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entro de um pacote chamado events, que est dentro de um pacote chamado flash.

Voc pode fazer referncia ao pacote events usando a seguinte expresso: */ flash.events //Voc tambm pode referir-se a classe EventDispatcher usando esta espresso: flash.events.EventDispatcher //Literais //Um literal um valor que aparece diretamente no seu cdigo. Os exemplos abaixo so todos literais: 17 "oi" -3 9.4 null undefined true false /* Literais tambm podem ser agrupados para formar literais compostos. Arrays literai s so escritos dentro de colcheteses ([ ]) e so usadas virgulas para se separar os elementos do array. Um array literal pode ser usado para inicializar um array. Abaixo exemplo de doi s arrays sendo inicializados usando arrays literais. Voc pode usar a declarao new e passar o literal composto como um parmetro para o construtor da classe Array, ma s voc tambm pode declarar valores literais diretamente quando instancia instncias d as classes: Object, Array, String, Number, int, uint, XML, XMLList e Boolean. */ // Usando a declarao new. var minhasStrings:Array = new Array(["alpha", "beta", "gamma"]); var meusNumeros:Array = new Array([1,2,3,5,8]); // Declarando diretamente com literais. var minhasStrings:Array = ["alpha", "beta", "gamma"]; var meusNumeros:Array = [1,2,3,5,8]; /* Literais podem ser usadas para inicializar um objeto genrico. Um objeto genrico um a instncia da classe Object. literais Object so colocados dentro de chaves ({ }) e usa vrgulas para separaras propriedades do objeto. Cada propriedade declarada co m dois pontos ( : ), que separa o nome da propriedade do valor da propriedade. V oc pode usar a declarao new e passar o literal composto como um parmetro para o cons trutor da classe Object. Veja o exemplo a seguir: */ // Usando a declarao new. var meuObjeto:Object = new Object({propA:1, propB:2, propC:3}); // Declarando diretamente com literais. var myObject:Object = {propA:1, propB:2, propC:3}; /* Ponto e vrgura ( ; ) Voc pode usar ponto e vrgula para terminar uma declarao. Alternativamente, se voc omi tir o ponto e vrgula, o compilador ir assumir que cada linha de cdigo representa um a declarao. Parnteses

Voc ir usar parnteses em 3 casos: */ //1. Para alterar a ordem das operaes em uma expresso. Operaes agrupadas dentro de pa rnteses so executadas primeiro. trace(2 + 3 *4); //14 trace((2 + 3) *4); //20 //2. Voc pode usar parnteses com o operador vrgula ( , ) para avaliar uma srie de ex presses e retornar o resultado no final da expresso. var a:int = 2; var b:int = 3; trace((a++, b++, a+b)); // 7 //3. Voc usa parnteses para passar um ou mais parnteses para funes ou mtodos. trace("oi"); /* Comentrios O cdigo ActionScript 3.0 suporta dois tipos de comentrios: um linhas e de vrias lin has. O compilador ignora o que estiver marcado como um comentrio. */ // comentrio de uma linha /* comentrio de vrias linhas */ /* Palavras-chave Palavras-chave no podem ser usadas como identificadores em seu cdigo, pois estas p alavras so reservadas para o ActionScript. As palavras reservadas incluem palavra s-chave lxicas, que so transferidas para o namespace do programa pelo compilador. O compilador pode retornar um erro se voc usar uma palavra lxica como um identific ador. Abaixo uma lista de palavras lxicas: */ * as * break * case * catch * class * const * continue * default * delete * do * else * extends * false * finally * for * function * if * implements * import * in

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

instanceof interface internal is native new null package private protected public return super switch this throw to true try typeof use var void while with

/* Este um grupo de palavras-chave, chamado palavras-chave sinttica, estas podem ser usadas como identificadores, mas tem um significado especial em certos contexto s. Abaixo a lista de palavras-chave sintticas: */ * each * get * set * namespace * include * dynamic * final * native * override * static /* Estes tambm so alguns identificadores que s vezes so referidos como futuras palavras reservadas. Estes identificadores no so reservados para o ActionScript 3.0, apesa r de terem que ser tratadas como palavras-chave para produtos ActionScript 3.0 i ncorporados. Voc esta apto a usar vrios destes identificadores em seu cdigo, mas a Adobe recomenda voc no usar pois podero aparecer como palavras-chave em futuras ver ses da linguagem. */ * abstract * boolean * byte * cast * char * debugger * double * enum * export * float * goto * intrinsic

* * * * * * * * * *

long prototype short synchronized throws to transient type virtual volatile

//Conhecendo a sintaxe estamos melhor preparados para desenvolver de forma mais slida e correta./* ActionScript 3.0 - A Sintaxe Para quem vem acompanhando os meus artigos, talvez tenha percebido, ou no, que me u ob

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