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brincadeira com um s chapu no crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo.
Ovelha Perdida
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo, enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio.
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser encontrados. Ningum pode sair da rea designada. Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas, pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens o vencedor.
toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: Segueme para Samaria. O que foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que os outros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado sobra.
Corrida de Jornais
A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trs, trazendoa novamente frente, e assim sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENO! CONCENTRAO!
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno! Concentrao! Logo em seguida batero palmas 3 vezes. __ Ateno 3 palmas __ Concentrao _ 3 palmas __ Diga o nome _ 3 palmas __ Nome de _ 3 palmas A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero palmas da seguinte maneira: __ Uma fruta _ 3 palmas __ Que voc _ 3 palmas
__ Mais gosta _ 3 palmas Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo. Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder ou outra criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova ordem. Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes geogrficos, pessoas da Bblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagaro prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas. Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros. Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e a descontrao. Procedimentos: 1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; 2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante; 3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc; 4. Devero assinar o nome nas papeletas 5. O facilitador recolhe todas as papeletas; 6. Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! (nigum pode se recusar a participar) 7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo
QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de olhos vendados. Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz a pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.
elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha. Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
AVIO PEGADOR
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe.
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fub
Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro da roda. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola. Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade, o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os trs que ficarem por ltimo.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um leno Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas. Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com um nmero igual de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido para dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomear outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o desafiante ficar em seu lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior nmero de prisioneiros.
Brincadeira:Corrida contrria
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.
GATO ASSUSTADO
Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a casa e um dentro, o gato. Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de msica animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianas enfileiradas atrs da linha de partida. Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e Patos. Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posio de ccoras com os braos flexionados e as mos nos peitos imitando patos. O lder varia as ordens a seu gosto. Ser vencedora a criana que primeiro atingir a linha de chegada.
H! H!
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.
IRMOS
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo lder (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
J PARA CASA
Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A distncia de 10 a 15 metros as crianas de
mos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor. Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar, procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4. Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados sero imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.
D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. - Mame! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitlo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mo d lder. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do crculo, e o senta no lugar
vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
__ Duas horas! E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima rodada e um novo rato ser escolhido.
PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve. Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou. Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar outro nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lanam a bola acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo.
Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, ir para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser substitudo.
PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado. Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou no volta do crculo.
Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as crianas s podem usar as mos! No permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, pegla e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto).
De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.
bater, enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande mandamento e o cuidado com o prximo.
frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio.
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. MATERIAL : basto ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Descrio: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
O lder deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo.
Garrafa da graa
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um crculo. O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.
1-Passos: - Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joes-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao. - Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.
Confuso de Sapatos
Passos: - Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor.
Mister Balo
Material: Bales por equipe. Desenvolvimento:
- O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura rechear seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de bales.
Meu Vizinho
Formao: todos em crculo Desenvolvimento: O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianas devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o lder disser: Meu vizinho corajoso, todas as demais crianas diro palavras com a letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o lder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.
Corrida Bblica
Divida o grupo em dois. So colocados dois representantes de cada equipe, e eles tero que achar a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d um passo pra frente. O lder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro.
STOP BBLICO
Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta adaptaes a gosto do grupo. 1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas, hinos, livros da bblia, etc. 2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra. 3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se algum termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra). Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 Contam se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ningum mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos. 5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam se os pontos.
diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ola). Se ele gritar tempestade, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, ser o comandante e continuar a brincadeira.
OL MEU BICHINHO!
MATERIAL: Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferncia escuro). PROCEDIMENTO: O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos, sem nada nas mos. Solicita uma criana voluntria que ser vendada e prossegue com as orientaes: 1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som da msica. 2- A criana vendada ficar no centro do Crculo. 3- Quando eu parar a msica, a criana que est no centro do Crculo apontar para uma criana do crculo e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!. 4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.) 5- A criana vendada no centro do crculo dever adivinhar quem a criana que est imitando o bichinho, dizendo seu nome. 6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica colocada e a brincadeira prossegue. 7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser vendada e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.
TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, descontrair. PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior. A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est o lder. Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR. Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o cu MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos. Ao vencedor oferecer um prmio.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo. MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador. PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra simultaneamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.
LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de solidariedade. MATERIAL: 2 laranjas. PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por diante. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.
VOC ME AMA ?
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras. Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada. Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte para algum sentado: Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis. No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por diante
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva. PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.
NMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.
O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.
Pessoal, o blog mudou de endereo!! A partir de hoje, voc encontra as melhores brincadeiras, quebra-gelos, jogos, gincanas, etc., no nosso novo endereo: ideiasparajovens.blogspot.com! As brincadeiras que j esto aqui no sairo, mas apenas o novo endereo ser atualizado com novas programaes para jovens, teens e kids. Vejo vocs l!!
Batalha Naval
setembro 26, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Jovens, Kids,Teens | Tags: adolescentes, batalha naval, Brincadeiras, crianas, Gincana, igreja,Jovens, Kids, reunies, Teens | 5 comentrios
como o jogo Batalha Naval, porm em tamanho famlia! Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (creio que a forma mais fcil amarrar uma corda e colocar um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola (de meia, de vlei, de borracha, etc.) e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola (embora voc possa permitir que se movam desde que no tirem os ps do lugar; cuide bem). Obs: cada lado precisar de pessoas responsveis por pegar a bola e atir-la para o outro lado novamente.
Centopias
setembro 24, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Kids, Sujeira,Teens | Tags: adolescentes, banana, Brincadeiras, centopia, corrida, crianas, Gincana,Sujeira, Teens | 5 comentrios
Se voc tiver um grupo que gosta de experimentar brincadeiras novas, essa uma beleza, mas requer um pouco de preparao. Vamos precisar de:
Divida o grande grupo em grupos pequenos (3 a 4 pessoas por grupo o melhor). Um das pessoas de cada grupo escolhida como a centopia, e os demais do grupo embrulham a centopia em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, as centopias, j deitadas de barriga no cho, devem rastejar at o outro lado da sala e comer uma banana. O primeiro time cuja centopia acabar a banana vence. Obs.: tome cuidado para que as centopias no caiam quando esto sendo enroladas. Seno elas no tero como se segurar! Embrulhe as pernas por ltimo.
Quebra-cabea de Bales
setembro 12, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Indoor,Kids, Teens | Tags: adolescentes, bales, Brincadeiras, crianas, diverso, Gincana,igreja, quebra-cabea, Teens, versculo | 16 comentrios
Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence.
Essa faz sucesso! Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graa; o melhor um stio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstculos e objetos como rvores, arbustos, etc. Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territrios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, rvores (ou uma corda caso no haja nada disponvel). Prepare duas bandeiras (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e d uma para cada grupo. Coloque cada time em seu territrio. Partindo da divisria de territrios, os times tm at 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e ento colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visvel a pelo menos algum lugar a 15 metros de distncia da bandeira, mas que no precisa ser diretamente visvel de outras direes (vale o bom senso). Depois de trs minutos d o sinal para iniciar o jogo. O objetivo dos jogadores capturar a bandeira do outro time e traz-la a salvo at seu prprio territrio. Quando um jogador entra em territrio inimigo, pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. Nesse caso, pode acontecer o seguinte:
o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rpidos) o jogador pego levado para a priso (um local escolhido no territrio para onde vo os capturados.)
Caso voc jogar com a priso, que mais divertido (e mais demorado), quando um jogador capturar um inimigo, deve segur-lo e lev-lo at a priso. Se solt-lo no meio do caminho (digamos, para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado est livre. Porm proibido simplesmente resolver fugir! possvel prender at dois presos por vez (segur-los com as duas mos). Um prisioneiro j capturado, entretanto, no precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrs de outro inimigo. Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao territrio inimigo, na priso, e toc-lo. S possvel libertar um preso por vez, pois necessrio voltar com ele at o prprio territrio. (Voc pode deixar o jogo mais dinmico, entretanto, ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez, porm assim que libertos possam ser capturados novamente.) Se algum que j capturou a bandeira for pego, a bandeira volta para a base e o jogador conduzido priso. Podem haver participantes guardando sua bandeira, porm eles no podem chegar a menos de 5 metros da prpria bandeira. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela est). Portanto, se um jogador inimigo conseguir chegar a at menos de 5 metros da bandeira ele no pode ser capturado; porm no momento que sair desse raio de alcance, pode ser capturado. Quando algum capturar a bandeira e voltar so e salvo ao prprio territrio, o time venceu o jogo. Se houver muitos presos e o jogo comear a trancar, o lder pode gritar Priso Aberta! Ento todos presos do jogo so libertos. Variao: Se tiver muita gente, ou se voc quiser tentar uma maneira um pouco diferente, divida em trs grupos (A, B e C). O jogo comea como o normal, porm digamos que A captura a bandeira de B. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time s, contra C. timo porque os times so obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros, seno logo se formar um time muito maior contra eles. possvel fazer isto com mais que trs times! Sugesto: Amarre uma fita colorida no peito de cada time, ou arranje outra forma de identificao para ficar mais fcil ver logo de que time que um jogador .
Duas brincadeiras para fazer com bales e fita adesiva. Vamos precisar de:
bales rolos de fita adesiva (do tipo que se usa para embalar caixas)
Na primeira brincadeira, divida o pessoal em dois ou mais grupos. Cada grupo escolhe um voluntrio (melhor que seja um rapaz!!), que ter enrolado em volta de si, da cintura at o pescoo, fita adesiva com o lado grudento parafora! Divida um nmero idntico de bales vazios entre os grupos. No J, os participantes comeam a encher os bales, amarr-los e grud-los no grudento do grupo. Quando o tempo encerrar (se voc tiver bales suficientes, deixe correr at encher de bales!), pegue um alfinete e v estourando os bales para ver quem conseguiu mais. A brincadeira n 2 um pouco parecida. Separe os grupos e amarre um voluntrio para cada com fita tambm, porm j deixe os bales cheios e prontos. Todos participantes so vendados e os bales so colocados de um lado da sala, e os grudentos, do outro. No J, cada grupo deve buscar os bales de um lado da sala e grud-los no grudento do outro. O
grudento pode falar com os participantes de seu time para orient-los, mas no pode se mexer. Da mesma forma, quem grudar mais bales aps o tempo acabar vence. Obs.: essa segunda brincadeira no d para muita gente, seno o pessoal vendado vai ficar se batendo todo!
Canhes de Balo
setembro 8, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Kids,Outdoor, Teens | Tags: adolescentes, bales, bolas, Brincadeiras, crianas, diverso,Gincana, Kids, Teens | 2 comentrios
alguns bales bolas de diversos tipos (as que voc conseguir arranjar).
Divida o grupo em dois times e faa-os sentarem em fileiras, a uns 10 metros de distncia um do outro. Coloque o balo bem no meio. O objetivo , tocando as bolas no balo, faz-lo chegar at o time adversrio. No vale soprar o balo, nem peg-lo com as mos, nem levantar do seu lugar! Os lderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores. No permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros!
Este jogo bem conhecido, mas bem divertido. Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer). Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto). De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.
Arranje diversos tipos de comida ruim das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. NO pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. Coloque coisas do tipo papinha de nenm, salgadinhos de marca duvidosa, cebolas, salame, rabanetes, ovos em conserva, cerveja preta, uma pacote inteiro de balas de caf. Voc pode tambm misturar coisas boas no meio, como bombons. Faa antes do lanche!!
setembro 6, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Indoor, Jovens, Teens | Tags: adolescentes,Brincadeiras, crianas, desenhos, Gincana, Jovens, Kids, Teens, telefone sem fio | 5 comentrios
Um twist na clssica brincadeira do telefone sem fio. Faa duas filas com o mesmo nmero de pessoas. Para as duas pessoas mais de trs, mostre um desenho simples (uma casa, um sol, um sorvete). Agora os times devem ir passando o desenho um para o outro desenhando-o nas costas da pessoa da frente. S pode desenhar uma vez! A pessoa mais da frente de cada fila deve ento fazer o desenho no papel. Compare os dois desenhos com o original!