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Expertise collective

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Jeux de hasard
et dargent
Contextes et addictions
Jeux de hasard
et dargent
Contextes et addictions
Expertise collective
www.inserm.fr
Prix : 40
ISBN 978-2-85598-866-7
ISSN 1264-1782
En plein dveloppement, les jeux de hasard et
dargent arrivent maintenant au domicile du joueur
grce Internet. Si pour de nombreuses personnes
ils ne constituent quune activit rcrative, pour
dautres, une pratique excessive peut entraner des
consquences au niveau individuel, familial et
socio-professionnel. Chez certains joueurs, le jeu
peut atteindre la dimension dune conduite
addictive. Le jeu pathologique est devenu une
proccupation des pouvoirs publics mais aussi des
oprateurs de jeu.
La ncessit dapporter aide, soutien et soin aux
personnes en difficult avec le jeu a motiv la
demande faite lInserm par la Direction gnrale
de la sant, dune expertise collective.
Cette expertise collective rend compte la fois dun
phnomne individuel et collectif, social et mdical
et analyse laddiction au jeu en relation avec les
autres addictions et le contexte dans lequel elle se
dveloppe.
461056w_couvjeux.qxd:expertise collective 15/07/08 10:54 Page 1
*EUXDEHASARD
ETDARGENT
#ONTEXTESETADDICTIONS
Ieux de hasard et d'argent
Contextes et addictions
Les ditions Inserm, 2008 101 rue de Tolbiac, 75013 Paris
Ce logo rappelle que le code de la proprit intellectuelle
du 1er juillet 1992 interdit la photocopie a usage collectif
sans autorisation des ayants-droits.
Le non-respect de cette disposition met en danger l`dition,
notamment scientifque.
Toute reproduction, partielle ou totale, du prsent ouvrage est interdite sans autorisation de l`diteur
ou du Centre franais d`exploitation du droit de copie (CFC, 20 rue des Grands-Augustins, 75006 Paris). C
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Dans Ia mme coIIection Lombalgies en milieu professionnel. Quels facteurs
de risques et quelle prvention ? 2000
Dioxines dans l`environnement. Quels risques pour
la sant ? 2000
Hormone replacement therapy. Infuence on
cardiovascular risk ? 2000
Rythmes de l`enfant. De l`horloge biologique aux
rythmes scolaires. 2001
Susceptibilits gntiques et expositions
professionnelles. 2001
Education pour la sant des jeunes. Dmarches et
mthodes. 2001
Alcool. Effets sur la sant. 2001
Cannabis. Quels effets sur le comportement et la
sant ? 2001
Asthme. Dpistage et prvention chez l`enfant. 2002
Dfcits visuels. Dpistage et prise en charge chez le
jeune enfant. 2002
Troubles mentaux. Dpistage et prvention chez
l`enfant et l`adolescent. 2002
Alcool. Dommages sociaux, abus et
dpendance. 2003
Hpatite C. Transmission nosocomiale. Etat de sant
et devenir des personnes atteintes. 2003
Sant des enfants et des adolescents, propositions
pour la prserver. Expertise oprationnelle. 2003
Tabagisme. Prise en charge chez les tudiants. 2003
Tabac. Comprendre la dpendance pour agir. 2004
Psychothrapie. Trois approches values. 2004
Dfciences et handicaps d`origine prinatale.
Dpistage et prise en charge. 2004
Tuberculose. Place de la vaccination
dans la maladie. 2004
Suicide. Autopsie psychologique, outil de recherche
en prvention. 2005
Cancer. Approche mthodologique du lien
avec l`environnement. 2005
Trouble des conduites chez l`enfant
et l`adolescent. 2005
Cancers. Pronostics a long terme. 2006
Ethers de glycol. Nouvelles donnes
toxicologiques. 2006
Dfcits auditifs. Recherches mergentes
et applications chez l`enfant. 2006
Obsit. Bilan et valuation des programmes
de prvention et de prise en charge. 2006
La voix. Ses troubles chez les enseignants. 2006
Dyslexie, dysorthographie, dyscalculie. Bilan des
donnes scientifques. 2007
Maladie d`Alzheimer. Enjeux scientifques,
mdicaux et socitaux. 2007
Croissance et pubert. Evolutions sculaires, facteurs
environnementaux et gntiques. 2007
Activit physique. Contextes et effets sur la sant. 2008
Autopsie psychologique. Mise en ouvre et dmarches
associes. 2008
Saturnisme.Quelles stratgies de dpistage chez
l`enfant ? 2008
ISBN 978-2-85598-866-7
*EUXDEHASARD
ETDARGENT
#ONTEXTESETADDICTIONS
%XPERTISECOLLECTIVE
V
Cet ouvrage prsente les travaux du groupe dexperts runi par lInserm dans le
cadre de la procdure dexpertise collective (annexe 1), pour rpondre la
demande de la Direction gnrale de la sant sur la problmatique de sant
publique associe aux jeux de hasard et dargent. Ce travail sappuie sur les
donnes scientifiques disponibles en date du premier trimestre 2008. Prs de
1 250 articles ont constitu la base documentaire de cette expertise.
Le Centre dexpertise collective de lInserm a assur la coordination de cette
expertise collective.
VII
Groupe dexperts et auteurs
Jean ADS, Service de psychiatrie, Hpital Louis Mourier, Colombes
Elisabeth BELMAS, Histoire moderne, Universit Paris XIII, Maison des
sciences de lHomme, Paris-Nord
Jean-Michel COSTES, Observatoire franais des drogues et des toxicomanies
(OFDT), Saint-Denis
Sylvie CRAIPEAU, Sociologie, Institut national des tlcommunications, vry
Christophe LANON, Service de psychiatrie adulte, CHU Sainte-Marguerite,
Marseille
Michel LE MOAL, Neurogense et physiopathologie, unit Inserm 862,
Neurocentre Magendie, Bordeaux
Jean-Pierre MARTIGNONI, Groupe de recherche sur la socialisation, Facult
danthropologie et de sociologie, Universit Lumire-Lyon 2, Bron
Sophie MASSIN, conomie de la sant publique, Universit du Panthon-
Sorbonne (Paris I), Paris
Jean-Pol TASSIN, Collge de France, Gntique molculaire, neurophysiologie
et comportement, unit Inserm UMR 7148, Paris
Marc VALLEUR, Psychiatrie, Hpital Marmottan, Centre de soins et
daccompagnement des pratiques addictives, Paris
Martial VAN DER LINDEN, Unit de psychopathologie et neuropsychologie
cognitive, Facult de psychologie et des sciences de lducation, Universit
de Genve, Genve, Suisse
Jean-Luc VENISSE, Centre de rfrence sur le jeu excessif, Ple universitaire
daddictologie et psychiatrie, CHU Nantes, Nantes
A rdig une note de lecture
Michel LEJOYEUX, Unit fonctionnelle de psychiatrie d'urgences adultes,
tabacologie, alcoologie, Hpital Bichat-Claude-Bernard, Paris
Ont prsent une communication
Christian BUCHER, Psychiatre des Hpitaux, CH de Jury, Metz
Colas DUFLO, Philosophie, Universit de Picardie Jules Verne, Amiens
Alain EHRENBERG, Centre de recherche psychotropes, sant mentale,
socit (CESAMES), UMR 8136 CNRS, unit Inserm 611, Universit
Ren Descartes-Paris 5, Paris
VIII
Robert LADOUCEUR, cole de psychologie, Universit Laval, Qubec,
Canada
Etienne MARIQUE, Prsident de la commission des jeux de hasard, Bruxelles,
Belgique
Gilles PAGS, Laboratoire de probabilits et modles alatoires, UMR-
CNRS 7599, Universit Pierre et Marie Curie, Paris
Olivier SIMON, Centre du jeu excessif, Section daddictologie, Service de
psychiatrie communautaire, Dpartement de psychiatrie du CHUV, Lausanne
Serge TISSERON, Laboratoire de psychopathologie des atteintes somatiques
et identitaires, Universit Paris X, Nanterre
Coordination scientifique, ditoriale, bibliographique
et logistique
Elisabeth ALIMI, charge dexpertise, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Fabienne BONNIN, attache scientifique, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Catherine CHENU, attache scientifique, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Jeanne TIEMBLE, directrice, Centre dexpertise collective de lInserm,
Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Ccile GOMIS, secrtaire, Centre dexpertise collective de lInserm, Facult
de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Anne-Laure PELLIER, attache scientifique, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Chantal RONDET-GRELLIER, documentaliste, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
IX
Note de lecture
tape aprs tape, la question du jeu dargent dans ses formes pathologiques
intgre la mdecine la plus scientifique. Lexistence de relation demprise
entre un individu et son besoin de jouer est de mieux en mieux reconnue. La
Mission interministrielle de lutte contre les drogues et la toxicomanie a
depuis peu fait figurer la question du jeu pathologique dans ses proccupa-
tions. Le fait quune expertise collective de lInserm souvre aussi cette
question valide encore davantage limportance des conduites de jeu dans la
clinique mdicale mais aussi la recherche. Lexpertise collective Jeux de
hasard et dargent ne manquera pas de reprsenter une date marquante
dans la description et la comprhension du phnomne du jeu en France.
Elle a su concilier ce qui apparaissait difficile runir dans une mme dyna-
mique de travail : les approches sociologiques, psychologiques et mdicales.
Le sous-titre est explicite. Cette expertise concerne tout dabord le contexte
du jeu ; cest--dire le jeu social, le jeu culturel, le jeu libre de toute la lg-
ret et du ludisme des activits chappant la contrainte. Paralllement,
elle dcrit les signes cliniques dune nouvelle toxicomanie. Elle en propose
des explications psychopathologiques. Elle dessine des possibilits de traite-
ment faisant appel au travail cognitif sur les croyances, les penses automati-
ques. Elle suggre lindication des traitements mdicamenteux faisant
tomber la fivre du jeu.
Bien que le jeu se nourrisse du hasard, ce document ne doit pas tre feuillet
de manire alatoire ! Il ralise une synthse dont aucun des lments ne
saurait tre nglig. Cette leon scientifique sur le jeu est aussi une leon de
mthode pour des chercheurs tentant de rendre compte dun phnomne
tout la fois collectif et individuel, psychologique et biologique, social et
parfois mdical. La seule attitude scientifiquement dfendable est celle de la
pluralit des points de vue. Les historiens, les sociologues et les psychanalys-
tes ont trouv ici un espace dans lequel ils sont invits travailler ensemble.
Les articles pidmiologiques ralisent une synthse jusqu maintenant in-
dite en France. Ils prsentent les chiffres de lconomie du jeu. Ils soulignent
aussi un nouveau jeu auquel sont particulirement exposs les adolescents :
le jeu en ligne et les offres de jeu sur Internet. Quand les rfrences franai-
ses manquent, lapport qubcois est considrable. Il lest dans la conceptua-
lisation du gambling. Les rflexions des quipes canadiennes sur lvaluation
du jeu, sur le jeu responsable et la prvention du jeu pathologique sont expo-
ses en dtail.
ceux qui pourraient encore douter du risque addictif inhrent la pratique
des jeux dargent, lexpertise collective apporte une rponse peu discutable.
X
Il est esprer que ce travail connatra un double dveloppement, dans le
champ de lvaluation et de la recherche bien sr, et aussi du soin. Il est
souhaiter que des observatoires authentiquement pidmiologiques du jeu
se mettent en place et que ceux-ci puissent rendre disponibles, en temps
rel idalement, la frquence du jeu normal, du jeu pathologique et lidenti-
fication des profils des personnes risque. Lautre dveloppement possible
et souhaitable de cette expertise Inserm est une structuration et une ratio-
nalisation du soin offert aux joueurs. Des techniques psychothrapiques, des
approches standardises existent. Elles gagneront tre gnralises et va-
lues. Le chemin a t long de livrognerie et du mythe du bon vivant la
reconnaissance de lalcoolo-dpendance. Une dmarche comparable
sengage autour du jeu. Elle ne prne ni lasctisme ni la prohibition, mais
la reconnaissance et le traitement des formes les plus pathologiques de jeu
dargent.
Enfin, il nest pas impossible que cette nouvelle addiction aide la com-
prhension de lensemble du phnomne addictif. Laddiction comporte-
mentale est, en effet, un phnomne de dpendance particulirement pur. Il
nest pas pollu par les effets dun toxique sur la personnalit, sur le fonc-
tionnement cognitif, sur ltat psychologique. Les travaux de recherche sur
laddiction au jeu, maintenant que cette dpendance est reconnue comme
telle, portent bien sur le cur de laddiction. Ils clairent lensemble du
spectre addictif, de manire multidisciplinaire dans ses aspects sociaux, psy-
chologiques, cliniques et biologiques. Cest en parcourant les limites du
champ de laddiction et les domaines de connaissance les plus varis que lon
comprendra cette trange maladie qui fait passer du plaisir la contrainte,
du jeu lger la dpendance.
Michel Lejoyeux
Professeur de psychiatrie et daddictologie
UFR de Mdecine Paris VII
Chef de Service de Psychiatrie et dAddictologie
Hpital Bichat-Claude Bernard
XI
Sommaire
Avant-propos...................................................................................... XIII
Analyse
I Approches historique et sociologique.................................... 1
1. Historiographie ancienne et rcente ............................................... 3
2. Diffrents types de jeux actuellement disponibles........................... 17
3. Approches sociologiques.................................................................. 25
II Approches psychologique et neurophysiologique............ 49
4. Approches psychologiques et psychodynamiques ........................... 51
5. Impulsivit et capacit dautorgulation ......................................... 75
6. Approche psychologique des pratiques
de jeux vido et sur Internet........................................................... 103
7. Hypothses neurophysiologiques ..................................................... 117
8. Apport des neurosciences ................................................................ 135
III Approches cliniques ................................................................. 155
9. Critres diagnostiques ...................................................................... 157
10. Outils de dpistage et de diagnostic................................................. 171
11. Comorbidits addictives et psychiatriques ...................................... 181
12. Traitements par approche cognitivo-comportementale .................. 191
13. Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques ... 199
14. Traitements psychotropes ................................................................ 211
IVApproche sant publique......................................................... 221
15. Prvalence du jeu problmatique et pathologique .......................... 223
16. Trajectoires et facteurs de risques .................................................... 241
17. Cot social ....................................................................................... 253
18. Perspectives en termes de prvention et politiques publiques ........ 269
XII
Synthse et recommandations ..................................................... 291
Communications............................................................................... 349
Approche philosophique du jeu ............................................................. 351
Hasard et duplicit.................................................................................. 361
Sant mentale : transformations de la psychiatrie
et transformations de la socit .............................................................. 377
Addiction au jeu : lments psychopathologiques,
transgression, victimisation et rapport oblique la loi .......................... 391
De la passion des images laddiction : le cas des jeux vido ................ 403
Dispositifs spcialiss et pratiques mergentes en Suisse ....................... 419
valuation des approches de prvention................................................ 437
Politique publique des jeux de hasard en Belgique ................................ 447
Annexes............................................................................................... 455
Expertise collective Inserm : lments de mthode ............................... 457
South Oaks Gambling Screen.................................................................... 463
Section jeu pathologique du DSM-IV.................................................... 467
Section jeu pathologique de la CIM-10................................................. 469
Gamblers Anonymous 20 items................................................................ 471
CPGI (Canadian Problem Gambling Index) ............................................. 473
Donnes de lassociation SOS joueurs ............................................. 475
XIII
Avant-propos
Lindustrie du jeu de hasard et dargent constitue un secteur conomique et
financier important qui draine de lemploi (direct et indirect), de la fiscalit
et concerne une population de joueurs qui se chiffre en millions de personnes.
Daprs lInsee, en 2006, prs de 30 millions de personnes en France, soit trois
sur cinq en ge de jouer, ont tent leur chance au moins une fois par an un
jeu dargent. Depuis 1975, le montant global des enjeux a doubl. Daprs le
rapport Trucy, le chiffre daffaires de lindustrie des jeux autoriss est pass de
lquivalent de 98 millions deuros en 1960 37 milliards en 2006.
Les jeux de hasard et dargent sont des pratiques sociales et culturelles inscri-
tes dans une histoire trs ancienne des loisirs. Aujourdhui, ils tiennent une
place importante dans la vie quotidienne, le temps libre ou festif. Alors que
pour un grand nombre de personnes, ces jeux constituent une activit
rcrative, leur pratique peut tre prjudiciable pour certains individus avec
des consquences au niveau individuel, familial et socio-professionnel. Chez
certains joueurs, le jeu peut atteindre la dimension dune conduite addictive.
Les mfaits possibles du jeu attirent de plus en plus lattention des pouvoirs
publics et des oprateurs de jeu eux-mmes. La ncessit dapporter aide, sou-
tien et soin aux personnes en difficult avec le jeu a motiv la demande faite
lInserm par la Direction gnrale de la sant, dune expertise collective.
Afin de rpondre cette demande, lInserm a runi un groupe pluridiscipli-
naire dexperts en histoire, sociologie, conomie de la sant, pidmiologie,
psychologie, neurobiologie, psychiatrie et addictologie. Ce groupe a structur
sa rflexion sur les jeux de hasard et dargent ainsi que sur les jeux vido et
Internet autour de plusieurs approches : historique et sociologique, psycholo-
gique et neurophysiologique, clinique et enfin une approche de sant publi-
que. La manire dapprhender les problmes de jeu dans quelques pays a
constitu un autre axe de rflexion.
Au cours de dix sances de travail, le groupe dexperts a analys environ
1 250 articles rassemblant les donnes disponibles au plan national, europen
et international sur le jeu, son contexte, les comportements ludiques et
laddiction. Il a conserv dans lexpertise les termes de jeu problmatique et
jeu pathologique
1
tels quils sont utiliss dans la plupart des tudes pour dsi-
gner des pratiques de jeu problmes.
1. Le joueur pathologique rpond aux critres dun diagnostic clinique. Le joueur problmatique,
sans atteindre tous les critres du jeu pathologique, tmoigne de difficults avec le comportement
de jeu.
XIV
Le groupe dexperts a consult plusieurs rapports et auditionn 8 personnalits
engages sur ces problmatiques. lissue de lanalyse critique de la littrature,
il a labor une synthse et propos quelques recommandations daction et de
recherche.
I
Approches historique
et sociologique
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1
Historiographie ancienne
et rcente
La bibliographie concernant lhistoire du jeu et des jeux disponibles en
France est trs vaste ; cest ainsi que la consultation de la base informatise
du Sudoc (Systme universitaire de documentation) donne 589 rfrences
pour l Histoire des jeux et 354 pour l Histoire du jeu , couvrant
lensemble des priodes de lAntiquit nos jours, tous les continents tant
concerns. Quatre discours historiographiques principaux se dessinent dans
cette abondante production imprime.
Historiographie des principaux discours sur les jeux
de hasard et dargent
Le discours le plus ancien est le discours moraliste qui a suscit une foule
douvrages depuis le Moyen-ge.
Discours moraliste
Longtemps apanage des clercs, le discours moral sur le jeu se lacise au cours
de la priode moderne, tout en se recentrant sur la question des jeux de
hasard et dargent (Mehl, 1990 ; Belmas, 2006). Ce discours, plein de
mfiance envers le jeu en gnral, est franchement hostile aux jeux de
hasard et dargent, pour des raisons thologiques dabord, morales ensuite.
Le jeu en gnral est dailleurs considr comme une mdecine, invent[e]
pour recrer lesprit lass des choses srieuses (Vivs, 1543), dont il faut
user avec modration et le plus rarement possible. Lune des justifications de
la condamnation des jeux de hasard et dargent repose sur linterprtation du
troisime commandement Tu ne prononceras pas le nom de lternel,
ton Dieu, en vain , qui voit dans lutilisation du sort un outrage la pro-
vidence divine. Lorsque des joueurs lancent leurs ds ou distribuent des car-
tes, ils sen remettent au verdict du Crateur. Or, la Bible commande
demployer larbitrage divin dans les situations graves seulement, pour
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
4
maintenir la paix entre les hommes, ce qui nest pas le cas des jeux de
chance (de Joncourt, 1713). Cette position intransigeante sinflchit pro-
gressivement la fin du XVII
e
sicle et au cours du XVIII
e
sicle, sous
linfluence des travaux mathmatiques sur les probabilits (Thirouin, 1991 ;
Duflo, 1997a). Ds lors, lide que le hasard, au sens usuel du mot, nexerce
aucune influence sur les jeux dits de chance finit par simposer chez les
clercs et les laques.
Le discours moraliste, relay au XVIII
e
sicle par les philosophes des Lumi-
res, concentre dsormais ses critiques sur les consquences sociales nfastes
des jeux de hasard et dargent, accuss dencourager deux vices humains,
lavarice et loisivet

(Encyclopdie, 1765, art. Jeu ). La critique des
murs dbouche, la fin du XVIII
e
sicle, sur la remontrance politique :
ltat royal est condamn pour avoir favoris les progrs du jeu dargent afin
de remplir les caisses du Trsor (Dusaulx, 1779) ; en crant la Loterie royale
de France en 1776, il a encourag les jeux dargent, qui entranent la ruine
des familles, et acclr le dclin de la moralit publique quil aurait d
dfendre. Nanmoins, depuis le XVI
e
sicle, ltat royal a tent de limiter les
consquences sociales du jeu acharn, en annulant dabord les dettes de jeu
des mineurs et des incapables juridiques (Ordonnance de Charles IX, dite de
Moulins, de fvrier 1566, art. 59) puis toutes les dettes de jeu (Ordonnance
de Louis XIII de janvier 1629, art. 138 141), dispositions quil reconduit
intgralement en 1781 (Dclaration de Louis XVI du 1
er
mars 1781, art. 10).
Le discours moraliste reconnat lexistence dun jeu compulsif, quil consi-
dre comme un pch dabord (XVII
e
sicle) que la religion doit aider le
pcheur combattre , puis comme un vice (XVIII
e
sicle) dont ltat
royal devrait prserver ses sujets, ce quil est loin de faire. Ce discours, qui
dprcie les jeux de hasard et dargent, perdure lpoque contemporaine ;
R. Caillois, tout en leur reconnaissant une fonction conomique et sociale,
nie leur valeur culturelle : On les souponne, de dvelopper la paresse, le
fatalisme et la superstition En outre, chez des populations relativement
oisives, dont le travail est loin en tout cas dabsorber lnergie disponible et
o il ne rgle pas lensemble de lexistence quotidienne, il est frquent que
les jeux de hasard et dargent acquirent une importance culturelle
inattendue (Caillois, 1958). Il conclut en se demandant si un tel phno-
mne nest pas caractristique des socits intermdiaires qui nont pas
encore accd une vie collective fonde sur des institutions o la concur-
rence rgle et la comptition organise jouent un rle essentiel .
Discours littraire
Dans les dernires dcennies du XVII
e
sicle, le jeu dargent et ses effets per-
vers deviennent le sujet principal dun nombre non ngligeable de pices de
thtre et de romans (25 pices et 37 romans au moins de 1670 1790).
Destines distraire en instruisant, les premires pices de thtre cherchent
Historiographie ancienne et rcente
5
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E faire rire en dnonant le ridicule des joueurs (Dunkley, 1985) ; cest au
dbut du XVIII
e
sicle que leurs auteurs commencent peindre le jeu
dargent comme une passion dominante qui obscurcit la raison. Dans les
annes 1730-1745, cette volution vers une reprsentation dramatique de la
passion du jeu saccentue dans le roman et sur la scne, avec The
Gamester dEdward Moore (1753), traduit en franais par Diderot (1760),
adapt galement par Saurin sous le titre Bverlei (1768). Le roman, qui
sattache alors reproduire des types de caractres contemporains, contribue
construire les strotypes du joueur acharn et du tricheur. Lacadmie de
jeu et ses tenancires, mi-femmes du monde mi-femmes galantes, y devient
un dcor oblig, les tricheurs lgants et cyniques, les jeunes provinciaux
nafs et dups en sont des acteurs familiers, tandis que lintrigue mle troi-
tement amour, jeu et dchance.
La littrature du XIX
e
sicle conforte cette reprsentation tragique du joueur
que sa passion destructrice mne la dchance, la ruine et la mort.
La figure emblmatique en est Le Joueur de F. Dostoevski, joueur patho-
logique lui-mme, dont S. Freud a dcrypt ainsi le comportement : un fond
pulsionnel pervers intriqu aux sentiments de culpabilit quil prouve la
suite de ses fantasmes de parricide face un pre cruel et sadique. Cette cul-
pabilit ractive la mort du pre sexprime par des crises dpilepsie et une
passion pathologique pour le jeu (Lejoyeux, 2006). Depuis, le jeu pathologi-
que a inspir de nombreux crivains et cinastes, tels S. Zweig
2
et S. Guitry
3
qui dcrivent hommes et femmes rivs aux tapis verts des casinos jusqu ce
que ruine et dshonneur sensuivent.
Discours philosophique et anthropologique
Ce discours, extrmement fcond depuis le dbut du XX
e
sicle, sattache
principalement dfinir lactivit ludique per se, ainsi qu dresser une typo-
logie de diffrents jeux, partir de lobservation du phnomne dans diff-
rentes aires gographiques et culturelles. Les jeux de hasard et dargent ne
proccupent pas spcialement les philosophes qui les considrent comme
lune des formes du jouer .
La pense philosophique contemporaine sur le jeu prend naissance dans les
analyses de Schiller, lui-mme hritier de Kant. Jusqu ces deux philoso-
phes, le jeu en gnral tait peru comme une activit mineure
l eutrapalia dAristote , ou la ruine des familles, mme si les humanistes
du XVI
e
sicle et les pdagogues du XVIII
e
sicle en avaient reconnu lint-
rt pdagogique et bien que Pascal, puis les mathmaticiens du XVIII
e
sicle
2. ZWEIG S. Vingt-quatre heures de la vie dune femme. 1929
3. GUITRY S. Le roman dun tricheur. 1936
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
6
aient contribu sa rvaluation conceptuelle. Kant, le premier, rige le jeu
en objet de philosophie (Kant, 1790) ; il le range parmi les plaisirs de la sen-
sation qui sopposent aux plaisirs de la rflexion. Cest la vitalit de ltre
humain qui le pousse jouer et y trouver de la satisfaction. la suite de
Kant, Schiller conoit le jeu comme un vecteur dharmonie dans lhomme,
de beaut et dquilibre tant spirituel que physique. Lhomme qui joue est
conu dans sa totalit et, avec lamour, cest le lieu o il est le plus complet
(Duflo, 1997a).
Aprs Kant et Schiller, Homo ludens de J. Huizinga (1951) marque un
tournant dans lhistoriographie du jeu ; louvrage a relanc lintrt des
philosophes contemporains pour le sujet. On ne peut rduire le jeu une
fonction biologique, dit J. Huizinga ; il faut le regarder comme une activit
pourvue de sens. Il conoit le jeu comme une action libre, limite dans le
temps et lespace et qui obit des rgles, il y voit une occupation dnue de
tout intrt matriel et de toute utilit. Le jeu procure lhomme un senti-
ment de tension et de joie, que renforce lincertitude sur les issues de la par-
tie. Tout provient du jeu ; plus ancien que la culture, il se retrouve partout
dans la mesure o lon peut considrer nimporte quelle activit sous langle
du jeu (Huizinga, 1951).
cette conception universaliste du jeu, soppose celle des psychanalystes
freudiens, tels M. Klein ou DW. Winnicott, pour lesquels rien nest dans la
nature, pas mme le jeu, puisque tout est dtermin. M. Klein y voit une
conduite par laquelle tend se raliser un certain quilibre entre le monde
intrieur et le monde extrieur et qui permet laccomplissement symbolique
du dsir, la construction ou lattnuation progressive de langoisse ; au bout
du compte, le jeu constituerait un langage analogue celui du rve, quil
sagirait de dchiffrer.
Hritiers de J. Huizinga, J. Chteau et R. Caillois distinguent dans le jeu une
activit part entire, une forme de comportement. Le jeu cest dabord ce
quoi lon joue, et qui prsente deux types de structuration : dans lespace et
dans le temps. Le jeu est compos dune suite dlments ou dactes excu-
ter selon un ordre, fix sinon par une rgle, du moins par des principes rgu-
lateurs. Cest aussi une ralit sociale : le systme de rgles qui dfinit un jeu
existe et se transmet indpendamment des joueurs et de laction par laquelle
ils sengagent dans le jeu. Pour J. Henriot, le jeu englobe une ralit
multiforme ; le jouer est une ide, il porte en lui-mme son sens, le
jouer ne se dfinit que par lui-mme (Henriot, 1983). LJ. Calvet et
JM. Lhte se caractrisent par une approche smiologique du jeu ; sinspi-
rant de la smiologie de la signification de R. Barthes, ils cherchent le con-
not derrire le dnot, le culturel derrire le naturel prtendu : le jeu
nexiste pas, il ny a que des jeux. Enfin, C. Duflo peroit le jeu comme un
contrat qui instaure le rgne de la lgalibert , acte par lequel chacun se
soumet aux rgles du jeu, crant par l un monde ludique (Duflo, 1997b).
Historiographie ancienne et rcente
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E Discours historique
Lhistoire des jeux a suscit un certain nombre de travaux historiques que
lon peut regrouper en deux catgories.
Travaux drudition
Linventaire et la description des divertissements des temps passs manent le
plus souvent des rudits de la fin du XIX
e
et du dbut du XX
e
sicle, tel le
conservateur HR DAllemagne, qui a consacr plusieurs ouvrages aux cartes,
aux jeux dadresse, aux rcrations et passe-temps en faveur du Moyen-ge
au XIX
e
sicle. Les savants travaux de HJR. Murray (1913) et plus rcem-
ment ceux de RC. Bell (1960) sur les checs et les tables, les recherches de
collectionneurs comme T. Depaulis et JP. Seguin sur les cartes ou de P.
Dietsch sur le jeu de loie se situent dans la continuit des recherches dHR.
DAllemagne. Nanmoins, leurs travaux ne renseignent gure sur le jouer
et le jouant , selon lexpression de J. Henriot ; sils rpertorient les jeux de
hasard et dargent, ils nen considrent jamais les excs et leurs consquences.
Travaux danthropologie historique
Louvrage le plus complet sur le sujet est sans nul doute la monumentale his-
toire des Jeux au royaume de France du XIII
e
au dbut du XVI
e
sicle , due
JM. Mehl (1990) ; tous les aspects de lactivit ludique au Moyen-ge y
sont traits, y compris la passion pour les jeux de hasard et dargent. Il faut
galement signaler deux autres livres, entirement consacrs aux jeux de
hasard et dargent en vogue Paris et la Cour aux XVII
e
et XVIII
e
sicles :
O. Grussi (1985) a beaucoup utilis les Mmoires de lpoque et F. Freundlich
(1995) les rapports des inspecteurs de police parisiens chargs de la police
des jeux, conservs dans les archives de la Bastille. Le premier montre bien
limportance du jeu de hasard et dargent dans le systme curial ainsi que sa
diffusion dans la capitale, le second analyse les structures du rseau dacad-
mies clandestines qui se multiplient au XVIII
e
sicle dans la capitale ; il en
dmonte les mcanismes, en recense les acteurs, en comptabilise les pertes et
les profits. Lun et lautre ont retrouv dans les textes de lpoque la descrip-
tion du comportement de joueurs acharns que lon qualifierait aujourdhui
de compulsifs. Les joueurs quils dcrivent appartiennent des milieux
sociaux spcifiques la Cour, la noblesse, larme , qui disposent la fois
de temps et dargent pour se livrer leur passion, et dont l ethos valorise
la prodigalit. Leur conduite sapparente aux pratiques du potlatch dcri-
tes par J. Huizinga (Huizinga, 1951) : une crmonie solennelle en usage
dans les tribus indiennes de Colombie britannique que lon retrouve sous
diverses formes en Mlansie, en Grce, Rome et dans la Germanie
ancienne (Mauss, 1923-1924) , au cours de laquelle deux groupes rivalisent
de prsents, avec force rites dramatiques et dfis, afin de prouver leur sup-
riorit. En participant la crmonie, lautre clan sengage implicitement
donner un potlatch plus gnreux encore en contre-don. Dans et par le
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
8
potlatch , on affirme sa supriorit non seulement par sa munificence mais
aussi par la destruction de ses propres biens dont on souligne ainsi la super-
fluit. Le comportement des joueurs excessifs dautrefois trouve une autre
explication intressante dans lhypothse ordalique formule par M. Valleur
et AJ. Charles-Nicolas (1991) ; ces derniers voient une dmarche magique
de passage et de renaissance dans la conduite qui consiste sengager de
faon rcurrente dans des preuves risque, lissue imprvisible, en sen
remettant lAutre le hasard, le destin, la chance , pour le matriser et
ainsi affirmer son droit la vie, tablir sa singularit, voire tester son
immortalit. Le phnomne du jeu-passion a-t-il touch des catgories
sociales plus modestes que celles tudies par O. Grussi et F. Freundlich ?
La question reste pour le moment sans rponse, car les archives concernant
les milieux populaires en majorit des ruraux lpoque , font dfaut. On
peut toutefois remarquer quavec la multiplication et la dmocratisation
des loteries au XVIII
e
sicle en particulier avec la cration de la Loterie
royale de France en 1776 , cest--dire avec laccroissement de loffre de
jeux, les populations laborieuses se sont alors adonnes aux jeux de hasard
et dargent dune faon propre veiller linquitude des philosophes et des
politiques.
Il nexiste gure douvrages historiques scientifiques sur les jeux de hasard et
dargent lpoque contemporaine (XIX
e
-XX
e
sicles) en France. Les opra-
teurs des jeux de hasard et dargent, propritaires de leurs archives et qui les
conservent par-devers eux, les ouvrent avec parcimonie aux historiens. Le
dlai lgal de consultation (50, 70 voire 100 ans) constitue un autre obstacle
aux recherches sur lhistoire rcente du gambling
4
, des casinos voire des
loteries. Ces domaines sont investis par les sociologues qui labordent par le
biais denqutes auprs des usagers. Ajoutons que les mthodes de lhistoire
orale ne peuvent venir quen complment de la consultation des archives.
Cest pourquoi dans notre pays, les historiens se cantonnent des priodes
relativement lointaines, dont ils peuvent consulter sans restriction les archi-
ves pargnes par le temps. La situation est apparemment plus propice aux
recherches dans les pays anglo-saxons, ce qui a favoris les travaux sur lhis-
toire rcente des jeux de hasard et dargent. On peut toutefois retenir pour la
France les synthses de P. Coste, Les loteries dtat en Europe et la loterie
nationale, historique, caractristiques (1933), de J. Lonnet (1963), Les
Loteries dtat en France aux XVIII
e
et XIX
e
sicles , et louvrage dun tr-
sorier payeur gnral, spcialiste de lhistoire de la fiscalit en France,
A. Neurisse, Les jeux dargent et de hasard (1991) ; tous trois retracent
lhistoire mouvemente des loteries, des casinos et des cercles de jeux sous
langle institutionnel, sans jamais aborder la question du jeu excessif. Leur
4. Gambling : Terme anglophone dsignant les jeux de hasard et dargent
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E intrt est de bien montrer que ltat franais a constamment oscill entre
linterdiction, assortie de tolrances, et lautorisation limite jusquen 1933.
volution des jeux de hasard et dargent
sur les quatre derniers sicles
Ltude de lvolution des jeux de hasard et dargent sur une priode de
300 400 ans met en vidence trois points.
Inflation et diversification des jeux de hasard et dargent
Le premier est linflation et la diversification de loffre des jeux de hasard et
dargent partir de lpoque moderne, phnomne li plusieurs facteurs :
lapparition de jeux nouveaux pouvant servir au hasard, telles les cartes
jouer, qui donnent lieu des jeux de commerce mais aussi une multitude
de jeux de hasard comme le lansquenet, le pharaon, la barbacolle, la bassette
et la dupe, lesquels se jouent entre un banquier et des pontes ;
limmense succs des jeux de pur hasard, le hocca au XVII
e
sicle, le loto
au XVIII
e
sicle, le baccara au XIX
e
sicle.
Les principes de la plupart des jeux de hasard et dargent apparus alors perdu-
rent de nos jours : dans une machine sous, la machine joue le rle du
banquier ; les casinos et les cercles de jeux sont une forme moderne et lgale
des acadmies de jeu tolres ou clandestines, qui existaient dans la France
moderne. Cependant, le jeu nest plus un liant social aussi fort aujourdhui :
dans les casinos, les joueurs affrontent une machine et non un tre humain.
Un tournant dcisif samorce avec les jeux vidos et Internet, virtuels et lar-
gement dsocialiss quoi quen disent leurs utilisateurs.
Cette augmentation de loffre ludique saccompagne dune rupture avec la
politique suivie par ltat royal pendant des sicles, savoir linterdiction
des jeux de hasard et dargent et lannulation des dettes contractes au jeu
en gnral : partir de la cration en 1776 de la Loterie royale de France,
lointaine anctre de la Loterie nationale, ltat peut se faire oprateur de
jeu, quand les besoins des finances publiques lexigent. Supprime le 25 Bru-
maire an II par la Convention, pour des raisons de moralit publique, la
Loterie nationale de France est rtablie le 27 Fructidor an V, sous le Direc-
toire, pour des raisons strictement financires, les caisses du Trsor se trou-
vant alors compltement vides. Ses principes dorganisation, largement
inspirs de ceux rgissant la Loterie royale de France, sont perfectionns
durant le Consulat et lEmpire, qui voient senvoler les mises. La loterie,
devenue impriale, est tendue aux pays nouvellement conquis, Bruxelles,
Turin, Milan, Rome, Hambourg, Florence et Gnes. Lextension gographi-
que des roues de la fortune, une gestion centralise et rigoureuse, le contrle
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
10
troit exerc sur le personnel et le matriel employs ont assur le succs de
linstitution jusqu la chute de lEmpire. Cependant, lrosion progressive
des mises, le retour en force des moralistes, soucieux de protger les classes
laborieuses dun impt jug immoral alors que la prosprit des finances
publiques ne lexigeait pas, aboutirent une nouvelle abrogation de la lote-
rie, entre-temps redevenue royale, le 17 mai 1832. Dornavant et jusquen
1933, lautorit publique, renouant avec les pratiques dAncien Rgime,
accorde lautorisation de tenir des loteries au cas par cas et seulement pour
des motifs de bienfaisance.
Enjeux
Le second point concerne les enjeux. La mise denjeux (dargent ou de tout
autre chose) nest pas rserve aux jeux de hasard et dargent, comme le mon-
trent les paris sur les jeux dexercice ou les paris sur lissue dune partie de car-
tes. En Angleterre, de nos jours comme autrefois, on parie sur nimporte quel
vnement. Nanmoins, la conjonction de largent et du hasard semble parti-
culirement dangereuse.
La croissance du volume des enjeux montaires a commenc dans la France
moderne. Elle tient en partie des phnomnes conomiques comme laug-
mentation de la masse montaire en circulation, en partie lessor de lurba-
nisation, au got de la population pour le risque et la spculation, quil faut
rapprocher du dveloppement dune conomie capitaliste. Il est difficile
dvaluer cette croissance car on ne disposait pas, lpoque, dinstruments
de mesure. Lors du tirage inaugural de la Loterie royale de France en septem-
bre 1776, la recette se montait 2 millions de livres tournois, qui laissrent
un bnfice de net de 600 000 livres tournois (Coste, 1933). En 1789, la
Loterie royale rapportait plus de 12 millions de livres tournois (2 3 % du
budget royal), alors que cet apport tait seulement de 0,18 % au dbut du
XVIII
e
sicle (Lonnet, 1963). On connat un peu mieux le volume des
mises sous lEmpire (70 millions de francs en moyenne), qui ont atteint le
montant record de 88,2 millions de francs en 1810. Dans un temps o la
masse des dpenses de ltat slevait 700 millions de francs, la Loterie
impriale dgageait un produit moyen de 13 20 millions de francs selon les
annes, une fois pays les lots et les frais de gestion. Elle reprsentait un
revenu suprieur celui des Douanes et des Postes (Lonnet, 1963). Ainsi,
plus une conomie est-elle prospre, plus les sommes mises en jeu sont
importantes.
Jeu excessif
Le troisime et dernier point concerne le phnomne du jeu excessif.
Ce phnomne est rest cantonn certaines catgories sociales jusquau
Historiographie ancienne et rcente
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E XVIII
e
sicle, les milieux de la Cour, de la noblesse et de larme,
des milieux oisifs, qui disposaient de temps et dargent, dont l ethos
encourageait la prodigalit et les conduites risque, quelles quelles soient.
Les comportements addictifs se sont probablement rpandus avec la
dmocratisation de la Loterie royale de France. Le prix du billet baissant,
des couches plus larges et plus modestes de la population se sont passionnes
au-del du raisonnable pour ce jeu, ainsi que le dnoncent les philosophes
des Lumires, dautant plus quun rseau de receveurs et de colporteurs cou-
vrant le pays facilitait lachat des billets.
Quelle fut lattitude de ltat royal ou rpublicain envers les jeux de
hasard et dargent ? Il a indniablement men une politique ambigu. Dans
la France moderne, les jeux de hasard et dargent taient interdits dans le
pays et autoriss, sinon encourags, la Cour. Lglise tant oppose aux
jeux de hasard et dargent, ltat royal a mis longtemps crer une loterie
officielle. Les loteries ponctuelles qui existaient aux XVI
e
et XVII
e
sicles
taient souvent lies des uvres de charit, censes racheter la faute quil y
avait pratiquer un jeu de hasard et dargent. Pour officialiser la loterie,
il fallut que sous linfluence de la rflexion mathmatique, les thologiens
lacisent le sort, et que ltat royal, press par la concurrence trangre, dfi-
nisse les formules qui lui rapporteraient de largent ; largument avanc
lpoque tant que ltat garantissait de la sorte la rgularit des jeux de
hasard et dargent. En revanche, les acadmies de jeux nont pratiquement
jamais t tolres, quelques exceptions prs (des concessions dlivres
de rares particuliers), et bien que le projet dune Ferme des jeux ait t dis-
cut plusieurs reprises au XVIII
e
sicle. La Rvolution franaise na pas
mieux rsolu le dilemme : si la Convention a supprim la Loterie nationale
de France le 25 Brumaire an II, le Directoire la rtablie le 27 Fructidor an V.
La Restauration est revenue linterdiction de la Convention, mais en 1836
elle lgifrait pour dterminer les modalits selon lesquelles des loteries de
charit seraient permises (loi gnrale sur les jeux du 21 mai 1836).
En 1844, la Monarchie de juillet a entrin la mesure en ltendant
lencouragement des Arts (Descotils et Guilbert, 1993), une dcision que na
pas dsavou la II
e
Rpublique : en 1850, le Ministre de lIntrieur estimait
543 millions de francs le montant total des agrments accords des tombo-
las pour des motifs de bienfaisance. Fin XIX
e
-dbut XX
e
sicle, le principe de
la cration dune Loterie nationale tait encore dbattu dans les milieux par-
lementaires. lissue de la premire guerre mondiale, la ncessit dindem-
niser les victimes du conflit pousse les dputs dposer des propositions de
loteries sur le bureau de la Chambre en 1921, 1923 et 1931. Lexprience
russie de la tombola des Gueules Casses en 1931, qui se situait dans la
longue tradition des loteries de bienfaisance, se conjugue alors aux effets de
la crise conomique pour dcider le gouvernement de lpoque proposer un
nouveau texte ; larticle 136 de la loi de finance du 31 mai 1933 fixe le prin-
cipe de la cration dune loterie nationale, dont le loto et les divers autres
produits de la FDJ sont les descendants.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
12
Aujourdhui, ltat rpublicain franais a toujours du mal sortir du
dilemme ludique que navaient pas rsolu en leur temps la monarchie et les
rgimes qui lui succdrent : protger les sujets/citoyens tout en prlevant un
impt, en apparence indolore, par le biais du jeu. Le problme qui jusquici
navait gure t voqu en France fait depuis longtemps lobjet de dbats en
Amrique du Nord.
Repres socio-historiques sur la dpendance
aux jeux de hasard et dargent
La prise de conscience de lexistence dune dpendance au jeu est relative-
ment rcente. Ce phnomne est principalement dcrit en Amrique du
Nord.
Prise de conscience du phnomne de dpendance
aux jeux de hasard et dargent
Plusieurs facteurs concourent la prise de conscience du phnomne de
dpendance aux jeux de hasard et dargent, parmi lesquels, lacceptation
sociale du gambling et sa lgalisation, ainsi que la multiplication des accs
aux espaces de jeu. La demande daide tlphonique par les citoyens ne cesse
de progresser. Les populations les plus touches sont les jeunes, les femmes,
les groupes ethniques et les seniors. Comment expliquer cette croissance ?
Comment en a-t-on pris conscience ?
Lhistoire des lgislations sur le gambling montre que la politique en la
matire a suivi des cycles selon lesquels les gouvernements ont tantt promu
tantt prohib le jeu aux tats-Unis. Le jeu est officiellement lgalis en
1931 Las Vegas dans ltat du Nevada, dans le contexte de la crise cono-
mique des annes 1929. Le modle du Nevada est devenu la norme sur le
continent amricain et dans le reste du monde ; les annes 1980-1990 ont
vu se multiplier les jeux tablis (loteries dtat, machines, bingo). Des casi-
nos sont alors ouverts dans les rserves indiennes ; des bateaux-casinos sont
amarrs dans de nombreuses villes, proposant loteries et bingos aux popula-
tions. Les mises progressent, atteignant 1 300 $ par an et par personne en
1992 et 1 735 $ en 2002 (Welte et coll., 2002). Environ 8 personnes de plus
de 18 ans sur 10 jouent de largent au moins une fois par anne aux tats-
Unis (Welte et coll., 2002). Seuls les tats dHawa et de lUtah continuent
interdire le jeu.
En rponse cette expansion des jeux de hasard et dargent, les Gamblers
anonymes sont fonds Los Angeles en 1957, et obtiennent le soutien des
instances mdicales du pays. Lanne 1972 voit la formation officielle du
Conseil national du joueur compulsif par les Gamblers anonymous, avec la
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E collaboration du corps mdical, du clerg, dassociations davocats ; ds lors
commence la diffusion dun discours mdical sur le jeu excessif qui est inscrit
comme maladie psychiatrique en 1980.
Selon AJ. Suissa (2003), malgr le nombre impressionnant de recherches sur
le gambling, le regard dominant passe principalement par la pathologie, en
minorant les facteurs explicatifs de nature politique, historique, culturelle et
psychosociale dans la construction dun tel discours (considrer le jeu excessif
comme une pathologie permet de lgitimer la dpendance du joueur et
dexonrer lindustrie du jeu de tous blme et responsabilit puisquil sagit
dun malade). Pour certains, les thories dominantes sappuient sur une
pathologisation du jeu excessif avec comme valeur centrale grandissante,
lindividualisme. Or, les facteurs sociaux et familiaux jouent ici un rle dci-
sif. Ltat se dsengage dune part de ses responsabilits dans la mesure o il
prsente ce problme social complexe comme relevant plus dune dfaillance
individuelle que collective, alors quil est le principal matre duvre des
casinos et des divers espaces de jeu. Le double standard et lambigut des
rles des gouvernements promoteurs du jeu en mme temps que protecteurs
des citoyens au plan public , constituent un obstacle majeur la mise en
place dune politique efficace, socialement acceptable et lgitime au plan
thique.
Jouer au Canada : du vice la maladie puis la responsabilit
Lanalyse des discours qui ont faonn les lois et les politiques publiques au
Canada au cours du XX
e
sicle montre que des groupes dintrt varis ont
ngoci et continuent ngocier les mutations historiques du gambling en
diffrentes conjonctures (Campbell et Smith, 2003) :
des arguments moraux, sociaux, politiques, mdicaux et conomiques ont
t avancs pour tantt censurer tantt lgitimer le gambling ;
le discours politico-conomique pro-gambling a visiblement domin
pendant la plus grande partie du XX
e
sicle comme en tmoignent les amen-
dements survenus dans le Code pnal et la libralisation vidente des politi-
ques des tats en matire de gambling ;
aussi longtemps que le gambling tait strictement contrl, rgul et dans
certains cas manait du gouvernement, les canadiens ont accept le passage
du statut de vice celui dinstrument de politique publique qui contribue au
bien public par ses retombes conomiques.
Cette position a t remise en cause la suite des controverses issues de la
rapide expansion du gambling, des dgts des Video lottery terminals
(VLTs) et des machines sous, avec lmergence galement du discours
mdical sur le jeu.
Ces diffrents facteurs ont bris le silence de lindustrie du jeu et des gouver-
nements provinciaux en attirant lattention sur la nocivit potentielle du
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
14
gambling sur les individus et plus largement la socit toute entire. la
suite du succs de la mdicalisation du jeu excessif, laction conjugue des
responsables gouvernementaux et de lindustrie du jeu, soutenus par de nou-
veaux allis, experts et professionnels qui dfendent la construction idolo-
gique du jeu responsable, a redfini les problmes lis au jeu excessif.
La construction du jeu responsable implique un ensemble darguments
concernant le joueur excessif qui tournent autour de la faute morale, du self-
control, dexplications mdicales et sociales, de prises en charge thrapeuti-
ques, laissant dans lombre les questions lies laccs au jeu, ses formes et
aux profits. La population risque ainsi identifie la suite dtudes de pr-
valence (adolescents, seniors, femmes, utilisateurs dInternet, groupes ethni-
ques), fait lobjet de programmes de prvention et/ou davertissements
publics. Le concept de jeu responsable transforme les problmes sociaux aff-
rents au jeu excessif en problmes individuels et les dpolitise. Ainsi, toute
une srie dagissements de compromis facilite et soutient lacceptation ngo-
cie du gambling laube du XXI
e
sicle.
En conclusion, le jeu en gnral, et les jeux de hasard et dargent en particu-
lier, ont suscit une abondante littrature : moralistes, romanciers et auteurs
de pices de thtre, philosophes, anthropologues, historiens ont donn
diverses lectures du phnomne. Le discours moraliste, le plus ancien,
semble avoir t le plus prgnant, marquant durablement lautorit publique
qui, durant des sicles, sest efforce de protger la population des dsordres
dun jeu excessif. La condamnation des jeux de hasard et dargent par lglise
et leur interdiction par ltat monarchique ne paraissent pourtant pas avoir
frein leur expansion, au point quen 1776 ce mme tat devient oprateur
de jeux. Ds lors, les phases dinterdiction alternent avec les priodes dauto-
risation, tmoignant de lembarras du pouvoir, partag entre de pressantes
ncessits financires et son devoir de protection envers le citoyen. Lextra-
ordinaire dveloppement des jeux de hasard et dargent autoriss depuis la
re-cration de la Loterie nationale en 1933, leurs mutations structurelles
rendent aujourdhui indispensable une valuation scientifique des risques
quils peuvent gnrer en France, une dmarche entreprise, il y a quelques
annes dj, dans les pays dAmrique du Nord.
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Diffrents types de jeux
actuellement disponibles
Les jeux de hasard et dargent sont des jeux o le sujet mise de faon irr-
versible un bien (argent ou objet) et o lissue du jeu aboutit une perte
ou un gain, en fonction partiellement ou totalement du hasard. Ces jeux
sont connus depuis lAntiquit, partir du moment o une monnaie
existe. Au-del de leur fonction ludique individuelle, les jeux ont depuis
longtemps reprsent une dimension sociale et conomique ; ils ont sus-
cit lopprobre de lglise et fait lobjet dun contrle par ltat. Lhistoire
des relations entre ltat et les jeux de hasard et dargent est dailleurs
marque par lalternance entre des priodes de rpression et de tolrance.
Lvolution des jeux dargent en France, tant dans leur forme que dans les
publics quils touchent ainsi que leurs consquences sociales, a conduit la
lgislation et les pouvoirs publics des adaptations successives. Entre
lancienne Loterie nationale et les nouveaux jeux sur Internet, lenjeu du
jeu est devenu la fois conomique, socital et mdical.
Jeux de hasard et dargent en France
Ds le XVI
e
sicle, la loterie dtat est introduite en France par Franois I
er
,
mais il faut attendre le rgne de Louis XVI pour quelle devienne une insti-
tution permanente en 1776. La roulette et les machines sous sont inven-
tes aux tats-Unis aux XVIII
e
et XIX
e
sicles. Depuis 1806, par leffet dune
mesure drogatoire, les casinos sont autoriss dans les villes thermales et
Paris, disposition entrine avec quelques modifications par les lois du
15 juin 1907, du 31 juillet 1920, du 31 mars 1931 et du 5 mai 1987. Mais
cest au XX
e
sicle que se dveloppent en France les casinos, le PMU (Pari
mutuel urbain apparu en 1931) et la Loterie nationale (refonde en 1933).
Ce sont ces trois oprateurs de jeux qui perdurent actuellement en France et
dont ltat est le premier bnficiaire.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
18
Casinos
Il existe 192 casinos en France, avec un chiffre daffaire total de 18,66 mil-
liards deuros (en 2004). Un dcret datant de 1806 permet leur installation
dans les villes deau et Paris. Ils proposent les tables de jeux, la roulette et
les machines sous qui reprsentent actuellement 93 % de leur chiffre
daffaire. Le nombre dentres dans les casinos tait de 64 millions en 2004
(Trucy, 2006). La plupart des casinos franais sont dtenus par 5 groupes
dinvestissement privs (tableau 2.I) sous contrle de ltat (ministres de
lIntrieur et des Finances) et des collectivits locales.
Tableau 2.I : Classement des casinos franais (daprs Trucy, 2006, donnes
2001)
PMU et hippodromes
Le PMU gre les paris en dehors des hippodromes. Les socits de courses
sont des associations sans but lucratif dont les statuts sont arrts par le
ministre de lAgriculture.
Le tierc cr en 1954 a t suivi dune augmentation du nombre de courses
et une diversification des paris (quart, quint). Le chiffre daffaire du PMU
est estim 8 milliards deuros en 2005 (Trucy, 2006). Il existait en 2005,
8 881 points de vente du PMU. Les paris lhippodrome reprsentent
4 %des paris hippiques en France.
Les moyens de parier se sont diversifis ces dernires annes avec la tlvi-
sion interactive (chane Equidia cre en 1999), le pari sur Internet (depuis
2003) et sur tlphone mobile (depuis 2006). Au total, le nombre de
parieurs tait de 6,8 millions en 2005 (Trucy, 2006).
Franaise des jeux
La Franaise des jeux (FDJ) gre le Loto, successeur de la Loterie nationale
en 1980, le Loto sportif, le Keno ainsi que les jeux de grattage. Il sagit dune
socit dconomie mixte dont ltat dtient 72 % des parts sociales.
Groupe Nombre de casinos Chiffre daffaires (millions deuros)
Partouche 26 254,8
Europenne des casinos 18 233,9
Tranchant 16 124,8
Accor 14 119,8
Lucien Barrire 13 96,0
Diffrents types de jeux actuellement disponibles
19
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E Son chiffre daffaire est de 8,55 milliards deuros en 2004 (Trucy, 2006).
Le nombre de points de vente est de 39 962 en 2005. Il est possible
de jouer sur Internet. Le nombre hebdomadaire de joueurs au Loto est de
5 millions.
Caractristiques des joueurs
Les habitus des casinos sont pour 41 % des inactifs sans emploi ou retrai-
ts. Les adultes de 30 50 ans reprsentent 37 % des joueurs aux machines
sous, les plus de 50 ans et les moins de 30 ans reprsentent chacun 29 %.
Concernant le PMU, sur les 6 millions de parieurs, 55 % sont des clients
rguliers qui jouent essentiellement le week-end, 40 % sont des joueurs
occasionnels attirs par les grands vnements hippiques et 5 % sont des
passionns qui jouent plusieurs fois par semaine (Trucy, 2002). Les parieurs
sont 65 % des hommes gs de 35 49 ans issus de milieux socioprofes-
sionnels gnralement modestes.
En 2006, 29 millions de personnes ont jou un jeu de la Franaise
des jeux ; 49 % taient des hommes, 51 % des femmes et 34 % avaient
moins de 35 ans. Les joueurs prsentent peu prs les mmes caractristi-
ques socioprofessionnelles que la population gnrale avec une lgre sur-
reprsentation des ouvriers et des employs. Parmi les joueurs, il y a un peu
plus de jeunes et un peu moins de sniors que dans la population gnrale
5
.
Mises des joueurs
Les mises des joueurs ainsi que leurs dpenses nettes (leurs mises moins
leurs gains) ont augment de faon importante au cours des dernires
annes (tableau 2.II). Les chiffres daffaires des oprateurs de jeux ont ga-
lement augment au cours des mmes annes. Les taux de retour aux
joueurs reprsentent 59,7 % du chiffre daffaire pour la FDJ, 72,7 % pour le
PMU et 86 % pour les casinos (donnes 2005). La dpense en jeux de
hasard et dargent est estime 134 euros par an et par habitant en 2004
(Trucy, 2006).
5. Source des donnes : http://www.francaisedesjeux.com/groupe/essentiel-groupe/chiffres-cles
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
20
Tableau 2.II : volution des mises et dpenses nettes annuelles des joueurs
auprs des trois oprateurs (daprs Trucy, 2006)
Nouveaux types de jeux : jeux vido et jeux sur Internet
Lentre dans la vie sociale des jeux vido et dInternet est un phnomne
rcent. Le premier jeu MMORPG
6
apparat en 1984, le premier MMORPG
commercial en 1991. La fiction interactive atteint son pic de popularit, en
tant que produit commercial, dans les annes quatre-vingt. Par ailleurs, les
jeux de hasard et dargent et sur Internet augmentent considrablement les
pratiques de jeu.
Jeux vido
Les jeux vido reprsentent une masse financire suprieure celle du
cinma. Il sagit dune vritable industrie. En 2005, ils figurent au 3
e
rang du
march des mdias, derrire la TV, les CdRom et les DVD (Natkin, 2005).
Les concepteurs de jeux cherchent le moyen dattirer de nouveaux clients et
de les fidliser, ainsi en est-il pour World of Warcraft, le jeu en ligne le plus
jou au monde avec 9 millions dabonns en 2007. Les jeux sont trs divers
dans leur pratique : diversit de contenus (jeux de stratgie, daventure, de
rle), diversit de supports (sur console, sur PC, en ligne, en salle de
rseau, sur tlphone portable), diversit du nombre de joueurs (en solo,
petit groupe, massivement multijoueurs).
Il y aurait en France 3,8 millions de personnes qui jouent quotidiennement aux
jeux vido, les 2/3 sont des hommes, 13 millions dclarent avoir jou au cours
du dernier mois et 54 % dentre eux ont moins de 24 ans (de Hugo, 2008).
Concernant les jeunes, en 2002, 80 % des enfants de 8 14 ans disent jouer
aux jeux vido, 53 % des enfants dclarent jouer 2 heures par semaine ou
moins et 26 % passent plus de 4 heures par semaine jouer
7
.
Anne FDJ PMU Casinos
Mises
(euros)
Dpenses
nettes (euros)
Mises
(euros)
Dpenses
nettes (euros)
Mises
(euros)
Dpenses
nettes (euros)
1999 175,35 74,16 656,09 202,37 1 776,80 213,55
2005 309,65 123,88 1 251,27 341,59 3 108,86 435,24
6. Massively Multiplayers Online Role Playing Game
7. Source des donnes : http://www.tns-sofres.com/etudes/consumer/181202_jeuxvideo.htm
Diffrents types de jeux actuellement disponibles
21
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E Selon lInsee, 20 % des internautes en France jouent ou tlchargent des
jeux (25 % dhommes et 14 % de femmes, donnes 2005). Il sagit donc dun
phnomne culturel et surtout, gnrationnel. Cest la premire fois dans
nos socits quapparat ce type de jeu, tout fait nouveau, entirement li
lextension des techniques de communication. On peut donc analyser la jeu-
nesse des personnes les plus joueuses comme un effet de gnration, les jeux
vido ncessitant des comptences qui relvent dune culture de lcran et
de linformatique.
Les travaux tant qualitatifs que quantitatifs remarquent la prpondrance de
la population masculine dans la pratique des jeux vido (Tremel, 2001 ;
Roustan, 2005). Par ailleurs, son niveau socioculturel est gnralement lev.
La moyenne dge serait de 26 ans, entre 22 ans et 30 ans pour Roustan
(2005), 25 ans selon Yee (2001). Selon certains auteurs (Griffiths et Davies,
2005), la sur-reprsentation masculine sexplique parce que lessentiel des
jeux proposs correspond plus la socialisation masculine (qui valorise
lagressivit, les jeux violents).
Lunivers des jeux vido rassemble trois courants principaux : la science fic-
tion, le jeu de rle (notamment Donjons et Dragons) et la simulation
(Turkle, 1984). Il sagit dun univers technique (informatique et simulation)
autant quun univers imaginaire et une pratique de jeu. La nouveaut
quapportent ces jeux consiste dans le fait quils proposent un espace poten-
tiel (Winnicott, 1971) o les joueurs agissent autant sinon plus quils imagi-
nent (Craipeau et Legout, 2003).
Jeux sur Internet
Les jeux sur Internet sont varis, ainsi que leur public et leurs pratiques :
jeux de rle multijoueurs, jeux de stratgie, de combat, jeux dargent et de
hasard, jeux de simulation, jeux sur tlphone portable. Ces jeux peuvent
durer 20 minutes ou un an, se jouer contre dautres joueurs ou contre la
machine, ncessiter le dveloppement de comptences particulires spcifi-
ques. Ainsi, la pratique des MUDs, jeux sur Internet qui consistent cons-
truire et participer des histoires par lcriture de texte, seraient beaucoup
moins addictifs que les MMORPG, jeux univers persistants et qui se jouent
avec des avatars (Chen et Park, 2005). La pratique mme dInternet, avec
les chats en particulier, peut devenir un jeu, alors que Second Life est moins
considr comme un jeu que comme un espace de simulation.
Parmi les jeunes utilisateurs dInternet (15 18 ans), 34 % lutilisent pour
jouer (Insee, 2006). Mais il nexiste pas de donnes prcises sur les popula-
tions et les pratiques ludiques ou sur laddiction ces jeux.
Aux tats-Unis, 6 % des utilisateurs dInternet seraient des drogus du
Web , les chiffres slvent jusqu 9 % (Romo et coll., 2004). Selon Black
et coll. (1999), le profil type du dpendant Internet serait lhomme de
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
22
32 ans ayant fait des tudes suprieures, dun bon niveau socioconomique.
Ces personnes prouvent un intrt majeur pour la navigation sur le net, les
forums de chat, les jeux en ligne. Ils passent en moyenne 30 heures par
semaine devant leur ordinateur, ils se sentent excits, heureux et puissants
quand ils sont connects .
Une tude rcente auprs de parieurs sportifs sur Internet indique que plus
de 91 % des joueurs sont des hommes, la moyenne dge est de 31 ans
(Labrie et coll., 2007). Lejoyeux et coll. (2003) indiquent que 51 % des
internautes se sont dj connect un site de jeux gratuits. Lusage addictif
des sites de bourse en ligne a t identifi en 2001 (Guyony).
En conclusion, la pratique des jeux de hasard et dargent sest intensifie en
France au cours des dernires annes. Que ce soit pour la FDJ, le PMU ou au
casino, les mises ont doubl en 5-6 ans. Les jeux vido et sur Internet con-
cernent surtout les jeunes de sexe masculin. Ces jeux sont divers et certains
sites mlent la bourse et le jeu.
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25
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3
Approches sociologiques
Mme si le cur de lactivit de recherche dune sociologie des jeux de
hasard et dargent (gambling) sinscrit traditionnellement dans une appro-
che classique, qui vise la diffrenciation sociale des pratiques ludiques
(qui joue, qui ne joue pas aux jeux de hasard et dargent, dans quelles
circonstances et pour quelles raisons ?) et la comprhension du fait
social et culturel quil reprsente, une complmentarit entre plusieurs
axes (anthropologique, philosophique, historique) est ncessaire sur la
question spcifique du jeu problmatique et celle plus globale du jeu res-
ponsable.
Trop souvent, la sociologie du gambling est rduite sa fonction socio-
statistique (croisement de variables et dindicateurs socioconomiques sur
des donnes produites par enqutes ou analyse secondaire des donnes statis-
tiques existantes) qui nvite pas toujours le sociologisme
8
et la sur-
interprtation. Trop souvent galement, la sociologie des jeux dargent est
rduite sa fonction critique, voire sa fonction suppose naturelle de
dnonciation. On parlera dans ce cas dexploitation de la misre humaine et
de la superstition par ltat croupier ou des intrts privs, de lalination
et de lignorance des joueurs (Salazar-Ferrer, 1997), de socit ludique
totale et de vie envahie par le jeu (Cotta, 1980), de rpublique des
jeux (Brasey, 1992).
Autant dire que la sociologie des jeux de hasard nchappe pas dans le
meilleur des cas la thse (Yonnet, 1985), dans le pire des cas la polmi-
que, facilite par le fait que de nombreux auteurs se positionnent pour ou
contre les jeux dargent, et plus souvent contre que pour. Dautres travaux
montrent quune approche scientifique des jeux de hasard et dargent est
possible et fconde (Caillois, 1967). Pour dautres encore, les bases dune
politique des jeux raisonne et responsable peuvent tre poses (Bgin,
2001a ; Martignoni, 2001, 2003a et b, 2004).
8. De sociologie, avec le suffixe isme valeur pjorative, pour suggrer un discours systmatique
et ferm sur lui-mme
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
26
Pour viter les drives nonces ci-avant, le travail sociologique contempo-
rain sur les jeux dargent doit emprunter et ctoyer dautres disciplines
(notamment lanthropologie, lhistoire, lconomie, lethnologie) pour
comprendre le gambling dans son ensemble, mais galement pour apprhen-
der lobjet mme de cette expertise, labus de jeu .
Cette posture pistmologique permet de montrer ce que les diffrentes dis-
ciplines en sciences humaines et sociales qui traitent du jeu peuvent appor-
ter comme points de vue complmentaires sur le jeu problmatique.
Approches anthropologique, philosophique et historique
Les approches anthropologique, historique et philosophique permettent de
mieux apprhender les caractristiques des jeux de hasard et dargent dans
nos socits contemporaines et davoir une vision plus tendue des probl-
matiques dexcs.
Approche anthropologique
Lanthropologie est un axe de recherche sur le jeu qui est trs fcond et trs
ancien. Tylor (1871) postule que les jeux (et notamment les jeux de hasard
et dargent) sont issus danciens rites divinatoires ou religieux, dpouills de
leurs enjeux sacrs. Pour dautres anthropologues, le jeu est une parenthse,
une antithse de la vie ordinaire. Les jeux dargent reposent sur larbitraire,
le risque, la transgression. Ils auraient pour effet, selon Mead (1963), de per-
mettre chacun de sortir de son rle social.
Pour Leo Frobenius (1921), lactivit ludique est le creuset de toutes les apti-
tudes manier les reprsentations et jouer les rles sociaux. Johan
Huizinga (1938) gnralise cette thse dans Homo Ludens : essai sur la
fonction sociale du jeu . Selon lui, le jeu est crateur de la culture, travers
les principes de comptition et de dsintressement.
Huizinga avait exclu les jeux dargent de son essai, cause de la gratuit
suppose de toute activit ludique. Roger Caillois (1958) rintroduit les jeux
de hasard et dargent dans sa taxinomie, travers la catgorie de lala. Mais
le fondateur de la revue Diogne montre que si les diffrents jeux ne font pas
appel aux mmes principes, ils combinent tous (et cela concerne galement
lensemble des jeux dargent contemporains) une part de hasard (ala), de
comptition (gon), de vertige (ilinx), de simulation (mimicry).
Ces approches anthropologiques rappellent que les pratiques de jeu (et
notamment celles qui concernent les jeux de hasard) sont trs anciennes
et concernent tous les peuples, toutes les cultures. Le jeu est un fait social et
culturel, qui a une fonction, voire une utilit, sociale et les jeux de hasard
Approches sociologiques
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E et dargent modernes nchappent pas cette dfinition. Il convient au
final de ne pas couper le jeu dargent contemporain (y compris dans sa
dimension excessive) ainsi que le joueur de machines sous, de loto, de
poker (y compris quand il a des problmes de jeu) de ces (ses) racines
anthropologiques. Rduire les jeux dargent actuels une manie, une patho-
logie, ou un simple acte de consommation rpondant une offre marke-
ting, cest avoir une position rductrice vis--vis de ces racines.
Les approches anthropologiques sont donc fondamentales pour une sociolo-
gie des jeux de hasard contemporains. Nonobstant leur intrt intellectuel
et leur fcondit, elles doivent tre prises en compte pour traiter la question
des jeux dargent dans les socits occidentales, y compris dans leur aspect
problmatique.
Wendling (2002), dans lintroduction de son ouvrage Ethnologie des
joueurs dchecs , montre lintrt thorique dune anthropologie des jeux.
Elle permet notamment de dplacer la problmatique du joueur pens dans
son individualit vers la dimension sociale, par exemple celle de lexpression
des croyances, ou vers le champ des sociabilits et socialits dans lequel
sinscrivent les joueurs.
Approche historique
Lhistoire des jeux en gnral (Lhote, 1994 ; Pastoureau, 1998) et lhistoire
des jeux de hasard et dargent en particulier (par exemple Freundlich, 1995,
qui tudie le monde du jeu Paris au XVIII
e
sicle) sont de la mme
manire indispensables pour comprendre le gambling contemporain et son
inscription dans la vie sociale. Martignoni (1994a), synthtisant de nom-
breux articles, thses, ouvrages consacrs lhistorique politique, juridique
et lgislative des jeux de hasard, montre que lhistoire des jeux dargent
constitue avant tout lhistoire dune prohibition et de drogations successi-
ves. Il y a toujours eu une volont publique (religieuse, laque, politique)
de prohiber, denfermer (maisons de jeu, cercles, casinos) et ensuite de con-
trler le jeu (monopole, concession de service public, autorits de tutelle).
Il est donc rducteur de faire de manire univoque le procs de ltat
croupier contemporain car il y a historiquement une complicit entre les
joueurs et les oprateurs de jeux. Linstitutionnalisation de loffre ludique
sest mise en place progressivement pour rpondre une demande et scuri-
ser des pratiques de jeux qui existaient sous dautres formes. Par ailleurs,
ltat sest toujours intress aux consquences du jeu sur lindividu et la
socit. Les jeux dargent ont t perus comme un flau social une
poque pas si lointaine.
Tremblay (2003a et b), analysant lhistorique des rapports entre ltat et le
jeu pour le Qubec, souligne que lexploitation par les tats des jeux
de hasard et dargent est un phnomne universel, dont la finalit originale
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
28
est humanitaire et vise au dveloppement du bien commun. Mais il note
galement que ds lorigine, les rapports entre ltat et le jeu ne sont pas
sans ambigut. Car si dun point de vue politique, les jeux dargent apparais-
sent comme un impt dmocratique ( ce sont des taxes volontaires voire
enthousiastes dit Tremblay), ils peuvent entraner un tat de dpendance
des finances publiques.
Plus rcemment, Belmas (2006) dans un travail consacr aux jeux dautre-
fois (XVI
e
-XVIII
e
sicles) envisage lactivit ludique comme phnomne
social global . Elle montre notamment que si le jeu faisait vivre des corpo-
rations de mtiers (par exemple les fabricants de cartes), sil rapportait de
largent l tat royal , il inquitait dj les autorits quant ses cons-
quences sur lquilibre social et la tranquillit publique. Mais, son analyse
indique galement que le jeu dborde constamment les limites que la loi et
la morale voudraient lui imposer , et cela est prendre en compte dans la
problmatique contemporaine sur le jeu excessif.
Approche philosophique
Lapproche philosophique sur le jeu, le jouer , la praxis et limaginaire
ludique est fconde, comme la montr Duflo (voir la partie Communica-
tions en fin de cet ouvrage). Elle doit tre intgre dans la problmatique
contemporaine sur le gambling et ses excs.
Henriot (1969 et 1989) donne la dfinition du joueur suivante : le joueur,
cest celui qui joue, cest--dire celui qui entre dans le cercle ludique
(in ludo), se pntre de lide de jeu (illusio) et ensuite ressort du jeu pour
retrouver ses activits ordinaires et la vie courante .
Fink (1966), analysant le jeu comme symbole du monde , relie en un
tout diffrenci jeu humain et jeu cosmique ( nous distinguons , dit-
il, le jeu humain du jeu cosmique, appelant le premier un phnomne et
le deuxime une pense spculative ). Pour lui, tout jeu est rel-irrel.
Les perspectives existentielles qui se dgagent de cette philosophie du jeu,
permettent de rinterroger certaines caractristiques des jeux dargent con-
temporains (la rptition, les temporalits, le dsespoir, leuphorie, lexcita-
tion du joueur, ses rapports avec le hasard) sous un autre registre que
celui de la pathologie ou de la psychologie. Pour le courant cognitivo-
comportementaliste par exemple, le rapport que le sujet joueur contem-
porain instaure avec le hasard, la chance, le sort et le destin correspond de
simples superstitions, mconnaissances ou penses errones. Le fondement
du processus thrapeutique cognitiviste (Ladouceur et coll., 2000) consiste
travailler sur ces penses errones qui alimentent lenvie de jouer. Les
remplacer permettrait de contrler ce besoin et de renoncer au jeu. Un tel
processus est-il compatible avec une sociologie du gambling qui intgre une
philosophie du jeu ?
Approches sociologiques
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E
Approches sociologiques du gambling
Outre les tudes classiques de lapproche sociologique qui apportent des l-
ments dinformation sur les caractristiques gnrales des joueurs, des tudes
se sont intresses plus prcisment certaines populations joueuses ou
encore ont dfini des profils de joueurs par rapport certains types de jeux.
Approches socio-statistique, macro-statistique et socioconomique
Les tudes classiques de lapproche sociologique sont centres sur les objec-
tifs suivants : tous les sujets ne jouent pas aux jeux dargent et ceux qui
jouent ont des caractristiques (sociales, conomiques) quil convient de
prciser. Ces recherches permettent de cerner les diffrentes catgories
de joueurs en fonction de certaines variables sociologiques (tableau 3.I) et
dindicateurs, de dessiner des typologies, globales ou par type de jeux (socio-
logie des joueurs de machines sous, des joueurs de loto). Les tudes Ipsos
de 1999 et 2000 (cites dans Trucy, 2002) montrent que les joueurs de la
Franaise des jeux prsentent les mmes caractristiques que le reste de la
population franaise. On constate nanmoins une lgre sur-reprsentation
des ouvriers et des employs (tableau 3.II).
Tableau 3.I : Pratiques de jeu selon la catgorie socioprofessionnelle pour le
PMU et le Loto (Insee, 1988)
Catgorie socioprofessionnelle PMU (%) Loto (%)
Ouvrier qualifi 25,8 48,3
Ouvrier non qualifi et agricole 17,4 48,1
Contrematre et agent de matrise 17,1 46,6
Employ du public 16,5 44,5
Commerant 15,5 44,0
Personnel de service aux particuliers 15,0 43,5
Artisan 13,7 42,7
Technicien 13,6 39,2
Profession intermdiaire du priv 13,5 37,9
Employ administratif dentreprise 11,2 36,7
Employ de commerce 10,7 35,6
Cadre dentreprise 9,1 33,3
Inactif non retrait 8,7 31,9
Profession intermdiaire du public 8,0 31,4
Cadre 5,7 29,2
Profession librale 4,0 19,1
Agriculteur exploitant 3,5 15,1
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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Tableau 3.II : Profil socioprofessionnel des joueurs (Ipsos, 1999 cit dans
Trucy, 2002)
Ces approches socio-statistiques autorisent galement : des comparaisons
gographiques (joue-t-on plus aux jeux dargent en Corse ou en
Auvergne ?), le croisement des taux de prvalence au jeu dans telle rgion,
avec dautres indicateurs socioconomiques (taux de chmage, dpargne)
(Martignoni, 1992).
Ces tudes peuvent tre ralises :
partir de lanalyse secondaire des statistiques existantes (Insee, donnes
de diffrents ministres concerns tels lIntrieur, les Finances, statistiques
internes aux oprateurs de jeu), les rapports du snateur Trucy (Trucy,
2002 et 2006) signalent les difficults rencontres pour runir ces statisti-
ques (quand elles existent) en labsence dorganisme ddi ;
partir denqutes quantitatives reprsentatives, ralises en population
gnrale ou spcifique.
La plupart des tudes existantes dorientation socioconomique soulignent
gnralement les bnfices et les retombes conomiques de lindustrie des
jeux. Certaines recherches nationales font le bilan dun secteur ludique parti-
culier. Ginoux (1994), Bir (1994) et Lammens (1994) analysent la mutation
et lvolution des casinos franais et leur incidence sur le dveloppement tou-
ristique. Gazagne (1994) fait de mme en ce qui concerne spcifiquement le
groupe Lucien Barrire. Ces acteurs de lindustrie du jeu (professionnels, con-
sultants) soulignent au niveau conomique une croissance trs forte du
produit brut des jeux, une concentration des casinos au sein de grands grou-
pes, une volution vers de nouveaux jeux, par exemple les machines sous
pour les casinos. Dorientation conomique, financire et marketing, certai-
nes de ces tudes permettent de comprendre comment les oprateurs de jeu
positionnent leur offre, en fonction de lvolution du march. Ainsi, Chazaud
(1994) sinterroge pour savoir si les changements sociologiques intervenus
dans la culture des jeux dargent (et plus globalement dans la culture du jeu
contemporain) doivent entraner un repositionnement de loffre de jeu
Catgorie socioprofessionnelle Population franaise (%) Joueurs la FDJ (%)
Professions librales 3 2
Cadres suprieurs 7 6
Professions intermdiaires 13 13
Employs 16 18
Ouvriers 13 15
Agriculteurs 2 3
Retraits 23 19
Inactifs 22 24
Approches sociologiques
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E propose par les casinos. Ces changements se caractrisent par une mdiatisa-
tion croissante des loisirs, une consommation individualise au sein dun
grand choix de possibilits. Le positionnement des casinos par rapport cette
volution peut tre soit de se diversifier en matire doffre touristique globale
dune station (organisation de manifestations, festivals) soit de se spciali-
ser travers la cration de clubs destins au tourisme de proximit, daffaire
ou de luxe.
Toujours dans le secteur casinotier, de nombreuses recherches sont rgiona-
les. Elles montrent comment les casinos sont impliqus dans la vie sociale,
conomique et culturelle locale (Mro, 1994 ; Gaucher, 2001 ; Meyer,
2001) ou tudient les liens contractuels qui unissent casinos et communes
(Moderne, 1994 ; Bgin, 2001b).
La revue Espaces (revue mensuelle de rflexion du tourisme et des loisirs) a
consacr deux cahiers (1994, 2001) sur les casinos. Ces cahiers dcrivent
comment les casinos sont un secteur conomique part entire de lindus-
trie des loisirs. La revue a publi galement un numro spcial (2002) qui
indique que lhippodrome (le premier en France date de 1860) est un espace
cologique de jeux et danimation locale. Diffrentes contributions rappel-
lent que le dveloppement des 235 hippodromes franais, et la prennit de
la filire cheval (67 000 emplois) sont directement lis aux paris hippiques
sur les courses de chevaux (14 694 en 2007) effectus (quotidiennement ou
hebdomadairement) par les 6,5 millions de turfistes. Par ailleurs, certaines
courses prestigieuses participent au rayonnement international de la
France et ont des consquences conomiques et financires importantes
sur certains secteurs de la filire (vente de yearling, saillie). Le Grand Prix de
lArc de Triomphe en est un bon exemple. En 2007, Longchamp, il a attir
70 000 spectateurs, dont 20 000 anglais. Le PMU a rcolt cette occasion
plus de 54 millions deuros et 1 milliard de tlspectateurs ont regard cette
course la tlvision dans 200 pays (Echegut, 2007).
Dautres tudes ou rapports sont plus internationaux et tudient les inciden-
ces du dveloppement casinotier au niveau europen (Rapport de la commu-
naut europenne, 1994), mondial (Eadington, 1994 et 2001) ou dans un
pays particulier. Ainsi, Atherton (1994) analyse les casinos australiens,
comme outils du dveloppement touristique. Eadington (1994) souligne que
dans les annes 1990, aux tats-Unis, Canada, Europe, Australie, Nouvelle-
Zlande et dans certains pays en voie de dveloppement, les jeux dargent
ont t mieux accepts, sur le plan lgal, social et du point de vue du public.
Pour les gouvernements, ils sont devenus une source de recettes conomi-
ques et fiscales. La lgalisation des casinos a entran leur intgration au
dveloppement touristique de nombreux sites.
Globalement, deux tendances concernant les jeux de hasard et dargent se
dgagent : un discours qui insiste sur les effets nfastes du gambling et les
cots sociaux de son exploitation ; un autre qui lgitime lindustrie du jeu
cause du dveloppement (conomique, touristique, en termes demplois et
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
32
de recettes fiscales) quil induit, au niveau local et national. Le symposium
de Whistler (Wynne et Anielski, 2000) qui sest tenu au Canada il y a quel-
ques annes a tent de poser les bases mthodologiques et pistmologiques
permettant de raliser des tudes dimpact et des recherches comparatives
rigoureuses visant valuer scientifiquement les rpercussions conomiques
et sociales des jeux de hasard et dargent, ainsi que les cots et bnfices qui
en dcoulent.
Sociologie du gambling spcialise sur des populations homognes
et/ou sur des zones gographiques spcifiques
Un certain nombre dtudes sociologiques sont centres sur des populations
homognes spcifiques, par exemple en fonction de lge. Mc Neilly et
Burke (2000 et 2001) tudient les motivations, les attitudes, les comporte-
ments et les reprsentations dune population de 315 joueurs gs de plus de
65 ans. Se relaxer et samuser, passer le temps, lutter contre lennui sont les
motivations les plus cites par les joueurs dans cette tude.
loppos, Moscowitch (2006) sinterroge sur les jeux de hasard et dargent
pratiqus par les jeunes et les mineurs. Le rapport au jeu pour ces popula-
tions constitue pour lauteur un vritable enjeu de politique familiale.
Dautres recherches sintressent aux pratiques de jeu de communauts cul-
turelles ou religieuses spcifiques. Papineau et coll. (2005b) tudient les per-
ceptions et les habitudes ludiques de quatre communauts ethniques de
Montral (maghrbine, chinoise, hatienne et centre-amricaine). Pour ces
diffrentes cultures, lespoir de faire des gains significatifs et damliorer leur
situation conomique constitue une motivation importante au jeu. Le sou-
hait de se rapprocher de la culture du pays daccueil pour ne pas se sentir
exclu est galement une autre motivation pour le jeu, mme si cette prati-
que est en contradiction avec la culture traditionnelle dorigine (par exem-
ple maghrbine). Le fait de croire la chance et au surnaturel intervient
dans les reprsentations du jeu pour les cultures chinoise et hatienne.
Le jeu fait partie de la vie sociale et familiale ds le plus jeune ge dans les
pays dAmrique centrale.
Parfois, lhomognit de la recherche ne provient pas de la spcificit des
populations mais de laire gographique concerne. Roehl (1999) analyse les
cots sociaux et limpact du gambling sur la qualit de vie des rsidents du
Nevada. Ces derniers soulignent que la lgalisation des jeux a apport des
bnfices conomiques, de nouveaux emplois, mais galement des cots
sociaux. Selon les habitants du Nevada, certaines personnes jouent plus
quelles ne peuvent se le permettre, mais dans le mme temps, la lgalisation
des jeux a donn une meilleure qualit de vie leur communaut. Cepen-
dant, la perception des avantages et inconvnients varie selon les sous-
populations tudies (niveau dducation, travaillant ou non dans lindustrie
du jeu).
Approches sociologiques
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E Nichols et Stitt (2004) valuent les consquences de lintroduction dun
casino sur les taux de suicide et de divorce de huit rgions amricaines, entre
1991 et 1994. Il napparat pas de diffrence significative entre les rgions
qui ont un casino et les communauts tmoins, au niveau du taux de suicide
et de divorce.
Toujours aux tats-Unis, mais sur une priode plus longue (1970-1990),
Mc Cleary et coll. (2002) sinterrogent galement pour savoir si la lgalisa-
tion du gambling dans certaines rgions et zones urbaines, augmente les taux
de suicide. Dans cette tude, une corrlation positive modeste est observe
entre le taux de suicide et la prsence dun casino dans des zones urbaines,
mais ce rsultat nest pas retrouv dans lanalyse des taux de suicide avant-
aprs la lgalisation des jeux.
Une majorit des tudes recenses (tats-Unis, Nouvelle-Zlande, Australie,
Angleterre, Sude, Allemagne) tudient les impacts socioconomiques de
la libralisation et du dveloppement du gambling, soit au niveau dune com-
munaut ou dune localit spcifique, soit au niveau national. Whyte (1998)
tudie pour les tats-Unis, les consquences du National Gambling Commis-
sion Act, sign par le Prsident Clinton en 1996.
Notons que ces tudes sintressent majoritairement aux effets
problmatiques de lexploitation du gambling : pauprisation accrue,
surendettement, suicide, problmes familiaux, divorce lis au jeu, concomi-
tance du jeu avec des addictions avec substance (alcool, drogue).
Pour Brenner et Brenner (1993), le gambling entranerait plus de problmes
sociaux chez les populations les plus pauvres car le pourcentage des dpen-
ses ludiques y est plus important, mme quand les sommes consacres au jeu
sont plus rduites. Castellani (1996) montre que le gambling peut dmante-
ler les liens communautaires et familiaux qui font, dans le pire des cas, que
des joueurs invtrs peuvent se ruiner dans le jeu et se retrouver sans res-
sources.
Signalons galement de nombreuses tudes sur la criminalit associe au jeu.
Elles cherchent savoir si lon observe un taux de prvalence au jeu patho-
logique lev parmi des dtenus australiens (Queensland Government, 2002).
Dans cette tude, le jeu problmatique serait 20 fois plus lev chez les dte-
nus que dans la population gnrale. Une autre tude concerne des suspects
arrts dans deux villes amricaines. Ils sont 3 4 fois plus joueurs patholo-
giques que la population gnrale (Mc Corkle, 2004).
Les sondages effectus auprs des populations dlinquantes indiquent sou-
vent des taux de prvalence levs au jeu problmatique. Comme pour la
toxicomanie, la dpendance au jeu pourrait servir de catalyseur au fait de
commettre des infractions (Brochu, 1995).
Dautres tudes (notamment aux tats-Unis et au Canada) cherchent ta-
blir sil y a un lien causal entre la prsence dun casino dans une rgion et
lvolution des taux de criminalit. Les rsultats obtenus sont contradictoires.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
34
Certaines enqutes associent la prsence dun casino et la criminalit
(Gazel, 1996 ; Polzin et coll., 1998 ; Grinols et coll., 1999) alors que dautres
ntablissent pas ce lien (Reuter, 1997 ; Albanese, 1999 ; Room et coll.,
1999 ; Stitt et coll., 2003 ; Philipps, 2004). Margolis (1997) souligne mme
que les taux de criminalit de certaines villes amricaines rputes pour leur
casino (Atlantic City, Baton Rouge, Las Vegas) sont parfois infrieurs
ceux dautres villes, ou affichent une tendance la baisse.
Sociologie des joueurs par type de jeu, sociologie des espaces de jeu
En France, Martignoni (1998) ralise la premire tude sociologique quanti-
tative (n=950) sur les joueurs de machines sous et de vido poker, auprs
dun chantillon reprsentatif des casinos franais. Papineau et Boisvert
(2003) et Papineau et coll. (2001) entreprennent au Qubec plusieurs
tudes et expertises sur les appareils de loteries vido (ALV). Au Brsil,
Oliviera et Silva (2001) comparent les principales caractristiques socio-
dmographiques des populations de joueurs de bingo, de vido poker et de
turfistes Sao-Paulo. Dans cette tude, les joueurs de vido poker sont la
fois les plus jeunes des trois groupes et ont des scores plus levs sur une
chelle de mesure de jeu excessif.
Wassner (1982) et Martignoni (1992) analysent les ritualits et socialits qui
sexpriment dans les espaces courses du PMU. Plus rcemment, Leforestier
(2003) fait de mme en ce qui concerne les turfistes sur les hippodromes.
Ainsi, lespace de jeu constitue un cadre collectif o se crent des liens
sociaux qui, bien que limits au temps du jeu, suscitent un sentiment
dappartenance. Les espaces et temporalits spcifiques du jeu, ses rgles,
codes et langages ncessitent un apprentissage qui participe progressivement
lintgration de lindividu dans une communaut de parieurs . Le jeu est
considr comme un espace de libert car le temps quil ncessite chappe
limpratif utilitaire, cest un temps choisi.
La sociologie du gambling nest pas seulement quantitative mais comporte un
volet qualitatif significatif. Il sagit par exemple de dcrire dans le dtail les
jeux dargent, de comprendre leur logique et lintrt ludique quils reprsen-
tent (Oldman, 1974 ; Martignoni, 2000).
Il sagit galement de connatre les motivations des joueurs ; de les observer
en situation de jeu pour rendre compte des comportements, rituels, circula-
tions, changes, conversations. Ltude fine des joueurs, en situation natu-
relle de jeu, est fconde pour comprendre la perspective sociale et culturelle
des jeux dargent contemporains, y compris quand leur pratique apparat
excessive, aux reprsentations de sens commun. Les tudes ethnographiques
et microsociologiques sur les joueurs et les espaces de jeu sont nombreuses en
Angleterre et aux tats-Unis. Dans un article consacr certains espaces de
jeu du Royaume-Uni, Neal (1998) montre quil y a plusieurs types de
Approches sociologiques
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E parieurs qui diffrent selon le moment o ils viennent jouer, et la raison
pour laquelle ils jouent. Le jeu aurait une fonction positive qui structure les
jours de cong, constitue un temps en dehors de la vie domestique, du tra-
vail pour ceux qui viennent parier au moment du djeuner.
En France, malgr certains travaux prcurseurs, tout reste faire en la
matire (Martignoni, 1993a). Les fruits de ces recherches permettraient de
faire dialoguer sociologues, psychologues, psychiatres sur le gambling en
gnral, et sur la question du jeu excessif en particulier. Rptition, excita-
tion du joueur sur sa machine sous, transpiration, tristesse ou euphorie du
joueur de roulette, les sociologues et les psychologues font souvent les
mmes observations mais nen tirent pas les mmes conclusions.
Ces recherches qualitatives permettent galement de mieux cerner les diff-
rentes catgories de joueurs, non pas dun point de vue sociologique vis-
-vis de caractristiques sociales, mais en fonction des pratiques de jeu. Lewy
(1994) par exemple dessine une typologie des joueurs vis--vis dune chelle
de risque. partir dune enqute auprs de 929 personnes, il dgage huit
catgories ou portraits psychosociologiques de joueurs reprsentant chacun
8 21 % de la population tudie : lindividualiste, le dcal, le dilettante,
llitiste, lentreprenant, laventurier, le srieux, le conservateur. Chacun de
ces profils pouvant tre positionn par rapport deux axes : niveau de risque
ou de scurit, niveau dimplication dans lacte de jouer (samuse/joue)
(figure 3.1).
Figure 3.1 : Typologie psychosociologique des joueurs (daprs Lewy, 1994)
RISQUE
SCURIT
AVENTURIER
SRIEUX
JOUE
CONSERVATEUR
DCAL
LITISTE
ENTREPRENANT
INDIVIDUALISTE
DILETTANTE
S'AMUSE
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
36
Dautres tudes permettent de rtablir la liaison qui existe entre le sujet social
et le sujet joueur, afin de ne pas atomiser le joueur son jeu. Martignoni
(1994b) montre que le jeu, entre passion ludique et raison utilitaire, constitue
un moyen permanent de faire de largent , mais galement une manire de
faire avec lexistence . Par ailleurs, il souligne avec Lae (1986) que lachat
dun billet de loterie peut reprsenter pour certains individus une faon
dexprimer leur besoin de succs, daffirmation personnelle, sans en faire peser
les risques sur la communaut. Ainsi, le joueur ne sestime pas forcment
exploit par ltat croupier , car le jeu reprsente pour lui au contraire
une chance de soustraire de largent la puissance publique. Par ailleurs, la
prsence de gros lot , de pactole dans les jeux dargent contemporains,
mobilise et fait ressurgir diffrents imaginaires ancestraux, notamment la
croyance au miracle, lEldorado, au trsor enfoui quil faut dnicher ou
savoir saisir (Martignoni, 1994b).
La biographie, le tmoignage, le portrait sont galement sollicits dans ces
tudes sociologiques qualitatives. Par exemple, Trpos (2005) engage une
conversation sociologique avec un joueur , qui montre que lhistoire de jeu
du joueur problmatique sinscrit dans son histoire de vie et sa biographie. Par
ailleurs, cette conversation illustre le va-et-vient dans lequel se dbattent
souvent certains joueurs excessifs, entre la mise distance esthtique de la
pratique problmatique du jeu, et la douloureuse confrontation avec le rel.
La mthode qualitative autorise lexgse des nombreux matriaux
(documents internes, publicits, flyers, support de jeu des diffrents
oprateurs ; documents personnels, crits diaristiques, correspondances.)
produits par lindustrie des jeux, les mdias ou les joueurs. Ainsi, Martignoni
(1993b) analyse la correspondance des joueurs de loto, partir dun corpus
de lettres envoyes lanimatrice qui effectue le tirage du loto la tlvi-
sion. Plus rcemment, Binde (2007) tudie les reprsentations que donne la
presse sudoise des gros gagnants de jackpots ou de pactoles.
Construction sociale du jeu pathologique
La sociologie des jeux dargent concerne galement lhistorique et la cons-
truction sociale de la pathologisation dune pratique culturelle particulire
(le jeu) dans certaines de ses manifestations (le jeu excessif ou problmati-
que). Encore peu dvelopp en France, malgr certains jalonnements
(Martignoni, 2005), le recensement des textes internationaux indique que
cette dconstruction/reconstruction du jeu pathologique est ancienne et
apparat incontournable pour aborder la question du jeu excessif. Dans un
article rcent, Bernhard (2007) interroge les 10 critres du DSM-IV appliqu
au jeu pathologique. Il cite des travaux (en Angleterre et aux tats-Unis)
qui analysent la construction sociale et historique du jeu pathologique.
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E Les termes de chaque critre du DSM-IV sont analyss en lien avec des posi-
tions morales ou religieuses historiques qui auraient imprgn llaboration
progressive des critres mdicaux.
Le sociologue canadien Amnon Suissa (2003 et 2005) rinterroge le cadre
qui permet de lgitimer la pathologie du gambling, comme il lavait fait aupa-
ravant pour lalcoolodpendance (Suissa, 1998). Pour ce chercheur, la grille
conceptuelle de la pathologie/maladie applique au jeu nest pas valable car
le paradigme de la dpendance est confondu avec celui de la maladie, dans
le sens de maladie corporelle et physique. Selon Suissa, lusage mme de ce
terme pathologie/maladie relve dune idologie de la mdicalisation, en
tant que modalit de contrle social dans la gestion des rapports sociaux de
dviance. Cet auteur souligne le fait que considrer le jeu comme une
pathologie individuelle plutt que comme un problme social, permet
ltat de se dsengager dune partie de ses responsabilits, tout en restant le
principal matre duvre des casinos, loteries et paris hippiques. Cette ambi-
gut dans le rle de ltat la fois promoteur du jeu et protecteur des
citoyens au plan public constitue un obstacle la mise en place dune politi-
que efficace socialement et thiquement acceptable (Suissa, 2003).
Conrad et Schneider (1980) estiment que linscription du jeu dans la nosolo-
gie psychiatrique, correspond un vaste mouvement de mdicalisation des
comportements de la socit nord-amricaine, comme modalit de contrle de
la dviance. Blum (1985 et 1987) souligne que cette perception particulire du
jeu relve dun construit social relatif. Rosecrance (1985) note que la mdica-
lisation du jeu est la consquence de motivations sociales et politiques.
Soucieux dinscrire cette tendance dans une perspective historique, Campbell
et Smith (2003) constatent que le jugement qui est port sur les jeux dargent
et les joueurs a volu ds le milieu des annes soixante en Amrique
du nord. Lapparition du jeu excessif, comme problme de socit qui
entrane une offre dintervention thrapeutique, correspondrait la coali-
tion dintrts apparemment disparates qui cherchent promouvoir le jeu
responsable.
Rappelons que ce sont deux ex-joueurs qui ont cre Gamblers Anonymous en
1957 Los-Angeles. Lassociation des joueurs anonymes fondant ensuite, en
1972, le Conseil national du joueur compulsif compos de mdecins, davo-
cats et de membres du clerg Cest dans ce contexte que la dpendance au
jeu sinscrira ensuite (en 1980) comme une pathologie recense dans le
DSM. Signalons galement louvrage de Paula Joan Caplan (professeur de
psychologie lUniversit de Toronto) : They say youre crazy : how the
worlds most powerful psychiatrists decide whos normal
9
(Caplan, 1996).
9. Ils disent que vous tes fous, ou comment les psychiatres les plus puissants au monde
dcident ce qui est normal
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
38
Ces brefs rappels historiques soulignent que des dbats scientifiques, des
conflits dintrts, du lobbying, de lidologie jalonnent ces volutions. Par
ailleurs, certains chercheurs signalent que associer le gambling une maladie,
na pas empch lindustrie des jeux nord-amricaine de fortement se dve-
lopper. Pour Dekker (1997), le modle mdical du jeu arrangerait en ralit
lindustrie des jeux. Dfinir le joueur comme un malade une fois quil a tout
perdu, viserait effacer toutes traces de responsabilit des oprateurs de jeux.
Pour certains, le modle mdical du jeu excessif isole la dviance du con-
texte social qui lui a donn naissance. Suissa (2005), rejoignant lhypothse
ordalique de Valleur (Valleur et Bucher, 1997 ; Valleur, 2005), souligne au
contraire que le milieu , loin dtre une dimension passive, participe acti-
vement la cration des conditions idales pour jouer aux jeux de hasard et
dargent. Sous cet angle, la cration du cycle de dpendance seffectue en
majorit dans un continuum de comportements, en raction des condi-
tions gnres dans un environnement social et culturel prcis.
Pour Valleur (2005), le jeu problmatique doit tre r-analys en tenant
compte de la notion de conduite de risque subjective qui diffre de la
conduite risque vise par la prvention et la sant publique. La conduite de
risque ou conduite ordalique comprend la notion de risque choisi, une sou-
mission la chance, au destin, un sentiment demprise sur la situation et un
caractre transgressif. Ce phnomne expliquerait pourquoi les actions pr-
ventives nont pas prise sur une part minoritaire des personnes pour lesquel-
les la relation au risque ncessite une approche spcifique.
La perception sociale du jeu excessif comme pathologie se retrouve au niveau
du nombre de publications consacres cet aspect. En 2000, Castellani
a analys la nature des articles publis par le Journal of Gambling Studies sur
une priode de 13 ans. Sur 204 articles recenss, 76 % concernaient les
aspects pathologiques du jeu, les facteurs neurologiques, cognitifs, physiolo-
giques, psychologiques, 8 % traitaient des facteurs politiques, 7 % des fac-
teurs dmographiques, 5 % des aspects sociologiques, 3 % des consquences
sociales. Selon Suissa (2005), en ce qui concerne une politique dinforma-
tion et de prvention (type information grand public, numro vert), en
voulant informer une population sur le jeu pathologique, avant mme
davoir dfini et mesurer le phnomne avec prcision, on peut contribuer
booster le phnomne, voire le crer chez certains individus. Peut-on
ainsi favoriser un march du traitement de la dpendance, voire un
business du jeu compulsif cr par les oprateurs ludiques eux-mmes ou
danciens joueurs ?
On ne doit pas oublier que dans les champs du jeu et de lalcoolodpen-
dance, des milliers dindividus sen sortent sans traitement (Toneatto, 2000 ;
Sobell et coll., 2002). Par ailleurs, il ne faut pas minorer le concept de rsi-
lience (Cyrulnick, 2002), cest--dire la capacit des tres humains rebon-
dir devant ladversit.
Approches sociologiques
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E Exemple qubcois dune politique du jeu responsable
Une politique de jeu responsable apparat particulirement active au
Qubec depuis quelques annes, notamment en matire dinformation, de
prvention, de formation et de recherches. Outre les actions dinformation
destination du grand public ou de communauts spcifiques (jeunes, person-
nes ges, groupes ethniques, joueurs en difficult) dans diffrents lieux
(les programmes de prvention se dploient lcole, en milieu de travail,
dans les communauts locales, dans les espaces de jeux), la formation
dintervenants spcialement forms au jeu problmatique et louverture de
services spcialiss, le gouvernement du Qubec a lanc un premier plan de
recherches thmatiques (2002/2005) sur les impacts socioconomiques des
jeux de hasard . Fruit dun partenariat avec le ministre de la Sant et les
services sociaux, il a t mis en uvre par le Fonds Qubcois de recherche
sur la socit et la culture (FQSC).
Ce plan de recherche a reu une importante dotation (2,25 millions de dol-
lars canadiens sur trois ans). Pluridisciplinaire, il dcoule dune consultation
pralable souhaite par les pouvoirs politiques, et effectue auprs des
scientifiques, organismes sectoriels, reprsentants conomiques, services
sociaux (Williams, 2003). Le gouvernement du Qubec attend beaucoup
de ces tudes scientifiques sur le jeu, pour tre mme dassurer un quilibre
adquat, entre revenus, accessibilit, prvention et traitement des problmes
lis au jeu.
Dans le mme temps, Loto Qubec a lanc son propre plan daction 2003-
2007 (Loto Qubec 2002) pour prvenir le jeu pathologique mais galement
pour redistribuer son offre de jeu . Par exemple, pour limiter le jeu, Loto
Qubec a effectu des modifications sur les 14 000 appareils de loterie vido
(ALV). Citons notamment les transformations suivantes : le cabinet des
machines a t peint en noir pour les rendre moins attrayantes, le jeu maxi-
mal a t fix 60 $, le joueur doit indiquer sa squence de jeu (15, 30, 45 ou
60 minutes), une horloge doit apparatre sur lcran des ALV. Certaines de
ces actions ont t immdiatement contestes par certains chercheurs et
opposants au jeu (Papineau et Boisvert, 2003). Chevalier (2003) sinterroge
de son ct sur lefficacit et la disparit des mesures de prvention
entreprises par Loto Qubec sur ces jeux automatiques, les machines sous
ntant pas concernes par les modifications imposes sur les ALV. Rcem-
ment en 2007, un dbat sest engag au Qubec au sujet des salons de jeu
et du dmnagement du casino de Montral dans un quartier populaire.
Ce projet conomiquement trs important a t annul, aprs une violente
polmique politique, scientifique et mdiatique (Comit interministriel de
lvaluation du projet de relocalisation du casino de Montral, 2006).
Lexprience qubcoise montre que le dbat sur le jeu dpasse la question
du jeu excessif et sa dimension prventive et thrapeutique, et concerne la
gestion responsable globale de lconomie des jeux de hasard et dargent.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
40
En conclusion, le jeu excessif sinscrit dans un contexte social, conomi-
que, historique, culturel global, ainsi que dans le contexte biographique
des sujets sociaux concerns. Autant dire que si le jeu excessif est un pro-
blme de sant publique, il a fondamentalement des causes et entrane des
consquences qui se situent dans le social et donne donc voir sur notre
socit.
La dichotomie joueur social/joueur pathologique, jeu rcratif/jeu compulsif,
apparat pour le sociologue comme une rduction naturaliste dune ralit
plus complexe. Cette dichotomie ne correspond pas la pluralit des prati-
ques ludiques observes. On ne peut pas concevoir comme linaire la vie du
sujet joueur et la carrire du joueur en figeant des situations et des tats
alors que les rapports que le joueur entretient avec son jeu sont volutifs, en
fonction de multiples critres, qui se situent dans le jeu et en dehors du jeu.
Par ailleurs, cette dichotomie peut savrer stigmatisante, auto-prophtique,
et en final parfois dresponsabilisante.
Lapproche sociologique spcialise dans le gambling pose comme fondamen-
tal le constat que la plus ou moins grande distance ou proximit , qui
existe entre le joueur et son jeu (qui peut aller jusqu une proximit
extrme dans le cas du jeu excessif), trouve sa source dans les rapports que le
joueur instaure sur une certaine priode avec son jeu, dans un contexte
social, biographique donn, et non dans le jeu lui-mme, ou dans les
caractristiques, spcificits, situations, ambiances des diffrents espaces de
jeu (terrestres ou virtuels) o sexerce lactivit ludique.
Dans loptique dune politique des jeux responsable (cohrente, concerte,
soucieuse de lintrt gnral et de lordre public mais qui inclut les logiques,
intrts et responsabilits de tous les acteurs du champ concern), la ques-
tion du jeu excessif ne peut tre traite indpendamment de lconomie des
jeux de hasard et dargent dans son ensemble.
La croissance contemporaine du gambling, sa dmocratisation, sa massifica-
tion, sa libralisation et sa modernisation contrle entranent des cons-
quences juges positives (qui se traduisent en termes conomiques,
financiers, fiscaux, culturels.) et dautres juges ngatives (qui se tradui-
sent en termes de cot social, de sant publique, dordre public, de socialisa-
tion ludique prcoce).
Le fait que la France ait pris un grand retard en matire dtudes sur le gam-
bling et sur le jeu excessif, constitue une lacune mais galement une opportu-
nit. Cette situation invite :
revoir le cas chant les mesures et actions dj entreprises (parfois dans
lurgence) en faveur du jeu responsable ;
poursuivre lobservation des mesures prises ltranger, sans forcment les
copier ;
favoriser les changes internationaux (symposiums, missions ltran-
ger) ;
Approches sociologiques
41
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E se doter dun organisme ddi (style observatoire des jeux) pour raliser
des programmes dtudes spcifiques sur les jeux dargent, les joueurs, les
espaces de jeu ;
moderniser et rglementer de manire homogne et concerte lconomie
des jeux (Haute Autorit).
Par ailleurs, il sagit pour le savant et le politique de trouver des solutions
qui respectent lensemble des acteurs et organismes qui agissent dans le
champ du gambling, y compris la population joueuse dans toute sa diversit.
Les recherches mener en matire de jeu en population gnrale ou spcifi-
que, les missions pralables ou organismes mettre en place (susceptibles
dinformer les politiques publiques et de rpondre aux demandes des autori-
ts) doivent sinscrire dans une dmarche transversale. Les tudes, expertises
mener en matire de gambling, de jeu excessif, de protection des mineurs et
des personnes vulnrables doivent galement se situer dans une perspec-
tive pluridisciplinaire.
Au final, cette volution structurelle et intellectuelle ncessaire au paysage
ludique national et la comprhension du fait social et culturel que repr-
sente le gambling, permettra ltat de sortir du conflit dintrt ancestral
dans lequel il se trouve en matire de jeux de hasard et dargent, tout en cr-
dibilisant fortement sa politique des jeux vis--vis des autorits europennes
et tout en prservant ses prrogatives rgaliennes (intrt gnral, ordre
public, protection des mineurs et des personnes vulnrables) (Dlgation de
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II
Approches psychologique
et neurophysiologique
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Approches psychologiques
et psychodynamiques
Dans ce chapitre, plusieurs approches issues de disciplines diffrentes sont
envisages qui permettent daborder les relations du sujet au hasard, au
destin et la prise de risque. Ces approches constituent un laboratoire
dexploration des liens entre conduites de risque et addiction. Les diffrentes
explications de la conduite des joueurs, considres comme des modles
explicatifs, gagnent tre utilises de manire conjointe pour clairer les
liens entre dpendances et conduites de risque.
Cependant, soulignons demble, lhtrognit de la littrature. Certains
travaux utilisent des questionnaires standardiss auprs de grands chan-
tillons (tudiants notamment). Les instruments utiliss sont majoritairement
des questionnaires et auto-questionnaires valids. Reviennent avec une
grande frquence : le SOGS (South Oaks Gambling Screen), le DSM
(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), la SSS (Sensation See-
king Scale). Il existe quelques synthses et mta-analyses. Le thme principal
abord dans cette littrature est la recherche dlments distinctifs, notam-
ment au niveau de traits de personnalit, entre les joueurs pathologiques et
les non joueurs ou plutt les joueurs non pathologiques. Dautres travaux
sont plus cibls, avec de trs petits nombres de cas, notamment pour
des recherches en laboratoire, avec simulation de squences de jeu. Quel-
ques grands thmes constituent les principaux axes de ces recherches :
cognitions errones, croyances, perceptions ; excitation, veil, arousal ;
alexithymie ; stratgies de coping et modles des addictions ; impulsivit ;
recherche de sensations.
Les approches de sens constituent une catgorie part, peu prsente
dans la littrature scientifique.
Cognitions errones, croyances et perceptions
Le jeu de hasard et dargent et apparat comme un formidable laboratoire
pour tudier les relations du psychisme humain au risque et au hasard.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
52
Les probabilits mathmatiques constituent une discipline complexe, qui
produit des rsultats souvent contre intuitifs. Autant la pratique du jeu est le
plus souvent trs simple, ne ncessitant aucune habilet particulire, autant
ltude des jeux, des chances de gains, des logiques ludiques, devient vite
extrmement complexe.
Les approches cognitives sont trs reprsentes dans ces travaux, et portent
sur les croyances irrationnelles des joueurs pathologiques, compars des
joueurs normaux ou des non joueurs.
Il faut des considrations pointues de mcanique quantique pour que le
hasard retrouve une place dans la physique, dont il est gnralement exclu :
notre vision du monde diffre en cela de la physique dAristote, pour qui
(la fortune, la rencontre) et (le hasard, ce qui se produit
sans cause extrieure ni cause finale) faisaient partie des catgories causales.
Le hasard a encore moins de place dans notre psychisme, qui, consciemment
ou inconsciemment, tend donner du sens tous les vnements. Le jeu
comporte toujours une part dattribution soi-mme ou des puissances
extrieures des rsultats de squences alatoires, ce qui peut tre considr
comme une rgression ou un retour une pense magique ou
animiste .
Les premiers travaux qui ont port sur lillusion de contrle chez les joueurs
sont ceux du sociologue nord amricain James Henslin publis en 1967.
Henslin remarque que les joueurs de craps lancent les ds plus ou moins fort,
selon le rsultat attendu (faiblement pour obtenir un un ou un deux ,
avec force pour obtenir un cinq ou un six ). Les joueurs, non cons-
ciemment, sattribuent donc le pouvoir dinfluencer le rsultat, faisant
preuve dune forme de pense magique , qui participe de la logique ludi-
que. La psychologue Ellen Langer, professeur Harvard, dcrit cette illusion
de contrle, qui existe mme pour les joueurs normaux (Langer, 1975).
Langer et Roth (1975) montrent qu un jeu de type pile ou face ,
il existe des diffrences dattribution selon que la condition est
ascendante ou descendante : dans une exprience de laboratoire, les
gains sont manipuls pour faire gagner les sujets soit au dbut, soit la fin de
la squence. Lorsque les gains sont groups la fin, il existe une illusion
daugmentation dhabilet, les joueurs pensant avoir appris jouer mieux,
alors quau contraire, si aprs une phase de gains, les pertes sont plus impor-
tantes, les rsultats sont attribus la malchance
Cette illusion de contrle est augmente par tous les aspects pseudo
actifs du jeu, qui sont trs prsents dans nombre de dispositifs ludiques,
notamment les machines sous. Pour les loteries par exemple (Ladouceur et
Mayrand, 1987), le fait de choisir des numros, de remplir les grilles, ren-
force plus cette illusion quun simple achat de ticket.
Un premier problme est que, dans certains dispositifs ludiques, il existe une
relle part de contrle. Lillusion devient alors une simple surestimation de
Approches psychologiques et psychodynamiques
53
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E ce contrle. Par exemple, il est souvent soulign que cest une illusion dima-
giner quil existe des machines pleines , qui sont prtes donner ,
et des machines vides , qui ne feront pas gagner avant longtemps
(Ladouceur, 2004). Les programmes de restructuration cognitive font
une place importante cette donne centrale. Or, Parke et Griffiths (2004)
remarquent quen Angleterre, il existe rellement des machines pleines et
des machines vides, ce qui justifie au niveau logique, sinon au niveau
moral, lagressivit avec laquelle des joueurs se disputent le choix de telle ou
telle machine
Diffrentes croyances et cognitions
Il est possible de dresser une typologie des diffrentes sortes de distorsions
cognitives, qui sont toutes trs tudies, notamment dans des expriences de
type laboratoire (Toneatto, 1999).
Surestimation des habilets du joueur et illusion de contrle
Les travaux de Henslin et de Langer ont t largement confirms, suivis et
prolongs. Ladouceur a dvelopp une technique, celle de la pense voix
haute, avec enregistrement des joueurs pendant les squences, afin dtudier
les diverses formes dillusions (Gaboury et Ladouceur, 1988).
Ladouceur et Mayrand (1987) montrent que le fait de lancer soi-mme la
bille la roulette augmente la prise de risque. Par ailleurs, les joueurs de
loteries pseudo actives placent plus dargent et surestiment plus leurs chan-
ces que dans les loteries passives (Ladouceur et coll., 1987).
Biais dinterprtation
Lerreur du joueur (gamblers fallacy) consiste, lors dune squence de rsul-
tats, croire quune srie identique implique une forte probabilit, lors du
tirage suivant, davoir le rsultat contraire : si pile est sorti 10 fois de
suite, le joueur pense quil faut parier sur face .
Lerreur de la srie gagnante (hot hand fallacy) consiste en la croyance
symtrique et inverse : si pile est sorti 10 fois, cest quil faut continuer
jouer pile.
Ces deux erreurs sont en fait deux aspects de la non reconnaissance de
lindpendance des tours . La notion est connue depuis longtemps des tho-
riciens des jeux : les joueurs oublient que la roulette na pas de mmoire.
Ladouceur et coll. (2000) indiquent que lune des principales erreurs cogni-
tives est cette non reconnaissance de lindpendance des tours . Il y a une
remise zro des probabilits, la roulette russe, si lon tourne nouveau le
barillet chaque fois. Dans le cas contraire, la probabilit de gain
augmente aprs chaque perte . Cette erreur est en effet trs rpandue,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
54
dautant quil est parfois difficile de savoir si cette indpendance est absolue,
comme dans le cas des machines anglaises cites par Parke et Griffiths (2004
et 2005), qui nont pas la mme chance de gain selon les sries prcdentes.
Des expriences mettent en vidence ces erreurs cognitives : ainsi, Ayton et
Fischer (2004) montrent que des tudiants (N=32) prsentent la fois
lerreur du joueur (gamblers fallacy) pour des squence alatoires, et lerreur
de la srie gagnante (hot hand fallacy) quant leur squence de prdiction.
Les erreurs sont donc diffrentes selon que lattribution du rsultat est
faite un tre humain ou une machine. Dans le mme sens, des tudiants
(N=33) attribuent des sries de rsultats soit un processus mcanique ala-
toire, soit des preuves sportives humaines : plus il y a de sries
(de squences longues de rsultats identiques), plus les rsultats sont attri-
bus des vnements humains.
Le fait de vouloir rejouer pour se refaire appel chase (la chasse ),
qui est central dans la perte de contrle dune squence de jeu, est considr
par nombre dauteurs comme une erreur cognitive : cest alors, en quelque
sorte, une variante de lerreur du joueur ( si jai perdu pendant une longue
squence, celle-ci doit tre suivie par une srie gagnante ).
Les croyances en la superstition et lanthropomorphisme conduisent par
exemple en lattribution de qualits humaines la machine, qui peut tre
plus ou moins amicale ou hostile (King, 1990). Cette croyance serait
plus prsente chez les femmes (Delfabbro et Winefield, 2000). Lagressivit
se manifeste dailleurs plus souvent envers les machines que contre les autres
joueurs (Parke et Griffiths, 2004).
Il est noter que nombre de superstitions sont plus ou moins particulires
un joueur (choix de machine), dautres sont rpandues de faon gnrale, et
exploites par les promoteurs de jeux dans les publicits ( Noubliez pas de
jouer vendredi 13 ). La clinique montre le caractre la fois trs rpandu
et trs priv et non dit de ces superstitions.
Dautres biais dinterprtation sont lis :
la mmoire slective, les joueurs tendent retenir les squences
significatives , et non les autres ;
lhabilet prdictive, le joueur sattribue, rtrospectivement, la facult
davoir prdit le rsultat ;
la corrlation illusoire, les lments contigus dun gros gain, par exemple,
sont pris pour des causes. La couleur de la machine, le croupier, lheure ou le
voisin de jeu sont par la suite investis de faon superstitieuse.
Les near wins ou near misses (quasi gains ou perdu de peu ) sont
des situations o le joueur pense avoir presque gagn, par exemple si
deux cloches et demi saffichent sur une machine sous, ou si le cheval jou
gagnant arrive deuxime (Wohl et Enzle, 2003). Lerreur consiste croire
que cette situation annonce un vrai gain. Lquipe de Ladouceur (Cot et
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E coll., 2003) a montr que les near wins poussent jouer plus chez les
joueurs normaux (N=72).
Cet effet des near misses peut tre expliqu par un conditionnement posi-
tif (de type dcrit par Skinner), mais aussi par un conditionnement ngatif
ou par distorsion cognitive.
Par ailleurs, Ladouceur et coll. (1988) montrent quil ny aurait pas de lien
entre des gains frquents et loccurrence de penses irrationnelles.
Hardoon et coll. (2001) montrent une attitude aussi irrationnelle que rpan-
due dans le choix des billets de loterie : les joueurs font le choix de
lalatoire apparent, et refusent des sries qui apparaissent logiques ,
comme 1, 2, 3, 4 Ceci serait plus net chez les joueurs rguliers que chez les
joueurs occasionnels.
Cas des jeux de semi-habilet
Les courses de chevaux et les pronostics sportifs, qui sont cliniquement trs
en cause dans le jeu excessif, posent un problme particulier : il sagit en
effet de pratiques dans lesquelles le savoir, la connaissance des donnes, ont
un impact sur les chances de gain. On ne peut donc les traiter tout fait
comme des jeux de hasard pur. Mais les systmes de handicaps et de cotes
rendent peu prs totalement alatoires les chances de gains financiers au
long cours.
Ladouceur et coll. (1998) et Allcock (1987) pensent que lhabilet
influence, dans ce cas, les rsultats, mais exprimentalement, la quantit
dinformation fournie naugmente pas le pourcentage de gains.
Le poker pose un problme similaire : le hasard y joue un rle important,
voire (Ladouceur, sous presse) prpondrant, mais non exclusif. La clinique,
comme la littrature, montrent quen fait le jeu pathologique ne concerne
pas simplement les jeux de hasard purs , et si lobjectif tait de tracer une
frontire entre jeux addictifs et non addictifs, ce facteur ne saurait tre
dterminant. Les erreurs cognitives sont relatives et non absolues, lillu-
sion de contrle, par exemple, peut exister mme lorsquun certain contrle
rel est possible. Il sagit alors dune simple surestimation de ce contrle.
Erreurs cognitives et jeu excessif
Les erreurs cognitives sont le thme le plus frquent dans la littrature
tudie, et on serait tent dy voir le cur du problme, sinon la cause, du
jeu excessif. Certains sujets seraient, plus que dautres, enclins commettre
ces erreurs, et cest ce qui les pousserait trop jouer. Certains travaux
portent par exemple sur le chasing (la persistance dans le jeu pour se
refaire ) et en font un marqueur cognitif du jeu compulsif (Breen et
Zuckerman, 1999 ; OConnor et Dickerson, 2003).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
56
Cette place centrale dans la littrature est due limportance pratique des
techniques de corrections cognitives proposes dans les traitements. Elle
correspond galement un intrt gnral pour les cognitions dans la psy-
chologie scientifique actuelle.
Lorsque Skinner, en 1953, dcrivait la machine sous comme un modle de
conditionnement oprant, lintrt se portait sur les comportements purs
et non encore sur les cognitions.
Lintrt pour les cognitions est renforc par deux facteurs : le fait, tout
dabord, que ces facteurs cognitifs sont au premier plan reprsente une spci-
ficit du jeu pathologique par rapport dautres conduites dexcs ou
daddiction, ce qui encourage les spcialistes du jeu les tudier particu-
lirement. Il y a galement des techniques de laboratoires qui permettent
dexplorer les attitudes et les croyances des joueurs, et de multiplier les
recherches. Mais il est par ailleurs vident que, au moins pour une part, ces
erreurs font partie intgrante de la logique ludique, et participent au plaisir
du jeu.
Lorsque, dans le cadre dapproches de sens, on sinterroge sur les causes de la
passion du jeu, on y fait, au moins depuis Pascal, une place la
personnification du hasard, au culte idoltre envers la desse fortune, bref
un mode de pense animiste (ou analogique au sens de Descola),
magique , rgressif , qui comporte par dfinition une part de
cognitions errones .
Le jeu responsable est une vidence pour toute personne qui ne joue pas,
et un paradoxe pour le joueur qui joue (comme une fte raisonnable , une
ivresse modre, un excs calcul).
Il est donc important de vrifier si les erreurs cognitives sont plus frquentes
et plus systmatiques chez les joueurs excessifs, ce que tend montrer la plu-
part des tudes, qui comparent, notamment par la mthode de la pense
voix haute, les pourcentages derreurs cognitives chez des joueurs pathologi-
ques, chez des joueurs rguliers, chez des joueurs occasionnels. Selon Giroux
et coll. (2000), ces cognitions errones seraient dterminantes dans le dve-
loppement et le maintien du jeu excessif. Joukhador et coll. (2004) mon-
trent que les joueurs pathologiques de machines sous (N=56) ont plus de
superstitions (corrlation positive) que les joueurs sans problme (N=74).
Cette tude ne retrouve pas de diffrence selon le genre. Les joueurs pro-
blme (N=56) ont plus de croyances errones que les joueurs sociaux
(N=52) (Joukhador et coll., 2003). Griffiths, en 1994, allait dans le mme
sens, retrouvant 2,5 % de cognitions errones chez les joueurs non rguliers,
14 % chez les joueurs rguliers. Coulombe et coll. (1992) montrent un lien
entre laugmentation du rythme cardiaque et les cognitions errones, qui
est plus net chez des joueurs de haute frquence. Goodie (2005) montre
dans deux tudes (exprience en laboratoire, N=200) quil existe une plus
grande confiance chez les joueurs pathologiques et les joueurs problmes,
Approches psychologiques et psychodynamiques
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E conduisant des paris plus risqus (il sagit de parier sur sa confiance en des
rponses des questions de connaissances).
Il existe donc une convergence pour affirmer une corrlation positive entre
cognitions errones et jeu excessif. Cette corrlation est toutefois relative
(les erreurs existant aussi chez les joueurs normaux et chez les non
joueurs), et ne peut tre conue comme une cause du problme.
Coventry et Norman (1997) montrent sur des parieurs de courses de che-
vaux, quil ny a pas de lien entre les prvisions de russite long terme et
les penses voix haute, et soutiennent quil sagit dun processus dappren-
tissage non conscient.
Delfabbro (2004) pose le problme des rsultats dun conditionnement, qui
pourrait suffire expliquer les erreurs . Un comportementalisme tradi-
tionnel, de type skinnrien ou pavlovien peut expliquer la persistance dans
le jeu, malgr les consquences ngatives.
Les erreurs cognitives peuvent tre secondaires, le sujet rationalisant
aprs coup son comportement. Il faut souligner que la corrlation entre
erreurs cognitives et jeu pathologique nimplique en effet pas un lien de cau-
salit prcis.
Cognitions irrationnelles et prises de risque
Les rsultats dexpriences de type laboratoire sont ici conformes ce quon
en attend : les joueurs misent plus sils imaginent avoir des raisons de gagner.
Par exemple, pour Delfabbro et Winefield (2000), chez les joueurs rguliers
(N=20), il existe un lien entre la quantit de cognitions irrationnelles et la
prise de risque (la mise moyenne dfinit ici le niveau de risque).
Pour Caron et Ladouceur (2003), chez des joueurs normaux (N=32), les
verbalisations errones dun complice augmentent les prises de risque, en
encourageant le joueur.
Savoir et conduites
Avec par exemple le travail de Gilles Pags, nous avons des exemples histo-
riques de grands joueurs, peut-tre abusifs (comme le chevalier de Mr, le
marquis de Dangeau), qui avaient une comprhension excellente des
probabilits : contrairement au lien dmontr entre la frquence du jeu et
les cognitions errones, pour eux, la pratique intensive tait lie une
meilleure perception des statistiques.
Une exprience de Williams et Connolly (2006) auprs dtudiants
(N=198+134+138) est particulirement intressante : certains reoivent un
cours sur les probabilits et le jeu, dautres simplement un cours sur les
probabilits, et un groupe tmoin nayant pas de cours sur ces sujets. Six
mois aprs, les premiers calculent mieux les probabilits de squences
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
58
(notamment, ils ne commettent pas lerreur du joueur ou gambling fal-
lacy). Mais cela ne change pas la conduite de jeu relle, et ne modifie pas les
problmes de jeu : les erreurs cognitives sont donc indpendantes du
savoir sur les probabilits.
Giroux et coll. (2000) mesurent leffet dune intervention cognitive sur des
joueurs normaux, dans une exprience de type laboratoire (N=4,
2 expriences) : lintervention modifie les croyances errones, mais de faon
peu durable, et sans impact sur les modalits de jeu.
Pour Benhsain et coll. (2004), des avertissements sur lindpendance des
tours diminuent lenvie de continuer jouer la fin de la squence (mais les
auteurs admettent que ce rsultat nest probablement pas durable) (N=31,
joueurs occasionnels).
De faon gnrale, bien que les interventions thrapeutiques de
restructuration cognitive soient values positivement dans les program-
mes thrapeutiques, les expriences tendent montrer que lapprentissage
des cognitions correctes modifie peu les modalits de jeu.
Excitation, veil ou arousal
Edmund Bergler (1957) a dcrit lexcitation particulire, le mysterious
thrill rapport par les joueurs, et en fait un lment important de ses analy-
ses. Lexcitation produite par le jeu a depuis donn lieu nombre de tra-
vaux, souvent lis la notion de recherche de sensations (Sharpe, 2004).
Lexcitation est mesure par des variables physiologiques simples : essentiel-
lement la frquence cardiaque, parfois la conductibilit cutane ou la pres-
sion sanguine Ou par des questionnaires subjectifs.
Anderson et Brown, en 1984, ont objectiv cette excitation par laugmenta-
tion de la frquence cardiaque de joueurs de black jack. Les joueurs qui
jouent rgulirement sont plus excits pendant le jeu que les occasionnels
(jusqu 58 battements par minute en plus). Cette exprience, pour tre
concluante, doit comporter des mises relles et significatives, ce qui invalide
ou du moins handicape toutes les recherches de type laboratoire , et
ncessite un dispositif dtude en conditions naturelles (Coventry et
Norman, 1997).
Lexcitation a galement t mise en vidence pour les courses de chevaux
et les paris sportifs (Blaszczynski et coll., 1986 ; Coventry et Norman, 1997 ;
Blanchard et coll., 2000).
Pour les machines sous, Coventry et Constable (1999) montrent une augmen-
tation de lexcitation ici plus nette chez les femmes lors du gain aux machi-
nes sous, durant et aprs le jeu. Le gain est le facteur dterminant. Coventry
et Hudson (2001) confirment ce rsultat, mais sans diffrence de genre.
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E Pour diffrents auteurs (Leary et Dickerson, 1985 ; Dickerson et Adcock,
1987 ; Griffiths, 1993 ; Sharpe et coll., 1995), ces expriences en milieu
naturel confirment laugmentation du rythme cardiaque, mais ne montrent
pas de diffrence selon la frquence de jeu. Les joueurs rguliers retournent
plus vite la normale que les occasionnels, ce qui permet Griffiths de
soutenir lhypothse dune tolrance, ide reprise par Powell et coll.
(1999).
Pour Coventry et Norman (1997), chez des parieurs aux courses hors hippo-
dromes, la recherche rvle laugmentation du rythme cardiaque durant la
course, surtout vers la fin (30/min en moyenne) mais infirme toute corrla-
tion entre ce fait et le statut des joueurs (selon frquence de jeu, patho-
logie, ou chasse ). Elle ne conforte pas lhypothse dune tolrance
(N=32).
Les travaux de Moodie et Finnigan (2005) (N=63, conditions de jeu relles,
joueurs de machines sous) indiquent lexistence de lexcitation (rythme
cardiaque) plus intense chez les joueurs frquents, et lors des gains. Mais ici
lexcitation est durable, contrairement lhypothse de Griffiths. Par
ailleurs, les non joueurs prsentent un niveau dexcitation de dpart plus
lev, ce fait est probablement d dans leur cas la nouveaut de lexp-
rience. Certaines expriences tendent montrer un lien entre laugmenta-
tion du rythme cardiaque et la frquence des verbalisations errones
(Coulombe et coll., 1992 ; Coventry et Norman, 1997).
Au total, lvidence dune excitation physiologique est confirme pour les
diverses formes de jeu, durant des phases particulires (gain, fin de la
course), mais une diffrence selon le genre napparat pas prouve, ni sur-
tout lide dune tolrance cette excitation, qui nest pas non plus claire-
ment infirme.
Alexithymie
La notion dalexithymie est drive de celle de pense opratoire
(Marty et de MUzan, 1963). Celle-ci dsignait, pour lcole psychanalyti-
que, une manire dtre ou une forme de relation propre aux patients pr-
sentant des troubles psychosomatiques, caractrise par la pauvret
fantasmatique, la relation pragmatique aux autres. La notion dalexithymie
est reprise par plusieurs auteurs dans les thorisations psychanalytiques sur
les addictions.
Peter Sifneos introduit en 1973 le terme dalexithymie (incapacit expri-
mer les motions), qui est dfinie comme un style cognitif . Elle nest pas
spcifique dune pathologie, ni dailleurs forcment signe de pathologie, et
est distribue selon un continuum.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
60
Lalexithymie comporte plusieurs dimensions :
lincapacit identifier et exprimer ses motions ;
la limitation de la vie imaginaire ;
le recours laction ;
la pense pragmatique.
Elle est corrle positivement la dpression, et peut tre conue soit
comme un trait de caractre inn, soit comme une raction secondaire une
maladie, un traumatisme.
Certains auteurs distinguent une alexithymie-trait (ou primaire) dune
alexithymie-tat (ou secondaire). La Toronto Alexithymia Scale (TAS),
chelle dvaluation de lalexithymie, comporte une dimension motion-
nelle et une dimension cognitive. La premire version, TAS 26, est rempla-
ce par la TAS 20.
Lumley et Roby (1995) mnent une enqute chez 1 147 jeunes adultes
(TAS 26 et SOGS) et trouvent 3,1 % de joueurs pathologiques, et parmi
eux, 31,4 % dalexithymiques, contre 11 % chez les non joueurs pathologi-
ques. Les rsultats sont indpendants de la dpression et des maladies physi-
ques, et du genre, mais seulement chez les caucasiens. Ce rsultat de 31,4 %
dalexithymiques est moins lev que pour les dpendances une substance
(42 50 % selon Haviland et coll., 1994 ; Taylor et coll., 1990).
Parker et coll. (2005) trouvent dans une enqute auprs de 562 tudiants
(TAS, SOGS), proximit doffre de jeux, 8,7 % de joueurs pathologiques ;
22 % des joueurs pathologiques sont considrs comme alexithymiques
contre 11 % des non pathologiques.
Bonnaire (2007) dans une enqute in situ, dans les lieux de jeu (N=64,
TAS 20), trouve 44 % dalexithymiques chez les joueurs pathologiques,
28 % chez les joueurs rguliers et 5 % chez les joueurs occasionnels.
Les joueurs pathologiques apparaissent donc significativement plus alexithy-
miques que les non joueurs. Toutefois, il faut souligner le caractre peu sp-
cifique de lalexithymie, qui est augmente dans un grand nombre de
pathologies, et qui lest galement dans lensemble des addictions.
Stratgies de coping
Le jeu excessif peut tre compris comme une stratgie escapiste dadapta-
tion, et les protocoles thrapeutiques font gnralement une place
lapprentissage de nouvelles faons de supporter les frustrations ou de faire
face des situations difficiles.
Les sujets addicts chercheraient fuir dans un tat dissociatif
(au sens de Jacobs, 1986, 1987, cest--dire avant tout un tat diffrent de
Approches psychologiques et psychodynamiques
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E ltat normal) pour viter des affects ngatifs, notamment dpressifs, lis
des vnements stressants de lenfance ou de ladolescence. Il sagit donc
dune stratgie de fuite de la ralit. Les stratgies de coping
10
peuvent de
faon gnrale tre classes en trois grands groupes :
adaptation centre sur la rsolution de problme (problem focused coping) ;
adaptation centre sur la rgulation des motions (emotions focused
coping) ;
adaptation par vitement et fuite (avoidance oriented coping) : cette der-
nire modalit inclut la recherche de soutien dautres personnes, et la dis-
traction par lengagement dans une tche de substitution.
Les deux dernires stratgies sont plus prsentes chez les sujets enfants et
adolescents ayant des problmes de sant mentale.
Getty et coll. (2000) ont compar la dpression et les stratgies de coping
chez des joueurs pathologiques (N=30), dfinis par le SOGS, membres de
Gamblers Anonymous, et des sujets tmoins (N=30). La dpression est
mesure par la Beck Depression Inventory, le coping valu par le Problem-
Focused Styles of Coping Inventory . Les rsultats montrent un niveau signi-
ficativement plus lev de dpression chez les joueurs pathologiques, ainsi
quune prvalence significativement leve de stratgies de coping inadap-
tes. Ce dernier lment reste vident, mme aprs correction des variables
lies la dpression : le coping serait donc un facteur indpendant de la
dpression.
Gupta et Derevensky (2001) ont tudi le jeu pathologique, les vnements
stressants, et les stratgies dadaptation (coping) sur une grande cohorte
dadolescents (N=2 156) gs de 11 20 ans en Ontario. Ils retrouvent
(malgr linterdiction de jeu aux mineurs) des niveaux de jeu rgulier lev
chez ces adolescents : 63 % avaient jou au moins une fois dans lanne,
dont 23 % de faon rgulire (au moins une fois par semaine), 2,7 % taient
des joueurs pathologiques probables (selon les critres du DSM-IV-R),
6,6 % des joueurs risque . Il existe un lien entre le jeu pathologique,
lusage de drogues, dalcool, de tabac, et des conduites antisociales, ainsi
quavec les conduites de prise de risque dune manire gnrale. Des ida-
tions suicidaires existent pour 28 % des joueurs pathologiques, 26 % des
joueurs risque , contre 14 % chez les non joueurs, 16 % chez les joueurs
sociaux .
Surtout, de faon significative, joueurs pathologiques et joueurs risque
recourent plus que les autres des modalits de coping dvitement et mo-
tionnel, alors que les non joueurs et les joueurs sociaux recourent des
modalits de coping orientes vers la rsolution de problme.
10. Coping : de langlais to cope : faire face, dsigne le processus par lequel lindividu cherche
sadapter une situation problmatique.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
62
Wood et Griffiths (2007) ont tudi le jeu en tant que stratgie dvitement
chez 50 joueurs problme (43 hommes et 7 femmes). Leur mthode est
qualitative, fonde sur des entretiens semi-directifs, et met en vidence la
conscience, chez une majorit de ces joueurs, du fait que le jeu a pour fonc-
tion de fuir la ralit ou des affects ngatifs, travers une modification de
lhumeur ou de ltat de conscience. Il sert aussi remplir un vide ,
tenir lieu de socialisation, viter les responsabilits, et une dimension de
cercle vicieux apparat aux joueurs eux-mmes, lillusion de contrle jouant
un rle (secondaire) dans le maintien du processus.
Recherche de risque ou recherche de scurit
Impulsivit et recherche de sensations sont des notions centrales en matire
de jeu pathologique, et sont traites dans un autre chapitre.
Il existe des dbats quant lopportunit de crer une nouvelle catgorie de
troubles addictifs dans laquelle se trouverait le jeu pathologique. Dans ltat
actuel des choses, celui-ci est class dans le DSM parmi les troubles du
contrle des impulsions .
Limpulsivit est souvent considre comme un trait de caractre, caractris
par la tendance agir de faon spontane, non rflchie, et sans souci des
consquences au long cours. Elle est souvent associe la recherche de sen-
sations et la prise de risque.
La recherche de sensations impulsive est une nouvelle proposition de
Zuckerman (Mc Daniel et Zuckerman, 2003) pour tenter dintgrer impulsi-
vit et recherche de sensations, dans loptique o ces deux dimensions appa-
raissent lies.
Zuckerman, dans la ligne des travaux dEysenk sur lextraversion et lintro-
version, voit dans la recherche de sensations un trait de caractre fixe, biolo-
giquement dtermin. Cette notion est drive du concept de niveau
optimum de stimulation, partir dexpriences disolement sensoriel ou de
sur-stimulation : il existe une variabilit des individus, qui cherchent plus ou
moins de stimulations. Ce trait serait plus masculin, avec un pic au
moment de ladolescence. Il est en lien avec impulsivit, extraversion, agres-
sivit, manque de sociabilit, prise de risque. Au-del ou en de du trait de
personnalit, Ads (1995) y voit un facteur bio-psycho-comportemental ,
commun aux diverses conduites addictives. Lide que le jeu soit li une
recherche de sensations fortes simpose comme une vidence. Elle est renfor-
ce par le parallle clinique entre le jeu et la drogue (Hickey et coll., 1986).
Mais les rsultats des recherches sont htrognes quant au jeu pathologi-
que, la recherche de sensations paraissant un indicateur de la tendance
jouer, mais ne permettant pas de distinguer les joueurs pathologiques des
Approches psychologiques et psychodynamiques
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E autres joueurs. Nombre dauteurs pensent quil est plus utile de relier le jeu
pathologique lensemble des addictions, que de le considrer comme un
trouble du contrle des impulsions .
Diffrencier les types de joueurs pathologiques, en recourant une typologie
(Blaszczynski, 2000 ; Blaszczynski et Nower, 2002) parat simposer, surtout
si lon inclut le jeu pathologique dans les addictions, o lon sait que lht-
rognit des profils de patients rend les typologies indispensables, mme si
elles sont minimales. Cloninger (1987) distingue deux types dalcoolodpen-
dance par exemple ; un seul type correspondrait des sujets impulsifs et
chercheurs de sensations.
Les types de rponses ( pathologiques ou non) au besoin de stimula-
tion vont donc dpendre de lintrication de plusieurs facteurs : le niveau de
ce besoin (ce que tente, initialement, de cerner la notion de recherche de
sensations), la capacit contrler ses impulsions, et la diversit des condui-
tes qui rpondent ce besoin. Nous sommes ici bien dans un schma de fac-
teurs de risque (ou de protection) multiples des addictions au sens large.
Or, selon les sujets et les moments, le jeu en soi peut avoir tantt une fonc-
tion rassurante de divertissement , tantt de recherche de sensations et
de prise de risque (sports et jeux avaient par exemple une fonction princi-
pale de divertissement pour des nobles dont le mtier tait la guerre et pour
qui le duel tait une ralit frquente).
Dans le cadre dune addiction, le sens et la fonction du jeu pour le sujet peu-
vent voluer, au fil de linstallation de la dpendance : une conduite initiale-
ment aventureuse au moment de la dcouverte et de linitiation, peut
devenir, au fil de linstallation de lhabitude, un refuge dans une routine
dsormais prvisible.
Cette question sur le sens du jeu rejoint celle du sens de toutes les con-
duites addictives, qui, initialement, rpondent souvent la fois un
besoin de transgression et de prise de risque, et un besoin de matrise et
de routine . La fonction du jeu pathologique pour un sujet donn peut,
elle aussi, rejoindre la question de la dsymbolisation dune conduite, de
sa perte de sens au cours du processus addictif.
Le dbat sur la recherche de sensations et les rsultats en apparence para-
doxaux des recherches sont ainsi un argument de plus pour inclure le jeu
pathologique dans les addictions, ou du moins dinclure les rflexions dans
un champ commun.
Psychanalyse et approches de sens
Le clinicien oscille ncessairement dans ses rfrences entre des explications
issues du champ de la science, et des approches de sens . Paralllement
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
64
aux diverses explications de laddiction au jeu, une place doit tre faite des
approches comprhensives, centres sur le sens du jeu, et particulirement
la psychanalyse, qui sest de longue date penche sur cette question.
Pourtant, peu de publications rcentes correspondent cette rubrique, et
elles traitent soit de grandes gnralits (Descamps, 1992) soit de questions
de prise en charge (Bucher, 1993 et 1997). Bucher (2005) aborde la ques-
tion de la dette et de la rptition et les problmes lis linterdiction de
casino. Valleur (2005) prsente lhypothse ordalique, qui tente de rendre
compte de la part de prise de risque active dans les addictions.
On pourrait mentionner ici des textes non psychanalytiques, mais
qualitatifs et qui participent dune interrogation sur le sens du jeu : Parke
et Griffiths (2004), par exemple, traitent de lagressivit des joueurs de
machines sous, avec une approche descriptive, Dow-Shull (2008) dcrit le
vcu dhabitants de Las Vegas
Cette disproportion entre la quantit darticles de type scientifique et la rela-
tive absence de textes de type psychanalytique peut avoir des causes diver-
ses, parmi lesquelles sans doute le fait quil sagit en France
particulirement productrice de travaux psychanalytiques dun problme
en construction , et que trs peu dauteurs en ont trait.
Les travaux classiques de Freud et de ses lves sont par ailleurs peut-tre
considrs comme suffisants, ce qui distinguerait le jeu des autres addictions,
pour lesquelles il existe une littrature non ngligeable (Corcos, 2004 ; Mac
Dougall, 2004).
Il est noter que des ouvrages sur la psychanalyse des addictions ne parlent
pas du jeu pathologique (Magoudi et Ferbos, 1986 ; Chassaing, 1999 ;
Le Poulichet, 2000).
De plus, un numro rcent de la Revue Franaise de Psychanalyse consacr
aux addictions, naborde pas la question du jeu (Brusset, 2004). Dans cette
revue, Brusset affirme mme que le jeu ne doit pas entrer dans le cadre des
addictions, contrairement aux toxicomanies et aux troubles des conduites
alimentaires. Cette position nest cependant gure taye. Un compte-rendu
de congrs (Bucher et coll., 2005) lui est toutefois consacr par lAssociation
Lacanienne Internationale, qui augure peut-tre dun renouveau dintrt.
Il est toutefois possible de dresser un rapide tableau des approches psychana-
lytiques du jeu. Le premier psychanalyste avoir trait du jeu serait
Von Hattinberg, qui, en 1914, met laccent sur ce quil interprte comme
une rotisation de la peur chez le joueur : le vertige, la fascination, le
thrill , trouveraient leur origine dans ce dplacement de la libido.
Simmel, travers la description dun cas, en 1920, fait le mme lien entre le
gain et lorgasme, et dautre part entre la perte et ljaculation, la dfcation,
la castration.
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E Reik fait un lien entre la conduite de jeu et le symptme obsessionnel.
Il voit dans le jeu une question au destin, une forme moderne de consulta-
tion des oracles.
Le texte psychanalytique le plus clbre sur le jeu reste Dostoevski et le
parricide de Freud (1928) qui contient sans doute une part essentielle des
rflexions psychanalytiques sur le jeu, dans lequel on ne peut voir ()
autre chose quun accs indiscutable de passion pathologique .
Cette passion, selon Freud, a la fonction psychique dune conduite
dautopunition : Quand le sentiment de culpabilit de Dostoevski tait
satisfait par les punitions quil stait infliges lui-mme, alors son inhibi-
tion au travail tait leve et il sautorisait faire quelques pas sur la voie du
succs .
Le but de lanalyse est donc de chercher quelles sont les sources profondes
du sentiment de culpabilit, que Freud situait dans le rapprochement des
fantasmes dipiens et de la masturbation : Le fantasme tient en ceci : la
mre pourrait elle-mme initier le jeune homme la vie sexuelle pour le
prserver des dangers redouts de lonanisme. Les nombreuses uvres trai-
tant dune rdemption ont la mme origine. Le vice de lonanisme est
remplac par la passion du jeu ; laccent mis sur lactivit passionne des
mains rvle cette drivation.
Freud avait ds 1897 considr les addictions comme une substitution de la
premire grande habitude problmatique, ou addiction originaire (Ursucht),
la masturbation. Mais la conduite dautopunition et le sentiment conscient
ou inconscient de culpabilit de Dostoevski proviennent aussi de lautre
versant de la structure dipienne : lambivalence envers le pre, qui inclut
lagressivit meurtrire. Le parricide, qui hante luvre de lcrivain, serait
la cl de vote de sa conduite masochiste. La menace de castration sarticule
autour de deux positions diffrentes du moi : dune part, la menace directe
de punition lie la haine envers le pre, le dsir de le supprimer, de le rem-
placer. Dautre part, leffet de la bisexualit universelle, une position passive
de soumission, fantasme de tenir le rle dobjet sexuel du pre, qui raviverait
langoisse de castration.
La pathologie, dans le cas de Dostoevski tiendrait une inhabituellement
forte constitution la bisexualit, et la ralit dun pre anormalement
svre. La perte au jeu devient cette punition par lentit paternelle :
Toute punition est bien dans son fond la castration et, comme telle, satis-
faction de la vieille attitude passive envers le pre. Le destin lui-mme nest
en dfinitive quune projection ultrieure du pre.
Ce texte propose, comme mcanisme profond de la conduite du joueur
pathologique, une problmatique qui est celle de lintgration de la Loi,
dans la mesure o le meurtre du pre, et les mcanismes de son refoulement
ou de son dpassement, sont la fois la base, pour lindividu, de la
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
66
constitution des instances morales, et pour lhumanit (selon la vision du
pre originel de la horde primitive de Totem et Tabou ), une condition
de lintgration de lindividu comme membre de la communaut humaine,
de la civilisation.
Fenichel (1945) est un psychanalyste europen, qui contribua au dveloppe-
ment de cette discipline aux tats-Unis et sinscrit dans une optique dutili-
sation clinique, thrapeutique, de la psychanalyse. Il dcrit le jeu comme un
combat contre le destin , et le jeu pathologique comme une perte de
contrle : Sous la pression des tensions internes, le caractre badin peut se
perdre ; le Moi ne peut plus contrler ce quil a mis en train, et est submerg
par un cercle vicieux danxit et de besoin violent de rassurance, angois-
sant par son intensit. Le passe-temps primitif est maintenant une question
de vie ou de mort.
Fenichel fait par ailleurs la distinction entre des nvroses compulsives ,
o le sujet est obsd par lide, comme impose de lextrieur, de commet-
tre un acte, et contre laquelle il lutte, et des nvroses impulsives , o
lacte est commis de faon syntone au moi. La base de la classification des
troubles du contrle des impulsions du DSM trouve ici son origine, et
Fenichel classe dailleurs dans les nvroses impulsives, outre le jeu, la pyro-
manie et les fugues impulsives. Proche des impulsions, se trouve pour lui la
catgorie des caractres domins par leurs instincts , au premier rang des-
quels, les toxicomanes et alcoolodpendants. Il dcrit galement dans la
mme catgorie des addictions sans toxique , toxicomanes sans drogue,
boulimie et autres troubles des conduites alimentaires.
Louvrage The psychology of gambling de Bergler (1957) fit longtemps
autorit en matire de ce qui aujourdhui est jeu compulsif, pathologique ou
addictif. Son tude sappuie sur lexprience du traitement de plus de
soixante joueurs, et une bonne part de ses analyses reste dactualit. Les
motivations conscientes des joueurs, mises en avant par les patients, sont
lappt du gain, la croyance en leur propre intelligence ou leur habilet,
lide que la vie, aprs tout, nest quun jeu Mais surtout, comme dans le
cas de Dostoevski, les joueurs pratiquent le jeu pour le jeu , et pour le
mystrieux frisson (thrill), sensation ineffable rserve aux initis. Selon
Bergler, le joueur est considrer comme un nvros, anim par un dsir
inconscient de perdre, donc par le masochisme moral, le besoin inconscient
dautopunition. Expression dune nvrose de base correspondant une
rgression orale, le jeu serait la mise en acte dune squence toujours identi-
que, reprsentant une tentative illusoire dliminer purement et simple-
ment les dsagrments lis au principe de ralit, au profit du seul principe
de plaisir. Cette opration ncessite un retour la fiction de la toute-
puissance infantile, et la rbellion contre la loi parentale se traduit directe-
ment, chez le joueur, par une rbellion latente contre la logique.
Lagression inconsciente (contre les parents, reprsentant la loi, et la ra-
lit), est suivie dun besoin dautopunition, impliquant chez le joueur la
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E ncessit psychique de la perte. Le cynisme, la froideur apparente, la ma-
trise affiche par les joueurs ne seraient que le masque dun sentiment de
faiblesse infantile. Le cynisme serait tentative de justification ou dattribu-
tion tous les autres de sentiments aussi hostiles que ceux quinconsciem-
ment le joueur entretient vis--vis des figures parentales. La superstition,
les rituels magiques , seraient la rgle, malgr les protestations vhmen-
tes des joueurs ce sujet. Au mme titre que les systmes ou martingales
senss conduire au gain, ces artifices ne seraient que lexpression brute de la
croyance mgalomaniaque infantile dans la capacit diriger le destin. Ce
dernier tant, bien sr, la projection des parents Bergler classe parmi les
joueurs les success hunters , que lon considrerait aujourdhui comme
workoholics (bourreaux de travail pathologiques).
Lindner, en 1950, Galdston, en 1951 cit par Bergler, sinscriraient dans un
courant de pense proche de Bergler. Galdston dit que la question du joueur
aux figures parentales, au destin doit tre formule ainsi : is Lady Luck with
me ? (Madame la Chance est-elle avec moi ?). Tous ces travaux se situant
dans la continuit de lapproche freudienne gardent une pertinence en clini-
que, o lon retrouve rgulirement, chez certains joueurs, une signification
au choix du jeu, et notamment un lien dostoevskien la loi et la fonc-
tion paternelle. Cette question de la relation la loi est centrale dans un
texte de Tostain (1967) qui aborde le jeu dans une optique lacanienne. Ici le
hasard serait Cet Autre suppos savoir auquel il peut se fier, se confier,
tout comme le faisaient les Anciens quand ils lisaient dans le ciel lheure de
la bataille livrer. Reformulant les analyses freudiennes, la problmatique
de la castration devient clairement celle du rapport du sujet la Loi, qui
nest pas simplement crasement par la culpabilit, et simple besoin de
punition : En ce sens, il ne me parat pas que le joueur dsire inconsciem-
ment perdre pour satisfaire un bien hypothtique sentiment de culpabilit
qui na nulle place dans la dynamique du dsir. Ce quil veut, cest se sou-
mettre la Loi. Cette Loi qui exige quil renonce son avoir pour pouvoir
donner. Il agit comme sil savait quil ny a de don que de ce quon a pas
parce quon a renonc lavoir .
Il y a donc dans le cas du joueur une problmatique trs particulire,
qui serait situer dans une forme de ngation et de reconnaissance de la
ncessit de la castration, de laccs la Loi. Lorigine de cette singulire
attitude envers la Loi symbolique, lordre symbolique, lgal, celui du signi-
fiant phallique rsiderait dans quelque dysfonctionnement de la fonction
paternelle, et Tostain revient Dostoevski, pour tenter dclairer ce qui,
au niveau du nom du pre, manque que son fils tente de combler en
jouant .
Jacques Lacan (1978), dans son sminaire sur la lettre vole, pose de faon
plus philosophique et lapidaire la question du joueur : Ques-tu, figure du
d que je retourne dans ta rencontre () avec ma fortune ? Rien, sinon
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
68
cette prsence de la mort qui fait de la vie humaine ce sursis obtenu de
matin en matin ...
Les signifiants, la rponse du d, sont bien de lordre de lultime, de ce qui
dpasse le simple dsir humain : Marquer les six cts dun d, faire rouler
le d ; de ce d qui roule surgit le dsir. Je ne dis pas dsir humain, car, en fin
de compte, lhomme qui joue avec le d est captif du dsir ainsi mis en jeu.
Il ne sait pas lorigine de son dsir, roulant avec le symbole crit sur les six
faces .
Dans cette approche de sens , la psychanalyse rejoint des questions philo-
sophiques, voire cosmologiques
En conclusion, la notion de modles intgrs est particulirement diffi-
cile mettre en uvre, si lon veut y inclure des apports provenant la fois
des approches scientifiques et des approches de sens. Le modle des addic-
tions de Sharpe (2002) est une tentative dintgrer une partie de ce qui est
nonc dans ce chapitre (figure 4.1).
Mais, dautres questions se posent :
tout dabord, dispose-t-on dlments suffisants pour trancher sur la ques-
tion du continuum ou de la diffrence qualitative entre joueurs, joueurs
excessifs, et joueurs pathologiques ?
ensuite, le jeu pathologique peut-il tre abord dans le cadre plus large des
addictions, et donc bnficier des travaux qui ont conduit llaboration,
sinon la prolifration, de modles explicatifs ?
ce dernier point, nous serions tents de rpondre par laffirmative, tant la
plupart des questions souleves par le jeu pathologique rejoignent celles qui
sont dbattues dans les autres dpendances.
Sur le premier point, il ne semble pas que lon dispose darguments durs ,
pour trancher. Dans une majorit dtudes, la dfinition du joueur
excessif ou du joueur pathologique est dordre quantitatif, ce qui irait
plutt dans le sens dun continuum entre jeu normal et jeu pathologique.
Mais, il ne semble pas exister de critre absolu permettant de tracer la fron-
tire, au point que des discussions ont toujours lieu quant au bien-fond des
normes admises, pour le DSM comme pour le SOGS.
Les recherches sont le plus souvent fondes sur une logique de continuit
entre le normal et le pathologique, mais en mme temps souvent sur un
modle implicite de discontinuit, avec lide dune diffrence de vulnrabi-
lit, sinon de nature, entre les joueurs pathologiques et les normaux.
Approches psychologiques et psychodynamiques
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Figure 4.1 : Modle des addictions selon Sharpe (2002)
La figure est faite en fonction de lhypothse quil y aurait une diffrence de motivation entre les joueurs de machines
sous et les joueurs aux courses de chevaux. Elle place donc dun ct une motivation de type recherche de
sensations , de lautre une motivation de type rassurement .
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Impulsivit et capacit
dautorgulation
Limpulsivit (rsultant dune difficult dautorgulation ou dautocontrle)
est au cur de la dfinition du jeu problmatique/pathologique. Un
grand nombre dtudes ont explor les relations entre le jeu pathologique et
les capacits dautorgulation.
Une distinction importante a t tablie entre les aspects automatiques
(ou passifs) et les aspects contrls (ou actifs) de lautorgulation
(Derryberry et Rothbart, 1997 ; Posner et Rothbart, 2007). Les aspects auto-
matiques de lautorgulation correspondent la rponse quapportent les sys-
tmes motivationnels face un stimulus signifiant. Ainsi, par exemple, dans
le cas dune personne prsentant des problmes lis au jeu, un stimulus signi-
fiant (par exemple, le fait de passer proximit dun casino ou dun bar dans
lequel il est possible de sadonner au jeu) sera susceptible dactiver automati-
quement le systme motivationnel dapproche, lequel modulera les diffrents
traitements (perceptifs, moteurs) impliqus dans les conduites dapproche
et la recherche de renforcements. Les aspects contrls de lautorgulation
renvoient quant eux aux processus excutifs par lesquels une personne
influence de manire volontaire ses penses, comportements ou motions.
Ainsi, par exemple, une personne jouant quotidiennement dans un bar-
tabac sur le chemin de retour de son travail utilisera ses capacits de rgula-
tion active lorsquelle voudra inhiber ce comportement devenu automa-
tique.
Nous prsenterons tout dabord les recherches ayant explor les liens entre
le jeu problmatique/pathologique et lautorgulation contrle puis nous
nous intresserons aux aspects plus automatiques (motivationnels) de lauto-
rgulation.
Jeu problmatique/pathologique et autorgulation contrle
Les relations entre le jeu pathologique et les aspects volontaires de
lautorgulation ont t explores de deux faons : partir de questionnaires
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
76
valuant limpulsivit (laquelle est ainsi considre comme rsultant de fai-
bles capacits dautorgulation ou dautocontrle) et via des tches cogniti-
ves valuant les fonctions excutives, les capacits de prise de dcision et de
diffrer une rcompense.
Jeu problmatique/pathologique et impulsivit value
par questionnaire
Limpulsivit renvoie une varit de comportements raliss prmatur-
ment, excessivement risqus, peu appropris la situation et pouvant entra-
ner des consquences indsirables (Daruna et Barnes, 1993). Dans cette
perspective, les manifestations de limpulsivit seraient mettre en lien avec
une faiblesse des mcanismes excutifs impliqus dans la rgulation active
des comportements (voir par exemple Kalenscher et coll., 2006 ; Billieux et
coll., 2008a). Un examen de la littrature scientifique nous a permis de
rpertorier 41 tudes qui se sont intresses aux relations entre jeu probl-
matique/pathologique et impulsivit, laide de questionnaires dauto-
valuation tels que lchelle dimpulsivit dEysenck (Eysenck et Eysenck,
1977) ou lchelle dimpulsivit de Barratt (1985). La majorit de ces tudes
ont t ralises auprs de personnes ayant reu le diagnostic de joueurs
pathologiques ou considres comme tels selon les critres du DSM-IV
(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Revision 4). Nan-
moins, quelques recherches ont galement port sur des joueurs risque
(personnes dont le jeu peut savrer problmatique mais ne respectant pas
lensemble des critres diagnostiques du jeu pathologique), sur des joueurs
sociaux (personnes affectionnant le jeu mais dont les comportements de
jeu ne sont pas problmatiques) ou encore sur des personnes issues de la
population gnrale (voir le tableau 5.I pour une synthse des tudes sur les
liens entre impulsivit et jeu pathologique).
Seules 4 tudes nont pas trouv de lien entre jeu problmatique/pathologi-
que et impulsivit (Allcock et Grace, 1988 ; Langewisch et Frisch, 1998 ;
Lejoyeux et coll., 1998 ; Vitaro et coll., 1998). Les rsultats de ces tudes ont
cependant t mis en question quant leur mthodologie (notamment une
disparit des ges et des genres et/ou une taille rduite des chantillons ; voir
par exemple Nower et Blaszczynski, 2006, et Raylu et Oei, 2002, pour une
analyse critique de ces travaux). Les autres tudes ont en revanche montr :
des niveaux dimpulsivit plus levs chez des joueurs pathologiques que
chez des participants de contrle (voir par exemple Blaszczynski et coll.,
1997 ; Steel et Blaszczynski, 1998 ; Kim et Grant, 2001 ; Petry, 2001b ;
Potenza et coll., 2003a ; Fuentes et coll., 2006) ;
des liens positifs entre hauts niveaux dimpulsivit et profil de joueurs
risque au sein de la population gnrale ou dans des populations dtudiants
universitaires (voir par exemple Vitaro et coll., 1997 et 1999 ; Clarke, 2004 ;
Cyders et coll., 2007 ; Smith et coll., 2007).
Impulsivit et capacit dautorgulation
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E Les donnes de la littrature montrent galement que limpulsivit constitue
un prdicteur de la svrit des symptmes de jeu pathologique tels quva-
lus par le SOGS (South Oaks Gambling Scale) (voir par exemple Moore et
Ohtsuka, 1997 ; Steel et Blaszczynski, 1998 ; Vitaro et coll., 1999 ; Lightsey
et Husley, 2002 ; Clarke, 2004 ; Krueger et coll., 2005a ; Slutske et coll.,
2005 ; Whiteside et coll., 2005 ; MacKillop et coll., 2006a). Il a t montr
que limpulsivit tait lie, chez les joueurs pathologiques, une plus grande
probabilit dabandonner une prise en charge psychothrapique (Leblond et
coll., 2003) et une moindre efficacit de cette dernire (Maccallum et
coll., 2007). En outre, limpulsivit permet de discriminer, au sein dune
population estudiantine, les personnes ayant tendance adopter des com-
portements visant se refaire aprs une perte montaire (comportement
de chasing ; Breen et Zuckerman, 1999). Enfin, une corrlation a t
observe, chez des joueurs de loterie, entre la capacit dautocontrle (va-
lue via la sous-chelle de lInventaire de personnalit de Californie, voir
Gough et Bradley, 1996) et la frquence de participation la loterie (Cook
et coll., 1998).
Jeu problmatique/pathologique et fonctionnement excutif
Le concept de systme excutif renvoie un ensemble de processus
(dinhibition, de planification, de flexibilit, de mise jour) dont la
fonction principale est de faciliter ladaptation de la personne des situa-
tions nouvelles, cest--dire lorsque les routines daction (des habilets
cognitives sur-apprises) ne peuvent suffire. Les fonctions excutives sem-
blent donc commencer l o la situation requiert la mise en uvre de pro-
cessus contrls.
Les tudes ayant explor les fonctions excutives chez les joueurs pathologi-
ques au moyen de tches cognitives ont obtenu des rsultats beaucoup plus
htrognes que les tudes base de questionnaires. Ainsi, quelques recher-
ches ont mis en vidence de moins bonnes performances chez des joueurs
pathologiques que chez des participants de contrle au Wisconsin Card
Sorting Test (Rugle et Melamed, 1993 ; Goudriaan et coll., 2006a).
En revanche, dautres tudes ayant utilis la mme tche (ou des variantes
de cette preuve) nont pas montr de diffrence entre joueurs pathologiques
et participants de contrle (Cavedini et coll., 2002 ; Brand et coll., 2005).
De mme, des dficits ont t observs chez des joueurs pathologiques la
tche de Stroop (Regard et coll., 2003 ; Kertzman et coll., 2006 ; Kalechstein
et coll., 2007), alors que dautres tudes nont pas observ de diffrence dans
cette tche entre joueurs pathologiques et personnes de contrle (Potenza et
coll., 2003b ; Brand et coll., 2005). Il faut nanmoins noter que le
Wisconsin Card Sorting Test est une tche multidtermine (cest--dire
faisant appel une pluralit de mcanismes, excutifs et non excutifs ; voir
Van der Linden et coll., 2000) et que les processus impliqus dans le test de
Stroop sont encore mal spcifis (voir MacLeod, 1991).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
80
Par ailleurs, des dficits ont t observs chez des joueurs pathologiques et
risque dans dautres tches excutives, complexes et mettant en uvre des
processus excutifs mal spcifis. Ainsi, deux tudes ont mis en vidence des
dficits de planification chez des joueurs pathologiques au moyen du test de
la Tour de Londres et de la tche du Labyrinthe de Porteus (Rugle et
Melamed, 1993 ; Goudriaan et coll., 2006a). Dautres travaux ont constat
des performances faibles chez les joueurs risque dans une tche de mmoire
de travail faisant appel lapprentissage, au maintien et la manipulation
dun nombre variable de stimuli (Leiserson et Pihl, 2007) ainsi que chez des
joueurs pathologiques dans des tches de fluence verbale et non verbale
(Regard et coll., 2003 ; Kalechstein et coll., 2007). Un dficit dattention
slective a t trouv chez des joueurs pathologiques (Regard et coll., 2003)
mais en revanche, aucune diffrence entre joueurs pathologiques et partici-
pants de contrle na t identifie dans une tche valuant lattention sou-
tenue (Rodriguez-Jimenez et coll., 2006).
De faon plus spcifique, quelques tudes ont examin la capacit dinhiber
une rponse dominante (ou automatise) en lien avec le jeu problmatique/
pathologique. Il a ainsi t montr que des joueurs pathologiques commet-
taient davantage derreurs dans des tches Go/No-go (Fuentes et coll.,
2006 ; Goudriaan et coll., 2006a) et quils avaient besoin de plus de temps
pour inhiber une rponse automatise dans une tche de Stop Signal Reac-
tion Time (SSRT) (Goudriaan et coll., 2005 ; Rodriguez-Jimenez et coll.,
2006). En revanche, une tude entreprise sur des personnes issues de la
population gnrale na pas constat de diffrences entre joueurs probl-
mes et/ou risque et participants de contrle dans une tche de type Go/
No-go (Leiserson et Pihl, 2007). Cependant, comme le prcisent les
auteurs eux-mmes, cette absence deffet pourrait tre lie au faible nombre
de participants inclus dans cette recherche. Enfin, Goudriaan et coll.
(2007) ont constat que le temps ncessaire linhibition dune rponse
automatise (dans la tche de SSRT), et les capacits de prise de dcision,
permettaient de prdire la rechute chez des joueurs pathologiques (contrai-
rement aux auto-valuations de limpulsivit et de la sensibilit aux renfor-
cements).
Capacits de prise de dcision
Plusieurs tudes se sont intresses au lien entre jeu pathologique et capacit
de prise de dcision value par la tche du Casino ou Iowa Gambling
Task (IGT) (Bechara et coll., 1994). Il sagit dune tche qui explore la
prise de dcision dans un contexte o il est difficile dvaluer les consquen-
ces de ses choix. La personne est place face quatre tas de cartes et reoit
une certaine somme en monnaie factice avec pour consigne de gagner le
plus dargent possible et den perdre le moins possible. Pour ce faire, elle est
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E invite retourner une une les cartes des tas de son choix et se confor-
mer aux consquences de chaque retournement. Toute carte retourne
entrane le gain dune certaine somme dargent mais, de temps autre et de
manire non prvisible, certaines cartes conduisent galement une perte
dargent, qui est variable. Lattribution de ces gains et pnalits rpond
certaines rgles que la personne ignore. En fait, le retournement de cartes
dans les deux premiers tas entrane des gains systmatiquement levs mais
galement des pertes trs importantes ; par opposition ces tas risque ,
les deux autres tas associent gains moins levs mais pertes plus faibles.
Labsence dinformations quant aux rgles rgissant les gains et pertes ainsi
que lincapacit de calculer les pertes et gains associs chaque tas placent
la personne dans une situation dincertitude. Cette tche a t conue afin
de tester la thorie des marqueurs somatiques dveloppe par Damasio
(1994) selon laquelle, dans certaines situations dincertitude, les personnes
peuvent prendre en compte, de faon non consciente, les consquences
positives ou ngatives dune dcision partir des ractions motionnelles
anticipatrices suscites par cette dcision et dcoulant des consquences qui
ont t associes des dcisions similaires dans le pass.
Il apparat ainsi que les joueurs pathologiques obtiennent de moins bonnes
performances lIGT que des participants de contrle, savoir quils tirent
prfrentiellement dans les tas risque (Petry, 2001b ; Cavedini et coll.,
2002 ; Goudriaan et coll., 2005 ; Goudriaan et coll., 2006b ; Linnet et coll.,
2006). Une seule tude (Tanabe et coll., 2007) na pas constat de diff-
rence dans lIGT entre joueurs pathologiques et participants de contrle.
Il convient toutefois de prciser que dune part cette tude a t ralise chez
des patients abusant de substances et prsentant des symptmes de jeu
pathologique et dautre part que cette tude a utilis une version modifie de
lIGT adapte aux besoins de la neuroimagerie. Dans cette version, le choix
des tas tait prdtermin (la personne devait simplement indiquer si elle
acceptait ou non de tirer la carte propose), ce qui tait susceptible dinterf-
rer avec une ventuelle tendance persvrer sur les tas dsavantageux. Par
ailleurs, deux tudes (Lakey et coll., 2007 a et b) ralises auprs de person-
nes issues de la population gnrale ont montr que la prsence dun profil
de joueur pathologique (valu au moyen du Diagnostic Interview for
Gambling Severity ; Winters et coll., 2002) tait associe des choix plus
risqus lIGT.
Des dficits de prise de dcision ont galement t mis en vidence chez des
joueurs pathologiques au moyen dautres tches de prise de dcision que
lIGT, et notamment la Game of Dice Task (une tche dans laquelle,
contrairement lIGT, des rgles explicites rgissent les gains et les pertes ;
voir Brand et coll., 2005). En outre, Goudriaan et coll. (2005) ont montr
que des joueurs pathologiques mettent davantage de temps que des person-
nes de contrle se dsengager dune tche dans laquelle les probabilits de
gains diminuent avec les essais ( Card Playing Task ; Newman et coll.,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
82
1987). Il faut galement relever quun dsengagement tardif la Card
Playing Task est associ, chez des joueurs pathologiques, une plus grande
probabilit de rechute (Goudriaan et coll., 2007). De plus, les difficults se
dsengager la Card Playing Task (values lge de 14 ans) permettent
de prdire, chez des participants issus de la population gnrale, la prsence
de symptmes de jeu pathologique (valu au moyen du SOGS) lge de
17 ans (Vitaro et coll., 1999). Deux autres tudes portant sur des partici-
pants issus de la population gnrale (Lakey et coll., 2007a et b) montrent
quune prise de risque exagre une tche dans laquelle les personnes sont
amenes parier de largent ( Georgia Gambling Task ; Goodie, 2003) est
associe la prsence dun profil de joueur pathologique (valu au moyen
du Diagnostic Interview for Gambling Severity ).
Aptitudes diffrer une rcompense et capacits
destimation temporelle
Plusieurs travaux ont examin les capacits diffrer une rcompense chez
des joueurs pathologiques, au moyen dune tche de delay discounting
procedure (tche de choix de montants hypothtiques ; voir Reynolds,
2006). Dans ce type de tche, le participant est amen faire un choix
parmi deux gains hypothtiques, lesquels diffrent par leur importance
(somme dargent potentiellement accessible) et par le moment auquel ils
peuvent tre encaisss (aspect temporel). Ainsi, un essai type dune tche de
choix de montants hypothtiques consiste demander au participant de
choisir sil prfre gagner 500 tout de suite ou gagner 1 000 dans
3 mois . Sur la base de ce paradigme, Petry (2001a) a montr que des
joueurs pathologiques, compars des participants de contrle, choisissaient
prfrentiellement des rcompenses immdiates plutt que des rcompenses
plus importantes mais diffres dans le temps.
Par ailleurs, des personnes alcoolodpendantes avec comorbidit de jeu
pathologique montrent davantage de difficults diffrer une rcompense
que des personnes alcoolodpendantes sans comorbidit de jeu pathologique
et des participants de contrle, les personnes alcoolodpendantes sans
comorbidit de jeu pathologique ayant nanmoins plus de difficults que les
participants de contrle (Petry et Casarella, 1999). En outre, des joueurs
pathologiques avec une histoire de troubles dficit de lattention/hyperacti-
vit (TDAH), identifie via un questionnaire dauto-valuation, ont davan-
tage de difficults diffrer une rcompense que des joueurs pathologiques
sans histoire de TDAH et que des participants de contrle, ces deux derniers
groupes ne diffrant pas lun de lautre (Rodriguez-Jimenez et coll., 2006).
Enfin, il a t montr que la prsence de difficults diffrer des rcompen-
ses chez des joueurs pathologiques tait positivement relie la svrit des
symptmes valus par le SOGS (Alessi et Petry, 2003).
Impulsivit et capacit dautorgulation
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E Diffrentes tudes se sont penches sur les liens entre jeu problmatique/
pathologique et capacits diffrer des renforcements chez des personnes issues
de la population gnrale ou de la population estudiantine. Les rsultats mon-
trent que des joueurs risque (sur la base dun score au SOGS suprieur 4)
ont davantage de difficults diffrer des rcompenses que des participants de
contrle (Dixon et coll., 2003), et que ces difficults saccentuent dans un
environnement ddi au jeu en comparaison avec un environnement neutre
(Dixon et coll., 2006). De mme, une relation positive entre le score au SOGS
et des difficults diffrer des rcompenses a t constate dans une popula-
tion dtudiants (Mackillop et coll., 2006b). En revanche, une tude longitudi-
nale (Vitaro et coll., 1999) na pas trouv de lien significatif entre une tche
de choix hypothtiques ( 14 ans) et les symptmes de jeu pathologique mesu-
rs ultrieurement ( 17 ans). Enfin, Holt et coll. (2003) nont pas observ de
diffrence entre joueurs problmes (considrs comme tels sur la base dun
score de quatre ou plus au SOGS) et personnes non joueuses une tche de
delay discounting , mais ils ont en revanche observ que les joueurs probl-
mes prenaient plus de risques dans une tche de probability discounting dans
laquelle la personne doit par exemple choisir entre avoir 90 % de chance de
gagner 100 ou avoir 40 % de chance de gagner 400 .
Quelques recherches se sont penches sur les liens entre jeu pathologique et
capacits destimation temporelle et de projection dans le futur. Ainsi,
Goudriaan et coll. (2006a) ont observ que des joueurs pathologiques obte-
naient de moins bonnes performances que des participants de contrle dans
une tche o on leur demandait de produire des intervalles de temps de 2, 4,
8, 12 ou 20 secondes. En revanche, laptitude reproduire une dure ne diff-
rait pas entre les deux groupes. Par ailleurs, Hodgins et Engel (2002) ont
montr que des joueurs pathologiques, compars des joueurs occasionnels,
taient davantage axs sur le moment prsent que sur le pass ou le futur (sur
la base de lchelle de perspective temporelle de Zimbardo ; voir Zimbardo et
Boyd, 1999) et avaient davantage de difficults se projeter dans le futur
(prdiction dvnements futurs, remise en ordre dvnements dans une
squence temporelle logique). Selon Hodgins et Engel (2002), ces rsultats
indiquent que les joueurs pathologiques sont davantage axs sur le plaisir
immdiat, ce qui les amne ne pas considrer les consquences long terme
de leurs comportements. Dans la mme perspective, Petry (2001b) a mis en
vidence que des joueurs pathologiques avec comorbidit dabus de substan-
ces sont davantage axs sur le prsent que des patients abusant uniquement
de substances et que des participants de contrle (sur base de lchelle de
perspective temporelle de Zimbardo). En outre, dans une tude portant sur
des participants issus de la population gnrale, Mackillop et coll. (2006a)
ont identifi un lien entre la tendance tre ax sur le prsent (value par
lchelle de perspective temporelle de Zimbardo) et les symptmes de jeu
pathologique valus par le SOGS. En revanche, dans une deuxime tude
galement ralise auprs de participants issus de la population gnrale,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
84
Mackillop et coll. (2006b) nont pas observ de diffrence dans la capacit
se projeter dans le futur (prdiction dvnements futurs, vignettes compl-
ter portant sur des vnements futurs, remise en ordre dvnements dans une
squence temporelle logique) entre joueurs problmes et participants de
contrle (les groupes ayant t constitus sur la base du score au SOGS).
Jeu problmatique/pathologique et autorgulation
automatique
Les liens entre jeu problmatique/pathologique et autorgulation automati-
que ont essentiellement t explors par lintermdiaire de questionnaires
dauto-valuation valuant la recherche de sensations ou des concepts qui y
sont apparents.
Recherche de sensations
La recherche de sensations est dfinie comme la tendance rechercher des
stimulations sensorielles varies, nouvelles, complexes et intenses (Zucker-
man, 1994) et elle a t mise en lien avec une activation du systme motiva-
tionnel dapproche (Cloninger et coll., 1996). La recherche de sensations a
frquemment t explore dans ses liens avec les problmes de dpendance
(voir par exemple Miller et coll., 2003) et a fait lobjet dun grand nombre de
travaux dans le domaine du jeu pathologique (voir Hammelstein, 2004, pour
une revue). Un examen de la littrature a permis de mettre en vidence 43
tudes ayant examin les relations entre le jeu pathologique et la recherche
de sensations, tant chez des patients considrs comme joueurs pathologiques
selon les critres du DSM-IV que chez des personnes issues de la population
gnrale (voir tableau 5.II pour une synthse des tudes sur les liens entre
recherche de sensations et jeu pathologique). Prcisons toutefois que ce
recensement a galement pris en compte des concepts psychologiques proches
de la recherche de sensations comme la recherche daventure (Eysenck et
coll., 1985) ou encore la recherche de nouveaut (Cloninger et coll., 1993).
Il apparat demble que les liens entre jeu pathologique et recherche de sen-
sations (gnralement value via lchelle de recherche de sensations de
Zuckerman) sont beaucoup plus quivoques que les relations unissant le jeu
pathologique et limpulsivit dans ses aspects excutifs et dautocontrle.
Parmi les tudes ayant compar la recherche de sensations de joueurs patho-
logiques (selon les critres du DSM) des populations de contrle, on en
dnombre 11 indiquant que les joueurs pathologiques ont des niveaux de
recherche de sensations plus levs que les participants de contrle (voir par
exemple Kuley et Jacobs, 1988 ; Carrasco et coll., 1994 ; Kim et Grant,
2001 ; Potenza et coll., 2003a ; Linnet et coll., 2006 ; Martinotti et coll.,
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E 2006). En revanche, 7 tudes ne trouvent aucune diffrence entre les
niveaux de recherche de sensations des joueurs pathologiques et des partici-
pants de contrle (voir par exemple Blaszczynski et coll., 1990 ; Raviv,
1993 ; Brand et coll., 2005 ; Mackillop et coll., 2006b). Par ailleurs, 2 tudes
(Blaszczynski et coll., 1986 ; Bonnaire et coll., 2004) ont mme mis en vi-
dence que les joueurs pathologiques avaient des scores de recherche de sen-
sations significativement moins levs que des participants de contrle.
Quelques travaux ont compar les niveaux de recherche de sensations de
joueurs risque (considrs comme tels sur la base du SOGS), de joueurs
rguliers et de personnes issues de la population gnrale. Deux tudes seule-
ment ont mis en vidence que de jeunes adultes ayant des profils de joueurs
risque ont un niveau de recherche de sensations plus lev que des person-
nes de contrle (Powell et coll., 1999 ; Nower et coll., 2004). En revanche,
dautres tudes nont pas identifi de diffrence entre les groupes (Anderson
et Brown, 1984 ; Clarke, 2004). En outre, plusieurs tudes ont mme
observ que des joueurs dits rguliers ont un niveau de recherche de sen-
sations moins lev que des personnes de contrle (Coventry et Brown,
1993), que des joueurs jouant peu frquemment (Dickerson et coll., 1991),
ou que le niveau de recherche de sensations indiqu par des normes de rf-
rence (Dickerson et coll., 1987 ; Dickerson et coll., 1990).
Les recherches qui se sont penches sur les liens entre la recherche de sensa-
tions et la svrit des symptmes de jeu pathologique (gnralement va-
lus par le SOGS) ont galement obtenu des rsultats htrognes.
Certaines tudes ont mis en vidence des corrlations positives entre recher-
che de sensations et svrit du jeu pathologique (Powell et coll., 1999 ;
Martinotti et coll., 2006 ; Cyders et coll., 2007) alors que dautres tudes
nont pas retrouv cette relation (Moore et Ohtsuka, 1997 ; Whiteside et
coll., 2005 ; Mackillop et coll., 2006a ; Smith et coll., 2007). Par ailleurs, la
recherche de sensations ne permet pas de distinguer des joueurs pathologi-
ques qui vont au terme dun traitement de ceux qui labandonnent prmatu-
rment (Leblond et coll., 2003). Enfin, la recherche de sensations ne permet
pas de discriminer, au sein dune population estudiantine, les personnes
ayant tendance adopter des comportements visant se refaire aprs
une perte montaire ( chasing ; Breen et Zuckerman, 1999).
Labsence de relation systmatique entre la recherche de sensations et le jeu
problmatique/pathologique tient vraisemblablement, pour une part au
moins, au fait que les chelles qui ont t utilises pour valuer la recherche
de sensations (telle que lchelle de Zuckerman) nvaluent pas les activits
spcifiques par lesquelles un joueur pathologique recherche des rcompenses
et/ou des stimulations. Il sagirait ds lors daborder les liens entre le jeu pro-
blmatique/pathologique et les aspects automatiques (ou motivationnel) de la
rgulation laide de questionnaires plus appropris tels que lchelle BIS/
BAS (Carver et White, 1994) ou lchelle de sensibilit la rcompense et
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
86
la punition (SPSRQ
11
, Torrubia et coll., 2001). Dans cette perspective, une
tude ayant utilise lchelle BIS/BAS (Goudriaan et coll., 2006b) a rcem-
ment mis en vidence que des joueurs pathologiques avaient des scores de
BIS ( Behavioral Inhibition System ) et de BAS ( Behavioral Action
System ) plus levs que des personnes tmoins. Selon les auteurs, ces rsul-
tats suggrent que le jeu pathologique serait associ un plus grand impact
des rcompenses et des punitions sur le comportement. Toutefois, ces rsul-
tats devront tre confirms par des tudes ultrieures. Il semble galement
important dvaluer les liens entre jeu pathologique et rgulation automati-
que (motivationnelle) par lintermdiaire de tches de laboratoire permettant
dvaluer de manire directe la sensibilit aux renforcements (voir Franck et
coll., 2004, pour un exemple de procdure).
En dpit de leurs limites, les tudes ayant port sur la recherche de sensations
dans le jeu pathologique ont nanmoins fourni certaines donnes intressan-
tes, suggrant de futures pistes de recherche. Ainsi, plusieurs travaux ont
identifi un lien positif entre la recherche de sensations (value par
les chelles de recherche de sensations de Zuckerman) et le nombre diffrent
dactivits de jeu pratiques (Coventry et Brown, 1993 ; Coventry et
Norman, 1997 ; McDaniel et Zuckerman, 2003 ; Bonnaire et coll., 2004). Par
ailleurs, il a t montr que la recherche de sensations est corrle positive-
ment avec laugmentation du rythme cardiaque pendant le jeu (Anderson et
Brown, 1984 ; Coventry et Hudson, 2001). Enfin, il a t observ que des
joueurs rguliers se distinguaient quant leur niveau de recherche de sensa-
tions selon les activits de jeu pratiques. Ainsi, des joueurs privilgiant le jeu
en casino ont une recherche de sensations plus leve que les personnes
pariant sur les courses de chevaux (Coventry et Brown, 1993) et les person-
nes faisant des paris sur les lieux de course ont une recherche de sensations
plus leve que des personnes jouant dans les cafs (Bonnaire et coll., 2006).
Jeu problmatique/pathologique et conception
multifactorielle de limpulsivit
Un examen de la littrature indique que lautorgulation, dans sa compo-
sante contrle, est en lien avec le jeu pathologique ou problmatique.
Les donnes qui permettent de tirer une telle conclusion sont issues de deux
sources : des travaux ayant explor le niveau dimpulsivit des joueurs
(pathologiques ou risque) au moyen dun questionnaire dauto-valuation
de limpulsivit (laquelle est considre comme la manifestation dune diffi-
cult dautorgulation) et des recherches (moins nombreuses et aux rsultats
plus ambigus) ayant utilis des tches de laboratoire afin dexaminer les
fonctions excutives et la prise de dcision.
11. Sensitivity to Punishment / Sensitivity to Reward Questionnaire
Impulsivit et capacit dautorgulation
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E Lapport de ces diffrentes recherches est cependant assez limit, dans la
mesure o elles ont t le plus souvent entreprises sans rfrence claire un
cadre thorique spcifiant la fois les diffrentes facettes de lautorgulation
(ou de limpulsivit) et la contribution de chacune de ces facettes au jeu pro-
blmatique ou pathologique. Or, ces dernires annes, des avances impor-
tantes ont t observes dans ce domaine. Ainsi, Whiteside et Lynam (2001)
ont rcemment identifi quatre dimensions principales de limpulsivit :
lurgence, qui est une mesure de la tendance exprimer de fortes rac-
tions, souvent en association avec un contexte motionnel intense (ngatif
et/ou positif ; voir Cyders et coll., 2007) ;
le manque de persvrance, ou difficult rester concentr sur une tche
et rsister aux penses ou souvenirs intrusifs ;
le manque de prmditation, qui renvoie au fait de ne pas prendre en
compte les consquences dun acte avant de sy engager ;
la recherche de sensations, ou tendance rechercher lexcitation et laventure.
Cette approche a abouti la cration dun questionnaire destin cerner les dif-
frentes facettes de limpulsivit ( UPPS Impulsive Behavior Scale ) (Whiteside
et coll., 2001 et 2005), rcemment traduit et valid en franais chez de jeunes
adultes (Van der Linden et coll., 2006). Par ailleurs, Bechara et Van der
Linden (2005) ont propos de relier ces diffrentes facettes de limpulsivit
des mcanismes cognitifs et motivationnels spcifiques. En fait, les quatre
facettes de limpulsivit identifies par Whiteside et Lynam (2001) peuvent
tre apprhendes selon deux niveaux danalyse distincts. Le premier niveau,
li la composante de recherche de sensations, correspondrait aux facteurs
motivationnels (ou de rgulation automatique) reprsents par la tendance
lapproche ou lvitement, la sensibilit la rcompense ou punition ou
encore la prpondrance des systmes dactivation ou dinhibition comporte-
mentale (BAS/BIS) (Gray, 1994 ; Elliot et Thrash, 2002 ; Whittle et coll.,
2006). Le deuxime niveau danalyse, reflt par les trois autres composantes
de limpulsivit (urgence, manque de persvrance et manque de prmdita-
tion), serait mettre en relation avec lefficacit des capacits excutives
(en particulier les capacits dinhibition) et de prise de dcision.
Cette proposition thorique a ds prsent permis didentifier des relations
spcifiques entre les facettes de limpulsivit et le craving la nicotine
(Billieux et coll., 2007a), lutilisation problmatique et la dpendance au tl-
phone portable (Billieux et coll., 2007b et 2008b), les achats compulsifs
(Billieux et coll., sous presse), ou encore linsomnie (Schmidt et coll., sous
presse). Ce cadre thorique devrait pouvoir servir de cadre de rfrence utile
pour une exploration plus spcifique des liens entre autorgulation et jeu
pathologique ou problmatique. La figure 5.1 dcrit les relations hypothtiques
entre le jeu pathologique et les diffrents mcanismes excutifs et motivation-
nels sous-tendant les diffrentes facettes de limpulsivit. Il sagirait de consi-
drer galement les relations complexes quentretiennent le niveau
motivationnel et le niveau dautorgulation contrle (fonctions excutives et
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Impulsivit et capacit dautorgulation
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E prise de dcision), notamment diffrents moments de la cration dhabitudes
de jeux. Dans cette perspective, Smith et coll. (2007) ont rcemment montr
que la recherche de sensations permettait de prdire la frquence des compor-
tements risques comme le fait de jouer des jeux dargent ou de consommer
de lalcool, alors que lurgence tait lie aux comportements problmatiques
dcoulant de ces activits (comme loccurrence de dettes et/ou de symptmes
de dpendance). Ainsi, le passage du statut de joueur social celui de
joueur problmes pourrait rsulter de linteraction entre une hypersensi-
bilit aux renforcements positifs lis au jeu (aspects motivationnels de limpul-
sivit) et de faibles capacits excutives (aspects excutifs de limpulsivit).
Figure 5.1 : Illustration des relations hypothtiques entre le jeu problmatique/
pathologique et les diffrents mcanismes excutifs et motivationnels sous-
tendant les diffrentes facettes de limpulsivit
Il sagirait galement dexplorer les relations entre les aspects motivationnels
et les aspects excutifs de lautorgulation en considrant le jeu problmati-
que/pathologique, non pas comme une entit isole, mais comme une des
manifestations des troubles dits externaliss (incluant le comportement anti-
social et les abus de substances). En effet, il existe une importante comorbi-
dit entre les troubles externaliss, et de plus en plus de donnes plaident en
faveur dune conception dimensionnelle selon laquelle il existe un conti-
nuum normalement distribu de risque de prsenter des troubles multiples au
sein du spectre externalis (Krueger et coll., 2005a).
Difficults dinhibition dune
rponse dominante
(automatique)
Urgence
Difficults rsister lenvie
de jouer ( craving ), dans un
contexte motionnel intense
Prise de dcision non
optimale
Manque de
prmditation
Absence de prise en compte
des consquences ngatives
dcoulant du jeu (aspects
financiers, sociaux)
Difficults dinhibition de
penses ou souvenirs
intrusifs
Manque de
persvrance
Occurrence de penses et/ou
de souvenirs intrusifs en lien
avec le jeu
Hypersensibilit aux
renforcements positifs
Recherche de
sensations
Recherche des aspects
hdoniques et/ou de
lexcitation provoqus
par le jeu
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
92
Pour une exploration dynamique et multifactorielle
du comportement de jeu
De faon plus gnrale, il apparat que la recherche sur le jeu problmati-
que/pathologique sest par trop focalise sur les aspects contrls de
lautorgulation (ainsi dailleurs que sur les croyances irrationnelles ou dis-
torsions cognitives), au dtriment dautres dimensions impliques dans le
comportement de jeu. Cette focalisation sur la difficult de contrle de soi
ou de contrle des impulsions (difficult qui est dailleurs au cur de la
dfinition du jeu pathologique) peut tre interprte en prenant en compte
le contexte social et culturel dans lequel lentit joueur pathologique
est ne.
Ainsi, selon Reith (2007), lmergence de cette entit sinscrit dans le
cadre dune socit dans laquelle la libert du consommateur constitue un
principe organisateur et un moyen de rgulation de la vie moderne. La
personne doit ainsi dmontrer quelle est capable dexercer cette libert
de faon responsable en dominant ses impulsions irrationnelles (en mani-
festant du self-control ). Dans cette perspective, le jeu pathologique
est conu comme une perte de contrle qui mine lidal du consomma-
teur libre. Ce contexte social et culturel va ainsi contribuer faonner
lentit joueur pathologique , selon les dimensions de perte de con-
trle (comportement dirig par les impulsions), de distorsions cognitives
(renvoyant une forme irrationnelle dactivit conomique) et de dpen-
dance (une dpendance physiologique faisant de la personne un malade
chronique vou labstinence, sur le mode de la dpendance aux substan-
ces). Ce sont prcisment ces dimensions qui ont fait lobjet de la plus
grande partie des recherches psychologiques entreprises sur le jeu probl-
matique/pathologique.
Cette dfinition, socialement dtermine, du joueur pathologique comme
un tre impulsif, irrationnel et dpendant va considrablement limiter
lexploration des multiples facteurs qui motivent le joueur. Par ailleurs, cette
conception a conduit des explorations transversales et statiques de person-
nes considres comme appartenant une catgorie distincte et limite,
plutt que de considrer le jeu problmatique comme une tape particulire
pouvant affecter un grand nombre de personnes dans leur trajectoire de
joueur. Ainsi, des recherches devraient tre entreprises afin dexaminer les
variations du comportement de jeu au sein de la population gnrale, en se
focalisant sur les moments de changement (dbut, accroissement, rduction,
automatisation ou cration dhabitudes, prise de conscience du problme,
recherche ou non daide, interruption du traitement, rtablissement spon-
tan). Slutske (2006) montre dans une tude en quoi le jeu pathologique ne
suit pas ncessairement un dcours chronique et persistant. Dans ce con-
texte, outre les processus dautorgulation, il sagirait notamment dexplorer
Impulsivit et capacit dautorgulation
93
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E longitudinalement les buts et motivations, affects, attitudes et perceptions
de soi (conscientes et non conscientes) des joueurs, en lien avec diffrents
types dactivit de jeu et en prenant en compte diffrentes variables socio-
dmographiques.
En conclusion, il apparat que les capacits dautorgulation ou dautocon-
trle constituent des facteurs impliqus dans le jeu problmatique/pathologi-
que. Cependant, la contribution spcifique de ces capacits au
dveloppement, au maintien et la rcurrence du jeu problmatique/patho-
logique reste identifier. Par ailleurs, lexploration du rle des capacits
dautorgulation (dans leurs composantes automatiques et contrles)
devrait tre entreprise dans une perspective longitudinale et multifactorielle,
prenant en compte les interactions complexes que ces capacits entretien-
nent avec dautres facteurs psychologiques et sociaux.
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Approche psychologique
des pratiques de jeux vido
et sur Internet
Les travaux portant spcifiquement sur les jeux vido (playing) et le gambling
sur Internet sont peu nombreux et quasi inexistants en France. Les usages
dInternet donnent lieu des pratiques ludiques, comme en tmoignent le
clbre site de Second Life, les pratiques de chat, ou de discussion en temps
rel (MSN). Les jeux vido sur console ou sur ordinateur et les jeux de rle
sont actuellement transposs ou crs spcifiquement pour un nouveau
march sur Internet qui donne accs une nouvelle pratique multi-joueurs :
jeux de rle massivement multi-joueurs ou MMORPG et jeux massivement
multijoueurs ou MMOG.
Lessentiel des travaux portent sur les nouveaux modes de jeux et sintres-
sent plus particulirement aux adolescents, sans doute parce que ces der-
niers pratiquent plus que les autres les jeux vido. Le champ danalyse est
vaste, nous tenterons donc didentifier les points communs et les diffrences
qui existent entre les pratiques de jeux vido et de jeux sur Internet, plus
particulirement avec le gambling, et analyserons galement les pratiques
dInternet avec une attention particulire sur les jeux massivement multi-
joueurs.
Fuite du rel ou perte de soi dans le virtuel
Nous aborderons tout dabord, et essentiellement, la question des jeux vido,
qui constituent le cur de nouvelles pratiques ludiques avec les craintes que
soulve leur usage excessif. La question des rapports entre rel et virtuel est
essentielle dans les craintes qui sexpriment au sujet des jeux vido. Pour
Stora (2004), la reprsentation en image semble tre le moyen pour de plus
en plus dindividus de mettre distance des affects trop dstructurants .
Stora souligne le pouvoir de captation des jeux vido sur certains enfants. Cet
auteur sappuie sur la thorie de Tisseron pour affirmer que la tlvision
pour ce type de configuration a une valeur de schme denveloppe, mais vide
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
104
de sens . Comme la plupart des objets daddiction, indique-t-il, les images
ont une valeur anti-dpressive.
Lengloutissement passionnel dans un univers parallle est le plus probl-
matique pour certains sujets (Valleur, 2006). Il est propre aux univers du
MMORPG. Le sentiment didentification est trs puissant (Shulga, 2003),
tel point que lunivers virtuel, avec la force du sentiment dimmersion,
peut devenir aussi important que le rel. La clinique, selon Valleur, met les
thrapeutes en contact avec des jeunes devenus dpendants lors de phases
existentielles difficiles. On peut donc dire que le jeu a trop fortement une
fonction de catharsis : les risques pris dans le virtuel nont pas valeur
dapprentissage... Il sagit dune rencontre entre un produit, une personna-
lit, et un moment socio-culturel
12
. Cest aussi ce que rappelle
Jaurguiberry, qui constate quInternet peut devenir une drogue du moi .
Dautres auteurs se demandent si lusage du tlphone portable dans tous les
interstices du quotidien ne vient pas pour rassurer dans son identit la per-
sonne qui joue. Ce besoin serait n de ltat dans lequel les relations socia-
les sont principalement vcues, prouves sur le mode de la contrainte (sous
une forme rifie) cest--dire sur un mode qui ne leur permet plus de sup-
porter lindividu, de garantir sa singularit, mais au contraire la menacent
(Craipeau et Dubey, 2006).
Recherche de puissance et dsir de contrle
Le jeu vido ou plus exactement linteractivit, permettrait aux sujets
dprims denrichir leur Moi par une main-mise sur un environnement en
puissance (Jaurguiberry, 2004). On peut considrer cette recherche de
toute puissance et de matrise, matrise technique, matrise du monde, de soi
et de lautre, comme un phnomne sociologique autant que psychologique
(Young, 1996 ; Craipeau et coll., 2005). On retrouve, exprim autrement, ce
dsir de jouer pour refuser le hasard (Bougeneaux, 1997). Ce sentiment
de puissance donn par le jeu vido et la pratique dInternet vient directe-
ment de lextension de la capacit daction laquelle ils donnent accs et,
dans le cas de certains jeux, des sensations procures qui simulent laction
(Craipeau et coll., 2005).
Il y a pathologie dans la pratique des jeux vido, nous dit Tisseron, lorsque le
joueur sengage dans le cauchemar dun contrle omnipotent . La patho-
logie survient avec le dsir de contrle absolu (Tisseron, 2006). Cest aussi le
contrle et le sentiment de comptence que Schaffer (1996) met en avant
12. Valleur fait rfrence lapproche trivarie dOlievenstein. Seys insiste aussi sur la rencontre
entre produit et personnalit.
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E dans le plaisir de la navigation sur Internet. Finalement, lattrait du jeu
vido ne vient-il pas de ce quil combine illusion de contrle, voire de puis-
sance, et de matrise du sens ? Car ces jeux se caractrisent par les rgles sur
lesquelles ils reposent, rgles que lon peut difficilement ignorer ou outrepas-
ser puisquelles sont inscrites dans le systme informatique. Cest finalement
le monde de la simulation qui est le propre de ces jeux : la philosophie du
jeu Donjons et Dragons, avec ses livres de rgles, semble plus attrayante et
stimulante que lhistoire de la vraie vie et que les jeux de fiction dont les
rgles sont moins prcises (Turkle, 1984). La seule obligation dans ces jeux
est la logique. Logique et cohrence, voici enfin un monde que lon peut
expliquer, qui rpond des rgles connues.
Recherche de sensations et recherche de sens
Zuckerman (1979) soutient lide de limportance de la recherche de sensa-
tions dans laddiction, en particulier avec les jeux vido. Cependant, des
recherches menes sur un ventuel lien entre dpendance Internet et
recherche de sensations concluent, contre toute attente, que les personnes
dpendantes dInternet ont un score significativement plus faible sur
lchelle de recherche de sensations (Scherer, 1997). Une explication serait
que les utilisateurs dInternet chercheraient plus des sensations non physi-
ques (Lavin et coll.,

1999). La ralit sensible est ddouble, on se
retrouve la fois dans la ralit externe et dans le virtuel. Cela amne
rflchir sur le rapport entre ralit et imaginaire (Gimenez et coll.,
2003). Lin et Tsai (2002) rappellent que la recherche de sensations carac-
trise ladolescence. Ils ont identifi des adolescents surfant sur Internet
plus de 20 heures par semaine, utilisant surtout lIRC
13
, les jeux et la messa-
gerie.
Dautres travaux sociologiques insistent, sans ncessairement faire le lien
avec laddiction, sur limportance de lunivers sensoriel ouvert par les jeux
vido. Ces jeux sont alors un moyen de combler lennui, le vide en soi, ou
bien, paradoxalement, permettent dvacuer une tension, un trop plein et
dune certaine faon de crer un vide considr comme reposant.
On retrouve la recherche dexcitation/apaisement prs de la mre quvo-
que Tisseron. La recherche de sensations se trouve trs souvent associe
une recherche de puissance, ou de matrise de soi, de lenvironnement,
voire des autres (Craipeau et coll. 2005 ; Roustan, 2005). Cest dailleurs
cette recherche de sensations que Tisseron associe le risque majeur
13. Internet Relay Chat ou discussion relaye par Internet
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
106
daddiction (Tisseron, 2006). Parmi les quatre types de joueurs quil identi-
fie, ce sont ceux qui recherchent lexcitation qui sont probablement les
plus menacs par le risque de devenir accros aux jeux vido, car ceux-ci
sont comparables pour eux nimporte quel autre toxique . Selon ce
quil privilgie, le joueur de jeux vido sengage soit du ct du bain dexci-
tations, soit du ct de sa matrise et de sa mise en sens crit encore Tis-
seron (2006). Cette recherche de mise en sens est trs rcurrente
(Craipeau et coll., 2005). Cest ici que lon peut dailleurs considrer la
dimension sociologique, voire anthropologique majeure de ces jeux : ils
correspondraient particulirement aux caractristiques de nos socits
industrialises, dans lesquelles le corps nest plus tant le mdiateur avec le
monde rel que le rel immdiat (Balandier, 2001).
Repli sur soi ou forme de sociabilit particulire
La question de la sociabilit, ou plutt de son oppos, le repli sur soi, noir-
cit les colonnes des journaux sur les jeux vido et, plus globalement, sur les
internautes ou les personnes dpendantes Internet. Quen est-il ? Valleur
souligne que ces pratiques ludiques peuvent tantt amliorer les chan-
ges entre jeunes, tantt au contraire contribuer leur isolement . Cest ce
que analysent Seys et Bathany (2003) ainsi que Stora (2004) qui indi-
quent que cette pratique peut mme tre thrapeutique. Des enqutes
sociologiques ont montr que la pratique vido ludique ne signifie pas iso-
lement, mais engagement dans une forme de sociabilit particulire, qui se
caractrise par la faiblesse de son engagement et sa large extension, par son
cantonnement, le plus souvent, dans lunivers de jeu (Craipeau et Legout,
2003 ; Seys et Bathany, 2003). Ces pratiques ludiques correspondent une
socialisation entre pairs et une recherche identitaire (Trmel, 2001 et
2004).
La mise en danger des relations sociales est faible dans le jeu vido. Cela va
lencontre des clichs sur le joueur dsocialis par lunivers virtuel.
Simon (2006) met en question la dure mme de ces jeux, dont la mmoire
est garde informatiquement, dans certains jeux MMORPG la notion
mme de gain est renvoye linfini . Pour Simon limpression clinique
suggre une chronicit moindre par rapport aux jeux dargent .
Griffiths (2003) prconise de distinguer le jeu excessif selon les diffrents
media supports. En fait de nombreux auteurs mettent laccent sur la dimen-
sion ambigu dInternet et des jeux vido : positive pour les individus bien
intgrs socialement, ngative pour les isols et pour les sujets souffrant de
difficults psychologiques. Par ailleurs, lusage pathologique dInternet
semble tre plus un trouble associ un dsordre psychiatrique que vrita-
blement tre son origine (Seys et Bathany, 2003 ; Valleur, 2006).
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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Hallucination et adhsion
Dj Turkle en 1984 signale le pouvoir de fascination de lordinateur .
Lemprise des jeux vido, la fascination quasi hypnotique quils exercent,
se retrouvent dans le pouvoir de lordinateur . Le support technique du jeu
a un rle dcisif : bien quil soit devenu habituel de qualifier le jeu vido
dinteractif, les joueurs dcrivent leur exprience du jeu vido moins comme
une conversation que comme limpression dhabiter lesprit dune autre per-
sonne. La fusion remplace la conversation. Quand on joue au flipper, on agit
sur la balle. Quand on joue Pac Man, on est le personnage qui agit
(Turkle, 1984). Tisseron (2006) rappelle que les premires images, chez le
bb, sont des hallucinations, et que nous en avons tous la nostalgie. Les
drogues diverses seraient recherches comme des tentatives pour renouer
avec cette exprience. Cest bien dexprience hallucinatoire dont parle
Roustan qui souligne la force adhsive de la pratique du jeu vido (Roustan,
2005). Jaurguiberry (2004) analyse les jeux didentit sur Internet comme
lessai de soi sur un autre . Cela amne, comme dautres travaux lont sou-
lign, (Craipeau et coll., 2005), des possibilits contradictoires, dun ct
lenfermement dans le virtuel cause du rel social. De lautre, linverse, le
questionnement du rel cause du virtuel .
Mais il est indispensable de diffrencier les situations de jeux, les types de
jeux et de joueurs, Le contexte de jeu selon quil est pratiqu de manire
solitaire ou non est un facteur important (Williams et Skoric, 2005).
Tisseron propose une typologie des joueurs :
le premier groupe rassemble ceux qui recherchent lexcitation, les
sensations ;
le deuxime regroupe les joueurs qui aiment manipuler les figurines sur
lcran, les avatars reprsentant divers aspects deux-mmes ;
le troisime groupe rassemble les joueurs qui cherchent tre reconnus
comme grands joueurs ;
dans le quatrime groupe, ce sont les joueurs qui cherchent nouer des
liens.
Risques de pratique excessive
La cyberaddiction est un phnomne controvers et difficile valuer.
Selon un rapport command par lAssociation mdicale amricaine (AMA),
la plus importante association de mdecins, 15 % des jeunes qui vivent aux
tats-Unis (soit plus de 5 millions de personnes) auraient une pratique
excessive des jeux vido. Notons que le directoire scientifique de lAMA a
refus rcemment de classer formellement lusage excessif de jeux vido
parmi les addictions dordre psychiatrique. Alors que le rapport, prpar
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
108
loccasion du congrs annuel de lAMA, recommandait que la dpendance
aux jeux vido soit inscrite dans le manuel de diagnostic psychiatrique
(DSM), les dlgus de lAMA ont prfr adopter une position plus pru-
dente, rappelant simplement que le fait de jouer trs longtemps aux jeux
vido et aux jeux en ligne peut crer des problmes chez les enfants et les
adultes. Ils ont appel approfondir la recherche, afin notamment de dfinir
un temps dexposition aux jeux vido appropri pour les enfants
14
.
Nous tenterons, au-del des approches en termes de pathologie ou daddic-
tion, de comprendre ce que signifient, sociologiquement, ces pratiques de
jeu. Car la question de laddiction pose la question des normes sociales.
Valleur (2006) souligne ainsi que contrairement ce quune forte mdiatisa-
tion pourrait laisser croire, le phnomne daddiction aux jeux vido est
moindre que celui des drogues. Il estime que la crainte de laddiction aux
jeux vido est la manifestation de difficults qui se situent ailleurs dans la
famille
15
, dautant que cette pratique culturelle est nouvelle et peu connue
des parents. Cette crainte est relaye par les mdias qui mettent en avant la
seule dimension pathologique des jeux vido. Il constate que les cas dabus
important ou de dpendance ces jeux sont le fait des jeux en ligne et non
des jeux de console ou sur ordinateur. Ce qui est point et redout, cest la
perte de contact avec la ralit par limmersion dans le virtuel, et la perte de
contrle de soi dans laddiction.
Peut-on rellement parler daddiction (Gimenez et coll., 2003) ? Sagit-il
dune addiction Internet ou lordinateur, se demandent diffrents
auteurs. La cyberaddiction est parfois prsente comme une nouvelle forme
de pathologie car elle est sans produit. Il sagit dailleurs souvent dune poly-
addiction dans la mesure o il sagit dune addiction au jeu, lachat com-
pulsif, ou la communication. Les auteurs notent que lon peut distinguer
plusieurs formes daddiction Internet, selon les usages pratiqus, mais que
cest laddiction une forme de communication spcifique (IRC), aux jeux
et la cybersexualit qui est particulirement tudie. Ils parlent daddiction
la relation virtuelle.
Thomas Gaon (psychologue lOMNSH
16
) repre des facteurs de dpen-
dance spcifiques aux MMORPG :
la dure illimite ;
le caractre volutif en dveloppement perptuel du jeu et des
personnages ;
la volont de rentabilisation de labonnement par le joueur ;
lillusion dun contact social ;
14. Le Monde.fr avec AP mise jour le 28.06.07
15. Pour M. Valleur le jeu devient un refuge dans les familles rcemment recomposes, ou dans
des situations de sparation, de fortes tensions, (article Enfances Psy 2006)
16. Observatoire des Mondes Numriques en Sciences Humaines
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E la ressemblance entre le virtuel et le rel (substitution) ;
la place du joueur dfinie dans le monde virtuel (et sa valorisation par les
pairs).
Cette addiction a des traits communs avec dautres, mais prsente quelques
spcificits. Certains chercheurs (Griffiths et coll., 2004) dsignent comme
addiction technique une interaction homme-machine excessive. Ils dfi-
nissent laddiction comportementale comme addiction sans produit, qui
comprend les 6 caractristiques cl de laddiction : la salience (survalorisa-
tion du besoin), la modification de lhumeur, la tolrance, les symptmes de
manque, le conflit (avec les proches ou soi-mme), la rechute. Pour ces
auteurs, laddiction aux jeux vido existe mais ne concerne quune toute
petite minorit de personnes. La notion daddiction technique se retrouve
dans les comparaisons faites par plusieurs auteurs entre machines sous et
jeux vido (Simon, 2006). Le critre de perte de contrle, renvoyant la
dimension impulsive, prsente une frquence similaire entre jeux dargent et
jeux vido
17
(Billieux et coll., 2008). Certains auteurs distinguent les dpen-
dants primaires qui sont passionns par linformatique, voire par leur ordina-
teur, et les dpendants secondaires pour qui Internet est un moyen daccs
lobjet de leur passion. La plupart insistent sur la dsinhibition que procure
Internet dans les interactions (Craipeau, 2002 ; Gimenez et coll., 2003).
Laccent est mis sur lanonymat qui caractrise les changes sur les IRC et les
MUD
18
et la faiblesse du risque que lon y trouve. Les changes sont soute-
nus par la valorisation narcissique quils apportent. La cration et lusage
dun code spcifique contribuent crer un sentiment dappartenance.
Pour dautres auteurs, laddiction ne rside pas dans lobjet. Ainsi, Schaffer
( la suite de Valleur et dautres) signale que laddiction nest pas le fait des
objets comme lordinateur ou llectronique, mais de lexprience subjective
(Schaffer, 1996). Lexprience de lordinateur et dInternet plat en ce quelle
stimule les sens et modifie ltat intrieur. Plusieurs travaux notent le carac-
tre phasique (Griffiths et Hunt, 1998 ; Grohol, 1999 cit par Romo et
coll., 2004) de laddiction Internet : passe une phase dimmersion totale,
linternaute revient une pratique moins intense. Il parat difficile de distin-
guer les joueurs en ligne dont lengagement est trs fort, mais inoffensif, des
joueurs que lon pourrait qualifier daddicts (Griffiths et coll., 2004). Griffiths
(2002) indique que la premire tude britannique concernant le gambling sur
Internet recense 1 % dutilisateurs dInternet ayant pratiqu le gambling.
Roustan (2005) se demande si le joueur est pris dans le jeu ou par le jeu
vido, passant ainsi dune activit ludique une addiction. Lauteur identifie
des similitudes dans les discours et les utilisations faites du jeu vido et de la
17. Le diagnostic du jeu dargent pathologique servit de modle K. Young pour tablir une liste de
critres diagnostiques du trouble daddiction Internet (Seys et Bathany, 2003).
18. Jeux de donjons et dragons (Multi User Dungeon), jeu de rle textuel sur Internet
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
110
drogue. Dans lengagement total du joueur ncessaire son maintien dans
une ralit virtuelle se dessine en creux son indisponibilit autre chose ou
autrui (Roustan, 2005). Lauteur attribue leffet dadhsion limage, la
logique interne du jeu vido. Les jeux en ligne univers persistant sont parmi
les plus addictifs. Le fait que le jeu ne sarrte jamais est un facteur puissant
daddiction. Certains joueurs vitent de sortir dun jeu qui vit sans eux. Leur
dpart, mme momentan, est vcu comme une exclusion sociale (Craipeau
et coll., 2003). On voit bien la proximit qui peut stablir dentre de jeu
entre drogue et usage excessif dInternet et des jeux vido. Mais cest aussi ce
qui, paradoxalement, les distingue, selon Tisseron pour qui la dpendance
aux jeux vido diffre de celle aux jeux dargent ou aux drogues : le joueur
vido serait plus interactivo-dpendant, cest--dire dpendant de la fantasti-
que interactivit quil tablit avec sa machine. (Tisseron, 2006).
Le jeu devient problme lorsque les limites entre jeu et vie courante ne sont
plus tablies, lorsquil y a contagion de la ralit . Mais dans la pratique
les joueurs font trs bien la diffrence entre ces deux espaces (Craipeau et
Koster, 2007). On assiste plutt, avec les MMORPG, un brouillage entre
les frontires traditionnelles entre monde virtuel et monde rel, mais ce
brouillage nest pas le propre des jeux ni des personnes dpendantes. Il tra-
verse maintenant lensemble de notre socit ; pensons limportance de la
bourse par exemple. linverse, des joueurs parlent du jeu comme dun tra-
vail
19
(Craipeau, 2002 ; Craipeau et Koster, 2007). Dailleurs des entreprises
recrutent des hard core gamers (les joueurs de haut niveau, jouant beaucoup),
ceux-ci tant supposs avoir appris la gestion dquipe et la comptition
sociale (le journal Wired titre un de ses articles : you play world of warcraft ?
youre hired
20
. On sait par ailleurs que bien des jeux MMORPG sont orga-
niss en guildes, cest--dire sur le modle des entreprises (Largier, 2003).
Lusage du tlphone portable peut donner lieu des pratiques excessives.
Le rle de limpulsivit dans ces cas parat dterminant (Billieux et coll.,
2008). Pour ces auteurs, le sentiment durgence est la composante de
limpulsivit la plus troitement corrle aux problmes de lusage du tl-
phone mobile. Ces analyses psychologiques sont claires dun point de vue
sociologique par certains auteurs qui soulignent limportance du sentiment
durgence dans nos socits modernes (Jaurguiberry, 2004) mais galement
dautres dimensions comme la place de la performance.
Griffiths et Davies
21
(2005) trouvent des points communs aux pratiques de
machines sous et des jeux vido :
le besoin dune rponse des stimuli prvisibles et construits par des
algorithmes ;
19. Un joueur dit quil vaut mieux ne pas flner dans lunivers de jeu (Craipeau et Koster, 2007)
20. Vous jouez world of Warcraft ? Vous tes recrut
21. Griffiths a raison, nous semble-t-il de parler daddiction technique (Griffiths et Davies, 2005)
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E le besoin dune totale concentration et dune coordination il-main ;
un large ventail de jeux accessibles grce la performance du joueur ;
un grand nombre de gratifications visuelles et auditives lorsquon gagne,
des rcompenses qui augmentent au fur et mesure que lon gagne et donc
renforcent les comportements corrects ;
laffichage numrique des scores obtenus, loccasion dobtenir lattention
et lagrment du groupe de pairs travers la comptition, cest ce que lon
retrouve avec les MMORPG (Craipeau, 2002 ; Craipeau et Koster, 2007).
La pratique du jeu vido conduit souvent celle des machines sous selon
Griffiths (1991), les deux pratiques, lorsquelles sont excessives, sont sou-
vent associes chez les adolescents (Wood et coll., 2004).
Schaffer (1996) indique que, comme les jeux dargent et de hasard, lutilisa-
tion de lordinateur permet une acclration du temps subjectif. Il nest pas
le seul souligner limportance de cette transformation du temps. Mais il ne
cherche pas comprendre ce que cela signifie.
Le risque nouveau introduit par la numrisation des jeux de hasard et
dargent depuis leur apparition est leur dterritorialisation qui introduit de
nouvelles zones franches incontrlables (Tremblay, 2003). En 2000, on
rpertorie plus de 600 sites, entre 2001 et 2002, la proportion damricains
ayant gag sur Internet est passe de 1 % 3 %.
Industrie du jeu et addiction
Ce qui est point et redout dans laddiction aux jeux, cest la perte de con-
tact avec la ralit par limmersion dans le virtuel et la perte de contrle de
soi. Or, ces deux aspects interrogent deux dimensions centrales de notre
socit. Stora (2004) indique par exemple que les parents sur-stimulent de
plus en plus leurs enfants. Plus globalement, ils donneraient trop de choix
leur enfant, faisant merger des affects dpressifs et une confusion quant
ses dsirs, ceux-ci ntant plus nomms par les parents .
Par ailleurs, lintrt voire la passion que suscitent les jeux sur Internet, sont
semble-t-il directement lis leurs caractristiques techniques combines
des phnomnes sociaux typiques de notre modernit : rechercher les perfor-
mances, les sensations, privilgier le temps prsent, limmdiat et lurgent
22
.
Ces caractristiques modernes du jeu sont renforces par les stratgies de
22. BALANDIER G. Le Grand Systme, Fayard, 2001 : La mobilit et la vitesse sont dsormais des
valeurs conomiques, sociales, et individuelles prdominantes. Elles faonnent dautant plus les
manires dtre, lconomie des passions et lastreinte la servitude la performance que les
temporalits actuelles dprcient le diffr lavantage de limmdiat et de lurgent .
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
112
leurs concepteurs. Le jeu MMORPG World of Warcraft apparat comme le
prototype du jeu russi (du point de vue des industriels).
La socit Blizzard Entertainement a dvelopp le MMORPG World of War-
craft (WoW) pour Vivendi Games. Cest le premier MMORPG qui sadresse
au grand public. Entrant dans un monde imaginaire nomm Azeroth, le
joueur choisit son personnage parmi huit ou dix races disponibles divises en
deux factions : lAlliance et la Horde. La personnalisation comprend gale-
ment le choix dune classe (guerrier, mage, voleur, prtre, chasseur, druide,
dmoniste, paladin et chaman). Les joueurs sont invits choisir entre diff-
rents mtiers. WoW reprend les caractristiques classiques dun MMORPG :
nombreuses qutes, univers assez tendu divis en zones de niveau et en
zones instancies (zones rserves un groupe de joueurs). Ces dernires
permettent un groupe plus ou moins important (de 2 40 joueurs) de se
retrouver seuls dans une partie du monde. Cest loccasion de se confronter
des monstres divers plus difficiles vaincre que le commun des cratures peu-
plant Azeroth. Tuer des monstres et faire des qutes permettent dacqurir de
lexprience. Outre lexprience, les qutes rcompensent le joueur en qui-
pement, rputation et en argent. WoW propose un systme dartisanat (dpe-
ceur, forgeron) et de comptences secondaires (pche, secourisme,
cuisine). Il est possible de soigner un autre joueur laide de la comptence
premiers soins ; les ingnieurs peuvent crer et utiliser diverses inventions
loufoques et gadgets. Des qutes peuvent tre effectues seul ou en groupe.
Il faut compter des centaines dheures pour arriver un bon niveau et pour
squiper sa guise. WoW propose un panel relativement riche de rgles du
jeu et de possibilits permettant de couvrir les diffrentes attentes des joueurs.
Ainsi, il est possible dacqurir de lquipement et de lexprience en combat-
tant dautres joueurs dans les zones de combats, en affrontant des cratures
avec un groupe dans un univers magique ou bien tout simplement en faisant
du commerce (grce un systme de ventes aux enchres des objets crs ou
trouvs par les joueurs) (daprs World of Warcraft, Wikipedia).
Ce jeu a clairement une structure de rcompense consciencieusement fabri-
que et addictive. La rcompense augmente doucement, tout comme la diffi-
cult et le renforcement de lengagement du joueur. Les joueurs sont
toujours sur le point de parvenir de nouvelles comptences, de dcouvrir
de nouveaux contenus. De ce point de vue, WoW est une exprimentation
sur la psychologie de la motivation et sur les facteurs de plaisir (Duchenaut
et coll., 2006). Ainsi, au-del de laddiction en tant que telle, ce qui nous
parat pertinent et urgent interroger, cest le rle et la place de lindustrie
du loisir et des nouvelles technologies, ainsi que lusage qui est fait des tra-
vaux en sciences humaines et sociales, travaux qui fournissent les modles
permettant de crer des mondes sociaux (conomie, anthropologie, sociolo-
gie) et les modles behavioristes de comportement.
Une enqute quantitative en ligne sur le jeu World of Warcraft (Duchenaut
et coll., 2006) analyse la faon dont la conception du jeu rcompense aussi
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E bien les joueurs qui consacrent 1 heure que ceux qui jouent 20 heures par
semaine. Ainsi, les personnages sont considrs au repos lorsquils ne sont
pas dans le jeu. Quand les joueurs retournent un personnage bien repos,
ils gagnent 50 % de points en plus. Plus le joueur passe du temps hors jeu,
plus il obtient de bonus. Cela a t conu pour permettre des joueurs occa-
sionnels de se mesurer des hardcore . WoW dbute avec des gratifica-
tions, mais lorsque les tches deviennent triviales, elles sont remplaces par
des tches lgrement plus difficiles et des promesses de rcompense plus
importante. En fait lapprentissage des joueurs rpond un concept de con-
ditionnement. Le fait que le jeu offre une lente progression indique quel
point les concepteurs ont cherch concevoir une subtile mcanique du
jeu (Duchenaut et coll., 2006).
Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Il permet lutilisa-
teur de vivre une sorte de seconde vie . La majeure partie du monde vir-
tuel est cre par les rsidents eux-mmes qui y voluent au travers des
avatars quils crent. Lunivers se dmarque galement par son conomie :
les rsidents peuvent crer et vendre leurs crations (vtements, immobi-
lier). Les changes se font en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut
tre change contre de la monnaie relle. Second Life nest pas un jeu stricto
sensu mais un espace dchanges (donc de jeu si les utilisateurs le dsirent),
visant tre aussi vari que la vie relle. Cest un forum Internet o sexpri-
ment les engagements sociaux et politiques de manire libre et
internationale ; les dbats, expositions, confrences, formations, recrute-
ments, concerts, mariages sont des vnements courants sur Second Life
(Wikipedia, Second Life). Cet univers est fortement investi par les organisa-
tions, comme vitrine et moyen de marketing, on y trouve un site de Peugeot
ou Adidas, des partis politiques, de grandes coles Il est significatif dun
certain effacement des frontires entre monde ludique, monde conomique,
lieu de sociabilit et lieu dinformation.
En conclusion, les auteurs divergent dans leur valuation et leur analyse du
jeu excessif avec les technologies de linformation. La dpendance viendrait
pour les uns du medium lui-mme, ordinateur ou Internet, pour les autres
elle relverait du contenu (jeu vido, jeu dargent, chat), ou des caractris-
tiques individuelles des joueurs. Ceci se traduit par des divergences sur lori-
gine du problme : les caractristiques du jeu sur ces nouveaux supports, les
caractristiques de la population concerne, larticulation entre ces diffren-
tes dimensions (Venisse et coll., 2006). Les jeux vido se distinguent des
jeux de hasard et dargent. Ils ne sont pas affaire de hasard mais ncessitent
un apprentissage concernant la motricit et le traitement de linformation en
particulier (Peter, 2007). Nanmoins, des points communs apparaissent, qui
mettent en avant la prpondrance de la recherche de sensations, de con-
trle, de puissance. Dans quelle mesure ce qui est stigmatis comme une
perte de contrle individuel (laddiction), nest-il pas dans le mme temps
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
114
une recherche de contrle individuel dans un monde qui chappe de plus en
plus aux rgulations sociales habituelles ? Plus la vie quotidienne exige des
individus de contenir leurs sentiments et lexpression corporelle, et plus les
jeux prennent une part importante dans la qute dmotions fortes.
(Gebauer et Wulf, 2004). On peut considrer par ailleurs que lattrait gran-
dissant pour les jeux vido (peut tre aussi pour les jeux de hasard et
dargent) est un signe danomie, dont Durkheim indique quelle survient
lorsque la socit est incapable dassurer ses rgulations sociales, ltat de
drglement ou danomie est donc encore renforc par le fait que les passions
sont moins disciplines au moment mme o elles auraient besoin dune plus
forte discipline Du haut en bas de lchelle les convoitises sont souleves
sans quelles sachent o se poser dfinitivement. Rien ne saurait les calmer
puisque le but o elles tendent est infiniment au-del de tout ce quelles peu-
vent atteindre. Le rel parat sans valeur au prix de ce quentrevoient comme
possible les imaginations enfivres (Durkheim, 1930). Ce texte, crit en
1902, parat concerner tout particulirement les pratiques vido ludiques,
voire les jeux de hasard et dargent. Les jeux vido ne sont-ils pas lespace o
se rvlent et se travaillent des enjeux cl de nos socits industrielles
modernes, tout particulirement la question du contrle, ou des rgles socia-
les, la question de ce qui fait la socit ?
BIBLIOGRAPHIE
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Hypothses neurophysiologiques
Bien que lexistence de joueurs pathologiques ait t dcrite ds 1929 dans
les Annales mdico-psychologiques (Doupouy et Chatagnon, 1929) et
mme ds 1902 (France, 1902), la notion de jeu pathologique et son lien
ventuel avec un processus addictif nest apparue dans la littrature scien-
tifique que vers la fin des annes 1980 (American Psychiatric Association,
Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders, DSM-III-R, 1987). Le
joueur excessif a tout dabord t considr comme ayant des troubles des
impulsions puis cette pathologie sest trouve incluse progressivement dans
le groupe des addictions sans substances. Cest galement cette poque
que Aviel Goodman a suggr que la meilleure mthode pour tudier les
troubles addictifs serait, non pas de considrer chacun dentre eux comme
une entit isole, mais plutt de rechercher une origine ou un mcanisme
communs aux addictions qui sexprimeraient par une multitude dexpres-
sions comportementales (Goodman, 1990). Toujours cette mme po-
que, en 1988, une quipe italienne a montr que toutes les substances
psychoactives qui dclenchent une pharmacodpendance chez lHomme,
comme lamphtamine, la cocane, la morphine ou lalcool, ont en commun
la proprit de librer une substance, la dopamine, dans une zone du cer-
veau de rongeur, le noyau accumbens (Di Chiara et Imperato, 1988). Qui
plus est, en 1954, deux amricains, Olds et Milner, avaient montr que la
stimulation lectrique dune zone profonde du cerveau du rat, laire tegmen-
tale ventrale, activait un circuit dit de la rcompense . Ce circuit, com-
pos de plusieurs structures crbrales, fonctionne comme un baromtre qui
indique tout instant lanimal ou lindividu ltat psychique et physique
dans lequel il se trouve. Olds et Milner ont montr que lactivation lectri-
que de ce circuit partir de laire tegmentale ventrale induisait chez lani-
mal un tat de satisfaction si puissant quil en ngligeait de se nourrir.
Il se trouve que laire tegmentale ventrale nest autre que la structure cr-
brale contenant les corps cellulaires des neurones dopaminergiques qui
innervent lavant du cerveau. La dopamine et les cellules dopaminergiques
qui stimulent le circuit de la rcompense semblent donc se trouver au centre
de toutes les explications neurophysiologiques des processus de plaisir. Enfin,
lensemble de ces rsultats a conduit considrer que puisque toutes les dro-
gues qui entranent une addiction procurent, au moins lors des premires
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
118
prises, du plaisir, la dopamine, responsable du plaisir, pourrait tre le neuro-
mdiateur dont la libration intense provoquerait la pharmacodpendance.
partir du syllogisme selon lequel la dopamine est responsable des proces-
sus addictifs et le jeu pathologique est analogue un processus addictif ,
les recherches ont t tout naturellement diriges vers les liens qui pou-
vaient exister entre la transmission dopaminergique et le jeu pathologique.
Donnes neurophysiologiques
Les donnes qui ont t obtenues en lien avec le jeu pathologique concer-
nent donc essentiellement les neurones dopaminergiques. Des tudes gnti-
ques et biochimiques ont cependant permis de mettre en vidence le rle
dautres ensembles neuronaux, tels que les neurones noradrnergiques et
srotoninergiques.
Traitement de la maladie de Parkinson et jeu pathologique
La maladie de Parkinson est un trouble neurologique qui regroupe trois
symptmes : une akinsie (difficult dans linitiation dun mouvement) et
deux autres qui ne sont pas ncessairement prsents de faon simultane,
une hypertonie plastique (rsistance continue ltirement dun membre) et
un tremblement de repos. Ds 1960, il ft observ chez les patients parkinso-
niens dcds quune grande partie de leurs neurones dopaminergiques avait
subi une dgnrescence. On sait maintenant que cette dgnrescence
dopaminergique est accompagne dune disparition des neurones noradr-
nergiques qui est au moins gale sinon suprieure celle des neurones
dopaminergiques (Zarow et coll., 2003). Les traitements chimiothrapiques
les plus usuels consistent tenter de rtablir, au moins partiellement, une
transmission dopaminergique, soit en donnant le prcurseur de la dopamine
et de la noradrnaline, la L-DOPA, soit en donnant des produits qui stimu-
lent les rcepteurs dopaminergiques, des agonistes des rcepteurs de type D2
ou D2/D3.
Les premires publications du dveloppement dun jeu excessif chez des
malades parkinsoniens la suite de leur traitement ont paru en 2000. Seedat
et coll. (2000) et Molina et coll. (2000) ont montr que lorsque les malades
parkinsoniens traits par un agoniste dopaminergique dveloppaient une
pathologie lie au jeu, larrt du traitement ou ladministration dun antago-
niste dopaminergique permettait de faire disparatre ce trouble. Depuis cette
date, plus dune quinzaine de publications ont confirm quun (faible) pour-
centage de malades parkinsoniens traits par des agonistes dopaminergiques
devenaient des joueurs excessifs (Gschwandtner et coll., 2001 ; Czernecki et
coll., 2002 ; Driver-Dunckley et coll., 2003 ; Montastruc et coll., 2003 ;
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E Avanzi et coll., 2004 ; Brand et coll., 2004 ; Kurlan, 2004 ; Aarsland et coll.,
2005 ; Dodd et coll., 2005 ; Perretta et coll., 2005 ; Avanzi et coll., 2006 ;
Drapier et coll., 2006 ; Imamura et coll., 2006 ; Voon et coll., 2006 ; Weintraub
et coll., 2006 ; OSullivan et Lees, 2007 ; Sevincok et coll., 2007 ; Voon et
coll., 2007). Ces travaux ont galement montr que ces effets indsirables du
traitement sont plus frquents lorsque le malade parkinsonien est jeune, la
prvalence tant de toute faon trs variable puisquelle se situe, selon les
tudes, entre 0,045 % et 8 % des malades traits. Il est dautre part intres-
sant de noter que ce ne sont pas les malades traits par la L-DOPA qui dve-
loppent la pathologie mais ceux qui ont reu des agonistes dopaminergiques
de type D2 et particulirement D2/D3, le pramipexole tant le produit dont
les effets indsirables sont les plus frquents. Notons que si lon additionne
tous les cas qui ont prsent ces troubles ayant donn lieu ces publications,
le nombre de joueurs excessifs dpasse peine la trentaine. Enfin, il faut
remarquer que depuis le dbut de lanne 2007, quinze nouvelles publica-
tions continuent confirmer le lien entre le traitement de la maladie de
Parkinson par les agonistes dopaminergiques et le jeu excessif.
Deux travaux trs rcents (Tippmann-Peikert et coll., 2007 ; Ondo et Lai,
2008) ne se sont pas limits la maladie de Parkinson. Plus prcisment,
ltude de Ondo et Lai indique que chez 300 patients souffrant de maladie de
Parkinson, du syndrome des jambes sans repos ou des deux troubles associs,
et traits par des agonistes dopaminergiques, 20 % ont remarqu que leur
impulsivit avait augment mais seulement 4 % de faon dsagrable ; parmi
ceux dont limpulsivit avait augment, 45 % sont devenus des joueurs
excessifs, 40 % sont devenus des acheteurs compulsifs et 15 % des hyper-
sexuels. Ce qui parat intressant dans cette tude est quelle montre que le
jeu pathologique nest quune des expressions comportementales dune
impulsivit peu contrle due une transmission dopaminergique artificiel-
lement exacerbe par un agoniste dopaminergique. Sil semble clair que le
jeu excessif peut tre associ une impulsivit non contrle, il ne faudrait
pas en conclure que le jeu pathologique est d un excs de dopamine.
En effet, il est intressant de noter que la L-DOPA, qui est la fois prcur-
seur de la dopamine et de la noradrnaline, ninduit que trs peu, voire pas
du tout, de jeu excessif chez les parkinsoniens alors que ce sont les agonistes
dopaminergiques assez slectifs qui le font. Ces rsultats suggrent que cest
le dsquilibre entre les transmissions dopaminergique et noradrnergique,
induit par une stimulation dopaminergique exagre sur des rcepteurs daf-
frents par la dgnrescence des fibres dopaminergiques, qui serait respon-
sable du jeu excessif.
Trs rcemment, un travail qui confirme cette hypothse de dsquilibre
d la stimulation spcifique de certains rcepteurs au dtriment dautres
vient de paratre (Frank et coll., 2007). Cette quipe propose que les gan-
glions de la base possdent deux populations neuronales qui ont des effets
opposs sur les affrences corticales. Une activation des neurones Go
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
120
facilite lexcution dune rponse corticale, alors quune activation des neu-
rones No-Go supprime les rponses. La dopamine libre agirait par
lintermdiaire des rcepteurs D1 (Go) pour apprendre et rechercher les
actions rcompensantes, alors que la stimulation des rcepteurs D2 (No-Go)
faciliterait lapprentissage de laspect non rcompensant de certaines rpon-
ses. Le noyau sous-thalamique permettrait de maintenir temporairement un
contrle vitant une rponse trop rapide en cas de dcision conflictuelle
(Frank et coll., 2007). Dans le cas particulier du jeu pathologique chez les
parkinsoniens traits par des agonistes dopaminergiques, la stimulation per-
manente des rcepteurs D2 conduirait rendre ces rcepteurs inefficaces.
Cette hypothse expliquerait que la stimulation spcifique et continue des
rcepteurs D2 par les agonistes dopaminergiques entrane une incapacit
apprendre les consquences ngatives dun choix. Limpulsivit qui en
dcoule napparatrait pas lors dun traitement avec la L-DOPA parce quelle
stimule de faon naturelle la fois les rcepteurs D1 et D2.
La stimulation du noyau sous-thalamique a rcemment t dveloppe pour
traiter certains des troubles de la maladie de Parkinson. Cette stimulation a
sembl donner lieu lapparition chez un patient dune pathologie de jeu
excessif (Smeding et coll., 2007). Il faut cependant noter que ce patient
tait trait par un agoniste des rcepteurs dopaminergiques et quune obser-
vation montrant le contraire de ce rsultat avait t publie prcdemment
pour deux autres patients (Witjas et coll., 2005).
Cest encore avec lide que la dopamine est implique dans le jeu excessif
que Stojanow et coll. (2003) ont analys linhibition du rflexe de sursaut
chez les joueurs pathologiques. Cet index est souvent utilis en clinique ;
linhibition de ce rflexe est en particulier diminue chez les patients schi-
zophrnes. Stojanow et coll. interprtent la diminution de ce rflexe quils
ont constate chez les joueurs comme une augmentation de lactivit dopa-
minergique. Notons cependant que le rflexe initial des joueurs excessifs
(avant davoir test linhibition) est suprieur celui des tmoins, ce qui
suggre, comme le mentionnent les auteurs, quune augmentation de la rac-
tivit des systmes noradrnergiques peut galement expliquer leurs rsul-
tats.
Indicateurs selon lesquels le jeu excessif est d un dfaut de dopamine
Une tude rcente en IRM (imagerie par rsonance magntique) fonction-
nel a indiqu quun jeu de pari avec une rcompense montaire active le sys-
tme de rcompense mso-limbique aussi bien chez les joueurs excessifs que
chez les tmoins (Reuter et coll., 2005). Cette tude a montr que lactiva-
tion induite par le jeu tait plus faible chez les joueurs excessifs que chez les
tmoins et que plus la pathologie tait lourde, moins le systme mso-
limbique tait activ. Les auteurs en ont conclu que les joueurs excessifs
souffraient dun syndrome de dficit de rcompense (Syndrome Deficiency
Hypothses neurophysiologiques
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E Reward) (Blum et coll., 2000 ; Comings et Blum, 2000). Bien que ce travail
le suggre par analogie avec les thories de la pharmacodpendance, la tech-
nique utilise ne permet pas dimpliquer sans ambigut la dopamine. Une
autre tude a montr que le jeu dans un casino entrane chez les joueurs
excessifs et non excessifs une augmentation de lactivit de laxe hypotha-
lamo-hypophysaire, avec une augmentation des taux sanguins de noradrna-
line, de dopamine, de cortisol et du rythme cardiaque (Meyer et coll., 2004).
Les augmentations des catcholamines et du rythme cardiaque taient plus
importantes chez les joueurs excessifs. Zack et Poulos (2004) ont montr que
la D-amphtamine, qui augmente la libration de noradrnaline et de dopa-
mine, induit une envie de jouer chez les joueurs excessifs, indiquant donc,
daprs ces auteurs, un tronc commun entre les effets rcompensants des psy-
chostimulants et ceux du jeu excessif. Ces mmes auteurs ont montr que
lhalopridol, un antagoniste des rcepteurs dopaminergiques de type D2 et
galement des rcepteurs 1-adrnergiques et 5-HT2 srotoninergiques,
augmentait le plaisir et lenvie de jouer chez les joueurs excessifs (Zack et
Poulos, 2007). Bien que ces expriences mettent laccent sur laspect
dopaminergique des produits utiliss (amphtamine, halopridol...), elles
ne permettent pas dexclure lintervention dautres neurotransmissions
monoaminergiques ou non monoaminergiques.
tudes gntiques
Dune faon gnrale, les auteurs considrent que les facteurs non hrditai-
res jouent un rle prpondrant dans la pathologie du joueur excessif et un
certain nombre dtudes tentent, malgr lutilisation de cohortes relative-
ment petites, danalyser les interactions entre gnes et environnement
(Lesieur et coll., 1986 ; Black et coll., 2006). Ces tudes sont dautant plus
dlicates quil existe de fortes comorbidits entre le jeu excessif et dautres
pathologies comme les troubles bipolaires, la dpression (Potenza, 2005), ou
labus dalcool ou de tabac (Lesieur et coll., 1986 ; Krueger et coll., 2002 ;
Black et coll., 2006 ; voir chapitre sur les comorbidits). Les liens gntiques
qui ont pu tre montrs sont donc entachs du fait que les effets mesurs ne
sont pas ncessairement lis au jeu excessif mais une autre pathologie for-
tement associe. Notons enfin que, mme si des liens gntiques peuvent
tre statistiquement impliqus dans un trouble tel que le jeu excessif, il ne
saurait tre question dune relation linaire (un polymorphisme gntique
responsable de jeu excessif) mais, au maximum, dune vulnrabilit.
Les mmes difficults sont rencontres lors des tudes utilisant une approche
molculaire ; les recherches se sont diriges vers le principe qui consiste
dfinir des gnes candidats prsentant des polymorphismes et mesurer si
certains polymorphismes sont plus associs au jeu excessif que dautres.
Compte tenu de lhypothse dopaminergique , ce sont surtout les gnes
des rcepteurs dopaminergiques qui ont servi de gnes candidats et qui ont
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
122
donc t analyss. Les premiers rsultats intressants ont t obtenus par
Comings et coll. (1996) qui ont montr que la possession de lallle TaqA1
du rcepteur dopaminergique de type D2 rendait plus vulnrable au jeu
pathologique. Possder lallle TaqA1 de ce rcepteur est galement associ
une densit moins importante de rcepteurs de ce type. Nous retrouvons
ici lhypothse selon laquelle une plus faible transmission dopaminergique
pourrait conduire un dficit de rcompense et des troubles addictifs
(Cohen et coll., 2005). Notons cependant que cet allle TaqA1 est plus fr-
quemment retrouv chez les joueurs ayant une forme plus svre de jeu
excessif, et chez ceux qui ont des conduites dabus ou de dpendance
lalcool ou dautres substances toxicomanognes (Slutske et coll., 2000).
Comings et coll. (1997) ont retrouv un lien entre un allle du rcepteur D1
et les comportements addictifs, le syndrome de Gilles de La Tourette, le
fumeur et le jeu excessif. Leffet est encore plus significatif si lon tient
compte dans lanalyse de ces groupes de la nature de lallle du rcepteur D2
qui est associ celui du rcepteur D1. Notons que cette interaction entre
les allles du rcepteur D1 et ceux du rcepteur D2 a t retrouve par
Miller et coll. (1999) partir dune population de 414 individus, comme
tant fortement associe lge de la premire relation sexuelle. Les auteurs
indiquent cependant que cette association est plus forte chez les hommes
que chez les femmes. Le rcepteur dopaminergique D4 a t associ au jeu
pathologique par lintermdiaire du trait de personnalit de la recherche de
nouveaut (Cloninger et coll., 1994 ; Ebstein et coll., 1996). Perez de Castro
et coll. (1997), en tudiant dans une population de 68 sujets le polymor-
phisme du rcepteur dopaminergique D4, ont montr une association avec
le jeu pathologique qui est plus forte chez les femmes que chez les hommes.
Le rcepteur D4 possde un polymorphisme avec sept allles diffrents cor-
respondant 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 rptitions de paires de bases dans une de
ses boucles cytoplasmiques. En tudiant ces diffrents allles sur une plus
grande cohorte, Comings et coll. (1999) nont pas obtenu de diffrence vis-
-vis du jeu excessif entre ceux qui portent les 7 allles et ceux qui ne les
portent pas. Nanmoins, un effet significatif a t obtenu en considrant
ceux qui possdent les allles de 5 8 par rapport ceux qui ne les possdent
pas. Cette tude, qui a analys 737 sujets, conclut prudemment que le rle
du gne du rcepteur D4 dans les comportements impulsifs, compulsifs et
addictifs est plus complexe que le simple fait de porter ou non les 7 allles .
Enfin, une tude trs rcente a indiqu une plus grande impulsivit lorsque
les prsences de lallle TaqA1 du rcepteur dopaminergique de type D2 et
dun variant du rcepteur D4 taient associes (Eisenberg et coll., 2007).
Le problme de la trs forte comorbidit entre le jeu excessif et plusieurs
pathologies a t analys un peu plus prcisment dans un article de
Comings et coll. (2001). Au cours de leur tude de 31 gnes candidats, ils
ont interrog par questionnaire les 139 joueurs excessifs quils avaient recru-
ts afin de savoir sils abusaient de substances . Seuls 81 (58 %) ont
rpondu au questionnaire. Parmi ces rponses, 43 (53 %) avaient un
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E problme daddiction. Ce problme ne se posait pas pour les tmoins car ils
avaient t slectionns comme nayant pas de problme daddiction. Parmi
les 31 gnes candidats, 5 (rcepteur D2, rcepteur D4, transporteur de la
dopamine, tryptophane hydroxylase, rcepteur alpha2C-adrnergique) ont
montr une association claire (p<0,01) avec le jeu excessif. Mais parmi ces
5 gnes candidats, seuls trois dentre eux (rcepteur D2, rcepteur D4 et
tryptophane hydroxylase) restaient significatifs si lon ne considre que les
joueurs excessifs sans addiction. Il aurait t intressant de complter cette
tude en analysant les joueurs excessifs ne souffrant ni de dpression ni de
troubles bipolaires. Rien ne permet dassurer que la significativit des trois
gnes restants se serait maintenue.
Signalons enfin que quelques autres gnes ont t impliqus dans le jeu
pathologique. Nous ne citerons que les principaux : le gne du transporteur
de la srotonine (Perez de Castro et coll., 1999 ; Devor et coll., 1999) ainsi
que ceux des monoamines oxydases (Ibanez et coll., 2000 ; Perez de Castro
et coll., 2002 ; Ruchkin et coll., 2005).
tudes biochimiques
Comme pour les tudes prcdentes, cest la dopamine qui a eu la faveur
danalyses des taux de mtabolites dans le systme nerveux central chez les
joueurs excessifs et les tmoins. Une diminution de la dopamine et une aug-
mentation des mtabolites tels que lacide 3,4-dihydroxy-phnylactique
(DOPAC) et lacide homovanillique (HVA) ont t trouves dans le
liquide cphalorachidien chez les joueurs excessifs (Bergh et coll., 1997)
mais ces rsultats furent remis en question lorsquils ont t corrigs par le
dbit (Nordin et Eklundh, 1998 ; Nordin et Sjdin, 2006).
Les systmes srotoninergiques sont couramment impliqus dans ce qui a
trait limpulsivit (Staner et Mendlewicz, 1998 ; Brewer et Potenza, 2007) ;
pourtant, aucune diffrence de niveaux de srotonine ni dacide 5-hydroxy-
indole-actique (5-HIAA) na t dtecte dans les liquides cphalorachi-
diens des joueurs excessifs. En fait, si ces donnes sont corriges par le dbit,
qui est plus faible chez les joueurs excessifs, les taux de 5-HIAA apparaissent
plus bas. La mta-chlorophnylpiperazine (m-CPP), un mtabolite de la tra-
zodone, agit comme un agoniste partiel srotoninergique et prsente une
bonne affinit pour les rcepteurs srotoninergiques (en particulier le rcep-
teur 5-HT
2C
qui est impliqu dans diffrents aspects de lhumeur, lanxit
et de la fonction endocrine) (Kennett et Curzon, 1988). Ladministration de
m-CPP a entran une sensation plus agrable et une plus grande augmenta-
tion des niveaux de prolactine (un processus gnralement considr comme
d la stimulation des rcepteurs 5-HT
1A/2A/2C
) chez les joueurs excessifs par
rapport aux tmoins (Pallanti et coll., 2006). Cette rponse subjective est
identique celle rapporte pour dautres pathologies en lien avec limpulsi-
vit et la compulsion, comme la personnalit antisociale (Moss et coll.,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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1990), borderline (Hollander et coll., 1994) et les dpendances la cocane
(Buydens-Branchey et coll., 1997) ou lalcool (Benkelfat et coll., 1991).
Une autre ligne de recherche considre quune dysfonction noradrnergique
est trs claire dans la pathologie du jeu excessif. Ce type de recherche
sappuie sur des tudes psychologiques sur la recherche de sensations, sur des
travaux qui analysent les relations entre lextraversion et lveil et la psycho-
biologie du jeu excessif (Roy et coll., 1989). Les premires recherches con-
cernaient les activations compares des systmes autonomes chez des joueurs
occasionnels, rguliers et excessifs. Les auteurs ont trouv que les activations
des systmes autonomes taient dautant plus importantes que les joueurs se
rapprochaient de la pathologie. Les thories de Zuckerman sur le rle de la
noradrnaline en tant que substrat biologique des processus dactivation cor-
ticale et dalerte vont galement dans le mme sens (Zuckerman, 1993). Il a
t trouv que les joueurs excessifs ont une augmentation de leurs mtaboli-
tes noradrnergiques urinaires ainsi quune augmentation de noradrnaline
et de 3-mthoxy-4-hydroxy-phnylglycol (MHPG) dans leur liquide
cphalorachidien (Roy et coll., 1988). Ces mmes auteurs ont montr plus
tard une corrlation entre lextraversion et la fonction noradrnergique (Roy
et coll., 1989). Une tude qui a utilis la rponse de lexcrtion dhormone
de croissance en rponse la clonidine, un agoniste alpha2-adrnergique, a
montr que cette excrtion tait plus importante chez les joueurs excessifs
que chez les tmoins (De Caria et coll., 1997).
Enfin, notons que les taux de bta-endorphines (des opiacs endognes)
semblent plus levs dans le sang des joueurs excessifs (Shinohara et coll.,
1999). En lien avec cette observation, la naltrexone, un antagoniste des
rcepteurs opiacs, a montr une supriorit au placebo dans une tude sur le
traitement du jeu excessif (Kim et Grant, 2001).
Hypothses neurophysiologiques
Quelles sont donc les hypothses neurophysiologiques que lon peut faire
compte tenu des donnes disponibles ce jour ?
Le jeu excessif est gnralement considr comme une addiction sans
drogues , avec lide que le risque de devenir dpendant au jeu en sy adon-
nant sapparenterait celui que court un usager de drogues vis--vis de la
pharmacodpendance. Cette question nous parat centrale dans une
rflexion sur le jeu excessif ; le jeu est-il une drogue au mme titre que les
psychostimulants, les opiacs, lalcool ou le tabac ?
Nous avons vu que dans les mcanismes de consommation de drogues, le
systme dopaminergique est dterminant dans la mesure o il modifie
le fonctionnement dun ensemble neuronal particulier, le circuit de la
rcompense qui relaie toutes les informations externes et internes de
Hypothses neurophysiologiques
125
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N
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L
Y
S
E lorganisme et permet au sujet de reconnatre, par lintermdiaire de percep-
tions extrieures, lexistence de satisfactions potentielles de toutes sortes :
nourriture, chaleur, plaisir sexuel Les neurones dopaminergiques ne font
pas partie proprement parler du circuit de la rcompense, mais leur activa-
tion stimule ce circuit et provoque une sensation de satisfaction. Les rsul-
tats des recherches neurobiologiques de ces dernires annes ont convaincu
la majeure partie de la communaut scientifique que la dopamine tait fon-
damentale dans tous les vnements associs au plaisir.
Ltape qui reste encore peu tudie est celle de lintervention de la dopa-
mine dans la pharmacodpendance. Il est en effet tentant de considrer que
cest le plaisir que procure la drogue qui justifie que le consommateur ne
puisse plus sen passer. Ce serait le plaisir, et donc la dopamine, qui pousse-
rait le toxicomane rechercher la consommation de son produit. En fait, les
cliniciens ont observ depuis longtemps que les toxicomanes perdent assez
rapidement le plaisir associ la consommation de drogues au profit de la
recherche dun tat qui ressemble plus un soulagement ncessaire voire
indispensable. Les anglo-saxons parlent du passage de liking (aimer)
wanting (vouloir). On sait que la vulnrabilit du toxicomane sevr vis-
-vis dune reprise de consommation peut durer plusieurs mois voire plu-
sieurs annes. Or, jusqu prsent, tous les index biochimiques mesurs chez
lanimal la suite dadministrations rptes de drogues revenaient la nor-
male au bout de quelques jours ou au plus tard au bout dun mois aprs la
dernire consommation.
En tudiant dautres modulateurs que la dopamine, savoir la noradrnaline
et la srotonine, il a t montr que ces deux derniers systmes se rgulaient
lun lautre (taient coupls) chez les animaux normaux, cest--dire chez
ceux qui nont jamais consomm de drogues. Ce couplage correspond une
interaction entre les neurones noradrnergiques et srotoninergiques telle
que les deux ensembles neuronaux sactivent ou se limitent mutuellement
en fonction des stimuli externes que peroit lanimal ou lindividu (Salomon
et coll., 2006). Aprs quatre injections damphtamine, de cocane, de mor-
phine ou dalcool, les systmes noradrnergique et srotoninergique sont
dcoupls et chaque ensemble neuronal devient autonome et hyper-ractif
(Salomon et coll., 2006 ; Lanteri et coll., 2007) (voir figure 7.1). De faon
particulirement intressante, cette hyper-ractivit se maintient pendant
des mois chez des animaux qui nont plus accs la drogue. Le dcouplage
obtenu par lamphtamine par exemple, semble difficilement rversible.
En cela au moins, ce phnomne parat li aux observations faites chez
lhumain toxicomane sevr depuis une longue priode : sa sensibilit au pro-
duit reste prsente et tous les efforts de celui qui est un ancien toxicomane
visent ne pas reprendre du produit. En cas de reprise, les observations
montrent, dans la majorit des cas, un retour rapide une consommation
abusive et une rapparition des sensations de craving . Cest ce dcou-
plage et lhyper-ractivit incontrlable quil induit entre les systmes
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
126
noradrnergique et srotoninergique qui est responsable du malaise que res-
sentent les toxicomanes (Tassin, 2008). Reprendre de la drogue permettrait
un recouplage artificiel de ces neurones, crant ainsi un soulagement tempo-
raire susceptible dexpliquer la rechute. La drogue serait la faon la plus
immdiate de rpondre au malaise.
Figure 7.1 : Schma des interactions entre les neurones monoaminergiques
ascendants et les systmes glutamatergiques descendants
Les neurones NA (noradrnergiques) sont coupls aux neurones DA (dopaminergiques) mso-limbiques par linterm-
diaire de la voie glutamatergique descendante (issue du cortex prfrontal). Les neurones NA et 5-HT (srotoninergiques)
activent les cellules DA de laire tegmentale ventrale (ATV) lors de la stimulation des rcepteurs
1B
-adrnergiques corti-
caux et 5-HT
2A
de lATV. Le dcouplage des neurones NA et 5-HT apparat la suite des stimulations rptes des rcep-
teurs
1B
-adrnergiques et 5-HT
2A
par les drogues dabus. Ces rcepteurs qui interviennent sur le couplage et le
dcouplage peuvent tre localiss dans les noyaux du raph et le locus cruleus, respectivement.
La question qui se pose maintenant est de savoir si le dcouplage qui est
obtenu avec la cocane, la morphine, lamphtamine ou lalcool peut tre
obtenu par le jeu. Deux lments dvelopps au cours de cette expertise col-
lective nous font penser que le jeu ne peut dclencher ce processus biochi-
mique que de faon rare :
dune part, il est bien montr que la trs grande majorit des joueurs exces-
sifs souffre de pathologies associes. Il est donc possible que ce soit ces
Cortex prfrontal

1B
5-HT
2A
D
1
Nucleus accumbens
ATV
5-HT
2A
5-HT
2A

1B
RD
RM
Locus coeruleus
Glu
DA
NA
5-HT
GABA
ATV : aire tegmentale ventrale
RM : noyaux du raph mdian
RD : noyaux du raph dorsal
Hypothses neurophysiologiques
127
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Y
S
E pathologies, y compris la prsence daddiction des produits comme le tabac
et lalcool, qui se dvelopperaient paralllement au symptme de joueur
excessif et expliqueraient que le jeu prenne une forme pathologique ;
dautre part, il semble admis que pour un mme pourcentage de personnes
ayant essay le cannabis ou le jeu (de lordre de 50 % de la population), la
proportion de joueurs pathologiques est de 1 %, cest--dire bien infrieure
celle de fumeurs abusifs de cannabis qui est pourtant considr comme ayant
un faible potentiel addictif. Le potentiel addictif du jeu, si tant est quon
puisse le mesurer, serait donc assez faible.
Les psychiatres nous indiquent quil existe des joueurs pathologiques nayant
aucune addiction ni aucun autre trouble psychique associs. On ne peut
donc exclure que le simple fait de sadonner au jeu puisse, comme le ferait
une drogue dabus, entraner des modifications du fonctionnement du sys-
tme nerveux central telles que celles que nous venons de dcrire. Une des
hypothses qui pourrait tre propose ici serait que, chez certaines person-
nes, le stress et langoisse que peut engendrer le jeu augmentent de faon
chronique la scrtion de glucocorticodes et reproduisent, en absence de
produit, des activations neuronales et un dcouplage analogues ce qui est
obtenu avec les drogues addictives. Laction facilitatrice des glucocorticodes
sur la prise de substances psychoactives est en effet parfaitement documen-
te (voir revue Van Craenenbroek et coll., 2005) et, comme dans les cas de
toxicomanie avec drogues, des vnements traumatisants vcus au cours de
lenfance facilitent le dveloppement dun comportement de jeu pathologi-
que (Scherrer et coll., 2007). Des recherches pr-cliniques mriteraient
dtre envisages afin dtudier si des situations de stress chronique ou la
scrtion de molcules endognes comme les glucocorticodes peuvent,
elles seules, reproduire les effets neurochimiques que produisent les drogues
dabus.
En conclusion, les efforts qui ont t raliss jusqu prsent pour mieux
comprendre le ou les processus conduisant au jeu pathologique ont insist sur
le fait que ce syndrome correspond celui dune addiction sans drogues .
Par analogie avec les connaissances sur les addictions dues aux drogues, les
recherches se sont focalises sur les neurones dopaminergiques. Bien que les
observations, devenues classiques, des malades parkinsoniens ayant dclen-
ch ce syndrome la suite dun traitement avec des agonistes dopaminergi-
ques conduisent incriminer les systmes dopaminergiques lis la
rcompense, il semble que lmergence de cette pathologie soit non
spcifique : la stimulation excessive des rcepteurs daffrents entranerait
une perte de contrle des impulsions et sexprimerait sous diffrentes formes,
dont le jeu pathologique. Enfin, la trs forte comorbidit (alcoolo-
dpendance, tabaco-dpendance, troubles bipolaires) observe avec le jeu
excessif conduit penser que jouer de faon exagre serait plutt lexpres-
sion que la cause dun trouble pathologique. Des recherches pr-cliniques
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
128
impliquant le rle du stress dans le jeu pourraient apporter des indications sur
cette dernire hypothse.
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eases. Arch Neurol 2003, 60 : 337-341
ZUCKERMAN M. Impulsive sensation seeking and its behavioural, psychophysiologi-
cal and biochemical correlates. Neuropsychobiology 1993, 28 : 30-36
135
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8
Apport des neurosciences
Les neurosciences apportent une connaissance sur les bases neuronales de
en raison de la thse dfendue selon laquelle rien de ce qui fait lactivit dun
individu na de traduction crbrale. Si cette activit relve du normal , elle
ne laissera que des traces phmres ou mmorielles. Si cette activit met en
cause lquilibre, menace lintgrit du sujet, ou provoque des traumas, alors le
systme nerveux sen trouvera affect des degrs divers, pour le court ou le
long terme. Le dysfonctionnement crbral agira pour son propre compte et
induira des symptmes, permanents ou intermittents. La rparation ou le traite-
ment des dysfonctionnements objet de la psychiatrie et de la neurologie
aura pour objet de rtablir la relation structure/fonction dans le cadre dune nor-
malit thorique. Comme pour tout organe, cerveau normal correspon-
dent des activits normales chez les individus, cerveau en tat de
dysfonction ou atteint correspondent des activits anormales ou patho-
logiques. Ce qui maintient le normal ou induit des dysfonctions relve de causes
endognes, exognes, gntiques ou environnementales. Le principe luvre
concerne la relation entre normal et pathologique, tay depuis Claude Bernard
dans Introduction ltude exprimentale (1865) puis par Cannon et le
concept dhomostasie et ses drglements (1935), enfin et surtout par
Canguilhem (1979). La normalit est taye par de multiples constantes et les
variabilits admises, par des examens talonns et approuvs par la pratique, par
la nature mme de lexamen clinique. La subjectivit inhrente lexamen
en psychiatrie seule discipline mdicale sans examen complmentaire est
grandement encadre par une approche raisonne et scientifique de la
symptomatologie : entre donc dans le champ mdical ce qui scarte pour le
malade de sa normalit au point de rduire lune ou lautre des activits menta-
les ou physiques et ses capacits adaptatives. La pathologie est la science (mdi-
cale pour ce qui concerne lhumain) des maladies ; la maladie est une altration
de la sant qui de ce fait, rend une aide mdicale souhaitable ou ncessaire.
Laddiction est une maladie chronique rechutes (Mc Lellan et coll., 2000).
Aux symptmes cliniques correspondent des dsordres neurologiques et les
neurosciences permettent de dcrire la neuro-physio-pathologie de la maladie
selon lhypothse qu tout symptme correspond un dsordre neuronal qui en
est la cause. Examine dans ses aspects mdicaux, laddiction est une branche de
la psychiatrie dont elle adopte le modle mdical. Il va sans dire que laddiction
est tudie par de nombreuses autres branches du savoir (histoire, conomie,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
136
pidmiologie, sociologie). La psychiatrie est concerne par les dysfonction-
nements dun organe (le cerveau) dont certains dfinissent lAddiction.
Les neurosciences des addictions sont par essence exprimentales, ce qui veut
dire quelles ont recours des prparations animales reprsentes essentielle-
ment par les rongeurs, le rat, la souris. Ces prparations sont molculaires ou
cellulaires ou correspondent des modles animaux mis en situation de con-
sommation (de drogue essentiellement ; il ny a pas encore de modles pour les
addictions sans drogue). Les animaux sauto-administrent toutes les drogues que
consomment les humains car elles sont apptitives. Les questions poses tour-
nent autour de lanalogie faite entre les deux espces et de savoir si ces modles
rongeurs sont des modles daddiction. Deux paradigmes opposs sont ici en jeu
(Le Moal et Koob, 2007). Le clinicien considre le malade (addict) dans son
histoire ; il est confront au principe fondamental des diffrences inter-
individuelles et il sait que certains individus peu peu sengageront dans le pro-
cessus addictif, alors que dautres, pour des consommations au dpart similaires,
garderont un contrle sur leurs conduites. Les sources de ces diffrences, les vul-
nrabilits en cause, font partie du diagnostic clinique et du traitement et cor-
respondent aux comorbidits psychopathologiques et mme des vulnrabilits
gntiques (voir plus loin). Laction propre des objets de consommation se sura-
joute aux conditions du terrain de lindividu, quitte le transformer. En bref
cette approche est historique, centre sur lindividu. Le second paradigme est
celui qui gouverne la recherche exprimentale. Ce nest pas lindividu qui est
lintrt de la recherche mais les effets propres de lobjet, par exemple dune
drogue dans une perspective de neuropharmacologie du comportement ; ces
effets sont alors aisment tudis jusquaux niveaux cellulaires ou molculaires :
lanimal en fait le groupe danimaux est par dfinition a-historique et nest
considr que par comparaison avec un groupe dit tmoin engag paralllement
dans le protocole exprimental. Cette approche est centre sur la recherche des
actions diverses de la drogue. Ce nest que ces dernires annes que deux grou-
pes de chercheurs ont tent, partir de ce paradigme, dobtenir un modle
daddiction caractris par un accroissement de la consommation avec le temps
rsultant dune perte de contrle et dune compulsivit (Ahmed et Koob, 1998 ;
Vanderschuren et Everitt, 2004). Cependant, une seule publication combine,
aprs une consommation prolonge, les diffrences inter-individuelles et lappa-
rition chez un pourcentage rduit danimaux (comme dans la vie relle) de
signes cardinaux de laddiction humaine (Deroche-Gamonet et coll., 2004) ; ce
modle serait, en toute rigueur, le seul valide.
Processus addictif
Considrant lvolution des manifestations phnotypiques et les change-
ments crbraux, le clinicien est confront la ncessit de dfinir prcis-
ment le stade du processus auquel il est rfr et, en termes adquats, les
Apport des neurosciences
137
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E manifestations comportementales propres ce stade. Quelques aspects parti-
culiers doivent tre abords. Tout dabord, de nombreuses addictions sont
dcrites et tudies en fonction des diffrents objets addictognes, les drogues
et les conduites se rapportant au jeu, sexe, boulimie Du point de vue des
neurosciences, il convient dexaminer si elles ont des bases neurobiologiques
communes. Ensuite, le processus suit une volution propre chaque individu.
Diffrentes voies de consommation (un objet daddiction est toujours un
objet de consommation) sont classiquement dcrites : exprimentale, sociale,
circonstancielle, intensifie et impulsive, compulsive. Le passage dun niveau
de consommation un autre concerne de moins en moins dindividus, et trs
peu, quel que soit lobjet, succomberont une consommation compulsive,
cest--dire laddiction. chaque niveau dintoxication ou de consommation
correspondra un tat crbral particulier. Le dernier stade, ultime, de la mala-
die chronique rechute caractrisant laddiction prsentera des modifications
anatomo-fonctionnelles chroniques voire permanentes, mme aprs arrt plus
ou moins long de la consommation. Enfin, il faut comprendre pourquoi cer-
tains sujets succombent et dautres pas (jusqu une rsilience apparente).
Cette question concerne lexistence dune vulnrabilit potentielle, et de la
mise en vidence de sa traduction neurobiologique.
Cette vulnrabilit ne concerne pas seulement le fait gnralement admis
selon lequel un sujet dveloppera dautant plus aisment dautres addictions
quil ait auparavant succomb pour un objet donn ; une interchangeabilit
des objets est classiquement observe. De plus, des symptmes propres au
moins une condition psychiatrique majeure ou des troubles du comporte-
ment caractriss sont prsents, tels les dsordres affectifs, les troubles de
lattention Il est bien tabli que nombre de ces troubles prcdent les pre-
mires consommations et sont observs ds le jeune ge, sans oublier le rle
des environnements familiaux et socioconomiques (pour revue voir
Goodman, 2008). Vulnrabilit et comorbidit ont des traductions neurobio-
logiques. Limagerie crbrale a enrichi ces dernires annes les connaissan-
ces physiopathologiques pouvant correspondre des signes cliniques, mais les
progrs accomplir sont normes avant den faire des donnes scientifiques
de rfrence. Cependant, par essence, ces modifications crbrales existent
ncessairement et rendent parfois problmatiques les nombreuses donnes
obtenues pour les addictions et les interprtations. Une surimposition et une
addition de diffrentes atteintes existent, celles qui prexistaient (comorbi-
dit) et celles induites par la consommation de lobjet.
Le processus addictif, comme tout trouble psychiatrique, doit tre examin
dans une perspective vie entire et en raison dune diathse prcoce consid-
rer ds le dveloppement (Le Moal et Koob, 2007 ; Koob et Le Moal, 2008).
terme, les neurosciences participeront les techniques aidant au dpis-
tage des tats prmorbides. Il faut rappeler que la plupart des maladies neuro-
logiques ont des signes neuropathologiques bien avant quapparaissent les
premiers symptmes ou manifestations comportementales. Il est maintenant
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
138
admis que les dsordres addictifs partagent un processus biopsychologique
sous-jacent. Il serait souhaitable dcrire addiction (a) lorsquil sagit dune
addiction (objet) et Addiction (A) lorsque lon caractrise la maladie
chronique rechute et le syndrome commun toutes les addictions (Koob
et Le Moal, 1997 et 2006). La co-occurrence des dsordres psychiatriques
des taux levs suggre que ces dsordres sont bien des indicateurs de fac-
teurs latents ou de processus physiopathologiques qui vont sous-tendre des
conditions pathologiques diverses, dont lAddiction (Shaffer et coll., 2004).
Leur dtection et leur analyse en termes neurobiologiques permettent de
mieux comprendre les facteurs de vulnrabilit en psychiatrie (Krueger et
coll., 1998 ; Krueger, 1999), et plus prcisment de proposer une thorie
neurobiologique des processus qui sous-tendent lAddiction.
Caractristiques biologiques du processus
Le processus est reprsent dans la figure 8.1.
Figure 8.1 : Reprsentation schmatique du cycle addictif (daprs Koob et
Le Moal, 2006)
La poursuite de la consommation de lobjet, induite par divers facteurs, dbouche sur lusage compulsif qui traduit
ltat de dpendance ou dAddiction. La rechute peut survenir aprs un sevrage plus ou moins long, provoque par les
mmes facteurs qui ont entran lAddiction. Noter que la rcupration neurobiologique totale est considre comme
peu probable.
Pour des raisons intrinsques de vulnrabilit, des environnements dlt-
res, des caractristiques socioconomiques peu favorables, des relations
familiales pauvres, tout ce qui provoque du stress dont les consquences hor-
monales et neurobiologiques favorisent des dsordres psychopathologiques,
mais galement certaines variables gntiques, la rencontre avec lobjet,
Variables gntiques
Facteurs environnementaux
Stress
Effets conditionns
Rechute
Renforcement aigu/prise de drogue sociale
Escalade/usage compulsif/
binge drinking
Dpendance
Sevrage
Prolongation du sevrage
Gurison ?
Apport des neurosciences
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E en principe agrable, aura des effets particuliers propres enclencher la
rptition de la conduite. Il faut remarquer que les facteurs gntiques, trop
souvent avancs, concernent des facteurs gnraux de vulnrabilit neuro-
biologique. Il ny a pas une vulnrabilit gntique lAddiction ou lune
ou lautre des addictions ; cependant ces facteurs peuvent favoriser la pour-
suite du processus.
Lusage occasionnel mais limit de lobjet ayant une particularit addicto-
gne est distinct de lmergence dun usage chronique et dAddiction. Les
neuroadaptations rsultant de ces diffrents usages, au sein de circuits spci-
fiques, sont de mieux en mieux connus, ainsi que les transitions dun tat
un autre. Le passage est cliniquement caractris par une perte progressive
du contrle sur la conduite consommatoire, la plonge dans une spirale ali-
nante centre sur le seul objet, une pratique compulsive de la recherche de
lobjet et de sa consommation en dpit des consquences graves pouvant
survenir lindividu et son entourage et le dveloppement dun tat affec-
tif ngatif qui prcipite la rechute (Koob et Le Moal, 1997 ; Goodman,
2008). Un lment majeur du processus addictif est la dsactivation des sys-
tmes motivationnels naturels de telle sorte que le fonctionnement normal
des systmes de rcompense est compromis et que des systmes anti-
rcompense sont recruts (Koob et Le Moal, 2008).
Ltat motivationnel varie avec le niveau dactivation du sujet ; il guide le
comportement en relation avec les changements de lenvironnement interne
(tats motivationnels et pulsions centraux) ou externe (incitations varies) et
donc volue sans cesse dans le temps ; il est inextricablement li avec les
tats hdoniques, affectifs, motionnels (pour dfinitions voir Winkielman et
coll., 2007) prsents dans lAddiction. La motivation est une fonction orga-
nismique fondamentale de lindividu ayant pour but de produire une activit
organise. Elle inclut dune part le moteur et sa cohrence, et dautre part le
motif, le but, linsertion dans lhistoire, la prise de dcision, la volont. Il est
important de comprendre que ces tats affectifs, ds leur initiation par le sys-
tme nerveux, sont automatiquement moduls par des mcanismes centraux
opposants afin de rduire leur intensit (Solomon et Corbit, 1974 ; Solomon,
1980). En dautres termes, une rponse hdonique positive ou ngative
dclenche par des stimuli ou des reprsentations (Koob et Le Moal, 2008),
corrle avec leur intensit et leur dure sera suivie par une raction, con-
traire donc, lente dapparition, retarde, et de plus longue dure. Concrte-
ment, considrant les systmes motivationnels centraux, leffet initial et
immdiat de lobjet (addictogne pour certains sujets uniquement, voir plus
haut) est oppos , contrecarr par des changements homostatiques dans
le cerveau, la manire dun feedback ngatif qui va sopposer ltat affectif
initial dclench par lobjet afin de rtablir un quilibre homostatique (Poulos
et Capell, 1991 ; Koob et Le Moal, 2008). Le fait essentiel est que si leffet
initial, de nature inconditionnelle, perdure sans changement pour chaque
consommation, leffet oppos, conditionn donc car dclench par leffet
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
140
initial, se sensibilise peu peu, saccrot en intensit et dure au point dtre
de plus en plus prsent dans le temps (Larcher et coll., 1998 ; Laulin et coll.,
1999 ; Clrier et coll., 2001). Leuphorie, leffet hdonique positif, va se
rduire en intensit, domin peu peu par un tat motionnel aversif-ngatif
de plus en plus prsent dans la vie du sujet. un stade avanc dune pratique
consommatoire qui devient de plus en plus impulsive, lindividu sinstalle
dans une spirale (figure 8.2).
Figure 8.2 : Pratique consommatoire impulsive
Le renforcement positif (initial) existe donc encore aprs la consommation
de lobjet, mais le renforcement ngatif saccrot, se sensibilise. LAddiction
tant installe, cest--dire un tat compulsif, le sujet senferme dans une
autre spirale (figure 8.3).
Figure 8.3 : Pratique consommatoire compulsive
Acte impulsif
Plaisir, soulagement,
gratification
Regret, culpabilit,
reproche
Tension,
activation centrale
Consommations rptitives
et compulsives
Soulagement dun
tat danxit et de
stress intense
Retours obsessionnels
des souvenirs associs
la consommation
Anxit, stress
Apport des neurosciences
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E ce stade ultime du processus, lindividu, malade, est submerg par des ren-
forcements ngatifs et ltat affectif ngatif. Laddict est un tre en grande
souffrance et douloureux. Ltat de manque-sevrage qui domine la boucle
compulsive est le reflet des multiples neuroadaptations survenues au cours
du temps en raison de laction directe (pharmacologique) ou indirecte (bou-
cles comportementales sensori-motrices dans le cas des addictions sans dro-
gue) de lobjet. Peu peu, le processus passe par trois tats :
un tat domin par la mise en jeu du systme de rcompense, hdonique
(reward system), avec une ractivit homostatique vers lquilibre ;
une modification progressive des fonctionnements physiologiques des sys-
tmes motivationnels, hors quilibre dans un tat allostatique (Koob et
Le Moal, 2004) associ une vulnrabilit la rechute ;
ltat final o les changements crbraux sont plus difficilement rversi-
bles pour produire un tat chronique de maladie quest lAddiction (Koob et
Le Moal, 2006 ; Le Moal et Koob, 2007).
Ces considrations sont gnralisables aux autres conditions psychopatholo-
giques (Koob et Le Moal, 2001).
Le systme crbral de rcompense (reward system) correspond des circuits
impliqus dans le renforcement positif associ des valeurs hdoniques app-
titives. Les neuroadaptations induites par la consommation de lobjet corres-
pondent par dfinition (homostasie) des changements dtat internes
impliquant dune part la dopamine (Le Moal et Simon, 1991) et dautre part
les systmes dactivation et de stress (systme priphrique hypothalamo-
hypophyso-surrnalien) avec la scrtion de lhormone cortisone (glucocorti-
code). Cette hormone franchit la barrire hmato-encphalique, active ses
rcepteurs centraux et en particulier ceux localiss dans les neurones dopa-
mine (Piazza et coll., 1989 et 1993 ; Piazza et Le Moal, 1996 et 1998). Le
tableau 8.I (Koob et Le Moal, 2008) montre que chaque drogue (addictions)
met en jeu des neurotransmetteurs et structures spcifiques mais que des subs-
trats communs sont activs (Addiction).
Les rsultats exprimentaux convergent pour montrer que les systmes cen-
traux du stress (circuits intracrbraux du facteur de libration de la corti-
cotropine Corticotropin-Releasing Factor, CRF et de la noradrnaline) et
des motions sont recruts alors que le processus addictif progresse en con-
squence dune activation excessive du systme de rcompense, ce qui
accrot la valence hdonique ngative. Ces systmes ont t appels les sys-
tmes anti-renforcements (anti-reward systems) (Koob et Le Moal, 2005 et
2008) ; ils participent un ensemble cette fois inter-systmique (et non
plus intra-systme) dont le fonctionnement physiopathologique va dfinir
un tat motivationnel puissant reflt par le passage des conduites impulsi-
ves aux conduites compulsives et domin par le syndrome de sevrage. Le
tableau 8.II rsume les neurotransmetteurs impliqus dans ces tats motiva-
tionnels.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
142
Tableau 8.I : Neurotransmetteurs mis en jeu par labus de drogue
Tableau 8.II : Neurotransmetteurs impliqus dans les effets motivationnels de
sevrage dabus de drogues
Abus de drogue Neurotransmetteur Site
Cocane et amphtamines Dopamine
Acide -aminobutyrique
Nucleus accumbens
Amygdale
Opiacs Peptides opiodes
Dopamine
Endocannabinodes
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Nicotine Acetylcholine nicotinique
Dopamine
Acide -aminobutyrique
Peptides opiodes
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Amygdale
9-tetrahydrocannabinol Endocannabinodes
Peptides opiodes
Dopamine
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Alcool Dopamine
Peptides opiodes
Acide -aminobutyrique
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Amygdale
Neurotransmetteur Effet fonctionnel
Dopamine Dysphorie
Srotonine Dysphorie
Acide -aminobutyrique Anxit, panique
Neuropeptide Y Antistress
Dynorphine Dysphorie
Facteur de libration de corticotropine Stress
Noradrnaline Stress
Apport des neurosciences
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E Les circuits neurobiologiques impliqus dans lvolution du processus sont
schmatiss dans la figure 8.4.
Figure 8.4 : Circuits crbraux recruts diffrentes tapes du cycle addictif
alors que la pathologie progresse et passe du renforcement positif au renforce-
ment ngatif et dune conduite devenue impulsive au stade terminal de la com-
pulsivit incontrle (Koob et Le Moal, 2004 et 2008 ; Le Moal et Koob, 2007)
Haut, gauche : lactivit propre du systme de rcompense (nucleus accumbens, neurones dopamine) dcrot
mais dautres systmes sont recruts en particulier la boucle : cortex prfrontal-amygdale basolatrale amygdale
tendue-pallidum ventral pallidum ventro-mdian thalamus mdio-dorsal puis cortex prfrontal. Lactivation
des rgions cortex prfrontal-amygdale basolatrale produit impulsivit et renforcement positif. Bas, gauche : le circuit
de rcompense sinactive pour faire place lactivation dominante dun circuit de compulsivit et de sortie compor-
tementale (cortex prfrontal striatum ventral puis dorsal pallidum ventral puis dorsal thalamus mdio-
dorsal cortex prfrontal), accompagne de renforcement et daffectivit ngatifs. Haut, droite : laxe du stress
priphrique avec ses rtroactions et ses autorgulations ; il active le circuit de rcompense (activation directe des
neurones dopamine). Bas, droite : circuits intracrbraux du stress et ses boucles dactivation. Ces transitions
sont facilites par diffrents facteurs, dont des facteurs de vulnrabilit et les comorbidits. Les facteurs gntiques
agissent vraisemblablement par des mcanismes pigntiques.
Le processus addictif rsulte pour une bonne part de laccroissement progressif
(sensibilisation) de tous les mcanismes qui, au dpart, sopposaient leffet
aigu de lobjet ; ils se dveloppent pour leur propre compte et correspondent
aux physiopathologies luvre, consquences des consommations mais ga-
lement causes des besoins imprieux. Ces phnomnes ne sont pas encore
entirement compris. Lusage du terme tolrance (et le concept), issu de la
pharmacologie du comportement (une consommation aurait progressivement
Impulsivit
Stress
Environnement
Facteurs
dveloppementaux
Gnes
Personnalit
Pass avec drogues
Comorbidit
Compulsion
Circuit de la
rcompense
Circuit de
compulsivit
Systme hypothalamo-
hypophyso-surrnalien
du stress
Circuit extra-
hypothalamique du
stress
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
144
moins deffet et doit tre donc accrue en quantit et dans le temps pour un
effet similaire), est un non-sens physiologique. La consommation a de plus en
plus deffets non sur la cible neurobiologique initiale de lobjet (systme de
rcompense), mais sur dautres circuits (dont le cortex prfrontal), ceux qui
sont lorigine des mcanismes neuropathologiques. Dautres neurotransmet-
teurs et ensembles neuronaux sont recruts qui vont prcipiter la transition de
la consommation impulsive vers la compulsion et la perte de contrle.
Au niveau cellulaire et molculaire, les recherches ont dmontr le rle de
deux molcules. La premire est un facteur de transcription, une protine qui
rgule lexpression et lactivit des gnes et, partant, lactivit globale des cel-
lules nerveuses : CREB (cAMP Response Element-Binding), qui rsulte de
lactivation de lAMP cyclique dont la production augmente dans le systme
msolimbique et le noyau accumbens en raison de lutilisation accrue de
dopamine (effet initial de lobjet). Cet accroissement est la consquence de la
consommation de drogue ou de lactivation comportementale. Lactivation
soutenue de CREB accrot lexpression de ses gnes cibles, dont certains
codent pour la production de protines qui vont, en consquence, accrotre
lactivit des circuits du systme de rcompense, par exemple la synthse de
dynorphine, laquelle en retour inhibera les neurones dans laire tegmentale
ventrale (sige des neurones dopamine) et donc rduira lactivit du sys-
tme de rcompense. Lactivation de CREB, de nature inconditionnelle, est
de courte dure et disparat en peu de jours aprs la consommation. Les effets
prolongs des consommations dobjets addictognes, les altrations crbrales
long terme en annes et dcennies et qui subsistent aprs abstinence
relvent dautres mcanismes, dont des changements structuraux. Il a t
montr un accroissement du nombre des pines dendritiques (Robinson et
Berridge, 2003), et ces remodelages peuvent rendre compte de lhypersensibi-
lit des rgions impliques dans lAddiction aux neurotransmetteurs librs
soit par une consommation ou sa reprsentation mentale, soit par des signaux
activant des mmoires spcifiques. Des donnes rcentes (Nestler, 2001 et
2004) suggrent que la molcule delta FOS-B joue un rle dans laugmenta-
tion des pines dendritiques. Cet effet est lune des nombreuses consquences
des sensibilisations long terme mentionnes ci-dessus. Le facteur de trans-
mission delta FOS-B est le reflet de ces changements molculaires long
terme qui rendent compte de la chronicit de la maladie. Lors dune consom-
mation accrue (chronique), ce facteur saccrot lentement et rgulirement
dans les rgions impliques dans le processus addictif. Chez lanimal, cette
protine est extrmement stable et reste active dans les neurones durant des
mois aprs la consommation, maintenant de ce fait trs longtemps les chan-
gements dans lexpression des gnes mme aprs larrt dune consommation,
ce qui contribue la rechute (Nestler et coll., 2001 ; Nestler, 2001 et 2004 ;
Koob et Le Moal, 2008). Cet accroissement a t observ galement partir
de conduites rptitives comme lactivit motrice excessive ou la consomma-
tion incontrle de sucre, ce qui indique une implication gnrale dans la
physiopathologie des conduites compulsives.
Apport des neurosciences
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E Il a t montr que plusieurs rgions crbrales impliques dans lAddiction,
comme lhippocampe, lamygdale, le cortex prfrontal, communiquent (dans
les deux sens) avec le systme de rcompense, dont le noyau accumbens et
les neurones dopamine par lintermdiaire des voies glutamatergiques.
Ces voies sont lun des composants majeurs des systmes opposants condi-
tionns qui induisent des sensibilisations long terme (Kalivas, 2004 ;
Ungless et coll., 2001). Les neurones, dopamine par exemple, ont une sen-
sibilit accrue ce transmetteur excitateur, libr par des voies longues
reliant diffrentes rgions du cerveau ; ses rcepteurs sont augments dans
les neurones cibles (Ungless et coll., 2001).
Toutes ces donnes doivent tre intgres selon une dynamique temporelle
et selon les mcanismes qui rgissent les diffrences inter-individuelles.
Nous avons vu que les mmes mcanismes physiologiques qui permettent
des rponses motivationnelles rapides et adaptes une consommation sont
galement lorigine dtats pathologiques si les ressources ncessaires ne
sont pas disponibles pour arrter ces rponses. Les mcanismes allostatiques
permettent une stabilit fonctionnelle en dpit de changements neuroadap-
tatifs au sein des systmes de renforcement. Ces mcanismes ont un cot et
dbouchent sur lhyperactivation des systmes de renforcement et le recru-
tement des systmes anti-renforcements et du stress (Koob et Le Moal,
2006).
Neuropsychologie de lAddiction
Lessentiel des donnes publies concerne les addictions dues aux drogues
dabus. Cependant, comme les addictions sans drogue prsentent les mmes
symptmes et mme un syndrome de sevrage, il est logique dadmettre que
ces manifestations cliniques refltent les mmes dysfonctionnements cr-
braux qui relvent donc dune physiopathologie commune, celle de lAddic-
tion. Diffrents schmas ont t prsents dans la littrature spcialise
(pour une revue exhaustive, voir louvrage Koob et Le Moal, 2006). Il ne
sera jamais assez rpt que le syndrome dAddiction est la fin dun processus
qui sinsre dans un cycle (ou une spirale) dans la mesure o aprs sevrage,
dans 80 % des cas, il y a rechute (voir figure 8.1). La position prsente ici
(pour dtails, voir Koob et Le Moal, 1997) est :
que de linitiation du processus jusquau stade terminal dAddiction, le
trouble majeur est la perte des capacits dautorgulation des degrs varia-
bles, pour sachever dans la perte totale des mcanismes de contrle ;
que ces caractristiques comportementales refltent laltration de
mcanismes neurobiologiques faisant intervenir le cortex prfrontal. Nous
y voyons le primum movens ou le mcanisme pathognomomique de nom-
breux troubles biocomportementaux et psychopathologiques dont les addic-
tions.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
146
Cliniciens et neurobiologistes doivent dfinir et matriser le vocabulaire
dans le but de faire concider le contenu des mots qui dfinissent symptmes
et syndromes et les mots qui dfinissent physiologiquement et physiopatho-
logiquement les fonctions des structures crbrales identifies.
Le syndrome commun est dfini par :
la perte de contrle et des capacits dautorgulation ;
une recherche et un usage compulsif de lobjet, linstauration de boucles
motrices dclenches par les reprsentations mentales et les stimuli
environnementaux ;
une rupture de lhomostasie hdonique avec un tat affectif ngatif en
labsence de lobjet ;
consquemment, un rtrcissement des conduites et la mise en danger du
principe biologique fondamental : conservation de lindividu et prservation
de lespce.
Une proposition neuropsychologique des relations structure-fonction est
reprsente dans la figure 8.5.
Figure 8.5 : Reprsentation neuropsychologique du syndrome commun de
lAddiction : mise en relation des symptmes tels quils sont dcrits en termes
cliniques et les rgions et systmes qui correspondraient, connaissant les fonc-
tions quils modulent (daprs Koob et Le Moal, 2001, 2006 et 2008)
Les diffrentes propositions neurobiologiques communes au syndrome
dAddiction sont synthtises dans la figure 8.6 (Koob et Le Moal, 2006).
On y trouve un ensemble de rgions, telles le noyau central de lamygdale, le
noyau de la strie terminale, la partie externe priphrique shell du noyau
accumbens, souvent appel amygdale tendue, comprenant par ailleurs des
Augmentation de la
rcompense conditionne
Association
stimulus/rcompense
Fonctions excutives
altres
Persvration
Inhibition
Jugement altr
Systme de rcompense
altr
Anti-rcompense
Rcompense positive
Recherche compulsive
de drogue
Systme ventrostriatal-pallidal-
thalamocortical
Systme cortical
orbito-frontal
Systme
de lamygdale tendue
Apport des neurosciences
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E neurotransmetteurs tels que la dopamine et les opiodes issus de laire teg-
mentale ventrale et du noyau arqu et les messagers du stress (glucocortico-
des priphriques, CRF, noradrnaline).
Figure 8.6 : Synthse des circuits dont le dysfonctionnement produit le
syndrome commun de lAddiction (daprs Koob et Le Moal, 2006)
ENK : enkphalines ; DA : dopamine ; NA : noradrnaline ; -END : bta-endorphine
Ces rgions intgrent les stimuli renforants, ou les stimuli signification
aversive ou apptitive. Au dbut de la consommation, la valence globale est
apptitive et positivement hdonique ; mesure que le comportement devient
impulsif, puis compulsif, les valeurs ngatives ou aversives dominent. Les diff-
rentes parties sont inter-rgules par des modulations glutamatergiques.
Un second circuit comprend les cortex et la rgion basolatrale de lamygdale.
Le cortex prfrontal est en position de rgulation de lensemble crbral ; il a
une fonction inhibitrice de contrle, dfaillante dans lAddiction. La consom-
mation de lobjet, intgre au niveau cortical, dclenche le cycle addictif
(rechute) ; la perception des signaux ou indices associs lobjet, intgrs dans
le noyau basolatral, enclenche de mme la consommation incontrle.
Ici encore, la plupart des voies descendantes sont de nature glutamatergiques.
Enfin, le circuit moteur (pallidum, thalamus, cortex moteur) luvre dans la
compulsion est rgul galement par le cortex prfrontal. Ce schma na pas
inclus la rgion hippocampique qui intgre les mmoires associes lobjet et
sa consommation (mais voir Koob et Le Moal, 2001).
Dans la mesure o le syndrome clinique observ dans le jeu pathologique cor-
respond celui de lAddiction, syndrome de sevrage inclus, il est admis que
Comportement de recherche de drogue Cortex moteur
Thalamus
Pallidum
Comportement,
compulsivit
Cortex prfrontal
cingulaire antrieur, cortex
prlimbique, cortex
orbitofrontal
Amygdale
basolatrale
Aire tegmentale ventrale
Noyau central
de lamygdale
Noyau accumbens
Renforcement de la
rcompense et du
stress associs aux
drogues
Noyau
de stria terminalis
Rintroduction du
besoin de drogue
Noyau arqu
Noyaux pontiques
NA
NA
ENK
DA
ENK
ENK
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
148
les fondements neuro- et physiopathologiques sont similaires. Quil sagisse de
la consommation daliments ayant des qualits hdoniques, de drogues qui
envahissent les rgions de renforcements positifs et usurpent leur fonctionne-
ment normal, de conduites procurant plaisir et rcompenses (ou leur
attente), les mcanismes induits sont les mmes, au niveau des mmes struc-
tures, tout comme la capacit ou non de sautorguler. Laddiction aux jeux,
et selon leurs multiples formes, prsente bien videmment des caractristi-
ques spcifiques. Il est admis que les sources de vulnrabilit sont identiques
(Goodman, 2008). Trs peu est connu sur les voies sensorielles impliques,
sur les circuits associs aux rponses dclenches par des indices, visuels ou
autres. Le rle du cortex prfrontal est bien document (Bechara et coll.,
1995 et 1998 ; Damasio et coll., 2000 ; Kahneman, 2003 ; Bechara, 2005) en
particulier pour ce qui concerne la prdiction, la prise de dcision (et les
voies glutamatergiques descendantes) et le contrle motionnel. Limagerie
crbrale montre une perte dactivation prfrentielle de ces rgions chez les
sujets dpendants lors de situations reproduisant une situation de jeux
(Potenza et coll., 2003).
Laddiction au jeu pose aux neurosciences un problme rsoudre du plus
grand intrt. En effet, cette addiction est la seule qui soit non
mtabolique , en dautres termes dont lobjet nest pas consomm dans le
cadre des systmes biologiques et de leurs limites mtaboliques. Les drogues
sont ingres (ou administres) et mettent en route les mtabolismes biochi-
miques au sein des systmes qui ont leurs propres limites homostatiques et
temporelles, de mme pour le sexe, la boulimie. Lobjet, dans le jeu patholo-
gique, ici des stimuli sensoriels, a peu de limites temporelles, emprunte des
voies et met en jeu des systmes qui lui seront spcifiques, comme pour toute
addiction . Les structures en cause dans un syndrome addictif qui pro-
gresse sont par nature les mmes, celles de lAddiction. Cependant, la carac-
tristique essentielle est la rapidit entre perception et excution, bien
illustre avec les joueurs dchec qui mnent plusieurs parties en mme temps
et luvre chez les joueurs dargent ou les cyberjoueurs par exemple.
La prise de dcision repose bien videmment sur des connaissances, un
savoir-faire, des mmoires dont la qualit et la pertinence rendent vraisem-
blablement compte de la rapidit de dcision et daction. La mise en jeu de
schmas mentaux prtablis existe galement avec les drogues dabus et sont
lorigine des rechutes ; les indices de lenvironnement mais aussi des repr-
sentations mentales dclenchent quasi immdiatement une consommation
imprieuse, impulsive, compulsive, et mme un syndrome de sevrage chez un
sujet nayant pas consomm depuis plusieurs semaines. Les recherches neuro-
biologiques sorientent vers lidentification des substrats mis en jeu dans les
deux situations qui semblent reposer sur des associations stimuli-rponses
dans le cadre de mmoires et de connaissances, de systmes cognitifs donc.
Dans le cas des drogues dabus, il a t propos le rle central dhabitudes,
de schmas sensori-moteurs ( habits ), de mmoires routinires et procdu-
rales autonomes, localiss dans le striatum et sans grandes interfrences,
Apport des neurosciences
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E curieusement avec les mcanismes (ou non-contrles) corticaux (Robbins et
Everitt, 1999). Leur dclenchement et mise en route sont mal compris.
A contrario, Kahneman et son cole (pour revue rcente voir Kahneman,
2003) ont bien analys les mcanismes impliqus lors des prises de dcisions
dans des situations risques ou charges dincertitudes (jeu, bourse) fr-
quentes dans le monde rel, y compris les drogues et le sexe (Tversky et
Kahneman, 1974 et 1981 ; Kahneman et Tversky, 1979) et pour lesquelles le
rle de certaines rgions du cortex prfrontal a t bien analys (Bechara et
coll., 2000 ; Tranel et coll., 2002 ; Gehring et Willoughby, 2002). La
figure 8.7 rsume les caractristiques dune part dun systme rapide (sys-
tme 1), implicite, motionnel et non soumis lintrospection, gouvern par
des procdures et habitudes, et dautre part dun systme rflexif (systme 2),
de contrle, de raisonnement et qui serait plus lent. Un concept central sous-
tend ces deux systmes, celui de laccessibilit, leffort ou laisance avec
lequel des contenus mentaux particuliers viennent lesprit ; laccessibilit
dune pense est dtermine la fois par les caractristiques des mcanismes
cognitifs qui la produisent et par les caractristiques des stimuli ou vne-
ments qui lvoquent. Comment ces mcanismes corticaux se drglent est
une question qui stimule la recherche en neurosciences.
Figure 8.7 : Caractristiques des deux systmes cognitifs impliqus dans une
prise de dcision lors de la prsentation dun stimulus de lenvironnement
(daprs Kahneman, 2003)
Au plan du processus, le systme 1, qui suit trs vite la perception, est motionnel, intuitif, rigide, rapide
et associatif. Le second est rflexif, contrl, demande de leffort, neutre motionnellement, flexible. Les contenus sont
galement diffrents voire opposs : de nature stimulus-rponse, li la perception dans le premier systme, li
lhistoire du sujet, aux contenus des reprsentations dans le second.
INTUITION
SYSTME 1
RAISONNEMENT
SYSTME 2
PERCEPTION
P
R
O
C
E
S
S
U
S

C
O
N
T
E
N
U
S
Rapide
En parallle
Automatique
Sans effort
Associatif
Apprentissage
lent
Perceptions
Stimulations
courantes
Lent
En srie
Contrl
Avec effort
Gouvern par des
rgles
Flexible
Reprsentations conceptuelles
Pass, prsent, futur
Peut tre voqu par le langage
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
150
En conclusion, un objet daddiction nest addictogne que dans la mesure
o il est consomm par un individu pralablement vulnrable. Cette vuln-
rabilit rsulte des comorbidits psychopathologiques diverses, de conditions
environnementales et ducationnelles dltres, de troubles de la personna-
lit, de trajectoires de vie stressantes. Ces sujets vulnrables sont en gnral
polyconsommateurs dobjets daddiction. Les troubles dvelopps sont donc
complexes : propres lobjet et propres aux comorbidits. La consommation
est souvent une auto-mdication. Comment prdire en amont une vulnra-
bilit est lun des challenges de laddictologie.
De la consommation occasionnelle et contrle la consommation compul-
sive, un processus complexe, pathologique, sengage sachevant par le stade
dAddiction, maladie chronique rechute. LAddiction, maladie grave, con-
cerne relativement peu de sujets au regard du nombre des consommateurs
occasionnels.
Il est admis que pour chaque addiction , il y a des symptmes ou carac-
tristiques comportementales propres la consommation de lobjet dter-
min. Toutefois, il existe un syndrome clinique commun, le syndrome
dAddiction. Ce syndrome est analys selon un modle mdical : recherche
de ltiologie, de la physiopathologie, laboration du traitement. Ltiologie
est en discussion : soit la comorbidit prmorbide, soit les caractristiques
propres lobjet ; seule la premire position est acceptable. Les traitements
sont encore limits en efficacit.
La physiopathologie est de mieux en mieux connue. Une perspective neuro-
psychologique est propose pour laquelle les termes de la description clini-
que sont rapports aux termes utiliss en physiologie du cerveau pour
caractriser la fonction et la dysfonction des structures et rseaux.
Les addictions ne sont quune part dun ensemble de perturbations psycho-
pathologiques et comportementales, toutes caractrises par une perte des
capacits dautorgulation.
Le jeu pathologique rejoint les addictions aux drogues licites (tabac, alcool),
lesquelles cotent la socit et aux systmes de soin et, sans commune
mesure, bien plus que les addictions illicites.
Le traitement, difficile comme pour toutes les pathologies psychiatriques,
demande une grande expertise. La prvention sera possible sur la base dune
conception solide du pourquoi des diffrences inter-individuelles et du com-
ment de lentre dans le processus addictif. Les neurosciences, avec les autres
disciplines, doivent y concourir.
Apport des neurosciences
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III
Approches cliniques
157
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9
Critres diagnostiques
Ce chapitre introduit la partie clinique de lexpertise par la question de
lappartenance du jeu pathologique la catgorie nosographique des addic-
tions. Ltude de la littrature montre que les dbats nosographiques, con-
cernant les conduites morbides de jeu, sarticulent autour de trois
hypothses : appartenance au spectre des troubles obsessionnels compul-
sifs, la catgorie du trouble du contrle des impulsions telle quelle
apparat depuis le DSM-III (Diagnostic and Statistical Manual of Mental
Disorders, Third edition), celle des troubles addictifs enfin. Des arguments
cliniques, psychopathologiques, biologiques, thrapeutiques sont voqus
propos de chacune de ces hypothses. Lobjet de cette prsentation est de
proposer une revue de ces arguments, conduisant considrer lhypothse la
mieux taye : lappartenance du jeu pathologique la catgorie des addic-
tions, au sein du sous-groupe des addictions dites comportementales ou
addictions sans drogue .
Notion daddiction
Le terme daddiction est ancien, mais ce concept a surtout t dvelopp,
propos des conduites de dpendance, depuis les annes 1960-1970 aux
tats-Unis et plus particulirement par Goodman (1990).
Origines du concept
Le mot daddiction, vieux terme juridique franais signifiant contrainte
par corps est utilis par les auteurs anglo-saxons partir des annes 1950
pour caractriser les dpendances : Jellinek parle daddiction lalcool
(Jellinek, 1960). Les premires descriptions cliniques sont dues deux
auteurs amricains, Peele en 1977 et Orford en 1978. Pour Peele, laddic-
tion, envisage en termes de psychologie du comportement, est lie un
conditionnement oprant : les sentiments dincomptence poussent la
recherche de gratifications court terme et prvisibles par le produit ou le
comportement. Le pouvoir renforateur immdiat entrane laddiction, qui
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
158
accentue elle-mme le sentiment dincomptence (Peele et Brodsky, 1977).
Les premiers critres de laddiction sont dus Orford. Laddiction se dcom-
poserait en compulsions ( prendre le produit, sengager dans le comporte-
ment), maintien du comportement malgr ses consquences ngatives,
obsession du produit ou du comportement, culpabilit au dcours de laction,
enfin symptmes de sevrage en cas dinterruption brutale.
Critres de laddiction : modle de Goodman
Le psychiatre Goodman a publi en 1990, dans le British Journal of Addiction,
des critres du trouble addictif, critres trs proches des critres DSM de la
dpendance et qui font aujourdhui autorit. Ces critres ont t labors par
Goodman pour thoriser les pratiques sexuelles addictives, mais sont applica-
bles toutes les addictions comportementales ou non (Goodman, 1990 et
1998 ; tableau 9.I). Laddiction, dfinie par Goodman, est une condition selon
laquelle un comportement susceptible de donner du plaisir et de soulager des
affects pnibles est utilis dune manire qui donne lieu deux symptmes
cls :
chec rpt de contrler ce comportement ( perte du contrle de
Jellinek) ;
poursuite de ce comportement malgr ses consquences ngatives.
Tableau 9.I : Critres du trouble addictif (daprs Goodman, 1990)
Critres de Goodman repris et complts dans les travaux rcents
sur laddiction
Tous les travaux rcents (Shaffer et coll., 1999 ; Maddux et Desmond,
2000 ; Petry, 2006 ; Potenza, 2006 ; West, 2006) reprennent les critres de
A. Impossibilit de rsister limpulsion de sengager dans le comportement
B. Tension croissante avant dinitier le comportement
C. Plaisir ou soulagement au moment de laction
D. Perte du contrle en dbutant le comportement
E. Cinq des critres suivants ou plus :
1. Proccupation frquente pour le comportement ou lactivit qui prpare celui-ci
2. Engagement plus intense ou plus long que prvu dans le comportement
3. Efforts rpts pour rduire ou arrter
4. Temps considrable pass raliser le comportement
5. Rduction des activits sociales, professionnelles, familiales du fait du comportement
6. Lengagement dans ce comportement empche de remplir des obligations sociales, familiales, professionnelles
7. Poursuite malgr les problmes sociaux
8. Tolrance marque
9. Agitation ou irritabilit sil est impossible de rduire le comportement
F. Plus dun mois ou de faon rpte pendant une longue priode
Critres diagnostiques
159
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E Goodman, avec quelques lgres modifications : ajout de craving avant
de raliser le comportement, compulsion, poursuite du comportement
malgr les consquences ngatives. Au terme de perte du contrle , cer-
tains prfrent celui d altration du contrle (Maddux et Desmond,
2000). Selon Potenza (2006), les critres diagnostiques de laddiction sont
en partie communs avec ceux de la dpendance une substance dans le
DSM. Le terme daddiction est considr comme prfrable celui de
dpendance (exemple fourni de dpendances purement pharmacologiques
un produit ou mdicament sans les effets ngatifs ou destructeurs de
laddiction). Plus gnral que celui de dpendance, le concept daddiction
permet dinclure les addictions comportementales. Le NIDA (National Insti-
tute on Drug Abuse) aux tats-Unis, incitait, ds 2002, la mise en place de
recherches portant sur les addictions comportementales et linclusion de ces
dernires dans la catgorie des addictions. Selon Goodman, laddiction se
situerait entre impulsion et compulsion : si limpulsion implique la recher-
che dun plaisir ou dune gratification immdiate, la compulsion, le soulage-
ment des tensions et la rduction des affects pnibles, laddiction partage,
selon les moments volutifs, les caractristiques de limpulsion et de la com-
pulsion (Goodman, 1998).
Jeu pathologique : une addiction ?
Pour formuler une rponse cette question, des arguments en faveur ou en
dfaveur de lhypothse addictive seront envisags ainsi que les avantages et
dsavantages de cette conception.
Les dbats nosographiques, dans la littrature, portent sur lappartenance du
jeu pathologique au spectre des troubles obsessionnels compulsifs, la cat-
gorie trouble du contrle des impulsions ou la catgorie des addictions.
Trouble du contrle des impulsions et jeu pathologique
Le jeu pathologique est situ, dans le DSM-IV-TR, dans la catgorie
trouble du contrle des impulsions , avec la trichotillomanie, la pyroma-
nie, le trouble explosif intermittent. Les critres DSM-IV-TR du jeu patholo-
gique sont proches de ceux de la dpendance, dans cette mme classification
(5 des 7 critres de la dpendance DSM-IV-TR sont retrouvs de faon iden-
tique dans ceux du jeu pathologique). noter que le nombre de critres
ncessaires pour faire le diagnostic de jeu pathologique na cess daugmenter
au fil des versions du DSM (3 dans le DSM-III, 5 dans le DSM-IV-TR)
(tableau 9.II). Ces critres sont donc devenus trs restrictifs.
On trouve ainsi dans la littrature rcente voque lexistence de formes
subsyndromiques , natteignant pas le nombre de critres ncessaires pour
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
160
le diagnostic. Potenza propose, en 2006, de considrer ces formes comme des
abus de jeu , en relation avec la notion dabus de substances (Potenza,
2006).
Tableau 9.II : Critres DSM-IV-TR du jeu pathologique
La catgorie trouble du contrle des impulsions est caractrise, selon le
DSM-IV-TR, par limpossibilit de rsister limpulsion, ou la tentation
de commettre un acte nuisible au sujet lui-mme ou autrui. Le sujet res-
sent, avant lacte, un sentiment croissant de tension , puis prouve
plaisir, gratification, ou soulagement ds que lacte est commis .
On retrouve parfois, mais non constamment, des sentiments de culpabilit
au dcours de lacte.
Lappartenance du jeu pathologique la catgorie trouble du contrle des
impulsions peut tre justifie par limportance de limpulsivit chez les
joueurs pathologiques. Plusieurs tudes confirment cette donne.
Les joueurs ont des scores dimpulsivit plus levs que les sujets alcoolod-
pendants ou toxicomanes (Castellani et Rugle, 1995) ; on retrouve une cor-
rlation, chez 82 joueurs pathologiques, entre niveau dimpulsivit et scores
de jeu pathologique (Steel et Blaszczynski, 1998). Impulsivit et perte du
contrle apparaissent comme des lments fondamentaux de la poursuite du
jeu (Zuckerman, 1999). Selon Moeller et coll. (2001), les symptmes cen-
traux de laddiction sont proches de la dfinition globale de limpulsivit :
prdisposition des ractions rapides, non planifies, des stimuli internes
ou externes sans considration pour les consquences ngatives de ces rac-
tions sur les sujets impulsifs eux-mmes ou les autres.
Lappartenance du jeu pathologique la catgorie trouble du contrle des
impulsions , justifie par limportance de la dimension impulsive de ce
comportement, est trs discute. On voque notamment le caractre htro-
gne de cette catgorie dans le DSM, et surtout, dans plusieurs travaux de la
littrature, lappartenance des troubles du contrle des impulsions la cat-
gorie des addictions comportementales ou sans drogues , qui regrouperait
donc jeu pathologique, kleptomanie, pyromanie, trichotillomanie, trouble
Comportement persistant et inadapt de jeu indiqu par 5 (ou plus) des critres suivants :
1. Proccupation par le jeu
2. Ncessit de sommes dargent croissantes pour atteindre lexcitation
3. Efforts infructueux pour arrter-contrler
4. Agitation, irritabilit lors des tentatives de rduction ou darrt (sevrage)
5. Comportement ralis pour chapper aux difficults ou soulager une humeur dysthymique
6. Mensonges
7. Actes illgaux
8. Mise en danger dune relation affective importante, dun emploi
Critres diagnostiques
161
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E explosif intermittent, mais aussi les achats compulsifs, les comportements
sexuels compulsifs, lusage compulsif dInternet (Potenza et Hollander,
2002 ; Grant et Potenza, 2004 ; Potenza, 2006). Il faut ajouter que limpulsi-
vit est un trait comportemental largement rpandu dans de nombreux trou-
bles psychiatriques, parmi lesquels les abus de substances, les troubles de la
personnalit sociopathique et borderline, les troubles bipolaires, le trouble
dficit de lattention/hyperactivit (Potenza, 2006). Selon la thorie intgra-
tive dveloppe par Goodman enfin, les troubles addictifs recouvrent en
partie les troubles du contrle des impulsions, dans un ensemble appel
spectre des troubles du comportement (Goodman, 1998).
Troubles obsessionnels compulsifs et jeu pathologique
De nombreux travaux ont t consacrs discuter de lappartenance du jeu
pathologique au spectre des troubles obsessionnels compulsifs (TOC). Sont
notamment en faveur de cette hypothse les travaux de Stein et Hollander
(1993), Hollander et Wong (1995), Mc Elroy et coll. (1994), Linden et coll.
(1986). Les approches thoriques de Mc Elroy, spcialiste des addictions,
sont en fait plus complexes, le jeu pathologique appartenant selon elle au
vaste spectre des troubles affectifs , une famille de troubles incluant
lalcoolodpendance, la boulimie, laddiction sexuelle, les troubles obses-
sionnels compulsifs, le trouble panique, les dpressions majeures. Selon cette
thorie, ces troubles seraient les manifestations diverses dune diathse gn-
tique commune, modifie par les conditions denvironnement (Mc Elroy
et coll., 1994). Cette thorie na reu aucun commencement de preuve cli-
nique ni gntique dans la littrature ultrieure.
Lappartenance du jeu pathologique au spectre des TOC est soutenue par
des arguments essentiellement cliniques : le joueur est victime, comme
lobsd, de penses intrusives rptitives, incoercibles, concernant le jeu,
lamenant jouer malgr les consquences ngatives (Linden et coll., 1986).
Des donnes plus rcentes suggrent des arguments contraires. Deux tudes
(Blanco et coll., 2001 ; Moreyra et coll., 2002) soulignent les diffrences cli-
niques entre jeu pathologique et TOC : les ides de jeu sont gosyntoniques
alors que les ides obsdantes par dfinition intrusives, sont godystoniques.
On ne retrouve chez les joueurs pathologiques, ni lutte anxieuse contre les
envies de jeu, ni doute. On trouve enfin, dans les comportements compul-
sifs, une anxit anticipatoire, un sens accru de lvitement du danger, une
aversion pour le risque, tous traits au contraire prsents chez les joueurs
pathologiques. Selon Blaszczynski (1999), ltude comparative dun groupe
de joueurs pathologiques en traitement et dun groupe de non joueurs, au
moyen du Padua Inventory montre que les joueurs pathologiques ont des
scores significativement plus levs que les tmoins sur les sous-chelles
perte du contrle sur les activits mentales et besoins urgents
daction . Frost et coll. (2001) utilisent lchelle dobsessions Yale Brown
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
162
Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) chez des joueurs de loterie et de jeux
de grattage : les joueurs pathologiques ont des scores plus levs que les
joueurs modrs aux items dobsessions, compulsions, vitement. La co-
occurrence entre jeu pathologique et TOC nest pas retrouve dans ltude
ECA (Epidemiological Catchment Area) : absence daugmentation des odds
ratio pour le TOC chez les joueurs pathologiques compars la population
gnrale (Kessler et coll., 1994 ; Cunningham-Williams et coll., 1998).
Les tudes neuropsychologiques donnent des rsultats contrasts : dficits
des fonctions excutives relies au lobe frontal semblables chez les sujets
porteurs de TOC et les joueurs pathologiques (Behar et coll., 1984 ; Chris-
tensen et coll., 1992). Dautres travaux neuropsychologiques ne montrent
pas ces similarits (Boone et coll., 1991 ; Zielinski et coll., 1991). Aucune
donne gntique, enfin, ne parat rapprocher TOC et jeu pathologique.
Pour conclure, la plupart des arguments nautorisent pas inclure le jeu
pathologique dans le spectre des TOC. Le jeu pathologique, sil nappartient
pas au spectre des TOC, peut tre un trouble htrogne, plus proche dans
certains cas dun trouble obsessionnel et dans dautres dun trouble addictif.
Il nexiste, par ailleurs, aucune incompatibilit entre TOC, impulsivit et
addiction (Blanco et coll., 2001).
Jeu pathologique et addiction
Il est dusage, dans la littrature rcente, de considrer, mme si cest avec
certaines rserves, le jeu pathologique comme une addiction comportemen-
tale.
Arguments cliniques
Certains critres du jeu pathologique sont identiques ceux de la dpen-
dance (DSM-IV-TR) :
proccupation par le jeu ;
besoin de jouer des sommes dargent croissantes pour atteindre ltat
dexcitation dsir (tolrance) ;
efforts rpts mais infructueux pour contrler, rduire ou arrter ;
agitation et irritabilit lors des tentatives de rduction et darrt du jeu.
Les phnotypes du jeu pathologique et de la dpendance une substance
sont donc assez proches. Plusieurs travaux ont dcrit chez les joueurs patho-
logiques, en cas darrt brutal du jeu, de vritables symptmes de sevrage,
psychologiques et dans 30 50 % des cas, physiques (Wray et Dickerson,
1981 ; Meyer, 1989 ; Rosenthal et Lesieur, 1992 ; Orford et coll., 1996).
Beaucoup discutent le fait que ces symptmes correspondent dauthenti-
ques phnomnes de sevrage, et tendent les attribuer plutt aux rcentes
expriences de perte, aux inquitudes concernant les dettes de jeu ou ses
consquences ngatives (Orford et coll., 2003).
Critres diagnostiques
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E Le caractre comparable des phnomnes de tolrance, dans les dpendan-
ces aux substances psychoactives, et du besoin daugmenter les enjeux chez
le joueur pathologique est discut dans la littrature. Certains considrent
laugmentation des enjeux comme une forme de tolrance (Cornish, 1978 ;
Lesieur, 1984). Dautres (Elster, 1999 ; Orford et coll., 2003) considrent
quil est difficile, voire impossible, lorsquintervient lescalade des enjeux,
de diffrencier toute forme daugmentation de la tolrance lexcitation du
besoin ressenti daugmenter les enjeux pour se refaire et compenser les
pertes (Elster, 1999).
Dautres traits cliniques sont communs au jeu pathologique et aux
addictions :
les prvalences leves chez les adolescents et les adultes jeunes ;
les niveaux levs dimpulsivit ;
le fait que les caractres du type II dalcoolodpendance (Cloninger) ou du
type B (Babor) peuvent sappliquer de la mme faon un type de jeu
pathologique : relation tablie entre la gravit du trouble et un dbut pr-
coce, ds ladolescence (Potenza et coll., 2000 ; Lynch et coll., 2004) ;
des diffrences comparables de sex ratio (plus dhommes que de femmes
parmi les joueurs pathologiques, comme dans la plupart des addictions) ;
description, dans le jeu pathologique comme dans les addictions, de ph-
nomnes de tlescopage avec dbut plus tardif chez les femmes et volu-
tion plus rapide versus la dpendance (Potenza et coll., 2001 ; Tavars et
coll., 2001) ;
influence des facteurs socioculturels et ethniques sur le jeu pathologique
comme sur les addictions.
Comorbidit
Toutes les tudes montrent une co-occurrence leve entre jeu pathologique
et addictions (Crockford et El-Guebaly, 1998 ; Grant et Potenza, 2004).
La co-occurrence entre jeu pathologique et addictions est confirme par
deux grandes tudes pidmiologiques nord-Amricaines.
Ltude ECA (Epidemiological Catchment Area) (Kessler et coll., 1994)
montre que les joueurs problmes (sujets ayant un ou plus des critres
du DSM-IV du jeu pathologique) compars aux non-joueurs consomment
plus souvent du tabac et de lalcool, et ont de faon significative plus sou-
vent les critres de la dpendance au tabac, lalcool, mais galement les
critres de nombreux autres troubles psychiatriques tels que la personnalit
antisociale, les troubles de lhumeur, les troubles anxieux et les troubles psy-
chotiques. Les associations les plus frquentes se font avec lusage abusif
dalcool et la personnalit antisociale (Kessler et coll., 1994 ; Cunningham-
Williams et coll., 1998).
Ltude NESARC (National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Con-
ditions) conduite en population gnrale chez plus de 43 000 personnes con-
firme limportante comorbidit entre le jeu pathologique et de nombreux
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
164
troubles de laxe I et de laxe II (Petry et coll., 2005). Selon la mme tude,
certains facteurs de vulnrabilit sont communs au jeu pathologique et aux
addictions, tels que le jeune ge, le sexe masculin, le bas niveau sociocono-
mique, lappartenance des minorits ethniques. Ces facteurs ne sont
cependant pas spcifiques, car associs de multiples troubles psychiatriques.
Donnes psychophysiologiques
Des dysfonctions du lobe frontal sont observes chez les joueurs pathologi-
ques comme chez les sujets prsentant une pathologie addictive (au niveau
du cortex prfrontal) (Rugle et Melamed, 1993).
Plusieurs travaux montrent des difficults dattention, de la mmoire, des
fonctions dexcution comparables chez les joueurs pathologiques et les per-
sonnes prsentant une addiction (Regard et coll., 2003 ; Goldstein et coll.,
2004).
Plusieurs tudes rcentes, valuant les tches de prise de dcision, montrent
que les choix suivant les pertes sont souvent plus risqus, avec augmentation
de lactivit crbrale, chez les joueurs pathologiques et les addicts, joueurs
ou non, compars aux sujets tmoins (Petry, 2001 ; Cavedini et coll., 2002).
Donnes neurobiochimiques
De nombreux systmes de neurotransmission sont impliqus la fois dans le
jeu pathologique et dans les abus de substances. La dopamine joue un rle
essentiel dans les systmes de rcompense et de renforcement dans les addic-
tions. Le rle de la dopamine dans les comportements de jeu pathologique
donne lieu des donnes contradictoires (Roy et Linnoila, 1989 ; Bergh et
coll., 1997). Les circuits crbraux impliqus dans les addictions sont les
voies dopaminergiques msolimbiques reliant laire tegmentale ventrale et le
noyau accumbens ou le striatum ventral (Nestler et coll., 1997). Des don-
nes comparables sont tablies pour le jeu pathologique (Chambers et
Potenza, 2003). Les systmes srotoninergiques sont impliqus dans lalcoo-
lodpendance et le jeu pathologique (tude de Potenza et Hollander, 2002 :
taux bas de 5-HIAA (acide 5-hydroxy-indole-actique) dans le liquide
cphalo-rachidien (LCR) chez des joueurs pathologiques et des alcoolod-
pendants).
Il y a diminution des taux de monoamine oxydase (MAO) plaquettaire chez
les joueurs pathologiques, chez les personnes souffrant de troubles du con-
trle des impulsions et chez les personnes souffrant daddiction.
Les rponses lagoniste partiel de la srotonine, le m-CPP (mta-chloro-
phnylpiperazine), distinguent joueurs pathologiques ou addicts des tmoins
(Potenza et Hollander, 2002).
Des modifications des taux dopiacs endognes sont retrouves dans les
addictions et le jeu pathologique, mais les donnes de la littrature sont con-
trastes (Blaszczynski et coll., 1986 ; Shinohara et coll., 1999).
Critres diagnostiques
165
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E Les rsultats des multiples travaux neurobiochimiques doivent tre relativi-
ss et considrs avec prudence (Petry, 2006) du fait de la faiblesse des
chantillons, du nombre important de personnes ayant une comorbidit
addictive et psychiatrique, enfin des techniques diffrentes utilises (mesure
des mtabolites dans le sang, les urines ou le LCR).
Les donnes neurobiochimiques indiquent des voies monoaminergiques et
endorphiniques communes aux addictions et au jeu pathologique, mais sans
spcificit permettant de conclure lappartenance du jeu pathologique au
groupe des addictions.
Donnes gntiques
Les tudes dpidmiologie gntique indiquent une certaine hritabilit du
jeu pathologique. Une tude de jumeaux (Eisen, 1998) montre que les fac-
teurs familiaux expliquent 62 % de la variance dans le risque de dvelopper
une conduite de jeu pathologique. Selon une autre tude (Winter et Rich,
1998), les diffrences entre jumeaux monozygotes et dizygotes sobservent
plus pour les hommes que pour les femmes, et plus pour les jeux rsultats
rapides (cartes, jeux de grattage, machines sous).
La gntique molculaire a pu montrer, travers ltude de Blum et coll.
(1995), une association de lallle Taq-A
1
du rcepteur dopaminergique D
2
avec la prsence de jeu pathologique, mais galement celle des addictions
et des troubles dficit de lattention/hyperactivit. Une tude effectue chez
139 joueurs et 139 tmoins montre que les gnes codant pour les rcepteurs
DRD
2
, DRD
4
, et le transporteur de la dopamine DA
1
sont associs au jeu
pathologique (8 % de la variance). Le risque serait accru, en prsence de ces
gnes, et selon leurs interactions avec lenvironnement, de dvelopper des
troubles impulsifs, un jeu pathologique, des abus de substances (Comings et
coll., 2001).
Aspects communs des traitements et de lvolution
Certains aspects volutifs sont communs au jeu pathologique et lensemble
des pathologies addictives :
dbut frquent ladolescence, chez ladulte jeune, bien que le jeu patho-
logique puisse sinstaller plus tard (Petry et coll., 2005) ;
volutions souvent fluctuantes avec succession de priodes de consomma-
tion forte ou de jeu et de priode de moindre consommation voire
dabstinence ;
gurisons spontanes sans traitement, possible dans les addictions et le jeu
(Sobell et coll., 1996 ; Hodgins et El-Guebaly, 2000).
La prise en charge du jeu pathologique et celle des pathologies addictives
ont plusieurs traits essentiels communs :
il est fait appel, dans les deux cas, aux thrapies motivationnelles dans la
perspective dinitier une demande de sevrage ;
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
166
des thrapies de groupe, animes par des mouvements danciens malades,
sont galement utiles dans la prise en charge du jeu (Gamblers Anonymous,
Joueurs Anonymes) comme dans celle dautres addictions (Alcooliques
Anonymes, Dbiteurs Anonymes, Narcotiques Anonymes).
Les thrapies cognitivo-comportementales, enfin, sont efficaces dans le traite-
ment du jeu pathologique comme elles le sont dans la plupart des addictions.
Labstinence totale est, dans la majorit des cas, lune des ncessits (sinon
le seul but) de la prise en charge : arrt de la prise du produit, arrt total du
jeu. Des questions comparables et dbattues sont poses dans la littrature
propos de la possibilit de revenir un jeu contrl , comme se pose la
question de la consommation contrle .
Certains traitements pharmacologiques, enfin, ayant fait la preuve de leur
efficacit relative dans certaines addictions (acamprosate, naltrexone, cer-
tains inhibiteurs de la recapture de la srotonine ou IRS) nont dmontr
quune efficacit temporaire dans le jeu pathologique, o les tudes restent
fragmentaires.
Des traitements communs ou semblables ne permettent videmment pas de
conclure la parent des troubles, beaucoup de ces thrapies tant efficaces
dans dautres troubles psychiatriques. Certains types de psychothrapies, de
plus, sont spcifiques du jeu pathologique (thrapies cognitives centres sur
les cognitions errones, lillusion de contrle par exemple).
En conclusion, au terme dune revue des principales donnes, de nombreux
arguments permettent de considrer le jeu pathologique comme une addic-
tion sans produit. Il sagit principalement :
de critres cliniques : perte du contrle, poursuite malgr les consquences
ngatives, modification de la tolrance, phnomnes de sevrage ;
de la comorbidit leve entre jeu pathologique et addiction ;
de donnes physiologiques, gntiques, biologiques communes ;
de la similarit des approches thrapeutiques.
Nous avons expos le caractre relatif et discutable de nombre de ces argu-
ments. Si le jeu pathologique est une addiction sans produit, il emprunte,
dans ses dimensions compulsives, aux troubles obsessionnels compulsifs, et,
dans ses dimensions impulsives, aux troubles du contrle des impulsions.
Comme le souligne Goodman (1998), le jeu pathologique emprunte la
compulsion et limpulsion, comme dailleurs selon ce mme auteur, la tota-
lit des pathologies addictives.
Les avantages dune telle extension du concept daddiction aux addictions
sans produit, tels que les souligne Petry (2006) sont principalement les
suivants : lintrt, pour le dpistage du jeu pathologique, souvent mconnu,
quil soit inclus dans les programmes de dpistage et de traitement des addic-
tions, donc systmatiquement recherch.
Critres diagnostiques
167
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S
E Considrer le jeu pathologique comme une addiction permet de focaliser
lintrt sur cette pathologie dont la gravit et mme le caractre
mdical ont t longtemps ngligs. Cette conception permet galement
de prendre en charge les joueurs pathologiques au sein dunits ou de consul-
tations daddictologie, mme si lopportunit de consultations spcifiques est
largement souhaitable. Le jeu pathologique, dans le DSM-IV, pourrait parta-
ger les critres gnraux des addictions. Ceci permettrait ainsi de crer une
catgorie subsyndromique dabus de jeu comparable labus de substan-
ces, de nombreux sujets rpondant cette forme situe au sein dun conti-
nuum entre jeu contrl, abus de jeu et jeu pathologique (Shaffer et coll.,
1999 ; Gerstein et coll., 1999 ; Blanco et coll., 2001).
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10
Outils de dpistage
et de diagnostic
Les questions de dpistage et de diagnostic doivent tre envisages en rf-
rence aux objectifs qui leur sont lis : sagit-il denvisager des actions de pr-
vention, secondaire voire primaire, avec lambition de sensibiliser le plus
grand nombre des pratiquants aux risques possiblement lis leur conduite ?
Ou sagit-il de reprer une conduite dj suffisamment problmatique pour
avoir entran un certain nombre de dommages caractriss et pour justifier
une approche thrapeutique spcifique ?
Entre ces deux hypothses, se situe la perspective du reprage des conduites
de jeu qui, de par la manire dont elles sorganisent et les premiers domma-
ges quelles entranent, peuvent avoir le statut de jeu problmatique (sou-
vent appel jeu risque dans la littrature internationale).
On retrouve l les distinctions bien classiques dans le champ des addictions
des substances psychoactives, entre lusage simple, lusage risque, labus
ou usage nocif, et la dpendance.
On doit cependant constater que les frontires entre ces diffrents cadres
conceptuels restent encore quelque peu incertaines, en dehors de la dpen-
dance avre.
Problmes mthodologiques des tudes
Lanalyse de la littrature permet de souligner plusieurs points mthodologi-
ques. Des questions de dfinition se posent entre les notions de dpistage et
de diagnostic dune part, et galement de jeu problmatique, ou risque,
et de jeu pathologique dautre part.
Le type de population tudie, plus ou moins prcis, est parfois trs slectif
notamment en termes de tranche dge ou encore de genre. Le fait quil
sagisse de joueurs pathologiques consultant dans des structures de soins, ou
au contraire dtudes en population gnrale, constitue bien videmment un
point essentiel prendre en compte.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
172
Parmi les joueurs prsentant une conduite de jeu pathologique et consultant
dans des structures spcialises, il existe en rgle gnrale peu dindications
dans la littrature sur le moment de lvaluation par rapport au dbut des soins,
ce qui peut induire des biais notables ( limage de ce qui prvaut dans dautres
registres addictifs, avec ou sans consommation de substance psychoactive).
Le type de jeu de hasard et dargent pratiqu, ainsi que la rpartition de ces
types de jeu au sein des chantillons tudis, sont rarement mentionns de
faon prcise.
La raret des tudes longitudinales pose le problme de la variabilit ven-
tuelle des pratiques dans le temps, avec de possibles articulations et alter-
nances entre jeu pathologique et jeu social.
Enfin, les problmes lis luniversalisation des instruments dvaluation de
par le monde, qui mconnat de fait les spcificits culturelles, avec dans
certains cas des problmes de validation des traductions.
En termes de rfrence historique, cest essentiellement la contribution de
Bergler en 1957 dans The Psychology of Gambling qui a valeur de pre-
mire bauche de critriologie du jeu pathologique.
On peut rappeler ce sujet les six critres de jeu pathologique proposs par
Bergler (1985) :
le joueur doit jouer rgulirement ;
il existe un optimisme non entam par les expriences rptes dchec ;
le joueur ne sarrte jamais tant quil gagne ;
il finit par prendre trop de risques, malgr les promesses initiales ;
il existe chez le joueur un vcu de thrill (sensation de frisson, dexcita-
tion, la fois douloureuse et plaisante) ;
le joueur essaiera ensuite toujours de retrouver cette sensation ; il parle de
craving for thrill .
Principaux outils utiliss au niveau international
Nous envisagerons dans un premier temps deux outils qui ont t et restent
les plus utiliss dans le monde en matire de jeu problmatique et
pathologique : le South Oaks Gambling Screen (SOGS) et la section jeu
pathologique du DSM-IV.
Nous aborderons ensuite plus rapidement quelques autres outils de dpistage
moins utiliss en pratique, notamment lIndice canadien du jeu excessif
(ICJE) et lauto-questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20).
South Oaks Gambling Screen (SOGS)
Le South Oaks Gambling Screen (SOGS) a t dvelopp par Henri Lesieur et
Sheila Blume et publi en 1987 dans lAmerican Journal of Psychiatry (Lesieur
Outils de dpistage et de diagnostic
173
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E et Blume, 1987). Il a t traduit en langue franaise par Lejoyeux en 1999
(annexe 2).
Il sagit dun auto-questionnaire conu partir du DSM-III et constitu de
vingt items cots, raison dun point par item.
Dans la cotation retenue, un score infrieur ou gal 2 caractrise labsence
de problme de jeu, un score de 3 ou 4 la notion de jeu risque ou probl-
matique et enfin un score suprieur ou gal 5 est associ la notion de jeu
pathologique.
De nombreuses tudes critiquent, propos de cet outil, labsence de priode
de rfrence (Lesieur et Blume, 1993 ; Battersby et coll., 2002 ; Stinchfield,
2002 ; Strong et coll., 2003 et 2004). La question du score seuil de 5 a gale-
ment t pose plusieurs reprises, surtout dans certains pays comme
lAustralie, aprs que des taux de prvalence trs levs (>6 %) aient t
trouvs en utilisant cet outil. Ainsi, Battersby et coll. (2002) proposent un
score seuil de 10 permettant dobtenir des taux de prvalence semblables
ceux retrouvs dans la littrature internationale, avec dautres outils et
notamment le DSM-IV.
Il existe plusieurs adaptations du SOGS pour des populations spcifiques.
Par exemple, le SOGS-RA est une version adapte pour les adolescents
(Ladouceur et coll., 2000 ; Wiebe et coll., 2000 ; Poulin, 2002 ; Langhin-
richsen-Rohling et coll., 2004 ; Boudreau et Poulin, 2006).
Concernant les proprits psychomtriques du SOGS, la fiabilit et la vali-
dit de loutil ont t attestes par de multiples tudes (Lesieur et Blume,
1987 ; Poulin, 2002 ; Stinchfield, 2002 ; Strong et coll., 2004 ; Wulfert et
coll., 2005).
En termes de validit, selon les tudes, la sensibilit varie de 0,91 0,94, la
spcificit de 0,98 1, la valeur prdictive positive est 0,96 et la valeur
prdictive ngative de 0,97. Les taux de faux ngatifs varient gnralement
de 0,001 0,10, selon lutilisation en population gnrale ou clinique. Pour
ce qui concerne les taux de faux positifs, les donnes sont beaucoup plus dis-
parates, pouvant aller de 0,012 0,24, voire mme parfois jusqu 0,50 dans
le cadre dune utilisation du SOGS en population gnrale. Enfin, en termes
de fiabilit, le cfficient de Cronbach varie de 0,69 0,97.
Bien que le SOGS soit loutil de rfrence de loin le plus utilis pour le rep-
rage du jeu pathologique dans le monde, certaines limites de cet outil sont
rgulirement soulignes :
au niveau de ses proprits psychomtriques, la sensibilit et la validit de
construction sont parfois limites et, comme nous lavons dj voqu, le fort
taux de faux positifs souvent retrouv peut contribuer une survaluation de
la prvalence du jeu pathologique (Lesieur et Blume, 1987 ; Battersby et
coll., 2002 ; Strong et coll., 2003). Ce phnomne est souvent explicit par
les auteurs comme un mauvais usage du SOGS, qui a t initialement conu
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
174
pour tre utilis en population clinique, mais dont lusage sest progressive-
ment tendu en population gnrale (Culleton, 1989 ; Lesieur et Blume,
1993 ; Abbott et Volberg, 1996 ; Stinchfield, 2002). Les taux de faux positifs
peuvent alors tre multiplis par 10, voire mme plus, comme cest le cas
dans ltude de Randy Stinchfield (2002) (taux de faux positifs=0,04 en
population clinique et 0,50 en population gnrale) ;
au niveau des volutions diagnostiques, beaucoup constatent quelles
nont pas t prises en compte par cet outil dj ancien, et quen particulier
il ny a pas eu de rvision depuis la parution du DSM-IV. Ainsi, la cotation
est-elle rpute attacher trop dimportance aux items sur les emprunts et les
dettes, ne pas prendre en compte les phnomnes de tolrance et de sevrage
ainsi que la fonction du jeu comme moyen dchapper une humeur
dysphorique ;
au niveau des populations concernes, la pertinence de loutil est discute
dans les populations les plus jeunes (adolescents, voire enfants) malgr
lexistence du SOGS-RA ; en outre, les items semblent parfois mal compris
par ces populations jeunes (Wiebe et coll., 2000 ; Ladouceur et coll., 2000 ;
Cox et coll., 2004 ; Langhinrichsen-Rohling et coll., 2004 ; Ladouceur et
coll., 2005 ; Boudreau et Poulin, 2006).
Section jeu pathologique du DSM-IV
La section jeu pathologique du DSM-IV (DSM-IV-jeu) est un autre outil de
rfrence pour le diagnostic de jeu pathologique (APA, 1994). La traduction
franaise de cet entretien diagnostique a t ralise en 1996 par Guelfi et
coll. (annexe 3).
Il sagit l, comme il est habituel avec le DSM, de critres diagnostiques uti-
lisables par le clinicien dans son valuation.
Au niveau de ses proprits psychomtriques, la fiabilit et la validit du
DSM-IV-jeu ont t attestes par de multiples tudes (Stinchfield, 2003 ;
Stinchfield et coll., 2005 ; Zimmerman et coll., 2006).
En termes de validit, selon les tudes, la sensibilit varie de 0,83 0,95
(0,25 0,9 par critre), la spcificit de 0,96 1 (0,63 1 par critre), la
valeur prdictive positive de 0,64 1 par critre et la valeur prdictive nga-
tive de 0,62 0,91 par critre ; les taux de faux ngatifs varient entre 0,05 et
0,17 et les taux de faux positifs entre 0,004 et 0,02.
En termes de fiabilit, selon les tudes, le cfficient de Cronbach varie de
0,77 0,98.
Concernant la distribution des critres du DSM-IV-jeu, Toce-Gerstein et
coll. (2003) ont pu montrer que les items les plus retrouvs chez les joueurs
problme (score 3-4) sont avant tout litem retourne jouer un autre
jour pour recouvrer ses pertes , et un moindre degr les items proccu-
Outils de dpistage et de diagnostic
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E pation par le jeu , joue pour soulager une humeur dysphorique et
mensonge .
De la mme manire, les items qui diffrencient le plus les joueurs patholo-
giques (score suprieur ou gal 5) des joueurs problme sont agitation
ou irritabilit lors des tentatives darrt et efforts rpts et infructueux
pour contrler, rduire ou arrter le jeu , soit des critres de dpendance,
notamment concernant les manifestations de sevrage.
Enfin, les items qui diffrencient le plus les joueurs pathologiques les plus
atteints (score 8-10) des joueurs pathologiques les moins atteints (score 5-7)
sont : mise en danger dune relation affective importante ou dun emploi
et actes illgaux , soit ceux qui traduisent les dommages induits long
terme.
En ce qui concerne les adaptations du DSM-IV-jeu, il faut mentionner :
le DSM-IV-J (juvnile) (Fisher, 1992) et le DSM-IV-MR-J (Multiple choi-
ces) (Fisher, 2000), qui sont des adaptations du DSM-IV-jeu pour les ado-
lescents, avec douze questions pour neuf critres et un seuil de quatre critres
positifs sur neuf pour quun sujet soit considr comme un joueur
pathologique ;
galement le NODS (National Opinion Research Center DSM Screen for
Gambling Problems) (Gerstein et coll., 1999) qui est un outil de dpistage en
population gnrale, de type auto-questionnaire, bas sur le DSM-IV, com-
portant 17 items vie entire et 17 items sur lanne coule (chaque lot de
17 items est cot selon les dix critres du DSM-IV-jeu, de telle sorte quun
score de 1 ou 2 correspond la notion de jeu risque, un score de 3 4
celle de jeu problme et un score suprieur ou gal 5 la notion de jeu
pathologique).
La section jeu pathologique du DSM-IV est en gnral considre comme
tant bien plus discriminante que le SOGS. Par exemple, on considre
quen moyenne, la prvalence du jeu pathologique avec le SOGS est deux
fois plus leve quavec le DSM-IV-jeu (Cox et coll., 2004).
Cette diffrence est encore plus marque chez les adolescents, mme avec la
version spcifique du SOGS (SOGS-RA) (Ladouceur et coll., 2005). Cette
diffrence met en avant la ncessit de clarifier le concept de jeu pathologi-
que chez les jeunes.
Classification internationale des maladies 10
e
version (CIM-10)
La Classification internationale des maladies dans sa dixime version (CIM-10)
est un quivalent du DSM-IV-jeu cr par lOrganisation mondiale de la
sant (OMS) en 1993 (annexe 4). La section Jeu pathologique (F63.0)
est trs utilise en clinique pour le diagnostic de jeu pathologique. Cepen-
dant, la CIM-10 est trs peu utilise en recherche, les chercheurs lui
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
176
prfrant souvent le DSM-IV-jeu, avec sa liste bien tablie de 10 critres.
Cest pourquoi, il existe peu de publications faisant tat de ses proprits
psychomtriques.
Autres outils de dpistage
Nous envisagerons ainsi successivement, parce que ce sont ceux qui sont le plus
souvent retrouvs dans la littrature internationale aprs les outils dj men-
tionns, le GA-20, le questionnaire LIE/BET, le CPGI ou ICJE, le SCI-PG, le
GSEQ et enfin lASI-G.
Lauto questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20) est un outil dauto-
valuation vingt questions trs largement utilis aux tats-Unis et gale-
ment dans beaucoup dautres pays (annexe 5). Ds lors quil nexiste prati-
quement aucune tude de validation pour cet outil (sauf en Espagne : Ursua
et Uribelarrea, 1998), les proprits psychomtriques de cet instrument res-
tent dmontrer. Il est nanmoins considr comme trs peu discriminant
et conduisant des taux de prvalence encore plus levs quavec le SOGS
(Ursua et Uribelarrea, 1998 ; Neighbors et coll., 2002 ; Hardoon et coll.,
2003).
Le questionnaire LIE/BET est un outil de pr-dpistage deux items corres-
pondant aux critres 2 (besoin de jouer avec des sommes dargent croissan-
tes=BET) et 7 (mensonge=LIE) du DSM-III-R. Test par une quipe
norvgienne sur plus de 2 000 adultes et plus de 3 000 adolescents, aux tra-
vers de plusieurs tudes (Johnson et coll., 1997 et 1998 ; Gtestam et coll.,
2004), ce questionnaire semble prsenter une sensibilit et une spcificit
ainsi quune valeur prdictive ngative relativement leves, ce qui en fait
un outil de dpistage intressant en population gnrale de joueurs patholo-
giques et risque.
Le CPGI (Canadian Problem Gambling Index) ou ICJE (Indice canadien du
jeu excessif) est un questionnaire de dpistage neuf items adapt pour le
Canada, cest--dire avec deux versions anglaise et franaise (annexe 6).
La fiabilit et la validit de ce questionnaire sont bonnes au vu dune tude
rigoureuse mene en 2001 par Ferris et Wynne (2001). En termes de cota-
tion, un score de 0 est synonyme dabsence de tout problme, un score de
1 ou 2 de faible risque, un score de 3 7 de risque modr et un score sup-
rieur ou gal 8 de jeu excessif. Cet outil est intressant car il donne des
taux de prvalence du jeu pathologique intermdiaires entre ceux obtenus
avec le DSM-IV-jeu et le SOGS. En revanche, le systme de cotation parat
susceptible de survaluer la notion de jeu risque.
Le SCI-PG (Structured Clinical Interview for Pathological Gambling) est un
entretien clinique construit partir du DSM-IV. Il semble avoir une bonne
validit aux diffrents niveaux, mais les tudes ralises lont t sur de
Outils de dpistage et de diagnostic
177
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E petits chantillons composs seulement de joueurs pathologiques consul-
tants (Grant et coll., 2004).
Le GSEQ (Gambling Self-Efficacy Questionnaire) est un auto-questionnaire
dvaluation de lefficacit perue par le sujet sur le contrle de son compor-
tement de jeu. Il en existe une version rduite 16 items, plus facilement
utilisable et ayant une bonne consistance interne. Cependant, son intrt
clinique reste dmontrer (May et coll., 2003).
Enfin, lASI-G (Addiction Severity Index Gambling) correspond une tenta-
tive de validation dune chelle pour le jeu cinq items inclure dans
lAddiction Severity Index, qui est loutil dvaluation multi-dimensionnelle le
plus utilis dans le monde vis--vis des addictions des substances psycho-
actives et notamment aux drogues illicites (McLellan et coll., 1992). Cette
tentative de validation ralise par lquipe de Petry (2003) savre en ltat
donner des rsultats mitigs, de telle sorte que la pertinence de lAddiction
Severity Index pour les addictions sans drogues reste dmontrer. En France,
une tude de validation associant les services daddictologie des CHU de
Bordeaux et Nantes est en cours.
En conclusion, au vu de cette revue de la littrature, on peut mesurer que
des outils de dpistage et de diagnostic du jeu pathologique existent depuis
une vingtaine dannes, ayant fait lobjet dtudes de validation montrant
pour plusieurs dentre eux de bonnes proprits psychomtriques (cest le cas
notamment pour le SOGS, le DSM-IV et lICJE).
Des carts importants sont nanmoins retrouvs dans certaines tudes avec
ces diffrents outils, en termes de taux de prvalence du jeu pathologique et
du jeu risque, ce qui pose des questions de seuils justifiant des tudes com-
plmentaires.
De mme, la pertinence de ces outils dans les populations les plus jeunes est
actuellement fort discute, ce qui au niveau de la prvention est problmatique.
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Comorbidits addictives
et psychiatriques
La comorbidit reprsente, chez un mme sujet, la coexistence avec le jeu
pathologique dautres troubles. Les tudes concernant ce type dassociation,
en population gnrale, sont peu nombreuses. Elles ont t conduites pres-
que essentiellement en Amrique du Nord. Aucune donne en France nest
actuellement disponible en population gnrale.
Lensemble des rsultats des tudes publies en population gnrale, montre
que le jeu pathologique est trs frquemment associ aux autres troubles psy-
chiatriques (un ou plusieurs). Le plus souvent, il sagit dune association avec
une autre addiction (tabac, alcool), un trouble de lhumeur, des troubles
anxieux ou des troubles de la personnalit (Petry et coll., 2005).
Certains troubles psychiatriques constituent, par ailleurs, des facteurs de
risque pour le jeu pathologique. Ainsi, le risque de voir apparatre un com-
portement de jeu pathologique est trois fois plus lev, que pour la popula-
tion gnrale, chez les sujets ayant des troubles lis lusage ou labus dune
substance et 1,8 fois plus lev pour les sujets ayant un trouble dpressif ou
anxieux (El-Guebaly et coll., 2006).
Les tudes conduites chez les joueurs pathologiques, essentiellement chez
ceux qui sont pris en charge dans des centres de soins, sont plus nombreuses
que celles menes en population gnrale. Elles ont le plus souvent des
limites mthodologiques : effectifs peu importants, sujets inclus diffren-
tes phases de la maladie, sujets principalement de sexe masculin Chez
les joueurs pathologiques pris en charge dans des centres de soins, le jeu
pathologique est encore plus frquemment associ, quen population gn-
rale, dautres troubles psychiatriques. On estime ainsi que la majorit des
patients (plus de 75 % des patients dans la majorit des tudes) prsente
une comorbidit avec au moins un autre trouble psychiatrique (addiction,
trouble de la personnalit) (Black et Moyer, 1998). Ces associations entre
jeu pathologique et autres addictions dune part et entre jeu pathologique
et autres troubles psychiatriques dautre part sont surtout retrouves chez
les joueurs pathologiques ayant dbut de manire prcoce ( ladoles-
cence) leur conduite de jeu pathologique. Ces associations ne semblent pas
se retrouver chez les joueurs pathologiques entrs dans cette conduite
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
182
pathologique lge adulte (Lynch et coll., 2004). Lexistence dune comor-
bidit psychiatrique est souvent considre comme un signe de gravit du
jeu pathologique.
Jeu pathologique et autres addictions
Les tudes conduites en population gnrale, un niveau national aux tats-
Unis et au Canada (Band et coll., 1993 ; Feigelman et coll., 1998 ; National
Opinion Research Center, 1999), suggrent une association forte entre jeu
pathologique et les autres troubles lis lusage de substances (alcool, tabac,
drogues illicites). Par exemple, dans ltude conduite par Petry et coll.
(2005), en population gnrale auprs de 43 093 sujets, des risques relatifs
(RR) levs sont retrouvs, chez les joueurs pathologiques, pour la dpen-
dance au tabac (RR=6,7 ; IC 95 % [4,6-9,9]), lusage ou labus dalcool
(RR=6,0 ; IC 95 % [3,8-9,7]), labus ou la dpendance aux drogues
(RR=4,4 ; IC 95 % [2,9-6,6]) (tableau 11.I).
Tableau 11.I : Risques relatifs (OR) des addictions chez les joueurs pathologi-
ques (daprs Petry et coll., 2005)
Une association trs forte entre jeu pathologique et dpendance au tabac est
rapporte dans les tudes disponibles. Cunningham-Williams et coll. (1998)
ont r-analys les donnes de ltude en population gnrale ECA (Epide-
miological Catchment Area Survey) en tudiant certaines donnes relatives au
jeu pathologique. Ces auteurs ont montr que les joueurs problmatiques ont
plus souvent une dpendance au tabac que les non joueurs. De mme, Smart
et Ferris (1996), dans une tude tlphonique en population gnrale, ont
retrouv que 41 % des joueurs pathologiques avaient une dpendance au
tabac, contre 30 % chez les joueurs rcratifs et 21 % chez les non joueurs.
Ces donnes en population gnrale sont confirmes chez les joueurs en trai-
tement. Ainsi, pour Petry et Oncken (2002), dans une tude chez des
joueurs pathologiques en traitement, lexistence dune consommation quoti-
dienne leve de cigarettes est associe une plus grande svrit du jeu
pathologique. Cette donne concernant lassociation chez des joueurs en
Trouble associ OR IC 95 %
Tabac 6,7 [4,6-9,9]
Alcool 6,0 [3,8-9,7]
Drogues 4,4 [2,9-6,6]
Les OR sont ajusts sur les caractristiques sociodmographiques et socioconomiques.
Comorbidits addictives et psychiatriques
183
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E traitement, entre svrit du jeu pathologique et dpendance, est retrouve
pour les autres addictions.
Une association forte du jeu pathologique avec lusage et labus dalcool est
galement retrouve (25 65 % des joueurs pathologiques) (Band et coll.,
1993 ; Smart et Ferris, 1996 ; Cunningham-Williams et coll., 1998 ; Welte
et coll., 2001). Les patients pris en charge dans des centres de soins pour les
conduites alcooliques et dautres addictions prsentent, quant eux, un
risque trois fois plus lev de jeu pathologique (Orford et coll., 2003).
Lassociation du jeu pathologique, retrouve dans les tudes, avec labus ou
lusage de drogue ou dalcool lest gnralement sur la vie entire. Dans la
majorit des cas, les joueurs pathologiques ont eu dans le pass dautres
addictions, mais nen souffrent pas au moment de lvaluation (sauf pour le
tabac). Il est possible que les joueurs pathologiques dclarent peu volontiers
ou sous-valuent les autres addictions prsentes au moment de lvaluation.
Cette hypothse ne semble pas suffisante. Il est probable que, chez certains
patients, les conduites addictives prcdent le jeu pathologique (surtout chez
les hommes). Cest ce qui est montr dans certaines tudes, sauf pour les psy-
chostimulants (tableau 11.II) (Cunningham-Williams et coll., 2000 ; Hall et
coll., 2000). Cette association constitue un signe de gravit du jeu patholo-
gique. Ainsi, les joueurs pathologiques ayant des antcdents de dpendance
aux autres drogues ont le plus souvent un trouble li au jeu pathologique
plus svre.
Tableau 11.II : Apparition du jeu pathologique chez des patients en traite-
ment dune addiction (daprs Cunningham-Williams et coll., 2000)
Les joueurs pathologiques ayant des antcdents de dpendance aux drogues
ont davantage de troubles psychiatriques associs (anxit, dpression, pen-
ses suicidaires) et plus de difficults psychosociales (trouble de la com-
prhension, comportement violent) en rapport avec la conduite de jeu
(Ladd et Petry, 2003) (tableau 11.III).
JP avant (%) JP en mme temps (%) JP aprs (%)
Tabac 38 6 56
Alcool 36 8 56
Cannabis 23 9 68
Psychostimulants 70 10 20
JP avant : joueur pathologique avant apparition de laddiction ; JP en mme temps : les deux troubles apparaissent
en mme temps ; JP aprs : le jeu pathologique apparat aprs laddiction
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
184
Tableau 11.III : Variables psychiatriques dans deux groupes de joueurs
pathologiques : un groupe nayant jamais t trait pour abus de substance et
un groupe ayant t trait (daprs Ladd et Petry, 2003)
Lassociation leve, entre jeu pathologique et autres addictions, retrouve la
fois dans la population gnrale et chez ceux qui sont en traitement, est diverse-
ment explique. Pour certains, il existe une tiologie commune entre ces diverses
addictions. Pour dautres, des traits de personnalit (essentiellement limpulsi-
vit) seraient le facteur commun aux diffrentes addictions (Petry, 2001).
Jeu pathologique et troubles psychiatriques
Ltude conduite par Petry et coll. (2005) en population gnrale auprs de
43 093 sujets montre des risques relatifs levs chez les joueurs pathologiques
pour les troubles de lhumeur, les troubles anxieux et les troubles de la person-
nalit (tableau 11.IV).
Tableau 11.IV : Risques relatifs (OR) des troubles psychiatriques chez les
joueurs pathologiques (daprs Petry et coll., 2005)
Groupe nayant pas t trait
pour abus de substance (%)
Groupe ayant t trait
pour abus de substances (%)
En psychothrapie au moment de lenqute 14,6 32,3
Ayant eu des symptmes psychiatriques
Lanne
prcdente
Vie entire
(lifetime)
Lanne
prcdente
Vie entire
Anxit 66,2 77,7 69,2 81,0
Dpression 55,8 71,3 64,8 81,7
Trouble de la comprhension, confusion 40,7 48,5 44,7 54,9
Traitement mdicamenteux psychiatrique 23,0 37,6 32,4 60,8
Penses suicidaires 19,1 35,4 24,8 52,0
Comportement violent 7,0 15,4 13,5 29,1
Tentative de suicide 2,2 12,2 2,9 29,7
Hallucinations 1,7 3,1 2,0 9,8
Troubles associs OR IC 95 % Prvalence (%)
Troubles de la personnalit 8,3 [5,6-12,3] 60,80
Troubles de lhumeur 4,4 [2,9-6,6] 49,62
Troubles anxieux 3,9 [2,6-5,9] 41,30
Les OR sont ajusts sur les caractristiques sociodmographiques et socioconomiques.
Comorbidits addictives et psychiatriques
185
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E Daprs ltude de Cunningham-Williams et coll. (2000), le trouble psychiatri-
que le plus prvalent parmi les joueurs problmes est galement le trouble de
la personnalit. Ce trouble prcde le jeu pathologique (tableau 11.V).
Tableau 11.V : Chronologie dapparition du jeu pathologique chez des patients
atteints dun trouble psychiatrique (daprs Cunningham-Williams et coll., 2000)
Jeu pathologique et troubles de lhumeur
Dans la majorit des tudes en population gnrale, les joueurs pathologiques
prsentent une comorbidit leve avec les troubles de lhumeur (plus de 50 %
des sujets). Cette association est principalement retrouve chez les femmes
(Petry et coll., 2005). Pour ces auteurs, dans leur tude en population gnrale
aux tats-Unis, un risque relatif de 4,4 (IC 95 % [2,9-6,6]) est retrouv pour le
jeu pathologique avec les troubles de lhumeur (tableau 11.IV) ; le RR le plus
lev tait rapport avec lpisode maniaque (RR=8,0 ; IC 95 % [4,7-13,7]).
Ce rsultat souligne que parmi les troubles de lhumeur, le trouble bipolaire est
certainement celui le plus frquemment comorbide avec le jeu pathologique.
Ces donnes sont en accord avec celles dune tude rcente, en population
gnrale au Canada, conduite par McIntyre et coll. (2007). Ces auteurs ont
ainsi montr que les personnes souffrant de troubles bipolaires prsentent un
risque plus lev de dvelopper un jeu pathologique que les personnes prsen-
tant un trouble dpressif (tableau 11.VI).
Tableau 11.VI : Prvalence estime des problmes de jeu chez les personnes
souffrant de troubles psychiatriques (McIntyre et coll., 2007)
Il semble, par ailleurs, que le trouble de lhumeur prcde, dans la majorit des
cas, la survenue du jeu pathologique. Toutefois, dans une tude de suivi
JP avant (%) JP en mme temps (%) JP aprs (%)
Personnalit antisociale 0 0 100
Phobie 10 4 86
JP avant : joueur pathologique avant apparition des troubles psychiatriques ; JP en mme temps : les deux troubles
apparaissent en mme temps ; JP aprs : le jeu pathologique apparat aprs le trouble psychiatrique
Troubles psychiatriques Prvalence problme de jeu (%)
Trouble bipolaire 11,6
Troubles de lhumeur 6,2
Trouble dpressif 4,9
Population gnrale 3,8
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
186
prospectif, environ 20 % des joueurs pathologiques continuent de souffrir de
dpression mme sils taient amliors pour le jeu pathologique (Taber et
coll., 1987). Enfin, pour Moodie et Finigan, (2006), dans une tude en popu-
lation gnrale, la dpression est le plus souvent associe la svrit du jeu
pathologique.
Les joueurs pathologiques semblent par ailleurs prsenter un risque de sui-
cide plus lev que la population gnrale (Ladouceur et coll., 1994 ; Petry
et Kiluk, 2002). Lexistence dune dpression est pour certains auteurs asso-
cie un risque lev de suicide chez les joueurs pathologiques (Moodie et
Finigan, 2006). Toutefois, le risque relatif pour le suicide chez les joueurs
pathologiques nest pas clairement connu actuellement mme si limpor-
tance des idations suicidaires est plus nettement dmontre dans cette
population (MacCallum et Blaszczynski, 2003). Il semble que lassociation
entre jeu pathologique et suicide retrouve dans certaines tudes soit essen-
tiellement lie lexistence dune dpression et de labus dautres substances
psychoactives (Newman et Thompson, 2003).
Jeu pathologique et troubles de la personnalit
Dans leur tude en population gnrale, Petry et coll. (2005) indiquent des
risques relatifs levs pour lensemble des troubles de la personnalit
(OR entre 3,7 et 8,9). Des diffrences taient retrouves selon le sexe.
Les femmes prsentaient plus frquemment une personnalit dpendante que
les hommes ; la personnalit paranode tait plus frquente chez les hommes.
Chez les joueurs pathologiques suivis dans des programmes de traitement,
une forte association du jeu pathologique avec plusieurs troubles de la per-
sonnalit est retrouve (Blaszczynski et Steel, 1998). Les troubles de la per-
sonnalit les plus frquemment dcrits sont ceux de type obsessif-compulsif,
vitant, antisocial et schizode (Black et Moyer, 1998). Il semble cependant
que certains troubles de la personnalit (personnalit antisociale principale-
ment) soient associs une svrit plus grande du jeu pathologique, une
plus forte association du jeu pathologique avec dautres addictions et des
consquences mdicales et sociales plus graves (Pietrzak et Petry, 2005).
Pour certains, la personnalit antisociale serait plus frquente chez les
joueurs pathologiques que chez les joueurs rcratifs (Shaffer et Korn, 2002).
Ces relations entre troubles de la personnalit et jeu pathologique sont com-
parables avec ce qui est gnralement rapport pour les patients souffrant
dautres troubles psychiatriques ou daddictions.
Trouble obsessionnel compulsif (TOC) et jeu pathologique
Au cours des dernires annes sest dvelopp le concept du spectre des
troubles obsessionnels compulsifs auquel sont rattachs entre autres les
Comorbidits addictives et psychiatriques
187
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E troubles somatoformes, certains troubles des conduites alimentaires et le jeu
pathologique (McElroy et coll., 1994). Les joueurs pathologiques auraient
la fois des aspects compulsifs et impulsifs.
Ltude conduite par Bienvenu et coll. (2000) ne confirme cependant pas
lide dune association entre TOC et jeu pathologique. En tudiant la rela-
tion entre troubles obsessionnels compulsifs et divers troubles comme
lhypochondriasie, lanorexie, la boulimie, la trichotillomanie, la pyromanie
ou le jeu pathologique, ils trouvent des prvalences vie-entire pour certains
troubles similaires au sein de la famille mais pas du tout pour le jeu patholo-
gique. Pour certains auteurs, les joueurs pathologiques prsentent certaines
caractristiques du trouble obsessionnel-compulsif (clinique, neuropsycholo-
gique) sans que ces deux troubles soient associs de faon statistiquement
significative (Blasczcynski, 1999).
Jeu pathologique et autres troubles anxieux
Dans ltude de Petry et coll. (2005), le jeu pathologique est frquemment
comorbide avec un trouble anxieux (RR=3,9 ; IC 95 % [2,6-5,9]). Le trouble
panique avec agoraphobie est celui qui a la plus forte association avec le jeu
pathologique (RR=5,2 ; IC 95 % [2,6-10,5]) dans cette tude.
Il semble, par ailleurs, que ltat de stress post-traumatique soit associ chez
certains joueurs pathologiques avec une svrit plus grande des symptmes
et une plus grande impulsivit (Ledgerwood et Petry, 2006). Ces donnes
issues de patients en traitement pour le jeu sont toutefois confirmer dans
une tude en population gnrale.
En conclusion, les donnes publies vont dans le sens dune forte comorbi-
dit entre le jeu pathologique et dautres troubles psychiatriques. Ces don-
nes sont en accord avec le modle propos par Blasczcynski et Nower
(2002) qui dcompose le groupe des joueurs pathologiques en au moins trois
sous-groupes comprenant : un groupe de joueurs qui ont des difficults de
contrle lors du jeu lies un conditionnement cognitif et comportemental ;
un groupe de joueurs qui sont biologiquement et motionnellement vulnra-
bles avec un haut niveau de dpression et/ou danxit ; et un groupe de
joueurs impulsifs, antisociaux et frquemment addicts dautres substan-
ces ou conduites.
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191
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E
12
Traitements par approche
cognitivo-comportementale
Parmi les nombreuses techniques psychologiques proposes pour le traite-
ment du jeu pathologique, peu ont t values, hormis dans le cadre de
traitements ambulatoires.
Les traitements psychologiques valus dans des tudes contrles sont gn-
ralement des traitements dorientation cognitive et comportementale ou des
thrapies brves issues, le plus souvent, des techniques dentretien motiva-
tionnel. Laccent est gnralement mis dans ce type de prise en charge sur la
modification des comportements et des cognitions lis au jeu et sur le dve-
loppement de stratgies de coping
23
.
Thrapies comportementales
Les mthodes comportementales sont fondes sur les principes de la thorie
du conditionnement classique et oprant. Le jeu pathologique est, dans cette
perspective, considr comme un comportement appris qui sest renforc au
cours du temps la faveur de renforateurs positifs (le gain), rapides et
courts. Plusieurs techniques comportementales ont t proposes (seules ou
en association) : techniques aversives, relaxation, dsensibilisation en imagi-
nation, exposition in vivo. Les donnes concernant ces techniques sont con-
tradictoires (Barker et Miller, 1968 ; Salzmann, 1982). Seules les techniques
de dsensibilisation par imagination ont montr une certaine efficacit
(Daughters et coll., 2003).
23. Coping : de langlais to cope : faire face, dsigne le processus par lequel lindividu cherche
sadapter une situation problmatique.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
192
Thrapies cognitives et cognitivo-comportementales
La thrapie cognitive dans le jeu pathologique repose principalement sur la
restructuration cognitive et la prvention des rechutes (Petry et coll., 2007).
La restructuration cognitive inclut habituellement quatre composantes :
la comprhension de la notion de loi du hasard (indpendance des tours) ;
la comprhension des croyances errones du joueur ;
la prise de conscience des perceptions errones lors du jeu ;
la correction cognitive de ces perceptions errones.
Une composante comportementale est souvent associe la prise en charge
cognitive. Cette composante doit aider le joueur mettre en place des mesu-
res concrtes afin de mieux affronter les situations risque de rechute. Cest ce
que lon appelle la prvention des rechutes. Cette technique de prvention
consiste le plus souvent en un apprentissage et la mise en place de stratgies
de coping permettant dviter la rechute. Cette prvention des rechutes repose
sur le modle dvelopp par Marlatt et Gordoj (1985), pour qui les sujets
addicts ont un dficit dans la capacit grer certaines situations de stress ou
risque. Ces situations de stress peuvent tre lies des vnements externes ou
internes. Ladouceur et coll. (2001), dans le jeu pathologique, dcrivent cinq
catgories de situations risque : lexposition au jeu ; la situation financire ;
les problmes relationnels ; le manque doccupation ; la consommation
dalcool ou de drogue. Pour certains, les modifications de stratgies de coping
pourraient tre obtenues par diverses modalits de prise en charge comme les
thrapies cognitivo-comportementales (TCC) et galement les GA (Gam-
blers Anonymous) ou la prise en charge motivationnelle (Petry et coll., 2007).
Plusieurs tudes ont t conduites, le plus souvent avec un petit nombre de
joueurs pathologiques, en utilisant les thrapies cognitives et cognitivo-com-
portementales. Sylvain et coll. (1997) ont men une tude chez 29 joueurs
pathologiques. Les patients ont t rpartis en deux groupes : un groupe rece-
vant le traitement cognitif et un groupe tmoin (sujets placs sur liste
dattente). Chez 86 % des sujets traits par thrapie cognitive (contre 6 %
pour les sujets tmoins), une amlioration significative des conduites de jeu
tait constate. Cette amlioration se retrouvait 6 et 12 mois. Le nombre
darrts de traitement est cependant lev. Echeburua et coll. (1996) ont
montr que les sujets exposs 3 traitements actifs (exposition-prvention de
la rponse, groupe de restructuration cognitive et combinaison des deux) pr-
sentaient des taux plus importants dabstinence 6 mois post-traitement que
le groupe tmoin plac sur liste dattente. Les auteurs ont galement montr
que le traitement de prvention de la rponse, administr de manire indivi-
duelle, avait une efficacit suprieure au traitement combin ou de groupe
un an post-traitement.
Concernant la prvention des rechutes, Echeburua et coll. (2000) ont trait
des sujets dpendants aux machines sous en associant une exposition in vivo
suivie par des stratgies de prvention de la rechute. Trois conditions
Traitements par approche cognitivo-comportementale
193
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E exprimentales concernant la prvention de la rechute ont t values : pr-
vention de la rechute individuelle, prvention de la rechute en groupe et
absence de prvention de la rechute. Les deux groupes bnficiant de stratgies
cognitivo-comportementales de prvention de la rechute avaient 3 et
12 mois un taux dabstinence suprieur au groupe tmoin. Ces donnes souli-
gnent lintrt potentiel des TCC dans la prvention de la rechute. Comme le
soulignent Petry et coll. (2007), les modifications de coping proposes par cer-
taines formes de thrapie ne sont responsables que des changements immdiats
et nont que peu deffets sur les comportements long terme. Il est indispensa-
ble de mettre en place des programmes spcifiques de prvention de la rechute.
Prise en charge individuelle ou de groupe
La question du format des prises en charge a galement t value. La possi-
bilit de dvelopper des prises en charges de groupe doit permettre une prise
en charge dun nombre plus important de patients et de leur faire bnficier
de la dynamique de groupe.
Ladouceur et coll. (2001) ont men une tude contrle, randomise et avec
un groupe tmoin (patients sur liste dattente), visant valuer les effets des
thrapies cognitives en groupe dans le jeu pathologique. Les rsultats obte-
nus taient quivalents ceux rapports pour la thrapie cognitivo-compor-
tementale opre sur un mode individuel par cette quipe. Environ 90 % des
joueurs traits par thrapie cognitive ntaient plus classs comme joueurs
pathologiques alors que ce taux est de seulement 20 % dans le groupe
tmoin. Ces rsultats se maintenaient aprs deux ans de suivi.
Bien que les effets immdiats des deux formats de thrapies cognitives (indi-
viduelles ou de groupes) soient quivalents pour la majorit des donnes dis-
ponibles (Echeburua et coll., 1996 ; Blazynski et coll., 2001), leurs effets
compars sur la prvention des rechutes sont plus discuts. Pour Ladouceur
et coll. (2003), les prises en charge individuelles sont plus efficaces long
terme sur la prvention des rechutes. Ce rsultat est retrouv dans ltude de
Echeburua et coll. (1996) et de Dowling et coll. (2007). Toutefois, pour la
prvention des rechutes, les prises en charge individuelles et de groupe sav-
rent quivalentes dans ltude de Echeburua et coll. (2000). Des travaux
complmentaires sont certainement ncessaires.
Problmes des abandons de traitement au cours
des prises en charge cognitivo-comportementales
La thrapie cognitivo-comportementale semble efficace chez certains joueurs
pathologiques. Cependant, le taux lev de mauvaise observance au
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
194
traitement et le taux lev dabandon au cours de la thrapie constituent une
des limites la gnralisation de ce type de traitement. Ce taux dabandon
lev pourrait sexpliquer par une motivation au changement insuffisante
chez certains joueurs. Certains joueurs pathologiques inclus dans les program-
mes structurs cognitivo-comportementaux seraient en fait aux stades de
pr-contemplation ou de contemplation (modle transthorique de
changement dvelopp par Prochaska et Diclemente, 1983) et ne pourraient
bnficier de stratgies de traitement fondes sur laction (arrt ou bien con-
trle des conduites de jeu). Ce type de difficults de motivation changer un
comportement-problme est largement dvelopp dans le cadre des
entretiens motivationnels (proposs dans les annes 1987 par Rollnick et
Miller). Pour Petry et coll. (2007), les patients qui dcident dentrer dans
un traitement ont dj modifi leurs stratgies de coping et la prise en charge
ne permettrait que daider renforcer cette modification.
Le modle transthorique de changement des comportements identifie diff-
rentes tapes :
la prcontemplation : la personne na pas lintention de faire un
traitement ;
la contemplation : la personne voudrait entreprendre un traitement dans
les six mois venir ;
la prparation : la personne considre srieusement le fait de faire un trai-
tement dans le mois venir ;
laction : la personne suit rgulirement son traitement ;
le maintien : la personne suit rgulirement son traitement depuis plus de
six mois.
Ces tapes doivent permettre de comprendre lvolution des personnes con-
cernes au fur et mesure quelles passent dun stade un autre. Le processus
de changement est constitu de changements de comportements et de chan-
gements dexprience. Le processus de changement dexprience se compose
de la prise de conscience, du soulagement motionnel, de la rvaluation
personnelle et de la rvaluation environnementale, de louverture sociale
(social liberation). Le processus de changement comportemental se compose
du contre-conditionnement (substitution dun comportement par un autre),
des relations daide (prise de confiance et acceptation de laide dautres per-
sonnes pendant les premiers stades), du renforcement organisationnel
(changement des contingences qui rglaient le comportement antrieur), de
la libration de soi (engagement personnel dans le changement) et du
contrle des stimuli (contrle des situations qui dclenchaient le comporte-
ment antrieur) (Prochaska et DiClemente, 1983 ; Marcus et Simkin, 1994 ;
Prochaska et Velicer, 1997).
Pour dcrire le passage dune tape une autre, dautres concepts sont encore
utiliss, qui permettent de comprendre comment on passe dun stade lautre :
confiance en soi (self efficacy) : tre sr de ne pas revenir un comporte-
ment antrieur non dsir, mme en cas de circonstance haut risque ;
Traitements par approche cognitivo-comportementale
195
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E tentation : lintensit de lenvie de revenir une habitude particulire
dans une situation difficile ;
quilibre dcisionnel : valuation entre avantages et dsavantages.
Afin de diminuer le taux dabandon en cours de traitement, Freidenberg et
coll. (2002) ont valu lassociation dune approche cognitivo-comportemen-
tale et des techniques motivationnelles faisant rfrence au modle trans-
thorique du changement. Cette association permet daugmenter ladhsion
au traitement. Cette donne est confirme par Wulfert et coll. (2006), qui
ont trait 9 joueurs pathologiques svres (essentiellement des joueurs de
PMU) en associant entretiens motivationnels et thrapie cognitivo-compor-
tementale. Il ny a eu aucun perdu de vue. Tous les patients ont particip la
phase active du traitement et ont t suivis pendant 12 mois. Sur les
9 joueurs ayant particip ltude, 6 ont t totalement abstinents pendant
les 12 mois de suivi, 2 ont nettement rduit leur comportement de jeu et 1
na prsent aucune amlioration. Milton et coll. (2002) ont galement uti-
lis la technique de lentretien motivationnel, mais intgre dans ce quils
dnomment les interventions destines augmenter lobservance, en plus de
la thrapie cognitivo-comportementale chez 40 joueurs pathologiques. Ces
interventions motivationnelles consistent, dans cette tude, en un envoi dun
courrier de rappel aprs un rendez-vous manqu, des renforcements positifs
importants et un dveloppement de lestime de soi. Ces techniques amlio-
rent de faon significative les taux de poursuite du traitement, par rapport
la thrapie cognitivo-comportementale seule (65 % au lieu de 35 %). Si
ladjonction de techniques amliore lobservance, elle semble de peu deffets
sur lefficacit des techniques cognitivo-comportementales. Dans ltude de
Milton et coll. (2002), il ny avait pas de diffrences en termes de rsultats
entre le groupe avec techniques motivationnelles et sans (dans les deux grou-
pes, 30 % des patients ne remplissaient plus les critres du jeu pathologique).
Intrt des thrapies brves
Afin de faciliter laccs aux soins, des formats brefs de thrapie se sont
dvelopps. Ces thrapies brves reposent essentiellement sur les principes
de la motivation au changement de la thrapie cognitive. Dickerson et coll.
(1990) ont valu des prises en charge psychologiques minimalistes chez
des joueurs pathologiques. Ils ont compar une auto-prise en charge des
patients qui lon postait un manuel dautres patients qui recevaient eux
aussi ce manuel mais qui bnficiaient en plus de contacts tlphoniques ou
postaux. Le groupe ayant reu seulement le manuel a rduit le nombre de
sessions de jeu hebdomadaire et le montant des sommes joues chaque
semaine 6 mois aprs avoir reu le manuel. Le groupe ayant bnfici des
contacts tlphoniques ou postaux a vu cette rduction des symptmes sur-
venir au bout de 3 mois de prise en charge.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
196
Hodgins et coll. (2001) ont compar un groupe sur liste dattente avec des
groupes bnficiant soit dun manuel dauto-prise en charge seul (reu par
mail ou par courrier), soit dun manuel dauto-prise en charge (reu aussi par
mail ou courrier) associ des entretiens motivationnels (par mail ou par
courrier). Cent deux sujets ont t randomiss dans les trois groupes et ont
bnfici dun suivi de 12 mois. Une rduction significative des comporte-
ments de jeu a t rapporte par 84 % des sujets ayant au moins bnfici du
manuel aprs un an de suivi. En dbut de traitement, le groupe ayant bnfi-
ci du manuel et des entretiens motivationnels a eu des rsultats suprieurs
au groupe manuel seul en ce qui concerne les comportements de jeu.
Ce ntait plus le cas 12 mois aprs le dbut du traitement except pour les
joueurs les moins svres.
Blaszcynski et coll. (2005) ont dvelopp et valu des techniques compor-
tementales de type dsensibilisation en imagination, reposant sur des mtho-
des de vido cassettes avec utilisation sur deux sances environ et auto-
administres au domicile du patient. Ltude conduite par ces auteurs
montre des rsultats quivalents ce qui est rapport pour les techniques de
dsensibilisation au cabinet du thrapeute.
Effet long terme
Dans leur tude, Blaszczynski et coll. (1991) retrouvent seulement 14,2 % de
joueurs pathologiques ayant reu une prise en charge comportementale
brve qui sont compltement abstinents 5 ans. Cependant, dans leur mta-
analyse, Pallesen et coll. (2005) montrent que les prises en charge psycho-
thrapiques values sont plus efficaces que labsence de prise en charge
court et long terme. Certains auteurs ont propos une approche thrapeuti-
que clectique appele par ses auteurs Gambling decisions . Cette approche
permet aux joueurs de choisir, sils le souhaitent, un objectif de contrle du
jeu plutt que labstinence totale. Dans leur tude chez 117 joueurs patholo-
giques, Robson et coll. (2002) ont montr quavec ce type de stratgies de
traitement, 75 % des patients ayant termin ltude (sur un an) ne remplis-
saient plus les critres de DSM-IV du jeu pathologique.
En conclusion, les donnes publies sont en faveur dune efficacit des diff-
rentes prises en charge cognitives et comportementales. Il semble toutefois
que les effets long terme de ce type de prise en charge soient modrs.
Lensemble des donnes renforce lide que labstinence totale au jeu nest
pas un objectif raisonnable et raliste pour la majorit des joueurs pathologi-
ques.
Enfin, Diclemente et coll. (2000) soulignent que les interventions doivent
tenir compte des processus de changement tels quils sont proposs dans leur
Traitements par approche cognitivo-comportementale
197
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E modle transthorique du changement des comportements-problmes.
Les stratgies comportementales seraient plus importantes mettre en place
lors des phases daction ou de maintenance. Les patients au stade de con-
templation pourraient bnficier dune approche structure psychothra-
pique (Derisley et Reynolds, 2000). Il semble que les programmes de prise en
charge prenant en compte ce modle obtiennent dans les addictions des
rsultats satisfaisants quelles que soient les mthodes et les thories des
intervenants (Diclemente et coll., 2000).
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13
Traitements par approches
psychosociales
et psychodynamiques
Jusqu prsent, les prises en charge issues de la psychanalyse ou celle des
Gamblers Anonymous nont pas bnfici, malgr leur usage frquent, dva-
luation robuste (Lopez Viets et Miller, 1997). De mme, les prises en charge
classiques qui associent de multiples interventions y compris de type rsi-
dentiel, nont gnralement pas t values de manire rigoureuse mme si
elles sont largement proposes (Breen et coll., 2001).
Problmes dvaluation
La base de donnes Cochrane a fait une revue et une mta-analyse des publi-
cations portant sur le traitement du jeu pathologique (Oakley-Browne et
coll., 2006). Recherchant des tudes randomises et contrles, les auteurs
ne retiennent que 17 publications (sur 1 264 rfrences), et seulement
4 rpondent leurs critres (MacConaghy et coll., 1983 et 1988 ; Echeburua
et coll., 1996 ; Sylvain et coll., 1997), ce qui interdit toute conclusion sur
une efficacit diffrentielle de diverses formes de traitement.
Pallesen et coll. (2005), dans une mta-analyse de 37 tudes publies entre
1968 et 2004, incluent des tudes comparant avant et aprs traitement
(et non seulement contre groupe tmoin), et en ont conserv 20, ce qui
concerne 1 434 sujets. Leurs rsultats montrent que les traitements de type
psychothrapique en matire de jeu pathologique semblent produire de bons
rsultats, tant court terme quau long cours. Cette vingtaine dtudes cor-
respond des modalits de traitement trs diverses mme si les traitements
cognitifs et comportementaux sont les plus reprsents.
Les problmes dvaluation (Lopez Viets et Miller, 1997 ; Blaszczynski,
2005) relvent de plusieurs niveaux :
le jeu pathologique est tantt apprhend de faon dimensionnelle, tantt
de faon catgorielle, ce qui handicape les recherches objectives ;
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
200
il est difficile de dfinir des critres simples de gurison , puisquil existe
nombre de formes de jeu, de dangerosit trs ingale ; labstinence ou la
rechute ne sont pas toujours faciles distinguer ; l encore, laspect
dimensionnel de la gurison conduit des modalits dvaluation
trs variables ;
les approches sont souvent multimodales et il est difficile dattribuer les
rsultats tel ou tel lment du traitement ;
les caractristiques des patients doivent tre prises en compte : femmes
(sous-reprsentes dans les tudes valuatives) ou adolescents ; il parat
dailleurs pertinent de diffrencier des sous-groupes de joueurs, chaque type
ne relevant pas forcment du mme traitement ;
les comorbidits sont galement un lment dterminant des types de
prise en charge, comme de leur rsultat.
Critres de succs ou dchec
Les critres de succs ou dchec diffrent selon les auteurs et les tudes :
le critre le plus simple et le plus valuable serait labstinence totale, selon la
conception des Gamblers Anonymous (GA). Cependant, labstinence nest
pas le seul objectif thrapeutique possible en matire de jeu excessif, et
nombre dauteurs promeuvent la notion de jeu contrl. Cela est dautant
plus logique quil existe de nombreux types de jeux, et de nombreuses faons
de jouer, dont certaines sont moins addictives que dautres.
Blaszczynski et coll. (1991), dans un suivi sur 9 ans de joueurs aprs un trai-
tement, trouvent peu de diffrences entre les abstinents et les joueurs
contrls , deux groupes qui diffrent des joueurs non contrls, en ce qui
concerne lanxit, la dpression, le fonctionnement social, le niveau de
dette, et peu quant la quantit dargent joue par semaine.
Nombre dvaluations de traitements considrent la rduction des activits
de jeu (notamment mesure par la quantit dargent dpense) comme un
succs, et non seulement labstinence (McConaghy et coll., 1983 ; Russo et
coll., 1984 ; Taber et coll., 1987).
Ladouceur (2005) pense que la vise dabstinence explique peut-tre le fait
que peu de joueurs pathologiques soient demandeurs daide. Synthtisant les
positions des spcialistes sur la question, cet auteur souligne que :
le jeu contrl apparat comme une option valide, dans la mesure o il y a
suffisamment dvidences que des joueurs pathologiques peuvent reprendre
le contrle de leurs habitudes de jeu ;
il ny a pas encore de consensus sur une dfinition objective du jeu
contrl ;
les patients peuvent changer dobjectif au cours du traitement, passant
dun objectif de jeu contrl un objectif dabstinence, ce qui videmment
ne doit pas tre considr comme un chec.
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
201
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E volution spontane
La question des gurisons spontanes ou de la maturation naturelle se
pose nettement en matire de jeu pathologique, au moins autant que pour
dautres formes daddiction. Slutske (2006) avance mme des arguments
srieux contre le classement du jeu pathologique en tant que dsordre chro-
nique et persistant.
Parmi ces arguments se retrouvent :
le faible taux de demandeurs de soins parmi lensemble des joueurs
pathologiques ;
le taux lev de rmissions ou gurisons naturelles , cest--dire en
dehors de prises en charge thrapeutiques.
Lauteur a analys deux tudes pidmiologiques importantes, GIBS (Gam-
bling Impact and Behaviour Study) et NESARC (National Epidemiologic Survey
on Alcohol and Related Conditions). La GIBS (1998-1999) est une enqute
par tlphone auprs de 2 417 adultes, avec un taux de rponse de 56 %.
La NESARC (2001-2002) est un entretien propos 43 093 adultes, avec
un taux de rponse de 81 %. Vingt et un sujets pour GIBS, 185 pour
NESARC ont prsent les critres du jeu pathologique dans leur vie. Ltude
de ces sujets montre que :
36 39 % des sujets prsentant dans la vie un diagnostic de jeu pathologique
selon le DSM-IV nont pas eu de problmes lis au jeu dans lanne coule ;
seulement 7 12 % des sujets diagnostiqus joueurs pathologiques ont
cherch une aide auprs de professionnels ou de Gamblers Anonymous ;
33 36 % des joueurs pathologiques guriraient naturellement ou par
maturation spontane .
Pour un certain nombre dauteurs, il serait donc plus conforme aux ralits
de dcrire le cours du jeu pathologique comme variable que comme
chronique , et de considrer que les cas les plus graves qui ncessitent des
interventions importantes ne constituent quun sous-groupe des joueurs
pathologiques. Cette relative labilit de la pathologie addictive en
matire de jeu pathologique pourrait permettre par ailleurs de relativiser
limpact de donnes pidmiologiques, dans lesquelles les adolescents pr-
sentent de trs forts taux de prvalence par rapport aux adultes : plutt que
prdire une explosion du jeu pathologique dans les annes venir, ces don-
nes pourraient traduire lexistence de troubles transitoires de ladolescence.
Difficults structurelles dvaluation
Certaines formes de traitement sont plus difficiles valuer que dautres, et
napparaissent pratiquement pas dans les mta-analyses. Ce sont les appro-
ches multimodales : la diversit des actions mises en uvre y empche la
mesure des effets spcifiques dune intervention sur un facteur prcis.
Ce sont les traitements de type Gamblers anonymous , galement appels
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
202
traitements en douze tapes . Ce sont enfin les approches psychodynami-
ques et psychanalytiques.
Approches multimodales
En pratique, il apparat important quun patient puisse bnficier dun
ensemble de prestations, tant au niveau psychothrapique, quau niveau
pharmacologique, ou au niveau social. Ceci explique le nombre de traite-
ments dits clectiques ou multimodaux (figure 13.1).
Ces diffrentes dimensions interfrent forcment les unes avec les autres, et
il devient difficile, voire impossible, dimputer les rsultats ce qui ne cons-
titue quune partie du traitement global, dans le cas de protocoles qui sont
conus comme multimodaux . Ceci est en grande partie valable pour les
programmes de lIowa (Shaffer et coll., 2005) et du Minnesota (Stinchfield
et Winters, 1996), qui ont donn lieu des tentatives dvaluation globale.
La mta-analyse de Pallesen et coll. (2005) en analyse 7 sur la vingtaine de
publications retenues.
Par ailleurs, nombre de programmes sont proposs par des quipes qui soccu-
pent galement dautres formes de dpendances (alcool, drogues), et
incluent des modalits de soin diversifies, tant en hospitalisation quen trai-
tement ambulatoire.
Lopez Viets et Miller (1997) recensent plusieurs de ces programmes. Taber
et coll. (1987) ont utilis avec de bons rsultats (67 % dabstinence
6 mois) un traitement de 30 jours dhospitalisation, avec thrapie de groupe,
prise en charge ducative, participation aux runions de GA, et plan de
surendettement. Lesieur et Blume (1991) associent en interne thrapies de
groupe et individuelles, lectures, films, guidance familiale, psychodrame,
ducation, participation aux groupes dentraide, puis suivi hebdomadaire,
avec 63,9 % dabstinence entre 6 et 14 mois aprs traitement, et une dimi-
nution globale de la moyenne des dpenses de jeu de prs de 4 000 dollars
environ 20 dollars.
Ces traitements ayant lieu dans des services qui prennent galement en
charge des patients alcoolodpendants et toxicomanes, certains auteurs,
comme Lesieur et Blume, ou Petry, ont adapt aux joueurs pathologiques
lAddiction Severity Index (ASI) comme outil dvaluation (Mac Lellan,
1980).
Les sept axes de lASI (en Franais : indice de gravit dune toxicomanie)
sont : alcool et drogues (ou jeu), tat somatique, tat psychologique, rela-
tions sociales et familiales, situation lgale, emploi et ressources.
Ces thrapies multimodales ou clectiques pourraient donner, daprs la
mta-analyse de Pallesen et coll. (2005), des rsultats apprciables.
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
203
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Figure 13.1 : Exemple dapproche multimodale
GA : Gamblers Anonymous ; TCC : Thrapie cognitivo-comportementale
Comme pour toutes les addictions, le traitement peut/doit intgrer des
dimensions trs diverses. Idalement, il devrait mme tre possible dorgani-
ser des sjours de rupture pour que le patient puisse prendre du recul par rap-
port au contexte du jeu, comme par rapport son entourage. Lcoute et les
conseils aux proches sont particulirement importants : il sagit notamment
tout en les laissant libres de leurs dcisions personnelles de les aider se
mettre labri des dpenses inconsidres, mais incontrlables.
Le volet social peut comprendre des conseils juridiques, la question de la
protection des biens (curatelle), enfin (mais pas forcment comme mesure
initiale) aide au dossier de surendettement (les rechutes risquant de con-
duire une situation inextricable).
La psychothrapie est toujours au centre de la prise en charge. Le traitement
pharmacologique est frquemment utile, notamment les antidpresseurs :
la dpression est la rgle plus que lexception. Les antidpresseurs peuvent
galement avoir un certain effet sur les ides obsdantes et les ruminations.
Mme si la dpendance est ici variable , plus que chronique , il sagit
dune pathologie rechute, comparable aux toxicomanies, et plus particuli-
rement aux dpendances aux excitants, marques par une relative facilit du
sevrage, mais ensuite par une importance du craving (les impulsions irr-
sistibles jouer) et des rechutes. Petry (2002) recense les arguments pour
rapprocher le jeu pathologique de lalcoolodpendance ou de la toxicoma-
nie, et souligne quau niveau du traitement, lintrt de lintgration de
Relation, alliance
thrapeutique
Social/juridique
Biologie, mdicaments
Psychothrapie
Le pourquoi :
thrapie analytique
Cognitions, contexte : TCC
Groupes, GA
Traitements daddictions
Traitements de
dpression
Famille, entourage
Soutien
Thrapie familiale
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
204
traitements pharmacologiques et psychothrapiques est un argument en
faveur de ce rapprochement.
Association Gamblers Anonymous
La participation aux runions de lassociation Gamblers Anonymous (GA)
est prsente comme lun des traitements les plus rpandus, sinon le plus
rpandu dans le monde, du jeu pathologique. Si elle est embryonnaire en
France, elle est trs importante en Amrique du Nord, o elle existe depuis
1957. Il y aurait plus de 1 000 runions (une runion est un groupe,
gnralement quotidien) aux tats-Unis, et des associations GA dans de trs
nombreux pays, europens, asiatiques, africains, sud amricains (National
Research Council, 1999 ; Petry, 2005).
Dautres groupes se forment parfois, paralllement lexistence de GA
(la Gamblers Foundation dans les pays nordiques ; Hansen, 2006).
Il existe toutefois peu de littrature scientifique sur ce sujet, et trs peu
dvaluations. Ceci tient la philosophie de ce mode dintervention, driv
troitement du modle Alcooliques anonymes , fond par Bill W. et le
Dr Bob en 1935. Ce modle a grandement influenc le champ de
lalcoologie, puis de laddictologie, et comporte une vision particulire de la
maladie, considre comme incurable, et du traitement, fond sur le main-
tien de labstinence au quotidien.
Il sagit, comme pour Alcooliques anonymes, dun traitement en douze
tapes , la premire tape consistant admettre son impuissance contr-
ler le jeu. lorigine, ce sont des traitements de conversion , dans les-
quels la spiritualit tient une place centrale (troisime tape : Nous avons
dcid de confier notre volont et nos vies aux soins de Dieu tel que nous le
concevions ). Paralllement ces origines religieuses et spirituelles, les
influences de William James et de KG Jung ont particip llaboration de
cette approche trs particulire des addictions en matire dalcool, puis de
drogues et de jeu. Cette approche est fonde sur lentraide, la bonne
volont, le bnvolat, la socialisation particulire aux groupes o les sujets
se soutiennent dans leur projet dabstinence. Gamanon, comme Alanon
pour lalcool, est un programme en douze tapes similaire, destin aux pro-
ches, qui sont considrs comme des codpendants . Les douze
traditions dsignent les principes de structuration de ces associations bn-
voles, et sont une garantie contre les possibles drives sectaires : elles inter-
disent les prises de pouvoir ou les enjeux financiers, mais galement les
prises de position publiques ou les controverses avec dautres formes de trai-
tement. Lvaluation, la recherche, lobjectivation, sont donc aux antipodes
des proccupations des membres Gamblers Anonymous, et ceci en fait struc-
turellement une approche trs difficile valuer.
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
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E La plupart des auteurs insistent sur la forte attrition qui semble exister parmi
les sujets qui sont adresss aux groupes. Stewart et Brown (1988, in Petry,
2005) sur 232 personnes venues une runion trouvent que 22,4 % ne
reviennent pas une deuxime, 15,5 % nassistent qu deux, et 69,4 %
assistent 10 runions ou moins. Seuls 7,5 % des nouveaux membres
obtiennent une mdaille dun an dabstinence, 7,3 % une mdaille de deux
ans. Il convient toutefois de noter que lattrition semble trs forte dans
toutes les formes de traitement du jeu pathologique, que des approches en
un seul entretien ont parfois des rsultats, et surtout que les GA ont de labs-
tinence une dfinition aussi simple que drastique.
Nombre de protocoles incluent la possibilit de participer aux runions de
GA en parallle ou la suite dautres traitements. Certaines tudes tendent
montrer que la participation aux groupes est un facteur supplmentaire de
succs (Russo et coll., 1984 ; Taber et coll., 1987 ; Lesieur et Blume, 1991),
dautres (Stinchfield et Winters, 1996 in Petry, 2005) que les traitements
professionnels sont plus efficaces.
Dans ltude sur les rsultats des traitements du jeu pathologique au Minne-
sota (Stinchfield et Winters, 2001), les auteurs tudient la clientle des
quatre centres de traitement soutenus par ltat, les quatre programmes,
multimodaux, mettant tous laccent sur lapproche en douze tapes des GA,
et incluant la participation des proches Gamanon.
GA et Gamanon font galement partie des services proposs par le pro-
gramme de traitement du jeu de lIowa (Shaffer et coll., 2005).
Petry (2003) a compar des patients selon quils sont ou non membres de
GA. Les membres sont en moyenne plus gs que les autres joueurs patholo-
giques, ont eu plus de problmes de jeu, moins de comorbidits avec lalcool
ou les drogues. Ils prsentent de meilleurs rsultats au traitement que les
autres, sans que ltude permette de trancher sur une efficacit de GA ou
dautres traitements.
Il existe une communaut thrapeutique ddie aux joueurs pathologiques :
The Gordon House Association, en Grande-Bretagne (Griffiths et coll.,
2001). Cette structure ne semble pas loigne de lesprit de GA, dont elle
encourage la frquentation. Notamment, elle se prsente comme un refuge
pour les personnes qui ont touch le fond ( Hit the rock bottom est le
point de dpart dun vrai changement dans le discours Alcooliques
Anonymes ou Gamblers Anonymous ). Le traitement stend sur un
sjour de 9 mois en centre rsidentiel, puis du maintien dun lien avec la
communaut. Cinq phases de 12 semaines constituent le programme :
coping with to day , coping with yesterday , coping with change ,
coping with tomorrow , coping on my own . Contrat initial, thrapeute
rfrent, psychothrapeute, interaction entre rsidents, la philosophie du
centre est proche de communauts thrapeutiques ou de post-cures pour
toxicomanes.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
206
En France, les Gamblers anonymes sont encore peu nombreux : quelques
personnes se runissent de manire hebdomadaire au centre Marmottan
Paris.
Approches psychanalytiques
Les difficults de comparer lefficacit des psychothrapies ont en dehors
de la question du jeu pathologique t souvent soulignes, en partie du fait
de la place importante des approches de type psychanalytique.
Les approches psychanalytiques se prtent en effet particulirement mal aux
valuations. Par exemple, dans leur mta-analyse, Pallesen et coll. (2005)
bien que plus souples dans leurs critres que la base Cochrane, commencent
logiquement par liminer toutes les tudes de cas unique, et les tudes o
labstinence nest pas la priorit : cette exigence scientifique souligne la dif-
frence dvaluabilit entre des approches de type psychanalytique (o le
cas par cas est la rgle, o lvolution ne se juge pas simplement sur la
disparition du symptme, o le but mme du traitement est susceptible
dvolution) et des approches issues dune psychologie scientifique (o le
traitement commence par une valuation objective, o les procdures sont
codifies pour tre values).
De plus, il est dlicat de sparer dans lanalyse ce qui relve du traitement, de
ce qui constitue des modles explicatifs, dans la mesure o llucidation du
sens de la conduite du sujet participe en mme temps de ces deux dimensions.
Premiers travaux et Dostoevski et le parricide
Les premiers textes psychanalytiques (depuis Von Hattinberg, 1914) portent
sur le sens de la conduite du joueur, plus que sur le jeu pathologique, et
nvoquent pas de dimension thrapeutique. Freud, avec Dostoevski et le
parricide voque la passion du jeu comme symptme, dans ce quil dcrit
comme une pathologie de type nvrotique, avec une forte composante
masochique.
Le traitement na pas, ds lors, tre envisag de faon spcifique. Cette tra-
dition se poursuit aujourdhui, et des critiques se rclamant de la psychana-
lyse sont parfois adresses aux traitements dorigine comportementaliste. Les
textes franais rcents sinscrivent gnralement dans des approches de sens
et ne portent que peu sur les modalits de traitement.
Edmund Bergler et Psychology of gambling
Fenichel (1945) et Bergler (1957) ont abord le jeu pathologique sous un
angle clinique, et pos la question du traitement. Bergler avance dailleurs
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
207
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E des rsultats intressants sur une cohorte non ngligeable de patients : en
30 ans de pratique, il dit avoir trait plus de 60 joueurs pathologiques. Les
cures, dont il prsente 5 tudes de cas, taient dune dure de 1 2 ans :
25 % des consultants ne sengagrent pas dans le processus thrapeutique, et
ne sont pas comptabiliss, 75 % des patients restants sont considrs comme
des succs, 25 % comme des checs relatifs : ceux-ci abandonnrent le trai-
tement ds que le symptme fut amlior, alors que Bergler insiste sur le fait
que le jeu ne doit tre compris que comme une partie mergente de probl-
mes nvrotiques. Mme sils ont cess de jouer, la reconnaissance (grateful-
ness) manifeste par ces patients envers le thrapeute lui parat lie la
persistance dun fonctionnement masochiste passif.
Travaux rcents
Rosenthal et Rugle (1994) proposent une approche psychodynamique du jeu
pathologique, qui peut sinscrire dans la ligne de Bergler. Leur approche
comporte plusieurs tapes, tendant obtenir labstinence. Il sagit de reprer
les raisons qui ont conduit le sujet surinvestir le jeu, afin de travailler sur
les dterminants profonds de la conduite. La conduite doit donc pouvoir
prendre sens, en fonction de lhistoire du sujet. Dpasser les dfenses lies
la toute-puissance infantile et au dni est un premier temps, mais labsti-
nence doit tre acquise rapidement. Briser le cycle de la chasse est gale-
ment une tape de cette approche. Comme dans le cas de pathologies de
type narcissique, les auteurs insistent sur les modalits particulires dans
lanalyse de joueurs du transfert comme du contre transfert, marqus tant par
lidalisation que par les tentatives de matrise.
Bucher (2005) pointe la complexit au niveau inconscient des dmarches
dauto-interdiction de casino, qui, parfois, transfrent les tendances au dfi
et la transgression sur la possibilit mme de reprendre le jeu, dans un con-
texte encore plus transgressif. Il aborde galement les spcificits de la place
de la dette dans la conduite des joueurs (Bucher, 1993 et 1997).
Valleur et Matysiak (2006) tentent, travers des tudes de cas succinctes, de
pointer la dialectique, chez les joueurs comme chez dautres addicts ,
entre les mcanismes de laddiction, et la place de la conduite dans lhistoire
des sujets. En matire de jeu, la relation la loi et la fonction paternelle
est souvent au premier plan, mais parfois galement le sentiment dinjustice
devant des vnements de vie.
La notion de conduites ordaliques (Valleur et Bucher, 1998 ; Valleur, 2005)
peut tre une tentative dclairage, au niveau dapproches de sens, des con-
duites tudies, sous un angle scientifique, travers la notion de recherche
de sensations.
La plupart des travaux exposs par ailleurs sur les addictions ne portent pas
sur le jeu pathologique. Un ouvrage rcent (Bucher et coll., 2005) recueille
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
208
des rflexions psychanalytiques sur le jeu et le hasard, dans la ligne des
rflexions de Lacan, sans aborder spcifiquement les questions de traite-
ment. Ici, une limite des valuations de traitement tient donc au problme
des approches de sens , qui ne sinscrivent pas facilement dans un cadre
permettant une valuation, tant elles sont loignes dune quantification
initiale des questions traiter. La question du sens ne peut toutefois tre
lude de travaux sur le jeu pathologique. un niveau clinique, il sagit de
travailler sur la place que peut prendre le jeu, ainsi que la dpendance, pour
un sujet, en fonction de son histoire propre. un niveau plus gnral, il
sagit daborder le jeu dans ses relations la culture et lhistoire. Il convien-
drait, paralllement aux approches scientifiques des pathologies addictives,
dencourager les recherches tant psychanalytiques quanthropologiques sur le
jeu et sur le jeu excessif.
En conclusion, bien que ntant pas values selon les critres scientifiques
reconnus, un certain nombre de prises en charge psychothrapiques relevant
dapproches diverses (psychosociales, psychodynamiques) sont pratiques.
Chacune semble reprsenter un intrt surtout en fonction de la personne
laquelle elle sadresse. Plusieurs auteurs attirent lattention sur lutilit
dintgrer ces diverses approches dans une prise en charge multimodale pou-
vant tre dcline de manire approprie aux diffrents moments du par-
cours de soin du patient.
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14
Traitements psychotropes
Aucun traitement mdicamenteux du jeu pathologique na reu laval de la
Food and Drugs Administration (FDA) aux tats-Unis ou lAMM (Autorisa-
tion de mise sur le march) en France. Plusieurs classes mdicamenteuses
ont fait lobjet dtudes. Il sagit principalement des antidpresseurs inhibi-
teurs slectifs de la recapture de la srotonine (ISRS), des thymorgulateurs
et de la naltrexone. Dautres molcules (antipsychotiques atypiques) ont
t rapportes de manire anecdotique comme potentiellement efficaces
dans le jeu pathologique.
Aspects mthodologiques
Les diffrentes tudes publies soulvent plusieurs remarques concernant
leur mthodologie.
Tout dabord, peu dtudes ont t conduites contre placebo et en double
aveugle. Sur les 16 tudes recenses par Pallesen et coll. (2007) dans leur
mta-analyse, seules 8 dentre elles ont un groupe placebo. Toutefois, selon
ces auteurs, les traitements pharmacologiques apparaissent nettement plus
efficaces que le placebo chez les joueurs pathologiques.
La deuxime limite des tudes disponibles concerne la dure dobservation.
La dure moyenne de traitement pour les tudes pharmacologiques est gn-
ralement courte (rarement plus de 16 semaines). Il semble que parfois plus
de 10 semaines de traitement soient ncessaires pour voir apparatre un effet
significatif (Hollander et coll., 2005a). Selon Grant et Kim (2002a),
50 %des joueurs pathologiques rpondent aux traitements pharmacologi-
ques aprs plus de 60 jours de traitement.
Les critres de jugement et defficacit des stratgies de traitement sont
disparates. Cela renvoie aux difficults tablir des critres defficacit dans
les addictions. Pour certains, labstinence ou larrt de la conduite addictive
constitue le critre principal de jugement. Il est alors ncessaire de voir dis-
paratre sous leffet de la stratgie de soins, les critres ncessaires au
diagnostic. Pour dautres, le contrle de la conduite addictive par le traite-
ment constitue lobjectif principal. Il est alors ncessaire de dfinir une
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
212
diminution significative du ou des scores aux chelles dvaluation sympto-
matique. La question de la dfinition de la significativit de la diminution
du score retenu est souvent discute (Gonzales-Ibanez et coll., 2005).
Le nombre de perdus de vue et les sorties prmatures de traitement consti-
tuent une autre limite des tudes publies. Ces patients perdus de vue ne
sont pas toujours pris en compte dans lanalyse des effets des stratgies tu-
dies (Blanco et coll., 2000). On peut tenter dexpliquer ce phnomne par
le fait que les patients inclus dans les tudes sont probablement diffrents
stades du changement tels quils sont dcrits par Prochaska et coll. (1992)
24
.
Les patients au stade de laction sont certainement ceux qui rpondent le
plus au placebo ; ceux au stade de prcontemplation sont ceux qui chap-
pent le plus rapidement aux soins.
Il convient probablement de mieux dfinir les caractristiques cliniques des
patients inclus. Concernant le type de patients inclus dans les tudes, plu-
sieurs remarques peuvent tre faites. La majorit des tudes ont concern des
hommes et relativement peu de femmes. Certains auteurs suggrent que les
femmes prsenteraient des profils cliniques et de rponses aux traitements
diffrents justifiant des tudes spcifiques (Blanco et coll., 2006). Les
femmes ont ainsi le plus souvent une comorbidit importante avec les trou-
bles dpressifs alors que les hommes ont le plus souvent une comorbidit
avec les conduites de dpendance lalcool (Grant et Kim, 2002b).
Les traitements pharmacologiques chez les sujets joueurs pathologiques gs
sont peu tudis alors que le jeu pathologique pourrait constituer un pro-
blme de sant publique important dans cette tranche dge. Il semble toute-
fois que les rsultats obtenus chez des populations plus jeunes puissent tre
transposs dans cette tranche dge (Grant et Grosz, 2004).
Antidpresseurs
Plusieurs arguments plaident en faveur de lutilisation des antidpresseurs
dans le traitement du jeu pathologique. Tout dabord, lexistence de dysrgu-
lation srotoninergique est suspecte dans la physiopathologie du jeu patho-
logique. Le recours certains antidpresseurs agissant sur ce systme de
24. Le modle transthorique de changement des comportements vise identifier le stade auquel
se trouvent les personnes pour les aider ventuellement progresser vers un changement ;
la prcontemplation : la personne na pas lintention darrter de jouer pendant les six mois venir ;
la contemplation : la personne voudrait arrter de jouer dans les six mois venir ; la prparation : la
personne considre srieusement le fait darrter de jouer dans le mois venir ou a commenc sans
que cela soit rellement consquent ; laction : la personne a arrt le jeu de faon ouvertement
mesurable dans les six mois passs ; le maintien : la personne a arrt depuis plus de six mois.
Traitements psychotropes
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E neurotransmission pourrait ainsi se justifier (Grant et coll., 2003a et b).
Limplication de la srotonine dans les phnomnes impulsifs auxquels pour-
rait tre rattach le jeu pathologique constitue un argument supplmentaire
pour utiliser des antidpresseurs (essentiellement inhibiteurs de la recapture
de la srotonine) (Blanco et coll., 2000). Enfin, les parents supposes entre
jeu pathologique et trouble compulsif dans lequel certains antidpresseurs se
sont avrs efficaces constituent galement un argument thorique en faveur
de lutilisation des antidpresseurs dans le jeu pathologique.
Inhibiteurs slectifs de la recapture de la srotonine (ISRS)
Initialement, une tude comparant en double aveugle la clomipramine au
placebo, sur une dure de 10 semaines, a t mene. La clomipramine (poso-
logie moyenne : 125 mg/j) a un effet significativement suprieur au placebo
pour diminuer les conduites de jeu (Hollander et coll., 1992). Par la suite,
plusieurs cas et des tudes ouvertes utilisant des ISRS dans le traitement du
jeu pathologique ont t rapports (Kim et Grant, 2001a ; Blanco et coll.,
2002). la suite de ces tudes de cas, au moins quatre tudes en double
aveugle contre placebo avec les ISRS ont t conduites. La majorit des
tudes portent sur une courte priode dobservation (quelques semaines en
gnral) ; sauf pour la fluvoxamine pour laquelle une tude contre placebo
sur une dure de six mois est disponible (Blanco et coll., 2002).
Pour la fluvoxamine, Hollander et coll. (1998) ont conduit deux tudes aux
mthodologies diffrentes. La premire tude, publie en 1998, est une tude
en simple aveugle, sur 16 semaines, chez 16 patients prsentant un diagnos-
tic de jeu pathologique selon les critres du DSM-IV et nayant pas de
comorbidit psychiatrique svre (dpression majeure, trouble bipolaire ou
psychose). Ces patients ont reu un placebo pendant les huit premires
semaines et un traitement par fluvoxamine les huit semaines suivantes. Dix
patients ont particip la totalit de ltude, 7 ont prsent une rduction
de plus de 25 % du score la Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale modifie
pour le jeu pathologique (PG-Y-BOCS) et une amlioration du score con-
cernant la partie svrit du jeu de la Clinical Global Impression (PG-CGI).
La seconde tude de Hollander et coll. (2000) a t ralise en double aveu-
gle contre placebo, chez 15 sujets, joueurs pathologiques selon les critres du
DSM-IV. Ils ne prsentaient pas de comorbidit psychiatrique svre. Dix
patients ont poursuivi ltude jusqu la fin soulignant limportance des sor-
ties dessai et des perdus de vue dans ce type de pathologie. La fluvoxamine
savrait suprieure au placebo sur les critres defficacit retenus (diminu-
tion du score CGI-PG et PG-Y-BOCS). Une autre tude en double aveugle
concernant la fluvoxamine a t ralise par Blanco et coll. (2002) :
34 patients joueurs pathologiques ont reu de la fluvoxamine (posologie
moyenne : 200 mg/j) ou un placebo pendant six mois. Le taux de rpondeurs
au placebo est dans cette tude lev (environ 30 %). Seuls les sujets jeunes
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
214
et de sexe masculin bnficiaient dun effet de la fluvoxamine suprieur au
placebo six mois.
Concernant la paroxtine, Kim et coll. (2002) ont conduit une tude en
double aveugle contre placebo, sur 8 semaines, chez 41 joueurs pathologi-
ques, les patients ne prsentant pas de comorbidit psychiatrique svre
(en particulier pas de troubles dpressifs). Les posologies utilises taient
variables (de 20 60 mg/j). Les auteurs retrouvent une amlioration signifi-
cative de la CGI-PG plus importante dans le groupe paroxtine par rapport
au groupe placebo. Grant et coll. (2003b) ont galement, dans une tude
multicentrique en double-aveugle contre placebo, tudi lefficacit de la
paroxtine chez 76 joueurs pathologiques sans comorbidit psychiatrique.
Seuls 45 patients ont termin les 16 semaines de traitement. Aucune diff-
rence significative nest retrouve la fin de ltude comparativement au
placebo pour la paroxtine. Un nombre important de rpondeurs au placebo
est signal dans cette tude.
Concernant le citalopram, Zimmerman et coll. (2002) ont conduit une
tude pendant 12 semaines chez 15 joueurs pathologiques dont 8 prsen-
taient un syndrome dpressif majeur. Ils rapportent avec des posologies
moyennes de 35 mg/j, une amlioration importante de la CGI-PG chez
13 patients (amlioration similaire pour les patients dpressifs et non dpres-
sifs). Les auteurs suggrent que le bnfice du traitement par citalopram chez
les joueurs pathologiques dans cette tude apparat tre indpendant de ses
proprits antidpressives. Grant et Potenza (2006) tudient lefficacit du
citalopram chez des joueurs pathologiques avec des troubles anxieux. Cette
tude ouverte, sur 12 semaines de traitement, a concern 13 joueurs patho-
logiques. Le citalopram chez les 6 sujets rpondeurs savrait efficace la fois
sur les manifestations anxieuses et le jeu pathologique confirmant quil est
difficile de distinguer les diverses proprits de ces mdicaments.
Autres antidpresseurs
La nfazodone, un inhibiteur de la recapture de la srotonine et de la nora-
drnaline, a t value dans une tude ouverte chez 12 joueurs pathologi-
ques par Pallanti et coll. (2002a). La nfazodone, une dose moyenne de
345,8 mg/j pendant 8 semaines, a montr chez 75 % des patients (9 sur
12 ayant termin ltude) une amlioration significative des conduites de jeu
(amlioration dau moins 1 point du score la PG-CGI et diminution de
25 % du score de la PG-Y-BOCS).
Le bupropion, un antidpresseur efficace dans dautres addictions (tabac,
cocane), a t tudi dans le jeu pathologique. Cet antidpresseur est
considr comme un mdicament psychostimulant. Cette classe dantid-
presseurs pourrait constituer un traitement des conduites impulsives et du
jeu pathologique (Black et coll., 2007). Une tude ouverte de Black (2004),
Traitements psychotropes
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E utilisant le bupropion des doses suprieures 10 mg/j pendant 10 semaines,
a montr une rduction des symptmes valus par la PG-CGI et la PG-Y-
BOCS. Dannon et coll. (2005) ont compar les effets du bupropion et de la
naltrexone chez 36 joueurs pathologiques sans comorbidit psychiatrique
majeure. Les posologies de bupropion variaient entre 300 et 450 mg/j.
Le bupropion savrait aussi efficace que la naltrexone la fin de ltude.
Enfin, Black et coll. (2007) ont conduit une tude en double aveugle contre
placebo chez 39 patients joueurs pathologiques sur 12 semaines. Dans cette
tude, le bupropion ne savrait pas plus efficace que le placebo. Ici encore,
le nombre de sorties dtude tait important (plus de 43 %). Selon ces
auteurs, seuls les joueurs pathologiques ayant des traits dhyperactivit pour-
raient rpondre favorablement au bupropion. Des tudes complmentaires
sont ncessaires pour confirmer cette hypothse.
Thymorgulateurs
Lutilisation des thymorgulateurs repose sur diffrents arguments. Tout
dabord, la majorit des traitements thymorgulateurs ont montr des pro-
prits anti-impulsives ; limpulsivit est considre comme un des facteurs
participant la physiopathologie du jeu pathologique (McElroy et coll.,
1996). Le second argument pour lutilisation des thymorgulateurs est
limportance de la comorbidit du jeu pathologique avec le trouble bipolaire.
On estime ainsi que plus de 30 % des patients bipolaires ont une comorbi-
dit avec le jeu pathologique et quenviron 40 % des patients hospitaliss
pour jeu pathologique reoivent un diagnostic dhypomanie (McCormick et
coll., 1984 ; Linden et coll., 1986). La distinction dun effet thymorgulateur
dun effet spcifique sur le jeu pathologique est difficile tablir partir des
lments publis. Plusieurs thymorgulateurs (lithium et anti-pileptiques
essentiellement) ont t utiliss dans les tudes publies. La majorit des
publications concerne des tudes ouvertes ou des tudes de cas (Pallesen et
coll., 2007). Une seule tude contre placebo est disponible ; elle concerne
les sels de lithium (Hollander et coll., 2005b).
Hollander et coll. (2005b) ont conduit, en double aveugle contre placebo, la
seule tude avec un thymorgulateur (le lithium) actuellement disponible
dans le traitement pharmacologique du jeu pathologique. Les 40 patients
inclus dans cette tude randomise de 10 semaines prsentaient tous une
comorbidit avec un trouble bipolaire de type I. Les posologies de lithium
taient adaptes partir des taux sanguins. Le critre principal defficacit
tait constitu par une diminution dau moins 2 points la CGI et de 35 %
la PG-Y-BOCS. Le lithium montrait un effet significativement suprieur
au placebo la fin de ltude. Les effets sur le jeu pathologique taient signi-
ficatifs seulement aprs 8 semaines de traitement. Cette donne souligne la
ncessit de traiter pendant plusieurs semaines avant de voir apparatre un
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
216
effet clinique. Si une amlioration de linstabilit thymique tait rapporte,
pour les auteurs, les effets sur le jeu pathologique taient en partie indpen-
dants des effets sur lhumeur. Toutefois, la population incluse (comorbidit
bipolaire) ne permettait pas de rpondre avec certitude cette question.
Enfin, la tolrance des sels de lithium dans cette population (facteur souvent
avanc comme limitant la prescription de lithium) sest avre bonne, cest-
-dire identique au placebo.
Une seule tude a compar lefficacit de deux thymorgulateurs dans le trai-
tement du jeu pathologique. Il sagit de ltude de Pallanti et coll. (2002b)
qui a compar en simple aveugle, lefficacit dun traitement par lithium
(dose moyenne : 795 mg/j ; dose maximale : 1 200 mg/j) versus valproate
(dose moyenne : 830 mg/j ; dose maximale : 1 500 mg/j) chez 42 joueurs
pathologiques pendant 14 semaines. Ces auteurs retrouvent une efficacit
similaire de ces 2 traitements avec une rduction significative des sympt-
mes la PG-Y-BOCS.
Ltude rcente de Dannon et coll. (2005) a valu lefficacit dun traite-
ment thymorgulateur par topiramate (dose maximale : 200 mg/j) un anti-
dpresseur par fluvoxamine (dose maximale : 200 mg/j) chez 31 joueurs
pathologiques pendant 12 semaines. Ces deux traitements avaient une effi-
cacit similaire sur la rduction des symptmes.
Lutilisation des traitements thymorgulateurs, surtout les sels de lithium,
pourrait se justifier chez les patients ayant une comorbidit bipolaire.
Un effet spcifique des thymorgulateurs sur le jeu pathologique reste cepen-
dant encore dmontrer.
Antagonistes des rcepteurs opiodes
Les antagonistes opiodes bloquent les effets des endorphines endognes au
niveau des rcepteurs opiodes centraux et inhibent la libration de la dopa-
mine au niveau de structures comme le nucleus accumbens connues pour tre
impliques dans les conduites addictives.
Lantagoniste le plus tudi en psychiatrie et dans le jeu pathologique est la
naltrexone, antagoniste des rcepteurs -opiodes. Cette molcule a fait
lobjet de nombreuses tudes dans les pathologies psychiatriques o lenvie
et le craving reprsentent un symptme majeur : dpendances un produit
(alcool, opiacs, cocane, tabac), kleptomanie et automutilations dans le
retard mental et dans lautisme (Hollander et coll., 2005a). Les rsultats de
ces tudes sont toutefois trs variables (Roth et coll., 1996 ; Crockford et
El-Guebaly, 1998). Plusieurs tudes ouvertes avec la naltrexone sont dispo-
nibles pour le jeu pathologique. Crockford et El-Guebaly (1998) rapportent
chez 20 patients joueurs pathologiques ayant une dpendance associe
lalcool, une diminution importante du craving pour le jeu et lalcool aprs
Traitements psychotropes
217
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E quatre semaines de naltrexone 50 mg/j. Kim et Grant (2001b), chez
17 patients joueurs pathologiques (sans comorbidit psychiatrique svre),
rapportent une diminution significative de lintensit des envies et/ou du
craving par rapport au jeu lors de ladministration de naltrexone (posologie
moyenne : 157 mg/j) pendant six semaines. Dans une tude en double aveu-
gle versus placebo, Kim et coll. (2001), chez 83 sujets joueurs pathologiques,
ont montr une amlioration importante pour 75 % des sujets ayant reu la
naltrexone (posologie moyenne : 188 mg/j) compars 24 % des sujets
ayant reu un placebo. Il faut toutefois noter que 38 des 83 patients initiale-
ment inclus dans cette tude sont sortis de ltude en raison deffets secon-
daires svres (lvation importante des transaminases hpatiques, nauses),
de non observance (perdu de vue et absence pendant le suivi) ou de rponse
leve au placebo durant les deux premires semaines.
Dans une tude rcente, Grant et coll. (2006) ont test lefficacit dun
autre antagoniste opiode, le nalmfne, dans la rduction des symptmes du
jeu pathologique. Ce mdicament a dj montr son intrt dans le traite-
ment de lalcoolodpendance. Cette tude a t ralise en double-aveugle,
versus placebo chez 200 sujets joueurs pathologiques. Les sujets ayant reu de
faibles doses de nalmfne (25 mg/j) ont prsent une rduction significative
de la svrit des problmes de jeu la PG-Y-BOCS compars au groupe
tmoin. La dose de 25 mg/j a entran trs peu deffets secondaires linverse
des doses suprieures qui sont mal tolres.
Ces rsultats prliminaires suggrent que la naltrexone et le nalmfne puis-
sent tre efficaces dans la rduction des symptmes du jeu pathologique, par-
ticulirement pour les impulsions et le craving. Cependant, les posologies
leves de naltrexone utilises posent le problme des effets secondaires
potentiels svres, notamment sur le plan hpatique (Kim et coll., 2006).
En conclusion, il est difficile de gnraliser les rsultats des tudes publies
la pratique clinique. Le choix dune classe pharmacologique ne peut tre
actuellement fait que de faon empirique. Toutefois, pour Pallesen et coll.
(2007), dans leur mta-analyse les effets des traitements pharmacologiques
sont clairement dmontrs dans les tudes contre placebo. Aucune diff-
rence deffets cependant nest retrouve entre les antagonistes opiodes, les
antidpresseurs et les thymorgulateurs dans cette mta-analyse. Des tudes
comparant ces diffrentes classes sont ncessaires. Dautres classes thra-
peutiques (antipsychotiques, inhibiteurs de canaux calciques, N-acetyl-
cystne) peuvent probablement tre employes dans le jeu pathologique,
mais pour le moment seules des tudes de cas sont rapportes (Hollander et
coll., 2005a ; Grant et Potenza, 2006 ; Grant et coll., 2007).
La prise en compte des comorbidits pourrait orienter vers certains types de
traitements pharmacologiques. Il semble ainsi que les patients joueurs patho-
logiques ayant une comorbidit de type bipolaire peuvent bnficier dun
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
218
traitement de type thymorgulateur ; principalement le lithium. Des tudes
complmentaires sont ncessaires. Aucune tude ne compare les traitements
pharmacologiques et psychologiques. De mme, des tudes analysant les
effets dassociation de ces diverses modalits (pharmacologiques et psycholo-
giques) de traitement pourraient permettre dclairer les pratiques.
Enfin, un des obstacles actuels dans la prise en charge des joueurs pathologi-
ques est constitu par le trs faible pourcentage de patients ayant recours au
systme de soins. Plus que lefficacit des stratgies de soins, la question de
lamlioration de laccs aux soins constitue une des priorits actuelles.
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IV
Approche de sant publique
223
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15
Prvalence du jeu excessif
et pathologique
Les pouvoirs publics commencent apprhender la question du jeu patho-
logique comme un problme de sant publique. Une des premires ques-
tions qui se pose est celle de la mesure de lampleur du phnomne :
combien y a-t-il de personnes en difficult face ce comportement ?
En labsence complte dtudes franaises qui permettraient de rpondre
une telle question, il est utile dexaminer ce qui a pu tre fait ailleurs.
Lobjet de cette analyse est centr sur les enqutes pidmiologiques
en population gnrale susceptibles de produire une estimation pour
lensemble de la population (ou du moins un groupe dge prcis) dune
zone gographique donne lapproche nationale a t privilgie de la
prvalence du jeu de hasard et dargent problmatique ou pathologique.
Les tudes cliniques, partant de populations particulires, notamment celles
bnficiant dune prise en charge, ne pouvant pas atteindre cet objectif
ne sont donc pas prises en compte sauf de manire connexe, sur des ques-
tions doutils et de mthodes qui peuvent tre identiques ces deux types
dtudes.
Un premier examen a permis de hirarchiser le nombre important de tra-
vaux examins (115 articles et rapports denqutes) en fonction de critres
de slection : enqutes de porte nationale ou mta-analyses, reprsentati-
vit de lchantillon, taux de rponse lenqute, outils de reprage valids.
Les documents rpondant ces quatre critres ainsi que les tudes ou rap-
ports de synthse de rfrence sur cette question (N=51) ont fait lobjet
dune analyse approfondie.
Concepts et outils de reprage
Les tudes de prvalence sappuient sur diffrents concepts et outils de rep-
rage du jeu excessif quil est ncessaire de prciser compte tenu de
linfluence quils peuvent avoir sur la dtermination du niveau de la prva-
lence.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
224
Jeu pathologique ou jeu excessif/problmatique
Loutil clef de toutes ces tudes est le choix de loutil de reprage du phno-
mne mesurer : jeu pathologique ou jeu problmatique. On dispose actuel-
lement de nombreux outils permettant de classer un individu dans une
catgorie au regard dun certain nombre de critres. Ces outils, dvelopps
au dpart dans une perspective clinique, ont t tests et valids pour une
utilisation statistique. Utilisation clinique ou usage pidmiologique ne cor-
respondent pas aux mmes contraintes ou exigences. Ainsi, pour tre utilis
dans une enqute, un test de reprage ncessite de limiter le nombre de
questions afin de ne pas trop alourdir le questionnaire.
Un test de reprage permet donc, grce une liste restreinte de questions
qui peuvent tre insres dans un questionnaire, de classer un individu dans
une catgorie, par exemple : pathologique, non pathologique. Il convient de
rappeler laspect arbitraire inhrent toute classification statistique. La fina-
lit de la production dune prvalence est dobtenir un ordre de grandeur,
ayant une dimension collective pour laquelle les ventuelles erreurs de clas-
sements individuels sont statistiquement compenses.
La preuve, sil en est besoin, de cet aspect arbitraire nous est donne par la
multiplicit des concepts et outils correspondants utiliss et leur variabilit
dans le temps. Ainsi, on peut relever les termes suivants (liste non exhaus-
tive de termes anglais car la quasi-totalit de la littrature est dans cette
langue) : problem (gambler), pathological, at-risk, excessif, potential problem,
potential pathological, probable pathological... Par souci de clarification, seule-
ment deux termes seront par la suite utiliss :
joueur pathologique , qualifiant les individus dont ltat ou le compor-
tement rpondent certains critres dun diagnostic clinique, ou dun ques-
tionnaire-test (voir les outils) ;
joueur problmatique , qualifiant les individus non classs comme
pathologiques mais remplissant certains critres tmoignant de difficults en
lien avec leur comportement de jeu. Une dfinition extensive du jeu probl-
matique inclut galement le jeu pathologique.
Outils de reprage
cette diversit de concepts correspond une plus grande diversit encore
doutils. Plus de 30 tests de reprage diffrents ont t utiliss dans les trs
nombreuses enqutes de prvalence (plus de 200) qui peuvent tre recenses
dans le monde. Nanmoins, trois principaux outils de reprage ressortent
quant leur application au domaine de lpidmiologie : le South Oaks
Gambling Screen (SOGS) (de loin le plus utilis), le test adapt du DSM-IV
et le Canadian Problem Gambling Index (CPGI) (voir en annexe la descrip-
tion des trois outils).
Prvalence du jeu excessif et pathologique
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South Oaks Gambling Screen (SOGS)
Le SOGS est de loin le plus utilis de tous les outils. labor partir du
DSM-III en 1987 (Lesieur et Blume, 1987), il a connu plusieurs adaptations,
notamment pour son application sur des jeunes sujets (SOGS-RA) (Lesieur et
Blume, 1993 ; Winters et coll., 2002). Il comporte 20 items et les typologies
habituellement utilises sont : 3 ou 4 critres pour le jeu problmatique et
5 et plus pour le jeu pathologique . Au dpart, cet outil tait conu pour
reprer la prvalence-vie . Depuis, il a t adapt et de plus en plus utilis
pour tudier la prvalence-anne (voir dveloppement sur ce sujet ci-des-
sous).
Diagnostic Statistical Manual-IV (DSM-IV)
Le DSM-IV dfinit 10 critres de diagnostic du jeu pathologique. Les typo-
logies habituellement utilises sont : 3 ou 4 critres pour le jeu
problmatique et 5 et plus pour le jeu pathologique .
Canadian Problem Gambling Index (CPGI)
Cet outil, le plus rcent, a fait lobjet dune solide tude de validit intgrant
une comparaison avec les deux prcdents (Ferris et Wynne, 2001). Il com-
prend 9 items (avec 4 modalits de rponses pour chacun dentre eux) et
dfinit la typologie suivante : 3 7 critres pour le jeu problmatique
(dnomm jeu risque ) et 8 et plus pour le jeu pathologique .
Enqutes de prvalence
Plus de 200 enqutes de prvalence ont pu tre recenses. Il sagit, dans une
large majorit de cas, denqutes spcifiques centres sur la question du jeu
de hasard et dargent. Parfois, cette problmatique est aborde dans le cadre
dune investigation plus large sur une thmatique sant mentale ou plus glo-
balement sant. Cette approche apporte une plus-value intressante car elle
permet une analyse approfondie des liens entre les dterminants et les carac-
tristiques individuelles de sant et les comportements de jeu problmatique.
Protocoles et populations
Un certain nombre de pr-requis sont ncessaires la ralisation dune
enqute de prvalence. Une phase prparatoire en dfinit les objectifs, en
prcise le champ (le type de jeux investigus), et choisit loutil de reprage
utilis, ce qui va fortement influencer llaboration du questionnaire.
Les protocoles de slection de lchantillon sont varis, notamment dans le
choix des critres de stratification. La technique de passation la plus com-
munment utilise est le tlphone, la plus conomique.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
226
Les tailles dchantillons sont assez leves : entre 2 500 et 35 000 individus.
Ceci est d au fait que le jeu problmatique est un phnomne relativement
rare. Il ncessite donc la constitution dchantillons de taille importante.
Certaines enqutes procdent par tapes : un premier questionnaire trs bref
permet de dterminer si la personne est un joueur rgulier et dans ce cas, un
second questionnaire lui est propos. Les donnes de cadrage sociodmogra-
phiques du premier questionnaire permettent dextrapoler les rsultats du
second lensemble de la population.
Les taux de rponse varient de 55 75 %. La question des biais ventuels de
ces non-rponses est toujours discute dans les rendus denqute.
Une trs grande majorit des enqutes de prvalence sur le jeu pathologique
concerne les adultes. Les travaux sur les jeunes sont relativement plus
rcents.
Indicateurs
La plupart des tudes produisent des estimations de prvalence-vie et/ou
de prvalence-anne , cest--dire la proportion denquts ayant rempli,
au cours de leur vie, ou au cours de lanne passe, le nombre de critres
fixs par les outils de reprage du jeu problmatique ou pathologique. Seules
quelques rares tudes utilisent une priode de rfrence diffrente, par exem-
ple six mois.
On constate une volution nette au cours du temps avec une perte dintrt
progressive pour le concept de prvalence-vie auquel est prfr celui de
prvalence-anne . Ceci est d la fois la difficult de bien mesurer le
premier, plus sensible aux problmes de mmorisation, et aussi au fait que la
base conceptuelle sur lequel il a t labor est fragilise. Ce concept a en
effet perdu de son intrt depuis que le caractre chronique du jeu patholo-
gique est contest.
Objets dtude
La plus grande part de la littrature internationale porte sur la question du
jeu de hasard et dargent (gambling). Les tudes portant sur laddiction
Internet ou aux jeux vido (playing) sont plus rcentes (depuis le milieu des
annes 1990), en nombre limit et encore centres sur les problmes de con-
cepts et de mthodes.
Enqutes nationales
Les tentatives de mesure dune prvalence nationale du jeu excessif sont le
fait principalement des pays anglo-saxons.
Prvalence du jeu excessif et pathologique
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tats-Unis
Sans contestation possible, les tats-Unis sont le pays ayant le plus investi-
gu la question du jeu pathologique. lorigine des principaux concepts et
outils dans ce domaine, les quipes cliniques et universitaires amricaines
ont men depuis les annes 1970 une multitude denqutes de prvalence
lchelle dtats, de milieux particuliers (par exemple : tudiants) mais aussi
lchelle nationale. Dans ce dernier cas, on en dnombre trois menes res-
pectivement en 1975, 1998 (Gerstein et coll., 1999) et 2000 (Welte et coll.,
2001 et 2002). Des enqutes plus gnrales sur la sant abordent aussi la
question du jeu pathologique : National Epidemiologic Survey on Alcohol and
Related Conditions 2001/02 (Petry et coll., 2005 ; Blanco et coll., 2006 ;
Morasco et coll., 2006).
Venant enrichir ce dispositif, une mta-analyse, faisant rfrence dans le
domaine, analyse et synthtise les rsultats de 160 enqutes menes aux
tats-Unis et au Canada dans les annes 1980-1990 (Shaffer et coll., 1997 et
1999 ; Shaffer et Hall, 2001). Une autre mta-analyse cible les tudes auprs
des jeunes ralises entre 1994 et 2005 (Blinn-Pike et coll., 2007). Les rsul-
tats des enqutes de prvalence sont galement prsents et discuts au sein
de synthses acadmiques portant plus globalement sur lpidmiologie du
jeu pathologique (Cunningham-Williams et Cottler, 2001 ; Volberg, 2002).
Une premire enqute de prvalence sur lusage problmatique dInternet
par les adultes a t ralise en 2004 (Aboujaoude et coll., 2006).
Canada
Le Canada dispose, comme son grand voisin, dune solide exprience de
recherche et denqutes sur le jeu pathologique. De nombreuses provinces,
notamment le Qubec, ont men des enqutes de prvalence (Chevalier et
coll., 2004 ; Ladouceur et coll., 2004 et 2005). Le Qubec est dailleurs
lorigine de la conception et de la validation dun des trois outils majeurs de
reprage du jeu problmatique , le CPGI. Toujours au Qubec, une tude
de cohorte a permis dtudier le lien entre la disponibilit et la prvalence
(Ladouceur et coll., 1999). Au niveau fdral, une enqute nationale a t
ralise en 2002 sur un trs gros chantillon (N=35 000) assurant une repr-
sentativit des rsultats lchelle des provinces (Cox et coll., 2005).
Nouvelle-Zlande
De nombreux travaux sont galement disponibles dans ce pays qui accorde
une attention particulire au problme du jeu pathologique depuis mainte-
nant prs de vingt ans. De nombreuses tudes ont t ralises sur la popula-
tion adulte mais aussi sur les jeunes. Deux enqutes nationales (1991, 1999)
ont dj t effectues (Abbott et Volberg, 1996 et 2000 ; Abbott et coll.,
2004a). Une tude de suivi de cohorte sur 7 ans, riche denseignements,
a galement t mene (Abbott et coll., 1999 et 2004b).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
228
Australie
LAustralie a galement une exprience importante en matire denqute en
population gnrale. Outre de nombreuses enqutes menes depuis le dbut
des annes 1990 dans diffrents tats, deux enqutes nationales ont t ra-
lises, en 1991-1992 et 1999 (Australian Government Productivity Commis-
sion, 1999). Si la premire a fourni des rsultats dont la porte tait limite
par des problmes mthodologiques, la seconde est sans doute une des
meilleures enqutes ralises ce jour sur un gros chantillon (N=10 600),
une stratgie de collecte en deux tapes avec une premire phase compor-
tant un questionnement sommaire permettant de reprer les joueurs rgu-
liers impliqus dans une seconde phase dans un sur-chantillonage , des
contrles et une analyse approfondie. Une enqute complmentaire sur les
joueurs problmatiques recruts par le dispositif daide a t ralise la
mme poque (Australian Government Productivity Commission, 1999).
Europe
Comparativement aux pays prcdemment cits, on ne trouve en Europe que
peu de travaux. Les principaux concernent les pays nordiques, le Royaume-
Uni et la Suisse.
Une enqute nationale de grande ampleur (N=7 100) a t ralise en Sude
en 1998. Ltude des facteurs de risques a t trs approfondie grce lexis-
tence, dans ce pays, dun registre de la population gnrale qui a permis denri-
chir les donnes de lenqute avec les caractristiques sociodmographiques
disponibles dans ce registre (Rnnberg et coll., 1999 ; Volberg et coll., 2001).
En Norvge, deux enqutes nationales auprs des adultes ont t faites en
1997 et 2002 (Jonsson, 2006) et une auprs des jeunes en 1999 (Johansson
et Gotestam, 2003). Une enqute nationale sur laddiction Internet chez
les jeunes a aussi t ralise (Johansson et Gotestam, 2004a). Ceci a gale-
ment t effectu en Finlande en 2001 (Kaltiala et coll., 2004).
Au Royaume-Uni, une enqute nationale en population gnrale (N=7 700)
a t mene en 1998 (Orford et coll., 2003a) et 2006-2007 (Wardle et coll.,
2007). Une enqute nationale auprs de jeunes gs de 12-15 ans a t rali-
se en 1997 (Fisher, 1999). Quelques tudes exploratoires sur le phnomne
de laddiction Internet ou aux jeux vidos, encore mal document au
niveau mondial, sont galement signaler (Niemz et coll., 2005).
En Suisse, la question des jeux dargent et de hasard fait lobjet dexpertises
ou dtudes depuis une dizaine dannes. Une enqute nationale a t rali-
se en 1998 (Bondolfi et coll., 2000 ; Bondolfi et Osiek, 2001) et reconduite
en 2005 (Bondolfi et coll., 2008).
En Italie et en Espagne existent galement quelques enqutes rgionales
(Becona, 1996 et 1997). En Italie, les questions du CPGI ont t introduites
dans le dernier exercice (2007-2008) de lenqute priodique mene en
population gnrale sur les questions de consommation dalcool ou de
Prvalence du jeu excessif et pathologique
229
A
N
A
L
Y
S
E drogues (IPSAD : Italian Population Survey on Alcohol and Drugs). Les rsul-
tats ne sont pas encore publis.
Tableau 15.I : Principales enqutes nationales de prvalence du jeu probl-
matique ou pathologique en population gnrale menes depuis 1997
Rfrence
Pays
Prvalence-vie Prvalence-anne
passe
Anne Taille
chantillon
Outil de
reprage
ges
Jeu
problm
Jeu
pathol
Jeu
problm
Jeu
pathol
IPSAD, paratre
Italie
1,9 0,3 2007 7 234 CPGI -
Wardle et coll., 2007
Royaume-Uni
1,4 0,5 2007 9 003 CPGI* 16 et +
Wardle et coll., 2007
Royaume-Uni
0,6 0,3 2007 9 003 DSM* 16 et +
Bondolfi et coll., 2008
Suisse
2,2 1,1 0,8 0,5 2005 2 803 SOGS 18 et +
Cox et coll., 2005
Canada
1,5 0,5 2002 34 770 CPGI 15 et +
Jonsson, 2006
Norvge
0,7 0,3 0,4 0,2 2002 5 235 SOGS -
Ladouceur et coll., 2004
Qubec
0,9 0,8 2002 8 842 CPGI 18 et +
Welte et coll., 2001
tats-Unis
7,5 4,0 3,6 1,9 2000 2 638 SOGS 18 et +
Australian Government
Productivity Commission, 1999
Australie
2,8 2,1 1999 10 600 SOGS* 18 et +
Abbot et Volberg, 2000
Nouvelle-Zlande
0,8 0,5 1999 6 452 SOGS 18 et +
Orford et coll., 2003a
Grande-Bretagne
1,2 0,8 1998 7 680 SOGS* 16 et +
Orford et coll., 2003a
Grande-Bretagne
0,3 0,3 1998 7 680 DSM* 16 et +
Rnnberg et coll., 1999
Sude
2,7 1,2 1,4 0,6 1998 7 139 SOGS 15-74
Bondolfi et coll., 2000
Suisse
2,2 0,8 1,0 0,2 1998 2 526 SOGS 18 et +
Gerstein et coll., 1999
tats-Unis
1,5 1,2 0,7 0,6 1998 2 417 DSM 18 et +
Jonsson, 2006
Norvge
0,5 0,2 1997 2 014 DSM -
Seuils : Jeu problmatique DSM=3-4, SOGS=3-4, CPGI=3-7 ; Jeu pathologique DSM=5 et +, SOGS=5 et +,
CGPI=8 et +
* Certains auteurs redfinissent leurs propres seuils de dtermination du jeu problmatique et pathologique.
Dans ce cas, pour une meilleure comparabilit, les prvalences ont t recalcules en fonction
des seuils standards prsents ci-dessus.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
230
Principaux rsultats sur les jeux dargent et de hasard
Tous ces travaux sattachent tablir et discuter un niveau de prvalence et
dgager les facteurs associs au jeu excessif. Lorsque ce type denqute a pu
tre reconduit dans le temps sur la mme zone gographique, il est possible
den dgager des tendances dvolution.
Prvalences
Mme si elles sont centres sur la question du jeu problmatique ou patholo-
gique, les tudes pidmiologiques en population gnrale documentent les
prvalences de la pratique du jeu dargent et de hasard : prvalence-vie, dans
lanne, au cours de la semaine... Les diffrences dans la part de la popula-
tion gnrale pratiquant ce type dactivit sont importantes dans les diff-
rents pays ayant men ce type dtude. Ainsi, avoir jou de largent au moins
une fois dans lanne concerne un peu moins dune personne sur deux en
Sude (47 %) mais plus de 8 personnes sur 10 aux tats-Unis (82 %) ou en
Nouvelle-Zlande (86 %) (Rnnberg et coll., 1999 ; Abbott et Volberg,
2000 ; Welte et coll., 2002).
En ce qui concerne le jeu problmatique ou pathologique, toutes les tudes
calculent les prvalences pour lensemble de la population (au dnomina-
teur). Seules quelques-unes tablissent galement des prvalences relatives
aux joueurs . Dans ce cas, le dnominateur pris en compte est le nombre
de personnes ayant jou au moins une fois dans lanne. Ainsi, en
Grande-Bretagne en 2007, la prvalence du jeu problmatique au sens du
DSMI-V est de 0,6 % en population gnrale, de 0,9 % chez les joueurs
(personnes ayant jou au moins une fois dans lanne) et 14,7 % parmi les
joueurs intensifs (jouant presque tous les jours) (Wardle et coll., 2007)
(figure 15.1). Il existe donc une relation forte entre le niveau de la prva-
lence et la frquence de la pratique du jeu dans la population concerne.
Ce lien est retrouv dans toutes les enqutes qui ltudient.
Le niveau de prvalence est largement dpendant de loutil utilis, le SOGS
obtenant des prvalences trs nettement suprieures celles du DSM-IV sur
le jeu pathologique, le CPGI donnant des prvalences intermdiaires. Ceci a
pu tre document par des enqutes utilisant de faon simultane plusieurs
outils de reprage (tableau 15.I). Ce point est trs largement discut dans la
littrature (Derevensky et Gupta, 2000 ; Welte et coll., 2001 ; Orford et
coll., 2003b ; Ladouceur et coll., 2004).
Ceci ne facilite pas les comparaisons du niveau de prvalence du jeu probl-
matique dans les diffrents pays ayant men des enqutes nationales ce
sujet. Nanmoins, il est possible de tenter cet exercice en prenant en
compte les rsultats obtenus avec le SOGS (le plus largement utilis dans ce
type denqute) et le CPGI. Ainsi on trouvera dans la figure 15.2 les prva-
lences pour les diffrents pays ayant men des enqutes nationales la fin
des annes 1990 avec lun de ces deux outils.
Prvalence du jeu excessif et pathologique
231
A
N
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L
Y
S
E
Figure 15.1 : Proportion de joueurs problmatiques (DSMI-V) selon la
frquence de jeu chez les joueurs en Grande-Bretagne en 2007 (daprs
Wardle et coll., 2007)
Figure 15.2 : Prvalence (anne passe) du jeu pathologique selon les enqutes
nationales utilisant le SOGS ou le CPGI (1997-2007) (daprs Rnnberg
et coll., 1999 ; Australian Commission, 1999 ; Abbot et Volberg, 2000 ; Welte
et coll., 2001 ; Ladouceur et coll., 2004 ; Cox et coll., 2005 ; Jonsson, 2006 ;
Wardle et coll., 2007 ; Bondolfi et coll., 2008)
6
1,7
0,6
0,6
0,1
14,7
0 2 4 6 8
10
12 14 16
Presque tous les
jours
4-5 jours par
semaine
2-3 jours par
semaine
Une fois dans la
semaine
Une fois par mois
(< 1 f. sem.)
Une fois dans
lanne (< 1 f. mois) g j
%
Prvalence pour les joueurs (dans l'anne) = 0,9
Prvalence eu problmatique = 0,6 nrale du
0 1 2 3 4
tats-Unis 2000
Australie 1999
Italie 2007
Canada 2002
Sude 1998
Grande-Bretagne 2007
Qubec 2002
Suisse 2005
Nouvelle-Zlande 1999
Norvge 2002
J pathologique
J problmatique
%
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
232
Deux pays ressortent avec des prvalences relativement leves (jeu probl-
matique, y compris jeu pathologique, autour de 5 %) : les tats-Unis et
lAustralie. Il faut noter que dans le cas de lAustralie, les prvalences pr-
sentes dans le graphique ont t recalcules en fonction des critres et des
seuils communment utiliss dans les autres pays car dans lenqute austra-
lienne dautres seuils ont t discuts et utiliss aboutissant des prvalences
infrieures.
Les prvalences releves dans les quelques pays europens ayant ralis de
telles tudes, essentiellement au nord de lEurope, sont nettement infrieu-
res, se situant entre 1 et 2 %, niveaux comparables ceux observs au
Canada et en Nouvelle-Zlande. Les diffrences de niveau entre pays sont
encore largement discutes. Lhypothse la plus frquemment dveloppe est
celle des diffrences daccessibilit aux jeux de hasard et dargent.
Une place particulire doit tre faite au travail de recension (mta-analyse)
ralis par Shaffer et coll. la fin des annes 1990 (Shaffer et coll., 1997 et
1999 ; Shaffer et Hall, 2001). Il a ainsi recens 160 tudes de prvalence en
Amrique du Nord et il a pu, par une complexe pondration, estimer des
prvalences moyennes pour les adultes et les adolescents (tableau 15.II). Ces
estimations sont prendre comme des ordres de grandeur valables pour cette
zone gographique. La dispersion des rsultats autour de ces valeurs moyen-
nes est importante, notamment pour les adolescents.
Tableau 15.II : Prvalences moyennes issues de lanalyse de 160 tudes nord-
amricaines (daprs Shaffer et Hall, 2001)
Une autre mta-analyse plus rcente permet de complter ce panorama avec
des prvalences moyennes relativement proches de celles tablies par Shaf-
fer (Stucki et Rihs-Middel, 2007).
Croissance, stabilisation, diminution : des tendances contradictoires ?
Il est difficile de dgager des tendances videntes de lvolution de la prva-
lence du jeu problmatique partir dune analyse chronologique des rsul-
tats obtenus par les enqutes conduites au cours des vingt dernires annes.
Les pays, tats, ou provinces ayant pu ritrer de telles enqutes obtiennent
des tendances contradictoires difficiles confronter compte tenu des diff-
rences de cadre lgal ou daccessibilit du jeu.
Adultes (%) Adolescents (%)
Jeu problmatique 2,54 14,6
Jeu pathologique 1,46 4,8
Prvalence du jeu excessif et pathologique
233
A
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S
E Ainsi, on observe une augmentation du jeu problmatique et pathologique
aux tats-Unis dans les annes 1990. Sur la mme priode, en Nouvelle-
Zlande, le phnomne reste stable. Les tendances internes aux tats-Unis,
au sein des tats qui ont pu reproduire dans le temps de telles enqutes, sont
divergentes : baisse, stabilit ou augmentation sont releves. Toujours aux
tats-Unis, le nombre important dtudes locales disponibles rend possible
une comparaison des niveaux relevs par les tudes les plus anciennes celui
des tudes les plus rcentes. Cette comparaison indiquerait une certaine aug-
mentation de la prvalence du jeu pathologique, le jeu problmatique res-
tant stable (Shaffer et Hall, 2001)). En Europe, pour les deux seuls pays
ayant reconduit rcemment des enqutes sur ce sujet, Grande-Bretagne et
Suisse, les tendances sont plutt stables (Wardle et coll., 2007 ; Bondolfi et
coll., 2008).
On constate, lors dun largissement de laccessibilit aux jeux, une augmen-
tation de la prvalence limite dans le temps et revenant plus long terme
son niveau antrieur, ce qui permet de faire lhypothse dune certaine stabi-
lit. Ceci nest pas confirm par la dernire enqute mene en 2007 en
Grande-Bretagne qui montre une stabilit de la prvalence du jeu problma-
tique ou pathologique depuis 1999 malgr un largissement de loffre,
notamment lmergence des jeux en ligne sur Internet (Wardle et coll.,
2007).
Ces tendances trs gnrales crasent quelque peu des volutions fines mon-
trant que le phnomne du jeu problmatique est en constante volution.
En effet, de nombreux travaux montrent que, quand on considre des sous-
groupes de la population gnrale, les tendances peuvent tre diffrentes.
Ainsi, chez les femmes, la prvalence du jeu en gnral et du jeu problmati-
que en particulier aurait pu augmenter avec llargissement de son offre. Les
prvalences chez les jeunes pourraient tre en augmentation. Enfin, au sein
dun mme pays, les catgories sociales les plus concernes par le phno-
mne peuvent changer.
Facteurs associs au jeu problmatique ou pathologique
Toutes les enqutes pidmiologiques en population gnrale identifient le
genre comme facteur associ au jeu problmatique, les hommes tant les plus
concerns. Toutefois, ceci est pour certains auteurs plus mettre en rapport
avec une plus forte prvalence globale du jeu de hasard et dargent chez les
hommes et dpend aussi du type de jeu. De plus, ces diffrences selon le
genre auraient tendance sestomper.
Lge est galement un facteur associ frquemment rencontr dans les
enqutes de prvalence. Les jeunes (adolescents et jeunes adultes) ont des
prvalences de jeu problmatique et pathologique plus leves que les adul-
tes. Ceci peut tre mis en rapport avec un phnomne plus global de la fr-
quence des comportements risque ces ges.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
234
Les antcdents familiaux (joueurs dont les parents ont rencontr des pro-
blmes de jeu) sont aussi un facteur associ frquemment retrouv dans les
enqutes.
La prcocit aux jeux dargent et de hasard est galement releve comme un
facteur de risque du jeu pathologique dans certaines enqutes.
Il semble que certains types de jeux soient plus problmatiques que
dautres, mais ceci est en fait mal document car les protocoles dtudes ne
sont pas conus pour rpondre cette question. En effet, les tests de reprage
sont poss globalement, une seule fois par individu, et non pas par type de jeu.
Nanmoins, il savre que la proportion de joueurs problmatiques est plus
leve parmi les joueurs sadonnant certaines catgories de jeux tels que les
machines sous, certains jeux de table en casino, les loteries lectroniques
(Qubec, Australie). Une trs solide tude nerlandaise comprenant une
enqute de prvalence et un suivi de cohorte de deux ans pour estimer linci-
dence renverse un a priori sur le potentiel addictif fort des loteries par cartes
gratter : 2,7 % des pratiquants de ce type de jeu sont classs potentiellement
problmatiques et 0,24 % joueurs pathologiques ; en 2 ans, 6,7 % des
potentiellement problmatiques deviennent joueurs pathologiques
(Defuentes-Merillas et coll., 2003 et 2004).
Un lien entre niveau de revenus et jeu problmatique semble galement
tabli : les individus ayant les plus faibles ressources tant ceux pour lesquels
les prvalences sont les plus leves. Nanmoins, ceci nest pas vrifi dans
toutes les enqutes, sans doute parce que les catgories utilises en ce
domaine crasent des phnomnes sociaux plus complexes.
Les personnes socialement en difficult sur le plan familial, scolaire, profes-
sionnel ou judiciaire ont une prvalence de jeu problmatique plus leve.
Plusieurs enqutes mettent en vidence des prvalences de jeu problmati-
que plus leves pour certains groupes ethniques : Native Americans aux
tats-Unis, Maoris en Nouvelle-Zlande... Les interprtations sont cepen-
dant rendues compliques par linterdpendance des variables ethnicit ,
ressources , difficults sociales .
La confrontation des diffrentes donnes sociales disponibles sur la question
des facteurs associs au jeu problmatique ne dgage pas de facteur aussi for-
tement associ au jeu pathologique, invariant selon les diffrentes cultures
ou organisations sociales des pays ayant men de telles enqutes, que le sexe
et lge (jeunes adultes de sexe masculin). Assez globalement, si les facteurs
sociaux jouent un rle, ceci ne doit pas faire oublier que le jeu pathologique
se rencontre dans tous les milieux sociaux.
Le lien entre la disponibilit de jeu et la prvalence du jeu problmatique est
complexe. Il fait lobjet dinterprtations qui peuvent sembler contradictoires.
Certaines analyses tendent montrer que les pays (ou les provinces) ayant
une moindre accessibilit ont galement une prvalence du jeu problmatique
Prvalence du jeu excessif et pathologique
235
A
N
A
L
Y
S
E ou pathologique infrieure. Mais certains travaux dapproche plus
dynamique (analyse de tendances) mettent lhypothse que leffet daug-
mentation de la prvalence en lien avec une plus grande accessibilit serait
temporaire , le temps du changement (Jacques et coll., 2000 ; Shaffer et
Hall, 2001 ; Welte et coll., 2002 ; Abbott et coll., 2004b ; Cox et coll., 2005).
Quand les enqutes prennent en compte cette question, elles montrent lexis-
tence dun lien fort entre jeu pathologique, autres problmes addictifs et trou-
bles psychiatriques (anxit, troubles de la personnalit ou de lhumeur...).
La grande enqute pidmiologique sur lalcool et la sant mentale ralise
aux tats-Unis en 2001-2002 (chantillon national de plus de 43 000 indivi-
dus gs de plus de 18 ans) montre que les joueurs pathologiques rencontrent
dans une trs grande proportion dautres problmes addictifs que ce soit avec
le tabac, lalcool ou, dans une moindre mesure, les drogues illicites, et aussi
des troubles psychiatriques (Petry et coll., 2005) (tableau 15.III). Dans lautre
sens, le lien est aussi avr. Nanmoins, si les personnes prsentant des pro-
blmes addictifs avec les substances psychoactives et/ou des troubles psychia-
triques ont un risque accru dtre aussi des joueurs pathologiques (les odds
ratios tant nettement significatifs), la proportion de cette comorbidit pour
cette population est faible en raison du fait quelle est rare : la prvalence du
jeu pathologique est, dans cette tude (critres DSM-IV), de 0,42 %
parmi lensemble de la population (tableau 15.III).
Tableau 15.III : Comorbidits psychiatriques et problmes associs lis la
consommation de substances psychoactives chez les joueurs pathologiques
(daprs Petry et coll., 2005)
Quelques donnes sur la prvalence de laddiction
aux jeux vidos et Internet
Les tudes pidmiologiques dans le domaine des jeux vido et de lusage
dInternet sont beaucoup moins avances que celles des jeux de hasard et
Trouble comorbide Prvalence du trouble comorbide
chez les rpondants
joueurs pathologiques (%)
Prvalence du jeu pathologique
parmi les rpondants
ayant un trouble comorbide (%)
Alcool 73,22 1,03
Tabac 60,37 1,45
Drogue 38,10 1,56
Troubles de la personnalit 60,82 1,74
Troubles de lhumeur 49,62 1,08
Troubles anxieux 41,30 1,02
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
236
dargent. Dune part, cette pidmiologie est beaucoup plus rcente,
limage du dveloppement de ces nouvelles formes dactivits, dautre part,
les concepts permettant daborder la question des conduites addictives ou
problmatiques dans ce champ ne sont pas encore stabiliss (Young, 1998 ;
Griffiths, 2005 ; Niemz et coll., 2005).
Quelques enqutes nationales sur un chantillon reprsentatif de la popula-
tion gnrale, ou de jeunes, ont abord ces questions. Labsence de concepts
partags et doutils communs de reprage du problme mesur rend
impossible une comparaison des rsultats de ces enqutes. Nanmoins, ceux-
ci nous donnent une premire indication sur limportance du phnomne.
En Norvge, une enqute a t ralise en 1999 auprs dun chantillon
reprsentatif de plus de 3 200 jeunes de 12-18 ans. Elle portait la fois
sur la pratique des jeux vido et sur lusage dInternet. La prvalence
daddiction Internet mesure avec le Youngs Diagnostic
Questionnaire est 2,0 % pour lensemble de la population et de 4,0 % pour
le sous-ensemble des utilisateurs frquents dInternet (au moins une fois par
semaine). La prvalence parmi lensemble des jeunes enquts de lusage
risque dInternet mesure avec le mme outil est de 8,7 % (Johansson et
Gotestam, 2004a). La mme enqute comportait galement un volet sur la
question des pratiques de jeux vido, avec le mme outil de reprage adapt
cette problmatique. La prvalence de joueurs pathologiques est de
2,7 % dans lensemble de la population et de 4,2 % pour les joueurs jouant
au moins une fois par semaine. Celle du jeu risque est respectivement
pour les deux populations : 9,8 % et 15,5 % (Johansson et Gotestam,
2004b).
En Finlande, une enqute sur la mme population (chantillon reprsentatif
de 7 300 jeunes gs de 12-18 ans) donne des rsultats assez proche en
matire daddiction lInternet : 1,4 % pour les filles et 1,7 % pour les gar-
ons partir dune adaptation des critres du DSM pour le jeu de hasard et
dargent pathologique (Kaltiala et coll., 2004).
Tawan, une tude sur 753 lycens utilisant Internet donne une propor-
tion de 11,7 % de dpendants Internet . Cette prvalence est leve
mais il faut prendre en compte que la population tudie est slective, les
jeunes utilisateurs dInternet, et que loutil de reprage est propre cette
tude (Lin et Tsai, 2002).
Aux tats-Unis, une enqute nationale en population gnrale adulte a t
conduite en 2004 sur la lutilisation dInternet (chantillon de 2 500 indivi-
dus gs de 18 ans ou plus) ; 69 % de la population adulte amricaine utilise
rgulirement Internet. Les critres dusage problmatique dInternet sont
dans cette tude une adaptation des troubles du contrle de limpulsion du
DSM. Quatre marqueurs dusage problmatique ont t dfinis. De 3,7 %
13,7 % de la population rpond au moins un des marqueurs. En combi-
nant ces marqueurs, ltude estime la prvalence de lusage problmatique
Prvalence du jeu excessif et pathologique
237
A
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L
Y
S
E dInternet dans lensemble de la population adulte amricaine 0,7 %
(Aboujaoude et coll., 2006).
En conclusion, plus de 200 enqutes de prvalence ont t menes dans le
monde sur la question du jeu de hasard et dargent. Elles distinguent en
gnral le jeu pathologique du jeu problmatique ou excessif . Diff-
rents outils de reprage sont utiliss. Le SOGS est de loin le plus frquem-
ment utilis. Sil nest pas le meilleur, il a le mrite de rendre les estimations
produites comparables.
Malgr une grande disparit de niveau selon les pays, la prvalence du jeu
pathologique en population gnrale semble stablir dans une majorit
dentre eux autour de 0,5 1 % auquel on peut ajouter une prvalence de
1 2 % de joueurs problmatiques .
Ces tudes font ressortir des facteurs associs ces comportements qui sont
globalement identiques ceux dj documents pour les autres comporte-
ments addictifs. Il y a un lien fort entre jeu pathologique, consommation de
produits psychoactifs et prsence de troubles psychiatriques.
La France est presque un des seuls grands pays dvelopps ne pas stre
dot de ce type denqute pour prendre la mesure du problme sur son terri-
toire. Si elle prenait linitiative de combler cette lacune, cette tude pourrait
sappuyer sur le corpus dexpriences accumul dans les autres pays. Il serait
ainsi pertinent dinscrire une telle dmarche dans une approche abordant
plus globalement les addictions et la sant mentale.
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