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CPC EPS MOISSAC

D.Duverneuil

LES JEUX SPORTIFS COLLECTIS : FONDEMENTS et ANIMATIONS


DEFINITION: Pratiquer un jeu collectif c'est dans un ESPACE DEFINI et ORIENTE se situer simultanment AVEC les autres (partenaires), CONTRE les autres (adversaires) pour atteindre UNE CIBLE et en protger UNE AUTRE. L'ensemble des actions tant unifi par l'intermdiaire d'un ENGIN (ballon, foulards...) et se droulant selon un certain nombre de REGLES connues l'avance.

Donc pour jouer dans cet espace codifi, l'lve doit tre capable de: Tenir les rles de partenaire, adversaire, attaquant, dfenseur, arbitre S'adapter en permanence des intentions de communication et de contrecommunication pour mettre en place des stratgies respecter des rgles prendre des dcisions rapides qui l'engagent et engagent son quipe Rguler son action motrice pour pouvoir enchaner divers dplacements (avancer, reculer, sauter...) et diverses manipulations (recevoir, dribbler, protger, passer, tirer...) Moduler son nergie en ayant des actions intenses pour poser des problmes son adversaire tout en conservant des rserves pour tenir toute la partie.

1. ANIMATION GENERALITES.

ON RECHERCHE
Des jeux dynamiques petit effectif pour jouer vraiment tous. Plusieurs groupes de jeux pour varier les actions. Que le maximum d'lves joue en mme temps. La construction progressive de projets impliquant les lves.

ON REFUSE
Les jeux statiques ( queue leu leu) Les jeux effectifs plthoriques Les jeux " blanc" ( un coup pour rien, sans rapport avec une pratique sociale de rfrence.)

2. CONDITIONS POUR QU'IL Y AIT VRAIMENT JEU

LES TACHES D'ANIMATION Prparer scrupuleusement le matriel ncessaire ( ballons gonfls, maillots, sifflet...) Matrialiser l'espace de jeu (lignes, bornes, foulards...) Diffrencier les quipes ou les joueurs ayant un rle particulier (dossards, bandeau...) Faire dmarrer le jeu: En ne donnant qu'un minimum de rgles En faisant jouer le plus rapidement possible Arbitrer En fonction des rgles essentielles En fonction des volutions de rgles En faisant arbitrer les lves Dterminer et contrler les temps de jeu. Equilibrer les chances de gagner: en modifiant les groupes, le nombre de joueurs, les espaces de jeu ( les variables didactiques) Ddramatiser les rsultats en relativisant la victoire ou la dfaite par rapport l'ensemble des actions positives ralises.

LES OBJECTIS Faciliter le reprage de l'espace et des autres.

Faire comprendre le but du jeu ( c'est en jouant qu'on devient joueur !!!)

Faire comprendre et admettre les rgles par tous ( c'est en arbitrant qu'on devient.... arbitre et citoyen!!!)

Tous les lves ont un temps de jeu suffisant. Intresser tout le monde. Admettre le risque de perdre. Ne pas touffer les conflits mais faciliter leur dpassement ( critres de russite observables quantifiables) Passer de la prise en compte du seul rsultat la recherche de diffrents moyens

Assurer des rencontres inter-groupes, classes, coles

Favoriser l'laboration de projets communs

3. CONDITIONS POUR QU'IL Y AIT RECHERCHE DE PROGRES. Taches d'animation Chercher caractriser les comportements par rapport l'espace au ballon aux autres Dfinir avec les lves les progrs possibles. Objectifs Comprendre et cibler les difficults pour mettre en place des situations de remdiation.

Eviter de plaquer des situations non finalises par les enfants. Elaborer un projet commun.

Dfinir avec les lves un calendrier de rencontres et d'entranement. *

POULES, RENARDS, VIPERES

COMPETENCES VISEES: - Coopration, opposition - Perception de l'espace - Matrise du corps MATERIEL: BUT DU JEU: Pour les renards prendre toutes les poules, pour les poules prendre toutes les vipres, pour les vipres prendre tous les renards. DISPOSITIF: 3 grands cerceaux ou 3 cordes 3X6 foulards de 3 couleurs diffrentes

Renards Poules prisonnires Renards prisonniers.

10m Poules 10m vipres prisonnires

10m

Vipres

DEROUMLEMENT DU JEU: Au signal les animaux sortent de leur camp pour essayer de toucher les animaux qu'ils doivent prendre. Pour prendre il faut toucher le joueur correspondant. Quand les joueurs sont dans leur camp ils sont invulnrables. Les animaux pris forment une chane ct du camp ennemi. Si un joueur de leur camp vient les toucher ils sont dlivrs ( il faut toujours commencer par l'extrmit de la chane). Le jeu s'arrte quand tous les joueurs d'une quipe sont pris ou au bout de 5 minutes l'quipe gagnante est celle qui a le moins de joueurs pris.

LES EPERVIERS DEMENAGEURS AVEC BALLON


COMPETENCES VISEES: - S'organiser collectivement - Matriser la passe MATERIEL: BUT DU JEU: Vider sa caisse. DISPOSITIF: 10m limites du terrain 5 cerceaux moyens 2 cordes 14 petits ballons 2X6 dossards 2 bandeaux 6 plots

zone neutre 20m refuge

caisse

2 quipes de 6 joueurs, un pervier par quipe. DEROULEMERNT DU JEU: Chaque quipe ne peut transporter qu'un ballon la fois. Le 2 ne peut tre mis en jeu que si le premier a t mis dans la caisse adverse. Tout joueur touch par l'pervier de l'quipe adverse, ballon en main, doit reporter le ballon dans sa caisse. Les dmnageurs peuvent transporter le ballon en mains, le passer. Les dmnageurs ne peuvent pas tre pris ni dans les zones neutres ni dans les refuges.

CAMP RUINE
COMPETENCES VISEES: - Matrise du ballon (lancer, blocage, interception, trajectoire) - Matrise d'opposition (marquage, dmarquage) MATERIEL: BUT DU JEU: Passer toute l'quipe dans le camp adverse. DISPOSITIF: 8m 8m 1 ballon 10 plots 6 dossards

zone neutre

5m

DEROULEMENT: La balle doit tre envoye dans le camp adverse qui la renvoie. Quand un joueur bloque la balle la vole, il laisse la balle un partenaire et passe dans le camp adverse. Il peut alors servir de relais son quipe et leur renvoyer la balle pour leur permettre de la bloquer. Il est interdit de se dplacer avec le ballon, de pntrer dans la zone neutre, d'arracher le ballon des mains. Quand une faute est commise le ballon est donn l'quipe adverse.

LA BALLE AU CORDON
COMPETENCES VISEES: - Matrise de l'engin - Organisation du jeu d'quipe MATERIEL: BUT DU JEU: Envoyer la balle dans le camp adverse. DISPOSITIF: 2 cerceaux 2 ballons de volley 2 piquets de 1m50 1 lastique 6 dossards 4 plots

10m

x 20m

DEROULEMENT: Il s'agit pour chaque quipe d'envoyer le ballon dans le camp adverse par le service et de le repousser sans le bloquer l'aide des membres suprieurs ou de la tte. Les deux serveurs dsigns se placent dans leur zone de service et au signal frappe la balle ( service de volley) simultanment pour la faire passer dans le camp adverse. Pour que le service soit bon, la balle doit passer au-dessus du cordon sans le toucher et tomber l'intrieur du camp adverse. Les autres joueurs doivent empcher le ballon de toucher le sol et doivent le renvoyer l'aide des membres suprieurs dans le camp adverse. Ils peuvent se dplacer librement dans leur camp. 1 point si la balle ne revient pas dans son camp.

LA BALLE AU CAPITAINE
COMPETENCES VISEES: - Orientation de l'espace ( dplacement, dmarquage ) - Matrise de l'engin ( passes) - Matrise de l'opposition ( marquage, dmarquage) MATERIEL: BUT DU JEU: Transmettre le ballon son capitaine. DISPOSITIF: 2 cerceaux 6 dossards 7 plots 1 ballon

25m

15m

DEROULEMENT: Les capitaines tant placs dans leurs cercles respectifs, l'engagement se fait par entre-deux au centre du terrain. Les autres joueurs sont rpartis sur le terrain plus de 3 m. du point d'engagement. Le ballon progresse ensuite par passes vers le capitaine. Les adversaires peuvent empcher la progression du ballon en l'interceptant ou en s'interposant sur la trajectoire du porteur du ballon ( sans entrer en contact). Aprs chaque but, engagement partir du centre par l'quipe qui a perdu le point. Interdiction de faire plus de 2 pas avec le ballon en mains, arracher le ballon, jouer au pied, pour le capitaine sortir du cercle, pour les autres joueurs d'y rentrer. Pour toutes ces fautes, le ballon est donn l'adversaire l'endroit de la faute. Si le ballon sort, remise en jeu au point de sortie par l'quipe adverse.

LE DRAPEAU
COMPETENCES VISEES: - Matrise du corps ( coordination, rflexe, course) - Structuration espace-temps ( occupation du terrain, apprciation des dplacements de l'adversaire) - Organisation de l'quipe MATERIEL: BUT DU JEU: Pour les attaquants ramener le drapeau dans son camp. Pour les adversaires, toucher un attaquant porteur du drapeau. Pour le chien protger les attaquants en essayant de toucher les dfenseurs. DISPOSITIF: 4 plots 2 cerceaux 1 drapeau 6 dossards

DEROULEMENT: L'quipe des dfenseurs est rpartie sur la ligne AB, l'quipe des attaquants sur la ligne CD. Un attaquant joue le rle de chien. Le chien touche le drapeau en criant "drapeau" pour donner le signal de dbut du jeu. Les attaquants doivent ramener le drapeau dans leur camp sans se faire toucher par les dfenseurs. Un attaquant pris rejoint la prison E. Un dfenseur pris la prison F. Un attaquant qui s'empare du drapeau doit le ramener directement dans son camp ou se passer le drapeau sans le lancer.

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BALLON PRISONNIER 4 COINS


COMPETENCES VISEES: - Matrise de l'engin. - Structuration de l'espace - Organisation de l'quipe. MATERIEL: BUT DU JEU: Faire le plus de prisonniers possible. DISPOSITIF: 1 ballon 7 plots 6 dossards

prisons 4 coins

DEROULEMENT: Les lves de l'quipe A doivent toucher avec un ballon les lves de l'quipe B et inversement. Les lancers au niveau de la tte sont interdits. Si on est touch on va dans la prison situe tout autour du camp adverse. On peut tre dlivr soit en touchant un lve de l'quipe adverse soit en attrapant la vole un ballon lanc par son quipe. Si un adversaire attrape un ballon la vole il n'est pas considr comme touch.

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