Vous êtes sur la page 1sur 11

Perbandingan Algoritma A* dan Algoritma Simplified MemoryBounded A* (SMA*) dalam Penentuan Rute Pendistribusian Ice Cream Walls di Kota

Bengkulu

1. Pendahuluan Pendistribusian hasil produksi merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan. Jalur pendistribusian yang dipilih hendaknya merupakan jalur terpendek yang dapat ditempuh. Jalur pendistribusian terpendek dapat menghemat anggaran dana perjalanan dan mempercepat waktu pendistribusian. Itulah mengapa ketepatan memilih jalur pendistribusian merupakan sesuatu yang harus diperhitungkan dengan baik. Begitu juga halnya dengan pendistribusian ice cream pada perusahaan Ice Cream Walls cabang Kota Bengkulu. Pemilihan jalur pendistribusian terpendek dapat dibantu dengan

menggunakan metode pencarian. Terdapat banyak metode pencarian yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dibedakan menjadi dua jenis: pencarian buta atau tanpa informasi (blind atau un-informed search) dan pencaria heuristik atau dengan informasi (heuristic atau informed search). Metode-metode yang termasuk ke dalam teknik pencarian yang berdasarkan pada fungsi heuristik adalah: Generate and Test, Hill Climbing (Simple Hill Climbing dan Step-Ascent Hill Climbing), A*, Simplified Memory-Bounded A* (SMA*), dan Iterative Deepending A* (IDA*). Algoritma A* (A Star) dapat menentukan rute terpendek dengan proses optimalisasi sehingga rute yang didapatkan merupakan rute yang optimum. Dalam notasi matematika dituliskan: f(n) = g(n) + h(n).

Pada Algoritma SMA* terdapat sebuah senarai queue yang digunakan untuk memanipulasi antrian simpul yang terurut berdasarkan f-cost, disini yang

dimaksud f-cost adalah gabungan biaya sebenarnya dan biaya perkiraan, yang secara matematika dinyatakan seperti notasi pada A* tetapi mengalami sedikit modifikasi yaitu f-cost=g(n) + h(n). Adanya perbedaan algoritma A* dan algoritma Simplified MemoryBounded A* dalam menyelesaikan masalah membuat penulis tertarik untuk

membandingkan keduanya. Membandingkan algoritma A* dan algoritma Simplified Memory-Bounded A* dalam kasus pencarian jalur terpendek pendistribusian Ice Cream Walls di Kota Bengkulu.

2. Perumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Algoritma manakah yang lebih optimal antara algoritma A* dan Algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) dalam mencari jalur terpendek pendistribusian Ice Cream Walls di Kota Bengkulu ditinjau dari jarak, jumlah iterasi dan rute pendistribusian? 2. Bagaimana mengimplementasikan algoritma A* dan algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) dalam mencari jalur terpendek

pendistribusian Ice Cream Walls di Kota Bengkulu?

3. Batasan Masalah Agar pembahasan dalam penelitian ini dapat dilakukan secara terarah dan sesuai dengan yang diharapkan, maka perlu diterapkan batasan-batasan permasalahan yang akan dibahas, antara lain: 1. Penelitian ini hanya membandingkan optimasi hasil akhir dari metode A* dan Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) berdasarkan variabel

jarak, jumlah iterasi dan rute pendistribusian. 2. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman MATLAB. 3. Model perancangan yang digunakan untuk menganalisis dan mendesain aplikasi ini adalah model perancangan Data Flow Diagram (DFD).

4. Tinjauan Pustaka 4.1. Pencarian Pencarian merupakan kegiatan mendefinisikan ruang masalah untuk masalah yang dihadapai. Ruang masalah ini dapat digambarkan sebagai himpunan keadaan (state) atau bisa juga sebagai himpunan rute dari keadaan awal (initial state) menuju keadaan tujuan (goal state). Langkah kedua adalah mendefinisikan aturan produksi yang digunakan untuk mengubah suatu state ke state lainnya. Langkah terakhir adalah memilih metode pencarian yang tepat sehingga dapat menemukan solusi terbaik dengan usaha yang minimal. Ada dua metode yaitu :

1. Blind atau un-informed search (pencarian buta atau tidak berbekal informasi) 2. Heuristic atau informed search (pencarian dengan berbekal informasi). Metode yang akan diambil dalam penelitian ini adalah metode heuristic.

4.2. Metode Pencarian Heuristic Kata Heuristic berasal dari sebuah kata kerja Yunani, heuriskein, yang berarti mencari atau menemukan. Dalam dunia pemrograman, sebagian orang menggunakan kata heuristic sebgai lawan kata dari algoritmik, dimana kata heuristic ini diartikan sebagai suatu proses yang mungkin dapat menyelsaikan suatu masalah tetapi tidak ada jaminan bahwa solusi yang dicari selalu dapat ditemukan. Dalam mempelajari metode-metode pencarian ini, kata heuristic diartikan sebagai suatu fungsi yang memberikan suatu nilai berupa biaya perkiraan (estimasi) dari suatu solusi. Metode-metode yang termasuk ke dalam teknik pencarian ini antara lain adalah algoritma Simplified Memory-Bounded A* dan algoritma A* sebagai pembanding untuk mencari solusi.

4.3. Algoritma A* Merupakan algoritma Best First Search dengan menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Search. Harga yang

dipertimbangkan didapat dari harga sesungguhnya ditambah dengan harga perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan: f(n) = g(n) + h(n). Dengan penggunaan f(n), maka algoritma A* adalah Complete dan Optimal (Suyanto, 2011:31). A* (A Star) menggunakan fungsi heuristic yang sering juga disebut f(n) yang merupakan penentuan urutan titik mana yang akan dikunjungi terlebih dahulu. Fungsi heuristic ini sebenarnya

menyimbolkan seberapa baik/mungkin titik itu dikunjungi untuk mencapai titik tujuan. A* juga akan meminimumkan total biaya lintasan, pada kondisi yang tepat A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Pada algoritma A* digunakan dua buah senarai, yaitu: OPEN dan CLOSED. Terdapat tiga kondisi bagi setiap suksesor yang

dibangkitkan, yaitu: sudah berada di OPEN, sudah berada di CLOSED, dan tidak berada di OPEN maupun CLOSED. Pada ketiga kondisi tersebut diberikan penanganan yang berbeda-beda. Berikut algoritma A*:

4.4. Algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) Algoritma ini merupakan variasi dari algoritma A*, yaitu algoritma pengembangan dari Best-First Search. Dengan algoritma ini, biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika situliskan sebgai : f(n) = g(n) + h(n). Dengan demikian, perhitungan pun akan semakin jelas. Dalam algoritma A* terdapat sebuah senarai Queue yang digunakan untuk memanipulasi antrian simpul yang terurut berdsarkan f-cost. Disini yang dimaksud f-cost adalah gabungan biaya sebenarnya dan biaya perkiraan, yang secara matematika dinyatakan seperti notasi

pada A* tetapi mengalami sedikit modifikasi yaitu f-cost=g(n) + h(n). secara umum algoritma SMA* dapat ditulis sebagai berikut:

5. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian yang dicapai: 1. Membandingkan efesiensi antara algoritma A* dan algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) dalam pencarian jalur terpendek. 2. Membangun sebuah perangkat lunak algoritma A* dan algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) untuk mencari jalur terpendek untuk pendistribusian Ice Cream Walls di Kota Bengkulu.

6. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang dapat diambil adalah: 1. Manfaat ilmiah 1) Mengetahui algoritma mana yang lebih optimal antara algoritma A* dan algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*). 2) Meningkatkan pemahaman tentang algoritma A* dan algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) dalam pencarian jalur terpendek. 2. Manfaat praktis Membantu perusahaan Ice Cream Walls atas persoalan pencarian jalur terpendek pendistribusian produk di Kota Bengkulu.

7. Metode Penelitian 7.1. Jenis Penelitian Penelitian yang akan dilakukan ini menggunakan metode penelitian terapan karena tujuan penelitian ini adalah menerapkan metode A* dan metode Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) dalam menghasilkan suatu perangkat lunak yang dapat membantu dalam pencarian jalur terpendek pendistribusian Ice Cream Walls di Kota Bengkulu. Penelitian terapan dilakukan dengan tujuan menerapkan, menguji, dan mengevaluasi kemampuan suatu teori yang diterapkan dalam memecahkan masalah-masalah praktis (Sugiyono, 2002:2). 7.2. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

bersifat studi literatur dan studi lapangan, berikut keterangan tentang teknik pengumpulan data yang digunakan: 1. Studi literatur Studi literatur dilakukan dengan mempelajari literatur yang berhubungan dengan algoritma A*, algoritma Simplified MemoryBounded A* (SMA*), DFD, dan pemrograman Matlab. 2. Studi lapangan Studi lapangan dilakukan dengan cara meneliti jalur distribusi yang mungkin dilewati oleh kurir, tempat berangkat, dan tempat tujuan distribusi.

7.3. Alat Bantu Pengembangan Sistem Alat bantu yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. DFD (Data Flow Diagram) 2. Perangkat keras yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah satu unit laptop dengan spesifikasi: 1) 2) 3) Processor Memori Harddisk : Intel TM 2Duo CPU T5870 @ 2.00 GHz : 0.99 GB of RAM : 250 GB

3. Perangkat lunak yang akan digunakan adalah: 1) Windows XP Profesional 2) MATLAB 3) Microsoft Office Visio 2003 untuk perancangan DFD dan form aplikasi.

8. Jadwal Pelaksanaan Pembuatan tugas akhir ini terhitung dari bulan Juni sampai November 2011. Berikut tabel rincian pengerjaan tugas akhir yang berjudul Perbandingan Algoritma A* dan Algoritma Simplified Memory-Bounded A* (SMA*) dalam Penentuan Rute Pendistribusian Ice Cream Walls di Kota Bengkulu. Tabel 1. Rincian Kegiatan Pengerjaan Tugas Akhir
No 1. 2. 3. Kegiatan Pembuatan proposal Seminar proposal Memahami dan menganalisa proses produksi Desain aplikasi secara umum Desain aplikasi secara terperinci Mendesain pengkodean aplikasi Penyelesaian program Penyelesaian laporan Juni Juli Agustus September Oktober November

4. 5. 6. 7. 8.

10

DAFTAR PUSTAKA

Kusumadewi, Sri., Purnomo, Hari. 2005. Penyelesaian Masalah dengan Teknikteknik Heuristik. Yogyakarta: Graha Ilmu. Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Yogyakarta: Graha Ilmu. Intelligence (Teknik & Aplikasinya).

Mardalis. 2009. Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta: Bumi Aksara. Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Sahid. 2005. Pengantar Komputasi Numerik dengan Matlab. Yogyakarta: Andi. Sugiyono. 2009. Motode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suyanto. 2011. Artificial Intelligence. Bandung: Informatika. Suyanto. 2002. Intelijensia Buatan. Bandung: STTTelkom.

11

Vous aimerez peut-être aussi