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IDENTIFICACIN DE METODOS DE CONTEO. Permutaciones.

En los casos anteriores se han obtenido permutaciones en donde todos los elementos utilizados para hacer los arreglos son diferentes. A continuacin se obtendr una frmula que nos permite obtener las permutaciones de n objetos, cuando entre esos objetos hay algunos que son iguales.

Ejemplo:
Obtenga todas las permutaciones posibles a obtener con las letras de la palabra OSO. Solucin: Para obtener la frmula, es necesario primero suponer que todas las letras de la palabra OSO son diferentes y para diferenciarlas pondremos subndices a las letras O, por lo que quedara, O1SO2, y las permutaciones a obtener seran: 3P3 = 3! = 6 definiendo las permutaciones tenemos que estas seran, O1SO2, O2SO1, SO1O2, SO2O1, O1O2S, O2O1S Pero realmente podemos hacer diferentes a las letras O?, eso no es posible, luego entonces cuntos arreglos reales se tienen? Como: Arreglos reales O1SO2 = O2SO1 OSO SO1O2 = SO2O1 SOO O1O2S= O2O1S OOS Entonces se observa que en realidad slo es posible obtener tres permutaciones con las letras de la palabra OSO debido a que las letras O son idnticas, pero qu es lo que nos hizo pensar en seis arreglos en lugar de tres?, el cambio que hicimos entre las letras O cuando las consideramos diferentes, cuando en realidad son iguales. Para obtener los arreglos reales es necesario partir de la siguiente expresin:

El nmero de arreglos reales = No. de permutaciones considerando a todos los objetos como diferentes Los cambios entre objetos iguales El nmero de arreglos reales = 3! / 2! = 3 x 2! / 2! = 3 Donde: nPx1,x2,......, xk = Nmero total de permutaciones que es posible obtener con n objetos, entre los que hay una cantidad x1 de objetos de cierto tipo, una cantidad x2 de objetos de un segundo tipo,...... y una cantidad xk de objetos del tipo k. n = x1 + x2 + ...... + xk

Ejemplos:
1) Obtenga todas las seales posibles que se pueden disear con seis banderines, dos de los cuales son rojos, tres son verdes y uno morado.

Solucin:
n = 6 banderines x1 = 2 banderines rojos x2 = 3 banderines verdes x3 = 1 bandern morado 6P2,3,1 = 6! / 2!3!1! = 60 seales diferentes 2) a.Cuntas claves de acceso a una computadora ser posible disear con los nmeros 1,1,1,2,3,3,3,3?, b.cuntas de las claves anteriores empiezan por un nmero uno seguido de un dos?, c. cuntas de las claves del inciso a empiezan por el nmero dos y terminan por el nmero tres?

Solucin:
a. n = 8 nmeros x1 = 3 nmeros uno x2 = 1 nmero dos

x3 = 4 nmeros cuatro 8P3,1,4 = 8! / 3!1!4! = 280 claves de acceso b. n = 6 (se excluye un nmero uno y un dos) x1 = 2 nmeros uno x2 = 4 nmeros tres 1 x 1 x 6P2,4 = 1 x 1 x 6! / 2!4! = 15 claves de acceso El primer nmero uno nos indica el nmero de maneras como es posible colocar en la primera posicin de la clave de acceso un nmero uno, debido a que todos los nmeros uno son iguales, entonces tenemos una sola manera de seleccionar un nmero uno para la primera posicin, el siguiente nmero uno nos indica el nmero de maneras como se colocara en la segunda posicin el nmero dos y la expresin siguiente nos indica todos los arreglos posibles que es posible disear con los nmeros restantes. c. n = 6 (se excluye un nmero dos y un tres) x1 = 3 nmeros uno x2 = 3 nmeros tres 1 x 6P3,3 x1 = 1 x 6! / 3!3! = 20 claves de acceso El nmero uno inicial nos indica que existe una sola manera de seleccionar el nmero dos que va en la primera posicin del arreglo, mientras que el nmero uno final nos indica que hay una sola manera de seleccionar el nmero tres que va al final del arreglo an y cuando haya cuatro nmeros tres, como estos son iguales al disear una permutacin es indistinto cul nmero tres se ponga, ya que siempre se tendr el mismo arreglo y la expresin intermedia nos indica todos los arreglos posibles a realizar con los nmeros restantes. 3) De cuntas maneras es posible plantar en una lnea divisoria de un terreno dos nogales, cuatro manzanos y tres ciruelos?

Solucin:
n = 9 rboles x1 = 2 nogales x2 = 4 manzanos x3 = 3 ciruelos

9P2,4,3 = 9! / 2!4!3! = 1260 maneras de plantar los rboles 4) Si un equipo de ftbol soccer femenil participa en 12 juegos en una temporada, cuntas maneras hay de que entre esos doce juegos en que participa, obtenga 7 victorias, 3 empates y 2 juegos perdidos?

Solucin:
n = 12 juegos x1 = 7 victorias x2 = 3 empates x3 = 2 juegos perdidos 12P7,3,2 = 12! / 7!3!2! = 7,920 maneras de que en la temporada este equipo logre siete victorias, tres empates y dos juegos perdidos.

Combinaciones.
Combinacin simple Es cada uno de los diferentes arreglos que se pueden hacer con parte o con todos los elementos de un conjunto dado sin que ninguno se repita y sin importar el orden de ellos. Estas agrupaciones se diferencian entre s, slo por los elementos que las conforman. El nmero de combinaciones de n objetos tomando r a la vez se denota C(n,r).

Ejemplo:
Si disponemos de 5 puntos no colineales ,cul es el mximo nmero de tringulos que se podrn formar?

Solucin:
Para dibujar un tringulo solo es necesario 3 puntos en el plano, luego se escogern 3 puntos (k = 3) de un total de 8 puntos (n = 5). Adems no importa el orden, ya que el triangulo ABC es igual al CBA; por lo tanto se trata de una combinacin.

APLICACIONES EN EL REA DE LA COMPUTACIN. Sort de la burbuja


El Ordenamiento de Burbuja (Bubble Sort en ingls) es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambindolos de posicin si estn en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten ms intercambios, lo cual significa que la lista est ordenada. Este algoritmo obtiene su nombre de la forma con la que suben por la lista los elementos durante los intercambios, como si fueran pequeas "burbujas". Tambin es conocido como el mtodo del intercambio directo. Dado que solo usa comparaciones para operar elementos, se lo considera un algoritmo de comparacin, siendo el ms sencillo de implementar. Una manera simple de expresar el ordenamiento de burbuja en pseudocdigo es la siguiente: Algoritmo Ordenamiento de burbuja Procedimiento {\it burbuja}\left(a_0,a_1,a_2,\ldots,a_{n-1}\right)

Haga lo siguiente:
{\it intercambio}\gets\mathbf{falso} Para i=0\, hasta n-2\, haga lo siguiente: Si a_i>a_{i+1}\, entonces: \left(a_i,a_{i+1}\right)\gets\left(a_{i+1},a_i\right) {\it intercambio}\gets\mathbf{verdadero} Repita mientras {\it intercambio}=\mathbf{verdadero} La instruccin \left(a_i,a_{i+1}\right)\gets\left(a_{i+1},a_i\right) significa que se debe intercambiar el valor de a_i\, con el de a_{i+1}\,. El algortmo tambin puede ser expresado de manera equivalente como sigue: Algoritmo Ordenamiento de burbuja Procedimiento {\it burbuja}\left(a_0,a_1,a_2,\ldots,a_{n-1}\right) Para i=0\, hasta n-2\, haga lo siguiente: Para j=i+1\, hasta n-1\, haga lo siguiente:

Si a_i>a_j\, entonces: \left(a_i,a_j\right)\gets\left(a_j,a_i\right)

Notar que:
Se supone que los vectores que se estn ordenando empiezan en la posicin cero (0) y terminan en la posicin n - 1. El ordenamiento se hace de menor a mayor, si se quisiera hacer al revs bastara con cambiar el sentido de la comparacin en las sentencias si de cada algoritmo, es decir, donde pone '>' poner '<'.

EMPLEO DE GRAFOS.
Podemos clasificar los grafos en dos grupos: dirigidos y no dirigidos. En un grafo no dirigido el par de vrtices que representa un arco no est ordenado. Por lo tanto, los pares (v1, v2) y (v2, v1) representan el mismo arco. En un grafo dirigido cada arco est representado por un par ordenado de vrtices, de forma que y representan dos arcos diferentes.

Ejemplos
G1 = (V1, A1) V1 = {1, 2, 3, 4} A1 = {(1, 2), (1, 3), (1, 4), (2, 3), (2, 4), (3, 4)} G2 = (V2, A2) V2 = {1, 2, 3, 4, 5, 6} A2 = {(1, 2), (1, 3), (2, 4), (2, 5), (3, 6)} G3 = (V3, A3) V3 = {1, 2, 3} A3 = { <1, 2>, <2, 1>, <2, 3> } Grficamente estas tres estructuras de vrtices y arcos se pueden representar de la siguiente manera:

Algunos de los principales tipos de grafos son los que se muestran a continuacin: Grafo regular: Aquel con el mismo grado en todos los vrtices. Si ese grado es k lo llamaremos k-regular. Por ejemplo, el primero de los siguientes grafos es 3-regular, el segundo es 2-regular y el tercero no es regular Grafo bipartito: Es aquel con cuyos vrtices pueden formarse dos conjuntos disjuntos de modo que no haya adyacencias entre vrtices pertenecientes al mismo conjunto Ejemplo.- de los dos grafos siguientes el primero es bipartito y el segundo no lo es Grafo completo: Aquel con una arista entre cada par de vrtices. Un grafo completo con n vrtices se denota Kn. A continuacin pueden verse los dibujos de K3, K4, K5 y K6 Un grafo bipartito regular: se denota Km,n donde m, n es el grado de cada conjunto disjunto de vrtices. A continuacin ponemos los dibujos de K1,2, K3,3, y K2,5 Grafo nulo: Se dice que un grafo es nulo cuando los vrtices que lo componen no estn conectados, esto es, que son vrtices aislados.

Grafos Isomorfos: Dos grafos son isomorfos cuando existe una correspondencia biunvoca (uno a uno), entre sus vrtices de tal forma que dos de estos quedan unidos por una arista en comn.

Caminos
Sean x, y " V, se dice que hay un camino en G de x a y si existe una sucesin finita no vaca de aristas {x,v1}, {v1,v2},..., {vn,y}. En este caso x e y se llaman los extremos del camino El nmero de aristas del camino se llama la longitud del camino. Si los vrtices no se repiten el camino se dice propio o simple. Si hay un camino no simple entre 2 vrtices, tambin habr un camino simple entre ellos. Cuando los dos extremos de un camino son iguales, el camino se llama circuito o camino cerrado. Llamaremos ciclo a un circuito simple Un vrtice a se dice accesible desde el vrtice b si existe un camino entre ellos. Todo vrtice es accesible respecto a si mismo Camino. Es un conjunto de vrtices y aristas que llevan a un punto del grafo.

Clasificacin de grafos.
Podemos clasificar los grafos en dos grupos: dirigidos y no dirigidos. Grafo regular: Aquel con el mismo grado en todos los vrtices Grafo bipartito: Es aquel con cuyos vrtices pueden formarse dos conjuntos disjuntos de modo que no haya adyacencias entre vrtices pertenecientes al mismo conjunto.

Grafo completo: Aquel con una arista entre cada par de vrtices. Un grafo bipartito regular: se denota Km,n donde m, n es el grado de cada conjunto disjunto de vrtices. Grafo nulo: Se dice que un grafo es nulo cuando los vrtices que lo componen no estn conectados, esto es, que son vrtices aislados. Grafos Isomorfos: Dos grafos son isomorfos cuando existe una correspondencia biunvoca (uno a uno), entre sus vrtices de tal forma que dos de estos quedan unidos por una arista en comn. Grafos Platnicos: Son los Grafos formados por los vrtices y aristas de los cinco slidos regulares (Slidos Platnicos), a saber, el tetraedro, el cubo, el octaedro, el dodecaedro y el icosaedro. GRAFOS EULERIANOS. Aquellos que contienen un camino euleriano.

GRAFOS CONEXOS
Un grafo se puede definir como conexo si cualquier vrtice V pertenece al conjunto de vrtices y es alcanzable por algn otro.

RBOLES
Un rbol se define como un tipo de grafo que no contiene ciclos, es decir es un grafo tambin acclico, pero a su vez es conexo.

BOSQUES DE RBOLES.
Los bosques de rboles son un caso similar a los rboles, son acclicos, pero no son conexos.

RECORRIDO DE UN GRAFO.
Recorrer un grafo significa tratar de alcanzar todos los nodos que estn relacionados con uno que llamaremos nodo de salida. Las dos principales tcnicas para recorrerlo son: recorrido en anchura y recorrido en profundidad

USO DE RBOLES.
Un rbol es un grafo simple en el cual existe un nico camino entre cada par de vrtices. Sea G =(V,A) un grafo no dirigido. G se denomina ARBOL, si es conexo y no contiene

ciclos. Un rbol con raz, es un rbol que tiene un vrtice particular designado como raz. Ejemplo de rbol: En la figura anterior G1 corresponde a lo que llamamos mediante la definicin ARBOL, en el caso de G2, ste no corresponde debido a que contiene un ciclo. Podemos destacar que cuando un grafo G es un Arbol, se reemplaza G, por R. En la figura mostrada G1 es un subgrafo de G2, en el que G1 contiene los vrtices de G2 y es rbol, adems lo llamaremos rbol abarcador, por que proporciona conexin minimal para el grafo y un esqueleto minimal que une los vrtices. Ejemplo de rbol raz:

Tipos de arboles
Arboles con Raz Sea G un grafo dirigido, se denomina rbol dirigido si el grafo no dirigido asociado con G es un rbol. Cuando G es un rbol dirigido, se denomina rbol con raz si hay un nico vrtice r, la raz. Sea G un grafo con raz V0. Supngase que x, y, z son vrtices en G y que (v0, v1, ..., vn), es un camino en G. V(n-1) es el padre de v(n). V0, v1, ..., v(n-1) son los antepasados de v(n). V(n) es el hijo de v(n-1). Si x es un antepasado de y, entonces y es un descendiente de x. Si x e y son hijos de z entonces x e y son hermanos. Si x no tiene hijos entonces x es un vrtice terminal. Si x no es un vrtice terminal, entonces x es un vrtice interno. El subgrafo de G que consiste en x y todos sus descendientes, con x como raz, es el subarbol de G que tiene a x como raz Un rbol binario es uno con raz en el cual cada vrtice tiene un hijo a la derecha o un hijo a la izquierda, o viceversa, o bien ningn hijo. Un rbol binario completo es uno en el cual cada vrtice tiene un hijo a la derecha y uno a la izquierda, o bien ningn hijo .Arboles generadores: Un rbol T es un rbol generador de un grafo G si T es un subgrafo de G que contiene todos los vrtices de G.

BOSQUES DE RBOLES.
Los bosques de rboles son un caso similar a los rboles, son acclicos, pero no son conexos. Como ejemplo tenemos la siguiente figura.

RECORRIDO DE UN GRAFO.
Recorrer un grafo significa tratar de alcanzar todos los nodos que estn relacionados con uno que llamaremos nodo de salida. Existen bsicamente dos tcnicas para recorrer un grafo: el recorrido en anchura; y el recorrido en profundidad. Recorrido en anchura: El recorrido en anchura supone recorrer el grafo, a partir de un nodo dado, en niveles, es decir, primero los que estn a una distancia de un arco del nodo de salida, despus los que estn a dos arcos de distancia, y as sucesivamente hasta alcanzar todos los nodos a los que se pudiese llegar desde el nodo salida. Recorrido en profundidad: el recorrido en profundidad trata de buscar los caminos que parten desde el nodo de salida hasta que ya no es posible avanzar ms. Cuando ya no puede avanzarse ms sobre el camino elegido, se vuelve atrs en busca de caminos alternativos, que no se estudiaron previamente

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