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HURLING

Es otro deporte de origen irlands como el futbol galico.

HISTORIA
El Hurling es un deporte de origen celta y que est regido por la Asociacin Atltica galica (AAG). En galico se denomina iomint o iomnaocht. Parece ser que este deporte ya se practicaba de una forma rudimentaria all por el siglo VIII y IX de relatos dejados por los monjes. La excesiva agresividad que se desarrollaba durante la prctica del hurling hizo que entre los siglos XVI y XVIII estuviera prohibido jugar a l, pero a finales del siglo XVIII principios del XIX volvi a renacer la pasin y la competicin del Hurling que se haba manifestado de dos formas diferentes. Mientras en el sur de Irlanda se practicaba el Lomaint que se asemeja ms a lo que hoy es el Hurling en la otra parte de la isla se practicaba ms el Camnacht, algo ms cercano al hockey hierba.

REGLAS
En un partido de Hurling cada equipo sale con 15 jugadores. Los jugadores utilizan un stick llamado Hurley o Camn para golpear una pelota llamada Sliotar. De esos 15 jugadores uno es el portero, seis defensas, dos medios y seis atacantes. Como no hay fuera de juego siempre puedes dejar a un atacante en campo contrario para el contraataque. Los partidos duran 70 minutos (dos partes de 35 minutos cada una). Aunque tambin hay partidos que no pertenecen al campeonato de Irlanda que duran 60 minutos (30 minutos por parte).

1. Faltas tcnicas

Coger la bola con la mano desde el suelo. Debe cogerse con el Hurley o con el pie. Lanzar la bola, como mucho palmearla con la mano abierta. Dar ms de 4 pasos con la bola en la mano, sin embargo s puedes llevarla en el hurley.

Coger la bola 3 veces seguidas sin que toque el suelo. Pasar la bola de una mano a otra. Lanzar el hurley. Hacer un pase con la mano al portero. Si el baln entra en el rea pequea de portera habiendo un jugador atacante en dicha rea. Para coger una bola debe tener al menos un pie apoyado en el terreno. Desplazar al contrario con el codo o cadera (con el hombro s est permitido).

2. Hurley y Sliotar

El Hurley (stick) mide desde 75 cm hasta 1 metro con un extremo curvado llamado bas. Hechos de madera de fresno suelen ser fabricados por artesanos irlandeses por un precio que oscila entre 25 y 50 euros. La bola llamada Sliotar tiene un dimetro de 70 mm y unos 100 gramos de peso consistente en un ncleo de corcho con dos pedazos de cuero cosidos. Antiguamente eran hechas con otros materiales como bronce, madera y madera, cuerda y cabello de animales.

3. Terreno de juego
El terreno de juego tiene unas medidas de 130 a 145 metros de longitud por un ancho de entre 80 a 90 metros. Las porteras se encuentras en los dos extremos del campo con forma de H con los palos con 6 metros de largo y el larguero con una distancia del suelo de 2,44 metros.

4. Puntuacin
La puntuacin es muy sencilla, si el baln entra por encima del larguero entre los dos postes verticales es un punto, en cambio si el la bola entra por debajo del larguero, lo que es la portera en s, el valor es de 3 puntos.

5. Equipos

Cada equipo pone 15 jugadores sobre el campo, pero puede llevar a cada partido entre 24 y 30 jugadores. Como mximo se puede llegar a hacer 5 cambios por equipo.

ULTIMATE
El Ultimate es un deporte de equipo que recoge elementos del ftbol, del baloncesto y del rugby, sustituyendo el baln por un disco volador y el rbitro por el espritu deportivo de cada jugador. Sus orgenes se remontan al mbito universitario estadounidense de los aos 60 y se introdujo en Europa a principios de los aos 80. En Espaa se empez a jugar a mediados de los aos 90 y actualmente hay equipos en la mayora de las ciudades principales. En toda Europa se estima que hay 200 torneos por ao, donde clubes y equipos nacionales compiten y se divierten. EL JUEGO Se juega con un disco en un campo de csped o en la playa. En los dos extremos del campo se encuentran las zonas de gol y el objetivo es llevar el disco a esas zonas mediante pases (ya que no est permitido correr con el disco en la mano) sin que caiga al suelo, evitando la intercepcin del pase por el equipo contrario. Como se aprecia en el grfico, un campo de playa es menor que un campo de csped, ya que en la playa se juega 5 contra 5 y en csped 7 contra 7.

Es un deporte en el que los equipos pueden ser femeninos, masculinos o mixtos y para participar no hay lmite de edad. EL ULTIMATE EN 10 REGLAS SENCILLAS

1.

Inicio del juego: Los equipos constan de 7 jugadores de campo ms reservas. Cada punto empieza con los equipos situados en la lnea frontal de su zona de marca. El equipo defensor lanza el disco (hace el pull) al equipo atacante. Puntuacin: Se consigue un punto cada vez que el equipo de ataque completa un pase dentro de la zona de marca del equipo defensor. A continuacin se inicia un nuevo punto. Movimiento del disco: El disco puede desplazarse en cualquier direccin completando as un pase a un jugador del mismo equipo. No se puede correr con el disco en las manos. La persona que tiene el disco (lanzador) tiene 10 segundos para pasarlo. El jugador que hace la defensa sobre el lanzador (marcador) cuenta en voz alta los segundos que van pasando. Cambio de posesin: Cuando un pase no se completa (p.ej. el disco sale fuera del campo, se le cae a un jugador, hay un bloqueo o una intercepcin), el equipo defensor pasa inmediatamente a tener la posesin del disco e inicia el ataque. Sustituciones: Solo se pueden hacer cambios cuando se acaba el punto o si ha habido una lesin. Contacto: No est permitido el contacto fsico entre jugadores. Si lo hubiera, se incurrira en una falta. Tampoco estn permitidos los picks y otros tipos de obstrucciones. Faltas: Cuando hay contacto entre jugadores se produce una falta. Si la falta provoca la prdida de posesin del disco, el juego se reinicia mantenido dicha posesin. Si no hay acuerdo entre los jugadores que cometen/reciben la falta, la jugada vuelve a su inicio. Arbitraje: Cada jugador es responsable de marcar las faltas que crea necesarias y de resolver las disputas que puedan surgir. No existe la figura del rbitro. Espritu del juego: El Ultimate pone nfasis en la deportividad y el juego limpio. Se alenta a jugar de forma competitiva, pero nunca a expensas del respeto entre jugadores, el cumplimiento de las reglas y el disfrute propio de la prctica de este deporte.

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QUIN GANA? Ganar el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos. Cuando se totalizan 10 puntos hay un descanso de 10 minutos. POR QU NO HAY RBITROS? La pregunta es al contrario: por qu hay rbitro en los deportes? Lo que ms difcil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cmo puede ser que en este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener rbitro. Esta es la caracterstica que hace del Ultimate un deporte tan especial y nico. No hay ningn rbitro, porque no hace falta, lo que si hace falta es el Espritu Del Juego (Spirit Of The Game LINK). CMO EMPEZAR? Los dos equipo se disponen cada uno en su lnea de meta. El disco est en posesin del equipo que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantar el disco para preguntar listo? y cuando el equipo en ataque responda si

levantando un brazo, la defensa lanzar el disco lo ms lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo atacante recoger el disco para empezar el juego. CMO SE ATACA? No se puede correr con el disco en las manos, slo se puede utilizar el pie de pivote (como en el baloncesto). No pudiendo retener el disco ms de 10 segundos, hay que avanzar con buenos pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al rea que el otro equipo defiende. CMO SE DEFIENDE? Se defiende hombre a hombre, o tambin en zona. Al jugador que posee el disco se le cuenta en voz alta hasta diez (en ingls), por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue a marcar el punto en la rea que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipndose al pase. CUNDO SE PIERDE LA POSESIN DEL DISCO? Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepcin; cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepcin sea fuera del campo de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habr un cambio de posesin (turnover). Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia rea y el que defenda tiene que atacar. CUNDO SE CAMBIA DE CAMPO? Si el atacante consigue hacer un pase a un compaero en el rea, marca un punto, y le tocar defender a su vez el rea recin conquistada. As que a cada punto habr un cambio de campo y se empieza de nuevo (ver: cmo empezar?). La idea es defender el rea que cada vez se conquista. CUNDO HAY UNA FALTA? Como no hay contacto fsico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una falta, pero no existiendo rbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta. Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, as como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede doblar el marcaje al jugador con el disco. ( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el disco). Pero si el contacto fsico no afecta el xito de la accin, entonces es desestimado. (Se aplica la ley de la ventaja: Play on). CMO FUNCIONAN LAS SUSTITUCIONES? Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que esperan al trmino del punto. Si alguien se hace dao durante el desarrollo de un punto y no puede seguir jugando s se permite el cambio, pero el equipo contrario tambin puede aprovechar y cambiar a un jugador.

KORFBALL
Es un esport mixt que neix a Holanda a principis del segle XX. Comena a jugarse al 1.946 a Anglaterra, Frana, Alemanya, Antilles Holandeses, ndia, Xina, Taipei. Als anys seixanta es comena a practicar a Espanya (Marbella) i a principis dels anys vuitanta es comena a practicar a Catalunya (Terrassa). Actualment el korfbal es juga arreu del mn, a pasos com Armnia, Xipre, Txquia, Portugal, ndia, Jap o Polnia. Installaci i material: es pot jugar a l'interior o exterior en una superfcie de 40 x 20 metres dividit per la lnia de mig camp en dues zones iguals. Els korfs (o cistelles) es colloquen un a cada zona en l'eix longitudinal del terreny, a 6'6 m. de la lnia de fons. Els korfs es colloquen a una alada de 3'5 m. i al final de cada pal sajusta un cilindre de vmet sense fons. Les cistelles tenen 25 cm. d'alada i 29-41 cm. de dimetre. La pilota s la mateixa que la de futbol, del n 5 i amb un pes entre 425 gr. i 475 gr.

rea de penalt:

2, 2,5m. 6,6m.

20 m.

2,5m.

2,5m.

20 m. 40 m. Jugadors : Cada equip t vuit jugadors (quatre dones i quatre homes). Dues dones i dos homes ataquen i dos homes i dues dones defensen. Temps : El partit es divideix en dues parts de 30 minuts, amb un descans de 15 minuts. Joc : Els quatre jugadors que ataquen noms poden jugar a la meitat del camp on hi ha la cistella de l'equip contrari (quadre datac) i han d'intentar encistellar-hi. Els quatre jugadors que defensen noms poden moure's dintre de la meitat del camp on hi ha la seva cistella (per a ells s el quadre de defensa) i evitar que l'equip contrari marqui punts. Aquesta situaci es mant fins que es marquin dos punts, que ser quan atacants i defensors canvien de rol i, per tant, de situaci en el camp. - Cada jugador ha de marcar a un contrari del seu mateix sexe (l'home i la dona juguen junts per sense desigualtats implcites en les diferncies fsiques entre ambds).

Puntuaci: Totes les cistelles tenen el mateix valor: un punt o gol. Objectiu del joc : marcar el mxim de punts possibles al korf de l'equip contrari i evitar les cistelles sobre el korf que es defensa. En atac: els quatre atacants han de passar-se la pilota fins que un dells pugui fer un llanament a cistella tenint en compte que no poden desplaar-se ms enll duna passa amb la pilota a les mans (el pivot sobre un peu fix est perms). L'objectiu s que amb les passades i a travs dels moviments sense pilota, un dels quatre jugadors datac aconsegueixi el desmarc que li permeti fer un llanament al korf. El desmarc saconsegueix amb la combinaci de moviments sense pilota que permetin aconseguir la distncia necessria respecte al defensor; el defensor ha dintentar cobrir el llanament del seu atacant amb el bra a una distncia on la m arribaria a tocar la pilota ( recordem que no es pot tocar la pilota mentre un contrari la t a les mans) i en una posici ms propera al korf que la de latacant al que defensa. Latacant que llenci sense obtenir la distncia de desmarc sobre el seu defensor amb aquest cobrint la pilota amb la seva m amb intenci de defensar (entenem per intenci la posici del defensa que estn el seu bra cobrint la pilota sense tocar-la en qualsevol dels moviments que pugui fer latacant amb la pilota a les mans), cometr una infracci en atac que rep el nom de defensat i que invalidar el seu llanament. El defensat restringeix les avantatges que tenen els jugadors ms alts ja que no els est perms fer un llanament per damunt del seu defensa si aquest est en la posici abans esmentada.

Es canvia de zona o quadre i de rol (atac o defensa) cada cop que es realitzen dues cistelles. Els jugadors que ataquen passen a defendre i els que defenen passen a atacar. Aix tots els components de l'equip tenen l'oportunitat de marcar punts i jugar en totes les posicions (no existeix la especialitzaci en el joc ).

Infraccions: treure la pilota de les mans a un altre jugador (ja sigui company dequip o contrari), desplaar-se amb la pilota a les mans, botant-la o agafant-la intencionadament desprs dhaver-la llenat per aproximar-se al korf i beneficiarse de la nova posici (joc individual). El contacte fsic que desplaa un contrari de la seva posici o que impedeix els seus moviments lliures. Els talls o bloqueigs que impedeixen el pas dun altre jugador. El llanament en posici de defensat. Colpejar la pilota amb el puny. Tocar la pilota amb les cames o peus intencionadament o no intencionadament per afectant al desenvolupament del joc. Jugar la pilota fora de les lnies exteriors del camp : Es considerar fora de banda quan la pilota o el jugador que la poseeix contacti amb les lnies exteriors o amb la superfcie ms enll daquestes. Tanmateix, si el jugador que poseeix la pilota est a la vegada en contacte amb la lnia de mig camp (trepitjant-la) o ms enll daquesta, fora del seu quadre, tamb es considerar una infracci. El llanament de falta es realitzar en contra de l'equip que hagi coms una infracci lleu de les regles de joc i es far efectiu en el lloc on s'ha coms la infracci. No es podr llenar directament a cistella. La resta de jugadors hauran d'estar a 2'5 m. del lloc on es treu la falta. El jugador atacant que rep una falta en situaci clara de llanament ser objecte de penal aix com el jugador que sigui defensat per un altre del sexe contrari o el que rebi diferents faltes reiterades durant el joc. Tanmateix, ser penal lacci dun defensor que cometi faltes reiteradament sobre diferents atacants. El llanament de penal es un llanament lliure al korf des dun punt fix a 2'5 m. de distncia, executat per qualsevol dels membres de lequip atacant. La resta de jugadors han de romandre a 2,5 m. de la pilota i del korf fins que el llanament shagi executat.

2,5 m.

INTERCROSSE
El INTERCROSSE es la versin escolar del LACROSSE (deporte originario de Amrica). Se juega con un bastn (Stick) o Crosse. A diferencia del lacrosse, no requiere ningn elemento protector. Los principios del juego actual se basan en un juego principalmente areo. Siendo el objetivo conseguir gol en la porteria del contraria. TERRENO DE JUEGO Las medidas ptimas para equipos de 6 participantes son 40 x 20 m. Aunque se pueden modificar segn la edad y el nivel de los practicantes. La portera es de 1,20 x 1,20 m. o la de balonmano (3 x 2 m.) rodeada por un semicrculo de 6 m. de radio. La lnea de penalty estar a 9 m. de la portera. MATERIAL El bastn o Stick o Crosse es la gran atraccin del juego. Est constituido de plsticos flexible, lo cual evita cualquier peligro para los participantes. El mvil es una bola de unos 7 cm. De dimetro, con la caracterstica de ser algo pesada y con poco bote. NMERO DE PARTICIPANTES En el terreno de juego de balonmano se pueden formar equips de 4 jugadors i un porter. DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS - No se puede tocar la bola con la mano. - El equipo que tiene la posesin de la bola tiene 30 segundos para tirar a la portera contraria (realizar un ataque). - Un jugador o jugadora no puede retener la bola ms de 5 segundos sin jugar. Se tienen 5 seg. para sacar de banda y para sacar el portero/a. - El portero/a no puede recibir un pase de un compaero o compaera si se encuentra en su rea. - No est permitido caminar con la bola, debe desplazarse, o estar parado para realizar un pase. - Si la bola queda libre en el suelo, el jugador o jugadora que la cubra con la cesta de su bastn tomar posesin de ella. Los jugadores del otro equipo deben dejarle espacio de 2 m., y a continuacin podr hacer un pase o correr con la bola. - No se puede hacer defensa en zona. - No est permitido ningn contacto fsico. Tampoco se pueden realizar obstrucciones, ni empujones. - Los jugadores debern sujetar siempre con 2 manos el bastn defensivamente, salvo para cubrir la bola libre en el suelo o interceptar un pase areo. Para hacerlo ms cooperativo, es reconmendable exigir 3 pases antes de efectuar un tiro a portera.

SHOOT-BALL
El Shoot-Ball s un esport collectiu. Jugat per dos equips que poden estar composats per un mxim de 14 integrants, inscrits a lacta. Juguen 12 al camp. Es practica en una pista de 18 x 9 metres dividida en dos camps iguals separats per una lnia central. Lobjectiu del joc s eliminar jugadors/es de lequip contrari mitjanant el llanament directe de una (o dues) pilotes a qualsevol zona del cos, exceptuant el cap. Es juga amb dos esfrics que han de facilitar el contacte i el llanament. Linici del joc el realitza lrbitre fora dels lmits del terreny de joc, entremig dels dos camps, sobre una cadira oficial drbitre (semblant a la utilitzada en tennis o voleibol). Seguidament, quan els dos esfrics toquin a terra, es donaran per vlides accions posteriors. Cada equip t : 9 JUGADORS/ES DE CAMP 2 BANDES 1 BASE PER GUANYAR EL PARTIT DE SHOOT-BALL. - Guanya el partit lequip que aconsegueix superar els 2 SETS. - Cada SET es juga al millor de 5 jocs. Per tant, lequip que guanya 3 jocs, guanya el SET. - Si cada equip guanya un SET, es realitza un JOC DE DESEMPAT: TIE BREAK Hi ha dos rbitres. EL TERRENY DE JOC Es tracta, bsicament, dun rectangle de 18 x 9 metres, que es podr modificar en funci de ledat i dels components de lequip. Al llarg daquest rectangle situem les zones dels bandes, amb una amplada de 4 metres. Als extrems hi situem les zones base.

Pitrals
Per diferenciar els bandes i els bases. Han de ser de diferent color que la samarreta del

seus companys.

El o la base

- Sempre ser reconegut per un pitral de color diferent al dels bandes. - Des de la zona base pot tant eliminar jugadors rivals com passar la pilota als seus companys al camp. - Una vegada quedin eliminats tots els membres de lequip, el base entrar per una de les bandes a linterior del seu camp. Quan entra al camp tindr la possessi dels dos esfrics. Amb lexcepci que a laltre camp es trobi el base contrari. Llavors tindran una pilota cadascun.

Els/les bandes
- Quan la pilota surti del camp, noms ells seran els encarregats de poder agafar la pilota. - Noms poden passar la pilota als seus companys. - Els bandes no poden interceptar cap pilota per evitar que aquesta impacti sobre un dels seus companys. En cas de fer-ho, el jugador/a de camp estar eliminat automticament. En canvi, s poden interceptar la pilota quan no es trobi cap dels seus companys a prop de la pilota. - Els bandes entraran dintre del camp quan tots el jugadors/es estiguin a la zona base. En aquest cas, tindran la possessi dels dos esfrics. - Quan els bandes estiguin dintre del camp, dos jugadors eliminats faran les funcions de banda fins que els bandes siguin eliminats (llavors, els bandes tornaran a les bandes). DE QUINA MANERA POT QUEDAR ELIMINAT UN

JUGADOR/A ? - Si lesfric impacta contra un jugador/a de laltre equip en qualsevol part del seu cos, exceptuant el cap, i aquest (o un company/a) no lagafa abans darribar al terra, quedar eliminat automticament. - Qualsevol esfric que impacti directament en un jugador/a, tot i que desprs surti caigui al camp rival, comportar leliminaci del jugador/a. - Per sortir a la banda a buscar lesfric sense ser el banda. - Qualsevol jugador/a eliminat abandonar el camp de joc del seu equip i es dirigir a la zona base per la banda.

INVASI - Es considera invasi del camp quan un jugador/a eliminat/da abandona el camp del seu equip pel centre, en lloc de fer-ho per les bandes.

- Per a qu es tracti duna invasi, s necessari que el jugador/a estigui prviament eliminat. - Noms fa falta que un sol peu estigui dins el camp contrari. En cas que estigui trepitjant la lnia, llavors el seu equip noms perdria la possessi de la pilota. - Quan el/la base, durant la fase final del joc, al abandonar la zona base i dirigir-se al seu camp, envaeix el camp contrari. Conseqncies duna invasi - Lrbitre mira el nmero de la samarreta del jugador/a que ha realitzat la infracci i procedeix a eliminar a un altre jugador/a. - El jugador/a que queda automticament eliminat s el que t el nombre immediatament superior, aix hi haur dos eliminats (si no hi hagus nombre immediatament superior, seliminar el nombre immediatament inferior). - Si, desprs de resultar eliminat lltim jugador/a del camp envaeix el camp contrari, el base que ha dentrar al camp perdr el dret de possessi dels dos esfrics. TREPITJAR LA LNIA Sense esfric - Trepitjar la qualsevol lnia del camp suposa automticament leliminaci. - Si el/la banda trepitja la lnia del seu camp, el seu equip perd la possessi de lesfric. Amb esfric - Qualsevol jugador/a, estigui eliminat o no, que trepitgi qualsevol lnia del camp amb lesfric (o esfrics) a les mans, far que el seu equip perdi la possessi de la pilota. - Si un jugador de la zona base trepitja la lnia, far que el seu equip, si t la possessi de la pilota, la perdi. RETENCI DE LESFRIC O ESFRICS - Si un jugador/a t lesfric (o els dos) durant ms de 5 segons, lequip perd la possessi de lesfric. - En cas que un jugador/a estigui sol/a al camp, tindr 10 segons de possessi de pilota. LES GRANS JUGADES - Si un esfric llenat per un jugador de lequip contrari impacta en dos (o ms) jugadors abans de caure a terra, aquests dos (o ms) jugadors seran eliminats. - Consisteix en un jugador/a que evita que lesfric toqui terra desprs dhaver impactat contra un jugador/a del mateix equip. Aquesta acci produeix dos efectes beneficiosos: la possessi de lesfric i el salvament dun company. - Els bandes tamb poden realitzar la gran jugada sense transgredir les normes referents a la lnia.

ESCUT Aquesta jugada consisteix en protegir-se de limpacte de lesfric: - Si un jugador/a utilitza lesfric que t a les mans per qu impacti contra laltre esfric que li llancen no es considera eliminat/da. - Si lesfric impacta al cap dun jugador/a aquest/a no es considera eliminat/da. ACLARIMENTS IMPORTANTS Els bandes no poden passar el mig camp per agafar una pilota. Noms podran ferho si han passat els 10 segons de possessi de pilota del equip contrari. Els bandes i els bases, no poden passar-se els esfrics mtuament. En el cas que un jugador/a llanci una pilota al equip contrari, si aquesta impacta al cap, a laltre esfric o a qualsevol altre part del cos i rebota al camp contrari passant la lnia del mig camp, si toca a un jugador/a rival a qualsevol part del cos menys el cap, i cau a terra, quedar automticament eliminat/da.

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