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El presente documento adems de realizar una sntesis del libro: 'Desarrollo de

habilidades de pensamiento. Creatividad. De Margarita A de Snchez' presenta el significado a partir de su raiz latina.. La palabra crear viene del latn creare que significa crear, producir de la nada, engendrar. En general significa producir una cosa de la nada, establecer algo por primera vez. Como verbo significa hacer que exista algo que no exista o producir algo nuevo. Es sinnimo de introducir, instituir. Segn el RAE : Del lat. cre re).1. tr. Producir algo de la nada. Dios cre cielos y tierra.2. tr. Establecer, fundar, introducir por vez primera algo; hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado. Crear una industria, un gnero literario, un sistema filosfico, un orden poltico, necesidades, derechos, abusos.3. tr. Instituir un nuevo empleo o dignidad. Crear el oficio de condestable. El adjetivo creativo significa que tiene capacidad para crear o inventar cosas nuevas e interesantes. La creatividad es la capacidad o facultad de crear, inventar o imaginar. Es sinnimo de inventiva. Las siguientes son algunas caractersticas que identifican a una persona creativa: 1. Muestra: Alto nivel de curiosidad. Inters y pensamiento reflexivo. Alto nivel de tolerancia para la ambigedad y la necesidad de aventura. Autosuficiencia y confianza en s mismo. Flexibilidad para aceptar cambios y transformaciones. 2. Tiene habilidades para: y Percibir problemas y lagunas de informacin. y Formular y verificar hiptesis. y Obtener y comunicar resultados. y Percibir situaciones de manera diferente. y Cambiar enfoques. y Separar el todo en sus partes. y Descubrir nuevos sentidos y relaciones entre los elementos de un conjunto. y Utilizar con eficacia el mayor nmero de elementos al comunicar un resultado o elaborar un proyecto. 3. Es la que: y Persigue ideas generales de gran alcance. y Piensa en lo prctico y elegante a la vez. y Atiende a propsitos y resultados. y Considera alternativas. y Evala enfoques, procesos y productos. y Va al centro del problema. y Comprende la naturaleza del problema y los principios que auguran su solucin. y Se muestra dispuesta a cambiar enfoques, a redefinir el problema. y Genera patrones de conducta originales. y Muestra movilidad y fluidez. y Va a los extremos y piensa en situaciones intermedias de todo tipo. y Observa detenidamente, capta problemas y oportunidades. y Explora situaciones y muestra percepcin aguda. y Se imagina que representa roles, se ve como un espectador, como usuario, etc. y Usa metforas y analogas para establecer relaciones. y Trabaja ms en las fronteras de las habilidades que en el centro de stas.
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Mantiene principios elevados de trabajo. Acepta riesgos y fracasos. Acepta confusin y ambigedad. Usa ayudas externas. Piensa ms en trminos de proyectos que de problemas aislados. Es objetiva y subjetiva a la vez. La persona creativa desarrolla el pensamiento divergente el cual es contrapuesto al convergente que lleva al dominio riguroso de los datos, a la exactitud al rigor cientfico. All las respuestas a un problema son nicas. Con el divergente, se trata de establecer relaciones nuevas sobre lo que ya se conoce de forma que se llegue a soluciones nuevas, originales, a productos nuevos en forma de ideas, realizaciones o fantasas. Aqu la persona piensa en muchas respuestas posibles a un problema. Las caractersticas del pensamiento divergente son cuatro: 1. Fluidez: Es la produccin de muchas ideas o soluciones de un problema especfico.2. Flexibilidad: Significa generar alternativas, aceptar las ideas de otros, seleccionar ideas para resolver un problema a partir de un conjunto de posibilidades, cambiar enfoques o puntos de vista.3. Originalidad: Consiste en encontrar soluciones nicas y novedosas a problemas.4. Elaboracin: Es percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir muchos detalles. Segn Edgard de Bono la persona creativa posee adems un pensamiento lateral puesto que organiza la informacin de manera no convencional y genera arreglos que infringen lo establecido. ES POSIBLE ACTIVAR EL PENSAMIENTO CREATIVO? La respuesta es afirmativa y para ello se desarrollan actividades relacionadas con la extensin del campo y la introduccin de discontinuidades. La extensin del campo consiste en apartarse de los esquemas rgidos provenientes del uso del pensamiento lineal, mediante actividades que implementen procesos lgicos como comparacin, relacin, clasificacin, ordenamiento, anlisis, sntesis, evaluacin y transformacin. En ellas la persona debe generar nuevas ideas y contextos; eliminar contextos, extrapolar y explorar. Ejemplo: Problema 1. Enumere tantos usos no convencionales como pueda de: 1. Una lmina 2. Un clip3. Una barra de mantequilla4. Un archivero5. Las letras t y e. Problema 2. (Transformacin) Piense en cualquier tipo de vela, la que usted se imagine. Dibjela encendida en los siguientes casos: 1. La vela est en posicin vertical con la flama en la parte superior.2. La vela est en posicin horizontal sobre una superficie.3. La vela est en la posicin vertical con la flama en la parte inferior.4. La vela se alarg al aplicarle calor.5. La vela se redujo al aplicarle presin.6. La vela se siente mal porque se desgasta.7. La vela siente que estn utilizndola.8. La vela piensa en una estrategia para evitar que sigan utilizndola.10. La vela se camufl para engaar a los usuarios. La introduccin de discontinuidades se basa en el concepto de pensamiento lateral mencionado anteriormente. Las discontinuidades son saltos del pensamiento que se logra mediante el uso de ideas intermedias no relacionadas con el problema.Son ideas absurdas sin relacin con la lgica convencional (Edgard de Bono). Una vez se introduce la discontinuidad se buscan conexiones entre estas ideas y la situacin que se quiere resolver. Ejemplo: Problema 1. Utilice la idea activadora Los libros deberan hablar para estimular la produccin de ideas. Problema 2. Suponga que quiere generar ideas para mejorar las camas para reposo prolongado. Qu hara para lograrlo? A continuacin se presentan algunas tcnicas para activar el pensamiento creativo: y Usar la fantasa. y Generar ideas divertidas. y Usar los intermedios. y Usar los extremos-buscar los extremos. y Pensar en lo imposible. y Pensar en lo inestable. y Pensar en lo ambiguo. y Pensar en lo indefinido. y Generar nuevas ideas. y Buscar explicaciones.
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Escapar de ideas fijas o ideas de prisin. Contrarrestar ideas preestablecidas. Buscar ideas diferentes. Simplificar-evitar complejidades innecesarias. Pensar en complejidades. Agrandar. Empequeecer. Ver ms all de lo obvio. Cambiar las dimensiones. Cambiar las explicaciones. Aceptar retos. Por otra parte, segn Joseph Novak la realizacin de mapas conceptuales adems de favorecer el aprendizaje significativo permiten ver como es el desarrollo del pensamiento creativo del que lo elabora. A continuacin, se presentan los tipos de INVENTOS y el procedimiento para el desarrollo de la inventiva: Los INVENTOS pueden ser de dos tipos: concretos y ABSTRACTOS. Los INVENTOS concretos se refieren a los que se realizan con objetos fsicos. Los INVENTOS ABSTRACTOS se refieren a las leyes, teoras, productos literarios y a los procedimientos. Una forma de desarrollar la inventiva es estudiar los INVENTOS concretos para sensibilizarnos acerca de los objetos que nos rodean y de la posibilidad que tienen de mejorar nuestro medio. Los INVENTOS ABSTRACTOS como los procedimientos, permiten mejorar la calidad de los productos que genera, revisar procesos de pensamiento propios y de otros para hacerlos cada vez ms efectivos y elevar el nivel de abstraccin de ideas. Procedimiento para el desarrollo de la inventiva: 1. Analizar el invento existente (nombre, propsito, partes, materiales, formas y operaciones, funciones, utilizacin, mtodo de fabricacin) 2. Evaluar los INVENTOS interna y externamente mediante la identificacin de discrepancias, vacos o problemas en cuanto a utilidad, funcionalidad, diseo, necesidad, etc. 3. Generar ideas. A partir del invento que puede mejorarse, que se puede hacer,,, y a partir de ello disear algo nuevo o mejorar un diseo existente. Para finalizar y de acuerdo a lo expuesto anteriormente, considero pertinente plantear los siguientes interrogantes: El currculo actual est orientado a desarrollar en los estudiantes la creatividad? El docente en el aula genera espacios y/o actividades para que el estudiante sea creativo? BIBLIOGRAFA: De Snchez, Margarita A. Desarrollo de habilidades de pensamiento. Creatividad. Trillas, Mxico. 2005.Novak, J. D. & A. J. Caas, The Theory Underlying Concept Maps and How to Construct Them, Technical Report IHMC CmapTools 2006-01, Florida Institute for Human and Machine Cognition, 2006.Diccionario Edebe, Barcelona 2005.

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