Vous êtes sur la page 1sur 71

Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames 2010-2011

Ren Glas, r.glas@uu.nl

http://video.google.com/videoplay?docid=-7664020848264495164

Waarom game studies?


Economisch: games industrie Cultureel: de gamer subcultuur Sociaal: verbazing, morele paniek Mediatheoretisch: representatie van oorlog Esthetisch: unieke ervaring, nieuwe kunstvorm Technologisch: innovatie Etc

Vandaag?
1. Doelstelling en opbouw van de cursus 2. Huishoudelijke mededelingen 3. Game studies: een introductie

1. Doelstelling en Opbouw

In deze cursus:
1. Om computergames te beschrijven en analyseren vanuit de verschillende esthetisch, economisch en sociaal-culturele invalshoeken die gametheoretici hanteren. Hierbij komen diverse grote debatten binnen game studies aan bod. 2. Om de verschillende perspectieven van waaruit computergames bestudeerd kunnen worden te analyseren, kritisch te beoordelen en op creatieve wijze aan te vullen.

Plaats in BA curriculum
Voor: (Geschiedenis en theorie van de nieuwe media) Nieuwe media en populaire cultuur: computergames Daar: nadruk op geschiedenis en analyse Hier: nadruk op theorie en cultuur.

MA Nieuwe Media & Digitale Cultuur Game Studies: Serious/Game/Play Game Studies: Rules of play Ruimte voor game-onderzoek in andere MA cursussen

www.gamesandplay.org

Hoorcolleges
In de hoorcollegereeks wordt een theoretisch en historisch kader geschetst van waaruit de verschillende games en gebruiksvormen van games kunnen worden begrepen en geanalyseerd. Daarbij zal tijd worden ingeruimd voor het bespreken van individuele games om de repertoirekennis van studenten te vergroten.

Werkcolleges
In de werkcolleges leert de student de kennis die is opgedaan door het lezen van de literatuur en het volgen van de hoorcolleges kritisch te verwerken, toe te passen, te bediscussiren en te presenteren. Het accent van het werkcollege ligt op het stapsgewijs opzetten van een onderzoek waarin wordt gekozen voor een game, een gamegenre, een gebruikersgroep, of een sociale context.

Opdrachten
Leesvragen (individueel) Thema Reflecties (groepsverband) Paperopdrachten (individueel)

Beoordeling
Groepspresentatie Opdrachten
Onderzoeksopzet (20%) Leesvragen (10%)

(10 %) (30 %)

Eindpaper

(60 %)

Hoorcollege 1
Gamestudies: een introductie (Ren Glas)

Hoorcollege 2
Games en/als Participatie (Ren Glas)

Hoorcollege 3
Gender, race, identiteit (Sybille Lammes)

Hoorcollege 4
Serious Games (Gastspreker: Teresa de la Hera)

Hoorcollege 5
Narrativiteit en Ruimte (Sybille Lammes)

Hoorcollege 6
- Social Media Games (Richard van Meurs/Ren Glas)

Hoorcollege 7
Homo Ludens 2.0 (Joost Raessens)

2. Huishoudelijke mededeling

Volgende week:
Woensdag 23 november eerste werkcollege Leesvragen! Know Thyself! Neem deze opdrachten uitgeprint mee naar de werkgroep!

Beschrijf in max. 500 woorden je eigen verhouding tot games en gamecultuur. Het doel is je eigen rol als onderzoeker helder te krijgen. Wat is je achtergrond, qua academische interesse maar ook als speler? Ben je een buitenstaander op het gebied van (digitale) spellen? Zou je jezelf een gamer noemen? En hoe zit het met je directe omgeving? Wat is de slechtste of beste game die je hebt gespeeld? Bij welk thematisch wekelijks perspectief uit deze cursus denk jij het beste aan te sluiten en waarom?

3. Game studies: een introductie

Game Studies Year One (gamestudies.org)


2001 can be seen as the Year One of Computer Game Studies as an emerging, viable, international, academic field. (Aarseth, 2001)

- Eerste (?) peer-reviewed journal: GameStudies.org - Eerste (?) congres over computer games (Copenhagen) - Eerste (?) collegereeksen over computergames - Academici nemen (computer)games voor het eerst serieus

- Eerste (?) peer-reviewed journal: GameStudies.org - Eerste (?) congres over computer games (Copenhagen) - Eerste (?) collegereeksen over computergames - Academici nemen (computer)games voor het eerst serieus

- Eerste (?) peer-reviewed journal: GameStudies.org - Eerste (?) congres over computer games (Copenhagen) - Eerste (?) collegereeksen over computergames - Academici nemen (computer)games voor het eerst serieus

Johan Huizinga (1872-1945) Homo Ludens (1938)


Sinds langen tijd ben ik steeds stelliger tot de overtuiging gekomen, dat menschelijke beschaving opkomt en zich ontplooit in spel, als spel

Wat is spel?
Volgens Huizinga:
een vrije handeling, die als niet gemeend en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermommingen als anders dan de gewonen wereld accentueren.

Wat is spel?
Volgens Huizinga:
een vrije handeling, die als niet gemeend en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermommingen als anders dan de gewonen wereld accentueren. Afgeslotenheid in tijd en ruimte een toovercirkel of Magic circle

De Magic Circle
Buiten de toovercircel treden stopt spel/spelen. Als term amper van beland in Huizingas werk, binnen game studies echter een kernbegrip geworden waarover nog altijd eindeloos wordt geschreven. Bv. Cheating, pervasive/mobile games, etc.

Game Play

Wat is spel?
Essentieel verschil tussen spel en spelen! Een spel heeft altijd spelen in zich. Spelen kan als activiteit bestaan zonder de aanwezigheid van spel.

Ludic Activity

Being Playful

Wat is spel?

Wat is een spel?


A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable (Juuls Classic Game Model, 2003)

Wat is een spel?


A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable (Juuls Classic Game Model, 2003)

Wat is een spel?

Wat is een computergame?

http://www.youtube.com/watch?v=zN3rj6YemkI

Wat is een computergame?

Hoe bestudeer je computergames?

Game Studies Year One (gamestudies.org)


to force outdated paradigms onto a new cultural object colonising attempts from both fields *cinema, literature+ (Aarseth, 2001)

Verontschuldigend (ooit?)
*] there is no reason why more sophisticated developers could not make stories that have more dramatic resonance and human import to them, stories that, unlike Huxleys feelies, mean something.
(Hamlet On The Holodeck, Janet Murray, 1998).

Trivialiserend (nooit!)
The diachronic story of a videogame, however complex, is merely an excuse for the meat, the videogame action; while the synchronic story, as a story, is virtually non-excistent *The] drama is provided by the pre-scripted story, the virtual exploration is interactive, and never the twain shall meet.
(Trigger Happy, Steven Poole, 2000).

LUDOLOGY VS. NARRATOLOGY

LUDOLOGY

NARRATOLOGY

The old and new game components, their dynamic combination and distribution, the registers, the necessary manipulation of temporal, causal, spatial and functional relations and properties not to mention the rules and the goals and the lack of audience should suffice to set games and the gaming situation apart from narrative and drama, and to annihilate for good the discussion of games as stories, narratives or cinema.
In this scenario stories are just uninteresting ornaments or giftwrappings to games, and laying any emphasis on studying these kinds of marketing tools is just a waste of time and energy. (Eskelinen, 2001, gamestudies.org)

In an "interactive story" game where the user watches video clips and occasionally makes choices, story time, narrative time, and reading/viewing time will move apart, but when the user can act, they must necessarily implode: it is impossible to influence something that has already happened. This means that you cannot have interactivity and narration at the same time. (Juul, 2001, gamestudies.org)

Representation vs. Simulation

Representation vs. Simulation

Interactive narrative?

Representation vs. Simulation

I think that studying simulations and videogames as narratives does not allow us to fully understand the potential of the medium. Certainly, my oven "produces" cakes and I can infer some characteristics of the oven by analyzing those cakes. But if I really want to understand its mechanics, I would definitively chose to study the oven itself.

(Frasca, 2001, ludology.org)

The debate that never took place (Frasca, 2003)


Is ludology the study of games? Or the study of games as everything but a narrative? What exactly is a narrative? Do ludologist reject the study of stories in games? Who are the narrativists? Who is colonializing the area of videogames then?

The debate that never took place (Frasca, 2003)


Is ludology the study of games? Or the study of games as everything but a narrative? What exactly is a narrative? Do ludologist reject the study of stories in games? Who are the narrativists? Who is colonializing the area of videogames then?

All agree: games ARE different, and should be studied accordingly.

A better characterization of the "narratology" corner is something like "narrativism," which Aarseth describes as "the notion that everything is a story, and that story-telling is our primary, perhaps only, mode of understanding, our cognitive perspective on the world."

(Bogost, 2009, DiGRA keynote)

Narratology is a formal method for analysis, one that actual critics deploy in the study of actual story systems and artifacts; narrativism is an ideology that is never used, but like all ideologies only sits in the background driving choices that its interpellated subjects are unable even to see. (Bogost, 2009, DiGRA keynote)

- To play a videogame is to interact with real rules while imagining a fictional world. - Storytelling can be part of this fiction, but does not need to be. - Rules and fiction compete for the players attention. - The fiction and/or story can be part of play itself, or can exist at its edges (cut-scenes, voiceovers, manual, context). - They are complementary, but not symmetrical - Though rules can function independent of fiction, fiction depends on rules. (Juul, 2005, Half-Real)

Te simplistische tweedeling tussen Europese gamestudies - an intellectual top-down perspective waarin definitional arguments centraal staan - en Amerikaanse gamestudies die gebaseerd zijn op a bottom-up dialogue with game designers, the game industry and fans. Ook wij in Europa doen aan kwalitatief-empirisch onderzoek, participerende observatie, diepte-interviews, discours-analyse, tekstuele analyse etc. (Raessens, 2006, Games & Culture)

Spel of Speler?
Spel! Gameplay stuurt wat een speler kan/mag doen
Speler! De speler is juist verantwoordelijk voor wat er gebeurt tijdens de gameplay.

Spel of Speler?
Spel! Gameplay stuurt wat een speler kan/mag doen
Speler! De speler is juist verantwoordelijk voor wat er gebeurt tijdens de gameplay. Makers? Hoe zit het met de game industrie?

Wikipedia!
Humanities approach: Studying the meaning and context of games What meanings are made through game use? Studying games as artifacts in and of themselves E.g.: Affordances of the medium, critical analysis, rhetoric Social Sciences approach: Studying the effects of games on people What do games do to people? E.g.: Learning, effects of violence in games How do people create and negotiate a game? Industry and engineering approach: Understanding the design and development of games E.g.: How to make better games Games as drivers of technological innovations E.g.: Graphics, AI, networking, etc.

Videogames are a mess E.T. Example (Ian Bogost, 2009)


From: http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml

game studies means not just studies about games-for-players, or as rules-for-games, but also as computers-for-rules, or as operational logics-for computers, or as silicon wafer-for-cartridge casing, or as register-for-instruction, or as radio frequencies-for-electron gun. And game is game not just for humans but also for processor, for plastic cartridge casing, for cartridge bus, for consumer, for meme carrier, and so on. (Bogost, 2009, DiGRA Keynote) -> platform studies

Vous aimerez peut-être aussi