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CIL
CRDITS
FANTASY FLIGIII GAMES
OEATHWATCH EST UNE CONCEPTION DE
Ross Watso11 avec la contribut ioll de Jay Li ttle ct Sam Stewart
RESPONSABLE DU DVELOPPEmENT
Ross Watson
CRITURE ET DVELOPPEmENT
Owen Bamcs, Alan Bligh. John French, Andrea Gausman
et Andy l loare
CONTRI'BUTION DE
Mack Manin ct Robin Evcrctt-McGuirl
'BAS SUR. 0 ARK HFR.CSY. CONU PAR
Owen Bames, Kate Hack, and Mike Mason
DITION
Dylan Owen, lcigh Anne Reger ct Patrick Roi lens
CONCEPTION GR/1 PHIQUE
Kevin Childrcss
CONCEPTION GRAPHIQUE ADDITIONNELLE
,\lark Raynor
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Michael Phillippi
ILLUSTRATIONS INTRIEURES
Alex Boyd, Man Bradbury. Victor Corbel la, P:lUI Oainton.
D:we Gallagher, David Grltlith, Des l ian ley. Nikolaus lngcncri.
Nuala Kennedy. Igor Kicryluk. Anton KokarC\', Karl Kopinski,
Stcf.1n Kopinski, Clint Langley. Jorgcr Maese. Winona Nelson.
Hector Ortiz, Michael Phillippi , Roberto Ricci, Karl Richardson.
Skysoul Studio, Adrian Smi th. Oliver Spccln ct Theo Styli:midcs
OJR.ECTION AR.TISTIQUE
Zo Robi nson
RESPONSAIJLE OE PR.OOUCTION
Galle Lauluncn
RESPONSAIJLE OE CONCEPTION
Corcy Konicl'lka
RESPONSABlE DE DVI: LOPPEITI ENT
Mich:JCI I it1rlcy
DIRECTEUR. DE PUBLICATION
Christian T. Petersen
GAMES WoRI<SHOP
RESPONSABLE DES LICENCES
Owen Rees
RESPONSABLE DES DROITS ET DES LICENCES
Paul Lyons
RESPONSABLE DE LA PROPRI T INTELLECTUELLE
Alan o'vlcrrett
REmERCI EmENTS
FFG remercie tout spcialement tous ses playtesters (cf. page 396
pour une liste complte), ct plus spcial ement Les Hcdges de
"No Cuts. No Glory, qui sera jamais une inspiration ct un ami
formidable pour tous ceux qui l' on rencontr.
EDGE ENIEiriAINMENT
DIRECTEUR DE PUBLICATION
Gilles Garnier
BIDLIOIHQUE INTERDITE
lf'RJITIARQUE
M;uhicu S:1intoul
DE GAmmE
Fabien t\lartcau
GRAPHISmE ADDITI ONNEL
Stphanie Lairct
TR.AOUCTION
Cdric Baccon nier, Vincent Basset, Julien Drouet, Olivier Fatllon,
Arthur francfon, Sandy Julien, Dominique Lacrouts ct Jrme Vcssiere
1 .r Htbhotl:t'qur lmmfr Item lUlli spt'curlrmrm li l'fllltrtr Pirrrirk
H m.ritrf m"Cionmr" G.11'Y)' pom sou d1dr ustimdblr.
Copyright <0 Cames Workshop l.imitcd 2008. 201 1. Tous droits rscr\'S. Cames Workshop. Worll:unrncr 40.000, Warhammcr <10,000 le Jeu de Rle,
DEATIIWATCH, les logos respectifs de ces marqncs. OEArHWATCH t l touws marques associts, logos. lieux, noms, crawrcs, races ainsi que les insignes/objets/
logos/symboles de race, vhicules, endroits. annes, units ct Insignes d' umts. personnages, produits et illustrations de 1\mivcrs de l'univers de Warhammer
40,000 ct 0EATHWATCH sont soicm 1<, 1,\1 ct/ ou Cames \\'orkshop lld 2000-2011, enregistrs au Royaume-Uni ct dans d'autres pays du monde. Ccue
dition est publie sous licence Famasy n1gh1 Publishing lnc ct Edge Emenainmcm. Famasy Flight Cames ct le logo FFC som des marques dposes de
Famasy Flight Publishing. lnc. Edge Entertainme.m el le logo Edgc Emenainment som des marques dposes de Edge Emcrtainmcnt. lmcrdite
et les logos Bibliothque Interdite som des marques dposes de Bibliothcque lmerdite. Tous droits rser"s par leurs propritaires respcctifs. Aucune panic de
ceue publication ne pcut tre reproduite, enregistre ou transmise l'ar quelque forme que cc soit, lectronique, rncaniquc, photocopie, enregistrement audio ou
autre sans avoir obtenu auparavant l'autorisntion des dpositaires des droits. Cette traduction Bibliochque Interdite 2011.
Ccuc dition de DEATHWATCH a t imprime en incluant les errata de la version anglaise 1. 1.
ISBN 9-782359-610659 Code Produit DWO 1
Imprim en Espagne par INO Reproducciones
Si vous rccherchct plus d'informations sur DfATIIWATCH ainsi que des tlchargcmenls gratuits, rcndet-nous visite sur:
WWW.BIBLI OTHEQUEINTERDITE.FR/DW
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CHAPr

Descriptic
Amliora!
Promotio
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Apothicai
Archiviste
Marine d'
CHAPITRE VI: POUVOIRS PSYCHIQYES
Psykers de l' lmperium 180
Archivistes space marines .. ... 182
Sleclion ct format ion . .. 182
Le librarium ............... 183
Les pouvoirs psychiques dans DEATHWATCH ... ..... 184
Niveau Psy ... .............. .. . ............ ... . . 184
Prils du Warp . ................... ............ . . ............ ... 186
Pouvoirs psychiques . . ...... ..... ................ 189
Pouvoirs de tlpat hie . ..... ... ..... ......... 190
Pouvoi rs de divination
Pouvoirs de codex ...... .
Pouvoirs de Bl ood Angel
Pouvoirs de Dark Angel
Pouvoirs de Space Wolf .....
Pouvoirs de Storm Wardcn .
Pouvoirs d' Uhramarine
CHAPITRE VII : RGLES DU JEU
Tests ... .. ............................................................... ...... .
Tests de comptence ................ ..... ....... ................... .
Tests de caractristique
Le rle du destin ........ . .................................... .
Ut ilisation des points de Destin .... . ..
Dplaccmems .................. .. . ............ ..
Escalade . .. . .................. . ............ ..
Sauts en hauteur ct en longueur ............... .... .
Nage . ... ............ . ................. .
Porter, soulever ct pousser des objets ............ . ..
clai rage .... ........... . ................. .
Voler .................. .
Effets de la gravit
Cohsion .
Q!l'cst-ce que la Cohsion?
Mode escouade et mode solo
que le mode solo ?
Q!l'est-ce que le mode escouade? .
C:tpacits de mode solo
Capaci ts codex.
Capacits de chnpi tn.:
Capacits de mode escouade
Obtenir des capaci ts de mode escouade
Formations d'assaut ...
Formations d'assaut codex
Formations d'assaut des chapitres
Postures dfensives
Postures dfensives codex
Posrurcs dfensives des chapit res
Missions
Vue d'ensemble .. . .......... .
Prparation ................ .. ..... .... .
Le briefing.. ... .. .......................... .
Choix du chef ... .... . . ................... . ........... .
192
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... 202
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.. 204
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226
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.. 228
Prter serment... ................... ............ .................. .. 228
S'armer................................. ..................................... .. 230
Excution ......................... . .............................................. 230
Objectifs de mission ................ ......................................... 230
Complications de mission ................................................ 23 1
Rcompenses ..................................................................... 232
Exprie11ce............................................. .............................. 232
Renom........................................................................ ......... 232
CHAPITRE VIII : COMBAT
Temps narratif et temps structur ......................... ..
Dtai l du combat . . .. ...................................... .
Surprise
Ini tiative
Actions
234
234
235
235
236
Utilisation des actions .... . ............................................. 236
Descripcion des actions .................................................. .
L'attaque ................................................ ..
Particularics lies aux circonstances .................................. ..
Effroi ..................................... .
Manquer la cible
Blessures
Dgiits critiques .. ... .... . ............................................ .
Fatigue ......................................... ..
Conditions ct dgts spciaux ............................................... .
Gurison ...... ... ... ............................................... ................... ..
CHAPITRE IX: LE MENEUR DE JEU
237
244
246
248
248
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250
250
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26 1
Le rle du meneur de jeu ........ ................................................. 264
les bases .. ... ........... ..... . . . ................................................ 264
lnscall cr l' atmosphre .............................. ................................ 265
Les thmes de DE,\TII WATCH ... .. .. .. ................................ 265
Comment diri ger 1111e avemure de DEATiiWATCH ............... 267
Styles de jeu .... ... .. ...................................................... 267
Personnages non joueurs . ............... ............................... 268
machine de guerre impriale............................................ 269
Rcompenses: l'empreinte du devoi r .................................... 269
Poims d'exprience ............................................. 269
Crer des missions . ............... ..................................... 272
Dfi nir les objecti fs .................................................... 272
Les marqueurs d'extermination .................................... 27 3
Dterminer la valeur de Rquisition ... .. ......................... 27 3
Archtypes de mission .. .... . .................................... 274
lmernccion .. ..... ..... .... .. .............................. 275
Comptences dmcraction ............................................. 275
Ln pcm ct la damnation .......................................... 276
Peur ..... ... ... .. ........................................ 277
Folie ....................................................... 278
Corrupti on
282
CHAPITRE X: L'IMPERIUM
L'ordre divin de l'lmpcrium ................................................. 284
L'Adminiscr:Hlllll ................................................ 284
L'Adepws Astra Telepathica .......................................... 285
L'Adepws Arbites ........................................... 286
L'Adeptus Ministorum ................................................ 286
L'Adeptus Cuscodes .................................................... 286
Les saints ordos de l' Inquisit ion impriale .................. 286
L'Adeptus Astartes ..................................................... 286
La Marine Impriale ..................................................... 286
La Garde Impriale.............. ............................................ . 287
Les maisons des navigators ............................................. 287
L'Officio Munitorurn ......................................................... 287
L' Adeptus Mechanicus ................................................. ..... 287
L'Officia Assassinorum ................................................... 287
Les li bres-marchands......................................................... 287
Les domaines de l'Empereur ..................... ........ ...................... 29 1
le Warp ......................................................................... v ...
Les plantes de l' lmperium ....................................... < .... .
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A VANT- JPROJPOS
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e crois pouvoir aftirmer sans
risque que l'ide d'explorer
l'univers de mer
,000 (40K) travers un jeu
de rle a flott dans J' ai r depuis
les dbuts du jeu de bataille avec
figurines (Cames Workshop a
publi Warhammer 40,000 :
RoGuE TRADER en 1987). La
richesse foisonnante de cet
univers ct des personnages qui le
peuplent semblait oftr ir un cadre
fabuleux pour un jeu de rle.
mesure que les annes pass:t ient
et que GW concentrait ses
efforts ditoriaux sur le dveloppement du jeu de fi gurines,
la perspective d' un jeu de rle 40K s'loign:tit. sans pour
autant cesser d'tre une ide allchante, au point de deveni r
pour certains une sone de saint Graal > du monde du jc11 de
rle. Beaucoup doutaiem de voir un tel projet aboutir un jour.
Mais il y a quelques annes. certaines personnes chez Cames
Workshop commencrent plancher sur le sujet: le rsult at
de leurs eftorts fut la sortie en 2008 de DARK HERES Y. ct des
lgions de joueurs enthousiastes purent cnlin sc lancer dans
l'exploration des tnbres d'un lointain fuwr. Le succs de
DARK HERESY dpassa tollles les esprances ct prouva que
l'ide d'un jeu de rle au 4 1 <millnaire restait une ide fort e.
peut-tre plus forte qu' elle ne l'avait jamais t. La cession de
la licence F:111tasy Flight G:tmes consolida ct accrut encore
le succs du jeu, d'une faon assez spectaculaire il faut bien
l'avouer. FFG a d'ores et dj produit une srie de suppl-
ments de grande qualit pour DARK HERESY ct publi en
2009 RoGuE TRADER, le deuxime li vre de rgles de la srie.
accompagn de plusieurs supplmems. Vu la richesse du m:u-
riel disposi tion ct la popularit grandissant e de Warhammer
40,000, il est dsormais devenu un lment incomournable
du monde du jeu de rle.
Ce li vre, DEAHIWATCII , parachve le triptyque de livres de
rgles pour 40K ct imroduit les space marines. Le lait que ce
livre soit spcifiquement ddi I'Adcptus Astartes explique
en partie la struct ure du jeu de rle 40K dans son ensemble.
Comme je l'ai voqu ci-dessus, un petit groupe de gens chez
Cames Workshop commena rflchir sur la publication
d'un jeu de rle dans l'uni vers de 40K il y a quelques :mnes
de cela. Cela suscit ai t, je m'en souviens, beaucoup d'excitation
et de nombreuses propositions sur la manire d'aborder un tel
dti. En gros, ces propositi ons tombaicm d:ms deux catgo-
ries. D'un ct, il y avai t la catgorie de ceux qui pensai ent
que les space marines taient trop puissants dans cet univers
pour envisager de les f.1irc fi gurer aux cts d'autres person-
nages et que les inclure dans le jeu risquait de le dsquilibrer.
De l'autre ct, il y avait ceux qui estimaient qu' un jeu sur
40K sans les space marines tait tout bonnement impensable
et que ce jeu manquerait cruellement d'intrt s' ils taient
laisss de ct. Devions-nous publi er un jeu de rle sur 40K
en incluant les space marines ou pas ? la solution laquelle
nous parvnmes fnaleme111 fut de faire les deux 1
En ralit, nous allmes mme encore plus loin en prvoyant
d'ajout er un troisime li vre de rgles l'ensemble, ce qui nous
ofrrit, en thorie du moins, une intrcssamc progression dans
la dcouverte de l'univers du 4 1 millnaire ainsi que dans le
niveau de puissance des personnages joueurs. Nous
chaque livre de rgles un titre et un thme accrocheur. DARK
HtRESY introduirait les joueurs dans l'univers en oHiant un
dcor trs fouill dans lequel f.1 ire voluer des personnages
inexpriments et de f.1ible puissance sous l'gide de l' Inqui-
si tion (un format pour beaucoup inspir du jeu de fi gurines
succs INQ.UISITOR dvelopp prcdemment par Cames
Workshop). RoGuE TRADER agrandirait l'horizon du jeu pour
introdui re des personnages ct des aventures d' une tout autre
dimension, ct oA'rir peut-tre un premier aperu de ce que cela
pourrait tre de jouer un spacc marine. DEATI-IWATCH enfin,
prsenterait les spacc marines dans toute leur splendetlr, guer-
riers ultimes :tffrontant les pires pri ls de l'univers.
Les vnements ont f.1it que l'quipe de GW n' a jou que
le premier acte de la pice, avant de remettre le projet FFG
qu:tnd ces derniers sc portrent acqureurs de la licence.
notre plus grande joie, ils apprcirent DARK HERESY mais
aussi notre ide de dveloppement en trois parties et se mirent
immdiatement au travail pour f.1i re aboutir les tapes deux
et trois. Ross et ses quipes ont bien sr d adapter ces ides
de base et, en plus de quelques changements essentiels, ils
ont amplement dvelopp le matriau ori ginal par l'ajout de
leurs propres crations. Ce processus a donn naissance une
formidable srie de livres de jeu de rle, comme vous vous
en rendrez compte en parcourant l' ouvrage que vous tenez
actuellement entre vos mains. La matrialisation de ces ides
premires sous une forme aussi accomplie ai nsi que le dvoue-
ment ct l'impli cation sans f.1 ill e de FFG envers la gamme sont
une immense source de sari sf.1cti on pour tous ceux, chez GW,
qui ont t impliqus les premires tapes du processus.
Il est rconl'orwnt de savoir que le saint Graal n' a pas
seul emcm t saisi, mais qui l' a t des mains aussi talen-
tueuses. Le 4 1 ,. mi llnaire est peut-tre sombre et lugubre,
mai s l':weni r du jeu de rle 40K parat quant lui extrme-
ment brillant.
Alan Merrett,
Cames Workshop 20 10
des tnbres encercl aient la fla mme de l' humanit,
mais les heures dsespres des solutions dsespres.
Sanguinius des Blood Angcls ct Rogal Dorn des Imperial FiSlS,
suivis de leurs guerriers les plus braves, accompagnrc111 l'Em-
pereur dans l'assaut de la de bataille d'Horus, un
vaisseau de guerre en orbite au-dessus de Terra. L'Empereur et
ses guerriers sc tlponrcnt sur la barge d' Horus mais se retrou-
vrent spars ct disperss sur le vaisseau corrompu en raison de
quelque noire sorcellerie. L'Empereur se fraya un chemi n jusqu'au
Matre de Guerre mais arriva trop tard pour sauver Sanguinius ; le
primarque anglique avait t tu par Horus quand il avait refus
de se vouer Chaos. Toutefois, on raconte que Sanguinius tait
parvenu infliger une blessure, encore que modeste. son ancien
frre. Horus ct l' Empereur s'affrontrcm dans un duel it la fois
physique ct mental. Horus tait empli de la puissance des Dieux
Sombres et il porta l' Empereur un coup mortel , la volom
de l'Empereur l'emporta au final. et il abatt it Horus en puisant
dans ses ult imes forces. Le tr<ttre fut emirement dt ruit et le
pouvoir des lgions rengates mourut lui. Lorsque Dorn et
ses guerriers russirem enfi n rejoindre le sanctuai re du matre
de guerre, ils dcouvrirent le corps bris de l'Empereur, et on
racome que leurs cris de chagrin rsonnrent la surface
de Terra.
Rogal Dom, qui tait le plus inllexible et le plus dtermin des
primarques, ramena le corps de son matre sur Terra ct, guid par
les inmuctions de l' Empereur mourant, le plaa le Trne
d'Or afin de prserver ternell ement son existence grce des
machineries baroques et des sacrifices constants. Les discipl es des
Puissances de la Ruine taiem vaincus. mais un prix terrible.
l a fraternit des tait brise, Cl les de
l'Empereur pour I'Impcrium et pour 1'1 lumanit taiem ruines.
L'empire galactique qu' il avait forg tait quasimem dtruit et de
longues annes d'une guerre sans merci furent encore ncessaires
pour que routes les forces rengates soicm vai ncues el repousses
dans l'enfer chaotique de l'il de la Terreur. Les pertes se comp-
trent par milli;uds. et un nombre incalculable de mondes furcm
laisss l'tat de dserts stri les jonchs de pour que le
terrible brasier de l' Hrsie d' Horus soit enfin 10uAe. laissant
l' humanit vacillante, au bord de l'extinction.
L'Hrsie d' Horus rvl des f: tiblesses dans le matri el
gntique de plusieurs lgions space marines, f.1iblcsses exacer-
bes par la ncessit de maimenir d'normes cAct ifs pour
mener les terribles guerres de cene poque. Les insidieuses puis-
sances du Chaos avai ent t capables de manipuler cette f.1 ill c
pour retourner contre l' Empereur Horus et les nombreux space
marines sous ses ordres. Une fois Horus vai ncu, il fut dcid que
les forces de l' lmperium devaient tre rorganises de f.1on cc
qu'une cawst rophe similaire ne puisse jamais se reprodui re.
Les lgions space marines furent divises en difrrcnts chapitres
portant des noms diffrents, dont un chapitre conscrvam le nom
de la lgion fondatrice. Cet vncrnem fut baptis du nom
de Deuxime Fondation, et pl us d'une vingtaine de nouvell es
fondations curent lieu au cours des di x mi llnaires suivants. Nul
ne sait avec prcision combien de chapit res furent crs la suite
de l'Hrsie d' Horus, car de nombreuses archives impriales sont
perdues ou incompltes, et des chapit res entiers furent crs et
dtruits au cours des mi ll naires qui suivirent. Ce qui est certain,
c'est qu' il existe ce jour un peu plus d'un millier de chapitres
dissmins dans l' lmperium, runissant dans leurs confrries les
meilleurs guerriers que l' humanit ait engendrs.
LE CODEX ASTARTES
ils scrollf mes gurrriers d'tl ile, crs bommes qui sr donnellf moi.j r l'lfis
les modeler comme dr l(rrgilt, tl les forger dans Ir crtum de la gutrrt.
Lfllr l'olomr sem de ftr e1 leurs musdu d'acier. je les viI'If de
11rmurrs n lmr confierai les 11rmrs les plus puisslfnlrs. Ils serolll pargnfs
miasmes rt la nulle langueur ne les 1111eindra. Ils auro/11
des slratrgiu, des tlfcliques tl dn machines ullrs qu'aucun lit
pourrit les l!ditcre lfU combdl. Ils soli/ 111011 remparl coll/re la Terreur.
Ce som les dfenseurs de /'Jmmaniti. Ce sommes spacr 11111rims, et ils ne
COI/IIIfirOII I p11s la peur.
- Codex Ast:mes, prologue {Apocryphe de Skaros)
Sui te au de l'Hrsie d' Horus, les fondations de I' Im-
perium furent tablies. Les premiers Hauts Seigneurs de Terra
mirent en place les structures oprationnelles de l'Adeptus Terra
et prcisrcm les responsabil its et les devoirs fodaux qui incom-
baient aux gouverneurs plantaires. Une de leurs plus grandes
tches fut la rorganisation des forces combattantes de l' lmpe-
rium. Celle-ci fut presque entirement l'uvre d'un seul homme,
Raboute Guilli man, primarque de la lgion des Ultramarines.
Avec la rapidit et l'efficacit qui le caractrisaient, il codifia l'or-
ganisation de la Garde Impriale, de la Marine Imprial e ct des
space marines. De tous ses travaux, le plus important reste le
Codex Astartes, grand ouvrage nonnat if qui pose les bases de
l'organisation et des rgles t:tct iques des chapitres space marines.
Le Codex Astartes tablissait que les space marines devaient
tre crs ct entrans sur une pri ode de temps dtermine.
Les banques gntiques uti lises pour cultiver les implants qui
transforrnem un homme normal en un puissant space marine
devaient t re troitement contrles et les organes crs soumis
aux tests de puret les plus svres. l es jeunes Ini ti s devaient
subi r de rigoureuses preuves d'aptitude, aussi bien physiques
que psychologiques avant d'tre accepts, et seuls les meilleurs
d'entre eux taiem retenus.
Sur terre, l' Adepws Terra cra des banques gntiques pour
produire ct stocker les space Ces banques four-
nirem tous les nouveaux implams gntiques des spacc marines
et, afin de prvenir toute comamination, le matriel gntique
des anciennes lgions fut isol. Ainsi, les nouveaux spacc marines
recevaient des implants gntiques provenant uniquement du
stock gntique propre leur chapitre.
l es gnes des lgions rengates furent placs dans un sceau
de stase temporelle, beaucoup pensent dsormais que ces
stocks dangereux devraient tre dtruits. En prenant le conttle
direct des rserves gntiques, les Adeptes de Terra purent en fi n
de compte contrler les space marines. Eux seuls ont dsormais
le pouvoir de dtrui re ou de crer des chapitres space marines
selon leur bon vouloir.
La Deuxime Fondation fut dcrte sept ans aprs la mort
d' Horus. Les lgions space marines furent dissoutes ct rorga-
nises en formations pl us petites et plus fl exibles. Alors que les
:111ciennes lgions n'taient pas limites en taill e, l'effectif des
nouvelles formations fut fi x un millier de combattants, ce qui
correspondai t une unit appele chapitre. Le chapitre devim
donc la formation standard des space mari nes, garantissant qu'
l'avenir aucun homme n'aurait plus le contrle d'tn1e force aussi
imposante qu' une lgion spacc marine.
l es lgions existantes furent scindes en plusieurs chapitres.
Un chapit re conserva le nom et les couleurs de la lgion origi-
nell e, tandis que les autres chapitres prirent de nouveaux noms
SLECTION ET INITIATION
Chaque chapitre a ses propres mthodes de recrutement des
jeunes guerriers qui renouvell em ses effectifs. Beaucoup ne recru-
tent que panni la population de leur monde natal, insraurant des
preuves pour slectionner uniquemem les plus fons ct les plus
fidles. Ces mondes som souvent arri rs sur le plan technolo-
gique et domins par des socits guerrires oil les enfants mn les
qui montrent du potemiel sont pousss se dpasser, dans l'es-
poir qu' il s aiem un jour la chance de rejoindre les rangs des space
marines, que ces peuplades appell em souvenr les guerriers des
toiles, les chevaliers clestes, ou d'autres noms simil:tires.
Les habitants des mondes sauv:tges fournissent tOujours d'ex-
cellentes recrues, issues d\111 environnemenr dur. primitif et
froce. Mais pour l'agressivi t pure et l' inst inct meurtrier presque
maladif, peu de recrues peuvem rivaliser avec les jeunes racailles
qui rdent dans les profondeurs obscures et sordides des mondes-
ruches. Pousss une violence extrme par les diflicults de la vie
sur un monde-ruche, ces tueurs impitoyables sont habiruellemem
dlaisss par les autorits. Ils sont des recrues idales pour les
space marines, et des gangs entiers de racai lles des ruches sont
parfois traqus et soumis aux tests de slection. D'autres recrues
proviennent de mondes plus civiliss de I'Jmpcrium, mais restent
plutt rares.
les rhapclnins du chapit re. La puret gntique de la populntioi
doit tre maintenue afin de conserver les qualits qui servent le
mieux les space marines. Leur bonne sant spirituelle est gale-
ment l' objet d'aucmi on, pour s'assurer qu'aucune innucncc
des Puissances de la Ruine ne se mani feste chez enx. Cette
surveillance est d'habitude discrte ct il est rare qu'une socit ait
des contacts directs avec les space marines, voire mme qu'elle
soi t au courant de leur existence, quand elle n'ignore pas tout
de J'lrnperium lui-mme. Les onciers du chapitre ne visitent ces
cultures gure plus d'une fois par gnration ct sont l'objet de
mythes. Ces puissants guerriers venus d'au-del des toiles sont
des tres lgendaires dont la parole force de loi.
La nature des preuves qu' imposent ces tres venus d'aill eurs
varie considrablement, mais elles sont toujours si di A1ciles que
seuls quelques candidats parviennent en triompher. Ceux qui
chouent ct en rchappent vivants peuvent s'estimer heureux,
car beaucoup de tests prennent la forme d'un combat rituel,
d'une chasse quelque gmnd fauve, ou d'preuves de force et
de bravoure incroyablement prilleuses. J'issue des preuves,
les aspi rant s qui ont t jugs dignes sont emmens au loin, pour
ne plus jamais revenir.
Les plantes utili ses par les spacc marines comme bases de
recnttement sont troitement surveilles par les npothicaircs et
C'est toujours un grand honneur pour une f.1rn ille d'avoir
un fils choisi par les space marines, mme pour des socits
ne possdant gure de connaissances sur la galaxie qui s'tend
autour de leur monde. Les prtres loups des Space Wolves visi-
, / cci
: /j . . ,,
' >7. 0
.
,/ / ORGANISATION 1
# \ JiorgajliS1\tion du chapitre forme le cur du Codex Astartes .
cl? a pit re constilll de dix compagnies de cent ma ri_nc.s
ARSENA'{ \"'. MAJOR
,. Maitre du chapit re Mnitrc archiviste
. . ', ' officierssuprieurs ' pistoliers
' ' , ., - \ Administration . Copistes ..
+mmtiil 1 :' .. ;., \ -mst ique
\! I l ....,.,.
'\... ) t... .. \
,_ .s
\ DE COM)3AT
COMPAGNIES DE
r"'CO}.'AGNIE ..... 2' s'COMPAGNS
(\'BTRA.'IS} Capitaine
. . : Chapelain
.'" _. Chapel ai n ( ._- A)lothicai fc
Apothicai re '
' 6'-7' COM!'J\GNJES
ca,>itaine
'l '
1 ' . Chapelain
AJ>othi caire
, \ : : -.
S', COMPAGNIES
Capi taine
Chapelai ri

Port c-ten!fard '

.ESCOUADES: ESCOUADES' .
6Iactlqucs ' i ..\.. ro.i:tctiqucs \. - .... . -t"o Assaut
ESCOUADES: .. \
zo Te rmi1nt rs'
\ . lssaht l . ' '
, 1. Devastator r
1
SQYTI.EN: \ SolJ.:H.EN: : '
, .... / .. ' Drc::iclnoughts .
SOUTI EN: SOltL1EN: , .,, Rhihos . ,
Oreadrioughts D 1 1 t .t 5 1 '\ L' . .t c1 l
reac noug 1 s lan., pccc crs. an'\ Spcc rs
Rhinos Rhin os, n;ot o.s. - : j\jptos !
Raiders _ L1nd , . . ' /
ou xo Vtr.ms
.
, 9' COMP,\ CN).ES
. ' Capitaine
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Pohc.-l tcudnrcl
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Om.stators
j SO\Jll BN :

f
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.,SCOUTS .
1
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L;; de combat /om!flll la force le d'tm cbapitrc,<$0/ltemte prrr lrs 11111res
compagnits. Lors d'w1e c111npttgnr, la patrs di solit comQJM fiar
. compagnirs de rsmx 11jin de conserver 'ttJa111 que possible dts /ti'
iJiten.t gnmlrmmt d'mgttger l'ensemble de./rurs.forw dam wiuitmpttgne, c!'
pcr!cs rqurr11ie111 alors de provfqurr 111 disJMritioll du "
J O' compagnie (Stouts}
C11pilain, hapelaill\ pothfcaire
( 'EsOltallcs: Scouts
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aient tous la mme pigmemation. comme les albinos du chapitre
des Dcnth Specters.
Les phases quatorze et quinze, l'implantation du rei n ooli-
thique ct de la neuroglotle, om gnralement lieu simul-
tanmem. Le rein oolithique ressemble un cur de couleur
rouge-brun; il modifi e et amli ore le systme circulatoire du
space marine, ce qui permet notamment aux autres implams de
fonctionner correctcmcnl. Le rein oolithique filtre aussi le sang
trs efficacement et trs rapidement. Le cur auxiliaire et le rein
ooli thique sont capables de fonctionner en synergie pour oprer
une dtoxification d'urgence, un processus durant lequel la circu-
lation sanguine est tcllcmem acclre qu'elle emranc une pene
de conscience chez le space marine. Cela permet au space marine
de survivre des gaz ct des poisons que le multi-poumon ne su ni -
rait pas liminer. La neuroglouc, greflc au fond de b bouche.
permet au space marine de dterminer la toxicit d'un ali ment
en le goOtant. Il est capable de dt eCter une grande varit de
poisons naturels, certains poisons chimiques et mme de recon-
natre l'odeur caractristique d'une crature. Dans une cenaine
mesure, un space marine peur suivre la piste d'une crature en sc
servant uniquement de son sens du got.
La seizime phase, qui se droule normalement l'fige de seize
ans, consiste en l'implantation au fond de l'intestin d'un petit
organe, le mucrano'lde, donr les scrtions som
absorbes par le colon. Ces scrtions entranent une transfor-
mation des glandes sudori pares, qui n'a aucun eflt tant qu'elle
n'est pas active par un traitement chimi othrapiquc appropri.
Si c'est le cas, le space marine sc met alors transpirer une subs-
tance huileuse, naturellement purifiame, qui recouvre la peau.
Elle protge le spacc marine comre les temprawres extrmes
et offre mme une relative protection contre le vide sp:nial. Une
chimiothrapie mucranode est une procdure standard en cas de
long voynge spatial ou de d:tns l'espace.
La phase dix-sept est de deux organes iden-
tiques, les glandes de Betcher. qui som greffes dans la lvre
infrieure le long des glandes sali vaires, ou dans le p:1lais. Les
glandes de Bctcher fonctionnement comme les glandes veni -
meuses des reptil es en synthtisant ct en stockant un poison
mortel. Les spacc marines som immuniss cc poison par ln
prsence des glandes. Cell es-ci permettent au sp:tce marine
de cracher un poison aveuglam, qui est galement hautement
corrosif. Un spacc marine emprisonn derrire des barreaux peut
donc aisment s'chapper si on lui laisse quelques heures.
l'avant-dernire phase du processus consiste en lmplamatiot
des prognodes, deux glandes grdlccs respectivement dans le
cou ct dans le thorax. L'opration est effectue entre seize et dix-
huit ans. Ces glandes sont d'une importnnce viwlc pour la survie
d'un chapitre space marine. Chaque prognodc croit l'intrieur
du corps du space marine en absorbant des stimuli hormonaux
ct du matriel gntique provenant des autres impl:mts. Au bout
de cinq ans, la glande du cou est arrive maturit ct est prte
tre extraite. La glande du thorax arrive quant elle maturit au
bout de dix ans. Une fois mature, une glande peut tre prleve
n'importe quand ensuite, ct reprsente la seule source de matrices
gntiques pour Je chapi tre. Chaque prognode mature conticm
une matrice gntique pour chaque zygote implant dans le space
marine. Une fois prleve chirurgicalement, prognode doi t
tte soig11euscment prpare, ses matrices gntiques contrles
en qute d'ventuelles mutations, et les matrices sai nes stockes.
Dans des conditions adquates, les mat rices gntiques peuvent
tre stockes indfini ment.
Les apothicaires spacc marines sont quips d'un inst rument
spcial , le rcductor, qui leur permet de procder sur le terrain
l'extr:tction des glandes prognodes d'un space nwrine tomb au
combat. afin de pouvoir rcuprer ses prognodcs s'i l est mort
avant leur prlvement. La fonction de la glande prognodc est
de fournir au chapitre le matriel gntique qui lui permettra de
perdurer. Aucune autre mthode ne permet de crer un zygote, et
le stock gntique de chaque chapitre est par consquent unique.
Pour un chapi tre, les matrices gntiques revtent une dimen-
sion reli gieuse majeure, car elles reprsentent son identit et son
aveni r. Sans matrices gntiques, le chapitre est condamn et la
perte d'un type de matrice gntique signifie la disparition irr-
mdiable d'un zygote. La disparition de la matrice gntique des
prognodes signifierait concrtement la fin du chapitre.
Comme chaque space marine dispose seulement de deux
glandes prognodcs, le rythme auquel un chapitre peut crer
de nouveaux frres de bataille est limit. S'il subi t de lourdes
pertes, un chapitre peut mettre des annes renouveler ses efic-
tifs. Les matrices gntiques sont souvent inutilisables si le spacc
marine :1 t expos il de hauts niveaux de radiation ou:\ d'autres
formes de drglement gntique. L'efficaci t des progno't'dcs
varie galement selon les chapitres, et certains sont capables de se
renouveler plus rapidement que d'autres.
Le derni er et le plus distinctif de tous les implams est la cara-
pace noire. qui doit tre implante avant dix-neuf ans. Cult ive
dans des cuves. elle ressemble un li lm de plastique noir. Ret ire
de son bouil lon de culture, ell e est dcoupe Cil feuill es qui sont
implames directement sous l'piderme du torse. En quelques
heures, le film s'tend. sc solidifie sur sa face externe et dve-
loppe des lisccaux neuraux qui pntrent en profondeur dans
le corps du receveur. Au bout de quelques mois, le space marine
se retrouve dot de capteurs neuraux et de poims de transfu-
sion s'ouvrallt au travers de la carapace solidifie. Ces interf.1ccs
artificiell es concordent avec des systmes incorpors :\ l'armure
nergtique, comme les systmes mdicaux et les systmes de
contrle ct de rparation. Sans J'apport de la campace noire,
l'annure nergtique d' un space mari ne serait bien moins efficace.
les escouades Devaswtors et d'assalll, prouv sa capacit d'adap-
tation la diversit des approches stratgiques et :tvoir acquis la
matrise de diffrentes tactiques ct catgories d'armes.
les escouades tactiques sont le type d'escouade le plus couram-
ment dploy. Une escouade tactique comprend lill sergem et
neuf space marines. Parmi eux, sept sont quips de bolters ; les
deux autres peuvent tre quips eux aussi de bolrcrs ou porter
l'un une arme lourde (comme un lance-missiles ou un boiter
lourd) et l'autre une anne spciale (comme un lance-flammes ou
un fuseur). Cette combinaison offre plus de flexibilit sur un plan
tactique ainsi que des capacits varies au sein de l'escou:1de.
Aprs avoir men des centaines de campagne, livr des milliers
de batnilles, et triomph de cc que l:1 galaxie avait de pire ;\
lui envoyer, un spacc marine peut il juste tilre tre considr
comme un Vtran. Dans la plupart des chapitres, cet honneur
ne se mesure pas en dure de temps de service, mais en sang
vers, en horreurs aAiomes et en exploits accomplis. En prlude
leur service au sein de la l" compagnie, les Vtrans space
marines servent souvem comme sergents :i la tte de diffrems
types d'escouades des autres compagnies. C'est pourquoi les
space marines de la compagnie des Vtrans sont des oA1cicrs
de termin prouvs en plus d'tre des combauants hautemelll
expriment s.
Les guerriers de la compagnie des Vtrans sont dploys en
escouades de trois types:
Les escouades Tcnninators portent la tollle-puissamc armure
Terminator, aussi appele armure tactique dreadnought. Cette
lourde armure intgrale transforme un space marine en vritable
char d'assaut. Chaque chapitre possde un nombre limit d'ar-
mures Terminators, qui sont toutes d'antiques reliques fabriques
il y a plusieurs millnaires. Les Tenninators solll moins mobiles
que les autres space marines et som principalement utiliss dans
les actions d'abordage ou les combats mpprochs extrmes,
quand il est diflicile de dployer une puissance de feu cons-
quente. L'armure Tenninator est si rsistante qu'on dit qu'elle
est capable de rester oprntionnelle i1 J'intrieur d'un racteur
plasma, au mili eu d'un volcan ou dans des zones hautement irra-
dies de l'espace. la lgende prtend mme qu' un Titan n'arrive-
rait pas :l l'craser sous son pied. Revtir une armure Tenni nator
est l'un des plus grands honneurs un spacc marine peut
aspirer. Chaque armure porte une Crux Tenninaws sur
gauche, J'insigne des TenninalOrs. Chaque Crux contiendrait en
son cur un minuscule fragment de J' armure port p:1r J' Em-
pereur lors de son duel final avec le Matre de Guerre rengat
Horus, lien direct ent re le marine et le Pre de J'Humanit.
Malgr ses qualits indniabl es, l'armure TcnninalOr n'est pas
adapte t0111es les missions. la plupart du temps, les Vtrans
sont dploys avec des armures nergtiques ordinaires. sauf
que leurs armures eux sont couvertes de centaines d'honneurs
de bataille. Lorsqu'ils sont quips d'armures nergtiques. les
Vtrans sont runis en escouades de Vtrans d'avant-gMde ou
d'arrire-garde. En raison de leur rang, les Vtrans om accs
aux armes les plus redoutables de l'arsenal du chapit re, comme
des lames sacres ou des armes combines cres par des artifi-
ciers de grand talent. l es escouades de Vtrans d'avant-garde
vont au combnt quips des armes de combat rapproch les plus
meurtrires et utilisent souvent des racteurs dorsaux afin de
frapper avant mme que l'ennemi puisse ragir. les escouades
de Vtrans d'arrire-garde utilisent toutes sortes d'armes de tir
et de munitions spciales et s'y entendent la perfection pour
dclencher un vriwble dluge de feu. les escouades de Vtrans
sont rarement dployes en nombre et sont plutt utilises pour
renforcer le front, former le fer de lance d'une attaque, ou servir
de rserve mobile ct ft toutes situations.
LES MATRES DU
CHAPITRE
Chacune des dix compagnies du chapitre est dirige par un capi-
t:Jine. Ces ofliciers ne le cdent en exprience qu'au matre du
chapitre lui-mme, et ce sont des guerriers si terribles qu'ils sont
presque sans gal. Chaque capitaine est un chef charismatique et
dtermin, capable d'org:miser au mi eux les spacc marines sous
ses ordres quel que soit l'ennemi. En plus de mener les space
marines au combat , chaque capitai ne porte un titre qui reflte
ses autres responsabili ts dans le fonctionnement du chapitre ou
de son monde natal, comme matre de la flotte ou matre des
marches.
Parmi le millier de guerriers illustres et redoutables qui
formem un chapitre space mari ne, un seul d'entre eux porte le
titre de matre du chapitre, et c'esr un commandant qui jouit
de sicles d'exprience forge dans le creuset de la guerre. Ses
talents martiaux sont insurpassables, qu'il soit arm d'un boiter,
d'une pe, ou seulement de ses poings. Son rang parle pour lui,
voquant un pass jonch des cadavres sanglants et briss des
adversaires les plus terrifi:uus ct les plus inhumains. Mais pour
devenir matre du chapitre, il ne sufli t pas d'tre son meilleur
guerrier. Il f.1u1 aussi tre un tacticien exceptionnel, rompu aux
enseignements du Codex Astartes et :tAt par d'innombrables
prises de dcision dans le feu de J'act ion. Ses soldats sont aussi
ses frres, ct il sai t qu'ils sont prts ft donner leur vie sur son
ordre. Il est de son devoir de prserver ces combattants d'excep-
tion. mais il doit en mme temps accomplir sa mission et garantir
l'honneur de son JI est ini ri :i l'histoire de son chapitre,
a jur de prserver ses secrets, ct doit conduire sa diplomatie en
consquence. car les space marines ne se comentent pas d'ac-
quiescer aux ordres des fonctionnaires impriaux, mais possdent
leur propre rseau de scrmems anciens et de dett es d'honneur.
De plus. un matre de chapitre cumule frquemment la fonction
de gouvernCllr du monde natal du chapitre, une ressource trop
prcieuse pour qu'il l'ignore. Un des plus grands dangers qui
menace un maitre du chapitre est justement le pouvoir dont il
dispose, car un chapi tre space marines est une force capable de
dvaster des plantes emircs sur un simple mor de sa parc
Mme un space marine peut manifester de la fi ert, de la fro-
cit et de J'avidi t; c'est leur me hroque qui les pousse des
de sacrifice dsintress. l se terrent les germes de l'orgueil
qui peut mener ilia Tout spacc m3rinc, mais le matre
du chapitre encore plus que les aut res, doit se mfier du chemin
le plus court pour triompher ct prendre en compte la fois la lin
ct les moyens, gardant toujours en tte l'exemple de l' Empereur
ct des primarques.
CHA lpJTRE l :
CRATION DE
JPERSONNAGE
Lrs ennemis de I'Emprrrur craignrm dr nombreuses rboses. Ils cmignmt
/cr dcouverte, /cr difitite, le dsespoir fi la mort. Mflis ils crcrignent tmt
cbosr pcrr-drssus tow. Ils acrignrlll /cr colrrr des spdce marines!"
- Maxime
D
ans DEATHWATCH vous allez incarner un space marine,
un guerrier gntiquement ahr qui a renonc:\ tout ce
qu'il avait d'humain pour sauver l'humanit. En outre.
vous n' tes pas un space marine parmi tant d'autres, mais vous
avez t slectionn pour intgrer une force d'lite spciale
connue sous le nom de Deathwatch.
En tant que spacc marine, vous avez dj alfronr ct vaincu
d' innombrables ennemis de l' Empereur. Vous avez particip it des
assauts plantaires, prcipit vers la surface bord de modules
d'atterrissage afin d'imposer la justice de l' Empereur aux impies.
Vous tes mont bord de space hulk hants que vous avez
purgs de leurs occupants vor:1ces coups de bolts ct de nam mes.
Vous tes descendu dans les entrailles des pires ci ts-ruches ct
tes ressorti victorieux d'aAront emcnts contre les forces ultra-
viol entes des rcidivistes et des hrtiques.
Pourtant, ce n'taitl que le dbut. Au sei n de la Dcathwatch,
ce sont les vri wbl es horreurs qui vous attendenr, celles qui ne
grouillent et ne grondent que pour dvorer l'me mme de l'hu-
mani t. Ne sont choisis que les plus forts. Ne survivent que les
plus prcieux :l ux yeux de l'Empereur.
Au service de Deathwatch, vous affionterez une adversit
inoue. Vous avez dj rencontr certai ns de ces ennemis. que
vous avez wtincus bien des fois. les orks barbares, les perfides
eldars ct les insatiabl es tyr:mides vous tous, bi en plus
nombreux que par le pass. Vous ferez galement face d'autres
immondes xe nos, des cratures auxquell es les annal es de 1'1 m-
perium n'ont pas encore donn de nom. Vous devez mener la
batai ll e dsespre dans des contres inconnues de l'espace et
radiquer l'abjecte souillure des xcnos avant qu'ell e ne s'tende
et infecte toute la g;tlaxie.
D'autres ennemis se tapissent, car les adversaires de l' huma-
nit restent infatigables. les serviteurs des Puissances de ln Ruine
ourdissent la chute de l'l mperium, ct il vous faudra afl'romcr ce
qui constitue peut-tre les pi res des ennemis: les lgions ren-
gates, ceux d'entre vous qui sc sont retourns contre l' Empereur
l'aube de l'ge de l'lmpcrium.
Intgrer la Deathwatch, c'est prononcer le plus cont raignant
des serments. Ce que vous voyez, ce que vous li mi nez, vous ne
pouvez jamais en parl er, hormis ceux qui luttent vos cts. Vos
vktoircs ne seront pas chantes, vous prouesses resteront incon-
nues ct votre nom n'apparatra que dans les archives scelles du
mystrieux Ordo Xenos. Mais la Oeathw:ttch sc passe bien de la
gloire; elle n'aspire qu' servir, ct repousser les tnbres qui
veulent engloutir l'me de l'Homme, :i les renvoyer dans la nuit
pour qu'elles dlspamisscnt jamais.
Vous reprsentez la Deathwatch. Vous tes la main droi te de
l'Empereur et nul ne pourra vous contrer.
CRATION DE
VOTRE SJP ACE
IDARJNE DE LA
0EATHWATCH
Les .<pd cr lllltrtes sont drs bommrs commr les coutrcrux som de mtcrl.
Les spa ce 1Mrinrs ne 1utissmt pds, ils sont forgs. Ils som simplement/es
armrs les plus rrdowablrs qu'tt il rngendrr la volomi de l'Empereur.
- Commissaire Holt
A
vam d'entreprendre vos missions spciales d'lite, il V:l
vous f.1 lloir crer celui que vous allez incarner, cc qu'on
appelle un personnage joueur (PJ). On fera galement
rfrence ce protagoniste sous les termes VOtre space marine>>
ou frre de bataille>>, selon le contexte. La cration d'un person-
nage joueur de OEATHWATCH est une opration simple qui est trs
gris:t nte en elle-mme pour beaucoup de joueurs. Au fil de cc
chapitre, vous dcouvrirez de quoi concocter une personnalit
intressante, avec un vcu, des motivat ions Cl une ide claire de
cc que peut rserver l'avenir. Attendez-vous ce que ces lignes
rcclenr des termes, des lieux et des concepts qui ne vous sont
pas familiers. mais n'ayez crainte; tout s'claircira au fur et :i
mesure de
des rangs
Pour cc
besoin de
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d'origine.
suivants: 1
Wolves,St<
40,000 COl
la gamme J
nibles ct e1
le choix
nalit, sc
trouverez
Chaque
Applique
tiques co1
1 000 xp de dpart, le rotai de xp de votre personnage sera gal
13 000 moins les xp resta ms (si vous avez dpens moins de
1 000 xp en amliorations).
TAPJ;: 5 QUIPEMENT
DE DEPART
Ctci est Ir saim bolw; 1111 modrlr fJ'Pt Godw)'ll, avre compuur dr
munitiom, mrcanisme ti snestre rt ti drxrrr, rr cbargtur m foucillr
collfenant 30 balles. Cbaque balle est dr calibre 0.75, aJ1ec poime rn
diamantinr, IIO)'au en drutrium appauJ!I' ft dhonatmr dr masse. Elle
explosr w quarre salvrs.
-Sergent Kell des Dark Angels s'adressant
il son escouade de scouts.
Aucun membre de l' Adepws Astanes n'ira ad meure qu'il a besoin
de lames nergtiques ou de b:tlles acides pour l'emporter sur les
ennemis de l' Empereur. Pourtant. certaines pices lmentaires
d'qui pemem sont indissociables des devoirs de la Deathw:uch.
Outre son armure nergtique, un frre de bataille a wujours
accs au matriel essentiel de sa spcialit, sans avoir besoin de les
Rquisitionner. Son armure nergtique et beaucoup de ses armes
sont hrites de son chapitre, et la Deathwatch s'assure qu'il ne
manque pas de grenades ordinaires ct de bolts. Reportez-vous au
Chapitre V: Arsenal pour plus de dtai ls sur chacLm de ces objets.
Fourniture de base de toutes les spcialits: annure ner-
gtique de l'Astartes, pistolet boiter de l'Aswnes, J grenades
fragmentation de l'Astarres, 3 grenades anti ch;lr de l' Astartes.
couteau de combat de J'Astanes, ci ment de rparation, un
accessoire de chapi tre.
Fourniture de base des apothi caires de la Deathwatch :
boiter de I' Astartes avec slecteur de tir. reductor et nanhcchnn.
Fourniture de base des archivistes de la Deathwatch :
boiter de I'Astartes avec de tir. arme de force.
Fourni!Urede base des mari nes d'assaut de la Deathwatch:
pe trononneuse de l'Astartes, racteur dorsal de J'Aswrt cs.
Fourniture de base des marines Oevastator de la
Deathwatch : boiter lourd de l'Astartes avec rserve de muni -
tions dorsale.
Fourniture de base des marines tactiques de la
Deathwatch: boli er de I'Astartes avec slecteur de tir, un char-
geur de muni tions spciales par mission (pas plus de Rquisition
25 par chargeur). noter que vous devez remplir les conditions
de Renom demandes par ces munitions.
Fournitu re de base des techmarines de la Deathwat eh :
boiter de l' Astarres avec sl ecteur de tir. servobras de
l'Astartes (int gr l'armure nergtique), et un autre lment
cyberntique de qualit moyenne ( choisir la crati on du
personnage). Vous trouverez les rgles sur l'ajout d'lments
bioniques dans la section sur la cyberntique.
TAPE 6: DONNER VIE
AU PERSONNAGE
Saluons le grand primarquc, set fuons I'Emperew; tt en routr 11ers la
victoiu!
- lord Macragge
Les chiffres ct les termes que vous avez inscrits ne sont que les
dtai ls pratiques concernant les aptitudes de votre personnage.
Ils rvlent peu de chose sur son pass, sa personnalit ct autres
aspects qui permettront :i chacun de mieux se le fi gurer.
SEXE ET APPARENCE
En raison de la nature particulire des zygotes qui constilll ent leur
identit gntique, tous les space marines sont de sexe masculi n.
L'apparence correspond l'aspect physique de vot re personnage.
Notez toutes les particularits de son apparence sur sa fiche de
personnage. De nombreux space marines affichent des ci ca-
trices et balafres laisses par les batailles contre les innombrables
ennemis de l'l mperium. Certains prsentent clous spciaux
impl:uus dans le front pour matrialiser un sicle de service au
sein de leur chapitre. Les space marines peuvell! avoir les cheveux
coum. longs, ou prsemer un crne parfai tement lisse. Beaucoup
ont le regard peram ou une voix profonde et empreinte d'auto-
rit. vous de choisir ces dtai ls ou d'en imaginer d'autres pour
crer une apparence unique.
VNEMENTS PASSS
Votre pass a cu une grande influence sur votre personnage (
moins, bien sr, que votre space marine ai t subi un lavage de
cerveau!). Vous avez peut-tre dj une ide brillante sur ce qui
est votre personnage avant de rejoindre la Oeathwatch. Si
tel est le cas, n' hsitez pas la meure au propre. Si vous cherchez
un peu d'inspiration, consultez les tables qui suivent et imaginez
cc qui a pu de votre space marine avant qu'il soit choisi
pour intgrer la forteresse d'Erioch. Il convient pour cela de
trouver la table correspondant au chapitre de votre space marine.
part ir de l, vous pouvez slectionner l'une des proposi tions ou
lancez 1 d 5 pour laisser cc choix au hasard. Ces lments peuvent
servir toffer le vcu et la personnalit de votre personnage. En
outre, le MJ peut s'en servir pour concevoi r d'autres rencont res
impliquant votre PJ durant sa campagne de.--DEATIIWATCH.
H ISTOIRE DE L' ARMURE NERGTIQUE
Une fois que vous avez dfini un vnement de votre pass, vous
pouvez passer l'tape suivante: dterminer les bizarreries de
votre armure nergtique de space marine, cette pice d'quipe-
ment d'un grand ge qui renforce votre musculature et vos sens
dj prodigi eux. L'armure nergtique est un objet sacr aux yeux
d'un space marine, avec sa propre histoire et lgende. ta plupart
de ces armures sont trs anciennes et ont connu de nombreux
porteurs. leur esprit guerrier acquiert ainsi souvent des caract-
ristiques uniques qui les distinguent des autres.
Pour dterminer l'histoire et les particularits de votre armure
nergtique, consultez la Table 5- 12 : historique de l'armure
nergtique, page 162.
LES DARK
NGELS
Repms-to1; cltr demltII tu seras mort .
1

-Cri de batai ll e du chapitre des D:uk Angels
L
es DMk Angels viennent avant tous les autres chapitres
de space marines, comme c'est le cas depuis leurs dbut s.
Il s'agi t d'un chapitre fi er dont les tradit ions ct les rituels
remontelll aux premiers jours de l'lmperium. Les origines des
Dark Angels restent toutefois mystri euses. Peu d'archives rela-
tent leur commencement, et on trouve peu de mentions quam
leur participation la Grande Croisade de J' Empereur. La plupart
des rfrences leurs f.1i rs d'armes durant les temps maudits que
fut l'Hrsie d' Horus ont t eflces. Pourtant, une lgende
subsiste, selon laquelle les Dark Angcls auraient une poque
fris l'hrsie, une inf:i rne tmhison ayam dshonor toutes les
prouesses de valeur du chapitre et laiss une souillure indlbile.
la disgrce les accompagnerait depuis et les Dark Angcls porte-
raient la marque des lmpardonns. Ils se battent dsormais pour
J'absolution des pchs des millnaires passs.
Les Dark An gels ont effectivement un secret terrible: duram
l' ll rsie d' llorus, certains de leurs frres sont tombs dans le
camp du Chaos. l es rengats furent df.1 its lors d'une bataille qui
dtruisit Caliban. monde nat al du chapi tre, mais beaucoup des
tratres survcurent pour tre projets dans l'espace ct le temps
par l' intervention des Dieux du Chaos. Pour les quelques Dark
Angels qui ont connaissance de leur existence, ces survivants sont
connus sous le nom de Dchus. Aux yeux
des autori ts du chapitre. les Dark
Angcls ne pourront retrouver
leur honneur et la conlance
de l' Empereur que d'une seule
mani re: en trouvant tous les
Dchus pour les obliger se
repentir, ou les tuer.
Ce pass de trnhison reste
la disgrce cache des Dark
Angels, tandis que leur mission
secrte consiste liminer tous les
Dchus, seul espoir de salut pour le
chapitre. Personne ne le sait J' ex-
ception des Dark Angels, de
leurs chapi tres successeurs
ct, peut-tre, de l'Empereur
sur son Trne d'Or.
Le chapit re a t faonn
par son sombre pass. Il sc
montre impntmble et
monastique, consacrant
beaucoup de temps la
prire et au culte. On
retrouve une hirarchie trs
neue que l'on peut gravir
par chelons progressifs.
chaque tape correspond
une conscience accrue des
vritables origines des Dark Angcls,
mais seuls les membres les plus haut placs connaissent la terrible
disgrce qui frappa le chapi tre dix mille ans pl us tt.
CALIBAN
Caliban, monde natal des Dark An gels, tait autrefois une contre
verdoyante de forts luxuri amcs. Mais ces bois taient victimes
de mutations et de cornrption, sous J'inOucnce funeste du proche
il de la Terreur qui faisait de Caliban l'un des mondes les plus
meurtriers de la galaxie. On dit que les occupants originels de
Caliban taient un peuple fier et martial dont l'existence tait
rgie par les armes. Les forts denses taient habites par toutes
sortes de btes tcrrifiamcs pervert ies par le Chaos. La frocit de
ces cratures obligea les occupants bfi tir d' immenses forteresses
de pierre au milieu de vastes clairires improvises dans les bois.
Y vivaient les meilleurs guerriers. C'est de celle classe dirigeante,
que J'on appelait J' Ordre, que naquit la lgion des Dark Angels.
Au cours des guerres tit anesques de l' Hrsie d' Horus, la
plante de Caliban fut totalement dvaste par une bataill e cata-
cl ysmique. Il n'en resta que l'peron sur lequel sc dressaient les
ruines de la forteresse-monastre de l'Ordre. Les Dark Angels
ont for dans les entrailles de cette base pour reconstruire leur
citadelle dans les mi llnaires qui suivirent. l 'astrode mort
devint ainsi la demeure des Dark Angcls, ce qu'on appelle Je
Roc, tandis que le monastre reconditionn est connu sous le
terme de Tour des Anges. D' innombrables tunnels, corridors ct
sal les furent construits et on adjoigni t mme des racteurs warp
pour pouvoir dplacer le Roc d'astre en astre. C'est ainsi que
l'astrode ne s'attarde pas longtemps au mme endroit ct que le
chapitre recrute parmi divers mondes.
La Tour des Anges abrite bien de sombres secrets. Des
souterrains rests condamns pendant des sicles ct des
cavernes secrtes dont l'accs est bloqu par des portes
d'adamantium et des runes saillies renferment de
vritables trsors archotech-
nologiqucs. Seuls les plus
mrites des Dark Angcls,
les matres ct le Cercl e int-
rieur, ont conscience de ces salles
peuvcm accder leurs
terribles secrets.
LE
CERCLE
INTRIEUR
Aprs la chute de Caliban, les membres les
plus haut placs de la lgion sc runirent
en un conclave secret. Ils parvinrent la conclu-
sion que la chute de leurs frres ne devai t jamais
tre rvle, qu'aucun tranger ne devait apprendre le
schisme qui avait divis la lgion ni que certains space
marines Dark Angels s'taient tourns vers les Puissances de la
Ruine. Ils crai gnaient que dans le cas contraire, les Dark Angcls
soient considrs comme des tratres et que tout espoir de laver
leur honneur soit perdu tout jamais. Il fut ainsi form un Cercle
AmLIORATIONS DE PR..OmOTION. 3 DE fnARJN.E DEVASTATOR..
Amliorati on CoOt Type
As du boiter 800 Talent
Constitution solide 1000 Talent
Tir en mouvement 500 Talent
Vise focalise 500 Talent
AmLIORATIONS DE PROmOTION. 4 DE fnAR.INE DEVASTATOR
Amlioration Cot Type
Bon tireur 500 Talent
Rechargement rapide 200 Talent
Tempte de fer 500 Talent
AmLIORATIONS DE PROmOTION. 5 DE fnARJNE DEVASTATOR
Amlioration Cot Type
Constitution solide 1000 Tal ent
Endurci 600 Talent
Fin tireur 600 Talent
AmLI ORATIONS DE PROmOTION 6 DE fnAR.INE DEVASTATOR
Amlioration Cot Type
Technomatrise 500 Comptence
Constitution solide 1000 Talent
Raction rapide 200 Talent
AmLI ORATIONS DE PROmOTION 7 DE fnARJNE DEVASTATOR
Amlioration CoOt Type
Technomatrise +10 700 Comptence
Constituti on solide (x2) 1000 Ta lem
i l de vengeance J 000 Talent
AmLIORATIONS DE PROmOTION 8 DE mAR.IN.E DEVASTATOR
Amlioration
Technomatrise +20
Attaque rapide
Constitution solide
Cot
800
700
800
Type
Comptence
Talent
Talent
Conditions
CT 40, Ag40
CT 50
Conditions
CT 35
Conditions
E 40
CT 40, Tireur hors pair
Conditi ons
Ag40
Conditions
Technomatrise
CT 50
Condilions
Technomatrise +10
cc 35
COMPTENCES AVANCES
Les comptences avances exigent un emrancmer11 ou une
insmrction spcifiques. si bien que le commun des monels ne
peut habiwellement pas s'en servir. Qyelles que soient les carac-
tristiques et capaci ts innes d't111 individu. jamais il ne pourra
corn prendre l'cid ar s'iln 'a pas pr:llablcmenr appris ceue langue.
REGISTRES DE
COMPTENCE
Certaines comptences s'accornpagnem d'un registre. qui
regroupe un ensembl e de rgles dont les joueurs ct le MJ trouve-
ront le drail au Chapitre VII : Rgles du jeu. Parmi ces cat-
gories, on trouve artisanat, interaction, investigation, mouvement
ct oprateur.
COMPTENCES D'ARTISANAT
les comptences accompagnes de cc registre permettent de crer
des objets partir de marires premires et de pices dtaches.
Ces crations vont de la simple sculpture au corre de combat. En
rgle gnrale. vous devez disposer de composa ms ou matriaux
gaux la moiti de la valeur de l'objet. Le MJ dtermine ensuite
le test tendu ncessaire, puis il suAit de se reponcr aux rgles
de la page 203.
CoMPTENCES n 'INTERACTION
Les comptences accompagnes de cc registre ncessitent un
minimum d' intlucnce rciproque. la dinicult des tests dpend
de la disposition de la cible crwcrs vous. dtermine par le MJ
en fonct ion des circonstances de la rcncomrc. Pour plus de
dwi ls sur la disposition des PNJ, reportez-vous :1 la page 275
du Chapitre IX : Le meneur de jeu.
CoMPTENCEs n'INVESTIGATION
La plupart des comptences accompagnes de cc registre permet-
tent de recueillir des infonn:uions par ditlrents biais. Elles
pcnneuent d'effectuer des tests tendus ccpend:1111 que vous
tentez de runir des renseignement s sur vos adversaires. Le .MJ
fi xe Je temps ncessaire au test. snrhant qu'il est plus diflici le de
dnicher J'oratoire secret d'un xcnos que de reprer une colonne
de blinds.
COMPTENCES DE MOUVEMENT
les comptences :tccompagnes de ce registre sont lies aux
dplacements, qu'i l s'agisse de saut er par-dessus Lill gouA're ou
d'en descendre les parois s'il est impossible de J'enjamber. Elles
vous pennell cnt donc d'voluer dans votre environnement avec
un minimum de gne.
CoMPTENCEs n'oPRATEUR
Q!}'il s'agisse d'un simple vhicule terrestre ou d'un formidable
navire spatial, une comptence lie aux transportS s'accompagne
de ce registre. Ces comptences pcrmcucnt de conduire ou de
piloter toutes sortes de vhicules.
GROUPES DE
COMPTENCES
Cert ai nes comptences som regroupes sous une mme dno-
mination er sous la mme emre, mais chacune doit t re acquise
ct utilise distinctemenr. Par exemple, un pilote ayant Pilotage
(quipement personnel) saura sc servir d'un racteur dorsal, mais
il sera totalement inefficace aux commandes d'un Thunderhawk.
UTILISATIONS
SPCIALES
Certaines entres de comptence s'accompagnent de paragraphes
s'a11achant tm aspect un peu inhabituel de leur utilisation, parti-
culiremem cratif ou intressant, Cl prsentant l:r comptence en
question sous un jour nouveau.
DESCRJJPTION
DES
COmPTENCES
Voici mai mcnant la description de toutes les comptences (de
base et avances). chacune prcisant la caractristique utilise
lorsqu' un test est ncessaire.
AcRoBATIE
(avance, mouveme11t), Agilit
Un entranement en Acrobatie magnifie votre agilit naturelle cr
vous permet de raliser des prouesses que d'autres n'oseraient
mme pas tellier. Vous pouvez ainsi bondir entre les fl ches d'une
cathdrale impriale. sauter par-dessus la tte d'adversaires plus
petits que vous ou vous rceptionner avec grce. La difficulc du
test dpend de la tche entreprise: plonger entre les jambes d'tm
ork enrag ct sauter de pierre en pierre sur une coule de lave
constiruent des dfis de taille. Plus vous obtenez de degrs de
russite. plus votre acrobatie en jcue!
Uti lisation de la comptence: action complte (sauf indica-
tion comraire).
Utilisation spciale: dse11gagement
Lorsque vous entreprenez une action de dsengagement en
combat (cf. page 239), vous pouvez effectuer un test d'Acrobatie
Moyen (+0) pour la rduire une demi-action.
Utilisatio11 spciale: sauts
Lorsque vous sautez, un test d'Acrobatie peut remplacer votre test
d'Agilit ou de Force, conformment aux rgles de la page 207.
TAULE S-2 : R.EN.Om
Niveau
de Renom
0- 19
20- 39
40- 59
60-79
80 et plus
Rang de Renom
Init i: vous avez rcemment jur de servir
au sein de la Deathwatch.
Respect: vous avez prouv votre vnlcur
maintes reprises en versant votre sang et en
montre d'un grand courage.
Distingu: vous avez remport un
nombre lev de victoires pour protger
l'humanit de ses ennemis.
Clbre : votre rputation vous prcde
et vos exploi ts sont connus des frres de
bataille detoure l'tendue.
Hros: votre nom voque un modle de
force et de courage.
QUALIT
Une arme soigncusemem forge rsr tl/' imagr d'un pfan de bar,tiffclmn
fignol; rt rous deux vous scrol/ltrs urilrs.
- Commi ssaire Holt
D
es chefs-d'uvre de l'art mi li taire aux pistolets laser
produi ts la la quali t des biens et services vari e
grandemem :tu sein de 1'1 rnperium. 1\ !eure un objet de
qualit mdiocre emre les mains d' un Adeptus Astartes d'lite
relverait de la plaisanterie de mauvais got. En fait, la qualit du
matricltailis par I'Adeptus Astartcs se mesure sur une chelle
un peu spciale. Les gouverneurs impriaux et les plus riches
famill es d'aristocr;ues ont la chance de possder un trsor donr
la qual it rivalise avec le matriel courant de l' Adepws Astartes.
Mais le temps ct le travail permeucnt de produire des objets
d'une qualit supri eure qu'on trouve gnr;llement entre les
mai ns des honorables frres de bataille. Les objets exceptionnels
sortent des forges des meilleurs artifi ciers, leur concept ion rell -
tant les efforts supplmentaires consacrs leur cration. Mais il
ne faut pas oublier les objets de matre. les uvres des Matres de
forge, liuits d'annes de travail ct de matri aux particulirement
prcieux ou volus.
Les objets de qualit exceptionnelle ou de matre sont plus
solides, mais il revicm au MJ de dt erminer quand leurs ellts
entrent en jeu. Dans le cas d'armes ct d'armures, les ellts infl uant
sur les performances ct le poids sont dtaills plus loin, mais pour
les autres biens, les differences de qu:tlit som purement descrip-
tives. Le MJ peut rdui re la diflicult de certains tests impliquant
les objets de meilleure qualit, mais c'est son entire discrtion.
Sauf indication comraire, un objet est toujours de qualit Courante.
TAULE S- 3 :QUALIT ET COTS OE
RQUISITION.
Amlioration
de qualit
Moyenne exceptionnelle
Exceptionnelle matre
Moyenne matre
Multi plicateur
de Rquisition
x 1,5
x 1,5
x 2
Conditi on
de Renom
Respect
Distingu
Distingu
ARillES
Peu impor commrm j'ai mis la main drssus. Cr qui rompu, c'tst son
ambenridr: 1111 11rai bofr rr de spa ce marine. Maudir ? Seulcmelll si 111 te
fois cbopcr avec. Tiens, je vais tr momrer comme il rstfocile dr s'rn servit:
- Derni res paroles d'Edwin Dice,
trafiquant d'armes mtall icain
L
a Deathwatch a ac. cs :\un trs large ventail d'armes. Les
armes sc divisent en pl usieurs groupes qui couvrent une
pl thore d'armes il distance ct tout autant d'armes de corps
corps. du simple gourdin au lance-plasma lourd des Astartes.
Les nrmes Rqui si ti onnes s'accompagnent 10ujours d'un tui,
holstcr, fourreau, etc.
Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations nces-
saires pour pouvoir s'en servir, toutes les armes sont dcrites sur
le modle suiv:mt:
Nom: le nom de l'arme.
Croupe d' armes: indique quel groupe appartient l'arme, qu' il
s'agisse d'une anne exot ique, de corps corps, de jet, de poing,
de base, lourde ou monte.
Les armes de corps corps s'utilisent en combat rapproch.
Lorsque vons utili sez une arme de corps corps, ajoutez votre
Bf aux dgts que vous infligez.
Les armes de jet couvrent toutes les :t nnes projetes par la seule
action musculaire ct incluent les dagues, haches de jet, lances et
amrcs armes du mme type. moins d'tre galement classe
comme arme de corps corps, une anne de jet ne peut pas tre
utilise en combat rapproch, ou alors elle compte comme une
anne improvise. Lorsque vous utilisez une anne de jet, ajoutez
votre BF aux dgts que vous infligez ( l'exception des explo-
sifs tels que les grenades).
Les armes de poing ne mobilisent qu' une main et peuvent
s'utiliser pour ent reprendre une :maque standard au corps
corps. Dans ce cas. le test s'appuie sur la Capacit de Tir et
compte comme une anne distance tous les gards, cc qui
inclut les tal ents qui lui sont appliqus, mais aucun modifica-
teur relatif la porte ou un quipement de vise (comme les
viseurs) ne s'applique alors. Q!!and on fai t feu avec une arme
de poi ng dote de l' auribut dispersion au corps corps, on
considre que le tir est effectu bout portant pour ce qui est
de drennincr le nombre de touches uniquement.
Les armes de base requirent normalement l'usage des deux
mains. mais l'utilisateur peut les utiliser une seule main
moyennant un malus de -20 ses a11aques. Si vous portez une
armure nergtique de J'Astartes., cc annul.
Les armes lottrdcs ncessi tent toujours les deux mains et, pour
tirer sans malus. elles doivent tre cales d'une faon ou d' une
autre, gnralement sur un bipied ou un trpied, mais ce peut
tre sur des sacs de sable ou un rebord de fentre (ou contre
l'paul e du tireur dans le cas d'unlance-missiles). Tirer J'arme
lourde sans l' avoir cale au pralable se traduit par un malus de
- 30 l'attaque ct banni t tout tir en mode scmi-automatlque
ou automatique.
Les armes montes sont des annes lourdes bien trop puissantes
et imposantes pour tre mani es p:l r un homme. On n' en sen
par l'illtcrmdiaire des talents de formation aux armes lourdes
correspondants (comme une armure Terminator) ou un vhi-
cule. Certaines armes de corps corps (comme le poing tron-
onneur) ent rent galement dans cette catgorie.
GRENADES ET MISSILES
ANTICHARS DE L'ASTARTES
Les grenades ct mi ssiles anti chars, dits << krak , comiennem un
explosif condens pour venlrer les bunkers ou les blindages des
vhicules. La puissame dtonation n'a de zone d'effet , si bien
qu'elle est peu adapte face l'infameri e et aux cibles mobiles.
GRENADE AVEUGLANTE DE L'ASTARTES
Les grenades aveuglantes produisent un pais nuage de u
fume gdse, des parasites infrarouges ct des paillettes
de brouillage lectromagntique sur un large spectre. Je :
tout ayam pour but d'empcher la dtection, que cc soit
l'il nu ou mme via des appareils avancs. L'effet est court ,
mais il fournit une excellent e couverture pour la progression des
troupes. Les effets de cette grenade dure 1 d 1 0 rounds (ou moins
en cas de grand vent ou de ventilation de type industriel) .
GRENADE DE STASE DE L'ASTARTES
Les champs de stase sont utiliss au travers de tout
l'lmpcrium pour figer le temps. ct notamment pour
piger ce qui s'y trouve. On peut ainsi y s10ker
de la nourriture ou y prserver le Primarquc des
Ultramarines. Une grenade de stase est une version de cette
technologi e qui se dclenche J'impaCt, gnralement pour
neutraliser temporairement une menace.
Qyalifier une grenade de stase d'objet rare et dangereux est un
doux euphmisme. Le capitai ne de Deathwatch en remet parfois
une en plus des points de Rquisiti on de la mi ssion quand il
l'estime ncessai re, mais on ne peut jamais Rquisiti 011ncr une
tell e arme aurrement.
La grenade gnre un champ de stase d' un rayon de 2 mtres
qui dure 1 d5 rounds (le MJ 1:1it le jet ct n'en rvle le rsultat
qu'au momem de l'expiration). Tout cc qui est pri s dans cette
TABLE S-6 : GRENADES ET fTIISSILES
Nom Groupe Porte Modes
Grenade fragmentation Jet
BFxJ C/-1-
de I'Astartes
Grenade plasma de J'Astartes Jet
BFxJ CI-l-
Grenade antichar de I'Astartes Jet BfxJ Cl-/-
Grenade aveuglant e de l'Asta nes Jet BFxJ CI-l
Grenade de stase de l'Asta nes Jet
BfxJ Cl-/-
Grenade lEM
Jet
BFxJ Cl- / -
Grenade incapacitante de I'Astartes
Jet
BfxJ CI- l-
Grenade incendiaire de I'Astanes
Jet
BFxJ CI- l -
Grenade nova de I'Astartes
Jet
BFxJ C/- 1-
Grenade photonique
Jet
BFxJ Cl-/-
Grenade vortex Jet BFxJ Cl- /-
Missile fragmentation de I' Astartes
li Missile plasma de l'Astartes
Missil e antichar de l'Astartes
IIMissUc incetldiire de l'Astartes
bulle est coup de l'coulement normal du temps et ne fait
(et ne peroi t) rien jusqu' dissipation du champ. Les personnages
situs en dehors du champ de stase sont tmoins de cet instant
fig, mais n'ont aucun moyen d' interaction.
GRENADE lEM
Exemple rare de technologie xenos utilise de faon limite par
la Deathwatch, la forme de cett e grenade dpend surtout de son
origine. Le rl e de la grenade lEM est de gnrer un champ de
parasites lectromagntiques qui perturbe de nombreuses tech-
nologies ct provoque gnralemem une dfaillance de l'esprit de
la machine. Cette arme a diffrents noms: lEM, dtraquante ou
broui ll eur. er prend de nombreuses formes, notamment cell es qui
sont lies aux Tau ct aux eldars.
G RENADE INCAPACITA.l.'JTE DE L'ASTARTES
Les gren:1des combincm une explosion bruyante
Cl un nash lumineux pour dstabiliser momentanment )cs cibles
sans leur inniger de rell es bl essures avant de donner l'assaut.
Elles sont idales pour les utilisations non ltales. Toute personne
prise dans la zone d'effet d'une grenade incapacitante doit russi r
un test d'Endurance Moyen (+0) sous peine d'tre assomme
durant 1 d 10 rounds. Les photoverres ct les armures herm-
tiques confrent un bonus de + 20 cc test, tandis que les filtres
d'entre d'une :1rmurc de l'Ast:lrtes y immunisent compl tement.
GRENADES ET MISSILES
INCENDIAIRES DE L
1
ASTARTES
Les explosifs incendiaires sont gnralement utiliss pour dloger
les ennemis retranchs derrire un abri. Ces projectiles renfermem
un distillat de promthum combust ion leme qui s'embrase au
moment o la grenade explose. Toute ci ble situe dans la zone
d'eiTet doit russir un test d'Agi lit sous peine de prendre feu.
Dg Pn Spcial Pds Rq Renom
2dl0 x 0 Zone d'effet (5) 0,8 l*
Id 10+ 12 E 8 Spcial, volatile, 2 20 Distingu
zone d'effet ( 1)
3dl0+4 x 6 0,8 1*
0 Fumigne 0,8 10
0 1 n/a n/a
0 Dtraquante (3) 0, 5
.... ) 0
Respect
0 Zone d'cA'et (5) 0,8 10
ldl0+4 E 0 Zone d'cA'et (J) 1 15
!diO E 0 Zone d'efl'et (3) 0,8 15 1
Spcial 0 0,5 5
Spcial 0 n/a n/a
2dl0 X 4 Dvastatrice ( l ), 2 5*
zone d'effet (8)
2dl0+12 E 12 Spcial, volatile, 3 25 Ojstingu
zone d'eA t (3)
4d l 0+6 x JO Zone d'eflt (1) 2 s
ldl0+3 E 0 Zone d'effet (5) 2 15
* Les gmurdes jhrgmmt(ltion tt (/llfich(lrs so/11 des foumitures de b(/u; missiles fr(/gmt/11(/fion et (lnticb(lrs sont inclus tout /(/1/Ct:lllissiles.
Ld wtlrur de Rquisition ne 'Mill qur pour les dt:m(lndes juges excessives
auxil iai re. Ces tubes compacts renferment une sri e de grenades
pr-amorces. Ce type de matriel se fixe an-dessus ou au-dessous
du canon d'une ;ume de base la manire d'une :mne combine.
N:ltunoins, il existe aussi des modles pourvus de mcanismes
de dclenchemcm autonomes. S'il est rix une aut re anne. 1\ui -
lisateur doit choisir celle avec laquelle il tire ; le lanceur ne peut
tirer au mme tour que l'arme :i laquelle il est fix. Ce matriel
peut aussi tre mom sur une armure Tcrminator. Dans ce cas, le
cot de Rquisi tion de l'arme est doubl.
LANCE-MISSILES CYCLONE
DE L' ASTARTES
Les lance-missiles Cyclone som conus pour tre uti liss conjoin-
tement avec l'armure tactique Dreadnought. Apprci pour ses
racks jumeaux qui permettent de tirer rapidemem. ce systme de
missiles mont sur le dos compense les options de combat limi-
tes de l'armure Termin:uor. Chacun des racks peut tre chMg
de missi les difl"rents. ce qui pcnnet J'milisateur de choisir leur
type chaque round.
DE
(MODELE SoUNDSTRIKE)
Un missile est quip de systmes de guidage cc de swbilisa-
tion qui augmente sa prcision, ce qui consti tue un bon atout
longue porte. Mais pour profi ter de cette technologie de guerre
distance, encore tur-il disposer d'u lance-missi les. Le lance-
missil es standard de l' Astartcs est une sorte de tube qui tire un
projectil e avec une tonnamc prcision. Le modle Soundstrike
accrot la capacit du tube de lancement en adjoignam un rack
spcial et un autochargeur une unit nergtique dorsale. La
pauc d'ancrage recharge rapidement le lanceur depuis la rserve
de munitions dorsale. ce qui permet au frre de b:uaille de tirer
les missiles de son choix sans interruption jusqu' ft ce que son
rack soit vide.
ARMES EXOTIQUES
La Deathwatch a accs des armes si r:1res que les citoyens imp-
riaux moyens n'en voient jnmais. Certains objets correspondent
des modles anciens que les artificiers de I'Adeptus Astartes
sont les seuls pouvoir produire et entretenir, mais d'amres sont
propres la Deathwatch et mieux vaut ne pas connatre leurs
origines. les armes exot iques sont non seulement trs rares, mais
il est en plus trs diAlci le de s'en servir. Leur usage ncessite un
entranement spcial, qui se tradui t par un talent dilfrent pour
chacune.
ARMES DIGITALES DE L'A STARTES
l es armes digitales, ou digi -:mnes comme on les appelle cour:un-
mcnt, sont miniaturises ct avances, si bien qu'on peut fa ci-
lement les prendre pour de simples bijoux jusqu' cc qu'elles
envoient autant de sauce que de vrit ables armes de poing. Les
space marines quips de tels objets archotechnologi qucs les
fi xent gnralement leurs gants pour des raisons purement
pr:uiqucs. Les bagues sont courantes parmi la noblesse impriale
ct l'lite militaire, qui portent rarement des gants nergtiques. Il
existe des digi -:mnes qui reprodui sent les efl ts de toutes sortes
d'armes mortell es. Cependant, chacune ne pennee de tirer qu'une
seule fois et il est trs diflicile de les recharger. Un personnage
peut porter une arme de cc type sur chaque doigt, l'exception
des pouces, cc peut tirer mme s'il tient quelque chose en main.
On peut galement s'en se rvir au corps corps comme armes
de poing.
FUSIL DE SNIPER DE L'A STARTES
Le fusi l aigui ll es oiTre porte, discrtion et efficaci t. Un fais-
ceau laser de f.1ible puissance propulse de minuscules clats de
toxi nes cristalli ses gui , une rois loges sous la peau, sc dissolvent
instantanment et passem dans le systme sanguin. De nombreux
produits chimiques peuvent ai nsi tre solidifis pour peu qu'on
ait le bon matriel, et la Deathwatch n'est pas chiche en la
mati re. Le compos le plus rpandu (qui constitue la munition
standard de cette arme) est une toxine virale qui tue la plupart de
ses victimes en quelques secondes. Comme leur canon ne produit
pas de fl ammes. les armes aigui ll es sont idales pour les assas-
sins. Leur seul dfaut est sans doute leurs munitions fiagilcs dont
la force de pntration est trs limite, cc qui les rend inutiles
comrc les cibles en armure lourde.
RAYON DE CONVERSION DE L' A STARTES
Un petit nombre de ces objets archotechnologiques rares ct
mortels circule entre les mains des plus importams tcchmarlncs.
En cxploiiam l'nergie stocke sous forme de masses atomiques,
le rayon de conversion peut dtruire des crawres, vhicules ct
presque tout cc qu' il touche. pourvu qu'il ait le temps d'atteindre
sa masse critique. Qiand on s'en sert, le rayon de conversion
produit un Il ot de particul es bombardes de neutrons et entame
une raction en chane atomique qui transforme la matire
en nergie sous la rormc d' un rayon aveuglant. Tandis que la
raction se propage. de plus en plus de molcules d'air sont trans-
formes en dcharge mortelle qui fini t par consumer la cible en
un dgagement d'nergie explosive.
Les rayons de conversion sont plus puissants porte longue
car ils absorbent davantage de matire avant de fiapper la cible.
une distance de 15 mnes ou moins. l'anne innige Id 10+9
poims de dgfits et a une pnt rati on de 2. Au-del, et jusqu'
porte courte, elle infli ge 3d 10+9 points de dgts, avec une
pntration de 8 et l'attribut impitoyable ( 1 ). Contre les cibles
situes au-dcl:i de la porte courte, elle inAige 6d 1 0+ 12 points
de dgts, avec une pntration de 14 et t les attributs impi -
toyabl e (1) et zone d'efir (2).
TA 'BLE 6-2: PRI LS OU WARP
Id l OO
01- 05
06- 09
10- 13
14-1 8
19- 24
25- 30
31- 38
39- 46
47- 55
56- 58
59- 67
68- 72
73- 78
79- 82
83- 86
Effets
Bgai ement incontrl: le psyker hurle de douleur alors que les nergies du Warp traversent son esprit sans
rencontrer de rsistance. Il doit russir un test de Force Mentale Moyen (+0) sous peine de gagner ld5+1
points de Folie et de se re1 rouver assomm durant IdS rounds.
BrOiure warp: une violente vague d'nergie du Warp s'crase contre l'esprit du psyker et le fait vacill er. Il est
assomm pendant 1 d 5 rounds et subit 1 d 5 Blessures (non rduites par l'armure ou l'Endurance).
Concussion psychique: dans un claquement d'nergie, le psyker est plong dans l'inconscience pour ld5
rounds et tous les personnages situs dans un myon de 3d lO mtres doivent russir un test de Force Mentale
Assez facile (+10) sous peine d'tre assomms pendant 1 round.
Psydfl agration : une explosion de puissance sc produi1 ct le psyker est projet de Id 10 mtres en l'air avant de
retomber au sol (cf. page 260 pour les dgts dus aux chutes).
Brlure de l'me: la puissance du Warp se rpand dans le corps du psyker et le brle jusque dans son me. le
psyker ne peut plus utiliser le moindre pouvoir pendant 1 heure Cl gagne 5 points de Corruption.
Claustrati on: l'nergie emprisonne l'esprit du psyker dans une cage immmrielle. Il tombe au sol dans un tat
catatonique. chaque round, il doit Ul iliser une action compl1e pour effectuer un test de Force Mentale Assez
d iffi ci lc (- 1 0). En cas de russite, son esprit sc li bre e1 regagne son corps.
Discontinuit temporelle : le cours du temps sc dforme autour du psyker. Cel ui-ci disparat brusquement
du plan de l'existence et rapparat Id 10 rounds plus tard (ou 1 minut e plus tard en temps narratif). Il subit 1d5
points de Folie ct ld5 points de permanents en Endurance.
Rflexion psychique: les pouvoirs du psyker sc retournent contre lui. Rsolvez les cffc1s du pouvoir normalement
comme si le psyker en 1ai1 la cible. Si ce pouvoir devai1 lui tre bnfique, il lui inflige Id 10+5 points de dgts
d'nergie ct les effets bnfiques som :mnul s. Les pro1cc1ions que porte le psykcr ne lui sont d'aucun secours
contre ces moins d'tre dotes de runes).
Murmures du Warp: les voix trompeuses de dmons sc propagent dans un rayon de 4dl0 mtres aut our du
psyker. Tous les individus prsents dans ce primtre (y compri s le psykcr) doivent russir un test de Force
Mentale Diffici le (- 20) sous peine de gagner ldlO points de Corrupt ion.
Transfert : l'essence du psykcr est projete hors de son corps e1 l'intrieur d'une autre personne ou crature
proche. Le psykcr et un tre d1ermin au hasard (mais pas un dmon, un in1ouchablc ou autre crature Sans
me) dans un rayon de 50 mtres changem leurs espri1s pendant 1 d 10 rounds : cela peut incl ure des ou
mme les combauams ennemis. Durant cet change, chacun conserve sa Capacit de Comba1, sa Capacit de Tir,
son lmclli gence, sa Perception. sa Force Mentale ct sa Sociabilit, mais acqui cn les autres caractristiques de son
nouveau corps d'accueil. Si l' un des deux corps est w, les eflts prennent li n immdi:uement. Chacun des deux
gagne 1 d5 poims de Folie suite ccue exprience. Si aucune au1rc cra1ure n'est porte, le psyker doit russir
un tes1 de Force Mentale sous peine de tomber en cara1onic pendant 1 dS rounds tandis que son esprit erre dans
le Warp; il gagne galement 2d 10 points de Folie.
Dchirement du voile: l'atmosphre est agi te d' images de dmons ricanant s ct la corruption kalidoscopique
du Warp est bien visible. Toutes les crawrcs conscientes (y compris le psyker) prsentes dans un rayon de
Id lOO mtres doivent eftctuer un test de Peur (3) de choc d au Warp. Ces eflts persistent pendant ld5 rounds.
Pluie de sang: un ornge psychique cla1e, couvmntune zone de 5d 10 m1res dans laquell e chacun doit russir un
test de Force Moyen (+0) sous peine de se retrouver il terre. Sans compter les vents violents ct la pluie de sang,
totH pouvoir psychique utilis dans la zone pendant 1 d5 rounds engendre automatiquement un pril du W:trp.
Dflagrat ion cacaclysmique: la puissance qui investit le psyker entre en surcharge et se disperse en
produisant de grands arcs d'nergie warp. Tout personnage situ dans un rayon de 2dl0 mtres (y compris
le psyker) subit ldl0+5 points de dgts d'nergie, ct tous les vtements et l'quiperoeflt du psyker sont
dtruits, le laissant nu sur le sol, le corps fumant. Le psyker ne peut employer d'autre pouvoir pendant les
ld5 heures qui suivent cet pisode.
Perforation de monde: un Vort ex funbre nvec un niveau Psy de 2d 1 0 surgit 1 d 10 mtres du psyker.
Il commence alors se dplacer de manire alatoire (lancez 1 d 10 pour dterminer le nombre de mtres de
dplacemen1 et uti lisez le diagramme de dispersion de la page 248 pour la di rection) et dvore tout sur son
passage. Le Von ex persis1e pendant 1 d 5 rounds avant de disparatre.
Vou au Warp: le psyker doit immdiatement russi r un test de Force Mentale Trs difficile (- 30) sous
peine d'tre aspi r dans le Warp par un dmon qui lui rserve un sort peu enviable. ldlO semaines plus tard,
le psyker apparat sur une plante habite, avec de vagues souveni rs d'actes horribles. Il gagne 4d 10 points de
Corruption et subit les ventuelles complications de ses actes durant la possession (notamment d'tre dans le
collimateur de 1'1 nquisition). l'aveni r, il devra ajouter + 10 tous ses tests sur la table des Prils du Warp, son
corps tant dsormais l' hte d'une entit impie. 1
activer le pouvoir est indiqu erme parenthses. Si le pouvoir
cible un adversaire ou lui inn ige des dgts, ce pouvoir gagne le
sous-rype Attaque et ne peut tre combin awc d'autres actions
possdant galement le sous-type Attaque.
Oppos: cette ligne spcifie si le test de concent ra ion psychique
(cf. page 185) est oppos it ceux qui sont cibls par les effts
du pouvoir. Sauf mention contraire, ces lests opposs se fonl
toujours contre la Force Mentale de la cible et une cible qui
remporte le test oppos contre le psyker n'cs1 absolument pas
alfectc par tc pouvoir.
Porte: la porte jusqu' laquelle on peut utiliser le pouvoir est
gnral ement exprime en mtres ou en kil omtres muhiplis
par le niveau Psy auquel le pouvoir est utilis. Si la porte est
un rayon, il se mesure wujours en prenant le psyker comme
origine. Le rayon est galernem considr comme celui d'une
sphre ayant le psyker cornrnc centre. s'tendant donc aussi
dans l'axe vertical.
Prolongeable: cette ligne spcifie si le pouvoir peut tre main-
tenu (cf. page 186). Les pouvoirs qui ne peuvent pas tre main-
tenus ne durent qu' un irlSiant c1 interviennent au tour de jeu
du psyker.
Descript ion : c'est ici que sont dtai lls les clfe1s en 1errnes de
jeu du pouvoir, notarnrncnt les variables dpendam du niveau
Psy du psyker. la descriprion d'un pouvoir fait imer-
venir le niveau Psy d'trr1 archi vistr ou d' un psyker, on p:trl e en
f.1it du niveau Psy auquel il utilise le pouvoir (ventuell ement
ajust par la force restreint e, plei ne ou accrue) ct non de son
niveau Psy de base.
POUVOIRS DE
TLPATHIE
Les pouvoirs de pcuvem s'acqurir en des
points d'exprience, sous rserve que vous remplissiez les condi -
tions et acquittiez le COl t en xp que l'on ret rouve sur Table
6- 3 : pouvoirs de tlpathie.
6-3 POUVOIRS DE TLPATHIE
Pouvoir
Astrotlpathie

Examen mental
Impul sion
Inspiration
Sonde mentale
CoOt en xp Conditions
500 Au moins un pouvoir
de
1000 Impulsion, FM 50+
500 Tlpathie lointaine
1000 FM 40+
500
750 Examen mental
Tlpathie lointaine 750 fM 40+
Tlpathie locale 500
Niveau Psy
1- 3
Porte possible
Vers un situ dans le mme
systme.
4-6 Vers un destinataire situ dans le mme
7-9
10 et plus
sous-secteur.
Ve(s un destinataire situ dans le mme secteur.
Vers un destinatai re situ dans un secteur
adjacent.
A sTROTLPATHIE
Action: complte (cf. description)
Oppos: 11011
Porte: cf. descri ption
Prolongeable: 11 011
Descri ption: les archivistes peuvent faire appel leurs dons
pour envoyer des messages et communications psychiques
d' un bout l'autre du vide, la des astropathes. C'est
tOLuefois une tche laquell e on recourt parcimonieusement
car les space marines, comme le reste des forces de I'Imperium,
emploi ent trs souvent les astropathes et rservent les missions
plus crucial es leurs frres de batai lle.
Tout archiviste peur recourir :1 Astrotlpathie, condition de
di sposer du temps et de la comptence; l'envoi d'un message
interstcll:lire n'a rien voir avec la simple communication au sein
d'un rnrne monde ou vers un vaisseau en orbite. Pour pouvoir
relayer trr t message, l'archiviste doit disposer d'au moins un
pouvoir de la discipline tlpathie. Il faut un round entier pour
activer chaque tranche de 10 mots ct chaque image, et le test de
concentration psychique est associ :'lia force Mentale. La porte
dpend du niveau Psy de l' archiviste (cf. ci -aprs).
En gnral , seuls d'autres astropathes ct archi vistes peuvent
recevoir le message. En outre, moins que l'archiviste ai t un
destinataire prcis en tte, certai nes oreilles importunes peuvent
int ercepter la communication si le MJ le souhaite .. .
D oMINATION
Action: complte
Oppos : oui
Porte: 1 0 rn x niveau Psy
Prolongeable: oui
Description: vous pouvez vous emparer de l'esprit d'autrui
pour le :tg ir selon votre Cc pouvoir ne peut
alfccter qu' une seule cible, f.1ut-il encore que son total de points
de Blessures ne dpasse pas le triple de votre niveau Psy. Vous
contrl ez une cible affecte comme si elle tait votre lll<trion-
nette. Tant que vous prolongez le pouvoir, vous pouvez rparti r
vos act ions entre vot re cible ct vous-mme. La cible domine
recourt ses propres caractristiques, assorties toutefois d'un
malus de - 10 en raison de l'aspect rudi mentaire du contrle.
Toute action que l'on peut estimer suicidai re octroie la cible
un test oppos de Force Mentale pour se li brer de l'emprise.
EXAMEN MENTAL
Action : demi
Oppos: non
Porte: 200 m x niveau Psy
Description: ce pouvoir fonctionne de la mme manire que
Tlparhie locale. si ce n'esr que ln pone csl suprieure. En
Otllrc, une fois que vous avez appri s ce pouvoir, vorre m;ttrise
est relie que vous ne courez plus le risque de provoquer de
phnomne psychique quand vous employez la Tlp:uhie
locale ou loimaine, ft moins d'y recourir ;\ force psychique
accrue. Prolonger ce pouvoir sc fa it au prix d'une acrion
gratui re.
TLPATHIE LOCALE
Action : graruite
Oppos: non
Porte: 50 rn x niveau Psy
Prol ongeable: oui
Description: vous pouvez relayer vos penses aux espl'i rs qui
vous entourent, aOctant ai nsi un nombre de cibles pouvant
aller jusqu'ft votre niveau Psy. Les cibles peuvent faire partie
d' un groupe choisi, qu'il s'agisse d'individus que vous voyez
ou d'esprits qui vous sonr f.unilicrs et qui som it porte. Vous
pouvez galement choisir de diiTuser vos penses tous les
esprits porte, sans discrimi nation. Le fonctionnement des
esprirs affects obit toujours la srrucrure du langage, si
bi en que si la tlpathie est leme sans recourir il une langue
commune, le pouvoir est assorti d'un malus de - 20. Les cibles
qui ne souhaitent pas s'ouvrir ccue commu11i carion peuvent
y rsister par un test oppos de force Memale. Prolonger ce
pouvoir se fait au prix d' une act ion gratuite.
POUVOIRS DE
DIVINATION
les pouvoirs de divin:uion peuvenl s'acqurir en dpensant des
points d'exprience. sous rserve que vous remplissiez les condi-
tions Cl acquittiez le cot en xp que l'on retrouve sur la Table
6- 6 : pouvoirs de divinati on.
TA'BLE 6-6 'POUVOIRS OE OIVINATJON
Pouvoir Cot en xp Conditions
Augure 500
Divi nat ion 750 FM 40+
cran opportun 1000 FM40+
Lecture d'aura 500
l ever le voile 1000 Psychomtrie, FM 40+
Psychomt rie 500 Augure
AUGURE
Acti on: tendue ( 1 0)
Oppos: non
Porte: spciale
Prolongeable: non
Description: en interprtalll le Tarot de l'Empereur pour un
individu prcis, vous pouvez divulguer des indices sur cc que
rserve l'avenir. Vous et Je sujet devez rester en contact durant
l'opration et ne pouvez emreprendre aucune autre action. Il
f.1 ut poser une question spcifique, qui peut t re aussi dtaill e
que De quoi mes fires de bataille doivent-ils lriompher pour
atteindre J'antre du Parriarche? ou aussi vague que Qyellcs
menaces psent sur le chapi tre? Aprs cela, vous allez inter-
prter le Tarot de l'Empereur pour le sujet tandis que vous vous
conccmrez wus deux sur la questi on. la fin de cette opra-
tion, vous imcrprtcz le tarot en consultam la Table 6- 7 :
Augure selon vorrc niveau Psy.
Comme pour tou res les formes de divi nation, le MJ peut dcider
de la quanrh d'i nformation que vous pouvez rcolter. Le Warp
est bien capricieux ct donne rarement des rp011Ses di rectes. La
vrit est souvem assonie de mensonges et d'nigmes.
TABLE 6- 7 : AUGUR.E
Niveau Psy
1- 3

7- 8
9 cr plus
Rsultat
Vous dterminez J'adversit la plus dange-
reuse laquelle le sujet devra faire face.
En plus de cc qui prcde, vous dterminez
d'aut res forces adverses en prsence. Vous
pouvez en dceler autant que vot re niveau
Psy.
En plus de ce qui prcde, vous dtermi nez
le mei lleur atout ou outil du sujet pour
faire f.1cc la situation.
En plus de cc qui prcde, vous pouvez
profrer au sujet un conseil d'une phrase
sur la rponse la plus adaprc la situation.

Action: tendue (3)
Oppos : non
Po n e: spcial
Prolongeable: non
Description : vous pouvez recomir cc pouvoir pour localiser
ou sui vre la trace d'un objet ou d'une personne dans les envi-
rons immdiats. Vous pouvez ai nsi n'importe quoi,
condition d'tre un tant soit peu familier avec la chose. Toucher
une serrure et tenter d'en trouver la cl peut f.1i rc l'affaire; en
simplement entraner par le couram, choi x. En cas d'chec,
vous ne progressez pas ct ne pouvez bouger. Vous pouvez
choisir de nager sous l'cau. mais il vous faut alors rerenir VOire
soume. l es personnages qui sont inc:tpables de pour une
raison ou une autre (i nconscience. paralysie, etc. ) coulent auiOma-
tiquement. Une fois sous l'eau, un personnage risque l'asphyxie
par noyade (cf. page 260).
L'quipemem lourd, e1 en particulier les armures, enrravc nor-
mment les eflorts du nageur. Si vous portez une armure ou si
quelque chose augmeme votre poids pour une raison ou une
aulre, tous les tests de Nat:uion som Trs difficil es (- 30) et en cas
d'chec, vous encaissez aulomatiquemcnt un niveau de Fati gue.
NATATION ET TEMPS NARRATIF
Nager longtemps peul s'avrer puisant. Vous pouvez nager
pendant un nombre d' heures g:t l it votre bonus d'Endurnnce.
Ensuite, vous devez ellctuer un test d'Endurance
heure qui suit, avec un malus cumulatif de - 10 par heure. En
cas d'chec, vous encaissez 1 de fatigue. Si vous perdez
conscience cause de la Fntigue, vous coulez ct risquez selon
toute vraisemblance de vous noyer (cf. page 260). Pour
la diswnce parcourue chaque heure. utilisez ln Table 7- 5 :
dplacements narrati fs ct remplacez simpl emcm votre bonus
d'Agili t par votre bonus de Force.
PORTER, SOULEVER ET
POUSSER DES OBJETS
En temps normal, il n'est p:1s utile de calculer le poids de chacun
des objets que comporte vot re quipcmellt dans DEATHWATCH.
Le bon sens suffit la plupart du temps. En la plupart
des personnages pcuvem r:1isonnablcmcm transporter une anne
principale (comme un boiter. un fusi l laser ou un lance-flammes).
plus une ou deux armes secondaires (comme des armes de poing
ou de corps corps). quelques chargeurs de munitions en ph1s et
plusieurs lments d'quipement supplment aires dans un sac
dos, une sacoche ou aut re accessoire de ce type. D'un autre ct.
il ne serait pas misonnablc du tout qu'un personnage (aussi fort
soi1-il) puisse sc promener avec trois annes lourdes et plusicms
milliers de cartouches pour chacune d'entre elles. ou encore un
sac dos contcn:mt chacun des accessoires de la section qui-
pement du Chapitre V: Arsenal. Il peut parfois tre utile de
savoir combien un personnage peul porter ou soulever. le poids
qu'un PJ peut porter dpend de la somme de ses bonus de Force
et d' Endurance. Comparez ce total la Table 7- 7 : porter,
soulever et pousser pour dterminer les limites de votre force.
Notez que certains trait s peuvent accrotre ces valeurs.
P OIDS PORT
le poids port d'un personnage est le poids qu'il peut port er
confortablement sans subir de mal us ses dplacements. Q!}and
vous portez plus que cc poids. vous tes encombr (cf. plus loi n).
P OIDS SOULEV
Le poids soulev d'un personnage reprsente le poids maximum
qu'il parvient arracher au sol. Vous pouvez tenter de vous
dplacer en portant une lourde charge, mais si le poids de cell e-
ci excde votre poids port, vous tes encombr (cf. ci-contre).
Porter une lourde charge est considr comme une action
TABLE 7-7 : PORTER. SOULEVER. ET POUSSER.
Total Poids port Poids soulev Poids pouss
0 0,9 kg 2,25 kg 4,5 kg
1 2, 25 kg 4,5 kg 9 kg
2 4,5 kg 9 kg 18 kg
3 9 kg 18 kg 36 kg
4 18 kg 36 kg 72 kg
5 27 kg 54 kg 108 kg
6 36 kg 72 kg 144 kg
7 45 kg 90 kg 180 kg
8 56 kg 112 kg 225 kg
9 67 kg 135 kg 270 kg
10 78 kg 157 kg 315 kg
Il 90 kg IBO kg 360 kg
12 112 kg 225 kg 450 kg
13 225 kg 450 kg 900 kg
14 337 kg 675 kg 1 350 kg
15 450 kg 900 kg 1800 kg
16 675 kg 1 350 kg 2700 kg
17 900 kg 1800 kg 3 600 kg
18 1 350 kg 2 700 kg 5400 kg
19 1 800 kg 3 600 kg 7 200 kg
20 2 250 kg 4500 kg 9000 kg
compl te. Vous pouvez tenter de soulever une charge dont le
poids est supri eur :i votre limite en eActuant un test de Force
Moyen (+0). Chaque degr de russite obtenu ajoute un bonus
de + 1 au total de vos bonus de Force et d'Endurance quand
on dtermi ne vos limites. Si vous chouez ce test d'au moi ns
2 degrs, vous enc;1isscz 1 niveau de Fatigue.
P OIDS POUSS
l e poids pouss d' un personnage reprsente le poids total qu'il
peut ponsser sur une surface lisse, comme un sol de mtal. Sur un
terrain difficile, ce genre de tche peut s'avrer encore plus ardu.
Pousser un objet lourd est considr comme une action complte.
Vous pouvez tenter de pousser une charge dont le poids est sup-
rieur ii votre limile en ctlctuam un test de Force Moyen (+0).
Chaque degr de russite obtenu ajoute un bonus de + 1 au
toi al de vos bomts de Force et d'Endurance quand on dtermine
vos limites. Si vous chouez ii cc tcSI d'au moins 2 degrs, vous
encaissez 1 niveau de Fat igue.
P ERSONNAGESENCOMBRSt
Q!tand vous dpassez votre limite de poids port sans aller au-del
de la limite de poids soulev, on dit que vous tes encombr.
Vous subi ssez tl n malus de -.10 aux tests li s :lllx dplacements et
votre bonus d'Agi lit est rduit de 1 pour cc qui est de calculer
votre vitesse de dplacement et votre Initiative. De plus, si vous
passez un nombre d' heures gal votre bonus d'Endurance
porter cette charge, vous devez russir un test d'Endurance
Moyen (+0) sous peine d'encaisser 1 niveau de Fatigue.
L ANCER DES OBJETS
Comme indiqu au Chapitre V: Arsenal, certai nes armes sont
conues pour tre jetes. Vous pouvez lancer n' importe quel
objet dont le poids est infrieur ou gal la moiti de votre
trent le feu ennemi sur eux tandis que d'autres leur rglem leur
compte l' aide d'armes lourdes ou de charges explosives. Le
frre de bataille peut dsigner un membre de l'quipe d'ex-
termination (y compris lui) arm d'une anne lourde ou d'un
explosif et qui dclenche une manuvre antitank au prix d'une
action d'att aque contre un vhicule blind ou une place forti-
fie. Pour chaque membre de l'quipe d'extermination situ
distance de souti en, le frre de batai ll e ainsi dsign ajoute +5
sa Capaci t de Tir pour attaquer ou se rapprocher de 2 mtres
de la cible (s' il essaie de placer une charge ou de lancer une
grenade).
Amliorations: si le frre de bat:tille est de rang 4 ou plus. le
frre de bat:tille dsign peut ajouter + 1 0 sa Capacit de
Tir pour attaquer ou se rapprocher de 5 mtres de la cible par
membre de l'quipe distance de soutien.
T IRS CONCENTRS
Action : demi -acti on
CoOt : 1
Mai ntien : oui
Effets: toutes les escouades s'entr:tinem concentrer le feu ct
agir en quipe pour avoir l'avantage sur J'ennemi en tennes de
puissance de feu. Tant que cette cap:tcit fait cllt, les membres
de l'quipe d'extermination ne subissent pas le malus de - 20
pour toucher quand ils utilisem les actions tir de couvert ure et
qui-vive (cf. pages 243 ct 240).
Amliorations: si le firc de bataille est de rang 3 ou plus.
dclencher les Tirs concentrs devient une action libre.
Effets : telle une mcanique bien huile, l'quipe d'extcrmi n:uion
abat les cibles ds qu'elles apparaissent. Tant que cette capacit
agit, les membres de l'quipe d'extermination peuvent utiliser
leurs ractions pour cflcwer des auaqucs nvcc des
armes
Amli orations: si le frre de bataille est de rang 4 ou plus, lui
ct les membres de son quipe d'extermination peuvent tirer des
rafales semi-automatiqucs ou automatiques au lieu d'ellctucr
une attaque standard avec leurs armes distance.
TABLE 7- 12 FORJTIATIONS O' ASSAUT COOEX
Nom Action Cot Maintien
Assaut au boiter Libre 3 Non
Charge furieuse Libre 3 Non
Dplacement en escouade Demi-action Oui
Manuvre antitank Libre Non
Tirs concentrs Demi-action 1 Oui
Tir dirig Demi-aetion 2 Oui
FORMATIONS D'ASSAUT
DES CHAPITRES
Les formations d'assaut suivantes sont rserves aux space
marines d'un chapit re particulier.
SAINTE VENGEANCE
Chapitre: Black Templars
Act ion : demi -action
Cot: 2
Maintien : non
Effets: la sainte fureur de l' Empereur brle dans le cur de tous
les Black Tcmplars, n'attendant que le moment o ils la dcha-
ncrom contre ses en nemis. Jusqu'au dbut de son tour suivant,
ds que le lire de bataille et ceux qui se trouvent distance
de soutien de lui russissent une attaque standard l'aide d'une
arme de corps corps (que des dgts soient innigs ou non), ils
peuvem immdi:ttement en porter une autre avec la mme arme,
contre la mme cible, au moyen d'une action libre. Si cette
seconde attaque est russie, ils peuvent en porter une autre, ct
de suite, jusqu' un nombre d'attaques suppl mentaires
gal leur bonus d'Agilit. Cette capaci t ne dure que le temps
du tour du frre de batai ll e ct non jusqu' la fin du combat.
Amliorat ions : si le frre de batai lle est de rang 4 ou plus, invo-
quer la Saimc vengeance est une action libre.
FUREUR DE SANGUINIUS
Chapitre: Blood Angel s
Action : action libre
Cofi t : 3
Ma intien : non
Effets : les Blood An gels fom preuve sur le champ de bataille
d'une fureur qui les transforme en vritables btes sauvages
chcrcham dmembrer leurs adversaires. Un frre de bataille
du chapitre des Blood Angels peut en appeler au primarquc
Sanguinius pour renforcer son bras ct le remplir de rage contre
ses ennemis. Jusqu'au dbut de son tour de jeu suivant, le frre
de bataille et ceux qui se trouvent distance de soutien de lui
ajoutent + 1 0 leur Capacit de Combat, leur Force et leur
Endurance, augmentam du mme coup leur bonus de Force ct
d'Endurance. Cene capacit ne dure que le temps du tour du
frre de bataille ct non jusqu' la fin du combat.
Amliorations: si le frre de batai ll e est de rang 4 ou plus,
le bonus appliqu la Capacit de Combat, la Force ct
l'Endurance passe + 20.
CouvERTURE APPUYE
Chapitre: Dark Angels
Acti on : action libre
CoGt : 2
Maintien : oui
Effets : les DMk Angels som passs matres dans l'art de tenir
leurs positions et ils matrisent la pe_11ction les tactiques
pcnnettam d'tabli r une zone de couverture et un champ de
tir. Tam que cette capacit agit, le frre de bataille et ceux
qui se trouvent distance de soutien de lui peuvent entre-
prendre normalement des actions tout en restant sur le qui-vive
(cf. page 240), comme sc dplacer et eftctuer des attaques. Les
auaques eflctues avec cette capacit peuvent inclure les tirs
au coup par coup ou en mode semi-automatique, mais pas les
raf.1lcs automatiques.
Amliorat ions: si le frre de bataille est de rang 4 ou plus, le
test d'eflroi effectu dans un champ de tir cr par lui ou ceux
qui le soutiennent passe de Difficile (- 20) Trs difficile (- 30).
TABLE 8-8 : EFFETS CRITIQUES D'NERGIE ('BRAS)
Dgts critiques Effet
1 Le bras touch par le coup est engourdi et picote. Les tests impliquant l'utilisation de cc membre subissent un
malus de -30 pendant 1 round.
2 L'nergie frappe le bras de plein fouet et des vagues crpitant es le parcourent du bout des doigts jusqu'
l'paule. Le membre est imuilisable pendant 1 d5 rounds et le personnage encaisse 1 niveau de fatigue.
3 L'attaque brle le bras de la cible, l'assommant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux de Fatigue. Le
membre est inutilisable pendant ld5 rounds.
4 Le traumatisme fait vomir la cible. Elle est assomme pendant 1 round ct encaisse 3 niveaux de Fatigue. Le
membre est inutilisable pendant 1 d 1 0 rounds.
5 Le bras subit des brlures superficielles infligeant une douleur cuisante la cible. Ses valeurs de CC ct de CT
sont rduites de moiti (arrondi r l'entier infrieur) pendant 1 round et elle encaisse ld5 niveaux de Fatigue.
6
7
8
9
Le bras est envelopp de fla mmes qui brfllentlcs vtement s ct l'armure, les doigts sc retrouvant temporairement
colls et fondus. Les valeurs de CC et de CT de la ci ble som rduites de moiti (arrondir l'entier infrieur)
pendant ld 10 rounds, ell e encaisse ld5 niveaux de Fati gue et doit russir un test d'Endurance sous peine de
perdre jamais l' usage de celle mai n.
Avec un effroyable claquement, la chaleur de l'attaque porte la moell e du bras de la cible bullition, faisant
clater l'os. le membre est bris et moins qu' il ne soit rpar, on considre que la cible est manchote. La
victime est assomme pendant 1 round ct encaisse galement ld5 niveaux de Fatigue.
L'nergi e traverse le bras et le dchire hauteur de l'paule. l'arrachant du corps. La cible doit russir un test
d' Endurance sous peine d'tre assomme pendant 1 round. De plus, elle encaisse Id 10 niveaux de Fatigue et
soutrre dsormais d'une Hmorragie. La ci ble n'a dsormais plus qu'un bras.
Le feu dvore le bras de la cible, brlant la chair l'os. La cible doit aussitt russir un test d'Endurance
sous peine de mourir cn raison du traumatisme subi. Si elle survit, el le encaisse Id 10 niveaux de fatigue et
est assomme pendant 1 round. videmment, elle est dsormais manchote.
1 0+ L'arwque rduit le bras en un nuage de cendres ct la cibl e se tortill e au sol, o elle meurt aussitt en raison du
choc en serrant son moi gnon encore fumant.
TAt3LE 8-9 : EFFETS CRITIQUES D'NERGIE (CORPS)
Dgts critiques
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10+
Effet
L'impact coupe le soufilc la cible. Elle ne peut entreprendre qu'une demi -act ion son prochain tour de jeu.
La raf.1le vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
l'attaque cuit littralement la peau de la poitrine et de de la cible, lui infligeant 2 ni veaux de
fatigue et l'assommant pendant 1 round.
L'nergie sc rpand en vagues successives dans tout le corps du personnage, le grillant entirement et lui
infligeant 1 d 10 niveaux de Fatigue.
La puissance de l'attaque projette la cible au sol ot'J elle se protge dsesprment le visage et pousse un
"
gmissement dchirant. Ell e est terre et doit russir un test d'Agilit sous peine de prendre feu (c( Conditions
et dgts spciaux). Ell e encaisse ld5 niveaux de Fatigue ct doit recourir l'action se lever pour se remettre!
sur pieds.
AHcinte de plein fouet par !':maque. la cible v:t bouler au sol ta ndis que des volutes de fume s'chappent de
la blessure. Ell e est terre, assomme pcndam Id 10 rounds, et encaisse ld5 niveaux de Fatigue. De plus, ell e
doit russir un test d'Agilit sous peine de prendre feu (cf. Conditions et dgts spciauxf' pagc 260).
L'nergie intense issue de l'attaque cuit liuralement les organes de la cible, lui brlant les poumons et le
cur. Elle est assomme pendant 2d10 rounds ct son Endurance est rduite de moiti (arrondir l'entier !
infrieur). 1
Tandis que l'nergie dferl e sur le personnage, sa peau noircit et se dtache pendant que sa graisse filtre de ses
vtements et de son armure. la cibl e est assomme pendant 2d 10 rounds et l'attaque rduit de moiti sa Force,
son Endurance et son Agilit. Les cicatrices rduisent jamais sa Sociabilit de moiti.
La cible est enveloppe d'une vritable vague de feu, sa peau fond et ses yeux clatent comme des ufs troe
cuits. Son cadavre calcin s'effondre au sol. ,
1
Comme ci-dessus. De plus, si la cible portait des munitions, elles ont 50% de risques d'exploser. A moins
qu'elles ne russissent un test d'Esquive, toutes les cratures situes dans un rayon de ld5 mtres subissent
alors 1 d 1 0+5 points de dgts explosifs. Si la cible portait des grenades ou des missiles, un round aprs qtte
les dgts ont t rsolus, les armes explosent l'endroit o s'est effondr le cadavre et produisent les eA'ets
habituels.
c'est au MJ de dcider si un test est indispensable ou non, et c'est
lui qui aura le dernier mot sur les circonstances de la rencontre.
DISPOSITIONS
.
EXEMPLE
Frre Helgatb teille d'obtenir d'tm commandant de la FDP
qu'il envoie srs troupn ajjiomer 1111 assaut tyran ide. Comme Ir
COIIIIIIItlldant tst troubl, db111a111 tl en pltin dsarrot; le Mj
dcide que Helgath doit ejjctuer un test de Commandemmt
pour qu'il do1111t l'ordre ti ses bommn de partir au combat.
Q!)and on ut ilise une comptence d'interaction. certaines circons-
tances comme l'atmosphre ou la situation peuvent dterminer la
diflicult du tesr. Toutefois, le f.1cteur le plus important est la
disposition du PNJ envers le PJ, la faon dont il le considre et
les sentiments (ou l'absence de sentiments) dont il fait preuve il
son gard. Les dispositions du PNJ, qui sont toujours fi xes par
le MJ, dterminent la difficult de base. D'autres facteurs peuvent
augmenter ou rduire la difficult selon la si wation. La Tabl e
10- 2 : disposit ions fournit un large ventail de dispositions
pour le test de comptence que le joueur doit effectuer avec la
dincult correspondante.
En cas de russi te, la disposition du PNJ s'amliore d'un cran,
plus un cran par degr de russite. En cas d'chec, elle ne change
pas, ou empire d'un cran par degr d'chec.
Pour qu'ell e accepte de faire ce qu'onlui demande, la cible doit
au moins tre Jndiflerentc. Elle n'obit alors que dans 50 % des
cas, condition qu'on la laisse agir seule. Chaque cran au-dessus
d' lndiftrent augmeme les chances d'tre obi de 10 %. Si on
survei lle la cible, cette valeur augmente de 20 %.
L 'INTERACTION DE GROUPE
Q!)and un joueur utilise une comptence d'interaction conne un
groupe d'individus, il effcctll e le test comme indiqu prcdem-
ment , mais le MJ dfinir la disposit ion du groupe en fonct ion de
l'alt itude gnrale de ses membres. Le joueur eAccrue normale-
ment son test, mais s'il russi t. il peut affecter un nombre d' indi-
vidus gal son bonus de Sociabi lit. Le total indique combien
de ci bles le joueur pem aflcrcr au moyen de ses tests russis.
Notez que certains talents peuvent accrotre le nombre de cibles
qu' un joueur peut afl crcr.
TABLE 9-5 DISPOSITIONS
LA JPEUR ET LA
DAillNATION
L'ennemi connatra l ~ t peur.
- Capitaine Davian Thule des Blood Ravcns
L
e 4 J millnaire est une priode sombre ct terrible o
des mill iards d' humains vivent dans un univers rempli
d'innombrabl es horreurs ct de dangers sans nom. Des
extraterrestres meurtriers rdem dans la lumire froide des toiles,
la rbell ion ct la trahison menacent dans l'ombre du pouvoi r ett
dcrpimde de l'lmperium, er des forces cauchemardesques s'en
prenncm la trame mme de la rnli t, cherchant dvorer et
:\ corrompre. Le frre de bataille ct ses allis luuent contre rous
ces prils, er bien d'amrcs encore, soulevam le voile crpuscu-
l:tire pour dcouvrir les horreurs qui se cachent derrire ... et les
renvoyer l' enfer d'o elles sont sonies.
Les rgles qui suivem sirnulem ces menaces visant l'esprit ct
l' me des personnages, et la f.ton que ceux-ci ;turont d'y ragir.
Elles sont rparties en rrois pa nies distinctes mais lies: la section
Peur couvre les rbctions immdiates des personnages face des
cratures ou des vnemems effrayants; la section Folie dtaille
les effets long renne des traumatismes menwux sur les PJ ; et la
partie Corruption parle de l'insidieuse influence du Warp et des
connaissances interdites. Durant les combats, les seules rgles de
ce chapitre qui ent rent en jeu sont celles consacres la peur. Les
cllts de la folie ct de la corruption sont grs aprs la bataille,
ct non pendam.
P oiNTS DE FoLIE ET DE CoRRUPTION
Les points de Folie (PF) ct de Corruption (PC) sont des valeurs
que les PJ gagnent durant la partie. Elles commencent 0 ct
augmentent au fi l du temps, :\ mesure que sc dtriorent la sant
mcmale du personnage (PF) et la puret de son me (PC). Pl us
ces valeurs sont leves, plus le personnage deviem perverti , trau-
matis et handicap. Si l'une d'entre elles aucignait 100, soit le
prrsonn:tge serait lll par ses propres frres de bataille pour son
bien. soit il serait dchu ct deviendrait un ennemi de l' lmperium.
Dans tous les cas, il ne servirait pl us la Dearhwatch et serait perdu
:tux yeux de l' Empereur: il f.1udrait le retirer du jeu. Pour un
space marine, cc nombre est appel le seui l de puret.
,(
Dispositi ons en fonction des comptences
Difficult Modifi cateur Charisme Commandement Duperie Intimidation
Trs faci le +JO pris du personnage Fanatique Crdule Terrifi
1
Facile +20 Affectueux Dvou Confiant Effray
Assez faci le +LO Favorable Loyal Ouvert Craintif
Moyenne +0 1 ndiffrcnt Indiffrent Indiffrent lndi fl'rcnt
!lAssez difficile - 10 Ddaigneux Mcontent Suspicieux Courageux
Difficile - 20 Mprisant Dloyal Sceptique Intrpide
'J)'s difficile - JO Dgot Rebelle Incrdule Tmraire
qu'elle a chez leurs allis, car il s'agit vraimcm pour eux d' une
morion inconnue.
D EGRS DE PEUR
En dehors des frres de bataille, la peur a un effet bien rel
sur quasimcnr tous les :uures personnages dans une panic
de Deathwatch. Pour ces malheureux, elle peut prendre bien
des formes, mais certaines choses sont de toute vidence plus
cRinyantes que d'autres. Un seul gencsrealer peut tout :i fait avoir
raison du moral d'un garde imprial, randis qu'un prince tyranide
le rendra immdiatement fou. La Table 9- 6 : di fficult des
tesrs de Peur indique les malus atrcctant les tests de peur en
fonction du degr de peur de la source.
RATER LE TEST DE PEUR
En combat, quand un personnage rate son rest de Peur, il doit
immdiatement faire un jcr sur la Table 9- 7 : table de choc,
en ajoura ni + 10 au rsuhat pour chaque degr d'chec. Les
effets indiqus sont immdiatement appliqus au personnage.
En dehors d'un combat, quand un personnage rate son test de
Peur, il devient nerveux cr subit un malus de - 10 toutes les
comptences et tous les tesrs qui ncessitent de la concentration
de sa pari. Ce malus perdure tant que le personnage reste dans
les environs immdiats de l'objet de sa peur (il ne suffit pas de
s'loigner puis de revenir pour que les effets s'estompent !). De
plus, quand un personnage rate un test de Peur de 30 ou plus, il
gagne galement 1 d 5 points de Folie.
TABLE 9-8 : LA ROUTE DE LA FOLIE
Nombre
de PF
0- 30
31- 60
61- 90
91- 99
100+
Modifi cateur
de rraumatisme
Effet
+0
- 1 0 Maldiction du primarque -
Niveau 1
-20 Maldiction du primarque-
-30
Niveau 2
Mal diction du primarque -
Niveau 3
Personnage ret ir du jeu
L E CHOC ET COMMENT LE SURMONTER
Les personnages peuvent sc dbarrasser de certains eflts de la
peur une fois le choc initial pass. Dans la Table 9- 7: table de
choc, quand il est indiqu que le personnage peut surmonter
le choc ou sc reprendre, cela signifie qu'il peut effectuer un
test de Force Mentale son prochain tour. S'il russit, il reprend
ses esprits, surmonte les eflts du choc et peut agir normalement
il partir de cet instant. S'il choue ce test, les eftts perdurent et
i 1 pourra essa}'Cr de nouveau son prochain rour.
FOLIE
L'esprit endurci d'un space marine n'est pas immunis contre les
pires horreurs de la galaxie, mme s' il es! bien plus rsistant que
la moyenne. Tandis que des hommes moindres que lui sombrent
dans la dmence ou se transforment en meurtriers, le cerveau
pS}'Choconditionn du frre de batai lle dissipe ou fait abstraction
de ce genre d'ill usion, se concent rant encore plus sur la guerre et
le conflir. Par consquent, chez les frres de bataill e, la folie n'est
pas une perte de leurs fonctions ou une croyance irrationnelle
en quelque chose d'irrel ct d'intangible: elle se manifeste par
une exacerbation de leurs dfauts personnels et de ceux qu'ils
ont hrits de leurs chapi rrcs. Cela signifie gnralement que les
effers des points de Foli e sc manifestent de deux f.1ons chez
les frres de bataille: les traumatismes de guerre et la maldic-
tion du primarque. Le nombre de points de Folie qu'a accumuls
le personnage et sa force de volont dterminent si ces effets
l'aflctent, et quel point.
P OINTS DE FOLIE
Si les frres de batai lle ne risquent p a s ~ d c gagner de poi nts
de Fol ie suite un test de Peur rat, d'autres sources de foli e
les aflctcnt malgr tout. Il peut s'agir de rencontre avec des
engeances du Warp ou de lieux o la ralit est souille par son
contact (deux situations infli geant aussi gnralement des points
de Corruption), mais aussi d'actes de trahison de la part d'un
frre de bataille ou d'allis de confiance, ou de l'exposition ~
de dangereux appareils ou coles de pense xenos. Certains
pouvoirs psychiques ct des attaques inhabi tuelles peuvent gale-
ment innger des points de Foli e aux personnages. Au bout du
compte, c'est toutefois au MJ de decider quand un vnement
ou une rencont re est digne d'infliger des points de Folie. En
rgle gnrale, seuls les spectacles et les situations les plus affreux
mritent de recevoir un nombre consquent de points de Folie.
entre la ralit ct le Warp ; ouverture qu'un dmon peut trouver,
et suivre jusqu' l'espri t du psykcr.
Sans la capacit voyager par le Warp, I'Jrnpcrium s'cfron-
drerait sans nul doute ct l'humanit deviendrait la proie des
milliers de dangers qui menacent de la dtruire. Sans psykers,
le systme tout entier de l'asrrotlcommunication n'existerait
plus, ct il serait impossible de diriger les armes er les llottcs de
I'Irnpcriurn contre ses nombreux ennemis. Pour toutes ces raisons.
l'espace warp est essentiel l'existence mme de J'Jmperium; ct il
hberge dans le mme temps des horreurs si grandes, des dangers
si profonds, que l'lmperium consacre une immense pari de ses
efforts les combaure.
LES PLANTES DE
L'IMPERIUM
<<Sur ce monde, 11111 plfrofe est entendue comme celle de I'Empert'llr. C'm d
Lui qultppartiemmu frs iimrs de mes mjm, mais d moi qultppartimnrm
feurs corps.
- Le roi Lamok, gouverneur imprial
et souverain de Woebetidc
La vaste majorit des plantes de l'lmperium sont rgies par
un individu portant le titre de gouverneur 0 11 de commandant
imprial. Celles qui ne le sont pas dpendent frqucmmenr de
l'une des organisations de I'Jmperium, tels que les spacc marines
ou I'Adeptus Mcchanicus, et dans de tels cas, un personnage de
haut rang de celte institution assure les fonctions traditionnelles
de gouverneur imprial.
Chaque monde de l' lmperium s'autogouverne, d'une faon
tout fait autonome. Bien sr, cette rgle est sujet te diverses
conditions, la principale tant que son diri geant s'astreigne
verser la dme impriale sous fonnc de ressources er de contin-
gents militaires. ct qu' il maintienne sa populalion de psykers sous
un strict contrle. Au-delil de ces responsabilits, les plantes
sont largement libres de s'administrer comme elles le jugent bon.
Bien que chaque monde ait sa tte un individu occupant le
rang de gouverneur imprial, 1'1 mperi um est galement divis en
secteurs et sous-secteurs, les plantes de ces rgions spatiales ayant
souvent un certain degr d'interdpendance. Ainsi. les mondes-
ruches densment peupls se fi ent souvent aux agri-mondes
proximit pour nourrir leurs populations. ,\1\me si beaucoup
de mondes ne dpendent pas proprement parler les uns des
autres, la proximit les amne naturellement il s'associer, des
fins d'changes commerciaux ou de dfense mutuelle, lesquels
sont ordinairement rgls par un gouverneur de secteur ayant t
dsign par J'Adcptus Terra. Les gouverneurs de secteur n'ont
pas de contrle direct sur les gouverneurs plantaires ct sur leurs
plantes, mais disposent d'une large infl uence sur les changes
commerciaux ct sur d'autres questions atlctant la f.1on dont
ces mondes int eragissent avec l'lmpcrium, un tat de fai t leur
confrant influence et moyens de pression auprs des gouver-
neurs dpendant des autres plantes pour approvisionner la leur.
Avec toute la complexit caractristique qu'on pouvait attendre
de lui, J'Administratum a tabli un systme cataloguant les diff-
rents types de mondes impriaux. Bien que certaines catgories
:lient trait l'environnement des plantes, la plupart font rf-
~ e n c e ~ la fonction que remplir celle-ci au sein de l' lmperium.
Seront dcrits ici les types de plantes les plus communs.
M ONDES-RUCHES
De loin les plus densment peuples de toutes les plantes de
l'lmperium, les mondes-ruches sont caractriss par de vastes
cits, que sparent gnralement des tendues dsertes ct
pollues. De tels mondes servent gnralement de centres manu-
facturiers pour les produits de niveau technologique relative-
mem bas ne ncessitant gure plus qu'une main-d'uvre servile,
par opposition avec ceux rclamant les techniques jalousement
gardes de I' Adeptus Mechanicus. L're que connat l'lmperium,
ct la nature largement isole de ses plantes, signi fient que les
mondes-ruches som relativement courants, la plupart des secteurs
en comptant au moins quelques- uns. Ces mondes se fient enti-
rement aux agri-mondes avoisinants pour nourrir leurs amples
popul ations, ct la coupure des voies d'change pouvant tre
cause par des temptes warp, mme une brve priode d' isola-
tion suOit cc que des populations entires sc souJvcnt contre
leurs matres. en retombant parfois dans la barbarie du canniba-
lisme afin de pouvoir survivre. Telle est la brutale ralit de la
vie sur les mondes-ruches: l'anarchie n'tant parfois l'aff.1ire que
de quelques jours passs avec le ventre creux, cela rend nces-
saire l'application des mthodes de contrle les plus vigoureuses.
En dpit, ou pcm-tre cause de cc contrle strict et brutal, les
portions les plus dcrpites des ruches sont souvent des zones
de non droit, devenues le repaire des criminels, des fous, des
hrtiques, rebelles et pire encore.
M oNDES CIVILISS
L'appellation civilis a quelque chose de mal appropri, car la
plupart des mondes de l'lmperium sont sous la coupe de rgimes
sont peuples par des millions de prtres ct de clercs, et leurs ci ts
sont de vastes temples, mausoles ou monastres. Ces mondes
font souvent l'objet d' importants les fidles aAluam
depuis les annes-lumire alentour aln de rendre hommage aux
figures historiques les plus clbres et aux hros de l'l mperium.
M ONDES-PARADIS
Alors que les masses grouillantes de l'humanit peuvent se
considrer chanceuses lorsqu'elles rsident autre part que dans
un taudis surpeupl ou dans le dortoir de leur usine, quelques
rares privilgis peuvent possder des proprits sur l'un des
mondes-paradis. De telles plantes constiwent l'apannge des
incroyablement riches, ct c'est en de tels endroi ts que les plus
hauts dignitaires de I' Adeptus Terra peuvent ' 'enir couler leurs
vieux jours. Pour le plus grand nombre, ces mondes d'agrment
tiennent cependant de la lgende utopique o ne vivraient que
des hdonistes indolents. l e fait que l'hrsie puisse couver sous
la surface de tell es socits semble peiue surprenant lorsque les
descendants de nobles lignes se mcttclll tromper J' ennui en
cherchant les formes de distractions les plus extrmes.
M oNDES CHAPITRAUX DES SPACE MARINES
Bien que certains des chapitres space marines vivent uniquement
bord de leurs noues, la majorit d'entre eux ont la proprit
exclusive d'une plante. Oc tels mondes servant de bases aux plus
puissant es forces mi litai res de l'htunani t sont invitablement les
mieux dfendus de la galaxie. Ces mondes som gnralement
choisis parce qu'ils abritent le genre de cultures fourni ssant ses
mei lleures recrues :\ I'Adeptus Astartcs, et bien que les space
mari nes veillent sur elles, ils interfrent rarement avec la vie de
ces populations, prfrant prserver les conditions ayant engendr
leurs penchants combatifs. Oc nombreuses forteresses de chapitre
sont par consquent siwcs dans des rgions inaccessibles
aux nati fs de ces plantes, au sommet des plus hautes chanes
de monwgnes, voire sur une lune. Dans la plupart des cas. les
populations locales ignorem jusqu' la prsence des space
marines, lesquels ne leur rendront visite qu'une fois environ
par gnration, afin de prsider aux preuves rigoureuses lors
desquell es les jeunes hommes temerom de prouver leur v:tleur.
afin de sc voir retenus par les lgenda ires guerriers du ciel.
Sur de rares mondes, les spacc marines constituent proprement
parler une classe dirigeant e :tdministrant la socit de f.1on
directe, comme cela est le cas du chapitre des Ultramarines,
gouvernant une rgion d'espace tOtH entire du nom d'Uh ramar.
UNE GALAXIE EN GUERRE
La galaxie rlle-mimr appcllt notre rxtJction tl cor rt en; s'tnd l'crs
nous pour horifjtr la flamme dr notre rxistencr. En rt:ponsr dr quoi nous lui
beuglons notre mpris, ct nous frappons les gr[[fis qui chrrchclll nous saisir.
- Seigneur militant Hectus Grylf
Chaque humain loyal l'lmperium n'est qu'une statistique,
une minuscule tincelle perdue sur le fond noir des toiles. Le
4 1' millnaire est un ge sombre pour l'humanit, un ge
sanglant, o la technologi e ne tient plus que de mythe demi
ubli, o les promesses du progrs, de la comprhension et de
J'individualit ont depuis longtemps cd place la guerre, au
et la hitte sans fin pour la prservation de l'espce.
L' lmpcrium ne se mamuent que par la force des armes, et
ne subsiste que par la mort de millions d'tres. Ses ennemis
l'assai ll ent par tous les bords. Chaque f.1 cctte de l'lmperium
est oriente vers la lutte pour sa survie. la galaxie rsonne du
choc des armes et du grondement des canons. l es armes de
l' Empereur ne peuvent s'autoriser :1ucune clmence, aucune
faiblesse et aucun rpit leurs guerres interminables.
La Marine 1 mpriale dpche ses noues depuis ses nombreuses
bases de secteur, la plupart de ses croiseurs tant de vastes engins
de la taille d'une ville. ct vieux de plusieurs mill nai res. Ces
lvi athans gothiques et anciens disposent d'armes la puissance
terrifiante, et leurs ponts d'envol accueillent des escadrons entiers
de chasseurs et de bombardiers. Ces fl ottes de combat traver-
sent le goulfrc de t'espace pour amener la ruine aux ennemis de
l'Empereur, pour dtruire leurs vaisseaux et pilonner leurs
mondes. la Marine Imprial e fournit galement l' lmperium un
moyen de rappeler aux gouverneurs plantai res quelle puissance
est la sienne, et la seule arrive d'un croiseur de combat a souvent
suffi ramener dans le rang les mondes contestataires.
La Marine Impriale a galement pour mission sacre de
transporter la Garde Impriale d'une zone de guerre l'autre.
Empche par d'anciens dcrets de possder ses propres noues,
la Garde Impriale dpend de la Marine pour acheminer ses
rgiments au travers de la galaxie. Ent asss dans des convoyeurs
colossaux, des dizaines de milliers de soldats et leur quipe-
meil! sont amens jusqu' des syst mes stellaires lointains pour
combattre ct mourir sur des plantes dont la plupart n'ont jamais
entendu parl er.
l es vastes armes de la garde Impriale sont le marteau sous
lequel sont crass les ennemis de l' humanit. Couvrant les
champs de batailles par mill ions, les soldats de l'Empereur sont
aussi nombreux que les astres eux-mmes. lorsque la Garde
Impriale pan en guerre, la terre tremble sous la vibration des
tanks, le tonnerre de l'arti ll erie et le rythme des pas cadencs.
Oc par ses rgiments levs sur tous les tnondcs de l' lmpcrium, la
Garde Impriale est une organisation trs diverse, chaque contin-
gem pouvam possder toutes sortes de spcialits. les rgiments
de Catachan proviennent par exemple de l' une des plantes les
plus hostiles de tome la galaxie et sont experts dans le combat de
jungle. Le Premier et Unique de Tanith se compose d'claireurs
sans gaux, ct les brigades de blinds narmnicns se spcialisent
dans les ofl nsivcs clair de vhicul es lourds.
La Garde Impriale livre de vastes croisades :tfin de librer des
systmes entiers de la domination xcnos ou rengate. Emmene
par des mat res de guerre, de puissants individus ent re les mains
desquels reposent des milli ards de destins, la Garde Impriale
lutte sur d' innombrables mondes, cert;tines croisades durant
parfois jusqu' plusieurs gnrations, sans s'interrompre jusqu'
ce que la victoire soit obtenue, mme si la boucherie doit
clamer la vie de tous les combattants prsents. Plus bas dans la
chane de commandemenr se trouvent les seigneurs gnraux
militants et les colonels de chaque rgiment, dont les dcisions
de commandement sont davantage fondes sur les proccupa-
tions tactiques immdiates que sur les stratgies d'ensemble
conues aux plus hauts chelons. un soldat de la Garde
Impriale sur la ligne de front, c'est n'tre qu'un parmi des
milliards d'aut res anonymes, ct se rtrouver face aux horreurs
d'une galaxie effroyable sans rien d'autre que son fusil laser
et son courage. Mens par des oflkiers courageux ct par les
commissaires redouts, les gardes impriaux sont le marteau par
lequel s'abat la colre de l' Empereur.
prat iquement perdues, incluam des scanners lectromagntiques.
des dtecteurs de mouvcmem et des units de pronosti cati on il
cocAicients. De plus. chaque fire porte ordinairement des qui-
pements rservs aux spcialistes de son chapitre d'origine. allant
des bombes fusion aux prcieuses grenades vonex.
Certains des quipements employs par la De:uhwatch sont
cc point inestimables qu' ils ne peuvent tre autori ss tomber
entre les mains de l'ennemi (ou entre ses griffes. tentacul es ou
pseudopodes) : un dtonateur vortex est dj 1 rs dangereux
en possession d'un space marine, mais pourrait tre dvastateur
si un infi ltratcur xenos changeur de phase parvenait en faire
usage. Dans l'hypothse rare qu'un tel objet sc perde sur un
champ de bataille, il peut arriver que la Dearhwatch organise
d' autres oprati ons afin de rcuprer l'objet en question. ou
si cela lui est impossible. de le dtrui re. Les instruments les
pl us prcieux et les plus dangereux sont l' occasion dots de
charges privat rices afi n de les rendre inutilisables dans J'ven-
tual it de leur perte. Malgr ces prcauti ons, de tels objets
sont parfois tombs en possession de l'ennemi , comme cela
fut le cas quand la troisime lune de Libert devint instabl e et
s'crasa en surface de la plante, radiquant tout e trace de vie
sur ce monde. Cet vnemcm catastrophique fut caus par la
perte du catalyseur multiphases de Von Dcc >>, une reli que du
Moyen-ge Technologique tomb aux mains de xcnos, les ami -
pathes. On ignore encore si ceux-ci ont ru ou non l'intenti on
de fa ire dtoner le catalyseur de la sorte, ou si tout cela ne fut
qu' un horrible accident, mais l'pisode dmontre la puissance
de certai nes des ar mes que possde la Deat hwat ch, ct les cons-
quences de leur perte.
LA MENACE XENOS
Ne llO US demit ndcz p115 : "pourquoi 111rr le xeno5 ?: metis plutt:
'f>ourquoij.1udl'ltit il ne t11er?"
- Frre Artemis
La menace que posent les nombreuses espces xenos de la galaxie
sc manifeste SOliS bien des formes. Certaines espces se montrent
ouvcnemelll hostiles tandis que d'autres sont plus pernicieuses.
Certaines ne considrent l' humanit que comme source de
nourriture, tandis que d'autres cherchent la mani puler et
la pervertir leur avantage. Certains empires xenos voudraient
domi ner le genre humain, et d'autres souhaiteraient simplement
l'radiquer jusqu'il ia moindre trace.
Hormis la menace vidente de la guerre dclare, de l'inva-
sion, et de la perte de plantes, de vies et de ressources qui en
dcouleraient . les dangers poss par les xenos peuvent tre bien
plus insidi eux et subtils. Certai nes races cherchent infi ltrer indi-
viduell ement les socits et les corrompre de l'intrieur, afin
de les affaiblir contre une ventuelle invasion, ou de prcipi ter
des rvolutions lors desquelles les xcnos eux-mmes seraient
installs au pouvoi r. Les insenss ou les dpossds de certaines
communams sc tournent volonwi rcment vers les xcnos, espra ni
y trouver le s:alut quand leur propre lot leur semble si dses-
pr que mme la foi en l' Empereur ne leur est plus suAisante.
Dmagogues ct missaires xenos sc meuvent parmi les rejets et
les excl us, s'tablissent en sauveurs ct en visionnaires, ct rempla-
cent lentement l' Empereur-Dieu de l'Humanit en tam qu'objet
de vnrati on. Cela s'accomplit pa rfois par la simple tromperie,
que cons{re cotmne un cfiapitre, fa (/)eatfnvatcfi est une organisation tout fait rfia6itue{fe, n 'aya!lt
e ressem6fance avec ce qu'nonce fe Cod'e.t.Jtstmtes. L o 1m cfiapitre ordinaire, d'(t est


'rft Jlion tre trs mo6ife et po[yvafent, et pouvoir tre d'p(oy pratiquement n'impott e o d'ans (a uafa.U,
$e foca(i'se souvent sur uue seufe menace, d'ans une seu(e rgion, ce qui signifie qu'1/11 command'a'11t
l6J;ttlr.watcli peut ad'apter ses forces (a tcfi e qui est (a feru: Certaines f orteresses d'e (a (/)eatli'IIJatcli swveffeiJ.t d'e
,'Va,ste,s empires toujours prtes s'opposer au.{. invasions presque inarrta6fes que ceu.x;ci d'cfeucfieut Jeifaou
prio'tfique. (/)'autres 11101/le/lt (a garae coutre d'es menaces moins taugiv(es, vien p{us aijficifes rprer mais tout
aussi d'angereuses. ien d" autres font face une myriad'e d" ennemis et d'oivent sans cesse s'ad'apter une situation
stratgique toujours cfiaugeante.
La (/)eatfiwatcfi. a accs fes nwcfiiues d'e guerre spciafises d'ont se serCJent (es autres cfiapitres, et 17 d" autres
encqre. :Mme si 1111e fi:nteresse ue fait pas 1111 usage rgufier d'e tefs quipements, effe consetve d'es stoc!tlsoiffueusemeut
entretenus et dispose d'e tout, d'es motos d" assaut au.{ croiseurs d" attaque, afin d'e pouvoir fes ap(oyer se(ou ses 6esoius.
Par sa stmcture, (a 11 'a d'fire pas C'organi'saou stticte en escou a d'es et eu compagnies dicte par (e Cod' tl.{
}tst<trtes. Le seu{ troyqu tactique pertinent est ce fui d'e C'lfjuipe tfeXJermiua tiou, (a querre peut tre brg(lnise et quipe
ae {a f(lou que Ces capitaines jugent approptie. Vue mme quipe peut trs 6ien (ors d" une mission pflrtir au com6at sur
d'es motos, et (ors d'e (a. suivante 6ord' d" un imposant Laud'<JWid' er. Ceu.{ds frres d'e 6ataiffe possd'aut (es aptitud'es-
requises peuvent parfois tre revtus d'es annures %rzninator, ou d'es armures (gres d'es Scouts, aou6(es d'e capet
camfoniques. J{ arrive que p{usieurs quipes ff e..{Jerminatio/1 se com6iueut eu une unit d'e tai((e p{us importante, utt
sigtre certain que C'eune11!i affronter est d'augereu:{
Peut-tre sm6fe-t-i{ invita6(e que (es space matines entamant feur ptiod'e d'e setvice aJtprs d'e (a (/)eatfirvatcfi
connaisse// t une ptiOd'e d" ajustement mt cours d'e (aquef(e i( feur f aut s'a d'a pt er ce llfl Uvetl u mod'e d" ol'f{an isatiou. Ce fa
est pmticu(irement vrai d'ans fe cas d'e cfiapitres ad'firant d'e faon rigid'e au tefs que {es Vftramarines
et feurs pratique, un frre d'e 6atai({c incqpa6fe d'e slatf(lpfer. ue serait pas ltacfi auprs d'e (a
(/)eatfiniltcfi; fui sont envoys sont souve11t (es p{jts efficace d'es aueniers. .
LES W AAAGH ! ORKS
Pdrlolll oti l'lntllldllil d voydgi, les orks s' y II'OIII'iliem eux dllsst. Ils
i!lftstmt celle gd!dxie, et d itw res ti n 'en pas dow cr, commr les prrmsires
grossirri qu' ils som. Mon rspoir est qu'ils se dtmisem mulltellemrllf
dlldllf qu'ils ne nous tumt.
- Capitaine Evangelos de la DeMhwatch
les orks sont des cratures peau verte ne viva nt que pour se
battre, rpandant joyeusement le carnage ct le dsordre partout
o il s vont. Bien que catgoriss comme une espce consciente.
beaucoup estiment le terme de forme de vie intelligente
tout f.1 it inappropri, car les orks sont grossiers, barbares,
et n'apprhendent pas le concept de leur propre mortalit.
le besoin de sc battre revt pour eux une telle importance
qu'il s se battront entre eux s'ils ne di sposent d'aucun ennemi ?1
proximit. Cet tat de guerre consta111 assure que seuls les plus
forts, les plus endurants ct les plus des orks survivent
pour affio11ter leurs autres ennemis.
Si J'attention des orks tai t entirement 10urne vers leurs
guerres tribales, cette race ne prsenterait que peu de danger
pour la galaxie :wtour d' eux. lvtalhcureuscmcnt, les orks sont
plus nombreux que les membres d'une quelconque autre race.
infestant les plantes depuis le noyau de la galaxie jusqu'aux
mondes du hal o. Comme si cela n'tait p;ts suAisamment grave, ce
qui rend l'espce rellement dangereuse est que priodiquement,
un individu se hissera par la violence :m sommet de la socit ork,
et unira par la force et J'exemple toutes les 1:1ctions disparmes,
pour les mener dans une vague d'invasion proche de la guerre
sai nte. Cette invasion, les orks la nommem une Waa:tgh ! dans
leur langue gutturale, un nom que les soldats de l'lmperium om
appris en l'entendant beugl par dix mi lle maniaques la peau
verte qui s'lanaiem vers leurs lignes de dfense. Les Waaagh!
orks peuvent englober des rgions d'espace tout entires, dont
les populations serom soumises en esclavage les orks afin de
leur fabriquer des armes, ou simplement d'tre manges.
les orks tant l'espre xcnos la plus nombreuse laquelle les
dfenseurs de l'lmperium ont 1:1irc face. les space marines sont
rompus la f.1on de les combattre. Aucun chapitre ne possde
moins d'un millier de distinctions acquises f.1ce aux orks, et
de mme, tous ont perdu comre eux certains de leurs hros
renomms. Certains historateurs ont mme :tffirm que J'arme
emblm:ttique du space mari ne, le boiter, fut cre en ayant
l'esprit J'image de l'adversaire ork, sa haute cadence de tir lui
permettant de lcher de nombreux projectiles en raf.1lc f.1ce
l'approche incessante de la mare verte. De mme, les caract-
ristiques balistiques du boit se moquem du peu de protection
rudimentaire que les orks peuvem porter. L'explosion du boit
l'imrieur de sa cible est d'ailleurs c:1pablc de faire sauter la
calotte crnienne d' un ork ; malheureusement , il a t observ
que de nombreux orks parvenaient ignorer une telle blessure et
continuer de sc battre.
Il est entirement possible que la race ork soit celle que les
fondateurs de la Dcathwatch avaielll l'esprit lorsqu' ils prdirent
la fin de l'humanit sous les attaques extrieures. D'aprs les plus
clairs des inquisiteurs de J' Ordo Xenos, les orks croient qu'un
jour, un grand meneur se lvera et dclenchera la plus grande de
toutes les batailles qui attirera elle tous les orks de la galaxie.
Ce meneur ne s'est semble-t-il pas encore manifest, mais la
Deathwatch gueue en permanence les si gnes d'un chef de guerre
ork particulirement puissant, qui fdrerait cette race bell iqueuse.
L'un des eflts les plus perniCieux des invasions orks est
qu'une fois vaincues. d'autres orks semblent toujours rappa-
ratre de f.1on assez inexplicable sur les mondes dont ils ont t
chasss. Un millier de thories diflrentes ont tent de l'expli-
quer, certai ns xenosavams dfendant l'ide que la mort d'un ork
li brerait des milliers de spores mi croscopiques se logeant dans le
sol. Ceci, clament-il s, est la faon dont les orks se reproduisent, ct
explique pour une bonne part leur besoin constant d'expansion.
Les orks crotrai ent donc de ces spores, bien que cette thorie
soi t loin de fai re J' unanimit et que beaucoup la tournent en ridi-
cule. Nanmoins, la doctrine standard de la Oeathwatch consiste
purger le champ de bataill e aprs chaque victoire sur les orks.
Le chapi tre est ainsi devenu adepte des tirs de barrage dclenchs
depuis J'orbite, afin d' incinrer le moindre centimtre carr et de
rduire en cendre la moindre trace de matire biologique.
STS ELDARS
(( Nous ne sommes que des enfonts compdls tl eux. Hlds, l'ordre drs
ClJOSI'S (5/ que lrs mjitntS napprtlllltlll jdllldis des tri'(IITS des gtnfrdliOIIS
prcidmus, et soit Ill condd/111/ts les rlplur. >>
- Inquisiteur Czevak
En tant que race, les eldars ont presque entirement disparu de
la galaxie, leur puissance ayant succomb leur propre folie.
A prsent , cette race d' esthtes gracieux, jadis hautement volue,
s'accroche l'existence bord de vaisseaux-mondes solitnires
glissant lentement au mi lieu du vide. Il y a des millnaires,
ces xenos nigmatiques dominaient pourtant toute la, galaxie,
peuplaient des mondes entiers, et avaient entre leurs mains le
thrs exercent une sorte de contrle psychique diffus sur leurs
sujets, ou si l'eAt est li aux phromones, ou encore si cene
obissance fait imgrante de la nature des Tau. lnu1ile
de le dire, certains adoreraicm avoir J'occasion de pousser leurs
invest igations.
L'INFESTATION DES ASSERVISSEURS
Nommez-les comme vous voulez: /aells, ps)'rfllts outtsstrvissrurs. Une
seule sorcitre non ttssermemfr tt proJ,oquf !tt di'JI/'1/clion de la rucbe
Skorpios le jour oti l'un de ces mOIIS/res tt uu1isf son W'l'l'llll comme
wt port tt il vers son monde. En /'espttct de trois JOI(/'j, la popuftttion
entire de !tt ruche jitt rduite ci /'tl tt! d'esclaves dcrbrs. En (l'OI S
semttus, le co/1/itm emitr plongettil dans /11 guerre. El 10111 (\1 pttrct
que le gouJ,emew pwsttit que stt Jwullc n'fllit ptts sou11use ti ftt /01
COIIIII/1/IIC concenut/11 les ps)'kers t' / qu'ilttl'llil refus de hum s11 _fille
ttux Vttisstttux Noirs.
- Inquisi teur Malien. Ordo Xenos
les asservisseurs reprsent ent une forme de vic hostile toutes
les autres formes de vie de la galaxie. Ces tres, pourtant biolo-
giques, semblent exister principal ement dans le Warp. mais leur
nature reste largement inconnue. Cc qui rend cette race d;mge-
reuse pour l'lmperium, et pour toute vic dans la galaxie, c'est le
f.1it que les asservisseurs mnent des incursions dans J'univers
matriel qui, si elles ne sont pas repres temps, sc transforment
rapidement en infestation J'chell e d'une plante. Dans pareil
cas, J' Extcnninatus :tpportc une fin misricordi euse la popul a-
tion plantaire asservie.
On sait que les asservisseurs som capables depuis Je 'Narp de
dtecter dans le monde mmricl la prsence de psykers puissants
et non protgs, et d'ut iliser J' esprit de ces psykcrs pour crer un
portail entre les deux dimensions. Cc processus est en lui-mme
un abominable bl asphme qui transforme Je corps de la malheu-
reuse victime en une arche distendue et tort ure au centre de
laquelle s'ouvrent les tnbres vibrantes de l'abysse. Les asseJvis-
seurs sc dversem en gr:llld nombre :i travers cette arche ct, une
fois arrivs dans l'll nivers matriel, asservissent toutes les fonnes
de vie intelligentes alcmour, prcnam le contrle de leurs corps ct
les ulilisant comme une anne de droncs psychiqucment.
Cet asservissement t:1it partie des plus horribles destins qu'un
homme puisse connat re. Son esprit reste pleinement conscient
de son sort, mais son corps chappe totalement son contrle.
Il n'est plus qu'une marionnette aux maim des asservisseurs. qui
l'utili sent selon leur bon vouloir. Les xenos n'ont aucune connais-
sance ni :tucune proccupat ion concernant les limites physiques
de leurs droncs ct les utili sent jusqu' ce qu'i ls meurent de tim.
de mauvais traitements ou de blessures. Les drones avancem en
trbuchant sous le contrle grossier de leurs matres, forcs
lever leurs armes contre leurs fircs. A mesure que J' infcswtion
des asservisseurs progresse (c'est ai nsi que ces catastrophes sont
nommes) le nombre de ces pantins de chair ne cesse de crotre.
jusqu' ce que des hordes innombrables de drones submergent la
plante. Nul ne sait ce qui se passe une fois que les :tsscrvisseurs
ont obtenu la victoire, et dire vrai c'est une perspective trop
horrible pour y penser.
Mme si ce pril n'est pas aussi prgnant que cel ui des autres
races xenos, les asservisseurs font nanmoins l'objet d'une vigi-
lance constante. la Deathwacch lance des oprations punitives
?t la moindre suspicion d'une infestation imminente, car le dlai
entre J'apparition du premier portail ct une infestation crasante
et towlc peut tre efFroyablement court. Prvoir o ces infesta-
tions pourraiem sc produire relve de l'impossible, sauf peut-tre
par un recours rgulier et expert au Tarot de l'Empereur. Au final,
le seul moyen d'empcher les infestai ions est de mener de rigou-
reuses traques des psykers et que se poursuive la mission ternelle
des Vaisseaux Noirs.
LE RETOUR DES ANCIENS
cc Des cboscs desskbes gise/11 dttns des rombfllux glttcittfs enfouis sous
la s111jitcr de mondrs 11/0/'/S, des cbosts qui ttutrifois ttrpemaiem ltt
gttfaxie. Et il est des grns qui voudrttirm ri veilla crs crittturrs, mttis cr/tt
nlrrrhw11 pas lit/li quej'y ''eillrrai ... >>
- Frre Fenrik il -Rouge de la Deathwatch
La gal:1xie es1 1rs ancienne, et les preuves de l'existence
d'empires stellai res aujourd' hui disparus abondent. De
nombreuses villes humaines ont t difies sur les vestiges
de civilisations bien plus anciennes, sans se soucier de ce qui
pourrai t sommei ller dans les tombeaux poussireux des profon-
deurs souterrai nes. Des ci ts ruches entires sont installes dans
les emrailles de structures xenos hautes de plusieurs ki lomtres.
Mme sur les mondes les plus anciennement et les plus dens-
ment peupls, les zones inhabites peuvenr cacher des oblisques
rods, difis par des peuples inconnus. Bien souvent, les
premiers colons avaient livr une guerre d'extermination contre
la forme de vie intelligente qui occupait la plante avant leur
arrive, mais parfois les xcnos s'mient teints ou avaient quitt
la plante des mi llnaires avant que l'humanit n'y pose le pied.
Il est des hommes dont la mission consiste s'assurer que cette
myriade d'empires disparus reste bien dans J'oubli. Les inquisi-
teurs de l'Ordo Xenos ct leurs allis de la Dcathwatch traquent
la moindre trace de ces empires galactiques teints et cherchent
d'venwcls signes de leur survie. Car mme si les empires perdus
ne reprsentent plus en eux-mmes une menace, il existe toujours
des tres qui voudraiem les voi r renatre. If peut s'agir de xenos
dchus descendant d' une race autrefois puissante et qui uvrent
clandestinement pour voir renatre la puissance de leurs anctres.
Parfois, des humains dvoys travaillent ressusciter des civilisa-
tions xcnos disparues, parce qu'il s ont mis la main sur un savoir
perdu et interdit ou parce qu'ils sont tombs sous J'inOuencc d' un
arref.1ct dcouvert sur quelque site sacr.
Cert ains inquisiteurs de J'Ordo Xcnos discernent des schmas
dans les indices d'activit xcnos. Ceux qui sont en premire ligne
n'ont gnralement conscience que de ce qu'ils affrontent dans
la chaleur du combat, mais les inquisiteurs et les savants les plus
anciens et les plus sages s9.igncusement l'empla-
cement des mondes-ncropoles dans des secteurs ent iers, voire
dans des ou mme dans toute la galaxie. Leurs aver-
risscmeiHS funestes sont souvent rejets comme les divagations
de vieillards sniles, mais certains pensent qu'il y a de la vrit
dans leurs paroles et craignent de cc qu' il pourrait advenir de
J'humanit si les Anciens venaient se rveiller selon quelque plan
immmorial. L'tendue de Jricho semble apparemment le thtre
de ce genre de sombre machinatjon, encore que sa comprhen-
sion dfie J'intell igence et la sant mentale des hommes.
Certains membres de l'Ordo XenO's pensent que la chute de
l'humanit ne viendra pas d'une des races xenos actuellement
prsentes dans la galaxie, mais bien des Anciens. Ils affirment que
le Tarot de l'Empereur rvle des prsages toujours plus funestes,
annonant un ge o les serviteurs sans me de dieux morts sc
porte de renforts ou de sauvetage si les choses rourncnt mal ;
les frres de batai lle ne peuvent compter que les uns sur les
autres, et emportent avec eux autant de munitions que possible.
Les mi ssions d'investigation peuvent amener une quipe
d'extermination sur des mondes et des environnements d'une
infinie varit, pour lesquels ils doivent se prparer spcifique-
ment. Les fircs de bataille auront peut-t re traverser un dsert
brlant de cristaux de soufre, ou des marais acides infests de
prdateurs xenos. En gnral, les informations sur la nature de
la menace xenos potentiell e sont inexistantes, parcellaires au
mieux. L'quipe doit donc tre prpare aRronter n'importe
quel ennemi, qu' il s'agisse de barbares sauvages chevaucham
des repti les volants ou de cratures dispos:tnt de pouvoi rs
psychiques hautemem dvelopps. L'objectif de ces missions
est le plus souvent d'tudier la nature de la menace, afin que
l'quipe d'exterminati on puisse revenir ensuite, accompagne
de renforts si ncessaire, pour l'liminer.
Dans le cas d'une mission de nettoyage. la Deathwatch
affronte un ennemi connu, tudi par exemple lors d'une mission
d'investigation pralable. L'objectif est de purifier une zone
donne, une plante ou un systme entier de la prsence xenos.
Peut-tre l'l mperium a-r-i l dcid d'tablir un nvam-poste dans
la zone, moins qu'il s'agisse de prparer une colonisation
grande chelle. En gnral, la Dearhwatch n'est implique dans
ces missions que lorsque la nature de l' ennemi est relie qlte la
Garde Impriale ou les forces space marines convent ionnelles
manquent de l'expertise ncessaire (une affirmation qui, dans
le cas de I'Adeptus Astanes, indique une menace vritablement
critique). La Deathwatch peut avoir des talents spciaux faire
valoir contre cette menace, ou dispose simpl ement d' une longue
exprience pour J'avoir comballue maintes reprises. cc qui peur
manquer aux autres units disponibles. L'chelle des mi ssions de
nettoyage varie normmclll, d'une simple auaquc sur un avam-
poste xenos une pui sante campagne comrc une race xcnos
entire. Dans certains cas. J'Jmperium tolre la prsence d'une
race xenos sur une plante du momem que ses installations ne
sont pas menaces, mais certains xenos sont si infmes qlte leur
simple prsence est inaccept:tble.
l'assassi nat cibl fait partie des missions les plus dangereuses.
L'objectif de cette mission est d'liminer un individu xenos
spcifique, dans le but de dsorganiser ses subordonns tel
point qu'i ls ne soicm plus en mesure de rsister ellicaceme111 aux
autres forces impriales. Ces missions font panic des plus dange-
reuses que la Deathwatch entreprend, ct il 1:1m peser soigneuse-
ment le risque de perdre des guerriers hauremcm expriments ct
prcieux dans une opration qui peur trs bien chouer. l\1algr les
risques, il existe de nombreuses espces xenos contre lesquelles
un assassinat cibl peut sc rvler cxtrmemem efficace. Les
tyrani des par exemple, sont organiss selon une strucrure extra-
ordinairement hirarchique o les formes de vic les plus volues
contrlent tous les chelons infrieurs. Il semble que mme les
tyranides les plus vol us ne donnent pas vritablement d'ordres
mais orientent plutt la volont de la communaut, et par cons-
quent l'limination d'une de ces cratures suprieures peut avoir
1111 effet hautement perturbateur sur tous les tyranides inf-
rieurs. Plusieurs missions de ce type furent menes avec succs
durant la guerre contre la flotte-ruche Behemoth; des petites
quipes d'extermination d'lite de la Dearhwatch abordaient les
bio-vaisseaux tyranides, sc frayaient un chemin travers leurs
couloirs (leurs artres, pl utt) et liminaient les organismes qui
avaient le contrle sur des flottes entires . .Le mme rsultat peut
tre obtenu contre les Tau; en liminant un membre de la caste
des thrs, les forees Tau normalement bien coordonnes sont
plonges dans le dsordre ct deviennent des cibles faci les.
Un type de mission moins courant, mais tout aussi vital, est la
localisation ct la rcupration d'artefacts xenos. Les races intelli-
gentes (teintes ou encore en vie) sont si cou rames dans la galaxie
que l'on trouve un peu partout des objets crs par des mains non
humaines. La grande majorit de ces objets som inoffensifs, n'ont
que peu de valeur, ct som parfois utiliss sur certains mondes ou
simpl ement apprcis pour leur ;1spcct dcoratif. D'autres objets
sont bien plus mrcs, fabriqus selon des techniques labores
ou dans des matriaux prcieux, et ceux-ci trouvent souvent le
chemin des coll ections prives de riches aristocrates. Entretenir
des relations avec des xcnos est illgal sur bien des mondes,
et ces activits som donc clandestines. Mais pour les classes
dirigeantes blases et protges, cc caractre illgal ne fait
qu'ajouter du piment.
Il existe toutefois des ancf.1cts xenos qui som tout sauf inof-
fensifs. Il s'agit de reliques de grande puissance, parfois d'armes,
qui som souvent investies du pouvoir de dominer les esprits
f.1i blcs. Cc march froid s'est dvelopp dans tout l'lmperium,
ct des aventuriers audacieux mllis souvent inconscients rctrouvem
ces reliques pour les revendre des prix exorbitants des collec-
tionneurs privs. La Deathwarch peut tre sollicite pour mettre
fin un tel trafic, ou pour rcuprer des artef.1cts avant que des
criminels puissent les dcouvrir cr les utiliser. Une fois rcuprs,
ces objets sont transmis l'Inquisition, qui peut alors les tudier,
les utiliser. les garder sous clef ou les dtruire, selon la nature
de J'objet cr J' avis de l' inquisiteur en charge. Personne ne peut
dire combien d'armes la puissance cataclysmique ont t ainsi
rcupres ct J'abri ; certaines reposent dans les chambres
fortes de quelque Forteresse de la Deathwlltch, attendant l' heure
o l'humanit n'aura plus d'autre choix que de dchaner leur
terrifiant pouvoir.
Une des r5ches les plus pesantes de la Dcllthwatch est cell e de
dsi nfecter>> les forces humaines exposes une contamination
xenos. Certains xenos ont une infl uence si perfide que le simple
l:1it de respirer le mme air qu'eux suOit corrompre l'me, tandis
que d'autres. comme les asservisseurs, disposent de pouvoirs
psychiques si puissants qu' ils peuvent en un instant dtourner des
annes entires de la lumire de l' Empereur pour leur imposer
leur volont. Mme si l'lmperi um l'emporte ct limine les xenos,
les forces humaines peuvent avoir t compromises. Le germe
de la domination xenos peut s'tre implant ct l' Inquisition doit
souvent, par J'cmrcmisc de la Dcathwatch, sc retourner contre ses
allis ds que la victoire est :tssurc. En gnral, ce sont les forces
plantaires qui doivent tre purifi es, majs,..il arrive parfois que
des units de la Garde Impriale, par manque d'une protection
adquate (chimique, biologique ou psychique), doivent subir le
mme son. Il est en revanche extrmement rare qu'une force de
spacc m:trines soit compromise, protge par la supriorit gn-
tique de ses membres. C'est toutefois arriv une compagnie du
chapit re des Subjugarors durant la campagne de la ceinture de
Techntium. La m:tnirc dont ces forces amies sont dsinfec-
tes dpend de la situation. Certaines subi ssent un
mcnr viral opr par des vaisseaux de la Deathwarch en orbite.
D'autres sont engages directement. Cet acre mme dclenche
parfois le rveil d'une influence xenos jusqu'alors dormante,
poussant les victimes :\ sc retourner conttc leurs anciens cama-
rades avec une fureur renouvele, ou chercher s'enfuir dans
quelque havre obscur infest de xenos.
CATCHISME DES XENOS
A
Etre souill
C'est la marque du xenos
A
Etre impur
C'est la marque du xenos
A
Etre abhorr
C'est la marque du xenos
A
Etre honni
C'est la marque du xenos
A
Etre pourchass
C'est la marque du xenos
A
Etrepurg
C'est le destin de tous les xenos
A
Etre purifi
C'est le destin de tous les xenos
- Extrait du Troisime Livre de l'Endoctrinement
CHAPITRE XII :
L'ETENDUE
DE }RJCHO
N du sttng et des tnrbrrs, ttu sang et aux tnbres cela ntoumcrtt. J>
- Paroles prononces lors d'une lecrurc du rarot de
l' Empereur au dbut de la croi sade d'Achilus
L
'tendue de Jricho est une rgion de l'espace qui a chapp
depuis bien longtemps l'humanit. Ell e a succomb aux
tnbres et la barbarie, infeste par les xcnos et souille
par les Sombres Puissances. Proche de la bordure oriental e de la
galaxie, la zone connue sous le nom d'tendue de Jricho f.1isait
jadis partie de l'lmperium et y demeura pendant de nombreux
millnaires jusqu' cc qu'elle sombre dans une re d'isolement ,
de dsi ntgration et de malveillance. Une dcouverte particu-
liremem importante changea le statut de la rgion: celle d'un
port ail warp reliant deux extrmits fort loignes de la galaxie.
Dsormais, l'lmperi um rve de nouveau de remettre la main
sur l' tendue de Jricho, mais ses tentatives de reconqutes se
sont bien vite noyes d:1ns le sang ct ses espoirs Olll tourn au
cauchemar.
la croisade d'Achilus est une guerre de reconqute qui se
livre sur trois fronts. C'est une guerre sauvage o l'lmperium use
de toutes les armes qu'il possde, et ses commandants ont bien
jur qu'elle n'chouerai t point. Mal gr ces vux pi eux, la croi-
sade d'Achilus pourrait tourner la catastrophe. L'Empire tau
Jette un regard de convoitise sur les mondes et les ressources de
l'tendue, et a lanc routes ses forces dans l'cm repri se qui consiste
s'en emparer. Sur des mondes depuis longtemps oublis par
I'Impcri um rgnent les esclaves des dieux sombres du Chaos,
et au cur de l' tendue, l'insu des croiss :w dbut de leur
expdi tion, ils 0 111 cr un domaine impie rgi par des princes-
dmons et des seigneurs du Chaos, o les lois chimriques du
Warp l'emportem sur cell es de la fragi le ralit. Pire encore,
des profondeurs du vide indompt a surgi le Grand Dvoreur.
les tyranides qui risquent de lOtH consumer dans l'tendue de
Jricho, ne laissant d:ms leur sillage que des mondes calcins,
parpi lls parmi les toiles immuables.
Pendant que la guerre qui oppose les troupes de la croisade
d' Achilus ses nombreux ennemis f.1it rage. d'autres individus.
dont les vises prcdent de loi n celles des croiss. se meuvent
parmi les astres de l'tendue. Ils survei llaient ces mondes ct ces
toiles bien avant qu'ils ne sombrent dans l'obscurit. Cc sont
les membres de la De:uhwatch, division unique de I'Adeptus
Astartes, des space marines lis par d'antiques serments et
menant une vei lle ternelle contre les efrroyables tnbres qui
som encore venir. Alors que le reste de l'lmperium tournait
le dos l'tendue de Jricho aprs sa dchance, la vigilance
de la Deathwatch n'a jamais failli. lors des longs millnaires de
l'ge Obscur, ils sont rests leur poste dans leur Forteresse et
dans les stations de guet parsemant le secteur tout ent ier, parfois
traqus mais endossant plus souvent encore le rle du chasseur,
6mb.rcs parmi les ombres. Nombre des ennemis de l'lmperium
ont t bouts hors du secreur ou abattus de leur main parmi
les toiles oubli es de l' tendue, et de terribles menaces ont t
toullces avant mme de pouvoir s'en prendre l'lmperium de
l'Humanit, secrtes ct inconnues mme des lointains matres de
la Deathwarch. Cependam, ces batailles n'raient que le prlude
de celles encore venir, car selon de nombreuses sources,
l' re du Dnouement est enfi n venue, et la derni re vei ll e a
commenc. L'tendue de Jricho est dans la balance: l'interven-
tion de la Dcat hwatch pourrait tre le seul moyen d'i nnuencer
l' issue de la croisade d'Achilus, pour le meilleur ou pour le pire.
AVANT QUE NE TOMBE LA NUIT
Bien que l'tendue de Jricho ne soi t plus qu'une plaie ouverte
et sanglante, gangrene par les mensonges des faux dieux ct la
prsence des xenos, il n'en a pas toujours t ai nsi. la rgion
de l'espace dsormais connue sous le nom d' tendue de Jricho
a t intgre l'Imperium de l'Humanit durant la Grande
Croisade mene par l' Empereur et ses lgions de space marines
il y a plus de di x millnaires de cela. Bien que les dwils
concernant sa fondation soient rares, on sait qu' il s'agit d'une
campagne extraordinai rement sanglante, et les vnements ult-
rieurs de l'Hrsie d'llorus ainsi que les lendemains douloureux
de la guerre civile dvastrent encore plus ces mondes. l ors des
millnai res qui suivi rent, des mondes indompts ou appartenant
aux xenos furent oblitrs, et le secteur Jricho naqui t, bastion de
la puissance ct de la grandeur impriales sculpt mme le vide
glacial de l'espace et colonis par un lmperiurn puissant et en
pleine expansion. Des mondes renaquirent de leurs cendres pour
redeveni r des fl eurons de l' industrie, des populations devinrent
prospres et avec ell es, l'importance ct la splendeur du secteur
Jricho s'accrurent. L'ordre tait omniprsent et les blessures
LE PORTAIL
WARJP DE LA
GUEULE DE
}RJCHO
Il est des lieux mctudirs, des lieux dr sctng ft de tine/ms qui mglouti'ssrm
tous ceux qu'ils parviennent d bapper. C'est SOIII'f/11 par des scmiers
bmrmx rr plcti'sams qur l'ons)' rrnd, et c'rst aimi que maims imprudems
courmt d leur perte.
- Teresa Sinos, libre-marchand
L
c portai l warp de la Gueule de Jricho relie le secteur
imprial perdu de l' tendue de Jricho dans I'Uhima
scgmentum au wrbulcnt segmcntum Obscurus dchir
par les temptes Warp qui spare le secteur Calixis des tendues
de Koronus. Ses origines restelll compltemcm inconnues ct sa
vritable nature n'est que l'un des nombreux mystres de ces
rgions. Dcouvert en 755.M4 1 par I' Jmperium, le portail tait
dj actif l'poque, bien qu'on se perde en conjecture pour
savoir depuis combien de temps cela durait. Au sein de l'Ordo
Xenos, beaucoup pensent que le portail est sans doute rest
dormant pendant des dizaines de millnaires jusqu' cc qu'une
cause inconnue ne le dclenche au ph1s tt en 397.M4 1, cc qui
le relierait peut-tre L'anne des Abysses qui rvent . une
priode o des perturbations du Warp comi nues ct souvent
mortelles aftctremlcs tendues de Koronus. Oc toute vidence,
le portail tai t inconnu dans le secteur Jricho dont les routes du
Warp traversaient autrefois l'endroit o il s'ouvre aujourd' hui.
Les portails du Warp sone des conduits stables ct double
sens reliant des points diswnts de l'espace par I'Empyrcan.
Bien qu'extraordinaircmem rares. ils ne sont pas inconnus de
l'lmperium bien que leur nawre, leur :1pparcncc et leur porte
puissent varier. Le << rsenu de portai ls le plus tendu est la
lgendai re Toile eldar, srie de conduits imcrconnectant tout un
maillage qui couvrai t nutrefoi s les domaines de ln race cldar, bien
qu'il se soi t rduit peau de chagrin et soi t compromis depuis
leur dchance. D'autres portails warp semblent encore plus
anciens, datant d'avam mme l'avnement des Eldars ct apparte-
nant des tres ct des races si incommensurablement vieux qu'ils
sc rduisent aux mythes d' une re de lgende. Le portail warp de
la Gueule de Jricho ferait partie de cette dernire c:ngoric si
l'on en croit les xcnosavams de l' lmperhun.
Les deux structures physiques reprsemant les terminus de la
Gueule de Jricho dans l'espace rel sont parf:1itemcnt identiques,
vastes croissants irrguliers suspendus si lencieusement, soli t;l ircs,
dans le vide de l'espace interstellaire, immobi les et d'une rsistance
implacable toute force extrieure. Elles semblent fabriques en
pierre sombre parcourue de motifs gomtriques faonns dans
un mtal dor, dsormais terni. Elles luisent lgrement aux yeux
des humai ns, comme s'il ne s'agissait que de mirages thrs,
gure plus tangibles que des songes. Cette illusion d'optique est
renforce par les phnomnes gravitationnels et lectromagn-
tiques constants et paradoxaux qu'on rencontre aux abords du
portail, ainsi que par le fait que la structure tout entire est voile
par un puissant eflt de disruption dimensionnelle qui n'est pas
sans rappeler celui des boucliers d'un vaisseau stell aire imprial
(bien qu'il soit d'une magnitude bien suprieure).
Toute matire solide passant dans le rayon intrieur des grands
bras du croissam, qui s'tendent sur plus de cent kilomtres,
disparat dans les tnbres et sc trouve irrsistiblement projete de
l'autre ct de la galaxie, l'autre extrmit du portail
comment en ayant travers une sorte de trappe dans le Warp,
dfaut d'un terme plus prcis. Autant qu'on puisse le voir, ce
transit est d'une dure ngligeable: il suffit de quelques secondes
de dislocation obscure ct glaciale pour traverser une distance qui
prendrait plusieurs annes parcourir pour un navire voyageant
par des moyens ordinaires dans le Warp, si tant est qu'un voyage
direct ft possible. La traverse n'est toutefois pas sans danger,
car s'il n'est besoin d'aucun racteur warp ni d'aucun champ de
Geller pour passer le portail warp, le passage n'en est pas moins
agit. On dcouvrit trs vite que tous les vaisseaux qui n'taient
pas robustes ct tentaient la traverse taient souvelll gravement
endommags, voire dtruits par les turbulences du portail, ce qui
limite l'usage de la Gueule de Jricho aux navires de guerre et
autres vaisseaux particulirement solides.
L'existence du portail de la Gueule de Jricho n'est pas qu'une
nigme et une opport unit: c'est aussi une source de danger
potentiel pour l' lmperium, cc dont les matres de cc dernier sont
bien conscients. Le portail existe et il est ouvert: il faut donc
le grer. L'affnire est compliqll e par le f.1it que l'lmperium n'a
trouv moyen de contrler le fonctionnement du portail
warp honnis en dtruisant la structure physique de l' une de
ses ouvertures, une opration incertai ne qui ncessiterait une
puissance de feu de l'ordre celle d'une Oottc tout entire. Cc fut
rapide et des navcnes de reconnaissance, souvcm l'insu de ses
cnnernis comme de ses allis.
LA LONGUE VEILLE
On doit la prsence de la Deathwatch dans rt endue de Jricho
une antique rsolution ct un ordre sacro-sai nt. La cause ct
Je but de celte rsolution, prise dans tm secret absol u, demeu-
rent obscurs mme pour les membres de 1' Adeptus As tartes qui la
mett ent en uvre. Elle eut toutefois pour consquence de placer
l'tendue de Jricho directement sous la surveillance perp-
tuelle de la Deathwatch, que les temps soient srs ou pri lleux,
une cause qui J'emportai t sur toute autre considration dans la
rgion. Pour respecter ce contrm, la Deat hwatch a rig son
bastion secret dans le systme mort d'Erioch, sur des ruines djil
anciennes avant que le premier homme ne marche sur la Saimc
Terra. Au cur de la forteresse, ses membres construi sirent la
Crypte Omega et scellrem l'intrieur les terribles secrets que
rservai t l'aveni r.
Pendant des mi llnaires, la Deathwatch s'est assur que certains
de ses membres restent en cc lieu obscur pour y veiller. Leur
dterminat ion n'a jamais flanch. Qyoi qu' il arrive, dsastres,
invasions ou guerre civile, ils ont continu leur veille. Les frres
de bataille de la Deathwatch ont comb:ntu ct som mons. ils ont
connu la victoire comme la dfaite, ct ils continuent de se battre
contre les myriades d'ennemis qui groui llent dans l't endue de
Jricho comme de la vermine dans un tas de fumier. Telle est leur
manire d' honorer leur devoir de veil le et de s'riger en rempan
contre les tnbres qui s'en viennent.
La vraie nature de cc secret reste cache des membres de la
Deathwatch qui demeurent dans l'tendue de Jricho, inconnue
jusqu' cc que sonne l'heure fatale. Une partie de la vrit est
connue du commandant de la Deathwarch ct des inquisiteurs
de l'Ordo Xenos admis dans la Chambre de la Vigilance. Ils sc
transmettent cette information depuis des sicles, et ces connais-
sances dterminent les missions assignes la Deathwatch de
la Forteresse d' Erioch. Rcemment, des part ies des complexes
mcanismes de la Crypte Omega se sont dverrouilles d'elles-
mmes, comme en racti on des vnements survenus dans
l' tendue de Jricho et aux journaux de missions entrs par la
Deathwatch dans ses appareils antdi luviens. Dans certains cas,
une anne. 1111 appareil ou une tche d'autrefois ont t rvls
la Deathwatch. Dans d'autres, la Crypte Omega a cd des
informat ions qui ont emmen des quipes d'extermination dans
des zones loi ntaines de l'tendue de Jricho, les f.1 isant courir
une mort certai ne puisque nul n'est jamais revenu. La Forteresse
d'Erioch n'a jamais t aussi agite, ct il ne reste que quelques
verrous avant que la Crypte Omega ne s'ouvre tout f.1it, ce qui
ne prsage rien de bon en vrit.
LA FORTERESSE
D'ERIOCH
<< Ll' cw d'un guerrier devmit rre comme le ftr: impito)'itblt, tiiflexiblr
rr nr sc souciam dr rim d'autre qur de son dell()ti: Avec 1111 rel cur. 1111
guerricrpcutjitirc foce aux terreurs de l'rmh,ers s!f/15 s' mouvoirnifoillir.
- Attribu ferrus Manus
La Forteresse d' Erioch est un vaste spatial situ la
frange du systme d'Erioch dans le vide sauvage qui s'tend
entre les perces de Canis et d'Acheros. Elle sc trouve dans une
zone morte stellaire uniquement peuple d'une poigne d'toiles
df.1illames ct trs anciennes, parmi lesquelles Erioch elle-mme.
Masse ;tgressive de basiliques, de dmes et de flches blinds, la
Forteresse est hrisse d'assez d'armes pour rivaliser avec avec
une flotte de navires de guerre, dissimulant bien Je fait que sous
l;t cram ire ct la puissance de feu impriales, elle est btie sur une
ruine qui tait dj vieille quand l'tOi le de Terra commenait
sc former. l'intrieur s'tend un vaste labyrinthe de couloirs
tapisss de poussire qui serpentent entre des chapelles silen-
cieuses et des cryptes blindes scelles par des portes en adarnan
ti um. Sous les bar11tires dpenai ll es, vestiges d'une gloire
passe. les frres de bataille de la Dcmhwatch qui y rsident sc
meuvent emre leurs cell ules, leurs terrains d'entranement, leurs
arsenaux et leurs sall es de briefi ng comme autant de spectres
dans une cit morte, leurs cflctifs absor.bs ct dissimuls par
l'immensit du ddale.
Dans la Forteresse, les membres de la Deathwatch sc rassem
blent pour sc rapprovisionner, s'entraner et faire leurs rapports.
De l, les quipes d'extermination sont envoyes en mission aux
quatre coins de l' tendue de Jricho, voire parfois au-del. La
forteresse contient de vastes cathdrales de commandement o
les capitaines de la Deathwatch viennent di scuter de stratgie
ou des vnements survenus dans leurs juridictions, et consulter
l'Inquisiteur de la Chambre et le Matre de la Vigi lance. ct
des immenses astartes trottinent, bieti plus nombreux, les servi-
teurs et les serfs encapuchonns et J'esprit effac qui main
tiennent la forteresse en vic et en tat de fonctionnement. Ces
servi teurs lobotomiss ou asserments manient les armements de
la Forteresse ct effectuent sous J'il du Matre de forge la main
autour des tombes de frres de bataille abauus et on y accde
par de longs et tortueux parcours d:ms les profondeurs de la
Forteresse. Dans les silencieuses bouflcs d'encens, les membres
de la Deathwatch mditent sur leur devoir ct observent les
traditions de leur chapit re d'origine. Nombre de ces petits s:mc-
tuaires comportent des bannires ct des reliques oArtcs en signe
de respect par des chapitres dont les frres 0111 trpass au sein
de la Deathwatch. On dit qu'on trouve les tmoignages de plus
d'une cent aine de chapitres dans les sancntaires de la Forteresse
d'Erioch, y compris les li vres ct les icnes de certains qu'on a
oublis depuis des millnaires. Chaque sanctuai re est vnr par
tout membre du chapitre correspondam qui viem il la Forteresse.
QUARTIERS D'HABITATION
Les membres de I'Adeptus Astanes en dans la Forteresse
d ' Erioch sont logs dans des cellules relativement spart iates.
Dans la tradition de la Forteresse. elles sont nues, sans dcora-
tion. Les murs sont forms de pierre non enduite ou de mtal
non poli . ne contenant qu'une simple tabl e de pierre pour se
reposer et des compartiments pour stocker les armes personnelles
de chaque frre de bawillc, ses objets de culte ct le reste de son
quipement. Ces quartiers si mples sont les mmes, que le space
marine soi t un frre de bataille ordinaire ou un capitaine vnr
de la Deathwatch, mme si certains individus se moquc111 de cette
tradition en afficham des trophes, des souvenirs ou d'autres
objets rappelant leur chapitre d'origine. Toujours dans la ligne
de ces traditions, les frres de bataille qui arrivent la Forteresse
som regroups ensemble dans des cell ules proches de ceux qui y
rsident djil, sans distinction due au rang ou la formation de
combat. De mme, la nourri ture ct les boissons sc consomment
traditi onnel lement ensemble dans l'un des rfectoi res. les fr res
de bataille s'asseyant sur des bancs de pierre, devant des t:lblcs il
plateau de fer, il la lumire de bougies sacres.
Bien que la Foneresse soit le dom:1inc de 1'1\dcptus Astnncs
de la Deathwatch, d'autres hommes ct femmes y vivent ct y
remplissent certaines fonctions. Les serfs ct d'autres imponants
fonctionnaires, comme les membres du chur astropathiquc du
bastion, sont logs dans des enclaves bien il l'cart des frres de
bataille de la Deathwatch, isols pour les empcher d'accder au
cur de la forteresse ct ses nombreuses cryptes. L' inquisiteur
de la Chambre de la Vigilance rside craditionnellement dans
la Tour d'Airain, une strucwrc qui surgi t dans le vide depuis la
coque suprieure du bastion comme une lame de couteau dpas-
sant d11 dos d' un ennemi embroch. Les frres de b:naillc lai ssent
celle tour tranquille, bien qu'elle f.1sse partie de la forteresse. il
moins que le devoir ou les soupons ne les y mnent. Dans ce
vaste difice, l'inquisi teur de la chambre abrite sa suite ct son
personnel. Il s'agit en pratique de son domaine personnel qu'il
gre selon son bon plaisir. Les autres inquisiteurs qui viennent
la Forteresse sont souvent les invits personnels de l'Inquisiteur
de la Chambre, ct logs dans la Tour d'Airain. Certains n'ont
tout efois pas l'honneur d'une telle invitation ou prfrent rester
seuls: ils sont alors logs dans l'une des nombreuses salles de
rception particulires de la forteresse, lesquelles restelll vides
tant qu'on n'en a pas besoin.
RELIQUAIRES DES INSTRUMENTS
DE GUERRE
Les arsenaux de la forteresse sont enfoncs profondment sous
sa coque blinde, protgs par les plus paisses des portes anti-
explosion et des couches internes de parois de protection contre
le vide du genre qu'on voi t plus souvent pour prot ger les Titans
de combat. C'est hi le royaume du mtal et de la lumire acti-
nique, du rythme des marteaux et des feux de la forge qui arme ct
protge les anges de la mort de l'Empereur. Compos d' ateliers,
de magasins et d'armureries, c'est le domaine des Techmarincs
qui servent au sein de la Dcathw;Hch, et tous sont sous l'autorit
ultime du Matre de Forge de la Forreresse. Les pes tronon-
neuses, les haches nergtiques, les bolters, les modules d'atter-
rissage, les tanks, les canons Thundcrfire et tous les outils de
l' Adepws Astartes sont stocks ici, leurs esprits de la machine
belliqueux calms par le bourdonnement mcanique des servi-
teurs et le contact d'huiles sacres jusqu' ce qu'on ai t besoin
d'eux. On y trouve aussi des milliards de balles, de chargeurs et
de t:unbours de munitions, depuis la plus lmcmai re des cellules
laser jusqu'aux macro-obus gravistabi liss que tirent les princi-
pales baucries de l:1 forteresse.
Dans les coins les plus reculs des arsenaux, plongs dans un
sommeil artificiel, on trouve les anciens de la Deathwatch. Ceux
qui om t grivement blesss en la servant pcuvem, avec la bn-
diction de leur chapitre, avoi r l'honneur d'tre installs dans la
wil e cyborganique d'un sarcophage blind afin de pouvoir servir
une fois encore leurs frres de bataill e en tant que Dreadnoughts
dans les temps de grand pril. On pense qu' il existe trois de ces
rares ct puissants Dreadnoughts de jadis endormis dans les arse-
naux de la Forteresse d 'Erioch, bien qu'ils n'ai ent pas t rveills
pour la guerre depuis plus d'un sicle. Seul le Matre de Forge sait
vrai ment combien ils sont et dans quel tat ils se trouvent.
Nombre des armes les plus exotiques et les plus puissantes de
la f ortcressc sont toutefois enfermes dans des cryptes scelles,
au plus profond de la Forteresse, accessibles uniquement :\ ceux
qui ont t investis du secret permet tant de les ouvrir. Certaines
cryptes ne s'ouvrent qu'aux membres d'un chapitre particulier ou
:1 ceux qui portent la matrice gntique d'un primarque spcifique,
ayant reu un privilge ou bnficiant de la bienveillance parti-
culire d'un membre dudit chapitre. O'aurrcs ne s'ouvrent que
pour des membres particul iers de l' Inquisition ou de I'Adeptus
Mechanicus. Les plus secrets de tous sont les terribles engins
conservs dans les catacombes extrieures de la Crypte Omega,
la grande chambre scelle au cur de la forteresse d'Erioch. Ces
armes comprennent des charges implosion de torrent-vortex,
les eO"royables bombes virus dvoreur de vie, les enfant s du
cauchemar. Ces armes ne sont confi es qu' une par une, et cc, par
la volont des systmes qui reposent au centre des nombreuses
chambres de la Crypte, observant et auendant leur heure.
D FENSES ET DOCKS STELLAIRES
l'extrieur, la Forteresse d 'Erioch cs( hrisse d'armes.
Ses Oancs sont bMds de gueul es de macrocanons, de lance-
missi les, de baies de lancement de Thunderhawk ct de mortiers
plasma, tandis que les fl ches qui se dressent sa surface sont
dent eles par des centaines de coupoles de dfense laser. la
Forteresse a assez de puissance de feu pour vaporiser un navire
de guerre en un seul tir, voire briser une petite lune si le besoin
s'en faisait sentir.
En dehors de ces redoutables armes, des plateformes de dfense
spares tournoient en orbite, quilibres par des fuses et armes
de batteries de lances mortelles et de fanee-torpilles. De pl us, des
patrouilles de moniteurs de dfense sillonnent le vide glacial sur
des trajectoires secrtes traversant des champs de mines mortel s,
vaisseaux lourdement arms et blinds dont l'ensemble quivaut
la puissance de feu d'un vaisseau capital.
Aussi imprenable soir -il, ller hgard doi t encore afrro111cr sa
plus terrible preuve. Les innombrables lgions de la fl oue-ruche
Dagon se sont abauucs en force sur le monde-foneresse. Des
millions de crawres ont r rues par les canons de Herhgard
aux premires heures du connr, quand l'ennemi a aucrri pour la
premire fois. Malgr tour, les spores des tyran ides ct les cratures
ailes hurlantes sont venues en nombre rou jours croi ssam
ce qu'elles recouvrenrles grandes plai nes grises tincela mes emre
les montagnes, leurs carapaces luisanr comme une mer vivante.
Depuis que les premires spores sonr tombes, l'assaut n'a pas
cess, cr quel que soi t le nombre de ryranides abnrrus par les
dfenseurs impriaux, il en vient toujours d':wrres. L'aide cr les
renforts ne sont pas encore arrivs Hethgard. Bien que des
dizaines de milliers de soldats protgent ses murs. dirigs par des
contingents des Space Wolves cr des Srorm Wardens. les etfecrifs
er les stocks des dfenseurs ne som pas illimits. Herhgard finira
par tomber si personne ne fait pencher l'quilibre de la guerre
en sa faveur.
Si Hcrhgard venait :\ prir, ce serait l'un des plus gr:111ds
mondes-forteresses de l'tendue de Jricho qui rombemir.
ouvrant une brche au cur mme de la Croisade.
V ANIR
<<Si l' bumanitf rifusr dt s'unir, elle sr ra dtruite. Si Ir prix dr l'unit m
un milliard de vies, ou dix milliards, oule nombre de gmins de J.1ble sur
la cte, alors nous drvons Ir prtyr. Si nous ne Ir foisons pM, si nous ne
sommes pas 1111is, nous resttrons Jra,gilrs et divisrsJitre aux mnemis mns
scrupulr d'wl age d'Apocaf)pse. ))
- Cardin:1l Sal nar Scrone, sermon sur le mont Amalath
Vanir est un systme de mondes o se droule une
bataill e sans merci emre les forces de: la croisade d'Achilus
cr les rebelles loyaux envers les monMques auroprocl:uns du
Royaume de Vanir. Les forces dsespres du groupe de comb:n
lcarus, ayant ballu en retrai te aprs avoir subi de lourdes pertes
face aux tyranides, sonr dsormais engages dans une course
contre la montre contre les rebelles qui ont pris possession
du systme Vanir. Les impriaux savcnr que le temps leur csr
compr et que leur seule chance de survivre au raz-de-mare
tyranidc est de remettre neuf les dfenses du systme av:tnt
que les xcnos ne viennent dt rui re cc monde. rduisant nant
les loy:tlistes comme les rebelles.
Pendant l'ge Obscur, Vanir tait le sige de l'illgirime
Royaume de Vanir, un petit empi re sous la coupe du pouvoir
militaire des monarques. Une petite flotte de vaisseaux capables
de traverser le Warp assurait la soumission des mondes voisins
du Royaume, rgnant par la craimc des bombardements orbi-
raux ct du dploiement des redoutabl es membres de la Garde
de la Couronne. des soldats gnriquement amliors. Qyand les
l'orees de la Croisade arrivrent sur les mondes du Royaume, il
s'ensuivit une bawill c d'un an qui s'acheva par un assaut trs
dangereux men sur Vanir par les space marines du chapitre
des Storm Wardens ct la df.1ite sanglante de la Garde de la
Couronne. Bien des monarques s'enfuirent devant le courroux
de J'Jmpcrium t:tndis que Vanir tait brutalement force rentrer
d:ms le rang: certains furent rr:tqus cr mis mort en se voyant
coill's d'une courotHlC d'or fondu, mais certains parvinrent
se cacher. Par la suit e, les communications furent rompues
cause de l'ombre que projetai! le Warp devant la fl otte-ruche
Dagon, cc qui suscita le chaos chez les Impriaux. les monarques
survivants. qui compl oraient depuis longtemps de renverser
nouveau Je rgne de I'Imperium, en profi trent pour susciter une
rvolt e. Cette rbellion leva nouveau le joug imprial, ct le
gouvernement fur cras dans une guerre civile qui avait tourn
au bain de sang. Les rebelles reprirent le contrle de Vanir.
Des lments disperss du groupe de combat lcarus tentrent
de se regrouper sur Vanir aprs avoir combattu les envahisseurs
ryranides dans la perce. Toutefois, il s furent attaqus ds qu'ils
entrrent dans le systme cr sc retrouvrent livrer bataille aux
forces rsurgemes des monarques. Ayant dsesprment besoin
des ressources du systme de Vanir, le groupe de combat n'avait
d'aurre solurion que de combattre avec un terrible handicap:
la puissance de feu de leur floue devait tre muscle, de peur
ci e dtruire les infrastructures ou les dfenses dont il s auraient
besoin l'arrive des tyranidcs.
Le sable du temps s'grne peu peu, er Vanir reste un monde
divis cr qui risque l'annihilation.
0
m
ffiONDES DIGNES
' , A.
D INTERET EN
BORDURE DE
L'ETENDUE
... Ici rdrm lrs dragons.
- Encarta Universalis
A
u-del des zones de guerre agites des perces de la
Croisade, nombre de mondes sont rests compl tement
isols depuis la dchance de !"ancien secteur imprial
il y a des millnaires. Ces mondes sont si tus :i la frontire avam
de I'!endue de Jricho et sc tapissent parmi de sombres astres
dom l'abandon date d'av;mt mme cette lointai ne poque. La
nature ct le chemin de ces toiles pour la plupart inexplores sont
inconnus de lous except de la Deathwatch, de certains libres-
marchands et de voyageurs bien moi ns recommandables. Vous
trouverez ci-dessous quelques exemples dignes dmrt de ce
genre de monde.
SHEDU ET LA DRIVE
DESLINNAR
Monde dsert n'abritant plus que quelques mutants dgnrs
et clans pars d'orks belliqueux. Shcdu m;u-quai t aut reCois la
fromi re extri eure de la zone des mondes civiliss de !"ancien
secteur Jricho ct le dbut de s:1 fromire avant. Bien qu l s'agisse
d'une pl ante dsole et en grande partie aride. elle n'en reste
pas moi ns un carrefour et une tape pour les comrcb:111di crs et
les esclavagistes xenos. L'importance de Shedu dcoule de son
statut en tant que seul monde l'extrmit d'un long amas
d'toiles connu sous le nom de drive de Sli nnar. La drive est
une formation stell aire dont les systmes plantaires. quoiqu"hos-
tiles, som riches en ressources minrales ct en lmems chimiques
exotiques produits par ses prototoiles actives. La drive de
Slinnar est galement remarquable pour la rul"ie use stabilit des
conditions de l'espace Warp dans la rgion.
DESCENTE DE JOVE
Descente de Jovc est un monde trange, une ni gme impntrable
dont les promesses et les lgendes ont auir les rengats humains
comme les libres-marchands jusqu' ses crevasses recouvertes de
vgtation et ses curieux oblisques recouvens de plantes grim-
pantes. la surf.1ce de la plante comprend de nombreuses jungles
denses ct d'tranges ruines inhumaines envahies pM les brous-
sai lles. On pense qu'il s'agissait peut-tre du centre d'un empire
xenos dtruit durant la Grande Croisade, une race que certaines
chroniques baptisent les Ghanathaar. Au sujet des Ghanathaar,
mme la Deathwatch ne peut pas dire grand-chose, except
qu'i ls taient trs anciens, que ce n'taient pas des humanodes et
qu ls taient trs avancs. l es preuves semblcm indiquer que les
Ghanmaar dtruits lors de la grande Croisade n'taient plus que
!"ombre d'une race depuis longtemps dcime par quelque grand
ennemi dans un pass immmorial.
POLYPHEMNOS
,\londe mon tristement clbre, interdit aux humains mme du
temps du secteur Jricho, Polyphemnos est une immense plante
primordiale :i gravi t leve. Sa surlce est couverte de forts
d'immondes plantes fongodcs de dizaines de mtres de diamtre
Oll rde une multitude d'espces de prdateurs, dont beaucoup
n'om aucun quivalent dans l'univers connu. De la mnagerie de
monstres qui arpentent ses forts ft ides, les Mangeurs comp-
tent parmi les pires. On pense que les Mangeurs taient autre-
fois des ogryns inlwmains abandonns il y a bien longtemps par
des chasseurs de fauves de contrebande. Ces choses difformes,
affames et bestiales ont mut au fil de cemaines de gnrations,
exposes aux ignobles spores toxiques dont l'atmosphre est
infes1c. Les ,\langeurs sont rpms pour leur faim insatiable et
leur folie congnitale, associes une force capable de dchirer
un space marine en armure nergtique en deux l'aide de leurs
seul es grill"es.
LA PERCE
DE CANIS
" Nr mr d11n p.u que nous n'avom pas assrz d'bommes! Nr me ditts pas
qu'on nr peta p.1s le j(tirt'! Dites-moi combien dr ttes sont jicbes sur
noJ nmp.ms ' Dites-moi quel/t' profondeur il fout crmsrr lrs fossrs
t"OIIIN//1/II"S.'
-Seigneur commandant Sebiascor Ebongrave
L
a pcrrc de Canis est la zone de guerre la plus vaste et la
plus ancienne de !"tendue de Jricho. S'tendant du ct
de b fronti re interne de l'tendue, ses premires batailles
Olll t livres pour librer des dizaines de mondes habits par
des hunwins de l'expansion tau. Tout ne s'est pas pass comme
prvu. car la C1oisade impriale est devenue la cible d'une espce
>.en os trs diffrentc mais tout aussi les tyran ides.
Une section de la tlottc-ruchc tyranide s'est abattue sur la pointe
de la flotte impriale et cc n'est qu'au prix de terribles sacrifices
qu' on a pu empcher les xenos d'envahi r jusqu'au derni er monde
de la perce et du reste de l' tendue pour la vider de son essence
vita le.
Sous les ordres du seigneur conunandant Ebongrave, les
forces impriales de la perce de Canis combattent sur deux
llolllS. Les rgiments de la Garde Impriale livrent des batailles
conventionnelles mais sans fin contre les Tau et leurs auxiliaires,
esprant s' imposer pour pouvoir ensuite pousser jusqu';) la capi-
tale du Sept. Le second front est une action dfensive sans
visant i1 conteni r le raz-de-mare tyranide. l es forces impriales
sont tal es au maximum, livrant deux guerres simultanment,
et rares sont ceux qui pensent qu'on pourra toujours retenir les
GUERRIERS DE FEU TAU
(TROUPE)
Les guerriers de feu consti tuem l'infa nt erie de ligne de l'anne
tau. lis sont tous issus de la caste du feu et ont donc t engen-
drs pour la guerre ct servir le Bien Suprme avec une dvotion
infaillible. Les quipes de guerriers de feu sont particulirement
bien quipes, notammem de fusils ou carabines impulsions.
ainsi que d'une armure trs eAiC<lcc. Chacun porte un casque
dans lequel som imgrs des dispositifs de communication ct
de dtecti on, si bien qu' ils sont en contact pcnnanent avec le
commandeur ct prts excuter ses ordres sur-le-champ. Ils
mettent l'accent sur les manuvres fluides qui contrast ent avec
l'approche obtuse de nombreuses annes humaines. Ils n'hsitent
pas cder du terrai n pour sc redployer quand la silllation y est
favorable ct ne cherchcm qu' auircr l'ennemi vers les condit ions
qui les avantagem le plus. Cene approche a pour but d'accorder
une prcision dvastatrice leur puissance de feu considrable.
Les guerriers de feu ont pour habiwde d'isoler l'adversaire le plus
coriace pour l'liminer au plus vi te, avant de changer de position
pour s'imrcsser l'ennemi suivant.
Profil de guerrier de feu
cc CT F E Ag I1 1t Per FM
25 35 30 30 25
3
0 20 30
Dplacement : 3/ 6/ 9/ 18 Points de Blessures: 12
Comptences: Connaissances gnrales (Empire wu) (lnt).
Langue (tau) (lm), Vigilance (Per) .
Talents: Formation aux armes exotiques (armes impulsions
tau).
Traits: Manuvres de tir. Repli ordonn.
Armure: armure de guerrier de feu {toutes: 6 PA).
Armes: fusil :i impulsion (150 m; C/2/4; 2dl 0+2 E; Pn: 4:
AT : 36: Rch: Yl AC; Att ributs : gyrostabili sc) ou
impulsions (60 m; Cl-/ J 2d 1 0+ 2 E :Pn: 4 : AT: 24 ; Rch:
1 AC ; Auributs: gyrostabi lise).
quipement: mi crovox. photovcrres.
CARACTRISTIQYES
ENDURANCE
ARME
DGTS TYPE PN
MOO.E AT ROI
ARME
NOM
CROUPE TYPE PN
MODE AT RCIJ
A1TRJBUTS
-
_,..=
"'
ARME
DGTS TYPE I'N
AT ROI
TALENTS ET TRAITS DE SPACE MARINE
Biceps saillants
Coup mortel
fomwtion aux armes de I'Astartes
Matre dsarm
Nerfs d'acier
Rsistance {pouvoirs psychiques)
Rsistance physique
Sens aiguiss (oue, vue)
Sur ses gardes
Endurance surnaturell e (x2)
Force surnaturelle (x 2)
POUVOIRS PSYCHIQ!JES
Niveau Psy: ( _ _ ) ___ ____ ____ _
I NTELLIGENCE
NOM
GROUPE
PORTE
ATrRI UUTS
RENOM
EXPRIENCE
P ERCEI'"I IOI'/
ARME
DGTS TYPE
MODE AT
PN
RCII
COMPLMENTS
D' ARMURE


XP otPCNSER ( _ ____ ______ )
XP otPENSts ( )
Q!JIPEMENT
VOUS NE CONNATREZ
'PAS LA 'PEUR. ..
L'EMPEREUR PROTGE
Trois flvel/lures piques !
Afli'ontez les plus dangereux ennemis de
I'Imprium de l'Humanit dans cette trilogie de
scnarios et remplissez ces missions comme seuls
des space marines en sont capables ... au nom de
l'Empereur !
Recueil de scnarios
144 pages couleur
35 - Juillet 2011
KIT DU MENEUR DE JEU
Toutes les rlftrences essentielles du meneur de jeu
Cet cran magnifiquement dcor permet de
consulter rapidement les tables indispensables au
jeu. Il est accompagn d'un fascicul e de 32 pages
en couleur contenant une aventure complte, une
slection utile de PNJ, ainsi qu'un systme avanc
permettant de crer vos missions !
Accessoire de jeu
cran et livret de 3 2 pages
22 - Juin 201 1
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