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#Edio 001 #R$ 15,00 #Dez.

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Edio 001

Editorial

R Design de volta a Goinia!


Tudo sobre a Identidade Visual do Evento

Tecnologia
A caneta Mgica

Entrevista 1
Capitie Design

Tecnologia Facilite as ilustraes

Edio 001

Editorial

Bem-Vindo!
O designer sempre est propondo um projeto para o desenvolvimento e o resultado do produto final bem resolvido, com isso tem como base o briefing do cliente. O saber nunca de mais, como estudantes, o processo ir a procura de novos mtodos para aprender, criar e sempre se manter atualizado sobre as novidades que abrange o mercado, pois com o mundo globalizado de hoje cada hora sempre sai algo novo. Sendo assim, pegar essas informaes muito importante tanto para o saber quanto para o desenvolvimento de projetos, como por exemplo: novos mtodos, programas e tecnologias melhores para criao. O importante da vida no parar no tempo porque a cada segundo h uma nova oportunidade de conhecimento para estudantes isso algo muito forte para o seu desenvolvimento como profissional e como pessoa. O desenvolvimento da revista foi feito especialmente para voc Designer que procura conhecimentos, melhorias e todos os tipos de informaes relacionados na rea de design. Com isso a revista InsPire! traz com ela a inspirao para a sua criatividade em que o maior objetivo levar ao leitor informaes especiais e seguras que transmita confiana em busca de informaes e criaes. Acredito que tal sistema educativo permitir o mais alto desenvolvimento da mente e da alma. preciso, porm, o trabalho manual no seja ensinado apenas mecanicamente como se faz hoje, mas cientificamente, isto , a criana deveria saber o porqu e como de cada operao. Tmara Rafaela
Editora assistente

Mahatma Gandhi

Crditos

Colaboradores
Mauricio Gerdal , ilustrador e designer criador da capa desta edio.

Designers que fizeram parte e colaboraram para o desenvolvimento da revista.

Coordenadora editorial: Jssika Oliveira REDao: Editor-Chefe: Tmara Rafaela arte: Roni Gomes Capa: Mauricio Gerdal Colaboradores: Roni Gomes, Jessika Oliveira, Tmara Rafaela, Ronnielly Goulart, Mauricio Gerdal. Contatos: atendimento ao leitor/Suporte Email: atendimento@inspire.com.br Telefones: (62) 3285-2480 assinaturas Telefones: (62)4568-8567 e (62)40359229 Email: assinatura@inspire.com.br Publicidade Executivo de contas Ronnielly Goulart Goulart@inspire.com.br Telefone (62) 3698-1234 Marketing: Email: marketing@inspire.com.br

Roni Gomes, editor e diagramador .

Tmara Rafaela, editor e diagramador .

Ronnielly Goulart, editor e diagramador .


SaC. Horario de atendimento: das 8h s 18h Telefone: (62) 3254-8521 Distibuidor exclusivo para toda a regio de Gois Distribuidora CMC S.A. Telefone: (62)3475-7575 e (62) 8147-5555

Jssika Oliveira, editor e diagramador .

Edio 001

Sumrio
Portiflio Artigo Original Tecnologia 8 15 21

Historia Design 27 Entrevista Makign Of 31 38

Entretenimento 47 Resenha 61

Tecnologia Facilite as ilustraes

Ainda h muito a ser descoberto!

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Mauricio Gerdal

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Portflio Novos rostos do design

A juno do estudo e do trAbAlho


Uma referencia de como iniciar a carreira como designer, terminando a faculdade com seu prprio estdio.

Vitor Leal Pontes tem 23 anos formado em design grfico pela UFG (Universidade Federal de Gois), trabalha na rea h 4 anos, comeou sua carreira logo no primeiro ano de faculdade, entrou para a organizao do Perro loco - Festival de Cinema Universitrio Latino-Americano, aprendendo assim na pratica a lidar com clientes, prazos, problemas e solues. Trabalhou durante um ano com estamparia e produo de moda, trabalhando com agilidade e em grandes quantidades realizava ate 15 estampas s na parte da manha alem de trabalhar com produo fotogrfica.

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Portflio Novos rostos do design


Festival de cinema universitrio LatinoAmericano; 2007

Em 2008 montou junto com mais dois colegas (Rafaella Pessoa e Capo Luiz) o estdio de design Zebrablod em uma sala vaga no centro de Goinia, onde seu foco inicial era trabalhar com estamparia porem nunca chegaram de fato ter trabalhos do gnero os mais freqentes era de projetos editoriais e identidades visuais, com a entrada de Gabriel Godinho o estdio passou a trabalhar tambm com desenvolvimento de web.

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Portflio Novos rostos do design


Festival de cinema universitrio LatinoAmericano; 2007

Tentado sempre dividir bem suas produes artsticas das de design. Suas principais especialidades so identidade visual, principalmente identidades visuais mutantes/adaptveis, projetos editoriais e novas tecnologias. Hoje alem dele o estdio conta tambm com Gabriel Godinho, Rafael Paranaba, Rodolfo Brasil.

Identidades visuais mutantes/ adaptveis

Trabalho de Identidade Visual e webdesign; 2011

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Portflio Novos rostos do design


Seus principais trabalhos pessoais foram Ilustraciones, Annimo&Unnime e amargemcentral e os que foram realizados em conjunto com o estdio foram Perro loco - Festival de Cinema Universitrio Latino-Americano , Evando filho, Festival de Artes de Gois, Revista bag, recebeu o premio MOVA - Prmio Idias Possveis e Imaginveis para Um Mundo Melhor com o projeto de livro - lugar amargemcentral. Quem lhe motivou a fazer design um primo-tio publicitrio de So Paulo, abriu meu olhos que o que deveria fazer era design e no publicidade.

VilmFlusser (Praga,1920 1991) foi um filsofotcheco, naturalizado brasileiro. Autodidata, durante a Segunda Guerra, fugindo do nazismo, mudou-se para o Brasil, estabelecendo-se em So Paulo, onde atuou por cerca de 20 anos como professor de filosofia,jornalista, conferencista e escritor. (Informao retirada do site: www.wikipedia.com)

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Mas os poetas concretos tambm, principalmente Pignatari me influenciou muito. As suas referncias vem desde poesia concreta, ilustrao, arte em geral, cenrio alternativo de msica brasileira, Tom Z,VilmFlusser,

FOLHA DO MATE
Festival de cinema universitrio LatinoAmericano; 2007

aprendi muito com meus amigos de faculdade tambm e eventos de design. Tento sempre ter novas influncias.

Imagem do Livro Amargemcentral; 2007

Tento sempre ter novas influncias. Para quem esta comeando agora Vitor tem um conselho. Se junte com outras pessoas, compartilhe o mximo possvel. Design treta, enquanto outras profisses as pessoas s jogam a semente para colher, no design precisamos ainda brigar por nossa terra, tirar o mato, arar e depois plantar. Leia VilmFlusser.

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Artigo Original A cor como parte da embalagem

COM QUE COR EU VOU?


Mais que o produto, a embalagem que nos inuencia a comprar, pois j dizia o ditado, a primeira impresso a que ca.
certa a grande inuncia da cor sobre o homem, tanto sob o ponto de vista siolgico, quanto psicolgico e cultural. As pessoas reagem, muitas vezes, impulsionadas pelo inconsciente coletivo atravs do simbolismo das cores. O uso de uma tonalidade est ligada a qual produto representa. Nas embalagens de gneros alimentcios no poderia ser diferente. Sem dvida a cor aplicada a uma embalagem se torna um dos elementos principais na escolha de um produto. Em um mundo repleto de cores, onde os olhos do consumidor so inundados por embalagens das mais diversas tonalidades e formatos, se destacar em meio a produtos similares sem dvida um grande desafio, em especial para os designers de embalagens. A cor se torna a forma mais eficaz de se levar o produto at os olhos do consumidor, por exercer um grande poder de sugesto e persuaso.

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Artigo Original A cor como parte da embalagem


Quando se pensa em criar uma embalagem deve-se levar em conta vrios elementos, como caracterstica da embalagem, formato, materiais e a cor. necessrio uma pesquisa intensa de mercado consumidor e encontrar formas de captar o olhar atento do comprador, fazendo com que essa roupagem se torne visivelmente vendvel. A embalagem tem a mgica funo de dar um psiu ao comprador. Alm disso, deve fazer com que a compra seja renovada, impulsionando o consumidor a ficar fiel sua marca (Amorim, 1974).

A embalagem tem a mgica funo de dar um psiu ao comprador. Alm disso, deve fazer com que a compra seja renovada, impulsionando o consumidor a car el sua marca (Amorim, 1974)."

A identificao de um produto no mercado consumidor no feita somente pelo reconhecimento da marca. A embalagem se torna um fator de distino por meio da sua forma, contraste, formato, cor e texto. Dessa maneira uma boa embalagem deve ter qualidades bsicas como visibilidade, impacto e atrao. A principal finalidade apresentar o produto de forma a estimular o paladar, e consequenProposta de projeto grco da embalagem de massa de pastel para anlise comparativa utilizando cores em tons de azul. Projeto original grco do fabricante Deguste utilizando de cores quentes na composio de sua embalagem de massa para pasteis.

temente, o consumo. Uma das alternativas utilizadas fazer com que a cor do prprio produto se torne parte integrante da composio da embalagem. Alm de ser um veculo publicitrio direto e atuante, ela pode sugerir o nvel de qualidade de seu contedo.

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Artigo Original A cor como parte da embalagem


No segmento alimentcio importante utilizar elementos que possam causar diferenciao como o uso de brilho, contraste de cores, alm dos chamados efeitos pticos, onde se colocam juntos vrios produtos de mesmo formato proporcionando um efeito visual que o destaque entre os concorrentes. Outra forma de impacto o uso de transparncia na embalagem onde o consumidor pode observar o produto e constatar sua qualidade.

Da mesma maneira embalagens de produtos alimentcios em cores claras sugerem um sabor menos acentuado do que outras em tonalidades fortes.

Proposta de projeto grco da embalagem de margarina Qualy Light para anlise comparativa utilizando cores quentes.

A utilizao de certas cores pode conduzir a estmulos opostos aos desejados pelo design, quando aplicados em determinados tipos de embalagens. Um exemplo o uso da cor
Projeto original grco do fabricante Sadia utilizando de cores frias na composio de sua embalagem da margarina Qualy Light.

verde em rtulos de massas que, influenciado por eles, pode sugerir a idia de um produto mofado. Da mesma maneira embalagens de produtos alimentcios em cores claras sugerem um sabor menos acentuado do que outras em tonalidades fortes.

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Artigo Original A cor como parte da embalagem


Tomemos como referncia deste artigo o uso de cores quentes e frias. Na embalagem de massa de pastel Deguste, na qual utilizamos para pesquisa, observamos o uso de cores quentes e vivas como o laranja e vermelho, que despertam a ateno, usadas geralmente no segmento alimentcio.

Em contrapartida, a utilizao de cores consideradas frias como o azul e verde comum em embalagem de produtos diet e light. Elas remetem uma sensao de baixa coloria e baixo teor de acar ou mesmo sua ausncia. Podemos listar uma grande quantidade de produtos que na sua verso light utilizam a cor azul: margarinas, iogurtes, leites, molhos, maioneses, etc. Utilizamos de dois produtos que possuem em suas embalagens originais cores quentes e frias, para testar at que ponto as cores influenciam na compra de um produto.

Resultado de pesquisa de opinies onde 88% dos entrevistados optaram pelas cores da embalagem original do produto.

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Artigo Original A cor como parte da embalagem

Na embalagem original de massa para pastel Deguste houve a troca de cores laranja e vermelho por tons de azul o que comprovou que 82% do total de 60 pessoas entrevistadas levariam o produto com a embalagem em cores quentes. J
Resultado de pesquisa de opinies onde 82% dos entrevistados optaram pelas cores da embalagem original do produto.

na embalagem de Margarina Qualy light as cores predominantes frias foram trocadas por cores quentes que, que obteve 88% de aprovao para o uso de cores frias, por meio desta pesquisa, constatou-se que realmente as pessoas fazem uma relao do produto com as cores sem deixar de mencionar que a tradio tambm influencia na escolha final.

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Tecnologia Facilite as ilustraes

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Tecnologia Facilite as ilustraes

InklIng

a caneta mgIca
Desenhe diretamente no papel com a caneta Inkling e transforme em vetor e/ou bitmap
Uma ferramenta poderosa para designers, a Inkling

uma caneta que promete transformar desenhos feitos no papel em arquivos vetoriais ou bitmaps. Foi criada para ilustradores, designers e para qualquer pessoa que goste de desenhar ou fazer rascunhos no papel. Todos sabem que o computador perfeito para editar desenhos, ento nada melhor do que uma caneta que captura tudo o que voc desenha e salva em vetores ou bitmaps. Os arquivos podem ser salvos em diversos formados como: JPEG, BMP,TIFF, PNG, SVG e PDF. Qualquer software que leia esses formatos podem utilizCaneta promete ser um avano dos tlabets.

-los. Outra opo transferir diretamente as imagens para os softwares Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop e Autodesk Sketchbook Pro.

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Como funciona
O sistema funciona ligando uma pequena caixa receptora beira do papel. Em seguida, o desenho feito com a caneta especial pode ser salvo em formato digital para que voc possa edit-lo mais tarde no PC. Alm do mais a Inkling tem sensibilidade a presso (com 1024 nveis), para que as linhas que acabam no computador devam ter o mesmo peso que aquelas que voc faz no papel, sua ponta se assemelha com a de uma caneta esferogrfica comum e permite criar uma nova camada quando desejado. Essa uma das grandes sacadas da ferramenta, apenas tocando no boto do receptor criam-se novas camadas (layers) de forma individual e interativa.

Inkling usa tecnologia ultra-som e infravermelho.

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Tecnologia Facilite as ilustraes

Quem desenvolveu
A Inkling (caneta especial) mais uma inovao tecnolgica da Wacom. Wacom uma empresa japonesa que produz mesas digitalizadoras e produtos relacionados. No s produz, simplesmente uma das melhores no seguimento e agora o fornecedor principal de tablets grficos e canetas nesse campo. Na verdade, a grande maioria dos tablets grficos usados no mercado de DTP vm da Wacom. O sucesso da empresa tem sido em grande parte devido a excelncia tcnica e inovao. Com o objetivo de tornar o nosso ambiente de computao mais natural, o poder da tecnologia de computador pode ser usado de forma mais flexvel, e para uma ampla variedade de aplicaes. A Pesquisa tcnica e desenvolvimento prioridade nmero um para a empresa, com engenheiros no Japo, Amrica e Europa em constante partilha de inteligncia de mercado e trabalhando para o desenvolvimento das tecnologias Wacom e sua gama de produtos.

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Tecnologia Facilite as ilustraes


Inkling Vs tablete convencional
Na caneta Inkling o receptor sem fio equipado com um clip para ser fixado na tela, prancheta ou caderno. O receptor precisa estar com a viso desimpedida do desenho, isto , nada pode estar entre ele e a caneta para no haver erros de deteco. Quando quiser, basta transferir os dados do receptor por um cabo USB para sua mquina. A caneta vem com um software chamado de Inkling Sketch Manager, que permite editar, apagar, adicionar camadas, transformar curvas e outras funes para finalizar seu desenho. E claro, voc pode exportar este arquivo para um formato reconhecido por outros softwares de manipulao, como o Adobe Ilustrator. J as mesas digitalizadoras so perifricos que transportam para a mquina o que rabiscado sobre sua superfcie. Podem tambm funcionar como substitutas ao mouse. Na superfcie da mesa digitalizadora h uma rea retangular onde voc desloca a caneta para mover o cursor na tela. As funes so semelhantes a de um mouse, e um
Com a caneta voc pode salvar seus desenhos para depois passar para o computador.

toque com a caneta equivale a um clique, assim como arrastar a ponta da caneta como clicar e arrastar. Quem usa o equipamento pela primeira vez estranha a movimentao lenta do cursor, pois em uma mesa digitalizadora, cada ponto da rea de funcionamento da mesa equivale a um ponto na tela do monitor.

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Alm de substituir o mouse com mais preciso e com menos riscos de dores incmodas para os que usam o mouse durante muito tempo, a mesa digitalizadora permite trabalhar de forma mais parecida com a que se trabalha com ferramentas tradicionais. Nos softwares como Photoshop e Painter,

Tecnologia Facilite as ilustraes

Papel Inkling no requer papel profissional.

por exemplo, possvel mudar a espessura do trao ou a intensidade de uma ferramenta pressionando a caneta com mais ou menos fora. Com isso a edio de imagens ter mais flexibilidade e os desenhos e pinturas ficam mais naturais. Lembrando que o tablet tambm projeta os traos feitos pela caneta em vetor j diretamente no software.

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Tecnologia Facilite as ilustraes


Mas qual a diferena entre elas? Os dois produtos possuem suas caractersticas similares, mas uma de suas maiores diferenas que com a caneta Inkling voc tem o contato diretamente com o papel e sua caneta a tinta no a sensor como no tablet.

Inkling funciona com Macintosh baseados em Intel e sistemas operacionais Windows.

Disponibilidade e preo
A caneta Inkling ser lanada nos Estados unidos com disposio limitada em novembro de 2011. O estoque inicial do produto ser usado para atender uma parcela inicial de encomendas feita pelo site amazon.com, naturalmente a Wacom selecionar revendedores do produto nos Estados Unidos. A Wacom pronunciou em seu site: Nossa equipe Wacom tem trabalhado duro para garantir a disponibilidade do produto no mercado a longo prazo e informaremos constantemente sobre esta disponibilidade. Agradecemos profundamente a pacincia de todos os nossos clientes. O valor da Caneta est previsto em 200 dlares.

Com a caneta voc pode salvar seus desenhos para depois passar para o computador.

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Histria do Design Arte

De Stijl A geometriA holAnDeSA


Trabalhando em um geomtrico abstrato
Movimento artstico iniciado em 1917 na Holanda, criado por Mondrian,Van Doesburg e Der Lecke, e ainda hoje influencia designers de todas as reas Em meio a tantos movimentos artsticos que surgiam na transio dos sculos XIX e XX, o cubismo foi o mais inovador, os artistas exprimiam em suas obras elementos sem suas caractersticas reais. O cubismo tambm foi recheado com abstracionismo geomtrico e expresses ilusrias por parte dos artistas. Alguns outros movimentos artsticos tambm surgiram a partir do cubismo, carregando suas caractersticas principais. Fundo branco, linhas pretas geometrizadas e cores vibrantes. Tambm conhecido como Neoplasticismo, o movimento De Stijl surgiu na Holanda a partir de uma revista com o mesmo nome da vanguarda. A revista foi desenvolvida por artistas holandeses, sendo eles Piet Mondrian, Theo Van Doesburg e o arquiteto Van der Lecke, lanando-a em 1917. Nessa poca o mundo passava por revolues, guerras e conflitos entre as sociedades de todo o mundo, e o movimento teve propulso exatamente quando a arte era uma preocupaPadro de Cores do De Stijl

o das famlias burguesas. A revista De Stijl mostrou um novo conceito de arte e impactou por suas formas de expresso.

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Histria do Design Arte


De Stijl, traduzido do neerlands significa O Estilo, influenciou bastante o movimento Bauhaus na Alemanha em 1920, com formas e estilos nicos a parte de cada movimento.

Conceitos artsticos
Os artistas adeptos ao movimento De Stijl so influenciados pelo estilo cubista, movimento que defende a relao de organizao e espao a partir de figuras geomtricas com linhas horizontais e verticais. Suas estruturas carregam simplicidade, abstrao e, tanto na pintura quanto na arquitetura as linhas so retas e formam retngulos e quadrados. Quanto s cores, so regradas somente para cores primrias vermelho, amarelo e azul e no cores (acromticas) branco, preto e cinza. O historiador holands Hans Jaff afirma que
Mveis utilizando o estilo De Stijl

cada uma das cores do movimento De Stijl tem um significado, onde o amarelo o movimento do raio, o azul a cor de contraste ao amarelo e como cor, o azul tambm o firmamento, a linha, a horizontalidade. J o vermelho a conjugao de amarelo e azul, criando uma relao harmnica entre elas, sendo que o amarelo irradia, o azul recua e o vermelho flutua.

De Stijl atualmente
Aps duas dcadas de auge, o movimento De Stijl comeou a perder fora com a morte de Van Doesburg e o desaparecimento de Mondrian da mdia, o movimento foi se esfriando em meados da dcada de 30. Porm todo grande movimento deixa suas influncias na arte durante dcadas, e provavelmente sculos. Do mesmo modo que muitas vezes no fcil perceber a beleza plstica e espacial de uma pintura de Mondrian, que consegue com tanta clareza, ressaltar a cuidadosa proporo do espao atravs do uso das linhas negras. Tambm pode ser difcil encontrar suas inLivro de Histria em artes sobre o De Stijl, projetado por Abril Bobeck.

fluncias em obras posteriores de outros artistas. Alm de uma influncia clara na tipografia moderna, neste caso principalmente nas primeiras criaes tipogrficas do movimento Bauhaus,

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que parecem ser diretamente derivadas dos modelos estabelecidos no De Stjil. Mondrian inspirou tambm os designers grficos modernos principalmente atravs da pureza e da simplicidade que ele lhe dava com suas obras bidimensionais, como a pintura. A arquitetura tambm influenciada pelo De Stijl em vrias obras, principalmente em casas e centros culturais, sendo utilizadas as mesmas cores e caractersticas geomtricas. Os designers de moda tambm utilizam as formas retas e coloridas no vesturio e calados, como o grande Yves Saint-Laurent criou vestidos e moda de praia e a Nike lanou o tnis Mondrian.

Histria do Design Arte

Exterior da casa Schroder, desenhada pelo arquiteto Gerrit Rietveld.

com suas formas e caractersticas incomuns mas de leveza e charme que pode ser usado em tantas reas do design

O melhor saber que um movimento artstico ainda perdura e chama a ateno das pessoas que no chegaram a conhecer a histria do De Stijl, com suas formas e caractersticas incomuns mas, de leveza e charme que pode ser usado em tantas reas do design.
Caffe LAubette, Estraburgo

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A rotinA e os desAfios do designer de embAlAgens


No processo de criao, primeiro feito uma avaliao do trabalho com o cliente, buscando dados e fazendo pesquisas em relao ao mercado.
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Entrevista designer de embalagens


Leonardo Pel, que atua 20 anos no ramo de criao e comunicao visual em Goinia, desafiando e superando a cada dia, para encontrar solues que atende as necessidades de cada cliente. No ultimo novembro de 2011 entrevistamos o Designer Leonardo Pel. Pai de famlia, casado h e aos olhos de seus amigos de trabalho e famlia um cara divertido e extrovertido que adora o mundo do design. um profissional jovem, 36 anos e j atua h 20 anos no mercado. Sua carreira iniciou nas artes da moda, migrou para o design de embalagem na indstria Mabel (Gois) e atualmente possui sua prpria agencia. Leonardo Pel conversou com a nossa equipe e deu dicas importantes sobre o processo de criao, comentou tambm como a rotina de um designer e qual o retorno financeiro para um profissional da rea. Falou da importncia de se manter atualizado com o mundo das artes
Leonardo Pel

e o estudo constante para gerar boas ideias e desenvolver um trabalho cada vez mais moderno.

Qual a sua idade e a sua formao?


Hoje eu estou com 36 anos e tenho formao e graduao na universidade Federal de Gois, no curso de artes visuais e habilitao em Design Grfico, e tambm fiz uma MBA em Marketing na Unip pela USP.

foi o que eu consegui para o desenvolvimento da profisso de design, e por questes de remunerao eu decidi partir para outras reas, ento surgiu uma oportunidade atravs de um amigo para trabalhar na Mabel, foi ento que comecei a entrar no ramo de design de embalagem.

Quando surgiu o interesse pelo Design de embalagens?


Na verdade no foi bem interesse, eu comecei minha carreira com curso de moda,

Quem so os designers em quem voc se inspira ou admira o trabalho?


Hoje meio complicado falar de alguma referencia pois tem muitos bons designers, porem

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eu basicamente procuro me inspirar no designer Europeu e no Americano, porem para me citar algum que manda bem em embalagem meio complicado porque so vrios designers que constroem uma embalagem, uns apenas ilustram o outro s faz a criao e o outro s finaliza, ento hoje olhamos o trabalho dos atelis e das agncias de design. Conte um pouco sobre o processo de criao. Inspirao, pesquisa e como feito o teste antes de finalizar o seu trabalho? No processo de criao, primeiro feito uma avaliao do trabalho com o cliente, buscamos dados em relao ao mercado, aos concorrentes, quais so os elementos mais usados pelos designers de cada concorrente, fazemos uma pesquisa, a criao no meu entendimento que eu dou uma olhada em todos os elementos que os concorrentes usam e encima desses elementos eu vou buscar produzir algo que seja diferente, eu busco muita coisa no design Europeu, tem alguns sites e livros que so referencia para design de embalagens, finalizamos duas ou trs ideias e escolhemos duas para mostrar para o cliente, dentro dessa proposta apresentamos um comparativo com os concorrentes, tambm feito uma analise dela no imposto de renda e depois aguarda ser aprovado pelo cliente, temos um papel essencial que de fazer algo que o cliente entende e que seja mais propicio a embalagem dele, ento a imagem original vai se modificando ate chegar a uma imagem que seja bom para o mercado e aos olhos do prprio cliente em relao ao mercado.

Um produto atual, no corre risco de fracassos, para isto estudos e pesquisas um trabalho incessante

Quantas horas por dia ou semana voc trabalha? E quantas vezes voc estuda? Como a sua rotina?
Eu trabalho umas 8 a 9 horas por dia, e sobre estudar no dia a dia mesmo, eu olho muito material de pesquisa, busco muitas informaes no prprio mercado, o que os cliente esto desenvolvendo, as principais agncias o que elas esto desenvolvendo hoje para o mercado, busco sempre novas informaes para criar os nossos informativos da Capitie, toda semana atravs da InfoCapitie passamos as informaes sobre o mercado e com isso aprendemos muitas coisas que esto sendo lanadas no mercado, busco sempre est atualizado com o prprio mercado de embalaLeonardo diz que sempre est de olho no mercado, assim se atualiza sobre compras e vendas.

gem como de todos os outros, e em relao a compra, a venda de grandes empresas tudo isso acaba mexendo com o prprio fundo de trabalho do prprio mercado.

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Leonardo Pel analisando amostras de impresso

Quantas horas por dia ou semana voc trabalha? E quantas vezes voc estuda? Como a sua rotina?
Eu trabalho umas 8 a 9 horas por dia, e sobre estudar no dia a dia mesmo, eu olho muito material de pesquisa, busco muitas informaes no prprio mercado, o que os cliente esto desenvolvendo, as principais agncias o que elas esto desenvolvendo hoje para o mercado, busco sempre novas informaes para criar os nossos informativos da Capitie, toda semana atravs da InfoCapitie passamos as informaes sobre o mercado e com isso aprendemos muitas coisas que esto sendo lanadas no mercado, busco sempre est atualizado com o prprio mercado de embalagem como de todos os outros, e em

relao a compra, a venda de grandes empresas tudo isso acaba mexendo com o prprio fundo de trabalho do prprio mercado.

O retorno financeiro compensador?


Isso depende, pois isso mais um trabalho de satisfao pessoal, claro que quando vem como dinheiro muito melhor, mas o que a gente faz aqui mais por amor do que grana, o dinheiro d pra voc viver e se manter, claro que a gente vem buscando uma posio pra conseguir ser referencia, isso no fcil, algo que temos que conseguir no s com o nosso trabalho mas tambm com a questo de percepo com relao ao cliente, o cliente hoje ainda tem muita coisa pra ser rompida, mas aos poucos estamos

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Entrevista designer de embalagens


conseguindo e pode ser que mais frente venha esse retorno.

Como procura ficar atualizado no mundo do design?


Hoje tem muitas informaes, mesmo que voc no queira a informao passa pelo buraco da fechadura, tem tambm a internet e vrias tecnologias de primeiro mundo, o twitter e outras mais, s no fica atualizado quem no quer, a grande busca hoje est no digital, a forma de est no mundo inteiro sem sair do seu prprio local, e legal tambm est indo nos seminrios e cursos para ter vises diferente e saber o que est rolando no mercado.

Sobre os profissionais que lecionam Design nas universidades no Brasil, o mtodo de ensino bem aplicado?
Na poca que eu fiz era mais difcil, na faculdade de design no tinha um computador, ento desenhvamos mo, era muito diferente do que hoje, atualmente o aluno pula essa fase, e o
Embalagens Desenvolvidas por Leonardo Pel

designer tem que saber desenhar, tem que saber tcnicas de luz e sombras, tem que conhecer a histria da arte, s assim ele vai conseguir fazer um trabalho original e conseguir fazer com que ele imponha nele mesmo um estilo, acho que todo mundo de uma certa forma acaba desenvolvendo um estilo prprio de fazer trabalhos, eu acredito que ainda falta um pouco, no sei como est hoje na federal, sei que j tem laboratrio, mas eu no sei como est o desenvolvimento dos profissionais que esto dando aula, mas acredito que tinha que d uma unida entre

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Entrevista designer de embalagens


o que era feito antes, estudar as primeiras tcnicas, pra depois o aluno comear a mexer com as tcnicas digitais e as ferramentas, porque muitas vezes o cara acha que o computador vai fazer tudo pra ele e na verdade quem vai fazer o prprio designer. As universidades de Goinia esto preparadas para dar a estrutura adequada para os futuros Design? Como j disse acho que melhorou muito, est bem aqum do que era no passado, acho que o grande lance hoje era incentivar as pessoas que atualmente esto de certa forma com um certo conhecimento no mercado, estimular elas a voltar para as faculdades pra ensinar o que elas aprenderam no mercado, tem muitos professores novos e no tem uma grande bagagem ainda, e esses caras da minha poca j navegaram bastante no design, ento acho que isso seria interessante, talvez tentar resgatar esse pessoal, seja atravs de seminrios, palestras, porque tem muita gente boa e formado trabalhando em agncias que as pessoas no conhecem, nos mesmo no conhecemos os profissionais que temos no mercado de trabalho, achamos que est tudo em So Paulo porque l tem mais oportunidades do que aqui, acho os profissionais da rea esto meio desunidos em relao ao design ou as classes, a arte em Gois meio complicado porque o pessoal muito de grupinho. Que dicas e conselhos voc poderia dar aos iniciantes no Design? ( Leitura, por onde comear, em quem se inspirar etc.) Ler essencial, o designer tem que est sempre informado sobre o que est acontecendo, sempre d uma olhada no jornal porque sempre sai dicas com relao as coisas que esto sendo lanadas no mercado, na internet todo dia tambm sai, procurar sites de rgos que lanam e divulgam esse tipo de informao, hoje no mundo do design tem muitos profissionais que acha que ser design fazer uma tatuagem e colocar um piercing no nariz, ento fico um pouco preocupado com isso e muitos se intitulam designer sem saber o que o desenho, cabe a universidade e ao prprio aluno buscar sempre mais, sempre achar que ele no nada e sempre est em busca de algo melhor, a busca tem que ser incessante, a questo de inspirao, no se deve inspirar muito em nada pra no tentar copiar algo de algum, ele deve tentar buscar um estilo prprio e tentar traduzir em cima das leituras que ele fez tentar implantar o estilo dele, criar um estilo prprio, e no ficar se espelhando as vezes em outros profissionais e fazer um design semelhante ao que j existe no mercado, tentar buscar uma identidade prpria atravs de vrias fontes, leitura, informao est sempre olhando o que os bons esto fazendo, mas nunca copiar, sempre tentar estabelecer um estilo prprio pra si mesmo.

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Making Of RDesign Goinia 2011

A HISTRIA POR TRS DO TEMA:

AINDA H MUITO
Histria. Conceito. Tema. O estudo da identidade visual projetada de estudantes para estudantes e adotada para o 7 congresso regional de design do centro-oeste.

Teste das cores da logomarca do RGoinia 2011.

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A SER DESCOBERTO
Contar uma histria atravs de elementos de Design to distintos em favor de um bom conceito. A proposta apresentada pelos estudantes, participantes da comisso do RDesign 2011, mostra atravs de um passo a passo como uma ideia bem coerente pode resultar em uma identidade visual original e bem sucedida naquilo a que se props. RDesign um encontro regional de Design organizado por estudantes e ocorre periodicamente em regionais pr-definidas. Seu propsito a interao e integrao dos estudantes, alm de troca de experincias entre estes e profissionais da rea. O primeiro encontro do tipo aconteceu em 2005 na cidade de Goinia e retorna, agora em sua stima edio, ao local de origem para mostrar o que mudou e principalmente o que foi feito de design no cenrio dentro desse perodo.

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Making Of RDesign Goinia 2011


Conceituao, Histria e Desenvolvimento
Difcil dizer algo sobre Goinia sem relacionar com a famigerada cultura sertaneja presente na cidade. Ainda na primeira edio, o encontro teve como tema o slogan Abrindo porteiras numa clara aluso ruralidade. Cinco anos depois, um novo tema sem estas influncias to marcadas na cultura goiana confirmou-se improvvel, como afirmou Wendson, uns dos responsveis pela identidade visual do evento: A questo aceitar a cidade como ela e a contra cultura presente mas no to evidenciada pelas mdias.

A questo aceitar a cidade como ela e a contra cultura presente mas no to evidenciada pelas mdias.

Cartaz produzido pelo estdio Xis

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A marcha para o Oeste foi uma politica posta frente pelo Estado Novo a partir de 1938, no governo de Getlio Vargas, com o intuito de promover, dentre outras coisas, a ocupao dos vazios demogrcos. O objetivo fundamental do programa era, sem duvida alguma, quebrar os desequilbrios regionais pela implantao de uma politica demogrca que incentivasse a migrao, na tentativa de diminuir os desequilbrios existentes entre as diversas regies do pas. Com a Marcha para o oeste o Estado que iniciava sua insero no processo produtivo na-

Partindo da ideia anterior, agora a evoluo destacada na elaborao do conceito Ainda h muito a ser descoberto. Guiados pela marcha para o Oeste promovida durante o governo de Getlio Vargas e inspirados na expedio dos irmos Villas Bas, o grupo que formou a comisso organizadora do evento, a CORDe, chegou ao consenso de que anteriormente, conhecedores de um mundo novo,agora era preciso mostrar que h pessoas vivendo neste lugar e so estes, os participantes de uma contra cultura operante com o propsito de promover transformaes scio-culturais na cidade.Voltar ao incio para modificar o presente, valorizando a unio. Definida a direo a ser seguida como conceito iniciou-se o processo de busca de referncias, necessrias para uma boa identidade. Traos da histria local, arquitetura, clima e da prpria cultura foram os principais motes e influenciadores da identidade visual que o congresso adotou posteriormente.

Primeiro esboo da Marca do evento RGoinia 2011

cional teve um aumento no uxo migratrio to intenso, que levou o Estado a conitos sociais constantes e
Representao da Marca por meio de formas e cores

inmeras lutas pela posse da terra, fruto das tenses provocadas pelo avano do modo de produo capitalista.

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Primeiro passo: Brainstorm
Difcil dizer algo sobre Goinia sem relacionar com a famigerada cultura sertaneja presente na cidade. Ainda na primeira edio, o encontro teve como tema o slogan Abrindo porteiras numa clara aluso ruralidade. Cinco anos depois, um novo tema sem estas influncias to marcadas na cultura goiana confirmou-se improvvel, como afirmou Wendson, uns dos responsveis pela identidade visual do evento: A questo aceitar a cidade como ela e a contra cultura presente mas no to evidenciada pelas mdias. Pensando em acrescentar ainda mais significado ao smbolo, e remeter ao estar no centro-oeste, pensaram em utilizar o sol no horizonte. Aps a escolha e definio dos traos primrios, vrias abstraes foram feitas at chegar a um smbolo, simples, mas carregando consigo o significado do tema e tambm uma aluso letra R. A construo final foi completamente baseada em formas geomtricas. Por fim, o smbolo ganhou uma silhueta visando maior legibilidade.
Marcas criadas para os eventos anteriores do Rdesign

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Terceiro passo: Apresentao da identidade visual
A letra R composta por formas geomtricas, legvel e amigvel foi ento eleita como sendo a marca do evento. Um smbolo nem sempre fala por si s. Havia a necessidade de informar local e data junto do R. O grupo ento focou atenes na criao de um lettering para acompanhar a marca e dar enfoque visual no nome do evento. Foram desenhadas as palavras Goinia e o nmero 2011 e inclusive cogitou-se a criao de um alfabeto completo, como cita Wendson: O Wesley que fez essa tipografia. Fez um estudo mais aprofundado, chegou at a cogitar a fazer o set inteiro, mas abortou a idia.

Quando questionado a respeito do tema trabalhado na criao dos caracteres ele disse: O Lettering teve essa influncia dco, houve ainda um outro meio bauhaus porque a gente chegou a um consenso que era tudo abstrado at chegar a uma forma geomtrica. E acrescenta ainda: Antes mesmo dele chegar a esse formato final, j se estava fazendo estudo para ser s forma geomtrica mesmo. A gente fez um ensaio com vrias fontes antes da ideia de criar o set, principalmente a Helvetica que sempre mo na roda, s que chegamos em um consenso que ter uma tipografia prpria pelo menos para o logotipo, seria mais vivel. E tendo uma complementar legvel para fazer o resto da identidade.

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A tipografia complementar foi escolhida com base na legibilidade e leiturabilidade dos textos que seriam compostos com o tipo escolhido. A Futura foi a escolha final dos rapazes na construo da identidade visual quanto tipografia complementar.Ela legvel, tem similaridade com o lettering, alm de ser estrategicamente geomtrica
Primeira Camiseta do RGoinia 2011 na cor amarela com a logomarca marrom.

Segunda camiseta do RGoinia 2011 na cor marrom com a logomarca amarela.

A gente queria uma cor forte, que assim que olhasse, lembrasse de sol, de calor mesmo, por causa do clima regional.
As cores escolhidas foram baseadas em uma pesquisa de texturas, aromas, e sabores especficos do cenrio goiano, mas por trs disso ainda sentia-se a necessidade de remeter ao tema proposto e marcha para o oeste, pensou-se no horizonte, no amarelo como ponto de partida, uma cor quente que simboliza tambm o clima da regio como afirma o entrevistado: A gente queria uma cor forte, que assim que
c40 m80 y80 k70 c5 m100 y100 m40 y100 m15 y100

olhasse, lembrasse de sol, de calor mesmo, por causa do clima regional. As demais cores da paleta foram eleitas com base em experimentao e teoria, o vermelho e laranja, apoiando a ideia do calor e o marrom foi escolhido por representar um qu de ruralidade.

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Finalizando a composio da identidade visual do congresso os grafismos foram feitos durante o estudo do lettering da marca. Usou-se de base as pinturas tribais em artesanato quando um ensaio da marca foi feito com mdulos. Depois de definida a identidade, este estudo prvio retornou para criar os grafismos. a nossa tentativa de resgate de uma cultura que, de certo modo, se perdeu em meio ao desejo crescente por coisas cada vez mais universalizadas.

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a nossa tentativa de resgate de uma cultura que, de certo modo, se perdeu em meio ao desejo crescente por coisas cada vez mais universalizadas.

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Entreterimento Clssicos dos desenhos animados

De Volta Para o PassaDo


Com o passar dos anos a tecnologia vem evoluindo, e com isso a animao vem sendo cada vez mais sofisticada, fazendo seus desenhos grficos se aproximarem mais da realidade. Mas no deixamos de gostar daqueles desenhos animados de dcadas atrs, por serem clssicos e tambm por remeterem a nossa infncia. Trouxemos um pouquinho desses desenhos para que voc se divirta e mate a saudade.
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Histria do Desenho Animado:

Na America: Quando a gente fala em


desenho animado, todo mundo pensa logo nos desenhos que alegravam nossos sbados quando ramos crianas. Entretanto, a histria da animao comeou muito antes disso. O primeiro desenho animado, exibido em 1908, em Paris, ele tinha aproximadamente 2 minutos com a ajuda de um projetor de filmes moderno, dirigido por mile Cohl. Mas os primeiros desenhos animados como conhecemos hoje surgiram apenas na dcada de 1910, no ento cinema mudo e sem cores, quando a maioria das animaes era de curta-metragem, geralmente visando a um pblico mais adulto, com piadas e roteiros. Ainda na mesma dcada, temos o surgimento da Disney e do famoso camundongo Mickey, sendo o primeiro desenho com efeitos sonoros, tendo a voz do prprio criador, Walt Disney, sendo uma completa revoluo para a poca, tornando o desenho um imenso sucesso. Graas a esse trabalho o pobre camundongo trabalha at hoje, estrelando mais de 100 curtas. Na dcada seguinte, surgi Betty Boop, com uma cara de santinha, e com um vestido no muito adequado para os padres vividos. Ainda sem cores, mas com som, ela foi um sucesso, at que o regime anticomunista a colocasse como um dos problemas a serem solucionados. Para preservar a moral americana, ela ganhou uma roupa mais comportada e trocou sua personalidade, se tornando uma esposa obediente.

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Entreterimento Clssicos dos desenhos animados

Ainda na dcada de 30, mais precisamente em 1932, Walt Disney inova novamente e traz o primeiro desenho animado colorido: Flores e rvores. E no embalo do sucesso de seus desenhos o surgimento de novas empresas da rea, como a Warner. A Warner, que apenas tentava copiar a formular de seu concorrente, teve seus desenhos remetidos ao completo fracasso. Mas, ao buscar uma nova formula, apelando para a insanidade dos personagens, criou, no final da dcada, Pernalonga e companhia. Nos anos seguintes, com a preocupao mundial da guerra, os desenhos no tiveram grandes alteraes, apenas o acrscimo de personagens: Tom e Jerry, pela Warner, e Z Carioca, uma homenagem aos cariocas, pela Disney. At ento, os desenhos eram exibidos no cinema, o que mudaria no decorrer do tempo.

No Japo: Com a ocupao dos Estados


Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial, muitos artistas japoneses tiveram contato com a cultura ocidental e, influenciados pela cultura pop dos Estados Unidos. Em 1967, surgiram quatro filmes e catorze sries animadas no Japo, entre elas A Princesa e o Cavaleiro, Fantomas e Speed Racer, o primeiro com grande projeo internacional. Entre os principais artistas que se envolveram com a tal arte, estavam Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes trs jovens, mais tarde, foram consagrados no mercado de mang. Na dcada de 1950, influenciados pela mdia que vinha do Ocidente, diversos artistas e estdios comearam a desenvolver projetos de animao experimental.

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DCaDa De 60
Astro Boy uma srie de fico cientfica ambientada em mundo futurstico, onde andrides convivem com seres humanos. A srie tem seu foco nas aventuras do personagem ttulo, "Astro Boy" (as vezes chamado apenas "Astro"), um poderoso rob criado pelo chefe do Ministrio da Cincia, Dr. Tenma.

Astro Boy

Jonny Quest uma srie animada de TV de fico cientifica/aventura sobre um garoto que acompanha seu pai em magnficas aventuras. Produzida entre 1964 e 1965 pela HannaJonny Quest

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O oitavo homem A srie animada, produzida pela Eiken com TCJ Animation Center, foi transmitida na Tokyo Broadcasting System, de 17 de Novembro de 1963 31 de Dezembro de 1964, com um total de 56 episdios Assassinado por criminosos, o corpo do Detetive Yokota retirado pelo Professor Tani e levado a seu laboratrio, onde Tani faz um experimento que falhou sete vezes no passado; Yokoda o mais novo elemento a ter sua fora de vida transferida para um corpo
Oitavo Homem

andride. Pela primeira vez, o experimento bem sucedido. Yokoda renasce como o andride Oitavo Homem, capaz de correr em velocidades impossveis, assim como mudar sua forma para ser outra pessoa. Ele se transforma em Yokoda, desta vez batizando a si mesmo como "Hachiro Azuma". Ele mantem sua identidade como segredo, conhecido somente por Tani, e seu chefe de polcia Chefe Tanaka. At sua namorada Sachiko e amigo Ichiro no sabem que ele um andride. Como Oitavo Homem, Hachiro luta contra o crime (e at leva seus assassinos a justia) para fazer justia e salvar os inocentes.

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Capito Caverna e as Panterinhas foi um desenho da dcada de 1970, criado por Joe Ruby e Ken Spears, e produzido pela Hanna-Barbera Productions. Seu protagonista era o Capito Caverna, um ser baixinho, troglodita, coberto de pelos e sempre com um porrete em mos. Estava acompanhado por trs garotas (uma pardia das Panteras), nos desenhos: Brenda, Tiffan e Jamie.
Capito Caverna

Superamigos (Superfriends) foi um desenho animado de grande sucesso, produzido de 1973 a 1975 pela Hanna-Barbera, baseado na Liga da Justia da DC Comics. Na formao original de Superamigos, os mais poderosos super-heris do universo (Superman, Mulher-Maravilha, Aquaman, Batman e Robin) unem suas foras, com a ajuda dos adolescentes Wendy, Marvin e o Superco para lutar pela justia, combater o mal e servir a toda a humanidade. A partir da segunda temporada, Wendy, Marvin e Marvel so substitudos pelos Super-Gmeos os adolescentes aliengenas Zan e Jayna e seu macaco Gleek.
Superamigos

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Entreterimento Clssicos dos desenhos animados

Tutubaro foi um desenho da Hanna-Barbera produzido em 1976. O enredo mais uma vez seguia o estilo grupo de adolescentes com animal de estimao. As aventuras se passavam no futuro e as cidades eram no fundo do mar. O grupo era composto por Bife, o lder; Leila, uma garota esnobe; Bolha, uma loira burra; e Lingia, o melhor amigo de Tutubaro, que era um tubaro branco bem atrapalhado.
As Aventuras de Tutubaro

Eles formavam a banda subaqutica Os Netunos. Durante as viagens em turn, sempre acabavam cruzando com criminosos e viles. Como para salvar o mundo s msica no basta, Tutubaro e seus amigos partiam para a ao.

Doraemon

Aps uma breve animao impopular em 1973 pela Nippon Television, a TV Asahi produziu o anime de Doraemon. A srie se tornou incrivelmente popular, acabando com 1049 episdios, em Maro de 2005.

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DCaDa De 80

A primeira temporada foi ao ar em 1985 (com 65 episdios), seguido do filme intitulado ThunderCats - HO! em 1986. As temporadas 2 (1987-1988), 3 (1988-1989), e 4 (1989-1990), seguiram o novo formato de 20 episdios cada. No Brasil, a srie foi inicialmente exibida em 1986 at 1990 pela Rede Globo, exibindo somente os primeiros 100 episdios dos 130 produzidos. ThunderCats conta as aventuras de um grupo de felinos sobreviventes do planeta Thundera. O episdio piloto da srie comea com a destruio de Thundera, forando os ThunderCats (uma espcie de nobreza Thunderiana) a fugir de seu planeta natal. A frota atacada pelos inimigos dos Thunderianos, os mutantes de Plun-Darr, que destruiram todas as naves da frota Thunderiana, exceto a nave-me, na esperana de capturar a lendria Espada Justiceira (Sword of Omens, no original) que eles acreditam estar a bordo desta. Atualmente est sendo feito uma verso anime.

Thundercats

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DCaDa De 90
Pokmon abreviatura de Pocket Monster literalmente Monstro de bolso, uma marca japonesa mundialmente conhecida que engloba uma variada gama de produtos. Dividida em vrias mdias, foi iniciada com os jogos eletrnicos de RPG Pokmon Red e Blue, para o video game porttil Game Boy, em fevereiro de 1997. Sua primeira exibio foi em 1997 no Brasil foram transmitidas pela Record da 1 a 4 temporada a 5 foi transmitida pela Rede Globo, da 1 a 5 temporada foi transmitida de
Pokmon - Pikachu

1997 a 2002.

Digimon a abreviatura de Digital Monster uma franquia de brinquedos digitais, animes, mangs e jogos eletrnicos lanada em 1997, e que aborda a histria das criaturas chamadas de digimons. Os digimons so o nome dado a diversas formas de vida que vivem no DigiMundo, uma dimenso paralela originada a partir da rede de computadores da Terra; e no DigiQuartz, a dimenso intermediria entre a dimenso onde a Terra localizada e o DigiMundo. No Brasil foi transmitido pela Jetix e pela Disney XD.
Digimon Adventure

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Entreterimento Clssicos dos desenhos animados

Criada pelo bilogo marinho e animador Stephen Hillenburg. Esta obra fez com que fosse contratado como diretor de animao, roteirista, produtor executivo e artista de storyboard da srie Rocko's Modern Life pelo seu criador, Joe Murray. Comeou a produzir Bob Esponja em 1996 e apresentou o projeto para Nickelodeon em 1998 a qual concedeu autorizao para comear a primeira temporada.

Bob Esponja

A srie animada de fico cientifica, foi criada pelo mesmo criador dos Simpsons, comeou a ser exibida nos EUA pela Fox em 1999 e foi exibido at 2003, pois haviam interrompido a produo da animao, em janeiro de 2003 outros canais como Cartoon Network comeou a exibir os reprises do desenho. O desenho conta a histria de um jovem entregador de pizzas que foi congelo no fim do sculo XXI e descongelado em XXXI onde consegue um emprego na Planet Express, uma empresa interplanetria de entregas.
Futurama

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DCaDa De 2000
Uma srie de Guidebooks chamada Naruto anime profiles foi lanada. Esses livros contm informaes sobre a produo dos episdios do anime e explicaes para o design dos personagens.

Naruto

Naruto uma srie de anim e mang criada por Masashi Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999. Recebeu adaptao para anim em 2002, produzida pelo Studio Pierrot e exibida pela TV Tokyo, seguida de Naruto Shippuden em fevereiro de 2007, correspondente segunda parte do mang. A trama gira em torno de Naruto Uzumaki, um jovem ninja que constantemente procura por reconhecimento e tem o sonho de se tornar um Hokage, o lder mximo e mais poderoso de sua vila. O primeiro filme, Naruto: Innocent Heart, Demonic Blood, baseado no primeiro arco da srie e lanada em 16 de Dezembro de

2002 no Japo e 21 de Novembro de 2006 na Amrica do Norte. O segundo filme, Misso: Proteja a Aldeia da Cachoeira! baseado no segundo OVA do anime, e foi publicada no Japo em 15 de Dezembro de 2003 e nos Estados Unidos em 16 de Outubro de 2007. Naruto Evolution: A 20th Century Fox est lanando o movie de live-action de Naruto.

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Entreterimento Clssicos dos desenhos animados

Mandy no deixa que isso acontea, e desafia Puro Osso a um jogo de limbo. Se Billy e Mandy ganhasse, eles ficariam com o hamster e Puro Osso se tornaria amigo deles para sempre, e, se Puro Osso ganhasse ficaria com a alma do hamster. Billy e Mandy vencem o desafio no Reino do Limbo
As Terrveis Aventuras de Billy e Mandy

contra o representante da As Terrveis Aventuras de Billy e Mandy uma srie de desenho animado estadunidense produzida e exibida pelo Cartoon Network e criada por Maxwell Atoms. A histria do desenho se inicia quando Puro Osso, o Ceifador Sinistro, entra na casa de Billy, para ceifar a alma de seu hamster, mas morte, Puro Osso. Ento, o desenho trata de acontecimentos estranhos e sinistros, como que dirios, da relao de Puro Osso (criatura mgica e imortal) e Billy e Mandy (crianas normais).

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DCaDa De 2010
Gakuen Mokushiroku Highschool of the Dead ou popularmente conhecida apenas por Highschool of the Dead ou pela abreviao H.O.T.D uma franquia japonesa que possui um mang, escrito por Satou Daisuke e desenhado por Satou Shouji. Tambm possui um anime adaptado pelo estdio Madhouse, que comeou a ser exibido em 05 de julho de 2010 e terminou em 20 de setembro de 2010
High School of The Dead

com 12 episdios. Um OAD est previsto para ser lanado no segundo trimestre de 2011 e ser vendido em blu-ray, acompanhando a edio limitada do 7 volume do mang.(JANELA) A histria segue um grupo de estudantes e uma enfermeira escolar, lutando para sobreviver diante de uma epidemia mundial, que transformou as pessoas em zumbis.

Iron Man uma adaptao do personagem da Marvel Comics para anime de 12 episdios que estreou em 2010 no Japo, e que estrear em 2011 nos Estados Unidos. produzido pelo estdio Madhouse com colaborao da Marvel Entertainment. Conta com roteiro de Warren Ellis e design de personagens de
Iron Man

Takahiro Umehara.

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Resenha Documentrio

OBJECTIFIED
Quando o objeto se torna fundamental.

O documentrio Objectified, lanado em Outubro de 2009 nos EUA, mostra atravs de entrevistas com designers como Jonathan Ive (da Apple), Chris Bangle entre outros, o processo de avaliao dos objetos, como inventam e reinventam o ambiente que vivemos, mostrando como os objetos tm impacto em nossas vidas.

O documentrio Objectified nos apresenta a ideia dos objetos, das coisas criadas para milhes de pessoas, que acontece no processo industrial e veio a partir do Imperador da China quando padronizou suas flechas de combate para que qualquer soldado pudesse usar caso o outro morresse. Todos os objetos possuem algum tipo de contexto histrico ou mesmo uma historia, desde o pensamento dele, o projeto, os prottipos, assim como Henry Ford uma vez disse: cada objeto conta uma historia. No design

de objetos no se observa uma pessoa, mas sim um grupo, buscando assim a funcionalidade para ambos. Em um projeto de empunhadura, feito um estudo, decidindo tamanhos, modelo que ficasse bom para todo mundo e aplicando aos mais variados modelos de objetos, desde uma tesoura de jardineiro at um descascador de batatas. O consumidor reage positivamente quanto s coisas so claras e compreensveis. A arbitrariedade e a falta de profundidade gerada pelos designers fazem com que muita coisa

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Resenha Documentrio

Capa do documentrio em DVD

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seja produzida e trazida para o mercado sem muita similaridade, uma gerao de produtos que no similar sua funo, diferente do tempo de produtos analgicos ou eletrnicos onde a forma era relacionada com a funo, exemplo de uma cadeira ou uma colher. De modo que os designers esto se afastando da cultura do tangvel e do material em face de crescente cultura do intangvel e imaterial, Andrew Blauvelt defende que O design a busca da forma, que se relaciona com a funo. Podemos ver um carro, possui a forma e atravs de seu observador colocado a funo, o movimento, pois algo que est congelado no tempo.

Resenha Documentrio

O fato de usar objetos em casa o torna parte da famlia, atribuindo-lhes uma historia, como quando voc olha para arte, se algo te emociona, pode mudar sua vida, e isso que a pessoa espera que um objeto possa fazer, ai quando o produto comunica com o consu-

Autor do documentrio Gary Hustwit

Se voc olha para a arte, se algo te emociona, pode mudar sua vida.

midor. Alguns designers procuram colocar um elemento pessoal em um objeto de processo industrial, que quando observado possa encontrar detalhes humanos. Os projetos contemporneos so para pessoas que no entendem de design, no se importam, que no acreditam, e onde consegue um efeito incrvel sobre eles. Mas vejamos o seguinte, mesmo com todas essas revolues tecnolgicas, temos a sensao de estar vivendo algo ultrapassado, Eu tenho um ipod, um telemvel, um laptop e, ainda assim, eu chego em casa e me sento em algo to ultrapassado como uma cadeira de madeira, diz Karim Rashid, designer de Nova York.

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Resenha Documentrio
As pessoas devem exigir que o projeto seja bom para elas, em especial esses objetos que se compram. Essa questo deve ser considerada tanto no design quanto no material usado na produo do mesmo, isso implica tambm em outra questo, a sustentabilidade. O material usado deveria ser pensado ate o momento de sua reutilizao, pois da forma como vem sendo feito o projeto para durar sempre, como se as pessoas no procurassem o novo para substituir o velho, e porque tudo tem que estar construdo para ser permanente? uma das perguntas que vemos no documentrio.

Cada objeto conta uma histria.

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Resenha Documentrio

Representao do nome do documentrio atravs de objetos do cotidiano

A produo de Objectified enfatiza os objetos, coisas que simplesmente usamos, mas por ser do dia-a-dia no questionamos coisas como, o que, porque, onde foram feitas, cada objeto como j foi dito possui uma historia ou at mesmo um contexto histrico. importante que cada projeto vise o bem estar de um todo e no somente de poucos com recursos possveis para adquiri-los. O documentrio importante e abre um campo de viso grande tanto para designers quanto pessoas comuns com interesse em conhecer a arte e o processo de criao dos objetos.

Os consumidores reagem positivamente quando as coisas so claras e compreensveis.

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