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Taller de diseo y creacin de videojuegos con KODU.

Profesor: Jess Fabre Cascales. LinkedIn: http://es.linkedin.com/in/jesusfc

ndice de contenido
Taller de diseo y creacin de videojuegos con KODU.......................................................................1 1. El videojuego como herramienta educativa.....................................................................................3 2. Aprender jugando a videojuegos......................................................................................................5 2.1 Juegos de simulacin.................................................................................................................5 2.1.1. Gestin estratgica y simulacin. ................................................................................5 2.1.2. Juegos sociales.............................................................................................................5 2.1.3. Juegos de habilidad......................................................................................................5 2.1.4. Juegos de aventura........................................................................................................6 2.1.5. Juegos de rol.................................................................................................................6 2.2. Habilidades que favorecen los videojuegos..............................................................................6 3. Creando videojuegos con KODU.....................................................................................................7 3.1. KODU: Un entorno visual de programacin de videojuegos...................................................7 3.2. Diseo de un taller de programacin de videojuegos con Kodu..............................................7 3.2.1. Objetivos...........................................................................................................................7 3.2.2. Contenidos del taller..........................................................................................................8 3.2.3. Perfil de los alumnos.........................................................................................................9 3.2.4. Recursos econmicos........................................................................................................9 3.2.5. Recursos de tiempo. .........................................................................................................9

1. El videojuego como herramienta educativa.


El videojuego es un medio de comunicacin y entretenimiento muy jven. Apenas 40 aos distan desde la comercializacin del primer videojuego (Computer Space, 1971), y ya se ha convertido en la principal industria de entretenimiento a nivel mundial. Compiten con la televisin, y en esta contienda pienso que juegan con una ventaja fundamental, y esta no es otra sino la interactividad. Gracias a esta cualidad tan particular, los videojuegos son capaces de crear mundos ricos y plantear problemas complejos a los jugadores, ponindolos en situaciones en las que deben ser proactivos y tomar decisiones, las cuales tendrn resultados, ya sea en forma de castigo, o de recompensa. Estas situaciones, bien utilizadas, pueden ser muy beneficiosas para el desarrollo de un nio, hacindole desarrollar competencias que le prepararn para afrontar los problemas de su vida adulta con xito. Da a da, podemos ver que los nios, hoy nativos digitales (en adelante, ND), ponen en general un inters mucho mayor cuando han de solucionar un problema a travs del videojuego, que cuando han de hacerlo a travs de otros medios ms tradicionales.

Podramos conseguir integrar el videojuego en las aulas del Siglo XXI con xito? En mi opinin, los alumnos de hoy en da crecen rodeados de las tecnologas digitales, y a diferencia de otras generaciones pasadas, son estas las que los estimulan (y en menor medida, las analgicas). Es complicado captar la atencin e inters de los chicos exclusivamente con los medios que tenamos hace 100 aos, los ND hablan un lenguaje distinto a la mayora de adultos que les rodean, llamados inmigrantes digitales (en adelante, ID). Por ello, en este trabajo tomaremos como punto de partida el uso integrado de las tecnologas digitales en el aula como medio de integracin entre ambos mundos. Segn palabras de Marc Prensky, los ND se diferencian principalmente de los ID en los siguientes aspectos: Estn acostumbrados a recibir mltiples informaciones de forma rpida y a travs de distintos medios. Tienen una forma de trabajar ms orientada a la colaboracin, buscando la gratificacin y recompensa instantnea, prefiriendo entornos ms similares a un juego y menos serios.

Quiero hacer especial nfasis en el ltimo punto, ya que soy de la opinin de que tradicionalmente el aprendizaje ha estado ligado en su mayor parte al concepto de sacrificio y sufrimiento. Esto es algo que los jvenes de hoy da no comparten. Los ND viven en un mundo en el que consiguen de forma instantnea aquello que desean, msica, videos, contacto social, todo est al alcance de un

click de ratn, lo que hace que usando poco esfuerzo, puedan obtener una gran recompensa. Por ello, para motivar a los alumnos de hoy da, pienso que es muy beneficioso presentarles la educacin de la forma ms ldica posible, hacerles ver que ellos tienen mucho por aprender y darles libertad para que desarrollen su creatividad los campos que ms les atraigan, sin dejar, a la misma vez, de darles unos buenos conocimientos de base. Es en el papel que tienen los videojuegos para contribuir a la educacin, el punto en el que nos centraremos en este trabajo. Profundizaremos en la capacidad que tiene este medio para educar, ya sea desde su uso, como desde su creacin a travs de distintos entornos de desarrollo.

Como punto de partida conceptual, quiero tomar la Pirmide de Aprendizaje de Cody Blair. En ella, vemos como la tasa de retencin de conocimiento es mayor cuanto ms interioricemos las sensaciones en nuestro proceso de aprendizaje, por ello, a travs del videojuego podemos contextualizar muy bien determinados problemas y crear nuestras propias narrativas dentro del propio desarrollo de nuestra partida, tomar decisiones, y ensear a otros jugadores menos experimentados. Cada uno de estos pasos constituye un avance para situarnos ms cerca de un aprendizaje real, y nos aleja del antiguo y obsoleto modelo de aprendizaje basado en almacenar grandes cantidades de datos, para volcarlos en un examen con la misma velocidad que son olvidados.

2. Aprender jugando a videojuegos.


Los juegos educativos, etiquetados bajo el gnero llamado "edutainment", tienen un largo recorrido a sus espaldas. Desde 1983 se han venido desarrollando programas que aplican los conceptos de "aprendizaje basado en el juego". Este tipo de juegos no ha disfrutado de muy buena reputacin entre los jugadores, ya que en muchos casos se ha prestado ms atencin a adaptar contenidos curriculares a un medio interactivo, pero sin tener en cuenta las condiciones particulares del medio del videojuego. La clave para que un videojuego educativo triunfe pasa porque, en esencia, el ttulo sea divertido, y tras esto, ha de conseguir crear un universo y una mecnica lo suficientemente motivante como para que el jugador se interese en profundizar en l. En este apartado nos centraremos en resaltar las virtudes que tienen muchos de los juegos que podemos encontrar en las tiendas o de forma gratuita, y que no estn especialmente desarrollados con una finalidad educativa.

2.1 Juegos de simulacin.


2.1.1. Gestin estratgica y simulacin. En este tipo de juegos, el jugador ha de hacer un buen uso de sus recursos, ya sean econmicos, tiempo, unidades de un ejrcito, etc, para llevar a acabo los objetivos de las distintas misiones que plantea el juego. Estas restricciones, unidas a que en multitud de ocasiones los entornos de juego son similares a la realidad, hacen que el jugador conozca ms detalladamente la terminologa y los datos de un contexto especfico, todo ello a travs de enfrentarse a la problemtica de gestionar una ciudad, hacer una operacin quirrgica, pilotar un avin, o incluso liderar un imperio en una contienda histrica. Todo ello hace que el jugador desarrolle una habilidad para estar atento a mltiples tareas y coordine sus operaciones de forma lgica. Ejemplos de este tipo de juegos son: La series Civilization, Theme Park, Age of Empires o Flight Simulator. 2.1.2. Juegos sociales. Hacen especial nfasis en la interaccin del jugador con otros jugadores que se encuentran en el mismo universo. Se centran en el desarrollo de un sistema, el cual puede estar formado por, desde un negocio, hasta uno o varios personajes virtuales que el jugador va desarrollando, y hace especial nfasis en la interaccin con otros jugadores de forma online, pudindo realizar con ellos transacciones y acuerdos para ayudarse mutuamente a avanzar y superar las dificultades del juego. Entorno a estos juegos, se crean comunidades de fans en las que se comparten inquietudes y material derivado del universo del juego, estas comunidades pueden tener un tamao variable, pero adquieren especial relevancia conforme el jugador va conociendo a los jugadores y reforzando las relaciones sociales con sus amigos, una necesidad ancestral del ser humano. Ejemplos a destacar: Farmville, World of Warcraft o la serie Los Sims. 2.1.3. Juegos de habilidad. Ponen al jugador ante una serie de pruebas que han de superar cumpliendo unas reglas determinadas, para conseguirlo, es necesario que estos practiquen y desarrollen una serie de habilidades, precisin, coordinacin fsica, agilidad mental, etc. Pueden ser deportivos, en los que el jugador ha de ponerse en la piel de un atleta, o un profesional, lo que le hace profundizar en cmo ser mejor en el juego, descubrir nuevos movimientos y tcticas para competir con los amigos a la vez que las comparte con ellos.

Ejemplos a destacar: Bloom Box, Brain Training o la serie FIFA football. 2.1.4. Juegos de aventura. Basan su planteamiento en meter al jugador hacer que el jugador desarrolle una historia y se sienta el principal protagonista de la misma, actuando de forma directa ante su entorno a travs de su personaje. Pueden ser ms directos y frenticos, como por ejemplo algunos shooters, o tambin alejarse completamente de la accin, plantendonos aventuras de las denominadas "conversacionales" o de "point and click"; independientemente de cmo se potencie la componente de accin, es habitual encontrar, al menos un pequeo componente de estrategia que nos permite escoger entre distintas opciones a la hora de realizar nuestras acciones. De ah que puedan estimular habilidades muy distintas en el jugador, desde ejercitar los reflejos pasando por la rapidez en la toma de decisiones y hasta llegar a mejorar la capacidad de observacin sobre los pequeos detalles. Ejemplos a destacar: Gears of War, The Legend of Zelda, Monkey Island. 2.1.5. Juegos de rol. Estos juegos presentan universos realmente complejos, pudiendo combinar caractersticas de otros gneros ya vistos anteriormente, comenzaron con un alto componente social y de aventura, basados en texto (Zork, 1977), y han ido evolucionando segn lo ha hecho la tcnica del medio. Partiendo del desarrollo de uno o varios personajes, el jugador aprende las consecuencias de tomar determinadas decisiones en un entorno con muchos factores que influyen en el personaje, siendo estas motivo de reflexin tica y moral. A lo largo de la partida el jugador va tomando decisiones sobre cmo evolucionan; sus habilidades, actitudes y personalidad, apariencia, entorno donde viven. Puede tener componentes de los juegos citados anteriormente, potenciando las relaciones con otros jugadores (alianzas, enfrentamientos, intercambios de items,...), incluir altas dosis de accin o bien un estilo de juego ms reflexivo basado en turnos, pruebas de habilidad sobre todo mental, que nos obligan a resolver determinados puzzles para avanzar en la historia. Ejemplos a destacar: Las sagas Baldur's gate, Fallout o Final Fantasy.

2.2. Habilidades que favorecen los videojuegos.


En conclusin a lo mencionado anteriormente, quisiera exponer aqu las habilidades que, segn Marc Prensky, hacen que los jugadores puedan desarrollar a travs al videojuego. Aprenden a resolver de problemas de forma colaborativa. Fomentan el compromiso para ser mejores en su trabajo da a da. Hacen nfasis en mejorar la tcnica de forma constante. Estimulan una visin competitiva y sana del mundo, bajo unas reglas establecidas. Promueven el desarrollo de trabajos en grupo y el deseo de formar parte de un equipo. Dan importancia a la organizacin del conocimiento. Se sienten agusto tomando riesgos que ellos han medido previamente. Desarrollan capacidades para efectuar adecuadamente mltiples tareas de forma simultnea. Mejoran la capacidad de aprender sobre la marcha. Les hace ser capaces de pensar globalmente (y actuar localmente). Esperan de ellos mismos un compromiso real ante los retos que se enfrentan, algunos de ellos tomados por sus propias decisiones (otros son impuestos por la narrativa del juego).

3. Taller de creacin de videojuegos con KODU.


Una vez comentados los beneficios que puede conllevar el uso de los videojuegos, es importante destacar el papel que estos pueden desempear como herramienta de creacin en s misma para los alumnos. El aprendizaje de la programacin en la educacin bsica puede aportar a los chicos numerosas habilidades: La capacidad de plantearse distintos caminos para llegar a soluciones complejas, incentivando la bsqueda de soluciones innovadoras. Evaluar mentalmente escenarios y situaciones que desean solucionar monitorizando sus propios pensamientos (metacognicin). Ejercitar la habilidad de tratar con problemas que pueden surgir de forma inesperada. Mejorar su capacidad de anticiparse a errores que pueden ocurrir en los escenarios construdos. Desarrollar el pensamiento lgico y algortmico. Otro conjunto de habilidades que se pueden desarrollar con la programacin, es el identificado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, habilidades de aprendizaje que son fundamentales para el xito de los estudiantes de cara a su adaptacin al mercado laboral en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemticamente, colaborar efectivamente, disear iterativamente y aprender de forma contnua.

3.1. KODU: Un entorno visual de programacin de videojuegos.


Existe una amplia variedad de herramientas educativas destinadas a que los jvenes aprendan cmo programar videojuegos. Las principales son Scratch, Game Maker, Alice y Kodu. De los cuatro entornos de desarrollo mencionados, los tres primeros estn basados en un lenguaje a medio camino entre la programacin grfica y la basada en la escritura de cdigo, en cambio, el caso de Kodu es diferente, ya que se basa en una interfaz completamente visual, ms amigable y sencilla de aprender, tanto para los alumnos ms jvenes como para adultos que no estn habituados a tratar con los lenguajes de programacin convencionales. Debido al enfoque ms abierto y de iniciacin que tiene este trabajo hacia la integracin de los videojuegos en el aula, creemos que el uso de Kodu es mucho ms sencillo de aprender, tanto por parte de los profesores que no dominan la informtica, como por parte de los alumnos, pudiendo dedicarse antes a desarrollar su creatividad y aplicar los conceptos del diseo de juegos, que a aprender el manejo de una interfaz ms compleja. Por ltimo, destacar que es muy til para los alumnos el aprovechar la posibilidad que este entorno proporciona para subir los juegos creados a un servidor comn,de forma que otros jugadores pueden jugar, editar, e incluso mejorar los escenarios que ellos han creado.

3.2. Diseo de un taller de programacin de videojuegos con Kodu.


En este apartado definiremos el planteamiento de un taller de iniciacin a la programacin con Kodu, pensado para unos 14 alumnos, en grupos de dos.

3.2.1. Objetivos.
El principal objetivo del taller es ensear a los alumnos principios bsicos del diseo de videojuegos.

Permitir a los participantes crear personajes y objetos. Creacin de mundos 3D. Comprensin de la problemtica que conlleva trabajar con recursos tcnicos limitados en la creacin de videojuegos.

3.2.2. Contenidos del taller.


Sesin 1. Introduccin a Kodu. Actividad 1.1. Presentacin en la que cada alumno habla de los videojuegos que ms le gustan y qu es lo que le llama la atencin de ellos. Actividad 1.2. Explicacin general de qu es Kodu y cmo funciona. Actividad 1.3. Hacer a los chicos razonar sobre qu es un juego y cuales son sus claves. Actividad 1.4. Jugar a algunos juegos hechos con Kodu y reflexionar sobre aquellas caractersticas que nos gustan de ellos, as como las que mejoraramos.

Sesin 2. Programacin con Kodu. Actividad 2.1. Completar el tutorial 1 de Kodu. Actividad 2.2. Completar los tutoriales 2 y 3 de Kodu. Actividad 2.3. Experimentar con los bots y los objetos de Kodu. Actividad 2.4. Programacin de bots.

Sesin 3. Diseo de videojuegos con Kodu. Actividad 3.1. Generacin de ideas entre todos. Actividad 3.2. Seleccin y prototipado de las mejores ideas para un juego por grupo.

Sesin 4. Creacin de mundos de juego. Actividad 4.1. Elementos del espacio de juego. Actividad 4.2. Creacin de nuestro espacio de juego segn del tipo de juego que queramos crear.

Sesin 5. Patrones de diseo de juego. Actividad 5.1. Patrones de progreso en el juego. Puntuacin, salud, puntos de guardado, leveling. Actividad 5.2. Patrones de game play. Power ups, transferencia de control, jefes finales. Actividad 5.3. Patrones de diseo de la informacin del juego (alarma y HUD).

Sesin 6. Implementacin y prueba del juego. Actividad 6.1. Implementar las reglas escogidas en la anterior sesin. Actividad 6.2. Preparar una batera de pruebas de cada elemento o condicin que pueda fallar, ya que hay hacerlas todas con paciencia.

3.2.3. Perfil de los alumnos.


El alumno al que va dirigido el taller es de una edad de a partir de los 6-7 aos, hasta adolescentes y adultos que no estn familiarizados con la creacin de videojuegos. Los recursos que se pondrn a su disposicin sern ejemplos de videojuegos creados por otros compaeros de su mismo nivel en otros talleres, as como vdeo-tutoriales y documentos de ejemplo de la web de Kodu.

3.2.4. Recursos hardware y software.


El taller est pensado para unos 14 alumnos, organizados por parejas, por cada pareja sera suficiente con adquirir un ordenador ultraporttil por cada puesto y un monitor LED que permita visualizar con detalle el entorno de desarrollo. El software KODU es gratuito para su uso educativo. En cuanto a software necesario para ejecutar KODU. Hemos de contar con la ltima distribucin de .NET Framework y Microsoft XNA y un sistema operativo Windows 7 o XP Service Pack 3. Honorarios: A convenir.

3.2.5. Recursos temporales.


Cada sesin tendra una duracin de 60 minutos. La preparacin de cada sesin del taller sera de entre 20-30 minutos, ya que requerira de una pre-instalacin de Kodu, de .NET Framework y Microsoft XNA. El taller se realizara durante 3 das, con dos sesiones cada da (2 horas), con un descanso de 15 minutos.

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