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Elementos del modelo de objetos: Introduccin .. III

Clases

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Objetos

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Abstraccin

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Modularidad

.. 5

Encapsulamiento

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Herencia

.6

Polimorfismo .............................................................................. 7

Conclusin

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Fuentes

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II

Introduccin

En este documento que habla del tema 1.1 Elementos del modelo de objetos. Que hace referencia a la unidad 1 que es la Introduccin al paradigma de la programacin orientado a objetos. Podremos encontrar que son estos los conceptos que prcticamente son fundamentales de la programacin orientada a objetos. Ya que sin estos no sera posible la adecuada comprensin, realizacin y verificacin de programas escritos en lenguaje de alto nivel.

III

Clases

Podemos definir gracias a ( Piattini, 1996) una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas. Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)".

Una clase es segn por (sc) una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.

Objeto.

Segn ( Piattini, 1996) Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios".

Segn (tikal) Una instancia u objeto de una clase es una representacin concreta y especfica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

Abstraccin Segn (ciber aula, 2010) La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento, en los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de Clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Segn ( Piattini, 1996) Mediante la abstraccin la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementacin de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales.

Modularidad Segn ( Piattini, 1996) Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sen6tido propio.

Segn (sc) se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las partes restantes.

Encapsulamiento. El encapsulamiento segn ( Piattini, 1996) permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu informacin es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus mtodos como interfaces pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos.

Segn (ciber aula, 2010) el encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y al ocultamiento.

Herencia Segn (ciber aula, 2010) La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia.

Segn ( Piattini, 1996) Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que volver a codificar mtodos ya implementados.

Polimorfismo.

Segn (ciber aula, 2010) Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre. Por ejemplo un mtodo puede presentar diferentes implementaciones en funcin de los argumentos que recibe, recibir diferentes nmeros de parmetros para realizar una misma operacin, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstraccin en que sea llamado.

Segn (cortijo) el polimorfismo es demostrar comportamientos distintos segn la situacin. Puede darse de tres formas diferentes:

y y y

Funciones: sobrecarga. Clases: es al que se refiere normalmente el concepto de polimorfismo. Enlace dinmico: mtodos virtuales.

Conclusin

Como pudimos observar, los temas aqu comprendidos son bsicos para una correcta planeacin de programas escritos en alguno de los lenguajes de programacin de alto nivel. Al realizar este ensayo se entiende y se puede concluir que una clase es una plantilla o molde que nos sirve para crear un nmero indeterminado copias de objetos que tienen un mismo comportamiento y caractersticas. Un objeto es prcticamente el producto de una clase y se encuentra almacenada durante una instante en el ordenador, instante en el que llega a su fin al finalizar la ejecucin del programa. Por abstraccin se entiende que es captar las caractersticas esenciales, funciones y lenguaje de un objeto y mediante estas poder realizar una clase. La modularidad es la propiedad que tiene tienen las aplicaciones en dividirse en mdulos pequeos y que estos sean lo ms independientemente posible de la aplicacin. El encapsulamiento es unir en una clase las caractersticas y comportamientos, esto con el fin de ocultar el cdigo fuente y evitar la copia o una edicin del mismo. La herencia consiste en que una clase puede heredar sus mtodos y variables a otras sub clases sin tener que escribir estas de nuevo. Y por ltimo pero no menos importante el polimorfismo, que significa muchas formas, se entiende por polimorfismo, que dependiendo del contexto en el que se encuentre un objeto este puede cambiar su comportamiento.

Fuentes

(s.f.). Recuperado el 09 de feb de 2012, de sc: http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

Piattini, M. G. (1996). Anlisis y diseo detallado de Aplicaciones informticas de gestin. En M. G. Piattini, Anlisis y diseo detallado de Aplicaciones informticas de gestin. Ra-Ma.

ciber aula. (2010). Recuperado el 08 de feb de 2012, de http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/

cortijo, F. (s.f.). elvex. Recuperado el 09 de feb de 2012, de http://elvex.ugr.es/decsai/builder/intro/5.html#POLIMORFISMO

tikal. (s.f.). Recuperado el 09 de feb de 2012, de http://tikal.cifn.unam.mx/~jsegura/LCGII/java1.htm

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