Vous êtes sur la page 1sur 40

TV2003 Asas Sistem Multimedia

TOPIK 5: Elemen Multimedia 2


Video Animasi 2 Dimensi (2D) Animasi 3 Dimensi (3D)

Jasni 2003

ANIMASI
Definisi Pergerakan objek yang tidak bernyawa
Boleh dilakukan kerana: Wujudnya fenomena persistence of vision Pertukaran bentuk atau lokasi objek dengan kadar cepat menyebabkan mata melihat pertukaran sebagai pergerakan

Animasi primitif

Kategori Animasi Animasi komputer


2

ANIMASI
Animasi Komputer Kerangka utama interpolasi (keyframe) Forward & Inverse Kinematics Bone Deformation Morphing Animasi Mudah

ANIMASI
Animasi Komputer
Animasi komputer adalah animasi yang dihasilkan menggunakan teknologi komputer terkini. Terdapat beberapa jenis animasi komputer yang sering digunakan untuk menghasilkan pelbagai animasi. Kerangka Utama Interpolasi Forward & Inverse Kinematics Morphing

ANIMASI
Kerangka Utama Interpolasi
Kebanyakan animasi yang dihasilkan berdasarkan animasi keyframe. Kaedah terawal digunakan dan popular terutama untuk penghasilan animasi Walt Disney. Imej-imej utama diletakkan pada setiap keyframe dan diberikan ciri-cirinya seperti masa bermula, arah pergerakan, masa berakhir, materials dan sebagainya.

Keyframe 0

Keyframe 1

Keyframe 2

Keyframe 3

ANIMASI
Pergerakan Objek
Animasi ini mengutamakan pergerakan mula dan pergerakan akhir sesuatu objek yang dianimasikan

Keyframe 0 Keyframe 1
6

ANIMASI
Pergerakan Objek
Animasi bola terjatuh dari keyframe 0 hingga keyframe 1. Lebih baik jika mempunyai beberapa imej antaranya. Satu proses interpolasi (tweening) boleh diletakkan antaranya untuk menunjukkan jatuhan bola supaya nampak realistik.
Keyframe 2 Keyframe 0 Keyframe 4 Keyframe 1 Keyframe 3
7

ANIMASI
Pergerakan Objek
Terdapat 2 jenis interpolasi: Interpolasi Linear Interpolasi linear adalah pergerakan objek secara garis lurus Ianya kurang realistik dan kelihatan tersekatsekat.

ANIMASI
Pergerakan Objek
Interpolasi spline Pergerakan objek boleh dilentur (mengikut lengkungan) Lebih realistik

ANIMASI
Forward & Inverse Kinematics
Teknik animasi ini digunakan untuk menggerakkan objek yang berpaut. Contoh objek berpaut ialah mesin, objek yang bersendi, robot dan sebagainya. Objek-objek ini dibahagikan kepada beberapa bahagian iaitu Parent, child dan grandchild.

10

ANIMASI
Forward Kinematics
Kaedah kawalan pergerakan pautan objek iaitu pergerakkan satu bahagian akan mempengaruhi semua objek di bawah kawalannya. Contoh: penganimasi menggerakkan sendi bahu sesuatu model, maka ia akan mempengaruhi pergerakan lengan, tangan dan jari. Parent bergerak maka child akan bergerak. Pautan hanya parent child, parent child tidak boleh dilakukan. Sesuai untuk alatan mekanikal Tidak sesuai untuk karaktor
11

ANIMASI
Inverse Kinematics

Kawalan pergerakan melalui belakang pautan terlebih dahulu Apabila sesuatu objek yang berpaut digerakkan melalui kaedah ini, pergerakkan berlaku pada bahagian child dahulu dan diikuti oleh objek yng berada di atas hierarkinya. Contoh dalam pergerakan model tangan yang menggunakan kaedah ini, apabila jari digerakkan, gerakan akan berlaku pada sendi jari, tangan, pergelangan tangan dan lengan. Lebih mudah dan cepat kerana ia memfokuskan kepada pergerakkan akhir. (Ada kalanya bahagian parent tak perlu digerakkan).
12

ANIMASI
Morphing
Kaedah animasi yang popular dan digunakan dalam industri hiburan, perfileman dan pengiklanan. Kaedah ini akan mengubah suatu imej kepada bentuk imej yang lain. Teknik ini menggunakan keypoint atau penanda yang diletakkan pada imej pertama akan bergerak ke point yang berada pada imej terakhir Lebih banyak keypoint, lebih smooth morphing.

13

ANIMASI
Ciri-ciri Animasi yang Baik
Menghiburkan Bermakna Masa yang singkat untuk setiap pergerakan Tidak terlalu besar saiz Pergerakan nampak nyata ~ good animator

must know physics

14

ANIMASI
Langkah Mereka bentuk Animasi Komputer
1. Papan cerita 2. Lakaran - Sketches (objek) 3. Lakukan proses interpolasi, skeletonisation dan reformation 4. Reka bentuk latar belakang 5. Proses rendering 6. Gabungkan audio 7. Pengujian
15

ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
Art, Entertainment and publishing
Movie production, animation and special effect Computer games Browsing on the WWW Slide, book and magazine design

16

ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer Computer Graphics and image processing
Medical imaging Photography Image enhancement

17

ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
Monitoring a process For highly complex systems Simulasi pergerakan mesin pembuatan barangan. Power plants Displaying simulation Memandu jet/kapal terbang, peperangan Membuktikan fakta, contoh: Visual kejadian kemalangan Virtual world
18

ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
Computer aided design Computer aided architectural design Real Estate Walkthrough Interior design Electrical circuit design Add, delete and connect gates Testing can be conducted using the simulation
19

ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
Scientific analysis and visualisation Visual proses fotosintesis, peredaran darah Mathematical display Temperature and whether representations.

20

ANIMASI
Imej 3 Dimensi (3D)
Imej 3D dihasilkan daripada imej vektor Mempunyai ciri-ciri: Bentuk Warna Texture Shade Lokasi Pencahayaan

21

ANIMASI
Objek 3 Dimensi (3D)
Untuk hasilkan objek 3D 1. Lukiskan garisan vektor yang sesuai 2. Extrude atau Lathe
Extrude:
Imej dibentuk secara memanjangkan atau melengkukkan pada paksi x, y dan z

22

ANIMASI
Objek 3 Dimensi (3D)
Lathe:
Bentuk diputar pada paksi x, y dan z

23

ANIMASI
Ciri-ciri Objek 3 Dimensi (3D)
Bentuk: Lukis bentuk dari garis vektor yang sesuai Warna: Pastikan warna menggambanrkan texture Tekstur: Material yang sesuai - wayar, plastik, besi, kayu Shade: Cahaya dan bayang mesti selari dan memberi makna Pencahayaan: Pancaran cahaya membentuk bayang dan menggambarkan suasana sebenar Lokasi (kedalaman) Perspektif
24

ANIMASI
Objek 3 Dimensi (3D)
Penghasilan objek 3D bergantung kepada teknik RENDERING. Rendering adalah proses dimana semua ciri-ciri imej 3D diaplikasikan Rendering menjadikan imej kelihatan nyata

25

ANIMASI
Photorealism
Objek kelihatan nyata Bayang amat penting dalam penghasilan imej 3D

Imej seolah-olah ditampal Imej nampak nyata

Shadow ~ bayang Shading ~ proses rendering dan terhasil dari arah pancaran cahaya. Arah yang bertentangan mesti sentiasa lebih gelap.

26

ANIMASI
Rendering
Dihasilkan dengan pantas dan automatik melalui penggunaan 3D accelerator card. Membantu paparan imej 3D yang lebih baik Keupayaannya lebih pantas berbanding
Paparan dimainkan pada skrin yng lebih tinggi, warna lebih banyak dan tekstur lebih realistik. Kebanyakkan perisian 3D mempunyai built in Pengguna dapat menghasilkan lakaran rumah atau machine (AutoCAD)
27

motherboard.

rendering capabilities

ANIMASI
Objek 3D

28

ANIMASI
Perisian 3D
Cross Platform Hash Animation Master ~ animasi 3D Ray Dream Studio ~ modeling dan animasi WalkThrough Pro ~ architectural walkthrough Macromedia Extreme 3D ~ modelling dan animasi Factal Poser ~ cipta bentuk badan dan lain-lain

29

ANIMASI
Contoh Perisian 3D
PC Kinetix 3D Studio Max ~ modeling dan animasi Microsoft SoftImage ~ profesional animation (contoh filem Jurasic Park) World builder ~ dunia maya Photo Modeler ~ 3D model dari gambar Lightwave 3D ~ modeling dan animasi Avid ~ modeling dan animasi Mac Infini-D ~ modeling dan animasi LogoMotion ~ modeling dan animasi
30

ANIMASI
Format Fail Animasi
Director = .dir, .dcr AnimatorPro = .fli, .flc 3D Studio Max = .max SuperCard = .pics Windows Audio Video Interleaved = .avi Macintosh Time-Based Data Format = .qt, .mov Motion Video = .mpeg, .mpg Compuserve = .gif (adobe ImageReady) Flash = .swf
31

ANIMASI
Strategi Asas Modeling 3D
Basic stages of the process:

Pre-production Production Post-production


Production pipeline (next slide).

Pre-production involved all the

conceptualisation and planning that take place before a computer animation project is produced (screenwriting, planning, storyboarding, visual look)
32

Production Flow

33

ANIMASI
Strategi Asas Modeling 3D
Production involved a series of standard steps: modeling, animation and rendering. First : characters, objects and environment used in 3D modeled. Second : animation technique range from keyframing animation. Third : process of representing visually the animated models with the aid of a simulated camera (rendering).
34

ANIMASI
Strategi Asas Modeling 3D
Postproduction / Postprocessing techniques applied to the images before recorded. For example : computergenerated images can be digitally composed / mixed with other computer-generated images or with live action. Techniques - distorted, retouched, processed or colour corrected. Videotape 30 frames / sec. Film 24 frames / sec.
35

ANIMASI

36

ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
Use the computer to immerse the user into a simulated experience so authentic it seems real.

VR system use special hardware:


Visual display (monitors, head-mounted viewing goggles, periscope booms, direct eye scanning) Tracking devices (data gloves, joysticks, body suits, infrared tracking) Mobility devices (motion platforms, treadmills, stationary bicycles, trackballs, flying mice)
37

ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
Participatory VR systems Cybertron by Straylight (Figure 5-6, Fred, page 73).
User maneuvers by bodily pivoting and tilting the gyro mechanism. Use CD-audio and 3D imaging.

Photorealistic VR Straylights PhotoVR


User explore highly realistic 3D virtual environments. Import 3D design created with CAD programs. Lets the user move around the 3D environment in real time.
38

ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
CrystalEyes VR
Consists of a lightweight, wireless set of 3D liquid crystal shutter eyewear and an infrared emitter (Fred, page 73-74). Move your head from side to side, closer to or far away from the monitor, the image on the display changes its perspective, creating the convincing illusion that the image is a real object. The tracking mechanism uses an INFRARED emitter.
39

ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
Entertainment Industry
User VR to create virtual actors (Vactors). Virtual actors appear on-screen as animated characters whose actions are controlled by human wearing VR sensors. Special input devices track the actors face, body and hand movements.
40

Vous aimerez peut-être aussi