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CURSO GUIN DE CMIC 1. INTRODUCCIN: AO CERO. Teora de los elementos constitutivos del cmic. Qu es el guin literario? Qu se aprender en el curso?

Definiciones de cmic. PRCTICA: Idea y preargumento de 15 lneas. CURSO DE GUIN DE CMIC: AO UNO 1. LA TRAMA. Estructura del relato. Planteamiento, desarrollo y conclusin. Arquitrama, minitrama y antitrama. Ley de conflictos. Subtramas. Clmax y Deus ex machina. Finales aparentes. PRCTICA: Escaleta del relato. 2. EL ARGUMENTO. Tratamiento basado en la literatura popular. Ritmo (Segn gneros de terror o aventuras), encapsulacin (Will Eisner). Elipsis y cambios de escena. Montaje analtico. Orden de lectura en Z. PRCTICA: Escribir primer argumento de 12 pginas del cmic (de 3 a 6 lneas cada pgina). 3. LOS PERSONAJES. Ficha de personajes. El conflicto a travs de los personajes. Psicologa de los personajes (Propp). PRCTICA: Perfil de personajes (de 3 a 6 lneas) y ficha del personaje protagonista. 4. ESCRIBIENDO EL GUIN. Modelo de escritura formal. La pirmide invertida. PRCTICA: Hacer las 2 primeras pginas. 5. PUNTOS DE ACCIN. Puntos de giro. Barreras. Ganchos. (Linda Seger). PRCTICA: Escribir otras 2 pginas e insertar un punto de accin al final de la historia. Si lo hay, uno nuevo. 6. LOS GNEROS. El gag (Suspense y terror). Gneros en el cmic. Montaje y recompensa. PRCTICA: 2 pginas ms y se introduce un montaje y su recompensa. 7. LOS DILOGOS. Elaboracin de los dilogos. Onomatopeyas. Bocadillos y cajas de texto. PRCTICA: 2 pginas ms, haciendo especial hincapi en lo dilogos. 8. REVISIONES. Errores frecuentes en una historia. PRCTICA: Revisar las 12 pginas y sealar al menos 2 cambios sustanciales: aadidos, eliminaciones, etc. 9. LA HISTORIA CONTINA. Abocetar un cmic. Vietas, solapamientos, etc. PRCTICA: Argumento de 15 lneas de cmo continuar la historia. 10. NOTAS FINALES. La revolucin de los comics. Resumen de la materia dada. Consejos prcticos. PRCTICA: Autocrtica.

TALLER DE CMIC: AVANZADO PRCTICA: Escribir un guin de encargo. Fantstico se me ocurre a m. Cada dos clases escoger la mejor prctica para proponer un ejercicio en base a la direccin que haya tomado la prctica del alumno escogida por m. 1 2 3 4 5 6 LA TRAMA II. Tormenta de ideas. El paradigma Syd Field. Escaletas avanzadas. Perchero. PRCTICA: 5 ideas por cada alumno del guin de fantasa. TRABAJANDO EL GUIN. Casos prcticos? REVISAR. PRCTICA: Escribir de 3 a 6 lneas el principio. Idem para el final y para los 2 nudos argumentales principales. LOS PERSONAJES II. Algn ejercicio para trabajar los personajes. Superar los clichs y entender arquetipos. PRCTICA: 2 fichas de personajes completas. ESCRIBIENDO EL GUIN 2. Algunas consideraciones sobre el futuro guin fantstico. PRCTICA: 3 pginas de guin. EFECTOS. Kuleshov, tringulo de HAAS. PRCTICA: Escojo el preargumento que ms me guste y con l los alumnos deben escribir 12 pginas del argumento. TRANSGRESIONES. Sobre Grant Morrison, el metacmic y otras rarezas. PRCTICA: Preguntas sobre El club de los relojes. Busca un recurso novedoso e introdcelo en el argumento. Aunque con casi toda seguridad est inventado, pero haz un esfuerzo por alcanzar un resultado nuevo. EL RELATO ILUSTRADO. Un cmic que yuxtaponga imgenes y texto, pero no lo integra. Comentarlo (El rumor de la escarcha). PRCTICA: Preguntas sobre Franzi. Haz 1 pgina del guin de manera que las imgenes no estn integradas con el dilogo. Eso s, describe imgenes que sean evocadoras y que tengan relacin con la historia. LA ADAPTACIN. De la novela al cmic. Otras formas artsticas. PRCTICA: Adaptar un relato de Cortzar o de Jalil en 1 pgina del guin. LA LEY DE STURGEON Y ALGUNOS COROLARIOS. Ninety percent of everything is shit. ("El noventa por ciento de todo es una mierda). Corolario 1: "La existencia de inmensas cantidades de basura en ciencia ficcin es admitida y es lamentable; pero no es ms antinatural que la existencia de basura en cualquier parte. PRCTICA: Escribe 2 pginas de guin donde aparezca un cnclave de duendes y decida llevarse a un personaje a su mundo. Convertir la mierda en chocolate. Todos los errores siempre sirven: baste como ejemplo el ttulo de un autor de comics, Neil Gaiman, que escribi mal en su teclado Caroline y dej el ttulo mal escrito: Coraline. A veces el fallo humano ms tonto puede aportar cosas interesantes. AUTORES DE CMIC. Por qu seguir y no desistir? PRCTICA: Banco de guiones. Argumento de venta de 15 a 30 lneas.

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INTRODUCCIN: AO CERO

Primer envo. Introduccin. El arte del guin Si no existe un verdadero arte del guin de cmic, se debe probablemente a que no hay un conjunto terico y prctico para aprenderlo. El curso pretende llenar este vaco con propuestas de escritura creativa y una teora sobre la que apenas se ha escrito hasta el momento. El taller ilustrar las lecciones con ejemplos que encontraris en tiendas especializadas. Nuestra pretensin es que los modelos utilizados podis adquirirlos sin problemas para sacar el mximo partido a las clases. Lo importante no ser el resultado de las prcticas, sino la bsqueda de nuevos ngulos para penetrar la realidad. Nos gustara que vuestra perspectiva acerca de las posibilidades del cmic cambie en el transcurso de este taller, y que hallis en vuestros ejercicios grandes ideas. La fuerza de la imaginacin Es fundamental en un curso de escritura creativa leer. Nosotros apuntaremos algunas recomendaciones, pero el alumno debe indagar por su cuenta. La literatura est ntimamente relacionada con los comics. El cine tambin puede ayudar a conocer mejor cmo funciona un guin por dentro. Al fin y al cabo, el tebeo es un medio de comunicacin que est entre uno y otro arte. Segn el tipo de inspiracin que busques, unos libros te ayudarn ms que otros. Si persigues una historia de ciencia ficcin, lee a Asimov, K. Dick, Moorcock, Ballard, etc. Si ests pensando en una historia policaca, lee a Agatha Christie, Chesterton, M. Cain, Hammet Estas lecturas son muy importantes. Muchas veces no te aportarn nuevas ideas, pero te desengaan cuando crees hallar una idea novedosa que lleva escrita desde hace mucho tiempo. No puedes limitarte a conocer la ficcin en los tebeos. Hay que ir ms all. El guionista El guionista es un especialista, un tcnico. Su funcin es la de adaptar la forma de un relato a una materia: el cmic. Debe saber contar en funcin de la imagen, porque la imagen es la que cuenta la historia. No debera haber ni una sola vieta en un cmic que no transmita alguna idea o sentimiento. De esta forma, un guin, aunque tenga que ser conciso y no resiste los recursos literarios, debe ser evocador, sugerente. Una buena historia es aquella que crea un sueo vvido y continuo. Guin literario Es el punto de partida de una historia an por hacer. Las indicaciones tcnicas no se explicitan; estn contenidas en el texto. El guin es algo efmero porque est condenado a desaparecer, a convertirse en dibujos. En cambio, el guin es la historia misma. Se debe aprender el arte por el cul esa transformacin acaba en una buena historia. Sobre la terminologa Utilizaremos indistintamente cmic, historieta y tebeo para evitar tantas repeticiones.

Definiciones stas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte. Forma artstica y literaria que trata de la disposicin de dibujos o imgenes y palabras para contar una historia o escenificar una idea. Will Eisner El cmic o tebeo puede definirse como una narracin grfica en forma de vietas en la que los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los protagonistas, quienes encarnan arquetpicamente a unos determinados grupos sociales. Luis Gasca Ilustraciones yuxtapuestas y otras imgenes en secuencia deliberada, con el propsito de transmitir informacin y obtener una respuesta esttica del lector. Scott McCloud Estructuras narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fontica. Roman Gubern Otros trminos: Arte secuencial: Engranaje de imgenes que configuran una secuencia. Narracin grfica: Descripcin genrica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen para transmitir una idea.

Esta historia corta forma parte del cmic Otras Jaulas de Ken Nimura (Astiberri Ediciones). Al final de cada leccin os mostraremos un fragmento.

Segundo envo. Un poco de teora. Antes de adentrarnos en el funcionamiento del guin, tenemos que comentar sucintamente algunos aspectos de la historieta. Probablemente este apartado sea un poco rido, pero es necesario para entender la naturaleza de los comics. El taller de guin siguiente da por sabidos estos conceptos y se centra en cmo escribir un guin. Durante muchos aos se ha intentado dar al cmic unos antepasados ilustres. Al igual que ocurre con el cartel o la fotografa, existe una obsesin porque estas nuevas tcnicas de reproduccin nazcan con un halo de tradicin y prestigio que les acerque a la obra artstica, alejndoles en su nacimiento de lo que se considera peyorativamente medio de comunicacin de masas. El cmic tiene antecedentes en las Aucas y Aleluyas y en los peridicos satricos del siglo XIX. Pero el cmic es un producto industrial, que nace dentro de la industria periodstica ligado a todos aquellos avances tcnicos de la poca. As, no es una expresin artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integracin del lenguaje icnico y del lenguaje literario. El pictograma es la forma ms primitiva de escritura y se define como un conjunto de signos icnicos que representan grficamente el objeto u objetos que se trata de designar. En el estudio lingstico del cmic, las imgenes no se conjugan. Es decir, que si en el lenguaje verbal se puede expresar el pasado, las artes icnicas expresan siempre el presente, que es contemplado en cada momento. El nico tiempo verbal es el presente de indicativo y la convencin de flash back o ford ward, desde el momento en que comienza su relato, pasa a ser presente. La escritura fontica de existir en el cmic debe estar integrada en el pictograma, pero no yuxtapuesta como ocurra en las aucas y aleluyas. Atendiendo a esta premisa, El rumor de la escarcha, de Zentner y Mattoti, no sera un cmic propiamente dicho. Sera ms bien un relato ilustrado. No siempre tienen el carcter de un discurso lingstico organizado, como lo prueban las onomatopeyas y los sonidos inarticulados. Como en toda estructura narrativa, los cmics son analizables en cierto nmero de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre: 1 Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto esttico y tienen por lo tanto un carcter sinttico. Pertenecen a esta categora la estructura de la publicacin adoptada (pgina de cmic, media pgina, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante 2 Unidades significativas. Son las vietas o pictogramas. 3 Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la vieta. En estas microunidades se incluiran el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinticas. Esto se explicar con algo ms de detenimiento. - La vieta Es la representacin pictogrfica del mnimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cmic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensin temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estticos. El encuadre Unidades significativas

Delimitacin bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off). Tambin se puede aplicar la angulacin: eje perpendicular, picado, contrapicado y angulacin aberrante. Espacio virtual Espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composicin en profundidad. Composicin interna de la vieta. Los elementos propios de la composicin son el decorado y los personajes. Microunidades significativas Convenciones especficas. Son exclusivas de los cmics pero no imprescindibles para su expresin. - Balloon, bocadillo o globo. Convencin especfica de los cmics destinada a integrar grficamente el texto de los dilogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icnica de la vieta. - Tipografa. Personalizacin de los textos mediante estilizaciones grficas ms o menos elaboradas. - Metforas visualizadas. Convencin grfica propia de los cmics que expresa el estado fsico de los personajes mediante signos icnicos de carcter metafrico. Ejemplo: signo de interrogacin, seala perplejidad. - Onomatopeyas. Fonemas con valor grfico que sugieren acsticamente al lector el ruido de una accin o de un animal. - Figuras cinticas. Convencin grfica que expresa ilusin de movimiento o la trayectoria de los mviles.

Tercer envo. Personajes. Durante un curso de escritura creativa se aprende a crear personajes, a entenderlos y a jugar con sus posibilidades. Para este ltimo punto, se recurre a las triangulaciones. Una triangulacin es el efecto que provoca un elemento (Ya sea una situacin, tema o personaje) en la relacin existente entre dos personajes (o elementos). Las triangulaciones sirven para trabajar el desarrollo del contenido del relato y su coherencia. Nos permiten explorar el relato, ir ms all de lo que en principio habamos pensado. Trabajar cmo afectan los personajes o temas, o problemas del relato a otros personajes con los que, en principio, para nada los habamos mezclado. Nos permiten preguntarnos y encontrar explicacin a por qu los personajes actan de una u otra manera. La exploracin es una parte importante en las triangulaciones. Ms que buscar ideas, se encuentran a travs de ejercicios que te llevan a situaciones nuevas, en ocasiones extravagantes. Pondremos un ejemplo: Eolo y Nadia estn contentos porque van a pasar un da de excursin en la playa. Sin embargo, Nadia recuerda a Eolo sus presuntas infidelidades, y l se enfada. Aqu, la aparicin de un tercer elemento (la infidelidad, la tercera persona implicada) ha hecho variar las relaciones entre los personajes. Este mecanismo de triangulaciones es el ms comn para hacer avanzar una situacin. El tercer elemento no tiene por qu ser una persona. Si Nadia recuerda a Eolo que tienen una deuda econmica que pagar, el elemento con el que se triangula no es una persona, sino la deuda. Las triangulaciones son ejercicios previos a la escritura, pero tambin se emplean durante la fase de creacin. Sin embargo, el guionista tiene que conocer necesariamente a sus personajes. Para ello, escribe una ficha de personaje, donde apunta todo lo que sabe de l. Y esto implica que conoce todo acerca de su vida, independientemente de que estos detalles formen parte o no del guin final. Aqu se incluye una ficha de personaje para que tengas unas guas a la hora de disearlos.

FICHA DE PERSONAJE Datos personales [Marco1] Dibujo/Anotaciones

Caractersticas [Marco2] Idiosincrasia (Rasgos particulares) [Marco3] Descripcin fsica [Marco4] Biografa [Marco6] Relaciones entre personajes [Marco7]

Habilidades y conocimientos [Marco5]

Familia [Marco8] Hogar [Marco9] Equipo/Objetos [Marco10]

Observaciones [Marco11]

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Cuarto envo. Escribiendo el guin Algunos de estos consejos fueron escritos por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts. Presentamos las bases de cmo escribir en formato cmic-book. Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. El argumento. La cosa ms importante al escribir argumentos para cmics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a travs de imgenes. Cada historia est contada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est formada por una serie de vietas y cada vieta contiene una ilustracin. Los dilogos, las narraciones y dems aumentan el detalle, pero son las imgenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que t, como escritor, le vas a decir al dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Algunos consejos seran: Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razn, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que ests usando en la escena que ests guionizando, est haciendo algo ms que hablar. Y lo que est haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imgenes para ayudar a contar la historia. Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un punto de vista visual. Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que un personaje est atormentado: hznoslo saber a travs de sus obsesiones, sus manas, sus actos. No cuentes sobre qu piensa el personaje, intenta ensearlo mediante hechos fsicos. Muchas veces te ahorrars disertaciones banales que aburren al lector. Desglosando el guin en pginas y vietas. Para saber cunta historia cabe en una pgina de cmic es similar a preguntarse cmo de largo debe ser un captulo. Hay dos criterios: Los lmites fsicos, es decir, lo que cabe en una pgina. El criterio esttico, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia. Como una regla general, la media de vietas por pgina es seis. Se acepta que las vietas normales ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente, se pueden meter ms vietas por pgina si son ms pequeas de lo normal, y menos si son ms grandes. No existe una tabla de conversin para el tiempo. stos son unos promedios orientativos: Cmic americano: De 5 a 6 vietas por pgina. Cmic europeo: De 7 a 8 vietas por pgina. Cmic japons: 4 vietas por pgina. Cuantas ms vietas hay, ms lento ser el ritmo. Si dedicas a un combate 3 vietas, el combate da cierta impresin de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho ms preciso, ms exacto en los movimientos. Pero tambin te llevar ms pginas. Aunque metas muchas vietas en una sola pgina, obligas al lector a pararse en todas ellas. Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cmo controlar el tempo de un relato. El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas vietas. Es un contrapeso eficaz.

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Una imagen simple puede ser normalmente menor que una vieta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc. Una vieta complicada o que necesita dar mucha informacin es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o ms personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejrcitos en combate, etc. Pero lo que puedas meter en una pgina tambin se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto ms grande es una vieta, ms importante parece. Hacer la vieta ms grande incrementa el efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qu ser grande, pero si el personaje en cuestin est gritando alguna informacin vital que cambia el argumento de direccin, debera ser mayor. Una vieta a toda pgina implica el mayor impacto posible. Adems, el tamao de la vieta tambin indica al lector cunto tiempo pasa. Normalmente, cuanto ms pequeo es, ms rpido ocurre. Algunos escritores prefieren construir cada pgina de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada pgina individual es tan importante como la contribucin de la pgina a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el ms notable es que aporta al dibujante, quien por necesidad ha de construir cada pgina como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las pginas, si eso hace que escribir el guin sea ms difcil. Situando visualmente una escena. En cualquier escena de un cmic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qu est pasando. Si tu guin tiene una escena que dura seis vietas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podr saber dnde est situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El mtodo ms comn de establecer la situacin es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dnde estn situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma comn. La descripcin de las vietas le dice al artista qu dibujar. La primera cosa a recordar es que cada vieta es una imagen nica y esttica. Si la haces demasiado complicada, el artista no podr dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la dcima planta de un edificio. Se vera muy pequeo para apreciar la discusin. De igual modo, cualquier descripcin de una vieta que pida una accin en dos partes crea problemas. Es muy fcil escribir Cogi el baln y lo lanz, pero en una vieta el personaje o coge el baln o lo lanza. El artista slo podr dibujar media secuencia en una vieta. Lo ms frecuente es que dibuje slo el resultado (Lanzar un baln), lo que provoca ya de por s una elipsis (El lector no ve cundo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Ests hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensin. Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narracin en la prosa. Debes tener en cuenta: - Las descripciones visuales suelen ser redundantes. Para eso estn los dibujos. Si el guin requiere un da con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla. Los cuadros son buenos para establecer informacin no visual. Si adems de niebla huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y cuando no lo diga algn personaje.

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Los cuadros aaden informacin. Si mencionas que la niebla ha cado desde las montaas como una sbana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imgenes. Por ltimo, una anotacin sobre las onomatopeyas. Tan slo salas razonadamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que est sola, y puedes introducir una tensin si incrementas la frecuencia de esas onomatopeyas. Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si est caminando por cualquier lado, es una distraccin innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos. Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCKKABOOM es excesivo.

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Quinto envo. Propuesta prctica A lo largo del taller Ao Uno escribiris los 2 primeros captulos de una historia. Cada captulo debe tener 6 pginas y ser autoconclusivo (es decir, se puede leer como una historia suelta). Para llegar a esas 12 pginas de guin, antes tendris que trabajar todo el proceso creativo. El guin final se alcanza despus de someterlo a muchos borradores y ejercicios, para comprobar en cada momento cundo resulta eficaz. Recordad que a la crtica le basta con decir de una obra esto vale, o esto no vale. Vuestra forma de plantear los mecanismos internos del guin ser semejante: Esto hace que funcione, esto hace que no funcione. As, cada semana tendris uno o dos ejercicios prcticos que tendris que entregar. Adems, al final de cada prctica hay una lectura recomendada atendiendo a algunos aspectos estudiados en la leccin, un disparadero para estimular la creatividad y una pregunta opcional sobre diversos temas. El primer ejercicio ser definir la idea. Las historias, simplificndolas, se reducen a que un personaje quiere algo, lo persigue a pesar de la oposicin, y gana, pierde o se inhibe. Una idea no puede ser por tanto una palabra. La guerra sera parte de la ambientacin, no la idea del guin. Tampoco vale una frase como Los superhroes contra el mal o Aventuras de espada y brujera, porque carecen de accin, no hay un movimiento de una situacin inicial a otra final. La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitar en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces sta no funciona. Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro del cmic, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente planteado. Escribe hechos concretos, no sensaciones. Debe marcar el movimiento del relato. La frase la lucha de un hroe contra el villano expresa una situacin inicial, pero no representa movimiento en la historia. Debe plantear un conflicto. Si no hay conflicto, no hay historia. Omitir las motivaciones de los personajes. La idea debe ser lo ms amplia posible, no hay por qu concretar tramas secundarias ni el final de la historia. La idea slo pretende dar unas pinceladas de lo que ser el futuro cmic. Un ejemplo de idea: Una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida normal.

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Sexto envo. Propuesta prctica Redacta un preargumento de 15 lneas, esto es, lo que ocurre durante toda la historia. Intenta que no sean ni ms ni menos lneas. El motivo es una pura convencin: hay que ajustarse a un espacio concreto (Como deca Italo Calvino, sin cierta constriccin no sabra lo que escribir). El preargumento debe contestar a los hechos de la historia y a la ambientacin de sta. La ambientacin consta del perodo (Cundo ocurre?), la localizacin (Dnde ocurre?), duracin (Cunto dura la historia?), nivel de conflicto (Son conflictos internos, personales, con las instituciones de la sociedad o contra las fuerzas del entorno?). El preargumento no es definitivo. Es solo una semilla que ms tarde va a germinar, cambiando, floreciendo o marchitndose. El guionista debe descubrir nuevas posibilidades, explorar el relato y eliminar todo aquello que no aporte nada interesante. Lectura recomendada: MAUS, de Art Spiegelman. Probablemente el cmic ms prestigioso hasta el momento, debido a que en 1992 recibi el premio Pulitzer. Una historia sobre el holocausto nazi con seres antropomrficos. Disparadero: La escritura automtica es un mtodo para desarrollar la imaginacin y apelar a la memoria sensorial hasta que surjan buenas ideas. Escribe a mano durante al menos 20 minutos todo aquello que se te pase por la cabeza. No te preocupes si las frases son incoherentes y no te sugieren nada. Al principio puede que escribas frases como no se me ocurre nada, pero al cabo de un tiempo sers ms permeable a las ideas. Al releer el texto recoge las palabras o las oraciones ms importantes. Si no ves que tengan fuerza, emplalas para repetir el proceso: escribe utilizando esas palabras que has seleccionado para crear nuevas historias. Con el tiempo y la prctica las ideas fluirn y se plasmarn sobre el papel. Pregunta: Por qu te apuntaste a este taller y qu esperas de l?

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Sptimo envo. Conclusiones Un par de ideas sueltas para que reflexiones: Una vieta, por lo general, inicia una accin. Si dedicas una vieta a un gato, el lector espera que el animal realice o sufra una accin. Si sta no se da, el lector queda confundido. Reescribir muchas veces un guin, ms que un sntoma de calidad, evidencia la falta de ideas. Si has trabajado adecuadamente la historia, la reelaboracin ser mnima, porque tendrs claro en cada momento hacia dnde tienes que ir. Por ltimo, puedes visitar nuestra pgina e informarte: www.escueladecomic.com Espero que hayas aprendido y disfrutado con el taller de introduccin. Un saludo. Y no dejes nunca de escribir. ANDRS LOMEA.

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TALLER, AO UNO 1 LA TRAMA 2 EL ARGUMENTO 3 LOS PERSONAJES 4 ESCRIBIENDO EL GUIN 5 PUNTOS DE ACCIN 6 LOS GNEROS 7 LOS DILOGOS 8 REVISIONES 9 LA HISTORIA CONTINA 10 NOTAS FINALES TALLER, AVANZADO 1 LA TRAMA II 2 TRABAJANDO EL GUIN 3 LOS PERSONAJES II 4 ESCRIBIENDO EL GUIN 2 5 EFECTOS 6 TRANSGRESIONES 7 EL RELATO ILUSTRADO 8 LA ADAPTACIN 9 LA LEY DE STURGEON 10 AUTORES DE CMIC

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CURSO DE GUIN DE CMIC: AO UNO 1 LA TRAMA

Vivimos una de las pocas ms exigentes para los guionistas. Probablemente, nunca hemos estado tan saturados de historias. Al cabo de un da, una persona puede ver u or muchas horas de narracin a travs de los medios de comunicacin (televisin, cine, radio). Tambin puede leer. As, llega un momento en que se alcanza un cierto agotamiento creativo. El mayor drama de la industria del cmic es que no te ras con las tiras cmicas, no te entristezcas con los dramas y no sientas miedo con las historias de terror. Qu sentido tienen las historietas si no inspiran las emociones que pretenden trasmitir? Por eso hay que conocer bien los mecanismos de la trama y cmo funciona una historia por dentro. sta es una de las lecciones ms importantes; no es propia de los comics, sino de cualquier tipo de narracin. Nos cansaremos de repetir que hay que conocer las normas aunque sean para ignorarlas, subvertirlas o cambiarlas. La narratologa es muy antigua y no se puede avanzar con tino sin conocer al menos los rudimentos ya plasmados en la Potica de Aristteles. Aqu exponemos algunos extractos: Una tragedia es la imitacin de una accin elevada y tambin, por tener magnitud, completa en s misma; enriquecida en el lenguaje, con adornos artsticos adecuados para las diversas partes de la obra, presentada en forma dramtica, no como narracin, sino con incidentes que excitan piedad y temor, mediante los cuales realizan la catarsis de tales emociones. De aqu destacamos dos aspectos: que la obra debe ser completa en s misma (esto tendr especiales consecuencias un poco ms adelante, no nos precipitemos) y que produzca la catarsis de las emociones. La elevacin de los sentimientos es el reto que persigue el buen narrador. Una trama bien construida no puede empezar o terminar en el punto que se desee. Aristteles tambin hablaba de la relacin entre el tiempo en que se tarde en leer una obra y el nmero de puntos de inflexin en la historia. Cunto ms larga es una historia, ms puntos de inflexin hacen falta, porque si no el pblico (el lector en nuestro caso) se aburre. El diseo narrativo tiene tres grandes ejemplos: la Arquitrama, la minitrama y la antitrama. Por muy complejas que sean las historias, siempre se ajusta a algn tipo de diseo. Incluso si el cmic que lees te parece absurdo e incoherente, tiene cabida en esta amplia clasificacin. No confundas el diseo narrativo con los gneros. Lo que ahora se describe son modelos bsicos de cualquier narracin. Diseo clsico o Arquitrama Historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas en la persecucin de su deseo, a travs de un tiempo continuo, dentro de una ficcin coherente y causalmente relacionada, hasta un final irreversible (Robert Mckee). ste es el ejemplo ms sencillo. Un personaje quiere conseguir algo y lucha por ello. Lo consigue, o no. Pero lo hace en un tiempo continuo, ya sea el futuro, el presente o el pasado, y dentro de una ficcin coherente para el lector. Este dilema es eterno: en una ficcin se permiten supuestos inverosmiles y se asumen como reales. Por ejemplo, que la mayor parte del mundo civilizado fuera vegetariano. Es una posibilidad, irreal, pero en el contexto

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de la historia est dotada de significado. El lector asume que ese hecho es as y no lo cuestiona. Si uno de esos personajes volara de buenas a primeras, estara rompiendo el tejido de la ficcin, alterara la complicidad tcita entre el lector y el mundo creado por el escritor. No insistiremos en este punto porque suponemos que es de una lgica aplastante. En la definicin aportada de Arquitrama, decimos que el final ha de ser irreversible. Por eso muchas veces por irreversible se entiende la muerte de un personaje: bien pensado, es una forma que no admite vuelta atrs (salvo que luego se lo resucite o se le de continuidad mediante algn otro recurso). Cuando un personaje muere, se acaba su historia, se acaban los conflictos con terceras personas. Se llega al final. Con esto no quiero estimular el hecho de que para cerrar bien una historia hay que acabar con la vida del personaje. Este error sera fatal, sobre todo si se piensa en la muerte y se supedita a la idea que debera transmitir la historia. Minitrama La Minitrama es bsicamente la misma idea que el diseo clsico solo que reducido a historias ms fragmentadas, con un protagonista ms pasivo y un final abierto. Los cmics de relaciones humanas, de comedias de situacin, son un buen ejemplo (Malas ventas). Sus personajes viven fragmentos de una historia. Una Minitrama permite trenzar relatos y narrar historias en paralelo. Un buen guionista sabr sacar partido de un tipo de historietas que est en auge. Antitrama ste es el modelo quiz menos estudiado en el mundo del cmic. Aqu se empieza a dudar de la verdadera realidad de la historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales abiertos y no existir un personaje activo. Una Antitrama es la negacin de la Arquitrama. De todas formas, ningn cmic suele ajustarse enteramente a este diseo. Normalmente hay una trama que contar, una historia sobre algn personaje. Por nfimo que parezca. Si deseas saber ms sobre este tipo de narracin lee, ms que cmics, novelas como El amante de Marguerite Duras (la nouveau roman en general). Las historias suelen ser una metfora de la vida. Si una Arquitrama identifica la vida con ciertos valores (querer es poder; el valor de la amistad prevalece sobre el resto de las cosas), la Antitrama es una metfora en la que iguala la vida con el absurdo. Este tipo de indagaciones no ha llegado an a la historieta de una forma madura. Puede que sea cuestin de tiempo. La estructura Una historia se estructura con un planteamiento, un desarrollo y una conclusin. Imagina una lnea imaginaria y distribuye el tiempo que dedicars a cada acto. El planteamiento debe presentar el contexto de la historia al lector, a los personajes, el origen del conflicto El desarrollo es una sucesin de conflictos que conducen hacia un desenlace, que podr ser abierto o cerrado. La conclusin es la resolucin de los conflictos planteados. En el arte de la narracin, cada acto tiene su importancia vital, pero su duracin vara. Por ejemplo, el planteamiento no puede ser jams ms largo que el propio desarrollo. Eso significara una mala construccin del guin. Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos.

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Duracin de los actos 1 2 3 Planteamiento: Hasta el 25 % de las pginas del relato. Desarrollo: Ms del 50 % de las pginas. Conclusin: Siempre menor que el planteamiento. Obertura La obertura son las primeras pginas del tebeo, y funcionan a modo de introduccin. Pueden ser una, dos, tres o cuatro pginas, depende del caso. Normalmente es un antecedente de la historia, para cargarla de emocin y anunciar de qu tratar. Por ejemplo, en una trama clsica de hroe contra antagonista, muchas veces se presenta antes al enemigo. Tambin pueden indicar un dato que ser relevante en el futuro. O a veces el guionista se vale de una pequea metfora (una trampa en la narracin) para ilustrar lo que ms tarde descubrirs con la trama real, sin que este hecho mantenga una relacin directa. Splash Page La Splash Page suele ser la primera pgina, en la que hay una nica vieta que da alguna idea sobre el cmic. Funciona como introduccin, pero tambin como marco decorativo, sobre todo porque se aprovecha para escribir los ttulos de crdito. Prima la esttica por encima de la finalidad narrativa. Es frecuente que el cmic tenga una obertura de dos o tres pginas y entonces aparece la Splash Page en las pginas interiores, con un dibujo impactante. Si eliges retrasarla, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la Splash, y que la construccin de la escena comience en la primera vieta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la Splash cuando tengas oportunidad da como resultado un desorganizado y fallido comienzo. El final de la historia tambin puede funcionar como Splash Page. Hay muchos ejemplos de comics en los que el personaje sufre un revs. Digamos que a un personaje se le da por muerto. En la penltima pgina se suele ver el porqu recibe las heridas, y la ltima pgina es un dibujo a pgina completa que redunda en lo que ya has visto, al personaje herido. Es una forma un tanto espectacular de terminar el captulo de tu historia. Detonante Es la primera situacin que mueve el relato. Es un conflicto inicial que induce a pensar por dnde ir la historia. En la broma asesina de Alan Moore, el detonante es el encuentro entre Batman y Jocker en la crcel. Es el primer hecho importante. Un hroe y su antagonista frente a frente. Batman le dice a su enemigo que algn da se harn dao cuando los barrotes no estn por medio. Es el primer hecho concreto del cmic. Una advertencia al lector. Hay comics con personajes que ya pertenecen a nuestra cultura y por lo tanto es innecesario volver a presentarlos (Por ejemplo, Spiderman, Batman o Superman son hroes reconocibles en el imaginario colectivo y no suelen necesitar carta de presentacin). La naturaleza elptica del cmic permite que la introduccin de los personajes sea mucho ms rpida.

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Cuestin principal Este es el punto ms importante, junto al clmax, de toda la historia. Cuando escribes tu relato tienes que saber de qu va la historia. Volviendo al ejemplo de la broma asesina, Jocker escapa y se hace con un rehn. Batman persigue a Jocker. sta es la cuestin principal, un personaje persigue algo (su propio enemigo) y lucha por conseguirlo. Es el punto que separa el planteamiento del desarrollo. Al trmino de una historia, la cuestin principal se habr resuelto, ya sea con un xito o un fracaso. Clmax El clmax es el punto ms lgido de la historia, el momento dramtico ms importante. Suele ser el hecho contrario o una exageracin de la cuestin principal. El clmax de la broma asesina es cuando Batman atrapa a Jocker, y tiene que dirimir entre encerrarlo y esperar a que escape de nuevo o acabar con l (Al contrario que en la cuestin principal, cuando Jocker estaba libre). Es el punto que separa el desarrollo de la conclusin. Ley de conflictos Los conflictos son el motor de toda historia. Estos conflictos siempre irn a ms. La gradacin llevar al personaje de un conflicto a otro, cada vez en una escala que complique ms la situacin. Para que dramticamente funcione, estos obstculos deben ser cada vez ms difciles de superar. Muchas veces ocurre que en mitad de la trama, lo que era un obstculo se convierte en una ventaja. Pero ya dedicaremos una leccin a los puntos de giro. En principio, si no buscas extravagancias, funcionar con que la historia se complique gradualmente hasta llegar al clmax. Subtramas Un relato puede tener, adems de la trama principal, muchas subtramas. Casi infinitas. Hay personajes secundarios que pueden tener su propio protagonismo en la subtrama. Puede haber problemas no directamente relacionados con la trama que el personaje principal tenga que superar. Por regla general, la subtrama apoya a la trama principal, ya sea para corroborar la idea, o para contradecirla. Por ejemplo, en una historia sobre una fuga, puede que el protagonista no consiga su objetivo. Es un mensaje indudablemente pesimista. Pero si alguno de los secundarios alcanza la libertad, esta subtrama viene a contradecir la idea principal. Jugando con estos elementos puedes construir verdaderas paradojas y curiosidades en un relato. En ocasiones el guionista se obsesiona tanto en escribir una gran historia que olvida la riqueza de los personajes secundarios y las subtramas. Resoluciones aparentes Una resolucin aparente es un clmax aparente seguido de otro. Se suele construir con la ayuda de una subtrama. Pondr un ejemplo. La pelcula Camino a la perdicin (Guin cinematogrfico basado en el cmic) trata de un padre cuya familia ha sido asesinada que huye con su hijo de la mafia. El clmax aparente de la historia se cierra cuando el

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personaje protagonista da muerte a aqul que mat a su familia. En cambio, existe una subtrama abierta: un asesino a sueldo fue contratado para acabar con el padre y sigue vivo. La historia parece que ya ha terminado. La cuestin principal se ha cerrado. Pero la subtrama no. El asesino a sueldo mata al padre y ste impide que su hijo d muerte al villano para que no se convierta en lo que su padre era, un mafioso ms. Otro ejemplo. Esta vez en el cmic. Si lees Green Arrow de Kevin Smith (quien adems es guionista y director de cine), descubrirs una trama en torno al personaje Flecha verde que quiere conocer su origen. Son cinco nmeros. En los cuatro primeros, Oliver Queen busca qu le ha pasado durante los aos que estuvo desaparecido y por qu no lo recuerda. En el cuarto nmero, descubre su origen y se cierra el clmax. Al menos aparentemente. Hay una subtrama que sigue abierta. Un personaje que ya conocamos resulta ser un traidor y toma como prisioneros a varios personajes. Se desata as un segundo final que no estaba previsto. Suele ser un golpe de efecto con bastantes buenos resultados. Pero se tiene que hacer conociendo los mecanismos del guin, con mucha y sin pretender giros o virtuosismos inocuos. El resultado puede ser una chapuza. La piedra angular: los acontecimientos narrativos Un acontecimiento narrativo crea un cambio en la situacin de vida de un personaje, se expresa y experimenta en trminos de valor, y se alcanza a travs del conflicto. El paradigma es bien conocido: si no hay conflicto, no hay historia. El elemento ms sencillo de conflicto es el acontecimiento narrativo. Los valores narrativos son cualidades universales de la experiencia humana que pueden cambiar de positivo a negativo o de negativo a positivo, de un momento a otro (Ejemplo: vivo/muerto, amor/odio, libertad/esclavitud, verdad/mentira, orgullo/vergenza). As, cualquier historia est plagada de pequeos acontecimientos narrativos. Segn su importancia, estos acontecimientos pueden adems ser un punto de giro en la historia, o el propio clmax, pero estos conceptos se aprendern ms adelante. La mejor comprobacin de que existe conflicto es si el valor narrativo ha cambiado. Pongamos un ejemplo: ARIADNA se siente atrada por ALAN. Los dos conversan en la habitacin de l, y se besan tras una romntica cena. Aqu los personajes pasan de estar solos a estar unidos. De la indiferencia inicial al amor (al sexo, si se quiere). Primer cambio narrativo. Supn que suena el telfono, y ALAN dice a la persona que habla al otro lado: Cario, claro que te quiero, sabes que siempre te tengo presente. ARIADNA cambia el gesto y se entristece. Piensa que l est casado. Son varios valores los que cambian: soltero/casado, amor/desengao. ste es el segundo cambio. ALAN cuelga el telfono y ve el gesto de preocupacin de ella. ALAN explica a ARIADNA que es su hermana chica, y se lo demuestra con fotos. Tercer y ltimo cambio narrativo: del desengao vuelven al amor, y Alan pasa de ser un adltero a ser fiel con su pareja (al menos, a priori y de cara al lector). Como ves, son muchos los valores que cambian en una situacin de lo ms normal. Puedes explotar y jugar mucho con el amplsimo abanico de posibilidades. No olvides nunca que el cambio de los valores narrativos son las clulas de la trama. El paradigma Jo-Ha-Kiu En la Edad Media, un gran maestro japons del No defini la famosa regla del JoHa-kiu: divisin en tres movimientos no slo de toda la obra, sino de cada escena de esta

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obra, de cada frase de la escena, y a veces, incluso de cada palabra. Hay que conocer esta regla aunque slo sea para violarla. En el cmic esta norma adquiere muchsima fuerza porque la construccin del guin est en ocasiones sometida a un nmero concreto de pginas, de captulos, etc. Si te encargan crear una miniserie de cuatro nmeros, tendrs que saber distribuir la historia adecuadamente. Para no navegar a la deriva, tendrs que dar a cada nmero un planteamiento, un desarrollo y una conclusin. Y luego ir armando una trama de tres en tres. No seas obcecado al seguir esta norma. Shakespeare escriba un planteamiento, un desarrollo y una conclusin, pero l lo haca en cinco actos y se disimulaba. Al fin y al cabo, hasta los ms grandes se someten a las mismas reglas. En la prctica de esta segunda leccin, puedes aplicarlo cuando escribas la escaleta. Si tu relato est bien estructurado desde la espina dorsal, tendr ms posibilidades de convertirse en una buena historia cuando las imgenes tomen forma. Deus ex machina: Fuerza X En el teatro griego, el Deus ex machina era un recurso fcil que pona fin a la historia mediante la llegada de los dioses a la tierra. Era un agotamiento creativo que Aristteles critic. Los dramaturgos destrozaban con el final una historia que no haban sabido acabar. La historia debe estar contenida en s misma. Cuando escribas un final, no hagas que al final tengan los personajes un accidente casual y mueran. O que llegue alguien del cielo y resuelva la situacin. Esto desbarata el drama que has ido forjando pgina tras pgina. Las casualidades no tienen cabida en la Arquitrama. Las causalidad, y sus efectos, s. La forma de meter un deus ex machina en el mainstream americano (La corriente principal del mercado) es introduciendo un personaje conocido por los lectores de cmic, con lo que se alivia la sensacin de ruptura con la historia. En Fuerza X de Peter Milligan, el personaje de Lobezno salva la situacin al final del todo. Es un personaje que no haba aparecido antes. El final es un fraude. Decepciona las expectativas y la propia consistencia del relato. Como guionista no debes utilizar este recurso salvo en contadas ocasiones en alguna historia de corte cmico. El guionista de Fuerza X probablemente hizo esta y otras artimaas de guin con conocimiento de causa. Quiz era una autoparodia. Pero Milligan corre el riesgo de no ser credo. Al menos, si ya conoces qu es un deus ex machina y otros trucos del guin, ests en condiciones de interpretar si es un error fatal o una irona ms de su guionista. Toda historia debe crear acciones ms all de la cuales el pblico no pueda imaginar otras. Las acciones deben llevar a un final propio, y no a otro de los muchos imaginables. No se puede despertar la sensacin en el lector de que cabe otro final. Si se cree que el personaje deba seguir otro camino, es que la historia no funciona. No se trata de que trates al lector como a un completo estpido y lo gues en cada momento. Pero desde luego, quien tampoco debe parecer un estpido es el propio escritor de la historia. Imagina que el lector descubre un final ms emocionante, sensato y original que el tuyo. Sera una demostracin palpable de tu incompetencia. Porque la historia la debes conocer t mejor que nadie. El orden del proceso creativo

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Lo que ms me importa en este mundo es el proceso de la creacin. Qu clase de misterio es se que hace que el simple deseo de contar historias se convierta en una pasin, que un ser humano sea capaz de morir por ella; morir de hambre, fro o lo que sea, con tal de hacer una cosa que no se puede ver ni tocar y que, al fin y al cabo, si bien se mira, no sirve para nada? Gabriel Garca Mrquez Ni Gabriel Garca Mrquez ni nosotros hallaremos el punto exacto donde surge la idea. Seguramente, tampoco encontraremos un orden concreto en el proceso creativo. Pero s podemos tolerar algunas licencias y atajos que un recin iniciado podra considerar atroz. Se tiende a pensar que una historia se construye linealmente. Desde su principio hasta su final. Esto no siempre es as. No es del todo cierto que una trama se construya mediante una serie de hechos que desembocan en el clmax final. El proceso creativo da muchas vueltas y en ocasiones sigue otros derroteros. Muchos escritores, hablo en general y no de guionistas de cmic, piensan en un clmax y luego van elaborando toda la obra hacia detrs. Un cmic que explore las relaciones humanas puede partir de una idea previa y a medida que el guionista desarrolla los personajes, va abrindose un camino a seguir en la historia. En cambio esto no ocurre para quienes han pensado una escena o un clmax final concreto, como por ejemplo un hombre a punto de suicidarse. Este tipo de guiones no tienen ms remedio que construirse hacia detrs, al menos en parte. El guionista debe buscar las causas que motivan a ese personaje a llegar a esa situacin extrema. PROPUESTA PRCTICA 1. La escaleta es el primer ejercicio para escribir el argumento de tu historia. Es un paso previo que facilita y aclara los puntos importantes del guin. Consta de los 3 actos del cmic: planteamiento, desarrollo y conclusin. Cmo se construye una escaleta? Sigue estos pasos: 1 Haz una lista numerada de los hechos de tu tebeo. 2 Se relata todo en orden cronolgico. 3 Cada nmero debe representar una sola accin. 4 Usar la tercera persona del presente indicativo. 5 Escribir sin negaciones. 6 Una escaleta suele tener entre 10 y 30 puntos. 1 2 3 4 Ejemplo: Trazo de Tiza de Miguelanxo Prado. Ral naufraga en su barco. Ral atraca en una isla desconocida. Ral camina hasta un pequeo hostal. Contina

Puedes incluir en la escaleta las subtramas de tu historia. Desde este momento tienes que saber cuntas pginas tendr tu historieta. A lo largo del curso no escribirs ms de 12 pginas, pero conviene conocer cuntas tendr aproximadamente. Indica cuntas pginas tendr el cmic. Lectura recomendada: Una Arquitrama: Trazo de Tiza, de Miguelanxo Prado. (Clasifcala donde quieras, pero es una obra imprescindible).

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Minitrama: Malas ventas de Alex Robinson. Antitrama: El asco de Grant Morrison (No en un sentido estricto). Disparadero: Confecciona un cuaderno con anotaciones de todo tipo. Si vas perfilando la trama, antalo. Si encuentras un escollo de cmo continuarla, no dudes en apuntarlo. Si vas paseando y ves algo que te sugiere una idea interesante, mtelo en la lista como si fuera un ideario o un listado de elementos por integrar. Cualquier experiencia, imagen o historia puede servir como material literario. Un color, una frase. A veces el plagio creativo puede reforzar o redefinir una buena idea de un guin. No se trata de copiar. Se trata de extraer una imagen con fuerza de cualquier experiencia real o imaginada y extrapolarla a tu guin. Escribe muchas historias cortas auto-conclusivas. Que sean todas de entre 2 y 4 pginas, sobre un mismo personaje. Da igual que no sean redondas, hazlas hasta que tengas al menos 10 o 20 ideas. Luego prueba a integrar esos fragmentos en una historieta ms larga. Muchas veces ocurre que los comics son ms una serie de situaciones seguidas que un relato completo. Si tienes ms de 10 ideas ya escritas, vers que no valen sino como fragmentos deslavazados, y necesitars un motor que lance el tebeo hacia delante. Pregunta: Qu consideras que tiene ms potencial, una historia auto-conclusiva o un relato continuo?

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EL ARGUMENTO

Una vez que hemos hecho la escaleta de nuestro relato, que conocemos los hechos principales y sabemos hacia dnde ir nuestra historia, el paso siguiente ser escribir el argumento. Esto es, redactar qu ocurre pgina por pgina. Pero esto presenta algunos problemas. Para describir qu ocurre en cada pgina, se debe previamente conocer qu ocurre en cada vieta, de cuntas vietas constar cada pgina, etc. Tenemos la columna vertebral de la historia (la idea matriz), y adems tenemos los pasos principales. Tenemos que conocer qu ritmo tendr nuestra historia para conocer cuntas vietas o unidades se necesitan. Por ejemplo, puede que una pgina conste de una sola vieta a toda pgina porque el autor considera que aade fuerza dramtica al relato. El montaje El montaje est basado en la seleccin de espacios y de tiempos significativos convenientemente articulados entre s para crear una narracin y un ritmo adecuados durante la operacin de lectura. El montaje analtico es una modalidad de montaje espacial que consiste en descomponer minuciosamente una escena en sus detalles ms expresivos, mostrados sucesivamente en primeros planos. Desde un punto de vista ms genrico se puede decir que el montaje analtico es consustancial al lenguaje del cmic debido a su naturaleza de lenguaje elptico, basado siempre en la seleccin y ordenacin de espacios significativos, con exclusin de otros menos significativos. Orden de lectura en Z La lectura de un cmic es en Z. Se lee desde arriba a abajo y desde izquierda a derecha. En Japn es otro cantar. Ya se editan historietas japonesas respetando el formato y el orden de lectura cambia para un lector occidental. Pero eso no nos incumbe. El conocimiento del orden de lectura parece obvio pero muchas veces genera confusiones. Adems, como Will Eisner explica magnficamente en El arte de la narracin grfica, en ocasiones los ojos pueden seguir un camino de lectura muy diferente al tradicional. Esto tendr especiales consecuencias cuando quieras enfatizar algunas partes de tu historia o restar importancia a otras. Horizontalidad y verticalidad El tipo de vietas horizontales suele tener un carcter narrativo, mientras que las vietas verticales suelen ser ms explicativas. Las vietas verticales se suelen utilizar para ralentizar el tiempo, porque el avance visual es ms lento y se consigue recrear con ms detalle una escena o un movimiento. De todas formas, sera una simplicidad suponer que las vietas se reducen a rectngulos horizontales o verticales. En un cmic es posible narrar incluso sin utilizar vietas. Pero conviene aprender algunas ideas que tendra ms presente el dibujante porque si sabes algo de tcnica, esto siempre ayudar a la hora de narrar. Que sirva esto como excusa para lanzar un consejo: cuanto ms conozcas de dibujo (perspectiva, color, etc), mejor sers capaz de expresar con palabras lo que quieres representar. Elipsis, cambios de escena y flash-back

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Los cambios de escena no tienen una forma concreta de hacerse. Puedes escribir una pgina en la que discurran dos historias paralelas, o que en esa misma pgina haya un salto en la escena y la historia pase de unos personajes a otros. Pero lo ms frecuente, y tambin lo ms sencillo de cara a la comprensin del lector, es cuando los cambios de escena se producen con el cambio de pgina. As, el lector comprueba que el escenario y los personajes son distintos, y no mezcla un relato con el anterior (uno de los principales errores de los cmics es la dificultad de comprensin, sobre todo para el lector no iniciado). Pasa igual con los flash-back. El cambio de pgina suele ser la forma ms adecuada de hacerlos, aunque en estos casos es muy frecuente el uso de apoyaturas (una caja de texto) escrito en primera persona para aclarar la accin en pasado. Esto da juego para probar algunas posibilidades un tanto barrocas (La cosa del Pantano de Alan Moore es una obra ejemplar para ver cmo se hacen flash-back). La literatura popular El argumento se escribe siguiendo los principios de la literatura popular, de escritores prolficos como Agatha Christie, George Simenon y Emilio Salgari. Es una literatura fcil, sin grandes ambages. Este tipo de construccin, muy cercana a la escritura periodstica (Salgari era periodista, Simenon colabor en prensa). sta es la mejor forma de construir un relato inteligible, preciso y sugerente. Ser la clave que ms tarde nos lance a escribir el guin de nuestro cmic. Las oraciones expresan acciones. Los recursos literarios, como la metfora, no se utilizan. En un guin la frase Tena fro y senta el desasosiego de la soledad no expresa nada, porque no sugiere una imagen, sino muchas. Para que haya percepcin de fro se necesita alguna accin. Si el personaje coge un abrigo, entonces el lector sabr que hace fro. Aunque los dilogos y el texto pueden servirnos de apoyo en estas situaciones, las acciones dan el movimiento dramtico del relato. Escritura fsica. Una frase larga sugiere una vieta grande (o con una composicin interna grande), y una frase corta una vieta pequea (o con pocos detalles en su composicin). Aqu estn las principales caractersticas: Reglas Escribir en 3 persona del presente de indicativo. No escribir gerundios y evitar perfrasis. En lugar de Alan est escribiendo una carta a Ariadna sera Alan escribe una carta a Ariadna. Nunca escribir frases de ms de 2 lneas. En caso de tener ms de 1 lnea, debe tener ritmo interno. No repetir palabras. Busca sinnimos que enriquezcan el vocabulario del texto. No emplear la forma pasiva. Prrafos de 5 a 8 lneas. Omitir frases verbomotrices. Ejemplo: Elena le dice a Marcos que la quiere. Sera: Elena ama a Marcos. Cada prrafo debe transmitir una idea. Las palabras usadas en el prrafo marcan el tono de la historia.

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El tiempo de lectura marca el ritmo. PROPUESTA PRCTICA 2.

Escribe el argumento de las 6 primeras pginas de tu historia. Tienes que redactarlo pgina por pgina, empleando de de 3 a 6 lneas para cada una. Los dilogos an no se escriben, basta con perfilar lo que dirn los personajes. Ejemplo: PGINA 3. Cuatro guerreros aparecen de la encrucijada. El primero agarra a Llew y le pregunta dnde est Laila. l replica que no lo sabe. El segundo de los guerreros lo golpea, pero Llew esquiva el golpe a tiempo. Llew descubre su arma. Los guerreros desenvainan las espadas. Llew dice que todos morirn. 1 pgina = 1 idea Asegrate de que cada pgina exprese una idea clara. Una pgina no es fruto del azar. Los dibujos no aparecen sin una planificacin previa. Observa la primera pgina de El Anillo del Nibelungo. Esa pgina sintetiza una idea: la creacin. Recuerda el paradigma JoHa-Kiu y aplcalo al cmic. Cada pgina debera tener una presentacin, su desarrollo y su desenlace. Hablamos siempre del modelo clsico. Romper las reglas ser un paso obligatorio para los futuros genios. Cuando escribas el tratamiento, ya debes conocer el tono de tu historia segn el vocabulario, las situaciones y las descripciones que emplees. No es momento de hablar de gneros, (que por otra parte, ocupa una de nuestras lecciones), pero s ests en disposicin de concretar algunos detalles de bastante relevancia, como el color. Tu historia ser en color? El tipo de dibujo ser serio o caricaturesco? Insistimos en que muchas veces esto no depender de ti, porque te vendr impuesto, pero partimos de la premisa de que existe libertad creativa total y un perfecto entendimiento. Las respuestas a estas dos preguntas siempre te situarn mejor en el marco del relato. El proceso de creacin avanza por pasos. El orden puedes saltrtelo, segn afloren las musas y las ideas, pero ir respondiendo a los primeros pasos asegura llegar a los siguientes peldaos. Lectura recomendada: Sin city de Frank Miller. Valentina de Guido Crepax. El manga en general. Disparadero: Ejercicios de estilo de Raymond Queneau es todo un manifiesto contra la separacin entre teora literaria y prctica. En estos ejercicios, una misma ancdota se narra de 99 formas distintas. Si lo tienes a tu alcance no dudes en echarle un vistazo. Si quieres aplicarlo al guin de tu tebeo, escribe las pginas del argumento varias veces, buscando puntos de vista diferentes, dosificando o contrayendo la accin segn veas necesario. Al final, escoge el argumento ms logrado de todo. Las posibilidades que desprecies no las tires, consrvalas y compara en todo momento por qu ha seguido una direccin tu relato y no otra. El argumento es un largo recorrido con muchos senderos. Tendrs que ir contestando a preguntas que nadie ms conoce. El porqu un personaje acta de una manera y no de otra. Si tienes varios argumentos escritos, sabrs por qu desechaste otras alternativas y as cada

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vez que dudes, tendrs donde agarrarte. Pregunta: Cmo afecta la lectura oriental (de derecha a izquierda) al lector?

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LOS PERSONAJES. El conflicto a travs de los personajes

Hay que buscar el conflicto tanto a nivel de escenas como de la trama principal. La frmula ms sencilla es buscar un tercer elemento que desequilibre una situacin estable. Un tringulo amoroso es el recurso ms utilizado desde tiempos inmemoriales. Si describimos un tringulo de relaciones, por ejemplo, tres amigos de la infancia, y lo llevamos hasta una situacin final, dos de ellos siguen unidos y otro se marcha para siempre, sabemos qu trayectoria hay que seguir hasta alcanzar ese resultado. Pero la forma de establecer relaciones no tiene por qu ser necesariamente con un tercer personaje. Cuando decimos un tercer elemento, es porque puede servir un objeto, o una situacin. En El anillo del nibelungo (Ya lo he mencionado antes, aunque ha habido varias adaptaciones al cmic), el anillo es un elemento sobre el que gravita todo un relato. Desestabiliza y genera conflicto en todo el universo del tebeo. Una situacin, como una catstrofe, o una muerte, tambin modifica y condiciona las dems relaciones. Hay que jugar con todo el espectro de posibilidades. Analiza posibilidades: Y si dos personajes que se odian tuvieran que enfrentarse a un problema comn, cmo sera su relacin? Qu ocurrira si un personaje tmido y con un gran mundo interior se enfrenta verbalmente a otro engredo y agresivo? En resumen, mediante el conflicto se desarrolla el relato y las relaciones entre personajes. De tipologas y arquetipos Los personajes pueden ser, segn una primera tipologa, estticos o dinmicos. Los personajes estticos son aquellos que no evolucionan a lo largo de la historia, sino que encarnan el mismo rol de principio a fin. Este tipo de personajes se da frecuentemente en las historias autoconclusivas, debido a que el personaje siempre mantiene su situacin inicial. Los personajes dinmicos, por el contrario, evolucionan influidos por los acontecimientos y van cambiando sus actitudes y valores (incluso pueden cambiar fsicamente). Al trmino de la historia han sufrido cambios, porque los acontecimientos narrativos han ido cambiando de valor (por ejemplo, el personaje ha podido cambiar de ilusin/decepcin, optimismo/pesimismo). El autor ruso Vladimir Propp investig las acciones de los personajes en el cuento popular. La riqueza psicolgica de un personaje suele tener su origen en la modificacin del haz de funciones que cubre. En el cmic esto es fundamental tenerlo presente: dada la naturaleza elptica del cmic, el motor psicolgico de un personaje se define en gran medida por las acciones que ste toma. De esta forma, Propp defini las esferas de accin como las partes constitutivas del cuento. Esta clasificacin puede aplicarse a los comics que tienen la estructura clsica o Arquitrama, (es la ms fcil de hacer pero tambin la ms importante, porque la Minitrama es una reduccin de las formas clsicas y la Antitrama una negacin). As: Hroe: su esfera de accin incluye la partida para efectuar la bsqueda (en el caso de que se trate un hroe-buscador), la solucin del problema planteado o la amenaza impuesta, la reaccin ante las exigencias del destinador y la atribucin del elemento mgico (espada, medalln, talismn...).

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Destinador: Envo del hroe a la bsqueda o la misin. Objeto o personaje buscado: a su esfera corresponde ser el objetivo de la trama propuesta. Se puede tratar tambin de un objeto. Destinatario: recoge o sufre el fruto de las acciones. Oponente: encargado de dificultar la accin del hroe. Ayudante: incluye la reparacin de la carencia del hroe, el socorro durante la persecucin y la transfiguracin del protagonista.

Un nico personaje puede tener varias esferas de accin, convirtindose en ayudante y oponente al mismo tiempo. ste sera el caso de muchos personajes que traicionan al protagonista en el transcurso de la historia (En el cine, el ejemplo es muy evidente: la mujer fatal del cine negro). Tambin, puede que varios personajes compartan una nica esfera de accin. ste sera el caso de las historias con un reparto coral. Los personajes evolucionan, pero no cambian Los personajes siguen siempre una evolucin, ya sea hacia mejor o hacia peor. No hay interrupciones abruptas en la actitud de los personajes: los cambios hay que ir preparndolos. Pondr un ejemplo: un joven es honesto y valiente para demostrar su arrojo a la familia. En la historia llega a convertirse en un personaje cobarde y mentiroso. No hay que ser frvolos y pensar que el personaje ha cambiado radicalmente. Indaga y piensa qu factores han variado. La motivacin de este personaje era contentar a su familia, demostrar su valenta. Si su relacin con la familia ha variado, l evolucionar en consecuencia. Siempre que veas una fractura en el comportamiento de los personajes, analiza otros factores que permitan explicar esa evolucin. Muchas veces un personaje tiene un comportamiento totalmente inesperado para el lector. Debemos distinguir entre la sorpresa y el mal ejercicio. Si quieres sorprender, explica debidamente las causas. No hay mayor error que el desconcierto del lector. Es esencial entender el porqu de las acciones, tanto para el autor como para el futuro lector. De lo contrario, ser un fallo de guin difcil de subsanar. PROPUESTA PRCTICA 3. En esta leccin tienes que escribir el perfil de todos los personajes destacados y la ficha del personaje protagonista. Perfil de los personajes (de 3 a 6 lneas cada uno) Escribe la lista de todos los personajes de la historia, con su nombre en mayscula, y debajo de 3 a 6 lneas describindolo. El perfil es una descripcin sucinta del personaje. En esas lneas hay que escribir lo ms destacable, que ser algn rasgo distintivo de su fsico, el motor psicolgico (qu mueve al personaje a hacer las cosas) y su relacin con el resto de personajes. Ejemplo: ALAN

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Ambicioso y solitario. Su vida son un montn de pedazos: la familia, los amigos y la novia son relaciones fracturadas desde hace tiempo. Lucha por escapar de una espiral que lo lleva hacia el fondo, y se agarra a quien pueda tenderle una mano. Sigue enamorado de su antigua novia Ariadna. Lo que ms le preocupa es su hija Estela. Tienes que hacer la ficha de personaje de tu protagonista. Si es una historia coral o una minitrama, haz la ficha del personaje dramticamente ms importante. La ficha es una gua donde el autor debe conocer todo acerca de sus personajes. Aunque los datos que tienes sobre ellos luego no se utilicen, el guionista debe conocer las motivaciones del personaje, sus excentricidades, su familia, su pasado, etctera. Cuanto ms sepas sobre l, ms entenders las reacciones que tendra a travs del conflicto. Si llega un momento en la historia en que no sabes cmo actuara tu personaje, recurre a la ficha. Ah debe estar todo.

En el primer curso se ofreci un modelo de ficha de personaje. Srvete de l si lo deseas, pero no queremos que completes la ficha con campos cerrados tipo mi personaje es indulgente. Queremos que indiques el porqu. Lectura recomendada: El ltimo recreo de Horacio Altuna y Carlos Trillo. Disparadero: Las minifichas son un modelo simplificado de la ficha de personaje. Confecciona un cuadro con los datos personales, la descripcin fsica y el motor psicolgico del personaje. Seala alrededor de cinco adjetivos, sus datos personales y las relaciones con otros personajes. El resultado ser en ocasiones decepcionante, porque los personajes no resultan demasiado convincentes. Combnalos y cambia las caractersticas, hasta que des con alguno que merezca la pena. Si rozan el ridculo, entonces deschalo. Un personaje tiene que ser robusto y se sostendr por s solo. Pregunta: Cmo crees que puede expresarse el conflicto interno de un personaje en un cmic?

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ESCRIBIENDO EL GUIN

Cuando escribas el guin de tu cmic, ajstate a las reglas de la escritura popular que se dieron en el tema 3. Al principio te sentirs muy restringido ante el rigor de no cometer ciertas licencias literarias. Pero con la prctica te resultar muy fcil, y conseguirs un guin pulcro y bien escrito. El modelo de guin Evidentemente, no hay una nica forma de escribir un guin sino muchas. Hemos intentado ofreceros la ms fcil y clara de todas. A partir de ahora, ste va a ser el modelo que utilicis para escribir vuestro guin. 1. Descripcin de la escena. PERSONAJE realiza una accin. PERSONAJE (Acotaciones) Dilogo del personaje y rplicas Ejemplo: 1. Un parque baado de sauces alrededor de viejos columpios abandonados. ALAN, tumbado en el csped, mira extasiado el cielo. ARIADNA, junto a l, le acaricia con su mano derecha. ALAN He soado siempre con esta imagen. Dime que no despertar y todo habr desaparecido. ARIADNA (Pensando) Cmo decirle que todo se ha acabado? No puedo comportarme como l hizo en el pasado. En el guin, cada nmero describe una sola vieta. No ms. Los dilogos van con sangra. Los nombres de los personajes, siempre en mayscula. Las acotaciones, en cursiva y entre parntesis. La correspondencia entre guin literario y las pginas de un cmic. 1 PGINA DE GUIN EQUIVALE A 1 PGINA DE CMIC. Tmalo como algo orientativo. Ya sabes que no existen tablas de conversin. Depende de tu escritura sobre todo. Esto es, insistimos, un modelo. El guin puede ocupar ms de una pgina o menos, pero sta es una referencia que puede ayudarte. ACOTACIONES: Fuera de la vieta. OFF. Dirigindose a X. PERSONAJE (2). Descripciones: Tipo de plano si es necesario (medio, ms cercano, ms lejano, etc). Repeticin, vieta grande. Hay que evitar las indicaciones tcnicas siempre que se pueda. Si quieres hacer un plano detalle de una mano, puedes escribir: La mano de ALAN coge un vaso. Si quieres describir el plano general de una celebracin, no es necesario detallarlo. Se escribe directamente: El banquete tiene cuatro mesas alargadas de unas veinte

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personas cada una, porque si lo que interesa dramticamente es solo uno de sus personajes, pues entonces se escribira: ALAN come en un banquete. Solo cuando te resulte imposible concretar con palabras el tipo de plano debes sealarlo. La pirmide invertida. De lo general a lo concreto. Cuando se escribe un guin, hay que describir las situaciones empezando por lo ms genrico, hasta llegar a los detalles. En periodismo se redacta utilizando la pirmide invertida. Es decir, empiezas a escribir la base del contenido, lo fundamental, para ir bajando a las cosas ms concretas, a lo menos importante. En un guin no se busca la sorpresa ni el asombro. La ltima lnea no puede contener una revelacin, sino solo un dato accesorio, complementario. El primer paso es la descripcin de la vieta, del escenario que contiene: un parque, una habitacin, el interior de un coche y posteriormente se describe la accin concreta (el movimiento que se desprende de la imagen esttica): un coche se estrella contra otro, un hombre roba a una seora, una mujer escribe en su diario, etc. El movimiento dentro de la vieta Analiza el nmero de vietas necesario. Si digo: Llew empuja al enemigo mientras abre la puerta para escapar de la posada. Al mismo tiempo, un hombre intenta agarrarlo y otro le cierra esa misma puerta. Esta oracin no puede hacerse en una sola vieta. Debe hacerse en ms. La imagen esttica del cmic expresa movimiento, pero no puedes dar a entender tantas acciones. Procura escribir acciones simultneas (que no consecutivas. Si son causa y su efecto, es mejor que lo hagas en una vieta diferente. No des a entender demasiado en cada vieta. Dilata los movimientos para que se entiendan adecuadamente. Un error gravsimo en el cmic es que no se entienda lo que expresa la imagen. PROPUESTA PRCTICA 4. Escribir las 2 primeras pginas del relato siguiendo el modelo de guin. Lectura recomendada: Diario de un lbum de Dupuis y Berberian. Disparadero: Haz un diario de a bordo. Cada vez que escribas una parte del guin, apunta todo lo que te suceda a ti o a los personajes. Muchas veces se publican lbumes sobre el proceso de creacin de alguna obra. Con este ejercicio vers cmo evolucionan tus personajes, cmo reaccionas t ante su evolucin, cmo se transmiten tus emociones al cmic y las emociones del cmic hacia tu persona es una prctica muy interesante y aconsejable. Pregunta: Se te ocurre otro modelo de guin de cmic que consideres ms claro, eficaz o ventajoso en algn sentido?

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PUNTOS DE ACCIN

El cmic tiene unas particularidades propias de la edicin. Si se trata de una serie, los captulos necesitan ganchos al final de cada historia que motive al lector a continuar con el relato. Adems, la narracin, como ya dijimos, se mueve por acontecimientos narrativos, que tienen un exponente mayor en el punto de accin, esto es, un cambio significativo en el valor de los personajes. Son giros en las historias que hacen avanzar el relato. Al final de cada captulo debe ir un gancho, un motor que anime al lector a continuar con el cmic. Normalmente este gancho suele ser un punto de giro, un revs en la historia que genera una expectativa. No siempre tiene por qu ser un punto de giro el que haga de gancho en la historia. Puede ser una subtrama que quede abierta para el siguiente nmero, o sencillamente la llegada de un personaje nuevo (que, siendo la ltima pgina de un relato, no supone un salto hacia delante en la historia, sino tan solo proporciona nueva informacin). El armazn de la historia La estructura de la historia siempre se debe anteponer a los hechos concretos. Todo debe seguir un hilo conductor. Si elaboras una barrera en los personajes con el nico fin de crear conflicto, la resolucin resultar ridcula. Por ejemplo, un cientfico no haya la solucin (Generas conflicto) y al cabo de un tiempo cae en una frmula y la resuelve. As tal como est expresado, este paso es redundante. Si para hallar la solucin hay movimiento en la historia o en la relacin entre personajes, adelante. Si es un paso superfluo puedes quitarlo; no vale la pena si no aporta nada. PROPUESTA PRCTICA 5. Escribir otras 2 pginas e insertar un punto de accin al final de la historia. Si lo hay, uno nuevo. Lectura recomendada: Cualquier serie continuada (X-men, manga, etc). Se puede ver cmo se introducen una y otra vez puntos de inflexin en la historia. Tambin es cierto que alargarlo tanto termina gastando la serie y a los personajes. Disparadero: Coge cualquier cmic y ve escribiendo t mismo el guin segn vas viendo las vietas y los bocadillos. Es un proceso inverso: del dibujo al guin. As vers los elementos fuertes de la historia, los dbiles si los hubiera, y sobre todo, cundo se marcan los puntos de giro en la historia. Pregunta: Puede ser un punto de giro ms fuerte que el propio clmax?

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LOS GNEROS

Los gneros. Esta categorizacin es una lista cualquiera que no est basada en ningn anlisis terico o prctico. Es solo una clasificacin que abarca los principales gneros que se ven en el mercado. No hemos hecho ningn esfuerzo vano en confeccionar una clasificacin argumentada, porque la teora de los gneros se lleva discutiendo muchos aos por tericos y formalistas en el campo de la literatura. Goethe ya tena su propia lista de gneros. Por tanto, nuestra intencin no es dar una lista definitiva, ni si quiera una provisional. Nos basta con que tengas en cuenta el abanico de historias que puede haber: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Humor/comedia Fantasa/aventuras Biogrficos/histricos Superhroes Ciencia ficcin Accin/policiaco/western Relaciones humanas/costumbrista Terror Erotismo No ficcin (Autobiogrfico) La autobiografa. Un comentario aparte Merece un apartado especial la autobiografa. En la tradicin del cmic francs y belga, este gnero (el lbum, el relato autobiogrfico) est mucho ms desarrollado. Espaa debe aprender mucho de esto. Pueden alcanzarse verdaderas obras de arte en un terreno que dista del costumbrismo ms comercial y puede ser reflejo del proceso creativo de los autores, de sus sentimientos, o de sus dudas. Montajes y recompensas Estos elementos son fundamentales en un guin. Ciertos aspectos de la historia se revelan poco a poco a medida que se lee. En Trazo de Tiza, de Miguelanxo Prado, un hombre llega a una isla y encuentra una pared pintada con nombres. En ese punto de la historia no significa nada; tan slo est preparando la recompensa posterior, que aportar el conocimiento necesario para el lector. En la definicin de McKee: preparar un montaje significa organizar el conocimiento en capas; presentar una recompensa significa levantar un puente de unin que enlace los dos extremos del abismo creado en la mente de los espectadores ofrecindoles ese conocimiento. GAGS. Suspense y terror Funciona como un montaje y su recompensa. La pauta se parece ms a una preparacin y su consecuencia, el elemento sorpresa. Montaje/recompensa, o Preparacin/sorpresa, es bsicamente la forma de elaborar un gag, aunque hay tcnicas y tipos de gags fsicos que se van haciendo ms barrocos y retorcidos. Las subtramas y los gneros de terror y suspense se trabajan igual que los gags. Esto es muy importante comprenderlo; al principio puede parecer que el terror es muy complicado

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abordarlo pero no es ms que seguir estos pasos y dotarlo de una atmsfera creble y atrayente. Cinco formas de Gags: 1 Preparar Sorpresa Una mujer riega las plantas desde un primer piso. Un hombre camina por la calle y le cae el agua en la cabeza. 2 Preparar Expectacin Ocurre La mujer riega las plantas. El hombre mira un escaparate desde abajo. Ella discute con su marido desde la ventana y entonces arroja el agua sobre el hombre del escaparate. 3 Preparar Expectacin Sorpresa Misma escena que la anterior, pero cuando la mujer echa el agua equivocadamente no cae sobre el hombre, que se desplaza hacia un lado, sino sobre una mujer mayor que est a su lado. 4 Preparar Expectacin Sorpresa Ocurre Todo lo anterior, y la mujer cree que ha sido el hombre quien la ha mojado y le golpea con el bolso. 5 Preparar Expectacin Ocurre Sorpresa Misma accin que en el gag nmero 2, slo que el hombre aprovecha el agua en la cabeza para refrescarse y peinarse adecuadamente. Cinco recursos: Repeticin. Reiterar el gag puede ser an ms cmico. Exageracin. Mismo gag pero con mayor magnitud, ms hiperblico. Variacin. Cambiar algunos elementos del gag, pero que se repitan en la esencia. Intromisin. Interrumpes un gag con otro dentro y luego solucionas el que habas iniciado primero. 5 Interrupcin. Pausar la accin. Dejas tiempo para que descanse el lector, o para preparar otro gag. 1 2 3 4 Ganchos Un gancho se construye terminando la historia en el clmax. Si suprimes la conclusin, el cmo finaliza la accin llevada a cabo, el lector queda con la intriga de qu ocurrir en el siguiente captulo o en el siguiente nmero. Los ganchos pueden ser de otro tipo, pero ste es muy fcil de conseguir y muy recurrido. Por ejemplo, si el clmax consiste en una escena violenta entre dos personas, las vietas pueden enfocar hacia otro lado y concluir sin saberse el resultado de la accin. Los secretos El origen del conflicto muchas veces se desconoce. Los secretos dan lugar a pequeos momentos que revelan una informacin trascendente. No son necesariamente puntos de giro, porque la trama permanece intacta. En cambio, ayuda a dar dimensin al personaje, a 40

conocerlo mejor, a saber ms sobre su vida. Hay que saber cundo revelar los secretos. No slo tiene por qu ser el pasado del personaje. Lo ideal es que contabilices cuntos secretos va a contener tu historia y entonces calcules en qu momentos darlos, para dosificar la informacin y el drama. PROPUESTA PRCTICA 6. Escribe otras 2 pginas de guin. Introduce, al menos, un montaje y su recompensa. Lectura recomendada: Gorazde: Zona protegida, de Joe Sacco. Esto es periodismo en vietas, hay que conocer todo gnero de historietas. Disparadero: Los montajes y las recompensas se trabajan muy bien en las vietas editoriales y en las tiras cmicas. A veces no son gags fsicos sino a travs del dilogo, pero igualmente tienen un componente de montaje y recompensa. Te recomendamos que escribas el guin de tiras cmicas de 3 y 4 vietas, no ms. Este espacio tan reducido es importante porque tienes que hacer un gag (fsico o por dilogo) de forma muy rpida. De manera que la primera vieta ya tiene que prepararte para el golpe final. Para ayudarte puedes leer tiras cmicas como Calvin y Hobbes, aunque cualquier otra es igualmente vlida. Pregunta: Crees que hay gneros inferiores o con menos potencial que otros? Si la historia bebe de varios gneros, tiene ms fuerza desde el punto de vista intelectual y emotivo? 7 LOS DILOGOS

Las rplicas no son naturales. Los dilogos deben parecer naturales, pero siempre estn construidos y para ello se emplea la economa gramatical: se utiliza solo aquello que aporta algo a la historia. Los dilogos caracterizan al personaje. No slo por el tono en que habla y lo identifica como una persona ignorante, culta o prepotente, sino por aquello que dice. El guin mudo Los dilogos aparecen all donde la imagen es incapaz de llegar. Siempre y cuando puedas utilizar una expresin visual, debes omitir el dilogo. Cuanto ms dilogo escribas, ms fuerza pierde. Las rplicas No deben ser explicativas. No deben ser descriptivas. No deben ser portavoz del guionista. No pueden expresar la opinin del guionista por medio de los personajes. La voz del narrador En un cmic hay un recurso habitual que es el de poner cajas de texto o apoyaturas para aportar otros elementos a la historieta. Nuestro consejo es que si puedes prescindir de la voz del narrador, deshazte de ella. Una buena narracin puede contar una 41

historia sin servirse de apoyaturas. Si eliminas la voz del narrador y ves que tu relato permanece intacto, entonces qutala. Utiliza las cajas de texto nicamente cuando te sea imprescindible. Normalmente es fcil situar la historia sin apoyaturas. Si quieres dar a entender una poca, el medio de transporte y el vestuario te ayuda. Tambin puedes hacer hablar a un personaje para que site el contexto, siempre sutilmente. En cambio, si fuera un relato con muchos flash-back, con muchos cambios de escenarios, s es conveniente emplear apoyaturas para que el lector no se pierda en ningn momento y reconozca cundo la narracin cambia radicalmente de escena o secuencia. A veces la informacin del personaje es muy importante porque hace de narrador omnisciente, o porque aade un punto dramtico a la historia. Frank Miller y las historias de Sin city (anteriormente recomendadas) dan una clara visin de este ejemplo. En su otra obra El regreso del seor de la noche, las apoyaturas son fundamentales para romper el clich de Batman, filtrado por la voz de su conciencia. Errores habituales en los dilogos. Meter la ficha de personaje en el dilogo. Esto es: en una conversacin, un personaje dice algo a otro que ya sabe. Si se quiere explicar algo del pasado de un personaje, hay muchas frmulas para hacerlo. La solucin ms fcil es que el personaje cuente su pasado a alguien que no lo conoce. De lo contrario, queda mal construido y falso a los ojos del lector. PROPUESTA PRCTICA 7. Escribe 2 pginas ms de guin haciendo hincapi en los dilogos. Lectura recomendada: Los amigos de Maxx. Es un muy buen ejemplo de cmo hacer una buena historia donde los dilogos son la fuerza motriz del cmic. Disparadero: Intentos de dilogo. Escribe de forma literaria qu diran los personajes que van a hablar en tu historia. Alan suplic a Ariadna y ella le reproch su comportamiento. Pregunta: Se puede crear un buen cmic sin hacer uso de los dilogos? Conoces alguno?

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REVISIONES. ERRORES FRECUENTES

Veamos algunos errores frecuentes en la narracin. Muchos de stos son por impericia del guionista, que deber mejorar en el arte de la escritura. Otros son consejos encaminados a mejorar el resultado global de la historia. Es un repaso a los fallos y clichs de la historieta. Hay que declarar la guerra a los clichs. 1. Guionistas parlantes. Que los protagonistas hablen por el guionista. 2. Personajes estpidos. Que el protagonista parezca tonto porque acta segn le conviene a la historia. 3. Deus ex machina. Ya lo hemos comentado. Este recurso derriba todo el efecto que has querido mantener. En una historieta sobre crmenes, si el asesino no guarda relacin ni con los personajes ni con la historia, el cmic rozar el ridculo. No hace falta que desveles quin es el asesino pero tendrs que aportar alguna argumentacin o sentido para que el final no destruya la intriga. 4. Tempo descompensado. El guionista de cine Billy Wilder deca que una pelcula dura lo que dura. Dilatar la conclusin es un error frecuente. Esta tcnica, lejos de mantener la tensin, termina por desorientar al lector y aburrirlo. El lector debe sentirse sorprendido con el cmic, pero tambin debe intuir cundo se avecina el final. Si quieres sorpresas antes, introduce golpes de efecto. 5. Documentacin. Si haces un guin sobre siameses, debes saber que no puede haber uno de sexo masculino y otro de sexo femenino (Vase la pelcula La vida sin m). Si escribes sobre un personaje con hemofilia, tambin tienes que saber que ste no podr ser una mujer. La documentacin es importante para no cometer errores fatales de guin. De haber un declogo, este sera uno de los puntos ms importantes. Un error grave puede te puede salir muy caro. Se perdona antes alguna pequea incongruencia, o que no sepas atar bien todos los cabos, que el desconocimiento de lo que se narra. 6. Giros absurdos. Llega un momento en que los personajes pierden su credibilidad. Si una mujer fatal resulta ser una traidora, el lector acepta esa ambivalencia que ha guardado durante el desarrollo del cmic. Si en cambio das otro giro y vuelve a ser una mujer enamorada del protagonista, complicas la credibilidad del hecho. Si a este giro aades uno ms donde vuelve a traicionar al personaje, convertirs el personaje en una pantomima. Recuerda que no debes tensar demasiado la psicologa de los personajes. Sorprender no es confundir ni caer en contradicciones. 7. Ilegibilidad. La composicin de las vietas y el texto no deben sobrecargar la pgina. Hay momentos en que llega a ser verdaderamente ilegible. El orden de lectura debe intuirse. La direccin en la lectura de un cmic nunca puede perderse. 8. La buena recompensa. Cuando vas a dar una recompensa, asegrate de que el montaje se conoce. Si el cmic es una serie que consta de muchos nmeros, evita las referencias al pasado porque el lector puede olvidar a qu te refieres. No es malo recordar algunos datos porque el lector enganchar con hechos anteriores y comprender mejor la resolucin de los conflictos. 9. Dilogos crebles. Pues como su nombre indica, y como ya comentamos en el captulo oportuno, los dilogos deben concordar con el personaje que los habla. Es comn que nios muy jvenes hablen como verdaderos adultos y viceversa (A veces puede ser intencionado, pero en todo caso se es consciente). 10. Correccin. Recuerda que una historia debe crear un sueo vvido y continuo. La correccin no es la nica clave para alcanzar ese sueo. Puede que formalmente

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est todo bien escrito pero no consigas emocionar. En escritura creativa siempre tienes que saber con muchsima certeza qu deseas contar y cmo hacerlo. Das tu visin de cmo es la vida; apyate siempre en los pilares de la Arquitrama, minitrama y antitrama. Si deseas manifestar que la vida tiene coherencia, un desenlace irreversible y gira en torno a un personaje con conflictos, escribe una Arquitrama. Dtalo de un perfil que profundice en su psicologa, en sus actos, etc. Y sobre todo, expresa una idea final. Esto no quiere decir que sea un final feliz, ni si quiera un final cerrado. Una idea puede ser un final sin resolver. Recomiendo la lectura de La ciudad de cristal de Paul Auster: un cuento maravilloso que curiosamente fue adaptado al cmic. Con este relato corto entenderis a qu me refiero exactamente. Si despus de plasmar todo tu universo imaginado en el papel consigues emocionar, habrs conseguido un gran guin. PROPUESTA PRCTICA 8. John Gardner fue un profesor de escritura creativa que crea fervientemente en la revisin. Se puede mejorar mucho cualquier obra por el mero hecho de revisarla. Para ello hace falta un examen exhaustivo. Buscar fallos no es slo perseguir un error gramatical. Supone indagar en las motivaciones de los personajes, en la coherencia de las acciones. Siguiendo sus enseanzas, repasa una y otra vez todo tu guin hasta encontrar algn error o nuevas posibilidades. Siempre se puede mejorar una historia. Es muy raro que no aparezcan incongruencias. La propuesta de esta leccin es que seales al menos 2 cambios: aadidos, eliminaciones, o correcciones de cualquier tipo en tu narracin. Si realmente no encuentras ninguna contradiccin, ni fallo, ni nada si quiera mejorable, expn al menos tus dudas o tus justificaciones de por qu no cambiar nada del guin. Lectura recomendada: Mort Cinder, de Oesterheld y Breccia. Disparadero: Cuando escribas tu guin, marca todos los elementos que no terminen de cuajar. A veces te quedas atascado en un punto y no sabes cmo continuar el relato, o cmo hilvanarlo de manera adecuada. Cuando ests revisando el guin, busca una solucin alternativa: la negacin y la reciprocidad (Si A golpea a B, prueba que B golpee a A, o que no se peleen). Para qu? Puede que pervirtiendo los acontecimientos encuentres la solucin al escollo. Pregunta: Puedes llegar a destruir la esencia de tu cmic si abusas de la revisin?

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LA HISTORIA CONTINA Abocetar un cmic

En el guin literario no se especifica la forma ni la composicin de la pgina. Todo esto es cierto. Se pueden sugerir opciones o escribir anotaciones al pie de pgina para aclararlo. Pero el guin tiene ciertas limitaciones. Si realmente hay una pgina que no puedes describir con palabras, no tendrs ms remedio que crear un boceto de tu guin y drselo al dibujante (o dibujarlo t mismo, segn el caso). Hay muchos elementos que se escapan al guin. La forma de las vietas, los solapamientos (incrustar parte de un dibujo en otra vieta), etc. En la medida de lo posible, detllalo en el guin. Si no, ya sabes. A dibujar. PROPUESTA PRCTICA 9. Argumento de 15 lneas de cmo continuar el cmic. (Si el personaje ha muerto, que contine otro personaje y tendrs que crear otra idea que conduzca el movimiento del relato). Lectura recomendada: Leer la nueva etapa de alguna historieta de superhroes, para ver de qu forma han conectado el nuevo material con el antiguo. No te extraes que muchas veces sencillamente desprecien todo lo anterior, porque si te atas a nmeros pasados, resulta imposible dar vida al tebeo sin caer en un tpico tras otro (O la trama se hace tan enrevesada que llega a ser completamente inverosmil). Disparadero: Aunque no sepas dibujar, intenta disear las vietas y los bocadillos para ver la disposicin de los elementos en la pgina. Tambin te ayuda a visualizar si el ritmo es el adecuado, y si el recorrido de la mirada sigue el orden de lectura sin problemas. Muchas veces necesitars 2 vietas para una imagen que habas imaginado en una; otras veces puedes condensar hasta cuatro vietas en una. Pregunta: Cmo continuaras tu historia si empieza con una situacin extrema? Por ejemplo, un hombre cayendo del cielo.

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NOTAS FINALES

Scott McCloud, un conocido terico del noveno arte, cree en el desarrollo de la historieta mediante 12 profundos cambios. Algunos de estos se apoyan desde aqu, fomentando la creacin, la revisin, la deconstruccin de las historias. 1 El cmic como literatura. Los comics pueden producir un corpus digno de estudio, y representar fielmente la vida poca y perspectivas de su autor. 2 El cmic como arte. Las formas artsticas de los comics deben reconocerse como capaces de lograr las mismas cotas que otras artes como la pintura o la escultura. 3 Derechos de autor. Los artistas de comics deben tener un mayor control sobre el destino final de sus creaciones y obtener mayor beneficio econmico de ellas. 4 Renovacin de la industria. Debera reinventarse el negocio de los comics para servir mejor tanto al productor como al consumidor. 5 Imagen pblica. La imagen pblica de los comics debe mejorar, al menos hasta que se reconozca el potencial de su forma, para que se puedan asumir sus progresos cuando tengan lugar. 6 Apoyo institucional. Las instituciones legislativas y educativas deben superar los prejuicios populares y tratar a los comics con total justicia. 7 Equilibrio entre sexos. Los comics no slo pueden atraer a chicos, y no tienen por qu ser creados slo por varones. 8 Representacin de minoras. Los comics no slo tienen que atraer y estar hecho por varones blancos de clase media-alta. 9 Diversidad de gneros. Los comics pueden manejar todo tipo de gneros, no slo fantasas superheroicas adolescentes. 10 Produccin digital. La creacin de comics con herramientas digitales. 11 Distribucin digital. El cambio en la distribucin de los comics. 12 Comics digitales. La evolucin de los comics en el entorno digital. Acumular tensin El cmic es un medio que tiene sus particularidades propias. As, lo que vale para el cine o la literatura no tiene por qu valer para el cmic. Un ejemplo lo vemos en una persecucin de coches. En un largometraje puedes prolongar la secuencia ms de 5 minutos sin perder la atencin del espectador. Pero en un cmic es extremadamente difcil hacer una persecucin de coches continuada, porque perdera inters para el lector. Tienes que buscar momentos cargados de tensin, estirar las secuencias todo lo que se pueda. Las peleas en un cmic tienen mucha tensin, pero tampoco puedes reducirlo al ataque y las rplicas de los adversarios. En una lucha, suele haber muchos cambios de escenario. Una pelea en el mismo lugar tampoco da mucho de s, si no interviene algn otro factor. Los objetos toman una vital importancia para la escenificacin de esos combates. Una escalera puede dar mucho juego. Las propias armas pueden generar sorpresas (una pistola puede dar en su blanco, puede fallar o puede encasquillarse y dar lugar a una nueva situacin). Recuerda para tu creatividad la frase de Mallarm: Definir es matar. Sugerir es crear. PROPUESTA PRCTICA 10. Autocrtica. Qu puede mejorarse de tu historia? Cules son sus principales

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problemas en el guin? Y sus mayores virtudes? Crees que decaer la tensin en las prximas pginas o crecer el drama a medida que avanza? Qu quieres expresar con tu historia? Te sientes satisfecho o ha salido peor de lo que esperabas? Lectura recomendada: V de Vendetta, de Alan Moore. Disparadero: Esta recomendacin es tan obvia y sencilla como despreciada por las personas. Mustrale tu historieta a tus amigos, familiares, especialistas. Contrasta con al menos dos grupos diferentes de personas lo que les ha parecido, y emppate de sus opiniones. Crticas, comentarios, ironas, etc. Si no entienden algo, piensa que algn punto ha podido fallar. Si no terminan de leer el cmic, ha podido faltar tensin e inters. Hasta las palabras del ms profano tienen valor para la ocasin. Pregunta: Qu te ha parecido el desarrollo del Taller de guin de cine? Qu mejoraras? Qu cambiaras? Qu dificultades has tenido?

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CURSO DE GUIN: AVANZADO 1 LA TRAMA II

Identificar el problema Syd Field: Al abordar el proceso de resolucin de problemas desde este punto de vista (y efectivamente es un proceso), empec a darme cuenta de que por lo general no hay un solo sntoma sino muchos. Pronto qued claro que muchos de los problemas de los guiones comparten los mismos sntomas, pero los problemas mismos son de distinta ndole; slo analizando el contexto del problema es posible hacer una distincin, y son esas distinciones las que nos guan por el camino de reconocer, definir y resolver. Empec a comprender que slo hay tres categoras distintas de Problema; cuando se est escribiendo un guin todos los problemas proceden o bien de la Trama o del Personaje o de la Estructura. El arte de resolver los problemas es en realidad el arte de reconocerlos. El tic del guionista La estructura no lo es todo. La trama tiene infinidad de puntos, de giros argumentales. Pero las secuencias tienen que tener un drama interno. Es un error comn que guiones formalmente bien construidos no lleguen al lector, es ms, harten al lector, porque la historia en s misma no alumbra ninguna idea interesante y sin embargo saturas la trama de golpes en apariencia muy dramticos. No debes dotar de la misma fuerza a cada secuencia: el ritmo es tambin variacin y un buen guin necesita momentos lgidos y otros de menor intensidad. Piensa que un guin no slo consta de montajes y recompensas. Los elementos deben apoyar siempre la historia, que es una metfora de cmo el autor ve la vida. As que evita el tic del guionista de estructurar tanto y piensa ms en la historia en s, lo que quieres contar. De ah muchas veces el xito minimalista. Una historia con pocos elementos de distraccin centran el drama en los personajes, y una escena que en otra historieta pasara inadvertida, aqu puede cobrar especial relevancia. Lee Un vaso de agua de Grant Morrison para ver un ejemplo perfecto. PROPUESTA PRCTICA 1. Anotar cmo resuelves los problemas del guin sobre el que ests trabajando. Esto te aportar un conocimiento enorme sobre qu falla en cada historia. Muchas veces, la intuicin te dir qu falta o por qu no funciona una escena. Y esta intuicin puedes construirla gracias a las anotaciones sobre guiones defectuosos. Cada historia traer consigo problemas propios, pero si ests ejercitado y resuelves un guin al descubrir cmo mejorarlo, el siguiente resultar ms fcil. Este ejercicio es asimismo muy apropiado para futuros docentes.

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TRABAJANDO EL GUIN El Personaje principal se vuelve pasivo

Eso suele suceder generalmente porque al cabo de poco tiempo en que nos hemos sumergido completamente en la elaboracin de la obra, los personajes suelen cobrar vida en nuestro interior y algn personaje secundario toma mayor relevancia. Puede que sea porque el personaje principal ha dejado de gustarnos o justamente porque alguno de secundario nos agrada ms o encontramos que la obra mejora o da ms juego con ese personaje. Es fcil que suceda as, pensemos que los personajes que actan de contrapunto del principal, suelen ser los "malos de la pelcula" y estos son, en la mayora de los casos, mucho ms atractivos. En cualquier caso es un error. Desde luego seguimos siendo libres para hacer lo que nos venga en gana, pero seguir siendo un error de planteamiento. Debemos entonces repasar el texto (las escenas) y ver dnde el personaje se vuelve pasivo y devolverle la fuerza perdida. Si eso no nos apetece, o es muy complicado y acabamos prefiriendo al personaje secundario, deberamos reestructurar la obra para el intercambio de roles o tener ms de un personaje principal, esta solucin es un poquito ms complicada, pero la experiencia vale la pena. 2 Presentar al Personaje Principal en los primeros prrafos

El lector busca identificarse con el personaje principal, al menos quiere hallarlo rpidamente para saber cmo y a quin prestar mayor atencin. Es vital que en las primeras escenas se presente al personaje principal. El comienzo es un tiempo delicado no slo porque debemos captar la atencin del lector, sino porque tenemos que presentar al personaje. Hay muchas formas de hacerlo, no se preocupe por ello, pero si no aparece, el lector tiende a confundirse y creer que algn secundario es el principal y cuando ste aparece, la confusin se hace mayor y puede llegar a molestar. Intente mostrar alguna emocin del personaje, eso le servir para darle profundidad, para caracterizarlo, sin necesidad de describirlo completamente. Ese es un punto importante, no lo haga de forma descarada, sensiblera ni gratuita, la inclusin debe ser natural, si no es as recomponga la escena hasta conseguirlo. 3 Derrochar ideas y argumentos

Un error tpico de principiante. Tenemos demasiadas ideas en la cabeza y las queremos meter todas para dar una sensacin de complejidad de la trama, de riqueza; no es necesario en absoluto. Servir, como mucho, para que el lector avezado se d cuenta de la falta de seguridad en nosotros mismos. A menudo utilizamos un personaje para explicar una cosa en el primer captulo, otro en el segundo, otro en el tercero. Hay que aprovechar a los mismos, utilizarlos ms intensamente, eso les dar mayor profundidad psicolgica y por ello facilitaremos la labor del lector para seguir la trama. Al utilizar los mismos personajes secundarios y aunque estos no puedan mostrar cambios importantes en su carcter, se debera escoger algunos, por ejemplo el que d la rplica al personaje principal, para mostrar pequeos cambios. 4 Qu estoy haciendo yo aqu?

No se desespere, a todos les pasa, hasta al ms experimentado. Es simplemente falta de previsin, falta de un esquema general del relato o de la novela. Y nos pasa porque a pesar

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de tener las cosas muy controladas, a todos nos gusta dejar correr la imaginacin y ver a dnde nos lleva la escena en la que estamos metidos. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Es bueno que antes de empezar hayamos diseado la obra en sus partes principales: personajes, conflictos, escenas. Slo as sabemos por dnde vamos y si nos desviamos deberamos tener una buena razn. Experimentar no es malo, pero cuanto ms organizados estemos, mejor sacaremos provecho de esa experimentacin, pues un buen escritor no debera pasar toda una vida escribiendo una sola novela. 5 Dilogo

Es una parte fundamental en la obra, cuanto ms larga sea sta, ms importante se vuelve. Pero tampoco se obsesione con ello. Intente no dejar soliloquios, conferencias, largas parrafadas ni explicaciones. Un sistema sencillo de comprobar si vamos por buen camino es visualizar la hoja de papel como si fuera una imagen, si hay mucho texto quiere decir que hay una pobreza de dilogo, si hay mucho espacio en blanco pasa lo contrario, estamos abusando de l. Con todo, slo usted puede evaluar si en una escena es necesario ms o menos cantidad de dilogo. Tenga cuidado con el Slang, con los dialectos, si los utiliza debe intentar que el lector pueda interpretar correctamente sus significados. Debemos buscar la manera para que quede claro lo que se est intentando decir. No tema utilizar "dijo" en los dilogos, esa palabra se utiliza normalmente en el 90% de las ocasiones. Aunque desde luego, procura intercalarlo con otras palabras. 6 Parar demasiado pronto

Otro fallo de escritor novel. Estamos tan ansiosos por acabar una obra (llevamos tantas inacabadas...) que generalmente precipitamos el fin. Las historias acaban demasiado abruptamente (habitualmente por falta de un esquema general). Furcese a continuar escribiendo cuando crea que ya ha acabado, normalmente podemos encontrarnos con una sorpresa. Y en todo caso si no consigue mejorarla ser un excelente ejercicio. 7 No dejar descansar la historia

Cuando acabamos una historia estamos demasiado metidos en ella. Somos incapaces de juzgarla con absoluta imparcialidad. Hay que darse tiempo para olvidarse-distanciarse, y dependiendo de nuestro trabajo estar al menos unos das-semanas alejados de ella. Una vez ha pasado ese tiempo, hace falta chequear la historia para una aceptacin general, leerla como lector -directamente- sin pretender ni pensar en corregir-cambiar etc. 8 Ensaya comienzos diferentes

No valoramos nuestra capacidad en su justa medida, sea por arriba o por abajo. Quiz el principio escogido no sea el ms adecuado aunque lo parezca. Una vez se tiene la historia, se debera ensayar varios comienzos alternativos, no muy complejos, slo dos o tres prrafos, de forma rpida, escogiendo diferentes formas de presentar la informacin, puntos de entrada en la historia. Una vez que eso se hace varias veces, se vuelve algo natural en nosotros y aprovecharemos mejor todo nuestro potencial creativo 9 Planear el clmax desde el principio

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Una cosa es la previsin, la organizacin, tener un esquema general del relato o de la novela y otra llegar hasta el extremo de tener previsto hasta el clmax, algo que ocurre generalmente al final de la historia. No debemos atarnos las manos hasta ese extremo y dejarnos la posibilidad de cambios. Es evidente que deberamos desarrollarla de acuerdo con la promesa original, pero que eso no nos coarte como para que la obra se convierta en algo rgido. 10 Tomar demasiado tiempo para repasar

Ms que error, vicio que hace falta erradicar. Corrija todo lo que crea necesario, pero defina un tiempo concreto para ello, sino esta abocado a la necesidad ilgica de corregir un texto cada vez que lo lea y eso ms que ralentizar su produccin acabar paralizndola. Acepte como artculo de fe que toda obra es susceptible de mejora, y que nosotros mismos evolucionamos y que con ello nuestra capacidad y experiencia aumenta. Tenemos que parar en algn momento, si no estaremos siempre dando vueltas al mismo molino. 3 LOS PERSONAJES

Piensa en funcin de la utilidad, no del nmero. En un guin todo es importante, tanto, que si tienes que seleccionar un nmero de personajes, ese nmero debe evocar algo para ti. No es lo mismo un grupo de 4 personas que de 8. Esto mismo pasa con las fechas, con las horas del reloj, etc. La leccin ms importante de esto es que el guionista no debe subordinar estas ideas (Que al fin y al cabo, no son ms que anecdticas) a la utilidad de los personajes. Es decir, un guionista no dice: Quiero 8 personajes y piensa en ellos, sino justo al contrario, piensa en los personajes y luego decide si el resultado de 8 es lo que a l le gusta o le interesa. Esto que puede parecer algo insensato ocurre a menudo los guionistas tambin son vctimas de manas, y sta puede ser una de tantas. Si al menos puedes identificarla, ya tienes un problema solucionado. Claro, siempre y cuando sepas corregirlo. Falsas apariencias Cudate de las falsas apariencias cuando estructures una historia. Recuerda que hay 3 actos: si la historia tuviera ms (O menos), puede que tu anlisis est fallando en algn punto. Si realmente no contiene los 3 actos, entonces no es tu anlisis lo que falla, sino tu guin. Por ejemplo, Shakespeare estructuraba sus obras de teatro en 5 actos, pero no te dejes llevar por el estilo. La historia contiene los 3 actos esenciales de toda buena narracin. As, muchas veces pensars que hay tan slo 2 actos, historias donde hay una huida y un regreso, o aquellas que sufren una injusticia y preparan una venganza. Pero no lo olvides: esos puntos normalmente sealarn giros argumentales, nunca la disposicin de los 3 actos.

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11 Tema 1

CRITERIOS DE CORRECCIN

Idea: Escribir una oracin con la mnima argumentacin posible. Tema 2 Escaleta: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Contiene una historia? Desarrolla lo que plantea la idea? Est bien escrita cada frase? Cul es la cuestin principal? Cul es el clmax del desarrollo? El volumen de los actos es el adecuado? Hay movimiento en la historia? Es coherente el porqu de cada punto? Puede ganar en dramatismo?

Portal abierto (si las cosas van a mejor) o cerrado (si van a peor).

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