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Programacin Web / Desarrollo de un minijuego

-Programacin MultimediaDesarrollo de un Minijuego

Escuela Politcnica rea de telecomunicacin

Programacin Web / Desarrollo de un minijuego

ndice
1. La clase Bomba: ...................................................................................................................... 3 2. Poniendo en marcha las bombas: ............................................................................................. 4 3. Explotando la bomba ............................................................................................................... 4 4. Juntando las partes .................................................................................................................. 5 5. Completando el juego .............................................................................................................. 5

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Presentacin En este tema se van a realizar un pequeo minijuego para aprender con ejemplos como funciona processing y poder ser capaces de desarrollar un mini-juego. El mini juego que se va a desarrollar a continuacin consta de una serie de bombas que van cayendo de arriba a abajo (Eje de las Y) apareciendo de manera aleatoria en el eje de las X. Nuestro ratn ser una pequea nave que tiene que evitar que las bombas colisionen con ella. 1. La clase Bomba: Esta clase Bomba presenta tres variables internas de tipo flotante como son x,y y speed. La x y la y determinan la posicin de la bomba. La velocidad determina la velocidad con la que la bomba cae de arriba abajo. class Bomba { public float y, x, speed; Bomba (float xpos,float ypos, float s) { // constructor con tres parmetros x = xpos; y = ypos; speed = s; } // Este mtodo sirve para actualizar la posicin de la bomba. void update() { y += speed; // Incrementa la posicin y de la bomba if (y > height) { y = 0; x = random(width); } // Cuando y es superior al tamao de la pantalla pone a la bomba // de nuevo en la posicin y = 0 y x = random entre 0 y with. drawBomb(); // Finalmente pinta la bomba } void drawBomb(){ image(imgBomba, x, y); }

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2. Poniendo en marcha las bombas: Para que el juego tenga sentido tenemos que hacer que las bombas se muevan, para ello vemos el siguiente cdigo: Bomba b1; //Declaramos el objeto b1, instancia de la clase Bomba PImage imgBomba; // Para hacerlo ms real utilizaremos una imagen void setup() { size(600, 600); frameRate(30); imgBomba = loadImage("Bomba.png"); // asignamos una imagen a la bomba b1 = new Bomba(random(height),0,5+random(5)); // Construimos la bomba b1 con los datos pasados por parmetr } void draw() { // Pintar el fondo background(204); // Actualizar posiciones b1.update(); } Para comprender totalmente este cdigo se recomienda leer el ejemplo contenido en la carpeta bombas. 3. Explotando la bomba Para comprobar si la bomba explota o no debemos tener en cuenta la posicin de la bomba. Si queremos que explote al llegar al final de la pantalla tendremos que comprobar cada vez que se dibuje que no est al final de la pantalla. En este caso queremos que expote 150 pxeles antes de llegar al final de la pantalla. Para simular la explosin cambiaremos la imagen de la bomba por una imagen de una explosin. Por este motivo hemos incluido la funcin drawBomb() que mostrar una imagen u otra dependiendo de si la bomba ha explotado o no. Para ello se utilizar una variable ms dentro de la clase, la variable exploto que determina si la bomba ha explotado o no. class Bomba { public float y, x, speed; boolean exploto = false; Bomba (float xpos,float ypos, float s) { x = xpos; y = ypos; speed = s;

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} void update() { y += speed; if (y > height) { y = 0; x = random(width); exploto = false; } if(y > height-150){ exploto = true; } drawBomb(); } void drawBomb(){ if(exploto){ image(imgExplosion, x, y); }else{ image(imgBomba, x, y); } }

Para comprender totalmente este cdigo se recomienda leer el ejemplo contenido en la carpeta bombas_1. 4. Juntando las partes Ahora tenemos que incluir la nave con el cdigo anterior para que el juego empiece a parecer un juego real. Ahora ya tenemos un sentido general, somos una nave que tiene que evitar las bombas que van cayendo. Para comprender totalmente este cdigo se recomienda leer el ejemplo contenido en la carpeta bombas_2. 5. Completando el juego Para completar el juego solo faltaran algunos detalles. Contar la salud de la nave, las vidas y que la nave pueda disparar. Pero descubrir y entender como se realizan todos estos procesos es parte de la siguiente actividad que tendrs que realizar, dado que a programar se aprende programando.

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Resumen En este tema hemos aprendido: Como reaccionar de manera concreta a las acciones del usuario. Como programar un pequeo juego desde cero. Insertar imgenes para dar ms realismo a nuestros processos. Controlar colisiones entre procesos. Gestionar sencillos autmatas para que cambien de estado.

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