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1 Evolucin de los paradigmas de programacin

Evolucin de las metodologas de programacin En un inicio, los lenguajes de programacin no tenan una metodologa de programacin, por lo que a los desarrolladores slo les interesaba generar los programas para solucionar los problemas emergentes en sus empresas, lo que traa como consecuencia miles de lneas de cdigo, los cuales eran inaccesibles, incluso para los mismos programadores; darle mantenimiento al programa o realizar modificaciones era casi imposible. Esta expansin sin control tuvo como consecuencia lgica la llamada Crisis del Software. Han existido diferentes etapas en el desarrollo de software, las cuales son:

Cdigo Espagueti o programacin secuencial Eran instrucciones de manera secuencial, no existan funciones y los tipos de datos eran globales. En este tipo de programas son grandes lneas de cdigo, donde lo nico claro es el inicio y el fin del programa, y dentro del cdigo hace llamados a diferentes lneas de cdigo, lo que las hace confusas y difciles de modificar.

Programacin estructurada Separa los datos de las funciones que los manipulan. Como se muestra en la Figura 1, en donde el dato 2 es utilizado nicamente por el subprograma 2, pero el dato 3 es empleado por los subprogramas 1 y 2. Este tipo de programacin surgi como solucin a la programacin secuencial. En esta etapa los programas son divididos por tareas concretas, de tal forma que exista un programa principal que haca un llamado a los subprogramas (funciones) cada vez que requera una tarea en especfico. Este tipo de programacin ha sido muy usada, en lenguajes de programacin como C, Pascal, etc. Probablemente sea familiar para ti porque en los cursos de programacin anteriores has realizado programas estructurados, el programa principal est representado por la funcin main y cada funcin son los subprogramas controlados por la funcin main.

Programacin orientada a objetos Tambin existen datos y funciones, pero stos se encapsulan por medio de objetos. Objeto: Es una entidad del mundo real que se puede describir en funcin de sus caractersticas (propiedades) y comportamientos (mtodos).

1.2 Fundamentos de la programacin visual

Un lenguaje de programacin es, como todo lenguaje en general, un dialecto; es decir, un conjunto de convenciones utilizadas para comunicarse. De este modo, a travs de un dialecto que con el tiempo ha ido evolucionando y mejorando, incluso volvindose ms amigable a la comprensin humana, sta es la forma en que el hombre se comunica con las mquinas. Hace tiempo, el trmino programacin se refera a una codificacin lineal absolutamente crtica y misteriosa, tal vez sea familiar el desarrollo de programas en este tipo de lenguajes (Figura 1), debido a que en los cursos anteriores has programado en C, y supongo que muchas veces te has preguntado cmo y cundo podrs desarrollar programas con interfaces visuales, en este curso se analizar cmo desarrollar programas con interfaces grficas.

Figura 4. Programa en modo texto Con la llegada de la informtica grfica todo es visual. Usando los lenguajes tradicionales de programacin, los programadores tenan grandes dificultades para implementar aquellos aspectos grficos que dominan las tareas a desarrollar en los nuevos entornos grficos.

Figura 5. Programa en lenguaje visual La Programacin Visual parte de los lenguajes clsicos de programacin (C, Basic, Pascal), generalmente lenguajes orientados a objetos, y descarga de ellos las tareas ms tediosas como el control de los eventos o la puesta en escena grfica. Adems, dichos lenguajes de programacin cuentan con ayudas para componentes visuales, asistentes, etc., que facilitan ms la tarea del programador. Algunos de los lenguajes visuales han sido denominados RAD (Rapid Application Development), ya que tienen entre su misin acortar el tiempo necesario para realizar un proyecto. Por parte de Microsoft los lenguajes visuales forman parte de la plataforma Visual Studio, que incluyen, entre otros, los lenguajes Visual C++ y el Visual Basic, Borland por su parte, tienen el Borland C++ Builder y el exitoso Delphi, lenguaje visual derivado del Object Pascal. Los componentes de los lenguajes visuales tienen una parte grfica, parcialmente ajena a la programacin sin ampliar el cdigo fuente. Tiene otra parte de programacin al estilo clsico en donde las funciones son ejecutadas por medio de eventos que se disparan en funcin de las acciones del usuario sobre la parte grfica. De esta manera, el programador dedica su mayor esfuerzo en trabajar para encontrar la solucin del problema. En estos lenguajes, simplemente se dibujan los botones, cajas de texto y otros objetos visuales (a los que comnmente se les denomina controles) que intervendrn en la ventana de la aplicacin y, en cada uno de ellos, se proporciona el acceso a los eventos que puede responder cada objeto sin necesidad de escribir una sola lnea de cdigo, ya que el lenguaje de programacin realiza esta tarea en forma transparente al programador.

1.3 Programacin orientada a eventos Como ya se mencion en el tema anterior, existen distintos tipos de programas (inicialmente los programas eran de tipo secuencial). Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Mientras un programa secuencial est ejecutndose no necesita ninguna intervencin del usuario. A este tipo de programas se les llama tambin programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Ejemplos de estos programas son PowerPoint, Internet Explorer y cualquier otro programa que al iniciar espera las acciones del usuario que son llamadas eventos. Por ejemplo, cuando se ejecuta Microsoft Word, puedo realizar diferentes acciones, ya sea abrir un documento, hacer un nuevo documento, etc. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadsimas, y exigen un tipo especial de programacin: la programacin orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que la secuencial, pero con los lenguajes visuales de hoy, se hace sencilla y agradable. Antes de continuar, es necesario definir algunos conceptos de los elementos de Programacin Orientada a Eventos. Evento: Son las acciones del usuario sobre el programa. Son eventos tpicos el click sobre un botn, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn.

Figura 6. Click . Propiedades y mtodos Adems de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los controles, son suministrados con propiedades y mtodos. Propiedades: Una propiedad es una asignacin que describe algo sobre un objeto, como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseo usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecucin al programar. Las propiedades tambin son llamadas caractersticas, por ejemplo, las propiedades de una persona son: nombre, edad, sexo, estado civil, etctera. A continuacin, describimos dos ejemplos de las propiedades del formulario en Delphi: Text: Esta propiedad especifica el texto asignado a una Tedit. Width: Indica el tamao de un componente. Mtodos: Son funciones que tambin son llamadas desde el programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. En general, los mtodos slo pueden ser usados en tiempos de ejecucin, no en tiempo de

diseo. Algunos ejemplos de mtodos de formularios son el mtodo SHOW, que muestra un formulario. Los mtodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo mtodo se est llamando, listando el operador punto (.), y despus listando el nombre del mtodo. Como cualquier rutina, los mtodos pueden incorporar argumentos. Por ejemplo: Miforma.show(); Este mtodo Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que forman parte del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga tambin el formulario y despus se muestra). El mtodo Show puede ser invocado como no modal o modal. Modal significa que no se ejecuta ningn cdigo posterior hasta que el formulario se oculte o se descargue. Cuando se muestra un formulario modal no se puede producir ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratn), excepto para los objetos del formulario modal.

Tarea 1. Cuadro comparativo de paradigmas de programacin Instrucciones:Desarrolla de manera individual, un cuadro comparativo entre la programacin lineal, estructurada y orientada a objetos con base en el nivel Dia lmite de complejidad que existe al realizar modificaciones a los programas, y en la de entrega forma en que se agrupan los datos y funciones. Ponderacin de la actividad: Esta tarea, elaborada conforme a los "Criterios para la ejecucin de la actividad" y montada en la plataforma educativa, tiene un valor de 7%.Para realizar esta actividad: 1. Antes de iniciar tu cuadro comparativo lee detenidamente el Tema 1.1 Evolucin de las metodologas de programacin. 2. Identifica los puntos clave del tema. 3. La actividad requiere una actitud crtica, por lo que te recomiendo consultar la bibliografa complementaria, misma que ms adelante se menciona. Asimismo, busca informacin en internet. 4. Utiliza la tabla, para descargarla haz clic aqu 5. Las referencias que hayas utilizado para elaborar tu tarea, deben ser con base a los lineamientos establecidos por la APA. S deseas consultarlos haz clic aqu Domingo de 6. Guarda el documento y nmbralo de la siguiente forma: la semana 1. Tarea2NombreApellido Ejemplo: Tarea2AugustoPeniche. 7. Enva la tarea a la plataforma. 8. S deseas consultar como subir tu tarea a la plataforma haz clic aqu Criterios de ejecucin: 1. 2. 3. 4. Completa todas las filas y columnas de la tabla que descargaste. Redacta el documento con letra Arial, a 12 puntos. Aplica un interlineado de un espacio. Puedes consultarlos aqu, por el siguiente:Cita las fuentes que hayas consultado conforme a los lineamientos de la APA, para consultarlos haz clic aqu

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