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MODULE DE DONJON 83

LE PALAIS DE LA PRINCESSE ARGENTA


Par Tom Moldvay et Jean Wells
MODULE D'INTRODUCTION POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 1-3
Ce module inclut une couverture pliante, des cartes et un livret contenant une complte description. 1/ a pour but d'offrir un
scnario tout prt pour le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONS . 1/ a t tout spcialement labor pour permettre aux
Mettres de Donjon dbutants d'entrer dans le jeu avec un minimum de prparation.
Il renferme de nombreux lments destins aider les joueurs novices et les Mettres de Donjon: des lgendes, des renseignements
sur l'histoire et son contexte, une liste d'aventuriers, une feuille quadrille servant agrandir le module- la discretion du MD- et
les plans des lieu x de l'aventure.
Si ce module vous pleit, procurez-vous d'autres numros de la srie DONJONS & DRAGONS de TSR, The Game Wizards .
Distribu l'industrie du livre aux Etats-Unis d'Amerique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Dist ribu l'industrie du jouet et des loisirs par des dtaillants rgionaux.
1983 TSR Hobbies, Ine. Ail Rights Reserved .
1983 TSR Hobbies, Ine. Tous droits rservs .
DUNGEONS & DRAGONSTM, D&D, and DONJONS & DRAGONS are trademarks owned by TSR Hobbies, Ine.
DUNGEONS & DRAGONS, D&DTM, et DONJONS & DRAGONS sont des marques de commerce et la proprit de
TSR Hobbies, Ine.
ISBN 0-88038-032-2
4520
TSR Hobbi es, /nc.
TSR Hobbi es, Inc.
POB756
Lake Geneva,
\VI 53147
Imprim aux U.S.A.
Printed in U.S.A
DONJONS &DRAGONSTM NIVEAU DEBUTANT
Module d'Aventures B3
Le palais de la princesse Argenta
Ce module ne s'appuie que sur les renseignements fournis dans les rgles de D&D NIVEAU DEBUTANT, et il est
absolument impratif que vous ayez un exemplaire de ces rgles.
PARTIE 1: INTRODUCTION
Si vous vous proposez d'assumer le rle de personnage, ne
poursuivez pas la lecture de ce module. Les renseignements
qu'il contient sont destins votre MD, et ont pour but de l'aider
vous guider dans vos aventures. En savoir trop sur ce que
contient le reste du module gchera les surprises et l'excitation
que suscite le jeu.
REMARQUES POUR LE MAITRE DE DONJON
Le palais de la princesse Argenta est un module d'aventures. Il
est compos de 6 parties, et fournit au MD des remarques, des
rfrences ainsi que des rensignements concernant les dif-
frents niveaux du donjon.
Partie 1 (cette section) est une introduction . Elle prsente les
rgles de l'aventure et fournit au MD Jes renseignements de base
sur le donjon.
Partie 2 est une aventure bien spciale qui a lieu dans le corps de
garde du palais. Elle a t conue pour prsenter l'art du matre
de donjon aux nouveaux MD.
Partie 3 dcrit le premier niveau du donjon.
Partie 4 prsente en dtail le deuxime niveau du donjon.
Partie 5 est un glossaire. Vous y trouverez la dfinition de cer-
tains mots peu connus qui ont t utiliss dans ce module.
Afin d'aider le MD, lorsque des termes peu connus ou insolites
sont utiliss dans le module, ils sont repris et expliqus dans la
Partie 5, le glossaire, pour faciliter la tche du MD. Les termes
dfinis dans le glossaire sont suivis d'un astrisque (*) la pre-
mire fois qu'ils apparaissent dans le texte.
Le palais de la princesse Argenta est vaste et ne peut , par
consquent, tre compltement explor en une seule nuit. Les
personnages qui tenteront d'explorer tout le donjon sans s'ar-
rter de temps en temps et sans rentreren ville pour gurir leurs
blessures et recouvrer des sorts, mourront selon toute proba-
bilit. Les joueurs regagneront leurs points de vie et leurs sorts,
soit en quittant carrment le donjon soit en dormant dans l'une
des salles . Les joueurs prudents ne dormiront que par roule-
ment , et auront de faon permanente au moins un personnage
qui assurera la garde contre les monstres.
En gnral un groupe doit se reposer et dormir 8 heures par jour.
Les personnages guriront de 1-3 points de faon naturelle
chaque fois qu'ils prendront 24 heures de repos complet. Si le
groupe a absolument besoin de recouvrer des points de vie ou
des sorts, et dcide de se reposer dans un endroit sr et bien
isol, comme c'est le MD qui assure le contrle des monstres
errants, celui-ci pourra dcider qu'aucun monstre ne viendra le
dranger. Si par contre le groupe a vaincu les monstres avec
facilit ou a choisi de se reposer dans une salle situe dans une
zone prs de laquelle il y ade nombreux monstres, le MD pourra
lancer les ds 1-3 fois pour vrifier s'il y a des monstres cette
nuit-l.
Si le groupe dcide de se reposer, et si l'aventure a dur long-
temps, il se peut que le MD dcide de mettre fin cette partie de
jeu. Les joueurs reprendront leur jeu l o ils se sont arrts
quand ils ledsireront.
Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable
aux personnages de joueurs. Il faut bien souligner "raison-
nable". Il se peut bien sr qu'un personnage malchanceux ou
-, imprudent meure, mais il faut que le MD donne aussi souvent
que possible le bnfice du doute au groupe. Il faut que chacun
se montre coopratif afin que l'aventure soit aussi amusante que
possible.
Avant de se lancer dans l'aventure, le MD doit lire ce module
minutieusement afin d'en connatre tous les dtails. Parmi les
renseignements fournis dans la liste explicative des rencontres,
ceux qui sont encadrs peuvent tre lus haute voix aux j oueurs
au moment voulu. C'est au MD de dcider parmi le reste des
renseignements lesquels peuvent tre rvls aux joueurs,
quand il peut le faire , et lesquels doivent tre gards secrets .
Pour faciliter la tche du MD, nous avons dcrit les monstres et
les PSJ en mettant aprs chaque nom les renseignements
importants entre parenthses et dans l'ordre suivant:
Nom (Classe d'armure; Ds de vie ou Classe/Niveau; points
de vie; Dplacement par round; Nombre d'attaques par round;
Dgts par attaque; Sauvegarde comme telle Classe ou tel
niveau; Bravoure; Moralit (Alignement); Comptences pour
les PSJ si c'est ncessaire).
Les abrviations employes sont les suivantes:
Classe d'armure = CA; Ds de vie = DV; Classe: Clerc = C, Elfe =
E, Guerrier = G, Homme normal = HN, Magicien = M, Nain = N,
Tinigens =T, Voleur =V; Niveau = un nombre; points devie = pv;
Dplacement = OP; Nombre d'attaques = AT; Dgts = DG;
Sauvegardecomme= SC; Bravoure (Moral) =BV; Moralit= ML;
Comptences: Force = Fo, Intelligence = ln, Sagesse = Sa, Dex-
trit = Da, Constitution = Co, Charisme = Ch.
Classe/niveau n'est utilis que pour les PSJ alors que Ds de vie
est utilis pour tous les autres monstres. Le dplacement n'est
donn que pour les rounds de combat. Le dplacement pour un
tour de jeu vaut, deux fois le dplacement donn pour un round.
Ce module at conu pour un groupe de 6 10 personnages de
joueurs. Chaque personnage devra tre situ entre le 1eret le 3e
niveaux d'exprience au dbut de l'aventure. Nous recomman-
dons que le groupe ait au moins un magicien avec un sort de
sommeil . Un groupe compos de nombreuses classes dif-
frentes aura plus de chances de russir puisqu'il pourra comp-
ter sur des talents plus varis. Si la plupart des personnaqes sont
situs au-dessus du 1er niveau, nous recommandons aussi que
le MD rende les rencontres un peu plus difficiles. Par exemple,le
MD pourra changer le nombre de points de vie d'un monstrede 9
10, ou le nombre de monstres rencontrs de 5 6.
2
PERSONNAGES PRETS A ETRE UTILISES
Parfois les joueurs veulent commencer jouer i mmdiatement sans prendre le temps de crer des personnages de joueurs. Nous
vous fournissons les personnages de premier niveau prsents ci-dessous afin que les joueurs novices puissent se mettre jouer
rapi dement. Si les joueurs crent leurs propres personnages en utilisant les Rgles de Base de DONJONS & DRAGONS
T
. , le MD
pourra donner un nom aux personnages cits ci-dessous, et les utiliser comme PSJ s'il le dsire.
Dans la liste qui suit , la Classe d'armure et les points de vi e ont dj t ajusts selon les bonus et les pnalits de Dextrit et de
Constitut ion . Toutes les comptences devant aussi utiliser des bonus et des pnalits seront indiques par un astrisque. Si les
personnages sont ut iliss comme PSJ, leur niveau peut tre augment en lanant des ds de vie supplmentaires et en ajoutant des
bonus de constitution.
Classe CA pv Fo ln Sa De Co Ch Arme/ Armure
1. Clerc 3 4 14-
9 16- 14- 10 8 masse d'armes/cotte de mailles et
bouclier
2. Clerc 4 6 9 10 18- 9 10 13 masse d'arme/cotte de mailles et
bouclier
3. Elfe 5 5 17* 12 7* 9 12 15 pe/cotte de mailles et bouclier
sort: enchantementd'une personne
4. Elfe 6 4 14- 16- 9 13- 9 13 pieu , arc & 20 flches/armure en
cuir , sort: sommeil
5. Guerrier 2 6 15- 11 12 9 9 11 pe/armure de plates - et boucl ier
6. Guerrier 4 7 16- 6- 8- 11 10 14 pe/cotte de mai lles et bouclier
7. Magicien 8 4 11 16 12 13 10 8 poignard/aucune armure
sort: projectile magique
8. Magicien 9 3 9 17 10 9 10 13 poignard/aucune armure
sort: sommeil
9. Nain 2 5 16- 7 9
13- 11 13 hache de combat/armure de plates"
10. Nain 4 8 15- 13 14- 10 17* 7 marteu de combat/cotte de mailles
et bouclier
11. Tin igens 2 6 14- 10
8- 16- 12 10 masse d'armes, fronde + 30 pierres/
cotte de mailles &bouclier
12. Voleur 5 4 11 8 10 16- 9 10 pe, fronde + 30 pierres/armure en
cuir
13. Voleur 5 3 12 11 14- 17-
11 16 pe/armure en cuir
" Bonus ou pnalit spciale. Voir le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONS p. B7.
Equipement prt tre utilis: Afin que vous puissiez commencer jouer encore plus rapidement , nous vous proposons ci-dessous
des paquets d'quipement standard. Si les personnages ne veulent pas prendre le temps d'acheter leur propre quipement en
ut il isant les Rgles de Basede DONJONS & DRAGONS
T
. , ils n'ont qu' choisir parmi les paquets d'quipement standard. Les voleurs
et les clercs doivent choisir le Paquet d'quipement C.
PAQUET A
Sac dos
Grand sac
Lanterne
2 gourdes d'hu ile
Briquet silex
Gourde de vin (ple ine)
12 pointes de fer
Petit marteau
10 po
PAQUET B
Sac dos
2 grands sacs
6 torches
1 gourde d'huile
Briquet silex
Perche de 4m
Rations normales
15 m de corde
Gourde de vin (pleine)
3
PAQUETC
Sac dos
4 petits sacs
15 m de corde
12 pointes de fer
Miroir
Rations normales
Gourde de vin (pleine)
Symbole religieux et fiole d'eau bnite
(clerc)
OU outils de voleur (voleur)
Renseignements pour les joueurs ( lire aux joueurs)
La valle du Havre tait une rgion trs paisible. Les rcoltes
taient abondantes et les habitants connaissaient la pros-
prit. Les elfes, nains, tinigens et humains y vivaient en
harmonie. Cache au coeur des Montagnes du Tonnerre, la
valle du Havre tait un endroit o l'on pouvait vivre en toute
scurit. L'eau des rivires tait douce et pure. Il y faisait bon
et chaud.
La natu re paisible de la valle du Havre tait en partie due la
prsence de Protecteurs, une race magique venue du pays
des Fes* . Ces tres verts et mystrieux sont des cratures
aimables dont la magie sert repousser le mal. Ils contri-
buaient la croissance des rcoltes et la prosprit du
royaume du Havre.
Le royaume du Havre tait gouvern par la belle princesse
Argenta. Elle vivait dans un palais fait de marbre d'un blanc
tincelant qui, au coucher du soleil , prenait l'clat de
La princesse Argenta tait aime de son peuple. Elle etait
juste, honnte et bonne envers tous.
Un jour, en travaillant dans une mine, les. du
royaume du Havre trouvrent un rubis de la taille dune
pomme. Pour montrer leur dvotion la princesse Argenta,
ils le l ui donnrent. Les nains nommrent le rubis " le coeur de
ma dame". La cadeau fit tellement plaisir la princesse
qu'elle organisa une fte et invita tout le royaume venir
admirer la pierre prcieuse. Les nains devaient tre les invits
d'honneur. Cela devait tre un grand jour de fte.
La veille de la fte vint un trange visiteur. Il arriva dans la
valle, mont sur un dragon blanc. Il tait vtu de noir, avait le
teint clair, de longs cheveux blonds et une petite barbe
blonde. Comme le royaume du Havre tait connu pour son
hospitalit, la pr incesse i nvita l'inconnu dans son chteau.
Elle lui acorda aussi la faveur de l'escorter la fte.
A minuit, ce fut le dsastre. De sombres nuages cachrent la
lune, et un vent glacial se mit souffler dans la valle .
rcoltes se fltrirent , le btail devint malde et la vallee
commena dprir.
Une explosion vint du palais et une partie des murs d'croul -
rent. Quand la poussire se dissipa, on put voir que tout le
palais tait entour d'une lueur couleur rubis.
Maintenant le chaos rgne dans le royaume du Havre. Des
bandes d'orques, de gobelins et de hobgobel ins pillent et
terrorisent le pays . Le dsastre se produisit si vite que les
habitants furent plongs dans la confusion et restrent sans
ressources. Sans leurs chefs, bloqus dnas le palais, i ls n'ont
plus le courage de se dfendre. Mme les Protecteurs ont
disparu. La situation est devenue dsespre.
Chaque personnage de joueur a eu le mme rve. Dans ce
rve, un Protecteur est venu demander de l'aide.
"Le royaume du Havre est en extrme difficult", dit le Pro-
tecteur. " Nous ne connaissons pas la cause du dsastre, mais
nous savons qu'elle est cache quelque part dans le palais.
Les all is du mal qui a attaqu le royaume du Havre ont dfi
les Protecteurs et nous sommes assigs. Nous ne pouvons
pas aider le royaume du Havre, mais vous, vous le pouvez. La
princesse a besoin de votre aide et les habitants du royaume
du Havre aussi. Vous tes le seul espoir du royaume. Nous
vous supplions de trouver la source du mal qui a f rapp le
royaume et de dtruire ce mal. Si vous acceptez d'y aller,
4
vous trouverez un groupe d'amis demain, midi , en dehors
du palais. Nous ouvrirons pour vous la voie qui permet
d'entrer et de sortir du palais. Nous vous apporterons toute
l'aide que nous pourrons, mais notre pouvoir est limit.
L'avenir du royaume du Havre est entre vos mains."
Renseignements pour le Maitre de Donjon
L'Dell d'Arik
Le dsastre qu i a frapp le royaume du Havre a t caus par le
rubis que les nains ont trouv. Il s'agit d'un rubis magique. Les
habitants du royaume l'ont appel " le coeur de ma dame" , mais
son vrai nom est " l' Oeil d'Arik".
Arik* est un tre malfique trs puissant et trs vieux. On le
connat sous le nom d'Arik aux Cent Yeux, et parfois on le
vnre comme un dieu. En punition de ses nombreux crimes,
Arik a t banni il y a trs longtemps, et condamn passer le
reste de sa vie emprisonn dans une dimension spciale.
Au fil du temps, Arik a cherch s'vader de sa prison. Il veut
s'emparer du royaume du Havre et asservir tous les habitants. Il
a au moins russi faire passer l'un de ses yeux travers les
front ires de sa dimension et pntrer dans le coeur des
montagnes. C'est l que les nains trouvrent l'oeil de rub is
d'Arik. Ils l'apportrent au palais sans raliser qu'ils introdui-
saient le mal dans leur royaume tant aim. Bien que le rubis soit
plus grand que la plupart des pierres prcieuses, il ressemble
n'importe quel rubis. Les Protecteurs auraient pu dtecter le
mal, mais il tait dj trop tard quand ils virent le rubis. Arik avait
dj attaqu.
Il ya un rapport de communication entre le rubis et Arik. Le rubis
lui a permis de faire passer certains de ses pouvoirs malfiques
au del des frontires de sa dimension dans le royaume du
Havre. Le pouvoir du rubis attire le mal et les monstres du
Chaos. Arik espre qu 'au moment opportun, " l' Oeil d'Arik" lui
permettra de franchir les frontires de sa dimension et de
dominer le royaume du Havre.
Le pouvoirdu rubis a dtruit les rcoltes et a rpandu la maladie
parmi les animaux. Il a attir l'intrieur du royaume du Havre
des hordes d'orques, de gobelins et de hobgobelins impatients
de servir celui qui le possde. Il a mme tlport le clerc
malfique Catharandamus* dans le palais, afin qu'il prpare la
crmonie qui permettra Arik de franchir les frontires de sa
dimension . Sous l'effet du rubis, de nombreux habitants du
palais ont t ptrif is. La princesse et le mystrieux inconnu
sont enferms l'intrieur du rubis. Finalement , le rubis a cr
tout autour du palais un champ de force magique qui empche
toute aide de venir arrter Catharandamus.
Les Protecteurs ouvriront un passage travers l'clat du rubis
ainsi qu'une sortie , si le groupe dcide de quitter le palais pour
se reposer et recouvrer ses sorts et points de vie. Cependant ils
souligneront bien que cela puise leur nergie et qu'ils ne pour-
ront russir ouvrir la voie que quelques fois.
Ellis le Fort et Malarlk
Le mystrieux inconnu vtu d'une armure noire qui est arriv
juste avant que le dsastre frappe, s'appelle Ellis le Fort: (CA 2;
G 3; pv 21; AT 1; DG 1-10 + 3; OP 10 m; BV 9; ML J; Fo 18, 19,
Sa 12, De 13, Co 16, Ch 15). Ellis est Chevalier des Dragons
Blancs. Il fait partie d'un groupe spcial de guerriers monts sur
de dragons blancs vous la destruction du mal o qu'il se
trouve. Il porte une armure de plates noire et manie une pe
deux mains. Son coursier, un dragon, s'appelle Malarik* (CA 3;
DV 6; pv 30; AT 3; DG 1-4/1 -4/2d8; DP 15 m, 40 m en vol; SV 8;
ML N) . Ell is et Malarik sont venus au royaume du Havre parce
qu'ils avaient entendu parler du fameu x rubis et qu'ils soupon-
naient qu'il s'agissait l de l'un des yeux d'Arik de la lgende.
Avant qu'ils aient pu vrif ier le bien fond de leur soupon, ils
furent pr is par le pouvoir du rub is et vaincus. Ellis est dsormais
emprisonn dans le rubis avec la princesse Argenta, et Malarik a
t envoy dans la Dimension des Glaces.
Destruction du Rubis
A un certain point durant l'aventure, le groupe doit dcouvrir un
moyen de dtruire l'Oeil de rubis d'Arik. Il ya plusieurs indica-
tions dans le donjon qui sont destines mettre le groupe sur la
piste. Mais si le groupe n'a pas de chance et s'il semble ne pas les
trouver , alors le MD pou rra utiliser " une vision d'un Protecteur"
pour le mettre sur la bonne voie.
Le groupe a sa disposition trois faons de dtruire "l' Oeil
d'Arik" et de vaincre le mal. Le nom Malarik veut dire "la destruc-
tion d'Arik". Si le dragon est li br et s'il le veut, il peut employer
son souffle glacial pour dtruire le rubis tout en ne causant
aucun mal toute personne se trouvant prs (ou l'intrieur) du
rubis. Si on peut la trouver, l'Epe d'Arik peut briser le rubis.
Catharandamus a l'intention de se servir de l'pe durant la
crmonie pou r librer Arik . Mais si l'pe est utilise pour
br iser le rubi, elle se brisera en mme temps. Finalement , deux
notes joues sur la Harpe de Glace suffiront faire venir le
mnestrel Rowena (voir la salle 32.) . Rowena est un person-
nage lgendaire du royaume du Havre. Elle est un mnestrel
clbre qui a quitt le royaume du Havre pour aller vivre au pays
des Fes. Le temps ne passe pas de la mme faon au pays des
Fes que dans le monde extrieur. Ainsi, bien qu'elle vive au
pays des Fes depuis le jour o elle avait quitt le royaume du
Havre. Rowena sait quelles notes il faut jouer sur la Harpe de
Glace pour briser le rubis.
Si le rubis est dtruit grce l 'une de ces trois manires possi-
bles, la maldiction qui est tombe sur le royaume du Havre sera
enleve. Ceux qui ont t ptrifis par le rubis retrouveront leur
tat normal. La princesse Argenta et Ellis le Fort seront libts et
reprendront leur taill e normale. Si Malarik n'a pas dj t libr
de la Dimension des Gl aces, il le sera ds la destruction du rubis.
Les hordes de monstres chaotiques qui ont envahi le royaume
du Havre s'enfuiront , terrorises. Les rcoltes pousseront
nouveau et les animaux seront guris. La princesse Argenta
montrera sa gratitude en donnant chaque personnage une
mdaille d'honneur spciale et 3 000 po.
5
PARTIE 2: LE CORPS DE GARDE
(Aventure programme)
La Partie 2 prsente une courte aventure qui a t s'cialement
conue afin de faire entrer les nouveaux Matres de Donjon et
joueurs dans le jeu. Les joueurs et les MD ayant plus d'ex-
prience peuvent aussi s'en servir. Le type d'aventure dcrite
dans la Partie 2 s'appelle une aventure programme. Dans une
aventure programme, l' avent ure est dcrite aux joueurs et
ceux-ci ont le choix entre pl usieurs options. Chaque option que
les joueurs choisiront dterminera la suite de l'aventure.
Cette courte aventure programme permet de bien faire com-
prendre le jeu de rle aux nouveaux joueurs. Elle offre aux
joueurs le genre de choix qu'ils devront faire en jouant. Elle
montre aussi au MD quelle sorte de dcisions il/elle devra pre-
ndre face aux actions des joueurs.
Tout ce que doit faire ce DM c'est de lire aux joueurs les informa-
tions qui leur sont destines, se trouvant dans les textes" sig-
nales par "depart" et "1" . Plusieurs options seront ainsi offertes
aux joueurs. Ceux-ci ne pourront en choisir qu'une la fois.
Chaque option sera suivie d'un nombre entre parenthses. Ce
nombre est celui du texte que le MD devra lire ensuite aux
joueurs. On continue ainsi jusqu' ce que les joueurs dpassent
la salle 3.. A ce moment-l, les joueurs sont prts entamer la
Partie 3 de l'aventure.
Etant donn la structure de l'aventure programme, il faut sou-
ligner que les options ne doivent pas tre lues dans l'ordre du
texte, mais dans l'ordre indiqu par les choix des joueurs. Le
texte 2 ne doit pas tre lu aprs le texte 1, moins que le groupe
ne dise au MD qu'il veuille suivre l'option designe par 2.
L'aventure programme comprendra au moins un combat
opposant des personnages et des monstres. Si le MD ne sait pas
commentjugerun combat, nous recommandons qu'il / elle lise la
section suivante qui se rapporte au combat.
LE COMBAT
Le combat a li eu lorsque des personnages se battent contre les
monstres ou d'autres personnages. Pendant le combat , on uti-
lise des armes de choc et des armes de jet, par exemple on lance
des pieux, on tire l'arc, on jette des sorts , on se bat au corps
corps ou avec des pes et des masses d'armes. Suivre les
phases nonces ci-dessous permettra de mettre fin au combat.
Les phases du combat
A. A chaque round, chaque camp lance les ds (1d6) pour
dterminer l'initiative.
S. Le camp qui a obtenu le plus haut rsultat commencera. Si les
deux camps ont obtenu le mme rsultat, ils excuteront
toutes les attaques en mme temps.
1. On vrifie la bravoure si c'est ncessaire.
2. Dplacement par round: ceux qui se battent au corps
corps ne peuvent que reculer ou battre en retraite. Les
jeteurs de sorts ne peuvent pas se dp lacer et jeter des
sorts en mme temps.
3. Combat avec jets de projectiles (lancs la main ou
mcaniquement) .
a. choisissez des cibles.
b. lancez 1d20 pour dterminer le toucher; modifiez le
rsultat selon l'ajustement pour la Dextrit, la porte,
la protection et la magie (si elles s'appliquent ce
cas).
c. Le MD lance les ds pour dterminer les dgts.
4. Les sorts magiques (lancez 1d20 pour dterminer les
chances de sauvegarde, si c'est ncessaire.
5. Mle (combat de corps corps)
a. choisissez des adversaires (ou bien soyez attaqus)
b. lancez 1d20 pour dterminer le toucher. Ajustez le
rsultat selon l'ajustement pour la Force et les armes
magiques (si elles s'appliquent ce cas).
c.le MD lance les ds pour dterminer les dgts. Ajustez
le rsultat selon l'ajustement pour la Force et les armes
magiques (si elles s'appliquent ce cas) .
C. Le camp ayant obtenu, le deuxime score le plus lev
attaque en second, et ainsi de suite. Utilisez parmi les phases
donnes ci-dessus, celles qui s'appliquent votre cas (en
suivant l'ordre), jusqu' ce que tous les camps aient fini un
round de combat.
D. Le MD se charge des redditions, des retraites...quand elles se
produisent.
La bravoure (rgle facultative): Les rgles concernant la bra-
voure nonces ci-dessous, sont facultatives. Chaque MD devra
dcider au dbut du jeu d'il/elle veut les utiliser.
Durant la bataille, i l se peut que certaines cratures essaient de
s'enfuir ou de se rendre. Les personnages de joueurs peuvent
prendre leur propre dc ision, mais c'est au MD de dcider si les
monstres ou les personnages sans joueurs (PSJ) s'enfuiront ou
se rendront. La bravoure se rfre l a dcision de se battre ou
de fuir.
Chaque crature possde un score de bravoure propos dans la
description du monstre. Ce score va de 2 12. Plus le nombre
sera lev, plus le monstre aura de chances de continuer se
battre. Un score de 2 indique que le monstre ne se battra pas. Un
score de 12 indique qu'il se battra jusqu' la mort sans vrifier sa
bravoure. Les cratures dont le score de bravoure est entre 2 et
12 devront "vrifier leur moral" de temps en temps durant la
bataille.
niveau ou les ds de vie de l'assaillant la classe d'armure (CA)
du dfenseur aprs avoir consult le tableau: ATTAQUES DES
PERSONNAGES ou celui : ATTAQUES DES MONSTRES. On
utilise le premier tableau quand ce sont des personnages (soit
des personnages de joueurs, soit des PSJ) qui attaquent. On
utilise l'autre quand ce sont des monstres qui attaquent. Lancez
1d20: si le rsultat est gal ou suprieur au nombre indiqu dans
le tableau, l'attaque est russie.
Pour le combat bas sur les jets de projectiles et le combat au
corps corps, on utilise les mmes tableaux Attaque. On a un
combat bas sur le lancer de projectiles lorsque les adversaires
sont une distance ne dpassant pas 2 m les uns des autres, et
lorsque, et seulement lorsque, on a utilis une arme lance la
main (par exemple un pieu) ou unearmede jet (parexemple un
arc). Dans un combat bas sur les jets de projectiles, le score
qu'i 1faut obteni r "pour toucher" est aj ust selon la Dextrit, les
armes magiques et la porte du projectile.
Il ya une mle si les combattants sont moins de 2 m les uns
des autres. Dans une mle, l' indice qu'il faut obtenir "pour
toucher" peut tre aj ust selond la Force et les armes magiques.
Sauf dans le cas o des attaques bases sur les jets de projec-
ti les sont mentionnes dans la description des monstres, ceux-
ci attaqueront seulement au corps corps.
Les jets de projectiles ne sont jamais ajusts selon la Force. Le
combat au corps corps n'est jamais ajust selon la Dextrit.
Un personnage ne peut pas attaquer plus d'une fois par round.
Les dgts: Si une attaque touche sa cible, le MD doit dter-
miner combien de dgts elle a caus. Les dgts causs par les
attaques de monstres sont indiqus dans la description de
chaque monstre. Toutes les attaques excutes par des per-
sonnages arms causeront 1-6 points de dgts (qui peuvent
tre ajusts selon les modifications dues la Force et aux armes
magiques), sauf si le systme Dgts causs par armes diverses
(ci-dessous) est employ. Il s'agit l d'une rgle facultative.
C'est au MD de choisir s'il veut l'employer.
Pour vrifier la bravoure (moral), lancez 2d6. Si le rsultat est
suprieur au score de bravoure des monstres, ceux-ci essaie-
ront de s'enfuir ou de se rendre. Si le rsultat est infrieur ou
gal au score de bravoure des monstres, ils continueront se
battre.
En gnral la bravoure est vrifie aux moments critiques du
combat. Nous recommandons deux moments o il serait bon de
vrifier la bravoure:
1. Aprs la mort du premier monstre ou PSJ dans le combat.
2. Lorsque la moiti des monstres ou des PSJ ont t rduits
l'incapacit (tus, sous l'effet du sort de sommeil, etc).
Les monstres qui obtiennent de bons rsultats quand ils vrif-
ient leur bravoure (moral) se battront jusqu' la mort.
Comment attaquer: Durantie combat , les attaques peuvent tre
excutes au moyen de sorts (attaque magique), d'armes de jet
(lancer de projectiles) ou d'armes que l'on garde en main et que
l'on fait tournoyer (combat de corps corps).
Dgts
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-8 (1d8)
1-8 (1d8)
1-10 (1d10)
1-10 (1d10)
Dgts causs par armes diverses
Types d'arme
Gourdin
Pierre de fronde
Poignard
Torche
Carreau" (flche d'arbalte)
Epe courte
Epieu
Flche
Hache ordinaire
Marteau de combat
Masse d'armes
Epe
Hache de combat"
Epe deux rnalns"
Hallebarde"
Les attaques au moyen de sorts toucheront automatiquement
leurs cibles si celles-ci sont la porte ou dans la zone d'effet
des sorts. Cependant le personnage peut avoir une chance
d'chapper tous les effets ou une partie des effets de certains
sorts. Ces sorts seront toujours dsigns par un astrisque pour
indiquer qu'ils sont accompagns d'une chance de sauvegarde.
Une attaque base sur une mle ou sur un lancer de projectiles
ne touchera pas automatiquement la cible. Le degr de chances
qu'a une attaque de toucher ou de russir est ind iqu par un
nombre entre 1 et 20. On dtermine ce nombre en comparant le
6
armes deux mains (l'assaillant ne peut pas utiliser de bouc-
lier, et l'assaillant perdra toujours l'initiative sauf contre une
autre arme deux mains)
REMARQUE POUR LE MD
Cette brve rencontre a pour but de permettre au groupe de
dcouvrir le moyen de lever les herses intrieures et entrer dans
le palais. Accordez aux joueurs assez de temps pour qu'ils
puissent rsoudre cette difficult. S'ils ont explor toutes les
salles, mais ne peuvent toujours pas lever les herses, vous dev-
rez les mettre sur la voie. Il est impratif que le groupe entre dans
le palais et continue l'aventure.
Faites en sorte qu'une "vision" d'un Protecteur apparaisse un
personnage de joueur et qu'elle l ui rvle que la seule manire
d'ouvrir les herses consiste lever les deux leviers en mme
temps. Telle est la signification de l'inscription qui apparat sur
sur chaque herse intrieure: "A+B" , plus une flche pointe vers
le haut.
Il se peut que, durant le cours de l'aventure, le MD juge utile de
donner au groupe d'importants renseignements qui semblent
leur avoir chapp. Le MD peut toujours employer la mme
technique, c'est dire une vision d'un Protecteur qui mettra le
groupe sur la voie, par exemple le mnera dans les salles o se
trouvent les indicat ions rvlant comment dtruire l'Oeil de
rubis d'Arik.
Lorsque le groupe a la possibilit de choisir qui parmi les per-
sonnages accomplira une certaine action, il faut que les joueurs
disent au MD quel personnage fera telle ou telle action. Dites-
leur bien que s'ils ne vous donnent pas ces renseignements,
vous devrez choisir un personnage au hasard, en lanant les
ds, si des difficults se dveloppent.
Par exemple, le groupe veut ouvrir une porte. Derrire la la porte
il y a un monstre qui est prt attaquer. Le personnage qui
ouvrira la porte sera le premier tre attaqu (et celui qui se
batt ra contre le monstre durant le premier round de combat) . Il
faut parfois rappeler aux joueurs qu 'ils doivent tre prcis. Il est
souvent utile de poser les questions suivantes: "Qui ouvre la
porte" ou " Quels personnages cherchent des piges et qui est le
premier le faire" .
La Partie 2 est une aventure spc iale qui a pour but de faire
entrer les joueurs et le MD dans le jeu. D'habitude le MD ne
rvle pas aux joueurs quels sont leurs choix. C'est leur respon-
sabi lit de penser aux choix possibles. C'est seulement dans la
Part ie 2 de l'aventure que le MD aidera directement le groupe.
Aprs la Partie 2, le MD devra rester neutre. II/elle devra laisser
les joueurs dc ider de ce que feront leurs personnages.
DEPART.
A environ un kilomtre du palais, on peut voir qu'une partie
du ct gauche du palais a t dtruite. Des morceaux de
pierre et des gravats jonchent le versant de la montagne. On
peut aussi voir que presque tout le chteau et qu'une grande
partie des terres environnantes luisent d'un clat rouge ple.
Partout o rayonne la lueur rouge, la vgtation a disparu,
sauf pour quelques buissons pineux d'apparence trange et
quelques rosiers blancs.
Au fur-et--mesure que vous vous approchez du palais, vous
apercevez un chemin qui n'est pas marqu par la lueur rouge.
Le chemin mne directement l'entre du palais. L'entre
principale du palais est la seule partie du palais ne pas avoir
cette lueur rouge. L'norme herse' barreaux qui d'habitude
obstrue l'entre est leve.
Votre groupe fait sursauter un rat prs de l'entre. Celui-ci
s'lance vers la zone la lueur rouge, s'arrte subitement,
tremble un peu, puis s'croule. Vous remarquez dans la zone
la lueur rouge, d'autres pauvres petites cratures qui sont
mortes.
Les cratures malfiques d'Arik (les gobelins les orques, etc.)
sont immunises cont re les effets de la lueu r rouge. Passez au
texte 1.
7
TEXTE 1.
Il se peut que vous vous avanciez vers l'entre en faisant
attention ne pas marcher dans une zone lueur rouge (2) ,
ou au contraire, que vous marchiez dans une telle zone (3).
TEXTE 2.
Votre groupe a atteint l'entre du palais. La herse, une bar-
rire faite de lourdes barres de fer, est leve. La voie d'entre
menant au palais semble libre. Vous fouillerez peut-tre trs
soigneusement la zone (4), ou bien vous vous dirigerez vers
le donjon (5) .
TEXTE 3.
Tout personnage qui touchera une zone lueur rouge res-
sentira une dcharge et se sentira tout engourdi.
Le MD doit donner chaque joueur qui atouch une zone rouge
la possibilit de se sauvegarder contre les Sorts. Si le jet de
sauvegarde choue, le personnage subira 1-6 point(s) de
dgt(s) . Si au contraire le jet est une russite, le personnage ne
subira pas de dgts.
Vous pouvez rester dans la zone la lueur rouge (3), ou sortir
de la zone rouge (1) .
TEXTE 4.
Vous trouvez un petit fil mtallique, presque invisible, barrant
l'entre qu i a envi ron 12 mde largeur. Le fil est situ 8 cm du
sol. Vous pouvez pntrer dans les oubliettes et rompre le fil
(5), toucher le fil distance avec une perche de 4 m ou un
objet semblable (6) , ou passer au-dessus du fil en vitant de
le toucher (7) .
TEXTE 5.
Une flchette dirige vers le premier personnage de joueur
jaillit d'une niche cache dans les rochers.
Le groupe a dclench un pige. Le MD doit lancer le d 1d20 et
obtenir un jet pour "toucher" d'au moins 10 pour savoir si la
flchette touchera le premier personnage. Si la flchette touche
sa cible, elle causera 1-4 (1d4) point(s) de dgt(s) . Passez au
texte 7.
TEXTE 6.
Une flchette traverse l'entre et va se loger dans le mur.
Passez au texte 7.
TEXTE 7.
Vous suivez le chem in, passez sous la herse et entrez dans le
palais. Comme il fait sombre dans la cour d'entre, vous
allumez vos torches ou vos lanternes. Aussitt que le dernier
personnage pntre dans le palais, la herse se rabaisse brus-
quement derrire le groupe. La lueur rouge recouvre mainte-
nant toute I entre, vous bloquant ainsi la sortie. L'intrieur
du palais n'est pas envahi par la lueur rouge. Vous essaierez
peut-tre de soulever la herse situe derrire vous et qui
maintenant est recouverte de la lueur rouge (8), ou de fouiller
l'endroit (9) .
TEXTE 8.
Tout personnage qui touche la herse ressenti ra une dcharge et
se sentira engourdi. La herse ne bouge pas.
Les MD devront laisser chaque personnage qui aura touch la
herse faire une chance de sauvegarde contre les Sorts. Si le
lancer est un chec, le personnage subira 1-6 (1d6) point(s) de
dgt(s). Si au contraire le jet est une russite, le personnage ne
subira pas de dgts.
Vous essaierez peut-tre nouveau de soulever la herse (8),
ou de vous loigner de la herse et de fouiller l'endroit (9) .
TEXTE 9.
Vous vous trouvez dans une zone dcouverte, entoure de
murs de pierre, hauts de 6 m. La zone est rectangulaire, et
mesure 12 m de large (de l'est l'ouest) sur 16 m de long (du
nord au sud). Dans le mur ouest, il y a une porte, 8 m au sud
de l'entre. Il y a une autre porte dans le mur est, juste en face
de la porte du mur ouest. Les deux portes sont en bois et sont
renforces par des barres en fer. Le long du mur du sud, il ya
aussi deux autres herses plus petites. Chaque herse mesure 4
m de largeur sur 8 m de hauteur. L'une est situe dans la zone
de 4 m la plus l'ouest du mur du sud. L'autre est situe dans
la zone de 4 m la plus l'est du mur du sud . L'espace situ
entre les deux herses forme un mur de 4 m, fait de roches
solides.
La salle d'entre porte le numro 1 sur la carte.
Passez au texte 10.
TEXTE 10.
Vous dciderez peut-tre de chercher les portes secrtes
(11), ou bien vous examinerez la porte du mur ouest (20), la
porte du mur est (40), la herse intrieure de l'ouest (60) ou la
herse intrieure de l'est (63).
TEXTE 11.
Le MD devra lancer 1d6 pour tous les personnages qui veulent
chercher une porte secrte. Un rsultat de 1 pour les clercs, les
guerriers, les magiciens ou les voleurs signifiera qu'ils ont
dcouvert la porte secrte menant la salle 4. Un rsultat de 1ou
2 pour les nains, les elfes ou les tinigens signifiera qu'ils ont
dcouvert la porte secrte menant la salle 4. Chaque person-
nage n'a qu'une chance de trouver la porte secrte. Cependant
si le groupe quitte l'endroit pour aller autre part, et y revient plus
tard, pour chercher nouveau les portes secrtes, le MD peut le
leur permettre.
Si un membre du groupe trouve la porte secrte menant la
salle 4. passez au texte (12). Si au contraire personne ne la
trouve, passez au texte (13).
TEXTE 12.
Vous dcouvrez que l'une des roches du mur ouest, situe
prs de la herse extrieure, est branlante. Il semble que l'ac-
tion d'appuyer sur la roche branlante fera s'ouvrir une porte
secrte. Il se peut que vous essayiez d'ouvrir la porte secrte
(14), que vous coutiez minutieusement pour essayer
d'entendre des bruits derrire la porte secrte (15), ou que
vous retourniez l'entre (10) et que vous fassiez un nouveau
choix.
TEXTE 13.
Personne ne trouve la porte secrte. Retournez (10) et faites
un nouveau choix.
8
TEXTE 14.
Une porte secrte, large de 15 m et haute de 3 rn, situe dans
le mur ct de la roche branlante, s'ouvre. Vous fouillerez
peut-tre la zone au del de la porte secrte (16), vous
retournerez peut-tre (10) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 15.
~
o u s n'entend.ez rien . Vous essaierez peut-tre d'ouvrir la
porte secrte (14) ou de retourner (10) et de faire un nou-
veau choix.
TEXTE 16.
Vous dcouvrez une petite pice de forme carre. Chaque
mur mesure 4 m de longueur. La porte secrte est situe au
centre du mur est. Vous trouvez l'intrieur de la salle dex
quipements complets de guerriers. Chaque quipement
comprend une cotte de mailles, un bouclier, une pe, une
arbalte avec 20 carreaux (traits d'arbalte). Vous exami-
nerez peut-tre de trs prs les quipements pour voir s'ils
sont pigs (17), vous chercherez peut-tre des portes
secrtes dans la petite salle (18), vous partagerez peut-tre
les articles des quipements entre les personnages qui peu-
vent les utiliser (19), ou bien retournerez la cour d'entre
(10) et ferez un nouveau choix.
Cette salle est indique sur la carte comme tant la salle 4.
TEXTE 17.
L'quipement semble pouvoir tre utilis en toute scurit.
Retournez (16) et faites un nouveau choix.
TEXTE 18.
Vous ne trouvez pas d'autres portes secrtes. Retournez
(16) et faites un nouveau choix.
TEXTE 19.
L'armure va bien tout personnage pouvant l'utiliser. Le
reste de l'quipement semble tre en bon tat. Il s'agit l de
l'quipement standard des gardes du palais. Retournez (16)
et faites un nouveau choix.
Aucun article de l'quipement n'est magique. Cependant cet
quipement pourrait tre bien utile aux personnages dbutants
qui ne pourraient pas se payer tour l'quipement qu'ils
voudraient.
TEXTE 20.
La porte ouest est ferme. Vous couterez peut-tre la porte
pour essayer de dcouvrir s'il y a du bruit derrire la porte
(21). Vous ouvrirez peut-tre la porte (22). Il se peut aussi que
vous retourniez (10) et fassiez un nouveau choix.
TEXTE 21.
Le MD devra lancer 1d6 pour chaque personnage qui coute
aux portes. Un rsultat de 1 (1 ou 2 pour les demi-humains)
signifiera la russite de la tentative. Si la tentative russit, lisez
(23). Si elle choue, lisez (24).
TEXTE 22.
Le MD devra lancer 1d6 poursavoirsi le groupe est surpris. Si le
rsultat est 1 ou 2, le groupe sera surpris. Le MD devra aussi
lancer 1d6 pour savoir si le rat gant qui se trouve dans la salle
est surpris. Si le rsultat est 1ou 2, le rat gant sera surpris. Si le
rat gant et le groupe sont surpris ou bien si tous les deux ne
sont pas surpris, lisez (26). Si par contre le groupe est surpris
mais que le rat gant ne l'est pas, lisez (27) . Et si le rat gant est
surpris mais pas le groupe, lisez (28) .
TEXTE 23.
Vous entendez des grattements et de petits cr is derrire la
porte. Vous ouvrirez peut-tre la porte (25) , ou bien retour-
nerez (10) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 24.
Vous n'entendez rien . Vous ouvrirez peut-tre le porte (22) ou
retournerez (10) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 25.
Puisque les personnages de joueurs ont t avertis que la salle
ne serait pas vide, ils ne peuvent pas tre surpris. Le rat gant qui
se trouve dans la salle peut par contre tre surpris. Lancez 1d6.
Si le rat gant est surpris, (un rsultat de 1ou 2), lisez (28). S'il ne
l' est pas, lisez (26).
TEXTE 26.
La surpris n'est pas un facteur important dans cette rencontre.
Le droulement des actions durant la rencontre dpendra de
l'initiative. Un joueur devra lancer 1d6 pour dterminer l'initia-
tive du groupe. Le MD devra lancer 1d6 une autre pois pour
dterminer celle du monstre. Si les deux lancers de ds sont
identi ques, lancez les ds nouveau jusqu' ce que les rsultats
soient diffrents.
9
Si le rsultat du joueur est suprieur celui obtenu par le MD,
lisez (28) . Si le MD obtient un rsultat suprieur celu i du
joueur, lisez (27) .
TEXTE 27.
Le rat gant a l'initiative (soit grce l'effet de surprise, soit
grce un lancer de d d'in itiative qui est suprieur celui du
joueur) . Pour connatre la raction du rat face au groupe,lancez
2d6. Si le rsultat est 2-5, lisez (29) . S'il est 6-8, l isez (28) . S'il est
9-12, lisez (30).
TEXTE 28.
Vous voyez un rat gant, long de 1 m, la fourrure grise,
reculer devant la porte. Le rat semble confus et presque mort
de faim. Vous jett erez peut-tre de la nourriture au rat (31),
vous l'attaquerez peut-tre tout de suite (32), vous ne vous
soucierez pas de lui (27) . Vous refermerez peut-tre aussi la
porte et retournerez (10), puis ferez un nouveau choix.
TEXTE 29.
Le rat gant attaque le premier membre du groupe qu'il aperoit.
Le MD devra diriger le combat en se souvenant que durant ce
round, le rat attaquera le premier. Si le MD ne connat pas bien la
stratgie du combat, qu'il/elle l ise la sect ion spciale concer-
nant le combat et qui est inclue dans ce module. Puisqu'il n'y a
qu'un rat , le MD devra lancer les ds pour dterminer la bra-
voure aprs que le rat aura subi des dgts pour le premire fois
(si le rat est toujours en vie) . Lorsque le combat sera termin (le
rat tant mort ou s'tant enfui), li sez (33).
Les caractrist iques du rat gant sont les suivantes: (CA 7; DV
V2; pv 3; AT 1; DG 1-3 + maladie; OP 20 m; SV 8; ML N) . D'habi-
tude le rat gant a 1chance sur20d'tre porteur de maladies. Le
rat en question ne l'est pas, et s'il russit mordre, samorsure ne
causera que 1-3 point(s) de dgt(s).
TEXTE 30.
Un rat gant de 1 mde long et la fourrure grise est tapi dans
un coin de la salle. Le rat semble trs affam et avoir trop peur
du groupe pour attaquer. Vous jetterez peut-tre de la nourri -
tu re au rat (31), vous "attaquerez peut-tre tout de suite (32),
ne ferez pas attention lui et fouillerez la salle (33), ou bien
refermerez la porte puis retournerez (10) et ferez un nou-
veau choix.
TEXTE 31.
Le rat pousse de petits cris, puis se met dvorer la nourri-
ture. Ce repas semble tellement l'absorber qu'il ne vous atta-
quera pas. Mais vous par contre, vous pourrez l'attaquer (32) ,
ou bien vous ne ferez pas attention lui et fouillerez la salle
(33), ou vous refermerez la porte et retournerez (10) pour
faire un nouveau choix.
TEXTE 32.
Le groupe a obtenu l'initiative (soit grce l'effet de surprise,
soit grce un jet de ds suprieur). Le MD devra dir iger le
combat en laissant le groupe attaquer d'abord durant le premier
round. Si le MD ne connat pas bien la stratgie du combat,
qu'il/elle li se la section spciale de ce module qui se rapporte au
combat. Puisqu'il n'y a qu'un rat,le MD devra vrifier la bravoure
de ce rat aprs que celui-ci aura subi des dgts pour la pre-
mire fois (s'i l est toujours en vie) . Quand le combat sera ter-
min (le rat tant mort ou s'tant enfui) , lisez (33).
Les caractristiques du rat gant sont les suivantes: (CA 7; DV 1;
pv4; AT 1; DG 1-3+ maladie; DP20m; BV8; ML N) . D'habitude le
rat gant a une chance sur 20 d'tre porteur de maladies. Le rat
en question ne l'est pas, et s'il mord, sa morsure ne causera que
1-3 point(s) de dgt(s).
TEXTE 33.
Vous voyez une salle carre. Chaque mur mesure 8 m de
longueur. La porte est au milieu de la portion du mur est qui
est la plus au sud et qu i mesure 4 m. Au centre du mur sud de
cette pice, i l y a un levier. Le levier a deux positions, une
leve et l' aut re abaisse. La pos ition abaisse ne porte pas
d' indication, mais la position leve porte "indication "A" . Le
levier est abaiss. Il n'y a rien d'autre dans la pice. Vous
chercherez peut-tre des portes secrtes (34) , examinerez le
levier pour voir s'il est pig (35), lverez le levier (36), ou
retournerez (10) et ferez un nouveau choix.
Si vous n'avez pas fait attention au rat, il s'enfuira dans un trou.
Cette salle est indique sur la carte comme tant la salle 3..
TEXTE 34.
Vous ne trouvez pas de portes secrtes. Retournez (33) et
faites un nouveau choix.
TEXTE 35.
Le levier ne semble pas tre pig. Retournez (33) et faites
un nouveau choix.
TEXTE 36.
1 Vous levez le levier.
Si le groupe a dj lev l'autre levier (cel ui de la salle2.), et que
celui-ci est dans la pos ition leve (indique par un "B") , vous
entendrez un grattement et un grincement. Lisez alors (37) . Si
l'autre levier (celui de la salle 2.) n'est pas lev, lisez (38) .
TEXTE 37.
Les deux herses intrieures se lvent en mme temps.
Le groupe est dsormais prt pntrer l'intrieur des oub-
liettes. La Partie 2 est termine. C'est maintenant le dbut de la
partie 3.
TEXTE 38.
Il ne se passe apparemment rien . Vous abaisserez peut-tre
levier (39) , ou retournerez (33) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 39.
Il ne se passe apparemment rien . Vous lverez peut-tre le
levier (36) , our retournerez (33) et rerez un nouveau choix.
TEXTE 40.
La porte est ferme. Vous couterez peut-tre la porte pour
essayer d'entendre s'il y a du bruit derrire la porte (41) , vous
ouvrirez peut-tre la porte (42), ou bien retournerez (10) et
ferez un nouveau choix.
,- - - - - - _ ._ _._ - - _._ - - - - - - - -
TEXTE 41.
Chaque fois qu'un personnage coutera la porte, le MD devra
lancer 1d6. Un rsultat de 1 (1 ou 2 pour les demi-humains)
10
signifiera que la tentative a russi, et dans ce cas, lisez (43). Si la
tentative choue, lisez (44).
TEXTE 42.
Le MD devra lancer 1d6 pour savoirsi le groupe est surpris. Si le
rsultat est 1 ou 2, le groupe le sera. Le MD devra aussi lancer
1d6 pour dterminer si les squelettes qui se trouvent dans cette
pice sont surpris. Si le rsul tat est 1 ou 2, i ls le seront. Si le
groupe et les squelettes sont surpris ou bien s'ils ne le sont pas,
lisez (46). Si le groupe est surpris mais que les squelettes ne le
sont pas, lisez (47). Si les squelettes sont surpris mais que le
groupe ne l'est pas, lisez (48) .
TEXTE 43.
Vous entendez un bruit de chanes derrire la porte. Vous
ouvrirez peut-tre le porte (45) ou retournerez (10) et ferez
un nouveau choix.
TEXTE 44.
[
Vous n'entendez peut-tre la porte (42) ou- I
retournerez (10) et ferez un nouveau choix.
- - - - -- - - --_ . . -
TEXTE 45.
Puisque le groupe a t averti que la salle ne serait pas vide, i l ne
peut pas tre surpris. Les squelettes par contre peuvent l't re.
Lancez 1d6. Si les squelettes sont surpris (le rsultat est 1 ou 2),
lisez (48) . S'il ne le (ne le sont) sont pas, lisez (46) .
TEXTE 46.
La surprise n'est pas un facteur important dans cette rencontre.
Le dveloppement des actions durant cette rencontre sera
dtermin par l'initiative. Un joueur devra lancer 1d6 pour
dterminer l'initiative du groupe. Le MD devra lancer 1d6 une
autre fois pour dterminer l'initiative du monstre. Si les deux jets
Clercs contre Mort-Vivants de ds sont ident iques, lancez les ds nouveau jusqu' que les
rsul tats soient diffrents.
Si le rsultat du joueur est suprieur celui obtenu par le MD,
lisez (48) . Si le MD ob t ient un rsul tat suprieur celui du
joueur , li sez (47) .
TEXTE 47.
Niveau du
Clerc
1
2
3
Squelettes Zombi es
7 9
F 7
F F
Wights
Goules (Necrophages)
11 sans effet
9 11
7 9
Les squelettes attaquent tout de suite. Le MD devra mener le
combat tout en lai ssant les squelettes attaquer les premiers
durant ce round. En plus du combat normal , les joueurs ont
l' opti on d'essayer de Faire fuir les squelettes, s'ils ont au moins
un clerc parmi eux (voit entre 49) .
Si le MD ne connat pas trs bien la st ratgie du combat ,
qu' il/elle lise la section spciale concernant le combat qui se
t rouve dans ce module. Puisque les squelettes ont une bravoure
de 12, le MD n'aura pas besoin de vrifier leur bravoure. Si un
clerc ne Fait pas fuir les squelettes, ceux-ci se battront jusqu' la
mort. Lorsque le combat sera termin (les squelettes tant
morts ou en fuite), lisez (51) .
Les caractristiques des deux squelettes sont les suivantes:
(CA 7; DV 1; DP 10 m; pv5 chacun; AT 1; DG 1-6; SC G1; BV 12;
ML Cl . Les squelettes ne ressentent pas les eff ects des sorts de
sommeil ou d'enchantement.
TEXTE 48.
1 Vou s voyez deux squel ett es de la tai ll e d'un homme avec des 1
1
fer s et de longues chanes attaches aux os des poignets. LeS
J
squelettes t iennent des pes et s'avancent , prts charger.
1 Vou s essaierez peut-t re de demander un clerc de les Faire
1
fuir (49) , vous les attaquerez peut-t re (50, ou refermerez la
porte et ret ou rnerez (10) fair e un nouveau choix.
--_ . -- -- _.. _.- ~ _ . -- - - . -_. _- - - --- -
TEXTE 49.
Lorsqu' un clerc rencont re un monst re mo rt-v ivant, par exemple
des squelettes, il essai era peut-tre de le Faire fuir (de le
repousser). Si le clerc russit Faire fuir un monstre mort-
vivant , le monstre ne touchera pas le clerc (n i le groupe de ce
dernier) , et s'enfuira de l'endroit s'il le peut.
Quand un clerc essaie de Faire f ui r plus d'un mort-vivant , con-
sultez le tableau clercs contre mort-vivants, ci-dessous. Com-
parez le niveau du clerc avec le type de mort-vivant rencontr.
Le rsultat sera un F, un nombre ou la mention "sans effet".
Un " F" signifie que le clerc russi t automatiquement Faire
fuir tous les mort-vivants ou seulement quelques uns d'entre
eux.
Un nombre sign ifie que le clerc po urra peut -tre Faire fuir
tous les mort-vi vants ou seul ement quelques uns d'entre eux.
Si le j oueur lance 2d6 et obtient le nombre dtermin ou un
rsultat suprieur ce nombre, le clerc Fera fuir quelques
uns des mo rt- vivants. Si le clerc obt ient un rsultat i nfri eur
au nombr e donn, il ne russi ra pas Faire fuir les mort-
vivants (ce qui qu ivaut la ment ion "sans effet") .
" Sans effet" signifie que le clerc ne peut pas Faire fuir ce type
de mort-vivants (parce qu' il n'a pas assez d'exprience) .
Si le cl erc parvient Faire fuir des mort-vivants, le joueur doit
lancer 2d6 nouveau pour dterminer combien de ds de vie de
mort-vivan ts fuient. Quel que soit le nombre de ds de vie con-
cerns, essayer de Faire fuir des mort-vivants conduira toujours
la fu ite d'au moins un mort-vivant. Puisque les squelettes ont
toujours 1 d de vie et que le chiffre le plus bas que l'on puisse
obteni r en lanant 2d6 est un 2, si la tentative de Faire fuir les
mort-vivants russit , les deux squelettes s'enfuiront.
11
Si le clerc parvient Faire fuir les squelettes, l isez (51) . Sinon
lisez (47) , et souvenez-vo us bien qu' un clerc ne peut essayer de
Faire fuirqu'un type de monstre mort-vi vant et qu'une seule fois
par rencontre.
TEXTE 50.
Le MD devra mener le combat de faon ce que ce soit le groupe
qui attaque en premier durant ce round. Si le MD ne connat pas
trs bien la stratgie du combat , qu' il/elle li se la section spciale
portant sur le comb at et que se trouve dans ce module. Puisque
les squelettes ont 12 comme score de bravoure, i l n'est pas
ncessaire que le MD vrifie leur bravoure. Si un clerc ne Fait
pas fuir les squelettes, ces derniers se battront j usqu' la mort.
Quand le combat sera term in (les squelettes tant morts ou
ayant fui) , lisez (51).
Lex caractristiques des deux squelettes sont: (CA 7; DV 1;
DP 10 m; pv 5 chacun; AT 1; DG 1-6; SC G1; BV 12; ML Cl . Les
squelettes ne ressentent pas les effets des sorts de sommeil et
d'enchantement.
TEXTE 51.
Vous voyez une salle car re. Chaque mur mesure 8 m de
longueur. La porte est au centre de la portion du mur ouest
qu i est la plus au sud et qu i mesure 4 m. Sur le mu r du sud i l y
a un levier. Le levier a deux pos itions, une leve et l' aut re
abaisse. La position abaisse ne porte pas d' indicat ion ,
mais la position leve porte l'indication " B" . Le levier est
abaiss. Il n'y a rien d'aut re dans la pice. Vous fou illerez
peut-tre la pice pour vous assurer qu'il n'y a pas de portes
secrtes (52) , ou examinerez peut-tre le levier pour vous
assurer qu'il n'y a pas de piges (53) , lverez le levier (54) , ou
retournerez (10) et ferez un nouveau choix.
Si un clerc Fair fuir les squelettes, i ls disparatront.
Cette salle est indique sur la carte comme tant la salle 2.
TEXTE 52.
1 yous ne tro uvez pas de portes secrtes . Retournez (51) et
L aites un nouveau choi x.
- -_. _ -_. -
TEXTE 53.
Le MD devra lancer 1d6 chaque fo is qu'un personnage cher-
chera un pige. Si le rsult at est 1 (1 ou 2 pour les nains), le
personnage (sauf si c'est un voleur) dcouvrira un pige . Le
pourcentage de chances qu'a un voleur de trouver un pige est
gal la comptence spciale des voleurs "t rouver les piges" .
Lancez les ds de pourcentage chaque fois qu'un voleur
cherche un pige. Les voleurs de premier niveau ont 10% de
chance de trouver un pige, ceu x de deuxime niveau ont 15%
de chances d'en trouver un, et ceux de troisime niveau ont 20%
de chances d'en trouver un. Si le pige est dcouvert , lisez (55) ,
si non 1isez (59) .
12
TEXTE 54.
Vous ressentez une douleur lancinante au bout d'un de vos
do igts.
L'individu qui manie le levier a t piqu par l'aiguille empoi-
sonne (le pige) . Le personnage doit se sauvegarder contre le
Poison, sinon il mourra. Une fois le pige dsarm, il sera possi-
ble de manier le levier sans aucun risque. Passez (56).
TEXTE 55.
Vous avez dcouvert que le levier est pig avec une aiguille
empoisonne. Vous vous apercevez qu'il y a un bouton cach
prs de la base du levier et qu'il peut rendre le pige inoffen-
sif . Vous appuierez peut-tre sur le bouton et lverez le levier
(56), ou retournerez (51) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 56.
Le levier est maintenant lev.
Si le groupe a dj lev l'autre levier(celui de la salle 3.) et que le
levier est en position leve, indique par un "A", vous entendrez
un grattement, un grincement, et devrez lire (37). Si l'autre levier
(celui de la salle 3.) n'est pas lev, lisez (57).
TEXTE 57.
Il ne se passe apparemment rien. Vous abaisserez peut-tre
le levier (58) ou retournerez (51) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 58.
Il ne se passe apparemment rien . Vous lverez peut-tre le
levier (56) ou retournerez (51) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 59.
Le levier ne semble pas tre pig. Retournez (51) et faites
un nouveau choix.
TEXTE 60.
Vous voyez une herse en fer bloquant la voie menant au
palais. Elle semble impossible lever tant elle est lourde.
Vous voyez sur la herse les lettres "A+B", accompagnes
d'une flche dirige vers le haut. Au del de la herse vous
apercevez un couloir menant dans le palais. Vous essaierez
peut-tre de lever vous-mme la herse (61) , vous vous assu-
rerez peut-tre que la herse n'est pas pige (62), ou bien
retournerez (10) et ferez un nouveau choix.
TEXTE 61.
Vous essaierez dsesprment de lever la herse, mais en
vain. Retournez (60) et faites un nouveau choix) .
TEXTE 62.
Vous ne trouvez pas de piges. Retournez (60) et faites un 1
nouveau choix.
TEXTE 63.
Passez (60) .
PARTIE 3: DONJON DE PREMIER NIVEAU
REMARQUEPOURLEMD
La part ie 2 avec son une aventure spciale, avait pour but de prsenter le systme de jeu de rle aux MD et aux joueurs. Pendant le
reste de l'avent ure, le MD va jouer son rle normal d'arbitre. Il devra laisser les joueurs choisir ce qu'ils veulent faire. Le MD dirige
l' avent ure, joue les rles de monstres, et en tant que juge, doit faire preuve d' impartialit. Il devra aussi donner les dimensions des
couloirs et des pices au cartographe. Par exemple, le groupe pntre dans la salle 10. par la porte est. Le MD regardera la carte et
dira au groupe que la salle mesure 24 mde longueur (du nord au sud) et 16 mde largeur (de l'est l'ouest) , que la porte par laque lle ils
sont entrs est si tue dans le mur est, 4 m au nord du mur sud, et que de l'autre ct de la salle, il ya une autre porte situe dans la
part ie du mur ouest qui mesure 4 m et qui est la plus au sud. Si le groupe traverse la pice et ouvre la porte ouest, le MD dira aux
j oueur s qu' ils voient un couloir de 4 m de largeur qui conduit vers le sud avec des escaliers qui montent.
Le MD peut prsenter en dtaille donjon, en dcrivant les pices, les objets qu'elles renferment, les sols et les murs, les matriaux
dont ils sont faits . II/elle voudra peut-tre aussi faire des changements ou ajouter certains dtails aux oubl iettes. II/elle devra
s'assurer que les changements ne rendront pas le donjon trop dangereux ni ne donneront trop de trsors aux joueurs, les rendant
ainsi trop puissants.
LES MONSTRES ERRANTS
Tous led deux tours le MD devra vrifier s'il ya des monstres errants. Un "1" obtenu en lanant 1d6 sign ifie qu'une rencontre aeu lieu.
Lorsque le groupe rencontre d'abord le monstre, celui-ci sera (2d4
x5)
m. Cependant i l se peut que le monstre surprenne le groupe
en passant par une porte, ou en attendant dans un coin. Utilisez le tableau spcial donn ci-dessous pour dterminer le type de
monstre rencontr.
Tableau de Monstres Errants: Niveau 1 (Lancez 1d6)
Score obtenu Monstres
Aux Des. Errants No. CA DV DG OP SC BV ML
1 Acolyte 1-8 2 1 1-6 10 m C1 7 C
2 Bandit 1-8 6 1 1-6 14 m V1 8 C
3 Kobolde 4-16 7 V2 1-4 14 m HN 6 C
4 Orque 2-8 6 1 1-6 14 m G1 8 C
5 Ours brun 1 6 4 1-3/1-3/1-6 20m G2 7 N
6 Squelette 3-12 7 1 1-6 10 m G1 12 C
Acolyte- Les Acolytes sont des clercs PSJ de premier niveau. Les acolytes que vous rencontrerez et qui seront des monstres errants
seront des clercs d'Arik. Si vous en rencontrez au moins 4, le groupe aura pour chef un clerc de 2e ou de 3e niveau. Pour le savoir,
lancez 1d6. Si le rsultat est 1-4, il s'agira d'un chef de 2e niveau. Si le rsultat est 5-6, il s'agira d'un chef de 3e niveau. Le MD peut
donner n'importe quels sorts au chef ou bien les dterminer au hasard avec les ds.
Les clercs d'Arik portent tous des robes couleur rouge sang. Les robes ont de grandes capuches qui cachent le visage des clercs et
qui sont dcores de 100 yeux. Les clercs portent une armure de plates ' sous leur robe. Ils ont tous un boucl ier sur lequel un grand
oeil rouge est peint.
Bandit - Les bandits sont des voleurs PSJ qui se sont j oi nts dans le but de voler les autres. Les bandits se comportent comme des
humains normaux, i ls erreront, perdus, dans le palais afin de surprendre ceux dont ils veulent faire leurs victimes. Ces bandits en
particulier ont t attirs vers le royaume du Havre par l'Oeil d'Arik. Selon le dsir du MD, les bandits peuvent avoi r pour chef un
voleur de 2e ou de 3e niveau .
Kobolde - Les koboldes sont expliqus dans le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONS. Les koboldes en question ont t
att irs par 1"'Oeil d'Arik" . Ils esprent pouvoir se joindre au pillage lorsqu'Arik prendra le royaume.
Orque- Les orques sont expliqus dans le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONSTM. Ces orques se sont runis pour lutter aux
royaume du Havre. Ils aideront les clercs d'Arik si ceux-ci sont en difficult.
Ours brun - Les ours bruns ont une fourrure noire et mesurent environ 2 m quand ils se tiennent debout. Ils sont omnivores (ils
mangent n' importe quoi) mais prfrent les racines et les baies. Un ours brun n'attaquera gnralement pas moins qu' il ne soit
encercl et ne puisse s'chapper. L'ours brun en question s'est aventur dans les cavernes situes sous le palais et y est bloqu
cause de la lueur rouge du rubis. Il a extrmement faim. Si le groupe lui donne manger, il n'attaquera pas.
Squelette - Les squelettes sont dcrits dans le Manuel de base de DONJON & DRAGONS'M. L'Oeil d'Arik a relach des hordes de
mort-vivants que les Protecteurs gardaient loigns.
13
Liste explicative du donjon de premier niveau
5. LA BIBLIOTHEQUE
Cette grande pice est jonche de plumes en roseau, d'encri-
ers dont l'encre a sche et de morceaux de papier. Dans le
coin sud-est il ya plusieurs normes tables en chne qui sont
renverses. Il semble que cette pice a servi d'tude, de salle
de classe ou de bibliothque. Cependant on n'y voit ni livres
ni parchemins.
Une famille de cinq koboldes est cache derrire les tables: (CA
7; DV %; pv 3 chacun; AT 1; DG 1-4; OP 14 m; SC HN; BV 6;
ML C). Si le groupe dcide de fouiller la pice ou s'il dcouvre
les koboldes par accident, ceux-ci se battront pour dfendre
leur antre. Sinon i ls resteront cachs jusqu' ce qu'il n'y ait plus
de danger. 50 pices de cuivre sont caches dans les ordures.
6. L'ENTREPOT
Cette pice ressemble un entrept. Les tagres sont gar-
nies de grands sacs . Une douzaine de tonneaux sont rangs
contre un mur.
Si les joueurs examinent les sacs , ils dcouvriront qu'ils sont
remplis de grain. Les tonneaux sont remplis de bire. Sauf pour
les marchandises qui y sont emmagasines, la pice est vide.
7. LE GARDE-MANGER
Cet endroit ressemble un garde-manger. Des assiettes en
bois, des cu illres, des couteaux et d'autres ustensiles sont
parpills dans cette pice. Il y a des pots casss par terre.
Vous voyez cinq petites cratures d'apparence humaine et
trs laides ouvrir les t iroirs et les placards, et jeter le contenu
par terre. Leur peau est d'une ple couleur de terre, et leurs
yeux sont rouges et luisent dans l'obscurit.
Ces cinq cratures d'apparence humaine sont des gobelins:
(CA6; DV 1-1; pv4 chacun; OP 14 m; AT 1; DG 1-6; SC HN; BV 7;
ML C) . Les gobelins pillent la cuisine dans l'espoir d'y trouver
des objects de valeur. Jusqu'ici ils n'ont rien trouv et sont par
consquent trs en colre.
Les gobelins vivent d'habitude sous terre. Quand ils se battent
la lumire du jour, ils ont une pnalit de -1 sur leurs jets "pour
toucher". La lumire d'une torche, d'une lanterne ou le sort de
lumire n'quivaut pas la pleine lumire du jour et n'a par
consquent aucun effet sur eux. Les gobelins dtestent les
nains et les attaqueront ds qu'ils les apercevront.
14
8. LA SALLE A MANGER
Cette pice ressemble une salle manger. Il y a vingt
statues assises autour d'une grande table. Les statues res-
semblent des hommes et des femmes en train de dner. Une
statue coupe sa viande, une autre tient un verre de vin et boit ,
etc. La nourriture qui se trouve sur la table n'est pas en pierre.
Elle est froide et dfrachie, mais n'est ni moisie ni gte.
Lorsqu'Arik envoya son pouvoir par l'intermdiaire de son rubis
dans cette dimension, son pouvoir ptrifia la plupart des habit-
ants du palais. Le groupe dnait ce moment-l. Il n'y a ni
monstre ni trsor dans la pice.
9. QUARTIERS DES HOBGOBELINS
Il ya six lits dans cette pice. Ils sont recouverts de couver-
tures en lambeaux et sentant le moisi. Six petits coffres en
bois renfermant des vtements, et des biens personnels, sont
placs au pied des lits. Une demi-douzaine de cratures sont
assises sur le lit et se disputent. Ces 6 cratures ont l'appar-
ence et la taille d'tres .humains mais sont extrmement
laides. Leur peau a la couleur de la terre et on dirait de vraies
brutes.
Les six cratures sont des hobgobelins: (CA 6; DV 1 + 1; pv 6
chacun; OP 14 m; AT 1; DG 1-8; SC G1; BV 8; ML Cl. Les
hobgobelins se sont installs dans l'ancienne chambre des
gardes du palais.
Si le groupe coute d'abord la porte, il entendra les hobgobel-
ins se quereller, car leur voix est plus forte que la voix normale. Il
n'est pas ncessaire de lancer les ds pour couter.
10. QUARTIERS INOCCUPES
Cette pice renferme des dbris de couvertures, de cou-
chettes, de tables et de tabourets en bois qui ont t casss .
Par terre il y a cinq corps. Deux d'entre eux sont des humains
habills en gardes du palais. Les trois autres sont d'une race
plus petite que la race humaine, et ont des visages gro-
tesques avec une peau d'un gris livide.
Cette pice tait avant la chambre des gardes du palais. Les
deux hommes morts faisaient la ronde l'extrieur du palais
lorsque le dsastre survint. Ils russirent se mettre l'abri
avant que la lueur rouge n'entoure le palais. Malheureusement
ils se trouvrent nez nez avec un groupe de gobelins qui
s'taient faufils dans le palais partir des cavernes infrieures,
et qui taient en train de piller les quartiers.
Aprs une lutte brve mais sanglante, les deux hommes furent
tus mais i ls eurent le teps de tuer les trois gobelins. Les autres
gobelins se mirent dans une telle fureur qu 'ils dtruisirent tous
les meubles de la pice . La pice ne renferme maintenant ni
trsor ni monstre en vie.
11. L'ENTREE DES CAVERNES
Un vent lger souffle dans cette caverne sombre et humide,
entranant avec lui une odeur de moisi. Le sor est recouvert de
paille avec et l des dos dchiquets. Un grand gorille
fourrure blanche est enchan un mur. Ds qu'il vous verra,
il commencera secouer ses chanes et pousser de grands
cris.
'----- ------ ------
Le gorille blanc (CA 6; DV 4; pv 18; DP 20 m; AT 2; DG 1-4/1-4;
SC G2; SV 7; ML N) gardait l'entre des cavernes. Il tait nourri
rgul irement et tait en quelque sorte un animal domestique. Il
n'attaquera pas une personne portant un uniforme de garde. Il
n'a malheureusement pas t nourri depuis de nombreux jours.
Si le groupe lui donne manger, il n'attaquera pas. La chane du
gorille est si longue qu 'il n'y a pas assez de place pour passer
sans se faire attaquer.
12. LE MEUBLE EN CHENE
1 Un meuble en chne est plac contre le mur ouest de cette
1
pice en forme d'hexagone. Des scnes reprsentant le prin-
temps dans la valle du Havre y sont sculptes. Le sol de la
pice est en marbre blanc vein de noir et d'or.
L ...J
Le meuble renferme des serviettes vert ple et des morceaux de
savon roses en forme de dauphins. Un cobra cracheur est cach
sous les serv iettes: (CA 7; DV 1; pv 3; AT 1; DG 1 + poison;
DP 14 m; SC G1; SV 7; ML N). Le cobra est endormi. S'il est
drang, i l attaquera, sinon il restera calme.
Un cobra cracheur est un serpent mesurant 1 m de longueur,
d'un blanc gristre, et qui peut cracher un jet de venin jusqu' 2
m. Il essaiera toujours de toucher les yeux de la victime. Si le jet
de venin touche la victime, celle-ci doit se sauvegarder contre le
Poison sinon elle deviendra aveugle. Si le MD le dsire, il/elle
peut faire en sorte que le cobra morde au lieu de cracher du
poison. Les dgts causs (1 point) ne se rapportent qu 'aux
morsures du cobra. Si le cobra mord au lieu de cracher, la
victime doit se sauvegarder contre le Poison, sinon elle mourra
en 1-10 tour(s) au lieu d'tre aveugle. A ct du cobra cracheur
est place une grande cl en or valant 150 po.
13. LE BAIN ENCASTRE
Cette pice en forme d'hexagone renferme un grand bain
encast r qui est rempli d'eau. Le bain est fait en marbre blanc
vein de noir et d'or. Les mur de cette pice sont recouverts
de riches dcorations reprsentant des naades, des mares
avec des roseaux et des chasseurs guettant des oiseaux
aquatiques. Dans un coin de la pice il y a sept flacons et un
grand ventail fait en plumes de paon. Cinq animaux appar-
ents aux oiseaux volent au-dessus du bain. Ces animaux
ressemblent de petits fourmiliers plumes cause de leur
long nez.
Les 5 cratures apparentes aux oiseaux sont des striges
(stirges) : (CA 7; DV 1; pv 5 chacune; DP 30 m; AT 1; DG 1-3;
SC G2; SV 9; ML N) . Quand une strige attaque, elle essaiera
d'enfoncer son bec dans le corps de la victime pour en sucer le
sang, causant ainsi 1-3 point(s) de dgt(s) . Une attaque russie
implique que le strige s'est accole la victime et qu 'elle sucera
automatiquement tout le sang, causant 1-3 point(s) de dgt(s)
par round, j usqu' ce que soit la strige, soit la vict ime meure. Si
15
la victime meurt, la strige partira. Lorsqu'une strige volante
attaque pour la premire fois un adversaire, elle gagne un bonus
de + 2 pour toucher cause de sa vitesse.
Si le groupe examine de prs les sept flacons, ils dcouvriront
que six d'entre eux renferment des sels de bain parfums de
couleurs diffrentes. Le dernier flacon renferme une potion
d'ESP.
14. LE SOCLE ROSE
1 La premire chose que vous verrez en entrant dans cette
pice est un petit socle en marbre rose mesurant 1, 5 m de
hauteur. Toute lumire pntrant dans cette pice fera briller
un petit objet plac sur le socle. L'objet est de couleur argent.
A part le socle, il ne semble rien y avoir d'autre dans la pice.
Lorsqu'un personnage est 30 cm du socle, une lueur verte
entourera le socle. Dans la lueur vous pourrez apercevoir le
visage d'un homme vert transparent , un Protecteur. Le Protec-
teur dira au groupe "Faites attention! ", puis disparatra avec la
lueur verte.
Un petit pendentif en argent, attach une chane en argent, est
plac sur le socle. Si un personnage tend la main pour toucher le
pendentif, il/elle entendra un rire hystrique qui semblera venir
du pendentif. Si un des personnages touche vraiment le pen-
dentif, il/elle devra se sauvegarder contre les Sorts, sinon il/elle
deviendra fou/folle. La folie consistera en une bravoure destruc-
trice, par exemple se lancer dans des batailles mortelles en riant
d'une faon hystrique. Cette folie ne connat pas de remde
(sauf si le MD dcide d'en inventer un).
Le pendentif d'argent appartenait avant l'alchimiste' Coeur
d'Argent. Quand Coeur d'Argent l'utilisait, le pendentif tait
magique parce qu'il renfermait une partie de l'esprit de l'alchi-
miste. Mais le pouvoir de l'Oeil d'Arik a perverti la mag ie du
pendentif d'argent. Sous l' influence malfique d'Arik, le pen-
dentif a rendu Coeur d'Argent fou .
Lorsque Coeur d'Argent devint fou , il tait en train de faire une
importante exprience d'alchimie. A cause de la folie de Coeur
d'Argent, l'exprience eut des consquences d sastreuses.
Toute une partie du deuxime niveau du palais ou Coeur d'Ar-
gent travaillait a explos. Tous ceux qui s'y trouvaient ce
moment-l, y compris Coeur d'Argent, furent tus. Il ne reste
que des dcombres. La seule chose qui rsista l'explosion fut
le pendentif que le pouvoir de l'Oeil d'Arik tlporta sur le socle.
Le pendentif reste l, prt faire de nouvelles victimes.
15. LA SALLE DE MOSAIQUE
'1 Cette pice de forme hexagonale est dcore de mosaques
qui recouvrent les murs, le plafond et le sol. L'une des scnes
reprsente un homme portant une armure de plates noire,
mont sur un dragon blanc. Devant lui chevauche une jeune
femme portant une couronne d'or. Une autre scne rep-
rsente des elfes jouant dans les bois tandis qu'un dragon
blanc, cach derrire deux gros pins, les surveille. Sur un
autre mur, une scne reprsente une nappe d'eau bleu vif o
nagent et s'battent plusieurs sirnes. La mosaque du sol
reprsente la jeune femme couronne. L'homme l'armure
noire et le dragon blanc endormis autour d'un trou de ser-
rure. Toutes les mosaques semblent avoir t nouvellement
faites.
Lorsque les joueurs entreront dans la pice, s'ils examinent la
mosaque, ils remarqueront une lueur d'un blanc bleut, sortant
du trou de serrure situ dans le sol. Cette lueur ne disparatra
que lorsqu'une cl sera mise dans le trou de la serrure. Si les
j oueurs utilisent une autre cl que la cl d'or de la salle 12. , ou
s'ils ne russissent pas crocheter la serrure, un bloc de pierre
se dtachera du plafond et tombera l'emplacement de la ser-
rure. Tout personnage qui sera touch par cette pierre, subira
2-12 points de dgts.
Si la cl d'or est sre dans la serrure, un autre trou de serrure
apparatra sur le mur est. La cl d'or sert galement ouvrir la
deuxime serrure, Une fois que la cl sera insre dans la deux-
ime serrure et qu'elle sera tourne, la mosaque, le trou de
ser rure et facl disparatront. Une longue pe d'argent, flottant
dans les ai rs, prendra leur place. L'pe est accompagne d'une
vive lueur d'un blanc bleut. Si un personnage tend la main pour
toucher l'pe, l'homme portant l'armure de plates noire appara-
tra tout coup derrire l'pe, et attaquera celui/celle qui
essayait de prendre l'pe. L'homme attaquera comme un mon-
stre ayant 10 ds de vie.
L'homme est une illusion qui disparatra au bout de 4 rounds, ou
lorsqu'une personne le touchera. Ce toucher n'est pas comme le
toucher durant un combat. lls'aqit seulement de toucher l'illu-
sion de la main nue. Les personnages qui seront touchs par
l'illusion penseront avoir vraiment subi des dgts et ressenti-
ront des douleurs, bien qu'en fait ils n'aient subi aucun dgt.
L'illusion ne peut pas tre touche lors d'un combat.
Une fois que l'illusion aura disparu, l'pe tombera par terre.
Elle continuera briller. Les personnages raliseront tout de
suite qu'ils n'ont pas subi de dgts, et ceux qui pensaient avoir
t "tus" dcouvriront qu'ils sont en fait toujours en vie et qu'ils
n'taient qu'endormis. Si les personnages dcident de toucher
l'pe nouveau, il ne leur arrivera rien , et ils sembleront tre
trs l'aise avec l'pe en main. L'pe br illera toujours tant
qu'elle ne sera pas dans son fourreau. La pice ne renferme pas
de fourreau pour cette pe, et n'importe quel fourreau ne con-
viendra pas. Il lui faut un fourreau spcial. Cette pe lueur
magique est une arme+ 1. Elle met assez de lumire pourvoir
10 m. L'arme appartient Ellis. Il porte toujours le fourreau (il est
enferm dans " Oei l d'Ar ik) .
16. LA SALLE DE SAUNA
Cette pice est remplie d'une bue paisse. La temprature
semble tre plus leve qu'il est normal.
La bue est en fait de la vapeur, et c'est une salle de sauna. On
peut s'y dplacer en toute scurit. La vapeur provient d'un
geyser situ sous la salle. Quand le groupe pntrera dans cette
salle, il verra , des bancs en bois le long des murs. Il n'y a ni
monstre ni pige ni trsor dans cette pice.
17. LE TEMPLE DE LA CAVERNE
La caverne donne sur une grande grotte dont les murs et le
sol sont bien briqus. Plusieurs statues reposaient avant sur
une plate-forme surleve longeant le mur ouest. Les statues
devaient reprsenter trois Protecteurs agenouills devant
une femme voile. La femme donnait des prsents aux Pro-
tecteurs. Mais maintenant les statues sont en mille mor-
ceaux, et elles ont t remplaces par la statue en argile trs
grossire d'un grand oeil. L'oeil a t peint rouge sang.
Un mille-pattes gant est cach sous les dbris des statues:
(CA 9; DV V2 ; pv 2; OP 10 m; AT 1; DG poison; SC HN; BV 7;
ML N) . Si un personnage essaie de remuer les dbris avec la
main , il drangera le mille-pattes qui attaquera. Si les dbris
sont remus distance (avec un pieu, une perche ou un
instrument quivalent, le mille-pattes quittera rapidement la
pice sans attaquer.
16
18. LA NAPPE D'EAU SOUTERRAINE
La grotte est occupe en grande partie par un lac. Il ya un
petit rebord autour de la nappe d'eau, contre le mur est de la
grotte. Le rebord n'est pas assez large pour permettre plus
d'une personne de marcher sans tomber l'eau. ON peut voir
qu'au milieu de la nappe l'eau est agite. Plusieurs cratures
de 1 m de long nagent dans votre direction. On dirait des
belettes.
L'agitation dans l'eau tait cause par 3 furets gants: (CA 5;
DV 1 + 1; pv 6 chacun; OP 24 m; AT 1; DG 1-8; SC G1; BV 8;
ML N). Les furets gants chassent gnralement les rats gants
sous terre. Malheureusement ils sont d'humeur trs changeante
et il se peut qu'ils attaquent le groupe si celui-ci ne susc ite pas
une bonne raction.
L'eau de la grotte est de l'eau douce. La nappe d'eau est ali-
mente par un ruisseau venant du sud. Le rebord s'arrte l o le
ruisseau se jette dans la nappe d'eau. Le groupe ne peut pas
longer le ruisseau parce qu'il est accompagn de la mme lueur
rouge que les terres l'extrieur.
19. LE LIMON VERT
Les murs de cette pice sont recouverts d'u limon vert suin-
tant. La pice ne semble rien renfermer d'autre.
La bave suintante est un limon vert (bave verte) (CA peut tou-
jours tre touch; DV 2*; pv 9; OP 1 m; AT 1; DG spcial; SC G1;
BV 12; ML N). Le limon vert ne peut tre endommag que par le
feu et le froid. Aucune autre attaque ne le menacera. Il dissout le
bois et le mtal (en 6 rounds), mais ne peut pas dissoudre la
pierre. Une fois en contact avec la chair, i l s'y collera et la
transformera en limon vert. On ne peut s'en dbarrasser qu'en le
brlant, mais pas en le grattant. S'il n'est pas brl, la victime se
transformera en limon vert 1-4 rounds aprs que celui-ci soit
entr en contact avec la chair. Brler le limon vert quand il est
sur une victime cause la moiti des dgts au limon et l'autre
moiti la victime.
20. LA NAPPE DE SOUFRE
Cette petite grotte se compose en grande partie d'une nappe
de liquide gris et bou illonnant. La grotte sent trs mauvais. La
nappe est entoure d'un sable rouge et gros grains. Le
rebord de sable qui borde la nappe au sud et l'ouest n'est
pas assez large pour permettre plus d'une personne de s'y
tenir sans tomber.
Le liquide est de l'eau, mais cette eau renferme une forte con-
centration de soufre. A cause du bouillonnement du soufre, il
n'est pas bon de respirer l'air trop longtemps. Toute personne
qui restera dans cette pice pour un tour entier commencera
se sentir tourdie. S'il/si elle ne quitte pas la pice pendant le
prochain tour, il/elle subira 1 point de dgt chaque round
qu'il/elle restera dans la pice sans respirer de l'air frais. Si le
groupe fouille la pice, il dcouvrira qu'un individu a eu la
malchance de tomber dans la nappe. Il ne reste de cette per-
sonne que les os. La victime tient bien serr un sac en cuir. Ce
sac renferme 133 po et une bague en argent reprsentant une
tte de loup, avec deux saphirs pour les yeux (valant 300 po).
21. L'ENTREPOT
1Dans cette pice Il y a des tagres le long des murs sud et
ouest. Les tagres sont garnies de caisses en bois. A part
ces caisses, la pice semble vide.
Les caisses sont remplies de rations alimentaires. Les rations
pour une semaine sont emballes dans une bote spare. Les
gardes du palais en prenaient quand i ls partaient faire de
longues rondes en campagne. La pice ne renferme rien d'autre.
22. LA SORTIE BLOQUEE
On dirait qu 'il y a eu une explosion ou un t remblement de
terre dans cet endroit. Autrefois des escal iers permettaient
de sortir de cet endroit. Maintenant des dbris jonchent le sol
et des blocs, les escaliers. A travers les crevasses des
dcombres on peut percevoir, d'une faon trs indistincte,
une lueur rouge l'extrieur du palais.
C'est une des parties du palais qui ont t dtruites quand
l'alchimi ste Coeur d'Argent devint fou et que son exprience
tourna au dsastre (voir la salle 14.). Bien que cet endroit soit
situ sous les salles d'expriences, il a quand mme t affect
par l' explosion. Mme si les personnages dgagent les dbris,
i ls devront affronter la lueu r rouge qui entoure le palais s'ils
essaient de sortir par cet endroit.
23. LA SALLE SECRETE
Quatre statues, places chaque coin, dom inent cette pice.
Chaque statue reprsente une jeune fille dans une pose dif
frente. Il n'y a pas deux statues semblables. Une chaise
somptueuse est place entre les deux statues alignes contre
le mur est. Quatre petites chaises sont places autour de la
chaise centrale. Entre les statues alignes contre le mur nord
on peut voir un scarabe mesurant 1,5 mde longueur, dont la
carapace raye ressemble une peau de tigre.
Le monstre est un scarabe tigr gant (CA 3; DV 3 + 1; pv 15;
DP 24 m; AT 1; DG 2-12; SC G1; BV 9; ML N) . Les scarabes
tigrs sont carnivores (ils mangent de la viande) , et on dit qu'ils
attaquent les humains quand ils ont trs faim. Ils attaquent avec
leurs deux mandibules trs puissantes.
Le livre qui est plac sur la chaise est le journal de la princesse
Argenta. Le journal s'arrte la veille du dsastre de la valle du
Havre. Les derniers mots sont les suivants:
" Auj ourd' hui celui que j'aime est arriv en grand hros sur
son dragon blanc. Il m'a souleve dans ses bras et m'a
demand de l'pouser. Je me suis fait un peu prier parce que
je ne voulais pas montrer trop mon enthousiasme. Mais
17
quand j'ai vu son regard malheureux, j'ai immdiatement
flchi. Nous avons chang des baisers, puis nous avons
choisi la date du mariage. Nous nous mar ierons dans deux
semaines, ds qu'Ellis aura fini de servir chez les Chevaliers
des Dragons Blancs. Nous inviterons tout le royaume. "
Cet endroit est J'un de ceux o Argenta se rfugiait lorsqu'elle
voulait fuir les devoirs de la vie de cour. Lorsque le dsastre
surv int, Argenta et Ellis furent magiquement transforms en
tres trs pet its et furent enferms dans le rubis. Ils sont tous les
deux encore en vie et ils reprendront leur taille normale si le
rubis est bris. Les quatre statues de cette pice sont en fait les
quatre dames d'honneur d'Argenta. Elles furent ptrifies quand
le dsastre survint.
24. LA SALLE A LA fONTAINE
Il ya une petite fontaine d'eau dans un coin de cette pice.
Les murs nord et suds ont recouverts de tapisseries. L'une
d'elles reprsente une jeune femme aux cheveux blonds,
assise sur un trne en argent. Elle porte sur la tte une
couronne en argent et en rubis. Elle tient dans une main un
sceptre en argent et dans l'autre un gros rubis. L'autre tapis-
serie dpeint un guerrier vtu d'une armure de plates noire,
assis avec beaucoup de simplicit dans un fauteuil en bois
sculpt, les pieds sur un tabouret.
Les deux tapisseries reprsentent la princesse Argenta et le
guerrier Ellis le Fort. La fontaine mise part, i l n'y a rien d'aut re
dans la pice. La fontaine ne contient que de l'eau.
25. L'ANTICHAMBRE
Cette pice renferme une alcve semi -circulaire de 4 m de
largeur. Il y a une statue de guerrier de chaque ct de
l'alcve.
Les deux statues sont en fait des statues vivantes en cristal:
(CA 4; DV 3; DP 14 m; pv 14; AT 2; DG 1-6/1-6; SC G3; BV 11;
ML J) . Les statues vivantes en cristal sont des formes vivantes
faites de cristal au l ieu de chair. Elles ressemblent des statues
normales, mais sont en fait de vritables tres vivants. Chaque
fois que quelqu'un pntrera dans cette pice, le MD devra
lancer 2d6 pour dterminer la raction d'un monstre. Si le rsul-
tat est gal ou infrieur 5, les statues attaqueront.
26. LA SALLE DE CLASSE
'\ Cette pice renferme plus ieurs bureaux et chaises en bois.
Un tableau noir est accroch J' un des murs.
Cette salle servait de salle de classe aux enfants du palais. Elle
ne renferme ni monstre ni trsor.
27. LE CORRIDOR PIEGE
Cette petite pice ressemble plutt un corridor qu' une
salle. Il n'y a pas beaucoup de place. Sur les murs il y a
plusieurs ranges d'tagres vides.
La trappe de la fosse est situe dans le sol de ce corridor-
entrept. Elle sera mise en marche par la premire personne qui
marchera dessus, puis sera dclenche par la deuxime per-
sonne qui fera la mme chose. Une fois le pige dclench, le
sol s'ouvrira, et toute personne qui se trouvera cet endroit
tombera dans la fosse profonde de 4 m. La trappe de la fosse se
refermera aprs. Toute personne qui sera tombe dans la fosse
subira 1d6 point(s) de dgt(s).
Si la premire personne qui a march sur la trappe se trouve en
dehors de la trappe lorsque la deuxime marche dessus, seule
cette dernire tombera dans la fosse. Sinon elles tomberont
toutes les deux.
Aprs un round, de petites ouvertures apparatront dans les
murs de la fosse, et de l' hui le tombera dans la fosse jusqu' ce
qu 'elle atteigne 0,3 m d'paisseur. Une autre ouverture appara-
tra et une torche (teinte) sera lance dans l'huile. (Lorsque le
pala is tait occup, la torche tait allume.)
Il est impossible d'ouvrir la fosse de l'intrieur. On peut "ouvrir
de l'extrieur en utilisant des mcanismes cachs dans des
compartiments secrets situs l'intrieur de l'embrasure des
deux portes. Vrifiez si un des membres du groupe dcouvrira
les portes secrtes des compartiments. Le mcanisme qui per-
mettra d'ouvrir la fosse est un simple bouton sur lequel il suffit
d'appuyer. Le bloc de pierre qu i recouvre la fosse glissera sur le
ct. Si le groupe dcide d'essayer de fracasser le bloc de pierre
recouvrant la fosse, cela leur prendra 10 tours. Avant que la
fosse ne soit ouverte, lancez les ds cinq fo is pourvrifiers'il ya
des monstres.
28. LA BIBLIOTHEQUE
Des tagres recouvrent la plupart des murs. Les tagres
sont garnies de livres et de parchemins. La pice renferme
auss i de nombreuses tables et chaises en bois. Vous remar-
quez qu ' il y a un nombre anormalement lev de bougies
dans cette pice. Les bougies ne sont pas allumes l'instant
prsent. Il ya une chemine dans le mur sud , mais i l n'y a pas
de feu.
Cette pice est la bibliothque du palais. Puisque les tudiants
vena ient la bibliothque de jour et de nu it , il y a des bougies en
plus.
Une araigne-crabe gante est accroche au plafond: (CA 7; DV
2*; pv 9; OP 20 m; AT 1; DG 1-8 + poison; SC G1; SV 7; ML N) .
Comme les camlons, les araignes crabes gantes peuvent
changer de couleurs pour se confondre leur environnement.
Si le rsultat du jet de 1d6 est 1-4, elles surprendront le groupe.
Une fois qu 'elle a attaqu, l'araigne devient discernable et peut
tre attaque normalement. Les araignes crabes sont carni-
vores. Toute personne qui se fera piquer par une araigne crabe
devra se sauvegarder contre le Poison sinon elle mourra en 1-4
tours. Cependant leur poison est faible, ce qu i permettra la
victime d'ajouter + 2 sa chance de sauvegarde.
Si le groupe examine bien minutieusement les livres et les par-
chemins (ce qui prendra 3 tours complets) , ils dcouvriront que
l' un des parchemins est un parchemin mag ique rserv un
mag icien/elfe. Le parchemin renferme le sort de deuxime
niveau: toile .
29. LE SALON D'HABILLAGE
Au centre de cette pice il y a un paravent trois panneaux
mobiles. Le paravent mesu re 1, 5 m de hauteur et 1,8 m de
largeur. Vous entendez des gmissements dsesprs prov-
enant de derrire le paravent. Vous voyez derrire le paravent
deux ombres ressemblant vaguement des tres humains.
Les ombres mesurent 1, 3 m de hauteur. Elles n'ont ni tte ni
bras , et leurs jambes sont indisti nctes. Leurs ombres sinis-
tres dansent et l.
Les ombres sont produites par une lampe allume qui est place
derrire le paravent et qui est braque sur deux mannequins de
tai ll eur. Il ya sur chaque mannequin une robe sans manche qui
doit tre retouche. Les mannequins sont de simple bustes
taills dans le bois, monts sur des plates-formes faites en tiges
18
de fer pour qu 'ils atteignent peu prs la grandeur d'une femme.
Comme les mannequins n'ont ni tte ni bras, i ls ne peuvent pas
projeter des ombres de tte et de bras . Les jambes sont i ndis-
tinctes cause de la robe qui les recouvre. Les ombres dan-
santes et les gmissements dsesprs sont causs par une
brise qui passe par la porte ouverte.
Le paravent tait utilis par les membres de la famille du palais et
leurs serviteurs lors des sances d'essayage. La pice renferme
aussi des rouleaux de tissu, des rubans, des pelotes pingles,
des aiguilles, etc .
30. L'ABATTOIR
Le sol de cette pice est recouvert de sable. Le sable est tach
de sang. De grands couteaux et des Hchoirs sont accrochs
au mur nord. Au centre de la pice i l y a un grand billot
mesurant 60 cm de hauteur, 90 cm de longueur et 60 cm de
largeur. Le billot est aussi tach de sang.
Cette pice est un abattoir. C'est l que la viande est dcoupe.
Elle est ensuite emmagasine dans la caverne de glace (salle
31.) . Une trappe donnant dans une fosse est cache sous le
sable et est situe au pied du billot du boucher. Toute personne
qui posera le pied sur la trappe pourra ouvrir la trappe par
accident. Lancez 1d6 chaque fois qu 'un personnage passe sur la
trappe. La trappe s'ouvri ra si le rsultat est 1 ou 2. La trappe sert
l' vacuat ion des dchets. La trappe recouvre un conduit vert i-
cal qu i mne une rivire souterraine. Toute personne qui la
fera s'ouvrir tombera dans le conduit vertical puis dans la rivire.
Celle-ci n'a que 60 cm de profondeur. Toute personne qui y
tombera aprs tre passe dans le conduit vertical subira 1d6
point(s) de dgt(s).
Une grosse grille en fer bare le cours de la rivire souterraine.
Quiconque tombera dans la rivire sera projet contre la grille
par le courant trs fort. Heureusement la grille est petite et par
consquent, arrtera ceux qui sont emports par le courant.
Trois rats gants (CA 7; DV V2 ; pv 3 chacun; OP 20 m; AT 1;
DG 1-3; SC HN; SV 8; ML N) sont auss i bloqus dans le passage
souterrain. Ils sont dsesprs et affols. Ils attaqueront tout de
suite. Il y a 1chance sur 20 pour qu 'un des rats gants soit atteint
d'une maladie. Si quelqu'un se fait mordre par un rat malade,
cette personne devra se sauvegarder contre le Poison. Si la
tentat ive de sauvegarde choue, la victime mourra dans un dlai
de 1-6 jour(s) ou bien sera malade et alite (donc incapable de
participer l'aventure) pendant un mois. Lancez 1d4. La mala-
die n'est mortelle que si le rsultat est 1.
Si les personnages foui llent bien le passage souterrain, i ls
dcouvriront le corps d'une victime malchanceuse. Le corps ne
sera en fait qu'un squelette. La personne en question portait un
sac renfermant des pices diverses (10 po, 8 pa et 9 pc), un
anneau de jade o sont gravs des dragons et valant 250 po.
31. LA CAVERNE DE GLACE
Tandis que vous descendez "escalier, vous remarquez que la
temprature tombe rapidement. En bas de l'escalier elle est
presque tombe zro . Vous pouvez voir que les murs de la
grande caverne au pied de l'escalier sont recouverts d'une
fine couche de glace. Des quartiers de viande sont accrochs
au plafond.
Cette salle est une caverne de glace, une caverne naturelle
souteraine qui reste une basse temprature toute l'anne, Elle
sert d'entrept pour les viandes et autres aliments. Les viandes
mises part, cette salle est vide .
32. CHEZ ROWENA
En entra nt dans cette sall e rectangulaire vous remarquerez
d'a bord qu e chaque mu r est recouvert d'une tapisserie. Les
tapisser ies rep rsent ent des scnes de la vie d'une femme
mnestr el. Un canap recouvert de coussins de taill es dif-
frentes est plac devant chaque tapisserie. Des gobelets
vin et des bouteilles de vin sont empils dans un coin de la
pi ce . Des bougeoi rs dcoratifs contenant des restes de
bou gies sont pl acs sur de petites tables prs de chaque
1
canap. Une roue dcorative de 1, 5 m de diamtre est peinte
par ter re au mi l ieu de la pi ce. Au cent re de la roue est situe
l
une pet ite harpe de cristal aux co rdes d'argent qu i doit tre
mi se sur les genoux lorsqu'on en j oue.
r
La hapre d'argent est appel e la Harpe de Glace. El le appartient
au mnestrel Rowena. Rowena fait partie de la lgende du
royau me du Havre. Sa musique tait si mlodieuse qu 'elle fut
invite par les Protecteurs vivre au pays des Fes. Le pays des
Fes est un royaume enchant, un pays magique de paix et de
j oie. Le temps ne s'y coule pas de la mme faon que partout
ai lleurs. Quoique Rowena habite le pays des Fes depuis des
centai nes d'annes, elle est encore une jeune femme.
Si le group e jo ue deux notes sur la Harpe de Glace, Rowena
apparat ra. Ell e sera au courant de l'Oei l d'Arik et pourra dire
aux personnages la cause du dsastre qui s'est abattu sur le
royau me du Havre. Elle sait aussi dans quel ordre il faut jouer les
notes sur la Har pe de Glace pour br iser le rubi s. El le montrera au
groupe les not es jouer.
Rowena ne peut pas rester trop longtemps hors du pays des
Fes sinon elle reprendra son vr itable ge et s'tiolera jusqu'
ne plus t re que poussire. Elle expliquera ce qu'il faut faire,
puis s'en retourne ra au pays des Fes. Si , pour une raison
quelconqu e, le gro upe l' att aque, elle retournera immdiatement
au pays des Fes. Le groupe ne pourra pas dcouvrir par hasard
l'ordre dans lequel i l faut jo uer les notes pour briser le rubis car
celui-ci est trop comp liqu. Pendant sa courte prs ence dans ce
monde, Rowena est protge cont re toute attaque. Ses carac-
tristi ques ou st at ist iques importent donc peu . Elle n'attaquera
pas, et on ne po urra pas l ui fai re de mal. Si le groupe l'attaque,
elle pa rtira parce qu 'elle j ugera qu e le groupe n'est pas di gne de
son aide.
La Harpe de Glace est magique. Si on prononce la phrase " A la
mmoire de Rowena" , la Harpe de Gl ace jouera quelques uns de
ses morceaux cl bres. La princesse Argenta organisait sou-
vent des rce pti on s dans cette pice . Les i nvits coutaient la
Harpe de Glace, assi s et buvant du vi n.
33. LA SALLE DES ZOMBIES
1 Cette pice a t en part ie tai ll e dans la roche du lieu . La
1 pierre a t travaille d'une manire pl us grossire que Je
1 rest e du palais. Une pet it e statue en argent reprsentant un
1
dragon prt s'envoler est pl ace sur une table dans le coin
de la pi ce. Cinq humains sont posts devant la statue, et lui
i servent de gardes. Chaque garde humain a une bles sure
1 bant e. Ces bl essures semblent d'une telle gravit qu'elles
1 dev rai ent causer la mort de la person ne aff ecte.
,-- - - - --- -_._- - ---- - - - - - --,
Les cinq gardes sont des zom bi es (CA 8; DV 2; DP 14 m; AT 1;
DG 1-8; SC G1; BV 12; ML C) . Les zombies sont des monst res
mo rt-vivants que seul un cl erc peut " Fai re Fuir" . Ils ne sont pas
affects par les sorts de sommeil et d'enchantement ni par toute
forme de divinat ion par tlpathie. Les zombies se battent d'une
manire lente et sont toujours les derniers attaquer dans un
round (i l n' est pas ncessai re de lancer les ds pour dterminer
l' initiat ive). Les zombies gardent la statuette en argent du
dragon. Ils attaq ueront vue et se batt ront jusqu' la mort si un
19
clerc ne les Fait pas Fuir ( i l n'est pas ncessaire de lancer les ds
pour dterminer la bravoure).
Il Ya deux autres statuettes ident iques la statuette en argent du
dragon. A la base de la statuette on peut lire la phrase " Malari k,
le Destructeur du Mal " . Si deux autres statuettes sont places
une distance d'excdant pas 10 m de l'Oeil d'Arik, le dragon
Malarik sera libr de la Dimension des Glaces et fera son
appar ition. Le souffle glacial du dragon peut dtruire l'Oeil de
Rubis d'Arik sans faire de mal quiconque se trouvant prs du
rubis (ou mme enferm dans le rubis) .
Les statuettes d'argent valent 500 po chacune. Si on utilise deux
statuettes pour librer Malarik, celles-c i disparatront. Si le
groupe l ib re Ellis le Fort et Malarik en uti lisant les deux sta-
tuettes, ceu x-ci donneront 1000 po en signe de remerciements.
34. LA CHAMBRE DU CHEF DE GUET
On y trouve un lit , une petite table en chne, une chaise en
bois, un coffre en bois au pied du lit et un tas de papiers. La
table est renverse , la chaise en mille morceaux, le coffre
cass , les papiers parpills par terre et les couvertures
taches de sang .
C'est dans cett e pi ce que vivait le chef de gue t. Celui-ci f ut
assass in par un de ses hommes juste avant le dsastre. Le
meurtrier, Travis, dev int fo u quand il vit l'Oei l d'Arik. Il est main-
tenant au service d'Arik et commande quelques uns de ses
orques. Les papiers parpi lls par terre sont des rapports heb-
domadaires que devait remplir le chef de guet.
35. LES QUARTIERS DES SOLDATS
On t rouve ci nq grands lits superposs dans cette pice. Au
pied de chaque lit il Y a deux coffres. Un message a t
griffon sur le mur est , prs d'un des l its. Il vous est impossi-
ble de le lire de loin tell ement les lettres sont pet ites .
Le message a t grav dans le mur avec la pointe d'un poig-
nard. Il dit: " Mf iez- vous de Travis" . Le groupe trouvera en
ent rant une pice ne renfermant que des lits et des coffres. Les
coff res renferment des uniformes de gardes de rechange. On
peut voi r que les coffres ont t fouills.
Travis, le garde deven u fou, entrera un round aprs que le
groupe se sera introduit dans cette pice. Il est devenu fou
qu and il a ape ru l'Oeil d'Arik. Travis (CA 3; G 3; pv 16; AT 1; DG
1-4 (+2) ou 1-8 (+2); DP 10 m; SC G3; BV 12; ML C; Fo 17, l n 13,
Sa 9, De 12, Co 15, Ch 8) attaquera le groupe vue. Tout d'abord
il lanc era le poignard magique de jet +2. Le poignard a bien sr
un i ndice pour toucher gal + 2. Durant le deuxime round de
combat , Travis tirera son pe et attaquera. Il po rtera son uni-
forme de garde par dessus son armure de plates (sa classe
d'armure est par consquent de 3) .
Durant le co mbat Travis criera aux personnages: "Vous n'aurez
j amai s mon t rsor! Voleurs! Partout il y a des voleurs qu i
essaient de me voler mon trso r. Vous devez tous mouri r! Je ne
vous laisserai jama is me voler mon t rsor!"
Travis se battra j usqu' la mo rt. Le seul trsor que l'on pu isse
t rouver sur lui ou dans la pice est le poignard magique de jet. Le
poignard de jet +2 ne fait bnf icier de son bonus (+ 2) que
lorsqu' i 1 est jet. Durant un combat au corps--corps, son bonus
n'est que de 1.
36. LA SALLE D'ESPIONNAGE
Il s'agit d'une petite pice. Elle n'est meuble que d'un
tabouret en bois. Il ya un petit trou dans la porte secrte qui
permet de surveiller le couloi r extrieur partir de l'intrieur
de cette pice. Un cordon de sonnette pend d'un trou situ
dans le plafond.
C'est l'endroit o se cachait Travis. Cette pice servait d'ordi-
naire de poste de guet en temps d'invasion. Le cordon de
sonnette passe dans la roche et est reli une sonnette dans la
salle 76.. Quand un garde tire sure le cordon, il dclenche la
sonnette et alerte la cour. En ce moment la salle est vide. Si le
groupe ouvre la porte secrte avant de pntrer dans la salle 35..
Travis sera encore dans cette pice, et attaquera. (Voir salle 35.
pour les dtails concernant la rencontres.)
37. L'ARSENAL
Vous voyez dix statues d'hommes-de-garde, au garde--
vous, dans cette pice. Le corps d'un capitaine de guet gt
terre. Vous remarquez sur les murs de la pice des casiers
vides qui devaient contenir autrefois des armes.
Cette pice tait l'arsenal. Les dix statues sont des gardes qui
ont t ptrifis par l'Oeil d'Arik. Le capitaine de guet qui est
mort est celui que Travid a tu (voir salle 34.) . Cette pice ne
renferme ni trsor ni monstre.
38. LA CHAMBRE DE TRAVIS
Aussitt que la porte sera ouverte, la personne qui l'aura
ouverte sera attaque par un loup au regard gar.
Le loup (CA 7; DV 2 + 2; pv 11; OP 30 m; AT 1; DG 1-6; SC G1;
BV 1 ~ ; ML C) tait avant le chien de Travis. Lorsque Travid fut
rendu fou par l'Oeil d'Arik , le chien se transforma en loup.
Comme le ch ien a t transform d'une faon magique en loup
qui est au service d'Arik, l'animal a une moralit Chaotique au
lieu de Neutre comme la plupart des loups. Le loup est aussi fou
que Travis. Travis est la seule personne ne rien risquer avec le
loup. Le loup attaquera le groupe vue et se battra jusqu' la
mort. Il a entendu le groupe de l'autre ct de la porte et sera
prt "attaquer, aussitt que la porte sera ouverte. Il s'agit l
d'un cas spcial , et le MD m'a pas beso in de lancer les ds pour
dterminer la surprise. Ecouter aux portes ne servira rien
puisque la surprise a t prdtermine. Ce sera, malgr tout,
une bonne ide si le MD lance les ds pour prtendre de vrifier
la surprise et/ou couter aux portes. Si le groupe tue le loup et
fouille la pice, lisez la description suivante:
Il ya un petit lit fait en paille frache dans le coin nord-ouest
de la pice. Une assiette en bois, deux couteaux de table et un
gobelet vin en bronze sont placs sur une table au centre de
la pice. Un rcipient en bois rempli de viande est sous la
table. Les murs sont recouverts de plusieurs vieilles tapisser-
ies, et le sol est recouvert d'un tapis de fortune fait avec des
morceaux de fourrure et d'autres tissus. Une petite lanterne
pend au-dessus de la table.
C'est l que vivent Travis et son loup. La plupart du mobilier a t
apport ici par Travis . Le rcipient en bois contient la nourriture
du ch ien. Derrire une des tapisseries du mur est, il ya un petit
trou que Travis emploie pour observer le couloir. Si les joueurs
n'ont pas encore rencontr Travis (voir salle 35.), celui-ci les
suivra, les attaquera par derrire durant le deuxime round de
combat avec son loup. Voir salle 35. pour les dtails concernant
la rencontre avec Travis.
Travis a cach son trsor dans cette pice, sous son lit, plus
exac tement sous une pierre branlante du sol. Le trsor est
20
enferm dans un pet it coffret en bois. Il y a 2 saphirs valant
chacun 300 po, une grosse meraude valant 2 000 po et une
bague en or portant les initiales "DB" graves l'intrieur. Le
trsor appartenait autrefois ses compagons de garde.
39. LE BUREAU DE TRAVIS
Une norme table en bois est place de l'autre ct de la
pice, en face de la porte situe dans le mur nord. Une chaise
en bois joliment sculpte est place derrire la table. Il y a un
bougeoir, une plume d'oie et plus ieurs feuilles de parchemin
sur la table.
C'est dans cette pice que Travis avait coutume de tenir
audience et de passer en revue ses troupes orques. Comme
Travis a vu son capitaine remplir des rapports, lui auss i en
remplit sur l'tat de ses troupes. Mais comme il ne sait pas
comment rdiger les rapports, ceux-ci ne sont qu 'un ensemble
de galimatiea que personne (sauf lui) ne peut dchiffrer. Cette
pice ne renferme ni monstre ni trsor.
40. LA CHAMBREE DES ORQUES
On y voit de grands lits superposs. Huit cratures d'appar-
ence humaine, mais ressemblant plutt un mlange
d'homme et d'animal , sont assises sur les lits. Ces cratures
ont une apparence bizarre. Elles portent des uniformes de
gardes qui ne leur vont pas bien.
Les cratures d'apparence humaine sont des orques (CA 6;
DV 1; pv 4 chacun; OP 14 m; AT 1; DG 1-6; SC G1; BV 8; ML C).
C'est Travis qu i a men les orques ici, et c'est lui aussi qui les a
revtus d'uniformes de gardes.
Les orques sont nocturnes. D'habitude ils dorment le jour et
mnent une vie active la nuit. Quand ils se battent la lumire du
jour, i ls doivent soustraire 1 de leur lancer " pour toucher". Leur
trsor se compose de 12 po, 38 pa et 56 pc.
41. LES CACHOTS
C'est ici que se trouvent les cachots. Vous voyez deux grands
gorilles fourrure blanche dans les alles sparant les
cachots.
Les grands gorilles sont des gorilles blancs (CA 6; DV 4; pv 18
chacun; OP 20 m; AT 2; DG 1-4/1-4; SC G2; BV 7; ML N) . Les
gori lles blancs se frapperont le thorax et grogneront quand le
groupe pntrera dans la pice. Si le groupe ignore les menaces
des gorilles, ceux-ci l'attaqueront.
Parmi les cachots, t rois renferment des statues d'hommes vtus
d'habits de tous les jours et les autres semblent tre vides. Un
petit coffre en bois est cach derrire une statue, dans un des
cachots. Il renferme 1000 po, 400 pa et 200 pc. Cet argent sert
payer les gardes. C'est Travis qui a cach le coffre dans le
cachot.
42. LA CAVERNE DES STATUES
Cette caverne renferme des statues d'hommes et de nains de
grandeur nature. Elles y ont t mises sans ordre. Certaines
sont contre les murs, d'autres sont tombes et d'autres sont
empi les les unes sur les autres.
Les statues qui sont empiles dans cette caverne sont des
hommes qui ont t ptrifis au moment du dsastre. Aprs que
les orques, les gobel ins et les hobegobelins aient nettoy les
pices, ils ont mis les statues dans cette caverne. Si le groupe
veut prendre le temps de fouiller la caverne (5 tours), il dcouv-
rira un coffre rempli d'armes sous un tas de statues..Le coffre
renferme 4 pes , 2 masses d'armes et une hache de combat.
L'une des pes est une pe +1. On ne peut la discerner des
autres qu'en jetant le sort de dtection de la magie. Si le groupe
dc ide de se servir des pes, numrotez les pes de 1 4 et
donnez Je numro 3 l'pe magique. Rappe lez bien aux
joueurs que s'ils/se elles emploient les pes (ou toute autre
arme du coffre) , ils/elles doivent dire au MD laquelle ils/elles ont
prise (par exemple l'pe #2 ou la masse d'armes #1). Le
personnage qut aura ChOISI l'epee #;j s'apercevra qu 'elle est
magique la premire fois qu'il s'en servira durant le combat.
43. LA CAVERNE AU FONGUS
Cette pice est remplie de pots en argile de tailles diffrentes.
On avait plant autrefois des plantes dans les pots, mais
celles-ci sont dsormais mortes. Des tiges fltries, des
feuilles mortes et des fleurs dessches et marron sont par-
pilles sur le sol. Bien que tout signe de vie ait disparu des
pots en argile, on voit un fongus jaune l'aspect rpugnant
pousser sur les parois ouest.
Ce fongus jaune est en fait une moisissure jaune (CA: la moisis-
sure peut touj ours tre touche; DV 2; pv9; DPOm; AT 1; DG 1-6
+ spcial ; SC G2; BV non applicable; ML N). On ne peut dtruire
la mo isissure jaune que par le feu. Une torche l ui fera 1-4
point(s) de dgt(s) chaque round. La moisissure jaune rongera
le bois et le cuir, mais n'aura aucun effet sur le mtal et la pierre.
On ne peut pas vraiment parler d'attaque pour la moisisure, mais
si on la touche, celle-ci mettra un nuage de spores de 3 m x 3 m
x 3 m. Chaque fo is qu'on la touche, il y a 50% de chances pour
qu'elle mette un nuage de spores. Quiconque se trouvera pris
dans ce nuage devra se sauvegarder contre le.Rayon de la Mort
sinon il/elle mourra trangl(e) en l'espace de 6 rounds.
44. LA CAVERNE DES SAUTERELLES
Cette norme caverne est pleine de stalactites' et de stalag-
mites' qu i ont un clat bleu. En plusieurs endroits , les stalac-
t ites et les stalagmites se rejoignent pour former une colonne.
De plus elles sont si proches les unes des autres qu'elles ont
presque form un mur entre le sol et le plafond. Se dplacer
dans la caverne semble trs difficile mais n'est pas pas
impossible.
Cette caverne abrite 8 sauterelles des cavernes (CA 4; DV 2; pv9
chacune; OP 30 m; AT 1; DG spcial; OC G2; BV 5; ML N). Les
sauterelles des cavernes sont des sauterelles grises gantes
mesurant 90 cm de longueur, et qui vivent sous terre. Elles sont
herbivores (se nourrissent de plantes) , mais consomment par-
fois aussi du fongus comme la moisissure jaune ou des
" criards." La plupart des poisons n'ont aucun effet sur elles. Les
sauterelles des cavernes sont grises, couleur de pierre, et il est
fort possible qu'on ne puisse les remarquer que lorsqu'elles se
dplacent ou que lorsqu'on se t rouve une distance de 6 m
d'elles. Elles sont trs facilement excitables et choisiront la
plupart du temps de s'enfuir plutt que de se battre. Pour s'en-
fuir, elles font des bonds de 20 m de hauteur. Quand elles sont
prises de panique, leur seul souci est de s'enfuir. Il y a 50% de
chances pour qu 'elles essaient de s'enfuir en bondissant entre
les membres du groupe. Si elles essaient de faire cela, choisis-
sez un personnage et lancez les ds pour dterminer s'il /elle a
t touch( e) . Si le personnage est heurt, il subira 1-4 point(s)
de dgt(s) . La sauterelle s'envolera aussitt aprs.
Les sauterelles des cavernes peuvent aussi attaquer et mordre,
causant ainsi 1-2 point(s) de dgt(s) (elles ne peuvent pas le
faire quand elles s'enfuient). Lorsqu'elles sont effrayes ou
attaques, elles poussent des cris trs perants pour avertir
leurs compagnes. Il y a 20%de chance pour que ce cris perants
attirent la curiosit des monstres errants.
21
Si une sauterelle des cavernes se sent accule, elle crachera une
substance marron et gluante jusqu' une distance de 3 m dans la
direct ion de ses assaillants. Il suffit la sauterelle de faire une
attaque contre la classe d'armure 9 pour toucher un person-
nage, quel que soit le type d'armure de ce dernier. Un person-
nage touch par le crachat d'une sauterelle des cavernes doit se
sauvegarder contre le Poison, sinon i l ne pourra rien faire pend-
ant 1 tour et ceci cause de l'odeur infecte. Au bout d'un tel
dlai, il sera habitue l'odeur. Cependant tout autre personnage
qui s'approchera jusqu' une distance de 2 m de la victime devra
aussi se sauvegarder sinon il eprouvera de violentes nauses.
L'effet du crachat n'est neutralis, que lorsque le crachat a t
lav.
L'clat bleu des stalactites et des stalagmites est d une sorte
de mousse. La mousse est inoffensive. Elle peut, en fait , fournir
de la lumire en faible quantit, clairant jusqu' une distance
de 4 m. Si les joueurs fouillent la caverne, ils dcouvriront une
petite statuette en argent d'un dragon prt s'envoler. La sta-
tuette est situe dans une niche du mur nord. Elle ressemble la
statuette qui a t dcouverte dans la salle 33. (pour plus de
dtails, voir salle 33.) .
45. LA NAPPE D'EAU DANS LA CAVERNE
Une grande nappe d'eau totalement noire occupe la pice.
Vous apercevez le reflet de l'or sur le bord loign de la nappe
d'eau. Un vent chaud souffle dans la caverne. L'air est rempli
d'humidit, et de petites gouttelettes d'eau se forment sur les
vtements, la peau et les cheveux. Le sol est humide et
glissant.
Quand les personnages auront pntr dans la caverne, ils
pou rront voir la tte couronne d'une grand statue d'homme. La
statue parat tre faite en bronze. Les yeux de la statue sont de
petits rubis (valant 50 po chacun) . Le reflet d'or provient de la
couronne place sur la tte de la statue. La couronne semble
tre faite en or . En fait la statue est en bronze et la couronne n'est
que peinte couleur or.
Le liquide de la nappe est une sorte d'encre. L'eau de la nappe
est chauffe par des sources d'eau chaude. L'eau chaude
absorbe la couleur d'un minerai bien particulier qui recouvre les
parois de la nappe. Il en rsulte cette encre violet fonc. Tout ce
qui touchera l'encre prendra la couleur violette. Comme c'est
une encre permanente, la couleur ne pourra partir que d'une
faon naturelle (un dlai de 1-6 jour(s)). L'encre ne tachera pas
les surfaces non poreuses qui n'absorbent pas bien l'eau (par
exemple l'acier). L'encre ne fera aucun mal aux personnages.
Quand les personnages auront pu toucher la statue, ils dcouv-
riront que les rubis peuvent s'enlever facilement. S'ils examinent
de trs prs la statue, il y a 50%de chances pour qu 'ils s'aperoi-
vent que l'on peut dvisser la tte de la statue. Un anneau de
protection + 1 est cach l'intrieur de la tte , dans un sachet en
toile cire.
46. LE PIEGE: LA LAME
IlYa un pige au coin du couloir. Lorsqu'un personnage marche
sur une dalle sensible du sol , cela pourra dclencher le mca-
nisme du pige. Lancez 1d6. Si le rsultat est 1,Ie mcanisme est
dclench. Lancez les ds sparment pour chaque person-
nage qui viendra dans le coin du couloir. Si le mcanisme est
dclench, une lame pesante (comme celle d'une guillotine)
tombera du plafond causant 1-10 point(s) de dgt(S) la per-
sonne qui a mis en marche le mcanisme. La lame est cache
dans le plafond.
47. LA SALLE DES TROGLODYTES
Vous voyez au centre de la pice trois reptiles d'apparence
humaine, avec une courte queue, de longues pattes et une
" crt e" couverte de piquants sur la tte et les mmbres avant.
Ils bloquent la sortie.
Les rept iles d'apparence humaine sont des troglodytes (CA 5;
DV 2*; pv9 chacun; OP20 m; AT 3; DG 1-4 chacun; SC G2; BV9;
ML C) . Les troglogytes sont intelligents. Ils dtestent presque
tout le monde et essaieront de tuer toute crature qu'ils rencon-
treront. Ils attaquent donc vue. Tout comme les camlons, ils
peuvent se confondre avec leur environnement (normalement
l'effet de surprise qu'ils crent est 1-4 avec 1d6), mais en ce
moment, i ls n'ont pas essay de le faire. Quand les troglodytes
se battent , ils secrtent une huile qui sent si mauvais qu'elle
donnera la nause aux personnages sauf si ceux-ci se sauve-
gardent contre le Poison. Les personnages souffrant de nause
subissent une pnalit de - 2 sur leurs lancers "pour toucher"
pendant les combats de mle contre les troglodytes. .
48. LA SALLE DE GUET
Cette salle surplombe la campagne environnante et permet
aux gardes de faire le guet. Les murs ouest et sud sont
pourvus de fentres. Vous remarquez que la lueur rouge
entoure toujours le palais. Il ya une chelle en fer au centre
de la pice. L'chelle mne une trappe situe dans le pla-
fond. Vous voyez une statue qu i ressemble un clerc prs du
mur sud . Le clerc semble effray. Il venait d'inscrire un mes-
sage sur le mur qui dit:
Oeil rouge, malediction!
Des cordes vient une douce musique;
Inestimable lame de destruction,
Le salut, mont les ailes de draqon!
Au moment du dsastre, le clerc suprieur du palais qui avait
devin les intentions malfiques d'Arik, inscrivit rapidement le
message, c'est dire des indications dcrivant comment dtruire
le rubis, esprant ainsi aider les sauveteurs.
Le groupe ne pourra atteindre le deuxime niveau de donjon
que par cette trappe. Il est essentiel que le groupe atteigne le
deuxime niveau et accomplisse ainsi sa mission, mais il faut
aussi qu'il affronte un certain nombre de monstres et de piges
auparavant. S'il arrive au deuxime niveau trop facilement , l'av-
enture sera moins passionnante. D'autre part le groupe doit
atteindre le deuxime niveau, et s'il ne trouve pas la trappe qui
mne au deuxime niveau, le MD devra lui fournir la vision d'un
Protecteur.
22
PARTIE 4: OUBLIETTES DE DEUXIEME NIVEAU
Monstres Errants
Il Ya un tableau de monstres errants bien spcifique pour les donjons de deuxime niveau. Tous les deux tours, vrifiez avec les ds
s' il y a des monstres errants. Lancez 1d6. Si le rsultat est 1, le groupe rencontrera un monstre errant. Quand le groupe rencontre un
monstre-errant , celui-ci sera une distance de 10-40 m (2d4
x
5) du groupe. Le MD dcidera dans quelle direction le monstre errant se
dirigera et ce qu'il fera. Consultez le tableau des Monstres Errants: Niveau 2, donn ci-dessous, pour dterminer la nature du monstre
errant rencontr.
Tableau des Monstres Errants; Niveau 2 (lancez 1d6)
Coup de d Monstres
obtenu Errants No. CA DV AT DG DP SC SV ML
1 Gobelin 2-8 6 1-1 1 1-6 14 m HN 7 C
2 Goule 1-6 6 2* 3 1-3 chacune 14 m G2 9 C
+ spcial
3 Harpie 1-3 7 3* 3 1-4/1-4/1-6 10 m G3 7 C
+ spcial
4 Hobgobelin 1-6 6 1+1 1-8 14 m G1 8 C
5 Mduse 1 8 4** 1-6 + spcial 14 m G4 8 C
6 Zombie 2-8 8 2 1-8 14 m G1 12 C
Nous recommandons de n'utiliser la Harpie et la Mduse qu'une seule fois comme monstres errants. Si en lanant les ds pour
dterminer la rencontre avec les monstres errants, le MD obtient une deuxime fois la Harpie ou la Mduse, il devra choisir la place
un monstre errant de Premier Niveau. Il est en effet excessivement difficile de faire face ces deux monstres, et cela dsquilibrerait
le jeu.
Tous les monstres de deuxime niveau qui sont prsents dans le tableau ci-dessous figurent dans les Rgles de Base de DONJONS
& DRAGONS
T
" , Seuls les monstres possdant des pouvoirs inhabituels sont dcrits ci-dessous.
Goule- Si une goule russit son attaque, elle paralysera toute crature de taille gale ou infrieure celle d'un ogre, exception faite
des elfes, et sauf si la victime se sauvegarde contre le Paralysie. Les elfes sont immuniss contre la paralysie mais subiront malgr
tout des dgts normaux s'ils sont attaqus par une goule. La paralysie dure 2-8 tours.
Harpie - Tout personnage entendant le chant de la harpie doit se sauvegarder contre les Sorts, sinon il sera charm. Toute personne
sous "effet de charmes se dir iqera vers la harpie, rsistera si on essaie de l'en empcher, mais n'attaquera pas pour autant. Si un
personnage russit se sauvegarder, il ne sera pas affect par le chant de la harpie durant cette rencontre. Les harpies rsistent la
magie et ont un bonus de + 2 pour leurs chances de sauvegarde.
Mduse - Si un personnage regarde une mduse, il sera ptrifi sauf s'il se sauvegarde contre la Ptrification. Une mduse peut
aussi attaquer avec sa chevelure de serpents. Les serpents sont venimeux (il faut donc se sauvegarder contre le Poison, sinon on
mourra en un tour). Lorsqu'ils russissent leur attaque, ils causent 1-6 point(s) de dgt(s) . Toute personne essayant d'attaquer une
mduse sans la regarder doit soustraire 4 de son lancer "pour toucher". Une mduse n'est pas affecte par la magie et n'obtient un
bonus de + 2 que sur ses chances de sauvegarde contre les Sorts. Ses autres chances de sauvegarde sont normales.
Vous voyez une pice remplie d'animaux empaills, de
rayons garnis de livres et de rouleaux de parchemin, de
bocaux contenant des poudres et des herbes. D'tranges
symboles sont peints sur les murs. Une statue de guerrier en
fer est place dans le coin sud-est de la pice. Un chiffon
astiquer est pos sur le bouclier du guerrier.
51. LE LABORATOIRE
Cette pice servait de laboratoire au magicien du palais. La
statue en fer est en fait une statue vivante en fer (CA 2; DV 4*;
pv 18; DP 4 m; AT 2; DG 1-8/1-8 + spcial; SC G4; SV 11; ML N).
Les statues vivantes en fer peuvent absorber le fer et l'acier par
leu r corps. Lorsqu'elles sont touches, elles subissent des '
dgts normaux. Si un assaillant emploie une arme en mtal non
magique, il devra se sauvegarder contre les Sorts, sinon l'arme
Liste explicative des oubliettes de deuxime niveau
palais. L'illusion est active lorsque la porte est ouverte sans que
le mot de passe " Argenta" n'ait t prononc. Si une personne
touche l'illusion, celle-ci disparatra. Cette tour de guet a 4 fentres qui donnent sur les terres
environnantes. Il ya une trappe au milieu du sol. Une statue
de garde en pierre, tourne vers l'extrieur, est place devant
chaque fentre. Les statues mises part, il semble n'y avoir
rien d'autre dans la pice.
Aussitt que vous ouvrez la porte, des lumires vives illumi-
nent le couloir. Vous voyez trois pes engages dans un
combat, comme si elles taient tenues par des hommes
invisibles
49. LA TOUR DE GUET
La salle est vide, sauf pour les statues.
50. LE COULOIR
Les pes engages dans un combat et la lumire vive ne sont
qu'une illusion que le magicien du palais a mises l pour effrayer
ceux qui voudraient passer par la tour pour pntrer dans le
23
s'encastrera dans le corps de la statue vivante en fer et ne pourra
tre retire que si la statue est tue.
52. L'ENTREPOT
1 Cette petite pice semble vide.
Cette pice renfermait autrefois toutes sortes de provisions. Elle
a t rcemment nettoye.
53. LA CHAMBRE DE MIRABILIS
Cette pice est peu meuble. Elle ne renferme qu'un lit tout
simple et un norme bureau en bois. Il ya un balai dans un
coin de la pice, prs d'un tas de poussires. Une paire de
pantoufles en soie et en lambeaux, est place par terre prs
du lit. Une petite table de nuit est renverse. Tandis que vous
regardez la pice , un petit chat noir court toute vitesse de
dessous le lit, joue avec l'une des pantoufles, puis retourne
rapidement sous le lit.
Cette pice sert de chambre au magicien du palais. Le petit chat
noir lui appartient. Trois fois par jour le petit chat peut se trans-
former en panthre (CA 4; DV 4; pv 18; OP 34 m; AT 3;
DG 1-4/1-4/1-8; SC G2; SV8; MLJ) . Il reste panthre pendant 10
rounds. Quand il a la forme du petit chat , il est inoffensif.
Remarquez que la moralit des panthres est gnralement
neutre mais que celle du petit chaVpanthre est juste parce que
cet animal magique appartient un magicien de moralit juste.
Si le groupe examine le bureau de trs prs, il y a 50% de
chances pour qu'il trouve un compartiment secret. Le compar-
timent renferme une potion d'Invisibilit.
54. LE CABINET DE TOILETTE
Un miroir est accroch au mur est. Il y a une console de
toilette devant le miroir. Sur la console est plac un rcipient
en porcelaine rempli d'eau. Une statue se tient devant la
console. Il s'agit de la statue d'un vieil homme portant de
longs cheveux et une barbe. L'homme est vtu de robes
portant des symboles magiques. La statue ressemble un
homme se coupant la barbe avec une paire de ciseaux.
Cette statue est en fait le magicien du palais, Mirabilis, qui fut
ptrifi par l'Oeil d'Arik. Mirabilis se coupait la barbe ce
moment-l.
55. CABINET DE TRAVAIL
Cette pice a une forme trange. Une statue reprsentant
une jeune fille jouant avec une colombe est place dans le
coin sud-est. Une grande bibliothque sculpte la main
occupe l'espace situ ct du mur nord-est. Il y a un banc
en bois devant chacune des deux fentres donnant sur le
sud-ouest. Des parchemins sont placs sur chaque banc .
Deux femmes se tiennent prs d'un des bancs. Elles portent
toutes les deux une armure en cuir et ont une pe. L'unedes
femmes vient de drouler un rouleau de parchemin et le lit.
La statue mentione ci-dessous est l'une des dames d'honneur
de la princesse Argenta. Celle-ci fut ptrifie. Aucun des par-
chemins se trouvant dans cette pice n'est magique. Ils ne sont
en fait que de simples feuilles vierges que les reprsentants de la
cour emploient parfois pour remplir leurs rapports.
Les deux femmes ont l'apparence de guerriers, mais sont en fait
des voleuses. Elles essayaient de piller les appartements de
Mirabilis juste avant le dsastre. Mais elles furent surprises par
Mirabilis qui jeta sur elles le sort de sommeil et les endormit
24
ainsi. Il se prparait faire sa toilette et les dnoncer aux
gardes lorsque le dsastre. Elles viennent de se rveiller tout
rcemment et se prparent piller le palais. Le parchemin
qu'elles examinent ne porte que le croquis d'un chat noir. Les
deux femmes s'appellent Candella (CA 5; DV 2; pv 8; OP 20 m;
AT 1; DG 1-8; SC V2; SV 7; ML N; Fo 12, ln 15, Sa 13, De 17, Co
15, Ch 14) et Duchessa (CA5; DV2; pv11; DP20m; AT1 ; DG 1-8;
SC V2; SV 7; ML N; Fo 11, ln 12, Sa 15, De 16, Co 18, CH 15). A
cause de leurs indices de sagesse, elles ont un bonus de +1pour
les chances de sauvegarde bases sure la magie. Elles sont
toutes les deux trs belles et essaieront d'utiliser leur charme
pour arriver leurs fins.
Ces deux voleuses se conduiront d'une faon trs amicale
envers les membres du groupe. Elles feront semblant d'tre de
jeunes guerrires manquant d'exprience et en qute d'aven-
tures. Elles demanderont trs gentiment se joindre au groupe.
Elles expliqueront qu'elles ne sont pas aussi endurcies et aussi
bien prpares la vie d'aventures qu'elles ne l'avaient pens.
Si les deux voleuses se joignent au groupe, elles prendront la
premire bonne occasion pour voler tout ce qu'elles pourront
(soit en faisant les poches, soit en prenant tout ce qui leur
tombera sous la main), puis s'enfuiront.
Si elles ne peuvent pas se joindre au groupe et si elles ne sont
pas attaques, elles essaieront de se poster prs d'un person-
nage pour voler tout ce qu'il a dans ses poches. Si la personne
les surprend, elles diront qu'elle fait erreur et qu'elles l'ont
seulement heurte par accident. Mais si elles russissent leur
coup, elles s'enfuiront avec leur butin.
Les voleuses portent sur elles les objets suivants: un paquet
d'quipement C; 21 pc, 7 ps, 15 po, de l'herbe aux loups
(Duchessa seulement), et un rang de perles valant 600 po (Can-
della seulement) .
Quand le MD jouera le rle de PSJ, il devra se rappeler que les
PSJ se comportent comme des personnes normales et assez
raisonnables. Ainsi les PSJ agiront rarement d'une manire
frlant le suicide et ne se battront que s'ils ont une chance de
gagner. Ils prendront des risques mais seulement en restant
dans une mesure raisonnable. Dans le cas qui nous concerne,
les deux voleuses veulent piller. Elles vont sans doute essayer
tout ce qui leur permettra d'obtenir le plus gros butin en minim-
isant les risques. .
56. LA CHAMBRE DU MAGICIEN
Cette pice renferme un grand lit baldaquin garni de lourds
rideaux rouge fonc. Les rideaux sont ferms. Il y atrois tapis
assortis, placs ct ct sur le sol. Il y aussi une longue
commode en bois, une autre commode assortie et une
grande chaise bien rembourre et confortable.
Si le groupe tire les rideaux du lit, il verra un vieil homme couch
dans le lit. Le vieillard a une longue barbe blanche et de longs
cheveux blancs. Il porte des robes o sont brods des symboles
magiques. Si le groupe vous questionne sur cet homme, dites
aux joueurs que cet homme ressemble exactement la statue de
la salle 54.. Mme les vtements sont identiques.
La crature qui est couche dans le lit n'est pas vraiment un
homme mais un imitateur parfait (doppelganger) (CA 5; DV 4*;
pv 18; OP 14 m; AT 1; DG 1-12; SC G8; SV 10; ML C). Les
imitateurs parfaits sont des cratures de la taille d'un homme,
qui changent de forme, et qui sont intelligents et malfiques.
L'imitateur parfait pourra prendre la forme exacte de n'importe
quelle crature imite la statue de Mirabilis. L'imitateur parfait
peut parler mais ne peut pas jeter de sorts (comme Mirabilis
Pourrait le faire s'il n'tait pas ptrifi). L'imitateur essaiera de se
joindre au groupe. Puis aussitt que l' occasion se prsentera, et
quand personne ne regardera, il choisi ra une vict ime. Juste
avant d'attaquer, l'imitateur parfait prendra la forme de sa vic-
time. Il essaiera de la tuer aussi secrtement que possible, pour
ensui te prendre sa place.
Si Duchessa et Candel la se joignent au groupe, l'imitateur par -
fait choisi ra peut-tre comme vict ime soit l' une d'ell es, soit un
membre du groupe. S'il russ it tuer sa vi cti me, il cachera le
corps et fera semblant d'tre le nouveau personnage. Tt ou
tard quelqu'un s'apercevra de la disparit ion de Mi rabilis. L' imita-
teur continuera tuer des personnages tant qu' il ne sera pas
dcouvert.
Les sorts de sommeil et d'enchantement n'affectent pas l' i mita-
teur parfait. Quand il est t u, l'i mitat eur parf ait (le doppel-
ganger) rgresse sa forme original e, c'est di re une cr at ure
l'apparence humaine et aux t rait s indfini s.
57. L'ALCOVE
,..-- ---------- - - - --- --- --- ,
Cette petite alcve renferme deu x gra ndes chaises rembou- /
rres. Un pet it livre est plac par terre ent re les deu x chaises.
Le petit l ivre est un li vre de prires. Quelqu'un a taillad les
pages avec un couteau. En fait ce sont les gobel ins de la salle 59.
qui ont fait cela.
58. LE SANCTUAIRE
Cette grande salle ressemble un temple consacr aux dieux
du royaume du Havre. Une statue revtue de robes de cle rc
est place devant l'autel. De nombreuses autres statues,
d'ges diffrents et habi lles de vtements normaux, occu-
pent les bancs en bo is. Quelqu'un a renvers de la pei nt ure
rouge sur l'autel et sur toutes les stat ues.
Cette pice est le sanctuaire du palais. Le dsastre survint au
moment o un service s'y tenait. Le clerc Branaur et toute
l'assistance furent ptrifis. Ce sont les goblours de la sall e 59.
qui ont renvers de la peinture rouge sur les statues. Si le groupe
examine la peinture, il s'apercevra qu 'elle est encore f rache.
..,.. 59. LA CHAPELLE
Cet endroit est rempl i de symboles saints consacrs aux
dieu x du royaume du Havre. Trois grands indi vidus d'appar-
ence humai ne munis de grands seau x sont en t rain de ren-
verser de la peinture rouge sur les symboles saints. Les t rois
cratures en question sont extrmement po il ues et laides.
Si le groupe a dj rencontr des gobel ins ou des hobgobelin s, i l
verra une ressemblance ent re les gobel ins, les hobgobeli ns et
les trois cratures d'apparence humaine. Ces monst res sont des
goblours (CA 5; DV 3 + 1; pv 14 chacun; OP 14 m; AT 1; DG 2-8;
SC G3; BV 9; ML Cl . Les goblours (bugbears) sont d'normes
gobelins trs poilus. Parc e qu 'ils sont trs forts, ils ajoutent + 1
leurs lancers de dgts l'aide d'armes (mais pas leurs lancers
"pour toucher").
60. LE PLACARD SECRET
Vous voyez des robes de clerc qui sont pendues, et au f ond,
une arm ure et une masse d'armes.
C'est dans ce placard sec ret que Branaur met ses robes de
rechange et son quipement de combat. L'armure de pl ates est
une armure + 1 et la masse d'armes une masse d'armes + 1.
61. LA SALLE DE JEU
Une table de jeu est place au centre de cette pice . Un jeu
d'checs est plac sur la table. Deux statues sont assises
devant le jeu d'checs et semblent tre en tra in de jo uer.
L'une des statues est un homme, l'autre est une femme. Sur le
mur nord il y a une mosaque reprsentant une carte du
royaume du Havre. La partie de la carte qu i reprsente le
palais est imprgne d'une lueur rouge. La lueur rouge sem
ble dpasser les limites du palais pour s'tendre lentement et
recouvrir pet it petit le royaume du Havre sous vos yeux.
La carte murale dpeint d'une faon magique l'influence enva-
hissante de l'Oeil d'Arik. On voit bien que si les personnages de
joueurs ne russissent pas leur mission, le royaume du Havre
sera perdu.
25
62. LA SALL,EDE BAL
Cette grande salle de bal est dcore en argent, rouge et
bleu . Le foyer des deux grandes chemines est rempli de
bches. Une structure faite en fi l de fer et ayant la forme
d'une cloche est accroche au plafond et a pour support
quatre colonnes en marbre blanc. La structure mtallique est
dcore de feuilles et de fleurs entrelaces. Vous entendez
une musique aux accents sinistres. Deux apparitions' ples
et indist inctes dansent sur cette trange musique. Les deux
cratures portent des vtements qui taient la mode il ya
t rois cents ans.
La salle de bal tait dj dcore pour le grand bal devant
marquer la dcouverte du rubi s lorsque le dsastre s'abattit sur
le royaume du Havre. Les deux fantmes dansants hantent la
salle depuis le jour de leur mort, il y a300 ans de cela. Il s'agit de
deux amants qui moururent la veille de leur mariage, avant le
grand bal qui devait marquer leur mariage. Depuis ce jour-l, ils
hantent la salle de bal chaque fois qu'il doit y avoir un grand bal.
Ils partent ds le dbut du bal, mais comme la clbration a t
reporte une date indtermine, ils continuent hanter cet
endroit.
Ceux qui regarderont les fantmes dansants devront se sauve-
garder contre les Sorts , sinon ils seront , eff rayes et s'enfuiront
de la pice. Toute personne qui ne se sauvegardera pas,
s'enfuira dans la zone 63. (le jardin) . Les danseurs ne sont pas
vraiment des tres matriels. Ils ne peuvent ni attaquer ni tre
touchs pardes armes ou la magie. S'ils sont attaqus, ils conti-
nueront danser et ignoreront le groupe.
63. LE JARDIN DU PALAIS
C'est ici le jardin du palais. Le jard in n'est pas recouvert d'un
toit et est clair par une lumire rouge sang suspendue
au-dessous. Le jardin est maintenant totalement envahi par
les mauvaises herbes. A part un grand massif de rosiers
blancs situ au centre du jardin, toutes le fleurs qui pous-
saient l autrefois sont maintenant mortes. Une sorte de
mauvaise herbe semble tre trs rpandue dans le jardin.
Cette mauvaise herbe est un grand buisson. Son tronc cen-
t rai est de trs petite taille et est recouvert de chtives feuilles
vertes. Tout un enchevtrement de branches marron et
pineuses part de ce tronc central qui ressemble un mon-
ticule. Vous voyez peu prs une douzaine de ces plantes
dans le jardin. Il est peine possible de discerner un sentier
pav qui serpente dans le jardin.
Les plantes normales ne poussent pas quand Arik est au pou-
voir. Les fleurs normales du jardin sont toutes mortes. Des
mauvaises herbes et deux sortes de plantes monstrueuses ont
pris leur place.
Le jardin prsente deux nouveaux monstres: des buissons
archers et des roses vampires. Les buissons aux troncs verts et
chtifs et aux branches marron et pineuses sont des buissons
archers (CA 7; DV 2; pv 9 chacun; OP 1 m; AT 1; DG 1-4; SC G1;
SV 12; ML Cl . Les buissons archers sont carnivores et peuvent
se dplacer lentement pour atteindre une proie dj morte. Une
grande gueule est cache sous les feuilles, dans le trone. La
gueule est garn ie d'pines spcialement dures qui permettent
au buisson archer de dvorer une proie une fois que celle-ci a
t tue. Les buissons archers attaquent en envoyant une pluie
d'pines sur leurs victimes. Il s'agit en fait de pet ites pines qui
se logent dans la chair de la victime quand un lancer "pour
toucher" est russi . Ce jet d'pines cause 1-4 point(s) de
dgt(S) et ne peut avoir qu'une cible la fois. Les buissons
archers peuvent envoyer leur jet d'pines jusqu' 6 m. Chaque
buisson ne peut fai re que trois jets par jour.
26
Le rosier blanc, plac au centre du jardin, est un rosier vampire.
Les roses vampires (CA 7; DV 4; pv 18; OP 4 m; AT 1 + perte de
sang; DG 1-8; SC G2; BV 12; ML C) ressemblent des roses
blanches normales. Mais tout comme les buissons archers, les
rosiers vampiers peuvent se draciner et sedplacer lentement.
Un rosier vampire quivaut 4 ds de vie de roses vampires. Il
n'y a qu'un rosier vampire dans le jardin. Les tiges pineuses de
3 md'un rosier vampi re peuvent s'enrouler brusquement autour
d'une victime et causer 1-8 point(s) de dgt(s) si l'attaque est
russie . Une fois que la tige pineuse a touch la victime et s'est
enroule autour d'elle, la rose vampire infligera automatique-
ment 1-8 point(s) de dgt(s) (perte de sang) chaque tour. La
rose vampire injecte aussi un anesthsique hypnotique dans le
sang de la victime. La victime doit se sauvegarder contre les
Sorts, sinon elle perdra toute sa volont et se laissera tuer par la
rose vampire qui lui sucera tout son sang. Si la victime russit
se sauvegarder, et si elle est d'une force normale, elle pourra se
librer et essayer de s'enfuir. Une fois qu'une rose vamp ire a
suc tout le sang d'une victime, les roses prennent la couleur
rouge sang au lieu d'tre blanches, et restent rouges pendant un
jour.
Les buissons archers et les rosiers vamp ires sont de bons colla-
borateurs. La rose vampire a besoin du sang de la victime et les
buissons archers de sa chair. Une statuette en argent reprsent-
ant un dragon prt s'envoler est place sur un socle, 15 m du
rosier. Cette statuette est identique celles des salles 33. et 43..
Les statuettes en argent peuvent servir faire revenir le dragon
Malarik de la Dimension des Glaces. Malarik peut dtruire l'Oeil
d'Arik (voir salle 30. pour connatre les dtails) .
64. L'ALARME SILENCIEUSE
Couloir: Quand le groupe passera sous cette vote, il marchera
sur une dalle sensible cache qui dclenchera une sonnette
d'alarme dans la salle 65.. Le monstre qui y rside sera ainsi
averti de la prsence du groupe. .
65. LA GRANDE SALLE
Cette grande salle manger est garnie de boiseries brutes. Le
long des quatre murs il ya des poutres de soutien en bois qui
vont du sol au plafond. Le plafond en bois est soutenu par des
traverses places entre les poutres de soutien. Une grande
chemine est situe dans le mur nord. Une longue table en
bois, en forme de U, occupe le centre de la pice. Des ttes
empa illes d'animaux, des trophes de chasse sans doute,
sont accroches aux murs.
Cette salle manger tait employe pour les grands festins. Les
poutres en bois devaient donner la pice une certaine imp res-
sion de rudesse. Un nouveau monstre, un decapus, pend du
plafond. Il attend le groupe (il a t avert i de l'ar rive du groupe
quand celui -ci a march sur la dalle sensible de la zone 64.).
Le decapus (CA 5; DV 4; pv 18; OP 1 mou 14 m; AT 9; DG 1-6
chacune; SC G2; BV 9; ML C) est une crature que l'on trouve
gnralement dans les forts. On dirait une bou le couverte de
poils, boursoufle et mun ie de dix tentacules. Les poils sont
marron. Le corps est vert et mesure 1, 2 mde largeur. Au centre il
y a une norme gueule garnie de dents.
Les decapus vivent gnralement seuls et prfrent aussi
chasser seuls. Leur faon de chasser consiste se balancer
d'arbre en arbre et s'emparer de leur pro ie l'aide de leurs
tentacules. Leurs tentacules mesurent 3 mde longueur. Ils part-
ent de toutes les parties de leur corps et sont recouverts de
ventouses. Celles-ci permettent aux decapus de saisir leurs
proies, mais aussi de monter le long des murs et de s'accrocher
aux plafonds.
Le decapus attaque avec neuf tentacules. Le dixime tentacule
lui permet de pendre du plafond ou des arbres. Par terre (qu'il
s'agisse de la terre ou d'un sol dall) le decapus n'est pas aussi
agile. Ses tentacules ne sont pas assez puissants pour supporter
le poids de son corps en position debout pour une longue dure.
Lorsqu'il est par terre, le decapus ne peut faire que six attaques
et celles-ci ne causent que la moiti des dgts normaux. Lors-
qu'il se balance d'arbre en arbre, le decapus peut parcourir une
distance de 30 m par tour, ou 14 m par round. Quand il est par
ter re, i l ne peut se dplacer que de 2 m par tour ou 1m par round.
Si le groupe fouille la pice, il dcouvrira sur le dessus de la
chemine un livre que les orques au service d'Arik ont pris dans
la bibliothque et ont apport ici pour le faire garder par le
decapus. Le livre donne une desc ription dtaille de ce qui se
passe lorsqu'Arik essaie de pntrer de force dans une autre
dimension pou r s'emparer du pouvoir. Le group s'aprecevra que
la description suit exactement ce qui est arriv au royaume du
Havre. Le livre dcrit aussi en dtai l comment dtruire l'Oeil
d'Arik, et inclut les mthodes dcrites dans l' i nt roduct ion. Si le
groupe n'a pas encore ral is la vraie nature de sa mission ni
comment rempl i r cette miss ion, le MD devra profiter de cette
occasion pour le lui expliquer.
66. LE CABINET DE TOILETTE
Le mur est de cette pice est bord par une tablette sous
laquelle il y a deux portes coulissantes. A part cela, la pice
semble vide.
C'est l'endroit o les chasseurs viennent se nettoyer aprs la
chasse. Sous la tablette se trouvent des tagres garnies de
cuvettes eau, de morceaux de savon et de serviettes propres.
Cette pice ne renferme ni monstre ni trsor.
67. LE SALON
Cette pice est jonche de meubles en mille morceaux. Au
centre de ce fouillis se tient une norme crature mesurant
2, 7 m, d'apparence humaine et l'aspect ret outable. Cette
crature est vtue de peaux .
La crature d'apparence humaine est un ogre (CA 5; DV 4 + 1,
pv 19; OP 14 m; AT 1; DG 1-10; SC G4; SV 10; ML Cl . L'ogre est
tout fait dchan et il vient de dtruire tout le mobilier sans
raison. Il porte un sac en cuir contenant 300 po.
68. LA SALLE D'EVOCATION
Vous ouvrez la porte et vous voyez un homme qui excute
des chants crits dans une langue inconnue. L'homme se
t ient l'intrieur d'un cercle rouge sang. D'tranges sym-
boles sont peints autour du cercle. L'homme a de long che-
veux noirs et porte des robes rouges. Une masse d'armes
pend de sa ceinture. Un oeil rouge est peint au milieu de son
front. Une pe d'aspect trange est place l'intrieur du
cercle, devant l'homme. L'pe semble tre faite en rubis. Elle
est pose sur un somptueux coussin en velours noir. Au furet
mesure que l'homme continue ses chants, l'pe se met
palpiter et tre accompagne d'une lumire cramoisie.
L'homme plac l'intrieur du cercle est le clerc Catharanda-
mus qui vnre Arik (CA 2; C 3; pv 15; AT 1; DG 1-6 + 2 ou par
sort ; OP 14 m; SV 7; ML C; Fo 16, ln 12, Sa 17, De 12, Co 10, Ch
14) . En ce moment il excute une crmonie devant permettre
Ar ik de se tlporter dans le royaume du Havre partir de la
dimension o il est emprisonn. L'pe de rubis qui est en fait
l'pe d'Arik, est l'lment central de la crmonie. Cette pe
jouera le rle d'une porte et permettra Arik de pntrer dans le
royaume du Havre si la crmonie russit. Aussitt que
Catharandamus verra le groupe, il criera " A l'aide! " Une voix
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venant de derrire la porte intrieure de gauche (menant la
salle 69.) rpondra "Tiens bon! on arrive". Deux rounds plus tard
7 orques et le loup-garou de la salle 69. feront irruption dans la
salle.
Catharandamus a deux sorts: obscurit et causer la peur. Obs-
curit est l' inverse du sort de lumire. Ce sort bloque toute
possibilit de voir, sauf l'infravision, en tablissant un cercle
d'obscurit ayant 10 m de diamtre. Il annulera un sort de lum-
ire, qu'il soit employ contre le sort de lumire ou que le sort de
lumire soit employ contre lui. Si ce sort est jet sur les yeux
d'un assaillant , il causera la ccit jusqu' ce qu'il soit annul ou
qu' il ait atteint la dure requ ise (12 tours). Le sort qui cause la
peur est le contraire du sort d'anantissement de la peur. Il fera
s'enfui r n'importe qui pendant 2 tours, moins que la personne
russisse se sauvegarder contre les Sorts. Le rayon du sort est
de 40 m.
Catharandamus porte une armure de plates sous ses robes. Il a
une masse d'armes magique + 2 avec laquelle il se battra.
69. LA CHAMBRE
Cette pice renferme un lit , un grand coffre de bois, un 1
tabouret et une armo ire en bois .
La literie est chiffonne comme si beaucoup de monde s'tait
assis sur le lit. Le coffre est plein de vieilles chemises de nuit
ranges avec des boules de naphtaline. L'armoire est vide. Cette
pice sert normalement de chambre d'amis. Mais rcemment
c'est la garde personnelle de Catharandamus, le clerc de la salle
68., qui l'occupe. La garde personnelle se compose de 7 grands
orques (CA 6; DV 1; pv6 chacun, OP 14 m; AT 1; DG 1-6; SC G1;
SV8; ML Cl . Les orques ont tous un bouclier sur lequel est peint
un oeil rouge. Le chef des orques est Alha. C'est un loup-garou
femelle. Quand le groupe la rencontrera, elle aura tout d'abord
une forme humaine, mais si elle le peut, elle se transformera en
loup-garou pour attaquer. Alha (CA 5 (9 quand elle a la forme
humaine) ; DV 4*; pv 18; OP 30 m; AT 1; DG 2-8; SC G4; SV 8;
ML C) portera aussi une robe rouge, et un oeil rouge est aussi
peint sur son front.
Si Catharandamus crie l'aide (quand il est dans la salle 68.) ,
Alha et les orques lui rpondront qu'ils arrivent son secours.
Alha se transformera en loup-garou et attaquera. Tout person-
nage humain qui sera srieusement bless (et perdra plus de la
moiti de ses points de vie) deviendra un lycanthrope du mme
type dans l'espace de 2-24 jours. La victime commencera dj
montrer les signes de la maladie (par exemple une envie de
viande crue) au bout de la moiti de cette priode. La maladie
tuera les tres non humains au l ieu de les transformer en
cratures-garous. Mais si l'Oe il d'Arik est dtruit la suite des
actions du groupe, toute personne souffrant de la maladie de
lycanthropie sera automatiquement gurie.
70. LA SALLE DU TRESOR
Cette pice renferme une table sur laquelle est plac un
coffre en bois, et quatre chaises. A part cela, elle semb le vide.
Le coffre en bois renferme un trsor. Il est pig . Le pige
consiste en une flchette empoisonne. Si on examine le coffre
de trs prs, on s'apercevra que la serrure a la forme du visage
d'une personone qui crie. Les deux yeux de ce visage peuven t
s'enfoncer. Si on les enfonce tous les deux en mme temps, on
pourra ouvrir le coffre en toute scurit. Sinon une aiguille
empoisonne sortira de la bouche quand le coffre sera ouvert.
Toute personne qui ouvrira le coffre sans fai re attention sera
donc touche par l'aiguille et devra se sauvegarder contre le
Poison, sinon elle mourra dans l'espace de 2 rounds. Le coffre
renferme 650 po, 1 000 pa et un petit sac contenant 10 agates
flamboyantes (une sorte de pierres prcieuses) valant chacune
50 po. Le trsor appartient Catharandamus et sa garde du
corps.
71. LE SALON
Plusieurs chaises et tables sont places en demi cercle
devant la chemine. Dans un coin de la pice il y a un tap is
us qui a t roul. Une corbeille ouvrage contenant du
tricotage en cours est plac prs du tapis. Une petite table
sure laquelle il ya une petite tasse th, une soucoupe et une
thire est place prs de la chemine. Un portrait de la
princesse Argenta est accroch au-dessus de la chemine.
Elle tient un rubis rouge sang de la taille d'une pomme.
La tasse th est magique. Si un personnage la touche, elle
rcitera un pome forme d'nigme qui , l'aide d'allusions,
aidera le groupe dcouvrir comment mettre fin au dsastre qui
s'est abattu sur le royaume du Havre. Voici l'nigme:
Trois notes de cristal;
Deux dragons d'argent ;
Une pe en rubis;
Toutes briseront l'Oeil du Dmon,
Et libreront le royaume du Havre de la maldiction.
L'enigme fait allusion la Harpe de Glace (salle 32.) , aux sta-
tuettes en argent du dragon Malarik (salles 33., 43. et 63.) et
l'pe d'Arik (salle 68.).
72. LA SALLE DE BAIN
Des scnes printanires et estivales sont peintes sur les murs
de cette salle de bain. Une baignoire trs orne, en marbre et
en argent, est place contre le mur est. Prs de la baignoire il
ya un porte-serviettes recouvert d'mail couleur argent sur
lequel on a mis une serviette et un gant de toilette. Un porte-
savon en ivoire bien taill est plac sur un socle, prs de la
baignoire. Un plateau dlicatement cisel sur lequel sont
places trois petites pierres prcieuses est situ la partie
avant de la baignoire. Il ya une pierre prcieuse rouge, une
bleue et une jaune.
Il s'agit d'une baignoire mag ique. Si on met la pierre prcieuse
rouge dans la baignoire, celle-ci s'emplira d'eau chaude. Si on
met la pierre prc ieuse jaune, elle s'emplira d'eau froide. Si on
met ces deux pierres en mme temps, elle s'empli ra d'eau tide.
Si on met la pierre prcieuse bleue dans une baignoire pleine
d'eau, l'eau disparatra. Ces pierres prcieuses ne valent cha-
cune que 100 po. Elle n'ont d'effet que dans cette baignoire.
73. LA CHAMBRE D'ARGENTA
Il ya un grand lit baldaquin trs orn au centre de la pice.
Des vignes qui s'enroulent sont sculptes sur les colonnes du
lit. Le lit est recouvert de velours rouge terne. Trois murs sont
recouverts de tapisseries. Elles reprsentent des scnes
typiques de la vie au royaume du Havre avant le dsastre. De
chaque ct d ~ la porte deux battants i l ya une commode
en bois sculpt. Il ya un miroir au-dessus de chaque com-
mode. Aubout du lit il y a une petite chaise rembourre et un
tabouret assorti.
C'tait la chambre de la princesse Argenta. Les meubles mis
part, elle est vide en ce moment.
28
74. LE CORPS DE GARDE
Cette pice contient une table et plusieurs chaises en bois.
Un homme vtu d'un uniforme de garde du palais se tient
prs de la chemine. Il est couvert de coups de poignard, au
moins une douzaine de coups, ce qui normalement devrait
entraner sa mort. -
L'homme vtu de l'uniforme de garde est un cadavre. Un wight
(ncrophage), c'est dire une espce de mort-vivant, (CA 5; DV
3*; pv 13; OP 14 m; AT 1; DG perte d'nergie; SC G3; BV 12;
ML Cl. Les wights ne peuvent tre touchs que par des armes
argentes ou magiques, et seul un clerc peut les faire fuir. Une
attaque russie de la part d'un wight rsultera en une perte
d'nergie vitale, c'est dire un niveau d'exprience ou un d de
vie ainsi que toutes les comptences ou sorts acquis ce niveau.
Par exemple si un guerrier de troisime niveau est touch par un
wight , il devienddra un guerrier de deuxime niveau . Il n'aura
plus assez de points d'exprience pour dpasser le milieu du
deuxime niveau, et il perdra une somme de points de vie qui-
valant son d de vie. Toute personne qui un wight enlvera
toute son nergie vitale deviendra un wight en 1-4 jours, et sera
contrle par le wight qui lui a enlev son nergie.
Le trsor du wight se compose de 2 000 po et d'une boule de
cristal. Il est cach derrire une pierre branlante du mur nord.
75. LA CAVE A BIERE
Un tonneau est plac sur une plate-forme dans le coin sud-
est de la pice. Le tonneau a t muni d'un robinet. Un
placard situ prs du tonneau renferme une douzaine de
verres. Il y agalement une demi douzaine de chaises dans la
pice .
Cette pice est une cave bire. Il n'y a ni monstre ni trsor en ce
moment.
76. LA SALLE DU TRONE
Un trne en argent et en chne trs orn est plac sur une
estrade, le long et au milieu du mur nord. Une tapisserie
reprsentant le changement des saisons dans le royaume du
Havre est accroche de chaque ct de l'estrade. La tap is-
serie situe gauche du trne reprsente le printemps et
l't, et celle qui est la droite du trne reprsente l'automne
et l'hiver. La pice est remplie de statues d'hommes, de
femmes et de nains. Les statues sont disposes d'une telle
manire qu'on dirait une scne typique de la vie de cour (une
statue est agenouille devant le trne, des statues de garde
sont de chaque ct du trne, une statue de conseiler est
penche comme pour parler l'oreille de quelqu'un assis sur
le trne, etc.). Un rubis de la taille du poing d'un homme fort
est plac au milieu du trne.
C'est dans cette pice, situe au coeur du palais, que se runis-
sait la cour de la princesse Argenta. Les statues sont en fait des
personnes qui furent ptrifies lorsque l'Oeil d'Arik s'empara du
pouvoir. Si le groupe examine bien minutieusement la pice, il
s'apercevra que deux personnes sont apparemment enfermes
dans le rubis et qu'il rougeoit. L'une de ces personnes est la
princesse Argenta et l'autre Ellis le Fort , Chevalier des Dragons
Blancs.
Aussitt que le premier personnage touchera le rubis, des
vapeurs rouges s'en dgageront , s'lveront en tourbillons et
entoureront l'estrade, empchant les membres du groupe de
voir momentanment. Quand la fume se sera dissipe, plu-
sieurs guerriers vtus d'armures de plates d'un rouge incandes-
cent et portant des pes et des boucliers rouges seront posts
autout de l'estrade. Le nombre de gardes sera gal celui des
membres du groupe au dbut de la rencontre.
Les gardes " rougeoyants" sont des illusions comme le guerrier
de la salle 15., mais qui sont diffrentes : s'ils sont touchs de la
main, il s disparat ron t , sinon ils rest eront 10 rounds, et s'ils sont
touchs en combat, ils ne disparatront pas. Ils attaquent
comme les monstres ayant 3 ds de vie, causant 1-10 point(s) de
dgt( s) chaque fois qu' ils touchent. Le groupe ne peut ni les
t oucher ni leur faire de mal. Auss itt qu'une illusion sera
t ouche de la main, elles disparat ront toutes, et les person-
nages " morts" ou " blesss" raliseront que les dgts qu'ils ont
subis durant le combat taient i magi naires.
Cett e pice est essent ielle pour la qute du groupe. La mission
du groupe est de briser le rubis et d'ainsi librer le royaume du
Havre du dsastre qui s'est abattu sur lui. Le rubis ne peut tre
dtruit que de trois faons. (1) Trois note bien prcises, joues
sur la Harpe de Glace, briseront le rubis. (2) si le groupe apporte
dans la pice deux statuettes du dragon d'argent (ou plus), le
dragon Malarik sera libr de la Dimension des Glaces. Le
souffle du dragon dsintg rera le rubis (sans dtruire toutes les
aut res choses qui se trouvent dans la pice). (3) Si un person-
nage touche l'Oeil d'Arik avec l'Epe d'Arik, ces deux objets
seront rduits en poussire et perdront toute leur valeur.
Ds que l'Oeil d'Arik sera dtruit, le dsastre qui s'est abattu sur
le royaume du Havre sera ananti , et on commencera voir un
changement complet de la situation. Le btail malade gurira,
les rcoltes flt ri es reverdiront. Les orques, les gobelins, les
hobgobeli ns et toute autre crature du mme genre qui avaient
envahi le royaume du Havre sur la demande du rubis s'enfuiront.
L'arme qui harcelait les Protecteurs sera dissmine. Les per-
sonnes ptrifies redeviendront des t res vivants. Seules celles
qu i auront eu la malchance de mourir la suite du dsastre ne
ret rouveront pas la vie. Cette exception mise part, le royaume
du Havre retournera son tat normal.
REMARQUE CONCERNANT LA REMISE
DES POINTS D'EXPERIENCE
Le MD ne doit pas oublier que dans le Palais de la Princesse
Argenta, les personnages de j oueurs sont censs tre des hros
ayant pour but de librer le royaume du Havre du dsastre
malfique. Gnral ement quand les hros s'efforcent de sauver
leur royaume, il s ne pillent pas le palais de leur pri ncesse. Il y a
beaucoup de monstres qui ont en leur possession des t rsors
qui ne leur appartiennent pas (par exemple, le tr sor du garde
dment dans la salle 38., ou bien celui du wight dans la salle 74.) .
Les autres types de trsors, comme les nombreuses tapi sseri es,
appartiennent la princesse.
Normalement si l'aventure finit bien, la princesse Argenta don-
nera, ensigne de gr at itude, 3 000 po chaque personnage de
joueur vivant. Elle proclamera aussi une semaine de remercie-
ments en l'honneur des hros qui ont sauv le royaume, avec
comme point culminant, une crmonie spci ale au cours de
laquelle chaque hros recevra la plus haute rcompense du
royaume, la Mdaille d'Honneur d'Argent.
Mais si le groupe a pill son palais, Argenta sera porte com-
muniquer aux " hros" son mcontentement. Elle ne donnera
chaque survivant que 1 500 po, ne proclamera pas de semaine
de remerciements ni ne leur donnera de Mdail le d'Honneur
d'Argent. En fait, elle leur demandera de restituer le bien vol et
de quitter le royaume.
Il faudra tenir compte des 3 000 po ou 1 500 po donnes
chaque personne de j oueur lorsque le MD calculera les points
d'exprience.
29
PARTIE 5: GLOSSAIRE
alchimiste - Praticien de l'alchimie, sorte de chimie pratique
au moyen-ge. Leurs recherches avaient pour but d'essayer de
transformer des mtaux ordinaires en or et de dcouvrir une
substance magique permettant de gurir toutes les maladies et
de prolonger la vie.
apparition - Une apparition est un fantme ou une vision
trange. Par exemple, une maison peut tre hante par l'appari -
t ion de son ancien propritaire.
armure de plates - Dans les Rgles de Base de DONJONS &
DRAGONS elle fut prsente sous l'appellation plus descrip-
tive "armure plaques".
aventure programme - Une aventure programme est une
catgorie spciale d'aventure qui ne requiert pas la participation
d'un MD, bien que sa participation puisse s'avrer utile. Les
joueurs lisent des textes numrots. Chaque texte offre aux
joueurs un choix d'options qui , son tour, les mnera un autre
texte numrot. Vous suivez ce principe jusqu' ce que l'aven-
ture soit acheve.
texte- Un texte est un terme employ d'une faon spciale qui
se rfre l' option ou au choix que les aventures programmes
offrent. Un texte constitue une tape complte dans une aven-
ture programme. Chaque texte est numrot. Il ne faut pas
confondre un texte avec le numro d'une pice. Les numros de
texte n'apparaissent que dans la Partie 2 de ce module.
estrade - Plancher lev de quelques marches au-dessus du
sol sur lequel sont poss un trne, la tribune d'un orateurou des
siges pour des invits d'honneur.
herse - Grille, gnralement en fer, qui est suspendue une
pointe de glace et qui se forme la vote d'une grotte par
l'coulement et l'vaporation des gouttes d'eau qui filtrent.
stalactite - Concrtion calcaire ressemblant une pointe de
glace et qui se forme la vote d'une grotte par l'coulement et
l'vaporation des gouttes d'eau qui filtrent.
stalagmite - Concrtion calcai re qui s'lve sur le sol en
colonne ou en cne et qui est forme par l'coulement et l'vap-
oration de sgouttes d'eau qui filtrent.
LES PERSONNAGES (ainsi que les endroits
et les articles Importants)
Arlk - Arik est un tre malfique de stemps anciens qui est en
ce moment emprisonn dans une dimension spciale. Il est
parfois vnr comme un dieu. Arik essaie constamment de
s'chapper de sa prison.
Branaur- Branaur est le clerc suprieurdu royaume du Havre.
Gnralement is est charg des services dans la chapelle du
palais.
Candella- Candella est l'une des deux voleuses qui se trouvent
l' intrieur du palais. Elle a survcu au dsastre qui s'est abattu
sur le royaume du Havre.
Catharandamus - Catharandamus est un clerc malfique qui
vnre Arik. Il essaie de maner bien une crmonie qui permet-
tra de librer Arik de sa dimension et de le tlporter dans le
royaume du Havre.
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Chevaliers des Dragons Blancs - Il s'agit d'un groupe de guer-
riers monts sur des dragons blancs. Les chevaliers et les drag-
ons sont' vous la destruction du mal partout dans le monde.
Coeur d'Argent - Coeur d'Argent tait l'alchimiste du palais. Il
fut rendu fou par le rubis. Il en rsultat qu'une de ses exp rien-
ces choua et fit sauter une partie du palais et tua Coeu:
d'Argent.
Duchessa - Duchessa est l'autre voleuse qui se trouve l' in-
tr ieur du palais . Elle a survcu au dsastre qui s'est abattu sur
le royaume du Havre.
Ellis le Fort - Ellis fait partie des Cheval iers des Dragons
Blancs, un groupe de hros ayant des dragons comme coursi-
ers, et se vouant la destruction du 'mal partout o ils le trou-
vent. Ellis est fianc la princesse Argenta et est enferm avec
elle dans l'Oeil de rubis d'Arik.
Epe d'Arik- L'Epe d'Arik est unepe magique faite en rubis.
L'pe est extrmement dlicate. Seul Arik qui est dou de
pouvoirs magiques peut la manier. Toute autre personne ne
peut l'utiliser comme arme cause de son poids magiquement
trop lev. Elle peut cependant tre emporte. Si l'pe est mise
en contact avec l'Oeil de rubis d'Arik, l'pe et l' oeil se dsint-
greront, la pr incesse et Ell is seront librs et le royaume du
Havre retournera son tat normal.
Harpe de Glace - La Harpe de Glace est une harpe en cristal
que l'on pose sur le genou. Le mnestrel Rowena jouait de cette
harpe. Quand elle s'en alla au Pays des Fes, elle donna laHarpe
la personne qui gouvernait le royaume du Havre. L'Oeil d'Arik
peut tre bris si trois notes bien prcises sont joues en accord
sur la Harpe de Glace.
Oeil d'Arik - Il a pour nom Arik aux Cent Yeux. Ses yeux sont
des rubis normes qui peuvent se dtacher. Il a russi faire
sortir un oeil de la dimension o il est emprisonn et l'envoyer
dans le royaume du Havre. Les nains du royaume du Havre
trouvrent le rubis et pensant qu'il ne s'agissait que d'un rubis
comme tous les autres, peut-tre un peu plus gros, le donnrent
la princesse Argenta. Quand tout fut prt pour l' Oeil d'Arik, le
dsastre s'abattit sur le royaume du Havre. Quoique les person-
nages des joueurs ne l'aient pas ralis au dbut, leur mission
est de dtruire l'Oeil.
Malarlk - Malarik est un dragon blanc. On l'appelle ainsi parce
que son souffle glacial a le pouvoir magique exceptionnel de
briser les rubis appels Oeil d'Arik. Arik espre pouvoir se
servir de ces rubis pour sort ir de sa dimension. Malarik est un
coursier et l'ami du chevalier Ellis le Fort. Malarik fut transport
et emprisonn dans la Dimension de Glace pou r qu'il ne contre-
carre pas la crmonie devant permettre Arik de pntrer dans
le royaume du Havre.
Mirabilis - Mirabilis est le magicien de la cour du royaume du
Havre.
Montagnes de Tonnerre- Les Montagnes de Tonnerre constit-
uent une chane de montagnes et entourent la valle du Havre.
Pays des Fes - Le Pays des Fes est un royaume hautement
magique. Le temps a peu de signification dans le Pays des Fes.
C'est le royaume de la paix, de l'harmonie et du bonheur ternel.
Il est peupl de races magiques nombreuses comme les Protec-
teurs et certa ins Elfes de haut niveau.
Princesse Argenta - Le royaume du Havre est gouvern par la
princesse Argenta. Elle vient de se fiancer Ellis le Fort. Quand
le dsastre s'abbatit sur le royaume du Havre, Argenta et Ellis
diminurent de taille et furent emprisonns dans le rubis. Si le
rubis est dtruit, la princesse et le chevalier reprendront leur
taille normale.
Protecteurs - Les protecteurs font partie d'une race magique
qui vit au Pays des Fes. Ils s'intressent vivement au royaume
du Havre, et russissent gnralement empcher le mal d'y
pntrer. Malheureusement ils ont t surpasss par les pou-
voirs d'Arik. Les Protecteurs sont eux aussi assigs par des
forces du mal. Ils ne peuvent fournir aux personnages de
foueurs qu'une aide limite. Les Protecteurs sont des tres verts
et translucides et ressemblent des elfes.
Rowena - Rowena est une femme mnestrel trs clbre qui
tait associe dans le pass au royaume du Havre. Sa musique
tait si douce qu'elle fut invite habiter au Pays des Fes o le
temps n'a pas d'importance. Si quelqu'un joue de la Harpe de
Glace. Rowena retournera, pour une courte dure, au royaume
du Havre, et expliquera au groupe comment dtruire le rubis et
pourquoi il est important de le dtruire.
Travis - Travis est un pauvre garde que l'Oeil d'Arik rendit fou .
Travis tua son capitaine et prit l'argent de ses compagnons
ptrifis par l'Oeil d'Arik.
PARTIE 6: MONSTRES NOUVEAUX
Les buissons archers ont des feuilles vertes fltries, des troncs
nains et des branches marron et pineuses. Le tronc ressemble
un tas de feuilles de 1 m de hauteur. Une norme gueule est
cache sous les feuilles. Les buissons archers sont carnivores.
Ils peuvent se draciner et se dplacer lentement pour atteindre
leur proie. La gueule est garnie d'pines trs dures qui jouent le
rle de dents. Le buisson s'en sert pour dvorer sa proie une fois
que celle-ci est morte. Les buissons archers attaquent en
envoyant un jet d'pines sur leur victime, causant 1-4 point(s) de
dgt(s) . Les buissons archers peuvent envoyer leur jet d'pines
jusqu' 6 m. Chaque buisson ne peut faire que trois jets par jour.
Les decapus vivent gnralement seuls et prfrent chasser
seuls aussi. Leur faon de chasser consiste se balancer d'arbre
an arbre et s'emparer de leur proie l'aide de leurs tentacules.
Les tentacules mesurent 3 m de longueur. Ils partent de toutes
les parties de leurs corps et sont recouverts de ventouses.
Le decapus est une crature que l'on trouve gnralement dans
les forts. On dirait une boule couverte de poils, boursoufle et
munie de dix tentacules Leur poil est gnralement marron,
mais peut tre parfois noir. Leur corps est normalement vert,
mais on a parfois trouv des decapus violets ou jaunes. Le corps
du decapus mesure 1, 2 m de largeur. Au milieu du corps il ya
une gueule affreuse, trs large, avec de longues dents jaunes et
dgageant une haleine ftide.
Buisson archer
Classe d'Armure: 7
D(s) de Vie: 2
Dplacement: 2 m (1 m)
Attaque(s) : 1 jet d'pines
Dgt(s): 1-4
Decapus
Classe d'Armure: 5
D(s) de Vie: 4
Dplacement: 30 m (14 m)
dans les arbres ou
2 m (1 m) par terre
Attaque(s): 9 tentacules
Dgt(s): 1-6 chacune
No. Apparaissant: 1-20
Sauvegarde Comme: Guerrier 1
Bravoure: 12
Type de Trsor: V
Moralit: Chaotique
No. Apparaissant: 1
Sauvegarde Comme: Guerrier 2
Bravoure: 9
Type de Trsor: C
Moralit: Chaotique
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Celles-ci permettent aux decapus de saisir leurs proies, mais
aussit d'escalader les murs et de s'accrocher aux plafonds.
Le decapus attaque avec neuf tentacules. Il utilise le dixime
pour s'accrocher au plafond (ou aux arbres).
Quand le decapus est par terre, (sur la terre ou sur un sol dall),
il n'est pas aussi agile. Il n'a pas assez de force dans ses tenta-
cules pour supporter le poids de son corps en position debout
pour une longue dure. Lorsqu'il est par terre, il ne peut faire
que six attaques, et celles-ci ne causent que la moiti des dgts
normaux. Lorsqu'il se balance d'arbre en arbre, il peut parcourir
une distance de 30 m par tour ou 14 m par round. Par terre, il ne
peut se dplacer que de 2 m par tour ou 1 m par round.
Roses vampires
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 1-8
D(s) de Vie: 4 Sauvegarde Comme: Guerrier 2
Dplacement: 10 m (4 m) Bravoure: 12
Attaque(s): 1+perte de sang Type de Trsor: Aucun
Dgt(s): 1-8 Moralit: Chaotique
Les roses vampires ressemblent des roses normales. Cepend-
ant. elles peuvent se draciner et se dplacer lentement. Un
rosier vampire quivaut 4 DV de roses vampires. Les tiges dis
rosiers vampires peuvent s'enrouler autour d'une victime et
causer 1-8 point(s) de dgt(s) . Les pines sont creuses. Une
fois que la tige pineuse a touch la victime et s'est enroule
autour d'elle, la rose vampire infligera automatiquement 1-8
point(s) de dgt(s) (perte de sang) par round. La rose vampire
injecte aussi un anesthsiant hypnotique dans le sang de la
victime. Celle-ci doit se sauvegarder contre les Sorts, sinon elle
perdra toute sa volont et se laissera tuer par le rose vampire qui
lui sucera tout son sang . Une fois qu'une rose vampire a suc
tout le sang d'une victime, les roses prennent la couleur rouge
sang au lieu d'tre blanches, et restent rouges pendant un jour.
AVEC LA COLLABORATION DE
Conu par: Tom Moldvay & Jean Wells
Traduit par: Anne Moreau
Traduction rvise par: Anne Moreau & Michael Priee, avec
Bruce Heard.
Couverture par: Erol Otus
Illustr par: Darlene, Jeff Dee, Jim Holloway, Harry Quinn,
Jim Roslof
Ce pap ier quadrill est inclus pour permettre au MD d'accrotre le module s'il le dsire. Il est possible d' tendre certaines
zones, en part icul ier les cavern es infri eures, par exemple les zones 11., 17., 20.,45., etc. -
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117- T-4520
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1983, TSR Hobbies, Ine. Tous dro its rservs.
PREMIER NIVEAU (Entre)
" 1983, 'tn Hebetee. rnc. Tous droits rservs .
DEUXIEME NIVEAU (Niveau suprieur)
Escaliers
LEGENDE:
~ Porte
B Porte secrte
8:=:8 Vote
a Fentre
'' Trappe dans le
~ plafond
1 Cf) 1 Trappe par
terre
~
Nappe d'eau
~
Fosse
~
Estrade
~
Buissons archers
0
Roses vampires
D
Pige
1 carreau = 4 m

73
~
62
58
..
-,
571 1
BA 1 1 BA
IBA B
BA
63
BA V BA
BA
51
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