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Adquisicin de nuevos conjuros

Conjuros Arcanos: Wizard: Con cada nuevo nivel, el mago recibir dos hechizos de forma gratuita. Deben pertenecer a niveles de hechizo lanzables por el mago. Si el mago se ha especializado en una escuela, deben pertenecer a esa escuela, estos hechizos corresponden a la investigacin del mago a lo largo de ese tiempo. Para escribir nuevos hechizos en el libro a partir de otro libro o de un pergamino, un mago debe primero descifrar la escritura (Spellcraft DC 20 + Nivel de Hechizo), despus debe pasar un dia estudiando el hechizo al final del cual debe hacer un chequeo de Spellcraft DC 15 + Nivel de Hechizo (Si se trata de un mago especializado en una escuela y el hechizo pertenece a la misma el mago gana un bono de +2 aunque no puede estudiar hechizos de escuelas prohibidas) 1. Si el mago pasa ambas tiradas, comprende el hechizo y puede copiarlo a su libro de hechizos, para copiarlo se requiere: Tiempo: El proceso requiere 1 dia + 1 dia adicional por nivel de hechizo (Si es de nivel cero: 1 dia, si es de nivel uno: 2 dias...) Sitio en el Libro de Hechizos: El hechizo ocupa 2 hojas del Libro por nivel, asi un hechizo de nivel 2 ocupara 4 hojas, uno de nivel 5 ocupar 10 hojas... Los hechizos de nivel 0 ocupan una nica hoja y un libro de hechizos posee 100 hojas. Materiales y Costes: Los materiales para transcribir el hechizo cuestan 100gp por hoja. Los magos no tienen que pagar por los hechizos gratuitos conseguidos con un nuevo nivel. 2. Si el mago no pasa la primera tirada, no entiende el hechizo y no puede intentar volver a aprenderlo hasta que tenga un nivel ms de Spellcraft. 3. Si el mago no pasa la segunda tirada, no puede copiar el hechizo en el libro. Cuando un mago transcribe con xito un hechizo, si lo ha hecho a partir de un Libro de Hechizos no pasa nada pero si lo ha hecho a partir de un pergamino, ste desaparece del pergamino. Sorcerers: Los hechiceros no poseen Libros de Hechizos ya que para ellos la magia es innata, conocen un numero de hechizos diferentes igual a lo indicado en la tabla 3-17 de la pgina 49 del Manual del Jugador de D&D 3Edicion sin embargo no necesitan estudiarlos a diario sino que con dormir 8 horas (Igual que los magos) y meditar durante 15 minutos ya poseen todos sus hechizos. Slo ganan hechizos con los nuevos niveles, tantos como se indique en la tabla anteriormente citada. Conjuros Divinos: Un PJ que sea capaz de lanzar hechizos divinos (p.e. Clrigo) puede lanzar todos los hechizos de nivel al que llegue segn la tabla 3-6 de la pgina 30 del Manual del Jugador de D&D 3Edicin.

Lanzamiento de Hechizos
Una vez que un PJ conoce un hechizo, puede lanzarlo cuantas veces quiera, eso s, la magia es complicada y los PJs que no tienen un uso de magia innato ni conjuros divinos (Magos) debern estudiar los hechizos o repasarlos a diario. Adems, el uso de magia consume rpidamente la resistencia fsica del PJ, por ello, lo que ms coarta el uso de magia por parte de los personajes con habilidades mgicas es el hecho de que pueden llegar a niveles de cansancio tales que pueden acabar con el personaje totalmente agotado o incluso inconsciente. Cada vez que un personaje con habilidades mgicas intenta lanzar un hechizo debe hacer una tirada de concentracin cuyo DC es 10 + el nivel del hechizo, si la supera usa el hechizo con normalidad, si no la supera, pierde un nivel de cansancio, si no la supera por debajo de la mitad del numero requerido (redondeando hacia abajo) pierde dos niveles de cansancio y si pifia la tirada (resultado de 1 en 1d20) pierde un total de 3 niveles de cansancio. Cada nivel de cansancio tiene tantos puntos como el valor de constitucin del personaje con habilidades mgicas. En caso de superar la tirada al lanzar el hechizo, en personaje consume (1? Nivel de hechizo?) puntos de cansancio. Aparte de esto, cuntos ms hechizos intente lanzar un personaje con habilidades mgicas en un corto espacio de tiempo, ms dificil se hace soportar la fatiga que esto conlleva por lo que, por cada hechizo lanzado en el ltimo minuto el PJ tendr un malus de 3 acumulable. Si el PJ quiere, puede realizar una Full Round Action concentrndose para lanzar el hechizo con lo que conseguir un bono de +3. Esto puede realizarse como mucho durante 3 rounds por lo que el bono mximo que se puede lograr es de +9. Si mientras realiza esta accin el Pj es atacado, deber superar una tirada de concentracin cuyo DC es 10 + puntos de dao + nivel de hechizo. En caso de no superar el chequeo el PJ perder todos los bonos de concentracin que haya podido acumular. Fresco Sin Aliento Sofocado Cansado Agotado Exhausto Inconsciente 0 -1 -1 -2 -4 -8 --

El Cansancio

Cada personaje con habilidades mgicas posee un total de 7 niveles de cansancio que van desde fresco a inconsciente y que ir perdiendo conforme a lo indicado anteriormente en la seccin Lanzamiento de Hechizos. Segn va perdiendo niveles de cansancio, al personaje con habilidades mgicas le resulta cada vez ms difcil realizar acciones, stos malus adquiridos se aplican a todas las acciones que tenga que realizar el PJ. Una vez que est inconsciente, el PJ no puede realizar acciones, solo puede descansar o morir.

Para recuperar niveles de cansancio, el PJ debe descansar. Descansar implica que lo ms extenuante que podr realizar ese PJ es observar las nubes o leer un libro (que no sea de magia). El PJ se recupera del cansancio al ritmo indicado en la siguiente tabla:

ESTADO Fresco Sin Aliento Sofocado Cansado Agotado Exhausto Inconsciente NOTAS: Aprendizaje + jodido

AL ANTERIOR NIVEL 10 minutos 10 minutos 20 minutos 40 minutos 1 hora 20 minutos 2 horas 40 minutos 5 horas 20 minutos

TOTALMENTE 10 minutos 20 minutos 40 minutos 1 hora 20 minutos 2 horas 40 minutos 5 horas 20 minutos 11 horas

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