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Level Design

Jordan MELLADO

SUPER ANGRY BROS.


Monde 3/8, Niveau 5/6 : Castle Entrance
Contexte Ce niveau constitue l'entre du chteau de Bowser de ce monde [Bowser a des chteaux dans chaque monde]. Il se trouve la fin d'un monde dont le thme a t l'eau, d'ailleurs Mario arrive dans ce niveau par les douves du chteau, la manire de Solid Snake dans Metal Gear Solid. Ce niveau se trouve la fin du 3me monde (sur 8) du jeu. Le joueur doit avoir compris les mouvements de base de Mario. Il va tenter une fois de plus d'accder ce nouveau chteau de Bowser et le vaincre. Le niveau 6B tant celui du boss. Les mouvements de base doivent tre compris. Le joueur va apprendre dans le niveau smasher des lments destructibles, et dans le mme temps utiliser compltement l'toile enrage qui en plus de lui donner une priode d'invincibilit lui permet de smasher des ennemis lors des sauts. Ce niveau passe du dbut de soire la nuit de pleine lune (du premier secteur du niveau au dernier). Une lgre brume doit se dgager du chteau et aller contresens de Mario. Comme en chaque fin de monde Mario a le couteau entre les dents pour se faire Bowser ou un de ses sbires. Mission L'intention gnrale de ce niveau est de donner l'impression au joueur qu'il doit escalader les nombreux obstacles, que son chemin vers la victoire sera sinueux. Dans le mme temps, l'apprentissage de la feature smash va lui donner une nouvelle arme pour affronter ces obstacles. L'objectif principal de ce niveau est donc d'accder au chteau et la salle o se trouve Bowser. Premier secteur : le joueur cherchera la cl et se rendra compte d'un chemin plus difficile vers la l'obtention de cette cl [elle sera visible ds le premier cran mais pas accessible]. Deuxime secteur : le joueur pensera pouvoir accder une nouvelle entre alors qu'une grille se referme sur son chemin, il devra alors escalader le chteau pour arriver ses fins. 1

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Jordan MELLADO

Troisime secteur : sa nouvelle feature smash s'toffe et lui permet d'atteindre des endroits et ennemis auparavant inaccessibles, la descente vers son objectif se facilite, le joueur gagne en puissance et accde la sortie. COMPORTEMENTS IDAUX Voir Chemin Critique sur les plans. L'motion dominante rside dans l'atmosphre de challenge que propose l'architecture torture de cette entre de chteau o le chemin n'est jamais droit. Le joueur aura envie de dtruire tous ces obstacles, ce qu'on lui donnera l'opportunit de faire progressivement dans ce niveau avec l'apprentissage progressif du smash. L'intrt de ce niveau rside dans l'apprentissage du mouvement smash, nouvelle feature qui ouvre de nouvelles faons d'explorer un niveau. Notamment via les lments smashables et les ennemis smashables (eux seulement pendant invincibilit/ toile enrage). Contenu GamePlay Element Gomba lobotomis [G] Flying Koopa [FK] Throwing Koopa [TK] 1$ Bowser lments smashables [*] Cl 10$ Bowser Tuyau Niveau Bonus Grille descendante Brume, vent vers la gauche Zone de pics mortels [Ennemis | Bonus | Events/ Info/ FX ] Design 1er secteur : attir par la cl inaccessible, fait demi-tour et suit les $ pour l'atteindre, dcouvre le smash et l'emploie pour boucler le secteur. 2me secteur : attir vers les ennemis mais event grille qui se referme. Suit les plateformes et escalade les pentes. 3me secteur : vent de la cl qui fuit attire vers une descente folle + tuto toile enrage qui accentue la descente. Chemin parsem d'ennemis qui sont alors des proies faciles mais aussi un moyen d'viter les pics mortels. 2 Secteur 01 3 0 0 10 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 4 Secteur 02 1 0 2 20 1 0 0 1 (script fuit + se pose + loin) Secteur 03 1 4 0

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Jordan MELLADO

ambiance : sombre et entranante vers la nuit, brume qui adoucit le niveau cauchemardesque . Pleine lune en fond qui donne une lueur de puissance. Scripts qui accentuent la malice de ce lieu (cl atteindre/ qui fuient, grille qui se referme). Rfrences graphiques

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