.

nombres y adjetivos

Los participantes piensan en un adjetivo para describir cmo se sienten y cmo estn. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por ejemplo, Soy Fernando y estoy feliz. O Soy Ins y me siento increble. Al pronunciar el adjetivo, tambin pueden actuar para describirlo.

Tres verdades y una mentira

Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de s mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo, A Alfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tiene cinco esposas y le encanta la pera. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, ensean sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cul informacin es mentira.

Contacto visual

De pie, los participantes forman un crculo. Cada persona hace contacto visual con otra persona en el lado opuesto del crculo. La pareja
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camina a travs del crculo y cambia posiciones, mientras mantienen contacto visual. Muchas parejas pueden cambiar posiciones al mismo tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que todos en el crculo hayan sido incluidos en el intercambio. Empiece por intentar hacerlo en silencio y luego intercambie saludos en el centro del crculo.

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100 Formas de Animar Grupos

emparejar las tarjetas

El facilitador escoge una cierto nmero de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe Feliz en un pedazo de papel y Cumpleaos en otro. (El nmero de pedazos de papel debe ser el mismo que el nmero de participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase.

espacio a mi derecha

Los participantes se sientan formando un crculo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vaco. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vaco; por ejemplo, Me gustara que Lili venga y se siente a mi derecha. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El participante que est sentado junto al espacio vaco dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Contine hasta que todo el grupo se haya movido una vez.

lo que tenemos en comn

El facilitador dice una caracterstica de las personas en el grupo, como tener hijos. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del saln. Cuando el facilitador dice ms caractersticas, como les gusta el ftbol, las personas con esas caractersticas se mueven al

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lugar indicado.

Quin es el lder?
Los participantes se sientan formando un crculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del saln. Despus que haya salido, el resto del grupo escoge un lder. El lder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al saln, se para en el centro y trata de adivinar quin es el lder que ejecut las acciones. El grupo no mira al lder para protegerlo. El lder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al lder, se une al crculo y la persona que era el lder sale del saln para permitir que el grupo escoja a un nuevo lder.

Quin eres?

Pida que un voluntario salga del saln. Mientras el voluntario est afuera, el resto de los participantes escogen una ocupacin para l/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el voluntario regresa, el resto de los participantes actan las actividades. El voluntario debe adivinar la ocupacin que ha sido escogida para l/ella segn las actividades que sean actuadas.

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Qu tipo de animal?

Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un crculo. Ponga suficientes sillas en el crculo para que todas las parejas, excepto una, tengan asientos. En secreto, cada pareja decide qu tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Estos caminan por el crculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamente, los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrs de los elefantes, actuando como los animales que representan. Esto contina hasta que los elefantes ya no puedan adivinar ms. Luego ellos dicen Leones! y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el
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siguiente turno.

El guio asesino
Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea el asesino, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente slo con un guio. Entonces todos se pasean por el saln en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guia el ojo, tiene que pretender que est muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quin es el asesino.

el sol brilla en...

De pie o sentados, los participantes forman un crculo pequeo con una persona en el centro. La persona en el centro grita el sol brilla en... y dice un color o un artculo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, el sol brilla en todos los que llevan algo azul o el sol brilla en todos los que llevan calcetines o el sol brilla en todos los que tienen ojos cafs. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre s. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y as se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita el son brilla en... y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.

COCotero

El facilitador ensea al grupo cmo deletrear C-O-C-O-TER-O usando sus brazos y el resto de su cuerpo. Luego todos los participantes juntos tratan de hacer lo mismo.

escritura

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con el cuerpo
Pida a los participantes que escriban sus nombres en el aire con una parte de sus cuerpos. Puede ser que escojan usar el codo o una pierna, por ejemplo. Contine de esta manera hasta que todos hayan escrito sus nombres con varias partes de sus cuerpos.

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Nombres en el aire

Pida a los participantes que escriban sus nombres en el aire, primero con su mano derecha y luego con su mano izquierda. Finalmente, pdales que escriban sus nombres en el aire con ambas manos al mismo tiempo.

miembros de la familia

Prepare tarjetas con los nombres de los miembros de la familia, agregue palabras que representen a miembros de una familia, puede usar diferentes tipos de profesiones, como Madre Agricultora, Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano Agricultor. O puede usar nombres de diferentes animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro o cinco miembros. D a cada persona una de las tarjetas y pdales que se paseen por el saln. Explqueles que cuando usted diga reunin familiar todos deben tratar de formar un grupo familiar lo ms rpido posible.

Quin soy?

Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante, de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el saln, hacindose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas slo pueden ser respondidas con s o no. El juego contina hasta que todos hayan descubierto quines

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son.

a s y bs
Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el saln para que sea su persona A y a alguien ms que sea su persona B. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pdales que se acerquen lo ms posible a sus respectivas personas A, y al mismo tiempo se alejen lo ms posible de sus personas B. Las personas pueden moverse rpidamente, pero no deben tocar o sostener a nadie. Despus de unos poco minutos, los participantes paran e invierten el proceso, acercndose a sus personas B y evitando a sus personas A.

Grupo de estatuas

Pida al grupo que se mueva por el saln, moviendo y soltando sus brazos y relajando sus cabezas y sus cuellos. Despus de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el facilitador dice paz. Todos los participantes instantneamente y sin hablar tienen que adoptar posiciones que demuestren lo que para ellos significa paz. Repita el ejercicio varias veces.

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Moverse hacia el espacio

Pida a todos que escojan un lugar en particular en el saln. El juego inicia parndose en su lugar. Pida que caminen por el saln y hagan una accin en particular, por ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevan ropa azul o caminando de espaldas, etc. Cuando el facilitador dice pare, todos deben

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correr hacia sus espacios originales. La persona que llegare a su espacio primero ser el siguiente lder y podr pedir al grupo que hagan lo que l/ella quiera.

el juego del pltano

Seleccione un pltano u otro objeto, por ejemplo un llavero. Los participantes de pie forman un crculo con las manos detrs de sus espaldas. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El facilitador camina por la parte de afuera del crculo y secretamente pone el pltano en las manos de alguien. Entonces el pltano se pasa discretamente alrededor del crculo detrs de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras de las personas y descubrir quin tiene el pltano. Cuando tenga xito, el voluntario toma su lugar en el crculo y el juego contina con una persona nueva en el centro.

paseos en taxi

Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto nmero de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego til para dividir en grupos a los participantes al azar.

ensalada de frutas

El facilitador divide a los participantes en un nmero igual de tres o cuatro frutas, tales como naranjas o pltanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un crculo. Una persona tiene que pararse en el centro del crculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como naranjas y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que est en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego contina. Cuando se dice ensalada de frutas todos tienen que cambiar de asientos.

Prrr y Pukutu

Pida a todos que se imaginen a dos pjaros. Un pjaro dice prrr y el otro dice pukutu. Si usted dice prr, todos los participantes deben

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pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado, como si fueran un pjaro encrespando sus alas. Si usted dice pukutu, todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma.

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bailando sobre papel

Los facilitadores preparan hojas de peridico o pedazos de tela del mismo tamao. Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico o un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el facilitador toca msica o da palmadas con las manos. Cuando la msica o las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de peridico o en su pedazo de tela. La prxima vez que la msica o las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Despus de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeos porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez ms difcil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedan fuera del juego. El juego contina hasta que una pareja gane.

marea sube/marea baja

Dibuje una lnea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrs de ella. Cuando el facilitador grite Marea baja! todos saltan hacia adelante, en frente de la lnea. Cuando el lder grite Marea sube! todos saltan hacia atrs, detrs de la lnea. Si el facilitador grita Marea baja! dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrn que salir del juego.

autobuses de delhi

Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. Seleccione un nmero de chferes. Asigne un cierto nmero de pasajeros que el chofer tiene que recoger. (Asegrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los chferes que vayan por el saln haciendo ruidos de vehculos y pregonando sus servicios.

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Los pasajeros se forman detrs o al lado de su chofer para que parezca que estn en un vehculo. Ahora todos los vehculos conducen como si estuvieran en trfico, tocando sus pitos y gritando a otros chferes y vehculos.

conejos

Alguien empieza por poner ambas manos sobre sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a ambos lados de esta persona ponen slo una mano sobre la oreja que est junto a la persona con ambas manos arriba. Luego la persona que tiene ambas manos arriba seala a otra persona del crculo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las personas a ambos lados tienen que poner su mano sobre la oreja que est junto a la persona con las dos manos arriba y tienen que mover sus dedos. El juego contina de esta manera hasta que todos hayan sido conejos.

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babor/estribor

Los participantes se paran en el centro del saln. Si el lder grita Estribor, todos corren hacia la derecha. Si grita Babor, todos corren hacia la izquierda y si grita Tripulacin al barco, todos corren de vuelta al centro. Otras frases pueden ser aadidas; por ejemplo, Sbanse al aparejo entonces todos pretenden subir, Fregar la cubierta, y as.

me voy de viaje

Todos se sientan en un crculo. Empiece diciendo Me voy de viaje y me llevo un abrazo y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y aade una nueva accin a la lista. Contine alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido un turno.

encuentra a alguien vestido de...

Pida a los participantes que caminen relajndose, sacudiendo sus extremidades y

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relajndose en general. Despus de un corto tiempo, el facilitador grita Encuentra a alguien vestido de... y dice el nombre de la prenda de vestir. Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vestir.

toca algo azul

Pida a los participantes que se pongan de pie. Explqueles que les va a pedir que encuentren algo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo. Esto puede ser una camisa azul, un bolgrafo, un zapato o lo que sea. Contine el juego de esta manera, pidiendo a los participantes que digan sus propias sugerencias de cosas para tocar.

Simn dice

El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instruccin diciendo Simn dice... Si el facilitador no empieza la instruccin con las palabras Simn dice..., entonces el grupo no debe seguir las instrucciones! El facilitador empieza por decir algo como Simn dice que aplaudas mientras l/ella aplaude con sus manos. Los participantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo Simn dice... primero. Despus de un corto tiempo, se omite la frase Simn dice. Aquellos participantes que sigan las instrucciones salen del juego. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido.

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Qu ha cambiado?

Los participantes se dividen en parejas. Las parejas se observan uno a otro y tratan de memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra mueca, se quita los lentes o se sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. Luego los jugadores cambian de papeles.

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Grfico de cumpleaos
Pida a las personas que formen una fila de acuerdo al orden de los meses o estaciones de sus cumpleaos. Haga un debate sobre el mes o estacin que tenga el mayor nmero de cumpleaos y sobre qu razones podran explicar esto.

jugar al marro

Explique a los participantes que usted va a golpear suavemente a alguien. Luego ellos usan la parte del cuerpo que usted ha golpeado para golpear a alguien ms a la vez. Contine este juego hasta que todos hayan sido golpeados.

cinco islas

Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco crculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. D a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustara vivir. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se vern forzados a moverse rpidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se est hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego contina hasta que todos estn apretados en una isla.

el juego de los animales

Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en grupos pequeos. Haga un papelito para cada miembro del grupo grande. Escriba el nombre de un animal en cada papelito, usando la mayor cantidad posible de diferentes animales, ya que usted necesita grupos ms pequeos. D los papelitos al azar y pida a las personas que hagan los ruidos de sus animales para encontrar a los otros miembros de su grupo pequeo.

actuar una mentira

Todos se ponen de pie y forman un crculo. El facilitador empieza actuando una accin. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta Qu ests haciendo? esa persona responde que est haciendo algo completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice Me estoy lavando el pelo. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que

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el facilitador dijo que estaba haciendo (lavndose el pelo), mientras dice que est haciendo algo completamente diferente. Contine alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido un turno.

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treme

Los participantes se dividen en pequeos equipos por s mismos y los equipos se colocan lo ms lejos posible del facilitador. Entonces el facilitador dice Treme... y dice el nombre de un objeto que est cerca. Por ejemplo, Treme los zapatos de un hombre o los de una mujer. El equipo corre para traer lo que se ha pedido. Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo a los equipos que traigan diferentes cosas.

el rey ha muerto

El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice El rey ha muerto!. El vecino le pregunta, Cmo muri?, y el primer jugador responde, Muri haciendo esto, y empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmacin y el tercer jugador pregunta, Cmo muri?. El segundo jugador aade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso contina a travs del crculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar.

Locomocin

Todos se sientan formando un crculo y el lder se pone de pie en el centro. Entonces el lder camina o corre alrededor de la parte exterior del crculo, imitando algn medio de transporte como un carro, un tren, o una actividad para moverse como nadar o correr, etc. El lder se para enfrente de varias personas, les da una seal y estas personas le siguen, imitando el medio de locomocin. Cuando el lder tiene seis o diez personas detrs de s, grita Todos cambian y todos, incluyendo el lder corren hacia los asientos. La persona que se queda sin

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asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de locomocin.

papel y pajas/popotes

Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una lnea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su lnea. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. Cuando el juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo, usando el mismo mtodo. Si la tarjeta se cae, tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez.

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100 Formas de Animar Grupos

no contestes

Pida al grupo que de pie forme un crculo. Una persona comienza viendo hacia otra y le pregunta: Cul es t hbito ms fastidioso?. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por s misma la persona a su izquierda debe responder. Las personas pueden hacer sus respuesta lo ms imaginativas que sea posible!

la lucha de la cuerda

Los participantes se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer al equipo contrario hacia ellos.

pasar el paquete

El facilitador envuelve un pequeo regalo con muchas capas de papel diferentes. En cada capa escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos de tareas son cantar una cancin o abrazar a la persona junto a usted. Ejemplos de preguntas son Cul es su color favorito? o Cul es su nombre? El facilitador empieza la msica o da palmadas con sus manos si no hay msica disponible. Los participantes pasan el paquete a travs del crculo o lo tiran de una persona a otra. Cuando el facilitador para la msica o las

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palmadas, la persona que tiene el paquete desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o contesta la pregunta que est escrita en el papel. El juego contina hasta que todas las capas hayan sido desenvueltas. El regalo es para la persona que desenvuelve la ltima capa de papel.

el zorro y el conejo

Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un crculo. Una bufanda se llama Zorro y la otra se llama Conejo. Zorro debe estar atado al cuello con un nudo. Conejo debe estar atado al cuello con dos nudos. Empiece por escoger a dos participantes que estn en lados opuestos del crculo. Ate la bufanda Zorro al cuello de la una persona y la bufanda Conejo al cuello de la otra. Diga empiecen. Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello de la persona a su derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir en la misma direccin alrededor del crculo. La bufanda Zorro con slo un nudo va a moverse ms rpidamente que la bufanda Conejo. Las personas atando los dos nudos para la bufanda Conejo van a tratar de hacerlo ms y ms rpidamente para escaparse de la bufanda Zorro.

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la linea ms larga

Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo nmero de miembros. Explique que la tarea consiste en crear la lnea ms larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del saln o de afuera. D una seal para que empiece el juego, asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. El equipo con la lnea ms larga gana.

Robots

Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de

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los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha; y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una direccin especfica. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstculos como silla o mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, as todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots.

el rey de la selva

El grupo se sienta en un semi crculo. El Rey de la Selva (usualmente un elefante) se sienta a un extremo del semi crculo. Esta persona hace una seal para demostrar que estn sentados en la posicin del elefante. Al otro extremo del semi crculo se sienta el mono, y la persona en este asiento hace una seal apropiada. Todos los asientos de en medio pertenecen a diferentes animales, como leones, peces o culebras, las personas deben definirlos con diferentes seales. Cuando todos hayan definido la seal para su asiento, el juego empieza. El elefante hace su seal y luego hace la seal de otro animal. Ese animal hace su propia seal y luego la seal de otro animal, y as se contina. Si alguien comete un error, o no se da cuenta que su seal ha sido hecha, tiene que cambiar lugares con la persona junto a l/ella, movindose hacia el mono. Entonces adopta la seal del asiento que ahora ocupa y la persona que se movi de lugar, adopta la seal de la otra persona. El objetivo es moverse hacia el elefante hasta tomar el lugar el Rey de la Selva.

Pasar energa

Los participantes se ponen de pie o se sientan en un crculo, tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador enva una serie de pulsaciones en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a l/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a travs del crculo, como si fuera corriente elctrica, apretando la mano de la persona junto a
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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

ellos y literalmente energizando al grupo.

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el juego de la botella

Los participantes de pie forman un crculo. En la primer vuelta, se pasa una botella (o algn otro objeto) a travs del crculo. Los participantes tienen que hacer algo con la botella, como besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la segunda vuelta, diga a los participantes que recuerden qu hicieron con la botella y que le hagan lo mismo a la persona a su derecha.

Te gusta tu vecino?

Pida a los participantes que se sienten formando un crculo. Camine alrededor del crculo y numere a cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una persona se para en el centro y quita una silla. La persona en el centro seala a alguien y le pregunta Te gusta tu vecino?. Si la persona responde Me gusta, todos se paran y se mueven a otra silla. Habr una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del crculo, y pregunte a alguien Te gusta tu vecino?. Si la persona responde No me gusta, la que est en el centro pregunta A quin quieres?. La persona dice dos nmeros. Las dos personas cuyos nmeros han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contest.

la cola del dragn

Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman dragones tomndose unos a otros por la cintura y haciendo una lnea larga. La ltima persona de la lnea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturn, para formar la cola del dragn. El objetivo es tomar la cola del otro dragn sin perder su propia cola en el proceso.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

masaje grupal
Pida al grupo que se ponga de pie y forme un crculo, y que se pongan de lado de tal manera que cada persona est de cara con la espalda de la persona de adelante. Entonces las personas dan un masaje a los hombros de la persona frente a ellos.

Pasar la persona

Los participantes se ponen de pie y forman dos lneas, una frente a otra. Cada persona toma fuertemente los brazos de la persona enfrente a s. Un voluntario se acuesta boca arriba sobre los brazos de las parejas, al inicio de la lnea. Las parejas mueven suavemente sus brazos para hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente pareja. El juego contina hasta que el voluntario haya sido llevado hasta el final de la lnea.

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parejas a ciegas

Se hace una pista de obstculos en el suelo para que todos la vean. Los participantes forman parejas. Una persona se pone una venda en los ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver nada. Se quitan los obstculos silenciosamente. El otro miembro de la pareja da ahora indicaciones para direccionar y ayudar a su pareja a librar los obstculos que son, ahora, imaginarios.

me gustas porque...

Pida a los participantes que se sienten en un crculo y que digan qu cosa les gusta de la persona que est a su derecha. Primero deles tiempo para pensar!

cabezas a barrigas

Las personas se acuestan en el suelo formando una cadena, de manera que cada persona tiene su cabeza sobre la barriga de otra persona. Alguien se reir. Oyendo y sintiendo que alguien se re sobre su barriga, har que la prxima persona se ra tambin y as contina

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

alrededor de la cadena.

Bolas bajo las quijadas


Haga algunas bolas pequeas de cualquier material que haya disponible, como papel arrugado. Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una lnea. La lnea pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al suelo, tiene que volver al principio de la lnea. El juego contina hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su lnea.

rodillas arriba

Los participantes se ponen de pie y forman un crculo cerrado con sus hombros rozndose unos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho est hacia el centro del crculo. Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten, de tal manera que todos estn sentados sobre las rodillas de la persona detrs de ellos.

prate sintate!

D a cada participante un nmero (varios participantes pueden tener el mismo nmero). Luego cuente una historia que tenga muchos nmeros - cuando usted diga un nmero, la persona o personas que tengan ese nmero tienen que pararse.

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100 Formas de Animar Grupos

nudos

De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier direccin que ellos quieran, torcindose y voltendose para crear un nudo. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas.

el juego de la moneda

Los participantes se dividen en dos lneas. Las dos personas al final de la lnea empiezan la
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carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera contina hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las lneas.

CONTAR AL REVs

Pida a los participantes que formen un crculo. Explique que el grupo necesita contar juntos del uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no pueden decir siete o ningn nmero que sea mltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo tiene que contar al revs. Si alguien dice siete o un mltiplo del siete, empiece a contar otra vez.

Fizz buzz

Recorra el grupo contando de manera ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier nmero divisible en tres con la palabra fizz, y cualquier nmero divisible en cinco con la palabra buzz, y cualquier nmero que sea divisible para ambos nmeros, tres y cinco, se reemplazara con las palabras fizz buzz. Cuente y vea hasta qu nmero pueden llegar!

un grupo balanceado

Pida a los participantes que formen parejas. Pida a las parejas que se tomen de las manos y se sienten y luego se paren, sin soltarse las manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de cuatro personas. Luego forme grupos de ocho personas tomadas de las manos en un crculo. Pida a los miembros de cada grupo que se numeren. Cuando d una seal, pida a las personas con un nmero par que se inclinen hacia atrs, mientras que las personas con nmeros impares se inclinan hacia adelante, obteniendo un grupo balanceado.

dirigiendo y guiando

Los participantes forman parejas. Un participante se pone una venda sobre los ojos. Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por el rea, asegurndose que no se tropiece o se golpee con algo. Despus de un rato, el facilitador pide que las parejas cambien de papeles. Al final, los participantes hablan sobre

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

cmo se sintieron al tener que confiar en otra persona para que los mantenga a salvo.

intercambio de aplausos

Los participantes sentados o parados forman un crculo. Envan un aplauso a travs del crculo, dando la cara a la persona que est a su derecha y aplaudiendo al unsono. Esta persona repite el aplauso con la persona a su derecha y as sucesivamente. Haga esto lo ms rpido posible. Enve muchos aplausos, con diferentes ritmos, alrededor del crculo al mismo tiempo.

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de persona a persona

Todos encuentran a una pareja. Un lder dice acciones como de nariz a nariz, de espalda a espalda, de cabeza a rodilla, etc. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. Cuando el lder dice persona a persona todos tienen que cambiar de parejas.

contar hasta siete

El grupo se sienta formando un crculo y alguien empieza el proceso de conteo. Cada persona cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance siete, la prxima persona empieza otra vez con el nmero uno. Cada vez que alguien dice un nmero, usan sus manos para sealar la direccin en que se debe continuar contando.

Barras de ftbol

El grupo simula que asiste a un partido de ftbol. El facilitador asigna barras especficas a varias secciones del crculo, tal como Pasa, Patea, Burla, Cabezea, etc. Cuando el facilitador seala con el dedo a una seccin, esa seccin grita su barra. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritan Gol!

una orquesta sin instrumentos

Explique al grupo que ellos van a crear una orquesta sin instrumentos. La orquesta slo
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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

usar sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo humano. Los msicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y as. Cada msico debe seleccionar un sonido. Escoja una meloda bien conocida y pida a todos que la toquen, usando el instrumento que hayan escogido. Como una alternativa, no le d al grupo una meloda preestablecida, permita que se sorprendan a s mismos creando un sonido nico.

palmadas

Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas a ambos lados y pongan las palmas de sus manos en el suelo. Ahora pida a las personas que den palmadas en el suelo, de tal manera que vayan a travs del crculo. Es difcil saber cul es su mano, habiendo enlazado los brazos! Si alguien comete un error, tiene que poner una mano detrs de su espalda y el juego contina.

pasar la accin

Los participantes se sientan formando un crculo. Una persona (A) se para en el centro. A se mueve hacia (B), usando una accin especfica, tal como saltar. Cuando l/ella llega hasta B, l/ella toma el lugar de B y entonces B se mueve hacia el centro del crculo usando la accin o movimiento que us A. Cuando B llega al centro, l/ella camina hacia C, usando una nueva accin o movimiento. El juego contina de esta manera hasta que todos hayan tomado parte.

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100 Formas de Animar Grupos

Aplaudir y sealar

Los participantes forman un crculo. El facilitador enva un aplauso a travs del crculo, primero en una direccin y luego en la direccin opuesta. Luego el facilitador les ensea a los participantes cmo pueden cambiar la direccin del aplauso hacia la direccin opuesta, indicando con las manos mientras se aplaude. Repita esto hasta que el aplauso se mueva de modo uniforme alrededor del grupo y cambie de

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

direccin sin perder el ritmo. Finalmente, enseles cmo lanzar el aplauso, indicando con las manos mientras se aplaude a alguien al otro lado del crculo.

tormenta

Con los ojos cerrados, todos se sientan silenciosamente formando un crculo, esperando el primer movimiento del facilitador. El facilitador frota sus manos para crear el sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y as hasta que todas las personas del grupo estn haciendo el mismo sonido. Una vez que todos se estn frotando las manos, el facilitador hace que el sonido de la lluvia sea ms fuerte, castaeteando sus dedos y a su vez este sonido pasa alrededor del crculo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del crculo para crear una tormenta. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el suelo, la lluvia se convierte en un huracn. Para indicar que la tormenta est pasando, el facilitador invierte el orden, las palmadas en las piernas, los aplausos, los castaetazos y la frotacin de las manos, terminando en silencio.

estatua pare

Pida a los participantes que formen dos crculos con un nmero igual de personas. Las personas en el crculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el crculo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el crculo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar una estatua. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el crculo interior permite a su escultor que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que l/ella desee, siempre y cuando no les hagan dao. La estatua debe permanecer en esa posicin sin hablar, hasta que usted diga tiempo. Las personas del crculo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el crculo interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones. Contine de esta manera
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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

y luego pida a las personas del crculo interior que se cambien de puestos con las personas del crculo exterior y as todos tienen la oportunidad de ser escultores y estatuas.

orquesta

Divida al grupo en dos y pida que una mitad se d palmadas en las rodillas y que la otra mitad aplauda. El facilitador acta como conductor de la orquesta, controlando el volumen subiendo o bajando sus brazos. El juego contina con diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor.

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prate, sintate y canta

Los participantes se sientan formando un crculo y cantan una cancin que todos conozcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la cancin; pida a los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y pida a las mujeres que se paren cuando canten una palabra que empiece con la otra letra. Por ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra m, mientras que las mujeres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra f.

pasando el ritmo

Los participantes se sientan formando un crculo. El facilitador establece un ritmo; por ejemplo, dndose palmadas en las piernas, aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

con las manos de sus vecinos. Luego este ritmo pasa alrededor del crculo. Una vez que el ritmo se mueva de modo uniforme por el grupo, trate de acelerarlo. Una vez que el grupo pueda hacer esto, trate de aadir ms ritmos en el crculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el crculo al mismo tiempo.

Mensajero

Antes que el juego empiece, el facilitador construye algo con bloques y lo cubre con una tela. Los participantes estn divididos en grupos pequeos y a cada grupo se le da un juego de bloques. Cada grupo selecciona a un mensajero para que mire debajo de la tela. Los mensajeros reportan al grupo lo que han visto. Los mensajeros tienen que dar instrucciones al grupo para que construya la misma cosa. A los mensajeros no se les permite tocar los bloques o demostrar cmo se debe construir - slo pueden describir cmo se ve. El grupo puede enviar por segunda vez al mensajero a ver la estructura. Cuando todos los grupos hayan acabado, las estructuras se comparan con la original.

el juego de dibujar

Los participantes trabajan en parejas, sentndose de espaldas el uno con el otro. Una persona de cada pareja dibuja algo simple. La otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolgrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona lo reproduzca en su hoja de papel.

imagen de espejo

Los participantes se dividen entre ellos en parejas. Cada pareja decide cul de ellos va a ser el espejo. Entonces esta persona imita (refleja) las acciones de su pareja. Despus de un tiempo, pida a la pareja que cambie de papeles y as la otra persona puede ser el espejo.

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100 Formas de Animar Grupos


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Hokey Cokey
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Los participantes se paran y forman un crculo para cantar la cancin y hacer las acciones. El primer verso es as: Pon tu PIE DERECHO adentro Pon tu PIE DERECHO afuera Adentro, afuera, adentro, afuera Y sacdelo por completo Haz el hokey-cokey (meneando la cintura) Y te das la vuelta completa Esto es de lo que se trata! Con cada nuevo verso sustituya pie Derecho por una parte del cuerpo diferente - pie izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo, cabeza y todo el cuerpo.

Mensajes confusos

Los participantes se sientan formando un crculo. Piense en un mensaje largo, como Maana por la maana me voy a ir al mercado para comprar pltanos y mangos y luego me voy a encontrar con mi primo para ir a comer. Susurre el mensaje a la persona que est sentada a su derecha. Entonces esa persona le susurra el mensaje a la persona que est sentada a su derecha y as. Una vez que el mensaje haya sido pasado a travs del crculo, pida a la ltima persona que diga el mensaje en voz alta. Compare el mensaje final con la versin original.

el objeto hablador

Los participantes se sientan formando un crculo. Se pasa un objeto alrededor del crculo. La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto.

Sansn y dalila

El juego es sobre la historia de Sansn y Dalila y el len. Los participantes se dividen en dos equipos y se paran en dos lneas, dndose la espalda. Cada equipo decide si sern Sansn, Dalila o el len, sin decirle al otro equipo. Se dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y actan una accin que represente a quines son. Por ejemplo, una pose sexy podra representar a Dalila, msculos flexionados podran representar a Sansn y un rugido feroz podra representar al len. Dalila derrota a Sansn,
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Sansn derrota al len y el len derrota a Dalila. A veces ningn grupo vencer al otro porque ambos han escogido ser la misma cosa!

el juego del s/no

Los participantes se dividen en dos lneas, de tal manera que cada persona est de frente a su pareja. La lnea uno tiene que decir, S en tantas formas diferentes como sea posible; y la lnea dos tiene que tratar de cambiar la idea de sus parejas diciendo No de la forma ms convincente posible. D a cada lnea la oportunidad de decir S y No. Luego hablen sobre cmo se sintieron. Cmo se sintieron al decir S o No? Fue ms fcil decir el uno que el otro?

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el juengo de la e

Escriba una letra E muy grande y curva en un pedazo de papel de un rotafolio y pngala en el centro del crculo. Pida a los participantes que describan exactamente lo que ven en el pedazo de papel, desde donde estn parados/ sentados. Dependiendo de dnde estn en el crculo, van a ver ya sea una m, una w, un 3 o una E. Luego los participantes pueden cambiarse de lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muy til para destacar el hecho que las personas ven las cosas de una manera diferente, de acuerdo con su perspectiva especfica. Alternativamente,
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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

ponga a una persona en el centro del crculo y pida a las que estn alrededor que describan exactamente lo que ven desde su perspectiva.

Sagidi sagidi sapopo

El grupo forma un crculo o una lnea. El facilitador ensea a todos este simple canto montono Sagidi sagidi sapopo. Cada vez que el grupo recita Sagidi sagidi sapopo, el facilitador hace una accin diferente, tal como chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del canto. Con cada nueva repeticin del canto, cada persona copia las acciones de la persona a su izquierda y as cada uno se est moviendo siempre atrs de la persona a su izquierda.

Qu estamos haciendo?

Dos equipos se alinean a los dos extremos del saln. El Equipo A son los Mimos y el Equipo B son los Tigres. El Equipo A decide secretamente qu actividad va a actuar. Caminan hacia el Equipo B, acercndose lo ms que se atrevan y actan. El Equipo B trata de adivinar qu es lo que estn actuando. Cuando lo adivinan, tratan de atrapar a los miembros del Equipo A antes de que puedan regresar a su base. Todos los que han sido tocados, se unen al grupo de los Tigres. Despus del primer turno, haga que los equipos cambien de papeles.

Cul es el adverbio?

Un participante sale del saln y los otros escogen un adverbio; por ejemplo, rpidamente o adormiladamente. Cuando la persona que sali regresa, l/ella debe descubrir cul es el adverbio, ordenando a las personas que hagan varias acciones en esa forma. Por ejemplo, si la persona que sali dice, Habla de esa forma, el grupo debe hablar rpidamente o adormiladamente. Despus de cada orden, el participante trata de adivinar la palabra.

lista de compras

El grupo forma un crculo. Una persona empieza por decir Me voy al mercado a comprar pescado. La siguiente persona dice, Me voy al mercado a comprar pescado y papas. Cada

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

persona repite la lista y luego aade una cosa ms. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted.

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Qu estoy sintiendo?

Los participantes se sientan formando un crculo. Cada persona toma un turno actuando una emocin. Los otros participantes tratan de adivinar qu sentimientos est actuando esa persona. La persona que adivina correctamente acta la siguiente emocin.

O Kabita!

Todos, por turnos tienen que decir O Kabita! (u otro nombre) en la mayor cantidad posible de maneras; por ejemplo, con ira, con miedo, con risa y as.

dando regalos

Esto se puede usar al final del taller. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. D al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le daran a la persona cuyo nombre les toc. Pdales tambin que piensen de qu manera lo presentaran. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que d su regalo imaginario.

escriibiendo en la espalda

Al final de un taller, pida a los participantes que se peguen un pedazo de papel en la espalda. Luego cada participante escribe en el papel algo que le gusta, que admira o que aprecia de esa persona. Cuando todos hayan acabado, los participantes pueden llevarse los papeles a casa
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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

como un recuerdo.

Reflexin del da
Para ayudar a que las personas reflexionen sobre las actividades del da, haga una bola de papel y pida al grupo que tiren la bola a cada uno por turnos. Cuando tengan la bola, los participantes pueden decir una cosa que piensan sobre el da.

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Alianza internacional contra el VIH/SIDA Queensberry House 104-106 Queens Road Brighton BN1 3XF Reino Unido Telfono: +44 1273 718 900 Fax: +44 1273 718 901 Correo Electrnico: mail@aidsalliance.org Sitios web: www.aidsalliance.org www.aidsmap.com Nmero de registro de la British Charity 1038860 Diseada y producida por Progression www.progressiondesign.co.uk Publicada: Junio 2002
Papel manufacturado 100% de desperdicios despus de haber sido usados por el consumidor
ENS 06/02

La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002. A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la informacin en esta publicacin puede ser reproducida, publicada o usada de cualquier otra manera sin el permiso de La Alianza internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la Alianza internacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de informacin. Si los derechos del autor estn indicados en una foto, grfico o cualquier otro material, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales. Esta publicacin fue posible gracias al apoyo del Departamento para el Desarrollo Internacional del Reino Unido, la Agencia para el Desarrollo Internacional de los Estados Unidos (bajo las condiciones de la Concesin Nmero HRN-G-00-9800010-00). Las opiniones expresadas en ste documento corresponden a las de los autores y no reflejan necesariamente los criterios de los donantes mencionados arriba.

Otras publicaciones en esta serie incluyen: * Una Gua para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al VIH/SIDA * Una Orientacin a la Participacin: Una Gua para ONGs/OBCs Respondiendo al VIH/SIDA (disponible posteriormente en el 2002)

JUEGOS RECREATIVOS
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Conociendo a mis compaeras Cinchada en cruz Carrera de los porotos Carrera de las hojas Dibujos en equipo Conquista del crculo Escondiendo mi numero 36. sabes quien soy ? 37. El inquilino 38. Las tijeras mgicas 39. Las culebras 40. Vestir al espantapjaros 41. Relevos del cangrejo 42. La rosa de los vientos

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8. Chicote Scout 9. Cuncuna ciega 10. Granjeros y chanchitos 11. Las cuatro esquinas 12. El bateador loco 13. Alicia en el pas de las maravillas 14. Las Sardinas 15. Cazadores, Sabuesos y Venados 16. Carrera de cien pies al revs 17. Te gusta mi vecino ? 18. El pitador 19. Pito loco. 20. La batalla de los globos 21. Pollito adentro, pollito afuera 22. Protegiendo las bases 23. El regate de la serpiente 24. Sigue hablando 25. Habla y haz lo contrario 26. Circulos coloreados 27. Gira a la tortuga 28. Agarrar la cola 29. Carrera de barcas humanas 30. Ciudad pueblo pais 31. Pies quietos 32. un qu? 33. La tormenta 34. El dragn 35. Palomitas pegadiza

43. Bailes por parejas 44. Acechando al jefe 45. As de gua y vuelta de escota 46. Barcos en la niebla 47. Bulldog ingls 48. Caliente o fro 49. Cancin de desafo 50. Crculos cuadrados 51. Lectura de la brjula 52. Atrapando al tobillo 53. Atrapando la cadena 54. Atrapando la mofeta 55. El juego de kim COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 56. Arrebatar con la mano 57. Lucha con una pierna y una mano 58. Pelea de pollos 59. Lucha india con la pierna 60. Jalando la estaca 61. Torciendo la estaca 62. Choque de rodillas 63. Boxeo con la palma de la mano 64. Remolque con cinturn 65. La bofetada 66. Pelea de patos 67. Pelea de gallos 68. El viejo tarugo 69. Esquiva el tiro 70. Golpales

1.

CONOCIENDO A MIS COMPAERAS MATERIALES : Un baln. La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2.

CINCHADA EN CRUZ MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3.

CARRERA DE LOS POROTOS MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos. CARRERA DE LAS HOJAS Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. DIBUJOS EN EQUIPO MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca

4.

5.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. CONQUISTA DEL CRCULO Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. ESCONDIENDO MI NUMERO MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

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JUEGOS Y DIANMICAS PARA CAMPAMENTOS

9.

CUNCUNA CIEGA MATERIALES : 1 paueln o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros. 11. LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines. 12. EL BATEADOR LOCO MATERIALES : Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de

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enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. 13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS MATERIALES : Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: o o o o o Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

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14. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. 17. TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

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18. EL PITADOR MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 19. PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. 20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Un globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados

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junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 22. PROTEGIENDO LAS BASES PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. 23. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

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24. SIGUE HABLANDO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 26. CIRCULOS COLOREADOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. 27. GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

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Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 28. AGARRAR LA COLA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. 29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. 30. CIUDAD PUEBLO PAIS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

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Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. 31. PIES QUIETOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 32. UN QU? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As

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sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. 33. LA TORMENTA DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 34. EL DRAGN DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES : Pauelos o paoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems

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dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn. 35. PALOMITAS PEGADIZAS DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 36. SABES QUIEN SOY? PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 37. EL INQUILINO PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes. Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y

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aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!. 38. LAS TIJERAS MGICAS PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES : Tijeras. Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. 39. LAS CULEBRAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 40. VESTIR AL ESPANTAPJAROS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con

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botones. Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 41. RELEVOS DEL CANGREJO PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 42. LA ROSA DE LOS VIENTOS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos. MATERIALES : Una brjula. Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego. 43. BAILES POR PAREJAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos.

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Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 44. ACECHANDO AL JEFE DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 45. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada

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equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. 46. BARCOS EN LA NIEBLA DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 47. BULLDOG INGLS DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador

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que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 48. CALIENTE O FRO DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 49. CANCIN DE DESAFO DEFINICION: Consiste en una competicin musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 50. CRCULOS CUADRADOS DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.

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OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego. 51. LECTURA DE LA BRJULA DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que

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le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 52. ATRAPANDO AL TOBILLO DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 53. ATRAPANDO LA CADENA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 54. ATRAPANDO LA MOFETA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.

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Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 55. EL JUEGO DE KIM DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. 57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 58. PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. 60. JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos.

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Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo. 61. TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 62. CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

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64. REMOLQUE CON CINTURN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. 65. LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. 66. PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.

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A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. 67. PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 68. EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 69. ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.

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Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. 70. GOLPALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Peridicos o telas. Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

JUEGOS RECREATIVOS II
1. Pelea de paolines simple. 2. Pelea de cuncunas con paoln. 3. Pelea de paoln a caballo. 4. Pelea de paoln a ciegas. 5. Los submarinos. 6. Pelea de paolines nocturna. 7. Un circulo y una paoleta 8. Dos lneas y una paoleta. 9. Alcanzar el paoln 10. Botar la botella. 11. Guerra de aviones. 12. Guerra de barcos. 13. Caballos y camellos 41. Basquetbol a caballito 42. Ariete 43. Zorro y Cazadores 44. Juego Activo 45. Decime tu nombre 46. Guerra de Prendas 47. Ataque al fortn 48. Busca a tu espalda 49. Obstculos humanos 50. El Gusano 51. Juego de integracin y presentacin 52. Gol en contra 53. Veneno

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14. Tumba trpode 15. Los contrabandistas 16. Perronguis 17. 18 Ideas.. juegos no muy detallados 18. Conociendo la ciudad 19. Juego de acecho 20. Carrera del gusano 21. Juego del cuerpo 22. Juego arrebatar 23. Juego del canguro 24. El viejo Canguro 25. Juego de fuerza 26. Juego hechiceros 27. Adentro del Crculo 28. Chinampinas 29. Carrera de relevo y Equilibrio 30. Pelea de Gallos 31. Viendo con los dedos 32. Sacarle la cola al zorro 33. Juego de acecho 34. Colonizadores e indios 35. Asalto de Bandera 36. Traer a casa el elefante 37. Reloj 38. Carrera del Sapo 39. El barco 40. Escalando rboles

54. Las banderas. 55. Control personal 56. Pelea de gallos 57. Pelea de cangrejos 58. Una torre alta, firme y hermosa 59. Matamoscas 60. Las parejas 61. Splash 62. Claves 63. Cruzando el ro 64. Cacera de animales 65. Las cuatro colinas 66. El fugitivo 67. El prisionero 68. Acecho mutuo 69. Los animales sagrados 70. El invisible 71. La caza de la culebra 72. El mundo al revs 73. Cazar el ruidoso 74. El gua ideal 75. Juegos de relevos 76. Gimkana

1.

PELEA DE PAOLINES SIMPLE. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.

PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN

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Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. 3. PELEA DE PAOLN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. 4. PELEA DE PAOLN A CIEGAS Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ... 5. LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. 6. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.

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Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes. 7. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 8. UN CIRCULO Y UNA PAOLETA Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln. El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc. 9. ALCANZAR EL PAOLN MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que

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todos empujan la cuerda hacia su paoln. 10. BOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan. 11. GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. 12. GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo

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y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. 13. CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.. 14. TUMBA TRPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: o al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. o al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

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o o

el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

15. LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina. 16. PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado ----------------------------------------principio del campo----------------campo 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro. 17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos :

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Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. MI peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas.

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Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.

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18. CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. o Mensajes a dejar:

1. Dejar en verdulera Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . o Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)

Variantes: Puede hacerse con seales de pista

Desarrollo:

Hoja 1 Consignas del Juego: 1. Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2. No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3. Este juego no es por tiempo. 4. Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5. En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6. En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. 7. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2

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1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: o o o Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. o o o En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... o o o Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes tems: o o o o N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir: o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo.

1. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) o o o o o Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad?

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10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! o Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout .................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y ............................................................... o o o Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

19. JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar. 20. CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies. 21. JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante. 22. JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

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23. JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. 24. EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . 25. JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. 26. JUEGO HECHICEROS Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. 27. ADENTRO DEL CRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego. 28. CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana.

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29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. 30. PELEA DE GALLOS Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio. 31. VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana. 32. SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. 33. JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. 34. COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los

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equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana. 35. ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. 36. TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. 37. RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el

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objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera. 38. CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. 39. EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques. 40. ESCALANDO RBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador. 41. BASQUETBOL A CABALLITO Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). 42. ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se

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quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo. 43. ZORRO Y CAZADORES Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas. 44. JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga. 45. DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra. 46. GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. 47. ATAQUE AL FORTN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el

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medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. 48. BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga. 49. OBSTCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana. 50. EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos quemadas tuvo. 51. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal. 52. GOL EN CONTRA Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

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53. VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el. 54. LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. 55. CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado

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tiempo. 56. PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos. 57. PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes. 58. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : o o o 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

59. MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado. 60. LAS PAREJAS

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Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. 61. SPLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego... 62. CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. 63. CRUZANDO EL RO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn

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(piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn.... 64. CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre. 65. LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

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o o

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

66. EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: o o o o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras No permanezcis agrupados

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No perdis nunca la orientacin

67. EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto. 68. ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. 69. LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

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70. EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, 71. LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo). 72. EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. 73. CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 74. EL GUA IDEAL El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

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75. JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 76. GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba

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por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) Deportivos (tenis) blancos Calendario Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) Reloj con cronmetro

Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr

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Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

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