Vous êtes sur la page 1sur 16

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Perangkat lunak kini sudah menjadi kekuatan yang menentukan.

Perangkat lunak menjadi mesin yang mengendalikan pengambilan keputusan di dalam dunia bisnis, berfungsi sebagai dasar dari semua bentuk pelayanan serta penelitian keilmuan modern. Perangkat lunak dilengkapkan dengan segala bentuk sistem transportasi, medis, telekomunikasi, militer, proses industri, hiburan, produkproduk, kantor, dan seterusnya; suatu daftar yang hampir tidak akan ada habisnya. Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika kita bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan baru di dalam semua hal, mulai dari pendidikan dasar sampai rekayasa genetika. Itu semua mengubah pandangan masyarakat tentang perangkat lunak program-program perangkat lunak sudah tersebar luas, dan masyarakat memandangnya sebagai kenyataan teknologi dalam kehidupan. ( Roger, 2002: ) Tidak hanya perangkat lunak, perangkat keras pun saat ini berkembang pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang terbaru adalah tablet PC. Menurut Dick Wall ( 2009: ), penyebab perangkat portable menjadi semakin berkembang pesat adalah:

1. Karena perangkat portable tersebut mampu melakukan banyak aplikasi. Contohnya, perangkat portable dapat digunakan untuk melakukan panggilan, menggunakan internet, bermain game 3D dan menonton film. 2. Perangkat portable saat ini sudah membentuk pasar yang lebih besar untuk para pengembang perangkat lunak serta pendistribusian perangkat lunak yang lebih besar, mudah dan efisien. Saat ini generasi dari telepon mobile sudah termasuk akselerasi hardware grafis, konektivitas nirkabel, rencana akses data, GPS, layar sentuh dan sebagainya. Berdasarkan transformasi ponsel dari generasi ke generasi adalah memiliki kecenderungan untuk lebih banyak keterbukaan. Keterbukaan yang dimaksud adalah keterbukaan dalam kemampuan dari perangkat dan cara yang dimanfaatkan, keterbukaan untuk aplikasi yang dapat dikembangkan dan di pasarkan, keterbukaan dalam kerjasama antara produsen handset, operator jaringan dan penyedia perangkat lunak. Keterbukaan itu salah satunya terdapat pada Android. Android adalah sistem operasi yang berasal dari 30 aliansi organisasi dari seluruh perangkat mobile industri perangkat keras ( produsen dan operator ) dan perangkat lunak yang berkomitmen untuk membuat perangkat telepon mobile menjadi lebih baik lagi ke pasaran. Hasilnya adalah sistem operasi dan lingkungan pengembangan aplikasi yang mampu berjalan pada beberapa perangkat, menyediakan lingkungan kaya fitur yang konsisten untuk pengembang. Hasil dari pengembangan Android akan menjadi lebih besar lagi dan pada akhirnya akan

mencakup beberapa handset, aplikasi dan komponen untuk di manfaatkan atau di bangun, dan banyaknya saluran distribusi untuk dipasarkan ( termasuk pasar android ). Android menyediakan cara bagi aplikasi untuk mengintegrasikan ke dalam lingkungan yang lebih besar. Lingkungan ini didasarkan pada bahasa pemrograman Java, yang mempermudah dalam pengembangan dan memberikan keamanan. Android memungkinkan layanan data yang dapat berbagi dengan aplikasi lain.

Fitur-fitur android menurut W. M. Lee( 2011: ), adalah sebagai berikut: 1. Storage, menggunakan SQlite sebagai basis data yang ringan untuk penyimpanan data 2. Connectivity, mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth( termasuk di dalamnya A2DP dan AVRCP ), WiFi, LTE dan WiMAX 3. Messaging, mendukung SMS dan MMS 4. Web Browser, berbasiskan open source Webkit, dengan V8 Javascript 5. Media Support, mendukung H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMRWB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbins, WAV, JPEG, PNG, GIF dan BMP.

6. Hardware support, Accelorometer sensor, Camera, Digital Compass, Proximity Sensor dan GPS 7. Multi touch, mendukung layar sentuh 8. Multitasking, mendukung multi tasking 9. Flash support, pada Android 2.3 mendukung Flash 10.1 10. Tethering, mendukung penggunaan internet bersama sebagai

wire/wireless hotspot. Untuk membuat aplikasi berbasis android, Google telah menyediakan menyediakan Android SDK ( Software Development kit ) sebagai API ( Application Programming Interface ) dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK terdiri dari beberapa feature, yaitu: 1. Framework Aplikasi Berfungsi untuk modifikasi pada aplikasi dan penggunaan kembali. Para Developer memiliki akses penuh framework API yang sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali ( reuseable ) dengan mudah dan hemat( waktu dan biaya ). Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini juga ( sesuai dengan batasan keamanan yang didefinisikan oleh framework ). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna.

2.Android Runtime Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia dalam core libraries dari bahasa pemrograman Java. Setiap menjalankan aplikasi Android sendiri dalam proses, dengan masing-masing instance dari mesin virtual Dalvik ( Dalvik VM ). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik dieksekusi dalam Dalvik executable ( .dex ), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format yang disertakan oleh tool dx. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi , seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya 3.Kernel Linux Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk inti sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, susunan jaringan, dan driver model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan yang abstak antara hardware dan software stacknya. Keuntungan dari Teknologi ini bisa dimanfaatkan untuk pembelajaran bahasa Inggris. Hal ini sejalan dengan V.J. Cook( 1985 ) yang menuliskan keuntungan dari pembelajaran menggunakan komputer untuk belajar bahasa Inggris, yaitu: 1. Kemampuan untuk mengontrol presentasi

Tidak seperti buku, yang akan menampilkan keseluruhan isinya, komputer dapat menunda isi materi sesuai dengan keinginan siswa. Komputer juga dapat menggabungkan informasi visual atau grafis dengan teks; dapat menyorot fotur dari teks menggunakan warna dan gerakan. Kemampuan ini merupakan keuntungan besar dibandingkan dengan penyajian buku yang linear. 2. Hal yang baru dan kreatif

Tidak seperti saat belajar di kelas, setiap latihan dapat di variasikan sesuai dengan kemampuan siswa beradaptasi dalam batas-batas tertentu. Ini adalah sebuah stimulan yang bagus yang akan membuat siswa lebih aktif. 3. Umpan Balik

Komputer mampu menganalisis perhitungan kesalahan yang dibuat siswa, dan memikirkan langkah selanjutnya. Salah satu caranya adalah melalui koreksi kesalahan; kesalahan siswa dapat dikarakteristikan dan komputer akan memberikan saran yang tepat; mungkin dasar langkah selanjutnya pada analisis jenis siswa, dalam hal ini akan meningkatkan latihan, atau jawaban dalam percakapan, atau mengubah tampilan layar. Secara keseluruhan, ketiga keuntungan diatas adalah dapat berinteraksi; komputer dapat beradaptasi menjadi apayang pengguna inginkan. Apapun keterbatasannya sekarang, komputer berpotensi dapat melaksanakan tugas-tugas yang sulit.

4.

Dapat menyesuaikan

Tiga keuntungan diatas dapat diterapkan pada siswa, yang ini berlaku untuk guru. Tidak seperti buku atau kaset yang di produksi dalam bentuk yang seragam, program komputer dapat disesuaikan oleh guru untuk memenuhi kebutuhan siswa. Sebuah cara untuk melakukan ini adalah guru harus menguasai keahlian pemrograman yang cukup untuk beradaptasi kosakata, tingkat, skema penelitian atau apapun program untuk siswa. Dari sekian banyak bahasan dalam bahasa Inggris, salah satu yang paling penting adalah TOEFL. Kenyataannya, untuk mendapat beasiswa atau melanjutkan studi di negara Inggris atau negara-negara luar memerlukan sertifikat TOEFL. ( Michael. et al, 2002 ) TOEFL merupakan singkatan dari Test of English as a Foreign Language, yang diorganisir oleh sebuah lembaga di Amerika Serikat yang bernama ETS ( Educational Testing Service ). Pada awalnya, TOEFL diperlukan bagi para pelajar di negara-negara yang bahasa utamanya bukan bahasa Inggris, tetapi ingin melanjutkan studi ke negaranegara yang bahasa resminya adalah bahasa Inggris, seperti Amerika Serikat, Kanada, dan negara-negara Eropa Barat. TOEFL diperlukan untuk memastikan bahwa siswa-siswa dari negara berbahasa non-bahasa Inggris tersebut dapat mengikuti perkuliahan di negara berbahasa Inggris dengan baik. Antara lain untuk :

Memastikan bahwa mahasiswa tersebut memahami uraian yang diberikan dosen dalam bahasa Inggris ( listening skill ).

Mahasiswa memahami buku-buku textbook yang diwajibkan ( reading skill ).

Mahasiswa mampu membuat tulisan ilmiah dengan tatabahasa yang benar ( writing & grammar skill ).

Seiring perkembangan zaman, bahkan negara-negara yang bahasa ibunya bukan bahasa Inggris, seperti Jepang, Korea, India, Malaysia, Indonesia, dll mensyaratkan TOEFL score tertentu bagi calon mahasiswanya, baik yang datang dari dalam negeri, apalagi jika berasal dari luar negeri. Di Indonesia, TOEFL bahkan digunakan juga untuk :

Persyaratan bagi penerimaan karyawan baru di instansi pemerintah, perusahaan pemerintah dan swasta.

Syarat penerimaan mahasiswa baru untuk jenjang S2 dan S3. Syarat pengajuan beasiswa, baik dari pemerintah maupun swasta.

TOEFL sendiri sudah beberapa kali mengalami penyempurnaan oleh lembaga penyelenggaranya, ETS. Bentuk-bentuk TOEFL Test yang pernah diperkenalkan ke publik yaitu : 1. TOEFL Paper Based Test Terdiri atas 3 section : Listening, Structure, and Reading Maximum Score : 677 2. TOEFL Computer Based Test

Terdiri dari 4 section : Listening, Structure, Reading, Writing Maximum Score : 300 3. TOEFL Internet Based Test Terdiri dari 4 section : Listening, Reading, Writing, Speaking Maximum score : 120. Meskipun resminya, sejak TOEFL Internet Based Test diperkenalkan di seluruh dunia, maka jenis sebelumnya tidak berlaku lagi, tetapi kenyataannya sampai saat ini, TOEFL Paper Based Test masih digunakan secara luas di berbagai lembaga pendidikan tinggi maupun untuk rekrutmen karyawan di Indonesia, atau di negara-negara yang bukan berbahasa Inggris. Media untuk mempelajari TOEFL saat ini masih terbatas, seperti CD dan kaset, sedangkan teknologi komunikasi berkembang dengan sangat cepat, seperti perangkat mobile. Teknologi telepon genggam saat ini telah banyak kemajuan yang memberikan kemudahan bagi para penggunanya. Banyaknya sistem operasi yang di gunakan dalam telepon genggam juga memberikan peluang bagi pengembangan aplikasinya, termasuk salah satunya pengembangan petunjuk persiapan TOEFL berbasis mobile. Adapun kemampuan yang akan penulis rancang dari aplikasi ini adalah: a. Pengguna dapat mengetahui dan mendengar kosakata yang pengucapannya mirip

b. Pengguna

dapat mendengarkan contoh percakapan pada sesi

latihan di bagian Listening Comprehension c. Pengguna dapat mempelajari terlebih dahulu beberapa materi yang biasa keluar dalam TOEFL. Materi berupa bacaan yang hanya bisa di baca d. Pengguna dapat melatih materi yang telah diberikan dengan cara mengerjakan soal di tiap akhir materi e. Pengguna dapat berlatih mengisi soal di bagian Structure and Written Expression f. Pengguna dapat berlatih untuk bagian Reading Comprehension dengan cara mengisi soal-soal yang diberikan. g. Semua latihan dari bagian Structure and Written Expression dan Reading Comprehension akan di berikan jawaban yang benar berikut penjelasannya. h. Pengguna dapat mengakses aplikasi ini lewat peralatan mobile berbasis Android i. Semua soal random. Dari uraian diatas, penting untuk memilki kemampuan Bahasa Inggris yang sesuai dengan standar nasional dengan mengikuti TOEFL. Karena untuk mempelajari TOEFL dengan aplikasi berbasis Android belum ada, maka dari itu peneliti memilih judul APLIKASI PERSIAPAN TOEFL BERBASIS ANDROID sebagai bahan penelitian Tugas Akhir. latihan dari tiap materi akan ditampilkan secara

II. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana cara merancang sebuah aplikasi yang berbasis Android untuk memudahkan user dalam mempelajari TOEFL? III. Maksud dan Tujuan Untuk membuat sebuah aplikasi yang berbasis Android dalam memudahkan user mempelajari TOEFL IV. Batasan Masalah Penulis membatasi kemampuan aplikasi ini dengan contoh soal atau latihan yang statis.

V. Metode Penelitian 1. Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka Mempelajari literatur-literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas. Dalam hal ini penyusun menggunakan buku-buku dan sumber-sumber lainnya untuk membahas mengenai TOEFL dan Sistem Operasi Android 2. Metode Pengembangan PL

Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu metode Sekuensial Linier ( Waterfall ). Sekuensial Linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktifitas-aktifitas sebagai berikut: 1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak ( analis ) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar-muka ( interface ) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

3. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi perangkat interface dan detail ( algoritma ) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan ( perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan ). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya ( contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari

perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru ), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. VI. Sistematika Penulisan BAB I Pendahuluan Pada bagian pendahuluan ini terdapat: Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metode Pengembangan PL, Waktu dan Tempat, dan Sistematika Penulisan BAB II Landasan Teori

Bagian ini berisikan tentang perumusan masalah yang diajukan, kerangka teori, menganalisis hasil penelitian. BAB III Analisis dan Perancangan

Pembahasan berisi tentang Analisis dan Desain Sistem ( analisis data yang telah dikumpulkan, Desain Sistem, Desain Basis Data, Desain Rancangan Antar Muka, dan Desain Prosedural ). BAB IV Implementasi dan Pengujian

Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi perangkat lunak, Spesifikasi yang dihasilkan, Implementasi Antar Muka dan Uji Coba. BAB V Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari hasil penganalisisan yang telah dilakukan yang didasarkan pada maksud dan tujuan dari penganalisisan ini. Sedangkan saran, merupakan kendala-kendala yang dihadapi selama melakukan penelitian dan dianggap perlu dikembangkan di kemudian hari.

DAFTAR PUSTAKA Ableson, W. Frank, Dick Wall. 2009. Unlocking Android. Greenwich:Manning Publication Cook, V. J. 1985. Computer in English Language Teaching. London: Pergamon Press ltd. and The British council Lee, W. M. 2011. Beginning Android Aplication Developement. Indiana:Willey Publishing Inc. Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta:Andi Pyle, Michael A. And Page, Mary Ellen Munoz. 2002. TOEFL Preparation Guide . New Delhi: Wiley Dreamtech

Safaat, Nazruddin. 2011. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smarthphone dan Tablet PC Berbasis Android . Bandung:Informatika
Judul halaman. Tahun. http://gedelumbung.com/?p=109 (diakses tanggal 27

September 2011 pada pukul 9:10 WIB)


http://www.toeflindonesia.com/ (diakses tanggal 27 September 2011 pada pukul

11:04 WIB)
http://agusharyanto.net/wordpress/?cat=31