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L'Univers d'Incarnation

Tita Workshop 2009

Table des matires


Prambule 3

1.
1.1 1.2 1.3 1.4

Histoire Universelle
La Gense Le Dluge L'Apocalypse Le Paradis Terrestre

4
4 4 5 5

2.
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5

Gographie Universelle
Les Trois Mondes L'Acheron et le Styx Le Bas-Monde Le Monde Le Haut-Monde

6
6 6 7 7 8

3.
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5

Les Habitants de l'Univers


Les Mortels Les Ames Suprieures Les Ames Infrieures Les Disparus Les Esprits

10
10 11 11 12 13

4.
4.1 4.2 4.3

Mythologie
Les Supersitions Les Cultes L'Essence

14
14 15 16

Cration de personnage

16

Prambule
Le Monde d'Incarnation est le vtre. Pour de vrai. C'est le vtre. A quelques dtails prs. La Terre ressemble la ntre comme deux gouttes d'eau, il y a cinq continents, une Europe, une Amrique, une Asie, une Afrique et une Ocanie. La Lune tourne autour de la Terre, qui fait le tour du Soleil en un an.Paris se trouve en France, New York est pleine de buildings de verre et la fort vierge d'Amazonie perd de la surface tous les ans. De la mme faon, l'histoire du monde d'Incarnation est sensiblement la mme que la ntre : les grands empires de l'Antiquit ont disparu suite aux invasions barbares, Christophe Colomb a dcouvert l'Amrique en 1492, il y a eu deux guerres mondiales, la bombe atomique existe et la guerre froide est aujourd'hui termine. La grande diffrence entre notre monde et celui d'Incarnation est que dans celui-ci, des tres surnaturels existent. En effet, c'est un monde dans lequel vivent, non seulement les hommes et les btes, mais aussi des cratures plus exceptionnelles. Ces cratures sont de plusieurs sortes, il y a des humains dots de pouvoirs suprieurs comme les Sorciers ou les invisi, des humains dcds qui reviennent hanter les vivants sous forme des Spectres ou de Fantmes, des cratures fantastiques hritires d'un monde disparu. Mais surtout, il y a les Esprits, des entits suprieures venant d'un autre monde, invisible des humains, dots de capacits nettement surhumaines et capables de modifier la ralit d'une simple pense. Ces esprits sont connues sous divers noms par les humains qui peuplent la Terre. Le plus souvent, ils sont nomms Dmons. Ces Dmons doivent traverser une barrire trs difficilement franchissable entre les mondes pour avoir accs au ntre. Ils viennent en effet de cerles qualifis d'Infernaux par les rares humains qui ont eu le cran d'y aller et la chance d'en revenir. C'est de ces cercles que les Dmons tirent leur nergie et leur pouvoir. Plus un dmon vient d'un cercle loign de la Terre, plus il sera capable de tirer d'nergie appelle l'Essence. Les Dmons sont toutefois condamns au secret. Il est arriv plusieurs fois dans le pass que des humains apprennent leur existence ou celle d'autres entits surnaturelles et rien de bon n'en est jamais sorti, en particulier en raison de la cruaut et de l'intolrance des humains envers tout ce qu'ils ne comprennent pas. Les Dmons et les autres cratures surnaturelles sont puissantes mais sont loin d'tre assez nombreuses et ils ont connu la traitrise et la dfaite au contact de l'humanit. Dans Incarnation, les joueurs vont interprter un de ces Dmons, une crature dote de pouvoirs inimaginables mais dpendant d'une nergie spirituelle parfois trop rare. Les joueurs auront la possibilit d'incanter des boules de feu terrifiantes, de changer le sens du vent, de devenir invisible ou de prendre l'apparence de n'importe qui mais devront toujours garder un certain anonymat. Les joueurs seront aussi confronts un problme plus terre terre : plus un dmon vient d'un cercle lointain, plus il est puissant et moins il a envie de venir souvent sur terre. Ainsi, les cratures potentiellement les plus puissantes ne seront venues sur terre depuis des sicles et n'auront jamais vu de tlvision, ne parleront que l'ancien franais et ignoreront probablement mme l'existence de l'Amrique ou de la dclaration des droits de l'Homme. Aprs la lecture de cet ouvrage et quelques parties autour d'une table avec d'autres joueurs et un Conteur, cet univers sera vraiment le vtre.

1.

Histoire Universelle

Cette premire partie rsumera l'histoire des relations entre les mortels et les cratures surnaturelles. La plupart des anciens mythes de l'humanit se rapportent d'une faon ou d'une autre ces histoires, mais ceuxci sont toujours nimbs de mystre et parsems d'erreurs ou d'approximations.

1.1

La Gense

Les commencements des relations entre l'humanit et les esprits sont inconnus. En partie car l'humanit ne disposait pas de capacits pour raconter son histoire, en partie parce que les esprits se moquent de ce genre de chose si elles ne leur sont pas arrives personnelement. D'aprs les rumeurs qui circulent parmi les dmons, avant l'veil de la conscience chez les humains, les esprits, les cratures fantastiques et les animaux cohabitaient dans un calme relatif. Les barrires entre les mondes n'existaient pas encore et la magie circulait librement entre le monde et le Haut-Monde. Puis l'humanit s'veilla. Les Esprits comencrent par se montrer discrets avec cette nouvelle espce qui mergeait. Au dbut, ils n'apparurent que sous des formes mystrieuses, parfois sous l'apparence d'animaux. Ensuite, ils apparurent dans les songes des chamanes. Enfin, ils rvlrent leur existence aux humains, une fois qu'ils furent certains que ceux-ci ne reprsentaient aucun danger. Les humains n'osaient approcher les Esprits que porteurs de nombreuses offrandes ou de cadeaux, voire des sacrifices. Sous la direction des esprits que l'humanit vnrait comme des dieux, elle apprit les mystres du feu, l'utilisation des pierres tailles, l'agriculture, l'levage et enfin l'criture. Bientt, des rites funraires furent imagins par les mortels pour rendre hommage aux disparus. Le culte des disparus prit de plus en plus d'importance. La foi que portaient les humains dans l'existence d'une vie aprs la mort finit par se concrtiser sous la forme d'un monde part, renfermant toutes les mes des mortels disparus. Des rituels chamaniques invoqurent les mes sous formes de spectres ou de fantmes. Ces rituels finirent par dchirer une partie de la ralit et provoqua un effondrement terrible. Par cette faille, les mes des dfunts revinrent hanter la terre et s'en prirent aux mortels comme aux esprits. Les mes des morts se dvrsrent sur le monde et ravageaient tout sur leur passage.

1.2

Le Dluge

Les Esprits s'opposrent aux dfunts avec l'aide des chamanes mortels. La lutte fut terrible. Les dmons et les chamanes durent puiser dans la matire qui maintenait la ralit en place pour renverser les morts-vivants et sceller plus ou moins solidement le monde dans lequel ils reposent. Des sites furent choisis par les chamanes et les Esprits les plus puissants pour crer des nexus d'nergie magique destins sparer le monde des morts du reste de la cration. Ces nexus furent difier Stonehenge, Carnac, en Egypte, en Amrique du Sud, sur les ples magntiques ou au plus profond des ocans et rsonnent encore de l'nergie magique utilise lors de leur mise en place. La magie utilise tait extrmement puissante. Elle referma le tissu de la ralit et enferma les mes des morts de l'autre ct d'une barrire magique, le Styx. Cette barrire n'tant en thorie franchissable que dans un seul sens, par les mes des morts et devait les empcher de retourner sur terre. Le Styx a t franchi accidentellement de nombreuses fois depuis, mais le monde n'a jamais connu d'invasion aussi grave que celle qui a failli voir la fin de toute vie. Malheureusement, Cette dpense d'nergie puisa les Esprits et beaucoup d'entre eux furent aspirs hors de la ralit vers leur monde d'origine : le Haut-Monde. Certains rois et chamanes humains profitrent lchement de l'occasion pour se dbarrasser d'esprits trop envahissants ou de tout ce qui pouvait leur faire de l'ombre. De nombreuses jeunes nations humaines se rebllrent contre les Esprits et la plupart d'entre eux furent renvoys coup de magie ou par la force des armes vers le Haut-Monde. Les mages humains, forms par les Esprits les plus gnreux rutilisrent l'astuce utilise contre les morts pour sceller la barrire entre leur monde et celui des esprits. Ils crrent l'Acheron, la barrire mythique entre le monde des Esprits et celui des humains. Pour ne pas se priver de tout pouvoir, les sorciers permirent l'nergie magique du Haut-Monde de franchir l'Acheron. Ce faisant, ils empchaient de nombreuses cratures fantastiques de circuler librement entre le Haut-Monde

et le Monde et les privaient d'une partie de leur pouvoir. Seuls les Esprits les plus dtermins pouvaient dsormais franchir cette barrire mystique et retrouver la terre des hommes qu'ils avaient tant apprci autrefois. L'Humanit prospera seule pendant longtemps, observe de loin par le peuple des fes et des dragons, ainsi que par les quelques Esprits aventureux ou nostalgiques.

1.3

L'Apocalypse

Pendant plusieurs millnaires, les hommes, leurs morts et les Esprits vivrent sparemment les uns des autres. Un vnement curieux se produisit nanmoins et changea dfinitivement le cours des choses. Quand les fes et les dragons durent quitter les terres habites par les humains, ils s'tablirent en secret sur une le dont l'emplacement est toujours inconnu. De nombreuses lgendes parlent de cette les et il est plus que probable qu'il s'agisse en ralit de plusieurs endroits diffrents qui ont connu des histoires similaires. Les cratures fantastiques y vivaient en paix, loin des humains et de leurs folies, prosprant et profitant en secret de leurs capacits surhumaines. La version des faits qui semble la plus rpandue est celle qui est conte ici, dans laquelle une seule le existait. Cette le mythique fut dcouverte par hasard par des navigateurs humains et bientt, les colons et les soldats afflurent, accompagns de divers savants ou d'historiens. Les fes et leurs allis surnaturels furent pourchasss et massacres par les armes humaines qui les prenaient leurs cits d'assaut. Les humains taient accompagns de puissants hros immuniss aux pouvoirs magiques de leurs ennemis. Les vnements tournrent trs rapidement l'avantage des humains, leurs hros massacraient les fes par dizaines, les cratures surnaturelles reculaient de toutes parts. Les dragons s'taient depuis longtemps replis dans la plus haute tour de leur le. Ils mirent au point une stratgie destine refouler dfinitivement les humains. Ils se runirent dans une salle en forme de pentacle et rcitrent une incantation blasphmatoire. Sous eux, le sol trembla et une gigantesque faille apparut, tourbillonnante au milieu du pentacle form par les dragons. Au coeur de ce tourbillon enchant, des visages apparurent. Les dragons avaient ouvert une brche dans le Styx et les morts allaient bientt sortir nouveau pour combattre les mortels.Cette tentative dsespre ne suffit pourtant pas arrter les armes humaines. Les morts vivants se ruaient principalement sur les sorciers qui tentaient de toutes leurs forces de refermer la brche ouverte rcemment. Chaque humain qui tombait amenait une nouvelle me de l'autre ct du Styx. Chaque fe qui tombait les rapprochait de l'extinction. Chaque mort vivant qui tombait retournait traverser le Styx et se prparait revenir. Les sorciers humains, dans un dernier effort, refrmrent le tourbillon des mes travers le Styx et l'invasion des morts prit fin. Les fes seraient trs bientt ananties. Les Dragons se retranchrent dans une forteresse proche de la mer et choisirent de sacrifier leur le. Ils dclenchrent un gigantesque raz de mare qui dtruisit dfinitivement l'le magique des fes, les cratures surnaturelles qui y vivaient et les survivants de l'arme humaine d'invasion. Les dragons utilisrent un portail magique pour disparatre et se tlporter dans divers endroits du monde o ils se cachrent du mieux qu'ils le pouvaient. Bien que cette histoire ne soit probablement qu'une allgorie refltant plus ou moins bien la ralit, elle est admise par les rudits mortels et dmoniaques en raison d'une part de sa simplicit et d'autre part parce que la disparition dfinitive des fes est la faute des dragons. Du moins c'est ce qu'affirment les savants humains.

1.4

Le Paradis Terrestre

Pendant la destruction des fes par les armes humaines, les Esprits observaient les vnements sans intervenir. Certains d'entre eux traversaient l'Acheron de temps en temps afin de voir les humains voluer. C'est cette poque les les humains prirent l'habitude de nommer ces cratures "Dmons" et en vinrent les craindre et viter leur prsence. Ce terme fut dfinitivement enterin par l'mergence et la diffusion, dans le monde occidental du moins, des religions monothistes, pour lesquelles toute crature dote de pouvoirs tranges taient une aberration. On sait aujourd'hui, grce une vague gnralise de pomes et de rcits piques, qu'un grand nombre de Dragons terrorisaient les population cette poque. Les invisi, beaucoup plus nombreux qu'auparavant cette poque, se chargrent de l'limination de ces monstres. Les rcits de ces combats sont dsormais entrs dans la lgende, les noms des invisi ayant t immortaliss par des crivains puis clbrs travers le monde d'une faon ou d'une autre. Les plus connus sont Beowulf et Saint George, qui turent eux deux plus de

dragons que la totalit de les autres invisi. Quelques dragons survcurent d'une faon ou d'une autre mais prirent ce moment le parti de vivre de la faon la plus discrte possible. Changeant d'identit rgulirement, ayant des activits humaines et ne faisant pas de dmonstrations de leurs pouvoirs surnaturels devant les humains. C'est au cours de cette priode que les sorciers furent pourchasss et systmatiquement limins. Les monothistes chrtiens en particulier craignaient leurs pouvoirs et organisrent de grandes chasses aux sorcires qui connurent leur apoge au cours de la priode connue sous le nom d'Inquisition. Les Sorciers europens furent rduits la clandestinit, leurs secrets ne se transmettant plus que de matre en lve, quand ceux-ci parvenaient encore trouver des lves. Quand les Europens, appuys par leurs missionnaires prirent le contrle du globe l'poque de la colonisation, ils vanglisrent les populations et firent disparaitre les sorciers, les chamanes et les divers cultes locaux. Les sorciers des continents coloniss furent discrtement mais srement condamns disparatre. De nos jours, les mortels rgnent sur le monde, sans rien savoir pour la majorit d'entre eux de l'existence des Dmons qui se cachent, des morts vivants qui ne reviennent que rarement sur terre, des dragons et des sorciers qui ont presque disparu et ne veulent surtout pas se montrer au risque de disparaitre dfinitivement, ni des fes qui ont, elles, compltement disparu.

2.

Gographie Universelle

L'univers du jeu Incarnation n'est que partiellement diffrent du ntre : on y trouve des humains, des vaches, des lapins, des fleurs et des arbres, des crises financires, internet et tout ce qui compose notre univers quotidien, mais on y trouve aussi une grande part de magie invisible aux yeux des mortels, du moins la plupart du temps.

2.1

Les Trois Mondes

L'univers d'Incarnation est divis en cinq parties distinctes qui ne se rejoignent pas. Il est impossible si l'on ne dispose d'aucune capacit magique de passer de l'un l'autre. Deux de ces espaces sont inhabitables et extrmement rduits, ce sont l'Acheron et le Styx, les barrires mystiques qui sparent les autres espaces. Les trois autres sont peupls d'entits particulires qui obissent leurs propres rgles et subissent des rgles de la physique diffrentes. Par exemple, le Monde, celui des mortels, les lois de la physique telles que nous les connaissons s'appliquent, alors que dans le Bas-Monde, la loi de la gravitation n'existe mme pas. Les trois mondes ne se chevauchent pas mais sont situs au mme endroit de l'univers, comme superposs, mais ne se mlangent pas. Quand une crature passe d'un monde l'autre, il ne se dplace pas physiquement, c'est son Essence qui change d'tat pour traverser l'Acheron ou le Styx et entrer dans l'autre monde. On pourrait dire qu'il s'agit de mondes parallles simplement spars par des barrires magiques.

2.2

L'Acheron et le Styx

L'Acheron et le Styx sont les deux barrires spirituelles qui bloquent l'accs aux autres mondes. Ces deux espaces sont compltement inhabits et n'ont mme aucune substance. Les mortels ne peuvent pas traverser ces barrires. Du moins pas tant qu'ils sont vivants. Une fois mort, un humain traverse le Styx et se rend dans le Bas-Monde d'o il n'est pas suppos pouvoir revenir. En revanche, les Dmons dont les capacits magiques sont plus tendues peuvent traverser volont les deux fleuves et se rendre o ils le veulent. Un Dmon qui traverse l'Acheron ou le Styx s'en rend compte une fois qu'il a fini de traverser. La frontire est trs tnue et c'est seulement une fois de l'autre ct qu'il prend conscience d'tre dans un monde diffrent, compos d'une forme d'nergie diffrente. Les deux barrires sont d'ailleurs compltement intangibles et invisibles, il suffit au Dmon de souhaiter passer de l'autre ct pour y accder mais personne n'est capable de simplement voir ce qui se passe de l'autre ct d'une des barrires. Quant aux mortels qui dcdent, leur transfert de l'autre ct du Styx est automatique : l'me d'un mort est attire par le Bas-Monde et ne peut pas faire autrement que franchir le fleuve. Il y a parfois des portails magiques, crs par des Dmons ou des sorciers, voire des Spectres ou des Dragons, qui permettent de franchir ces barrires. Ce sont toutefois des barrires temporaires qui ne peuvent

servir que pendant un laps de temps bien dfini. La plupart des gens censs ne traversent d'ailleurs pas ces portails irridescents sans y rflchir deux fois.

2.3

Le Bas-Monde Terre des Morts

Le Bas-Monde est trs particulier. Il est terne. C'est une copie aux couleurs dssatures de l'enfer comme l'imaginait Dante. Les experts suggrent d'ailleurs que Dante et Virgile avaient vritablement parcouru le Bas-Monde et y ont tous les deux ajout leurs formules potiques afin d'en donner une image moins sinistre. Et pourtant le Bas-Monde est sinistre... Tout dans le Bas-Monde est compos de Matire Obscure, une nergie magique trs diffrente de l'Essence qui compose en majorit l'me des mortels. Une fois morts, les mortels traversent le Styx, du moins, leur Matire Obscure le traverse, et ils sont dsormais des habitants du Bas-Monde. Tous les habitants du Bas-Monde sont intgralement composs de Matire Obscure et tout ce qui subsiste dans cet espace est lui aussi compos de Matire Obscure. Par sa nature mme, la Matire Obscure tend corrompre et diminuer tout ce qui la touche. Les mes qui rsident dans le Bas-Monde finissent toujours par devenir ternes et par perdre toute personnalit, l'exception des plus forts. Dans le Bas-Monde, il existe des forteresses, des maisons, des immeubles, des grottes, ainsi que tout ce que les humains ont pu crer de leur vivant, mais toujours sous une forme ternie et noircie. Les objets n'y subsistent que jusqu' ce que l'me ait perdu toute personnalit. Une me ne peut retrouver sa personnalit qu'en retrouvant le Monde et l'Essence qui lui manque. Il y a une hirarchie des mes dans le Bas-Monde qui rappelle le monde fodal. Les Spectres sont les plus hargneux, les souverrains parmi les morts, en dessous d'eux, on trouve les Fantmes puis les mes de ceux qui ne pourront que devenir des Ranims, s'ils ont de la chance.Tous habitent dans le Bas-Monde sous forme spectrale. Quand les Ranims reviennent sur Terre, ils se mlangent des corps humain, les Spectres et les Fantmes errent sous leur forme thre, incapables de toucher ou de sentir. Le Bas-Monde a t cr artificiellement pour rpondre un besoin simple : loigner les morts des mortels. Les mes dfuntes sont en effet composes de ce que l'on appelle la Matire Obscure. Cette matire a tendance modifier ce qui est son contact et amplifier ses motions. La premire motion ressentie par un cadavre tant gnralement le besoin de revenir sur terre, la Matire Obscure transforme ce sentiment en ressentiment puis en haine au bout d'un petit moment. A la fin, les mes dfuntes n'ont plus qu'un but, revenir dans le Monde tout prix. Heureusement, franchir le Styx leur est quasiment impossible sans avoir t rappells par des cratures du Monde. Il leur manque en effet l'Essence ncessaire leur stabilit parmi les vivants. Seuls les mes les plus tenaces ont une chance de traverser le Styx sans avoir t rappelles et celles-ci sont gnralement assez amres et revanchardes cause de leur exposition la Matire Obscure.

2.4

Le Monde Terre des Vivants

Ce monde est le ntre. Le monde matriel. On y trouve des gens, des animaux, des plantes, des industries ptrolires, des religieux pdophiles en soutane et des escrocs. La couche d'ozone y est ampute et le prsident des Etats Unis est l'homme le plus puissant et un des plus dtests du monde. Globalement, tout parat normal. Retracer l'histoire du Monde est trs simple, du moins du point de vue humain. Tout ce qu'on trouve dans les livres d'histoire est proche de la ralit. N'importe quelle encyclopdie peut expliquer les croisades ou les guerres humaines. L'influence du mystique a t trs faible dans l'histoire humaine aprs le Dluge et l'Apocalypse. Malgr la prsence plus ou moins constante de nombreuses cratures magiques, celles-ci n'ont que rarement influenc durablement la vie des mortels. La plupart des grandes erreurs de l'humanit sont dues l'humanit elle-mme (ce n'est pas un Dmon qui a pouss Napolon, ni un Spectre qui a influenc les gnocides du vingtime sicle). Les Dmons ne sont pas libres de venir quand ils le souhaitent dans le Monde. Il existe une limite. Un Dmon banni doit attendre qu'une priode plus ou moins longue se soit coule pour revenir sur terre. Ceci explique la totale inadquation entre la vision que les Dmons ont des humains et la ralit. Par exemple, en 2009, un Dmon banni du Monde depuis trois cent ans revient sur terre. Il risque d'tre un peu surpris, d'une part parce que la technologie a normment progress, et d'autre part parce que les structures sociales et la

langue sont compltement diffrentes. La plupart du temps, les Dmons sont incapables d'apprendre vite et de progresser dans le Monde. Ils peuvent seulement amliorer leurs capacits par la magie et ne savent utiliser une technologie donne qu'aprs l'avoir longtemps utilis. La plupart du temps, les Dmons comprennent trop tard que les explosifs sont dangereux (mme pour leur Essence) et que le tlphone n'a rien de surnaturel. En faisant normment d'efforts, un Dmon pourra au bout d'un long moment, apprendre une langue et ne plus tre oblig de communiquer par la magie avec les humains qui l'entourent et qui ne parlent plus le babylonien depuis longtemps. De la mme manire, un Dmon n'aura aucune ide de la faon d'utiliser un revolver alors qu'il pourra tre depuis plusieurs millnaires un expert en tir l'arc. En apparence, pour les humains, le Monde est compos d'atomes, de particules, d'ions et phnomnes physiques identifiables et explicables physiquement ou chimiquement d'une faon ou d'une autre par la science moderne. Malheureusement pour la communaut scientifique, tout cel est faux. Toutes ces choses n'existent pas du tout. Le Monde est un compos mlang de la Matire Obscure qui caractrise le Bas-Monde et de l'Essence issue du Haut-Monde. Ces deux nergies s'entremlent et crent la vie, la matire, bref tout ce qui existe. Quand un Dmon franchit l'Acheron, il entre dans le Monde et suffoque lgrement cause de la Matire Obscure. Il manque d'Essence. Il peut continuer utiliser ses capacits magiques selon ses voeux car l'Essence est prsente dans le Monde mais en quantits moindres que dans le Haut-Monde. En un sens, quand un Dmon utilise une capacit magique, il manipule une des nergies composant le Monde et la transforme selon sa volont. Ce faisant, il prend un peu de son Essence qu'il mlange celle du Monde et provoque l'effet souhait, en perdant en mme temps un peu de l'Essence qui le compose. Les autres cratures surnaturelles peuvent s'adapter au Monde d'une faon ou d'une autre. Les Ranims rcuprent des corps physiques dans lesquelles ils confondent leur Matire Obscure et les Dragons et les Fes sont, comme les Mortels, composs en partie de Matire Obscure et d'Essence (dans des proportions diffrentes, ce qui explique la puissance des pouvoirs des Dragons). Les Sorciers sont un petit peu part, puisqu'ils peroivent l'Essence qui compose le Monde et peuvent la manipuler de la mme faon que les Dmons alors qu'ils sont Mortels. Leur comprhension de l'Essence et de la nature de leur magie est toutefois bien limite et ils sont incapables d'utiliser des pouvoirs aussi spectaculaires que les plus puissants Dmons car cel les vide trop rapidement de leur Essence. Accessoirement, tant composs en partie de Matire Obscure, ils ne peuvent pas matriser compltement toutes les subtilits de l'Essence. Le Monde est la terre des vivants par opposition aux autres mondes qui sont peupls de cratures surnaturelles. Cel n'empche pas les Dmons et les Fantmes de venir parfois hanter les mortels, au contraire. Mais cel signifie que seuls les mortels sont leur place naturellement dans ce monde et les autres cratures doivent se raccorder de temps en temps leur monde d'origine.

2.5

Le Haut-Monde Terre des Esprits

A l'inverse du Bas-monde, le Haut-Monde est un monde compos uniquement d'Essence, sans la moindre trace de Matire Obscure. C'est l'endroit favori des Dmons car ce monde est compos de la mme matire qu'eux et ils peuvent y vivre en totale adquation avec leur environnement. L'Essence y est manipulable volont et tout objet que cre un Dmon peut y exister pendant des millnaires. Chaque Dmon vit ainsi dans dans un espace qui lui est propre et qu'il s'est amnag selon son got. Certains copient des objets humains hrits d'une culture ou d'une autre tandis que d'autres crent un fatras imprvisible selon leurs gots personnels. Les Dmons du froid sont entours de glaces magiques tandis que ceux du feu vivent dans des fournaises ternelles ou des lacs de lave. Le nombre des Dmons qui vivent dans le Haut-Monde est mal connu. Mme les Dmons ne se sont jamais donn la peine de se compter. Dans le Haut-Monde il n'y a aucun gouvernement d'aucune sorte, l'organisation sociale est presque inexistante, il n'y a ni loi ni prince. Les Dmons se reconnaissent en revanche selon leur Cercle d'origine. Le Cercle d'un Dmon caractrise la fois la distance qui le spare du Monde ainsi que sa puissance et son lieu de vie. Le premier Cercle est le plus proche du Monde et aussi celui o les Dmons sont les moins puissants. En change, ces Dmons ont la possibilit de retourner beaucoup plus frquemment dans le Monde et sont bannis moins souvent. De plus, une fois sur terre, ces Dmons peuvent rgnrer leur nergie

beaucoup plus rapidement que les cratures plus puissantes. A l'oppos, les Dmons du Neuvime Cercle vivent dans un univers d'nergie mystique trs dense, ces cratures sont extrmement puissantes et peuvent, mme quand ils sont dans le Monde utiliser des pouvoirs proprement terrifiants. En revanche, ces dmons ont beaucoup plus de difficults supporter la proximit de la Matire Obscure et mettent normment de temps revenir sur Terre aprs un bannissement et ont beaucoup de difficults rgnrer leur nergie magique. Un Dmon choisit le Cercle dans lequel il veut rsider et peut changer de Cercle relativement facilement, il lui suffit de concentrer son nergie et de dmnager son domaine avec toutes ses affaires vers son Cercle de destination. En faisant cel, le Dmon gagne ou perd la puissance qui le lie au nouveau Cercle ainsi que les avantages ou les inconvnients qui y correspondent. Au premier coup d'oeil, que ce soit dans le Haut-Monde ou ailleurs, un Dmon reconnait toujours ses congnres et a immdiatement une ide du Cercle de provenance de celui qu'il croise. Traditionnellement, les Dmons du neuvime Cercle tant les plus puissants, tous les autres les respectent. Souvent, les Dmons du premier Cercle sont mpriss par les Dmons de Cercles bien plus levs car ceux-ci pensent souvent que leur puissance leur permet de prendre beaucoup de liberts avec des cratures moins puissantes. Il n'y a qu'une seule organisation stable chez les Dmons : le Conseil. C'est plus ou moins l'instance dirigeante qui est compos la faon d'une grande assemble. Au Conseil, il n'y a pas de hirarchie et les discussions ne sont diriges par personne. Chaque Dmon prend la parole quand il le souhaite et parle de ce dont il veut parler. La seule rgle tant que la magie est interdite pendant les runions du Conseil. La rgle veut que tout Dmon peut venir librement au Conseil pour donner son avis ou poser une question, voire rclamer justice. La plupart du temps, les Dmons s'en moquent. Il est rare qu'il y ait plus d'une quinzaine de membres chaque runion du Conseil. Par consquent, les dcisions peuvent y tre prises relativement rapidement et les discussions sont rarement longues. Le Conseil sige en permanence et les membres vont et viennent selon leur volont. Afin de ne dfavoriser personne, le Conseil sige tous les neufs jours dans un Cercle diffrent chaque fois, dans un endroit cr exprs il y a trs longtemps par les premiers membres du Conseil. Il s'agit d'une zone neutre sur un gigantesque Pentacle sans aucune dcoration. Au milieu du Pentacle, on trouve les plaignants ou les orateurs les plus couts, et parfois il y a un artefact, le Speculum Animae, qui permet de voir n'importe quel endroit du Monde et du Bas-Monde aussi distinctement que si on y tait. Le Speculum Animae peut se fixer sur une personne selon les volonts du Conseil. Il ne peut toutefois montrer qu'une seule chose la fois sur son orbe de visualisation. Il existe un trs grand nombre de petites organisations ayant toutes trs peu d'influence. Ce sont les ordres. La plupart d'entre eux n'existent que quelques sicles avant de disparatre faute de membres. Les Ordres se runissent plus ou moins rgulirement pour voquer les sujets qui les caractrisent. Certains Ordres ont des buts politiques, veuelnt changer le Haut-Monde, rapprocher les trois Mondes ou dissoudre le Conseil, d'autres Ordres veulent redcorer l'ensemble du Haut-Monde, d'autres s'intrressent l'histoire humaine ou des particularits de la vie dmoniaque. On peut plus ou moins les comparer des clubs d'change d'ides ou de bonnes pratiques. Les Dmons qui veulent retourner sur Terre plus ou moins rgulirement demandent traditionnellement appartenir l'Ordre des Observateurs. C'est le seul Ordre qui a toujours exist. Il compte une dizaine de membres permanents et de nombreux invits. Les membres de l'Ordre des Observateurs ont pour objectif de rapporter dans le Haut-Monde la totalit des connaissances disponibles sur l'humanit. Les Dmons de l'Ordre descendent donc rgulirement sur Terre pour y recueillir des informations et certains ont mme choisi d'y rsider de manire dfinitive. Les membres de l'Ordre des Observateurs ont l'avantage de pouvoir contacter l'Ordre facilement et pouvoir ainsi bnficier d'un soutien et d'informations sur l'humanit qui leurs seraient inaccessibles habituellement. L'Ordre est ainsi ncessaire aux Dmons qui reviennent d'un long bannissement et dont les ides ne sont pas toujours bien claires. Quand un Dmon veut aller sur Terre, s'il n'est pas banni, rien ne peut le lui interdire. La plupart des Dmons n'ont aucune envie de mettre le pied (ou les griffes, les serres, les pseudopodes...) ailleurs que dans leur Domaine. La majorit des Dmons n'est pas du tout intrress par les plans long terme ou par les problmes de l'humanit ni mme de ceux des autres Dmons. En un sens, les Dmons ne sont pas des cratures trs sociables. D'aprs l'Ordre des Observateurs, il n'y aurait qu'une trentaine de Dmons prsents sur Terre la fois. En de rares occasions, on a pu en rencontrer jusqu' deux cent (c'tait le cas durant l'Antiquit par exemple), mais c'est particulirement rare. Accessoirement, certains Dmons rsident sur Terre depuis tellement longtemps que l'Ordre des Observateurs en a perdu la trace et ne les a jamais comptabilis dans ce

nombre. Note pour les joueurs : Les Personnages Joueurs sont principalement des Dmons issus de l'Ordre ou qui viennent de le quitter. Ils s'incarnent ou vont s'incarner sur Terre ( la limite ils y sont depuis quelques temps) et cherchent rgler les problmes dont leur parle le Conseil tout en rcuprant des donnes qui pourraient intrresser l'Ordre des Observateurs. Des Joueurs enthousiastes peuvent trs bien fonder leur propre Ordre avec ses prrogatives et ses objectifs particuliers. Tout ce qu'ils doivent faire est une annonce publique devant le Conseil. Il ne leur reste plus qu' recruter des membres, s'ils en trouvent et de faire vivre leur Ordre. Habituellement, les Ordres ont des noms prtentieux sans vrai rapport avec leurs objectifs rels. De nombreux dmons ont en mmoire l'Ordre des Cavaliers et des Rois dont le but tait de runir des Dmons amateurs de jeux de cartes humains.

3.

Les Habitants de l'Univers

L'Univers d'Incarnation est peupl de nombreuses cratures plus ou moins surprenantes. Le monde reste toutefois majoritairement peupl de mortels communs, les cratures surnaturelles tant extrmement rares. Il est fort peu probable qu'un humain normal croise plus de trois ou quatre cratures surnaturelles dans toute son existence, et la plupart du temps, il n'en saura mme jamais rien.

3.1

Les Mortels

Le monde moderne est principalement peupl par des humains "normaux". En gros, presque tous ceux qui ressemblent des humains sont humains. Les cratures surnaturelles sont rares et ceux qui influencent l'humanit se comptent sur les doigts de la main. L'humanit fait ses propres erreurs et ses propres progrs. La majorit des humains sont compltements ignorants de l'existence des cratures surnaturelles. Ils ne sont jamais confronts leur existence et vitent tout ce qui peut ressembler une manifestation du surnaturel. Il est souvent arriv que des mortels soient tmoins d'activits magiques et perdent la raison ou essaient d'en parler leurs proches, sans pouvoir tre crus. La plupart du temps, les cratures magiques responsables de ces incidents tentent de faire disparaitre les tmoins ou de leur faire oublier les vnements traumatisants qu'ils ont pu apercevoir. Il existe aussi, parmi les pratiquants des sciences occultes ne disposant d'aucun pouvoir, en gnral les assistants des sorciers ou les sectes, des humains au courant de l'existence des Dmons et des autres cratures magiques. Ces humains sont moins traumatiss que les autres quand ils sont les tmoins d'activit surnaturelle. De plus, depuis des sicles, des dizaines de documents ont t crits pour dtailler les apparitions dmoniaques. Il est probable que ces volumes soient compils dans des bibliothques occultes, dans lesquelles toutes les connaissances de la dmonologie sont runies. Il existe, dans certains monastres reculs, des ouvrages dtaillant les cratures surnaturelles tellement prcis et renseigns que l'on peut y suivre toute la carrire d'une crature dmoniaque, depuis sa premire apparition jusqu' nos jours. Ces informations occultes remontent parfois jusqu' certaines organisations gouvernementales qui tentent de compiler et d'enregistrer les apparitions magiques. Ces agences ont t cres par les gouvernements modernes dans le but d'analyser les activits surnaturelles et d'tudier la magie. D'autres agences cherchent circonscrire ces activits et combattent les cratures magiques qui pourraient diminuer l'influence des gouvernements. C'est le Vatican qui est le plus la pointe de ces recherches ; on trouve en effet dans ses caves votes des milliers de pages de compilation et d'informations relatives aux Dmons et aux Dragons que combattent activement les prtres exorcistes. L'avis de Frre Jean de Monfiert, Abb Exorciste sur : les mortels : "mon rle est de les protger du malin, je prie le seigneur chaque jour" les fantmes et les spectres : "des cratures impies, mes prires les loigneront de mes brebis" les squelettes, les zombies et les revenants : "ces pcheurs retrouveront la paix si je prie pour eux" les momies et les vampires : "ils se sont trop loigns de la parole de Dieu" les sorciers : "l'homme ne devrait pas toucher la magie. Dieu les pardonne" les invisi : "Ils nous aident dans notre lutte contre le Malin" les fes : "ce sont de vieilles histoires pour effrayer les jeunes enfants" les dragons : "je n'en ai jamais vu. Nos saints les ont repouss il y a longtemps des terres des hommes" les Dmons :"les enfants du Malin. Je dois les vaincre par la prire"

3.2

Les Ames Suprieures

On considre communment, que certains mortels sont plus puissants que les autres. Ils disposent de capacits psychiques nettement suprieures celles des autres humains, ou, au contraire, sont compltement immuniss ces effets, ce sont les Sorciers et les Invisi. Les Sorciers sont des humains mystiques capables d'utiliser l'nergie magique un peu de la mme faon que les Dmons. Ils ont en gnral tudi l'nergie psychique sous la tutelle d'un matre Sorcier, ce savoir se transmettant de gnration en gnration. Les Sorciers ne sont en gnral capables de n'utiliser qu'un seul type de magie qu'ils ont tudi de faon intensive, comme la ncromancie, les enchantements ou la tlkynsie, mais ne peuvent que trs rarement utiliser des pouvoirs qu'ils n'ont pas srieusement tudi. Leur esprance de vie restant humaine, ils n'ont quasiment jamais le temps d'tudier plus d'une forme de magie. On trouve en gnral plusieurs types de sorciers, ceux qui cherchent augmenter leurs capacits psychiques et leurs connaissances, qui passent toute leur vie en tudes magiques, dans les bibliothques ou les lieux mystiques amliorer leurs comptences. D'autres Sorciers cherchent obtenir du pouvoir sur les autres mortels ou sur les cratures surnaturelles et utilisent leurs pouvoirs pour augmenter leurs richesses ou leur influence sur le monde. Certains n'utilisent quasiment jamais leurs pouvoirs, trop effrays par le risque de manipuler des nergies destructrices. D'autres Sorciers enfin sont recruts par des sectes ou de petits groupes religieux, pour lesquels ils sont chargs d'accomplir des miracles de petite envergure. Les Invisi sont une catgorie d'humains particuliers, compltement dnus de pouvoirs mystiques mais entirement immuniss aux pouvoirs des autres cratures. Toute magie se dissipe leur contact. Pendant longtemps, ils se sont battus contre les fes et les dragons et leurs exploits ont t chants dans des rcits piques ou des lgendes qui ont travers les ages. Les Invisi les plus clbres sont les hros greco-romains que l'on appelait les demi-dieux, les saints chrtiens tueurs de dragons mais aussi les hros des divers panthons humains, protecteurs de l'humanit, parfois malgr eux. Leur nombre augmente quand les croyants sont plus nombreux. On en a trouv normment en Europe au cours des Croisades, mais aussi au Moyen Orient l'poque de l'mergence de l'Islam, ainsi qu'en Egypte Antique ou aux Etats Unis et en Amrique du Sud aujourd'hui. Il est toutefois inpossible de connatre leur nombre ou mme de savoir si un humain est en ralit un invisu tant qu'il n'a pas t la cible d'un sort quelconque qui rvle son tat. Les cratures surnaturelles vitent le contact avec les Invisi contre lesquels ils ont des difficults, en particulier les morts vivants, les sorciers et les dragons. Les Dmons sont moins souvent mis en danger par ces humains car ils ont, outre leurs capacits magiques, des talents physiques nettement suprieurs ceux d'un simple humain et ils peuvent, la plupart du temps, se dbarrasser d'un invisu d'un simple coup de poing. De nos jours, les Invisi sont trs recherchs par les grands groupes religieux qui craignent un retour des cratures surnaturelles et qui cherchent conserver leur influence sur l'humanit. L'avis de Guido Anbeloni, Matre Ncromancien sur : les mortels : "la plupart sont dociles. Les autres sont corrompre ou liminer" les fantmes et les spectres : "si j'choue je finirai comme eux. Mieux vaut ne pas chouer" les squelettes, les zombies et les revenants : "je sais les invoquer et les commander. De bons serviteurs, quoique peu discrets" les momies et les vampires : "difficiles grer, mais ils travaillent bien" les sorciers : "si nous nous unissions, nous rgierions ce monde notre guise" les invisi : "probablement nos pires ennemis, ils ignorent nos pouvoirs" les fes : "jamais vu ces choses, probablement des hallucinations" les dragons : "s'ils existent nous pouvons les craindre. S'ils existent..." les Dmons :"je n'en ai jamais rencontr mais il parat qu'ils sont incroyables. J'aurai beaucoup apprendre d'eux"

3.3

Les Ames Infrieurs

De l'autre ct du Styx, les mes des morts s'agitent et souhaitent revenir sur terre. Ils sont heureusement incapables de revenir pour la plupart d'entre eux mais parfois, suite l'invocation d'un ncromancien, ou cause d'un malheureux hasard, on peut apercevoir des spectres, des fantmes, des squelettes ou des vampires

qui arpentent le monde. Les fantmes et les spectres sont des mes qui ont directement franchi le Styx sous leur forme thre, intangible et incapable d'interragir directement avec le monde. Ces cratures ne sont pas rellement capables de nuire au monde et n'ont gure que le pouvoir d'effrayer les humains en prenant une forme plus visible, ou, pour les plus forts d'entre eux, se matrialiser quelques instants dans le monde et agir comme ils le faisaient de leur vivant. Un fantme n'est qu'une me errante perdue dans le monde, la plupart hantent les lieux o ils ont vcu autrefois et reproduisent les gestes qui ont prcd leur mort, poursuivent leurs descendants ou s'attachent des objets auxquels ils tenaient. Les spectres sont relativement plus puissants, ce sont les mes de sorciers ou d'invisi qui n'arrivent pas quitter le monde rel et poursuivent les buts qu'ils s'taient donns dans la vie. Les plus puissants d'entre eux sont encore capables de puiser dans leur magie et peuvent parfois invoquer d'autres mes qu'ils soumettent leur volont ou lancent encore de redoutables clairs. C'est un spectre qui a influenc l'image que les mortels ont de la mort avec sa faux, ce sorcier matrialisait souvent dans ces mains une faux magique qu'il utilisait pour se venger de ceux qui l'avaient assassin quelques annes plus tt. Les autres cratures morts-vivantes ne peuvent s'incarner que suite un rituel ncromantique. En effet, les squelettes, les zombies, les revenants ou les vampires sont des mes rappelles dans des corps pris au hasard et recolles au monde. Les squelettes, les zombies et les revenants diffrent par l'tat dans lequel le corps se trouvait au moment du rituel mais ont sensiblement les mmes caractristiques : une odeur dsagrable, une dmarche lente, mais la possibilit d'interragir avec leur environnement et de s'en prendre physiquement aux mortels. Ils n'ont en revanche aucun pouvoir mystique. Les momies sont un type particulier de revenants, dotes d'une volont propre car l'me qui occupe le corps est la mme que celle qui l'a occup du vivant de la momie. Le secret qui permet leur fabrication est aujourd'hui perdu et leur invocation est trs complexe. Les momies sont probablement les plus puissants des morts vivants avec les vampires, certaines ayant mme conserv quelques capacits de sorciers, si elles en ont eu de leur vivant. Les vampires sont des mes invoques dans des corps de mortels sur le point de mourir, leur redonnant ainsi de la vigueur et des capacits psychiques limites mais namoins apprciables. Ils doivent se nourrir de sang pour faire fonctionner le corps dans lequel ils survivent, mais leur me est totalement indpendante et peut parfois changer de corps volont. Les vampires sont rares et trs difficiles contrler suite leur invocation. Le plus clbre d'entre eux, le comte Dracula, ayant chapp pendant trois sicles son invocateur avant d'tre dtruit par un groupe d'Invisi particulirement motivs la fin du 19 me sicle. L'avis de Ptolme III, Momie Egyptienne sur : les mortels : "ils ne savent rien" les fantmes et les spectres : "les pauvres ont perdu le got et le toucher" les squelettes, les zombies et les revenants : "sans intrt" les sorciers : "ils ne peuvent plus grand chose contre moi. Il faudra que je remercie celui-qui a enchant mon me" les invisi : "je n'ai pas vraiment de pouvoir magique, je ne les crains pas" les fes : "je me souviens des lutins volants. Je ne comprends pas pourquoi ils ont disparu, ils m'amusaient" les dragons : "ils sont forts et dangereux. De nos jours on en croise peu" les Dmons :"je ne les aime pas. Nos mages auraient du les bannir il y a longtemps"

3.4

Les Disparus

Au fil des sicles, certaines cratures surnaturelles ont fini par quasiment disparatre, c'est le cas des fes et des dragons en particulier, dont les espces ont t dcimes par les diffrents groupes humains. Il n'existe en effet plus de fes dans le monde. Il y en avait encore quelques unes jusqu'au dbut du vingtime sicle, mais elles ont toutes disparu cause de la pollution et de l'industrialisation massive. Pendant longtemps, jusqu' l'antiquit, les fes taient encore accompagnes par les cratures hybrides, comme les centaures, les lutins, les nymphes ou les sirnes. Leur destruction par les humains est toutefois de l'histoire ancienne et il ne reste certainement aucune fe encore en vie dans le monde moderne. Les lgendes racontent que les fes taient des cratures infrieures composes d'energie magique, un peu la faon des Dmons, mais capables de survivre uniquement dans l'univers matriel et obliges de

s'alimenter, de dormir, bref, de vivre comme les mortels dans l'ensemble. Les Dragons en revanche n'ont pas compltement disparu. Il en reste quelques dizaines, reclus, probablement cachs, n'utilisant plus leur apparence reptilienne. Ils ont, comme les Dmons, la capacit de changer d'apparence volont, ou d'utiliser les nergies magiques du Haut-Monde, mais sont incapables de franchir le Styx ou l'Acheron. Comme les Dmons, ils ont un domaine de prdilection avec lequel ils ont une affinit, mais n'ont aucun anathme qui limite leurs capacits. De plus, comme ils vivent parmi les humains depuis longtemps, ils se sont adapts aux diverses technologies humaines et savent utiliser des vhicules ou des moyens de communication modernes. Il est fort possible que les Dragons soient d'une faon ou d'une autre en contact avec les autres. Bien qu'il n'existe probablement pas de "complot des dragons". Les Dragons souhaitent en gnral vivre leur vie ternelle dans le calme et loin des humains. Ce sont souvent les mortels qui les cherchent et essaient de leur nuire, en particulier les sorciers jaloux de leurs pouvoirs, ou les groupes religieux fanatiques qui veulent leur infliger le mme traitement qu'aux fes. Les Dmons et les morts vivants en revanche, n'ont pas grand chose voir avec les Dragons et ils ne s'affrontent que trs rarement et le plus souvent pour des raisons personnelles. L'avis de Tzian Chiang, Dragon Chinois sur : les mortels : "trop nombreux pour ne pas reprsenter un grand danger les fantmes et les spectres : "je ne suis pas coupable" les squelettes, les zombies et les revenants : "je ne sais pas les invoquer, mais je sais m'en dbarrasser" les momies et les vampires : "on n'en croise pas souvent. Ils sont forts et solides souvent" les sorciers : "ils savent utiliser la magie. Mais ils ne savent jamais quoi en faire. Dommage" les invisi : "nos ennemis les plus dangereux. C'est cause d'eux que nous nous dissimulons maintenant" les fes : "nos cousins ont disparu par la faute des humains. Je regrette cette perte" les dragons : "mes frres et moi sommes incapables de retrouver notre gloire passe" les Dmons :"ils ne nous pourchassent pas. C'est une bonne chose"

3.5

Les Esprits

Les Esprits, ou Dmons comme ils sont communment appells sont des cratures magiques extrmement puissantes. Ils sont capables de plier la ralit leur volont et utilisent les formes de magie les plus extraordinaires. Ils ne viennent que rarement sur terre. La plupart du temps, ils ne s'intrressent qu' des choses purement dmoniaques et n'interragissent que rarement avec les humains. Ils vivent habituellement de l'autre ct de l'Acheron, dans le Haut-Monde, l o ils profitent pleinement de l'nergie magique qui les entoure. On les caractrise en fonction du cercle dont ils sont issus, plus le cercle est loign de l'Acheron, plus la crature est puissante et dtache de l'humanit. En effet, un Dmon qui vit dans un cercle loign n'a que rarement l'occasion de venir sur terre, o l'nergie magique manque et o il ne se sent pas sa place., tandis qu'un dmon du premier cercle pourra, s'il le souhaite franchir rgulirement l'Acheron et profiter des progrs humains. Chaque dmon dispose d'une apparence dmoniaque dans son cercle et d'une multitude d'apparences sur terre. Ces apparences terrestres dpendent avant tout des expriences du Dmon dans notre monde, un puissant dmon qui n'aura pas touch terre depuis dix sicles aura certaintement une armure et parlera en ancien franais, perdu au milieu du priphrique... En revanche, les dmons sont incroyablement puissants : ils ne craignent rien, n'ont pas besoin de manger ou de boire ni de dormir, sont immortels, ne peuvent pas vritablement mourir (quand arrive ils sont renvoys dans leur cercle dans une explosion de fume colore en bleu) et peuvent faire tout ce qui leur vient l'esprit. Ils ont de plus tendance tre tous particulirement l'aise avec un domaine donn (qui se nomme l'Affinit), pour lequel leurs pouvoirs sont beaucoup plus puissants que d'habitude. De la mme faon, chaque dmon souffre d'une "allergie", qui se nomme Anathme, qui reprsente une matire ou un type d'environnement dans lequel le dmon n'est pas l'aise. Un Dmon en prsence de son Anathme ne pourra pas rcuprer de puissance magique, ses pouvoirs seront amoindris et ses aptitudes physiques diminues. Enfin, les Dmons sont craints par la plupart des cratures et pourchasss par les mortels au courant de leur existence. Rares sont ceux qui leur font confiance et les reprsentants des grands cultes monothistes feront tout pour leur nuire. L'avis de Belazieth, Dmon du quatrime cercle sur :

les mortels : "Sans intrt en gnral. A part les sots qui nous pourchassent" les fantmes et les spectres : "ils ne reprsentent pas un grand danger pour nous" les squelettes, les zombies et les revenants : "sales et btes" les momies et les vampires : "L'ancienne magie qui les anime est perdue depuis trop longtemps. Ils finiront en cendres" les sorciers : "ces humains manipulent la mme nergie que nous. Un peu dangereux mais ils ne font pas le poids en cas de bagarre" les invisi : "en thorie ils ne nous recherchent pas. Tant mieux. Pour eux" les fes : "je n'ai pas mang de fes depuis longtemps. Il parat qu'elles ont disparu il y a peu" les dragons : "Une bande de gros mchants lzards dissimuls parmi les humains et qui copient leurs coutumes. Ceux-l sont de vraies brutes"

4.

Mythologie

Le Monde d'incarnation est peupl de cratures magiques et l'humanit s'est fait une place parmi elles en les intgrant au folklore ou aux traditions locales. Il n'y a pas un endroit o les humains n'ont jamais parl de miracles, de farfadets, de dahus ou d'esprits surnaturels. La plupart de ces lgendes ont un fond de vrit, la magie est vraiment partout. La plupart de ces mythes expliquent simplement l'apparition d'une crature particulire un moment donn. D'autres en revanche ont une dure de vie plus longue, en particulier car ils dpendent de phnomnes rcurrents.

4.1

Les Supersitions

Depuis longtemps, les humains ont pris l'habitude de vnerer des symboles, des totems ou des lieux de pouvoir sans vraiment savoir si ces gestes religieux avaient de l'importance ou pas. A tout hasard, ils prient et pratiquent leurs rituels toujours aux mmes endroits pour ne pas risquer de froisser les divinits. En ralit, seuls deux types de lieux ont une importance pour les Esprits : les pentacles et les nexus. Les Nexus sont des zones de concentration de pouvoir magique : l'nergie du Haut-Monde s'engouffe dans le Monde et y stagne permettant aux utilisateurs de magie d'augmenter considrablement leurs pouvoirs. Un Nexus est cr quand un rituel magique est pratiqu pendant une longue priode un endroit ou quand de grands pouvoirs sont utiliss en un endroit. On trouve souvent des Nexus dans les grands lieux de culte o dans les endroits o vivent les sorciers, voire sur les lieux o reposent des Spectres. On ne reconnait pas un Nexus son aspect extrieur, c'est en pntrant dans le Nexus, dont la taille peut varier de quelques dizaines de centimtres plusieurs mtres, que l'on ressent les cratures surnaturelles ressentent l'essence qui les pntre plus profondement, comme s'ils taient dans le Haut-Monde. Dans un Nexus, une crature surnaturelle pourra utiliser ses pouvoirs de faon bien plus impressionnante. Cependant, les Nexus peuvent perdre de leur pouvoir. En puisant trop dans l'nergie disponible en un mme lieu, un Dmon peut le vider de toute son nergie et empcher le Nexus de fonctionner encore pour une longue priode de temps. C'est uniquement en reprenant le long processus de rituels rguliers que l'nergie d'un Nexus peut se recomposer. Les Nexus les plus clbres sont localiss Stonenhenge, sur les pyramides d'Egypte ou du Mexique, sur les bords du Gange, la Mecque, Jrusalem et dans les plus anciennes chapelles de la chrtient. Il existe toutefois de trs nombreux Nexus assez discrets et peu connus qui ne dpendent que de petites tribus ou d'un seul sorcier aux pouvoirs limits. A l'inverse des Nexus qui sont des concentration d'Essence, les Pentacles sont des zones de non-magie. Il est assez difficile de crer un vrai Pentacle qui soit utilisable. Il faut tracer le dessin prcis sur le sol avec un outil effaable : une craie sur du bton ou un bton dans le sable, et s'assurer que le dessin soit rigoureusement exact. Les Pentacles sont comme des boucliers contre la magie. Les cratures surnaturelles peuvent y entrer ou en sortir volont mais toute utilisation d'Essence est bannie l'intrieur. Les Dmons ne peuvent pas utiliser de pouvoirs destination ou depuis un Pentacle et il est impossible de leur prendre leur prcieuse Essence tant qu'ils sont l'intrieur. Ce sont souvent les Sorciers qui dessinent les Pentacles pour se prmunir des magies hostiles, mais certains Dmons en utilisent quand ils ont besoin d'tre l'abri des attaques magiques de leurs congnres. Les Pentacles sont toutefois temporaires car ils peuvent tre effacs rapidement et un Pentacle dont le dessin n'est

plus prcis ne servira plus rien.

4.2

Les Cultes

Il y a trois courants parmi les mortels et qui concernent le surnaturel : ceux qui n'y croient pas, ceux qui veulent participer et ceux qui s'y opposent. On peut les dcrire sous trois termes gnriques, les athes, les cultes traditionnels et les grandes religions. Le cas des athes est simple : ils n'y croient tout simplement pas et continuent parfois de ne pas croire aprs avoir t tmoins d'vnements surnaturels. Ils finissent par tout expliquer de manire logique et excluent toute forme de magie, de ncromancie ou de dmonologie de leur vie. Les athes ne posent pas vraiment de problmes aux Dmons. Dans la majeure partie des situations, ils ne croieront pas que les gens qu'ils rencontrent sont vraiment des dmons et ignoreront leurs dmonstrations en essayant de chercher o se trouve le mcanisme cach du tour de magie. Les athes qui sont tmoins d'actes surnaturels et qui sont incapables de se les expliquer rationnellement finissent souvent par accepter les croyances communes d'une faon ou d'une autre. Les cultes traditionnels sont souvent centrs autour d'une magie puissante, voire sur des lgendes de communication et de vie en harmonie avec les cratures surnaturelles. Ces cultes mystiques ont toutefois assez peu d'influence sur le monde en gnral car ils ne concernent souvent que quelques centaines quelques milliers d'humains, souvent bien loigns de la socit de consommation et du monde moderne. Les humains qui croient en un mythe quelconque se feront souvent expliquer par leur chamane ou le sorcier du village les vnements surnaturels auxquels ils auront assist. Si le chamane est capable de manipulation d'Essence il aura probablement une explication toute prte, et sinon, il saura l'expliquer par la croyance commune au sein de leur socit. Les grandes religions ont tendance rejetter toute forme de croyance diffrente de la leur et accessoirement toute forme de magie ou de sorcellerie. C'est d'ailleurs sous l'influence du Vatican que les hommes ont fini par appeller les esprits magiques des Dmons. En gros, les grandes religions rejettent le surnaturel qui ne correspond pas directement leurs croyances. Le plus actif dans le domaine reste le Vatican. L'Eglise a en effet particip activement la destruction de la magie et du surnaturel, d'abord en Europe Occidentale, puis, par les croisades et l'vanglisation des colonies, dans le monde entier. Les musulmans et les juifs rejettent aussi globalement l'influence du surnaturel non divin de manire gnrale. Si des miracles existent, ils doivent tre approuvs par la hirarchie religieuse. Les croyants de ces grands cultes auront tendance se rfugier auprs de leur prtre en cas de dmonstration surnaturelle. Celui-ci convaincra le fidle qu'il a mal vu ou qu'il doit se purifier suite sa rencontre. Et, dans certains cas, la hirarchie religieuse fera en sorte de rationaliser par la foi l'vnement qui a eu lieu. L'histoire de mose qui carte les eaux de la Mer Rouge est d'ailleurs typique du genre de rcupration par les grandes religions d'utilisations de la magie devant des tmoins. L'organisation religieuse la plus active dans la lutte contre le surnaturel est l'Inquisition Catholique. Cette organisation anti-magiciens, anti-sorciers, anti-dragon, en bref anti-surnaturel, a t cre il y a bien longtemps. Longtemps avant la reconnaissance officielle par Rome. Les Inquisiteurs des origines luttaient individuellement contre les Dmons et ont fini par se faire reconnatre par les instances suprieures de la chrtient. De nos jours, l'Inquisition est trs active et utilise les moyens les plus modernes pour traquer et dbarrasser le monde des sorciers et des dmons. Ds sa cration, l'Inquisition s'est intrresse aux Invisu et leurs capacits hors du commun. La rsistance absolue la magie de ceux-ci leur a permis de devenir des recrues de choix pour l'Inquisition et certains des inquisiteurs les plus clbres taient des Invisu. L'Inquisition ne peut reconnatre les Invisu par un moyen scientifique prcis mais des quipes de recruteurs de l'Inquisition parcourent le monde pour trouver ces individus si utiles. Actuellement, les cellules de l'Inquisition s'organisent en quipes de cinq dix membres, tous regroups autour d'un Inquisiteur, dont chaque membre aura une spcialit : des religieux, des spcialistes du droit, des militaires, parfois des experts en questions scientifiques. Ces cellules sont peu nombreuses et oprent sur de larges zones gographiques. Elles ont toutefois russi dnicher et liminer de nombreux sorciers ces dernires annes, surtout que l'Inquisition a depuis une vingtaine d'annes un budget quasi-illimit, offert par le Pape.

4.3

L'Essence

L'Essence est la substance la plus prcieuse de l'univers. Du moins pour les cratures surnaturelles. Les Dmons sont composs d'Essence, le Haut-Monde est uniquement form partir d'Essence. C'est la source des pouvoirs magiques et des capacits surhumaines de la plupart des cratures. Mme les mortels, sans le savoir sont composs en partie d'Essence (l'autre partie tant de la matire obscure) et meurrent quand leur Essence est dissipe. Le corps de chaque Dmon est intgralement compos d'Essence, quand il utilise un pouvoir magique, l'Essence sort de son corps pour se matrialiser ailleurs sous la forme du pouvoir magique puis se dissipe et retourne de l'autre ct d'Acheron. De la mme faon, un Dmon qui subit des blessures perdra de l'Essence qui se dissipera et retournera directement dans le Haut-Monde, jusqu' ce qu'il ne lui en reste plus et qu'il soit en "panne d'Essence". Une crature en "panne d'Essence" doit absolument rcuprer son Essence ou se dissiper (on appelle mourir pour les humains). Les Dmons qui souhaitent rcuprer leur Essence doivent se connecter de faon mystique au Haut-Monde. Pour cel, le Dmon doit arrter d'utiliser ses pouvoirs et se trouver hors d'un Pentacle pendant au moins une heure. Au bout d'une heure, en fonction de sa puissance, le Dmon aura rcupr une partie de son Essence. Quand il veut rcuprer de l'Essence, une partie de l'Essence du Dmon se situe dans le Haut-Monde et le reste est dans le Bas-Monde ou le Monde. Plus son Cercle d'origine est loign, plus la connexion est difficile et plus il aura de mal rcuprer rapidement. Les Dmons issus de Cercle levs (et donc plus puissants) sont forcment moins bien connects aux autres mondes et ont toujours des difficults rcuprer leur Essence. Un Dmon qui subit une panne et qui subit encore des blessures est banni dans son Cercle d'origine pour un temps qui dpend principalement de ce Cercle. Plus il est loign du Monde, plus la reconstitution de son Essence sera fastidieuse et plus il devra attendre avant de revoir le monde matriel. A titre d'exemple, des Dmons du premier Cercle reviennent parfois dans l'anne aprs un bannissement, alors qu'un Dmon du neuvime Cercle peut parfois attendre plus de 700 ans avant d'avoir le droit de fouler nouveau le Monde.

Cration de personnage

La cration du personnage se droule en six tapes assez simples suivre : Dfinir avec le Conteur le genre de personnage que l'on veut jouer (son histoire, ses gots, ses habitudes ventuelles et son niveau de puissance). Une fois que le conteur a donn son accord pour un type de personnage, il est possible de commencer remplir la fiche de personnage. (Voir a) Ecrire les Traits caractristiques du Dmon dans le pentacle, en rapport avec ce qui a t dtaill avec le conteur au pralable. (Voir b) Choisir le cercle d'origine et dterminer les avantages et inconvnients qui en dcoulent : Essence de dpart, dernire apparition et nombre de points bonus la cration. (voir c) Dterminer un Domaine et un Anathme, toujours en accord avec l'historique du personnage et aprs en avoir discut avec le conteur. (voir d) Utiliser les points bonus la cration pour augmenter sa quantit d'Essence ou ajouter des avantages au personnage. (voir e) Caractriser le personnage plus prcisemment en remplissant les parties Apparence favorite, lieux favoris et possessions habituelles. (voir f) Le Guide du Conteur contient des informations complmentaires, uniquement destines aux Conteurs afin de faciliter le remplissage de la fiche de personnage. a) Etape 1 : Nature du personnage

C'est la partie la plus difficile. Le joueur doit s'entendre avec le Conteur pour dterminer quoi son personnage va ressembler. Il peut souhaiter jouer une brute, un amateur de magie, un voleur, etc. Mais il doit surtout avoir une ide assez prcise de son histoire et de sa vie. Plus le joueur aura une ide prcise du personnage qu'il aura envie d'incarner plus ce sera facile. Pour les premiers personnages crs, une simple description rapide suffit : "un dmon pyromane sr de lui et belliqueux qui dteste les mortels" est un bon exemple de dpart. Avec le temps toutefois, il sera utile de

prciser pourquoi ce dmon dteste tant les mortels et comment il est devenu aussi sr de lui. Il est prfrable aussi de dterminer des dfauts pour ce personnage, des possibilits d'interpretation interressantes ou de lui donner une apparence lorsqu'il se trouve dans le Haut Monde. Cette tape peut tre relativement longue, car elle peut ncessiter certaines ngociations. Il est peu probable qu'un joueur qui veuille incarner un dmon au courant des nouveauts technologiques humaines soit une crature trs puissante par exemple. C'est au Conteur de dcider ce qui est bon ou non pour ses joueurs et la dcision finale lui revient quand aux personnages qui seront jous. Il convient aussi ce moment de se demander pourquoi le personnage peut vouloir s'incarner sur terre. Les Dmons ne viennent en effet pas souvent sur terre et il faut vraiment les motiver pour leur donner envie de changer de plan d'existence. Si le joueur ne trouve pas de bonne ide, le scnario et le conteur pourront s'en charger. b) Etape 2 : Le Pentacle

Dans cette deuxime tape, le joueur va devoir dterminer sa faon d'interprter le personnage. Il doit pour cel crire cinq qualificatifs sur chacune des pointes du pentacle de sa fiche de personnage. Ce seront les traits du personnage. Ces traits doivent correspondre de prs la nature du personnage dtermine la premire tape : le pyromane cit en exemple ne sera pas Timide et Introverti mais plutt Violent, Belliqueux, Tmraire, Dtermin, Risque-tout. Il est prfrable de choisir des qualificatifs relativement simple interpreter les premires fois. Dans tous les cas, le Conteur doit valider cette tape et vrifier que les qualificatifs choisis correspondent bien l'ide que le joueur se fait de son personnage. c) Etape 3 : Le Cercle

Le Cercle d'o provient un personnage caractrise en premier lieu sa puissance. Plus un personnage vient d'un cercle loign de la terre, plus sa puissance est grande. Un joueur doit choisir avec l'aide de son Conteur le cercle dont provient son personnage, un chiffre entre 1 et 9. Plus ce chiffre sera lev plus le personnage sera puissant et ancien, mais en revanche, plus il aura pass de temps loin de la terre et sera donc moins accoutum aux technologies du monde moderne. Ensuite, le Conteur dterminera quelle date le dmon a pu s'incarner pour la dernire fois sur terre et calculera son nombre de points d'Essence de dpart ainsi que le nombre de points bonus dont le personnage pourra bnficier l'tape 5. Encore une fois, plus le cercle choisi par le joueur sera lev, plus il sera efficace et capable d'utiliser des pouvoirs nombreux, mais moins il aura l'habitude de l'humanit et de ses technologies. d) Etape 4 : Domaine et Anathme

Toujours avec l'aide du Conteur, le joueur va choisir un Domaine et un Anathme pour son personnage. Le Domaine reprsente un lment particulier avec lequel le personnage aura des affinits, les pouvoirs en rapport avec son domaine seront plus faciles utiliser et il bnficiera de bonus quand il tentera d'agir en rapport ou proche de son Domaine. L'Anathme en revanche reprsente ce que le personnage ne supporte pas. Il ne pourra jamais utiliser des pouvoirs lis son Anathme et il aura un malus toutes ses actions quand il sera en prsence de cet anathme. Le Pyromane voqu plus haut choisira certainement un Domaine Feu et un Anathme Glace. Par consquent, il aura des facilits lancer des boules de feu et pourra mme vivre tranquillement dans un incendie alors qu'il ne supportera pas des vacances au ski et ne pourra jamais utiliser un Bouclier de Glace. Le Domaine et l'Anathme doivent toujours avoir un rapport avec la nature du personnage dtermine l'Etape 1. e) Etape 5 : Points bonus la cration

Le Conteur va ensuite dterminer combien de points le joueur peut utiliser de faon libre. C'est le moment o le joueur va choisir ses avantages et ses points d'Essence supplmentaires. Chaque fois que le joueur souhaitera bnficier d'une talent, d'un pouvoir dmoniaque ou d'un avantage matriel, il pourra dpenser un de ces points bonus.

Il pourra aussi dpenser des points pour augmenter sa quantit d'Essence disponible ds le dpart. Pour choisir un avantage, le joueur indique au conteur de quel avantage il aurait besoin et ils dterminent ensemble la faon d'utiliser cet avantage et son type. Par exemple, un joueur qui choisit de bnficier d'une secte d'adorateurs millnaire mais peu nombreuse bnficiera d'un avantage matriel (Secte millnaire) dont il pourra utiliser les services en utilisant certains messages cods ou pourra compter sur l'assistance des membres de la secte dans les situations muscles. Un avantage matriel reprsente tout avantage qui lie le personnage au monde rel. Un groupe humain, des objets, un compte en banque sont des avantages matriels dans lesquels le personnage pourra puiser en cas d'urgence. Un Talent reprsente une comptence amliore du personnage. Bagarre ou plomberie sont des talents par exemple. Ces talents permettent au joueur de bnficier d'un bonus son test lorsqu'il effectue une action lie ce talent. Un Avantage Dmoniaque reprsente une affinit particulire du personnage avec un type de magie. Un dmon pyromane choisira Pyromancie par exemple. Il bnficiera alors d'un bonus pour utiliser tous les pouvoirs lis au feu. Le Conteur devra indiquer au joueur combien de choix il peut faire avec ses points bonus. Chaque point d'Essence cote deux points bonus, chaque avantage cote un point bonus. Il est impossible de conserver des points bonus pour plus tard. La rpartition des points bonus est compltement libre. Un joueur peut choisir de ne prendre que des avantages matriels ou des talents, ou au contraire quilibrer sa fiche de personnage. Dans tous les cas, il convient de faire en sorte que ces avantages soient choisis en fonction de l'historique du personnage. f) Etape 6 : Caractrisation

La caractrisation est la dernire tape de cration du personnage. Le joueur remplit les trois informations restantes de sa fiche de personnage. Apparence Favorite dcrit l'apparence que le dmon prend dans le monde mortel. Il peut s'agir de n'importe quel apparence, mais il faut savoir qu'au dbut de chaque scne, sauf indication contraire du joueur, le Conteur considrera que le personnage est incarn sous cette forme. Il est plus prudent de choisir une apparence assez anodine, un chevalier noir avec des cornes sur la tte peut tre assez surprenant en plein centre de Manhattan. Lieux Favoris indique les endroits que le personnage a le plus frquent lors de sa dernire incarnation (qui peut remonter longtemps, voir Etape 3). Sauf indication contraire, chaque fois que le personnage choisira de se tlporter en lieu sur ou voudra rentrer chez lui ou retrouver un lieu familier, il ira dans un de ces lieux. Souvent, ces lieux ont chang depuis les autres incarnations du dmon, il est prfrable de choisir un endroit sans touristes et faciles retrouver (une eglise par exemple). Les Possessions habituelles reprsentent les quelques objets dont le dmon ne se spare jamais. Sa hache favorite, une amulette de protection contre les souris vertes... Ces objets sont choisis avec le conteur. Il peut parfois s'agir d'artefacts ou d'objets magiques mais uniquement si le conteur est d'accord pour que ce soit le cas. Il convient aussi de s'assurer que ces objets aient t disponibles au moins en un exemplaire au moment o le dmon a connu sa dernire incarnation : pas de Graal avant l'an 33 par exemple. Le personnage est maintenant cr. L'histoire peut commencer. Quel est le matriel ncessaire pour un joueur? Pour jouer incarnation, hormis un groupe d'amis, assez peu de matriel est ncessaire. Le Conteur peut choisir d'utiliser un systme de jeu avec des ds, des cartes ou des parties de pierre papier ciseaux, et selon son choix il est plus prudent d'amener un ou deux ds, des cartes ou ses mains. Le matriel rellement ncessaire est une feuille de papier et un crayon, ventuellement une gomme. La fiche de personnage est ncessaire mais il est toujours possible d'en dessiner une la main rapidement.En gnral, le Conteur garde une copie des fiches des personnages utiliss dans ses chroniques. Un bloc notes peut s'avrer utile (ou une pile de papier brouillon)afin de noter les divers indices de la partie mais ce n'est pas obligatoire.