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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL

MAESTRIA EN SISTEMAS INFORMATICOS


EDUCATIVOS

MODULO:
ARQUITECTURAS TECNOLOGICAS

TEMA: INNOVACIONES CURRICULARES


MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE
SOFTWARE LIBRE

MAESTRANTE: DIEGO CAIZA GUEVARA

2007-2008
OBJETIVO: ADAPTACIÓN DE MICROCURRICULO EDUCATIVO
DE UNA ASIGNATURA MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS
DE SOFTWARE LIBRE

1.- ORGANIZACIÓN CURRICULAR.

La organización curricular no sirve para mejorar la enseñanza -

aprendizaje, ya que es aquí donde se dan los pasos necesarios para

una buena organización y desarrollo de los contenidos de una materia

o asignatura. Esta organización curricular no es un esquema rígido que

debe ser aplicado en forma general; esta sujeto a una serie de

modificaciones, ya que cada institución tiene diferentes necesidades

políticas y formas de aplicarlas.

El sistema curricular utilizado por las Instituciones

Educativas sean estas de nivel Básico, Bachillerato o

Superior tiene décadas de implantación y funcionamiento,

que dio resultados positivos para el tiempo que fue

diseñado, más para los actuales momentos merecían ser

revisados y corregidos. El diseño curricular, fue concebido en

función del tipo de estudiantes que ingresaban a los centros

de enseñanza del siglo pasado.

1.1 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES

TRADICIONALES

A. EDUCACIÓN BANCARIA

B. EDUCACIÓN CONDUCTISTA

C. EDUCACIÓN POR OBJETIVOS


1.2 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES
ACTUALES

D. CONSTRUCTIVISMO

E. CONCEPTUALISMO

F. COGNITIVISMO

1.3. MODELOS CURRICULARES

§
MODELO CARACTERISTICA MAESTRO ALUMNO METODOLO
S GIA
Educación Memorismo Receptor Programa
Tradicional Repetición Instructo Pasivo Resultado
(Enseñanz Individualismo r (bodega) s
a) Enciclopedismo Modelo Lección
Cuantitati
va
Estímulo- Estimulaci
Conductis Respuesta Guía Seguidor ón
mo Condicionamie Conducto(marioneta) Seguimien
(Enseñanz nto r to
a) Programación Programa
Control ción
Tecnología Eficientismo Objetivos
Educativa Profesionismo Facilitad Aprendiz Logros
(Enseñanz Rendimiento or (máquina) Planes
a Medición Sumativa
Aprendizaj
e)
MODELO CARACTERISTIC MAESTR ALUMNO METODOLOGI
AS O A
Constructiv Desarrollo Aprendizaje
ismo Intelectual significativo
(Aprendizaj Conocimientos Dinamiza Construc Aprendizaje
e Experiencias dor tor por
Enseñanza) Etapas y (Arquitect descubrimien
Edades o) to
preconceptos
mapas
mentales
Conceptuali Desarrollo Nociones
smo Intelectual MediadorAprendie Conceptos
(Aprendizaj Conocimientos nte Categorías
e Habilidades (Hermene Mentefactos
Enseñanza) Etapas y uta)
Edades
Cognitivism Desarrollo Operaciones
o Intelectual Asesor Aprendie mentales
(Aprendizaj Procesos nte Inteligencias
e Habilidades (Procesad múltiples
Enseñanza) Conocimientos or) Escuelas
cognitivas
(socio-critica
socio-
cognitiva)
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 1

DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD:


LAS COMPUTADORAS Y SU UTILIDAD EN LA
VIDA COTIDIANA
AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004 OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la
AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATO capacidad de desarrollar conceptos y métodos de
ASIGNATURA :INFORMÁTICA comunicación utilizando correctamente los medios
NOMBRE DEL PROFESOR: de difusión.
TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS. EJES TRANSVERSALES
RESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS EVALUACION.


METODOLOGICAS
• Identificar las • INTRODUCCION • Presentación de la • Dinámicas • Pruebas objetivas
aplicaciones de A LA CIENCIA DE importancia de la grupales definidas en el
los procesos LA INFORMATICA información • Videos área.
informáticos en la • IMPORTANCIA • Dramatización de • Computador • Listas de control.
vida diaria. DATOS DE la importancia de • Impresoras
• Desarrollar INFORMACION la información • Diskett
métodos de • TIPOS DE • Demostración de • Monitor
comunicación y INFORMATION los procesos y
• Discos duros y
expresión de las • ATRIBUTOS DE atributos de la
ideas propias y flexibles
LA información
respeto a los • Revistas,
INFORMATION • Torbellino de ideas
demás. Periódicos
• CODIFICACION sobre lo que se
• Investigación • Acetatos
DE LA conoce de la
elemental para la informática. • Retroproyector
INFORMATION
obtención de • Debate • Carteles
información de importancia del • Elementos propios
diversas fuentes. computador en la del aula
• Manejar vida humana. • Marcadores
adecuadamente • Investigación • Pizarra de tiza
los procesos de Bibliográfica liquida
información historia de las • Salidas
• Identificar las computadoras Programadas.
diferencias de los hasta la actualidad.
periféricos • Investigación de
partiendo de su laboratorio con los
clasificación equipos existentes
• Manipular • Investigación de
correctamente los campo antiguas y
periféricos de nuevas tecnologías
entrada y salida de periféricos.
de un computador. • Estudio
• Justificar la programado de los
aplicación las elementos
normas de constitutivos de los
seguridad equipos
partiendo de un computarizados.
razonamiento
lógico.
• Construcción de
modelos y
replicas.
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 2

DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD:


MANTENGA VIVO SU COMPUTADOR.
AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004 OBJETIVO TERMINAL: los alumnos tendrán la
AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATO capacidad de acuerdo a los conocimientos
ASIGNATURA :INFORMÁTICA adquiridos de utilizar, reparar, y mejorar el
NOMBRE DEL PROFESOR: rendimiento de todos los elementos constitutivos y
TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS. periféricos del computador.
EJES TRANSVERSALES
RESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS EVALUACION.


METODOLOGICAS
• Identificar los • GENERALIDADES • Exposición • Dinámicas • Pruebas objetivas
elementos y DEL sistemática de los grupales de acuerdo a los
conceptos del COMPUTADOR diversos tipos de • Videos temas expuestos.
inicio de los • IMPORTANCIA EN computadoras y • Computador • Listas de control.
computadores. LA VIDA periféricos • Impresoras • Escalas de valores.
• Reconocer la HUMANA. • Phillips 66 para la • Teclados • Instrumentos
importancia del • UNIDADES DE formación de definidos en el área
• Diketeras
uso de ENTRADA : grupos para y para
• Discos Duros
computadores en la o TECLADOS exposiciones
desarrollo de la • Mouse
o DISQUETER • Investigación de
vida humana AS campo los • Diskett
• Investigación o OTROS periféricos mas • Cintas Magnéticas
elemental para la • DE SALIDA : utilizados y sus • Monitor
obtención de o IMPRESORA más comunes • Revistas,
información de o PANTALLA fallas. Periódicos
diversas fuentes. o OTROS • Investigación de
• Manejar • DE ENTRADA/ laboratorio • Acetatos
adecuadamente los SALIDA ensamblaje y • Retroproyector
elementos internos • MEMORIAS mantenimiento de • Carteles
de los periféricos AUXILIARES cada uno de los • Elementos propios
de entrada – salida o DISCO periféricos.
del aula
• Manejar o CINTAS • Investigación
• Marcadores
adecuadamente los o OTROS bibliográfica sobre
• Pizarra de tiza
elementos externos • SISTEMA las características
principales, liquida
de los periféricos OPERTIVO
modelos y • Folletos.
de entrada-/salida • OFIMATICA
• Identificar las adelantos de c/u • Hojas de resumen.
diferencias de los de los periféricos. • Salidas de campo.
periféricos • Estudio • Hardware
partiendo de su independiente. • Software.
clasificación
• Justificar la
aplicación las
normas de
seguridad
partiendo de un
razonamiento
lógico.
• Construcción de
modelos y replicas.
• Formular y
resolver pequeños
problemas
eléctricos y
mecánicos de los
distintos
periféricos.
• Aplicar
adecuadamente
los conocimientos
teórico prácticos
en situaciones de
la vida diaria.
• Desarrollar la
habilidad manual
para el manejo de
los distintos
periféricos
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 3

DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD:


LAS MATEMATICAS COMO BASE DEL
FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR.
AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004 OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la
AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATO capacidad de realizar transformaciones de
ASIGNATURA :INFORMÁTICA unidades de los distintos sistemas de numeración
NOMBRE DEL PROFESOR: utilizando regla de tres y el método de la galera
TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS. para comprender mejor la forma de trabajo del
computador
EJES TRANSVERSALES
RESPONSABILIDAD, AMABILIDAD, URBANIDAD,
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS EVALUACION.


METODOLOGICAS
• Distinguir • REPRESENTACIO • Exposición • Calculadora • Pruebas objetivas
procesos N INTERNA DE sistemática de los • Carteles de acuerdo a los
matemáticos, DATOS distintos sistemas • Elementos propios temas expuestos.
aritméticos y • SISTEMAS DE de numeración. del aula • Listas de control.
lógicos. NUMERACION • Demostración de • Marcadores • Escalas de valores.
• Realizar cálculos • CONVERSIONES procesos de • Instrumentos
• Pizarra de tiza
mentales de • OPERACIONES transformación de liquida definidos en el
operaciones • TIPOS DE DATOS unidades. • Folletos. área.
matemáticas con o ALFANUMERIC • Diálogos
• Hojas de resumen. • Deberes, Ejercicios
precisión y O simultáneos para la resueltos en clase.
rapidez. o NUMERCO resolución de
• Identificar los o ENTERO ejercicios.
distintos tipos de o PUNTO • Investigación
sistemas de FLOTANTE
numeración bibliográfica de los
utilizados en los diversos tipos de
lenguajes datos.
informáticos. Características y
• Manejar usos.
adecuadamente • Estudio
las unidades Independiente.
convencionales de
la información
con sus múltiplos
y submúltiplos.
• Crear una
metodología para
la resolución de
problemas con
transformación de
unidades.
2. NUEVA PROPUESTA CURRICULAR

De lo citado anteriormente nos damos cuenta que se necesita de una

reforma como la que actualmente se esta poniendo en práctica, para

así evitar las ya sabidas deserciones estudiantiles.

Para la elaboración de los programas es

necesario tener en claro todos los pasos,

procedimientos, instrumentos y materiales que

se necesitan en la EDUCACION DE L SIGLO XXI

La finalidad de la educación y la cultura ha de ser el desarrollo


centrado en el ser humano, mediante una formación profesional (que
concilie la preparación para los empleos existentes y la capacidad de
adaptación a empleos inimaginables) y el aprendizaje de idiomas para
el intercambio de conocimientos en esta aldea global. Para esto se
recomienda currículos que provean del instrumental necesario para
dominar las nuevas tecnologías de las información (TIC`s) para
resolver los conflictos sociales.

Desde esta problemática y proyección social, se propone actualizar e


integrar mediante el uso de software libre el currículo de los Centros
de Educación. Es un compromiso que nos pide repensar la educación
de una manera integral, mirando más allá de lo académico, pues las
exigencias actuales nos convocan a la transformación personal, social
y Tecnológica continua.

” Mas que nunca , la función esencial de la educación es conferir a


todos los seres humanos la libertad de pensamiento, de juicio, de
sentimientos de imaginación que necesitan para que sus talentos
alcancen la plenitud y seguir siendo artífices , en lo posible , de su
propio destino”.
“VIVIMOS TIEMPOS NUEVOS. EL MUNDO QUE CONOCIERON
NUESTROS PADRES YA NO EXISTE. TODO HA CAMBIADO Y
CONTINUARÁ CAMBIANDO. TAMBIÉN NOSOTROS TENEMOS QUE
CAMBIAR, TRANSFORMAR MANERAS DE PENSAR Y ACTU AR Y
PREPARARNOS PARA UN MUNDO DISTINTO”
(Chamalú)

JUSTIFICATIVOS

• Cambios socioculturales: acelerados profundos y expansivos


• Procesos de urbanización y globalización
• Mentalidad postmoderna
• Posiciones reduccionistas
• Desplazamiento de la formación de la persona

3. ANALISIS DE LA HERRAMIENTA A UTILIZAR

3.1 GNU/LINUX
Desde 1984, Richard Stallman y voluntarios están intentando crear un
sistema operativo libre con un funcionamiento similar al UNIX,
recreando todos los componentes necesarios para tener un sistema
operativo funcional que se convertiría en el sistema operativo GNU. En
el comienzo de los años 1990, después de seis años, GNU tenía
muchas herramientas importantes listas, como compiladores,
depuradores, intérpretes de órdenes etc, excepto por el componente
central: el núcleo. Con el surgimiento del kernel Linux, esta laguna fue
llenada y surgió el sistema operativo con el kernel Linux en conjunto
con las herramientas GNU. De esta manera, Stallman juzga que este
sistema operativo es una "versión modificada" del sistema GNU y por lo
tanto debe tener la denominación GNU/Linux. Esta denominación
resolvería la confusión entre el núcleo y el sistema operativo completo
a que puede llevar, y de hecho ha llevado, la denominación Linux en
solitario. Stallman también espera que con el aporte del nombre GNU,
se dé al proyecto GNU que él encabeza el reconocimiento que merece
por haber creado las aplicaciones de sistema imprescindibles para ser
un sistema operativo compatible con UNIX.

3.2 OpenOffice
Es una suite ofimática de software libre y código abierto que incluye
herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo,
presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos.
Está disponible para muchas y diversas plataformas, como Microsoft
Windows, sistemas de tipo Unix con el Sistema X Window como
GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Está pensado para ser compatible
con Microsoft Office, con quien compite. Soporta el estándar
OpenDocument para el intercambio de datos, y puede ser utilizado sin
costo alguno.
OpenOffice.org está basado en la base del código de StarOffice, una
suite ofimática desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun
Microsystems en agosto de 1999, que todavía existe. El código fuente
de la suite fue liberado en julio de 2000, con la intención de hacer
frente al dominio en el mercado de Microsoft Office proporcionando una
alternativa abierta, de bajo costo y alta calidad. El código fuente de la
aplicación está disponible bajo la licencia LGPL.

Las versiones más recientes de StarOffice están basadas en el código


base de OpenOffice.org; de forma similar a la relación existente entre
Netscape Navigator y Mozilla.

El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma


informal, pero los organizadores del proyecto dicen que este término es
una marca registrada en posesión de otra empresa, obligándoles a
adoptar "OpenOffice.org" como nombre formal, y abreviado como OOo.

Existe una versión portátil de OpenOffice.org que puede ser


transportada y usada directamente desde una memoria USB sin
necesidad de instalarse en el computador

Herramientas incluidas
3.2.1 OpenOffice.org Writer 2.0
editando un documento en SUSE

• Writer, un procesador de texto con capacidades para editar


HTML.

• Calc, para manejar hojas de cálculos,


• Impress un programa de presentación ,
• Draw, un editor de gráficos de vectores, para dibujos, con
posibilidad de exportar al formato estándar SVG,
• Base, un programa de base de datos similar a Microsoft Access.
Base permite la creación y manejo de bases de datos,
elaboración de formularios e informes que proporcionan a los
usuarios finales un acceso fácil a los datos. Al igual que Access,
Base es capaz de trabajar como un front-end para diversos
sistemas de bases de datos tales como el de Access (JET), fuente
de datos ODBC y MySQL/PostgreSQL. Base está disponible desde
la versión 2.0
• Math editor para fórmulas matemáticas,

OpenOffice.org se integra además con bases de datos como MySQL y


PostgresSQL, con una funcionalidad similar o superior a Microsoft
Access.

Sun está incluyendo OpenOffice.org con GNOME, aunque este entorno


gráfico intenta crear una suite similar con Gnome Office.
3.2.2 Diccionarios ortográficos

OpenOffice.org Writer 1.1.3 editando un documento en Debian

Mediante un asistente o piloto, es posible descargar diccionarios


adicionales para muchos idiomas, incluidos el español. Esta tarea
puede realizarse, también, manualmente de manera sencilla, pero si se
dispone de una conexión a internet el uso del asistente lo convierte en
una herramienta simple y muy útil.
Se cuenta con diccionarios de palabras para corrección ortográfica, de
separación silábica, y de sinónimos.

PDF y Flash

A partir de la versión 1.1 se permite la exportación de documentos a


PDF y presentaciones de Impress a Macromedia Flash (SWF).

3.2.3 Calc 2.11

El autor, Landon Curt Noll, nos proporciona Calc, una calculadora


interactiva que usa un lenguaje tipo C, y que tiene capacidad para
realizar cualquier operación con gran facilidad. Se caracteriza
principalmente por su simplicidad en lo que a comandos se refiere. Nos
será muy útil tanto en el ámbito estudiantil como en el de
programación.
Calc funciona sobre muchas plataformas:

-SGI (Mips, Cray e Intel) -Dec (Dec Alpha) - BSDI (Intel)


FreeBSD 4.0 (Intel) - Sun (Sparc) - HP (various) - Apple Mac OS X
Calc puede aceptar una instrucción en línea de comando, o bien operar
en modo interactivo. En este último, lee los comandos, los procesa, y
luego muestra las respuestas. En el caso más simple, los comandos son
simplemente las expresiones a evaluar. Por ejemplo, la siguiente
entrada:

3*(4+1) devolverá: 15

Calc. es especialmente interesante para trabajar con números


grandes:
3*19^43-1
producirá:
29075426613099201338473141505176993450849249622191102976
3.2.4. MathWar 0.1.1

MathWar es un nuevo juego tipo concurso de matemáticas, con una


dificultad añadida: Una operación matemática se muestra al jugador,
tal como 17+4 o 5*7, y un reloj cuenta el tiempo mientras el jugador
está pensando. Pasado un tiempo (configurable) el ordenador propone
una solución. El jugador entonces tiene que decir si la respuesta del
ordenador es correcta. Hay un cierto 'error al azar' agregado a la
respuesta del ordenador, por lo que no siempre es correcta. El jugador
obtiene puntos al adivinar la respuesta correcta, o cuando responde
correctamente sobre la respuesta del ordenador.
3.2.5. Tux Paint 0.9.2

"Tux Paint" es un programa de dibujo para niños pequeños desarrollado


por Bill Kendrick ( http://www.newbreedsoftware.com/bill/ ). Proporciona
una interfaz simple con un fondo de dibujo de tamaño fijo y da acceso
a imágenes creadas previamente utilizando un navegador de
miniaturas (o sea: sin acceso directo al sistema de archivos
subyacente).
Al contrario de otros populares programas de dibujo como "The GIMP",
posee un conjunto muy limitado de herramientas. Sin embargo,
proporciona una interfaz mucho más simple y tiene funciones de
entretenimiento orientadas para los niños tales como efectos de
sonido.

Tux Paint es software de Código Abierto, entregado bajo la licencia GNU


General Public License (GPL). Pronto formará parte del proyecto
Tux4Kids y será incorporado al proyecto "Debian Jr.".

Está basado en la biblioteca multimedia SDL y es por lo tanto


fácilmente portable a numerosos sistemas operativos (Linux, Windows,
MacOS, MacOSX, etc.). El desarrollo principal se hace bajo Linux en un
Intel Celeron a 450MHz, pero ha sido brevemente probado sobre un
Pentium a 133MHz (sin sonido) y resultó ser utilizable.
4. PROPUESTA DEL USO DE LAS HERRAMIENTAS DE SOFWARE LIBRE CON LA ASIGNATURA EN EL NUEVO
CURICULO

NUEVA PROPUESTA CURRICULAR

PROGRAMA DE ESTUDIO

1. DATOS INFORMATIVOS

AREA: Actividades prácticas CARGA HORARIA: 2 horas

ASIGNATURA: Computación TOTAL DE HORAS LABORABLES: 60


CURSO: Octavo
2. CARACTERIZACION DE LA ASIGNATURA

La Computación es una actividad tecnopráctica por el hecho de usar una máquina, cuyo vínculo a la sociedad está tan
grande que la encontramos como ciencia de apoyo para otras por ejemplo la Estadística, Matemáticas, Ciencias
Naturales,Inglés, y más. A las cuales ayuda para el tratamiento de datos, explicación de fenómenos y más. Por ello la
necesidad de implantar en nuestros estudiantes los conocimientos de computación e Informatica necesarios para que
se pueda desenvolver y aplicar a su que hacer estudiantil, para desarrollar su pensamiento más orientado hacia el
futuro. Para este propósito se estudiará programas acordes a la necesidad del estudiante; el mundo
actual y la gama de software Libre. Sistemas operativos, programas de levantamiento de texto, de
presentaciones , juegos para el desarrollo de la motricidad, fina y aguda, Creatividad, lógica y calculo
matemáticos (Tux-Paint, Calc, Open Office,GNU Linux, Mathware,etc.)
3. OBJETIVOS
3.1.General

- Manejar un computador con seguridad, concretizando su valor operativo y físico

3.2.Específicos
- Identificar y tener las medidas y normas de seguridad para el uso de un computador
- Utilizar y explotar las bondades de los sistemas operativos LINUX/ Windows. Para despertar en el joven
el sentido de organización mediante el tratamiento de información.
- Manejar el concepto y el software para comprimir información Win zip, Rar
- Manejar el programa de presentaciones de Gráficos en Diapositivas, herramienta útil para realizar
exposiciones, presentaciones, que despiertan la creatividad del estudiante.
- Profundizar la utilización y el conocimiento de los Procesas adores procesador de palabras
4. RED CONCEPTUAL

1. CONOCIMIENTOS BASICOS. 2. SISTEMA OPERATIVO


Fundamentos de Informática WINDOWS/LINUX.
El computador y sus partes
Los Periféricos Interfase Visual
SISTEMA OPERATIVO Migración
Sistema operativo DOS-LINUX Adaptación a los nuevos sistemas
Utilidades y Beneficios del uso de Definición y características, Escritorio,
sistemas Operativos Objetos: Ventanas, Cuadros de diálogo
Estructura de Composición de los El Panel de control y configuraciones
sistemas Operativos El Explorador de Archivos, manejo de
Conocimiento de código fuente información, construcción de árboles
Comandos de manejo y configuración COMPRESIÓN DE INFORMACIÓN:
Creación de archivos

INFORMATICA
1R0 BACHILLERATO
4. PROCESADOR DE PALABRAS
Ingreso ,
3. GRAFICADOR Ventana de trabajo
La ventana de trabajo. Trabajar con el Cuadro de diálogo
Creación de una diapositiva nuevo documento de Open Office
Diseño de diapositiva Elaboración de documentos base
Trabajar con objetos
Diseño de Presentaciones,
transiciones.
CONTENIDOS DE ESTRATEGIAS RECURSOS CRITERIOS DE
APRENDIZAJE METODOLOGICAS DIDACTICOS EVALUACION
1.CONCEPTUALES - Explicación teórico práctica de los - Computadores del - Aceptar los lineamientos
DEFINICIÓN Y contenidos Laboratorio para el uso del laboratorio.
CARACTERÍSTICAS: - Trabajo en orden de elaboración - Guía de Prácticas - Desarrollar la práctica,
- Escritorio de Los Sistemas de las prácticas - Pizarra para Tiza líquida desenvolvimiento, habilidad
Operativos - Aplicar las Normas de seguridad - Software Libre apropiado manual, captación
- Objetos: Ventanas, Cuadros de - Desarrollo de prácticas mediante - Criterios individuales.
diálogo ejercicios didácticos mediante el - Creatividad en el desarrollo
EL PANEL DE CONTROL: uso de los sistemas operativos de Arboles
- Teclas rápidas de Windows - Aplicación y uso de software libre - Uso correcto del Sistema.
- Trabajar con ventanas para adaptación y uso correcto
- Los iconos del panel de control de los equipos de computación
- Accesorios de productividad - Ejercicios prácticos
EL EXPLORADOR DE Archivos y - TXmat
Directorios: - Calc
- Manejo de información, Formas - etc
de visualización, teclas rápidas
- Creación de Arboles y archivos
- Menú Edición, herramientas
- Propiedades, accesos directos

COMPRESIÓN DE INFORMACIÓN: p,
Pkunzip, WINZIP, definición usos y
aplicaciones

2.PROCEDIMENTALES
(HABILIDADES Y DESTREZAS)
- Utilización del computador y
manejo del sistema Operativo
Elaboración de prácticas
mediante una guía de trabajo
- Análisis y elaboración de
objetivos, conclusiones y
recomendaciones sobre la
práctica.
CONTENIDOS DE ESTRATEGIAS RECURSOS CRITERIOS DE EVALUACION
APRENDIZAJE METODOLOGICAS DIDACTICOS
CONCEPTUALES - Explicación teórico práctica de los - Computadores del - Aceptar los lineamientos para
- FUNDAMENTOS DE INFORMATICA:
contenidos Laboratorio el uso del laboratorio.
Definición, Dato, Información.
Generaciones de computadores - Trabajo en orden de elaboración - Guía de Prácticas - Desarrollar la práctica,
- EL COMPUTADOR Y SUS PARTES: de las prácticas - Pizarra para Tiza desenvolvimiento, habilidad
Definición de computador, - Aplicar las Normas de seguridad líquida manual, captación
La unidad central de proceso
- Desarrollo de prácticas mediante - Software Libre - Criterios individuales.
La memoria RAM, ROM
Medida de Información ejercicios didácticos mediante un apropiado
Términos Hardware y Software software de apoyo. El programa - Juegos
- PERIFERICOS: es: Aprender sobre informática
Periféricos de Entrada, Salida y
entrada-salida
Explicación teórico práctica de los
El teclado contenidos
El mouse - Trabajo en orden de elaboración
El monitor, e impresora de las prácticas con CD`s de
Disquetes y discos duros
- SISTEMAS OPERATIVOS
- EDU BUNTO
- Estructura de los Sistemas Operativos - Aplicaiones
Definición, características, interfaz, - Aplicar las Normas de seguridad
base del conocimiento informático - Desarrollo de prácticas mediante
Definición de Archivo, Carpeta
Comandos: Sistema Windows
ejercicios didácticos mediante el
- Sistema LINUX uso del sistemas operativos WIN
Organización de la Información - GNU LINUX.
Elaboración de Árboles -
Aplicación de los comandos
PROCEDIMENTALES
- Utilización del computador y manejo
de los sistemas operativos
- Elaboración de prácticas
- Consideraciones de los Recursos
Informáticos
5. CONCLUCIONES Y RECOMEDACIONES

Currículo es conjunto de componentes de formación y aprendizaje en


relación sistémica que permite a los educantes y aprendientes
comprender, desde el enfoque de los valores, la complejidad de la vida
y transformar su entrono mediante procesos de vinculación,
totalización y contextualización del conocimiento, experiencias y
valores de la realidad natural y social circundante.

Componentes Nucleares del Currículo

La Formación se refiere al crecimiento armónico del ser humano

El Aprendizaje se orienta al conocer, investigar y saber, para la


intervención social y profesional.

La comprensión tiene que ver con la construcción de una cosmovisión


propia profunda y abarcadora de la realidad en sus múltiples
dimensiones; posibilite la lucidez necesaria para evitar caer en el error
y la ilusión.

La Transformación genera cambios significativos a nivel personal,


social , político, y cultural
Creo además que un currículo debe tener entre otras características la
siguientes:
• Holístico: Se orienta la formación armónica y multidimensional de
las personas las instituciones educativas.
• Flexible: es dúctil y maleable a los cambios pedagógicos, a la
necesidades educativas de la comunidad y del medio.
• Abierto: es una construcción conjunte en la que participa el
mayor numero de actores sociales de la comunidad educativa.
Ayuda a ser creativos, reflexivos y críticos frente a la tarea
educativa
• Sistémico: integra en forma interdisciplinaria los procesos,
campos y líneas de formación y de aprendizaje.

Pero lo más importante no es simplemente cambiar en la docencia


práctica un programa propietario por otro libre, sino cambiar el enfoque
de la enseñanza. En lugar de enseñar los detalles del funcionamiento
de un programa concreto, enseñar los fundamentos de un tipo de
aplicaciones, qué tipo de cosas pueden hacerse con ellas, y cómo
realizar tareas típicas utilizándolas. Si hacemos este cambio de
planteamiento con el uso de un currículo adecuando a las tendencias
actuales, que es de por sí muy deseable, el paso al uso de programas
libres será más fácil, y permitirá un proceso educativo mucho más
productivo.

Ahora sólo hacen falta docentes que se atrevan a dar el paso que
supone salirse del camino tradicional y entrar en una nueva vía.
Docentes que sean capaces de repensar sus cursos, y el planteamiento
de sus prácticas. Docentes que quieran ser la vanguardia de la
enseñanza de informática... Y alumnos que sean capaces de
aprovechar todas estas novedades.
Las ventajas del software libre en la educación

• El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de


un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los
alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia
adecuada a los conocimientos del alumno (por ejemplo, similar a
la de las herramientas con las que el alumno está familiarizado).
• Si se usan programas libres, el alumno puede reproducir todo el
entorno de prácticas, con total exactitud, en cualquier otro
ordenador. En particular, por ejemplo, en el ordenador de su
casa, donde podrá practicar cómodamente. Y todo esto,
naturalmente, sin ningún problema de licencias, y sin costes
extra para el alumno. Así, para cada curso se podría estampar un
CD que incluya todas las herramientas utilizadas, que se
repartiría a los alumnos para que saquen sus propias copias.
• Además de las herramientas básicas utilizadas en el curso, es
fácil y económico utilizar marginalmente otras similares, para
que el alumno pueda experimentar con las diferencias entre
herramientas parecidas. Por ejemplo, en un curso donde se
enseñe a navegar por Internet, puede usarse Mozilla como
herramienta básica, pero también poner a disposición de los
alumnos Konkeror y lynx, para que puedan jugar también con
ellos. De hecho, los alumnos interesados podrán utilizar una gran
cantidad de programas, que se pueden incluir en el CD del curso,
como complemento a las enseñanzas básicas.

• En el caso de que la enseñanza sea para informáticos, para gente


que puede entender (y tiene que entender) las interioridades de
las herramientas, la disposición del código fuente es
fundamental. Esto permite, con gran facilidad y sin problemas de
licencias ni acuerdos especiales con los fabricantes, ver cómo
están hechas algunas herramientas reales, de calidad comercial.
Y de esta forma, enseñar con el ejemplo, que es una de las
mejores formas de enseñar informática.

• Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a


disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar
paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la
documentación y los programas usados. Así el mismo curso
podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.
• En general, parece razonable que las entidades educativas, y
muy especialmente las que se financian con dinero público, no
favorezcan unas empresas sobre otras. De hecho, el favorecer a
una empresa sobre otra en la educación es especialmente grave,
pues da a la empresa favorecida una ventaja enorme sobre la
competencia: los alumnos están formados para utilizar sus
productos, y por tanto preferirán usarlos frente a los de la
competencia, incluso si son peores o más caros. Con el software
libre esto no ocurre, ya que cualquier empresa puede
comercializar y vender servicios para cualquier producto libre.
Por ejemplo, aunque hoy es Sun quien mantiene y comercializa
Open Office, no hay motivos para que cualquier competidor suyo
no pueda hacer lo mismo.

5.1. Recomendaciones

Cuando se enseña carpintería no se enseña cómo usar una marca


determinada de martillos o de sierras eléctricas. Cuando se enseña a
escribir no se enseña el uso de una marca de plumas o bolígrafos
determinada. ¿Por qué cuando se enseña informática, sí parece
razonable enseñar a usar una determinada ``marca'' de programas?
¿Hay razones para eso, o simplemente hemos perdido nuestro sentido
común?
Si las cosas se hacen de esta forma, ya no tiene mucho sentido tratar
de usar la herramienta que más usuarios tiene. Lo más razonable será
usar la herramienta que más ventajas docentes presente. Si al
enseñanza se hace de forma adecuada, y el alumno aprende realmente
el uso genérico de un tipo de herramientas, le será fácil y rápido
adaptarse a un programa dado de esa categoría.

BIBLIOGRAFIA

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http://www.kaosenlared.net/noticia.php?id_noticia=23116

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Proyecto de Innovación Educativa y Curricular (PROSIEC)