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La edicin espaola de eLearning Papers ha sido posible gracias a la colaboracin de la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI)

Canciones pedaggicas: aprender realizando actividades ldicas


Santiago Palacios Navarro Universidad del Pas Vasco, Espaa Resumen La experiencia de aprendizaje que describimos en este artculo no tiene como prioridad la creacin de juegos, sino la reflexin psicodidctica relacionada con esta y otros aspectos relacionados con la eficiencia de las actividades recreativas. Basndonos en juegos y actividades en lnea desarrollados a partir del estudio de una cancin, el proyecto se ha implementado durante los ltimos seis aos en el curso de Psicologa Educativa impartido como parte de la diplomatura de Magisterio en Lengua Extranjera de la Universidad del Pas Vasco (Espaa). Sin embargo, debemos sealar que las Canciones Pedaggicas tienen una referencia lejana en un programa de radio llamado Pop pedaggico emitido durante los aos 80 y 90 en la emisora de radio pblica espaola RN3. En este programa el vocabulario y la pronunciacin de las canciones eran analizados sealando expresiones y analizando el significado, entre otras actividades. A los estudiantes de este curso se les recuerda que el objetivo del proyecto es no solo la creacin de un producto tecnolgico, sino entender y usar algunos de las contribuciones educativas realizadas por modelos psicolgicos distintos, tales como conductismo, procesamiento de informacin, aprendizaje social, constructivismo o teoras psicoeducativas. En resumen, a travs de este proyecto, los estudiantes realizan una actividad estructurada, dirigida por el profesor y llevada a cabo en colaboracin con otros colegas, que se centra claramente en un contenido especfico del currculo escolar y los objetivos de aprendizaje de los alumnos. Asimismo, aprovecha el potencial que ofrece la informtica para disear actividades, a la vez que toma en cuenta el conocimiento previo de los estudiantes. La conclusin principal de esta iniciativa es que ms all de los mtodos complejos de enseanza tecnolgica el uso de herramientas ms bsicas y menos potentes pueden ser muy efectivas de cara a obtener nuestro objetivo real, la integracin psicodidctica del TIC (Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin) en la vida escolar. Palabras clave: Prctica, aprendizaje electrnico, competencias, universidad, psicodidctico, pedagoga, msica, psicologa educacional.

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1 TIC, enseanza del lenguaje y edu(cacional) - entretenimiento


Aunque es casi un horrible neologismo, edu-entretenimiento es un buen nombre para el marco teortico que soporta la experiencia de docencia analizada en este artculo. No hay dudas sobre que los adolescentes son los consumidores de productos digitales que pueden considerarse como meros juegos o puzles, pero que a menudo estos pueden ser considerados como actividades educativas (Carrasco, 2005). Igualmente, Internet est lleno de sitios donde hay juegos imprimibles tradicionales y puzles (pasatiempos, puzles, bsqueda de palabras, El ahorcado, sudoku) y se han convertido en actividades virtuales muy atractivas especialmente en el rea de enseanza de la lengua (Garca-Valcrcel, 1999; Herrera 2007; Quintana y Surez 2007). De esta forma, enfocndonos en las funciones que se dan en los software educativos (Marques, 2000; Martn-Laborda, 2005) tales actividades completan, con ms o menos alcance, las siguientes funciones: informativa, instructiva, motivacional, evaluativa, expresiva, recreacional, innovacin y funcin creativa. La investigacin en los juegos pedaggicos ha enfatizado el valor educativo del mismo. Algo se aprende en cada tipo de juego, pero es necesario que el juego tenga algn tipo de desafo, objetivos y contenidos relevantes de tal forma que tengan metas de enseanza. El componente educativo tiene que estar claramente definido. Es esencial que tenga una planificacin efectiva sobre los objetivos, contenidos y estrategias de aprendizaje adaptado a las fases de desarrollo del nio (Raa, 2003). Los juegos tienen una influencia significativa en el desarrollo de la memoria, procesos de atencin, fluidez verbal y numrica, razonamiento y aptitudes creativas (Varcrcel, 2007; Albadalejo, 2001). Los juegos acadmicos pueden ser usados como herramientas en diferentes estados del proceso de aprendizaje; al principio de la leccin como un elemento de motivacin, durante la leccin como un complemento, y al final como revisin o clases de apoyo. Todos los estudios en este campo concuerdan en el hecho de que los juegos potencian a los estudiantes los niveles motivacionales (Flix, 2002; 2003) pero Pivec y Dziabenko (2004) apuntan, que el aprendizaje basado en los juegos no es un mtodo de aprendizaje en s mismo. Druckman (2005) establece que los juegos aumentan la motivacin e incrementan el inters de los estudiantes en la materia pero que podamos extenderlo a lo que ellos aprenden, sea un aprendizaje efectivo, esta menos claro. Un nmero de estudios fueron llevados a cabo con la retencin del aprendizaje. Diez de catorce estudiantes mostraron que la retencin es mejor cuando se aprende con juegos, mientras que en los resultados de los otros tres no hubo una diferencia significativa. Investigando las preferencias de los estudiantes, los resultados de siete estudiantes de ocho, fueron favorables a los juegos. De todas formas, tambin estamos al corriente de otros estudios donde los resultados no estn tan claros a favor del aprendizaje basado en juegos. Existe la evidencia de una investigacin que muestra que la retroalimentacin en el aprendizaje con TIC puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La retroalimentacin es uno de los elementos esenciales en las actividades educacionales TIC. Cuando, cmo y porqu dar una valoracin de la informacin es parte de las actividades y que ha estado presente en todos los intentos de individualizar la enseanza a travs de TIC (Lara, 2001). La retroalimentacin eficiente depende del conocimiento disponible en cada momento (Slagter, 2004). El software debera ofrecer una retroalimentacin formativa que ayude a los alumnos a identificar cmo pueden mejorar (Higgins, 2001). Asimismo, analizar como la retroalimentacin est siendo actualmente interpretada por estudiantes para asegurar que mejora su aprendizaje, es una llave para el uso de TIC para aprendizaje y enseanza. Este es el motivo por el que la propuesta que describimos a continuacin no tenga como prioridad la creacin de juegos, sino el valor educativo de tales juegos.

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Esta experiencia de aprendizaje est basada en juegos y en creaciones en lnea de actividades recreacionales para el estudio de una cancin. Ha sido desarrollado durante los ltimos 6 aos en el curso de Psicologa Educativa que se imparte en el primer ao de Magisterio especializado en ingls como lengua extranjera. La media de edad de los estudiantes es de 19 aos y el nmero de alumnos por clase es de unos 60. El curso es impartido en vasco y sus contenidos se refieren a los modelos psicolgicos y su aplicacin educacional. El proyecto representa una tercera parte de la nota final y es obligatorio para pasar de curso. Por ello, antes de comenzar con el proyecto el profesor ha de informar a sus estudiantes que el objetivo no es solo la creacin de un proyecto tecnolgico sofisticado, sino entender y usar algunas de las contribuciones hechas por distintos modelos psicolgicos como el conductivismo, procesos de informacin, aprendizaje social, constructivismo o las teoras psico-instruccionales En resumen, los estudiantes se han de enfrentar a actividades estructuradas con este proyecto; una actividad guiada por el profesor y llevada a cabo con la colaboracin de otros compaeros. De este modo, el objetivo se centra claramente en un contenido especfico del currculum escolar y de objetivos de aprendizaje. De otro modo, tomaramos ventaja de las ventajas del ordenador para el diseo de actividades; teniendo en cuenta los conocimientos previos que tienen los estudiantes (Garca-Valcrcel, 2007).

Canciones pedaggicas: descripcin de la actividad

Se debera de remarcar que el proyecto educativo tiene como inspiracin un programa de radio durante los aos 80 y 90 el cual fue emitido por una emisora pblica espaola (RNE 3) llamado Pop Pedaggico. Justo despus de presentar una cancin, se analizaba el vocabulario y la pronunciacin; se remarcaban expresiones, interpretaban el significado, y as con distintas actividades. Todo estaba llevado en un contexto recreacional y de entretenimiento, tpico de un programa de radio diseado para adolescentes y especializado en msica. De hecho, las canciones y sus letras son elementos que estn presentes en las vidas diarias en un modo en el que a veces pueden llegar a convertirse casi en himnos y ser parte de su identidad. Adems, aunque las innovaciones ms tardas en relacin con TIC no son de ninguna de las maneras la principal causa de este hecho, no hay duda que su introduccin ha hecho la divulgacin de esta cultura juvenil mucho ms rpida a travs de reproductores digitales de msica como el iPod. Gracias al intercambio de programas P2P y otros como YouTube o las recientes redes sociales como (Facebook, Tuenti,) los jvenes pueden descubrir nuevos medios de comunicacin, aportando y compartiendo conocimiento. Mediante la explotacin del potencial que aplicaciones como la Web 2.0 ofrece; un segundo idioma puede mejorarse (Onrubia, 2005; Alexander 2006; Herrera, 2007; Durn, Gonzlez y Herrn, 2007). Asimismo, canciones y sus contenidos han sido tradicionalmente herramientas educativas. Es ms fcil encontrar el papel educacional en las canciones infantiles o en tradicionales o modernas como recurso en clases de un segundo idioma. A parte de los beneficios psicotnicos de este ejercicio, no hay duda que ellos nos permiten dejar contenidos en el rea de segunda lengua en distintos niveles educativos. (Labrador y Morote, 2008; Ruiz, Snchez y Palomo, 2005). De hecho, casi todos los educadores estn de acuerdo en que las canciones estn incluidas en casi todas las herramientas de enseanza ms exitosa. El uso de la msica en el aprendizaje de un segundo idioma, es consistente con ambas teoras; lingstica y psicolgica. De acuerdo con Krashen (1985) entradas y salidas comprensibles son importantes para la adquisicin de un segundo idioma. l tambin reclamaba que los factores afectivos como la motivacin, actitud, autoconfianza y ansiedad afectaran a la cantidad de entradas comprensibles que los alumnos recibiran. Por ello, las canciones pueden suplir las entradas comprensibles en situaciones de baja ansiedad. Asimismo, las canciones se pueden usar para diferentes propsitos. Como Saricoban y Metin (2000) han apuntado, las canciones pueden desarrollar

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las cuatro reas de las habilidades; lectura, escritura, escucha y habla, las cuales son primordiales en el aprendizaje del lenguaje. De acuerdo con la teora propuesta de las mltiples inteligencias por Gardner (1983) aquellos que tienen un nivel alto de inteligencia musical-rtmica despliegan una gran sensibilidad a los sonidos, ritmos, melodas y msica de tal manera que inmediatamente responden a la msica y a menudo utilizarn canciones o ritmos para aprender y memorizar informacin. Entre las competencias de los futuros profesores de una segunda lengua hay dos que son importantes para desarrollar: la habilidad para evaluar la validez de una cancin como herramienta de enseanza (nivel de dificultad, adaptacin de contenidos para una edad y un colectivo, los valores transmitidos, oportunidades) y la posibilidad de ser capaz de crear recreo, pero al mismo tiempo, servir de actividad formal (Monereo 2005, Tejedor y GarcaValcrcel, 2006). Brevemente, estos son los niveles que la experiencia en enseanza incluye: Enseanza en Hot Potatoes Crear grupos y elegir una cancin Buscadores de informacin (Google, YouTube) Estudio y produccin de cancin: un estudio del significado y el significante. Preparar actividades escritas Crear actividades en Hot Potatoes (El ahorcado, preguntas, mixto, crucigrama, unir las semejanzas) Presentacin (PowerPoint, YouTube) Presentacin (Moodle) y difusin (Joomla)

A continuacin detallamos algunos comentarios sobre cada nivel. Estn basados en mi propia experiencia y ahora son metas para los que van a ser profesores se beneficien de ello.

2.1 Entrenamiento en Hot Potatoes


Hot Potatoes es una aplicacin de uso gratuito con propsitos educativos que genera ejercicios online para una autoevaluacin, clara y de una forma sencilla sin un conocimiento de programacin. Una de las principales razones para el uso de Hot Potatoes como una herramienta tcnica es exactamente la simplicidad de su aprendizaje y uso. Dos sesiones de una hora son suficientes para que muchos estudiantes la manejen correctamente. Este no es el lugar correcto para describir las ventajas o desventajas del uso de Hot Potatoe en comparacin con otras aplicaciones similares (Clic, Moodle, Malted) pero la facilidad de uso para la creacin de una variedad de actividades la hace una aplicacin efectiva en educacin. Este hecho ha ayudado notoriamente a tener este tipo de actividades en Internet. De hecho, una vez que el contenido de una actividad est elaborado, es muy fcil transformarlo en una pgina web atractiva con cierta interactividad basada y limitada por JavaScript. Tambin, muchos de los estudiantes se sorprenden de haber sido capaces de crear una pgina web ellos mismos, y para otros es una meta, segn sus habilidades y aptitudes desarrolladas previamente. Asimismo, es inusual que los estudiantes sugieran el uso de tecnologas ms sofisticadas (Flash) o que el producto del final sean tcnicamente superior, incluso cuando el aprendizaje de la herramienta como las Hot Potatoes ni siquiera es el objetivo principal de la asignatura ni la principal actividad a aprender en el proyecto Canciones pedaggicas. En relacin con este uso instrumental de Hot Potatoes, el aprendizaje de esta aplicacin tambin sirve como forma de acercar el contenido al curso en s mismo. Un ejemplo obvio es la analoga entre el significado de la retroalimentacin en las actividades de Hot Potatoes con el refuerzo comportamental. Y adems, no solo con la motivacin sino tambin con su valor formativo e informativo.

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Otro ejemplo es la necesidad de salvar los archivos generados formatos diferentes que sirven como analoga de las diferentes informacin cognitiva en los procesos psicolgicos y de psicodidcticos tales como los relacionados con la forma de dar vocabulario de la segunda lengua.

con Hot Potatoes en dos formas de representar la donde derivan consejos clase y el aprendizaje del

2.2 Creando grupos y seleccionando una cancin


El hecho de que los estudiantes trabajen en grupo en este proyecto tiene importantes ventajas. La primera es que permite la distribucin de diferentes tipos de tareas sobre los compaeros de trabajo, lo cual evita a los estudiantes tener problemas/obstculos relacionados con el conocimiento tcnico. No podemos olvidar que hay estudiantes cuyas habilidades son escasas, muchas veces debido a la falta de inters en estos dispositivos. Sin embargo, otros estudiantes tienen un slido conocimiento en relacin al TIC y llegan con la oportunidad de probar sus habilidades cuando dan clases a sus compaeros. Por otro lado, el trabajo en equipo en este proyecto significa que estudian la experimentacin de la toma de decisiones que determinar la decisin final. De esta forma, la negociacin sobre la cancin con sus compaeros de trabajo, haciendo un diagnstico de acuerdo con los diferentes parmetros (temticos e idiomticos) es un proceso presente y no libre de dificultades. De hecho, las discrepancias son frecuentes y pueden verse incrementadas a travs del proceso de bsqueda de informacin, la cancin o un anlisis de un juego o la creacin de una actividad. Los estudiantes que estn en desacuerdo con las canciones elegidas son alentados a preparar sus propias canciones. De hecho, esta forma de acercar el tema se ha hecho tan prioritario para el proyecto que cada miembro individualmente crea actividades para una cancin elegida por l/ella mismo/a. De esta forma prevenimos que los estudiantes abandonen el grupo y conseguimos una mayor aceptacin e involucracin para la decisin tomada por el grupo.

2.3 Bsqueda de informacin (Google, YouTube)


Uno de los primeros usos del TIC, sin ninguna duda, es la posibilidad de acceder a una gran cantidad de informacin y este es el porqu existe un gran consenso cuando se eligen como una de las capacidades para desarrollar la habilidad de buscar y su seleccin. En el caso de canciones pedaggicas, este se convierte en el primer paso para estudiantes porque usan Google, YouTube u otro espacio visual para recopilar parte de la informacin: video, msica y letras, detalles del autor y cantantes, cartula del CD. Obviamente, los estudiantes de hoy en da llegan con una preparacin mayor en este terreno como resultado de una amplia experiencia personal ligada al TIC. De hecho, muchos de ellos ya han usado distintas herramientas digitales. Por otro lado, la tarea de bsqueda de informacin no solo tiene lugar al principio del proceso, sino tambin despus en distintos momentos de proyecto.

2.4 Estudio y produccin de la cancin: estudio del significante y del significado


Si la bsqueda de informacin es una competencia importante, la capacidad para analizar lo es an ms, de tal forma que esta actividad es el trabajo principal (tarea ms importante) a ser realizada por los estudiantes. De hecho, esto da un valor psicodidctico al uso de TIC. Durante el anlisis los estudiantes deben validar la adecuacin del contenido de la cancin, teniendo en cuenta varios parmetros; el tema de la cancin, el conocimiento requerido del lenguaje, el margen de edad apropiado para la cancin, etc. Para este anlisis los estudiantes tienen que mantener en la mente los aspectos relativos al significante al igual que al significado de la cancin. Por un lado, los estudiantes deben desplegar su conocimiento del ingls, y por el otro, deben considerar el conocimiento cultural, valores, relaciones humanas y sentimientos dentro de la cancin. Obviamente, esta labor lleva ms tiempo que el asignado para el trabajo en grupo. Durante estas sesiones, los estudiantes tienen tiempo para compartir conocimiento y otras reflexiones

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de cara a establecer las bases que les permitirn manejar satisfactoriamente su siguiente estado dedicado a la creacin de actividades para sacar partido al potencial de la cancin. De cara a trabajar esta herramienta, los estudiantes tienen que prestar atencin a los siguientes aspectos y avisos (Lavery, 2001; Pickard, 2005): Preparando la cancin: usar el ttulo de la cancin, las palabras claves, los dibujos y las fotos en la misma forma que cuando se preparan textos para leer o escuchar. Centrarse en el vocabulario: o Escuchar y ordenar las palabras tal y como se oyen. o Rellenar las palabras que faltan y cotejar con la cancin. o Escuchar. Cuntas veces escuchaste esta palabra? o Encuentra la diferencia. Cambia alguna palabra de sonido similar por otras que tienen sentido gramaticalmente pero no tienen sentido en la cancin. Los estudiantes que leen las letras y traten de buscar las palabras que no concuerden, entonces ellos escucharan la cancin y corregirn las distintas palabras. Centrarse en la estructura o el significado: o Sacar frases de la cancin en dos columnas que los estudiantes tengan que emparejar durante la audicin, por ejemplo, vincular causa y efecto. Puedes dar una mitad y pedirles que la terminen: Te fuiste y o Pedir a los estudiantes que ordenen partes de la cancin a medida que las van oyendo. Poner lneas en papeles para reordenar antes y durante la audicin o Dar a los estudiantes un listado de verbos para que ellos los ordenen mientras escuchan la cancin o a medida que las leen. Escuchar y comprobar que los verbos estn en el lugar correcto. o Dejar en blanco los verbos auxiliares para que los estudiantes tengan que elegir los correctos de un listado de la pizarra. o Poner en unas palabras cruciales que estn equivocadas. Estudiantes podrn or y marcarles o leer las letras, predecir los errores y chequear las predicciones mientras escuchan. Entrenamiento del odo con lugares en blanco: o Dar una eleccin de dos palabras donde una est bien y la otra tiene un sonido similar, por ejemplo: night/right, now/how. o Dar una eleccin de dos palabras para cada espacio pero teniendo una vocal cambiada, por ejemplo: sin/seen. o Dar una eleccin de dos palabras para cada espacio teniendo una consonante cambiada: por ejemplo: moon/son/noon, fake/take/make. Centrarse en el acento y el ritmo: Las canciones pueden sensibilizar a los estudiantes para el acento y los movimientos bucales. Dar palmas o golpear con los pies con la cancin: esto ayuda a los alumnos a entrar en el ritmo. Los alumnos marcan las palabras que ellos creen que sern acentuadas y dan palmas en ella, golpes en la mesa o estampan el pie en el suelo (tener cuidado con las clases superior e inferior). Leer la cancin siguiendo un ritmo sin msica, susurrarlo, incrementar el volumen. Gesticular la cancin con la msica pero sin decir las palabras en alto, solo exagerando los movimientos de la boca y los estudiantes pueden hacer lo mismo (es menos retador el verse ingls que el sonar en ingls!). Siempre hablan de la cancin antes de intentar cantarla. Los estudiantes que no quieren cantar pueden hacer mimo. Enfoque en la pronunciacin:

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o Sacar la mitad de un ritmo y pedir a los estudiantes que lo vuelvan a introducir y escuchar para comprobar. o Sacar todas las palabras con la misma agrupacin de consonantes o con sonidos vocales que lleven a la confusin y pedir a los estudiantes que las unan. o Llevar una cancin con distintos ritmos y drsela a los estudiantes como texto escrito sin puntuacin. Debe parecer un prrafo. No se le dice a los estudiantes que es una cancin. Los estudiantes pueden puntuar el prrafo y encontrar el ritmo. Entonces pueden tocar la cancin (entonces la sorpresa se hace an ms interesante), y les lleva a revisar y escribir sobre la letra. Tambin genera una fuente de prctica del habla y pensamiento sobre la estructura de la frase y el significado. Centrarse en la discusin de letras: Las letras de las canciones pueden estar abiertas a un gran nmero de interpretaciones y esta ambigedad puede dar lugar a discusiones fructferas. Este tipo de canciones llevan en s mismas hacia la especulacin cuando las personas o los lugares no estn claros. Las canciones pueden referirse a tu, o yo o nosotros o ellos sin que sea clara la identidad. Centrarse en la identidad: o Escuchar/leer y decir de quines estn hablando los cantantes. Personas jvenes/viejas/de la misma edad. o A qu se refiere con ellos y nosotros? o Est el cantante hablando sobre un hombre o una mujer? Cmo se han decidido? Enfocarse en los sentimientos del cantante/narrador/asunto: o Crees que los cantantes tiene una actitud positiva o negativa? Por qu? o Crees que la gente joven en tu pas comparte esta actitud positiva? o Qu siente el cantante? Feliz/confuso/enfadado/preocupado? Especular ms all de la cancin si es un cuento o una historia: o Qu dijo el cantante sobre la ltima vez que vio a su novia? o Qu cree que pasar despus? Qu haras en su situacin? Usar la cancin como estimulo de escritura o de conversacin o Escribir el dilogo entre la cantante y su amigo/a en una conversacin telefnica. o Escribir una carta basndose en la cancin o enviar un mail con el mismo asunto como cabecera. o Escribir sobre los temas que aparecen en la cancin. Escribir una carta al editor de un peridico de tirada nacional centrando la atencin en estos problemas: Juegos de rol y canciones Despus de escuchar a la cancin pedir a los estudiantes que jueguen los distintos roles.

2.5 Desarrollo de las actividades


En este momento los estudiantes empiezan a elaborar diversas actividades ldicas y didcticas escritas sobre la cancin. En este estado las decisiones afectan a importantes aspectos as que las actividades generadas son no solo corregidas pero tambin evaluadas. Sobre estos aspectos podemos mencionar tres: nivel de dificultad, soporte de previsin y retroalimentacin.

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De hecho la reflexin sobre la retroalimentacin adquiere importancia en este momento del trabajo en equipo y envuelve dos objetivos para el estudiante. Por un lado, ser capaz de elaborar adecuadas retroalimentaciones para cada situacin (xito y fallo) y por otro, los estudiantes tienen que ser capaces de juzgar la validez de la retroalimentacin informal al igual que la motivacional propuesta en cada actividad.

2.6 Creando actividades en Hot Potatoes


Los tipos de ejercicios que se generan son los siguientes: JBC.- Ejercicios con muchas opciones JQuiz.- Ejercicios de respuestas cortas JCross.- Crucigramas jMatch.- Ejercicios de unir columnas JMix.- Ordenando ejercicios JCloze.- Ejercicios de rellenar espacios

Como hemos puntualizado anteriormente, los estudiantes tambin pueden usar otro tipo de herramientas (Flash, Clic, Malted, Moodle) para crear este tipo de actividades u otras similares.

2.7 Presentacin (PowerPoint, YouTube...)


Al final del curso, se dedican dos sesiones a la presentacin de todos los proyectos. Los estudiantes crean una presentacin de PowerPoint normalmente soportado por diversos recursos multimedia tales como un video presentado en Web 2.0 El uso de estas herramientas es frecuentemente usado espontneamente por los estudiantes por s mismos. Estas presentaciones estn usadas para valorar la elaboracin correcta de los distintos estados del proyecto y el nivel de satisfaccin de los estudiantes con su propio trabajo. La mayora de las veces los estudiantes preparan estas presentaciones con mucho esmero y el nivel de satisfaccin es alto.

2.8 Presentacin (Moodle) y difusin (Joomla)


Una vez la presentacin est hecha en clase, es tiempo para entregarlo y compartirlo con otros compaeros de clase. De este modo, las tareas se completan con el modulo de Hot Potatoes in Moodle como una plataforma que permite el acceso a los materiales y actividades creados por los estudiantes. Para poder realizarlo, hay un espacio est disponible en Moodle donde los estudiantes adquieren algunos privilegios en un papel virtual de profesor, con la posibilidad de crear actividades. De esta misma forma, una seleccin de los trabajos es ampliamente expuesta en el proyecto EPSIE1 y est hecho en conjunto con HegoBit Aldea usando Joomla como herramienta para crear el espacio.

3 Canciones pedaggicas: Resultados


Nos serviremos del sitio EPSIE para hacer la presentacin de los resultados enseando algunos de los trabajos ya expuestos. A travs de estos ltimos 5 aos, ms de 100 canciones han sido analizadas y elaboradas por los estudiantes. Sin el deseo de ser exhaustivo, esta breve lista de ttulos es solo un ejemplo: Rehab - Amy Winehouse The Fray - Over my head Breaking Free - High School Musical The black eyed...- Where' s the love

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Its my life Aretha Franklin - Rescue Me Young folks Lyrics - Peter, Bjork and John Cristina Aguilera - Beautiful Good Charlotte - Boys and Girls We are the word Various/several authors You are beautiful Graze Kelly Only you - Platters These boots are made for walking - Jessica Simpson Paid my dues - Anastasia Like a rolling stone - Rolling Stones / Bob Dylan Welcome to my life - Simple Plan Toms dinner - Suzanne Vega Friend of mine - Bowling for soup Think - Aretha Franklin Wonderwall - Oasis Story of a girl - Blink 82

3.1 Algunos ejemplos


Primero, es digno de mencin el proyecto sobre la cancin 10 botellas verdes (Ten green bottles). En este caso, partiendo de una cancin infantil muy popular usada en clase, se han preparado una serie de actividades y desarrollado diferentes habilidades. Este proyecto es un buen ejemplo de algunos puntos mencionados en este artculo. Por un lado, parece que algunos estudiantes demuestran grandes habilidades tecnolgicas y por otro lado se demuestra la iniciativa de la gente, el deseo de mejorar, la creatividad y otras habilidades educativas vinculadas a la preparacin de actividades ldicas. En relacin a las competencias tecnolgicas, merece la pena mencionar que este proyecto fue hecho en Flash y que hasta donde conocemos, se requiere un alto conocimiento y habilidades en referencia a los aspectos grficos, al igual que a la programacin y a la integracin multimedia. Esto es porqu el producto final adquiere una alta calidad en nivel tcnico; esto continua adelante con un buen nivel de elaboracin de contenidos enfocados en el aprendizaje de nmeros en un entorno ldico.

Figura 1. 10 botellas verdes

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Segundo, el proyecto sobre la cancin, Toms Dinner de Suzanne Vega es tambin para destacar. En este caso, por un lado, las actividades fueron encaminadas al Presente Continuo habiendo sido preparado con Hot Potatoes. Aunque el proyecto no alcance el nivel de integracin multimedia del ejemplo anterior en Flash, explora y usa algunos de las ms avanzadas posibilidades tcnicas de Hot Potatoes. Ms all, a travs de esta cancin es posible viajar por el lenguaje enseando el contenido que se refiere a eventos y situaciones que cada educador tiene que considerar, como el abuso familiar en este caso.

Figura 2. Toms dinner


El tercer ejemplo muestra cmo utilizar la cancin Yellow Submarine de Los Beatles. Una vez ms, tenemos una cancin popular ideal para aprender vocabulario, tiempos verbales y expresiones idiomticas. Ms all, en este caso, la biografa del grupo se vuelve sujeto de estudio.

Figura 3.
Finalmente, presentamos el proyecto con la cancin Breaking Free del musical High School Musical, hoy en da tan popular entre nios y pre-adolescentes. Adems de las actividades preparadas, una accin ms amplia incluye ver la pelcula.

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Figura 4. Breaking free


Para finalizar esta exposicin de resultados, prestamos atencin a uno de los anlisis de un estudiante, porque como hemos mencionado ya, el objetivo real de esta actividad, basada en la creacin de juegos y actividades en Hot Potatoes, es promover la reflexin en distintos aspectos psicodidcticos tales como aquellos relacionados con cada actividad. Lo que se menciona a continuacin ha sido realizado basndose en la cancin Story of a girl de Blink 82 - Estas son las razones para haber elegido esta cancin: por un lado, no es una cancin lenta y es seguro que a los estudiantes les gustar. Por otro lado, el significado de las letras es muy entendible y creo que es apropiado para el rango de edad elegido. Adems, las letras pueden dar muchas posibilidades de trabajo en gramtica al igual que en vocabulario; porque tiene muchos nombres, adjetivos - He decidido usar la cancin Story of a girl para trabajar con estudiantes de 3 de secundaria porque ellos ya tienen un conocimiento alto de Ingls para entenderlo. Ellos han trabajado previamente con los tiempos verbales que se pueden encontrar en la cancin, as que su uso sirve como revisin gramtica para los tiempos verbales. Adems, el asunto de la cancin (amor) es algo que los estudiantes ya han experimentado en sus vidas, y creo que es apropiado usar un tema que sea familiar para ellos cuando hablen sobre sus opiniones y experiencias personales con sus compaeros de clase usando como lenguaje el ingls. Aparte del tema de la cancin y de los tiempos verbales, he decidido trabajar con otros conceptos: nombres, adjetivos, orden de las palabras, habilidades de escucha y habla y ms y ms.

Figura 5. Story of a girl


De cara a trabajar con todas los puntos mencionados anteriormente, he usado diferentes actividades de Hot Potatoes. Y aparte de esto, he usado parte de la sesin para la prctica de la comprensin y habilidad oral. Este es el programa a seguir: Primero, los estudiantes escuchan la cancin una vez, as se familiarizan con ella. Una vez que la han escuchado por segunda vez, los estudiantes tienen que hacer la actividad CLOZE en Hot Potatoes, rellenando los huecos de la cancin, as trabajan en la comprensin. Tienen 10 minutos para hacer esta actividad

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Despus se les presenta la actividad de CONTRASTAR y tienen que unir algunos nombres con su correspondiente significado, porque todo est en el sitio equivocado. Tienen 10 minutos para esta actividad. Despus de esto trabajamos los verbos usando la actividad de CRUCIGRAMA donde los estudiantes tienen que elegir los tiempos pasados dados en el crucigrama. Tienen 10 minutos para hacer la actividad. La actividad PREGUNTAS es la siguiente y en esta los estudiantes tienen que encontrar adjetivos de la cancin y buscar en los contrarios. Se les da 4 opciones y solo una es correcta. Tienen 10 minutos para hacer esta actividad. La ltima actividad del Hot Potatoe es una MEZCLA donde tienen que ordenar distintas frases de la cancin. Los estudiantes tienen 6 frases distintas y 2 minutos para cada una. Tienen 12 minutos para hacer esta actividad.

Para llevar a cabo estas actividades sugiero hacerlas en cualquiera de estos das; justo antes de vacaciones (en la ltima sesin como revisin y relax de cara a pasrselo bien..) o hacindolo justo al principio de la vuelta de vacaciones sera una buena idea tambin. De este modo, los estudiantes recuerdan lo que hicieron el ao anterior y cogen confianza con el lenguaje.

4 Conclusin
La primera conclusin que podemos obtener de esta experiencia de enseanza innovadora basada en la creacin de actividades educativas digitales y divertidas desde una cancin es verificar la gran oportunidad que TIC ofrece a profesores universitarios para dar soporte a la enseanza y al aprendizaje. De todas formas, se ha publicado en la prensa espaola un estudio indica que la gran mayora de los profesores en educacin infantil, primaria y secundaria no se sienten lo suficientemente confiados para usar TIC en su da a da. Esto es el motivo por el que la inclusin de un proyecto como las Canciones Pedaggicas en la formacin de futuros profesores es justificable. Si una integracin real del TIC se cimenta en la vida de nuestros estudiantes, la formacin para los profesores es necesaria, no solo concerniente a TIC pero especialmente en implicaciones psicodidcticas y sus usos (Palacios, 2005a, 2005b; Moreno y Barba, 2006). De esta forma, por encima de cualquier mtodo tecnolgico de enseanza complejo, creemos que el uso de herramientas ms bsicas y menos poderosas es ms efectivo (Hot Potatoes, Clic, Malted, Freemind) Ellas permiten alcanzar el objetivo real sin necesidad de consumirnos tiempos; consiguiendo la integracin psicodidctica del TIC a la vida escolar. La enseanza TIC muchas veces est orientada a un aprendizaje de la herramienta en si misma profundizando en el uso de la aplicacin. De esta forma, la funcin del botn es enseada pero no la implicacin de usar dicha funcin. Como resumen, con el Proyecto de Canciones Pedaggicas queremos llevar a la reflexin de un objeto prctico de tal forma que el reflejo y la accin se muevan en una direccin interactiva, influencindose mutuamente. Algunas veces las utilidades propuestas no sirven para promover la reflexin, mientras que en otras ocasiones esto les llevara a la decisin de usar o no la eleccin de una tecnologa especfica. De hecho, hemos de estar ms concienciados sobre el hecho de que los estudiantes deben de ser capaces de analizar los diferentes elementos que vienen juntos en la enseanza, tales como la necesidad de integrar la colaboracin del estudiante y la interaccin en la mejora de sus aptitudes de alfabetizacin ms que una mera capacidad tcnica de crear actividades con una herramienta concreta. ltimamente nuestra meta est ms enfocada en la forma de hacerlo ms que en el objetivo (producto final) y an menos en la herramienta en s misma. Como Herrero (2007) puntualizaba debemos evitar el dao que la tecnologa nos puede llevar

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a cometer al programar actividades en pginas web por el nico placer de usar la tecnologa en clase. Lo que es ms importante, no podemos olvidar que la tecnologa debe siempre estar incluida en la enseanza y en las situaciones de aprendizaje, con un diseo de instruccin adecuado y con claras estrategias de evaluacin. De todas formas, se debera remarcar que el proyecto de Canciones Pedaggicas propuesto es recibido positivamente por todos los estudiantes, de hecho, como un elemento de motivacin. Adems de su carcter prctico, otro elemento contribuye a este factor y es el hecho de empezar con una cancin; la msica es parte de la vida diaria de los estudiantes universitarios y est especialmente unida a su tiempo libre. De la misma forma, las actividades llevadas a cabo por estos estudiantes tendrn asentados ciertamente los valores motivacionales cuando lo usen con los estudiantes de educacin infantil, primaria o secundaria. No es necesario extender el valor psicodidctico de las canciones especialmente en la enseanza de una segunda lengua. De todas formas, como est sucediendo ltimamente con otras creaciones artsticas (Cine) hay necesidad de hacer el esfuerzo de integrar este valor en otras reas. En este sentido, debera ser resaltado que aadido al valor intrnseco lingstico de las canciones, cuentan historias y se refieren a eventos histricos o sociales, expresan sentimientos y emociones y reflejan valores sociales y personales Este es el porqu la reflexin en estos contenidos es tambin un objetivo principal de las Canciones Pedaggicas. De la misma forma, bajo el ttulo Msica Sexual Pedaggica, hemos estado cubriendo varios contenidos de la asignatura Educacin Sexual en los colegios. No podemos terminar el apartado de conclusiones sin mencionar que el tipo de acercamiento educacional permite darle sentido y engrandece las aptitudes de TIC que los estudiantes ya poseen, que algunas veces sobrepasan las propuestas y capacidades de los profesores. En nuestro caso, la herramienta propuesta (Hot Potatoes) es un programa para un usuario bsico que permite preparar a los profesores ejercicios con base de pgina web interactivos. Aunque no se necesitan conocimientos de diseo de Pgina web para crear estos ejercicios en la Web los profesores con tales conocimientos se podrn beneficiar mucho de ello. Por ltimo, hemos sido capaces de incrementar el inters de los alumnos en el curso (Psicologa Educacional). De igual manera, los estudiantes han trabajado en grupos y, mediante el intercambio de ideas, han tenido la posibilidad de mejorar su habilidad para resolver problemas y ganar mucha ms autoconfianza. Adems, tienen la oportunidad de incrementar su creatividad e imaginacin. Como resumen, consideramos Canciones Pedaggicas como una propuesta interesante que permite la integracin de diferentes aspectos para un profesor de educacin en una segunda lengua como por ejemplo el desarrollo de pericia lingstica y cultural, la aplicacin de TIC en el aprendizaje, los factores beneficiosos en relacin a la motivacin de los estudiantes y la promocin de la creatividad y educacin artstica por mencionar slo algunos.

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Autor
Santiago Palacios Navarro Profesor-colaborador Departamento de Psicologa Evolutiva y Educacin Universidad del Pas Vasco, Espaa santiago.palacios@ehu.es

La edicin espaola de eLearning Papers ha sido posible gracias a la colaboracin de la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI)

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Edicin y produccin
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