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Un cyc le c l en main po ur le cyc le 3

Sommaire
Quelques gnralits Une slection de situations dapprentissage Des situations de renforcement Evaluation

Sylvain Obholtz

S. Obholtz / cm.belfort.jaures@laposte.net / droits rservs / Utilisation individuelle

Avant propos

Ce document est destin des collgues ayant peu dexprience personnelle ou pdagogique dans ce domaine Les situations sont simples, ncessitent relativement peu de matriel et mettent les enfants en activit le plus souvent dans des situations proches du jeu global ils font des progrs en jouant ! Une proposition de progression permettra chacun dorganiser un cycle de 10 20 sances sans sinvestir dans de laborieuses recherches. Les rgles proposes pour le jeu de rfrence et les situations dapprentissage sont utilisables pour la prparation des rencontres USEP 90.

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Sources documentaires

! Handball : dition eps 1

! Les jeux sportifs collectifs ! Production 90 S. Obholtz (CP EPS) ! Des jeux pour apprendre et comprendre le handball ! Production 90 J. Lalande (CP EPS)

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1 : Le handball lcole 2 : Petit lexique lusage des dbutants 3 : Analyse des situations proposes 4 : Proposition de progression

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Le handball lcole
Prsentation du document 10 fiches pour 10 sances au moins des situations de renforcement pour ! amliorer les facteurs dexcution : adresse, vitesse, force, ! se dcentrer par rapport au ballon, enchaner rapidement des actions, des fiches dvaluation pour aider les lves sapproprier lactivit et des rgles dactions efficaces Matriel ncessaire Au moins :Un terrain en herbe (on joue sans dribbler !) Mieux : un terrain en stabilis Lidal : un terrain en enrob Des plots de marquage Des dossards ou foulards Des ballons ! Au moins 4 ballons ! Mieux : 1 ballon pour deux ! Lidal : 1 ballon / enfant

Des repres clairs


# Des dossards pour les joueurs # Des espaces bien dlimits # Des rgles labores progressivement

Un profil de sance en 3 temps Quantit dactions


" " " "

Des quipes de 5 maxi. Des jeux parallles pour que tout le monde joue en mme temps Des situations choisies en consquence.

"

"

Une mise en train de 10 15 qui peut tre loccasion de proposer aux enfants des exercices de renforcement. Une ou deux situations dapprentissage , les plus proches possibles du jeu de rfrence. Jeu global

Des situations dapprentissage # avec un ou des comportements observables identifis (objectifs) # permettant aux enfants de se construire progressivement des rgles dactions efficaces.

Les enfants grent de faon de plus en plus autonome leur activit

# Ils participent linstallation et rangent le matriel. # Ils arbitrent # Ils sont secrtaires # Ils laborent avec le matre des S. Obholtz / cm.belfort.jaures@laposte.net / droits rservs / Utilisation individuelle rgles dactions efficaces.

Petit lexique lusage des dbutants

! Dmarquage, se dmarquer scarter des adversaires pour offrir une possibilit de passe au porteur de balle
Joueurs en grappe autour du porteur de ballon Joueur dmarqu : la passe peut se faire sans danger dinterception.

! Passe et va consiste passer le ballon un partenaire et enchaner un dplacement pour aller se positionner dans un espace libre situ entre le porteur du ballon et la cible atteindre
2 : se dplace

1 : passe

3 : ventuellement : re-passe

cible

! Pression action de ladversaire qui cherche rcuprer le ballon pour son quipe
La pression peut tre proche La pression peut tre proximit

Dans ce cas , elle dissuade la passe. Les risques dinterception sont trop grands : le porteur de ballon nenverra pas son ballon au joueur press

Dans ce cas, elle encourage la passe et permet linterception

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Exemp le de progress ion

Remarques :
" Chaque squence peut (doit ?) tre reproduite plusieurs fois avec ou sans variante " Toutes les situations peuvent tre transfres du ballon capitaine (F12) au handball et inversement " Les situations peuvent tre proposes plusieurs fois au cours du module , les enfants y rpondront chaque fois avec des moyens accrus

Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 1 Passe 5 (avec variantes) Ballon capitaine Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 2 Dmnageurs (avec variantes) Ballon capitaine avec variante surnombre Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 3 Chamboule-tout sans opposition directe Ballon capitaine (jeu global) Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 4 Handball : dcouverte du jeu global (pas de dribble) Handball : les couloirs Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 5 Jeu des cnes Handball Les 3 zones (pas de dribble) Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 6 Chamboule-tout avec adversaires directs Handball jeu global

Cf doc. F1 F12

Cf doc. F2 F12 + F4

Cf doc. F3 F12

Cf doc. F5

Cf doc. F8 F6

Cf doc. F7

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Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 7 Handball : Joker central Handball jeu global introduction du dribble Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 8 Sance dribble Handball : jeu global avec dribble et joueurs en surnombre Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 9 Handball : Jokers latraux Handball jeu global Mise en train 10 : exercices ou jeu de renforcement Squence 10 Duel tireur-gardien et travail des coordinations tirs :
liaison dribble-tir le tir en suspension

Cf doc. F9

Cf doc. Cf doc.
situations de renforcement

F4 Cf doc. F10

Cf doc. F11 F6

Handball jeu global Squence 11 Squence 12 Tournoi Tournoi usep

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Handball
Dispositif matriel

Type de jeu

Jeu de dmarquage Progression vers un but

F0

Matriel

" Plots de marquage pour dlimiter le terrain " Dossards " 1 ballon par terrain install remarque : possibilit dinstaller deux terrains en largeur Attention : la zone du gardien doit tre suffisamment grande pour viter les ballons trop puissants (5 6m) . Le but : 3m X 1,70

But du jeu
Marquer des buts dans le but adverse et dfendre son propre camp.

Rgles

Sanctions

1. Interdiction de Courir ou marcher en tenant le ballon en main . Seuls 3 appuis sont autoriss (3 pas) . Cette faute sappelle un marcher 2. Dplacements en dribble possibles : une fois le " Ballon ladversaire lendroit de la faute. ballon repris en main aprs un dribble , le joueur doit tirer ou passer (reprise de dribble = faute) 3. Contacts interdits 4. Interdiction de pntrer dans la zone du " En cas de tir russi : point refus gardien . On peut cependant y retomber aprs " En cas de dfense en zone , ballon donn un tir. ladversaire et remise en jeu 3m de la zone . " Remise en jeu lendroit o le ballon est sorti 5. Ballon sorti sur les cts du terrain : touche par lquipe non responsable de la sortie du ballon. " Lorsque la balle est lance par un attaquant, mme si elle est touche par le gardien : remise 6. Ballon sorti derrire la ligne de but. en jeu par le gardien depuis sa zone. " Lorsque la balle , lance par un attaquant, est touche par un dfenseur avant de franchir la ligne du fond, il y a corner : remise en jeu au coin du terrain (on peut marquer un but directement)
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7. Mise en jeu en dbut de match et aprs chaque but par le gardien , les joueurs tant dans leur camp respectif . 8. Remise en jeu aprs une faute : les adversaires sont 5 pas pour laisser le jeu dmarrer. 9. Le gardien peut marcher dans sa zone en tenant le ballon . Il ne peut sortir de sa zone avec le ballon. Il peut sortir sans ballon de sa zone : il devient alors un joueur de champ comme un autre.

Amnagement possible
Sur un tir : 1 point si le tir est cadr ( le ballon touche les poteaux ou le gardien) ; 2 points si la balle pntre dans les buts.

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Passe 5
Dispositif matriel Matriel

F1

Se dmarquer pour offrir au porteur de balle une possibilit de passe

" " "

4 ballons au moins dossards ou foulards (4 couleurs) de quoi matrialiser clairement quatre terrains (plots)

But du jeu Raliser 5 passes conscutives pour marquer un point malgr la prsence dun gneur.

Rgles " Un gneur est envoy dans une quipe adverse pour la dure dune manche. " Contacts interdits. " Le dcompte des points revient 0 si le ballon rebondit plus dune fois au sol. " Le gneur peut : # Intercepter le ballon # Agir directement sur le porteur de balle en gnant la passe (sans toucher le porteur de balle) " lquipe qui ralise 5 passes conscutives gagne 1 point. " Gagnante : lquipe ayant le plus de points aprs 5 de jeu Pour jouer autrement Une rgle de plus : une passe redouble ne compte pas Valoriser le rle du gneur :Un ballon intercept par un gneur enlve un point aux passeurs
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Jouer sans adversaire


Objectifs : ! Enchaner rapidement deux actions : recevoir lancer ! Travail de la prcision du geste. But du jeu : raliser le plus vite possible 10 passes conscutives Rgles : $ Un ballon tomb au sol fait repartir le compteur zro. $ Un joueur fait le dcompte haute voix $ Ds que les 10 passes sont ralises , lquipe sassoit pour montrer quelle a fini. Variantes : $ Autoriser un rebond au sol sur chaque passe. $ Une srie de 10 passes conscutives rapporte 1 point : lquipe gagnante est celle qui atteint 5 point le plus vite.

Passe 5 avec deux adversaires

Objectifs : # Augmenter la pression des gneurs sur les passeurs. # Se dmarquer des gneurs pour offrir au porteur de balle une possibilit de passe. Variante : 2 , 3 , adversaires

Passe 5 5 contre 5
deux quipes de 5 jouent lune contre lautre. 2 terrains parallles pour 4 quipes Objectifs : # Augmenter la pression des gneurs sur les passeurs. Rgles : $ 5 passes conscutives = 1 point. $ Passes avec 1 rebond autorises. $ Changement de rle chaque fois quil y a interception. (ballon bloqu par un joueur adverse .) Gagnante : lquipe ayant le plus de points aprs 5 de jeu.

Touch-perdu
Objectif : ! Rapidit de choix , prise dinformations. Rgle : $ Le gneur peut intercepter le ballon et/ou toucher le porteur de balle. $ Si le porteur de balle est touch par le gneur , le compteur redmarre 0. Attention : la touche doit se faire sur lpaule et devant (pas dans le dos ! danger !) Remarque : Touch-perdu peut se faire quand on joue avec 1 ou 2 gneurs. S. Obholtz / cm.belfort.jaures@laposte.net / droits rservs / Utilisation individuelle

Passe 5 en 4 zones
Objectifs : ! Obliger les lves se dmarquer. ! Mobilit des joueurs ! Favoriser les passes lointaines. But du jeu : raliser 5 passes conscutives pour marquer 1 point Rgles : $ une passe ne compte que lorsque le ballon passe dune zone lautre $ Une passe dans une mme zone est possible, mais elle nest pas dcompte.

De plus en plus difficile


Objectif : modification du rapport dopposition. Le jeu dmarre 5 contre 1. Ds quune quipe russit 5 passes, un deuxime gneur entre en jeu Et on passe ainsi 5 contre 2 puis 5 contre 3, etc Gagnante : lquipe qui ralise la premire 5 passes en situation de 5 contre 5 Changement de rle aprs 10 minutes maxi. 2 terrains parallles. Les rouges doivent faire plus vite que les jaunes

Intrt de la situation
" " "

situation permettant de passer de lorganisation en grappe autour du ballon un cartement des joueurs. Augmentation de la rapidit et des prises de dcisions. Pas de dplacement orients vers une cible : plus facile ( ? )

Et si on se faisait des passes pour aller vers une cible ! ! !

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Dmnageurs
Dispositif matriel

F2

Faire progresser un ballon vers une cible sans puis avec 1 ou 2 adversaires

Equipes de 5 maxi Matriel

Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des dossards Un ballon par quipe

But du jeu Transporter le ballon pour aller le poser sur la ligne et revenir le ranger dans le cerceau . Rgles ! Dplacements avec le ballon interdits ! Autoriser un rebond sur une passe : sil y a plus dun rebond sur une passe, le ballon revient au dpart si la faute a eu lieu dans la premire moiti du terrain et il revient sur la ligne mdiane si la faute a eu lieu dans la deuxime moiti du terrain ! Le jeu dmarre , joueurs assis autour du cerceau et finit de mme. ! 4 points lquipe assise la premire, 3 points la suivante, etc Des conseils pour lanimation pas plus de 5 joueurs par quipe , si possible 3 joueurs. Essayer blanc avant de compter les points. Pour jouer autrement # Transporter successivement une rserve de 5 ballons # Chaque quipe envoie un ou deux gneur(s) dans un des terrains adverses : son rle sera de ralentir la progression du ballon ou dintercepter le ballon qui sera alors dpos dans un cerceau ballons perdus . Lquipe gagnante sera lquipe ayant russi passer le plus de ballons pendant le temps imparti. Intrt de la situation % Faire comprendre lorientation du jeu : prise en compte du ballon et de la cible atteindre. % Enchaner des actions : recevoir passer se dplacer vers lavant, entre le porteur du ballon et la cible % Faire progresser le ballon vers une cible malgr une opposition directe dun ou deux adversaires (premiers dmarquages)
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Chamboule - tout
Sans opposition directe

F3
Sources : Jacques Lalande

Transporter une balle en se faisant des passes et tirer sur des cibles

Dispositif matriel

Matriel

Des cibles dans des zones interdites (cnes ou mieux encore : cartons) Des dossards Un ballon par quipe

Terrain de hand But du jeu Abattre le plus possible de cibles dans le temps imparti . Rgles ! Chaque quipe joue indpendamment. ! Dplacements avec le ballon interdits : passes avec ou sans rebond autoris ! Quand on a tir sur une cible (avec russite ou non) , lquipe doit obligatoirement se dplacer vers une autre cible. ! 1 cible abattue ou touche = 1 point ! gagnante : lquipe ayant le plus de points la fin du jeu. Pour jouer autrement taille des cibles, loignement des cibles Forme du tir : tir en suspension (tir effectu pendant le saut) Intrt de la situation % Quantit dactions : dplacements motivs par tir. % Dplacements orients vers une cible sans opposition directe.
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Les joueurs en surnombre


Dispositif matriel
joker

F4

Jouer en avant (appui) ou en arrire (soutien) Jouer en surnombre pour favoriser lattaque et permettre la russite
Matriel

Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des dossards Un ballon par terrain install

joker

But du jeu Transporter le ballon pour aller marquer des buts . Rgles ! Celles du handball ! Le joueur en touche, le joker peut pntrer dans le terrain de jeu ds que son quipe entre en possession de la balle. ! Ds que son quipe perd la balle , le joker sort du terrain , au-del de la ligne de touche de nimporte quel ct. Des conseils pour lanimation Donner loccasion chaque enfant dexprimenter le rle de joker. Jouer suffisamment longtemps pour obtenir des progrs. Pour jouer autrement # Le nombre de jokers : 1 , 2 Selon le niveau de jeu des enfants. # Limiter le droit des jokers : ils ne peuvent faire circuler la balle mais pas tirer au but Intrt de la situation % Crer le surnombre en attaque : permet lattaque daboutir pour des joueurs dbutants. % Pose le problme stratgique de laction du joker : o doit-il entrer pour venir en aide des partenaires : en appui ( lavant) ? en soutien ( larrire) ? % Situation facile mettre en uvre (peu de matriel) : possibilit dinstaller deux jeux parallles.
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Les couloirs
Dispositif matriel

F5

Se dmarquer pour offrir au porteur de balle une possibilit de passe


Matriel

Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des dossards Un ballon par terrain install

But du jeu Transporter le ballon pour aller marquer des buts. Rgles ! Celles du handball ! Les joueurs ne peuvent pas changer de couloir pendant le jeu. ! Pour quun but soit valable, il faut que le ballon soit pass par les 3 couloirs pendant la monte de balle. ! Possibilit de tirer directement , sans passer par les trois couloirs, sur une interception ralise dans le terrain adverse. Des conseils pour lanimation Donner loccasion chaque enfant dexprimenter chaque couloir. Jouer suffisamment longtemps pour obtenir des progrs. Pour jouer autrement ! Pour quun but soit valable, il faut que le ballon soit pass par 2 couloirs seulement pendant la monte de balle. ! Donner la possibilit aux joueurs de changer de couloir. Les partenaires devront alors eux aussi changer pour garder les bonnes rpartitions. # Ex : si un joueur du milieu passe dans le couloir latral gauche, le joueur de ce couloir devra venir le remplacer au milieu.
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Les trois zones


Dispositif matriel
Terrain de hand

F6
Matriel

Se dmarquer pour offrir au porteur de balle une possibilit de passe

Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des dossards Un ballon par terrain install

But du jeu Transporter le ballon pour aller marquer des buts . Rgles ! Celles du handball ! Les joueurs ne peuvent pas changer de zone pendant le jeu. Des conseils pour lanimation Donner loccasion chaque enfant dexprimenter chaque zone. Jouer suffisamment longtemps pour obtenir des progrs. Pour jouer autrement ! 1 but = Deux points quand un ballon passe directement de la zone arrire la zone avant ! 1 joueur joker peut aller partout et crer ainsi un surnombre dans une zone. ! Donner la possibilit aux joueurs de changer de zone. Les partenaires devront alors eux aussi changer pour garder les bonnes rpartitions. # Ex : si un joueur du milieu passe dans la zone avant, un joueur de cette zone devra venir le remplacer au milieu . Intrt de la situation % Attaque chelonne. % Mobilit ncessaire pour chapper au marquage individuel. % Implication de tous. % Utilisation de tout lespace, y compris les espaces latraux
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Chamboule - tout avec opposition directe


Dispositif matriel

F7

Sources : Jacques Lalande

Transporter une balle en se faisant des passes et tirer sur des cibles
Matriel

Des cibles dans des zones interdites (cnes ou mieux encore : cartons) Des dossards Un ballon par quipe

Possibilit : Demi terrain de hand pour permettre deux jeux parallles But du jeu Abattre le plus possible de cibles dans le temps imparti . Rgles
! Une quipe joue contre une autre. ! Dplacements avec le ballon interdits . ! Quand on a tir sur une cible (avec russite ou non) , lquipe doit obligatoirement se dplacer vers une autre cible pour le tir suivant. ! 1 cible abattue ou touche = 1 point ! Si la balle est intercepte par un joueur de lquipe adverse, changement de rle (les attaquants deviennent dfenseurs) ! Changement de rle chaque fois quun point est marqu. ! On ne peut tirer sur la cible do est fait lengagement. ! gagnante : lquipe ayant le plus de points la fin du jeu.

Pour jouer autrement taille des cibles, loignement des cibles Forme du tir : tir en suspension (tir effectu pendant le saut) Intrt de la situation % Quantit dactions : dplacements motivs par tir. % Dplacements orients vers une cible avec opposition directe.
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Le jeu des cnes


Dispositif matriel

F8
Souces : Jacques Lalande

Augmenter sa mobilit pour se dmarquer, faire des choix rapides et anticiper Matriel

Des cnes Des dossards Un ballon par terrain install

But du jeu Pour marquer un point , il faut poser le ballon sur un cne. . Rgles ! Celles du hand en gnral ; Dplacements avec le ballon interdits (pas de dribble !) ! Le point ne peut tre marqu que si le cne est libre de tout marquage. ! Le point est refus quand un dfenseur est prsent sur le cne avant le ballon. ! Pas de joueur se jetant au sol pour tre prsent sur un cne (sanction) ! On ne peut poser le ballon sur le cne o a lieu lengagement. Des conseils pour lanimation Phase 1 : une quipe attaque, une quipe dfend puis changement de rle aprs x minutes de jeu Phase 2 : changement de rle sur une interception et ds quun point est marqu. % Jouer suffisamment longtemps pour permettre les progrs . % Arbitrage ncessaire. Pour jouer autrement # Varier le nombre de cnes : ils seront plus ou moins nombreux selon le niveau des lves. Intrt de la situation % Facile mettre en uvre (peu dinstallation matrielle) % Mobilit des joueurs , rapidit des choix , dmarquage
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Le joker central
Dispositif matriel

F9
Matriel

Passer et se dplacer vers la cible en passant par la priphrie droite ou gauche

Terrain de hand

"

Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des dossards Un ballon par terrain install

But du jeu Transporter le ballon pour aller marquer des buts. Rgles ! Celles du handball ! Il faut passer au moins une fois par le joueur joker situ dans la zone centrale pour avoir le droit de tirer au but. ! La zone centrale est inaccessible tous les joueurs de champ. ! Sur interception dans le terrain adverse, possibilit daller directement tirer sans repasser par la zone centrale. ! Le joker dont lquipe a la balle est debout, lautre est accroupi. Des conseils pour lanimation Donner loccasion chaque enfant dassurer le rle de joker. Jouer suffisamment longtemps pour obtenir des progrs. Pour jouer autrement # 1 seul joker central : il est neutre et joue avec les deux quipes (+ difficile) Intrt de la situation % Pour le joueur de champ , entrane des passes en avant au joker suivies de dplacements vers la cible, en contournant distance de rception

Pour les jokers, des dplacements orients dans le cercle pour recevoir et transmettre des passes en avant du coureur.
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Les joke rs latraux


Dispositif matriel
Jokers

F10
Matriel

Passer et se dplacer vers la cible en passant par la priphrie droite ou gauche

Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des dossards Un ballon par terrain install

Jokers

But du jeu Marquer des buts en passant par le joueur de touche. Rgles ! Celles du handball ! Il faut passer au moins une fois par le joueur joker pour avoir le droit de tirer (sauf sur interception dans le terrain adverse) ! Les jokers peuvent tre mobiles tout le long de la ligne de touche qui leur est attribue. ! Les jokers ne se marquent pas (on ne se gne pas) Des conseils pour lanimation Donner loccasion chaque enfant dassurer le rle de joker. Jouer suffisamment longtemps pour obtenir des progrs. Pour jouer autrement # 1 seul joker latral de chaque ct : ils sont neutres et jouent avec les deux quipes (+ difficile) Intrt de la situation % pour le joker, passer en avant.
%

pour les joueurs de champ, des dplacements dans le dos des dfenseurs et en direction de la cible. Des recherches de passe et va avec le joker

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Duel tireur gardien

F11

Pour les tireurs : tirer dans les buts malgr la dfense du gardien

Pour le gardien : arrter sous tous les angles


Dispositif matriel Matriel

Des plots de marquage Des dossards Un ballon par quipe

But du jeu Pour le gardien : Marquer le but chaque tir Pour le gardien : arrter le plus de tirs possible sur les quatre tirs successifs. Rgles ! Chaque joueur tire 4 fois. ! Les tireurs slancent ds que leur nom a t appel par le gardien (scurit : pas avant !) ! Un tir arrt = 1 point pour le gardien ! Changement de rle quand tous les joueurs ont tir 4 fois.. ! Gagnant : le joueur qui, en tant que gardien, a arrt le plus de tirs. Pour jouer autrement Tir sans dplacement depuis la ligne de zone. Dplacement dribble du cne la ligne Tir en suspension au-dessus de la ligne de zone. Un annonceur annonce le nom du tireur : les tirs ne se dclenchent pas dans lordre et obligent le gardien se replacer rapidement. Intrt de la situation % Duel gardien-tireurs % Situation en autonomie % Quantit darrts pour le gardien % Tirs provenant de tous les angles .
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Ballon capitaine
Dispositif matriel

F12
Matriel

Faire progresser une balle dans une direction malgr lopposition dadversaires

# Des plots de marquage


capitaine

# Des dossards # Un ballon par terrain install

capitaine

But du jeu Transporter le ballon pour le passer au capitaine. Rgles " Celles du handball " Le capitaine peut se dplacer tout le long de sa zone. " La passe au capitaine se fait directement ou avec un rebond autoris selon le niveau des enfants Des conseils pour lanimation Donner loccasion chaque enfant dexprimenter le rle de capitaine. Jouer suffisamment longtemps pour obtenir des progrs. Pour jouer autrement Changer la nature de la cible : ! Un partenaire : le capitaine (jeu dcrit ci-dessus) ! La ligne : pour marquer un point , il faut poser le ballon sur la ligne de but ou mieux encore, sur la ligne de zone ! Les cartons : des gros cartons disposs derrire la ligne de but . Pour marquer un point il faut tirer sur un des gros cartons. Limiter le nombre de joueurs : 3 contre 3 Intrt de la situation Situation proche du handball, avec moins dinstallation matrielle (pas de but, pas de zone )
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Balles brlantes
Lancer loin dribbler passe et va Dispositif matriel
Terrain de hand

F13
Matriel

Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des cerceaux Un ballon par enfant

But du jeu Lancer le ballon dans le camp adverse. Rgles de base ! Au signal, chaque joueur envoie son ballon dans le camp adverse. ! Au second signal, les joueurs arrtent de lancer et on compte le nombre de ballons dans chacun des deux camps. ! Gagnante : lquipe ayant le moins de ballons dans son camp. volution 1 : Balles brlantes dribble Les ballons doivent obligatoirement tre lancs depuis la ligne mdiane, le transport des ballons seffectue en dribble. volution 2 : Balles brlantes passe et va Des joueurs sont placs dans des cerceaux dont ils ne peuvent pas sortir (adapter le nombre de joueurs-cerceaux en fonction des dimensions du terrain et de leffectif). # Dplacements interdits avec le ballon. # Pour faire progresser le ballon vers la ligne mdiane , passer le ballon un joueur cerceau , avancer et rcuprer le ballon (passe et va)

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Des conseils pour lanimation Donner loccasion chaque enfant dexprimenter le rle de joueur cerceau . Jouer suffisamment longtemps pour obtenir des progrs. Pour jouer autrement # Varier le nombre de joueurs cerceaux en fonction des dimensions du terrain et des effectifs. Intrt de la situation % Situation fonctionnelle ; quantit dactions. % Communication avec les joueurs cerceaux qui lon ne doit pas envoyer deux ballons en mme temps.

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Cnes touchs
Dispositif matriel

F14
Matriel

Passer et se dplacer vers la cible, enchaner des actions

Des plots de marquage Des dossards Un ballon pour 2 enfants

But du jeu Transporter le ballon pour aller toucher le sommet des cnes le plus souvent possible pendant 4 Rgles ! Un point par cne touch ! Dplacements avec ballon interdit (passes) ! Passes avec ou sans rebond : si le ballon fait plus dun rebond au sol, le binme retourne au cne dont il vient et
recommence son dplacement.

! Gagnant : le binme ayant le plus de points aprs 4 de jeu. Des conseils pour lanimation Rpartir les binmes sur les cnes au dmarrage. Phase 1 : chaque groupe joue et compte ses points . Phase 2 : deux binmes sassocient ; lun joue pensant 2 pendant que lautre arbitre puis changement de rle. Pour jouer autrement Un oposant gne les dplacements. Intrt de la situation % Grande quantit dactions : tout le monde joue et chacun a loccasion de toucher le ballon. % Toute la classe peut jouer en mme temps. % Situation de renforcement joue .
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Tirer sur une cible


Tirer bras cass sur une cible Enchaner des actions se terminant par un tir
Dispositif matriel

F15
Matriel

4 dispositifs parallles
1 2 Des plots de marquage pour dlimiter les couloirs et les zones Des dossards Un ballon par quipe Des cibles (cartons, )

But du jeu Par quipe, atteindre la cible le plus souvent possible en 5 minutes de jeu. Rgles ! Avant de partir , le porteur de balle touche le cne avec son ballon. ! Dplacement des cnes la ligne en courant. ! De la ligne , tirer sur le carton. ! La rcupration et le transport du ballon jusquaux cnes dpart se font par passes (dplacements interdits avec le ballon ! 1 point pour chaque tir tent, 2 points chaque fois que le ballon atteint directement la cible. ! Gagnante : lquipe ayant le plus de points au bout de 5minutes Des conseils pour lanimation Phase 1 : on joue sans compter les points pour trouver une organisation efficace. Phase 2 : on joue et on compte les points. Faire expliquer les diffrentes organisations trouves. Pour jouer autrement # Changer lenjeu : on compte cette fois le nombre de tirs (russis ou non) raliss pendant deux minutes. Cest lquipe la mieux organise qui gagne. Deux quipes jouent et deux quipes arbitrent, comptent les tirs, vrifient le respect des rgles # Le dplacement des cnes dpart la ligne de tir se font en dribble. # Le tir seffectue en sautant par-dessus un obstacle bas (tir en suspension) , avant de reposer le pied au sol.
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Intrt de la situation
%

Pose le problme de lorganisation de lquipe qui a intrt de trouver un fonctionnement permettant le plus grand nombre possible de tirs dans un temps imparti. (Discussion, essais, ralisation) Permet de travailler tir et enchanement dactions
" " " "

Course tir Dribble tir Course saut tir suspension Dribble en course saut tir

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Jeux thmes
Handball capital temps

F16

Objectif: Confronter les joueurs une crise de temps pour les obliger faire des choix rapides Matriel: 1 chronomtre par terrain Deux quipes s'affrontent en jeu rel: rgles habituelles; un ou 2 chronomtre(s) par terrain. Chaque fois qu'une quipe entre en possession du ballon, le chrono. est dclench. Les joueurs ont alors n secondes pour tirer sinon le ballon est redonn aux adversaires.

Handball capital passes


Objectif: faire progresser rapidement le ballon vers le but adverse. Deux quipes s'affrontent en jeu rel. Rgles Rgles habituelles Plus ... Chaque quipe a un capital de n passes pour tirer au but. Si ce capital est puis avant le tir au but, le ballon est pos au sol: il est rcupr par l'quipe adverse. Gagnante: l'quipe ayant marqu le plus de buts.

Handball capital interceptions


Objectif: favoriser les interceptions (rcupration du ballon) Deux quipes s'affrontent: l'une est attaquante, l'autre dfend pendant 5' puis changement de rle. But du jeu pour les attaquants: marquer des buts But du jeu pour les dfenseurs: intercepter le ballon et dfendre les buts Rgles Rgles habituelles Une interception rapporte 2 points aux dfenseurs. Toute faute en dfense lui retire deux points. Aprs une interception, le ballon est pos au sol et le jeu continue. Aprs un but ou un tir,les attaquants repartent de leur propre but. Gagnante: l'quipe ayant marqu le plus de points aprs tre passe aux deux rles Rgles d'actions construire avec les enfants: ~ Pression proche et pression de proximit (voir lexique)

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Objectifs essentiels
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" "

Matriser seul puis avec dautres les actions de lancer, rattraper, faire rebondir, faire rouler, un ballon en ajustant en fonction de lengin (taille, poids, forme, ) et en fonction des intentions les modes de lancer, les trajectoires, Mode de fonctionnement le rythme, les appuis, la force, ) Enchaner des actions. ! Exercices. Se dcentrer / lengin et prendre des ! Dfi soi-mme : faire le plus de rebonds informations pour raliser des actions. possible, tenir le plus longtemps possible sans perdre le ballon, ! Dfi aux autres : faire plus de rebonds que , tenir plus longtemps que, . Faire plus original ou plus difficile que ! Mise en place dun enjeu : confrontation avec rsultat du type je perds , je gagne (points gagner)

Les variantes faire jouer


$ $ $ $ Faire seul Faire deux ou plusieurs Faire Ensemble Nombre de ballons (1 par enfant ; 1 pour 2 enfants , 4 ballons pour 6 enfants, 2 ballons par enfant) Taille et forme des ballons ( de la balle de tennis au ballon ovale) Distances

Quand ? Comment ?
Sances compltes en variant les situations (variantes et modes de fonctionnement) 10 ou 15 premires minutes dune sance pour renforcer un point prcis (passe, prise dinfo, enchanement, )

$ $

Les conditions de la russite


Beaucoup de ballons (au moins 1 pour 2) Des ballons bien gonfls. Un peu de matriel de marquage .
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Lancer attraper poser ramasser


! Exercices jeux individuels
En trottinant
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Ballon tenu 2 mains sur le ventre : trottiner en dispersion. Au signal, faire passer le ballon au-dessus de la tte sans sarrter. Revenir sur le ventre au signal suivant. Ballon tenu 2 mains , trottiner en dispersion. Lancer le ballon en lair et le rattraper deux mains # sans sarrter # sans ralentir ni acclrer. Variantes : # Idem en lanant le ballon en lair et devant soi : le rcuprer aprs le rebond au sol sans sarrter , sans ralentir ni acclrer. # Variantes : formes du lancer (bras cass) , ballon lanc dune main et rcupr de lautre, etc. Ballon tenu , trottiner en dispersion . Au signal, poser son ballon au sol sans marquer darrt. Au signal suivant, ramasser un ballon sans marquer darrt. Ballon au pied , se dplacer en poussant le ballon du pied (sans perte de contrle). Au signal, simmobiliser en posant (sans appuyer) le pied sur le ballon. Repartir au signal suivant. Transporter un ballon
# Tenir le ballon entre les cuisses et se dplacer mains dans le dos. # Idem entre les jambes : # Idem entre les chevilles

Dissociations

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"

dissociations

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Enchaner

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Equilibration

"

"

Lancer attraper # Assis par terre : lancer le ballon avec les pieds et le rattraper avec les mains : Parcours avec obstacles : travail en vagues
Dissociations

"

4 parcours parallles installs Le matre installe le premier parcours pendant que les enfants sont libres avec un ballon pour 2 ; ensuite chaque quipe installera son propre parcours partie du modle. Ex de parcours : 1er passage : courir (rythme endurance) ; franchir les obstacles en conservant le ballon tenu 2 mains sur le ventre et finir si possible par un tir au panier.

4 dispositifs parallles

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2me passage : courir, lever le ballon au-dessus de la tte au moment du passage audessus de lobstacle et finir par un tir. 3me passage : courir, lancer le ballon en sautant lobstacle et : - le rattraper avant le rebond - le rattraper aprs un rebond finir par un tir

Sur place
"

Jambes lgrement cartes , du bout des doigts, faire rouler le ballon sur tout le corps (se peindre le corps) Faire passer le ballon dune main dans lautre en tournant autour : # du cou # des la taille # des genoux # faire des 8 autour des genoux # jambes tendues, faire le tour dune cheville, de lautre, faire des 8

habilet

"

prhension / habilet

! A deux
Un ballon pour deux
"

Lancer attraper, larrt face face : # Se lancer le ballon en augmentant progressivement les distances # Se lancer le ballon deux mains : ballon tenu poitrine, pousser 2 mains. # Se lancer le ballon deux mains : ballon tenu derrire la tte, lancer type touche foot # Lancer bras cass (attention appuis pieds dcals) # Lancer avec rebond. # Lancer sur la droite, sur la gauche,

Variantes : types de ballons (ronds , ovales, tailles, ) distances Trottiner cte cte en se donnant sans arrt le ballon. Trottiner cte cte en se lanant sans arrt le ballon. Trottiner cte cte en se passant le ballon avec un rebond.
Enchaner / perception des vitesses de dplacement / prise dinfo.

" " "

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"

Transporter un ballon deux et sans les mains


communication

se dplacer en maintenant le ballon coinc poitrine-poitrine ( mains dans le dos) ; # idem dos-dos ; # idem front-front, 2 ballons pour deux
"

A deux , un ballon chacun :

passage dune centration une autre

2 joueurs face face, immobiles ont chacun une balle ( 1 BB, 1 HB ) quils changent simultanment . varier la forme des lancers : ex : 1er temps : A lance toujours au rebond B lance toujours par le haut 2 me temps : le ballon de hand-ball par ex est toujours lanc par le haut et le ballon de basket toujours au rebond . 3 me temps : les 2 ballons sont lancs par le haut. 4 me temps : un ballon est lanc par le haut, lautre est pouss au pied. Etc
dissociation bras-jambes

! A plusieurs
"

A trois : "A

3 joueurs et 2 ballons. Au dpart, A et B ont un ballon chacun . B envoie un ballon A pendant que A fait une passe en cloche C. B se retourne pour recevoir la balle de C pendant que A fait une passe en cloche C etc changer priodiquement le joueur du milieu.

#B

Passer dune centration une autre ( tre capable denchaner 3 actions diffrentes )

$C

"

Mli-mlo :

1 ballons pour 5 enfants , les rgles saccumulent : 1. se dplacer en restant group autour du porteur de ballon (les groupes ne doivent pas se mlanger sinon perdu !) 2. Idem mais se passer le ballon sans arrt (donner ou passer selon niveau) . au signal , sarrter et se ranger derrire le porteur de balle. 3. Idem mais se ranger devant , derrire, droite , autour, assis, debout, accroupi du porteur de balle
perception, prise dinformations

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Mli-mlo par quipe : - 4 quipes de 5 ou 6 sur un terrain bien repr - 4 ballons pour 6 but du jeu : - faire en sorte que celui qui na pas de ballon reste sans ballon le moins longtemps possible : quand on le rencontre , lui passer le sien rgles : - Tout le monde trottine - le ballon doit voler ( il sagit de lancer le ballon et non de le donner dans les mains) - les ballons ne doivent pas tomber par terre droulement : a) laisser les enfants essayer librement et rechercher une solution au problme pos b) transformer cette situation en jeu : concours de dure entre quipe : - au signal, toutes les quipes dmarrent - ds la 2me perte de ballon , lquipe a perdu et tous les quipiers sassoient - 1 point lquipe restant en jeu le plus longtemps - dure dune manche : 1mn maximum pour limiter la dure de llimination variantes : nombre de joueurs sans ballon donner et non lancer Diminuer progressivement le nombre de ballons

perception, prise dinformations , communication

dispositif

- cooprer (passer celui qui na pas de ballon et rechercher ensemble une solution au problme pos) communiquer pour viter de faire tomber un ballon ( le non porteur doit sentendre avec un des porteurs pour que la passe seffectue dans de bonnes conditions et pour viter que 2 enfants lui envoient leur ballon en mme temps )

! Evolutions possibles # passe 5 sans adversaire : avec 1 seul ballon par quipe : lintrieur dun carr, arriver faire 5 passes conscutives en respectant les rgles suivantes : - Ne pas marcher avec la balle - Ne pas la faire tomber - Ne pas renvoyer la balle qui vient de la donner - Ne jamais tre immobile sauf si on a la balle - Pour toute infraction au rglement, le compte repart 0. # passe 5 avec un adversaire (puis 2, 3 , ..)
"

Passe et suit : quipes de 5 maxi. En colonnes


Enchaner passe et dplacement Dcentration

Le joueur 1 lance la balle au joueur A, puis il va se placer derrire la colonne den face. Puis A lance 2 et va se placer derrire la colonne den face. Etc
5 4 3 2 1 ABCDE

Variantes
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"

Passe et va
5 4 3 2 1 ABCD E

1 lance A puis va se placer derrire sa propre colonne etc ...

5 4 3 2 1

ABCD E

1 lance A puis va se placer derrire l'quipe "croise"

c) Reprendre les 3 faons de faire prcdentes en codant les dplacements ( les lancers sont toujours les mmes ! ) : - devant : le joueur 1 suit son ballon et va se placer derrire la colonne en face - derrire : le joueur 1 lance son ballon et va se placer derrire sa propre colonne. - croiser : le joueur 1 lance son ballon et va se placer dans la colonne en croix consignes : Le matre change les consignes de temps en temps en annonant devant , derrire ou croiser : les lves doivent sadapter.
"

Le cerceau vide : (passe et va)

- 4 quipes de 5 ou 6 - 6 cerceaux ( ou 6 cnes ou 6 assiettes ) pour 5 joueurs - 1 ballon par consigne : Je passe le ballon un de mes camarades et aussitt aprs, je vais dans le cerceau vide. Variante : Transformer cette situation en jeu (existence dun enjeu ) : - concours de dure : - Au signal les 4 quipes dmarrent en mme temps but du jeu : se faire des passes + dplacements le plus longtemps possible. - rgles : - Si le ballon tombe au sol 2 fois , lquipe est limine et tous les joueurs sassoient. - Limiter la dure du concours 1 mn maxi. Pour limiter le temps dinaction - 1 point aux quipes encore en jeu aprs 1 mn de jeu - recommencer alors une nouvelle manche gagnante : lquipe ayant le plus de points aprs plusieurs manches

Lancer attraper enchaner un dplacement passage dune centration une autre

dispositif :

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"

Passe et suit

Passer le ballon au joueur plac au centre e t suivre le ballon pour prendre la place du joueur qui on a envoy le ballon. Le ballon passe du cercle au centre et du centre au cercle.
lancer -rattraper malgr des adversaires ne pouvant pas agir directement sur le lanceur - Choisir le rceptionneur X X X X

"

Le couloir:

- 2 quipes de 10 joueurs - un couloir bien repr


O O O O O X X X X

O O O X X X

O O O O O

Les joueurs d'une mme quipe sont plac de part et d'autre du couloir, 2 ou 3 opposants venus de l'quipe adverse sont dans le couloir. L'quipe marque 1 point chaque fois que le ballon traversant le couloir est rceptionn. Seules les passes directes et les passes au rebond sont autorises. On peut se faire des passes d'un mme ct du couloir, mais dans ce cas on ne marque pas de point.

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Dribbler
! Seul avec son ballon Sur place
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Dribbler main droite , main gauche (donner conseils : ne pas frapper le ballon mais laccompagner , poignet souple , ) Dribbler devant, sur le ct droit (md) , sur le ct gauche (mg) Dribbler haut : faire rebondir le ballon trs haut et entretenir le dribble. Dribbler hauteur des hanches. Dribbler trs bas. Alterner : un rebond main droite , un rebond main gauche Dribbler deux mains (souplesse des poignets : on ne frappe pas le ballon) Dribbler et changer de main au signal sans cesser de dribbler. Faire rebondir de gauche droite . Dribbler et changer de main au signal sans cesser de dribbler : cest le ballon qui change de ct sur un rebond (pas dplacement des pieds) Dribbler en changeant de position: passer de la position "debout" la position "assise", "couche" ... sans s'arrter de dribbler. ( faire des concours d'originalit ) Dribbler de droite gauche , en faisant passer le ballon # Devant soi # Derrire soi # Sous la jambe # Dribbler avec deux ballons Dribbler sur le mme tempo : on doit entendre des rebonds lunisson : # Sur un rythme impos par le matre (qui dribble avec son ballon ou qui utilise un tambourin , la voix , ) # A deux , trois # Tous ensemble Rebondir avec le ballon : dribbler et rebondir sur ses deux pieds au mme rythme que le ballon

Technique du dribble

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Matrise des rebonds / enchanements

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exploits

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Mitrise / Moment exact

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Contrainte de temps

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Coordonner / anticiper

En dplacement
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Dribbler en tournant autour du ballon. Dribbler en tournant sur-soi.

Matrise

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dribbler en se marchant . dribbler en se dplaant : au signal, sarrter et dribbler sur place , repartir au signal suivant Idem , ajouter des dplacements en marche arrire. dribbler en se dplaant et en suivant des lignes traces au sol. Dribbler en se dplaant : au signal et sur un rebond le ballon passe de lautre ct du corps : poursuite du dribble avec lautre main ( russite = continuit , ni rupture ni acclration) Dribbler en courant. Dribbler en enchanant course, marche , arrts, changements de direction des moments contraints (signaux du matre) Le chef d'orchestre:

Dissociations / Enchanements / Matrise

"

Tous les enfants rpartis sur le terrain font face au matre qui est le chef d'orchestre. Les enfants obissent aux ordres visuels du chef d'orchestre. 5 codes dfinissant des dplacements : - mains diriges vers le bas: dribbler sur place - mains diriges vers la droite: dribbler en pas chasss vers la droite - mains diriges vers la gauche: dribbler en pas chasss vers la gauche - mains diriges vers les enfants: dribbler en reculant - pouces dirigs vers l'arrire du matre: dribbler en avanant
"

Matrise et prise dinformations (regard)

Faire comme
Prendre des info (lever la tte)

Enfants disperss. Le matre dribble en changeant rgulirement la faon de dribbler ; les lves imitent le matre et changent au mme moment (pas dinterruption de dribble) Parcours Matriel vari pour constituer des obstacles divers exemple de parcours: ( avec des cnes, des cerceaux, des lattes ou des cordelettes, des constrifoot, une chaise , un banc , etc ...

$ D $

- matrise du dribble - lever la tte pour prendre des informations ( emplacement des obstacles, ...)

$ $ $ $

ex: sans s'arrter de dribbler, passer sous un obstacle bas, faire le tour des cerceaux, faire rebondir le ballon entre chaque latte, s'asseoir sur la chaise et se relever, monter et marcher sur le banc, slalomer entre les cnes, dribbler entre les rails , franchir les obstacles... remarque: possibilit de jeu de relais en faisant des parcours plus simples. S. Obholtz / cm.belfort.jaures@laposte.net / droits rservs / Utilisation individuelle

! Dribbler deux ou plusieurs Un ballon chacun


" " "

Dribbler au mme rythme que le partenaire. Dribbler face face et changer les ballons tout en poursuivant le dribble. La locomotive et son wagon:
- Les enfants sont par 2 , l'un derrire l'autre - La locomotive avance en dribblant sur tout le terrain. - Le wagon la suit pas pas en dribblant - au signal du matre, le wagon acclre et double la locomotive: changement de rle. Variantes: - idem mais cette fois la loco. Essaie de surprendre le wagon en: - s'arrtant sans prvenir - reculant - avanant ( le wagon ne doit pas percuter la loco. )
librer le regard

Agir et ragir en fonction de laction du paretenaire (prise dinformatipns / coopration)

"

Par 2 avec un cerceau et 2 ballons:

A, en dribblant , un pied dans le cerceau, tourne autour du cerceau. ( Il change de sens de temps en temps ) B s.uit ce dplacement 2 ou 3 mtres. La voiture au garage:
Matrise du dribble en dplacement. Libration du regard.

"

1 ballon par enfant cerceaux ( un de moins que d'enfants ) Les enfants se promnent en dribblant dans une zone dlimite. Au signal, ils gagnent trs vite un cerceau ( toujours en dribblant)

"

Main droite - main gauche:

Faire un parcours en slalom dans un couloir (varier sa largeur) sans se faire prendre la balle par les enfants qui constituent les balises . Ces enfants sont dans des cerceaux et ne peuvent en sortir. Ncessit de changer de main pour protger sa balle et de mettre son corps en cran.

Dribbler main droite main gauche, protger sa balle

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Un ballon pour deux


"

larrt, dribbler de lun lautre # Face face # Latralement En dplacement, lun ct de lautre : dribbler et faire passer le ballon de lun lautre sans interrompre le dribble (pas de reprise) # Marcher # Trottiner # Changer de ct

Coordonner ses actions avec celles du partenaire

"

Coordonner ses actions avec celles du partenaire

! Des jeux de dribble Chiper la balle


Une balle par enfant Dribble en trottinant dans terrain dlimit ( ex : zone ) Un loup ( au dpart le matre ) essaie de prendre la balle aux autres . Le loup ne dribble pas . Au coup de sifflet , tout le monde , y compris le loup , part en courant et en dribblant dans la zone oppose. Le dernier arriv est le nouveau loup . Faire environ 5 franchissements Variantes: Augmentation du nombre de loups Les loups dribblent aussi : les loups dribblent main droite et les autres dribblent main gauche

Jeu de l'pervier
Jeu de l'pervier traditionnel se pratiquant en dribblent Chaque pervier ne peut toucher qu'un adversaire chaque franchissement d'une zone une autre. Le dernier touch devient pervier pour la partie suivante. Variantes : Les perviers dribblent main droite et les autres main gauche ( handicap ) Une interruption dans le dribble quivaut une touche d'un pervier ( reprise de dribble au Hand )

Relais slalom
Relais en dribblant entre des cnes

!!!! !!!!
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Variantes: Aller main gauche , retour main droite En cas d'interruption du tir , retour au cne prcdent Remplacer les cnes par des joueurs aux pieds colls : ceux-ci devront tenter de s'emparer du ballon sans dcoller les pieds . ( Les dribbleurs devront alors protger leur ballon en intercallant leur corps entre le ballon et le gneur , changer de main pour loigner le ballon etc ...

Tirer
! Tirer bras cass sur des cibles verticales
Activit fonctionnelle "

Tirer sur des cnes De nombreux cnes disperss dans la salle. Un ballon par enfant. Abattre le maximum de cnes avec le ballon. Gagnant : le joueur qui aura abattu le plus de cnes. Variante : jeu par quipe. Abattre ses propres cnes (couleur)le plus vite possible

"

Abattre les quilles Abattre les quilles de ladversaire le plus vite possible (rivire interdite)

"

Faire sortir le carton du terrain

& & & & & && & &

Concours de vitesse. Deux quipes face face . Chaque joueur a un ballon. But du jeu : en tirant, faire sortir son carton de la rivire. Rgles : # rivire interdite # on rcupre les ballons lancs par lquipe adverse et on peut retirer.
"

' '''

' ' '''

Tirer bras cass

! Apprendre le geste : # appuis dcals , bras lanceur opppos au pied avant : # possibilit de mettre un dispositif pour penser lopposition brasjambe :

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# faire partir le bras porteur de balle de larrire de la tte : ! Tirer contre un mur et rattraper aprs rebond. ! Tirer contre un mur et rattraper avant rebond. ! A chaque essai russi, reculer dun pas. ! Pelote basque : 1 balle pour deux . Lun tire contre le mur et lautre doit rattraper avant ou aprs un rebond. (possibilit de dfi aux autres quipes : russir le score le plus lev)

! Tirer bras cass sur des cibles horizontales


"

Le bombardement:

position de dpart: tous les joueurs d'une quipe dans la raquette du terrain de basket (ou zone dlimite) Marquer: ou 10 paniers ou le plus de paniers en 3 mn avec un ballon par quipe. Il est interdit de dribbler ( donc les joueursse feront des passes). Variante a) et b): a) le bombardement changeant: Toutes les 20 secondes, au signal du meneur, les quipes doivent changer de panier. b) 1 ballon par joueur; dans ce cas le dribble est autoris pour choisir la meilleure position de tir.
" - s'organiser plusieurs - tirer dans une cible - passer

Le tour de France:

Tirs dans le panier

5 cerceaux, 1 ballon ou 2 par panie Chaque cerceau reprsente une ville de France. On commence tirer depuis le cerceau du bout: si le tir est russi, le tir suivant aura lieu du cerceau suivant. Gagnant: le joueur finissant le premier son tour de France. Variante: loigner les cerceaux du panier: chaque tir est alors prcd d'une approche en dribble.
"

Le 21: ( le premier 21 )

Par groupe de 5 maxi On tire de la ligne des lancers francs (basket) Premier tir russi: 4 points Si le tir est manqu et la balle rcupre, avant qu'elle ne touche le sol, on tire nouveau de l'endroit o la balle a t rcupre. Dans ce cas: panier russi: 1 point gagnant: le premier joueur qui totalise 21 points

- tirs - enchanement d'actions: se dplacer tout de suite aprs avoir tir pour rcuprer la balle avant le rebond au sol

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Enchaner des actions


Combiner les actions prcdentes pour les enchaner # Se dplacer tirer # Se dplacer recevoir tirer # Passer se dplacer # Passer se dplacer recevoir tire # Etc ! Quelques exemples (attention la mise en uvre qui doit permettre une quantit daction suffisante pour tous. Penser la rotation des rles)
"

Dribbler - passer - recevoir - dribbler - tirer:

matriel: 3 ballons, 6 cnes, un cerceau pour une quipe dispositif: passeur $ dribble $ $ passe $ court reoit $ dribble $ tire

Remarque 1: Le dribbleur ne doit pas se retourner pour recevoir le ballon. Remarque 2: Le passeur change de ct de temps en temps. Remarque 3: Cette situation peut se faire ensuite sous forme de jeu de relais
"

Courir recevoir-tirer

matriel: 3 ballons, 4 cnes , un cerceau pour une quipe dispositif: passeur $ court $ $ $ reoit et court $ $ tire

Remarque 1: Le coureur ne doit ni se retourner ni sarrter pour recevoir le ballon. Remarque 2: Le passeur change de ct de temps en temps. Remarque 3: Cette situation peut se faire ensuite sous forme de jeu de relais
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Lvaluation Un moyen de sapproprier lactivit.

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Connais-tu le HANDBALL ?
1 : Complte par dfendre / le camp adverse / attaquer / mon propre camp Mon quipe rcupre le ballon , je dois .. et je me dirige vers .... . Le ballon est intercept par les adversaires , mon quipe doit maintenant . et je dois me diriger vers... 2 : Vrai ou faux V Se dmarquer cest scarter du porteur de ballon pour aller dans un espace libre. On peut prendre le ballon dans les mains de ladversaire. Si le ballon est touch par le gardien de but avant de sortir derrire la ligne du fond, il y a corner. Si un dfenseur entre dans la zone pour dfendre, le ballon est redonn aux attaquants qui remettent en jeu au milieu du terrain. F

3 : A qui passer ? Trace une croix dans la (les) case(s) correspondant la (aux) bonne(s) solution(s)
Solution 1 Solution 2 Solution 3

4: A qui faire la passe ? ( Trace une flche !)

5 : Tu es un partenaire du porteur de balle : dessine-toi o tu dois te placer pour offrir au porteur de balle une possibilit de passe.

6 : Essaie de rpondre la question. Que va-t-il se passer si tu gardes le ballon longtemps en main ?


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7 : Cest ton quipe qui a le ballon : dessine-toi lendroit o tu dois te placer (attention la couleur du maillot !)

8 : Ton quipe na pas le ballon : dessine-toi lendroit o tu dois te placer pour dfendre efficacement !

Nombre total de points (1 point par bonne rponse)

/16

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Comportements rechercher
Pour les enfants
Lancer bras cass. Recevoir le ballon deux mains et de face. Attraper le ballon une main , de ct pour le recentrer face soi. Enchaner des actions sans perdre de temps
# #

Mai aussi
" Jouer en autonomie sans la prsence constante du matre (terrains parallles) : auto-arbitrage. " Proposer des amnagements, des nouvelles rgles pour rgler un conflit. " Installer et ranger le matriel. " Prendre la parole et respecter la parole de lautre. " Respecter lalternance entre des moments dcoute et des moments daction. " Montrer quon sinvestit dans lactivit en participant au jeu, en commentant et en analysant une situation, en proposant des solutions aux problmes poss, " Connatre les rgles du jeu et le vocabulaire sy rattachant. " Vrifier quon a compris (valuation)

Ex : recevoir et lancer Recevoir, passer et se dplacer

Courir, sarrter, changer dappuis , (course module)

Quand on est attaquant


Se dmarquer pour offrir au porteur de balle une possibilit de passe. Aller dans un espace libre situ entre le porteur de balle et la cible atteindre. Venir en soutien du porteur de balle quand cest ncessaire (en arrire et dans un espace libre) Quand on est porteur de balle, passer le ballon si possible un joueur dmarqu, situ entre soi et la cible. Utiliser lespace dans sa totalit (et pas seulement le couloir central). Faire des choix rapides.

Quand on est dfenseur


Revenir en dfense, entre les adversaires et sa propre cible. Sapprocher dun adversaire pour le gner (lempcher de recevoir le ballon et ainsi dcourager la passe) Rester proximit dun adversaire pour encourager la passe et tenter linterception.

Pour le matre
Au moins
" Crer le conditions permettant lactivit de tous ! # En limitant les effectifs (5 6 maxi par quipe) # En organisant des jeux parallles # En proposant des situations obligeant chacun sinvestir (les couloirs, les zones, ) # En reprant les enfants peu actifs ou moins performants et en les regroupant certains moments pour leur proposer des situations adaptes.

Quand on est gardien de but


tre vigilant et se dplacer dans ses buts pour rester face au porteur de balle attaquant. Relancer le jeu efficacement (rapidit, choix)

S. Obholtz / Handball / 2007

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