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informa��es
fundador: eloi
at� 2800 a.c h� suspeitas de que estava em anat�lia (tr�ia), mas foi
diablerizado por troile, mas est� preso sob cartago com seu amante, o baali
moloch.
alcunha: ral�
hist�Rico
erup��es espor�dicas de f�ria e viol�ncia constantemente parte em peda�os a
exist�ncia fr�gil dos membros. ache uma destas erup��es e � mais do que
prov�vel que um brujah tamb�m esteja l�. este cl� feroz briga com todos:
pr�ncipe ou anarquista, camarilla ou sab�, e at� entre eles. os brujah s�o
not�rios por sua viol�ncia e frenesis destrutivos; de fato, cainitas racionais
os evitam como c�es raivosos. esses desajustados s�o fan�ticos por suas cren�as
disparatas, a �nica coisa que os une � o seu desejo de sobrepujar o sistema
social, seja vamp�rico ou mortal, e substitu�-lo por um sistema forjado por
eles mesmos (ou com nada). muitos s�o obstinados, devotando-se � sua causa at�
se tornarem cegos a todas as outras nuan�as da verdade.
organiza��o
a resposta comum para quando algu�m pergunta a um brujah sobre a organiza��o de
seu cl�, � uma risada ou um grande soco no est�mago. conhecido por serem o cl�
mais desorganizado de todos, transformando reuni�es formais em favor de festas
informais. n�o existem organizadores ou diretores ou um cargo formal de status
e premia��o entre os brujah.
estrutura
dentro da camarilla os brujah tem relativa e pouca influ�ncia entre os
pr�ncipes, mesmo porque com a aptid�o nata do cl� em se meter em problemas n�o
poderia ser diferente (o lend�rio temperamento brujah pode produzir igualmente
lend�rias quebras da m�scara e de outras tradi��es). por�m alguns pr�ncipes
lhes d� mais oportunidades do que apenas as horas da noite, pois �
surpreendente a quantidade de xerifes, algozes e ca�adores brujah em algumas
cidades.
pr�ncipes brujah s�o raros, pois na verdade, a influ�ncia mais forte dos brujah
� nas ruas e n�o nas torres de m�rmore como os outros cl�s, principalmente uma
forte influ�ncia em universidades e academias, uma rel�quia das antigas noites
onde os membros eram reis e guerreiros fil�sofos. alguns anci�es trabalham duro
para abra�ar membros que demonstrem esta natureza idealista. mas os brujah de
rua, n�o se esfor�am assim e tendem a abra�ar outros da rua. pois estes membros
de rua , se preocupam muito mais em domin�-las em n�mero de membros.
linhagem
os brujah foram os primeiros a se chamarem de anarquistas durante a revolta,
mas os anci�es do cl� desertaram do movimento. os anci�es de outros cl�s os
exortaram a colocarem suas "tolas e perigosas crias" na linha. a maioria dos
l�deres brujah entre os anarquistas se reuniu com os anci�es do cl�. os anci�es
prometeram que os l�deres n�o seriam punidos nem for�ados a abdicarem de sua
independ�ncia se a revolta terminasse. os anci�es brujah poderiam garantir isso
junto aos outros anci�es, que perceberam que a menos que atendessem 'as
exig�ncias dos anci�es brujah, a luta continuaria indefinidamente. os l�deres
anarquistas brujah concordaram com isso, o que levou � assinatura de um tratado
e a um juramento. o tratamento e o juramento ficaram conhecidos como a
conven��o dos espinhos.
malkavian
informa��es
fundador: malkav
at� 2800 a.c malkav estaria em israel ou moab (jeric�). sua prog�nie elimelech
foi abra�ada ali por volta de 1100 a.c, e possivelmente possa estar em torpor na
jord�nia ou sob jerusal�m, na arc�dia ou espalhado na rede de loucura malkaviana
(eu aposto nesta).
alcunha: lun�ticos
hist�Rico
a hist�ria dos malkavianos est� completamente enterrada no passado. o pr�prios
malkavianos possuem muitas hist�rias sobre a sua origem, mas mesmo eles n�o
acreditam na maioria delas. uma lenda popular entre a fam�lia � que o fundador
da casa foi amaldi�oado por caim, e seus descendentes t�m desde ent�o sido
atormentados pela loucura. segundo os anci�es malkavianos, a longa e tr�gica
hist�ria do cl� come�a muito antes do nascimento de seu fundador, malkav, um
antediluviano de terceira gera��o. na verdade, sua hist�ria come�a com as
for�as primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e
criaram a ordem a partir do caos. essa foi a forma mais clara que os eruditos
da camarilla conseguiram fazer das cren�as dos malkavianos. contudo, eles
admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme pe�a pregada pelos
malkavianos. eles d�o cr�ditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido
� luz da hist�ria malkavian. os incr�dulos apontam que se isso faz sentido,
ent�o deve ser uma farsa engendrada pelos malkavianos.
supostamente caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a
maioria deles n�o compreendia perfeitamente sua miss�o e perseguia objetivos
ego�stas. de todos os filhos de caim, malkav foi aquele que obteve maior
compreens�o da busca de seu progenitor. ele procurou rasgar os v�us que
separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus pr�prios
mecanismos perceptivos e interpretativos. o resultado final foi a loucura. ele
n�o via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como n�veis de
possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou.
malkav n�o aperfei�oou sua nova vis�o, mas continuou testando o processo. ele
passou sua nova vis�o para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas
de romper as barreiras ps�quicas. ele sabe que muitos deles sofrer�o
horrivelmente devido � sua segrega��o da realidade consensual, mas ele acredita
que o resultado valer� a pena
o segundo velho dos antediluvianos, abra�ado momentos ap�s sua irm�, malkav � o
que carrega o peso da verdade. alguns, inclusive eu, acreditam que a maldi��o de
malkav � de fato a verdade da gehenna; caim falou algo a malkav que finalmente
rachou sua j� fr�gil mente. francamente, eu n�o ligo a m�nima -- malkav � um
psicopata delirante, assim como todas as suas crias. as fadas podem entend�-los
e a sua dem�ncia.
arikel ama muito seu irm�o, sem se importar com sua loucura. ela regulamente
prestar� socorro �s crias dele, especialmente se eu estou envolvido de alguma
maneira na quest�o. voc� v�, eu os odeio, mas ela os ama, ent�o n�s lutamos
continuamente.
por que eu odeio malkav e suas crias? ele sempre foi propenso a ter vis�es... e
ele contou-me da minha morte. hoje, eu fico feliz que ele o fez, porque eu fui
capaz de impedi-la, mas ele era t�o convencido de sua onisci�ncia... suas crias
podem ir todas para aquele abaixo, e eu os ajudarei.
entretanto, cuidado com a presen�a de malkav. sua mera proximidade pode deixar a
pessoa mais controlada insana. as fadas v�m logo atr�s dele, e a realidade
parece l�quido ao seu lado. sua mente, apesar de partida, � uma das mais
poderosas; ele ainda mant�m os poderes da vis�o, e eles s� fizeram aumentar em
poder desde sua maldi��o. ele tamb�m comanda a palavra e resist�ncia de sua
irm�, presentes dela para ele. por outro lado, seus aliados e inimigos, que o
seguem de perto, s�o normalmente suficientes para destruir quaisquer outros ao
redor dele muito antes que possam aproximar-se dele.
o cl� Malkavian tem sofrido por toda a historia, e continua sofrendo, noite apos
noite. todos os membros deste cl� s�o atormentado pela loucura, e todos s�o
escravos de suas dem�ncias debilitante. segundo boatos, o fundador do cl�
malkavian teria sido um dos mais importantes antediluvianos, mas que, ao cometer
crimes graves, foi amaldi�oado por caim juntamente com seus defendentes com a
insanidade. por toda historia cainita, os malkavianos tem sido alternadamente
temido por seu comportamento bizarro e procurados por suas percep��es ainda mais
bizarras. alguns membros que tem lidado regularmente com os malkavianos relatam
que ultimamente o cl� esta mais morbidamente mais inst�vel do que nunca,
espalhando a loucura como uma doen�a contagiosa.
organiza��o
os malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vamp�rica,
observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. h� muito tempo,
antes da maldi��o e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais
poderoso da terceira gera��o. agora s�o suas maquina��es que mant�m "vivos" os
vampiros mais fracos envolvidos no jyhad. costumam escolher com muito zelo a
quem abra�ar. normalmente apenas os humanos com p� na insanidade s�o
escolhidos. os membros deste cl� procuram lenta e cuidadosamente por aqueles
que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto
possuam perspectivas pessoais da realidade. caso o futuro prog�nito tenha
dom�nio de suas faculdades mentais, o senhor far� tudo para tornar o abra�o e a
g�nese o mais dif�ceis poss�vel, procurando enlouquecer o mortal no processo.
estrutura
os malkavianos s�o loucos, cada um deles. da loucura, por�m, origina-se o
poder. eles s�o conhecidos como palha�os e brincalh�es. como todas as coisas
ligadas a eles, nem tudo faz sentido. este cl� � not�rio devido aos seus
membros destrutivos e niilistas. os malkavianos tem uma reputa��o de
comportamento s�dico e de usarem mal a humanidade que ainda ret�m. na verdade,
esses malkavianos s�o uma minoria. os integrantes do cl� costumam surpreender
os membros; muitos n�o parecem insanos. alguns membros acreditam que a
reputa��o dos malkavianos n�o � merecida - seu mau nome se deveria a alguns
integrantes realmente psic�ticos. por�m, lembre-se que �s vezes as pessoas de
apar�ncia mais normal s�o aquelas que mais est�o fora da realidade.
nosferatu
informa��es
fundador: absimiliard
parece que caiu em torpor, ele esteve lutando com baba-yaga na r�ssia mil�nios
atr�s. tem gastado um longo tempo em torpor em enoque, mas ele provavelmente
despertou recentemente nas montanhas do leste europeu ou em rondina. no clanbook
toreador h� o seu encontro com arikel em roma no s�culo ii. ele lan�ou um ataque
nuclear em 2000. tentou (ludibriado por saulot) atingir arikel que supostamente
estaria em nova iorque. est� controlando suas crias nictuku, que destru�ram baba
yaga.
hist�Rico
os membros do cl� Nosferatu sofrem a mais vis�vel das maldi��es. lendas dizem
que os nosferatu foram punidos por causa da degenera��o de seu fundador e do
mau-comportamento de suas crian�as. mas nas noites modernas, o cl� � conhecido
pelo equil�brio calma diante da adversidade. os nosferatu possuem a reputa��o
de vendedores de informa��o e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua
horrendas fei��es, tiveram que aprimorar a m�stica habilidade de se esconder,
algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. atualmente, o cl� alega
ter se afastado do fundador e n�o mais o ser-vir. alguns membros confidenciam
que o cl� mant�m uma rela��o terr�vel com seu criador, o que faz com que ele
tente ativamente destru�-los.
somos aquilo que muitos n�o querem ser, somos o medo que muitos tem. todos tem o
desejo se ser vampiros, mas n�o como n�s somos, trazemos o horror e o medo para
todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de
cordeiro. mas tudo isso � causado por nossos antepassados. toda nossa dor e
sofrimento vem muito antes da pr�pria sociedade e das pessoas, somos assim
porque n�s fizeram assim. somos apenas os nosferatu. conto aqui como ouvi o meu
senhor me contando. nos primeiros dias do mundo nosferatu (assim ele ou ela eram
chamados) era o maior ca�ador do mundo. costumava sair de sua caverna sozinho
para ca�ar, pois achava que os outros iriam atrapalhar ele nas suas capturas. a
�nica arma que carregava era uma lan�a enorme. suas presas n�o eram peque-nos
animais como muitos de n�s nos alimentamos, ele ca�ava grande animais, como
le�es, tigres, lobos e muitos outros. era a idade do gelo, e nosferatu sempre ia
atr�s do que ele tinha vontade de ca�ar, normalmente era algo que servia para
toda a tribo comer, nosferatu era respeitado mas n�o adorado em sua tribo, ser
de alta selvageria e arrog�ncia, t�o pervertido quanto nossos irm�os
malkavianos. ele ca�ava porque gostava de matar, ele conseguia ser mais violento
que os brujah.
assim, ela aguardou at� que nosferatu encontrou o tigre e o enfrentou, com
apenas uma lan�a, matando o enorme gato. mas este foi o erro de nosferatu, a
mulher vendo tanto sangue jorrando do animal se descontrolou. ela saltou uivando
como um lobo sedento por sangue para cima do animal. nosferatu, como um �timo
ca�ador e enciumado com a sua ca�a tentou a proteger com toda a sua for�a e
arrog�ncia. a filha de caim quebrou a lan�a como uma vareta, e jogou nosferatu
com uma agarrada atrav�s da clareira, contra uma �rvore, ao bater nela nosferatu
quebrou a espinha. quando ela acabou de beber do gato, voltou-se para nosferatu.
ele estava se contorcendo no ch�o como um verme, tossindo gemendo. agora a
mulher estava saciada, e pensando racionalmente de novo. assim, decidiu acabar o
que havia planejado fazer. ela abra�ou-o ali mesmo. nosferatu, deliciava-se em
ser um vampiro agora, era muito mais f�cil ca�ar a matar pessoas, para ele isso
representava um desafio, ele foi o primeiro a desenvolver o poder de ofusca��o.
nosferatu ensinou este poder a assam e tudo o que ele sabe, por este motivo os
assamitas s�o os assassinos que s�o hoje.
ele adorava usar a sua ofusca��o para esgueirar-se dentro de uma tribo, e em
seguida reaparecer e matar quase toda ela. mas tudo isso era causado pelo �dio
que nosferatu sentia pela sua senhora. n�o sentia �dio por ela t�-lo vencido,
mas sim por ela ter feito uma cicatriz em seu rosto o t�-lo deixado feio. em
virtude disso ele aperfei�oou o poder da ofusca��o para que ele pudesse esconder
este ferimento. seu �dio pela senhora cada vez estava maior dentro de si, ent�o
a cada noite que nosferatu ca�ava e imaginava como daria cabo de sua senhora
quando caim n�o estivesse por perto. de qualquer modo nosferatu era arrogante
mas n�o era idiota. sabia, no fundo que seu cora��o negro, que n�o podia matar
sua senhora, mesmo tamb�m sendo um vampiro agora. assim nosferatu meditou,
meditou at� o dia que descobriu que o tzimisce, sabia como controlar a sua
prog�nie com o seu pr�prio sangue, foi ent�o que nosferatu se aproveitou de sua
ofusca��o e vigiou o tzimisce para ver como se fazia tal coisa. ent�o ele
descobrira que era necess�rio somente dar o seu sangue 3 vezes para a sua
prog�nie e ent�o ela seguiria voc� at� a sua morte. nosferatu ent�o come�ou a
vagar pelo mundo mantendo-se o mais longe poss�vel de caim, e fazendo crian�as
da noite para prend�-las com o la�o de sangue. a maioria de seus filhos eram
como ele, malvados, cru�is e insens�veis, mas um dia nosferatu cometeu um erro,
ele se apaixonou, por uma linda mulher, ela estava se banhando em um riacho no
meio da floresta. ele a abra�ou, mas ela fugiu antes que ele pudesse prend�-la
com o la�o de sangue. nosferatu a procurou, mas n�o conseguiu encontra-la, tendo
desistido quando o sol come�ou a despontar no horizonte.
depois de algum tempo fazendo isso nosferatu come�ou a pensar que a maioria de
seus filhos n�o eram t�o poderosos quanto ele, e nem poderiam ser pois ele era o
grande e poderosos nosferatu, e exatamente como ele n�o poderia ser t�o poderoso
quanto seu senhor e o seu senhor a caim. nosferatu acreditava que qualquer
indiv�duo e objetos possu�am um esp�rito, e, segundo a cren�a voc� poderia pegar
os esp�ritos das outras pessoas e prend�-los. como nosferatu era um ca�ador ele
acreditava que quando ele comia a sua ca�a ele absorvia o seu esp�rito se
tornando mais forte. assim ele reuniu os melhores filhos, aqueles que eram os
mais ferozes, cru�is e depravados, e deixou que o restante vagasse pelo mundo.
ele e os seus filhos voltaram a primeira cidade. mas ao chegar, nosferatu n�o
revelou sua presen�a. ele disse aos seus filhos para que permanecerem
escondidos. ent�o ele se fez invis�vel e espionou os outros. e um plano
realmente maligno surgiu em sua mente. nosferatu usou seus poderes ao modo de
aparentar que tinha sido ferido gravemente. ele esperou at� que caim estivesse
sozinho e ent�o foi at� o pai e, caindo, tossindo e gemendo, aproximou-se como
um coitado. caim preocupado com o que havia acontecido, pois nenhum de seus
filhos jamais teria se ferido a este ponto. ele perguntou o que teria acontecido
e nosferatu respondia: "�, pai vaguei por muito tempo pelo sul distante.
enquanto ca�ava, me deparei com uma criatura que jamais havia visto, uma fera
metade lobo metade homem. aproximei dele sem mal�cia e dirigi-lhe palavras de
paz. estas nada significam para a criatura, que saltou sobre mim e fez comigo o
que o senhor est� vendo". caim levantou-se furioso, jurando encontrar o
homem-bom e destru�-lo. pelo que sabemos e acreditamos acho que caim encontrou-o
e por este motivo os lobisomens nos odeiam tanto.
ap�s a sa�da de caim, que deixara todos sozinhos nosferatu saiu e se escondeu
nos arbustos. ali ele esperou um pouco enquanto mudava de forma. ele usar� agora
a forma de sua senhora, ele se esgueirou at� os outros enquanto ca�avam. e de
repente ele saltara sobre os seus irm�os, golpeando-os e arranhando, mas
deixando-os que fugissem. nosferatu j� em sua forma verdadeira encontrou a crias
das crias de caim que eram 12 e ent�o nosferatu contou a estes 12 que os 3
filhos de caim estavam insatisfeitos de se alimentar de humanos preferindo as
suas crias, e que desejavam o amor de caim somente para eles e sugeriu que se
unissem e acabassem com os 3. os 12 aceitaram a proposta de nosferatu. e como
nosferatu j� os espionava � um bom tempo, ele sabia as fraquezas de cada um.
nosferatu desviou a conversa para seus fins e transformou a sua senhora na vil�
da hist�ria.
na hist�ria nosferatu disse que a sua senhora havia pensado em um plano com sede
de sangue e havia evolvido os filho de caim neste hist�ria. foi ent�o que
nosferatu ensinou aos irm�os o segredo da ofusca��o, alguns esqueceram depois, e
liderou a volta para a primeira cidade, com o intuito de acabar com os filhos de
caim. juntos, eles fizeram uma emboscada para os filhos de caim, isso sim era
uma guerra, uma imensa selvageria no primeiro conflito entre vampiros na nossa
hist�ria. nosferatu esperava nos arbustos com seus filhos enquanto os outros 12
se engalfinhavam com os filhos de caim. foi quando ningu�m o notando e ap�s
mandar seus filhos atacar que nosferatu pulou no pesco�o de sua senhora e
enfiando os dentes em seu pesco�o come�ou a chupar o sangue dela. logo depois
tudo pareceu im�vel. at� mesmo os sons da floresta pararam para ouvir nosferatu
sugando o sangue de sua senhora. ele estava sedento de sangue, e era o pr�prio
nosferatu que enquanto bebia do sangue de sua senhora arranhava-lhe o rosto em
vingan�a. quando ela finalmente estava morta e nosferatu tinha deixado o seu
rosto irreconhec�vel, foi que ele sentiu uma �tima sensa��o pois o poder
percorria as suas veias. nosferatu, ficou ali parado com a sua senhora morta nos
bra�os pronto para beber o resto do sangue dela e consumir todo o poder, foi
quando ele sentiu em sua cabe�a um soco como se estivessem 12 elefantes batendo
em sua cabe�a. era caim.
caim retornava, furioso pela mentira contado por nosferatu, e entendera tudo
quando vira o cicatriz em seu rosto e o rosto da senhora de nosferatu todo
espeda�ado. ent�o caim disse: "por vaidade cometestes o maior dos crimes. sente
orgulho de tua antiga forma? ent�o trarei de ti o que restou dela". e caim tocou
o rosto de nosferatu, transformando-o num reflexo de sua f�ria e rancor. ele foi
o primeiro e pior dos nosferatu, nunca houve algu�m t�o feio quanto nosferatu. e
ent�o caim disse mais uma vez: "tu criastes filhos. eu os amaldi�oei, e a tua
linhagem inteira, at� o fim de todos os tempos, como fiz a ti. e por todo o
mundo os filhos de nosferatu, ca�ram ao solo de ang�stia e dor e mudaram a sua
face e corpo". at� a filha que nosferatu n�o havia capturado mudara. foi ela
quem originou todos os nosferatu. nosferatu p�s-se em p� com dificuldade e todos
os outros vampiros deveriam o olhar, menos caim. ele escondeu o rosto de
vergonha e saiu correndo e uivando de dor, pela mudan�a. mas ele n�o estava
derrotado, ele fizera la�os de sangue com todos os seus filhos menos com a
mulher do riacho, e foi atrav�s dela que ele derramou a sua f�ria sobre os
humanos e vampiros.
a maldi��o dos seus filhos presos sob o la�os de sangue era maior que a nossa.
eles foram considerados culpados por todos os crimes de nosferatu e formaram o
nictuku, que jurou ca�ar-nos at� a �ltima noite. dizem que nosferatu encontra-se
em torpor, mas o pr�prio caim assegurou que em seus sonhos nosferatu ver� sua
horr�vel imagem, para nunca se esquecer dos crimes cometidos. nosferatu
transmite seus sonhos e pesadelos aos nictuku, e ele nos odeia. nosferatu
acredita que se conseguir destruir a todos os nosferatu oferecendo em sacrif�cio
a caim, caim o perdoar� e remover� a maldi��o. por isso nos escondemos, por isso
nos protegemos n�o salvemos quando um nictuku esta por perto para n�s pegar, a
nossa sorte � que sabemos nos esconder bem.
organiza��o
a sua organiza��o � bastante relaxada, embora n�o inexistente. ajuntamento
regionais de nosferatu, chamados de ninhadas, se re�nem em frequ�ncia
semo-regular, normalmente para trocar informa��es. � comum que as ninhadas
enviem representantes umas para as outras, seja durante os encontros ou para
transportar informa��es muitas preciosas para serem enviadas pelo correio ou
e-mail. esses interc�mbio ajudam a disseminar as informa��es atrav�s do cl� com
uma velocidade rel�mpago.
estrutura
os nosferatu sabem muito para n�o se preocuparem. eles sabem o porqu� os gangrel
deixaram a camarilla, sabem grande parte do que acontece com os malkavianos e o
que realmente est� se passando nos corredores do poder dos ventrue. os nosferatu
n�o est�o t�o otimistas com o futuro da camarilla,, o que muitas vezes os leva
debater sua retirada da seita.se existe um problema na camarilla, os nosferatu o
conhecem de debatem com interesse.
linhagem
uma das preocupa��es dos nosferatu - n�o compartilhada por nenhum outro cl� -
s�o os nicktuku. de acordo com a tradi��o do cl�, os nicktuku s�o as outras
crian�as geradas pelo fundados do cl� - crian�as t�o deformadas que, se
compradas, fariam com que os nosferatu parecessem normais. essas monstruosas
criaturas ca�am seus irm�os em todo mundo. nos �ltimos relatos, os nicktuku v�m
crescendo e um n�mero alarmante de covis nosferatu vem perdendo contato. alguns
membros alarmistas est�o agindo e preparando suas defesas para o que pensam ser
o ataque final.
toreador
"n�s temos a eternidade esticada diante de n�s, enquanto os mortais t�m apenas
um piscar de olhos.
como podemos ser t�o ego�stas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredando?
a nossa eventual salva��o est� nos segredos do g�nios critivo - voc� tem apenas
que procurar por ele"
informa��es
fundador arikel
ou ishtar, estaria em akkad (ebla) ou creta por voltade 2800 a.c. provavelmente
despertada e agora na gr�cia.
alcunha: artista
hist�Rico
os membros do cl� da rosa vivem em um mundo de escurid�o e, para fugir de tudo
que h� de repugnante neste mundo, eles ignoram aquilo que n�o for belo,
buscando assim a perfei��o. os toreador gostam da sua p�s-vida, e aproveitam-na
ao m�ximo, o que lhes valeu o apelido pejorativo de "degenerados". em busca da
beleza os toreador imitam os humanos, mesmo sabendo que jamais ser�o humanos
novamente. a m�scara, princ�pio criado por um dos seus, � a lei que garante o
estilo de vida toreador, que v�em nos humanos n�o apenas a presa, mas tamb�m
fam�lia, amigos e amantes. muitas hist�rias contam a origem do cl�, mas esta �
uma das mais ilustrativas, e por isso est� aqui representada:
a mais antiga entre os antediluvianos, arikel foi abra�ada por enoch juntamente
com seu irm�o g�meo, malkav. a mulher mais bonita que eu j� tinha visto, perdia
somente para zillah em gra�a e sutileza. aqueles sorrisinhos maldosos n�o podiam
nunca esconder as verdadeiras inten��es que ela tinha, contudo. mesmo se ela
favorecesse os humanos, ela n�o era um deles. ela gostava dos banquetes de
sangue tanto quanto o resto de n�s, nunca mostrando remorso da matan�a sem
sentido que a sustentava al�m da morte. mas ela nunca foi realmente um vampiro,
tamb�m. ela era algo intermedi�rio, cuidando dos humanos, mas alimentando-se
deles a seu prazer. eu nunca a entendi bem, mas, apesar de tudo, ela era uma
artista. toda a estatu�ria na primeira cidade e na segunda cidade pertenciam a
ela e s�o as maiores obras de arte j� criadas. ningu�m pode igualar sua
habilidade com cinzel e martelo; seu trabalho era sempre muito realista, n�o
importando a rapidez que era feito e todos os trabalhos dela eram feitos
rapidamente. arikel move-se como o vento, com a for�a de pelo menos uma centena
de homens. ela nunca quebrou uma est�tua - exceto uma. e ela me odeia desde
ent�o por isso.
como a mais antiga, ela � tamb�m um dos mais poderosos membros que j� caminhou
pela terra. at� entre os antediluvianos, ela � uma for�a para ser levada em
conta. eu posso resistir a seus poderes durante algum tempo, mas ela �
mentalmente mais poderosa do que eu algum dia sonhei em ser. ela tamb�m possui
os maiores dons da velocidade e for�a; seus movimentos s�o feitos em mil�simos,
e suas for�a � como a de um furac�o. sua pele, apesar de suave e perfeita, �
como a�o. e a presen�a dela comanda a aten��o de todos, despertos ou dormindo,
vivos ou mortos.
apesar de ser antiga, arikel n�o fica afastada como muitos dos matusal�ns. ela
passa o tempo no mundo, aprendendo novas coisas, uma mulher do mundo. estudos de
humanidade e pol�tica, l�nguas e medicina, direito, computadores, orat�ria,
literatura... todos esses desprez�veis ideais humanos preenchem seu tempo. para
uma antiga, ela � a mais jovem em mente, mais jovem em esp�rito, por�m a mais
velha fisicamente. ela ainda acha os mortais atraentes, at� merecedores de amor.
se eu pudesse fazer o que eu desejo, eu removeria os olhos dela para que nunca
mais pudesse ver seus preciosos mortais, mas eu n�o conseguiria me aproximar o
bastante dela para isso.
nada faltava para arikel, pois enoch providenciava tudo para que ela pudesse se
dedicar apenas � sua arte. ela foi proibida de criar prog�nie, e no in�cio isso
n�o a afetou, mas com o passar do tempo a solid�o come�ou a incomodar arikel e,
num momento de paix�o, ela abra�ou um jovem.
sabendo que seria punida, arikel convenceu brujah, outro da terceira gera��o, a
matar seu senhor, e assim come�ou a guerra entre a segunda e a terceira
gera��es. mas enoch escapou para o deserto, e arikel n�o o destruiu (alguns
dizem que ela n�o p�de, outros dizem que ela n�o teve oportunidade). mas,
independente da raz�o, o cl� Toreador � o mais velho dos cl�s, pois possui sua
linha intacta: caim est� vivo, enoch est� vivo, arikel est� viva, e as demais
gera��es povoam o mundo.
organiza��o
pr�digos entre os membros, o cl� Toreador entrega-se aos excessos e �
degenera��o, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. de certa forma,
isso � realmente verdade, pois o cl� possui entre os seus membros muitos
artistas, m�sicos, escritores, poetas e outros not�veis criadores. por outro
lado o cl� possui outros tantos "poseurs", que se julgam grande artistas, mas
que n�o possui a capacidade para criar algo. o cl� da rosa, da beleza,
hedonistas e apreciadores da arte. os membros deste cl� s�o conhecidos por seu
hedonismo, embora haja um equ�voco na interpreta��o de seu comportamento. s�o
membros orgulhosos e nobres da fam�lia, excitam-se com facilidade e cultivam
gostos caros - mas classific�-los de hedonistas seria exagero. os artistas s�o
sempre incompreendidos.
pode-se afirmar que a exist�ncia dos toreador tem como combust�vel maior n�o o
sangue, mas a paix�o e, em raras ocasi�es, o amor. o cl� da rosa tem por
caracter�stica o fato de que seus membros n�o perderam a fagulha que move os
humanos, sendo t�o capazes de se encantar quanto de encantar os outros. por isso
mesmo, os toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois conseguem
reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.
estrutura
o cl� Toreador se ap�ia num n�vel de organiza��o muito baixo, quase beirando a
casualidade. o cl� n�o tem os mesmos tipos de reuni�es formais e planos
ambiciosos que caracterizam os tremere e os ventrue. quando os toreador
encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles tendem mais a
discutir os m�ritos de um novo movimento art�stico que campos de ca�a, poderes
locais e amea�as � sua comunidade. embora o toreador seja mais informal que os
outros cl�s, a pol�tica interna do cl� e a sua din�mica social s�o t�o
trai�oeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. tudo fica ainda mais
sinistro porque todos os toreador competem entre si como c�es famintos. o
objetivo dessa competi��o? prest�gio e mais prest�gio. para eles o prest�gio n�o
� um meio pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si pr�prio.
o cl� como um todo considera seus membros conservadores. sua prote��o recai
sobre os maiores artistas do mundo. os toreador buscam especificamente por
aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da
imortalidade, dessa forma preservando seu g�nio contra a os efeitos do tempo.
constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem
preservar e quem deixar entregue ao seu pr�prio destino. entre os toreador est�o
alguns dos maiores m�sicos e artistas que j� viveram.
linhagem
os toreador d�o uma grande import�ncia para a linhagem; um vampiro com sorte
suficiente de ser descendente de um senhor importante � tratado com adora��o
(descarada), enquanto uma crian�a de um senhor que est� "por fora" sofrer�
humilha��o social. pouca destas linhas divergem do cl� principal de maneira
significativa. os toreador antitribu do sab� s�o uma exce��o, pois encontraram o
mesmo prazer est�tico em grandes belezas ou em grandes fei�ras.
tremere
"nossa estrada � clara e se esconde at� nada menos que o controle final
sobre n�s mesmos e de nossos colegas. mas n�o podemos chegar at� o fim sozinhos
como um cl� e apenas como um cl�, n�s poderemos triunfar"
informa��es
fundador: tremere
alcunha: feiticeiros
fraqueza: � necess�rio que todo ne�fito precisa tomar sangue dos sete anci�es do
cl�, sendo todos pelo menos um passo p�ximo do anci�o e agindo com grande
lealdade � fam�lia.
hist�Rico
tremere foi um magus poderoso, l�der da casa tremere e um dos fundadores da
antiga ordem de hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por
toda a europa. a casa tremere era apenas uma de uma d�zia ou mais de casas da
ordem, mas tamb�m era reconhecida como uma das casas mais poderosas e
trai�oeiras. ela era freq�entemente acusada de espionagem e sabotagem nas
tentativas de atingir seus objetivos. � interessante notar que apesar de
tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da forma��o da ordem de
hermes para p�r fim �s rivalidades, as vezes nefastas, entre as casas, foi o
mesmo tremere quem, em 848 d.c, foi impedido por pouco de tomar o poder da
ordem inteira por meio de for�a e de trapa�as.
esta mudan�a, combinada com a perda de vis nas terras natais da ordem, amea�ava
o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente
prolongados por po��es m�gicas e encantamentos. sem vis, os magi , herm�ticos
estavam condenados a mortalidade. eles foram uma vez uma cabala de magos
mortais,mas,seu l�der, tremere, tornou-se obcecado com a busca pela
imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para
aperfei�oar sua arte por toda a eternidade. seus esfor�os deram frutos; apesar
de ter custado a morte de um anci�o tzimisce e dois dos seus pr�prios
aprendizes, a cabala alcan�ou o vampirismo.
insatisfeitos com isso, os tremere deram passos para se estabelecer como um cl�
completo. eles rastrearam saulot, o enigm�tico fundador do cl� Salubri, e o
mataram em seu torpor; o pr�prio tremere bebeu a vitae do antediluviano.
o cl� em geral vive com certa incerteza, s�o odiados por alguns e invejados por
outros mas a for�a e magia presente em seus membros, garantem ao cl�, um poder
muito grande que � temido por todos os outros membros da sociedade cainita.
organiza��o
os tremere s�o incompar�veis. nenhum outro cl� tem uma historia t�o rica ainda
que curta quanto a deles. nenhum cl� � t�o cheio de mist�rio quanto este. os
inventores e praticantes das terr�veis m�gicas do sangue possuem uma r�gida
estrutura pol�tica baseada na conquista do poder, assim como num fan�tico senso
de lealdade, praticamente desconhecido entre os outros membros. devido a veia de
mist�rio que os cerca, historia perturbadoras tem surgidos obre a natureza de
seu vampirismo. alguns dizem que os tremere n�o s�o de fato vampiros, mais sim
feiticeiros mortais que se amaldi�oaram enquanto estudavam o segredo da
imortalidade. um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou
a capela deles em viena, � que o fundador dos tremere esta passando por uma
terr�vel metamorfose; esta se tornando alguma outra coisa. o cl� n�o se
manifesta, e olha com desconfian�a para quem julga saber de seus segredos.
os tremere s�o muito estranhos. eles afirmam ter sidos magos que voluntariamente
abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. eles jamais
apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido
apenas de seus poderes m�sticos para atingir sua posi��o atual. por�m a maioria
dos membros mais antigos discorda dessa vers�o. h� muito tempo que havia membros
de sua linhagem que n�o eram feiticeiros, nem o cl� possu�a dom�nio sobre a
disciplina taumaturgia. h� menos de um mil�nio ocorreu uma transforma��o entre
montanhas romenas, na prov�ncia conhecida como transilv�nia. um grupo de magos
de uma ordem antiga foi abra�ado por um insensato l�der de um cl�, combinando os
novos poderes com o seu conhecimento antigo. os magos conseguiram assumir
rapidamente o controle do cl� eles abra�aram muitos outros de sua ordem arcana e
bebendo do sangue de todos os anci�es. h� quem acredite que o mais poderoso
entre eles conseguiu eliminar o fundador da linhagem.
os l�deres deste cl� t�m como base viena, embora tenham cap�tulos (guindas para
pr�tica da magia) em todos os continentes do mundo. diz-se que um conselho de
sete anci�es, sediado em viena, controla o cl� inteiro. desse n�cleo, mant�m um
grupo organizado altamente hier�rquico, que n�o permite que nenhum forasteiro
conhe�a suas atividades internas.
os tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu cl�, e os
integrantes mais jovens do cl� devem obedecer aos anci�es sem perguntas. por�m,
na pr�tica isso n�o � mais t�o verdadeiro quanto antes. embora hajam alguns
rebeldes e anarquistas na linhagem tremere, acredita-se que eles estejam
fingindo sob ordens do cl�, como parte de suas maquina��es de longo prazo.
estrutura
a compara��o dos tremere com uma pir�mide iguala todos os membros a um bloco
�nico que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que � apoiada pelo todo. o respeito
pela estrutura � exigido sempre. apesar de eventualmente recompensar um rebelde
ocasional cujas a��es e iniciativas provaram ser vantajosas para o cl�, o mesmo
cl� � r�pido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraque�a a
estrutura.
cada n�vel da pir�mide cont�m sete c�rculos de mist�rios. cada um deve ser
dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avan�ar ao n�vel seguinte.
aprendiz
algumas vezes chamados de ne�fitos, s�o os blocos mais inferiores da estrutura.
um vampiro rec�m criado � iniciado no cl� sendo for�ado a beber o sangue do
anci�o misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos
conselheiros internos e do pr�prio tremere. os aprendizes s�o obrigados a seguir
as ordens de seus regentes, o magus que governa a capela na qual eles foram
introduzidos. os aprendizes devem prestar obedi�ncia a quaisquer magia de n�vel
superior ao seu , e qualquer infra��o desta regra � punido severamente.
regentes
governam capelas individuais. s�o respons�veis pelas atividades de todos os
aprendizes que morem dentro de uma �rea espec�fica � volta da capela. esta �rea
� conhecida como prov�ncia. quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela,
as vezes mais.
lord
um regente que tenha atingido o s�timo n�vel est� apto a ser promovido a lorde,
�s vezes chamado de alto regente. um lorde geralmente comanda v�rias capelas e �
respons�vel pelas a��es de todos os tremere dentro dessa �rea, chamada comarca.
as comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas por��es de
grandes pa�ses ou at� mesmo pequenos continentes. outras comarcas podem ser
definidas em fun��o de coisas como ind�stria, com�rcio ou governo. estas n�o
est�o necessariamente restritas a nenhum territ�rio definido
pontifix
quarenta e nove vampiros tremere tem o t�tulo de pontifix. cada um � respons�vel
por vasto territ�rio geogr�fico ou monitora e manipula certos segmentos do
governo, ind�strias ou outra esfera de influ�ncia. suas �reas de
responsabilidade s�o chamadas de ordens. h� sete pontifix na am�rica do norte,
cinco s�o respons�veis por grandes territ�rios geogr�ficos e, dos dois
restantes, um � respons�vel por assuntos pol�ticos enquanto o outro lida com
neg�cios e com�rcio. os pont�fices s�o requisitados a viajar a capela de seu
conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obedi�ncia formal e discutir
poss�veis planos futuros.
conselheiro
o conselho interno dos sete � composto por alguns dos mais antigos seguidores de
tremere. entre eles est�o alguns dos primeiros magos a se tornarem vampiros.
cada conselheiro � respons�vel por vasta �rea geogr�fica, frequentemente um
continenteinron incluindo todo o com�rcio e pol�tica a regi�o. sup�e-se que eles
estejam em constante contato telep�tico um com o outro, mas a verdade �
desconhecida. os conselho interno re�ne-se formalmente uma vez a cada dez anos.
a localiza��o � sempre a antiga capela tremere de etrius em viena, na �ustria.
ventrue
informa��es
fundador: veddartha
nergal est� em torpor em enoque guardado pela verdadeira m�o negra; ele era
acreditado a ser o antediluviano ventrue, mas a destrui��o de enoque refuta
isso. veddharta � o senhor de mithras e talvez esteja em torpor em algum lugar
do velho imp�rio persa; por causa do mithras ser de 4� gera��o, veddharta pode
ser o antediluviano ventrue. h� hip�tese que ainda esteja vivo, mas escondido
depois de escapar de ser morto por brujah ao buscar por caim ou por anarquistas.
alcunha: sangue-azul
fraqueza: sele��o de presas. o gosto exigente de cada membro deste cl� s� pode
se alimentar de um tipo de sangue mortal, mas normalmente do sangue dos outros
vampiros.
hist�Rico
os ventrue acreditam que a hist�ria n�o deve ser escrita por vitoriosos,
afinal, se este modo fosse o correto, porque existiriam tantas vers�es do mesmo
relato!? assim, a sua hist�ria � escrita por sobreviventes, relatos de um povo.
a hist�ria pode parecer fantasiosa e talvez com algumas falhas. mas � a
hist�ria vista por um povo, um cl�, e que d� muito orgulho aos membros ventrue.
diz a hist�ria que o criador deste cl�, ventrue, filho direto de caim, desde os
prim�rdios j� era ativo politicamente e respeitado.
ventrue come�a a reparar que ele estaria ent�o a provocar um sentimento novo em
seus irm�os. a inveja e a intriga. assustado ele profere um relato a todos.
explica que ele apenas quer o bem de todos, e todas estas rel�quias seriam
utilizadas para a constru��o de um novo mundo quando chegasse a hora. ele olhou
para um de seus irm�os, que hoje � chamado nosferatu, esperando que as perguntas
continuassem e este apenas sorriu. a partir daquele momento ventrue percebeu que
as coisas n�o seriam mais como sempre foram. o sil�ncio o assustou. ventrue se
prepara ent�o para uma guerra. mas uma guerra contra os de sua esp�cie, que
mesmo sendo seus aliados, ap�s aquela reuni�o, tudo seria diferente. quando caim
estava a se separar de seus filhos, o �ltimo a entrar em contato com ele, fora
ventrue. olhando para o pai de todos, perguntou : pai, n�o ficar�s conosco ?
quem nos liderar� e auxiliar� na resolu��o de nossos conflitos e apaziguar�
nossas almas oprimidas. caim olhou firme nos olhos de ventrue e apenas sorriu.
organiza��o
sem as intrigas e exig�ncias de um fundador divino, o ventrue alcan�ou uma
independ�ncia not�vel dos antediluvianos. eles n�o sabem quanto h� de verdade
nesta lenda, mas ela � um dos dogmas de seu cl�, a despeito do quanto os outros
membros zombem disso. a maior parte do respeito dedicado dos ventrue se deve �
sua independ�ncia dos antediluvianos devido ao orgulho por esse respeito que
eles ocultam a opress�o que lhes foi infringida pelo cl� Brujah. o ventrue
geram mais pr�ncipes e justicar que qualquer outro cl�. n�o h� duvida de que
sejam os lideres da camarilla.
podem ser encontrados com freq��ncia entre a nata do mundo mortal. sua
sofistica��o os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes
possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. devido �
facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os ventrue costumam
possuir um monop�lio sobre o controle pol�tica da cidade. se alguma coisa sair
errada, costumam ser aos ventrue que os outros membros pedem apoio.
estrutura
os ventrue classificam a si mesmos como um cl� do mundo moderno, e negam que
vivam no passado. isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do
cl�, mas muitos s�o incapazes de desistir dos h�bitos e forma de vestir da
�poca em que foram abra�ados. as atitudes e cren�as de seus dias mortais jamais
s�o esquecidos por um ventrue.
senado
debaixo da dire��o do grande ventrue, os s�cios de cl� mais proeminentes
come�aram a se encontrar para fixar pol�tica de cl�. este senado, como foi
chamado, era no princ�pio pequeno, mas cresceu a uma taxa not�vel. aberto a
esses ventrue que poderiam demonstrar controle em cima de um n�mero
significativo de mortais, o grupo era notavelmente democr�tico em sua pol�tica.
cada s�cio teve um �nico voto e tempo igual para enviar cada assunto. discuss�es
geralmente revolveram ao redor que dire��o que o cl� deveria levar, e estes
votos cedo ajudaram se expanda o papel de ventrue do de arquivistas para o de
l�deres. parecia que cada tempo que o senado se encontrou debateu alguma amea�a
nova para as tradi��es, e cada tempo solucionou para aumentar o envolvimento de
ventrue nos neg�cios de outro irm�o.
diret�rio
o cl� tem um diret�rio em quase toda cidade principal no mundo ocidental. alguns
diret�rios podem ter s� dois ou tr�s s�cios, mas todo o saque o mesmo prop�sito
- assegurando que o poder do cl� e influ�ncia continuam esparramando. diret�rios
normalmente se encontram na primeira ter�a-feira de todos os meses, e � esperado
que todo ventrue em uma determinada cidade assista. a t�bua s�nior de diretores
s� raramente se encontra, mas seus s�cios ficam em comunica��o constante.
lasombra
informa��es
fudador: ---
alcunha: guardi�es
hist�Rico
a fam�lia lasombra se consideram- honestamente o �pice da exist�ncia cainita.
firmemente devotos de id�ias do direito divino, os guardi�es est�o envolvidos
com a igreja desde o in�cio, e alguns membros murmuram que o cl� foi
fundamental da difus�o da f� Crist�.Nas noites modernas, contudo, viraram suas
costas � institui��o divina. existem exce��es, � claro, mas em sua maioria
sustenta apenas desprezo pela no��o de salva��o. o cl� trouxe muito dos ritos
da igreja para dentro do sab� distorcendo-se as zombarias � doutrina crist�.
naturalmente a imagem de vil�o n�o � geral dentro do cl�, mas muito dos lasombra
abra�ados recentemente sentem grande prazer com a destrui��o arbitr�ria e a
vulgar deprava��o que esta filosofia lhes permite.. em um not�vel contraste,
alguns anci�es lasombra ainda mant�m seus la�os com a igreja, mesmo que eles
consideram a si mesmos como "ferramenta do dem�nio". em uma coisa os dois grupos
concordam: os membros do cl�, como manipuladores costumares quest�o,
inflexivelmente se recusam a se submeter aos caprichos do antiquado dos
antediluvianos. eles lutam com orgulho contra a jyhad, mas ao contr�rio de
muitos membros, acreditando fortemente que pode vencer.
organiza��o
sabe-se que os lasombra n�o podem ver seus reflexos num espelho. algumas
hist�rias dizem que o cl� foi punido por caim, ao cometer uma transgress�o
desconhecida, outros dizem que o dem�nio tomou seus reflexos quando eles
ousaram convocar uma escurid�o maior que a dele pr�prio (esta explica��o,
embora popular, � tecnicamente uma heresia e provavelmente incomodar� qualquer
lasombra com inclina��es religiosas). as teorias s�o incont�veis, mas n�o h�
explica��o que ligue os fatos.
sem o benef�cio do reflexo, lasombra tendem a ser obcecados por suas apar�ncias.
muitos possuem criados ou carni�ais cuja �nica fun��o � vestir e cuidar deles e
falar repetidamente o qu�o maravilhoso ele parece. a posi��o de "carni�al de
corpo" para um lasombra � uma ocupa��o de muita discri��o, j� que esse carni�al
� uma companhia quase constante para o magistrado. alguns lasombra,
provavelmente focalizados a fundo em suas imagens, pagam quantias exorbitantes
para alterar tra�os do rosto de seus "carni�ais de corpo" para espelhar eles
mesmos. o carni�al ent�o vira um espelho andante e falante do vampiro, confuso e
inquieto num grau perturbador.
at� os lasombra mais sens�veis, entretanto, s�o parciais com rela��o a sua
imagem, e a maioria deles posa para pelo menos um retrato todo ano. essa pr�tica
� mais comum entre os magistrados entre um e tr�s s�culos de idade, os quais
frequentemente enchem uma galeria inteira com seus pr�prios retratos. mais de um
visitante foi advertido sobre a sensa��o enervante de andar por corredores
cheios de varia��es sobre a mesma face e caracter�sticas.
estrutura
o que � incontest�vel, por�m, � que os lasombra est�o na it�lia desde tempos
imemoriais. sua presen�a na roma imperial e republicana foi cuidadosamente
documentada, e at� nas horas mais obscuras da m�e das cidades eles n�o a
abandonaram completamente. enquanto no ano de 69 d.c houve um grande �xodo de
magistrados de roma em dire��o �s col�nias, um grupo de anci�es e suas leais
crian�as incondicionalmente permaneceram na cidade. at� o saque a roma em 476
n�o foi o bastante para lev�-los embora; eles ficaram para reconstruir com o
imperador flavius zeno e a igreja.
a igreja foi o grande im� que atraiu novos magistrados para a cidade ap�s
s�culos de longo e lento decl�nio. com o clero abra�ado e os fi�is enla�ados,
sem mencionar o furtivo crescimento da heresia cainita, havia mais e mais
lugares para os lasombra em roma. a maioria dos historiadores marca a expans�o
beneditina, que come�ou no fim do s�culo v, como o momento quando os lasombra
entrela�aram seu destino inextricavelmente com o da igreja; esse foi o ponto
onde mais e mais terras come�aram a cair nas m�os do clero conforme o poder do
imp�rio se movia para leste.
tzmisce
informa��es
fudador: mekhet
supostamente diablerizado por lugoj, mas na verdade tomou o seu lugar e ele
esteja sob os cuidados dos zantosa, uma fam�lia carmi�al. desperto, controlava
secretamente o sab� em ny at� a retomada da camarilla. na verdade ele
transcendeu e fundiu-se a terra em manhattam como uma catedral de carne e
"assimilando" tantos tzimisce quantos pode.
alcunha: dem�nios
hist�Rico
palavras de veddartha
come�o falando da terceira gera��o justamente tratando sobre o metamorfo. n�o
apenas porque ele e eu somos filhos do mesmo senhor, irad, o forte. aprendemos
juntos a desprezar o general de enoch. existem v�rias raz�es para come�ar
falando dele. nossa inimizade � not�ria, mas agora o escolhi porque ele elaborou
sua pr�pria vers�o sobre o livro de nod. atrav�s de uma vasta rede de
espionagem, esse documento veio parar em minhas m�os, e tamb�m me senti motivado
a escrever.
b�rbaro em mente e alma, mekhet era obcecado pela lei do mais forte. darwin
teria imensa admira��o por aquele porco mutante. ele buscou todo o poder
necess�rio para que o vissem e o temessem, como se fosse uma for�a da natureza.
e confesso que chegou bem perto disso. sua habilidade de mudar de forma �
nojenta, mas eficaz. ele n�o precisa dos artif�cios mentais de ravnos, sutekh,
absimiliard ou malkav para esconder sua face. ele simplesmente deseja... e a
modifica��o se processa. e, o mais detest�vel: modifica os outros. n�o � f�cil
se recuperar das altera��es. por alguma raz�o obscena, curar-se de seus
caprichos d�i dez vezes mais do que sofrer a mudan�a inicial. seja o que for que
tiver de tratar com mekhet, crian�a, absolutamente nunca deixe que ele o toque.
aquele imbecil � um paradoxo perene. sou um nobre desde o nascimento e ele quer
manter uma fachada de honra enquanto que se orgulha de ser um b�rbaro. gaba-se
do poder de alterar sua forma a seu bel-prazer, mas � incapaz de adaptar seu
esp�rito. nisso malkav � infinitamente melhor do que ele. antes mesmo que no�
sonhasse em cortar a primeira �rvore para fazer a arca que mekhet se vangloria
de que � um grande guerreiro, de que � o grande mestre da terra. besteira que
eu, em v�o, tantas vezes j� mostrei a ele. nem sei mais porque tentei.
por isso ele me odeia mais do que odeia aos outros. bem, talvez odeie mais a
irad, mas isso n�o conv�m agora. ele nunca suportou que deve a eu ter aprendido
que uma guerra n�o se faz apenas com espadas, porretes, lan�as e machados. era
prazeroso v�-lo correr do campo de batalha coberto do sangue dos inimigos para
pedir minha ajuda em qualquer assunto que n�o envolvia for�a bruta.
minha cartada era simples, mas poderosa. eu precisava de uma informa��o que
somente um ser muito poderoso nas artes ps�quicas poderia ceder, como o
metamorfo era mais irrit�vel devido ao seu orgulho, era o pe�o perfeito para meu
plano. eu teria escolhido saulot, que teria contado com detalhes o que eu
desejava, e de boa vontade, mas a ambi��o do feiticeiro tremere, que encontrou
meu pac�fico irm�o antes de mim, for�ou-me a alterar meus planos. eu precisava
despertar a ira de meu irm�o, e tinha o modo certo para isso. atrav�s do poder
do temido tchernabog fiz com que a entrada dos meus ex�rcitos em seu territ�rio
fosse grandiosa. o efeito de cobrir vastas �reas da d�cia com uma escurid�o
quase impenetr�vel foi insultuoso e forte o bastante para que ele se for�asse a
despertar de seu sono para parlamentar comigo.
eu n�o tinha interesse nas terras viscosas e nevoentas do dan�bio, queria algo
bem mais valioso. mekhet sempre foi menos astuto do que eu (muito do �dio que
ele sente por veddartha vem disso, a prop�sito) e nem percebeu o que realmente
fiz. de frente aos meus ex�rcitos, ele usou seu poder premonit�rio e declarou
que, no futuro, um de meus filhos tentaria me destruir. achando que estava me
condenando a uma maldi��o inexor�vel, apenas revelou o que eu queria saber, e
sem me custar nada. sorri e fui embora, para a surpresa dele, que esperava por
uma luta. foi assim que, de fonte segura, soube que um de minha prog�nie
cobi�aria meu sangue.
palavras de mekhet
vagar pelas grandes montanhas de minha terra natal era tudo que eu fazia
enquanto vivo. eu governei um largo dom�nio, uma �rea que cobria as atuais
pol�nia, rom�nia, bulg�ria, hungria, iugosl�via, �ustria, e alemanha - as rotas
entre europa e �sia eram minhas, e ningu�m passava por minhas terras sem minha
permiss�o. eu era um pr�ncipe de b�rbaros, e governava com punho de ferro. eu
tinha excelentes esposas, o melhor da colheita, e uma horda de crian�as. eu era
o mais forte, o mais r�pido, e o mais esperto dos b�rbaros. e dez mil anos n�o
mudaram em nada isso, se assim posso dizer...
sob uma lua vermelha como sangue, numa madrugada de outono, eu ca�ava a besta
selvagem da montanha que estava matando nosso gado. uma misteriosa besta invadia
nossos campos e matava nosso gado, drenando seu sangue enquanto n�s dorm�amos.
alguns pensavam que isso era obra dos deuses, mas eu n�o admitia tal afirma��o
absurda, e sa� para as montanhas para encontrar essa besta e mat�-la. e eu a
encontrei... era noite e o c�u estava claro - nada sobrepunha as estrelas, e a
lua brilhava como uma gota reluzente de sangue. ouvi o ru�do de uma besta,
escondida atr�s de um arbusto. dei o bote com a minha lan�a... em nada. o animal
moveu-se como o vento; um animal sem p�los com bra�os como um homem. parou a
certa dist�ncia de mim, e era um homem. um homem p�lido, com cabelos negros
esvoa�antes, vestindo apenas um pano no quadril. por�m algo nele n�o estava
certo - havia intelig�ncia em seus olhos, diferente de meus seguidores; uma
intelig�ncia como minha.
ele veio a mim, e segurou-me pelos bra�os. eu tentei resistir, mas enquanto a
minha for�a era a de cinco homens, a dele era a for�a de uma legi�o. ele me
levantou no ar sem nenhum esfor�o, segurando-me pela garganta como se eu fosse
nada. meus p�s balan�avam na altura de seu est�mago, e eu chutava... e meu p�
quebrou-se como um bast�o. foi como se eu chutasse uma rocha. eu nunca tinha
sido ferido numa batalha antes... e o monstro ria. sua risada era cheia de
esc�rnio, esc�rnio de tudo que eu era e que tinha sido. em meu idioma ele disse,
"voc� � o maior dos b�rbaros. voc� matou as grandes bestas de v�rias regi�es
selvagens, mas agora voc� � a ca�a, e voc� est� pego. seu poder ser� adicionado
ao meu - eu beberei sua vida e voc� morrer�, mas eu continuarei a viver por
causa de sua morte; voc�, o grande guerreiro dos b�rbaros". e ele riu novamente.
at� que eu enfiei a lan�a em seu peito. eu n�o a tinha soltado, mas ele n�o
pensou em tir�-la de mim. girando rapidamente a lan�a com meus dedos, eu ent�o a
segurei e a empurrei com toda minha for�a. a pele do homem cedeu, e um sangue
grosso, vermelho-escuro, jorrou do ferimento. seus joelhos curvaram-se sob nosso
peso, e meus p�s pousaram no solo. observando meu inimigo, eu ri, zombando dele.
"voc�, o filho do dem�nio!", eu disse, "n�o p�de superar um simples moral. voc�
n�o merece mais andar nessa terra, ent�o eu terminarei sua luta agora".
estiquei-me pra pegar uma pedra, s� por um segundo, e ele estava em p�
novamente. arrancando a lan�a do seu corpo com um sorriso, ele virou-se de
costas para mim. "ataque!", foi tudo que ele disse. de algum modo, eu n�o pude e
ele virou-se para me encarar de novo. isso � tudo que eu lembro daquela primeira
noite, exceto por um par de presas brilhantes e um mar de �xtase.
organiza��o
se os lasombra � o cora��o do sab�, os tzimisce � a alma. at� mesmo outros
vampiros ficam inquietos perto deste misteriosos membros, cujo apelidados de
"dem�nios" lhe foi atribu�do em noite passadas, por membros de v�rios linhagem.
a disciplina vicissitude, a marca registrada dos tzimisce, � motivo de grande
pavor: hist�rias contam sobre desfiguramento, mutiladores infligidos em
caprichosas e horripilantes "experi�ncias", al�m de torturas com requintes al�m
da compreens�o e vigor humanos - ou vampir�cos.
esta reputa��o assustadora freq�entemente parece injustific�vel � primeira
vista. muitos tzimisce s�o seres reservados e perspicazes, um grito distante
vindo dos uivadores bandos de guerreiros que comp�es a maior parte do sab�. a
maioria dos tzimisce parecem ser criaturas racionais, incrivelmente
inteligentes, possuidores de uma inclina��o inquisitiva e cient�fica, e
ilimitadamente graciosos com os visitantes.
estrutura
de todos os cl�s, os tzimisce s�o talvez os menos humanos. s�o s�bios, sendo
at� mesmo brilhante, mas seus estudos (e sua disciplina vicissitude) os levaram
� inequ�voca conclus�o de que os vampiros s�o superiores aos humanos e os
dem�nios superiores aos outros vampiros. os "melhores" humanos devem ser
elevados; os outros s�o alimento. ao contr�rio de muitos vampiros, os tzimisce
n�o se v�em como amaldi�oados ou condenados. se deus os condenou, eles dizem,
ent�o talvez seja a �poca para novos e melhores deuses...
os tzimisce s�o uma criatura muito hier�rquica, por�m muito insulares. o cl� �
subdividido em unidades menores compreendendo o territ�rio de um senhor vampiro
(voivode) e uma horda de sua prog�nie, muitos dos quais tiveram que submeter-se
ao voto de sangue com o senhor. espera-se que a prog�nie obede�a a seu voivode
em todas as coisas. relacionamentos entre os voivodes seguem um complexo
protocolo e s�o fragmentados, quando muito; as disputas entre esses anci�es s�o
a principal raz�o pela qual o cl� tem sido incapaz de derrotar tremere.
ultimamente, conforme mais e mais voivodes caem, a prog�nie tzimisce tem sido
for�ada a viajar para o ocidente.
assamitas
informa��es
fudador: haqim
at� 2800 a.c estava escondido em akkad. sua prog�nie shulgi era um rei akkadiano
de ur por volta de 2100ac. recentemente acordou do torpor, em alamut (turquia) e
agora, provavelmente, em algum lugar na �rea do azerbaij�o/ir�/Turquemenist�o,
na vizinhan�a de alamut (o lugar real, n�o o conselho de anci�es). controlando
seu cl� atrav�s de filho ur-shulgi, que tomou o lugar do velho da montanha de
alamut e est� punindo os adoradores do islamismo.
alcunha: assassinos
hist�Rico
n�s somos o mais velho dos cl�s - muito mais velhos do que aqueles tolos da
camarilla. eles ainda n�o haviam se recolhido em cl�s quando os assamitas
nasceram, e sue decantado conselho estava mil�nios no futuro.
tudo come�ou na primeira cidade, que n�s chamamos en'esh. ali, khayyn cessou
suas andan�as e criou a segunda gera��o, cujo n�mero era de cinco. os kafir
falam de tr�s, mas era cinco seu verdadeiro n�mero. pois foi em en'esh que nosso
ancestral haqim viveu, e onde n�s, suas crian�as, nascemos. deixe-me lhe contar
sua hist�ria...
haqim era o senhor dos ex�rcitos de en'esh, um grande e nobre guerreiro, amado
por seu rei e temido e amado pelo povo. ele viu como o andarilho khayyn entrou
na cidade com mentiras e submeteu o rei e a rainha � sua vontade. ele viu,
apesar de khayyn n�o o saber, como eles foram abra�ados, e como foram ensinados,
e ele sabia o grande mal que iria se espalhar a partir deles. ele sabia que os
sacerdotes n�o poderiam deter esse mal, nem os ex�rcitos, nem as muralhas das
cidades, e ficou muito perturbado.
haqim reuniu consigo certos soldados cujos cora��es ele conhecia, e eles foram
at� o rei e a rainha de dia, e os mataram e cortaram suas cabe�as, recolhendo o
sangue deles em uma ta�a. ent�o, com sua pr�pria m�o, nosso ancestral cortou sua
pr�pria garganta, e observou seu sangue enquanto ele escorria. quando o �ltimo
vest�gio de sua for�a o estava deixando, os soldados deram a ele a ta�a para
beber, e apesar de estar gravemente ferido, ele n�o morreu.
certos soldados ficaram com medo, temerosos de que nosso ancestral tivesse sido
corrompido como o rei e a rainha haviam sido, mas ele os confortou dizendo: "n�o
tenham medo, pois meu prop�sito � verdadeiro, e usarei a for�a da besta contra
ela mesma." e os soldados se alegraram, e livremente doaram seu sangue para que
haqim pudesse viver e se fortalecer.
pois haqim sabia que khayyn iria fazer mais crian�as na primeira cidade, e ele
de fato o fez. estes foram o tr�s a quem os munafiqun chamam de segunda gera��o.
eles n�o sabiam do rei e da rainha, pois khayyn n�o queria amedront�-los com sua
pr�pria mortalidade, e n�o sabia que haqim ainda vivia.
organiza��o
apesar de enfatizarem a hierarquia, os assamitas n�o utilizam a coer��o dos
la�os de sangue como fazem cl�s estruturados de forma similar, como os tremere.
seus membros aderem rigidamente �s regras do cl� por uma combina��o de
lealdade, amor, f�, medo e lavagem cerebral. esse processo come�a antes mesmo
deles serem recrutados e continua at� a noite em que encontram a morte final. o
programa de doutrina��o assamita � provavelmente o mais completo jamais criado,
e seu sucesso tem sido registrado por mil�nios.
estrutura
como todas as outras coisas, a decis�o de abra�ar um mortal � tomada pelo cl�
como um todo, e n�o por um membro individual do cl�. os assamitas desenvolveram
um programa de recrutamento que � mais eficiente do que o de qualquer outro cl�
e assegura que apenas os melhores candidatos sejam abra�ados. originalmente , o
cl� apenas abra�ava homens dos grupos �tnicos do oriente m�dio e da �ndia. a
primeira mulher assamita foi abra�ada em 1746, mas demorou mais 150 anos at�
que europeus fossem admitidos entre eles. agora qualquer candidato que
demonstrar potencial suficiente pode ser considerado.
fida'i
ne�fitos rec�m abra�ados recebem o nome de fida'i - "aqueles que se sacrificam"
- uma lembran�a da sua submiss�o � vontade do cl�. permanecem no alamut por mais
sete anos treinando seus poderes vampir�cos e sendo instru�dos nas disciplinas
do cl� (e em quaisquer outras para as quais eles demonstrem aptid�o), e
recebendo o segundo n�vel dos ensinamentos de haqim.
rafiq
os rafiq comp�e o grosso do cl�. a maioria � composta de assassinos vivendo
afastados do alamut em ref�gios pr�prios ou em fortalezas assamitas. tem o
h�bito de estar permanentemente em contato uns com os outros e usualmente est�o
cientes de toda atividade assamita em determinada �rea, mesmo sendo o cl� ser
apenas levemente organizado fora dos confins do alamut. isto serve para evitar
que entrem em conflito uns com os outros e para que nenhum rafiq assuma um
contrato sem que mais ningu�m do cl� fique sabendo, para que, caso ele n�o
volte, investiga��es possam estabelecer se h� motivos para uma vingan�a. alguns,
contudo, s�o especialistas, servindo o cl� de outras formas. a maioria destes
especialistas fica no pr�prio alamut, apesar de alguns serem deslocados para
fortalezas menores ao redor do mundo para que os rafiq que necessitem de suas
habilidades possam contat�-los r�pida e facilmente.
silsila
s�o os anci�es do cl�, os guardi�es do sangue. agem como sacerdotes, instruindo
os fida'i na trilha do sangue e guiando os rafiq nas pegadas do ancestral.
qualquer assamita pode ser escolhido como silsila pelo mestre ou pelos du'at;
isso � uma grande honra, normalmente em reconhecimento a um longo ou excepcional
servi�o ao cl� e aos ensinamentos de haqim. os silsila s�o respeitados por
todos, e um deles normalmente age como castel�o para uma base assamita longe do
alamut.
du'at
os du'at s�o os tr�s membros mais elevados do cl� depois do mestre. servem como
um conselho que o assessora e como seus leg�timos representantes nos seus
pr�prios campos de interesse: militar, pol�tico e m�gico. n�o existe nenhum
conselheiro especialista em filosofia e doutrina, por duas raz�es: primeira, o
mestre � o l�der espiritual dos assamitas e largamente preenche esse papel por
si pr�prio; e segunda, acredita-se que os ensinamentos de haqim devem viver no
cora��o de cada indiv�duo e n�o devem estar sujeitos a interpreta��es por
professores.
mestre
o mestre do alamut, tamb�m conhecido como o velho da montanha, � o l�der supremo
do cl� Assamita. sua palavra tem for�a de lei sobre os rafiq e est� sujeita
apenas ao c�digo de kabbar e aos ensinamentos de haqim. ele designa os
candidatos para todos os postos de import�ncia dentro do cl�, tendo primeiro
ouvido o conselho dos du'at.
linhagem
ainda existem elos muito fortes entre o alamut e os assamitas antitribu, por�m
nem a camarilla nem o sab� sabem disso. os antitribu tendem a se ver como
superiores uma vez que seus membros n�o tiveram que se submeter ao tratado de
tiro e n�o s�o afligidos pela maldi��o; os membros dos antitribu tem grande
orgulho do seu t�tulo de inconquistados. dentro do corpo maior do cl�, as
atitudes em rela��o aos antitribu variam. alguns os v�em como a maior esperan�a
para o futuro do cl�, e est�o tentando trazer sua lideran�a para uma maior
sintonia com os objetivos a longo prazo do cl�. outros os v�em como pr�digos, e
temem que as atividades deles dentro da m�o negra possam levar a outro per�odo
de persegui��o contra o cl�.
gangrel
"� um guerreiro valoroso, mortal, por teres vencido teu caminho at� este lugar.
eu darei a tu uma morte digna de um campe�o e contarei hist�rias do teu hero�smo"
informa��es
fudador: ennoia
em uruk e talvez tamb�m em ur em 2800 a.c. est� escrito que ela possu�a a cidade
de ur, at� sua destrui��o pelos setitas, e que enkidu viveu em ur, mas o enkidu
hist�rico foi um amigo do rei gilgamesh de uruk. n�s tamb�m sabemos que urlon de
uruk foi um gangrel ou um brujah. atualmente possa est� em torpor ou vagando
pela �frica. h� uma criatura muito poderosa l� que n�o se sabe o que (ou quem)
�.
alcunha: animais
fraqueza: por estarem pr�ximos a besta interior � medida em que eles sucubem a
ela, deixam marcas em seus corpos. toda vez que um gangrel entra em estado de
frenesi, ganha uma caracter�sticas animalescas.
hist�Rico
n�s caminhamos pela terra tempo suficiente de saber julgar o certo do errado, o
bem do mal, ou qualquer outra coisa que pensemos. somos para muitos os que
chamam de forasteiros, mas a nossa vida � de peregrina��o. no nosso sangue
corre n�o somente a for�a dos lobisomens, mas tamb�m a vontade e a ast�cia dos
ciganos. nossa hist�ria vem de muito tempo, o tempo em que ad�o e eva j�
existiam no para�so, e com ele a id�ia de uma vida boa e tranq�ila. n�s
conseguimos manter um bom relaciona-mento com os lobisomens e os ciganos por
sermos na verdade uma mesma fam�lia, somos carne da mesma carne e sangue do
mesmo sangue, temos apenas um ancestral em comum, e � ela que n�s d� a for�a
suficiente para vivermos at� os dias de hoje.
no come�o dos tempos quando deus criou ad�o, ele fez para ele uma esposa, seu
nome n�o � Eva como todos pensam, era sim lilith. criada do mesmo barro que
ad�o, lilith se demonstrou, feminista demais para permanecer ao lado daquele que
deus escolhera para ela ficar, e ad�o se queixando disso a deus, fez com que
lilith fosse expulsa do jardim o �den, para nunca mais voltar. foi ent�o que
deus tirou do pr�prio corpo de ad�o, sua costela e com isso eva nasceu para
servir os desejos de ad�o. lilith ent�o partiu, para a floresta que estava fora
do jardim do �den, mas lilith n�o ia sozinha, para fora do jardim, ela levava em
seu ventre vidas que mais tarde descenderiam a nossa esp�cie. lilith pariu
sozinha na floresta, sob os cuidados de uma equipe m�dica um tanto quanto
diferente, esta equipe era formada por apenas animais. sim, os grandes
predadores, que naquela �poca n�o sabiam seus nomes ou se eram predadores ou
presas, estavam ajudando aquela que fora expulsa do para�so, eles nada fizeram
com lilith apenas a ajudaram.
eram cinco os animais que ajudaram lilith, a partir das 4 crian�as que estavam
em seu ventre. cada crian�a fora dada para um dos animais, sendo a primeira
crian�a para a um urso, a segunda para um lobo, a terceira a um tigre e a quarta
crian�a a serpente. infelizmente esta crian�a da serpente nascera morta e por
isso a serpente fora embora junto com o quinto animal que � apenas descrito como
"fera". cada animal levou as crian�as para serem criadas da forma que eles
desejavam. estas crian�as tornaram-se ancestrais dos zoantropos, os quais
chamamos de lupinos ou lobisomens. uma das filhas de lilith, cujo nome chegou a
n�s como ennoia, foi criada pelos lobos. at� mesmo depois que os lobos souberam
que eram carn�voros e passaram a se alimentar de outros animais, continuaram
cuidando dela como se fosse um membro de sua matilha.
quando ennoia cresceu, ela tomou o lobo mais forte da matilha como seu marido e
deu-lhe muitos filhos. alguns foram como ela human�ides, outros eram como o pai
e corriam livres como ele. mas ainda sim dentro de cada um deles existia a
semente do outro fazendo assim a exist�ncia dos lupinos como nossos ancestrais.
os tempos passam e ennoia fica cada vez mais insatisfeita com a sua vida, e
deixa a matilha para viajar pelo mundo imortal como seus pais, ela vagou sozinha
por muitos anos, finalmente chegando a uma cidade erguida pelos seus meios
irm�os, os descendentes de ad�o e eva. sua grande beleza e natureza ligeiramente
mundana fizeram com que ela fosse bem recebida em enoch. ela residiu na primeira
cidade por muito tempo, at� que numa s�rie de incidentes semelhantes aos que
muito mais tarde envolveriam helena de tr�ia, ela se tornou fonte de disc�rdia,
nesta proto-cidade. por fim lilith re-solveu partir, mas n�o antes de dar filhos
a muito de seus amantes. s�o destes filhos que lilith deixou na primeira cidade
que descendem os ciganos. mais uma vez ela vagou pelo mundo, sozinha como uma
forasteira, como uma n�made ou se preferir como uma cigana. em qualquer lugar
que ela parava, sua presen�a causava disc�rdia e ela era expulsa.
finalmente, muito depois de seu sangue ter se misturado ao dos filhos de ad�o e
eva, ela encontrou um dos filhos de caim, que a convenceu a retornar a enoch, a
primeira cidade. ela n�o poderia satisfazer os pr�prios apetites, mas isso tinha
pouca import�ncia, pois ela provou ser interessante de outras formas. em sua
paix�o um pelo outro, n�o tardou muito at� que ela fosse abra�ada.
� dela que descendem todos aqueles que s�o conhecidos como forasteiros. os
gangrel. com ela aprendemos a l�ngua dos animais, e como mudar nossa forma para
nos assemelharmos a eles, para que possamos defende-los e usarmos de suas
habilidades para nosso pr�prio fim. dela tamb�m obtivemos nosso licen�a parra
correr o mundo em liberdade. assim como a �rvore geneal�gica dos lupinos tem o
seu �pice nos dias em que lilith respirava, n�s podemos marcar nossa origem no
momento em que ela bebeu do sangue de um vampiro e parou de respirar. mas n�s
lembramos, embora os nossos meio-irm�os, lupinos j� tenham esquecido, que
possu�mos uma m�e em comum nos dando for�a para sobreviver no mundo que nos
assola hoje em dia.
o cl� � o �nico conhecido cujo seu fundador ainda esteja preocupado e ocupado
com o bem de sua prog�nie. sua preocupa��o com eles compara-se apenas a aten��o
que dedica a seus antecedentes mortais, os ciganos, embora muitos antediluvianos
usem sua prog�nie como pe�es na jyhad, os grangrel orgulham-se de estarem livres
de tal manipula��o. h� um forte vinculo entre seu cl� e os ciganos. nos �ltimos
anos, a medida que a gehenna se aproxima, sua intera��o tem sido consider�vel.
os grangrel s�o conhecidos por tomar a forma animalesca quando entram em
frenesi.
organiza��o
os gangrel s�o vampiros selvagens que possuem tra�os e tend�ncias animalescas.
permanecendo raramente em apenas um lugar, os gangrel s�o viajantes n�mades,
que s� ficam satisfeitos quando est�o sozinhos sob o manto negro da noite. seu
criador foi, segundo boatos, um b�rbaro; ao contrario dos outros cl�s, e por
este motivo, os gangrel freq�entemente abra�am estranhos. distantes,
indiferentes e selvagens, os gangrel costumam ser indiv�duos tr�gicos; apesar
de odiarem as cidades demasiadamente populosas e apertadas, a presen�a de
lobisomens nada amistoso impede que muitos gangrel fiquem livres de seus
confinamentos. os vampiros gangrel parecem ajudar a camarilla simplesmente
porque ela se mete menos na suas n�o vidas do que o sab�. entretanto, alguns
membros do cl� acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem
import�ncia com a camarilla, e a manuten��o do cl� como membro da seita �
incerta.
os gangrel n�o t�m nenhuma organiza��o concreta da qual se falar. os vampiros de
idade avan�ada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens n�o
se submeterem de forma alguma. os forasteiros se encontram em reuni�es chamadas
"encontros"; nestes festivais, os vampiros dan�am, festejam e contam hist�rias
de suas viagens. as disputas entre os gangrel s�o normalmente resolvidos atrav�s
de rituais de combate at� o primeiro ferimento ou at� a rendi��o; apesar de
selvagens, estas lutas raramente terminam com a morte final do perdedor. os
gangrel normalmente ca�am sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles
se unirem em c�rculos (um "bando" ou "malta").
estrutura
de todos os vampiros, os gangrel s�o talvez os que mais aproximam de sua
natureza interna. este n�mades solit�rios desprezam a repress�o da sociedade,
preferindo o conforto de �reas selvagens. n�o se sabe como eles evitam a f�ria
dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos gangrel tamb�m
serem metamorfo. quando um mortal fala sobre vampiros que se transformavam em
lobos ou morcegos, ele provavelmente est� falando de um gangrel.
como os brujah, os gangrel s�o guerreiros ferozes; mas ao contr�rio dos brujah,
a ferocidade de um gangrel n�o � proveniente da f�ria an�rquica, mas sim do
instinto animal. eles est�o entre os membros mais predadores e amam se envolver
na excita��o de uma ca�ada. os gangrel t�m um apurado entendimento sobre a besta
em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto
se assemelham. de fato, os gangrel s�o t�o ligados � Besta que ap�s se
entregarem ao frenesi, alguns tra�os animalescos freq�entemente aparecem em seus
corpos.
giovanni
em 1435, hardestadt invocou uma conven��o de anci�es para lidar com esses
problemas, propondo a forma��o de uma alian�a entre os vampiros com o objetivo
de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras estabelecidas entre cl�s.
na d�cada seguinte, esse grupo definiu sutilmente os ideais da seita em
conselhos informais e encontros particulares. em 1450, os fundadores da
camarilla haviam assegurado o apoio de um n�mero suficiente de anci�es europeus
para come�arem a afirmar sua autoridade. come�aram a ditar regras para os
vampiros, tentando assim, proteger a todos.
o nome camarilla, conferido a essa organiza��o, originou-se das salas pequenas e
secretas usadas para reuni�es e esconderijo. os grupos fizeram contato entre si;
a adversidade unindo-os pela primeira vez. a sua primeira assembl�ia oficial
aconteceu em 1486. muitos preferiram n�o comparecer, mas est� reuni�o concedeu a
si mesma o poder de falar por todos os membros existentes ou a serem ainda
criados, e de impor leis para governar a todos. os fundadores da camarilla foram
seus pr�prios legisladores. a primeira lei, e a mais sagrada � a lei da m�scara,
onde os vampiros logo teriam que aprender o valor do sigilo e da dissimula��o. e
em 1493 o poder centralizado da camarilla parece ter sido a chave para a derrota
dos anarquistas. os l�deres do movimento se renderam � seita ap�s a conven��o
dos espinhos, trazendo a maioria dos anarquista para a seita. foi o nascimento
daquilo que podemos chamar de uma sociedade vamp�rica.
com tantas descobertas novas a atrair sua aten��o, os mortais perderam sua
obsess�o em ca�ar vampiros. um pouco mais tarde - principalmente devido a uma
alian�a com matusal�ns franceses -, foram influenciadas filosofias materiais e
pol�ticas. a ci�ncia dera luz � Raz�o, e a raz�o negava os vampiros. durante os
s�culos seguintes fomos capazes de esmagar a supersti��o, quase completamente.
ningu�m, com algum grau de educa��o acreditava mais que algum dia tiv�ssemos
existido. nossas inten��es prosseguiram ao longo das d�cadas seguintes - uma
guerra aqui, uma descoberta ali - tudo visando manter as mentes daqueles que
respiram ocupadas e distante de n�s. pusemos nossa m�o em alguns dos eventos
mais importantes da hist�ria.
contudo, n�o penses que toda vossa hist�ria foi forjada por n�s. marionetes n�o
sois e jamais fostes. marx pertencia � vossa esp�cie, e nenhum vampiro poderia
ter formulado seus pensamentos. algumas d�cadas depois ocorreram eventos
monstruosos na europa, mas ningu�m da minha esp�cie esteve neles envolvido.
esses monstros pertenciam � vossa pr�pria ra�a.
n�o faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se mais uma vez para o
misticismo - embora para a maior de todos os mist�rios seja o apelo da m�sica
que nasceu nesses dias - e as supersti��es esbo�aram um retorno. divulgamos o
conhecimento de determinadas subst�ncias qu�micas e, em sua maioria, as mentes
inquisitivas foram distra�das ou silenciadas para sempre. durante todo este
s�culo foram tomadas provid�ncias para preservar a imagem do vampiro nos
entretenimentos populares, de modo que ficasse n�tido que somos fict�cios.
sempre que o misticismo dos mortais aumenta, a camarilla esfor�a-se para sufocar
essa tend�ncia acionando todos os recursos dispon�veis para a reativa��o da
m�scara. a evid�ncia disto pode ser constatada no materialismo que cerca os
mortais hoje em dia.
o tratado de tyre
hoje, n�s anci�es dos cl�s ventrue, tremere, toreador, nosferatu, gangrel,
brujah e malkavian, nos reunimos aqui em nossa irmandade, com f� mutua na seita
conhecida como camarilla, como sendo o �nico e verdadeiro legado de caim, para
por um fim as praticas diab�licas dos rebeldes conhecidos como o cl� Assamita;
assim sendo o chamado cl� Assamita deseja que a dita camarilla mantenha firme
este acordo e pare com suas investidas que est�o levando o dito cl� � extin��o.
ent�o, ambas as partes concordaram com o acordo, assinaram e testemunharam em
todas as nossas reuni�es, que os artigos seguintes estar�o se referindo a toda
a prog�nie e carni�ais do cl� Assamita perpetuamente.
o cl� Assamita permanecer� pacificamente no territ�rio que lhes foi cedido pela
camarilla, o qual reivindica historicamente. eles n�o buscar�o expandir seus
dom�nios, nem permitir�o afrontas mortais em seus territ�rios e a �reas
pr�ximas. eles n�o sair�o, isoladamente ou em grupos para fora deste territ�rio,
e nem seus rebanhos ou lacaios poder�o sair deste territ�rio.
a camarilla firma aqui que ir� cessar todas as a��es e medidas que vinham sendo
tomadas quanto aos assamitas, e tamb�m n�o violar� o territ�rio assamita. os
cl�s da camarilla afirmam que deixar�o de contratar os membros do cl� Assamita
como assassinos, e que os indiv�duos que o fizerem perderam a prote��o do cl� e
estar�o sujeitos � Ca�ada de sangue. o cl� Assamita compromete-se de cessar toda
e qualquer atividade de seus membros como assassinos para contratos.
a mascara
a camarilla � uma afilia��o liberal de vampiros. os membros n�o t�m leis, apenas
tradi��es. de fato, para uma seita que d� tanta import�ncia �s tradi��es e
hist�rias, a camarilla tem poucas condutas obrigat�rias, a maioria delas �
abrangida pelas seis tradi��es; os restantes fazem parte do bom senso. fora
isso, os membros fazem o que querem, dentro de alguns li,itens estabelecidos
pelos pr�ncipes locais.
a organiza��o
c�Rculo interno
s�o os respons�veis por toda a seita, criando e derrubando justicar com a mesma
serenidade. eles se re�nem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anci�es dos
cl�s da camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus
interesses atuais. muitos poucos membros, incluindo os justicar, sabem o que o
c�rculo interno faz na maior parte do tempo. muitos acreditam que eles mant�m
contato com os anci�es de seus cl�s, influindo nas mudan�as de base e reunindo
informa��es com seus justicar a fim de considerar as necessidades de que devem
se ocupar durante o encontro seguinte. despertar a ira coletiva desse conluio,
a infra��o cometida � t�o espetacular quanto � puni��o. a mais expressiva que
pode ser aplicada � colocar o infrator na lista vermelha, podendo invocara a
for�a dos justicar para ajudar na ca�ada. a sua composi��o ainda permanece um
dos segredos mais bem guardados da camarilla, sabe-se apenas que eles s�o os
"primog�nitos" de seus cl�s, mas a defini��o est� aberta a discuss�es.
acredita-se que a forma��o do c�rculo vem mudando atrav�s dos s�culos, conforme
seus membros alcan�am a morte final, entram em torpor ou simplesmente
desaparecem. o sigilo � uma quest�o de tradi��o, uma vez que esses membros
perceberam que ser trof�us de grande valor e deixaram de arriscara suas
n�o-vidas.
justicar
esses seis poderosos vampiros s�o nomeados pelo c�rculo interno para serem seus
olhos, ouvidos, m�os e ocasionalmente os punhos. a nomea��o � um processo longo
e desgastante, onde muitas vezes o candidato � ignorado ou manipulado pelo
c�rculo interno. os justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos
membros e de toda a camarilla, com exce��o do c�rculo interno. t�m o poder de
julgar as quest�es que envolvem as tradi��es; podem convocar um conclave a
qualquer momento, seja para declarar uma decis�o ou com intuito de tomar
decis�es conjuntas sobre a pol�tica da seita. com o poder que det�m, podem
fazer com que o pr�ncipe seja removido antes de causar muitos danos � popula��o
ou dirigir a mar� de guerra contra os inimigos da camarilla. respeitados com
rever�ncia e temor, nenhum membro ousaria negar a ajud�-los. conduzem a
camarilla como colossos e suas sombras s�o de fato bastante extensas. investido
com o poder de tirar a autoridade de um pr�ncipe ou destruir toda uma gera��o
de membros, o justicar � a corte de �ltima inst�ncia da camarilla. quando um
justicar chega a uma cidade, j� � tarde demais - o caos j� tomou conta e � hora
de come�ar a limpeza.
arcontes
os lacaios dos justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando
para alcan�ar quaisquer que sejam seus prop�sitos e necessidades.
simplificando, ele � capaz de assegurar que a sua presen�a seja sentida. os
arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos ancillae e "jovens"
anci�es da camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe
quando s�o nomeados. os justicar freq�entemente escolhem arcontes levando em
considera��o a sua percep��o particular em certo assunto, suas per�cias ou sua
compreens�o da pol�tica. o mandato dos membros nomeados para o posto se estende
at� quando seus patr�es desejarem mant�-los. os justicar freq�entemente
precisam de vigias e empregados sutis em cidades problem�ticas. os arcontes n�o
est�o t�o distantes das n�o-vidas t�pica dos membros como est�o seus
superiores. a maioria � capaz de se instalar nos neg�cios da cidade sem atrair
muita aten��o e ganhar a confian�a dos demais. sua presen�a sempre �
acompanhada pelo medo, pois ela � tanto um grande poder por si s� como a
potencial precursora da aten��o fatal de um justicar.
pr�Ncipe
� a voz da camarilla na cidade em que governa. em teoria, ele � mais um
magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, algu�m que mant�m a paz e
faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invas�es. se um
pr�ncipe se mostrar incapaz de manter a seguran�a de uma cidade contra
incurs�es, ele pode ser for�ado pelos demais membros a abdicar. um pr�ncipe s�
consegue governar enquanto imp�e ordem com efici�ncia, seus s�ditos estejam
suficientemente assustados e os anci�es o ap�iem. se qualquer um desses fatores
desaparecer seu reinado chegar� ao fim. os pr�ncipes desfrutam de uma grande
quantidade de poder, como criar prog�nie livremente enquanto os outros vampiros
precisam buscar sua permiss�o para faz�-lo, pode estender o seu poder em que
entra em seu dom�nio e pode punir seus inimigos ao invocar uma ca�ada de
sangue. muitos el�seos debatem se as vantagens do posto excedem ou n�o o fardo
do emprego, mas a maioria dos membros parece achar que sim, promovendo, em
todas as cidades, uma luta intermin�vel pela ascens�o ao trono. dentro do seu
dom�nio ele det�m o poder de vida e morte, ou cria��o e destrui��o e usa este
poder conforme deseja.
senescal
o pr�ncipe pode governar a cidade, mas � o senescal que a mant�m funcionando
noite ap�s noite. todos que desejam falar com o pr�ncipe precisam primeiro
convencer o senescal da urg�ncia do assunto: ele � o zelador das chaves que
levam � presen�a do pr�ncipe. � o escolhido para ser o assistente pessoal do
pr�ncipe e que pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do pr�ncipe caso
ele deixe a cidade a neg�cio, abdique, ou seja, assassinado. o pr�ncipe tem a
autoridade de escolher o seu senescal (isso se caso ele n�o seja visto como um
fraco ou n�o for apreciado, sendo escolhido assim pela primig�nie) j� que o
nomeado se encontra em uma posi��o delicado. o trabalho pode ser completamente
ingrato, n�o apresentando recompensas proporcionais ao t�dio e ao perigo. um
senescal pode ser usado como secret�rio, informante, pr�ncipe pro tem,
conselheiro, observador, embaixador ou contato com qualquer novo membro que
esteja entrando na cidade. mas v�rios senescais j� se aproveitaram de sua
posi��o, usando-a para se tornar um dos mais bem informados membros da cidade,
ultrapassando at� mesmo as harpias. a sele��o de um senescal obedece a diversos
crit�rios, variando de pr�ncipe para pr�ncipe e primig�nie para primig�nie.
alguns preferem a sociabilidade � confian�a, enquanto outros consideram a
independ�ncia e o bom senso como qualidades ideais. poucas primig�nies permitem
que o senescal seja do mesmo cl� que o pr�ncipe, encarando isso como um convite
ao desastre na forma de favoritismo. publicamente servil mas nunca covarde, ele
controla partes da cidade, que nem mesmo o seu mestre suspeita.
primig�Nie
a assembl�ia de anci�es da cidade. esse conselho funciona como um corpo
legislativo de uma cidade, um representante das opini�es dos v�rios cl�s com
rela��o � administra��o da cidade. a primig�nie pode possuir muito poder, n�o
importa se esse poder lhe � ou n�o concedido. � o seu apoio que confirma a
perman�ncia de um vampiro como pr�ncipe ou o sentencia a transformar-se em
comida de vermes. se desejar, a primig�nie pode depor um pr�ncipe por meio de
sua obstina��o ou voto de falta de confian�a ou assegurar-lhe um longo reinado
por meio de seu poderoso apoio mas o conselho tamb�m pode vir a se tornar o
corpo governante de uma cidade enquanto mant�m o pr�ncipe ocupado. por outro
lado, quando um determinado pr�ncipe � mais poderoso, insano ou desp�tico o que
a maioria, o conselho atua como testa-de-ferro.
secret�Rio
n�o � algo oficial dentro da camarilla, mas serve para incitar discuss�es
usando quaisquer meios necess�rios. isso inclui completar um discurso com
informa��es que o primog�nito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais
extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a
verdadeira opini�o ou lan�ar desafios excitantes. os secret�rios tamb�m podem
assessorar membros mais reclusos do cl� que, por motivos pr�prios, n�o podem ou
n�o querem comparecer aos encontros do cl�. em algumas cidades, o secret�rio �
visto como vice de um primog�nito, com autoridade de participar dos encontros
da primig�nie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu lado durante
os encontros. um secret�rio bastante observador pode valer seu peso em ouro
quando se trata de interpretar o significado por tr�s da obje��o impr�pria de
um primog�nito. mas um secret�rio que come�a a brilhar mais do que o seu patr�o
provavelmente ser� substitu�do. �s vezes, a nomea��o para secret�rio pode n�o
ser uma recompensa, mas um aviso.
harpia
s�o as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. juntamente
com um bando de outras, a harpia observa de dentro do el�sio, pronta para
conferir felicidade ou uma mal�cia venenosa com apenas uma palavra. elas s�o as
palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua
n�o-vida miser�vel s� porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. uma
pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freq�entemente acaba
sendo banida de todas as principais reuni�es sociais. descortesia, grosseria,
falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez descarada... tudo isso
pode transformar um vampiro centro de aten��o das harpias. as harpias raramente
s�o nomeadas. aquelas que disp�e das habilidades sociais necess�rias fizeram
parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras
famosas, diletantes e socialites. a maioria tende a ser dos cl�s toreador e
ventrue, mas sabe-se de que alguns anci�es brujah e malkavianos ligeiramente
l�cidos que ocuparam o posto. todos cortejam o seu favor, principalmente
aquelas que as desprezam.
zelador do el�Sio
� o respons�vel por tudo que acontece nas quatro paredes de um el�sio durante
seu turno. ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, at� minutos
antes de ele come�ar, alegando que ele ameace a seguran�a do el�sio ou da
m�scara. o trabalho vem com grandes responsabilidades e poucas recompensas.
embora o cargo uma posi��o de prest�gio e acarrete o ac�mulo de muitos status e
reconhecimento, ele coloca o membro sob uma mira quase t�o intensa quanto � do
pr�ncipe. como o cargo exige uma grande intera��o com os mortais, os membros
com apar�ncia negativa, nunca s�o considerados para ao trabalho, a n�o ser que
tenha alguma forma de disfar�ar. todas as noites o zelador precisa se assegurar
de que o el�sio est� de acordo com as regras importantes referentes �s
tradi��es estabelecidas e � M�scara. se houver um incidente que atraia a
aten��o dos mortais, o zelador tem que fazer a limpeza podendo usar quaisquer
recursos necess�rios para faz�-lo - confiar muito nesses recursos, no entanto,
� uma forma eficaz de atrair a ira do pr�ncipe - e os melhores zeladores s�o
sempre aqueles que chamam menos aten��o.
xerife
o pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da primig�nie, � o
respons�vel pela manuten��o das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com
punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada - nas noites de hoje,
os anarquistas e desordeiros s� entendem uma coisa: a for�a bruta. atua como um
"executor" do pr�ncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os
ofensores � corte at� marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar
encrenqueiros do el�sio. durante uma guerra, o xerife normalmente � chamado
para atuar como comandante da for�as, conduzindo ataques e coordenando o b�lico
da luta. os xerifes prov�m, normalmente, dentre os brujah e os gangrel, n�o
impedindo de ser outros cl�s. um dos maiores deveres do posto � ficar atento �s
infra��es da m�scara, demonstrando juntamente com intelig�ncia al�m de for�a
muscular. a nomea��o no geral exige a aprova��o de um pr�ncipe.
algoz
alguns pr�ncipes concedem ao algoz o direito da destrui��o para agilizar o
processo de purga��o, outros exigem que eles levem suas "capturas" noturnas
para serem julgadas num el�sio. mas nem todos os pr�ncipes fazem uso do algoz
por considerarem o posto perigoso e desnecess�rio. muitos xerifes v�em o algoz
como uma amea�a ao seu poder, como algu�m que tomar� conta dos problemas que
ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um n�mero intermin�vel de
outros assuntos, como incurs�es do sab� ou ca�adores persistentes. muitos
poucos membros se sentem � vontade quando est�o perto do algoz local, sendo que
at� mesmo os pr�ncipes mant�m seus exterminadores contratados � dist�ncia,
fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os el�seos por noites de
trabalhos. sempre acompanhado de refor�os de refor�os, tem a autoriza��o do
pr�ncipe para impor algumas das tradi��es de forma letal. odiado ou temido por
aqueles que t�m algo a esconder (como ele mesmo), o algoz � um dos mais
desprezados membros da cidade. o fato de ele amar o seu trabalho �, portanto,
um conforto muito grande para ele.
os el�Seos
parte do que faz uma cidade ser definitivamente da camarilla � a presen�a de
el�seos. esses locais, centros culturais onde a viol�ncia n�o pode ser usada
contra ningu�m, encontram-se no cora��o da n�o-vida intelectual de uma cidade.
se voc� n�o conhece os el�seos de uma cidade voc� ainda n�o conhece. sendo
assim, definir os el�seos de sua cidade � uma quest�o de import�ncia suprema.
os el�seos s�o alicerces de uma cidade, os locais mais seguros e fortes que
permanecem �ntegros mesmo que tudo a seu redor seja um caos.
os locais escolhidos como el�seos refletem muito sobre a cidade quanto sobre
aqueles que a habitam os efeitos resultantes da nomea��o de um local como
el�seos s�o tantos �bvios quanto sutis. a imagem estereotipada � de um museu de
arte aberto durante horas a fio, com membros entrando e saindo, fazendo
coment�rios maliciosos e bebendo vitae em ta�as de vinhos. o melhor truque para
a sele��o de um el�sio � assegurar-se de que ele oferece suficiente - em espa�o,
cultura, encantos, entreter visitantes e respeito para evitar que os membros
ignorem o status do local - boa sorte ao tentar transformar em el�sio um "comedy
club" ou um teatro experimental que seja experimental demais para o gosto das
harpias.
enfim, a cidade n�o tem que restringir a �nico el�sio. a cidade pode possuir
v�rios locais dignos do t�tulo ou se o pr�ncipe deseja mostrar qu�o culto e
sofisticado ele supostamente �, qualquer n�mero de locais pode acabar sendo
transformado em el�sio. o que importa � saber qual � o el�sio principal, o
el�sio onde as harpias se re�nem e o pr�ncipe recebe seus solicitantes.
conclaves
na camarilla, os conclaves s�o eventos pol�ticos importantes e potencialmente
perigosos. abertos a todos, s�o os meios mediante os quais a camarilla funciona
como uma seita. toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo da
localiza��o do conclave antes da reuni�o, assim como com a seguran�a f�sica
enquanto ela se realiza; um inimigo da camarilla poderia aproveitar um evento
como esse como uma oportunidade para um genoc�dio.
essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, miss�o ou busca,
institu�do pelo conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema
severidade. as provas podem durar apenas um minuto ou levar v�rios anos, e se
n�o forem completadas satisfatoriamente, o justicar designado para o caso tem
liberdade de atribuir qualquer penalidade. caso o crime seja considerado grande
demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o membro ofendido pode
enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores. os dois antagonistas
guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado sem armas,
mas com cada oponente vendado, ou uma competi��o na qual cada um sugue o sangue
do outro at� que um dos dois esteja extinto.
delitos menores:
- servir outro membro ou at� mesmo um carni�al; freq�entemente durante um ano e
um dia;
- servi�os dom�sticos, como limpar as ruas ou realizando incumb�ncias para
outros vampiros;
- apresenta��es p�blicas no el�sio (este castigo � particularmente popular entre
os pr�ncipes de tr�s a cinco s�culos de idade).
delitos moderados:
- ex�lio tempor�rio da cidade;
- privar de todos os d�bitos e benef�cios;
- privar de rebanho (atribu�do a outro membro ou morto);
- perda do dom�nio;
- fazer com que o infrator beba um ou dois goles do sangue do pr�ncipe,
levando-o mais perto de estar ligado ao sangue ao sangue do pr�ncipe. � rara,
contudo, a imposi��o do la�o de sangue completo. o conselho da primig�nie
normalmente se zanga com esse tipo de coisa.
delitos graves:
- destrui��o do vampiro (normalmente por exposi��o ao sol);
- destrui��o da prog�nie;
- doa��o for�ada do sangue do infrator � Capela tremere local para que o cl� se
assegure de um bom comportamento futuro.
a prepar��o
"n�s n�o planejamos para o poder dentro da camarilla. n�s simplesmente aceitamos
responsabilidades... e todos est�o satisfeito em oferec�-las" - jan pieterzoon,
protegido de hardstadt, o jovem
a batalha come�ou muito tempo antes do primeiro tiro. como qualquer bom general
sabe, valor � s� uma pequena parte de ganhar guerras. a camarilla montou sua
base de seu ataque com anteced�ncia de mais de um ano, usando seu conhecimento
de institui��es humanas para recrutar procuradores inconscientes. policiais,
lixeiros, assistentes sociais, investigadores particulares... todo eles achavam
que estavam apenas fazendo seus trabalhos normais. os policiais que tiravam
telefotos de toda visita na mans�o do cardeal pol�nia acreditavam firmemente
eles procuravam um bar�o colombiano das drogas. os trabalhadores do esgoto que
procuraram por novas constru��es no subterr�neo n�o tinham a menor id�ia de que
eles tra�aram o reino nosferatu. o agente do irs que examinou os neg�cios do
pr�prio sab� Nunca soube quem mais leu seu relat�rio. se quaisquer dos
procuradores encontra-se uma mortes horr�vel pelas presas do sab�... bem, isso
tamb�m era informa��o.
o ataque mesmo come�ou durante o dia com uma erup��o de acidentes. certos
edif�cios pegaram fogo; nas semanas seguintes, investigadores de inc�ndio n�o
acharam nenhuma sugest�o de jogo sujo. carros engui�ados bloquearam ruas para
atrasar os caminh�es dos bombeiros. no pior acidente, um caminh�o derramou
centenas de gal�es de �cido nos esgotos; os processos certamente tirariam �
companhia dos neg�cios. tamb�m, v�rias tubula��es de g�s explodiram, mas isso �
t�o comum que os nova-iorquinos mal notaram. os nosferatu antitribus notaram,
pelo menos - aqueles que despertaram em tempo.
berlim no hudson
a camarilla pode se manter em nova iorque melhor do que o sab� poderia? eles
pretendem tentar - mas a vit�ria da camarilla mostrou a dificuldade de defender
uma cidade gigantesca de infiltra��es. um pr�ncipe e conselho de primig�nie de
anci�es provis�rios est�o trabalhando para restabelecer a influ�ncia da
camarilla na maior �rea de nova iorque.
a fam�lia se lembra, entretanto, que suas conex�es com o mundo mortal � sua
for�a. a nova "administra��o" encoraja os novos residentes a fazer contato com
as agencias da cidade, os escrit�rios locais de agencias federais e estaduais.
os nosferatu, claro, retomaram imediatamente sua potente influ�ncia sobre os
servi�os de sa�de p�blica e departamentos de manuten��o, como tamb�m sobre os
canis policiais. o conselho provis�rio dirigiu toda a fam�lia para apoiar o
programa policial "pegar pesado" do prefeito giuliani. crime excessivo nas ruas
faz uma boa cobertura para os vampiros famintos da camarilla, mas � uma
cobertura at� melhor para o sab�. a fam�lia tem que simplesmente exercitar mais
autocontrole - e cultivar rebanhos os rebanhos que pudessem. gangues de brujah
se acharam contidos por engenheiros sociais brujah, que v�em nova iorque como
uma outra tentativa de "recriar cartago" (n�o que dois brujah concordem em como
sua utopia m�tica era).
desde a reconquista, entretanto, a fam�lia notou algo estranho. nem todo bando
sab� vem para nova iorque para causar dano. alguns parecem genuinamente atra�dos
pela pr�pria cidade. eles evitam a camarilla, mas n�o parecem interessados em
recolher informa��es ou planejar terrorismo. eles nem parecem se preocupar que
os vampiros da camarilla secretamente os observam enquanto rondam as ruas sujas
e boates ou desfrutam os museus, o madison square gardens, a broadway e outras
atra��es culturais.
quase todos estes bandos de "turistas" t�m um membro tzimisce. depois de v�rios
meses, cada bando desaparece, deixando seu ref�gio bagun�ado, como se eles
esperassem voltar pela manh�.
os nosferatu da cidade sabem aonde os sab�s perdidos v�o. isso � por que
toneladas de materiais de constru��o desaparecem no labirinto de t�neis debaixo
da cidade. uma vez os nosferatu trabalharam para transformar manhattam em um
labirinto subterr�neo para desviar o nictuku - a poderosa, e monstruosa cria de
seu louco antepassado antediluviano. agora eles trabalham para desobstruir os
t�neis e c�maras que eles escavaram profundamente sob os esgotos. eles raramente
falam sobre isto com outros vampiros porque eles n�o podem imaginar o que
qualquer outro pode fazer. entretanto, nem mesmo os nosferatu sabem tudo. aquela
honra d�bia pertence a um �nico sab�... mas ningu�m acredita nele.
os membros
afiliados
brujah
dentro da camarilla, os brujah desfrutam de uma influ�ncia relativamente pequena
entre os pr�ncipes. devido � propens�o do cl� para se meter em encrencas, poucos
pr�ncipes est�o dispostos a dar-lhes mais do que um "boa noite". pr�ncipes
brujah s�o raros, embora o n�mero surpreendente de xerifes e algozes fazem parte
deste cl�. como grande parte da "ral�" com o qual os oficiais t�m que lidar
tamb�m � Brujah, estes encontros podem proporcionar conflitos pol�ticos internos
interessantes para o cl�. na verdade, os brujah exercem sua maior influ�ncia nas
ruas e torres de marfim. al�m disso, dentre todo os cl�s, o brujah � o que tem a
maior influ�ncia nos assuntos acad�micos dos mortais, uma rel�quia das noites
dos pretensos reis fil�sofos do cl�. os anci�es continuam trabalhando duro para
usar esta base como candidatos potenciais ao abra�o, mas atualmente o interesse
prim�rio do cl� se encontra em outro lugar.
malkavian
exc�ntricos, tolos, loucos. estas s�o as descri��es dadas pelos outros cl�s para
as crias de malkav - que francamente n�o ligam � m�nima para que os outros
pensam. os malkavianos s�o loucos, mas n�o da forma que os outros imaginam. cada
malkaviano v� o mundo por meio da sua pr�pria lente deformada de percep��o, uma
distor��o totalmente pessoal que os forasteiros consideram como insanidade. mas
os malkavianos insistem - pelo menos os de inclina��es filos�ficas - que esta
distor��o � a chave do esclarecimento, e muitas vezes os lun�ticos realmente
parecem saber mais sobre o que acontecendo do que seus irm�os s�os. mas o que
exatamente os malkavianos fazem na camarilla tamb�m � um assunto de
especula��es. embora a lealdade do cl� � seita nunca tenha vacilado, os
interesses da seita sempre parecem interferir cm os dos malkavianos. como
resultado, eles encaram a camarilla com uma esp�cie de afei��o confusa, enquanto
seus correlatos dos demais cl�s n�o conseguem deixar de sentir uma desconfian�a
vaga e inquieta sobre os motivos reais dos lun�ticos.
nosferatu
os ratos de esgoto raramente ocupam posi��es no governo de uma cidade. os outros
membros n�o se sentem � vontade com um monstro fedorento e repulsivo em uma
posi��o de autoridade e encontram maneiras de mant�-lo fora do poder. �s vezes,
o pr�ncipe concede uma posi��o ao cl�, seja para demonstrar que � compreensivo
ou em uma tentativa de assegurar a amizade do cl�, mas a maioria simplesmente
tenta se poupar e exclui o cl� o m�ximo poss�vel. cidades com pr�ncipes
nosferatu s�o quase desconhecida, a verdade � que eles parecem se importar muito
com isso. o tempo que seria gasto no cumprimento dos deveres de um cargo seria
um tempo n�o utilizado na reuni�o e uso da informa��o. as suas vastas redes de
informa��o compartilhadas torna poss�vel � obten��o de esc�ndalos sobre
praticamente qualquer um e os nosferatu fazem quest�o de que todos saibam disso.
toreador
al�m dos ventrue, nenhum outro cl�~se adaptou t�o bem a camarilla como os
toreador. se os ventrue s�o a espinha dorsal da seita, os toreador s�o o
cora��o. como resultado, h� uma parcela justa de pr�ncipes, xerifes e senescais
toreador. mesmo que o pr�ncipe da cidade seja de outro cl�, existe boas chances
de que exista pelo menos um toreador como seu conselheiro. para os toreador, o
campo da pol�tica � t�o importante como qualquer outro e muitos membros do cl�
se tornaram muito habilidosos neste meio. a sua influ�ncia � exercida por meio
da harpias, verdadeiros �rbitros do status de uma cidade, podendo construir ou
acabar com a reputa��o de um vampiro em segundos. o bom desempenho das harpias �
capaz de derrubar ou criar pr�ncipes - e por mais que os outros membros queiram
depreciar a influ�ncia dos toreador, existem evid�ncias demais desse poder para
permitir que isso aconte�a.
tremere
antigos mestres do jogo da presta��o. a ampla variedade de possibilidades
concedidas aos tremere atrav�s da disciplina taumat�rgicas d� a eles a
oportunidade de fazer diversos favores a muitos vampiros importantes. ao
conceder muitos favores o cl� consegue acumular muitas d�vidas - e os tremere se
superam ao usar estes d�bitos para levar seus interesses mais adiante.na
verdade, no decorrer dos s�culos, o cl� se tornou mais firme, insular e
auto-suficiente. hoje, os outros cl�s sabem menos do que nunca sobre os que os
tremere realmente fazem - e � assim que os feiticeiros gostam.
ventrue
os ventrue s�o a espinha dorsal da camarilla, o cl� mais firmemente
compromissado com os id�ias da seita. talvez isso deva ao fato de um de seus
membros ter sido um dos primeiros a vislumbrar a camarilla ou talvez eles
realmente acreditam no bem propagado por ela. indiferente disso, o fato � que o
ventrue � o cl� cuja identidade est� mais ligado � da camarilla, vendo sua
participa��o na seita como um dever e s�o capazes de discursar durante horas
para qualquer vampiro que aparentemente n�o esteja cumprindo o seu papel dentro
da seita. esses membros normalmente respondem com coment�rios sobre o complexo
de m�rtir do cl�, mas os ventrue aceitam calmamente as difama��es. eles sabem
que o fardo da nobreza � ser depreciado. parte disso deve ao fato de serem mais
interessado na seita do que os outros, mas tamb�m devido ao impulso que conduz
ao poder, aparentemente a principal caracter�stica que une o cl�.
grupos menores
seguidores de set: dizer que a camarilla v� os setitas com curiosidade �
suavizar vulgarmente os fatos. ainda assim, o punhado de serpentes que
atenderam o chamado inicial da camarilla parece ser extremamente sincero em sua
uni�o a seita. usar a camarilla para acabar com o sab� e depois os
independentes para acabar com a camarilla faz bastante sentido na perspectiva
para os setitas.
assamitas: os filhos de haqin v�em a camarilla como uma fonte de trabalho, nada
mais. com a censura da seita contra a diablerie firme no lugar, os assamitas e
as tradi��es da seita n�o deixam muito espa�o para um comprometimento. est�o
satisfeitos em trabalhar para os vampiros da camarilla, mas somente como
empreiteiros individuais. qualquer um que alegue lealdade � seita est�
perturbado ou tentando um blefe fraco.
ravnos: s�o poucos que proclamam ser membros da camarilla. na verdade eles n�o
s�o bem-vindos pelos seus companheiros de cl� e t�m de buscar socorro em algum
lugar. para alguns, ag�entar um anci�o da camarilla � melhor do que uma morte
r�pida e, por isso, tentam controlar suficientemente suas tend�ncias sociais
inaceit�veis a fim de evitar serem condenados tamb�m por seus companheiros de
seita.
lei de tali�O
ca�Ada de sangue
a antiga lei "olho no olho, dente por dente" � uma realidade para membros e
rebanhos. o princ�pio � simples: aqueles que violam as leis s�o mortos. um
vampiro que viola as tradi��es e conquista com isso a ira doa anci�es, deve ser
ca�ado e destru�do. todos que ficam sabendo da condena��o devem se apresentar e
participar. isso � o que chamamos de ca�ada de sangue.
apenas o anci�o mais velho da cidade pode convoc�-la, na maioria das vezes,
considera-se que o "mais velho" seja o pr�ncipe. outros anci�es e at� mesmo os
ancillae podem convoc�-la, mas ter�o poucos seguidores; invadir o territ�rio do
monarca � burrice. apenas pr�ncipe tolos convocariam uma ca�ada de sangue por
motivos pessoais; mesmo os vampiros do mais baixo escal�o sabem o que isso
significa, e um pr�ncipe que o faz sem uma justificativa perde o respeito diante
de seus s�ditos.
ajudar e encobrir o alvo de uma ca�ada pode ser com certeza um convite a se
tornar o alvo de uma ca�ada tamb�m. por motivos de seguran�a, � aconselh�vel que
se participe da ca�ada, ainda que de forma indireta, mesmo que os vampiros n�o
concordem com a ca�a e seu motivos. um pr�ncipe poderoso pode ordenar que todos
os vampiros da cidade sejam convocados a participar da ca�ada sob pena de serem
considerados c�mplices. este decreto � reservado aos crimes mais s�rios.
- assassinato de semelhante;
- diablerie;
qualquer pr�ncipe que declara uma ca�ada de sangue, est� ciente de que a
camarilla pode decidir examinar seu julgamento sobre a situa��o num conclave. se
o conclave determinar que o pr�ncipe invocou a ca�ada sem motivos, ele
normalmente perde uma grande quantidade de status entre os demais vampiros e
pode muito bem receber em sua cidade um arconte "observador". o uso descarado da
ca�ada com o objetivo de eliminar rivais pol�ticos ou isolar oponentes poderosos
tende a fazer um justicar convocar um conclave e fazer com que o pr�ncipe
infrator seja deposto. o processo de ca�ada de sangue, desde a sua cria��o at�
sua execu��o, fornece in�meras oportunidades de condutas impr�prias e membros
astutos sabem como se aproveitar de todas elas. v�rios pr�ncipes j� trapacearam
ao convocar uma ca�ada de sangue contra um vampiro inocente com base em
evid�ncias esp�rias ou forjadas. desta forma torna-se rapidamente um
ex-pr�ncipe, ou mais freq�entemente, um monte de cinzas.
uma das partes mais dif�ceis de uma ca�ada de sangue � a preserva��o da m�scara
durante a persegui��o. as presas, principalmente as que est�o sendo ca�adas por
terem infringindo esta tradi��o, freq�entemente cometem infra��es maiores
durante suas fugas. alguns outros alvos de ca�ada deliberadamente conduzem a
persegui��o atrav�s do dom�nio de seus inimigos, fazendo com que os ca�adores
atropelem tudo pelo que passarem. um vampiro que consegue destruir dois ou tr�s
destes te�ricos ca�adores pode fazer com que a ca�ada afunde em caos e paran�ia.
durante uma ca�ada de sangue, a diablerie da presa � normalmente tratada com uma
esp�cie de neglig�ncia benevolente. j� que o alvo da ca�ada � um traidor
hediondo, ele merece o pior dos castigos. mas se a ca�ada � um banimento
disfar�ado, diablerizar a presa pode atrair a f�ria do pr�ncipe. a diablerie
praticada durante uma ca�ada de sangue deve ser analisada caso a caso. pois se o
alvo da ca�ada possuir um sangue extremamente poderoso, o pr�ncipe pode declarar
a diablerie como ilegal, a fim de evitar fortalecer excessivamente o ca�ador.
estas declara��es s�o uma m�sica para os ouvidos de ne�fitos sanguin�rios, que
se re�nem nestas ca�adas a fim de crescer em gera��o e poder.
lista vermelha
a grande ca�Ada
a lista vermelha vem sendo chamada, com certa exatid�o, de "os mais procurados
pela camarilla". ela se constitui da lista de criminosos mais atrozes,
poderosos e problem�ticos que j� infringiram as leis da camarilla e suas
tradi��es, os vampiros que a seita mais deseja ver reduzidos a cinza e poeira
cintilante sobre meio mundo. os vampiros dessa lista, chamados de an�temas,
foram acusados de crimes que variam desde traficar com dem�nios at� cometer
diablerie, infra��es da m�scara at� assassinato em massa. em suma, eles s�o
monstros e a lista vermelha � a forma por meio da qual essas criaturas podem
ser derrotadas.
a lista foi criada pela camarilla em 1937. isso se deu ap�s a descoberta de que
o justicar ventrue era na verdade a setita kemintiri (atualmente ocupando o
primeiro lugar dentro da lista vermelha). percebendo o perigo que corria com
vampiros como ela soltos pelo mundo, a camarilla criou a lista (que foi mantida
em segredo). para entrar para a lista vermelha, um vampiro precisa cometer
crimes lend�rios. simplesmente pertencer ao sab� e liderar um ataque n�o
significa nada. a presen�a na lista n�o � limitada aos vampiros do sab�; membros
infames de todos os cl�s e seitas j� fizeram parte dela.
os alastores
s�o a pol�cia secreta da camarilla, servindo in�meros prop�sitos a mando do
c�rculo interno. sua principal fun��o no entanto � a ca�a dos an�temas. embora
a exist�ncia an�nima dos alastores seja repleta de dificuldades, ela tem suas
recompensas, especificamente � imunidade quase universal contra a persegui��o
dos pr�ncipes. os alastores normalmente s�o alastores de grande talento
secretamente recrutados pelo c�rculo interno para o servi�o secreto.
todo alastor que destr�i um an�tema (e todo vampiro que destr�i um membro da
lista vermelha � recrutado para se tornar um alator) recebe um trof�u (algumas
vezes chamado de a marca da besta), uma tatuagem de tinta e sangue na palma da
m�o direita. um alastor sempre usa luvas para ocult�-lo, uma vez que ao
contr�rio das tatuagens normais, o trof�u nunca desaparece da pele do vampiro.
os an�Temas
esta � uma lista dos 13 cainitas mais procurados pela camarilla, segundo a
�ltima atualiza��o de agosto de 1996. estes vampiros s�o as criaturas mais
perigosas entre as que j� foram ca�adas pela camarilla, e qualquer contato com
algum deles � um risco fatal, devendo ser comunicado imediatamente ao justicar
ou pr�ncipe mais pr�ximo.
as informa��es desta p�gina s�o distribu�das para qualquer alastor, e n�o s�o um
segredo entre os cainitas da camarilla. eles est�o colocados na ordem em que s�o
procurados, o que n�o � necessariamente a ordem de periculosidade. mais tarde
eu talvez acrescente a esta lista algumas informa��es mais importantes sobre
cada um deles.
(nota para o storyteller: as informa��es fornecidas nesta lista s�o aquilo que a
camarilla em geral sabe sobre os an�temas. algumas destas informa��es n�o
correspondem verdade, e muitas s�o boatos espalhados pela pr�pria camarilla;
alguns deles s�o inocentes das acusa��es, embora sejam poucos, e s� s�o
perseguidos por raz�es pol�ticas)
para o sab�, ser um vampiro significa ser um soldado em uma guerra santa contra
os anci�es, monstros canibais que h� muito tempo passara adiante a maldi��o de
caim. os antediluvianos - e seus fantoches irracionais, os vampiros da camarilla
- t�m como objetivo dar in�cio a irasc�vel tempestade de sangue da gehenna no
mundo, a fim de devorar suas obstinadas crias. o sab� � um grupo que n�o quer
que isso aconte�a. como parte daquelas mesm�ssimas crian�as obstinadas, eles t�m
coisas melhores a fazer do que morrer nas presas de seus malignos progenitores.
afinal de contas, eles t�m um mundo inteiro para conquistar.
para o sab�, a luta eterna � uma quest�o de "n�s contra eles", na qual "eles"
significa todos aqueles que n�o fazem parte da seita. embora seus membros n�o
sejam imunes a uma pequena intriga no estilo dos borgia ou at� mesmo a algumas
alian�as por conveni�ncia, no final das contas, a seita vem sempre em primeiro
lugar. os vampiros do sab�, fan�ticos at� o fim, atiram-se alegremente no fogo
por sua seita, caindo sobre seus inimigos em legi�es e dilacerando-os da mesma
forma que uma matilha de lobos derruba sua presa.
pelo menos � assim que os outros v�em os vampiros do sab�. na verdade, a quest�o
� muito mais complexa - mas, afinal de contas, n�o � sempre assim? os vampiros
do sab�, ao contr�rio dos b�rbaros irracionais e dos fan�ticos infernais como
s�o retratados por aqueles que os conhecem, est�o perigosamente perto de se
tornarem exatamente isso. por terem voltado suas costas � Humanidade, eles sabem
que s�o criaturas amaldi�oadas da besta. contudo, em vez de lamentar a perda do
que eram, os vampiros do sab� deleitam-se com sua monstruosidade - eles s�o mais
que humanos, amaldi�oados justamente por terem ido al�m das limita��es da
humanidade. e como sempre acontece quando se trata dos amaldi�oados, os membros
do sab� s�o vampiros em primeiro lugar e integrantes da seita em segundo.
obviamente, isso significa que a seita est� t�o repleta de trai��es, rivalidades
e hostilidade ostensiva quanto qualquer outro grupo de "membros" - uma express�o
que indica fraqueza entre os filhos e filhas de caim. a seita est� doente,
apodrecendo por dentro, mas ainda assim se rebela contra o seu pr�prio colapso
com uma ferocidade nunca igualada por qualquer outro grupo de vampiros.
essa n�o � a melhor �poca para se viver e com certeza � uma �poca infernal para
ser um morto-vivo. mas que op��o voc� tem?
hist�ria
os seguidores do dem�nio
estimulados pelo sucesso dos lasombra (not�cias ruins viajam rapidamente entre
os vampiros), os tzimisce tomaram coragem e decidiram seguir o exemplo.
(h� uma nota de rodap� na hist�ria do sab�, confirmada por muito poucos
tzimisce, que diz que muitos anci�es foram diablerizados. os estudiosos e
historiadores cainitas consideram essa alega��o ominosa - por que os dem�nios
n�o reivindicaram o poder de seus anci�es? por que eles s� diablerizaram membros
de outros cl�s? os tzimisce obviamente se mant�m calados sobre esse assunto,
apontando alguns casos infames em que crias cometeram amarante (diablerie) em
seus senhores. outros cainitas mencionam a raridade do acontecimento e preferem
n�o insistir no assunto.
por �ltimo, no final do s�culo xiv (de acordo com fontes duvidosas), os dem�nios
conseguiram descobrir a localiza��o do fundador de seu cl�. reunidos no local,
uma igreja arruinada em um tirsa esquecido, os anarquistas tzimisce
desenterraram seu anci�o e cometeram diablerie sobre... ele. depois de uma
batalha longa e brutal contra os lacaios pervertidos do dem�nio anci�o, os
anarquistas venceram. depois da batalha, lugoi, o violador do sangue, o l�der
que havia participado do amarante, foi levado ao torpor pelo sangue poderoso que
havia sido tomado das veias amaldi�oadas por deus muito antes do nascimento de
cristo. desde ent�o, ningu�m viu lugoi novamente e v�rias hist�rias circulam
entre os membros mais jovens do sab�: mesmo quando a seita vence seus anci�es,
eles ainda conseguem arrastar consigo suas crias.
o in�cio da revolu��o
depois do sucesso dos anarquistas tzimisce e lasombra (muitos dos quais se
declaravam anti-tribo ou "anti-cl�" para indicar que eles haviam voltado as
costas para seus pais), um parric�dio generalizado estourou em toda a europa.
como nunca havia acontecido antes, crias desiludidas com o tratamento que
recebiam de seus anci�es abra�aram a revolu��o. os anci�es eram destru�dos aos
montes, normalmente levando consigo numerosos jovens trai�oeiros. efetivamente,
a popula��o cainita diminuiu com o retornar da guerra auxiliados pelos poderosos
vampiros mercen�rios do cl� Assamita, os anarquistas n�o deixaram pedra sobre
pedra em sua guerra contra seus odiados anci�es.
embora nenhum outro cl� tenha alcan�ado o mesmo sucesso que os tzimisce e
lasombra, n�o foi por falta deles tentaram. at� mesmo um dos mais poderosos
anci�es daqueles noites sombrias, hardestadt do cl� Ventrue, sofreu um ataque
audacioso e apesar de ter sobrevivido, ficou evidente que alguma coisa tinha de
ser feita com rela��o ao caos furioso trazido pelos anarquistas.
logo depois que a revolta anarquista chegou ao auge, os vampiros perceberam que
haviam ido longe demais. os mortais, observando o caos e o terror ao seu redor,
descobriram que existiam monstros vivendo em seu meio. depois de um apelo
desesperado a roma, a humanidade rogou ao papa que voltasse os esfor�os da
inquisi��o � erradica��o desses dem�nios e hereges.
essa miss�o devastou a comunidade cainita mais do que a guerra cruenta, pois
agora os vampiros tinham que temer tamb�m, al�m de uns aos outros, as rochas da
inquisi��o. claro que os excessos dos anci�es continuavam os mesmos, pois estes
vampiros velhos e covardes, deixavam suas crias a inquisi��o a fim de facilitar
sua pr�pria fuga.
isso prosseguiu at� que as coisas atingiram um ponto culminante. alguns anci�es
poderosos, entre os quais se encontrava, o supostamente morto hardestadt,
invocaram todos os "membros , alegando ter encontrado um fim para a necessidade
de toda aquela guerra. esse acordo escrito, conhecido como a conven��o dos
espinhos, prometia restaurar a ordem e a inviolabilidade da ra�a cainita.
para os anci�es que o haviam escrito, contudo, o acordo era apenas um retorno �s
coisas como elas eram antes.
o novo mundo
no final do s�culo xvi, o sab� se viu em uma posi��o prec�ria. composta, como
estava, por alguns anci�es cainitas obstinados (que teriam sido alvos de
viol�ncia, caso tivessem declarado fidelidade � Camarilla) e uma vasta maioria
de jovens vampiros sem muito poder ou influ�ncia, a seita n�o tinha conseguido
obter uma vantagem significativa (nem mesmo uma cabe�a-de-ponte) contra a
nascente camarilla.
depois de pouco tempo, eram poucos os conflitos mortais no novo mundo que n�o
escondiam as implica��es mais sinistras dos desacordos vamp�ricos. foi o sab�
quem definiu as tend�ncias deste per�odo tumultuoso da hist�ria, usando a
revolu��o norte americana, a guerra entre franceses e �ndios e a viol�ncia
incessante da fronteira norte-americana como uma cortina de fuma�a para suas
pr�prias campanhas de conquista e parasitismo. da mesma forma que as cidades
superpopulosas do velho mundo, praticamente todas as cidades americanas tinham
uma grande popula��o de vampiros, justamente o que o �xodo para o novo mundo
tentara evitar. os cercos - a inani��o de vampiros da camarilla enquanto os
vampiros do sab� comportavam-se de forma violenta e infringiam a m�scara,
tornando uma alimenta��o discreta praticamente imposs�vel - tornaram-se uma
t�tica popular, mas raramente funcionavam a longo prazo.
(vale lembrar que uma grande parte da cultura sab� � proveniente de pr�ticas
nativo-americanas. v�rios ritae da seita t�m sua origem em pr�ticas xam�s e
muitos dos seus comprimentos e rituais menos importantes [compartilhar sangue em
apertos de m�o, sinais de fuma�a e miss�es intuitivas] evocam certos costumes
tribais dos povos ind�genas do novo mundo - ou pelo menos a interpreta��o
europ�ia desses costumes.)
o tratado de sustenta��o
relutante em aceitar sua derrota, o sab� voltou sua aten��o para os problemas
internos da seita, assumindo o compromisso de harmonizar suas diferen�as e
concentrar seus esfor�os mais uma vez contra seu verdadeiro inimigo: a camarilla
e os antigos.
termos do tratado
saibam todos que a partir de hoje, o sab� existe como uma entidade livre, embora
o pre�o desta liberdade venha na forma do sacrif�cio de certos direitos.
qualquer um que violar este acordo - ou seja, que aos custos da seita, declarar
guerra contra um companheiro por motivos de benef�cio pr�prio - de agora em
diante, ser� declarado banido e pode ser ca�ado pelo sangue que corre em suas
veias. o banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro
anci�o da seita devidamente reconhecido.
no entanto, era cada vez mais dif�cil manter a seita unida, pois c�leras antigas
se acenderam e os tzimisce e os lasombra culpavam uns aos outros por terem
deixado que os estados unidos deslizasse por entre os dedos da seita. os membros
mais calmos do sab� ressaltavam que, embora tivesse entregue os estados unidos,
o sab� havia reivindicado a posse dos territ�rios do m�xico e do canad�, o que
lhes garantia um espa�o geogr�fico muito maior. contudo, a verdade � que em
tempos de guerra os mais calmos nunca prevalecem e mais uma onda de guerras
internas explodiu, culminando na segunda guerra civil do sab�.
desta vez, divididos tanto pela geografia como pelas linhagens, o sab� quase se
destruiu no novo mundo. os lasombra e os tzimisce n�o permitiram que nenhum
cainita permanecesse neutro no conflito, arrastando cl�s, fac��es e cultos
inteiros - qualquer um que pudesse ajudar em um dos lados. durante a luta, o
m�xico foi destru�do, o que � em grande parte respons�vel por seu estado
decr�pito mesmo nas noites de hoje. o conflito no canad� foi mais demorado -
pelo menos at� os tzimisce descobrirem que os lasombra estavam enviando refor�os
para o m�xico em segredo a fim de ajudarem sua causa.
por �ltimo, depois de se tornarem dolorosamente cientes de que suas a��es haviam
lhes custado mais um territ�rio, os vampiros do sab� esqueceram suas
diferen�as... por algum tempo. reunidos em nova iorque, cidade que a seita havia
conseguido manter sob seu controle apesar dos esfor�os cont�nuos da camarilla,
os membros mais importantes da hierarquia sab� reconsideraram o seu compromisso
com as causas da seita. n�o contentes em simplesmente assinar um acordo de boa
f�, como haviam feito anteriormente, eles ponderaram sobre o que era realmente
importante para a espada de caim. uma congrega��o desconhecida do sab� se
comprometeu a documentar as cl�usulas do c�digo de mil�o, uma cole��o de
princ�pios que compunham a ideologia do sab�, supostamente desde a cria��o da
seita. al�m disso, os vampiros reunidos apresentaram alguns anexos, a fim de
atualizar o c�digo em vista dos acontecimentos mais recentes.
mais uma vez, esse c�digo revisado era muito pouco e apareceu tarde demais.
depois de alguns escassos anos de relativa paz (aos quais muitos membros do sab�
que estavam presentes na reafirma��o do c�digo atribuem ao medo de serafim),
surgiram novos problemas.
a terceira guerra civil sab�, a mais breve das tr�s, durou apenas 100 noites,
durante o segundo semestre de 1957. incitada por uma tentativa de golpe
fracassada em favor da anti-tribu brujah na cidade de nova iorque, a viol�ncia
novamente estourou. ironicamente, o fim do problema veio como resultado da mais
rara forma de diplomacia cainita - uma concess�o. depois que o golpe anti-tribo
brujah falhou, o cl� se levantou contra os lasombra e os tzimisce, movimentos
que estavam fadados ao desastre. contudo, das cinzas da guerra emergiu um grupo
unificado de caitiff autodenominado panders, em homenagem ao seu l�der, joseph
pander. os panders tinham o apoio dos brujah anti-tribu, pois eles faziam parte
da ral� e eram p�rias muito parecidos com o que os brujah haviam se tornado
depois da migra��o para o novo mundo. vendo a oportunidade de evitar mais uma
guerra extenuante (e terrivelmente inoportuna), os lasombra e os tzimisce
reconheceram os panders como uma entidade distinta, conferindo-lhe o status de
cl� ou linhagem. depois de satisfazer a multid�o, sem necessidade de grandes
concess�es por parte dos dem�nios e guardi�es, a seita seguiu em frente,
escapando por pouco de mais um rev�s incapacitante.
hierarquia do sab�
o regente
supostamente, o regente do sab� coordena os principais planos em grande escala
da seita, assim como um ditador ou o presidente de uma corpora��o entre os
mortais. o regente, apesar de ser apoiado por um consist�rio de vampiros
poderosos, tem pouco dom�nio sobre a seita como um todo. � comum os membros mais
jovens do sab� fazerem grande alarde do fato de rejeitarem esse s�mbolo
hip�crita de autoridade e os anci�es costumam ignorar o seu papel quando isso
lhes favorece. no fim das contas, o regente pode exigir servi�os, lealdade e
respeito, mas � melhor ele ser capaz de manter sua posi��o, uma vez que o sab�
n�o tem falta de vampiros megaloman�acos que n�o hesitariam em usurpar o cargo
para eles pr�prios.
os cardeais
os cardeais t�m um poder imenso, pois sua influ�ncia se faz sentir a grandes
dist�ncias. ainda assim, mesmo que eles n�o tenham influ�ncia sobre uma
determinada �rea, seus subalternos normalmente t�m. o posto de cardeal, contudo,
� muito mais abrangente do que a administra��o regional. os cardeais s�o os
respons�veis pelas cruzadas - � uma obriga��o direta deles trazer as cidades que
se encontram dentro de suas dioceses para debaixo do dom�nio do sab�. n�o �
preciso dizer que essa � uma tarefa muito dif�cil: a tomada de uma cidade leva
anos para ser planejada e executada. al�m disso, invadir e dominar requer
ast�cia. se voc� simplesmente bombardear uma cidade, n�o sobrar� nada desej�vel
dentro dela.
a maioria dos vampiros do sab� n�o v�em seus cardeais mais do que uma vez por
ano, se tanto, pois os deveres do cargo os mant�m em contato constante com os
bispos, arcebispos, prisci e, � claro, com o pr�prio regente. os membros dos
escal�es inferiores da seita v�em seus cardeais a maior parte das vezes durante
rituais ou festivais da seita.
os cardeais variam bastante em estilo - alguns s�o l�deres guerreiros, que lutam
na linha de frente de suas cruzadas e destroem todos que se op�e a eles com
poderes assustadores. outros s�o t�ticos astuciosos que orquestram
cuidadosamente cada movimento dos vampiros que est�o sob seu comando. outros,
ainda, s�o agitadores carism�ticos que estimulam seus seguidores a entrar em
frenesi e os lan�am sobre os delicados e despreparados "membros" da camarilla.
quase todos os cardeais s�o temidos por aqueles que est�o abaixo deles, pois o
tremendo poder f�sico e pol�tico que possuem transformam-nos em advers�rios
terr�veis de quem todos querem gozar as boas gra�as, exceto os que buscam a
morte final.
os prisci
a maioria dos prisci, tendo alcan�ado uma idade avan�ada, passa boa parte do
tempo em torpor, levantando somente quando isso � necess�rio ou quando um golpe
de mestre exige sua aten��o. eles s�o respons�veis por grande parte das
promo��es nos altos escal�es do sab� - para se tornar um arcebispo, por exemplo,
� fundamental ter o apoio de um priscus e o consist�rio sempre seleciona seus
membros dentre os n�veis mais baixos da seita.
os arcebispos
os arcebispos cuidam dos assuntos noturnos de uma �nica cidade, muitas vezes na
condi��o de vampiro mais poderoso do local. escolhidos pelo cardeal de uma dada
regi�o, eles s�o respons�veis por todos os vampiros abaixo deles e devem se
preocupar com a manuten��o da cidade em vista dos interesses do sab�. claro que
os interesses da seita nem sempre s�o (na verdade, raramente s�o ... ) os mesmos
interesses dos mortais da cidade. como j� mencionamos anteriormente, as cidades
mantidas pelo sab� s�o solos urbanos improdutivos ou covis onde prolifera a
viol�ncia - o que � bom para a seita.
e isso a� galera, n�o sei se esqueci de algo, mas por enquanto t� bom.
at� breve!!!
algumas fac��es do sab�
o sab� n�o � uma entidade unificada como demonstram sua hist�ria, sua composi��o
cosmopolita e uma inclina��o � liberdade pessoal. a seita abriga in�meros grupos
dissidentes, fac��es de vampiros que se uniram sob a bandeira do sab� para
alcan�ar seus pr�prios objetivos (que frequentemente coincidem com os da pr�pria
seita) ou para dirigir a parte mais importante da seita. em meio ao caos que
rodeia o sab�, n�o � dif�cil encontrar membros dessas fac��es dentro de um
bando, o que n�o significa que todos os vampiros associados � seita fazem parte
de uma delas - a maioria simplesmente apoia a espada de caim. apesar disso,
essas fac��es alegam possuir um grande n�mero de membros e algumas delas se
tornaram parte essencial da exist�ncia do sab�.
a m�o negra
a m�o negra pode ser melhor descrita como uma seita dentro da seita; um grupo
distinto de vampiros diferente de todos os demais integrantes do sab�. no
entanto, a m�o negra (tamb�m conhecida simplesmente como m�o ou, menos
frequentemente, como manus nigrum) n�o � uma seita completamente independente,
pois todos seus membros tamb�m s�o leais ao sab�.
a m�o negra � composta por vampiros de diversos cl�s, mas a maioria dos seus
membros v�m dos assamita e gangrel antitribu. ela tamb�m tem muitos vampiros
militantes para os quais o cl� �, na melhor das hip�teses, uma preocupa��o
terce�ria, pois eles buscam o ideal de liberdade do sab�, � raro que existam
membros da m�o negra em bandos compostos unicamente de membros da fac��o; em vez
disso, ela dispersa seus membros entre os demais vampiros da seita. � verdade
que existem alguns poucos bandos constitu�dos exclusivamente de membros da m�o
negra, mas eles normalmente s� s�o vistos durante eventos significativos para o
sab� como cercos e cruzadas.
concebida como uma mil�cia especial, a m�o negra � uma for�a militar �
disposi��o dos l�deres do sab�. da mesma forma que um ex�rcito de verdade, a m�o
se especializa em diversos aspectos da guerra, desde a intriga e a espionagem
at� o assassinato e o combate corpo a corpo. � raro a m�o negra permanecer ativa
durante longos per�odos de tempo, preferindo ao inv�s disso, enviar pequenos
bandos ou unidades especializados para cuidarem do assunto em quest�o. de fato,
s�o poucos os vampiros capazes de se lembrar de um evento no qual a m�o negra,
como um todo, tenha agido simultaneamente. os anci�es do sab� parecem preferir
as coisas desse jeito, sendo que alguns deles secretamente temem que esta seita
dentro da seita possa tentar um golpe se for mantida ativa por muito tempo.
contudo, ao longo de toda sua hist�ria, a m�o negra sempre serviu ao sab� com
lealdade resoluta.
� mais comum os l�deres do sab� ativarem unidades da m�o negra para liderar
ataques contra cidades mantidas pela camarilla ou para auxiliar em cercos que j�
est�o em andamento. a m�o negra possui alguns dos cainitas mais mort�feros do
globo, especializados em t�ticas de terrorismo e em quebrar a m�scara.
entretanto, pedir a ajuda da m�o negra quando isso � desnecess�rio pode colocar
o favorecido em uma posi��o delicada - a presen�a da m�o negra � amea�adora e
n�o necessariamente sutil, sendo que invocar sua presen�a � literalmente "apelar
para a artilharia pesada". qualquer cainita com um t�tulo maior ou igual a bispo
pode solicitar a ajuda da m�o e a maioria de seus membros � capaz de contratar e
pedir a ajuda dos outros integrantes da fac��o.
os l�deres da m�o escolhem a dedo os cainitas do sab� que far�o parte do grupo.
ser um membro da fac��o � motivo de muito prest�gio dentro da seita - compar�vel
a pertencer a uma for�a militar de elite (o que �, na verdade, o que acontece).
de alguma forma, o conhecimento dessa pr�tica disseminou-se dentro da seita,
fazendo com que aqueles cainitas; que desejam atrair a aten��o da m�o negra
realizem grandes demonstra��es de suas habilidades marciais, �s vezes
participando em ca�adas selvagens solit�rias, assumindo grandes
responsabilidades durante o cerco a uma cidade ou, at� mesmo, desafiando membros
da m�o para duelos.
um grupo de vampiros conhecidos como serafins atua como um alto conselho militar
da fac��o como generais e l�deres. esses quatro serafins; respondem diretamente
ao regente e s�o not�rios por terem se juntado ao consist�rio em tempos em que a
guerra era iminente ou uma hip�tese em considera��o. abaixo dos serafins,
encontram-se os soberanos, l�deres menores que organizam regimentos individuais
de guerreiros da m�o negra. abaixo deles, os sargentos, tenentes e a soldadesca
(se � que se pode chamar dessa maneira esse grupo de elite) conduzem grande
parte das opera��es efetivas da fac��o
muitos integrantes do sab� responsabilizam a m�o negra pela uni�o da seita em
tempos dif�ceis. de fato, a fac��o sempre permaneceu solvente durante a primeira
e segunda guerras civis do sab�, permitindo que a seita mantivesse sua
influ�ncia em cidades que de outra forma n�o teriam resistido � Camarilla depois
que a not�cia sobre o conflito se espalhou.
a inquisi��o sab�
a inquisi��o sab� � tamb�m uma entidade pol�tica e, por isso, possui o poder
para depor bispos, arcebispos, sacerdotes e ducti. isso est� prestes a
transformar a fac��o em uma ferramenta pol�tica, coisa que ainda n�o aconteceu,
principalmente porque seus membros s�o extremamente devotado aos seus deveres e
se mostram pouco sens�veis �s tentativas de manipula��o.
a inquisi��o tem um poder nunca visto e � capaz de fazer o que quiser e acusar a
quem desejar. os inquisidores n�mades normalmente viajara em grupos de cinco,
acompanhados por um par de templ�rios. embora o seu sucesso tenha deixado o sab�
melhor para sua interven��o, seus membros fizeram poucos amigos dentro da seita.
muitos bispos e arcebispos se ressentem com a presen�a da inquisi��o, pois suas
investiga��es tendem a interromper os assuntos cotidianos da seita e a
desenterrar os podres de todos os cainitas da cidade.
os inquisidores t�m uma conduta rude e mal humorada, sendo que eles n�o hesitam
em usar a intimida��o em seus procedimentos. no entanto, devido ao grande bem
que fazem � seita, eles quase sempre s�o considerados com um medo respeitoso,
afinal de contas, todos os cainitas sabem que sua vida se encontra nas m�os
desses indiv�duos intransigentes.
dentro do sab�, existem rumores sobre uma poss�vel hostilidade entre a m�o negra
e a inquisi��o, os membros de uma fac��o est�o expressamente proibidos de se
filiar � outra e alguns suspeitam que essa rivalidade seja resultado do sucesso
conseguido recentemente pela inquisi��o e as reclama��es crescentes sobre a
impot�ncia da m�o.
a fac��o legalista