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Una gua para bardos y pcaros

Una gua para bardos y pcaros

La sutileza y la versatilidad son aliados poderosos


Los bardos y los pcaros confan en una sorprendente variedad de habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cualquier adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de personalizar incluso al personaje ms taimado, incluye: Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros, objetos mgicos y equipo. 4 Gua completa para la construccin de trampas, incluyendo 90 ejemplos de trampas. Descripcin de un amplo rango de gremios de ladrones y colegios de bardos. Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate. Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran aadir una nueva dimensin a sus bardos y pcaros encontrarn . en estas pginas un tesoro de material indispensable.

Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master tambin necesita el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del Jugador.

ISBN 84-95712-15-6

sys em

_111.1"

9 788495 712158

CAPTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PCAROS

de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una distancia de 10 pies. Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente hechas es til para disipar las sospechas y para quitarse de encima a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando una cita, un maestro de espas que est intentando acabar con una persecucin o un ladrn que quiere establecer una coartada; cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de este objeto, relativamente sencillo. Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general. Ningn lado se parece al otro en nada, y con mucha frecuencia las dos combinaciones incluso corresponden a diferentes niveles sociales. As, el portador puede encargarse de que le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vista y reaparecer con un aspecto tan diferente que slo el observador ms suspicaz podra conectarlo con la persona que desapareci unos momentos antes. Sin embargo, no es conveniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciudad, no sea que algn ciudadano brillante haga una conexin entre la desaparicin de una persona y la aparicin de otra. Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y alterar otros detalles (como peinado, joyas y dems) apropiadamente. Un personaje que complete el cambio gana el bonificador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteracin de pequeos detalles. Si el portador intenta cualquier cambio adicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, o aparentando un gnero, raza o clase diferente), aplica los modificadores correspondiente a la prueba (ver la descripcin de la habilidad de Disfrazarse en el Captulo 4 del Manual del Jugador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada. Salteador de caminos automtico: otra creacin de los gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeo juguete de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movimiento, avanza en lnea recta realizando un sonido audible y claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal funcin es distraer la atencin de los guardias aparentando que alguien est caminando por un corredor, aunque tambin puede ser una herramienta til para detectar trampas. Si el usuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) con xito, el aparato puede hacer saltar una trampa con disparador de contacto o de proximidad. Vara extensible: este bastn de bamb hueco pero resistente tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando las tapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionales de cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posicin de "bloqueado" (una accin equivalente a moverse), cada una de estas secciones aade 1' a la longitud total del bastn. Ya que cada lado produce el mismo nmero de extensiones, la vara puede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'. Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la vara de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada seccin para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguiente pieza ms grande (una accin equivalente a moverse). El uso principal de este dispositivo es para pasar por encima de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po7,05 y barrancos. La extensin de la vara determina cuanto peso puede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100 lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuentran particularmente til esta pieza de equipo para dungeon.

Objetos mgicos
Esta seccin presenta muchos objetos maravillosos e incluso

una espada y un escudo mgicos diseados especialmente para atraer a bardos y pcaros.

Armas y armaduras mgicas


Normalmente los bardos y los pcaros pueden valerse por s

mismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en la forma de armamento o armadura mgica siempre es bienvenida. Uno de los siguientes objetos est diseado especialmente para los bardos; el otro es til para cualquier personaje. Broquel barricada: la palabra de mando correcta transforma este broquel +1 en un escudo pavs. Como cualquier otro escudo pavs, no modifica la CA directamente; en su lugar proporciona cobertura total para cualquier personaje que se site tras l. Una segunda palabra de mando encoge el broquel barricada a su tamao original. Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb. en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavs. Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma nica que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama nicamente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no demuestra tener pasin por ambas actividades, tendr lugar un conflicto de personalidad (ver la seccin Objetos contra personajes en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MAsTER). Si esto ocurre, la espada exigir a su poseedor que o bien comparta sus intereses activamente (ganando rangos en Interpretar o quizs incluso adoptando la clase de Bardo) o que la entregue a un dueo ms adecuado. En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es donde la espada cantarina realmente resplandece. No slo es una formidable arma en combate, sino que tambin se armoniza con su dueo, proporcionndole un bonificador +6 de mejora en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar. Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo poseedor adecuado, la espada cantarina estar alegre y deseosa de servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos personales si otros personajes (especialmente los legales) evitan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siempre apremiar a su dueo para que se lance al combate y al escenario a la menor oportunidad. La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intenciones, lo que combinado con su modificador de Sabidura le da un bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar intenciones. Adems, la espada puede detectar la ley, y proporciona a su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente, puede lanzar acelerar (10 asaltos de duracin) en su portador una vez al da. La espada cantarina es catica neutral, con Int 11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla comn y puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura que disponga de lenguaje. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Precio de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.

Pociones
Esta extraa pocin es una favorita de asesinos, pcaros y

miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Captulo 4).

CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

Vial del ltimo aliento: esta pocin es en realidad el ltimo aliento de alguna figura famosa, preservado necromnricamente y atrapado en un vial. Un vial del ltimo aliento permite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapores gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2 de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en pruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseda por el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se aplica el bonificador en el momento de la creacin de la pocin, siendo normalmente el rea de mayor experiencia del fallecido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades slo entrenadas. Si la pocin mejora una habilidad de Saber u Oficio que el usuario no posee, este beneficio es intil). Adems, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del usuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos. Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar pocin, campanas fnebres; Precio de mercado: 6.200 po.

Objetos maravillosos
Quizs ms que cualquier otra clase, pcaros y bardos tienden a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aqu estn diseados o bien para el uso de pcaros y bardos, o para proteger objetos o personajes de sus particulares talentos. Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en realidad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bolsa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueron puestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a travs de, o dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamente intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden moverse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abandonar su casilla. El nmero de ataques que sufre una criatura por parte de los abrojos dentro de la zona afectada depende de su velocidad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y ninguno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de la velocidad asume que la criatura est deslizndose hacia delante sin levantar los pes lo ms mnimo). Los bonificadores de escudo, armadura y desvo no tienen efecto en estos ataques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embargo, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velocidad de cualquier blanco que reciba dao de un ataque de los abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el pie hasta que la vctima reciba una prueba con xito de Sanar, cualquier conjuro de curar u otra forma de curacin mgica. Los abrojos saltarines continan movindose durante 11 asaltos, aunque el dueo puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duracin termine, si as lo desea. Sin embargo, slo pueden moverse en su primer uso; tras ello se transforman en abrojos normales. ) Abrojo saltarn: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10; pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq +7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' / 0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol 5; Fue 6, Des 16, Con , Int , Sab 1, Car 1. Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza salvo que tambin funcione en ob-

jetos; no puede sanar dao; no resulta afectado por los golpes crticos, el dao atenuado, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica o la consuncin de energa; no puede morir por dao masivo, pero se destruye cuando es reducido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ni resucitado; visin en la oscuridad 60'. Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb. Arpa del maestro inmortal: esta cspide del diseo de instrumentos funciona al mximo en manos de un msico con al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario as puede, simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efectos una vez al da cada uno: curar heridas crticas, desplazamiento y convocar monstruo V. El arpa tambin proporciona a su poseedor un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretar realizadas utilizndola. Adems, el arpa del maestro inmortal tiene las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, crculo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, curar heridas crticas, desplazamiento, levitar, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado: 69.580 po; Peso: 3 lb.
Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso objeto es la perdicin de los ladrones en todo el mundo. Apa-

renta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampa. Una prueba con xito de Buscar realizada por un pcaro u otro personaje con la aptitud de trampas revela la presencia de una trampa mgica. Detectar magia utilizado en conjuncin con una prueba con xito de Conocimiento de conjuros (CD 15) tan slo revela magia de abjuracin. El libro est cerrado con un conjuro de cerradura arcana, por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, suprimido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver la descripcin del conjuro en el Manual del Jugador). El dueo del libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquier otro intento funciona como lo hara normalmente, pero tambin prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) realizada por un personaje con la aptitud de trampas despus de un intento de desactivar la cerradura arcana revelar que la trampa todava est all. Una vez que la trampa est preparada, el primer personaje que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro, que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al prisionero en estasis indefinidamente: la vctima es consciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o activar cualquier poder o aptitud. Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofensivo para los dems, y las pruebas de Buscar revelan que no hay ms trampas. Cualquier otro que abra el libro ver en el frontispicio una ilustracin del prisionero enormemente realista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tuvieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece en rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Cada uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja sobre la virtud de dejar en paz las posesiones de los dems. Cuando el libro est en este estado, detectar magia utilizado en conjuncin con una prueba con xito de Conocimiento de conjuro (CD 15) revela magia de transmutacin. El personaje atrapado puede ser recuperado slo con un deseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro

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CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras de s huesos de tamao real entre las cenizas. Un atrapa ladrones puede utilizarse solamente una vez; si el personaje atrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispicio se desvanece, y el libro deja de ser mgico. Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea que su creador era un archimago que perdi demasiados preciosos objetos mgicos debido a ladrones temerarios. Debido a que este objeto no es esttico, com4o las trampas de dispositivo mgico habituales, se considera un objeto maravilloso. Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cerradura arcana, aura mgica de Nystul, atrapar el alma; Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb. Bolsa de zarigeya: tambin conocida como falso estmago, una bolsa de zarigeya es un saco circular pequeo y plano de unas 10"-12" de dimetro y hasta 2" de grosor. Cuando se sita en el abdomen de un humanoide y se fija all con una palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel circundante, por lo que se requiere superar una prueba de Buscar (CD 30) para detectarla. Espas y mensajeros encuentran tiles estos objetos como valijas diplomticas ocultas, mientras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan como faltriqueras de categora. Asesinos y ladrones furtivos adoran las bolsas de zarigeya porque hacen fcil pasar a escondidas venenos y pequeos objetos de valor hacia el interior o el exterior de casas bien vigiladas. Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb. Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una desafortunada tendencia a romperse en el peor momento. Una botella rompible, sin embargo, est diseada para romperse slo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de madera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior est grabado con un hermoso patrn en celosa. La botella ha sido imbuida con un conjuro de estallar que se activa por un desencadenante de conjuro. As, cuando se cae, simplemente rebota; cuando se lanza a travs de una habitacin, suele sobrevivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecuada se pronuncia, se parte en pedazos por las lneas grabadas esparciendo su contenido. Las botellas rompibles protegen pociones y otros lquidos del dao, aunque tambin pueden servir como excelentes armas de tipo granada, o incluso como componentes de una trampa. Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner una fila de botellas rompibles llenas con cido o fuego de alquimista encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pase cerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplar como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortunado blanco. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb. Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De hecho, encaja tan bien que es muy difcil percatarse de ella. El ojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su presencia inmediatamente. Los personajes caminarn alrededor de una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han hecho, y los observadores no encontrarn nada extrao en ese rodeo. Los intentos de bsqueda nunca logran localizar este objeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con xi-

to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la proteccin de la magia y verla claramente. Una vez que alguien la ha sealado, otros tambin pueden verla. A pesar de ello est tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidar llevrsela cuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja normal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita. Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmente las utilizan para esconder objetos de valor, documentos incriminatorios u otros objetos que no desean que sean encontrados. Un caja insulsa tpica tiene el tamao de un cofre pequeo (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo). Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb. Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosa que est en su interior a salvo del dao de la mayora de las fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espesor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Adems, ignora los primeros 12 puntos de dao de fuego o cido y cualquier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tamao, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandes cajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irremplazables que proteger las consideran un dinero bien empleado. Los bardos en particular aprecian especialmente las cajas seguras como fundas para instrumentos musicales. Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda interminable contiene 300' de la ms fina cuerda de seda, aunque en total pesa slo 10 lb. El carrete viene con un lazo para el cinturn, para que pueda colgarse de un modo adecuado del cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda est tan firmemente unido al interior del carrete que un tirn repentino arrastrar al portador antes que soltarla del carrete. Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan poca cuerda como desee, hasta un mximo de 300'. Cuando ha terminado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos, redondeando hacia arriba). Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida al carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha reducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramos a la cuerda para aumentar su longitud ms all de los 300', pero estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro del carrete. A algunos dueos de carretes de cuerda interminable les gusta utilizarlos en conjuncin con una ballesta de garfio (ver Nuevas armas, pgina 51). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdas de tripa para lad, mandolina u otro instrumento de cuerda tiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la secuencia adecuada de notas (una accin estndar) en un instrumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

terpretar (CD lo), un msico puede liberar el conjuro deseado. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar ningn componente material o foco, y no gasta PX para lanzar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arcano debido a que el msico no necesita gesticular. Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nterpretar puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuerdas, siempre que el total de niveles de conjuro no sea ms de seis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar con xito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conjuro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, un bardo puede lanzar proteccin contra el bien y curar heridas moderadas en la cuerdas y drselo a un personaje mago con la habilidad de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fuego en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpretar podr entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergamino para determinar qu conjuros hay almacenados en l. Si obtienes un conjuro que sobrepasara el lmite de seis niveles, ignora esa tirada; esas cuerdas no tienen ms conjuros (no todo juego de cuerdas recin descubierto est completamente cargado). Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 1/2 lb. Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy preciada en el campo de batalla, ya que su msica puede mejorar significativamente la destreza de los soldados en combate. Cuando un personaje con la aptitud de msica de bardo toca el cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de 15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros de salvacin, tiradas de ataque, pruebas de caractersticas y habilidades y tiradas de dao de armas. Ms an, cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza como en Constitucin (lo que, por lo tanto, aumenta el bonificador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre un penalizador 1 de moral a la CA. El instrumento impulsa a todas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omiso del peligro. Los efectos del cuerno duran mientras el msico contine tocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moverse fuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pero las que todava permanezcan dentro del radio mantienen los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mgica dos veces por da. Funciona como una trompeta normal si el usuario no tiene la aptitud de msica de bardo. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb. Flauta de la serpiente: la msica de esta flauta, que est hecha de un tipo extico de madera negra, afecta a todo tipo de serpientes. Es un efecto de compulsin snico y enajenador, que funciona como un conjuro de trance animal, salvo que afecta slo a serpientes. Tocando una secuencia montona de notas durante un asalto completo, un msico con al menos 5 rangos en Inter-

pretar puede convocar a 1d4+1 vboras Medianas. Estas serpientes aparecen en cualquier parte que el flautista designe, dentro de un radio de 30' desde l. Luchan a favor del flautista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos o hasta que mueren. La flauta puede poner serpientes en trance tres veces por da, y convocarlas una vez al da. Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado: 15.400 po; Peso: 1 lb. Lad del juglar errante: este instrumento finamente tra bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 rangos en interpretar como un lad de gran calidad con efectos mgicos menores . Pronunciando la palabra de mando correcta, un msico de este tipo puede utilizar fortissimo (ver Captulo 6), levitar y crculo mgico contra el mal una vez al da cada uno. Un msico con 10 o ms rangos en interpretar, sin embargo, puede lograr de este instrumento incluso efectos mgicos mayores. Tocando un solo acorde en el lad, este tipo de intrprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, acelerar o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utilizarse una vez al da. Mas an, el lad del juglar errante proporciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada utilizndolo. Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, crculo mgico contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Peso: 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros msicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosamente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en interpretar puede utilizar crescendo (ver Captulo 6), arrebato emocional y dominar persona, una vez al da cada uno, tocando las notas correctas. El msico tambin obtiene un bonificador +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada mientras toque la mandolina de la musa inspiradora. La mandolina tiene adems las siguientes aptitudes por palabra de mando, utilizables una vez al da cada una: levitar, crculo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6). Nivel de lanzador 9.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional, !evitan crculo mgico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po; Peso: 3 lb. Ojos de aura oscura: cuando se sitan sobre los ojos, estas lentes completamente negras permiten la visin normal y revelan el estado de salud de todas las criaturas visibles para el portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si un personaje est muerto, frgil (3 o menos puntos de golpe restantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o ms puntos de golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo, por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Captulo 4) aprecian particularmente este objeto. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.

Una pa para clrigos y paladines

Una gua para clrigos y paladines

La dedicacin divina quia a estos cruzados


Este

libro se centra en los campeones de las deidades en los clrigos y los paladines, y est lleno de maneras de personalizar a unos y otros, incluyendo:
Nuevas

D&D:

dotes, clases de prestigio, armas y equipo. i411

Ms utilidades para las pruebas de expulsin, y nuevos objetos mgicos y conjuros diseados especialmente para clrigos y paladines. Informacin sobre organizaciones especiales como los Cuchillos alegres y los Astrnomos.
Mapas detallados de templos que los jugadores y el Dungeon Master pueden utilizar como bases de operaciones o como

Iti

estructuras enemigas que deben ser derribadas.


Este libro aade emocin a cualquier campaa, y es imprescindible tanto para los jugadores como para el Dungeon Master.

ISBN 84-95712-10-5

611

9 788495 712103

CAPITULO 1:

CLERIGOS Y PALADINES

Un brasero de campaa (plata o bronce) mide 18" de dimetro y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidad y usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (un brasero de comandar elementales de fuego es un brasero de campaa de bronce.) Candelabro: los candelabros estn diseados para sostener de 8 a 16 velas en una disposicin estticamente agradable. Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16 iluminan un radio de 20'. Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto y pueden acomodar velas de 1 a 3" de dimetro. Un candelero de mano tiene 4" de alto e incluye un pequeo borde para evitar que la cera gotee en la mano que la sujeta. Hisopo: este utensilio de metal parece una porra pequea o maza ligera. Tiene un depsito que puede contener hasta 3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo como accin estndar, puedes rociar el equivalente a un frasco de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo a cuerpo. Esta accin es un ataque de toque a distancia (que no provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere competencia alguna para utilizarse. Muchos aventureros prefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugar de lanzar un frasco o verter su contenido. Incensario: un incensario es una caja elaborada diseada para contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena para dispersar ms ampliamente el humo del incienso Incienso: un componente de conjuro comn, el incienso se encuentra en la mayora de bolsas de componentes de conjuros. Los precios para una lb. de incienso comn o una oz. de incienso extico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6. Libro de escrituras o de plegarias: muchas religiones tienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados para uso de clrigos y creyentes. Estos libros son del mismo tamao y peso que los libros de conjuros, pero existen versiones ms manejables para los clrigos que viajan, bien vayan de aventuras o simplemente visiten a los enfermos. Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un texto completo, pero cabe dentro de un altar porttil. Smbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios para smbolos sagrados de madera y plata. Los personajes tambin pueden comprar smbolos de oro y bronce. Vela: las velas de los templos son velas eclesisticas (en contraposicin a las velas pequeas, sencillas y de sebo descritas como equipo de aventurero en el Manual del Jugador). Estn hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo como media unas 3" de dimetro. Las velas de templo arden durante dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puede ser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterrneos. Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"), pintada para indicar el paso de las horas. Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbas aromticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habilidad de Sanar que queme una vela de vigilia durante una noche cuando atienda a una persona herida tiene una bonificacin circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar. Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide 6' de ancho y 14' de largo, y est hecha de lino, terciopelo, se-

da o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teido de rojo, azul, amarillo, verde, marrn o negro. Un viso de altar pequeo mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso en un altar porttil.

OBJETOS MAGICOS
Esta seccin describe varios objetos mgicos nuevos de diversos tipos. Muchos de estos objetos son especialmente tiles para clrigos y paladines.

Descripciones de armaduras g escudos


Estas aptitudes especiales expanden la seleccin del captulo
8 de la Gua del DUNCEON MASTER. Absorbente: las armaduras y escudos con este encanta-

miento son siempre de color negro apagado y parecen poseer profundidades que no podran existir. Una armadura o escudo con este encantamiento absorbe los ataques de consuncin de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntos de dao a las aptitudes o niveles consumidos al da como su bonificador. Permite tiros de salvacin de Fortaleza contra ataques de absorcin de energa que normalmente no permitiran dicho tiro. Un tiro de salvacin con xito significa que el ataque tiene la mitad de xito. Una armadura o escudo absorbente no cambia los tiros de salvacin contra los ataques que ya los permiten. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, restauracin; Precio de mercado: bonificador de +3. Antipata: una armadura o escudo con este encantamiento tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creador de afectar a criaturas segn alineamiento, o a criaturas de un tipo especfico (ver el hechizo de antipata en el Manual del Jugador). El poder es utilizable una vez al da como accin estndar. Las criaturas del tipo especfico en un radio de 60' deben hacer un tiro de salvacin de Voluntad (CD 24) o abandonar la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 horas. Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalizacin de 4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afectada. La zona se mueve con su portador. Si el portador se mueve de manera que una criatura que huy est de nuevo dentro de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvacin. Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, antipata; Precio de mercado: bonificador de +4. Acutico: las armaduras y escudos con este encantamiento parecen aerodinmicos y poseen un brillo verdoso, y permiten a su portador moverse libremente por el agua sin necesidad de pruebas de Nadar. An se aplican las reglas de ahogarse (ver Reglas de ahogarse, pgina 85 de la Gua del DUNGEON MASTER), a menos que el objeto tambin est encantado con respiracin acutica. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento, respiracin acutica; Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiracin

acutica.
Cegador: las armaduras y escudos con este encantamiento se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por da a la orden de su usuario o portador. Todos los que estn a 20'

CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Y ESCUDOS Modificador de Aptitud especial precio de mercado* Absorbente bonificador de +3 Antipata bonificador de +4 Acutico bonificador de +2 con resp. acutica bonificador de +3 Cegador bonificador de +1 Cont. muertos vivientes bonificador de +4 bonificador de +2 Consumir energa Emplumada bonificador de +2 Etrea, uno mismo bonificador de +3 Etrea, todos contacto bonificador de +4 Hechicera bonificador de +3 Hielo bonificador de +3 llamada bonificador de +1 Luz del da bonificador de +2 Mando bonificador de +2 Perturbar ni. vivientes bonificador de +2 Sagrada bonificador de +2 Temible bonificador de +2 Velocidad bonificador de +3

TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECFICOS Armaduras Precio de mercado Armadura azul de las 20.960 po Montaas de Nieblacristal Armadura de dragn rojo 35.200 po Armadura ecuestre 10.670 po Armadura laminada 5.845 po de estabilidad Mandil dorado 22.200 po TABLA 1-9: ARMAS Arma Aguijn de dominio Cetro de batalla Flecha de visin lejana Virote de apaleamiento

Precio de mercado 20.980 po 35.712 po 3.307 po 3.157 po

TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado Amuleto de memoria 36.000 po Amuleto de umbral 64.000 po Brazales de ligadura 10.800 po Brazo de Nyr 12.800 po Capa del bosque 9.392 po Casco de visin 91.600 po Cuenco de contemplacin 44.800 po Espej o de revelacin 48.000 po Marca de apostasa 38.880 po Mscara de los muertos 23.400 po Parche negro 8.800 po Smbolo sagrado mayor 5.040 po Vaina sagrada 6.400 po

TABLA 1-10: CETROS Cetro Cetro de autoridad

Precio de mercado 20.576 po

* Suma la mejora por bonificacin para determinar el total del precio del mercado. Ver Tabla 8-10: Armas en la Gua del
DUNGEON MASTER.

excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de salvacin de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificacin de +1. Controlar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta 26 DG de muertos vivientes por da, como un hechizo de controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada da, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera an bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta caracterstica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +4 Consumir energa: una armadura o escudo con este encantamiento permite a su portador consumir niveles con un ataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con el escudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ataque de toque, el efecto mgico es exactamente igual que un conjuro de enervacin lanzado por un mago de 7? nivel. Una armadura o escudo as siempre tiene tallada delante la cara de un vampiro gruendo. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio de mercado: bonificacin de +2. Emplumada: una armadura o escudo con este encantamiento parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes. Esta caracterstica no tiene efecto en el peso, penalizacin de armadura o dems valores de la armadura o escudo. El encantamiento permite al portador volar hasta 50 minutos por da. A todos los dems respectos, funciona como si el portador lanzara volar sobre s mismo, permitindole una velocidad de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buena maniobrabilidad.
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Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonificacin de +2. Etrea: las dos variaciones de este encantamiento son tanto para armaduras como para escudos. La primera permite al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursin etrea como si fuera lanzado por un clrigo de 9f nivel. El segundo permite al portador y a cualquiera que le est tocando volverse etreo como si un clrigo de ir nivel lanzase etereidad. La armadura o escudo aparece como insustancial e irreal, excepto en el Plano Etreo, donde su apariencia es completamente normal. Slo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, excursin etrea; Precio de marcado: bonificacin de +3 Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, etereidad; Precio de mercado: bonificacin de +4. Hechicera: las armaduras o escudos con este encantamiento parecen diseados pensando en la belleza, adems de en la funcionalidad. El diseo de la armadura mejora la belleza fsica de quienquiera que la lleve. Un oponente que golpee al portador de esta armadura o escudo debe salvar contra el conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechizar persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponente que golpee con xito al portador en combate cuerpo a cuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvacin. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.; Precio de mercado: bonificacin de +3 Hielo: una armadura o escudo con este encantamiento parecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dos efectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado por un mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponentes que se acerquen a menos de 30' del portador; despus, el portador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces

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CAPITULO 1: CLRIGOS Y PALADINES

al da, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado: bonificacin de +3. Llamada: este poderoso encantamiento permite al propietario pronunciar una palabra de mando y llamar su armadura o escudo hacia l como accin estndar. La armadura aparece puesta correctamente al final de la accin, o aparece un escudo en el brazo apropiado. Por lo dems, la armadura o escudo parecen completamente normales. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificacin de +1 Luz del da: una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del da hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando activa y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz del da; Precio de mercado: +2 Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante y reluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos los intentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por lderes militares de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonificador de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moral de +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de

30'. El encantamiento tambin hace muy visible a su portador, dndole una penalizacin de 6 a las pruebas de Esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificacin de +2 Perturbar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede atacar a los muertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos vivientes lanzado por un mago de 5. nivel hasta 4 veces por da. Las armaduras o escudos con esta caracterstica suelen mostrar claramente el smbolo sagrado de una deidad buena. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, perturbar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +4 Sagrada: una armadura o escudo con este encantamiento no tienen efecto a menos que el portador tenga la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. En ese caso, el portador expulsa o reprende muertos vivientes dos niveles por encima de lo que lo hara sin el encantamiento. La armadura o escudo con este encantamiento siempre son especficos de una deidad y muestran claramente el smbolo de la misma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +2. Temible: una armadura o escudo con este encantamiento crean un aura de miedo alrededor del portador como la de un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, que afecta a todos los oponentes que estn en un radio de 40' del portador. Tienen una apariencia completamente normal, excepto para aquellos que fallen su tiro de salvacin, a quienes el portador se aparece como una criatura procedente de su peor pesadilla. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo; Precio de mercado: bonificacin de +2. Velocidad: este encantamiento de armadura o escudo proporciona una bonificacin de +4 a la CA y otorga al portador una accin parcial extra cada asalto, como el hechizo de acelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando constantemente, apareciendo siempre borrosos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar; Precio de mercado: bonificacin de +1.

Descripciones de armaduras especficas


Los siguientes objetos estn ya construidos y tienen exactamente las cualidades aqu descritas: Armadura azul de las montaas de Nieblacristal: cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a menudo aparece de un tamao apropiado para enanos. Desde cierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragn azul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidad que ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragn azul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA (adems de su bonificador de armadura de +4, para un total de +7) y una resistencia a la electricidad de 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.

CAPTULO 1: CLRIGOS Y PALADINES

Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa, finamente trabajada, especficamente diseada para luchar montado (N. del C.: un arns de justa, vamos). Adems de proporcionar una bonificacin de mejora de +2 a la CA (adems de su bonificador de armadura de +8, para un total de +10), esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de +1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora al bonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a sta un bonificador por competencia de +10'. Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 10.670 po. Armadura de dragn rojo: a pesar de su apariencia, esta armadura no est hecha de la piel de un dragn rojo, sino que es una cota de escamas de gran calidad con las escamas individuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bonificador a la CA + 3 (adems de su bonificador de +4, un total de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po. Armadura laminada de estabilidad: esta armadura acta como una armadura laminada normal excepto cuando es llevada por un personaje neutral, el cual siente que le baa una sensacin de calma y confianza, y la armadura acta como una armadura laminada +2 que tambin da un bonificador de resistencia de +2 a todos los tiros de salvacin. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po. Mandil dorado: este objeto es una bendicin para muchos de los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario de cuero, con un extrao brillo si se examina bajo una luz directa. Proporciona un bonificador de desviacin de +2 a la CA del portador. Un gnomo que lleve uno gana una reduccin del dao 5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvacin. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 22.200 po.

Descripciones de armas especficas


Aguijn de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo permite al portador hablar con los animales a voluntad cuando lo lleva. Mientras est montado y lleve este objeto, el usuario da a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus tiros de salvacin. El aguijn de dominio tambin acta como una maza pesada +1, pero slo cuando el portador va montado. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' acta como una maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2 a los tiros de salvacin contra miedo a todos los aliados en un radio de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquiera en un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento susurrante; Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb. Flecha de visin lejana: exploradores, espas y muchos elfos codician estas flechas. Empleando una accin de asalto completo para concentrarse, el usuario puede ver lo que est pasando en las inmediaciones de la flecha como si usara un conjuro de clarividencia. Cinco minutos despus de ser dis-

parada contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Por lo dems, es una flecha +1 en todos los aspectos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: . Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran calidad y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamao y peso, slo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impacta a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de dao y ste es vctima de una embestida (el virote es Grande y se considera que tiene Fuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanimado, ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6 puntos de dao. Si golpea una puerta, la abre como un personaje con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado: 3.157 po; Peso:1 lb

Descripcin de cetro especfico


Cetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosamente guardados y slo se entregan a aquellos con posiciones permanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misiones vitales para la iglesia. El portador canaliva la energa cuatro niveles por encima de lo normal, lo cual es til para expulsar y reprender muertos vivientes adems de para abrir puertas aseguradas con cerraduras divinas. El portador tambin puede lanzar comandar hasta tres veces por da como un clrigo de 9f nivel. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, comandar; Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.

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CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

Descripciones de objetos maravillosos especficos


Amuleto de memoria: el portador de este amuleto puede, una vez al da, recordar hasta seis niveles de hechizos divinos ya lanzados. El portador slo puede recordar hechizos preparados y lanzados ese da. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: . Amuleto de umbral: este amuleto permite al portador volver a su plano natal. El portador no tiene control sobre a qu lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad si el portador ya est en su plano natal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: . Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cualesquiera brazales mgicos. Con una orden, estos brazales se unen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se da contraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tienen Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravilloso, integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb. Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reemplaza un brazo que haya sido perdido por un personaje bueno y no funcionar en un personaje neutral. Un personaje maligno que intente encajrselo sufre 1d4 puntos de dao temporal a la Destreza. Quien se lo ponga con xito gana +2 a la Fuerza y +2 a la Destreza. El brazo tambin proporciona un bonificador de desviacin de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estos objetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos, aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario. Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: . Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es una capa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la lleva un elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a sus pruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbrea tres veces al da. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, zancada arbrea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb Casco de visin: este casco de metal parece intil desde el exterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera que lo lleve descubrir que puede ver perfectamente. El casco proporciona al portador los efectos del conjuro visin verdadera y da al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi[loso, visin verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb Cuenco de contemplacin: este cuenco da a cualquiera que lance un conjuro de adivinacin sobre l un 100% de posibilidad de hacer una adivinacin correcta. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb Espejo de revelacin: si un ajeno maligno mira a este espejo pequeo y octogonal, el espejo disipa cualquier conjuro de ilusin o efecto que oculte la verdadera naturaleza del ajeno. Este efecto funciona igual que un disipar magia lanzado por un clrigo de 10." nivel. Si el ajeno es prudente o intenta apartar la vista, trata la situacin como

un ataque de mirada (ver pgina 77 de la Gua del DUNGE


ON MASTER).

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi loso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb. Marca de apostasa: a veces las deidades del mal marcan a un individuo como uno de los suyos. Una marca de apostasa puede ser de cualquier material, pero generalmente est hecha del mismo material que el arma predilecta de la dei dad. Es un smbolo grande, de aproximadamente 8" de lado a lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, es reconocible al instante para cualquiera que la vea como una marca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprender muertos vivientes dndole la dote de Potenciar expulsin y permitindole lanzar miedo tres veces al da como un mago de 10." nivel. Una marca de apostasa no puede ser creada. Es un don divino. Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado: 38.800 po; Peso: 1 lb. Mscara de los muertos: esta macabra mscara de cara completa parece el rostro podrido de un cadver. Mientras la lleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare! idioma, tres veces al da. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lloso, comprensin idiomtica, hablar con los muertos; Precio d mercado: 23.400 po; Peso: . Parche negro: este parche para ojo de cuero negro no confiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangre orca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobre una cuenca de ojo vaca gana una bonificacin de capacidad de +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salvacin contra ilusiones. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: . Smbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s y piedras preciosos, este objeto est imbuido de poder divino por un sirviente de la deidad con el que est asociado. Un smbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciar expulsin, que puede utilizar a voluntad. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes como un clrigo de 4.' nivel, participacin de un celestial, infame u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado:: 5.040 po; Peso: 1 lb. Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable. Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posibilidades de que parezca una funda para daga, un 25% como caja para hacha, y un 50% como algn tipo de vaina de espada. Sin embargo, el usuario pronto descubrir que una vaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cualquier daga, espada o hacha que toque, permitiendo incluso las armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afilada cualquier arma que lleven. Adems, hasta 3 veces al da, el usuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar una palabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma de su interior. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA


Incontables tomos narran una y otra vez los picos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes an ms temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento esplndidamente ilustrado para el juego D&D, presenta una visin completa de las criaturas ms evocadoras de los juegos de rol de fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirs las estadsticas de los 10 dragones clsicos y sus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones, proporciona tambin ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clsicos, y reglas para generar sus siempre importantes montaas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador (reduccin mxima 15). Esta reduccin no puede disminuir la RC de un objetivo por debajo de a El objetivo del conjuro recibe una penalizacin en sus TS igual a tu nivel de lanzador.

Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D)

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Resistencia a la energa contingente


Abjuracin Nivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero es ms limitado. Mientras resistencia a la energa contingente est activo, si sufres dao asociado con alguno de los cinco tipos de energa (cido, fro, electricidad, fuego o sonido), el conjuro te otorga automticamente resistencia 10 contra ese tipo de energa durante el resto de la duracin del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energa del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energa contra el que ests protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar. No puedes tener ms de una resistencia a la energa contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energa proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energa (como los del conjuro resistir energa). Sin embargo, es posible estar simultneamente bajo el efecto de un resistir energa (fuego) y un resistencia a la energa contingente (electricidad), o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energa. Componente material: una perla que cueste al menos loo po.

Ganas la agudeza visual de un dragn, incluyendo la visin en la penumbra, visin en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes ver hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de baja luminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barra inferior la vista del dragn', pgina 17). Tu visin en la oscuridad tiene un alcance de 10' por nivel del lanzador. Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. No necesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturas dentro del alcance de tu sentido ciego. Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visin en la oscuridad, visin en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses. Foco: un ojo de dragn.

Vulnerabilidad
Transmutacin Nivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mnimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con xito vulnerabilidad sobre un dragn con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15y 15 al 19..

ARMADURAS DE MIL DE DRAGON


Los armeros pueden trabajar con pieles de dragn para producir armaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta 'Materiales especiales', en la Gua del Dungeon Master). La armadura creada no tiene otras propiedades especiales aparte de su gran calidad (un armero que posea la dote Artesano del dragn puede incluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consulta Objetos dracnicos', ms adelante). La tabla 3-2: armadura de piel de dragn muestra los tipos y tamaos de armadura que puede proporcionar el cuerpo de un dragn. Los trminos de la tabla se definen a continuacin. Tamao y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestran qu tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragn, y la armadura ms grande que se puede hacer con un dragn de cierto tamao. Por ejemplo, la piel de un dragn Mediano es lo suficientemente grande para hacer una armadura de piel a una criatura Pequea, o un conjunto de cota de bandas para una criatura Menuda. Una sola piel puede servir para hacer ms de un conjunto de armadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamao del que aparece en la tabla. Por cada categora de tamao de una armadura terminada de tamao ms pequeo que el que aparece en la tabla, duplica el nmero de armaduras que se pueden fabricar. Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un

Sofocar arma de aliento


Encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de aliento a menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro de encantamiento (compulsin) de mayor nivel, como gens menor.

Visin dracnica
Transmutacin Nivel: Brd 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal

TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGN

Tamao del dragn Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Piel Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco

Cota de bandas Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme

Tipo de armadura y tamao Armadura de placas y mallas Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande

Armadura completa y coraza

Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano

Escudo? No No No Si Si Si Si

dragn Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armadura Enorme, dos armaduras de tamao Grande, cuatro armaduras de tamao Mediano, ocho armaduras Pequeas, 16 armaduras Menudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamao Minsculo. Escudo?: una entrada con un "S" en esta columna indica que queda suficiente piel despus de realizar las armaduras como para fabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personaje del mismo tamao que el dragn. Un armero puede elegir fabricar escudos en lugar de armaduras con la piel del dragn. Fabricar un escudo torren consume tanta piel como si se fabricase una armadura de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros o dos rodelas consume tanta piel como una armadura.

Propiedades especiales de la armadura de piel de dragn:


muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragn solamente porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura de piel de dragn no es mejor que una armadura normal; sin embargo, la propia armadura sigue siendo inmune al dao por energa del mismo tipo que el arma de aliento del dragn que proporcion la piel. Por ejemplo, la armadura de dragn rojo es inmune al fuego, pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de esta propiedad.

tinuacin. Puedes aadir cualidades mgicas a un objeto dracnico (incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armas y armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la dote Artesano del dragn (adems de cualquier otro prerrequisito). Se describen a continuacin varios objetos dracnicos. La descripcin de cada objeto incluye el precio, la parte del dragn necesaria y la habilidad, como se define aqu. Precio del objeto dracnico: este es el precio del componente dracnico. Suma el precio al propio objeto, as como el precio por ser de gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar el precio total del objeto. Parte del dragn: la porcin del cuerpo del dragn que se requiere para fabricar el objeto dracnico. El coste de esta parte est incluido en el precio del objeto dracnico. Por trmino medio, esta parte tiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dracnico ya que representa las materias primas que se necesitan para el mismo. Si el personaje que est fabricando el objeto aporta esta parre (quizs de un dragn que haya exterminado), reduce el precio del objeto dracnico en un tercio. Habilidad: la habilidad de artesana que se necesita para crear el componente dracnico.

OB_IFTOS DRACONICOS
Los objetos dracnicos son objetos no mgicos creados con partes especficas del cuerpo de dragones autnticos. Solamente un personaje con la dote Artesano del dragn (consulta la pgina 103) puede crear objetos dracnicos. Estos tienen poderes especiales debido a su origen, as como a la habilidad de la persona que los fabrica. Crear un objeto dracnico es muy similar a crear un arma de gran calidad o un objeto similar. Adems del propio objeto (que tambin puede incluir un componente de gran calidad, si es un arma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" el componente dracnico. Un componente dracnico tiene un precio que vara basado en el objeto especfico (consulta las descripciones a continuacin). La CD de Artesana para crear un componente dracnico es 25. Slo despus de que todos los componentes de un objeto dracnico estn acabados se considera finalizado el objeto. Debido a que los objetos dracnicos no son mgicos, no pierden sus poderes dentro de un campo antimagia o zona similar. Para todos aquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivel de lanzador como 3." o el nivel ms bajo posible para lanzar en conjuro en cuestin, el que sea mayor. Los poderes de los objetos dracnicos no se apilan con efectos similares o idnticos, tal y como viene anotado en las descripciones de los objetos especficos a con-

Descripciones de los objetos dracnicos Arco de hueso de dragn: un arco tallado de un solo hueso
de dragn (el hueso del fmur o uno similar) posee una mayor fuerza de tensin y poder. Un arco de este tipo se considera un arco compuesto (corto o largo) con una puntuacin de fuerza definida por el artesano. Adems, el incremento de alcance del arco es 20' ms largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco corto compuesto o 130' para un arco largo compuesto). Precio del objeto dracnico: como un arco compuesto +100 po; Parte del dragn: hueso largo de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacin de arcos); Peso: 3 lb. Armadura o escudo de dragn: las armaduras y escudos de dragn son versiones de gran calidad de armaduras y escudos fabricados con la piel de un dragn que tambin proporciona resistencia a la energa. Una armadura de dragn o un escudo de dragn otorga al portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, segn sea el tipo de dragn (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carcter mgico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Adems, una armadura de dragn se considera de una categora ms ligera a efectos de determinar el movimiento y otras consideraciones. Las armaduras de dragn pesadas se consideran medianas, y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El

Arco debueso de dragn

Elixir sanguneo

Daga de colmillo de dragn

penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reduccin de 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadura de dragn conserva el bonificador mximo de Destreza habitual. La armadura de dragn puede ser de piel, cota de escamas, armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudos dracnicos pueden ser ligeros o pesados. Precio del objeto dracnico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po (armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragn: piel de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacin de armaduras) y adems, la dote Artesano del dragn; Peso: el mismo que un escudo o una armadura ordinarios. Arma de colmillo de dragn: las armas de colmillo de dragn son armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientes de un dragn. Adems del bonificador de mejora +1 no mgico al ataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo de dragn inflige 1 punto de dao por energa con cada impacto con xito. El tipo de energa es el mismo que el del arma de aliento. Si el dragn no posee arma de aliento que inflija dao por cido, fro, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragn fabricadas con sus restos no causan dao adicional. Este dao se considera un rasgo extraordinario (no mgico) del arma. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligera de la misma categora de tamao que el dragn, un arma a una mano de una categora de tamao menor o un arma a dos manos de dos categoras de tamao menor. El cuerpo de un solo dragn puede proporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.

Slo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armas de colmillo de dragn. Precio del objeto dracn ico: 300 po; Parte del dragn: garra o colmillo de dragn; }labilidad: Artesana (fabricacin de armas); Peso: 2 lb. Elixir sanguneo: el elixir sanguneo es un brebaje elaborado a partir de sangre concentrada de dragn autntico. Este elixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si se elabora a partir de un dragn cromtico) o a Carisma (si se elabora de un dragn metlico), as como un efecto adicional que viene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad del dragn. Puedes consumir un elixir sanguneo como una accin de asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y sus efectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, no mgicos. Efecto Precio Variedad de dragn 900 po imitar sonidos' Azul caminar por el hielo' 600 po Blanco Bronce respiracin acutica 1.000 po Cobre trepar cual arcnido 700 po 700 po Negro visin en la oscuridad 120' 1.700 po poli m ogro rse 2 Oro 400 po Oropel hablar con los animales caminar por las nubes' 1.400 po Plata 1.400 po aliento de dragn (fuego) 2 Rojo 1.200 po sugestin2 Verde 1 Funciona igual que la aptitud del dragn del mismo nombre. 2 Esta aptitud slo se puede usar una vez durante la duracin del elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duracin del elixir.

Precio del objeto dmcnico: ver arriba; Parte del dragn: sangre de dragn (1 galn); Habilidad: Artesana (alquimia); Peso: 1/2 lb. Toga de piel de dragn: la piel de dragn se puede dejar lo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa. Fabricar una toga de piel de dragn requiere tanta piel como una armadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamao del usuario. La toga de piel de dragn otorga al portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, apropiada segn el tipo de dragn (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carcter mgico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Adems, el portador de una toga de piel de dragn gana un bonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Precio del objeto dracnico: 3.800 po; Parte del dragn: piel de dragn; Habilidad: Artesana (trabajar el cuero); Peso: el mismo que una armadura de piel ordinaria del tamao apropiado.

que la duracin es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por el portador como una accin estndar. Transmutacin moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse; Precio 23.000 po.

ARMADURAS
Armadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura completa +1 est fabricado con las escamas desechadas de un dragn (en lugar de aquellas que se recogen de un dragn exterminado). Otorga resistencia 10 a un tipo de energa asociado con el dragn del que se obtuvieron las escamas (cido, fuego, electricidad o fro, segn sea apropiado). Tambin otorga a su portador un bonificador +5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragn, y activa un conjuro de cada de pluma cuando el jinete caiga de ms de 5' de altura. Abjuracin dbil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mgicas, cada de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso 50 lb de esquivar dragones: este conjunto de armadura de cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasin, pero slo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de aliento permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de dao, el portador de la armadura no recibe ningn dao tras un TS con xito). Abjuracin moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mgicas, aura de evasin; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso 20 lb. Armadura de forma de dragn: este conjunto de armadura de piel de dragn +3 otorga a su portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, apropiado al tipo de dragn de cuyas escamas se haya fabricado (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (no mgico) de la armadura. Si el portador tiene la aptitud de forma salvaje, puede cambiar a la forma de un dragn Pequeo o Mediano del mismo color que la armadura una vez por da, y puede permanecer en esa forma hasta 7 horas. Este cambio no cuenta contra el nmero de usos diarios de la aptitud de forma salvaje del personaje. Transmutacin moderada; NL 7r; Fabricar armas y armaduras mgicas, Artesano del dragn, aptitud de forma salvaje; Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX; Peso 25 lb. Armadura de movilidad: este conjuro Anillo de amistad de armadura de cuero +2 otorga a su portador la dote Movilidad, incluso si no cumple los con dragones prerrequisitos. Transmutacin dbil; NL 5.0; Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio 16.160 po; Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb. Fortificacin de antimagia: una vez por da, el portador de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un campo antimagia.

OlUFTOS MAGICOS
Los objetos mgicos que aparecen a continuacin estn divididos en anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetos maravillosos, y se presentan alfabticamente dentro de cada categora.

ANILLOS
Anillo de amistad con dragones: este anillo est tallado de forma que simula la imagen de un dragn enrollado sobre el dedo del portador. El portador gana un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "la aptitud de los dragones. Ningn dragn le atacar o daar voluntariamente. Una vez al mes, el portador puede utilizar un efecto de sugestin sobre un dragn (aumentado hasta nivel 9?; Voluntad CD 23 niega). Si el portador ataca al dragn de cualquier forma (incluyendo el uso del poder del anillo sugestin), este anillo pierde sus poderes durante 24 horas (el efecto de la sugestin puede continuar despus de que el anillo deje de funcionar). Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabricar anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo, sugestin; Precio 28.750 po. Anillo de forma de dragn: este anillo tiene la forma de una garra de dragn hueca. Se coloca a lo largo de todo el dedo del portador, pero no impide el movimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez por da, el portador puede activar el anillo (como una accin estndar) para polimorfarse en un dragn rojo joven (si el portador es malvado) o un dragn de oro joven (si el portador es bueno). Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto

Abjuracin moderada; NL 11r, Fabricar armas y armaduras mgicas, campo antimagia; Precio 27.580 po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso 65 lb.

/ ARMAS

Arco del cazadragones poderoso: este arco largo compuesto azote de dragones +2 (bonificador +4 Fue) est esculpido a partir del fmur de un dragn Enorme o mayor (y se considera un arco de hueso de dragn; consulta 'Objetos dracnicos', anteriormente). Si una flecha disparada con este arco impacta sobre un dragn, el dragn sufre 1 punto de dao a Fuerza. Adems, cualquier impacto crtico realizado con este arco inflige dao x5, no x3 (este beneficio no se apila con cualquier otra cualidad que mejore el multiplicador de crtico de un arma). De esta manera, un impacto crtico inflige el dao normal de la flecha x5 ms 5 puntos de dao a la Fuerza (otros efectos relacionados con la amenaza o la confirmacin de impactos crticos, como bendecir arma o afiladura, no funcionan si se aplican a este arco o a las flechas que dispara). Transmutacin y nigromancia moderada; NL 9.", Fabricar armas y armaduras mgicas, Artesano del dragn, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po; Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb. Espada perdicin de dragones: el portador de este espadn +3 puede, como accin gratuita, infligir un castigo sobre un dragn. Por cada categora de tamao que posea el dragn por encima de Mediano, castigar inflinge 1d6 puntos de dao adicional (+1d6 contra criaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contra Bastn Gargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar se de poder puede utilizar tres veces al da, pero no ms de una vez dracnico por asalto. El portador debe anunciar el uso de castigar antes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso de castigar. Transmutacin moderada; NL 7", Fabricar armas y armaduras mgicas, derrotar al enemigo ms grande; Precio 34.350 po; Coste 17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb. Lanza larga perforante: tres veces al da, el portador de esta lanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cualquier bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con esta arma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como accin gratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armadura y otros bonificadores a la CA se aplican normalmente. Adivinacin moderada; NL 9r; Fabricar armas y armaduras mgicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po; Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.

el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fue escrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardaln, pero otros dicen que esta aseveracin es un rumor infundado, ya que creen que el libro es mucho ms antiguo. Durante siglos ha sido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevo por docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existen muchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene su poder. Leer el Draco mysterii conlleva 30 das consecutivos estudiando 8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo da, debe comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudio otorga al lector un bonificador inherente +5 a las pruebas de Saber (arcano) relacionadas con los dragones. El lector tambin adquiere visin en la penumbra (si el lector ya posea visin en la penumbra, el efecto se incrementa en un mltiplo, como de doble a triple) e inmunidad a los efectos de sueo mgico y parlisis. Adems, el hechicero que lea el Draco mysterii gana 1 punto de Carisma y PX suficientes como para situarlo a la mitad de su prximo nivel de experiencia (los cuales deben ser usados para incrementar su nivel de hechicero). Otros personajes que lean detenidamente el libro no reciben estos beneficios. Cetro de Cualquier individuo slo recibe una vez en su vida dominio de dragones los beneficios del libro. Transmutacin fuerte; NL 19", Peso 3 lb.

BASTONES
Bastn del matadragones: este bastn est esculpido a partir del fmur de un dragn Enorme o mayor. Permite la utilizacin de las siguientes conjuros: Debilitamiento de escamas (1 carga) Sofocar arma de aliento (1 carga) Reducir RC (1 carga) Vulnerabilidad (2 cargas) Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastn, debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC, vulnerabilidad; Precio 54.000 po. Bastn de poder dracnico: este bastn ennegrecido por el fuego est tachonado con dientes de dragn. Permite el uso de los siguientes conjuros: Aliento de dragn (cono de fuego 30', 5d6 dao;1 carga) Piel dmcnica (1 carga) Poder dracnico (2 cargas) Transmutacin moderada; NL 9", Fabricar bastn, aliento de dragn, piel dracnica, poder dracnico; Precio 42.000 po.

CETROS
Cetro de dominio de dragones: este cetro funciona de forma similar al cetro de gobierno, aunque slo afecta a dragones. El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de los dragones que estn a menos de 500' cuando lo active (como una

ARTEFACTO MENOR
Draco mysterii: este tomo, conocido como "Los misterios del dragn" en el idioma comn, es un libro legendario sobre
Anillo deforma de dragn

accin estndar). Pueden ser dominados un total de dragones que sumen hasta 300 DG, pero a los dragones Brazales con puntuacin de Inteligencia de Carmeses 16 o ms se les permite un TS &piel de de Voluntad (CD 22) para negar dragn el efecto. Los dragones regidos obedecen a su portador como si fuese su soberano, pero si da una orden contraria a la naturaleza de estos, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes de que se convierta en polvo. Esta duracin no es necesario que sea continua. Existen dos versiones de este poderoso objeto mgico. El cetro carmes de dominio de dragones afecta solamente a dragones malignos, mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamente a dragones buenos y neutrales. Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruo en grupo; Precio 120.000 po.

Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po (brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso 1 lb. Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajorrelieves de dragones volando. Cuando se sopla (una accin de asalto completo), el cuerno convoca a un dragn adulto un asalto despus, en una localizacin situada hasta 100' de distancia. El dragn permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejor pueda. Al final de la duracin, o si el dragn muere o es disipado, este desaparece. El tipo de dragn depende del alineamiento del usuario (consulta la tabla inferior). El cuerno puede ser utilizado una vez al mes. Abjuracin fuerte; NL 17., Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo IX; Precio 75.000 po. Alineamiento del usuario
LB, NB o LN CB, N, o CN LM o NM

CM

Dragn convocado Bronce Cobre Verde Negro

OBJETOS MARAVILLOSOS
Amuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de dragn otorga a todas las armas naturales del portador la capacidad de superar la RD como si fuesen armas mgicas (los ataques no ganan en realidad un bonificador de mejora, slo la capacidad de ignorar la RD de algunas criaturas). Transmutacin moderada; NL 12., Fabricar objeto maravilloso, colmillo mgico mayor, Precio 2.500 po. Amuleto del ojo del dragn: este orbe del tamao de un puo se asemeja al ojo de un dragn y cuelga de una pesada cadena de oro. Otorga a su portador un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asi como sentido ciego hasta un radio de 30'. Transmutacin fuerte; NL 9?; Fabricar objeto maravilloso; visin dracnica; Precio 85.000 po. Botas de zancada de dragn: estas botas de escamas otorgan a su portador un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Una vez al da, el portador puede lanzar saltar sobre si mismo. Transmutacin moderada; NL 9.", Fabricar objeto maravilloso, saltar, trepar cual arcnido; Toga de la Precio 10.000 po. sierpe de Brazales carmeses de piel de plata dragn: estos brazales, fabricados con la resistente piel de un dragn rojo, otorgan a su portador un bonificador de mejora de +1 a +5 a su armadura natural. Tambin otorgan resistencia 5 contra fuego. Abjuracin dbil a fuerte; NL 3 (brazales +1), 6? (brazales +2), 9. (brazales +3), 12. (brazales +4), '''15. (brazales +5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energa, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;

Filacteria de dracolche: la filacteria de un dracoliche est fabricada a partir de un objeto slido e inanimado que valga al menos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubes, las perlas, los carbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para las filacterias, ya que deben resistir el deterioro. Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento posterior en que su cuerpo sea destruido, su espritu se retira a su filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo. Una luz tenue dentro de la filacteria indica la presencia del espritu. Mientras est en su interior, el espritu no puede realizar acciones, excepto poseer un cuerpo disponible; no puede ser contactado o atacado mediante magia. El espritu puede permanecer indefinidamente dentro de la filacteria. Consulta el texto del dracoliche, pgina 147, para obtener ms detalles. Nigromancia fuerte; NL 13.; Fabricar objeto maravilloso; controlar muertos vivientes; una gema o un objeto similar que cueste como mnimo 2.000 po; Precio 50.000 po ms el valor de la gema; Coste 25.000 po ms el valor de la gema + 2.000 PX Gafas de visin dracnica: el portador de estas gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avistar y goza de visin en la penumbra y visin en la oscuridad 60'. Una vez por da, el portador puede disponer que las gafas le concedan infravisin durante 1 minuto. Las gafas tambin protegen a su portador de ser cegado por la nube creada por un dragn mantenindose en el aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionando ocultamiento a todos los de su interior). Transmutacin moderada; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, visin dracnica; Precio
46.000 po.

Guanteletes de colmillo de dragn: estos guanteletes de cuero estn tachonados con dientes de dragn y causan dao como

los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador de mejora +4 a la Fuerza. Tres veces al da, el portador puede utilizar los guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviese la dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerrequisitos). Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armas mejorado, los guanteletes de colmillo de dragn permiten al portador superar la RD contra impactos sin armas como si llevase un arma mgica. En este caso, el portador inflinge su dao por impacto sin armas, en lugar del dao de los guanteletes armados. Evocacin moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, colmillo mgico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb. dolo del dragn: muy similar a una figurita de poder maravilloso, un dolo del dragn es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadas de altura) que se parece a una variedad de dragn en particular. El color y tipo de dragn son muy obvios, incluso con un simple vistazo, debido a su gran calidad. El dolo proporciona a su portador resistencia (5 o lo) al tipo de energa apropiado mientras la lleva encima (pero no mientras el dolo tiene la forma de dragn). Tipo
Azul

Edad
juvenil

Resistencia
electricidad 10

Precio
73.000 po 15.000 po 56.000 po 32.000 po 24.000 po 142.000 po 21.000 po 93.000 po 116.000 po 42.000 po

Blanco Bronce Cobre Negro Oro


Oropel

cra joven muy joven muy joven joven adulto


cra

fro 5 electricidad 10 cido 5 cido 5 fuego 10


fuego 5

Plata
Rojo

juvenil
joven adulto

fro 10
fuego 10

Verde

joven

cido 10

Una vez por semana, cuando el dolo se lanza al aire y se dice la palabra de mando apropiada, se convierte en un dragn de tamao natural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragn es una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidades y poderes de un dragn medio de su edad. El dragn obedece y sirve a su portador durante 1 hora. Al final de la duracin, o si ha sido desconvocado prematuramente por el lanzador, el dragn vuelve a su forma de estatuilla. Un disipar magia apuntado hacia el dragn de tamao natural, lo devuelve a su forma de dolo si tiene xito. Si el dragn muere mientras se encuentra en su forma natural, el dolo queda destruido. Conjuracin de dbil a fuerte; NL 3? (blanco), 5? (negro, oropel), 7. (cobre, verde), 9r(bronce), 1 ir(azul),13.(plata), 15? (rojo), o 17? (oro); Fabricar objeto maravilloso, resistir energa y cualquiera de los siguientes convocar monstruo II (blanco), convocar monstruo III (negro, oropel), convocar monstruo IV (cobre, verde), convocar monstruo V (bronce), convocar monstruo VI (azul), convocar monstruo VII (plata), convocar monstruo VIII (rojo) o convocar monstruo IX (oro); los precios se muestran en la tabla.

Manual del glem: un manual del glem contiene informacin, encantamientos y poder mgico que ayuda a un personaje a fabricar un glem (consulta el Manual de monstruos). Las instrucciones en su interior otorgan un bonificador de competencia a las pruebas de habilidad realizadas para fabricar el cuerpo del glem. Cada manual contiene tambin los conjuros prerrequisitos necesarios para un glem especfico y otorga al constructor la dote Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos) durante la fabricacin del glem, as como un incremento al nivel de lanzador a efectos de fabricar el glem. Cualquier glem construido utilizando un manual del glem no cuesta ningn PX a su creador, ya que los PX requeridos se encuentran "contenidos" en el interior del libro y son "gastados" por el libro durante el proceso de creacin. Los conjuros incluidos en el manual del glem requieren una activacin por disparador de conjuros y slo se pueden activar para ayudar a la construccin de un glem. El coste del libro no incluye el coste de construccin del cuerpo del glem. Una vez que el glem ha sido terminado, la escritura del manual desaparece y el libro se consume en llamas. Cuando se espolvorean las cenizas del libro sobre el glem, este queda animado completamente. Manual del glem, dragn de hueso: este libro contiene reanimar a los muertos, causar miedo y geas/empeo. El lector tiene un nivel de lanzador adicional a efectos de fabricar un glem dragn de hueso. El libro aporta 4.400 PX para la creacin del glem dragn de hueso. Encantamiento y nigromancia fuerte [maligno]; NL 12f, Fabricar constructo, el creador debe ser de 12? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, causar miedo, geas/empeo; Precio 28.000 po; Coste 3.000 po + 4.640 PX; Peso 5 lb. Manual del glem, dragn de piedra: este libro contiene animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeo. El lector tiene tres niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un glem dragn de piedra. El libro aporta 6.400 PX para la creacin del glem dragn de piedra. Abjuracin, encantamiento y nigromancia fuerte; NL 16?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 16? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeo; Precio 40.000 po; Coste 4.000 po + 6.720 PX; Peso 5 lb. Manual del glem, dragn de hierro: este libro contiene reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeo. El lector tiene cuatro niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un glem dragn de hierro. El libro aporta 8.000 PX para la creacin del glem dragn de hierro. Abjuracin, encantamiento, transmutacin y evocacin fuerte; NL 18?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 18. nivel, reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeo; Precio 50.000 po; Coste 5.000 po + braco mysterii 8.400 PX; Peso 5 lb.

Pocin de dracoliche: este veneno de ingestin (Fortaleza CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado especficamente para un dragn que desea convenirse en dracoliche. Mata automricamente al dragn para el cual se prepar (no tiene derecho a salvacin). Consulta el texto sobre dracoliches, pgina 147, para ms informacin. Nigromancia moderada; NL 11.-, Elaborar pocin, Saber (arcano) 14 rangos; Precio 5.000 po. Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa est hecha con la piel de un dragn de plata. Otorga a su portador un bonificador de mejora +2 al Carisma y resistencia al fro 10. Adems, su portador puede utilizar el conjuro volar una vez al da. Abjuracin y transmutacin dbil; NL S., Fabricar objeto maravilloso, esplendor del guila, volar, resistir energa; Precio 27.000 po; Peso 3 lb.

predileccin por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio. Los brbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos tambin son acechadragones razonables; ciertamente, la profesin promueve muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayora del resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones (consulta la pgina 132). Los PNJs acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar en otros para apoyarle en una cacera. Cuando rastrea a un enemigo especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a otros personajes sigilosos, como exploradores o pcaros, para que le ayuden. Una o dos veces en una generacin, puede surgir una gran cacera que rena un equipo de acechadragones de distintos antecedentes. En este caso, el dragn tiene pocas posibilidades de escapar. Dado de golpe: d8.

CLASES DE PRESTIGIO
Cada una de las nuevas clases de prestigio descritas aqu obtienen su poder, su inspiracin o ambas, de fuentes dracnicas.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en un acechadragones, un persoUn acechadragones

naje debe reunir las siguientes caractersticas.


Ataque base: +5. Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear. Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse
6

ACECHADRAGONES
Er

rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos. Idiomas: dracnico.

"Matadragones? Bah, cualquier idiota puede llamarse matadragones. La mayora se matan solos en unos pocos das, lo que probablemente sea lo mejor. No, la verdadera habilidad no est en cam inar hacia la cueva del dragn y desafiarle a ini duelo; es rastrearle durante cientos de millas por los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que ni siquiera sepa que ests ah." Deirdre Caminante del fuego, acechadragones. El acechadragones prefiere una aproximacin mucho ms sutil que el matadragones. Utiliza el sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando con habilidad y con una puntera asombrosa cuando es el momento. Los exploradores y los pcaros son los acechadragones ms habituales, ya que ambas clases comparten una
TABLA

Habilidades de clase Las habilidades de clase del acechadragones (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

3-3:

EL ACECHADRAGONES

Ataque

Nivel 1 2? 3? 4 5 6. 7? 8? 9? 10?

base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

Especial Bonificador de caza Ataque furtivo (dragn) +2d6 Ignorar armadura natural (1/da) Ataque furtivo (dragn) +4d6 Ocultar olor Ataque furtivo (dragn) +6d6 Ignorar armadura natural (2/da) Ataque furtivo (dragn) +8d6 Frustrar sentido ciego Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragn) +10d6

'4..,2411~9110.

La gua del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE


El mito y el misterio rodean a quienes empuan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a travs de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y verstiles manejan un poder inmenso. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mgicos, El arcana completo ofrece guas para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaa impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el

Manual de monstruos.
El jugador slo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

884

422476

TABLA

NUEVOS Ev5

OBIETOS

MACICOS

Mejoras de libros de conjuros Con trampa mgica Impermeable Resistente a la energa (menor) Ilusorio Repelente Levitante Resistente a la energa (mayor) Material especial Metal estelar Aptitudes especiales de las armaduras Custodia contra la muerte Devoradora de magia Intransmutable Armaduras especficas Camisote de mithril brumoso Armadura carmes de flpharzz El diablillo malicioso Aptitudes especiales de las armas Azote de mgicos Habilidosa Abofeteadora

Coste/modif. al precio base Vara +1.000 po +1.000 po po +2.000 po +2.000 po +3.000 po Coste +5.000 po Coste Bonif. +1 Bonif. .,3 Bonif. +5 Coste 21.300 po 28.300 po 46. 245 po Coste Bonif. +1 Bonif. +2 Bonif. +3

Anillos Poder arcano, de Tergia, de Conocimiento, de Batalla sortlega, de Cetros

Coste 20.000 po 20.000 po 23.250 po 67.600 po Coste 26.800 po 28.000 po 38.800 po 58.800 po 72.000 po 77.600 po 95.600 po Coste 2.700 po 2.700 po 5.400 po 10.500 po 10.500 po 21.600 po 24.300 po 24.300 po 27.200 po 48.600 po 108.000 po 243.000 po

Rabia, de +1
Brujo arcano, del

Rabia, de +2
Rabia, de +3

Interferencia, de
Rabia, de 4 Rabia, de +5 Cetros metamgicos Metamgico, de cooperacin menor Metamgico, de sustitucin menor Metamgico, de escultura menor Metamgico, de cooperacin Metamgico, de sustitucin Metamgico, de escultura Metamgico, de cooperacin mayor Metamgico, de sustitucin mayor Metamgico, de encadenacin menor Metamgico, de escultura mayor Metamgico, de encadenacin Metamgico, de encadenacin mayor

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS


Aunque la mayora de hechiceros y magos raramente visten armadura, las clases arcanas que lo hacen (como bardos, brujos arcanos y magos de guerra) a menudo consideran que las aptitudes especiales son un aadido til a la magra proteccin de las armaduras ligeras que suelen usar. Custodia contra la muerte: una vez al da, quien lleve una armadura mejorada por esta aptitud especial y sea afectado por un efecto de muerte (conjuros de muerte, efectos de muerte mgica, consuncin de energa y efectos de energa negativa como los de los sortilegios de infligir o toque glido) puede ignorar el efecto. Nigromancia moderada; NL 7.; Fabricar armas y armaduras mgicas, custodia contra la muerte; Precio bonificador +1. Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorada con espirales y bocas colmilludas. Funciona como una armadura de resistencia a conjuros con RC 13, excepto que cualquier conjuro que tenga como objetivo al portador y no consiga superar la RC de la armadura, es consumido por sta, concediendo 1d8 pg temporales al portador, hasta un mximo de 8 en cualquier momento (sin importar cuntos conjuros consuma la armadura). Los pg temporales obtenidos de este modo duran 1 hora. Transmutacin fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado, resistencia a conjuros; Precio bonificador +3. Intransmutable: un personaje que vista esta armadura es insensible a cualquier efecto de transmutacin que altere su forma, entre ellos los de polimorfar y petrificar, as como la desintegracin (desintegrar puede daar al portador hasta -10 pg,

pero no convierte sus restos en polvo). El portador puede permitir que ciertos conjuros superen la proteccin de la armadura (para lanzarse conjuros de transmutacin a s mismo, por ejemplo, o para recibir los beneficios de un polimorfar o agrandar persona de un lanzador aliado). Abjuracin fuerte; NL 12.% Fabricar armas y armaduras mgicas, inmunidad a conjuros; Precio bonificador +5.

DESCRIPCIONES DE NUEVAS ARMADURAS ESPECIFICAS


Las siguientes armaduras suelen estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aqu. Armadura carmes de Ilpharzz: una armadura carmes de Ilpharzz, teida de brillante escarlata, es una armadura de cuero +4 cuya superficie est bordada con hilo de oro formando motivos de llamas. Como accin libre, el portador puede ordenar a la armadura que se encienda tres veces al da, envolvindose en llamas mgicas que despiden luz como una antorcha. El portador no sufre ningn dao de estas llamas, y obtiene un bonificador +4 de desvo en la CA y resistencia al fuego 15 mientras duren. Cualquier criatura que ataque al portador con un arma natural o de cuerpo a cuerpo, sin alcance, sufre 1d4 puntos de dao por fuego en cada ataque. La armadura carmes puede quemar durante 1 minuto cada vez que se usa. Abjuracin moderada; NL 12.; Fabricar armas y armaduras, escudo de fuego, resistir energa, escudo; Precio 28.300 po; Coste 14.230 po + 1.125 PX. Camisote de mithril brumoso: un camisote de mithril brumoso, fabricado con una aleacin de mithril plateada, es un camisote de mithril +2 que llena el espacio del portador con una arremolinada

Dm 5-2: ramos oaxtos /Mocos (CONO.) Bastones Noche, de la Ojos, de Trampa, de Calaveras, de Apertura, de Visin, de Accin etrea, de Transporte, de Oscuridad infernal, de Dominio, de Objetos maravillosos Polvo del velo negro Atuendo de resistencia +1 Contrato de Nenthos Fragancia de dormir Bandurria Fokhlukhan Polvo de dispersin Citara Mac-Fuirmidh Atuendo de re9stencia +2

Coste 30.000 po 33.700 po 36.750 po 39.200 po 42.200 po 42.800 po 57.300 po 67500 po 98.200 po 22300070 Coste 750 pe 1.000 po 1.400 po 1.500 po 1.900 po 2.100 po 2.900 po 4.000 po

Objetos maravillosos Fragancia dolo muerte coagulada Lentes de la oscuridad Estola de poder cruento menor Atuendo de resistencia +3 Latid Doss Cinturn de mltiples bolsillos Piedras de recado (pareja) Atuendo de resistencia +.1 Estola de poder cruento mayor Botella de pensamientos Libro de la sangre Mandolina Cna,h Atuendo de resistencia +5 Alfombra de bienvenida Lira a Yelmo del fnix Arpa Anstruzh Arpa 011amh Cinturn de resistencia a conjuros Atuendo impenetrable de Dyrr

Coste 4.500 po 7.700 po 8.000 po 900070 9.800 po 11.000 po 15.000 po 16.000 po 18.000 po 20.000 po 21.300 po 21400 po 25.000 po 30000 po 37.600 po 53.000 po 60.000 po 83.600 po 90.000 po 123.000 po

bruma plateada a una orden. La bruma concede ocultacin al portador, pero no interfiere con su visin.La armadura genera bruma durante 1 minuto por uso, hasta siete veces al da. Finalmente, una vez al da, el portador de esta armadura puede adoptar forma gaseosa durante 10 minutos. Abjuracin moderada; NL 61 Fabricar armas y armaduras mgicas, forma gaseosa, bruma de obscurecimiento; Precio 21.300 po; Coste 11.200 po 1-808 PX. El diablillo malicioso: este objeto, forjado con la forma de una cara de diablillo sonriendo maliciosamente, es un broquel 6. animado +4 al que, como una accin estndar, se le puede 41 ordenar que escupa veneno ardiente una vez al da. El escupitajo venenoso es un ataque de loquee distancia con un alcance de 30' que causa 1d1,6 puntos de dao porfuego, 1d10 puntos de dao a Constitucin, y otros 1d10 puntos de dao a Constitucin 1 minuto despus (cada dao de Constitucin puede negarse superando una salvacin de Fortaleza contra CD 17). El diablillo malicioso tambin posee la inusual tendencia de rer con malignidad siempre que desva el arma de un contrincante, una cualidad inquietante pero inofensiva. Transmutacin fuerte; NL1r, Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, r,eneno ,flamear; Precio 46.245 po.

NU EVAS APTITUDES ESPECIALES


PARA LAS ARMAS
No todos los enemigos pueden ser derrotados con conjuros. Cuando el combate se convierte en una necesidad, los personajes arcanos prefieren armas que sean fciles de empuar que ofrezcan la aptitud , de mantener a los enemigos a distancia. . . Abofeteadom un arma encamada con esta propiedad tiene la aptitud de hacer retroceder a sus objetivos. En un ataque con xito, el objetivo del ataque debe salvarcontra Fortaleza (CD 19) o retroceder 10' (o, si tal movimiento es imposible, caer al suelo). Si la primera salvacin falla, el objetivo debe salvar de nuevo contra Fortaleza (CD 19) o quedar anirdido durante 1 asalto. Abjuracin moderada; NL Ir; Fabricar armas y armaduras mgicas, rechazo, Precio bonificador Azote de mgicos: las armas fabricadas con la propiedad azote de mgicos son temidas por todos los lanzadores de conjuros arcanos, y con razn. Contra cua/quier criatura que en ese momento tenga conjuros preparados o espacios de conjuro disponibles para lanzar sortilegios arcanos sin preparacin, o contra criaturas con la aptitud de usar aptitudes sortlegas, el bonificador de mejora efectivo de un arma azote de mgicos es 2 ryeles superiora lo normal (una espada larga el se convierte en una espada larga +3 cuando se empua contra lanzadores de conjuros amanos) e inflige 2d6 puntos de dao adicionales. Los arcos,
11

up,,

ballestas y hondas azote de mgicos otorgan esta aptitud a su municin. Conjuracin moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia; Precio bonificador +1. Habilidosa: un arma habilidosa, muy valorada por muchos lanzadores de conjuros arcanos, puede ser empuada sin penalizadores por un personaje que no sea competente con ella. Adems, el bonificador al ataque base del portador se incrementa a un mnimo de 3/4 de su nivel (como un clrigo del mismo nivel de personaje) cuando ataca con un arma habilidosa, aunque no obtiene este bonificador con ninguna otra arma, ni siquiera si el arma habilidosa se empua al mismo tiempo. La aptitud especial habilidosa slo puede aadirse a las armas de cuerpo a cuerpo. Transmutacin moderada; NL 11, Fabricar armas y armaduras mgicas, transformacin de Tenser; Precio bonificador +2.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS ANILLOS


Los siguientes anillos mgicos tienen poderes y aptitudes muy valorados entre los miembros de las clases arcanas. Batalla sortlega, de: este poderoso anillo suele estar hecho de oro con pequeas esferas de plata engarzadas. El portador es consciente de cualquier lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radio de 60' y puede identificar el conjuro que se est lanzando (incluso aunque no pueda ver a quien lo lanza) con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Una vez al da, si tiene xito en la identificacin, el portador

puede hacer que el anillo contrarreste un sortilegio (sin tener que preparar ninguna accin para contraconjurar ni realizar una prueba de disipacin) o cambiar el objetivo o el punto de efecto del conjuro a cualquier objetivo o punto en un radio de 60' (incluido l mismo, si elige redirigir un conjuro potencialmente benfico). Si el portador elige un objetivo ilegal (un animal para un sortilegio que afecta a humanoides, por ejemplo, o un punto de efecto fuera del alcance del conjuro medido desde el lanzador original), el conjuro funciona normalmente y la redireccin se gasta. Si el portador se encuentra en el rea de un conjuro redirigido, sufre sus efectos normalmente. Adivinacin fuerte; NL 14 Forjar anillo, detectar magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener 10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio 67.600 po. Conocimiento, de: una criatura que lleve un anillo de conocimiento puede usar conocimiento de leyendas y piedra parlante una vez a la semana pronunciando una palabra de mando. Tambin puede encontrar trampas creadas mediante glifos, runas, improntas y smbolos con una prueba de Buscar, igual que un pcaro. Adivinacin fuerte; NL 12f; Forjar anillo, encontrar trampas, conocimiento de leyendas, piedra parlante; Precio 23.250 po. Poder arcano, de: el anillo de poder arcano, normalmente hecho de bronce, se forja con la forma de una serpiente mordindose su propia cola. Cuando lo lleva cualquier lanzador de conjuros arcanos, el anillo concede un bonificador +1 al nivel de lanzador

ti

Tordek se topa con un bastn abofeteador

en la, prueba, de pe nel mclen de con uros, pruebas de nivel de Rabia, de: un cerro de este tipo suele tener la punta tallada lanzador y en todas las variables dependientes del nivel de cualcon el aspecto de la cabeza enfurecida de una deidad. Adems de quier conjuro arcano que lance. conceder un bonificador de desvo a la CA al portador (+1 a +5, Abjuracin moderada; NL Forjar anfflo, deseo limitado, arma dependiendo de/ tipo de cetro), un cetro de rabia permite que un mgica mayor; Precio 20 000 po. lanzador de conjuros incremente la efectividad de un sortilegio Tergia, de: un anillo de lergia, a menudo rallado a partir de de 6. nivel o inferior al da, alterndolo como si estuviera bajo una nica pieza de coral pulid, funciona de modo difeel efecto de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud rente dependiendo de qu tipo de lanzador de conjuros es una accin libre y no afecta el nivel de conjuro ni arcanos lo lleve. Para los magos y otros personajes que el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado (ni preparen conjuros, el anillo sirve como un libro siquiera para los hechiceros y otros lanzadores de conjuros pequeo y accesible, capaz espontneos), de almacenar hasta tres sortiAbjuracin fuerte; NL I7,Fabricar cetro, legios de cualquier nivel Potenciar conjuro, Soltura con una el lanzador pueda escuela de magia, proteccin contra r3r. Como accin de el caos/mal/bien/ley, el nivel del movimiento, el portacreador debe al menos triplicar el dor puede transferir bonificador aplicado; Precio 26.800 cualquier conjuro del anillo a un espacio po 38.800 po 58.800 po de conjuros vaco del nivel apropiado. v 0,31, 77600 po (04), 95.600 po (+5). el sortilegio est listo para lanzarse al Interferencia, de: este potente instante, como si se hubiera preparado objeto impide elfuncionamiemo de con antelacin. El portador no puede otros objetos mgicos.Auna orden, transferir un conjuro de un anillo hasta tres veces al da, un cetro de tetirgia a un espacio de conjuros sin interferencia dispara un brillante haz gastar, uno slo a tino que haya dejado colorzafiro que golpea infaliblemente deliberadamente vaco para preparar un a una nica criatura en un radio de conjuro, consiguiendo cierto grado de 60', La criatura objetivo debe salvar espontaneidad en sus conjuros disponicontra Voluntad (CD 19) o todos los bles,aunque no obtiene ms conjuros al objetos que posea en ese momento da. Por ejemplo, un mago de 5Y nivel quedarn suprimidos durante I podra almacenar bola de fuego, disipar minuto, como si estuvieran mapa y volar en el anillo, y despus bajo los efectos de un dejar un espacio de conjuros de 3, disipar magia dirigido. nivel abierto para su uso ofensivo, Abjuracin moderada; defensivo o para escapar, segn NL 11f; Fabricar cetro, disipar leconvenga. magia mayo, Precio 72.000 pu Cara del tir arcano Los hechiceros y otros persoBrujo arcano, del: este temible objeto najes que no preparan conjuros obtienen un beneficio diferente de es una mazaligera .2 con !apunta en forma de unacaLavera demoniaca un anillo de t0rgia, Cada conjuro almacenado en el anillo puede utiastada.Cuando se sostiene concede un bonificado,2 profano en los lizarse corno un conjuro conocido mientras se disponga de espacios ataques de toque a distancia realizados con ella. Adems, un brujo de conjuro sin utilizar del nivel apropiado. El conjuro almacenado arcano (o cualquier otro personaje capaz de invocar una explosin desaparece del anillo al lanzarse, pero el portador puede hacer que sobrenatural) puede gastar cargas del cetro para incrementar la le introduzcan conjuros que no tenga en su lista para poder usarlos cantidad de dao de sus explosiones sobrenaturales. de Duero. Por ejemplo, un bardo que no tenga esfera de invisibilidad en Dao su lista de conjuros conocidos podra pediral mago de su grupo que adicional Cargas lo introdujera en un anillo de tergia, de modo que ambos personajes +1d6 1 carga tengan el conjuro disponible si lo necesitan. *2d6 2 cargas Cualquier componente material o coste en PX debe proporcio+3d6 3 cargas narse en el momento del lanzamiento desde el anillo, no cuando +4d6 5 cargas se almacena para usarlo ms tarde. Universal moderada; NL 12.., Forjar anillo, mnemotcnico de El portador del cetro puede gastar hasta 5 cargas en un periodo de ioary Precio 20.000 p.o. 24 horas. El cetro se crea con 50 cargas. Despus de que se agoten las cargas, el cetro sigue siendo una maza ligera +2, pero ya no proporDESCRIPCIONES DE NUEVOS CETROS ciona ningn bonificados en los ataques de toque a distancia. Loscerros son objetos mgicos imbuidos con poderes mgicos nicos Nigromancia moderada; NL 10, Fabricar cetro, lanzarmald0in, o que aumentan los efectos de conjuros lanzados con ellos. Precio 28.000 po; Peso 3 lb.

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I
CETROS METAMGICOS
Los cetros metamgicos guardan la esencia de la dote metamgic a pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos los cetros descritos aqu (basados en las nuevas dotes metamgicas que se presentan en el Captulo 3 de este libro) funcionan del mismo modo que los descritos en la Pgina 237 de la Gua del Dungeon Master. Cetros metamgicos mayores y menores: los cetros metamgicos normales pueden usarse con conjuros de 6? nivel y menores, los cetros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3r nivel, mientras que los cetros mayores puedan usarse con conjuros de hasta 9? nivel. Metamgico, de cooperacin: permite lanzar cooperativamente hasta tres conjuros al da, igual que si se usara la dote Conjuros cooperativos. Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar cetro, Conjuros cooperativos; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor). Metamgico, de encadenacin: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al da, encadenados como si se usara la dote Conjuros encadenados. Fuerte (sin escuela); NL 17.; Fabricar cetro, Conjuros encadenados; Precio 27.200 po (menor, 108.000 po (normal), 243.000 po (mayor). Metamgico, de escultura: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al da, que estarn esculpidos igual que si se usara la dote Esculpir conjuro. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Esculpir conjuro; Precio 5.400 po (menor), 21.600 po (normal), 48.600 po (mayor). Metamgico, de sustitucin: existen cuatro tipos distintos de cetro de sustitucin, cada uno vinculado a un tipo de energa diferente (cido, electricidad, fro o fuego). El portador puede lanzar hasta tres conjuros al da como si usara la dote de Sustitucin de energa apropiada. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Sustitucin de energa para el tipo de energa apropiado; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor). Apertura (1 carga) Abrir/cerrar (1 carga) Pasamiento (1 carga) Estallar (1 carga) Transmutacin moderada; NL 9?; Fabricar bastn, apertura, abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio 42.200 po. Calaveras, de: este bastn est fabricado con hueso y rematado con una calavera tallada en marfil, o fabricado con el fmur de un gigante y rematado con una verdadera calavera pulida. Permite el uso de los siguientes conjuros: Reanimar a los muertos (1 carga) Curar heridas leves (1 carga) Infligir heridas leves (1 carga) Infligir heridas leves en grupo (2 cargas) Nigromancia moderada; NL 9?; Fabricar bastn, reanimar a los muertos, curar heridas leves, infligir heridas leves, infligir heridas leves en grupo; Precio 39.200 po. Dominio, de: esta arma doble, forjada a partir de cuatro cetros retorcidos de adamantita, es un bastn +4 axiomtico abofeteador (consulta la aptitud especial abofeteadora, descrita anteriormente en este captulo) y un bastn +1. Adems de sus poderosas propiedades como arma, un bastn de dominio permite usar los siguientes conjuros: Inmovilizar persona (1 carga) Anda dimensional (1 carga) Rechazo (2 cargas) Dominar monstruo (3 cargas) Cuando se han agotado sus cargas, un bastn de dominio sigue siendo un bastn +4 axiomtico abofeteador/bastn +1. Encantamiento fuerte; NL 17?; Fabricar bastn, ancla dimensional, dominar monstruo, inmovilizar persona, ira del orden, rechazo, el creador debe ser legal; Precio 223.000 po. Noche, de la: este bastn de madera negra est tallado con runas de oscuridad, estrellas y noche (incluida una que representa a una mole sombra). El bastn concede inmunidad al portador contra la mirada de confusin de la mole sombra y adems permite el uso de los siguientes conjuros: Visin en la oscuridad (1 carga) Visin en la penumbra' carga) Oscuridad (puede contrarrestar o disipar cualquier conjuro de luz, sea cual sea su nivel) (1 carga) Convocar monstruo VI (slo convoca a moles sombras infernales, utilizable una vez a la semana) (2 cargas) Si la mole sombra convocada muere, el bastn se convierte en polvo. Variado moderado; NL 11.; Fabricar bastn, oscuridad, visin en la oscuridad, disipar magia, visin en la penumbra convocar monstruo VI; Precio 30.000 po. Nuevo conjuro descrito en la pgina 129. Ojos, de: este bastn est decorado con una espiral de plata y rematado con un gran trozo de mbar, y permite el uso de los siguientes conjuros: Ojo arcano (1 carga) Quitar ceguera/sordera (1 carga) Ver lo invisible (1 carga) Adivinacin moderada; NL 8?; Fabricar bastn, ojo arcano, quitar ceguera/sordera, ver lo invisible; Precio 34.700 po.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS BASTONES


Pocos objetos mgicos son tan caractersticos, o amenazadores, como el bastn del arcanista, y un lanzador de conjuros con un bastn en la mano har reflexionar al contrincante ms feroz. Accin etrea, de: este bastn de madera pulida est adornado con tres bandas de plata, es un bastn +i fantasmal y permite el uso de los siguientes conjuros: Intermitencia (1 carga) Excursin etrea (1 carga) Cuando se han gastado todas las cargas, el bastn sigue siendo un bastn +1 fantasmal. Transmutacin moderada; NL 9.; Fabricar bastn, Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia, excursin etrea, desplazamiento de plano; Precio 57.300 po. Apertura, de: este bastn de madera est tallado con imgenes de puertas, muchas de las cuales tienen refuerzos de metal estampados e imitaciones de ojos de cerradura en miniatura. Permite el uso de los siguientes conjuros:

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Oscuridad infernal, dm estos bastones, vistos porprimera veo en manos de humanos y drow al servicio de poderosos demonios y diablos, est n fabricados con bano o hueso pulido, y a menudo se rematan con una garra de metal en uno o ambos lados. Cuando lo sostiene una criatura buena, un bastn de oscuridad infernal otorga un nivel negativo que permanece miemras se empue el bastn. Este nivel negativo nunca da como resultado una prdida real de nivel, pero no puede superarse de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostenga. Un bastn de oscuridad infernal permite el uso de los siguientes conjuros: Oscuridad (1 carga) Convocar monstruo IX (slo pesadilla) (2 cargas) Disipar magia (2 cargas) Reanimara los muertos (2 cargas) Variado fuerte; NL 17.., Fabricar bastn, reanimar a los muertos, oscundad, disipar magia, convocar monstruo IX, el creador debe ser maligno; precio 98.200. Trampa, dm un bastn de este tipo es corto y est hecho de latn. Aunque la mayora procede de una era anterior y slo contienen un puado de cargas, unos pocos son de creacin ms reciente. Permite utilizar los siguientes conjuros: Ancla dimensional (3 carga) Esfera elstica de Otiluke (1 carga) Abjuracin moderada; NL 8?/, Fabricar bastn, anda dimensional, esfera elstica de Otiluke; Precio 36.750 po. Transporte, de este bastn, creado originalmente por un mago conocido como Susurro, est prcticamente vaco (hecho con alambre moldeado como un bastn) y tiene una gema sin tallar en cada punta. Permite el uso de los siguientes conjuros: Intermitencia (3 carga) Puerta dimensional (1 carga) 3-deportar (2 cargas) Transmutacin moderada; NE 95^,Fabricar bastn, intermtencia, puerta dimensional, t deportar; Precio 67.599 po. Visin, de: este delgado bastn, hecho con un trozo de bamb y decorado con cintas de cuero blanco, parece ms delicado que otros. Permite el uso de los siguientes conjuros. Ver lo invisible (3 carga) Visin en la oscuridad (a carga) Quitar ceguera/sordera (3 carga) Visin verdadera (2 cargas) Cada uso de este bastn agota la mente y requiere salvar contra Voluntad (CD 12) o se sufrir+ punto de dao a Inteligencia. Adivinacin fuerte; NL 125, Fabricar bastn, visin en la oscuridad, ver lo invisible, quitar ceguera/sordera, visin verdadera; Precio 42.800 po.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS


los objetos descritos aqu fueron inventados por lanzadores de conjuros arcanos para su propia seguridad, conveniencia y bienestar, cualquier personaje puede usar la mayora de ellos. Alfombra de bienvenida: esta alfombra de buena manufactura parece una estera normal de 5' de ancho ylO' de largo. Cuando se le ordena que proteja un rea, se anima e intenta agarrar, y despus
Aunque muchos de

apresar, a cualquier criatura grande o de menor tamao que la pise. El propietario puede fijar una contrasea para permitir pasar a criaturas sin que la alfombra las ataque, y puede darle rdenes desde 30' de distancia (aunque el propietario no tiene que estar presente para que ataque). La alfombra slo puede acatara una criatura a la vez y, excepto sise destruye, sigue intentando agarrar o inmovilizar a su objetivo hasta que se le ordene detenerse. Transmutacin moderada, evocacin moderada; NL Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, mano aferradora de Bigby, Precio 30. 000 po; Peso 25 lb. Alfombra de bienvenida animada: VDS; contracto Grande, De 13d10; pg Inic 00, Vel 0', CA 20, toque P desprevenido 20; Arq base 09; Prs +23; Atq/Atq completo +22 toque c/c (sin dao, agarrn); Espacio/Alcance 10V5'; AE agarrn mejorado; CE rasgos de construct, AL N / TS Fort +4, Ref +4, Vol 04; Fue 31, Des 10, Con , Int , Sab 11, Car Agarrn mejorado (En): para usar esta aptitud, una alfombra de bienvenida debe golpear a una criatura de su tamao o inferior con su ataque de agarrn (la alfombra tiene un bonificador +4 racial en sus ataques de agarrn, ya incluido en las estadsticas). Entonces puede intentar empezar una presa con una accin libre sin provocar ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa, noviliza. Atuendo de resistencia: estas vestiduras ofrecen proteccin mgica en la forma de un bonificador a +5 de resistencia en todos los TS. Abjuracin dbil, NL 5?; Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel del creador debe, al menos, triplicar el bonificador del atuendo; Precio 1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3),16.000 po (.4), 25.000 po (55); Peso 1 lb. Atuendo impenetrable de Dyrr esta tnica de seda negra est bordada con hilo de adamantita formando el elegante dibujo de una catarata. Confiere un bonificador +9 de armadura a su portador y, una vez al da, se le puede ordenar que cree una barrera de cuchillas como una accin de asalto completo. El conjuro slo produce un anillo de hojas giratorias (20' de alto, hasta 90' de dimetro, centrado en la situacin actual del portador), que permanece durante 18 minutos o hasta que se deshaga con una accin estndar. Mientras se lleve el atuendo impenetrable de r),,, el portador puede atravesar la barrera sin sufrir ningn dao, aunqueno tiene la misma proteccin contra cualquier otra barrera de cuchillas. Abjuracin fuerte; NL 18.5, Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, armadura de mago; Precio 123.000 po, Peso 3 lb. Botella de pensamientos: una botella de pensamientos es un frasco de grueso cristal verde que puede usarse para almacenar pensamientos recuerdos, experiencias o conjuros. Una botella puede contener cinco pensamientos o recuerdos a la vez, o la experiencia actual de una nica criatura, o una coleccin de conjuros preparados de un nico lanzador. Cualquier individuo que roque la botella y pronuncie la palabra de mando obtiene un conocimiento general de su contenido al instante, pero no tiene acceso a los pensamientos, recuerdos o conjuros de su interior hasta que lo decide conscientemente. Almacenar o recuperar cualquier cosa de una bote/la de pensamientos requiere una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Pensamientos: la botella puede almacenar ideas, comunicados o deducciones especficos. Cuando se ha almacenado un pensamiento, ste desaparece de la mente del usuario, aunque recuerda su naturaleza general. Por ejemplo, si el uso almacen el nombre de un asesino, desaparecer de su mente y ser irrecuperable de su propia mente por ningn medio, aunque sabr que est almacenado en la botella. De modo similar, se pueden esconder mensajes e informacin secreta para transmitirla a alguien. Recuerdos: en la botella se puede almacenar lo que le ha sucedido al usuario durante todo un da. Una vez almacenado, el usuario recuerda la naturaleza general del recuerdo ("el da que llevamos a cabo el Ritual de ligadura") pero no los detalles concretos del
acontecimiento.

parte interna. De hecho, el cinturn tiene un total de 64 bolsillos extradimensionales, con siete ms "detrs" de cada uno de los ms visibles. Cada bolsillo es similar a una bolsa de contencin, capaz de contener hasta 1' cbico de material que pese hasta 10 lb. Adems, si el portador tiene un familiar, cualquier bolsillo puede contenerlo, sin importar su tamao y peso. El familiar no necesita comida, agua ni aire mientras est dentro del bolsillo, pero cualquier otra criatura viva del tamao adecuado que se introduzca en un bolsillo slo tiene aire para 1 minuto y despus se asfixia. Cualquier cosa almacenada en los bolsillos del cinturn no tiene peso efectivo ni afecta la carga transportable del portador mientras el cinturn se lleve alrededor de la cintura. Si se quita, el cinturn pesa una dcima parte del peso total de todos los objetos
almacenados.

Experiencia: una botella de pensamientos puede usarse para compensar la prdida de niveles del mismo modo que el conjuro restablecimiento, y tambin es efectiva contra la prdida de nivel que no puede deshacer ni siquiera el restablecimiento (incluidos los niveles perdidos debido a la muerte, pero no los niveles negativos otorgador por objetos mgicos como las armas sagradas). Cuando se ha almacenado la experiencia de un usuario en la botella, puede acceder a ella posteriormente para restablecer su total de PX al punto exacto donde estaba cuando lo almacen, negando cualquier prdida de nivel sucedida desde entonces. Almacenar experiencia en la botella es difcil, y el usuario debe pagar 500 PX (que se restan antes del almacenamiento) para conseguirlo. Slo la criatura que ha almacenado la experiencia puede recuperarla, pero si la botella se destruye o se pierde, el usuario no sufre ningn efecto daino. Conjuros: un propietario que prepara conjuros puede almacenar algunos o todos sus conjuros memorizados en una botella de pensamientos. Cualquier sortilegio que introduzca en la botella se gasta como si lo hubiera lanzado, pero puede recuperarse en cualquier momento para prepararlo normalmente. Los magos a menudo usan esta funcin para crear una especie de libro de conjuros de reserva, ocultando las botellas de pensamientos por si les roban o destruyen sus grimorios. Slo el personaje que ha almacenado los conjuros puede recuperarlos, y si la botella se destruye, los sortilegios almacenados se pierden sin causar ningn efecto. Encantamiento fuerte; NL 13r; Fabricar objeto maravilloso, exigencia, modificar recuerdo; Precio 20.000 po; Peso 1 lb. Estola de poder cruento: esta larga tira bordada de ropa escarlata est cubierta de improntas arcanas y dibujos msticos. Cuando se lleva al cuello (ocupando el espacio de un amuleto), una estola de poder cruento aade 1d6 puntos de dao (menor) o 2d6 puntos de dao (mayor) a cualquier explosin sobrenatural que invoque el portador, o a cualquier conjuro que cause puntos de dao y tenga el descriptor "catico" (NdC: en el ingls original era "chasuble", que equivaldra a "casulla", pero por la descripcin se ve claramente que es una estola). Evocacin moderada; NL 6. (menor) o 9 (mayor); Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de invocar explosiones sobrenaturales o de lanzar martillo del caos; Precio 8.000 po (menor), 18.000 po (mayor). Cinturn de mltiples bolsillos: este cinturn ancho tiene el aspecto de cualquier artculo de vestir de buena calidad, pero si se examina ms de cerca revela ocho pequeas bolsas a lo largo de su

Mientras se lleva en la cintura, el cinturn responde a los deseos de su portador sacando exactamente lo que necesita (abriendo el bolsillo adecuado) o almacenando algo (abriendo un bolsillo vaco). Sacar un objeto especfico de un bolsillo es una accin de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad, como ocurre normalmente con los objetos guardados. Conjuracin moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, bolsillo para el familiar', cofre secreto de Leomund, localizar objeto; Precio 11.000 po; Peso 1 lb. '''Nuevo conjuro descrito en la pgina 102. Cinturn de resistencia a conjuros: cuando se lleva en la cintura, este fajn intrincadamente bordado concede RC 21 al portador. Abjuracin moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, resistencia a conjuros; Precio 90.000 po. Contrato de Nepthas: este objeto, que suele confundirse con un rollo de pergamino, en realidad es un contrato mgico. Normalmente se encuentra en el interior de un tubo de marfil y est escrito con tinta negra sobre vitela de color marrn dorado. Los detalles del contrato estn en blanco, y el usuario puede completarlo con instrucciones, un acuerdo o las condiciones que desee. Al firmar el contrato se revela el verdadero poder del objeto, y cualquier firmante que lo rompa ser objeto de una maldicin que lo dejar ciego, sordo y mudo (sin TS, aunque se aplica la RC). La maldicin de un contrato de Nepthas slo puede eliminarse con el quitar maldicin de un lanzador de 8. nivel o un romper encantamiento (CD 25). El contrato suele involucrar a dos grupos acordando un conjunto de condiciones, de modo que unos trminos vagos podran permitir que un firmante astuto escapara sin sufrir la maldicin del contrato. Por ejemplo, si un aventurero firma un contrato de este tipo con un rey en el que dice que matar a un dragn en las colinas Septentrionales antes de la luna nueva, el contrato en realidad est abierto porque no especifica "la siguiente luna nueva", aunque ambas partes consideraran que ste era el significado. Los contratos firmados por criaturas bajo la influencia de efectos de hechizo o compulsin se consideran nulos. Encantamiento moderado; NL 11?; Fabricar objeto maravilloso, gens menor; Precio 1.400 po. Fragancia de dormir: este lquido plateado suele guardarse en una botella pequea y aplicarse como un perfume. Tras un asalto de exposicin al aire, crea una nube invisible de gas venenoso

mgico en un radro de to que dura lo La crianna que lleva la fragancia no est sujeta al efecto, pero cualquier otra criatura expuesta al gas debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o se dormir durante 1 minuto. Un asalto ms tarde, las criaturas expuestas (tanto si se han dormido como si no) deben salvar de nuevo contra Fortaleza (CD lo) o se dormirn durante 1 hora. Las criaturas dormidas estn indefensas. La nube se mueve con la criatura. Si la fragancia se abre pero no se opima le lquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso slo se extiende en un radio de 5, centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el lquido. Esta nube tambin dura 1 minuto. Encantamiento dbil; NI. 5:; Fabricar objeto maravilloso, sueo profundo, el personaje debe tener 4 rangos en Artesana (alquimia); Precio 1.500 po. Fragancia de muerte coagulada: este fluido oscuro y viscoso suelx almacenarse en una pequenabotella tapada y se aplica como un perfume. Tras un asalto de exposicin al afre,crea una nube invisible degas venenoso dem' de radioque dura 1 minuto.la criatura que lleva lafraganciade muerte coagulada est protegida de los efectos de la nube, pero cualquier otra criatura expuesta de 3 DG o menos morir sin TS. Las criaturas de 4 a s DG expuestas deben salvar contra Fortaleza (CD 17) en cada asalto de exposicin al efecto o morirn (sufriendo Id4 puntos de dao a Constitucin con cada salvacin superada), y las criaturas con 6 ornas DC sufre 1d4puntos de dao a Constitudn (Fortaleza CD 17 mitad). la nube se mueve con la criatura. Si la botella se abre pero no se aplica el lquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso slo llena un radio de 5', centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el lquido. Esta nube tambin dura Ominoso Conjuracin moderada; NL 9r, Fabricar objeto maravilloso, nube aniquiladora, el personaje debe tener 4 rangos en Artesana (alquimia); Precio 4.500 po. Instrumentos de los bardos: segn parece, un sabio y poderoso bardo llamado Flater cre los primeros de estos instrumentos, usndolos para probar y recompensara los estudiantes de su escuela de bardos. Desde entonces otros han copiado sus diseos, manteniendo los nombres que Falater les puso. Cada instrumento tiene su propio conjunto de poderes nicos que pueden ser activados por cualquiera con los rangos suficientes en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar una prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel negativo a un personaje que carezca del nmero apropiado de rangos en la habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece mientras se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (incluyendo conjuros de restablectmiento) mientras se lleve el instrumento. Bandurria Fokhlukhan: este lad de tres cuerdas de gran calidad (NdC, traducido originalmente como "bandola") concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador nido capacidad en las pruebas de msica de bardo para contraodas,fascinary sugestin. El instrumento puede ser tocado por cualquiera para producir luz una vez al dia. Un personaje con 2 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda)puede usar la bandurria para lanzar /Iamarada, remendar y cuchichear mensaje cada uno una vez al dia.

Transmutacin dbil, evocacin dbil; NL 37 Fabrca: maravilloso, Ilamamda, remendar,cuchichear mensaje, el creador debe ser un bardo, Precio 1.900 pc, Peso 3 lb. Ctara Mac-INDmidh, este lad de gran calidad con forma de pera concede un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +2 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para comraodas, fascinar y sugestin.EI instrumento puede ser tocado por una persona que tenga 4 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) para lanzar curar heridas leves, armadura de mago y dormir cada uno una vez al da. Varios dbil; NL Si Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, armadura de magos, dormir, el creador debe ser un bardo, Precio 2,900 po, Peso 3 lb. Lad Doss: este lad de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretarfinstramentos de cuerda) yunbonificador +3 de capacidad en las pruebas de msica de batrlo para contmodas, fascinar y sugestin. Un personaje con 6 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar lentificar veneno, inmovilizar persona e imagen mltiple cada uno una vez al da. Cuando se sosnene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 6 000400 00 Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios dbil; NL Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno, inmoviiigar persona, imagen mltiple, el creador debe ser un bardo; Precio 9.800 po, Peso 3 lb. Mandolina Cnaizln esta mandolina de ocho cuerdas de gran calidad concede un bonificador a2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +4 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para comraodas, faseinar y sugestin otorga un nivel negativo sobre cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Un personaje con 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar curar heridas graves, disipar magia o convocar monstruo III cada uno una vez al do. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios moderado; NL 8,s, Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III, el creador debe ser un bardo; Precio 23.400 po; Peso 3 lb. Lira CU: esta lira de gran calidad concede un bonificador de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador 05 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Un personaje con 10 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar romper encantamiento,puerta dimensionaly Marido cada uno una vez ella. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no renga al menos 10 rangos en Interpretar (instrumentos de mierda). Varios moderado; NL 117 Fabricar objeto maravilloso, romper encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador debe ser un bardo; Precio 30600 po; Peso 3 lb. Arpa nstruzh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador 02 do circunstanda en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda)y unbonificador .Js de capacidad en las pruebas de msica de

bardo para contraodas, fascinary sugestin. Un personaje con 12 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar las aguas, curar heridas leves en grupo y bruma mental cada uno una vez al da. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 12 rangos en Interpretar (instrumentos musicales). Varios fuerte; NL 14; Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas, curar heridas leves en grupo, bruma mental, el creador debe ser un bardo; Precio 60.000 po; Peso 3 lb. Arpa 011amh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +7 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Un personaje con 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar el clima, mirada penetrante y rechazo cada uno una vez al da. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios Fuerte; NL 17r; Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, mirada penetrante, rechazo, el creador debe ser un bardo; Precio 83.600 po; Peso 3 lb.

enviar un mensaje (como el conjuro recado) al portador de la otra piedra. Si la pareja de la piedra no est en manos de otra criatura, no se enva ningn mensaje y el usuario es consciente de ello. Si una piedra se rompe, la pareja tambin pierde su poder. Evocacin moderada; NL 7.; Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio 15.000 (pareja); Peso 11b. Polvo de dispersin: este fino polvo es parecido a otros tipos de polvos mgicos. Un puado lanzado al aire crea una nube transparente de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Las criaturas que se encuentren fuera de la nube pueden ver hacia el interior y a su travs (aunque su visin es ligeramente borrosa), pero cualquier ataque a distancia que entre o pase a travs de la nube tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las criaturas que estn dentro de la nube pueden atacar a distancia normalmente. La nube persiste durante 3 minutos, pero un viento moderado (11+ millas/hora) la dispersa en cuatro asaltos. Un viento fuerte (21+ millas/hora) dispersa la nube en 1 asalto, y cualquier conjuro que cause dao por fuego quema cualquier parte de la nube que se encuentre en su rea. No puede usarse bajo el agua. Ilusin dbil; NL 3f; Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, partculas rutilantes; Precio 2.100 po.

Polvo del Lentes de la velo negro: oscuridad: este par un pellizco de de lentes de cristal oscuro este polvo negro encajan sobre los ojos del usuacomo el holln rio, concediendo un bonificador lanzado en un rea +4 en los TS contra conjuros de ilusin crea una nube de 10' de relmo del fnix (pauta), sortilegios con el descriptor "luz" y cualquier alto en una expansin de 10' centrada en el usuario. efecto de luz que cause ceguera (como un muro prismtico). La nube permanece en el lugar durante 2d4 asaltos, Abjuracin leve, evocacin leve; NL 3r; Fabricar objeto maray cualquier criatura atrapada en el rea (o que entre) queda cegado villoso, oscuridad, resistencia; Precio 7.700 po. mientras se quede dentro y 1d4 asaltos despus de salir excepto si Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela, encuaderconsigue salvar contra Voluntad (CD 13). nado con cuero de color rojo sangre y con broque de bronce, es Nigromancia dbil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ impermeable, incombustible y tiene cerrojo. Puede contener hasta sordera; Precio 750 po. 45 conjuros de cualquier nivel y, adems, su propietario puede Yelmo del fnix: este yelmo est forjado con cobre y tiene usarlo para lanzar convocar monstruo IV y convocar un sabueso incrustaciones de plata y oro, modelado con la forma de un fnix yez. El libro tambin puede usarse para lanzar dedo de la muerte con las alas desplegadas, las patas protegiendo las sienes y la cabeza una vez al da, pero cada uso consume permanentemente 1 punto adornando la frente. Cuando se lleva, el yelmo concede visin en de golpe del portador. Para utilizar sus poderes se debe tener en la penumbra y la aptitud de usar cada de pluma, flecha flamgera, las manos. resistir energa y hablar con los animales (slo pjaros) cada uno una Conjuracin fuerte, nigromancia fuerte; NL 13, Fabricar objeto vez al da. maravilloso, dedo de la muerte, convocar monstruo IV; Precio 21.300 Varios moderado; NL 9f; Fabricar objeto maravilloso, cada de po; Peso 3 lb. pluma, flecha flamgera, resistir energa, visin en la penumbra", hablar Piedras de recado: estos objetos suelen tener el aspecto de dos con los animales; Precio 53.000 po; Peso 3 lb. piedras sin trabajar. Una vez al da, cada piedra de una pareja puede "'Nuevo conjuro descrito en la pgina 129.

Una gua para personajes habilidosos de todas las clases

Jesse Decker

ISBN 84-96422 54-2

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88496 422544

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si sos no tienen componentes somticos, materiales o de foco. Tambor: un tambor tpicoconsiste en piel, pergamino o algn material similar tensado sobre la abertura de un cilindro de madera hueco o una caldera. A esta abertura cubierta se la denomina membrana. El sonido se produce golpeando la membrana con baquetas, mazas o incluso las manos. Algunos tambores tienen slo una membrana, otros dos o ms. Existen variantes tanto grandes (como el timbal) como pequeas (como los bongos o el tamboril de dos pieles). Los tambores son populares entre prcticamente todas las razas y culturas debido a su capacidad para despertar emociones, crear un ritmo de base para la danza y proporcionar un contrapunto para una meloda producida por algn otro instrumento Los enanos, ortos y otras razas que prefieren la vida subterrnea disfrutan de la fuerza resonante de los tambores. A lis taras ms pequeas, como los margas y los medianos, les gustan los bongos por la facilidad con la que pueden transportarse. Entre las raras excepciones de criaturas que no aprecian estos instrumentos se incluyen a los celestiales, quienes consideran el ritmo de los tambores primitivo, y los elfos, que los encuentran vagamente perturbadores y molestos (un prejuicio reforzado, quizs, por el entusiasmo con el que muchos de sus enemigos los emplean). Msica de bardo, cuando un bardo utiliza un tambor para infundir valor, el bonificador de moral a las tiradas de dao por armaumenta en 1, pero el que se aplica a los TS contra hechizo yate se reduce en 1. iedo

nR IFTOS MAGICOS
Los objetos mgicos descritos en este apartado amplan las opciones disponibles para aventureros de todo tipo. Van desde objetos y dispositivos apropiados principalmente para personajes determinados (como los bardos) hasta los que tienen una utilidad ms amplia.

siempre que te amenace una sola criatura, el bonificador de escudo a la CA que te proporciona uno de stos mejora en 1. Esta aptitud especial puede aplicarse nicamente a escudos, no a armaduras. Abjuracin moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo. Precio: bonificador+l. Piel de bestia: creadas por prnera vez por poderosos druidas, las armaduras con esta aptitud especialson especialmente tiles para personajes de esta clase. Siempre que utilices el rasgo de clase de forma salvaje llevando una armadura con la propiedad de piel de bestia, puedes emplear un uso adicional de esta aptitud para hacer que sta se transforme contigo. Cuando se utiliza de esta manera, la armadura de piel de bestia se convierte en una adaptada a tu nueva forma en vez de simplemente fundirse con tu cuerpo. Contina proporcionando su bonificador de armadura, aplicando el pena tirador de armadura apropiado, reduciendo tu indice de movimiento y por lo dems funcionando como una armadura adaptada a la nueva forma. Su peso aumenta o disminuye para ajustarse a tu nuevo tamao (y forma, si adoptas una cuadrpeda) y por lo tanto podra afectar a tu carga transportable de manera distinta a la que lo hace en tu forma natural. Si en tu forma natural eres competente con el tipo de armadura a la cual se le ha aplicado la cualidad de piel de bestia, tambin lo eres con ella cuando ests transformado, independientemente de la forma que adoptes. Esta aptitud especial puede aplicarse nicamente a armaduras, no a escudos. Transmutacin fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mgicas, madera frrea. Precio, bonificador 02.

DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS


Las siguientes aptitudes especiales de armas son especialmente tiles para aventureros Pequeos y pcaros de todos los tamaos. Dimensionable: un personaje que esgrima un arma dimensionable puede cambiar la categora de tamao de sta a cualquier otra como una accin estndar. Los lanzadores de conjuros que se poliforman con frecuencia aprecian las armas con esta aptitud especial. Transmutacin moderada. NL P Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar persona, reducir persona. Precio: bonificador+l. Precisin mortal: un arma de precisin morral inflige 2cla puntos de dao adicional cuando el que la esgrime lleva a cabo con xito un ataque furtivo. Esta aptitud no otorga al que h maneja la rapacidad de realizar ataques furtivos si no lariene. Transmutacin moderada. NL 12. Fabricar armas y arma-

CRIPCIONES DE LAS APTITUDES :.CIALES DE LAS ARMADURAS Y ESCUDOS MGICOS


iguientes aptitudes especiales estn diseadas para mMr a los portadores necesitados de movilidad, en rular pcaros y batidores, sacarle todo el partido a sus cc ida des. oncentrado: un escudo concentrado te ayuda a anticipar movimientos de tus enemigos en combate, a calar fintas y , mientos similares y te proporciona beneficios mejorados -Ido te enfrentas a una sola criatura. n escudo concentrado confiere un bonificador de circunsa de +10 a tus pruebas de Averiguar intenciones que se

ARMAS ESPECFICAS

proporcionan varias ventajas similares a las de los felinos. Cuando lleve puestas las garras de leopardo, el portador obtiene visin en la penumbra y un bonificador de mejora do +10 a las pruebas de Trepar. Si carga contra un enemigo, pued, realizar un ataque completo con las garras de leopardo. Esta aptitud funciona como el ataque especial de abalanzarse (ver pg. 305 del Manual de monstruos). Transmutacin moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina, el creador debe tener 5 rangos en Trepar Precio 38.305 po Coste 19.305 po + 1.520 PX. Hoja de embaucamiento: la plana hoja acerada de este po + 400 PX. estoque +3 es dificil de seguir Daga de defensa: esta daga defensora +atiene una hoja larga en combate. Siempre que y delgada y una guarda ancha, lo que k convierte en un arma el personaje utilice Enga defensiva excelente para desviar ataques. Adems, mientras ar para fintar en combate el personaje empue una daga de defensa en su mano torpe, mientras esgrima una hoja no puede ser flanqueado. de embaucamiento, sta le Abjuracin moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras proporciona unbonificador de mejora de +2 a la prueba mgicas, escudo. Precio 58.302 po. Coste 29302 po + 2.302 PX. Garras del leopardo:a este par de guanteletes armados +2 se de esta habilidad, si bien les ha dado forma para que se asemejen a las zarpas de un felino no proporciona ninguno descomunal. Adoro. de su bonificador de mejora, las garras a otras prueba, Adems, cualquier oponente contra el que el esgrimidor finte con xito no puede realizar ataques de oportunidad 4 010/111~ contra este ltimo hasta el inicio del siguiente turno del primero. Cualquiera que no sea el objetivo dela finta puede llevara cabo ataques de oportunidad contra el portador con normalidad. Ilusin moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mgicas, contorno borroso. Precio 19.820 po. Coste 10.070 po + 780 PX. Hoja de la cancin: cada rnovirniento realizado con este estaque +111ena el aire de dulces sonidos. Mientras sostenga una hoja de la cancin sin desenvainar, el portador de la espada obtiene un bonificador de mejora de +2 a las pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima una de estas armas puede utilizar sus aptitudes de msica de bardo una vez adicional al dia. La hoja tiene entretallado un hermoso e intrincado dibujo, y cuando el aire se mueve a travs de eJu, g n abad, mgicos produce la msica de una hoja de la Todas las armas que describimos a continuarin poseen aptitudes especiales que las hacen ms verstiles (ya menudo roas mortiferas) que un arma normal de ese tipo en las manos apropiadas. Arco del cardo: hecho de excelente madera por manos lficas, este arco corto +2 combina msica con cada disparo con mortferos resultados. Como una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad, el arquero puede emplear un uso diario de msica de bardo para obtener un bonificador igual al que su Carisma le proporciona a las tiradas de ataque y de dao del siguiente ataque que realice con un arco del tanta Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, esculpir sonido, el creador debe ser elfo y poseer la aptitud de msica de bardo. Precio 32.330 po. Coste 16.330 P00 1.280 PX. Bastn-arco: como una acdn de movimiento, el portador puede hacerque este delgadoyflexible bast.+2.transformeen un arco /argo-r2o revierta a su estado inicial. Ambasformas responden exactamente como un arma mgica normal de su tipo lo hara. Transmutacin fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfas cualquier cosa. Precio 10.975 po. Coste 5.975

DzH

EC

29

cancin. Las cualidades mgicas de la cuchilla no funcionan

bajo el agua, en el vaco o en otros entornos en los que el aire no pueda circular libremente sobre sta. Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, esculpir sonido, el creador debe tener el rasgo de clase de msica de bardo. Precio 6.400 po. Coste 3.360 po + 243 PX. Lanza de guerrillas: esta lanza corta +2 es extremadamente efectiva cuando se utiliza en emboscadas. Siempre que el portador realiza un ataque con xito contra un oponente al que se le haya denegado su bonificador de Destreza a la CA, una lanza de guerrillas inflige 2d6 puntos de dao adicional. Ilusin moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, invisibilidad. Precio 32.301 .9 po. Coste 16.302 po + 1.280 PX.

Anillo Amigo del mangante Abrir cerraduras

Precio de mercado
2.500 po

4.500 po

Abrir cerraduras: este anillo est compuesto de diminutos dientes, alambres y otros mecanismos pequeos que se ponen en marcha al pronunciar la palabra de mando. Un anillo de abrir cerraduras confiere al portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Abrir cerraduras y la aptitud de utilizar apertura una vez al da si ste toca un portal que Hoja de desee abrir. la cancin Transmutacin dbil. NL 3. Forjar anillo, apertura. Precio 4.500 po. Amigo del mangante: cuando se activa, este sencillo anillo de acero atrae hacia s cualquier objeto suelto de metal que se halle a 1' o menos y que no pese ms de 1 onza (habitualmente monedas, joyera o llaves pequeas). Los objetos no tienen porqu ser ferrosos, simplemente deben contener metal. Un amigo del mangante tambin proporciona un bonificador de +5 a las pruebas de Juego de manos relacionadas con objetos metlicos. Transmutacin dbil. NL 12. Forjar anillo, mano del mago. Precio 2.500 po.
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ROLLOS DE PERGAMINO
Las siguientes tablas incluyen rollos de pergaminos de conjuros presentados en este libro. Para ms informacin relativa a rollos de pergamino, ver pg. 239 de la Gua del
Dungeon Master. Anillo de abrir cerraduras

POCIONES
La siguiente tabla incluye los conjuros presentados en este libro que son apropiados para la creacin de pociones. Para ms informacin referente a pociones, ver pg. 238 de la Gua
del Dungeon Master.
TABLA

4-7: POCIONES Y ACEITES Pocin o aceite Descanso reparador (pocin) Disparo concienzudo (aceite) Adiestrar animal (pocin) Arma snica (aceite) Favor de la naturaleza (pocin) Silencio frreo (aceite) Absorber arma (aceite) Bastn enredador (aceite)

Precio de mercado
50 po

100 po 300 po 300 po 300 po 300 po


750 po

750 po

ANILLOS
Un personaje slo puede llevar de manera efectiva dos anillos mgicos. Un tercero no funciona si el portador ya lleva dos puestos.
Pc

13o

TABLA 4-8: aonos DE PERGAMINO (CONJUROS ARCANOS) Conjuros arcanos de le nivel Precio de mercado Busqueda instantnea 25 po Cntico de CM? Centrael MI 50 po Cerrajero instantneo 25 po 50 po Descanso reparador 25 po Disparo de francotirador Disparo dirigido 25 po Distorsionar habla 50 po Distraer al asaltante 25 po Exigencia del heraldo 50 po Finta intuitiva 25 po Golpe de glon 25 po Impacto critico 25 po Impulso inspirador 50 po Mente de flecha 25 po Movimiento acelerado 25 po Retirada expeditiva rpido 25 po Ruido gozoso 50 po Toque del maestro 25 po Conjuros arcanos de 2, nivel Arma snica Entramado de hojas Golpe incorpreo Invisibilidad rpida Llora ente al saberauditiuo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro Precisin tctico Rabia descerebrada Ritmo insidioso Silencio frreo Toque atormemador Volar rpido Conjuros arcanos de 3, nivel Absorber arena Acorde disonante Allegro Arma espectral Coro armnico Endecha de discordia Himno de alabanza Lamentacin infernal Unir conversacin Conjuros arcanos de tIP nivel Bastn enredador Grito de guerra Moneda escucha Ojo de francotirador Conjuros arcanos de 5. nivel Forma de sombra Gemido mortal Improvisacin Transformacin del acechador nocturno Conjuros arcanos de 6, nivel Capa marina Protegido Conjuros arcanos de 7, nivel Escudo de cacofona Precio de mercado 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 200 po 150 po 200 po 200 po 150 po 150 po Precio de mercado 375 po 525 po 525 po 375 po 525 po 525 po 525 po 525 po 525 po Precio de mercado 700 po 1.000 po 1.000 po 700 po Precio de mercado 1.125 po 1.625 po 1.625 po 1.125 po Precio de mercado 1.650 po 2 400 po Precio de mercado 2.275 po

Conjuros arcanos de 9, nivel Retrospectiva

vedo de mercad` 3.825 po

TABLA 4-9: aottos DE PERGAMINO (conpuRos munes) Conjuros divinos de 'IP' nivel Precio de mercado Bsqueda instantnea 50 po Descanso reparador 25 po Disparo concienzudo 50 po Disparo de francotirador 50 po Disparo dirigido 50 po Golpe de enredadera 25 po Golpe sepulcral 25 po Mente de flecha 50 po Movimiento acelerado 50 po Ojo de halcn 25 po Sabueso Sapo Conjuros divinos de 2f nivel Abrazar lo salvaje Acelerar rpido Adiestrar animal Escalada arbrea Facilitar camino Facilitar escalada Favor de la naturaleza Intuicin divina Llamamiento al saber auditivo Llamamiento al saber curativo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro SilenciozIrreo Toque atormentador Conjuros divinos de Bastn enredador Tormenta de cuchillas Volar rpido nivel Precio de mercado 150 po 200 po 150 po 150 p. 150 po 200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po Precio de mercado 375 po 375 po 375 po Precio de mercado 700 po 700 po 700 po Precio de mercado 1.125 po

Conjuros divinos de nivel Azote de enemigos Mezclarse con los bosques Tormenta de flechas Conjuros divinos de 5, nivel Capa marina

VARITAS
La siguiente tabla incluye una seleccin de los nuevos conjuros presentados en este libro. Para ms informacin referente a varitas, ver pg. 265 de la Gua del Dungeon Master.

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TABLA 4-10: VARITAS

Varita Descanso reparador Golpe de enredadera Golpe de glem Golpe sepulcral Ojo de halcn Adiestrar animal Arma snica Favor de la naturaleza Golpe incorpreo Intuicin divina Rabia descerebrada Silencio frreo Toque atormentador

Precio de mercado 750 po 750 po 750 po 750 po


750 po

4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po

OBJETOS MARAVILLOSOS
Los siguientes objetos fueron todos ellos creados para permitir a los aventureros sacar ms partido de las habilidades que ya poseen. Si bien algunos de los descritos a continuacin implican el uso de stas, no es necesario que el portador tenga ningn rango en una especfica para utilizar el objeto a menos que se indique lo contrario en su descripcin. Los conjuros a los que se hace referencia en este apartado y que estn marcados con una daga (t) son nuevos conjuros detallados en el Captulo 5 de este libro. Abrojos saltarines: estos inusuales artculos son en realidad objetos animados de tamao Diminuto. Cuando se les saca de su bolsa, empiezan a saltar alrededor del cuadrado de 5' en el que caen. Cuando alguien intenta entrar en este cuadrado a pie, atravesarlo o moverse por l, los abrojos saltarines intentan inmediatamente ir corriendo bajo los pies del intruso. Sin embargo, stos no pueden dejar el cuadrado en el que aterrizan. El nmero de abrojos que atacan a una criatura mientras permanezca en el rea afectada depende de su velocidad actual: cuatro si entr en el cuadrado a velocidad normal, dos si lo hizo a la mitad de sta y ninguno si lo hizo a 1/4 o menos (1/4 de la velocidad supone que la criatura arrastra los pies sin levantar stos del suelo). El escudo, la armadura y los bonificadores de desvo del objetivo no cuentan contra estos ataques. No obstante, uno que lleve zapatos u otro tipo de calzado obtiene un bonificador a la CA de +2. La velocidad de cualquier objetivo que sufra dao por un ataque de los abrojos se reduce a la mitad de la normal a causa de las heridas en los pies. Una vez se les suelta, los abrojos saltarines continan movindose durante 11 asaltos, aunque el propietario puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duracin expira si as lo desea. Sin embargo, pueden moverse (y por lo tanto atacar por s mismos) nicamente durante su primer uso; a partir de entonces, se convierten en abrojos normales. Abrojo saltarn: VD 1/4; constructo Diminuto; DG 1/4c110; pg 1; Inic +3; Vel n/a; CA 17, toque 17, desprevenido 14; Atq

base +0; Pre 14; Atq o Atq compl +7 c/c (1, empalar); Espacio/ Alcance 1/2'><1/2/0'; CE rasgos de constructo, usa Destreza en vez de Fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS For( +0, Ref +3; Vol 5; Fue 6, Des 16, Con -, Int Sab 1, Car 1. Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, animar objetos. Precio 150 po. Peso 2 lb. Amuleto de empata aberrante: este extrao y retorcido amuleto permite a su portador utilizar Trato con animales en vez de Diplomacia cuando trata con algunas aberraciones. Mientras lleve puesto un amuleto de empata aberrante, un personaje puede realizar pruebas de Trato con animales en vez de Diplomacia para influenciar la actitud de aberraciones con Inteligencia 9 o inferior. Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto maravi1 loso, hechizar monstruo. Precio 1.400 po. Anteojos de visin arcana: estos anteojos confieren a su portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Conocimientos de conjuros realizadas para descifrar rollos de pergamino y a las de Usar objeto mgico efectuadas para utilizarlos. Unos anteojos ocupan el mismo lugar en el cuerpo que un par de monculos o unas gafas. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 2.500 po. Arpa del maestro inmortal: pinculo del diseo de instrumentos, esta arpa funciona como una de gran calidad con efectos mgicos menores en manos de alguien con 1 o ms rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras de mando correctas, uno de estos msicos puede utilizar levitar y crculo mgico contra el mal una vez al da cada uno de ellos. Cuando mejor desempea su funcin un arpa del maestro inmortal, sin embargo, es en manos de un arpista con al menos 15 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Uno de stos puede, simplemente rasguendola, generar los siguientes efectos, cada uno de ellos una vez al da: convocar monstruo V, curar heridas crticas y desplazamiento. Abjuracin, conjuracin, ilusin y transmutacin moderadas. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo V, curar heridas crticas, desplazamiento, levitar, el creador debe tener 15 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 51.000 po. Peso 3 lb. Bata de conjuracin firme: el portador de esta bata obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Concentracin. A pesar del nombre del objeto, su bonificador se aplica a todas las pruebas de Concentracin, no slo a aquellas realizadas para lanzar conjuros. Transmutacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, resistencia de oso. Precio 2.500 po. Bolsa de zarigeya: tambin conocida como falso estmago, la bolsa de zarigeya es un pequeo saco plano y circular de

entre 10" y 12" de dimetro y hasta 2" de Cuando n> sita contra el abdomen de un humanoide y se fija all con una palabra de mando, se confunde discretamente con la piel que lo rodea, lo que hace que sea necesaria una prueba de Buscara CD 30 para encontrarla. Los espas y los mensajeros encuentran tiles estos objetos como valijas diplomticas, mientras que los nobles y los comerciantes adinerados a veces los utilizan como faltriquera. Los asesinos, los ninja y los rateros adoran las bolsas de zarigeya porque les facilita pasar a escondidas veneno dagas y pequeos objetos de valor al entrar o salir de casas bien vigiladas. ilusin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse. Precio 1.800 po. Peso 1 lb. Brazales de poder estos brazales de bronce confieren a su portador un bonificador de +2 a las pruebas de Fuerza y a las de habilidades basadas en esta misma caracterstica. Si el portador tiene la dote Ataque poderoso, obtiene un +2 a las tiradas de dao cuerpo a cuerpo en cualquier ataque en el que utilice esta dote y acepte un penalizador de al menos - 2 a su tirada de ataque. Transmutacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro. Precio 4.100 po. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener cuerda suficiente. Un carrete de cuerda interminable contiene una cantidad ilimitada de cuerda de seda de la mejor calidad, si bien el carrete completo tan slo pesa 1 lb. Este objeto viene junto a una lazada para as poder colgarlo de manera apropiada en el cinto del aventurero. Para utilizar un carrete de cuerda interminable, el propietario desenrolla tanta cuerda como desee, hasta un mximo de 500' de una vez. Cuando haya acabado de utilizarla, simplemente puede enrollarla de nuevo en ste (desenrollar o enrollar requiere 1 asalto por cada 50' de cuerda). La cuerda no puede separarse completamente del carrete, aunque puede cortarse o romperse como una de seda normal. Cualquier porcin de cuerda cortada del carrete desaparece al instante, pero ste la repone de inmediato. La cuerda de un carrete de cuerda interminable puede empalmarse o anudarse a otra (incluyendo una de un segundo carrete de cuerda interminable), pero no puede enrollarse de nuevo en ste mientras contine arada de esta manera. Conjuracin moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund. Precio 2.000 po. Peso 1 lb. Chal de embeleso: un personaje que lleve puesto este chal de sencillo aspecto obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Engaar realizadas para ocultar la verdad (pero no cualquier otro uso de esta habilidad, incluyendo fintar en combate, crear una distraccin para esconderse o comunicar un mensaje secreto). Tambin suma al nivel de lanzador del portador cuando lance cualquier conjuro de anzador encantamiento (hechizo).

[ABIA

4 - 11: 013ErOS MAPAVILL, Objetos maravillosos rnc, Abrojos saltarines Pauelo de calor Insignia de valor Medalla de gallarda Amuleto de empata aberrante Collar de obediencia Bolsa de zarigeya Papiro del engao

.1411,
de mercado 150 po 250 p. 1.000 po 1.100 po 1.400 po 1.500 po 1.800 po 2.000 po 2.000 po 2 200 po 2.500 po 2.500 po 2.800 po 3.000 po 3.300 po 3.500 po 4.000 po 4.100 po 4.500 po 6.000 po 6.500 po Precio de mercado 12.700 po 14.000 po 15.400 po 17.000 po 24.000 po Precio de mercado 29.500 po 42.000 po 45.000 po 51.000 po

Carrete de cuerda interminable Vial del ltimo aliento Anteojos de visin arcana Bata de conjuracin firme Cuerda de piedra Punzn de la mano experta Colgante de empata dracnica Chal de embeleso Diadema del esfuerzo consciente Brazales de poder Corona de autoridad sensata Gargantilla de elocuencia menor Monculo de examen detallado Objetos maravillosos intermedios Don del trompetista Sandalias del equilibrio armonioso Flauta de la serpiente Mscara de las mentiras Gargantilla de elocuencia mayor Objetos maravillosos mayores Lad del juglar errante Mandolina de la musa inspiradora Cuerdas almacenaconju ros Arpa del maestro Inmortal

ton
pn

Un chal ocupa el mismo lugar en el cuerpo que una capa, toga o manto. Encantamiento dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona. Precio 3.500 po. Colgante de empata dracnica: este amuleto encantado le permite portador utilizar Trato con animales en vez de Diplomacia cuando trata con dragones cuya Inteligencia sea de 11 o menos. Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo. Precio 3.300 po. Collar de obediencia: cualquier animal o bestia mgica que lleve este collar pasa a ser ms fcil de manejar. La CD de cualquier prueba de Trato con animales para manejar, hacer que se esfuerce, ensear, adiestrar o criar al portador se reduce en 5. Un collar ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello. Encantamiento dbil. NL 3. Fabricar objeto /maravilloso, hechizar animal. Precio 1.500 po. Corona de autoridad sensata: esta corona de oro ricamenteornamentada es una col herramienta para prncipes y potentado ya que les permite penetrar las falsedades que

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desfilan ante ellos. El portador obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Averiguar intenciones y Avistar, realizadas para ver a travs de disfraces. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible. Precio 4.500 po. Cuerda de piedra: la cuerda de seda de este rollo de 50' de aspecto normal se vuelve tan dura como la piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Una segunda palabra de mando hace que revierta a su estructura normal. La cuerda conserva su forma exacta cuando se endurece (lo que suma 5 a la CD de las pruebas de Escapismo realizadas para desligarse de ella). Si alguna vez se rompe en cualquiera de las dos formas, este objeto queda destruido. Transmutacin dbil. NL 6 Fabricar objeto maravilloso, transformar piedra. Precio 2.800 po. Peso 5 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de cuerdas de tripa para lad, mandolina u otros instrumentos de cuerda puede almacenar hasta cinco niveles de conjuros. Realizando una prueba de Interpretar Mscara (instrumentos de cuerda) a CD 15 mientras utiliza un instrumento de gran calidad equipado con estas cuerdas, un msico puede desencadenar el conjuro deseado. Cada uno de stos tiene un nivel de lanzador igual al mnimo necesario para lanzarlo. No es necesario que el msico proporcione los componentes materiales o el foco, o que pague ningn coste de PX para lanzar el conjuro, as como tampoco existe posibilidad alguna de fallo de conjuro arcano por la armadura que lleve ste. El tiempo de activacin de las cuerdas es el mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, con un mnimo de 1 accin estndar. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergaminos para determinar los conjuros que tiene almacenados (ver pginas 240 y 245 de la Gua del Dungeon Master). Si en tu tirada sale uno que superara el lmite de cinco niveles, ignralo; esas cuerdas ya no tienen ms conjuros contenidos en ellas (no todos los juegos recin descubiertos estn cargados por completo). Las cuerdas imparten mgicamente al msico los nombres de todos los conjuros almacenados en su interior en ese momento.

Depositar conjuros en el interior de las cuerdas funciona de manera idntica a como con un anillo de almacenar conjuros (ver pg. 229 de la Gua del Dungeon Master), salvo que el lanzador debe tener al menos 1 rango en Interpretar (instrumentos de cuerda) y debe realizar con xito una prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) (CD 10 + el nivel del conjuro). El fallo implica que el conjuro se pierde sin efecto alguno. Evocacin moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros, el creador debe tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 45.000 po. Diadema de esfuerzo consciente: cualquiera que lleve puesta una diadema de esfuerzo consciente puede realizar una prueba de Concentracin en vez de un TS de Fortaleza cuando uno sea necesario. Esta aptitud puede activarse una vez al da. Poner en funcionamiento la diadema es una accin inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Transmutacin moderada. NL 6. Fabricar /as men,':,,i5 objeto maravilloso, Conjurar en combate, resistencia de oso. Precio 4.000 po. Don del trompetista: esta reluciente boquilla encaja en cualquier instrumento de viento, como una trompeta u otra trompa. Confiere un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Interpretar (instrumentos de viento) cuando se utiliza el instrumento. Una vez al da, el trompetista puede utilizar la trompa para producir un efecto de alarido. No obstante, si sta no es de gran calidad, queda destruida una vez lo genera. Evocacin moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio 12.700 po. Flauta de la serpiente: la msica de esta flauta tiene el poder de hechizar serpientes de todas las clases. Tocndola y realizando una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) a CD 15, el msico puede producir un efecto de hechizar animal que slo funciona con serpientes. Este poder puede utilizarse tres veces al da. Una vez al da, tocando una montona secuencia de notas durante 1 asalto completo y teniendo xito en una prueba

tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio de Interpretar (instrumento- n moto) a CD 20, un msico puede convocar 1d4+1 vboras de tamao Mediano. Estas ser29.500 po. Peso 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros pientes aparecen all donde el flautista indique a 30' o menos de su posicin. Luchan en beneficio del msico, atacando en msicos aprecian mucho esta mandolina creada con gran esmero, que funciona como una de gran calidad con efectos el turno de ste, y permanecen durante 7 asaltos o hasta que mgicos menores en manos de alguien con 1 o ms rangos en mueran. Conjuracin y encantamiento moderados. N17. Fabricar Interpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras objeto maravilloso, hechizar animal, convocar aliado natural de mando correctas, uno de estos msicos puede utilizar levitar y crculo mgico contra el mal una vez al da cada uno de Precio 15.400 po. Gargantilla de elocuencia: codiciado por los bardos, ellos. Adems, un propietario con al menos 15 rangos en Intercantantes y oradores, este hermoso collar est tallado en pretar (instrumentos de cuerda) puede utilizar la mandolina marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas: para generar los efectos de desesperacin aplastante, dominar una gargantilla de elocuencia menor confiere un bonificados persona y esperanza alentadora una vez al dia cada uno de ellos de capacidad de +5 a las pruebas de Diplomacia, Engaar e Interpretar (canto), mientras que una gargantilla de elocuencia tocando las notas correctas. Abjuracin, encantamiento y transmutacin moderados. mayor aumenta el bonificador a +10. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, circulo mgico contra el mal, Transmutacin moderada. NL 6. Fabricar objeto maravidesesperacin aplastante, dominar persona, esperanza alentadora, lloso, el creador debe tener al menos 6. nivel de lanzador de conjuros. Precio 6.000 po (menor), 24.000 po (mayar). levitar, el creador debe tenerlo rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 42.000 po. Peso 3 lb. Insignia de valor: este broche dorado proporciona su portador un bonificador de moral de +2 a Mscara de las mentiras: esta mscara negra y sin rasgos tiene tan slo aberturas para los ojos y la boca. las salvaciones realizadas contra efectos El portador puede utilizar disfrazarsesobre s mismo de miedo. ste mejora a +4 en a voluntad y se encuentra continuamente bajo los las pruebas de nivel para evitar efectos de un alineamiento indetectab/e. Adems, ser midado. obtiene un bonificador de capacidad de +5 El bonificador de moral de esta a las pruebas de Engaar. insignia se apila con el conferido por Una mscara ocupa el mismo lugar las aptitudes de aura de valor del palaen el cuerpo que unas lentes o unos dn y de infundir valor del bardo. anteojos. Encantamiento dbil. N14. FabriAbjuracin e ilusin dbiles. car objeto maravilloso, herosmo. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, Precio 1.000 po. alineamiento indetectable, disfrazarse. Lad del juglar errante: Precio 17.000 po. este instrumento exquisitamente Medalla de gallarda: este broche elaborado funciona como un de plata con forma de sol confiere a su lad de gran calidad con efectos portador un bonificador de +2 a las pruemgicos menores en manos de alguien bas de Diplomacia pero tambin impone un con 1 o mas rangos en Interpretar (insten- penalizados de 2 a las de Engaar. Este ltimo mentos de cuerda). Pronunciando las palabras Medalla de mllardia permanece durante 24 horas despus de que la medalla deje de mando correctas, uno de estos msicos puede utilizar levitar y circulo mgico contra el mal una vez al da cada uno de llevarse. Tres veces al da, el portadorpuede utilizar santuario sobre si de ellos. Unmsico con 5 o ms rangos en Interpretar (instrumentos mismo como una accin rpida. Si ataca mientras est protegido por este efecto, sufre un penalizador de moralde la ese ataque de cuerda) puede sonsacarle efectos mgicos adicionales a y todos los posteriores durante la siguiente hora. este instrumento. Tocando un solo acorde en el lad, uno Abjuracin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, sande estos artistas puede generar un efecto de acelerar, corcel tuario. Precio 1.100 po. fantasmal o retirada expeditiva. Cada una de estas aptitudes puede utilizarse una vez al da. Monculo de examen detallado: esta lente de cristal Abjuracin, conjuracin y transmutacin dbiles. NL 5. proporciona al que la utiliza un bonificador de capacidad de * 5 a las pruebas de Tasacin. Una vez por dia puede utilizar Fabricar objeto maravilloso, acelerar, crculo mgico contra el lz/irada e xpedtht , , mal, corcel fantasrmz

Un monculo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un par de lentes o unos anteojos. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, identificar Precio 6.500 po. Pauelo de calor: este pauelo de lana proporciona al portador un bonificador de +4 a las salvaciones de Fortaleza realizadas para resistir los efectos del clima fro (consulta Peligros del fro, pg. 304 de la Gua del Dungeon Master). Un pauelo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello. Abjuracin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos. Precio 250 po. Papiro del engao: esta hoja de papel encantada parece habitualmente gruesa y amarillenta por el paso del tiempo. Sin embargo, cuando se usa como base para un documento falsificado, el papiro es extremadamente til, ya que cambia su tamao, consistencia y apariencia para ajustarse a la de la descripcin mental del falsificador. Al utilizarse como parte de una falsificacin, el papiro del engao suma un bonificador de encantamiento de +5 a la prueba de Falsificar. Sin embargo, no puede duplicar una hoja de papel con ms de 12" o menos de 3" de lado. El papiro del engao puede reutilizarse. Adivinacin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 2.000 po. Punzn de la mano experta: este elegante pero slido punzn de metal confiere un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Falsificar. Al pronunciar la palabra de mando, un punzn de la mano experta puede tambin recordar hasta tres tipos distintos de letra, lo que permite ms tarde intentar crear una falsificacin de un documento sin que el falsificador necesite tener un ejemplo de ella (consulta Falsificar, pg. 74 del Manual del jugador). La CD para reproducir una escritura es igual al resultado conseguido de la prueba llevada a cabo durante el intento en el que se consigui el ejemplo. Una segunda palabra de mando permite al que la utilice borrar un ejemplo de letra almacenado en el punzn. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 3.000 po. Sandalias del equilibrio armonioso: estas sandalias de madera y cuero de aspecto sencillo hacen posible llevar a cabo increbles proezas de equilibrio. Mientras lleva las sandalias del equilibrio armonioso, un personaje obtiene un bonificador introspectivo de +10 a las pruebas de Equilibrio y puede

mantenerlo sobre superficies verticales. Los modificadores habituales a la CD (como aquellos por una superficie resbaladiza) se aplican, excepto aquellos por superficie inclinada o en pendiente. Si mantiene el equilibrio sobre una vertical, el portador puede moverse hacia arriba o hacia abajo como si estuviera trepando. Sin embargo, no lo est haciendo realmente, por lo que puede realizar ataques de la forma habitual, conserva su bonificador de Destreza a la CA y en general sigue las reglas de Equi I ibro en vez de las de Trepar. . ... De tener 10 o ms rangos en Equi7 . , librio, el portador puede mantener el equilibrio sobre superficies lquidas y casi slidas como barro o nieve, u otras similares que normalmente no sostendran su peso. Por cada asalto consecutivo que inicie manteniendo el equilibrio en una superficie concreta de este tipo, la CD a su prueba de Equilibrio aumenta en 5. Como sucede con todas las dems formas de utilizar esta habilidad, el portador se mueve a la mitad de su velocidad a menos que decida utilizar la opcin de movimiento acelerado (incrementando de ese modo la CD de las pruebas de Equilibrio en 5). Para ms informacin relativa a Equilibrio, ver pg. 73 del Manual del jugador. Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, llamamiento al saber establet Precio 14.000 po. Vial del ltimo aliento: esto es en realidad el ltimo aliento de alguna celebridad, atrapado en un vial y preservado mediante nigromancia. Un vial del ltimo aliento permite a aquel que lo use extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquiera que le quite el tapn e inhale sus vapores (el equivalente a beber una pocin) obtiene 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador de mejora de +2 a Fuerza y uno introspectivo de +4 a las pruebas de una Artesana, Oficio o Saber que el fallecido poseyera (sin embargo, los vapores de un vial del ltimo aliento no permiten el uso de una habilidad slo entrenada a aquel no entrenado en ella). Al fabricar el objeto, el creador especifica a qu habilidad se aplica el bonificador, normalmente aquella en la que el fallecido tena el mayor nmero de rangos. Adems, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del que los inhale en 1. Estos efectos tienen una duracin de 10 minutos. Nigromancia dbil. NL 4. Fabricar objeto maravilloso, campanas fnebres. Precio 2.200 po.

Gua de combate para todas las clases 1 -;

Andy Collins, David Noonan, Ed Stark

Las grandes historias hablan de poderosos hroes que encuentran la fama y la fortuna en la vorgine del combate. Ya luchen con acero, conjuros, salvajismo o sutileza, su pericia excepciqnal les permite salir victoriosos de los conflictos ms feroces. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo que necesitas para convertir a cualquier personaje de cualquier clase en una fuerza a tener en cuenta en el combate. Adems de nuevas clases. de personaje, clases de prestigio, dotes, conjuros y objetos mgicos, El combatiente completo tambin proporciona sugerencias para dirigir una campaa orientada de forma marcial.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita elManual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Los jugadores slo necesitan el Manual deljugador.

ISBN 84 96262-57-X

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sean capaces de usar sortilegios de convocar monstruo numerosas veces y que puedan comunicarse con las criaturas llamadas. Por lo tanto, es competencia de conjuradores de nivel medio-alto, no un entretenimiento para las masas. Los dos lanzadores de conjuros acuerdan un nmero de asaltos de llamada (generalmente cuatro) y un lmite de tiempo (1 minuto es lo normal, aunque los lanzadores de nivel bajo a veces optan por 30 segundos). Los lanzadores de conjuros se mueven a las esquinas opuestas del tablero de ajedrez (un rea cuadrada de 10 casillas por 10 casillas en el tablero de batalla). Al comienzo de cada asalto de llamada, un rbitro tira un dado (normalmente 1d4 o 1d6) y canta el nmero que salga. Los dos conjuradores lanzan un conjuro de convocar monstruo, eligiendo un monstruo de la lista que corresponda a ese nmero. Por ejemplo, si el rbitro saca un 4, los conjuradores pueden convocar cualquier monstruo de la lista de convocar monstruo IV. No obstante, no tienen por qu lanzar convocar monstruo IV; podran lanzar convocar monstruo V para obtener 1d3 monstruos o convocar monstruo VI para conseguir 1d4+1 monstruos. Cualquier monstruo convocado debe aparecer al lado del conjurador que lo convoc, o tan cerca de l como sea posible. En los siguientes asaltos de llamada, suceden dos cosas: los conjuradores lanzan convocar monstruo otra vez, basndose en una nueva tirada de dados del rbitro, y los monstruos convocados en asaltos de llamada previos pueden moverse una casilla en cualquier direccin. Cada conjurador es responsable de dirigir a la criatura convocada, y si sta se mueve ms de una casilla por asalto o se sale del tablero, ese conjurador pierde el concurso. Si los monstruos enfrentados terminan en la misma casilla, luchan bajo las rdenes de quien les convoc. Una vez que se terminan los asaltos de llamada, los conjuradores continan dirigiendo a sus criaturas hasta que se excede el lmite de tiempo. En ese momento, el conjurador que tenga el mximo de casillas ocupadas por sus monstruos es el ganador. La variacin ms comn del ajedrez de conjuradores es cambiar el dado que lanza el rbitro, el nmero de asaltos de llamada, o el limite de tiempo. Para dar experiencia por una partida ganada del ajedrez de conjuradores, basa la recompensa en el VD del oponente, y redcela un 50% para tener en cuenta la falta de peligro.

El primer da comienza con un concurso de tiro con arco (como se describe anteriormente). Despus los concursantes corren una carrera de obstculos que serpentea por toda la zona, con paredes que escalar, fosos sobre los que saltar, y vigas estrechas por las que cruzar. Por ltimo, hay un combate de lucha libre eliminatorio: pierdes si caes inconsciente o te sujetan. Durante el segundo da, los concursantes tienen un torneo de justa eliminatorio por la maana. Al medioda, les envan a un bosque cercano con ordenes de traer un escurridizo jabal terrible albino para el banquete de la noche. Despus del banquete est el suceso ms extrao de todos: la mujer noble dice por turno a cada concursante: "Impresiname" y les recompensa con las monedas que ella quiera. Al medioda del ltimo da, los concursantes se renen para la prueba final: un torneo de duelos eliminatorios que vale el doble del nmero normal de monedas. Los personajes pueden utilizar cualquier equipo no mgico de que dispongan excepto armas a distancia. Pueden lanzar conjuros mientras no lo hagan antes de que empiece el duelo. Cada duelo dura exactamente 1 minuto y es completamente letal, pero PNJs clrigos han lanzado sobre ambos duelistas un conjuro de escudar a otro antes de que comience la lucha. Pierdes el duelo si te rindes ante tu oponente, caes inconsciente, o has sufrido ms dao que tu oponente cuando acaba el minuto (segn juzgue el anfitrin, que tiene buen ojo para las heridas). Tras otro banquete, la noble cuenta las monedas de cada copa de alabastro, y despus anuncia al ganador. El concursante con el mximo de monedas se queda con la copa (de 1.000 po de valor, aunque se considera que da mala suerte venderla) y tiene derecho a que le llamen "campen de la Copa de alabastro". Para dar experiencia por las pruebas de la Copa de alabastro, considera las pruebas de cada da como un solo encuentro de NE igual al encuentro normal con los concursantes PNJs importantes. Si un personaje tiene ms monedas al final del da que las que tena cuando empez, gana los PX de ese da.

013 IETOS MGICOS


Los siguientes objetos mgicos y materiales especiales se aaden a los descritos en el captulo 7 de la Gua del Dungeon Master.

COPA DE ALABASTRO
La Copa de alabastro es un ejemplo de concurso deportivo multidisciplinario que transcurre a lo largo de varios das en muchas villas nobles. Diseado originalmente como una serie de pruebas de aspirantes a caballeros del reino, la Copa de alabastro se ha convertido en un acontecimiento anual que atrae a combatientes esperanzados de aqu y de all. El concurso consta de siete pruebas que se desarrollan durante tres das. Una noble joven, generalmente la hija soltera del noble anfitrin del acontecimiento, se sienta frente a una mesa baja con una docena de copas de alabastro: una para cada concursante. Tras cada prueba, mete tres monedas de platino en la copa del ganador, dos monedas en la del que qued segundo, y una en la del tercero. Despus saca la mitad de la monedas del que quede en ltimo lugar (si la copa tena monedas).

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS


Anti-impactos: una armadura con la cualidad de anti-impacto est diseada para amortiguar el impacto de golpes fuertes no cortantes. La armadura a nti-impactos no proporciona proteccin adicional contra dao de armas (aparte del bonificador a la CA), pero el dao contundente que afecta a todo el cuerpo o a una parte de l (como dao por constriccin o por cada) se reduce a la mitad. Abjuracin dbil. NL 4.; Fabricar armas y armaduras mgicas, cada de pluma. Precio +2.000 po. Bloquea-hachas: esta armadura est mejorada mgicamente para desviar las armas cortantes como las hachas y la mayora de las espadas. El portador obtiene RD 5/contundente o perforante. Si un escudo o armadura tiene dos de las tres aptitudes de bloquear (bloquea-hachas, bloquea-martillos y bloquea-lanzas), proporciona a su poseedor 5 puntos de RD contra cualquier tipo

blancos vivos a los que aciertan. Este efecto inflige 1d6 puntos de dao adicionales. El arma o el proyectil contina en lnea recta una vez traspasado el blanco original. Los objetivos que haya en su camino se ven atacados usando la misma tirada de ataque que con el blanco original, y obtienen un bonificador +4 a la CA por cada blanco precio que haya en su camino. Cuando un arma o proyectil atravesador golpea a un objeto, se detiene. La aptitud atravesadora se puede aplicar sobre cualquier arma a distancia; las armas de proyectiles mejoradas de este modo transmiten esta aptitud a su municin. Transmutacin moderada. NL 8?. Fabricar armas y armaduras mgicas, flecha cida de Melf Precio bonificador +2. Arredrante: las armas arredrantes suelen emitir un zumbido bajo, casi imperceptible cuando se desenvainan. Cuando este arma acierta a su blanco, inicia un ataque de embestida adems de infligir el dao normal. Para resolver el intento de embestida , considera el proyectil una criatura Mediana con un bonificador +8 de Fuerza. El proyectil no provoca ataque de oportunidad , y siempre trata de empujar a la vctima lo mximo posible. La aptitud arredrante slo pueden tenerla las armas a DESCRIPCIONES DE distancia, y la transmiten a su municin. NUEVAS ARMADURAS Evocacin moderada. NL 11.. Fabricar ESPECIFICAS armas y armaduras mgicas, mano forzuda Armadura de la caza incesante: esta de Bigby. Precio bonificador +3. cota de mallas +2 de mithril fue consBuscasangre: las armas con la aptitud truida por los elfos para exploradores buscasangre suelen tener un aspecto bastante en patrullas de larga duracin. Adems extrao. Los proyectiles lanzados con armas buscade sus cualidades protectoras, proporsangre vuelan rodeando si es necesario cualquier ciona al portador inmunidad a la cobertura para golpeara una criatura viva, negando fatiga y a quedar exhausto. cualquier bonificador a la CA que pudiera tener Abjuracin moderada. NL 8?. Fabricar el blanco debido a la cobertura intermedia. El armas y armaduras mgicas, restablecilanzador puede incluso disparar a un blanco miento. Precio 21.500 po. Coste 10.900 po con cobertura total, pero debe saber que se + 848 PX. Peso 20 lb. encuentra all, debe haber un sendero ininterrumpido para que los proyectiles alcancen al NUEVAS APTITUDES blanco, y ste sigue teniendo ocultacin total (y ESPECIALES PARA ARMAS por lo tanto un 50% de posibilidades de no acertar). Las siguientes aptitudes especiales para armas La aptitud buscasangre no funciona contra plantas, se aaden a las que se encuentran en la Gua del cienos, muertos vivientes y constructor. Dungeon Master. Adivinacin moderada. NL 9r. FabriAmparadora: un arma cuerpo a cuerpo car armas y armaduras mgicas, ojo arcano. (normalmente una daga) con la aptitud Precio bonificador +1. amparadora es particularmente eficaz en una Desarmante: esta aptitud funciona de presa. El portador no sufre el penalizador -4 forma diferente dependiendo si se aplica por atacar con un arma mientras est apresado, Armadura de la caza incesante sobre un arma cuerpo a cuerpo o un arma y el arma inflige 1d6 puntos de dao adicionales a distancia. Si se aplica sobre un arma cuerpo durante tina presa por cada categora de tamao por la que el a cuerpo, la aptitud desarmante elimina los bonificadores del contrinobjetivo supere al portador. Por ejemplo, un mediano armado con cante tanto por el tamao del arma como para las armas a dos manos. Si una daga amparadora +1 infligira 2d6 puntos de dao adicionales se aplica sobre un arma a distancia, la aptitud desarmante permite hacer cuando est siendo apresado por un ogro. un ataque de desarme; puedes arrancar de las manos el arma a alguien. Transmutacin moderada. NL Fabricar armas y armaduras Los tamaos relativos no importan en un intento de desarme a distancia, mgicas, libertad de movimientos. Precio bonificador +1. pero el defensor obtiene un bonificador +4 si lleva el arma a dos manos. Atravesadora: las armas con la aptitud especial atravesadora Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras impulsan sus proyectiles para que atraviesen completamente a los mgicas, telecinesia. Precio bonificador +2.

de dao que aparezca dos veces. Por ejemplo, un camisote de mallas con las aptitudes especiales bloquea-hachas (RD 5/contundente o perforante) y bloquea-martillos (RD 5/perforante o cortante) slo proporciona RD 5/perforante. Abjuracin moderada. NL 11.. Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2. Bloquea-lanzas: la armadura que tenga esta cualidad funciona igual que una armadura bloquea-hachas, pero proporciona RD 5/contundente o cortante. Abjuracin moderada. NL lin Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2. Bloquea-martillos: la armadura que tenga esta cualidad funciona igual que una armadura bloquea-hachas, pero proporciona RD 5/perforante o cortante. Abjuracin moderada. NL 11.. Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2.

Los siguientes objetos maravillosos se aaden a los que se encuentran en el captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Brazales del amanecer: estos brazales enjoyados tienen un minsculo aparato formado por una lente y un dial montados en el exterior de uno de los brazales. Cuando el dial se coloca a la izquierda, los brazales parecen normales. Cuando el portador mueve el dial a la posicin intermedia (una accin de movimiento), un rayo de luz emerge de la lente, iluminando los alrededores como una linterna de ojo de buey. Cuatro veces al da, el portador puede mover el dial a la posicin de la derecha como una accin estndar y apuntar la lente hacia un blanco, desencadenando un rayo de luz abrasadora que inflige 3d8 DESCRIPCIONES puntos de dao a la mayora de DE NUEVAS las criaturas, 6d6 puntos ARMAS de dao a los muertos ESPECIvivientes, y 6d8 FICAS puntos de dao a las criaturas Las siguientes sensibles a la luz. armas se aaden a las que se encuentran en el captulo 7 de El dial regresa a la Gua del Dungeon Master. la posicin intermedia despus de cada luz Flecha cavadora: esta flecha +1 Brazales del aunanecer abrasadora. A pesar de que se pega al objetivo con un golpe slo uno de los dos brazales acertado y se incrusta en la herida. La flecha cavadora debe extraerse antes de que pueda tener lugar la contiene el aparato de la lente y el dial, se deben llevar ambos para que la magia funcione. curacin natural, y al quitarla inflige 1d8 puntos de dao ms. Si el Evocacin moderada. NL 65'. Fabricar objeto maravilloso, luz blanco recibe curacin mgica, la flecha cavadora inflige inmediaabrasadora. Precio 26.000 po. Peso 1 lb. tamente 1d8 puntos de dao mientras la magia la obliga a salir de Estandarte de herosmo: este estandarte funciona igual que un la herida. Nigromancia dbil. NL 4?. Fabricar armas y armaduras mgicas, estandarte de valor, pero el portador del estandarte y cualquier aliado a infligir heridas leves. Precio 167 po. Coste 87 po + 6 PX. menos de 30' del objeto obtienen un bonificador de moral +3 en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad y caracterstica. Lanza del ltimo jinete: cuando el portador de esta lanza +1 Encantamiento y abjuracin dbil. NL 55. Fabricar objeto maracarga sobre una montura contra un enemigo montado, el arma villoso, herosmo, quitar el miedo. Precio 40.000 po. Peso 1 lb. permite un intento de embestida gratuito tras un golpe acertado. Si este intento tiene xito, el jinete enemigo retrocede, pero su Estandarte de impedir retirada: este estandarte funciona como un estandarte de valor, pero tambin impide el viaje extradimontura se queda donde est. Transmutacin dbil. N L Fabricar armas y armaduras mgimensional al exterior a menos de 30', como si todas las criaturas cas, fuerza de toro. Precio 8.306 po. Coste 4.306 po + 320 PX. estuvieran afectadas por un conjuro de anda dimensional. Las Respuesta final de Oglien: esta cadena armada +2 tiene un criaturas que intenten huir del rea del estandarte debern superar brillo reluciente, pero la mayora de los lanzadores de conjuros una salvacin de Voluntad (CD 19), o su intento de huir fallar. Un no identifican que es mgica debido a un efecto persistente de estandarte de impedir retirada no evita que entren en el rea criaturas indetectabilidad que hay sobre ella. Se requiere una prueba de que usen viaje extradimensional, slo que salgan. Las criaturas Conocimiento de conjuros (CD 25) para que un lanzador de conconvocadas dentro del rea del estandarte s desaparecern cuando el conjuro que las trajo termine. juros detecte la magia de la respuesta final de Oglien. El arma da a su

Desvadora: si empuas un arma desviadora de tu tamao o un tamao ms que el que tienes t, puedes intentar detener los proyectiles que te lancen desde el aire. Una vez por asalto, cuando en condiciones normales te veras alcanzado por un arma a distancia, puedes hacer un TS de Reflejos (CD 20; si el arma a distancia tiene un bonificador de mejora mgica, la CD aumenta esa cantidad). Si tienes xito, el arma a distancia o el proyectil se desvan sin causar dao. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Esta aptitud slo pueden tenerla armas cuerpo a cuerpo. Transmutacin dbil. NL 55. Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo de entropa. Precio bonificador +1. Estallante: las armas con la aptitud estallante siempre son tibias al tacto, e infligen dao adicional a cualquiera que est cerca del blanco al que van dirigidas. Cada impacto con xito de un arma estallante inflige 2d4 puntos de dao a todos los blancos que se encuentren en una explosin de 5' (Reflejos CD 15 reduce a la mitad), incluido el blanco original. La aptitud estallante puede aplicarse sobre cualquier arma cuerpo a cuerpo (aunque el portador se ver sujeto al dao adicional) o arma a distancia. Las armas de proyectiles mejoradas de este modo transmiten la aptitud estallante a su municin. Transmutacin moderada. NL Dr Fabricar armas y armaduras mgicas, estallar. Precio bonificador +2 (+3 para armas a distancia).

portador un bonificador +5 en las pruebas de Interpretar (ejercicios con un arma) (ver la seccin de las habilidades casi al final del captulo 3). Oglien, un gladiador destacado de una era pasada, us su "respuesta final" para convertirse en el mejor de la arena. Desde su muerte, el arma ha pasado de gladiador en gladiador, muchos de ellos ignorantes de su naturaleza mgica. Transmutacin y abjuracin dbil. NL 1W'. Fabricar armas y armaduras mgicas, indetectabilidad. Precio 26.325 po. Coste 13.325 po + 1.040 PX.

NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS

Gua del jugador a la magia divina para todas las clases

UTILIZA EL PODER CONCEDIDO POR LOS DIOSES


Las leyendas hablan de intrpidos campeones cuya fe inquebrantable les hizo ganar el favor de los dioses. Fortalecidos por el poder y la magia de su deidad, estos personajes devotos estn muy por encima de los simples hroes. Este suplemento para el juego D&D te proporciona todo lo que necesitas para crear personajes de cualquier clase inspirados en la magia divina. Adems de nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, objetos mgicos y reliquias, El divino completo tambin proporciona sugerencias para incorporar religiones en tu campaa, desde cultos misteriosos hasta poderosas teocracias.

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ISBN 84 96422-02-X

9 788496

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rel transcurrir de los siglos. Un yelmo del penacho prpura da a su portador un bonificador +2 a Carisma. El portador no slo es inmune al miedo, sino que la exposicin al miedo le envalentonar ms an; siempre que se vea expuesto a un efecto de miedo, recibir el beneficio del conjuro herosmo durante 10 minutos. Para usar esta reliquia, debes rendir culto a Heironeous y sacrificar un espacio de conjuros divinos de 5." nivel, o tener la dote Creyente autntico y al menos 9 DG. Abjuracin moderada. NL 10.. Santificar reliquia, Fabricar objeto maravilloso, herosmo, el creador debe rendir culto a Heironeous. Precio 22.000 po. Peso 4 lb. Bruma asesina (1 carga) Conjuracin moderada. NL 11f'. Fabricar bastn, bruma cida,
bruma asesina, miasma. Precio 40.094 po.

Batalla de roble, de: creado para ayudar a un druida a protegerse en la espesura, este grueso bastn de roble negro permite usar los siguientes conjuros: Garrote (1 carga) Espinas (1 carga) Transmutacin moderada. NL 8.. Fabricar bastn, espinas,
garrote. Precio 13.500 po.

BASTONES
Como los bastones descritos en el

captulo 7 de la Gua del Dungeon Master, estos bastones contienen varios conjuros que usan activacin por disparador de conjuros. Cada uno de ellos usa la puntuacin de caracterstica y las dotes relevantes del portador para determinar las CD de las salvaciones y las pruebas de conjuros penetrantes de sus sortilegios. A diferencia de otros tipos de objetos mgicos. el portador puede usar su nivel de lanzador al activar el poder del bastn si es superior al del bastn. El mnimo nivel de lanzador de un bastn es sr. Un bastn tpico es corno un bastn para caminar o una porra Tiene CA 7,10 pg, dureza 5, y una CD de romper de 24.

Beatfico mayor, del: este bastn, una versin ms poderosa del bastn del beatfico menor, permite usar los siguientes conjuros: Capa del caos (2 cargas) Aura sagrada (2 cargas) Palabra del caos (1 carga) Palabra sagrada (1 carga) Abjuracin fuerte. NL 15.. Fabricar bastn, capa del caos, aura sagrada, palabra del caos, palabra sagrada. Precio
78.750 po.

Beatfico menor, del: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros caticos buenos, permite usar los siguientes conjuros:
Disipar el mal (2 cargas) Disipar la ley (2

TABLA 4-2: BASTONES

Bastn Amenaza vaporosa, de Batalla de roble, de

Beatfico mayor, del Beatfico menor, del


Crcel, de la Construccin, de Corriente en chorro, de la Custodia del alma, de Defensa planaria, de Diablico mayor, del Diablico menor, del Displicente mayor, del Displicente menor, del Dolor Encarnacin Espritus cazadores, de Fauna Fe verdadera, de la Hogar, del Santidad mayor, de Santidad menor, de la Tormentas, de las Vientos, de los

Precio de mercado 36.094 po 13.500 po 78.750 po 28.366 po 51.563 po 38.156 po 89.250 po 82.417 po 44.344 po 78.750 po 28.366 po 78.750 po 28.366 po 27.844 po 60.563 po 66.938 po 19.406 po 31.688 po 48.469 po 78.750 po 28.366 po 118.125 po 37.969 po

Bastn de la crcel

cargas)
Martillo del caos (1 carga) Castigo divino (1 carga)

Amenaza vaporosa, de: este bastn, que contiene conjuros que ahogan la vida de los enemigos, permite usar los siguientes conjuros: Bruma cida (2 cargas) Miasma (1 carga)

Abjuracin moderada. NL 9. Fabricar bastn, castigo divino, disipar el mal, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po. Crcel, de la: usado para atrapar enemigos sin matarlos, el bastn de la crcel permite usar los siguientes conjuros: Inmovilizar monstruo (1 carga) Barrera de cuchillas (1 carga) Anda dimensional (1 carga) Evocacin moderada. NL 1?. Fabricar bastn, ancla dimensional, barrera de cuchillas, inmovilizar monstruo. Precio 51.563 po. Construccin, de: este bastn de madera, exactamente de 3' de longitud y con todas las pulgadas marcadas, permite usar los siguientes conjuros: Animar objetos (2 cargas) Muro de piedra (1 carga) Creacin mayor (1 carga) Conjuracin moderada. NL Fabricar bastn, animar objetos, creacin mayor, muro de piedra. Precio 38.156 po Corriente en chorro, de la: el bastn de corriente en chorro, hecho de teca con filigranas de oro, permite usar los siguientes conjuros: Torbellino mayor (2 cargas) Caminar con el viento (2 cargas)

Torbellino (1 carga) Conjuracin fuerte. NL 17'. Fabricar bastn, caminar con el viento, torbellino, torbellino mayor. Precio 89.250 po Custodia del alma, de: este suave bastn de zumaque, que suelen usar clrigos que se enfrentan contra los muertos vivientes, permite usar los siguientes conjuros: Restablecimiento mayor (2 cargas) Custodia contra la muerte (1 carga) Restablecimiento (1 carga) NL 11. Fabricar bastn, custodia contra la muerte, restablecimiento, restablecimiento mayor. Precio 82.417 po. Defensa planaria, de: este bastn plateado con cristales verdes en ambos extremos permite usar los siguientes conjuros: Destierro (2 cargas) Subvertir esencia planaria (1 carga) Exorcismo (1 carga) Anda dimensional (1 carga) Abjuracin moderada. NL 1.0. Fabricar bastn, anda dimensional, destierro, exorcismo, subvertir esencia planaria. Precio 44.344 po. Diablico mayor, del: este bastn, una versin ms poderosa del bastn del diablico menor, permite usar los siguientes conjuros: Escudo de la ley (2 cargas) Aura sacrlega (2 cargas) Mxima (1 carga)
Bastn de defensa planaria

Bastn de la corriente en chorro

Blasfemia (i carga) Abjuracin fuerte. NL 15?, Fabricar bastn, aura sacrlega, blasfemia, escudo de la ley, mxima. Precio 78.750 po. Diablico menor, del: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros legales malignos, permite usar de los siguientes conjuros: Disipar el bien (2 cargas) Disipar el caos (2 cargas) Ira del orden (1 carga) Azote sacrlego (1 carga) Fabricar bastn, azote sacrlego, Abjuracin moderada. NL disipar el bien, disipar el caos, ira del orden. Precio 28.266 po. Displicente mayor, del: este bastn, una versin ms poderosa del bastn del displicente menor, permite usar los siguientes conjuros: Capa del caos (2 cargas) Aura sacrlega (2 cargas) Palabra del caos (1 carga) Blasfemia (1 carga)

Abjuracin fuerte. NL Fabricar bastn, aura sacrlega, blasfemia, capa del caos, palabra del caos. Precio 78.750 po. Displicente menor, del: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros caticos malignos, permite usar los siguientes conjuros: Disipar el bien (2 cargas) Disipar la ley (2 cargas) Martillo del caos (1 carga) Azote sacrlego (1 carga) Abjuracin moderada. NL 9.. Fabricar bastn, azote sacrlego, disipar el bien, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po Dolor: este bastn, que tiene espinas puntiagudas esculpidas por toda su superficie, permite usar los siguientes conjuros: Mirada penetrante (2 cargas) Atormentar (1 carga) Infligir heridas graves (1 carga) Nigromancia moderada. NL 1.. Fabricar bastn, atormentar, infligir heridas graves, mirada penetrante. Precio 27.844 po. Encarnacin: este bastn de hierro, decorado a menudo con el smbolo sagrado de una deidad especfica, permite usar los conjuros siguientes: Semblante mayor de la deidad (3 cargas) Semblante de la deidad (2 cargas) Semblante menor de la deidad (1 carga) Transmutacin fuerte. NL 17.. Fabricar bastn, semblante de la deidad, semblante mayor de la deidad, semblante menor de la deidad. Precio 60.563 po. Espritus cazadores, de: este bastn color ceniza permite usar los siguientes conjuros: Oso fantasmal (2 cargas) Lobo fantasmal (1 carga)

Conjuracin fuerte. NL 17.. Fabricar bastn, lobo fantasmal, oso fantasmal. Precio 66.938 po Fauna, de la: este bastn, creado a menudo por los druidas para almacenar conjuros para sus compaeros animales, permite usar los siguientes conjuros: Crecimiento animal (1 carga) Piel robliza (1 carga) Colmillo mgico mayor (1 carga) Transmutacin moderada. NL 9?. Fabricar bastn, colmillo mgico mayor, crecimiento animal, piel robliza. Precio 19.406 po. Fe verdadera, de la: este bastn de arce, diseado tanto para recompensar a los creyentes como para castigar a los impos, permite usar los siguientes conjuros: Justa ira de los fieles (2 cargas) Castigar (1 carga) Encantamiento fuerte. NL 13?. Fabricar bastn, castigan justa ira de los fieles. Precio Bastn de dolo, 31.688 po. Hogar, del: este bastn mejora la conexin de un druida con el terreno que le rodea, y permite usar los siguientes conjuros: Encontrar la senda (1 carga) Comunin con la naturaleza (1 carga) Mezclarse con los bosques (1 carga) Adivinacin moderada. NL 1?. Fabricar bastn, comunin con la naturaleza, encontrar la senda, mezclarse con los bosques. Precio 48.469 po Santidad mayor, de la: este bastn, una versin ms poderosa del bastn de la santidad menor, permite usar los siguientes conjuros: Escudo de la ley (2 cargas) Aura sagrada (2 cargas) Mxima (1 carga) Palabra sagrada (1 carga) Abjuracin fuerte. NL 15?. Fabricar bastn, aura sagrada, escudo de la ley, mxima, palabra sagrada. Precio 78.750 po. Santidad menor, de la: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros legales buenos, permite usar los siguientes conjuros: Disipar el mal (2 cargas) Disipar el caos (2 cargas) Ira del orden (1 carga) Castigo divino (1 carga) Abjuracin moderada. NL 9?. Fabricar bastn, castigo divino, disipar el caos, disipar el mal, ira del orden. Precio 28.266 po. Tormentas, de las: el bastn de las tormen-

tas, un bastn nudoso que suelen usar druidas poderosos, permite usar los siguientes conjuros: Torre de tormenta (1 carga) Ira de la tormenta (1 carga) Tormenta de furia elemental (1 carga) Controlar el clima (1 carga) Transmutacin fuerte. NL 15.. Fabricar bastn, controlar el clima, ira de la tormenta, tormenta de furia elemental, torre de tormenta. Precio 118.125 po. Vientos, de los: este bastn, hecho de caoba con filigranas de plata, permite usar los siguientes conjuros: Vientos apresantes (1 carga) Controlar los vientos (1 carga) Convocar aliado natural V (slo elemental de aire Grande) (1 carga)

Conjuracin moderada. NL 9?. Fabricar bastn, controlar los vientos, convocar aliado natural V, vientos apresantes. Precio 37.969 po.

DUNGEONS & DRACrONS

ACCESORIO DE CAMPAA

ELE717,
NACCE Si BI4F.,

Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K Reynolds

EXPLORA UNA MISTERIOSA TIERRA DE PODER Y MAGIA Los relatos de ms all del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor. Conocido por la mayora de gente de Faern corno tierra natal de la Simbul, las jazhrn y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros,. intrigas insidiosas y aventuras por revelar. Descubre la gente, la poltica y las sociedades de la regin, junto con los monstruos, las organizaciones corruptas y el resto de peligros que esperan a los viajeros incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS. * 12 nuevas clases de prestigio * 21 nuevos conjuros * 19 nuevos monstruos Para usar este accesorio tambin necesitaras el Escenario de campaa de. REINOS O LI/72).97X)S, el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

BpEtips AGICOS

os Magos rojos son conocidos como los ms hbiles y prolficos fabricantes de objetos mgicos de Faern, pero no son los nicos lanzadores de conjuros del Este que crean objetos . mgicos. En Rashemen, los misteriosos Antiguos (los magos varones del pas) se especializan en el arte de la creacin de objetos, trabajando asiduamente para equipar a la gente de su pueblo con armas para resistir los peligros del Norte y la amenaza de Zhay. Extraos encantamientos de la distante Kara-Tur han llegado por el camino Dorado hasta los bazares. y las atestadas tiendas de Zhesk, mientras que en las profundidades del, bosque Yuir, los hechiceros bajo el patrocino de la Simbul y los bardos del reino oculto de Silddyuir tambin fabrican objetos con propsitos variados.

objetos mgicos
Adems de los Objetos mgicos presentados en la Gua del Dungeon Master y cualquier otro objeto de una campaa de REINOS O LV !DADOS, los siguientes objetos se pueden encontrar en el Este inaccesible o en manos de gente o criaturas de esas regiones.

Armas
El Este, impregnado de poderosa magia y plagado de ruinas de imperios antiguos, es el lugar de nacimiento de muchos encantamientos innovadores. -

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS Un arma mgica con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador de mejora +L Bersrker: un arma bersFker es valiosa para los brbaros y otras criaturas que pueden entrar en furia. Cuando el portador est en furia, el bonificador de mejora del arma se incrementa en +2. Los vremyonni de Rashemen fabrican muchas hachas y espadas con esta aptitud. Nivel de lanzador: 7 Prerequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder divino o rabia; Precio de mercado: bonifica" dor +1. Enfermante: estas armas horribles, a veces encontradas en manos de seores de la desolacin talonianos o de esbirros de los Magos rojos ms siniestros, infectan inmediatamente a las criaturas golpeadas con una enfermedad (sin tiempo de incubacin). Cualquier criatura viva golpeada debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o contraer la fiebre de la mugre. Tal enfermedad inflige 1d3 puntos de dao temporales a la Destreza y 1d3 puntos de dao temporales a la Constitucin, y la vctima sigue sufriendo los efectos de la enfermedad hasta que se recupera por s misma o es curada con medios mgicos. Varias infecciones contra el mismo objetivo no tienen efectos adicionales (la vctima tiene la fiebre de la mugre o no). Nivel de lanzador: 7.;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contagio; Precio de mercado: bonificador +1. Exorcizante: las armas exorcizantes, creadas hace mucho tiempo por los seores de guerra de Rmazhar para enfrentarse a las legiones infernales de Narfel, tienen alguna posibilidad de devolver a una criatura extraplanaria a su plano de origen con cada golpe. Cualquier criatura sujeta a un conjuro de exorcismo (incluyendo las criaturas llamadas o convocadas, criaturas celestiales o infernales, ajenos y algunos elementales) golpeada en combate por esta arma debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 17) o ser exorcizada como si se hubiera lanzado el conjuro. La vctima aade un modificador a su TS igual a sus DG 9. Por ejemplo, un scubo de 6 DG se salvara con un penalizador 3, mientras que un diablo de la sima de 13 DG se salvara con un bonificador +4. Nivel de lanzador: 9.",Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, exorcismo;; 7'recio de mercado: bonificador +3.

OBJETOS MGICOS

Valerosa: un arma valerosa permite a su portador realizar poderosos ataques a la carga. Cuando se usa en una carga, el arma valerosa inflige doble dao, de modo muy similar a un combatiente montado con la dote Carga impetuosa. Doblar ms de una vez el dao lo incrementa en un mltiplo por cada doble adicional, de modo que dos veces el doble significa triple dao, tres veces el doble es cudruple dao, etctera. Nivel de lanzador: 12.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder de la justicia; Precio de mercado: bonificador +L Vamprica: cualquier contrincante vivo golpeado por un arma vamprica debe salvar contra Fortaleza (CD 16) o perder 1d4 puntos de golpe adicionales, que se aaden inmediatamente a los puntos de golpe actuales del portador. Cualesquiera puntos de golpe que superen el mximo del usuario se tratan como temporales (mltiples aadidos de puntos de golpe temporales no se apilan y desaparecen tras una hora). Nivel de lanzador: 7.; 'Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico; Precio de mercado: bonificador +2. ARMAS MGICAS ESPECFICAS Las siguientes armas suelen construirse exactamente con las aptitudes descritas aqu. Azote de bano: creado por y para los Magos rojos, el azote de bano es un flagelo +2 que inflige una ardiente agona a sus vctimas. Cualquier criatura viva golpeada por el flagelo en un ataque cuerpo a cuerpo debe salvar contra Fortaleza . (CD 11) o quedar atontada durante 1 asalto e incapacitada por el dolor durante 6 asaltos, sufriendo un penalizador 2 en todas las tiradas de ataque, TS y pruebas. Los lanzadores de conjuros que sufran este efecto estn distrados y deben realizar pruebas de Concentracin para lanzar conjuros (consulta la habilidad 'Concentracin' en el Manual del jugador). El efecto de dolor es el mismo que un conjuro de suave recordatorio de Nybor lanzado por un hechicero de 6? nivel .. Nivel de lanzador: 6:;Prerrequisiios: Fabricar armas y armaduras mgicas, suave recordatorio de Nybor; Precio de mercado: 20.320 po; Coste de creacin: 10.320 po + 800 PX. Bombarda zhayina: la bombarda zhayina es un can mgico que puede disparar varias bombas peligrosas o nocivas. Los efectos dependen del proyectil lanzado. Disparar el arma es una accin estndar, requiriendo un ataque de toque a distancia para golpear el espacio deseado (la CA de toque de un espacio vaco es S). La bombarda zhayina tiene un incremento de alcance de 15-0' y, como cualquier arma de proyectiles, puede disparar hasta 10 incrementos de distancia con el penalizador -2 normal por incremento de alcance. Si el ataque de toque a distancia falla, resuelve el efecto de la bomba como un arma deflagradora (consulta el Captulo 3: desarrollo del juego en la Gua del Dungeon Master). Una vez disparada, la bombarda zhayina necesita tres pruebas de habilidad separadas de Oficio (ingeniero de asedio) (CD 10) para limpiar, cargar con otra bomba y preparar un nuevo disparo. Una cuadrilla de trabajo formada por cuatro personas puede disparar el arma una vez por asalto si cuenta con un poco de cooperacin, mientras que una cuadrilla de menor tamao o menos hbil tarda ms (aunque un nico personaje hbil puede disparar la bombarda una vez cada 4 asaltos, siempre que supere las pruebas).

Nivel de lanzador: 9;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telecinesis; Precio de mercado: 22.500 po; Peso: 500 lb. A continuacin se describen las bombas tpicas. La mayora de bombas son objetos mgicos de un solo uso que slo pueden desencadenarse al ser lanzadas por una bombarda zhayina, aunque las acciones similares, como ser lanzadas por una catapulta o por un gigante tambin podran funcionar. Una bomba es una esfera de cristal grueso de ms o menos 1' de dimetro y 20 lb. de peso. Bomba de bola de fuego: esta bomba mgica, la ms comnmente fabricada, es clida al tacto y despide un resplandor rojo sangre apagado. Crea una bola de fuego que se desencadena y centra en el punto de impacto. Estas bombas se fabrican con tres tamaos: bolas de fuego de 3d6, 6d6 6 10d6 puntos de dao. Nivel de lanzador: , 6? 6 10?, para bolas de fuego de 3d6, 6d6 10d6 puntos de dao, respectivamente; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 375 po (3d6), 450 po (6d6) o 750 po (10d6); Peso: 20 lb. Bomba de muerte: esta bomba negra y fra est cubierta de siniestras runas azules. Crea un crculo de muerte que se desencadena y centra en el punto de impacto, matando a 11d4 DG de criaturas. Nivel de lanzador: 11?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crculo de 7nuerte; Precio de mercado: 1.650 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube aniquiladora: esta bomba est . llena de un lquido verde rabioso. Cuando impacta crea el efecto de un conjuro de nube aniquiladora que se desencadena y centra en el punto d impacto. La nube aniquiladora es estacionaria y no se mueve del punto de impacto. Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, nube aniquiladora; Precio de mercado: 1.125 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube de bolas de nieve: esta bomba es azul y est cubierta de escarcha. Crea una nube de bolas de nieve de Sniloc que inflige 3d6 puntos de dao por fro, que se desencadena y centra en el punto de impacto. Nivel de lanzador: V', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube de bolas de nieve de Sniloc; Precio de mercado: 250 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube hedionda: esta bomba, rellena de un preparado amarillo y pegajoso, crea una nube hedionda que se desencadena y centra en el punto de impacto. Nivel de lanzador: 5.', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube hedionda; Precio de mercado: 375" po; Peso: 20 lb. Bala de piedra: no se trata de ningn objeto mgico sino de una piedra con la forma adecuada para encajar en la bombarda zhayina; una bala de piedra inflige 3d6 puntos de dao. El disparo debe apuntarse contra una criatura, no una casilla, y se resuelve mediante un ataque distancia (no un ataque de toque a distancia). Precio de mercado: Y po; 'Peso: 30 lb. Daga espectral: creada a partir de un hueso procedente de una criatura que muri violentamente, parece ser slo una empuadura de daga hecha de hueso. Cuando una criatura la empua, aparece una "hoja" de daga luminosa (considera el arma como una daga en relacin a competencia, dotes, etc.). La hoja "se apaga" cuando la empuadura deja de estar en la mano del portador.
.

OBJETOS MGICOS

La hoja no tiene bonificador de ataque y no inflige ningn dao, pero cualquier objetivo golpeado es afectado por un conjuro de toque glido (CD 11). Golpear con la daga espectral se considera un Los zhayinos fabrican muchos de los objetos maravillosos estndar ataque de toque. Las criaturas con ataques mltiples pueden usar en sus talleres secretos, pero algunos de los objetos ms inusuales la daga espectral en una accin de ataque completo para golpear del Este se describen a continuacin. ms de una vez por asalto, de igual modo que si usaran una daga Bote embrujado: cada uno de estos botes del tamao de un bote normal. de remos puede llevar a tres personas. Se mueven por el agua, Nivel de lanzador: Prerrequisitos: Fabricar armas y armasin esfuerzo a una velocidad de 10' ro arriba o abajo y se guan duras mgicas, toque glido; mediante rdenes verbales proPrecio de mercado: 20.000 po. nunciadas por quien conoce la Filo fantasma Yuir: esta palabra de mando que los activa. espada larga +1 azote de abeIncluso se,puede ordenar a un rraciones fantasmal, fabricada bote embrujado que vuelva a su por los elfos de las estrellas localizacin anterior sin piloto para luchar contra los meroni pasajeros, y la visin de tales deadores extraplanarios que botes vacos es comn en Rasamenazan su hogar, tambin hemen. Estos botes, fabricados confiere un bonificador de por las brujas y los Antiguos, desvo +2 a la CA del portano funcionan en el exterior de dor. Rashemen., Una variedad ms grande del Nivel de lanzador: 9.; bote embrujado, llamada bote Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ancla de guerra, se fabrica mediante la aplicacin de los mismos dimensional, desplazamiento de conjuros a una fala de buena plano, escudo de la fe, convocar monstruo I; Precio de mercado: manufactura (un velero de dos 44.315" po; Coste de creacin: mstiles rashem), proporcio22315 po + 1.760 PX. nndole una velocidad de 20'. Lanza de grifo aglarndana: Nivel de lanzador: 7; esta lanza de caballera +2 Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movielectrizante se fabrica especialmiento, volar, permanencia; mente para los jinetes de grifo Precio de mercado: 20.000 po aglarondanos. Una vez al da, (bote embrujado), 40.000 (bote el portador puede usar cada de de guerra); Peso: pluma (8. nivel de lanzador), Ceo de las tierras salvajes: slo sobre s mismo, con una esta banda de madera trenzada, accin libre. cuando se coloca en la cabeza de Nivel de lanzador: 8?; un explorador, proporciona a su Prerrequisitos: Fabricar armas Lanza de llamas y armaduras mgicas, cada portador varias aptitudes sortde, pluma, llamar al rayo o rayo legas. Cada funcin requiere una relampagueante; Precio de mercado: 20.320 po; Coste de creacin: palabra de mando. A voluntad: calmar animales (CD 11), hablar 10.910 po + 848 PX. con los animales, pasar sin dejar rastro; 3/da: convocar aliado natuLanza de llamas: la lanza de llamas, fabricada por los Magos ral I, curar heridas leves (CD 11); 1/da: convocar aliando natural II, curar heridas graves (CD 16). Estas aptitudes son iguales que rojos para sus combatientes preferidos, es una lanza de caballera los conjuros equivalentes lanzados por un druida de 7? nivel. +1 explosiva gnea que puede empuarse sin penalizadores como una lanza larga por un personaje a pie. A una orden, la lanza de El portador del cerio de las tierras salvajes tambin puede llamas puede disparar un chorro de llamas candentes como una predecir el clima natural hasta SO millas de su posicin durante llamarada de Aganazzar lanzada por un hechicero de 6' nivel. las siguientes 24 horas, a voluntad. No puede predecir el uso de la Esto inflige 2d8 puntos de dao (Reflejos mitad CD 13) en un magia alteradora del clima por otra persona. sendero de S' de ancho y 40 de largo. La lanza de llamas puede La Simbul a veces premia con estos objetos maravillosos a los exploradores aglarondanos que han probado su lealtad hacia ella y producir cincuenta de-estos estallidos antes de agotar su poder, despus de lo cual es simplemente una lanza de caballera +1 su pas mediante algn gran acto de herosmo. explosiva gnea. Nivel de lanzador: 7?, PrerreqUisitos Fabricar objeto maraviNivel de lanzador: 12?, Prerrequisitos: Fabricar armas y lloso, amistad animal, curar heridas leves, curar heridas graves, armaduras mgicas, llamarada de Aganazzar, y filo flamgero, pasar sin dejar huellas, hablar con los animales, convocar aliado descarga flamgera o bola de fuego; Precio de mercado: 39.910 po; natural I, convocar aliado natural II; Precio de mercado: 50.000 Coste de creacin: 20.110 po + 1.S84 PX. po; Peso: .

objetos maravillosos

ov

5-6

OBJETOS MGICOS

Mscara de Shaporyl esta rarsima mscara de jazhrn est decorada con piedrecillas lujosas y pintada con patrones elaborados. Su portador puede usar hechizar persona tres veces al da, confusin una vez al da y dominar persona una vez al da. La mscara tambin puede centellear formando una pauta multicolor durante 1 asalto tres veces al da, lo que funciona como un ataque de mirada con un alcance de 30'. Las criaturas que sucumben al ataque de mirada (Voluntad niega CD 14) estn atontadas durante 1d4+1 asaltos. El ataque de mirada es una pauta enajenadora. Nivel de lanzador.- 95", ?remequisitos Fabricar objeto maravilloso,
hechizar persona, confusin, dominar persona, pauta hipntica; Precio de mercado.- 65.000 po; Peso:

Mscara de , proteccin y resistencia: estas mscaras .poderosas estn decoradas con smbolos de abjuracin y plumas de pjaros raros. Cada una de ellas funciona como la combinacin de un anillo de proteccin y una capa de resistencia y normalmente el bonificador de proteccin de ambos poderes es el mismo. Nivel de lanzador: 5'?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, escudo de la fe, el nivel de lanzador debe triplicar el bonificador de la mscara; Precio de mercado: 4.000 po (mscara +1), 16.000 po (mscara +2), 36.000 po (mscara +A 64.000 po (mscara +4), 100.000 po (mscara +3); Peso: Mscara de respiracin acutica: esta mscara est decorada

Mscaras de jazhrn: las jazhranes de Rashemen son conocidas por viajar y luchar llevando mscaras elaboradas. A menudo estas mscaras son mgicas y algunos de los tipos ms comunes de mscaras de jazhrn se describen aqu. Una mscara cuenta como un par de lentes en relacin a los lmites para llevar varios objetos mgicos.
ro

con ondas azules y verdes o patrones de escama de pez. Permite respirar agua a su portador como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de respiracin acutica.
Nivel de lanzador: 5":', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, respiracin acutica; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: Mscara de visin nocturna:

estas mscaras de color gris oscuro suelen estar decoradas con plumas de bho y estilizadas marcas de ojos aire= dedor de sus agujeros para ver. Funcionan exactamente como unas gafas de noche, proporcionando al portador visin en la oscuridad hasta 60'. Nivel de lanzador: 3?, Prerrequisitos: Nivel de lanzador: 9:',PrerrequisiFabricar objeto maravilloso, visin en la Mscaras tos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia oscuridad; Precio de mercado: 8.000 po; Peso: a cozyWros;Precio de mercado: 4.000 po; ? eso: P Mscara de visin verdadera: estas mscaras son blancas y Mscara de disfraz.- en su forma normal, esta mscara suele tienen marcas rojas bajo los ojos y en la frente. Permiten al portaestar decorada con un grabado de lneas onduladas y plumitas de dor ver igual que con un conjuro de visin verdadera aplicado. Nivel de lanzador: 10., Prerrequisitos: Fabricar objeto maravipjaro normales. Funciona como un sombrero de disfraz, aunque lloso, visin verdadera; Precio de mercado: 75.000 po; Peso: slo cambia la cara del portador (la mscara tambin se ajusta para acomodarse al disfraz, mostrndose como un ceo, diadema, Piedra de brecha: la piedra de brecha, un suave smbolo de piedra sombrero u otro objeto similar que se lleve en la cara o la cabeza). con runas en ambas caras, slo tiene que ponerse en contacto con Nivel de lanzador: 2?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviun muro o barrera para crear un pasamiento como si lo lanzara un lloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.000 po; Peso: hechicero de 10? nivel. El tnel del pasamiento tiene Y' de ancho, Mscara de idiomas. esta mscara est cubierta de letritas en 8 de alto y hasta 10 de largo. El tnel sigue existiendo mientras la muchos idiomas e imgenes de criaturas extraas. Cada mscara piedra de brecha siga en el pasadizo y se cierra un asalto despus de de este tipo se crea con tres idiomas que el portador puede hablar, que se retire la piedra de brecha. Igual que con pasamiento, la piedra comprender, leer y escribir. Los idiomas ms comnmente utilizade brecha slo puede crear una abertura en los muros de piedra, dos son el khondazhano, el sheirano y el mulhorandino de Zhay. madera o argamasa, no a trIvs de muros mgicos o de metal (un Nivel de lanzador. Y5`, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravimuro de piedra no es mgico despus de crearse). La piedra de lloso, don de lenguas; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: brecha funciona cinco veces y despus se convierte en polvo. Mscara de llamas: esta mscara es roja y tiene llamas negras Nivel de lanzador: 95; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravio naranjas dibujadas. El portador est protegido por un soportar los lloso, pasamiento;Precio de mercado: 10.000 po; Peso: . elementos (fuego) y puede invocar un conjuro de manos ardientes Tnica de Rukhyon: esta tnica de brocado rojo finamente (nivel de lanzador 5", CD 11) una vez al da. ornamentada con oro confiere indetectabilidad sobre su portador Nivel de lanzador: 55", Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviy funciona omo una tnica de resistencia +3. lloso, manos ardientes, soportar los elementos; Precio de mercado: Nivel de lanzador: 95',Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Y.700 po; Peso: indetectabilidad, resistencia;Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 2 lb.
Mscara de-armadura mental:

esta mscara est pintada con lneas anchas que irradian desde los ojos y cada una de sus puntas forma una espiral protectora. El portador obtiene un bonificador de resistencia +4 en todos los TS contra efectos enajenadores.

6.

OBJETOS MGICOS

Artefactos

menores

Las tesoreras de los Magos rojos esconden varios artefactos que datan de los antiguos imperios de Imaskar, Rmazhar . y Narfel. El Bastn frreo: este bastn de 6' de largo est moldeado para que parezca madera tosca, a pesar del hecho que est compuesto completamente de hierro oxidado. Posee muchas aptitudes funestas y peligrosas. Como sus aptitudes primarias, el Bastn frreo proporciona los siguientes poderes al usuario, que puede usar a voluntad y sin gasto de cargas: Ablandar tierra y piedra Nube brumosa Piedras puntiagudas (CD 16) Transformar piedra Los siguientes poderes de conjuro consumen una carga cada uno: Controlar las aguas Muro de piedra Remover tierra Transmutar barro en roca (CD 17) Transmutar roca en barro (CD 17) Estos poderes consumen dos cargas por uso: Comandar plantas (CD 16) Crear broza movediza (especial) Cuerpo de hierro Terremoto (CD 22) Crear broza movediza (St) el Bastn frreo tiene el poder nico y extraordinario de crear una broza movediza a partir de cualquier masa de vegetacin adecuada (aproximadamente dos cubos de S' de inaterial). Emplear este poder requiere 10 minutos. El portador del Bastn frreo puede usar el poder del bastn comandar plantas para intentar controlar a la nueva broza movediza si lo desea. El Bastn frreo se recarga al destruir otro objeto mgico mediante la cancelacin, un poder extraordinario. que funciona de un modo muy similar a un cetro de cancelacin. El portador debe tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para golpear a un objeto sostenido por otro personaje. El objeto tiene derecho a un TS de Voluntad (CD 19) para evitar la destruccin; usa la salvacin de Voluntad del portador si es mejor que la del objeto en cuestin. El Bastn frreo recupera 1 carga por cada bonificador +1 en el valor del objeto, o 1 carga por cada 10.000 po de precio para objetos que carecen de descripcin numrica, hasta un mximo de S cargas por objeto destruido. El Bastn frreo tiene una capacidad mxima de SO cargas; si absorbe ms de esta cantidad, queda cancelado y se destruye a s mismo. El Bastn frreo es inteligente y de alineamiento neutral maligno. Tiene Inteligencia 17, Sabidura 19 y Carisma 14, y puede comunicarse hablando o mediante telepata. Su ego es 26. Nivel de lanzador: 20., Peso: 12 lb. Shazzelurt: esta poderosa daga mgica est en posesin de Lzoril, cl zlkir del encantamiento. Shazzelurt es una odiosa arma de casi 2.000 aos de antigedad. Tiene la hoja ondulada y la empuadura curva decorada con motivos de llamas. Shazzelurt es una daga +; afilada con Inteligencia 1S, Sabidura 9 y Carisma 14. Es neutral maligna y posee las siguientes aptitudes: Detectar magia a voluntad (aptitud primaria) Detectar puertas secretas a voluntad (aptitud primaria) Sanar 1/da (poder extraordinario)

Su propsito especial es matar a bardos y pcaros. Cualquiera de estos personajes golpeados por Shazzelurt debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 16) o quedar desintegrado, como el conjuro. El ego de Shazzelurt es 16. Nivel de lanzador.- 20:', Peso: 2 lb.

Materiales especiales
Adems de los objetos mgicos descritos anteriormente, los sacerdotes y mgicos del Este a veces trabajan con materiales que tienen aptitudes especiales innatas. Maderazul: los artesanos volodni a menudo fabrican armas y armaduras con la madera de hojazul, unos rboles que cuidan con mimo durante su crecimiento, que esculpen con transformar madera y despus tratan mgicamente para endurecerla como el acero. Un arma o armadura de maderazul tiene la misma dureza y las caractersticas de un arma o armadura de metal de su tipo y pesa la mitad. Las armas y armaduras fabricadas de este modo se consideran objetos de gran calidad y obtienen los bonificadores apropiados. Los objetos de maderazul tienen los costes adicionales siguientes: Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo Arma (1d4 o 1d6) Arma (cualquier otra) +300 po +600 po +1.200 po +300 po +400 po +800 po

El proceso de tratar la maderazul para endurecerla requiere diez das de trabajo por parte de alguien que conozca el proceso. Se tratar de un volodni con 10 rangos en Arte (alquimia o carpintera) o un no volodni con la misma habilidad y 2 rangos en Saber (local, volodni).

5-8

DUNGEONS 8c DRAGONSACCESORIO DE CAMPAA


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UNA ASOMBROSA. TIERRA DE CULTURAS ANTIGUAS E IMPERIOS CADOS


Los viajeros que alcanzan las lejanas tierras ms all del lago de Vaho y de las montaas Pisada de fuego regresan con increbles relatos sobre las gentes y lugares que han encontrado o evitado. Los habitantes de esta regin son tan variados como sus hogares, desde los cazadores de mgicos de Halrui y los lenauros del Sher hasta los medianos de Luiren y los crinti de Dambrazh. Descubre los distintos reinos del Sur radiante, as como la magia y los monstruos nativos de este variopinto rincn del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS. * 9 nuevas clases de prestigio 33 conjuros nuevos 3 aventuras cortas

'o

Amenazadora: una armadura o escudo con esta propiedad permite a


sus usuarios aterrorizar a sus enemigos. Tres veces al da, a una orden,

os magos de Halrui son indudablemente tan hbiles como los de Zhay en la fabricacin de objetos mgicos, aunque oficialmente los halruyanos no exportan nada, guardando los secretos y resultados de su trabajo con gran celo. A pesar de ello, los productos de su pericia han logrado abrirse camino ms all de las murallas y alcanzar tierras distantes. Los enanos dorados de la Gran brecha tambin hacen objetos dignos de mencin, que venden de modo regular en sus mercados de la superficie. Por su parte, los lanzadores de conjuros que hay entre los crinti de Dambrazh manufacturan siniestros objetos diseados para entretenimientos macabros y para la guerra, mientras que los durpares compensan la escasa fabricacin propia con las prolficas cantidades de magia que importan de lugares distantes. , objetos mgicos Adems de los objetos mgicos presentados en la Gua del Dungeon Master y cualquier otro objeto de una campaa de los REINOS mi/laIDOS que est en marcha, es posible encontrar los siguiente objetos mgicos en el Sur radiante o en manos de las gentes o criaturas de esas regiones.

Armaduras
En el Sur radiante se han desarrollado varios tipos nuevos de armaduras mgicas para enfrentarse a las amenazas nicas de esa tierra, algunas de las cuales se deben al mismo entorno. APTITUDES ESPECIALES DE. LAS ARMADURAS Y ESCUDOS MGICOS Una armadura o escudo mgico con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.

el portador se vuelve aterrador, obligando a todos los oponentes en un radio de 30' que tengan menos DG que l a realizar un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 de los DG del portador + su modificador de Car). Los que fallen quedan despavoridos durante 10 asaltos, y quedan aterrados si son arrinconados. Los que superen el TS quedan estremecidos durante 1 asalto, pero son inmunes a posteriores usos de la aptitud de esta misma armadura amenazadora durante 24 horas. Nigromancia modera; NL 9. Fabricar armas y armaduras mgicas, Conjuro selectivo, miedo; Precio: +60.000 po. Andante: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedad es difcil de mover de su posicin durante una lucha. El portador gana un bonificador +5 de mejora en las pruebas de caracterstica apropiadas para resistir ataques de embestida, arrollar y derribo. Transmutacin dbil; NL 5.; Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio: +3.750 po. Andante mayor: corno andante, salvo en que otorga un bonificador +10 de mejora en las pruebas de caracterstica apropiadas para resistir ataques de embestida, arrollar y derribo. Transmutacin moderada; NL 10:"; Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio: +15.000 po. Bienestar, de: una armadura con esta propiedad permite a su portador ignorar los efectos del calor o el fro intensos naturales. El personaje puede estar confortablemente en condiciones entre los 50 y los 140 grados Fahrenheit [-46 ItC y 60 tC respectivamente] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en las pginas 303 y 304 de la Gua del Dungeon Master). El resto del equipo del personaje tambin resulta protegido. Abjuracin dbil; NL 5.; Fabricar armas y armaduras mgicas,
soportar los elementos; Precio: +5.000 po.

Contorno borroso, de: la forma de una criatura que lleve este tipo de armadura o escudo parece cambiar y ondularse. Esta distorsin otorga al portador ocultacin (20% de posibilidades de fallo): Aquellos que no puedan ver al portador pueden ignorar el efecto, y lo mismo sucede con alguien bajo el efecto de visin verdadera. Ilusin dbil; NL 35; Fabricar armas y armaduras mgicas, contorno borroso; Precio: +36.000 po.

52

OBJETOS MGICOS

rabandyar

Fi ordo ligero modera andante

Armadura oompkta con pas de oontorno borroro

Contra ,neantamientos: un per smaje que lleve una armadura o ;mudo con esta apocad gana cada da impunidad frente a los tres primeros conjuros d encantamiento que norrnahnente le habran afectado. Abjuracin moderada; NL 9d, Fabric armas y armaduras mgicas, romper encantamiento; Precio: +50.000 po. Controlar sabandsa, de: el portador de una armadura o exudo con esta aptitud pode controlar hasta a 261)G de sabandijas por da, de un modo similar a la propiedad de controlar muertos vivieres (ver la Gua del Dungeon Master para ms detall). Cada da al alba, el portador pierde el control de las sabandijas que an tenga bajo su influjo. Las armaduras y escudos con esta capacidad tienen el aspecto de haber sido hechos a partir de partes de cuerpos segmentados (tomo las de una araa o insecto); este rasgo es nica/mote decorativo, y no tienen ningn otro efecto en la armadura. Encantamiento fuerte; NL 17d, Fabricar armas y armaduras mgicas, hechizar monstruo en grupo; Precio, *49.000 po. Erunamaradora, una armadura o escudo con esta aptitud protege a su portador y el equipo que lleve de los conjuros y objetos de adivinaCin (como una bola de cristal). Si se intenta una adivinacin sobre el portad, e/ lanzador de esta debe tener xito en una prueba de nivel de lanzadora CD 20. Abjuracin dbil; NI., Fabricar armas y armaduras mgica, indeteetalidad; Precio: 45.000 po. Imagen mltiple, de, a una orden, tres veces al da, una armadura o escudo con esta propiedad permite a su usuario crear imgenes de

l, como las conjuradas por el sortdegio imagen mltiple. La aptitud crea mis imgenes que duran 6 minutos o Ilota que sean golpeada, lo que suceda primero. Ilusin moderada; NL 6,, Fabricar armas y armaduras mgicas, imagen mltiple; Precio: 021000 po. Intermitente: con una orden, un personaje que lleve una armadura con esta propiedad puede desplazarse intermitentemente entre el plano Material y el plano Etreo (como con el conjuro intermitencia). Esta aptitud puede ser activada una vez por da y dura 1 minuta Transmutacin dbil; NL Fabricar annas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio: +15.000 pa Libertad, de: un personaje que leve una armadura don esta pro. piedad puede actuar molo si estuviese continuamente bajo el efecto de un conjuro de libertad de ?no-Pimiento. Abjuracin moderada; NL 7,, Fabricar armas y armaduras mgica, libertad de movimiento; Precio: 060.000 po. Navegacin, de: el portador de una armadura con esta cualidad automticamente supera cualquier prueba de Equilibrio (conuna CD de 20 o inferior) realizada a bordo de un barco. Aunque su peso no cambia, la armadura flota un poco por s misma, lo cual concede a/ portador oso bonificador *S de circunstancia en las pruebas de Nadar. Transmutacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, piernas de marinar-gel creador debe tener S rangos en Nadar; Precio: +20.000 po.

OBJETOS MGICOS

Salud, de: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedades inmune a todos los tipos de enfermedades, tanto naturales como sobrenaturales. Conjuracin dbil; NL 5 Fabricar armas y armaduras mgicas, quitar enfermedad; Precio: +11.250 po. Sanadora: cuando alguien que lleve una armadura con esta aptitud quede incapacitado o moribundo a causa de heridas, la armadura le sana 20 puntos de dao automticamente (el portador no necesita activar la propiedad). Esta aptitud funciona una vez por da. Evocacin moderada; NL 11:, Fabricar armas y armaduras mgicas, contingencia, curar heridas moderadas; Precio: +32.000 po. Santuario, de: tres veces al da y a una orden, un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedad queda protegido como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de santuario (Vol CD 11 niega). El efecto dura 1 minuto. Abjuracin moderada; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mgicas, santuario; Precio: bonificador +1.

Nigromancia fuerte; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mgicas,


enervacin; Precio: bonificador +3.

AflY1QS
Al ser un lugar en el que varias naciones pueden remontar sus orgenes hasta algunas de las culturas ms poderosas en el lanzamiento de conjuros de toda la historia de Faern, el Sur radiante es el origen de una gran variedad de nuevas armas mgicas. APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS Un arma mgica con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.. Agotadora: cualquier criatura golpeada por un arma agotadora debe superar un TS de Fortaleza a CD 14 o quedar fatigada durante 5 minutos. Se aplica la RC. Esta aptitud no tiene efecto en criaturas que ya estn fatigadas o que sean inmunes a la fatiga. Las ballestas, arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder agotador a su municin. Nigromancia dbil; NL Sr; Fabricar armas y'armaduras mgicas, rayo agotador; Precio: bonificador +3. Debilitante: las armas debilitantes infligen con cada ataque que tenga xito 1 punto de dao de Fuerza, adems de su dao normal. Esta debilidad dura 10 minutos, y varios impactos en la misma criatura son acumulativos, aunque esta aptitud no puede reducir la puntuacin de Fuerza de un objetivo por debajo de 1. Las ballestas, arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder debilitante a su municin. Nigromancia moderada; NL 10:>; Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo de debilitamiento; Precio: bonificador +3. Enervante: un arma enervante es especialmente insidiosa, y por ello es apreciada por culturas de corazn oscuro como las que se encuentran en Dambrazh o Vldorn. Con un impacto crtico, la criatura golpeada por un arma enervante sufre dao y adems recibe un nivel negativo. La criatura muere si tiene un total de niveles negativos igual o superior a sus DG, aunque se aplica la RC. Si una criatura sobrevive, cualquier nivel negativo que hubiese causado el arma desaparece despus de 13 horas. Los muertos vivientes golpeados por un arma enervante sufren dao del modo normal, pero tambin ganan 5' pg temporales, en vez de un nivel negativo. Los arcos, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud enervante a su municin.

Oxidante: un arma oxidante nunca se construye con partes de hierro, sino que debe ser hecha de madera, hueso, piedra u otros materiales no frricos. Cuando se emplea, puede hacer que los objetos de metal con los que entre en contacto se oxiden rpidamente. El. portador de una armadura o escudo de hierro que sea golpeado por un arma oxidante debe superar un TS de Fortaleza a CD 16 o el objeto perder 1 punto de su bonificador de armadura (los escudos son golpeados en primer lugar). Una vez que un objeto ha perdido todo su bonificador de armadura, se deshace en pedazos, inutilizado. Los arcas, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud oxidante a su municin. Transmutacin moderada; NL 7.; Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto herrumbroso; Precio: bonificador +1. Paralizante: si logra un impacto crtico con xito, un arma paralizante deja a cualquier criatura inmvil durante 10 asaltos, a no ser que tenga xito en un TS de Vol a CD 17. Cada asalto en su turno, la criatura paralizada tiene derecho a un nuevo TS para liberarse del efecto. Se aplica la RC. Las criaturas inmunes a la magia enajenadora son inmunes a esta propiedad. Los arcos, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud paralizante a su municin. Encantamiento moderado; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar monstruo; Precio: bonificador +2. ARMAS MGICAS ESPECFICAS Las siguientes armas suelen estar construidas exactamente con las cualidades descritas aqu. Flagelo de dolor: este flagelo +1 est cubierto con ganchos afilados como cuchillas. Cada vez que impacta, inflige 1d8 puntos de dao no letal adicionales y causa un dolor agnico a la criatura golpeada. El objetivo debe superar un TS de Fortaleza a CD 17 o sufrir un penalizador 4 en los ataques, salvaciones y pruebas durante 1d4 asaltos. A las sacerdotisas de Loviatar les encantan estas armas. Nigromancia moderada; NL 9:'; Fabricar armas y armaduras mgicas, smbolo de dolor; Precio: 26.320 po. Lanza area de fuerza de la Gran brecha: esta lanza de caballera +2, que es una variacin de la lanza area llameante de la Gran brecha (a continuacin), puede producir un efecto de proyectil mgico a una orden tres veces al da, disparando tres proyectiles con cada uso. Eso proyectiles pueden ser dirigidos contra un mximo de tres objetivos en un radio de 15.0' de la lanza. Evocacin dbil; NL V; Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio: 14.334 po. Lanza area llameante de la Gran brecha: esta lanza de caballera +2 est especficamente diseada para ser empleada por los guardias areos de la Gran brecha. Tres veces al da, puede ordenarse a la lanza que dispare un cono de abrasadoras llamas hasta a una distancia de 15.' de la punta, infligiendo 5.d4 puntos de dao a los objetivos que estn dentro del rea del cono. Las vctimas pueden realizar un TS de Reflejos a CD 13 para medio dao. Evocacin dbil; NL 5.., Fabricar armas y armaduras mgicas, manos ardientes; Precio: 14.334 po. Ltigo constrictor: este ltigo +2 tiene la aptitud d enmaraar y aplastar a los oponentes a los que golpee. Una criatura Grande o ms pequea impactada por el ltigo sufre dao normal y debe

5.4

OBJETOS MGICOS

objetos maravillosos
Adems de la inmensa variedad de objetos ineravillosos que pueden encontrarse en o-u. lugar. de Faern, en el Sur radiante son populares los siguieras objetos mgicos inusuales. Amuleto contra petrificacin arte amuleto concede a su portador inmunidad frente a cualquier ataque de petrificacin. Transmutacin fuerte; NL 11.), Fabricar objeto maravilloso, de la piedra a lo rama; Precio: 66.000 po. Bolsa de los vientos: este objeto tiene el aspecto de una bolsa de cuero normal, atada con firmeza e hinchada por las costuras a musa de su contenido. Su peso corresponde slo a/ cuero del que est hecha Una vez al da, cuando se abre la bolsa el usuario puede elegir uno de dos efectos: un viento favorable o un viento en contra. Si elige un viento favorable, entonces las condiciones warlominantes de viento cambian a un viento fuerte (ver la tabla 3-24: efectos del viento, en la pg. 95 de la Cra del Dungeon Marren) que empieza a soplar en la direccin que desee el usuario. Si se invoca un viento en contra, I121 viento fuerte sopla en la direccin directamente opuesta al rumbo actual de un nico barco que cota a la vara del usuaria Las dos condiciones duran 2d12 horas antes de que el viento regrese a su curso original. Evocacin moderada; NL 107, Fabricar objeto maravilloso, moro de viento; Precio: 12.000 po; Pesa . Botella de vapor: este objeto parece ser un simple frasco de plata con un tapn tainbin de pLara, Funciona encarne. igual que una botella siemprelumeante, salvo en que lo que surge es inebla en lugar de humo Transmutacin dbil; NL 3d; Fabricar objeto maravillosa nube brumosa; Precia 5.400 per, Peso 11b. Cinturn de poder divino: muchos de estos objetos aparecieron por prinarra vez en Halml al final de la Em de los manamos, y los magos lo tomaron como una searl de que Mystra haba regresada Cada uno de estos anchos cinturones de cuero tiene estampado el smbolo sagrado de una deidad en 11 parte fronaral, y puede ser llevado sin riesgos por los seguidora de ara deidad o por cualquiera que talad mismo alineamiento que ese dios (si este objeto aparece en un tesoro, elige o determina al arar a qu deidad est dedicado). Cualquier otra criatura recibe un vive) ' nativo por llevar el cinturn, que permanecer hasta que se lo quity Este nivel negativo nunca da como resultado la perar& real de un nivel, pero rniartrar se lleve puesto e/ cinturn no puede evitarse de ningn modo (incluidos conjuros de restablecimien). Existen tres variedades de ene objeto mgico. Cinturn de poder divino: esta versin concede a su portador un bonificador +2 de armadura natural a la CA y un bonificador +4 de mejora a la Fuerza. Transmutacin moderada; NL 8g Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, piel roblima; Precio: 28.000 po; Peso: 1 lb. Cinturn de podo, y custodia divinos: esta versin tiene todas las aptitudes de un cinturn de poder divino, y adems, una vez al da y

superar un TS de Reflejos (CD 18) para no quedar enmaraada, si el esgrimidor as lo desea. Una criatura capaz de lanzar conjuros que est atada por el ltigo debe superar una prueba de Concentracin CD 18 para /atizar un sortilegio. Una criatura enmaraada puede liberarse con una prueba de Escapisrno a CD 20. Si .ordenas al ltigo que enmarae a alguien, no puedes seguir emplendolo como arma. Una vez al da, el esgrimidor del ltigo puede ordenarle que ovostrina a cualquier criatura u objeto enmaraado. Durante 17 asaltos, el ltigo gana una puntuacin de Fuerza de 35 y- un bonificador de presa de )41. Cada prueba de presa con xito contra la criatura enmaraada inflige 2d6+12 puntos de dao. Evocacin fuerte; NL 17. Fabricar armas y armaduras mgicas, animar una cuerda, mano aplastante de Bigby; Precio: 97.381 pa Pico perforarte: fabricado por los enanos de la Gran brecha, este pico pesado el destruye objetos hechos de fuerza, como una mano forzuda de Bigby oun muro de fuerza. Para destruir estos objetas, cl esgrimidor del pico debe tocarlos con e/ arma. ebe Transniaracin moderada; NL 1,, Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar; Precio: 13.508 po. Virote de aturdir este virote +2 ha sido mejorado especialmente para que inflija dalo normal y aturda a una criatura a la que golpee. Un objetivo impactado por un virote de aturdir debe superar un TS de Vol a CD 20 o quedar aturdido ld asaltos. Las criaturas inmunes a los conjuros y aptitudes enajenadores tambin son inmunes a los virotes de aturdir. Encantamiento fuerte; NL 13d) Fabricar armas y arrarduras mgicas, smbolo de aturdimiento; Precio (80 virotes): 9.630 po.

SS

..nettrprm

OBJETOS MGICOS

a una orden, puede crear un crculo mgico contra el mal (o un crculo mgico contra el bien, si el cinturn est dedicado a una deidad maligna) que dura 80 minutos. Transmutacin moderada; NL 8. Fabricar objeto maravilloso, crculo mgico contra el mal (o crculo mgico contra el bien), fuerza de toro, piel robliza; Precio: 41.000 po; Peso: 1 lb. Cinturn de poder sagrado: esta versin tiene todas las aptitudes de un cinturn de, poder y custodia divino, pero su crculo mgico contra el mal (o contra el bien) dura 110 minutos, y adems el portador puede emplear una palabra de regreso una vez al da, que le afecta slo a l y a su equipo, transportndolo al templo ms cercano dedicado a la deidad del cinturn. Transmutacin moderada; NL Fabricar objeto maravilloso, crculo
mgico contra el mal (o crculo mgico contra el bien), fuerza de toro, palabra de regreso, piel robliza; Precio: 70.000

41

po; Peso: 1 lb.

Nave celeste halruyana: de todas las maravillas de Halrui, la ms famosa es la nave celeste, un velero que flota en el aire en lugar de en el agua. Los ancianos de Halrui custodiaron en secreto los mtodos de crear estos dispositivos durante siglos, dejando que otros experimentaran (y fracasaran) con distintos procedimientos. No obstante, recientemente un mago lialruyano renegado hizo pblico el secreto, y un par de gobiernos ricos han encargado contacto electrizante, sus propios barcos areas. imagen niltiple; Precio: Una nave celeste es muy parecida a 22.000 po. un velero norMal tanto en su apariencia Puerta de inmovilizar: las puertas como en la tripulacin que necesita. La de este tipo suelen construirse como nave celeste halruyana tpica tiene tres salida de una zona especialmente mstiles, velas cuadradas, dos paneles que peligrosa, para dar a aquellos pueden balancearse en cada lado para orienque huyen del peligro una tarla, y una quilla ancha que le permite Nave celeste balruyana falsa sensacin de poder huir en cualquier aterrizar en superficies planas sin momento. Cuando pasan a travs de una de estas puertas, las criaturas escorarse. En la parte inferior del vivas vulnerables a conjuros y aptitudes enajenadoras deben superar un TS barco se fijan diez placas, que tradicionalmente de Vol a CD 17 o quedarn inmovilizadas durante 9 asaltos. Las criaturas se fabrican con conchas de tortugas marinas halruyanas. inmovilizadas reciben un nuevo TS al final de cada asalto. La magia de una nave celeste proviene de mltiples partes. Encantamiento moderado; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, Lo esencial es la barra de control, un cilindro estrecho de plata con inmovilizar monstruo; Precio: 90.000 po. un tubo de oro deslizado en su interior por cada extremo, que se Puerta de las bestias: esta puerta siempre se encuentra cerrada con encuentra unido a las placas de la parte inferior del barco. Estas diez llave, y adornada con una elaborada aldaba o pomo con la forma de una placas contienen la magia que hace que el velero se eleve en el aire cabeza de bestia decorada con gemas en los ojos. En cualquier momento en (barcos ms grandes necesitan ms placas). La barra amplifica la que se perturben las gemas, la puerta se abre y expulsa monstruos (como voluntad del timonel, y de este modo controla el movimiento vertical un conjuro de convocar monstruo IV) que atacan inmediatamente. Lo de la nave, permitiendo al navo ascender o descender a una velocidad mismo sucede si la puerta se abre desde el lado del llamador. "f as criaturas de 45'. Aunque la mayor parte del movimiento horizontal del barco convocadas desaparecen 7 asaltos tras su llegada, aunque la puerta no se realiza mediante el viento, sus velas, paneles y magia adicional de tiene lmite al nmero de criaturas que puede convocar. las placas le permiten giran con una man iobrabilidad torpe. Una nave Conjuracin moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, celeste tambin puede entrar en el agua y navegar por ella, sin que convocar monstruo IV; Precio: 56.000 po. pueda ser hundida mientras su magia permanezca intacta. Puerta de negacin: esta poderosa puerta suprime los conjuros y Transmutacin fuerte; NL 15?; Fabricar objeto maravilloso, aptitudes sortlegas de los objetos mgicos. La puerta realiza una prueba suspensin, volar; Precio: 400.000 po; Peso: 20 toneladas.

Puertas de esencia mgica: en el Sur radiante hay una gran variedad de estas puertas mgicas, que sirven para fines tanto benficos como dainos. Este tipo de puertas estn muy extendidas en Halrui, donde los magos las instalan en sus santuarios. Las puertas de este tipo suelen tener una forma extraa, estn hechas de materiales inusuales y casi siempre cuentan con otros rasgos colocados en ellas (cerraduras, trampas, conjuros adicionales). Con frecuencia se trata de objetos de gran calidad, con motivos muy estilizados, pero casi en la misma medida son objetos corrientes, sin nada especial. Algunas puertas de esencia mgica guardan valiosas recompensas, otras bloquean vas de escape y otras se abren a muros vacos, siendo poco ms que una trampa para los demasiado curiosos. A continuacin tienes ocho ejemplos. Puerta de espejos: este tipo de puertas normalmente funciona de manera espordica (una criatura de cada cuatro, una vez al da o al azar [con un 20% de posibilidades]). Aquellos afectados por la puerta se encuentran rodeados por 1d4+2 imgenes exactas de ellos mismos, que duplican cada uno de sus movimientos durante 1d6+1 minutos. Despus de ese tiempo las imgenes vuelven a unirse con la criatura afectada, inflingindole 1d6 puntos de dao por electricidad y hacindola vctima de un efecto de confusin durante 1 asalto por imagen. Viarios moderado; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, confusin,

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OBJETOS MGICOS

de disipacin (1d20,20) colara el nivel de larzador de cualquier objeto mgica de Halrui, es indudablemente una experiencia espantosa. Se mgico que pase a travs de ella. Si la prueba de disipacin iguala o conocen tres clases de arcadas pavor., supera el nivel del ir tardar del objeto 41, sus Cuneamos son suprimidas Arcada de aniquilacin.- este otjeto suele ver ms bien un pasadizo durante 1d4 asaltos Los artefactos son inmunes a este efecto. o tnel que ara autntica puerta. A menudo est excavada o construida Abjuracin fuerte; NL 20,, Fabricar objeto maravilloso, disipar para que parezca alguna otra cosa, como una cabeza demonaca con magia mayor; Precio: 80.000 po. su boca (el pasadizo) abierta, orragoar000faogadoqoodascrrrrdoaoars Puerta de reaniman: cualquier criatura muerta que caiga o s..nsnivelas de un dungeon o cualquier o. cosa. El espacio abierto de una portada a travs de una puerta de este tipo es reanimada temporalmente arcada de dniVlii4Li7.1 funciona como una esfera de aniquilacin, (oHno por el conjuro reanimar a los nwertos)durante 1d6+4 asaltos. Las salvo en que el vaco negro ha sido modelado para que tenga la forma criaturas reanimadas acodan como zombis o esqueletos, dependiendo de del pasadrso y en que no puede ser movido por ningn inedio. Una su estado de descomposicin (a discrecin del DM), y atacan a cualquier criatura que pase a travs de una arcada de aniquilacin cs consumida criatura viva en la zona. y destruida totalmente. Slo la intervencin de una deidad puede Nigromancia moderada; NL 7 Fabricar objeto ; deshacer el efecto. maravilloso, reanimar al as muertos; Precio: Transmutacin fuerte; NL 201 1S.000 po. Arcada de aprisionamiento.' como una arcada de aniquilacin, Puerta de silenciar- cate tipo de puerta. fabriuna arcada de aprisionamiento CM frecuencia toro pasadizo o cada de modo que se cierra automticamente si se tnel, Cualquier criatura que pase a .vs de ella queda auda deja suelraCuando se cierra, un conjuro de silencio instantneamente al interior de la arcada (como por un es Lanzado sobre la propia puerta, afectando a conjuro de atrapar el alma), a no ser que supere un 'OS todos los que estn cerca. Las puercas de este tipo de Vol (CD 22). La CC no se aplica. Una arcada de can frecuencia disponen de con.seas o llaves aprisionamiento puede contener hasta 100 DO de especiales que niegan temporalmente el efecto. criaturas, y cuando nuevas vctimas son apresadas en Ilusin dbil; NL 12 Fabricar objeto marasu interior se libraco las ms antiguas para mantener oS villoso, silencio; Precio: 12.000 pa r al rosal igual o inferior a este mxima Aparentemente Puerta de trastornos: habitualmente esta para malquiera, una criatura afectada parece desala.puerta afecta solos una de cada tres criaturas cer (o cambiar su forma, si otra criatura liberada). que pasen a travs de ella, aunque no es raro Si una arcada de aprisionamiento cs &alnada, todas que existan variantes. La criatura afectada debe "" las criaturas atadas do ros de ella son liberadas (el superar TS de Vol (CD 17) o quedar cegada, DM las determitu al arar, las criaturas hostiles sorda y C011 debilidad matar (como los conjuros atacarn inmediatamente a los dems que estn (, correspondientes) durante 1,14,1 minutos. en la zonH. Encantamiento moderado; NL Fabricar Conjuracin fuerte; NL 20, objeto maravilloso, ceguera/sordera, debilidad Arcada incorprea: bac tipo de arcad,pavaHra mental; Precio: 40500 pa alberga a un incorpreo aterrador orar interior Puerta devisiones: toda criatura que pasen travs (ver la pg. 160 del Manual dr monstruos). Cuando sarro puerta ve una imagen muy definida y clara awyesm / se encuentre, la puerta siempre estar cerrada con (Humarada durante la creacin de la pue.),sunilar llave, y normalmente tambin contar amo algn a la creada par un conjuro de imagen silenciosa. otro medio mgico de npedir ci pasa Cada vez dbil; NL 3U, Fabricar objeto maraque una criatura toque una arcada incorprea o villoso, imagen silenciosa; Precio: 8.000 pa pase a travs de ella (o cada Hale, si mantiene lar Solucin de calma, esta botella con tapn cana. contacto continuo o permanece m e/ interior de una sustancia obosa Hpesa que, cnarab . derramada la arcada abierta durante asaltos consecutims), caco mCacrosorrroaamcccoh rroiaoa8raaa(Aoaorro ro debe tener xito en un TS de FortalHa CD 22 vuelve flojo/moderado). dr medio de 100 dura. 2012 o sufrir 1d8 puntos de consarcin do Constitucin Si Arcade incorprea haus La sducin niega las olas creadas mgirmnenu, y una aviaroso muere por aso carsuncin, se alza corno un adems acta como un voilizro de antipata contra cualquau criatura incorpreo 1d4 asaltos despus. del plano Elemental de/ agua. El incorpreo aterrador en el interior de la arcada incorprea no Varios fuerte; NL 15") Fabricar objeto maravilloso, antipata, puede ser expulsado ni atacado mientras permanezca apresado en la controlar el clima; Precio: 9.700 po; Peso lib. arcada pavorosa. Destruir la puerta libera a la criatura, que atacar inmediatamente. A partir de ese momento, el incorpreo aterrador puede ser atacado de los modos normales. Nigromancia fuerte; NL 20.) En las tierras del Sur radiante, especialmente en Halrui, poderosos Elixir grandioso: de todos los relatos de magia poderosa que han magos y sacerdotes han creado algunos objetos sorprendentes, dolos surgido de Halrui, la leyenda de los ella/res grandiosos es quizs la cuales unos pocos se describen a continuacin. ms notable. La primera confeccin de un elixir grandioso posibleArcada pavorosa: encontrarse con una arcada pavorosa, quizs mente deba remontarse al mismo Nezheril. Independientemente de el ms infame de los objetos que se sabe que provienen de la historia sus orgenes, la naturaleza catica de estos lquidos los convierten en

Artefactos menores

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OBJETOS MGICOS

un desagradable riesgo, y la frmula de su creacin se ha perdido y olvidado con el paso del tiempo. No obstante, de vez en cuando aparecen algunas reservas de esta impredecible sustancia. Un elixir grandioso es de un translcido color aguamarina que centellea y se arremolina suavemente en un interminable movimiento. Se dice que su sabor es como el de un vino de calidad. Extraamente, el fluido slo funciona en una criatura una vez por nivel de experiencia; tomar ms cantidad no genera ningn otro resultado. Los posibles efectos de una dosis del elixir son los siguientes: d% Resultado del elixir 01-14 Muerte instantnea (sin TS) 15-26 Afectado por una condicin de debilidad mental (como el conjuro, y sin TS). 27-32 El bebedor queda infectado de ascua mental (ver 'Enfermedades, en la pg. 292 de la Gua del Dungeon Master). Si el personaje es un lanzador de conjuros arcanos, sus conjuros se vuelven salvajes e impredecibles: el 75% de las veces que intente lanzar un sortilegio el resultado normal es reemplazado por un resultado de la tabla del cetro de las maravillas, pg. 237 de la Gua del Dungeon Master. Esta afeccin del lanzamiento de conjuros es permanente a no ser que el bebedor supere un TS de Fortaleza a CD 25. Si tiene xito, los efectos duran slo 4d12 das. 33-39 Ceguera (sin TS). 40-46 El bebedor se ve sometido cada da a un cambiar de forma (como el conjuro) descontrolado a una forma aleatoria de bestia que respire y pueda vivir en la tierra (sin TS). El cambio dura 1d4 horas, pero la repeticin diaria de la transformacin es permanente. 47-56 El bebedor se ve infectado de licantropa (el DM elige el tipo de licntropo, sin TS). 57-75 El bebedor sufre 1 punto de consuncin de caracterstica de una puntuacin al azar (sin TS). 76-77 El bebedor gana la aptitud sortlega armadura de mago 4/da.* 78-79 El bebedor gana la aptitud sortlega alterar el propio aspecto 1/da.* 80-81 El bebedor gana la aptitud sortlega detectar magia a voluntad.* 82 El bebedor gana la aptitud sortlega puerta dimensional 1/da." El bebedor gana la aptitud sortlega disipar magia 3/da.* 83 84-85 El bebedor gana la aptitud sortlega detectar pensamientos 2/da.* 86 El bebedor gana la aptitud sortlega cada de pluma a voluntad.* 87 El bebedor gana la aptitud sortlega inmovilizar persona 1/da.* 88 El bebedor gana la aptitud sortlega invisibilidad 2/da." 89 El bebedor gana la aptitud sortlega pasar sin dejar rastro a voluntad.' 90 El bebedor gana la aptitud sortlega retorno de conjuros 1/da." 91-92 El bebedor gana la aptitud sortlega trepar cual arcnido 3/da.` 93 El bebedor gana la aptitud sortlega respiracin acutica 3/da.*

94

El bebedor gana la aptitud sortlega excursin etrea 1/da.` 95 "Grandeza": el bebedor gana 1d2+1 de los poderes listados ms arriba (las tiradas entre 76 y 94; pueden crearse otros poderes a discrecin del DM). 96-100 El bebedor gana 2d4 puntos de Inteligencia o de Carisma (50% de posibilidades de cada una) e inmunidad a conjuros mayor contra una escuela de conjuros (determinada al azar). *Como si fuese lanzado por un mago de nivel 12.. Transmutacin abrumadora; NL 30?. Zarangan: cada una de estas asombrosas piedras, casi seguro creadas en Nezheril, son suaves rocas que han sido pulidas hasta tener un brillo cristalino. Un zarangan est hecho de tal forma que encaja en la mano de su portador, con pequeas protuberancias que sobresalen entre los dedos de un puo cerrado. De este modo, puede funcionar como un arma +1 que inflige 1d4+1 puntos de dao. No obstante, los poderes principales de un zarangan son mucho ms impresionantes. Un individuo que sujete la piedra puede dar rdenes para: Utilizar puerta dimensional como el conjuro 1/asalto como un mago de nivel 20r. Utilizar palabra de regreso para tcleportarse al "hogar" del zarangan (un destino determinado durante la creacin del objeto) 1/da. Emplear curar heridas crticas (slo sobre el portador) 1/da. Un zarangan con frecuencia lleva su palabra de mando inscrita en alguna parte de su superficie. Slo puede transportar al individuo que la sujete, sin importar cuantas otras criaturas haya en contacto con l. Cuando se emplea su aptitud de palabra de regreso libera a su portador de todas las sujeciones no mgicas y lo separa a la fuerza de la presa de otras criaturas. Adems de las facultades comunes ya indicadas, cada zarangan tiene tambin capacidades nicas adicionales. Primero, tiene uno de los siguientes conjuros, como aptitud que puede emplearse 1/hora: cono de
fro, invisibilidad, levitar, proteccin menor contra el hierro, relmpago zigzagueante, respiracin acutica o sirviente invisible. Segundo, otorga inmunidad a conjuros contra 1d3 sortilegios (determinados al azar). Tras la cada de Nezheril, muchos zarangan fueron llevados

hasta Halrui, y varios de ellos han sido conducidos a otras tierras o enterrados en antiguas tumbas en los aos que han transcurrido desde entonces. Una cantidad apreciable de liches han manufacturado un zarangan que posteriormente ha ido a parar a otro lugar, y los que intenten utilizar una de estas misteriosas piedras pueden encontrarse en el hogar de un mago muerto viviente y muy lejos del suyo. Varios fuerte; NL 19?; Peso: 2 lb.

Artefactos mayores
En el Sur radiante se sabe (o se cree) que existen unos pocos objetos nicos y ultrapoderosos, unidos a lugares y personas. Astrolabio de Nimbral: este engorroso artilugio de gran tamao est cubierto con abundantes palancas, manijas y botones, y se parece notablemente a una mezcla entre una prensa y un rgano de tubos. Con l, un personaje puede transportar una estructura completa, como un vehculo o una torre, a cualquier parte de Toril, mediante un asombroso despliegue de teleportacin. Como su nombre implica,

I)

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OBJETOS MGICOS

el astrolabio de Ninibral fue fabricado por los ms poderosos magos de la nacin insular de Nimbra1 y se almacen en las cmaras del resoro de los seores de Nombra! Anos nrs tarde flie robado por una banda de mino:ceros especiahnente ingeniosos dirigidos por el mago halruyano Dwalimar Ornen, y lo llevaron de vuelta C011 ellos a su pas. Desde ese momento, fue instalado mis nave ce/este halruyana alma de lar reinos, y empleada por Ornen y otras personas para rastrear y recuperar peligrosos artefactos a peticin del netiarm Zlarhorm. El astrolabio de Nimbral permite a alguien versado en su uso teleportar aso objeto con un tamao de hasta veinte cubos de 10', as como a todo lo que tenga en su interior, a cualquier lugar de ToriL Para comprender y controlar adecuadamente eLdstrolabio, e/ usuario debe realizar una prueba de Inteligencia a CD 30. Un personaje recibe un bonificador -r2 para esta prueba por cada 3 rangos que tenga en Conocimiento de conjuros o Saber (arcano). Fallar por So menos 'indica que el destino se desva Sd10x10 millas; fallar por S o ms 'duplica que el destino se determinar al azar. Los objetos que se muevan de un lugar a arro estn sujetos a cambios en D inclinacin, altdud y estabilidad del lugar en que se asienten, por lo que es bastante sabio encontrarse a gran altura (en una nave celeste, por ejemplo) antes de poner en marcha el Astrolabio. Bastn de muerte de GuIbduster creado hace siglos por uno de los magos mar poderosos de Halruni, el bastn de muerte de Gulkulutter Fue diseado para ser empl.do como un medio de destruccin total contra prcticamente cualquier clase de enemigo. Cada uso de/ bastn de muerte produce uno de los siguientes efectos: Bola de fuego maximizada extendida. Bola darcido maximizada extendida.' Bola de electricidad maximizada extendida.) Bola de escarcha maximizada extendida' Bola de sonido maximizada extendida.) 'Se trata de variaciones de bolas de fiiego creadas con descriptores de energa alternativos; por ejemplo, un conjuro de bola de cido funciona como ro sortilegio de bola de fuego, pero inflige dao por cido. El bastn de muerte de Gulkuluster puede contener hasta SO cargas, y mediante una propiedad nica de su construccin recupera automtimmente 1 carga cada semana. Si alguna vez se queda a O cargas, dejar de funcionar hasta que haya pasado una remara. Ongild: llamado as por el mago halruyano que /o cre, el Oagild es una esmeralda del tatnano de un porro que ha sido imbuida con una variedad de poderes. Su arrima ubicacin conocida fue en el vientre del dragn rojo jardarrh, que tiene su guardia en la isla de Skadorak, en e/ reino de Miararn. Ongild permite continuamente a su portador curar 1 punto de dallo por nivel cada hora. Adems, su portador puede utilizar cada uno de los siguientes efectos como un mago de nivel 18, una vez al das bola de fuego de explosien retardada, ingerbr gravedad, retorno de conjuros y rociada prismtica. Orbe de cristal: e/ orbe de cristal, que se piensa fue construido por el mago Halrui remo de los primeros reyes magos de la Ilacin del mismo nombre), es orna gran esfera de cristal transparente de aproximadamente 1 pie de dimetro. Desde el comienzo del gobierno de los netiarcas, el orbe ha sido el principal medio de comunicacin y de controlar los incidentes en Halrui. El orbe de cristal se encuentra actualmerar en una cmara Diarios de D torre palaciega de Zlazhorm en Halarallh. El orbe slo responde a su usuario principal, que durante su creacin fue definido corno el retamos manante de Hallar. C011 el orbe de cristal,

un usuario puede comunicarse con harta 500 individuos a la vez. Durante una converrecin, el usuario tiene un control completo sobre quin puede hablar y ser odo por el resto de los que estn mentalmente presentes. Este vnculo tambin proporciona una imagen menta/ del rostro de cualquiera que hable. El orbe debe ser sintonizado para que contacte con cualquier individuo concreto mediante coso secuencia de activacin menor en la que el usuario toca tanto al orbe como al receptor en potencia al mismo tiempo y pronuncia ara palabra de mando. Tras ello, el usuario puede contactar mentahnente con el receptor rada vez que raro/ras pronunciar de nuevo la palabra de manda Zlazhorm lia establecido una misma palabra de mando para todo el Consejo de los ancianos, y as es capaz de conrettar con todos los miembros al mismo tiempo para llevar a cabo todo lo relacionado con el gobierno de Halrui. El contacto del orbe roa s obligatorio; el receptor puede sentir urre serial mental, pero puede decidir. ignorarla. Si elige responder la seal, inmediatamente se encontrar en contacto teleptico con el poseedor del orbe y con cualquiera con el que ste haya contactado en
CU' 1110171PIAO.

Para proteger el orbe de cristal, ha sido imbuido con un conjuro contingente de teleportar objeto. Cualquier que mente sacarlo de la cmara en la que es guardado har que el orbe sea envDdo al santuario interior del sumo sacerdote de Mystra en el monte Talazh, el cual contactar r004icarhente con Zlazhorm para disponer el regreso seguro del artefacto. Sunphelm de Shandolar a mnphebn de Shandolar es una antigua corona que ha servido mmo la insignia oral de al menos tres reinos: Ashanat, Etabranar y Arkaia. Su origen es desconocido, y fue descu. barro por Shan la dorada, una maga al servicio de los enanos dorados de la Gran brecha, en una antigua cripta enterrada bajo las aguas del lago Akana poco antes de la apertura de Puerta del Orco. Slren port la corona durante muchos anos, primero como lder mercenaria de los nar, y despus como la primara mina de Ashanar Tras su muerte, el objeto pas a su hijo, nieto y bisnieto (Arkaius el archimago), todos los cuales gobernaron Ashanat desde la ciudad de Shandolar cuando les llego el momento. Es en esa poca cuando la coro. comenz a ser conocida como el sunpkebn de Shandolar. Hoy en da, el destino del senpbelm es desconocido aunque los sabios versados en c/ tema especulan que debe descansar sobre el ceo de alguna madre matrona en la ciudad dorada Ilindhet Fabricado de plata y cubicar de raras doradas, el timpbelm es ara sencilla mmraa con siete pas rematadas por beljuriles que parecen nadar con una luz interna. Un tro de lgrimas de rey pende de aras cadenas de plata en la parte delantera de la corona. Cada una de las lgrimas de rey contiene en su interior una imagen distinta: urre vista del arco de la mitad norte de Shandolar carca del 1.000 CV, una vista del arco de la mitad sur de Shandolar cerca de/ 200 CV, y una vista de la ciudad de Arkareil y de la baha de los De/fines danzarines ceras del 750 CV. Los siete behuriles del simphelm de Sbandolar. proporcionan en conjunto una luz igual a la de una vela, y tienen los efectos de un conjuro de estrella sagrada (ver la pg. 108 de Faemins goas del jugado) si el portador as lo ordena. Adems, el portador est rodeado continuamente por los beneficios de un conjuro contingente de Aviar, que se activa inmediatamente en cualquier momento e/1 que el personaje habra muerto a causa de dao o de dao o consuncin de Constitucin.

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Cmo interpretar a monstruos como personajes

..~ David Eckelberrg, Rich Redman, Jennifer Clarke Wilkes

UNA NUEVA CASTA DE AVENTUREROS


Algunos monstruos, tanto maravillosos como prfidos, tienen una vocacin que llega ms all de la existencia ordinaria de su raza. Viajando junto con otros intrpidos personajes, estas heroicas criaturas se hacen un lugar en la leyenda mediante sus espadas, conjuros, dientes y garras. Este suplemento para el juego de D&D proporciona todo lo que necesitas para interpretar a un monstruo como personaje o hacer que los monstruos contra los que luchan tus hroes sean incluso ms formidables. En el interior encontrars ms de cincuenta clases de monstruo completamente nuevas que muestran cmo se. desarrollan las caractersticas y aptitudes de las criaturas a medida que obtienen niveles. Adems de las nuevas clases de prestigio y plantillas de monstruos, Especies salvajes tambin presenta nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y mucho ms. Para usar este snplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual deljU gador, la Gua del DUNGEONMRSTER y el Manual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual

del jugador y 0Manual de monstruos.

Stit:

ISBN 84-95712-84 9
2
CM E

o E

7 8 8 4 9 5 7128

y los cetros solares aparecen en el Captulo 7 del Manual del jugador. Cualquier cetro solar funciona en una linterna solar. Mscara respiratoria: esta mscara de fabricacin desmodu (consulta el Apndice 3: nuevas criaturas) cubre el rostro de su portador. Est equipada con gafas y una sustancia alqumica que permite al portador respirar durante 4 horas. Cuando lleva la mscara puesta, el portador no sufre los efectos de los gases nocivos o toxinas que inhale. Esta mscara tambin permite sobrevivir bajo el agua o en un entorno sin aire. Una versin ligeramente diferente (con el mismo precio y peso) permite que los seres acuticos respiren fuera del agua. Este objeto consta de una mscara de cuero con gafas de gran calidad (valoradas en 50 po) y un suministro de aire alqumico, que est valorado en 950 po y puede ser fabricado mediante una prueba con xito de Arte (alquimia) (CD 20). Un suministro de aire parcialmente gastado no puede combinarse con otro igual para obtener uno completo, aunque s puede ser desechado y reemplazado por uno nuevo. Mucosidad de abolez: mientras un abolez est bajo el agua se rodea de una nube de mucosidad viscosa de aproximadamente 1' de grosor. Algunas veces esta sustancia llega a los mercados en viales de cristal que pueden ser lanzados como armas deflagradoras. Cualquier criatura que toque o inhale esta sustancia debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o perder la aptitud de respirar aire durante las siguientes 3 horas (consulta la barra lateral 'Asfixia' en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER). La mucosidad de abolez no provoca salpicaduras. Tubo centelleante: los alquimistas ingeniosos han conseguido duplicar el efecto de un escupitajo de bocn barbotante. Los viales de esta sustancia pueden lanzarse como armas deflagradoras. El fluido de su interior se enciende en contacto con el aire, creando un destello de luz cegadora. Todas las criaturas videntes a menos de 60' de donde impacta el vial deben tener xito en una prueba de Fortaleza (CD 13) o quedarn cegadas durante 1d3 asaltos. Consulta el 'Sumario de estados' en el captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER para conocer los detalles del efecto de la ceguera. Crear un tubo centelleante precisa de una prueba de Arte (alquimia) (CD 20). Veneno de flechas drow: el veneno de flechas drow se inocula por herida (Fortaleza CD 17) y causa la inconsciencia. Despus de un minuto, la criatura herida debe salvarse otra vez contra Fortaleza (la misma CD) o quedar inconsciente durante 2d4 horas.
TABLA 5-5: OBJETOS ESPECIALES Y SUPERIORES

ARMADI IRAS MAGICAS


Armadura de kiton: este camisote de mithril +1 parece un suter desenmaraado debido a los pedazos de cadena que cuelgan de sus ribetes. Una vez por asalto, el usuario puede comandar a una de las cadenas para que se active durante 5 asaltos. Al ser fabricada, la armadura tiene cinco cadenas aptas para ser animadas, pero el combate puede destruir algunas. Estas cadenas luchan de forma independiente al portador y atacan como armas +1. No atacan a ningn aliado del portador excepto si ste se lo ordena. Si no quedan cadenas, la armadura sigue siendo un camisote de mithril +1. Cadenas animadas (1 a 5): VD 1: constructo Pequeo; DG 1d10; pg 5; Ir& +1; Vel d; CA 14, toque 12, desprevenido 13; Atq +2 c/c (1d6+1, desgarramiento con cadena +1); CE rasgos de constructo; AL N; TS Fort 40, Ref +1, Vol 5; Fue 10, Des 12, Con , Int Sab 1, Car 1. Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmas, pautas y efectos de moral), y al veneno, dormir parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos y cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza excepto si tambin funciona en objetos; no puede recuperarse del dao; no sujeto a golpes crticos, dao atenuado, dao a caractersticas, consuncin de caractersticas o consuncin de energa; no puede morir por dao masivo, pero se desmaye cuando llega a O puntos de golpe o menos; no puede ser revivido ni resucitado; visin en la oscuridad 60'. Mientras un kiton lleva esta armadura no puede usar su aptitud de cadenas danzantes si la armadura tiene la totalidad de las cadenas animadas. En cambio s que puede usar la aptitud si quedan hasta un mximo de cuatro cadenas colgando del ribete. Nivel de lanzador 11?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 13.980 po. Peso: 25 lb. Armadura del tumulario: este cuero tachonado de las sombras +1 proporciona visin en la oscuridad hasta 60' y la proteccin de un invisibilidad ante los muertos vivientes como si fuera lanzado por un clrigo de 5f nivel. Nivel de lanzador: 6.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, invisibilidad ante los muertos vivientes; Precio de mercado; 26.175 po. Peso: 20 lb. Armadura serpentina: esta armadura de cuero +3 parece estar fabricada con la piel de una o ms grandes serpientes. Aunque algunos dicen que la armaduras serpentina est hecha con piel de naga, eso es algo que no se ha podido probar. Adems de su valor como armadura, la armadura serpentina proporciona a su portador un bonificador introspectivo +2 a las salvaciones de Reflejos, y el portador acta como si tuviera la dote de Reflejos de combate. Nivel de lanzador: 9f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 21.660 po. Peso: 15 lb.

Objeto
Bobina de cable con 100' de cable Cable (50') Cieno de cavador, vial Cieno del escultor, vial Correas Frasco de esporas Fuego de escarcha Linterna solar Mscara respiratoria Mucosidad de abolez, vial Tubo centelleante Veneno de flechas drow. dosis

Precio
125 po 175 po 25 po 150 po 750 po 20 po 40 po

Peso

2 lb. 6 lb. 2 lb. 1 lb. 4 lb.


2

ARMAS MGICAS
Aplastaenanos: esta gran clava +2 fabricada por los gigantes para destruir las obras de sus enemigos enanos, tiene poderes adicionales cuando es empuada por criaturas con una gran puntuacin de Fuerza y la dote Ataque poderoso. Las criaturas con una Fuerza de al menos 25 que usen un Ataque poderoso al nivel ms alto posible (dedicando todo su bonificador de ataque base al dao) ignoran la dureza de los materiales no vivos cuando empuan esta gran clava. Intentar un ataque contra el arma, escudo o armadura de un contrincante provoca un ataque de oportunidad de

lb.

1.000 po 162 po

1 lb. 1 lb.

1.000 po 20 po

30 po 120 po

3 lb. 5 lb. 1 lb. 1 lb. 1/4 lb.

Armadura de kiton

Armadura del tumulario

forma normal. Los objetos animados, constructos y elementales (pero no muertos vivientes) no obtienen el beneficio de la armadura natural contra este arma. Nivel de lanzador. 6f'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro, el creador debe ser un gigante; Precio de mercado: 26.305 po. Atraviesaolas: este tridente +2 proporciona libertad de movimiento a su portador si se trata de un individuo con el subtipo acutico. Cuando es empuada por criaturas acuticas contra criaturas del subtipo fuego, el rango de amenaza y el multiplicador del crtico del Atraviesaolas se incrementa a 19-20/X3. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 56.315 po. Bastn del ltigo: este bastn pinzado +1 (consulta la descripcin, anteriormente en este captulo) tiene una funcin adicional cuando lo empua un kuotoa. Como una accin de ataque, el portador puede transmitir 1d6+6 puntos de dao elctrico (igual que un conjuro de contacto electrizante lanzado por un lanzador de 6f nivel) a una criatura que ya est atrapada por el bastn del ltigo. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto electrizante; Precio de mercado: 10.408 po. Bolsa de peascos: cuando se encuentra, esta bolsa contiene ido piedras del tamao de balas de honda (una bolsa recin creada contiene cuatro piedras). Cuando se lanza (incremento de alcance 10') una piedra de la bolsa de peascos sta crece instantneamente hasta el tamao de una piedra de catapulta ligera e inflige 3d6 puntos de dao. Si el ataque falla, trtalo como si fuera un ataque de armas deflagradoras. Una vez se han lanzado las cuatro piedras, la magia de la bolsa desaparece. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto; Precio de mercado: 1.200 po (nueva) o 300 po por piedra (bolsa incompleta): Peso: 1/2 libra por piedra. Clava herrumbrosa: esta gran clava +1 permite al portador realizar un ataque de toque contra la armadura o arma de un contrincante y transmitir un conjuro de contacto herrumbroso como si lo hubiera lanzado un druida de T.' nivel en vez de infligir el dao normal. Este efecto puede usarse hasta tres veces al da.

Cualquier objeto de hierro o de alguna aleacin que contenga hierro que toque la clava herrumbrosa queda instantneamente oxidado, roto y sin valor, totalmente destruido. Si el objeto es tan grande que no cabe en un radio de 3' (como una gran puerta de hierro o el efecto de un conjuro de muro de hierro), un volumen con este radio queda oxidado y destruido. Los objetos mgicos hechos de metal son inmunes a este efecto. Cuando se utiliza una clava herrumbrosa en combate, el portador puede realizar un ataque de toque. Si tiene xito, el ataque niega instantneamente 1d6 puntos de Clase de armadura debidos a una armadura de metal (hasta el mximo de proteccin ofrecido por ella) gracias a la corrosin. Por ejemplo, la proteccin de una armadura completa (+8 a la CA) podra reducirse a +7 o a tan poco como +2, dependiendo de la tirada de dado. Un arma de metal impactada queda destruida. Nota: golpear el arma de un contrincante provoca un ataque de oportunidad. Adems, debes ser t quien toque el arma y no al revs. Contra las criaturas ferrosas, una clava herrumbrosa inflige 3d6 puntos de dao +1 por nivel de lanzador del creador (mximo +15) por ataque con xito. Nivel de lanzador: 7f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto herrumbroso; Precio de mercado: 35.905 po. Cuchilla orca: este alfajn +1 tiene una afinidad especial con aquellos de sangre orca. En manos de alguien que tenga sangre orca, proporciona al portador un bonificador de mejora +2 en la Destreza y un bonificador de mejora 4-2 en la Constitucin. Nivel de lanzador. 5.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina, aguante; Precio de mercado: 17.375 po. Destrpapeces: en muchas civilizaciones anfibias pueden encontrarse armas similares a esta, y desde ellas se han extendido a las completamente acuticas. La destripapeces es una cimitarra +2 que permite a su portador actuar como si estuviera bajo la influencia de un conjuro de libertad de movimiento lanzado por un clrigo de 7. niveL Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 64.315 po. Espada del intrigante: este espadn +2 proporciona a su portador un bonificador de mejora +4 a la Inteligencia y un bonificador de mejora +2 tanto a la Sabidura como el Carisma. Los boniflcadores slo se aplican cuando el propietario empua la espada.

Guantelete de

Grunnub

Martillo del
aZ/Vere

-4-
Guanteletes de la tormenta

5-r_An,

//

Bolsa de peascos

Enfundar la espada, colgarla de una correa o cualquier otro mtodo similar no proporciona el bonificador. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras mgicas; Precio de mercado: 32.3:0 po. Filo del viento: esta espada corta danzante +2 permite volar a su portador mientras la sujeta, igual que con un conjuro de volar lanzado por un mago de 6. nivel, durante una hora al da. El tiempo de vuelo no tiene que ser continuo. Cuando la empua una criatura con el subtipo aire, el filo de viento cambia de tamao para adaptarse a esta criatura, pero sigue siendo un arma ligera. Por ejemplo, un gigante de las tormentas la empuara como una espada corta Grande. Adems, las criaturas del subtipo aire obtienen un bonificador de mejora +4 a la Destreza mientras empuan un filo del viento, y contra criaturas del subtipo tierra, el filo del viento tiene un rango de amenaza y un multiplicador de crtico mejorado a 17-20/x3. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, volar, Precio de mercado: 97.51 0 po. Filo elfo: esta espada larga +1 tiene una afinidad especial con aquellos de sangre elfa. En las manos de alguien que tenga sangre elfa, proporciona al portador un bonificador de mejora +4 en la Destreza. Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po. Filo pcaro: cuando se empua, este estoque +2 genera el efecto del conjuro intermitencia como si lo lanzara un mago de 6Y niveL Debido a que la intermitencia niega el bonificador de Destreza a la Clase de armadura del contrincante, un pcaro que empue un filo

pcaro siempre puede aadir el dao de su ataque furtivo (dando por sentado que el contrincante pueda ser afectado por ello). Nivel de lanzador 6Y, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio de mercado: 44.320 po. Flechas de pixi los pixi a veces emplean flechas que no infligen dao pero pueden borrar la memoria de una criatura o dejarla dormida. Prdida de memoria: un contrincante golpeado por la flecha debe tener xito en una prueba de Fortaleza (CD 15) o perder todos sus recuerdos. La vctima retiene sus habilidades, idiomas y aptitudes de clase pero olvida cualquier otra cosa hasta que recibe un conjuro de sanar o se le restaura la memoria con un deseo limitado, deseo o mi/agro. Nivel de lanzador 1 1f, Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras mgicas, modificar recuerdo; Precio de mercado: 607 po. Dormir cualquier contrincante golpeado por la flecha, sean cuales sean sus Dados de Golpe, debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar afectado del mismo modo que por un conjuro de dormir. Nivel de lanzador: 1f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, dormir; Precio de mercado: 107 po. Garras de bestia: este par de guanteletes armados +1 tienen garras en las puntas de los dedos, y se encuentran normalmente del tamao adecuado para humanoides Medianos. Permiten al portador realizar ataques de garras (1d4/x2 de dao cortante para los personajes Medianos; consulta 'Cambiar el tamao de las armas' anteriormente en este captulo para ajustarlo al tamao del portador). Si las lleva una criatura que ya tiene un ataque de garra, las garras de bestia tienen un bonificador de mejora +2 en vez de +1. La

criatura inflige el dao normal de sus garras mientras lleva las garras de bestia ms 1d6 puntos de dao adicionales. Las criaturas de inteligencia animal no suelen querer llevar las puntas de sus dedos cubiertas voluntariamente. Nivel de lanzador: 7.`; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimoifarse o la aptitud de forma salvaje; Precio de mercado: 9.610 po. Guadaa de hielo: este arma es una guadaa congeladora +1. Cuando la empuan criaturas con el subtipo fro, se alimenta de su energa natural y genera poderes adicionales. Con un golpe crtico, una guadaa de hielo inflige el dao de critico normal y adems el contrincante debe realizar una salvacin contra Voluntad (CD 14) 0 quedar afectado por un conjuro de ralentizar como si lo hubiera lanzado un mago de 5. nivel. Las criaturas del subtipo fro ignoran este efecto cuando son golpeadas por una guadaa de hielo. Trata a los objetos golpeados por una guadaa de hielo como si tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al fro extremo que causa que el objetivo se vuelva quebradizo. La dureza no disminuye ms, aunque el objeto sea golpeado varias veces. Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar y helar metal o tormenta de hielo; Precio de mercado: 26.318 po. Guantelete de Gruumsh: este guantelete +1 individual permite al portador realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo y cegar al objetivo del ataque en vez de infligirle dao. El objetivo debe salvarse contra Fortaleza (CD 14) para negar el efecto de ceguera. Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, sordera/ceguera; Precio de mercado: 24.805 po.

Guanteletes de la tormenta: esta par de guanteletes armados +1 proporcionan resistencia a la electricidad 10 y tienen las siguientes aptitudes: Contacto electrizante: como el conjuro lanzado por un mago de 9." nivel, salvacin CD 13. Este poder usa una carga. Rayo relampagueante: como el conjuro lanzado por un mago de 9f nivel, salvacin CD 15. Este poder usa dos cargas. Bola relampagueante: creas cuatro bolas de 2' de dimetro formada por electricidad concentrada, que despiden luz como una vela y se mueven a tu voluntad. El efecto de las bolas relampagueantes dura 9 asaltos. Una bola relampagueante inflige 2d6 puntos de dao a cualquiera que la toca, incluyendo a criaturas que la ataquen o intenten atravesarla. Cuando creas las bolas relampagueantes, las programas mentalmente para que se muevan como desees, incluso doblando esquinas. Una vez programada, las rdenes de una bola no pueden cambiarse. Una bola puede moverse hasta 100' por asalto y vuela con maniobrabilidad perfecta. Cuando una bola relampagueante golpea a una criatura, se detiene y se queda en ese lugar mientras dure el efecto, y se disipa cuando la distancia entre t y ella supera los 190'. Una bola slo puede "ver" en las condiciones de luz disponibles (incluyendo la luz que emite ella misma). Por ejemplo, podras programar una bola relampagueante para que siguiera la pared izquierda de un pasadizo y golpeara a la primera criatura que "viera", otra para que siguiera la pared derecha e hiciera lo mismo, y el resto para que te siguieran a 5'. Las dos primeras bolas relampagueantes doblaran esquinas para seguir las paredes, incluso si eso las lleva fuera de tu vista, y golpearan a la primera criatura que "vieran", lo que cancelara su programa y se detendran en el cuadrado del objetivo.

Espada del intrigante


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Destripapeces

Moledora de pedernal

Saqueadora de llamas

SR

Una criatura golpeada por una bola relampagueante o que toca a una de ellas con armas naturales o de cuerpo a cuerpo puede realizar un tiro de salvacin de Reflejos para la mitad de dao (CD 17). El dao de dos bolas que estn en el mismo cuadrado se apila. Una criatura golpeada por varias bolas relampagueantes en un asalto (o que entre en un cuadrado que contenga a dos de ellas) tiene derecho a un tiro de salvacin por cada una. Una criatura con RC realiza una prueba de RC contra cada bola relampagueante, el xito significa que la bola no puede daar a la criatura. Este poder usa 4 cargas. Los guanteletes de la tormenta tienen 50 cargas cuando se crean, y despus de gastar la ltima se quedan como unos guanteletes armados +1. Nivel de lanzador. 9f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas ms contacto electrizante o rayo relampagueante; Precio de mercado: 52.360 po. Jabalina escamosa: esta jabalina +2 obtiene las aptitudes especiales de distante y retornante cuando es usada por criaturas del subtipo reptiliano. Nivel de lanzador: 12f; Prenequisitos Fabricar armas y armaduras mgicas, clarividencia/ clariaudiencia, telequinesia; Precio de mercado: 26.301 po. Lanza celeste: cuando es empuada por una criatura celestial o semicelestial, esta lanza larga sagrada +2 permite a su portador castigar al mal una vez adicional al da, siempre que la use para el ataque. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, poder divino, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 45.805 po.

PF'

Ltigo de telaraa el portador de este ltigo puede usarlo como un ltigo +2 (consulta el Captulo 7 del Manual del jugador para

conocer los detalles y reglas especiales concernientes a los ltigos), o puede realizar un ataque de toque a distancia para envolver al objetivo en una telaraa de correas de cuero. Un personaje enredado sufre un penalizador 2 en las tiradas de ataque y un penalizador-4 a la Destreza efectiva. Puede moverse a la mitad de su velocidad, pero no puede correr ni cargar, y si intenta lanzar un conjuro debe superar una prueba de Concentracin (CD 15) o lo perder. El portador y el ltigo no estn unidos al personaje enredado de ningn modo y pueden atacar libremente a otros objetivos. Nivel de lanzador: 6."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enredar o telaraa; Precio de mercado: 10.301 po. Ltigo del asesino: este ltigo +1 parece ser una enredadera viva de algn tipo, con hojas en forma de mano humana y pequeos racimos de frutas parecidas a uvas silvestres. El ltigo del asesino, que est lleno de nudos y cubierto de una fibrosa corteza marrn, puede ser usado como un ltigo normal, pero el usuario puede usarlo dos veces al da para realizar un ataque de toque a distancia contra un nico objetivo de tamao Mediano o inferior, haciendo que las hierbas, plantas, arbustos e incluso los rboles se retuerzan y entrelacen sobre l, inmovilizndolo rpidamente. Si no existe vegetacin en la zona, el ltigo del asesino hace que surjan enredaderas del suelo. Las plantas enmaraantes constrien al objetivo, infligiendo 1d6+7 puntos de dao por asalto con una prueba de presa superada (el modificador a la prueba de presa de las plantas es +8). Una criatura enmaraada sufre un penalizador 2 a las tiradas de ataque, un penalizador 4 a la Destreza y no puede moverse. Un personaje enmaraado que intente lanzar un conjuro debe

Filo del viento

Lanza celeste

A
Bastn del ltigo Filo pcaro Cuchilla orca ;-9

jabalina escamosa

Atraviesaolas

Ltigo de telaraa

Ltigo del asesino

SR

ngi

Anillas de descanso Bastn 1.10171Z

Bastn del &he

Bra.zas de naga

Anillo de tergiversacin

Rueda balbuceante

Mscara de dragn

superar una prueba de Concentracin (CD 15) o perder el conjuro. Puede liberarse usando una accin de asalto completo para realizar una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD 20). El efecto de enmaraar es independiente del ltigo, y el portador puede atacar a otros objetivos despus de enmaraar a alguien. Nota: el DM puede alterar los efectos del ltigo de algn modo, basndose en la naturaleza de las plantas que enredan. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas ms enmaraar o telaraa; Precio de mercado: 11.021 po. Martillo del azufre: cuando es empuado por una criatura infernal o semiinfernal, este martillo de guerra sacrlego +2 permite a su portador castigar al bien una vez adicional al da, siempre que el portador utilice el martillo del azufre en ese ataque. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, azote sacrlego, poder divino, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 45.812 po. Moledora de pedernal esta gran clava +2 permite a su portado usar el conjuro transformar piedra como si lo lanzara un clrigo de nivel una vez al da mientras sujeta el arma. Adems, las criaturas del subtipo tierra obtienen un bonificador de mejora +4 a la Constitucin mientras empuan una moledora de pedernal, y contra criaturas del subtipo aire la moledora de pedernal mejora el rango de amenaza y el multiplicador del critico a 19-20/x3. Nivel de lanzador: 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante, transformar piedra; Precio de mercado: 32.305 po. Quiebraenemigos: esta gran hacha +1 fabricada por los gigantes de la escarcha emite un plido brillo azul y presenta una gran

sorpresa a aquellos que desean explotar la debilidad de los gigantes de la escarcha. En manos de un gigante de la escarcha, este arma proporciona a su portador una resistencia al fuego 20. Nivel de lanzador 5:'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra los elementos, el creador debe ser un gigante de la escarcha; Precio de mercado: 18.320 po. Rompeelfos: esta maza de armas +1 tiene una afinidad especial con los trasgoides. En manos de un trasgoide, el bonificador de mejora de la Rompeelfos se incrementa a +2. En manos de un rrasgoide que luche contra un elfo o contra un grupo que incluya a al menos un elfo, proporciona al portador un bonificador de mejora +4 a la Constitucin durante todo el encuentro. Nivel de lanzador: 6.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante; Precio de mercado: 26.305 po. Saqueadora de llamas: esta guja flamgera +1, cuando es empuada por criaturas con el subtipo fuego, se alimenta de su energa natural y genera poderes adicionales. Con un golpe crtico, una saqueadora de llamas inflige el dao de crtico normal y adems el contrincante debe salvarse contra Reflejos (CD 15) o se incendiar (consulta 'Prender fuego' en el Captulo 3 de la GLJiA DEL DUNGEON MASTER). Las criaturas del subtipo fuego ignoran este efecto cuando son golpeadas por una saqueadora de llamas. Trata a los objetos golpeados por una saqueadora de llamas como si tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al calor extremo que ablanda el objetivo. La dureza no disminuye ms, aunque el objeto sea golpeado varias veces.

Nivel de lanzador: 6.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas ms filo flamgero, descarga fiamgera o bola de fuego; Precio de mercado: 26.308 po. Terror serrado: fabricado por gigantes del fuego, este espadn +1 dentado presenta una gran sorpresa a aquellos que desean explotar la debilidad de los gigantes del fuego. En manos de un gigante del fuego, este arma concede a su portador resistencia al fro 20. Nivel de lanzador 52'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra los elementos, el creador debe ser un gigante del fuego; Precio de mercado: 18.350 po.

ANII I OS
Anillo de crecimiento: este anillo permite al portador pronunciar una palabra de mando y aumentar su tamao inmediatamente, doblando su altura y multiplicando su peso por ocho. Este crecimiento incrementa la categora de tamao de la criatura en uno, lo que le proporciona un bonificador +4 a la Fuerza, un penalizador 2 a la Destreza (hasta un mnimo de 1), y un penalizador 1 en las tiradas de ataque y CA. El crecimiento tambin puede aumentar el alcance y el frente natural del portador (consulta la Tabla 8-7 del Manual del jugador). El anillo puede usarse una vez al da, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo desea). El anillo no cambia la velocidad del usuario. Si no existe el suficiente espacio para el crecimiento deseado, el portador llega al tamao mximo posible y puede realizar una prueba de Fuerza (usando la Fuerza incrementada) para hacer estallar cualquier obstculo en el proceso. Si falla queda constreido en el espacio disponible pero no sufre ningn dao (el anillo no puede usarse para aplastar a una criatura con el crecimiento). Todo el equipo puesto o transportado por el portador queda afectado por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo agrandada en una categora de tamao inflige ms dao (tal como se muestra en la Tabla 5-1). Las propiedades mgicas de los objetos no son afectadas por el crecimiento. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesin de la criatura (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve a su tamao natural instantneamente. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles infligen dao basndose en el tamao del arma que los dispar). Los efectos mgicos que incrementan el tamao no se apilan. Nivel de lanzador 9.; Prerrequisitos: Forjar anillo, crecimiento animal; Precio de mercado: 18.000 po. Anillo de disminucin: este anillo permite al portador pronunciar una palabra de mando y disminuir su tamao inmediatamente, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso entre ocho. Esta reduccin de tamao disminuye la categora de tamao de la criatura en uno, lo que le proporciona un bonificador +2 a la Destreza, un penalizador 4 a la Fuerza (hasta un mnimo de 1), y un bonificador +1 en las tiradas de ataque y en la CA. El cambio de tamao tambin afecta al alcance y frente natural del portador (consulta la tabla 8-7 en el Manual del jugador). El anillo puede usarse una vez al da, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo desea). El anillo no cambia la velocidad del portador. Todo el equipo puesto o transportado por una criatura tambin queda afectado por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo reducida en una categora de tamao inflige menos dao (tal como se muestra en la Tabla 5-1). Las propiedades mgicas de los objetos no son afectadas por la reduccin. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesin de la criatura, incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve ins-

tantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas arrojadiza infligen el dao normal (los proyectiles infligen dao basndose en el tamao del arma que los dispar). Los efectos mgicos que reducen el tamao no se apilan. Nivel de lanzador 9., Prerrequisitos: Forjar anillo, reducir; Precio de mercado: 3.600 po. Anillo de tergiversacin: este anillo proporciona un bonificador introspectivo +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engaar. Si es llevado por alguien de sangre orca, proporciona un bonificador introspectivo +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar e Intimidar, y el portador acta como si estuviera bajo el efecto de un don de lenguas lanzado por un mago de 5." nivel. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Forjar anillo, don de lenguas; Precio de mercado: 23.508 po.

RASTONFS
Bastn del liche: este bastn sacrlego +2/+1 parece estar completamente carbonizado, pero de hecho est en perfecto estado. Tiene los siguientes poderes, todos usados como si los lanzara un mago de 7f nivel y todos con palabra de mando. Explosin de energa negativa: el bastn libera una explosin silenciosa de energa negativa desde un punto indicado por el portador. El punto debe estar a menos de 20' del bastn y su usuario. La energa inflige 1d8+7 puntos de dao a las criaturas vivas en una explosin de 20' de radio. Una salvacin contra Voluntad (CD 15) reduce el dao a la mitad. Debido a que los muertos vivientes funcionan con energa negativa, este conjuro les cura la misma cantidad de dao en vez de herirlos (2 cargas). Ola de energa negativa: el bastn libera un estallido silencioso de energa, que afecta a un valor de 7d6 DG de criaturas muertas vivientes. Aquellas que estn ms cerca resultan afectados en primer lugar, y las que estn a la misma distancia son afectadas por orden de menos a ms Dados de Golpe. Las criaturas muertas vivientes obtienen una resistencia a la expulsin de 1d4 + el modificador de Carisma del portador (mnimo 1). El efecto dura 10 asaltos (2 cargas). Rayo de energa negativa: se proyecta un rayo de energa negativa desde el extremo del bastn. El portador debe tener xito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir dao a un objetivo. El rayo inflige 4d6 puntos de dao por energa negativa a una criatura viva. Debido a que los muertos vivientes funcionan con energa negativa, este conjuro les cura la misma cantidad de dao en vez de herirlos (1 carga). Nivel de lanzador 7., Prerrequisitos: Fabricar bastn, proteccin contra la energa negativa, azote sacrlego, el creador debe ser maligno, Precio de mercado: 78.950 po. Bastn voraz: este bastn +2/+2 parece estar hecho de carne fundida. En su parte superior, una cabeza humanoide muestra sus colmillos y parece fundirse hacia el bastn. Con un golpe crtico, la cabeza colmilluda de la punta del bastn muerde a la vctima causndole 1d8 plintos de dao, sumado al dao de crtico normal. Adems, el bastn voraz tiene los siguientes poderes: Bruma cida, como un mago de 11. nivel, a una orden (2 cargas). Convocar plaga, como un mago de 11 ?nivel, a una orden. La plaga dura 8 asaltos y no requiere concentracin. El bastn siempre convoca a sabandijas, as que suma +4 a la tirada de d20 para determinar que tipo de plaga aparece (2 cargas).

11f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, bruma cida, convocar plaga; Precio de mercado: 58.200 po.
Nivel de lanzador

OBJETOS MARAVII 1 OSOS

Anillas de descanso: esta bella diadema para el pelo est formada por tres anillos trenzados. Cuando se lleva proporciona un bonificador de resistencia +10 contra pesadilla y moldear mensaje onrico (consulta el captulo 6) y tambin inmuniza al portador contra los sueos. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dormir, pesadilla o moldear mensaje onrico (consulta el captulo 6: conjuros); Precio de mercado: 12.500 po. Peso: . Anteojos contra la mirada: estos anteojos tienen lentes oscuras que parecen opacas hasta que se llevan. Una montura de cuero fija las lentes y rodea los ojos del portador, y unas cintas de cuero las sujetan a su cabeza. Cuando se llevan, las lentes parecen ser transparentes para el portador, y la montura no bloquea la vininguna competencia. sin perifrica. Los anteojos bloquean los ataques de mirada del Nivel de lanzador: r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, portador. polimorfar a otros; Precio de mercado: Nivel de lanzador 3.; Prerre56.000 po. Peso: 8 lb. quisitos Fabricar objeto maraCapa de villoso; Precio de mercado: 6.000 hechizos: po. Peso: . esta capa perBellota de geas: las fatas mite a su pordejan bellotas plateadas cotador lanzar mo esta en el exterior para amistad con los anique la gente irreflexiva e males, hechizar incauta las recoja. De este persona o animal, o modo, las fatas obtienen comandar plantas mano de obra barata. Una como un druida vez al da, cuando se recode 15fnivel. Esta ge, una bellota de geas capa no te permipuede aplicar un geas te exceder al nmenor sobre la criatumero mximo ra que la toque excepde animales amito si tiene xito en una gos. Cada aptitud salvacin de Voluntad 1 puede usarse una (CD 16). El efecto vez al da. permanece hasta Nivel de lanzador: que la criatura cum9."; Prerrequisitos: FaSR ple una tarea determibricar objeto maravinada para quien ha dejalloso, amistad con los do la bellota, o hasta que animales, hechizar persohayan pasado siete das. Si Capa de na o animal, comandar el personaje sigue en contacto hechizos plantas, Precio de mercado: con la bellota al terminar el efecto, Capa de pinchos 54.000 po. Peso: 1 lb. vuelve a estar sujeto al efecto si falla Capa de pinchos: esta caotra salvacin. La bellota no funciopa marrn tiene una cobertura de pinna si no la deja una fata. chos sobre su parte exterior. Los pinNivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, geas chos miden entre 1 y 2' de largo y tienen rayas tostadas, negras y menor, el creador debe ser una fata; Precio de mercado: 8.400. Peso: . marrones. Mientras participa en una presa, el portador puede agiBrazos de naga: estos bellos brazos de plata cuelgan de un artarse, golpeando con 1d4 pinchos cada vez que tiene xito en una ns fabricado con cuero de gran calidad. Los brazos tienen la proprueba de presa. Un contrincante alcanzado por un ataque con porcin de un humanoide Mediano, y tienen dos "dedos" y un un pincho debe salvarse contra Reflejos (CD 16) o el pincho se "pulgar" oponible en cada mano. La magia que da vida a los braromper dentro de su carne. Un pincho clavado impone un pezos cuando se llevan puestos duplica la Fuerza y la Destreza del nalizador de circunstancia 1 en todos los ataques, salvaciones y personaje que los lleva. En una situacin estresante o exigente, pruebas. Quitar el pincho inflige 1d6 puntos de dao adicionales. como en combate, el portador debe salvarse contra Voluntad

(CD 19) o sufrir un penalizador 2 en las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica hasta que pase la situacin. Las armaduras mgicas cambian para adaptarse a los nuevos brazos. Los brazos de naga no permiten ataques adicionales ni realizar varias tareas fsicas a la vez, ni tampoco incrementan el alcance del usuario. Sin embargo, s permiten el uso de objetos diseados para criaturas con manos y brazos humanoides. Si el portado ya tiene brazos, los brazos de naga le permiten el uso de una arma a dos manos y otra pieza de equipo. Por ejemplo, un portador podra empuar un espadn mientras sigue usando un escudo. Los brazos de naga tienen una dureza 10 y 30 puntos de golpe cada uno. Un personaje no puede quitar los brazos de naga a un contrincante desarmndolo con xito. Los brazos se visten o desvisten como una armadura intermedia y estn sujetos a los ataques que tengan a la armadura como objetivo, como el ataque de dao a armaduras de un bbilith, pero para su uso no se precisa tener

Collar de armas naturales--

Collar de huesos de falange

Anteojos contra la mirada

Flauta de manto

Vrtice lquido Oro de duendes

Bellota de geas

Ojo de saga

Mscara colmilluda

La capa tiene 5d6 pinchos cuando se encuentra, y al ponrsela le crecen 2d4 pinchos nuevos cada 24 horas hasta que llega a un mximo de 30. Debido a que los pinchos crujen y traquetean entre ellos, cualquiera que lleve la capa sufre un penalizador 10 en las pruebas de Moverse sigilosamente. Nivel de lanzador 3:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 2.500 po. Peso: 1 lb. Collar de armas naturales: el bonificador de mejora de este collar se aplica a las tiradas de ataque y dao relacionadas con una o ms armas naturales del portador. Adems, cualquier cualidad especial de las armas puede aplicarse a este collar, y la cualidad se aplica entonces tambin a las armas naturales. Por ejemplo, un collar de armas naturales arrojadizo retornante +1 aplicara su bonificador de mejora y las aptitudes especiales de arrojadiza y retornante a las armas naturales del portador. Nivel de lanzador. Prerrequistos: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 600 po, ms el coste del bonificador de mejora, multiplicado por el nmero de armas naturales afectadas. Un collar de armas naturales +1 que afecte un arma natural costar 2.600 po; si el mismo collar afecta seis armas naturales, costar 15.600 po. Peso: . Collar de huesos de falange: este tosco collar parece estar fabricado con huesos de falange de humanoides unidos con un cordel de cuero. Un trasgo que lleve este collar obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas deTrato con animales y Montar (huargo). Si el trasgo no tiene la dote Combatir desde una montura, puede luchar como si la tuviera mientras lleva el collar de huesos de falange.

Nivel de lanzador 3f.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 7.620 po. Peso: . Cubreolores: esta pequea bolsa est suspendida de un cordel de cuero y se lleva alrededor del cuello. Mientras se lleva, el cubreolores camufla el olor del portador. Este efecto incrementa la CD para rastrear al portador mediante el olfato en un +30, y tambin camufla el efecto de los poderes extraordinarios, sortlegos y sobrenaturales basados en el olfato del portador, como el hedor de los sauriones. Nivel de lanzador 11,, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen persistente; Precio de mercado: 33.000 po. Peso: . Flauta de manto: este instrumento de viento hecho de madera est fabricado para parecer la garganta de una criatura viva. Existen rumores de que un manto ense cmo fabricar la primera a un bardo maligno. Cuando es tocada por una criatura que tiene la habilidad Interpretar (flauta), produce uno de los cuatro efectos disponibles (que el usuario elige cada vez). Los mantos son inmunes a estos ataques snicos enajenadores. Salvo que se especifique lo contrario, las criaturas que realizan una salvacin con xito contra estos efectos no pueden ser afectados por la misma flauta de manto durante un da. Todas las CD de los tiros de salvacin son de 10 + el rango de Interpretar del usuario. Estupor: una nica criatura, situada en un radio de 30' del usuario de la flauta, deber realizar una salvacin contra Fortaleza o quedar afectada durante 5 asaltos como si le hubieran lanzado un conjuro de inmovilizar persona. Aunque se haya salvado una o ms veces, la criatura deber repetir la salvacin si el usuario de la flauta vuelve a utilizar este efecto.

Miedo: todos el que se encuentre en una expansin de 30' deber realizar una salvacin contra Voluntad o huir presa del terror durante 2 asaltos. Nusea: todo el que se encuentre dentro de un cono de 30' deber realizar una salvacin contra Fortaleza o quedar abrumado por la nusea y la debilidad. Los personajes afectados caern al suelo y sern incapaces de llevar a cabo ninguna accin (ni siquiera defenderse a s mismos) durante 1d4+1 asaltos. Turbacin: todo el que se encuentre en una expansin de 80' sufrir automticamente un penalizador de moral 2 en las tiradas de ataque y dao. Aquellos que se vean obligados a escuchar el sonido durante ms de 6 asaltos consecutivos debern realizar una salvacin contra Voluntad o entrarn en trance, incapaces de atacar o defenderse hasta que pare el sonido. Incluso si tienen xito, debern repetir la salvacin en cada asalto que ste efecto contine. Nivel de lanzador. 5f>; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, causar miedo, inmovilizar persona, nube apestosa; Precio de mercado: 27.225 po. Peso: 3 lb. Flauta de stiro: cualquier criatura con la habilidad suficiente en Interpretar (flauta de pan) puede tocar esta bella flauta de pan. En manos de un stiro, sin embargo, la flauta puede producir tres efectos mgicos diferentes, a eleccin del intrprete. Cuando se toca la flauta, todas las criaturas en una expansin de 60' (excepto los stiros) deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 14) o quedarn afectados por un hechizar persona, dormir o miedo, igual que los conjuros lanzados por un hechicero de 10. nivel (el stiro escoge la tonada y su efecto). Una criatura que realice una salvacin con xito contra cualquier efecto de la flauta no puede ser afectado por la misma flauta durante un da. A menudo un stiro usa su flauta para hechizar y seducir a mujeres especialmente atractivas o para dejar dormidos a los aventureros y despus robarles sus objetos de valor. Nivel de lanzador. 5?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un stiro; Precio de mercado: 3.000 po. Peso: 3 lb. Guantes de humano: estos guantes mgicos proporcionan dedos y pulgares humanoides al portador. Cualquier criatura puede llevarlos, siempre que tenga tentculos o patas sobre las cuales deslizarlos. Mientras lleva los guantes, la criatura puede manipular objetos como si tuviera manos plenamente funcionales. El portador puede usar toda su Fuerza y Destreza con sus nuevas "manos". Las criaturas que tengan manos no obtienen ningn beneficio de los guantes, pero si les falta un pulgar, un dedo o incluso toda una mano, pueden usar los guantes para reemplazar la prdida. Nivel de lanzador. 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimotfa r a otro; Precio de mercado: 42.000 po. Peso: . Herraduras flamgeras: cualquier caballo corriente que lleve estas herraduras puede transformarse hasta tres veces al da, durante 7 horas cada una, en una criatura parecida a una pesadilla. La trasformacin tiene lugar cuando el propietario de las herraduras pronuncia la palabra de mando. Otra palabra de mando devuelve al caballo a su forma normal. Pronunciar la palabra de mando es una accin libre, pero la transformacin tiene lugar en una accin estndar. Cuando est transformado, el caballo obtiene una velocidad de vuelo de 90' (buena), +1d4 puntos de dao por fuego en cada ataque de cascos con xito, +2 a Destreza, +10 a Inteligencia y +6 a Carisma. Un golpe de las pezuas del caballo transformado prende los materiales combustibles. Nivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimmfar a otro; Precio de mercado: 30.240 po. Peso: 2 lb. cada una.

Mscara colmilluda: llevar esta mscara permite a su portador dominar y controlar a animales con rdenes simples como "ataca", "corre" y "trae". Las rdenes suicidas o autodestructivas (incluyendo la orden de atacar a una criatura con dos o ms categoras de tamao superiores a la de los animales dominados) sern sencillamente ignoradas. El portador puede dominar y controlar hasta 12 DG de animales simultneamente. La mscara establece un vnculo mental entre el portador y las criaturas controladas. Las criaturas pueden ser controladas mediante rdenes mentales silenciosas mientras permanezcan a menos de 150' del portador, y ste no necesita verlas. El portador no percibe directamente lo que sienten las criaturas, pero sabe lo que experimentan cada una de ellas. Debido a que el portador dirige a las criaturas con su propia inteligencia, las criaturas pueden ser capaces de llevar a cabo acciones que normalmente estn ms all de su comprensin, como manipular objetos con sus patas y bocas. El portador no necesita concentrarse exclusivamente en controlar a las criaturas excepto si las est intentando controlar para que hagan algo que normalmente no podran hacer. La dominacin dura 6 asaltos y despus las criaturas vuelven a su comportamiento normal. No tienen ningn lazo con el portador de la mscara, pero su actitud es amistosa. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dominar animal; Precio de mercado: 30.000 po. Peso: 2 lb. Mscara de dragn: esta mscara permite ver lo invisible al portador, igual que el conjuro lanzado por un mago de 6. nivel. La

flauta de stira

Violn del maestro Violn de grilio

Guantes de IMMano

Tentacin del desgarrador

Herraduras flamgeras

:,.

m scara funciona automticamente al ponrsela durante hasta una hora al da. Este tiempo no tiene que ser continuo. Mientras la mscara est activada, el portador no est sujeto al ataque furtivo de un pcaro excepto que est sea de al menos i0. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 44.000 po. Peso: 2 lb. Ojo de saga: un ojo de saga es una gema mgica creada por una triada de sagas. Parece ser nada ms que una piedra semipreciosa, pero una gema de visin o un efecto similar revelar que se trata de un ojo que debera estar en un cuerpo. A menudo, el ojo de saga se usa como un anillo, broche u otro adorno. Cualquiera de las tres sagas podr ver a travs de l cuando lo desee, siempre que criatura y objeto se encuentren en el mismo plano. Destruir un ojo de saga infligir idio puntos de dao a cada miembro de la trada y cegar durante 24 horas a la que sufra mayor dao. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisifo: Fabricar objeto maravilloso, clarividencia, las creadoras deben ser una trada de sagas, Precio de mercado: 22.500 po. Peso: . Oro de duendes: esta bolsa contiene unas hojas secas que, durante 8 horas despus de que sean encontradas, parecen ser un d% monedas de oro. Las (atas ven automticamente a travs de la ilusin, pero el resto debe salvarse contra Voluntad al interactuar con la bolsa de monedas (CD 19). Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen persistente, le creador debe ser una fata; Precio de mercado: 4.950 po. Peso: 2 lb. Piedra corazn: toda saga nocturna lleva esta presea, que cura instantneamente cualquier enfermedad contrada por su portadora. Adems, la piedra corazn otorga un bonificador de resistencia +2 a todos los tiros de salvacin. Ninguna saga nocturna que pierda su amuleto podr utilizar etereidad hasta que logre fabricar otra (lo que le llevar un mes). Otras criaturas, incluidas las de alineamiento bueno, tambin pueden beneficiarse de los poderes de la piedra corazn, pero la presea se romper despus de diez usos y no confiere etereidad. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, la creadora debe ser una saga nocturna; Precio de mercado: 1.800 po. Peso: . Rueda balbuceante: es un elaborado cilindro tallado en madera montado en un cetro con intrincados grabados fabricado con el mismo material, que se activa cuando el portador lo hace girar alrededor del mango. El sonido irregular emitido es una compulsin enajenadora similar al balbuceo de un alip. Todas las criaturas cuerdas que se encuentren a 30' de la rueda balbuceante deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 11) o quedarn afectadas del mismo modo que con un conjuro de hipnotismo durante 2d4 asaltos. Los contrincantes que se salven no pueden ser afectados por la misma rueda balbuceante durante un da. Nivel de lanzador 1.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hipnotismo; Precio de mercado: 2.000 po. Tentacin del desgarrador: este amuleto hace que un desgarrador gris que se encuentre a menos de 50' del portador lo considere un amigo de confianza y un aliado, igual que si su actitud fuese solcita, excepto si tiene xito en una salvacin de Voluntad (CD 19). Este es un efecto de hechizo enajenador. Algunos desgarradores desarrollan lazos con el portador, tal como se describe en la entrada del Manual de monstruos. El portador puede afectar a tantos desgarradores que fallen sus salvacin como su bonifica-

dor de Carisma (si lo tiene). Estos desgarradores permanecen bastante cerca del portador, abandonndolo slo para ir a buscar comida y agua. Una vez al da, cada desgarrador gris afectado ofrece al portador la cantidad de comida suficiente para alimentar a un humanoide Mediano durante un da. Nivel de lanzador 11."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo; Precio de mercado: 35.640 po. Peso: . Violn de grillo: los grilios son unos duendes conocidos por sus interpretaciones con el violn. Cuando tocan sus violines, los grillos hacen que toda criatura que no sea duende en un radio de 30' del instrumento deba tener xito en una salvacin contra Voluntad (CD 15) o quede afectada por unos efectos similares al baile irresistible de Otto mientras suena la msica. Se trata de un efecto snico. Cualquiera capaz de tocar el instrumento (que es de tamao Diminuto) puede producir el efecto. Nivel de lanzador 3f, Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, danza irresistible de Otto, el creador debe ser un grilio; Precio de mercado: 14.400 po. Peso: . Violn del maestro: este violin excepcional del tamao adecuado para una criatura Menuda, produce una bella msica cuando se toca. En las manos de un grillo, sin embargo, sustituye los efectos normales de un violn de grilio con las aptitudes de la msica de bardo infundir valor, contraoda, fascinar, sugestin o inspirar grandeza como si fuera tocado por un bardo de 9f nivel. Consulta los rasgos de clase del bardo en el Captulo 3 del Manual del Jugador para las descripciones de la msica de bardo. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un bardo o un grilio; Precio de mercado: 18.000 po. Peso: . Vorgine lquida: cuando se vierte un frasco de esta sustancia mgica en un estanque de agua o de algn liquido similar, la vorgine lquida crea un remolino similar al de un elemental de agua Grande. La vorgine permanece durante 4 asaltos. Mide 5' en la base, hasta 30' de ancho en su parte superior y de 10 a 40' de altura, dependiendo de la profundidad del estanque. Verter el contendido del frasco en un estanque de liquido con menos de 10' de profundidad no produce ningn efecto. Las criaturas de tamao Mediano o inferior podran sufrir dao al quedar atrapadas por la vorgine y ser elevadas por sta. Toda criatura afectada debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 19) cuando entre en contacto con la vorgine o sufrir 2d6 puntos de dao. Adems, deber tener xito en una segunda salvacin de Reflejos o ser arrastrada quedando atrapada en las fuertes corrientes, sufriendo automticamente el dao cada asalto. Las criaturas que puedan nadar podrn realizar una salvacin de Reflejos (CD 19) por asalto para escapar de la vorgine, y aunque seguirn sufriendo el dao, lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. Si la base de la vorgine toca el fondo, crear una nube arremolinada de escombros. La nube estar centrada donde se verti el lquido y tendr un dimetro igual a la mitad de la altura de la vorgine. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5' (incluyendo la visin en la oscuridad). Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrn de media ocultacin, y las que se encuentren ms all la poseern total (consulta Ocultacin, en el captulo 8 del Manual del jugador). Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube deben tener xito en una prueba de Concentracin (CD 19). Nivel de lanzador it'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 3.300 po. Peso: .

D UNGEONS & DRAGONS'

ACCESO O E CAMPAA

W1108 OLVIDADe

GU -A DEL JUGADOR

Baler, Travis Stout, james Wyutt

DEJA TU IMPRONTA EN LOS REINOS


Los hroes de los REINOS OLVIDADOS son tan diversos y variados como las regiones que les vieron nacer. Esta coleccin de saber y de conocimientos farnios te permitir crear y equipar a una interminable variedad de personajes, reforzados para enfrentarsea los desafos con los que se encuentren. Desde razas, dotes y conjuros hasta clases de prestigio, objetos mgicos y mucho ms, Faertin: gua del jugador te proporciona lo necesario para adaptar el escenario de los REINOS OLVIDADOS a la v3.5", vuelve a introducir algunos viejos favoritos de la La y 'r edicin, y ofrece material completamente nuevo para la creacin y desarrollo de personajes.

* Ms de 60 dotes * Ms de 30 clases de prestigio * Ms de 90 conjuros Para utilizar este accesorio, tambin necesitas el Escenario de campana de losPPlivoS OLP.- PDADOS, -el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

ISBN 84-96262-83 9

9 788496 2 6 2836

OBIE MAGI(E08
n un escenario rico en magia como Faern, los objetos de gran poder a menudo encuentran un camino hasta las manos de hroes y villanos por igual. Este captulo presenta una serie de objetos mgicos, que van desde pequeas pociones hasta artefactos capaces de sacudir inundas, preparados para aadir ms magia a tu campaa de los REINOS OLVIDAI)OS. Escudo del capitn Erad: este escudo, que en el pasado fue portado por un legendario hroe enano de Ammarindar, actualmente se cree que permanece en la fortaleza Puerta del infierno. Las leyendas dicen que el escudo del capitn Erad puede partir cualquier arma con la que sea golpeado, pero en realidad es simplemente un escudo pesado de acero 4-3. Sus legendarios poderes de destruccin de armas se deban a las burdas armas de bronce que los enemigos, de Erad esgriman contra l, no a una poderosa magia. Abjuracin moderada; NL 9.; Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser de 9. nivel; precio 9.170 po; coste 4.670 po + 360 PX; peso 15 lb.

especiales de las armaduras


Aptitudes
La siguiente aptitud especial de armadura se aade a las descritas en el Captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Custodia contra la muerte: esta armadura mgica confiere un efecto de custodia contra la muerte a su portador una vez al da durante 7 minutos. La proteccin entra en efecto automticamente la primera vez que el portador se vea expuesto a un efecto de energa negativa o de muerte a lo largo del da. Esta propiedad de la armadura reemplaza por igual a las aptitudes custodia contra la muerte y proteccin contra la energa negativa descritas en Magia de Faern. Nigromancia moderada; NL 7?; Fabricar armas y armaduras mgicas, custodia contra la muerte ' precio: bonificador +2

Aptitudes

especiales de las arrnas


Certera: un arma certera supera la reduccin al dao como su tuviese

Las siguientes aptitudes especiales de las armas se aaden a las descritas en el Captulo 7 de la Gua del 'Dungeon Master.

alineamiento bueno, catico, legal o maligno, lo que sea ms apropiado para el. enemigo. Transmutacin moderada; NL 6.; Fabricar armas y armaduras mgicas, alinear arma; precio: bonificador +1. Disipadora: una vez al da como accin gratuita, el esgrimidor de un arma disipadora puede utilizar un efecto de disipar magia dirigido contra una criatura a la que impacte el arma. El esgrimidor puede decidir usar el poder despus de que el golpe se haya producido, pero el disipar magia debe emplearse en el mismo asalto en el que el arma golpee. Abjuracin dbil; NL Yr; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia; precio: 6.000 po. Disipadora mayor: tres veces al da como accin gratuita, el esgrimidor de un arma disipadora mayor puede utilizar un efecto de disipar magia mayor dirigido contra una criatura a la que golpee con ella. El esgrimidor puede decidir usar este poder despus de que el golpe se haya

Armaduras y
ih

escudos

msricos
La siguiente armadura y el siguiente escudo se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Armadura de corazn de dragn: esta armadura de tamao enano portada por uno de los ltimos reyes de Ammarindar es una cota de escamas de piel de dragn rojo +1. Adems de sus propiedades protectoras normales, confiere resistencia al fuego 10 a su portador. Abjuracin leve; NL 3.; Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir la energa; precio 25.400 po; coste 12.900 po + 1.000 PX; peso 30 lb.

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OBJETOS MGICOS producido, pero el disipar magia mayor debe emplearse en el mismo Conjuracin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, asalto en el que el arma golpea. arma disruptora; precio S6.310 po; coste: 27.310 po + 2.160 PX; 2 lb. Abjurcin moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipacin mayor; precio 79.200 po. Hiendecorazones: esta espantosa hacha de batalla +2 vorpalina fue Dominadora: una criatura impactada por un arma dominadora debe esgrimida originalmente por el seor de los nycaloth Golguzh, y tiene superar un TS de Vol CD 16 o quedar estremecida. un tamao apropiado para una criatura Granele. La hoja dc fliendecoEncantamiento moderado; NL 11:, Fabricar armas y armaduras razones gotea constantemente un corrupto icor verdoso, que inhibe la, mgicas; miedo, precio: bonificador +2. curacin mgica de las heridas que inflige. Guarda del sino: las armas con esta aptitud a veces son concedidas a Cualquier criatura que intente lanzar un sortilegio de conjuracin aventureros favorecidos por la iglesia d Tymora. Habitualmente cada una (curacin) sobre una criatura que ha sido golpeada por Hiendecorazoes creada con 7 cargas. El esgrimidor puede gastar una carga en su turno nes debe realizar una prueba de nivel de lanzador contra CD 20, o el (como accin gratuita) para realizar un conjuro no tendr efecto. Este efecto ataque adicional con el arma. Tambin inhibidor desaparece una vez que la puede utilizar una carga en cualquier criatura herida ha sido restaurada a momento, pero nunca ms de una vez su total normal de pg (sea mediante por asalto, para repetir cualquier tirada el descanso y la curacin natural o de dado. El esgrimidor puede decidir mediante curacin mgica que logre gastar la carga para repetir la tirada de superar el poder especial del arma). un dado despus de conocer el resultado Hiendecorazones fue vista por de la tirada original. ultima vez en las manos de un gran Transmutacin fuerte; NL hroe que muri en la ltima resistenFabricar armas y armaduras mgicas, cia de la Estrella de la tarde, cuando deseo limitado; precio 38500 po; la ciudad de Myt Drannor cay. Se coste 14.000 po + 3.220 PX. cree que ahora yace en alguna parte Hojaconjuros: el esgrimidos de un entre los escombros. arma hojaconjuros es inmune a un Evocacin fuerte; NL 18.", Fanico sortilegio elegido en elmomento bricar armas y armaduras mgicas, en que el arma cs creada. El conjuro afiladura, crculo de muerte, laizzar elegido debe ser uno que sea dirigido maldicin; precio 314.320 po; coste: contra el esgrimidor, no uno que afecte 157.320 po + 12560 PX; peso: 12 lb. a un rea o cree un efecto. Cuando el Hojas de azote de Dmron: las seis esgrimidor es vctima de se conjuro, poderosas espadas conocidas como las el arma lo absorbe. En su siguiente hojas de azote de Dmron fueron creaturno, puede elegir entre o bien dejar das a lo largo de 300 aos. Aunque el que el sortilegio se drene y desaparezca archimago Dmron es el que recibe el inofensivamente, o dirigirlo contra un crdito de su creacin, las armas fueron nuevo objetivo como accin gratuita. en realidad un esfuerzo cooperativo, Abjuracin fuerte; NL 13.', Facreadas conjuntamente por todas las bricar armas y armaduras mgicas, razas que habitaban Myt Drannor Hojas de azo te de Dmron retorno de conjuros; precio 6.000 po. antes de su cada. Cada una de las hojas fue vinculada a un tipo concreto de esgrimidor (en trminos del juego, slo los miembros de una raza o clase especfica pueden usar cada hoja de azote concreta). La hoja de azote funciona como un arma no mgica de gran Las siguientes armas especficas se aaden a las descritas en el Captulo calidad si el esgrimidor es de una raza y/o clase inapropiada. 7 de la Gua del Dzingeon Master. Todas las hojas de azote son espadas +4 sagradas azote de ajenos malignos y muertos vivientes. Cada una emite una luz equivalente a la de Espada fustigante de Samos Asaltacrneos: esta peculiar espada corta una antorcha, aunque el esgrimidor puede suprimir este brillo mediante +1 perteneci antao a un enano cazador de muertos vivientes, y desde su una orden mental. Adems, cada una de las hojas tiene sus propios poderes pomo surge un luminoso arco de energa azul que recuerda a un ltigo. adicionales, como se describe a continuacin. A no ser que se indique lo conEste ltigo es insustancial, y pasa sin causar dao a travs de la mayora trario, cada poder de una hoja de azote es activado mediante una palabra de las criaturas, pero es devastador para los muertos vivientes. F.1 esgride mando. midor de la espada fustigante puede utilizar este "ltigo" de energa para Evelazhil: esta espada corta tiene un tamao adecuado para esgrimirealizar un ataque de toque contra una criatura muerta viviente, que debe dores Pequeos, y slo puede ser empleada por medianos. Brilla con una_ realizar un TS de Vol a CD 17 o ser destruida. Un personaje no necesita luz verde claro cuando se desenvaina. Adems de las aptitudes estndar ser competente con el ltigo para realizar este ataque. de las hojas de azote, Evelazhil otorga a su portador resistencia al fuego

Armas MtliCGS

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OBJETOS MGICOS 10 y le permite emplear hechizar persona y localizar criatura, una vez al da cada una. Evocacin [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, hechizar persona, localizar criatura, resistir energa, el creador debe ser bueno; precio 160.725 po; coste: 80523 po + 6.429 PX; peso: 1 lb. 11/1baorazhil: esta espada corta tiene un tamao adecuado para criaturas Medianas, y slo pueden utilizarla los enanos. Originalmente fue diseada para los defensores enanos de Myt Drannor, y emite una brillante luz naranja cuando se desenvaina. Adems de las aptitudes estndar de las hojas de azote, Mhaorazbil permite a su esgrimidor utilizar arma disruptora, curar heridas leves y quitar enfermedad, una vez al da cada una. Evocacin [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras mgicas, arma disruptora, castigo divino, curar heridas leves, quitar enfermedad, el creador debe ser bueno; precio 150.297 po; coste: 75.303 po + 5.999 PX; peso: 2 lb. Morvian: este impresionante espadn tiene un dmao adecuado para criaturas Medianas. A diferencia de sus predecesores, Morvian no est limitado a usuarios de una nica raza. La nica restriccin para su empleo es que el esgrimidor debe ser legal bueno. Cuando es desenvainada, Morvian brilla con una feroz luz amarilla, como la del sol. Morvian tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y es adems un arma axiomtica que permite a su esgrimidor utilizar luz del da una vez al da. Evocacin [buena, legal] fuerte; NL 12.; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, ira del orden, luz del da, el creador debe ser legal bueno; precio 158.389 po; coste: 79.169 po + 6.321 PX; peso: 8 lb. Fervian: esta espada larga tiene un tamao adecuado para criaturas Medianas, y slo puede ser esgrimida por un lanzador de conjuros arcanos. Fervian parece haber sido forjada de una slida pieza de acero bruido, y emite un resplandor intensamente prpura al ser desenvainada. A diferencia de las dems hojas, la artesana de esta espada es claramente lfica. Fervian tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y es tambin un arma almacenaconjuros. Adems, permite a su esgrimidor lanzar cada da hasta tres conjuros utilizando la dote metamgica Conjurar sin moverse. Evocacin [buena] fuerte (adems del aura del conjuro almacenado); NL 122; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, Conjurar sin moverse; precio 134.970 po; coste: 67.642 po + 5.386 PX; peso: 4 lb.. Dragazhil: este estoque ligeramente curvo tiene un tamao adecuado para criaturas Medianas. Tiene una fila de pequeos rubes que descienden por el centro de la hoja y una gran empuadura con cesto con forma de rosas enroscadas en torno a tres arpas . Dragazhil emite una brillante luz roja cuando se desenvaina, pero a pesar de su terrible apariencia ha sido diseada para reducir a los oponentes pacficamente ms que para castigarlos con fuego arcano o acero mortalmente afilado. Dragazhil tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y es tambin un arma compasiva, que permite a su esgrimidor utilizar inmovilizar persona una ver por da. Slo un personaje hbil en la persuasin'. y la negociacin (alguien que posea al menos 5 rangos en Diplomacia) puede esgrimir a Dragazhil. Evocacin [buena] fuerte; NL 12?; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, curar heridas leves, inmovilizar persona, el creador debe ser bueno; precio 125.720 po; coste: 63.020 po + 5.016 PX; peso: 2 lb.
Keryvian: la ltima de las hojas de azote es tambin la ms poderosa

de las espadas de Dmron. La hoja de esta espada bastarda esta teida de un ligero tono azul, y su empuadura tiene la forma de un gran dragn azul, agarrando la hoja entre sus "dientes". Cuando se esgrime en batalla, la espada brilla y restalla con energa azul. Slo un paladn o explorador de alineamiento bueno puede esgrimirla. Keryvian tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y adems es un arma afilada que permite a su esgrimidor utilizar alarma, cada de pluma y salto a voluntad. La alarma siempre es del tipo audible, y slo se activa cuando alguien distinto a su dueo toca a Keryvian. Aparte de esto, cada vez que la espada logra un impacto crtico, causa un nivel negativo a su objetivo, y el esgrimidor recibe.1d6 pg temporales que duran 24 horas. Cuando haya transcurrido un da desde el momento del golpe, la vctima debe superar un TS de Fortaleza CD 15" por cada nivel negativo o perder un nivel de personaje. Evocacin [buena] fuerte; NL 12r; Fabricar armas y armaduras mgicas, alarma, cada de pluma, castigo divino, enervacin, salto, el creador debe ser bueno; precio 207.070 po; coste: 103.692 po + 8.270 PX; peso: 4 lb. Hoja herrumbrosa: estas dagas +1 siempre tienen un aspecto picado y herrumbroso, aunque no sufren ningn efecto nocivo de la corrosin. Cualquier objeto hecho de hierro o de aleacin de hierro que sea tocado por una hoja herrumbrosa so deshace como si hubiera sido afectado por un conjuro de contacto herrumbroso. Transmutacin moderada; NL 7."; Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto herrumbroso; precio 58.302.po; coste: 29.302 po + 2.320 PX; peso: 1 lb. Hojas gemelas ardientes: esta hacha de batalla de dos cabezas est forjada la mitad de hierro fro y la mitad de adamantita, lo cual le permite superar la reduccin del dao de criaturas afectadas por ambos materiales. En las manos de un enano legal bueno, brilla suavemente y acta como LIII hacha de batalla +2 axiomtica sagrada. Cuando es esgrimida por cualquier otra criatura, es simplemente un hacha de batalla +2, y no brilla. Nigromancia y transmutacin fuertes; NL 18.", Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, crculo de muerte; precio 80.215" po; coste: 40515 po + 3.216 PX; peso: 4 lb. Kheldaorn katar: este pual +1, tallado a partir del diente de un dragn negro, funciona de un modo idntico a una daga de ponzoa. La primera de estas armas fue fabricada por un elfo asesino renegado de la ciudad de Ascalcorno, que ahora es conocida como la fortaleza Puerta del infierno. Desde la destruccin de sta, han comenzado a aparecer copias de esta arma en manos de asesinos de alquiler de todo Faern. Nigromancia leve; NL Sr; Fabricar armas y armaduras mgicas, veneno; precio: 8.302; coste: 4.302 + 320 PX; peso: 1 lb. Lanza curadora de Nykhyela: esta lanza +2 tiene un asta de madera de sombralto y una cabeza de resplandeciente plata alqumica. Tres veces por da y mediante un ataque Con xito, el esgrimidor puede drenar pg de la vctima y curarse a s mismo la misma cantidad de dao, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de toque vamprlco. Puede elegir emplear esta aptitud despus de que haya realizado un ataque con xito. Nigromancia moderada; NL 10:", Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico; precio 44.392 po; coste: 22.392 po + 1.760 PX; peso: 6 lb. Martillo de Crmmol: este martillo de guerra +3, que perteneci a un combatiente enano legendario tanto por su poder en la batalla como por su codicia, emite una brillante luz amarilla equivalente a la de una

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OBJETOS MGICOS
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antorcha. Siempre que un drow llegue a menos de 60' del esgrimidor, el arma emite un poderoso sonido similar al de una tremenda campana. Si el esgrimidor' se concentra en el martillo durante 1 asalto completo, conoce la localizacin exacta del drow ms prximo y el nmero total de ellos que estn dentro del radio de deteccin del arma. Evocacin moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mgicas, visin verdadera; precio: 43.312; coste: 21.812 + 1.720 PX; peso: 5 lb. Repique de la tirana: este martillo de guerra dorado funciona como un martillo arrojadizo de los enanos con las siguientes aptitudes adicionales. Una vez por dekhana, el esgrimido{ del repique de la tirana puede golpear con el martillo contra el suelo (corno accin estndar) para crear un efecto idntico al de un conjuro de terremoto. Adems, cada vez que el martillo impacta a una criatura de tipo gigante, el objetivo debe superar un TS de Fortaleza a CD 16 o ser afectado por un efecto similar al de un conjuro de reducir persona (incluso aunque este conjuro normalmente slo afecta a humanoides). Evocacin y transmutacin moderadas; NL 10r; Fabricar armas y armaduras mgicas, reducir persona, el creador debe ser un enano de al menos 10? nivel; precio 154.312 po; coste: 77.312 po + 6.160 PX; peso: S lb.

sigue contando como un nico anillo a efectos de las limitaciones de objetos mgicos. Una fina cadena de plata une los dos anillos. El anillo de ligadura de Yelsharn protege a su portador contra los muertos vivientes, como un conjuro de proteccin contra el mal, salvo en que los bonificadores son concedidos contra muertos vivientes en lugar de contra cualquier criatura maligna. El portador tambin gana un boinficador +3 de resistencia en los TS contra conjuros de la escuela de nigromancia. Abjuracin dbil; NL 5."; Forjar anillo, detener muertos vivientes; precio: 33.500 po.

Bastn
El siguiente bastn se aade a los descritos en el Captulo 7 de la Gua
del 'Dungeon Master.

Bastn del trueno: se sabe que existen al menos una docena de bastones del trueno, incluido el que se encuentra en posesin de Khelben "Vara negra" Arunsun. Cada bastn del trueno est hecho de una vara de lecaso de 6' de largo con un remate de mithril en forma de cabeza de dragn y una larga pa tambin de mithril en la base, lo cual permite utilizar el bastn como lanza en caso de emergencia. Un bastn del trueno contiene varios conjuros relacionados con el trueno, el relmpago y el control del clima, normalmente uno de cada nivel. Se rumorea que cada bastn tiene sus propios poderes nicos, y el siguiente conjunto de conjuros es slo un ejemplo de los que puede poseer un bastn del trueno. Contacto electrizante (1 carga). Crculo elctrico de Tdli (1 carga). Rayo relampagueante (1 carga). Lanza del trueno (2 cargas). Bola relampagueante (2 cargas). Relmpago zigzagueante (2 cargas). Gran trueno (3 cargas). Anillo de rayos relampagueantes (3 cargas). Cambiar de forma (slo dragn azul) (3 cargas). Evocacin fuerte; NL 12r; Fabricar bastn, anillo de rayos relampagueantes, bola relampagueante, cambiar de forma, crculo elctrico de Tdli, contacto electrizante, gran trueno, lanza del trueno, rayo relampagueante, relmpago zigzagueante; precio: 83.841 po; peso: lb.

Anillos
Los siguientes anillos se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua
del Dungeon Master.

Anillo hoja de batalla de Akkbar: si se lo inspecciona de cerca, este anillo hecho de metal retorcido parece ser un interminable crculo de espadas, con sus hojas entrelazadas corno enredaderas. Una vez al da, el portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que el anillo suele desde su mano, creciendo y expandindose en una cortina de cortantes hojas situada como desee el dueo, de un modo similar al conjuro barrera de cuchillas. Cuando la duracin del conjuro expira o el portador deshace el efecto, el anillo hoja de batalla de Akkbar se encoge de vuelta a su tamao normal, y regresa al dedo de su portador en el asalto siguiente, siempre que ste siga vivo y en un radio de 60' y no haya ninguna obstruccin que el anillo no pueda rodear (como un muro o una puerta) entre l y su dueo. Si el anillo no puede regresar a su portador, caer al suelo en el lugar en el que estuviese centrada la barrera de cuchillas. ' Evocacin [fuerza] moderada; NL 12.'; Forjar anillo, barrera de cuchillas; precio: 25.920 po. Anulus conflagros: este retorcido anillo de cobre tiene la apariencia de un lazo de llamas danzantes, y los rubes y topacios que lleva engarzados parecen reflejar los diferentes colores que hay en el interior de un fuego. Cada anulus couflagros confiere resistencia al fuego 10 a su portador y le permite activar las siguientes aptitudes, mediante las' palabras de mando apropiadas: Pirotecnia (a voluntad). Manos ardientes (3/da). Bola de fuego (2/da). Muro de fuego (1/da). Evocacin [fuego] moderada; NL 6r; Forjar anillo, bola de fuego, manos ardientes, muro de fuego, pirotecnia, resistir la energa; precio: 92.340 po. Ligadura de Velsharn: este peculiar objeto son en realidad un par de anillos diseados para ser llevados en los dedos meiquo e ndice, aunque

cetros
Los siguientes cetros se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua
del Dungeon Master.

Cetro de divergencia: cada uno de estos cetros est grabado con varias runas protectoras y rematado con una gema, que depende del tipo de energa frente a la que el cetro de divergencia protege (una esmeralda para el cido, un topacio para la electricidad, un zafiro para d fro, un rub para el fuego y un diamante para el sonido). Cuando un efecto del tipo de energa apropiado es dirigido contra el portador o a cualquier lugar en un radio de 10' de l, puede gastar 3 cargas del cetro como accin gratuita para redirigii- el ataque a cualquier punto de su eleccin a no ms de 60'. Un conjuro de rea debe estar centrado en un punto en un radio de 10' del esgrimidor para poder ser redirigido (en otras palabras, una bola de fuego lanzada sobre un lugar a 15" de distancia no puede ser redirigida, aunque parte de su efecto llegar a 10'

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n:~~1111p

OBJETOS MGICOS del esgrimidor):Adems, un cetro de divergencia puede duplicar los efectos de un conjuro de fuego ferico. Utilizar esta aptitud no gasta cargas. Cuando es creado, un cetro de divergencia tiene 5'0 cargas. Abjuracin fuerte; NL 13.; Fabricar cetro, fUego,ferico, retorno de conjuros; precio: 117.000. Cetro .de esferas: se dice que El nter fue el que diseo el primero de estos extraos e inusuales cetros, pero desde entonces los magos de todo Toril han realizado muchas copias. La nica funcin de un cetro de esferas es crear grandes burbujas transparentes, cada una con un radio de 3'. Estas burbujas brillan ligeramente, proporcionando una luz equivalente a la de una vela. Las burbujas flotan suavemente a una velocidad de 20' por asalto segn las dirija el esgrimidor del cetro, y cada una puede contener hasta 140 lb. de criaturas u objetos. Cualquier objeto en el interior de una burbuja se encuentra protegido de la exposicin a los elementos (lluvia, viento, nieve o similar, aunque no proporciona ningn bonificador o resistencia especial contra los ataques de energa), y es afectado por un conjuro de cada de pluma si cae ms de 10'. Las burbujas duran 8 horas o hasta que sean rotas. Una burbuja no es una prisin; cualquier criatura inteligente que no est firmemente sujeta puede romper una con facilidad. Al ser creado, el cetro de esferas tiene 5-0 cargas cuando, y la creacin de cada burbuja cuesta 1 carga. Evocacin [fuerza] moderada; NL 9.; Fabricar cetro, cada de pluma, disco flotante de Tenser; precio: 25.000 po. razonablemente pueda caber bajo una capa de 6' de largo. La mayora de las armas a dos manos son demasiado grandes, a no ser que puedan ser enrolladas o plegadas de algn modo, pero la capa puede contener fcilmente armas ligeras o a una mano, as como otros objetos de un tamao similar. Ya que la capa fue diseada para contener armas, no sufre efectos nocivos por posibles pinchazos que afectaran a una bolsa de contencin. Conjuracin moderada; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; precio: 2500 po. Corazn de Tasmia: este elaborado bustier (NdC: lo que ahora llamaramos un "top"y antes un sujetador largo) est adornado con encajes y forrado de seda negra, con zafiros y beljures engarzados. Acta al mismo tiempo como un yelmo de accin subacutica y como un anillo de libertad de movimiento. Adems, alarga la esperanza de vida de su portadora, doblando el nmero de aos en cada una de las categoras de edad de la vida del personaje, as tom su edad mxima. Por ejemplo, una humana adulta que vista el corazn de Tasmia alcanzar la mediana edad a los 70, ser vieja a los 106, venerable a los 140 y tendr una edad mxima de 2d20 x2 tras esto. El corazn de Tasmia cuenta como una blusa a efectos de limitaciones de objetos mgicos (consulta la pg. 214 de la Gua del Dungeon Master). Transmutacin moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, respiracin acutica, el creador debe tener al menos 10 nivel; precio: 127.000 po. Corona de la mortaja: este crculo de bronce adornado de gatas tiene un considerable poder sobre los muertos vivientes. El portador de la corona de la mortaja puede expulsar muertos. vivientes como un clrigo de 10' nivel, y obtiene un bonificador +2 de resistencia en todos los TS contra conjuros y aptitudes sortlegas de criaturas muertas vivientes. Adems, el portador est afectado constantemente por un sortilegio de esconderse de los muertos vivientes. Aunque la corona de la mortaja no est realmente maldita, sus portadres tienen una desafortunada tendencia a encontrar un final desagradable a manos de las propias criaturas muertas vivientes contra las que protege. Abjuracin moderada; NL 10; Fabricar objeto maravilloso, esconderse de los muertos vivientes, resistencia; precio: 113.600 po. Flauta de Ruehar: esta flauta de bella factura recuerda a un rollo de pergamino enrollado, con los agujeros alineados a lo largo del borde del "pergamino". Rara vez ha sido vista si no es en posesin de los descendientes de Ruehar, un mago elfo verde que vivi en los das de Myt Drannor. Cuando se lanzan dos cortas notas en cualquier tonalidad, la flauta emite luz, como el conjuro, y disipa automticamente cualquiera de los siguientes efectos dentro del radio de la luz: bruma cida, bruma slida, niebla de
obscurecimiento, nube aniquiladora, nube apestosa y nube brumosa.

objetos maravillosos
Los siguientes objetos maravillosos se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul est montada en el centro de un reloj de arena de oro y plata. Una vez al da, su dueo puede ganar los beneficios de la dote Prolongar conjuro en cualquier sortilegio que lance de hasta nivel 6?. El conjuro afectado utiliza su espacio de conjuros normal (no un espacio de un nivel superior, como normalmente requiere el uso de la dote). Un lanzador que no prepare sortilegios sigue teniendo que sufrir el penalizador de un mayor tiempo de lanzamiento al usar este objeto. Para recibir sus beneficios, la aguamarina debe ser sostenida en la mano del lanzador mientras se lanza el conjuro. Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar objeto maravilloso, Prolongar conjuro; precio: 3.700 po; peso: 1 lb. Brazal de Ynloezh: poseda por el aguirlandado Ynloezh de Shantel Ozhreier, este nico brazal de plata est hecho para ajustarse al brazo izquierdo, y funciona como unos brazales de armadura +8. Adems, el portador es inmune al efecto de muerte de las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh (ver ms adelante). AbjuraCin fuerte; NL 16.; Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, custodia contra la muerte, el creador debe ser al menos de nivel 16; precio: 70.000 po. Capa de armamento de Nayar: creada por un guerrero/mago calishita para que le ayudase en la batalla contra su rival Vykena, esta capa de lino blanco de aspecto ligero .est forrada con la piel curtida de una bestia trmula. Una vez por asalto, el portador puede acceder al interior de'los pliegues de la capa y sacar una nica arma que haya almacenado all. La capa de armamento de Nayar funciona como una bolsa de contencin, salvo e que slo almacena 25 lb. de material inerte, con un volumen que

La segunda aptitud de la flauta es activada por una palabra de mando conocida slo por los descendientes de Anchar. Cuando se pronuncia, la flauta se desenrolla como un pergamino, revelando un pequeo libro de conjuros capaz de contener 2Q niveles de conjuro. La flauta de Ruehar original contiene los siguientes conjuros: 1n disco flotante de Tenser, proyectil mgico, rociada de color, ventriloquia; 2; atontar monstruo, partculas rutilantes, paso enrgico; 3; corcel fantasmal, cubculo de Leomund; polimorfar. No obstante, los descendientes de Ruehar pueden haber fabricado ms flautas desde su muerte, y esos libros de conjuros pueden contener diferentes sortilegios, o quizs estar en blanco. Cualquier mago que haya descifrado el libro de conjuros de una flauta de Ruehar (ver las pg. 178 y 179 del Manual deljugador)puede estudiar y preparar estos sortilegios del modo normal.

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. OBJETOS MGICOS '9 Transmutacin dbil; NL 3.*; Fabricar objeto maravilloso, luz, desee. Una vez implantada, la gema puede ser movida por el cuerpo de su rfaga de viento; precio: 15.000 po. portador mediante concentracin mental. Una kaira N'Velahr concede Gargantilla de Symrustar: esta ornamentada gargantilla, diseada y , los siguientes poderes. proporcionada para el cuello de una mujer elfa, funciona como un libro La kairaN'Velabr acta como una especie de grabadora, almacenando de conjuros. . automticamente los recuerdos de su actual propietario. Los recuerdos Mientras un personaje mago la lleve, puede estudiar y preparar cualalmacenados pueden ser recordados como una visin. Este rindo de reviquier conjuro "escrito" en el objeto. La gargantilla de Symrustar puede sar la informacin es visible y audible slo para el portador de la kaira, almacenar un total de 36 conjuros, pero no ms de cuatro de cada nivel. a no ser que ste utilice otras de sus aptitudes (ver ms adelante) para La gargantilla es considerada como un libro de conjuros de hacerla visible a todos. Estos recuerdos slo comprenden visin y sonido, mago a efectos de descifrar los conjuros'conten idos en ella, y son en cierta medida nebulosos y difciles de enfocar (los intentos de "inscribir" nuevos conjuros y dems. Para' determinar ver o escuchar un acontecimiento concreto aleatoriamente cuntos sortilegios hay guardados en la visin sufren un penalizador 2 en las en una gargantilla cualquiera, tira al azar como pruebas de Avistar y Escuchar). Como accin si estuvieras generando un rollo de pergamino estndar, el dueo de la gema puede hacer que para encontrar los conjuros exactos. sta grabe los recuerdos con ms detalle. La Transmutacin moderada; NL 4.; Fakaira puede contener hasta 10 horas de bricar objeto maravilloso, pgina secreta; estos recuerdos detallados, los cuales precio: 15.000 po. no imponen ningn penalizador a las Guante de Ternahm el Vigilante: este revisiones posteriores. A opcin de su propieguantelete de cota de malla permite a su tario, estos recuerdos detallados pueden incluir esgrimidor arrojar cualquier arma'cuerpo a tambin sus pensamientos y sentimientos. cuerpo que lleve como si esta tuviese las apEl dueo puede utilizar detectar pensamientos a titudes especiales arrVadiza y retornante. voluntad. Tambin puede enviar mensajes telepticos Transmutacin moderada; NL 7.; (incluidos los recuerdos almacenados en la kaira Fabricar objeto maravilloso, piedra .N'Velahr, si as lo desea) a cualquiera al que est mgica, telecinesia; precio: 10.000 po. leyendo los pensamientos en ese momento. Guanteletes de armamento arcano: El portador gana un bonificador +2 de resistencia en estos pesados guanteletes de cuero y los TS de Voluntad. plata cubren las manos y antebrazos de su El dueo de la gema puede utilizar imagen mayor e portador. Unos recargados bordados de plata decoran una vez al da. Slo los recuerdos almacenados en la 31 el cuero de antebrazos y dedos, y cada eslabn de la kaira pueden ser proyectados de esta manera. Telmo de pegaso de cota de mallas plateada qe refuerza las palmas est Kloezb Estrellaferr El propietario de la gema puede utilizar vuelo de largo grabado con intrincadas runas. Cualquier arma que el recorrido una vez por da. esgrimidor sujete mientras est llevando estos guanteletes (incluso una no Adivinacin, ilusin y transmutacin moderadas; NL 7.; metlica, como un bastn) supera la R D como si fuese un arma mgica de Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, imagen plata. Si el arma ya es mgica y de plata, los guanteletes no tienen ningn mayor, vuelo de largo recorrido; precio: 75.040 po. efecto adicional. Piedra de manto de Vhyriden: esta pequea gema se parece a una Transmutacin fuerte; NL 3., Fabricar objeto maravilloso, arma piedra ioun en la mayora de los aspectos. Flota en una rbita irregular mgica; precio: 9.000 po; pes: 1 lb. a 1d3 pies de la cabeza de su Portador, y puede ser separada de su dueo Instrumento de los vientos: este refinado instrumento es un lad de atrapndola con la mano o con una red. La piedra de manto de Vhyrigran calidad (bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar den tiene CA 26, 10 pg y una dureza de 5. Tres veces por da, el usuario [instrumentos de cuerda)). Una vez al da, su usuario puede intentar tocar puede pronunciar una palabra de mando para obtener proteccin contra una tonada especial con l. Si tiene xito en una prueba de Interpretar los conjuros. Este efecto funciona como el sortilegio retorno de conjuros, (instrumentos de cuerda) a CD 15; el instrumento de los ienios convoca salvo en que la piedra de manto siempre absorbe cinco niveles antes de un elemental de aire Grande, como si se hubiese empleado el conjuro descargarse, en vez de los 1d4+6 normales. convocar monstruo IV. Adems, el dueo de la piedra de manto puede imbuirla con hasta Conjuracin moderada; NL 11."; Fabricar objeto maravilloso, convotres niveles de conjuro por da, como si fuese una piedra ioun prpura car monstruo Ir; precio: 22.000 po; peso: 3 lb. vibrante (tal y como se describe en la pg. 264 de la Gua del Dungeon Kaira N'Velahr: estas brillantes gemas verdes, cada una aproximadaMaster). mente del tamao del puo de un hombre, fueron creadas por los ms Abjuracin fuerte; NL 13."; Fabricar objeto maravilloso, imbuir hbiles de los espas que servan a la ciudad de Myt Drannor antes de su aptitud para los conjuros, retorno de conjuros, Apresurar conjuro; precio: cada. Cuando es situada contra la piel, una kaira .N'Velahr se introduce 232560 po. indoloramente en la carne que toca, unindose tan firmemente que no Piedrarrara: estos fragmentos de cristal facetados de aspecto inocuo. puede ser quitada. Tradicionalmente las gemas de este tipo eran situadas y del tamao de un puo estn entre los objetos ms buscados de todo sobre el corazn, pero pueden unirse en cualquier parte . en que su dueo Faern. Los mgicos que aprecian su privacidad y los seres malignos

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OBJETOS MGICOS que prefieren mantener sus planes en secreto aprecian especialmente estos objetos, y a menudo envan a servidores o aventureros para que los recuperen. Cuando es situada sobre una superficie y activada mediante una orden mental, una piedrarrara flota a unos 3' del suelo, brillando y repicando suavemente. Mientras est activa, bloquea en un radi de 6 millas (incluido el aire sobre ella y el suelo bajo ella) lo siguiente: Todo viaje astral y etreo. Todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento). Todos los sortilegios de conjuracin (teleportacin). Cualquier aptitud sobrenatural, sortlega o extraordinaria, y todo poder psinico o similar que imite estos efectos. Una piedrarrara slo obstaculiza efectos que se manifiesten dentro de su rea. Los conjuros o aptitudes activados dentro de su rea que tengan corno objetivo una zona fuera de su radio de 6 millas no resultan afectadas. Por ejemplo, un mago que permanezca junto a una piedrarrara puede lanzar un conjuro de escudriamiento para espiar a una criatura a ms de 6 millas de distancia, pero no puede teleportahe a travs de la habitacin, porque la piedrarrara bloquea la teleportacin mgica dentro de su radio. Abjuracin fuerte; NL 20f", Fabricar objeto maravilloso, cerradura dimensional, indetectabilidad, el creador debe ser al menos de 20 nivel; precio: 250.000 po. Yelmo de pegaso de Kloezh Estrellaferro: este esplndido yelmo alado permite a su portador convocar a un pegaso celestial dos veces al da para que le sirva como montura o le ayude en la batalla. Cada.convocacin requiere una palabra de mando, y la criatura convocada permanece hasta 3 horas, aunque el portador puede reducir la duracin si as lo desea. Conjuracin moderada; NL 7.'"; Fabricar objeto maravilloso, convocr monstruo IY; precio: 20.160 po. Dyerwen: forjada por los elfos del antiguo Myt Drannor, esta espada bastarda +2 fue entregada como un smbolo de amistad a los primeros

humanos que se asentaron en las tierras de los Valles, y concede una serie de aptitudes mgicas a su esgrimidor. En un entorno boscoso, un 'personaje que porte a Dyerwen est camuflado, recibiendo un bonificador +Y de competencia en las pruebas de Esconderse. Adems, puede utilizar pasar sin dejar rastro a voluntad en ese entorno e intuir la direccin a voluntad en cualquier parte. Gana tambin un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Supervivencia. A una orden, Dyerwen puede producir un efecto de esconderse de los animales (que puede emplearse a voluntad) y un efecto de hablar con las plantas (que puede usarse una vez al da). Finalmente, el esgrimidor gana un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Diplomacia contra elfos, fatas y criaturas de los bosques de alineamiento bueno. Dyerzuen es una arma catica y buena, por lo que puede superar la reduccin del dao de ciertos ajenos legales o malignos. Abjuracin moderada; NL 11.., Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un druida; precio: 29.33Y po; coste: 14.667 po y I pp + 1173 PX. Elqilar: un ilusionista calishita llamado Akhir Ahad, que intentaba buscar un modo de evitar su asesinato a manos de rivales polticos, fabric esta cimitarra +1. A una orden de su esgrimidor, Elqilar puede transformarse en una cimitarra, una daga, un kukri o una espada de cualquier tamao adecuado para una criatura Pequea, Mediana o Grande. Sea cual sea su forma, conserva su bonificador +1 de mejora, y una runas de mltiples colores exhiben su nombre a lo largo de la hoja. Un personaje que tenga a Elqilar sobre l puede utilizar disfrazarse a voluntad. Cuando sostiene el arma en su mano, es inmune a detectar pensamiento;, discernir mentiras y cualquier intento de descubrir mgicamente su alineamiento, como si estuviese llevando un anillo de escudo mental. Finalmente, cuando Elqilar golpea a una criatura que est en 1 cualquier forma que no sea la natural, obliga a sta a realizar un TS de Voluntad a CD 18 o revertir inmediatamente a su forma natural (para A diferencia de las armas mgicas especficas descritas en la Gua del los licntropos infectados o naturales la forma natural es humanoide o Dungeon Master las armas de esta seccin son nicas; por ejemplo, slo gigante). existe una Calazhangas en todo Faern. Algunas de estas armas nicas Ilusin fuerte; NL 12.`", Fabricar armas y armaduras mgicas, disfrason inteligentes (consulta las reglas para objetos inteligentes en la pg. zarse, indetectabilidad, polimorfar; precio: 167.31Y po; coste: 83.815 po 268 de la Gua del DUngeon Master), mientras que otras no lo son. + 6.680 PX. Espada negra: este objeto es una espada bastarda +3 creada durante Calazhangas: tambin llamada hoja rata y el aguijn de Xerastos , la cima del imperio imaskari para derrocar al emperador. Sus estadsticas este estoque +1 apareci por primera vez en las tierras de los Valles hace son las siguientes: casi un siglo. Cualquier humanoide que lo esgrima debe realizar un TS de Al LN; Int 10, Sab 14, Car 14; voz, visin 120' y odo; Ego 15. Fortaleza CD 15' cada dekhana que la espada est en su posesin; el fallo Poderes menores.- oscuridad 3/da, silencio 3/da. indica que ha contrado la licantropa y se ha convertido en un hombre. Poder mayor: disipar magia 3/da. rata infectado. De un modo similar, cualquier humanoide golpeado por la Finalidad.- derrocar a los tiranos. hoja debe superar un TS de Fortaleza CD 15 o contraer una licantropa Poder dedicado.- el esgrimidor recibe un bonificador +2 a las tiradas del mismo tipo. de ataque, TS y pruebas. Calazhangas slo brilla cuando hay ratas a un radio de YO' de ella. Personalidad: la espada negra es arrogante, y est dedicada a un Una vez al da, el esgrimidor puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas o a nico propsito. No le gusta ser esgrimida por criaturas que considere una manada de 3d6 ratas terribles como accin estndar. Estas criaturas por debajo de ella (lo que incluye a la mayora de los personajes), y habla llegan en 2d6 asaltos y sirven al esgrimidor durante 1 hora. poco cuando se encuentra en tan desagradables circunstancias. No obsConjuracin moderada; NL 6:'; Fabricar armas y armaduras mgicas, tante, si se ve en una situacin en l que es capaz de luchar contra un convocar aliado natural III; precio: 17.800 po; coste: 8.060 po +. 620 tirano, se vtielve enormemente fervorosa y apremia constantemente a PX. su esgrimidor.

Ar mas In avcas

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_14. jaw.

OBJETOS MGICOS
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Transmutacin fuerte; NL 12.; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia, favor divino, oscuridad, silencio; precio: 131.335 po; coste: 55,835 po + 5.240 PX. Hoja de Evizhyan: esta espada larga +3fue modelada en Myt Drannor por un antiguo hroe elfo, del que toma su nombre, y utilizada para luchar contra los drow en la Infraoscuridad. Siendo equivalente a un arma azote de criatura, la hoja de Evizhyan se convierte en una espada larga +S contra los drow. No obstante, en lugar de causar el dao adicional habitual en un arma azote de criatura, inflige 2d4 puntos de dao de Constitucin a cualquier drow al que impacte. Un TS de Fortaleza a CD 20 reduce el dao de constitucin a la mitad. Evocacin fuerte; NL 13.; Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de Mordenkainen; precio: 72.315 po; coste: 36,315 po + 2.880 PX. Ilbrazha, Ama de la batalla: esta espada larga +1 fue forjada a peticin del rey Azoun I de Cormyr, pero posteriormente se perdi en una tormenta en el mar. Aparte de su bonificador de mejora, Ilbrazha permite a su portador utilizar salto tres veces al da, intermitencia una vez por da, e imagen mltiple tambin una vez por da, con las palabras de mando apropiadas. Adems, suena con un repiqueteo de campanillas cuando toca efectos de conjuros u objetos mgicos. Transmutacin dbil; NL 5*?; Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar magia, imagen mltiple, intermitencia, salto; precio: 31.115 po; coste 15.715 po + 1.232 PX. Shazzelim: esta cimitarra +1 afilada fue creada por los Magos rojos de Zhay para combatir a los Arpistas. Su cruceta tiene un adorno con la forma de un par deserpientes erguidas. Sus estadsticas son las siguientes: AL NM; Int 17, Sab 10, Car 17; voz y telepata, visin en la oscuridad 120' y odo; Ego 17. Poderes menores: detectar magia 3/da, localizar objeto 3/da, 10 rangos en Buscar (modificador total +13). Finalidad: matar a miembros de los Arpistas. Poder dedicado: bola de fuego (10d6 pinitos de'dafo por fuego). Personalidad: Shazzelim es mezquina y severa. Casi parece resentirse de su propia existencia e inteligencia, y sin duda aborrece la pobre calidad del tratamiento que ha recibido desde su forja, como demuestran unas cuantas muescas en la hoja y algunos daos en el adorno de su cruceta. Shazzelim habla comn, abisal, infernal y orco. Evocacin moderada; NL 10.; Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, detectar magia, localizar objeto; precio: 92.415 po; coste 46.365 po + 3.684 PX. Taragarzh, la Marca sangrienta: esta espada corta +1 fue forjada en Argluna en los das antiguos del Norte y se humedeci en sangre enemiga por primera vez al enfrentarse a los troll de los pramos Eternos. Mientras sea sostenida desenvainada, su esgrimidor gana resistencia al fuego 10 y es inmune a detectar pensamientos y detectar mentiras, y a cualquier intento de discernir mgicamente su alineamiento.

Abjuracin dbil; NL 3., Fabricar armas y armaduras mgicas, indetectabilidad, resistir energa; precio: 42.310 po; coste 21.310 po + 1.680 PX. Vigilante nocturna: esta espada larga +3 de adamantita es una reliquia de la antigua Nezheril. Su hoja es blanca y su empuadura es plateada, trabajada en marfil y rematada con una gran perla. negra. El portador de Vigilante nocturna obtiene visin en la penumbra, y la, hoja dispersa la oscuridad mgica en un radio de 30' si tiene xito en una prueba de nivel de lanzador (como si se lanzase un disipar magia). Cuando es plantada firmemente en el suelo, Vigilante nocturna zumba con fuerza si alguien con intenciones de causar dao a su dueo se aproxima a menos de 60'. Evocacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, alarma, disipar magia, luz; precio: 89.315 po; coste 44.815 po + 3.560 PX.

Artefacto menor
Este artefacto es nicamente del escenario de los Reinos olvidados, y el secreto de su construccin se perdi hace mucho tiempo. Espadas de mil esquirlas del aguirlandado Ynloezh: este artefacto consiste en una pareja de espadas largas +S sagradas veloces, que fueron en su origen propiedad de un aguirlandado de Shantel Ozhreier durante las Guerras de la Corona. Aunque muchas antiguas baladas y poemas picos elfos mencionan al aguirlandado Ynloezh y sus poderosas espadas, el destino final de estas hojas sigue siendo incierto. Se sabe que las espadas fueron esgrimidas en varias batallas clave de las Guerras de la Corona, incluida la batalla del Teatro de los dioses en -10.700 CV. El propio Ynloezh muri misteriosamente en -10.600 CV, poco despus de que Shantel Ozhreier cayese ante el imperio Vyshentar destino final de las espadas de mil esquirlas no es conocido, pero se cree que yacen en alguna parte de la regin de la fortaleza Puerta del infierno. Cuando sn esgrimidas individualmente, cada una de las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh funciona como una espada larga +2. Si se usan simultneamente, reciben todas las habilidades indicadas antes, y el esgrimidor puede emplear el mayor de sus poderes. Una vez al ao, las hojas pueden ser golpeadas entre s de una manera especial para hacer que estallen. Los fragmentos de ls espadas de multiplican en una tormenta de acero afilado como cuchillas, que asolan una explosin de 500' de radio centrada en el esgrimidor, matando a cualquier criatura que falle un TS de Reflejos a CD 30. El xito indica que la criatura sufre 15d6 puntos de dao. Desafortunadamente, este efecto tambin mata al esgrimidor de las espadas de mil esquirlas (sin salvacin) y destruye su cuerpo hasta tal punto que se necesita un conjuro de resurreccin verdadera para traerlo de vuelta. Las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh se vuelven a formar en un lugar aleatorio de Facrn 24 horas despus de haber estallado. Transmutacin fuerte; NL 20:'; peso: 4 lb. cada una.

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Preprate para cualquier cosa que la vida de aventurero te depare


Los hroes necesitan estar prestos ante cualquier cosa, lo que significa tener las armas adecuadas y el equipo a mano en cualquier momento. Las bien abastecidas pginas de este libro contienen un impresionante inventario de mercanca que te meter en (y quiz te saque de), todo tipo de problemas incluyendo: Una caravana de equipo, mercancas, objetos alqumicos, venenos, monturas y transportes. Ms de 230 armas y armaduras mgicas, como el hacha del sudario gneo, la lanza de la carga inagotable y la armadura cazavampiros. Ms de 215 objetos mgicos, incluidos nuevos artefactos como los elixires de armadura, los anillos de la mente colectiva, el cetro fantasmal y la bolsa de abrojos infinitos. Reglas para combate de vehculos por tierra, mar y aire. En estas pginas tanto los jugadores como el Dungeon Master encontrarn lo que necesitan para equipar a sus personajes contra casi cualquier contingencia.

Para utilizar este suplemento un Dungeon Master tambin necesita el Manual del jugador y la Gua del DUNGEON MASTER. Un jugador tan slo necesita el Manual del jugador.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS

Ci-WitULO OBJETOS WAGICOS


Aqu se presentan nuevos objetos mgicos a aadir a los descritos en el Captulo 8 de la Gua del DUNCEON MASTER. Los objetos de este captulo siguen el mismo formato all empleado a menos que se especifique lo contrario.

ARMADt 1 RAS
Los bonificadores de las armaduras mgicas son bonificado-

res de mejora que se apilan con los bonificadores normales de armadura y con los bonificadores de armadura y mejora de los escudos. Toda armadura mgica es de gran calidad, por lo que los penalizadores de armadura se reducen en 1. Las armaduras tambin pueden poseer aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de calcular el precio de mercado de un objeto pero que no mejoran la CA.

Aptitudes especiales de las armaduras g escudos


Un juego de armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. Absorbente: las armaduras y escudos absorbentes siempre son de color negro apagado y parecen poseer una profundidad imposible. Un juego de armadura o escudo con esta aptitud absorbe los ataques de consuncin de caracterstica y consuncin de energa. Puede absorber cada da un nmero de puntos de dao de caracterstica o niveles consumidos igual a su bonificador de mejora. Tambin permite realizar salvaciones de Fortaleza contra ataques de consuncin de energa que normalmente no permitiran tales tiros. Una salvacin con xito reduce el efecto a la mitad. Las armaduras y escudos absorbentes no modifican las salvaciones contra ataques que ya las permitan de por s. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, restablecimiento; Precio de mercado: bonificador +3. cida: un juego de armadura o escudo con esta aptitud posee un lustroso brillo y est cubierto en todo momento con una capa de cido que humea levemente. El portador (y cualquier cosa que lleve) es inmune al cido, incluido el producido por la armadura. Una armadura cida causa 2d4 puntos de dao por cido cada asalto de contacto durante una presa; los ataques de toque ms breves no tienen ningn efecto. Los objetos que no transporte el usuario pueden daarse mediante un contacto directo con la armadura durante un asalto completo. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, flecha cida de Melf, resistencia a los elementos; Precio de mercado: bonificador +4. Acutica: estas armaduras tienen una apariencia aerodinmica y un brillo verdoso. Una armadura acutica permite a su portador moverse libremente a travs del agua sin necesidad de pruebas de Nadar. Las reglas de ahogamiento siguen vi-

gentes (consulta 'Reglas de ahogarse en el Captulo 3 de la Gua del DUNCEON MASTER) a menos que el portador pueda respirar agua. Algunas versiones ms raras de armaduras acuticas incluyen un efecto de respiracin acutica permanente (igual que el conjuro, pero con efecto slo sobre el portador). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento, respiracin acutica (cuando se incluya); Precio de mercado: bonificador +2 (+3 con respiracin acutica). Atrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia s las armas a distancia. Concede un bonificador +1 de desvo a la CA contra armas a distancia porque los proyectiles y armas arrojadizas se desvan haca l, no hacia el portador. Adems, cualquier proyectil o arma arrojadiza con destino a un objetivo a 5' del portador del escudo se desva de su objetivo original para dirigirse contra el portador del escudo (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o arma arrojadiza no se desva). Los proyectiles y armas arrojadizas que tengan un bonificador de mejora ms alto que el bonificador total a la CA del escudo no se desvan, pero el bonificador a la CA del escudo sigue aplicndose en estos ataques contra el portador. Quienes ataquen al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente debido a cobertura o efectos mgicos. El portador activa esta aptitud con una palabra demando y puede desactivarla repitindola Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo de en trapo; Precio de mercado: bonificador +1. Azote cegador (de): favorita entre los exploradores y cazadores de recompensas, la armadura de azote cegador concede al portador invisibilidad mejorada contra un tipo de criatura concreta que se elige cuando se crea la armadura. Las criaturas afectadas por un azote cegador descubren que su aptitud de olfato es asimismo incapaz de detectar al portador, aunque el odo, el sentido de la vibracin u otros mtodos de deteccin funcionan correctamente. Se puede elegir cualquier categora de criatura de la lista de enemigos predilectos del explorador como objetivo de un efecto de azote cegador. La siguiente lista determina qu tipo de criatura se ve afectada por un juego de armadura de azote cegador creado al azar.
d% Tipo de criatura 01-10 Aberraciones 11-15 Animales 16-30 Bestias 31-31 Constructos 33-34 Elementales 35-37 Fatas 38-47 Gigantes 48-57 Humanoides (el DM elige la raza concreta) 58-67 Bestias mgicas

68-77 Humanoides monstruosos (el DM elige la raza concreta) 78-79 Cienos 80-81 Ajenos caticos (el DM elige la raza concreta) 82-83 Ajenos legales (el DM elige la raza concreta) 84-86 Ajenos malignos (el DM elige la raza concreta) 87-89 Ajenos buenos (el DM elige la raza concreta) Plantas 1 90-94 Cambiaformas 95-97 Muertos vivientes 98 . 100 Sabandijas 1 No hay tipos de armadura de azote cegador diseados para su uso contra plantas.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


1111111~111111~1111111~ Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, invisibilidad mejorada; Precio de mercado: bonificador +3. Danzante: El portador puede soltar un escudo danzante como accin estndar y ordenarle que proteja a un solo personaje (normalmente el propio portador). El escudo danzante flota en el aire delante del personaje protegido, situndose en el camino de las armas de los rivales y otorgando cobertura contra los ataques de un oponente cada asalto. Considera los bonificadores de armadura del escudo (incluidos sus bonificadores de mejora) como bonificadores de cobertura a la CA. Despus de cuatro asaltos el escudo danzante cae al suelo. Debe recogerse y drsele la orden de activacin para que funcione de nuevo. Dejar de danzar antes de que hayan pasado los cuatro asaltos si as se le ordena. Slo un escudo danzante puede proteger a un personaje a la vez. Es la mitad de efectivo (slo ofrece la mitad de su bonificador a la CA) si protege a una criatura Grande, y no es capaz de proporcionar una cobertura significativa a criaturas Enormes o mayores. Un escudo danzante slo funciona en manos de un personaje que sea competente con los escudos. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: bonificador +3. Distraccin (de): los juegos de armadura o escudos con esta aptitud brillan y resplandecen de forma hipntica. Cualquiera trabado en combate con el portador debe superar una salvacin de Voluntad cada asalto o verse afectado por un conjuro de atontar. Una vez al da el portador puede activar una pauta hipntica (igual al conjuro homnimo lanzado por un mgico de nivel 9). Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, atontan pauta hipntica; Precio de mercado: bonificador +3. Emplumada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud parece estar hecho de cientos de plumas iridiscentes. Esta caracterstica no tiene efecto en el peso, penalizacin por armadura o dems estadsticas. Una armadura emplumada o un escudo emplumado permiten al portador volar hasta 50 minutos diarios (como el efecto del conjuro volar). Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, volar; Precio de mercado: bonificador +2. Envolvente: un escudo con esta aptitud entorpece a los enemigos que son golpeados por l. Tras un ataque de golpe con el escudo con xito, el portador de un escudo envolvente puede hacer que el escudo se ligue mgicamente a su oponente. No se mover hasta que se pronuncien las palabras de mando (a menudo "liberar escudo"), el objetivo muera o el escudo sea arrancado mediante una prueba con xito de Fuerza (CD 20). El portador pierde cualquier beneficio a su CA mientras su escudo est adherido al objetivo. Un escudo envolvente no funciona contra criaturas Enormes o mayores, ni contra enemigos incorporales. El portador puede librarse del escudo con normalidad. Es difcil para el rival llevar a cabo cualquier accin fsica mientras tenga el escudo adherido, y es igualmente dificil para el portador del escudo envolvente hacer algo mientras alguien est retorcindose contra el escudo. Ambos sufren un penalizador 5 adicional por armadura (que se apila a cual-

quier penalizador por armadura existente, pero que se aplica nicamente a las pruebas de habilidad) y un penalizador 2 de circunstancia a sus tiradas de ataque. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, integrar, Precio de mercado: bonificador +1. Luz del da (de): una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del da hasta 30 minutos diarios. Una palabra de mando, normalmente inscrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo, activa y desactiva el efecto. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz del da; Precio de mercado: bonificador +2. Mando (de): esta armadura (o escudo) siempre parece brillante y reluciente sin importar las condiciones y a pesar de todo intento por pintarla u obscurecerla. Codiciada por lderes militares de todo tipo, posee una poderosa aura que otorga un bonificador +4 de competencia a las pruebas basadas en Carisma y las pruebas de actitud. Adems, todos los aliados en un radio de 30' del portador obtienen un bonificador +2 de moral a sus salvaciones de Voluntad. Las armaduras y escudos de mando hacen a sus portadores muy visibles, imponiendo un penalizador 6 a sus pruebas de esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificador +2. Sagrada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud slo ser de utilidad a portadores que posean la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Una armadura sagrada o un escudo sagrado aumenta el nivel efectivo del portador en dos niveles a efectos de la prueba de expulsin. Las armaduras y escudos con esta aptitud siempre son especficos de una deidad y muestran claramente el smbolo de la misma. Nivel de lanzador 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes; Precio de mercado: bonificador +2. Temible: este juego de armadura o escudo crea un aura de miedo alrededor del portador (igual al conjuro de miedo lanzado por un lanzador de nivel 7). Esta aura afecta a todos los rivales en un radio de 40' del portador. La armadura o escudo parece completamente normal, excepto para aquellos que fallen su salvacin, que vern a una criatura sacada de sus peores pesadillas en el lugar del portador. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo; Precio de mercado: bonificador +2.

175.-rlb

Armaduras g escudos especficos


Los siguientes juegos de armadura y escudos por lo general se construyen de antemano exactamente con las caractersticas descritas aqu. Afinidad con la piedra (de): esta armadura completa +1 de tamao adecuado para un enano est bellamente tallada con imgenes de canteros enanos practicando su arte. Los humanos que lleven la armadura ganan la aptitud de Afinidad con la piedra. Los enanos que lleven la armadura obtienen un bonificador +4 de circunstancia a cualquier prueba de Afinidad con la piedra, que se apila con su bonificador racial. Adems un enano podr emplear transformar piedra y piedra parlante una vez al da.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 11; Prerrc iiibi tOS: Fabricar armas y armaduras mgicas, piedra parlante, transformar piedra; Precio de mercado: 32.130 po; Coste de creacin: 16.890 po + 1.220 PX Armadura de creacin de armas: esta armadura de placas y mallas +t posee pas integradas en la armadura e incluye guanteletes armados (consulta 'Descripcin de las armaduras' en el Captulo 7 del Manual del jugador). Como accin estndar, la armadura puede crear cualquiera de las siguientes armas sencillas de cuerpo a cuerpo: daga, pual, maza ligera, hoz, media lanza, maza pesada o maza de armas. El arma se crea a partir de la propia armadura en la mano elegida por el portador. El portador tambin puede elegir crear un arma en cada mano, aunque se requiere otra accin para llevarlo a cabo. El tipo de arma puede cambiarse cada asalto. Las armas creadas por la armadura no pueden soltarse, y el usuario no puede ser desarmado de tales armas. Las armas creadas duran indefinidamente o hasta que el usuario decida deshacerse de ellas. Si un arma es destruida la armadura no puede crear una nueva en las siguientes 24 horas. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, creacin mayor, Precio de mercado: 42.305 po; Coste de creacin: 21.555 po + 1.660 PX. Armadura teselada: este curioso objeto se presenta habitualmente como una ornamentada caja lacada que contiene cientos de figuras metlicas idnticas. Existen numerosas variaciones para estas figuras, entre ellas lagartos, escarabajos, jinetes montados y soles de Pelor. Cuando se pronuncia la palabra de mando, las figuras emergen de la caja y fluyen sobre el cuerpo del usuario, entrelazndose de forma perfecta para crear una nica y fina armadura completa +2. Esta armadura es ms ligera y flexible que las armaduras completas normales, por lo que se considera una armadura intermedia en lugar de pesada. Su penalizador por armadura es de 4, y tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 25%. Una vez al da, a una orden del portador, las formas culebrean y se mueven sobre su cuerpo creando un efecto de pauta hipntica. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, pauta hipntica; Precio de mercado: 11.560 po; Coste de creacin: 6.605 po + 397 PX. Azote de miradas: creada para el explorador Arilus, esta armadura le ayud a eliminar varios nidos de medusas que se haban infiltrado en su pantanoso hogar. Este camisote de mallas +1 est extremadamente pulido, permitiendo de forma efectiva que cualquiera vea su reflejo en sus anillas. Tres veces al da el portador puede ignorar los efectos de cualquier ataque de mirada. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado; Precio de mercado: 74.050 po; Coste de creacin: 37.150 po + 2.952 PX. Azote de plantas: esta armadura de cuero +1 es del color de las hojas< secas y la madera muerta. Es perfecta para abrir camino a travs de terreno con maleza densa, aunque va dejando un rastro evidente de plantas muertas y marchitas. Los druidas, elfos y otros amantes de la naturaleza ven con malos ojos el uso incontrolado de esta armadura. Produce de forma continua un efecto de reducir plantas y una vez al da el portador puede lanzar un caparazn an tivegetal (igual al conjuro de un lanzador de nivel 7). Nivel de lanzador: 7; Pro-requisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caparazn antivegetal, reducir plantas; Precio de mercado: 41.240 po; Coste de creacin: 20.700 po + 1.643 PX Broquel provechoso: este broquel +1 posee la aptitud de transformarse en varias herramientas diferentes a una orden. Para determinar qu herramientas posee el broquel, tira cinco veces en la siguiente tabla e ignora los resultados repetidos:
d10 Herramienta
1 Sierra, para madera

2 3 4 5 6
7

Llave inglesa, ajustable Garfio de escalada Sierra, para metales Garfio de escalada Cizalla
Pico/cincel

9
10

Berbiqu de mano Pala, pequea Pinzas, grandes

Hay pequeas representaciones de las herramientas en las que se puede convertir el broquel grabadas en el reverso del mismo. El portador pronuncia una palabra de mando para transformar el escudo en una herramienta o para cambiar de herramienta, aunque debe estar tocando el escudo (o herramienta) para activar esta aptitud. Las herramientas tambin estn hechas de metal y tienen el mismo punto de ruptura que el escudo (dureza 10, 5 pg). Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, elaborar, Precio de mercado: 10.265 po; Coste de creacin: 5.215 po + 404 PX. Cazavampiros: esta cota de bandas +3 fue creada para ayudar a los valientes aventureros en su lucha contra los vampiros. Se puede encontrar normalmente en las armeras de las iglesias dedicadas a la erradicacin de los chupasangres. Smbolos protectores de dioses bondadosos cubren la armadura cazavampiros, que posee una notoria proteccin para el cuello. A una orden, la armadura emite luz del da y proteccin contra el mal. Una vez al da puede emitir explosin solar y castigo divino de forma idntica a los conjuros de un clrigo de nivel 15. La armadura cazavampiros concede un bonificador +4 de moral a las salvaciones de Voluntad contra los intentos de dominacin. Los ataques de consuncin de energa llevados a cabo por vampiros (y slo vampiros) se reducen de dos niveles negativos a uno solo. La armadura cazavampiros tambin posee brazales fabricados en madera que pueden "cultivar" estacas de madera que aparecen sobre el antebrazo. Estas estacas se pueden coger y emplear como armas +1 (dao 1d3, rango de amenaza 19-20, perforantes). Se necesita un asalto completo para generar otra estaca tras retirar una del brazal. La armadura impone un nivel negativo a cualquier criatura no buena que se la ponga. Este nivel negativo persiste mientras se lleve puesta la armadura y desaparece en cuanto se quita. El nivel negativo nunca tiene como resultado una prdida real de nivel, pero no puede ser anulado de ninguna forma (incluidos los conjuros de restablecimiento) mientras se lleve puesta la armadura. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, creacin menor, explosin solar, luz

CAPITUL O 5: OBJETOS MAGICOS


del da, proteccin contra el mal; Precio de mercado: 100.000 po; Coste de creacin: 50.200 po + 3.984 PX Desarmadura: esta cota de escamas +2 posee un patrn de

superposicin de las escamas completamente irregular. Las escamas se superponen hacia arriba, abajo y de lado de forma aparentemente indiscriminada. Tres veces al da el portador puede ordenar a la armadura que lleve a cabo un intento de desarme cuando un rival le impacte con un arma de cuerpo a cuerpo. Las escamas parecen cobrar vida e intentan arrebatar el arma de la mano del rival como si el usuario de la armadura tuviese la dote Desarme mejorado y hubiese preparado una accin de desarme. Cuando realiza un desarme de esta forma la armadura emplea el ataque base cuerpo a cuerpo su portador con un bonificador +5 adicional. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 10.875 po; Coste de creacin: 5.538 po + 427 PX. Escudo arcnido: un dibujo de una estilizada araa roja atravesada por una pa adorna este escudo pequeo de acero +2. La pa gotea constantemente veneno de araa (herida; CD 11, 1d3 Fue/1d3 Fue). Una vez al da se puede ordenar al escudo que se convierta en una araa monstruosa Pequea que lucha de parte de su portador. La araa es una criatura normal a todos los efectos. Si la araa muere, inmediatamente recupera su forma de escudo y no puede volver a activarse de nuevo en 24 horas. Si la araa muere por el efecto de un desintegrar queda destruida por completo y no vuelve a convertirse en escudo. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa, veneno; Precio de mercado: 40.809 po; Coste de creacin: 20.489 po + 1.626 PX Escudo de enjambre: este escudo parece ser un simple brazal cuando se pone por primera vez. Cuando se pronuncia la palabra de mando, miles de insectos voladores se arremolinan alrededor del brazal creando una forma circular del tamao de un escudo pequeo. Los insectos se mueven junto al brazo del portador y actan como un escudo pequeo +1. Una vez al da, si el portador pronuncia una segunda palabra de mando, los insectos salen disparados desde su brazo hacia un objetivo, de forma idntica a un convocar plaga o enjambre (con el tipo de enjambre de escarabajos voladores). Este enjambre volador se mantendr mientras el portador se concentre pero mientras est activo, el portador no tendr escudo. Nivel de lanzador 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar plaga o enjambre; Precio de mercado: 6.160 po; Coste de creacin: 3.155 po + 241 PX. Escudo variable: un escudo variable, que normalmente es un escudo pequeo de acero +1, puede cambiar su tamao mediante una orden mental. Como accin estndar el escudo puede menguar o crecer desde un broquel hasta un escudo pavs. Se aplicarn todas las reglas sobre transporte de objetos con escudo dependiendo del nuevo tamao del mismo (consulta 'Descripcin de las armaduras' en el Captulo 7 del Manual del jugador). No puedes usar un arma en una mano que lleve un escudo pequeo, y debes soltar el objeto de esa mano si llevas un escudo grande o pavs. Los personajes no competentes con los escudos sufren un penalizador-2 de ar-

madura adicional durante el siguiente asalto si el tamao de un escudo variable cambia durante un combate. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar; Precio de mercado: 6.560 po; Coste de creacin: 3.360 po + 257 PX. Ojo del gran mal: esta armadura de placas y mallas +2 est cubierta por completo con grabados de ojos de mirada siniestra. Tres veces al da el portador puede lanzar un conjuro de arrebato emocional (slo miedo) igual que un hechicero de nivel 11. El portador tambin obtiene un bonificador +4 de moral a las salvaciones de Voluntad contra los efectos del miedo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional, quitar el miedo; Precio de mercado: 38.360 po; Coste de creacin: 19.805 po + 1.504 PX. Pintura epidrmica: la armadura de pintura epidrmica fue introducida en la civilizacin desde las tribus ms remotas de brbaros. Esta pintura mgica se mezcla con raros tintes y hierbas que se encuentran nicamente en las zonas ms alejadas del mundo y se presenta en pequeos tarros. Un tarro contiene tres dosis; cada dosis dura 24 horas. La pintura imbuye a su portador con un bonificador +5 de armadura a su CA. Se considera armadura ligera y no tiene lmite mximo al bonificador por Destreza ni penalizador por armadura. Su peso es despreciable. Lleva cuatro minutos aplicarse una armadura de pintura epidrmica (dos minutos si otro personaje se dedica en exclusiva a ayudarte), un minuto para hacerlo de forma acelerada y un minuto para quitrsela (30 segundos si otro personaje se dedica en exclusiva a ayudarte). Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, 5 rangos en Alquimia; Precio de mercado: 5.000 po; Coste de creacin: 2.500 po + 200 PX.

ARMAS
Las armas mgicas poseen bonificadores de mejora de la misma manera que las armaduras, y todas las armas mgicas son de gran calidad. No obstante, el bonificador +1 de mejora de un arma de gran calidad no se apila con el bonificador +1 de mejora que poseen todas las armas mgicas. Las armas tambin tienen aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de calcular su precio de mercado pero que no mejoran las tiradas de ataque o dao.

Aptitudes especiales de las armas mgicas


Un arma mgica con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. Afortunada: un arma afortunada concede a su portador una suerte increble: un bonificador +1 de suerte a todos sus TS. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir; Precio de mercado: bonificador +1. Ansiosa: un arma ansiosa es fcil de desenvainar y permite a su portador reaccionar con rapidez al peligro. Concede un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa del portador, independientemente de que se est usando o no. Un arma ansiosa puede desenvainarse como accin gratuita. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


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Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: bonificador +2. Armona (de): las armas de armona ayudan a sus portadores a sacar ventaja de un rival flanqueado. Cuando flanquee a un oponente, el portador de este tipo de arma obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de ataque en lugar del bonificador +2 normal por flanqueo. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar pensamientos; Precio de mercado: bonificador +1. Arredrante: un arma con esta aptitud puede hacer retroceder a sus objetivos. Con un ataque con xito el objetivo del ataque debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o retroceder 10'. Si el objetivo no puede retroceder 10' caer al suelo. Si la primera salvacin falla, el objetivo deber superar otra salvacin de Fortaleza (CD 19) o quedar aturdido durante un asalto. Las armas arredrantes slo tienen efecto sobre criaturas del tamao del portador del arma o ms pequeas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rechazo; Precio de mercado: bonificador +3. Arrolladora: esta aptitud otorga un bonificador +4 a cualquier prueba de Fuerza que el portador realice como parte de un intento de derribar a un rival con el arma. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +1. Aturdidora: cuando golpea a un enemigo, un arma aturddora emite un poderoso estallido de energa snica, que causa +1d6 puntos de dao adicional snico con cada ataque con xito. La energa snica no daa al portador del arma ni a otras criaturas cercanas. Con un golpe crtico con xito el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 17) o quedar aturdido durante un asalto. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa snica a su municin. Nivel de lanzador 9; Prenrquisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, explosin de sonido, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: bonificador +2. Aura de energa (de): cualquier arma con esta aptitud puede aadir cierta cantidad de dao adicional de un tipo de energa elegida por el portador (cido, electricidad, fro, fuego o snica). Sin importar el tipo de energa seleccionada sta, no daar las manos que sujetan el arma. El arma causa +1d6 puntos de dao adicionales del tipo de energa pertinente con cada ataque con xito. Cambiar el aura de energa del arma es una accin gratuita disponible una vez por asalto. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan el tipo de energa a su municin. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisi los: Fabricar armas y armaduras mgicas, helar metal, filo flamgero, rayo relampagueante, flecha cida de Melf, explosin de sonido; Precio de mercado: bonificador +3. Buscacorazones: esta arma permite a su portador golpear zonas particularmente vulnerables de un enemigo. De forma muy similar a la aptitud de ataque furtivo de los pcaros, las armas buscacorazones causan dao adicional a los enemigos flanqueados o desprevenidos. Siempre que el objetivo del portador pierda su bonificador por Destreza a su CA, o cuando el portador flanquee al objetivo, esta arma causa 1d6 puntos de dao

adicional. Este dao adicional no surte efecto contra criaturas que sean inmunes a los golpes crticos. Slo las armas pedorantes de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: bonificador +2. Buscadora: slo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma o proyectil vira en el aire hacia el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que tuviese que aplicarse, como por ejemplo la originada por la ocultacin. El portador debe ser capaz de apuntar el arma al sitio correcto. Las flechas disparadas por error a un espacio vaco, por ejemplo, no giran para impactar contra enemigos ocultos, ni siquiera si estaban en las cercanas. Nivel de lanzador 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, visin verdadera; Precio de mercado: bonificador +1. Canalizadora de Ri: este arma sirve como canalizador del ki del portador, permitindole usar cualquier ataque especial ki (como el ataque aturdidor, impacto ki o palma temblorosa de un monje, o la dote Puetazo aturdidor) a travs del arma como si fuese un ataque sin armas. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un monje; Precio de mercado: bonificador +1. Carga rpida (de): slo las ballestas pueden tener esta aptitud. Una ballesta de carga rpida tiene acceso a un espacio dimensional que puede albergar hasta 100 virotes, permitiendo al usuario recargarla con ms rapidez de lo normal. Recargar una ballesta de mano o ligera es una accin gratuita (lo cual permite a un personaje con mltiples ataques realizar ataques completos), y recargar una ballesta pesada es una accin equivalente a moverse. Aadir o retirar un virote del espacio dimensional a mano requiere una accin equivalente a moverse. El espacio dimensional puede albergar distintos tipos de virote, y el portador puede elegir libremente de entre ellos cuando recargue su ballesta. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cofre secreto de Leomund, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +2. Compasiva: el arma causa 1d6 puntos de dao adicional, pero todo el dao que inflige es no letal. A una orden, el arma puede anular esta aptitud hasta que se le ordene reanudarla. Los arcos, ballestas y hondas traspasan este efecto a su municin. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, curar heridas ligeras; Precio de mercado: bonificador +1. Competente: el portador de un arma competente nunca sufre penalizacin por no ser competente cuando ataque con ella. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, transformacin de Tensen Precio de mercado: bonificador +2. Corrosiva: a una orden, un arma corrosiva se vuelve resbaladiza por una gruesa capa de fluidos cidos. El cido no daa las manos que sujeten el arma. Las armas corrosivas causan +1d6 puntos de dao adicional por cido con cada ataque con xito. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa cida a su municin.

CAPITULO S: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bruma cida, flecha cida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonificador +1. Demente: esta arma concede a su portador la aptitud de entrar en furia una vez al da como si hubiese sido afectado por un conjuro de arrebato emocional (rabia), pero sin el apremio de luchar sin preocuparse del peligro. Mientras est inmerso en la furia, el portador obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza y Constitucin y un bonificador +1 de moral a sus TS de Voluntad, pero sufre un penalizador 1 a su CA. Este efecto no se apila con un conjuro de arrebato emocional (rabia) ni con la furia del brbaro. Mientras sea presa de su furia, el portador de un arma demente sufre las mismas restricciones al uso de habilidades y dotes que un brbaro furioso. La furia dura tres asaltos. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden ser dementes. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional; Precio de mercado: bonificador +1. Desarmante: esta arma tiene un propsito especial: arrebatar sus armas a los rivales. Elimina el bonificador del rival por el tamao de su arma y por arma a dos manos. Las armas con esta aptitud tambin conceden al portador un bonificador +1 a la tirada de ataque enfrentada de un intento de desarme; este bonificador no se aplica a ningn otro ataque. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificador +2. Dominante: un arma dominante parece imponente y refuerza la personalidad del portador. Incluso cuando est envainada u oculta esta arma otorga un bonificador +2 de mejora a las pruebas de Diplomacia, Engaar e Intimidar. Cuando se desenvaina o esgrime, un arma dominante concede un bonificador +4 de mejora a las pruebas de Intimidar. Adems, el portador puede lanzar sugestin una vez al da como un hechicero de nivel 7. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, sugestin; Precio de mercado: bonificador +2. Equilibrada: un arma equilibrada puede ser esgrimida con mayor facilidad por personajes ms pequeos. Una criatura una categora de tamao menor que el arma podra usarla a una mano. Por ejemplo, un mediano podra blandir un hacha de batalla equilibrada a una mano. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, reducir, Precio de mercado: bonificador +2. Estridente: a una orden, un arma estridente emite un profundo zumbido que rechina en los odos pero que no daa al portador. Si golpea a su objetivo, produce un sonido agudo que causa +1d6 puntos de dao adicional snico. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa snica a su municin. Las armas estridentes no causan este dao adicional si el objetivo est dentro del radio de un conjuro de silencio. No tienen ningn efecto daino adicional sobre criaturas que posean un odo inusualmente delicado, aunque tales criaturas tienen aversin a estas armas. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, alarido o explosin de sonido; Precio de mercado: bonificador +1. Explosiva cida: un arma explosiva cida acta como un arma corrosiva (ver ms arriba) que tambin salpica de cido cuando logra un golpe crtico con xito. El cido no daa las manos que sujetan el arma. Las armas explosivas cidas causan +1d10 puntos de dao adicional por cido con un golpe crtico con xito. Si el multiplicador al crtico del arma es x3, causan en su lugar +2d10 puntos de dao adicionales por cido, y si el multiplicador es x4 causan +3d10 puntos de dao adicionales por cido. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa cida a su municin. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bruma cida, flecha cida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonificador +2. Feroz: si su portador est dispuesto a renunciar a la oportunidad de esquivar a sus enemigos, un arma feroz puede asestar golpes tremendos. Permite a su portador transferir parte o todo su bonificador por Destreza a las tiradas de dao (reduciendo su CA en la misma cantidad). Como accin gratuita el portador elige cmo repartir su bonificador de Destreza al inicio de su turno, y el efecto durar hasta su turno siguiente. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +2. Fuerza (de): con un ataque con xito, un arma de fuerza emite una poderosa sacudida de fuerza mgica. La fuerza mgica no daa al portador del arma. Las armas de fuerza causan +1d6 puntos de dao adicional con cada ataque con xito. Si el arma impacta con xito contra un objetivo protegido por un efecto de fuerza, como un conjuro de escudo o unos brazales de armadura, puede disipar dicho efecto de fuerza adems de daar a su objetivo. Realiza una prueba de disipacin (1d20+10) contra el efecto (CD 11 + nivel de lanzador). Si se supera la prueba el efecto de fuerza queda disipado (si era un conjuro) o anulado (si era un objeto mgico). Las armas a distancia traspasan esta aptitud a su municin. Las criaturas incorporales no se benefician de ninguna posibilidad de fallo contra un arma de fuerza. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de fuerza; Precio de mercado: bonificador +3. Impactante: cualquier arma contundente con esta aptitud doblar su rango de amenaza. Por ejemplo, un bastn impactan te tendr un rango de amenaza de 19-20 y un mangual pesado impactante tendr una amenaza de 17-20. Esta aptitud no afecta a las armas cortantes o perforantes. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificador +1. Impacto seguro (de): un arma de impacto seguro causa dao a las criaturas con reduccin de dao como si tuviese un bonificador +5 de mejora. Arcos, ballestas y hondas no pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor, Precio de mercado: bonificador +1. Impacto sombro (de): un arma de impacto sombro puede extender su alcance a travs de la sombra de su portador para coger a sus enemigos con la guardia baja. El portador puede realizar tal ataque una vez al da. El arma alcanza 5' ms de lo

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS normal, y el objetivo pierde su bonificador por Destreza a la CA en ese ataque. Para realizar un ataque de impacto sombro el arma debe estar iluminada por alguna fuente de luz, o estar al aire libre en un da lo bastante soleado como para proyectar sombra. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por la sombra, conjuracin sombra; Precio de mercado: bonificador +2. Ligadura (de): esta arma evita el movimiento dimensional de aquellos a quienes impacte. Una vez al da el portador de un arma de ligadura puede realizar un ataque de ligadura. Con una tirada de ataque con xito el objetivo del ataque de ligadura no podr moverse entre dimensiones por ningn medio, como si hubiese sido afectado por un conjuro de ancla dimensional. Este efecto dura 13 minutos. Si el ataque falla, el ataque de ligadura de ese da se pierde. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ancla dimensional; Precio de mercado: bonificador +1. Maliciosa: cuando un arma maliciosa golpea a un rival, crea un destello de energa destructiva que resuena entre el rival y el portador. Esta energa causa 2d6 puntos de dao adicional al oponente y 1d6 puntos de dao adicional al portador. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio de mercado: bonificador +1. Menguante: esta arma puede menguar, como si fuese afectada por un conjuro de encoger objeto, a una orden. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +1. Precisa: slo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. Un arma precisa puede dispararse o arrojarse contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir la penalizacin -4 habitual. El arma no concede ningn beneficio adicional a un portador que ya posea la dote Disparo preciso. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Disparo preciso; Precio de mercado: bonificador +2. Prensil: un arma prensil es ms efectiva cuando se intenta derribar o desarmar a un rival. Concede a su portador un bonificador +2 de circunstancia en los intentos de derribo y desarme. Los intentos de desarme realizados con armas prensiles no provocan ataques de oportunidad. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telaraa; Precio de mercado: bonificador +2. Radiante: un arma radiante puede emitir una luz refulgente. A voluntad, emite luz del da como el conjuro homnimo lanzado por un clrigo de nivel 9. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz del da; Precio de mercado: bonificador +2. Siempre brillante: estas armas son tan brillantes y lustrosas como la plata pulida. Nunca se empaan y son inmunes a los ataques corrosivos. El arma destella con una luz fulgurante hasta dos veces al da a una orden del portador. Todo el mundo en un radio de 20' a excepcin del portador debe supetar una salvacin de Reflejos (CD 14) o quedar cegado durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificador +2.

Armas mgicas especficas


Las siguientes armas especficas por lo general se construyen de antemano exactamente con las caractersticas descritas aqu. Abrojos esmeralda: estos abrojos mgicos se disuelven para formar pequeos charcos de cido cuando se pisan. Al igual que los abrojos normales, los abrojos esmeralda se esparcen por el suelo para ralentizar a los enemigos, pero el hecho de diseminarlos tambin activa su magia. Una bolsa de 2 lb. sirve para cubrir una zona de 5x5'. Cada vez que una criatura entre en una zona cubierta por abrojos esmeralda realiza una tirada de ataque (con un bonificador +1) siguiendo las reglas para abrojos descritas en el Captulo 7 del Manual del jugador. Cualquier criatura impactada por los abrojos sufre +1 punto de dao adicional y +1d6 puntos de dao por cido. Los abrojos esmeralda se convierten en vapor una hora despus de haber sido extrados de su recipiente original. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, flecha cida de Melf, Precio de mercado: 166 po; Coste de creacin: 86 po + 7 PX. Alabarda de salto: esta alabarda +2 permite a su usuario realizar poderosos brincos para atacar. La alabarda de salto otorga a su portador un bonificador +30 a las pruebas de Saltar y elimina los mximos habituales en las distancias de salto. Siempre que el portador realice una carga puede intentar un salto de carga. Si el portador puede realizar un salto vertical a la carrera de al menos S' de alto durante su carga, dicha carga causar doble dao. Para hacer un salto de carga el portador debe tener un campo areo despejado hacia su objetivo; en una zona de techo bajo u obstrucciones colgantes podra no ser viable un salto de carga. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, saltar; Precio de mercado: 20.310 po; Coste de creacin: 10.310 po + 800 PX. Alabarda vigilante: cada lado del filo de esta alabarda +4 defensora est grabado con la dbil imagen de un ojo incorporal que flota sobre un escudo sin adornos. La alabarda vigilante es una poderosa arma del bien. Cuando un paladn emplee su aptitud de castigar al mal y ataque con xito con la alabarda vigilante, el castigo causar 2 puntos de dao por nivel en lugar de 1 punto de dao por nivel. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo o escudo de la fe, palabra sagrada; Precio de mercado: 72.310 po; Coste de creacin: 36.155 po + 732 PX. Alfanje de certeza: las propiedades mgicas de esta espada corta +2 hacen que sea imposible desarmar a su portador. La espada no concede ningn bonificador a los intentos de desarme iniciados por el portador. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica; Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX.

CAPiTULO S: OBJETOS MGICOS Alfanjn de escudo contra conjuros: este alfanjn +2 es particularmente efectivo contra los lanzadores de conjuros. En cualquier asalto en el cual el portador realice una accin de defensa total, los conjuros que le tengan por objetivo sern rebotados hacia el lanzador. Esta aptitud funciona de la misma forma que si un conjuro de retorno de conjuros le estuviese protegiendo contra 7 niveles de conjuro. Esta proteccin se aplica slo en los asaltos en los que el portador declare una accin de defensa total y se renueva al inicio de cada asalto de este tipo. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, retorno de conjuros; Precio de mercado: 38.708 po; Coste de creacin: 19.541 po + 1.533 PX. Arco a vapor gnomo: cubierto de palancas y pequeos depsitos para fluidos alqumicos, y con un sistema de tensado a base de poleas, este arco corto +1 ofrece varias ventajas. El usuario puede elegir una de entre las siguientes opciones, cada una de las cuales requiere una accin equivalente a moverse para ser activada. El portador puede anular cualquier penalizador al dao causado por una baja puntuacin de Fuerza en el siguiente disparo del arco. El portador puede aadir su modificador de Inteligencia a la tirada de ataque del siguiente disparo del arco. Por ltimo, el portador puede duplicar el incremento de distancia del arco en el siguiente disparo con l. Ninguna de estas acciones provoca un ataque de oportunidad. Si el portador emplea el tiempo necesario, es posible preparar un disparo que combine las tres aptitudes. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, clariaudiencia/clarividencia, impacto verdadero, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.530 po; Coste de creacin: 9.430 po + 728 PX. Arco de fuerza: este arco largo compuesto +2 reforzado (+3) imbuye cada flecha que dispara con fuerza mgica. Las flechas disparadas con un arco de fuerza se convierten en ataques de fuerza que no tienen posibilidad de fallo contra objetivos incorporales y eluden cualquier reduccin de dao, pero no causan dao a criaturas inmunes a efectos de fuerza. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio de mercado: 32.700 po; Coste de creacin: 16.700 po + 1.280 PX. Arco de las estepas: las propiedades mgicas imbuidas en este arco corto compuesto +2 reforzado (+2) lo hacen ms fcil de usar mientras se cabalga. Los disparos efectuados con un arco de las estepas mientras se monta slo sufren un penalizador -2 al ataque si la montura del portador realiza un movimiento doble. Los disparos realizados cuando la montura del portador va a la carrera slo sufren un penalizador 4 al ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.525 po; Coste de creacin: 9.525 po + 720 PX. Arco de los solares: este arco largo compuesto +2 reforzado (+5) Grande convierte cualquier flecha que dispare en una flecha asesina del tipo de criaturas que el portador elija. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, dedo de la muerte; Precio de mercado: 100.100 po; Coste de creacin: 50.500 po + 3.968 PX.
Arco de mejora emptica: adems de su propia mejora mgica, este arco corto +2 concede un bonificador temporal de mejora a cualquier flecha que se dispare con l. Las flechas disparadas con un arco de mejora emptica se consideran flechas +1 durante un asalto. Las flechas que ya fuesen mgicas en origen no obtienen beneficios adicionales. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor, Precio de mercado: 32.330 po; Coste de creacin: 16.330 po + 1.280 PX Arco de poder arcano: este arco largo compuesto +1 reforzado (+2) est cubierto de intrincadas runas. El arco de poder arcano permite a su portador canalizar la energa de conjuros arcanos a su travs para realizar ataques ms dainos con el arco. Como accin equivalente a moverse, que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede sacrificar de su memoria un conjuro arcano preparado (o un espacio de conjuro no usado, si es un lanzador de conjuros arcanos espontneo). Al hacer tal cosa aade un bonificador al dao al siguiente ataque realizado con el arco de poder arcano igual al nivel del conjuro sacrificado. Este bonificador al dao se apila con el bonificador de mejora normal del arco y de cualquier flecha mgica empleada en el ataque. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor, Precio de mercado: 8.600 po; Coste de creacin: 4.600 po + 320 PX. Arco de tensado poderoso: fabricado de gruesa pero flexible madera, este arco corto compuesto +3 permite a su portador aplicar toda su fuerza a un nico disparo. Cuando use el arco de tensado poderoso el portador puede gastar una accin equivalente a moverse para tensar el arco. Esto le permite aplicar su modificador total por Fuerza al dao del siguiente disparo efectuado, siempre que dicho disparo se realice antes de que transcurra un asalto desde el tensado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 26.375 po.; Coste de creacin: 13.375 po. + 1.040 PX. Arco del canto: fabricado con maderas exquisitas por manos das, este arco corto +2 combina con efectos mortales la msica con cada disparo. Como accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede gastar un uso diario de su msica de bardo para sumar su bonificador de Carisma a las tiradas de ataque y dao del siguiente disparo efectuado con el arco del canto. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser elfo, el creador debe poseer la aptitud de msica de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 32.330 po; Coste de creacin: 16.330 po + 1.280 PX. Arco del cielo: este arco largo +2 sirve como arma de azote contra todas las criaturas de tierra. Adems, una vez al da el portador puede lanzar una flecha contra cualquier blanco que sepa est dentro de su alcance y la flecha volar hasta su objetivo esquivando todo tipo de cobertura, incluso doblando esquinas. Esta aptitud es a todos los efectos como el rasgo de clase flecha buscadora de un arquero arcano de nivel 4, excepto porque el portador de un arco del cielo debe estar a cielo abierto para emplearla. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero, rfaga de viento; Precio

CP 7 U LO 5: OBJETOS MGICOS

de nwrcado: 25.975 po; Coste de creacin: 13.175 po 1.024 PX. Arco guardin: las propiedades mgicas imbuidas en este arco largo compuesto +2 reforzado (+3) protegen a su portador cuando los enemigos estn cerca. El arco guardin provoca ataques de oportunidad slo del objetivo de su ataque. Si alguien dispara el arco guardin mientras est rodeado de enemigos slo el rival objetivo del disparo puede realizar un ataque de oportunidad, incluso si el resto de enemigos tambin amenazan al arquero. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste de creacin: 402 po + 32 PX. Arco radiante: a una orden, este arco largo +2 irradia luz a una distancia de 60' igual que el efecto de un conjuro de luz del da. Ms an, cualquier flecha disparada desde un arco radiante emite luz igual que el conjuro homnimo. No hay lmite al tiempo en que el arco puede irradiar luz, pero la luminosidad generada por las flechas disparadas con l dura slo 10 minutos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz, luz del da; Precio de mercado: 40.375 po; Coste de creacin: 20.375 po + 1.600 PX. Atarraga de la construccin: este martillo de guerra +2 Grande otorga a su portador un gran poder sobre la piedra. Debido a su tamao, una atarraga de la construccin causa 2d6 puntos de dao, pesa 16 lb. y los personajes Medianos deben emplearla a dos manos. La atarraga permite a su portador lanzar transformar la piedra y muro de piedra una vez al da cada uno, como los conjuros de un lanzador de nivel 15. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de piedra, Las ballestas de carga transformar la piedra; Precio de mercado: 51.824 automtica y la dote po; Coste de creacin: 26.224 po + 2.048 PX. Recarga rpida Bala del nido de araa: esta bala de honSi el portador posee la dote Recarga da extraamente diseada consiste en una rpida descrita en Puo y espada, apretada masa de pequeas esferas en lugar de cargar una ballesta de carga autouna nica bola. Tras un ataque con xito la bamtica es una accin gratuita, y la del nido de araa crea una telaraa, igual que adems el arma no restringir la el conjuro de un lanzador de nivel 7, y libera habilidad del portador para realizar 2d4 araas monstruosas Pequeas. Las araas mltiples ataques en un asalto. se mueven con libertad por la telaraa y se abalanzan sobre cualquier criatura atrapada en ella. Las araas no abandonarn la telaraa mgica y sern destruidas si sta lo es. La telaraa y las araas duran 10 mi nutos. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo III, telaraa; Precio de mercado: 1.057 po; Coste de creacin: 532 po + 42 PX. Ballesta con cuchillas: esta ballesta pesada +2 est reforzada mgicamente y equipada con afiladas hojas de metal. Adems de servir como ballesta pesada +2, la ballesta con cuchillas puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 de mejora que causa 1d8+2 puntos de dao (crtico x2). A menos que el portador adquiera la dote Competencia con un arma extica (ballesta con cuchillas), los ataques cuerpo a cuerpo realizados con esta arma sufren el penalizador 4 por falta de competencia.

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, barrera de cuchillas; Precio de mercado: 32.350 po.; Coste de creacin: 16.350 po. + 1.280 PX. Ballesta de carga automtica: esta ballesta pesada +1 es mucho ms fcil de cargar que las ballestas mundanas. Tras disparar, la cuerda de la ballesta se tensa de nuevo mgicamente y se necesita nicamente que el portador coloque un virote en el arma para que sta quede cargada de nuevo. Cargar la ballesta de carga automtica slo requiere una accin equivalente a moverse. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 12.350 po; Coste de creacin: 6.350 po + 480 PX. Ballesta de llamas rastreadoras: hecha a partir de una madera de intenso matiz rojo, esta ballesta de repeticin +1 flamgera est reforzada con bandas de hierro forjado y tallada con profundas marcas que representan llamas titilames. Siempre que una ballesta de llamas rastreadoras sea disparada ms de una vez en el mismo asalto, se activar su propiedad adicional. Cada disparo despus del primero del asalto causa +1 punto acumulativo de dao por fuego. Por ejemplo, el segundo disparo de un asalto causar 1d8+1 puntos de dao normal ms 1d6+1 puntos de dao por fuego; el tercer disparo del mismo asalto causar 1d8+1 puntos de dao normal ms 1d6+2 puntos de dao por fuego. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, filo flamgero, descarga flamgera o bola de fuego; Precio de mercado: 18.550 po; Coste de creacin: 9.550 po + 720 PX. Ballesta de recuperacin: esta ballesta de mano +2 tiene una culata diestramente tallada para que se asemeje a una mano haciendo seas. Cualquier objeto inanimado que sea golpeado por un virote de la ballesta de recuperacin queda afectado por un conjuro de mano del mago. Consulta 'Ataques a objetos', en el Captulo 8 del Manual del jugador, para ver las reglas completas de ataques a objetos inanimados. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, mano del mago o telequinesia; Precio de mercado: 13.400 po; Coste de creacin: 6.900 po + 520 PX. Ballesta de varita mortal: los dos estrechos huecos que tiene la culata de esta ballesta ligera +2 poseen una afinidad mgica con las varitas. Se considera que el portador de la ballesta de varita mortal est sujetando ambas varitas cuando empua la ballesta, y puede emplear con normalidad cualquiera de las dos sin soltar el arma. Extraer o introducir una varita en los habitculos de la ballesta requiere una accin equivalente a moverse. Si la ballesta es destruida cualquier varita en su interior queda tambin destruida. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cofre secreto de Leornund; Precio de mercado: 10.335 po; Coste de creacin: 5.335 po + 400 PX. Ballesta inevitable: la culata y brazo de esta ballesta ligera +1 estn cubiertos de tallas que representan cada una un ojo ligeramente distinto. Si un virote de la ballesta inevitable falla, el siguiente disparo del portador, si se apunta al mismo objetivo, obtiene un bonificador +1 introspectivo a la ti-

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS rada de ataque. Si el segundo disparo falla, el bonificador introspectivo se incrementa a +2. Mientras el portador siga disparando al mismo objetivo y fallando, los disparos siguientes obtendrn bonificadores introspectivos mayores, aumentando un +1 de cada vez hasta un mximo de +5. Esta secuencia de disparos debe producirse en asaltos consecutivos; si pasa un asalto sin que el portador dispare al mismo objetivo el bonificador introspectivo de la ballesta vuelve a ser +0. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX. Ballesta machacadora de los enanos: esta ballesta pesada +2 Grande est cubierta de runas enanas, y la elaborada culata ha sido tallada para asemejar la cabeza de un martillo. Debido a su abultado tamao la machacadora de los enanos causa 1d12 puntos de dao con cada impacto con xito. El incremento del tamao no afecta al tiempo de recarga de la ballesta. Ms an, contra todos los gigantes y trasgoides el multiplicador de crtico de la machacadora de los enanos se incrementa a x4. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser enano; Precio de mercado: 18.700 po; Coste de creacin: 9.700 po + 720 PX. Bastn-arco: como accin equivalente a moverse el usuario puede convertir este flexible y delgado bastn +2 en un arco largo +2, o viceversa. Ambas formas del arma funcionan exactamente igual que las armas mgicas de dicho tipo. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 10.975 po; Coste de creacin: 5.975 po + 400 PX. Bastn de disciplina: este bastn +2 legal refuerza las habilidades marciales de un monje. Mientras esgrime el bastn de disciplina un monje puede realizar ataques empleando su nmero incrementado de ataques sin armas. Puede usar el bastn de disciplina como arma doble y seguir obteniendo los beneficios de su nmero incrementado de ataques, pero sufrir el resto de penalizaciones normales al hacerlo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser legal, ira del orden; Precio de mercado: 50.600 po; Coste de creacin: 25.600 po + 2.000 PX. Bastn de equilibrio: ms largo y delgado que la mayora, este bastn +2 mejora el sentido del equilibrio del portador. En cualquier asalto en el cual el portador sostenga el bastn de equilibrio con sus dos manos y no realice ningn ataque cuerpo a cuerpo, el bastn conceder un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Equilibrio. Mientras se sostenga el bastn de esta forma el portador podr moverse a su velocidad mxima de movimiento sin penalizacin a las pruebas de Equilibrio durante dicho asalto. Adems, el portador obtiene un bonificador +4 de mejora a las pruebas de Fuerza realizadas para evitar ser derribado. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 26.600 po; Coste de creacin: 13.600 po + 1.040 PX. Bastn de memoria: ms bien herramienta de mago que de guerrero, este slido bastn +1 puede mejorar la me-

Flecha de ojos Ballesta con cuchillas

Hacha de los fragmentos

Hoja del duelista


701Z Sz17 2za D.-u:N.)72017 zvA ssev0-10-0.017 _

Daga del colmillo cido

7,

Hacha de las cadas

Hacha de batalla del toro

4 PM
Hacha de las tormentas

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS

Lanza cambiante
0.4.0(.9.0011,

Rompecargas

~4111nnn 111111111141 /.~n~/ 3 , Hoja rompedora

Virote de voces

Hacha brutal

Arco

radiante
Garras del leopardo Arco de fuerza

moda de su portador. Una vez al da el portador puede sacrificar un conjuro memorizado para recordar algn conjuro de nivel inferior que ya haya lanzado. El conjuro recordado se considera exactamente igual que si el lanzador de conjuros lo hubiese preparado normalmente. Intercambiar conjuros de esta forma es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser de al menos nivel 12, mnemotecnia de Rary; Precio de mercado: 32.600 po; Coste de creacin: 16.600 po + 1.280 PX. Bisarma de las cadas prolongadas: el filo curvo del extremo de esta bisarma +2 tiene una forma de garfio ms acusada que el de las bisarmas normales, y puede causar cadas particularmente embarazosas. Siempre que el portador emplee la bisarma de las cadas prolongadas para realizar un ataque de derribo con xito, el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 16) o quedar aturdido durante un asalto. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telequinesia; Precio de mercado: 18.309 po; Coste de creacin: 9.039 po + 720 PX. Cachiporra aturdidora: esta cachipora +2 asesta golpes aturdidores a los desprevenidos, hacindolos fciles de doblegar. Siempre que el objetivo de un ataque realizado con la cachiporra a turdidora pierda su bonificador por Destreza a la CA, la cachiporra causar un ataque aturdidor. Con cada ataque aturdidor el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar aturdido durante un asalto.

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, explosin de sonido; Precio de mercado: 32.301 po; Coste de creacin: 16.301 po + 1.280 PX. Cadena de enmaraar: esta cadena armada +2 con ganchos se enrolla alrededor de los enemigos, atrapndolos y causndoles dao continuo. Tras un ataque con xito, la cadena de enmaraar permite a su portador que intente apresar al objetivo. En ataques posteriores el portador puede intentar inmovilizar al objetivo con la cadena. Considera el ataque como un intento de inmovilizacin normal que causa el dao de la cadena armada en lugar de dao sin armas. El objetivo puede intentar romper la presa de forma normal. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, tentculos negros de Evard; Precio de mercado: 32.325 po; Coste de creacin: 16.325 po + 1.280 PX. Cadena siempreardiente: a una orden, esta cadena armada +2 flamgera se convierte en una columna de fuego. Al igual que con otras armas flamgeras, este fuego no daa al portador. Como accin estndar el portador puede agitar la cadena sobre su cabeza, esparciendo llamas en un radio de 10'. El ataque causa 1d6 puntos de dao a las criaturas dentro del rea de efecto (TS Reflejos CD 13 para mitad de dao) y puede hacer que los objetos inflamables prendan. Los ataques de derribo realizados con una cadena siempreardiente pueden hacer arder la ropa del objetivo si es inflamable. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, manos ardientes, bola de fuego; Precio de mercado: 22.725 po; Coste de creacin: 11.525 po + 896 PX.

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS Calamidad del Pomarj: un extremo de este mangual doble +2/4-2 es de azote (litunanoides monstruosos) y el otro es de azote (trasgoides). Mientras esgrima la calamidad del Pomarj el portador podr comprender (pero no hablar) orco y trasgo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, comprensin idiomtica, convocar monstruo I; Precio de mercado: 68.690 po; Coste de creacin: 34.690 po +
2.720 PX.

Cimitarra de colores: a una orden, el filo de esta cimitarra +3 queda envuelto por una brillante neblina de energas mgicas multicolores, que poseen diversidad de efectos similares en naturaleza al poderoso conjuro rociada prismtica. Siempre que el portador realice un ataque con xito con la cimitarra de colores consulta la siguiente tabla para ver qu efecto adicional se aplica: d8 Color
1 2 3 4
5 6

7
8

Efecto Causa 2 puntos de dao adicional por fuego Rojo Naran j a Causa 4 puntos de dao adicional por cido Amarillo Causa 8 puntos de dao adicional por electricidad Veneno que causa 1d2 Con/1d2 Con (CD 15) Verde Causa 2 puntos de dao adicional por fro Azul Causa confusin. Voluntad (CD 15) niega Ail Violeta Causa 2 puntos de dao adicional snico Dos colores Tira de nuevo dos veces, ignorando cualquier resultado de "8".

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rociada prismtica; Precio de mercado: 36.515 po; Coste de creacin: 18.415 po + 1.448 PX. Cimitarra del esfuerzo: esta cimitarra +2 permite a su portador llevar a cabo tremendas hazaas de fuerza. Una vez al da y mediante una palabra de mando el portador puede invocar la aptitud de la cimitarra. En el mismo asalto en que se pronuncie la palabra de mando el portador obtendr un bonificador +2 a su Fuerza. Dos asaltos despus el bonificador asciende a +4. Dos asaltos despus de este ltimo el bonificador desciende a +2, y dos asaltos ms tarde el bonificador desaparece por completo. Durante los siguientes 10 asaltos el portador perder 2 puntos temporales de Fuerza cada asalto alterno. Una vez que se haya pronunciado la palabra de mando, la progresin de incremento y descenso de Fuerza tendr lugar sin importar que el portador siga usando, o incluso mantenga en su posesin, la cimitarra del esfuerzo. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9.315 po + 720 PX. Clava del retoo: esta irregular clava +1 siempre tiene una o dos hojas decorndola, y la madera retiene la elasticidad de una rama recin cortada. Al emplear una accin de asalto completo en mantener la clava del retoo pegada al suelo, el portador puede hacer que sta se transforme en un ent. El ent acta como una criatura invocada y atacar al enemigo ms cercano si el portador de la clava no le ordena lo contrario. Una clava del retoo puede pasar 12 asaltos al da transformada en un ent, aunque dichos asaltos no tienen por qu ser consecutivos. En cualquier momento el dueo de la clava puede pronunciar una palabra de mando para de-

volver a la clava del retoo a su forma original. Si muere mientras se encuentra en forma de ent, la clava del retoo quedar destruida. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bastn cambiante; Precio de mercado: 32.540 po; Coste de creacin: 16.420 po + 1.290 PX Comearmas: esta clava +3 puede hacer que la mayora de armas de metal se oxiden al instante. Para activar la aptitud oxidante, el portador de una comearmas debe atacar el arma de su rival. A menos que el portador tenga la dote Romper arma esto provocar un ataque de oportunidad por parte del objetivo. Si el portador logra golpear un arma de metal de esta forma el objetivo deber superar una salvacin de Fortaleza (CD 16) o el arma impactada se convertir automticamente en polvillo. Las armas mgicas golpeadas de esta forma conceden un bonificador al TS de su portador igual a su bonificador de mejora. Tras 50 usos de esta aptitud oxidante, la propia comearmas se convertir en polvo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto hemimbroso; Precio de mercado: 58.300 po; Coste de creacin: 29.300 po + 2.320 PX. Corazn del desierto: el oscuro metal de este alfanjn +2 flamgero est imbuido con un profundo tinte rojo. Cualquier criatura que esgrima el corazn del desierto es inmune al dao por fuego y sufre doble dao de los efectos de fro. Las criaturas con el subtipo de fro no obtienen este beneficio; en su lugar el corazn del desierto les impone un nivel negativo, que persiste durante todo el tiempo que sostengan el arma. Este nivel negativo nunca tiene como resultado una prdida real de nivel, pero no puede ser anulado de ninguna forma (incluidos los conjuros de restablecimiento) mientras se empue el arma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 71.175 po; Coste de creacin: 35.775 po + 2.832 PX. Daga de defensa: esta daga +4 defensora posee una delgada hoja larga y una guarda ancha, y es un arma de parada excelente. Siempre que el portador sostenga una daga de defensa en su mano torpe no podr ser flanqueado. Los pcaros de nivel 16 o superior pueden flanquear al portador de forma normal. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo; Precio de mercado: 58.302 po; Coste de creacin: 29.302 po + 2.320 PX. Daga de entrada: muy apreciada por pcaros y otras gentes con el latrocinio en sus mentes, una daga de entrada parece una daga sencilla, aunque bien forjada. La nica singularidad de esta daga +1 es su extraa empuadura, que se asemeja a una llave enorme. La daga es capaz de abrir casi cualquier puerta ya que permite a su poseedor lanzar una apertura una vez al da como un lanzador de nivel 9. Adems la daga permite a su poseedor lanzar encontrar trampas y detectar puertas secretas una vez al da (ambos conjuros como los de un lanzador de nivel 9). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, apertura, detectar puertas secretas, encontrar

trampas; Precio de mercado: 18.502 po; Coste de creacin: 9.402 po + 728 PX. Daga del colmillo cido: grabada al cido con un dibujo aparentemente aleatorio de finas lneas, esta daga +1 se halla cubierta constantemente de una fina capa de cido. Aunque la magia del arma evita que el portador sufra dao, una daga del colmillo cido causa +1d6 puntos de dao adicional por cido en cada impacto. Adems, el portador obtiene poder sobre los reptilianos, incluidas las serpientes. Una vez al da la daga puede lanzar una versin especializada de amistad con los animales que afecta nicamente a serpientes y reptiles. El portador de la daga puede trabar amistad con criaturas que sumen en total un mximo de 8 DG de cada vez. Mientras sujete la daga, el portador puede hablar con los reptiles de la misma forma que mediante un conjuro de hablar con los animales. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, amistad con los animales, hablar con los animales, flecha cida de Melf, Precio de mercado: 19.102 po; Coste de creacin: 9.702 po + 752 PX. Daga del fragmento de escarcha: esta daga +1 completamente translcida irradia fro y parece estar esculpida en hielo. A pesar de su apariencia, la daga es tan resistente como el acero normal hasta que se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con xito. El primer ataque realizado con una daga del fragmento de escarcha la hace estallar con una explosin de fra energa que causa 3d6 puntos de dao por fro a todo el mundo a 5' del objetivo. Todas las criaturas, a excepcin del objetivo original, pueden realizar una salvacin de Reflejos (CD 17) para sufrir mitad de dao. La daga del fragmento de escarcha queda destruida despus de su primer ataque con xito. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cono de fro; Precio de mercado: 1.052 po; Coste de creacin: 677 po + 30 PX. Dardo de sujeccin: aunque se parece ms a una larga aguja que a un instrumento de guerra, este dardo +2 posee la letal aptitud de dejar inmvil a un enemigo. Los objetivos impactados por un dardo de sujeccin deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar paralizados como si hubiesen sido afectados por el lquido cerebral de un carroero reptante (consulta 'Venenos' en el Captulo 3 de la Gua del DUNCEON MASTER). El efecto dura siete asaltos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: 18.300 po; Coste de creacin: 9.300 po + 720 PX. Descanso del soldado: las propiedades mgicas de esta puja +1 son de gran ayuda para quienes se embarquen en largas marchas, batallas prolongadas o algn otro esfuerzo fsico extenso. Mientras empue el descanso del soldado, el portador ignora los efectos de la fatiga. En cualquier situacin que el portador se considere fatigado, no sufrir ninguna de las penalizaciones asociadas con dicho estado. Aunque til, el descanso del soldado no permite realizar esfuerzos ilimitados. Si el personaje llega a quedar exhausto sufrir las penalizaciones normales de dicho estado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante; Precio de mercado: 4.808 po; Coste de creacin: 2.558 po + 180 PX.

Diente de dragn: fabricado a partir de un diente de un dragn azul venerable, este estoque +2 electrizante proyecta una temible aura alrededor de su portador. Los enemigos en un radio de 5' del portador deben superar una salvacin de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de un conjuro de miedo equivalente al de un lanzador de nivel 8. Una vez los enemigos hayan superado con xito la salvacin contra esta aura de miedo sern inmunes al efecto del aura durante un da. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo, rayo relampagueante; Precio de mercado: 40.720 po; Coste de creacin: 20.520 po + 1.616 PX. Espada castigadora de los blor: Esta espada bastarda +5 sacrlega Grande permite a su portador castigar el bien una vez al da. El portador aade su modificador por Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque y causa +10 puntos de dao, adems de los +2d6 puntos de dao sacrlego que causa normalmente el arma. Este ataque especial de castigo se suma a cualquier otra aptitud de castigo que pueda tener el portador, pero ste no puede emplear dos aptitudes de castigo distintas en el mismo ataque. Esta arma parece un relmpago de color rojo. Dado que el precio de mercado de este objeto es muy similar al de una espada llameante de los blor, puede ser sustituida por esa arma sin realizar ningn ajuste al tesoro del blor. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, azote sacrlego, el creador debe ser maligno y poseer la aptitud de castigo; Precio de mercado: 118.670 po; Coste de creacin: 59.670 po + 4.720 PX. Espada contrarrestadora: esta espada larga +1 es temida por los lanzadores de conjuros por su capacidad de arruinar sus conjuros. Tres veces al da una espada con trarrestadora puede emplear un disipar magia para contraconjurar, como si fuese el conjuro de un lanzador de nivel 13. La espada contrarrestadora es incapaz de disipar efectos activos. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia; Precio de mercado: 33.905 po; Coste de creacin: 17.110 po + 1.344 PX Espada de caballero: esta espada bastarda +2 es extremadamente efectiva a lomos de un caballo. Cuando se cabalga sobre una montura y se realiza una carga, el portador puede duplicar el dao causado por la espada de caballero en ese ataque. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX Espada de elusin: tambin llamada espada del cobarde, esta espada larga +3 concede a su portador una mejor oportunidad de evitar los contratiempos de todo tipo. Siempre que el portador declare una accin de defensa total mientras empue la espada de evasin obtendr un bonificador +4 de suerte a su CA y a todos los TS. Estos bonificadores duran hasta el inicio del siguiente turno del portador. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, Precio de mercado: 38.315 po; Coste de creacin: 19.315 po + 1.520 PX.

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

Ballesta de varita mortal

Flechas de hojas lficas

,fr/dr

Ballesta de llamas rastreadoras

Diente de dragn

Ballesta machacadora de los enanos

[AMI

Espada de huida: Esta espada corta +2 permite a su usuario escapar de casi cualquier situacin de confinamiento. Durante un mximo de 10 asaltos al da el portador puede actuar con normalidad sin importar los efectos mgicos que puedan impedir su movimiento. Este poder es similar al del poder concedido del dominio de Viaje en cuanto a que acta de forma automtica cuando sea pertinente, dura hasta que se agote o ya no sea necesario y puede activarse varias veces al da hasta el lmite diario de asaltos. Adems, cuando se emplee contra una criatura u objeto que est apresando al portador, la espada de huida otorga un bonificador +1 al ataque y dao. La espada de huida puede emplearse para atacar durante una presa incluso aunque no sea un arma ligera para el portador (consulta 'Presa' en el Captulo 8 del Manual del jugador). Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 88.310 po; Coste de creacin: 44.155 po + 3.532 PX. Espada de la oportunidad: esta espada larga +2 permite a quien la esgrime aprovecharse de los fallos en las defensas de su rival. Una espada de la oportunidad concede a su portador la capacidad de realizar un ataque de oportunidad adicional por asalto. Esta aptitud se apila con la dote Reflejos de combate, pero cualquier condicin que evite el empleo de dicha dote tambin evita el ataque de oportunidad adicional de la espada. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9.315 po + 720 PX.

Espada de la presteza: el portador de esta espada de dos hojas +2/+2 puede anticiparse a los movimientos de sus enemigos y atacar en consonancia. Cuando se prepare una accin para atacar con la espada de la presteza, el portador puede preparar una accin de ataque completo. El portador no puede hacer nada ms en el turno en el que prepare la accin. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio de mercado: 36.700 po; Coste de creacin: 18.700 po + 1.440 PX. Espada de las criptas: el filo de esta elegante espada larga +2 sagrada est inscrito con runas y smbolos sagrados para el clero de Heironeous. Mientras empue una espada de las criptas un clrigo ganar un intento de expulsar muertos vivientes adicional al da. Adems, si el portador es un clrigo de Heironeous la espada concede un bonificador +2 de mejora a su dao de expulsin en todos sus intentos de expulsar muertos vivientes. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser bueno, castigo divino; Precio de mercado: 42.315 po; Coste de creacin: 21.315 po + 1.680 PX. Espada de los ataques grciles: esta espada corta +3 permite a los portadores ms elegantes causar dao adicional basndose en su agilidad, y no en la fuerza bruta. Todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados con la espada de los ataques grciles suman al dao el modificador de Destreza del portador, en lugar de su modificador de Fuerza. Ms an,

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS un intento fracasado de desarme realizado con la espada de los ataques grciles no da ocasin al rival para que intente desarmar al portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, transformacin de Tenser, Precio de mercado: 72.310 po; Coste de creacin: 36.310 po + 2.880 PX. Espada de los solares: esta impresionante arma es una espada bastarda +5 vorpalina danzante Grande. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20'). El elevado bonificador efectivo de mejora de esta arma la convierte en una espada pica, ms all del alcance de la mayora de los personajes jugadores. El Manual de niveles picos incluye reglas para la creacin de tales armas. Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, afiladura, animar objetos, conjuro de muerte; Precio de mercado: 3.920.335 po; Coste de creacin: 1.960.335 po + 49.200 PX. Espada de versatilidad: como accin equivalente a moverse, que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede transformar esta espada de dos hojas +2/+2 en dos espadas largas +1. Recombinar ambas espadas tambin es una accin equivalente a moverse. Ambas partes de la espada de versatilidad se comportan exactamente como espadas largas +1 cuando se separan. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, estallar, integrar, Precio de mercado: 36.700 po; Coste de creacin: 18.700 po + 1.440 PX. Espada del anillo: el estrecho extremo del pomo de esta espada larga +3 se acomoda a la perfeccin a un anillo mgico. Mientras esgrima la espada del anillo, el portador obtendr los beneficios del anillo adherido a la empuadura sin que afecte a su capacidad de llevar otro anillo mgico en cada mano. Slo se puede llevar un anillo mgico sujeto a la espada de cada vez. Quitar o colocar un anillo en la espada del anillo es una accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 22.315 po; Coste de creacin: 11.315 po + 880 PX. Espada de celo: esta espada bastarda +2 sagrada es doblemente efectiva en manos de un paladn. Los ataques con la espada de celo ignoran la reduccin de dao de los ajenos. Adems, los paladines que empuen la espada de celo pueden canalizar la energa positiva de su aptitud de imposicin de manos a travs de la espada para emplearla contra los ajenos malignos y los muertos vivientes. Cuando canalice su aptitud de esta forma, el paladn puede gastar puntos de su asignacin diaria de curacin para aadir una cantidad equivalente de dao a su siguiente ataque con la espada de celo. El paladn decide cuntos puntos de su imposicin de manos emplear de esta forma despus de que el ataque impacte. El ataque de la espada de celo es siempre un ataque estndar cuerpo a cuerpo que causa dao normal adems de la energa canalizada de la imposicin de manos. Las criaturas que no sean ajenos malignos o muertos vivientes no se ven afectados por la energa canalizada. Nivel de lanzador: 9; PrerreL1141SItOS: fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir arma, castigo divino; Precio de mercado: 72.335 po; Coste de creacin: 36.335 po + 2.880 PX. Espada del desquite: esta espada bastarda +3 permite a su portador devolver los golpes a quienes lo ataquen con xito. Siempre que el portador resulte herido en combate cuerpo a cuerpo, la espada del desquite sumar un bonificador +2 de moral tanto a la tirada de ataque como a la de dao del siguiente ataque del portador, siempre que est dirigido contra el oponente que lo hiri. El bonificador dura un solo asalto despus de que el portador haya sido golpeado y se pierde si no ataca a quien lo hiri con su siguiente accin de ataque. Si ms de un enemigo golpea al portador en combate cuerpo a cuerpo durante el mismo asalto, el bonificador slo se aplicar a los ataques contra la fuente de su herida ms reciente. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 72.335 po; Coste de creacin: 36.335 po + 2.880 PX. Espada del diplomtico: el pomo de oro de esta espada corta +3 defensora est laboriosamente tallado para representar las alas plegadas de un pjaro. El poseedor de esta decorada hoja estar protegido por un aura permanente de fuerza mgica. Este efecto de fuerza funciona exactamente igual que una versin permanente del conjuro armadura de mago, otorgando un bonificador +4 de armadura a la CA del portador. Al igual que el conjuro armadura de mago este bonificador se aplica tambin contra ataques incorporales. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, armadura de mago, escudo; Precio de mercado: 64.310 po; Coste de creacin: 32.310 po + 2.560 PX. Espada del juicio: esta espada larga +2 legal evita que quienes estn cerca de ella mientan. Hasta tres veces al da el portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que la espada emita una zona de verdad. Las criaturas dentro de un radio de 25' de la espada del juicio deben superar una salvacin de Voluntad (CD 13) o ser incapaces de pronunciar ninguna mentira deliberada e intencionada. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cono de fro; Precio de mercado: 43.115 po; Coste de creacin: 21.715 po + L712 PX. Espada del mamut: este espadn +2 concede a su portador una mayor capacidad para soportar los golpes. Cualquiera que empue una espada del mamut obtendr 6 puntos de golpe adicionales. Estos puntos de golpe se aaden a los puntos mximos y actuales del portador. A diferencia de otros puntos de golpe temporales, los otorgados por la espada del mamut no se pierden en primer lugar. En vez de ello, si el portador perdiese alguna vez la posesin de la espada, los puntos de golpe se restaran de sus puntos mximos y actuales. La nica forma de recuperar estos puntos de golpe en tal situacin sera recuperando la espada. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante; Precio de mercado: 18.350 po; Coste de creacin: 9.350 po + 720 PX. Espada del santuario: una espada larga +2, la espada del santuario ofrece a su portador proteccin temporal en combate. Una vez al da la espada del santuario puede crear un

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CAPITULO 5: OBJETOS MAG{COS

efecto de santuario centrado en la espada (como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Mientras est protegido por el santuario de la espada, cualquier rival que intente atacar al portador deber superar una salvacin de Voluntad (CD 14) para hacerlo. Adems la espada puede generar un conjuro de niebla de obscurecimiento al da (intensificado a nivel 3 por un lanzador de nivel 5). Si el portador suelta o pierde de alguna otra forma la posesin de la espada del santuario estos efectos dejarn de funcionar. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, niebla de obscurecimiento, santuario; Precio de mercado: 19.115 po; Coste de creacin: 9.715 po + 752 PX. Espada incandescente: este espadn +4 sagrado brilla con una radiante luz (radio de 30' equivalente a un cetro solar) cuando es empuado por un personaje de alineamiento catico bueno. Es el arma favorita de los eladrines ghaele. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser catico bueno, castigo divino, luz; Precio de mercado: 72.400 po; Coste de creacin: 36.375 po + 2.882 PX. Espada llameante de los blor: el arma tradicional de los demonios blor es una espada bastarda +1 vorpalina Grande que puede detectar el bien de forma idntica al conjuro de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es de 30'. Estas armas a menudo se confunden con espadas flamgeras dado que ambas parecen lenguas de fuego. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, conjuro de muerte, detectar el bien, afiladura; Precio de mercado: 115.870 po; Coste de creacin: 58.270 po + 4.608 PX. Espada relampagueante de los blor: una variacin de la espada tradicional de los blor es esta espada bastarda +1 radiante electrizante Grande. Esta arma puede detectar la ley de forma idntica al conjuro de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es de 30'. Estas armas se parecen a relmpagos. Dado que el precio de mercado de este objeto es el mismo que el de una espada llameante de los blor, puede ser sustituida por esa arma sin realizar ningn ajuste al tesoro del blor. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, llama continua, detectar la ley, forma gaseosa y llamar al relmpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 115.870 po; Coste de creacin: 58.270 po + 4.635 PX. Espada ladrona de almas de los blor: el arma ms temible esgrimida por los blor, esta espada bastarda +3 vorpalina Grande se parece a una restallante llama negra y prpura. Un precioso zafiro negro se engarza en la empuadura del arma. Cuando corta la cabeza de una criatura viva, la espada absorbe el alma de la vctima y la aprisiona en el zafiro negro, igual que el conjuro ligadura del alma. La vctima recibe una salvacin de Voluntad (CD 23) para evitar este efecto de ligadura del alma. Si el arma decapita a una criatura con ms de 30 DG el zafiro se hace aicos sin aprisionar su alma y debe ser reemplazado. El zafiro slo puede contener un alma de cada vez, pero se rumorea que los blor conocen rituales msticos que pueden extraer el alma de la gema y les permiten emplearla para varios fines perversos.

Este objeto es significativamente ms caro que el arma estndar de los blor. Un blor equipado con una espada ladrona de almas normalmente slo tendr esta espada y su ltigo, sin ningn tesoro adicional. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, conjuro de muerte, afiladura, ligadura del alma; Precio de mercado: 219.870 po; Coste de creacin: 125.270 po + 7.568 PX. Estandarte de Ulek: cada lado de esta hacha de guerra enana +2 de mithril est tallado con el rojo smbolo en forma de hacha del principado de Ulek. Los enanos aliados del portador obtienen un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque mientras se encuentren a menos de 10' de l. El portador no se beneficia de este bonificador de moral. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, Precio de mercado: 23.830 po; Coste de creacin: 15.830 po + 640 PX. Flecha convocadora: la cabeza de una flecha convocadora est tallada de forma que se parezca a un ave de presa, y sus plumas estn fabricadas siempre con las plumas de la misma ave. Cuando se dispara desde un arco, una flecha convocadora se transforma en un guila (consulta la seccin Animales' del Manual de monstruos) que ataca al enemigo al que iba dirigida la flecha. Si no se lanza contra un blanco concreto, la flecha convocadora se convertir en un guila cuando se halle a 30' del usuario, y atacar a la criatura ms cercana. El guila permanece en existencia durante 5 asaltos o hasta que muera, lo que ocurra antes. Tras 5 asaltos el guila se aleja volando. No regresa a su forma de flecha. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 257 po; Coste de creacin: 132 po + 10 PX. Flecha de desintegracin: cuando esta flecha impacta a un objetivo, ste debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o desvanecerse como si hubiese sido alcanzado por el conjuro desintegrar. Al igual que el conjuro, la flecha puede emplearse para desintegrar materia inerte as como criaturas. Una criatura que supere con xito su salvacin sufre 5d6 puntos de dao. La flecha se destruye en el ataque. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar, Precio de mercado: 3.307 po; Coste de creacin: 1.657 po + 132 PX. Flecha de hojas lfica: estas flechas +2 estn rematadas por hojas endurecidas mgicamente en lugar de puntas de metal. Cualquiera que dispare una flecha de hojas lfica puede, como accin gratuita, decidir que la flecha cause dao no letal en lugar de dao letal. Adems, siempre que una flecha de hojas lfica cause dao no letal en un entorno de bosque templado el objetivo debe superar una salvacin de Voluntad (CD 11) o quedar hechizado de la misma forma que bajo un hechizar monstruo proveniente de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser elfo, hechizar monstruo; Precio de mercado: 1.167 po; Coste de creacin: 587 po + 47 PX. Flecha de las fatas: esta ligera y delgada flecha +1 posee una punta pequea y plumas de colores vivos. Tras un ataque con xito, un brillo plido envolver al objetivo. Este

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CAPI FU LO 5: OBJETOS MGICOS

Daga del fragmento de escarcha Telaraa de fuerza Piedracruenta

Arco a -vapor gnomo

[DM
Matanza de Erythnul

brillo acta exactamente como el conjuro fuego ferico de un lanzador de nivel 5, evitando que un objetivo delineado obtenga beneficios del ocultamiento por oscuridad, con torno borroso, desplazamiento, invisibilidad o efectos similares. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuego ferico; Precio de mercado: 297 po; Coste de creacin: 152 po + 12 PX. Flecha de ojos: las plumas de esta flecha +1 estn decoradas con ojos de colores brillantes. Cuando se dispara, una flecha de ojos permite a su usuario mirar a travs de un sensor mgico situado en sus plumas. El sensor se comporta de forma idntica a un ojo arcano lanzado por un hechicero de nivel 10, excepto en que se mueve slo cuando se mueve la flecha. El usuario debe concentrarse para emplear el sensor mgico, que dura 10 minutos. Si la flecha se clava en un objeto mvil, el sensor se mover con ella. Ni la flecha ni el sensor proporcionan iluminacin por s mismos. La aptitud de ojo arcano funciona una sola vez; si se recupera intacta una flecha de ojos despus de ser disparada actuar como una simple flecha +1. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ojo arcano; Precio de mercado: 1.047 po; Coste de creacin: 527 po + 42 PX. Fragmento de plata lunar: este dardo plateado se convierte en un pequeo proyectil de fuerza mgica cuando se arroja, e impacta infaliblemente contra su objetivo causando 1c14+1 puntos de dao. Una vez arrojado, un fragmento de plata lunar se comporta a todos los efectos como un pro-

yectil del conjuro proyectil mgico, excepto porque posee un alcance de 150'. Un intento de arrojar un fragmento de plata lunar contra un objetivo ms all de dicho alcance hace que el dardo se transforme para disiparse despus inofensivamente. Un fragmento de plata lunar se desvanece despus de su uso. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio de mercado: 50 po; Coste de creacin: 25 po + 2 PX Fusta elctrica: el cuero azulado de este ltigo +2 electrizante parece chispear con pequeos destellos de energa elctrica. Tres veces al da el portador de la fusta elctrica puede realizar un ataque de arco voltaico. Este ataque causa +2d6 puntos de dao adicional elctrico (para un total de 3d6) al objetivo tras un impacto con xito. Ms an, la descarga elctrica "salta" en un arco hacia cualquier otra criatura a 5' del objetivo. Este segundo objetivo sufre la mitad del dao sufrido por la primera criatura. Si hay ms de una criatura a 5' del objetivo inicial, debes seleccionar al azar cual de ellas se ve afectada por el arco elctrico. El dao del ataque de arco voltaico no se multiplica en caso de un golpe crtico. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: 50.301 po; Coste de creacin: 25.301 po + 2.000 PX. Garra del tejn: este pico ligero +2 concede a su portador poderosas aptitudes para moldear y desplazar la piedra. Tres veces al da su portador puede hacerlo oscilar sobre piedra e invocar un transformar piedra como un lanzador de nivel 5.

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CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Adems, el portador puede fundirse con la piedra una vez al da como un lanzador de nivel 5. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fund irse con la piedra, transformar piedra; Precio de mercado: 32.304 po; Coste de creacin: 16.304 po + 1.280 PX. Garras del leopardo: este par de guanteletes armados +2 han sido tallados para asemejarse a las garras de un felino de gran tamao. Adems de su bonificador de mejora proporcionan varias ventajas felinas. Mientras lleve puestas las garras del leopardo, el portador obtiene visin en la penumbra y un bonificador +10 de mejora a sus pruebas de Escalar. Durante el primer asalto de un combate el portador puede saltar sobre un enemigo y llevar a cabo un ataque completo con las garras del leopardo incluso aunque ya hubiese realizado una accin de movimiento. Esta aptitud es idntica a la aptitud de abalanzarse de un leopardo (consulta el Apndice 1: Animales, del Manual de monstruos). Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina: G uja del Precio de merca- t'omento do: 38.305 po; Coste de creacin: 19.305 po + 1.520
PX Guardamadrigueras:

la empuadura de esta bien forjada espada corta +2 ha sido tallada para representar a un soldado gnomo fuertemente armado en posicin de firmes. Los '44. personajes Pequeos que esgriman la guardamadrtgueras bajo tierra obtendrn un bonificador +1 de moral a su dao cuerpo a cuerpo por cada aliado a menos de 5'. La guarda madrigueras tambin ayuda a su portador a coordinar los golpes con sus compaeros. Si el portador y un aliado flanquean a algn oponente, el portador de la guardamadrigueras obtendr un bonificador +4 de flanqueo a su tirada de ataque en lugar del bonificador +2 habitual. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, Precio de mercado: 40.310 po; Coste de creacin: 20.310 po + 1.600 PX. Guja del tormento: esta guja +1 hiriente obtiene poder adicional en manos de un barbazu o cualquier otra criatura que posea de forma natural la aptitud de hiriente. Siempre que tal criatura blanda el arma, quienes sean golpeados por ella se vern martirizados por el dolor y sufrirn un penalizador 4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica, durante tres asaltos. Una salvacin con xito de Fortaleza (CD 16) reduce el penalizador a 2.

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de Mordenkainen, lanzar maldicin; Precio de mercado: 74.308 po; Coste de creacin: 37.308 po + 2.960 PX. Guja rompefilas: creada para enfrentarse a formaciones de enemigos que esgriman armas de asta, esta guja +2 carente por completo de adornos parece el arma de un soldado raso. Cuando se emplea en combate se hacen evidentes sus temibles poderes. Cuando use una guja rompefilas el portador podr actuar como si tuviese la dote Hendedura. Un portador que ya posea dicha dote no obtendr beneficios adicionales. Siempre que el portador realice una carga con la guja rompefilas causar 1d6 puntos de dao adicionales en cada ataque con xito. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 32.308 po; Coste de creacin: 16.308 po + 1.280 PX. Hacha brutal: esta hacha de batalla +1 afilada posee un grueso mango y una cabeza pesada y casi desequilibrada. Siempre que un hacha brutal consiga un golpe crtico el portador puede realizar un intento de derribo gratuito contra el objetivo. Si el hacha brutal se usa a dos manos el portador puev de aplicar 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza en dicho intento de derribo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX. Hacha de
batalla del toro: esta hacha

de batalla +2 posee una gruesa y pesada hoja y una gran pa en el extremo de su asta que es ideal para cargar contra los enemigos. El hacha otorga la dote Embestida mejorada a cualquiera que lo esgrima. Si se usa con ambas manos, los poderosos golpes del ha"Z"... cha pueden hacer retroceder a los enemigos. Cuando se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo a dos manos, cualquier impacto con xito obliga al objetivo a alejarse 5' del portador, adems de sufrir el dao normal. Las criaturas de tamao superior a Grande son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 32.310 po; Coste de creacin: 16.310 po + 1.280 PX. Hacha de la clera: esta gran hacha +2 permite a su portador traspasar los lmites normales de la furia. Siempre que un personaje que esgrima el hacha de la clera emplee la aptitud de furia del brbaro, puede mantener esa furia durante dos asaltos adicionales. Adems, el personaje furioso no

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS est limitado por el peso cuando emplee la habilidad de Saltar. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe poser al aptitud de furia, arrebato emocional; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creacin: 9.320 po + 720 PX. Hacha de la danza jovial: esta hacha de mano +3 danzante siempre parece estar bien afilada y nueva, y su filo est cubierto por suaves grabados de stiros bailando. Una vez al da y mientras est danzando (atacando por s misma) el hacha puede, a una orden mental de su dueo, producir terribles carcajadas de Tasha (como el conjuro homnimo de un lanzador de nivel 4) en lugar de realizar un ataque normal. Las criaturas afectadas pueden realizar una salvacin de Voluntad (CD 19) para resistir los efectos del hacha. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, terribles carcajadas de Tasha; Precio de mercado: 107.906 po; Coste de creacin: 54.106 po + 4.304 PX. Hacha de las cadas: esta hacha arrojadiza +2 distante retornan te puede ser arrojada normalmente o en un ataque arrollador para derribar a los enemigos. Cuando se realiza un intento de derribo a distancia con un hacha de las cadas el portador hace un ataque de toque y, si tiene xito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza con el objetivo. Esta prueba enfrentada es exactamente igual a la de un intento normal de derribo, pero si el portador pierde la prueba no se podr hacer ningn intento de derribarlo a l. El hacha de las cadas no otorga ningn bonificador a los ataques de derribo normales. Las dotes que afecten a los intentos de derribo normales, como Derribo mejorado, no se pueden aplicar al ataque de derribo a distancia. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, clariaudiencia/ clarividencia, grasa, telequinesia; Precio de mercado: 50.308 po; Coste de creacin: 25.308 po + 2.000 PX Hacha de las tormentas: esta poderosa hacha doble orca posee dos cabezas elaboradamente talladas, unidas por un asta hecha de una extraa madera de tonos azulados. Cada cabeza alberga una aptitud que da al arma parte de su nombre. Una de las cabezas es tronante y la otra electrizante. Ms an, el hacha est imbuida con un bonificador de mejora adaptable. Al inicio de cada asalto el portador de un hacha de las tormentas puede repartir su bonificador +4 de mejora entre sus dos cabezas (con un mnimo de +0). Este reparto dura hasta el inicio del siguiente asalto del portador. Por ejemplo, en un asalto el portador puede asignar un +2 a cada una de las cabezas del arma y despus cambiar la asignacin a +3 electrizante en la mano hbil y +1 tronante en la mano torpe durante el siguiente asalto. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, llamar al relmpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 98.660 po; Coste de creacin: 49.660 po + 3.920 PX. Hacha de los fragmentos: esta hacha de guerra enana +3 posee un filo translcido y cristalino. Tres pas de cristal sobresalen de la parte trasera de su cabeza. Aparte de que el filo principal es tan duro como el acero normal, las tres pas

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Lanza de guerrillas

Bisarina de las cadas prolongadas

=-22z1:=:=2: Mano de Heironeous

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Hoja de estragos
(>5.,,<4 ,Pakra5Vit> (5W.5:61'

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Zarpa de hielo

Martillo de sacrificio

D M1

C PI !11L0 3: OBJETOS MGICOS de cristal pueden ser extradas con facilidad por el portador del arma. Cada afilada y equilibrada pa es considerada una daga arrojadiza de gran calidad. Las pas slo duran un da despus de haber sido extradas del hacha, y no pueden volver a colocarse en ella. Una vez que una pa ha sido retirada otra nueva comienza a crecer lentamente en su lugar. Se necesitan tres das para que crezca una nueva pa, y no puede ser retirada del hacha hasta que se haya formado por completo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, elaborar, Precio de mercado: 19.330 po; Coste de creacin: 9.830 po + 760 PX. Hacha de los vientos: esta hacha de batalla +3 da a su dueo un gran poder sobre el viento. El usuario no se ve afectado por los vientos severos, incluidos los efectos mgicos como los del conjuro rfaga de viento. Ms an, tres veces al da el portador puede causar una rfaga de viento si voltea el hacha de los vientos sobre su cabeza como accin estndar. Una vez al da el portador puede crear un muro de viento de la misma forma. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado: 65.830 po: Coste de creacin: 33.070 po + 2.621 PX. Hacha del sudario gneo: fabricada con un metal rojo increblemente duro (dureza 15, 30 pg), esta hacha de batalla +3 flamgera puede envolver a su portador con un escudo de fuego protector. Una vez al da el hacha del sudario gneo puede producir un efecto similar al del conjuro escudo de fuego (versin glida) lanzado por un hechicero de nivel 11. Activar la aptitud de escudo de fuego del hacha es una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, escudo de fuego; Precio de mercado: 51.510 po; Coste de creacin: 25.910 po + 2.048 PX. Hacha emparejada: esta hacha de mano +2 es ms fcil de usar como arma en la mano torpe. Siempre que un hacha emparejada se use en dicha mano, su portador podr realizar un ataque con ella con un penalizador 5. Este penalizador se resta del ataque base ms bajo del portador con su mano torpe. Por ejemplo, un guerrero con un ataque base +6/+1 y las dotes Ambidextrismo, Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado que lleve un hacha emparejada en su mano torpe tendra cinco ataques. Los dos ataques con el arma principal seran a +4/-1 y los ataques con el hacha emparejada de la mano torpe seran a +4/-1/-6. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio de mercado: 50.306 po; Coste de creacin: 25.306 po + 2.000 PX. Hacha vertiginosa: esta gran hacha +2 otorga a su portador la aptitud de realizar tremendos ataques de torbellino. Una vez al da el portador de un hacha vertiginosa puede realizar un ataque que tiene la posibilidad de impactar a todos los rivales en un radio de 5'. Funciona de la misma forma que la dote Ataque de torbellino y requiere una accin de asalto completo. En lugar de llevar a cabo sus ataques normales el portador realiza un ataque de cuerpo a cuerpo con su ataque base completo contra cada rival adyacente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creacin: 9.320 po + 720 PX. Hoja celestial: esta espada bastarda +3 Grande es el arma favorita de los planotreos. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20') y su filo est normalmente grabado con los smbolos del dios al que sirve el planotreo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX. Hoja cercana: esta espada de dos hojas +3/+2 permite a su portador seguir luchando con efectividad cuando est apresado. Siempre que el portador sea apresado podr realizar ataques contra la criatura que lo est apresando como si la hoja cercana fuese un arma Menuda. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, accin gratuita; Precio de mercado: 58.700 po; Coste de creacin: 29.700 po + 2.320 PX. Hoja de embaucamiento: el plano filo de acero de este estoque +3 es difcil de seguir en combate. En cualquier momento que el portador emplee la habilidad de Engaar para realizar una finta durante una lucha con una hoja de engao obtendr un bonificador +2 de mejora a la prueba de Engaar. La hoja de embaucamiento no proporciona ningn bonificador a cualquier otra prueba de Engaar. Adems, siempre que una finta tenga xito durante un combate el portador puede moverse libremente sin provocar ataques de oportunidad por parte de la vctima de la finta. Cualquier otro que no sea la vctima de la finta podr realizar ataques de oportunidad de forma habitual contra el portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contorno borroso; Precio de mercado: 19.820 po; Coste de creacin: 10.070 po + 780 PX. Hoja de la cancin: cada movimiento realizado por este estoque +1 llena el aire con dulces melodas. Mientras empue la hoja de la cancin desenvainada el portador obtendr un bonificador +2 de mejora a sus pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima la hoja de la cancin podr emplear sus aptitudes de msica de bardo una vez adicional al da. El filo est marcado por un bello e intrincado diseo, y el aire que pasa a travs de estos grabados mgicos es el que genera la msica de una hoja de la cancin. Por lo tanto las capacidades musicales del arma no funcionan bajo el agua, en el vaco o en otros entornos donde el aire no pueda pasar libremente sobre el filo del estoque. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe poseer la aptitud de msica de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 6.400 po; Coste de creacin: 3.360 po + 243 PX. Hoja de la mantcora: el ondulado filo de este espadn +3 brota de una empuadura de gran tamao y est adornado por seis pas. Como una accin de ataque el portador puede lanzar una de las pas de la espada contra un objetivo a distancia. Las pas tienen un incremento de distancia de 20', causan 1d6 puntos de dao perforante y conceden un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao. Cuando se realiza un ataque a distancia con una pa el por-

' ULO 5: OBJETOS MGICOS tador aplica su modificador de Destreza al ataque y su modificador de Fuerza al dao. Realizar un ataque a distancia con una pa provoca un ataque de oportunidad de la misma forma que un ataque a distancia normal. La pa se convierte en polvo un asalto despus de haber sido lanzada desde la espada. La espada regenera las pas al ritmo de una diaria. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio de mercado: 20.350 po; Coste de creacin: 10.350 po + 800 PX. Hoja de estragos: esta gran hacha +3 catica afilada es un arma poderosa de la anarqua. Adems del resto de sus propiedades una hoja de estragos causa confusin (como el conjuro de un lanzador de nivel 5) con cada golpe crtico con xito. Al objetivo se le permite realizar una salvacin de Voluntad (CD 19) para evitar el efecto de la confusin. Un objetivo que falle su TS de Voluntad queda confuso durante cinco asaltos. Considerada en el mejor de los casos un arma de aspecto desmaado, una hoja de estragos est formada por remolinos de tres metales diferentes en apariencia parcialmente aleados. El asta tambin est ligeramente retorcida, como arqueada por una larga exposicin a los elementos, aunque puede blandirse sin penalizacin. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, confusin, martillo del caos; Precio de mercado: 98.320 po; Coste de creacin: 49.320 po + 3.920 PX. Hoja del duelista: un arma poderosa en casi cualquier situacin, este estoque +2 es doblemente efectivo cuando se enfrenta a un nico rival cuerpo a cuerpo. Cuando se ve amenazado por un solo enemigo adyacente, el portador obtiene un bonificador +2 introspectivo a su CA, efectivo slo contra los ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo, y un bonificador +2 a todos los intentos de desarme efectuados con la hoja del duelista. Si en cualquier momento durante el asalto el portador se ve amenazado por ms de un rival, perder estos beneficios hasta el inicio de su siguiente turno. Los ataques y conjuros efectuados desde la distancia no anulan estos beneficios. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, imagen menor, escudo; Precio de mercado: 16.320 po; Coste de creacin: 8.320 po + 640 PX. Hoja del mgico: esta espada larga +2 de almacenamiento de conjuros est cubierta de smbolos arcanos. Cuando esgrima una hoja del mgico, el portador podr sacrificar un conjuro arcano preparado en su memoria como una accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Al hacerlo eliminar el penalizador por falta de competencia (si lo hubiese) de la hoja del mgico durante un nmero de asaltos igual al nivel del conjuro sacrificado. Adems, si el conjuro sacrificado causaba dao por algn tipo de energa concreta, la hoja del mgico causar 1d6 puntos de dao adicional de ese tipo de energa en cada ataque con xito. El dao de energa dura un asalto por cada nivel del conjuro sacrificado. Si el conjuro perdido tena asociado ms de un tipo de energa el portador de la hoja del mgico podr elegir cual emplear. Nivel de lanzador 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser de al menos nivel 15; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creacin: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja del susurro: tres veces al da, el portador de esta gran hacha +4 puede realizar un ataque especial de silencio. Si el ataque impacta, el objetivo deber superar una salvacin de Voluntad (CD 14) o quedar afectado por el silencio (como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Si el ataque falla el uso de la aptitud se desperdicia. Por lo dems sin adornos, el recio filo de una hoja del susurro luce unas estilizadas runas enanas en las que se lee "Que las voces discrepantes sean acalladas". Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, silencio; Precio de mercado: 48.520 po; Coste de creacin: 24.420 po + 1.928 PX. Hoja desgarradora: el portador de esta espada de dos hojas +4/+3 puede realizar un ataque de desgarramiento adicional si consigue atravesar las defensas de su rival. Siempre que el portador impacte al mismo objetivo con el primer ataque realizado con su mano hbil y con el primer ataque realizado con su mano torpe durante el mismo asalto, podr realizar un ataque adicional con la hoja desgarradora. Este ataque adicional se har con un penalizador 5 sobre el mejor ataque base del portador. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 116.700 po; Coste de creacin: 58.700 po + 4.640 PX. Hoja desvanecedora: una hoja desvanecedora es un estoque +3 que permite al portador viajar cortas distancias al instante. Una vez al da, tras un ataque con xito cuerpo a cuerpo, el portador de una hoja desvanecedora puede transferirse instantneamente a cualquier punto en un radio de 800'. Este efecto funciona exactamente como el conjuro puerta dimensional de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, puerta dimensional; Precio de mercado: 47.120 po; Coste de creacin: 23.720 po + 1.872 PX. Hoja escudo: esta verstil espada corta +2 se emplea a menudo como arma en la mano torpe. Como accin equivalente a moverse el portador puede transformar la hoja escudo en un escudo grande de acero. El escudo otorga bonificador por armadura, pero no de mejora, a la CA del portador y seguir manteniendo su bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y dao cuando se emplee para realizar ataques de golpe con el escudo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, escudo; Precio de mercado: 10.630 po; Coste de creacin: 5.630 po + 400 PX. Hoja espejo: bruida hasta lograr unos brillantes reflejos espejados, esta espada larga +2 emite luz mgica en un radio de 20'. La luz cabrillea a lo largo del filo de la espada y por las muchas gemas de su empuadura, creando una pauta de luz cegadora. Todas las criaturas que permanezcan a menos de 5' del portador durante un asalto completo deben superar una salvacin de Voluntad (CD 15) o quedar deslumbradas por la luz de la espada. Las criaturas sin ojos no son sensibles a este efecto. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz, llamarada, pauta hipntica; Precio de mercado: 38.315 po; Coste de creacin: 19.315 po + 1.520 PX.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Hoja gemela: cada lado del filo de esta bisarma +3 lleva un grabado con la imagen de una bisarma diminuta. Dos veces al da el portador de la hoja gemela puede crear un arma espiritual (como el conjuro de un lanzador de nivel 8). El arma espiritual posee el ataque base +6 de un clrigo de nivel 8 y el portador de la hoja gemela la controla como accin gratuita. Slo una de las dos compaeras de la hoja gemela puede existir cada vez. Invocar la segunda siempre hace que la primera desaparezca sin ms. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma espiritual; Precio de mercado: 29.829 po; Coste de creacin: 15.069 po + 1.181 PX. Hoja girante: esta cimitarra +2 arrojadiza relornante es ideal para arrancar las armas de los rivales de sus manos. Adems de sus ataques normales el portador puede realizar un ataque especial de desarme a distancia con la hoja girante. Es exactamente igual a un intento de desarme cuerpo a cuerpo excepto que no provoca ataques de oportunidad. La hoja girante no evita los ataques de oportunidad que su portador provoque por otras razones, tales como atacar con un arma a distancia al estar amenazado cuerpo a cuerpo. Los intentos de desarme a distancia con la hoja girante sufren las penalizaciones normales por distancia. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, piedra mgica, telequinesia; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creacin: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja Ioun: esta daga +1 puede albergar cualquier piedra Ioun en un habitculo especial habilitado en su pomo. Mientras el portador esgrima la hoja Ioun, cualquier piedra Ioun alojada en el pomo le afectar como si estuviese orbitando alrededor de su cabeza de forma normal. Colocar o extraer una piedra Ioun del habitculo es una accin equivalente a moverse que causa ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, elaborar, Precio de mercado: 6.302 po; Coste de creacin: 3.302 po + 240 PX. Hoja proftica: por lo dems sin adornos, el pomo de esta espada larga +2 est tallado para asemejar un gran ojo sin prpado. Una vez al da, el poseedor de una hoja proftica puede tirar 1d20. En una sola ocasin dentro del da siguiente a la tirada el portador puede elegir emplear el resultado de dicha tirada en lugar de realizar una tirada de ataque. El portador debe anunciar su intencin de emplear esta aptitud antes de hacer la tirada a sustituir. En el ataque elegido el portador emplea el resultado de la primera tirada de 1d20 como si hubiese sido su tirada de ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, augurio; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9.315 po + 720 PX Hoja rompedora: forjada con ingenio y mejorada mediante magia para quebrar las armas de un oponente, la hoja rompedora concede a su portador la dote Romper arma mientras la empue. Esta alabarda +2 es particularmente efectiva cuando se emplea contra armas de alcance simples y marciales. Cuando ataca a tales armas causa doble dao. El

Maza de voces

Hoja de la mantcora Protector de Larethian

Lanza de. justas


Espada de caballero

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Kukri lisiante

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Maza de la muerte en vida

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Lanza de la carga inagotable

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

asta de metal de una hoja rompedora tiene una dureza de 15 y 20 puntos de golpe. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, estallar, Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX. Hoja sedienta: esta espada larga +4 puede deshidratar a quien golpee. Siempre que el portador realice un golpe crtico con xito la hoja sedienta causar 1d6 puntos de dao atenuado adicional. Este dao no puede recuperarse a menos que la vctima beba primero como mnimo un cuarto de galn de agua. Las criaturas que sufran dao atenuado de una hoja sedienta tambin se consideran fatigados (consulta 'El entorno' en el Captulo 3 de la Gua del DINCEON MASTER). Los ajenos y las criaturas inmunes a los golpes crticos son inmunes a este dao atenuado. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar, Precio de mercado: 72.315 po; Coste de creacin: 36.315 po + 2.880 PX. Honda de desorientacin: esta honda +1 de azote (constructos) anula temporalmente la capacidad de los constructos de seguir sus instrucciones. Cualquier constructo golpeado por una bala o piedra proveniente de una honda de desorientacin deber superar una salvacin de Voluntad (CD 12) o sufrir los efectos del conjuro accin aleatoria. Esta aptitud afecta incluso a criaturas que por lo dems sean inmunes a conjuros enajenadores. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, accin aleatoria; Precio de mercado: 30.300 po; Coste de creacin: 15.300 po + 1.200 PX. Honda de rebote: esta honda +2 permite al portador hacer que sus ataques reboten en las superficies cercanas y coger con ello desprevenidos a sus oponentes. Siempre que el portador realice un ataque contra un objetivo que est a 5' de una pared, ese objetivo perder su bonificador de Destreza a la CA. Esta aptitud no es efectiva contra enemigos de Inteligencia 5 o superior que ya hayan sufrido anteriormente los efectos de la honda de rebote. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telequinesia; Precio de mercado: 32.300 po; Coste de creacin: 16.300 po + 1.280 PX. Hoz de las zarpas: esta hoz +2 afilada es particularmente til para aquellos que hayan cambiado de forma. Siempre que el portador se transforme en una forma que posea ataques naturales de mordisco o garra, la hoz de las zarpas conceder un bonificador +2 de mejora a los ataques de mordisco y garra de su nueva forma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, colmillo mgico; Precio de mercado: 26.306 po; Coste de creacin: 13.306 po + 1.040 PX. Jabalina de aniquilacin: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo desintegrador que funciona de igual forma que el conjuro desintegrar de un lanzador de nivel 15. El portador realiza un ataque de toque, empleando sus modificadores habituales para ataques a distancia, para determinar si el rayo impacta o no. La jabalina se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar, Precio de mercado: 9.301 po; Coste de creacin: 4.801 po + 360 PX.

Jabalina de precisin: esta jabalina +3 posee una larga punta estrecha y un equilibrio perfecto. Cuando se arroja jabalina, sta ignora cualquier bonificador por cobertura a la CA. Esta aptitud no permite al portador realizar ataques que de otra forma fuesen imposibles, por lo que una cobertura total evita los ataques de esta arma. Adems de ignorar las coberturas el portador nunca sufre penalizadores a su tirada de ataque cuando arroja la jabalina de precisin a un combate cuerpo a cuerpo. La jabalina no atena los efectos de la ocultacin. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 50.301 po; Coste de creacin: 25.301 po + 2.000 PX. Jabalina del relmpago zigzagueante: esta temible arma mgica se convierte en un relmpago zigzagueante cuando se arroja. El personaje que lanza la jabalina elige al objetivo principal, pero los arcos secundarios saltan contra las once criaturas ms cercanas en un radio de 30' de ese objetivo. El lanzador no tiene ningn control sobre los arcos secundarios. El rayo principal causa 11d6 puntos de dao al objetivo (TS de Reflejos CD 19 para mitad de dao) y 5d6 puntos de dao a los objetivos secundarios (a la mitad con una salvacin con xito). La jabalina queda consumida tras el ataque. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, relmpago zigzagueante; Precio de mercado: 3.301 po; Coste de creacin: 1.651 po + 132 PX. Jabalina mayor del relmpago: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo relampagueante que causa 10d6 puntos de dao. Se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: 1.501 po; Coste de creacin: 751 po + 60 PX. Juego de herramientas gnomo: cubierta de ganchos, pequeos compartimentos deslizantes y diminutos nichos ideales para viales de pociones, esta ballesta ligera +2 puede albergar varios objetos pequeos. El juego de herramientas gnomo esconde un manojo de ganzas de gran calidad, una lupa y un pequeo espejo de plata. Estos objetos estn ligados mgicamente a la ballesta y desaparecen si se alejan ms de 20' de ella. Los objetos perdidos de esta forma aparecen de nuevo dentro de la ballesta en un minuto. El juego de herramientas gnomo tambin puede albergar hasta otros seis objetos pequeos tales como llaves o viales de pociones. Ningn objeto guardado en la ballesta puede tener ms de dos pulgadas de largo o pesar ms de seis onzas. Los objetos adicionales guardados en la ballesta no quedan ligados a ella y funcionan normalmente cuando se extraen. Mientras empue un juego de herramientas gnomo, el portador puede sacar cualquier objeto del interior de la ballesta como accin gratuita. Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cofre secreto de Leomund; Precio de mercado: 10.335 po; Coste de creacin: 5.335 po + 400 PX Kama de puntera pura: esta kama +2 permite a un portador de gran fortaleza mental ignorar muchos de los efectos que trastornaran su puntera. Cada asalto, el portador de la lzama de puntera pura puede realizar una prueba de

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

Hoja espejo Clava del retan&

7b, 83 y 7-1,VTIMTOIX(L17 G. (= 133 tr17=11-.0111U.r10D071

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Cimitarra del esfiserzo Mangual del lder de manada

Espada del anillo Propagador de plagas

Hoja desgarradora

Nunchaku de maestra

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Sabidura (CD 20). Si la prueba tiene xito el portador ignorar cualquier posibilidad de fallo generada por ocultamiento, incluidos los efectos de contorno borroso o invisibilidad, pero no las posibilidades de fallo originadas por otras condiciones tales corno incorporalidad o conjuros de intermitencia. Aunque la kama de puntera pura puede anular, potencialmente, la posibilidad de fallo ante un enemigo invisible el atacante debe atacar el lugar correcto. El portador no sabe de forma automtica dnde se encuentra su enemigo invisible u oculto de otra forma. El arma es, por lo dems, idntica a una kama +2. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener una puntuacin de Sabidura de 20, visin verdadera; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creacin: 16.302 po + 1.280 PX. Khopesh del aclito leal: este khopesh +1 es el arma favorita de los aclitos de Seth (un dios maligno detallado en Dioses y semidioses). Cuando el portador cambia a una forma que posea ataques naturales de garra (como por ejemplo una forma animal) el khopesh se funde con la nueva forma y concede un bonificador +1 de mejora a uno de los ataques de garra de la criatura, como si hubiese sido la receptora de un conjuro de colmillo mgico. Cuando el portador vuelva tomar una forma que emplee armas el khopesh tambin regresa a su forma y funcionalidad normales. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfarse o el creador debe poseer una aptitud para alterar su forma (incluida forma salvaje o forma al-

ternativa); Precio de mercado: 6.320 po; Coste de creacin: 3.320 po + 240 PX. Kukri lisante: la hoja curva de este kukri +2 ha sido imbuida con magia capaz de dejar cojo a un enemigo. Siempre que el portador de un kukri lisian te consiga un golpe crtico la capacidad de movimiento del objetivo quedar reducida a la mitad. Esta reduccin durar un da, hasta que la criatura sea tratada con xito con la habilidad Sanar (CD 15) o hasta que reciba al menos un punto de curacin mgica. Las criaturas con mltiples capacidades de movimiento slo ven reducida una de ellas con cada golpe crtico. Elige al azar qu tipo de movimiento se ve afectado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar, Precio de mercado: 18.308 po; Coste de creacin: 9.308 po + 720 PX. Lanza cambiante: esta media lanza +2 puede cambiar de tipo con facilidad. Como accin gratuita el portador puede convertir este arma en una lanza corta, una lanza larga o de nuevo en una media lanza. El portador puede cambiar la lanza de esta forma una vez por asalto. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, alterar el propio aspecto; Precio de mercado: 18.301 po; Coste de creacin: 9.301 po + 720 PX. Lanza de empalamiento: la cabeza con ganchos de esta lanza larga +2 inmoviliza a los enemigos una vez han sido traspasados. Tras un golpe crtico con xito, el portador de una lanza de empalamiento puede realizar un intento de presa como accin gratuita. Si el intento de presa tiene xito, el portador puede realizar un ataque de sujeccin como parte

-~1/111111~~111/0/40-' CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS de la misma accin. Las presas y sujecciones causadas por una lanza de empalamiento pueden ser evitadas de forma normal. Si un enemigo queda apresado de esta forma, pero no sujeto, el portador puede emplear los ataques sucesivos para causar dao o iniciar una sujecin. Los rivales apresados por una lanza de empalamiento pueden realizar una prueba enfrentada de presa para librarse de la sujeccin y romper la presa, pero no causar dao ni iniciar sujecciones por su cuenta. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.305 po; Coste de creacin: 16.305 po + 1.280 PX. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creacin: 16302 po + 1.280 PX Lanza de hostigamiento: esta media lanza +2 retornante otorga a su portador una velocidad superior en combate. Cualquier asalto en el cual el portador arroje su lanza de hostigamiento podr sumar 10' a su velocidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, retirada expeditiva, telequinesia; Precio de mercado: 32.301 po; Coste de creacin: 16.301 po + 1.280 PX. Lanza de justas: esta lanza ligera de caballera +3 fue creada para que los jinetes ms pequeos equilibren las posibilidades frente a sus rivales ms grandes. En manos de un humanoide Pequeo, la lanza de justas poseer un alcance de 10'. En todos los dems aspectos el arma es idntica a una lanza ligera de caballera +3. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar, Precio de mercado: 32.306 po; Coste de creacin: 16.306 po + 1.280 PX. Lanza de la caza: el asta de esta lanza corta +1 de azote (animales) siempre est nueva y aparenta ser de madera recin cortada. La lanza est rematada por una punta de hueso en lugar de metlica, pero su magia asegura que no sea menos efectiva que una punta normal. Al aire libre, la lanza de la caza concede a su portador la dote Rastrear si el portador no la posee ya. La lanza no concede ningn tonificador a las pruebas de Buscar o Supervivencia. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener la dote Rastrear, Precio de mercado: 28.302 po; Coste de creacin: 14.302 po + 1.120 PX. Lanza de la carga inagotable: esta lanza pesada de caballera +2 pendiente permite a un portador a la carga abrirse paso a travs de mltiples enemigos. Siempre que el portador realice una carga obtendr la aptitud de moverse grandes distancias entre sus intentos de Hendedura. Siempre que durante una carga el portador obtenga un ataque adicional gracias a la dote Hendedura podr seguir movindose en la direccin de la carga hasta el lmite del movimiento de su montura antes de realizar dicho ataque adicional. Se aplica el mismo beneficio al ataque adicional concedido por la aptitud pendiente del arma. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, retirada expeditiva; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creacin: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza de piedra: fabricada en su totalidad de piedra reforzada mgicamente, esta lanza corta +2 pesa 10 libras. Debido a su peso y a su naturaleza poco manejable, la lanza de piedra posee un incremento de distancia de slo 10'. Una lanza de piedra causa doble dao contra criaturas del subtipo de aire en cada ataque con xito. Si un portador se encuentra de pie sobre suelo firme y emplea una accin preparada para preparar la lanza de piedra contra una carga causar triple dao en lugar de doble. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de piedra; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creacin: 16.302 po + 1.280 PX. Lanza de torneos: esta lanza pesada de caballera +2 legal es apreciada por aquellos que desean luchar sin matar a sus rivales. Si el portador de una lanza de torneos ataca con la intencin de causar dao no letal en lugar de dao letal, no sufre ninguna penalizacin al ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser legal, in movilizar persona, ira del orden; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creacin: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza del coraje: siempre que un jinete montado sujete la lanza del coraje, tanto l como su montura sern inmunes a todos los efectos de miedo. La lanza del coraje es, por lo dems, idntica a una lanza pesada de caballera +2. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, quitar el miedo; Precio de mercado: 30.310 po; Coste de creacin: 15.310 po + 1.200 PX. Lanza del estropicio: esta lanza pesada de caballera +2 puede destruir el escudo de un rival mediante un golpe crtico con xito. Si el portador logra un golpe crtico contra un rival que use escudo, ste queda partido e inutilizable adems del efecto normal del ataque. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, estallan Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX. Lanza ecuestre: las propiedades mgicas de esta lanza larga +2 la hacen ideal para su uso a pie o a caballo. Cuando es usada por un personaje a pie, la lanza ecuestre sirve exactamente como una lanza larga. Cuando se emplea por un personaje montado competente con las lanzas pesadas de caballera, la lanza ecuestre es considerada a todos los efectos como una lanza pesada de caballera. Los personajes montados no competentes con las lanzas pesadas de caballera pueden emplear el arma como una lanza larga. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, corcel fantasmal, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 26.615 po; Coste de creacin: 13.615 po + 1.040 PX. Ltigo de la vbora: este ltigo +2 est fabricado con retales de cuero de varios colores, cortados de forma que se asemejen a la escamosa piel de una serpiente. A una orden, la punta del arma se transforma en la cabeza de una vbora Menuda. Mientras est transformada el arma inyectar veneno con cada ataque cuerpo a cuerpo con xito. El veneno causa t d6 puntos de dao temporal de Constitucin (tanto inicial como secundario). Los oponentes golpeados deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 11) para resistir el efecto. El arma puede permanecer transformada un total de 10 asaltos cada da, que no tienen por qu ser consecutivos.

~StilibalCAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar aliado natural 1, polimorfas cualquier cosa; Precio de mercado: 38.301 po; Coste de creacin: 19.301 po + 1.532 PX. Lazo gris: las gomosas fibras grises de esta red +1 estn estrechamente tejidas y emiten un aroma picante y agrio. Aunque el lazo gris carece de los garfios de otras redes de guerra, sus filamentos adhesivos resultan ser igual de complicados de evitar. Una vez al da, a una orden, la red se transforma en un cieno gris. Si la red se transforma mientras est enmaraando a un objetivo se considera que el cieno ha apresado a dicho objetivo. La transformacin requiere un asalto completo y una vez terminada el cieno acta con la misma iniciativa de su dueo. El portador no obtiene mtodos especiales para controlar al cieno pero puede volver a convertirlo en una red con otra palabra de mando. Consulta la ficha de los cienos en el Manual de monstruos para recabar ms informacin sobre el cieno gris. Si muere mientras se encuentra en forma de cieno, la red queda destruida. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo IV; Precio de mercado: 74.320 po; Coste de creacin: 37.320 po + 2.960 PX. Lengua perforante de Kath Kadan: este impresionante nombre pertenece al arma tradicional de las salamandras nobles. Es una lanza larga +3 Enorme, que siempre aparece envuelta en llamas como un arma flamgera y que causa +1d8 puntos de dao adicional por fuego en cada ataque con xito. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, descarga flamgera o filo flamgero; Precio de mercado: 35.610 po; Coste de creacin: 18.810 po + 1.400 PX. Mangual de sombras: fabricado con hierro ennegrecido por la forja y maderaoscura, este mangual pesado +2 de impacto sombro posee un fuerte vnculo con el plano de la Sombra. Adems de su aptitud de impacto sombro, el mangual de sombras permite a quien lo esgrima lanzar una puerta dimensional mediante una palabra de mando (igual que el conjuro de un lanzador de nivel 11, pero la puerta dimensional debe tener su origen y destino en una zona de sombras). Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por la sombra, conjuracin sombra, puerta dimensional; Precio de mercado: 48.155 po; Coste de creacin: 24.235 po + 1.914 PX. Mangual del lder de manada: este mangual ligero +2 de azote (gnolls) es temido y reverenciado por los gnolls. Su cabeza, tallada para representar el rostro gruidor de un gnoll, inspira obediencia a cualquiera de estos seres que la vea. Mientras esgrime el mangual del lder de manada, el portador obtiene un bonificador +10 a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra gnolls. Ms an, una vez al da el portador puede invocar 1d3 gnolls infernales. Estas criaturas obedecern al portador del mangual del lder de manada y estarn activos durante 10 asaltos antes de desaparecer. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 48.708 po; Coste de creacin: 24.508 po + 1.936 PX. Mangual desarmante: la cadena mgica de este mangual pesado +2 le concede una habilidad mayor para arrancar el arma de las manos de un oponente. El mangual desarmante otorga un bonificador +2 a las pruebas de desarme y permite al portador realizar intentos de desarme como si tuviese la dote Desarme mejorado. Este bonificador se apila con los bonificadores normales que recibe un mangual en dichas pruebas. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica; Precio de mercado: 18.395 po; Coste de creacin: 9.355 po + 723 PX. Mangual mataflechas: este mangual doble +2/+1 proporciona una proteccin excelente contra ataques a distancia. Mientras esgrima un mangual mataflechas el portador puede desviar proyectiles y armas arrojadizas como si tuviese la dote Desviar flechas. Cuando se declare una accin de defensa total, el mangual mataflechas concede un bonificador +2 de desvo adicional a la CA que se aplica slo contra ataques a distancia. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra las flechas; Precio de mercado: 33.690 po; Coste de creacin: 17.190 po + 1.320 PX. Mano de Heironeous: esta espada larga +3 es muy apreciada por los paladines y clrigos de Heironeous. El portador de la mano de Heironeous puede emplear una accin estndar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir la espada con poder divino. Si el siguiente ataque con xito de la espada impacta a un muerto viviente, causar 1d6 puntos de dao divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mnimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener la aptitud de expulsar muertos vivientes, el creador debe ser bueno, luz abrasadora, poder divino; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creacin: 25.315 po + 2.000 PX. Mano de la sombra: aunque est fabricado en obsidiana, las propiedades mgicas de este shuriken +2 hiriente lo hacen tan fuerte como el acero. Una vez al da el portador puede realizar un ataque cegador con la mano de la sombra. Para realizar un ataque cegador, el portador hace un ataque a distancia normal con el arma. Si el ataque tiene xito el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 14) o quedar cegado como si fuese afectado por el ceguera/sordera de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera sordera, espada de Mordenkainen; Precio de mercado: 30.301 po; Coste de creacin: 15.301 po + 1.200 PX. Mano del hechicero: la empuadura y brazo de esta ballesta ligera +2 estn tallados para asemejarse a un antebrazo humanoide que termina en un puo cerrado con dos dedos extendidos. A pesar de su inusual apariencia, esta ballesta es un arma muy potente para lanzar conjuros de rayo. Si se empua y emplea como foco arcano adicional cuando se lance un conjuro de rayo, el nivel efectivo del lanzador se incrementar en 1. Este incremento afecta a todos los aspectos del conjuro, incluidos dao, alcance y duracin. Adems la mano del hechicero concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque de los rayos.

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

Calamidad del Pomar,

Mano del hechicero

g'' Balas del nido 431' de araa

Arco del cielo Ballesta de carga automtica

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zarpas Siangham de soltura

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Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cualquier conjuro de rayo; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX Manos del fantasma: estos guanteletes de hierro toscamente manufacturados muestran un apagado tono gris oscuro, sin importar cuantas veces se intenten bruir. A pesar de su basta apariencia, las manos del fantasma son un par de guanteletes +1 fantasmales sorprendentemente ligeros. Mientras se lleven puestas las manos del fantasma el portador ser inmune al conjuro transmigracin y a la aptitud de malevolencia de los fantasmas. Las manos del fantasma otorgan un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao, pero los ataques realizados con ellos siguen considerndose sin armas a efectos de provocar ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desplazamiento de plano, proteccin contra el mal; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creacin: 9.302 po + 720 PX. Martillo de piedracierta: este prctico martillo ganchudo gnomo +2/+1 es til tanto como herramienta como arma. Tres veces al da, cuando est en contacto con una ilusin o un objeto que sea blanco de un conjuro de Ilusin, el martillo puede disipar magia (como el conjuro de un lanzador de nivel 15, excepto que slo afecta a conjuros de la escuela de Ilusin). Tambin puede emplearse una vez al da para lanzar transformar piedra, como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia, trasformar piedra; Precio de mercado: 51.120 po; Coste de creacin: 25.870 po + 2.020 PX. Martillo de sacrfcio: ms pesado que otras armas de su tipo, este martillo de guerra +2 pesa 16 lb. y est fabricado por completo a partir de un solo bloque de metal de hierro. Al inicio de cada asalto el portador del martillo de sacrificio puede sacrificar hasta 5 puntos de golpe. Los puntos de golpe inmolados de esta forma se aaden al dao de cada ataque con xito realizado con el martillo hasta el inicio del siguiente asalto. Los puntos de golpe sacrificados al martillo se consideran dao letal al portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico; Precio de mercado: 31.312 po; Coste de creacin: 16.312 po + 1.280 PX. Martillo del herrero mgico: este martillo de guerra +1 es til cuando se crean otras armas mgicas. Cuando se emplea en la forja de otra arma mgica, el martillo del herrero mgico reduce el coste de las materias primas necesarias en un 5%. Esta reduccin se aplica nicamente al precio en piezas de oro de los materiales, no al gasto de PX. Adems, una vez al da el martillo del herrero mgico puede imbuir a otra arma con un poder mgico temporal. Este efecto funciona exactamente igual al conjuro arma mgica de un lanzador de nivel 10, incluido el requisito de que el martillo del herrero mgico debe estar en contacto con el receptor del conjuro.

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Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica; Precio de mercado: 45.912 po; Coste de creacin: 23.112 po + 1.824 PX. Martillo estremececrneos: este martillo de guerra +2 es muy apreciado por los clrigos enanos de Moradin. Si un martillo estremececrneos es hallado algn da en manos enemigas, los seguidores de Moradin llegarn a cualquier extremo para recuperarlo. El martillo asesta dolorosos golpes resonantes que se dice son un eco de la forja de Moradin. Tres veces al da, un martillo estremececrneos causa 1d6 puntos de dao temporal de Sabidura tras un ataque con xito, adicional al dao normal del arma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser enano, arma espiritual; Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creacin: 9.312 po + 720 PX. Martillo rompehuesos: este masivo martillo de guerra +2 brilla, a una orden, con una intensa luz roja que ilumina como el conjuro luz. Con un golpe crtico, el martillo rompehuesos causa 1d6 puntos de dao temporal de Destreza adems de su dao normal. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, daar, Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creacin: 9.312 po + 720 PX. Matanza de Erythnul: esta maza de armas +2 sacrlega es considerada sagrada por los clrigos de Erythnul, el dios de las masacres. Cualquier clrigo que esgrima la matanza de Erythn ul puede preparar sus conjuros como si tuviese acceso al dominio de la Guerra adems del resto de sus dominios. Los clrigos que ya posean acceso al dominio de la Guerra no obtienen beneficios adicionales. Si por cualquier razn el clrigo pierde la posesin de la matanza de Erythnu l, todos sus conjuros preparados del dominio de la Guerra se perdern a menos que el clrigo ruviese acceso normal a dicho dominio. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener acceso al dominio de la Guerra, azote sacrlego; Precio de mercado: 72.308 po; Coste de creacin: 36.308 po + 2.880 PX. Maza celestial: esta maza pesada +3 disruptora es el arma favorita de las devas astrales. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20'). Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, sanar, Precio de mercado: 50.312 po; Coste de creacin: 25.312 po + 2.000 PX. Maza de armas de euforia: las propiedades mgicas asociadas a esta maza de armas +2 conceden al portador tremendos beneficios si resulta victorioso en combate. Siempre que un golpe de la maza de armas de euforia deje a un enemigo por debajo de los o puntos de golpe el portador gana 6 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y TS. Los puntos de golpe y bonificadores de moral duran lo asaltos. La activacin repetida de este poder no se apila. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, auxilio divino, bendecir, Precio de mercado: 28.308 po; Coste de creacin: 14.308 po + 1.120 PX.

Maza de formas: esta maza ligera +2 de azote (cambiaformas) protege a su portador de la magia cambiaformas y puede disipar tales efectos en otros. Cualquier ataque con xito contra una criatura que no est en su forma natural fuerza al objetivo a superar una salvacin de Fortaleza (CD 22) o volver a su forma normal. Este efecto no hace nada por evitar cambios de forma posteriores. Ms an, el portador de la maza de formas no puede cambiar su forma. Mientras esgrima la maza de formas el portador simplemente ignora los efectos de toda magia cambiaformas, incluidos conjuros que afecten al propio lanzador tales como alterar el propio aspecto. Ten en cuenta que la maza de formas no hace nada por evitar los efectos de cambios ilusorios de apariencia, por lo que conjuros como cambio de aspecto s funcionan con normalidad sobre el portador. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 100.312 po; Coste de creacin: 50.312 po + 4.000 PX. Maza de la muerte en vida: esta maza pesada +3 puede alzar a los muertos como muertos vivientes al servicio de su portador. Siempre que la maza de la muerte en vida se emplee para infligir el golpe que cause la muerte de una criatura, su portador puede hacer que sta se alce como un zombi. Emplear esta aptitud es una accin de asalto completo. Los zombis alzados de esta forma quedan bajo el control del portador de la maza, que puede dominar a la vez un mximo de 20 DG de zombis. Cualquier condicin que normalmente evite que una criatura sea alzada como un zombi tambin evita el funcionamiento de la maza de la muerte en
vida. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, controlar muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 138.312 po; Coste de creacin:

69.312 po + 5.520 PX. Maza de voces: la cabeza campaniforme de la maza de voces produce diversos efectos de sonido, desde rugidos atronadores hasta tonos reconfortantes, que mejoran mgicamente la oratoria del portador. Esta maza pesada +2 tronante permite a los clrigos que la esgrimen canalizar la energa divina para producir una oratoria mgicamente imbuida. Una vez al da, mientras sostenga la maza de voces, un clrigo puede sacrificar un intento de expulsar muertos vivientes para lanzar un conjuro de cautivar. Se considera que el conjuro ha sido lanzado por el propio clrigo y la CD de la salvacin y el nivel del lanzador se calculan en consecuencia. Adems, la maza de voces otorga un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia del portador destinadas a cambiar la acritud de una criatura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, cautivar, Precio de mercado: 37.712 po; Coste de creacin: 19.012 po + 1.496 PX. Maza del caracol: esta maza pesada +2 posee una cabeza de brillante metal sin adornos. Tres veces al da la maza del caracol permite a su portador lanzar ralentizar como un lanzador de nivel 7. Los objetivos deben superar una salvacin de Voluntad (CD 14) para resistirse a este efecto. Adems, siempre que el portador declare una accin de defensa total

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS la maza le concede un bonficador +2 adicional a su CA, que se apila con los dems bonificadores. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo, ralentizar, Precio de mercado: 30.992 po; Coste de' creacin: 15.612 po + 1.224 PX. Nunchaku de maestra: unidos por una cadena de hierro forjado, los mangos de intenso color negro de este nunchaku +2 casi no reflejan la luz. Si pasa una accin de asalto completo realizando giros y espirales con el nunchaku de la maestra alrededor de su cabeza y cuerpo, el portador obtendr un bonificador +20 a su prxima tirada de ataque con el nunchaku, siempre que dicho ataque se realice en el asalto inmediatamente siguiente. A todos los dems efectos, este poder funciona igual que el conjuro impacto verdadero de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 22.302 po; Coste de creacin: 11.302 po + 880 PX. Partcpuertas: esta hacha de batalla +1 de aspecto sencillo se parece ms a una tpica hacha de leador que a otras hachas de batalla, y es especialmente efectiva contra madera u objetos similares. Una partepuertas causa doble dao a todos los objetos hechos en su mayora de madera y a las criaturas de tipo planta. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deformar madera; Precio de mercado: 8.310 po; Coste de creacin: 4.310 po + 320 PX Piedracruenta: este pico pesado +3 est fabricado completamente de piedra y sus propiedades mgicas conceden a su portador un gran poder sobre ese material. Las criaturas de tierra golpeadas por piedmcruenta deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar atontadas hasta el inicio de la siguiente accin del portador. Siempre que tanto el portador como su rival estn en contacto con el suelo, piedracruenta otorga a su portador un bonificador +1 a sus ataques y dao. Si un rival es areo o marino, el portador sufre un penalizador -4 a sus ataques y dao. Adems, siempre que el portador est en contacto con el suelo podr iniciar un ataque de embestida sin provocar ataques de oportunidad. Los modificadores al combate indicados anteriormente para los ataques cuerpo a cuerpo tambin se aplican a la prueba enfrentada de Fuerza cuando se realice una embestida. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, transformar piedra, convocar monstruo VI; Precio de Mercado: 32.308 po; Coste de creacin: 16.308 po + 1.280 PX. Propagador de plagas: la cabeza de este perpetuamente sucio mangual pesado +3 siempre presenta un aspecto deslustrado y descuidado. Incluso la cadena parece oxidada y llena de costras de materia putrefacta. Cualquier ataque con xito del propagador de plagas puede infectar al objetivo con fiebre de la mugre. Un objetivo acertado por el propagador de plagas debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 20)0 quedar infectado con dicha enfermedad. La enfermedad nene un periodo de incubacin de 1d3 das, tras el cual causa 1d3 puntos de dao temporal de Destreza y 1d3 puntos de dao temporal de Constitucin. Consulta el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER para ms detalles. Las cria-

Espada contmrrestadora

Bastn de memoria
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Hoja girante

Espada del juicio

IDM

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS turas inmunes a las enfermedades son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contagio; Precio de mercado: 104.715 po; Coste de creacin: 52.515 po + 4.176 PX. Protector de Larethian: este arco largo +2 es muy apreciado por los clrigos del dios lfico Corellon Larethian. El portador del protector de Larethian puede emplear una accin estndar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir el arco con poder divino. La siguiente flecha disparada por el arco que impacte a un humanoide maligno, causar 1d6 puntos de dao divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mnimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un elfo con la aptitud de expulsar muertos vivientes, castigo divino; Precio de mercado: 50.375 po; Coste de creacin: 25.375 po + 2.000 PX. Pual de presa: aparte de su filo principal, este pual +3 afilado posee dos grandes lengetas que sobresalen de su empuadura. Con un golpe crtico con xito, estas lengetas pueden aferrarse a la carne del objetivo, retenindolo firmemente. Tras un golpe crtico con xito, el portador puede realizar un intento de presa como accin gratuita. Si lo logra el objetivo queda enganchado en las lengetas del pual. Mientras est apresando a alguien de esta forma, el portador puede atacar con el pual de presa normalmente. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, inmovilizar persona; Precio de mercado: 50.302 po; Coste de creacin: 25.302 po + 2.000 PX. Red viviente: esta bien manufacturada red +2 parece retorcerse por voluntad propia. El portador de una red viviente puede atacar a objetivos a hasta 20' de distancia. Siempre que un enemigo sea enmaraado por una red viviente, el portador podr realizar un ataque de derribo como accin gratuita. Si el portador es derribado durante su propio intento de derribo puede soltar la cuerda de unin con la red viviente para evitar ser derribado. Replegar la red viviente es una accin equivalente a moverse, que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creacin: 9.320 po + 720 PX. Rompecargas: esta lanza larga +1 afilada posee un asta con pas, y lengetas que causan an ms dao cuando se emplean contra un oponente a la carga. Cuando un personaje emplea una accin preparada para ubicar una rompecargas frente a una carga, el arma causa triple dao con un impacto con xito. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: 18.305 po; Coste de creacin: 9.305 po + 720 PX. Ronca de la presteza: las propiedades mgicas esta ronca +2 ansiosa la convierten en una herramienta mortal contra enemigos a la carga. Siempre que el portador obtenga un ataque de oportunidad contra un enemigo a la carga podr realizar dicho ataque como si hubiese preparado una accin para preparar su ronca frente a la carga. Los ataques realizados de esta forma causan doble dao contra enemigos que carguen. Si el portador prepara la ronca de presteza contra un enemigo a la carga, cualquier ataque de oportunidad generado por dicho enemigo tambin se resolver de forma normal. Esta aptitud no permite al portador realizar dos ataques a doble dao en el mismo asalto contra un atacante a la carga. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creacin: 25.310 po + 2.000 PX. Salida del mediano: estas balas de honda +2 otorgan una rpida cobertura para quienes necesiten una evasin expeditiva y a menudo las llevan los pcaros por si se presenta la ocasin. Estas balas de honda grises parecen estar cubiertas por remolinos de densa niebla negra, y su superficie causa inquietud por su constante movimiento. Con un ataque con xito la bala libera una ondulante nube de niebla que cubre un radio de 30' con una nube brumosa (como el conjuro de un lanzador de nivel 6). La niebla dura una hora, aunque puede ser dispersada por vientos fuertes. La nube bloquea toda visin, incluyendo la visin en la oscuridad, a ms de 5'. Una criatura a 5' o menos se beneficia de una cobertura de 1/2 (posibilidad de fallo del 20%). Las criaturas ms alejadas obtienen cobertura total (posibilidad de fallo del 50%, y el atacante no puede emplear su vista para localizar a su objetivo). Cada salida del mediano crea niebla una nica vez; las balas recuperadas intactas se consideran a partir de entonces simples balas de honda +2. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un mediano, nube brumosa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creacin: 127 po + 10 PX. Segadora de enemigos: esta guadaa +2 hendiente puede rebanar a los enemigos de tres en tres. En la resolucin de los ataques adicionales otorgados por la dote Hendedura o por la aptitud hendiente de la guadaa, su rango de amenaza se duplica. La segadora de enemigos es considerada un arma afilada a efectos de conjuros que interacten con ella, lo cual significa que no puede ser la receptora de un conjuro de afiladura o bendecir arma, ni puede ganar la aptitud de maliciosa. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, poder divino; Precio de mercado: 32.318 po.; Coste de creacin: 16.318 po + 1.280 PX. Siangham de soltura: este siangham +3 mejora la habilidad del portador para concentrarse en el combate. Cuando emplea un siangham de soltura, el portador recibe un bonificador +2 de mejora a los TS realizados para desviar ataques a distancia con la dote Desviar flechas. Ms an, los monjes y otros personajes con la dote Puetazo aturdidor pueden realizar ataques aturdidores con el siangham de soltura. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar persona, proteccin contra las flechas; Precio de mercado: 19.303 po; Coste de creacin: 9.803 po + 760 PX. Telaraa de fuerza: esta red +4 est hecha de pura fuerza mgica y puede retener incluso a criaturas incorporales. Una criatura enmaraada en una telaraa de fuerza puede in-

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS -

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Espada sedienta

Espada del santuario

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Espada de versatilidad

Lanza de torneos
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tentar escapar corno accin de asalto completo (prueba de Escapismo CD 20). La red tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 40 como accin de asalto completo. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, jaula de fuerza; Precio de mercado: 72.320 po; Coste de creacin: 36.320 po + 2.880 PX. Tridente de las profundidades: este tridente +1 permite a su portador moverse a travs del agua con facilidad. Mientras sostenga un tridente de las profundidades, el portador podr nadar a una velocidad de 30'. Si est sumergido en agua de cualquier tipo el tridente obtiene un bonificador +1 adicional al ataque y dao. Cuando est sumergido bajo las aguas del ocano este bonificador se incrementa a +2; el bonificador por estar bajo el agua se apila con el bonificador de mejora del tridente. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar sobre las aguas; Precio de mercado: 8.315 po; Coste de creacin: 4.315 po + 320 PX. Venganza de Gruumsh: esta lanza larga +3 es muy apreciada por los clrigos de Gruumsh. El portador de la venganza de Gruumsh puede emplear una accin estndar y gastar uno de sus intentos de reprender muertos vivientes para imbuir la lanza con poder divino. Si el siguiente ataque con xito de la lanza impacta a un elfo, causar 1d6 puntos de dao divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mnimo de 1d6).

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un humanoide maligno con la aptitud de reprender muertos vivientes, azote sacrlego; Precio de mercado: 50.305 po; Coste de creacin: 25.305 po + 2.000 PX. Virote de la estirge: estos virotes +3 son tubos huecos diseados para extraer la sangre del objetivo. Cada uno posee una punta metlica, ahuecada al igual que el resto del virote, con finos ribetes tallados a semejanza de las alas dobles de una estirge. El asalto siguiente a un ataque con xito, el virote comienza a drenar la sangre del objetivo, causando 1d4 puntos de dao temporal de Constitucin cada asalto hasta que sea destruido. Como arma de madera Menuda cada virote de la estirge tiene dureza 5 y 1 punto de golpe. Mientras est extrayendo la sangre de un objetivo el virote tiene CA 12 (+2 por tamao). Los virotes de la estirge que yerren sus blancos quedan destruidos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, veneno; Precio de mercado: 1.007 po; Coste de creacin: 507 po + 40 PX Virote de libertad: estos virotes +1 estn cubiertos permanentemente con una fina capa de aceite o grasa y dejan un delgado charco aceitoso all donde se coloquen, e incluso sus plumas parecen empapadas en aceite. Cualquier objetivo en el que impacte un virote de libertad queda cubierto por una fina capa de grasa. Este manto otorga un bonificador +10 a las pruebas de Escapismo y a las pruebas de presa

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS realizadas para escapar de una presa. Una criatura con un recubrimiento semejante sufre un penalizador -10 a las pruebas de presa realizadas para retener a otra criatura. El efecto dura 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, grasa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creacin: 127 po + 10 PX. Virote de voces: estos virotes +2 tienen plumas brillantes y a menudo tambin astiles pintados de colores vivos. Tambin conocidos como virotes de azote de mgicos son temidos por muchos lanzadores de conjuros. Cualquiera acertado por un virote de voces debe superar una salvacin de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de distraccin del virote: los objetivos que fallen sus salvaciones escuchan voces que parecen susurrarles desde el interior de sus cabezas. Quienes se vean afectados por uno de estos virotes, deben realizar una prueba de Concentracin (CD 16 + nivel de conjuro) para lanzar cualquier conjuro. Este efecto dura 1 d6 asaltos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, debilidad mental; Precio de mercado: 767 po; Coste de creacin: 387 po + 31 PX. Virote etreo: estos virotes +1, una vez disparados, fluctan entre el plano Material y el plano Etreo. Estos saltos de plano dan a los virotes un aspecto nebuloso e insustancial y les otorgan varios poderes. Aunque no proporcionan ninguna capacidad de observar el plano Etreo, los virotes son capaces de afectar a criaturas etreas de forma normal. Adems pueden atravesar objetos slidos. Por cada 5' de materia slida que cruce el virote hay una posibilidad del 50% de que ste cambie al plano Material en su interior, frenndolo y terminando su vuelo. Todos los ataques realizados con virotes etreos tienen un 20% de posibilidades de fallar. La fluctuacin planar slo sirve para un disparo; si se recupera intacto tras ser disparado, un virote etreo se considera a partir de entonces un simple virote +1. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste de creacin: 402 po + 32 PX. Zarpa de hielo: con filos rallados a partir de las plidas garras de un dragn blanco venerable, esta gran hacha +2 congeladora irradia fro. El rea a 5' de una zarpa de hielo siempre se encuentra 100 por debajo de la temperatura ambiente. Incluso sin el aura de fro, la naturaleza glida de la zarpa de hielo es evidente por su apariencia; las plidas garras del dragn sobresalen del extremo de un asta de marfil mgicamente reforzado, lo cual convierte al arma en una espectral sombra blanquecina. Una zarpa de hielo otorga a su portador la aptitud de resistir el fro igual que mediante el conjuro resistencia a los elementos (fro) de un lanzador de nivel 10. Adems, el movimiento del portador nunca se ve reducido por la nieve o el hielo y nunca necesita realizar una prueba de Equilibrio para mantenerse en pie sobre el hielo. Aunque est fabricada de marfil, el asta de una zarpa de hielo posee una dureza de 15 y 20 puntos de golpe debido a su refuerzo mgico. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cono de fro; Precio de mercado: 24.320 po; Coste de creacin: 12.320 po + 960 PX.

POCIONES
Las pociones actan como un conjuro lanudo sobre el bebedor. Una pocin, aceite o elixir slo puede emplearse una vez. Pocin de aliento de agua: esta pocin de tonos aguamarina es la anttesis de la pocin de aliento de fuego. Concede al bebedor la aptitud de lanzar ingentes cantidades de agua por su boca de forma similar al efecto giser de un decantador inagotable de agua. Podr expulsar agua hasta tres veces, creando un chorro de 20' de largo y 1' de ancho de agua a un ritmo de 30 galones por asalto. La fuerza de este manantial causa 1d4 puntos de dao contra un objetivo, que debe superar una prueba de Fuerza (CD 12) para evitar ser derribado. El agua tambin extingue la mayora de fuegos corrientes pero no tiene ningn efecto sobre llamas mgicas. Los chorros no usados se pierden una hora despus de haber bebido la pocin. La pocin no permite al bebedor respirar bajo el agua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar pocin, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 300 po. Pocin de sentidos animales: esta oscura pocin marrn huele como el pelaje de un animal mojado. Cuando se bebe concede visin en la penumbra, la aptitud de olfato (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos) y un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de Escuchar durante una hora. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar pocin, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 380 po.

Elixires de armadura
Los fabricantes de pociones gnomos guardan celosamente los secretos de lo que ellos llaman "elixires de armadura". Al exhibir las propiedades destiladas de diversos animales y sabandijas que se pueden encontrar cerca de sus hogares, estas pociones conceden al bebedor un bonificador temporal de armadura natural (y en algunos casos, otros beneficios). Elixir de anguila elctrica: la piel del bebedor se vuelve plateada y obtiene un bonificador +1 de armadura natural. Adems, el toque del bebedor causar 1d8+1 puntos de dao por electricidad una sola vez mientras la pocin est activa. El bebedor obtiene un bonificador +3 de circunstancia a este ataque de toque si el objetivo lleva armadura metlica. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, contacto electrizante, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.050 po. Elixir de escarabajo: el elixir de escarabajo hace que la piel del bebedor se hinche, se oscurezca y gane brillo. Tambin brotan pequeas antenas de su frente. El bebedor obtiene un bonificador +2 de armadura natural y visin en la oscuridad hasta 60'. Los efectos duran una hora.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, visin en la oscuridad, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 8.300 po. Elixir de puercoespn: el elixir de puercoespn endurece

la piel del bebedor, concedindole un bonificador +1 de armadura natural. Adems, cientos de pas afiladas como agujas brotan del cuerpo del bebedor. Estas pas causan 1d6 puntos de dao perforante en un ataque de presa con xito. Las pas brotan a travs de armaduras ligeras o de pieles, pero las armaduras ms pesadas impiden su crecimiento. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.300 po. Elixir de rinoceronte: la piel del bebedor se vuelve ms gruesa y de color gris, concedindole un bonificador +3 de armadura natural. Un desgraciado efecto secundario es que su visin no alcanzar ms de 30'. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 17.500 po.

ANILLOS
Un personaje puede llevar slo dos anillos mgicos de forma efectiva. Un tercer anillo mgico no funcionar si el portador ya lleva dos puestos. Amigo del ratero: cuando se usa, este liso anillo de acero atrae cualquier objeto suelto de metal a menos de un pie de distancia y que no pese ms de una onza (normalmente monedas o joyas) hacia l. Los objetos no tienen por qu ser de hierro, sino de algn tipo de metal. El anillo concede un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Hurtar que involucren objetos metlicos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, mano del mago; Precio de mercado: 500 po. Armadura de fuerza: esta pareja de anillos de hierro negro debe llevarse puesta a la vez, uno en cada mano, sin ningn otro anillo mgico, para que funcione. Envuelven a su portador en un campo de fuerza mgica que le concede un bonificador +4 de armadura a su CA (como el conjuro armadura de mago). Este campo envolvente es daino al simple contacto: cualquier criatura cuya piel desnuda toque al portador sufrir 1d4 puntos de dao. Los ataques sin armas del portador obtienen un bonificador +1 de mejora a la tirada de ataque y causan 1d4 puntos de dao adicional. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma mgica, armadura de mago; Precio de mercado: 45.000 po. Colmillo mgico: mientras se lleve puesto este anillo. concede a una (y slo a una) de las armas naturales del portador (mordisco, golpetazo, puetazo, etc.) un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, colmillo mgico; Precio de mercado: 6.000 po. Comandar alineamiento: similares en algunos puntos a los poderosos anillos de comandar elementales, las cuatro variantes de los anillos de comandar alineamiento conceden a su portador grandes poderes sobre los ajenos de ciertos alineamientos. Cada uno parece ser un anillo mgico menor has-

ta que se activan por completo sus poderes, descritos en esta seccin. Las cuatro variantes tienen las siguientes propiedades en comn: Los ajenos con el subtipo de alineamiento (catico, maligno, bueno o legal) con el cual est armonizado el anillo no pueden atacar al portador, o siquiera aproximarse a 5' de l Si el portador quiere, puede renunciar a esta proteccin e intentar en su lugar hechizar al ajeno (como hechizar monstruo, TS Voluntad CD 17). No obstante, si el intento de hechizo falla se pierde la proteccin por completo y no pueden volver a realizarse nuevos intentos de hechizamiento. Los ajenos con el subtipo de alineamiento con el cual est armonizado el anillo que ataquen al portador (si fracasa un intento de hechizar) sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque. El portador del anillo obtiene un bonificador +2 de resistencia a sus TS contra estos ataques. Tambin obtiene un bonificador +4 de moral a todos los ataques contra tales criaturas. Cualquier arma que emplee ignorar la reduccin de dao de tales criaturas sin importar si posee un bonificador de mejora suficiente para hacerlo. El portador del anillo es capaz de conversar con criaturas del subtipo de alineamiento con el cual est armonizado el anillo. Estas criaturas se dan cuenta de que lleva el anillo puesto y mostrarn un sano respeto por su portador si los alineamientos son similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas temern al portador si ste es poderoso, aunque si se muestra dbil lo odiarn y desearn destruirlo. El miedo, odio y respeto son determinados por el DM. El poseedor de un anillo de comandar alineamiento sufre un penalizador a sus TS de la forma que se indica:
Alineamiento Penalizador al TS

Bueno Catico

Legal Maligno

-2 contra conjuros malignos -2 contra conjuros legales -2 contra conjuros caticos -2 contra conjuros buenos

Adems de los poderes descritos anteriormente, cada anillo especfico otorga a su portador las siguientes aptitudes en relacin a su alineamiento:
Bueno: Este anillo posee los siguientes poderes. Auxilio divino (uso ilimitado) Bendecir (uso ilimitado) Castigo divino (2 veces al da) Disipar el mal (1 vez al da) Barrera de cuchillas (1 vez por semana) Catico: Este anillo posee los siguientes poderes. Accin aleatoria (uso ilimitado)

Estallar (uso ilimitado) Martillo del caos (2 veces al da) Disipar la ley (1 vez al da) Animar objetos (1 vez por semana)

Legal: Este anillo posee los siguientes poderes. Calmar emociones (uso ilimitado) Orden imperiosa (uso ilimitado) ira del orden (2 veces al da)

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


Disipar el caos (1 vez al da)

inmovilizar monstruo (1 vez por semana)


Maligno: Este anillo posee los siguientes poderes.

Perdicin (uso ilimitado) Profanar (uso ilimitado) Azote sacrlego (2 veces al da) Disipar el bien (1 vez al da) Crear muertos vivientes (1 vez por semana)
Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, aliado de los planos, todos los conjuros correspondientes; Precio de mercado: 200.000 po.

Contraconjuro mayor: tras un examen preliminar parece ser un anillo de almacenamiento de conjuros. Sin embargo, aunque permite que se lance sobre l un solo conjuro de niveles 1 a 9, dicho conjuro no puede recuperarse de nuevo del anillo. En su lugar si ese mismo conjuro es vuelto a lanzar sobre el portador, o en un radio de 90' del portador (si ste tiene lnea de visin hasta el lanzador), el conjuro es inmediatamente contrarrestado como una accin de contraconjuro sin requerir ninguna accin (ni siquiera conocimiento del hecho) por parte del portador. Una vez usado de tal forma, el conjuro imbuido en el anillo desaparece. Un nuevo conjuro (o el mismo que antes) puede situarse una vez ms en l. Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, retorno de conjuros; Precio de mercado: 16.000 po. Desorientacin: esta lisa banda de plata es corriente y no posee ningn adorno. El portador queda bajo un efecto continuo de desorientar que redirige cualquier conjuro de Adivinacin que revele el aura lanzado sobre l. Tales conjuros se centran automticamente sobre su lanzador en lugar de sobre el portador del anillo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Forjar anillo, desorientar, Precio de mercado: 7.000 po. Forzar cerraduras: este anillo est compuesto por varias pas, alambres y otros pequeos dispositivos que cobran vida a una orden. El anillo concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Abrir cerraduras y puede lanzar apertura tres veces al da, como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, apertura; Precio de mercado: 7.700 po. Mente colectiva: estos anillos estn fabricados con una sustancia marroncea parecida al cuerno o la quitina, y se asemejan al caparazn de una formcida. Un solo anillo de mente colectiva no otorga ningn beneficio a su portador a menos que haya otro personaje con otro anillo del mismo tipo en un radio de una milla. Todos los personajes que lleven anillos de mente colectiva en un radio de una milla unos de otros pueden comunicarse telepticamente entre s y sus mentes se fusionan en una ntima conexin. Si uno de tales personajes tiene constancia de un peligro concreto, todos la tendrn. Si un personaje en tal grupo no est desprevenido, ninguno lo estar. Ningn personaje del grupo se considerar flanqueado a menos que todos lo estn. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, vnculo teleptico de Rary, Precio de mercado: 180.000 po.

Resistencia universal a los elementos menor: este anillo funciona como un anillo de resistencia a los elementos menor para todos los tipos de energa: fuego, fro, electricidad, cido y sonido. Siempre que el portador hubiese de sufrir normalmente dao de tales energas, resta 15 puntos de dao por asalto de la cantidad antes de aplicarla. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 144.000 po. Restallido del trueno: este anillo est fabricado en lapislzuli, con un relmpago grabado a lo largo del borde. Tres veces al da, el portador puede afectar a alguien con un contacto electrizante. Una vez al da dicho efecto puede combinarse con un poderoso trueno que imita los efectos de un conjuro de alarido. El objetivo debe ser tocado para que el alarido surta efecto. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, alarido, contacto electrizante; Precio de mercado: 11.200 po.

CETROS
Los cetros son artefactos que poseen poderes mgicos nicos y no suelen tener cargas. Cualquiera puede utilizar un cetro. Advertencia: este delgado cetro de 4' de largo se divide en cuatro secciones individuales. Cuando todas estas secciones se entierran al menos hasta la mitad en el suelo, pueden lanzar alarma y detectar escudriamiento como un lanzador de nivel 9. La zona queda definida por la localizacin de las secciones del cetro y puede ser, en teora, ilimitada. En la prctica, no obstante, la mayora de usuarios encuentran que 300' de dimetro es la mayor amplitud aprovechable. La alarma dura hasta que la persona que ha colocado la seccin la retire. Si cualquiera que no sea esa persona retira una seccin del cetro la alarma se dispara automticamente. El usuario puede elegir tambin qu cosas no dispararn la alarma, como por ejemplo un tipo de criatura con un tamao especfico desde Menudo hasta Gargantuesco. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarma, detectar escudriamiento; Precio de mercado: 58.000 po. rboles: este cetro de madera se parece a un bastn de los bosques en miniatura con una forma que sugiere su crecimiento natural. Puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo como si fuese una tranca con el conjuro garrote lanzado sobre ella: golpea con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao y causa ideo puntos de dao (+1 por su bonificador de mejora). Tambin concede a su portador un bonificador +5 de armadura natural. El portador de un cetro de los rboles puede dar vida a los rboles como ents. Puede animar rboles en un radio de 180' y controlar hasta dos rboles de cada vez con un mximo de dos rboles al da. Se requiere una accin de asalto completo para que un rbol normal se desenrace solo. Despus se mover a una velocidad de to' y por lo dems luchar como un ent en todos los aspectos. Esta aptitud es similar al conjuro roble guardin de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, garrote, piel robliza, roble guardin; Precio de mercado: 120.000 po. Control de constructos: este cetro tiene la forma de un humanoide musculoso tallado a partir de una nica pieza de
r***

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS mrmol. Si el portador est a menos de 60' de un constructo sin puntuacin de Inteligencia, el cetro de control de constructos le permite invalidar cualquier orden que pueda tener el constructo y reemplazarla por rdenes nuevas como si el portador del cetro fuese el creador de la criatura (consulta la ficha del glem en el Manual de monstruos). Si el constructo tiene puntuacin de Inteligencia, podr realizar una salvacin de Voluntad (CD 23) para evitar que el portador del cetro tome el control. Si su creador se encuentra en un radio de 60', un constructo inteligente obtendr un bonificador +4 a su salvacin de Cetro de Voluntad. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dominar monstruo; Precio de mercado: 68.850 po. Embajada: en realidad existen muchas variantes de este objeto, y son tan diversas en apariencia que es imposible tipificarlas todas. Cada tipo de cetro de embajada est unido a un plano de existencia distinto, la mayora a un plano Exterior concreto. En general el diseo y decoracin de un cetro especfico es un fuerte recordatorio del plano al que est unido. As, un cetro de embajada unido a los Siete montes de Celestia est fabricado con metales preciosos e incluye imgenes de arcontes, mientras que uno unido al Caos cambiante del Limbo es casi amorfo y parecido a un cieno alargado, aunque un examen ms atento revela formas de slaad grabadas sobre su superficie. Cuando una criatura porta un cetro de embajada unido a su plano natal se considera que est en ese plano mientras siga sosteniendo el cetro. El tipo de la criatura no cambia, pero no se la considerar una criatura extraplanar. Por lo tanto, no podr ser expulsada por un destierro o exorcismo, ni siquiera por los ms poderosos conjuros de blasfemia, mxima, palabra sagrada o palabra del caos. Adems, el portador puede emplear conjuros similares para expulsar a otras criaturas extraplanares como si l estuviese en su plano natal. Si una criatura porta un cetro de embajada que no est unido a su plano natal, el cetro no tendr ningn efecto. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 20.000 po. Fantasmal: este ornamentado cetro est fabricado de cristal azulado. Aunque no es adecuado para emplearse como arma de cuerpo a cuerpo, se puede usar para realizar un ataque de toque especial contra criaturas incorporales. Si este ataque de toque tiene xito, la criatura sufre 2d4 puntos de dao. Una vez al da, el portador de un cetro fantasmal puede volverse incorporal. Esto permite al personaje daar a otras criaturas incorporales de forma normal, as como pasar a travs de muros etc. beneficios (y contratiempos) del estado incorporal, tal y como se describe e n la Gua del DUNGEON MnsTER. El personaje no es etreo ni tiene vnculos con el plano Etreo, a diferencia de un verdadero fantasma. Puede permanecer incorporal durante un mximo de 15 asaltos tras los cuales vuelve a ser totalmente material. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio sic mercado: 50.000 po. Fuerza: este cetro est hecho de hierro negro y mide 18" de largo y 1/2" de grosor. El cetro tiene tres funciones cualquiera de las cuales puede emplearse, en cualquier orden, cinco veces al da. Explosin de fuerza: una explosin de fuerza se proyecta desde el cetro con un alcance de 100'. Es un ataque de toque a distancia que causa lod6 puntos de dao. Muro de fuerza: como el conjuro. Hoja de fuerza: una brillante hoja de fuerza de 3' de largo brota del cetro y dura 10 asaltos. Puede emplearse como una espada larga +1 radiante. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, espada de Mordenlzainen, muro de fuerza, proyectil mgico; Precio de mercado: 125.000 po. Imitacin: este extrao y corto cetro est coronado por la imagen de una mainate (Ncll un vistoso tipo de ave, de cola blanca y pecho amarillo). Cuando lo empua, su portador puede imitar cualquier voz o sonido que haya odo. Quienes lo escuchen deben superar una salvacin de Voluntad (CD 17) para detectar el engao. El portador tambin obtiene un bonificador +10 de competencia a las pruebas de Disfrazarse, Falsificar y Usar objeto mgico, adems de poder emplear el conjuro ventriloquia a voluntad. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cambio de aspecto, ventriloquia; Precio de mercado: 30.000 po. Parlisis: este cetro est creado a partir de coral de un enfermizo color rosa y rematado de pas similares a las de un pez soplador. Las pas generan constantemente un veneno extico que tiene propiedades paralizantes. Estos cetros son creados comnmente por los kuo-toa, que son inmunes al efecto que producen.

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS Cualquiera que sea golpeado por el cetro debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 25) o quedar paralizado durante 1d4 asaltos. El portador tambin puede gastar una carga para lanzar inmovilizar persona o inmovilizar animal dos veces al da, e inmovilizar monstruo una vez al da (como los conjuros de un lanzador de nivel 9). El cetro alberga 50 cargas para los conjuros, pero el veneno dura indefinidamente. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, inmovilizar monstruo, inmovilizar persona; Precio de mercado: 22.000 po. Rastreo: estos dos cetros de cobre idnticos son de un pie de largo y estn rematados por un suave cristal transparente. Empleando una accin de asalto completo sin hacer nada ms, el portador puede determinar la distancia y direccin exacta del otro cetro. Si emplea otra accin de asalto completo el portador puede determinar si el cetro est en posesin de una criatura y cul es su estado fsico (viva y saludable, herida, moribunda o inconsciente). No indica el estado mental de la criatura (confusa, aturdida, etc.) ni ningn efecto mgico (como hechiza da o dominada). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, localizar criatura, situacin; Precio de mercado: 37.800 po. Tentculo (del): este cetro se presenta en dos variantes, mayor y menor. Cada una aparenta ser un largo y sinuoso cetro de composicin desconocida (aunque presumiblemente orgnica). El cetro menor termina en tres "ramas", mientras que el mayor posee seis. A una orden, estas ramas cobran vida y apresan como tentculos empleando su propio ataque base (incluido el bonificador +3 de mejora del cetro) en lugar del ataque base del portador. Los ataques del cetro cuentan como una accin estndar del portador. os ataques de los tentculos siguen todas las reglas normal s de ataques de presa con dos excepciones: no generan ataques de oportunidad y el portador no necesita moverse al espacio ocupado por el objetivo para mantener la presa. El tentculo, no el portador, se considera el apresante (y el portador no sufre ninguna de las desventajas de una presa). Considera el cetro como una criatura de tamao Mediano a efectos de los modificadores de tamao en dichas pruebas. Cada cetro tambin tiene uno o ms poderes especiales que afectan a cualquier objetivo tocado por los tres (o seis) tentculos en el mismo asalto (sin importar que los tentculos lo hayan apresado o no). Si los tres tentculos de un cetro del tentculo menor tocan a una criatura, sta deber superar una salvacin de Fortaleza (CD 14) o verse afectada por un conjuro de ralentizar durante 12 asaltos. Si tres de los seis tentculos del cetro del tentculo mayor tocan a un objetivo deber superar una salvacin de Voluntad (CD 14), o quedar afectado por un conjuro de lanzar maldicin (un penalizador 4 de mejora permanente a los ataques, salvaciones y pruebas). Si los seis tentculos del cetro del tentculo mayor tocan a un objetivo en el mismo asalto, la vctima debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 17) o sufrir 1 punto permanente de consuncin de Destreza. Cada tentculo tiene una dureza de 10, 20 pg y una CD para romper de 30.
NP de Ataque base/ Cetro ataques Prueba de presa s Daoi Menor 3 +9 6 puntos Mayor +15 6 9 puntos 1 Estas cifras incluyen el bonificador de Fuerza del cetro

Fue 16 22

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, animar objetos, lanzar maldicin (slo cetro mayor), ralentizar (slo cetro menor), tentculos negros de Evard; Precio de mercado: 21.000 po (cetro menor) o 57.000 po (cetro mayor).

BASTONES
Un bastn es una vara larga de madera que almacena diversos conjuros. Un bastn tiene 50 cargas cuando es creado. Araa: el bastn de la araa est fabricado en maderaoscura negra y grabado al cido con formas plateadas de telaraas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Trepar cual arcnido (1 carga) Telaraa (1 carga, CD 13) Convocar plaga o enjambre (slo araas, 1 carga) Veneno (1 carga, CD 16) Plaga de insectos (2 cargas, CD 17)

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, convocar plaga o enjambre, plaga de insectos, telaraa, trepar cual arcnido, veneno; Precio de mercado: 42.600 po.
Artesano: este bastn est extremadamente bien tallado y cubierto de pan de oro con tallas de imgenes de artesanos trabajando. El bastn del artesano permite el uso de los siguientes conjuros:

Creacin menor (1 carga)


Creacin mayor (1 carga)

Elaborar (1. carga) Remendar (1. carga) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, elaborar, creacin mayor, creacin menor, remendar, Precio de mercado: 69.800 po. Asesino: este esbelto bastn de madera sin adornos es ms corto de lo normal en los bastones, con slo 4' de largo, y posee una correa de cuero sujeta a l para poder llevarlo fcilmente colgado al hombro. Permite el uso de los siguientes conjuros: Niebla de obscurecimiento (1 carga) Pasar sin dejar rastro (1 carga) Invisibilidad mejorada (2 cargas) Veneno (2 cargas, CD 16)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, invisibilidad mejorada, niebla de obscurecimiento, pasar sin dejar rastro, veneno; Precio de mercado: 24.000 po (este precio da por hecho
que el bastn est fabricado por un asesino).

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS

Cacofona: aunque tallado con elegancia, este bastn de madera representa violentas y contorsionadas imgenes de rostros chillando y figuras tapndose los odos. Predilecto de los bardos malignos o desenfrenadamente caticos, permite el uso de los siguientes conjuros:

Objetos mgicos que conceden dotes


Poner precio a las dotes en los objetos mgicos es una tarea imprecisa. Si una dote es puramente mecnica, como Gran fortaleza, aplica las reglas por defecto DUNGEON MASTER de la Gua con un ajuste por el hecho de que el bonificador no tenga ningn tipo. Por ejemplo, el cinturn de aguante concede Gran fortaleza, lo cual suma un +2 a todas las salvaciones de Fortaleza. Un bonificador +2 de resistencia a todas las salvaciones costara 4.000 po. Obtener bonificadores para todas las salvaciones por separado no debera salir por la misma o menor cantidad, as que un bonificador +2 a los TS de Fortaleza debera costar 2.000 po. Si el bonificador no tiene ningn tipo asociado a l podras duplicar o incluso triplicar dicha cantidad Las dotes metamgicas deberan ajustar el nivel de los conjuros a los que se aplican y modificar el precio en consonancia. Aunque es un asunto opinable, es razonable incrementar todos los niveles de conjuro en +1 si el objeto afecta a conjuros de niveles O a 3, en +2 si el objeto afecta a conjuros de nivel O a 6 y en +4 si el objeto afecta a conjuros de cualquier nivel. Una gua general para otros tipos de dotes es que cuestan 10.000 po, ms entre 5.000 y 10.000 po por cada prerrequisito.

Estallar (1 carga, CD 13) Explosin de sonido (1 carga, CD 13) Terribles carcajadas de Tasha (i carga, CD 13) Esculpir sonido (1 carga, CD 14) Alarido (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar bastn, alarido, esculpir sonido, explosin de sonido, terribles carcajadas de Tasha; Precio de mercado: 60.000 po. Cados: Se trata de un bastn de pesado hierro negro, bastante corto y decorado con imgenes de rostros demonacos y calaveras de mirada esquiva. Fabricado normalmente por un guardia negro, el bastn de los cados permite el uso de los siguientes conjuros: Fatalidad (1 carga, CD 11) Estallar (1 carga, CD 13) Contagio (2 cargas, CD 14) Convocar monstruos IV (slo criaturas malignas, 2 cargas)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, contagio, convocar monstruos IV, estallar, fatalidad, el creador debe ser maligno; Precio de mentido: 24.000 po (este precio da por hecho que el bastn est fabricado por un guardia negro). Compaerismo: este bastn es un suave astil de brillante acero tallado con la palabra "paz" en muchos idiomas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Calmar emociones (1 carga, CD 11) Escudar a otro (1 carga) Situacin (1 carga) Vnculo teleptico de Rary (1 carga) Festn de los hroes (2 cargas)

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastn, creacin mayor, creacin menor, crear comida y agua; Precio de mercado: 45.000 po. Destruccin: este bastn de 6' de largo est fabricado de mrmol blanco resquebrajado. A pesar de su apariencia, no obstante, el bastn es curiosamente ligero y slido. El bastn se hace aicos en miles de pedazos tan pronto como se hayan agotado todas las cargas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Estallar (1 carga, CD 13) Desintegrar (1 carga, CD 20) Terremoto (2 cargas) Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastn, desintegrar, estallar, terremoto; Precio de mercado: 98.500 po. Eterno: este bastn est construido a partir de huesos de humanoides unidos en un solo bloque. Permite el uso de los siguientes conjuros: Reanimar a los muertos (1 carga) Crear muertos vivientes (2 cargas) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, crear muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 27.375 po.

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastn, calmar emociones, escudar a otro, festn de los hroes, situacin, vnculo teleptico de Rary; Precio de mercado: 80.000 po. Creacin: Este bastn de madera mide unos 5' de largo. Uno de los extremos se bifurca y el otro forma un fino garfio, hacindolo parecerse a ciertos cetros de mando o smbolos de autoridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: Crear comida y agua (1 carga) Creacin menor (1 carga) Creacin mayor (2 cargas)

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS

Fuego sagrado: casi indistinguible de un bastn de fuego, este bastn a menudo incorpora el smbolo sagrado de una deidad en su diseo, a menudo el frondoso rostro de ObadHai. Permite el uso de los siguientes conjuros: Descarga flamgera (1 carga, CD 16) Tormenta de fuego (2 cargas, CD 20) Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastn, descarga flamgera, tormenta de fuego; Precio de mercado: 60.000 po (este precio da por hecho que el bastn est fabricado por un druida). Gloria: formado por cristales y coronado por una representacin dorada de un sol radiante, un bastn de la gloria resulta imponente, si bien temido por las criaturas de la oscuridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: Luz del da (1 carga) Luz abrasadora (1 carga, CD 14) Castigo divino (1 carga, CD 16) Rayo solar (2 cargas, CD 20)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, disipar el mal, espada sagrada, favor divino, plegaria; Precio de mercado: 34.000 po. Seor de los trasgos: este bastn de aspecto zarrapastroso y retorcido est rematado con la calavera de una rata. Concede un bonificador +2 de mejora al Carisma en las manos de un trasgo u orco. Un bastn del seor de los trasgos tambin permite el uso de los siguientes conjuros: Proteccin contra la ley (1 carga) Confusin (1 carga, CD 16) Azote sacrlego (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, azote sacrlego, confusin, proteccin contra la ley; Precio de mercado:
26.625 po.

013 IETOS MARAVI1 I OSOS


Los objetos maravillosos pueden ser configurados para hacer casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejorar

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastn, castigo divino, luz abrasadora, luz del da, rayo solar; Precio de mercado: 80.000 po. Liberacin: aunque aparenta ser poco ms que una rstica vara para caminar, este bastn permite el uso de los siguientes conjuros: Quitar el miedo (1 carga) Quitar parlisis (1 carga) Quitar maldicin (1 carga) Libertad de movimiento (2 cargas) Romper encantamiento (2 cargas)

las puntuaciones de caracterstica. Abanico de llamas furiosas: este abanico plegable est fabricado de fino hierro rojizo y se asemeja a unas llamas ondulantes cuando se despliega. Tres veces al da el abanico puede crear un cono de 30' de largo que hace que cualquier llama al descubierto, incluidas las velas, antorchas o linternas, salte en un estallido de fuego y cause el dao indicado (Reflejos CD 15 mitad):
Tamao de las llamas Velas (1-5) Candelabro (.6) Linterna Antorcha Hoguera Dao 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 rea 5' de dimetro 5' de dimetro cuadrado de 5' cuadrado de 10' cuadrado de 10'

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastn, libertad de movimiento, quitar el miedo, quitar maldicin, quitar parlisis, romper encantamiento; Precio de mercado: 45.000 po. Locura: este bastn est formado por barras de hierro salvajemente retorcidas y enmaraadas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Accin aleatoria (1 carga, CD 11) Confusin (1 carga, CD 16) Demencia (2 cargas, CD 20) Nmesis inexorable (2 cargas, CD 23) Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastn, accin aleatoria, confusin, demencia, nmesis inexorable; Precio de mercado: 110.000 po. Rectitud: forjado de mithril elegantemente moldeado, este bastn es un distintivo de pureza y rectitud. Permite el uso de los siguientes conjuros: Favor divino (1 carga) Plegaria (1 carga) Disipar el mal (1 carga) Espada sagrada (2 cargas)

Todos los fuegos que estallen de esta forma se apagarn despus por completo. La explosin es demasiado repentina como para que los objetos inflamables cercanos prendan. El abanico de llantas furiosas no tiene efecto sobre fuegos mgicos como los creados por una llama continua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 18.750 po; Peso: 1 lb. Banda de confinamiento: este liso aro de acero de un pie de dimetro y una pulgada de grosor crece y mengua con pronunciar una orden. Su tamao mximo es de 5' de dimetro manteniendo el mismo grosor. Puede encogerse hasta el tamao de un anillo, en cuyo caso su grosor se reduce proporcionalmente. Si se coloca alrededor de una persona, digamos para apresar sus brazos contra sus costados, puede ajustarse para que se adapte confortablemente a ella. La banda nunca se encoger hasta el punto de causar dao; simplemente estar incmodamente apretada. Se requiere una prueba de Escapismo (CD 30) para librarse de una banda de confinamiento puesta alrededor del cuerpo y brazos (CD 25 si la banda est colocada slo alrededor de brazos o piernas). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, agrandar, reducir, Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 2 lb.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS 41 Bandera del valor: tejida con sedas brillantes, hilo de oro y otros materiales llamatiLos brazales de vos, la bandera del valor refuerza los espritus armadura y las aptitudes de todas las tropas amigas que la vean. El porespeciales de las tador de la bandera puede quitar el miedo a voarmaduras luntad de las criaturas elegidas en un radio de Un personaje que posea las dotes 20'. Adems, el portador puede generar un Fabricar armas y armaduras mgicrculo curativo tres veces al da. Todos estos cas y Fabricar objeto maravilloso, as efectos son como los conjuros de un lanzador como armadura de mago y todos de nivel 9. los dems prerrequisitos necesaNivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar obrios, puede aadir las aptitudes esjeto maravilloso, crculo curativo, quitar el miedo; peciales de las armaduras mostraPrecio de mercado: 61.000 po; Peso: 10 lb. das en la Tabla 8-6 de la Gua del Bolsa de abrojos infinitos: esta faltriqueDUNGEON MASTER a un juego de brara de cuero corriente crea un suministro infizales de armadura. El coste es el nito de abrojos. El poseedor puede meter la mismo que el de aadir una aptitud especial a una armadura normal: un mano en la bolsa y sacar puado tras puado. incremento en el bonificador efectiSe necesita una accin estndar para llenar un vo de los brazales. Igual que las arcuadrado de S' a mano. Si se vuelca la bolsa maduras mgicas no pueden exce(como accin parcial) producir el equivalente der nunca de un bonificador +8 de a una bolsa de abrojos de 2 lb. de peso, pero no mejora, los brazales de armadura producir ms en los siguientes dos asaltos no pueden proporcionar nunca ms completos. de un bonificador +8 de armadura. Los abrojos creados no son mgicos y siSin embargo, las aptitudes especiaguen todas las reglas de los abrojos normales les pueden incrementar el bonifica(consulta el Captulo 7 del Manual del dor efectivo incluso hasta +13 (brajugador). zales +8 con una aptitud valorada a Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar ob+5, como fortificante intensa). jeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; Precio Los precios de mercado para los de mercado: 2.300 po; Peso: . brazales de armadura con un boniBotas de zancada forestal: estas resisficador efectivo superior a +8 son tentes botas parecen sorprendentemente licomo siguen: 81.000 po (+9), geras cuando se cogen, y permiten un movi100.000 po (+10), 121.000 po miento completo en terreno de bosque o (+11), 144.000 po (+12), 169.000 jungla, incluso a travs de obstculos modepo (+13). Cualquier aptitud especial rados o importantes (consulta 'Movimiento' que pueda aadirse a una armaduen el Captulo 9 del Manual del jugador). ra podr aadirse a unos brazales Adems el portador puede detectar trampas y de armadura. Las cualidades de las fosos a voluntad y activar zancadas arbreas armaduras con un coste expresado en po en lugar de con un bonificauna vez al da, como los conjuros de un landor efectivo pueden aadirse a los zador de nivel 12. brazales por el mismo precio. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar Si ests usando el Manual de niobjeto maravilloso, detectar trampas y fosos, veles picos, los personajes con las zancada arbrea; Precio de mercado: 23.600 po; habilidades Fabricar armas y armaPeso: 1 lb. duras mgicas picas y Fabricar obBotas del mar: estas botas llegan hasta jetos maravillosos picos pueden las rodillas y estn fabricadas con piel de ticrear brazales de armadura con un burn. El portador puede caminar sobre las bonificador efectivo superior a +13. aguas y lanzar respiracin acutica sobre s Para calcular el precio de mercado mismo a voluntad. El portador tambin de tales objetos, eleva al cuadrado obtiene un bonificador +10 de competenel bonificador efectivo total y multicia a las pruebas de Nadar. plica el resultado por 10.000 po. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, caminar sobre las aguas, respiracin acutica; Precio de mercado: 56.500 po; Peso: 1 lb. Botas del rey de la montaa: estas arrugadas y gastadas botas con refuerzos de hierro en la suela permiten un movimiento completo por terreno montaoso, agreste o rocoso (consulta 'Movimiento' en el Captulo 9 del Manual del jugador), incluso en superficies malas o muy malas. El portador tambin puede lanzar piel ptrea sobre s mismo dos veces al da, igual que el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, piel ptrea; Precio de mercado: 48.810 po; Peso: 1 lb. Botas firmes: estas gruesas botas con puntera de hierro ayudan al portador a evitar que lo derriben. Nadie que lleve unas botas firmes puede ser derribado ni empujado por una embestida. Siempre que el portador lleve un arma de cuerpo a cuerpo que sea Mediana o mayor, tambin contar como preparado contra una carga. El arma no tiene por qu tener alcance. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 lb. Botas sin rastro: estas botas de color verde plido son esbeltas y elegantes, con suelas perfectamente suaves. Conceden la aptitud de pasar sin dejar rastro al portador y pueden lanzar invisibilidad mejorada (slo sobre el portador) tres veces al da. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mejorada, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 33.500 po; Peso: 1 lb. Brazales de salida: estos brazales lucen cada uno el basto diseo de un cuadrado atravesado por una flecha. El portador puede negar los efectos de un ancla dimensional una vez al da.
Brazales de armadura resistentes al relmpago

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS


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Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: 1 lb. Broche del antepasado: forjado por artesanos enanos este broche est diseado para lucirse como adorno en la barba. Est tallado en oro puro y jalonado de brillantes gemas. Si el portador no es enano, el broche slo concede un bonificador +1 de competencia a las pruebas de Diplomacia. Si un enano se coloca el broche en la barba, obtendr un bonificador +2 de mejora a su puntuacin de Sabidura y un bonificador +5 de competencia a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser enano, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 10; Precio de mercado: 6.000 po;
Peso: . Cliz de comprobacin: fabricado en cristal transpa-

Caparazn de los tritones: creadas por los tritones, estas mochilas estn fabricadas a partir de caparazones gigantes. Han sido tratados mgicamente para mantener seca y protegida de las presiones del ocano cualquier cosa que se introduzca en ellos. Debido a la forma y composicin del caparazn, ste no interfiere en la habilidad del portador para nadar bajo el agua. Algunas versiones de este objeto mgico se imbuyen con una rfaga de viento que permite a criaturas Menudas o menores que respiren aire sobrevivir dentro del caparazn. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, rfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio de mercado: 3.000 po (sin aire), 18.000 po (con aire); Peso: 3 lb. Cenizas del infierno: esta cajita de hierro contiene un montoncito de ceniza y pavesas. Cuando se vuelcan sobre unas llamas al menos tan intensas como una hoguera de campamento las cenizas hacen que el fuego llamee y crepite de forma dramtica. En 1d4+ t asaltos un nmero igual de elementales de fuego Pequeos saltan de entre las llamas. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos a posteriori con un hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas, y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: -. Cinturn de aguante: este cinturn est hecho de numerosas cadenas finas pero resistentes, y una gran hebilla de hierro. El cMturn de aguante concede un bonificador +2 de mejora a la puntuacin de Constitucin del portador, y tambin obtiene la dote Gran fortaleza, mientras lleve puesto el cinturn. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder de la justicia; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb. Collar de la bestia errante: hay tres versiones diferentes de estos collares, que se encuentran comnmente entre los habitantes de tribus primitivas. Cada collar incorpora partes de un depredador peligroso diferente. Collar del oso furioso: este tosco collar de cuero est adornado con piedras preciosas sin tallar y garras de un enorme oso. El portador obtiene un bonificador +2 de mejora a su Fuerza. Adems, si el portador tiene la aptitud de furia, cada uso durar un asalto ms de lo normal. Collar del tiburn frentico: fabricado con duras algas marinas y dientes de tiburn, este collar concede al portador un bonificador +2 de mejora a la Fuerza y un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Nadar. Adems, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durar un asalto ms de lo normal. Collar del jabal violento: este collar est fabricado con los dos colmillos de un jabal, que se unen en el medio. El portador obtiene la dote Romper arma (o Romper arma mejorada, si ya tiene esa dote) y un bonificador + 1 de mejora a la Constitucin. Adems, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durar un asalto ms de lo normal. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional, fuerza de toro; Precio de mercado:

rente, este cliz percibe al instante las propiedades de cualquier lquido que se vierta en l. El color del cliz vara dependiendo del lquido introducido y su opacidad tambin cambia a tenor de la potencia del lquido. Consulta la siguiente tabla para comprobar los distintos resultados.
Color del cliz
Transparente

Negro
Rojo

Azul

Lquido (ejemplo) Agua Veneno Pocin (mgica, no alqumica)

Verde

Plata, brillante 1 Plata, mate] Prpura

Lquido alqumico (contraveneno, fuego de alquimista) cido Agua bendita Agua sacrlega Cualquier otro lquido (aceite. sangre)

Opacidad del cliz Potencia/pureza (ejemplo) Muy dbil/muy impuro (agua inmunda) Transparente Regular/levemente impuro (agua Translcido estancada) Fuerte/muy puro (agua potable) Ahumado Realmente fuerte/totalmente puro (agua Slido destilada) 1 Cuanto ms potente sea el agua bendita, ms brillo tendr el cristal. Cuanto ms potente sea el agua sacrlega, ms mate se volver.

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, detectar veneno; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: 1/2 lb. Capa de cobijo: esta capa, lisa pero de recio aspecto, proporciona una proteccin excelente contra el viento, el fro, el sol y la lluvia. A una orden se convierte en una tienda de campaa para cuatro personas, que incluye un conjuro de alarma (equivalente al de un lanzador de nivel 7) pero por lo dems es normal. Una vez al da la capa puede convertirse en un pequeo refugio igual al cobijo seguro de Leomund. Nivel de lanzador: 7; Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, cobijo seguro de Leomund; Precio de mercado: 12.080 po; Peso: 1 lb.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


11.840 po (oso furioso), 12.160 po (tiburn frentico), 12.440 po (jabal violento); Peso:. Collar de la bestia salvaje: un collar de este tipo parece ser una pieza normal de bisutera sin valor hasta que se pone en el cuello de un personaje capaz de lanzar amistad con los animales. El collar de la bestia salvaje posee una o ms cuentas especiales.
Tipo de cuenta especial Cuenta de la calma

Nivel de lanzador: 7; Prerrequ isitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin; Precio de mercado: 19.192 po; Peso: -. Cuerda de piedra: esta cuerda de seda de aspecto normal puede volverse tan dura como la piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Cuando se endurece, la cuerda retiene la forma exacta que tuviese. Si se rompe en cualquiera de ambas formas se convertir en una cuerda normal. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 11.800 po; Peso: 5 lb. Don del trompetista: esta brillante boquilla se adapta a cualquier instrumento de viento, como trompetas o cuernos, y concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Interpretar en las que se use el instrumento. Una vez al da, el msico puede emplear un cuerno para lanzar un conjuro de alarido. No obstante, a menos que el cuerno sea de gran calidad quedar destruido una vez el conjuro se haya completado. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarido; Precio de mercado: 12.200 po; Peso: -. Esfera del martillo: esta esfera mgica tiene 4' de dimetro y est fabricada en plata y cubierta de pequeos rubes. Grabado en cuatro puntos de la esfera se encuentra el smbolo del yunque y el martillo del dios Moradin. Cuando se sostiene en alto y se activa con una palabra de mando, la esfera conjura un martillo gigante que acta como un arma espiritual excepto porque causa 3d6 puntos de dao por golpe. El usuario de una esfera del martillo no tiene que concentrarse en el martillo o seguir manteniendo la esfera en alto mientras el arma ataca. La esfera del martillo puede usarse una vez al da. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, arma mgica mayor, Precio de mercado: 2.500 po; Peso: -. Espejo de secretos revelados: este decorado espejo de plata revela los objetos y auras ocultos cuando se contemplan en su reflejo. El portador puede lanzar analizar esencia mgica una vez al da y visin verdadera dos veces al da. Cada una de estas aptitudes funciona igual que los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, analizar esencia mgica, detectar magia, visin verdadera; Precio de mercado: 95.000 po; Peso: 1/2 lb. Esponja siempreabsorbente: esta gran esponja de aspecto normal es capaz de absorber enormes cantidades de agua. Si se coloca sobre una fuente de agua, flotar y comenzar a empaparse a un ritmo de 1.000 galones por asalto. La esponja dejar de hacerlo cuando ya haya absorbido 225.000 galones de agua (el contenido de una piscina de 100' de largo, 50' de ancho y 6' de profundidad). El agua desaparece por completo y si se estruja la esponja a continuacin slo liberar tanto agua como una esponja empapada normal. La esponja siempreabsorbente slo absorbe agua, no barro ni fango. El cido, aceite y otros lquidos afectan a la esponja como lo haran a una normal y corriente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desintegrar, Precio de mercado: 26.400 po; Peso: .

Aptitud de la cuenta especial El portador puede lanzar calmar

animales Cuenta de la servidumbre El portador puede lanzar dominar animal Cuenta del colmillo El portador puede lanzar colmillo

mgico mayor Cuenta de la llamada Cuenta de la gran bestia Cuenta del despertar
El portador puede lanzar convocar aliado natura! IV El portador puede lanzar crecimiento

animal
El portador puede lanzar dotar de consciencia

Cada cuenta especial puede emplearse una sola vez, y despus queda inerte para siempre. El poder especial de una cuenta se pierde si esta es desprendida del collar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, amistad con los animales y uno o ms de estos conjuros: calmar animales, colmillo mgico mayor, convocar aliado natural IV, crecimiento animal, dominar animal, dotar de consciencia (como sea conveniente); Precio de mercado: 500 po (cuenta de la calma), 1.500 po (cuenta de la servidumbre), 1.500 po (cuenta del colmillo), 2.000 po (cuenta de la llamada), 2.500 po (cuenta de la gran bestia), 3.750 po (cuenta del despertar); Coste de creacin: Normal, menos 1.250 po ms 250 PX (cuenta del despertar); Peso: . Cuenco cantarn: tallado de una nica pieza de cristal inmaculado (dureza 10, 10 pg) este cuenco se presenta junto con un grueso palo de madera pulida. Pasar el palo lentamente por el borde del cuenco produce un claro zumbido vibrante. El volumen puede variar entre apenas audible y sumamente elevado. Mientras se est tocando el cuenco se impide el uso de conjuros con componentes verbales en un radio de 30', como si se estuviese bajo el efecto de un conjuro de silencio. Sin embargo los conjuros lanzados con la dote Conjurar en silencio s funcionan. El efecto del cuenco se puede lograr con cualquier palo; el que acompaa al recipiente no tiene ninguna aptitud especial, aunque se requiere al menos un rango de Interpretar con cualquier instrumento de percusin. Adems, el cuenco puede lanzar estallar y ceguera/sordera (slo sordera) una vez al da como un bardo de nivel 12. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ sordera, estallar, silencio; Precio de mercado: 19.440 po; Peso: 4 lb. Cuentas del orculo: hecho con cuentas de cristal perfectamente transparentes, este collar ayuda a recibir visiones y orculos. El portador obtiene un bonificador +5 introspectivo a las pruebas de Escudriar. Adems puede lanzar adivinacin una vez al da aunque, si el portador es capaz de lanzar conjuros divinos, podr hacerlo dos veces al da.

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS Filacteria de cambio: el portador de este objeto puede invocar la aptitud de polimorfarse con una duracin indefinida (o hasta que la filacteria le sea retirada, destruida o el conjuro dispersado). Se puede adoptar una nueva forma una vez al da. No obstante, el portador puede recuperar su forma natural sin restricciones. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimorfarse; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: . Fragmentos de la grieta: este puado de afiladas lascas grises de pedernal se encuentra habitualmente en el interior de un gastado saquillo de cuero. Cuando se vuelcan sobre tierra o piedra slida, los fragmentos se entierran causando un ligero temblor. En 1d4+1 asaltos un nmero igual de elementales de tierra Pequeos se abren paso hasta la superficie. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos despus con hechizar monstruo, dominar monstruo o similares. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: . Gafas del da: las lentes de este objeto estn hechas de cristal baado en plata. Cuando se colocan ante los ojos, el portador puede actuar sin penalizacin en entornos de luz increblemente brillante, tales como los resultantes de conjuros de llamarada, rayo solar o explosin solar. Los vampiros que lleven puestas las gafas del da podrn realizar una accin de asalto completo antes de su destruccin ante la luz solar en lugar de slo acciones parciales. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visin en la oscuridad; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: . Gargantilla de elocuencia: codiciada por bardos, cantantes y oradores pblicos, esta bella pieza de joyera est tallada en marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas. La gargantilla de elocuencia menor concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Diplomacia, Engaar, Germana e Interpretar (slo si se emplea la voz). La gargantilla de elocuencia mayor incrementa dicho bonificador a +10. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 6; Precio de mercado: 1.500 po (menor), 6.000 po (mayor); Peso: . Gotas de la tormenta: este menudo vial azul contiene una pequea cantidad de agua en constante movimiento. Cuando se vierte sobre un estanque de agua de al menos un pie de profundidad, las gotas hacen que el estanque bulla y espumee con fiereza. En 1d4+1 asaltos, un nmero igual de elementales de agua Pequeos emergen del estanque. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos despus con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: . Grilletes de azote de mgicos: estos macizos grilletes de gran calidad poseen un campo antimagia que se extiende alrededor de cualquiera apresado con ellos, incluido cualquier objeto mgico que el prisionero pudiera llevar consigo. Aunque son caros, se los suele encontrar frecuentemente en las prisiones de las metrpolis que estn acostumbradas a tratar con alborotadores de alto nivel. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia; Precio de mercado: 132.000 po; Peso: 2 lb. Guantes de braquiacn: estos ajustados guantes de cuero permiten al portador viajar de rama en rama slo con sus brazos, como lo hara un mono o gibn. Siempre que lleve una carga mediana o inferior el portador podr moverse a su velocidad completa a travs del techo forestal. El portador tambin obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Saltar siempre que se encuentre por encima del nivel del suelo (saltando de rama en rama, por ejemplo). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, gracia felina; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: . Hornillo de llama perpetua: cansado de or a los aventureros quejarse de no ser capaces de encender un fuego en medio de un aguacero o bajo tierra, un mago emprendedor cre el primero de estos tiles utensilios para cocinar comida. Esta caja metlica cerrada cabe con facilidad en la palma de la mano y tiene una tapa doble en uno de sus lados que se abre para revelar una llama que arde continuamente. El calor de la llama es el equivalente de una antorcha, aunque su tamao (y la luz que produce) es el mismo que el de una vela. El metal de la caja permanece clido al tacto tanto si las tapas estn abiertas como si no. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, flamear, Precio de mercado: 2.400 po; Peso: 1 lb. dolo de falsas visiones: esta gran estatua detecta automticamente cualquier intento de escudriar (incluidos escudriamiento y conjuros similares como ojo arcano o ciarandiencia/ clarividencia) a individuos o lugares a menos de 50' de ella. Cualquiera de estos efectos activa un conjuro de ofuscar videncia, que protege del escudriamiento a cualquier criatura que est en armona con el dolo. Esta armona puede adquirirse durante la creacin del mismo, o en cualquier instante posterior si se toca y pronuncia una palabra de mando prefijada durante su creacin. El dolo puede lanzar ofuscar videncia tres veces al da. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar escudriamiento, ofuscar videncia; Precio de mercado: 54.500 po; Coste de creacin: 33.500 po + 1.680 PX; Peso: 400 lb. Incensario de adivinacin: esta perforada vasija de metal a menudo se presenta con la forma del smbolo sagrado de un dios o alguna criatura-ttem asociada con una deidad o culto. Si se llena con incienso y se prende, producir el efecto de un conjuro de plegaria mientras aqul est ardiendo. Un personaje que sostenga el incensario encendido tambin puede activar los siguientes conjuros:

111111111.1111~1.11.111111~.CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS Tres veces al da: detectar magia, detectar el bien o detectar la ley. El usuario puede emplear un efecto tres veces, cada efecto una vez o cualquier otra combinacin de efectos que totalicen tres al da. Algunos incensarios pueden detectar otros alineamientos. Una vez al da: augurio o localizar objeto. Una vez por semana: adivinacin o visin verdadera. Una vez al mes: comunin. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin, augurio, comunin, detectar el bien, detectar la ley, detectar magia, localizar objeto, visin verdadera; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de custodia: ete objeto es similar a un incensario de adivinacin. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: Tres veces al da: escudo de entropa, santuario o soportar los elementos. Una vez al da: disipar magia o silencio. Una vez por semana: inmunidad a conjuros o resistencia a conjuros. Una vez al mes: barrera de cuchillas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, disipar magia, escudo de entro/3in, inmunidad a conjuros, resistencia a conjuros, santuario, silencio, soportar los elementos; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de justo castigo: este objeto es similar a un incensario de adivinacin. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: Tres veces al da: fatalidad, infligir heridas leves u orden imperiosa. Una vez al da: arma espiritual o luz abrasadora. Una vez por semana: crculo de fatalidad o infligir heridas crticas. Una vez al mes: geas/empeo.

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Langosta insaciable: prohibida en casi todas las sociedades civilizadas, esta estatua de una langosta de un pie de alto es capaz de llevar una destruccin increble a los campos y zonas agrcolas. Est tallada a partir de un nico bloque de jade brillante y tiene dos grandes rubes por ojos. A una orden, la langosta insaciable cobra vida. Entonces se embarca en un frenes devorador en el que come hasta diez toneladas de grano, cultivos y frutas al da durante un perodo de mximo de siete das, en un rea de 50 millas de dimetro. Nunca ataca a la gente o al ganado e intenta salir volando si se le presenta una oposicin violenta. La langosta devora primero los cultivos plantados, como el maz, trigo o centeno, seguidos por la fruta y finalmente la vegetacin natural. La langosta ataca y se come a las criaturas de tipo planta, pero slo despus de que toda la dems vegetacin haya sido destruida. Una vez la langosta ha comido durante siete das (o ya no quede ms comida) regresar infaliblemente a su dueo y se convertir de nuevo en estatua. No podr volver a activarse durante siete das completos. Los cultivos devorados quedan destruidos sin remedio. Langosta de jade: VD 1/2; Constructo Menudo; DG 3d10; 16 pg; Inic +2; Vel 40', volar 80' (buena); CA 14 (toque 14, desprevenida 12); Atq +3 c/c (1d3-1, mordisco); Frente/alcance 2,5x2,5'/0; CE Constructo, visin en la oscuridad 60; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol 4; Fue 8, Des 14, Con, Int , Sab 1, Car 1. Habilidades y dotes: Esconderse +10 Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad y a los efectos de muerte y nigromnticos, as como a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza a no ser que afecte tambin a objetos; no puede curarse el dao (aunque la regeneracin y la curacin rpida s funcionan, si las posee); no se ve afectado por golpes crticos, dao atenuado, consuncin de caractersticas o energa; no corre el peligro de morir por dao masivo, pero es destruido cuando sus puntos de golpe llegan a O o menos; no puede ser revivido ni resucitado. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, desintegrar, Precio de mercado: 29.975 po; Peso: 10 lb. Linterna de luminosidad: esta decorada linterna de ojo de buey est adornada con filigranas de oro y dibujos de soles. Se encuentra iluminada por un conjuro permanente de luz. Dos veces al da la linterna puede emitir un rayo solar (como el conjuro de un lanzador de nivel 13). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luz, rayo solar; Precio de mercado: 66.520 po; Peso: 3 lb. Maniqu de entrenamiento del maestro: este maltratado maniqu de madera est diseado para que los monjes practiquen sus tcnicas de ataque y bloqueo. Consiste en un poste de madera lisa de 6' de alto y 1' de grosor. Seis postes ms pequeos sobresalen horizontalmente del pilar, representando aproximadamente los miembros de un enemigo a la defensiva. Para obtener los beneficios de su magia, una persona con al menos un nivel de monje debe entrenar con el maniqu

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, crculo de fatalidad, fatalidad, geas/empeo, infligir heridas crticas, infligir heridas leves, luz abrasadora, orden imperiosa; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incienso del gorgn: este incienso de olor desagradable se presenta tpicamente en viales de color verde oscuro con la imagen grabada de un gorgn. Cuando se quema crea un humo verdaderamente agobiante que llena un cubo de 10' de lado. El incienso se agota tras un asalto y el humo se disipa de forma natural. Quienes estn en la zona y no aguanten la respiracin deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o verse convertidos en piedra como si hubiesen sido afectados por el conjuro de la carne a la piedra. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 6.600 po; Peso: . Jarra siemprellena: mediante una palabra de mando, esta jarra de aspecto comn se llena con 12 onzas de agua, cerveza barata o vino aguado (a eleccin del usuario). Funciona tres veces al da. Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear agua; Precio de mercado: 800 po; Peso: .

CAPITULO S5: OBJETOS MAGICOS 1111111~111~1111~~Iiih. ocho horas al da durante cuatro semanas. Si el entrenamiento se interrumpe durante ms de 24 horas, debe comenzarse de nuevo. Si el entrenamiento se interrumpe dos veces, el monje nunca podr obtener los beneficios del maniqu de entrenamiento. Una vez haya sido completado el ejercicio requerido, el monje podr realizar un ajuste/paso de 10' en cualquier situacin en la que pudiese realizar un ajuste de 5'. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 40 lb. Mscara de la reina emplumada: esta mscara de colores vibrantes est fabricada con las plumas de varios tipos de raros y hermosos pjaros cantores. El portador puede levitar y hechizar pjaros con una simple palabra de mando. Una vez al da, el portador tambin puede lanzar volar (sobre s mismo u otra persona) como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o animal, levitar, volar, Precio de mercado: 27.120 po; Peso: . Mscara de las mentiras: esta lisa mscara negra slo tiene aperturas para los ojos y la boca. El portador puede lanzar cambio de aspecto sobre s mismo a voluntad y se halla bajo un efecto continuo de alineamiento indetectable. Adems obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Engaar. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alineamiento indetectable, cambio de aspecto; Precio de mercado: 17.000 po; Peso:. Medalln de contacto: una vez al da el portador de este disco de plata puede pronunciar una palabra de mando y forjar un vnculo teleptico (como el vnculo teleptico de Rary) con una persona durante un minuto. El alcance es de una milla. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, vnculo teleptico de Rary; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: . Medalln de la liblula: este medalln de plata en forma de liblula est cubierto de piedras preciosas. Concede el uso de la dote Iniciativa mejorada mientras se lleve puesto. Si el portador ya tiene dicha dote, otorga un bonificador +1 adicional de competencia a las tiradas de Iniciativa. Una vez al da, el medalln puede transformarse en una liblula Grande que atacar bajo las rdenes de su dueo. El dueo puede dar rdenes mentales a la liblula hasta una distancia de 200'. Si la liblula muere en su forma de sabandija el medalln quedar tambin destruido. Si el dueo muere, queda inconsciente o sale del radio de alcance mientras el medalln est transformado en liblula, sta volver de nuevo a su forma inerte. Liblula gigante: VD 1; Sabandija Grande; DG 3d8+3; 16 pg; Inic +1; Vel 20', volar 60' (buena); CA 14 (toque 1o, desprevenida 13); Atq +5 c/c (1d8+6, mordisco); Frente/alcance 5'x1075'; CE Sabandija, visin en la oscuridad 60'; AL N; TS Fort +4, Ref +2, Vol +2; Fue 18, Des 12, Con 13, Int -, Sab 12, Car 12. Habilidades: Avistar +7, Esconderse -3, Intuir la direccin +7 Sabandija: Inmune a todos los efectos enajenadores. Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, gracia felina; Precio de mercado: 29.760 po; Peso: . Medalln del licntropo: normalmente encontrados en las tierras en las que la licantropa es una epidemia, estos medallones conceden una gran proteccin contra ella. Una vez al da el medalln puede lanzar antipata contra licntropos como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Adems cualquier arma de cuerpo a cuerpo que empue el portador causar dao a los licntropos como si estuviese hecha de plata. Las armas a distancia no se ven afectadas. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, antipata, arma mgica; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: . Moneda del descanso eterno: una calavera erguida adorna ambas caras de esta moneda de cobre, que por lo dems no posee rasgos sobresalientes. Cuando se coloca en la boca de un cadver, la moneda evita que ste sea revivido, resucitado o convertido en un muerto viviente de cualquier tipo. Las sabandijas y los muertos vivientes evitan a un cadver que tenga esta moneda, pero podrn superar esta aversin con una salvacin de Voluntad (CD 20) con xito. La moneda no tiene efecto en la boca de un ser vivo o muerto viviente. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 6.000 po; Peso:. Morral inagotable: este morral tiene un pequeo medalln con el smbolo de una cornucopia grabado. Cuando se coloca en el bocado de un caballo, mula o algn otro animal equino, produce una cantidad ilimitada del alimento adecuado. Se debe tener cuidado de que el animal no coma en exceso, y algunas criaturas deben comer igualmente otras plantas para obtener la nutricin adecuada. El morral no genera nada si no se sita bajo el bocado de un animal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear comida y bebida; Precio de mercado: 15.000 po; Peso: t lb. Ojo incondicional: este objeto con apariencia de pjaro Menudo permite a su dueo ver a travs de sus ojos tras pronunciar una palabra de mando. El ojo incondicional tiene CA 18, dureza 8, 5 pg y no puede moverse por s mismo excepto para girar la cabeza como desee su dueo. No existe ninguna limitacin al alcance de su poder, aparte de que su dueo debe encontrarse en el mismo plano que el ojo incondicional. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, animal mensajero; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 2 lb. Pelaje de sentidos animales: esta piel, que se lleva como una capa, es la de un gran depredador: un lobo, oso o gran felino. Cuando se pone, concede visin en la penumbra, la aptitud de olfato y un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Escuchar. Los animales reaccionarn mal ante quien la lleve puesta; los herbvoros en general se pondrn nerviosos e intentarn huir, mientras que los carnvoros habitualmente se volvern agresivos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 30.080 po; Peso: 1 lb.
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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS Piedra firme: este objeto enano se entrega habitualmente a defensores enanos y otros guardias de los tneles que puedan necesitar parapetarse con rapidez. La piedra firme es un cubo de granito de una pulgada de lado con runas que significan "aumento" grabadas en todas sus caras. Cuando se arroja al suelo y se pronuncia la palabra de mando el cubo crece como un muro de piedra lanzado por un clrigo de nivel 9. La piedra puede crecer de esta forma hasta dos veces al da. El muro dura 24 horas o hasta que se pronuncie la palabra de mando, lo cual hace que menge de nuevo a su forma de cubo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 32.400 po; Peso: 1 lb. Piedra Ioun de resistencia: estas piedras Ioun (que normalmente brillan con color naranja) poseen todas las caractersticas de una piedra Mur/ normal. Las piedras Ioun de resistencia ofrecen proteccin mgica en la forma de un bonificador entre +1 y +5 de resistencia a todos los TS. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel de lanzador debe ser tres veces el bonificador de la piedra Ioun; Precio de mercado: 2.000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po (+4), 50.000 po (+5);
Peso: .
na capa sobre una zona de 5x5' y cualquiera que pase por encima levanta una nubecilla de polvo durante 1d6 asaltos. De forma alternativa, el contenido del tubo puede soplarse contra una criatura como ataque de toque a distancia con un alcance mximo de 5'). Una criatura que levante el polvo o sea el blanco de tal ataque deber superar una salvacin de Fortaleza (CD 15) o menguar hasta el tamao de un grilio (Menudo). Adems, la criatura se comportar como si estuviese bajo los efectos del conjuro hechizar persona de un lanzador de nivel 9, y obedecer a la persona que esparci el polvo. Ambos efectos duran 9 horas antes de que la persona vuelva a la normalidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o el creador debe ser una fata, reducir, Precio de mercado: 2.700 po; Peso: . Portatizas dimensional: este pequeo y elaborado tubo de plata est diseado para contener un nico trozo de tiza normal. Mediante una orden mental el usuario puede "dibujar" un crculo en el aire con una vibrante lnea azul de chisporroteante energa. Una vez se ha dibujado un crculo completo, el espacio acotado desaparece de golpe para crear un umbral al lugar que desee el usuario. Slo permite la caracterstica de viaje planar del conjuro de umbral, no la aptitud de convocar criaturas. El objeto permite dibujar nicamente un crculo; el usuario puede notar cmo se resiste a dibujar otra cosa que no sea una lnea curva. No hay lmite de tamao para el crculo, pero ste debe quedar dibujado por completo en un asalto para que se cree el 14 M bral. El portatizas dimensional puede dibujar 1d4+1 umbrales antes de convertirse en polvo, y dibujar una lnea cuenta como un uso sin importar si se ha llegado a completar un crculo o no. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, umbral; Precio de mercado: 22.950 po; Peso: . Prisma dimensional: este prisma translcido y de forma extraa parece desvanecerse y reaparecer a la existencia cuando se ve a la luz del da. El prisma otorga el poder de ver lo invisible cuando se mira a travs de l. Si se rompe (lo cual requiere una prueba de Fuerza contra CD 15), el cristal libera un estallido de energa verdosa. Las criaturas en un radio de 30' que se encuentren en planos transitivos cercanos, como el plano Astral, el plano Etreo o el plano de la Sombra (incluidos aquellos que estn empleando conjuros como intermitencia, laberinto o caminar por la sombra) debern superar una salvacin de Voluntad (CD 30) o se vern forzados a regresar al plano Material. Las criaturas que se vuelvan tangibles de esta forma no podrn volver a abandonar el plano Material durante 1d6 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional, ver lo invisible; Precio de mercado: 17.600 po; Peso: . Prontuario de la carne: este pesado volumen detalla la creacin de glems de carne. Adems, las inscripciones mgicas del prontuario permiten al lector crear un glem de carne incluso aunque no sea un lanzador de conjuros de nivel 14. El lector obtiene un bonificador +2 al nivel efectivo de lanzador a efectos de fabricar glems y puede replicar el

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Pitones excavadores: cubiertos con varias runas e improntas que significan "tierra", estos pitones se pueden introducir en tierra, roca o piedra para proporcionar un apoyo seguro para cuerdas y otro material de escalada. Se requiere una accin parcial para introducirlos en piedra slida tallada u otro tipo de mampostera. Los pitones proporcionan un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Trepar si se emplea material de escalada. Son objetos de un solo
uso.

Un pitn excavador usado cuerpo a cuerpo causa 1d8 puntos de dao (crtico x3) contra glems de piedra, elementales de tierra y cualquier otra criatura compuesta de piedra o tierra. No tiene ningn efecto especial sobre otros tipos de criatura. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ablandar tierra y piedra; Precio de mercado: 380 po; Peso: 1/2 lb. Polvo de la brisa: este vial y tapn transparentes contienen una pequea cantidad de polvo. Cuando se libera en medio de una brisa el polvo crea repentinas rfagas de viento ms fuerte. En 1d4+1 asaltos, un nmero igual de elementales de aire Pequeos se formarn a partir del viento. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos despus con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: . Polvo de pixi: este centelleante polvo plateado es creado por diversas clases de facas pero son las pixis quienes lo emplean ms a menudo. Se presenta en largos y finos tubos plateados. El contenido de un tubo puede extender una fi-

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS saber de los conjuros requeridos para crear dichas criaturas. Por lo tanto un lanzador de conjuros arcanos de nivel 11 seguira sin poder crear un glem con este tomo, pero un lanzador de conjuros de nivel 12 s podra, ya que 14 es el nivel mnimo para crear un glem de carne. Los glems de carne creados con ayuda del prontuario de la carne retienen hasta cinco aptitudes de uno de los cuerpos originales empleados en su creacin, que se aaden al glem como si se emplease un rasgo genrico. El DM determina qu aptitudes de un cuerpo donante son apropiadas, qu otras son inapropiadas, cuales se apilan y cuales no. Cada vez que se cree un glem de carne con ayuda del prontuario, el encantamiento se agota visiblemente del libro a medida que las inscripciones se desvanecen. Cuando se manufactura por primera vez, un prontuario de la carne tiene suficiente magia para crear siete glems. Despus de dichos usos el libro queda inservible. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, deseo; Precio de mercado: 178.500 po; Peso: 5 lb. Pa de florecimiento frutal: cuando se clava o amartilla en un rbol frutal, esta delgada estaca de madera hace que el rbol sufra un rejuvenecimiento increblemente rpido, con un desarrollo saludable, que produce adems enormes cantidades de fruta. Se necesita un asalto completo para que finalice este crecimiento, en cuyo instante los frutos caen al suelo y el rbol se marchita y muere. Tanto el rbol como la pa quedan destruidos en el proceso. Un rbol produce fruta fresca suficiente para alimentar a ocho criaturas durante dos das, igual que un conjuro maximizado de buenas bayas. Al cabo de tres das, la fruta se convierte en una pulpa inservible. Las pas de florecimiento frutal no tienen efecto sobre criaturas de tipo planta, como ents o zarcculos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, buenas bayas, crecimiento vegetal; Precio de mercado: 5.800 po; Peso: . Puente porttil: una vez al da y a una orden, esta pequea estatua de un puente puede convertirse en un puente plenamente operativo. El puente siempre tiene S' de ancho y puede extender su longitud entre S' y 50'. Tarda un asalto completo en extenderse, sin importar la longitud final. El propietario puede elegir sobre qu extremo se plegar el puente, por lo que es ideal para cruzar abismos y dejar a los perseguidores al otro lado. La estatua debe colocarse sobre tierra o piedra slida para que funcione. De forma ideal, debera haber tierra o piedra igualmente slida al otro lado, pero si no hay una superficie estable (si alcanza su longitud mxima y no toca nada, hay arena blanda o cosas as) el puente gastar otro asalto para replegarse a su forma de estatua. El puente puede destruirse con un desintegrar, o por medios normales que incluyan romperlo y hacerlo pedazos. Cada zona de 5' cuadrados tiene 75 puntos de golpe y una dureza de 8. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: 1 lb. Pulsera de reduccin: este aro de metal permite a su portador reducir su altura a la mitad como si se hubiese lanzado el conjuro reducir sobre l. Este efecto funciona una vez al da, dura dos horas y puede ser finalizado a voluntad por el portador. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb. Punzn de la mano experta: este elegante aunque macizo punzn de metal concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Falsificar. A una orden el punzn puede "recordar" hasta tres tipos distintos de escritura, lo cual permite otro intento posterior de Falsificar sin necesidad de realizar de nuevo la tirada; la CD de esta segunda falsificacin se considera igual al resultado obtenido durante el intento previo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino, leer magia; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: . Rueda de carreta de Yondalla: creados por adeptos de Yondalla cada uno de estos pequeos amuletos tiene la forma de una rueda de carreta. Arrojarlo al suelo y pronunciar una palabra de mando hace que la rueda crezca hasta formar una carreta cubierta de tamao normal, que puede permanecer en dicha forma indefinidamente hasta que se vuelva a pronunciar la palabra de mando. Una vez al da el amuleto (slo en su forma de carreta) puede crear un cobijo seguro de Leomund como el conjuro de un lanzador de nivel 9. La apariencia externa del cobijo se ajusta perfectamente al exterior de la carreta, por lo que es imposible decir si el conjuro est activo hasta que alguien entre. Cuando el conjuro termina, la carreta contina activa. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cobijo seguro de Leomund, creacin mayor, reducir; Precio de mercado: 92.880 po; Peso: 1 lb. Semillas del ent: este saquillo hecho de hojas fuertemente entrelazadas contiene 1d4 bellotas grandes. Cuando una o ms de stas son plantadas en la tierra, comienza a crecer un ent en ese punto. Se necesitan dos asaltos completos para que el ent est convocado por completo. Si se plantan dos semillas una cerca de la otra, el ent convocado aumenta una categora de tamao (8 DG, Enorme). Si se plantan tres semillas cercanas entre s, el ent convocado ser dos tamaos mayor (17 DG, Gargantuesco). El ent no est bajo control en el momento de su convocacin, aunque puede ser hechizado, dominado o vuelto amistoso mediante la Diplomacia; la actitud inicial del ent es indiferente. El ent contina existiendo indefinidamente, aunque puede perecer si se le convoca en un terreno que no sea adecuado para su supervivencia (un desierto, por ejemplo). El ent no ver con buenos ojos el ser convocado en dichas circunstancias y es ms que probable que ataque al convocador. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural IX; Precio de mercado: 15.300 po por bellota; Peso: . Sierra de corte prodigioso: esta sierra de cinta de acero y bronce, manejable por una sola persona est grabada con siluetas de hojas. Su afiladsimo corte puede penetrar

nit~11111111111111~~~11r CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

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con facilidad la mayora de madera y rboles normales. La sierra ignora la dureza de cualquier objeto de madera y le causa 4d6 puntos de dao. Puede emplearse cuerpo a cuerpo contra criaturas de tipo planta con un efecto similar, aunque el portador sufre un penalizador 4 a los ataques por emplear un arma tan poco apropiada. La sierra evita automticamente a otras criaturas vivas y se retuerce hasta soltarse de la mano de su portador si se emplea como arma contra ellas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma mgica; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 3 lb. Silla de montar de crecimiento: cuando se pronuncia la palabra de mando, esta silla de montar hace que un caballo, mula o burro incrementen su tamao en una categora. Por ejemplo, un caballo que es normalmente Grande (largo) aumentara a Enorme (largo) si llevase este objeto. Otra palabra de mando hace que el cuadrpedo vuelva a su tamao normal. Este efecto puede ejecutarse tres veces al da. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crecimiento animal; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 25 lb. Silla de montar de proteccin climtica: una gran ayuda para los viajeros, esta silla altamente lustrada protege al corcel y su jinete de los elementos. Corcel y jinete son completamente inmunes a temperaturas "normales" de entre OP y 1100 Fahrenheit y permanecen totalmente heit secos a menos que se sumerjan por completo en una fuente de agua. Adems, el jinete puede invocar una proteccin contra los elementos sobre s mismo y su montura una vez al da. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 25 lb. Silla de montar del pegaso: esta silla de montar de artesana exquisita est profusamente adornada con plumas de alas de pegaso. La silla se ajusta a cualquier caballo, mula o burro de tamao normal. Cuando se sujeta firmemente, permite a corcel y jinete volar (como el conjuro volar de un lanzador de nivel 5, excepto porque la maniobrabilidad es torpe) tres veces al da a una orden. La silla se considera una silla de montar militar extica para el jinete. La primera vez que se emplee esta silla en un corcel que no est entrenado para volar, el jinete deber realizar una prueba de Montar (CD 15) para evitar que el animal sea presa del pnico. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, Precio de mercado: 16.875 po; Peso: 25 lb. Sombrero de anonimato: este sombrero negro de ala ancha protege a su portador de que lo localicen, permitindole fundirse con las masas con facilidad. El portador se halla bajo un efecto continuo de indetectabilidad y obtiene un tonificador +10 a las pruebas de Esconderse mientras lleve puesto el sombrero. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, indeteciabilidad; Precio de mercado: 34.050 po; Peso: . Tarro de conservacin: este gran tarro de cristal ha sido tratado mgicamente para conservar cualquier material orgnico que se coloque en l. El tarro puede contener el

equivalente a dos galones de lquido. Cualquier cosa lo bastante pequea para caber en el tarro no se pudre, envejece ni marchita. La tapa debe estar colocada firmemente en su parte superior para que se produzca este efecto. Puede introducirse a una criatura Menuda o ms pequea en el tarro, pero sin abastecimiento de aire o comida llegar a morir, aunque su cuerpo nunca se descompondr. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 2 lb. Vaina liviana: esta vaina mgica crece y mengua en tamao para acomodar cualquier arma de filo desde Menuda a Grande. Esto incluye espadones, alfanjones, cimitarras, estoques, espadas largas, espadas cortas y dagas. Mientras el arma est en la vaina, su peso se reduce a cero, aunque la propia vaina s pesa. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb. Vela de la muerte glida: esta vela negra tiene 1' de alto, 12" de grosor y est fra al tacto. Cuando se enciende, la llama arde con un color azul plido, sin producir humo ni calor, y no se derrite nunca. Si se examina mediante un detectar magia la vela irradiar un aura nigromntica. Cada minuto que arda la vela se reduce la temperatura en 1.0 en un rea de 20' de dimetro hasta que se alcancen los 0.0 Fahrenheit. Adems, la vela evita que se produzca cualquier curacin, natural o mgica, dentro de su radio de influencia. Una criatura herida dentro de dicha zona no recupera sus puntos de golpe perdidos y los conjuros de curar fallan automticamente (pero se consideran lanzados). Una vez encendida, la vela slo puede apagarse mediante un conjuro de bendecir. La temperatura de la zona regresar a la temperatura ambiente a velocidad normal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enervacin, escudo de fuego; Precio de mercado: 34.800 po; Peso: 1 lb. Venda de la oscuridad verdadera: esta venda negra de seda concede la aptitud de vista ciega hasta un lmite de 60' (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos). Debido a que los ojos del portador estn protegidos, tambin ser inmune a los ataques de mirada, conjuros o efectos que dependan de la vista. Llevar una venda ocupa el mismo espacio que unas gafas. El portador no puede usar su visin de ninguna forma mientras lleve puesta la venda. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 9.000 po; Peso: -. Yelmo astado: este yelmo de cuero oscuro deja el rostro al descubierto y luce un par de impresionantes astas de ciervo en su parte frontal. Cuando se pone, las astas se unen firmemente al crneo del portador. La velocidad base del portador se duplica y el yelmo astado le concede un bonificador +2 de mejora a los ataques cuerpo a cuerpo con las astas, que causan idS puntos de dao. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, colmillo mgico; Precio de mercado: 38.000 po; Peso: 1 lb.

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

cnuntuLo 6: omEros (DPIGIcos EsPecuucs


No todos los objetos mgicos tienen un efecto o precio directo a efectos de juego. Los objetos inteligentes son personajes por derecho propio, los objetos malditos combinan efectos beneficiosos y peligrosos, y los artefactos estn ms all de los conocimientos de los artesanos mortales.

OB JETOS INTELIGENTES
El material de la Gua del DUNGEON MASTER que describe los objetos inteligentes presenta un mtodo directo para ajustar el precio de mercado de un objeto mgico que posea inteligencia, sumando un valor nico a dicho precio basndose en la tirada inicial para determinar las aptitudes del objeto. Una tirada de 01 a 34 en la Tabla 8-31, por ejemplo, genera un objeto con dos puntuaciones de caracterstica de media 12 y una puntuacin de media 10'5, comunicacin semiemptica y una aptitud principal, y tal objeto tiene un precio de mercado 10.000 po superior a uno no inteligente pero por lo dems idntico. Sin embargo ya que existe la posibilidad, aunque escasa, de generar un poder extraordinario o incluso una finalidad especial para una de las "aptitudes principales" del objeto, as como las pequeas disparidades entre las aptitudes de las mismas tablas, existe la necesidad de unas guas de precios que reflejen con precisin el valor de las aptitudes que posee un objeto inteligente. Las siguientes tablas, adaptadas a partir de las existentes en la Gua del DUNGEON MASTER, muestran modificadores al precio de mercado por cada forma de comunicacin, aptitud especial y puntuacin de caracterstica como medio de generar unos precios de mercado para objetos inteligentes que reflejen sus aptitudes.
TABLA 6-1: MODIF. AL PRECIO DE MERCADO BSICO Modificador al precio de mercado Cualidad +400 po. Cada punto de bonificador de Inteligencia +400 po. Cada punto de bonificador de Sabidura +400 po. Cada punto de bonificador de Carisma +1.000 po. Semiempata +1.000 po. Empata +3.000 po. Voz +5.000 po. Telepata

TABLA 6-2: APTITUDES PRINCIPALES Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO Modificador al precio de mercado d% Aptitud principal 01-04 El objeto puede Intuir la direccin (10 rangos) +2.000 po. 05-08 El objeto puede Averiguar intenciones (10 rangos) +2.000 po. 09-12 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Reflejos de combate +10.000 po. 13-16 El portador puede usar de forma gratuita Lucha a ciegas +10.000 po. 17-20 El portador puede usar de forma gratuita Iniciativa mejorada 21-24 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Movilidad +10.000 po. 25-28 El portador puede usar de forma gratuita Romper arma 29-32 El portador puede usar de forma gratuita Pericia +10.000 po. +1.800 po. 33-39 Detecta (alineamiento opuesto] a voluntad 40-42 Encontrar trampas a voluntad +10.000 po. 43-47 Detectar puertas secretas a voluntad +1.800 po. +1.800 po. 48-54 Detectar magia a voluntad +10.000 po. 55-57 El portador puede usar de forma gratuita esquiva asombrosa (como un brbaro de nivel 5) 58-60 El portador puede usar de forma gratuita evasin +25.000 po. +10.000 po. 61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad +1.800 po. 66-70 Curar heridas leves (1d8+5) para el portador (1/da) +350 po. 71-75 Cada de pluma para el portador (1/da) +10.000 po. 76 Localizar objeto El portador no tiene necesidad de dormir +5.000 po. 77 +7.500 po. El portador no tiene necesidad de respirar 78 79 Salto (lanzador nivel 20) para el portador (1/da) +7.200 po. +2.000 po. Trepar cual arcnido (lanzador nivel 3) 80 para el portador (1/da) 81-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira en la Tabla 6-3, en vez de en sta

La Tabla 6-3: poderes extraordinarios y modificadores al precio de mercado, es una revisin de la Tabla 8-34 de la Gua del DUNGEON MASTER y estandariza los efectos de conjuros en base al nivel de lanzador, adems de presentar los modificadores al precio de mercado por cada poder extraordinario.
TABLA 6-3: PODERES EXTRAORDINARIOS Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado 01-05 Hechizar persona al contacto, 3/da 06-10 Clariaudiencia/clarividencia, 3/da 11-15 Proyectil mgico (lanzador nivel 5), 3/da 16-20 Escudo para el portador, 3/da 21-25 Detectar pensamientos. 3/da 26-30 Levitar (slo el portador), 3/da 31 . 35 Invisibilidad (slo el portador), 3/da 36-40 Volar (slo el portador), 2/da 41-45 Rayo relampagueante (lanzador nivel 8), 1/da 46-50 Convocar monstruo III, 1/da 51-55 Vnculo teleptico de Rary, 2/dia 56-60 Gracia felina (slo el portador), 1/da 61-65 Fuerza de toro (slo el portador), 1/da 66-70 Acelerar (slo el portador, lanzador nivel 10), 1/da 71-73 Telequinesia (lanzador nivel 10), 1/da 74-76 Sanar, 1/da 77 Teleportar (lanzador nivel 12), 1/da Globo de invulnerabilidad, 1/da 78 +1.080 po. - 16.200 po. +5.400 po. +1.080 po. +6.480 po. +6.480 po. +6.480 po. +16.200 po. +8.640 po. +5.400 po. +32.400 po. +2.160 po. +2.160 po. +10.800 po. +36.000 po. +23.760 po. +21.600 po. +23.760 po. +20.160 po. -32.400 po.

Todos estos modificadores son acumulativos. Por lo tanto, una espada mgica con Int 19, Sab 19, Car 11 y las aptitudes de voz y telepata, tendra un modificador al precio de mercado bsico de +11.200 po. La Tabla 6-2: aptitudes principales y modificadores al precio de mercado, es una reproduccin de la Tabla 8-33: aptitudes principales de los objetos inteligentes, con el aadido de un modificador al precio de mercado para cada aptitud.

Piel ptrea (slo el portador), 2/da 79 80 Debilidad mental por toque, 2/da

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado Visin verdadera a voluntad 81 1-81.000 po. 82 Muro de fuerza, 1/da +16.200 po. 83 Convocar monstruo VI, 1 /da +23.760 po. 84 Dedo de la muerte, 1/da +32.760 po. 85 Pasamiento a voluntad +81.000 po. 86-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira de nuevo en esta tabla y despus tira para determinar una finalidad especial en la Tabla 6-4

el bonificador de mejora correspondiente como ego base del objeto. Por ejemplo, Marca del favorito es un anillo de regeneracin inteligente. El precio de mercado base de un anillo de regeneracin es de 90.000 po. El precio base de un arma que no exceda de 90.000 po es de 72.000 po, el equivalente a un bonifcador +6. Su puntuacin base de ego ser, por tanto, 6.

Crear objetos inteligentes


Las sencillas reglas de la Gua del DUNGEON MASTER para crear objetos inteligentes pueden no satisfacer a algunos jugadores que deseen ms control sobre las caractersticas de los objetos que crean, y tampoco se pueden compaginar con las guas de precios revisadas que se han presentado ms arriba sin que surja algn problema. Especialmente si empleas estas reglas de precios revisados, deberas permitir a los creadores de objetos mgicos que elijan los poderes que poseer su objeto, empleando las siguientes directrices. Como se indica en la Gua del DUNGEON MASTER, el nivel de lanzador de un personaje debe ser al menos 15 para crear un objeto inteligente. El objeto tiene el mismo alineamiento que su creador. Cuando decidas hacer un objeto inteligente, primero consulta la Tabla 8-31: inteligencia, Sabidura, Carisma y capacidades de un objeto, en la Gua del DUNGEON MASTER. Elige una lnea de dicha tabla para generar las puntuaciones de caracterstica mentales, que a su vez determinan su capacidad de comunicacin. El creador (o el DM) realiza las tiradas de las puntuaciones de caracterstica del objeto y aade su coste, y el coste del modo (o modos) de comunicacin, al precio de mercado del objeto. Despus el creador escoge aptitudes para el objeto. No est limitado a las aptitudes mostradas en la Tabla 8-31, ya que las tiradas de dado al azar podran generar una finalidad especial para un objeto limitado a una comunicacin semiemprica. No obstante, ningn objeto puede tener una finalidad especial a menos que tenga tambin un poder extraordinario. As mismo, aunque no se especifica en la Gua del DUNGEON /vInsrER, un personaje debe tener acceso a un conjuro para poder imbuir un objeto con la aptitud para emplear dicho conjuro. De la misma forma debe tener acceso a una habilidad, dote, idioma o aptitud de clase para impartir dicha aptitud a un objeto. Al igual que los prerrequisitos de otros objetos mgicos, es suficiente la presencia de otro personaje que conozca un conjuro u otra aptitud que sea un prerrequisito; el creador del objeto no tiene por qu conocer personalmente el prerrequisito. Tras escoger las aptitudes principales, los poderes extraordinarios y alguna finalidad especial, calcula el precio de mercado total del objeto. El tiempo, dinero y coste en PX de creacin del objeto se basarn en dicho precio.

Los poderes extraordinarios (as como el puado de aptitudes principales que imitan efectos de conjuros) son aptitudes sortlegas que se activan con una palabra de mando. Al igual que con la mayora de objetos mgicos, el nivel efectivo de lanzador del poder es normalmente el mnimo requerido para poder lanzar el conjuro, a menos que se indique otra cosa en las tablas. La CD del TS para los poderes con salvacin es igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de la puntuacin de caracterstica ms alta del arma inteligente.
TABLA 6-4: PODERES DE FINALIDAD ESPECIAL Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO

Poder de d% finalidad especial 01-10 Ceguera durante 2d6 asaltos 11-20 Confusin durante 2d6 asaltos 21-25 Miedo durante 1d4 asaltos

Modificador al precio de mercado


+12.000 po.

26-55 Inmovilizar monstruo durante 1d4 asaltos 56-65 Rematar a los vivos 66-75 Desintegrar 76-80 Resurreccin verdadera sobre el portador, una sola vez 81-100 Bonificador +2 de suerte a todos los TS, bonificador +2 de desvo a la CA, resistencia a conjuros 15

+56.000 po. +56.000 po. 90.000 po. +90.000 po. +132.000 po.
+12.650 po.

+78.000 po.

La mayora de los poderes de finalidad especial son aptitudes sortlegas activadas por el uso. Si el objeto inteligente es un arma, el poder tiene efecto cuando su portador impacta con xito a un enemigo mientras se persigue la finalidad especial del arma; si el objeto inteligente no es un arma, el portador debe realizar un ataque de toque con xito con el objeto para activar el poder. En ambos casos, al objetivo se le concede el TS normal del conjuro. El poder de resurreccin verdadera se activa automticamente la primera vez que el portador del objeto muera. El ltimo poder (bonificadores a las salvaciones, a la CA y resistencia a conjuros) tiene efecto continuo sobre el portador del objeto siempre que ste persiga la finalidad especial del objeto. El objeto puede elegir no activar algn poder de finalidad especial si el portador no est ayudando activamente al objeto a culminar sus propsitos.

Determinar el ego
El punto de partida para determinar el ego de un objeto inteligente es su bonificador de mejora. Para objetos que no tengan un bonificador de mejora compara el precio de mercado bsico del objeto con la Tabla 8-10: armas, de la Gua del DUNGEON MASTER. Localiza el arma con el precio base ms alto que no supere al precio de mercado del objeto y emplea

Ejemplos de objetos inteligentes


Todos los precios de mercado de estos objetos de ejemplo se han calculado siguiendo las tablas del principio de este captulo.

Agobio
Agobio es un martillo de guerra +3 de manufactura enana. En manos de un enano, su bonificador de mejora aumenta a +5 y

ULO CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES wommalimer puede ser arrojado con un incremento de distancia de 30'. Regresa a su portador en el asalto siguiente a ser lanzado, listo para ser esgrimido o arrojado de nuevo. Cuando se lanza, causa +1d8 puntos de dao o +2d8 puntos de dao contra gigantes. Agobio tiene tres poderes principales: detectar puertas secretas a voluntad, detectar el mal a voluntad y localizar objeto en un radio de 120' a voluntad. Agobio puede comunicarse telepticamente y habla y lee comn, enano, gigante, gnomo y trasgo. Filonegro La finalidad especial de Agobio es destruir trasgoides y gigantes. Una vez al da, si se golpea el suelo con l para lograr tal meta, Agobio enva una onda de choque que obliga a todas las criaturas en 30' a superar una salvacin de Fortaleza (CD 18) o quedar aturdidas durante 1d4 asaltos. Agobio soporta una maldicin menor. una vez al da, tras emplear el arma por primera vez en combate, el portador se volver agorafbico y temer a los espacios abiertos exteriores. El personaje sufrir un penalizador 2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad en entornos al aire libre. Por cada perodo posterior de 24 horas en el cual el portador no consiga pasar al menos 8 horas en interiores o el subsuelo, este penalizador se incrementa en -1 hasta un mximo de 5. Esta condicin persiste hasta que el portador se libre de Agobio permanentemente. AL LN;TS Fort +10, Ref +10, Vol +14; Fue , Des , Con , Int 12, Sab 18, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar el mal, detectar puertas secretas, localizar objeto, el creador debe ser un enano de al menos nivel 16; Precio de mercado: 122.412 po; Coste de creacin: 61.362 po + 7.284 PX. Filonegro tiene una finalidad especial: consumir almas. No es quisquillosa sobre a quin pertenece el alma que consume, y bajo ciertas circunstancias se alimentar gustosamente de la de su portador. Siempre que Filonegro cause suficiente dao como para dejar a una criatura a -1 o menos puntos de golpe (incluso por debajo de -10), inmediatamente emplear un efecto similar al de campanas fnebres para matar a la criatura y drenar su energa vital (salvacin de Voluntad CD 15 niega). Su portador obtiene el beneficio del efecto de campanas fnebres: 1d8 puntos de golpe temporales, +2 a Fuerza y un +1 a su nivel de lanzador efectivo. Estos beneficios duran 10 minutos por Dado de golpe de la criatura asesinada. La propia Filonegro consume el alma haciendo imposible el regreso a la vida de la criatura excepto mediante un conjuro de deseo, milagro o resurreccin verdadera; pero incluso estos poderosos conjuros tienen nicamente un 50% de posibilidades de xito. Por cada tres das que la espada permanezca sin alimento su puntuacin de ego disminuir en un punto, hasta que pueda convencer a su portador para que mate algo para comer. Tras alimentarse, su ego volver a su valor normal. Filonegro reacciona mal ante el contacto con la energa negativa. Si se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con xito contra una criatura muerta viviente, impone un nivel negativo a su portador y transfiere parte de su energa vital a la criatura muerta viviente en forma de 5 puntos de golpe temporales (que compensarn en parte el dao que cause). Si impone a su portador tantos niveles negativos como Dados de golpe tenga, consumir al instante el alma de su portador por medio de su efecto de campanas fnebres. La CD del TS para librarse de los niveles negativos es 17. S el portador emplea a Filonegro mientras tenga niveles negativos de cualquier origen, cada dos criaturas vivas asesinadas con la espada eliminan uno de los niveles negativos de su portador, en lugar de conceder puntos de golpe y Fuerza temporales. AL CN; TS Fort +7, Ref +7, Vol +7; Fue, Des , Con , Int 17, Sab 10, Car 15, ego 19. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, campanas fnebres, mente en blanco; Precio de mercado: 90.150 po; Coste de creacin: 45.250 po + 3.592 PX.

Filonegro
Filonegro es un espadn +3 cuya hoja se asemeja a un pedazo de cielo nocturno salpicado de extraas estrellas. Posee la aptitud de detectar criaturas vivas en un radio de 60'; este poder funciona de forma similar al conjuro detectar pensamientos, pero slo puede determinar la presencia o ausencia de criaturas (tanto si estn inconscientes como si no) y cuntas hay, no su fuerza mental ni sus pensamientos superficiales. Adems, la espada puede lanzar acelerar sobre su portador, como un lanzador de nivel 10, una vez al da y concede inmunidad ante los efectos y conjuros enajenadores. Filonegro se comunica telepticamente y puede tanto hablar como leer comn, abisal, dracnico y gigante.

Fragmento
Fragmento es una espada larga +1 catica de origen desconocido, aunque algunos dicen que puede haber sido forjada en el Caos cambiante del Limbo. Aunque es sumamente

-~1~11111111111

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

inteligente, est al lmite de la locura e incluso sus aptitudes mgicas son de naturaleza aleatoria, por no hablar de su personalidad. Cada encuentro determina al azar cul de las siguientes dotes concede a su portador (tira antes de realizar las pruebas de iniciativa):
d6 1 2 3 4 5 6
si

Dote Reflejos de combate Lucha a ciegas Iniciativa mejorada Movilidad Romper arma Pericia

Fragmento tambin puede detectar la ley a voluntad, aunque lo que decida hacer con la informacin que obtenga vara de un da para otro. Dos veces al da Fragmento puede emplear debilidad mental sobre un oponente al que golpee en cuerpo a cuerpo (o sobre su portador, si lo desea). Fragmento habla y lee comn, celestial y abisal, y tambin se puede comunicar telepticamente. AL CN; TS Fort +5, Ref +5, Vol +3; Fue , Des , Con , Int 15, Sab 6, Car 18, ego 16. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, debilidad mental, detectar la ley, martillo del caos, el creador debe ser catico y tener acceso a las seis dotes mencionadas ms arriba; Precio de mercado: 76.910 po; Coste de creacin: 38.610 po + 3.064 PX.

cnticos de batalla sobre matanzas de demonios, cambiando entre comn y celestial aparentemente de forma aleatoria. Aunque est convencida de que es un arma poderosa contra enemigos malignos, en ocasiones asume una apariencia de humildad y ruega que se le d la oportunidad de hacerse aicos contra la piel de un blor, o cosas as. Su sueo ms elevado es ser empuada de nuevo en batalla por un noble paladn mediano; la ltima vez que sucedi esto, hace unos cinco siglos, el paladn sufri una muerte espantosa. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue , Des , Con , Int 13, Sab 8, Car 17, ego 9. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, detectar el mal, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 34.708 po; Coste de creacin: 17.508 po + 1.376 PX.

Hoja del halcn


Tambin llamada Espada del vengador, esta arma es una espada corta +1 de azote (reptiles) con un pomo tallado a semejanza de la cabeza de un halcn. Su aptitud de azote afecta a todos los reptiles, incluidas las criaturas de subtipo reptil, yuan-ri, serpientes mundanas y mgicas, nagas y posiblemente otras criaturas a discrecin del DM (pero no dragones). Adems de sus bonificadores mgicos en combate, posee la aptitud de comunicarse por medios empticos y unos pocos poderes especiales que reflejan el enfrentamiento eterno de la deidad Ra-horajti con su enemigo Seth y sus esbirros reptilianos. La espada puede neutralizar veneno tres veces al da, aunque slo es efectiva contra veneno de serpientes, no veneno de escorpiones, araas o incluso otros reptiles. An as es capaz de neutralizar el veneno de los yuan-ti y de cualquier otro
Fragmento contra Hoja tormentosa

Guardin diestro
Este camisote de mallas de mitbril +1 fortificante leve es todo proteccin. Concede los beneficios de la dote Movilidad y la aptitud de evasin a su portador. Se comunica nicamente por medios empticos, palpitando cuando su portador est en peligro. Tiene un temor a los bbilith que sobrepasa de largo la capacidad de estas criaturas para daarlo. AL N; TS Fort +8, Ref +8, Vol +7; Fue , Des , Con , Int 10, Sab 9, Car 11, ego 4. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado o milagro, el creador debe tener acceso a la dote Movilidad y a la aptitud de clase de evasin; Precio de mercado: 41.100 po; Coste de creacin: 21.100 po + 1.600 PX.

Hiendedemonios
Este impresionante nombre pertenece a un kukri +1 sagrado, ms bien poco moti-

vador aunque muy seguro de s mismo. Posee dos aptitudes principales moderadamente tiles: su portador obtiene el uso gratuito de la dote Iniciativa mejorada y puede detectar el mal a voluntad. Tiene ten- 10), dencia a entonar desafiantes ----

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

monstruo que sea esencialmente serpentino. Adems, el portador de la espada obtiene un bonificador +2 a los TS contra venenos de serpientes. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue , Des , Con , Int 12, Sab 9, Car 16, ego 10. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I, neutralizar veneno; Precio de mercado: 38.030 po; Coste de creacin: 19.170 po + 1.509 PX.

Hoja tormentosa
Hoja tormentosa es una espada bastarda +1 explosiva elctrica

con relmpagos grabados a lo largo de su filo. Aparte de su propiedad explosiva elctrica, concede a su portador la dote de Reflejos de combate y le permite emplear saltar durante 20 minutos al da. Por ltimo la espada puede generar un rayo relampagueante (lanzador de nivel 8, 8d6 de dao, Reflejos CD 17 para mitad) una vez al da. Aunque su poder sugiere el terror y el caos de una tormenta, Hoja tormentosa es un arma noble y virtuosa. Lucha con sombra determinacin, lamentando toda vida perdida pero resignada ante la necesidad de la violencia en un mundo tan lleno de maldad. Habla y lee comn, celestial, enano, elfo y gigante. AL CB; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue , Des Con , Int 19, Sab 12, Car 13, ego 14. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo relampagueante, saltar, el creador debe tener acceso a la dote Reflejos de combate; Precio de mercado: 49.575 po; Coste de creacin: 24.955 po + 1.969 PX

de un tridente de comandar peces como de un tridente avisador. Un personaje que empue a Ola puede respirar bajo el agua (como si se hubiese lanzado un conjuro de respiracin acutica sobre l) y puede ver bajo el agua cinco veces ms lejos de lo que permitiran la condicin del agua y la luz (como si llevase un yelmo de accin subacutica). Ola puede comunicarse telepticamentey habla comn, acuano, abolez, dracnico, kuo-toa y silvano.Tambin puede leer todos los idiomas y leer magia. Ola tiene una finalidad especial: difundir la adoracin a una deidad marina (Poseidn en una campaa que use el panten Olmpico del Dioses y semidioses, o cualquier otra deidad adecuada). No tiene ningn escrpulo a la hora de causar muerte o desfiguraciones a cualquiera que se niegue a honrar a su deidad patrona. Cuando logre un golpe crtico con xito contra tales criaturas, Ola afectar al objetivo (solamente) con un conjuro de horrible marchitamiento (10d8 de dao, Fortaleza CD 22 para mitad). AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue , Des , Con , Int 19, Sab 12, Car 15, ego 26. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, horrible marchitamiento, libertad de movimiento, hablar con los animales, muro de fuerza, respiracin acutica; Precio de mercado: 166.115 po.; Coste de creacin: 83.215 po + 6.632 PX.

Perla de secretos
La Perla de secretos es una perla de poder negra (conjuro de nivel 8) que afirma haber sido creada por el propio Vecna. La Perla es muy inteligente y puede hablar y leer comn, abisal, infernal y dracnico. Tambin se puede comunicar de forma teleptica, siendo ste su medio de comunicacin favorito. Adems del uso normal de una perla de poder, el portador de la Perla de secretos puede emplear visin verdadera a voluntad, detectar pensamientos tres veces al da y detectar puertas secretas a voluntad. La Perla de secretos es increblemente egosta, adems de astuta y sabia. Generalmente insiste en estar al mando, apremiando o (si es posible) obligando a su dueo a buscar la mano y el ojo de Vecna, desenterrar oscuros secretos y cometer en general actos de maldad despreciable. AL NM; TS Fort +10, Ref +10, Vol +15; Fue , Des , Con , Int 17, Sab 21, Car 14, ego 23. Habilidades: Averiguar intenciones +15. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, detectar puertas secretas, visin verdadera, el creador debe ser capaz de lanzar conjuros de nivel 8; Precio de mercado: 165.280 po; Peso: .

Marca del favorito


Este anillo de regeneracin fue creado por Wee Jas como regalo para uno de sus leales campeones. Adems de sus propiedades regenerarivas, el anillo puede lanzar curar heridas leves sobre su portador una vez al da y concede a quien lo lleve la aptitud de esquiva asombrosa de un brbaro de nivel 5. Adems el portador puede detectar magia a voluntad. Tambin una vez al da puede sanar al portador o algn otro sirviente de Wee Jas. El anillo puede comunicarse telepticamente, y tambin habla y lee comn, celestial e infernal. Marca del favorito tiene una finalidad especial: defender a los sirvientes e intereses de Wee las. Mientras el portador se mantenga leal a Wee Jas el anillo puede lanzar resurreccin verdadera sobre l, pero slo podr emplear esta aptitud una vez. AL LN; TS Fort +9, Ref +9, Vol +12; Fue , Des , Con , Int 15, Sab 16, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar heridas leves, detectar magia, regenerar, resurreccin verdadera, sanar, Precio de mercado: 150.010 po.

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Siervo del Seor de las serpientes


Este cetro de la vbora insiste en que se emplee su nombre completo en todo momento, protestando a voces cada vez que un portador intenta ponerle un apodo (los apodos que ha recibido van desde "aclito" hasta "mezquino", y los ha aborrecido todos). Su portador puede ver lo invisible y detectar el bien a voluntad. El Siervo del Seor de las serpientes habla comn, abisal, infernal y dracnico.

Ola
Ola es un tridente +3 con un impresionante abanico de ap-

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titudes especiales y notoria inteligencia. Adems de su bonificador +3 de mejora, tiene las aptitudes especiales tanto

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES


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AL LM; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue , Des , Con , Int 17, Sab 17, Car 17, ego 13. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar el bien, veneno, ver lo invisible, el creador debe ser maligno y de al menos nivel 15; Precio de mercado: 37.000 po. Susurro Susurro es una espada corta +3 fantasmal forjada en una tierra donde los fantasmas campan a sus anchas. Adems de su propiedad fantasmal, permite al portador ver lo invisible a voluntad, y puede invocar un escudo sobre su portador tres veces al da. Se comunica slo de forma emptica, compartiendo sus fuertes sentimientos de odio hacia los fantasmas con su portador para animarlo a cazar lo que ella considera abominaciones muertas vivientes. Como cabra esperar, Susurro tiene una finalidad especial: destruir fantasmas. Cuando su portador la emplea para combatir contra un fantasma, le concede un bonificador +2 de suerte a todos los TS, un bonificador +2 de desvo a su Clase de armadura y una Resistencia a conjuros de 15. AL NB; TS Fort +6, Ref +6, Vol +7; Fue , Des , Con , Int 15, Sab 13, Car 16, ego 17. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma anza or: Prerreq Fa duras mgicas, desplazamiento de plano, escudo, ver lo invisible; Precio de mercado: 125.790 po; Coste de creacin: 63.050 po + 5.019 PX.

TABLA 6-5: MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS MALDITOS

d%
01-08 09-18 19-23 24-30

Maldicin

Engaoso (ver la GDM) Efecto u objetivo opuesto (ver la GDM) Funcionamiento intermitente (ver la GDM) Requisito (ver la GDM) 31-40 Inconveniente (ver ms abajo) 41 . 48 Uso embarazoso 1 (ver ms abajo) 49-57 Resistente a la adivinacin (ver ms abajo) 58-65 Espacio adicional (ver ms abajo) 66-70 Frgil (ver ms abajo) 71-73 Posedo (ver ms abajo) 74-81 Cortocircuito 2 (ver ms abajo) p 82-88 No cambia de tamao 3 (ver ms abajo) 89-95 Efecto completamente diferente (ver la GDM) 96-100 Objeto maldito especfico (ver la GDM y ms abajo) 1 Se aplica nicamente a objetos con desencadenante de conjuro o palabra de mando. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto con un mtodo de activacin distinto. 2 Se aplica nicamente a objetos con cargas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto sin cargas. 3 No se aplica a armas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un arma.

OBJETOS MGICOS MALDITOS


Como se describe en la Gua del DUNGEON MASTER los objetos malditos son objetos mgicos con algn tipo de impacto potencialmente negativo. Este captulo ampla dicha categora con nuevas maldiciones comunes (que van desde una lista adicional de inconvenientes hasta objetos posedos por criaturas malignas) as como una variedad de nuevos objetos malditos especficos. La Tabla 6-5: maldiciones comunes de los objetos malditos, reemplaza a la tabla del mismo nombre de la Gua del DUNGEON MASTER (Tabla 8-38).

Espacio adicional: el objeto requiere dos espacios de objeto mgico en el cuerpo del personaje. Un anillo puede emplear tanto un espacio de anillo como el de un brazal/brazalete (quizs incluya un brazalete unido por una fina cadena de oro al propio anillo), una capa puede emplear tambin un espacio de amuleto porque incluya un elaborado broche, o un yelmo puede evitar que el personaje emplee lentes o gafas. Frgil el objeto tiene una dureza ms baja de lo que tendra normalmente su material (reduce la dureza en 1) y menos puntos de golpe de los habituales (reduce los puntos de golpe en 2). Inconveniente: la Gua del DUNGEON MASTER lista cierta cantidad de inconvenientes que se pueden encontrar a menudo en objetos por otra parte beneficiosos. Cuando se genere aleatoriamente un objeto maldito tira un d%: 01-65, consulta la tabla de la Gua del DUNGEON MASTER; 66-100, consulta la siguiente tabla. d% Inconveniente
01-08 El personaje no puede ser despertado mientras duerme hasta que haya dormido 8 horas completas. Se aplica

Descripcin de maldiciones comunes


Varias maldiciones comunes se detallan en la Gua del DUNGEON MASTER como se indica en la Tabla 6-5. Las nuevas maldiciones se detallan a continuacin. Cortocircuito: esta maldicin se aplica nicamente a objetos con cargas, incluidos los bastones y varitas. Cada vez que se active el objeto habr un 25% de posibilidades de que consuma una carga adicional, sin ms efectos aadidos. Con un resultado de 100 en el d%, no obstante, el efecto se duplica como si dos cargas del objeto se desvaneciesen simultneamente.

tanto si el personaje se duerme de forma normal como si queda sujeto a un efecto mgico de dormir. Ruidos altos, bofetadas o incluso heridas no despertarn al personaje de su sueo. Los elfos y semielfos son inmunes a este inconveniente. 09-18 La capacidad auditiva del personaje disminuye. El personaje sufre un penalizador 4 a sus pruebas de Escuchar, y tiene un 5% de posibilidades de fallar el lanzamiento de un conjuro con algn componente verbal. 19-26 El personaje sufre un penalizador 2 a los TS para evitar quedar atontado o aturdido. Cuando quede atontado o aturdido permanecer en tal estado durante 1 asalto ms de lo normal. 27-34 El personaje no se recupera bien de sus heridas. Recobra nicamente la mitad del nmero de puntos de golpe normales por descansar y resta un punto por dado al resultado de los conjuros de curacin. El personaje slo tiene un 5% de posibilidades por asalto de estabilizarse cuando est moribundo, y slo un 5% de posibilidades por minuto de despertar cuando est inconsciente.

CAPITULO : OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

d% Inconveniente
35-42 Siempre que el personaje tuviese que resultar estremecido

quedar en su lugar asustado. Siempre que tuviese que resultar asustado quedar en su lugar despavorido. 43.51 El personaje se distrae con facilidad y sufre un penalizador -4 a las pruebas de Concentracin. 52-61 El personaje desarrolla dos peculiaridades mentales o fsicas aleatorias, elegidas al azar en la Tabla 5-5: cien rasgos, de la Gua del DUNGEON MASTER. 62-69 El personaje desarrolla un miedo patolgico a ser apresado. No podr iniciar ninguna presa y automticamente quedar estremecido cuando sea apresado con xito por un enemigo. 70-77 El personaje se vuelve sensible a la luz. Una exposicin abrupta a la luz brillante (como la luz del sol o un conjuro de luz del da) cegar al personaje durante un asalto. Adems el personaje sufrir un penalizador -1 a las tiradas de ataque, salvacin y pruebas mientras acte bajo luz brillante. 78-82 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fuego, como si perteneciese al subtipo de fro. Sin embargo no obtendr ninguna resistencia extraordinaria al fro. 83-87 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fro como si perteneciese al subtipo de fuego. Sin embargo no obtendr ninguna resistencia extraordinaria al fuego. 88-90 El personaje se vuelve susceptible a los ruidos fuertes y ataques snicos. y sufrir un penalizador --2 a todas las salvaciones contra efectos de sonido. 91-92 Siempre que el personaje sufra dao de un arma cortante o perforante, la herida sangrar causando un punto de golpe adicional cada asalto, como si el arma tuviese la aptitud de hiriente. El desangramiento slo puede ser detenido por una prueba de Sanar (CD 15) con xito o la aplicacin de cualquier conjuro de curacin. 93-96 El personaje se vuelve susceptible a los golpes crticos. A efectos de confirmar una amenaza, el personaje sufre un penalizador -4 a su Clase de armadura efectiva. 97 Cualquier impacto logrado con un virote de ballesta sagrado matar en el acto al personaje. 98-99 El personaje experimenta recuerdos mentales del pasado de las vidas de los anteriores dueos del objeto. Al inicio de cada encuentro hay un 5% de posibilidades de que el personaje se fije en algo de su rival que le haga recordar la vida de un propietario anterior. Si ocurre esto, el personaje no realizar ninguna accin durante un asalto y a partir de entonces sufrir un penalizador 2 a todos los ataques dirigidos contra dicho rival. 100 A eleccin del DM: el DM escoge uno de los anteriores (o de la GDM) que piense es apropiado o crea un inconveniente especfico para ese objeto.

No cambia de tamao: la mayora de objetos mgicos cambian su tamao para ajustarse a cualquier personaje que intente llevarlos. Estos objetos malditos, no. Si es necesario, tira en la siguiente tabla para determinar para qu tamao de criaturas fue fabricado el objeto.
d% Tamao 01 Menudo
02-26 Pequeo 27-76 Mediano (50% de posibilidades de que el objeto sea

del tamao de una raza o ndole concreta, como elfo o enano) 77-96 Grande 97-98 Enorme Gargantuesco 99 100 Colosal

Posedo: el poder mgico del objeto no proviene del proceso habitual de fabricacin de un objeto mgico, sino de un espritu malvado que lo habita. La criatura que lo posee puede ser un fantasma, un diablo, un demonio o alguna otra criatura maligna a discrecin del DM. El objeto no irradia magia si se interna detectar, pero puede irradiar un aura de maldad. Un personaje que realice una prueba de Buscar (CD 25) con xito mientras examine el objeto posedo puede decir que hay "algo extrao" en l. El espritu del objeto est al tanto de lo que ocurre a su alrededor: puede ver y escuchar a una distancia de 60' corno si estuviese usando sus sentidos normales (no obtiene vista ciega). En cualquier asalto en el que no realice ninguna otra accin (como usar una aptitud sortlega), podr extender sus sentidos al doble de su alcance normal (120'). La criatura que posea al objeto es vulnerable a los conjuros que afecten especficamente a las criaturas de su tipo o alineamiento (tales corno palabra sagrada y castigo divino, as como martillo del caos o furia del orden) y a conjuros o efectos enajenadores, pero no se ve afectada por ataques fsicos o efectos mgicos normales (como una bola de fuego). Daar al objeto no daa a la criatura que lo posee, aunque si el objeto queda destruido la criatura se ver forzada a adoptar una forma etrea. La criatura puede emplear cualquier aptitud que tenga que no requiera una accin fsica, tal corno usar una aptitud sortlega o la telepata. No puede lanzar conjuros (ya que no puede hablar ni moverse), atacar fsicamente o llevar a cabo cualquier otra accin fsica. La criatura que posee al objeto puede intentar ocultar su presencia con una prueba especial de Esconderse. Esta prueba de ocultacin "mental" emplea el modificador de Inteligencia de la criatura en lugar de su modificador de Destreza. Una prueba con xito permite a la criatura evitar prcticamente cualquier cosa que pudiese delatar su presencia en el objeto: podr cruzar un crculo mgico contra el mal, entrar en un templo protegido por una interdiccin o evitar la deteccin mediante un detectar el mal. La CD de esta prueba de Esconderse es la misma que la CD del TS del conjuro que est tratando de evitar. La criatura obtendr un bonificador +4 de circunstancia a esta prueba si no est controlando el objeto en el momento de la prueba. Realizar esta prueba no es una accin; la criatura puede hacerla como respuesta ante la accin de otra criatura (como el lanzamiento de detectar el mal). La criatura tiene la aptitud de hacer que el objeto posedo irradie una naturaleza corrupta y contaminada. Cualquiera que toque el objeto en este estado deber superar una salvacin de Voluntad o caer bajo el efecto de un efecto de lanzar maldicin. La criatura afectada no sabr que la maldicin proviene del objeto y de hecho puede que no se d ni cuenta al i nstante de que ha sido afectado por ella. ya que nada en la apariencia del objeto sugiere que est posedo. La maldicin durar hasta que sea eliminada, incluso si la criatura abandona el objeto que posea. A discrecin del DM, la criatura que habita en el objeto podr en algn momento intentar poseer al personaje que

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

haya estado llevndolo o usndolo. Si esto ocurre, el objetivo sufrir un penalizador -1 al TS para resistirse a la posesin por cada da que haya llevado p, consigo o usado el objeto posedo, hasta un mximo de -10. Los poderes de un objeto posedo funcionan a una orden del espritu que lo posee, no del dueo del objeto. La mayora de las veces, las criaturas encuentran conveniente obedecer las rdenes del portador, pero en ocasiones una criatura puede negarse a activar el poder cuando se le pida, o activarlo de forma aparentemente aleatoria. Los objetos posedos pueden aparentar tener la maldicin de funcionamiento intermitente, aunque la realidad ser mucho peor. Resistente a la adivinacin: cuando se somete a un conjuro de Adivinacin, incluidos detectar magia, identificar y analizar esencia mgica, el objeto recibe una salvacin de Voluntad para resistir el efecto. Si su TS tiene xito, el conjuro no revela ninguna informacin sobre el objeto. Esta maldicin normalmente entra en juego slo cuando el objeto se descubre por primera vez, y puede hacer que sea pasado por alto como un tesoro no mgico. Uso embarazoso: esta maldicin se aplica nicamente a objetos con mtodos de activacin por desencadenante de conjuro o palabra de mando. Activar el objeto requiere movimientos poco elegantes o embarazosos que provocan ataques de oportunidad de los enemigos que amenacen al portador, adems de las acciones normales.

Objetos malditos especficos


Al igual que con los objetos detallados en la Gua del DUNGEON MASTER, estos nuevos objetos tienen precios de mercado para facilitar su construccin, por si alguien quisiera fabricarlos intencionadamente, pero normalmente no se encuentran a la venta. Amuleto de mala salud: este disco dorado aparenta ser un amuleto de salud +6 y funciona como tal hasta que el portador sufra dao a manos de un enemigo con un VD igual o superior a su nivel. En ese momento, y de ah en adelante, el amuleto impondr un penalizador 6 a la Constitucin del portador, incluida la prdida proporcional de puntos de golpe. Una vez se activa la maldicin, el amuleto de mala salud slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin.

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: . Armadura de vulnerabilidad: cualquier tipo de armadura mgica puede tener esta propiedad. Analizar esencia mgica o adik \n vinaciones similares revelan que la armadura protege al portador de los ataques crticos, igual que la aptitud fortificante. En realidad todas las tiradas de crtico obtenidas contra el portador tienen xito automticamente es decir, todas las amenazas son ataques crticos). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado o milagro; Precio de mercado: bonificador +1. Capa de la afrenta: esta bella capa confeccionada a medida parece ser una capa // de Carisma +6, y de hecho fun/ como tal hasta que el portador realice una prueba de Diplomacia o Engaar. En ese momemo, y de ah en adelante, la capa impondr un penalizador -6 al Carisma del portador y su personalidad se volver zafia y enojosa. Una vez se activa la maldicin, la capa de la afrenta slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequsitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: 1 lb. Cinturn de fuerza de gato: este ancho cinturn de cuero con tachones metlicos est decorado con imgenes de leones y parece ser un cinturn de fuerza de gigante +6. Funciona como tal hasta que el portador ataque a un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. En ese momento, y de ah en adelante, el cinturn impondr un penalizador -6 a la Fuerza del portador y las imgenes de los leones se convertirn en las de gatos domsticos. Una vez se activa la maldicin, el cinturn de fuerza de gato slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: . Collar del vampiro: este elegante collar est formado por heliotropos y un gran rub que cuelga en su centro. Por las apariencias, es un objeto beneficioso y poderoso, que concede varias aptitudes mgicas a su portador. Otorga visin en la oscuridad a una distancia de 60' y duplica la velocidad de curacin natural. El portador puede emplear toque oamprico tres veces al da y dedo de la muerte una vez al da.

CAPI 1 ULO 6: OBJ ETOS MGICOS ESPECIALES

La primera vez que el portador use dedo de la muerte el collar se adherir por s mismo al cuerpo de su dueo. En este instante, ya no se podr quitar a menos que el portador muera o se lance un quitar maldicin. La magia maligna del collar es tal que tienta al portador a emplear ese poder, haciendo que la palabra de mando le venga a la mente cada vez que se enfade, por ejemplo. Cada uso sucesivo de dedo de la muerte hace que el collar se entierre cada vez ms en el cuerpo del portador, cubrindose gradualmente por la piel hasta que, tras diez usos del poder, el rub del collar llega al corazn del portador y lo mata de forma irrevocable para convertirlo en un vampiro. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte, toque vam prico; Precio de mercado: 90.000 po; Peso: . Diadema de hostilidad: este sencillo aro funciona como una diadema del intelecto +4. Sin embargo, cuando el portador lance un conjuro de Conjuracin (convocacin) o Conjuracin (llamada), la criatura convocada ser hostil al portador y le atacar a l en lugar de a sus enemigos. Una vez se haya activado esta funcin, la diadema slo se podr quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Tambin existe una variante de este objeto que funciona como una presea de sabidura +4. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunin o conocimiento de leyendas, hechizar monstruo, lanzar maldicin; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: . Diadema de ingenuidad: este objeto aparenta ser una diadema del intelecto +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de habilidad basada en la Inteligencia. En ese momento, y de ah en adelante, la diadema impondr un penalizador 6 a la Inteligencia del portador. Una vez se r activa la maldicin, la diadema de ingenuidad slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Diadema de Nivel de lanzador: 16; Pre- hostilidad n rrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunin o conocimiento de leyendas, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: . Gafas de ceguera nocturna: aunque parecen ser idnticas a unas gafas de noche, el efecto de estas lentes es exactamente el opuesto. Cuando se ponen por primera vez conceden al portador visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Tan pronto como el portador ataque a una criatura mientras emplee esta visin en la oscuridad se volver total-

mente incapaz de ver excepto en condiciones de luz brillante (como la luz solar o un conjuro de luz del da) a partir de entonces. Una vez se activa la maldicin, las gafas de ceguera nocturna slo se pueden quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldicin, visin en la oscuridad; Precio de mercado: 1.000 po; Peso: . Presea del olvido: una perla negra engarzada en una ligera cadena de plata, este amuleto parece ser una presea de Sabidura +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de Avistar o Escuchar. En ese momento, y de ah en adelante, la presea impondr un penalizador -6 a la Sabidura del portador. Una vez se activa la maldicin, la presea del olvido slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunin o conocimiento de leyendas, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: -.

ARTEFACTOS
Esta seccion describe dieciocho artefactos mayores similares en poder y majestuosidad a aquellos de la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de niveles picos. Al igual que stos, los artefactos que se presentan en este captulo son objetos de un poder tremendo e inestimable vala. Sin embargo eso no significa que nunca deban aparecer en una campaa! Al contrario; el D&D trata de aventuras heroicas, y una bsqueda para encontrar, usar o destruir un artefacto puede ser ms heroica que cualquier otra cosa que los personajes lleven a cabo jams. Tres de estos artefactos (la Hoja del poder ardiente, Martillo de dragones y Lengua infernal) aparecieron originariamente en las aventuras de D&D para niveles altos Lord of the ron fortress y Bastion of the brazal souls (N. del T.: inditas en castellano). Estas aventuras son modelos tiles de cmo incorporar artefactos a campaas para niveles elevados. Lord of the iron fortress es una aventura en torno a un artefacto: un seor de la guerra \ maligno desea reforjar la Hoja del poder ardiente. En Bastion of the broken souls, sin embargo, los dos artefactos que aparecen son casi secundarios respecto a la trama de la aventura: uno

CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

(Martillo de dragones) se encuentra en un cadver y los PJs pueden emplearlo para que les ayude a cumplir su meta, mientras que el otro (Lenguainfernal) se esgrime contra los PJs en la batalla culminante. Incluso las partidas de niveles ms bajos pueden introducir artefactos mayores. El Jacinto de belleza inestimable y la Mscara de Johydee no son tan poderosos como para que deban restringirse a las manos de personajes de niveles altos o incluso picos. Los personajes pueden ser requeridos para que frustren los planes de un ladrn que lleve la Mscara de Job ydee, o pueden recibir el Jacinto de belleza inestimable como recompensa por algn servicio prestado a un dragn dorado. El Cetro de siete partes puede proporcionar el impulso para una campaa que empiece a niveles bajos cuando los PJs encuentren una pieza del cetro destruido y alcance su clmax cuando los personajes entren en el territorio de los niveles picos. En pocas palabras, los artefactos aparecen en los suplementos de D&D para que se les d uso, no nicamente para que disfrutes leyendo acerca de ellos. Deben emplearse con cuidado, pero su utilizacin adecuada asegurar una campaa altamente ambiciosa que no se olvidar en mucho tiempo.

El Cetro de siete partes


Forjado hace eones por las poderosas criaturas de la ley conocidas como los duques del Viento de Aaqa para emplearlo en su guerra contra la reina del Caos, el Cetro de siete partes qued destruido en la cataclsmica batalla de Pesh. Sus siete fragmentos se desperdigaron por s mismos a travs de los planos y los mundos, pero cada fragmento retiene al menos una parte de la poderosa magia que otrora fluy por el Cetro completo. El Cetro de siete partes, cuando estaba intacto, tena 5' de largo y se iba estrechando desde dos pulgadas de grosor en la parte baja hasta media pulgada en su punta. Al ser partes de un objeto de la ley, los segmentos no parecen estar rotos. Cada rotura es, en realidad

El Cetro de siete . partes

una intrincada estructura de facetas cristalinas, tanto prominentes como hundidas. Los segmentos individuales son de 4, 5, 6, 8, 10, 12 y 15 pulgadas de largo. Cada segmento del Cetro posee un poder sortlego que se activa mediante una palabra de mando. El nivel de lanzador de cada poder es 20; los TS, cuando sean necesarios, son de 17 + nivel del conjuro. La punta de 4" de largo puede curar heridas leves cinco veces al da. El segmento de 5" puede crear un efecto de ralentizar una vez al da. El segmento de 6" puede lanzar acelerar una vez al da. El segmento de 8" puede crear una rfaga de viento cinco veces al da. El segmento de 10" otorga visin verdadera una vez al da. El segmento de 12" puede inmovilizar monstruo una vez al da. El segmento de 15" puede sanar una vez al da. Un personaje no legal que posea un segmento del Cetro de siete partes deber superar una salvacin de Voluntad (CD 17) para evitar volverse legal. Un personaje legal que sujete un segmento del Cetro y piense en l como parte de un objeto mayor podr determinar la direccin en la que se encuentra el siguiente segmento ms grande tras realizar una prueba de Concentracin (CD 20) con xito; este efecto funciona como un localizar objeto, pero no hay lmite al alcance o la duracin ni se ve bloqueado por el plomo. Este poder no se puede emplear para localizar segmentos de un tamao menor al del que se posea. Los segmentos del Cetro pueden unirse para formar un artefacto cada vez ms poderoso; cuantas ms piezas se unan, ms poderoso ser el objeto. Dos segmentos cualesquiera unidos permitirn al portador volar a voluntad, por medio de una palabra de mando para activar el poder. Tres segmentos otorgarn al portador RC 15 y podrn ser empleados como una maza ligera +1. Cuatro segmentos podrn controlar los vientos dos veces al da (activado mediante una palabra de mando) y actuarn como una maza pesada +2. Cinco segmentos permitirn al portador cambiar de forma una vez al da y podrn emplearse como un bastn +3/+3. Seis segmentos concedern el poder de caminar con el viento una vez al da y actuarn como un bastn +4/4-4. Un personaje que empue seis o siete segmentos unidos como un arma obtendr el beneficio de las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas, lo cual facilita el empleo del Cetro como arma doble. El personaje no obtiene el beneficio de estas dotes si lucha con cualquier otra arma que no sea el Cetro. Si un personaje intenta unir dos piezas del Cetro de forma incorrecta (conectar, por ejemplo, la pieza de 6" L5 con la de lo"), el segmento ms grande se tele-

CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

portar y viajar 1d10x100 millas en una direccin aleatoria. Debido a que las dimensiones del Cetro son tan precisas es bastante fcil discernir qu piezas encajan juntas y qu otras no. Si los siete segmentos del Cetro de siete partes se unen de nuevo, obtendr varios poderes adicionales. El portador del Cetro ensamblado podr lanzar controlar el clima, restablecimiento mayor y torbellino una vez al da cada uno. El Cetro servir como un bastn +5/+5 con las aptitudes de azote (ajenos) y legal en ambos extremos. Por ltimo, el portador del Cetro de siete partes podr emplearlo para lanzar resurreccin verdadera, aunque el uso de este poder har que el Cetro se haga pedazos y sus piezas se dispersen de nuevo entre los planos y los mundos.

El Cristal de la llama de bano


El origen de este artefacto es desconocido. Es un mineral bellamente sintetizado y duro como el diamante del tamao de una mano humana. Cuando una criatura viva toca el Cristal, ste emite rayos de luz mientras una llama negra parece saltar y danzar en el corazn de la joya. El personaje que toque el Cristal debe realizar un TS de Voluntad (CD 20). Si esta salvacin tiene xito no se ver afectado por los poderes del Cristal y todas las dems criaturas en un radio de 30' debern superar sus salvaciones de Voluntad (tambin CD 20) o quedar afectadas por un smbolo de persuasin lanzado por dicho personaje. Si el personaje falla su salvacin inicial quedar afectado por un smbolo de locura y el resto de criaturas en un radio de 30' debern superar sus salvaciones de Voluntad o verse afectadas de igual forma, independientemente de sus puntos de golpe. Si el personaje que toca el Cristal se salva con xito de sus efectos iniciales, podr controlar el resto de poderes del objeto contemplando la llama negra danzante de sus profundidades. El personaje puede emplear discernir ubicacin, escudriamiento mayor y visin una vez al da cada uno. El Cristal concede un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Escudriar realizadas mientras se use su aptitud de escudriamiento mayor. Adems, el personaje puede emplear o bien mente en blanco o proteccin contra los conjuros una vez al da, slo sobre s mismo. Si se requiere al Cristal que active su nmero mximo de poderes en un solo da (discernir ubicacin, escudriamiento mayor, visin y o bien mente en blanco o bien proteccin contra los conjuros) el personaje que emplee el ltimo poder se convierte en el objetivo de un conjuro de atrapar el alma tan pronto como dicho ltimo poder se complete. Si el personaje falla su TS contra este efecto su alma se convierte en parte de la titilante llama negra del interior del Cristal, y se desvanece por completo hasta que el Cristal sea destruido. El nivel de lanzador de todos los poderes del Cristal es 20; las salvaciones, cuando sean aplicables, sern todas contra CD 25.

lograr el control del reino. Esclaviz al considerable ejrcito del lugar mediante magia y lo oblig a marchar a la guerra contra las tierras vecinas. Entonces Tuerny comenz a convocar demonios, pero careca de la habilidad para controlarlos. Los infernales saquearon las campias y amenazaron su reino, por lo que Tuerny ide un artefacto que los aprisionase y los obligase a cumplir su voluntad. Tuvo xito y, gracias al artefacto, el poder de Tuerny aument an ms hasta que un da los demonios del interior del Frasco de hierro lograron liberarse y reclamar su alma. El Frasco de hierro es muy pequeo y no tiene adornos, aunque su tapa est tallada con relieves de runas de poder. Cuando se lo encuentre por primera vez albergar 1d4 demonios en su interior. Tira un d% por cada demonio: 01-40 glabrezu, 41-80 nlfeshni, 81-95 mrilith, 96-00 blor. Cuando su dueo lo destape podr ordenar a uno de los demonios que salga durante ocho horas o hasta que muera (en cuyo momento el demonio regresar al frasco) y podr controlar todas y cada una de las acciones del demonio durante ese tiempo. Ningn demonio puede ser requerido ms de una vez por semana. Se pueden aadir ms demonios al Frasco de hierro. El demonio seleccionado debe encontrarse a 30' y el dueo del frasco debe emplear una accin estndar y una palabra de mando para intentar aprisionarlo. El usuario realiza una prueba de resistencia a conjuros (si es necesaria) empleando el nivel de lanzador 20 del Frasco de hierro y, si tiene xito, el demonio debe superar una salvacin de Voluntad (CD 20) para evitar el cautiverio. El frasco puede albergar hasta 100 demonios. En el momento en que un nuevo demonio sea aprisionado, otros 1d4 demonios intentarn liberarse del frasco. Por cada intento de fuga, el dueo debe realizar un TS de Voluntad (CD 20 + 1 por cada demonio en el interior del frasco). Si un demonio se libera, se volver contra el dueo del artefacto e intentar asesinarlo. Cada vez que un demonio sea requerido del Frasco de hierro, el dueo deber superar una salvacin de Voluntad (CD 20 + 1 por cada salvacin anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o volverse catico maligno. Ms an, en cada ocasin tambin deber realizar una prueba de nivel (CD 10 +1 por cada salvacin anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o el demonio requerido se liberar y se volver contra l. Si el dueo es asesinado por alguno de los demonios del Frasco de hierro, dicho demonio podr robar inmediatamente su alma y llevrsela de vuelta con l al Abismo.

La Hoja del poder ardiente


Los poderosos magos ifriti que trabajan en el plano Elemental del fuego crearon esta cimitarra. El Gran sultn de los ifriti la esgrimi en una batalla legendaria contra sus enemigos, los djinni. Sin embargo un astuto pcaro jann que trabajaba junto a aventureros del plano Material logr robar el arma de la sala del trono del sultn y, con la ayuda de grandes poderes, destrozar la hoja y repartir sus pedazos por todo el multiverso. No fue hasta hace poco que un seor de la guerra la reforj; el poderoso hijo de un prncipe

El Frasco de hierro de Tuerny el despiadado


Tuerny el despiadado fue un poderoso lanzador de conjuros que asesin a la familia real de una antigua regin para

CAPD ULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES 4111111~~1111~~111~

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El Jacinto de belleza inestimable

Jacinto de belleza inestimable otorga a su portador una belleza cegadora similar a la de una ninfa. Esta aptitud afecta a todas las criaturas a 60' del portador que sean de su mismo tipo (humanoides, ajenos y dems). Quienes miren directamente al portador debern superar una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar ciegos permanentemente. El portador no puede anular esta aptitud mientras sostenga la gema, slo si la guarda. Una vez al da mediante una palabra de mando, el Jacinto puede envolver a su portador con una belleza ultraterrena, de nuevo igual a la aptitud especial de las ninfas. Las criaturas de cualquier tipo a 30' que miren directamente al portador del objeto debern superar una salvacin de Voluntad (CD 17) o morir.

La Linterna maravillosa de Daoud


Este artefacto est manufacturado con oro ms exclusivo y delicado. Su armazn bellamente tallado est decorado con grandes gemas de colores y lentes de cristal transparente, mientras que una llama pura e inalterable arde en su interior. Las distintas caras se equipan normalmente con lentes de cristal, pero las coloristas gemas actan realmente como lentes adicionales talladas para adaptarse a las cuatro caras de la linterna. Los poderes mgicos de la linterna varan dependiendo de las lentes que se incluyan en ella. La llama de la Linterna maravillosa de Daoud no se puede apagar por ningn medio conocido que no sea agotar su reserva de combustible. Si esto llega a ocurrir, no obstante, el dueo de la linterna perder la vida en el acto. El combustible de la lmpara lo forman gemas transparentes molidas que se almacenan en un pequeo compartimento de su base. La linterna puede recargarse con gemas transparentes molidas, tales como diamantes, rubes o zafiros, por valor de 10.000 po. No se puede emplear como combustible ninguna piedra preciosa con un valor inferior a 500 po. Esta cantidad de alimento proporciona a la linterna 100 cargas. Si se usa como una linterna normal y corriente gastar una carga por cada ao que arda, aunque el uso de sus poderes mgicos requiere cargas adicionales y por lo tanto consumir su combustible a mayor velocidad. Se pueden cerrar con cortinillas las cuatro caras de la linterna para que no desprenda ninguna luz. Si las cuatro aperturas de la linterna estn equipadas con lentes de cristal, cualquiera que est expuesto a su fulgor durante cuatro horas consecutivas no necesitar comer, beber ni dormir durante las siguientes 12 horas. Un da completo de exposicin a esta saludable luminiscencia equivaldr a un conjuro de curar heridas leves (que cura 1d8+5 puntos de dao) y detendr temporalmente los efectos de la enfermedad y el veneno. Siete das consecutivos de exposicin eliminarn toda enfermedad y neutralizarn todos los venenos de las criaturas que gocen de su luz. Adems de estas cuatro lentes transparentes se fabricaron originariamente otras siete lentes de colores para la

duergar y una dragona roja que reuni a los espritus de los maestros forjadores ms grandes de la historia en su fortaleza del Campo de batalla infernal de Aqueronte para reconstruir la hoja. Intacta, la Hoja del poder ardiente es un alfanjn +5 sacrlego explosivo gneo afilado Grande (dao idio). Cuando se desenvaina, la hoja baa a su portador con un clido efecto de escudo de fuego constante y le otorga una visin verdadera arcana de poder triplicado (radio 360'). El gran calor de la espada tambin causa 1d6 puntos de dao por fuego cada asalto a cualquiera que la empue. Por ltimo, el portador puede reprender o comandar criaturas de fuego (como un clrigo de nivel 20) hasta diez veces al da. La hoja tambin es inteligente (Int 11, Sab 19, Car 22, ego 28) y legal maligna. Slo habla ignaro y prefiere comunicarse telepticamente.

El Jacinto de belleza inestimable


Esta piedra preciosa rojiza es indescriptiblemente hermosa y est tallada de forma exquisita en docenas de facetas que reflejan la luz ms leve en un esplndido despliegue de haces luminosos. Si se muestra abiertamente en presencia de cualquier fuente de luz, la piedra duplica el radio efectivo de iluminacin de dicha fuente. Cuando se sostiene, el

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CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

linterna, cada una con su propio efecto: rub (rojo), jacinto (naranja), topacio (amarillo), esmeralda (verde), diamante (azul), zafiro (ail) y amatista (violeta). Cuando se tapan tres de las cuatro aperturas de la linterna y se coloca una lente de color en la apertura restante se proyecta un haz de luz coloreada corno un rayo. Esta luz no tiene en s misma ningn poder mgico hasta que se pronuncia la palabra de mando adecuada y el rayo se enfoca sobre un nico objetivo. Si el objetivo se encuentra a menos de 10' de la linterna y el portador realiza un ataque de toque a distancia con xito, el objetivo no obtendr ningn TS contra el efecto y tampoco se aplicar su resistencia a conjuros. Si el objetivo est a ms de 10' (pero dentro del radio de 30' de alcance de la linterna) se aplicarn las salvaciones y resistencia a conjuros normales incluso tras un ataque de toque a distancia con xito. Los rayos de colores tienen los siguientes efectos, cada uno de los cuales gasta cinco cargas:
Tipo y color Rub (rojo) ---

Efecto
Retener monstruo (Voluntad CD 17 niega)

jacinto (naranja)
Topacio (amarillo)

Descarga flamgera (15d6 de dao Imitad por fuego, mitad divino], Reflejos CD 16 para mitad) Rayo relampagueante (10d6 de dao elctrico, Reflejos CD 14 para mitad)

apertura es una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad de los enemigos a alcance de amenaza. Todos los poderes de la linterna tienen nivel de lanzador 20. Si una lente se rompe, un lanzador de conjuros con la dote Fabricar objeto maravilloso podr realizar una nueva. La lente requiere una piedra preciosa enorme de la variedad apropiada, que valga al menos 10.000 po y que sea cortada por un tallador experto (prueba de Arte [talla de gemas] CD 30) que tenga acceso a alguna de las otras lentes para emplearla como modelo. Adems de la dote Fabricar objeto maravilloso, el personaje que realice la lente debe tener acceso al conjuro del poder que imite la lente (retener monstruo, descarga flamgera, rayo relampagueante, acelerar, rociada de color, miedo o arrebato emocional) y gastar 5.000 po y 10 das en el proceso de fabricacin. Un personaje que tenga en propiedad la Linterna maravillosa de Daoud ser cada vez ms posesivo respecto al objeto, sospechando de todos los que lo miren y volvindose ms y ms reservado sobre l. Este estado alcanzar el nivel de paranoia cuando el dueo haya posedo la linterna durante un ao.

Esmeralda (verde) Acelerar Rociada de color (Voluntad CD 11 niega) Diamante (azul) Zafiro (ail) Miedo (Voluntad CD 16 niega) Amatista (violeta) Arrebato emocional (rabia) (Voluntad CD 16 niega)

Lengua infernal
Lengua infernal es un ltigo +5 reforzado (bonificador +4 de Fuerza) que causa dao como si fuese un ltigo Colosal (2d6). Tiene tres colas. Con cualquier ataque con xito tira 1d6 adicional: con un resultado de 1-2 ha impactado una cola, con 3-4 han impactado dos y con 5-6 han impactado las tres al objetivo. Una cola: una parte del alma del objetivo es trasferida al portador. El objetivo sufre dos niveles negativos y el portador obtiene 20 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo impuesto. Los puntos de golpe temporales obtenidos por medio del ltigo duran 24 horas. Dos colas: igual que una sola cola, excepto que el ltigo impone cuatro niveles negativos. Tres colas: el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel de personaje del portador + el modificador de Sabidura del portador) o sufrir inmediatamente tantos niveles negativos como el nivel efectivo de personaje del objetivo (su nivel de personaje normal menos cualquier nivel negativo que ya sufra). El portador obtiene 20 puntos de golpe temporales, que duran 24 horas, por cada nivel negativo impuesto.

Si un personaje coloca una gema de color en cada una de las cuatro aperturas de la linterna y la hace girar con rapidez, todas las criaturas a 30' de la linterna (excepto su portador) debern superar una salvacin de Voluntad (CD 16) o quedar afectadas por confusin. Las criaturas a 10' de la linterna no obtendrn TS ni su RC. Cualquier combinacin de cuatro lentes de color producir este efecto, que gasta 10 cargas. Si un personaje posee las siete lentes de colores y las coloca todas, en cualquier orden, en la misma apertura de la linterna sta producir una rociada prismtica (salvacin CD 20) a una orden. Esto gastar 50 cargas y habr un 10% de posibilidades de destruir 1d4 lentes elegidas al azar. Si se colocan las siete lentes de forma que la lente de diamante est sola en una apertura, las lentes de rub y jacinto en la siguiente, las lentes La Linterna maravillosa de topacio y esmeralda en la side Daoud guiente y las de zafiro y amatista en la cuarta apertura, la linterna producir una esfera prismtica (salvacin CD 23) a una orden. Esto gastar 50 cargas.

Martillo de dragones
Martillo de dragones es un espadn +5 sagrado de azote (dragones) cuando se emplea contra dragones malignos. Su aptitud de azote no funciona contra dragones buenos. Frente a

Abrir o cerrar una o dos cortinillas de la linterna es una accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Colocar o retirar una lente de una

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

Sw Las Regalas de poder

ataques de dragones su portador obtiene resistencia 20 contra cido, electricidad, fuego y fro, adems de un bonificador +7 de suerte a su CA.

La Mscara de Johydee
Cuando no se lleva puesta, la Mscara de Johydee aparenta ser una sencilla mscara de porcelana blanca sin ningn rasgo caracterstico. No obstante, cuando alguna criatura se la pone, se transforma al instante en una rplica exacta del rostro de dicha criatura sin que parezca que sta lleve ninguna mscara puesta. El portador ser inmune a los ataques de mirada y a los efectos y conjuros enajenadores. Adems, el portador puede ordenar a la mscara que lo camufle como si fuese alguna otra criatura; este poder funciona como el conjuro alterar el propio aspecto.

La Regala de la neutralidad
No est claro si las deidades de la neutralidad crearon los objetos de la Regala de la neutralidad para tomar parte activa en las competiciones de campeones divinos que impulsaron la creacin de objetos semejantes del bien y del mal, o si designaron a un campen para ayudar a solventar estas competiciones. Sea cual fuere el caso, estos objetos son igual de antiguos e igual de poderosos. Se desconoce la localizacin actual de los objetos; es posible que una deidad neutral an los guarde para preservarlos, o que las deida-

des neutrales, como ya hicieron una vez, se turnen a la hora de vigilar estos objetos. Tambin es posible que hayan sido extraviados o robados. La Corona de la neutralidad: esta corona de oro es de apariencia tradicional, si se la compara con los objetos similares del bien y del mal, y consiste en un ancho aro de metal rematado por nueve picos, cada uno decorado con una gema de distinto color. El portador obtiene inmunidad al cido y al fro, un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia, un bonificador +4 de desvo a su CA y RC 20. Podr distinguir automticamente las verdades, medias verdades o mentiras tan pronto como las lea o escuche. Podr hacer uso de los siguientes conjuros tres veces al da cada uno: geas/empeo, detectar pensamientos (CD 17) y esfera elstica de Otiluke (CD 19). Todos los conjuros se lanzan a nivel 20. En aras de mantener su imparcialidad, el portador de la corona se siente impulsado a revelar todas las falsedades que descubra, incluyendo las que l mismo diga. El Cetro de la neutralidad: este decorado cetro de oro, al igual que la corona, parece idntico a muchos cetros mundanos: un pesado mango coronado por una gran esfera y cubierto de gemas. Mientras est en poder de un personaje neutral otorgar un bonificador +4 de mejora a su Constitucin. El portador ganar curacin rpida 2, con la cual recuperar dos puntos de golpe por asalto hasta que

CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES - -muera o ya no tenga el cetro en su poder. El portador tam- La Regala del bien bin podr emplear los siguientes conjuros tres veces al Los tres poderosos artefactos que forman la Regala del bien da cada uno: alarido (CD 19), don de lenguas (CD 20) y orden fueron forjados a la vez que la Regala del mal y con el misimperiosa mayor (CD 20). Todos los conjuros son lanzados a mo propsito: para uso de un campen divino que se opunivel 20. El portador del cetro se siente cada vez ms im- siese a los campeones equipados de forma similar de las pulsado a buscar una solucin a las disputas (aunque no deidades del mal y la neutralidad. Durante largos siglos las necesariamente una solucin pacfica a, por ejemplo, ser deidades del bien guardaron juntos los atuendos reales al emboscado por monstruos). cuidado de un dios, pero fueron robados, separados y acEl Orbe de la neutralidad: este orbe de 6" est hecho de tualmente se dan por perdidos. oro y rematado por un asa tachonada de gemas. Mientras La Corona del bien: esta fina diadema de mithril enrosca est en poder de un personaje neutral, otorgar un bonido es elegante y grcil, tallada para asemejarse a rayos de ficador +4 de mejora a su Carisma. Ms an, el orbe perluz que envuelven la cabeza del portador. Cuando una criamite a su portador ver en todas direcciones a la vez como tura buena se pone la corona, su cabeza queda de hecho ro si llevase puesta una tnica de los ojos, pero sin que haya deada por un halo de luz. El portador obtiene inmunidad a ningn cambio visible en su persona. Tambin ganar vila electricidad, un bonificador +4 de mejora a su Sabidura, sin en la oscuridad hasta 120', podr ver las cosas invisi- un bonificador +4 de desvo a su CA y RC 20. Podr hacer bles o etreas hasta 120' y obtendr un bonificador +15 de uso del conjuro orientacin divina a voluntad. Tres veces al circunstancia a sus pruebas de Avistar y Buscar. No perda cada uno, podr usar festn de los hroes, recado y situacin, der su bonificador de Destreza a la CA ni siquiera cuan- adems de poder rodearse a s mismo una vez al da con un do est desprevenido y nunca podr ser flanqueado. A di- globo de invulnerabilidad. Todos los conjuros se lanzan a niferencia de una tnica de los ojos, el Orbe permite a su por- vel 20. El portador no puede decir ninguna mentira mientador apartar la mirada o cerrar los ojos ante una criatura tras lleve puesta la corona. con ataque de mirada, y no podr quedar cegado por la El Cetro del bien: este fino cetro est hecho de mithril y luz mgica. coronado con un diseo de hojas entrelazadas. Uno de sus La Regala de la neutralidad posee grandes poderes, lla- extremos brilla constantemente con una suave luz blanca mados efectos resonantes, si la misma criatura posee ms equivalente a una antorcha, pero que no desprende calor. de uno. Mientras est en poder de un personaje bueno, otorgar Efecto resonante (dos objetos): mientras una nica criatura un bonificador +4 de mejora al Carisma e inmunidad ante posea dos objetos de la Regala de la neutralidad obtendr un los efectos y conjuros enajenadores. El portador podr exibonificador +2 de circunstancia a las pruebas de gir obediencia como si se tratase de un cetro de autoridad sin Diplomacia realizadas contra criaturas neutrales (ni buelimite de uso y emplear castigo divino (CD 19) y luz abrasa nas ni malignas), ya que automticamente reconocern al dora (CD 18) tres veces al da cada uno. Todos los conjuros personaje como un poderoso sirviente de la neutralidad. son lanzados a nivel 20. El portador del cetro se siente ca El personaje se ir pareciendo cada vez ms a los predecida vez ms incapaz de rechazar una peticin de ayuda, sin bles constructos que habitan el Nirvana de los mecanis- importar cun desesperada sea la misin. mos de Mechanus, lo que le conceder un bonificador +1 El Orbe del bien: esta esfera de 6" est fabricada del cristal de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, ve- ms puro y revestida con una jaula afiligranada con hojas nenos, efectos de dormir, parlisis, aturdimiento, enfermede laurel de mithril pulido. Un portador bueno podr exdades y efectos de muerte y nigromnticos. Los animales pulsar o destruir muertos vivientes como un clrigo de ni(incluidos los animales terribles, pero no las bestias) ten- vel 15. Mientras est en poder de un personaje bueno, drn al personaje en alta estima; una prueba de Carisma otorgar un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia. (CD 20) con xito evitar que un animal ataque al persona- Adems, el orbe puede emplearse para escudriar como si je durante 24 horas. Por ltimo, todos los conjuros legales fuese una bola de cristal con la aptitud aadida de detectar o caticos lanzados por la criatura (incluidos los prove- pensamientos. Una vez al da, el orbe puede emplearse para nientes de un objeto de los Atuendos) suman un +2 a la CD lanzar sanar (como un clrigo de nivel 20) por contacto. de su TS. La Regala del bien posee grandes poderes, llamados efecEfecto resonante (tres objetos): mientras una nica criatura tos resonantes, si la misma criatura posee ms de uno. posea los tres objetos de la Regala de la neutralidad obten- Efecto resonante (dos objetos): mientras una nica criatura dr un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y posea dos objetos de la Regala del bien obtendr un bonifiSabidura. Cualquier arma que empue se considerar ve- cador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia rea loz, concedindole un ataque adicional por asalto con su lizadas contra criaturas buenas, ya que automticamente ataque base ms alto. reconocern al personaje como un poderoso sirviente del Personajes buenos y malignos: un personaje bueno o malig- bien. A medida que la naturaleza del personaje se altera pa no que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el ra reflejar las energas celestiales que envuelven a la rega acto 5d6 puntos de dao y deber superar una salvacin de la, obtendr un bonificador +1 de circunstancia a los TS Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX. contra electricidad, petrificacin, fro, cido, fuego y venenos. El personaje ganar visin en la penumbra y visin en

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

la oscuridad con un alcance de 60'. Si el portador lanza un conjuro de aliado de los planos (tanto la versin mayor como la menor) para llamar a un celestial, la criatura le servir por la mitad del precio que cobrara normalmente en bienes o servicios (a discrecin del DM). Por ltimo, todos los conjuros buenos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regala) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras una nica criatura posea los tres objetos de la Regala del bien obtendr un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y Constitucin. Cualquier arma empuada por la criatura se convertir en sagrada y causar 1d6 puntos de dao adicional a las criaturas malignas. Adems el portador irradia un aura de valor que otorga a todos sus aliados en un radio de 30' un bonificador +4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo. Personajes no buenos: un personaje no bueno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de dao. Adems, un personaje de alineamiento maligno que intente usar uno de los objetos deber superar una salvacin de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

La Regala del mal


Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, e incluso un poder mayor cuando se usan juntos. En eones largo tiempo pasados, antes de que naciese la humanidad y quiz incluso antes de que se forjase el mundo, un grupo de dioses de la oscuridad y la corrupcin trabajaron conjuntamente para equipar a un campen que se enfrentase a los dioses de la luz y los seores del equilibrio. Desde entonces la Regala del mal ha sido empleada por un campen del mal siempre que ha sido necesario resolver alguna disputa contra algn campen del bien o la neutralidad equipado de forma similar (cada bando con su propia regala, como se describe en este captulo). Puede que hoy en da ya no tengan lugar tales enfrentamientos entre campeones, y que los objetos individuales del atuendo real hayan cado en manos mortales. An as los dioses del mal ponen a prueba ocasionalmente los artefactos que crearon hace tanto tiempo. Han pasado milenios desde que los tres objetos de la Regala del mal fueran empleados juntos por un nico ser. La Corona del mal: esta corona de hierro es basta y rugosa, aunque est tallada para asemejar llamas negras que se alzan desde la cabeza del portador. Cuando una criatura maligna se pone la corona, su cabeza queda rodeada por un fuego negro-rojizo. Estas llamas ocultan el rostro del portador y le otorgan inmunidad al fuego, un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, un bonificador +4 de desvo a su CA y RC 20. Podr hacer uso de una mirada desconcertante a voluntad, haciendo que su rostro se asemeje al de un ser amado o enemigo acrrimo de uno de sus rivales a menos de 75' e imponiendo a dicho rival un penalizador 1 de moral a todas sus tiradas de ataque durante 20 asaltos (salvacin de Voluntad CD 15 niega, se aplica la RC). Tres veces al da cada uno, puede usar crear muertos vivientes y muro de fuego, adems de poder generar una llamarada de fuego infernal

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en un radio de 5' que causa 3d6 puntos de dao (sin TS, pero se aplica la RC). Estas diablicas llamas especiales no son fuego real y la resistencia al fuego no ofrece ninguna proteccin contra ellas. Todos los conjuros y aptitudes similares se lanzan a nivel 20. El portador slo puede decir mentiras mientras lleve puesta la corona (aunque la mayora de portadores eligen no hablar en absoluto). El Cetro del mal: este cetro est hecho de hierro y cubierto por cadenas. Siempre hay una llama de color rojo oscuro ardiendo en uno de sus extremos, pero que no da ningn calor. Mientras est en poder de un personaje maligno otorgar un bonificador +4 de mejora al Carisma. El portador podr emplear los siguientes conjuros tres veces al da cada uno: miedo (CD 19), una bola de fuego corrupta especial que causa la mitad de dao por fuego y la otra mitad de dao sacrlego (CD 18), contagio (CD 18) y enervacin (CD 19). Todos los conjuros son lanzados a nivel 20. El dueo de este artefacto se vuelve lentamente cada vez ms egosta. El Orbe del mal: este orbe de 6" est hecho de hierro spero y lleno de hoyos. Con el ms mnimo toque saltan de l chispas rojizas. Un portador maligno podr reprender o comandar muertos vivientes como un clrigo de nivel 15. Mientras est en posesin de un personaje maligno otorgar un bonificador +4 de mejora a su Sabidura. Ms an, el orbe puede usarse para absorber conjuros de la misma forma que un cetro de absorcin. El portador se va volviendo codicioso lentamente con el paso del tiempo. La Regala del mal posee grandes poderes, llamados efectos resonantes, si la misma criatura posee ms de uno. Efecto resonante (dos objetos): mientras una nica criatura posea dos objetos de la Regala del mal, obtendr un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas, ya que automticamente reconocern a la criatura como un poderoso siervo del mal. Los muertos vivientes sin mente vern al personaje como tina criatura muerta viviente y la afinidad del personaje con estos seres le conceder un bonificador +1 de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, venenos, efectos de dormir, parlisis, antrdimiento y enfermedades. De forma similar las sabandijas tendrn al personaje en alta estima; una prueba de Carisma (CD 20) con xito evitar que una sabandija ataque al personaje durante 24 horas. Por ltimo, todos los conjuros malignos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regala) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras tina nica criatura posea los tres objetos de la Regala del mal obtendr un bonificador +4 de mejora a su Constitucin, Destreza e Inteligencia. Todo el dao causado por el portador con un arma estar imbuido con la esencia del mal y slo podr ser curado mediante magia lanzada en el rea de influencia de un conjuro de consagrar o sacralizar. Personajes no malignos: un personaje no maligno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de dao. Adems, un personaje de alineamiento bueno que intente usar tino de los objetos deber superar una salvacin de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

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APNDICE: TABLAS DE TESORO

APNDICE: TABLAS DE TESORO


En las siguientes pginas se encuentran las tablas que contienen la mayora de los objetos descritos en la Gua de armas y equipo. Si realizas una tirada para generar tesoro (consulta la Tabla 7-4 de la Gua del DUNGEON MAS-TER) y obtienes uno o ms objetos como resultado, puedes emplear las siguientes tablas para incorporar los objetos de este libro a tu campaa. Por cada objeto hallado en el montn de tesoro tira en la Tabla A-1 ms abajo y emplea las tablas de este captulo para determinar el objeto concreto si el resultado del d% es lo bastante alto.
TABLA A-1: ORIGEN DEL TESORO d% 01-85 Usa la Tabla 7-7 de la Gua del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Gua del DUNGEON MASTER si es un objeto mgico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (ms abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A-3 si es un objeto mgico.

Si tu campaa emplea tesoro del Magia de Faern adems del descrito en la Gua del DUNGEON MASTER, tira entonces en esta versin de la Tabla A-1:

TABLA AIBIS: ORIGEN DEL TESORO (FAERN) d% 01-80 Usa la Tabla 7-7 de la Gua del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Gula del DUNGEON MASTER si es un objeto mgico. 81-90 Usa la Tabla 7-7 de la Gua del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o las tablas apropiadas del Captulo 6 del Magia de Faern si es un objeto mgico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (ms abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A 3 si es un objeto mgico. TABLA A-2: OBJETOS MUNDANOS Y ALQUMICOS Objeto d% Precio 01-02 Armadura de corteza 5 po 03-04 Armadura de anillas 75 po 05 25 po Armadura de caparazn 06-08 Armadura de coral 225 po 09 Armadura de piedra de los enanos 1.750 po 10 30 po Escudo estilete 11 Armadura de envoltura de hojas 1.000 po 12-13 Armadura de mimbre 1 po 14 Armadura de hiedra lunar, normal 16.000 po Armadura de hiedra lunar, 15 16.500 po esporas explosivas 16 Armadura de hiedra lunar, hiedra venenosa 16.500 po 17 Armadura de hiedra lunar, feromonas 16.500 po 18 Armadura de hueso 20 po 19 Armadura de cuerda 15 po Armadura de madera 20 15 po 21 Armadura de escamas de cuero 35 po 22 Armadura brigandina 30 po 23-25 Armadura loriga 150 po Dastana 26 25 po 27 Armadura dendrtica 2.000 po 28 20 po Reclamo para animales 1 po 29 Equipo de mantenimiento de armaduras 30 Descensor 20 po

d% Objeto Precio 31 Cizalla 6 po Destilador de los enanos 32 40 po 33 Vela matainsectos, 1d10 1 pp c/u 34-35 Polvo de visin en la oscuridad 10 po Cuchillas dactilares 36 20 po 37 Cortacristales 2 po 38 Garfio de escalada plegable 3 po 39 Sierra para metales, comn 5 po 40 Arns de allanamiento 20 po 41-42 Pico para hielo 10 po 43 Linterna antiniebla 20 po 44-45 Canicas, bolsa 2 pp 46 Cafetera 1 po 47 Periscopio 20 po 48 Carcaj-vaina 10 po 49 Cuerda lfica (20') 50 po 50 Sierra plegable 2 po Calzado de sigilo 51 10 po 52-53 Chisquero 2 po 54-55 Prtigas de la araa 35 po Muro repentino 56 60 po 57 10 po Yelmo de los ladrones 58-59 Bramante. rollo (50') 1 pp 60-61 Agua, legal 25 po 62-63 Agua, catica 25 po 64-65 Botas de contrabandista 10 po 66 Bala, cida, 1d4 10 po c/u 67 Bala, gnea, 1d4 20 po c/u 68 Ungento del halcn (1d4 viales) 50 po c/u Sangrador depravado (1d4 frascos) 69 50 po c/u 70-72 Vela de concentracin, 1d1 0 100 po c/u 73-75 Vela relajante, 1d10 100 po c/u 76 Despejalientos (1d4 viales) 50 po c/u 77 Defoliante (1d4 frascos) 20 po c/u 78 Comida deshidratada (2d10 das) 2 po/da 79 Ciegaenanos. 1d4 piedras 50 po c/u 80 Aceite de llama lejana (frasco) 2 po 81 Motas de luz (frasco) 20 po Pasorraudo (1d4 frascos) 82 50 po c/u 83 Azotatumbas (1 d4 frascos) 50 po c/u 84 Cuerda instantnea (1 frasco) 25 po Alargaliento (1d4 viales) 85 50 po c/u 86 Soplo de la naturaleza (1d4 viales) 50 po c/u 87 Aceite fantasmal (1d4 frascos) 50 po c/u 88-89 Bala, sacerdotal 25 po 90-91 Antorcha de seales, 2d6 1 po c/u 92-94 Piedras chispeantes, 2d6 50 po c/u 95 cido partepiedras (1d4 frascos) 20 po c/u Hojardiente (1d4 frascos) 96 20 po c/u 97 Azotasabandijas (1d4 frascos) 20 po c/u 98-100 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla A-14, ms abajo) TABLA A-3: GENERACIN ALEATORIA DE OBJETOS MGICOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-04 01-10 01-10 Armadura o escudos (Tabla A-4) 05-09 11-20 11-20 Armas (Tabla A-12) 10-44 21-30 21-25 Pociones (Tabla A-18) 45-46 31.40 Anillos (Tabla A-19) 26-35 41-50 36-45 Cetros (Tabla A-20) 47-81 51-65 46-55 Pergaminos (Tablas 8-21, 8-22 y 8-23 de la Gua del
DUNGEON MASTER)

66-68

56-75

Bastones (Tabla A-21)

it
APENDICE:

TABLAS DE TESORO
Mayor 76-80 81-100 Objeto Varitas (Tabla 8-27 de la Gua del DUNGEON MASTER) Objetos maravillosos (Tablas A-22, A-23 y A-24) TABLA A-7: MATERIAL ALEATORIO DE ESCUDOS Precio 1 Escudo d% -2.000 po/lb 01-20 Cuarzo fusionado 21-40 Madera broncnea 500 po/lb 41-60 Urdrukar +500 po/lb 61-80 Quitina -2.000 po/lb 81-100 Arcilla elukiana +200 po/lb 1 A sumar al coste del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, de la Gua del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Menor 82-91 92-100

Intermedio 69-83 84-100

TABLA A-4: ARMADURA Y ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-50 01-30 01-50 Material de armadura aleatorio 1 51-87 31-57 51-87 Material de escudo aleatorio 1 58-60 88-100 Armadura especfica (Tabla A-8) 61-63 Escudo especfico (Tabla A--9) 64-82 Aptitud especial de armadura 2 Aptitud especial de escudo 2 88-100 83-100 1 Tira en la Tabla A--5, ms abajo, para determinar si la armadura o escudo posee un bonificador de mejora. Despus tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. 2 Cualquier armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bcnificador +1 de mejora. Tira en la Tabla A-5, ms abajo, hasta que obtengas un resultado vlido. Despus, tira de nuevo en la Tabla A-4; si este resultado indica que la armadura o escudo est fabricado con un material inusual, tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. Entonces tira en la Tabla A-10 (armaduras) o la Tabla A-11 (escudos) para determinar la aptitud especial del objeto. TABLA A-5: BONIFICADORES DE MEJORA DE ARMADURAS O ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-90 01-50 Sin bonificador de mejora 01-10 91-97 -+1 51-70 98-100 +2 71-85 +3 86-95 11-35 +4 36-80 96-100 81-100 +5 TABLA A-6: MATERIAL ALEATORIO DE ARMADURAS d% Armadura Precio 1 Cuarzo fusionado Ligera 01-08 -2.000 po 09-16 Intermedia +5.000 po 17-24 Pesada +10.000 po Madera broncnea 25-32 Ligera +1.000 po 33-40 Intermedia +4.000 po 41-48 Pesada +9.000 po 49-55 Urdrukar +500 po/lb 56-62 Quitina +10.000 po Arcilla elukiana 63-70 Ligera +1.000 po 71 . 78 Intermedia +2.000 po Pesada 79-86 +4.000 po 87-93 Hoja oscura lfica +750 po 94-100 Tejido foliar lfico +750 po 1 A sumar al coste de la armadura de la Tabla 8-4: Tipos de armadura aleatorios, de la Gua del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para un escudo en la Tabla A-7, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DuNcroN MASTER.
TABLA A-8: ARMADURAS ESPECIFICAS Intermedio Mayor Armadura espec. Precio de mercado (po) Elixir de anguila elctrica 2.050 01-10 Elixir de puercoespn 2.300 11-22 Pintura epidrmica 5.000 23-34 35-46 Elixir de escarabajo 8.300 47-58 01-10 Desarmadura 10.875 11-20 Azote de plantas 11.240 59-70 71-82 21-30 Armadura teselada 11.560 31-40 Elixir de rinoceronte 83-94 17.500 95-100 41-51 Afinidad con la piedra 32.130 52-63 Ojo del gran mal 37.360 64-75 Armadura de creacin de armas 42.305 76-87 Azote de miradas 74.050 88-100 Cazavampiros 100.000 TABLA A-9: ESCUDOS ESPECFICOS Intermedio Escudo especfico Precio de mercado (po) 01-10 Escudo de enjambre 6.160 11-33 Escudo variable 6.560 34-63 Broquel-escarabajo 6.600 64.93 Broquel provechoso 10.265 94-100 Escudo arcnido 40.800

TABLA A-10: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Modificador al Intermedio Aptitud especial precio de mercado 1 01-09 Acutica +2 +2 10-18 Mando, de 19-28 Luz del da, de +2 Temible 29-38 +2 Emplumada 39-48 +2 49-58 Sagrada +2 Absorbente 59-63 +3 64-69 Acutica (con respiracin acutica) +3 70-75 Azote cegador, de +3 Distraccin, de 76-80 +3 cida +4 81-100 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON MASTER y al precio de la armadura de la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para una armadura en la Tabla A-6, debes establecer el tipo de la armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER.

Si tiras para determinar una aptitud especial de una armadura en la Tabla A-10, debes establecer el tipo de armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora de la armadura tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON

APNDICE: TABLAS DE TESORO


TABLA A-14: ARMAS INFRECUENTES d% Arma Precio 01-02 Clculus gnomo po 03 Arco doble lfico 1.00 p 50 0 04-05 Cesto 10 po 06-07 Daga de parada 10 po 08-10 Cuchillo de mun 8 po 11 Garra de la pantera 75 po 12-13 Brazal de garra 30 po 14-16 Garras del tigre. 2 5 po c/u 17.19 Pico de batalla gnomo 10 po 21 Guantelete con hojas 30 po 22-23 Abanico de guerra 30 po 24-26 Espada mariposa, 2 10 po c/u 27-30 Sai, 2 1 po c/u 31-33 Tonfa, 2 2 po c/u 34-36 Cadena y daga Espada larga mercurial 37 400 po 38 Espadn mercurial 600 po 39-40 Duom 20 po 41 Montante 100 po 42 Espada mangual 90 po 43-44 Manti 15 po 45-47 Bastn de tres partes 4 po 48 Cimitarra doble 125 po 49-50 Atarraga 15 po 51-52 Martillo de Lucerna 12 po 53 Sapara 15 po 54 Khopesh 20 po 55-56 Fukimi-bari, 2d20 1 po c/u 57-62 Roca saltarina de los medianos 3 po 63-65 Boleadoras dobles 5 po 66-67 Chakram 15 po 68-69 Jabalina giratoria. 2d6 2 po c/u 70 Guantelete ballesta 200 po 71 Gran ballesta 100 po 72-73 Arpn 15 po 74-75 Peso arrojadizo orco 10 po Ltigo reforzado 1 76 Vara 77-78 Ltigo daga 25 po 79 Ltigo daga reforzado] Vara 80 Flecha de alquimista 75 po 81-85 Flecha roma, 26 5 pp c/u 86-89 Flecha de vuelo, 2d6 8 pp c/u 90-93 Flecha de seales, 2d6 5 pp c/u 94-95 Flecha atronadora, 2d6 2 po c/u 96 Virote errtil, 2d6 5 po c/u 97 Maza doble 125 po 98-100 Hierros arrojadizos, 1d4 8 po c/u 1 Tira 1d4 para determinar el bonificador mximo de Fuerza. TABLA A-15: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Menor 01-05 06-15 16 . 21 22-27 28-33 34-39 40-45 46-51 52-57 58-63 64-69 70-75 76-81 Intermedio Aptitud Modificador al especial precio de mercado Ligadura, de +1 Afortunada +1 Demente +1 Armona, de +1 Menguante +1 Canalizadora de lin +1 Compasiva +1 Impacto seguro, de +1 Maliciosa +1 Corrosiva +1 Impactante 1 +1 Estridente +1 Arrolladora +1

MASTER

(volviendo a tirar si el resultado no resulta en una armadura con un bonificador entre +1 y +5).

TABLA A-11: APTITUDES ESPECIALES DE ESCUDOS Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado 1 01-43 01-09 Envolvente +1 -11 44-87 10-19 Atrapa flechas 1 88-93 Danzante 20-59 +3 94-100 60-100 Distraccin, de +3 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: Armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON MASTER y al precio del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar una aptitud especial de un escudo en la Tabla A-11, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora del escudo tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON MASTER (volviendo a tirar si el resultado no produce una armadura con un bonificador entre y +5).
TABLA

A-12: ARMAS
Intermedio 01-10 11-20 21-58 59-62 Mayor Bonificador del arma -1 -2 +3 +4 +5 +6 2 +7 2
+8 2

Menor 01-55 56-70

01-20 21-38 39-49

+9 2

+102
71-85 86-100 63-68 69-100 50-100

Precio base 1 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

Arma especfica 3 Aptitud especial 4 y tira de nuevo 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 2 Realmente un arma no puede tener un bonificador superior a +5. Emplea estas lneas para calcular el precio cuando se le aadan aptitudes especiales. Ejemplo: una daga +3 que tambin tenga la aptitud especial de aura de energa (modificador +3; consulta la Tabla A-15: Aptitudes especiales de armas de cuerpo a cuerpo) se considerara una daga +6 a efectos de precio y costara 72.000 po. 3 Consulta la Tabla A-17: armas especficas. 4 Consulta la Tabla A-15: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, para armas de cuerpo a cuerpo o la Tabla A-16: aptitudes especiales de las armas a distancia, para armas a distancia.

Tras tirar en la Tabla A-12, pasa a la Tabla A-13 (a continuacin) para determinar si es necesario el tipo de arma (cuerpo a cuerpo, a distancia o infrecuente).
TABLA A-13: DETERMINACIN DEL TIPO DE ARMA d% Tipo de arma 01-70 Arma de cuerpo a cuerpo comn (consulta la Tabla 8-12 de la Gua del DUNGEON MASTER) 71-80 Arma infrecuente (consulta la Tabla A-14, a continuacin) 81-100 Arma a distancia comn (consulta la Tabla 8-14 de la Gua del DUNGFON MASTER)

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

APENDICE: TABLAS DE TESORO


Modificador al Aptitud precio de mercado Menor Intermedio especial 11 Siempre brillante +2 82 Desarmante +2 83 12 84 13 Explosiva cida +2 14 Equilibrada +2 85 Dominante +2 86 15 Ansiosa +2 16 87 88 17 +2 Feroz Prensil +2 89 18 90 19 Buscacorazones 1 +2 91 20 Competente +2 Radiante +2 21 92 22-23 Impacto sombro, de +2 93 24 Aturdidora 4-2 94 +3 Fuerza, de 95-96 25-50 +3 Aura de energa, de 97.98 51-75 +3 76-100 Arredrante 99-100 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada. tira de nuevo. TABLA A-16: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado +1 - Ligadura. de 01-07 si Afortunada 01 08-14 +1 15-21 02 Menguante +1 03 Compasiva 22-28 +1 Buscadora 04 29-35 +1 36-42 05 Impacto seguro, de 1 +1 43-49 06 Corrosiva Impactante 1 07 +1 50-56 +1 08 57-63 Precisa Estridente +1 64-70 09 Carga rpida, de 1 +2 71-72 10 Siempre brillante +2 73-74 11 75-76 +2 12 Explosiva cida +2 77-78 Dominante 13 +2 14 Feroz 79-80 15 +2 Equilibrada 81 . 82 +2 16 Competente 83 . 84 17-18 Radiante +2 85-86 +2 87 . 88 19-20 Impacto sombro, de +2 Aturdidora 21-22 89-90 23 91-93 Fuerza, de +3 94-97 24-61 Aura de energa. de -1-3 98-100 62-100 Arredrante +3 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada, tira de nuevo. TABLA A-17: ARMAS ESPECFICAS Arma Precio de Menor Interm. Mayor especfica mercado (po) Fragmento de plata lunar 50 01-15 16-30 Abrojos esmeralda 166 247 31-36 Virote de libertad 247 Salida del mediano 37-42 257 43-47 Flecha convocadora Flecha de las fotos 297 48-52 767 - Virote de voces 53-57 797 58-62 Virote etreo 1.007 Virote de la estirge 63-65 1.047 Flecha de ojos 64-70 Daga del fragmento de escarcha 1.052 71-75 1.057 Bala del nido de araa 76-80 1.167 Flecha de hojas lfica 81-84 1.501 Jabalina mayor del relmpago 85-86 - 87-88 Jabalina del relmpago zigzagueante 3.301 Arma Interm. Mayor especfica Precio de mercado (po) 3.307 Flecha de desintegracin Descanso del soldado 4.808 Hoja loun 6.302 Hoja de la cancin 6.400 8.310 Parte puertas Tridente de las profundidades 8.315 8.600 Arco de poder arcano Jabalina de aniquilacin 9.301 Ballesta de varita mortal 10.335 10.335 Juego de herramientas gnomo 10.630 Hoja escudo 10.975 Bastn-arco Ballesta de carga automtica 12.350 13.400 Ballesta de recuperacin 16.320 Hoja del duelista 18.300 Dardo de sujeccin Manos del fantasma 18.300 18.301 Lanza cambiante 18.305 Rompecargas 18.335 Hoja celestial 18.350 Espada del mamut Kukri lisiante 18.308 Bisarma de las cadas prolongadas 18.309 18.310 Hoja rompedora 18.310 Hacha brutal 18.310 Alfanje de certeza 18.310 Lanza de estropicio Martillo rompehuesos 18.312 18.312 Martillo estremececrneos 18.315 Hoja proftica 18.315 Cimitarra de esfuerzo 18.315 Espada de la oportunidad 18.320 Hacha de la clera 18.320 Red viviente Hacha vertiginoso 18.320 18.335 Ballesta inevitable 18.335 Mano del hechicero Espada de caballero 18.335 Mangual desarmante 18.395 18.502 Daga de entrada 18.525 Arco de las estepas 18.530 Arco a vapor gnomo Ballesta de llamas rastreadoras 18.550 Ballesta machacadora 18.700

Menor 89-90 91-94 95-97 98-100

01 02 03-04 05-06 07-11

12-15
16-20 21-30 31-35 36 40
41-44

45-46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71

72
73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96

01 02 03

de los enanos Daga del colmillo cido Espada del santuario Siangham de soltura Hacha de los fragmentos Hoja de embaucamiento Alabarda de salto Hoja de la mantcora Nunchaku de maestra Espada del anillo Cadena siempreardiente Estandarte de Ulek Zarpa de hielo Maza celestial Arco del cielo Hoz de las zarpas Arco de tensado poderoso Bastn de equilibrio Lanza ecuestre Lanza de la caza Maza de armas de euforia

19.102 19.115 19.303 19.330 19.820 20.310 20.350 22.302 22.315 22.725 23.830 24.320 25.312 25.975 26.306 26.375 26.600 26.615 28.302 28.308

:-41:111~1~
APENDICE: Arma Precio de Menor Interm. Mayor especfica mercado (po) 97 04 Hoja gemela 29.829 05 98 Honda de desorientacin 30.300 99 06 Mano de la sombra 30.301 100 07 Lanza del coraje 30.310 08 Maza del caracol 30.992 09 Honda de rebote 32.300 10 Cachiporra aturdidor 32.301 11 Lanza de hostigamiento 32.301 12 Lanza de guerrillas 32.302 13 Kama de puntera pura 32.302 14 Lanza de piedra 32.302 15 Garra del tejn 32.304 16 Lanza de empalamiento 32.305 17 Lanzo de justas 32.306 18 Piedracruenta 32.308 19 Guja rompefilas 32.308 20 Hacha de batalla del toro 32.310 21 Martillo de sacrificio 32.312 22 Segadora de enemigos 32.318 23 Cadena de enmaraar 32.325 24 Arco de mejora emptica 32.330 25 Arco del canto 32.330 26 Ballesta con cuchillas 32.350 27 Clava del retoo 32.540 28 Bastn de memoria 32.600 29 Arco de fuerza 32.700 30 Mangual mataflechas 33.690 31 Espada contrarrestadora 33.905 32 Lengua perforante 35.505 de Kath Kadan 33 Cimitarra de colores 36.515 34 Espada de la presteza 36.700 35 Espada de la versatilidad 36.700 36 Maza de voces 37.712 37 Ltigo de la vbora 38.301 38 Garras del leopardo 38.305 39 Hoja espejo 38.315 40 Espada de elusin 38.315 41 Alfanjn de escudo 38.708

TABLAS DE TESORO

Arma Precio de Menor Interrn. Mayor especfica mercado (po) 67 Martillo de piedrafiel 51.120 68 Hacha del sudario gneo 51.510 69 Atarraga de la construccin 51.824 70 Comearmas 58.300 71 Daga de defensa 58.302 72 Hoja cercana 58.700 73 Espada del diplomtico 64.310 74 Hacha de los vientos 65.893 75 Calamidad del Pomarj 68.690 76 Corazn del desierto 71.175 77 Matanza de Erythnul 72.308 78 Espada de los ataques 72.310 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

grciles Alabarda vigilante 72.310 Hoja sedienta 72.315 Telaraa de fuerza 72.320 Espada del desquite 72.335 Espada del celo 72.335 Espada incandescente 72.400 Guja del tormento 74.308 Lazo gris 74.320 Espada de huida 88.310 Hoja de los estragos 98.320 Hacha de las tormentas 98.660 Arco de los solares 100.100 Maza de formas 100.312 Propagador de plagas 104.715 Hacha de la danza jovial 107.906 Espada llameante de los blor 115.870 Espada relampagueante 115.870 de los blor Hoja desgarradora 116.700 Espada castigadora 118.670 de los blor Maza de la muerte en vida 138.312 Espada ladrona de almas 219.870 de los blor Espada de los solares 3.920.335

contra conjuros
42 43 44
45

Guardamadrigueras

Arco radiante
Diente de dragn

Espada de las criptas


Espada del juicio

46
47

Martillo del herrero mgico


Hoja desvanecedora

48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66

Magua/ de sombras
Hoja del susurro

Mangual del lder de manada


Fusta elctrico

Jabalina de precisin
Pual de presa

Venganza de Gruumsh
Hacha emparejada

Hacha de las cadas


Lanza de la carga inagotable Ronca de la presteza Lanza de torneos

Mano de Heironeous
Hoja del mgico

Hoja girante
Protector de Larethian

Bastn de disciplina Arco guardin

40.310 40.375 40.720 42.315 43.115 45.912 47.120 48.155 48.520 48.708 50.301 50.301 50.302 50.305 50.306 50.308 50.310 50.310 50.310 50.315 50.315 50.315 50.375 50.600 50.700

TABLA A-18: POCIONES d% Pocin 01-50 Aliento de agua 51 100 Sentidos animales

Precio de mercado (po) 300 380

TABLA A-19: ANILLOS Menor Interm. Mayor Anillo Precio de mercado (po) 01-80 01-06 Amigo del ratero 500 81-87 07-20 Colmillo mgico 6.000 88-93 21-34 - Desorientacin 7.000 94-100 35-48 - Forzar cerraduras 7.700 49-80 01-02 Restallido del trueno 11.200 81-100 03-12 Contraconjuro mayor 16.000 13-80 Armadura de fuerza 45.000 81-94 Resistencia universal 144.000

a los elementos menor


95-96 Mente colectiva 97 Comandar alineamiento, 180.000 200.000 200.000
L-21,711VIHRM
.1 V*

catico Comandar alineamiento, maligno 99 Comandar alineamiento, bueno 100 Comandar alineamiento, legal
98

200.000 200.000

APNDICE: TABLAS DE TESORO


TABLA A-20: CETROS Intermedio Mayor 01-23 01-08 24-46 09-18 47-69 19-28 70-79 29-38 80-86 39-48 87-90 49.58 91.94 59-68 95-98 69-70 99-100 71-80 81-90 91-100 d% 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-52 53-55 56-57 58-61 62-65 66-69 70-73 74-77 78-81 82-85 86-89 90-93 94-97 98-100 Objeto maravilloso Precio de mercado (po) 6.000 6.600 7.650 7.650 7.650 7.650 8.000 9.000 10.000 11.200 10.000 11.200 11.800 11.840 12.080 12.160 12.440 12.700 15.000 15.300

Precio de mercado (po) Embajada 20.000 Del tentculo. menor 21.000 Parlisis 22.000 Imitacin 30.000 Rastreo 37.800 Fantasmal 50.000 Del tentculo, mayor 57.000 Advertencia 58.000 Control de constructor 68.850 De los rboles 120.000 Fuerza 125.000

Cetro

TABLA A-21: BASTONES Intermedio Mayor Bastn Precio de mercado (po) 01-12 01-05 Asesino 24.000 13-24 06-11 De los cados 24.000 25-37 12-18 Seor de los trasgos 26.625 19-26 38-50 Eterno 27.375 51-58 27-36 Rectitud 34.000 37-46 Araa 59-65 42.600 47-56 66-72 Creacin 45.000 73-80 Liberacin 57-66 45.000 81-84 67-71 Cacofona 60.000 72-76 Fuego sagrado 85-88 60.000 77-81 89.92 Artesano 69.800 93-95 82-86 Compaerismo 80.000 96-98 De la gloria 87-91 80.000 Destruccin 99-100 92-97 98.500 98-100 Locura 110.000 TABLA A-22: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) 01-30 Pitones excavadores 380 31-45 Collar de la bestia salvaje (calma) 500 46-55 jarra siemprellena 800 Gargantilla de elocuencia, menor 56-59 1.500 Collar de la bestia salvaje (servidumbre) 60-63 1.500 64-67 Collar de la bestia salvaje (colmillo) 1.500 68-71 Vaina liviana 1.600 Piedra loun de resistencia (+1) 72-74 2.000 75-77 Collar de la bestia salvaje (llamada) 2.000 78-80 Sierra de corte prodigioso 2.000 81-83 Bolsa de abrojos infinitos 2.300 84-86 Hornillo de llama perpetua 2.400 87-89 Esfera del martillo 2.500 Collar de la bestia salvaje (gran bestia) 90-91 2.500 92 . 93 Polvo de pixi 2.700 94-95 Pulsera de reduccin 3.000 Tarro de conservacin 96-97 3.000 Punzn de la mano experta 98 3.000 99 Caparazn de los tritones (sin aire) 3.000 Collar de la bestia salvaje (despertar) 100 3.750 TABLA A-23: OBJETOS MARAVILLOSOS INTERMEDIOS Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) Guantes de braquiacin 01-03 4.000 04-06 Gafas del da 4.000 07-09 Caliz de comprobacin 4.000 10-12 Medalln de contacto 5.000 13-15 Banda de confinamiento 5.400 16-18 Silla de montar de proteccin climtica 5.400 Pa de florecimiento frutal 19-21 5.800 22-24 Gargantilla de elocuencia, mayor 6.000 25-27 Moneda del descanso eterno 6.000 28-30 Broche del antepasado 6.000

Botas firmes Incienso del gorgn Cenizas del infierno Gotas de la tormenta Polvo de la brisa Fragmentos de la grieta Piedra loun de resistencia (+2) Venda de la oscuridad verdadera Cinturn de aguante Brazales de salida Ojo incondicional Filacteria de cambio Cuerda de piedra Collar de la bestia errante, oso furioso Capa de refugio Collar de la bestia errante, tiburn frentico Collar de la bestia errante, jabal violento Don del trompetista Morral inagotable Semillas del ent

TABLA A-24: OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES Objeto maravilloso Precio de mercado (po) d% Silla de montar del pegaso 01-02 16.875 03-04 Mscara de las mentiras 17.000 05 . 06 Prisma dimensional 17.600 07-09 Piedra loun de resistencia (+3) 18.000 10-12 Caparazn de los tritones (con aire) 18.000 13-15 Abanico de llamas furiosas 18.750 Cuentas del orculo 16-18 19.192 Cuenco cantarn 19.440 19-21 22-24 Portatizas dimensional 22.950 23.600 Botas de zancada forestal 25-27 26.400 28-30 Esponja siempreabsorbente 31-33 Mscara de la reina emplumada 27.120 Medalln de la liblula 34-36 29.760 37-39 Langosta insaciable 29.975 40-42 Maniqu de entrenamiento del maestro 30.000 43-45 Pelaje de sentidos animales 30.080 46-48 Piedra loun de resistencia (+4) 32.000 49-51 Piedra firme 32.400 Botas sin rastro 52-54 33.500 55-57 ldolo de falsas visiones 33.500 34.050 58-60 Sombrero de anonimato Vela de la muerte glida 61-63 34.800 64-66 Puente porttil 36.000 Yelmo astado 67.69 38.000 70-72 Medalln del licntropo 44.200 73-74 Silla de montar de crecimiento 48.600 75 . 77 Botas del rey de la montaa 48.810 Piedra loun de resistencia (+S) 50.000 78-80 Botas del mar 56.500 81-83 Bandera del valor 84-86 61.000 Linterna de luminosidad 87-88 66.520 Incensario de adivinacin 77.000 89-90 77.000 91-92 Incensario de justo castigo 93-94 Incensario de custodia 77.000 95-96 Rueda de carreta de Yondalla 92.880 97-98 Espejo de secretos revelados 95.000 Grilletes de azote de mgicos 132.000 99 100 178.500 Prontuario de la carne

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Reiiios 4eros de -mspitaciOn esperan a que t los'-dscu1541 l


por, Mnte Cook, Skipylianu s y Jonathar Tiiet

oletos de Inventa emocionantes relate herL monstruos .3r, gia. En el interior dL 5tas pginas descubrirs las herramientas y las posibilidades necesaas para crearlundos de gran detalle, donde tus vivirrvtrepidante, _v -enturas en el juego jugad de rol DUNGEdNS & DRAGONs'

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oda campaa .legendaria tendr a los objetos mgicos como autnticas seas deidentidad, algo que la har distinta del resto. Se.nciientran entre los tesoros acumulados por un monstruo derrotado, o arrebatados a un enemigo cado y a veces, los crean los propios personajes. Los objetos mgicos, el ms valioso y codiciado tipo de tesoro que un aventurero pueda encontrar, conceden habilidades a un personaje que'nunca podra haber conseguido de jorra forma, o complementa n -sus.oapacidades actuales de maneras sorprendentes. Algunos objetos mgicos incluso lichen inteligencia y podran ser considerados como PNJs por derecho propio. Los objetos mgicos se dividen en categoras: armaduras, armas, anillos, bastones, cetros, pociones, rollos de pergamino, varitas y objetos maravillosos. Adems, algunos de esos objetos estn malditos o son inteligentes. Por ltimo, unos pocos objetos mgicos son tan raros y poderosos que se considera que pertenecen a una categora propia: artefactos. Por su parte, los artefactos se clasifican en menores (extremadamente raros, pero no excepcionales) o mayores (cada uno es nico y extremadamente poderoso). Armaduras y escudos: las armaduras (incluyendo los escudos) proporcionan al portador una proteccin mgica mejorada. Algunos deestos objetos otorgan alguna capacidadque va ms all de la simple mejora de la CA. Un personaje queleve una coraza de etereidad no slo estar protegido por esta armadura mgicamente mejorada (bonificador de mejora +2 a la CA) sino que adems podr transformar su cuerpo en una forma etrea. Armas: las armas estn encantadas con una gran.variedad de poderes de combate y tambin mejoran casi siempre las tiradas de ataque y dao del portador. Un hacha de guerra enana congeladora aade un +3 a las tiradas de ataque y de dao y tambin inflige 1 d6 puntos adicionales de dao por fro. Anillos: un anillo es una banda circular de metal que se lleva en el do (no ms de dos anillos por portador) y que contiene un poder sortlego (a menudo un poder continuo que afecta al portador). Un anillo de tres deseos tiene 3 rubes, cada uno con el poder necesario para conceder al

portador un nico deseo, mientras que un anillo de invisibilidad permite que su portador se vuelva invisible un nmero ilimitado de veces. Bastones: un bastn posee varios efectos de conjuro diferentes (muchas veces relacionados). Por ejemplo, un bastn de iluminacin es un palo largo de plata, adornado con rayos de sol. Posee la aptitud de producir le numerosas formas distintas que varan desde un suave ele: lo de luces danzantes hasta la potente luz-brillante de un conjuro de explosin solar. Un bastn recin creado posee 50 cargas, y cada ve que se usa agota una o ms de ellas. Cetros: un cetro es un objeto nico en forma de vara que tiene un poder especial que no se parece al de ningn conjuro conocido. El cetro del poder seorial; por ejemplo, puede transformarse en diferentes armas presionando un botn, as como convenirse en una escalera, un ariete y ms cosas. Pociones: una pocin es un elixir con un efecto sortlego que afecta slo a quien la bebe. Por ejemplo, una pocin de forma gaseosa es un lquido purpreo y aceitoso dentro de un vial de cristal cubierto de escarcha. Permite a un personaje disolverse en una suave niebla y colarse entre las rendijas. Rollos de pergamino: un rollo de pergamino es-un conjuro mgicamente inscrito sobre un papel o pergamino de forma que pueda ser usado ms tarde. Un pergamino de luz abrasadora permite a un clrigo lanzar luz abrasadora una vez, como si hubiera preparado el conjuro l mismo, con la excepcin de que todos los efectos basados en el nivel (como pueden ser el alcance o el dao) se basan en el nivel del creador del pergamino, no en el nivel del lanzador. Varitas: una varita es un.palito imbuido con el poder de lanzar un conjuro especfico. La varita de proyectiles mgicos es un arma muy til para un mago o hechicero. Una

varita recin creada posee 50 cargal,y cada vez que se usa agota una o ms de ellas. Objetos maravillosos: entre estos objetos se incluyen joyas,_herramientas, libros, ropajes mgicos y muchassosas ms. Podemos-encontrar desde objetos inocuos como un sombrero de disfraz, que permite al portador adoptar la apariencia de otros, hasta el monstruoso aparato de Kudish, una construccin metlica con apariencia de cangrejp que los personajes 'ueden conducir y controlar desde dentro.,_

MANEJO-DE OB1ETO$ MMIICOs

Deberas tener en cuenta la siguiente informacin cuando trates con objetos mgicos.

tadeitorsadj . ardientes podria estar tallada en cedro o palo de rosa y grab4id con un dibuj de algo que arde realizado en pan de oro. Las botas de velocidad; pocldn llevar bordada la imagen de un corredor en cada uno de sus...lad_ps4. La parte positiya cleesmaproximacin es que el objeto mgico siempre paz; _rece espectacular y marayillosp. la negativa es que tambin se vuelve muy bvio, hasta el punto de ser ostentoso. Los objetos mgicos pueden tener cualquier apariencia; los objetos mgicos varan de apae nc-ilsksleaquellos que pasan desapercibidos hasta los que tienen un aire extico (ste es mtodo por defecto; los objetos mgicos des-, _,critos en este captulo hansido tratados de esta manera)_Qlgunasye es 'poder permanece escondido dentro de una forma modesta. Qtra.syes_es, los oh.; jetos indican su funcin o. nivel de poder de manera obvia. EsmaproxitnaciPn: caso por caso tiene las ventajas e inconvenientes de los dps , mtotbantenores y permite centrar los distintos niveles de detalle cuando_y_dpade cesteras,
e un

PONERLOS COMO TESORO


La iriglusisnAtoljetos_jmgicquomo parte de un tesoro es una tarea vital para el DM Tambin es tarea difcil y delicada. Puede ser tentador el ofrecer objetos_poderosos o particularmente interesantes demasiado pronto o de_ansiado a menudq. 1./nreducido nmero de DMs cometen el error opue.s.4,_ to al ser demasiado tacaos y dar muy pocos objetos mgicos. Un solo objeto extremadamente poderoso puede arruinar toda una campaa, pero si los PJs no obtienen suficientes objetos mgicos, no sern lo suficientemente poderosos para enfrentarse a retos que han sido preparados para personajes de su nivel. Las tablas de tesoro (pginas 52 53) fueron diseadas para ayudarte en este empeo (consulta el apartado 'Objetos mgicos aleatorios', en l pg. 216). Sin embargo, alguna vez querrs clara tus -jugadores objetos que hayas escogido personalmente por adaptarse de forma especial a sus personajes. No tengas reparos en hacer esto cada vez con ms frecuencia a medida que adquieras_experiencia como DM y,.sobre todo, a medida que te fatni ,, liarices con lo que los objetos mgicos pueden q_no pueden.h_acer. Recuerda que los objetos mgicos pueden ser_usaks_y,probablemente _lo sern, por los PNJs que los posean. Si un jekorco tiene un espada larga +2 entre los objetos de su tesoro, lo mjs. pr9bable esque la use en ese combate final con el campen de los Pis: Las criaturas cprgoiainedusa o el lamasupodran ser capaces de utilizar un collar de cidaptacin,...e . incluso, un dragn puede beberse una pocin.
-

IDENTIFTCACION DE OBJETOS

Cuando los PJs encuentren objetos mgicos que formen parte de un. teloro, van a tener la necesidad de suponer qu hacen. Para identificar objetos mgicos existenksjpetpdos siguientes. Prueba y error sta suele ser, a menudo, la primera aproximacin que un grupo de PJs intenta una vez clures_haber .encontrado un objeto mi- , gi c o nEls u uaep ce slive rtie o,els u isqui nreju elive.rta acceso .at d ga. o gn haane un obi dra c r l riee n _exp conjem .51 ntnettoe suele comportar que jos PJs iritemen utilizar el QbjetsLIMg_pQng.Q.,e1 anillo y salto arriba y abajo, aleteando con mis brazos",.ppdraskciramjugador. Si sucede que el objeto es un astillo de volar, entonces el_e_~to (y la bue-_, na intuicin) deberan ser recompensados. O el jugatiouosammerseese ._mismoanillo y preguntar si siente algo especial. Entste_casp, un_nd._poi dra decir "Sientes quela cabeza no te pesa y el estmago te tira_baciaarrilt 6', o incluso: ''Sienks_mipies particularmente ligeros"...Permite_pe~.0.4 experimentos con objetos_1-pe normalmente queden consurnidoscontpki tamente. Un sorbo kenna_ppcin, por ejemplo, podria ser suficiente paras dar al personaje una ligemnocin o alguna pista sobre su funpiOn. ____, Un estudio detallado de un objeto podra proporcionar allunaInformacin. Una palabra de mando podra estar inscrita en letraLdininntal, en la parte interior de un anillo, o un diseo en forma de plumapodria indicar que permite volar al usuario. En tal caso, una pru .ebL dejkscar (CD 15 o quizs 20) debera revelar la pista. ._ APARIENCIA Tambin podras permitir apn_perscmajeque_efect .ge una prueba de CoLa mayora de los objetos mgicos se introducirn en la campaa forman:__ nocimiento de conjuros o de labertarcand(CD30) para determinar si puedo parte de un tesoro encontrad por los PJs. Cuando encuentren un obde sintonizar con los poderes del objeto.ositecuerda haber ledo sobre l en jeto nuevo, debes describrselo_ Describir un objeto mgico a los jugado-,_ sus estudios. Los Pis podran querersonsultara bardos, sabios o lanzadores res de manera verbal requiere un pequeo esfuerzo suplementario por tu de conjuros e nivel alto que pudieran ser capaces de identificar los objetos, parte. No debes decir "Ves una espada corta +2 y una varita de telaraa sobre ya sea Liravs de la utilizacin 1k cpiliais,p9s conocimientos y experienla mesa; eso daslemasiada informacin... Tericamente, un personaje no cias previas, o_ mediante la investigacin. Tambin podran averiguar algupuede saberque bonificador tiene un arma mgica slo con mirarla y tamnos detakcInimores sobre la historia del objeto. Este tipo de consultores, poco puede. saber el conjuro de la varita por su forma. Incluso si pudiera por supuesto, siempre quieren algo a cambio de la informacin. .identificar un objeto de esta manera, eso slo debera pasar porque has deConjuros _obviamente, la forma tnsfcil de que los personajes discier[ idido conscientemente incorporar al juego la aptitud para hacerlo. nan si un objeto es mgico o no es umrcletectar magia. Este conjuro tambin Tienes tres posibilidades a la hora de describir objetos mgicos: puede utilizarse para saber algo sobre el objeto. Cuando se centra sobre un _Los objetos mgicos parecen mundanos: los objetos mgicos no paobjeto, puede determinar la escuela del conjuio o conjuros embebidos en l, recen ser nada especial, Slo km detectar magia o un jugador suspicaz/curioas com_o_lipotencia del aura que emite el objeto (que depende del nivel de so/afortunado (consulta 'Prueba y error', ms adelante) permite a un PJ deslanzador),Cuando_ut kpersonaje utilice detestar magia sobre un objeto mgicubrir que el palo qti_eh_aestado utilizando como rascador para la espalda en co, la informacin que le proporciones a menudo servir de pista a un jugarealidad es un bastn de los magos. La parte positiva de este mtodo es que los dor avi,vado para identificar el objetp_Por este motivo, s siempre muy claro jugadores siempre examinan con curiosidad todo lo que encuentran. La neacerca de la escuela del conjuro y el nivel del lanzador (consulta la descri;gativa puede ser que los jugadores siempre eitamineoson curiosidad todo lo cin del conjuro en el captulo 11 del Manual del jugador par_losletal' que encuentren, malgastando gran_p_arte de sytierripo en este menester. Los conjuros de identificar y analizar esencia mgica suministratuntti;na Tambin corres el peligro dehacer que los objetos mgicos sean o atracms informacin. Consulta sus descripciones en el Manual del jugador tivos porque simplemente no lonriackque valga la permyer. Ex plidinclen2M: finalmente, podras abreviar y_decirle a los_ jul.. t ; dores qs. es el objeto. Esto est bien, particularmenteenias . situa~ r _ Los objetos mgicos se distinguen: los objetos mgicos brillan y lallyistn cubiertos de nmasg.emas y artesana ornamentada. ten conpode en las cpitun objetqaade un bonificador a las accionest utkin_PJ _s.t haz Enistetipo de campaa un tanto llamativa, la apariencia suele tener una tiendo en ese momentix Un PJ que utilice una espa_d_a_orka2, por ejemplo,. relacin directa con el poder del objeto. Las espadas mgicas brillan,y_las_._ ~ar notando eni cuLcantidad la espada le est ayudando y acabar que son.partisulannente poderosas (incrustadas con gemas o talladas comiclete,rininando su bpi4cdor Utiliza esta opcin si te resulta muy molespletamente a partir de una sola piedra preciosa) brillan mucho ms. La apa:._ to el tener ve aadir mentalmente _un +2 a todas las tiradas de ataque y 1 rienda cletobjeto tambin puede dar una pista sobre sus poderes. Una vari:._ ' dao que_dp_emonte hace con ese objeto (para l) no identificado.

l.-

Objetos mgicos y detectar magia Cuando detectar magia identifica la escuela de magia de_unobjetomgico, esta informacin se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la pociruollo de pergamino o varita, o a los prerrequisitos dados para el objeto. La descripcin de cada objeto proporciona la potencia de su aura y la escuela a la que pertenece. Para los objetos que_crees_ttmismo, si se da ms de un conjuro conto,_ .prerrequisito, utiliza el de nivel ms alto. Si no se incluyen conjuros entr josprerrequisitos, utiliza las.siguientesguas_por_defecto:
.Naturaleza del objeto Armadura u objeto de proteccin Armas u objetos ofensivos Bonificador a una puntuacin de caracterstica, prueba de habilidad, etc. Escuela Abjuracin Evocacin Transmutacin

.c5_v_eces_la.palabra_de_mando necesaria para activar un objeto estaescrital en el mismoobjeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de_una4 pauta_o_disetio grabado sobre ste, esculpida en su interior o construida dentro de l, o_el objetopuede indicar alguna pista para descubrir la palabra, (1, , mando. Por ejemplo, si 'apalabra& mando es "Rey", el objeto podra tea imagen de ruirey_ cuma cotona grabada en su superficie. Una versin ,>s difcil de la misma pista.podbaser la del nombre del rey del lugar, en el tiempo de la creacin-del objeto. En este caso el personaje.deber hacer . . algo de investigacin histrica para identificar el nombre. _.,_ Las habilidades de_Saber.(arcano) o Saber (historia) puecleriseriltiles ;para identificar palabras de mando o descifrar pistas_relacionadas con ellas. Se necesita unaprueba con xito (CD 30) para averiguar la palabra de mando buscada. Si la prueba falla, el xito en unaseg~eba (CD 25) podra dar alguna pista. Los.conjurosidentificar y analizar esencia mgica xesalarlpalabrasslemando. . Activacin por uso: para activar este tipo de objeto slo_se_necesita . t usado. El personaje deber beber una pocin, blandir una espaclainterponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar a travs de unas len _tes,..esparcir el polvo,llevar unanillo o ponerse un sombrero. La activaciO1-. _por uso normalmente es fcil de entender y se explica por s misma. Muchos objetos de activacin pormsofonnanpartede los quesueleile..a: puestos el personaje. Objetos de funcionamietuo.corniniio,romo unatapa tic , resistencia o una-diadema del intdectos_casi siempre sonajetos. que uno lleva 1 puestos. Unos poco&corno la peda de poder, sencillamente-deben estar en posesin del personaje (sobre su persona, no en casa.nletu~ollave;. Sin embargo, algunos objetos hechos para ser 1.1evIdos,curno un anillo de invisibilidad, tambin deben ser activados. Aunque estaletivacinreqsaiere a ve_. ces de una palabra de mando (ver ms arriba), nounalmentequieredecirque , se desea mentalmentesu activacin. La descripcin delobjetosuele estable._ cer si en tales casossenec.esita una palabra de mando. A menos que se digalo.contrario, activar un objeto magia/de activacin, por uso o es una accin estndar o no es ni siquiera una accin, y noprovnca ataques de oportunidad.a menos que su uso implique realizan/tia accin.. que provoque un ataque de oportunidad por ella misma, como correr con. botas mgicas a travs de un rea amenazada. Si la utilizacinsielobjetane-__. cesita que pase un tiempo antes de que el efecto mgico se.produzca.(como beber una pocin o ponerse o quitarse un anillo o sombrero), en onces la activacin por uso es una accin estndar. Si la activacin del objeto se produce al utilizarlo y no requiereuudempa adicionaUtal como blandir una . espada mgica imbuida con unbonificador de mejora), la activacin por . uso no es ni siquiera una accin La activacin por uso no.significa_que_sintilizas el objeto sabes automticamente.qu puede hacer. Nobasta slo con ponerse un anillo de salto para que se-active inmediatamente.,Debes.saber.(o al menos intuir) qu puede hacer el objeto y despus utilizarlo de la manera adecuada para su activacin, a menos que los efectos del objeto se produzcan automticamente, como al beber una pocin o blandir una espada.

UTILIZAR

LOS OBJETOS s i guieres inilizar_un objeto_mgicodebes activarlo, aunque muchas veces

la.activ.acin simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anilloeneldedaAlgunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayora de los casos, utilizar un objeto requiere una ac=.4... cin estndar que no provoca un ataque de oportunidad. Por su parte, los objetos de finalizacin de conjuros son tratados igual que los conjuros en una situacin de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad. La activacin de un objeto mgico es una accin estndar a menos que la descripcin del objeto indique orca cosa. Sin embargo, el tiempo de lan,zamiento de un conjuro es tambin el tieinporequeddo para activar el misaro poder en un objeto, tanto si es un rollo de,pergamino, una varita o un _palde bo.tas,amenos que la descripcin delobjeto.especifique lo contrario. _.Las cuatro maneras de activar objetosmgicos_son: Fmalizacin &conjuro: ste es el modo de activacin para losrollos de pergamino. Un rollo de pergamino es un conjuro casiterrninado. Los preparativos .han sido hechos por el lanzador por lo que no se necesita untienapo previo de paracin como el nece sario para el lanzamiento de.conjurcts dela manera norI mal. Slo queda por realizarla ltima parte del lanzamiento (las palabras,gestos fiInaless.cosas_por el estilo), que suele ser corta y sencilla Para_utilizar unobjeto de finalizacin_de conjuro de forma segura, un personaje tiene.que tener elnivel suficiente enlaclaseadecuada para poder lanzareseconjum_Sinopuede lanzar el . conjuro, existe la posibilidad de que corneta un error (consulta 'Percances_conto los de pergamino', en la pg. 243, para las posibles consecuencias)..Laacriyacin de un objeto de finalizacin de conjuro es una accin estndar que provocaran ataque de oportunidad, de la misma manera que lo hace el lanzar un conjuto..4. Desencadenante de_conjuro: la.activacin de un objeto desencadenante de conjuro es similar ala de losdefinalizacin de conjuro pero ms simple. No_senecesita ningn.ge.sto_o_tertninacin de conjuro, slo un conocimiento.especial_del persotuje_en las artes mgicas y la pronunciacin de una nica palabra. Esto significa ques_si unmago empua un objeto desencadenante de conjuro (como un bastn o una varita) y ste almacena un conjuro de mago, sabe cmousarlolms an, cualquiera que tenga un cierto conjuro en su lista sabe cmo usar un objeto desencadenante de conjuro que lo almacene. Estopasaria incluso con un personaje rque an no fuera capaz de.lanzarlo, como un paladn de 3r nivel. El usuario deber averiguar, sirtembargo,qu conjuro est almacenado en el objeto antes de activarlo_Laactiv.a.cluidelm objeto desencadenante de conjuro es una accin estndar que_no.provoca ataques de oportunidad. Palabra de mando: si ni la_descripcin del objeto ni la naturaleza de su tipo indican un mtodo de activacin, supn que se necesita una palabra de mando para activarlo. activa.cin.por_palabrade_mando simplemente quiere decir que un personaje _pronuncialapalabra_y_entonces el objeto se activa. No es necesarioningn_o_troronocimiento_especial. . 4.. La palabra de mando es_cotno la llave que abre la.cerracluraimaginaria cl.elobjeto...Puedeser una palabra cormncorno "Vibranteuadrado, o . .Caballo", pero., en estossasszs..elque sujetaelobjeto corre.el riesgode activar el.objetoaccidentalmente si pronunciala palabra durante una con-versaci.tuaozmaLMucho_ms a menudo> la_palabra demando es alguna palabra sin sentido aparente o una palabra o frase en un antiguo idioma , que_yano_se_wilice. Laactivacin de un objeto mgico por palabra de mando es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad.1.

TAMAO Y OBJETOS _14A-GICOS


Al encontrar algn tipo de ropaje4o.yaoarmadura mgica, la mayor par te de las veces el tamao no debera_ser un problema. Muchas vestimen ras mgicas estn.hechas_para que se puedan ajustar fcilmente ose ajusten mgicamente por. Como regla general, el .slinismas_alportador. tamao no debe evitar que.personajes con sobrepeso, personajes de uno u =oses o personajes de diferentes-tipos utilicen objetos mgicos. No se debera penalizar a los jugadores por escoger un personaje mediano o por decidir que su personaje sea especialmente alto. Slo cli:.:Nose ajusta': si hay una buena razn. Las capas hechasespedi ficamente_porlos engredos y narcisistas elfos drow podran ser utilizadas slo por los elfos._Los enanos podran hacer objetos .que ntrdieransslo ser utilizados_por personajes de tamao o forma enana_ para evitar que puedan ser utilizados contra ellos...Tales objetos_debenan_ser la excepcin y no la regla ___. . _ __ __. t 4El.taxnaiioste laq armas_y las_armaduras: las armas y armaduras que se encuentren de forma aleatoria tienen un 30% de posibilidades de ser PequeI fis (01-3/11~ de posibilidadeade.ser Medianas (31-90), y un 10%de posibilidadessle sersie_cualquier tamao que decida el DM (91-loo).

213

OBJETOS MAGICOS

EN EL CUERPO

Muchos objetos mgicos necesitan ser Ilevados_pors.ualquier personaje que desee emplearlos o beneficiarse de sus_propiedades. Una criatura cuyo cuerpo tenga forma humanoide puedellevar hasta . 12 objetos mgicos a la vez. No obstante, cada 4111Q de esos objetos deber llevarse . en una par._ te concreta del cuerpo,..asobre.ella. , Un cuerpo con forma . htunanoide puede llevar equipo mgico en_ ,que_se encuentre un objeto_decada uno de_los_siguientes grupos, segn} el lugar del cuerpo en el que hay que ponerse el objeto: Una diadema, filacteria, sombrerito yelmo en la cabeza ... _Un par de lentes o gafas sobre los_ojos Un amuleto, broche, medalln,_collar. presea o escarabeo alrededor del cuello _ Un atuendo, vestidura o_camis.a en el torso Una tnica o una.armadura en el cuerpo (sobre un atuendo, vestidura o camisa) Unsinturdn aLrededordelacintura (sobre una tnica o una armadura) Una capa, toga o manto sobre los hombros (sobre una tnica o una.arr.... madura) Un par de brazales o de brazaletes en los brazos o en las muecas Un guante, un -palde guantes o un par de guanteletes en las manos ; Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano) Un par de botas o de zapatos en los pies Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo tipo que desee. Puede tener una bolsa repleta de anillos mgicos, por ejemplo, pero slo puede beneficiarse de los efectos de dos anillos a la vez Si se poe un tercer anillo, no funciona. Esta regla generalse_aplicaa cualquier intento We_"doblar:' objetos mgicos; por ejemplo, si unpersonajesepone otra capa mca sobre una que ya est llevando, los poderes_de_b_segunda no funcionan. f _-. .Algunos objetosztgicos, como un collarde bizleirkhirga4.ueden llevarse i_puestos o transportarse sin ocupar espacio eriel cuerpo_deIpersonaje. En las I escripciones de los objetos se indica cundo p_oseen_dicha propiedad.

vacin. Los objetosinagicos deberan obtener siempre un TS contra los con- i juros que pudienw daarlos (incluso contra ataques contra los que normal -4 rnenteini_ob~tuidano no tuviera la oportunidad de salvar). Los objetos, mgicos utilizarteimismabonificador a los TS para todas las salvacionelmi ;.importa de qu tipo sean (Fortalezaakeflejos o Voluntad). El bonificador a 4,10s TS de un objeto mgico_esiguala 2 + la mitad del nivel del lanzador (reir dondeado hacia abajo),_PoLejeroplo, una linterna de revelacin, con un nivel !del lanzador de 5, tiene_uabs2nificador en la salvacin de Reflejos de +4 sise, encuentra dentro del radiade_accin de una bola de fuego, y un bonificadort ...en la salvacin de Fortale.za_de +4 si alguien inten.taluntegyuda, as Micas. excepciones a esto son los objetos mgicos inteligentes,..quebacerisalvacio-, nes de Voluntad basndose en sus propias puntuaciones de Sahidiuda.. Los objetos mgicos, a no ser que se especifique lo contrarias.ufren dao de la mismaforma que un objeto normal del mismo tipo. Un objetomagice, daado csattina_funcionando, pero si es destruido_pierde_to.do sic poder

ARAR OBJETOS MGICOS

Algunos objetos mgicos (sobre todo las armas mgicas y los escudos) su-; fren daos en el transeursosle una aventura. No cuesta ms reparar un._,_ objeto mgico con la aptitud. de Arte que_lo_que cuesta reparar su equivalente no mgico. El conjuro de irdegrar_tambiel.p.uede reparar un objeto mgico, si no estroto del todo.

OBJETOS us-n-Eu GEN TES

TS CONTRA LOS PODERES DE ObJETOS


MGICO_S
_

Algunos objetos mgicos, particularmente las_arroas, tienen opia in- . teligencia. Slo los objetos mgicos permanentes (o s.eadas..que..no_tientri, un slo uso o los que no tienen cargas) pueden ser inteligentes...Esto significa que las pociones ...rollos de pergamino y yaritasantre_atros objetos nunca son inteligentes._ Por lo general, menos de un 1% de los objetos mgicos...polen inteligencia. salos_con moderacin en tu campaa, puesto_que. requieren, ms trabajo de parte del jugador y del DM. Consulta 'Objetosinteligentes', en la pg. 268, para ms_informactsn-f

OBJETOS MALDITOS
Algunos objetos estn malditos: o bien han sido fabricados incorrectamente o bien han sido corrompidos por fuerzas ajenas. Los objetos malditos pueden ser peligrosos para el usuario o simplemente puedenser objetos normales con pequeos defectos, un requisito inconveniente-o un comportamiento impredecible. Los objetos generados aleatoriamente.esrn malditos un 5%de las veces. Si deseas incluir objetos.mgicos_defectuosos y/o peligrosos en tu campanaconsulta Objetos nuldtto..s.',.en la pg. 272, para ms informacin.

Los objetos mgicos producen conjuros o efectos sortilegralara hacer un TS contra.unconjuro o un efecto sordlego_pnacedente_de_unobjem_nagico, . la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador_decaraet terstica de la puntuacin de caracterstica mnima necesaria paralanZareSe.,.._ nivel de conjuro. Por ejemplo, la CD de un conjuro de 2, nivel seria1Q__2_i_ (por ser de r' nivel) + 1 (por necesitar al menos un 12 en_la puntuacin.de+ caracterstica relevante para lanzar uncoxtjuro de nivel): un total de 13. Los bastones son una excepcin a esa regla. Considera eITS como si el lanzador lanzara el conjuro,incluyendo el_niveldel lanzador y todos los modificadores a la CD de la salvacin. Por ejemplo, si Devis el bardo desencadena hechizar persanaskun_btattcchizador, tendra,una CD de_salvacin de 14 debido a que Devis tiene 17 en Carisma. Si Mialee la maga desencadena hechizar persona del mismo bastn, posee una CD de 16 debida a que_su puntuacin de Inteli....gencia es 18 y tiene la dote Soltura con una escuela de magia (encantamiento). _La_mayora de las descripciones de los objetos mgicos dan la CD de los TS_contra los diversos_efectos, especialmente cuando el efecto no tiene un equivalente exacto en un_conjuro (haciendo as que su nivel sea difcil de determinar destrImanera)
DAAR

CARGAS, DOS IS_Y__U_S_OMW.LT1 PLES


Muchos objetos, particularmente las varitas y los bastones, tienen limitado su poder_por_einmero de cargas que almacenan. Normalmente, los objetos cargados suelen tener como mximo So cargas. Si se encuentra un objeto de este tipo como parte aleatoria_de un tesoro, tira un d%, y divide por 2 para determinar el nmero cle_cargas restantes (redondeado hacia abajo, mnimo 1). Si el objeto tienesninmero mximo de cargas posible, distinto de 50, tira de forma aleatati~terminar cuntas cargas qt. dan. Por ejemplo,_unsin do de tres eimoialeatorio tiene 1d3 deseos. Los precios Listados scm_siempre_para_ohjetos cargados hasta el mximo_(cuando se. crea.un objeto, est_totmente cargado). Para un objeto que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos con cargas), el valor de un objeto parcialmente_usado es_, proporcionaial nmero de cargas que le quedan. Una varita,con,20_ear- i

013JETUDAZUCDS_

Un objeto mgico no necesitahacer_un-IS_a no ser que est desatendido, sea el objetivo especfico de un efecto,.ozusuladonaque_unillatural en su sal-

VARIANTE: NUEVOS OBJETOS MGICOS De la misma manera que te puedes inventar nuevos conjuros y monstruos
para tus campaas. tambin puedes inventarte nuevos objetos mgicos. De la misma forma que un Pj lanzador de conjuros puede investigar un nuevo conjuro, un Pj puede ser capaz de inventar una nueva clase de objeto mgico; y de la misma manera que has de tener cuidado con los nuevos conjuros, tambin debes tener cuidado con los objetos mgicos nuevos.

Utiliza las descripciones de los objetos mgicos de este captulo como ejemplos que te sirvan de base para nuevos objetos mgicos. Un nuevo objeto mgico necesita toda la informacin que posean objetos mgicos similares ya existentes, incluyendo, seguramente, el tipo de activacin, el tiempo de activacin y el nivel del lanzador. Tambin deberas estar preparado para determinar el valor de mercado de un nuevo objeto mgico, incluso de uno que los Pis simplemente se encuentren, por si acaso un personaje quiere venderlo o duplicarlo.

gas, por ejemplo, vale un 40% del precio de una varita totalmente cargada (con 50 cargas). Para un objeto que nene alguna utilidad adems de la de sus cargas, slo se basa partedel valor del_gbje_ro en el nmen_de_cargas que le quedan (a discrecin d .el DM). Algunos objetos, como las flechas, palitos de incienso, pizcas de polyo__ mgico y pociones, sortle_nnlolo uso y reemplazables.. Estos objetos s_e ex_ . cuentran a menudo en juegos cia-upos. Por ejemplo, es comn encontrarm_ con una bolsa con ms de una_pizca_ae_polvosk demparicin, o un frasco con _mltiples dosis de 1 07. de una pocin de curar heridas leves. Este tipo de obje_tos aparecen valorados y medidos_e.n las tablasaleatorias de manera in_divi_duaLpero puedes permitir ms de 14- objeto de ese tipo cuando te salgan .P.Or_eiemplo, si en el tesoro seindiCa_g_tie aparecen tres objetos mgicos mellores y obtienes incienso de meditadri en la primera tirada, podras decidir que los tres objetos son palitos de incienso. Este tipo de asignacin produce tesoros ms lgicos y hallazgos ms tiles para los aventureros.

DESCRIPCIONES DE OBJETOS MAGICO_St

En_las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mgico, como armaduras y pociones, -dispone de una descripcin a grandes rasgos segui-L da de las descripciones de los objetos especficos. Las descripciones generales incluyen notas sobre activacin, generacin aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe y la CD para romper se listan para los ejemplos usuales de algunos tipos de obje,,tos mgicos. En la CA se da por supuesto que_elobj_e,to est desatendido e incluye un penalizador 5 por la Destreza efectivadel objeto de o. Si una criatura sujeta el objeto, utiliza el modificador de Destreza de la criatura _en vez del penalizador 5. Algunos objetosindividuales, sobre todo aquelloszte_simple,mente al-macenan sortilegios y nada ms, no obtienena_eicr~ completas. >implemente consulta la descripcin del conjuro en etkelanktffil del jugador p tgara los detalles, modificadosnog uea f conjuroo ejlPoc.ive ro in de perp r la dell sb ielio ad nin,ll o tv dems). Supn el !mundo paralanzarlo, a menos que escojas aumentarloipor_alguna razn (lo que aumenta el coste del objeto; consulta la tabla 7,33;.cmo estimar el valoren piezas.deoro de los objetos mgicosi_La principalrazOn_pardaacerlo mayor, desde luego, sera la de incrementar el poder del cwljuro,...Es_t ta decisin es comn para los conjuros que dependen del nivassano una bola de fuego, para la cual el dao lo es todo, o convocar monstruo, en el qua duracin puede incrementar_elpoder del_conjuro de forma espectactilar.+ Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes, y cada uno de los apartados siguientes estar referido de forma abreviada al final de laaescripcin, Aura: la ma,yora_delas veces_ains.onjuro de detectar magia revelar la escuela_de_magia_asociada coneLobjemmgico_y_la potencia del aura que ste emite. Esta informacin (cuando es aplicable) se proporciona principio del apartado de notacin C91110 una frase, por ejemplo ___"transmutacin fuerte". Ver la descripcin del conjuro detectar magia enea Manual del jugador Rara los detalles. J!.. _Nivel de lanzador: lo siguiente que se encuentra en el apartado de notacin proporciona elniyel aclamador del objeto, el cual indica su poder relativo (igual que el nivel deun lanzador de conjuros mide el poder de ste). El nivel de lanzador determina los bonificadores a los TS del objeto, as como el alcance_yotros_aspectos de los poderes del objeto que dependen del nivel (si es variable).11-ambin determina el nivel con el que se enfrenta el objeto si s/epdieracaer_b.ajo_elefecm_de_vm conjuro de disipar magia o situacin similar..Esta_infonnacidn se suministra con la forma "NL x", donde "NE1.es una.ableviatura parmaivelsle_lanzatior, y "x" es un nmero ordinal querepresenta el invel de lanzador cu_ .Earalas.poc.iQnes,,rollos_de pergam.Moy_varitas, el crea,clorptiedeirnghjyrIddanzadoz_paxa el objeta asta cualquier nmerolo sufi- _ po cientemente_grande como para poder lanzar el conjuro almacenado y no.msznansie_que_st.L.propio nivel de lanzador. Por ejemplo, a 5.'_131Yel.' Mialee.posIda inscribir un rollo de pergamino de invisibilidad a un nivel de lanzAdarl(haciendo que dure 3 minutos), un nivel de lanzador 4 (41 rainutos),o un nivel de lanzador 5 (5 minutos). Para otros objetos

cos, el nivel danzador est determinado por el objeto en s mismoestecaso,elnivel de lanzador del creador debe ser al menos tan elevada, comg_e_l_m_Mno nivel de lanzador del objeto (y los prerrequisito slyjan imponer un mnimo mayor al nivel del creador). _ Prerrequisitos: se deben-cumplir ciertos requisitos para que un .personaje cree un objetoassos incluyen dotes, conjuros y requisitos varios, como el niveLalineamkntod la raza o clase. Los prerrequisitos para la creacin de un objeto se proporcionan inmediatamente despus del nivel de lanza_dordel objeto. rt Cuando un conjuro es un prerrequisiro, ste_p_u_ede_ser obteniasune:... diante un personaje_que haya preparado el conjuro.(o_que_sepa_elconju74 ro, en el caso de hechiceros o bardos), a travs del uso ~so_ mgico de finalizacin de conjuro o desencad_enante de conjuro, o medianteuna aptitud sortlega que produzca el_efecusortilego deseado. Por cada da,que transcurra en el proceso de creacin. e creadoraebe gastar un objeto de finalizacin de conjuro (como un rollodepergamino) o una carga de un objeto desencadenante de conjuro (comouna_va rita), si alguno de estos objetos es utilizado para suplir el prerrequisito. ,Es posible que mssleun personaje coopere en la creacin de un ob- . jeto, con cada participante supliendo uno o ms de los prerrequisitos. En algunos casos, la cooperacin podra ser indusomecesaria, como cuando un personaje sabe algunos dejos conj grosae.queridos para cre-, ar un objero_y_el otro personaje _sabe el resto. Si dos o mas,personajes_c_ooperan para crear un objeto, ieb.en estar de acuerdo sobre quin ser considerado el _creaslo t. fecto,sde_detere minar el nivel del creador cuando sea necelarioUtucelageneral-j, mente, aunque no es obligatorio, que el personaje de nivel nis.altosea_ .4 considerado el.cre.asior [NdC: como quiera que muchos_ejedos suelen au, mentar con el niveleiderotior, sera del gnero bobo designar_como_creador_01, de ms bajo nivelD, El personaje designado como creador paga los PX requeridos para construir el objeto. Normahnenre, una lista de prerrequisitos incluye una dote y unzan. ms conjuros (o algn -otro requisito aadido a la dote). Cuando dos., sortilegios al final de la lista estn separados por "o", se requiere uno de ellos adems de cualquier otro conjuro mencionado antes_de esos dos. Por ejemplo, los prerrequisitos para un anillo de tres desees_scin "Forjar anillo, deseo o milagro", lo que significa que es necesario un deseo o un milagro adems de la dote Forjar anillo. Precio de mercado: este Yalmenniezas_d_enro, suministrado a continuacin de la palabra "Precid,representa el precio que se supone que tendr que pagar un persomje_que viera comprar el objeto. El precio de mercado de un objeto que pueda ser-construido mediante las dotes de creacin de objeto sueleter igual al precio base ms el precio de cada uno de sus componentes..(materiales_o_PX). Coste de creacin: la siguiente parte del apartado de notacin es el coste en poPX.p.ara crear el objeto, que se proporciona a continuacin de la palabra "Coste". Esta informacin aparece slo para los objetos con componentes (materiales o PX), lo_que hace que sus precios de mercado sean mayores que sus precios base. El coste de creacin incluye los costes derivados del coste base ms loscoses_de_sits componentes. Los objetos sin componentes no tienen un.amtaelciele "Coste". Para estos, el precio . de mercado y el precio_base es el mismo. El coste en po es la mitad del preciade,mercadoy elcoste_en_EX..es..1Z25 del precio de mercado. Peso: el apartado de notacin para los objetos maravillosos termina con el peso del objeto. Cuandono se proporciona una cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos..de deter-., minar cunto puede cargar un personaje).

NOMBRES DE OBJETOS MGICOS


Los objetos.quealmacenan conjuros (principalmente las pociones_y_vari}tas) tienerinombres,siue simplemente reflejan el conlikrizAlniaoexado_to. ellos, cono_unayaritit ele belas_delitege o una pocin kiteeierar En el mun, do del juego, podran_serxemplazados por nombres -ms sofisticadosm 4.em.oatiore5..Que los nombres dejos objetos que_alnalcenan conjuros se- . lanian direetos ayuda a distinguirlos de objetos ms poderosos, y con 4.n,orabresmsimeresantes, como un .bnstn de poder, la tnica del archimago o.una esp da vengadora sagrada.

ABLA 7-1: GENERACIN ALEATORIA DE OBJETOS MGICOS

ARMAITIZAS

Intermedio Mayor Objeto Las arinaduias mgicas son un tipo de objeto encantado comn,_pero4 01-10 01.10 Armadura y escudos (Tabla 7-2) raiu_b_irt_vir_alangeneral, protegen al portador de una manera mejo 11,20 1 1 -20 Armas (Tabla 7-9) una armadura que_no posea ningn encantamiento. Los bonificadores de4 21-30 21 . 25 Pociones (Tabla 7-20) _ama armadura mgica son bonificadnres de mejora, nunca son superiores' 31-40 Anillos (Tabla 7-17) 41-50 Cetros (Tabla 7-19) 36 . 45 TABLA 7-2: ARM AD n ARMADURA aYyoErU_ObS AM SCP_O 47-81 51-65 Rollos de pergamino (Tabla 7-21) Men or Intermedio Objeto _ precio base 66-68 56-75 Bastones (Tabla 7-18) 01-60 01.05 Escudo +1 1.000 po 82-91 69-83 76-80 VarjgTabla 7-26) 61-80 06-10 Armadura -1 1.00QP_Q92-100 84-100 81-100 Objetos maravillosos (Tablas 7-27, 11.20 Escudo +2 4 81-85 4.000 po 7-28 y 7-29) 21.30 _, 86-87 Armadura -2 4.000 po 01-08 31-40 Escudo +3 9.000 po OBJETOS MAGICOSIALEATORIOS 09-16 41-50 Armadura +3 9 .000_p_o_44. 1Los aventureros hanmatado_almalvado liche y ahora campan a sus an7-27 51-55 Escudo +4 16.000 po 4 Armadura -4 2chas por la antigua tumba. Qu maravillas contiene? Bien, el DM ya ha 8-38 56-57 16.000 po tesoro(pgina 52), algunos de cuyos resultados le., 39-49 Escudo +5 25.000 po ,lleyan a utilizar la tabla 7-1: . 57 Armadura -5 50 generacin aleatoria de objetos mgicos, un .25.000 po ,,poco ml_alaj9 up_a_b_liena razn para preparar siempre los montones Escudo/armadura +61 36.000 po de tesoro por anticipado). El captulo 3 tambin contiene referencia__ Escudo/armadura +7' 49.000 po -u tesoros como objetos mgicos menores, intermedios y mayores. Los te-1, Escudo/armadura +8 1 64.000 po soros mgicos menores son ligeramente valiosos, los tesoros mgicos inEscudo torrroadora .,91 81.000 po termedios son los ms normales (con un valor unas 10 12 veces mayor Escudo/armadura +101 100.000 po I que uno menor) y los tesoros mayores representan los grandes botines 58-60 88-89 58-60 Armadura especlica 2 (con un valor aproximado, de media, de cuatro veces el de un tesoro in90-91 61-63 61-63 Escudo especifico; ,_termedio). _ 92-100 64.100 64.100 Aptitud especiab_lita_d_e_nmeyo4 ____Sigue este procedimiento para generarun_objero mgico que forme 1 Las armaduras y escudos no pueden tener realmente bonificadores tan altos. Utiliza estas lneas para determinar el precip_clando se Le.s_liadan JPArLedeuraelmx I Cuando la tabla 3-5 indique un tesorom.gicomenor, intermedio o aptitudes especiales. Ejemplo: una armadura +5 que tambiln_tenga la utiliza la_tabla 7-1: generacin aleatoria,kobjetounagicos, para aptitud especial fortifimts -leve (modificador +1) es tratada . comp uta j_determinar qu tipo especfico de objeto mgico es (como un rollo de armadura +6 a efectos_del_precio y por ello es valorada en 36.000 po. , rgamino, varita o arma). Opcionalmente, puedesAirar_un_d%: con un 2 Tira en la tabla 7-7: armaduras especficas. .cado de 01-05, consulta la tabla 7-31: objetos malditos especficos, 3 Tira en la tabla 7-8: escudos especficos. z de tirar en las tablas habituales. 'Tira en la tabla 7-5: aptitudes especiales de las armaduras o en la tabla Consulta la tabla que se corresponda Ion eLtipo dlobjeroindicado 7-6: aptitudes especiales de los escudos. en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiglo_paracadalipo (rollo de,pergamino,yarita, objeto maravilloloy_slemk) y nivel (menoz,inTABLA 7-3: TIPOS DE ARMADURA ALEATORIOS termedio o mayor). d% Armadura Coste de la armaduras 3. Una vez que el objeto haya sido determinado, tira un ,d21 para ver si 01 Acolchada +155 po tiene cualidades especiales: 02 Cuero -160 po Varita o bastn: si el objetqgs una varita_o un bastn, un- resultado de 0103-17 Cuero tachonado +175 po 30 indica que algo (un diseo inscripcin, etc.) da una pista de su fun-,, 18-32 Ca m i sote_de mallas -250 po cin, y de 31-100 indica que notientninguna cualidad especiaL 33.42 Pieles -,165 po Annadlimesotismnilks,teM2su_objetos maravillosos: si el objeto es uno 43 Cota de escamas -200 po de estos, un reullado.de_01 indica.que_el objeto es inteligente, un resul44 Cota de mallas +300 po tado de. 0_2:31ialica_que algo (un, dis_eilthinscripcimetc.) da una pista de 45-57 Coraza -350 po su funcin,yde 32 - 100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. 58 Laminada +350 po _____Artnsdeltipque a distancia: si el objet_es jularma de ataque a distancia, 59 Cota de kancl_a5. +400 po _uaresultado de 01-05 indica que el objetQes inteligente, un resultado de 60 Placas y mallas +750 po 06-25 indica que algo (un diseo, inscripcin,etc.) da una pista de su fun61-100 Completa__ +1.650 po in4sle 26-100 indica quemosiene ninguna cualidad especial. 1 Adelo al precio de mercado por-el bonifica_dor de mejora de la tabla 7-2:1 Armas de cuerpo a cnny_o:_si el objeto es un arma de cuerpo a cuerpo, un armadura y escudospara_determinar el precio total de mercado. . resultado de 01-29~ el objeto irradia luz, un resultado de 21-25 Todas..11.5..arrnadulaisingiCaS son.degran calidad (con un penalizador de indica que el objetesinteligente,.26-35 indica que el objeto irradia luz y armadura 1 rilS bajo de lo normal)__ es inteligente, 36750.indica_1111.ealgQ_Lun_diseno, inscripcin, etc.) da una pista de su funcin, y de 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad esTABLA 7-4: TIPOS DE ESCUDO ALEATORIOS pecial. Escudo Costedelacti d% 4. Si el objeto tiene cargas o us_o~leatoriamerne_Pamdeterminar 01-10 Broquel o rodela --4465 cuntas cargas o usos tiene (tal_conao se describileliCargamlsis y usos 11-15 Escudo ligero de madera +153 po mltiples, en la pgina 214). 16-20 Escudo ligero de acero +159 po Algunas veces__querrsesoger_un_ObjeM_en vez de generarlo aleato21-30 Escudo pesado de madera _riamenteaiieste_caso, siraplementenarras listas hasta, que_encuen31-95 Escudo pesado de acero +170 po tres unO_que_te_guste, Fjate que en ninguna parte de las tablas aleatorias Escudo pavs 96. 100 -1)80 po., _412aleCeningn tipo de artefacto (menor gmayor). Esto es deliberado: de:._; 1 Adastek.aLpiesiosiemerrado por el bonificador de mejora de la tabla 7.-2:1_ ,bes colo_CallOs_artefactos.de. forma intencionada en los sitios apropiados armatiur&y.escuclos, para determinar el precio total de mercado. dentro_le_tucampaa, ..T.9.113:111Q,Leguid_o_unagicos son de gran-calidad (con un penalizador de armadur_a_Unlbajo de lo normal)__

Menor 01-04 05-09 10-44 45-46

raggiummi,

-1111; -1

a +5 y se apilan con los bonificadores de armadura normales (y_conlos boTABLELZ=5: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS nificadores de escudo y los bonificadores de mejora delos_escudos mgiMenor_Intermedia Mayor Aptitud especial Modif. al precio base cos). Ms an, toda armadura mgica es tambin. una_annadura de gran 01.20 01-05 01.03 Ilusoria +2.700 po calidad, por lo que los penalindores de armadura se reducen en 1. . 26-32 04 06-08 Fortificante leve Bonif. -11 Adems de un bonificador -de mejora,la.arrnadura puede tener aptituz.,. 33-52 Any 09-11 Resbaladiza +3.750 po des especiales, como la.de_resistir golpes crticos o el ayudar a esconderse 12.14 53-72 De las sombras _ + 3.750 oo .al portador. Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores adicio15-17 73-92 Silenciosa x + 3.750 po nales a la hora de determinar -el valor de mercado de un objeto, pero nn 93-96 18.19 Resistente a conjuros (13) Bonif. -2' mejoran la CA. Un juego de armadura.no puede tener un bonificador 97 20-29 05.07 Resbaladiza, mejorada +15.000 po efectivo .(el de mejora ms cualquierotra.equivalente por aptitud espe98 30-39 08.10 De las sombras, mejorada +15.000 po cial) mayor de +10. Un juego de armadura con una aptitud especial debe 99 40-49 11-13 Silenciosa, mejorada +15.000 po frener,_al menos, un bonificadar_de_mejarade.1. 50.54 14-16 Resistente al cido +1.8.000 po __Una armadura o un escudo .pueden estar construidos de un material 17-19 55-59 Resistente al fro +18.000 po inusual. Tira un d%: 01-95 indica_que el objeto es del tipo estndar, y 9660 . 64 20 . 22 Resistente a la electricidad__ _+18.000 pa+ 100 quiere decir que_est_hecho de una sustancia especial como la ada65-69 23-25 Resistente al fuego +18.000 po mantita o el mithril (ver _Materiales especiales', pgina 283). 70-74 26-28 Resistente al sonido +18.000 po La armadura siemprese creadatal manera que, aunque ese tipo de ar75-79 29-33 Fantasmal Bonif. +31 t eadura venga con botas o guanteletes, esas piezas pueden intercambiar80-84 34-35 De invulnerabilidad Bonif. +31 por otras.boraso_guanteletes mgicos. 85-89 36.40 Fortificante moderada Bonif. +3 1 ! +Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador,_ 90-94 41-42 Resistente a conjuros (15) Bonif. +3 1 de un escudo o armadura mgica con una aptitud especial se da en la des-, Salvaje 95-99 43 Bonif. +31 cripcin del objeto. Para un objeto que slo tenga bonificadores de mejo44-48 Resbaladiza, mayor -37.750 po ra, el nivel del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un 49-53 De las sombras, mayor +37.750 po objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, se 54-58 Silenciosa, mayor :-.37750 debe cumplimentar el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos. 59 . 63 Resistente al cido, mejorada +42.000 po Escudos: los bonificadores de mejora del escudo se apilan con los de la ar64-68 Resistente al fro. me4orada__+42.000_po ' ...dura, por lo que un escudo glande de acero +1 y unar.ota de mallas +1 otorgan 69-73 Resistente a la electricidad, mejorada +42.000 po enificadorrotal de +9 a la CA Los bonificadoresdamejora del escudo no 74-78 Resistente al fuego mejorara *42.000 po cuentan como bonificadores al ataque o al dao cuando se utiliza el escudo pa79-83 Resistente al sonido, mejorada +42.000 po golpeacla aptitudespecial "golpeador'', sin embargo,_otorga unbonificador Resistente a conjuros (17) 84-88 Bonif. +.41 le f..+1 al ataque y al dao (consulta la descripcin dela aptitud especial). Podras, 89 De etereidad +49.000 po Idelecho, construir un escudo que tambin actuaracernamannamgica, pe_90 De controlar muertos vivientes -49.000 poi tmel coste por el bonificador mgico ofensivo debena_ser aadido al coste del 91-92 Fortificante intensa Bonif. +51 bonificador defensivo del escudo. Por ejemplo, un broquel +1 colaxspiflas de es93-94 Resistente a conjuros (19) Bonif. +5 1 4_ .tudo. 1oostara 3.475- po (15 po por el bn:>quel bsico, 15Cipara_que_sea_de gran 95 Resistente al cido, mayor +66.000 po calidad, 1.000 para el bonificador +1 a la CA, 10 po paralas.espi mis, 300 para ha96 Resistente al fro, mayor t66.000 po cerlas.de gransalidad, y 2.000 para hacer que las..espitta.s.sean un arma +1),_ 97 Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po De la misma manera que sucedera con la armadura, las aptitudes_es 98 Resistente al fuego, mayor +66.000 po peciales del escudo se suman al valor de mercado como aadidos_al boni99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po ficador del escudo, aunque no mejoren la CA. Un escudo no puede tener, 100 100 100 Tira.de nuevo dos veces2 un bonificador efectivo (d.de mejora ms cualquier otro bonificadorf Adelo al precio de mercado p.or_el.b.onificador de mejora de la tabla 7-2: equivalente por aptitud especial) mayorde +10. Un escudo con una aptiarmadura y escudos, para determinar el precio_total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos tud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora. veces_sOlo cuenta una. Si salen dos Durezadel escudo y_puntos degolvie: cada +1 del bonificador de meversiones de la misma aptitud.especiaLutiliza_la mejor. jora aade 2 ala dureza del escuday_laasus puntos de golpe. Por ejemplo, un escudo-pesado de nrenriltiene dureza 16 y 50 .pg(ver la tabla 8-8 del Ma- ni Pequeas ni Medianas, difiere de los valores que se dan en las tablas 7-3 nual del jugador, para la dureza y puntos de.golpe de los escudos corrientes), y 7-4, talcomo se describe en la barra lateral 'Armadura para criaturas inu...___Actvacin:_normalmente un personajese beneficia de una armadura suales' en elCaptulo 7 del Manual dajugador. El coste para que sea de gran n escudo mgico de la misma manera en qtte lo hace de una armadura o calidad o para cualquier mejora mgica sigue siendo el mismo. escudo mundanos: llevndolos. Si la armadura o el escudo tienen una aprtitucespecial que el usuarianecesita activar (como en un escudo anima- Descripciones de las aptitudes_especiales de las do), entonces el usuario_normalmente tendr que pronunciar la palabra armaduras y de los escudos_magicos de mando (una accin_esrndar) La mayora de las.azmadum s y escudosmgicos slo tienen bonificadores Generacin aleatoria: para generar aleatoriamente una armadura o un de mejora, pero estos objetos tambin_pueden tener las aptitudes espeescudo mgicos, primeratimenla_tabla_Z-2: armadura y escudos, y luego dalesdetalladas aqu. Una armadura - aun escudo con una aptitud espeen la tabla 7-3: tipos de armadura aleatorios, o en la tabla 7-4: tipos de es- cial debe tener, al menos, un bonificador de mejora +1. __ cudo aleatorios, segn se indique- Vitilin las tlas_7=3:_aptitudes especia- Animadosi se le ordena, un escudo animado flota dentro.de_urindio_i_ les de las armaduras, 7-6: aptitudesespeciales.delos_escudos,.Z-7: armado- de 2' del portador, protegindolo como si ste lo estuviera utili7ando,n .ras especificas, o 7-8: escudos_especficos,.simmbin_se_indica. Por ro dejandolihres.susdos.manos. Un escudo slo protege _a.un_personaje, _ +ejemplo, en la tabla 7-2, tirando un 94 en la columna Intermedio se indica .a la vez. Un_personaje_con un escudo animado sigue sufriendo los pena: una aptitud especial y (Aranzada. La segunda - tirada es un 29, laque indica lizadores_as.o.ciados.al uso de_un.escudo, como los_daarmadura...fallada, atnaannalluni + 9 1 In resultadade 64.enlatabLa7,5: aptitudes especiales de conjuromcana y_no tener_competencia en l. -.las armarluras.indica resistente a la electricidad. Finalmente, una tirada de Transmutacin fuerte._NL 12. Fabricar armas_yarmaduras mgicas. 44 en 12 tabla 7-3:_ripo.sdearmadura aleatorios, indica cota de mallas, por lo ',anintar los objetos Precio: lonificador +2 que el_resultado es una cota de mallas +2 resistente a la electricidad. Arrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia s las armas a Armaduras.p.ara criaturas inusuales- el coste de la armadura para las di qranciaTienenabonificador de desvo de +1 contra las armas a disctiaturas_queno sean humanoides, as como para las criaturas que no seamt tanda porquelos proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia l.

i
4

te_

TABLA 7 - 6: APTITUDES ESPECIALES DE LOS FCCUDOS Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Moslif .alprecio_de mercado Bonif. +11 01-20 01-10 01 . 05 Atrapaflechas
21.40 41-50 51-75 11-20 21-25 26 . 40 41-50 51-57 58 . 59 60-63 64-67 68 . 71 72-75 76-79

-1--

Bonif. +11 Golpeador 06-08 09-10 Cegador Bond +V 11-15. __fortificante leve Bonif. 76-92 Desviaflechas 16-20 Boni f. +21 93-97 21-25 Animado Bonif..2L1 Bond +21 98-99 Resistente a conjuros (13) 26-28 Resistente.al. cido +18.000 po 29. 31 Resistente al fro 32 . 34 +18.000 po Resistente.a la electricidad 35-37 Resistente al fuego +18.000 po +18.000 po 38-40 Resistente al sonido Bond. +3/ 41-46 Fantasmal 80-85 Bonif. +3' 86-95 Fortificante moderado 47-56 Bonif. +3 1 ,. 96-98 57-58 Resistente a conjuros (15) Bonif. ,3 1 59 Salvaje 99 Resistente al cido, mejorado +42.000 po 60 . 64 +42.000 po4 Resistente al fro, mejorado 65-69 70-74 Resistente a la electricidad, mejorado +42.000 po Resistente al fuego. mejorado +42.000 po 75 . 79 Resistente al sonido, mejorado +42.000 po 80-84 Bonif. +4' 85-86 Resistente a conjuros (17) +49.000 po De controlar muertos vivientes 87 Bonif. +51 Fortificante intenso 88 . 91 Bonif. +51 Reflectante 92 .93 94 Bonif. +51 Resistente a conjuros (19). _ Resistente al cido, mayor +66.000 po 95 -66.000 po 96 Resistente al fro, mayor Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po 97 Resistente al fuego, mayor _ -66000 po 98 99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po Tira de nuevo dos veces2 100 100 100 de mercado por el bonificador mejora dela tabla 7+2: Atidelo.aLprc armadura y escudos, para determinar el precio total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos veces, slo_cuenta una. Sisalen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Desviaflechas:_este escudo protege al portador como si tuviera la do-_t te Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubierasidol g,olpeadapornriarma. de ataque a distancia, puede hacer un Ts jos.(CD 20). Si elarmade ataque a distancia tiene un bonificador deine Jora, la CD se incrementa eriesa_cawidad Si tiene xito, el escudo desva 1 arma. El portador debesaber..que lo van a atacar y no estar despreveni_Ido. El intento de desviatun arma de ataque a distancia no cuenta como ;.una accin. Las armasdeitaque_a_distancia excepcionales,.como las rocas lanzadas por los gigantesnlas flechas cidas de Melf, no se pueden desviar.. e __ + Abjuracin dbiL.N.1.5...Fabricar armas y armaduras_mgicasieloolli .Precio: bonificador +2 o Etereidad (de): a una orden, este encantanento.permiteaLportadorl de la armadura convertirse en etr o (consulta el conpir evrinsidnettra). una vezal da_El personaje puede permanecer_etren tanto ti empo_comoi. quierape.ro_unamez vuelva a su estado normal no puede convertirse orlar vez en etreo durante el resto del da. Transmutacin fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas,_ex torsin etrea. Precio: bonificador +3. Fantasmal: esta.rmadura o escudo parecen casi translcidos. Tanta,. us bonificadores de mejora como los de armadura cuentan contra el ata-. que de criaturas incorporales. Msan,pueden ser_recogidos,movidos y. llevados por criaturas de este tipo en cualquiermomento..Las criaturas incorporales ganan los bonificadores de mejora de.la.armadura o el escudo tanto contralosataques de_criatw:as corporales como incorporales y pueden seguir pasando libremente a travs denbjetos_slidos._ Transmutacin fuerte. NL 15. Fabricar armasaiatroadt ira reidad. Precio: bonificador +3 4_ Fortificante: estaarmadura o escudo produce una furria mgtra que protege las zonas vitales del portador de una manerams efectiva. Cuando se produce un golpe rririro o un ataque furtivo sobre_elportaclor, existe una posibilidad declue el golpe critico o el ataque furtistoseannegados, y el dao se tire dela forrnanormal (en lugar de la modificada). - Tipo de fortificamiento Posibilidad de dao normal
Leve Moderado Intenso 25% 75% 100%

Precio de mercado
Bonif. +1 Bonif. '3 Bonif. -5

Abjuracin fuerte. NL 13. Eabricar,arm as yirmaduras mgicas, deseo liin dado o milagro. Precio variable iconsulta.arribaj. Adems, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo siGolpeador este escudaestalhechapararealizar un ataque de golpear con tuado a 5' o menos del portador del escudo abandonarsubjetivanti, el escudo..Un escudo grande golpeador inflige.daocorrio si fuera un arma de ginal para golpear a ste.(si el portadouiene cobertura total con respec-, dos categoras de tamao msgrande(portanto un escudo ligero intermedio to al atacante, el proyectil o el armaarrojadiza no se desvan). Es ms, los infligir 1d6 puntos de dao y_un escudonesado intermedio infligir 1d8 que ataquen.al partadorcon armas a distancia ignorarn. cualquier posipuntos de.dao). El escudo acta como tmarma +1 cuando es utilizado para bilidad.de fallo que pudiera aplicarsenormalmente. Los proyectiles y argolpear (este encantamiento slo lo tienen los escudos pesados y ligeros). mas anojadi-las.quatengan mt bonificadorde_mejarams alto que el boTransmi 'racin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, nificador ala,CA base del escudo no son desviados hacia el portador fuerza de toro._Precio: bonificador (pero.el.bonificador de CA incrementadadeltscudo sigue aplicndose Ilusoria: una armadura con esta.capacidad parece normal. A una orden, .contra.estas armas). El portador activa esta.aptitud con una palabra de la armadura cambia de forma y.adopta la apariencia de unos ropajes nor- . anandaynuede desactivarlasepitiendola.misrna palabra. males, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando se .._ _Abjuracin moderada_NL8. Fabricar armas y armaduras mgicas, estransforma Slo_un_conjuro de visin_verdadera o magia similar revela la cudo de en fropia. Precialonificador +1 Cegador: un_escudo_con.esta encantamiento centellea con una luz verdaderanaturaleva delaarmadt ira (-liando tiene la apariencia cambiada. Ilusinmoderada. NI. 10. Fabricar armas y armaduras mgicas, alterar brillante hasta dos v.eces.por dasise lo ordena el portador. Todos aquellos _ elpropiaaspecto. _Precio: bonificado,- +1 _ que estn a menos.de_20:i_excepto_elportador, deben conseguir un TS de Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador waareduccin , Reflejos (CD 14) o quedarricegados.durante 1d4 asaltos. del dao desjmagia. Evocacin moderada. NI, 7 Fabricararmas .y_armaduras.mgicas, ceAbjuracin y tal vez evocacin (si se usa milagro), fuerte. NL 18. Fabricar guera/sordera. luz abrasadora. Precia.bonificadox_iL__ armas y armaduras mgicasipiel ptrea, deseo o milagro. Preciolonificarlor Controlar muertos vivientes : el pottadorde una armaduran_escudo Reflectante . este..escudo parece un espejo. Su superficie_es_complera.. 4 .con este encantamiento puede controlarbasta 26 DG.cle muertos vivien+ mente reflectante. Una_vez aLda, como accin gratuita,sale.puedeperlir. tes parcha, como un conjurade controlar muertos vivientes.Alamanecer de que refleje un conjuro..lo_devuelva_asu.lanzador exgrtamente como lo ..cailtda,e-IportacIor_pierde el controLdacualquier muerto. viviente que , hara el conjuro irtomade.conjuros. ,esinvieraan_bajosu.dominia La armadura. escudo con este poder pa-. Abjuracin fuerte NI 14 Fabricar armas y arrnadurasmgicas, retorno ......recaestarlaechasklmesoiesta caracterstica escornpletamente decorari_...deaonjuros.,Precio: bonificador +5. r va y no tiene.efecto alguno sobre la armadura. ResbaLadi7a la armadura resbaladiza parece estar siempre impregnaNigromancia fuerte. NI. 13. Fabricar armas y armaduras mgicas, conda con .unzicapa.deaceite grasiento. Aade un bonificador de capacidad trolarm urr!oi vivientes. Precio + 49.000 po.

.4

_ -9,11111 de +5 a las pruebas de Escapismo del_portaclor (los penalizatiores de arAbluracin_dbil-NL 3 Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir madura siguen aplicndose normalmente) energa. Precio.+1B.000 po. Conjuracin dbil. NL 4-Fabricar arm.as_y_aanaduras mgicas, grasa. Resistente_alfuego, mejorada: como la resistente al fitego,,,pero ab-1 Precio: bonificador +1. __ . sorbe los primeros 20 puntos de dao por fuego de cualquier ataque..4 Resbaladiza, mejorada: como la resbaladiza, pero concede un boniAbjuracin moderada. N.L.7...Fabricar armas y armaduras mgicas, reficador + to de capacidad alas_pruebas de Escapismo,. Stir energa. Precio +42.001-40-. Ilusin moderada. NI...10.1abricar armas y armaduras mgicas, grasa._ Resistente al fuego,..mayo_corno la resistente al fuego, pero absorr ,Precio + 15.000 po. .1be los primeros 30 puntos de dao por fuego de cualquier.ataque. Resbaladiza, mayor: como la resbaladiza, pero concede un bonifica_.. Abjuracin moderada-EL 11. Fabricar armas y armaduras mgicas,. re,sistir energa. Precio +6.6..Q0.0.po. t-doz-_15. de capacidad a las pruebas de Escapismo 1 Resistente al sonido: una armadura o escudo con esteencantamien... ilusin moderada. NL 15. Fabricar_artnas y armaduras mgicas, grasa. _Precio + 33.750 po. to suele tener una apariencia muy reluciente. La armadura,a12sorbe los -Resistente a conjuros:_este_encantamiento otorga al portador resisprimeros 10 puntos de dao snico que el portadorvayaliecibir.de cua tencia a conjuros (RC) nalentrasileve la armadura. La RC puede ser 13, quier ataque(similar a un conjuro de resistir energa)._._ 15, 17 19 dependiendo de la armadura. Abjuracinslebil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mgicasjzsisti, Abjuracin fuerte. NIJ-4-Fabricar armas y armaduras mgicas, resisenerga. Precio +18.000 po. tlencia~01...Erecio;_bonificador_+2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15),, -,i. -Resistente al sonido, mejorada: como resistente al sonido4nero_ab >bonificad +4.(RC 17), bonificador +5 (RC 19). _ --sprbe los primeros 20 puntos de dao snico de cualquier ataque. -Resistente al cido: una armadura o un escudo con este encanta Abjuracin moderada-N.I.J_Fabricar armas y armaduras mgicas, re i.:44 ,-tnieosulrcgiapdo.Lrmubselopi 4.sislir energa. Precio +42.000 po. meros 10 puntos de_dao por cido que el portador vaya a recibir de cualResistente al sonido, maycomo_resistente_al sonido...pero. absorm quier ataque (similar a un conjuro de resistir energa). be los primeros 3Q puntos de dao snico de rualquier_ataque. _ Abjuracin dbil. NL 3. Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir Abjuracin_moderada. NL.1L_Eabricazarmas_y_annadurasmgicas, energa. Precio +18.000 po. sist ir erierga,Precio_t66.000 Resistente al cido, mejorada: como resistente al cido, pero absorSalvaje: el portador de una armadura o escudo con esta_aptitud con be los primeros 20 puntos de dao por cido de - cualquier ataque. serva su bonificador de armadura (y cualquier_honificador_de_meiora, __Abjuracin moderada. NL 7. Fabricar armas.y armaduras mgicas, remientras est en forma salvaje. Las armaduras y escudas_conesta aptitud ,sistirenergi,a..Precio +42.000 po. asuelen dar la sensacin de estar cubiertos de.hoj2s-Mientras..elportador Resistente al cido, mayor: como resistente.aLcido, pero absorbe .est en forma salvaje no_se_pueden ver. _ 1.05 primeros 30 manos de dao por cido_de_c~r_alaque, Transmutacin moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras-mgicaS.4 _ Abjuracin moderada. NL 11. Fabricar armas y armadi iras.mgicas, repolimorfar funesto. Precio: bonificador +3. ,sistir energa. Precio +66.000 po. Silenciosa: estaarmadura est bien engrasada y est construida mg i Resistente a la electricidad: una armadura_con este fncantamiento camente para que no.slano haga ruido sino que, adems,.arnortigiie_eL ormalmente tiene un tono azulado y muchas _veces est decorada con sonido alrededor de ella. Aade un bonificador +5 de capacidad_a las ,_unniativasittormentas o relmpagosLa irmadrira absorbe los_primeros pruebas de Moverse sigilosamente del portador (los perializadoreulearmadura siguen aplicndose normalmente). 10 pu n tolde. dao por electricidad que el p.ortadorma.y&a.recibir _de cual- . quier ataque (similar a un conjuro de resistir energa), Ilusin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mgicas,silenria. PreAbjuracin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir' cio +3.750 po. energa. Precio +18.000 po. - Silenciosa, mejorada: comoda silenciosa4tero_co.ncede un bonificaResistente a la electricidad, mejorada: como la resistente a la clec: dor +10 de capacidad a las pruebas.de.Moverse.sigilosamente. tricidad, pero absorbe los primeros 20 puntos de dao por electricidadde+ Ilusin moderada. NL.19.fabric.a.r.armas y armaduras mgicas, silencio. cualquier ataque. Precio_t_15.000 po. 4. Abjuracin moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, reSilenciosa, mayor: como_la_silenciosa,_p_ero concede un bonificador sistir energa. Precio +42.00.0 po +15.de capacidad a las pruebas_de Movers.e_sigilosamente. Resistente ala electricidadunayor: como la resistente a la electriciIlusin moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas, silencio. dad, p.ero_ab,sorhe los primeros 30..puntos_de_dalo_por electricidad de Precio _33.750 po. cualquier ataque. Sombras (de las): este tipo de armadura es de un color negro azaba._,Abjuracinanoderada. NL 11. Fabrimarmas y armaduras mgicas, reche y hace_que el portador sea borroso.ctiando intenta esconderse, lo que le concede un bonificador +5 de capacidad a las pruebas de Esconderse .stir energa. Precio +66.000 po. ,.....Resistente al fro: una armadura o_escudo con este encantamiento sue(el penalizador de armadura sigue _aplicndose normalmente). le tener un tono azul glido .oest adornado_con distintos tipos de pieles. La Ilusin dbil. NL 5. Fabricar artnas_y_armaduras mgicas, invisibilidad.4 armadura absorbe los primexos_10 puntos de dao por fro que el portador Precio + 3.750 vaya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energa). Sonibras...(delas),niejorada:..c.oinaia_de las sombras, pero concede Abjuracin dbil-NL 3..Fabricar.armas y armaduras mgicas, resistir un bonificador +10 de capacidad a las pruebas de Esconderse. energa. Precio +.18.009 Ilusin moderada. NL 10. Fabricar.annas y armaduras mgical_invisiResistente al fro, mejorada:_como la resistente al fro, pero absorbe bilidad. Precio + 15.000 po. los primeros 20 puntos de dao por fro de cualquieratague_ Sombras (de las), mayor: como la de las sombras, pero ccmcede_urt, Abjuracin moderada. NL 7. Fab.ricar_armas_y annaduxus.mgicas, rebonificador +15 de capacidad a las pruebas de Esconderse. sistir energa. Precio +42.000 po, Ilusin moderada,. L15. Fabricar armas y armaduras.mgiusdavisE Resistente al fro, mayor; comoia resistente al fro, pea:, a .sorbe los bardad, Precio.-E33..7.5.0 po. i.Pritneros30 puntos de datto_por fro_de cualquier ataque. _ _ 1 Alljurads58.moderada, NL 11. Fabricar armas y armaduras -mgicas, reArmaduras especficas enenga...becio. +66.000 po, Los juegos completos_de armaduras especficas. podo_general se cons----Resisrenre.alfuego: unaarmadura con est_e_e_ncantamiento normalmente_ truyen_de.antemano_exactamente con las caractersticas descritas aqu. tiene un 1.011Q rojizo y muchas veces est decorada con motivos dragoniles. La __Armadura celestial: esta cota de mallas +3 de plata brillante u oro es

atinadsyko,uz".

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ya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energa).

tsencia. Tiene un_bonificador mximo de Destreza de +8, un penalizador


ukky, kkg.t..k4 ,54us..4kucac uk, va SC U43V1Upds iiuriu:ues
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TABLA 7-7: ARMADURAS ESPECFICAS Menor Intermedia Mayor Armadura especfica Precio de mercado 01-50 01 . 25 Camisote de mallas de mithril 1.100 po 51-80 26-45 Armadura completa de 3.300 po piel de dragn --r 81.100 46-57 Cota de mallas lfica 4.150 po Armadura de piel de rinoceronte 5.165 ps; 58-67 68-82 01-10 Coraza adamantina 10.200 po 11-20 Armadura completa enana 83 . 97 16.500 po 98. 100 01-10 Cota de bandas de la suerte 18.900 po _ 33-50 Armadimselestial 22.400 po - 51 - 60 Armadura completa 24.650 po de las profundidades - 61.75 Coraza de mando 25.400 po 4, 76.90 Armadura completa veloz de mithril 26.500 po 52.260 po 91-100 Armadura demoniaca

cleartrad.ura de.-2y_unaprobabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%. Se_considera_um.aroaa.dura ligera y, a una orden, permite al portador nodarlcomo el conjuroLuna vez al da . Transmutacinaillbuena]. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe_ser de alineamiento bueno, volar. Precio 22.400 po.
Coste 12.250 po + 1.004 PX.

Armadura completa de las profundidades: esta armitdimi completa +1 est decorada con motivos de olas y peces. El portador se considera sin armadura a efectos dejas pruebas de _Nadar. El portador puede respirar _bajo el agua_ .conversar con cualquier_criatura que tenga respiracin.amlka. Abjuracin moderada. NL 11. Fabricar armas_y_armaduras mgicas libriad_df-rnovimtenio, respiredin imilica, don de %. guits. Precio 24.650 po. Coste 17.150 po + 60. 0 EX, _ Armadura completa de piel de dragn:_esta arma.: ,completa est hecha de piel de dragn, en vez de metal. p. ',.que los druidas pueden llevarla. Por lodems.esidntica a u: 1.maduracompletade gran calidad. Sin auraino es mgica). Precio 3.300.po.._ Armadura...completa enana: esta rmaduntsompleta cha de adamantita, proporcionando_a su portador una red del dao_(RD) de 3/. Sin aura (no es mgica). Precio 16.500 po. Armadura completa veloz de mithril como accin gratuita, el portador de esta elegante nmiadt4ra coipleta de indina I activarla, permitindole actuar colmslestuviera bajo los e:. de un conjuroskacelerahasta.un_raldroode_1.0 asaltos al da. La duracin del efecto_demekrar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos. La velocidad mientras se lleva una armadura . completa de _rnithrites de 2Q' para las criaturas Medianas. 9.1.5 para las Pelleas,.1.a armadura posee una probabilidad de fallo de conj.ur_oa_r_cano del 25%, un bonificador mximo de Destreza de penalizador de armadura de 3. Se considera armadura intermedia (ver:mitlirit_p_gina 284) y pesa 25 lb. Transmutacinslebil. NL 11 Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio_26.599-11Q, Armadura_de_piel_de rinoceronte: esL&ormadura piel +2 est hecha de piel de rinoceroute,Aderns de otorgar un bonificador de r -jora +2 a la OSA/ene un penalizador de armadura de -1 e iragg2s.11 puntos de dao adicionales cuando el portador hace conexito un i ataque de carga, incluso mutado.. TrInsminacinmoderada, NL9._Fabricar armas y 111111111.1VAUllg.105,4-Ven&dagro..Prld(151_45 po.
_ -

fitbricalo_paiaque parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y. para que i deje_sobresaliruna boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura compleia.i Ipeuniteal portador laacerataques de garra que infligen kilo punmules_ - o, impactan como .arnias..+1 y_afligen al objetivo como si hubiera sido gol4.peado por un conjuro de contagl(Eccaleza niega a CD 14). Para usar don_i1agio se necesita efectuar unatuquencsmal cuerpo a cuerpo con las garras. Las _.`garras forman parte de_los_brazales.yguanteletes. La armadura otorgauzniyeLnegativo a cualquier crianzanamaligna que la lleve, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleve la arma-1 dura y desaparece cuando se quite. El nivel negatiyo nunclimplica una ',prdida real de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna naarieraLco juros de restablecimienkiacluidos) mientras se llevela.aunadura Nigromancia fuerte [maligna]. NL 13. Fabricar armas y_armaduras mgicas, ronlagioPrecio 52.260 po. Coste 26.130 po + 2.090 PX. _ Camisote de_mallas de mithril: este ligersimo camisote,de mallas es-4 t hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve.e.lcamisOle_deina- . lbs de mithril es de 30' para las criaturas Medianas,o_de 20' para las Pequeas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de , conjuro arcano_de_un 10%,_unlonificador mximo de Des:* treta de +6_,y no tiene penalizador de armadura. Se considera una arrnad_ura_ligera (s.suistilta.'nlithri.Lenkpg,28..4)-Ypesa 10 lb. Sin aura (no es mgica). Precio 1 -10-Q-P9-- --I Coraza adamantina: esta coraza.noakagica_est hecha de adamantita, lo que mor . a a s.upor_tadox unal RD de 2/. Sin aura (no es mgica).-P.r.eclolD2.0.0..p.o. Coraza de mando- esta coraza +2 finamente elaborada irradia una poderosa-.aura magica...t Cuando es portada la aullador/rodea con un aura de mando y dignidad a sudueo....Eluo tador gana un bonificador de capacidad de +9 a sus pruebas de Carisma, a laspruebas. dela._ bilidades en las que el Carisma seda caracte- . rstica clave y en las pruebas de_expulsin de muertos vivientes. El portador tambin obtiene un bonificador de capacidad +2 a su puntuacin de Liderazgo (ver pgina 1.06). Las tropas amigas que se encuentreaa.menos de 360' del usuario se vuelven ms valientes_delo_normal (por ejemplo, ms deseosas de seguir a MI-da en una batalla contra enemigos peligrosos). Dacio que el efecto se genera en gran parte debido a la distincislm de la armadura, el portador no Puede esconderse-o...disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejercindose. Enea u ' ' 1T1 ient o fuerte, NL 15. Fabricar armas y armadi: igicas, hechizar monstruos en masa. Precio 25.40e i s oste_1S1975 po + 850 PX. CotIcie bandas de la suerte: 10 gemas de 100 po adot stuctiaddaudos +3. Una vez por semana, la . armas permite a skt_portador que una tirada de ataqu ' cha en.sussmtra sea repetida. El portador deber asumir cualquier consecuencia de la segunda tirada, ya que no todala suerte es buena. El jugador que lleva al portador clehedecidir si la tirada .de_ataque se repite antwde tirar los dados para el dao.._________ Encantakiiento fuerte. NL 12. Fabricar arras a-+ duras mgicas, bendecir. Precio 18.900 po. Coste 10.150
-----

po 4 700 PX. Cota de mallas lfica: esta ligersima_ olla t hecha de mithril. La velocidad otentris_se lievslassule. mall -a es de 39.-pardas criatiltas_MedislUas o deao' pa-

____Aztlyldwas_leinsmiala~

armadura completa est confeccionada para hacer que su portador tenga la semblanza de un demonio. El yelmo est --

La armadura tiene una.p.robllidadde fallo.,. arcanuslemn 20%uraonificador mximo . estrez,a de +4 y un penalizador de armadura 2. _Sesonsidera upa armadura ligera y pesa 20 lb. _Sin aura (no es mgica). Precio 4.150 po.

TABLA 7 - 8: ESCUDOS ESPECFICOS

Menor
01-30 31-80 81-95
96- i 00

Intermedio Mayor
01-20 21.45 46-70 71-85
86.90

Escudo especfico

Precio de mercado

01-20 21-40
41 . 60 61 .90 91-100

91-95
96.100

205 po 257 po 1.020 po Escudo del lanzador de conjuros 3.153 Escudo espinoso 5.580 po Escudo del len . 9 .170 po_., 17.257 po Escudo alado Escudo. absorbente 50.170 pa

Broquel de maderaoscura Escudo de maderaoscura Escudo pesado de mithril

Fvneacin_rnoclerada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mgicas,_pro,_, til rrgico..Precio 5.580 po. Coste 2.740 po + 100 PX _ . Escuda.pesado de mithril: este escudo pesado est hecho de mithy_por ello es mucho. ms ligero que un escudo de acero normal Tiene t una probabilidad de fallo de_conjuro.arcano de un 5% y no tiene penali--zador de armadura-.Pesa S lb Sin aura (no es mlca),..Precio.257 po.

ARMAS
..En lo que respecta a los objetos mgicos, las arrnas_mg,icas_sorLel imento esencial de todas las campaas; tienen un bonificadorile mejora , que vara entre +1 y. +5. Los bonificadores se aplican tanta alas_tiradassle ataque como a las de dao cuando se emplean en_combare_ladas las armas mgicas son tambin armas de gran calidad,_pe.rasubonificador_de gran calidad.aLataque no se apila con el bonificadat.de_mejora.alaraquel que ya tienen. _r____Las armas se dividen en dos categoras bsicas: de cuerpo acuerpo_y de --ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a , euerpo (por ejemplo, las dagas) pueden ser- usadas tambin como armas 4de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores de mejora se aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque.__ _ Adems de sus bonificadores de mejora.las.armas puedentenenaptiru-, des especiales,..como la de flamearala de atacar por simismas.Las.aptitu- 1 des especiales cuentan como bonificadores adicionales a la horade deter- , minar el precio de mercado del objeto, pero no modificanlos bol ficadores al ataque .y al dao (salvo cuando se indique) -J Ina solaarma.no_puedatener un bonificador modificado (bonificador de mejora ms rualquier.arro .bo.,I Indicador equivalente.por aptitud especial) mayorde..10 1 In arma ron una ,aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador deanejon Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador paraiinarmasnn una aptitud especial se da en la descripcin del objeto. Para un objetaque_ slo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es 3 veces el_deLl bonificador de mejora. Si.un objeto tiene a la vez un bonificador de rae-, jora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor delosiios niveles de lanzador requeridos. Dados adicionales de dao: algunas armas mgicas infligen dados adicionales de dao. Al contrario que otros modificadores.aldao.los dados adicionales de dao no se multiplican cuando el atacante consigue un golpe crtico. Armas a distancia y municin: los bonificadores de mejora de las armas de ataque a distancia nase_apilan con los bonificadores de mejora de la municin. Slo se aplica.elmayor delos.dos bonificadores. La municin que dispara_unarma_a_distancia con un bonificador de mejoralle +1 o superiorse considera= arma mgica en lo que se refiere a la reduccindel dao. Por ejemplo, una piedra de honda que dispare una lionda.+1se considera un arma mgica. De forma similar, la municin disparada por un arma a distancia con alineamiento (como un arco largo +1 o una ballesta de gran calidad bajo el efecto de un conjuro de alinear arma) obtiene el alineamiento de ese arma a distancia (adems de cualquier otro que ya pudiera tener),.Eor_ejemplo, una flecha sacrlega +1 disparada por un arco corto allrquico.ZserLde,alineamiento maligno y ca- . tico a la vez (el.primera por su propia_aptitud especial sacrlega, lo segundo_ debido al arco corto) [Ndruatidentemente, es posible que se combinen_efectos de alineamiento de.los dos ejes (bueno-neutral-maligno y legal-neutraltcatico), pero no del mismo eje]. Municin mgica y rotura: cuando una flecha, un virote de ballesta o una bala de honda mgicos fallan su objetivo, hay una probabilidad .de un 50% de que se rompan o se conviertan en inservibles. Una flecha,.virote o bala mgicos que.golpeen contra su objetivo quedan .destruidos Generacin de luz: un 30% de las armas mgicas irradian...una luz .equivalente a unconjuro de luz (luz brillante en un radio_de20:.,luz sa en unradincle 40'). Estas armas que brillan son,.oliviamente, mgicas+. . Este tipo de armas no pueden ser ocultadas al ser blandidas,nisu luz pue.de ser apagada. Algunas armas especficas de las detalladas ms abajo, o siempre brillan o nunca lo hacen, segn se defina en sus descripciones. Durezay puntos de golpe: un atacante no puede daar un arma mgica que posea un bonificador de mejora, a menos que su propia arma
,n n

Escudos especficos .Los siguientes escudos especficos suelen_estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aqu. Broquel de maderaoscura: este escudo ligero de madera no mgico est hecho de maderaoscura y suelen. elegirlo pcaros y magos. No tiene ,ningn_bonificador demejora,_pero su material de construccin lo hace._ ms ligero que un escudo de madera normal. Pesa 2 1/2 lb. y no tiene pe. ador.dearmadura_ n aura (no es mgico). Precio 205 po. Escudo absorbente: este escudo pesado de acero +1 es de color negro;mate y parece absorber la luz. Cada dos das y a una orden, podr desintegrar el objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Transmutacin fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mgicas, deJitttegrar. Precio 50.170 po. Coste 25.170 po + 2.000_2X. .Escudo alado: este escudo circular pesado de-madera tiene un boni4ador +3 le mejora. Unas pequeas alls_con. plionas.rodean el escudo. filia vez al da y a una orden, podr volar (como_el conjuro) llevando al ' ',portador. El escudo puede llevar hasta 1331b. y moverse a_60.'4ior asalto, o !.] 266 lb. movindose 40' por asalto. _ _ lnsmutacin dbil, NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas volar. 4./recio 17.257 po. Coste: 8.628 po + 690 PX. Escudo de maderaoscura: este escudo pesado. de madera_no.mgico ..est.hecho.de maderaoscura. No tiene ningn bonificador_demejora, pero su material de construccin lo hace ms ligero que un escudo de madera.normal_Pesa.5 lb. y no tiene penalizador .de armador Sin aura (no es mgico). Precio 257 po. Escudo del lanzador de conjuros: este escudo ligero de marlent...1.tiene una pequea cinta de cuero en la parte trasera donde el lanzador de conjt.,... ros puede inscribir un solo conjuro como en un rollo de pergamino. El con-4. juro as inscrito tiene slo la mitad de.los costes en materiales (ver pgina.... 287). El coste en puntos de experiencia y en componentes es el mismo. La cinta no puede acomodar conjuros superiores al nivel y es reutilizable. Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% de rener.un.nicaconjuro derollo_de_pergamino_intermedio inscrito en L El conjuro es divino (01-80 en un d%) o arcano (81-100). . Este escudo tiene un 5% de probabilidad de.fallo de conjuro arcano. Abjuracin moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mgicas, Inscri'bir_rollo de pergamino, el creador debe ser al menos de 67 nivel. Precio i3.153 po (ms el valor del conjuro en rollo de pergamino si hay alguno inscrito). Coste 1.653 po..120_2X._ Escudo del len: e.stnesaidopesado.de acero +2 est construido para que se parezca a la cabeza,de_un len que ruge. Tres veces al da, como accin gratuita, puede ordenarse_ala.cabezadel len que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataque nitltipks,.slelportador losrieneleinfligiendo 2d6 puntos de dao. Este ataque se suma a cualquier otraposible accin que realice el portador. . Conjuracin moderada. EL 10._Eabricar_armas y armadurasmgicas, ;convocar aliado natura/ IV. Precio 9.170 po: Coste 4.670 po + 360 PX. Escudo espinoso: este.escudo pesado de..acero_ +1 est cubierto de espi4nas,.acta como un escudo con pas normal. Al darle una orden, hasta ..ires.v.eces.por_da, el portador del escudo hace que lance una de sus_espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador de mejora de +1, un Meremento_de distancia de 1201.e inflige 1d10 puntos de dao (19 20/x2) T as4 espinas lanzadas se regeneran cada da. anza d
_ -

tenga al menos un bonificador de mejora igual aldel escudcLa.arrna golpeados. Cada +1 del bonificador de _mejora aadeka ladureza y puntos de golpe del arma o escudo (consulta la tabla_8_,&del Manualdel jugador, para ver la dureza y puntos de golpe para las armas comunes). Activacin: normalmente un personaje se beneficia de un arma mgica..4_ de la misma manera que unpe.rsonaje lo hace de un arma mundana: es.decir, usndola. Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar...TABLA 7-9: ARMAS Menor Intermedia 01-70 01-10
11-20

Mayor

Bonif.
+1 +2

21-58 59.62

01-20 21-38 _ 39-49

TABLA 7 - 12: ARMAS INFRECUENTES Arma Coste del arma' .1._d% +- +92 Alabarda Alabar +310 po . .1 01-03 +1(), 04-05 +375 po Alfanjn 86-90 63-68 50-63 Arma especfica' Ballesta de mano +400 po 06-09 Aptitud especial y tira otra vez' 91-100 69-100 64-100 1 0-1 2 Ballesta de repeticin +550 13-14 Bisarma +309 po P 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 15-16 2 Un arma no puede tener realmente un bonificador mayor de +5. Utiliza estas Cachiporra po lineas para determinar el precio cuando se les aadan aptitudes especiales. 17.19 3 1 po Cadena armada +325 Ejemplo: una daga +3 que tambin tenga la aptitud especial de veloz (modif. +4: 20 . 21 Clava 1300 po consulta la tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo) se 22-24 Espada de dos hojas 2 +700 po Gran clava __considera una daga +7 para establecer su precio..y..por_ello-se yalora en 98.000 po. 25-26 +305 po 27-28 Guadaa _ Consulta la tabla 7-16: armas especficas. +318 po 29-30 Consulta la tabla 7=14: aptitudes especiales de las armas de cuerpo a cuerpo, si es G Guantelete +302 po un arma cuerpo a cuerpo, o la tabla 7-15: aptitudes.especiales_de.lasermas a 31-32 Guantelete armado +305 po 33-34 Cuja +308 po__. 1 distancia, si es un arma de ataque a distancia. 35-38 Hacha de batalla +310 po . TABLA 7-10: DETERMINACIN DEL TIPO DE-.ARMA _ 39-40 Hacha de mano Tipo de arma 41-43 Hacha doble orca 2 411 d% -13 P o 06 p 66 44.45 01-70 Arma cuerpo a cuerpo comn (consulta la tabla 7-11) Hoz +306 po 71.80 _ Arma infrecuente (consulta la tabla 7-12) 46-48 Kukri +308 po Arma de ataque a distancia comn (consulta la tabla 7- 13) 49-50 Lanza larga +305 po 81-100 51-52 Lanza ligera de caballera +306 po TABLA 7-1 1: ARMAS CUERPO A CUERPO COMUNES +310 po 53 . 54 Lanza pesada de caballera d Arma d% +301 po Ltigo Coste. del armai___j_ 55-57 01-03 Bastn' +600 po 58-60.. Mangual doble' +690 po _ 04-08 Cimitarra -315 po Mangual ligero +308 po 61-64 Daga 09-12 Mangual pesado +302 po 65,69 __ +315 po 13-22 -335 po 70.72 +312 po Martillo de guerra Espada bastarda 23-27 73.75 Martillo ganchudo gnomon Espada corta +310 po +620 po Espada larga 28.40 76-77 Martillo ligero +301 po +315 po 41.50 Espadn 78-80 Maza de armas +308 po +350 po 51-54 Estoque +320 po Media lanza +301 po 81-83 Pico ligero 55-64 84-85 +304 po Gran hacha +320 po 65-75 Hacha de guerra enana -330 po 86-87 Pico pesado +308 po 76-79 Pual Kama +302 po +302 po 88-89 80-83 -302 po Red +320 po 90-91 Lanza corta 84 .87 Maza ligera +305 po Ronca +310 po 92,93 88-92 - 312 po Shuriken 94-95 +301 po Maza pesada . Tridente 93.96 Nunchaku +302 po 96. 97 +315 po 97-100 Siangham -303 po 98-100 Urgrosh enano2 +650 po . 1 Adelo al precio base segn el bonificadoLde.melora_delatabla.7=9: armas, ' Adelo al precio base segn el bonificador de mejora de la tabla_7=9.;__ para determinar el precio total de mercado armas, para determinar el precio total de mercado. * 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del trabajo_de gran 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del. trabajo dejan___ ...calidad, pues hay que tener en_cuenta las dos cabezas (+300 po de coste por gran . calidacrpueshay_que tener en cuenta las dos cabezas (+300 pode coste por gran_calidad. por cabeza para un total de +600.po).,Las armassiobles tienen Lcalidad por cabeza para un total de +600 po). Las armas dobles tienen bonif. _mgicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente, la bonif. mgicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente,. .seguntiacabeza.deun.arma doble tiene el mismo_boniLde. mejora que la -.--segundacabeza de un.arma doble tiene el misrno_bonificador de mejora que.la cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonificador; o su bonif.__. cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonif.; o su bonif. de de mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. , mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. Todas.las.armas mgicas son tambin de gran calidad. Todas las armasingicas son de tambin de gran calidad. t82

+3 +4 +5 +62 +72

Precio base' 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

71
:,_

(como_eLpoder. de_inyo solar de una hoja solar), entonces el usuario normal-_, mentetendr que pronunciar la palabra de mando (una accin estndar).4 _Armas mgicas y golpes crticos: algunas cualidades de armas y.unas4_ cuantas anuas especficas poseen un efecto adicional en los golpes crticos., .4.1.1n arma explosiva gnea, poLejemplo, causa dao adicional por fuego_con u n acierto crtico. Este efecto especialfunciona contra criaturas que no resulifectadas por golpescriticoscomo los muertos vivientes 4 los elementales .os constructos. Cuando..seducha contra dichas criaturas, tira para golpes crticos como lo haras contra humanoides o cualquier otra criatura que se sea afectada por los golpes crticos. Si tienes xito entina tirada crtica, aplica 1 el efecto especial, pero no multipliques el dao normal del anua.-Por ejem-4 plo, si Jozan consigue. un 20 natural en su tirada de ataque contra unzlem. de hierro cuando usa una maza del castigo, tira otra vez. Si saca lasuficiente como para golpear la CA del glem de hierro, entonces.noaplicadeldohle_de_. dao, sino que lo destruir completamente.

TABLA 7 - 13: ARMAS A DISTANCIA COMUNES TABLA,7-15,I,APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Modif. al Coste del arma.' Arma d% Mayor Aptitud especial precio de mercado' Menor_ Intermedia Municin 01-10 Bonif. +1 4 350 :3, Azote 01-12 01-08 01-04 01-50 Flechas (50) Bond. +1 -350 po 13-25 09-16 05-08 - _.Distante 51-80 Virotes de ballesta (50) 17-28 Bond. +1 -350 po 26 . 40 09-12 flamgera 81-100 Balas de honda (50) Bonif. +1 29-40 Congeladora +308 po 13-16 11.15 Hacha arrojadiza 4 41.55 Bonif. +1 41.42 Compasiva +350 po 56. 60 Ballesta pesada. r_16-25 43-47 Retornante Bonif. +1 61 . 68 17-21 +335 po Ballesta ligera 26-35 Bonif. +1 Electrizante 22-25 48.59 69.83 Dardo (50) +300 po 5 pp4... 1_1639 84-93 60-64 26-27 Buscadora Bonif. +1 4 +301 po I 40-41 Jabalina 4 Bonif. +1 .., Tronante +330 po 94-99 65-68 28-29 , 42-46 Arco corto Anrquica 69-71 Bonif. +2. +375 po 30-34 . 47-51 Arco corto compuesto (bonificador Fue +0) 72-74 Axiomtica Bonif. +2 y_ 35-39 Arco corto compuesto (bonificador Fue +1) +450 po 52-56 40-49 75-79 Explosiva ignea Bonif. t2 4 Arco corto compuesto (bonificador Fue +2) +525 po 57-61 Bonif. +2 +300 po 80-82 50-54 Sagrada 62-65 Honda Explosiva glida +375 po 83-87 55-64 Bonif. +2 66-75 Arco largo Bonif. +2 65-74 Explosiva elctrica +400 po , 88-92 76 . 80 Arco largo compuesto Bonif. +2 93-95 Sacrlega +500 po 75-79 Arco largo compuesto (bonificador Fue +1) 81 . 85 Veloz Bonif. +3 80-84 +600 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +2) 86-90 Bonif. +4 85-90 Radiante +700 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +3) 91-95 91-100 Tira_ de nuevo_ dosseces2 100 Arco largo compuesto (bonificador Fue +4) +800 po 96.100 96 . 100 1 Adelo al precio base segn .elbonificador de mejora. de la. tabla 7-9:_ Adelo al precio base segn el bonificador de mejora de la tabla 7-9: armas, para determinar el precio total.de mercadoarmas, para determinar el precio total de mercado. 2 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud_especial,,si_sacas una Todas las armas mgicas son tambin de gran calidad. aptitud incompatible con una ya obtenida o sila_aplitu.d_adicionalsita bonif. por encima del lmite de +10. El bonif. de mejora.delarma ms TABLA 7-14: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Modif. al ..11 otros equivalentes por aptitud especial no pueden sumar ms de +10. Menor Intermedia Mayor Aptitud esplciaLprecio de mercado' Bonif. +1 Generacin aleatoria; para generar un arma aleatoriamente,piiraero riAzote 01-10 01-03 01-06 Bonif. +1 Defensora ra en la tabla 7-9: armas, y luego en la tabla 7-10: determinacin del tipo de. 07.12 11.17 Bonif. +1 arma. Usa la tabla 714: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, 11.1 13-19 Flamgera 18-27 04-06 Bonif. +1 tabla 7-15: aptitudes especiales de las armas a distancia, o la tabla 7-16:3s4 20-26 07-09 Congeladora 28-37 mas especficas, segn lo indicado por la tirada en la tabla 7-9: armas_ Bonif. +1 27-33 10-12 Electrizante 38 . 47 Cualidades especiales: tira un d%. Si el objeto es un armado cuerpo a 34-38 Bonif. +1 13-15 Fantasmal 48-56 Bonif. +1 cuerpo, un resultado de 01-20 indica que el objeto irradia luz, tuiresultado Afilada2 57-67 39-44 de 21-25 indica que es inteligente, 26-35 indica que ixradialuzy_a_laYez es 16-19 68-71 45-48 Canalizadora de ki Bonif._+1 . Compasiva Bonif. +1 y inteligente, 36-50 indica que algo (un diseo, inscripcin, etc.) da una pis49-50 72-75 _Bonif. +1 ta de su funcin y 51-100 indica_queno..tiene_ninguna. cualidad especial. Hendiente 51-54 20-21 76-82 Si el objeto es un arma de alacp.te_u_slistancia, un resultado de 01-05 inBond +1 4_ 55-59 22-24 Almacenaconjuros 83-87 Bond. +1 + dica que el arma es inteligente..Q.6.:25_indica que.algo (un diseo, inscripArrojadiza 88-91 60-63 25-28 Tronante Bonif. +1 cin, ex...) da una pista de_sufuncin y 26-1 agindica que no tiene ningu64.65 29-32 92-95 Bonif. +1 33-36 Viciosa 66.69 na cualidad especial. Las armasinteligentes_denen aptitudes adicionales 96-99 Bonif. +2 70-72 y, algunas veces, tambin_pod.eres extraordinarios y finalidades especia37-41 Anrquica Bonif. +2 42-46 les. Usa la tabla 7-30: Inteligencia, Sabidura, Carisma y capacidades de 73-75 Axiomtica Bonif. +2 un objeto, tal como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes. 76-78 47.49 Disruptora3 Explosiva gnea Bonif. +2 50-54 79 . 81 Bonif. +2 Descripciones de las aptitudes especiales de las armas Explosiva glida 82-84 55-59 ___ Bonif. +2 mgicas 60.64 85-87 Sagrada Bonif. +2 La mayora de las armas mgicas_s_lo_lienen bonificadores de mejora., 65-69 Explosiva elctrica 88-90 Bonif. +2 Tambin pueden tener una o m_de_las_apilrudes especiales detalladas, 91-93 Sacrlega 11174 Bonif. +2 Hiriente 94 . 95 75.78 aqu. Un arma con ttua_aptitud especiaLdebe tener, al menos, un bonifiBonif. +3 Veloz cador +1 de.mejora._ Bond. +4 Radiante 84-86 Afilada: este encantamiento dobla el rango de amenaza de un arma. Bonif. +4 Por_ejemplo, si_e.stuviera sobre una_espada larga (que tiene un rango de Danzante 87-88_ Bonif. +5 amenaza normal de 19 - 20), la espada larga afilada establecera, una ameVorpalina2 89-90 naza en un 17-20. Slo las armas cortantes y perforantes pueden_setery4_ 96-100 100 de n u_ev_o_dos vects.a_ 91-109 cantadas_para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera.aleatoria4 1 Adelo al precio base segn el bonificador_de.melora_de la tabla 7-9: armas, y el arma en cu.e.stinno_es.de estos tipos, vuelve a tirar. EstaeneficignO. . para determinar el precio total de mercado. se apila.conningn.stro efecto mgico que amplie el rano_deantenaza ,2 Slo para armas cortantes. Vuelve.a titaisthasiclo generado.aleatudamente j.de unarnia(ComeLconjuto afiladura o la dote CrliCOlitejOradO), paraun arma no adecuada._ _ i_Slo_paraarrrias contundentes. Vuelve akar si ha sido generado aleatoriamente TransanutaCiOLumoderada._1 13-10-Eabricararmas_y_attuacluras tngiy cas, afiladura. Precio: bonificador +1. ...,___para.uriarma_cortante o perforante. Almacenaconjuros- un arma alinacenaconj~caite a un lanzador L Welve a tirar si o.bliertes.cle_nuevo la misma aptitud especial, siobtienes una__ aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido o si la aptitud adicional de_conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3." nivel que sita_el_bonif..por encima del limite de +10. El bonif. de mejora del arma ms _precise_d_e_un okietiv.o.(elconjoro debetener un tiempo de lanzamiento de otros bond. equivalentes por aptitud especial no pueden sumar ms de +10. 1 accin estndar). En cualquier momento en que el arma impacte a una

criatura y la criatura sufra dao por. ello,_elanna_pueskianzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como una accin gratuita si el portador lo desea (esta aptitud es una excepcin especial a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el que seria necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Ceguera..i._ contagio, infligir heridcis_grave,s_e_inmovilizar persona suelen ser elecciones usuales para el conjuro almacenado. Una vez que el conjuro ha sido lanza,d-o, arma est "descargadalyel lanzador de conjuros puede lanzar cual ,quier otro conjuro con objetivo de hasta 3r nivel sobre el arma. El arma da a conocer mgicamente al portad.o,Leinombre_del conjuro que almacene en ese momento. Un arma alanacenaconjuros obtenida aleatoriamente tie- , *re una probabilidad de un 5051...de tenerykun conjuro almacenado. Evocacin fuerte (ms elaura del conjuro almacenado). NL 12. Fabricar armas y armaduras mgicas,_el creador debe ser un lanzador de nivel 12f al menos. Precioibonificador +1. Anrquica: un arma anrquica es un arma alineada hacia el caos e imbuirda con el poder de ste. Hace.que el arma tenga alineamiento catico y de es,te modo ignora la correspondiente reduccin de dao. Inflige un dao adi,cionalcatico de 2d6 puntos de dao contra todo lo que sea de alineamiento_ Jegal. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura legal que la empu4.. e, que persiste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece .._ cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una prdida real de nivel, pero no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incltdos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten el poder catico a su municin. Evocacin moderada [catica]. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, martillo del caos, el creador debe ser catico. Precio: bonificador +2. Arrojadiza: este encantamiento slo puede. sersituado sobre un arma de cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo encantada con esta aptit.rud gana un incremento de distancia de 10' y puede ser lanzada por un , portador que tenga competencia en el uso normal del arma. Transmutacin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas, piedra mgica. Precio: bonificador +1. Axiomtica: un arma axiomtica es un arma - lineada hacia_la ley e imbuida con el poder de sta. Hace que el arma tenga alineamiento legal y de este modo ignora la correspondiente reduccin de dao. Inflige un dao adicional legal de 2d6 puntos de dao contralodo lo que sea de ali- , neamiento catico. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura catica que la empue, que persiste durante todo el tiempo que se.sujete_ el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca_ implica una prdida real denivel, pero no puede evitarse de ninguna ma- _ nera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujete el arma. ,.., Los arcos, ballestas y hondas que estn encantados de esta manera transmiten el poder legata su municin___ ___. Evocacin mejorada [legal]. NI .7.. Fabricar armas y armaduras mgicas, ini del orden, el creador debe ser legal..Precio: bonificador +2. Azote: un arma "azote" es mucho ms efectiva cuando ataca a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de mejo...ra efectivo es dos puntos ms alto que su bonificador de mejora normal (as .nria.espada larga +1 es una espada larga +3 contra su enemigo). Es ms, inflige 2d6 puntos de dao adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla: d% 01.05
06.08 09.11 12 13 t 14 i 15 Enemigo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos caticos Ajenos de agua Ajenos de aire Ajenos de fuego Ajenos de tierra Ajenos legales ___ Ajenos malignos Animales Bestias mgicas Cienos Constructos

40.45 46-50

Dragones Elementales

51-55
56. 62 63 64-65 66 . 67 68 69 70-73 74 75-79 80-82 83-85 86-88 89-96 97-98 99 . 100

Fatas
Gigantes Humanoides, acuticos Humanoides, elfos

Humanoides, enanos
Humanoides, gnolls

Humanoides, gnomos
Humanoides, humanos Humanoides, medianos Humanoides monstruosos

Humanoides, (picos Humanoides, reptilianos Humanoides, trasgoides


Muertos vivientes Plantas

el

Sabandijas

111

Ailk

16-18

19-21 22-25
26-30 31-32 33-39

Conjuracin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas. convocar monstruo I. Precio: bonificador_t2 Buscadora: slo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige haca el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que pudiera aplicarse, como algn tipo de ocultacinEl p.ortadorsigue te- , niendo que apuntar el arma a la casilla correcta.(las flechas lanzadas por error hacia un espacio vaco, por ejemplo, no caroblan.de_dire_ccin para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si est cerca) Adivinacin fuerte,_NL 12. Fabricar armas y. armaduraunagic.as,..visin verdadera. Precio: bonificador +1. _ Compasiva: este annainflige 1d6 puntos de dao adicionales, y tock.el., dao que inflija se considera dao no letal. A una orden, el arma suprime,, esta aptitud hasta que se le vuelva a ordenar hacerlo. Los arcos, ballestas y., hondas encantados con esta aptitud transmiten el efecto a sunaunicin..., Conjuracin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas,..cuiur heridas leves. Precio: bonificador +1. Congeladora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un fro helado, que no daa a quien sujeta el arma. El efecto permanece hasta que se le de otra orden. Las armas congeladoras infligen id6 puntos de dao por fro adicionales tras un golpe con xito. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energa glida a su municin. Evocacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, helar metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +I. Danzante: un arma danzante puede ser soltada (requiere una accin estndar) para que ataque.por s misma. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la solt y luego cae. Mientras danza, no puede hacer ataques de oportunidad, y la persona que la activ no se considera que est empundola. Por lo dems, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivos a objetos (como una accin de romper arma o un conjuro de calentar metal). Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el per- , sonaje que la activ y puede atacar a los enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que estn hasta a 10' de distancia). Acompaa a todas partes a la persona que la activ, tanto si se mueve por medios fsicos como mgicos. Si el portador que la solt tiene una mano libre, puede cogerla mientras ataca por s misma mediante una accin gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por s misma) de nuevo hasta que pasen 4 asaltos. Transmutacin fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos. Precio: bonificador +4. Defensora: un arma defensora permite a su portador transferir algu-, , nos o todos los bonificadores de mejora de la espada a su CA como_un, bonificador especial que se apila con todos los dems. Como una accin gratuita, el portador elige cmo situar los bonificadores de mejora del ar.1_,_.ma (al principio de su turno antes de utilizar el arma) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno. _ Abjuracin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo o escudo de /afe..Precio: bonificador +1.
_

Disruptora: un arma disruptora es .el azote de_todo_nutertstvisiente. , i na criatura de este tipo impactada en combate.deber superar una salvacin de Fortaleza (CD 14).0 ser destruida...Un arma disruptora debe ser contundente; si esta propiedad sale de forma aleatoria pato un arma perforante o cortante,.vuelve_a tirar. Conjuracin fuerte-NL14..fabricar armas y armaduras mgicas, sanar.... ;Precio: bonificador +2. Distante: este encantarniento_slo puede ser_lanzado sobre un arma de ataque a distancia. Un arma a distancia tiene el doble de incremento oildistancia que otras armas de su-tipo.. Adivinacin moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mgicas, _clariaudiencia/clarividencia. Precio: bonificador +1. Electrizante: a una orden, el_arma electrizante se carga de electricidad, que no daa al que sujeta el arma. Las armas electrizantes infligen 1d6 puntos de dao adicionales por electricidad tras un golpe con xito. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la renergaelctrica a su municin. ,_Evocacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, Inarn1 relmpago o rayo relampagueante. Precio: bonificador +1. Explosiva elctrica: un arma explosiva elctrica funciona como arma elctrica que, adems, produce una explosin tambin elctrica alj. conseguir un golpe crtico. La electricidad no daa a quien sujeta el arma. Las armas explosivas elctricas infligen 1d10 puntos de dao por electricidad adicionales con un golpe crtico con xito. Si el multiplicador de crtico del arma es x3, aade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de dao . por electricidad adicionales y, si el multiplicador es x4, aade 3(110 pun,' ros de dao por electricidad adicionales. Los arcos, ballestas y hondas enCantados .de esta manera transmiten la energa elctrica a su municin. Evocacin moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras mgicas, llamar al relmpago Q rayo relampagueante. Precio; bo.nificador Explosiva glida: un arma explosiva glida funciona como un arma conjgeladora que, adems, produce una explosin de escarcha al conseguir con un golpe crtico. La escarcha no daa las manoldelciue sujeta el arma. Las armas explosivas glidas infligen vilo puntos de dao por fri adicionales con un golpe critico con xito. Si el multiplicador_de_critico_delarrna es x3, aade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de dao porfrio adicionales y, si el multiplicador es x4, aade 3d10 puntos de dao por fro adicionales. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energa glida a su municin. Incluso si la aptitud congeladora no est activa,elarma.si... gue infligiendo su dao por fro adicional con un golpe crtico con xito..j. Evocacin moderada. N.L.10. Fabricar armas y armaduras mgicas, ha-, lar metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +2. Explosiva gnea: un arma explosiva gnea funciona como un arma flamgera que, adems, estalla en llamas al conseguir tener xito en un golpe crtico. El fuego no daa al que sujeta el arma. Adems del dao adicional por la aptitud de flamgera (ver ms adelante), un arma explosiva gnea inflige Id 10 puntos de dao por fuego adicionales con un golpe crtico con xito. Si el multiplicador de crtico.del arma es x3, aade, en vez ,de lo anterior, 2dio puntos de dao por fuego adicionales y, si el multi.plicador es x4, aade 3d10 puntos de dao por fuego adicional. Los arcos, jballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energa gnea a su municin. Incluso si la aptitud flamgera no est activa, el arma sigue infligiendo dao por fuego adicional tras un golpe crtico con xito. Evocacin fuerte. NL 12. Fabricar armas y armaduras mgicas, filo flamgero, descarga flamgera..Q.bola de. fuego. Precio: bonificador +2. Fantasmal: un arma fantasmal inflige dao de manera normal contra las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificad La probabilidad de un 50% de evitar el dao que tienen las criaturas incorporales no se aplica con las armas fantasmales. Ms an, en cualquier momento puede ser ,recogida y movida por las criaturas incorporales. Un fantasma que se maln,ifieste puede blandir el arma contra criaturas corporales, Esencialmen,..te, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal en ,cualquier momento, lo que sea ms beneficioso para el que la empua. Conjuracin moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mgicas, desplazamiento de plano. Precio: bonificador +I. Flamgera: a una orden, un arma flamgera se reviste de llamas, que. no daan al que la sujeta. Las armas flamgeras infligen 1d6 puntos de da:

opor.fuego,adicionales con un golpe con xito. Los arcos, ballestas hondas encantados de esta manera transmiten la energa de fuego..a.su municin-______ .. Evocacin moderada-NL 10. Fabricar armas y armaduras mgicasTill o 'flamgero, descarga flamgero oidarie_ftiego. Precio: bonificador +I. Foco de ki: el arma mgicatransmite el ki del portador, permirindousar sus ataques especiales .de_ki a travs del arma como.si fuera un ata_ que _que sin armas. Entte..estos ataques se incluyen el ataque.aturdidor del monje, el impacto ki, la palma temblorosa, y la dote Puetazo aturdidort ,Slo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki. i Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar armas y.armaduras.mgicas, el creador debe ser un monje, Precio: bonificador +1. Hendiente: un arma hendiente permite al portador con la dote de Hendeduralacer un intento adicional de Hendeduraextuzasalto-S_lo se permite_un intento adicional de esta dote por asalta_ Evocacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, poder _,.d.u.nno. Precio: bonificador +1. _Hiriente: un arma hiriente inflige un dao de 1 punto de Constituin por desangramiento cuando golpea a una criatura. Un golpe crtico ...no multiplica el dao de Constitucin. Las criaturas inmunes a los golpes 'crticos (como las plantas y los constructos) soninmunes. al dao de Constitucin infligido por este arma. _ _ __ __ Evocacin moderada. NL 10. Fabricar armas y_armaduras mgicas, espada de Mordenhainen. Precio:.bonilicador +2 Maliciosa: cuando un arma maliciosa impacta a un_oponente, crea un enlace de energa daina que conecta al oponente_y.al portadon_que_inflige 2d6 puntos de dao adicionales al adversario,y.i.d6puntos de dao, . al portador. Slo las.arinas cuerpo a cuerpo pueden_serinaliciosas. . Nigromancia moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras.mgicas. enervacin. Precio: bonificador +1. Radiante: un arma radiante posee una parte significativa de s misma, (como el filo, la cabeza del hacha o la punta de la flecha) transformada en. luz, aunque esto no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una antorcha (20' de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores de armadura y de mejora a la CAno cuentan contra ella porque el arma pasa a travs de la armadura (los bonificadores de Destreza, desvo, esquiva, armadura natural y otros por.elestilo siguen aplicndose). Un arma radiante no puede hacer dao a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedalslo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la municin de las armas a distancia. Transmutacin fuerre.111.16. Fabricar armas y armaduras mgicas, forma gaseosa, llama continua. Precio: bonificad -,-4. Retornante: este encantamiento slo puede ser colocado sobre un arma que pueda ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanz, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y est por tanto lista para ser utilizada ese turno. Coger un arma retomante cuando_vuelve es una accin gratuita. Si el personaje no puede cogerla, o si se ha movido desde que la lanz, el arma cae al suelo en la casilla en el que.fue arrojada. Transmutacin moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, telecinesia. Precio: bonificador +1. Sacrlega: un arma sacrlega est imbuida de poder sacrlego. Este poder hace que el arma renga alineamiento maligno y de este modo ignora la reduccin de dao correspondiente. Inflige 2d6 puntos de dao adicionales contra todo lo que sea de alineamiento bueno. El arma otor- . ga un nivel negativo a cualquier criatura buena que la empue, que per-, siste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una prdida reata& nivel, pero no puede.ser evitado de ninguna manera (conjuros de resta-. , blecimientoincluidos) mientras se sujete el arma. Los_arcos, ballestas4, hondas que estn encantados de esta manera transmiten el poder sacri., lego a su municin. Evocacinmoderada [maligna], NL 7. Fabricar armas y armaduras m lgicas, azote sacrlego, el creador debe ser maligno. Precio: bonificador +2. t_ Sagrada: un arma sagrada est imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la re

Jffi

vta

225'

TABLA 7=1_61.ARMAS ES PEC F I CA S duccin de dao correspondiente Inflig- .2d6 plintos de clafciadicionaPrecio de mercado Arma especfica M ayor Menor Intermedia les contra todo lo que sea de alineamiento maligno-El arma.otorga un ni132 po Flecha adormecedora 01-15 vel negativo a cualquier criatura maligna quelaempue, que.persiste du267 po Virote aullante 16-25 rante todo el tiempo que se.sujete el arma .y desaparece cuando deja de 322 po Daga de plata de gran calidad 26.45 blandirse. El nivel negativo nunca implica una prdida real de nivel, pez_t_ 330 po Espada larga de hierro 46-65 ro no puede ser evitado_de ninguna manera (conjuros de restablecimiento fro de gran calidad . incluidos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas que e 1.500 po jabalina del relmpago 66-75 01-09 4tn.encantados de esta manera transmiten_elpoder sagrado a su muni2.282 po Flecha asesina 10-15 76.80 ,cin_ 3.002 po Daga adamantina 16-24 81-90 __Evocacin.moderada [buena]. NT. 7._Eabricar armas y armaduras t Hacha de batalla adamantina 3.010 po 91.100 25-33 mgicas, castigo divino, el creador_debeser bueno. Precio: bonificador,.

Tronante: un arma tronante urea un aullido cacofnico parecido al del trueno cuando consigue ungolpe critico. La energa snica no daa a quien sujeta el arma_las.armas tronantes infligen 1d8 puntos de dao snico adicionales con un golpe crtico con xito. Si el multiplicador de ,crtico del arma es x3, aade, en vez de lo anterior, +2d8 puntos de dao rsnico_adicional y, si el multiplicador es x4, aade +3d8 puntos de dao. i.snica adicionalLos. arcos, ballestas y hondas encantados de esta manees ,.ra transmiten la energa snica a su municin. Quienes sufran un golpea crtico realizado porun arma tronante deben hacer con xito un TS de ',.. Fortaleza (CD 14) o quedarn sordos para siempre. Nigromancia dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera. Precio: bonificador +2. Veloz: cuando lleva a cabo una accin de ataque completo, el portador . de un arma veloz puede realizar un ataque adicional con ella. El ataque ,usa el bonificador de ataque completo del portador, ms.los modificadoxesapropiados para la ocasin (este beneficio nn es acumulativo con efec_ tos similares, como el conjuro acelerar). Transmutacin moderada. NL 7. Fabricar armas y_ar_maduras_mgicas, -acelerar. Precio: bonificador +4. ,____Vorpalina: este potente y temido encantamiento peuniteal arma cer,cenar las cabezas de aquellos a los que impacta. Conima_tiradanatural de ,20 (y a continuacin una tirada con xito para confirmar el golp.e crtico), ...el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene,.daro) de_sucuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y todoslos cienos, no tienen cabeza..Orras, como los glem y las criaturasanuertas_vivientes que no sean vampiros, no se ven afectadas por la prdida de la cabeza. Las mayora de las otras criaturas, sin embargo, mueren cuando se les corra la cabeza. El DM igual tiene que hacer juicios de valor sobre los efectoxtle.j_ esta espada. Un arma vorpalina debe ser cortante. Si esta propiedad de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar. Nigromancia y transmutacin fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras mgicas, afilaclum..crculo de nuitale_Precio: bonificador +5.

34-37 38-40 41-46 47-51 52-57 58-62 63-66 67-74 75.79 80-86 87-91 92.95 96.98 99-100

01.04 05-07 08-09 10-13 14-17 18-24 25-31 32-37 38-42 43-46 47-51 52-57 58-62 63-67 68-73 74-79 80.84 85 . 91 92-95 96-97 98 . 99 100

4.057 po Flecha asesina (mayor) 4.315 po Rompedora 8.302 po Daga de ponzoa Tridente avisador 10.115 po 10.302 po Daga del asesino Tormento de cambiantes 12.780 po 18.650 po Tridente de comandar peces 20.715 po Lengua flamgero Hoja de la suerte (0 deseos) 22.060 po 22.310 po Espada de sutileza 22.315 po Espada de los Planos 23.057 po Robadora de nueve vidas 25.715 po Espada arrebatavidas 25.600 po Arco juramentado 38.552 po Maza del terror 40.320 po Bebedora de vidas__ 47.315 po Cimitarra de los bosques 50.320 po Estoque punzante 50.335 po Hoja solar 54.475 po Hierro de escarcha 60.312 po Martillo arrojadizo de los enanos 62.360 po Hoja de la suerte (1 deseo) 75.312 po Maza del castigo Hoja de la suerte (2 deseos) 102.660 po 120.630 po Vengadora sagrada Hoja de la suerte (3 deseos) 142.960 po

Armas especficas__
Las siguientes armas especficas suelen.estar construidas exactamente con las cualidades descritas aqu. Arco juramentado: de manufactura lfica, este arco largo compuesto +2 .tle_color blanco (bonificadorEue +2) susurra: "Derrota rpida para mis enemigos" en lfico cuando- es empuadoyrensado. Una vez al da, si el arquero jura en voz altamatar_asuobjetivo (como accin gratuita), el susurro del arco se_convierte_en_eLgritol"Muerte rpida para aquellos que me hayan contrariadol_Contra ese enemigo jurado, el arco tiene un bonificador +5 de_mejora.y_lasflechas.lanzadas por l causan 2d6 puntos de dao adicionales (y X4 con un golpe crtico, en vez de x3). Sin embargo, el arco se considera slo luta= de gran .calidacLcontra todos los dems enemigos aparte del jurado, y el portador sufream_penalizaclor a las tiradas de ataque con cualquier otrciarma.que.no sea_elarco_nnumentado. Es+tos bonificadores y penalizadores duran siete das abasta que el enemigo jurado.sea.destruido por eLportador del arco juramentado, o lo mate con l, Jo_quesuceda.primero. Fl arco juramentado slo puede tener un enemigo jurado ala vez. Una. vez que_elportadarjura.que_u a matar a un objetivo, no puede realizar_un4 nuevo_ juramento.basta que haya matado a ese objetivo o hayan pasado. siete_dasinduso si el portador mata al enemigo jurado en el mismo da en el-que hace el juramento, no podr activar el poder especial del arco jur.4

ramen todo otra vez hasta que_hayaznanscurrido 24 horas desde el momento en el que lo pronunci Evocacinfuerte. NL 15...Eabzicar_atmaly armaduras mgicas, el creador debe.ser un elfo. Precio 25600.po-Co,ste13.100 po + 1.000 PX. Bebedora de vidas: esta gran hacha +1 es la favorita de los muertos vivientes y_constructos, que no sufren sus desventajas. Otorga 2 niveles negativos asuobjetivo cuando causa dao, como si su objetivo hubiera sido impactado por una criatura muerta_viviente. Un da despus de haber sido impactado, el sujeto debe superar un TS de Fortaleza (CD 16) por cada nivelnegativo o perder un nivel de personaje. Cada veztitie una bebedora de vidas in flige_dao a un enemigo, tambin. otorga un nivel negativo_a su portador...El nivel negativo ganado por el portador dura una hora. Nigromancia fuerte. NL13. Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin.Precio 40.320 po. Coste 20.320.no + 1.600 PX. Cimitarra de los bosques: esta cimitarra +3, si se utiliza al aire libre . en una zona de clima templado, otorga a su portador el uso de la dote . Hendedura e inflige 116 puntos de dao adicionales. Evocacin_motlerada-NL 11. Fabricar armas y armaduras mgicas, poder' divinoo. ellanzadordebe ser un druida de nivel 7 o ms_Precio 47.315 po. 4 Coste 23.657 po + 1.893 PX. Daga_adamantina esta.dagano mgica est hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene -un bonificador +Lde mejora a las tiraIdas de ataque Sin aura (no es mgica). Precio 3.002 po. Daga del asesino:esta fea y curvada daga +2 aade un bonificador +1 a la CD de unTS.de Fortaleza debido al ataque mortal de un asesino.

Nigromancia moderada. NL9. Fabricar armas y armaduras mgicas,


rematara los vivos. Precio 18.302 po. Coste 9.302 po...+2.20.221.._ _

d%
01-05 06-08

Daga de plata de gran calidad: esta daga de platalqumicade gran calidad no es mgica. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque. ____ Sin aura (no es mgica)._Precio 322 po. . Daga de ponzoa: esta daga.1 de color negro tiene un borde de sien Aa-Permite al portador infligir un, efecto cle.verieno (como el conjuro,.CD , ,.14) sobre una criatura impactada por la hoja una vez al da. El portador puede decidir usar el poder desptiesde_quelaya impactado. Hacerlo se considera una accin gratuita, penieLco.njuro de veneno debe ser infligi.drienel mismo asalto en el. _que.irapactalasiaga. . Nigromancia dbil. NL 5.-Eabricar armas_y armaduras mgicas, veneno. Precio 8.302 po. Coste 4.302 psa t_320 PX. Espada arrebatavidas: esta espada larga +2 de hierro negro inflige un nivel negativo al conseguir un golpe crtico. El portador de la espada gama IslIp.untos de golperemporaks cada vez que se asigna un nivel nega.vo a.otro. Estos puntos de golpe temporales duran 24 horas. Un da desus delaber sido alcanzado, se debe superar una salvacin de Fortaleza-1.(CD.16) o se pierde un nivel de personaje. -4Nigromancia fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mgicas, con-sumir energa. Precio 25.715 po. Coste 12.857 po y 5 pp + 1.029 PX. Espada de sutileza: es una espada corta +1 con una hoja delgada de color gris apagado. Esta espada aade un bonificador +4 a las tiradas de ataque y dao de su portador cuando est haciendo un ataque furtivo con ella. Ilusin moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, contorno Jzorroso. Precio 22.310 po. Coste 7.810 po + 600. PX _Espada.de los Planos: esta espada larga. tiene.unbonificador de me 83 jora de +1 en el plano Material, pero en cualquier plano Elemental su bornificador de mejora se incrementa a.+21el bonificador.de_mejora de +2 [.tambin se aplica en el plano Material cuando el arma s.e_utiliza contra .elementales). Opera como una espada larga +3 en el plano Astral y_enelEtreo o .cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera. de estos -planos. En . cualquier_ono. plano, o contra cualquier ajeno, funciona como una espada

09-11 12
13 14 15 16-18 19-21 22-25 26-30 31.32 33 . 39 40-45 46-50 1~ 51-55 56-62 63 64-65 66.67 68 69 70. 73

p r

Tipo o subtipo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos caticos Ajenos de agua Ajenos de aire Ajenos de fuego Ajenos de tierra Ajenos legales Ajenos malignos Animales Bestias mgicas Cienos Constructos Dragones Elementales Fatas Gigantes Humanoides, acuticos

Humanoides, elfos Humanoides, enanos Humanoides, gnolls Humanoides, gnomos


Humanoides, humanos

74
75 . 79 80-82 - 85 86.88 89-96 97-98 99-100

Humanoides, medianos
Humanoides monstruosos Humanoides, ortos

Humanoides, reptilianos Humanoides, trasgoides


Muertos vivientes

Plantas
Sabandijas

larga +4.

Evocacin fuerte. NL 15. Fabricar armas_y_arrnaduras mgica , desplar _ zamiento de plano. Precio 22.315 po. Coste 11.157 po y 5 pp_i-__893....PX4 Espada larga de hierro fro, de gran calidad: esta espada_larga no mgica est hecha de hierro fro. Como arma de gran calidad, tiene unlatk nificador de mejora +1 en las.tiradas de ataque. _ _ Sin aura (no es mgica).nrecio 330 po_ _ Estoque punzante: tres veces aldia,_este estoque +2 hiriente permite a su portador hacer_unataslue de toque.= el arma, que causa 1d6 puntos de dao de Constitucin debido_a.kprdida de sangre. Las criaturas inmunes alos_golpes_crticos tambinlasoluidanode-Constitucin infligido por este arma. _s _.Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar_aranasz.armaduras mgicas, da_fiar. Precio 50.320 po. Coste 25.320 po +2.,000 PX. Flecha adormecedora: esta fiecha,+.1.est pintada de blanco y sus phirmas tambin son blancas._ Sigolpea a un enemigo de manera que pudiera infligir dao, en vez de_hacerel dao normal explota en energa mgica que inflige daonoletal (en la misma cantidad que hubiera infligido el dao letal) y fuerza alobjetivo a hacer un TS de Voluntad (CD 11) con xito para no caer dormido Encantamiento dbil. NI,5. Fabricar.armas y armaduras mgicas, dormir. Precio 132 po. Coste 69 po 5 pp -L52.X.. Flecha asesina: esta flecha +1 es_ta_asociada,a,tuLtipsxssubtip.o particular de criatura. Si impacta.contra ese tipo.de criantra. el objetivo debe ,hacer un TS de Fortaleza (Ca20)conxitoo morir (o, en acaso de obI.jesivos.no_vivientes, ser destruido) instantneamente. Tenencuenta.que incluso_las..iiat-uras que estaran nortnahnente_exentas de.los TS de For-, taleza.fmuertos_vivientes y .const rucios) estn .amenazados por este ata-, que. Cuando_eSt.asoCiadO_a_una criarura_viyiente, ste es un efecto de ' muerte (y--por ello custodia contra la muerte protege al objetivo). Para ternainarellpo_de criatura con la que est asociada la flecha, tira en la :.: guieme tabla:

Una flecha asesina mayor funciona igual que una flecha asesinamarmal, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23. Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mgicas, dedo de la muerte (para la flecha asesina) o dedo de la muerte intensificado_(para la Mecha asesina mayor). Precio 2.282 po (flecha asesina) 0.4.057 po (flecha asen. na mayor). Coste 1.144 po 5 pp_.912.11.(ilecha asesina)..o,2.032 po +162 PX . (flecha asesina mayor). , Hacha de batalla adarvan .na: estdaacha no mgica est hecha de adamantita. Al ser un arma_cle_grancalidacLtiene un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque__ Sin aura (no es mgica). Presio3.01.0.po.__ Hierro de escarcha: este espadn +3 congelador irradia luz como una antorcha_cuando la temperatura del aire se encuentra por debajo de O' F [ - 18 CJ. En esos momentos no se puede ocultar cuando se empua, ni puede apagarse su luz. Su portador est relativamente protegido contra el fuego, ya que la espada absorbe los primeros 10 puntos de dao por fuego durante cada asalto en el que fuera_asufridos el personaje que la blande. El hierro de escarcha extingue mit:Idos...fuegos no mgicos en su area.. Como accin estndar, tambin puede disipar conjuros de fuego duraderos,_como los..proslucidos_por un muro_dejmego, pero excluye los efectos instantneos, como los producidos por una bola de fuego, una tromba de meteoritos. una descarga flamgero, aunque_debes superar una prueba de disipar (1d20 + 14) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar esos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego, 4 Evocacin fuerte. NL 14. Fabricar armas y armaduras mgicaslormenta de hielo. disipiartnagut, proteccin contra la energa. Precio 54,475 po_Colt, 27.375.po. y 5 pp 412.179 PX. Hoja.de_la suerte: esta espada corta +2 da a stiposeedom~cads2z +1 de suene_a.lodos losTS, Su dueo gatillartibiti-eUgekt- klalleila.fortuna,.que puede usar una vez al da. Esta aptitud extraordinaria pernaii te a si.Lpose.edor_moimr..a.bacer. una tirada que_acaba de hacer. Deber 1aceptarelresultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada ori.1ginalAdenis..una_hoblde la suerte puede almacenar hasta 3 conjuros de deseo. Cuan.do_se_tir.a.aleatoriamente, la hoja de la suerte puede contener

281,10,
-411

aptitud esporialtetornante. Puede ser lanzado con un incremento_cle dis- i 1d4-1 deseos, mnimo 0. Cuando se utiliza eLltimo_tiesea...laespada sigue tancia_de 3(Y, vuelve al lanzador en el asalto inmediatamente posterior al4 siendo una espada corta +2 y an otorga el bonificador.1.sie_suerte. quefuelanzada,_y_al llegar est preparado para ser blandido o lanzado otra' Evocacin fuerte. NL 17. Fabricar armas.y_annaduvez. Cuando se lanza, inflige 2d8 puntos de dao adicionales contra gi- [ ras mgicas, deseo o milagro. Precio 22.060 po (04e,gantes, o 1d8 puntos de danoadicionales si es contra otros objetivos. seas), 62.360 po (1 deseo), 102660 po (2 deseos), Evocacin moderada._ba. 10..Fabricar armas y armaduras mgicas, el 142.960 po (3 deseos);.Coste_L1-030 po + 882 PX (0 creador debe ser un enano dennel lo al menos. Precio 60.312 po. Coste ..deseos), 31.180 po + 2.49.4.PX(1.deseo); 51.330 po . _ ' 30.312 po + 2.400 PX... 4 106 PX (2 deseos), 71.480 po._+_5.718_PX.(3 deseos;. Maza del castigo: estantaza pesada adamantina +3 tiene un bonifica-, Hoja solar: esta espada es del tamao de una sior +5 de mejora contra_constructos y cualquier_golpe_crtico_que.inflij aj espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento la un construct lo destruye completamente (no hay.TS.)..Ms.an, un gol.le permite ser blandida como una espada_corta a pe critico infligido a un ajeno produce dao crtico.x4_en_ yez,de X2. ,labora de tener en cuenta el_peszy_formade uso Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar arnaasaLarmadurasmagi.(en otras palabras, a todos los quevean el arma, les cas, desintegrar. Precio 75.312. Coste 39.312 po +21380 PX parecer que es una espada bastarda y que inflige Maz,adelserror: a una orden, esta maza pesada_+2hare que las ropas y la, dao como una espada bastarda, pero el portador apariencia de su portador se transformen, produciendola ilusin_de ser el. la siente y reacciona con ella como sifuera una e, _,ms oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturasviv_as_enun ,pada_corta),Cualquier individuo. capaz de utilizar i cono de 30' de radio sern presas del pnico como con un conjuro de mie- , t.concompetencia tanto una espada bastarda como do (Vol CD 16 parcial). Sufren un penalizador de moral 2 en los TS, y hui-., con una hoja runa_espada_coxta,_tienesompetencia .,_rn del portador. El portador puede usar esta aptitud hasta tres veces al da. asolar. De igual manera se pueden aplicar Soltura y Nigromancia fuerte. NL.13..Fabricarannas_y armaduras mgicas, mie-, Especializacin en_e.spada corta y espada bastarda. do. Precio 38.552 po. Coste 19.276 po + L542 EX_ ________ _ __ , En un combate normal, la brillante hoja doraRobadora de nueve vidas:_esta espada larga siempre se comportaco-1 da del arma equivale a una espada bastarda +2. Conreo una espada larga_.2, pero tambin tiene el poderde.extraer lafuerza vi- , tra criaturas malignas, su bonificador de mejora es tal de un oponente. Lo puede hacer nueve vecesantesdeque.pierda esta +4. Contra criaturas del plano de Energa negativa aptitud. En ese momento, la espada se convierte_en_waa_sencilla.espada , ,..contra criaturas muertas vivientes, la espadainlarga +2 (aunque quiz con una ligera apariencia_maligna).-D.eb_e infligir-_,' ,flige doble dao (y x3 en un golpe crtico en vez_ tse un golpe crtico..para que la aptitud de robar vidas_delaespadaft Indosle.l.X2 normal). . ne, y este arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no_afecten los.gol-._ Ms an, la hoja tiene el poder especial& rayo pes crticos. La victirna puede hacer un TS de Fortaleza_CCD 20) para so Una vez al da, el portador puede hacer mollar. evitar la muerte. Si lasalvacin tiene xito, la aptitud de robar vidas de la inetes sobre su cabeza mientras pronuncia la pala-. espada no funciona, no se gasta ninguna carga, e inflige Ibra de mando. Entonces, la hoja solar irradia_una dao critico normal. Esta.espada es maligna y cualquier brillante luz amarilla de intensidad igual a la luz. personaje bueno que intente blandirla gana dos nive- L del da. La radiacin empieza a brillar en un radio [ les negativos. Estos niveles negativos se mantendr?n ,_de10: alrededor del portador de la espada y se _ durante todo el tiempo que la espada est en su man expande hacia fuera a un ritmo de 5' por asalto desaparecern cuando no empue la espada. Estos ni, durante 10_asaltos, creando un globo de luz con les negativos nunca producen una prdida real de nivel. un radio de 60'. Cuando el portador deja de darle pero no pueden ser evitado.s_de.ninguna manera vueltas a la hoja, la radiacin disminuye hasta . ;conjuros de restablecimiento incluidos) mien- quedar slo una luz dbil que persiste durante tras se empue la espada. otro minuto antes de desaparecer. totalmente. To:e.r Nigromancia fuerte [maligna]...N.I. 13. Fadas las hojas solares son de alinearniento_bueno y bricar armas y armaduras magicasJedo de la cualquier personaje maligno que intente blanmiterte_Precio 23.057 poCoste 11.528 po y 5pp s dirla obtiene.wa.nivel negativo, que semanten922 PX. dr durante todo. el tiempo que la. espada est en Rompedora: los portadores del arma que no posesu mano_y_clesaparecer.cuando no empuela.esz_____ an la dote.Romper arma mejorado usan la unnpedora pada. Este nivel negativo nunca produce una prz____ Lengua como una..espada +1; los que la posean pueden tamtdida real de_nivel, pero no puede evitarse de nin-_ bin pueden utilizarla para atacar etarma de un ene;.gima manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empue migo sin provocar un ataque de_opartunidad. Si el ,la,espada. portador posee dicha dote, aadennlonificador de Evocacin moderada [buena]. NL 10. Fabricar armas y armaduras m+4 (que_incluye el encantamiento ti del arma) a la tigicas, luz del da, el creador debeser bueno. Precio 50.335 po. Coste 25.335 rada.enfrentada que se realiza paraintentar golpear ci po + 2.000 PX arma de un enemigo. Si tiene xito, la rompedora MiliJabalina del relmpago: estajab.alina se convierte en un rayo relamge_ld8t4 puntos_de dao ms el modificador de Fuerpagueante de 5d6 cuand.o_selanzaLCIL14),. y se consume en el ataque. za al arma objetivo (la dureza del arma objetivo sigue Evocacin dbil. NL 5. Fabricar armasy.armaduras mgicas, rayo relampateniendo que ser superada en cada golpe). La 11)171pedo gueante. Precio 1.500 po. Coste 2.5Q_po_t_392X.._ ra puede_daar a las armas con un bonificador de meLengua flamgera: esta arma es.unaespadalarga_.+1explositra gnea que jora de liasta_+4 una vez al da, puede arrojar un potenterayo a c.ualquier_objetivo en un Evocacin.fuerte.,EL 13. Fue 13, Fabricar armas y radio de 30' como ataque de toque a.distancia. El rayo inflige 4d6 puntos ,armaduzas,_Ataque poderoso, Romper arma mejorado. ,de dao por fuego tras un golpe con xito. estallar...P.recio.4.31.5..po; Coste 2.315 po +.16.0..PX. Pese EVO_Cacin_moderada-NL_12, Fabriur_axmaly armaduras mgicas, ra1 4 lb. yoabrasador,,filo_flamigero, descarga flamgera o.bola de fuego. Precio 20.715 _L_Tormentocle_cambiantes:_esta espada de d.os_hojas 10.515.+.816 .1_+1/...1 tiene los filos de plata alqumica. El arma inflige Martillo arrojadizo de los enanos: esta arma funciona normalmen- , te como un martillo de guerra +2. En manos de un enano gana un bonifi...4. 42s.1.6_ puntos _de_dao.adiciona les contra_cualqu ier Yngadora criatura delsubtiporambiaformas..____ cador__+L de mejora adicional (bonificador de mejora total +3) y gana lar

sagrada

Descripciones de los anillos . Cuando un cambiaformas oinaasliatura_en_forma alternativa (como un druida que use forma salvaje)_sea golpeado, pox_este.arma,.deber haLos anillos.son de los objetos mgicos ms deseados y tambin de los ms cer un salvacin Voluntad (CD 15) o regresarl.a.su formaoriginaL_ tiles...Los anillosmgicos ms corrientes se describen abajo _t_ Transmutacin fuerte_NI.. 15. Fabricar_armas y. armaduras,..polimorfar Almacenar conjuros, menor: un anillo de almacenar conjuros menor 4 fitnesto. Precio 12.780 po; Cosie..6.780 po, + 480 PX. Peso 10 lb. ' contiene hasta 3 niveles.de.conjurosque el portador pueda lanzar. Cada ' . Tridente avisadonuaanna..de este tipo permite_a.su portador del onjuro tiene un nivel delanzaslorigual al nivel mnimo necesario para :minar la localizacin, profundidad, especiey nmero de cualquier de4lanzar ese conjuro. El_usuario.nanecesita proporcionar ningn compo,predadormarino hostil o hambrientaque se encuentre a menos de 680' _inente material o foco,..o pagaumcoste en PX para lanzar.el_conjuro y no . ,Un.tridente avisador debe ser blandido.y_ap_untado para que el personaje existe ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano por llevar arma-1. ,dura (dado que el usuario_del anillo no necesitaliac.er gestets)-Ettierolto. ?muelo utilizaobtenga esa informacin ..quiere.1 asalto el examinorlina semiesfera con un radio de 680'. El_arma..es,_a.todos los dems efectos,.un j.de. activacin del anillo es el mismo que el tiempo.de lanzamiento del1 t tridente +2 conjuro pertinente..con un mnimo de 1 accin estndar .._ Adivinacin moderada.1U_...Z..Eabricar armas y armaduras mgicas, loSi es un anillo generado aleatoriamente, trtalo_conto.si.Euera un rollo calizar criatura. Precio 10.115 pa Coste 5.057 po y 5 pp + 405 PX. de pergamino para determinar qu conjuros estn almacenados en:el t Tridente de comandar peces: las propiedades mgicas de este triden(consulta la seccin 'Rollos de pergamino', ms ailelante_eneste_capin do) ! te +1, con un asta de 6', permiten a_swportador hechizar hasta a 14 DG de Si lanzas un conjuro que ponga al anillo fuera del lmite.ele_tresaav_ell.iznora esa tirada; el anillo no tiene ms conjuros almacenados(rtarolltanimale.s_acuticos (VoLCD.16._niega, los animales obtienen un bonificador +_Isien_ese momento les estn atacando el portador o sus aliados),_ca, os anillos recin descubiertos van a estar totalmente cargados). da uno de los cuales no puede estar a ms de 30' de otro. El portador.puez..,_ de comunicarse con-ellos como si estuviera usando un conjuro de hab/ar.4. TABLA 7-17: ANILLOS Menor Intermedio Mayor Anillo con los animales. Los_animales que pasen la salvacin estn libres del con-l._ Precio de mercado 01-18 crol, pero no pueden aproximarse a menos de 10' del tridente. El tridente Proteccin +5114977t. 2.000 p, puede usarse hasta tres veces al da. Cada de pluma 2.200 pu 19 . 28 Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, - - Sustento 29-36 2.500 po hablar con los animales. Precio 18.650 po. Coste 9.325 po + 746 PX. 37-44 Escalada 2.500 po Vengadora sagrada: en manos deun paladin,..esta espada larga +2 se 45-52 Salto 2.500 po 53.60 Nadar Auvierte en una espada larga de hierro fro sagrada.t.5_2.500 po Proporcion. una resistencia a conjums_de 5 + el nivel del paladn al 61-70 01-05 Contraconjuros 4.000 po 71-75 Escudo mental (portador y a cualquiera adyacente a l. Tambin_permite al portador usar 06-08 8.000 po 76-80 09-18 Proteccin +2 8.000 po ;disipar magia mayar_.(una vez por asalto como una accin estndar) al nivel 8paladn (slo es posible la disipacin_derea,y_no las versio19-23 cle clase de 1-85 Escudo de fuerza 8.500 po fnes de disipacin dirigida o de contraconjuro.d.eLconj.uro_disipar magia 24-28 86-90 Ariete 8.600 po . 29-34 Escalada, mejorado 10.000 po _i Abjuracin fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras -mgicas, aura - Salto, mejorado 10.000 po 3 5 -40 41-46 Nadar, mejorado creador debe ser.bueno. Precio..120.630 pa. Coste 60.630 po + 10.000 po 4.800 47.51 - Amistad con los animales 91-93 10.800 po .96 94 do es dispar-ido for52 . 56 01-02 Resistir energa, menor Virote aullare: uno de estos virotes +2griusuan 12.000 po - 97.98 57-61 Poder camalenico 12.700 po zando a todos los enemigos del disparador que estn a menoscle...20:dela., 99-100 trayectoria del virote a tener xito en un TS de Voluntad (CD 14) o que04 Caminar sobre las aguas 15.000 po dar estremecidos. ste es un efecto enajenador de miedo. 67-71 03-07 Proteccin +3 18.000 po 72-76 08-10 _Almacenar.c.onjuros, menor Encantamiento dbil N.L.5,Eabricar armas y armaduras mgicas,fata18.000 po 77-81 Invisibilidad lidad. Precio 267 po. Coste.128_po y 5 p.p.+~.1,0 PX. 11.15 20.000 po 82-85 16.19 Magia (I). 20.000 po ANILLOS 86-90 20-25 Evasin 25.000 po 91-93 26.28 Visin de rayos X Los anillos.otorgan,poderes mgicos a quienes los llevan.Slo unos po25.000 po 94-97 29-32 Intermitencia 27.000 po cos tiellencargas.,C.ualquiexa puede utilizar un anillo Un personaje.slo puede llevar de maneraefectiva_dos anillos. Un tercer 98-100 33.39 Resistir energa, mayor 28.000 po 40-49 Proteccin +4 anillo mgicnno funciona si el portador_yallevaslos. 32.000 po Descripcin fsica: los anillos no tienen un peso apreciable. Aunque 50.55 Magia (II) 40.000 po 1.existerLalgtmas excepcionelfabricadas.en.cristal o hueso, la gran mayo56-60 Libertad de movimiento 40.000 po 61.63 Resistir energa, superior ra_de_los anillos se forjan_eximetal (normalmente metales preciosos co44.000 po mo el oro, la plata y elpiatino-Un.anillo tiene CA 13, 2 puntos de golpe, 64-65 Escudar al amigo (pareja) 50.000 po una dureza de 10_,v_una,..Caparazomp.er de 25. 50.000 po 66-70 Proteccin.+5 Activacin: normalmente, la_aptitud del anillo se activa con una pala71-74 Estrellas fugaces 50.000 po bra de mando (una ac.cirLestandar-que_no provoca ataques de oportuni75-79 Almacenar. conjuros 50.000 po dad) o funciona de manera continua. Algunos anillos tienen mtodos de 80-83 Magia (III) 70.000 po 84-86 Telecinesia activacin excepcionales que vienen de...tallados..ensuslescripcin.. 15.000 po Generacin aleatoria: para generwmauilla..aleatoriamente.rira en 87-88 Regeneracin 90.000 po la tabla 7-17: anillos. 89 Tres deseos 97.9504)9. Cualidades especiales:_tira.un_d%..Uruesultado tie.9.1.indica que el 90-92 Retornar conjuros 98.280 po lo_es_inteligente, un resultado de.,02-31 indica que algo..(un.dis.efio, - 93-94 Magia (IV) 100.000 p.o_. i nscripsiOn&tc.).tiaima pista.de.su funcin y de 32-100 indicamite_no tie95 Llamar djinni 125.000 po Citalidad eSpecial los objetos inteligentes tienen aptitudes . Comandar elementales de aire 96 200.000 po 97 adicionales. y algunas -veces-tambin poderes extraordinarios y finalida-. Comandar elementales de tierra 200.000 po des especiales. Utiliza la tabla 7-30: Inteligencia, Sabidura, Carisma y ca98 Comandar elementales de fuego 200.000 po pacidades deAulobjeto, tal como se indica, si el anillo es inteligente. Lost 99 Comandar elementales de agua 200.000 po anillos con cargas nunca son inteligentes. 4 100 Almacenar conjuros, mayor 200.000 po

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Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro del.anillo mientras el total de niveles de conjuro no sobrepase ellimite.de tres. Las versiones metamgicas de los conjuros emplean un espacio_dealmacenamiento equivalente a su nivel de conjuromodificado por la dote metamgica. Un lanzador de conjuros_puede usar un rollo de pergamino para por ner un sortilegio dentro. de_manillo de alinacenarconjuros menor. Un mago puede lanzar dos conjuros de proyectil mgico y un conjuro.d .s_3),. Despus podra dar e4 rarnicultini de mago dentro del anillo_ (1 [anillo a un druida, quien lanzara el conjuro.de armadura de mago desde_e14_ anillo y despus pondra un calmar aniniale3 dentro del anillo. El.drui podra drselo a un brbaro, quien~sar todos los conjuros, pero no ; podra poner ninguno. , El anillo informa mgicamente al portador del nombre de los conjuros que se encuentran almacenados en l en ese momento. Evocacin dbil..NL 5; Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Precio 18.000 po. _ Almacenarconjuros:_coran_eianillo de almacenar conjuros menor, pero. ,puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros. Evocacin_moderada..NL 9. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuz_ Jos._Precio 50.000 po. Almacenar conjuros, mayor: como el anillo de almacenar conjuros menor, pero puede almacenar hasta 10 niveles de conjuros. Evocacin fuerte. NL 5. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Predio 200.000 po. Amistad con los animales: a una orden, este anillo afecta a un animal ,.de la misma manera que si el portador hubiera lanzado hechizar animal. , Encantamiento dbil. NL 6. Forjar anillo, hechizara:lima!. Precio .J.9,800 po. _ _ Ariete: el anillo del ariete es un anillo ornamentadoforjado de un met tal normalmente hierro o una aleacin dc_hierto,Iiene la_cabeza de un ariete (o macho cabro) como emblema. El portador puede hacer que el anillo produzzaimainerza.parecida a la de un ariete, que se manifiesta mediante una forma_vagamente_discemible parecida a la cabeza de un camero o de, m-u:nacho cabro, Estafuerza golp.ea_a tuisolo objetivo, infligiendo 1d6.p.untos_de_dario si se.gasta 1 carga, 2d6 puntos si se utilizan 2 cargas o 3d6 puntos si.son.31is cargas utilizadas_(el mximo). Trata esto como un ataquea.distancia_con_unalcance mximo de 50' y sin ningn penalizador por distancia. El anillo_es_bastante til para tirar oponentes de parapetos o cornisas, entre_otras_cosas. La fuerza del golpe es considerable y aquellos impactados por el anillo.. son sometidos a un ataque de embestida si estn a menos de 30' del porta-{.. dor. El ariete tiene Fuerza 25 y es Grande. El ariete gana un bonificador de +1 al intento de embestida si se gastan 2.cargas o +2 si se utilizan 3 cargas. Ademsdel modo..deataque.elanilladelariete tambin tiene el poder de abrir puertas_corno si fuera unpersonaje de Fuerza 25. Si se gastan 2 cargas,eLefecto es equivalente a unp.ersonaje.con_Euerza 27. Si son utilizadas 3 cargas, el efecto es el de un personaje con Fuerza 29. Un anillo_ recin creado tiene 50 cargas, Cuando se utilizan todas las cargas, el anillo se convierte en un objeto.no mgico. ; moderada,_NI., 9. Emjar_anillo, fuerza de toro, telecinesia. Precio P o 8.600 po. reci Cada de pluma: esteanillo est forjado con un diseo en forma de plumas sobre su boxcleAcnaexactamente como un conjuro de cada de pluma que se activainrctediatamente si el portador cae desde ms de 5'. Transmutacin dbiLNI_LEoziaranillo, cada de pluma. Precio 2.200 po. Caminar sobre las aguas: este anillo, con un palo engarzado, permite al portador usar de form.cominua.loscfectos.cletconjuro caminar sobre las aguas. Transmutacin moderada. N.1.9_,Eorjar anilloaamMar sobre.las aguas. Precio 15.000 po. Comandar elementales: los cuatro tipos de anillos d_e.comanday ek,mentaks..sonxnuy_p_oderoso,s,.Iodos aparentanser un anillo de.magia me.-nor haSta.quese_activan completamente (consulta ms adelante), pero cal da. uno_ tiene_sus poderes particulares adems de las siguiente.s4 , propiedades. comunes. Losclemernales del plano con el cual el anillo est sintonizado no.4. puedenatacar al portador, ni siquiera aproximarse a menos de 5' de l.

,,ortador lo desea, puede levantar esta proteccin y en vez de ello in., tentarlechizar alelemental (como con el conjuro hechizar monstruo, sal. vacin_de_Yoluntad CD 17). Sin embargo, si el intento de liechizarfalla,11._ proteccinabsoluta se pierde y no se puede hacer ningn otro intento, je hechizar. Las criaturas del plano_con_las_que el anillo est sintonizado que ataquen al portador sufren un penalizador -1 a sus tiradas..deataque. El por. tador del anillo hace todos los TS aplicables debido a losataques de las . criaturas extraplanarias con un bonificador de resistencia de +2, gana.unt bonificador +4 de moraLa_todos los ataques contra tales.criaturas-Cual-. 1quier arma que utilice sobrepasa la RD de tales criatura.s...sin_teneren, cuenta las cualidades.que el arma pueda tener o no, El portador del anillo es capaz de conversar conlas_chanirasdel plano con el que ste est sintonizado. Estas criatutasaeconocen4tte anillo y muesuan.respeto por el portador si los aiineAmientOSsoz similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas puedentemer al por-. rador si es ms fuerte. Si es ms dbil, lo odian y desean matarlo. FI miel .4.do, el odio y el respeto son determinados por el DM. El poseedor de manilla* comandar elementales sufre los siguientes* _penalizadores a los TS:

Elemento Agua
Aire Fuego Tierra

Penalizador al TS
- 2 contra efectos basados en el fuego . contra efectos basados en la tierra_ 2 -2 contra efectos basados en el agua o en el f411 - 2 contra efectos basados en el aire o en la electricidad

. Adems de los poderes quese han descrito, un anillo especfico confiere_aLt

que lo lleva puestolas.siguientes aptitudes, de acuerdo cartel tipo quesca.i..


Millo de comandar elementales (agua)

Caminar sobre las aguas_(uso ilimitado) Crear agua (uso ilimitado) Respiracin acutica (uso ilimitado) Muro de hielo (una vez al da) Tormenta de hielo (dos veces por semana) Controlar las aguas (dos veces por semana) El anillo tiene el aspecto de_un anilla.* caminar sobre las aguas hasta que se cumple la condicin.establecida.por.e1D/V1.
Anillo

de.romandar elementales(ai.z)_. Cada de_pliona (uso ilimitado,.slo_elportador) Resistir energa. (electricis14.(usolimitada.ssllo el portador) Rfaga de .viento (dos veces al da) Muraskinento..(uso ilimitado) Camirmrpor el aire (una vez al da, slo el portador) Relmpago_zigzagueante (una vez pox.semana) El anillo parece ser un anillo de cada de pluma hasta que se cumple una determinada condicin, como el. hacer quecl anillo sea bendecido, al matar en combate individual a un elemental del aire, o cualquier otra cosa , que el DM de termine necesaria para activar su potencial completo. Debe ser reactivadocada_vez que_un_ruie~ttador lo adquiera. ._ Ani/lo_de comandar elementales (fuego) Resistir energa (fuego) (como un anillo mayor de resistir energa [fuegol, Manos ardientes (uso ilimitado) Esfera Jlameante (dos veces al da) PirotectilL(do.Yeggs al.dia) Muro de fuego (una_yez al da) Deurgo_flaim gent(dos veces por semana) El anillo tiene elaspecto de_unatulto niel& de residirrenelgio-(fUego) hasta que se cumple la condicin establecida por el DM.

lilnillode comandar elementales (tierra) ... Eunsfirwsn.la_ptedra.(ilirnitado, slo el portador) AblandartientLY-Piedm (uso ilimitado)

Transformar piedra (dos veces.al da) Piel ptrea (una vez por semana, slo el portador) Pasamiento (dos veces por semana) Muro de piedra (una veral.dia) El anillo tiene el aspecto.denn anillo de fundirse en la piedra hasta que se_t cumple la condicin.estahlerida por el DM. Conjuracin fuerte. NI. 15. Forjar anillo, convocar monstruo VI. Precio. 200.000 po. __ Contraconjuros: este anillo podra parecer a primera vista un anillo 4. Ide..alinacenar conjuros. Sin embargo,inientras_que permite que uirsolo.conjuro de 1." a 6.' nivel sea lanzado ensu interior, el conjuro no puede ; ' .ser.lanzado de nuevo desde_elanillo_alemeriar. En vez de ello, si alguna ..vez el conjuro es lanzado sobren portador, se contrarresta inmediatamente, como una accin de_ contraconjuro, que no requiere ninguna accin (o incluso conocimiento) por parte del portador. Una vez utilizado, el conjuro lanzado dentro_deLanillo.se disipa y se puede situar en l un nuevaccuajura(o elmismo de antes). Evocacin moderada. NL: 11. Forjar anillo, imbuir aptitud para los con,. juras Precio_denaer_cado: 4.000 po. _Escalada: este anillo en realidad es un cordel de cuero que se ata alreq._ dedor del dedo. Otorga _de forma continua al portador un bonificador de ,.... capacidad +5 a las pruebas de Trepar. Transmutacin dbil. NL 5. Forjar anillo, el creador debe tener S rangos en la habilidad de Trepar. Precio 2.500 po. Escalada, mejorado: como el de escalada, pero otorga un bonificador ,de capacidad +10 a las pruebas de Trepan __ _ _ Transmutacin dbil. NL 5. Forjar anillo, el.creacior_debe tener 10 tan- . insen lahabilidad de Trepar. Precio 10 000 pn Escudar al amigo: estos curiosos anillos siempravienen en parejas. 41.1 anillo de escudaral amigo sin su pareja es intiLCualquier portador de ,uno de los anillos puede, en cualquier momento-mandar asu anillo que ance un conjuro de escudar a otro con el portador delapareja del anillo d [ como receptor. No hay limitaciones al alcance deeste_efecto_ _ _ Abjuracin moderada. NL 10. Forjar anillo, escudar a otro. Precio 50.000 .po.(por pareja). _ Escuda de fuerza: es una banda de hierro. Este_senrillo anillo ge- , nera.un nunadeftierza del tamao de un_es.cudo (y_en forma de escuda). que permanece con el anillo y puede ser sostenido por el portadar_cat mo si fuera un escudo grande (+2 a la CA). Esta creacin tan esperial,1 al poder ser activada y desactivada a voluntad (como una accin_gra - t j no tiene penalizadox .cle_armadura o probabilidad_de fallo de i _ _. ______ conjuro arcano. Evocacin moderada. NL 9. Forjaran illo, MUY() de fuerza. Precio 8.500 po. Escudo. inenral-_este anillo suele estarfabricado en oro puro con una fina attesana....E1 portador es inmune de forma continua a detectar pensamientos, chscernirmenliras_y a cualquierintenta_de detectar mgicamente su alineamiento. ...__Abjuracin_dbil. NL 3. Forjar anillo,indeledabilidad. Precio 8.000 po. _Estrellas fugaces: este anillo tiene dosmodos de operar uno, cuando .el.ponador se encuentra en_comple taoscuridad o por la noche bajo cielo .abienoty otro cuando est_ bajonerra o.parla noche a cubierto. Durante la noche, a rielo_abierto, el anillade estrellas fugaces puede cumplir las siguientes fi inrinnes. 3 lucia orden: Luces danzantes (tina Ven, porlaora).___ Luz (dos veces por noche) Bola de relmpagos (especial, unavez_pornoche) Estrellas fugaces (especial, tres vecesnor semana) La primera funcin especial,.bala de relnipag,os,dihera_de 1 a_4 bolas de relmpagos (a eleccin del portador)...Estos globos brillantes_se pare. cen a las luces danzantes, y. eLportador delanillo las controla de la misfnaa. manera (consulta la descripcin del_conjuro luces.danzantes en el. ,eapimloi 1 del MatutaLdelntgador). Estas esferas tienen_un_alcance de 120'_y tina rlitracin.de 4..asaltos. Pueden ser movidas 120' cada asalto Cada esfera es de tinos 3' de dimetro y cualquier criatura que se ayer- i que a menos_de..51 de una de ellas hace que su carga se disipe, sufriera_ do dao por electricidad durante este proceso y de acuerdo al nmero de bolas creado. ----r

Nmero de bolas 4 bolas de relmpagos 3 bolas de relmpagos 2 bolas de relmpagos bola de relmpagos

Dao por bola 1d6 puntos de dao cada una 2d6 puntos de dao cada una 3d6 puntos de dao cada una 4d6_puntos..de dao

Una vez que la funcin daboladerelmpagos se activa, las bolas pueden ser !liberadas en cualquiermomento.antes de que salga el sol(sepueden libe- . rar mltiples bolas de relmpagos en el mismo asalto). , La segunda funcin_especial, estrellas fugaces, pmduce_tres_estrellas.fugant _Ices que pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultneamente o una cada vez. Golpean produciendo 12 puntascle.dao_y_se disn. persan (como una bola de fuego) en una esfera_cla_de radio produciendo 24 puntos de dao por fuego Toda_criatura_akanzada por una estrella fugaz_sufrendo_eldao_por_el, impacto gneo ms todo el dao por la dispersin a menos que pasenna _ Isalvacin de Reflejos (CD 13). Las criaturas que no sean impactadaspero estn dentro de la dispersin ignoran el dao del golpe y sufren slo la mi-, taldel dao de la clispersinignea si tienen.xito en una salvacin de Res -fiejos (CD 13). El alcance es de 70', al final del cual la estrella fugaz explota, a menos que golpee a una .criaturaantes_de Ilegar_a_esa distancia. Una estrella fugaz siempre sigue una linearectay cualquie.r.criatura_en_su_camino , debe hacer una.salvacin con xitan_ser golpeadapor elproyectil... _ En interior y porta noche,abajo tierra, el anillo do ildr llas fugares tiene , las siguientes propiedades: _______ Fuego. ferico (dos veces al da) Lluvia de chispas (especial, una vez al da) ...1_,_ La lluvia de chispas_es.una nube volante de crepitantes chispas_prpi ira , . que surgen del anillo hasta una distancia de 20' en un arco_de10:_cle ancho_ Las criaturas dentrade_estarea sufren 2d8 puntos de dao sinallevan.arn. madura metlica ni llevan.= arma de metal. Aquellos quellev.enarmadun, ra metlica y/o lleven un arma de metal sufren 4c18 puntos de.dao. Evocacin fuerte; NL 12; Forjar anillo, luz, fuego ferico, rayarelampapwante, bola de fuego. Precio 50.000 po.

Evasin: este anillo concede continuamente a su portador_la_aptitud de evitar el dao como si tuviera la aptitud de evasin. Cuando. haga un TS de Reflejos para determinar si recibe la mitad de_clao_dennataque, una salvacin con xito hace que no reciba ningn dao. Transmutacin moderada_NL.12rerrequisitos: Forjar anillo, salto. . Precio 25.000 po. Intermitencia: a tina ordoz_oste . anillahace_que el portador parpadee, como con el conjura_cleintermitencia_ _ Transmutacin moderada....biL.2...Eorjar_anillo, intermitencia. Precio
30.000 po.

Invisibilidad: al activar este sencillo anillo de plata, el portador se hace invisible,iguaLque con el conjuro. Ilusin dbil. NL 3. Forjar anillo, invisibilidad. Precio 20.000 po. Libertad de movimiento: este anillo de oro permite al portador actuar como si estuviera bajo el efectasontinuo de un conjuro de libertad de
movimiento. .

Abjuracin moderada. NL 7_1orjar_ani I lo, libertad de movimiento. Pre- . cio 40.0.00_po. Llamar djinni . /modelos rauchnsanillos de fbula, este anillo de los "genios" resulta muy_tiL Sirve coma un umbral especial mediante el cual unchinniespecfico puede ser llamado desde el plano Elementaldel aire. Cuando se frota el anillo (una accin estndar) se enva la llamada,.y el djin- , ni aparece en_el siguiente asalto. El djinni obedece y sirve fielmente aLpae+ tador, pero nunca ms deshora por da. Si el djinni del anillo muere,.el anillo se convierte en un.abjeto sin magia ni valor. Consulta.elManuaLde. monstruos para obtener ms detalles sobre las caracteristicaxcle_loschinn i Conjuracin_fuerte-EL 17. Forjar anillo, untbral_Paecio_125.090 po Magia:.existen.c.uatro variantes daeste_anillo. especial (anilla ele lyin,0 ;I, anillo de magia II, anillo de magia III y anillo de magia..LVI.y slo pueden. asarlos lanzadores de ronjures.arcanos. Los conjuros.arcanos por da del portador_se.duplican.para un nivel especfico de conjuros. Un anillo de viva 1 di iplicalos conjuros de 1 '_nivel, un anillo de magia II duplica los conjuros de 2.Lniv.e.L.un anillo de magia 111 duplica los conjuros de 3r ni-

231

-0211.
vel, y un anillo de magia IV duplica los_conjuros de 4 nivel I rs conjuros adicionales debidos a puntuaciones altas de caracterstica_aespecializacin en una escuela no se duplican. Sin escuela, moderada (magia I) o fuerte (magia 1I-IV). NI-11 (I), NL 14 (II), NL 17 (III), NL 20 (1.31), Forjar anillo, desea /mutado. Precio 20.000 po (I), 40.000 po (II), 70.00.0.420.(ILI), 100.000 po_(IV). Nadar: este anillo de plata tiene un diseo .en forma de olas inscrit en su banda. Otorga continuamente al portador.un bonificador de_cApn.cidad de +5 a las pruebas de Nadar. .Transmutacin dbil. NL2..Forjar_anillo,.el.creador debe tener al me- , , s 5 rangos en la habilidad de Nadar..P.recio 2.500 po. Nadar, mejorado: como el.de nadar,.pemotorga al portador . un bonificador de capacidad de +10.a las pruebas de Nadar. Transmutacin moderada_NI. 7. Forjar anillo, el creador debe tener al_menos 10 rangos en la habilidad de Nadar. Precio 10.000 po. Poder camalenico: coma.accin gratuita, el ,portador de este anillo puede ganar la aptitud de tfundirsemgicamente con lo que le rodee. Esto aa, de un bonificador de capacidad +10 a sus pruebas de Esconderse. Como .una accin estndar, tambin puede mandar al anillo que utilice el conjuro alterar el propio aspecto tantas veces como desee. Ilusin dbil. NL 3. Forjar anillo, alterar el propio aspecto, invisibilidad. Precio 12.700 po. Proteccin: este anillo ofrece una proteccin mgica continua en la forma de un bonifi.cador de desvo a la CA de +1 a +5. Abjuracin dbil. NL 5. Forjar anillo, escudo.de la fe, el nivel del lanzador debe ser como mnimo lel triple del bonificador. Precio 2.000 po (anillo 1); 8.000 po (anillo +2); 18.000 po (anillo +3); _ 2.000 po (anillo +4); 50.000 po (anillo +5). , Regeneracin: este anillo hecho en oro blanco permite deforma continua a un portador vivo sanar un punto de dao por nivel cada hora en vez de cada da (esta aptitud no puede combinarse conlahabilidad wtt de Sanar). El dao no letal sana a razn de 1 punto de dao por nivel cada 5 minutos. Si el portador pierde una extremidad, un rgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleve este anill,o...e1.1._ anillo la regenerar de la misma forma que el conjuro. En cualquier caso..sle lo se regenerar el dao._que se .sufra.mientras se lleve el anillo puesto.. Conjuracin fuerte. NL 15. Forjar anillo, regenerar. Precio 90.000 po. Resistir energa: esteanillo de hierro rojizo protege de forma continua al portador del dao producido por un tipo de energa:fuego, fro, electricidad, cido o snica (elegidowr el creador del objeto; determinar aleatoriamente si se encuentra como parte de un tesoro). Cada vez que el portador sufra un dao de ese_tipo, resta la resistencia del anillo delvalor del dao infligido. Un anillo menor de resistir energa garantiza 10 puntos de resistencia. Un ^attillo_de resistir energa mayor.ororga 20 puntos de resistencia. Un anillo de Jesistirenerga superior da 30 puntos de resistencia. Abjuracin dbil (menor o. mayor) o moderada (superior). NL 3 (menor), 7 (mayor), .11 (superior);_Forjar anillo, resistir energa. Precio 12.000 po (menor), 28.000 po (mayor), 44.000 po (superior). Retornar conjuros: a unaorden..esta banda de platino sin adornos refleja automticamente los conjuros lanzados sobre el portador. de la misma manera que si el conjuro retorno deconjuroshubierasido lanzado_sobre el portador. Abjuracin fuerte. NL 15..Forjar_anillo,.reionw de.tatnisros. Precio 92.280 po. Salto: este anillo permite. de formacontinua que el portadoLde saltos, (aadindole un bonificador.2 de capacidad a todas sus pruebas de Saltar. . Iransmutaci.0 dbil-N1-2-.Forjar anillo,elcreador debe tener.5 ran_.,,gos enla habilidad Saltar. Precio 2.500 po. mejoradoligualque el de salto, pero garantiza un bonificador_.. +10 de capacidad en la prueba de Saltar de su portador. Transmutacin moderada. NL 7. Forjar anillo, el creador debe tenerlo rangos en la habilidad Saltar. Precio 10.000 po.
Sustento.

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_ .

esteinillo proporciona de manera continua al portadodos.. nutrientes necesarios para sobrevivir. Tambin refresca el cuerpo_y_la.' mente, porlo_que_su portador slo necesita dormir 2 horas al da_parao . tenerlos beneficios de 8.horas de sueo. El anillo debe ser llevado du-.4 tante un perodo de wia semana_antes de que empiece a funcionar. Si se quita, el dueo debe llevarlo _durante otra semana para volverlo a sintonizar con su persona. ________ Conjuracin dbil..N1.5 Forjaranillo, crear comida yagua. Precio.2.500 po. Telecinesia: este aiiilloperrnite al portador usar el conjuro de telecinelt sia a una orden. Transmutacin moderada. NL 9. Forjar anillo...telecinesia. Pre-4 cio 75.000 po. Tres deseos: este anillo est adornado.con_treszubies. Cada rub almacena un conjurcide_deseo_activado_por_eL, anillo. Cuando se usa un desea..ese rub desaparece-P_a,.. ra un anillo generado aleatoriamente, tira 1M. para determinar el nmero de rubes restantes Cuando todos los deseos son usados, el anillo se convierte en un_objeto no mgico._ Evocacin fuerte (si se usa milagro). NL 20. Forjar anillo, deseo_o milagro_Prerio 9.7-950. po-Coste 11.475 po_+.15.918 PX Visin.de.rayos X: a una_ortlen...este, porciona a su poseedor laaptinictclever dentro y a travs de la materia slida_ Fl alcance de la visin es de 20' y el observador Ve como_silcianalizado_estu-, viera bajo una luz normal, incluso en ausencia de, iluminacin; por ejemplo, si el portadoLmixa.den, tro de un cofre cerrado, puede_ver dentroinduso sino hay luz en su interior. La visin derayos de.penetrar de piedra, 1" de metaicomn, olasta. 3' de madera o suciedad. Las sustancias ms gruesas. o una fina lmina de plomo bloquearla visin La utilizacin del anillo es fsicamente agotadora, produciendo en el portador 1 punto de dao de. Constitucin por minuto despus de los_primeros 10 minutos de uso en un solo da. Adivinacin moderada. NL 6. Forjar anillo, visin verdadera. Precio 25.000 po.

BASTONES
Un bastn es una larga vara de maderaque_almacena diversos conjuros. A diferencia de las varitas (ver_pgina.245), que.pueden contener una amplia variedad de conjuros,,cadabastn.e.s un tipo especfico y contiene conjuros especficos. Un bastn tiene 50 cargas cuando es creado. Descripcin fsica: un bastn tpico tiene de 4 a 7' de largo y de 2 a 3' de ancho, y pesa unas 5 lb. La mayora de los bastones son de madera, pero algunos_ms raros son de hueso,inetal o incluso cristal (estos ltimos son muy exticos). Los bastones suelen.portar una gema o algn tipo de objeto en su extremo o se les ha.olocada una contera de metal en uno o . ambos extremos. Los bastones suelen estar decorados con inscripciones talladas_o runas. Un bastn tpico es.como una vara de caminante, un palo o inra cayado. Tiene 7 de_CA,i_flpumosde.golpe, una dureza de 5 y una Capara romper de 24. _Activacin:los bastones utilizan..eLmtodo de activacin de_desenca: denante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro de un baszn_es nor-. malmente una accin estndar que no provoca ataques de_oportwaidad_._ (si el conjuro que se lanza tiene un tiempo de lanzamiento ms largo que. 1 accin_estndar, se,_sentel tiempo necesario para lanzar.el conjura desde el bastn). Para_activar un bastn, un personaje debe njetarlo. on , .fuerza_conal.meiaos_una mano (o lo que se entienda por tina mano para .las criaruras no humanoides) Generacin aleatoria: para generar bastones_de_fonna_aleatoria, tira len l a. tabla 7 - 18: bastones._ I Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que lalgo.(un diseo. inscripcin, etc.).da_una pista de su funcin y de 31-100 indica que no tiene.ninguna cualidad especial.

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-t

-r M B1"-i-=1.-9-1--RMALLV 7 o Desc rip c i one s d e lo sk Los bastones tienen una enorme utilidad porque almacenan. gran cantiIntermedio _Mayor Bastn Precio de mercado dad de capacidades en un solo objeto y pueden usar la_pwituacin de ca01 . 15 01.03 Hechizador 16.500 po racterstica del portador y_las dotes relevantes para determinar la CD de 16-30 Fuego 04-09 17,750 po las salvaciones contra sus conjuros. A diferencia de otros tipos de objetos _;.. 31-40 10.11 Enjambre de insectos 24.750 po mgicos, el portador_Puede_uSar su nivel de lanzador cuando activa el pskL 41-60 12-17 27.750 po Curigin, der del bastn si es mayor que ebi,ivel de lanzador del bastn. 61 . 75 18-19 Cambio de tamao 29.000 po Esto implica que los bast= son mucho ms potentes en manos_cle,76-90 20-24 Iluminado 48.250 po un lanzador de conjuros poderoso. Puesto que usan la puntuacin de ca-_1. 91-95 25-31 Escarcho 56.250 po r ieteristicadelportador paradeterminarla,Wde la salvacin del conju:_. 96-100 32.38 58.250 po . Qefensa ,ro,.,los sortilegios de un bastn so,unas_difciles de resistir que los de 39.43 Abjuracin 65.000 po ,Qtrassibjetos mgicos, queusan_kpuntuacin_minima de la caractersti44.48 Conjuracin 65.000 po _m_requerida para lanzar el conjuro. Los aspectos del conjuro que depen49-53 Encantamiento 65.000 po den del nivel del lanzador (alcance, duracin, etctera) no slo es posible 54-58 Evocacin 65.000 po que sean superiores,_sino quelos conjuros del bastn son ms difciles de 59-63 Ilusin 65.000 po disipar y tienen ms posibilidades de superar la RC del objetivo (sobre to64-68 Nigromancia 65.000 po rdo siellIonadp.r.tiene.laslote Conjuros penetrantes). 69.73 Transmutacin 65.000 po ___Aderns,..un bastn puede contener un conjuro de cualquier nivel, a 74.77 _ Adivinacin 73.500 po Aferenda_de_lasarita4ue est limitada a conjuros de 4. nivel o inferior_ 78-82 Tierra y piedra 80.500 po ,E1 nivel de lanzador mnimo de un bastn es de 8. Los bastones ms frtt 83-87 De los bosques 101.250 po cuentes se descril2ena continuacin. 88-92 Vida 155.750 po Abjuracin: este bastn, generalmente tallado a partir de la madera 93-97 Paso 170.500 po de un roble u otro rbol grande, permite usar los siguientes conjuros: 98-100 Poder 211.000 po Escudo (1 carga) Resistir energa (1 carga) Conjuracin: este bastn suele estar constuidoeakesno_onogal y ,._ Disipar magia.(1 carga) lleva tallas ornamentales de muchos tipos diferentes de criaturas Permi;_t___Globo menor de invulnerabilidad (1 carga) te usar los siguientes conjuros: Exorcistno(2 cargas) Sirviente invisiblell.carga) ,. Rechazo (2 cargas) Convocar plaga,(1 carga) __Abjuracin fuerte. NL 13. Fabricarbastilnalfaizasistir energa, disipar, Nube apestosa agia, globo menor de invulnerabilidad, exorcismo, reazahegio 65.000 po. Creacin menor (1 carga)__ _ Adivinacin: construido a partir de una ramalluible de.sauce, a menu Nube aniquiladom(2 cargas) con un extremo torcido, este bastn permite usarloss~es_conjuros: Convocar monstnion (3_ cargas) Detectar puertas secretas (1 carga) Conjuracin fuerte. NL 13. Fabricar bastn, sirviente invisiblecont . plaga, nube apestosa, creacin menor, n aniquiladora, convocar monstruo 1.1_ Loealizar objeto (1 carga) nube Don d.e_lenguas (1 carga) Precio 65.000 po. Localizarlo:~ (2 cargas) Curacin: este bastn de fresno blanco, con runas plateadas inscritas Ojos fisgones (2 cargas) en bajorrelieve, permite el uso de los conjuros siguientes: Visin verdadera (3 cargas) _____ __ Restablecimiento menor O. carga) Adivinacin fuerte. NL 13. Fabricar bastn, detectar puertas secretas, localiza_rob Curar heridas graves (1 carga) jeto, don de lenguas localizar criatunt, ojos fisgones, visin verdadera Precio 73.5004:9+ Quitar ceguera/sordera (rcargas) Bosques, de los: aparentando haber crecido de forma natural para i Quitax.enfermedad (2 cargas) adoptar su forma, este bastn de fresno, roble o tejo permite el uso de los Conjuracin moderada. NL1..FabrisubastOn, restablecimiento menor, cuconjuros. siguientes: rar heridas graves, quitar cegueraisordera,~fennedad. Precio 27.750 po. Hechizar animale.s..(Lcarga) Defensa: el bastn de defensa es un bastn de apariencia sencilla que, al Hablar-conItiLanitnales.(1 carga) utilizarlo..defensivamente, late de poder. Permite el uso de los conjuros Piel robliza,(2 cargas) siguientes:__ .__Mttro_de espinas (3 cargas) Escudo (l_carga) Convocar aliado natural VI (3 cargas) Escudo de la fe (1 carga) Animar las plantas (3 cargas) Escudar a otro (1 carga) _Adems, el bastn puesie_serusado coi arma (funciona como un bas Escudo de la ley (3 cargas) tn +2). El bastn de los_b_osques_pennite a su portador pasar sin dejar rastro a Abjuracin fuerteN.L_15. Fabricar bastn, escudo, escudo de la fe, escudar voluntad y sin ningn coste e.ncarga,s,..Estos dos atributos continan funa otro, es.cudo..de. laley.,_el.creador_tlebe_serlegal. Precio 58.250 po. cionando despus ,deusars.e. todas_lascargas. Encantamiento: construido a menudo con madera de manzano y con un Vara, moderado. NI.9...Fabdcar_bastn,Fabricar armas y armaduras mgicristal...claro en extremo, este bastn.permite usar los siguientes conjuros: cas, animar las plantas, hechizar animales, pasar sin dejar lastro, piel robliza, hablar Dormir (1 carga) con los animales, muro de espinuspnwarrilidonglutul VI Precio 101.250 po. Terribles carcajadas de Tasha (1 carga) Cambio de tamao: recio y fuerte,.este bastn_hecho de madera os Sugestin..(1.carga) cura permite el uso de los conjurossiguientes: Desesperacinaplastank_(2.cargas) , Agrandar persona (1. carga)_ Brumamentat.(2_cargas) __ReduciLpersow/..(1. carga) Sugcstin_demasas_(3 cargas) Enogeukiern (Lcarga) Encantamientafuerte..1 IL.13..Zabricar_bastin. deiespen~plastante, 4. Agrandar.perwisi en_grupo (1 carga) dormni.terribles carcajadas de_Tasha, sugestin,.krunitittientaLuagestin.de me7 Reducir persont~nipo...(Lcarga) san, heriaelernercado: 65,0.0_0.pck _C.onjuraciOn_dbii..NL.a. Fabricar bastn, agrandar persona, agrandar14 __Enjambxe de insectos: hecho de madera oscura y retorcida y con peperso~rupwricoger Melo, reducir persona, reducir persona en grupo. Pre_queasinanchas_que_se asemejan a insectos reptantes (que a veces parecen ceo 29.9110.P0, estar movindose), cate bastn permite el uso de los conjuros siguientes:

Convocar enjambre (1 carga) Plaga de insectos (3 cargas) __ Conjuracin moderada. NL 9. Fabricar bast; convocar enjambre, plaga _ __ _ de insectos. Precio 24.750 pu. _ Escarcha: con dos diamantes deslumbrantes en cada uno de sus extte- 1 mos, este bastn cubierto de rimas permite el uso elelgsconju ros siguientes: Tormenta de hielo (1 carga) Muro de hielo (1 carga) Cono de fro (2 cargas) Evocacin moderada. NL 10. Fabricar bastn, tormenta de hielo, muro de relmono de fro. Precio 56.250 po. Evocacin: generalmente pulido y esculliclo a partir de nogal, sauce tejoeste bastn permite usar los siguientes conjuros: Proyectil mgico (1 carga)_

Olas de fatiga (2 cargas) Crculo de muerte (3 cargas Nigromancia fuerte. NL 13 Fabricar bastn, causar miedo, foil t i, ' de necrfago, detener muertos vittieli:. enervacin, olas de jatimlrculo de imuerte; Precio de mercado: 65.000 pon. Paso: este potente objeto permi- ''
te el uso de los conjuros siguientes: Puerta dimensional (1 carga) I Pasamiento (1 carga)__ Puerta en fase (2 cargas)_

Teleportar mayor (2 cargas) Proyeccin astral (2 cargas)


Vara fuerte. NL 17; Fabricar bastn, puerta dimensional, pasamiento, t,...i, puerta en fase, teleportar mayor, proyec- d Icin astral. Precio 170.500 po. Poder: el bastn de poder es un obje:,

Estallar (1 carga) Bola de fuego (1 carga) __ Tormenta clehiell(2_cargas) Muro de fuerza (2 cargas) Relmpgo zigzagueante (3 cargas) Evocacin fuerte. NL 13. Fabricar bastn, proyectil mgico, estallar, bola de fuego, tormenta de hielo, muro de fuerza, relmpago zigzaguean te. Precio 65.000 po.,_ Fuego: fabricado en madera broncnea con incrustaciones de oropel,
este bastn permite el uso de los conjuros siguientes: Manos ardientes (1 carga) Bola de fuego (1 carga) Muro de fuego (2 cargas) ,_ Evocacin moderada. NL 8. Fabricar bastn,,mcuiesanlientes, bola de fueloi_muro de fuego. Precio 17.750 po. Hechizador: hecho de madera retorcida a la que se le ha dado una forma muy vistosa yllena de tallas, este bastn permite el uso de los conjuros siguientes: _ Hechizar persona (1 carga) 1Hechizar monstruo (2 cargas) Encantamiento moderado. NL 8. Fabricar bastn, hechizar persona, hechizar monstruo. Precio 16.500 po.

&?, eso mgico muy potente, con aptitudes defen4 sivas y ofensivas. Suele estar rematado por una gema resplandeciente y su mango es muy uy.

,..... Iluminador: este bastn suele estar chapado en piar), decorado con soles llameantes. Permite el uso de los si-, guientes conjuros:
Luces danzantes (1 carga) Llamarada (1 carga)_ Luz del da (2 cargas) Explosin solar (3 cargas) Evocacin fuerte. NL 15. Fabricar bastn, luces danzantes, llamarada, luz del da, explosin solar. Precio 48.250 po. Ilusin: este bastn est construido con bano u otra madera oscura y esculpido con una

forma intrincadamente retorcida, estriada o en espiral. Permite usar los siguientes conjuros:
Disfrazarse( j_. carga) Imagen duplicada (1 carga) Imagen mayor (1 carga) Pauta iridiscente (2 cargas) Imagen persistente (2 cargas) Doble engaoso (3 cargas) Ilusin fuerte. NL 13. Fabricar bastn, disfrazarse, imagen duplicada, imagen maygiiruta iridiscente, imagen persistenteLclOkengaoso. Precio 65.000 po. Nigromancia _este bastn est construido con bano u otra madera oscura y_esculpido con imgenes de huesos y calaveras. Permite usar los _ siguientes conjuros: _

__ recto y pulido. Tiene los siguientes poderes: Proyectil mgico (1 carga) _ Rayo de debilitamiento (intensificado a 5 nivell(1 carga) Llama continua (1 carga). Levitar (1 carga) Rayo relampagueante (intensificado a 5f nivel) (1 carga) Bola de fuego (intensificada a 5. nivel) (i carga) Cono de fro (2 cargas) Inmovilizar monstruo (2 cargas) Muro de fuerza (slo en una semiesfera de 10' de dimetro alrededor del. lanzador) (2 cargas), Globo de invulnerabilidad (2 cargas) El portador de un bastn de poder gana un bonificador +2 de suerte a la CA y a los TS. El bastn es tambin un bastn +2 y su propietario puede utilizarlo para castigar a sus oponentes. Si se utiliza una carga (como acci el bastn causa doble dao (x3 en un golpe crtico) durante 1 asalto. Un bastn de poder puede usarse para infligir un impacto de represalia, para lo cual su portador ha de romperlo _(si la rotura del bastn es intencionada y declarada por el portador, quede realizarse corno una accin estndar que no requiere que su dueo haga una prueba de Fuerza). Todas las cargas que queden en ese momento en el bastn son liberadas instantneamente en un radio de 30'.Todos aquellos a menos de 2 casillas del bastn roto sufren tantos puntos de dao como 8 veces el nmero de cargas restantes, aquellos entre 3 4 casillas 6 veces, y aquellos entre 5 6 casillas 4 veces. UnTS.cle Reflejos (CD 17) con xito reduce el dao sufrido a la mitad. El personaje que rompa el bastn tiene un 50%de probabilidades de viajar a otro plano de existencia, pero si no lo hace, la onda explosiva del conjuro le destroza. Slo ciertos objetos, incluyendo el bastn de los magos (pgina 278) y el bastn de poder son capaces de realizar un impacto de represalia.. Despus de haber gastado todas las cargas, sigue siendo un bastn +2 (una vez vaco de cargas no puede usarse para infligir un impacto de represalia). Vara, fuerte. NL 15. Fabricar bastn, Fabricar armas y armaduras mgicas, pituctil mgico, tuyo de debilitamiento intensificado, llama continua,Jevitar,bola de fuego intensificada, rayo relampagueante intensificado, cono de fri, inmovilizar monstruo, muro de fuerza, globo de invulnerabilidad. Precio 211.000 po. Tierra ypiedra: este bastn lleva en su tope una esmeralda del tara..

34

Causar miedo (1 carga) Toque de necrfago (1 carga) Detener muertos vivientes (1 carga) WAO3astri de tierra Enervacin (2 cargas) y piedra

__

o de un puo que irradia un poder latente. Permite el uso de los conjuros siguientes: Pasamiento (1 carga) Remover tierrall carga) Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar bastn, pasamiento, remover tierra. Precio 80.500 po. , Transmutacin; este bastn suele estar esculpido a partir de madera petrificada o decorada con ella, y_permite usar los siguientes conjuros: Retirada expeditiva (l_carga)

Merar ei propio aspecia carga). Intermitencia (1 carga) Polimorfarse (2 cargas) Poltmorfar funesto (2 cargas) Desintegrar (3 .cargas)

TABLA 7-19: CETRQS Intermedio Mayor Cetros


01-07

08.14 _ 4
15-21

Transmutacin fuerte. NT. 13_ Fabricar bastzietintda_expeditiva.altei.ntr el propio aspecto, interm itencia,.polimorfarse,pohmorfar funesto, desinteglnr Precio 65.000 po. Vida: hecho de gruesa madera de roble_y_con contera de oro, este basfloapermite_el uso de los siguiente t!_Sanar.(1 carga) i Resurreccin (5 cargas) . _ Conjuracin moderada. NI. 11...Fabricarb.astn, sanan resurreccin. Precio 155.750 po.

22-28 29-35 36.42 43-53 54-57

01-04 05-06

I 58-61 62-65
66. 71

07-08
09.10

Precio de mercado , 3.000 po Metamgico, prolongacin, menor 3.000 po Metamgico, silencio, menor 3.000 po Inamovible 5.000 po Metamgico, potenciacin, menor 9.000 po D.e.tecin de metales y minerales 10.500 po Cancelacin 11.000 po Metamgico, ampliacin 11.000 po Meta mgico, prolongacin 11.000 po Metamgico, silencio 11.000 po_t

Metamgico, ampliacin, menor

72-79
80-83

11-14 15-18

De las maravillas

12.000 po

CETROS
Son obj.etos_que tienen poderes mgicos nicos y no suelen tener cargas.,

84-89
90-97

Cualquiera puede utilizar un cetro. Descripcin los cetros pesan aproximadamente 5 lb. Sttele.u.1_ r medirde 2 a 3' de largo y normalmente estn hechos de hierro o de algn__ I otro metal (muchos,..talcomo se indica en su descripcin, pueden usarse como mazas ligeras o clavas debido a su recia construccin). Estos robustos objetos tienen 9 de CA, 10 puntos de golpe, una dureza de 10 y una CD para romper de 27. Activacin: los detalles relativos ala forma de uso del cetro varan de un objeto a otro. Consulta las descripciones individuales para conocer los detalles. __Generacin aleatoria: para generar cetros_aleatoriamente, tira en la labia 7-19:_cetros. Cualidades especiales: tira un d%. Un_resultado_ide_01indica que el [Cetro es inteligente, un resultado de 02-3.L.indica que-algo (un diseo, insz ,..cripcin, etc.) da una pista de su funcin y de32710_0_indica.que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes rienen.aptitudes adicionales y, algunas veces, tambin poderes extraordinarios_y_emalidades Cespeciales. Utiliza la tabla 7 - 30: Inteligencia, Sabidura, Carisma_y capasidatie..s.d.e...un objeto, tal como se indica, si el cetratsinteligente..Los cetros con cargas nunca pueden ser inteligentes..

-+

98-99 100

Descripciones de los cetros _ Aunque por regla general los cetros son rectos, sus disposiciones y aptitudes son tan variados como la magia. Los cetros ms frecuentes aparecen descritos a continuacin.. _ . ____, Absorcin: este cetro acta como un imn, atrayendo conjuros o aptitudes sortilegas hacia su interior. La magia.absorbida debe provenir de un conjuro con un solo_objetivo_o_de_un ray.o_dingido_al personaje que posea el cetro o a su equipo. El cetro altillos efectos_delsortilegio y almacena su potencial hasta que el portador_libera_esu energa.enfsznaa_de.c.onjuros propios. Puede detectar el nivel del sortilegio ene] mismo momento en que el cetro absorbe la energa del conjuro. La absorcin no requiere ninguna accin por parte del -.usuario si ste lo est sujetando con la mano -en ese instante. 1_1)11:lel-La llevarse una cuentadel total, de_los niveles de conjuros absorbidos Uy-utilizados). Por ejemplo,uneetro que absorbe un conjuro de 6f nivel y un conjuro de 3." nivel tiene un,totaLde9 niveles de conjuros absorbidos. El portador del cetro puede_utilizar laenergia de conjuros capturada.para lanzar cualquier sortilegio quelayapreparaelo, sin gastarlo. Las nicas restricciones son que la energiaen niveles deconjuro.almacenados en el cetro debe ser igual o superior al nivel del conjuro. que- el portador quiere lanzar, que cualquier componente material requeridsLpam_el_coniuroest_prese.nte, y que el cetro est en su mano cuando conjure._Continuando.con.el ejemplo anterior, el portador del cetro puede usar los.2.niveles_de_conjunaabsorhidos.para lani zar un sortilegio de nivel 9,o uno de nivel 5_y_uno deniv.e14.529s.onjuros de .nivel 1 y_asisticesivamente,..Para lanzadores como los bardos_oliechiceros . que no preparancon,iurosJa_energa deleetntpuede ser utilizada.paralanzar , ualquier sortilegio.delnivel o niveles apropiados que conozcan__ El cetro de absomn_absorbe un mximo de.5.Q.niveles de conjuro_y_despus slo podr ir descargando el potencial que le vaya quedando. El ce-, tro napnede_serreca rgado.E1 portador sabe la absorcin potencial que le queda_yla cantidad de energa absorbida que puede utilizar.

19-21 15.000 po 22-25 19.000 po 26-30 23.500 po 31-36 24.500 po 37-42 24.500 po 43-48 24.500 po 49-53 Magnificencia 25.000 po 54 . 58 Marchitante 25.000 po Metamgico, potenciacin 59-64 32.500 po Truenos y relmpagos 65-69 33.000 po . 70-73 Metamgico. apresuracin, menor 35.000 po. 74-77 Negacin 37.000 po 78-80 Absorcin 50.000 po 81-84 81 50.000 po Mangual 85-86 __Metamgico, maximizacin 54.000 po 87-88 Gobierno 60.000 po 89-90 Seguridad 61.000 po 91-92 Poder seorial 70.000 po 93-94 Metamgico, potenciacin, mayor 73.000 po 95 - 96 Metamgico. apresuracin 75.000 po 97 . 98 Alerta 85.000 po 99 Metamgico, maximizacin 121.500 po 100 Metamgico, apresuracin, mayor 170.000 po

Pitn Metamgico, maximizacin, menor Extinguellamas De la vbora Deteccin de enemigos Metamgico, ampliacin, mayor Metamgico, prolongacin, mayor Metamgico, silencio, mayor

13.000 po
14.000 po

Un ejemplo ms especificollozan .el clrigo utiliza un cetro de absorcin nuevo para negar el efecto_de un gonjuro.desugestiOn lanzado sobre l por un hechicero. El cetro tiene ahora iniveles de conjuro absorbidos y puede absorber 47Inas. jozan puede lanzar cualquier_sortilegio de tr, 2:' 3.' nivel que haya - preparado, siriperdeusapreparacin, utilizando el potencial almacenado en el cetro. Vamos a suponer que lanza inmovilizar persona sobre el hechicero_sjuele. haba atacado. Este conjuro es de nivel para l, por lo que el cetro an mantiene un nivel de conjuro de potencial, puede absorber 47 ms y ha empleado dos niveles de conjuro de forma permanente. Para determinar el potencial de absorcinrestante en un cetro recin encontrado, tira un d% y divide el resultado_pox_2,..Luego tira otro d%: con resultado de 71 - 100, la mitad de los niveles absorbidos_por.elceno an estn almacenados . dentrodesi.Por ejemplo,sila primeranradasletennina que el cetro aun tiene 34 ni.ve,les_depotencialde absorcillsigaificaque el cetro ha absorbido 16 niveles de conjuro. La mitad de 16 es 8, por lo que hay un 30%de probabilidades de que slo mantenga 8 niveles de conjuroabsorbidos listos para ser usados. Abjuracin fuerte. NL 15. Fabricar cetro, retorno de conjuros.. Precio

50.000 po.

Alerta: este cetro es indistinguible de una maza ligera +1. Se pueden o.bsex.-_.4. var 8 zonas resaltadas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga.un..boni. ficador.+Iinuospectivo_a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta finneriaente._el., +cetro perrnitedetechirel caos, detectar el mal, detectar el. bien.deteetarialey,discemir., .i.mentirass. verlo-.invisible. Cada uso diferente_necesita.una ac,cin estndar,, Si la cabeza.de.un cetro de-alerta se planta sobre la tierra y el poseedor desea q aleas (una_accin estndar), electro detecta a _cualquier criatura en un raue dio_de.12Tque intente hacer dao al poseedor Al mismo tiempo, el cetro crea elefectakunconjuradeplegaria sobre todas las criaturas amigas del poseedor en un nadio_de2011nmediatamente despus, el cetro enva un seal de alerta

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'1 mental a estas criaturas amigas, misndolauleunpobkpeliguLprosecknte de la criatura o criaturas poco amigables que estn-en_el.mo.d.e. 120'. Estos efectos duran 10 minutos y el cetro puede realizarestafiuzin.unavez al da. Por ltimo, el cetro puede_ ser tailizado_para simular el lanzamiento de un conjuro de animar los objetos, utilizando. cualesquiera 11 (o menos) obz.. jetos Pequeos .que esten.simados sobre el permetro de un crculo en de radio centrado en el cetro cuando ste es plantado sobre el terreno. . os.objetos permanecen animadosclurante_lta.saltos. El cetro puede realizar esta accin una vez al da. Abjuracin,_adivinacinencantarniento y evocacin, moderada. NT, 11...Fabricar cetro, luz, detectar magia,..alarma,_detectar el caos, detectar el fiztsktectarel bien, detectar la jacksternir mentiras, ver lo invisible, plegaria, animar los objetos. Precis.315-5100. po. _ Cancelacin: este teUn posible uso de varios mido cetro es la perdicetros inamovibles. cin de todos los objetos _ , rmgicaspmessu toque hace. perder todas las propiedades mgicas cle.u.n.objetz_el objeto tocado.obtiene un TS. de Voluntad_ (CD 23) para impedir que el cetro le consuma. Si una criatura est sujetndolo en ese momento, se puede usar el bonificador a la salvacin de Voluntad del usuario en vez del del objeto (caso de que sea mejor). En tales casos, etcontacto se realiza haciendo_un, tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tras_lia:._ ...bethecho.perder los poderes a un objeto,..el_cetro se vuelve frgil y no puede ser utilizado otra vez. Los 013,7_ _ fjetos afectados por esta prdida slo pueden.ser restalecidos por un deseo o milagro. Si una esfera,de_an" uilacin y un cetro de cancelacin se niegan tima_ '.miro, nada puede restablecer a ninguno de los dos. Abjuracin fuerte. NL 17. Fabricar cetro, dilyanz jn_deMordenkainen. Precio 11.000 po. t Deteccin de enemigos: este objeto late. enlas manos del portador y seala la direccin de cualquier criatura o criaturas hostiles al que porte el objeto (primero la ms cercana). Estas criaturas pueden ser invisibles, etreas, estar escondidas o disfrazadas (o a_simple vista). El alcance de la deteccin es de . 60'. Si el portador del cetro se concentra durante un asalto_completo,..el cetro seala dndese_encuen-. tra el eneraigsuns_cercano e indica cuntos enemigos estn dentro desu alcarice.E1 cetro puede ser usado 3 veces cada da y cada us.o_duralasta 10 mimos. Activar el cetro se considera una accin estndar. ___Adivinacin moderada. /l.10. Fabricar cetro, visin verdadera. _._ ___ Precio23.500 po. _ _.. Deteccin de metales_y minerales: el_cetro late en la mano del portador y seala.la masamS.grand,e_cle metal en un radio de 30'. Sin embargo, el portador_ mte_de_co_ncentrarse en un tipo especial de metal o mineral (oro, platino, cuarzoalerdolliarnante,..corindn y otros por el estilo). Si el mineral especificado est.en_un radio de 30', el cetro seala cualquier sitio donde est localizado. y_elportador_d.el cetro_ sabe tambin su cantidad aproximada. Si hay mssleun dep.sito..de.un_inineral o metal especfico dentro del alc.ance,.eicetro_s_eala_pritnerculiasgrande. Cada operacin requiere una.accinde asalto completa__ +._Adiyinacin_moderada__NL 9. Fabricar cetro, localizaroljcto...Precio . ..115.40 po. -.4.____Extinguellamas: este cetro. puede apagar fuegos no mgicos de tama- . "o.bilediano.oinferior simplemente con untoque (una accin est Para que,e1 cetro sea eficaz contra otro tipo de fuegos, el portador debe usar_i_o_mSsleias cargas del cetro. La extincin de un fuego no mgico Grande o mayor o de un fuego mgicot

rq

de. Lantano...Mediano o menor ,como el de un arma fiamgem o el de un conjuro de manos o/dientes), gasta 1 carga. Llamas mgicas continuas, como las demi, annaolascleunac.riantra de fuego, se suprimen durante 6 asaltos y luego vuelven a avivarse-Para.apagatun conjuro de fuego instantneo, el cetro debe.es-, lar dentro del rea de efecto y_elportador debe haber preparado la accin.con _lo que estropea totalmente_el conjuro _ Cuando se aplique aunfuego_mgico Grande o mayon_como los causados por una bola de.fuego, de carga flamgem o muro de fu.ega,.1a_extinci.n.. de las llamas gasta 2 cargassiel cetro. Si el objeto es utiliza,dosontra una criatura de fuego, ima_tirada de amigue cuerpo a cuerpo con xito inflige 6d6 puntos de dao ala_criatur Esto requiere 3 cargas. El cetro extinguellamas tiene 10 cargas cuando se.encuentza...Las.cargas utilizadasse renuevan cada da, por lo que el.portador.pueskusarla.sta., 1.0 cargas en cualquier periodo de 24 horas. 4 Transmutacin fuerte. NL 12. Fabricar_cerro.pirotecnia. Precio 15.000 po. Gobierno: se parece a un cetro real valorado, al menos, en 5.000 i po slo en materiales_y_mano de. bra, El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de las criaturas que estn a menos de . 120' de l cuando loactive (una accin estndar),_Puedenser.4 gobernadas un total de_criaturas.que sumen.hasta 300 ro a las criaturas con ptuatuacin de Inteligencia_de12 timas se les 1 permite unIS..de-Voluntad (CD 16) para negarrl efecto Las criaturas regidas obedecen al portador como si fuera su soberano.penasida una or- . den contraria ala naturaleza de stas, la magiaserompe El cerro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes que.sesonyierta en polvo., Esta duracin noisne.cesario que sea continua. Encantamiento fuerte. NL 20. Eabricancetr.o.lieduzartnomimo en_grupo. Precio 60.000 po. Coste 27.590..po 1,2.200 PX. .Inamovible: este cetro es una simple barra de hierro con un pequeo botn en un extremo-Clan:do_se pulsa el botn (una accin demovimienta)_ el cetro no se mueve de donde est,incluso_sisu,_ permanencia desafa la ley de la gravedad..As...eldue-_ o puede alzar o situar el cetro donde desee, pulsar eLbotn y soltarlo. Los aventureros suelen encontrar _que u es til para fijar cuerdas, obstaculizar.puertas, y toda clase de tareas tailitarias.&muchos aventureros les ha sido de utilidad ms de tmasez.Yarioscetrosina.movibles pueden incluso componer una_escaleusison_utilizados_a la vez (aunque slo son Ilecesarios dos). Un cetro inamovible_p_uede_swortar hasta 8.000 lb. antes de caerse a tierra. Si una criatura_empuja.contra_wi.cetro inamovible, debe hacer una prueba de Fuerza (CD 30)..para_moverlo hasta 10' en un solo asalto. Transmutacin moderada. NL 10. Fabricar cetro, levitar. Precio 5.000 po. Magnificencia: el poseedor de este cetro gana un bonificador 44 de mejora a su puntuacin de Carisma durante todo el tiempo que sujete o lleve el objeto. Una vez al la,,elcetro crea unas vestiro.entas hechas con las telas ms finas y con aadidos de joyas y pielesconlas que viste al portador. Lo creado por lo magiadel cetro existe durante 12 ho- . ras. Sin embargo, si seintemaitender o desprenderse de cual_ quier parte de_ello para usarlo _c.o.mosomponente de conjuro, o algo por.eLestilmodo.10_aparecidose_esfumainmediatamente. Se aplica el mismo efecto si cualquier parte es arrebatada por la fuerza. __Elvalor de estas lujosas vestimentas creadas por el cetro .mara entre 7.000 y 10.000 po (1.000 po x 1d4+6): 1.000 po slo por las telas, 5.000 po por las pieles.y el resto por los engarces en joyas (hasta un mximo de 2.0_, gemas, con_unvalor mximo de 200 po cada una). Adems,..elc.e.tro tiene_un segundo poder especial, utilizable una vez por semariaAunaorden, crea una tienda palaciega: unenorme pabelln, +de seda.de 60:ce-lado. Dentro de la tienda hay nme.bles_y_alimentos arnr, des con elesplerular del pabelkax,suficientes_para satisfacerhasta a 100, personas..La.tienda.y_su.contenido duran tda, Al final de_ese.tiempo, tienda K todos oss>bjetos asociados con ella (incluyendo cualquier obje_que_pudiera haber sido_extrado de ella) desaparecen. Transmutacin y conjuracin fuerte. NL 12. Fabricar cetro, esplendor de guila, elaborartreacin mayor. Precio 25.000 po.

11111.11.1"."1
Manguala a una orden de su poseedur,s:ivskrvs_e_a.cliva..carablan do de la forma de un cetro normal a la de un mangual doble +3._ Zuna forma es un arma doble, lo que significa que pueck.usat5e_cadalittaid.das cabezas del arma para atacar (consulta la descripcin en el Captulo 7: equipo del Manual del jugador). El portador puede ganar un ataque extra (con la se__,... - gunda cabeza) al costeie_bacer todos los ataques con un penalizador -2* (como si tuviera la dote Combate con dos armas). Una vez al da el portador .p.ude usar tina_ac_cin gratuita para haC,erque el cetro le garantice un bonificador4 de desvo a la CA y un bona-flash: +4 de resistencia a los TS durante..191niriutos. El cetro no necesita , estar en forma de arma para otorgarestaeneficio. La transformacin.en ft. irina_y de nuevo a cerro se consideraunaaccin de movimiento. Encantamiento moderada_NL9. Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir. Erecio_40.000 po. Maravillas, de las: el cetro de las maravillas es un objeto extrao e impredecible que genera allatoliamente cierta cantidad de efectos curiosos ,cadavel_que es usado (la_activaCin.del cetro es una accin estndar). Los efectos_ usuales se muestran en la tabla que sigue, pero puedes cambiarlos., de la u. aneri.que.c.reas_que mejor encaje en tu campaa. Los poderes tpicos de este cetro incluyen los siguientes:
Efecto maravilloso Ralentizar a la criatura sealada durante 10 asaltos (Vol CD 15 niega). 06 . 10 Fuego ferico rodea al objetivo. 11-15 Induce al portador a creer durante 1 asalto que el cetro funciona tal como se indique en una segunda tirada (sin salvacin). 16 - 20 Rfaga de viento, pero con la fuerza de un vendaval; consulta 'Vientos', pgina 95 (Fortaleza CD 14 niegal, 21-25 El portador conoce los pensamientos superficiales del objetivo (como en detectar pensamientos) durante 1d4 asaltos (sin salvacin). 26-30 Nube apestoso con un alcance de 30' (Fort CD .15 niega). 31-33 Cae una lluvia muy intensa durante 1 asalto en un radio de 60' centrados en el portador del cetro. 3436 Convoco un animal: un rinoceronte (resultado de 01 . 25 en un
01-05

d%

d%), elefante (26 . 50) o ratn (51-100). 37-46 Rayo relampagueante (70' de largo, 5' de ancho), 6d6 puntos de dao (Reflejos CD 15 mitad). 47.49 Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y revolotea

durante 2 asaltos, cegando a todos los que estn a menos de 25'. el portador tambin quedara afectado (Reflejos CD 14 niega),_ _ 50-53 Agrandar persona al objetivo un 50% si est a menos de 60' del cetro (Fort CD 13 nie g a). , 54-58 Oscuridad en una semiesfera .de 30' de dimetro centrada a 30' de distancia del cetro. 59-62 La hierba crece en un rea de 160' cuadrados justo delante del cetro, o la hierba existente en esa zona crece hasta 10 veces su tamao normal. 63 . 65 Convertir en etreo cualquier objeto no viro de hasta 1.000 lb. de masa y de hasta 30' cbicos de tamao. 66-69 Reducir al portador hasta 1/12 de su tamao (sin salvacin). Bola de fuego a un objetivo o en_linea recta a 100' de distancia, 6d6 de dao (Ref C .0_15 mitad).,__ 80 -84 La invisibilidad cubre al portador del cetro 85-87 Hojas de arboLcre_censob~. objetivo si est a menos de 60' del cetro. Dura 24 _horas.
88-90 Entre 10 y 40 (10d4) gemas. con un valor de 1 po cada una, son disparadas en un pasillo de 30' de largo. Cada gema causa 1 punto de dao a cualquier criatura que se encuentre en su camino: tira 5d4 para conocer el nmero de impactos y divdelos entre todos los objetivos posibles. 91 . 95 Unos colores resplandecientes bailan y juegan en un rea de

-.

49'x30' delante del cetro. Las criaturas dentro del rea quedad.. cegad.a,s_durante 1d6 asaltos (Fort_niega a CD 15).
96-97 El portador (50% de probabilidad) o un objetivo (50% de

probabilidad) se vuelven permanentemente azules, verdes o prpuras (sin salvacin). 98-100 P.1...klarne a la, piedra (o de la piedra a la carne si el objetivo ya es de piedra) si el objetivo est a menos de 60' (Fort CD 18 niega).

: ,.,npantariajeluo nacxlerado. NL 10. Fabricar cetro, confusin, el creador , debe SesCadti.cQ...Precio 12.000 po. ___Marchitante; el cetro marchitante acta como una maza liger_a_.tque_i no inflige puntoscle llana En vez de ello, el portador causa 1d4 puntos de -;dacio de Fuerza y 1d4 puntoulesiarlo_de Constitucin a cualquier criatua tocada con el cetro (hactentiosin ataque de toque cuerpo a cuerpo). Si 4,consigue un golpe criticculdatiodebido a ese golpe se convierte en una consuncin permanente-de caracterstica. En cualquier_casmidefensor, niega el efecto con una salvacin de Fortaleza (CD 17) Nigromancia fuerte. N1_13. Fabricar cetro, Vabticar_armal.V...arniadkIras mgicas, contagio. Precio 25.000 po. Metamgicos: los, cetros metamgicos guardan.la_esenciacie la &a-1 metamgica pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos_los cetros descritos aqu son de actiyaciriliporuso_(perci_lan zar conjuros en _un rea amenazada an provoca_U.a.atape..de..91=w4 dad). Un lanzador slo puede usar un cetro metamgico sobre-cualquier Conjuro dado, pero se permite que combine un cetro con las dotes_metamgicas personales del personaje. En este caso, slo estas ltimas dotes (si , las tiene) ajustan el espacio_e, conjuro del sortilegio que se lanza. La posesin de un cetro metamgico no otorga la dote asociada al propietario, slo la aptitud para usar esa dote determinada un nmero especifico de veces al Un hechicero debe emplear.una accin de asalto completo para_u_tilizar un cetrornetamgico, cornosiesnl yiera usando dote metamgicaque. ste posee.. Cetros de dote metamgica mayores y menores: los cetros de_dote metamgica normales pueden usarse con conjuros de_.6:JaiyeLy_menoresJos ce-4 cros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3." oiYelinie,rxtras_que_ , los cetros mayores.pueden usarse con conjuros_de_lias Metamgico, ampliacin: el usuario puede lanzar hastairessonjuros, por da, que estarn_ampliados igual que si usara la dote.Ampliar Sin escuela,.fuerte... 14.,1,17. Fabricar cetro, Ampliar conjuro; Zredule. mercado: 3.000 polmenor),11.000 po (normal) 24.500 po (mayor). Metamgico, apresuracin: el usuario puede lanzar hasta -tres conjuros_ por da, que estarn apresurados igual que si usara la dote Apresurar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricar cetro, Apresurar conjumhecio_de mercado: 35.000 po (menor), 75.500 po (normal) 170.000 po.(mayor). Metamgico, nnaximizacin: el usuario puede lanzarbasla_trei.conjuros por da, que estarn maximizados igual que si usara la dote Maximizar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17. EabricarCetr9.Maxi.mizar conjuro; Precio de mercado:14.000 po (menor), 51,Q0Qp9 . (norrnal) 121.500 po (mayor). Metamgico, potenciaciOnLelusuariopuede lanzar hasta tres conjuros por da,..que. estarn potenciados_igualsautsiatsara la dote Potenciar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17,Eabsim cerro,Potenciar conjuro; Precio de mercado: 9.000 po (menor), 32.5Q0_pr2_(no_rmal) 73.000 po (mayor). Metamgico, prolongacin: el usuario puede lanzar hasta tres conjuros por da,.que estarn prolongados igual que si usara la dote Conjuros prolongados. Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricad cuero, Conjuros prolongados; Precio de mercado: 3.000 po (menor), 11.Q0Q.11Q (normal) 24.500 po (mayor). Metamgico, silencio: el usuario puede...lanzar hasta tres conjuros sin . componentes verbales por da, igualquesiusara la dote Conjuraren silencio. , Sin esc_uela, fuerte...N1,17. Fabricar cetro, Conjurar en silencio; Precio de mercado: 3.0/Xl_pSdnaln.or)41.0Q0 po, (normal) 24.500 po (mayor). Negacin: este objeto niega los conjuros, funciones sortilegas y funcionesde_los objetos mgicos. El_ponador seala con el cetro un objeto mgico y un haz de color gris plido surge hacia delante, atacando como un rayo (un ataque de toque a distancia). El rayo funciona como_un.conju-_,_ ro de disipar magia mayor, pero slo afecta a los objetos mgicosaarzt.nez4, gar efectosinstantnlos_elportador del cetro necesita haberpreparado la_ accin., La p_rueba_de_disipar usa el nivel de lanzador delsetzt11.51I1 ..1.jetivo n9.,obtiene.ningn TS, aunque el cetro no puede negar artefactos (pi ,siquiera..anefactos_nteriores),.n..cetro puede_utilizarsetres veses_aLda,__ Vara,,fuerte-NL 15. Fabricar cetro, disipar mAgisLysliseo..limitado o mi
012.iredo32.11QQ_P9. 4

..___Eitmeste cerroes ms largo que los cerros normales. Tiene una longitud .ei211~la.de.4'...y.pesa.1.0 lb. Golpea corno un bastn -1-1/-4-1. Si el usuario lanza el cetro_alierratcorao una accin estndar), crece hasta convertirse en una

,dr

serpiente constrictor gigante de 25' de largo_(consulta_ebstanitd4ownstntos para conocer las estadsticas completas) al finalizar_el asalto. .La.pitn obedece todas las rdenes de su dueo (en forma de serpiente_retiene_el bonificador +1 de mejora a los ataques y el dao que posee en forma de cetro). La serpiente vuelve a la forma de cetro (una accin de asalto completo) cuando elt_ portador lo desee, o cuando se_vaya ms all de 100' del dueo. Si se mata la r forma serpentina, el objeto.vuelve...a su forma de cetro y no puede volver ase 1.activado en tres das. Un cetro_delapikinsloftuiciona si el poseedor es bueno. ! _ Transmutacin moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas y arma.:__ t duras mgicas, polimmforfiinesto,.el.creadorrlebeser bueno. Precio 13,00.Q.po, I.. _Poder seorial: este centro tiene funciones sortlegas y tambin puede ser_ pallado como un arma mgigaSk_diferentes_clases. Adems sirve para otros . usos ms mundanos. El cetro de poderseorial es-metlico, ms grueso que otros cetros, con una gran bola con zonas.resaltadas en un extremo y seis botones en forma de cabeza de clavo a lo largo de su mango. La accin de pulsar cualquiera de los botones del cetro es equivalente a desenvainar un arma. Pesa 10 lb. r _ Las siguientes.funciones_sortilegas del cetro pueden utilizarse una vez , alslia cada una: __Ininavilizarposona por roque, si el portador lo ordena (Vol CD 14 niega),...E1_,_ portador debea elegir utilizar este poder y despus tener xito en un ataque de-toque cuerpo cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde. Miedo sobre todos los enemigos que lo vean, si el portador lo desea (10' de alcance mximo, Vol CD 16 parcial). Invocar este poder es una accin estndar. Infligir 2d4 puntos de golpe de dao a un oponente con un ataque de toque con xito y curar al portador una cantidad igual de dao (Vol CD 17 ,mitad). El portador debe elegir utilizar este poder antes de atacar, al igual que con el de inmovilizar persona. La siguientes utilizaciones del cetro cornoannano_tierien lmite de uso: t. En su forma normal, el cetro puede ser tisadcomo una maza ligera +2. Cuando se pulsa el botn 1, el cetro se convierteenunaespala larga +1 ._._ flamgera. Una hoja surge de la bola, siendo_la_misma bola la empuadura de la misma. El arma se expande hastarmalorigitud total de 4'. Cuando se pulsa el botn 2, el cetro se convierte_en.unhacha de batalla +4. Una hoja ancha se expande de la bola y_la_longitud total es de 4'. Cuando_se pulsa. el botn 3, el cetro_se convierre_en unalanza corta o larga +5, El filo de la lanza surge y el mango puede ser alargado hasta 12' (a decisin_del portador), con una longitud toral de_lt.a.15'....Con su . longitud de 15', el cetro se puede utilizar como una lanza de_caball.era Los siguientes usos mundanos del cetro no tienen limitacionesasu uso: i Prtiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el botn 4, una pa.q.u.e..1_ puede penetrar el granito surge de la bola, mientras que del otro lado+ salen tres garfios afilados. La longitud del cetro puede ajustarse entre . 5 y 50' en un solo asalto, detenindose cuando el botn 4 es pulsado de nuevo. Barras de 3."sie largo.salen de sus lados, una detrs de otra con_un espacio de un-pie. entre ellas. El cetro se sujeta firmemen.ir:diante la.p_a y los garficts_y_es_capaz de soportar hasta 4.000 lb. El portador puede retraer la prtiga pulsando el botn 5. La funcin de escalera puede ser utilizada para forzar una puerta. El _portador planta la base del cetro a 30' ()menos del portal que tenga que ser.forzado y en lnea con _l, luego pulsa el botn 4. El empuje ejerc_do_tiene un bonificadorde_12 a la Fuerza. Cuando se pulsa el botn 6,_elcetro indica el norte magntico e imparte a su portad.oz_uncortocimiento de la profundidad aproximada respecto a la superficie o la alturasobre ella. Encantamiento, evocacinangromancia, y transmutacin fuerte. NL 19. Fabricar cetro, Fabricar armas.y armadura mgicas, infligir heridas leves, fuerza de toro, filo flamgero, inmoilizar_persona,.tnieda._Frecio. 70.000 po. Seguridad: este objeto crea un es.pacio.adimensional un.paraso de bolsillo. All el poseedor del cetro y hasta.199. criaturas.naspuedenpermane,cer en completa seguridad.por un penodade tiempo dehasta200 das dividido.por elnmero de criaturas afectadas. As, una criatura (e1poseedor sielcetro)p_uelleipermanecer_durante 20,0 das,_cuatro criaturas pueden permanecer S.O.sias_o un grupo de 60 criaturas, 3 das. Todas las fracciones se reclondeanhacia abajo, por lo que un grupo de entre 101 y 200 individuos ; (ambos inclusive) puede permanecer a salvo durante 1 solo da. En este paraso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curacin turaLtienelugar al doble de la velocidad normal. Hay agua fresca y comiq

daen_ahundancia.(slo. frutas y verduras). El clima es confortable.para todas las_criatwas afectadas. La_activacin.del cetro (una accin estndar) hace que el portadory todas. las .criaturas que toquen el, cetro sean transportadas instantneamente_ a di-__ -.Cho paraso. Los miembros de.gruposgrandes pueden sujetarse las manos o _rsirnplemente estar en contactofsic.o, permitiendo que todas las criantras co__Inectadas en un crculo o cadena_se vean afectadas por el cetro. Las criaturas que no lo deseen obtienen un_IS_de Voluntad (CD 17) para negar el efecto. Aunque esta criatura tengabto en su TS, las otras criaturas que estn ms all de ese punto de la cadena pueden verse afectadas_pot_el cetro_ 1 Cuando los efectos del cetro expiran o son disipadosaodas las_criaturas 1 afectadas reaparecen instantneamente en la posicin que_ocupab_aucuatal, do el cetro fue activado. Si alguien ms ocupa el espacio al que_el viajero de- . bera retomar, su cuerpo es desplazado la distancianificiente_para_con.segisit.,. el espacionecesario para la vuelta. El poseedor del cetro,p_uede eliminareL efecto en el momento que lo desee antes de que expire el, periodo Lcle tiempo, pero el cetro slo puede ser activado una vez por semana. Conjuracin fuerte. NL 20. Fabricar cetro, umbral. Precio 61.000 po. , Truenos y relmpagos: construidoa partir de una estructura de hit- , tro, y ribeteado en plata, este cetro tiene las propiedades de una maza ligera +2. Sus otros poderes mgicos son los siguientes: Trueno: una vez al da, el cetro puede impactarcomo una maza ligem_.3 oponente que haya sido golpeado queda aturdido_debido al sonido del im- 1 pacto del cetro(Fortaleza niega a CD 13). Activar~der cuentacorno una , accin gratuita, y funciona si el portador golpea aunoponente_en ese asalto. Relmpago: una vez al da, cuando el portador_lolesee,itna_pequea chispa de electricidad puede surgir cuando el_ce.troimpaClisiobre. un oponente infligiendo el dao normal de una tunal/era +2 (1c16) y +2d6 puntos de dao por electricidad adicionales. Incluso au.nque_el centto4 pudiera no conseguirnia impacto normal en combate.-sila tindalielo2 suficientemente buena para conseguir un ataque de_to.que cuerpoia.. cuerpo con xito, entonces los 2d6 puntos de dao por electricidad adicional se siguen aplicando. El portador activa este poder como unalc_ cin gratuita y funciona si golpea a un oponente en ese asalto, Estampido de trueno: una vez al da como accin estndar, el portador puede hacer que el cetro cree un sonido ensordecedor, igual que el de un conjuro de alarido (Fortaleza CD 16 parcial, 2c16. puntos_de_dao snico, la criatura objetivo queda sorda durante 2d6 asaltos). Impacto de relmpago: una vez al da como Accin estndar, un rayo relampagueante de 5' de ancho._(9d6 puntos de dao, Reflejos CD 16 mitad) puede lanzarse desde el_ce.tro_ hasta un alcance de 200'. Truenos y rel mpagos: una vez..120X_Semana.Corno accin estndar, el cerro puede .combinar el estampida deinsetto descrito arriba con un rayo relampagueante, del mismo tipo que.eldebmpacto de relmpago. El estampido del trueno afecta a todos los que estn a menos de lo' del rayo. El relmpago slo inflige 9d6 puntos de dao por electricidad (cuenta las tiradas de 1 2 como resultados de 3, con lo que varia entre 27 y 54 puntos), ms 2d6 puntos de dao snico por el estampido de trueno. Un solo TS de Reflejos es necesario para ambos efectos (CD 16), slo aplicndose la sordera y la mitad del_dao_para aquellos que tengan xito. Evocacin moderada. NL 9. Fabricarcetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo alampaguenants alarido. Precio 33.000 po. Vbora, cle_laLeste cetro impaCla_CO111o.una maza pesada +2. Una vez al da,a una orden (accin gratuita), la cabeza del cetro se convierte en la de una serpiente real durante 10 minutos. Durante este periodo, cualquier impacto con xito hecho por el cetro inflige dao normal y envenena a la criatura golpeada. El veneno inflige 1 dio puntos de dao_de.Consritucin inmediatamente (Fortaleza niega a CD 14) y otros 1d10 puntos_de4 dao de Constitucin 1 minuto despus (Fortaleza niega_a_CA.1.4).._Elce.-_ tro slo funciona si su_poseedor es maligno. Evocacin.moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas_y_armad.w., ras mgicas.,_v_enetio,_el creador debe..ser ~o. Pr-cijo-12~

QC1 OJ

ES. Una_pocin es un lquido mgico que produce su efecto cuando se bebe. I ns acieire,s_mgicos son similares a las pociones, excepto que los aceites son aplicados externamente en vez de ser.bebidos. Una pocin o aceite slo

Un rollo de pergamino es un conjuro (o una coleccin de conjuros) qu'el han_sid0 alm.a..CI.Dados de forma escrita. Un conjuro en un rollo dtperga-4_ mino slo puede ser utilizado una vez, porque la escritura desaparece del4 ?mismo cuando el conjuro seactiya. Utilizar un rollo de pergamino es, b- '. Secamente, igual que lanzarunconjuro. 4 Descripcin fsica; unrollosle. pergamino est hechosle una hoja del !ms fino de los papiros . o .delmpapel de alta calidad ms ornenos del tamao de una hoja moderna (unas 8 1/2" de ancho por 11" de largo), que C, suficiente para contener un conjuro. La hoja est reforzada_enstispartesin., i ferior y superior con tiras de cuero ligeramente ms largasque etancho de ! la hoja. Un rollo de pergamino que contenga MLdturt_conjuro tiene el mismo ancho (unas 81/2") pero_tiene_una longitud aadida de 1' por cada conjuroa_dicional..Los rollos_ de pergamino que contienen tresoms_conji~eleil estar provistos de varillas que refuerzan cada .uno de los extremos, en vez de simples tiras de cuero. Un rollo de pergamino tiene 9 de CA, 1 punto de golpe, una dureza de 0_y una CD para romper de S. Para protegerlos de roturas y arrugas, los rollos de pergamino stenrollan desde ambos extremos para formarun cilindrodoble(eStOtambin contribuyea que_el usuario dese'n rolle el tollo de pe r ' gamino ms rpido). ELI011o_d_e_pergamino be guarda en un tubo de marfil, jade ..cuero, metal e madera. La mayora de_los_estulhes_para.1911Q1d J.: , ::gamino estn adornados con smbolos mgicos : J s u ha el conjuro marco_cmtlx,e_tul-Gaptitlo. ..1 'M anual del jugador), que suelenidentificar al beId . de los conjuros que se encuentran en su interio los smbolos suelen esconder trampas mgicas.co las de los conjuros trampa de fuego y glifo cu5tosit Activacin: para activar un rollo de pergamino,: un lanzador de conjuros debe leer el conjuro escrito en l. Hacerlo requiere varios pasos y .c.on.diciones: Descifrar el escrito: lo escrito en un rollo de pergamino debe ser descifrado antes de que un personale pueda usarlo (o descubrir exactamente qu conjuro contiene). ESto_requiere un conjuro de leer magia. o una prueba con xito de Conocimiento de.conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Descifrar un rollo. de pergamino para determinar gl.mateziglo no activa su magia a menos que sea un rollo de pergamino_especiahnente preparado coPociones mil' mo maldito. Un personaje puede descifrar lo escrito _____ sobre un pergamino por adelantado, para poder proceder directamente al siguiente paso cuando la ocasin haga necesaria su utilizacin Activar el conjuro: activar un rollo de pergamino requiere leer el conjuro del pergamino. El personaje debe ser capaz de ver y leer la escritura del rollo de pergamino. __ La activacin de un conjuro en un rolla -de pergamino no requiere componentes materiales o foco (el creador del rollo de pergamino ya los aport al inscribir el pergamino)-Ejate.que algunos conjuros slo son efectivos cuando son lanzados sobre un objeto u objetos (convocaciones instantneas de Dratvtujj y trampa de lazo, por ejemplo). En tales casos, el usuario del rollo de pergamino debe aportar el objeto al activar el conjuro. La activacin de un conjuro en un rollo de pergamino est sujeto a las mismas perturbaciones . e interferencias que el lanzamiento de un conjuro preparado normalmen- ' re (consulta lanzar un conjuro', Captulo 8 del Manual del jugador)._Usar un rollode pergamino es como lanzar un conjuro por lo que respecta_a Ja p_ce, , sibilidad.de.faao.de conjuro arcano (igual que con unaarmadura) Descripciones de las pociones__ Para tener alguna oportunidad de activar un conjuro en- un /QUO de __Como las pociones no son ms que conjuros en forma liquida, consulta la pergamino, el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos: ..,_descripcin del conjuro correspondiente en elMan un! del jugador para los . __,..El conjuro debe ser_del tipo correcto (arcano.o.divino). Los lanzadores _. detalles pertinentes. El nivel de lanzador para una pocin estndar es el . _ de conjuros arcanos (magos, hechiceros y bardos) slo pueden usar romniinanizel de lanzadox.necesario para lanzar el conjuro (a no ser qUe+ llos de pergamino que contengan conjuros arcanos, y los lanzadores se especifique otra cosa). de conjuros divinos (clrigos, druidas, paladines y exploradores), que -4

puede ser utilizado una vez, y puede_duplicar_elefe_CIILde_un_conjuro de hasta 3." nivel que tenga un tiempo de lanzamiento dernenos_de 1 minuto. Las pociones son como conjuros que se lanzan sobre_quien las bebe. El personaje que toma la pocin no tiene que tomar ninguna decisin sobre el efecto (el lanzador que elabor la pocin ya lo hizo). Por ejemplo, una.. pocin de proteccin cont83.1a_exterga siempre est diseada para protege contra un tipo de energa especfico elegido por el creador, no el bebed!, El que beba la pocin se considera.el objetivo efectivo y el lanzadorskl. efecto (aunque la pocin indique el nivel de lanzador, el que la bebe con:_,. azota sus efectos, como con levitar), la persona que aplique un aceite es_elianzador efectivo, pero el objeto es ill_Objetivo. Cuando un personaje se aplica un Aceite de hablar con Jos.muertos, el personaje es el que_ hace las preguntas. Descripcin fsica: una pocin o aceite tpicos estn formados por 1QZ, de lquido metida en un vial de cermica o cristal, sellado,con un tapn ajustado. Elcontenedor no suele tener ms de 1" de ancho.y.2" de alto. El vial tiene 13 de CA, 1 punto de golp_e, una_dureza de 1 y una CD para romrper de 12. Los viales admiten 1 oz. de lquido. f Identificacin de pociones: adems de los mtodos estndar de identificacin, los lis pueden probar el contenido de cada frasco en un intento por determinar la naturaleza del lquido que alberga. Un personaje experimentado aprende a identificar las pociones de memoria; por ejemplo, la ltima vez que prob un lquido que tena sabor a almendras result ser una pocin de curar heridas moderadas (puedes ,recompensar a los. jugadores que anoten el sabor de las distintas pociones si siempre le das el ,mismo gusto al mismo tipo de pocin, o puedes ,engaarles ocasionalmente haciendo que la po,cin con sabor a almendras sea una cosa diferente a una pocin de curar heridas moderadas). _ Activacin: beber una pocin o aplicar un aceite no requiere una habilidad especial El usuario simplemente quita el tapn y engulle la pocin o unta el aceite. Lo siguiente regula su uso. Beber una pocin o aplicar un aceite sobre un objeto del equipo es una accinestndar. La pocin o el aceite surten efecto inmediatamente. Utilizar una pocin o aceite provoca ataques de oportunidad. Un ataque con xito (incluyendo ataques de presa) contra el personaje le fuerza a una prueba de Concentracin (cono.s.lesnizieralanzando_un conjuro). personaje falla la prueba, no puede beber la pocin. Un atacante podra dirigir su ataque de oportunidad .contra el contenedor de la pocin o el aceite en vez de con, tra el personaje. Un ataque con xito sobre la pocin puede destruir el contenedor (ver Captulo 9 del Manual del jugador, 'Romper un objet). Una criatura debe ser capaz de tragarse la pocin o de untar el aceite. Por este motivo, las criaturas incorporales no pueden utilizar pociones ni aceites. Cualquier criatura_corporal puede beber una pocin. La pocin debe tragarse. Cualquier criatura corporal puede usar un aceite. Un personaje puede administrar -cuidadosamente una pocin a una criatura inconsciente como una accin de asalto completo, forzando que caiga el lquido por la garganta de la criatura..Deigualmanera, ocupa una accin de asalto completo el aplicar un.aceite a una criantra inconsciente. Generacin aleatoria: para generar pociones.y aceites de forma afea. torta, tira en la tabla 7-20: pociones y aceites (ver pgina siguiente).

RUEYS-DEPERGAMINO

P.-

TABLA 7 - 20: POCIONES Y ACEITES Menor Intermedio Mayor Pocin o aceite . _Precio de mercado 01-10 Curar heridas leves (pocin) 50 po 11.13 Soportar los elementos (pocin) 50 po 14-15 Esconderse de los animales (pocin) 50 po Jr_ a 16.17 Esconderse de los muertos vivientes (pocin) 50 pl 18-19 Salto (pocin) 50 po Armadura de mago (pocin) _20-22 50 90..4 23-25 Colmillo mgico (pocin) 50 po 26 Piedra _mgica.(actite) IQ po 27.29 Arma mgica (aceite) 50 po 50 po .PasarsinciejauaStro (pocin) 21._ Proteccin contra (alineamiento) (pocin) 50 po . 31-32 33-34 Quitar el miedo (pocin) 50 po Santuario (pocin) 35 50 po 36-38 Escudo de la fe +2 (pocin) 50 po 4. 39 Garrote (aceite) 50 po 40-41 100 po Bendecir arma (aceite) 01-02 r 42-44 03.04 Agrandar persona (pocin) 250 po 05 Reducir persona (pocin) 250 po 46.47 Auxilio divino (pocin) 06 300 po 48.50 Piel robliza -2 (pocin) 300 po 07 51-53 08 . 10 Resistencia de oso (pocin) 300 po 11-13 01-02 Contorno borroso (pocin) 300 po 54-56 57-59 14-16 Fuerza de toro (pocin) 300 po 60-62 17-19 Gracia felina (pocin) 300 po Curar heridas moderadas (pocin) 63-67 20-27 03-07 300 po 28 Oscuridad (aceite) 300 po 68 71 29-30 Visin en la oscuridad (pocin) 300 po 08-09 1-6972-74 300 po Lentificor veneno (pocin)._ 31 75-76 300 po Esplendor de guila (pocin) 32-33 77.78 34-35 Astucia de zorro (pocin)___ 300 po 79-81 36-37 10-11 Invisibilidad (pocin o aceite) 300 po 38 82-84 12 Restablecimiento menor (pocin) 300 DO 85.86 Levitar (pocin o aceite) 300 po 39 Desorientar (pocin) 87 40 300 po 300 po 88.89 41.42 Sabidura de bho (pocin) 90-91 43 Proteccin contra las flechas 10/magia _300 po.1 (pocin) 44 13 Quitar parlisis (pocin) 92-93 300 po 94-96 45-46 _Resistir energa (tipo) 10 (pocin) 300 47-48 14 Escudo de la fe +3 (pocin) 300 po 97 49 300 po 98-99 Trepar cual arcnido (pocin) 100 50 15 Alineamiento indetectable (pocin) 300 po Piel robliza +3 (pocin) 600 po 51 16 52 17-18 Escudo de la fe +4 (pocin) 600 po contengan conjuros divinos. El tipo.sleaollo..de pergamino que un personaje crea est determinado por sudase. Por ejemplo, los clrigos ezean rollos de pergamino de conjuros divinos, los magos crean rollos _de_pergamino de conjuros arcanos y asi_con el resto. El usuario debe tener el co.njuro en su lista de clase (ver las listas de conjuros del Captulo 11 del Manual del jugador, para ver los conjuros que puede lanzar_cada clase)._ El usuario debe tener la puntuacin de .caracterstica necesaria (por ejemplo, Inteligencia 15 para un mago que lance un conjuro de nivel 5).

5.3:55........192O
56-60 21-28

61_
62-64 65

29
30-32 33 34. 38

Resistir energa (tipo) 20 (pocin) Curar heridas graves (pocin) Luz del da (aceite)
Desplazamiento (pocin) Flecha flamgero (aceite) Volar (pocin) Formazaseosa (pocin)

66-68

69 70-71 72.73 74-75 76-78 79-80 81 82-83 84 . 86 87-88 89 . 91

39 - 40-41 42-44 45 . 46 47

Colmillo mgico mayor +1 (pocin) mgica mayor +1 (aceite)


Acelerar (pocin) Herosmo (pocin)

Afiladura (aceite) Crculo mgico contra (alineamiento)


(pocin) Vestidura mgica +1 (aceite) Neutralizar veneno (pocin) Indetectabilidad (pocin)

7.00 rn 50 : /5C : 750 p.. 75Q po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 90 750 po 750 po 750 po 900 po 900 po 1.050 po 1.100 po 1.200 po

48-50 51-52 53-54 55 56 57 58 59 60 61 62-63 64 65 66-68 69 70-73 74 . 77 78 .81 82 83-85 86.88 89-91 92 .93
94-95

Proteccin contra la energa (tipo)


(pocin) Furia (pocin)

ii
92-93 94 95 96 97 98-99 100

Quitar ceguera/sordera (pocin)_ Quitar maldicin (pocin) Quitar enfermedad (pocin)_ _ Don de lenguas (pocin) Respiracin acutica (pocin) . Caminar sobre las aguas (pocin) Piel robliza -4 (pocin) Escudo de la fe +5 (pocin) Esperanza alentadora (pocin) Resistir energa (tipo) 30 (pocin)

Piel robliza -1-5 (pocin) Colmillo mgico mayor +2 (pocin) 1.200 po Arma mgica mayor +2 (pocin) 1.200 po . Vestidura mgica +2 (aceite) 1.200 po Proteccin contra las flechas 15/magia_1.5.00._po (pocin) Colmillo mgico mayor +3 (pocin) 1.800 po Arma mgica mayor +3 (aceite) 1.800 po Vestidura mgica +3 (aceite) 1.800 po 2.400 po Calmillorribgico mayor +4

96-97
98

99 100

(pocin) _ Arma mgica mayor +4 (aceite) Vestidura_mgica +4 (aceite) Colmillo mgico mayor +5 (pocin) Arma mgica mayor +5 (aceite) Vestidura mgica +5 (aceite)

2.400 po 2.400 po
3.000 po

3.000 po 3.000 po

Si el usuario cumple todos los requisitos que se acaban de mencionar y su nivel de lanzador es al menos igual al nivel de lanzador del conjuro, puede activarlo automticamentesinnecesidad de una prueba. Si cumple los tres requisitos pero su propio niv.e1d,elanzador es ms bajo que el nivel . de lanzador del conjuro en el rollo depergamino, entonces tiene que hacer una prueba de nivel de lanzadnr...CD = nivel de lanzador del rollo de TABLA 7 - 23: NIVELES DE CONJURO DEL ROLLO DE PERGAMINO Menor Intermedio Mayor Nivel del conjuro Nivel de lanzador' 1 01-05 0 1 1 06-50 2 3 51 . 95 01.05 3 96-100 06-65 5 4 7 01-05 66 - 95 5 96-100 06-50 9 51-70 6 11 13 71-85 7 86-95 8 15 17 _95-100 _ 9 4 1 Estas cifras_suponen..que el creador es un clrigo, druida o mago.

TABLA 7 - 21: TIPOS DE ROLLOS DE PERGAMINO Tirada d% _ _Tipo Arcano 01-70 Divino -GOLA 7-22: NMERO DE CONJUROS EN UN ROLLO DE PERGAMINO Nmero de conjuros ...1Tipo de rollo de pergamino Rollo de pergamino menor 1d3 conjuros 1d4 conjuros Rollo de pergamino intermedio Rollo de pergamino mayor 1d6 conjuros

:24 O

-..egotimmigeetre~

TABLA 7-24: ROLLOS DE PERGAMINO

(QNjuRos ARCANOS)
Conjuros arcanos de nivel O
Conjuro Precio de mercado d% 12 po 5 pp 01 .05 Abrir/cerrar 12 po 5 pp 06-09 Atontar 10-11 Conocer la direccin 12 po 5 pp 12-13 Convocar instrumento 12 po 5 pp, 14-18 Cuchichear mensaje 12 po 5 pp 19-25 Detectar magia 12 po 5 pp, 12 po 5 pp,_ 26-29 Detectar veneno Leer magia 30 . 35 12 po 5 pp_l_ 12 po 5 pp 36 .40 Llamarada 41 - 45 Luces danzantes 12 po 5 pp. 46-51 Luz 12 po 5 pp 12 po 5 pp 52-56 Mano del mago 12 po 5 pp 57 . 60 Marca arcana 12 po 5 pp 61-62 Nana 63 . 66 Perturbar muertos vivientes 12 po 5 pp 67-71 12 po 5 pp Prestidig,itacia_n_ 72-75 Rayo de escarcha 12 po 5 pp 76 . 80 Remendar 12 po 5 pp 81-87 Resistencia 12 po 5 pp Salpicadura de cido 88-91 12 po594 12 po 5 pp 92-96 Sonido fantasma 97-100 Toque dejatigo 12 po 5-1211-

88-89 90-91 92-94 95-96 97.98 99. 100

Salto Sirviente invisible Soportar los elementos Toque glido Trabar portal Ventriloquia

25 p4 25 po: 25 po. 25 po. 25 po 25 po

Conjuros arcanos de nivel 3


Precio de mercado d% Conjuro -03 Acelerar 375 po 375 po L04-06 Afiladura 375 po 07-08 Apacible descanso 375 po 09-11 Arrnamgica mayor 12 . 13 Bola de fuego 375 po 14 . 15 Clariatgliencialclanvidencia 375 po 16 . 23 Crculo mgico contra el bien/ el caos/el mal/la ley 375 po Convocar monstruo III 24 . 25 375 po 26-27 Corcel fantasmal 375 po 375 po 28-29 Cubculo de Leomund Curar heridas graves 30 525 po Desplazamiento 375 po ,1 31-32 33-34 Detener muertos vivientes 375 po:, Disipar magia 35-37 375 po 38.40 Don de lenguas 375 po 41 Encoger objeto 375 po Escritura ilusoria 425 po 42 43 Esculpir sonido 525 po 44-46 Esfera de invisibilidad 375 po 47 Esperanza alentadora 525 po 48-49 Flecha flamgero 375 po 375 po 50-51 Forma gaseosa Furia 52-53 375 po Hablar con los animales 525 po 54 _ 1 375 po 55-56 Herosmo 57-58 Imagen mayor 375 po 59 Impronta de la serpiente sepia 875 po inmovilizar persono 60-61 375 po 425 po Indetectabilidad 62-63 64-65 Intermitencia 375 po 66 Labia 525 po Luz del da 525 po 67.69 70-71 375 po Muro de viento 72-73 Nube apestosa 375 po 74 Pgina secreta 375 po 75-77 Proteccin contra lo energa 375 po 375 po 178-79 Ralentizar 375 po Rayo agotador 80-81 375 po j 82-83 Rayo relampagueante Respiracin acutica 375 po 84 . 86 Runas explosivos 375 po 87 375 po 88 . 89 Sueo profundo 90-91 Sugestin 375 po 92-93 Toque vamprico 375 po 94 .95 Tormenta de aguanieve 375 po 375 po _96-97 Vista arcana 375 po 98-100 Volar
301

Conjuros ofsanolskniyel 1 d% COniLLIP precio de mesffido 01-03 Agrandar persona 25 po


04 . 06 _Alfarps2 Alineamiento indetectable 07 08-09 Animar cuerda 10-12 Arma mgica 13 . 15 Armadura de mago 16-17 Aura mgica de Nystul Borrar 18-19 Calda de pluma 20 21-22 Causar miedo 23-25 Comprensin idiomtica 26 ,C_onfuslawrenar_ . _ 27-28 Contacto electrizante
25 pi).

50 po
_2.5 po,

25 po,
255291_

7.9-39_Convocar monstruo 1 31 Curar heridas leves Detectar muertos vivientes -33 34-36 Detectar puertas secretas Disco flotante de Tenser 37-39 40-42 Disfrazarse
43-44 45-46 47-48 49-51 52-53 54-55 56-57 3-59 o0-61 62.64 65-66 67-74
75 - 76

Dormir

Escudo
Grasa

Hechizar persona
Hipnotismo

Identificar Imagen silenciosa Impacto verdadero Manos ardientes Montura Niebla de obscurecimiento Proteccin contra el caos/ el mal/el bien/la ley
Proyectil_ rngico

25 po, 25 pg 25 po 25 po' 25 po po, 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 125 po 25 po. 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 50 po 25 po 25 po 25 po 25 po

77.78 79 . 80 81-82 83-85 86-87

Quitar miedo Reducir persona Retirada expeditiva Rociada de color


Rayo de debilitamiento

Conjuro Precio de mercado d% 01-03 Apertura 150 po 04-06 Astucia de zorro 150 po Atontar monstruo 150 po 07 160 po 08 Boca mgica Calmar emociones 200 po 4 09 200 po 10 Cautivar 11 . 12 Ceguera/sordera 150 po Cerradura arcana 13 175 po 14-15 Comandar muertos vivientes 150 po 16-17 150 po Contorno borroso 150 po 18-19 Convocar enjambre Convocar monstruo 150 po 20-21 200 po 22 Curar heridas moderadas Desorientar 150 po 23 Detectar pensamientos 150 po 24-26 27-29 Esfera flamgero 150 po 30-32 Esplendor de guila 150 po 33 Estallar 150 po 34 Explosin de sonido 200 po 150 po Falsa vida 35 . 36 37-38 Flecha cida de Melf 150 po 39-41 Fuerza de toro 150 po.1 42-44 Gracia felina 150 po 45 Imagen menor 150 po i 46.47 Imagen mltiple 150 po 1 48-50 Invisibilidad 150 In_ 51 Lentificor veneno 200 po 52-53 Levitar 150 54 Llama continua 200 po 150 po Localizar objeto 55 Mono espectral 150 po . 56 200 po nsajeroon 57 58 150 po Nube brumosa 150 po 59 Obsearecerobjeto Oscuridad 150 po-1 60 61.62 Partculas rutilantes 150 po 63-64 Pauta hipntica 150 po_ Pirotecnia 150 po. 65-66 Proteccin contra las flechas 150 po 67.69 150 po 70 Rfaga de viento 71-72 Rayo abrasador 150 po 73-75 Resistencia de oso 150 po 76-78 Resistir energa 150 po 79-81 Sabidura de bho 150 po Silencio 82 200 po Sobresaltar 150 po 83 Telaraa 150 po 84-85 86 Terribles carcajadas de Tasha 150 po 87 Toque de idiotez 150 po Toque de necrfago 150 po 88 Trampa de Leomund 89 200 po 90 Trance animal 200 po 91-92 Trepar cual arcnido 150 po 93 Truco de la cuerda 150 po 94-96 Ver lo invisible 150 po 97 Viento susurrante 150 po _1,50po 93-100 Visin en la oscuridad

Conjuros arcanos de nivel 2

Conjuros arcanos de nivel 4


d% 01-02 03.04 5. 05-07 08 .09
10-11

Conjuro

12-13
14 . 16

17-18
19-20

Agrandar persona en grupo Alarido Ancla dimensional Asesino fantasmal Bruma slida Cobijoseguro de Leomund Confusin Conjuracin sombra Contagio
Convocar monstruo IV

Precio de mercado 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po


700 po

700 po
700 po 700 po 700 po

21-22
23-24

25
26-27

28

Creacin menor Curar heridas crticas Desesperacin aplastante Detectar escudriamiento

1.000 po
700 po

700

24 1

rr
29. 30 Enervacin Escudo de fuego 31-33 34-35 Escudriamiento 36-37 Esfera elstica de Otiluke 38 Geas menor 39-41 Globo menor 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po. 1.000 pol 700 po. 700 po 700 po 1.000 po 700 po 700 po 700 po 1.000 po 700 po 700 po 700 po 1.000 po 950 po 950 po 700 po 700 po 700 po__. 1.050 po 700 po 1.000 po 700 po 700 po 700 po 700 po 725 po 700 po, 700 pes_

4~~.,."'""woomme~~

~~-

42 43-45 46-48 49-50 51 .53 54 55-56

de invulnerabilidad Hablar con las plantas Hechizar monstruo Invisibilidad mayor Lanzar maldicin Libertad de movimiento Localizar criatura Miedo 57 Mnemotecnia de Rary 58 Modificar recuerdo 59 - 61 Muro de fuego 62-64 Muro de hielo i_.65-66 Muro ilusorio 67 Neutralizar veneno 68 - 70 Ojo arcano 71-73 Piel ptrea 74 - 75 Pauta iridiscente 76-77 Polimodarse 78 - 81 Puerta dimensional 82-83 Reanimar a los muertos 84 - 85 Reducir pers.o_no.en godo__ Repeler sabandijas 86 87-89 Quitar maldicin_ _ 90-91 Tentculos negros de Evard 92 - 93 Terreno alucinatorio 94-95 Tormenta de hielo 96 - 97 Trampa de fuego 98-99 Transformar piedra 100 Zona de silencio

H rt

Conjuros arcanos de nivel 5 d% Conjuro_ Precio_de mercado 01-02 Asolar 1.125 po 1.125 po 03 . 04 Brumarnerlal 05 Cancin de discordia 1.625 po Cofre secreto klegmund___1.125 po 06 07-09 Cono de frfo 1.125 po Contactar con otro plano ._1.125 po Convocar monstruo V 12-13 1.125 po 14-15 Creacin mayor 1.125 po 16-17 Crecimiento animal 1.125 po 18 Curar heridas leves en grupo 1.625 po 4 19-20 Debilidad mental 1.125 po 21-23 Disipar magia mayor 1.625 po 24-25 Dominar persona 1.125 po Elaborar 1,125 po _ 26-27 28-29 Espejo arcano 1.125 po 30-31 Evocacin sombra__ 1.125 po 32-34 Exorcismo 1.125 po Imagen persistente 1.125 po 35-36 37-40 Inmovilizar monstruo 1.125 po 41-42 Ligadura de los planos, menor1.125 po 43-44 Mano interpuesta de Bigby 1.125 po 45-46 Mastn fiel de Mordenkainen 1.125 po 47 Mensaje onrico 1.125 po 48.50 Muro_elefuerza 1.125 po 51.53 Muro de piedra 1.125 po 54-55 1.125 po Nube aniquiladora 56-57 Ofuscar videncia 1.375 po
;_5859 Ofolfisgones 60-61 Olas de fatiga

1.125 po 1.125 po

Pasamiento 1.125 poi Smbolo de _miedo _ 2.650 po Permanencia Smbolo de persuasin 10.125 po l 90 6.650 po 66-67 Pesadilla 1.125 po 91-92 Sugestin en grupo 1.650 po 68-70 Polimorfar funesto 1.125 po 93-94 Transformacin de Tenser 1.950 po 71-73 Romper encantamiento 1.125 po 1.650 po 95-96_ . _Velo 74-75 Sanctasanctrum privado 1.125 po 97 1.650 po Vibracin sintonizada de Mordenkainen _981Q0 Visin ]..900 po Smbolo de dolor 76 2.125 po 77 Smbolo de sueo 2.125 po Conjuros arcanos de nivel 7 Similitud 1.125 po 78-79 _ ..d% Conjuro Precio de mercado . 80-82 Recado 01-03 Bolo de fuego de 1.125 po 2.275 po 83-87 Teleportar 1.125 po explosin retardada 88-89 Telecinesia 1.125 po 04-06 Conjuracin sombra mayor 2.275 po . Transmigracin 90 1.125 po Controlar el clima 07. 09 2.275 po Controlar muertos vivientes 2.275 po 91 . 92 Transmutar barro en roca 1.125 po 10-12 13-14 93-94 Transmutar roca en barro 1.125 po Convocaciones instantneas 3.275 po 95-96 Vnculo teleptico de Rary 1.125 po de Drawmij 15-17 Convocar monstruo VII 97-100 Vuelo de largo recorrido 1.125 po 2.275 po ' Incluye el coste en puntos de experiencia hasta 18-20 Dedo de la muerte 2.275 po Demencia los 2.000 PX 21-23 2.275 po 24 Deseo limitado 3.775 po' _Conjuros arcanos de nivel 6 25-27 Desplazamiento de plano 2.275 po Conjuro Precio de mercado 28-31 Destierro 2.275 po d% 1.650 po 32 . 34 Escudriamiento mayor 01-03 Analizar esencia mgica 2.275 po Animar objetos 2.400 po 35-37 Espada de Mordenkainen 04 2.275 po 05-07 Astucia de zorro en grupo 1.650 po 38-39 Estatua 40-43 Excursin etrea 08-09 Bruma cida 1.650 po 2.275 P 2 5 po 10-12 Caminar por la sombra 1.650 po 1_ 4447_ Inmoyilizarpersona en grupo 2.275 po 13.15 Campo antimagia 1.650 po 48-SO Invertir gravedad 2.275 po 16-17 Crculo de muerte 2.275 po 2.150 po 51z.5.1 Invisibilidad en grupo po 18 55-57 Jaula de fuerza 3.775 Conocimiento de leyendas 1.900 po Magnfica mansin 19 Contingencia 2.275 po 1.650 po 58-59 de Mordenkainen 20-21 Controlar las aguas 1.650 po_.. I 22-23 Convocar monstruo VI 1.650 po 60-62 Mano aferradora de Bigby 2.275 po 24 Crear muertos vivientes 2.350 po 63-65 Olas de agotamiento 2.275 po 25 Curar heridas moderadas 2.400 po 66-68 Palabra de poder cegador 2.275 po 2.280 po en grupo 69-71 Proyectar imagen 72.74 Puerta en fase 26-27 De la carne a la piedra 2.275 po 1.650 po 75-77 Recluir 28-29 De la muerte viviente 2.150 po 2.275 poi -4 78-80 Retomo de conjuros 2.275 po a la muerte Rociada prismtica 2.275 po 81-84 30-32 De la piedra a la carne 1.650 po Smbolo de aturdimiento 7.275 po Desintegrar 1.650 po 33 . 35 85 36-39 Smbolo de debilidad , 7.275 po Disipar magia mayor 1.650 po 86 40. 41 87 Simulacro 7.275 po 2 Doble engaoso 1.650 po Teleportar mayor 42 . Elucubracin de 88-92 2.275 po _1.650 po 93-95 Teleportar objeto 2.275 po Mordenkainen Visin 43 Encontrar la senda 2.400 po 96-97 3.025 po 44-45 Esfera congelante de Otiluke 1.650 po 2.275 po 98-100 Vista arcana mayor 46-48 Esplendor de guila en grupo 1.650 po . 1 Se supone que el coste del componente 49 Festn de los hroes 2.400 po material no supera las 1.000 po y que el coste 50-52 Fuerza de toro en grupo 1.650 po ' en PX no supera los 300 PX. 1.650 po 2 Se supone que no tiene coste en.PX_Ii_511Pera....53 Geas/empeo 55-56 Globo de invulnerabilidad 1.650 po las 1.000 po. 57-59 Gracia felina en grupo 1.650 po 60 Guardas y custodias 1.650 po Conjuros arcanos de nivel8 61-62 Herosmo, mayor d% Conjuro 1.650 po ___Ikedocle mercado 01-03 Alarido moyor 3.000 po 63-64 Imagen permanente 1.650 po 04 - 05 Antipata 65-66 Imagen programada 1.675 po 3.000 po 13.000 pol 67-68 Ligadura de los planos 1.650 po 06-08 Atrapar el alma 69-70 Mano forzuda de Bigby 1.650 po 09-11 Baile irresistible de Otto 3.000 po 71-72 Mirada penetrante 1.650 po 12-14 Cerradura dimensional 3.000 po 73-75 Muro de hierro 1.700 po Clonar 15 4.000 po 76-77 Rechazo 1.650 po 16-18 Convocar monstruo VIII 3.000 po 78-80 Relmpago zigzagueante 19-21 Crear muerto viviente mayor 3.000 po 1.650 po Remover tierra 81.82 22-24 Cuerpo de hierro 3.000 po 1.650 po 83-85 Resistencia de oso en grupo 1.650 po 25-28 Discernir ubicacin 3.000 po 86-88 Sabidura de bho en grupo 1.650 po 29-32 Esfera telecintica de Otiluke 3.000 po

# _4_

33-36 37-39 40-42 43-45 46.49 50-52 53-55 56-58 59-61 62-64 , 65-67 68 . 70 71-73 74-76 77-79 80-81 82-84 85-87

3.500 po Estasis temporal Evocacin sombro mayor 3.000 po Exigencia 3.600 po 3.000 po Explosin solar Hechizar monstruo en grupo 3.000 po Horrible marchitamiento 3.000 po Instante de presciencia 3.000 poi 3.000 po Laberinto 8.500 po Ligadura 3.000 po Ligadura de los planos mayor 3.000 po Mente en blanco 3.000 po Muro prismtico Nube incendiaria 3.000 pa, 3.000 POT Ojos fisgones mayor Palabra de poder aturdidor 3.000 po'. 3.000 po Pantalla Pauta centelleante 3.000 po Polimodar cualquier cosa 3.000 po

88-90

Proteccin contra

3.000 po

3.000 po 91-93 Rayo polar 3.000 po 94-96 97 Smbolo de locura 8.000 po 8.000 po 98 Smbolo de muerte 99-100 Simpata 4.500 po Se supone una criatura de 10 DG o menos

los conjuros Puo cerrado de Bigby

14_ 1

, Conjuros arcanos de nivel 9


d% 01 . 06
07 . 10

Conjuro

11.13 14-17 18-21 22 23-26 27-31

Cambiar de forma Cautiverio Crculo de teletransporte

Precio de mercado 3.825 po 3.825 po 3.825 po 3.825 po Consumir energa 3.825 po Convocar monstruo IX 28.825 po' Deseo Disyuncin de Mordenkainen 3.825 po 3.825 po Dominar monstruo

32-35 Esfera prismtica 3.825 po 3.825 po Etereidad 36-40 41-44 Inmovilizar monstruo en grupo 3.825 po 3.825 po Lamento de la banshee 44-48 49.54 3.825 po Libertad Ligadura del alma 3.825 po 55-57 58-61 Mano aplastante de Bigby 3.825 po 3.825 po 62-65 Nmesis inexorable Palabra de poder mortal 3.825 po 1. 66-70 Parar el tiempo 71-75 3.825 po I 3.825 po 76-79 Presciencia Proyeccin astral 4.870 po 80-82 3.825 po Refugio 83.86 Tromba de meteoritos 3.825 po 87-91 3.825 po , 92-96 Umbral 3.825 po 1 97-100 Umbras Se supone que el coste del componente material no supera las 10.000 po y que el coste en PX no supera los 5.000 PX.

r pergamino + 1) para lanzar el conjuro con xito. Si falla, debe hacer una prueba de Sabidura (CD 5) para evitar un percance (consulta 'Percances con rollos de pergamino, un poco ms adelante). Una tirada natural de 1 con el dado siempre es un fallo, cualesquiera que sean los modificadores. Determinar el efecto: un conjuro activado con xito desde un rollo de per, gamino funciona exactamente igual que un conjuro preparado y lanzado ;.de la manera normal. Supn que el nivel de lanzador del conjuro del rollo de pergamino es siempre el nivel mnimosequerido paralanzar el conjuro por el personaje que inscribi el rollo de pergamino (normalmente el dorble del nivel del conjuro menos 1), a menos que el lanzador deseara espec1.ficamente otra cosa. Por ejemplo, un clrigo de nivella.podna querer crear
TABLA 7 - 25: ROLLOS DE PERGAMINO (CONJUROS DIVINOS)

un rollo de pergamino con un curar heridas crtirasznivel de lanzador LO en . vez de hacerlo al mnimo necesario parad conjurn(niyel de lanzador para conseguir.un mayor beneficiadel conjuro detrollo de pergaminoeste pergamino sera,sin embargo, ms costoso a lahora de iuscribir). La parte escrita que pertenece al conjuro actnado_desaparece,del rollo de pergamino. 1 Percances con rollos de pergamino: en un percance, el rnnjurasobre.eltollo 4.de pergamino produce= efecto contrario o dain no..EIDIA determina qn tipo de percance tiene lugar, sea eligiendo un efecto concreto que encaje con las circunstancias del...encuentro o aventura, o eligindolo de entre las siguientes posibilidades: ._
25 po

32-34

Detectar el bien/el caos/ el mal/la ley

Conjuros divinos de nivel O


d% 01-07 08-14
15-21

Conjuro

22-29 30-36 4_37-43 44-50 . 51-57 , 58-65 66.72 , 73-79 _11,_ 80-86 87-93 94-100

Precio de mercad Conocer la direccin 12 po 5 pp Crear agua 12 po 5 pp 12 po 5 pp Curar heridas menores 12 po 5 pp Detectar magia 12 po 5 pp Detectar veneno 12 po 5 pp Infligir heridas menores 12 po 5 pp Leer magia 12 po 5 pp Llamarada 12 po 5 pp Luz 12 po S pp Orientacin divina 12 po 5 pp Purificar comida y agua 12 po 5 pp Remendar 12 po 5 pp Resistencia Virtud 12 po 5 pp

Conjuros divinos de nivel 1


Conjuro d% _Precio &mercado 100 po Alarma 01 25 po 02 . 03 Arma mgica 25 po 04-06 Bendecir 50 po Bendecir agua 07 . 09 100 po 10 Bendecir arma 25 po 11-12 Buenas bayas 25 po 13-14 Calmar animales 25 po 15-16 Causar miedo 17-18 Colmillo mgico 25 po 25 po 19-20 Comprensin idiomtica 25 po 21-22 Convocar aliado natural l 25 po 23-24 Convocar monstruo 1 25 po 25-29 Curar heridas leves 25 po 30 31 Detectar animales o plantas

35-36 37-38 39-40 41-42 I 43-44 45.46 47 - 48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 . 63.64 65-66 67-70 71-73 74-77 78-79 80-81 82-85 86-87 90-91
92-93

Detectar muertos vivientes ___ 25 po Detectar trampas yfosos 25 po Enmaraar 25 po 25 po Esconderse de los animales Esconderse de los muertos vivientes 25 po 25 po Escudo de entropo 25 po Escudo de !ale 25 po Fatalidad 25 po Favor divino 25 po Flamear 25 po Fuego ferico Garrote 25 po Hablar con los animales 25 po 25 po Hechizar animal 25 po Infligir heridas leves 50 po Maldecir agua Niebla de obscurecimiento 25 po Orden imperiosa 25 po 25 po Pasar sin dejar rastro Perdicin 25 po 25 po Piedra mgica Proteccin contra el caos/ 25 po el mal/el bien/la ley 25 po Quitar miedo
25 po

88-89 Reloj de la muerte

Salto
Santuario

25 po
25 po

Soportar los elementos 94-98 99-100 Zancada prodigiosa Conjuros divinos de nivel 2
d% 01 Conjuro

25 po 25 po

Ablandar tierra y piedra

Precio de mercado 150 po

_ 02-03 04 05-06 07-08 09 10-11 12 13-14 15-16 17-18 19-20 21.22 23-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-37 38-39 40-41 42.43 44 45-47 48-50 51 52 53-54 55-56 57-59 60.61 62-64 65 66-67 68-69 70-71

Alineamiento indetectable Apacible descanso Arma espiritual Augurio Calentar metal Calmar emociones Campanas fnebres Cautivar Consagrar Convocar aliado natural II
Convocar plaga (o enjambre)
Convocar monstruo

II

Curar heridas moderadas

Deformar madera Encontrar trampas Escudar o otro Esfera flamgero Esplendor de guila Estallar Explosin de sonido Filo flamgero Forma arbrea Fuerza de toro Gracia felina Hablar con las plantas Helar metal Infligir heridas moderadas Inmovilizar animal Inmovilizar persona Integrar Lentijicar veneno Mensajero anima! Nube brumosa Oscuridad Piel robliza

150 po 150 po 150 po 175 po 150 po 150 po 150 po 150 po 200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po . 150 po4 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po

72-73 74-75 76 77 78 . 80 81-83 84-86 87-89 90-91 1_ 92 93 94 95 96 97-98 99-100

Conjuro d% Precio de merca 01-02 Adivinacin 725 po Reducir animal 03-04 Aliado de los planos menor 1.200 po Resistencia de oso 05-09 Ancla dimensional 700 po Resistir energa 10. 12 Arma mgica mayor 700 po Restablecimiento menor 13-14 Asolar 700 po 15-16 Sabidura de bho 700 po Caparazn antivegetal. Silencio 17-21 Caminar por el aire 700 po Situacin 700 po 22-23_ _Comandar plantas Tronce animal 24-25 Contacto herrumbroso 700 po Trampa de fuego Controlar las aguas 700 po 26-27 Trampa de lazo 28-30 Convocar aliado natural IV 700 po -4 Transformar madera 31-33 Convocar monstruo IV 700 po 700 po Trepar cual arcnido 34-39 Curar heridas crticas Zona de verdad 40-44 Custodia contra la muerte 700 po 45-47 Discernir mentiras 700 po Conjuros divinos de nivel 3 48.52 Don de lenguas 700 po 53.54 Espada sagrada d% Conjuro Precio de mercados 700 po 375 po 55-57 Exorcismo 700 po 01 .02 Apagar 03 04 Brotar_de espina, 375 po -4 58-60 Imbuir aptitud para los conjuros 700 po Infligir heridas criticas 05-06 Caminar sobre las aguas 700 po 375 po 1. 61-63 07-08 375 po...;.... 1 64-65 indetectobilidad Ceguera/sordera 700 po 09-14 Crculo mgico contra el bien/ 700 po ...1.._ .6E, 69 Inmunidad a conjuros ;.. 700 po el caos/el mal/la ley 375 po L ____.4 70- 74 Libertad de movimiento 15-16 375 paf ...I. 75- 76 Piedras puntiagudas 700 po Colmillamag,ico mayor 17-18 ..; 77- 79 Poder divino Contagio 375 pol.. 700 po 19-20 Convocar aliado natural Ill _L 80-8 2 Recado 700 po 315 po .;, _ 21-22 Convocar monstruo III 375 po 83-84 Reencarnar 700 po 375 po. 23-24 Crear comida y agua 85-86 Repeler sabandijas._ 700 po 25.26 Crecimiento vegetal 375 po. 87-91 Restablecimiento 800 po , 27.30 Curar heridas graves 700 po 92-93 Romper encantamiento 31-32 Disipar magia 375 po. 111. 700 po 94-95 Sabandijas gigantes 33-34 Dominar animal 96-98 Veneno 37.5 poi Y 7 00 Pp: Fundirse con la piedra 35-36 375 pot... 99-100 Zancada arbrea 37.38 Glifo custodio 39-40 Hablar con las plantas 375 po onjuros divinos de nivel 41-43 Hablar con los muertos d% Conjuro 3.75.po __ Precio deinercado 44-45 Infligir heridas graves 1.125 po 375 po 01-04 Arma disruptom 46 . 47 Lanzar_maldicin_____ 375 po 05-08 ComandarmayaL_ 1.125 po 48-49 Llama continua 425 po Comunin 09 1.625 po 10 Comunin.con la naturaleza 1.125 po . 511,51 Llamar al relmpago- 375 po 52-53 Localizar objeto 11.12 Controlar los vientos 375 po 1.125 po I 13-15 375 po Luz abrasadora Convocar.monstruo V 1.125.po . 375 po 16-18 Convocar aliado natural V 1.125 po 57-58 Luz del da _59-60 Mano auxiliadora 375 po 19-21 Crecimiento animal L125 po 61 . 62 Muro de viento 375 po 22-27 Curar heridas leves en grupo 1.125 po Neutralizar veneno 63-65 375 po 28-29 Desacralizar 6.125 poi 66-67 375 po Obscurecer objeto 30 . 32 Descarga flamgero 1.125 po 68-69 375 po 33 . 35 Desplazamiento de plano 1.125 po Oscuridad profunda 70.72 Plegaria Disipar el bien/el mal/ 1.125 po 375 po 36-39 73:74 Proteccin contra_ 375 po el caos/la ley 40 la energa Dotar de consciencia 2.375 po 41-42 Escudriamiento 75-76 Purgar invisibilidad 375 po 1.125 po 77-79 375 po 43-44 Expiacin Quitar ceguera/sordera 3.625 po 80-81 Quitar enfermedad 375 po 45-47 Infligir heridas ligeras en grupo 1.125 po 48-50 Quitar maldicin 1.125 po 375 po Llamar a la tormenta _82-83 84.85 Reanimar a los muertos 625 po de relmpagos Marca de la justicia 4 86-87 375 po . 51 1.125 po Relutir_plantas Respiracin acutica 52-54 1.125 po 375 po 88-90 Muro de espinas 91 375 po 55-57 Muro de fuego 1.125 po .Sanar a una montura 92-93 Tormenta de aguanieve 375 po 58-60 1.125 po Muro de piedra 375 po 61-62 1.375 po 94-95._ Trampa. de .lazo Piel ptrea 96-97 Transformar piedra 375 po 63-65 Plaga de insectos 1.125 po Vestidura mgica 375 po 66.68 Poder de la justicia 98-99 1.125 po 100 Visin en la oscuridad 375 po 69-71 Polimorfar funesto 1.125 po 72-74 1.125 po Rematar a los vivos

IP Quitar parlisis _ Rfaga de viento Profanar

200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 Po 150 po. 150 po, 150 po_l_ 150 po 175 po 150 po 150 po 150 po 150 po

Conjuros divinos de nivel 4

75-77

Resistencia a conjuros
Revivir a los muertos Romper encantamiento Sacralizar

78.79 80-83 84 . 85
86

87 88-9D 91-93
94-96

Simb.olo. de. dolor Smbolo de sueo Tormenta rie biela_


Transmutar barro en roca
Transmutar roca

1.125 po 6.125 po 1.125 po 6.125 po i 2.125 po 2.125 po L125 po 1.125 po 1.125 :-

en barro

97-100 Visin verdadera 1.12 1 Permite que un conjuro de hasta 4? niveLsea__4 asociado..al..rea sacralizada o desacralizarla

Conjuros divinos de nivel 6


d%._ Conjuro Precio de mercado 01-02 Aliado de los planos 2.400 po 1.650 po 03-05 Animar objetos 06-08 Barrera de cuchillas 1.650 po 09 . 11 Bastn de conjuro 1.650 po 12-14 Caminar con e! viento 1.650 po 15-17 Caparazn antivido 1.650 po 18-20 Convocar aliado natural VI 1.650 po 21-23 Convocarmonstruo_VI 1.650 po 24 Crear muertos vivientes 1.650 po 25 . 28 Curacheridos moderadas__1.650 po

, 29-31

90.92 93-95 96 97 98-100

en grupo Daar 1.650 po 32-34 De la muerte viviente 2 150 po a la muerte _ 35-37 Destierro 1.650 po 1.650 po 3841 Disipar magia mayor 42-44 Encontrar la senda 1.650 po 45.48 Esplendor de guila 1.650 po 49-51 Festn de los hroes 1.650 po Fuerza de toro en grupo 52-55 1.650 po 56 Geas/empeo 1.650 po 1.650 po 57 Glifo custodio mayor 58-61 Gracia felina en grupo 1.650 po 62.64 Infligir heridas moderadas 1.650 po en grupo 65 Interdiccin 4.650 po 1 Madera frrea 1.650 po 66.68 69-71 Palabra de regreso 1.650 po 72-74 Piedra parlante 1.650 po 75-77 Remover tierra 1.650 po 78-80 Repeler madera 1.650 po 81-84 Resistencia de oso en grupo 1.650 po Roble guardin 1.650 po 85 86.89 Sabidura de bho en grupo 1.650 po
Sanar 1.650 po

Semillas de fuego 1.650 po Smbolo de rniedo 2.650 po Smbolo de persuasin 6.650 po Viajarmediante plantas__ 1.650 po

1 Se supone.unkaagquivalente a un cubo de 60'

Conjuros divinos de nivel 7


d% 01-05 06 . 10 11-14 15-16 17-20 21-25 26-31 32-36 37-41 Conjuro Precio de mercado

Animar plantas 2.275 po 2.275 po Bastn cambiante Blasfemia 2.275 po Controlar el clima 2.275 po Convocar aliado natural VII 2.275 po Convocar monstruo VII 2.275 po Curar heridas graves en grupo 2.275 po Destruccin 2.275 po Escudriamiento mayor 2.275 po

42-46 47-51 51-56 57-60 61 .63 64 . 67 68-72 73-77 78.82 83-87 _88-91 92-93 94 95 96 100

Conjuros divinos de nivel 8 - L Precio de mercado` Conjuro d% 01-04 Aliado de los planos mayor 5.500 po
05-07 08 10 11 - 16 17-19

Excursin etrea 2.275 po Infligir heridas graves en grupo 2.275 po Marabunta 2.275 po 2.275 po Mxima Palabra del caos 2.275 po Palabra sagrada 2.275 po Rayo solar 2.275 po Rechazo 2.275 po Refugio 3.775 po Regenerar 2.275 po 4.775 p24 . Restablecimiento mayor 1 2.275 po Resurreccin Smbolo de aturdimiento 7.275 po Smbolo de debilidad 7.275 po Transmutar metal en madera 2.275 po
_

20-24 25 - 28 29-32 33-36 37-39

Cerradura dimensional Controlar plantas


Convocar aliado natural Convocar monstruo VIII

VIII

Crear muertos vivientes mayores 40-46 Curar heridas crticas en grupo 3.000 po 47.51 Explosin solar 3.000 po 52-55 Dedo de la muerte 3.000 po Discernir ubicacin 3.00 P 56.59 3.000 po 60-62 Escudo de la ley Infligir heridas crticas 3.000 po 63-66 en grupo 67-70 Inmunidad a los conjuros 3.000 po mayor
Invertir gravedad

3.000 po 3.000 po 3.000 po 3.000 po 3.600 po

Aura sacrilege

Aura sagrada Campo antimagia Capa del caos

3.000 po 3.000 Po 3.000 po 3.000 po

71-74 75-78 79-83 84-85 86-87 88-92 93. 96 I- 97-100

Formas de animal Repeler piedra o metal Smbolo de locura Smbolo de muerte Terremoto Tormenta de fuego Torbellino

3.000 3.000 po 3.000 pe 8.000 po 8.000 po 3.000 po 3.000 po


3.000 po

3.825 po 3.825 po 05-09 Desbrozar 1 10-15 Cambiar de forma 3.825 po 3.825 po t 16-21 Consumir energa 22-27 Convocar aliado natural IX 3.825 po 28-33 - Convocar monstruo-IX--- 3.825 po 34-39 Enjambre elemental 3.825 po 40-45 Etere dad 3.825 po-46-52 Implosin 3.825 po 53-57 Ligadura del alma 3.82590 58-59 Milagro 28.825 po' 60-65 Presciencia 3.825 po Proyeccin astral 4.870 po 66-68 : 69-74 Regenerar 3.825 po po1 75 Resurreccin verdadera 28.825 po l__2184 Sanar en grupo 3.825 po 85-88 Simpata 3.825 po 89-94 Tormenta de venganza 3.825 po 95-100 Umbral 3.825 po

Conjuros divinos de nivel 9 Conjuros d% 01-04 Antipata

Precio de mercado

1 Se supone que la peticin es poderosa pero que no requiere componentes materiales caros de ms de 100 po, y que no hay coste adicional en PX

Una oleada de energa mgica incontrolada inflige 1d6 puntos de dat__ . o por nivel del conjuro. El conjuro impacta al lanzador o a un aliado en vez de al objetivo pre- , visto, o ? un objetivo aleatorio que se encontrara cerca si el lanzador era el receptor pretendido. ___ __ _. El conjuro surte efecto en alguna lmallzacin aleatoria dentro del a.1:1 _ cance del mismo. El efecto del conjuro sobre el objetivo es opuesto efecto normal del __conjuro. Por ejemplo, una bola de fuego podra producir una de fro que no produjera dao, o liberar un estallido de energia.curativa. per__groresco relacionado de al, Ellaindor sufre algn electo menor guna manera con el conjuro. Por ejemplo, una bolide fuego podra cau-, __,.. san que salier_a_humo de las orejas del lanzasior,.un conjuro de vo/grpodra convertir los brazos del lanzador en alas no funcionales o uno conjuro de clariaudiencialclaripieknrt podra causar que los ojos y las orejas del lanzador crecieran 10 veces su tamao normal. La mayolj de estos efectos deberan durar slo lo_que especificara la duracin del conjuro original o 2_5:1 .1.0. rninuto_s_para los conjuros instantneos. Algn objeto u objetos inocuos aparecen en el rea del conjuro. Por ejemplodma bola de fuego podra producir que una lluvia de antorchas encendidas cayeran sobre el rea objetivo; un conjuro de cada de pluma podra producir una nube de plumas; conjuro de pasa/Mento podra original:que surgiera una puerta (no fittigional ___ Elsonjunutene un efecto retardado. Dentro de las siguientes 12 horas, el conjuro se activa. Si el lanzador era eireceptor pretendido, el conjuro tiene efecto normalmente. Si el lanzador no era el receptor pretendido, _elconjuro se dirige ha_ciaja direccin apflp_xnnada del receptor original u objetivo, hasta llegar al alcance mximo del conjuro, si el .objetivo est ___ ms all de esa distancia, Generacin aleatoria; para generar rollos de pergamino de forma aleatoria, primero tira en la tabla 7 2 .1,:_Opos de rollos de pergamino, para determinar silos conjuros son arcanos o divinos. Luego determina de forma aleatoria cuntos conjuros hay en el rollo de per_gamitio,..z.gn la tabla 7 22 nmero de conjuros en un tollo de pergamino. Para cada . conjum_Aira enktabla 7-23: niveles de con, juro del rollo de pergamino, para determinar su nivelyinego en la subtabla apto,piada de la tabla 7-24: rollos de pergamino (conjuros arcanz).ocle la tabla 7-25: , llos de pergamino (conjuros divinos), para determinar el ~concreto. , Todos los conjuros descritos en el Manual del jugadores_tn represe ntados_en.las.iablas 7-24_y_7-25. Cada rollo de pergamino aparece en una lista segn el nivel del conjuroinscrito en l. xist9AY.41_9$COnjitros arcanos que tienen nivel diferente si son_para hechiceros y magos o para bardos. Estos conjuros aparecen en la tabla 7- 24 enl_riiyel que corresponda para mago o hechicero (se considera lo
_

y_

normal .ya que los bardos no suelen molestarse en inscribir rollos de per7 gamino)_Por ejemplo: terribles carcajadas de Tasha y sugestin Igualmente, algunos conjuros divinos tienen nivel diferente sison..pk _l_ra clrigos y druid_al_opara paladines y exploradores. conjuros apa, recen en la tabla 7-25 .engl_nivel que corresponda parcielgoo_druidals_e_ considera lo normal ya que los paladines o exploradoresw_s_uden tarse en inscribir rollos de pergamino). Por ejemplo: leer mgia, restablecimiento menor y reducirgnimal. Si hay algn conjuro divino que renga diferente nivel se/Unjo lane_on., clrigo o un druida, en la tabla 7-25 aparece en el nivel que corresponda para un clrigo (se considera la eleccin por defecto entre clrigos y druidas),. Ejemplos: curar heridas graves, neutralizar veneno y descarga _ Muchos conjuros son tanto arcanos como divinos, dependiendo de la clase del lanzador. Estos conjuros aparecen en ambas listas en el nivel apropiado de la clase de lanzador arcana o divina.
Estos

VARITAS
Una vadra_es un palito que contiene un solo conjuro de nivel 4. o inferior,Cada varita tiene 50 .cargLal_sffi- creada y gastar cada carga permite . al_usugig, usar el conjuno de la varita una varita que se queda sin cargas es slo un palito. Descripcin fsica: una varita suele tener de 6 a 12" de longitud y 1/4 de" de grosor y a menudo no pesa ms de 1 oz. La mayor parte de las varitas son de _ina_clera, pero algunas son de hueso. Unas pocas y raras son de metal, cristal o incluso cermica, mrp_s_o_n bastante exticas. Ocasionalmente, una varita tiene alguna gema u objeto en su pomo, y muchas estn decoradas_con tallas.y runas. Una varita tpica tiene 7 de CA, 5 puntos de golpe, tima durezade_5_y una CDprromper de 16. Activacin: las varitas usan el mtodo de activacin de desencadenante de conjuro, por lo .que lanzar un conjuro de una varita es normalmente una accin estndar_que no provoca ataque_s_de oportunidad (sin embargo, si el conjuro tiene un tiempo de lanzamiento ms largo que 1 accin,se ser el tiempo necesario para lanzarlo , desde la varita). Para activar una varita, personajgdgbe sujetarla con la mano (o lo ms parecido a una mano, para las criaturas no humanodes) y sealar en la direccin aproximada del objetivo o rea. Una varig. puede usarse mientras se sujete o si se tina entera. .4_ Generacin aleatoria: para generar varitas aleatoriamente, tira en la tabla 7-26: varitas. Alguna varitas de la tabla son versiones eadas_para_f_ + niveles de lanzador concretos; en estos casos, eln eiy.ehigianzador del dr, , 'jeto se indica entre .parntesis. CpUskde&especiales:tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que algo (un diseo, inscripcin, etc.) da una pista de la funcin de la varita, y de 31-1.00._ingligasiue_no tiene ninguna cualidad especial.
_

un

ro

1111111~111

TABLA 7-26: VARITAS Menor Intermedia Mayor Varita Detectar magia -- 01-02 - Luz 03 . 04 Manos ardientes 05-07 Hechizar animal 08-10 11-13 Hechizar persona _14 - 16 Rociada de color 17.19 Curar heridas leves 14_20-22 Detectar puertas secretas 23-25 Agrandar persona Proyectil. mgico__M 26-28

78-81
82.83 84-87, 88.89

29-31

32-34 35-36
37 38-40 41-43 44-46 47-49 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-68

r 50-51

1-

69-71 72-74 , 75-77 78-80 81-83 84-86 87-89 90-91 92.94 95-97 98-100

Precio de mercado 375 po 375 po 750 po , 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po Contacto electrizante 750 po Convocar monstruo I Proyectil mgico (37) 2.250 po 3.750 po 01-03 Proyectil mgico (5?) 4.500 po 04-07 Resistencia de oso 4.500 po Fuerza de toro 08-11 4.500 po Gracia felina 12-15 Curar heridas moderadas 4.500 po 16-20 4.500 po 21-22 Oscuridad 4.500 po 23-24 Luz del da 4.500 po 25-27 Lentificar veneno 4.500 po 28-31 Esplendor de guila Falsa vida 4.500 po 32-33 4.500 po 34-37 Astucia de zorro 4.500 po 38 Toque de necrfago 4.500 po 39 Inmovilizar persona 4.500 po 40.42 Invisibilidad 43 - 44 Apertura 4.500 po Levitar 4.500 po 45 46 - 47 Flecha cida de Melf 4.500 po 4.500 po 48-49 imagen mltiple 4.500 po 50-53 Sabidura de bho Estallar 4.500 po 54 Silencio 4.500 po 55-56 Convocar monstruo II 4.500 po 57 26-27 Telaraa 4.500 po 5.250 po 60-62 01-02 Proyectil mgico (7?) 6.750 po Proyectil mgico (9?) 63-64 03-05 11.250 po 65-67 06-07 Llamar al relmpago (5?) Hechizar persona, intensificado 11.250 po 68 08 (conjuro 3.' nivel) 11.250 po 69-70 09-10 Contagio 71-74 11-13 11.250 po Curar herirlas groves 11.250 po 75-77 14-15 Disipar magia

90-91 92-94 95-97 98 99 100

16.17 18-19 20.21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-45 46.50 51-52 53-55
56-59

Bola de fuego (51 Afiladura Rayo relampagueante (5?) Imagen mayor


Ralentizar

Sugestin Convocar monstruo III Bola de fuego (6?)


Rayo relampagueante (6.) Luz abrasadora (6?) Llamar al relmpago (8.1 Bola de fuego 81 Rayo relampagueante (81

Hechizar monstruo Curar heridas crticas Ancla dimensional


Miedo

60 61-65 66.68 69-72 73-74 75-77 78 79 80 . 82 83-86 87-90 91 92

Invisibilidad mayor Inmovilizar persona, intensificado


(4: nivel)

11.250. 11.250. po 11.250 po 13.500 po 11.250 po 11.250 po 11.250 po 11.250 po 13.500 po 13.500 po 13.500 po 13.500 po 18.000 po 18.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 p 21.000 po

Tormenta de hielo Infligir heridas crticas Neutralizar veneno


Veneno

Polimodiarse Rayo de debilitamiena,_


intensificado (4? nivel) Sugestin, intensificado (4? nivel) Convocar monstruo IV

t
2

21.000 po 21.000 po 21.000 po 22.500 po 22.500 po 22.500 po 93 24.000 po 94 24.000 po 95 24.000 po Ira del orden (8:) 96 24.000 po Azote sacrlego (8?) 97 Restablecimiento 26.000 po 98-99 Piel ptrea2 33.500 po 100 El coste de creacin de una varikule restablecimiento es de 10.500 po, 840 PX, ms 5.000 po para los componentes materiales. El coste de creacin de una varita de pielpetrea es de 10.500 po, 840 PX. ms 12.500 po para los componentes materiales.

Muro de fuego Muro de hielo Disipar magia (10?) Bola de fuego (10:) Rayo relampagueante (10?) Martillo del caos (8.') Castigo divino (8?)

Descripciones de las varitas

Las varitas son simplemente objetos que .almacenan conjuros y por ello j..nolienen descripciones especiales. - Consulta las descripciones de los conjuros en el Captulo Manual deljugador, para los pormenores.

especiales. Usa la tabla 7-30: inteligezda, Sabidura, Carisma y capacidades de un objeto, tal como se indicas.' el objeto es inteligente. Los objetos maravillosos con cargas nunca pueden ser inteligentes.

Descripciones cielos objetos_maravillosos

OBJETOS MAUVILLOSOS
ste es un cajn de sastre para cualquier cosa que no encaje en los otros grupos. Cualquiera pueskultz.ar_uri_p_bjeto maravilloso (a menos que se especifique otra cosa en la descripcibl, Descripcin fsica: vara. Activacin: normalmente activacin por uso o palabra de mando, pero los detalles varan de objeto a objeto. Generacin aleatoria: para generar objetos maravillosos cle_fonna akatoria, tira en la tabla 7727: objetos maravillosos menores, en la tabla,728: objetos oarayillosos_Mreznedios .offlaja.tabla 7..-22:_objetos maravillosos.mayores. Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01 indica que el , objetoesititeligente,un resultado de 02-3.t. indica que algo (dibujojins-1 cripcinetc.) proporciona una pista de su funcin y de 32-100 indica que no tienesinguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen ap..tudes_glicionales y, algunas veces, poderes extraordinarios y finalidades ,1

Los objetos inaravillows.p_uedensexcon,figurados para hacer casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejorar las puntuaciones de caracterstica. Los objetos maravillosos estndar estn descritos a continuacin. Abanico de viento: un abanico de viento no aparenta ser ms que un instrumento de madera y papiro o tela, con el cual se puede crear . una sa refrescante. Pronunciando la palabra de mando, su poseedor hace.que4 el abanicogenere un moynniento de aire que simula el conjuro rfaga de viento.. El abanico puede usarse una vez al da sin riesgo.5ise_usaruasfre-. 4 cuenternente,_hay una probabilidad acumulativa re up en% lior uso de que elobjewie .desped.ace,en_andrajos.inUtiles y no mgicos. Evocacin dbil. NL 5. Fabricar objeto rnarayilloso,r4friga de viento 1Precio 5.500 po. Agujero porttil: un agujero porttil es un crculo de tela tejido a partir +cle.las telaraas de una arana de fase y entretejido con hebras de ter y haces de luz-de estrellas, Cuando se abre completamente, un agujero porttil es

de unos 6' de dimetro, pero puede plegarse paranutnnocupe.ms_espacio que un pauelo de bolsillo. Cuando se extiende sobreuna superficie, crea un espacio extradimensional de lo' de profundidad. Este.agujeropuede ser recogido desde dentro o desde fuera simplemente sujetando los.bordes de la tela y doblndola. En cualquier caso, la entrada desaparece, pero todo kit que se encontrara dentro.delagujero permanece all. El nico aire del agujero es aquel que entra cuando se abre. Contiene ente aire para mantener una crianuade tamao...Mediano o a dos criaturas Pequeas durante 10 minutos (consulta Asfixia, en la pg. 302). La telano }aumenta de peso aunque el agujero se rellene (con oro, por ejemplo.),_Cada.,_ agujero porttil se abre a su propio espacio_adimensionaL Si se coloca una bol- , Xt.de.contencin (ver pg. 250).dentm.de_tm.agtijero porttil, se produce una fi,sura espacial que abre una conexin con el plano Astral: la bolsa y el agujero son absorbidos en el vaco y sepierden para siempre. Si un agujero porttil se coloca dentro de una bolsa de contencin, se abre un umbral al plano Astral: el
TABLA 7-27: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES

,IgujeroJabsisa y las criaturas a menos de un radio de 10' son absorbida destruyendo el agujero porttil y la bolsa de contencin en el proceso. _ Conjura.cinanoderada. NL 12. Fabricar objeto maravilloso,..desp) miento de plano. Piecio.20.000 po. Alas de vuelo: un par de es.tas_alas podra aparentar no ser ms que_una .*.capa lisa de tela vieja y negra, o.podran ser muy elegantes, un manto largo {.de plumas azules. Cuando. el portador pronuncia la palabra de mando, la .capa se transforma en .npar.sle.gigantescas alas de murcilago o pjaro que . le permiten volar con una .velocidad de 60' (maniobrabilidad buena) Transmutacin moderada. NL 10. Fabricar objemmaravilloso. volar. 'Precio 54.000 po. Peso 2 lb. Alfombra voladora: este tapiz es capaz de volar a travs,de.losaires.como si estuviera afectado por un conjuro de viaje en vuelo de duracin ilimitada. El tamao, capacidad de carga y velocidad de las diferentes alfombras voladoras, se muestran en latabla que sigue. Hechas con un disefininnincadn y precio_50
Bolsa de trucos (xido) Cuenta de fuerza Carilln de apertura Herraduras de velocidad Cuerda de escalada Polvo de desaparicin Lente de deteccin Vestidura de los druidas Figurita de poder maravilloso (cuervo de plata) Amuleto de salud (+2) Brazales de armadura ( 2) Capa de Carisma (+2) Capa de resistencia (+ 2) Guanteletes de fuerza de ogro Guantes de atrapar flechas Guantes de Destreza (+2) Diadema del intelecto (+ 2) Piedra loun (huso transparente) Blsamo de Keoghtom Maravillosos pigmentos de Nolzur Perla de poder (conjuro de nivel 2) Presea de Sabidura (+2) Ungento ptreo Collar de bolas de fuego (tipo III) Ceo de persuasin_ ________ Babuchas de trepar cual ~nido incienso de meditacin__ _ Bolsa de contencin (tipo 11) Brazales de arquera (menores) 78 79 Piedra loun (prisma rosa turbio) 80 Yelmo de comprensin idiomtica y leer magia 81 Atuendo de fuga 82 Botella siemprehumeante 83 Cuchara de Murlynd 84 Collar de bolas de fuego (tipo IV) Botas de zancadas y brincos 85 86 Abanico de viento 87 Amuleto de puos poderosos it 88_ _ Herraduras de un cfiro 89 Flauta del desasosiego 90 Collar de bolas de fuego (tipo V) 91 Guantes de nadar y trepar 92 Bolsa de trucos (canela) Ceo refulgente menor 93 94 Cuerno de bondad/maldad. 95 Tnica de objetos tiles 96 Bote plegable 97 Capa de la mantarraya 98 Botella de aire Bolsa de contencin (tipo in) 99 100 Presea contra venenos 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 3 000 po 3.000 po 3.000 po 3.000 po
3,000 po

Precio de mercado Objeto 50 po Fetiche de plumas de Quaal (ancla) 50 po 02_ Disolvente universal 03 Elixir de amor 150 po 150 po 04 Ungento de eternidad Fetiche de plumas de Quaal (abanico) 200 po 05 250 po Polvo de irrostreabilidad 06 250 po Elixir de esconderse 07 Elixir de furtividad 250 po 08 Elixir de nadar 250 po 09 Elixir de visin 250 po 10 Lustre de plata 250 po 11 12 Fetiche de plumas de Quaal (pjaro) 300 po 400 po 13 Fetiche de plumas de Quaal (rbol) Fetiche de plumas de Quaal (barco de cisne)___ 450 po 14 15 Elixir de la verdad 500 po 167 Fetiche de plumas de Quaal (ltigo) 500 po 850 po 1 Polvo de sequedad 18 Bolsa de trucos (gris) 900 po Mano del mago 900 po 19 20 Brazales de armadura (+1) 1.000 po . 21 1.000 po Capa de resistencia (+1) 22 Perla de poder (conjuro de nivel 1) 1.000 po...4. 23 Filacteria de fidelidad 1.000 po 24 1.000 po Ungento de resbalamiento 1.100 po 25 Elixir de aliento de fuego 26 1.150 po Flauta de las.alcantarillas 27 Polvo de ilusin 1.200 po 1.250 po 28 Gafas de .visin.minuciosa Broche de escudo 1.500 po 29 1.650 po Collar de bolas de fuego (tipo 1) 4_30 Polvo de aparicin 1.800 po 31 Sombrero de disfraz 1.800 po 32 Flauta del son 33 1.800 po 34 Carcaj de Ehlonnna 1.800 po Amuleto de armadura natural (+I) 2.000 po 35 2.000 po Morral prctico de Heward 36 37 Cuerno de niebla 2.000 po Gema elemental 2.250 po 38 Tnica de huesos 2.400 po 39 40 Pegamento soberano 2.400 po 41 Bolsa de contencin (tipo I) 2.500 po Botas lficas 4. 42 2.500 po 43 Botas de las tierras del invierno eterno 2.500 po 2.500 po Vela de la_v_erdad .-44 45 Capa lfica 2.500 po 2.500 po . _ 4_46_ __Ojos de guila 47 Escarabeo azote de glem 2.500 po 2.700 po .Collar de bolas de fuego (tipo It) 48 49 Piedra de alarma 2.700 po d% 01
'1.

3.500 po
3.500 po 3.750 po 3.800 po 4.000 po

4 000 po
4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po_.4 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.350 po 4.500 po 4.800 po 4.900 po 5.000 po 5.000 po 5.000 po 5.200 po 5.200 po 5.400 po 5.400 po 5.400 po 5.500 po 5.500 po 6.000 po _ _6.000 po 6.000 po

6.150 po
6.250 po 6.300 po 6.480 po _ 1.500 po 7.000 po

7.200 po 7.200 po
7.250 po 7.400 po 7.400 po

sista, cada alfombra tiene su propia palabra.de mando para activarla; si el objeto est al alcance de la voz, la palabra de mando lo.activa, rantasi el que la dice est sobre la alfombra como si no. A partinie entoncesJaalfombra es controlada mediante instrucciones verbales_que impliquen una.direccin.
Tamao 55<5' ;10'x10' Capacidad_ _Velocidad 200 lb 40' 400 Ib 40' 800 lb 40' Peso 8 Ib 15 lb 10 lb Precio de mercado _ 20.000 po 35.000 po 4 60.000 po

Leinurarin fuerte-NL 17. Fabricar objeto maravilloso,u m bral..Erecia, 40.0130..po. Peso llb cada uno. Aparato de Kwalish: este objeto parece un barril de hierro grande y .sellado, pero tiene un pestillo secreto (Buscar CD 20 para encontrarlo) .que abre una escotilla en uno_de sns extremos. Cualquiera que entre enel. ...aparato se encontrar con_10.palancas (sin etiquetas). Palanca (l d10)
1

_ _Una alfombra voladora puede cargar hasta el doble de su capacidad, pe- .L nahacer eso reduce su velocidad a 30' Tienemaniobrabilidad regular, pe.ro .an as puede flotar. Transmutacin moderada_NL 7. Fabricar objeto maravilloso, viaje en
vuelo, permanencia. _..

2 3 4
5

Funcin de la palanca Extraer/retraer las patas y la cola Descubrir/cubrir el ventanuco delantero Descubrir/cubrir los ventanucos laterales Extraer/retraer las pinzas y los sensores
Chasquear las pinzas

6
7

Moverse adelante/atrs

Amuleto contra detecciny localizacin: este amuleto de plata protegealportador de ser escudriado. localizado mgicamente, de la misma manera que un conjuro de indetectabilidad. Si se intenta una adivinacin prueba portador, el lanzador de la adivinacin debe tener xito en.una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 19 (como si el lanzador_hubiera lanzado indetectabilidad sobre s mismo). 1_ Abjuracin moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, indetectabili

Girar a la izquierda/derecha

9 10

Abrir/cerrar los "ojos - con llama continua en su interior


Emersin/inmersin en el agua

Abrir/cerrar la escotilla

dad. Precio 35.000 po.

Amuleto de armadura natural: este amuleto, normalmente fabricado en hueso o escamas de una bestia, endurece el cuerpo y la carne del ,portador, confiriendo un bonificador de mejora a-su CA que vara entre '..t.1..y +5, dependiendo del tipo de amuleto. . _ _ _ __ . Transmutacin dbil_ NL 5. Fabricar objetamarazilloso_piel robliza, el nivel del creador debe ser al menos el triple delbonifirador del amideto. Precio 2..000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3),32.000.po_(-E4) 0_50.0GO po (+5). . _ Amuleto de los Planos: este objeto aparenta ser tiaaniuleto.circular de color negro, aunque cualquier personaje que lo mire de .cercacreeriver un oscuro remolino de colores en movimiento. El amuleto pennite.asuponador utilizar [desplazamiento de plano. Sin embargo, es un objeto dificilde dominar FI usuario debe hacer una prueba de Inteligencia (CD 1.5) para conseguir que elamuleto lo lleve al plano que l quiera, y a un lugar especfico en ese plano. Sifalla, el amu- . lelo lo transponaal, y a todos los que viajen conel.a unlItgaralearnrio en ese+ plano (un resultado de 01-60 en un d%).o a un plano aleatorio (61-100)____ ' Conjuracin fuerte. NL 15. Fabricar.objeto maravilloso, de.SplanirniPniff
de plano. Precio 120.000 po.

-48

Amuleto de puos poderosos: este amuleto concede un bonificador de mejora de +1 a +5 a las tiradas de ataque y dao con ataque sin armas._ Evocacin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, colmillo mgico mayor, el lanzador _debe ser_de.un.nivelde_almenos 3 veces el del bonificador del amuleto. Precio 6.000 po (+1),24.000 po (+2), 54.000 po (+3), 96.000 po (+4), 150.000 po_(5) Amuleto de salud: este amuleto es undisco.dorado unido a una ca__dena. Suele llevar grabada la imagen de unlen_u_otro animal poderoso. Fl amuleto otorga al portador un bonificador de mejora de la Constitu___ -cinn.de.+2, +4 o +6. _ Transmutacin moderada Ni 8. Fabricar objeto maravilloso, resistencia de oso. Precio 4.000_p.o_(2)46.000 po (+4) o 36.000 po (+6). Anillo umbraL.siempre_vienen en pares; son dos anillos de hierro, cada uno de unas 18" de dimetro. Los anillos deben estar en el mismo plano de existencia y a menos de 100 millas unade otro para que funcionen. Cualquier cosa ala que se haga atravesar un anillo es transferida al otro. Hasta 100 lb. de material pueden enviarse rada da(los objetos introducidos slo parcialmente y despus retirados no cuentan).Este til ingeniapermite el transporte instantneo de objetos, de mensajes e incluso deataque,s_Un_personaje puede intentar agarrar a travs de un anillo_cosas que se encuentren cerca &loteo o indusaurilizar un.arma a travs de l si lo desea_Adems, un per- . sonaje_pta Ira meter la c.abezapor un mi llo_paniechar un vistaza_IJn larva_i_ dordeconjumapodriaincluso lanzar un sortilegio a travs de un anillo um-laul_Un.personaje.Pequeba. puede hacer =aprueba de Escapismo ( para pasara travs. Las criaturas de tamao Menudo, Diminuto o Minsculo pueden.pasar_amws fcilmente. Cada anillo tiene un "lado de entrada" y im "lado desalida", ambos marcados con los smbolos apropiados.
11111 --

El objeto tiene las siguientes caractedsticas:.pg200; dureza 1 S; Vel nadar 20'; CA 2041 tamao, +11. natural);Atcp.+12rd_c_Z2d8, 2.pinzas)., Accionar una.palanca es unaaccin_de asalto completo y ninguna palanca 1 puede ser ut ilizarla ms de una.vez por asalto. Sin embargo-ya_que_dos curas de tamao Mediano pueden situarse dentro..el.aparato puede.mov: atacar en.el mismo asalto. El objeto puede funcionar {-tent:ras:lel ngitala.L.1 una profundidad de 900'. Retiene el suficiente airepara.que una Tripulacin. .+de dos personas puedasobrevivir 1d4+1 horas (el doble panul!" solcioo upan, te). Cuando se activa, el aparato parece una especie de cangrejo gigante.. Evocacin y transmutacin fuerte. NL 19. Fabricar objeto maravilloso.; animar los objetos, llama_continua, 8 rangos de Saber (arquitectura eingez. niera). Precio 90.000. po. Peso 500 lb. Arpa hechizadora: este instrumento es un arpa de oro.intrincadamente tallada. Cuando es taida, permite a su intrprete lanzar_unaszigestieuti (como el conjuro, Voluntad niega a CD 14) por cada 10_minutos_de interpretacin si tiene xito en una prueba de Interpretacin (instrumentos de cuerda) (CD 14). Si la prueba falla, la audiencianapuede verse afectada por posteriores interpretaciones del arpista durante 24 horas. Encantamiento dbil. NL S. Fahricar_objeto.maravilloso, sugestin. Pre. cio 7.500 po. Peso 5 lb. Atuendo de fuga: escondidas en unos_bolsillos secretos dentro de este simple atuendo de seda se.encuentrin unas ganzas que aaden un bonificador de capacidad +4 a las pruebas_de_Abrir cerraduras. Adems, el atuendo otorga alportador un bonificador.+6.derapacidad a las pruebas de Escapismo. Conjuracin y transmutacin dbil NL 4. Fabricar objeto maravilloso, apertura4rasa. Precio 5.200 po. Azadn de los titanes: esta herramienta para cavar tiene una longitud de 10'...Cualquier criatura que seaalmenos de tamao Enorme puede utilizarla para poner o quitar tierra ofon:nar terraplenes (10' cbicos cada 10 minutos). Tambin despedaza roca110'_ctibicos por hora). Si es usada como arma,_es_el equivalente a una martillo de guerra Gargantuesco adamantino +3, que inflige 4c16 puntos.de dao base. Transmutacinfue_rte_NL 16_Eabricar.objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mgicas,remover tierra. Precio 23.348 po. Coste 13.348 po + 800 PX. Peso 120 lb. _ _ Babuchas de trepar cual arcnido: cuando se calzan, este par de babuchas permite el movimiento sobre superficies verticales o incluso boca abajo colgado de techos, dejando las manos libres. Su velocidad.es_de.4. 20'. Las superficies extremadamente resbaladizas (superficies.heladas, aceitosas grasientas),las.hacen intiles. Las babuchas pueden usarse rl vi...ralue 10 minutos al.da,_y.se sueltan cuando lo desea.eLportador ..4.. Transmutacin dbil. NI 4Fabricar objeto maravilloso, trepar cual arcnido.. Precio.4.800 po. Peso 1/2 lb. amo de Keoghtom un_bote con este lingiipnto es pequeo (3" -rle_climetro y f.de fondo) pero contiene 5 aplicaciones. Si se aplica sobre ...unahencla envenenada. se traga..eLungento quita la toxicidad a cualquier veneno (romo neutralizar veneno). Aplicado sobre una zona enfer-

TABLA 7-28: OBJETOS MARAVILLQS05 INTERMEDIOS__ d% Objeto precio de mercado 01 Botas de levitacin 7.500 po 02 Arpa hechizadora 7.500 po 03 Amuleto de armadura natural (+2) 8.000 po 04 Manual del glem de_carne 8.000 po 05 Mano de la gloria 8.000 po .06 Piedra aun (esfera rojo.intenso) 8.000 po 07 Piedra loun (esfera azul incandescente) 8.000 po Piedra loun (romboide azul .plido) 08 8.000 po 09 Piedra loun (esfera rosa y verde) 8.000 po _10_ Piedra loun (romboide rosa) 8.000 po 11 Piedra loun (esfera azul y escarlata) 8.000 po 12 Baraja de ilusiones 8.100 po 13 Collar de bolas de fuego (tipo VI) 8.100 po 14 Vela de invocacin 8.400 po 15 Brazales de armadura (+3) 9.000 po 16 Capa de resistencia (+3) 9.000 17 Decantador inagotable de agua 9.000 ; 18 Collar de adaptacin 9.000 po 19 Perla de poder (conjuro de nivel 3) 9.000 po Talismn de la esfera 20 9.000 po 21 Figurita de poder maravilloso (bho serpentino) 9.100 po 22 Collar de bolas de fuego (tipo VII) 9.150 po 23 Hilo de cuentas de plegaria, menor 9.600 po 24 Bolsa de contencin (tipo IV) 10.000 po 25 Figurita de poder maravilloso (grifo de bronce) 10.000 po Figurita de poder maravilloso (moscaide_bano). __26. 10.000 po , 27 Guante almacenador 10.000 po Piedra loun (romboide azul oscuro) 10 000 po t"--28 29 Caballo de piedra (corredor) 10.000 po Manto del saltimbanqui 30 10.080 po 31 Filacteria de expulsin de muertos vivientes 11.000 po 32 Guantelete oxidante ___11.500 po 33 Botas de velocidad 12.000 po 34 Gafas de noche 12.000 po 35 Manual del glem de arcilla 12.000 po 36 Medalln de los pensamientos 12.000 po Flauta del dolor 37 12.000 po 38 Libro bendito de Boccob 12.500 po 39 Cinturn de monje 13.000 po 40 Gema del resplandor 13.000 po 41 Lira de construccin 13.000 po 42 Capa arcnida 14.000 po Caballo de piedra (destrero) 43 14.800 po 44 Cinturn _cle_los,enanos 14.900 po 45 Presea cerradora de heridas 15.000 po Cuerno de los tritones 46 15.100 po 47 Perla de las sirinas 15.300 po j___.48._ Figurita de poder maravilloso (perrode nice) 15.500 po 49 Amuleto de salud (+4) 16.000 po

4_

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 . 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
77

78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

.Cinturn de fiierza de gigante (+4) Botas aladas Brazales de armadura (+4) Capa de Carisma (+4) Capa de resistencia _ Guantes de Destreza (+4) Diadema del intelecto .0.4)_ Perla de poder (conjuro de nivel 4) Presea de Sabidurla_(+4) Vaina de bordes afilados Figurita de poder maravilloso (leones doradas)_. Carilln de interrupcin Escoba voladora Figurita de poder maravilloso (elefante de mrmol) _Amuleto de armadura natural (+3) Piedra loun (huso iridiscente) Brazalete de la amistad Alfombra voladora (5 por 5') Cuerno detonante, Piedra loun (elipsoide lavanda plido) Piedra aun (huso blanco perla) Agujero porttil Piedra de la buena suerte Figurita de poder maravilloso (carneros de marfil) Cuerda de enmaraar Manual del glem de piedra Mscara de la calavera Azadn de los titanes Ceo refulgente mayor Amuleto de puos poderosos +2 Capa de desplazamiento menor Yelmo de accin subacutico Brazales de arquera (mayores) Brazales de armadura (+5) Capa de resistencia (+5) Ojos de la fatalidad Perla de poder (conjuro de nivel 5) Mazo de los titanes Hilo de cuentas de plegaria.. Capa del murcilago Bandas de hierro de Bilarro Cubo de resistencia al fro Yelmo de telepata Presea contra venenos Tnica de colores hipnticos Manual de salud corporal +1 Manual de ejercicio beneficioso +1 Manual de rapidez de accin +1 Tomo de claridad de pensamiento t 1 Tomo de liderazgo e influencia +1 Tomo de entendimiento +I_

16.000 16.000 po 16.000 16.000 po 16.000 po 16.000 po 16.000 po

:111,111/1 pol_

16.000130,4
16.000 po 15.000 po 16.500 po 16.800 po 17.000 po 17.000 po 18 000 po 18.000 po 19.000 po 20.000 p 20.000 po 20.000 po 20.000 po. 20.000 po 20.000 po 21.000 po 21.000 po 22.000 po 4 22.000 po 1 23.348 po 23.760 po , 24.000 po 24.000 po _4 24.000 po 25.000 po 25.000 po 25.000. po 25.000 po 25.000 po 25.305 po 25.800 po 26.000 po 26.000 po 27.000 po 27.000 po 27.000 po 27.000 po 27.500 po 27.500 po 27.500 po 27.500 po 27.500 po 27.500 po

ma, hace desaparecer la enfermedad (como quitar enfermedad). Esparcido sobre una herida, cura_ .chis puntos de dao (como curar heridas leves). Conjuracin dbil-NT 5 Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, neulralizar veneno, quitar enfermedad. Precio 4.000 po. Peso1/2 lb. Bandas de hierro de BilarroLcuanclo_es_descubierto,este potente objeto aparenta ser una esfera dehierm oxidado_de._31de-tiimetro con bandas en el globo. Cuando se pronunciala_palabracle mando adecuada,_y_se_lanza el }objeto. a un oponente, laslandas se. expanden y comprimen .a la. cria- , mita objenyn en una tirada con xito_de_ataque de toque a_distancia. , tina sola criatura de tamao Grande o inferior puede ser. capturada de . esta minen y manmnidainmvil hasta qunxe.pronuncia la palabra del mando que.vuelve a retraer las bandas a su forma de globo. La criatura; puede.romper (y arruinar) las bandas con una prueba de Fuerza.con 1 xito.(CD30) o escapar de ellas con una prueba de Escapismo con xi:_it

to (tambin CD 10)_ .Las.12,andas de hierra de Bilarro pueden usarse una vez-al da. _ _ . ____ _Evocacin fuerte. NL 13. Fabricarobjeto maravilloso, mano.aferradora de Bigby. Precio 26.000 po. Peso t lb. Baraja de ilusiones: este conjunto de canas hechas en_pergamins4 suelen encontrarse en.una caja de marfil, cuero o madera. Unabaraj completa.contiene 34_cartas. Cuando una carta es extrada_d.e_forma alea1 torta ylmzada al suelo,, se forma una imagen mayor de una criatura la si.4mulacin_dura basta_que sea. disipada. La criatura ilusoriano pu.ede mo;verse.ams cle.311:_de.dondelacartaaterriz.,41ero aparte_cte_esto_actta y e mueve como.sifuerasealan todo momento obedecelos deseos del perisnnaje_que_extrajo_la_carta-Cuandola ilusin es_disipada, la carta se borra y nopuede. volver .a utilizarse. Si la carta es recogida, la ilusin se disipa automtica e instantneamente Las cartas de la baraja y las ilusiones que producen_estnres.umidas en la tabla siguiente (utiliza una de las dos pri-

eras columnas para simular el contetdO de_tuaahuajasmnpleiguegn utilices cartas de una baraja [NdC: inglesa) ordina.ria_o cartas del tarot). Carta de juego As de corazones Rey de corazones (K). Reina de corazones (Q) Valet de corazones (J) Diez de corazones Nueve de corazones Ocho de corazones Dos de corazones Carta de juego As de diamantes Rey de diamantes (K) Reina de diamantes (Q) 1_Valet de diamantes (J) Diez de diamantes Nueve de diamantes.. Ocho de diamantes Dos de diamantes Carta de juego As de picas Rey de picas (K) Reina de picas (Q) Valet de picas ()) Diez de picas Nueve de picas Ocho de picas Dos de picas Carta de juego As de trboles Rey de trboles (K) Reina de trboles (Q) Valet de trboles (J) Diez de trboles Nueve de trboles Ocho de trboles Dos de trboles Carta de juego
Comodn

Carta del tarot IV. El Emperador Caballero de espadas Reina de bastos Rey de bastos VII. El Carro Sota de bastos As de copas Cinco..de bastos Carta del tarot III. La Emperatriz Dos de copas Reina de espadas XIV. La Templanza Siete de bastos Cuatro de oros As de oros Seis de oros Carta del tarot II. La Sacerdotisa Tres de bastos Cuatro de copas Caballero de oros Siete de espadas Tres de espadas As de espadas Cinco de copas Carta del tarot VIII. Fuerza Sota de oros Diez de copas Nueve de oros Nueve de bastos Rey de espadas 411, As de bastos Cinco de copas
Carta del tarot Dos de oros

Criatura Dragn rojo Humano guerrero_y. cuatro guardias Humana Maga Humano Druida Gigante de las nubes Ettin Osgo Trasgo Criatura Contemplador Elfo mago y aprendiza Semielfa exploradora Arpa Semiorco brbaro Ogro hechicero Gnoll Kbold Criatura Liche Tres humanos clrigos Medusa Enano paladn Gigante de la escarcha Troll Gran trasgo

Bola de cristal Bola de cristal_mver lo invisible Bola de cristal con detector pensamientos (Vol CD 13 niega) ,Bolo de cristal con telepata* 4Bola de cristal con visin verdadera

Precio de mercado 42.000 po 50.000 pc, 51.000 po 70.000 po 80.000 po Jr * El observador es capaz de enyisiLy recibir mensajes mentales silenciosos con la persona que aparezCa_ettla bola de cristal. Una vez.aLdia...el personaje tambin puede intentar implantar una sugestin (como el conjuro, Vol CD 14 niega) Tipo_de bolatlecristal ]. Adivinacin moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilloscs_estadriiial miento (ms los conjuros adicionales que se ponganerxdobteto), Peso 71.12... Bolsa de contencin: parece ser un saco detelacom_n de unos 2X4' de tamao oLa bolsa de contencin se abre a un espacio.a.dimensional:_sairt:. tenor es ms grande que sus dimensiones exteriores. Sin tener.eacuenta que se ponga dentro de la bolsa, su peso es una cantidad fijaEste.p.eso, y_los lmites en peso y volumen de los contenidos del saco dependen del , *pp de bolsa, tal como se_muestra en la tabla siguiente. Limite en Limite en peso __volumen_ Precio de del contenido del contenido mercado 250 lb 30' cb. 2.500 po
500 lb 1.000 lb 70' cb. 5.000 po

Bolsa Tipo I Tipo II Tipo III


Tipo IV

Peso de la bolsa 15 lb
25 lb

35 lb
60 lb

150' cb. _259' cilb.

1.500 lb

7.400 po 111900 po

Criatura Glem de hierro Tres media~ro.s_ , Pixies Semielfa bardo Gigante de las colinas Ogro Orco Kbold Criatura Una ilusin del dueo de la baraja Una ilusin del dueo de la baraja (sexo cambiado)

Comodn

Dos de bastos.

Una baraja generada aleatoriamente suele estar completa (11100 en d%) aunque puedeencontrarse_(01.-10 en un d%) con 1d20 cartas perdidas. Si le faltan cartas, reduce el precio la cantidad que corresponda. Ilusin dbil. NL 6. Fabricar objetoaciaravilloso, imagettmayor. Precio 8.100 po. Peso 1/2 lb. Bola de cristal: sta es la forma ms comn de un . objeto de escudriamiento,. una esfera de cristal de unas 6" de dimetro. .U.n.personaje_pue.de usar_elobjeto paramirar a casi cualquier ,distancia o.a.o.tros. planos, como con el conjuro escudriiianiien-

ro (Vd..CD.16.niega).. Ciertas_ bolas de cristal tienen poderes adicionales que pueden_s_er_usados a travs de ellas sobre objetivos visibles.

Si la bolsa se sobrecarga, o si objetos puntiagudos la.perforan (desde dentro o desde fuera),_se_ronape, queda inservible y todolo.que contiene_ se pierde. Si a una bolsadesordencin se le da la vuelta, su contenido_se_ea. parte sin sufrir dao, pero la bolsa debe ser colocada en su forma normal_ antes que pueda ser utilizada otra vez. Si una criatura viva es colocada,m4 su interior, puede sobrevivir hasta 10 minutos y despus se asfixiar. La recuperacin de un objeto en particular de dentro de una bolsa de contencin es una accin equivalente a moverse (a menos que contenga ms de lo que una normal pudiera contener, en cuyo caso.recuperar un objeto especfico es una accin de asalto completo). Si una bolsa de contencin es colocada_de.ntro_deAutagujero porttil (pgina 246), se produce una grieta espacial que abre una conexin con el plano Astral: .1a bolsa y el agujero son absorbidosen eludo y se pierden para siempre. Si un agujero porttil se coloca dentro de_una bolsa desontencin, se abre un umbral al plano Astrakelagujero la bolsa y cualquier criatura a menos de turadiade 101son_absorbidas por l, destruyendo el agujero porttil y la bolsa de contencin en el proceso. Conjuracin moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund. Bolsa de trucos: este pequeo saco parece vaco y muy normal. Sin embargo, cualquiera que busque dentro de_la,bolsa.notar la presencia de una bola pequea y.yelluda.Sila bola es extrada y luego lanzada a una distancia de hasta 20', se convierte en un animal El animal sirve al personaje que lo extrajo del saco durante 10 minutos (o hasta que lo maten o se le ordene que. yuelva a la bolsa), en cuyo momento desaparece. Puede seguir cualquiera de las ordenes . de mando descritas en la habilidad de Trato conlosaxii-.4_ _ males (ver el Manual del jugador). Cada uno de los tres _tipos .de bolsa.de trucos produce un conjunto,distintode_aul, Bola de _males. Utiliza las siguientes tablas para.determinar., qu animales son extrados de cada bolsa. .El caballo de guerralgero aparececon todos sus arreos y acepta al personaje _que lo sac de _.balsa_como jinete. Los animales extrados son siempre aleatorios y slo puede existir uno a la vez, Es posible sacar hasta diez animales de la bolsa cada semana

25

,411.., -'141 ~~

TABLA 7-29:
d% 01 02 03 04 05 06 07 f 04

OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES

--4-

Objeto

F 09
1_1.0

11
12
13

_ 14
3 15

16

17 19
20 21 22 23 24 25 26

t_ _18

27

1_28

29
30 31 32 33 34 35 36

37
38
39

40 41 42

43
44

45 1 -46 47 1,...A1
49

Grilletes dimensionales Figurita de poder maravilloso (corcel de obsidiana) Tambores de pnico Piedra loun (naranja) Piedra loun (prisma verde plido) Linterna de revelacin Tnica de camuflaje Amuleto de armadura natural (+4) Amuleto contra deteccin y localizacin Alfombra voladora (5 por 10) Manual del glem de hierro Amuleto de salud (-6) Cinturn de fuerza de gigante (+6) Brazales de armadura (+6) Capo de Carisma (+6) Guantes de Destreza (+6) Diadema del intelecto (+6) Piedra loun (prisma prpura vibrante) Perla de poder (conjuro de nivel 6) Presea de Sabidura +6 Escarabeo de proteccin Piedra loun (elipsoide lavanda y verde) Anillo umbral Bola de cristal Manual glem de piedra mayal Orbe de las tormentas Botas de teletransporte Brazales de armadura (+7) Perla de poder (conjuro de nivel 7) Amuleto de armadura natural (,-5) Capa de desplazamiento mayor Bola de cristal con ver lo invisible Cuerno del Valhalla Bola de cristal con detectar pensamientos Alfombra voladora (6 por 9') Amuleto de puos poderosos Alas de vuelo Capa de etereidad Fortaleza instantnea de Daern Manual de salud corporal +2 Manual de ejercicio beneficioso +2 Manual de rapidez de accin +2 Tomo de claridad de pensamiento +2 Torno de liderazgo e influencia-t2 Tomo de entendimiento +2 Ojos hechizadores Tnica de las estrellas Alfombra voladora (10 x 10') Craneoscuro
-xido-Animal 01 - 30 Glotn 31-60 Lobo 61-85 jabal 86-100 Oso negro Rinoceronte 91-100

Precio.de mercado 28.000 po 28.500 po 30.000 po 30.000 po. 30.000 pol 30.000 po 30.000 po 32.000 po 35.000 po 35.000 po 35.000 po 36.000 po 36.000 po 36.000 po 36.000 po 36.000 po 36.000 po 36.000 poi 36.000 po 36.000 po 38.000 po 40.000 po 40.000 po 42.000 po 44.000 po 48.000 po 49.000 po 49.000 po 49.000 po 50.000 po 50.000 po 50.000 po 50.000 po 51.000 po 53.000 po 54.000 po 55.000 po 55.000 po 55.000 po 55.000 po 55.000 po 55.000 po 55.000 po 55.000 po 55.000 po 56.000 po 58.000 po 60.000 po 60.000 po

59 _ _Cti.bo.de fueaa 51 Brazales de armadura (+8) 52 Perla de poder (conjuro de nivel 8)

. . .53 54 55
56 57 58 59 60 61 62 63

64
65 , 66 t 67 68 69 TTT 70 71 72 73 74 75 76 77 --f 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Bola de cristal con telepata Cuerno detonante mayor Perla de poder (dos conjuros) Yelmo de teletransporte Gema de visin Tnica del archimago Vestiduras de la fe Bola de cristal con visin verdadera Perla de poder (conjuro de nivel 9) Pozo de muchos mundos Manual de salud corporal +3 _Manual de ejercicio beneficioso +3 Manual de rapidez de accin +3 Tomo de claridad de pensamiento +3 Tomo de liderazgo e influencia +3 Torno de entendimiento *3 Aparato de Kwalish Toga de resistencia a conjuros Espejo de oposicin Hilo de cuentas de plegaria mayor Amuleto de puos poderosos +4 Ojos petrificantes Cuenco de comandar elementales de agua Brasero de comandar elementales de fuego Incensario de control de elementales de aire Piedra de control de elementales de tierra Manual de salud corporal +4 Manual de ejercicio beneficioso +4 Manual de rapidez de accin +4 Tomo de claridad de pensamiento +4 Tomo de liderazgo e influencia +4 Torno de entendimiento +4 Amuleto de los Planos Tnica de los ojos Yelmo de fulgor Manual de salud corporal +5 Manual de ejercicio beneficioso +5 Manual de rapidez de accin +5 Tomo de claridad de pensamiento +5 Tomo de liderazgo e influencia -45_ _ Tomo de entendimiento +5 Botella del ifriti Amuleto de puos poderosos +5 Diamante del caos Umbral cbico Frasco de hierro Espejo de poder mental Espejo atrapavidas
_

62.000 po___t 64.000 po 64.000 p.o.4_ 70.000 po 70.000 po 70.000 po 73.500 po 75.000 po 75.000 po 76.000 po 80.000 po 81.000 po 82.000 po 82.500 po 82.500 po 82.500 po 82.500 po 82.500 po 82.500 po 90.000 po 90.000 po 92.000 po 95.800 po 96.000 po 98.000 po 100.000 po , 100.000 po 100.000 po 100.000 po 110.000 po 1 110.000 po _4 110.000 po 110.000 po 110.000 po 110.000 po 120.000 po 120.000 po 125.000 po 137.500 po 137.500 po 137.500 po 137.500 po 137.500 po 137.500 po 145.000 po 150.000 po 160.000 po 164.000 po 170.000 po 175.000 po 200.000 po

711111

-Gris- Animal . d% 01-30 Murcilago 31.60 Rata Gato 61-75 76 .90 Comadreja 91-100 Tejn

-Canela Animal d% Oso pardo 01.30 31-60 Len 61-80 Caballo de guerra 81-90 Tigre

_ Conjuracin-dbil a moderada. NL.3 (gris), 5 (xido).Q9.(canela). Fa17.riurnbit1Q-UlaraYi llo so,_comacar alirmio_ndurP/ 11 (gris),.rotworor Aliado notural 111 (Oxido),sonvocar aliado natural V (canela). Precio 900 po (gris). 1900 po C.xid0.1.1.309 po.Ccanela). Botas aladas: estas botas a primera vista parecen ordinarias. A una or- . den, surgen unas alas del taln que permiten volar al portador sin tener_t_ que mantenerse concentrado, como si estuviera afectado por un conjuroi

de volat.p_ucliendo_volar_3v_eces..atclialia,sta un mximo de 5 minutos por vuelo. _TransmutaciOn dbil. NL 5. Fabricar..objeto maravilloso, volar.. Precio 16.000 po. Peso 1 lb. Botas de las tierras del invierno eterno: este calzado.concesk.mu-, chos poderes al portados. Primero, es capaz de viajar a travs de kilies.e_a_ su velocklad_normal,sinslejar rastros. Las botas tambin le_pertMtgo_viajar a su velocidad.n,orinal sobre el hielo ms resbaladizo..(slo_s_tipe.rlicigS, . -l hozontales,no verticales, ni muy accidentadas) sin ca.erle_o resbalar.IL n

nalmente,bs.holaule las, tienAsdelitivicrno.elertio c.alieritarkal portador 4.0-.t mo si estuviera afectado por un conjuro de soportar los elementos. _abjuracin y. rransuainacin dbil NL 5. Fabricar objeto maravilloso, sopiar los elementos, pasar sin dejar rastro, patio felina. Precio 2.500 po. Peso 1 lb. _ Botas de levitacin: a una orden, estas botas de cuero permiten al t portador levitar corno si se hubiera lanzado sobre l un levitar.

_ - - - taneamente. Hay una probabilidad de un 10% (un resultado de 01-10 en un Transmutacin dbil. NL 3. Fal2riCar objeto maravilloso, levitar. Precio 7.500 po. Peso 1 lb. d%).cle.qUe_eliEritiest loco y ataque nada ms ser liberado, y de un n Botas de teletransporte; cualquier persmaje ~e...este calzado 190) de que conceda tres deseos. En cualquier de estos casos, el ifrin_desapa puede realizar un teleportaraes veces al da, exactamente ignalque si hurece despus paraliempre, El otro 80% de las veces (11-90), el habitantesk4 biera lanzado el conjuro del mismo nombre, ..ja botella sirve lealmente:l pusunalehasta 10 minutos por da (o hasta la .' Conjuracin moderada,..51,9_Fabricar objeto.rnaravilloso, teleportar._ .muerte del ifriti), haciendolo_uu_ese le ordena (consulta el Manual de monsecio 49.000 po. Peso 3 lb. ruos para las caractersticasdelifiki). Haz una tirada cada da que la botella _ .. Botas de velocidad: como_umaccin,gratujx&el portador puede junase abra para ver el efecio_liatalseslia. tarlos talones de sus botas, lo que le permiteKtuar como si estuvieraagt_ Conjuracin fuerte, 14. Fabricar objeto marayillosommocar mons,_Ig_rudo hasta . uo .mximo de lo asaltos cada_dia,..la duracin no tienepor_ _,I11.40 VII. Precio 145.009 poPeso 1 lb. que manifestarse en asaltos consecusiyi Botella siemprehumeante: este recipiente metlico.esidntico. en opa.._ riencia a una botella del zfrit:, excepto que lo nico que hatees humear, la can Transmutacin moderada. NL 10. Fabricar_objeto maravilloso, acelemr. tidad de humo producido al quitrsele el tapn es grande, w de a Precio. 8.000 po. Peso 1 lb. Botas de zancadas y brincos&I. portador de estas botas se mueve al doble lla y oscureciendo totalmente la visin en una zonake5.Stert.unsolo asalto,_ b4 de su velocidad normal . Adems de su aptitud para dar zancadas (que se conla botellasualadessapada, el humo se expande otrosirpousalto ha,staque i sidera un bonificador de rritiorakestas.b_otas permiten al portador dar grandes el espacio ocupado alcanza los 100'. Esta rea permanece llenadehumobasta saltos, lo_que implica unlonificador.+5 de capacidad a sus pruebas de Saltar. que se tapona la botella siemprehurneante. La botella deja de emitirliunmied'ante una palabra de mando, despus de lo cual el humo se disipa de forma Transmutacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, zancada prodigiosa, el bg tenerjaangos en la habilidad de Saltar. Precio 5.500 po. Peso 1 normal Un viento moderado de 11 malas por hora) dispersa el humo. ga,;., Botas lficas: estas suaves botas permiten al portador moverse silen4 asaltos; un viento fuerte .(ms de 21 millas por hora) lo dispersa en 1 asalto. ; ciosamente en casi cualquier terreno, otorgando un bonificador de cirTransmutacin dbil. NL 3. Fabricarobjet~illoso,PirotectnaAwl cunstancia de +5 a las_ pruebas de Moverse sigilosamente. cio 5.400 po. Peso 1 lb. Transmutacin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, el creador deBrasero de ~dar elementales de fuegos este objeto aPare_nta_ser 1 be ser un elfo. Precio 2.500 po. Peso 1 lb. slo,An_contenedor_normal en el ctiallituar bralas_ardientes. , Bote plegable: un bote plegable se parece a una cajita de madera (de Cuando se enciende un fuego en el brasero y se proiluncian las unas 12'. de largo, 6" de ancho y 6" de hondo): lue,cleser utilizado para guarpalabras de convocacin aprogiadas,_agres,L.upslenaemal, .. _ dar objetos como cualquier otra caja. Si se dice la palabra.de mando, sin em. de fuego Grande. Las palabras...pa . la convocacin ne,b.argo, la caja_se despliega para formar un.bote_delIdelargo, 4' de ancho y cesitan un asalto completo p_ams..er completadas. En to4- ,2' de hondo (NdC: eslora, manga y calado, respectivamente). Una segunda paladoslosgspectos, el brasero funcionuoraoglsonjurp conbra de mando (diferente) origina el despliegut&_ ocor monstruo VI. Si se aade azufre,giel '51111111- . pchalupa de 24' de largo, 8' de ancho y 6' de_ hQn _ Ente -vez de Grande (como si se hullera lanzado Cualquier objeto que estuviera almacenado eniacaja____ conystrarnit2druo VII). Slo un elemental puede ser U a la vez...1.1u_nuevo elemental requiere un nuevo fuego, Sigli _descansar ahora dentro del bote o barco. no puede encenderse hasta que haya desaparecidoelprimer '. En su forma ms pequea, el bote tiene un pule...remos, un arich,tm mstil y una vela latina. En su formainas grande, el elemental (sea disipado, exorcizado o lo maten). Conbote posee una cubierta, una fila de asientos para remar, cinsulta el Manual de monstruos para obtener detallessobre los elementales de fuego. co juegos de remos un timn, un ancla, una cabina eustt Conjuracin fuerte. N1,13; Fabricar objeto bierta y un mstil con una vela cuadrada. El bote puede acoger a tres o cuatro personas con comodidad mienmaravillgsQconvocor monstruo VI, convocar tras que la chalupa es capaz de llevar a 15 con facilidad. monstruo VII. Precio 100.000 po. Peso 5 lb. Una tercera palabra de mando hace que elbote ola .13_uzalesskarmadigai_estos objetos aparentan 1AI ser_unasp_rotecciimesparala mueca o el brazo. Rodechalupa se plieguen para y_olver afon-narlacaja. Las palabras de mando podran estar inscritasslefonna an al portador_colum campo de fuerza invisible, pero tangible, quel.otorglunbsnificador de armadura de +1 visible o invisibltsobre.kcaja.0_111.Pualquier__Qtro a +8, como si estuviera llevando armadura. Ambos brazales sitio, quizs _eniinobjettique est dem debenser portados a la vez para que la magia sea efectiva. TranSmutacilosiel.L.N.L. 6. FahricaL121k._ jeto maravilloso, elaborar, 2 rangos de Arte C onjuracin moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, (gonstrucci&naval). Precio 7.200 po. Pearindum de mago, el nivel de clase, del creador debe ser de al menos dos veces el bonificador clejz_brazales. Precio 1.000 po (+1), so 4 Ililb._ de aire: este objeto aparenta_ser_ 4.000 po (+2), 9.000 po (+3), 16,Q00 po (+4), 25.000 po (+5),, gtella n una botella normal de cri,_talson un ta0n_desor30)00 po (+6), 49.000 po.(+7), 64,000 po (+8). Peso 1 lb. cho. Cuando es llevada a un ainJ2itme sin airt(como - Brazales de arquera, mayores; estas muequeras no aparentan ser bajo el agua o en el vaco), __elpeciales._Los brades_potencianaLpstrtador si ste utiliza cualquier ti ea su interior en todo momento, rensav.andgalo_sle, forma ..." poclearco (no se incluyen lasballestas) alhacer que sea tratado como si fuera continua. Esto significa_que un persuajelaiecle competente con4 Si ya tiene competenciacon algn tipo de arco,gana un conseguir aire de la botella parapoderrespirar La boteI bonificador de capacidad de +2 a las tiradas de ataque y un bonificador de ca- , k pacidad de +1 a las tiradas de dao cuando utilice ese tipo de_arco Am lla puede incluso ser compartida polvarios_PersOlialo ll que se la vayan pasa do. Respirar de. labotella requiere_ brazales. deben ser. portados a la vez para que la magia sea_efec_ny_14 una accin estndar, pero un personaje_queldaya h.c.._ Trammutactrunoderada. NL S. Fabricar objeto maravilloso. FaCapa _Ildear aunal y armaduras mgicas. Precio 25,QQ9 po. Peso 1 lb, _ cho puede despus actuar de formanormaj_durante el etrcnid4 Brazales .de arquera, mepor_es_i_estas_undeuueras tilUIP9 quenuargelasespixacin. 4 i funciona) COMQ.1.QS_bniZoleikaliCrt, pero cculcesien11/112oniftWoLde..._ --,Transmtalidasuoderada. NI, 7. Eakiclubje.to maravilloso, re~naottica. Precio 7.250 po. Peso 2 lb. _capacidad cle_italas_nradas de ataque y ningunoa_las_nradas de dao,. 4-fabricar objeto maravilloso, Fabricar ar...-13tella_delifrittest.e.objeto suele estar fabricado en oropel o bmce y tiene un tapn de plomo grabado con sellos especiales. Suele verse un pe-4 __..mas_v_artnadura mgicas, Precio 5.000 po. Peso 1 lb. queno__borrose_humo saliendo de l. La botella puede ser abierta una val ____Brazalet_e_dela~: este seductor brazalete de plata tiene almacenaI da _Cuando es abierta, el ifriti encerrado dentro sale de la botella instandos cuatroleclizossuando se crea. Eldueo puede designar a una persona

que conozca para que se vea ligadaaunhechizodesta designaun rnq dere una . accin estndar, pero una vez hecha dura etemamente_ohasta.quesedesigne a otra). Cuando el hechizo es fijado y se pronunciadnomlxeslelindividuo asociado, esa persona es transportada al lugar donde se encuentre el poseedor (otra accin estndar) con todo loque.11eve encima, mientras el poseedor y la perscet na llamada se encuenrren eneLmismo plano. Elindividuo seleccionado sabe quin le est llamando, y.elbrazaletesle la amistad slo funciona con quien acce___ ada_a_viajat. Una vez se activa un_hechizo..ste desaparece. Los hechizos separa,dos del brazalete son intiles. Un brazaleterecin encontrado que tenga me=_ nos de cuatrahechizos vale un..2570 menos can caclahechizo perdido _Conjuracin fuerte. NL 15. Fabricar.objeto maravilloso, refugio. Precio .12099 po. _.___Broche de escudo: aparenta,ser_una pieza.de joyera hecha en oro o plata utilizada para sujetar una capa o manto. Adems de esta mundana tarea, puede absorber proyectiles tnagicoszenerados por un conjuro o efecto sortlego. Un broche puede absorber hasta 101 puntos de dao producido por tproyectilesinagicosantes de.que.segaste y se convierta en inservible. t_Abjuracin dbil. NL L Fabricar objeto maravilloso, escudo. Precio 1.500 po. Caballndepiedrazcada objeto de este tipo aparenta ser una estatua de _caballo a tamao real, bastamente tallada, esculpida en algn tipo de piedra dura. Una palabra-demando trae a la vida al corcel, permitindole transpor-1, tar carga e incluso atacar como si fuera un caballo real del tipo apropiado. Un caballo de piedra puede transportar 1.000 lb. sin acusar el esfuerzo y nunca necesita descansar o alimentarse. El dao que se le cause puede ser reparado utilizando primero un conjuro de la piedra a la carne, que hace que el caballo se ,convierta en un_caballo normal que puede ser_sanado de la forma habitual. 'Cuando est totalmente curado, revierte automticamente a su forma ptrea. . _Mientras mantenga su forma de piedra, puede alimentarse de piedras precio.sas, que le curan 1 punto de dao por cada 50 po de.valor de la gema. __Hay dos tipos_de caballos de piedra: Corredor: este caballo de piedra tiene las mismas_estadisticas que un caballo pesado (ver el Manual de monstruos) y tiene una dureza de 10 1.___Destrero: este caballo de piedra tiene las mismasestadsticasque un caballo de guerra pesado (ver el Manual de monstruos)y_tiene una dureza de 10. Transmutacin fuerte. N.L.14. Fabricar objeto maravilloso, dr la piedra . a la carne,..ammar los objetos. Precio 10.000 (corredor) o 14. 800 p.o_(clestrero). Peso 6.000.1.. Capa arcnida: esta vestimenta de color negro, bordada aliseda imitando una trama en forma de telaraa, da al portador la aptitucLde_trepar como si el conjuro trepar cual arcnido hubiera sido lanzado sobre L Adems, la capa le otorga itimunidad.a ser atrapado por un conjuro de telaxa..a o por telaraas de cualquier clase .(puede moverse rodeado de tetara-, as a la mitad de su velocidad normal)._ Una vezaLdae14ortador deesra ropa puede lanzar el conjuro telanta. Adems obtiene un_bonificadar.2.de suerte para todas las salvaciones de Fortaleza contra venenos de las araas Conjuracin .y transmutacin dbil. NL.6;Fabricar objeto maravilloso, trepar cual arcnido, telaraa. Precio 14.00.04/0.2e.10_1 1b. Capa de Carisma: esta capa ligera y_atraetiva presenta un hilado en 1platamity decorativo. Cuando est en -posesin de un personaje, ste aa,..cle_unbonificador de mejora_de +2, +4,o..6 -a su puntuacin de Carisma. Transmutacin moderada.NL.11. Fabricar objeto maravilloso, esplendor de guila. Precio 4.000 pa.(2),160011_po (+4) o 36.000 po (+6.). Peso 2 lb. Capa de desplazamiento mayor: este objeto tiene la apariencia de una capa normal.p.ero..cuancla_esilevada.parnn personaje, sus propiedades mgicas distorsionan y alteranlas_ondas de luz. Esto funciona exactamente igual que el conjurodesplazatnient0 y.dura_hasta_un_mximo de 15 asaltos al da, que el lanzador puede_dividir.comoleparezca-____ _ . Ilusin moderada. NL 7. Eabricar_obj,eto_rnaravilloso, Prolongar conju,ro, desplazamiento. Precio 59.000..po_Pesol_lb. _ _ Capa de desplazamiento menor; este objeto tienda apariencia_ deJina capa norma pero,,cuandoeslle.sudo partua_personaje, sus propiedades mgiras distorsionan yalteran las ondas de luz.Estafiniciona de manera similar . al conjuro desplazamiento excep to que slo garantiza una posibilidad de un.20%..en los ataques contra el portador. Funciona de manera continua..., Ilusidn_dbi NL 3. Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento. Precio_ 24.000 po.Peso.1 lb.
t

.t

_Capa_de.etereidad: esta capa de color gris plata parece absorber la luz ' en venle seriluminada por ella. A una orden, la capa hace a su portador, etreo (como el efecto. del conjuro excursin etrea). El efecto es cancela. ble_La capa funciona hasta un total de 10 minutos por da. Esta duracin, lao tiene por qu ser continua. ___ Transmutacinslbil NI. 16 _Fabricar objeto maravilloso, excursin etea. Precio 55.000 po. ascii lb. 1 Capa de la mantartayausta,c.apa aparenta estar hecha de cuero hasta que el portador se introduce en agua salada. En ese momento la capa se adhiere al individuo y lehace aparecer casi idntico a_una mamar,1(igual que el conjuro de polimorfarse, excepto queslo.peetoite adoptar la forma de una mantarraya). Obtiene un bonificador.3.de armaduranaut ral, la aptitud de respiracin acutica y una velocidaside 60', exactamente igual que una mantarraya real. Aunquela capa no permite al portador mordera_sus_oponentes_comoi lo hace una mantarraya, tiene una cola con espinas que.puede ser utilizada_para golpear a los adversarios que se encuentren detrs -de l, infligiendo 1d6 puntos de dao. Este ataque puede hacerse adicionalmente a cualquier otro ataque.que_el personaje tenga, utilizando su ataque cuerpo cuerpo ms alto. El portador puede liberar sus brazos de la capa sin sa , orificar su movimiento subacuticosi asilo desea._ Transmutacin_moderada. NL 9. Fabricar objetamaravilloso.polintor- , fa rse, respinicinacwitica. Precia2.20.0.po. Peso 1 lb. ...., Capa deresistencia: esta_vestidura ofreceproteccin mgica en la forma de un bonificador de resistencia de +1.a_5.a_todoslas.TS_(Eortale- . za, Reflejos, Voluntad)._ Abjuracin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, trsistencia4lnivel del. _lanzador debe ser dealmenos el triple del boni ficador de la rapa_Precio1.000 po (+1), 4.000 po (+2).9.000po.(+3), 16.000 po (+4)o 25.000.00d4-5).Peso.11bCapa del murcilago: creada a partir de una tela marranoscura_ozegra, esta capa confiere.un.bonificador +5 de circunstancia.alas pntebaSsle., Esconderse. El portador es.tambin capaz de colgar boca abajo, sujeto_del, techo, como un murcilago, --Si sujeta los bordes de la vestimenta, el portador es capaz de volardeiguaL manera que con el conjuro. Si lo desea, el portador puede polimorfaneenun murcilago ordinario y volar de esta manera (todas las posesiones.portadas o transportadas forman parte de la transformacin). Volaraantoconlampa como en forma de murcilago. slo puede hacerse en la.oscuridad (sea bajo el , cielo nocturno, o en un entorno sinitrzo_casisinluzbajo tierra). Cualesquiera de los poderes voladores pueden ser utilizados hasta 7 minutos cada vez, , pero despus de un vuelo_de cualquier.duracin la capa no permite utilizar ningn.poder de vuelo durante sin petiodo_equivaknte de tiempo. Transmutacin moderada-1\11-7. Fabricar_objeto maravilloso, volar, po/imorfanc. Precio.26.000.po..Peso_ilb.. Capa lfica: esta capa de un tejido color gris neutro es indistinguible de una_capa_ordinaria del mismo color. Sin embargo, cuando es llevada con la capucha encima de la cabeza, otorga a su portador un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Esconderse. Ilusin dbil. NL 3. Fabricar objeto.maravilloso, invisibilidad, el creador debe ser un elfo. Precio 2.500 po Pesollb. Carcaj deEhlonna: aparenta ser .una_tipica aljaba, capaz de almacenar 1 unas 21111echas. Dentares partes distintas, cada una con un espacio adimensional que p.ermitealmacenarmucha ms de lo que normalmente sera posible. La primera, y ms pequea de las tres, puede contener hasta 60 objetos_detamao_y_forma parecidos al de una flecha. La segundaligeramente ms larga, puede almacenar hasta 18 objetos de un tamao y forma parecidos al de una jabalina. La tercera, ms grande y larga, puede guardarhastei. seis objetos_de un tamao.y.forma parecidos al de un arco (lanzas, bastones,._ etc.) Una vez que el dueo lo.ha llenado, el carcaj puede staminismarcual quien objeto_que ste_desee, como si fuera un carcaj o vainanormal El tamal }de Eidonna_sieropre pesa lo mismo sin importar lo quelleve_erusuinrerior. Conjuracin_moderada-N1,9..Ericar objeto moravilloloj,ofremcreto de Leomund, Precio Lao() po. Peso 2 lb. ..tt dr- apertura . un carilln de apertura_es un tubo de mithril de unaiongitud aproximada de 1'. Cuando es golpeado, transmite vibraciones mgicas que_hacenque se abran cerraduras, puertas, tapas, vlvulas y portales. El.objeto funciona contra trancas, grilletes, cadenas, cerraduras

niiiimingiow ,di 2 5

411=-

4111,47

. y cosas por el estilo que sean normales_Elcanlln_de_ape~disipa auto. mticamente un conjuro de trabar portal e incluso una cerradura arcana lanzados por un mago de menos de 15:' niveL El carilln debe ser apuntado al objeto a.entrada que se desea destrabar o abrir (que debe ser visible y conocido para el usuario). Entonces se puede gok+ pear el carilln con lo que emitir un tono difano, yen 1 asalto el cerrojo obj_..._ . tivo se abre, el grillete se suelta, la puerta secreta se abre o la tapa del cofre se le-.. Cada sonido slo abre una forma de cerramiento, por lo que si un cofre lest cubierto de cadenas, lleva candado, est bajo llave y arcanamente cerrado, . 1se.necesitan 4 usos del carilln de apertunipara.conseguir que se abra. Un.c.cm:, [.juro de silencio niega el poder del objeto_ Un carilln recin creado puede ser ' utilizado un total de 10 veces antes de_que,serampti y se convierta en intil. Transmutacin moderada. NE11. Fabricar objeto maravilloso, apertura. Precio 3.000 po. Peso 1 lb. _ Carilln de interrupcin: este instrumento puede ser golpeado una vez cada 10 minutos, y su tono resonante perdura durante 3 minutos. ,Mientrasel carilln resuena, ningn conjuro que requiera un componente verbal puede ser lanzado en un radio de 30' a menos que el lanzador consiga superar una prueba de Concentracin (CD =15 + nivel del conjura _ Evocacin moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio+ 15.800 po. Peso 1 lb. .1.Ceo de persuasin: esta diadema plateada otorga un bonificador de capacidad de +3 a las pruebas basadas en el Carisma que haga el portador. Transmutacin dbil. NL S. Fabricar objeto maravilloso, esplendor de guila. Precio 4.500 po. . Ceo refulgente mayor: a una orden, esta diadema dorada bastante ,elaborada proyecta una descarga de luz abrasadora.(5d8.maximizados, pa..ra.dar 40 puntos de dao) una vez al cha__ Evocacin dbil. NL 17. Fabricar objeto maravilloso, Maximizar con,.juro, luz abrasadont. Precio 23.760 po. Ceo refulgente menor: a una orden, esta diadema simple y dorada proyecta una descarga de luz abrasadora (3d8 puntos.de dao)- una vez al da. Evocacin dbil. NL 6. Fabricar objeto maravillaso.luaabrasadora. Precio 6.480 po. __Cinturn de fuerza de gigante: este anchocinturn est.hecho de cuero grueso, tachonado en hierro. El cinturn mejora la puntuacin de Fuerza deLportador otorgndole un bonificador_dainejara.de_4._o_+6... Transmutacin moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilloso.fuerza de toro. Precio 16.000 po (+4) o 36.000 po (+6). Peso 1 lb. Cinturn de los enanos: este cinturn da al portador un bonificador +4 de capacidad a todas las pruebas de Carisma y pruebas de habilidadlia, sadas en el Carisma cuando se relacione con enanos; un bonificador de... capacidad de +2 en el mismo tipo de..pruebas con gnomos y medianos; y un penalizadorde_capacidad de :2_en las mismas pruebas cuando se relacione con cualquier otro. El portador puede comprender, hablar y leer el idioma enano-Si_eLpertador no CSALL1 onalio,_consigue visin en la oscuridad (alcance 60'), la afinidad con la piedrade los enanos, un bonificador -+2 de mejora a la Constitucin y unos bonificadores 4-2 de resistencia en _las salvaciones contra veneno, conjuros y.efectos sortlegos. _Adivinacin moderada. N.L 12. Fabricar. objeto maravilloso, don de len.guas y_el creador debe ser_un_enano. Precio 14.900 po. Peso 1 lb. Cinturn de monje: este sencillo cinturn de cuerda, al ceirse alrededor de la cintura de unpersonaje,.le proporciona una gran aptitud en el combate sin armas. La CA del portador.y.el dao sin arma se consideran igual al de un monje de cinco nivelesms. Silalleva un personaje con la dote Puetazo aturdidor, el cinturn le permite hacer un ataque aturdidor adicional al da. Si el personaje no es un monje.ohtiene.la_CA_y_eldaasin arma de un monje de 57 nivel. El bonificador a laCAfuncionaigual que el del monje. Transmutacin moderada. NI.10.Iabricar objeto maravilloso,_poder de la justicia o transformacin de Tensen Precio13.000 po. Pesal_lb__ _ Collar de adaptacin: este collar est compuesto de una.pesada cadena . ,..conun medalln deplatinaLunagia delcollaraisla al ponadordentro de un . ...caparazn de_aire_respirable, hacindole inmune a todos los gases y vapores daiiinosicomalos_efectos denube aniquiladoraytutbe apestosa, as comalos_ venenos inhalados), y le permite respirar incluso bajo el agua o en el vaco. Transmutacin moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, alterar el propio ospo-to. Precio 9.000 po.

. - -Collar de.bolas_cle.fuego: este objeto aparenta ser poco ms queuna ca- . dena con cuentas,.a veces con los extremos anudados para formar un collar4 (no se.considera que sea un objeto llevado alrededor del cuello a efectos.derle- I terminar cules dolos objetos mgicos que lleva el personaje son efectivos). Sil personaje lo sostiene, sin embargo, todos pueden ver el collar como laque realmente es: una cadena de ora dela que cuelgan una cantidad de esferas de }oro. Las esferas pueden ser arrancadas por el portador (y slo por el portador), +quien puede lanzarlas fcilmente hasta 70' de distancia. Cuando una esfera Ile- . ga al final de su trayectoria, explota como una bola de fuego mgica (CD 14)..t Las esferas tienen diferente potencia, que van_desde la.qne inflige.21:16. 4 ptunos de dao por fuego a la que causa 1 od6. El preciocle mercado. de una esfera es de 150 po por cada dado de dao que inflija (que va desdelas, 300 po de la esfera de 2d6 a los 1.500 po de la de 10d6). __________ . _ Cadacollar de bolas de fuego contiene tina combinacin_de esferas de_dis:+ tinta potencia-Acontinuacin se muestran algunas combinaciones tradicionales, designadas tipo I a VII: Collar
10d6 9d6 8d6..7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 Tipo I 1 2 Tipo II 2 2 1 - Tipo III - 2 4 1 4 Tipo IV 2
Tipo V 1 2

Precio de mercado 1.650 po 2.700 po 4.350 po 5.400 po


5.850 po

Tipo VI

1
2

Tipo Vil 1

-- 2

- 2 2 4 2 2 2

_ 8.100 po
8.700 po

4 Por ejemplo, un collar_de tipo III tiene 7 esferas. unaludat~e 7 da. dos, dos de 5 dados y cuatro de 3 dados.

Si el personaje que Ile.vapuesto, o transporta, el collar falla saz contra un ataque de fuego mgico, el objeto debe hacer tambin unTS (con wabce, nificador +7). Si el collar falla _el TS, todas las esferas restantes detonarn simultneamente, a menudo con terribles consecuencias para el portador..{ Evocacin moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, bola &fuego. Craneoscuro: este crneo, esculpido en bano, es totalinente_maligno. All donde est el crneo, el rea que lo rodea se trata como si se hubiera lanzado un conjuro desannlizar con el crneo como el punto de ti n sondo (excepto que no hay efectos sortlegos adicionales asociados o unidos al mismo). , Evocacin moderada [maligna]..N.L.9.Fabricarobjeto maravilloso, desacralizar, el creador debe ser maligno. Precio 60.000 po. Peso 5 lb. Cubo de fuerza: este objetapuede estar hecho de marfil, hueso o cualquier otro mineral duro. C.oneltamaik de undado grande (unos 3/4" de lado), permitea su poseedor levantar mutuo de fuerza especial de 10' de lado alrededor de su persona Fsta pantallacbica-se mueve con l y es impenetrable a las formas de ataque descritas en la tabla siguiente. El cubo tiene 36 cargas, renovadas cada da. El poseedor presiona una cara del cubo para activar un tipo particular de pantalla o desactivar el aparato. Cada efecto cuesta un cierto nmero de cargas para mantenerlo funcionando cada minuto (o parte de minuto). Adems, cuandaest activo un efecto, la velocidad del dueo se.encuentra limitada por_el valor mximo indicado en la tabla. Cuando el cubo de fuerza est activo, los ataques que causen ms de 30 , puntos.de_dao consumen una carga por .cada 10 puntos de dao por encima de30 (40 pumos.consumen.Lcarga,..50 consumen 2 cargas y as sucesivamente). Los conjuros que afectan a la integridad de la pantalla, como desintegrar apasamiento, tambin.consumen cargas adicionales. Estos conjuros (en la lista siguiente) no pueden ser lanzados hacia dentro ni ha- . cia fuera del cubo.
Cara __Coste en cargas_ Velocidad del cubo _ por minuto mxima
1 2 3 4 2 30' 20' 15' 10'

Efecto
Impenetrable a gases, viento, etc.

Impenetrable a la materia no_viva

3
4

Impenetrable a la materia viva

12 54

t6-

6 o

Impenetrable a la magia Impenetrable a todas las cosas Normal _Desactiva 10'

uerda de enmaraar: una cuerda de enmaraar se parece a cualquier otra_cuerda_de camo de una longitud aproximada de 30'. A una orden, 2 lacuerda.selan7a 70' hacia delante o 10' hacia arriba para atrapar aunamini. 3 . tima.. Una vctima.enmaraada puede liberarse con una prueba de_Fuer, 6 ....za (CD 20) o una de Escapismo.(C.D.20). _ 5 La cuerda tiene 22 de CA,.12_puntos de golpe, una dureza de 10, y tam7 -bien posee reduccin al daoSicortante. Repara por si misma el dao ique se le cause a un ritmo_de.ipurno cada 5 minutos, percutes cortada . . Evocacin moderada. NL 10. Fabricar_objeto.maravilloso, muro de.fuer.: . (pierde los 12 puntos degolpe), queda destruida. ta. Precio 62.000 po. ...,.._ Transmutacin moderada. NL 12. Fabricar objeto maravilloso,annara.; Cubo de resistencia al fro: este. ubo se activa o se desactiva presio1 ar, animar una cuerda, animar los objetos. Precio 21.000 po. Peso 5 lb. ando una cara. Cuando es activado,nrotege_una zona en forma de cubo de Cuerda de escalada: una cuerda de escalada tiene una longitud de_601y_ 1 _10' de lado centrada en su dueo_o_en el propio cubo, si el objeto es situado no es ms gruesa que una varita, pero es lo suficientementefuerte_como despus en una superficie. La temperatura dentro del rea es siempre de al para aguantar 3.000 lb. A una orden, la cuerdaseextiende.hacia delante,.,menos 65 F [18 CLElcampo absorbe todos los ataques basados en el fro hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra direccin,a_10'norasaltoft : (como el de una tormenta de hielo, un cono de fro y el aliento de un dragn jndose por s misma de forma segura donde desee eLdueo. Se puede ,.blanco).-Sin embargo, stelcampo es sometido a ms de 50 puntos de dao . ....soltar por s misma y volver de igual modo. _por fro en _ i asalto (de uno o mltiples ataques), se colapsa adoptando su _,.._ A una cuerda de escalada se le puede ordenar que se anude o desanude por .formanortatily_nonuede ser reactivado durante 1 hora. Si el campo sufre Simisma. Esto hace que_grandes nudos aparezcan con un intervalo de 1' alo },ms de 100 puntos de dao de dao por fro en un periodo de 10 asaltos,_el_ largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 50' hasta cubo queda destrozado._ que los nudos se deshagan, pero bajala_CI) de lasnniebas de Trepar en 10 Abjuracin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra la mientras se est usando. Una criatura debe sujetar un extremo de lacuerda energa. Precio 22.000 po. cuando su magiaes invocada. Cuchara de Murlynd: este humilde utensilio de cocina suele estar Transmutacinsibil. N L3Fabricar.objeto maravilloso..animar_una hecho de cuerno. Si la cuchara es situada en un contenedor vaco (un cuerda. Precio3.000 po. Peso 3 lb. ,cuenco, una copa o un plato, por ejemplo),..ste.sellena con una especie Cuerno& bondad/maldad: esta n-ompa.se.aciaptaasurlueo,porlo de gachas grumosas y pastosas. Aunque el mejunje tiene un aspecto y una que produce un efecto bueno o maligno dependiendo del alineamiento. textura similares a las de la pasta de papel caliente, es muy nutritiva y 4de su dueo. Si el.duerio.no es bueno ni maligno, el (-litem no Fuerte nincontiene todo lo necesario para alimentar a cualquier criatura herbvora, , gn poder. Si es bueno, soplar el cuerno tiene el efecto .de_un crculo me. tornnivora.o carnvora. La cuchara puede producir las &chas -diarias sufigico contra el mal. Si_es maligno, entonces soplar el cuemotienoeLefecto _cientes para alimentar hasta a 4 personas. de un crculo mgico contra-el bien. En cualquier caso, esta .proteccin_slura. _Conjuracin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso,reartomida y be1 hora. El cuerno puede ser soplado una vez al da. Abjuracin dbil. NL 6-Fabricar objeto maravilloso, crculontgico_can:. bida. Precio 5.400 po. Cuenco de comandar elementales de agua:_este gran.cantenedor tra el bien o crculo mgico contra el mal. Precio 6.500 po. Peso 1 lb__ ., [ Cuerno de los tritones: es una caracola que puede soplarse una ve/, i..sliele_estaladomado con piedras semipreciosas azuksn verdes (malaqui-ta, lapislzuli, azurita, turquesa, peridoto o, algunas veces, jade)..Tiene un al da, excepto por un tritn (ver el Manual de monstruos), quenuede.hadimetro_aproximado de 1', la mitad de profundidad_y_eszelativamente_ cerla sonar 3 veces al da. Al ser soplado, un cuerno delostritones_produce frgil. Cuando el cuenco se llena de agua dulce y se pronuncianciertas,pa-4 cualquiera de los siguientes efectos: _ labras, aparece un elemental de agua_Grande. Las palabras parala_convo. Calmar aguas difciles en una milla de radioF-ste efecto disipa a un cacin necesitan un asalto completo para ser completadas. En todos los aselemental de agua convocado si falla su TS de Voluntad (CD 16). pectos, el cuenco funciona.c.oron_el conjuro convocar monstruo VI. Slrue Atrae 5d4 tiburones_C;randextun.resultado de 01-30 en un d%), 5d6 tipuede llamar a un elemental a layez_Unnuevo elemental requiere que el!,_ burones_Medianos (3180) o 1 d10.1eonexmarinos (81-100) siempre cuenco sea llenado de nuevo con agualo que no puede pasar hasta que el que el personaje est en unazona acutica donde viva este tipo de criaprimer elementalhayatlesaparecida(sea disipado, exorcizado o lo maten). turas_Las criaturas sonamistosas_y_abodecen, lo mejor que pueden, a Si se utiliza agua salada, el elementales Enorme en vez de Grande (coaquel que hizo sonar el cuerno. _. mo si se hubieralanzadonn con vocannonnto VIO Consulta el Manual de Aterroriza y desmoraliza a las criaturas acuticas que tengan una punmonstruos para ms detalles sobre los elementales de agua. tuacinde.Inteligencia de 1 2 a menos de 500' como si hubieran si_Conjuracin fuerte. N L 13. Fabricar objeto maravilloso, convocar 1110/I Sdo el objetivo de un conjuro de_intedo (Vol CD 16 parcial). Aquellas -fru vi, convocar monstruo VII. Precio 100.000 po. Peso 3 lb. que pasen la salvacin quedan estremecidas durante 3d6 asaltos. Cuenta de fuerza: estanequea_esfera de color negro aparenta ser Cualquier sonido emitido por_un_rmerna_de los tritones puede ser odo . .una .perla sin lustre. Puedes_lanzarla hasta_a.60' de distancia sin penalizapor todos los tritones que se encuentren .eruin radio de 3 millas. j dores. Sometida a un impacto_seco, sin embargo, explota emitiendo una Conjuracin y transmutacin moderada. NL 8. Fabricar objeto marafuerza explosiva_que inflige 5(16 plintos a todas la criaturas que se envilloso, miedo,_convocar mattstruo_V-_controLir1as aguas, el creador debe ser cuentren en un radiode 10' un_tritn o se debe obtenerla colaboracin de un ser de esta especie en la Funciona iguaLque la esfera olstira de Onitike.(Reflejos CD 16 niega) con construccin del objeto. Precio 151111po. Peso 2 lb. un radio de 10' y una duracin de10..minutos. Un globo de fuerza reluCuerno de niebla: esta pequea corneta permite a su poseedor lan, ciente encierra a la criatura_objetivo~miendo_que_sta_sea lo bastante zar, al soplarla, una gruesa nube de niebla similar a la que produce un . pequea como para encajar en del_diametro.dola esfera, la cual contiene al conjuro deineb/a de obscurecimiento. La niebla se expande 10' durante_cada sujeto mientras dure el conjuro. No se ve_afeCtada_pardanci. ` _deningn tiasalto en..elsw.e_el usuario_contina soplando el cuerno, ysiaja_a_10...por. . 4no excepto el de un cetro de cancelacin, ciruelo de negacin, un desintegrar, o r asalto_enlinea recta_desde el punto del que eman a no_ser_que_algo_susz. tulconjuro.de disipar magiaslirigido a ella, efectos que destruyen la esfera , .i_tancialcomo..unapar..ed lo impida_El objeto emitenn rilidoprofwado-par.. daar puede atravesarla_esfera, ni entrarosalir.de ella, . .recido.auna sirena_antiniehla,..que_baja detono abruptamente_alfinal de aunque_el sujeto-puede respirar con normalidad. El sujeto puede luchar, cada soplido.Lanieblase disipa pasados 3 minutos_Unviento moderado is pero el glialiono_puede ser movido fsicamente_ni por las personas que121.44(ms-de 11 millas.porlora) dispersa la niebla en_4_asaltos; un viento fuer- ,_ ya fueraminor los esfuerzos de los que estn dentro de ella e (ms de 21 millas por hora) la dispersa en 1 asalto. EvocaciOnrooderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, esfera elstira..._ Corijuracidatlbil. EL 3. Fabricar.objeto maravilloso, niebla de obscurc de Otiluke...Precio 3.000 po. ' cimiento. Prer_io.2.000 po. Peso 1 lb. .
Forma de ataque

__Cargas_adicionales
6

Cuerno detonante Muro de fuego Pasamiento Desintegrar Puerta en fase Rociada prismtica


Cuerno del Valhalla: este instrunedades. Cada una aparenta ser normal hasta que alguienpronuncia su palabra de mando y sopla el cuerno. Entonces_el_cuerno_conmoca.a_un_cierto nmero de brbaros humanos con el objetivo de que luchen por el personaje que los convoc. Cada.cuerno puede ser soplado slo una vez_cad 7 das. Tira un d% para mer qu. tipo de cuerno es encontrado. El tipo de, . cuerno determina qu brbaros_son convocados y qu prerrequisito_e ecesario para usar el cuca/o-Cualquier personaje que use un cuerno del Valhalla pero no tenga el prerrequisito..esatacado por los brbaros que in: ,Ya_convocado.
,_ d% 01 . 40 41-75 76-90 Tipo de cuerno Plata Oropel Bronce Brbaros convocados__ Prerrequisitos 2d4+2, nivel 2 Ninguno 2d4-1, nivel 3 2d4, nivel 4

91-100 -100

Lanzador de conjuros de nivel 1 o ms Competencia con todas las armas marciales o la aptitud de msica de bardo Competencia con todas las armas 1d4+1 nivel 5 Hierro marciales o la aptitud de msica de bardo

Los brbaros convocados son constructos mgicos, no personas reales aunque lo parezcan) y llegan con el conjunto inicial disponible para los brbaros (ver Captulo 3 del Manual del jugador). Atacan rpidamente a cualquiera contra el que el poseedor delcuerno.les_ordene luchar (hasta lux ellos o sus oponentes sean destruidos ollastastuehaya pasado 1 hora, . .1o_que ocurra antes). Conjuracin fuerte. NL 13. Fabricar objetomaramillass2. convocar mons11140 VI. Precio 50,000 po. Peso 2 lb. Cuerno detonante: este cuerno aparenta_seruna_trompetilla normal. Se le pueden sacar sonidos como con un.clarnt21.121-Mal, pero si se pronuncia la palabra de mando y luego se toca el instrumento, inflige .5d6 puntos de dao snico a las criaturas que e_stendentrode._wi cono de ..40'...Y_haCe lassleja. ensordecidas durante 2116 asaltosIuna..salMacin de Fortaleza_GD16 reduce el dao a la mitad y niega_lasordera). Los_obje-,i tos ycriaturas desristal sufren 7d6 puntoisieslaosbnico,, sin salvaci a no ser que alguna criatura los Ileve,,los sujete o los tengapuestos (Vol_ CD 16 niega). Si un cuerno detonante es. usado mgicamente ms de una vez en .un da. hay una probabilidad de i in_20%acumulativa por cada_uso_adicionattle que explote e inflija 10d6 puntos de layli19, a la persona que lo haga funcionar. Evocacidnmoderada._NL 7,Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio 20.000 po. PesollbDecntadarinagOtable de agma:_sisequita_elnpn de este_frasco de apariencia ordinaria y se pronuncia la palabras ..mando, un chorro de agua dulce_o_salada sale de l. Palabrassie_irtando distintas determinan _ _. tambin el volumen y la velocidad: "Chorra': sale 1 galn .po_t_asalto. .E.u.ente": sale un chorros:L.5:de largo_y_5_galones por asalto. "Giser": sale un chorlo de 29:_sklargo_por 1 de ancho, -y 30 galones por asalto. El giser produee_una presiri_de_agua considerable, haciendo que el que sujeta el _decantados tenga que hacer una_prueba de Fuerza (CD 12) para evitar ser derribado. La fuerza inflige td4 puntos de dao pero slo puede afectar a un objetivo por asalto. La palabra de mando debe ser pronunciada para detenerlo, Transmutacin moderada. blia.,_,Pabricar,objetoinararilloso,santrolar _,la s aguas. Precio 9.000 po. Peso_Zib,_________ _Diaderna_delintelectoieste objettes_una tira fina_COLU.U1a.pequea . ema incrustada. y estiliesihode fortnaslite_pueda descansar sobre la. .frente del pstriallorLa.diadema mejora la puntuacin de Inteligencia me.4.diaratuallonificador de_mejora de +2, -1-4__.1,..Este modificador de mejora no oronorciona al 'portador puntos de habilidad adicionales cuando se silbe de nivel; usa el_bonificador de Inteligencia sin mejorar para_dei terminar los puntos de habilidad.

Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, as :o. Precio 4...000 po (+2), 16.000 po (+4) 0 36.000 po (+6). Diarciante_del caos: esta lustrosa piedra preciosa no est tallada y es ' ',,n_tamao_parecido.al_de un puo humano. La gema otorga a Sl14295.0dor los poderes siguientes;____ Confusin menor_ z _, Crculo mgico contriakky 4 1 . Palabra del caos . Capa del caos Cada poder se pueck_utilizar 144 veces por da. El DIAtira deforma selcreta las veces diarias para cada poder por separado._______________ Un personaje no Catico que posea un diamante-.del caos obtiene jan, nivel negativo. Aunque el nivel negativo nunca implicasinap_rdida real de nivel, persiste mientras el diamante permanez.caen.laz2se.Sidn_dell. personaje_y_no_puede ser evitado de ninguna maneraUncluyerido. ros de restablecimiento). Vara, fuerte. NL 19. Fabricar objeto maravilloso, confusin menor, crcu- . lo mgico contra la ley, capa del caos, palabra del caos, el creador debe ser ca1, tico, Precio 160.000 Izo-Peso-Lib --t-4,- Disolvente universal: esta sustancia_posee la excepcional propiedad : de ser capaz de disolver el pegamento solzeranolver-pag 263), las bols_as_de_ maraa (ver Captulo 7 del Marinaldeljugador) y eladhesiyo. creado_lor4 los kuo-toa (ve .Manual kallliltry95),Ap_4carilasOlVelltt el linLaC-1 cin estndar. ., Transmutacin fuerte. NL 20. Fabricar objeto maramillosgs.desittleginr. i Precio 50 po. Elixir de aliento de fuego: este extrao elixir otorga_uuktiloleba _4.1a aptitud de escupir llamas. Puede expulsar fuego hasta 3 veces, infli, giendo cada vez 4d6 puntos de dao por fuego a unsolo objetimo_que_no est a ms de 25'. Luiz/ro puede intentar un TS de Reflejos (C,111.31.12.1_ ra la mitad de dao.I.as explosiones no utilizadas se disipan_ hora despus de que la pocibnhay_a sido consumida. Evocacin moderada.EL 3. Fabricar objeto maravillosmuyoakrasallz.,

Precio 1.100 po.

Elixir de amor: este lquido de sabor dulce hace que el personaje que, lo beba se sienta hechizado por la primera criatura que vea despus de consumir el bebedizo (como con hechizar persona; qukakbeleslelle ser un humanoide de tamao Mediano o inferiorT_Ssle_Voluntad CD 14 niega). Los efectos del hechizo durarudihoras,________ Transmutacin dbil. N.Lijabricarpbjeto maravilloso, hechizar persona. Precio 150 po. Elizcir_de esconderse:u_personaje_que_beba este lquido gana una capacidad intuitiva para es.conierI glbonifilador +10 de capacidad a las probassle Esconderse durante_l hora). Ilusin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad. Precio 250 po. Elixirskfurtividad: este elixir otorga al que lo bebe la aptitud de caminar sin_bacer ruido y amortigua levemente el sonido a su alrededor, confirindokun bonificador +10 de capacidad a sus pruebas de Moverse sigilosamente durante 1 hora. _ Ilusiridbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, silencio. Precio 250 po. , Elixir de_nadar: este elixir mejora la habilidad de Nadar. Una magia , casi impexceptible 11..expande soble-ebebedor, permitindole desplazarsepor elagualcilmente (u bonificador +10 de capacidad a sus pruebassle Nadar durante 1 hora). Ilusin dbil_NL 2. Fabricar objejonaravilloso, el creadr_d_a_e_rener . 5 rangos en la habilidad de Nadar. Precio 250 po. Elixir dela verdad: este elixir obliga al individuo que lo beba a d cir slo la verdad durarite_19minutos (Voluntad niega CD 13),,Ma_s_atn, se ve compelido a contestar cualquier pregunta que se ~tirante ese tienipo,p_er_o_con_cada pregunta es libre de hacer_gralseparado + .(Vol CD 131 Si una,-cl assalvaciones secundarias, rivl_.xito. no se libera del encantamiento que le hace decir-k_verdad. simplemente no tiene que_contestatelapreguntaen particular,_Bol_e_p_uede.ba_cer l'O de una pregunta cada asalto ste es un encantamiento enajenador de.
Q111111.11.SID -T

Encantaroll. 5. Fabear objeto maravilloso, zona de ver____ _____

dad. P. recio_501p0._ .

Elixir de visin: el bebedor de este elixir consiguela_aptittulde observar pequeos detalles con gran.precisin (bonific,adork.1.0..de capacidad a las pruebas de Buscar durante 1 hora) Adivinacin dbil. NI-2. Fabricar objeto.maravilloso, visinveniadera. Precio 250 po. --r Escarabeo azotesle_gle.m;_este prendedar_en forma de escarabajo permite a su portador detectar cualquier glem que est a menos de 60' .aunque debe concentrarse( una accin estndar) para que la deteccin ,tenga lugar. Ms an, el escarabeo permite a su poseedor combatir un gJem con ataques con o sin armas_como_si_elglem no tuviera reduccin del dao. Adivinacin moderada NI. R Fabricar objeto maravilloso, detectar maI gia, el creador debe ser al menos_de ice nivel. Precio 2.500 po. Escarabeo de proteccin:_este objeto aparenta ser un medalln de plata enferma de escarabajo. Si es sujetado durante 1 asalto, aparece unainscripcin en su super1) rficie queindica al portadorque_es_un objeto de pro>leccin._ FI poseedor deLescarabeo consi,gue RC 20. El escarabeo puede tambin absorber ataques_de_consuncin de energa (como el golpetazo de un engendro vampirico), efectos de muerte (como dedo de la muerte) y efectos de energa negativa (como el causado por un conjuro de infligir heridas crticas). Una vez ha absor-_ rbido 12 de estos ataques, el escarabeo se Lonvierte_en polvo y es destruido. ___ Nigromancia y abjuracin fuerte. NL_ Fabricar objetnmaravilloso, custodia__ contra la muerte, resistencia a conjuros. Precio 38.000 po. _Escoba voladora: esta escoba es caLpaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un conjuro. 4e_viajeet1 tuelo (maniobrabilidad regular) hasta un mximo_de_9 horas al da (divididas como desee el dueo). La escoba puede transportar 200 lb. y volar a.una.v.elocidad de 40', o transportar 400.1b. a una velocidad de 30'. Adems, la escoba puede viajar. sola a cualquier destino nomb.rado, por el dueo mientras ste tenga una idea clara de la localizacin_y apariencia del destino. Retorna al dueo desde una distancia de hasta 300 ycl cuando pronuncia una palabra de mando. La escoba voladora tiene una.v e*. v locidad de 40' cuando no lleva a nadie encima. Transmutacin moderada. NL 9-Fabricar objeto maravilloso, viaje en vuelo, permanencia_Pzecio 17.000.paleso_31b. Espejo atrapavidas: este objeto de cristal suele tener la forma de un cuadrado_de_unos_4j_cle_lado y est fabricado.enmetalo_madera. Puede ser fijado a una superficie y activado dicindole la palabra de mando. La mis.rma palabra .de mando desactiva el espeja__Un espejo atrapavidas posee 15 _compartimentos adimensionales no espaciales dentro de l. Cualquier radatura que se acerque a menos de 30' deLobjeto y observe su reflejo en .l debe hacer un TS de Voluntad (CD 23) osera atrapado dentro de una de las celdas del espejo. Una criatura que no est prevenida sobre la naturaleza del objeto siempre yesu reflejo. La probabilidad de que una criatura vea su reflejo, y por tanto. tenga que hacer el TS, baja a un 5096 si la criatura sabe que el espejo atrapalas_vidaseintenta evitar mirarlo (considralo un ataque de mirada; consulta la pg. 29_0). Cuando una criatura es arrapada, esilevada corporalmente.al interior del espejo. El tamao no es un factor, pero los constructos.y los muertos vivientes no son atrapados, ni tatnpoco_los_objetos inanimados_ni_cualquier ,otra materia no viva. El equipo de la victima(incluyendo sustnpas y cuallquier_cosaque porte) queda.atrs. Si el dueo-del espejo conoce-la palabra demando adec t iada,_puede hacer que se refleje en su superficiela imagen ,.de_cualquiercriatura atrapada en l y comenzar una conversacin con el . impotente_prisionero_Otra palabra de mandalibera a la criatura atrapada.. Cada par de palabras de mando es especfica para cada prisionero. Sise_excede.la capacidad del espejo, una vctima (determinada al 575T)1 quedalibre para poder acomodar a la ltima. Si el espejo se rompe, todast

las victunasatrapadab.quedan libres y normalmente atacan con celeridad.,

i\

al poseedordel objeto como venganza por su aprisionamiento. _ __Abjuracin_fuerte-NL 17. Fabricar objeto maravilloso, cautiverio, Pre.cio 200.000 po. Peso 50 lb. Espejo de oposicin: ess.e.objeto parece un espejo normal de 41.de ~largo por 3' de ancho. P.ue.de_aer-fijado sobre una superficie y activado dicendole la palabra de mando..La misma palabra de mando desactiva !el espejo. Si una criatura SI' ve reflejada en la superficiedel espejo, el reflejo cobra vida siendo t m duplicado exacto de ella. Este ser "opuesto" ataca inmediatamente.alsriginal. El duplicado_tiene_tadas.las. poses.ickl Ines y poderes del original (aptitudes mgicas incluidas)..Si cualquiera de los dos es derrotado o destruido, el duplicado y sus objetos_desapare- . cen completamente. El espejo_funsionalasta Escarabeo de cuatro veces por da. proteccin Nigromancia fuerte. NL 15-Fabricar objeto mara4 villoso, donar. Precio 92.000 po. Peso 45. lb. Espejo de poder mental: este espejo parece un cristal ordinario de 5' de alto por 2 _de ancho. El poseedor que conozca las rdenes adecuadas puede conseguir que haga lo siguiente:. Leer los pensamientos_cle cualquier criatura, que_se refleje.en l, mientras_el dueo est al menos de 25'_del_esp.ejo. incluso si esos . pensamientos estn_extunidioma desconocido Ver otros lugares como_sise usara clarividencia, siendo capazsle-verinduso_en__ otros planos si el obsetvador_est suft.-_. cientemente familiarizado_con_ellos.4 Usarlo como portal para visitarotros sitios..El usuario primero mira el lugar con la funz. cin de_clanindencia y luego pasa a travs del.espejo tio observado. Si quieren, otros personajes puedertseguirle a travs del espejo. Un portal invisible permanece en_el_otro_lado_. cuando llega y puede volver a travs de l. Una vez que vuelve, el portal se cierra. El portal se cierra por s mismo despus de_24_horas_(atrapando al usuario si todava est en el otro sitio) y el usuario tambin puede cerrarlo con una palabra de mando..Las_criaturas.que tengan una puntuacin de Inteligencia de 12r:tinas podran darse cuenta de que existe .el portal as como de que. estn. bajo. el efecto de un conjuro de escudoriamiento. Cualquier criatura.que pase_a travs del portal aparece frente al espejo._ Unavez por semana eLe,spejorespondelums fielmente posible a una pregunta cortasobre una criatura cuya imagen se muestre en su superficie (que dar _espuestas similares a las del conjuro conocimiento de leyendas). Conjuracin y adivinacin fuerte. NL 17. Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, clariaudiencialtrividencia, um bral, conocimiento de leyendas. Precio 175.000 po. Peso 40 lb. Fetiche de plumas de Quaakcadanntide estos pequeos objetos es tina pluma de dimensiones reducidas, que tiene el poder de satisfacer . una necesidad especial Los tipos de fetiche estn descritos ms abajo. Cada fetiche slo se.puede lina mez.____ Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce una brisa con lauerza suficiente para propulsar un barco (aproximadamente a unas 25 millas/h). La velocidad de este viento no es acumulativa con la velocidad del viento existente (si en ese momento ya_estuviel.,_ ra soplando un viento fuerte, ese viento no se puede aadir para crear_ un vendaval). Elfetiche_puede, sin embargo, ser usado para_aplacarlas., vientos existentes,cre_ando un rea de calma relativa ade vientos _flojos ,(pero el tamao de las olas en una tormenta n.o seve_afectadoLEl ahanico puede ser utilizado_durante_un mximnsle R horas Nn funciona +en tierra._ tirla:un_fetiche_til para paralizar un navo_en el agua y conseguir .._ ....que.permanezca inmvil durante un mximo de un da. rbol: unfeticle_que_crea un roble grande (tronco de 6' de dimetro, 60' de altura, 41...de._clirnetro en la copa). ste es un efecto instantneo.

Barco de cisne: un fetiche que forma un bote de grandes_climensiones en forma de cisne capaz de moverse sobre el agua a una velocidad de 60'. Puede transportar 8 caballos con carga, 32 p_ersonajessle_tarnahoMediano, o cualquier combinacin equivalente, El bote dura un da. _ Ltigo: un fetiche que se convierte en un enorme ltigo de cuero que+ se enfrenta por . s mismo acualquier oponente que se desee, igual que un_ armadanzante (consulta la pg,_224). Este arma tiene un ataque basede +kW hace 1d6+1 puntos de.dao base, tiene_tm_bonificador de mejoraste_ +1 al ataque y al dao y ejecuta un ataquesle.presa gratuito (con un ataque base de +15) si golpea. El ltigo no_dularns_del hora. Pjaro: un fetiche que puede seuttilizado para enviar un mensaje .es7, Grito corto a un objetivo designadoigualque_lo hara una paloma mensajera. El fetiche dura el tiempo_necesario para llevar el mensaje. Conjuracin moderada_NI.12. Fabricar objeto maravilloso, creacin mayor. Precio 200 polibanico), 50 po (anda), 400 po (rbol), 450 po (barco de cisne) 500 po (ltigo) o 300 po. (pjaro). Figuritas de podermaravilloso: cada una de las diferentes clases de figuritas de,poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua de aproxi:ma.damenteilde..aL (son una excepcin) representando a una criatura...Cuando la figurita_ es. lanzada hacia abajo y se pronuncia la palabra de mando adecuada,_ se_ en una criatura viva del tamao normar. (excepto cuando ms abajo se diga lo contrario). La criatura obedece y sirve a su dueo. A no ser que se indique otra cosa, la criatura comprende el comn pero no lo habla. Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma de estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia se pierde y su poder se esfuma. Si es destruida en su forma animal, revierte a su forma de estatua y_p_uede ser usada de nuevo pasado un rato. Bho serpentino: un bho serpentino se.convierte, o en un bho cor',nudo de tamaonormal o en un bho. gigante_.(xer_el ~ud. de monsUntos), segn la palabra de mando usada. La transformacin puede tener :Jugar una vez al da, con una duracin maxinaa.cle_810xas_seguidas. Sin ,embargo, despus de 3 transformaciones en bho gi.gante..1a e.statuilla ',pierde todas sus propiedades mgicas. El b.ho.se...cornunic.a_contsu duelamediaxite_telepatia, informndole de_lo...que te y oye _ (recuerda las limitaciones_ de su Inteligencia). Transmutacin moderada. NL 11.Fabric,ar_obletowa~nar los objetos. Precio 9.100 po. Carneros de marfil: vienen en tros. Cada carnero del tro tiene.una.apaz._

(,:iticel de obsidimw;_un corcel de obsidiana aparenta ser un pequ w d.e piectranegra casi sin forma. Slo una cuidadosa inspeccin revela

que_sparece_zagamente a un cuadrpedo. A una orden, la pieza de obsidiana de forma irreconocible se transforma en una montura fantstica. Es4 ,tratada como un caballo de_guerrapesado (ver el Manual de monstruos) ! con los siguientes poderes_adicionales, que pueden ser utilizados una vez _por asalto a voluntad: yieje_en_viglo, desplazamiento de plano y excursin etrea. El corcel permiteiernapatado, pero si el jinete es de alineamiento bueno hay un 10%de probabilidades por uso de que la montura lleve al ji-t_ _,..nete a los planos Inferiores y despus vuelva a sulorrna_de..estattlla, l estatua slo puede ser usada una vez por semana duratitemi periodo Coti-.1 tinuo de hasta 24 horas. Observa que cuando el corcel de.obsidiamise.con7 vierte en etreo o se desplaza a otro plano, el jinete ystuequipo tambin lo hacen. El usuario puede viajar a otros planosmediante_este_sigema4. Transrautaciny conjuracin moderada. NL15Eabricaraje.t4aaa.ra:4 villoso, animar los objetos, volar, desplazamiento de plano, excursin 1k1:41,PreCi0.28.500 po. Cuervo de plata: a una orden, esta figurita se convierte en cuervo (pero mantiene la consistenciade la plata, lo que le confiere una dureza de 10).. ...Otra palabra de mando lo lanza al aire, llevando un mensaje de la misma ' manera que lo hara cualquier criatura.afectada poi gn conjuro de animal mensajero. Si no sele encarga llevar un mensaje,_el_cuervo.obedecelas ordenes de su dueo, aunque no_tieneningn poderespecial o aptitudes telepticas. Puede mantener su_forma viva durante 24 horas cadasemana, . pero la duracin no tiene por qu ser continua. Transmutacin y encantamiento dbil. NI 6....Zabricar objetoinaravi- . lioso, animal mensajero, animar los objetos. Precio 3,11/Q_po. 4 Elefante de mrmol: sta es la ms grande de todaslas figutitas, sien& lal , estatuilla del tamao de una mano humana. Al emitir lapalabra de man-1 do, un elefante de mannoUrece hasta conseguir el tamao y caractersticas, de un elefante real (ver el.Manuat de monstruos). El animal creado a_partirl de la estatuilla es completamente obediente al dueo de la figurita,_sir: , vindole como bestia de carga, de monta o de combate. Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso,_animar
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los objetos. Precio 17.000 po. Grifo de bronce: cuando est animado, el grifo de bronce acta.extrodos.los

riencia ligeramente diferente a la de los otros dos y cada uno tiene una.,._ funcin distinta: Carnero de viaje: esta estatuilla puede_utilizarse como una montura veloz y resistente siendo en todo exactamente igual a un caballo pesado (ver el Manuaide_monsindos)exceptoeala .apariencia. El carnero puede viajar durante un mxixao_deun da cada semana (de forma continua o en cualquier combinacin_de_periodos que sumen_untotalde 24 horas). En ese momento, o cuando se pronuncia la palabra de mando, vuelve a su forma de estatuilla_durante un tiempo no inferior a titila antes de que pueda +ser utilizada de nuevo. (.__Carnero de trabajo: esta estatuilla seconvierte en una criatura enorme, imsgrande que un toro,conlas estadsticas_cle una pesadilla (ver el Manual de monstruos) con.excepcisMde la presencia de un par de ominosos cuernos de un tamao_e.x.cepcionalldao 1d8+4 cada cuerno). Si carga para atacar, slo puede utilizar sus cuernos (pero aade 6 puntos de dao a cada ataque con xito en_ese_asalto)...Slo puede ser llamado a la vida una vez al mes durante un mximo de 12 horas cada vez. Carnero de terror: cuando.esllamado_con.la.p.alabrale.mando apropiada, esta estatua se convierte en una montura conlas,estadisticas de un caballo de guerra ligero (ver elMaintal de nionstruos),.Sin embargo, su jinete . slo puede emplear los cuernos del.camero como armas .(un_cuerno co.mo una lanza pesada de caballera +3, el otro como una espada_Jarga 5). Cuando..elmontado durante un ataquecontra. un oponente, elearnero del ..../ercorirradiarniedocomo el conjuro en un radio de 30' (Vol CD 16 parcial). 1 Puede_ser usado unayez cada dos semanas.durante un mximo de3.11.07. . ras por uso. Trinsmntacin moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, animar_ los objetos. Precio 21.000 po.

sentidos como un grifo normal bajo el mando de supos.eetloralobjeto puede ser utilizado dos veces por semana durante un tiempo mximo de 6 horas por uso. Cuando pasan las .6 horas_o cuando se pronuncia la palabra de mando, el grifo de bronce_se_convierte otra vez en una estatua dirninuta. Transmutacin moderada, NI 1-1-Eabricar objeto maravilloso, animar los objetos_Precio 10.000 po. Leones. dorados: estas figuritassienen.a pares y se convierten en leones normales machos adultos (consulta el Manual de monstruos). Si mueren en combate,los leones no pueden ser llamados otra vez durante una semana. Si no es as, pueden ser usados una vez al da durante un mximo de 1 hora. Se agrandan y se encogen alprontinciar la palabra de mando. Transmutacin moderada. NL ILEabricar objeto maravilloso, animar
los objetos. Precio 16.500 po. . Mosca de bano: cuando es animada, la mosca de bano es del tamao de un poni y.tiene todas.lasestadsticalde_un hipogrifo (DG, CA, capacidad de carga, velocislad_y_toclo_lo dentsi_ver_elManual de monstruos) pero no

puede hacer ataques. El objeto puede.ser usado hasta 3 veces por semana durante un tiempo mximo de 12 horas. Cuando han pasado las 12 horas o cuando se pronuncia la palabra de mando, la mosca de bano se. convier- .
_

te otra vez en una estatua diminuta. Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar objeto maravillos~ar los objetos-Precio 10.000 pon Perro de nice; cuando as se le ordena, la estatuilla se convierte en.una , criatura_coalasmismas propiedades que un perro de.monta(ver el.Mal , 12 Hal de mOnstruos). salvo que esta,graciado_con_unapuntuacindanteligencia de 8, puede comunicarseen comn y tiene unas aptitudes olfato+riasy_visual.es...exc.epcionales (tiene la aptitud de olfato y suma +4 a sus,.
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Ipmcbas.gle Avis tary Buscar). Tiene visin en la oscuridad (alcance 60') y

4puede_verlo invisible. Un perro de nice puede sera usado una vez por semana hastaiuvmxinto de 6 horas. Slo obedece su dueo.

Transmutacin moderada. NL 11...iabricaraietoinantvillosminimar los objetos. Precio 15.500 po. Filacteria de expulsin de inuertedYiSdentesLeste_objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capusle, expulsar muertos_vivientes, permitindole ahuyentarlos_como si tuviera cuatro niveles ms de los que realmentetieneeniu.c.la,se; Nigromancia moderada [buena]. NL 10. Fabricar objeto maravillossi ,clrigo de 102, nivel. Precio_11.00apo,_ Filacteria de fidelidad: este objetoes una_ajita que contiene una_ s:4.. _c Cura sagrada fijada a un cordel de_cuero_y_a_nudada por la parte M=1114_ xa.3\io hay ninguna forma mundana_ iikdeterminar qu funcin tiene es- /. e objeto religioso hasta cue_e_s_pcmard.o. El portador de una filacteria de ,fidelidad se da cuenta de cualquier_accin u objeto que pudiera ir contra su alineamiento o la relacin conju deidad, incluyendo efectos mgicos. Adquiere esta informacin antes de realizar la accin o de quedar vinculado a tal objeto si dedica un momento a imaginarse la accin. Adivinacin dbil. NL 1. fabricar objeto maravilloso, detectar el mal, detectar el bien, detectar el caos o detectar la ley. Precio 1.000 po. Flauta de. las alcantarillas: esta flauta de madera parece ordinaria__ ,pero si su poseedor aprende la meloda adecuada, puede atraer 1d3 plagas.._ de ratas (ver el Mantd_rie monstruos) si las ratas estn a menos de 400'. Por cada SO' de distancia que las ratas tengan que viajar, hay 1 asalto de retraso. El flautista debe continuar tocando hasta que aparezcan las ratas y cuando lo hagan, el flautista debe hacer una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) (CD 10). El xito significa que obedecen a las orde,nes telepticas del flautista mientras contine tocando. El fallo conlleva que se vuelven contra l.. Si por alguna razn el flautista deja de tocar, las ratas se van.inmediatamente. Si vuelven asedlainadasatra vez en el misrno. da, la prueba de Interpretar es contra una.C.,D15., _ Si las ratas estn bajo el control de otra criatura,..aade_los_D_G, del consrolador a la CD de la prueba de Interpretar. Una_xe_z_5e_astitrog el control, _se_requiere una prueba cada asalto para mantenerlasikorra_criatura buslea activamente recuperar el control. Conjuracin dbil. NL 2. Fabricar objeto maralloso, azocar aliado ,naturall, hechizar animal, aptitud de empatia.salvajeltecio 1.150 po. Peso 3 lb. Flauta del desasosiego: este objeto mgico aparenta serunallauta de _ Pan normal. Cuando es tocada por una persona que tenga xito e una, prueba de Interpretar (instrumentos de viento) con CD 15, la flauta_crea,4._ una meloda misteriosa y fascinante. Aquellos que estn a menos de 30' oigan la meloda deben hacer un TS de Voluntad (CD 13) o quedarn tremecidos durante 4 asaltos. Las criaturas de 6 DG o ms no resuli,,, afectadas. La flauta del desasosiego puede tocarse dos veces al da. Nigromancia dbil...N.1A. Fabricar.Sibleto maravilloso, espantar. Precio 6.000 po. Peso.3 lb. __ Flauta_del_dolot_se_parece a cualquieroto.flauta_estndar, sin que nada revele su verdadera naturaleza. Cuando la toque una persona que ten_tga. la habilidad de Interpretar (instrumentos de viento), la flauta crear una meloda maravillosa. Todos aquellos situados a menos de 30', inclui_l Islo_d_flautista, debern hacer una salvacin de Voluntad (CD 14) o que,darnencantados por el sonido_ (ste efecto es un encantamiento enajenados snico). Tan pronto como se_ pare la meloda, todos aquellos que hayan sido afectados sienten un enorme dolor incluso con el sonido ms leve. A menos que un personaje_este_en_unazona totalmente en silencio, recibe 1d4 puntos de dao por asalto durante 2d4 asaltos. Durante este tiempo, el dao snico producido por algtin.ataque,.como.e.l.de una.explosin de sonido, se dobla. A partir de entonces...el_sonislo_ms ley_e_hace que los personajes afectados quedenestremecidoslexcepro.cuankesten en una zona totalmente en silencio)....Esta hipersensibilidad es. considerada una maldiciny por ello bastante difcil de evitar (consulta elconjuro lanzar . .F.,ncantamiento_y.evocacin dbil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, , el cre_aslor_d.eb_e_tenerel rasgo de clase mnsica_debardo, explosin de s_ottik Precio 12.000 po. Peso 3 lb. Flautaslel son: cuando es tocada por un personaje que tenga la habil_ aciaa_ae_interpretar (instrumentos ae viento ), esta nauta crea una grana

variedad_de_sonidosastos sonidos imaginarios son el equivalente nidolantasma (nivel de lanzador 2). Ilusin dbil,_NL 2. Fabricar objeto maravilloso, sonido fantasma._Precio 1.800 po. Peso3 lb, _ Fortaleza instantnea de_D.aern: este cubo de metal es pequeo, pe4ro cuando se activa al pronunciarla palabra de mando crece hasta formar _luna torre de 20' de base y 30',de...altura, con aspilleras en todos los lados y .luna zona almenada eits_tuartesuperior. Estas paredes metlicas se intro, ducen 10' dentro del terreno, asegurando la fortaleza al suelo para prevenir que sea Tumbada. ayuna pequea puerta qw._10.121e abre_a_itna_orz_. .1 den del dueo (ni los conjuros de apertura son capacessie_abrida),_ Las paredes de adamantita de una fortaleza instantanta_dr_Qami_denert, 100 puntos de golpe y una dureza de 20. La fortaleza. no pue.d.e_ser reparada excepto por un deseo o un milagro, que restablecen_5_042untos La fortalez.aseforma en apenas 1 asalto con la_puert~adaal_dukt o del objeto; la puerta se abre y se cierra instantneamente a t ina orden . _tde_ste. Las gentes y criaturas cercanas (excep t o el dueo)_deben_tener 'cuidado de no ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea atrapado sufre 10c11.0_puntos de dao (Reflejos para la _.,initad a CD 19). La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de mando (distinta a la que se us.para activarla). No se puede desactivarano_ser.que.est.,
vaca.

___-

Conjuracin fuerte. NL 13, Fabricar objeto maravilloso magnfica mansin de Mordenkainen. Precio 55.000 po. Frasco de hierro: estos contenedores especialessuelen estar_adornados con runas de plata y taponados con una pieza_de_oropel que porta un, sello lleno de marc_as,glifos y otros smbolos especialesCuando_eLusuario profiere la palabra de mando, obliga a entrar all a_una.criaturLde.otro plano, siempre que_estafalle un TS de Voluntad (CD 19)>11.akanc_eskek, te efecto es de 60'. Slo una criatura puede ser capturada_rencerradade. esta manera a la vea Quitar el tapn libera a la criatura cautiy_a. La palabra de mando puede usarse slo una vez al da. Si el individuo que libera a la criatura capturada pronunciala palabra de mando, la criatura puede ser obligada a servirledurante 1 hora. Sise la libera sin la palabra de mando, la criatura acta segn sus_inclinaciones naturales (normalmente ataca al usuario, a menos_que_veaun,a buena razn para no hacerlo). Cualquier intento de meter a la misma criatura en el frasco por segunda .vez.concede_a_estamn bonificador +2 a su TS y la vuelve hostil. Una boulla.win descubierta puede contener lo siguiente:
d% 01-50 51-54 55-58 59-62 63 . 66 67-70 71-74 75-78 79-82 83-84 85-86 88 Contenido _ Vaco Elemental de aire Grande Sagifalco Elemental de tierra Grande Xorn Elemental de fuego Grande Salamandra Elemental de agua Grande Tojanida adulta Slaad rojo Formicida capataz Demonio (vroc) Demonio (hezrou) _ .11% 89 90 91 92 93 94 95 96 97 Contenido Demonio (glabrezu) Demonio (scubo) Diablo (syluth) Diablo (barbazu) Diablo (erinia) Diablo (cornugn) Celestial (avoral) Celestial (ghaele) Formcida myrmarca 58. Slaad azul 99 Rakshasa 100 Demonio (blor) o diablo. (demonio de la sima); misma._ probabilidad para ambos

Conjuracinfuerte. N.L..20. Fabricar objeto maravilloso,stiroparelalma. Precio_170.0011po,(vaco). Peso I lb.

. Cafas_deixtchei_las lentes de este objeto estn bechas.de cristaLoscu-., ro. A pelarcle.que_son opacas, cuando se sitan .sobrelos_ojos del p9nador , le permitenvernonnalmente y adems le confieren risin en la oscuri-. 6.1.),Ambas_lentes.deben colocarstantelos ojos para que la._ magia.sea.efectiva. Transmutacin dbil NL 3. Fabricar objeto maravilloso, visin en la oscumulo. Frecti0_14.1.30.0 po.
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INk sh_

Gafas de visin minuciosa las lentes.de este objeto estn_hechas de un cristal especial. Cuando se sitan sobrelosnjos.tletportador, le permiten ver mucho mejor_de lo norrnaLa_distancias de_1'_o_fnenos, concedindole un bonificador de +5 a las pruebas de Buscar al intentar localizar puertas secretawrampas y objetos ocultos similares, bas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia 504 efectiva. _Adivinacin dbil. NL 3,_Fabn.car objetomarayilloso, visin verdadera. _Precio 1.000 po. 4____Gema.devisin: esta piedra finamente tallada y pulida no se.di.stin:4_ gue aparentemente de cualquier otrajoya prdinaria. Cuando se mira a tra4 yessle ella, permite al usuario ver_c_o_mosiestuviera afectado por un conjuro de visin verdadera. Unagema .de visin puede usarse un mximo de 30 minutos al da, divididos en los_periodos de minutos o asaltos que el usuario quiera. ___ Adivinacin moderad&NL 10; Fabricar objeto maravilloso, visin verrdadera...hes.1Q25 000 po Gema del resplandor: este cristal aparenta ser un prisma alargado y sin pulir.Alpsornmciarse la palabra de mando, emite una luz brillante de 4.nno.cl_e_estos tres tipos:. Una palabra denaando hace que la gema irradie una luz plida en un.. cono de 10' de largo. Este uso de la gema no gasta cargas. Otra palabra de mando hace que la gema del resplandor proyecte un rayo muy brillante de f de ancho y 50' de largo. Golpea como un ataque de toque a distancia y cualquier criatura golpeada por este haz queda cegada 4_clurante 1d4 asaltos a menos que tenga xito en una salvacin de Reflejos ..LCD 14). Este uso de la gema gasta 1 carga. Cpn lakercera palabra de mando, la gema despide un destello de luz brillante en un cono de 30' de largo. Aunqueeste fulgordpra slo un mo4kriento, todas las_criaturas dentro del reaslebskkbace~alvacin de iForraleza (CD 14) o quedarn cegadas durante 144 as_altp .s.Este uso gasta cargas. Una gema del resplandor recin creada tiene 5111argas...C.uando_todas las ,cargas se gastan, se queda sin magia. E_y_o_casina.clbil.YL 6. Fabricar objeto_tnaravilloSoJulskida, Precio 13.000 po. Gernkelmental: esta gema contienenn_s_oxttegiosle.gPnjnraein conectado a un plano Elemental especfico (del aire, de la tierra,_clej_fue7.4, go o del agua). Cuando se incrusta, se machaca ose rompe (una accin es-1 tndar), un elemental Grande aparece como si hubiera sido convocado con un conjuro de convocar aliado natural. El elemental est bajo el contro4_ de la criatura que rompiOla gema. __ El color de la gema vara segn el tipo de elemental que convoca. Las gemas elemento ledLaire..5Qri transparentesjas gemas elementales de tierra son de color marrnoscuro, las gemaielementales de fuego son de color naranja rojizo_ylas gemas elementales de, _a_gua latikles_olor azul verdoso. Conjuracin moderada. NL 1t. Fabricatobjeto maravilloso, convocar aliado natural Y.. Precio 2.250 po. Grilletes dimensionales: estos grilletes tienen runas doradas trazaistas_sp bre su superficie de hierra Cualquier criatura retenida por ellos se `_ve afectada de la mismainanera que si .un_conjuro de ancla dimensional hubiera sido lanzado sobre ell_a_(sin salvacin). Encajan en cualquier criatura de un tamanp_entre PeqUelin_y_Urande. La CD para romperlos o escapar de ellos es 311 Abjuracin rooderasia_1111.. Fabsicarskjeto maravilloso, ancla dimensional. Precio 28.000 poreso.5 lb. Guante almacenador: este objeM 1.1.4 sericillgitamesle cuero. A una orden, un objeto colocado en la mano que lley_a_el guante desaparece. El objeto no puede pesar ms de.29.11Ly debe ser posible sujetarlo con _una mano. Mientras est almacenado,.elp_eso del obje.mes_despreciable. }Con un chasquido de los dedos enguantados el objeto_reaparece Un ,guantesOlo...pkesleAlroacenaLon objeto. Almacenar o recuperarel_objeto es_una_accinzatuit.E1 objeto es mantenidoen estasis y encogido a un taIrlaft0 tan pequ_eno_enla_palrna de la mano_que .no puede ser vist12.351.11 e chos diles-121_4e estos objetos los ven como una manera til y efectista de almacenar armas, varitas e incluso (puesto que el objeto es almacenado' en esiasis).antorchas encendidas. Las duraciones de los conjuros no se su-4

primen,..sino_que.continan hasta que expiran. Si el efecto es suprimic -174 o disipado, el objeto guardado aparece instantneamente. 4 rnuta_cin __ Transmutaci , dbil NL 6. Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto. ). Precio 10.000 po ( un Guantelete oxdante: este_sencillo guantelete de metal parece oxida-.' .ido y estropeado pero en verdad es bastante poderoso. Una vez al da pue4cle afectar a un objeto dela misma manera que un conjuro de contacto lierrumbroso. Tambin protege&pmpletamente al portador y a su equipo del xido (mgico o de cualquier otro tipo), incluyendo el ataque de un. _monstruo corrosivo. l Transmutacin dbil. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, ratilactZ mimbroso. Precio 11.500 po. Peso 2 lb. Guanteletes de fuerza de ogro: estos guanteletes estn hechos de un cuero bastante duro con remaches de hierro dindkuidos_ppila_parte_p_ok, tenor delasmanos y dedos. Otorgan al portador_una..gran.fuerzaaa , diendo un bonificador +2 de mejora a su puntuacin de. Fuerza...Bay.que _levar ambos guanteletes para que su magia sea efectiva. _ Transmutacin dbil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro.. _Precio 4.000 po. Peso 4 lb. _ Guantes de atrapar flechas: una vez puestos, estos guantes pare' cen fundirse con las manos, hacindose casi invisibles. Dos_veces al. da, el portador puede actuar como si_tuviera_la_dote Atrapar fle.chass incluso si no .umple los pretrequisitos para tenerla. Ambos guantesl deben ser Ikvados_para queja magia sea efectivaC.uandose_usan, al menos una mano debe estar libre para conseguir_alguna_ventaja de la _. magia. _ Abjuracin dbil. NL 3. Fabricar objeto...maravilloso esctid0.2.reeis2 44.000 po. Guantes de Destreza: estos guantes de cuero fino scitimuy_flexible y permiten la manipulacin delicada. Mejoran la puntuacin.denestre del portador al concederle un bonificador de mejora de t2,+4 o +6Ank. bos guantes deben_ser llevados para que la magia sea efectiva. Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, grosaic-lina. Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4) o 36.000 po (+6). Guantes de nadar y trepar: estos guantes ligeros de peso y aparente-_ mente normales otorgan un bonificador de capacidad de +10..a.las pruebas de Nadar y Trepar. Ambos guantes deben ser Ilevados_para.que_la magia sea efectiva. Transmutacin dbil. NL ,Fabricar_objetp_marayilloso, fuerza de toro, gracia felina. Precio 6.250 po. Herraduras del cfiro:_e_skas_cnattp_herraduras de hierro se fijan igual quelas herraduras normales_y_Permitenviajar a un caballo sin tocar el suelo., La superficie a atravesar debe_s_er medianamente horizontal y el movimiento tiene lugar.aproximadamentea_unas 4" por encima de ella). Esto significa que superficies no slidas o inestables, como el agua o la lava, pueden ser atravesadas y que el movimiento se hace sin dejar rastro de ningn tipo, El caballo se mueve a su velocidad normal. Las cuatro herraduras deben_ser utilizadas por el_inis_mo animal para que la magia sea efectiva. Transmutacin dbil. NL 3..Fakricarobjeto maravilloso, levitar. Precio 6.000 po. Peso 4 lb (las cuatro). Herraduras de velocidad: estas herraduras de hierro vienen en juegosde_c_uatro al igual_que_las .henaduni.ordinarias. Cuando se colocan en las_pezuas de un caballo,_anmentan_30' la velocidad base por tierra del animal, Al igual que otros efectos que aumentan la velocidad, las distancias de salto aumentan proporcionalmente. Las cuatro herraduras del2en.s.e.uiti-__ lizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva. 3. Fabricar objeto maravilloso. acelerar. PreTransrantaciOn cio 3.Q00.po3e.s_o_1211) (las cuatro). Hilg.d_e_~tas de plegaria: este objeto aparenta_s_er_ux~da normal decneritas, deplegaria (NdC:_osea,_ tirmario o su_notiolettle_en.o.tras re ligiones) hastae_elp_ortador lanza un conjuroslivinoUna vez ocurre m T _4._eziaLdttenct,sabl_alinstante los_poderes de las...cuentas de plegaria y c' rno_activarlas. cadabil9 induyeAlass) ms cuentas especiales, cada una con un poder mgico. diferente_

Tipo especial de cuenta Cuenta de bendicin Cuenta de curacin Cuenta de karma

Aptitud de la cuenta especial El portador puede lanzar bendicin. El portador puede lanzar quitiztsegueralsordera
P. quitar enfermedad.

nlenta de castigo

cuenta de convocacin

Cuenta de caminar

El portador puede lanzar sus conjuros a un nivel de lanzador 4 veces mayor. El efecto dura 10 minutos. El portador puede la nzar_castigo divino, martillo_ del caos, ira del orden o azote sacrlego (Vol CD 17 parcial). 4. Llama a una poderosa criatura del alineamiento apropiado de los planos Exteriores (un ngel, un demonio, etc.) para ayudar al portador durante un da (si el portador usa de forma frvola la cuenta de convocacin para convocar al emisario de un dios, la deidad como mnimo se llevar los objetos del personaje y lanzar un geas sobre l como castigo). El portador puede lanzar caminar con el viento,

ison_el viento Un hilo menor de cuentas de plegaria posee una cuenta de bendicin y una cuenta de curacin. Un hilo de cuentas de plegaria tiene una cuenta de curacin, una cuenta de harma y una cuenta de castigo. Un hilo mayor de cuentas de plegaria lleva una cuenta de curacin, una cuenta de harma, una cuenta de convocat in y una cuerita,de caminar con el viento._ _Cada cuenta especial puede ser usada una vez_al da, excepto la cuenta . de con vocadn,que slo funciona una vez_y_pierde toda suxoagia. Las cuenas de bendicin, castigo y caminar con el viento_funcionancomo objetos detsericadenantes de_conjuros; las cuentas delaritta_y_slcinviica.cin pueden ,ser activadas por cualquier personaje capaz delanzar conjuros divinos. El dueo no necesita sostener o llevar el hilo de cuentas_de_plegaria_en ningn ar especfico, con tal de que lo lleve en cualquier lugar_de su persona. I.. El poder de una cuenta especial se pierde si se_arranca del hilo. RedtiIxe_el_precintle un hilo de cuentas de plegaria_quelaya.perdiclosuaa o ms cuentas de_la siguiente manera: cuenta de bendicin_(61).0.po.),,cuenta de tumciti(9.Q04.pc?),_cuenta de harma (20.000 polauenta_delastigoill.BaLp0), cuenta de convocacin (20.000 po), cuenta de ca minar con el viento (46.800 pc). Muchas escuelas, dbil, ruoderado_y.fuerte. NL 1 (bendicin), 5 (cura- _ cin), 7 (castigo), 9 (harma), 11 (caminar con el viento), 17 (convocacin)..Ea:

rt

.C.uando.un.lanzador de conjuros divinos enciende una barrita de cien so de meditacin y pasa 8 horas rezando y meditando en sus cercanas, el inciensde_peznite_preparar todos sus conjuros como si stos_e,stknde4 ran afectados poda dote de Maximizar conjuro. Sin embargo, todos los_i tconjuros que sean preparadoscle_e.stamanera son tratados como si fueran 4.de su nivel, no de tres niveleszts_(c.omo pasara si aplicramos de forma normal esta dote metarnagica),_ Cada barrita de inciensosluema durante 8 horas y. los.efectos permanecen durante 24 horas. Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar objeto_matavilloso,_Maxi... . _Imitar conjuro, bendecir. Precio 4.900 po. Peso 1 lb. Lente de deteccin: . este prisma circular permite asti_usuatio_d.etectar detalles microscpicos, otorgndole un bonificador_sle_t5.a sus prtie bas de Buscar. Tambin ayuda a seguir rastros,.aadienclo un_losniificadol +5 a las pruebas de. Supervivencia cuando se rastrea..1.alente_es_de..waas 6 de dimetro y est colocada en una montura con mango. _Adivinacin moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, oiskjiteoniii1; -meni. Precio 3.500 po. Peso 1 lb. Libro bendito de Boccob: este tomo de aspecto recio es siempre de pe.t.queo formato, ya que nunca mide ms de 12" de alto por 8 de ancho por t de grosor. Este tipo de libros son impermeables }estn construidos para que duren, con protecciones de hierro adornadas_enplata y con cerrojo., Un mago puede llenar las "pginas del libabenditode Boccob_con conjuros sin_pagarlas loo pollo de coste de materialloor pgina.+Este bro nunca se encuentra con conjuros inscritos enutmesoro.generado ale- . atoriamente. Tra nsmutaci moderada. taarb to ari obje sciouatla _ torta. Proe m l.2cn . Fidab Lintern de revelaclin: esta linterna funciona_como_un,a.linterna4 :terna iS IiX9t r ss encendida e) n 9ee : sord.anij revelato_das1a:aI lla 9 P na turl c y objetos invisibles que_ estn a menos de 25' de ella, de igual maneratiml lo hace el conjuro purgarinvisibilidad. Evocacin dbil. NI. 5-Fabricar objeto maravilloso, purgatinuisibilidaL Precio 30.000 po. Peso 2 lb. _ _ . Lira de construccin: si se tocan los acordes apropiados,_una solautilizacin de esta lira niega cualquier ataque hecho contra todas las construcciones inanimadas (paredes, techo, suelo y otras por el.estilo)_en un radio de 300'.. oEsto incluye los efectos de un cuerno detonante, un conjuro dio ' d desinteg un ataque con ariete o,alguna artna de asedio similar. La li ra puede ser utilizada de esta forma una vez al da y la proteccin dura 30
. minutos. La lira tambin es til.paracsmsnasidlaasez por semana sus cuerdas puedenser_taidas para que_eini.tan Unos asordes que construyan mgicamente_edificios, minasanel gs,unjtasstlo_que sea. El efecto producido slo con tocar 30 minutos es equivalente a la labor de 100 personas traba-

7-1 in

bricar objeto maravilloso y_unti.de los siguientes conjuros por cuentatco_-+_ mo corresponda: bendicin (bendicin);_quitar ceguera, quitar enfermedad o: curar heridas graves (oracin); poder_do_lajusticia (harma); umbral (convocacin); castigo_dwitia.martilladelsaa5,..auleLarden o azote sacrlego (castigo); caminar con el .viento.(cominar con_ebaolo)-Precio 9.600 po (menor), 25.800
po (estndar),_95".po.,(mayor).

Incensario de control de elementales de aire:. este recipiente dorado- de de_anch y revestido de agujeros_cle_f_de_alto se parece a ciertos '6 de ancho que podemos encontrar en algunos lugares de culto. Si se IleInalonincienso, se enciende_y se pronuncian las palabras de convocacin

i_adecuadas sobre l, aparece_un elemental &aire Grande. Las palabras para la convocacin requieren un asalto completo para poder ser terminadas. En todos los.sentitios,_el incensario funciona como el conjuro convocar monstruo VI. Si lo_que_se quema_es_incienso de meditacin, el elemental es anciano en_v_ez_de_Grande (como si se hubiera lanzado un convocar monstruo IX). Slo un elemental puedeser llamado a la vez. Un nuevo elemental requiere una nueva_slosis de incienso, que 110 p_u.este_encenderse hasta que haya desaparecido el pritn,er.elemental (sea disipado, exorcizado o lo maten). Consulta el .Manual de monstruos paraQbtener detalles so. bre los elementales de aire., _ ___Conjuracinftterte. NI.17. Fabricarobjeto maravillosotconoocarmonstrua 1/,mm/orar monstruo 121.2recio 1110.000 po,_ Peso 1 lb._ _____ incienso_desneditacin: este pequea barrita rectangular de incien so_de_aroma_dulce_es_vis.ualmente indistinguible de un incienso. no Mgico hasta que se enciende. Cuando se quema, la fragancia especial y el humnie_asp.ecto_perlino_de este incienso especial son reconocibles.por, cualquiera_que_haga una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15)

jando (Imante 3_dias. Cada hora despus de la primera, un personaje que toque la lira-debe hacer una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) (CD 18)._Si falla, debe parar y no -puede tocarla otra vez con el mismo propsito hasta que haya pasado tina semana. Transmutacin dbil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, elaborar. Precio 13.000 po. Peso 5 lb. Lustre de plata: esta .sustancia pue&aplicarse sobre un arma como una.accin estndar,_Daraal arma las propiedades de la plata alqumica (vexpg. 284) durante 1 hora, sustituyendo las propiedades de cualquier otro material especial que pudiera tener. Por ejemplo, una espada larga adamantina sagrada +1 se convierte en una espada larga de plata sagrada +1 mientras dure el efecto. Un vial puede cubrir una sola arma cuerpo. a cuerpo o..20 unidades de municin. Transmutacin dbiLNL.5. Fabricar objeto maravillosoPresio_250 po
Mano de la gloria: esta mano humana momificada_cuelga_dd_cuello, +mediante un cordeLde cuero,(ocupando el lugar de uncollar mgico). Si, ira anillizmgigo_essituadgen uno de los. dedos delainano,e1 portador_ se beneficia delanillo_de igual manera que si lo Ilevarskly.no. se contabit liza p para su lmite:le dos_anillosLa mano slo pliedelevar un anillo a la

vez.

otorga,a I verInclussisinanilleJa_martocada uno. _ su portador el uso de luz del da y lo invisible, unasez al da

Vara, dbil. NL 5. Fabricar objeto _ maravilloso. luz del da, ver lo invisible, reanimar a los muertos. Precio 8.000 po. Peso 2 lb. Mano del mago: esta mano elfa momificada cuelga_del_atello mediante una cadena de oro .(ocupando el Lugar de un collar mgico). Permite al portador utilizar el conjuro mano del mago a voluntad. Transmutacin del2iLNI,2 Fabricar objeto maravilloso, mano del mago. Precio 900 po. Peso 2 lb. _ Manto del saltimbanqui;.a_una.ordm_esie.naanto de color rojo briliante y oro permite al portador usar la magia de un conjuro de puertaelifmensional una vez al da. Cuanclo.ellmtad_Ordesaparece, deja detrs una. Inube de humo y aparece de una fornia_similar en su destino. . ..Conjuracin moderada. NL 9 Fabr.icar_objeto maravilloso, puerta di??1 ensional. Precio 10.080 po..Peso.J. lb. _ Manual de ejercicio beneficioso: este grueso libro contiene descripciones de ejercicios y sugerencias para la dieta, pero oculto tras las palabras se encuentra un poderoso efecto mgico. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas entra periodo mnimo de 6 das, obtiene._ un bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a. ,s.u.puntuacin de.Euerza. Una vez que el libro es ledo, la magia delapa_rece de sus pginas y se convierte en un libro normal. Evocacin fueitte_(si se usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravillo-. so, deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 10.000 po (+4)0137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po - 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb. Manual del glem: el manual del glem contienda informacin, los enxantamientos y el poder mgico que sirven de ayuda a un personaje para construir un glem (ver el Manual de monsintos),Las.insmicciones que contiene otorgan un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de habilidad que _e realicen para construir el cuerpo de un glem,..Cadarnanualtambin conLtiene los conjuros requeridos para cada glemesp_ecifico,permitiendo de hecho al constructor el uso de la dote Fabricar constructolverel Manual de MOnStn405) durante la construccin del glem, permitien.do_iarobi.n al personaje incrementar su nivel de lanzador por lo . que respecta da_consmiccindelglem. Cualquier glem construido usando_wa.manual delglem no cuesta al creador PX alguno, puesto que los PX requeridos estn !`conteni- . dos"..en ellibro._y_cs el libro quien los "usaidurante_eLproceso decreacin+ Los sortilegios incluidos en un manual del glern requieren.un..d.e.sen7 ' cadenante de conjuro y pueden activarse slo cuando se estsonstruyendo el glem. El coste del libro no incluye el coste de construir el cuerpo del glem. Una vez_elglem terminado, la escritura se desvanece+ y el libro se consume entre llamas. Cuando las cenizas se espolvorean so-,_ bre el glern, ste se anima. Manual.delglende.arcilla: este.lihroccuitiene animar los objetos, bendecir, coso /In in, plega riauy_ resurreccin.Ellector puede considerar que tiene 2 niveles de lanzador zns de lo normal.aefectoidesonstruir el glem. Este libro suministra 1.540 PX para crear un glem de arcilla. --r - Conjuracin, adivinacin, encantamiento y_transmutacin dbiL NL 1. Fabricar construct, el creador debe tener nivel de lanzador 11.", anipnindoLobjetos, bendecir, comunin, plegarig.y_ resurreccin. Precio 12.000 po; LCoste2150 po + 1.712 PX, Eu0_5 lb. ____ __ Man ual del glem de_cam elle libro contiene deseo limitado, fuerza de tom, geas/ empeo, y reanimartios_nutetlos. El lector puede considerar que tiene 1 nivel de lanzadorms de lo normal a efectos de construir el glem. Este libro suministra 780.2)S..para.cre.ar_un glem de carne. Encantamiento, nigromancia (maligna), y transmutacin moderada. NL 8. Fabricar consrructo, etcreadordebe_tenetnivel_de lanzador 8,', deseo li mitado, fuerza de toro, geasiempoky reanimara los.nmerios...Precio 8.000 po. Coste 2.050 po + 944 PX.,,Peso S lb__ Manual del glem de hierrazeste.libro contiene deseolinittakgeasiemlxi.ito, nube aniquiladora y polimatfar cualauier cosa. El lector puedeconsiderar ',queriene 4.nivelessle lanzadorrns delo normal a efectos .de_construir el .glern. Este libro suministra 5.600 PX para crear un glem de hierro. Conjuracin, encantamiento y transmutacin fuerte. NL 16. Fabricar 1 , construct, el creador debe tener nivel de lanzador 16?, deseo limitado, ge- ; asiempeilOambeiniquiladoin y polimorfar cualquier cosa. Precio 35.000 pu+ Coste.3,500 po. +5.880 PX. Peso 5 lb. -4

Manual del glem de piedra: el libro contiene campo antiniagia, gea,s/ent peOysintbolo_aturdidor. El lector puede considerar que tiene 3 niveles.sle lanzador mssido normal a efectos de construir el glem. Este_librozt_ ministra 3.400 PX_para crear un glem de piedra. - Abjuracin y encantamiento fuerte. NL 14. Fabricar constructo, ' ador debe tener nivel de lanzador_14:, campo antimagia, geas/ empeo y sm_.1.bolo aturdidor. Precio 22,..0.00_po-Coste 2.500 po + 3.6 .0Q.PX. Peso 5 lb. Manual del glem de-piedra, mayor: el libro contiene cammantimagia, gens/ empe o y smbolo aturdido.r...E1 lector puede considerar que tiene 3 r a lesde lanzador ms delomormal a efectos de construir_el glem. Es e .. .lbro suministra 7.640 PX para crear un glem de piedramayorAbjuracin y encantamiento fuerte. NL 16. Fabricarconstructo4 coz, ador debe tener nivel de lanzador 16.", campo ant imaga,geasierapeo.y simbolo aturdid_or , Precio 44.000 po. Coste 2.900po + 7.87.22X-PeS0 Manual de_ rapidez de accin: este grueso tomo_connene_informaz4 cin sobre la coordinacin y el equilibrio en distintos ejercicios,_pero . oculto tras las palabras se encuentra un poderoso efecto mgico. Si al....guien lee el libro, lo que le ocupa un total de 48 horas en un periodo m-, rimo de 6 das, obtie.nesnibonificador inherente de +1 a +5 (dependiera -.r o del tipo de manual) a su puntuacin de_Destreza. Una vez que el libro es ledo, la magia desaparece de sus pginaly se convierte en uniibro normal. Evocacin &exte.(si se usa_~..N.I. 17; Fahricar.objeto_maravillso, deseo o milagro. Precio 27.5110 po (+1), 55.0Q0_po_1+2). 82,50() po (+3), 110.000 po (+4)0137.500 po (+_5). Coste 1.250 po..5.1.0.122X111.2,500 po + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3),5,Q00 po + 20A00 PX (+4) o 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb. 4_ Manual de salud_corporal: este grueso tomocanneneinfonnaciones y consejos sobre cmo estar sano y en forma, pero acechando traslas, palabras se encuentrauriefecto mgico de gran poder. Sialguienlee el libro, lo que ocupa untotal de 48 horas en un periodo mnimo de l_das, obtiene un bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a su puntuacin_de Constitucin. Una vez que el libro es ledo. la magia desaparece de sus pginas y se convierte en un librnormal. o. Evocacin fuerte (si se usa milagro). NL 17. Fabricar objeictmanalo-.. so, deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82,5_(10.po (+3), 110.000 po (+4)o 137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5,10.02X.(+1), 2 500 po + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso .5 lb- Maravillosos pigmentos_de.Nolzun_estas emulsiones mgicas permiten a su poseedor crearobje tos reales permanentes con slo representar su forma en dos dimensioneslo_pigmemosson aplicados con un palito terminado en cerdas, pelo_o_pieles,_La_emulsin fluye desde donde haya sido aplicada para_forma_eLobjelosle,seado mientras el pintor se concentra en la imagen deseada. Un bote de maravillosos pigmentos de Nolzur es suficiente para crear un objeto de 1.000' cbicos si es representado en una superficie de 100' cuadrados. De esta manera, un foso de 10(10' dibujado seconvertir en un foso real.de.1.0'xi050.0'; una representacin de una habitacin de to'xio' se_ convertir en una habitacin de e 10'x10'x10' y as sucesivamente. Slo pueden crearse objetos inanimados normales: puertas, fosos, fo-. res, rboles, celdas ycosas por el estilo;no es posible crear criaturas. Los pigmentos deben_aplicarse_so.se una superficie (suelos, paredes, techos, puertas...). Cuesta 10 minutos y una prueba de Arte (pintura) de CD 15 representar un objeto con los pigmentos. Los maravillosos pigmentos, de Nolzur no pueden crear objetos mgicos. Los objetos de valor dibujados con . los pigmentos (metales preciosos, gemas, joyera, marfil, etc.)._aparentan',.. ser valiosospero en realidad estn h chos de hojalata, plomo, pasta, latn,. hueso y otros materiales baratos. El usuario puede crear artnas_yarmaduras normales ycitros..objetos mundanos (incluidos vveres) cuyo vallan
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Losobjetascre.allos.noson mgicos; eLefecto es instantneo, Conjuracinfuene..NUS. Fabricar objeto inaravillnso,.creacin mayor-, Precio4.00_0_p._ _Mscara de la calavera: esta mscara de marfil ha sido confeccionada para clue_s.e.parezca.a_una calavera humana. Una vez al da, despus de haber sido llevada. durante al menos 1 hora, la mscara puede ser soltada pa-

ra que vuele desde la cara del portador. Viaja hasta a 50' deli~ ataca un objetivo asignado por ste. La sonriente insara_bace un ataque de toque contra el objetivo. Si tiene xito, el objetivo debe hacer un TS de Fortaleza (CD 20) o morira,.como si hubiera sido afectado por un conjuro de dedo de la muerte. An_reniendo xito en su TS, el objetivo sufrir.,_ 3d6+13 puntos de clatio_Dispus de atacar (con xito o no) la mscar vuela de vuelta a su usuario. La mscara tiene CA 16, 10 puntos de golpe dureza 6. Nigromancia y transmutacin fuerte. NI. 13. Fabricar objeto maravi: ,loso, dedo de la muerte, animar los objefluolar. Precio 22.000 po. Peso_31b. Mazo de los titanes: este mazo_tigne_una longitud de 8'. Si se usa co-, mo arma, es el equivalente a. unagran clava +3 e inflige triple dao contra _objetos inanimados. Sin embargo, el portador ha de tener una puntuacin de Fuerza de al menos 1_8_p_ara usarlo apropiadamente. Si no es as, sufre un penalizador-4 al ataque. Evocacin fuerte. NL 15. Fabricar objeto maravilloso. Fabricar armas y armaduras mgicas, ptalosertudo de_Bigby. Precio 25.000 po. Coste 13.348 ,po + 800 PX. Peso 160 lb. . _Medalln de los_pensamientos: aparenta ser un objeto normal en ,forma de disco quecuelga de una cadena del cuello. Normalmente se confecciona en bronce, cobre o plata niquelada, y permite a su portador,_ leer los pensamientos de otros, de la misma manera que un conjuro de detectar pensamientos. Adivinacin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos. Precio 12.000 po. Morral prctico de Heward: una mochila de este tipo suele estar _bien hecha, bastante usada y tener una apariencia normal. Est fabricada .en. cuero .oscurecido bastante fino y las conms_riene_n_liebillas y acabados ten oropel. Posee dos bolsillos laterales, cada uno de los cuales es lo sufiientemente grande como para contener un curnskgslla..en materiaIles. De hecho, cada uno acta como una bolsa de contenciOny.puede contener materiales que ocupen hasta 2' cbicos o pesen_basta,20 lb. La gran (parte central de la mochila puede contener hasta_1_clbicos u 80 lb. de material. Incluso cuando est llena, la mochila siempre pesa_sOlo 5 lb. L___Aunque_tal capacidad de almacenaje es bastante til, el.saco tiene adems un poder mayor. Cuando el portador busca un objeto_especfico, ese objeto siempre.est en la parte superior. De esta manera,..usLeln.e.Cesario rebuscar y revolver todo para encontrar aquello que el morral contiene.... La recuperacin de cualquier objeto en particular del morral es una accin de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad como-su.c...,.. le ser normal al recuperar objetos almacenados. 'rConjuracin moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto . de Leomund. Precio 2.000 po. Peso 5 lb. Ojos de guila; estas lentes.estn_bechas de un cristal especial y se ajustan sobre los ojos del portadon otorgan un bonificador +5 de circunstancia a igurilelassIg Asdslar. Llevar...S..kitu.a.delas_dos hace que el personaje se maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Tras este espacio de tiempo, el portador puede utilizar una..sola lente sin quedar aturdido mientras se cubra el otro ojo. Naturalmente, podr quitarse esta .lentesuando quiera y ver 1152Iillairnelltel.11 llevar las dos lentes para terlininar_o evitar el mareo._ 3..F.abricar objeto maravilloso, clariaudiencia/ Adivinacin dbil, clarividencia. Precio 2.500 po. Ojos de la fatalidad: estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario, permitindole lanzar fatalidad sobre los que lo rodean (un objetivo por asalto) como si fuera un - ataque de mirada, excepto que el portador debe realizar una accin estndar., ylos_que. slo-estn mirando al portador no se ven afectados. Aquellos -que fallen un TS.cle_Voluntad (CD 11) se ven afectados por un conjurosle_fatalidacl. Si_el porlaslor.sOlo tiene una lente, la CD del TS seaeduce_a_10, Siga embargo, si.el.portador tiene ambas_lentes, gana el poder adicional de la visin producida por un conMo_de reloi.clelamiterte dexnanera contMua_y_puede lanzar m iedo (Vol CD 16. parcial)_som,o- un ataque de mirada normal una vez por semana. Nigromancia mcteradal.l. 11. Fabricar.o.bjeto maravilloso, fatalidad,1 reloj de la-muerte, miedo. Precio 25.000 po. Ojos.hechizadores:,estas dos lentes de cristal se ajustan sobre los ojos( del usuario. El portador es capaz de hechizar personas (un objetivo por asall

tolsimplemente enfrentndose a la mirada del objetivo. Aquellos que_k_ len uriTS de Voluntad (CD 16) estn hechizados de igual manera que con elconjuro-Si elportador slo tiene una lente, la CD del TS se reduce.ala,.. Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, Intensk 1 car conjuro, hechizar personkluc_io-56.000 po los dos. .. Ojos petrificantes: e5tosp_12jetos estn hechos de un cristal especial y Ose ajustan sobre los ojossle.1.120.13ador. Le permiten utilizar un ataque de !mirada petrificante (Fort CD 19 niega), del mismo tipo que ..a de un basilisco, durante 10 asaltos por-da (consulta el Manual de monstruos para ob- , _tener detalles sobre el ataque de mirada petrificante asilisco)-..L1tnb_as.4 lentes deben llevarse a la vez para que la magia sea efectiva.. Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar objemaimaoso,kla carne a la piedra. Precio 98.000 po. Orbe de las tormentas: esta esfera de cristal nena' de dimetro,] poseedor_ puede invocar cualquier tiempo atmosfxicoinclusolonne_ tas destructivas de origen sobrenatural. Una vez al da puede_extraer_del .12rbe un conjuro de controlar el clima. Una vez al mes puede_Mysjcar_una 4tormenta de venganza. El dueo del orbe est protegido continuamente , p9.1 un conjuro de soportar_bas,elemen tos. Vara, fuerte. NL 18. Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, tormenta de venganza, soportar los elementos. Precios-11QQ po. Peso..6,11)., Pegamento soberano: esta sustancia de_colorimbarplido es espesa y viscosa. Debido a sus propiedades especiales, slo_p_uede,ser contenida en un frascosuyn.Mterior haya sido impregnado_con_l_oz,slesngliento de resbalamiento (ver pg. 267) y, cada vez que se extrae del/rasco-una dosis de este elemento pegador, hay que realizar una_nleva_aPlismisb-delsfigento de resbalamiento sobre el mismo en menos ele 1 asalto-Paraprevenir d_d_wmeried9num_frat._ ...j_que el pegamento-restante se adhiera a los lados co de pegamento soberano, al ser encontrado, contiene de t a .7..oz_de la sus-, tancia (1d8-1, mnimol..mientras que el resto de la capacidad...del/rasco_ __ se encuentra ocupada por el ungento de resbalamiento. _ Una onza de este adhesivo cubre 1" cuadrado de superficie, uniendo_ prcticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. El pe.: gamento necesita 1 asalto para secarse. Si los objetos son despegados an- . tes de que haya pasado este tiempo, esa aplicacin del pegamento-pierde, su capacidad de fijacin y se convierte en intil. Si se deja queseque, el intento de separar los dos objetos unidos no tiene efecilt..e2Icepto cuando se aplica disolvente universal a la unin (el pegamento soberano se diluye con el disolvente universal). Transmutacin fuerte. NL.20Eabricar objeto maravilloso, integrar. Precio 2.400 po (por oz.). Perla. de las sirinas: esta.perla de apariencia normal es muy bella, y nicamente por esta razn ya_vale_alinenos 1.000 po. Si es aferrada firmemente con la mano cLapretacla_contra.elpecho mientras el poseedor intenta realizar acciones relacionadas con el poder de la perla, comprender qu puede hacer y ser capaz de emplear el objeto. La perla permite a su poseedor respirar en el agua como si estuviera rodeado de aire renovado y limpio. Bajo -el agua, su velocidad al nadar es de 60', y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningn impedimento. Abjuracin y transmutacin mo-derada..NL 8. Fabricar objeto maravilloso, respiracin acutica, libertad de.mOnmiento. Precio 15.300 po. Perla de poder: esta perla aparentemente normal, y de un tamao y brillo corrientes, s.e.conviexte en una potente ayuda para todos los lanzadores de conjuros que preparan sortilegios (clrigos, druidas, exploradores,paladines y.magos). Una vez al da y a una orden, una perla de poder permite a su poseedor rememorar cualquier conjuro que haya preparado y lanzado. El sortilegio entonces se prepara de nuevo, como-sirte/hubiera sido lanzado. Debe ser de un nivel en particular, dependiendo-de-la.. perla. Hay, perlas para rememorar un conjuro por da.de cada nivel desde.el 1.11w.ta_el 9? y para rememorar dos conjuros por da (cada,. - uno de diferenteniv.01, hasta sexto). Abjoracinfuerte..N.L.11 Fabricar objeto maravilloso, el creador_dehe . ser capaz delanzar conjuros del nivel apropiado. Precio-1.090 po (1.1> 4.000 po(2:). 9.0.11 po (Vi 16.000 po (4?), 25.000 .po_(5?), 36.000 po (6?), .4.4.9.1.Qapo.(r), 64.000 po (8.), 81.000 (9,) o 70.000 po (2 conjuros). 1 'eriza de alarma: sia este cubo de piedra se le da la palabra de mandoadecuada, se fija por s mismo a cualquier objeto; si el objeto es tocado

PF"

despus por cualquiera que antes noliaya..~iadokraisna.palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durantelloraalue..puede ser escuchado a una distancia de hasta I milla .(s.uponie..11d02.94e..nobaya algn tipo de barrera). __ Abjuracin dbil. NL.3,,F.abricar objeto maravilloso, alarma. Preci es 1.000 po. Peso 2 lb. _ Piedra de control de elementales de tierra: una piedra de esta naz.... ,tuzaleza suele ser una roca.bastamente_pulida_y_sin ninguna forma.apa:_ _rente. El poseedor de este tipo de piedra slo debe susurrar ciertas palaz,_ f inas y aparecer ante l un elemental de piedra Enorme. Las palabras para la convoca:_ ,in requieren todo un asal: to para ser completadas. En_ todos los aspectos, la piedra_ funciona como el conjuro _ rconv.ecarmonstrua nediopara la convocacin es ~piedra bastamente liada, el elemental es Grande en vez de Enornielcomo si se hubiera lanzado un convocar monstruo VI). El elemental aparece en Id4 asaltos. Para obtener una informacin ms detallada sobre elementales, consulta el_Ma titiai lle nionstruos. Slo un 1:mental puede ser llamado a la vez. Un nuevo_ elemental requiere un uevo trozo de tierra o piedra, al que no.stpuecle acceder hasta que haya 1...desaparecido el primer elemental (sea disipado, exorcizado o lo maten). Conjuracin fuerte. NL 13. Fabricar objeto.maravilloso,sonvocar monsP-ruo VI, convocar monstruo VII. Precio 100.000 po. Piedra de la buena suerte: esta piedra suele_s_ocuatrozo_d.e gata pu,lida, pero de forma algo basta, o un mineral similar_Sia_postedor gana un .bonificador +1 de suerte a los TS, pruebas de caracterstica y :pruebas de habilidad Evocacin dbil. NL 5. Fabricar objetoanaravillosojayor

La:regeneracin:que otorga la piedra ion, ' blanco perla funcionaig, quema anill de regeneracin (slo cura el dao recibido mientras el per,. naje_tuiliza la_piedra). Las piedras lavanda plido y lavanda y verde funcionan como un cetro ckAbsorcin, pero absorber un conjuro requieropre-_1 parar la accin y estas piedras~eden usarse para potenciar conjuros. ,os conjuros almacenados:gula:piedra prpura vibrante deben ser colo4cados en ella por un lanzadorsk_co_njuros, pero pueden .sotutilizados por cualquiera (ver el anillo de almacenar conjuros, pg. 230). Vara, moderado. N.L12..Eabricar objeto maravilloso, el. creador debe, ser al menos sie_niv_el 12.1
PolVOlkaparicin: este.

polvillo tienela_apariencia, de un.polvonelicmuy fino y ligeroUnido puado* de esta.sus_tancia lanzadoil.4 aire cubre_todos..los_objetos
en un radio de 1.0',Jaacindolos visibles incluso si son in_visibles. Tambin niega losa efectos de un contorno borroso y_unsissplazamiento_(e.nesr'

,funcionaigual que un_co


ro de_fitego fdrico).

tambin revela engaos


inffigenes mltipies..elm4genes proyectadas, presentndolos tal como son. Una_criatuaimpzegna.da_corkel, polvo sufre un penalizador de -30 en las pru.eb.assle_Elcoaclers.e.. Los ;efectos del polvo dura L5 minutos. El polvo de aparicin suele estar almacenado en pequellasloisitas.de_se_, da o en tubos huecossle_bueso. Conjuracin dbiL_BI..5. Fabricar objeto m aravill oso.Wtkida-rutilantes. Precio 2.100 po... _ _ Polvo de desaparicin: este polvo es muy parecido al potoo de ami:4 cin y suele estar almacenado de la misma manera. Una criattiu_u_objeto tocado por l se hace invisible (como en invisibilidad inejorado)..La..visin normal no puede ver a las criaturas u objetos espolvoreadosaki pueden ser detectados mediante medios mgicos, incluyendomalinvisibko purgar invisibilidad. El polvo de aparicin, sin embargo, revela a las personas u objetos hechos invisibles por el_pQlvdodesoptg.tiriikOtros factores como el sonido o el olor tambin permiten una posible . deteccin. La invisibilidad nicjoracda o.torgada. por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura invisible no sabe cundo...tem:aimar el conjuro. ilusin moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mayor. Precio 3.500 po. Polvo de ilusin: este polvillo sin importancia aparente se parece al polvo deliza_o.al grafito machacado. Observndolo fijamente, sin embar-

20.000 po.

Piedras Ioun: estas piedras siempre flotan en el aire y deben.estar menos de 3' de sus dueos para que sean de alguna utilidad,. Citanelsllua

4--

personaje adquiere una piedra, debe sujetarla y luego soltarla, momento en el cual se situar en una orbitacircular .a 1d3' de su cabeza. A partirdef. entonces, ser necesario_agarrarla o atraparla al vuelo para arrebatrsela a : su dueo. El dueo puede coger la piedra voluntariamente y guardarla (mientras_d_uerme,p_orejernplo)para.ma.ntenerla segura, pero pierde sus beneficios durante todo ese tiempo._Las.piedras loun tienen 24 de CA, 10 puntos degolp_eyuriaclureza de 5

PIEDRAS IOUN Color Forma Efecto Transparente Huso Sustenta a una criatura sin comida ni bebida Prisma Rosa turbio Bonificador introspectivo de +1 a la CA Azul plido Romboide Bonificador +2 de mejora a la Fuerza Azul y escarlata Esfera Bonificador +2 de mejora a la Inteligencia Azul incandescente Esfera Bonificador +2 de mejora a la Sabidura Rojo intenso Esfera Bonificador -2 de mejora a la Destreza Romboide Rosa Bonificador +2 de mejora a la Constitucin Rosa y verde Esfera Bonificador +2 de mejora a la Carisma Azul oscuro Romboide Alerta (como la dote) Iridiscente Huso Mantiene viva a una criatura sin aire Blanco perla Huso Regenera 1 punto de dao/hora Lavanda plido Elipsoide Absorbe conjuros de hasta 4. nivel] Naranja Prisma +1 nivel de lanzador Verde plido Prisma Bonificador +1 de capacidad a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas Prpura vibrante Prisma Almacena tres niveles de conjuros, como un anillo de almacenar conjuros Lavanda y verde Elipsoide Absorbe conjuros _de_ hasta 8: nivel2 1 Despus de absorber 20 niveles de conjuros, la piedra se quema, se vuelve de color gris apagado_y_pierde todo su poder para siempre. 2 Despus de absorber 50 niveles de conjuros, la piedra se quema, se vuelve de color gris apagado y pierde todo su_poder para siempre.

Precio de mercado 4.000 po 5.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 10.000 po 18.000 po
20.000 po

20.000 po 30.000 po 30.000 po 36.000 po 40.000 po

111111111

MIL
go, cambia de color y forma. Poner I, e e 4,1 hace que sta se vea afectada de la misma manera.que_porun_conjuro de disfmzoise, haciendo que el resultado sea el que_sea el individuo_que_esparce el polvo. Un receptor queno.desee recibidos efectos puede realizar un TS de Reflejos (CD 11) para escapar de ellos. La ilusin dura 2 horas. Ilusin dbil N.L.6abricar objeto maravilloso, disfrazarse. Precio .500 po. Polvo de irrastreabilidad: este polvo_de apariencia normal es realimente un polvillo mgico que puede encubrir el paso de su poseedor y ,sus compaeros. Lanzar una pizca_de.este_polvo al are hace que una cmara con un suelo de hasta 100' cuadrados quede tan sucia. polvorienta y llena de telaraas..que_parece.baber estado _abandonada y en desuso durante.una dcada. Una pequea cantidad de_polvo esparcida a lo largo de un sendero hace .que_toda evidencia del paso de hasta doce hombres .y_caballos desapat.rezca_en una distancia de_251LLos_restiltados .clel_p.olvo..son instantneos y no quedan rastras de aura_mgica alguna tras haberlo usai.do..Las pruebas de Supervivencia usadas para rastrear a una presa a lo largo del rea afectada por el polvo se hacen contra la CD habitual pero sumndole 20. Transmutacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro. Precio 250 po. Polvo de sequedad: este polvo especial -tiene muchos usos. Si es lanzado sobre agua, _hace desaparecer hasta 100 galones de sta_y e! polvo se convierte en un guijarro de mr1 que flota o descansa all donde se tir. Si el luan es arrojado al suelo, se rompe y libera el mismo volumen de agua. El polvo afecta Unlente al agua (sea dulce, salada o alcalina), no_a_ __ ___ irus_liquislos. Si el polvo se emplea contra un elemental del sub.-__ tipo_de aguadaszianira debe conseguir una salvacin de_ Fortaleza (CD 18) o es destruida. El polvo inflige 5d6 puntossietiao_a la_ criatura incluso si el TS tiene xito. Transmutacin moderada. ML 11; Fabricar objeto maravilloso, controla4. las aguas. Precio 850 po. ___ _ ___.i. Pozo de muchos mundos:. este.extrafio objeto interdimensional pa- : rece exactamente un agujero porttilCualquier cosa situada dentro de l es inmediatainente.lanzada.aotro_munclo_(un mundo paralelo, otro planeta, o a un plano _diferente, a opsin_del DM o al azar). Si el pozo es movido, se_aplica.elfactoraleatorio.Puede_serre.cogido.,.plegado, y enrollado, exactamente igual que un agujero porttil. Los objetos del mundo con el que est en_contacto el pozo pueden pasaratravs de la abertura tan f._cilmente como los que proceden del lugar original: es un portal de dos _ ____ -sentidos __Conjuracin fuerte. N.L17....Fabricar objeto maravilloso, 14 In bral . Precio 82.000 po. ___ Presea cerradara_delerida.S.:_esta_piedra es de un color rojo brillante y cuelga de tina_cad.e.na de oroE1 portador se estabiliza automticamente cuando sus_puntos_de_golpe_ca.e.n.a un valor entre 1 y 9. La presea dobla el ritmo normal &curacin permite la curacin de forma normal de heridas que habitualmentenarian,_Eldao por desangramiento (como el causado por la aptitudlerideinfe.rnal del diablo cornudo (ver el Manual de monstruos),_es_nega_do_para el.nort dor de la presea, ,pero sigue siendo susceptible de datto_por una hemorragia que_cause pr1.dida de Constitucin, corno_el infligido por un arma hiriente.. _ _. . Co.njuracinmoderada..NL10. Fabricar objetomaravillostuanar. Precio_15..900 po____ Presea contra venenos: este objeto esdcoriapuesto de una gemane-, gratallada_enforrna de brillante y unida a una delicada cadena de plata. El .1 portadores inmune al veneno, aunque los venenos que estn an activ_osl cuanslosenonga la presea por primera vez siguen su curso. at _Conjuracin dbiLNL 5 Fabricar objeto maravilloso, neutralizar_ien_c-_, _ no. Precio27.000 po. Presea .de_Sabidtu-a: aunque aparenta ser una perla normaluniclaa_ una cadena ligera,_una.presea de Sabidura incrementa la puntuacinde_S__.: ...bidtira del poseedor mediantennbonificador de mejora de +2, +4_11+6 (dependiendo del objeto.enparticular). Transmutacin modexada...N.L.8. Fabricar objeto maravilloso, sabidura de bho. Precio 4.000 po_(+7).16.000 po (+4) o 36.000 po..(6).___. Presea de salud: el portador de esta gema azul unida a una cadena de plata es inmune a la enfermedad, incluyendo las_. enfernieda.des_sobrenaturales (consulta la tabla 8-2: enfermedades,_en_lapg. 292).4 Conjuracin dbil. NL 5. Fabricarobjeto roaravill_oso, quitar enfermedad. Precio 7.500 po. Sombrero de disfraz: estesombrem.aparentemente normal, permite a su portadoralterar_su apaziencia de igual manera que con un conjuro .de disfrazarseComo parte del disfraz, el sombrero puede ser_transformado para parecerse a una peineta, una cintilla, una diadema, un gorro, una cofia,_una capucha, un yelmo u otra. cosa por el estilo. Ilusin dbil.....NLI_Eabricar objeto maravilloso,flisfrazarse. Precio 1.800 po. Sudario deslesintegracin:_esta envoltura funeraria parece estar tejida con finos_materiales_b_ordados. Cuando se coloca un cuerpo en su interior una palabra de mando lo convertir en polvo._La magia del sudaria.sanse puede usar una vez, tras lo cualla_envoltura_se_conver-., tir en tela fina normal. Transmutacin fuerte. NL 15. Eabricar_o.bjeto villoso,desintegrar. Precio 6.600 po. Pese 1.0 Tambores de pnico: se trata de timbales(semiesf.. ras de un dimetro aproximado de 1 1/2' y situadaS_S.Q. bre soportes) que vienen por pares y en principio no tienen nada especial que los distinga de unos normales. Ahora bien, si ambos son tocados, todas las criaturas a menos de 120' (con la excepcin de aquellos_que estn en una zona segura de 20' alrededor de_los_tambores) quedan afectados por un efectoigual al producido por un conjuro de miedo (voluatag1.0116parslaLus tambores de pnico pueden usarse una vez al da. Nigromancia moderada, NL7.Eahricarobjeto maravilloso, miedo. Precio 30.000 po. Peso 10 lblos dos Toga de- la fe: esta prenda_sagra.da,_al llevarse sobre ropas normales, otorga reduccin del dao 5/mal.al personaje que la lleve. Abjuracin.fuerte [buena]. NL 20. Fabricar objeto maravilloso, piel ptrea. Precio 26..000 po. Toga de resistencia a conjuros: este ropaje bordado se lleva sobre la vestimenta normal o la armadura, y_otorga a su portador RC 21. Abjuracin moderada. NL 9. Fabricar.objeto maravilloso, resistencia a conjuros. Precio 90.000 po. Tomo de claridad de pensamiento.:_e.ste grueso libro contiene ins- . trucciones sobre crnomejorar la memoria y la lgica, pero oculto tras las palabras_seencuentrann_poderoso_efectamgico. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 hozas en un.periodo mnimo de 6 das, recibe un bonificad inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de tomo).asu puntuacin de Inteligencia. Una vez que el libro se ha ledo, la magia desaparece de sus pginas y este objeto se convierte en un libro normal Puesto que el tomo de claridad de pensamiento proporciona un bonificador inherente, .el, lector conseguir.puntosie habilidad adicionales cuando . suba de nivel (a diferencia_delheneficio que proporciona una diadema delintelecto), Evocacinfuertelsise.us.a_milagro). NL 17. Fabdcar_objetunaaravillst, so, des.eo_o_mil9g7322recio_22.500 po_(.1). 55.0110 p9_(2)_82,510 N1+1. 110.000 pa_ (4)_o_137.500 po (+5). Coste..1.250 po_+_5.14Q.P.X(+1), 2.500 po + 10 200 PX (t2),_3 75Q po + 15-340 PX (+3), 5,000 po +.20.400 PX (+4) o 6.250 po +25.500 PX (+5), Peso 5 lb. Tomode_entendimiento: este grueso libro contiene pistas para meorar elinstinto_ylanercepcin, peroiaculto tras las palabras se encuentra

un poderoso efecto mgico. Si alguienlee_eLlihro,laque_ocupa_wa_total muerta.vivienre_real (verla siguiente lista). El esqueleto o el zombino tn bajo el control del portador de la tnica, pero a posteriori se les puede de 48 horas en un periodo mnimo de 6 das, recibe un_bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a suliwituacin de Sacomandar,_reprender, expulsar o destruir. Una tnica de huesos recisicrebidura. Una vez que el libro.se ha ledo, la magia desaparece de sus pgi.ada siempre tiene dos figuras bordadas de cada uno de los siguientes nas y este objeto se convierte_en un libro normal. ...muertos vivientes. _ _ Evocacin fuerte (sise usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravilloso, . deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3) Esqueleto trasgo Pequeo 1110.000 po (+4) 0137.500 po1+5.)...Coste.1.25.0 po +.5.100 PX (+1), 2.5.004xl. Esqueleto humano.plebe.y.aMediano. + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX(+3),. 5.000 po + 20.400 PX (+4).o_. Zombi trasgo Pequeo. 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 51 Zombi humano plebeyo Mediano. Tomo de liderazgo e influencia: este pesado libro detalla suge Zombi lobo Mediano. rencias sobre cmo persuadir einspirar_aotros, pero oculto tras las pa 1 ,labras se encuentra un poderosa efecto mgico. Si alguien lee el libro, Nigromancia moderada [maligna]. NL 6. Fabricarobjem maravilloso,., lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mnimo de 6 das, rereanimar a los muertos. Precio 2.400 po. Peso 1 lb. cibe un bonificador inherente .de +1 a +5 (dependiendo del tipo de maTnica de las estrellas: esta prenda suele ser_der.olor_negro o azul osnual) a su puntuacin de_Carisma...Una vez que el libro se ha ledo, la curo y lleva bordadas pequeas estrellas blancas o plateadas. La tnicatie- . magia.desaparece de sus_pginas_y este objeto se convierte en un libro ineires poderes mgicos: _ Permite a su portador viajar fsicamente al plano Astral, acompaado , normal. _ Evocacinfuerte(sise usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravilloso, de todo lo que lleve o_transporte. _ Otorga a su portador un bonificador +1 de suerte a todos los TS. .deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po 110.000 po (+4)0 137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po El portador puede usar hasta.seis lelas estrellas bordadas en el pe-., + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o cho de la tnica_como shuriken +5. La Mnica_concede_asu portador_la, 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb. competencia con estas armas_Cada shuriken desaparece tras ser utili- I Tnica de camuflaje: cuando se pone esta tnica, el porzado. tador sabe intuitivamente que la prenda tiene propiedades Vara,-fuerte. NL 15. Fabricar objeta maravilloso,proyeccin as-. muy especiales. Una tnica de camuflaje haceque su portador tral o desplazamiento de plano, proyettiLtngicoErecia3,81100_po..., ',parezca formar parte de aquello que le rodea, lo que le perPeso lb. mite aadir un bonificador +10 de capacidadasusmuebas de .Tnica de los ojos: esta valiosa.prencla_aparentaser Esconderse. Ms an, el portador puede adoptar a voluntad la tnica normal hasta que alguien se la pone_Swportador... apariencia de otra criatura, de la misma maneraque lo haracon es capaz.de ver en todas las direcciones.almismo ielnun conjuro de disfrazarse. Todas las criaturas informadas_del po debido a una multitud de estructuras mgicas_en, cambio, y que no sean enemigas del portador,lo_vern forma de ojo que la adornan. Tambin consiguevisin en la oscuridad (alcance 120'). La tnicalos ojol ve como es en realidad. Ilusin moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilla_ todo tipo de formas invisibles o etreas .en un_radio de 120'. .so, disfrazarse. Precio 30.000 po. Peso 1 lb. Tnica de colores hipnticos: el portador puede haLa tnica de los ojos otorga a su ponador unlonifiracer que la prenda se transforme en una trama.camhinnre. dor de circunstancia de +10 a las pruebas.de_Buscar y de matices increbles, con un color tras otro descenAvistar, ste retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando.est.desprevenido y no puede ser flandiendo en forma de cascada desde la parte superior de la tnica hasta el dobladillo, formando brillantes arcos queado. El portador es incapaz de apartar la vista o ceiris de hipntica luz. Los colores atontan a aquellos que rrar los ojos_ante.elataque de mirada de una criatura. estn cerca del portador, ocultando a ste e iluminando Un conjuro _deluzeidellaina continua lanzado directalos alrededores. Se necesita un asalto. completo despus mente sobre_unatnicalle los_ojos la ciega durante 1d3 mide que el portador_pronuncie la palabra.de.mando para nutos. Un_conjuro deluz del_da la ciega durante 2d4 mique los.colores.empiecen afluir sobre la.rnica. muros. _ Adivinacin moderada. NL 11. Fabricar objeto maraviLos colores crean .elequivalente.a un ataque de mirada con un alcance de 30'. Quienes miren al portalloso, visin verdadera. Precio 120.000 po. Peso 1 lb. __Tnica de objetos tiles: aparenta ser una tnica poco dor quedan atontados durante 1c14+1 asaltos (..V.oluntad niega a CD 16). Esto es un efecto_de pauta llamativa, pero un personaje que se la ponga se da cuenta e nitjenador. de que est adornada_compecp leos parches de tela de for- . .. Cada asalto subsiguiente_durante_el_q.ue se mas diversas. Slo el_portarloude la tnica puede ver estos. mantenga la hipnosis por. parte de la tnica da al _parches, =conocer eLobjeta en que se van a convertir y portador una ocultacinmejor Las posibilida_arrancarins Slo se_puede_despegar un parche por asalto. des de fallo empiezan.en un _.1.0%. y se increArrancar un parche hace que ste se convierta en un objeto real, tal como se indica_ms.abajo. Una tnica de objetos tiles mentan otro 10% cada asalto hasta llegar al50% (ocultacin total). recin creada siempre tiene dos parches de cada uno de los. La rnica ilumina en un radial:1130' tipos siguientes: Tnica de El efecto no puede durar ms del() asaltos por.da. Daga los ojos Ilusin moderada. NL 1L Fabricar objeto maravilloso...mutan/a __Linterna de ojo..de buey (llena y encendida) borroso, rociada de color. Precio27.000po. Peso 1 lb. _Espejo (un_espejo de acero de 2' por 4' muy pulido) Prtiga.(de_10:_de longitud) Tnica de huesos: este prctico objeto funciona deformasimilar a ,una_tnica.de_objetos_ti/es_para_un nigromante_Parece ser una_tnica nor Cuerda decamo (sn) mal, pero wa_personaje que la lleve notar que est adornada con peque Saco figuras.b.ordadas.querepresentan criaturas.muertas vivientes. Slo el ems, la tnica tiene otros objetos. Tira 4d4 para el nmero de obje. portador de la tnica puede ver los bordados, reconocer en ellos a las criatos y despus tira en la tabla siguiente para determinar la naturaleza de caturas crique seconvierten y despegarlos. Se puede despegar a una figura. porasalto. Despegar una figura hace que sta se convierta en una criatura.t da uno.de

Resultado d% 01-08 Bolsa con 100 po 09 . 15 Cofre de plata (6" por 6" por 1'), de un_valor de 5.001:20____ 16 . 22 Puerta de hierro (hasta de 10' de ancho y 10' de alto y atrancada por uno de los lados; una vez puesta derecha se fija y crea bisagras por s misma) 23-30 Gemas. 10 (cada una de un valor de 100 po) . 31-44 Escalera de mano de madera (24' de longitud) 45.51 Mula (con alforjas) 52-59 Pozo abierto (10' cbicos) 60 . 68 Pocin de curar heridas graves 69-75 Bote de remos (12' de longitud) -4--76-83 Rollo de pergamino. menor con un conjuro determinado aleatoriamente 84-90 Un par de perros de guerra (considralos perros de monta) 91-96 Ventana (2' por 4' y de hasta 2' de fondo) 97-100 Ariete porttil

Se pennite.nmltip.les_objetos de la misma clase. Una vez despegados, los .objetos no pueden ser reemplazados. ---4Transmutacin_moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, elaborar, Precio 7.000 po. Peso 1 lb. Tnica del archimago: esta prenda de aspecto normal puede ser blanca (un resultado de 01-45 en un d%, alineamiento bueno), gris (46-75, ni de alineamiento bueno ni de alineamiento maligno) o negra (76-100, ..alineamiento maligno). Su portador, si es unlanzador de conjuros arca-nos, consigue los poderes siguientes: _ _ Bonificados de armadura de +5 a la CA RC 18. _ Bonificador de_resistencia de +4 a_toclos los TS Bonificador de mejora +2 a las pruebas de nive.Idelanzador realizadas superar una RC. _Si una rnica blanca es portada por un personajamaligna inmediatamente obtiene 3 niveles negativos. Lo mismo se aplica cuanclotma tnicanegra es portadapor unpersonaje bueno. Un_personaje bueno o maligno quese ponga una tnica gris, o un personaje .neutral que porte una tnica blanca.onegra. obtiene 2 niveles negativos. Aunque P etos niveles negativos nunca producen una prdida real de nivel, permanecencluran-. te todo el tiempo que se lleve la prenda y no pueden ser evitadossie ninguna manera (incluyendo conjuros de restablecimiento). Vara, fuerte. NL 14. Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia,_axmadura de mago o escudo de la.fe, el creadordebe de ser del mismo alineamiento que la tnica. Precio 75.000.po. Peso 1 lb. Umbral cbicaeste_objeto. est fabricado en cornalina. Cada una de las seis caras delcubo est asociada aun plano, uno de los cuales es el plano Material Fl personajnque cree_elobjeladeliaescoger a qu planos estn asociadaslas otras cinco caras del cubo. Si un cubo de este tipo es enctuurado en-un tesoro, el DM puede determinar a su gusto qu planos -r Ison accesibles a travs del mismo. Si se presiona una vez una cara deLumbautcbico, se abre un umbral al 1.planaasociado con ese lada_Existe una probabilidad de un 10% por minuto de que un ajeno_de_eseplano (determinado aleatoriamente) se introduzca a travs de l boss-ando comida, diversin o problemas. Presionar esa cara por segunda vez hace_que se cierre el umbral. Es imposible abrir ms de un timbra/ almismo tiempo. _ _ Si se presiona una cara dos veces_en rpida sucesin, el personaje que lo haga es transportado aun_punto_aleatorio delorro_plano..junto con todas las criaturas situadas en un radio de_5'.(los otrospuedenevitar ese destino teniendo xito en un TS de Voltuatasia_CD 231 . Conjuracin fuerte. NL.1.3-Fabricar objeto maravillOSO,,de.splazamiento ,de. plano. Precio.1.64.000 pa_ t.Ungtiento_de_eternidad:_c.uando_seaplica sobre cualquier materia que alguna vezestuviera viva (cuero, hojas, papel, madera, carne muerta y_cosas. por eLestilo),_pexmite a la sustancialop.ortar el paso del tiempo.. Cada aadenempo real afecta a la sustancia como si slo hubiera pasado . un da.F.Lobjeto_impregnado tiene un bonificador +1 de resistencia a tcr_.4._ dos sus TS. El ungento nunca desaparece, aunque puede ser quitado

para

gicamente-fdisipando_su efecto, por ejemplo). Un frasco contiene_.sufi ciente_material para cubrir ocho objetos de tamao Mediano o menori Un.nbjeto_Grande cuenta como dos Medianos, y uno Enorme como dos Grandes. _ _ Transmutacin dbil. NI 3. Fabricar objeto maravilloso. Precio 150 po. Ungento de resbalamiento; esta sustancia proporciona un bonifiicador de capacidad +20 a_todaslas pruebas de Escapismo,lo que significa que es casi imposiblebacenunapresa a este personaje.atarlo.o encade- . narlo. Adems, obstculos..conio las redes y telaraas (mgicas o no) no,. ,_afectan a un individuo_ untado. Las cuerdas mgicas_o_similares napi leiden nada contra este ungento. Si es derramado sobre un_suelo_o escalones, el derramamiento debera ser tratado como un connuo_cle_grasa_de_ larga duracin. Hacen falta 8 horas para que desaparezca de.manera normal, o puede.ser limpiado con una solucin de_alc,ohoL(.Mduso_vino)._, El ungento .de_resbalainiento es necesario paraxecubrir la parre inferior 1 de un contenedor que pueda contener el pegamento soberano. Conjuracin dbil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, grasa. Precio 1.1-000 po. Ungento ptreo: este_extrao blsamo tiene dos usos. Si se aplica 1_,. ,oz. de este producto a la carne de una criatura petrificada, la retorna a su estado original (como el conjuro dela piedra a lacarne). Si.l.oz..de este prcri dueto es aplicada.a la carne de una criatura nap.etrificada-protege ala.; criatura de la misma manera que_un_conjuro de pieLpitrea._ _ Transmtuacin_y_abjuracin fuerte. NL 13. Fabricar objetamaravilloso, de la piedra a la carne, piel ptrea. Precio 4.000 po por 07 Vainade bordes afilados: esta vaina esticonfeccionadannpielcurada y plata fina, y puede encogerse o alargarse para acomida' t-J ralquier cu-, Kbillo, daga, espadas-arma similar hasta del tamao de l in espadn Has,ta 3 veces por da, a una orden, la vaina lanza afiladosusolue_cualquier hoja colocada en ella. Transmutacin dbil.N.L.S. Fabricar objeto maravilloso,afi/adura_PW...., cio 16.000 po. Vela de invocacin: cada.uno de estos cirios especiales_esta.dedicada a uno de los nueve alineamientos. Slo con encender la vela se,genera un aura favorable para el individuo que lo hace, siempre que elalineamiento de la vela y del personaje coincidan. Los personajes del mismo alineamiento que la vela encendida reciben un bonificadox_+.2.damoral a sus tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades mientras estn a menos de 30' de la vela. Un clrigo cuyo alineamiento coincidacon el de la vela funciona como si fuera de 2 niveles ms alas .efectos_eletleterminar los conjuros que tiene por da_sienciende la velaclurante_o justamente _antes de su momento de preparaciride conjuros. Puedeinclusolanzar conjuros que normalmente seraninalcanzables para l, como sil-tient& ese nivel ms alto, pero slo durante eltiempo que la vela contine ardiendo. A excepcin de casos especiaks.(consulta ms adelante), la vela arde durante 4 horas. Adems.la quema de la vela tambin permite al dueo lanzar un conjuro de umbral, con la nica condicizuie.que el demandado sea del mismo alineamiento que la vela, pemesta se consume inmediatamente en ese acto. Es posible apagar la velasimplemente soplando, por lo que los usuarios a menudo la sitan dentro_denna linterna para protegerla de las corrientesde airey fenmenos parecidos. Hacerlo no interfiere con sus propiedades_mgicas_ .Conjuracin fuerte. NI.17. Fabricar objeto maravilloso, umbral, el creadar_debeser delmismo alineamientaque la vela creada. Precio:B.400 po. Peso 1/2 lb. Vela de la verdad: al quemarse, esta vela larga y blanca invocaun con-_4_ juro de zona de verdad (Vol CD 13 niega) en un radio de 5' centrados enlai. vela. Lazonattura 1 horaanientras la vela arde. Si la vela se_apaga antes de este tiempo, el efectoes cancelado y la vela se estropea. . Encantamiento dbil. NL 3. Fabricar objetamarayilloso, rana de verdad Precio 2 s00-po. Peso!/21h . Vestidura de los druidas: esta prenda ligeraseileva_sobse las ropas ..noixuale.s.o.laanuadura.la.mayara de estas vestiduras. son de color verde,..c.on_bordados que_sim.tdan motivos vegetales o animales. Cuando es 4 4.11evada por_wa_personaje con la ap titud de forma salvaje, el personaje puede utilizar esa aptitud una vez adicional cada da.

Transmutacin moderada NL 10 Fahricar_objeto_maravilloso, polismtiras_que.se_centran cada una aleatoriamente en una criatura_que_es:_, morfarse o aptitud de forma salvaje. Precio 10.00Qpn, te dentro.detalcance (posiblemente el portado ), los rubes se convierten Yelmo de accin subacutica: el portadorde r-ste_yekno.puede ver en.nwros defuege_que se extienden en lnea recta hacia una direccin alebajo el agua. Extrayendo las. pequeas lentes situadas en unos compar. atoria_a partir.del.portador del yelmo, y los palos de fuego se convierten 4 timentos a cada lado del. yelmo, y colocndolas delante de los ojos, set 'en bolas de fuego centradas.en_elportatior del yelmo. Los palos y el propio produce la activacin..de las_propiedades visuales del yelmo, permitieny elmo quedan destruidos-____ do ver hasta cinco veces ms lejos que lo que el agua y las condicione 4 Vara, fuerte. NL t3...Eabricat_objeto maravilloso, luz, bola de fuego, rociapermitiran a la visin humana (la.segetacin, obstrucciones_y4 da prismtica, muro dc.ftiogo. filajlamgero, detectar muertos tlentesprote in otras cosas por el estilo siguen bloqueando_ la visin de la forma hal).contra la energa. Precio.125.000 po. Peso 3 lb. ual). Si se pronuncia la palabra de...mansio,al.yritno de accin subacutico - Yelmo de telepata; elportador puede utilizardetertar pensamientos a ,:tea un globo de aire alrededor de_la cabeza del portador que se manvoluntad. Ms an, puede enviar un mensaje telepaticct_a_cualquier p_ertiene.hasta que la palabra cle..mazdo.y.uelve.a pronunciarse, permitinsona de la que puedaleer sus pensamientos superficiales (permitiendo., dole_respirar libremente. una comunicacin de dos vas). Una vez al da, .el_portadortlel..yelmo Transmutacin dbil. NL,5 Fabricar objeto maravilloso, respiracin puede implantar una sugestin (de la misma formatme_el conjuro. Vol Cn acutica. Precio 57.000.po. Peso 3 lb. [ 4 niega) junto con su mensaje teleptico Yelmo de comprensin idiomtica y leer magia: aunque apaEncantamiento y adivinacin dbil._N_L__Eabricar. objeto maravilloso, detectar pensamientos, sugestin rrenta s.erun yelmo normal, un yelmo. de comprensin idiomtica y leer 41, tntagia otorga a su portador la aptitud de entender cualquier lenPrecio 27.000 po. Peso 3 lb. - Yelmo de teletransporte: cualquier perso,,. ',gua que_hable tina criatura o cualquier texto escrito en cual- IIII 4, _quier idioma o escritura mgica. El portador obtiene un boninaje que lleve este objeto puede realizar un teficador +5 de capacidad.en las pruebas de Descifrar escritura leporta r tres.xec.es_al_dia, exactamente igual, para entender mensajes escritos de forma extica, arcaica o "3 9 Q que si hubiera lanzado el conjiirs.) incompleta. Ten en cuenta que la comprensin no nece- 91/429 nombre._ 1 sariamente implica el uso de conjuros. Conjuracin moderada NI. 9 Fibricar_ob00O Adivinacin dbil. NL 4; Fabricar objeto maravietomaravilloso, tekportax. Precio.23.50o po. Pe:oso, comprensin idiomtica, leer magia, Precio 5.200 c) 3 lb. i,.,, o. Peso 3 lb. ....Yelmo.de fulgor: este yelmo de apariencia normal muestra su verdadera forma y manifiesta sus poderes cuando el usuario se lo pone y pronuncia la paLos objetos mgicos a veces poseen inteligencia, abra de mando. Hecho de acero pulido y plata P _brillante, un yelmo recin creado est adornado propia. Imbuidos mgicamente con consciert. con grandes gemas mgicas: 10 diamantes, 20 rucia, estos objetos piensan y sienteade.la misma.. bes, 30 palos de fuego y 40 palos. Cuando est manera que los personajes, y deberan sextratados como PN .ls. Pueden ser muchas cosas pan bajo_ una luz.brillante, el yelmo refulge emitiendo los personajes (un valioso aliado.ua temible resplandores que,se expanden en todas direccioenemigo o un autntico fastidio). r3ZS objetos innes desde.sus_puntas similares a las de una corona y rematadas por gemas. Las funciones de cada una teligentes tienen aptitudes adicionales y, algude las joyas se sealan a continuacin:.. nas veces, tambilapoderes extraordinarios y fi Diamante: rociada prismtica (salv. CD 20) nalidasies.especiales. Slo los objetos mgicos Rub: muro de fuego ._ _ pernaanentes.inct los que tienen un slo uso o cargas) pueden.sernteligentes; esto significa que las po palo de fuego: bola _de fuego (10d6., Reflejos CD 20 mitad) _ . ciones, rollos de_pergamixto y_ varitas, entre otros objetos, ______ nunca soninteligentes. En.general, menos del 1% de obje palo luz del da El yelmo puede usarse una vez por asalto, pe,,, tos mgicos tienen inteligencia. salos con moderacin en tu campaa, puesto.quieqMeren ms trabajo de parte tanto de los jugadores como cada gerna_de.senc_adena.su poder sortilegouna ' sola vez. Mientras una de sus gemas siga sin delDM._ _. Los objetos inteligentes puede ser considerados criaturas ya que tie..ser utilizada, un yelmo del fulgor tiene taro- (y nen puntuaciones de Inteligencia,..Sabidura y Carisma. Trtalos como 4121n las siguientes propiedades mgicasil _ ___ constructos (ver el Manual de monstruas).J.Qs objetos inteligentes suelen Iser_activado: }. Resplandece con una luz azulada cuando hay muertos vivientes a metener la aptitud de iluminar a saakededor a voluntad (como las armas nos de 30'. Esta luz causa 1d6 puntos de dao . por asalto a todas las criatumgicas/si no, muchos no veran. Para_ser prcticos.es ms. fcil.dejaraun jugador controlar a un objeto ras de este tipo de.ntrodel.alcance._____. El portador puede hacer que cualquier arma que blanda se convierta inteligente que posea su personaje (pero consulta 'Objetos contra persoen un arma flamgera (consulta.la pdg.225). Este efecto se aade a cualnges'..ms adelante). A diferencia_de_la mayora de los objetos. mgicos, quier otra aptitud que el arma ya pudiera poseer (a menos que el arma ya los objetos inteligentes pueden activar sus propios poderes sin esperar una palabra de mando de su portador. Por ejemplo, una espada liateligensea flamgera). La orden requiere_s_do_de_l_asalto.para_ser efectiva. El yelmo proporciona resistencia al fuego, 30. Esta proteccin no es te con la aptitud de crculo mgico contra el mal podr activarla inclusosid. apilable con protecciones similares concedidas por otras fuentes, como portadorrealin un ataque_completo durante ese asalto. Los.objetos intenrsistir energa. _ __ _ ligentes actan durante el turno de su dueo en el orden sie.iiiiciativa. Una vez todas las joyas_ han perdido su magia, el yelmo pierde todos Las_tablas,ck.e.s.ta. seccin deberan usarse para determinarlas propieJpspoderes.y.las_geznas se. convierten en poko. sin valor. Extraer una de dades deimpbjeto.inteligente;elnmeroile_podere.s.propiedades infrecuentes, alineamiento. y finalidad especial del objeto (siriene). t elas gemas lo destruye. r _ Si una criatura que lleve.puesto el casco_xesulta daada por fuego.ma-4 F1 D_M _debe tomarla..decisin de disear_ objetos mgicos infre- _ gico (tras haber tenido en cuenta la proteccin al fuego) y falla una nue_cuentes de acuerdo con un tema especial y para propsitos especficos va salvacin de. Voluntad (CD 15), las restantes gemas del yelmo se so.br -e,J__ .4,e_nnacampaa, usando las tablas como gua e inspiracin. Que un pocargan y explotan. Los diamantes que queden se convierten en rociadas.( der salga aleatoriamente no implica que deba asignarse. Si piensas que

-OBJETOSINTELIGEHTES-

4_

TABLA

7-30: INTELIGENCIA, SABIDURA, CARISMA Y CAPACIDADES DE UN OBJETO


Puntuaciones de caract. mentales Empata' Dos a 12, una a 10 Empata' Dos a 13, una a 10 Voz2 Dos a 14, una a 10 Voz2 Dos a 15, una a 10 Dos a 16, una a 10 Voz2 Dos a 17, una a 19._ _Yoz,.telepat0.4._

Modif. al precio base Comunicacin Capacidades Sentidos +1.000 po Un poder menor Visin 30' y odo +2.000 po Dos poderes menores Visin 60' y odo +4.000 po Visin 120' y odo Dos poderes menores -5.000 po Visin en la oscuridad 30' y odo Tres poderes menores +6.000 po Tres poderes menores Visin en la oscuridad 60' y odo 11. -9.000 po Visin en la oscuridad 120' y odo _ . Tres poderes menores y un poder mayor6 +12.000 po Visin en la oscuridad 120', Tres poderes menores y Voz, telepata' 5 99 Dos a 18, una a 10 sentido ciego y odo dos poderes mayores6 +15.000 po Visin en la oscuridad 120', Voz, telepata' 5 Cuatro poderes menores y Dos a 19, una a 10 100 tres poderes mayores 6 sentido ciego y odo ' El poseedor siente apremios y a veces emociones.procedentes del objeto que le animan, o no, a seguir ciertos cursos de accin. 2 De igual manera que un personaje, el objeto inteligente-habla comn ms un idioma por cada punto en el bonificador de Inteligencia. euerte.comunicars.e..._! d% 01-34 35 . 59 60-79 80-91 92-97 98 telepticamente con el portador. 3 El objeto tambin puede leer cualquier idioma que sepa.hablar. El objeto puede utilizar el modo de comunicacin que desee, con un uso idiomtico igual al de cualquier objeto parlante. Puede_com.unimse_telepticamente con el portador. 5 El objeto puede leer todos los idiomas adems de leer magia. 6 El objeto inteligente puede tener una finalidad especial (y el poder dedicado correspondiente) en vez de un poder mayor, si es apropiado.. una combinacin es muy rara o demasiado poderosa, simplemente cmbiala o ignrala. El primer paso para determinar las propiedades de un objeto inteli,gente aleatorio es determinar sus capacidades generales. Estas se averi'an lanzando un d% y consultando la tabla 7710; Inteligencia, SabiduCarisma y.capacidades de un objeto

IDIOMAS HABLADOS POR UN OBJETO


Al igual que.un personaje, un_objeto inteligentdaabla comn_ms_un idioma por cada punto que tenga en el bonificadorde.Inteligencia.Escoge los idiomas apropiados, teniendo en cuenta. elorigeny_finalidad.deun , objeto. Por ejemplo, un arma inteligente drow hablara probablemente.

1I

lfico y un arma sagrada podra hablar celestial

NEAMIENTO DE LOS OBJETOS-

APTITUDES DE_LOS OBJETOS INTELIGENTES_


La tabla 7-30 determina cuntos poderes menores y mayores riene_un., objeto inteligente. Para encontrar los poderes especficos del objeto,_elige,

IIITELIGENTES
;Cualquier objeto con inteligencia tiene alineamiento-Observa que las arinas inteligentes ya tienen alineamiento, bien porque se.hayalijado ext ;plicitamente o porque se entienda implcitamente (un arma hecha para .matar ajenos caticos difcilmente podra ser caticaisera legal). Si generas aleatoriamente un arma inteligente, el alineamiento del arma debe encajar coricualq,uier propiedad especial orientada.s.egn.elalineamienr , to que tenga (como en el caso de la aptitud especial "sagrada"). Cualquier personaje cuyo alineamiento no se correspon,da_cn_el_ del objeto (excepto en los casos marcados con los asteriscos en la tabla) obtiene un nivel negativo_al coger el objeto. Aunque - esto nunca pro-.4_ duce una prdida real ,de nivel, el.nistel negativo permanece durante todo el tiempo que se sujete el objeto,_y no puede ser evitado de ninguna manera (ni siquiera mediante _conjuros de restablecimiento). Este nivel negativo es acumulativo con cualesquiera otros penalizadores que el objempudieraimponer sobre portadores inapropiados. Los objetos con puntuaciones de Ego (consulta ms adelante) entre 20 y 29 confieren dos niveles negativos. Los queterigan un Ego de 30 o ms Confieren 3 niveles negativos. ,

o tira en la tabla apropiada de entre las siguientes.


PODERES MENORES DE LOS OBJETOS INTELIGENTES Modificador al precio base d% Poder menor +1.000 po 01-04 El objeto puede bendecir a sus aliados 3/da +1.100 po 06 . 10 El objeto puede usar fuego ferico 3/da +2.200 po 11-13 El objeto puede lanzar imagen menor 1/da 14.20 El objeto tiene reloj de lo muerte activo continuamente +2.700 po +3.600 po 21 . 25 El objeto puede usar detectar magia a voluntad +5.000 po 26-31 El objeto tiene 10 rangos en Intimidar El objeto tiene 10 rangos en Descifrar escritura +5.000 po 32-33 +5.000 po 34 . 36 El objeto tiene 10 rangos en Saber (elige categora) +5.000 po 37-40 El objeto tiene 10 rangos en Buscar 41 - 45 El objeto tiene 10 rangos en Avistar +5.000 po +5.000 po 46-50 El objeto tiene 10 rangos en Escuchar +5.000 po 51-54 El objeto tiene 10 rangos en Conocimiento de conjuros . +5.000 po 55 . 60 El objeto tiene 10 rangos en Averiguar intenciones +5.000 po 61-66 El objeto tiene 10 rangos en Engaar +5.000 po 67-72 El objeto tiene 10 rangos en Diplomacia +5.400 po 73-77 El objeto puede lanzar imagen mayor 1/da +6.500 po 78-80 El objeto puede lanzar oscuridad 3/da +6.500 po 81-8 El objeto puede usar inmovilizar persona sobre un enemigo 3/da +6.500 po 84-86 El objeto puede activar zona de verdad 3/da 87-89 El objeto puede usar atontar monstruo 3/da -6.500 po +6.500 po 90.95 El objeto puede usar localizar objeto 3/da +6.500 po , 96-100 El objeto puede curar heridas _ ___ _. 1 _moderadas (2d8+3) sobre el portador 3/da Todos los poderes. funcionan cuando el objeto quiere,,a.unque los obje teligentes suelen seguir los deseos de su poseedor. Activar un p, dezo. concentrarse sobre uno activo es una accin estndar que realiza ( -I -1-rel obj et o

ALINEAMIENTO DE UN OBJETO INTELIGENTE Alineamiento del objeto d% 01-05 Catico bueno 06-15 Catico neutral* 16-20 Catico maligno Neutral maligno* 21.25 Legal maligno 26-30 31-55 Legal bueno 56-60 Legal neutral* 61-80 Neutral bueno*. Neutral 81-100 *._El objeto tambin puede ser usado por un personaje cuyo alineamiento se corresponda con la parte no neutral del alineamiento del objeto (en otras palabras: catico, maligno, bueno o legal). Asi, cualquier personaje catico:, _ puede usar un objeto con alineamiento catico neutral. (CB,

--

269
o

PODERES MAYORES DE LOS OBJETOS_INTELIGENTES d% Poder mayor Modificador al precio base 01-06 El objeto puede detectar un alineamiento opuesto a voluntad +7.200 po 07-10 El objeto puede detectar muertos vivientes a voluntad 7.200 po 11-13 El objeto puede causar miedo a un enemigo a voluntad +7.200 po 14-18 El objeto puede usar ancla dimensional -10.000 po_ sobre un enemigo 1/da 19-23 El objeto puede usar exorcismo sobre un enemigo 1/da +10.000 po .24-28 El objeto puede usar globo menor +10.000 po de. invulnerabilidad 1/da 29-33 El objeto puede usar ojo arcano 1/da +10.000 po 1_1473.7 El objeto tiene continitamente-activo.un efecto +10.000 po de detectar escudriamiento _ 38-41 El objeto puede crear un muro de fuego en un aro +10.000 po centrado en el portador 1/da 42-45 El objeto puede usar apagar sobre fuegos lida +16.000 po 46-50 El objeto tiene un efecto de situacin, utilizable a voluntad +11.000 po 51-54 El objeto puede usar rfaga de viento 3/da +11.000 po 55-59 El objeto puede usar clarividencia 3/da +16.000 po 60-64 El objeto puede crear a voluntad un crculo 4-16.000 po

-rjetaspiere_ser_usado_para apoyar la causa de los elfos, aplastando a sus enemi:4 gos y ayudando a sus lideres. Por contra, una finalidad que sea "vencer/matar a. todo_elinundci' no slo es autopreservacin, implica que el objeto nsi_desransar (nidejar descansar a su portador) hasta situarse as mismo por encima de.4 4todos los dems. Un objetivo algo_artogante (y seguramente irreal).

1 .1--)DER DEDICADO "


Un poder dedicado fundona.slo cuando el objeto persigue su finalidad . especial. Esto siempre se determina bajo el punto de vista del objeto. De-.. _bera ser siempre fciLy directo saber si el fin justificalo.s_meclios.Esto es llo mismo que decir que, si el razonamiento de un jugador_sobre.si una ac-.4 cin en particular sirve a la finalidad del objeto o no, no.parece_creble,_, entonces el objeto no la permitir. A diferencia de _otros poderes, un objeto inteligente puede negarse a usar su poder declicadoindusasieLdue., o le domina (ver 'Objetos contra personajes, ms adelante)..
PODERES DEDICADOS DE UN OBJETO INTELIGENTE d%Poder dedicado Modificador al precio base 01-06 El objeto puede usar tormento de hielo +50.000 po 07 . 12 El objeto puede usar confusin -50.000 po 13 . 17 El objeto puede usar asesino fantasmal +50.000 po 18-24 El objeto puede usar desesperacin aplastante +50.000 po 2531 El objeto puede usar puerta dimensional +50.000 po sobre s mismo y el portador 32-36 El objeto puede usar contagio (intensificado +56.000 po a 4: nivel) como ataque de toque 37-43 El objeto puede usar veneno (intensificado +56.000 po a nivel) como ataque de toque 44-50 El objeto puede usar contacto herrumbroso +56.000 po como ataque de toque 51-56 El objeto puede lanzar 10d6 rayos relampagueantes +60.000 po 57-62 Ei objeto puede lanzar 10d6 bolas de fuego +60.000 po_l 63-68 El portador obtiene un bonificador de +80.000 po suerte +2 a los ataques, salvaciones y pruebas 6974 El objeto puede infligir heridas leves en grupo +81.000 po 75-81 El objeto puede usar cancin de discordia +81.000 po 82 . 87 El objeto puede usar ojos fisgones +81.000 po 88-92 El objeto puede lanzar 15d6 alaridos mayores 3/da -130.000 po 93 . 98 El objeto puede usar olas de agotamiento +164.000 po 99-100 El objeto puede usar resurreccin verdadera +200.000 po sobre el portador, una vez al mes

magicacontra el alineamiento
65 . 68 El objeto puede usar acelerar sobre su poseedor 3/dia +16.000 po 69-73 El objeto puede crear luz del da 3/da +16.000 po 74-76 El objeto puede crear oscuridad profunda 3/da +16.000 po 77-80 El objeto puede usar purgar +16.000 po la invisibilidad (alcance 30') 3/da 81-85 El objeto puede usar ralentizar sobre sus enemigos 3/da +16.000 po 86-91 El objeto puede localizar criatura 3/da +30.000 po 92-97 El objeto puede usar miedo contra enemigos 3/da +30.000 po )3 . 100 El objeto, puede usar detectar pensamienlos..a.voluntad. _4_4.000 po

se obtiene dos veces el mismo poder, vuelve a tirar.

OBJETOS CON UNA FINALIDAaESPECIAL


objetas_con una finalidad especial son.dificiles dellawerilas partidas. Sin embargo,.etesfuerzo vale la pena, porque enriquecen_mucho_una.campaa.
FINALIDAD DE UN OBJETO INTELIGENTE d% Finalidad 01-20 Vencer/matar a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto* 21-30 Vencer/matar a lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo los monstruos lanzadores de conjuros y los que usan aptitudes sortlegas) 31-40 Vencer/matar a lanzadores de conjuros divinos (incluyendo deidades y sus servidores) 41-50 Vencer/matar a todos los que no sean lanzadores de conjuros 51-55 Vencer/matar a un tipo particular de criatura (consulta la aptitud especial azote, pg. 224, para las posibles elecciones) 56. 60 Vencer/matar a una raza o clase de_criaturaen particular 61-70 Defender a una raza o clase de criatura en particular 71-80 Vencer/matar a los servidores_de_unadeidad especfica 81-90 Defender a los servidores e intereses de una deidad especfica 91-95 Vencer/matar a todo el mundo (que no sea el objeto o el portador) 96-100 A eleccin del DM o del personaje * La versin neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derrota o muerte de seres_paderosos con alineamientos extremos (LB, LM, CB, CM).

EGO DI UN OBJETO_
El Ego representa una medidadel.pcider_totaly de la fuerza de personalidad un objeto que posee. Slo despus de que todos los dems aspectos de un objeto hayan sido generados y anotados se podr determinar su puntuacin de Ego. El Ego es un factor importante para determinar el dominio deLobjeto sobre el personaje,_talcomo se detalla a continuacin:
EGO DE UN OBJETO Atributo del objeto Cada +1 de bonificador de mejora del objeto Cada bonificador de +1 en las aptitudes...especiales Cada poder menor Cada poder mayor Finalidad especial (y poder dedicado) Aptitud teleptica Aptitud de leer idiomas Aptitud de_leeLmagia . Cada bonificador de +1 a la Inteligencia .}Cada bo.nificadot_de :El a la Sabidura Cada bonificador de +1 al Carisma

Finalidad
La finalidad de un objeto debe.adecuarse.aJaclase y alineamienndehnismo, y siempre debera razonarse. Unalinalidad como "vencer/matar alanzadores de

Puntos de Ego 1 1 1 2 4 1 1

j_conjuros arcano.no implicaoue laespada obligue al portador a_dar muerte a . _cualquier mago.quevea.Tampocostiponequekespada crea que es.posible ma-

bar tac atodo oragchiaconjcero arcan osygm do: es ints bien que el tosia n,2rr es_de e.chi uroivdo del ,un atracr l siera

esta manera una espada cola +2 (2 puntos de E o)..con una puntuacin _ magos locales, as como acabar con el gobierno de una reina hechicera de algu- , .de-inteligencia de 10 (sin puntos), puntuacin de Sabidura de 12 (1 punna tierra.vecinajk la misma fonna, una finalidad del tipo "defender a los elfos.tto_de El,o,Ly_unapwatuacin de Carisma de 12(1 punto), ms el poder meno implica que si el portador es un elfo, slo quiera ayudarse a s mismo: el ob-_t nor de iletedar_magia_(1 punto) posee una puntuacin de Ego de 5.

odiaa poia e o d el grupo

.11~111.1111151. erg~
4-

Por el contrario, imagina una espacklarga_+idamante (6 pintos,' por el bonificador de mejora de +2 y 4 porque danzanterequivak_a_un bonificador +4 [ver tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas_cuerpo_a cuerpo]) con una puntuacin de inteligencia de 10 (sin puntos), Sabidura 18 (4 puntos), y Carisma 18 (4 puntos). Suma los poderes menores de reloj de la+ muerte, lo rangos en Intimidar, y oscuridad (3 puntos), el poder mayor de miedo (2 puntos) y el propsito especial de matar lanzadores de conjuros,( ,puntos). Incluye tambin el hecho de que elarraa_es teleptica (1 pura y lee idiomas (1 punto), y la espada tendr unapuntuacin de Ego de2S,

sus peticiones pero.nunca se rinden y continan expresando sus_desee, y demandas..Induso una humilde arma +1 de naturaleza inusual pueci, ser .una pesada.y_tula quejica, denigrando sus propias aptitudes y_pidiel do todo el rato aLpersonaje que le de una oportunidad de romperse. a misma contra algn enengo_ocliado._ Nota: deberas asumir lapersonalidad del objeto de la misma manera _.1,que con cualquier PM, Consulta la tabla 4-24: cien rasgos, en la pg. 128, para sacar ideas sobre rasgospersonales que hagan que la idiosincrasia.de un objeto inteligente seamemorable.

dBJETOS CONTRA PERSONAJES . Cuando un objeto tiene su propio Ego, tambin tiene voluntad propia y
es, por supuesto, totalmentefiela su alineamiento. Si el personaje que posee el objeto no sigue exactamente las caractersticas del alineamiento o la finalidad especial del objeto, se produce un conflicto de personalidad: el objeto contra el personaje,De igual manera, cualquier objeto con una ?puntuacin de Ego de 20 o mssiempre se considera superiora cualquier personaje y si el poseedor no siempre est de acuerdo con el objeto, se Oduce3m.con flicto de personalidades. Cuando hay un conflicto de personalidades, el poseedor debe hacer_l_ un TS de Voluntatl(CD = Ego del objeto). Si el poseedor tiene xito, domina. Si falla, domina el objeto. La dominacin permanece durante un da o hasta que ocurra una situacin crtica (como una gran batalla, una seria amenaza al objeto o al personaje o cosas por el estilo; a discrecin del DM). Si el objeto es el que domina, se resiste a los deseos del . personaje y demanda algn tipo de concesin parecida a las siguientes: Separarse de asociados u objetos cuyo alineamiento o personalidad .sean desagradables para el objeto. . El personaje tiene que despojarse de todoslos.dems.objetos u objetos _ mgicos de uncierto tipo. 1! Obediencia del personaje al objeto de manera-que.e.lobleto pueda dirigir sus movimientos de acuerdo con sus pro.psitosPersecucin y muerte inmediatas de criaturas_odio.sas para -el objeto. Protecciones mgicas y mecanismos para proteger el objeto_de toda _ molestiacuando_no est_en uso. Que elpersonaje lleve el objeto consigo en toda ocasin__ Que elpersonaje ceda el objeto a un poseedor ms_adecuado._debidnat diferencias de alineamiento o conducta.

EJEMPLOS DE OBJETOS INTELIGEWES


Los objetos que se presentan a continuacin pueden encajar dire.ctaraen:_. te en la mayora de las campaas, pero puedes ajustarlos_canabiando su alineamiento, personalidad e incluso sus aptitudes_donde sea...necesario, . para que se adecuen a los detalles particulares de.ni.cazapaa, sahistoria, o sus personajes. _Acrola, diente vigilante de Ashardalon: daga +5 afilada; AL CB; Int, 'ab 18, Car 18; voz,-telepata, visin enla oscuridad 120', sentido _izo, y odo; Puntuacin de Ego 22. Poderes menores: zona de.verdad 3/dia,_elobjeto tiene 10_rangos_en Escuchar (modificadox_total +14) y Avistar (modificador tota.114). Poderes mayores: clarividencia3/da,falen tizar 3/daPersonalidud: lo.s_bardos cuentan que un diente_auunca del cuerpo . vivo del terrible dragn Ashardalon empez atenerinente_y_voluntad propiasEl relato puede que parezca extrancune.1.1os_obetivos_del largo , cuchillo no se parecen en nada a los del temibledtagn,Esta_claga infati: _,ga bl e y bienintencionada ha adoptado como c a.us.a_petsonaLla_de proce. ger a los dbiles y a los indefensos. Acrola suele usar supoder.de clurntil dencia para explorat_zonas en las que haya probleinas_o entonces empuja a su portador al combate. - igicas4L, Transmutacin fiaerte..NL 15. Fabricar armas y armadurasn ladura. Precio 132.802.po-

En circunstancias extremas,.el objeto puede tomar medidas ms C01111 in__ dentes: Obligar al poseedor al combate. ___ Negarse a golpear adversarios. Golpeara su portador o asociados.____ Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente. Soltarse de la mano del personaje. Naturalmente, tales acciones no suelen_octirrir cuando reina la armona entre los alineamientos del personaje y el objeto, o cuando sus finalidades_y_personalidades encajanbastante.bien. incluso as, un objeto podra desear_que le poseyera u.n_p_ersonaje inferior para poderle dar ordenes ms fcilmente, o un personaje de_mayor.nivel para poder conseguir ms fcilmente sus objetivos Todos los objetos.mgicos conpersonalidad desean jugar un rol importante en cualquieractiviclad.que.se.praduzcasobre todo en el combate. Este tipo de objetos suelen rivalizar entre s, incluso si son del mismo alineamiento. Ningn objeto inteligente _quiere compartir a su.portador con otros. Un objeto inteligente se da cuenta de la presencia.de_sualquier otro objeto inteligente a menos de 61_ylarnayoria de ellosintentan hacer todo lo posible para engaar o distraer al portador para que ignore_o_destruya al rival. Desde luego,.el alineamiento podra cambiar este tipo_de..comportaliniento.__Uxta.mengadont sagradtseguro que no permitira la_destruccin de., _.otraobjeto legalbueno, y podra incitar su bsqueda, incluso a riesgo de te-ner_que.enfrentars.e_con_situaciones peligrosas.para conseguirlo. _ Los objetos con personalidad nunca estn totalmente controlados o si-4 1enriarins ^zoilos nprcnnaipc nue. Inc rInseen aunque nunca puedan controlar con xito a sus poseedores. Pueden no tener poder para conseguir/.

Bosk, el filo potico: espada larga +2; AL N; Int 14, Sab 14. Car 1();,,voz, visin 30', y odo; Puntuacin de Ego 8. Poderes menores: bendicin 3/da, inmovilizar persona Personalidad: creada por un mago que experimentaba con la sensitivi. dad, Bosk fue ms tarde vendida_poz_su_cre~acambiado de manos . muchas veces. Siempre est dispuesta_a_ofrecet_su_opinin,consejos, una historia o incluso= poema de su pxopia..creacin, y_nuncaha encontrado a un dueo que fuera.su alma gemela,..alinque_tal-v.eZ_un espadachn sordo sera el ms adecuado.. Adivinacin. moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas, conournientadayendas. Precio 15.815 po.

3/da_

Iquel: arco. largo compuesto sagruclizt.2;.AL NB; Int 17, Sab 10, Car 17; voz, telepata, visin en la oscuridad121, sentido ciego, y odo; Puntuacin de Ego.16. Poderes menores: atontar monstrue3/.14,_fuego ferico 3/da, localizar objeto . 3/da. Weres-m-Yo res:-g menor deitutulnenibiltdad 1/da. Personalidad: compaeroleal y de_confianza del hroe Iquel, este arco antiguamente sin nombre adoptel de_s.0 primer portador dewues de su heroica batalla contra un blor. Desde entonces, lquel ha buscado.a. un portador que est a la altura de sus elevados valores morales:, un arquero, de vala entregado a la causa del bien. A pesar de su devocin podas fuerzas delbien en el mundo,lquel disfruta de las conversaciones ocasionales, el.descanso_y.eltrato delicado. Evcrcacin_fnate(sise usa milagro) [buena]. N.1,17 Fabricar armas y armaduras mgicas...4W wilagm. Precio 66.690 psa. onmot.L.Arrasagigantes- lucha de guerna enana azote de gigantes +3; AL L13; Int 10 Sab 14, Car 14; voz, visin 120', y odo; Puntuacin de Ego 14. Poderes menores: curar heridas moderadas 3/da, detectar magia a voluntad. Finalidad_especiaLderrotar/matar gigantes.

Poder dedicado: cancin de discordia Personalidad: forjada por un herrero enano _quo in_urt. hace mucho tiempo, jomnoth, tambin conocida corno.Arrasagigantes._clata_de una era de invasiones de gigantes. El xito delhacha de guerra os_incuestionable, pues cuando se presenta la ocasin un slo_ hroe enano puede minar a gran nmeradegigantes desconcertados y abrumados. Una yojuntad estoica pero enrgicaie ha reencarnado dentro de su fa

JQMnoth habla poco, y no.se_sientainclinadaa.dar consejos o a llevada contraria a su portador excepto bajo las circunstancias ms extremas, tlelientrasel portador est dispuestu..a_arrasarhasta el fondo las guardas y SOnalezas de la raza gigante, el hachanuric.a le pondr objeciones. Conjuracin fuerte. N1,15_,Eabricalarmas_y armaduras mgicas, con_typourionstruo 1. Precio 176.430_pa._ Vesac, la impostora: hoja:411a suerte; AL NM; Int 16, Sab 10, Car 16; voz, visin en la oscuridad_61,_y odo; Puntuacin de Ego 15. PIxteres menm,imageitmengi Ilda, imagen mayor 1/da. f__armalidad: Vesac, una hoja poderosa y egosta, ha servido como arma. decenas de tiranos...insignificantes y aspirantes a conquistador. El atractivo.t de sus poderosos tres .deseos llama la atencin a quien desea obtener poder,+ riquezas, o poner en marcha sus planes ocultos. No obstante, Vesac slo t interesada en extender los relatos de su propia leyenda. A pesar de haber tenido muchos portadores a lo largo de las eras, contina atesorando sus deseos, engaando frecuentemente a sus portadores (usando sus poderes de ilusin) para hacerles creer que sus deseos se han visto cumplidos. _ Evocacin fuerte (si se usa milagro). NL,17.-Fabricar armas y armadu',rs mgicas, deseo o milagro. Precio 80.780 po t 5218,PX.
Zax, capa de reyes: capa de Carisma +6;SLIMInt_10,.Sab 14, Car 14; troz, visin en la9scuridad 120', y odo; PtintuaCiOnde.Ego_5,____ Poderes menores: zona de verdad 3/da, el objeto tieneltlongosen Diplomacia .(modificador total +12) y 10 rangos en Saber (historia/(modificador total +10). Personalidad: esta capa mgica ha proporcionadoseaSejos. alas cortes ales generacin tras generacin, no slo para resolver disputas, sino F Jambin con_respecto. alasnaanas de los lideres_pasados.,7.ax,ial como siempre se_ha conocido a esta capa, es una prenda deaspecto_delicado hecha de pieles-Corno la mayora de los gobernantes, Zax se ha vueltaalgo seria y distante a lo largo de los aos, aunque su Ego nunca ha sido lo bastante potente como para dominar_a . su portador. Conjuracin moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas. esplendor de guila. Precio 5(z,509 po. _

MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS MALDITOS d%_ Maldicin _ 01-15 Engaoso 16-3.5 Efecto u ob j etivo opuesto 36-45 Funcionamiento intermitente 46-60 Requisito 61-75 Inconveniente *Or 76-90 liecto,completamente diferente 91-100 Sustityelo por un objeto maldito especifico

1 Engaoso: el usuaria cree que el objeto es lo que aparenta s.er, aunque, realmente no tiene ms poder mgico que el del engao. El usuario_se_ve, condicionado mentalmente a creer que el objeto_funciona_(hacindole invisible, emitiendo rayos relampagueantes o lo_que,s_ea) y no Pmede-s-ex, convencido delo_contrario sin la ayuda de quitar.maldirirl Efecto u objetivo opuesto: estos objetos malditos funcionanmal
porque, o hacen justo lo contrario de lo que el creador pretenda,_o_tienen Asomo objetivo el usuario en lugar de cualquier otro. Por ejemplo, unos . .12jos_hcchizadores cilielengan el efecto opuesto enfurecen a los objetivos_ .4ms que hechizarlos. Un bastn de curacin.infligir heridas. Unos ojos pe' trificantes convertirn a suportadar_en_piedra._,Una flecha mgica se_des- ,

viar para impactar al arquero. Lo que hay que_ tener encuenta es que es-, tos objetos no son siempre malos para el que los tiene;_una varita de rayos relampagueantes_que_cure en vez de daar puede_ser usada,.coreict_unpotente objeto de curacin. Entre los efectos opuestos de los objetos se -han de incluir las armas, que impongan penalizadores a las tiradas de ataque y dao en vez ele ba nificadores. De igualmanera que un personaje no tiene necesariamente . que saber de forma inmediata cul es el bonificador de raejoraele jeto mgico bueno,,tampaco debera saber inmediatamente que_elarmta4 est maldita. Una vez_que lo sabe, sin embargo, el objeto, puede ser des:. cariado a menos que_tenga algn tipo de encantamiento que obligue_al, portador a guardarlo_y_usarlo. En tales casos, un conjuro demilar mak&
clan suele ser necesario para librarse de este tipo de objetos. Funcionamiento intermitente: las tres variedades de_ objems_con

OBJFTOS MALDITOS
En el p.rocesade_fabricacin de.u,n objeto mgico, han de tenerse en cuenta taloantidable_factores delicados_quea_ve.ces_las cosas no van co-

funcionamiento intermitente funcionan perfectamente de acuerdo con su descripcin, aunque no siempre. Los tres tipos de.objetosionlos poco fiables, los dependientes y los incontrolados.___ Poco fiables: cada vez que el objetoesaCtivasiO,lay una probabilidad de un 5% (un resultado de 01-05 e. .11 un_s126/cle.que no funcione. A opcin del DM, la probabilidad de fallo pmede,zr_literada a la cifra que desee entre un 1 y un 10%, dependiendo delobjetayelela campaa. Dependientes: el objeto slo funciona_en ciertas situaciones. Para determinar cul es esa situacin, o la_eliges _atizasen la siguiente tabla.
d%

mo debieran. Estos pequeos errores son a menudo muy aparentes y se 01-03 _descubren deinmediato. Algunas veces.sin embargo, son ms sutiles y 04-05 no emergen hasta das, meses o incluso anos ms tarde. 06-10 1,.__9kros factores tambin pueden hacer que un objeto mgico se estropee; co11-15 ,_sas_queno son en absoluto_culpa del creador.,Las fuerzas del caos y la entropa 16-20 general pueden hacer queja magia se debilite o se corrompa. El tiempo corroe 21-25 todas las cosas (inclusalamagia),..Unalarga exposicin a poderosas fuerzas m26-34 gicas, portales a ottos.planos o incluso la proximidad de otros objetos mgicos 35.37 o criaturas puedenaltearlinobjetomgicade una manera peligrosa. 38-45 Finalmente, los objetos con efectos impredecibles o malditos pueden ser cre46-55 ados debido a las tortuosas intencioneseleJanzadoressle_conjuromaliciosos, ca56-60 ticos o simplemente locos. stos.sonlasobjetos,mulditosms peligrosos. 61-64 Los objetos malditos son objeto.mgicosson algn tipo.deimpacto Po65-72 tencialmente negativo. Algunas veces no hay duda de que son_malos para el 73-80 usuario, otras_sOlo son molestos. Ocasionalmente mezclanlo_bueno con lo 4 81.85 .malw_forzando_a_los_personajes_a realizarelecci,ones difciles. Si quieres in86-90 _4.clit la-probabilidad de que existan objetos malditos en tu juego, determina . 91-95 el teSoraaleatoriamente_deJamanera habituaLCuando salga un objetos -_,.___ 96 gico, sin- embargo, haz una segunda tirada d% secreta. Con un resultado de , ' 97-99 01-05_,ol_obj_e_togenerado est de alguna manera maldito. Para determinar de qu forma est maldito, consulta la tabla siguiente:

Situacin Temperatura por debajo del punto de congelacin


Temperatura por encima del punto de congelacin Durante el da Durante la noche Bajo la luz solar Sin luz solar Bajo el agua Fuera del agua Bajo tierra En la superficie (tierra) A menos de 10' de un tipo de criatura aleatoria A menos de 10' de una raza o clase de criatura aleatorias A menos de 10' de un lanzador de conjuros arcano A menos de. 10' de un lanzador de conjuros divino En las manos de un no lanzador de conjuros Dalas manos de un lanzador de conjuros En las manos de una criatura de un alineamiento particular En las manos de una criatura de un sexo en particular En das no sagrados o durante unos fenmenos astrolgicos particulares Ams de 100 millas de un sitio en particular

441111111

Incontrolados: un objeto incontrolado se activa.os-asionalmente,_en un c1%.____Inconveniente momento al azar. Lanza un d% cada da. Con un resultado_de 01-05 (o 01-04 El cabello del personaje crece 1" (slo sucede una vez). cualquier rango que el DM estime apropiado),,elobjeto_seactiva en algn _054)9 El personase o se encoge 1/2" (un resultado de 01-50 en un d%) o crece.. momento del da. Los resultados varan entre lo gracioso, como cuando el en la misma proporcin (un resultado de 51-100). Slo sucede una vez. _ portador de un anillo de invisibilidad desaparece de repente justo en me -_,,.. 10-13 La temperatura alrededor del objeto es 10'F is.c) ms fra de lo normal. dio de un regateo en_el_merca,do, y lo desastroso, como cuando el porta_ t_ 14 . 17 La temperatura alredetiordel objeto es 10F [5*C] ms caliente de , dor de una varita de bolas de fuego. la descarga en medio de sus a migos....es: lo normal. ro._ ex amigos. 18-21 El color de los cabellos del personaje cambia. 4 22-25 El color de la piel del personaje cambia. Requisito: en cierto sentido, una palabra de mando es un requisito. ,.Siu.embargo, algunos objetos tienedire.qMsitos mucho ms estrictos a la 26-29 El personaje lleva una nueva marca identific,ativa (tatuaje, brillo hora de funcionar. Para hacer que el objeto funcione, una (o ms) de las extrao, etc.) siguientes condiciones deb.en.sersatisfechas:_ 30-32 El sexo del personaje cambia. 33-34 La raza o especie del personaje cambia. -1 El personaje debe comer el_doble de lo normal. 35 El personaje se ve afligido por una enfermedad aleatoria que El personaje debe_dormirel doble de lo normal. puede curar. El personaje debe llevar acabo una misin especial (slo una vez y el 36-39 El objeto emite continuamente un sonido molesto (gemidos, objeraftincionar normalmente a partir de entonces). lloriqueos, aullidos, maldiciones, insultos). , Elpersonaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un total de ' 40 El objeto parece ridculo (de un color chilln, forma tonta, brilla con .1 100 posada da luz de color rosa brillante, etc.). 7+El . personaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un total cle4_ 41-45 El personaje se vuelve muy posesivo con respecto al objeto. 2.000 po cada semana. 46-49 El personaje se comporta de forma paranoica ante la posibilidad de ._41, _L El personaje debe jurar lealtad a un noble en particular o a su que el objeto se pierda o reciba algn dao. familia. 50-51 El alineamiento del personaje cambia. El personaje debe desprenderse de sus otros objetos mgicos. 52-54 El personaje debe atacar a la criatura ms prxima (probabilidad El personaje debe adorar a una deidad en particular. diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%]). ,..._ El personaje debe cambiar su nombre pon= especfico (el objeto s 55-57 El personaje queda aturdido durante 1d4 asaltos al acabar de lo funciona para personajes con ese nombre) funcionar el objeto (o, aleatoriamente, 1/da). .El personaje debe adoptar una clase concreta_a la primera oportuni58-60 La visin del personaje se torna borrosa (penalizadou-2 a los ataques. ,_ dad (en el caso de que no fuera ya de esa clase). __ salvaciones y pruebas de habilidades que requieran visin) tt_ El personaje debe tener un nmero mnimo de nmgosen.una habil 61 .64 El personaje obtiene un nivel negativo. _ dad en particular. 65 El personaje obtiene dos niveles negativos. t_ El personaje debe sacrificar alguna parte de su energa_visal (2 puntos 66-70 El personaje debe hacer una salvacin de Voluntad cada da o sufre 1 de Constitucin) una vez. Si el personaje consigue_recuperar esos punto de dao de Inteligencia. puntos (como con un restablecimiento), el objeto_deja de funcionar (el 71-75 El personaje debe hacer una salvacin de Voluntad cada da o sufre 1 objeto_nodeja de funcionar si el personaje consigue el incremento a punto de dao de Sabidura. su Constitucin mediante una subida de nivel, un.rleseo_o el uso de un 76. 80 El personaje debe hacer una salvacin de Voluntad cada da o sufre 1 objeto mgico). punto de dao de Carisma. El objeto debe ser purificado con agua bendita cada da 81-85 El personaje debe hacer una salvacin de Fortaleza cada da o sufre 1 El objeto debe usarse para matar a una criatura viva cada da. punto de dao de Constitucin. El objeto debe ser baado en lava volcnica una vez al mes. 86-90 El personaje debe hacer una salvacin de Fortaleza cada dia o sufre 1 El objeto debe usarse menos una vez al da, o nunca ms funciona- ._ punto de dao de Fuerza. r para su poseedor actual. _ 91-95.EI personaje debe hacer*. una salvacin de Fortaleza cada da o sufre 1 El objeto debe derramar sangre al blandirse (slo las armas). No se punto de dao de Destreza. puededar ni.intercambiar por ona.anna.hasta que haya propinado un 96 El personaje es polimorfado en una criatura especfica (probabilidad golpe con xito_____ diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%)). Un conjux~cular ha cle_ser lan7ado sobre_ el objeto cada da 97 El personaje no puede lanzar conjuros arcanos. (como bendecir, expiacin o animar objetos). 98 El personaje no puede lanzar conjuros divinos. _ 99 El personaje no puede lanzar_ningn tipo de conjuro. 41._os requisitos son tan dependientes de su posible adecuacin al objeto 100 A eleccin del DM: el DM, o escoge uno de los anteriores que piense lque nunca deberan ser determinados_aleatoriamente. Un objeto con es apropiado, o crea un inconveniente especfico para ese objeto. aun requisito, y que a la vez.sea tambin unobjeto inteligente suele imponer el requisito mediante su personalidad. Si el requerimiento no es Efecto completamente diferente: el DM debera escoger un efecto satisfecho, el objeto deja de. funcionar. Si es satisfecho, suele funcionar negativo para el objeto, quizs usando como ejemplos los objetos maldidurante un da antes_de. que el requisito tenga que ser cumplido nuetos especficos (consulta ms adelante). El objeto debera aparentar ser el vamente (aunque algunos_requisitos_pueden ser tambin de una sola objeto que fue determinado en primera instancia, pero en algn movez, otros mensuales e incluso algunos continuos). mento se revela como un objeto con propiedades distintas. Inconveniente: los objelos_coninconvenientes suelenser beneficiosos para su poseedor (por ejemploimarina con unbonificador de mejoOBJETOS MALDITOS ESPECIFICOS ra sigue beneficiando a su portador en un_combate), pexo.tambin conLos objetos_de la tabla 7-31.;_objetos malditos especficos, se muestran_como_ ,llevan algn aspecto negativo_ Se podra pensar que son objetos." de toma ejemplos de objetos malditos. Se les han dado prerrequisitos_de_creacin,., ,y_daca7. Aunque algunos inconvenientes tienen lugar slo cuando el obpor si alguien.tuviera_la intencin de crearlos (aunque ste_noiiene.porqu jeto.se_utilizalo_s.e_s.ujeta,.taeLcaso d.e_algunos objetos comolas armas), ser el origen_del_objeto si eliges)..Flay,sin_embargo,_eu-dos_ excepcit _,,porio_generalelinconveniente permanece con el personaje durante tones: la bola de cristal hipntica y la bolsa devondommo pueden ser creadas por, dg ettiempo_que lo posea medio conocido. La.bolsa_dcvsnrulom es una criatura y la bola de cristal -- _ Tira exila tabla siguiente para generar un inconveniente que (a no ser, Un_pnotgaes la herramienta de PNJs poderosos como, por ejemplo, los liches. que s.e_indique_orra cosa) se mantiene en efecto durante todo el tiempo 1 huencillo_detector magia detecta un aura y una fuerza engaosas, inque el objeto est en posesin del personaje: ' &ando a mentid. que es algn tipo similar de objeto normal. ---1-

-211---r917 Stur.

11/
TABLA 7-31: d% 01-05 06-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-43
44-46

OBJETOS MALDITOS ESPECIFICOS Pterictrleittercado Objeto 200 po Incienso de obsesin

Anillo de torpeza Amuleto de localizacin ineludible


Piedra pesada _

500 po 1.000 po

47-52 53-54 55 56 . 60 61 62-63 64 65-68 69 . 70


71-72

Brazales de indefensin Guanteletes de pifia__ _ Espada -2 maldito Armadura de furia Medalln de proyeccin del pensamiento Frasco de maldiciones Polvo de estornudar y atragantarse
Yelmo de alineamienta.opuesto

1.000 po 1.200 po 1.300 po 1.500 po 1.600 po


1.800 po

Pocin de veneno Escoba de ataque animado Tnica de la impotencia Grimorio de la necedad Lanza traidora maldita Armadura atraeflechas
Red enredadora Bolsa devoradora

2.100 po 2.400 po 4.000 po 5.000 po 5.200 po 5.500 po 6.000 po 7.500 po 9.000 po 10.000 po 16.000 po 16.500 po
17.000 po

73-75
76-80

81-85
86-88

Maza sangrienta Tnica de las sabandijas Presea de nefasta putrefaccin

Espada bersrker 89-92 Botas danzantes 93-96 Bolo de cristal hipntica 97 Collar estrangulador a 98 opa venenosa 99 100 Escarabeo de la muerte

17.500 po
30.000 po

60.000 po 62.000 po 80.000 po

,:n conjuro de identificar slo tiene un 1% de posibilidades por nivel de ,lanzador de revelar las autnticas propiedades_detin objeto maldito, incluyendo el hecho de estar maldito. Analizar esencia_ngira revela la autntica naturaleza del objeto maldito. Amuleto de localizacin ineludible:. este objeto_suele.11evarsecolgado de una cadena o como broche. Aparenta servir, bajo inspeccin.mgica, para evitar la localizacin, el escudriamiento (visin mediante_una.._ bola de cristal y cosas por el estilo) o la deteccin o la influencia mediante detectar pensamientos o telepata. Parece ser un amuleto contra deteccin y_lacalizacin, y en realidad impone al portador un penalizador -10 en todas las salvaciones contra conjuros de adivinacin. Abjuracin_moderada. NI. 10. Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldicin. Precio 1.000 po. _

Anilladetorpezweste anillo.funciona exartarnente igual que un anillo de cada de pluma. Sin embargo, tambin hace al portador muy torpe. Sufre un penalizador 4 a la Destreza y tiene una probabilidad de un 20% __de fallo de conjuro para todos los conjuros arcanos que requieran un

componentesomticallota: esta probabilidad de fallo de conjuro.se.apir_, _ la con cualquier otra probabilidad de fallo de conjuro arcano. Iransmutacin fuerte. NL 15; Forjar anillo, cada de pluma, filmar maldicin. Precio 500 po. _ Armadura atraefkchas:_el anlisis mgico indica que esta armadura 4es una armadura completa 3 normaL Sin embargo, est maldita. Funciona .normalmente en lo referente aataques cuerpo a cuerpo, pero tambin sirve para atraer las armas.adistancia. El portador sufre un penalizador -15 a la CA contra cualquier ataque de un arma a distancia. La verdadera natu-.l . raleza de la armadura nose.revela hasta que alguien dispara sobre.ella.en... serio, no bastan los experimentos sencillos (tirar piedras, por. .ejemplo).. Abjuracin fuerte. NL 16. Fabricar armas y armaduras_mgicas,.lanzan maldicin. Precio 9.000 po. Armadura de furia: esta armadura es similar_en.apariencia a una armadura de mando y funciona como una arrnadum completa Sinembar- . go, cuando es llevada, hace que el personaje sufra un pena li zadorA al_Carisma. Todas las criaturas malintencionadas a menos de 300'..tienen_un . . 1 4.bonificador +1 de moral a sus ataques contra l. El efecto no es percibido .por el portador o aquellos. afectados; en otras palabras, el portador no se,_ 4 cuenta inmediatamente que llevar la armadura es la causa de sus proOda blemas, ni los enemigos entienden la razn de su_profunda animosidad. , Nigromancia fuerte. NL 16. Fabricanannas_y_armaduras.mgicas, lan74 _ 1 zar maldicin. Precio 1.600 po. Bola de cristal hipntira . este objeto.malditars indistinguible sie_una . bola de cristal normal. Sin embargo, cualquiera que intente. uri loar el objeto . de escudriamiento queda fascinado durante ids_minutos.y_una. sugestin teleptica queda implantada en su mente (Voluntaclniego a CD 191 El usuario del objeto cree ver la criatura o escena deseada, pero real. mente est bajo la influencia de un mago poderoso, un lidie o incluso de algn poder o ser decae...plano (el DM debera escoger al controlador_ que mejor se adapte a su campaa). Cada uso posterior hace que.el.obsen, vador de la bola de cristal hipntica caiga ms y ms bajo la influencia_deL, controlador, como sirviente o como instrumento. El DM decide si con, cluir el proceso inmediata o gradualmente, de acuerdo con las.condiciones y circunstancias que envuelvan el descubrimiento de la_b.olittLecsistal hipntica y al personaje que la descubra. Date cuenta que durante todo ese tiempo, el usuario no se da cuenta de que est subyugado Adivinacin moderada. NL 17; es un artefacto menor y no puede ser creado. Precio n/a. Bolsa devoradora: esta bolsa aparentaser un saco ordinario. La detec. cin en busca de propiedades.mgicasindica que se trata de una bolsa de contencin. La bolsa es, sinembargo,e1 escondrijo utilizado por una criatura extradimensional; de hecho,_es uno de sus orificios de alimentacin. Cualquier sustancia de.naturaleza animaLo_vegetal es susceptible de "ser engullida", si se introduce en el saco. Existe una probabilidad del 90% de que la balsa- devoradora ignore una intrusin inicial, pero en cualquier rnomento posterior en la que perciba carne viva en su interior (como cuando alguien metala mano en su interior para sacar algo), hay una probabilidad del 60% de que se cierre alrededor del miembro transgresor e intente in-

f"

TRAS EL TELN: SITUAR OBJETOS MALDITOS EN TU PARTIDA


Algunos DMs deciden no utilizar objetos malditos porque complican el proceso de descubrimiento, ya que todo el mundo se pone nervioso con la idea de utilizar un nuevo objeto mgico. Otros DMs los incluyen debido a una variante del mismo razonamiento: descubrir nuevos objetos mgicos se hace ms excitante, porque siempre hay una mnima posibilidad de peligro. Los objetos con requisitos e inconvenientes obligan a los jugadores a tomar decisiones difciles, lo que puede llevar a interesantes oportunidades de interpretacin: "Quiero tener la lanza traidora aunque de vez en cuando me ataque a m?" No des una gran cantidad de objetos mgicos de los cuales los personajes no puedan desprenderse (eso slo se convierte en una molestia para los jugadores). Mientras que algunos objetos malditos estn pensados para incordiar un poco, demasiadas molestias pueden hacer que desaparezca la diversin de la partida.

Una vez que un jugador ha averiguado que su personaje tiene un objeto maldito, la mayor parte de las veces simplemente debera ser capaz de desprenderse de l. Y por supuesto, algunos objetos malditos no son realmente tan malos. El polvo de estornudar y atragantarse, una vez identificado, puede ser un arma potente. Algunos jugadores, que identifican objetos malditos por lo que realmente son, intentarn pensar algn uso para ellos. Algunos DMs suponen que los jugadores se desprenden automticamente de los objetos malditos, lo que no siempre es cierto. Supn que la mayora lo har, pero no coartes la creatividad de aquellos que piensen algn uso ingenioso para un objeto maldito. Algunos de los objetos que aparecen en las tablas de objetos mgicos normales tienen inconvenientes o limitaciones. No se citan en esta seccin porque, o el objeto sigue siendo tan bueno que nadie se lo pensara dos veces a la hora de usado, o es demasiado interesante como para excluirlo automticamente de una campaa, incluso una en la que no se empleen los objetos malditos.

n111111

troducir a toda la vctima en su intetiu.l.abolsa_tiene un bonificadorA-8 en las pruebas de presa realizadas para atraer a alguien.haciaelinterior La bolsa irradia magia y puede contener ha sta.30'_cilbicos de materia. Acta como una bolsa de contencin tipo 1,.pero.cada hora tiene una probabilidad acumulativa de waS%_de engullir los contenidos y despusescit.:-. pir los restos a algnno.espacio o a otro plano. Las criaturas introducidas , en su interior son consumidas en 1 asalto. La bolsa destruye el cuerpo_de4 e impide cualquier_ forma.de. revivir_o_resucitar que requiera} parte del cadver. Hay un 50% de posibilidades de que un conjuro de.de4 0. resurreccin verdaderap.uedadevolver la vida a la vctima deprorada. Haz una prueba por cada criatura_destruida. Si la prueba falla, no1 Ise_puede devolver la vida a lacriatura mediante la magia de los mortales. . __ Conjuracin moderada. NI. 17 Es un artefacto menor y no puede ser creado. Precio n/a. Botas danzantes:_ estas botas funcionan inicialmente como una de las otras clases de botas_mg,icas (a.opcin del DM)., pero cuando el por,tador_estaen combate. cuerp.o_a_cuerpo (o huye de l), las botas danzantes *entorpecen su movimiento, haciendo que se comporte como si le hubie unhailekresistible de Otto. Slo un quitar maldicin permire arse las botas una vez que se ha revelado su verdadera naturaleza... arse ;quit Encantamiento_fuerte. NL 16. Fabricar objeto maravilloso, baile irresistible de Otto. Precio 30.000 po. Brazales de indefensin: aparentan ser unos brazales de armadura +5 y realmente funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. A partir de ese momento, los brazales infligen un penalizador -5 a la CA_Una vez que la maldircin ha sido activada, los brazales de indefensin slo pueden ser quitados ,inediante_un conjuro de quitar maldicin Conjuracin moderada. NL 16. Fabricar_objeto_maravilloso, armadura tde mago, lanzar maldicin. Precio 1.200 po Capa venenosa: esta capa suele estar hecha.delana, aunque podra ser de cuero. Un conjuro de detectar veneno revelar que_existe un veneno imrpregnado en el tejido. La capa puede ser manejada sin recibir dao, pero ton el mismo instante en el que el portador,se lacoloca, ste caarnuerto a .-menos_que_tenga xito en una salvacin de_Eortale7a Una voz.puesta, una capa venenosa slo puede ser.quitada.con un conjuro de quitar_maidicin; esto destruye las .propiedadesmagicaadela_capa... Si se utiliza primero un conjuro de neutralizar veneno, es posible_re_vivir.a* la vctima con un conjuro de reanimara losmuertos o de resurreccin..pern no si se usa despus. Abjuracin fuerte. NL 15. Fabricar objeto maravilloso, veneno, y desecti limitado o mi/agro. Precio 62.000 po. _ Collar de estrangulacin: un collarde estrangulacin aparenta ser una rara y maravillosapieza_de_valiosa joyera y, amenos que se utilice algo tan poderoso como un milagro o un deseo, slo puede ser identificada como un objetomaldito_cuandasecoloca alre.declorsdelcuello_de un personaje. El collar ataca inmediatamente, infligiendo 6 puntos de dao de estrangulacin porasalto. No puede ser quitado por ningn_medio que no sea un de..wo limitado, un deseo o un milagro y permanece cerrado alrededor del cuello .4 fliela_vctima incluso despus de su muezta_Slo cuando el estrangulado se 4..laaya convertido en una figura esqueltica_Wespus de aproximadamente un mes) se soltar, prepanindosepara una nueva vctima. Conjuracin fuerte-N1.18-Fabricar objeto maravilloso, rematar a los vivos. Precio 60.000 po. Escarabeo de la muerte: este_pesitteaalfiler aparenta ser uno de los muchos amuletos, broches o escarabeos beneficiosos que existen. Sin embargo, si es sujetado durante ms de 1 asalto o es llevado.por_una_criattuaviva durante 1 minuto, se transforma en una horrible criatura. excavadora en forma de es, carabajo. La cosa atraviesa cualquier_tipo de cuero cada, se.introduce bajo la * piel y alcanza el corazn de la vctima.en 1 asalto, causndole la muerte. Una 1.salvacin de Reflejos (CD 25) permite al portador apartar el escarabeo antes de slue_desaparezzafuera.de la_vista, pero sigue sufriendo 3d6 puntos de dao. El escarabajo vuele_entonces a su forma de escarabeo. Si se coloca en un conte-nedor de madera dura,cermica, hueso, marfil metal, se evita que el mons-.., truo cobre vida y permite un almacenaje de larga duracin del objeto. Abjuracin fuerte. NL . 19. Fabricar objeto maravilloso, rematar a los vivos. Precio .80.000 po.

_Escobasle_ataque animado: es indistinguible en apariencia de_una escobanormal, eidntica a una escoba voladora bajo cualquier examen que no consista. en_su.uso. . El.uso revela que una_escobade ataque animado es un objeto muy fasri;dios. Si se pronuncia una orden_(Vuela", "Ve", "lzate", o alguna orden si4milar), la escoba hace girar 1811.grados a su desesperado jinete, dejndolo _caer desde una distancia_de_1145' del suelo (no hay daa - por cada,_ya que es desde menos de 10:)._Despus, la escoba ataca a la vctima, aplas-_ __Jando su cara con el extremo donde est el cepillo y golpendole_can el 1extremo del mango, . La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremajdos empujonescon el cepillo y dos con el mango, para un total de.4.ataques porasalto). Ataca con un bonificador +5 en cada ataque. acepilla produce ceguera durante 1 asalto_siimpacta. El mango causa 1d6.pitnrns de dao.al.golpear. La escoba tiene 13 de CA, 18 puntos de golpe y una dureza de.4... _ _t__Transmutacin moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilloso,_uolar, +animar los objetos. Precio 5.200 po. objeto parec,e_tener las caractersticas de 4__Espada bersrker: este.en una batalla real su portador se transformaun .espadn +2. Sin embargo, en bersrker (obteniendo todas las ventajas_e. inconvenientes de una furia brbara). Ataca ala criatura ms cercana y c,ontintialuchando hasta que cae inconsciente, muere o no quedeninguna criatura_vivaamenos_ de30. Aunque muchos podran ver_esta espada como_una_maldirinn, otros la podran ver como una bendicin. Evocacin moderada. NL 8. Fabricar a rmas_y armaduras mgicas.mbia,,, lanzar maldicin. Precio 17.500 po. __ Espada -2 maldita: esta espada larga en teora. rac iona sus objetivos, pero cuando se utiliza contra un oponente en combate..pe. naliza las tiradas de_ataque_del portador en -2. Todo el dao infligido tambin se reduce en 2 puntos,.pero nunca por., debajo de un mnimo del punto de dao al conseguir un golpe con_xiz., to. Despus de estar unaxemana en posesin del personaje, la_espadale, obliga constantemente a emplearla en detrimento de otras armas. El dueo del arma automticamente desenfunda y lucha con ella inclusn sipretenda coger o preparar alguna otra arma. Evocacin fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras_mgicas,Janzar maldicin, deseo limitado o milagro. Precio 1.500 po. Frasco de maldiciones: este_objeto parec,e_serson.vaso, botella, contenedor, decantador, frasco o jarro_ordinario,que puede contener un lquido o emitir humo. Cuando se_destapaelfrasco por_primera vez, todos aquellos a menos de 30' deben_hacer_una salvacinide_Voluntad (CD 17)o quedarn malditos, sufriendo un_penalizador 2 a las tiradas de ataque, TS y pruebas_de habilidad hasta que.se leslance_unconjuro de quitar maldicin. Conjuracin moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldicin. Precio2.100 po. Grimorio de la necedad: un libro de este tipo es idntico en apariencia a un libro normal que verse_sobre algn tema poco interesante. Cualquier personaje que abra la obra.y lea, aunque sea slo una palabra, deber hacer dos TS de Voluntad.(allicada uno). El primero es para determinar si se le produce una consuncidapermanente de un 1 punto de . Inteligencia. El segundo es para averiguar si se produce una consuncin permanente_de 2.puntos_de Sabidura, Paradestruir el libro, un personaje debe quemarlo mientrasie lanzan_un quitar maldicin. Si el grimorio se coloca_entre otros libros, su apariencia.se altera para parecerse a las otras obras. Encantamiento fuerte. NL 20. Fabricar objeto maravillostuleitilidadmental. Precio 6.000 po. Guanteletes de pifiaLestos guanteletes pueden ser de cuero flexible o de un material muy protector y adecuado para usarse.con_annadura. . (anillas..._es_cam.as.,.mallas y cosas por el estilo). En el pritner.caso, aparentan serguanIessle_Destreza-Enel_segundo..caso, aparemanser unos.guantet tetes de fuerza .de ogro. Los guanteletes se comportan bajo cualquier prueba _comosifueranguantosde_DrestrezaDguanteletes de_fuerza_de ogro hasta que su . .4portador es atacado o se encuentra en una situacin de vida o muerte. En .lese.momento,kmaldicin se activa. El portador se convierte en un manazas, con una,probabilidad de un 50% cada asalto de soltar cualquier co-

NL 7. Fabricar objeto maravilloso, veneno..PreCie4 sa que sujete en alguna de sus manos Los guanteletes tambin bajan la .Conjuracin 2.400 po. Destreza en 2 puntos. Una vez que la maldicin_se_activa,los.,guanteletes slo pueden extraerse por medio de un conjurei_de.q1Lito,r_mallcin, deseo resea de.nefasta putrefaccin: esta gema grabada no aparenta.tener p - - , ._. _ mucho valor..S. i algn personaje mantiene la presea en su posesin chi:4 __ . , o milagro. _ _ ms de 24 horas, contrae _unalerrible enfermedad putrefactiva_que Transmutacin moderada.. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, lanzar+ ...1.consume de forma permanente.l_punto de Destreza, Constitucin y Camaldicin. Precio 1.300 po. _ ..con sume 4.risma cada semana. La. presea Cy_la afliccin) slo puede ser evitada meIncienso de obsesin: estas_barritas de incienso se parecen exactadiante la aplicacin de_un conjuro. de quitar maldicin seguido de un conreuente a las del incienso de meditacin. Si se llevan-acabo meditacin u.o.raz4 juro de quitar enfermedady. despus un conjuro de sanar, milagro, deseo.T icin mientras se est quemando incienso de obsesin en las cercanas, su olor, limitado o deseo. La putrefaccin tambin puede ser contrarrestada ,.y su humo hacen que el usuario s.econvenza totalmente de que sus apti- . diante el aplastamiento de una presea de salud y el posterior esparcimiento Ludes sortilegas son superiores, debido al incienso mgico. Ese personaje de su polvo sobre el. personaje afectado (una accin de.asalio_completa._, est decidido a usar sus conjuros.en.cualquieroportunidad, incluso cuantras lo cual la presea de nefasta putrefaccin se convierteen.polvo. do no sea necesario o sea intil Estar obsesionado con sus aptitudes y Abjuracin.dbil. NL 10. Fabricar objeto maravilloso..cantragio3x.e.cio* conjuros hasta que los ha lanzado todos o hasta que hayan pasado 24 horas. 17.000 per._ Encantamiento moderado. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, lanzar Red enredadora: esta red concede un bonificador 1-3 a las tiradas de maldicin. Precio 200 po. _ pero slo puede utilizarse bajo el agua, haciendo de ella_un.objeto Lanza traidora maldita: es. _una lanza corta +2, pero cada vez que se - usa en cuerpo a cuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es de 1 na,,._ imit 4imit ado ms que maldito. Bajo el agua, se le puede ordenar que se proyecte hacia adelante unadistancia de hasta 30' para atrapar a una criatura. , i rural. daa alportadox en vez de al pretendido objetivo. Cuando la rnaldi,,_ Evocacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, liberIcin tiene efecto, la lanza se retuerce sobre s misma para impactar a su..}. tad de movimiento. Precio 10.000 po._ portador en la espalda, consiguiendo automticamente realizar un dao Tnica de la impotencia: una tnica de la impoktioa.aparenta ser.na ra-, normal. La maldicin funciona incluso cuando la lanza es arrojada, pero nica de otra clase.Tan pronto como_elpersonaje vistaestaprenda,sufre un peen este caso el dao al lanzador se duplica. nalizador inmediato_de 10 a laspuntuaciones de_Fuma.e.Inteligencia, olviEvocacin moderada. NL 10. Fabricar armas y armaduras mgicas, landando todos los conjuros y saber mgico. La ninica.puede.quitarse fcilmente, zar maldicin. Precio 7.500 po. pero para volver a las anteriores capacidades, tanto fsicas_comonaeutales, el Maza sangrienta: esta maza pesada +3 debe ser impregnada con sangre personaje debe recibir un conjuro de quitar maldi~ido,de_un sanan cada da, o su bonificador se esfuma (hasta que es. impregnada de nuevo). 4 Transmutacin_moderada. NL 13. Fabricar . o_bjeto maravilloso, lanzar .F.,1 personaje que use esta maza debe haceruna.salvacin de Voluntad (CD _ _ . _ . maldicin, permanencia. Precio 5.500 po. 13) cada da que est en su posesin o se convertir en catico maligno. Tnica de las sabandijas: el portador no nota nadainusuatcuand.Q. _ Abjuracin moderada. NL 8. Fabricar armas..y..armaduras_mgicas, el lleva la tnica,.aparte de que ofrece una gran defensa mgica (como una_ ,creador debe ser al menos de 9:' nivel y catico maligno..Precio 16.000 po. capa de proteccin +4),,Sin embargo, tan pronto como est en una situacin , _ Medalln de proyeccin del pensarniento:_este.ohjeto. parece igual que requiera concentracin y accin contra adversarios hostiles se re ,que un medalln de los pensamientos, incluso hasta enelaleance.al cual funciolar la verdadera naturaleza de la prenda: el portador sufrir inmediata ,na, excepto que los pensamientos escuchados son . alterados y distorsionados; mente una multitud de picaduras perpetradas por los insecw.s.que,infespara evitarlo es necesario superar una salvacin de Voluntad (CD.15). Sin emtan mgicamente la prenda, debiendo interrumpir cualquier otra bargo, mientras que el usuario piensa que est recogiendo los.pensamientos actividad para poder rascarse y cambiarse la rnica; en general, el.afectade otros, todo lo que realmente oye son ilusiones creadas por.el.propio me- ,, do hace gala de signos claros de una incomodidad extrema causada por dall!). Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles. y pueden., las picaduras y el movimiento..de_estos_animalillos, despistar mucho a cualquiera que confie en ellos. Lo que es peor, sin sabe.do El portador sufre un penalizador 5 a la iniciativa y un penalizador 2 el medalln maldito realmente emite sus pensamientos a todas las criaturas a todas las tiradas de ataque, salvaciones y . pruebas de habilidad. Si intenque se encuentren en el caminoslel haz, alertndolos de su presencia. .. _. 4_ ta lan-zar_un conjuro, debe conseguir una prueba de Concentracin (CD Adivinacin dbil. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, detectar petisa- T. 20 + nivel del conjuro) o lo perder, . ni ientos, sonido fantasma. Precio 1.800 po. Abjuracin moderada..1\11,13.Fabric.ar objeto maravilloso, convocar Piedra pesada: esta piedra aparenta _ser una roca ligeramente pulimentaplaga, el creador debe ser al menos de 13: nivel. Precio 16.500 po. da. Reduce la velocidad de su poseedorala mitad de lo normal. Ms an, una Yelmo de alineamiento opuesto: este casco metlico se parece a un vez recogida, no se puede evitar tenerlaen_propiedad. por medios no mgiyelmo normal. Cuando se coloca sobre la cabeza, sin embargo, su maldicos; si es lanzada o golpeada, reaparece en alguna parte sobre la persona. Si se cin se manifiesta inmediatamente (una salvacin de Voluntad CD 15 la danza un conjuro de quitar maldicin sobre una piedra pesada, el objeto puede niega). Si falla, el alineamiento del portador es radicalmente alterado: de desecharse sin ms complicaciones y no perseguir ms al individuo. bueno a maligno, de catico a legal.o.deneutral a algn posicionamiento Transmutacin dbil. NL5. Fabricar objeto maravilloso, ralentizar. Preextremo (LM, LB, CM o CB). La alteracin del alineamiento es mental y cio 1.000 po. tambin moral, y el individuo alterado por la magia disfruta enormemenPocin de veneno: esta pocin ha perdido sus otrora poderosas aptite de su nueya personalidad. Slo un . personaje que tenga xito en su saltudes mgicas y se ha.convenido.enun potente veneno. Aquel que la bevacin puede continuar llevando el yelmo sin sufrir el efecto de la maldiba debe hacer una salvacin de Fortaleza (CD 16) o sufre 1d10 puntos de cin, pero si se lo quita y despus se lo pone de nuevo, es necesaria otra dao de Constitucin. UnrainuteLd.espues. debe salvar otra vez (CD 16)o salvacin. La maldicin slo funciona una vez; es decir, un personaje cuyo sufre 1d10 puntos de dao de Constitucin.. alineamiento haya sido cambiado no puede cambiar de nuevo poi-U.11lb- + Conjuracin moderada. NL. 12; Elaborar pocin, veneno,. Precio 5.000 po. se el yelmo una segunda vez. Polvo de estornudar y atragantarse: este fino.polvo_aparenta ser un Slo un.docao un milagro pueden restaurar el alineamiento anterioky. polvo de aparicin. Si es lanzado al aire, sin_ embargo, hace que aquellos que el individuo afectado no hace ningn intento para volver a .llele heches., estn a menos de 20' comiencen a estornudar y a asfixiarse. Aquellos que ,ve esa-posibilidad con horror y la evita cuanto le sea posibie).S.i un per: tallen una salvacin de Fortaleza (CD 15) sufren inmediatamente 2d6 sonaje.de una.clase con un requisito de alinearniento.se. ye.afectado, tampuntos. de dao.de Constitucin. Adems, aquellos que fallen - una segunbin se necesita un conjuro de expiacin para extirpar_completamente la da salvacin de.Fortaleza (CD 15)1 minuto despus se ven afectados por , maldicin. Una vez que un yelmo de alineamient_Mesto ha funcionado _._ . 14 puntos de dao de Constitucin. Aquellos que tengan xito en alguno de los dos TS estn de todas ma- 1 _lima vez, pierde todas sus propiedades mgicas. neras incapacitados por la asfixia (trtalo como si estuvieran aturdidos)... 1-ransruutacidn fuerte. NL 12. Fabricar objeto maravilloso, el creador de, ser de 12;: nivel osns. Precio 4.000 po. Peso 3 lb. durante 5d4 asaltos.

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Vender objetos malditos


Supn que has colado un amuleto de _localizacin inellidibie en un tesoro, y los personajes lo han pillado,_pero creen que es un amuleto contra deteccin y localizacin. __ Ahora, los personajes han_vt telto a laciudad y reparten elltesoro..Dec.den vender el amuleto _esperando conseguir la. pitad del cuantiosupw__ do de mercado de 35.000 po. Qu haces? _ _ Otra posibilidad es que los personajes sepan.qtte el objeto est maldito [ y .q.uieran venderlo como si fuera la versin normal mucho ms cara. ,Qu pasa entonces? Primero, recuerda que el posible comprador del objeto tiene una posibi- , lidad_de saber que el objeto est malditalkia.buena regla general es que le ..des al comprador el mismo .1%_cle_posibilidasies por nivel que tiene cualquier lanzador con el conjuro &identificar. En algunos casos, el comprador puede tener acceso &analizar esencia mgica, que siempre identifica un objeto maldito por lo que es. Un. comprador puede estar encantado de pagar paja que alguienle lance el_conturo...o.podra exigir a los personajes que paga- . _rail dicho conjuro, antes de seguir con el trato. Los persanajessleberm ser conscientes (aunque no tienes por qu...le... " i =selo).de que tratar de tmar a alguien para que compre un objeto maldito._ es un acto maligno. Deberan tambiri_tener en cuenta el hecho de que alguien que les compre un objeto que resulte estar maldito normalmente querr que le indemnicen, sea devolvindole todo el dinero o mediante una venganza sangrienta y mortal.
t-

ARTEFACTOS
I neblinoso pasado esconde muchos secretos. Grandes magos y poderotll

sos clrigos, porno mencionar a las propias deidades,_usaro.n conjuros y _crearon objetos que estn ms all de la capacidad.del saber actual. Estos objetos sobreviven como artefactos, pero el mistcrio_desnaeacin hace tiempo que se perdi. Los artefactos son muy poderosos. Ms_que equipo mgico, hablamos de un tipo_deseliquias legendarias sobre las que pueden_estarbasadas campaas enteras. Cada uno puede ser el centro de una serie completa de aven- . turas:_una naisidapara recuperarlo, una lucha_contran.n.adversarionuelo.. tenga, una misin para conseguir su destruccin y asi sucesivamente..{. No se ha incluido ninguna tabla para que puedas generar.artefaCIQL.aleatoriamente, ya que estos objetos slo deberan introducirse en_una...... campaa mediante una eleccin deliberada por tu parte._

ARTEFACTOS MENORES
Los artefactos menores.no son necesaiamente objetos nicos. Mas bien son objetos mgicos que ya no p.ueden.fabricarse, al menos por medios mortales_comunes_

Descripcin de artefactos menore_s

_A continuacin se describe una seleccin.de los artefactos menores ms ,famos.o,s (que no tienen porqu ser los ms numerosos). _ _Baraja de mltiples _cosas: una baraja ,de mltiples cosas (tanto beneficiosas como perjudiciales) sueleencontrarse.dentro de una bolsa de cuero o una caja. Cada baraja_contienesninmero de cartas o placas hechas de marfil o papiro, cada una de las cuales est grabada con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como_imask_estas_cartas es extrada del mazo, su magia es comunicada a la persona que la.extrajo, para bien o para mal. El personaje con una baraja.d.tamltiplacosas_qu.e.dese.e.extraer una carta debe anunciar cuntas cartas sacar antes de . empezar. Las cartas deben ser extradas con una diferencia.d,e.l.boxa entre unay otra;.y..uu.persona,je no puede extraer un niunero de cartasdiferente a las quelia_anuncia.d.o..Siel personaje.no desea extraer el nmero previamente designado de Xartas..(o si..lealguna manera,.se evita_que lo. haga), las cartas. saltan de la baraja por supropia voluntad. Excepcin: si se saca el Bufn, el poseedor de Jabazaja puede. elegirextraer dos cartas adicionales. Cada vez que una carta es sacada de la baraja, es reemplazada (haciendo posible_que,pueda volver a ser sacada de nuevo) a menos que se traigaelBufn o el Loco, en cuyo caso se descarta. Una baraja de mltiples.

'".111I . cosas contiene 22sartas Para simular las cartas mgicas, podras usar. car: tas de_tarot, tal como se indica en la segunda columna de la tabla . que. acompaa a la_descripcin. Si no tienes a mano una baraja de tarot,.s.usti7._ niyela por cartas.de una baraja de juego (NdC: inglesa) ordinaria, tal como. tse indica en la tercera columna..Losefectos de cada carta, resumidos en la _tabla, se describen del to.do_a,continttacin de la misma. Balanza: al igual que en ".enlabalanza has sido pesado y falto has sido lhallado", el personaje ds-be carnbiar a un alineamiento radicalmente diferente. Si el personaje falla_en_comportarse de acuerdo a su nuevo alinea-, ....miento, obtiene un nivelnegativo. 1 Bufn: esta carta siempre se descarta al ser sacada, alcontrario que to-1 das las dems excepto, el Loco. La extraccin adicionales,.opcional_ ___ Caballero: el guerrero aparece de no se sabe dnde_y_sizvele.almente hasta lannterte. Es de la misma raza (o tipo) y sexo_que...elp_essonaje_(ver.,_ captulo_4_de este libro para las caractersticas tpicas.de_u.n.P.N.I.guerrern4 de 4.:' nivel). ..._ _ _ _ Calavera: aparece un incorpreo aterrador. Trata a esta Criat1117 como un muerto viviente que no se puede ahuyentar. El personaje debe luchar , en solitario (si otros le.ayudan, aparecen otros incorpreos aterradores pa-, 4.ra ellos). Si el personaje es destruido, lo ser para siempre y no puede ser revivido, aunque se use un deseo o indaga _ _.. .. Corneta: el personaje tiene que derrotar cara_a..caralprximo mons- . trtio o monstruos hostiles quese_encuentre o pierde_el beneficio. En caso de tener xito, etpersonaje avanza al punto meslio_del siguiente_nivel de experiencia. Estrella: estos 2 puntos son aadidos a cualquier caracterstica que_es- , coja el personaje. No pueden ser divididos entte_sios_caracteristicas... Eurale: la imagen_enforrna de medusa de.esta_carta.provoca.unanialdicin que slo puede ser quitada mediante la carta de los.Eados o por un, ser divino..El penalizado z-1acodos los TS es permanente. Garras: cuando se saca esta carta, todos los objetos mgicos que poseasz lleve encima el personaje_se van irrevocable e instantneamente. Gema: esta carta significa riqueza. Las joyas son todas de_oro y estn, adornadas con gemas, valiendo cada pieza 2.000 po. Las gemas_valen 1.000 po cada una. Los Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso unsuceso instantneo si as lo desea, ya que el entramado de la realidades.destejido y vuelto a tejer. Ten en cuenta que esto no hace que algo suceda. Slo puede impedir que algo no suceda oinvernx.tm suceso del pasado. La inver. sin slo ser real para el personaje que saca la carta; los otros miembros ,del grupo puede que tengan que hacerirente a la situacin. Idiota.:esta carta provoca la_pLiida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligenciala extraccin adicionales opcional Damas: odio feroz, celos y envidia_s_onalgunos de los posibles motivos para la enemistad. La antipata del ajeno no termina hasta que una de las parte.sta sido destruida. Determina al ajeno de forma aleatoria y supn que ataca al personaje (o arruina su vida de alguna manera) en los 1d20 das siguientes. Llave: el arma mgica concedida debe ser una que pueda utilizar el personaje; utiliza las tablas de armas empezando por la tabla 7-10: determi- . nacin del tipo de arma, hasta que encuentres un objeto til. Aparece de , repente, de no se sabe dnde, directamente en la mano del personaje. Loco: el pago de .PX y_la_nueva extraccin son obligatorias. Esta carta siempre se descarta cuando es extrada, al contrario que todas las dems menos ell3ufn, Luna: a veces se representa con una gema de piedra lunar que muestra , un cierto nmero de destellos interiores igual al nmero de deseos, otras , veces por una luna cuya fase indica el nmero de deseos (llena = cuatro; , tres citattos.Enes; me-diados; cuarto = 1). Estos deseos son _del mismo ti po que.los otorgados_por el conjuro de 9" nivel de mago. y deben ser USAy dos en.el.mismo nmero de minutos que deseos concedidos. Mazmonn.:_sig,nifica cautiverio,. ya sea. mediante eloanjuro_de.cautiverian por la intervencin de algn ser poderoso, a opcin del DM. En cualquier ca- , , so, el personaje se veprivadode todo su equipo y conjuros. El que estos objeos_sean o no recuperables depende tambin del DM. No saques ms cartas. Pcaro: cuando se. extrae esta carta, uno de los PNJs amigo del personaje (preferiblemente.un allegado) se convierte para siempre en un ser alie-

illra

_Lns.pixleres siguiente utilizan una carga por uso: personaje ene_allegados,la.ene.mistad_puede ser Disipar magia_ _____ (o comunidad,_u_ordeweligiosa). El atribuida Spersonaje oP d revela ntari es secreto ihasta que seenroosti en eLmomentams adecuado para dbouyi tiuln e i . Bolakfuego (dao_t0d6, Reflejos CD 17 mitad) odio Tormenta de hielo ___ _ conseguir un efecto devastador. Invisibilidad Ruina: tal como se ha mencionado, cuando se extrae esta carta todas ___Aperlw31_ las posesiones no mgicas .delque saque la cartase pierden. yo_ty.,1ampagueante (dao 10cL6, Reflejos CD . Sol: tira para obtener un objeto.maravilloso intermedio (Tabla mitad) -2S: objetos maravillososintermedias) hasta...que obtengas __Easarniento un objeto til. Pirotecnia (Vol o Fort CIL16._ni.ega) __Trono: el personaje se convierte en un verdadero lder Muro de fuego a ajos de la gente. El castillo obtenidoaparece en la zo Telaraa na_despejada que desee (pera_la.decisin_sobre dnde Estos poderes consumen doc cargas por uso: tiene que estar debe hacerse-inmediatamente). Convocar monstruo IX El Vaco: esta carta de color_negro significa el desas Desplazamiento de plano (MuLCD.21_niega)____. tre inmediato. El cuerpo del personaje contina - Telecinesia (400 lb. de peso mxiino,VoLC11.19_ funcionando, aunque en estado de coma, pero su niega) psique.queda aprisionadaen_algwaa parte: en un obEl bastn de los magos otorga al portador RC 23. Si se jeto situado en un plano o planeta lejanos, posiblereduce por propia voluntad, sin embargo, el bastn, . mente_bajo_aldorninio de un ajeno. Un deseo o mitatambin puede ser usado para absorber la energa de un , tgrono devuelve al personaje, slo revela el plano del conjuro arcano dirigido_-, si portador exactamente-, k ' cautiverio. No extraigas ms cartas. igual a como lo hara un_retro_de_absotrin.(pg. Visir: esta carta favorece al personaje que la extrae diferencia.delcetro, el bastnanlizaniv.eles de con- 1 con la opcin (de un solo uso) de conseguir una sacomo cargas, no como energa.de sortilegiontibidura sobrenatural con la que se pueda resolver lizable por el lanzador de_conjuros.Sielbastn abcualquier tipo de problema o contestarse completa sorbe niveles de conjurosmsallide_sulimiteLS.0).4 mente a cualquier pregunta que se formule. La pre explota como si se hubierasenidalugar_un.impacto t gunta o peticin debe hacerse en menos de un ao de represalia (ver ms adelante).Tewenci lenta fp te el ..E1.que con_esainformacin se pueda despus obrar portador no tiene ni idea de cuntos.niveles.de con-. con xito o no, es harina de otro costal. ____ jurode son lanzados, porque el bastn_no_comtinica4 Todas las escuelas, fuerte. NL 20. lo que sabe tal como lo hace un cetro dcabsorcin.Es..de 1.. Bastn de los magos: un largo bastn de macir, que absorber conjuros puede resultar arriesgado.dera, reforzado con hierro e inscrito con sellos y ruImpacto de represalia: un bastn de losinagos puede4 tatas de todo tipo, este potente artefacto encierra muromperse mediante un impacto de represalia. la ro-1 Lchos poderes sortlegos y otras funciones. Algunos de tura del bastn debe ser intencionada_y.declarada :_estos poderes consumen cargas, mientras que._otros no. Los por el portador. Todas las cargas que queden_ en_ese poderes siguientes no consumen cargas: _____ momento en el bastn son liberada,s_instantnea Detectarmagia_ mente en una expansin de 30'. Todos aquellos a me Agrandar persona (Fort CD 15 niega) nos de to'del_bast.n rstto_sufze.n tantos puntos de golpe Trabar portal de dao como 8 veces elnmeto de cargas del bastn, aquellos Luz Baraja de entre 11 y 20', 6veces_y_aquellos entre 21 y 30', 4 veces. Un TS Armadura de mago mltiples cosas _de Reflejos (CD17)..teduce el dao_recibido a la mitad. Mano del mago
BARAJA DE MLTIPLES COSAS Carta del tarot Placa XL Justicia Balanza XII. El Colgado Bufn Sota de espadas Caballero XIII. La Muerte Calavera Corneta Dos de espadas XVII. La Estrella Estrella Diez de espadas Eurale Reina de oros Garras Siete de copas Gema Tres de copas Los Hados I. El Juglar Idiota XV. El Diablo Llamas V. El Hierofante Llave O. El Loco Loco XVIII. La Luna Luna Mazmorra Cuatro de espadas Cinco de espadas Pcaro Ruina XVI. La Torre XIX. El Sol Sol Trono Cuatro de bastos Ocho de espadas El Vaco IX. El Ermitao Visir Efecto Cambia el alineamiento instantneamente. Obtienes 10.000 PX o la extraccin dedos cartas ms de la baraja Consigues el servicio de un guerrero de 4. nivel. Derrota al incorpreo aterrador o sers destruido para siempre. La derrota del siguiente monstruo que halles te permite ganar un nivel. Ganas inmediatamente un bonificador inherente +2 a una caracterstica. De aqu en adelante sufres un -1 a todos los TS. Todos los objetos mgicos que posees desaparecen permanentemente. Obtienes 25 joyas o 50 gemas, a elegir. Evitas cualquier situacin que escojas... una vez. Pierdes Inteligencia (consuncin permanente). Puedes coger otra vez. Enemistad entre t y un ajeno. Obtienes un arma mgica mayor. Pierdes 10.000 puntos de experiencia y debes sacar otra vez. Se te conceden 1 d4 deseos. Eres sometido a cautiverio Uno de tus amigos se vuelve en tu contra. Pierdes_ inmediatamente todas tus riquezas y propiedades. Ganas un objeto maravilloso intermedio beneficioso y 50.000 PX. Bonif. +6 en las pruebas de Diplomacia ms una pequea fortaleza. Tu cuerpo funciona, pero tu alma est atrapada en alguna parte. Sabes la respuesta a tu prximo dilema.

Carta de juego Dos de picas Comodn (sin extra) Valet de corazones (J) Valet de trboles (J) Dos de diamantes Valet de diamantes (J) Reina de picas (Q) Dos de trboles Dos de corazones As de corazones As de trboles Reina de trboles(Q) Reina de corazones (Q) Comodn (con extra) Reina de diamantes (Q) As de picas Valet de picas (J) Rey de picas (K) Rey de diamantes (K) Rey de corazones_ (K) Rey de trboles (K) As de diamantes

PUL .1.11 11111


El personaje que rompa el bastn tiene un 5126..de.pmbabilidarl (01 - 50 en d%) de viajar a otro plano de existencia (ver tabla 5,7, pg.-151), pero si esto no ocurriera (51 - 100), la explosin delconjuro le.destroza..Slo ciertos objetos, incluyendo el bastn de los magos y el bastn de poder.(pg. 234)

son capaces de realivar un impacto de represalia. Todas las escuelas, fuerte_NL 20. Peso 5 lb. de aniquilacin: una_esfera de aniquilacin es un globo de .o cinidad absoluta, una bola de.:Inadalde2"dedimetro. En realidad se.rrata de un agujero en la continuidad del multiverso. Cualquier materia que {entre en contacto con una esfera_es.instantneamente absorbida por_ vaco, desaparece y es completamentedestruida. Slo la intervencin di frectade una deidad puede restaurar_a_un personaje aniquilado. Una esfera de aniquilacin permanece esttica, descansando en algn sitio como si fuera un agujeranormal. Puede ser movida, sin embargo, mediante fuerza mentaL(considralo una forma mundana de telecinesis, demasiado dbil para mover objetos reales pero es una fuerza a la que la .esfera, al no tener peso, es sensible)._La aptitud de un personaje para ob,tener el control de una esfera de aniquilacin (o para seguir controlando' amalse basa enelresultado de una prueba de control contra CD 30 (1 Tria de movimiento). es 1d20 + taccin modificador.delntLa prueba de controlprueba tienenivel del perso-, naje + del personaje. Si la xito, el personaje puede mover la esfera (tal vez para que entre en contacto con un enemigo) como una accin gratuita. El control de una esfera puede establecerse como mximo a 40' de distancia (el personaje no necesita acercarse demasiado). Una vez que se ha establecido el control, ste debe mantenerse_realizando continuamente pruebas de control (CD 30) cada asalto. Mientras.el personaje mantenga ,eLcontrol (no falle la prueba) en los asaltos.siguientes,.podr controlar la esfera desde una distancia de 40' + lo' por nivel de. personaje. La velocitriad de la esfera en.un asalto es 10' + 5' por cada 5 puntoserdas_que el resultado de la prueba de control del personaje .enese_asalto_exceda de 30. Si una prueba falla, la esfera se desliza 10' en dirercin al personaje que trataba de moverla. Si dos o ms criaturas luchan por el controLcle. una esferatle aniquila,rihn, las tiradas se oponen. Si ninguna tiene xitala_esfera ce desliza hacia la que haya obtenido el resultado ms bajo. Sise lanzaunconjuro de umbral sobre una esfera de aniqui/acin,liay.una probabilidad de un 50% (un resultado de 01 - 50 en un d%) de que el conju-, ro la destroce, una probabilidad de un 35% (51-85) de que el conjuran haga nada y una probabilidad de un 15% (86 - 100) de que se abra una grieta.en el entramado espacial que catapulte a otro plano todo aquello que se en-4_ cuentre en un radio de 180' (ver pg. 15Lpara una manera de determinarlo aleatoriamente). Si un cetro de cancelacin toca una esfera de aniquilacin, se niegan mutuamente produciendo una explosin tremenda. Todo lo que se encuentre en un radio de 60' suEre2d6x10 puntos de dao. Disipar magia y disyuncinde_Mordenhainen no tienen efectasolarelaesfera. Consulta tambin el talismn de la esfera. 280). _Transmutacin fuerte. NL 20. . Libro de obras elevadas: este libro es sacro para los lanzadores de .conjuros divinos de alineamiento bueno (LB, NB, CB). El estudio de la .nbrarequiere una semana, pero al terminanse. obtienen un bonificador inherente de +1 a la Sabidura_y_los puntos de experiencia suficientes para llegar al siguienteniveLdeeweri.encia y situarse a mitad de camino del siguiente superion Los lanzadores deconjurasdivinos.que no sean ni buenos ni malignos (LN, N, CN) pierden 2d6 x 1.000 EX al leer el libro. Los lanzadores de conjuros divinos malignos_ el MI N M, CM) pierden.dos veces esa cantidad. Ms an, tendrn que expiar sus_actos..(consultaelconjuro. de expia_ cin) si quieren ganar ms experiencia . Aquellos que no sean lanzadores.de conjuros y que.manipulen, mane.jen o lean el libro.no se ven afectados. Los lanzadores de_conjuros_arca-nosqualaleansufrirnlaconsuncin.permanente de 1 puntadeinteliencia_y_ perdern 1d6 x 1.000 puntos de experiencia a menos que superen lin T.Sde_Voluntacl(CD 15). Excepto en.lo indicado arriba, la escritura de un libro de obras elevadas no se.puede_distinguir de la de cualquier otro libro, tomo u obras por el estilo_hasta que se ha ledo. Una vez acabado, el libro se desvanece y eLt
Esfera _

personaje no inra.ms_volver a verlo, ni podr beneficiarse otra ve; do la t lectura de un segundo tomo similar. Evocacin fuerte [buena]. NL 19. Peso 3 lb. . Libro de conjuros infinitos: esta obra concede a un personaje de. -.cualquier clase la aptitud de i iti lindos conjuros inscritos en sus pginas. _.,.Sin embargo, tras una primeralectura, cualquier personaje que no sea capaz de utilizar conjuros obtie_neim nivel negativo durante.todo el tiempo _lque el libro est en su posesin_o.mientras utilice su poden El libro de conjuros infinitos tiene 1d8+22 pginas. La naturaleza de cada pgina la determina una tirada de dado : 01 - 50, conjuro arcano,.51- 100, conjurodivino Determina el sortilegio exacto utilizando las tablas.para decidir los., conjuros de los rollos de pergamino mayores (la tercera columnatlelata, bla 7 - 23: niveles de conjuro del rollo de pergamino, junto_con.la tabla 7 - 24: rollos_de pergamino de conjuros arcanos,...yla tabla 7 -25: rollos de pergamino de conjuros divinos). Una vez que se da vuelta a una pgina, no puede volverse.atrs(eLpaso de pginas en un libro de conjuros infinitos es de un solo sentido). Si ellibrase.cie.0:ra, siempre se abre de nuevo en la pgina donde estaba en el momento de . _cerrarse. Cuando se de vuelta.a la ltima pgina, el libro desaparece. _ _ Una vez al da, el dueo del libro puede lanzar el conjuro de la pgina que est abierta en ese momento. Siel sortilegio es.uno de los que est en la lista de conjuros de la clase del personaje, puede lanzarlo hasta cuatro veces por da. Las pginas no pueden ser extradas sin destruir.el libro. De igual manera, los sortilegios no pueden ser lanzados como conjuros de rollo de pergamino, ni pueden ser copiados a unlibro_cle conjuros, pues su magia est ligada permanentemente al libro. El dueo del libro no necesita llevarlo sobre supersona para poder uti-, ;linar su poder. El libro puede ser almacenado enim.sitio seguro mienn-as . el dueo va de aventuras y todava le permitir lanzar los_conjuros por, medio de su poden Cada vez que se lama un conjuro, hay una posibilidad de que la energa., relacionada con su uso haga que la pgina pase automticamente a pesarle, que se tomen todas las precauciones. El dueo sabe que esto puede suceder , y podra incluso beneficiarse de ello al ganar acceso a un nuevo conjuraia.: oportunidad de que una pgina pase depende del conjuro quarrintienela .
pgina y a qu tipo de lanzador de conjuros pertenece el dueo. Condicin Probabilidadide pase de la pgina El lanzador de conjuros emplea conjuros 10% utilizables por su clase y/o nivel El lanzador de conjuros emplea_conjuros_extraos a su clase y/o nivel 20% Un no lanzador de conjuros utiliza un conjuro divino 25 % Un no lanzador de conjuros utiliza un conjuro arcano 30%

Considera cada conjuro utilizado como si se estuviera utilizando un rollo de pergamino, a efectos de determinar el tiempo de lanzamiento, fallo de conjuro y todo lo dems. Todas lasescuelas, fuerte. NL 18...Peso 3 lb. Libro de oscuridad vil: sta es una obra de increble malignidad; la esencia misma del mal para los lanzadores.de conjuros divinos de ese alineamiento (LM, NM,.CM). Paraconsumir completamente sus contenidos se requiere una semana de estudio. l Ina vez acabado, se obtienen un bonificador inherente de_.1 a la.Sabiduriaylos puntos de experiencia suficientes para llegar al siguiente nivel de experiencia y situarse a mitad de caminadel siguiente superior. Los personajes legales neutrales, neutrales o caticos neutrales sufren . 5d4 puntos de dao por manejar el libro, y leer sus pginas haceque _se vuelvan malignos (Voluntad niega a CD 13). Estos conversos buscanin,.., mediatamente aun clrigo maligno que pueda confirmarles_ensu.ni /evo alineamiento (conn.riconjuro de expiacin). Los 6n7adores.de_conjuros.divinos que no seannihuenos ni malignos (LN, N,CN_pierden 2d6x_t_onn PX al leer el libro (uniesultado de 01-10 en un d%) ase convierten en malignos sin obtener ningn beneficio ell _flihro.(51:100).Los lanzadores de conjuros divinos_buenos (LB, NB, CB) ...que lean las pginas del libro de oscuridad vil tienen que conseguir una sal..vacinde_Eortaleza_(CD. 16) o morirn. Si no mueren, deben tener xito en unasalvacin de.Voluntad (CD 15) o sufrirn el efecto continuo de un

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conjuro de confusin (debido al conjuro de.demencia).Eneso para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar_sit incluso si tiene xito en la salvacin, el personaje.pierde_20.00.0 puntos de do sobre terreno_firme para que el objeto funcione. Estar en el airee experiencia, menos 1.000 por cada punto_de_Sabiduraque_tenga (este unatorre _elevadas) sobre un barco son situaciones suficientemente segue clculo no puede hacer que gane PX). -ras contra este objeto,porlo dems poderoso. Otros personajes de alineamiento bueno sufren 5d6 puntos de dao Un talismn de pureza tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino simplemente por tocareltomo. Si uno de estos personajes mira en su inneutral (LN, N, CN) toca una.deestas piedras, sufre 6d6 puntos de dao. , tenor, existe una probabilidad de_un 80%de que un ajeno maligno ataque Si un lanzador de conjuros divino maligno toca una, sufre.8d6 plintos de .alpersonaje esa noche. dao. Los dems personales.no_se_ven afectados por este.objeto. Evocacin fuerte [maligna]. NL.19,_Peso31b. Evocacin fuerte [buena]. NL 18. Martillo de los truenos:. este_martikele_guenn re_ Talismn de malignidad: un lanzador de conjuros divinas maligno4 . tornante Grande +3 inflige 4d6 puntos.sle_dao al acerNM, CM) que posea este objeto puede hacer que serabraunagrieta en I . tar.Adems, s el portador llevara_puesto_unemturn llamas a los pies denn lanzador de conjuros divinos bueno(LB.EZ CB).. .deluerza de gigante o unos guanteletes de fuerza de ogro y que est a una distancia de hasta 100'. La pretenclidavstima_es tragasupiera que el martillo es un -martillo de los truenos (no da.para siempre y arrojada al centro de la tierra...E1pomdor del ta:, slo que es un martillo de guerra +3), el arma puede ser lismn debe ser maligno y si no es excepcionalmente terrible, utilizada en todo su poder. obtiene un bonificador de y perverso bajo el punto de vista de su deidad (a.discrecin . mejoratotal de +5, permite que todos los bonificadel DM), el personaje bueno obtiene un IldeReflejos dores que conceda el cin turn o los guanteletes se api(CD 19) para intentar esquivar la grieta. Obviamen- . 1 len (slo cuand.o_seest _utilizando el arma) y mata _ te, _el objetivo_debe estar situado sobre terreno,. .instantneamente a cualquier gigante sobre el que firme para que el objeto funcione. Estar en el consiga un impacto_(Eortaleza CD 20 niega el aire, en una-torre elevada o sobre un barco.son efecto de muerte pero no el dao). situaciones suficientementeseguras contra es-, Al ser lanzado, y si se obtiene un impacto con teobjeto,_por lo dems_paderoso. _ .. xito, el martillo emite un tremendo sonido, coUnialismn de malignidadnene 6 cargas. Siun . mo el producido por un trueno, aturdiendo a tolanzador de conjuros divino_neutral (LN, N, CN) das las criaturas a menos de 90' durante 1 asaltoca una de estas piedras,_sufre,6.dfi_punios_de.dao.., ,to (Fortaleza CD 15 niega). El incremento de. Si un lanzador de conjurosslisino_bueno toca una,. .distancia del martillo es de 30'. sufre 8d6 puntos de dao-Loss-lemas personajes no, Evocacin, nigromancia y transmutacin se-ven-afectados por este objeto .fuerte. NL 20. Peso 15 lb. Evocacin fuerte. NL 18. Piedra filosofal: esta rara sustancia mgica ap.an___ _ Talismn de Zagy: un talismn de esta.clase parece. renta ser una pieza de roca negruzca recubierta ile hoigual que_ una piedra de control de elementaleide tien-a...Sin. _ Rin. Si la piedra es abierta (CD de romper 20), sexevela una embargo, sus poderes son bastante diferentes_y.dependen, cavidad en su interior, llena de un mercurio mgico del Carisma del individuo que lo sujete. Cuando un_ persoLibro di que permite.a. cualquier lanzador de conjuros arca- naje toca un talismn de Zagy, debe hacer una prueba de nos transmutar metales base (hierro y plomo) en oscuridad vil , Carisma (CD 15). plata y oro. Una.sola piedra filosofal puede_c.onvenir_________ W Si falla, el objeto acta como una piedrapesada(consulta la hasta 5.000 lb. de hierro en plata o hasta 1.000 lb. de plopg. 276). Desprenderse de ella o destruirla causa al persomo en oro. Sin embargo, el mercurio mgico se vuelve inestableima vez naje 5d6 puntos de dao y la desapariciadel talismn que la piedra se abre, y sublima en las 24 horas siguientes por lo que todas Si tiene xito, el talismn permanece con el personaje durante 5d6 holas transmutaciones han detener lugar durante ese perodo. ras o hasta que se realice.= desee coaelo que_ocurraantes. En ese moEl mercurio mgico encontrado en elcentro de la piedra tambin puementodesaparece de ser usado para otra cosa. Si se mezcla con cualquier pocin de curar Si saca un 20 natural, el personaje encuentra imposible liberarse del tamientras la_sustancia.conserva su potencia...crea un aceitede vida especial lismn -durante tantos meses.comootatosienga de Carisma. Adems, el arque acta corno _un conjuro de resurreccin verdadera sobre cualquier cuertefacto le concede un deseo por cada 6 puntos de Carisma que tenga. Por si po muerto.sol2re_elque_se esparza. fuera pocch_s.0 temperatura aumenta y su piel empieza a latir cuando su poTransmutacin fuerte. NL 20. Peso 3 lb..__ _ _ seedor se acerca a menos de 20' de una trampa mgica o mecnica (si el ta_ Talismn de la esfera: este pequeo_aro de..adamantita dotado de un lismn no_es_sujetado, no sirven de nadalos latidos o avisos a base de calor). _....asaes intil para quien no sea capaz de lanzar conjuros arcanos, que adems Dejando aparte la reaccin quese_produzca, el talismn desaparece I sliftira5d6 puntos de dao simplemente por recoger y sujetar un talismn cuando su plazo de tiempo expira, dejando_detrs un diamante de 10.000 . :de este.tipo. Sin embargo..cuando es sujetado por un lanzador de conjuros po en su lugar. . arcano que se concentra.para_intentar controlar una esfera de aniquilacin Conjuncin fuerte.1\LL 20. Pesallb..___ (consulta la pgina.279),_unialistntule.la esfera dobla el modificador de Inteligencia y el nivel ala hora de determinar la prueba del control. ARTEFACTOS MAYORES _ Si el portador de un talismn-establece control, slo necesita, a partir de Los_artefactos mayores son objetosnnic,os: slo existe un objeto de cada ese momento, hacer una prueba de cada asalto posterior. Si no la consigue, tipo. Todos tienen una larga historia, los relatos que se narran sobre ellos la esfera se mueve hacia L Ten eriSatenta.que, mientras que_nauclaos conjuson fantsticos... y normalmente estn plagados de errores y-malas-inter- . ros y efectos de cancelacin no tienen efecto sobre una esfenule_aniquilacin, pretaciones. Los artefactos mayores son cosas secretas, su paraderoactual el poder de control del talisrnn_s_que.puede ser_suptimido_o cancelado. es desconocidwa la_espera de ser encontrados y vueltos a soltar_en.e.L Transmutacin fuerte. NL16. Pesol lb. mundo. _ _ Talismn de pureza: unlanzador de conjuros divinos.bueno.(1.11, N13, 4. Nuncaintroduzcas un artefacto mayor en una campaa sin meditarlo. ue-posea este_objeto..puede hacer-que.se_abra una grieta_exillamas a muy cuidadosamente. EstUlsonlos objetos mgicos ms pote.mes..capalos pies. de unlanzador de conjuros divinos maligno (LM, NM, CM) que _ces de alterar elequilibriode una campaa. este,t.waa_distan.c.ia.sle hastaioo' La pretendida vctima es tra gada_para.._Alcoluatlisludos...derds_obje tos mgicos, los artefactos mayores no _ CR)-q siempre.yarrojada al centro de la tierra. El portador del talismn debeser4. son Ariles_de destruir_Cada_uno debera tener slo_un medio de destrucbueno_y_si no es_excepcionalmente puro en pensamiento y obra (a_dis-1 rin nico y especfico, determinado por adelantado por ti. Por ejemplo, un cretino del DM), el personaje maligno obtiene un TS de Reflejos (CD 19)! artefacto especfico_podra perecer de una de las maneras siguientes:
T

Lanzndolo a la guarida volcanica_delskagOn_Utlirax.__ Aplastndolo bajo la pisada de un semidis. En las profundidades de la grieta de la Corrosin,sintada_eiLeMbismo. Desintegrado mientras est situado enia base de las escaleras infinitas. Devorado por Talos, el glem de hierro triple. -t Sumergid en la fuente de que se hallaen las estancias sagradai..de Heironeous. ___Dado que el proceso de leuruccin_de un artefacto mayor es rana& ,cil, este tipo de objeto es a menudo enterrado en una tumba profunda .1anzado al plano Astral o colgado tras guardianes extremadamenre_poderosos e incansables por aquellotoue_no tienen el poder, el conoci- Imiento o los medios para destruirlo.
Descripcin

de alguno slaefactosrnayo res Aqu se presentan algunos artefactos a modo de ejemplo. Deberas adaptarlos para que encajaran dentro de tu campaa y su historia: el descubritriaiento_de_un artefacto mayor_debera convenirse en un acontecimiento nuesl,sentido a una campaa. Sintete libre para cambiar los poderes da: 411aqui.p.araadecuar estos artefactos a tu campaa. _El Bastn de sombras: este artefacto fue fabricado hace siglos, tejien4 do las sutiles hebrasle la propia sombra para conseguir un bastn ondulado de color negro. El Bastn de sombras hace al portador ligeramente sombro e incorporal, otorgndole un bonificador +4 a la CA y a las salvaciones de Reflejos (apilables con otros bonificadores). Sin embargo, bajo una luz brillante (como la del sol pero no la de una antorcha) o en completa oscu,xidad, el portador sufre un penalizador -2 a todas laltiradas de ataque, salxaciones y pruebas. El Bastn de sombras tiene tambin estos poderes: Convonirsombras: tres veces al da el baadn_Pilede convocar 2d4 sombras (ver el Manual de monstruos). Son inmunes_aiwexpulsin y sirven al {portador como si ste hubiera lanzadomns.onjuraskanzeortmonstnto V nivel 20. Convocar noctumbra: una vez al mes, el bastn puede convsKar una noctumbra noctoruga (ver el Manual de monstruos) queseavirial_postador coLmo si .ste hubiera lanzado un conjuro de convocar monstruo 1.21._a nivel 20. --Fornlassint.bra: tres veces_al da, el portador puede_c_ortYertirse_ en una sombra viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por un conjuro de.fmtittgaseosa. Rayo sombro: tres veces al da, el bastn puede proyectar un_ataque de, rayo que causa 10d6 puntos de dao- de fro a un solo objetiva...F.11am_ sombro tiene un alcance de 100'. El Diamante que gimez_elDiantante que gime, del cual se dice que fue. desgajado de la tierra en un ritual que-tortur al mismo planeta, aparenta ser un diamante sin tallar del tamako_de,un puo humano. En todo momento prosluce.mulingsto. gerrtid0., COMO.si algo le doliera. A pesar del ruido, el Diarnante.quegime no es maligno (aunque fue conseguido bajo tortura)al_portador de_la piedra puede, tres vecesilda, invocarla para que transforme la tierra y la piedra de igual manera que lo hara un conjuro de transformar piedra que afectara a_5,_Q00 : cbicos de material. Ade_ms, el_Diamante que gime puede convocar.a_un elemental de tierra anciaano con_el mximo de puntos .de golpe que servir al lanzador hasta que sea destruido. Slo puede. sor convocado.= elemental de esta clase a la vez; si es destruido, no_se_puesle convocar una nueva criatura durante 24 horas. Las historias del pasado_cuentan que el Diamante que gime creaba estructuras de piedra.,_abra_cmarassubterrneas donde nadie haba estado antes y derribaba castillos enteros. El escudo de Prator: uniaroetieipasado, el paladn Prator, llev esta reliquia en muchas de st45_e_sforhadaslalailas.,...E1/ g.tifIdanttor se supone que desapareci c itando Prator.culen.lalatalla cielos Tres infiernos, aunque desde entonceshahabido_noticias de_brev_e.s_apariciones de tanto en tanto. Este escudo gtunde+5,1Iasonado con el smbolo delsol, per.mite a_su portador lanzar conjuros como si fuera un paladn de nivel 20 con-una pmatuacinsle Sabidura de 2..Q, Los_conjuros obtenidos .son aciimulativos con cualquier conjuro que pudieralanzar cada da elpersona_{,je. incluso aunque_yafuera.un paladn. El _escuilo.de Pintor tambin otorga . RC 15 a.s.u_portador. Ms an, cada asalto absorbe los primeros 10 puntos de dailosle_cualquier ataque de energa (fuego, fro, cido, electricidad y snico).En compensacin por todo esto, una vez por ao el dueo del

cudO_dObollevar_acabouna misin (no hay TS para poder evitarlo) al servicio de una deidad legal buena. Unpersonaje.que sea maligno o catico (LM, NM, CM, CN, CB)obnene cuatro niveles negativos si intenta usar el artefacto. Aunque estos niveles ne- . ,gativos nunca producen una_perdicia _leal de nivel, permanecen durante to4.do el tiempo que se lleve elescudo_yno pueden ser evitados de ninguna ma,nera (incluyendo conjuros de restablecimiento). Los niv_eles negativos :desaparecen citando elporsonaje_lo pone a buen recaudo o lo abandona. La espada de Kas: el_v_ampiro Kas fue el temido lugarteniente de Vec-, _,na. Us esta poderosa hoja,creada por su maestro, para traicionar y atacar{ lal archiliche, extirpndole una mano y un ojo durante una terrible batalla, antes de que Vecna lo derrotara. Slo su espada sobrevivi y se_dice que busca venganza eterna contra Vecna. La espada de Kos_es una espada larga +6. vorp_alina afilada sacrlega. Concede a sitportador_unlonificador +10 dernejora a la Fuerza. La espada es inteligente (int.I.5.Sab_13..ear.16, Ego 34) y catica maligna. Puede ser usada para lanzar los siguientes con- . _juros, una vez al da cada uno: llamar al relmpago (10d6 puntos_de_dao, __Reflejos CD 14 mitad), blasfemia y desacmlizar. Una vez por semana puede ., er_usada para rematar alosylvos. _ La mano y el ojo de Vecna: el archiliche Vecna puede que sea el mago ms poderoso que jamas haya existido; tambie_n_puede que. seaelms maligno de todos. Aparentemente elevado ahora alestatits de deidad, dejo atrs unas reliquias en las quese_almacena Panelle_su.Nder. los resto, momificados de su .mano y desu ojo. Poderes del ojo: para que funcione, el ojo de Vecna debe pottelse en la cuenca. vaca del ojo de un personaje. E] portasior-delajP_Aienie do_s puntos de Carisma que nunca podrn ser restablectdos....A.12artir_de_ese mo 7 ' _mento, el ojo no podrisacarse sin causar la muerte de su husped_Qtorga al husped visiOn_en.l.a oscuridad y visin verdadera de manera continua. - { El husped puede _utilizarlos conjuros mirada pertetranio_ydominar_peno.:_i na, cada uno de ellostre.s yeces al da. Una vez al da, el portador delojo. puede invocar destmccicItty *sacralizar. Un personaje no maligno debe, hacer una salvacin de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar con- i venirse en maligno. Todos los poderes estn a nivel de lanzador 20y.todas las CD para resistir sus efectos son 20. Poderes de la mano: para que funcione, la mano de Vecna deberes colocada en el extremo de un brazo izquierdo cuya mano originallaya sido cortada. El portador de la mano pierde dos puntos de Destreza que nunca podrn ser restablecidos. A partirsie.e.so.mornentlia.mano no podr ser . extrada sin causar la muerte gle_sm_husped.,El toque de la mano, una vez ,colocada, causa Id 10 puntos cle.dao_por fro a un objetivo. Tres veces al da, su, toque puede cons~imanentemente un punto de una de las puntuaciones de caracterstica_a tinuLctima (el portador puede elegir citl)..El_portador adquiere los_puntos_consumidos durante el resto del da (duran hasta el amanecer siguiente). Una vez al da, el portador de la mano puede invocar blasfemia y aura sacrlega. Un personaje no maligno debe hacer una salvacin de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar convertirse on maligno.Todos estos_poderes se consideran a nivel de lanzador 20 y cualquier CD para resistirs_us.efectos se considera 20. Poderes con ambos artefactos: si un solo personaje lleva al mismo tiempo la mano de Vecna yill ojo de Vecna, todos los poderes tienen una CD de 25 al intentar ser resistidos. Otorgan alp9rtador un +2,ala Fuerza y un +2 a la Inteligencia, pero estesufre..~nalizador 2_alaSabiduria. Adems, puede ejecutar un convocar monstruo IX una vez al da (slo para convocar ajenos malignos). Un personaje no maligno que posea ambos...objetos debe hacer una salvacin de Voluntad cada semana (CD 23) para evitar convenirse en maligno. La maza de Cuthbert: San Cuthbert, segn cuentan las historias, ca- min una vez sobre la tierra como mortal. Por aquel entonces, usaba un arma muy.potente con laque golpeaba a los seres infieles yinaligjtos que, se encontraba allrdonde iba. Actualmente, esta reliquia_apareata..s.ex.~, ,maza pe.sada...soncilla y bastante usada, pero bajo osaap.ariencia_tanluzmilde.esconde..m.grandsimo poder. La maza de Culikert_pwee un boni-, Jicador +5 de.inejora y ha_de ser tratada como un arma_disruptora legal_ Ingrada.A.dents,_el.nortador puede proyectar luralnusadora desde la ma- L .za a voluntad, con un nivel de lanzador 20. LQS...orbessiedolDragones: estoslegendarios orbes fueron creados hace eones pata dominar dragones durante la gran guerra de los Dragones.

II Cada uno contiene la esencia y personalidad de un dragn venerable de una variedad diferente (uno por cada uno de los 1(1.diferentes.dragones cromticos y metlicos). El portador de un orkpuede dominar dmgones de esa variedad en particular en un radio de 500' (como dominar monstruo), vindose el dragn forzado a Imceruna salvacin de Voluntad (CD 25) para reo sistirse (la RC no tiene_poder_contra este efecto). Cada orbe de los Dragones i otorga al portador la CA y las salvaciones base del dragn que se encuentra+ n su interior (consulta el Manual de para conseguir ms dem ,,,bre las variedades de dragones). Estos valores reemplazan cualquier valo que . el personaje pudiera tener, sinimporrg_skson peores o mejores y no , pueden ser modificados por ningn . radio_que no sea el apartar al perso,raje del orbe. Adems, un personaje qt.m . pos_ea_un orbe de los Dragones es in. mune al arma de aliento (pero slo -al arma de aliento) de la variedad de dragn asociada al orbe. As, el poseedor de un orbe de Dragn rojo es inmune al aliento del dragn rojo, pero no a cualquier otro tipo de fuego. Finalmente, un personaje que posea unorbs_puede utilizar el arma de aliento del dragn , del orbesres. veces al da (con,sulwelManual de monstruos). ,_ Todos los orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y vi:_i_ sighnente.conlos.voseedores de otros orbes. El dueo de un orbe sabe si hay ' _dragones a menos de 10 millas en cualquier momento. En el caso de los . gones de la variedad particular del orbe, el alcance es de 100 millas. Si esta v. menos de una milla de un dragn de la variedad del orbe, el portador puede saber la localizacin exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de estos Orbes se gana la enemistad eterna de todos los dragones por aprovecharse de la esclavitud de uno de los de su raza, aunque ms tarde pierda el objeto. Cada Orbe tiene tambin un poder individual que puede ser invocado una vez por asalto a NL i0.. [ Orbe de Dragn negro: volar (Vol CD 17.niega) Orbe de Dragn azul: acelerar (Fort CD 17 niega).____ ! Orbe de Dragn de oropel: teleportar (Vol CD 1.9. -Mega) Orbe de Dragn de bronce: escudriamiento (vQ 1 . CD_ 111 miega), Orbe de Dragn de cobre: sugestin (Vol CD 17 niega/. ._ Orbe de Dragn dorado: especial. El dueo de itturke_dorado_puede inU votar cualquier poder posedo por uno de los otros orbes,incluyendo
111Mn11.-

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4.

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las aptitudes de dominar y el arma de aliento, pero no la CA, las_salvil dones olainmunidad al arma de aliento, pero slo puede usar uno estos_podere_s_una vez al da. Adems, puede dominar a cualquier otro poseedor de un orbe a menos de una milla (Vol CD 23 niega). Orbe de Dragn verde: matmeges,14 Orbe de Dragn rojo: muro de fuego.. Orbe de Dragn argnta_c_ura theridas crticas (Vol CD 18 mitad). Orbe de Dragn blanco: proteccin contra la energa (fro) (Fort_CD 17 niega).

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uri.

Para crear objetos mgicos, los lanzadores de conjuros .t.~0..tes,..15-_, peciales. Invierten tiempo, dinero y energa personal (en la-forma de PX) en la creacin de un objeto. Para obtener los delles_sageja_lreadIrt los diferentes tipos de objetos mgicos, lee la secddfiaproplada_enlas.07, ginas siguientes, as como la informacin sobre las diferentes_dotes de creacin de objetos en el Captulo 5: dotes, del Manual del jugador,. _ _ Ten en cuenta que todos los objetos tienen prerrequisitos en sus des-, Icripciones. Estos prerrequisitos deben cumplirse para que pueda crearse., 4e1 objeto. La mayor parte de las veces tomarn la forma de ciertos conju' ros que deben ser conocidos por el_cread Jor del objeto (aunque se permi- , te el acceso a travs de otro objeto mgico o de_otro_lanzador de conjuros)._ Aunque los costes de creacin_lonsratados en de talle en otra parte, observa que normalmenm_los dos factores principales son el ni_veldelanzador del creador y el nivel del conjuro o conjuros que se pongArteuelajeto. Un creador puede crear un objeto a un nivel de lanzador i,nfexism.alssayos.peronunca inferior al nivel mnimo necesario para lanzar el conjurosequerldo...Po_r_ejern: plo, un mago de nive115 podra fabricar una varit .deltolaldiftle.go a 1Q nivel de lanzador o incluso a uno tan bajo como 5: (el nivel de lanzador mnimo pl., ra una bola de fuego, un conjuro de nivel 3), pero no ms bajo...Silo bace.AILL.1 bola de fuego ser tratada en todos los sentidos como si el lanzador fuera sel ni. vel ms bajo especificado (para el dao, alcance y as sucesivamente), ljtjlE, zando dotes metamgicas, tan lanzador puede poner conjuros en objetos asin4 nivel mayor del normal. Por ejemplo, un lanzador podra intenstfitzazeknivel

TRAS EL TELN: VALORES EN PIEZAS DE ORO DE LOS OBJETOS MAGICOS


Muchos factores se han de considerar al determinar el precio de los objetos mgicos que inventes. La manera ms fcil de llegar a un precio es comparar el objeto nuevo con un objeto de este captulo ya valorado y usar su precio como gua. Si no es as, usa las directrices resumidas en la tabla 7-33: cmo estimar el valor en piezas de oro de los objetos mgicos. Aptitudes similares repetidas: para aquellos objetos que tengan aptitudes similares repetidas y que no ocupen un espacio sobre el cuerpo del personaje (consulta 'Objetos mgicos en el cuerpo', en la pg. 214), usa la frmula siguiente: calcula el precio basndote en la aptitud ms cara, luego aade un 75% del valor de la siguiente aptitud ms cara ms el 50% del valor de las aptitudes restantes (la gran cantidad de poderes sortlegos de un bastn de poder representa un buen ejemplo de aptitudes similares repetidas). Mltiples aptitudes diferentes: las aptitudes que representen bonificadores al ataque o a las salvaciones y las sortlegas no se pueden considerar similares entre s, y sus valores simplemente han de aadirse unos a otros para determinar el coste. Para los objetos que ocupan un espacio sobre el cuerpo del personaje (como un anillo o un collar), cada poder adicional no slo no descuenta, sino que representa un incremento del precio de un 50%. Un cinturn de Fuerza +4 y Destreza +4 tiene ms valor que un cinturn de Fuerza ms unos guantes de Destreza, dado que slo ocupa un espacio sobre el cuerpo del personaje. Conjuro de nivel O: cuando multipliques niveles de conjuros para determinar el valor, los conjuros de nivel O se considerarn de medio nivel. Otros factores: una vez que tengas la cifra final de coste, reduce ese nmero si se cumple alguna de las siguientes condiciones: El objeto requiere una habilidad para ser usado: algunos objetos necesitan una habilidad especfica (como Interpretar para un instrumento musical) para hacerlos funcionar. Este factor debera reducir el coste un 10%.

Objetos que requieren una clase o alineamiento especfico para fidncionan ms restrictivo an que requerir una habilidad, este tipo de requisito reducira el precio un 30%. Los precios citados en la descripcin de los objetos mgicos de este libro (el valor en piezas de oro que hay despus del nivel de lanzador del objeto) son valores de mercado, que suelen ser el doble de lo que le cuesta al creador hacer el objeto. Dado que clases diferentes obtienen los mismos conjuros a niveles distintos, los precios para dos personajes por la fabricacin del mismo objeto podran diferir. Tomemos inmovilizar persona, por ejemplo. Un clrigo lo lanza como un conjuro de nivel 2, por lo que una varita de inmovilizar persona clerical le cuesta 2 (conjuro de nivel 2) x 3 (lanzador de nivel 3) x 750 po, dividido por dos: 2.250 po. Sin embargo, un mago lanza inmovilizar persona como conjuro de nivel 3, por lo que su varita le cuesta 3 (conjuro de nivel 3) x 5 (lanzador de nivel 5)x 750 po, dividido por dos: 5.625 po. Un hechicero tambin lanza inmovilizar persona como conjuro de nivel 3, pero no lo obtiene hasta ser de 6.o nivel, por lo que su varita le cuesta 3 (conjuro de nivel 3) x 6 (lanzador de nivel 6) x 750 po, dividido por dos: 6.750 po. Sin embargo una varita slo cuesta el doble del precio de fabricacin del ms eficaz de los lanzadores de conjuros, por lo que el precio de mercado de una varita de inmovilizar persona es de 4.500 po, no importa quien la haga. Observars, sin embargo, que no todos los objetos presentados cumplen fielmente con las frmulas. Hay varias razones para ello. La primera y ms importante: estas frmulas no reflejan de forma precisa las diferencias entre un anillo de resistencia al fuego y unas botas de velocidad (dos objetos muy distintos). Cada uno de los objetos mgicos aqu citados fue examinado y modificado en funcin de su valor real. Las frmulas son slo un punto de partida. Al poner precio a un rollo de pergamino se supone que, cuando es posible, lo cre un mago o un clrigo. Las pociones y varitas siguen las frmulas exactamente: los bastones, con bastante precisin; y otros objetos requieren algn tipo de revisin por parte del DM. Utiliza el sentido comn al asignar precios y usa los objetos listados como ejemplo.

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1nn

de un conjuro para incrementar su .efectivishuLgacelsaw~juropara que pueda ser usado como una accin gratuita, situlndoludentro_delobjeto a un nivel meta mgico mayor. Consulta el C,aptulo5;_dotesidelMantialdeljugador, para saber ms de las dotes metamgicas. _ Los costes base de creacin_de objetos son siempre la mitad del precio* base en po y 1/25 delprecisalue en PX. Para la mayora de los objetos, precio de mercado equivale al precio base. Por ejemplo, una capa lfica ze.un precio de mercado (y.preciulase)..cle20(2.0.po. Hacerla cuesta 1.250 po en materias primas ms 100 PX _Las h armaduras, los escudos, las arnaas y los objetos cuyo valor dependes de.sus propiedades mejoradas mgicamente aaden el coste del objeto al precio de mercado. El coste del obje_to_miinfluencia el precio base (que determina el coste de los suministros mgicos y en PX), pero incrementa el precio final de mercado. __. Adems, algunos objetos, sin embargo, lanzan o replican conjuros con componentes materiales _costosos o con componentes en PX. Para estos 40.bjetosal_presiosle metcado_e.s..igual al precio base ms un precio extra ,por los_componentes (cada PX en el coste de componentes aade 5 po al 4.p.r_ecio_deicierca.do.LELcoste de creacin de estos objetos es el coste base ,en materias primas ms el coste base en PX (ambos determinados por el_4_ precio base) ms los_costes por los componentes. Por ejemplo, un anillo de .. tres deseos tiene un precio de mercado de 97.950 po, lo cual incluye 75.000 po por los 15.000 PX adicionales que el creador debe gastar para forjar el anillo. El precio base del anillo es de slo 22.950 po (el precio de mercado menos el coste adicional por el gasto en PX). la descripcin de estos objetos incluye un apartado que resume el coste total& creacin del objelo (no tienes que calcular los costes de creacin, ya est.hecho). El creador necesita tambin un sitio tranquilo, cmodo y bien ilumi_nado, donde trabajar. Cualquier sitio adecuado_pata_preparar conjuros Lconsulta 'Cmo..preparar conjuros de mago, en..el_Captulo.W del /v1a1/mal del jugador) es apropiado para hacer objetos. _Crearian.objeto requieire_un da por 1.000 po del precio base del mismic Lma_unatinirno de un da. Las pociones son una excepcin a la regla:siempre se tarda slo un da en elaborar una. El personaje debe gastar eto_ los PX.aLcomienzo ory [ islelProceso_de construccin. El lanzador trabaja durante 8 horas cada da y no_puesie_acelerar el proceso trabaj_a_n,do.ms horas. No obstantedos_dias_no_tienen por qu_ser consecutivos, y el lanzador puede usar el resto de su tiempo cornolesonvenga. Un personaje que se tome un descanso al crear un objetoparakse. de aventuras debera tener anotados cuntos das de trabajo le quedan.. ese objeto. Un personaje slo puede trabajar en_un.objeto a la vez. Si un personaje empieza a trabajar en un nuevo obj_et000dos los materiales usados y los PX gastados en el objeto_q.ue estabaa_construccin se pierden. Los secretos_paraia_creacirukattefactos se perdieron hace mucho tiempo.

MATER:JALESESPECIALES
Adems de los objetos mgicos encantados con conjuros, algunas surtan cias_tienen propiedades especiales innatas. Aunque aqu slo_citanns4_ unos. cuantos de estos. materiales, pueden existir otros materiales_.espe-4 aciales en ciertas campaas. Sibacesque una armadura o un arma tengan 4.rns de un material especialslo.consigues el beneficio del que est en 4mayor cantidad. Por ejemplo, unta armadura completa hecha de adaman.;.tita y mithril podra proporcionar reduccin del dao o pesar menos, pe, ro no ambas cosas. No.ohstante, puedes construir un arma doble con cada cabeza de un materiatespecial diferente. .Un mangual doble, po_r l ejemplo, podra tener una cabeza de plata alqumica paraluchar_contra licntropos y una cabeza de hierro fro para luchar contrafatas. Adamantita: encontrado slo en los meteoritos y en las.vetas ms raras de zonas mgicas, este metal ultraduro mejora la_calidad.de_mn arma_o_una , armaduta_Las armas construidas con adamantitapose.eu_una_aptitud n,tu: ral para atravesar la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando las durezas inferiores a 20. Una armadura hecha de adamanrita otorgal.su_porItador reduccin del dao de 1/ si es una armadura ligera, 2/ si es in-tennedia, y 3/ si espesada, La adamantitaes tan costosa que las armas y armaduras hechas con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad est incluido en los precios propoxcionaclauns adelante. As, las . armas y la municin de adamantita tienen un bonificadordemejora_t1 en, las tiradas de ataque, y el penali7ador de armadura de las armaduras de.wda-1 mantita disminuy.e.en 1 con respecto a la versin normal de la armadura. , Los objetos sin partes metlicas no pueden estar. hechos_ de_aslamantita. Una flecha podra hacerse de adamantita, pero un bastruioSlo las armas, armaduras y escudos hechos normalmente de metal pueuden construirse a p_arnr_de adamantita. Las armas, armaduras y escudos normalmente de acero que_esten hechos de adamantita rienen1/3 ms de puntos de golpe de lo nonalk por ejemplo, un espadn de adamanrita tiene 134 puntos de golpe en vez de los 10 normales que tendra si fuera de.acero.44 La adamanrita tiene 4Q puntos de golpe por cada pulgada. de grosoryl una dureza de 20. Un objeto hecho de este material suele llamarse mantino (o adamantina para el gnero femenino). _ _
Tipo de objeto adamantino
Municin A , madu,a ligera Armadura intermedia Armadura pesada Arma

in

Modificador de coste del objeto +60 po


+5.000 po

+10.000 po
-15.000 po +3.000 po

O BJ ETOSID E GRAN CALI DAD ---...al como se detalla en el Captulo 7 delmanual del jugador, los objetos
de gran calidad son objetos..extraordinariamente bien hechos. Son ms

j.caros, .pero benefician al usuario con su_calidad mejorada. No son en

absoluto mgicos. SirLembargo, slo los objetos de gran calidad pue. den ser encantados para conseguir armaduras y armas mgicas (los objetos que no son armas.o. armaduras pueden ser, o no, objetos de gran calidad). TRAS EL TELN: MATERIALES DE ARMAS ESPECIALES
Cada uno de los materiales especiales descritos en esta seccin tiene un efecto definido en el juego. Algunas criaturas, como las fatas, tienen reduccin del dao segn el tipo de criatura o el concepto base. Algunas pueden resistir todo tipo de dao menos alguno especial, como el infligido por armas de alineamiento maligno o las armas contundentes. Otros son vulnerables a armas de un material en particular. Las fatas suelen ser susceptibles al hierro fro. Se combate mejor contra los glem usando armas adamantinas.

Hierro fro: este hierro extrado de las profundidades del subsuelo, conocido por su eficacia contra las fatas,.est forjado a una temperatura ms baja para conservar sus delicadas propiedades Las armas hechas de hierro fro cuestan el doble que_sus contrapartidas normales. Adems, cualquier mejora mgica cuesta 2.000 po adicionales. Por ejemplo, un espadn +2 hecho de hierro fro costara 10.330.po, porque el precio es el doble.que el del propio espadn (de 15 po a 30 po), el bonificador de mejora +2, cuesta 8.000 po, y mejorar el hierro fro cuesta 2.000 po adicionales (el precio incluye 300 po por ser de gran calidad). Los objetos sin partes metlicas_no_pueden estar hechos de hierro fro.. Una flecha podra hacerse de hierro fro,pero un bastn no. Un arma .doble_queslo tenga_la_mitad hecha de hierro fro incremema su coste un 50%, Unaespada de dos hojas que tenga un extremo de hierro .fro y el otro de acero costaria.150 po. - Los personajes puede que quieran llevar varios tipos diferentes de armas, dependiendo de la campaa y de los tipos de criaturas con los que se encuentren con ms frecuencia. Algunos pueden usar lustre de plata, descrito en la pg. 261, que est diseado para aadir temporalmente la propiedad de plata alqumica a un arma. Su coste fue estudiado a fondo para no permitir que eclipsara a las armas que ya contienen fuego alqumico. Puede que te des cuenta de que no se menciona el lustre de hierro fro. Es a propsito. El atributo principal del hierro fro es su resistencia a la magia. Hacer un objeto mgico que imite este atributo rompe este concepto.

'283

F:
1

no

ABLA ---: RESUMEN DE LOS COSTES DE CREACIN DE OBJETOS MGICOS 7 R2 Objeto mgico Armadura Escudo Arma Dote Fabricar armas y armaduras mgicas Fabricar armas y armaduras mgicas Fabricar armas y armaduras mgicas Forjar anillo Fabricar bastn
Fabricar cetro

Anillo Bastn
Cetro

Material2 Coste x50 (normalmente nada) _Escudo de gran calidad ___ x50 (normalmente nada) Armadura de gran calidad x50 (normalmente nada) Coste x50 Coste del objeto Armadura de gran calidad Bastn de gran calidad (300 po) x50 x50
(normalmente nada)

Pocin Rollo de pergamino Varita

Elaborar pocin Inscribir rollo de pergamino Fabricar varita

Coste (normalmente nada) Coste (normalmente nada) x50

Objeto maravilloso Fabricar objeto x50 maravilloso (normalmente/lada) Los cetros que pueden usarse como armas. como el cetro rnangual, debenicaluir el coste del arma de gran calidad. Este coste slo es para los conjuros activados por el objeto que tengan componentes materiales o de PX. Tener un conjuro con un componente costoso como prerrequisito no hace que haya que pagar automticamente el coste. Por ejemplo, las gafas de visin minuciosa usan visin verdadera como prerrequisito, pero las _gafas en realidad no activan un uso del conjuro.
3

Coste de suministros Precio base4 mgicos PX3 Valor de la x 50 (normalmente nada) 1/2 del valor de la tabla 7-2 tabla 7-2 x5 po Valor de la x50 (normalmente nada)._ 1/2 del valor de tabla 7-2 la tabla 7-2 x5 po Valor de la x50 (normalmente nada) 1/2 del valor de tabla 7-9 x5 po la tabla 7-9 x50 x5 po Especial, Especial - , ver tabla 7 - 33 ver tabla7.+33-1 Ver pg. 286 x50 x5 po / (n de cargas Ver pg. 286 usadas para activar el conjuro) Especial. I Especial. x 50 ver tabla 7-33 I (normalmente nada) ver tabla.]--33 Valor de lai Coste (normalmente nada) 1/2 del valor de la tabla 7-2 tabla 7-2 Coste (normalmente nada) 1/2.deLvalor_de Valor deis . tabla.7- 2 la tabla 7-2 375 x nivel x50 x5 po 11111/2 x 375 x nivel del conjuro x del conjuro x nivel nivel del del lanzador lanzador del conjuro Especial, Especial, x 50 (normalmente nada) ver tabla 7-33 ver tabla 7-33 x5 po

',comprar un bastn, hay que pagar 5 x el valor de PX en piezas de oro personaje que cree un objeto paga 1/25 del precio base en puntos de experiencia Algunos objetos tienen un valor adicional, como el .azadn de las_titanes. El valor adicional procede del coste del objeto como, por ejemplo, el del martillo de guerra de gran calidad del azadn.

L_El

hierro...fro tiene 30 puntos de golpe.p_ox cada pulgada_siagrosor y una dureza de 10. Maderaoscura: esta madera mgica rarawan durassinatziunaderanormal, pero ms ligera. Cualquier objeto hecho de maderaoscura, en.tocloo. en, parte (como un arco, una flecha, o una lanza) se considera de gran calidad y pe- I sa slo la mitad que un objeto de madera de ese tipo. Los objetos que naestnl. primordialmente hechos de madera o slo estn parcialmente hechos de.ma-,_ dera (como un hacha de batalla o una maza), o no se pueden hacer de maderaoscura o no consiguen ningn beneficio especial por estar hechos de esta sustancia. Los penalizadores de annadura.cle_estos escudos se reducen en 2. Para determinar el precio de los objetos enroaderaoscura, utiliza el peso original pero aade.1.0..po..porib al precio tie_tuaa_v_ersirude_gran calidad del objeto. La maderaoscura tiene 5 de dureza y ICIpuntos..de golpe por pulgada
de grosor. _ Mthril: el

Las armas o armaduras fabricadas en mithril tambin son.siempresib jetos de gran calidad; el coste de la gran calidad est_ind ido en Jaspecios proporcionados a continuacin. El mithril tiene 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor, y dureza 15.
Tipo de objeto de mithril Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo_ Otros objetos _ Modificador al precio base +1.000 po +4.000 po +9.000 po 1.000 po +500 po/lb

mithril es un metal plateada muy raro y brillante, ms ligep:a..que_el hierro pero igual de_duro, Cuan.doserrabaja como el acero, se conlyierteen un maravilloso material con el que.s.e pueden crear armaduras y a veces tambin se puede utilizar para otros objetos. La mayora de las armaduras de mithril sanuna.cate.gara_ms ligeras que las normales con respecto al movimiento_y otras limitaciones (por ejemplo, si un brbaro puede utilizar su aptitud de movi mien capido mientras lleva armadura o no). Las armaduras pesadas son tratadas.como intermedias y las armaduras intermedias como ligeras, persistas ltimas_siguen siendoligeras. Las probabilidades de fallo de conjuro de las.annadurasy escudosia,e.c.hos de mithril decrecen en un 10ffo, el bortificadormximo.de-Destreza_s_e_incrementa en 2 y el penalizador de armadura se reduce en 3 (hasta un naiMmo de 0). mitad que el mismo objeto hecho 3- Unobjeto hecho de mithril pesa la de orro_rnetal. Fn el_caso.de las armaLestepeso ms ligero nosairibia la ,cat gora.de_tarnao del atora o la facilidad con la que puedeempuarse isea.ligera,.a.unamano a.a.dos manos). Losobjetos que no estn primor, dialmentelechos de metal no se ven demasiado afectados por estar he-., chos parcialmente de mithril (tina espada larga puede ser un arma .demitluihnientras que una guadaa, no).

Piel desiragn: los fabricantes de armaduras pueden trabajar con la piel de los_dragones para producir armaduras o escudos de gran calidad. Un dragn produce piel suficiente para crear una sola armadura de piel de gran calidad para una criatura com...u,nuategoria de tamao menor que la . del dragn. seleccionar slo escamas concretas y fragmentos de piel, un , herrero_puede construir una cota de bandas de gran calidad para una criatura 2._tamados m,enarunaarrnad.ura.deplacas y mallas de gran calidad para una criatura 3 tamaos menor, o _una coraza o armadura completa de gran_calidad para una criatura 4 tamaos menor. En cada casch_existe suficiente piel para producir un escudo grande o pequeo de gran calidad ade- . ms de la armadura, suponiendo que el dragn sea Grande o mayar., COMO. laarmadura depiel de dragn no est hecha de metal, los sitial das puedenlevarla sin penalizadores. La arrnadura_de_piel de dragn cuesta el doble de lo-que costara una ,armadura de_grancalidad del mismo tipo, pero_no.se_necesit ms tiempo deLnormaLpara_construirla___

La pielle.siragritikneio puntos &golpe por_ptilgadasle grosor y die,


reza_10.

un_proceso complejo de matalurgia y alquimia puede unir plata_a_tin_ar.coaliecha de acerapara que traspase la reduccin del dao de criaturas_como los licntropos.

11/h/hn

TABLA 7-33: CMO ESTIMAR EL VA LOR EN PIEZAS DE ORO DE LOS OBJETOS MGICOS Efecto Precio base Bonificador de caracterstica (mej ora) Bonificador al cuadrado x 1.000 po Bonificador de armadura (mejora) Bonificador al cuadrado x 1.000 po Conjuro adicional Nivel del conjuro al cuadrado x 1.000 po Bonificador CA (desvo) Bonificador al cuadrado x 2.000 po Bonificador CA (otro)' Bonificador al cuadrado x 2.500 po Bonificador de armadura natural (mejora) Bonificador al cuadrado x 2.000 po Bonificador de salvacin (resistencia) Bonificador al cuadrado x 1.000 po Bonificador de salvacin (otro)' Bonificador al cuadrado x 2.000 po Bonificador de habilidad (capacidad) Bonificador al cuadrado x 100 po Resistencia a conjuros 10.000 po por punto sobre RC 12; mnimo RC 13 Bonificador de arma (mejora) Bonificador al cuadrado x 2.000 po Efecto de conjuro Precio base Un solo uso, finalizacin de conjuro Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po Un solo uso, activacin por uso __Nivel de con j uro x nivel de lanzador x SO po 50 cargas, desencadenante de conjuro Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po Palabra de mando Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 1.800 po Activacin por uso o continuo Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 2.000 po2 Especial Ajuste al precio base Cargas por da 5 x cargas por da Limitacin de espacio inusual Multiplica todo el coste por 1,5 No hay limitacin de espacio' Multiplica todo el coste por 2 -wo Varias aptitudes diferentes Multiplica el coste ms alto de objeto por 2 Cargado (50 cargas) 1/2 el precio base si fuera de uso ilimitado Componente Coste adicional Armadura, escudo o arma Suma el toste del objeto de gran calidad El conjuro tiene coste en componente material Smalo directamente al precio del objeto (por cada carga) 5 El conjuro tiene coste en PX Suma 5 po por 1 PX por carga s bonificadores profanos, sagrados, introspectivos y de suerte.

Ejemplo Guantes de Destreza +2

Cota de mallas -7 Perla de poder Anillo de proteccin +3 Piedra loun, prisma rosa turbio Amuleto de armadura natural +1 Capa de resistencia +5 Piedra de la buena suerte Capa lfica Toga de resistencia a conjuros Espada larga +1
Ejemplo

Rollo de pergamino de acelerar Pocin_clecurar heridas leves Varita de bolas de fuego Manto del saltimbanqui Linterna de revelacin
Ejemplo

Botas de teletransporte Yelmo de teletransporte


Piedra loun

Yelmo de fulgor
Anillo ariete Ejemplo

Arco largo compuesto +1 Varita de piel ptrea Anillo de tres deseos

conjuro: un conjuro de nivel O cuenta como la mitad (1/2) que un conjuro de nivel 1 erijo referente a la determinacin del precio._ 2 Si un,objeto continuo tiene un efecto basado enunconjut ilecuruna duracin medida en asaltos, multiplica el coste por 4. Si la duracin del.conjuro
minuto/nivel, multiplica el coste por 2, y si es de 10 minutos/nivel, multiplica..el coste por 1 1/2_,5:1gt conjuro tiene una duracin de 24 horas o ms, divide el coste por la mitad. 3 Consulta la tabla lateral 'Afinidades de los espacios corporales 'Consulta 'Objetos mgicos en el cuerpo', pg. 2143sicamente, un objeto que no cuente para ocupar uno de estos espacios limitados cuesta el doble.

5 Si un objeto es continuo o ilimitado, sin cargas, determina el coste como.situviera 100 cargas. Si tiene algn lmite diario, determina el coste como si tuviera 50 cargas.
Con un ataque con xito con un arma argentada, el portador sufre.~911i-zador -1 a la tirada de dao (con el mnimo normal de 1 punto de dao). Elp.n.k ceso de argentado alqumicono_puede aplicarse en objeto no metlicos, y no funciona con metales inusuales como la a.damantita, el hierro fro o el mithril, La plata alqumica tiene 10 puntos_d_e golpe por pulgada de grosor y dureza 8. Tipo de objeto de piala.. alqumica Modificador al coste del objeto Municin +2 po , Arma ligera -20 po Arma a una mano. o una cabeza de un arma doble +90 po tArma_a,dos manos, o ambas cabezas de un arma doble +180 po Una armadura mgica o un escuclo_mgicodebentener al menos un bonificador +1 de mejora para que puedan tener alguna de las aptitudes listadas en la tabla 7-5: aptitudes especialeuidasannaduras ola tabla 7-6: aptitudes especiales delos.escudos. Un personaje.= puedecrear, sin ms ni ms una cota de mallas de las sombras, por ejemplo. Para que . tenga una aptitud mgica especial, la cota de nialla q primero necesita tener un bonificador de mejora de al menos +1. Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar la armadura, el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o debe conocerlos, en el caso de un hechicero o un bardo) y adems es necesario que gaste los componentes materiales_ode foco que necesite el conjuro y los costes en PX inherentes de un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda a la creacin del objeto. El acto de...trabajareala armadura desencadena los conjuros preparados, haciendo quemo sea.posible lanzarlos durante todos los das que. dure la creacin de la armadura .,esto es, esos espacios de conjuro se pierden..d.ettotal .deconjurcis preparados, como si hubieran sido lanzados. La creacin de alguna armadura puede demandar otros prenequisitos que vayan ms all del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Consulta las descripciones individuales en las pginas 217 a 221 para los detalles. La fabricacin de armaduras mgicas requiere un da por cada 1.09D po.,. del precio base. Una cota de mallas +1 tiene un coste de objeto de 3.0Qpo.y.... un precio base de 1.000 po, Se tarda un da en construir. Dote deereacin.de objeto requerida: Fabricar armau.aanasium 4.mgicas.

nEA CION DE ARMADU RAS Para crear una a rmadurainagica, un personaje necesita una fuente de calor y herramientas para trabajar el hierro4.1a madera y el cuero. Tambin necesita ciertos materiales, siertdoicamss ibyiostmaarmadura o las piezas de la armadura que ser ensamblada. La armadura que deba ser encantada tiene que ser una armadura de gran calidad_y_su cosiese anule al coste_total del encantamiento para determinar su valor linald .e. mercadalos_cosies adicionales por los materiales han sido stunados_al_coaeile_creacisn de la armadura mgica (la mitad del precio de mercadolistado_en las tablas de_este_captulo). .La creacin de una armadura mgica tiene.= prerrequisito especiat_el nixelslelatmador riel creador debe.ser de aLmenos3 veces el del bonificador de ..4.xnejora_de la armadura. As, un creador de E.. nivel puede fabricar una coraza +Z.un creador gle_9_Jvel puede crear la mismacoraza pero hacerla t3. y un_, creador de.15:' nivel puede hacerla +5. Si un objeto tiene a la vez un bonifica- . dor de mejora- alguna aptitud especial (como resistencia al fro), ha de satis_ facerse cimas alto de los dos requisitos en lo que respecta al nivel de lanzadoz

C REACI019... DE ARMAS MGICAS


Para .crear_unanna mgica,. un_personaje necesita.u.na fuente de calor y ittenamientas para trabajar el hierro, la madera y el cuero. Tambin nece1 sita ciertos...materiales, siendo los ms obvios el arma o las piezas del arma que ser ensamblada. Slo un arma de gran calidad puede ser encantada

para convertirse en un arma mgica v_elsost.esle_la.gran_calidad,w_aade al coste total del encantamiento para determinaLsu valor_final de mercado. Los costes adicionales por los materiales.han sido_surnadosal coste de creacin del arma mgica: la mitad del precio de mercado listado en la tabla 7-9: armas, de acuerdo albonificador total efectivo del arma. + La creacin de un arma mgica tiene un prerrequisito especial: el nivel de lanzador del creador debe ser de al, menos 3 veces el del bonificador de m..1. Ijoadel arma. As, un creador de..6,:fn ivel puede fabricar una espada la_t2,_ w 1..un creador de 9, nivel puede crear la misma espada larga, pero hacerla +3,,.y lin..creador de 15f nivel puede haceria_tobjeto tiene a la vez.u.n-12(k__ Inificzclor de mejora y alguna aptitud.espacial (como fantasmal), ha de curn- _ 1.plirse_el ms alto de los dos requisitos en_losstexespecta al nivel de lanzador. _ Un arma mgica debe tener almenos un bonificador de mejora de +1 para que pueda tener alguna de las aptitudes listadas en las tablas 7-14 7-15. Un personaje no puede crear sin ms ni ms un estoque afilado, por ejemplo. Un estoque afilado primero necesita tener un bonificador de mejora de al menos +1. Silay_conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el arma, el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o de-, ,e c.onocerlos,enelcaso de un hechicero o un bardo) y adems es necesario_ ,ue satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite el conjuro...4 y los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda a la creacin del objeto. El acto de trabajar en el arma desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante todos los das que dure la creacin del arma; esto es, esos espacios de conjuro se pierden del total de conjuros preparados, como si hubieran sido lanzados. En el momento de la creacin, el creador debe decidir si el arma brilla :lo como un efecto secundario de la magia embebida en ella. Esta deci..,n no afecta al precio o tiempo de crecin,peno una_y.ez que el objeto ,se acaba, la decisin es inamovible. La creacin de armas mgicas de dos,cabezasis_tratada_corno la crea:en de dos armas mgicas para determinar costetimpti, PX y aptitudes -.pedales. Por ejemplo, un mangual doble podra II:te.i_1111.as.beza +1 fla:gem y una cabeza +3 disruptora. La creacin de algunas armas puede exigir onourerrequisitos, que va_van ms all.del mero lanzamiento de conjuros o seandiferentes..Consulta las descripciones individuales en las pginas 223 a 229 para.los.detalles. La fabricacin de armas mgicas requiere un da por cada.1.110.4.po.del precio base. Una espada larga +2 tiene un coste de objeto de 315_po y un . precio base de 8.000 po. Se tarda 8 das en construir. Dote de creacin de objeto requerida: Fabricar armas y armadfi. mgicas.

(2$1,25_po_z_nivel del conjuro x el nivel del lanzador) ms la mitad delva:_i lor de las otras aptitudes (187,5 po x nivel del conjuro x el del lanzad:n.).4 Losbastones.stempre estn completamente cargados (50 cargas) algyearse,4_ Sise desea, un conjurose puede introducir en el bastn a slo la mitad kle su coste normal, pero la activacin. de ese conjuro en particular costa...Ira 2 cargas. El nivel.de lanz,adorde_todos los conjuros de un bastn ha de ;ser el mismo, y ningn bastn puede tener un nivel de lanzador inferior a 8, incluso si todos los..zonjoros del bastn son de nivel bajo. El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser guardado (o deJe conocer el conjuro, en elcaso de un hechicero Qbardo).y.aportax cualquier_; ',componente de foco que requiera el conjuro, as como loscostes.necesarios..1 en componentes materiales y de PX para activar el conjurcLuninimero 'rimo de veces (50 dividido por el nmero de cargas que gas,ra.un_usodel.con7 . juro). Esto se. aade al coste en PX para construir eihassbia_ensUps.c9131110--4nentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, per ros focos_no4 (un foco usado en la creacin de un bastn puede reutilizarse). Trabajar en el bastn desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante los das que dure la creacin; esto es, los espacios de conju_;ro.se pierden del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado.., La creacin de algunos bastones puede exigir otros prerrequisitos que van ms all del lanzamiento de conjuros. Consulta las descripciones . in- . dividuales en las pginas 233 a 235 para los detalles. . Crear un bastn_requiere un da porcada 1.000 po_del_precio base__ Dote de creacin de objeto requerida: Fabricar bastem

CREACIN DE CETROS
El personaje necesita cienos materiales, el ms obvigelc.elms/laapiezas cetro que ser ensamblado. El coste de los materiales_ha_sido_sumado alcoste , de creacin del cetro. Lossostes de un cetro son dificiles .de resumir...Con:, sulta la tabla 7-33 dela_pg. 285 y usa los precios de los cetros_de este_caprtt., lo como gua. Crear un cetro cuesta la mitad del precio de mercado listadoSi hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el cerr,. el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o de-, be conocerlos, en el caso de hechiceros o un bardos), pero no es necesario que satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite_d_conjuro ni los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda a la creacin del objeto. El acto de trabajar en el cetro desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante todos los das que dure la creacin .del ceno,. esto_es, esos espacios de conjuro se pierden del total de conjuros_preparados,como si hubieran sido lanzados. La creacin de algunos cetros. puede exigir otros prerrequisitos que van ms all del mero lanzamientosleconjuros_o_ sean diferentes. Consulta las descripciones individuales en_las pginas 235 a 238 para los detalles. La creacin de un Cetro requiere un da porsada 1.000 po del precio base. Dote de creacin de objeto requerida: Fabricar cetro.

CREACIN DE ANILLOS._
Para crear un anillo, un personaje necesita_una fuente de calor. Tambin necesita ciertos materiales, siendo elansobvio un anillo o las piezas del anillo que ser_ensambadoalsoste de lo,s_materialesIa_sido,sumado al coste de creacin del anillo. Los costes de un anillo son difciles de resumir. Consulta la tabla 7-33 de la pg. 285 y usa los precios de los anillos de este captulo como gua. Crear un anillo cuesta la mitad del precio de mercado listado. Los anillos que duplican conjuros con materiales costosos o componentes de PX aaden el valor_de 50 x el coste de los componentes del conjuro. Tener un conjuro con un componente costoso como prerrequisito no tiene este coste .automticamenteTrabajar en el anillo desencadena los conjuros preparados, haciendo cuezo sea posible lanzarlos durante los das que dure la creacin del_anillo~_esos espacios de conjuro se pierden del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado. La creacin de algunos anillounede. exigir otros prerrequisitos que vayan ms all del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Consulta las descripciones individuales en. las pginas- 229 a .232.paraloS detalles. Forjar un anillo requiere un da por cada 1.000 po del precio base. Dote de creacin de objeto requerida: Forjar anillo . EACIHDEBASTON ES El personaje_necesitaciertosmateria les, siendo cimas obvio un bastno las , piezas del bastn a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al . costede.creacindel bastn: 375 po x nivel del conjuro ms alto x nivel dell lanzador ms un 75% del valor de la siguiente aptitud de mayor coste4

CREACIN DE POCIONES
El creador_necesita una superficie de . trabajo horizontal y al menos unos cuantos recipientes en los que mezclar lquidos, as como una fuente de calor para hervir la pocin. Adern,saie_cesita ingredientes. Los costes adicionales por materiales e ingredientes - han sido sumados al coste de ela- , boracin de la pocin:. 25 po x el nivel_del lanzador. Los ingredientes y materiales usados en elaborar la pocin _deben ser frescos y no haber sido utilizados. El personaje debe pagar el coste toral de elaboracin de cada pocin_(no hay_reduccin de costes_al elaborar cantidades mayores). El que beba la pocin se considera que es tanto el lanzador como el objetivo; por lo tanto, los conjuros como escudar a otro no se pueden almacenar un forma de pocin. Los conjuros con alcance personal no pueden convertirse._ en pociones,asi que conjuros como escudo nunca existen en Fortuaskincin,El creador debe haber preparado el conjuro que va a ponerse enlawciiatsz. debe saber el conjuro en el caso de hechiceros o banlos)y aportar cualquiercom:. ponente material o defeco que requiera el conjtuo. Si lanzarelconjuro hace que.se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste enEX al empezara ela. bogarla pocin adems deLcoste en,PX por hacer la pocin. Los componentes . , materiales se consumen cuando se empieza a trabajar, pero los focos no (un foco *usado_enla_elaboracin.deuria pocin puede reutilizarse). La elaboracin desencadena el conjuro_preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el

ilbn.

1
personaje haya descansado y recuperado_c_o~e5to es, ese espacio_de_conjuCOSTE BASE PARA INSCRIBIR UN ROLLO DE PERGAMINO ro se pierde del total de conjuros preparados, corno sise hubiera la tvAdo. (SEGN LA CLASE DEL CREADOR) Elaborar una pocin requiere un da. Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld,_ * Dote de creacin de objeto requerida: Elaborar pocin. o 6 po 2 pp 5 pc6 po 2 pp 5 pc6 po 2 pp 5 pc +1 PX +1 PX PX PRECIOS BASE DE LAS POCIONES (SEGN LA CLASE DEL CREAD014_, 1 12 po 5_pp_. 12 po S pp 25 po 25 po 4- Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp* . _ PX +1 PX -2 PX +2 PX 25 po 25 po 25 po 2 75 po 100 po 100 po 100 po 1 50 po 50 po 100 po 100 po +6 PX +8 PX +8 PX +8 PX 2 300 po 400 po 400 po 400 po 3 187 po 5 pp 225 po 25.2_po 5 pp 1_87_1DO_ 5 3 750 po 900 po 1.050 po 750 po +15 PX +18 PX +21 PX _ +15 PX .*El nivel de lanzador es la mitad dg su nivel. 4 350 po 400 po 500 po 350 po . Los precios se basan en que la pocin se preparul mnimo nivel de lanzador. +28 PX +40 PX +32 PX +28 PX 5 562 po 5 pp 625 po 812po 5 pp COSTE BASE PARA ELABORAR UNA POCIN (SEGN LA CLASE -45 PX +50 PX +65 PX DEL CREADOR) 6 826 po 900 po 1.200 po Nivel deconjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp-' +66 PX +72 PX +96 PX 1 2 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp O 7 1.135 po 5 pp 1.225 po +1 PX +1 PX +1 PX 91 PX +98 PX 25 po 25 po 50 po 50 po 1.600 po 8 1.500 po +2 PX -2 PX +4 PX +4 PX +120 PX +128 PX 2 150 po 200 po 200 po 200 po 9 1.912 po 5 pp 2.025 po +12 PX +16 PX +16 PX +16 PX +153 PX +162 PX 3 375 po 450 po 525 po 375 po *El nivel de lanzador es la mitad de su nivel. -30 PX +36 PX +42 PX +30 PX Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mnimo *El nivel de lanzador es la mitad de su nivel._ nivel de lanzador. _ Los precios se basan en que la pocin se prepara al mnimo nivel de lanzador.

r,

EACIN DE ROLLOS DE PERGAMINO


rEl personaje necesita proveerse de los materiales adecuados de escritura, cuyo coste ha sido sumado al coste de inscripcin del rollo de pergamino: 12S po X el nivel del conjuro x el nivel del lanzador. Todos los- materiales einstrumentos de escritura necesarios para inscribirel rollo.de pergamino deben ser nuevos y no haber sido utilizados antes. El personaje debe pagar el coste total de inscripcin de cada rollo de pergamino sin importar cuntas, veces haya inscrito el mismo conjuro previamente. El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser inscrito.(o_clebe conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier+ componente material o de foco que requiera el conjuro. Si lanzar el.c.onjunf. ro hace que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste en-P.X4_ al empezar el rollo de pergamino adems del coste en PX por hacerlo. De . igual manera, los componentes materiales se consumen cuando se empieza a escribir, pero los focos no (un fo.co.usado en la inscripcin de un rollo de pergamino puede. serreittilizado),Inscribir desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el personaje haya descansado yiecuperado conjuros; esMemseespaciode conjuro se pierde del toral de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado. _ La inscripcin de un rollo de pergamino requiere un da por cada .4 1,000 po del precio base. ._ -Dote de creacin de objeto requerida: Inscribir rollo de pergamino.
4._

CREACION DE VARITAS
El personaje necesita ciertos materiales, siendo el ms obsioun bastonci-_ ro o las piezas de la varita_que ser ensamblada. El coste palos materiales, ha sido sumado al coste de creacin de la varita: 375 po xxiivel del conjw., ro x nivel de lanzadonLas_varitas estn siempre completamente cargadas_ (50 cargas) al crearse.
PRECIOS BASE DE LAS VARITAS (SEGN LA CLASE DEL CREADOR)

Clr, Drd, Mag Hcr Brd 375 po 375 po o 375 po 1 750 po 750 po 1.500 po 1.500 po 2 4.500 po 6.000 po 6.000 po 6.000 po 3 11.250 po 13.500 po 15.750 po 11.250 po 4 21.000 po 24.000 po 30.000 po 21.000 po *El nivel de lanzador es la mitad de su nimel. Los precios se basan en que fa varita se_construye al mnimo nivel de lanzador. Nivel de conjuro

COSTE BASE PARA ELABORAR UNA VARITA (SEGN LA CLASE DEL CREADOR)

Nivel de conjuro O _1
2

PRECIOS BASE DE LOS ROLLOS DE PERGAMINO (SEGN LA CLASE DEL CREADOR) Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp*

Clr, Drd, Mag Hcr Brd 187 po 5 pp 187 po S pp 187 po 5 pp +15 PX +15 PX +15 PX 175 po 750 po 3.Z5-po 30 PX +30 PX +60 PX
2.250 po -180 PX 3.000 po 3.000 po +240 PX +240 PX

Pld, Exp-

750 po +60 PX
3.000 po -240 PX

12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp 25 po 25 po 50 po 50 po 1: 150 po 200 po 200 po 200 po 3 375 po 450 po 525 po _ 375 po 4 700 po 800 po 1.000 po 700 po 1.125 po 5 1.250 po 1.625 po -4- 6 1.650 po 1.800 po 2.400 po 7 2.275 po 2.450 po 8 3.000 po 3.200 po 9 __ 3.825 po 4.050 po *El nivel de lanzador es la mitad de su nivel. Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mnimo nivel de lanzador__

O 1 2

3
4

5.625 po -450 PX
10.500 po 840 PX

6.750 po +540 PX

7.875 po +630 PX

5.625 po +450 PX

12.000 po 15.000 po 10.500 po +960 PX +1.200 PX +840 PX -

*El nivel de lanzador es la mitad de su nivel. . Los precios_se_basan en que la varita se construye al mnimonivel de
lanzador. .Eloreador_deb.e.haberpreparado el conjuro qu.e.ha de ser guardado (o conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier .c..omporiente material o_cle foco que..requiera el conjuro. Se necesitan 50 de cada uno de- los componentes,nno por cada carga. Si lanzar los
dW

- 4--

conjuros hace que se reduzca el total de_PX.del lanzador,debe pagar el coste en PX (multiplicado por 50) al empezar lasaritaaderns del coste en PX por hacerlo. De igual manera, los componentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero los focos no (un foco usado en la creacin de..1_ una varita puede serae_utilizado). Trabajar en la varita desencadena el , conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante toos los das dedicados a la creacin de la varita; esto es, ese espacio de Cconjuro se pierde del total de conjuros preparados, como si se hubiera.lanzado. Crear una varita requiere un da parcada.1.000 po del precio base. Una varita. de piel ptrea y una valite_d_digrlizarittonstruo se tardan en crear 21 das cada una. Dote de creacin de objeto requerida: Fabricar varita.

dettotal de conjuros preparados, como si hubieran_si.do_i ilaunn)zasdeo - l.a_creacin de algunos objetos puede exigir otros prerrequisitos que vayan ms all del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Con:4 _;sulta las descripciones individuales_que empiezan en la pgina 246 para ' .filos detalles. 4 La creacin de un objeto maravilloso requiere un da_por cada t.000 po del precio base. Dote de creacin de objeto requerida: Fabricar objeto maravilloSO.,

CREACIN DE OBJETOS INTEL-T-6119TE


Para crear un objeto inteligente, el nivel de lanzador del creadozdehe ser al menos 15. El tiempo y el coste de creacin estn basados_mlas _reglas normales de creacin de objetos, tratando los ulore.S_deLpreCio cado de la tabla 7730: Inteligencia, Sabidura, Carisma.y capacidades_cle4 un objeto, en la pg. 269, como valores a sumar al tiempo, costeen po y . coste en PX. El alineamiento del objeto es el mismo que el_detcre.ador. " +Determina otras caractersticas de forma aleatoria, segn las indicaciones _la seccin relevante de este captulo..

CREACIN DE OBJETOS MARAVILLOSOS


Para creax_m_objeto ra.ar_avillOSCh.un personaje suele necesitar una serie., ,de equipo y herramientas para trabajar sobre el mismo. Tambin necesita Sierto_s_materiale.s,siendo el ms obvio el propio objeto o las piezas deLo.bbietO_a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creacin del objeto. Los_costes de un objeto son difciles de resumir. Con-L culta la tabla 7-33 de la pg. 285 y usa los precios de los objetos de este captulo como gua. Crear un objeto cuesta la mitad del precio de mercado listado. Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el objeto, el creador debe haber preparado los conjuros_que han de ser lanza,clos (o conocerlos, en el caso de hechiceros o bardos) pero no es necesario siue.gaste los componentes materiales o _de.foco queatec.esite el conjuro ni los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando ros a la creacin del objeto. Trabajar en_el_ objeto desencadena los Lconjuros preparados, haciendo que no sea posibleianiarlos.durante tocconju ,dos los das que dure la creacin del objeto; esto.e.s,e12,S_Upa.cios de con-

111: NUEVAS APTITUDES ANADIR

Un creador puede. aad ir aptitudes _a un...objeto...mgico, sin .restricciones.., El coste de hacerlo es el mismo_que_si el objeto no_fueramgico.AsLuna espada larga Ipmede convenirse en una espadaiarga +2 vorpalina_yelcoste de creacin ser igual al de. una espada vorpelina +2 raenos_elcoste de una espada +1. Si el objeto es de aquellos que ocupan espacio-Sobre el personaje (con-. _.oulta 'Objetos mgicos. en el cuerpo, pg. 214),_cualquierpoder.adicional._ aadido al objeto incrementa su coste en un 50%. Por ejemplo,si se aa-_.t de el poder de conferir_inyisibilidad a un anillo de proteccin-+.2,e.1 coste aadir esta aptitud. es el mismo que el de crear un anillo_de multiplicado por 1,5_ _

TRAS EL TELN: AFINIDADES DE LOS ESPACIOS

CORPORALES
Un personaje que ya tenga unas botas aladas quiere el efecto de acelerar que proporcionan unas botas de velocidad. El jugador te pregunta: "puedo construir un sombrero de velocidad?". Qu le contestas? La cuestin surge con bastante frecuencia porque algunas partes del cuerpo pueden acomodarse a muchos ms tipos de objetos mgicos que otras. Casi todo personaje consigue una capa mgica de algn tipo al principio de su carrera, incluso aunque sea una sencilla capa de resistencia +7. Pero existen pocas vestiduras mgicas, y casi todas las tnicas mgicas son demasiado caras para los personajes de nivel bajo. Los personajes que tengan espacios "libres" en su cuerpo estarn deseando llenarlos con objetos tiles que normalmente iran en otros sitios en los que ya tienen cosas mgicas. Algunos objetos mgicos fuerzan la credibilidad si se colocan en un lugar inusual del cuerpo. Es mucho ms fcil imaginarse unos guonteletes de fuerza de ogro que unas gafas de fuerza de ogro. Otros cambios parecen bastante lgicos: por ejemplo, una capo de camuflaje tiene tanto sentido como una tnica de camuflaje. Cada localizacin del cuerpo, o espacio corporal, tiene una o ms afinidades: una palabra o frase que describe la funcin general o la naturaleza de los objetos mgicos diseados para ese espacio corporal. Las afinidades de los espacios corporales son clasificaciones abstractas y amplias a propsito, porque un regla concreta no puede cubrir la gran diversidad de objetos mara-

Algunos espacios corporales tienen diferentes afinidades para distintos objetos especficos. Los guantes y los guanteletes ocupan el mismo espacio corporal, por ejemplo, pero tienen las afinidades de rapidez y poder destructivo, respectivamente.
Espacio corporal Diadema, yelmo Sombrero Filacteria Lentes oculares, gafas

Afinidad
Mejora mental, ataques a distancia Interaccin Moral, alineamiento Visin Transformacin, proteccin Proteccin, localizacin Mltiples efectos Mejora fsica Mejora de aptitud de clase Combate Aliados Rapidez Poder destructivo Mejora fsica Movimiento

Capa, manto

Amuleto, broche, medalln, collar, presea, escarabeo Tnica Camisote Vestidura, atuendo Brazales Brazaletes Guantes Cua n teletes Cinturn
Botas

villosos.
Puedes usar las afinidades de la lista siguiente como gua en tus decisiones sobre qu objetos mgicos permitirs llevar en cada espacio corporal. Y cuando disees tus propios objetos mgicos, las afinidades te darn una idea sobre la forma que debera adoptar un objeto en particular.

Los objetos maravillosos que no encajen con la afinidad de un espacio corporal en particular, deberan costar un 50% ms que los que s lo hacen. Compara las botas de teletransporte y el yelmo de teletransporte. A no ser que ests buscando una partida extravagante, evita a toda costa combinaciones evidentemente absurdas como unos monculos de Fuerza de gigante.

David Noonan, Will McDermott:Stephen ilubert

1
4

Preprate para la guerra


Entre las naciones rivales estallan conflictos que amenazan con extenderse por continentes enteros. Al tiempo que los ejrcitos se enfrentan en picas batallas, los actos de unos cuantos hroes podrn inclinar la balanza de uno u otro lado. Sea en el grueso de la batalla, sea en una misin secreta de extrema importancia, los valientes campeones desempean un papel del que se hace eco todo el campo de batalla y que se recuerda a lo largo de los aos. Este suplemento para el juego Dungeons & Dragons pone de manifiesto el papel fundamental que los personajes llevan a cabo en mitad del campo de batalla. Hroes de guerra contiene reglas y opciones para crear o jugar aventuras en campos de batalla o en torno a ellos, sumerge a los jugadores en situaciones blicas y les plantea retos en medio de decisivas batallas de proporciones picas. Los Dungeon Masters necesitan el Manual del jugador y la Gua del Dungeon Master para usar este suplemento. Los jugadores necesitan el Manual del jugador para usar este suplemento.

A ST

r).

ISBN 84-96422-49-6

9 78849642249O

Objetivo: criatura tocada Duracin: minuto/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s El objetivo puede hablar con una voz prodigiosamente alta, que es audible a gran distancia. Una criatura que hable o cante con ayuda de este conjuro podr ser escuchada hasta IOU por cada nivel del lanzador. Las criaturas que se encuentren dentro del rea de efecto del conjuro silencio no podrn or a esta criatura y si sta se encuentra dentro del rea de efecto de dicho conjuro, no podr ser oda por nadie. Este conjuro puede contrarrestar y dispersar el conjuro silencio y puede, a su vez, ser contrarrestado y dispersado por dicho onjuro.

CuernoEeW Orbe de duda Cuerno del jins Cuerno del jinete (mayor) Estandartes Estandarte de la foja Estandarte de la perdicin de los imagos Estandarte de la ley Estandarte del corcel galopante Estandarte de las muertos vivientes Estandarte del sonador Estandarte del favorito

5 000 po 9.000 po 12.960 po 15.000 po 18.000 po


60.000 po

Precio de mercado 4000 po


8.000 po

8.000 po 8.000 po 12.000 po


14.000 po

16.000 po

DESCRIPCION DE LAS HABILIDADES , ESPECIALES DE LAS ARMADURAS MAGICAS


Estas habilidades especiales pueden aadirse a cualquier armadura que tenga, almenos, un bonificador de mejora +o. Facilitar elviajemste tipo de mejora hace que elvia) e vestido con armadura sea ms sencillo para su portador, que puede transportar carga mediana como si fuera carga ligera (ignora el bonificador de Destreza mximo, las pruebas de penalizacin y la reduccin al movimiento a musa de una carga mediana). Esto se aplica solamente a la carga transportada por el personaje, no a la reduccin de movimiento que produzca la armadura por si misma. Adems, el portador puede caminar hasta lo horas al da antes de verse obligado a efectuar pruebas de Constitucin para evitar sufrir dao no letal (consulta le pgina 164 delMnul del jugador). Transmutacin dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, resistencia de oso; Precio: b 1.500 po. Represalia: una armadura con esta habilidad devuelve los golpes al enemigo que la golpea ms fuerte en los combates cuerpo a cuerpo. Cada vez que el portador sufre 10 o ms puntos de dao de un mismo ataque cuerpo a cuerpo, la armadura causa Ids puntos de dao a quien haya efectuado dicho ataque. Si el portador queda por debajo de o puntos de golpe debido al ataque cuerpo a cuerpo, la armadura impactar al agresor y le causara 3d6 puntos de dao. El dao de la represalia se considera mgico a efectos de La reduccin de dao. Evocacin fuerte; NL Fabricar armas y armaduras mgicas. smbolo de dolor, Precio: bonificador +3.

OR IFTOS MACUCOS
La mayora de los objetos mgicos son tan caros que no es posible proveer con ellos a todos los soldados. Sin embargo, los oficiales y las tropas de elite si que portarn armas, armaduras y otros objetos mgicos que sern tan efectivos como los que portan los aventureros de D&D.
TABLA 6-1, ONOOS

NActCOS Habilidades especiales de armadura Facilitar el viaje Represalia

Precio de mercado +1.500 po bon Loador +5 Precio de mercado M.170 po 25.300 po Precio de mercado 4.000 po 5.000 po 6000 10 6.000 po 11_000 po 12 000 po Precio de mercado bonificador +1 bonificador +1 bonificados al bonificada +1 bonificada +2 bonificada +2 Precio de mercado 15000 po 25.000 po Precio de mercado 10 10 350 po 750 po 900 po 1.000 po 1.500 po 2.250 po 3.000 po 3.600 po

Armaduras y escudos especficos Escudo sobre la cabeza Armadura de transpone Emblemas herldicos Valor Perspicacia Ferocidad Delbnsa valerosa Gloria Honor Habilidades especiales de armas Quiebmcargas runa Resonante Aturdir Explosiva Subyugan le Cetros Paro Liderazgo , h e maravillosos sagrado nerpetuas Lar. escudriador Dime explosivo Tambores de marcha Pintura de camuflaje Pomada curativa Lana del filsofo Cuerno de Havrapain

ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECFICOS


Las siguientes armaduras y escudos especficos suelen crearse con las cualidades exactas descritas a continuacin. Armadura de transporte se trata de una coraza de mithril muy valorada por las tropas de asalto ms rpidas. Una vez por da y a discrecin, su portador puede utilizar puerta dimensional (corno el conjuro). Conjuracin moderada; NE 7, Fabricar armas y armaduras mgicas. puerta dimensional; Precio, 2E300 po; Coste 00.900 po + 976 PX. Escudo sobre la cabeza: se trata dem escuda de acero grande, que puede proporcionar proteccin casi completa de los ataques que se originan desde lo alto. Una vez al da, el portador de este escudo puede colocarlo sobre su cabeza y crear un mams fuerza horizontal. Este muro de fuerza tiene un radio de 20', se mantiene a 5'por encima de la cabeza de su creador y le acompaa mientras ste se muev, El escudo bloques 1,b panuas que vengan desde . q q los atas], - is ,andanadas de

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flechas indirectas. El muro de fuerza permanece activo hasta que el portador del escudo permanezca concentrado y hasta un mximo de 10 asaltos. Adems, el portador debe mantener el escudo elevado por encima de su cabeza en todo momento, por lo que no obtendr el beneficio del escudo a su CA mientras el muro de fuerza est presente. Evocacin moderada; N E 10; Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de fuerza; Precio: 24.170 po; Coste: 12.170 po + 480 PX.

EMBLEMAS HERLDICOS
Un emblema herldico es una propiedad mgica que puede colocarse en cualquier escudo ligero, pesado o pavs con un bonificador de mejora +1 o mayor. Cada emblema herldico proporciona un beneficio menor al portador del escudo siempre y cuando ste cumpla alguno de los siguientes criterios: Posea la dote Liderazgo; o Tenga una o ms auras de comandancia (consulta la pgina 75); o Un seor, sumo sacerdote o gobernante similar le haya conferido el derecho de portar el emblema. El DM es el rbitro final para determinar si el personaje cumple este prerrequisito. Cada escudo que porte un emblema herldico tiene una habilidad muy potente que se puede utilizar una vez al da. Todo personaje que cumpla alguno de los prerrequisitos puede activar elpoder mgico del emblema herldico del escudo como accin gratuita. A menos que se especifique lo contrario, el poder afecta nicamente al portador del escudo. Ningn escudo puede tener ms de un emblema herldico. Si un escudo que ya tenga un emblema herldico es imbuido con otro, el segundo sustituir al primero.

Honor: este emblema se representa con un noble ciervo. El portador obtiene un bonificador de moral +1 a sus salvaciones contra conjuros caticos. Una vez al da y a discrecin de su portador, el escudo lanza ira del orden centrado en su portador. Evocacin moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mgicas, ira del orden; Precio: 12.000 po. Perspicacia: este emblema se representa con un bho volando. El portador obtiene un bonificador de mejora +2 a sus pruebas de Avistar. Una vez al da y a discrecin de su portador, el escudo lanza ver lo invisible sobre su portador. Adivinacin dbil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mgicas, ver lo invisible; Precio: 5.000 po. Valor: este emblema se representa con un len rampante. Su portador obtiene un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Una vez al da y a discrecin de su portador, el escudo lanza auxilio divino sobre su portador. Encantamiento dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas; auxilio divino; Precio: 4.000 po.

DESCRIPCIN DE LAS HABILIDADES ESPECIALES DE LAS ARMAS MAGICAS


Estas habilidades especiales son una propiedad que puede otorgarse a cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o mayor. Aturdir: esta habilidad solamente se le puede otorgar a municin que cause dao contundente (como las piedras de una catapulta). Todo objetivo impactado por municin con esta habilidad quedar aturdido durante 1 asalto (salvacin de Fortaleza CD 13 niega). Evocacin dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, explosin de sonido; Precio: bonificador +1. Explosiva: esta habilidad solamente puede ser otorgada a la municin, que explotar en cuando entre en contacto con el objetivo y causar 1d6 puntos de dao de fuego (adems del dao original). Cada criatura en un radio de 10' del proyectil en el momento en el que explota sufre 1d6 puntos de dao de fuego (salvacin Reflejos CD 14 niega). Evocacin dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego; Precio: bonificador +2. Furia: un arma con esta habilidad causa 1d6 puntos de dao adicionales cuando su portador est enfurecido. Encantamiento dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, furia; Precio: bonificador +1. Quiebracargas: solamente las armas que pueden disponerse para recibir una carga (como la lanza) pueden recibir esta habilidad especial. Cualquier criatura a la carga que reciba un impacto de un arma quiebracargas tendr que superar una salvacin de Fortaleza con CD 14 o quedar tumbada en el suelo. Evocacin dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, atontar monstruo; Precio: bonificador +1. Resonante: solamente se pueden imbuir con esta habilidad las armas de cuerpo a cuerpo. Un arma resonante emite un taido profundo cada vez que impacta a un objetivo. El sonido se extiende por el campo de batalla y anima a los aliados del portador de esta arma. Cada vez que el portador de un arma con esta habilidad impacta a un enemigo, sus aliados en un radio de 30' obtienen, durante 1 asalto, un bonificador de moral +1 en sus tiradas de ataque y en las salvaciones contra los efectos de miedo. Encantamiento fuerte; NL 11; Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir; Precio: bonificador +1.

Cmo crear un emblema herldico


Adems de los prerrequisitos normales para crear un objeto mgico, el creador de un emblema herldico tendr que reunir al menos uno de los prerrequisitos indicados anteriormente para activar el poder especial de dicho emblema. Defensa valerosa: este emblema se representa con una torre de piedra. El portador obtiene, en todo momento, un bonificador de desvo +1 a su CA. Una vez al da y a discrecin de su portador, el escudo lanza escudar a otro sobre una criatura designada por su portador y que se encuentre en un radio de 30' (considera que es el portador quien ha lanzado el conjuro). Mientras este efecto est activo, el portador pierde el bonificador de desvo que le proporciona el escudo. Abjuracin dbil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mgicas, escudar a otro; Precio: 6.000 po. Ferocidad: este emblema se representa con un jabal a la carga. Si el portador tiene el rasgo de clase furia, la duracin de sta aumenta 1 asalto. Una vez al da y a discrecin de su portador, el escudo lanza furia sobre su portador (como el conjuro y con una duracin de 5 asaltos). Encantamiento dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, furia; Precio: 6.000 po. Gloria: este emblema se representa con un sol rojo que se alza sobre una llanura dorada. El portador obtiene un bonificador de moral +1 en las tiradas de dao de sus armas de combate cuerpo a cuerpo. Una vez al da y a discrecin de su portador, el escudo lanza herosmo sobre su portador (como el conjuro y con una duracin de 5 minutos). Encantamiento dbil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, herosmo; Precio: 11.000 po.

Subyugan., un arma subyugarte daa la moral del oponente adems de causarle dao fsico Toda criatura impactada por un arma subyugarte tendr que superar una salvacin de Voluntad con CD 20 o quedar estremecida durante 5 asaltos. Si la criatura ya estuviera aturdida, pasar a estar asustada. Este efecto no es acumulable debido a impactos mltiples del arma. Erra propiedad es un efecto de miedo enajenador. Nigromancia moderada; NL 7, Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo, Precio: bonifieador .2.

CETROS
Dao, de: este cerro adamantino permite a su portador almacenar en l una regala de batalla completa y conjurarla instantneamente en cuanto la necesita. Cuando se encuentra equipado con todas sus armas y armadura, el portador de este cetro puede quitrselos inmediatamente y almacenados en el cetro. Ms tarde, el portador podr usar el poder del cetro para volver a ponerse la armadura y tomar las armas instantneamente. Si el portador del cetro tiene puesta alguna armadura o nene algn arma cuando invoca el poder del cetro, dicha armadura y armas se cambian por las que hubiera almacenadas en el cerro. Utilizar el cetro para ponerse o quitarse armas y armadura es una accin estndar. Transmutacin moderada, NL 10; Fabre caz cetro, encoger objeto; Precio: 15.000 po. Liderazgo, de: esta porra de mithril est cubierta con bandas de oro. 51.1 poseedor obtiene un bonificador mejora +2 a su puntuacin de Lid, raigo siempre que empue o porte este cetro Una vez al da puede obtener un bonificador 65 a un intento de reagrupar tropas (consulta la pgina 75). Una vez por semana, adems, el cerro puede utilizarse para crear una tienda de campana Esta tienda tiene 30' de lado y su interior est protegido de condiciones climticas duras, como un calor extremo, fro. viento o lluvia. La tienda est decorada como corresponde a un mando militar y contiene una mesa de mapas sobre la que hay un mapa que muestra al detalle el terreno en diez millas a la redonda. La tienda dura 24 horas, tiempo tras el que desaparece con todos los objetos que hubiera en su interior. Conjuracin fuerte, transmutacin y adivinacin; NL 12, Fabricar cerro, esplendor de guila, creacin mayor, escudriamiento; Precio: 25.000 po.

(instrumentos de viento) con CD 15 para crear uno o ms jinetes de energa. En caso de no superar la prueba, no aparecer jinete alguno, aunque la utilizacin del cuerno contar para d lmite de tres pruebas diarias. El cuerno menor deljinete invoca a un nico caballero de energa (como el conjuro caballero espiritual, consulta la pgina 125). El caballero tiene un bonificador de ataque +5 ycausa 2d8+2 puntos de dao El cuerno mayor del jinete invoca a tres caballeros de energa (como el conjuro caballera espiritual, Consulta la pgina 125). Cada caballero tiene un n-e iccl de ataque *11. y causa 2d8puntos 2d8# puntos Evocacin moderada (menor) oevocaon fuerte (mayor); NL 6 (menor) o NL (mayor); Fabricar objeto maravilloso, caballera espiritual (mayor) o caballero espiritual (menor), Precio, 18.000 po mnor) o 60,000 po (mayor). Cuerno de reagrupamientm este cuerno puede hacerse sonar dos veces al da con el objetivo de reagrupar a las tropas (consulta la pgina 71). El portador de este cuerno obtiene un bonificados +10 a las pruebas de reagrupandento que realice. Encantamiento moderado; NL 10; Fabricar objeto maravilloso, quitar miedo; Precio, 3,600 po. Disco explosivo, este objeto, que parece sin disco negro azabache de 8" de dimetro, puede prepararse para que explote por proxb midad o despus de un tiempo determinado. De cualquiera de las dos maneras, el disco explota despus de activarse y causa 5d6 puntos de dao de fuego a todas las criaturas y objetos que haya en un radio de lo' (una salvacin de Reflejos CD 14 reduce el dao a la mirad). En caso de que se haya dispuesto que explote por proximidad, el disco deber dejarse en alguna de las casillas del campo de batalla. La siguiente criatura de tamao Pequeo o mayor que entre en dicha casilla (ya sea por va terrestre o por via area hasta una altura de 5') har explotar el disco. Dicha criatura sufre un penalizador-2 a la salvacin contra el disco. El disco explosivo tambin puede prepararse para que explore autornaticarnente 10 asaltos despus de haber sido colocado. Evocacin dbil; NL5i Fabricar objeto maravilloso, bala de fuegin Precio: 900 pe. Faro escudriador, este objeto con forma de botn suele construirse en bano o azabache. Si un lanzador de conjuros pasa 1 minuto sintonizando con el artilugio, podr elegir que el prximo conjuro de danaudiencia/darivideuria que lance est centrado en elfaro escudriador (siempre y cuando l se encuentre en un radio mximo de 1 milla). Una vez utilizado el poder, elfaro permanecer aletargado hasta que el lanzador de conjuros vuelva a sintonizar con l. Adivinacin dbil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, clariaudisocia/clarividencia; Precio: 750 po.
12

OBJETOS MARAVILLOSOS
Cuerno de la abundancia: este cuerno puede soplarse una vez a la semana para crear un festn de IN hroes (como el conjuro) para doce comensales. Conjuracin fuerte; NL 12, Fabricar objeto maravilloso, festn de las hroes; Precio: 12.960 po. Cuerno del jinete: este cuerno curvado lleva grabados hombres armados a caballo que cargan a la batalla. Tres veces al da, el portador de este cuerno puede efectuar una prueba de Interpretar

Lana del filsofo: esta espesa y lechosa crema protege a su portador de los peligros del clima ms clido y de los ataques de fuego. El portador se aplica la crema por la cara, el cuello y toda parte del cuerpo expuesta. La lana del filsofo protege a las criaturas de los efectos del calor ms extremo (temperaturas de entre 90 y 110 F [35 y 45 C respectivamente]) y proporciona un bonificador de circunstancia +5 a las salvaciones de Fortaleza que tenga que realizar en condiciones trmicas superiores a 110 F [45 C]. Adems, estas salvaciones solamente tendr que efectuarlas una vez por hora en vez de cada 10 minutos. Por otro lado, esta crema protege a una criatura de hasta 60 puntos de dao de fuego. Los efectos de la crema desaparecen despus de 24 horas o cuando la sustancia haya absorbido 60 puntos de dao de fuego. Un tarro de lana del filsofo de 3" de dimetro y 1" de profundidad tiene suficiente crema como para cinco aplicaciones. Abjuracin dbil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos, proteccin contra la energa; Precio: 3.000 po; Peso: 1/2 lb. Madriguera porttil: cuando se dispone sobre una superficie lisa, esta pieza circular de lienzo se convierte en un agujero poco profundo de 5' cuadrados y 3' de profundidad. Esta madriguera proporciona cobertura contra los ataques a distancia. Los objetos que se queden en la madriguera cuando se recoja el lienzo quedarn en el suelo, pues la madriguera porttil no es un almacn extradimensional. Transmutacin dbil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, remover tierra; Precio: 5.000 po. Orbe de lluvia: esta esfera de cristal de 8" de dimetro es similar (pero mucho ms endeble) al orbe de las tormentas (consulta la pgina 263 de la Gua del Dungeon Master). Una vez por semana, el poseedor de este objeto puede invocar una lluvia de 2 millas de radio (consulta los efectos de la lluvia en la pgina 94 de la Gua del Dungeon Master). Esta lluvia dura 24 horas. Este orbe no tiene efecto alguno dentro de un edificio o bajo tierra. En los climas fros, el orbe crear aguanieve. Transmutacin fuerte; NL 13; Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima; Precio: 15.000 po. Pintura de camuflaje: esta sustancia gelatinosa se guarda en un tarro de 3" de dimetro y 1" de profundidad. En cada tarro hay suficiente sustancia como para cinco aplicaciones. Quien utiliza esta sustancia se la extiende por la cara utilizando una accin estndar. Una vez aplicada, la pintura de camuflaje cambiar el color de la cara, la ropa y equipo de quien la usa hasta mimetizarse con el entorno. Este efecto proporciona un bonificador de circunstancia +5 en las pruebas de Esconderse, pero solamente si quien la porta permanece inmvil. Los efectos de la pintura de camuflaje duran 2 horas. Transmutacin dbil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse; Precio: 1.500 po; Peso: 1/2 lb. Pomada curativa: esta grasienta y amarillenta sustancia gelatinosa viene en un tarro de 3" de dimetro y 2" de profundidad. Una sola aplicacin sobre la herida cura automticamente 1d8+1 puntos de dao (como curar heridas leves); una aplicacin doble cura 2d8+3 puntos de dao (como curar heridas moderadas); y una aplicacin triple cura 3d8+5 puntos de dao (como curar heridas graves). No importa cunta pomada se utilice, cada aplicacin cuesta una accin estndar. Cada tarro tiene pomada para diez aplicaciones simples.

Conjuracin dbil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves; Precio: 2.250 po; Peso: 1 lb. Raciones perpetuas: este pequeo saquito de cuero contiene suficientes raciones de viaje como para alimentar a una criatura Mediana durante todo un da. Cada maana, en cuanto despunta el sol, el saquito vuelve a llenarse por arte de magia con raciones para otro da completo. Conjuracin dbil; NL 9; Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; Precio: 350 po. Tambores de marcha: este par de tambores tienen unas tiras para que las criaturas humanoides que los portan puedan llevarlos justo delante de ellos. Un personaje que toque estos tambores durante un movimiento terrestre y supere una prueba de Interpretar (instrumentos de percusin) proporcionar a todos quienes se encuentren en un radio de 120' un bonificador +4 a sus pruebas de Constitucin para evitar el dao no letal producido por las marchas forzadas (consulta la pgina 164 del Manual del jugador). La utilizacin de estos tambores no afecta a la velocidad de quien los toca Transmutacin dbil; NL 1; Fabricar objeto maravilloso, zancada prodigiosa; Precio: 1.000 po. Tienda instantnea de Daern: este objeto simula un lienzo doblado en forma de pequeo tringulo. Cuando se activa (mediante la palabra clave), crece hasta convertirse en una tienda de 20' cuadrados. El interior de la tienda permanece con una temperatura templada, como en el conjuro pequeo cubculo de Leomund. Hay catres para ocho criaturas Medianas y un fuego con una chimenea para que salga el humo. La tienda tiene RE 10 (electricidad, fuego y cido), adems de ser inmune al fro. Conjuracin moderada; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, cubculo de Leomund; Precio: 9.000 po. Vendaje sagrado: se trata de vendas de primeros auxilios que se le pueden poner a una criatura moribunda. Aplicar los vendajes sagrados cuesta una accin estndar, y el objetivo se estabiliza inmediatamente (aunque no curan dao alguno). Conjuracin dbil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, curar heridas menores; Precio: 10 po.

ESTANDARTES
Los estandartes (a veces denominados banderas o banderolas) ondean al viento en las primeras lneas de la compaa. Este tipo de objeto maravilloso proporciona beneficios a la unidad que lo porta. A menos que se especifique lo contrario, todos los aliados del portaestandarte que se encuentren en un radio de 30' del estandarte obtendrn sus beneficios siempre y cuando puedan verlo. Portar un estandarte requiere las dos manos, por lo que un portador que tenga solamente dos brazos no podr utilizar ni un arma ni un escudo mientras porte el estandarte. En algunos casos, el estandarte est dispuesto sobre un arma y dicha arma podr utilizarse normalmente en combate. Los estandartes son una parte importante de una fuerza militar, incluso aquellos que no son mgicos, pues hacen florecer en los soldados que los siguen un sentimiento de orgullo y lealtad. Adems, pueden llegar a tener una gran importancia estratgica. Si un portaestandarte cae durante el combate, cualquier beneficio que proporcionase el estandarte deja de aplicarse. Si el estandarte no lo recoge del suelo algn aliado antes de 1 asalto,

~IP "nril,
todos aquellos que se beneficiaban de atendrn que efectuar una Encantamiento dbil; NL 5, Fabricar objeto maravilloso, prueba de moral (consulta la pgina 72). Si no estis utilizando plegaria, Precio: 10.200 po. las reglas de moral, los seguidores del estandarte cado quedarn Estandarte delos rnuertosvivientes: se trata de una bandera estremecidos si ningn aliado levanta el estandarte en I asalta muesna un hueso blanco sobre un campo azul oscuro y que propor (salvacin de Voluntad CD 20 niega). ciona a los muertos vivientes aliados en un radio de30'un bonificadot Estandarte de la forja: los enanos son los seguidores ms de resistencia *2 a la expulsin. Este bonificador de resistencia a la habituales de este estandarte (especialmente cuando marchan expulsin es acumulable con otros bonfficadores de resistencia a la a la guerra contra los gigantes), pero sus beneficios se aplican a expulsin que pudieran tener esos muertos vivientes, todos los aliados en un radio de 30'. El estandarte proporciona un Nigromancia moderada NL 9; Fabricar objeto maravilloso, bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques efectuados profanar; Precio, 12.000 po. por gigantes. Este bonificador es acumulable con el bonificador Estandarte del sanados esta bandera denota la naturaleza no de esquiva que obtienen los enanos cuando luchan con gigantes. combativa de suportadory sus camaradas,normalmentesandores o Adems, el estandarte proporciona un bonificador, a las pruebas mdicos de bamllo. El portador ), todos los aliados desarmados en un de moral cuando al menos hay un gigante enemigo a la vista. radio de 30'recibenlos efectos delconjuro sinitiario (consulta la pgina Encantamiento moderado; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, 288 delMailualdeljugador):todo oponente que intente atacadestendr el creador tiene que ser un enano; Precio: 4.000 po. que superaruoTS de Voluntad con CD 16 o no podr hacerlo. Estandarte de la ley el orden reina bajo este estandarte y todos Abjuracin moderada, NL 7: Fabricar objeto maravilloso, los aliados no caticos que haya en un radio de 30' severn protegidos Intensificar conjuro, santuario; Precio: 14.000 po. por l como sise tratase delconjuroproteccin contmelcaos. Hayamos estandartes similares que protegen contra la ley, el malo el bien. Abjuracin moderada; NL 6; Fabricar objeto maravilloso, circulo mgico contra el caos; Precio: 8.000 po. Estandarte de la perdicin de los [rasgos: bajo este mquinas de asedio pueden ser mejoradas mediante la estandarte marchan aquellos a los magia gracias a la dote Fabricar armas que les une una causa comn contra y armaduras mgicas. Las mquinas de los trasgos, quienes odian y desean asedio y su municin pueden mejorarse la muerte. Los aliados en un radio de 30' con bonificadores que varan del al +5. obtienen un bonificados, a sus tiradas Estos bonificadores se aplican a las tiradas de dao contra los trasgoides. de ataque y a las pruebas de habilidad Hay otros estandartes similares para operar una catapulta. contra enemigos especficos de Todas las mquinas de asedio algn tipo o subtipo. Los enemigos mgicas sern tambin mquinas de comunes incluyen a los ortos, los asedio de gran calidad. El bonificador gigantes y los muertos vivientes. de mejora que recibe un objeto por ser Conjuracin dbil; NL 5; Fabricar de gran calidad no es acumulable con objeto maravilloso, amasar man, los bonificadores de mejora mgicos. tisis L Precio: 8.000 po. Adems de un bonificador de Estandarte del corcel galomejora, las mquinas de asedio pueden pante: este estandarte, blasonado tener habilidades especiales. Las habicon la Mugen de un caballo a la lidades se consideran bonificadores carga, suele colocarse al final del adicionales a la hora de determinar asta de una lanza o de una lanza de el precio de mercado de la mquina de caballera para que se despliegue al asedio,pero no modificarn los bonificadores viento y sus colores luzcan y resplandezcan de ataque o los modificadores de las pruebas de durante las cargas. Cuando efectan una habilidades (a menos que se especifique lo carga, el portador del estandarte y todos contrario). Una misma mquina de asedio sus aliados en un radio de 30' reciben un no puede tener un bonificador modificado bonificador 4-2 a sus tiradas de ataque. (bonificador de mejora ms bonificadores De izquierda a derecha: e. ..adarve dei equivalentes por habilidades especiales) superior Evocacin moderada; NL 8; Fabricar po, favorito, estandarte del corcel galopante a 0.1 0 . Para que pueda tener una habilidad especial, objeto maravilloso onium; Precio: ,"..fin. dei asador. Estandarte del favorito: este estandarte una mquina &asedio tiene que tener al menos ur: tiene un diseo muy sencillo, los colores de la bonificador de mejora +1. nacin o entidad a la que representa adornados con los smbolos Municin de las mquinas de asedio: a diferencia de la de los dioses de la suerte, el valor o la guerra. Tres veces al dia, elmunicin normal, el precio dele municin de las mquinas de portador de este estandarte puede elevar una plegaria al dios al asedio mgicas se tasa individualmente (no en grupos de 50). que est encomendado el estandarte. La oracin proporciona a El bonificador de mejora de una mquina de asedio mgica no es los aliados que haya en un radio de 30' un bonificador de suerte acumulable al bonificador de mejora de su municin; tan slo se =11, tiradas de ataque, tiradas de .1. con armas, salvaciones aplicar uno de los dos. de habilidad durante .5

MAQUINAS DAM

Ir

r
La municin disparada desde una mquina de asedio con un bonificador de mejora o con alineamiento, se considera un arma mgica o un arma con alineamiento a la hora de determinar la RD (al igual que la dems municin). Despus de utilizar una pieza de municin mgica, sta perder las propiedades mgicas que tuviera, independientemente de si el impacto yerra o acierta o de si la municin puede ser recuperada.
ABLA

6-2: BONIFICADORES DE LAS MAQUINAS DE ASEDIO MGICAS Bonificador del arma Precio base
2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

+1 .2 -3 4

+7' 8' 9' 10'

1 Las mquinas de asedio mgicas no pueden tener bonificadores

tan altos como estos. Utiliza estos valores para determinar el precio cuando la mquina de asedio tambin tenga habilidades especiales. Por ejemplo: una balista ligera +5 que tambin tenga la habilidad especial disrupcin (ms adelante) se considera una balista ligera +7 a la hora de determinar su precio que, por tanto, ser de 98.000 po.
TABLA

6-3: MAQUINAS DE ASEDIO MGICAS Arma Municin


Balista (ligera)

Coste del arma'


+300 po +1.000 po +2.000 po +2.500 po +1.100 po +1.600 po +3.000 po +6.000 po

Balista (pesada) Escorpin Onagro (ligero) Onagro (pesado) Trabuco (ligero) Trabuco (pesado) 1 Aade este valor a aqul con el que se corresponda de la tabla 6-2 para obtener el precio de mercado total.
TABLA

las pruebas de Fuerza y Oficio (ingeniero de asedio) requeridos para recargar la mquina de asedio y reduce el tiempo necesario para ello en una accin de asalto completa (hasta un mnimo de una accin de asalto completa). Transmutacin fuerte; NL 11; Fabricar armas y armaduras mgicas, telecinesis; Precio: bonificador +2. Disrupcin: adems del dao normal, un proyectil disparado desde una catapulta con esta habilidad puede destruir muertos vivientes en un radio de 60' respecto al punto impactado. Considera este efecto como si el proyectil hubiera efectuado una prueba de expulsar como si se tratase de un clrigo de 5' nivel (el proyectil no tiene modificador de Carisma). Los muertos vivientes que debieran ser expulsados por el resultado de la prueba no se vern afectados; no obstante, los muertos vivientes que debieran ser destruidos por el resultado de la prueba, lo son. Transmutacin moderada; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, habilidad para expulsar muertos vivientes; Precio: bonificador +2. Explosin de estrellas: las piedras disparadas con una mquina de asedio con esta habilidad explotan en el aire y dejan caer sobre la zona afectada una lluvia letal de fragmentos de roca. Una roca disparada con una mquina de asedio con esta habilidad produce dao perforante y cortante (igual a su dao normal) a todas las criaturas que se encuentren en un radio de 20' de la casilla impactada (salvacin de Reflejos CD 15 reduce el dao a la mitad). Abjuracin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, transformar piedra; Precio: bonificador +2. Nigromancia: adems del dao normal, un proyectil disparado desde una catapulta con esta habilidad puede animar criaturas muertas en un radio de 60' respecto al punto impactado y convertirlas en zombis durante los siguientes 10 asaltos. Un solo proyectil lanzado desde un arma de asedio con esta habilidad puede crear hasta 20 DG de zombis. Estos muertos vivientes estn descontrolados y atacarn a la criatura viva ms cercana. Nigromancia dbil; NL 10; Fabricar armas y armaduras mgicas, animar legin; Precio: +3.000 po.

6-4: HABILIDADES ESPECIALES DE LAS MQUINAS DE ASEDIO MAGICAS Modificador al precio base' Habilidad especial +3.000 po Nigromancia bonificador +2 Disrupcin bonificador +2 Carga automtica Explosin de estrellas bonificador +2 1 Aade este valor a aquel con el que se corresponda de la tabla 6-2 para obtener el precio de mercado total.

MAQUINAS DE ASEDIO Y MUNIC1ON ESPECIFICA


Las siguientes mquinas de asedio y municiones se construyen con las cualidades exactas descritas a continuacin. Ariete adamantino: se trata de toda una maldicin para cualquier puerta o muralla, puesto que ignora la dureza menor de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Debido a la cabeza de adamantita en forma puntiaguda, ste ariete es una cara pero eficiente manera de abatir estructuras. Sin aura (no mgico); Precio: 16.000 po. Ariete de fuego de dragn: la cabeza de este ariete representa la de un dragn a punto de lanzar uno de sus alientos. La boca del dragn est llena de fuego y cada golpe del ariete lanza al mismo tiempo lenguas de fuego. En cada golpe, el ariete causa 1d6 puntos de dao de fuego a cualquier objeto inflamable que golpee (ignora su dureza). Si el ariete rompe y atraviesa el objeto que est golpeando, lanzar inmediatamente un cono de fuego de 30' a travs de la abertura; este ataque causar 2d6 puntos de dao de fuego (salvacin de Reflejos CD 15 reduce el dao a la mitad). El ariete puede lanzar un aliento de fuego una sola vez al da.

DESCRIPCION DE LAS HABILIDADES ESPECIALES DE LAS MAQUINAS DE ASEDIO MAG1CAS


Adems de los modificadores de mejora, las mquinas de asedio pueden tener una o ms de las habilidades especiales que se describen a continuacin y/o de las descritas entre las pginas 223 y 226 de la Gua del Dungeon Master (excepto en el caso de la velocidad). Una mquina de asedio tendr que tener un bonificador de mejora +1 o mayor para poder tener al menos una habilidad especial. Carga automtica: una mquina de asedio con esta habilidad echa hacia atrs su brazo despus de disparar y se recarga con el siguiente proyectil que haya preparado. Esta habilidad reemplaza

tvocacIn dbil; NL 3, Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo abrasador; Precio: 4.000 po. Avispas infernales: esta municin parece una pelota de barro endurecido y puede utilizarse con cualquier catapulta que lance piedras. Este proyectil no causa daos al impactar, sino que se abrir y de suinterior saldr un enjambre de avispas infernales convocadas mediante la magia (consulta la pgina 216 del Manual de monstruos). El enjambre ocupa una casilla cbica de 10' y ataca durante 10 asaltos a todas las criaturas que se encuentren en esa zona, antes de desvanecerse. Si esta municin cae en una unidad de criaturas con 6 DG o menos, la unidad se ver forzada a efectuar una prueba de moral (consulta la pgina 72). Conjuracin moderada; NL 10, Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo V; Precio: 2.500 po. Balista de fuego: esta balista mgica no utiliza proyectiles tradicionales, sino que lanza un rayo de fuego de 60' de longitud. El operario de este tipo de balistas tiene que efectuar una tirada de ataque de lato normal; no obstante, solamente tiene que superar un ataque de toque a distancia para impactar en su enemign El objetivo impactado por el disparo de una balista d4 fuego sufre 4d6 puntos de dao de fuego. Este tipo de balista solamente puede dispararse una vez por minuto, pero no requiere tiempo de recarga. 1-vocacn dbil; NL 3; Fabricar y armaduras mgicas, ,ador, Precia 6.000 po.

Balista de rayos: esta balista mgica no utiliza proyectiles tradicionales, sino que lanza una linea de rayos de 60' de longitud. Todas las criaturas en el camino del rayo sufren 5d6 puntos de dao por electricidad (salvacin de Reflejos CD 14 reduce el dao a la mitad). Este tipo de balista solamente puede dispararse una vez por minuto (excepto bajo una tormenta, en que podr dispararse cada dos asaltos). Una balista de rayas no requiere tiempo de recarga ni tirada de ataque. Evocacin moderada; NL 5:Fabricar armas y armaduras mgicas, rayos relampagueantes; Precio: 15.000 po. Catapulta del dragn: esta catapulta parece normal y corriente, con la excepcin de que tiene una elaborada cabeza de dragn alfinal delbrazo propulsor. En vez de recargar la catapulta con municin normal, el operario puede decidir cargarla con una gema del tipo que prefiera (y con el valor indicado) de entre las que describimos ms adelame.A1 activar elmecanismo de disparo, la gema sale disparada como si se tratase de municin adecuada para la catapulta Cuando la gema impacta en la tierra causa una explosin de energia.Todas las criaturas y objetos cemanos sufren daos, tal y como se indica a continuacin. Blanca: todos los que estn en un radio de 5' de la casilla objetivo sufren 2d6 munos de dao por fro (salvacin de Reflejos CD 14 reduce el dao a la mitad). La gema debe ser una perla que valga al menos 50 po. Negra: todos los que estn en un radio de 10' de la casilla objetivo sufren 4d4 puntos de dao por cido (salvacin de Reflejos CD 14

Balista de rayos reduce el dao a la mitad). La gema debe ser una pieza de obsidiana que valga al menos 100 po. Verde: todos los que estn en un radio de 15' de la casilla objetivo sufren 4d6 puntos de dao por cido (salvacin de Reflejos CD 16 reduce el dao a la mitad). La gema debe ser una esmeralda que valga al menos 400 po. Azul: todos los que estn en un radio de 20' de la casilla objetivo sufren 4d8 puntos de dao por electricidad (salvacin de Reflejos CD 16 reduce el dao a la mitad). La gema debe ser un rub que valga al menos 1.000 po. Roja: todos los que estn en un radio de 30' de la casilla objetivo sufren 4dto puntos de dao por fuego (salvacin de Reflejos CD 18 reduce el dao a la mitad). La gema debe ser una perla que valga al menos 50 po. Transmutacin fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio: +10.000 po. Maraa de asedio: esta municin es, en esencia, una enorme bolsa de maraa. No causa daos a su objetivo, sino que todas las criaturas que se encuentren en un radio de 5' de la casilla impactada se vern afectadas como si hubieran entrado en contacto con una bolsa de maraa (consulta la pgina 128 del Manual del jugador). Las criaturas afectadas sufren un penalizador -5 a su TS para evitar quedarse pegadas al suelo. Piedra atacante: una piedra atacante proporciona todos los beneficios de una catapulta sin el engorro de tener que construir y mantener la mquina. Con slo una orden, esta roca sale dispa-

Balista de }llego rada por los aires como si hubiera sido disparada por un onagro e impacta automticamente en la casilla objetivo. Este tipo de rocas solamente funcionan una vez, como cualquier otro proyectil mgico para mquinas de guerra. Transmutacin moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mgicas, telecinesis; Precio: 500 po. Piedra de cido: esta piedra de barro hueca y esfrica est llena de cido. Causa 1d6 puntos de dao contundente a su objetivo. Adems, al impactar se parte y causa 2d6 puntos de dao por cido a cualquier criatura y objeto que haya en la casilla que ha impactado y 1d6 puntos de dao de cido a cualquier criatura y objeto que haya en las casillas adyacentes. Piedra adamantina para catapulta: aunque la mayora de los herreros afirmaran que esta es una inexcusable manera de malgastar este precioso material, no hay duda de la efectividad de una gran roca adamantina lanzada por una catapulta. Una piedra adamantina para catapulta ignora la dureza menor de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Sin aura (no mgico); Precio: +100 po/lb. (consulta la tabla 4-1, en la pgina 67). Piedra de alquimista: esta piedra de barro hueca y esfrica est llena de fuego de alquimista. Causa 1d6 puntos de dao contundente a su objetivo. Adems, al impactar se parte y causa 2d6 puntos de dao de fuego a cualquier criatura y objeto que haya en la casilla que ha impactado y 1d6 puntos de dao de fuego a cualquier criatura y objeto que haya en las casillas adyacentes.

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Toda crian. y objeto expuestos alfuego de alquimista empiezan a arden las criaturas y objetos atendidos pueden evitarlo superando una salvacin de Reflejos con CD 15. Piedra sagrada/sacrlega: esta pelota de barro est llena con el equivalente a cinco redomas de agua sagrada o sacrlega. Causa 1d6 puntos de dao contundente a su objetivo. Adems, se parte tras el impacto y la versin sagrada causar 4d4 puntos de dao a cualquier muerto viviente o ajeno maligno que se encuentre en la casilla impactada, y 2,14 puntos de dao a cualquier criatura de ese tipo que haya en las casillas adyacentes. La versin sacrlega causa el mismo dao a los ajenos del bien. Proyectilde araas: en este jarro de barrase han introducido cientos de araas venenosas, tras lo que se tapa con un corcho para que no se escapen. Causa 1d6 puntos de dao contundente a su objetivo. Adems, tras el impacto el jarro se rompe y su contenido se extiende por una casilla de 10' cuadrados y crea una plaga de araas (consulta la pgina 216 del Manual de monstruos). Esta plaga ataca a todas las criaturas que haya en la casilla inmactada y en las adyacentes hasta un mximo de 5'. Roca elemental: esta piedra de catapulta de aspecto normal puede ser lanzada desde un escorpin o un onagro pesado. Despus del impacto (en el que causa daos de la forma habitual), la roca elemental se convierte en un elemental de tierra Pequeo que atacar a los enemigos cercanos durante 5 asaltos, antes de convertirse en polvo. Conjuracin dbil; NL 5, Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo III o convocar aliado natural II; Precio: 750 po Virotenclamontino poro balista: un virote adamantino para balista ignora la dureza menor de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Sin aura Pm mgico); Precio: 3.001 po. Zuna 6 - 5: MAQUINAS DE ASEDIO V mumacm ESPECIFICA Municin especial Precio Piedra de cidol i 3 SO po Piedra de alquimista(' 100 po Piedra adamantina para catapulta 4100 pofib. Piedra sagrada/sacrilega43 125 po Maraa de asedio3 250 po 1,50,1 de araas 4 300 po Piedra atacante 500 po Roca elemental 750 00 Avispas infernales 3 2.500 po Virote adamantino para balista 3.001 po Ariete de fuego de dragn 4.000 po Balista de fuego 6.000 fin Catapulta del dragn 10.00000 Balista de rayos 15.000 po Ariete adamantino 16.000 po

APENDICL F IFRCITOS DF F IFMPI O


A continuacin te proporcionamos una serie de ejrcitos de ejemplo para que puedas disponer de un ejrcito rpidamente. Utiliza las tablas de PNJs que aparecen entre las pginas 113 y 127 del Capitulo de la Gua del Dungeon Master a la hora de crear estos ejrcitos. Adems, muchos de los puestos de estos ejrcitos pueden ser ocupados por los soldados de ejemplo que se incluyen en el Apndice 11(a partir de la pgina 142). En la tabla 4-5:ndices de comandante (pgina 75) te ofrecemos ms detalles sobre los rangos (soldado [Sdod, cabo [Cho], sargento [Sgt.], teniente Rte.], capitn [Cap], comandante [Caed, coronel [Col.] y general [Gral.])

REINO HUMANO GRANDE


Infantera Pelotn Seccin 20 soldados (Gua 1) y 2 cabos (Clr 2) dirigidos por un sargento (Gua 3). 3 pelotones (60 5dr:o/ 6 Cbo/3 SO y 3 tenientes (Cir 4) dirigidos por un capitn (Pld 5). Compaa 2 secciones (120 Sdo/12 Cbo/6 Sgt/6 Tte/2 Cap) dirigidos por un comandante (Gua 7). Regimiento 2 compaas (240 Sdo/24 Cbo/12 Sg1/12 Tte/4Capf2 cmd) dirigidas por un coronel (Gue 9). Brigada 2 regimientos (480Sdo/48~24figt/24(fte/8Cap/4 cmd/2 col) dirigidos por un general (Gua 11).

Arqueros de elite Pelotn 10 sargentos dirigidos por un teniente. Seccin 3 pelotones (30 Sgt/3 Tte) dirigidos por un capitn. Caballera Pelotn 5 cabos a lomos de caballos de guerra ligerosy10 sargentos a lomos de caballos de guerra pesados, dirigidos por un teniente a lomos de un caballo de guerra pesado. Seccin 3 pelotones (13 Cbo/30 Sgt/3 Tte) dirigidos por un capitn a lomos de un caballo de guerra pesado. Guardia de elite Pelotn 10 sargentos y 5 sargentos de caballera dirigidos por un teniente de caballera. Seccin 3 pelotones (30 Sgt/15 Sgt de caballera/3 Tte de caballera) dirigidos por un capitn. Compaia 2 pelotones (60 Sgt/30 Sgt de caballera/6 Tre de caballera/2 Cap de caballera) dirigidos por un comandante de caballera. Tcticas Los ejrcitos humanos de reinos grandes acostumbran a utilizar la ventaja numrica como tctica de batalla con la que superar a las fuerzas oponentes. Debido al gran tamao de los regimientos, los lderes no pueden cambiar de rdenes rpidamente. Por tanto, estos ejrcitos marchan a la batalla en estricra formacin; primero utilizan a los arqueros para causar dao a distancia y proporcionar cobertura tanto a la infantera como a la caballera mientras cargan por el campo de batalla. Las secciones suelen estar compuestas por dos pelotones de infantera y un solo pelotn de arqueros de elite o caballera que puede ser de utilidad en las pequeas escaramuzas. Los sargentos de los arqueros de elite tienen Soltura con un arma

Peso 101b. 10Ib. 40150 lb. 101b. 20 lb. 10 lb. 40 lb. 75 lb. 201b. 510 3.000 lb. 4001b. 2.000 lb. 400 lb. 3.0001b.

1 Adems de las pruebas de Artesana (alquimia) normales necesarias para crear lasustancia apropiada, para crear cada uno de estos elementos es necesario superar una prueba de Artesana (alfarefia) con CD 10 para crear los recipientes de barro. 2 A menos que se especifique lo contrario, este tipo de municin solamente puede dispararse por catapultas capaces de lanzar piedras o disparar.

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EL DESTINO DE fAERCIN, ENTRE TINIEBLAS


El valle de la Daga se tambalea debido a una serie de sanguinarias incursiones de los drow. Una grave amenaza para todo el mundo de la superficie crece en Maerirnydra, la ciudad de los elfos oscuros asolada por la guerra, y se necesitan hroes intrpidos para descubrir su origen y destruirla... si pueden. Diseada para llevar a personajes de BY' nivel hasta el nivel 18:', La ciudad de la Reina Araa atraer a los hroes hasta los lugares ms profundos de la Infraoscuridad y les sumergir en una aventura pica de consecuencias incalculables. *13 monstruos nuevos

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* 13 objetos mgicos nuevos * 16 pginas de mapas a todo color

Para usar este accesorio, tambin necesitars el Escenario de campaa de REINOS 0197DAWS el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos.

ISBN 84-95712-38-5

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Nivel de lanzador: 18., Prerreguisitos: Fabricar cetro, retorns de cmjuroi, consumir energa; Precio de mercado: 60000 po. Escara/leo del colmillo un cristal modelado como . colmillo pende de un bucle de cadena de plata finamente labrada en el cenro de este medalln con forma de tela de araa Cuando la melero tr miVeneno dime: los drow son conocidos por lauro de veneno, Intlut tra para fijar el ancoradodel colmillo en torno a la unin del cefalo tores de la inconsciencia en sus emboscadas subterrneas El vene.orar (cabeza) y el abdomen de una arara monstru, la criatura no drow es un veneno de herida (CD 17). Su dao inicial . la vede escuchar susurros de holt ro su subconsciente, Esto le proporMconstrencia durante 1 minuto, y su dao secundario es la inconslonaconecimiento instintivo de lo qusuceder al siguiente in, ciencia durante 2d4 horas. La dosis de veneno draw cuesta 75 pa te, lo cual anifiesta en un bonificador al introspectivo en las Los elfos oscuros guardan cuidadosamente e/ secreto de su %truena tiradas de ataque (e. aptitud no funciona durante el silencio de Ida). y es extremadamente dificil encontrarlo farra de los reinos y puesDebido a 'que el escarabeo del colmillo est diseado para araas, tos avanzados de lo dono. no resulta til para la mayora de los aventuren:. Alguien que no sea una araa puede hacer funcionar el escarabeo del colmillo con nao prueba con xito de Usar objeto mgico (CD 2f), pero esto proocar la fusin permanente con el cuello del usuaria orca de la garganta. Nada menor que la muerte del portador puede quitarla Aunque el esearabee del colmillo garantiza al que lo lleva el mismo bonif.dor de ataque que dara a una araa tambin rusa una meAmulet de bendicin nema construid. de gemas negra, oil:cunamorfosis que transformar con el tiempo al portador en una aboaes procedente de la Ineraoscuridad, estro anudetos son idnticos en su minacin semiarcnida. En el momento en que el escaraboo se fija, funcin a los artefactos de les moradaes de la superficie conecides cola caninos del portador se alargan, y un pelo negro y basto le aparemo enmielas de las lgrimas de Lral Estos dispositivos dono conceden ce en L1 parte de atrs del cuello No hay uss cambios hasta que se 24 puntos de golpe temporales a su portador. Cuando esos mimes de golobtienen niveles en la clase de prestigio de colmillo de Lolt (desaira pe temporales se han gastada el amuleto se deshace en polvo intil por completo en Cancin 'y silencio: una gua paro bardos y pcaros', Nivel de lanzador: 12, Prerrequistre. Fabricar objeto maraviNivel delanzador: 37; Prerrequisiks: Fabricar objeto mara, i lloso, auxilio divi scudar a otro, Precio de mercado: 1200 pa lloro; adivinacin; Precio de mercado: 3700 pa Piso: . Anillo de ccmjorar en sikutrce una vez al da, este sencdlo anillo de Garra del regresado (artefacto macros) este elegante guantelete plata puede crear un efecto de silencio centrado en e/ portador. Miende metal cubre la parte posterior de la mano del portador y su antras el silencio est en efecto, el portador podr lanzar hasta tres contebrazo, sujetndose a los dedos mediante cinco anillos de plata y juros sin componentes verbales como si estuviera usando la dote de a la maea con un brazalete de plata fina. La garra tiene tres. Conjurar en silencio, excepto en que dichos sortilegios no requieren es. funcione. proteccin, ataque y creacin de muertes vivientes. parees de conjuro superiores Existen tres variedades del anillo de conefectos de contar cuntos objetos mgicos puede llevar un persojurar en silencia unaversin menor que slo afecta a cqnjuros de 3f naje, la garra cuenta como un anilla un guante o guantelete, y un nivel o inferior, una versin normal que silencia conjuros de O? nivel brazalete. As, el portador podr seguir llevando otro anillo, un menor., y una versin mayor que afecta a todos /es conjure. solo guante (como un guante almacenador) y un solo brazalete Nivel de lanzador: Sf (menor), ir (normal), 17,' (mayor) (como un brazalete de la amistad). Prerrequisiton Forjar anillo; Precio de mercado: 9.000 po (mayor), La garra otorga un nivel negativo a cualquier criatura que 1., 29520 (normal), 60.840 (mayor). lleve y nci rinda culto a Klaransali Este nivel negativo persist, Anillo de ver lo Mtraible, este anillo permiee a su portador ver a mientras se lleve la garra y desaparece cuando uno se /a quita. E criaturas u objetos invisibles, astrales o etreos que'estn a menos de nivel negativo nunca da como resultado una prdida de nivel real. 110 como si fueran visibles No revela ilusiones ni criaturas por simpero no se puede superar de ninguna manera (ni siquiera con eo,, plemente estn escondidas u ocultas. Las criaturas etreas vistas desde Oros de restablecimiento) mientras se lleve la garra. e/ piano Material parecen algo borrosas y desenfocadas, pero en los deLa garra funciona como unos brazales de armadura +Icon, ms casos el portador podr apreciar los detalles con normalidad. binado con un anulen, de armadura natural +I, proporcionando Cetro de la Urdimbre troincida..te cetro es un larga de color al portador un bonificador de armadura +Y y un bonificador de negro y con uno de /es extremes en punta En el otro extremo tiearmadura natural 05 a la CA. ne un intrincado diseo de hilos retorcidos y entrelazada sueltos, Cuando se usa como arma, la garra funciona corno no ar y su parte ny.di., resplandece una energa mgica pura de color que inflige 1d6 puntos de dao cortante (crtico 19 verdoso plida como una llamarada de gas El cetro de ItrUrdint. 2.0. 11 mas 1d6 plintos de dao de energa negativa. El Orno retorcida funciona como un cetro de absorcin, absorbiendo de portador es competente ron la garra de forma automtica. (orina automtica conjura o rayes de un solo objetivo (y las aptiPor ltimo, la garra del ingresado permite al portador transtudes surt legas que reproducen esos efectos) dirigidos a su poseedor formar un cadver en una criatura muerta viviente tocndola. o a su equipa No obstante, en vez de conservar la energa del conjuTres veces al da, el portador puede crear un regresado que sir o absorbida el cetro crea inmediatamente un retrcceso de energa va al portador de la garra (incluso si no es la persona que 1,, negativa que inflige 1d6 puntas de dao por nivel de conjuro absorcre) en vez de perseguir obsesivamente la venganza contra su bido al lanzador del sortilegio (una salvacin de Voluntad con xito asesina Si se manda al regresado que busque a su asesino, eso le reduce el dao a la mitad). Un conjuro lit: proteccin contra la energa liberar de /as ordenes de/ portador para siempre. Una vez cada negativa niega este daa y a los nmertes vivientes lanzadores dekhana, el portador tiene la opcin de crear un incorpreo Loza ormes de conjures este efecto en realidad les muy. plateado a partir del cadver de una criatura que usara mi

Nuevos Objetos especiales

objetos mlicos
Nuevos

119

APNDICE 1

gia cuando estaba viva. Esta aptitud refleja la intima conexin de la garra con, Kiaransali. El portador de la garra no puede crear un regresado y un incorpreo plateado durante el mismo da. La funcin de creacin de muertos vivientes de la garra usa el mtodo de activacin por disparador de conjuros, por lo que el portador debe tener crear muertos vivientes mayores en su lista de conjuros para usar esta aptitud. Nivel de lanzador: 20; Peso: 1 lb. Gema de elemental de fuego: esta gema rojiza o anaranjada contiene un sortilegio de conjuracin armonizado con el plano Elemental del fuego. Cuando se aplasta, se qui ebra o se rompe l gema (una accin estndar), un elemental de fuego (Pequeo, Mediano, Grande, Enorme, mayor o anciano) aparece como si fuera convocado por un conjuro de convocar monstruo. El elemental est bajo el control de la criatura que rompi la gema. Nivel de lanzador. 5",,Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo III (Pequeo), V (Mediano), VI. (Grande), VII (Enorme), VIII (mayor), o IX (anciano); Precio de mercado: 750 po (Pequeo) 2.250 po (Mediano), 3.300 po (Grande), 4.450 po (Enorme), 6.000 po (mayor), 7.650 (anciano); Peso: . Insignia de las casas drow: estos smbolos de metal suelen ser llevados al cuello colgando de una cadena o en una bolsita, ocupando el mismo espacio que un collar. Cada una lleva el smbolo de la casa noble de una ciudad drow en particular y requiere una palabra de mando secreta para activarse. Cada insignia tiene una nica aptitud mgica menor que puede usarse una vez al da, normalmente un conjuro de 1:`, 2. 3:' nivel. Aquellas que pertenecen a los drow poderosos a menudo tienen mltiples aptitudes de varios niveles de poder. Los conjuros tpicos para una insignia son cada de pluma, capa de poder

dedo. Igual que la mano de la gloria, un anillo mgico colocado en uno de los dedos (sustituyndolo por uno de los anillos de plata) funciona con normalidad para el personaje que lleva la mano. Adems, cada uno de los cinco anillos de plata permite al portador de' la mano usar uno de los siguientes, efectos una vez al da: oscuridad profunda, ver lo invisible, rayo de debilitamiento, toque glido y mano espectral. Si el portador sustituye uno de los cinco- anillos de plata por otro anillo mgico, deber sacrificar uno de estos efectos de conjuro para sustituirlo por el del poder del anillo mgico. Si se sacan de la mano, los anillos de plata no tienen ningn poder mgico. Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos.: Fabricar objeto maravillo. so, reanimar a los muertos, toque glido, oscuridad profun da, rayo de
debilitamiento, ver lo invisible, mano espectral; Precio de mercado: 19.000 po; peso: 2 lb.

Ojos de araa: este dispositivo encaja en la cabeza de tal manera que cubre el ojo izquierdo del portador. Ocho rubes estn colocados en su superficie de plata, comenzando directamente sobre el ojo cubierto y formando una lnea que sube hacia la parte superior de la cabeza. La forma dentada del objeto es similar a las patas de una araa. Un personaje que lleve ojos de ararla no puede llevar unas gafas o lentes para los dos ojos (aunque puede seguir llevando una lente para uno solo, como un solo ojo hechizador o un ojo de fatalidad) o una diadema, sombrero o yelmo. Cuando uno se pone los ojos de ararla por primera vez, el dispositivo extiende una protuberancia hacia la cuenca del oj izquierdo del portador. Esto causa un dolor insoportable e inflige 2d6 puntos de dao. Una vez que esto ocurre, el dispositivo no se puede quitar hasta que muera el portador. Tres veces al da, el portador de los ojos de ararla puede usar una accin estndar para realizar un ataque de mirada idntico a la aptitud de mirada corruptora de algunos oscuro, comprensin idiomtica, contorno borroso, escudo, fantasmas. El alcance del ataque es de 30', y el objetivo gracia felina, leer magia, levitar, respiracin acutica, rodebe superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o suciada dispersora, salto, sirviente invisible y trepar cual frir 2d10 puntos de dao ms 1d4 puntos de consuncin arcnido. . de Carisma. Cada insignia es ligeramente diferente, incluso aquellas El personaje obtiene los beneficios de un conjuro continuo de la misma casa noble, de modo que es posible que una perde visin verdadera (la versin divina) hasta un alcance de sona que conozca la forma nica de una insignia pueda loca120'. Debido a que tambin proporciona visin todo alrededor, lizar mgicamente a su propietario. el portador no puede ser flanqueado y obtiene un Nivel de lanzador: S.; Prerrequisitos: Fabricar bonificador +4 en las pruebas de Avistar y Buscar. .Mano de la gloria de Kiaransali objeto maravilloso, el conjuro apropiado; Precio de Por ltimo, los ojos de arana hacen al portador 360 po (aptitud de L" nivel), 2.160 po mercado: inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, nivel),), Peso: . po (aptitud de (aptitud de 2: nivel), 6 fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Lanza mortal, menor o mayor: esta lanza larga +1 est baada Nivel de lanzador: 11.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravien un aura de energa negativa que inflige 1d6 puntos de dao adilloso, mirada penetrante, crculo de muerte, ojos fisgones; precio de cionales por energa negativa en un ataque con xito. Adems, la mercado: 212.000 po; Peso: . lanza puede usarse para lanzar un efecto de enervacin (lanza morPiwafwi, menor o mayor: el piwafwi mayor es una capa de color tal menor) o consumir energa (lanza mortal mayor) con un golpe oscuro que tiene todas las aptitudes de una capa lfica y tambin con xito. Una lanza mortal posee 10 cargas cuando se crea, y cada proporciona el beneficio de un soportar los elementos (fuego), lleganvez que se usa un efecto de conjuro usa una carga. Cuando se consudo S puntos de dao por fuego cada asalto (los piwafwi menores son men las cargas, la lanza conserva su aura de energa negativa y su simplemente capas lficas). bonificador de mejora. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloNivel de lanzador: (lanza mortal menor) o 17:' (lanza mortal so, soportar los elementos, invisibilidad, el creador debe ser un drow; Fabricar armas y armaduras mgicas, consumayor); Prerrequisitos: Precio de mercado.' 6.100 po; Peso: 1 lb. mir energa (lanza mortal mayor) o enervacin (lanza mortal meTnica del apacible descanso: esta sencilla prenda es del agrado de nor); Precio de mercado: 13.905 po (lanza mortal menor), 35.905 po los muertos vivientes corporales inteligentes, sobre todo los liches. (lanza mortal mayor); Coste de creacin: 7.105 po + S44 PX (lanza Rodea al portador con un efecto constante de apacible descanso, immortal menor), 19.605 po + 1.544 PX (lanza mortal mayor). pidiendo todo deterioro de su forma corprea. Mano de la gloria de Kiaransali muy similar a la mano de la gloPrerrequisitos: Fabricar objeto maraviNivel de lanzador: ria descrita en la Gua del DuNGEav MASTER, este objeto es una lloso, apacible descanso; precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb. mano de drow momificada con un anillo de plata colocado en -cada

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DUNGEONS & DRAGONS'

ACCESORIO DE CAMPAA

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Bruce R. Cordel, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick

DESCIENDE A LAS FRONTERAS MS OSCURAS DE LOS REINOS De las negras profundidades de la Infraoscuridad han surgido ms historias y horrores que de cualquier otra regin de Farun. En este inundo sin luz, los peligros de su inmisericorde paisaje slo son excedidos por las asechanzas de las razas que habitan en l, como los abolez, los ilcidos, los duergar y los drow. Explora los labernticos tneles y las cavernas sin fin de la Antpoda oscura y conoce tanto los habitantes corno los riesgos de una de las regiones ms inhspitas e interesantes del Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. 60 ciudades y lugares de inters * 16 razas de personaje * 25 nuevas dotes Para utilizar este accesorio tambin necesitas el Escenario de campaa de los .REMoS OLVIDADOS, el 'Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

ISPW1,7"

EQUIPO Y OBJETOS MGICOS

TABLA

5-5:

VENENOS Tipo Inhalacin CD 12 Ingestin CD 20 Dao inicial . Mili-d /miento (1 asalto) Bonif. +1d2 a Fue, bond'. +1d2 a Con, 1d4 de dao a Int, 1d4 de dao a Sab Confusin 1d4 de dao de Con Inconsciencia (1 minuto) Precio Dao secundario 40 po Aturdimiento (1d4 asaltos) Bonif. +1d2 a Fue, 1d4 de dao a Int, 1.200 po 1d4 de dao aSab 1d+ de dao de Int 200 po 1d4 de consuncin de Con 1.500 po Inconsciencia (2d4 horas) 75" po

Veneno Gas aturdidor Locura viril

Terror de las cuevas Ingestin CD 20 Ungento de piedraenferm a Herida CD 19 Veneno noqueador drow Herida CD 13

Terror de las cuevas: destilado de l;'trepadora de las cuevas (consultar el Captulo 7), este veneno puede fabricarse con una prueba de Artesana (alquimia) a CD 25. Ungento de piedraenferma: esta pasta est hecha de piedraenferma pulverizada (ver el Captulo 7) y otros venenos virulentos. Normalmente es aplicada a las armas. Veneno noqueador drow: los elfos oscuros son conocidos por su uso de un veneno que produce la inconsciencia. Guardan cuidadosamente el secreto de su veneno, por lo que ste es difcil de encontrar fuera de los reinos y puestos avanzados drow.

1 Smalo al bonificador de mejora en la tabla 7-9: armas de la Gua del Dungeon Master para determinar el precio de mercado final. 2 La aptitud tentaculada suma slo +3 al precio de mercado si se aplica a un arma de manufactura ilcida. APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS La realidad de la vida subterrnea ha proporcionado a los forjadores de armas de la Infraoscuridad perspectivas nicas en la creacin de armamento. Estos puntos de vista se hacen ms evidentes en los tipos de objetos que eligen crear. Artesana drow: las armas de artesana drow fueron en el pasado bastante comunes, pero han dejado de ser populares en algunas ciudades de los elfos oscuros. Un arma de artesana drow est imbuida de la energa de los nodos de tierra locales y del aura de feerzress que las rodea. Mientras permanezcan en el interior de un nodo de tierra o en una zoria de feerzress, otorgan a su esgrimidor un bonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y dao, adems de su bonificador de mejora normal. Fuera de una zona de feerzress (por ejemplo, en la superficie), el arma no proporciona los bonificadores de suerte, pero por lo dems funciona del modo normal. Cualquier arma de artesana drow expuesta a la luz del sol debe realizar un TS de Fort a CD 8 o disolverse completamente, siendo requerido uii nuevo TS con la misma CD por cada da que siga expuesta. Las armas envainadas o expuestas a la luz del sol de modo indirecto (por estar en el interior de una construccin, por ejemplo) siguen siendo vulnerables a este efecto, pero pueden ser mantenidas a salvo de modo indefinido dentro de un cofre revestido de plomo. Un arma de artesana drow tratada con negroungento (consulta 'Objetos especiales', ms arriba) es inmune a los efectos de la luz del sol. Evocacin fuerte; NL 12., Fabricar armas y armaduras mgicas, contingencia, desintegrar, Precio: bonificador +1. Cambiante: tl esgrimidor de un arma cambiante puede transformar su forma en la de cualquier otra arma del mismo tipo (ligera, a una mano o a dos manos) como accin estndar. Por ejemplo, una espada larga cambiante puede convertirse en un hacha de batalla o en un martillo de guerra. Si un arma simple creada con la propiedad cambiante se convierte en un arma doble, slo un extremo de sta tendr el bonificador mgico del arma. Si un arma doble creada con la propiedad cambiante se transforma en un arma simple, puede tener las propiedades de cualquiera de los dos extremos del arma original. Las propiedades del otro extremo permanecern inactivas, pero no se pierden; pueden volver a activarse cuando el arma cambiante se transforme de nuevo en un arma doble. Transmutacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa; Precio: bonificador +2. . Descubridora: un arma descubridora ayuda a su portador a encontrar el camino en las profundidades sin sendas de la Infraoscuridad.. Mediante advertencias silenciosas y corazonadas, otorga a su esgrimidor un bonificador +4 introspectivo en las pruebas de Avistar, Buscar y Supervivencia realizadas bajo tierra.

objetos mavcos
Los drow son reputados en la Infraoscuridad como los ms prolficos y hbiles creadoras de objetos mgicos:, pero los ilicidos tambin crean objetos de poder, la mayora de los cuales absorben su energa de las mentes de sus usuarios. Otras razas, especialmente los durgar y los derro, tambin son bastante hbiles en el arte de la creacin de objetos, y trabajan industriosamente para aadir constantemente ms magia a sus armeras. Y, por supuesto, aunque pocos son conscientes de ellos, los magos por nacimiento que habitan Imaskar de las profundidades son herederos de secretos de creacin de objetos mgicos legados por su ancestral imperio desaparecido, aunque su saber sea ahora tan slo una sombra de lo que fue. Adems de los objetos mgicos presentados en la Gua del Dungeon Master y cualesquiera otros objetos de una campaa de los REINOS OLVIDADOS, los objetos mgicos que se detallan a continuacin pueden ser encontrados en la Infraoscuridad o en posesin de criaturas que regresen de aventuras lucrativas en la Antpoda oscura. , Armas rnas-icas

Muchas criaturas de la Infraoscuridad utilizan armas mgicas. Una rasa drow o un clan durgar tpicos disponen de docenas de hbiles guerreros, la mayora de al menos 1' o 4:" nivel, y equipan a sus soldados del modo apropiada TABLA 5-6: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMS CUERPO A CUERDO Aptitud especial Artesana (from, Cambiante De los metales Descubridora De vista ciega Dimensionable Estalactita Manufactura ilicida Sedienta de sangre Tentaculada Modificador al precio de mercado' +1 +1 +2 +4.800 po al precio normal 4-30.000 po al precio normal +1 +3 +2 +1 +4 (+3)1

68

EQUIPO Y OBJETOS MGICOS

Adivinacin moderada; NL 95', Fabricar armas y armaduras mgicas, adivinacin; Precio: 4.8000 po ms el precio normal del arma. Dimensionable: el esgrimidor de un arma dimensionable puede cambiar su categora de tamao con una accin estndar. Por ejemplo, una espada corta Pequea puede transformarse en una espada corta Grande. Los lanzadores de conjuros que se polimorfan a menudo suelen apreciar armas con esta propiedad. Transmutacin moderada; NL 9., Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar persona, reducir persona; Precio: bonificador +1. Estalactita: esta propiedad normalmente est limitada a las armas de hoja. Una hoja estalactita tiene el aspecto de una estalactita delgada, en lugar de una hoja normal. Su diferente apariencia no afecta las estadsticas del arma de ningn modo. Un impacto crtico con una hoja estalactita transforma al objetivo en piedra (Fort CD 19 niega). Transmutacin fuerte; NL 12r; Fabricar armas y armadras mgicas, de la carne a la piedra; Precio: bonificador +3. Manufactura ilcida: las armas con esta aptitud son bastante comunes dentro de las zonas controladas por los azotamentes, pero poco conocidas fuera de los lmites de la ajoscuridad .. Los objetos de manufactura ilcida a veces parecen tener mente propia, movindose y cambiando casi imperceptiblemente, incluso cuando no estn siendo esgrimidos. Un arma con esta aptitud otorga a todo esgrimidor un bonificador +1 introspectivo en las tiradas de ataque y dao, que aumenta hasta +2 para un esgrimidor psinico. Adivinacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas o Fabricar armas y armaduras psinicas; criatura psinica: Precio: bonificador +2. Metales, de los: el esgrimidor puede alterar la composicin de un arma de los metales desde un tipo a cualquier otro con una accin estndar. Por ejemplo, una espada bastarda de los metales puede transformarse en una espada bastarda de adamantita o en una espada bastarda de hierro. Transmutacin moderada; NL 9., Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa; Precio: bonificador +2. Sedienta de sangre: un arma sedienta de sangre otorga a su esgrimidor un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque mientras la hoja est saciada. Para mantenerse en ese estado, el esgrimidor debe utilizar el arma para matar a una criatura de al menos 4 DG cada 24 horas. Cuando este precio de sangre no es pagado, el bonificador en las tiradas de ataque es reemplazado por un penalizador El bonificador reemplaza de nuevo al penalizador en cuanto el esgrimidor ha apagado la sed de muerte de la espada. Fabricar armas y armaduras Encantamiento moderado; NL mgicas, furia; Precio: bonificador +1. Tentacnlada: del filo de la hoja de un arma tentaculada brotan retorcidos tentculos de metal, sin que este cambio en la apariencia afecte a las estadsticas del arma en modo alguno. Una hoja tentacu-. lada que logre un impacto crtico se aferra al cerebro de la vctima.y lo arranca, matndola instantneamente (Fort CD 21 niega). Los cienos, constructos, elementales, muertos vivientes y plantas no resultan afectados por esta propiedad, y las criaturas con varias cabezas no mueren automticamente. Nigromancia fuerte; NI, 15'5; Fabricar armas y armaduras mgicas o Fabricar armas y armaduras psinicas, azota mentes; Precio: tonificador +4 (+3 si se aade a un arma de manufactura ilcida). Vista ciega, de: un arma de vista ciega emite constantemente Mia letana de notas susurradas (Escuchar CD 10). Un esgrimidor. , que sujete activamente el arma obtiene vista ciega con un alcance de 30'. Esta aptitud permite al esgrimidor ver criaturas y objetos invisibles, ver a travs de la oscuridad e ignorar muchos tipos de ocultacin, pero

no confiere ninguna inmunidad especial frente a las ilusiones ni nihguna aptitud especial para encontrar objetos ocultos. El efecto de vista ciega del arma puede ser cancelado por conjuros o efectos de silencio.. Adivinacin moderada; NL 6.; Fabricar armas y armaduras mgicas, ver lo invisible-, Precio: 30.000 po ms el precio normal del arma. TABLA
Arma

5-7:

ARMAS ESPECFICAS Precio de mercado 47.520 po 15.270 po 45.400 po 32.315" po 177.350 po 50.300 po 18.325 po 28.035 po

especfica Azote de la Reina Espada de tareas drou, Hiladora de mano Hoja siemprecambiante Intruso Ira de la naturaleza Perdicin de la araa Reposo final

ARMAS ESPECFICAS En la Infraoscuridad se fabrican muchas extraas armas con poderes especiales. A continuacin se describen las listadas en la tabla 5-7; la mayora de ellas presentan aptitudes especiales nuevas que se han descrito previamente en este captulo. Azote de la Reina (drow) esta especie de litigo negro parece estar fabricado a partir de gruesas hebras de telaraa incrustadas de crueles pas. Un azote de la Reina es un flagelo de artesana drow +2 Un arma de artesana drow proporciona a su esgrimidor un bonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y dao, adems de su bonificador normal de mejora, por lo que el azote de la Reina funciona como un arma +4 en zonas de feerzress. Un personaje que sea competente con el flagelo o con el ltigo puede emplear el azote de la Reina sin penalizacin. Como la cadena armada, esta arma puede ser utilizada para golpear a oponentes adyacentes o a 10' de distancia. Adems, una vez por da el esgrimidor puede decidir afectar a una criatura viva golpeada por el azote de la Reina con un infligir heridas crticas, causndole 4d8+12 puntos de dao (Vol CD 17 mitad), adems del dao normal del arma. Evocacin fuerte; NL 1V, Fabricar armas y armaduras mgicas, drow, contingencia, desintegrar, infligir heridas crticas; precio 47.520 'po; Coste 23.920 po + 1.888 PX. Espada de tareas drow: esta arma de artesana drow es una espada corta de artesana drozu descubridora +1. Un arma de artesana drow proporciona a su esgrimidor un bonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y dao, adems de su bonificador normal de mejora, por lo que la espada de tareas drow funciona como un arma +3 en zonas de feerzress. Adems de obtener bonificadores a varias pruebas de habilidades, el esgrimidor puede utilizar vista ciega (nivel de lanzador 35; consulta el Captulo 4) como accin estndar una vez al da. Fuerte variada; NL 12., Fabricar armas y armaduras mgicas, drow, vista ciega, contingencia, desintegrar, adivinacin; precio 15.270 po; Coste 7.790 po + 598 PX!.. Hiladora de mano (drow): una'de las armas preferidas por los drow, la hiladora de mano es una ballesta de mano de artesana drow sacrlega +/ Un arma de artesana drow proporciona a su esgrimidor un'tonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y dao, adems de su bonificador normal de mejora, por lo que la hiladora de mano funciona como un arma +5 en zonas de feerzress. Adems, el esgrimidor puede utilizar telaraa (nivel de lanzador 8?) como accin estndar tres veces al da. Evocacin fuerte; NL 12.4, Fabricar armas y armaduras mgicas, drow, contingencia, desintegrar, telaraa; precio 90.400 po; Coste 45.400 po + 3.600 PX.

69

1
EQpro Y OBJETOS MGICOS

Hoja siemprecambiante: esta espada larga de los metales dimensionable cambiante +1 puede convertirse en cualquier arma +1 que el esgrimidor desee. Transmutacin fuerte; NI.. 15?; Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar persona, polimorfar cualquier cosa, reducir persona; precio 50.315 po; Coste 25.315 po + 2.000 PX. Intruso (ilcido): la empuadura de este espadn de manufactura ilcida afilado tentaculado +2 est envuelto con el ms fino cuero recogido de anteriores vctimas de los azotamentes. La hoja tiene la apariencia de un enorme tentculo negro con venas fosforescentes verdes a lo largo de su 'sinuosa extensin. Un arma de manufactura ilcida proporciona a un esgrimidor psinico un bonificador +2 introspectivo adicional a las tiradas de ataque y de dao, por lo que un intruso funciona como un arma +4 en las manos de una criatura de este tipo. Adems, tres veces por da el esgrimidor puede obtener los beneficios de campanas fnebres a partir de las criaturas cuyos cerebros haya extrado la espada gracias a un impacto crtico. La vctima no tiene derecho a un TS contra el efecto de campanas fnebres. Nigromancia fuerte; NL 155s, Fabricar armas y armaduras mgicas o Fabricar armas y armaduras psinicas, azotamentes, campaas fnebres, precio 177.350 po; Coste 88.850 po + 7.080 PX. Ira de la naturaleza: "Aquello que no debera estar vivo debe morir" es la filosofa que hay tras esta clava azote de aberraciones, constructos y muertos vivientes +2. Contra cualquiera de estos enemigos, tiene un bonificador +4 al ataque e inflige +2d6 puntos adicionales de dao. Conjuracin fuerte; NI, 15:', Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo 1; Preci 50.300 po; Coste 25.000 po + 2.000 PX. Perdicin de la araa:. esta cadena armada azote de criaturas arcnidas +2 tiene un bonificador +4 e inflige +2d6 puntos de dao adicionales contra enemigos arcnidos. Conjuracin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo L'Precio 18.325 po; Coste 9.325" po + 720 PX. Reposo final: esta espada larga cambiante azote de muertos vivientes +1 tiene un bonificador +3 contra muertos vivientes e inflige +2d6 puntos de dao adicionales a esos enemigos. Adems, tres veces al da el portador puede beneficiarse de un efecto de esconderse de los muertos vivientes con una palabra de mando. Conjuracin y transmutacin moderadas; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I, esconderse de los muertos vivientes; Precio 28.035" po; Coste 14.175 po + 1.109 PX.

Af ITI adt1 ras

meolicas

Corno sucede con las armas, las armaduras mgicas son utilizadas por muchos habitantes de la Infraoscuridad. TABLA 5-8: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Aptitud especial Artesana drow Liviana Maleable Manufactura ilcida Movimiento xorn Modificador al precio de mercado' +1 +3 (+2)
+1 +1 (+2)

+36.000 po al precio normal

1 Smalo al bonificador de mejora en la tabla 7-2: armaduras y

escudos en la Gua del Dungeon Master para determinar el precio 'de mercado total.

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS. La vida bajo tierra conlleva ciertos requisitos nicos en la construccin de los objetos defensivos, como las armaduras. Artesana drow: las armaduras de artesana drow fueron comunes en el pasado, pero se han dejado de emplear habitualmente en muchas ciudades de elfos oscuros. Una armadura de este tipo proporciona un bonificador +2 de desvo a la CA si el portador est en un nodo de tierra o en una zona defeerzress. Fuera de estas zonas el bonificador de desvo se pierde, pero por lo dems la armadura funciona del modo normal. Cualquier armadura de artesana drow expuesta a la luz del sol debe realizar un TS de Fort a CD 8 o disolverse completamente, siendo requerido un nuevo TS con la misma CD por cada da que siga expuesta. Las armaduras cubiertas o expuestas a la luz del sol de modo indirecto (por estar en el interior de una construccin, por ejemplo) siguen siendo vulnerables a este efecto, pero pueden ser mantenidas a salvo de modo indefinido dentro de un cofre revestido de plomo. Una armadura de artesana drow tratada con negroungento (consulta 'Objetos especiales', ms arriba) es inmune a los efectos de la luz del sol. Abjuracin fuerte; NL 12., Fabricar armas y armaduras mgicas, contingencia, desintegrar; Precio: bonificador +1.. Liviana: todas las armaduras livianas son obras excepcionalmente trabajadas mediante el uso de circuitos psinicos, materiales excepcionales y una ingeniera de articulaciones increble para reducir el peso de una armadura normal a-la mitad de lo indicado. Una armadura liviana es considera ligera a todos los efectos, salvo en la proteccin que otorga,que no cambia. As, una coraza liviana +1 es una armadura ligera y puede ser empleada sin penalizacin por alguien que slo tenga competencia con las armaduras ligeras. Transmutacin moderada; NL 8."; Fabricar armas y armaduras mgicas o Fabricar armas y armaduras psinicas, criatura psinica: Precio: bonificador +3 (+2 si es utilizado en una armadura de manufactura ilcida). Maleable: la armadura maleable permite a su portador moverse fcilmente en los restringidos espacios de los tneles y cuevas. Con esta armadura, se ignora la reduccin de velocidad por movimiento obstaculizado cuando uno se desplace en un espacio estrecho (un rea menor que el espacio del portador, pero al menos de la mitad de ste) o una zona baja (un rea ms baja que la altura del portador, pero de al menos la mitad de sta). El portador tambin conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo tena). Si el espacio es tanto estrecho como bajo, el portador acta como si slo se aplicasen una de esas condiciones. Transmutacin moderada; NL 7P`, Fabricar armas y armaduras mgicas, dote Corredor de los tneles; Precio: bonificador +1. Manufactura ilcida: las armaduras con esta aptitud son bastante comunes dentro de las zonas controladas por los azotamentes, pero poco conocidas en el resto del mundo. Los objetos de manufactura ilcida a veces parecen tener mente propia, movindose y cambiando casi imperceptiblemente, incluso cuando no estn puestos. Una armadura con esta aptitud otorga a todo portador un bonificador +1 introspectivo a la CA, que aumenta hasta +2 para una criatura psinica. Adivinacin moderada; NL 7.Q, Fabricar armas y armaduras mgicas o Fabricar armas y armaduras psinicas, criatura psinica: Precio: bonificador +1. Movimiento xorn: esta propiedad otorga al portador los beneficios del conjuro movimiento del xorn (ver el Manual de los Planos) durante 9 asaltos por da. Esta duracin no tiene por qu emplearse toda de una vez. Transmutacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, movimiento del xorn; Precio 36.000 po ms que el precio normal de la armadura.

70

--n4111111~n-

EQUIPO Y OBJETOS MGICOS

TABLA

5-9:

ARMADURAS ESPECFICAS Precio de mercado 146.650 po 75-. 730 po 81.670 po

Armadura especfica Armadura cortica! Armadura de la muerte Exoarmadura

ARMADURAS ESPECFICAS Algunos tipos de armaduras especiales son fabricadas a menudo en la Infraoscuridad. A continuacin se describen las indicadas en la tabla S-9, cada una de las cuales emplea nuevas aptitudes especiales descritas previamente en este captulo. Armadura cortical: esta armadura completa liviana de manufactura ilcida +1 est formada por placas unidas de finsimo acero recubierto de mucosidad. Una armadura de manufactura ilcida otorga a un portador psinico un bonificador +2 introspectivo adicional a la CA, por lo que una armadura cortical funciona como una armadura completa +3 cuando es llevada por una criatura de este tipo. Cuando es portada por una criatura no psinica, funciona como una armadura completa +2 Adems, el portador est protegido continuamente por un efecto de mente en blanco (nivel de lanzador 1S?). Variada fuerte; NL 15:1, Fabricar armas y armaduras mgicas o Fabricar armas y armaduras psinicas, mente en blanco criatura psinica: Precio 146.650 po; Coste 74.150 + 5.800 PX. Armadura de la muerte (drow): esta armadura de cuero de las sombras ilusoria resbaladiza silenciosa con pas de artesana drow +3 es una leyenda. Mientras la lleve puesta, un asesino de la Infraoscuridad puede completar su misin prcticamente en cualquier circunstancia y con cualquier aspecto. Adems de sus otras propiedades, permite al portador utilizar invisibilidad mayor (nivel de lanzador 8?) sobre s mismo una vez al da, como accin estndar. Variada fuerte; NL 15."; Fabricar armas y armaduras mgicas, contingencia, desintegrar, invisibilidad mayor, drow: Precio 75.730 po; Coste 37.970 + 3.021 PX. Exoarmadura (ilcidos): esta armadura completa de manufactura ilcida +2est compuesta por voluminosas placas metlicas reforzadas, entrelazadas con delgadas capas metlicas que dan al portador un aspecto de caparazn. Una armadura de manufactura ilcida otorga a un portador psinico un bonificador +2 introspectivo adicional a la CA, por lo que una exoarmadura funciona como una armadura completa +4 cuando es llevada por una criatura de este tipo. Cuando es portada por una criatura no psinica, funciona como una armadura completa +3. La exoarmadura tambin otorga a su portador un bonificador +4 de mejora a la Fuerza y a la Constitucin. Variada fuerte; NL 15:", Fabricar armas y armaduras mgicas o Fabricar armas y armaduras psinicas, fuerza de toro, resistencia de oso, criatura psinica: Precio 81.650 po; Coste 41.150 + 1200 PX.

DESCRIPCIN DE LOS ANILLOS A continuacin se describen los anillos listados en la tabla 5-10. Anillos de esclavitud: estos siniestros anillos siempre son creados en un juego de seis: un anillo amo y cinco anillos siervos. Anillo amo: el portador de este anillo puede utilizar detectar pensamientos a voluntad contra cualquiera que lleve un anillo siervo creado junto con este anillo amo. Anillo siervo: este anillo se considera un objeto maldito, y no puede ser quitado salvo que se emplee un conjuro de quitar maldicin. Funciona como un amuleto de localizacin ineludible, con las siguientes propiedades adicionales: mientras est llevando este anillo, su portador no tiene derecho a un TS contra la aptitud de detectar pensamientos del anillo amo; cuando se pone y cada dekhana posterior, el anillo ejerce un efecto de dominar persona sobre el portador, otorgndole el control de ste al anillo amo. Este efecto de dominar persona termina si el anillo es quitado. Encantamiento moderado; NL 10:', Forjar anillo, detectar pensamientos, dominar persona, lanzar maldicin; Precio 1200.000 po (anillo amo y cinco anillos siervos). Antiveneno: este anillo hace al portador inmune a todos los venenos naturales y le proporciona un bonificador +S de resistencia en los TS contra cualquier veneno mgico o sobrenatural. El anillo debe ser llevado durante una semana completa antes de que empiece a funcionar. Si se quita, el dueo debe llevarlo puesto durante otra semana antes de que vuelva a funcionar. Conjuracin moderada; NL 7.; Forjar anillo, neutralizar veneno; Precio 60.000 po. Antiveneno moderado: una vez al da, el portador de este anillo puede pronunciar una palabra de mando para activar un efecto d neutralizar veneno sobre l mismo. Conjuracin moderada; NL 7., Forjar anillo, neutralizar veneno; Precio 10.000 po. Detectar pensamientos: a una orden, este anillo permite a su portador leer pensamientos, como mediante el conjuro de detectar pensamientos. Adivinacin moderada; NL 3: 1, Forjar anillo, detectar pensamientos; Precio 10.800 po.

Bastones
En la Infraoscuridad moran muchos poderosos lanzadores de conjuros, y algunos de ellos dedican su tiempo a fabricar bastones desconocidos para el mundo de la superficie. TABLA

5-II:

BASTONES Precio de mercado 33.000 po 48500 po 71.270 po 120.000 po 113.000 po 48500 po 100.000 po

Anillos
Pequeos y fciles de probar, los anillos mgicos menores a menudo se emplean como moneda de cambio en algunas partes de los Reinos inferiores. TABLA 5 - 1 O: ANILLOS . Anillo Anillos de esclavitud Antiveneno Antiveneno moderado Detectar pensamientos Precio de mercado 120.000 po 60.000 po 10.000 po 10.800 po

Vara Araa Infraoscuridad Piedra Portales Sombra, mayor Sombra, menor Tumba acutica

DESCRIPCIN DE LOS BASTONES A continuacin se describen los bastones listados en la tabla 5-12 Los conjuros mareados con un asterisco () son sortilegios nuevos descritos en este libro. Araa: este bastn de madera est cubierto de filigranas de caza y telaraas. Permite emplear los siguientes conjuros:

#11
EQUIPO Y OBJETOS MGICOS

Convocar plaga (1 carga) Piel do zraa (1 carga) Trepar cual arcnido (1 carga)

Conjuracin y transmutacin moderadas; NL 8., Fabricar bastn,


convocar plaga, piel de araa, trepar cual arcnido; Precio 33.000 po.

Infraoscuridad: este sencillo bastn de madera es extremadamente til para desplazarse a travs de los Reinos inferiores. Permite utilizar los siguientes conjuros: Forma amorfa* (1 carga) Pasamiento (2 cargas) Encontrar la senda (3 cargas). Adivinacin y transmutacin moderadas; NL 11.; Fabricar bastn, encontrar la senda, forma amorfa, pasamiento; Precio 48500 po. Piedra: este bastn es una delgada vara de 1" de dimetro hecha de madera petrificada, con una dureza de 8 y 15 puntos de golpe. Permite emplear los siguientes conjuros: Metamorfosis ptrea* (1 carga) Transformar piedra (1 carga) Muro de piedra (2 cargas) Transformar piedra mayor* (2-carga) Metamorfosis ptrea mayor* t3 carga) Conjuracin y transmutacin fuertes; NL 13.; Fabricar bastn,
metamorfosis ptrea, metamorfosis ptrea mayor, muro de -piedra, transformar piedra, transformar piedra mayor; Precio 71.250 po.

Tumba acutica: este claro bastn de cristal azul est grabado al aguafuerte con diseos de olas y monstruos marinos. Permite emplear los siguientes conjuros: Deshidratar* (1 carga) Embestida acutica' (1 carga). Anegar* (2 cargas) Niebla de contagio* (2 cargas) Conjuracin y nigromancia fuertes; NL 13:; Fabricar bastn, anegar, deshidratar, embestida acutica, niebla de contagio; Precio 100.000 po.

cetros
Muchos viajeros encuentran que los dispositivos como los cetros de alerta o los cetros de seguridad son herramientas esenciales para explorar la Infraoscuridad. Otros cetros estn hechos especialmente para ser utilizados en los Reinas inferiores.

TABLA 5-1a: CETROS


Cetro
De hallador de portales De hilado de telas De los muertos De negacin de feerzress Del zahor'

Portales: este bastn h sido construido a partir de muchos tipos diferentes de madera (incluidos la maderaoscura, el duramen prpura, la caoba y el fresno), y est reforzado con abrazaderas de hierro, mithril, acero y adamantita. Slo un clrigo con el dominio Portal puede sacar el mximo provecho de l. Los hechiceros y los magos pueden logrr emplear algunos de los conjuros menores que posee, pero nunca podrn acceder a todo su potencial. Este bastn permite emplear los siguientes conjuros: Analizar portal (ECRO) (1 carga) Contemp/arportar (1 carga) Barrar portar (2 cargas) Puerta dimensional (2 cargas) Redirigir de un portal a otro* (2 cargas) Etereidad (3 cargas) Reformar portar (3 cargas) Variado fuerte; NL 15:4, Fabricar bastn, analizar portal, barrar
pontal, contemplar portal, etereidad, puerta dimensional, redirigir de un portal a otro, reformar portal; Precio 120.000 pb.

Precio de mercado 36.000 po 90.000 po '75.000 po 50.000 po 12.000 po

Sombra mayor: este bastn tiene el mismo aspecto que el bastn de


sombra menor. Permite emplear los siguientes conjuros: Caminar por la sombra (1 carga) Conjuracin sombra mayor (2 cargas) Evocacin sombra mayor (2 cargas) Proyectar imagin (2 cargas) Ilusin fuerte; NL 15.; Fabricar bastn, caminar por la sombra, conjuracin sombra mayor, , evocacin sombra mayor, imagen sombra;

Precio 113.000 po. Sombra menor: este- bastn azabache tiene runas hechas de una obsidiana de basta textura incrustada en la madera, y parece como si la vara realmente absorbiese la luz. Un bastn de sombra menor permite emplear los siguientes conjrbs: Conjuracin sombra (1 carga) Evocacin sombra (2 cargas) Caminar por la sombra (3 cargas) Ilusin moderada; - NL 11.; Fabricar bastn, caminar por la smbra, conjuracin sombra, evocacin sombra; Precio 48.500 po.

DESCRIPCIN DE LOS CETROS A continuacin se describen los cetros presentados en la tabla 5-11. De hallador de portales: este cetro vibra en la mano del esgrimidor y apunta al portal ms prximo en un radio de 60'. El esgrimidor conoce el destino del_ portal y cmo puede ser activado. Adivinacin moderada; NL 9.; Fabricar cetro, analizar portal (ECRO), localizar objeto; Precio 36.000 po. De hilado de telas: el cetro de hilado de telas est adornado con motivos de araas y telaraas. El esgrimidor est protegido continuamente por un efecto de piel de araa, que le otorga un bonificador +2 de mejora a su bonificador de armadura natural, un bonificador +2 racial en los TS contra veneno, y un bonificador +2 racial en las pruebas de Esconderse. Adems, puede pronunciar una palabra de mando para activar un conjuro de telaraa tres veces al da. El esgrimidor tambin puede moverse y atacar a travs de telaraas naturales y mgicas como si estuviese bajo un efecto de libertad de movimiento, salvo en que slo se aplica a las telaraas. Abjuracin y transmutacin moderadas; NL 7.; Fabricar cetro, libertad de movimiento, piel de araa, telaraa; Precio 90.000 po. De los muertos: tocar con el cetro de los muertos un cadver lo reanima, como si se hubiese empleado el conjuro reanimar a los muertos. Adems; el cetro permite a su esgrimidor reprender o comandar muertos vivientes como si tuviese 4 niveles ms de los actuales, siempre que ya tenga la aptitud de afectar a los muertos vivientes de ese modo. El cetro puede reanimar hasta un mximo de 20 DG de muertos vivientes por da. Nigromancia moderada; NL 10; Fabricar cetro, reanimar a los muertos, el creador debe ser un clrigo; Precio 75.000 po. De negacin de feerzress: el feerzress causa dificultades a muchos viajeros de la Infraoscuridad, y el cetro de negacin de feerzress es un, medio costoso pero rentable de contrarrestar los efectos de esta condicin. A voluntad, el esgrimidor puede negar los efectos del feerzress en un radio de 10' durante hasta 1 hora por da (esta duracin no tiene

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a a
a

piezas de cristal,.cristal de roca o roca gnea de pequeo tamao, revestidas de grasa y cubiertas con arcilla, que se cuece hasta endurecerla. Cuando se arroja (una accin estndar), la bola de luz del da se rompe en pedazos al impactar y activa un conjuro de luz del da. Normalmente las bolas de luz del da se encuentran en bolsas, en grupos de 3d4 bolas. Evocacin dbil; NL Y.", Fabricar objeto maravilloso, luz del da; Precio: 750 po por bola. Botas de sentido de la vibracin: el portador puede percibir automticamente en qu lugar se encuentra toda criatura y objeto en un radio de 30' que est en contacto con el suelo. Transmutacin dbil; 2n71... S., Fabricar objeto maravilloso, sentido de la iibracin*; Precio: 45.000 po; Peso: 1 lb. Capa de la piedra: est capa gris moteada Las razas nativas de la Infraoscuridad otorga a su portador un bonificador van desde seres casi humanos hasta +Y de circunstancia en las pruebas de monstruosidades inconcebibles, y sus Esconderse y Moverse sigilosamente. objetos maravillosos presentan la misma Adems, dos veces al da pronunciando una variedad, tanto en forma como en; palabra de mando puede mezclarse con la funciones. piedra como mediante un conjuro de fundirse Descripcin de los objetos maravicon la piedra. liosos Transmutacin dbil; NL S.', Fabricar Bola de destello solar: las bolas de destello objeto maravilloso, fundirse con la piedra; solar son sencillas piezas de cristal, cristal Precio: 20.800 po; Peso: 2 lb. de roca o roca gnea de pequeo tamao, Capa de rondador: esta capa gris moteada revestidas de grasa y cubiertas con arcilla, tiene un enornie parecido con la piedra. que se cuece hasta endurecerla. Cuando Cuando se pronuncia la palabra de se arroja (una accin estndar), la bola mando correcta, el portador es de destello solar se rompe en pedazos al transformado en un rondador impactar y activa un conjuro de explosin (consulta el Captulo '6) durante 7 solar. Estos objetos son especialmente tiles ininutosicomo si hubiese sido afeccontra criaturas vulnerables a la luz del sol, tado por un conjuro de polimorfar. La capa como los vampiros. puede emplearse dos veces al da. Dado su elevado coste, es raro Transmutacin moderada; NL encontrar ms de una. .* Fabricar objeto maravilloso, polimorfar; Evocacin fuerte; NL Fabricar Precio: 10.000 po; Peso: 1 lb. objeto maravilloso, explosin solar; Cefalmetro (Biciclo) este calibraPrecio: 6.000 po por bola. dor potenciado psinicamente mide Bola de luz del da: esta traicionera el tamao de la cabeza de una criatura arma fue diseada por los drow para emplearla Un azotamentes sondea los pensamientos de una mediante dos proyecciones de hierro curvadas vctima con un cefalmetro contra otros drow, aunque es igual de til hacia dentro. stas se encuentran conectadas contra cualquier criatura sensible a la luz. a un extremo con un cerrojo que permite Como las bolas de destello solar, las bolas de luz del da son sencillas abrirlas o cerrarlas. Adems, el que emplee este medidor puede utilizar

por qu ser continua). El feerzress permanece negado en esa zona hasta que el esgrimidor decide anular el efecto o hasta que su duracin espira. Abjuracin moderada; NL 10.; Fabricar cetro, campo antimagia; Precio 50.000 po. Del zahor: este cetro fabricado a partir de abedul blanco siempre resulta fro, hmedo y flexible al tacto. Apunta a la fuente de agua potable ms prxima en un radio de 520'. Adivinacin dbil; NL 3., Fabricar cetro, localizar objeto; Precio 12000 po; Peso 1 lb.

objetos. maravillosos

TABLA 5-13: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado Araa de jaspe 5.000 po Aviador 4 la roca de sardnice 16500 po Bola de destello solar 6.000 po Bola de luz del da 750 po Botas de sentido de la vibracin 45-.000 20.800 po Capa de la piedra Capa de rondador 10.000 po Cefalmetro 36.450 po Cuerda de escalada superior 5500 po Disco flotante 113.760 po Figurita de escolta ilusoria 6.5'00 po, Gargantilla de telaraa 2.700 po Guante de ponzoa 3L500 po

Objeto Precio de mercado Guantelete de desintegracin 17.650 po Guantes de excavar 14.400 po Lentes de claridad 12.000 po Manto de resistencia a la energa (un tipo) 18.000 po Manto de resistencia a la energa (dos tipos) 54.000 po Manto de resistencia a la energa (tres tipos) 90.000 po Manto de resistencia a la energa (cuatro tipos) 126.000 po Manto de resistencia a la energa (cinco tipos) 162000 po Mscara de araa 16.000 po Medalln mensajero 10.000 po 'Prolongador de tentculos 32000 po Torque antimagia 21.00'0 po

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dominar persona y debilidad mental (CD 17), una vez al da cada una
de ellas, sobre cualquier criatura voluntaria o sometida cuya cabeza est entre las proyecciones. Ajustar el calibrador a la cabeza de un objetivo provoca un ataque de oportunidad. Aparte de los dos poderes ya indicados, un cefalmetro aplicado a la cabeza de un sujeto voluntario o sometido puede llevar a cabo una sonda mental una vez por da durante un mximo de 10 minutos. Todos los recuerdos y conocimientos del objetivo resultan accesibles, desde memorias muy alejadas de la superficie hasta aquellos pensamientos que pueden recogerse fcilmente. El usuario puede plantear telepticamente una pregunta, y el calibrador extrae la respuesta del celebro del objetivo, transmitindola directamente a la mente del que sujete el cefalmetro. Las respuestas corresponden al mximo de conocimientos de la vctima. El usuario y el objetivo no necesitan hablar el mismo lenguaje, aunque es posible que las criaturas menos inteligentes slo enven imgenes visuales apropiadas como respuesta. El cefalmetro puede ser usado para sondear a un objetivo dormido, aunque ste puede intentar un TS de Vol (CD 17) para despertarse despus de cada pregunta. Las criaturas protegidas por mente en blanco o aquellas que no resultan afectadas por los efectos enajenadores son inmunes a esta sonda mental. Adivinacin y encantamiento moderadas; NL 95'; Fabricar objeto maravilloso o Fabricar objeto universal, debilidad mental, dominar persona; Precio: 36.450 po; Peso: 1 lb. Cuerda de escalada superior: este objeto funciona exactamente igual que una cuerda de escalada, descrita en la Gua del Dungeon Master, salvo en que otorga un bonificador +5 de mejora en las pruebas de Trepar. Transmutacin dbil; NL 35; Fabricar objeto maravilloso, animar una cuerda; Precio: 10.000 po. Disco flotante: las matronas drow y otros elfos oscuros de alto rango utilizan discos de piedra animados de 6' de dimetro para viajar pomposamente en las ocasiones y ceremonias importantes. Adems, con relativa frecuencia algn que otro drow excntrico puede incluso utilizar un disco flotante como cama. El disco puede transportar hasta 300 lb., y vuela a una velocidad de 30' con maniobrabilidad perfecta. Los discos flotantes que no estn siendo utilizados habitualmente flotan a 3' de una superficie horizontaL Cada disco es activado por una palabra de mando diferente. Si. el dispositivo est dentro del alcance de la voz, la palabra lo activa, sin importar si el que la pronuncia est sobre el disco o no. A partir de ese momento el disco puede ser controlado telepticamente por la criatura que pronunci la palabra de mando. Dirigir mentalmente el disco es una accin gratuita, y su usuario puede realizarla hasta a una distancia mxima de 120'. El usuario conserva el control sobre el disco hasta que emplea otra palabra de mando para desactivarlo. En ese momento, otra criatura puede pronunciar la palabra de activacin para hacerse con el control del disco flotante. Una vez al da, el usuario puede animar el disco como si hubiese empleado un conjuro de animar los objetos. El disco es un objeto animado Grande (ver el Manual de monstruos), con una velocidad de vuelo de 90' y maniobrabilidad perfecta. Como objeto animado, se mueve y lucha tal y como le indique el usuario. Evocacin y transmutacin moderadas; NL 11. 4, Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, detectar pensamientos, vuelo de largo recorrido; Precio: 113.760 po; Peso: 1500 lb. Figuritas de escolta ilusoria: en la Infraoscuridad, parecer demasiado duro como para que se enfrenten a ti a menudo es el mejor modo de ganar una lucha. Cada una de estas figuritas tiene la.apariencia de un humanoide en miniatura de ms o menos 1" de alto. Para activarlas,

el usuario debe pronunciar la palabra de mando correcta y especificar una raza de humanoide o de humanoide monstruoso y un sexo para cada figurita, y si desea que parezca ser un esclavo con cadenas en las piernas o un guardia con armadura y armas tpicas de la raza. Tras ello la figurita produce una imagen mayor de la criatura especificada, que no puede moverse a ms de 30' , del objeto. La quimera dura 8 horas, tras lo cual la figurita no puede ser empleada de nuevo durante 1 da. A las figuras de esclavo se les puede ordenar que marchen, realicen tareas o que minen, a las figuras de guardia se les puede ordenar que marchen o que permanezcan de guardia. La ilusin que envuelve a estas figuras vara y cambia al azar sus movimientos, para que cada una de ellas parezca actuar como un individuo.. Las figuras llevan a cabo sus acciones de un modo programado, sin importar las circunstancias, por lo que slo pueden utilizarse como una medida preventiva. Esta treta puede funcionar bastante bien en una situacin calmada, pero si se produce un combate, las figuras continan sus tareas o permanecen de guardia, lo cual es bastante inapropiado en esas circunstancias. Ilusin moderada; NI.. Fabricar objeto maravilloso, imagen mayor; Precio: 6500 po por figurita. Figuritas de poder maravilloso: cada una de las diferentes clases de figuritas de poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua que representa a una criatura de aproximadamente 1" de alto (con una excepcin). La criatura obedece y sirve a su dueo, y salvo que se indique lo contrario entiende el comn, aunque no lo habla. Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma de estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia se pierde y su poder se esfuma. Si es destruida en su forma animal, la figura simplemente revierte a su forma de estatua y puede ser usada de nuevo transcurrido cierto tiempo. Araa de jaspe: cuando es animada, una araa de jaspe tiene todas las estadsticas de una araa monstruosa Grande (DG, CA, capacidad de carga, velocidad, etc.). No puede realizar ataques, pero puede servir de montura a una criatura Mediana o ms pequea. La araa permanece durante 12 horas por uso. Tras ese tiempo, o cuando se pronuncie la palabra de mando, la araa de jaspe vuelve a ser una estatua, y no puede ser activada de nuevo durante 24 horas. Transmutacin moderada; NL 11.", Fabricar objeto maravilloso, animar los objetor, Precio: 5.000 po. Aviador de la roca de sardnice: cuando se pronuncia una palabra de mando, esta estatua se transforma en un aviador de la roca adulto normal (ver el Captulo 6). No puede realizar ataques, pero puede ser utilizado como montura por una criatura Mediana o ms pequea. Si es muerto en combate, el aviador de la roca no puede ser invocado desde la forma de estatua durante una dekhana entera. Por lo dems, puede ser empleado una vez al da durante un mximo de 1 hora cada da. Transmutacin moderada; NL. 11.; Fabricar objeto maravilloso, animar los objetor, Precio: 16500 po. Gargantilla de telaraa (drow): esta gargantilla, ensortijada con pas y telaraas negras y con llueve esferas grises colgadas de ella, es considerada como alta costura por las sacerdotisas drow. Aquella que la lleve puesta (y slo ella) puede soltar las esferas y arrojarlas hasta a 70'. Cuando uno de los proyectiles alcanza el final de su trayectoria, estalla generando un efecto de telaraa (CD 14). Una vez que se han empleado las nueve esferas, la gargantilla de telaraa pasa a ser una gargantilla normal. Conjuracin dbil; NI, f., Fabricar objeto maravilloso, telaraa; Precio: 2. - 00 po. Guante de ponzoa: el portador de este guante de piel de araa o de serpiente puede pronunciar tres veces al da una palabra de mando para envene-

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nar, con un efecto similar al del conjuro veneno. Un ataque de toque con xito realizado con el guante emponzoado transmite el veneno (Fort CD 16) El dao inicial y el secundario son 1d10 puntos de dao de Constitucin. Nigromancia moderada; NL 7:1, Fabricar objeto maravilloso, veneno; Precio: 31500 po. Guantelete de desintegracin: la sencilla apariencia de este nico guante de cuero contradice su poder. Una vez al da, puede afectar a un objetivo con un efecto equivalente al de un conjuro de desintegrar (CD 19). Adems, otorga al portador un bonificador +2 de suerte en todos los TS que realice contra conjuros o efectos de desintegracin. Transmutacin moderada; NL 11.`; Fabricar objeto maravilloso, desintegrar; Precio: 27.650 po. Guante de excavar: estos guantes tienen una apariencia ord varia,. pero cuando se pronuncia la palabra de mando correcta se endurecen y permiten al portador excavar como si estuviese afectado por un conjuro de excavar. Este efecto puede emplearse un mximo de 10 minutos por da. s Transmutacin dbil; NL Fabricar objeto maravilloso, excavar`; Precio: 14.400 po. Lentes de claridad: el usuario de estas lentes obtiene un bonificador +4 introspectivo en los TS contra todos los conjuros con el descriptor compulsin, engao o hechizo. Adems, las lentes reducen en un 10% cualquier posibilidad de fallo que pueda tener el portador cuando ataque a un oponente con ocultacin por un conjuro de engao (como contorno borroso o desplazamiento). Por ejemplo, una criatura que lleve puestas unas lentes de claridad y ataque aun oponente protegido por un conjuro de desplazamiento sufre slo una posibilidad de fallo del 40%, en lugar del habitual 50%. Abjuracin dbil; NL Fabricar objeto maravilloso, claridad mental'; Precio: 12.000 po; Peso: . Manto de resistencia a la energa: esta prenda est hecha de una tela sedosa y suave, tejida con hebras de hilo teido de colores. El color del hilo corresponde al tipo de energa que la capa puede resistir: verde para el cido, blanco o azul para el fro, amarillo para la electricidad, rojo para el fuego, y negro o tornasolado para el sonido. El manto otorga a aquel que lo lleve puesto resistencia a la energa 10 contra el tipo indicado. Un manto de resistencia a la energa bsico protege slo contra un nico tipo de energa, pero las versiones ms caras que protegen contra varios tipos tambin son populares. Abjuracin dbil; NL 3:"; Fabricar objeto maravilloso, resistir energa; Precio: 18.009 po (un tipo de energa), 54.000 po (dos tipos de energa), 90.000 (tres tipos de energa), 126.000 po (cuatro tipos de energa), 162.000 (los cinco tipos de energa); Peso 1 lb. Mscara de araa: de cada lado de esta mscara de terciopelo negro salen cuatro patas articuladas similares a las de las araas. El portador de una mscara de araa obtiene visin en la oscuridad hasta un alcance de 60' y un bonificador +S en los TS de Fortaleza contra cualquier tipo de veneno -arcnido. Adems, no puede ser atrapado por efectos de conjuros de telaraa o telaraas de ningn tipo; es ms, puede moverse por las telaraas a la mitad de su velocidad normal. Conjuracin y transmutacin leves; NL 5., Fabricar objeto maravilloso, neutralizar veneno, visin en la oscuridad; Precio: 16.000 po; Peso: 1 lb.

Medalln mensajero: un medalln mensajero tiene la apariencia de un pequeo cono de metal en una delgada cadena, que puede ser llevado como un colgante. Una vez al da, el portador puede pronunciar una palabra de mando para enviar un mensaje y recibir una breve respuesta, como mediante un conjuro de recado. Evocacin moderada; NI, 11., Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio: 10.000 po. Prolongador de tentculos (ilcido) este objeto se disea para ser empleado por los ilcidos, aunque puede utilizarlo cualquier criatura que tenga tentculos. Un nico prolongador de tentculos tiene la apariencia de una extensin de hierro de r, flexible y compuesta de muchas pequeas articulaciones metlicas. En su extremo se encuentra unida una afilada cuchilla, y un pequeo conducto recorre toda la extensin, para que el azotamentes pueda transmitir sus enzimas naturales que disuelven la carne hasta la punta. Un prolongador de tentculos proporciona a alguien que posea tentculos un bonificador +2 de mejora en las tiradas de ataque y dao con uno de ellos, y aumenta su dao base en un paso. Para los ilcidos, esto quiere decir que un ataque de tentculo con un prolongador causa un dao base de 1d6 puntos en lugar de 1d4. Adems, un prolongador de tentculos aumenta el alcance de su portador en S'. Una criatura con varios tentculos puede llevar varios prolongadores, si as lo desea. Evocacin y transmutacin fuertes; NL 12., Fabricar armas o armaduras mgicas o fabricar armas y armaduras psinicas, criatura con tentculos; Precio: 32.000 po. Torque antimagia: pronunciando una palabra de mando, el portador de esta gargantilla puede crear un campo antimagia como el del conjuro, centrado en l. Esta funcin puede emplearse una vez al da. Abjuracin moderada; NL 11., Fabricar objeto .4rewin maravilloso, campo antimagia; Precio: 25.000 po.
destruye un

portal

Artefactos menores

A lo largo de los siglos muchas civilizaciones misteriosas han florecido en la Infraoscuridad, y algunas de ellas, entregadas a la magia y la majestad de los Reinos inferiores, han dejado tras de s poderosos ejemplos de sus obras. Demoledor de portales: el demoledor de portales tiene la apariencia de un pequeo cetro macizo 'o de un ariete porttil en miniatura, y tiene un efecto devastador sobre los portales. Un simple toque del demoledor de portales destruye completamente un portal (Fortaleza CD 20 niega). Un demoledor de portales que sea llevado a travs de un portal (intencionadamente o no) lo destruye sin TS, aunque el usuario alcanza el otro lado antes de que el portal sea destruido. Transmutacin fuerte; NL 20:; Peso: 3 lb. Libro de equilibrio perfecto: este libro es sagrado para los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento neutral (NB, LN, N; CN, NM). F.1 estudio de la obra requiere una semana, pero al terminar un lanzador de conjuros divinos con uno de los alineamientos designados
s.

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obtiene un bonificador +1 inherente a Sabidura y puntos de experiencia sufickntes para situarle a la mitad del camino dentro del siguiente nivel de experiencia. Los lanzadores de conjuros divinos que no sean neutrales (LB, CB, LM, CM) pierden 4d6x1.000 PX al leer el libro. Aquellos que no sean lanzadores de conjuros y que manipulen, manejen o lean el libro no resultan afectados. Los lanzadores de conjuros arcanos que lo lean sufrirn la consuncin de 1 punto de Inteligencia y perdern 1d6x1.000 PX a menos que superen un TS de Voluntad a CD 15. Excepto en lo indicado arriba, la escritura de un libro de equilibrio perfecto no se puede distinguir de la de' cualquier otro libro, tomo u obras mgicas hasta que se ha ledo. Una vez acabado, el libro se desvanecer y el personaje nunca ms volver a verlo, ni podr beneficiarse otra vez de la lectura de un segundo tomo similar. Transmutacin fuerte; NL 19r; Peso: 3 lb. Llave universal: la creacin de las llaves universales es atribuida a los slyzh. La leyenda mantiene que un hechicero . terico mgico slyzh de enorme poder llamado Glyzhum encontr una multitud de formas de manipular su aptitud y conjuros de cambio de forma, creando mediante ellos una gran cantidad de fascinantes objetos. Una llave universal abre cualquier cerradura mgica o mundana. Adems, funciona como la llave para cualquier portal que necesite una. Transmutacin fuerte; NL 20r. Mapa menor de la Infraoscuridad: este mapa muestra todos los tneles, cuevas y cavernas en un radio de 250' de donde est. Slo revela las formaciones naturales, y funciona exclusivamente en un nivel de la Infraoscuridad (Supraoscuridad, Mesoscuridad o Bajoscuridad). Talismn de neutralidad pura: . un lanzador de conjuros neutral puro (N slo) que posea este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros no neutral (LB, CB, LM, NM) que est a una distancia de hasta 100'. La pretendida vctima es tragada para siempre y arrojada al centro de la tierra. Si el portador del talismn no es excepcionalmente equilibrado a ojos de su deidad neutral (a.discrecin del DM) la vctima no neutral obtiene un TS de Reflejos (CD 19) para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el talismn" funcione. Un blanco en el aire, en una torre elevada o en un barco es inmune a los efectos de este, por lo dems poderoso, objeto. Un talismn de neutralidad pura tiene 7 cargas. Cualquier lanzador de conjuros divino parcialmente neutral (LN, N'B, CN, NM) que lo toque sufre 6d6 puntos de dao, y un lanzador 'de conjuros divinos que no sea neutral en absoluto (LB, CB, LM, CM) sufrir 8d6 puntos de dao. Los dems personajes no se ven afectados por este objeto. Transmutacin fuerte; NL 18r. Tomo de libros: este libro permite a un estudioso o mago llevar su biblioteca con l virtualmente a todas partes. Cada tina de sus 250 pginas puede contener un libro entero, incluso un pesado y voluminoso libro de conjuros de mago. Para poner a un libro en el tomo de libros, el dueo simplemente sita el libro sobre una pgina

en blanco y pronuncia la palabra de mando para almacenarlo, tras lo cual desaparecer y en la pgina aparecer una ilustracin del libro absorbido, junto con su ttulo y un pequeo resumen de los contenidos. Un libro no puede situarse en una pgina que ya guarde otto texto. Para sacar un libro del torno, el dueo debe abrirlo en la pgina adecuada y pronunciar la palabra de mando de recuperacin. Almacenar o recuperar un libro es una accin de asalto completo. Si el tomo de libros es destruido, todos los tomos almacenados se pierden. Conjuracin fuerte; NL 20r; Peso: 3 lb.

Artefactos 111Q.51.01"es
Las salas del tesoro de los drow, ilicidos y otras poderosas razas de la Infraoscuridad ocultan una serie de potentes artefactos. Mapa mayor de la Infraoscuridad: este mapa muestra todos los tneles, cuevas y cavernas, tanto naturales como artificiales, en un radio de 1 milla de l. Adems, revela la localizacin de todos los portales, zonas de magia muerta y otras anomalas. Slo funciona en la Infraoscuridad,'pero no est limitado a un niyel de las Reinos inferiores, como le sucede.al mapa de la Infraoscuridad menor. Adivinacin abrumadora; Peso 1 lb. Tercer imaskarcano: los verdaderos nombres de los siete tomos mgicos de increble poder de los iinaskari se perdieron hace mucho tiempo, por lo que suele hacerse referencia a ellos de modo colectivo como los Siete imaskarcanos. Los registros que los mencionan han ido apareciendo con una regularidad suficiente como para convencer a los sabios de que estos libros debieron existir en algn momento del pasado. Hoy en da, uno de los Siete imaskarcanos se conserva en Imaskar de las profundidades. El destino de los otros es desconocido, e incluso los ms sabios entre los imaskari de las profundidades no saben con certeza si los dems tomos, si es que todava existen, pueden tener forma, funcin y poderes similares al tercero. De hecho, es probable que cada un de los Siete imaskarcanos tenga apariencia y propiedades distintas. El Tercer imaskarcano es n slido tomo de gran tamao, forrado con tapas de pizarra revestidas de piel de dragn azul. Sus pginas tienen distinta composicin y apariencia: algunas son de pergamino cortado a jirones, otras son de piel de humano, elfo o incluso tanar'ri, y otras incluso estn hechas de cristal dotado mgicamente de la flexibilidad del papel, pero no de su debilidad. Cualquier que lleve el Tercer imaskarcano obtiene RC 27. Para que funcionen los dems poderes, deben ser invocados mediante una orden (una accin estndar). El Tercer imaskarcano no puede ser ledo como un tomo normal. En lugar de ello, deben realizrsele preguntas o drsele rdenes en roushoum (la lengua de Imaskar), ya que slo reconoce este lenguaje. Si se le dirige una pregunta u orden en cualquier otro lenguaje, el que lo haga es absorbido instantneamente al interior. del tomo, donde se convierte en una nueva pgina de fino pergamino (una criatura des-

infraoscuridad los mapas y el manual'ae niveles picos


Tanto los Recolectores como la So.ciedad cartogrfica planari buscan recuperar los mayas de la Infraoscuridad. Los miembros de ambos grupos proclaman por. igual ser los dueos originales, y mantienen que fueron los otros los que les robaron los mapas a ellos,

los justos propietarios. Es cierto que ambos grupos han posedo los mapas en el pasado,'y que a ambos les han sido robados por el otro grurh No obstante, el creador y dueo original fue en i-alidad un Elegido de Shar.

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___~... EQUIPO Y OBJETOS MGICOS

truida de este modo slo puede volver a la vida mediante un conjuro de deseo o milagro). Cualquiera que logre comunicarse con el tomo adecuadamente, puede utilizar los siguientes poderes como aptitudes sortlegas (nivel de lanzador 18?), una vez al da cada una: cautiverio, detener el tiempo, dominar monstruo y tromba de meteoritos (CD 23). Adems, el Tercer imaskarcano puede responder a preguntas una vez al da, como mediante un conjuro de comunin. Abrumadora variada; Peso: 10 lb.

Injertos ilcidos
Los azotamentes son hbiles en el macabro arte de crear injertos de su propia carne. Estos injertos no son objetos mgicos, pero tienen funciones similares. Un azotamentes con la dote Injertar carne de ilcido (consulta el Captulo 2: regiones y dotes) puede crear y aplicar injertos. Para ello, el creador debe estar en un lugar tranquilo y confortable (normalmente un laboratorio alqumico, pero a veces es un templo inaligno o lugar similar), y debe disponer de una serie de materiales, incluida carne de otra criatura del tipo apropiado. El coste de los materiales est incluido en el coste de crear el injerto, que es la mitad del precio dado para el objeto. Los prerrequisitos para crear un injerto incluyen conjuros o poderes psinicos. El creador debe haberlos preparado para lanzar los sortilegios, conocer los conjuros o poderes, o tener acceso a aptitudes sortlegas, que dupliquen los poderes o conjuros exigidos. No es necesario proporcionar ningn componente material o foco que sea necesario para los conjuros, ni el coste de PX inherente a un conjuro prerrequisito de la creacin del injerto. El acto de trabajar en un injerto gasta el conjuro o puntos de poder, tal y como si hubiese sido lanzado o manifestado. Un injerto no es un objeto mgico ni psinico, por lo que no irradia magia tras ser completado, no cuenta respecto al lmite de objetos mgicos que pueden llevarse, no tiene nivel de lanzador; y es muy difcil (si no imposible) recuperarlo como tesoro. No obstante, cuenta respecto al valor de tesoro de la criatura que lo posea. As, una criatura con un injerto sigue siendo un desafo apropiado para su VD, aunque tenga menos tesoro. Piel de humanoide: la piel del receptor del injerto es arrancada en una dolorosa operacin en la que se le desuella, y despus es reemplazada con una capa de piel humanoide todava viva cuidadosamente elegida de un "donante" de mismo peso, altura y constitucin general. Despus del injerto de piel, un observador- normal creer que el receptor es un humanoide de la raza del donante (normalmente un humano, elfo o semielfo). El receptor obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las. pruebas de Disfrazarse hechas para aparentar. ser un humanoide de Ja raza apropiada o especficamente el donante humanoide, Si la piel humanoide oculta rasgos monstruosos bajo su superficie (como brazos adicionales, tentculos o antenas), utilizarlos requiere empujarlos a travs de la superficie de la piel con una accin estndar. Esto baa de sangre a todas las criaturas cercanas e inflige 1d4 puntos de dao al receptor del injerto. Un conjuro de curacin aplicado al injerto antes de que hayan pasado 24 horas vuelve a ocultar los rasgos monstruosos y restaura la piel a su condicin original. Si la curacin no se aplica antes de ese tiempo, toda la piel se pudre y debe proporcionarse una nueva. Prerrequisitos: Injerto de carne ilcido, el creador debe ser un ilicido, alterar el propio aspecto; Precio: 5.000 po.

Compaero cerebral: este injerto es un beneficio para los ilcidos que viajan lejos de los cerebros-ancianos que son el centro de sus comunidades. Para criaturas acostumbradas al continuo susurro psquico de los pensamientos, conocimientos y percepciones del cerebro anciano, esa perdida de conexin puede ser perturbadora. Un ilicido que viaje a menudo se ver forzado a endurecer sus tentculos y soportar esta falta de unin_ a no ser que lleve un injerto de compaero cerebral El compaero cerebral es una masa de materia gris de 5'" de dimetro protegida por una capa de espesa mucosidad. Para funcionar, el injerto debe ser situado en el crneo del receptor, bien como una prominencia o en la base del cuello. La materia gris es en realidad un recorte de carne hecha crecer por un cerebro anciano con la nica intencin de ser recogida e injertada. Por ello, el compaero cerebral contiene un subconjunto de las habilidades y conocimientos de un cerebro anciano. Un compaero cerebral otorga a su portador n bonificador +10 de circunstancia a dos cualesquiera de las siguientes habilidades: Saber (arcano), Saber (historia) Saber (local), Saber (local Infraoscuridad) o Saber (psinica). Prerrequisitos: Injerto de carne ilicido, el creador debe ser un incido; Precio: 10.000 po. Tentculo apresador: un tentculo apresador es un tentculo largo y flexible recubierto con innumerables pequeas ventosas, que puede ser aadido a un receptor Pequeo, Mediano o Grande en lugar de uno de sus propios brazos o miembros anteriores. El receptor podr entonces utilizar el tentculo para realizar un ataque natural principal por asalto (o un ataque natural secundario, si utiliza un arma en su otra mano como arma principal). El tentculo inflige ur, dao base de 1d4 puntos si est unido a una criatura Mediana, 1d3 para las criaturas Pequeas y 1d6 para las criaturas Grandes. Si impacta, la criatura injertada puede intentar iniciar una presa sin provocar un ataque de oportunidad, como si tuviese el ataque especial Agarrn mejorado con ese miembro (consulta el Captulo del Manual de monstruos). El tentculo apresador tambin extiende el alcance natural de la criatura en Y', pero no puede ser empleado para esgrimir un arma o para realizar manipulaciones delicadas. La criatura injertada sufre un penalizador 2 en todas las pruebas que requieran el uso de ambas manos. Prerrequisitos: Injerto de carne ilcido, el creador debe ser un ilicido; Precio: 20.000 po. Tentculo extractor: un tentculo extractor es un tentculo largo y flexible con la capacidad de perforar la carne y el hueso como si fueran mantequilla. Este tentculo puede ser injertado en una criatura Pequea, Mediana o Grande en lugar de uno de sus brazos o miembros anteriores. El receptor puede utilizar el tentculo para realizar un ataque natural primario por asalto (o un ataque natural secundario, si utiliza un arma en su otra mano como arma primaria). El tentculo inflige un dao base de 1d6 puntos si est unido a una criatura Mediana, 1d4 para las criaturas Pequeas y 1d8 para las criaturas Grandes. Si la criatura injertada logra apresar con xito a su enemigo mediante cualquier medio y mantiene la.presa durante el siguiente asalto, el tentculo extractor extrae automticamente el cerebro (o el corazn) del enemigo, matndolo instantneamente. La vctima tiene derecho a un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG de la criatura injertada + el modificador de Con de la criatura injertada) para negar la extraccin. El tentculo extractor no puede ser empleado para esgrimir un arma ni para realizar manipulaciones delicadas, y no extiende el alcance del receptor. La criatura injertada sufre un penalizador 2 en todas las pruebas de habilidad que requieran el uso de ambas,manos. Prerrequisitos: Injerto de carne ilcido, el creador debe ser un ilcido; Precio 45.000 po.

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lado, gobernante del Cielo de platino

Est, aplemento La el jue D&D est diseado para lectores adultos y proporciona a jugadores y Dungeon Masters material inspirador que ampliar sus campaas. Se incluye una mirada detallada a la naturaleza del bien y a los complejos retos que encaran quienes se unen a la lucha eterna del lado de la moral y la justicia. Adems de dotes elevadas, clases de prestigio y.conjuros, el Libro de , obras elevadas tambin proporciona descripciones , y estadsticas de una hueltderiaturas y arquetipos celestiales para que se alen con los personajes ms virtuos, Para utilizar este suplemento un Dungeon Master tambin necesita el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-43 X

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9 7 8 8 4 9 6 262

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Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D) Este conjuro hace que tus ojos brillen con luz blanca y te permite ver las auras de las criaturas malignas a 120' de ti. El efecto es similar a un conjuro de detectar el mal, pero no requiere concentracin y detecta la localizacin y fuerza de las auras con mayor rapidez. Conoces la localizacin y fuerza de todas las auras malignas dentro de ni campo de

visin. La fuerza del aura depende del tipo y DG de la criatura maligna, como se indica en la descripcin del conjuro detectar el mal en el Manual del jugador. Yugo de clemencia Encantamiento (compulsin) [bien, enajenador] Nivel: apstol de la paz 2, hechicero/ mago 2 Componentes: V, abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura

Duracin: 1 asalto, nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Este conjuro obliga a una criatura de hasta 4 DG ms que el nivel del lanzador a luchar de forma compasiva. Concretamente, la criatura causar dao no letal con sus ataques, evitar emplear conjuros o aptitudes sortlegas dainas y no realizar golpes de gracia contra enemigos indefensos. Componente de abstinencia: no debes haber causado dao, mediante conjuros u otros medios, a otro ser vivo en las ltimas 8 horas antes de lanzar este conjuro.

OBJETOS MAGICOS
Las fuerzas del bien luchan constantemente para igualar la predisposicin a la lucha de las fuerzas de la oscuridad. Cuando se enfrentan a sicarios del mal bien armados, los personajes elevados necesitan objetos especiales para ayudarles en su victoria. Varios de esos objetos mgicos se describen a continuacin.

APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Y ESCUDOS


Estas aptitudes especiales para armaduras estn disponibles en adicin a las descritas en la Gua del Dungeon Master u otros suplementos. Angelical: esta armadura o escudo est adornada con dibujos de plumas y otros motivos celestiales. La armadura o escudo incrementa el bonificador de mejora a la CA en +1 contra ataques de criaturas malignas. Tambin concede a su usuario un bonificado +4 sagrado a los TS contra conjuros con el descriptor 'maligno'. Una criatura maligna que se ponga la armadura o use el escudo no obtiene estos beneficios. Abjuracin moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar el mal, resolucin de l'hieran, el creador debe ser bueno; Bonificador al precio +2. Elevada: el portador de esta prstina armadura slo sufre la mitad del dao causado por un arma sacrlega (+1d6 en lugar de +2d6) y obtiene los beneficios constantes de un conjuro de proteccin contra el mal. Ms an, la armadura niega el dao vil causado por un arma vil natural, a distancia o de cuerpo a cuerpo (descritas en el Libro de oscuridad vil). Abjuracin moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra el mal, el creador debe ser bueno; Bonificador al precio +3. Emprea: esta armadura o escudo, exquisitamente tallados, favorita entre los campeones celestiales del bien, est engastada a menudo con gemas y adornada con imgenes de poderosos arcontes, eladrines o guardinales. El portador puede transferir todo o parte de su bonificador de mejora a bonificador sagrado en susTS. El portador decide hacer esta transferencia en su turno, y su eleccin permanecer en efecto hasta su siguiente turno. Cualquier criatura maligna que se ponga una armadura emprea o sujete un escudo empreo quedar afectada (penalizacin 2 a las tiradas de ataque,TS y pruebas de caracterstica y habilidad) durante tanto tiempo como haya llevado la armadura o el escudo (sinTS). Abjuracin y nigromancia moderadas [bien]; NL 9; Fabricar armas y armaduras mgicas, afectar al mal, escudo de la fe, resistencia; Bonificador al precio +2.

Fuego interior (del): el portador de esta armadura es inmune a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte mgica y consunciones de energa, as como a cualquier efecto de energa negativa (como toque glido o conjuros de infligir). Abjuracin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, custodia contra la muerte; Bonificador al precio +4. Ocaso (del): esta pieza de armadura, predilecta entre los lanzadores de conjuros eladrn, se vuelve semi-incorporal y translcida cuando se pone. Tambin posee un tenue brillo del color del atardecer. La armadura del ocaso reduce la probabilidad de fallo arcano en un 10%. Abjuracin leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas; Bonificador al precio +1. Sagrada: una pieza de armadura o un escudo con esta aptitud slo es de utilidad para los portadores que tengan la capacidad de expulsar o reprender muertos vivientes. Una armadura o escudo sagrados incrementan el nivel efectivo de su portador para la prueba de expulsin en +2. Las armaduras y escudos con esta aptitud siempre estn consagrados a una deidad especfica y llevan el smbolo sagrado del dios grabado en un lugar prominente. Conjuracin moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mgicas, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes; Bonificador al precio +2.

ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECFICOS


Las siguientes armaduras y escudos suelen ser construidos de antemano con las cualidades exactas que se describen aqu. Armadura del vasallo: llevada por emisarios y delegados de los poderosos gobernantes y dioses planarios, esta armadura de placas y mallas +3 elevada est reforzada con fibra del alma de Ysgard (consulta 'Materiales especiales' en el Captulo 3: equipo elevado), lo cual incrementa la CA del portador en +2 slo a efectos de la tirada para confirmar un golpe critico. Abjuracin fuerte; NL 18; Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra el mal; Precio 38.250 po; Coste de fabricacin 20.250 po + 1.620 PX. Cascarn del diablo: esta armadura de pieles +5 est fabricada con la piel desollada de un barbazu. Las escamas que cubren la armadura permiten a su portador causar 3d8 puntos de golpe + vez y media su bonificador de Fuerza a una criatura agarrada, mediante una prueba de presa con xito. Transmutacin fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio 33.165 po; Coste de fabricacin 16.655 po + 1.320 PX.

Escudo asea: los soldados de elite asura son conocidos por llevar este as.do en tiempos de guerra. Rodeado por llamas sagrada, este asado pesada de mero con pas +2 de destierro causa el dao normal por golpear con l (2d6+2 puntos para un escudo de tamao Mediano) ms 1d6 puntos de dao por fuego, ms 1d6 puntos de dao de origen divino que afecta slo a las criaturas malignas. Slo tocar el mcudo ya causa td6 Esotros de dao por fuego, ms el Ids adicional (de origen divino) que slo afecta a las criaturas malignas. Transmutacin moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mgicas, descarga flamgero, fuerza de toro; Precio 27.180 po; Coste de fabricacin, 13680 po 5 1.080 PX

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS


Estas aptitudes especiales para les armas estto disponibles adems de las descritas en la Gua del Dungean Master u otros suplementos. Bendi..a aptitud imita el efecto de un conjuro tandear arma pero de (rama permanente y siempre activa El arma se vuelve buena, lo cual quiere decir que puede superarlaRD de ciertas mataras, espeadde ajenos malignos Ms an, cualquier tirada de cribe corma un rival maligno tendr odto scomticamente, lo cual significa que cualquier amenaza de critico ser . golpe milico. E. ltimo efecto no se Mima. arma que ya mviese algn efecto mgico relacionado con los:moteo, como lasarmas ofilodaso vogalinax Transmutacin leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir arma, bonificador al precio +1. Debilitadora: con cada golpe critico, eme arma causa 1d6+2 puntos de dao temporal de Fuerza, adems de su dao normal. Se aplica la PC. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud debilitadora la transferirn a su municin. Nigromancia leve; NL 5; Fabcar armas y armaduras mgicas, rayo de debilitamiento ., bonificador al precio al.

Destierro (de): cualquier s r num ,on.aplanan a con 25 DG o menos que sea golpeada por el arma deber superar un TS de Vol.d contra CD 24 o ser desterrada de vomita a su plano nataL Se apl. la RC, y una criatura desterrada de esta forma no podr regresar en al menos 24 horas. El portador puede elegir desactivar esta aptitud como accin gratuita. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud de destierro la transferir a su municin. Abjuracin fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mgicas, destierro; bonificador al precio +3. Estallido divino (de): con cada golpe crtico con ldt0 contra una criatura maligna, esta arma descarga un destello luminoso que causa +3d6 puntos de dao al objetivo y lo ciega durante 1 asalto. Un TS de Fortaleza con. CD 14 con xito negar la ceguera. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud la transferirn a su municin. Cada ves que esta arma descargue su estallido luminoso, el portador sufoir Ido puntos de dao temporal de Fuerna. Evocacin leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgica, explosin radiante de Ayailla, el creador debe ser bueno; bonificador al precio *2. Justa: esta arma acta corno si poseyese un conjuro de detectar el mal. Su encantamiento siempre est activo, a menos que su portador decida desactivarlo como accin gratuita. El portador recibe un bonifiador +2 a sus tiradas de ataque y dao contra cualquier criatura con un aura maligna fuerte o abrumadora (consulta la descripcin del conjuro detectar el mal en el Manual del jugador). Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud paralizante la transferirn a su municin) Adivinacin y evocacin moderadas; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, detector el moL el creador debe ser bueno; bonifimdor al precio .4. Paralizante cualquier criatura golpeada por esta arma deber superar un TS de Voluntad contra CD t 7 o quedar paralizada. Cada

Armadura elevada

Fiordo emprea

Exuda angelical

asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevo TS para finalizar el efecto; de otra forma, la parlisis durar 10 asaltos. Se aplica la RC. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud paralizante la transferirn a su municin. Encantamiento moderado; NL 10; Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar monstruo; bonificador al precio +2. Rugiente: esta arma libera un tremendo rugido con cada movimiento. Cualquier criatura golpeada por un arma rugiente deber superar un TS de Voluntad contra CD 22 o quedar estremecida. Este arma tambin causa +2d6 puntos de dao snico con cada golpe crtico con xito. Un arma rugiente no puede poseer tambin la aptitud tronante (consulta la Gua del Dungeon Master), y viceversa. Evocacin fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas, rugido del leona!, el creador debe ser bueno; bonificador al precio +3.

ARMAS ESPECIFICAS
Los hroes elevados y los defensores de los planos Superiores necesitan por igual grandes armas para triunfar sobre grandes males. Las siguientes armas suelen ser construidas de antemano con las cualidades exactas que se describen aqu. Arco de los solares: este arco compuesto +2 Grande (bonificador +4 por Fuerza) convierte las flechas que dispara en flechas asesinas que afectan a cualquier tipo de criatura, elegida por el usuario. Nigromancia fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mgicas, dedo de la muerte; Precio 100.100 po; Coste de fabricacin 50.500 po + 3.968 PX. Dardo del fnix: este dardo +1 retornante rojo y dorado tiene una cola fabricada con plumas de fnix. Arrojar el dardo requiere un sacrificio de 1d4 puntos de dao temporal de Fuerza. Sin embargo,

cualquier criatura impactada por l, sin importar si sufre dao o no, deber superar un TS de Fortaleza contra CD 20 o morir al instante y quedar reducida a un pequeo montn de cenizas. Si el TS tiene xito, la criatura sufre 13d6 puntos de dao por fuego. Si una criatura supera su TS pero muere a consecuencia del dao por fuego, tambin ser reducida a un montn de cenizas. Cualquier criatura reducida a cenizas por el dardo se reformar tras 2d6 asaltos, apareciendo en el lugar exacto donde muri y en las condiciones previas a su incineracin. Aunque el posible dao causado por el dardo fsico seguir vigente, cualquier dao causado por el fuego ser curado al instante. Las criaturas inmunes al fuego no sufrirn ningn dao de este tipo, ni tampoco sern incineradas. Se aplica la resistencia al fuego al dao causado, en las criaturas que superen suTS. Nigromancia fuerte [Fuego, Bien]; NL 13; Fabricar armas y armaduras mgicas, fuego del fnix; Precio 99.400 po ms 5 pp; Coste de fabricacin 49.990 po ms 5 pp + 3.960 PX. Filonocturno de Arvandor: esta espada larga +2 parece estar fabricada con acero negro. En su filo se pueden ver minsculas estrellas rutilantes. A una orden, la espada emite pulsos de luz similares a los de los astros. Cada asalto, como accin estndar, filonocturno puede disparar tantas estrellas desde su filo como ataques a distancia posea su portador. Emplear la espada de esta forma provoca ataques de oportunidad, y cada estrella requiere su propia tirada de ataque de toque a distancia para impactar. Una criatura no maligna golpeada por una estrella sufre 1d8 puntos de dao, la mitad del cual (redondeando hacia abajo) es no letal. Una criatura maligna golpeada por una estrella sufre 1d8 puntos de dao letal. Las estrellas son un efecto de fuerza mgica, no armas, por lo que ignoran la RD y la incorporeidad.


Filonocturm de Arvandor

Hoja celestial

Ltigo debilitante Arco largo de estallido divino Martillo de guerra paralizante

rt

Hacha de batalla justa

Evocacin moderada [bien], N L s Fabricar armas y armaduras mgias, estrenas de Amando, el creador debe ser bueno; Precio 44.315 po; Corte de fabricacin 21315 po 1.760 PLC Hoja celestial: esta espada bastarda Grande es el arma predilecta de los planotreos. Siempre brilla con una luz, equivalente a la de una antorcha (rodio de 20', con iluminacin en penumbras hasta 403, y su hoja suele estar grabada con el smbolo de la deidad a la que sirve el planotreo. Evocacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, Precio 18.335 po, Coste de fabricacin 9.335 I, + 720 PX. Mata celestial: esta maza pesada *3 disruptora es el adma predilecta de las devas astrales. Siempre brilla con una luz equivalente a la de u, antorcha (radio de HL con ilumi.cin en penumbras hasta 40'). Transmutacin fuerte; NL 14, Fabricar armas y armaduras mgicas, aurna disruptom, Precio 52311 po; Coste de fabricacin 25.312 po + 2.000 PX Perdicin de demonios: favorito entre los enanos que combaten a los tanafr este martillo de guerra sagrado de azote de demonios est fabricado de hierro fro, y su cabeza tallada con la forma de dos puos apretados. Una vez al da, el portador puede realizar un ataque cegador contra un demonio. El portador debe declarar que emplea esta aptitud cegadora antes de realizar la tirada de ataque; si el ataque impacto y el martillo supera la RC del demonio mediante una prueba de nivel de lanzador (1d20 +15), el demonio quedar cegado de igual forma que mediante el conjuro ,labra de poder cegador. Si el ataque falla o se emplea el ataque cegadorcontra otra criatura que no sea un demonio, se malgastar para ese da. Encantamiento fuerte, NL 15: Fabricar armas y armaduras mgica, castigo divino, pa/abm de poder regador, el creador debe ser bueno; Precio 51.512 po, Coste de fabricacin 25.912 po + 2.048 PX. Perforainflemos: probada en batalla contra las legiones diablicas del Infiera colorista flecha +3 explosiva elabora (o virote explosivo elctrico). considera arma de plata a efectos de superar las reducciones de dao. Ms aun, la punta de la flechan virote contiene una pequea reserva de veneno de couatl purificado (consulta Trasromos y aflicciones' en el Capitulo 3: equipo elevado). Este trastorno slo daa a lascriaturas malignas, incluidos los ajenos que normalmente son inmunes al veneno (como los diablos). Evocacin y transmutacin moderadas, NL II; Fabricar armas y amadoras mgicas, arma de plata, Precio 4.007 po por flecha o srote; Coste de fabricacin 1007 po +4o por flecha o virote. PX

arrmIrabibu81 buenas Las alas desaparecen si se quita el anillo, si esto ocurre en vuelo, el portador flotar hasta el suelo igual que mediante un conjuro de cada de pluma. Si el portador ya posea alas funcionales el anillo no le crear unasnuevas, pero si se podr beneficiar de la velocidad de vuelo otorgada por el anillo, si es superior a la suya. Transmutacin fuerte, NL Forjar anillo, cada de pluma, gob.no, fan Precio 111000 pm Coste de fabricacin 59.000 pa 4720 PX. Anillo de toque de adato antita: criando se lleva puesto, este anillo de adamantita permite al portador realizar ataques con armas naturales y de cuerpo a cuerpo como si fuesen armas de adamantita. Transmutacin fuerte: NL 12, Forjar anillo, toque de adamontita; Precio 120000 po Coste de fabricacin 60000 per A800 EX Anillo de venganza: este anillo de oro reMandece tenuemente ,ando lo lleva puesto una criatura buena. Si el portador muere, un oco de energa divina saltar del anillo causando I5d6 puntos de dao a la criar, que propin el golpe fataL El dao es de origen divino y de ningn tipo de energa concreto. El objetivo de este ataque puede realizar un TS de Reflejos contra CID SO para reducir el dao a la mitad. Una veo el anillo libere su energa, se convertir en polvo. Abjuracin fuerte (bien NL 15, Forjar anillo, halo de venganza, el creador debe ser bueno, Precio 4.500 po, Coste de fabricacin 2.250 po 4180 PX

BASTONES
Los siguientes bastones estn disponibles para los personajes buenos, adems de los descritos en la Gua del Dungeon Arada, Bastn de arrobamiento: este bastn color renda lleva unos pocos smbolos sagrados grabados, pero por lo dems parece normal y corriente. Sin embargo, en las manos de un clrigo, el bastn emite una luz dorada tan intensa como la de una antorcha. El bastn de annbanumto puede ser empleado como un bastn +2, pero slo causa dao no letaL Contra criaturas malignas tiene un rango de amenaza de 17-20. El bastn concede el uso de los siguientes conjuros: AdminaraM (1 carga) Espada de la momo, (2 cargas) Expiacin (2 cargas) jbilo (1 carga) Visin relesttal (1 carga) Varias escuelas, fuerte, NL 12; Fabricar bastn, adivino., aspada de /a ronden., erpiacsart jbilo, visin celestial, el creador debe ser bueno, Precio 73 800 po i Coste de fabricacin 37050 po + 2,40 PX. Ras cn solar: este bastn est fabricado con maderaoscura decolorada, y rematado por un ornamentado rayo solar de oro con un diamante engarzado. Como accin gratuita,' bastn m/arpuede serconyerrido en un bastn +3 radiante. Volver a convertirlo en bastn solar tambin es una accin gram, yen este estado concede el uso de los siguientes conjuros: Bendecir(] carga) Corona de llamas (2 cargas) . Esnadar a otro (1 carga) Luz abrasadora (1 carga) Varias escuelas, fuerte; NL 16, Fabricar bastn, bendecir, circuts mgico con, el mal, somos de llamas, escudar a oh, /rama continua, luz abrasadora, plegaria, el creador debe ser bueno, Precio 173300 poi Coste de fabricacin 86.800 po 6920 PX.

ANILLOS
Fciles de ocultar, estos anillos suelen ser fabricados por criaturas buenas para ayudar a combatir a las fuerzas de las nnieblas. Anillo de afliccin: este anillo de mithrid est forjado con la forma de una bella serpiente emplumada. Cualquier ataque natural o sin armas que realice el portador obligar al objetivo a superar un TS de Fortaleza contra CD 17 o sucumbir a una afliccin a eleccin del portador (consulta la descripcin del conjuro afliccin para ms informacin). Nigromancia fuerte [bien], NL 12; Forjar anillo, afliccin, el creador debe ser bueno; Precio 72 000 poi Coste de fabricacin 36.000 po + 2880 PX Anillo de alas del solar: este brillante anillo de ora est grabado con escritura celestial. Cuando se pone, el portador desarrolla unas alas de color blanco radiante (como las de un solar) y obtiene la capacidad de volar a una velocidad de 150' (con

OBJETOS MARAVILLOSOS
Los siguientes objetos se cuentan entre los encontrados en los arsenales de las criaturas de alineamiento bueno dedicadas a la captura o destruccin de todo lo que es malvado. Amuleto de retribucin: este amuleto proporciona un bonificador +2 sagrado a la CA. Adems, cuando el portador sufra dao de un ataque en cuerpo a cuerpo realizado con armas naturales o de cuerpo a cuerpo, el dao se dividir en partes iguales entre el portador y su atacante. Si el dao es un nmero impar, el punto sobrante afectar al atacante. El amuleto de retribucin causa el mismo tipo de heridas al atacante que las que recibe el portador, pero slo en puntos de golpe. Por ejemplo, un pcaro que emplease una daga envenenada para apualar al portador del amuleto recibira un corte idntico en el mismo punto que su vctima, pero no sufrira ninguna prdida de caracterstica a causa del veneno del arma. El amuleto debe llevarse puesto para que funcione; no se necesita ninguna palabra de mando para activarlo. Abjuracin leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, escudar a otro; Precio 56.000 po. Brazales de custodia contra el mal: estos brazales dorados estn cubiertos por tallas de runas sagradas y se adaptan cmodamente a los antebrazos de cualquier criatura que se los ponga. Los ataques a distancia realizados por criaturas malignas contra el portador sufren un penalizador de 4. Cualquier criatura maligna que se ponga los brazales de custodia contra el mal sufrir 2d6 puntos de dao por asalto. Abjuracin leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra las flechas, el creador debe ser bueno; Precio 18.000 po; Peso 1 lb. Capa de manto estelar: esta ceida capa negra se convierte al ponrsela en un centellante manto de diminutas estrellas que caen en cascada. La capa emite luz como una antorcha, hace que el portador sea inmune a las armas no mgicas y transforma cualquier arma o proyectil no mgico que le impacte en luz inofensiva, destruyndolo. El contacto con la capa no destruye las armas o proyectiles mgicos, pero el portador de la capa de manto estelar podr realizar un TS de Reflejos contra CD 15 cada vez que sea impactado por un arma mgica; el xito implica que slo sufrir mitad de dao de ese ataque. Abjuracin moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, manto estelar, Precio 132.000 po; Peso 1 lb. Grilletes antimagia: estos grilletes de adamantita se adaptan a cualquier criatura desde Pequea a Grande, creando un campo alfilmagia en un radio de S' cuando se cierran. La CD para librarse de ellos es 28, y romperlos es casi imposible ya que se requiere una prueba de Fuerza contra CD 40. Abjuracin moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, campo antitnagia; Precio 132.000 po; Peso 5 lb. Grilletes de silencio: estos grilletes de hierro forjado se adaptan a cualquier criatura desde Pequea a Grande. Emanan un efecto de silencio en un radio lo bastante amplio como para envolver a la criatura sujeta por ellos: un radio de 2,5' para criaturas Pequeas o Medianas y un radio de 5' para las criaturas Grandes. Sin embargo, si la criatura apresada escapa sin abrirlos (librndose de ellos o rompindolos) el efecto de silencio termina y los grilletes suenan durante 1 asalto, como el efecto audible del conjuro alarma. La CD para romper o librarse de los grilletes es de 28. Abjuracin e ilusin leves; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, alarma, silencio; Precio 1 2.000 po; Peso 2 lb. Incensario de consagracin: cada uno de estos incensarios dorados est consagrado a una deidad en particular, cuyo smbolo aparece

grabado en su superficie. Cuando un clrigo de dicha deidad quema incienso de consagracin en su interior y lo transporta, los efectos del incienso se duplicarn como si hubiese un altar o construccin similar dentro del rea del conjuro consagrar. Si el incensario es utilizado por un clrigo de otra deidad, no tendr ningn efecto adicional. Evocacin leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, consagrar, el creador debe ser un clrigo de la deidad a la que est consagrado; Precio 5.000 po; Peso 4 lb. Incienso de consagracin: cuando se quema en un incensario o brasero, el humo de este incienso recrea el efecto del conjuro consagrar en una emanacin de 20'. Mientras dure este efecto, el brasero o incensario puede ser desplazado, desplazando tambin el rea de efecto. El incienso arde durante 6 horas, tras lo cual pierde todas sus propiedades mgicas. Evocacin leve; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, consagran Precio 300 po; Peso 1 lb. Trompeta de curacin: esta trompeta, cuidadosamente fabricada, suena bellamente en manos de cualquier trompetista con talento. Invocar su magia, no obstante, requiere soplarla ininterrumpidamente durante un asalto completo y realizar una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) contra CD 15. El trompetista puede usar este instrumento hasta tres veces al da, eligiendo uno de estos poderes para cada uso: curar heridas graves, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad o neutralizar veneno. Estos poderes afectan a todas las criaturas en un radio de 360' del instrumento. Adems, la trompeta puede sanar a una sola criatura dentro del radio de la emotiva cancin una vez al da. Las criaturas malignas no pueden beneficiarse de estos efectos; de hecho, no oyen nada cuando suena la trompeta. El trompetista no puede beneficiarse l mismo de los efectos de este objeto. Conjuracin fuerte; NL 13; Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, neutralizar veneno, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, sanar, el creador debe ser bueno; Precio 115.440 po; Peso 2 lb. Trompeta de la perdicin: esta pequea trompeta de bronce est tallada con esquemas entrelazados de plumas y llamas. La trompeta emite un clangor obsesivo que llena a los enemigos con un terrible sentimiento de fatalidad. Todas las criaturas malignas a 100' que puedan escuchar su sonido quedarn estremecidas durante 1 minuto (Voluntad CD 14 niega). La trompeta puede ser tocada hasta tres veces al da. Nigromancia moderada; NL 6; Fabricar objeto maravilloso, fatalidad; Precio 7.185 po; Peso 1 lb.

OBJETOS INTELIGENTES
Los objetos inteligentes descritos a continuacin pueden incluirse con facilidad en la mayora de campaas, y son tesoros adecuados para que los encuentren y usen los hroes elevados. Tienes la libertad de cambiar el nombre, historia, alineamiento, personalidad o aptitudes de cualquier objeto para que se adapte mejor a las necesidades de tu campaa. Barsolidor, azote de tiranos: espada larga +3; AL CB; Int 17, Sab o, Car 17; lenguaje, telepata, visin en la oscuridad 120', escucha; Ego 15. Idiomas: celestial, comn, dracnico, lfico. Poderes menores: curar heridas moderadas al portador 3/da, zona de verdad 3/da, 10 rangos en Saber (historia) (modificador total +13). Poderes mayores: detectar legales malvados a voluntad. Personalidad: llamada originalmente Hojafilada, esta espada cambi de nombre poco despus de la muerte de su creador, un cruzado elfo que dedic su vida a combatir la tirana. Campen y consejero de

'411/171T"'

pies res, 11.11,11,n logl o linces "mementos de sim amper as vitales en el arma antes de su muerte . espada se opone nn meza a La mana y la esclavitud, y cuando su portador se hace sudo viejo para luchar le Me que la ceda a un campen del ms joven pe comparta su propsito e ideales. ilvmacin fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas, bridas moderadas, detectar el mal, detectar /a ley, zona de verdad; s2.515 po aseo: bastn de curacin; Al N B; lnt 14, Sab 14, Car 10; lenguaje, y escucha a 12; Ego S. celestial, comn, infernal. nues menores: aliviamialor 1/da, visin celestial 3/dia. (maldad: las leyendas cuentan que un fiel clrigo de Pelor morare bastn, de color blanco ceniciento con rimas grabadas a, en un arroyo durante u. peregrinacin El clrigo escuch nido balbuceante que provena del riachuelo, recorri sus bajos , rajo este bastn de su poco profundo lecho. Caduceo no tiene ,111 recuerdo de mi origen, pero parlotea incesantemente sobre los os odios hroes a los que ha ayudado a lo largo de los aos. El bastn aborrece el derramamiento de sangre y la violencia, ya menudo elige )10 curar las heridas que l considera merecidas o justificadas njuracin moderada; NL 15 Fabricar armas y armaduras mgi. , lowe dolar, curar heridos graves, ganar ceguera/sorda, quitar enfers reslablecnniento menos visin celestial, Precio 34.950 po. Srrylon: espada corla o dr aroor dr dororrorcoarorronnllo dr prrrrrorlr o4' incrustado en su pomo; AL LB; Int 13, Sab no, Car 13; empata, visin y escucha a Srs; Ego 11. 1 Este anillo no funciona si Ezrylon se empua en una mano que ya lleve un anillo puesto. Este anillo confiere su bonificador de desvo a la CA slo cuando el arma est desenvainada. Especial, esta arma est fabricada con acero fiel de Solania (consulta el Captulo 3, equipo elevado) y obtiene rmbomfroadoeoralallrada de confirmacin de un golpe crtico. Idiomas bolo los comprende), abisal, comn. Poderes menores: atontar monstruo3/da, 10 rangos en Saber (los Planos ) (modificador total 441). Personalidad, un herrero semicelestial forj a Ezrylon para un paladn mediano de valor inquebrantable. Durante una incursin en un templo malvado, el paladn cay bajo la atarraga de m clrigo mMotauro infernal, que ms tarde pidi a uno de sus lacayos que destruyese la espada del medimo. Ezrylon persuadi al sicario de cortas entendederas para que en su lugar la vendiese, y finalmente la hoja lleg amarrado un maligno asesino gnomo Gracias a esta inslita compaa, Ezrylon aprendi el que mala menudo se alimenta de s mismo, y durante varios aos el asesino gnomo dio muy buen uso a la aptitud de azote de demonios de la espada El merino perdi su arma en un juego de apuestas a favor de un turbio mercader, que actualmente 'mima comprador para la espada Ezrylon no se apresura a la hora de juzgar a los malvados, pero se hincha de furia cada vez que siente a algn demoMo cerca. Abjuracin moderada; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas, Sonar ardo, atontar monstruo, amasar monstruo 1 exudo de la fe, Precio 64.810 po. Dwyer, el arpa sonora: arpa herhiladotai Al CP; Int 18, Sab Ir, Caz 18; Habla, telepata, visin en la oscuridad, sentido ciego y escucha a 121P Ego 14.

mas- suenes dl,0111C, alfico, gnomo. Poderes menores: himno de Fainnaal (ver ms abajo), jbiio 3/da, 10 rangos en Saber (historia) (modificador total 414). Poderes mayores: monismo 1/da, miedo 3/dia (slo contra enemigos). Personalulad: la estructura de esta arpa de oro est tallada pata representar una bella similitud con Farinaal, el consorte eladrin de la reina Mame! (consulta el Capitulo 7: arquetipos celestiales). Creada por im bardo eladrin firre de la corte de Morwel, Hsvmr sirve a Eserinaal como cronista de los acontecimientos en el plano Material. A medida que va pasando por las manos de diversos bardos aventureros, Hwyrr aprende nuevas historias de herosmo que algn dia repetir a Farinaal cuando regrese a la corre de la reina Morwel. Cuando siente que se est produciendo una batalla a 601 Hwyrr comienza a entonar automticamente el himno de Eheinnaal, y contina hacindolo basta que se emplee algn mode sus poderes. El arpa se enorgullece enort memente de su apariencia y se entromete sin cesar en las conversaciones, recordando histortas de las hazaas de sus dueos pasados que puedan ayudar a su dueo actual a enfrentarse a problemas o situaciones similares. Encantamiento fuerte; NL 15, Fabricar armas y armaduras mgicas, exorcismo, himno de FaartnaM, jbilo, miedo, sugestin; Precio 84.000 po. lasalas, el anfibio: basten +1/ , de canalizados de ki); AL LB; Int 14, Salo 14, Car 10; Habla, visin y escucha a 1201 Ego 10. 1 Ambos extremos del bastn tienen la aptitud randiradora de kr Idiota amilano, celestial, comn. Poderes menores: caminar sobre las aguas 3/da (slo el portador), 10 rangos en Averiguarintencionm (modificador oral oro). Personalidad: lasalas est imbuido con el espritu de un elemental de agua anciano y adornado con smbolos rallados del mar, incluidas anguilas y anmonas. Un arma fiera, se deleira con el sonido de los frgiles huesos de los malvados rompindose bajo sus mentes golpes. Tiene poca paciencia con quienes son de alineamiento diferente al suyo y con quienes no puedan blandirlo con habilidad, amonestando al portador que falle con frecuencia sus golpes y criticando las lcticas sucias o indecorosm. Una vez ganada, no obstante, la lealtad de laslas es firme y absoluta. Transmutacin fuerte, NL 12 Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar 50/71T las aguas el creador debe ser un monje Precio 48.100 po. Lunistra, la estrella gnea: coraza +4 del fuego intenan AL NB, borla, Sab 10, Car 12; empata, visin y escucha a 30; Ego 11. idiomas (slo los comprende): celestial, comn. Poderes menores: curar hondas moderadas3/da (slo al portador). Personandad, Lunistra es una coraza dorada forjada a imagen del rostro de un guardinal lupinal, con una estrella dorada de ocho puntas adornando su frente. Cuando se la pone una criatura de alineamiento bueno, LuMstra destila una confianza sin fisuras en su habilidad para proteger a su portador de cualquier dao grave. Lunistra mantiene constantemente una accin preparada para lanzar curar heridas moderadas sobre so portador si queda reducido a O pg o menos, y se resiste ante cualquier intento de su dueo por gastar sus usos diarios de esta aptitud en ocasiones menos urgentes. Abjuracin fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mgicas, curar heridas moderadas, custodiamigra la muerte, Precio 71.850 po. Seryl, el arco risueo: arto largo compuesta +2 compasivo (bonificador 14 por Fue); AL CB; borro Sab 15, Car 15; habla, visin en la oscuridad y escucha a E.0'; Ego 10.

Especial: Seryl est fabricado de serren, una madera que slo se encuentra en la primera capa de Arbrea (consulta 'Materiales especiales' en el Captulo 3: equipo elevado). La madera concede a Seryl la aptitud fantasmal, aunque no es de origen mgico. Idiomas: lfico. Poderes menores: fuego ferico 3/da, 10 rangos en Avistar (modificador total +12), 10 rangos en Diplomacia (modificador total +12). Personalidad: aunque tiene ms de 500 aos, el arco lfico llamado Seryl sigue contemplando el mundo con un sentimiento de asombro digno de un nio. Por razones que se le escapan, Seryl encuentra especialmente divertidos a los enanos, y disfruta de todo el tiempo que pasa en su compaa, riendo sus bromas y maravillndose por sus historias. No le gusta causar dolor a los dems, y defiende tajantemente la toma de prisioneros en lugar de realizar carniceras innecesarias. Conjuracin moderada; NL 6; Fabricar armas y armaduras mgicas, curar heridas leves, fuego ferico; Precio 38.900 po Torvion, el quinto escudo: escudo ligero de acero +4 angelical; AL LB; Int 10, Sab 13, Car 13; empata, visin y escucha a 60'; Ego 10. Especial: Torvin est forjado con aurorum (consulta 'Materiales especiales' en el Captulo 3: equipo elevado, para los detalles). Si se rompe, puede ser reparado por completo juntando sus pedazos (como accin de asalto completo). Idiomas (slo los comprende): celestial. Poderes menores: bendecir 3/da, ojos del avoral (continuo) sobre un portador de alineamiento bueno. Personalidad: Torvion es uno de siete escudos idnticos creados en Celestia. Fue entregado a una deva astral llamada Jeveth, que fue convocada por medio del conjuro aliado mayor de los planos al plano Material, para ayudar a unos aventureros a combatir a un dragn rojo infernal. Jeveth emple aTorvion en aquella gloriosa batalla y pereci momentos antes de que la sierpe encontrase su final. Los aventureros colocaron aTorvion, y el resto de posesiones de la deva, en una tumba consagrada de su fortaleza. Aunque hoy en da esa fortaleza est en ruinas, estos objetos an se encuentran bajo una estatua de alabastro de Jeveth que permanece en bastante buen estado. Si se le encuentra, Torvion se mostrar muy excitado por haber sido desenterrado, rebosando confianza cuando se lo empue en combate. Sin embargo mostrar un inquietante miedo frente a los dragones rojos, la soledad o los lugares oscuros cuando se vea expuesto a alguno de ellos. No hace falta llevarlo en la mano para que beneficie a su portador con la aptitud de ojos del avoral. Abjuracin moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, disipar el mal, ojos del avoml, resolucin de Phiemn, el lanzador debe ser bueno; Precio 49.659 po. Zaethwar, flagelo de pecados: cadena armada +5 sagrada; AL LB; Int 17, Sab lo, Car 17; habla, telepata, visin en la oscuridad y escucha a 120; Ego 19. Idiomas: celestial, comn, dracnico, infernal. Poderes menores: aliviar dolor 3/da, renovacin 3/da, lo rangos en Intimidar (modificador total +13). Poderes mayores: detectar caticos malignos a voluntad. Personalidad: creado por un armero planotreo llamado Jebylon, Zaethwar existe para destruir criaturas caticas malignas, en particular demonios. Rechaza las medias tintas en la guerra contra el caos y el mal, imponindose mentalmente sobre cualquier portador que trate de retirarse de un combate en el que haya rivales caticos

malignos presentes, para intentar que se quede y luche. Si su portador queda afectado por cualquier efecto de dolor o dao no letal, Zaethwar lanzar aliviar dolor o renovacin para contrarrestar cualquier debilitamiento. Evocacin fuerte [bien NL 18; Fabricar armas y armaduras mgicas, aliviar dolor, castigo divino, renovacin, el creador debe ser bueno; Precio 134.025 po.

ARTEFACTOS MAYORES
Los siguientes artefactos son antiguos ms all de cualquier clculo, y reaparecen peridicamente para ayudar a los sirvientes del bien a superar a las cruentas legiones del mal. Copa y talismn de Al'Akbar: este par de artefactos sagrados aparecieron por vez primera en la ciudad de Khaibar, en pleno desierto, poco despus de una gran devastacin. El sultn Amhara de Khaibar envi a sus agentes a recuperar la copa y el talismn despus de que fuesen robados por bandidos de un templo local. Temiendo una gran invasin, el sultn escondi ambos artefactos en dos puntos diferentes de su palacio, pero de nuevo fueron encontrados y robados. Su paradero actual es desconocido. La copa de Al'Akbar: este cliz de hierro bruido est adornado con filigranas de plata y tiene engastadas doce grandes gemas (con un valor aparente de 75.000 po). No irradia magia, aunque brilla con una clida luz dorada. Siete veces al da el cliz puede convertir agua corriente en una pocin de curar heridas leves (1d8+1). La pocin debe ser bebida directamente de la copa; vuelve a convertirse en agua si se la traspasa a otro recipiente. El portador de la copa tambin puede emplear un conjuro de bendecir una vez al da (lanzado a 20fnivel). Un portador no bueno de la copa sufre 1 punto de consuncin permanente de Constitucin cada da que la copa permanezca en su poder. Esta consuncin no puede ser restablecida por ningn medio excepto conjuros de deseo o milagro. Si la Constitucin de su dueo llega a 0, morir y se convertir en un guardin inmortal (consulta el tipo de criatura 'inmortal' en el Captulo 8: monstruos) ligado a la copa. Esta consuncin de caracterstica es acumulativa con la impuesta por el talismn de Al'Akbar (ver a continuacin). El talismn de Al'Akbar: este talismn est hecho de platino bruido y tiene la forma de una estrella de ocho puntas, adornada con incrustaciones de oro y con una pequea gema rematando cada punta. La estrella cuelga de una cadena de oro con cuentas de plata (con un valor aparente de 25.000 po). Al igual que la copa, el talismn no irradia magia. Sin embargo, el portador puede emplear los siguientes conjuros: a voluntad, quitar enfermedad; 1/da, quitar maldicin. Un portador no bueno del talismn sufre 1 punto de consuncin permanente de Constitucin cada da que el objeto permanezca en su poder. Esta consuncin no puede ser restablecida por ningn medio excepto conjuros de deseo o milagro. Si la Constitucin de su dueo llega a 0, morir y se convertir en un guardin inmortal (consulta el tipo de criatura 'inmortal' en el Capitulo 8: monstruos) ligado al talismn. Esta consuncin de caracterstica es acumulativa con la impuesta por la copa de Al'Akbar (ver ms arriba). Efecto resonante (copa y talismn): una criatura que lleve el talismn y posea la copa puede lanzar resurreccin tres veces por semana. Lanzar el conjuro requiere un ritual de 10 minutos durante el cual debe verterse un vial de agua bendita en la copa, para despus derramarlo sobre los restos de la criatura a resucitar. El conjuro slo funciona sobre criaturas no malignas e ignora el coste habitual de los componentes materiales.

Siempre que el talismn y la copa sean mostrados a la veo, cualquier criatura inteligente que los contemple deber superar un TS de Voluntad contra CD 19 o verse abrumada por la codicia y la ambicin. Las catucas afectadas atacarn el dueo de los objeto un intento por robarlos, las criaturas annstosas hacia el dueo obtendrn un bonificador + a su salvacin de Voluntad. El efectotermina cuando los artefactos se retiran de la vista de las criamos afectadas. La regala del bien, los tres poderosos artefactos La regala que forman le regala de bien fueronforjados a la vez dl que la regala del mal y con el mismo prope sito: para uso de un divino que se opusieses los campeones equipados de forma similar de las deidades del mal y Li neutralidad. Durante largos siglos las deidades del bien guardaron juntos los objetos de la regalia al cuidado de un dios, pero fueron robados, separados y actualmeme se dan por 1X( per perdidos. La corona del bien: esta fina diadema de midi' enroscado es elegante y grcil, rallada para asemejarse a cayos de luz que envuelven la cabeza del portador. Cuando una criatura buena se pone le corona, su cabeza queda de hecho rodeada por im intenso halo de luz El ponedor obtiene inmunidad a I, electricidad, un bonificador 44 de mejora a su Sabidura, bonificado, m de desvo a su CA y RC 20. Podr hacer uso del conjuro arMtaciM dme volumad.Tres veces al da cada unq podr imarfertin de los li. modo y situarle mayor, adems de poder ralearse a s mismo una vez al da con un globo de invulnerabilidad Todas los conjmos se lanzan a nive120 El portador no puede decir ninguna mentira mientras lleve puesta lato El cetro del !sien: este fino cetro est hachada mithril y envuelto en un diseno de hojas entrelazadas. Uno de sus extremos brilla constantemente con una suave ha blanca equivalente a una entorche pero sin desprender calor. Mientras est en poses.n de un personaje bueno otorgar im bonificados 4 de mejora al Carisma e inmunidad ante los e fec tos y conjuros enajenadores. El portador podr exigir obediencia como si se tratase de . reno do autoridad sin limite de uso y emplear castigo Einem (CD 19) y luz abrasadma (CD 19) tres veces al da cada tele? Todos los conjuros son lanzados a nivel za El portador del cetro se snte cada vez ms incapaz de rechazar una peticin de ayuda, sin importarlo desesperado de le misin. El orbe del bien: esta esfera de e' est fabricada del cristal ms puro y revestida con una jaula afiligranada con hojas de lauro/ de mithril pulido. Un portador bueno podr expulsar destruir muertos vivientes como un clrigo de nivel 15. Mientras est en posesin de un personaje bueno otorgar un bonificador aa de mejora a su Inteligencia. Adems, el orbe puede emplearse para escudriar corno si fuese una bola de cristal con la aptitud aadida de detectar pe/lan/mirtos. Una vez al da el orbe puede emplearse para lanzar sanar (como un clrigo de nivel 20) por conorla regala del bien posee grandes poderes, llamados efectos resonantes, si la misma criatura posee ms de un objeto. Efecto resonante (dos objetos): mientras una nica criatura posea dos objetos de le regala del bien obtendr los beneficios de las dores Don de fe, Halo de luz, Palabras de la creacin y Soltura con le magia benigna. A medida que le naturaleza del personaje se altera para

reflejar las energas celestiales que envuelven a los objetos, obtendr un bonificados +l de circunstancia a los l'S contra electricidad, petrificacin, fro, cido, fuego y venenos. El personaje ganar visin en la penumbra y visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Por ltimo, si el portador lanza un conjuro de aliado de lo planos (tanto la versin mayor como la menos) para llamar aun celestial, laoriatura lo servir por la mitad del precio que cobrara normalmente en bienes o servicios (e discrecin del DM). Efecto resonante (tres objetos): m una nica criatura posea los tres objetos de la regala del bien obtendr bonificados so de mejora a su Fuerza, Destreza y Constitucin. Cualquier arma empuada por la criatura se vertir en sagrada y causar 1de puntos de dao adicional a las criaturas malignas Adems, el ponedor irradiar un aura de valor que otorga a todos sus aliados en un radio de 10' urt bonificador *4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo. Personajes no buenos, Un personaje no bueno queintente usar cualquiera de estos objetos sufrir en el acto 5de puntos de dao. Adems, un personaje de alineamiento maligno que intente usar de los objetos deber superar una salvacin de Voluntad (CD S) SS) o perder 2.o00 PX.

REDENCION DE OBJETOS MAGICOS MAl IGNOS


Alguno, objetos mgicos forjados por el mal llevan si) mcula sin importar quin los use o pata qu propsito. La armadura demonaca, las armas sacrlegas, una robadora de nueve orden, un re. de la Mbar, uncraneossuro, estos objetos son malignos, slo funcionan en manos de personajes malignos y a menudo causan sufrimiento de forma activa en los persones buenos que intentan j usarlos. Como t ales, presentan un desafio especial para un personaje bueno: no puede emplearlos, y venderlos significara ponerlos en manos de un enemigo potencial. Entonces... qu se supone que debe hacer Alhandra con la armadura demoniaco de su enemigo? Aunque es extremadamente difcil de lograr, un personaje devoto del bien puede redimir un objeto mgico, convirtiendo su poder en santidad. Al igual quecrear un objeto mgico de la nada, redimir un objeto maligno requiere lar apropiada de creacin, tiempo, conjuros y puntos de experiencia, pero no oro. El primer paso hacia la redencin de un objeto maligno es suprimir temporalmente sus propiedades mgicas mediante un disipar magia. La redencin no puede connnuar hasta que no se suprima su magia maligna. A partir desntonces, el proceso es muy similar de la creacin de un objeto mgico desde cero. El redentor debe pasar 8 horas al da rezando o meditando con el objeto, debe lanzar cualquier conjuro requerido en la redencin y pasar 1 da por cada 1.000 po del precio base del objeto a redimir. El nico coste pare el personaje, aparte del tiempo, son unos PX iguales a 1/25 del precio base del objeto. Arma sacrlega redimida: un ama sacrlega redimida se convierte en un arma sagrada. Evocacin moderada, NL p Fabricar armas y armaduras mgicas, rasco divino, el redentor debe ser de alineamiento bueno, Bonifica-

44.

dor al precio +2; Coste de redencin acorde con el precio del arma sin la aptitud sacrlega: Bonificador de mejora +1: 640 PX. Bonificador de mejora +2 o equivalente: 960 PX. Bonificador de mejora +3 o equivalente: 1.280 PX. Bonificador de mejora +4 o equivalente: 1.600 PX. Bonificador de mejora +S o equivalente: 1.920 PX. Bonificador de mejora +6 o equivalente: 2.240 PX. Bonificador de mejora +7 o equivalente: 2.560 PX. Bonificador de mejora +8 o equivalente: 2.880 PX. Armadura demonaca redimida: cuando es redimida, la forma misma de una armadura demonaca cambia de modo que su apariencia, aunque an sea bestial, se asemeje ms a la de un canarconte o guardarconte gruendo, o quiz a un guardinal. Seguir siendo una armadura completa +4, y an permitir a su portador realizar ataques de garra. Estos ataques causan 1d10 puntos de dao, impactan como armas +1 y afectan al objetivo como si fuese receptor de un conjuro de espada de la conciencia (Voluntad niega CD 16). La armadura impone un nivel negativo a cualquier personaje no bueno que la lleve, en lugar de afectar a las criaturas no malignas. Encantamiento fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de la conciencia, el redentor debe ser de alineamiento bueno; Precio 88.590 po; Coste de redencin 3.478 PX. Cetro de la vbora redimido: un cetro de la vbora redimido se convierte en un cetro de la pitn. Transmutacin moderada; NL 10; Fabricar cerro, Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar a otro, el redentor debe ser bueno; Precio 13.000 po; Coste de redencin 520 PX. Craneoscuro redimido: cuando es redimido un craneoscuro, aparecen en su superficie vetas de plata que forman smbolos y palabras sagradas. De l emana un efecto de sacralizar en lugar de desacralizar, aunque sin ningn efecto adicional. Evocacin moderada; NL 9; Fabricar objeto maravilloso, sacralizar, el redentor debe ser bueno; Precio 60.000 po; Coste de redencin 2.400 PX; Peso 5 lb. Maza sangrienta redimida: cuando es redimido, este objeto se convierte en una simple maza pesada +3.

Sin escuela, moderado; NL 9; Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio 18.312 po; Coste de redencin 720 PX. Robadora de nueve vidas redimida: si la espada es redimida mientras an tiene la capacidad de robar vidas, se convertir en una espada larga +1 sagnuia. De otra forma, se convertir en una espada larga +2 sin aptitudes especiales. Evocacin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino; Precio 18.315 po (espada larga +1 sagrada), 8.315 po (espada larga +2); Coste de redencin 720 PX (espada larga +I sagrada), 320 PX (espada larga +2). Tnica del archimago redimida: una tnica del archimago negra puede ser convertida en una blanca. Varias escuelas, fuerte; NL 14; Fabrica objeto maravilloso, el redentor debe ser bueno; Precio 75.000 po; Coste de redencin 3.000 PX Peso I lb.

OBJETOS MALIGNOS IRREDIMIBLES


Redimir una armadura demonaca es una cosa; tener que vrselas con la Mano de Vecna o la Varita de Orcus es harina de otro costal. Incluso un talismn de malignidad es un objeto tan imbuido por el mal que ste no puede ser expulsado del objeto. Los artefactos malignos, al igual que la mayora de ajenos malignos, estn ms all de toda redencin posible. La mejor opcin para un personaje bueno que descubra un artefacto maligno es buscar la forma de destruirlo. Los artefactos malignos menores, como un talismn de malignidad o una copia del libro de oscuridad vil, no son ms difciles de destruir que cualquier otro objeto mgico. Hacer aicos un talismn con un martillo o arrojar un libro al fuego los destruir, ya sean artefactos menores u objetos mundanos. La disyuncin de Mordenkainen tiene posibilidades de destruir un artefacto mayor, aunque con gran peligro para el lanzador. Como regla opcional, el DM puede decidir que un personaje bueno que est en un lugar consagrado o sacralizado obtenga un bonificador +4 a su TS de Voluntad para evitar las devastadoras consecuencias de destruir un artefacto maligno de esta forma. Todo artefacto tiene tambin su forma especfica para destruirlo. La Gua del Dungeon Master sugiere algunos medios posibles. Otros podran ser: Encerrar el artefacto en una piedra de vaco en el plano de Energa negativa. Empalarlo en una punta de hielo de los Yermos helados, la 23fcapa del Abismo. Disolverlo en un pozo de veneno en Smargard, la 74f capa del Abismo Convertirlo en polvo entre los engranajes de Mechanus. Exponerlo a la radiante luminosidad del Cielo iluminado, la cspide de Celestia. Aplastarlo entre las dos capas de Bitopa. Hacer que un dios muerto lo ingiera. Emplearlo para herir a una deidad concreta. Liberar el alma de todas las criaturas consumidas por l. Resucitar a todas las criaturas muertas por su poder. Suspenderlo en una fuente de esencia del alma lquida. Permitir que un merodeador del alma lo devore. Llenarlo con las lgrimas de agradecimiento de 1.000 madres cuyos hijos muertos hayan vuelto a la vida. Los poderes del bien sonren a quienes libran al mundo de un gran mal destruyendo un artefacto mayor maligno. Un grupo de personajes buenos que destruya un artefacto mayor maligno podr pedir un milagro sin ningn coste.

" Wo las mentes inda

noldwitasInmden atreverse arosmr si/ otroola so4n osafkolal fensentientas y las olvidadas secretas re se encierran entre las tapas de asa volumen Este corra ftatano esta ~fleta ole s.zhiclura oleribralhie, iileasinaiijwas y descrifciones de las criaturas, rifar y pradctleas "9-5- rerzynantes. El owferalm caalargia.bra y cada boa" qi, en l eayi iaserlij
-ORCUS, PRINCIPE EMONIO 3.05 MEMOS VNIEN+ES

Este libro de referencia para el juego D&D'' est especficamente dirigido a lectores adultos, y proporciona al Dungeon Master un acceso directo y explcito a temas k materias que pueden ampliar cualquier campaa. Se incluye una detallada visin de la naturaleza del mal, as como del complejo desafo que representa enfrentarse a los variados dilemas que se esconden entre las sombras ms profundas. junto con conjuros, objetos maravillosos y artefactos absolutamente malignos, el Libro de oscuridad vil tambin proporciona descripciones y estadsticas para una legin de monstruos abominables, archidiablos y prncipes demonio contra quienes los hroes ms nobles se pueden enfrentar. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita el Manual deljugador,la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

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OPJFTOS MACUCOS MAI IGNOS


Las fuerzas de la oscuridad casi siempre estn bien armadas e infernalmente equipadas. Las siguientes secciones detallan objetos mgicos de todo tipo, que tienen como nico punto en comn su malevolencia innata.

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS


Estas aptitudes especiales de Las armaduras estn disponibles corno una adicin a las aptitudes especiales dadas en la Gua del Dunczon Misma y otras fuentes. Custodia del poder demonaco: esta armadura aumenta el bonificador de mejora del portadora la CA en contra los ataques de criaturas de alineamiento bueno, o en contra los araques de ajenos ' buenos. Adornas, proporcional. bonifradoror a todos losTS contra conjuros y efectos sortilegos de Las criaturas buenas, y un bonificador en los TS contra los confin-os con el descriptor de bueno. Nivel de lanzad.: 9,"; Prerrequisito, Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar el bien, impiedad; Preci de Mercado: bonificados Protectora de almas oscuras: el portador de esta armadura, si es de alineamiento maligno, recibe slo la mitad del dao de conjuros o efectos que causen un dao mayor a las criaturas malignas, como conjuro de castigo divino, la aprimd de castigar al mal de un paladn o el dao adicional que inflige un arma sagrada. Nivel de [amad, 7fi, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, prosearon contra el bien; Precio de mercado: bonificador Pas venenosas: esra aptitud especial es idntica a Los pas para armaduras mundanas, salvo en que las pas se remen en compartmentos ocultos de la armadura. Cuando salen en respuesta a una palabra de mando, infligen Ids puntos de dao perforante (como las pas para armadura normales), y estn cubiertas con una dosis de veneno que inflige ida puntos de dao de Fuerza como dao inicial y secundario (Fort CD 10. Nivel de lanzador 7.; Prerreguisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, veneno, Precia de mercado: bonificador

su autntico poder. Cada vez que el portador sufra dao, los cautivos retenidos por las cadenas sufren la mitad del dao ellos mismos. Si las cadenas tienen apresada a ms de una persona, divide la mitad de dao entre todos ellos. Desenvolverse en esta armadura con cadenas unidas a otras personas es difcil. El portador recibe un penalimdor 5 de armadura adicional a las pruebas salvo que las vctimas estn dominadas o controladas de algn modo mgico, como mediante estupor o dominar persona. Si los cautivos son nios, el penalizados de armadura adicional a las pruebas es slo de 2. Si los cautivos son nios dominados o controlados, no hay penalizados. Nivel de Lanzador 8.3, Prerrequisito, Fabricar armas y armaduras mgicos, escudara otro, Precio de Manado: 14.650 po. Defensora macabra: una vez al dia, el portador de esta roraza puede transferir el dao que le haya sido infligido por un ataque cuerpo a cuerpo a otra criatura (que no sea el atacante) en un radio de roo pies. Si la ora criatura tiene xito en una salvacin de Fortaleza (CD 16), la criatura no recibe dao y el portador de la armadura defensom macabra recibe doble da Nivel de /atizador Arnequisito, Fabricar armas y armaduras mgicas, escudar o otro; Pum de menda: 11.350 po.

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS


Estas aptitudes especiales de las armas estn disponibles adems de las aptitudes especiales dadas en la Gua del DUNGEON Mama y otros fuertes. Aplastamdulasi cada vez que esta arma inflija dao, tambin causa I punto de dao de Constitucin. Nivel de lanzador 5 , Prerrequisita, Fabricar armas y armaduras mgicas, explosin de huesos; Dario de mercado, bonificados Asesina de amos: esta arma de cuerpo a cuerpo viene con una vaffla, enganche para el cinturn o alguna otra funda que est unido a ella de un modo especial A la orden del personaje que lleve la vaina, el arma ataca a quien la empue en ese momento con el bonifiardor de ataque del portador de la vaina, y se le considera desprevenido (no son posibles ataques furtivos, ni siquiera si el portador de la vaina es un pcaro). Si imparta, la asesina de amos inflige dao como por un impacto critico. Esta arma es til contra pcaros, enemigos que disfrutan desarmando y hacindose con Las armas de otros, y en conjuncin con la aptitud 'trituradora de carne'. Nivel de lanzador 111 Prerrequisito0 Fabricar armas y armaduras mgicas, animar las objetos; Ardo de mercado: bonificador Bebedora de almas: este arma cuerpo a cuerpo ororga un nivel negativo cada vez que causa dao de manera normal Cuando quien la empua logra un impacto crtico con ella, otorga dos niveles negativos, y quien la empua obtiene puntos de golpe temporales y un bonificados .2de mejora a Fuerza. Los puntos de golpe remporales y el bonificador de mejora se disipan tras 1 hora. Nivel de lanzador: 17t; PrerrequIsitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, consumir energa, Precio de mercado: bonificados Bebedora de sangre: cada vez que esta arma inflige dao a una criamra con sangre, obtiene 1 punto de sangre. Cuando el arma tenga 5 puntos de sangre almacenados, puede infligir 1 punto adicional de dao a voluntad del usuario (gastando as los puntos de sangre). El arma puede almacenar hasta 50 puntos de sangre, permitiendo un mximo de ro puntos de dao adicionales, que pueden ser utilizados de una sola vez o divididos entre diferentes ataques. Nivel de lanzador. 7:", Prerrequisites: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vampria, Precio de marrado: bonificados

ARMADURAS ESPECFICAS
Las siguientes armaduras y escudos especficos normalmente suelen ser construidos con exactamente las cualidades descritas aqu, Armadura de la carne cambiante: hecha de piel de humanoide, esta armadura de cuan/ permite a su portador producir un efecto idntico al de un conjuro de Memo el propio aspecto a voluntad. Nivel de lanzador 3.; Prerrequintos: Fabricar armas y armaduras mgicas, alterar el prono aspecto, Precio do mercado: 33.160 po. Armadura de cur_hillasi hecha de capas y capas de escamas Aladas como cuchillas, esta cota de mamas 2d6 puntos de dao cortante en una prueba con xito de presa y cuando el portador est apresando. El portador es considerado competente con las cuchillas. Una vez por da, e/ lanzador puede emplear ama accin estndar para lanzar hasta seis de las escamas afiladas, que vuelan desde la armadura corno shurikens t. Nivel de lanzador 3.", hmequisilos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica; Preso de morado: 5.600 po. Armadura del Emperador terrible: esta armadura completa tiene cuatro cadenas de 5' unidas a su cintura. Cada cadena tiene una argolla del tamao adecuado para encajar en romo al cuello de un humanoide. Si alguien es situado en estos grilletes por el portador de la armadura o sus servidores, la armadura est lista para mostrar

Socavadora de fuerzas: cada vez que esta arma inflige dao, el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar exhausto. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, socavar las fuerzas; Precio de mercado: bonificador +2. Trituradora de carne: cuando esta arma perforante o cortante inflige dao a una criatura viva, el portador puede ordenarle al arma que "triture" como accin gratuita. En ese momento, el esgrimidor suelta el arma, la cual, animada mgicamente, continua clavndose hacia el interior del cuerpo del enemigo. Cada asalto causa dao como si el personaje que la haba estado esgrimiendo hubiese causado un impacto con xito con ella. El portador no necesita concentrarse ni dedicar ningn tiempo o atencin al arma. El portador original puede volver a empuara en cualquier momento con una accin estndar. La vctima (o cualquier otro) puede intentar desprender el arma trituradora realizando una prueba de Fuerza (CD 20). Si esta tiene xito y el enemigo tena una mano libre, a partir de ese asalto se considera que es l quien empua el arma trituradora de carne. En cualquier caso, la accin de triturar se detiene al cabo de 5 asaltos. Nivel de lanzador: 11f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos; Precio de mercado: bonificador +2. Vertedora de maldiciones: cada vez que esta arma inflija dao, el objetivo debe superar un TS de Voluntad (CD 15) o ser afectada por una maldicin que confiere un penalizador 4 de moral a las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidades y pruebas de caractersticas.

) Nivel de lanzador: 7.'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, lanzar maldicin; Precio de mercado: bonificador +1. Vil: cada vez que esta arma inflija dao, causa 1 punto adicional de dao vil. Si el arma realiza un impacto crtico, inflige 2 puntos adicionales de dao vil. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, lanza vil; Precio de mercado: bonificador +1.

ARMAS ESPECFICAS
Las siguientes armas especficas normalmente son creadas con exactamente las cualidades aqu descritas. Asesina de ngeles: este espadn sacrlego +3 obliga a cualquier celestial al que cause dao a superar una salvacin de Fortaleza (CD 20) o ser destruido. Nivel de lanzador: 13.0; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, azote sacrlego, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 110.350 po; Peso: 15 lb. Cadena de barreras: este objeto es una cadena armada +1. Sin embargo, cuando se le ordena con la palabra de mando adecuada, se expande para convertirse en un muro de cadenas. Con una segunda palabra de mando, la cadena de barreras regresa a su forma de arma. Nivel de lanzador 5.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de cadenas; Precio de mercado: 29.325 po; Peso: 15 lb. Cuchillo de sacrificios: esta daga +I suma un bonificador +3 de competencia a las pruebas de Saber (religin) necesarias cuando se realiza un sacrificio con el cuchillo.

Noel de lanzadOn 5 Presrequisitor Fabricar anuas y armaduras bendecir, Precio de mercado: 3.305 pos Pesos 1 lb. Destructora de rumbas: esta hacha de guerra en.na +3, normal-

Nnml de lanzador A-en-egipcios:Forjar anillo, agostar, madm de mercado: 40.600 po.

PVPno

mente creada por los herreros duergar, consume completamente la forma fsica de cualquier criatura viva a le que mate, por lo que se requerir un conjuro de resurreccin veniadera para raer la criatura de vuelta a la vida (revivir a los muertos o resurreccin no funcionarn). Nivel de lanzador: 91; Prerreguisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, tumba ardiente; Perfilada mercados 108.330 po, Peso: 15 lb. Espada deformarte: este espadn +2 infecta a cualquiera al que golpee con toque deformarte (ver 'Enfermedades' en el Captulo 2) si el objetivo falla una salvacin de Fortaleza (CD Nivel de lanzador 9f ., Prenxquisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, capa del caos contagio; Precio de mercado: 78.350 po; teso 10 lb. Flecha del corazn del infierno: esta flecha +I, una vez disparada, pasa a naves de las criaturas de alineamiento maligno. Estas crim turas no proporcionan bonifieador por cobertura, ni cuentan a efectos del penalizador 9. que re c ibe un arquero cuando dispara a un combate cuerpo a cuerpo. Nivel de lanzador 1.s Prerrequadoss Fabricar armar armaduras mgicas, detectar el mal; Precio de' mercado: 60 po. Flecha espectral: esos flecha parece malleMa 51, pero es un proyectil invi s ible radiante que otorga dos niveles negativos en lugar de causar dao normal Nivel de lanzador. 1711 Prerrequisitoq Fabricar armas y armaduras mgicas, consum ir endga, forma gaseoso, invisibilidad, Precio de mor
sada: 2.560 po.

Anillo de arma vil este anillo es una banda de metal negro con un pequeo rub Cuando se lleva, cada ataque cuerpo a cuerpo hecho por el portador inflige 1 punto adicional de dao d. Nasal de lanzador 51; Pm/requisitos: Forjar anillo, lanza vil; Precio de mercado: 20.000 po. Anillo de conjuro vil: si este millo es portado por un Lanzador de conjura., I poroso de dao por nivel de conjuro de cada conjuro del lanzador que cause dao es considerado dao vil. Si son varias las criaCuras que reciben el dao (como con un conjuro de bola de fuego), cada una de las criaturas recibe dao viL Nivel de lanzador Prerreguisitog Forjar anillo, Puna vil; Precio de mercado: 15.000 pe. Anillo de esclavo: este anillo de hierro, una vez puesto, no puede ser quitado salvo por el portador del anillo del amo (ver ms arriba) unido a eL El portador est sometido a un horrible dao que altera la carne, avoluntad del portador del millo del ama, y tambin puede intercambiar mensajes con l. Nivel de lanzador 711 Prerreguoita p Popar anillo agostar, recado; precio
de mercado: 500 po.

Hoja de guardia negro: hecha de hierro 1 negro y cubierta de smbolos malignos grabados en la hoja, esta espada larga -r2 suma 010 al dao ala aptitud de castigar al hien del esgrimidor.' Nivel de lanzador 13.s, Prerrequisflos..;FifirMat at- roas y armaduras mgicas, azote sacrlego, el -cl-ea, dor debe ser maligno, Precio de- 'surcado: 9.5,11 pos Pgsw 4 lb. Marcacorasones: este estoque .2 causa dao 00 ando logra un impacto critico en una cre Jura de alineamien to bueno, en lugar del dao X2 nomal. As. Nivel de /atondar. 511 Prenaguisitoo Fabricar arma5y armaduras mgicas, azote sacrlego; Darlo de racnajd 15.320 pos Peso: 3 lb. ANILLOS Muchos poderosos Lanzadores de conjuros malignos manufacturan siniestros anillos para si mismos y para sus terribles siervos. Anillo del tuno: el porrador'cle esvanillo de hierro, estampado con el smbolo de un halcn de aspqao siniestro, puede causar 366 puntos de dao por asalto como acpin gratuita a cualquiera que lleve un anillo de esclavo unido, l:Adems, el portador Puede intercambiar mensajes con cualquiera que lleve un anillo de esclavo (como si estuviese utilizando un conjuro de recado) tres veces por da. Habitualmente un anillo de amo tiene diez anillos de esclavo unidos

Anillo de llanto: este anillo gris mate permite al portador causar una tristeza gimotearte e insoportable con un toque. Un humanoide tocado por el portador de un anillo de llanto debe superar una salvacin de Vol (CD 11)o quedar imposibilitado durante 1 asalto, tras el cual recibe un penalizador -3 a 'las tiradas de ataque,ks. pruebas de caracters ticas y pruebas de habilidades durante 5 asaltos. Cada vez que el anillo es utilizado para afectar a una criatura, el portador recibe un penalizador -1 de moral alas tiradas de ataque, TS, pruebas de caPacteristicas y pruebas de habilidades du. rantl,S asaltos. ivel de lanzador SO, Darrequisito p Forjar anille, pe na, Precio de mercado: 3.000 po. IVISTONES

2, tos bastones son receptculos de poderosa usa"' ...


gia maligna, incluyendo muchos de los conjuros eroe se han descrito anteriormente en este Bastn de corrupcin: este bastn, prxi, mo eanivel de poder a tu, artefacto, est hecho de una delgada y marchita vara de madera de un color gris enfermizo. Parece como sse agitaran gusanos bajo su superficie, pero es tan slo una ilusin. El bastn permitl'el uso de los siguientes conjuros, Agostar (intensificado a nivel 67, Od q .puntos de dao, CD 19) (1 carga)

L' capadlo.

Anusar (2 cargas) Deshacer le moralidad (1 carga, CD 16) Engubiar (2 cargas) Marchitar extremidad (intensificado a nivel 6f, Sude puntos de dao, CD 19) (1 carga) Nivel de honrador 17.s, Prevrequisitas: Fabricar bastn, agostar, arrasar, deshacer la moralidad, enturbiar, manhitar extremukui; Precio de mercado: 192.000 po, Peso: 5 lb.

Bastn de oscuridad: se dice que este bastn fue creado por primera vez por un hechicero drow en las profundidades de algn refugio olvidado de la Infraoscuridad. Esta vara ms bien corta es de metal, lisa y sorprendentemente ligera, y permite el uso de los siguientes conjuros: Oscuridad (1 carga) Oscuridad condenatoria (2 cargas, CD 16) Oscuridad profunda (2 cargas) Rayo oscuro (3d8 puntos de dao, CD 13) (1 carga) Nivel de lanzador 7.; Prerrequisitos: Fabricar bastn, oscuridad, oscuridad condenatoria, oscuridad profunda, rayo oscuro; Precio de mercado: 24.000 po.; Peso: 5 1b. Bastn de pestilencia: este bastn de madera est cubierto con llagas de enfermedades que supuran un pus espeso y amarillento. De ella surge un horrible olor de carne podrida, pero permite el uso de los siguientes conjuros: Contagio (1 carga, CD 16) Plaga de insectos (1 carga, CD 17) Viruela (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, contagio, plaga de insectos, viruela; Precio de mercado: 70.000 po.; Peso: 5 lb.

contra ellos golpean en su lugar al objetivo del cetro. La vctima debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 18) para resistir a los devoradores de carne. Si falla, recibe 3d6 puntos de dao por asalto durante 1d6+1 asaltos. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar cerro, convocar monstruo In; Precio de mercado: 18.000 po.; Peso: 3 lb.

OBJETOS MARAVILLOSOS
Los malhechores poderosos tienen acceso a los siguientes objetos, adems de a los descritos en la Gua del DUNGEON MASTER y otras fuentes. Aceite de la lamia: segn se dice creado por una maga lamia maligna, esta mezcla hace los objetos mgicos ms poderosos. Cuando se aplica a un objeto mgico que produzca un efecto que requiera que el enemigo realice un TS, el aceite aumenta la CD del TS en +2 si el enemigo es de alineamiento bueno. El aceite dura 1 hora una vez aplicado, y se guarda en pequeos frascos con la dosis necesaria para embadurnar un objeto, sin importar el tamao. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, disipar el mal; Precio de mercado: 2.000 po.; Peso: 1 lb. Aceite de veneno psquico: cada tipo de veneno psquico viene en la forma de un aceite que puede ser esparcido sobre una criatura. objeto o zona de 25' de radio para hacerlos venenosos.
Dao inicial 1d6 Int
1d6 Sab

CETROS
Entre las ms importantes obras del mal estn los cetros, muchos de los cuales son una muestra de la infernal creatividad de su creadores. Cetro de azote de celestiales: de un color rojo sangre oscuro, este cetro de metal tiene unos 2' de largo y est terminado en una pa curvada. Todos los celestiales en un radio de 60' del cetro reciben un penalizador -4 profano a las tiradas de ataque y dao, TS y pruebas de habilidades. No hay TS contra este efecto, y tampoco se aplica la resistencia a conjuros. Nivel de lanzador: 13f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, lanzar maldicin, deseo limitado, el creador debe ser un ajeno maligno; Precio de mercado: 56.000 po.; Peso: 3 lb. Cetro de posesin: este cetro permite a un usuario voluntario atraer a un infernal o fantasma malevolente dentro de l para que le posea. Cuando el cetro es activado, el portador es posedo automticamente por la criatura posesora apropiada ms prxima, incluso si la criatura no lo desea. La identidad y actitud del espritu ms prximo suelen quedar a discrecin del DM. Este cetro suele ser utilizado en innombrables rituales de magia negra. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, aprisionar el alma, posesor impotente; Precio de mercado: 20.000 po.; Peso: 3 lb. Cetro de tormento: este cetro de metal negro y ligeramente retorcido roca un cono de cido de hasta 30'. Todos los que estn en la zona reciben 9d6 puntos de dao de cido (Reflejos CD 17 mitad). El cetro de tormento puede utilizarse tres veces al da. Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cono de fro, flecha cida de Melf; Precio de mercado: 54.000 po.; Peso: 3 lb. Devorador de carne: este cetro marrn est coronado con un dispositivo que parece una boca llena de dientes. Una vez al da, el esgrimidor puede convocar a una horda de terribles criaturas de energa verdosas, que parecen diminutos diablillos o qusits, y que se aferran a la carne de un objetivo, devorndola como una plaga. Los devoradores de carne no son criaturas reales, sino efectos mgicos. Pueden ser disipados, pero no atacados; los ataques dirigidos

Veneno

Darin-tasith
Karadrach

Objetivo Criatura
Criatura

Estradach Stradda Nishita


Vashita

Criatura
Criatura u objeto

1d8 Sab 1d6 Car 1d6 Int


1d6 Sab

Dao secundario 1d6 Int 1d6 Sab 2d8 Sab 1d6 Car 1d6 Int
1d6 Sab

Nivel de lanzador
7?

Precio de mercado
1.400 po 1.400 po

9 8? 7'
7?

1.800 po
1.600 po

Lanshita
Unlyn azul

Objeto Objeto Objeto


rea

1.400 po
1.400 po

Unlyn Rojo

rea

2d6 Car 1d6 Int 1d6 Sab


1d6 Car

2d6 Car 1d6 Int 1d6 Sab


1d6 Car

11? 8? 8?
8.

2.200 po 1.600 po 1.600 po


1.600 po

Unlyn mbar rea Unlyn violeta rea U nlyn negro rea

1d6 Int

2d6 Int 1d6 Int, 1d6 Int, 1d6 Sab, 1d6 Sab, 1d6 Car 1d6 Car

10.
13.

2.000 po
2.600 pc

Nivel de lanzador ver ms arriba; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser al menos de nivel 13; Precio de mercado: ver ms arriba; Peso: 2 lb. Agujas punzantes de dolor: estas tres agujas deben ser utilizadas conjuntamente para lograr algn efecto. Si las tres atraviesan la carne de una criatura (cada una causando 1 punto de dao que no puede ser curado hasta que sean retiradas), la criatura dolorida puede transmitir sensaciones de intenso dolor a otros mediante el contacto. El toque doloroso produce el efecto de un conjuro de atormentar (Fon CD 15 niega). Nivel de lanzador: 5.0; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, atormentar; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso: 1 lb. Aro corporal de desprecio: cuando este aro se pone perforando alguna parte del cuerpo de un ajeno maligno (NdC: como un piercing), le permite realizar automticamente un impacto crtico contra una criatura no ajena cada vez que obtenga una amenaza de impacto crtico. Nivel de lanzador 1f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma corrupta; Precio de mercado: 8.000 po.

Boba de despojos vashar este gran saco de arpillera est lleno de estircol que siempre permanece fresco y hediondo. Si alguien vaca el saco, pierde todo su poder. Mientras tanto, puede llamarse a una cucaracha gigante no voladora de la bolsa una vez por da para que sirva a su poseedor. La cucaracha gigante permanece I hora o hasta que sea muerta. Obedece todas las ordenes verbales del dueo de la bolsa, aunque no se alejar a ms de 100'. Si es llevada ms lejos a la fuerza no responder a ninguna orden, aunque seguir desapareciendo tras una hora. A diferencia de otras sabandijas, una cucaracha gigante sacada de la bolsa comprende el comn y tiene una puntuacin de Inteligencia de 3. Nivel de lanzador 3.", 1,in/equis/tos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo II; Precio de mercado 3.000 pa; Peso, lo lb. Botella de explosin en espiral: este es un tipo de arma mgica contenida dentro de una botella de cristal hasta que es usada. Abrir o romper la botella (con frecuencia al ser lanzada como un frasco de cido o fuego de alquimista) desencadena la explosin en espiral, que no es sino un portal al plano Etreo que tiene slo 1/2 pulgada de ancho. Este portal tirana una fuerza de succin prcticamente ilimitada, absorbiendo a una criatura u objeto nico a travs del urnbral si no supera una salvacin de Fortaleza (CD 30). Si la botella explota contra algo, el objeto contra el que estalla es el objetivo. Si es abierta, quien lo abra ser el objetivo. La explosin en espiral slo absorbe un mximo de ro pies cbicos, por lo que si el objeto o criatura son mayores que eso, slo una parte es atrada a travs del portal. El arma recibe su nombre porque el objetivo arrastrado a travs del portal es absorbido en espiral. La mayora de las criaturas vivas se convierten en una espiral rojo sangre, conforme su cuerpo se va licuando en el flujo giratorio al ser arrastradas por el minsculo portal en un solo asalto. Los objetos, salvo que sean extraordinariamente moldeables, son destruidos. Las criaturas mueren instantneamente salvo que sean amorfas (como los cienos). Incluso los objetos y criaturas que sobrevivan quedan pendidos en el plano Etreo. La explosin en espiral desaparece despus de un nico uso. Nivel de lanzador, 20Z, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, simpa/fa, umbral; Precio de mercado: 19.000 poi Peso:1 lb. Calavera de miedo: esta calavera negra est preparada de tal modo que puede ser montada sobre una armadura, la empuadura de un anna o un bastn o vara. Proporciona al portador o esgrimidor un aura de miedo, por lo que cualquiera en un radio de r o' de l est afectado por un conjuro de randa (Vol CD 16 niega). El portador o esgrimidor puede activar o desactivar el aura con una palabra de mando. Nivel de lanzador. 77; Prerrequisitosiabricar objeto maravilloso, moda; Aris de mercado 70.000 p., Peso: lb. Carcaj de mentiras: este carcaj de 3 pulgadas de largo no contiene flechas ni virotes. Encaja en torno a la mueca, como un brazalete. Si el portador sujeta un arco o ballesta y pronuncia una mentira, una flecha o virote (lo que sea adecuado) aparece en su mano, listo para ser usado. La flecha o virote slo dura 111 asaltos. Nivel de lanzador: 7n Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cmadn nano, Precio de mercado: 1.200 po, Peso: ?. Cinturn del Emperador terrible: si una criatura humanoide voluntaria (o dominada, o indefensa) es anida al portador de este cinturn por una cadena y una argolla (ver La armadura del Emperador te'rale), el portador puede absorber energa de esa criatura para dar poder a sus conjuros. El cinturn del Emperador terrible funciona para todos los Lanzadores de conjuros que preparan sus conjuros (lo cual

incluye a los clrigos, druida, exploradores, magos y paladines). El cinturn permite al portador recordar un conjuro preparado, Mcluso si ya ha sido lanzado, siempre que sea uno de los conjuros ms recientemente preparados. Por cada conjuro recordado, la criatura encadenada recibe un dao igual al nivel del conjuro al cuadrado. Recordar un conjuro de V' nivel inflige 1 punto de dao, uno de 2' nivel 4 puntos de dao, uno de 37 nivel 9 puntos, y as hasta un conjuro de 9S nivel que inflige 81 puntos de dao. Si la criatura encadenada no tiene puntos de vida suficientes como para dar poder al conjuro deseado, el conjuro falla y la criatura muere. Nivel de lanzador 17."-, Przrvequisifosi Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de lanzar conjuros de 91' nivel; Precio de mercado:120.000 po.; Peso: I lb. Collar de demonios: este collar tiene ocho pequeas esferas negras unidas a l, que pueden ser quitadas fcilmente (una accin equivalente a moverse). Cuando una esfera es liberada del collar y arrojada al suelo (o a cualquier superficie dura), estalla convocando a un demonio que permanece durante 10 asaltos. Diferentes esferas convocan a diferentes tipos de demonios. Dos de las esferas convocan a 2d4 gibados, dos convocan a un qusit cada una, rara convoca a un scubo, dos convocan a un vroc cada una, y una convoca a un hezrou, Nivel de lanzador 17Z, Prerrequssitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstua /X; Praia de merado: 28.500 po.; Peso: 1 lb. Collar del fantico: cuando es llevado por una criatura voluntaria, este colar de hierro con pas permite a su portador elegir a otra crianua y dominarla, como por un conjuro de dominar monstruo. Nivel de laruador:17:', Prerrequisitox Fabricar objeto maravilloso, dominar monstruo, Avda de mercada: 30.000 po., Peso: 2 lb. Collar de ponzoa: una criatura que lleve este pesado collar de hierro proporciona a todos sus ataques narumles un ataque adicional de veneno (Fon CD 15) que inflige 1d10 puntos de dao de Conantucin tanto inicial como secundario. Nivel de lanwtior 51; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, veneno; Precio de mercado: 50.000 pa; Peso: 3 lb. Collar de ponzoa virulenta: como un collar de ponzoa (ver ms arriba), salvo que el veneno de ste es ms dificil de resistir (Foil CD 20). Nivel de lanzador Prerrequisstos: Fabricar objeto maravilloso, Intensificar conjuro, veneno Prono de mercado: 138.000 pos, Peso: 3 lb. Cosechadora de gusanos: este orbe vashar de o" de dimetro parece estar hecho de dientes y huesos. Cuando es sostenido sobre un cadver en descomposicin infestado de gusanos durante 1 asalto, arrastra a los gusanos a su interior. Tras ello los gusanos pueden ser utilizados para permitir al portador hablar y entender el Habla oscura (ver Capitulo 2) durante 1 minuto. Nivel de lanzador 8ll Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, don de lenguas, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 10.000 po.; Peso: 5 lb. Doncella de hierro de preservacin: este dispositivo de tortura con forma de sarcfago est lleno de pas que atraviesan la carne de todo el que sea colocado en su interior. Inflige Ido puntos de dao por asalto que pase el prisionero en su interior. No obstante,rambin cura Ido puntos de dao por asalto, pero slo si ese dao ha sido producido por sus propias pilas. As, no es nada probable que el prisionero en su interior muera pronto, a pesar del constante dolor y las terribles heridas que conanuamente le estn siendo infligidas, para ser curadas rpidamente.

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Nivel de lanzador: 11.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sanar; Precio de mercado: 7.000 po.; Peso: 550 lb. Elixir del Habla oscura: permite al que lo beba hablar y comprender el Habla oscura como si poseyese la dote del mismo nombre. Este elixir inflige 1 punto de dao de Fuerza cuando es utilizado. El efecto del habla dura 10 minutos. Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, palabra pavorosa; Precio de mercado: 750 po.; Peso: 1 lb. Espina de los cielos: a pesar de su afilada punta, esta espina verde oscuro del tamao de una daga es una mala eleccin como arma, ya que es demasiado quebradiza y frgil. Sin embargo, cuando se rompe contra la carne de un ajeno bueno (lo cual requiere un ataque de toque), libera una terrible energa que aturde al objetivo durante 1d4 asaltos (sin salvacin, aunque se aplica la resistencia a conjuros). Nivel de lanzador 7."; Prcnzquisitos: Fabricar objeto maravilloso, palabra de poder aturdidor, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 4.550 po.; Peso: 1 lb. Extractor de dolor: este extrao dispositivo consiste en una placa lisa de metal de unas 6" de lado repleta de garfios con pas. Un tubo delgado y flexible se extiende desde la placa hasta una boquilla ajustable que puede unirse a una gran variedad de frascos, botellas u otros contenedores. A lo largo del transcurso de un da, este dispositivo puede extraer dolor en forma liquida de una criatura que est siendo torturada o que sufra algn otro tipo de terrible tormento fsico. Esta manifestacin fsica del dolor puede ser utilizada para proporcionar poder a objetos mgicos o para mejorar conjuros (ver 'El poder del dolor' en el Captulo 2). Tambin puede ser utilizada como una potente droga. Nivel de lanzador: 7."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dolor lquido; Precio de mercado: 64.000 po.; Peso: 3 lb.

Garfio de disolucin: este retorcido garfio de metal tiene unas 9" de largo. Si se clava en un oponente indefenso, ste se desintegra lentamente en un periodo de 3 asaltos (Fort CD 22 niega). Esta aptitud afecta tanto a las criaturas como a los objetos orgnicos inanimados. Puede ser utilizado tres veces por da. Nivel de lanzador: 15."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de cadenas; Precio de mercado: 14.400 po.; Peso: 2 lb. Gema de veneno psquico: esta gema, cuando est en posesin de una criatura, la hace venenosa, de modo que cualquiera que lance un conjuro de adivinacin o enajenador sobre ella es afectado por un veneno psquico (ver Captulo 3) que inflige 1d6 puntos de dao de Inteligencia inicial y secundario. Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, veneno psquico; Precio de mercado: 28.000 po. 011a de limo: esta pequea olla negra tiene una tapa que se puede quitar y un asa de hierro. Si la olla se llena con agua y alguna materia orgnica en descomposicin (una rata muerta, una mano cortada o algo de tamao similar), en 24 horas un recubrimiento de limo verde crece en ella. Vertiendo cuidadosamente el contenido de la olla (una accin estndar), el poseedor de la olla de limo puede situar el recubrimiento donde quiera. Sin embargo, no tiene ningn control especial ni inmunidad con respecto al limo. Nivel de lanzador: 7.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo IV; Precio de mercado: 11.200 po.; Peso: 5 lb. Pinza de pezn de dolor exquisito: el portador de esta pinza es inmune a los efectos debilitantes de dolor, como el conjuro de crculo de nausea. Tambin es inmune al conjuro atormentar. No obstante, no es inmune al dao real descrito como dolor, como el del conjuro de ojos del zombi, por ejemplo. La pinza convierte todo el dolor en

mmaciomes placenteras. El objeto no cambia cmo o cundo recibe dao el personaje, pero si cambia cmo reacciona a l. Nivel de lanzador 5l", Pro-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, mala/u. , Enrejo de mercada: 8.000 po. Pipa de consternacin: esta larga pipa de fumar puede crear, cuando se rellena de tabaco y se enciende, una nica nube de 5' de radio que permanece durante 3d8 minuto, una vez por da. La nube permanece esttica durante la duracin del conjuro salvo que sea afeotadapor una fuerza mgica como rfaga de viento Cualquiera dentro de la nube salvo el usuario debe superar una salvacin de Vol (CD 17) o recibir .penalizador 4 de moral en las tiradas de ataque,TS, pruebas de habilidades y pruebas de caractersticas durante 10 asaltos. Nivel de lanzador 5Z-, Pm/requisitos: Fabricar objeto maravilloso, ola de consternacin; Precio de mercada: 3.000 por Peso: 1 lb. Potro de tortura irresistible: este dispositivo de tortura proporcierta un bonificador .10 i a la prueba de Intimidar realizada por el torturador al unlimrlo sobre una vctima. Nivel de lanzador IP, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, causor miedo; Precio de mercado: 3.000 po.; Peso: 275 lb. Roca del altar oscuro: a este bloque de granito negro, si se utiliza como alur o como parte de sin altar, se le puede ordenar que absorba dadora de una vctima sacrificada sobre L El alma queda almacenada como sr estuviese en .a gema parte de un conjuro de atropar el alma. Puede ser llamada ms adelante y utilizada de los diferentes modos uede descritos en la seccin 'El poder de las almas/ en el Captulo 2. Una ta de altar oscuro slo puede tener almacenada un alma cada vez Nivel de lanzador 17,, Prerrequisitosi Fabricar objeto maravilloso, ahupar el alma; Precio de mercado: 150000 po.; Peso: roo lb. Smbolo de Demogorgon: este smbolo sacrlego, dedicado al PnOcipe de los demonios, es portado como un amuleto. Proporciona un bonificados +2 de mejora a la Sabiduria y permite al poseedor lanzar neddicin de podredumbre de Urfestm sin coste de corrupcin. El lanzador sigue teniendo que preparar el conjuro de manera normal, V no prepara conjuros, este aspecto del simbolo no puede utilizarse. Nivel de lanzador 5/, Prerrequisitosi Fabricar objeto maravilloso, maldicin de podredumbre de Lirf est, M'ene ie mercado: 10.000 pos Peso: Tachuelas para la lengua de fuego infernal: estas tachuelas doradas se colocan atravesando la lengua, y nmsforman el alien to normal que pasa sobre ellas en una lnea de 50' de fuego infernal tres veces al dia. Erre fuego infernal inflige 3d6 puntos de dao sacrlego (no de fuego). No hay TS. Nivel de Lanrulor 7/, Prerrequoitosi Fabricar objeto maravilloso fuego infernal; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso: Vaina de lombrices vasbar este objeto es una vaina de semillas gris de 6" de largo. Para poner en fimcionamiento la vaina dc lombnces vashar debe ser insertada a la fuerza en el estmago de un personaje inMenso (una accin estndar), Infligindole 3d6 puntos de dao. Dm cante los 2d10 das siguiemes, lombrices de un gris blancuzco crecen en el Mterior de la /mina, alimentndose de la came del personaje y causndole Ida puntos de dao cada da segn van creando partes especializadas del cuerpo en la pared estomacal Una vez que las lombrices han crecido completamente, el personaje puede comandarlas mentalmente (una accin de asalto completo) para que desplieguen un largo tubo carnoso que vaya desde su estmago horra su nariz Tras ello, y hasta que el portador de la vaina de lombrices retraiga el tubo (una accin estndar), puede ordenar a una lombriz que pase de l a la nariz, a travs del pasaje nasal, y de Mi a su boca. Como accin estndar hasta tres vetes aI el personaje puede escupir una lombriz hasta un mximo de

30 pies de distancia, golpeando a un blanco con un ataque de toque a distancia con xito Si una lombriz impacto sobre una criamos viva, se entierra en su cuerpo y penetra en sus rganos vitales. El objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD le) o morir en Ido asaltos mas el impacto de la lombriz incluso si un objetivo tiene xito en suTS recibe 2d6 puntos de dao por asalto durante los Ido amito, tras lo cual la lombriz muere. Un conjuro de quitar enfermedad o de sanar matarn a la lombriz enterrada, deteniendo el dao y la posibilidad de morir Una criatura sin anatoma discernible es inmune a las lombrices y no puede ser el portador de una vaina de lombrices vashar. Nivel de lanzador 9:-`, Marrrqueitot Fabricar objeto maravilloso, rematar a los vivos, elaborar, crecimiento animal; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso: 51b.

ARTEFACTOS
Los siguientes anefactos malignos (menores y mayores, asi como mquinas diablicas y dispositivos demonacos especiales) pueden aadir un toque maligno definitivo a una campaa de alto nivel

ARTEFACTOS MENORES
Aunque no es el tipo ms poderoso de artefacto, no hay duda de que un artefacto menor sobrepasa enormemente a un objeto maravilloso ordinario. Anillo del Emperador terrible: este anillo negro est hecho de /me nica pieza de obsidiana, y nene un grabado en oro que representa unas cadenas. Si un humanoide de al menos nivel 10/ es muerto por el portador de este anillo, durante ese da no sufrir penalizador por llevar armadura (ni penalizador de armadura, ni bonificador mximo de Destreza a la CA, M posibilidad de fallo de conjuro, ni movimPeno reducido). El portador del anillo obtiene el efecto de un conjwo de libertad de movimiento durante las siguientes 24 horas_ Nivel de Imuador 16)) Peso: Armadura de kythn t esta armadura tiene la apariencia de un kythn adulto muerto (ver el Captulo 8) con slo dos brazos. Si un portador se desliza en su interior, la armadura se funde con l, aunque puede ser quimd.a ms tarde la armadura es una armadura completa +3 y permite a SU portador utilizar armas de los kythn como si l mismo lo fuese. Adems, la armadura le permite utilizar sus garras (que causan Ida puntos de dao) como si fueran armas naturales, y suma un bonificador +10 e cualquier intento del portador de disfrazarse para hacerse pasar por . autntico kythn adulto. Nivel de lanzador Peso: 501b. Ballesta aashar esta ballesta pesada e/ puede ser cargada y disparada tan rpidamente como una ballesta ligera. Cualquier virote que dispare es considerado automticamente corno un mote asesino de humanos (similar a una flecha asesina de humanos). Nivel de lanzador 17f; Peso: 4.1b. Bastn de malicia: de este bastn de 6' de madera negra endurecida emana un plido brillo rojizo del color de una vieja herida, que slo se muestra colindo hay luz. Cada er.enao del bastn termina en una punta de Lanza de metal, y el bastn de malicia puede .r utilizado en combare como un bastn sacrlego +3 o como una lanza corta sacrlega +3 por igual. Como todos los bastones, nene 50 cargas, que pueden ser empleadas para utilizar los siguientes conjuros: Atormentar (/ carga, CD 17). Destruccin (1 carga, CD 21). Explosin de huesos (I carga, CD 16).

Lanzar maldicin mayor (1 carga, CD 21). Parar el corazn (1 carga, CD 18). Pestilencia (2 cargas, CD 22). Plaga de desdicha (15d8 de dao, CD 23) (2 cargas). Cuando todas las cargas hayan sido empleadas, el bastn desaparece, slo para volver a reaparecer completamente cargado en otra parte del multiverso. Nivel de lanzador 20f; Peso: 5 lb. Hoja de medianoche: esta espada bastarda +5 es sacrlega, trituradora de carne y aplastamdulas, pero slo durante la noche. Durante el da tan slo tiene un bonificador +5 de mejora. Adems, la hoja de medianoche debe ser utilizada para derramar la sangre de al menos una criatura de tamao Mediano o mayor cada noche, o perder todas sus aptitudes y se convertir en una espada bastarda maldita 4. Sus aptitudes pueden ser recuperadas, pero slo si es utilizada para matar a una criatura de tamao Mediano o mayor durante la noche, con el penalizador de 4. Nivel de lanzador 15f; Peso: 10 lb. Lgrimas de ngel: endurecidas hasta ser pequeos cristales, estas lgrimas, como la sangre de ngel, no son creadas por lanzada res de conjuros. En su lugar son recogidas en los lugares en los que los ngeles han sentido pena o dolor, mi'izando un oscuro proceso perdido hace mucho tiempo. Las criaturas malignas han aprendido a transformar las lgrimas de ngel en un arma arrojadiza, que se usa como las piedras (tambin funcionan bien con las hondas). Estos objetos estn tan malditos que causan 3d6 puntos de dao a cualquier criatura contra la que se rompan, y el objetivo queda automticamente exhausto y debe superar un TS de Fortaleza (CD 18) o sufrir 1d8 puntos de consuncin de Fuerza. Nivel de lanzador 20'; Peso: 1/2 lb. Rapsodia de dolor. estos pendientes de extrao nombre permiten al portador actuar como si estuviese continuamente bajo los efectos de un conjuro de sadismo y uno de masoquismo simultneamente. Adems, el portador es inmune a los efectos debilitadores de dolor, como los producidos por un smbolo de dolor, aunque sigue sintiendo el dolor. Nivel de lanzador: 16:'; Peso: . Roca demonio: esta roca oscura de 2 pulgadas de dimetro tiene de manera natural la forma de una criatura demonaca con alas de murcilago plegadas en torno a su cuerpo. Es semitranslcida, con un centro oscuro que a veces parece moverse. En algunas ocasiones parece susurrar. Si uno escucha atentamente, el susurro puede ser comprendido, pero es una splica inmunda y maligna para que se realice algn acto horrible. El poseedor obtiene inmediatamente un bonificador +1 de suerte a los ataques, dao, pruebas de habilidades y TS.

Despus de un da de permanecer prximo a la roca (a menos de 5'), un personaje debe superar un TS de Vol (CD 15) o hacer lo que le susurra la piedra y adquirir alineamiento catico maligno. Si el TS tiene xito, deben realizarse posteriores salvaciones cada da, aumentando la CD en +1 cada vez. Un personaje que se vuelva catico maligno a causa de una roca demonio es especialmente despreciable en sus horribles y sdicas acciones. Una vez que el personaje se vuelve catico maligno (o si ya era maligno inicialmente), la roca no necesita permanecer en su posesin para proporcionarle el bon i fcador de suene. El bonificador dura hasta que la roca es destruida (dureza 4, 10 pg, CD de romper 24) o hasta que otra persona sucumba a su tentacin, fallando la salvacin de Voluntad mientras est en su proximidad. Cuando un personaje que se ha vuelto maligno a causa de una roca demonio pierde su conexin con el objeto (por ser destruido u obtener un nuevo poseedor), regresa la consciencia de sus actos malignos, lo cual normalmente le sume en una profunda desesperacin. Nivel de lanzador 20", Peso: 1/2 lb. Sangre de ngel: este fluido viene en un frasco. No es realmente un objeto mgico (y por lo tanto nadie puede crearlo), sino que es realmente la sangre de un celestial, recogida y almacenada durante un ritual especial. El lquido causa 5d6 puntos de dao de cido cuando es arrojado como un arma deflagradora, pero slo contra criaturas no celestiales. Nivel de lanzador: Ir; Peso: 1 lb. (incluyendo al frasco). Sangre de demonio: cuando esta sangre oscura, recogida mediante un proceso especial y un ritual sacrlego, es rociada sobre una zona de 100' de radio, se considera que el rea est bajo un efecto similar al de un conjuro de desacralizar. Adems, nada natural puede crecer en la zona nunca ms. Nivel de lanzador 20r; Peso: 1 lb (incluyendo el frasco). Sangre de diablo: cuando se utiliza para recubrir una hoja, este icor negro acta como un veneno durante las siguientes 13 veces que el arma golpee. El veneno (Fort CD 20) inflige 1d6 puntos de dao de Fuerza como dao inicial y 2d6 puntos de dao de Fuerza como dao secundario. Nivel de lanzador 20.; Peso: 1 lb. (incluyendo el frasco).

MQUINAS DIABLICAS Y DISPOSITIVOS DEMONIACOS


Esta categora especial de artefactos menores incluye una variedad de mquinas creadas en los planos Inferiores (ver el Captulo 7). Para proporcionar energa a estos dispositivos se utilizan dolor, almas o ambas cosas (ver 11 poder de las almas' y 'El poder del dolor' en el Captulo 2). Caldero de vertido de zombis: los diablos que crearon este dispositivo queran producir muertos vivientes en masa. Este artefacto e,

una amalgama de extraos tubo, burbujeantes redomas de cristal y contenedores llenos de lquidos, todos centrados en tomo a un gigantesco caldero negro de 13' de dimetro. Tras arrojar 50 cadveres de tamao Mediano al interior del dispositivo y mezclarlos con extraas sustancias qumicas y una nica dosis de dolor lquido, el contenido es dejado cocer y hervir durante 24 horas. Tras ese tiempo, unos grandes ejes horizontales permiten volcar el caldero para que vierta sobre el suelo4c112 zombis. No todos los rodvere se convierten en zombis, porque algun son licuados y triturados durante el proceso. Los zombis obedecen las rdenes de cualquier diablo presente durarle los 3 primeros asaltos tras su creacin. El caldero tiene una dureza de lo, 250 pg y una CD de 35 para romperlo. No obstante, las secciones de cristal y los tubos pueden romperse mucho ms fcilmente (dureza 1, 20 pg, CD para romper 12). Nivel de lanzador 16.2, Peso: 5.000 1b. Foso de dolor este dispositivo de ingeniera biolgka es un caldero de 10' de dimetro y 20' de profundidad quecontiene varias sanguijuelas gigantes. Una creacin de los infemales neutrales malignos conocidos como yugoloth, el foso de dolor extrae di manera eficaz dolor liquido de sus vctimas. El fos,, puede contener hasta a cinco criatmas de ramanu Mediano o ms pequea, Los yugoloth arrojan a las vctimas el foso donde sanguijuelas de de largo (trtalas como ciempis monstruosos Menudos) les ataron, causndoles= gran dolor y drenando dolor de ellas en forma lo quid. De pequeo cordn umbilical conecta cada sanguijuela con une pequea cuba de almacenamiento a un lado del cilin- , dro. Cada sanguijuela extrae una dosis de dolor liquido de -una vctima en el transcurso de un da, y mas ello la enea lo lago del tubo a la cuba de almacenamiento. que dene una capacidad de . 100 dosis. Una vez que el dolor lquido ha sido mando y almacenado, las sanguijuelasonsumen a la vctima. Dos escaleras conducen hasta el borde delcaldero, y una pasarela de 1' de ancho rodea el perimetro en su pana superior. Debe verterse una nica do

dolor liquido en el interior del foso al comienzo de cada da para hacer que las sanguijuelas comiencen su labor. El cilindro tiene una dureza de 10, 300 pg y una CD de 35 para romperlo. La cuba de almacenamiento puede ser destruida ms fcilmente (dureza 1, 30 pg, CD 15 para romper). Mquina de injertos demonacos: esta mquina es una masa de tubos de metal, engranajes, brazos y ruedas que giran y se mueven en silencio. En la parte delantera de la mquina hay una gran plancha de hierro con la forma de una cara espantosa con una macabra boca enorme completamente abierta. A travs de la boca puede verse el interior del dispositivo. Este ingenio es en parte mquina y en parte demonio, infundido con esencia demonaca y alimentada con magia maligna. Es utilizado para injertar adiciones demonacas en los cuerpos de vctimas tanto voluntarias como involuntarias. Cualquiera que se aproxime a menos de 5' de la boca abierta debe superar una salvacin de Reflejos (CD 15) o ser apresado por un apndice similar a una lengua y ser arrastrado al interior de la mquina. Dentro de los intestinos de la maquina, el cuerpo de la vctima es sajado, quemado, atravesado y desgarrado. Estas operaciones infligen 6d6 puntos de dao a la vctima en 1 asalto. En el siguiente asalto (si el personaje sigue vivo), se aade carne y esencia demonaca al cuerpo de la vctima, restaurando 5d6 puntos de dao. En el tercer asalto, el personaje es escupido al exterior con un nuevo aadido demonaco en su lugar (tira en la siguiente tabla).
d% 01-25 Aadido demoniaco Brazo izquierdo. El brazo es largo y flexible como un tentculo, con una garra basta de tres dedos en el extremo. Funciona como un arma natural que inflige 1d4 puntos de dao ms el bonificador de Fuerza del personaje. Las armas utilizadas con esa mano reciben un penalizador 2 a los ataques. Una vez al da, el brazo puede producir un proyectil mgico similar al conjuro de un lanzador de 5. nivel. Brazo derecho. El brazo es musculoso y nervudo, con una mano acabada en garras. El brazo confiere un bonificador +2 inherente a Fuerza. Como un arma natural, causa 1d6 puntos de dao ms el bonificador de Fuerza del personaje. Piernas gruesas y musculosas. El personaje obtiene un bonificador +2 a su puntuacin de Constitucin. Piernas delgadas y giles. Este aadido aumenta la velocidad del personaje en 10' mientras no lleve armadura pesada ni lleve una carga pesada. El personaje obtiene un bonificador +5 de competencia en las pruebas de Saltar y Trepar.

La mquina no admite a un personaje ms de una vez. Quitar un aadido demonaco requiere cortar el miembro y sufrir 6d6 puntos de dao. Para hacer crecer de nuevo el miembro original hace falta un conjuro de regenerar. La mquina de injertos demonacos tiene una dureza de 10, 200 pg y una CD para romperla de 35. Una vctima en el interior de la mquina puede realizar un ataque con un arma ligera, o bien lanzar un conjuro si supera una prueba de concentracin basada en el dao recibido. La mquina puede atrapar hasta a dos vctimas a la vez, pero slo si son de tamao Grande o menor. Cada aadido demonaco requiere que se alimente con un alma a la mquina. Nivel de lanzador: 18f; Peso: 2.500 lb.

ARTEFACTOS MAYO RES


Estos son los objetos ms poderosos del mal que pueden encontrarse en todo el cosmos. El cetro de rub de Asmodeo: este cetro relumbra con un brillo sobrenatural inimaginable. Algunos dicen que slo por el valor de sus gemas, el cetro vale ms de un milln de piezas de oro. Es, adems, una formidable arma del mal. Si se utiliza en combate cuerpo a cuerpo, es una gran clava sacrlega +6 que inflige un conjuro de infligir heridas crticas (lanzado a nivel 20f) a cualquiera que entre en contacto con ella (Vol CD 19 mitad). Cualquiera que toque el cetro contra la voluntad de Asmodeo tambin sufrir el efecto del conjuro de infligir heridas crticas. Las armas con un bonificador +6 de mejora estn ms all de la habilidad de la mayora de los creadores de objetos, pero por lo dems siguen todas las reglas de las armas mgicas. Adems de lo dicho, el cetro de rub tiene una serie de aptitudes sobrenaturales, que funcionan como conjuros larvados por un lanzador de nivel 20.". Las siguientes aptitudes pueden ser utilizadas por Asmodeo a voluntad, y una vez por da en manos de cualquier otro. Lnea de relmpago: 150' de largo, 10' de ancho, inflige 20d6 puntos de dao elctrico (Reflejos CD 23 mitad). Lnea de cido: 300' de largo, 5' de ancho, inflige 20d6 puntos de dao de cido (Reflejos CD 23 mitad). Cono de fro: 75' de largo, inflige 20d6 puntos de dao de fro (Reflejos CD 23 mitad). Aura de poder. Cualquiera que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el esgrimidor debe superar una salvacin de Vol (CD 20) o en su lugar inclinarse indefenso durante 1 asalto. Ensueo de Nessus: cuando esta aptitud es activada, el esgrimidor queda encerrado instantneamente un muro de fuerza esfrico de 5 pies de radio, y la zona en 50' en torno a la esfera (pero no dentro de ella) se convierte en un campo antimagia. Este efecto dura 3 asaltos. En el primer asalto, el esgrimidor es automticamente purgado de cualquier encantamiento no deseado. En el segundo asalto, es purgado de cualquier enfermedad, veneno o dao fisico (incluyendo partes del cuerpo perdidas). En el tercer asalto, el esgrimidor es curado hasta el mximo de sus puntos de golpe y se siente tan bien como si hubiese descansado un da completo, recuperando conjuros y aptitudes sortlegas acorde a ello (pero incluso Asmodeo slo puede obtener los beneficios de este descanso mgico una vez al da). Cuchilla de ala de ngel: esta hoja larga y delgada en realidad no est hecha de las alas de un ngel, sino que ha sido afilada con ellas (con alas de celestiales muertos y cautivos). Este horrible proceso, dirigido por el seor de la guerra elfo Urgatil antes de entrar en batalla contra los ejrcitos de dragones dorados, afil la hoja hasta conseguir un filo imposiblemente fino. La cuchilla de ala de ngel es una es-

26-55

56-70 71-85

86-100 Familiar. Injertado sobre el hombro, espalda, estmago o mano, un familiar demonaco es un pequeo rostro con una expresin maligna. Este rostro tiene Inteligencia 12, Sabidura 9 y Carisma 6. Si el personaje es un mago, el rostro puede ensearle un nuevo conjuro por cada nivel de conjuros que conozca. Si el personaje es un lanzador de conjuros, el familiar le proporciona un bonificador +2 inherente a la puntuacin de caracterstica que determine sus conjuros adicionales.

Los personajes de alineamiento bueno con un injerto demonaco

deben superar una salvacin de Vol (CD 15) cada da o sufrir 1d3 puntos de dao de Sabidura conforme la experiencia les va volviendo locos lentamente. Los personajes de alineamiento no maligno deben superar una salvacin de Vol (CD 15) cada da o sucumbir a la tentacin y realizar un acto maligno elegido por el DM, lo que les puede finalmente conducir a un cambio de alineamiento. Cuando un personaje con aadidos demonacos trata con PNJs no malignos, recibe un penalizador 6 de circunstancia en todas las pruebas basadas en el Carisma, como Diplomacia o Engaar.

pada larga votpalina +5 que ignora la reduccin de dallo y la dureza de cualquier tipo. Puede incluso cortara naves de un nutro de fuerza o efecto similar. Frasco de hien. deTuemy el despiadado: Tuerny el despiadado fue un poderoso lanzador de conjuros que asesin a la familia real de una antigua tierra para obtener el control del reino. Esclaviz al considerable ejrcito de dicho reino, y .s ello fue a la guerra conga las nenas vecinas. Tuerny comenz a convocar demonios, pero careca de la habilidad para controlarlos. Loe infernales asolaron el pas y amenazaron su reinado, por lo que Tuemy dise un dispositivo que le permie.a.parlos y controlarlo. Su plan funcion, y con el dispositivo el poder de Tuerny creci incluso ms, hasta que un da los demonios que estaban en el interior del frasco se liberaron y reclamaron su alma. El &so de hierro es muy pequeo y sencillo, aunque le tapa est grabada y repujada con runas de poden Contiene itia demonios en su interior cuando es encontrado por primera vez. Tira en la siguiente tabla para determinar el Upo de demonio: Demonios Glabrezu Nlfesha Mrilith (Mar

II-SO 41-80 81.95 94100

Cuando el frasco de k ferm est destapado su ducho puede ordenar a uno de los demonios que salga durante a horas o hasta que sea muerto (momento en el cual que demonio regresa al interior del frasco). Durante esa tiempo de libertad, el dueo del frasco controla todas las acciones del demonio. Ningn demonio puede ser llamado ms de una vez por semana. Para aadir ms demonios al frasco, el demonio objetivo debe estar a menos de 30', y el dueo del frasco debe pronunciar una palabra de mando (una accin estndar) para intentar atraparlo. Para superar la resistencia a conjuros del demonio (si la tiene), el dueo puede hacer una prueba utilizando el nivel de lanzador del frasco (30..). Entonces el demonio debe superar una salvacin de Voluntad (CD 20) o ser absorbido al interior. El frasco de hierro puede contener hasta Ion demonios. Cada vez que un demonio sea atrapado debe destaparse el frasco, y ortos Ida demonios intentarn escapar de l. Para frustrar cada intento de huida, el dueo del frasco debe tener xito en unTS de voluntad (CD 20+1 por demonio en el frasco). Si un demonio escapa, se enfrrrenta al dueo del frasco e intenta asesinarlo. Cada vez que un demonio es llamado del frasco, su dueo debe tener xito en un TS de Voluntad (CL) 20+1 por cada salvacin previa contra el frasco ea por demonio en el frasco) o volverse catico maligno. Adems, cada vez debe tener xito tambin en una prueba de nivel de lanzador utilizando el nivel del lanzador del frasco de 30." (CD 10 +1 por cada salvacin previa contra el frasco +l por demonio en el frasco), o el demonio Llamado quedar libre y se enfrentar el dueo del frasco. Si los demonios del frasco llegan finalmente a maa su dueo, roban inmediatamente su alma y la llevan al Abismo, donde es convertida en una larva

Roca de muerte este objeto se dice que es el corazn de un seor demoniaco maligno o de un semidis maligno, que fue arrancado de su pecho en una terrible batalla contra ruca mujer investida con poderes celestiales, que buscaba venganza por las malas acciones de la maligna criatura y de su culto. La roca de la muerte es una basta mea negra del tamao de un puo que late como un corazn vivo. Cualquiera que posea le roca de la muerte obtiene las aptimdes para el lanzamiento de conjuros de un hechicero de nivel igual al suyo. El personaje slo conoce conjuros de la escuela de Nigromancia. Si el personaje ya es un hechicero, los nuevos conjuros conocidos y conjuros por da adicionales son adems de los suyos propios. La roca de la muerte nene un inconveniente. Una vez a la semana, el compaero ms cemano o el amanel" te ms querido por el propietario dele roca de la muerte muere y es onvertido en un zombi quesirve al poseedor. El dueo puede desliarse de la roca de la muerte para evitar eszo (o puede quedarse sin compaeros ni seres queridos), pero entonces la roca de la muerte desaparece de inmediato. Expoliador de carne: conoceto bastn est hecho de lenguas bumanas cosidas entre s Estas lenguas estn ligeramente animadas, por lo que a veces se doblan o curvan por su propia voluntad El expoliador dr reme ha estado en posesin de un poderoso nalfeshni especialmente retorcido llamado Tapheon, que vive en un star llamado La fortaleza de la Indiferencia. Tambin ha estado nos de un dspota mortal llamado Multheasan, un humano enamorado de sus dos hijas. En lugar de forrarlas, utiliz el expoliador de more para alterar la forma de cautivas y esclavas para que se parecieran a sus hijas y pudiese satisfacerse con ellas en su lugar. El artefacto permite a su esgrimidor cambiar la forma de la carne de cualquier criatura, como con un conjuro de polimorfas otro, salvo que puede otorgar cualquier forma que el esgrimidor pueda imaginar, exista o no en la realidad una criatura con ese aspecto. Si una forma otorgada es torpe, dificil de mantener, o fue creada sin pensarlo cuidadosamente antes, la criatura simplemente muere. Por ejemplo, el esgrimidor puede cambiar la forma de un lobo a le de un humano que conozca. Puede entonces (utilizando de nuevo el expoliador de carne) dar a ese humano una piel de un color negro purpreo y tentculos en lugar de brazos. Si intenta darle tambin a la vctima seis patas arcnidas y alas como las de un murcilago lo suficientemente grandes como para que le permitan volar, la forma se limitar a colapsarse bajo su propio peso en una pila de carne informe. Las vctimas puede resistir efecto del artefacto con una salvacin de Fortaleza (CD 25). El esgrimidor puede hacer un cambio por asalto, recibiendo una vctima una salvacin para resistir coda cambio T.zsformar a uno criamm en un tipo ye existente de criatura (como se describe en el conjuro polimorfa. a oht) cuenta como un cambio. Aadir o quitar sistemticamente partes del cuerpo cuenta como un cambio por adicin o eliminacin, salvo que se realicen varios cambios idnticos (como quitar las dos manos de un ogro o transformar todos los dientes de un dragn en dedos cortos y regordetes).

La varita de Orcus: este cetro negro de hierro y obsidiana est coronado por la calavera de un hroe humano muerto por Orcus. Si es esgrimido en combate cuerpo a cuerpo, es un maza pesada sacrlega catica +6. Si la varita toca a cualquier criatura no ajena, o a un ajeno de menos de 15 DG, el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 25) o morir inmediatamente. Cualquiera que toque la varita contra la voluntad de Orcus tambin debe superar la salvacin o morir. Las armas con un bonificador +6 de mejora estn ms all de la habilidad de la mayora de los creadores de objetos, pero por lo dems siguen todas las reglas de las armas mgicas. La varita tambin confiere un bonificador +5 de desvo a la CA del esgrimidor durante todo el tiempo. Finalmente, el esgrimidor puede invocar cada uno de los siguientes poderes una vez al da, como conjuros lanzados por un lanzador de nivel 20f: abrazo de Orcus (CD 18), atormentar (CD 18), convocar monstruo VII, llamar pesadilla, nacimiento del bodak, plaga de desdicha (15d8 de dao, CD 23) y poder del abismo. La regala del mal Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, y un poder an mayor cuando se usan juntos. En los eones del distante pasado, antes de que la humanidad naciese y quizs antes de que el mundo fuera forjado, los dioses de la oscuridad y la corrupcin trabajaron juntos para pertrechar a un campen que enfrentar contra los dioses de la luz y los seores del equilibrio. Desde ese momento, los campeones del mal han utilizado la regala del mal cada vez que una disputa ha tenido que ser solventada contra un campen igualmente

equipado del bien o de la neutralidad (cada faccin tiene su propia regala). Quizs estos enfrentamientos de campeones ya no se den en nuestros das, y los objetos individuales de las regalas hayan cado en manos mortales. Pero los dioses del mal a veces siguen comprobando qu ha sido de los instrumentos que crearon hace tanto tiempo. Ha pasado un milenio desde que los tres objetos de la regala del mal fueron utilizados por una sola criatura. El cetro del mal: este cetro est hecho de hierro, y est recubierto de cadenas. Una llama roja oscura brilla siempre en uno de sus extremos, pero no produce calor. Mientras est en posesin de un personaje, el cetro confiere un bonificador +4 de mejora a Carisma. El esgrimidor puede utilizar cada una de las siguientes aptitudes sortlegas tres veces al da: miedo (CD 19), bola de fuego corrupta (CD 18), supuracin roja (CD 18) y sanguijuela de poder (CD 20). Todas las aptitudes sortlegas estn a nivel de lanzador 20f. El portador de este dispositivo lentamente se vuelve ms y ms egosta. La corona del mal: esta corona de hierro es basta y poco elabo rada, forjada para que parezcan llamas negras surgiendo de la cabe za de su portador. Cuando una criatura maligna se pone la corona, su cabeza queda rodeada por un fuego de un negro rojizo. Estas mas ocultan el rostro del portador, el cual obtiene inmunidad al fuego, un bonificador +4 de mejora a la Fuerza, un bonificador +-i de desvo a la CA y una resistencia a conjuros de 20. Puede utilizas mirada desconcertante a voluntad como aptitud sortlega, y puede emplear las siguientes aptitudes sortlegas tres veces al da: crear muertos vivientes, fuego infernal y muro de fuego. Todas las aptitudes sortilegas estn a nivel de lanzador 20.. El portador slo puede decir mentiras mientras lleve la corona, por lo que normalmente nc suele hablar. El orbe del mal: este orbe de 6" de dimetro est hecho de hierro, y tiene marcas y muescas. Chispas rojas vuelan desde el orbe al ms ligero contacto. El portador puede reprender y comandar muertos vivientes como un clrigo de 15. nivel Mientras est en posesin del personaje, el orbe confiere un bonificador +4 de mejora a la Sabidura. Adems, puede absorber conjuros del mismo modo que un cetro de absorcin. El poseedor lentamente se va volviendo ms avaricioso con el paso del tiempo. La regala del mal tiene poderes mayores, llamados efectos resonantes, que se producen si la misma criatura posee ms de uno de estos objetos. Dos objetos: cuando una misma criatura posee dos objetos de la regala del mal, obtiene los efectos de las dotes Amado por los fiches, Habla oscura, Marca del mal y Amigo de las sabandijas. Las CDs de las salvaciones de todos los conjuros y aptitudes sortlegas de la criatura (incluyendo los obtenidos por las regalas) aumentan en +2. Tres objetos: cuando una misma criatura posee los tres objetos que componen la regala del mal, obtiene un bonificador +4 de mejora a Constitucin, Destreza e Inteligencia. Todo el dao de las armas infligido por el portador es dao vil. Un personaje no maligno que intente utilizar cualquiera de los objetos que componen la regala del mal sufre inmediatamente 5d6 puntos de dao. Adems, los personajes de alineamiento bueno que intenten utilizar cualquiera de estos objetos deben superar un TS de Vol (CD 18) o perder 2.000 PX.

Los imperios pernicios

EXPLORA LOS ECOS DE UNA EPOCA EXTINGUIDA


Ruinas y restos de naciones antao poderosas yacen esparcidos a lo largo de las tierras de Faern. Ocultos en las polvorientas bvedas de. estos desmoronados monumentos, grandes tesoros y terribles peligros esperan a ser descubiertos. Slo los ms valerosos exploradores, armados con coraje y equipados con el conocimiento adecuado, se atreven a ahondar en los ms antiguos secretos del Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. S nuevas clases de prestigio *16 nuevas dotes * 29 nuevos monstruos

ISBN 84-96422-48-8

cubos de los imperios perdidos de Faerui se jactaban de poseer magia con un poder capar de sacudir el mundo. La mayora de losartefactos ms peligrosos de este periodo fueron destruidos o enterrados hace mucho tiempo, pero a pesar de ello, ocasionalmente una de estas amiguas reliquias vuelve a salir a la superficie entre el tesoro de algn monstruo terrible o en las manos de un poderoso PNJ con vnculos con el pasado lejano. Aunque menos poderosos que los grandes artefactos creados por los mgicos del pasado, gran parte de estos objetos mgicos ancestrales son herramientas potentes por derecho propio. Algunos fueron bastante comun. en el apogeo de los imperios que los proderon, mientras que j otros eran raros o imicos inclino para ellos. En la .actualidad todos son escasos, y muchos historiadores y sabios pagaran gustosamente por poder examinarlos.

TABLA L 0-1 : APTITUDES ESPECIALES ,

mgIcAs/pslme Is

DE I tS varal as

Descripciones de los objetos rnalicos


Los siguientes objetos mgicos fueron concebidos y creados por habitantes de reinos perdidos de Faenan.

Aptitud espe n base ~ala d. Transpottadoy: `Suma el banficador de mejora a la Tabla 7-9: armas, en la pg. 222 de la Gua del Dune'con Mairer para determinar e/ precio de mercado total. Suagutaela de poder: la aptitud especial sanguijuela de poder puede aadirse a cualquier arma cuerpo a cuerpo Un arma con esta aptitud consume energa psquica de la criatura a la que golpee y la transfiere su esgrimidor, produciendo lo siguientes efectos: Cualquier criatura que tenga una reserva de puntos de poder psiOnico pierde 1 punto de poder mando es golpeada por un arma sanguijuela de poder, tal y como si hubiese gastado esa cantidad para inanif.tar un poder psinico. La criatura puede recuperar el punto de poder del modo normal cuando descanse o por cualquier otro medio normal de recuperar puntos de poder. Un esgrimidor que tenga una r.erva de puntm de poder gana 1 punto de poder por golpear a una criatura que tambin tenga una reserva de puntos de poder, aptitudes seudopsinicas o aptitudes sorfflegas que se describan como con un origen psinico. Los puntos de poder ganados por el uso de un arma sanguijuela de poder pueden restaurar puntos de poder gastados, pero no pueden aumentar la cantidad de puntos de poder del esgrimidor por encima de su mximo normal. Un esgrimidor que no tenga una reserva de puntos de poder no gana nada con el golpe, pero sigue pudiendo drenar puntos de poder de criaturas que a la posean.

Armas
Las armas ale varios tipos son quizs los dispositivos que ms comnmente se enmentran entre /as ruinas de imperios perdidos. Los magos y clrigos de estos reinos muertos hace mucho tiempo produjeron gran cantidad de sencillas armas y armaduras al o +2, muchas de las males todava pueden ser utilizadas. No obstante, algunas de las aptitudes especiales populares en pocas ms antiguas son bastante raras hoy en da. DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS A continuacin se describen dos aptitudes especia/es que no A ven a menudo en el Farola de hoy en da. Un arma con una aptitud especial debe tener la menos un bonificados al de mejora.

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ARTEFACTOS DEL PASADO

Las armas sanguijuela de poder eran muy populares entre los Seores del filo de la antigua Yhimdazh, muchos de los cuales eran potentes combatientes psquicos o psinicos. Psicometabolismo moderado; NM 6?; Fabricar armas y armaduras psinicas; Precio: +8.000 po. Transportadora: un arma con esta aptitud transporta a cualquier criatura a la que golpee a un lugar a eleccin del esgrimidor con una tirada natural de 20 seguida por una tirada con xito para confirmar el impacto crtico. El esgrimidor debe elegir el destino del oponente como accin gratuita cuando realice la tirada de confirmacin. El lugar elegido debe ser uno que el esgrimidor haya visitado o visto personalmente, y debe encontrarse en el mismo plano que ocupe el esgrimidor en ese momento. Si no se indica ninguna localizacin, el oponente no es transportado. Por lo dems, esta aptitud funciona como el conjuro teleportar. Conjuracin fuerte; NL 17?; Fabricar armas y armaduras mgicas, crculo de teleportacin; Precio: bonificador +4. ARMAS ESPECFICAS Las armas mgicas ms famosas del pasado tienen orgenes concretos y poderes nicos. TABLA

io-a: ARMAS ESPECFICAS


Precio de mercado
6.800 po
(YO)

en mercados por todo el estrecho del Dragn. El genas aseguraba que las hojas provenan de las ruinas de la ciudad yhdindazhana hundida de Corrant. Un personaje psinico que esgrima una pasodgil puede emplear una accin de movimiento en lugar de una accin de asalto completo para activar su foco psinico. Un esgrimidor psinico tambin gana Caminar por las paredes como dote adicional, pero slo mientras lleve el arma en., la mano. Adems, un esgrimidor de una pasodgil que haya activado su foco psinico gana un bonificador +10 a una nica prueba de Saltar. Psicometabolismo moderado; NM Fabricar armas y armaduras psinicas, Caminar por las paredes, Meditacin psinica; Precio: 18.310 po; Coste 9.310 po + 720 PX. Piedras para honda del armazhor: estas piedras para honda +1 fueron fabricadas especialmente por Saminkol Cardoestrella, uno de los dos nicos armazhor medianos de Myt Drannor. Cada piedra produce un efecto de ralentizar (Vol CD 14 niega) en cualquier criatura a la que golpee, por lo que las piernas ms cortas de un mediano ya no sern una desventaja cuando se trate de perseguir a un malhechor. Se crearon al menos 200 piedras para honda del armazhor antes de que Sanunkol fuera asesinado en el 719 CV. Estos objetos suelen encontrarse eni grupos de SO. Transmutacin dbil; NL V; Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar; Precio: 12.307 po por YO piedras; Coste: 6.307 po + 480 PX por 70 piedras.

Arma especfica Arco brillante de Delimbiyra Piedras para honda del armazhor Pasogil Lanza de Morgur

12.307 po 18.310 po 72.307 po

Anillos
Los anillos mgicos fabricados por antiguos magos y clrigos han demostrado ser igual de duraderos que las armas. De hecho, muchos anillos comunes, como los anillos de proteccin o de invisibilidad son bastante antiguos, datando de hace varios siglos. Sin embargo, unos pocos anillos han permanecido perdidos desde hace mucho tiempo. TABLA

Arco brillante de Delimbiyra: fabricado de madera de fhndar antes de la cada de Ierlann, este arco largo compuesto +1(bonificador +4 de Fuerza) reluce con una luz plateada equivalente a la de una antorcha. Las flechas disparadas por este arco largo se convierten en armas de plata durante el vuelo, y cualquier criatura golpeada por una queda sometida a los efectos de un conjuro de fuego ferico de un tono plateadb. El arma nunca ha sido recuperada de los restos de Myt Glaurakh, y la leyenda asegura que todava se encuentra dentro de la ciudad de los Pergaminos. Evocacin dbil; NL 4?; Fabricar armas y armaduras mgicas, fuego ferico; Precio: 6.800 po; Coste: 3.800 po + 240 PX. 'Lanza de Morgur: obtenida en el saqueo de Ilusk por los incursores de zhgar Grdolfsson, esta lanza de caballera de lecaso est rematada con una punta de lanza hecha de hueso de dragn y baada en llamas de un tono rosado. Tras la muerte de su dueo, pas a uno de los doce hijos de zhgar, convirtindose finalmente en el arma tradicional del lder de la tribu del Poni rojo. La lanza de Morgur se perdi cuando el jefe del Poni rojo se aventur en la Infraoscuridad por medio de un pasaje bajo el montculo de los antepasados de la Piedra nica. La lanza de Morgur es una lanza larga radiante +1. Adems, cualquier criatura tocada queda baada por un fuego ferico de un tono rosado durante 1 asalto. Transmutacin fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras mgicas, llama continua, forma gaseosa, fuego ferico; Precio: 72.307 po; Coste 26.307 po + 2.080 po. Pasogil: una pequea cantidad de estas espadas cortas +1 potenciadas psinicamente fueron recuperadas del fondo de una depresin del estrecho de Villion por un mercader viajero llamado Vodarn (CN varn genas de agua Pcr '7), que vendi los tesoros hundidos que haba recuperado

10-3:

ANILLOS Precio de mercado 30.000 po


31CO0 po

Anillo Infernal, de Creacin, de Pensamientos susurrados, de

70.000 po

DESCRIPCIONES DE LOS ANILLOS Los siguientes anillos slo en raras ocasiones aparecen en tesoros de monstruos, tumbas perdidas u otros lugares ocultos. Anillo de creacin: esta elegante doble banda de platino tiene el aspecto de dos llamas entrelazadas. Su portador puede emplear creacin menor tres veces al da y creacin mayor una vez al da. Cada una de estas funciones requiere una palabra de mando distinta. Conjuracin moderada; NL: 9?; Forjar anillo, creacin mayor, creacin menor; Precio: 33.000 po. Anillo de infernal: los anillos de infernal parecen pequeas bandas oxidadas de hierro dentado. Una vez al da, el portador de un anillo de infernal puede adoptar la forma de cualquier criatura infernal, demonio o diablo que pueda ser convocada con un conjuro de convocar monstruo I, II, III o IV. Slo puede asumirse una forma con cada uso, pero el portador gana todas las aptitudes extraordinarias, sortlegas y sobrenaturales de la forma. El tipo del portador cambia a ajeno, lo cual le hac vulnerable a los conjuros y efectos que afectan a los ajenos malignos. Cualquier efecto que normalmente desterrara al portador a otro plano en lugar de ello

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ARTEFACTOS DEL PASADO

termina el efecto inmediatamente, dejando al portador grogui durante 1 asalto. En les dems casos, la transformacin dura 12 minuta. Los atadores de demonios liar' forjaron decenas de estos extraos anillos, para poder adoptar la forma de seres infernales. Algunos empleaban sus anillos de infernal para luchar junto con los demonios que convocaban, mientras que otros los empleaban para asumir una forma ms resistente y copular don infernales que haban convocado. Transmutacin moderada; NL 12 Forjar arillo,forma infame,; Precio: 30.000 po. Anillo de pensamientos susurrados: un anillo de pensamientos susurrados permi. a su creador atormentar a sus oponentes a distancia. El portador puede emplear viento susurrante tres veces al da, sugestin ma vez al da y sugestin en grupo una vez a la semana- Ambos efectos de sugestin pueden ser empleados en conjuncin con La funcin de viento ta sugestin en grupo maman., si as se desea. En ese caso, el efecto tiene como objetivo a todas las criaturas en el rea del vienen o susurrante, mientras que el efecto de sugestin se dirige a una criatura determinada al arar dentro de esa misma rea Encantamiento moderado; NL 11ll, Forjar anillo, sugestin en grupo, viento susurrante; Precio: 10.000 po.

Inmovilizar mionsnuo (3 cargas). Muro de fuerza (3 cargas). L'atamiento (3 cargas). Relmpago zigzaguean. (3 cargas) Yaula de fuerza (4 cargas). Evocacin fuertes NL 11;; Fabricar bastn, animar objetos, globo menor de invulnerabilidad, inmovilizar monstruo, jaula de fuerza, muro de fileno. pasamiento, puerta dimensional, relmpago zigzaguean., vista arcana, volar; Precio: 70.000. Tino del druida: el druida elfo del bosque Crenozh Driel de Ie.nn fabric el primer tuso conocido hace ms de 600 anos. El gran druida

Bastones
A diferencia de los anillos y los objetos maravillosos, los bastones son bastarnte raros entre los tesoros de la-tierras cadas. Ya que estas potentes armas a menudo son empleadas ampliamente por dueos en problemas, la mayora tienen pocas cargas oraren agotados en e/ moento en que su dueo cae. Por ello, a los bastones encontrados en ruinas de los reinos perdidos de Faerein raras veces les queda ms que un puado de cargas. DESCRIPCIONES DE LOS BASTONES Aunque se trata de construcciones antiguas, los siguientes bastones todava pueden ser encontrados en varios lugares de Faerdn.
TABLA 10 - 4: BASTONES Bastn Tiro del druida Bastn menor de Arglum Precio de mercado

fue asesinado mientras defenda el bosque Alto contra las fuerzas de tmar.k de la fortaleza Puerta del infierno. Su Arca fue llevado de vuelta a esa corrupta grieta como parte de los despojos de la guerra obtenidos por los seores demonacos, pero su ubicacin actual es desconocida Varios de los desolados aclitos de Crenozh crearon su propia versin de este barren en honor a su maestro cado, y hoy en da existen decenas de variantes que pueden ser encontradas en las manos de druidas competentes en lugares tan al norte como el bosque Acecho o tare al este como los bosques de Cormanzhor. Un timo del druida tpico parecer ser un bastn nudoso labrado a partir de u. porcin nica de roble, lecaso o maderadique, con una gran pia montada firmemente en su parte superior. Su asta est rodeada por tiras enlolLadas'de enredaderas con hojas que permanecen verdes todo el ano. El timo del druida permite emplear los siguientes cbnjuros: Crecimiento vegetal (1 carga). Hablar con las plantas (1 carga),
_Animar ,las plantas (2 cargas). Rociada de espinas(,' (2 cargas). Controlar plantas cargaG. Variado fuortes NL /51 Fabricar bastn, arrimar las plantas, controlar plantas, crecimiento vegetal, hablar con las plantas, rociada de espinas; Precio: 13.000 po.

VaCQS

01.000 po COO po

Bastn menor de Arglunai Alstriel de Argrena cre menos de una docena de estos bastones. Cada uno est hecho de maderadique de gran calaiad con abundantes recr.reciones en plata y coronado con una adulara que brilla suavemente. Al menos uno de Ira bastones menores de Argluna se ene.,. en las ruinas de la fortaleza Puerta del infierno; la mayor parte de los otras se encuere.) en manos de lanzadores de conjuros en los que la Dama de Anilina confa o en sus propias bvedas de tesoro. Areser. veces entrega un bastn a un hroe honorable y con buen 50050n, q posea un gran deseo de ayudar a la causa de la Marca argrenrea. Un bastn menor de dfigluna permite emplear los siguientes conjuros... Vista arcana (1 carga). Volar (1 carga). Globo menor de invulnerabilidad (2 cargas). Puerta dimensional (2 cargas). _Animar objetos (3 cargas).

Una vara es un dispositivo alargado que se parece mucho a un cetro o una varita. Las varas generalmente son ms poderosas que las Caritas, pero resultan ms fciles de crear que los bastones. Una vara puede contener uno o dos conjuros de hasta 7. nivel Cuando se' invoca el efecto deseado, el esgrimidor emplea el nivel de lanzador (mnimo 6D y la CD para las salvaciones determinado por el creador de la vara. Descripcin fsica: las varas normalmente son forjadas de bronce, hierro, plata u otro metal, y se adornan con esmaltes o piedras preciosas ncrustadas. Una vara mide unos 2' y pesa entre 2 y 3 libras. Time cabeza decorativa con la Forma de una garra de dragn, un cristal montado, un puo cerrado con fuerza o algn objeto redondeado remar. Una vara tpica tiene 10 pg, dureza 8 y una CD para romperla de 21. Activacin: las varas emplean el mtodo de activacin de desencadenante de conjuro, por lo que Lanzar un conjuro a partir de una de ellas normalmente es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. Para activar una vara, e/ esgrimidor debe sujetarla o esgrimirla en una. Cargas: una vara tiene SO cargas cuando es creada. Cada efecto de conjuro que contenga puede ser empleado tantas veces como se desee,

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hasta el limite de cargas que queden en la vara. No obstante, una vara que contenga dos conjuros puede requerir una cantidad diferente de cargas para producir cada uno de sus efectos. Un conjuro de nivel 14 consume una carga por uso, mientras que un conjuro de nivel S?-7. consume 2 cargas por uso. VARAS ESPECFICAS Ya que las varo pueden combinar dos efectos de conjuros totalmente distintos, la mayora tienen poco parecido entre s. No obstante, dos tipos de varas concretas fueron forjadas.a menudo en tierras antiguas: la vara de explosin nezherina y el ankli de plata de Ra. TABLA 10-5: VARAS Vara Ankh de plata de Ra Vares de explosin nezherina Ankh de plata de Ra: fabricado con la forma de una cruz alisada, el ankh de plata era comn en el antiguo Mulhorand. Para emplearlo, el esgrimidor debe sujetar el bucle y apuntar con la base de la cruz hacia el objetivo. Un ankh de plata contiene los conjuros luz abrasadora y curar heridas graves (ambos a nivel de lanzador 10., 1. carga). Evocacin y conjuracin dbiles; NL 105", Fabricar vara (ver Pg. 8), curar heridas graves, luz abrasadora; Precio: 33.750 po. Vara de explosin nezherina: relativamente corta y gruesa, una vara de explosin nezherina contiene un rayo relampagueante potenciado (nivel de lanzador 10.0, 2 cargas) que inflige 15d6 puntos de dao por electricidad, y un'contacto electrizante maximizado (nivel de lanzador 7., 1 carga) que inflige 30 puntos de dao por electricidad. Evocacin moderada; NL 10?; Fabricar vara (ver pg. 8), contacto electrizante, rayo relampagueante; Precio: 48:000 po.

TABLA

10-6:

OBJETOS MARAVILLOSOS Precio de mercado 1500 po 6.000 po 10.800 po 1..2500 po 1$.400 po 21.600 po 24.000 po 30.600 po 37300 po 38.000 po 54.000 po 73.500 po 85.000 po 96.000 po " Diadema de Khylnozh 100.000 Telkaira 100.000 po DESCRIPCIONES DE LOS

Precio de mercado 33:75'0 po .48.000 po

Objetos Arns de armadura +1 Arns de armadura +2 Gairegisir (1/da) Arns de armadura +i Telmo de Aoxar Gairegisir (3/da) Arns de armadura +4 Orbe dorado de Siltvaned Arns de armadura +f Capa de batalla de Vykena Arns de armadura +6 Arns de armadura +7 Orbe de tempestades Arns de armadura +8

objetos maravillosos

Vara de exploran nezherina

Muchos imperios antiguos, como Nezheril y Cormanzhyr, eran famosos por la variedad e inventiva de sus objetos mgicos. Muchas de sus creaciones ms frgiles o no renovables se redujeron a polvo tras unas pocas dcadas, pero otras han demostrado ser bastante resistentes al paso del tiempo.

OBJETOS MARAVILLOSOS Los objetos maravillosos del antiguo Faern fueron creados para una variedad de fines. El propsito original de cada objeto se proporciona en su descripcin, a continuacin, junto con sus aptitudes. Arns de armadura: creado por magos de la abrasadora tierra desrtica de Calimshn, estas sencillas bandas cruzadas de cuero y cota de malla proporcionan todos los beneficios de llevar armadura sin ninguno de los problemas que una cobertura metlica puede causar bajo un sol ardiente. Un arns de armadura funciona como unos brazales de armadura, pero ocupa el mismo espacio en el cuerpo que una vestimenta, permitiendo que el portador use-otros tipos de brazales mgicos. Conjuracin moderada; NL 7.; Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, el nivel del lanzador debe ser la menos el doble del bonificador otorgado al arns; Precio: 1.500 po (+1), 6.000 po (+2), 12.500 po (+3), 24.000 po (+4), 37.500 po (4), 54.000 po (+6), 73.500 po (+7), 96.000 po ('+8); Peso: 1 lb. Capa de batalla de Vykena: esta voluminoso manto de color verde esmeralda est bordado con un intrincado dibujo hecho con hilo de oro. Cada uno de sus dos cierres es un disco dorado grabado con el penacho de una familia noble calishita desaparecida hace mucho tiempo, rematado con una pequea esmeralda. Una capa de batalla de Vykena concede a su portador n bonificador. +4 de armadura a la CA y un bonificador +1 de resistencia en todos los TS; pero su poder ms espectacular proviene de sus cierres. Con

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una orden, cada cierre puede almacenar un objeto del mismo modo que un guante almacenados. Tocando los cierres (wn accin gratuita), .el portador puede volver a hacer aparecer los objetos en sus manos instantaneaniente. Transmutacin dbil; NL 8,, Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, encoger objeto, resistencia; Precio, 18.000 po. Diadema de If uhylnozh, cr.da en los primeros das de Cormanzbyr por un mago elfo acutico como un regalo para su ainante ola lunar, este delgado anillo de plata esti adornado con pequeas aguamarinas. Montado en su centro hay un pequeo /en marino de platino con una meleina de oro pura La diadema de Kbylnoab funciona como un yelmo de accin subacutica, y permite al portador emplear libertad de movimiento durante hasta 1 hora por da, aunque este tiempo no tiene por qu ser empleado de modo consecutivo. Adems, la figurita del len marino se mima a una orden, como si fuese una figurita de poder maravilloso. El len marino (ver pg ro del Manual de monstruos) puede ser convocado dos veces a /a semana, y permanece hasta 6 horas por uso. Transmutacin moderada; NL 1111 Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, libertad de movimiento, respiracin acutica; Precia 100.000 po; Pesa 11b. Crairegisits estos camafeos de marfil eran populares entre los habitantes adinerados de Myt Drannor en el apogeo de la ciudad. Loo gairegisir varan considerablemente en apariencia dependiendo de /a casa del dueo original y de los gustos estticos de su creador. Todos son bsicamente camafeos ova/es de marfil con un alfiler de metal en su parte trasera para asegurarlo a la ropa del portador. La superficie de marfil est gravada con algn signo o glifo (una insignia de la casa, un retrato de un ser querido, o alguna otra cosa), y oculto en la engastadura (Buscar CD 20) hay un pequeo compartimiento que pueden contener un objeto de basta 2" cbicas de tamaa El camafeo est unido al compartimiento mediante un marco deslizmte. Desplazar el camafeo por el marco (una accin gratuita) concede al portar un bonificada- +5 de desvo a la CA durante 1 minuto. Esta aptitud puede ser empleada una vez al da para un gairegisir tpico, pero unos pocos tienen una versin superior del efecto que permite utilizar esta funcin tres veces al d.a. Abjuracin modelada; NL 10S; Fabricar objeto maravillosa escudo de la fe; Precio, 10.800 po (1/da) o 21.600 (3/da). Orbe de tempestades, un orbe de tempestades es un dispositivo de escudriamiento hecho de una esfera de cristal de unas 6" de dimetro. Funciona como una bola de cristal (r la pg. 250 de la Gua del Duncan Master), permitiendo el uso de/ conjuro eseudriMansiento (Vl CD 16 niega). Adems, e/ observador puede producir un efecto de mor olor el clima una vez Por da. Este efecto est centrado en la persona o lugar que el observador pueda ver en la bola de cristal en el momento en que invoque la aptitud. El arte de fabricar un orbe de tempestades era un secreto cuidadosamente guardado por los magos iluskanos, por lo que hoy en da slo existe un puado de estos dispositivos. Un orbe de tempestades es una herramienta defensiva especialmente potente para los defensores de una ciudad portuaria, ya que cl dueo puede detectar flotas hostiles mucho antes de que se acerquen y sumergirlas m una feroz galerna que parece surgir de la nada. Transmutacin dbil; NL Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, escudriramiento; Precio: 85.000 pa

Orbe dorado de Silimeed: durante los das de mayor auge de Silsaned, los elfos solares de las mayores casas nobles fabricaron orbes arcanos que ofrecan proteccin contra el asalto mgico inicial de un enemiga Estos objetos, llamados orbes dorados de Silvaned, podan ser portados por sus dueos o llevarse colgados de delicadas cadenas como si fueran colgantes. Algunos incluso eran hechizados para que flotasen en torno a sus dueos, de un modo similar a las piedras imin. Cada orbe es una esfera de 1" de dimetro del oro ms puro grabada con el smbolo de la casa de una familia noble siluvanedana. Estos orbes eran tan caros de hacer que cada casa noble slo posea un, que tradicionalmente era portado por su miembro de mayor edad. Un orbe dorado de Silvaned contiene un conjuro de abjuracin siluvanedano muy similar a purificacin brillante de ElmrsIster'q La proteccin ofrenda es continua, aunque el orbe slo puede absorber y negar un conjuro o aptitud sorfilega que tenga como objetiou a su dueo cada da. El portador puede elegir si deja que el orbe absorba o mior efecto concreto, aunque no gana isingesn conocimiento o introspeccin especial que lepemiita identificar un conjuro larvado contra l antes de tomar su decisin. Cuando Ier/ann y Sharrven conquistaron SilInsaned, la mayor parte de los orbes dorados fueron confiscados y situados dentro de bvedas seguras. Muchas de los fey'ri de Silinsaned liberados recientementa tratan ahora de recuperar sus tesoros ancestrales robados. Abjuracin fuerte; NL 175s, Fabricar objeto maravilloso, purificacin brillante de Elmnsler; Precio: 30.600 po. Telkairal las tfikairas son poderosas gemas de conocimiento portadas por los lderes de los clanes elfos ms poderosas. Cada telkaira contiene el conocimiento, las habilidades y a yaces incluso un fragmento de personalidad de cada uno de los elfos que la port previamente. Sal unos pocos de estos dispositivos sobrevivieron a la destruccin de Myt Drannor y de los aros reinos elfos cados, y /a mayor parte de los que quedan estn celosamente custodiados Por s. casas. Al menos un pequeo grupo ha logrado ir a parar a manos de otras criaturas a lo largo de los milenios. Cuando es situada en la frente de un elfo, una telkaira le confiere los siguientes beneficios: El portador gana un bonificados +4 introspectivo a bus TS de Voluntad ia El portador gana un bonificador +4 de mejora a su Inteligenc. Una telkaira contiene 10 rangos en cuatro habilidades diferentes basadas en inteligencia, Sabidura o Carisma Algunas de las habilidades disponibles con ms frecuencia en una telkaira son Conocimiento de conjUros, Descifrar escritura, Saber (arcano) y Saber (historia). Cuando se realice una prueba que implique una de las habilidades de Ld telkaira, el portador puede emplear los rangos del dispositivo en ella o los suyos propios, lo que sea ms alto. Se aplica el modificador de caraeterstia del portador para cualquier prueba de habilidad que emplee los rangos de la telkaira. Una telkaira acota como Vil libro de conjuros que puede contener hasta 200 pginas de sortilUgios. Un mago puede "escribir" conjuro en el interior de la telkaira sin pagar el coste habitual de po por pgina pm materiales, aunque sigue necesitando l tiempo normal para realizar la trascripcin. Una telkaira puede ser borrada completamente, por lo que su dueo puede eliminar conjuros y reemplazarlos por aros nuevos segn le perezca conveniente. Una mikaira puede contener hasta 10 recuerd. distintos, cada uno de 1 hora de duracin, con claridad perfecta. Un portador puede acceder a una de estas experiencias almacenadas como si fuese persona

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que la grab. Almacenar un recuerdo requiere 1 asalto completo, sin importar cual sea su duracin. Las telkairas a menudo contienen recuerdos importantes o muy preciados de sus anteriores dueos. Slo un elfo o una criatura con sangre de elfo (como un semielfo, por ejemplo) puede portar una telkaira sin riesgo. Cualquier otra criatura que coloque la gema en su frente recibe dos niveles negativos y no puede emplear ningupa de sus aptitudes. Estos niveles negativos permanecen mientras se siga portando la telkaira, y desaparecen en cuanto se quita. A menudo las telkairas se encuentran bloqueadas para evitar que elfos no autorizados disfruten de todos sus beneficios. Un elfo que porte una telkaira bloqueada no obtiene ninguno de los beneficios descritos antes, salvo los bonificadores a Inteligencia y a las salvaciones de Voluntad. Cualquier miembro de la casa, clan o familia que legtimamente es duea de la telkaira puede bloquearla o desbloquearla como accin gratuita. Cualquier otro portador puede intentar una prueba de Usar objeto mgico o una prueba de Carisma (CD 20 en ambos casos) para desblOquear una telkaira bloqueada. Un fallo implica que el portador debe esperar hasta alcanzar su siguiente nivel antes de intentarlo de nuevo. Transmutacin fuerte; NL 205; Fabricar objeto maravilloso, astucia de zorro, deseo limitado, proteccin contra los conjuros, visin, el creador debe ser un elfo; Precio: 100.000 po; Coste: 50.000 po + 4.100 PX. Yelmo de Aoxar: Aoxar, el gran hroe enano de Ammarindar, fabric este yelmo de metal con el rostro al descubierto para identificar a compatriotas que estuviesen en peligro en el campo de batalla, y as poder acudir en su ayuda. Tambin le permita transmitir los ltimos deseos de los cados a sus familiares. El portador del yelmo de Aoxar puede emplear reloj de la muerte a voluntad, y hablar con los muertos una vez por da. Nigromancia dbil; NL Y?; Fabricar objeto maravilloso, hablar con los muertos, reloj de la muerte; Precio: 15.400 po; Peso: 3 lb.

Artefactos
Ya que muchos de los tesoros del pasado ms resistentes van ms all de cualquier magia normal, caen dentro de la categora de artefactos mayores y menores. Las culturas ancestrales de Faern produjeron incontables artefactos y reliquias, de los cuales la mayora han sido encerrados en lugar seguro y lejos por sus vigilantes dueos, o estn enterrados en lugares tan olvidados o inaccesibles que nadie puede alcanzarlos sin emprender una aventura de proporciones autnticamente picas.

Artefactos menores
Las culturas antiguas de Faern estaban repletas de magia de gran poder, por lo que los artefactos menores eran mucho ms comunes de lo que lo son hoy en da. DESCRIPCIONES DE LOS ARTEFACTOS A continuacin se describen algunos de los artefactos ms famosos de las tierras antiguas de Faern. Mytalar: un mytalar normalmente es un gran cristal pulido, tan alto como un hombre, aunque tambin puede adoptar muchas otras formas. Como un metal, un mytalar crea una envoltura del tamao de una ciudad de energa mgica pura, pero a diferencia de los mytales un mytalar siempre incorpora una aptitud especial mayor que permite la creacin. y uso de objetos cuasi-mgicos.

Los objetos cuasi-mgicos funcionan exactamente como los objetos mgicos normales dentro de los lmites de un mytalar, pero se vuelven inertes cuando se sacan de sus fronteras. Los arcanistas nezherinos que descubrieron y usaron por primera vez los mytalar vieron esta restriccin como un trueque justo, ya que el coste de creacin de cualquier objeto cuasi-mgico, sin importar lo poderoso que sea, no incluye un componente de PX (no obstante, sigue teniendo que pagarse el coste de, PX de conjuros con este componente). Esta ausencia de un coste de PX abri la creacin de objetos incluso a lanzadores de conjuros de nivel bajo, e hizo factible la creacin de objetos enormemente poderosos, casi artefactos, como los enclaves creados con cimas montaosas flotantes. Sin los mytalar, Nezheril nunca habra alcanzado las cotas de poder mgico que logr. Transmutacin abrumadora; NL 30?; Peso: Y00 lb. Pergaminos de Nezher: existen dos juegos de pergaminos de Nezher, y cada uno de ellos consiste en YO pergaminos individuales. Un juego completo se encuentra en las profundidades de la torre de la Cancin del Viento, en las ruinas de Myt Drannor, con la forma de una haya dorada conocida corno Qp_ess Ar Terazhvar (rbol dorado del conocimiento oculto). El otro juego fue separado y se perdi n su mayor parte. Al menos hasta el Ao de la cada de la luna (1.344 CV), tres pergaminos de este juego se encontraban en la cmara de las Brumas, bajo el Abuelo rbol del bosque Alto. Otros dos se encuentran en la cripta de Hsszhak, que ahora se haya bajo las arenas del oeste de Anaurokh. Unos pocos de los dems pergaminos fueron destruidos, y el estado actual y la ubicacin de los que an quedan son desconocidos. Cada pergamino es una hoja de 8" por 10" de delgado oro enrollado, tan flexible como el papel. Una escritura mgica plateada se extiende por su superficie, de un modo que parece casi estar viva. El pequeo tamao del pergamino contradice la asombrosa cantidad de informacin que contiene. En cuanto se lee una "pgina" de texto, la escritura se hunde y se desplaza por la hoja, transformndose en la siguiente pgina. Teniendo esto en cuenta, examinar un nico pergamino de Nezher requiere aproximadamente un mes de estudio dedicado. Los pergaminos de Nezher constituyen los cimientos de la teora mgica moderna de Faern. Virtualmente todo mago que haya dominado cualquier porcin del Arte desde el ascenso de Nezheril ha recibido su conocimiento de los pergaminos de Nezher, aunque sea indirectamente. Consecuentemente, gran parte de la informacin contenida en estos pergaminos es considerada en la actualidad un conocimiento comn en la comunidad mgica de Faern. A pesar de ellos, los pergaminos de Nezher todava contienen un tesoro de informacin que es til para cualquier estudiante del Arte. Leer aunque sea slo un pergamino de Nezher proporciona una considerable comprensin del Arte. Cualquier personaje que estudie uno gana inmediatamente un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos de su eleccin (es decir, su total de PX aumenta hasta el punto medio del siguiente nivel). Los pergaminos de .Nezher estn divididos en cinco captulos, cada uno de los cuales cubre un aspecto diferente del Arte. Un personaje que logre leer los diez pergaminos que forman un captulo gana un beneficio adicional, que depender de la naturaleza del tema estudiado. Los captulos de los pergaminos de Nezher y los beneficios que proporcionan se detallan a continuacin: Arcanus Fundare (Fundamentos de magia): bonificador +30. inherente a las pruebas de Conocimiento de conjuros; +1 a las CD de las salvaciones de todos los conjuros arcanos.

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portado inmune al miedo mgico y mundano y le permite hablar, comprender y escribir dracnico. Paco flficos de Cormezhyr estas tres espadas legendarias fueron forjadas hace miles de anos, cuando se fund el gran imperio de Cormanzhyr. Una de ellas fue forjada para el aguir/andado (gobernante) de Cormanzhyr, otra para el comandante de las armas (si jefe de los guerreros del imperio), y la tercera para el comandante de /os sortilegios (el mago principal del imperio). Las tres espadas se han perdido desde entonces, dos en torno a la poca de la cada de Myt Drannor, y la tercera muchos siglos antes. Devolver aunque fuera uno slo de los filos lficos a los elfos, y mucho ms los tres, dara a un aventurero la amistad y agradecimiento eternos de los habitantes de la Corte lfica, El beneficio obtenido por estudiar un especialmente ahora que los drawcaptulo concreto se aplica slo a la han invadido el mismo corazn de clase ociases lanzadoras de conjuros Cormanzhor. arcanos del personaje- Por ejemplo, Los tres filos lficos insisten en si un clrigo de 15 nivel/ jo de elegir ellos mismos a sus esgrimidores. Cada uno tiene sus propios criterios S, nivel estudia los pergaminos de Mak, Creare e intenta crear un para realizar la eleccin, y castiga a los candidatos verlo son dignos a su glem con magia divina, el glem no tendr puntos de golpe mximos. propio modo, pero en todos los casos Transmutacin abrumadora; NL para esgrimir cualquier filo lfico 40?; Peso 1 lb. (por pergamino). personaje debe ser de alineamiento bueno y al menos de 15' nivel. Un personaje que desee convertirse en el esgrimidor de un filo lfico debe sujetar la empuadura 1,1 mayores con la firme intencin de unirse Las culturas ancestrales de Faera con e/ arma y sacarla de su vaina. produjeron muchas artefactos mayo. Tanto si tiene xito como si falla, res, pero slo unos pocos de ellos han e/ intento le cuesta 2.500 PX. La reaparecido en la actualidad descripcin de cada arma sugiere algunas guas sobre las que se DESCRIPCIONES basa para aceptar o rechazar a un candidato, pero la decisin final DE LOS ARTEFACTOS Los siguientes objetos nicos pertenece al DM. Un personaje que son artefactos mayores. sea considerado indigno de esgrimir Corona de la lgrima del dragn de un filo lfico sufrir la forma nica Los filos Odos do Cormanznyz Sharrven: la corona de la lagrima de/dragn de castigo de esa arma, tal y como se el filo garoso indica en su descripcin, ms adelante. de Sharmen es una delicada diadema hecha de df3 o l filo del Arte finas cadenas de mithrd y adornada con diminutos Tras ser aceptado por un filo lfico, el personaje diamantes. Una gran lgrima de rey que contiene la mugen de una queda armonizado con l y puede convocarlo hasta su mano como dragn plateado cuelga del centro, donde puede adornar la accin gratuita, siempre que est en algn lugar del mismo plano. Una nnajeatnoso frente del portador. vez que un filo lfico se ha vinculado con un personaje, permanecer La corona de la lgrima del dragn de Sharmen tiene las propie- unido a l hasta que el esgrimidor muera o hasta que cometa algn dades de un amuleto de piedra verde, y protege a su portador como un pecado inaceptable contra su alineamiento o el pueblo aneo. En este conjuro de mente en blanco. El portador tambin gana un bonificador caso, el filo le castigar como si hubiese fallado al intentar armonizarse sagrado en los TS contra efectos de nigromancia o contra cualquier con l inicialmente, a no ser que el esgrimidor rea/ice inmediatamente efecto que lo transportara a otro lugar o dimensin. Si un efecto de un esfuerzo para expiar su pecado. esos tipos normalmente no permite una salvacin (como el conjuro Cada uno de los filos lficos comparte varias propiedades comunes, laberinto, por ejemplo), el portador puede intentar un TS de Vol a CD ademas tener sus propias aptitudes nicas, que slo puede emplear 20 para negar cl efecto. Finalmente, la carona de la lgrima del dragn el esgrimidor que elija. Todos son espadas largas sagradas afiladas or,
de Sharrven hace al

Magicus Creare (Conjuros de creacin); tres dotes de creacin de objetos adicionales; el coste en PX para cualquier objeto mgico creado desciende a un de lo normal. Maior Creare (Creaciones mayores): Fabricar constructo (ver pg. 304 del Alarma/ de monstruos) como dote adicional; cualquier glem o construct creado tiene el mximo de puntos de golpe. Plan. Mechanus (Estudios de los Planos): emplear desplazamiento de plano corno el conjuro una vez al da; ignora cualquier efecto hostil o debilitante del entorno planario. Ars Fartion (De la creacin de artefactos): desconocido. Se dice que este captulo de los pergaminos de Nozher ensea al lector cmo crear artefactos No obstante, es necesaria una clave adicional de algn tipo para desbloquear este juego de pergaminos, y los lanzadores de la torre de la Cancin del viento nunca la han descubierto.

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y todas retrasan el proceso de envejecimiento, por lo que el esgrimidor slo envejece 1 ao por cada 2 aos que pase poseyendo el filo lfico. Arcor Kerym, el filo de la corona: tambin llamada el filo del gobernante, esta espada parece estar hecha de hierro en bruto y tiene una superficie llena de marcas y desigual. Desde lejos, parece una espada tallada de piedra. Una antigua runa de una corona lfica est grabada en oro en la base de la hoja, justo por encima de los gavilanes. Arcor Kerym brilla cpn una luz dorada que crepita a lo largo de su superficie como un arco elctrico. El filo de la corona fue visto por ltima vez en el 666 CV, cuando la Srinshee desapareci con l justo despus de utilizar su potente magia para reconstruir la torre del Gobierno. Los estudiosos creen que el filo de la corona era consciente de la inminente cada de la ciudad, por lo que se march de Faern junto con la Srinshee para asegurarse de no caer en manos del Ejrcito de la oscuridad. SI esta teora es correcta, Arvandor parece un lugar de descanso adecuado para Arcor Kerym. Adems de los poderes estndar de un filo lfico, el filo de la corona permite a su esgrimidor acceder al conocimiento mstico de tres altos magos elfos, almacenado en tres gemas que decoran su guarnicin y pomo. Este influjo de saber concede al portador un bonificador 40 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (arcano), y un bonificador +S en todas las dems pruebas de conocimiento. Adems, pronunciando una palabra de mando, el esgrimidor de Arcor Kerym puede utilizar sanar como el conjuro tres veces por da, o discernir mentiras como el conjuro a voluntad. Arcor Kerym es el ms estricto de los filos lficos cuando llega el momento de evaluar a un- posible esgrimidor. El candidato debe ser de alineamiento legal bueno, y debe tener el bien de Cormanzhyr y del pueblo lfico como su prioridad ms alta. Adems, un personaje que quiera esgrimir el filo de la corona debe tener rangos altos en Averiguar intenciones, Diplomacia y otras habilidades de interaccin social. El castigo para un personaje indigno que intente armonizarse con Arcor Kerym es tan directo como definitivo: es Consumido por fuego dorado, que lo reduce a la nada en 1 asalto (Fort CD 23 parcial; el xito implica que el objetivo sufre en lugar de ello 40d6 puntos de dao). Un personaje que sea considerado indigno y que posteriormente sea trado de vuelta de la muerte sigue perdiendo los 2500 PX por intentar el rital de armonizacin. Evocacin abrumadora; NL 25?; Peso: 4 lb. Aryvelahr Kerym, el filo de la guerra: el filo de esta espada larga brilla como la plata pulida, permaneciendo limpio como un espejo sin importar los castigos que soporte. Llamas azules y plateadas lamen incesantemente la hoja, la guarnicin y el pomo, y rodean inofensivamente la mano del esgrimidor siempre que es desenvainada. En la base de la hoja hay una runa lfica que significa "arma", y que es utilizada normalmente como un smbolo para las espadas. Cuando el seor Orym Cantodehalcn cay en batalla en el asedio a la torre Espiral en el Ao de las sombras fugaces (-331 CV), el filo de guerra se alz y le defendi ferozmente durante un tiempo. Sin embargo, finalmente los drow lograron paralizar la hoja con magia, y tanto el gran hroe como su espada arcana se perdieron en la oscuridad bajo la torre Espiral. En los siglos siguientes, cientos de elfos han buscado a A7yvelahr Kerym, pero ninguno lo ha encontrado.

Adems de los poderes estndar de un filo lfico, el filo de la guerra permite a su esgrimidor conjurar una barrera de cuchillas, como el conjuro, una vez al da. Adicionalmente, el esgrimidor puede utilizar fuerza de toro como el conjuro tres veces por da, y detectar el bien y detectar el mal como el conjuro a voluntad. _ Para esgrimir el filo de la guerra, un personaje debe ser de alineamiento catico bueno. Adems, la espada busca a un esgrimidor, con aptitudes marciales (es decir, con un ataque base de al menos +12), un Carisma alto y capacidad de liderazgo. Si el filo de la guerra considera que un elfo que intenta el ritual de armonizacin es indigno, se da la vuelta en su mano realizando un nico ataque (+29 c/c, dao 1d8+11/17-20). Si el pretendido esgrimidor no es-un elfo o un semielfo, o tiene alineamiento maligno, el filo de la guerra ataca furiosamente durante 2d6 asaltos (+29/+24/+19/+14 c/c, dao 14+11/r-20). La curacin mgica de las heridas infligidas a un candidato indigno slo es posible si se tiene xito en una prueba de nivel de lanzador contra CD Evocacin abrumadora; NL 2V; Peso: 4 lb. Aryfern Kerym, el filo del Arte: esta espada larga parece haber sido forjada de oscuridad solidificada. Su hoja es n vaco de oscuridad opaca que parece tan slida como la roca y resbaladiza como el aceite. A lo largo del borde afilado como una cuchilla de la hoja brilla una delgada lnea de energa carmes que encierra a la oscuridad, y que es el origen de la luz mgica del filo lfico. Cuando es desenvainado, el filo del Arte crepita como si un relmpago desgarrase un escudo de metal, y cuando se mueve emite un sonido zumbante y agudo similar al de una abeja enfadada (aunque el esgrimidor puede silenciar este ltimo sonido si as lo desea). Cuando golpea contra objetos o armas, el choque de la hoja es totalmente silencioso, sin importar cunta fuerza lleve el golpe. Grabada en un relieve de brillo carmes en la base de la oscura hoja hay una runa lfica que a menudo se emplea con el significado de una obra de alta magia. El filo del Arte se perdi en la Batalla de las estrellas brillantes en el 714 CV, cuando el comandante de los sortilegios Yosidiah Starym se sacrific para quebrar el ejrcito de yugoloth que asaltaba la escuela de magia en la ciudad de Myt Drannor. Con sus fuerzas abrumadas y casi derrotadas, el comandante de los sortilegios lanz un conjuro de terrible poder que consumi a casi todos los yugoloth y a gran parte de la escuela en una llama blanca pura. Cuando las llamas se extinguieron, no quedaba ningn rastro del comandante ni de su espada. Algunos sabios creen que ambos fueron transportados al Ncleo de la esencia o a Arvandor, pero no existe ninguna evidencia que apoye estas teoras. Adems de las aptitudes estndar de un filo lfico, el filo del Arte permite a su usuario lanzar cualquier conjuro empleando el poder de la espada en lugar de los mtodos tradicionales de lanzamiento de sortilegios. Cualquier conjuro que el esgrimidor lance mientras esgrima el filo del Arte gana automticamente los beneficios de las dotes Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse y Abstencin de materiales sin aumento del nivel de conjuro ni del tiempo de lanzamiento. Adems, el nivel de lanzador efectivo del esgrimidor aumenta en 1 para los conjuros de evocacin. Finalmente, el esgrimidor del filo del Arte puede emplear disipacin mgica mayor como el conjuro tres veces por da, y detectar magia como el conjuro a voluntad. El filo del Arte requiere que su esgrimidor sea de alineamiento. neutral bueno y capaz de lanzar conjuros arcanos de 13:' nivel. Adems, desea un esgrimidor con pasin por la magia y un amor

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nn ARTEFACTOS DEL PASADO

desinteresado por Cormanzhyr y el pueblo elfo. Un candidato que el filo del _Arte considere indigno queda temporalmente separado de bla Urdimbre, y por lo tanto incapaz de lanzar conjuros de ningn tipo durante' 1d6 aos (Vol CD 23 mitad). Un usuario de la Urdimbre sombra que intente armonizarse con la -espada se convierte instantneamente en el objetivo de un conjuro de desintegrar (nive/ de lanzador CD 40). Evocacin abrumadora; NL 257; Peso: 4 lb, Los imaskarcanos: los siete artefactos distintos conocidos colectivamente como los imaskareanos fueron /as armas y dispositivos mgicos ms -poderosos creados por los antigua imaskari. Dos de, estos objetos (el primero y el quinto) se dice yacen enterrados en las rninas de fflupras, la capital del Imperio Im.kari. Primer fabricado por un andguo obro artfice de lnupras luce ms de 9.000 aos, el primer imaskar.. es una corona cnatada de cruda factura, forjada de un extrao metal de tono lavanda Aunque fue creada para ser llevada por hu- t 1 .1 , manos, tambin se ajusta . O cmodamente a las cabezas de otros humanoides 0; Medianos. Un zafiro negro estmlla de unas 30 de diametro descansa firmemente en el frontal de la corona El primer ingaskarcam su convirti rpidamente en off smbolo dolo autoridad suprema de /os emperadores de Imaskar. E/ seor artfice Yuvaraj lo llevaba puesto cuando muri en batalla contra la maniliiieacin del dios Horus, y se cree que d artefacto yace a gradprofundidad bajo 1. arenas en las ruinas de Inupras, no muy lejos del palacio imperial. Cualquier que lleve el primo ineaskarcano gana RC 30 y est protegido por un efecto de retomo de conjuros que puede devolver 10 #11 :1 niveles de magia divina en un periodo de 24 horas Una vez que ha alcanzado el limite de su capacidad, el primer inuzkarcano no puedo devolver conjuros de nuevo durante 24 horas. El primer imaskareano tambin contiene el saber recolectado por los seores artfices de/ imperio, y puede responder a muchas preguntas ,sobre las costumbres, poltica y magia irnaskari. No obstante, no participar4 en rorro conversacin, podio ofrece las respuestas ms breves a preguntas directas (hoy/loador .20 en las pruebas de Saber [historia] que conciernan solamente a Irnasku). Adems, cualquier portador de la corona puede emPlear las siguientes aptitudes sortilegas: 3/da-, aura antimagia".b

conocimiento de leyendas (slo objetos imaskari), intermitencia mejorada'`, teleportar mayor, visin verdadera; 1/da: umbral. Nivel de lanzador 18f. Las aptitudes de resistencia a conjuros y retorno de conjuros dolo corona siempre estn activas, salvo por lo indicado antes. Cualquier otro poder necesita una orden para que funciona lo cual requiere una accin estndar. La corona slo responde rdenes pronunciadas en roushoum, el antiguo idioma de Imaskar. Si se pronuncia una orden en otro idioma, el portador se convierte instantneamente en e/ objetivo de un efecto de debilidad mental (Vol CD 20 niega). Variado abrumador; NL Peso: 3 lb. 9.yinto imaskarcano: forjada hace unos 8.300 aos, esta vara era llevada tradicionalmente a la batalla por el sumo general de los ejrcitos de Imaskar. El ltimo portador del quinto intaskarcano fue el seor Dimaron, el ltimo general de Imaskar, que cay a las afuero de /nupras 0000 000 multitud enfurecida dirigida por un servidor glorioso. El van*, imaskarcano contiene toda la historia militar de Imaskar desde el 7.300 CV en adelante; y responde telepticamente a cualquier pregunta realizada sobre ese tenia al mximo de sus posibilidad (bonificador +20 a las pruebas de Saber [historia] relacionadas con la historia militar de Imaskar). Cualquiera que esgrima el quinto imaskarcano gana RC ij.._26 y puede emplear las
a

3/da: atontar molaron, bruma mental,confizin, desesperacin aplastante, hechizar persona; 1/dia exigencia, geas, inmovilizar monstruo en grupo, ligadura, palabra de poder aturdidor. Nivel de lanzador 110 La resistencia a conjur. de la vara siempre est activa. Todos /os dems poderes requieren una orden para Iburionar, como accin estndar. Como el primo inzaskarcano, la vara slo responde a rdell.'pronundadas en roushoum, el antiguo idioma de Imaskar. boro pronuncia una orden 00 0000 idioma, el esgrimidor se convierte instantneamente en el objetivo de un efecto de desintegrar (Foro CD 19 parciab, slo sobre uno mismo; los objetos transportados no resultan afectad.): Encantamiento abrumador; NL 182 Peso: 4 lb.

primo C V"

quinto !moharra

''''''"'Si'd"r11`gas'

139

EL MAL REPTANTE NUNCA DUERME


Aterradores cuentos de campamento describen los crueles planes y las impas acciones del horror conocido como los Escamosos: hombres lagarto, llagas, yuan-ti y su siniestra raza creadora, los sarrukh. Poseedores tanto de una paciencia como de una crueldad infinitas, los insidiosos pueblos serpentinos buscan esclavizar a todas las dems razas de Faern y criarlas como a ganado. Para aquellos lo suficientemente atrevidos como para atisbar en su interior,

los Reinos serpentinos ofrecen una visin perturbadoramente detallada de las malvolas razas
serpentinas y reptiles del escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. *27- nuevos monstruos * '27 nuevas dotes * Decenas de asentamientos de los pueblos serpentinos

ISBN 84-96422-03-8

systern

alle,

EQInp

los dientes naturales* (versin constrictor y vbora), dagas viperina? y cetros de la vbora. Los siguientes objetos creados por el Arte todava siguen estando asociados exclusivamente con los Escamosos. *Ver Magia de Faertin.

A f MUS
Los Escamosos emplean una amplia variedad de armas mgicas, y unos cuantos incluso han desarrollado armas mgicas para satisfacer sus particulares necesidades. APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS Adems de un bonificador de mejora, un arma puede tener una o ms aptitudes especiales. Un arma con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador de mejora de +1. Viperina: con una palabra de mando, un arma viperina transforma su hoja o flagelos en una vbora una categora de tamao ms pequea que el esgrimidor para el cual es apropiada. Por ejemplo, la hoja de un espadn adecuado para un personaje Grande se convierte temporalmente en una vbora Mediana, mientras que la hoja de una daga apropiada para un personaje Pequeo se transforma temporalmente en una vbora Menuda. Cuando realice un ataque con el arma transformada, el esgrimidor de un arma viperina emplea su propio bonificador de ataque o el de la vbora, el que sea ms alto. El dao infligido siempre es equivalente al dao base del ataque de mordisco del tipo apropiado de vbora, ms el bonificador de mejora del arma y cualesquiera otros modificadores aplicables. Un ataque que tenga xito tambin transmite el veneno de la vbora. Cuando estn transformadas de este modo, las armas viperinas son consideradas siempre armas perforantes. . Esta aptitud puede ser aplicada hasta tres veces a un flagelo, y cada una de las aplicaciones convierte una de sus correas en una vbora. Cuando un flagelo viperino es empleado con una accin de ataque, slo puede atacar una vbora; pero cuando se emplea una accin de ataque completo, pueden atacar las tres. Slo las armas de hoja Cnicluiilas dagas y espadas), los flagelos (ver el Escenario de campaa de los RETNasou-TD A7x)s)y los ltigos pueden convertirse en armas viperinas (si (-ta aptitud especial es determinada aleatoriamente para un arma inapropiada, tira de nuevo). Todas las armas con esta aptitud especial tienen un tono verde esmeralda y estn cubiertas de escamas. Un arma de hoja viperina tpica es fabricada con un pomo en forma de anillo que permite a su portador colgarla del cinturn, atarla a su mueca para emplearla en combate montado, o bajarla mediante una cuerda a travs de trampillas para atacar a los intrusos (este ltimo uso siempre emplea el bonificador de ataque de la vbora para los ataques). Conjuracin nioderada; NL 6.`x, Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I (armas Pequeas o menores), convocar monstruo II (armas Medianas) o convocar monstruo III (armas Grandes o mayores); Precio: bonificador +1. ARMAS ESPECFICAS Las siguientes armas especficas suelen estar construidas exactamente con las cualidades descritas aqu. Daga de mltiples colmillos: esta daga +1 tiene el aspecto de una daga de gran calidad normal, pero cuando imparta tres hojas fantasmales aparecen arremolinndose brevemente en torno a la hoja principal, apualando y cortando al mismo objetivo para despus desaparecer en la

fi

nada de nuevo. Por ello, una daga de mltiples colmillos inflige cudruple dao con cada impacto con xito, o quntuple con un impacto crtico. Evocacin moderada; NL 10.; Fabricar armas y armaduras mgicas, creacin mayor; Precio 32.302 po; Peso 1 lb. 'Flagelo de colmillos: preferido por los yuan-ti y los clrigos drow de Lolt, este flagelo +2 tiene un mango hecho de adainantita y alee, constructos serpentinos como ltigos. Las serpientes son extensiones de la" voluntad-, del esgrimidor, que sisean y se retuercen en respuesta a sus pensamientos y emociones. El arma inflige dao del modo normal y; adems, a una orden mental del esgrimidor, las serpientes pueden atacar como criaturas independientes y distintas, utilizando las estidsticas se proporcionan ms . que adelante. Si el esgrimidor elige atacar slo con las serpientes, puede sustituir jemes, su propio bonificador de ataque por el de los constructos en esos ataques. El bonificador de mejora del flagelo ya est incluido en los bonificrdores de ataque de las serpientes presentados en las estadsticas siguientes. Cuando un flagelo de colmillos es empleado con una accin de ataque, slo puede atacar uno de sus ltigos serpiente; pero cuando se emplea una accin de ataque completo pueden atacar los cinco. Si un personaje de alineamiento bueno intenta esgrimir el flagelo, las serpientes le atacarn a l en vez de al blanco deseado. Si uno de los ltigos serpiente muere, se desprende del arma. Las restantes cabezas continan funcionandQdel modo normal hasta que son destruidas. Litigo se prense (S): VD 14 constructo Menudo; DG 2d10; pg 11; Inic +3; Vel 0'; CA 17, toque 1S, desprevenido 14; Ataq base +1; Prs ; Ataq +8 cuerpo a cuerpo (1d2-2 ms dolor, mordisco); Ataq completo +8 cuerpo a cuerpo (1d2-2 ms dolor, incrdigoo); Espacio/alcance 2-1/2'/0'; AE: dolor, CE rasgos de constructo, visin en la oscuridad 60, visin en la penumbra; AL N; 1S Fort +0, Ref +3, Vol +0; Fue 6, Des 17, Con , Int , Sab 11, Car 1. Habilidades y dotes: Esconderse +11; Sutileza con las armas. Dolor (Sb): cualquiera golpeado por el ataque de mordisco de un ltigo serpiente sufre un penalizador 4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica durante 2d4 asaltos a causa del devastador dolor que produce su veneno. Tener xito en un TS de Fort a CD 11 reduce el penalizador a 2. Rasgos de constructo: un ltigo serpiente es inmune al veneno, los efectos de dormir, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte y de nigromancia, los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral), y a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo). No resulta afectado por los golpes crticos, el dao no letal, el dao de caractersticas y las consunciones de caracterstica o energa, as como por los efectos de la fatiga y el agotamiento. No puede curar dao, pero puede ser reparado. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60' y visin en la penumbra. Nigromancia y transmutacin moderadas; NL 11.; Fabricar constructo, Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, lanzar maldicin; Precio 32.000 po; Peso S lb. Flagelo de Tiamat: este flagelo viperino corrosivo +1 es el predilecto de los Escamosos oscuros (los sumos sacerdotes de Tiamat) de la ciudad de Unzhalass. Las armas se remontan al apogeo de Okozh, el antiguo reino sarrukh situado en lo que ahora es el sur de Mulhorand. La mayora de los flagelos de Tiamat que existen han sido recuperados de los restos disperses de esa civilizacin. Adems de sus propiedades normales, cada cabeza de vbora de un flagelo de Tiamat puede escupir un veneno corrosivo hasta a 30' como 152

EQuIPo

o yelmo a efectos de la limitacin de objetos mgicos que ataque a distancia. Un objetivo golpeado por este ataque resulta pueden llevarse. El portador del ceo puede emplear heafectado por el veneno de la vbora y adems sufre 1d6 puntos chizar monstruo e impacto verdadero una vez por da de dao por cido a causa de la aptitud especial de cOrrosivo cada uno, y mano del mago y abrir/cerrar a voluntad (ver Magia de Faern para los detalles de esta aptitud). (alcance 2r para ambos). Conjuracin fuerte; NL 17?; Fabriai armas y armaduEncantamiento moderado; NL 7?; Fabricar objeto ras mgicas, Escupir veneno, convocar monstruo II, _flecha Ceo de siete serpientes maravilloso, abrir/cerrar, hechizar monstruo, impacto cida de Mel trmenta de vengaiiza; Precio 60.320. verdadero, mano del mago; Precio 14.400 po. Cuenta de colmillos: la superficie de esta pequea esfera negra opaca est grabada con un par de colmillos. El usuario La imagen de una serpiente devorando su cola se presta muy puede lanzarla hasta a 60' sin penalizadores de alcance. bien a los anillos mgicos, por lo que los pueblos serpentiSi ambos colmillos son tocados simultneamente (una nos sienten una comprensible aficin por estos objetos. accin gratuita) justo antes de lanzar la cuenta, sta Anillo de la vbora: modelado de piedra serpenestalla al impactar, transformndose en ocho vboras tina verde, este anillo est labrado con la forma de un Menudas (ver el Manual de monstruos) que se retuercen minscula vbora mordindose la cola. Cuando el porpara atacar a las criaturas vivas ms prximas, sin contar tador tiene xito en un ataque sin armas, la vbora libera al lanzador. Las serpientes luchan hasta que mueren o hasta su cola y muerde automticamente al mismo objetivo. El que no queda ninguna criatura viva aparte del lanzador-en ataque del portador inflige por ello 1 punto de dao adicional un radio de 120' del punto de impacto de la cuenta. Producir e inyecta veneno en el objetivo (herida, Fortaleza CD 11, Espada larga las vboras destruye la cuenta, aunque si los colmillos no viperina dao inicial y secundario 1d6 Con). han sido activados puede ser lanzada o golpeada cualquier Conjuracin y nigromancias moderadas; NL 75; Forjar cantidad de veces sin efecto. anillo, convocar monstruo 1veneno; Precio 8.000 po. Conjuracin dbil; NL 1.`", Fabricar objeto maraviu Anillo serpiente: forjado slo de latn y modelado para que lloso, convocar monstruo 1; Precio 300 po. parezca una serpiente con la boca abierta enrollada en torno Ojo de Ssezh: este dispositivo yuan-ti recuerda a una a su propia cola; como una banda, los anillos serpiente son gruesa y pesada moneda de oro de 2" de dimetro. Un empleados a menudo como seales de reconocimiento entre lado normalmente est grabado con nmeros y algo qu los pueblos serpentinos, la estirpe escamosa y los cultistas de parece una corona, una cabeza de monarca o el escudo de Tiamat, Set, Ssezh y Vare (son especialmente comunes en armas o distintivo de un pas. Sin embargo, el otro lado la tribu Soringar de yuan-ti). Los conjuros que custodian los es un reluciente ojo de serpiente negro azabache. Cuando es Flagelo de templos dedicados a estas deidades con frecuencia se encuentran los colmillos sostenido por cualquier Escamoso, un (o de Ssezh no tiene sintonizados para permitir el paso del portador de uno de estos efecto alguno, pero cualquier otra criatura que lo toque anillos. Llevar a la vista un anillo serpiente atrae inmediatamente.la recibe instantneamente una dosis de veneno (contacto, Forsuspicaz atencin de aquellos que veneran a las estirpes serpentinas. taleza CD 20, dao inicial y secundario 1d6 Con). El veneno El portador de un anillo serpiente es inmune a todos los se va despus de que una criatura sujete la moneda. venenos de serpiente, y recibe un bonificador +3 en los TS Si el ltimo yuan-ti que tocase un ojo de Ssezh concreto contra dao de veneno o cido. Adems, un arma vipesigue estando vivo, es instantneamente consciente cuando rina nunca atacar al portador de uno de estos anillos, el ojo es manejado por primera vez por una criatura que no sin importar si lo lleva a la vista u oculto. sea un Escamoso, incluso aunque est en otro plano. Adems, Abjuracin y conjuracin moderadas; NL '7.'; Forjar sabe la distancia y direccin aproximadas del punto donde se anillo, neutralizar veneno, proteccin contra la energa Ojo de Ssezh ha dado ese contacto y recibe una visin mental de la criatura (cido); Precio 5.000 po. concreta que ha tocado el ojo de Ssezh (pero no de sus compaeros ni su entorno). Si un ojo de Ssezh es adquirido por aventureros humanos, pasa de mano en mano y es gastado en una ciudad, el yuan-ti que lo dej solamente recibe impresiones del primer aventurero que Los Escamosos han creado una profusin de objetos maravillosos, lo tocase. Estos objetos normalmente son colocados entre monedas pero slo unos pocos son conocidos fuera de sus reinos. normales como "seuelos alarma", esparcidos en la entrada de templos Ceo de siete serpientes: creado por un bardo de una nica pieza en yuan-ti para avisar a los habitantes de una intrusin. , piedra serpentina, un ceo de las siete serpientes est labrado para que Nigromancia moderada; NL 7.", Fabricar objeto maravilloso, `parezca siete serpientes entrelazadas, cada una devorando la cola de otra. veneno; Precio 1.500 po; Peso 1/10 lb. Los ojos de las serpientes son diminutas esmeraldas, y una filigrana de plata marca cada una de sus . escamas. Aunque originalmente eran de Descripcin origen yhimdazhano, estos ceos han sido empleados por las llagas de las Tierras centrales occidentales desde la fundacin de Serbia. Los siguientes objetos nicos fueron producidos por Escamosos de Utli ceo de las siete serpientes revela sus poderes a cualquiera que lo gran poder para ciertos fines concretos. coloque sobre su frente. Es considerado como una diadema, sombrero

Anillos

objetos maravillosos

mayores

de artefactos

153

EQUIPO

Aguja de marga de Nayara: cuando la tribu Hss'tafi fue transportada al bosque de las Sierpes, sus miembros trajeron con ellos una de las pocas coronas de Plaga que se sabe que existen en Faern. Para marcar su juramento de fidelidad a Terpenzi, el rey ha-naga de Nayara, los ancianos de la tribu le dieron la corona, con la intencin de que sirviera como corona del estado. Desde esa poca, la aguja de marga de Nayara, como ha llegado a ser conocida, ha pasado de un rey naga al siguiente, y hoy en da reposa sobre la frente de Ebarnaye. Adems de los poderes estndar de una corona de naga (ver a continuacin), la aguja de marga de Nayara ha adquirido una propiedad adicional: el guardin de Nayara no puede recuperar su libre voluntad mientras este objeto exista. Ms an, quien quiera que lleve la corona puede dar rdenes al guardin actual como si fuera su creador. Encantamiento fuerte; NL 15.; Peso . Corona de naga: estos poderosos objetos fueron en realidad creados por los yuan-ti; corona de naga es solamente un nombre popular. Cada corona de naga es un ceo de metal plateado con tres puntas o agujas, que revela sus poderes al portador en cuanto ste la site sobre su cabeza. El portador puede utilizar ver lo invisible a voluntad. Con la palabra de mando correcta, puede crear un efecto de rechazo o retorno de conjuros. Adems, la asignacin diaria de conjuros arcanos del portador se duplica para todos los niveles de conjuro (este beneficio no se apila con el de un anillo de magia o con cualquier otro efecto que otorgue conjuros arcanos adicionales). Una vez por da, el portador puede dominar a todos los Escamosos con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos en un radio de 1.500' durante 1 hora. Esta aptitud funciona por lo dems igual que el conjuro dominar monstruo. El portador puede lanzar rdenes-telepticas a todas las criaturas en el rea o a cualquier criatura individual o grupo que est dentro del alcance y con las que tenga lnea de visin. Ningn Escamoso con Inteligencia 2 o inferior puede atacar directamente al portador, incluso aunque sea atacado por ste o est controlado por otra corona de naga. Los Escamosos que ya estn bajo el control del portador no pueden ser afectados por otro efecto de hechizo o compulsin, ni siquiera de otra corona de naga. Un escamoso con una puntuacin de Inteligencia de 3 o superior puede atacar al portador, pero sufre un penalizador 3 de moral en sus tiradas de ataque. , Encantamiento fuerte; NL 15"?; Peso Fuente de Naya: la fuente de Naya se encuentra en las profundidades de Ss'zhar'tiss'ssun, en el Santuario de las serpientes con capuz, cerca del altar principal a Ssharstrune. Su gran estanque est rodeado por la estatua labrada de una amfisbena con ambos pares de mandbulas trabados. Pequeas estatuas de serpientes se alzan desde el centro del estanque, lanzando chorros de agua al aire. Durante milenios, la fuente de Naya ha sido el hogar de la ha-naga Terpenzi, pero ha permanecido sin atencin desde el Ao de los Pjaros del pramo (90 CV). El nivel efectivo de lanzador de conjuros arcanos de cualquiera que se bae en las aguas de la fuente de Naya aumenta permanentemente en +3. Este beneficio slo puede ser ganado una vez por criatura. Adems, la inmersin en las aguas de la fuente confiere los beneficios de un conjuro de sanar por cada asalto que se pase en ella. Finalmente, cualquier criatura viva en contacto con las aguas es inmortal y no envejece, aunque estos beneficios se pierden si la criatura pierde ese contacto. El agua pierde todos sus poderes mgicos cuando se saca de la fuente. Conjuracin abrumadora; NL 21r; Peso: N/A (inmvil).

Injertos de yuctn-ti
Los injertos de yuan-ti son partes de cuerpos serpentinos que pueden ser unidas al cuerpo de otra criatura corporal.

cmo adquirir un injerto de yuan-ti


Ya que los monstruosamente poderosos anatema yuan-ti pueden crear injertos rpidamente, ellos son los principales usuarios de esta magia. Otros yuan-ti que trabajan de cerca con agentes o cultista humanoides a menudo aprenden la dote Injertar carne de yuan-ti para poder mejorar a sus servidores con injertos. Brazo serpentino: este largo y flexible brazo termina en una cabeza de serpiente. La criatura injertada puede realizar un ataque de mordisco adicional con l, infligiendo 1d4 de dao ms veneno (herida, Fortaleza CD 10 + 1/2 del nivel de personaje de la criatura injertada + el modificador de Con de la criatura injertada, dao inicial y secundario 1d6 Con). Transmutacin fuerte; NL 15., Injertar carne de yuan-ti; Precio 12.000 po. Cola adicional: una cola adicional se extiende desde el cccix del receptor en lugar de reemplazar a sus piernas, otorgndole una velocidad natural de nado igual a la mitad de su velocidad terrestre. Como cualquier criatura con una velocidad natural de nadar, la criatura injertada no necesita -realizar pruebas de Nadar para moverse a su velocidad de nado bajo el agua y recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de Nadar realizadas para realizar acciones especiales o evitar peligros. Adems, siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurada o est amenazada, y puede emplear la accin de correr mientras nada, si puede hacerlo en lnea recta. La criatura injertada tambin recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Equilibrio, y puede constreir a criaturas de al menos una categora de tamao menos que l, infligiendo 1d4 puntos de dao contundente ms 1-1/2 veces su bonificador de Fuerza si tiene xito en una prueba de presa. Transmut. fuerte; NL 15?; Injertar carne de yuan-ti; Precio 6.000 po. Colmillos venenosos: estos largos y afilados colmillos permiten a la criatura injertada transmitir veneno (herida, Fortaleza CD 10 + 1/2 del nivel de personaje de la criatura injertada + el modif. de Con de la criatura injertada, dao inicial y secundario 1d6 Con) si tiene xito en un ataque de mordisco. Una criatura injertada que no tuviese previamente un ataque de mordisco slo puede morder a oponentes indefensos o apresados (transmitiendo el veneno si tiene xito en una prueba de pasa contra una criatura sujeta). Transmutacin fuerte; NL 151'; Injertar carne de yuan-ti; Precio 8.000 po. Piel escamosa: esta porcin de piel de yuan-ti mejora el bonificador de armadura natural de la criatura en +3. Transmutacin fuerte; NL 15., Injertar carne de yuan-ti; Precio 36.000 po. Sustitucin por cola: este injerto reemplaza a las piernas o miembros posteriores del receptor. La- velocidad terrestre de la criatura injertada se reduce en 10, pero puede trepar y nadar a la mitad de su velocidad terrestre original. El receptor puede constreir a criaturas de su misma categora de tamao o ms pequeas, infligiendo 1d4 puntos de dao contundente ms 1-1/2 veces su bonif. de Fuerza, si tiene xito en una prueba .cle presa. Transmutacin fuerte; NL 15r; Injertar carne de yuan-ti; Precio 12.000 po.

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MAGIA DE

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Sean K Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy

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DESCUBRE EL PODER Y DOMINA EL ARTE


La magia impregna Faern. Esta gua explora los conocimientos ocultos y los secretos de la magia en el escenario de juego de REINOS OLVIDADOS. Desde la historia a las variantes de la magia (incluyendo la magia de gemas, el fuego mgico y el duelo mgico), criaturas mgicas, lugares de poder y opciones avanzadas para crear objetos mgicos, este libro cubre todo lo que el Dungeon Master o el jugador de un lanzador de conjuros del escenario de REINOS OLVIDADOS necesitan saber.
Ms de 200 nuevos conjuros * Unos 200 nuevos objetos mgicos * 11 nuevas clases de prestigio Para usar este accesorio tambin necesitars el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER, el Manual de Monstruos y el Escenario de Campaa de . REINOS O LrilD.ADOS.

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OBTIETOS
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los poderes en el orden con que se listan en su descripcin. Una prueba con xito de Conocimiento de conjuros o conocimiento de bardo (CD 20) revela todos los poderes de una vez. Cualquier objeto mgico que no sea una pocin o un pergamino puede crearse como un objeto autoidentificado. En el momento de la creacin, el lanzador debe decidir si el objeto es autoidentificado o no. Esta capacidad no afecta al precio ni al tiempo de creacin del objeto, pero cuando se ha terminado el objeto, la decisin est fijada. Para determinar si un objeto generado de manera aleatoria es autoidentificado, tira un d%. Un resultado de 01-40 indica que el objeto es autoidentificado, y uno de 61-100 que no.

as varitas, pociones y rollos de pergamino de un mago aguijoneado mortalmente por un escorpin gigante no son de ningn inters para la criatura. Pueden quedarse en el lugar donde el desafortunado mago encontr su final, o pueden haber sido encontrados ms tarde por trasgos merodeadores o kbolds pordioseros; conviltindose en parte del arsenal de estas criaturas. Pocos magos o clrigos crean objetos mgicos con el propsito de abandonarlos en alguna ruina cubierta de enredaderas para qe algn aventurero con suerte los descubra dcadas o siglos ms tarde, Pero como ada ao se fabrican centenares de objetos mgicos poderosos en todo Faern, un nmero significativo se encuentra exactamente en esa situacin. Este captulo describe slo un puado de los objetos mgicos conocidos en el Escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS. Todos los objetos descritos aqu siguen las reglas del Captulo 8: objetos mgicos de la Gua del DUNGEON
MASTER.

de objetos msricos
Descripcin

A continuacin se describen los diversos objetos mgicos y propiedades mgicas detalladas en este libro, presentadas en el mismo orden que en la Gua del DUNGEON MASTER.

Aptitudes especiales de las armaduras


Estas aptitudes especiales de las armaduras estn disponibles adicionalmente a las aptitudes especiales listadas en la Gua del DUNGEON MASTER y en el Escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS. Algunas aptitudes de armadura conllevan un recargo fijo en vez de estar valoradas con un incremento en el bonificador efectivo del objeto (como es estndar en la Gua del DUNGEON
M A ST ER).

objetos mgicos autoidentificados


Muchos objetos mgicos poderosos, especialmente los artefactos menores, revelan sus poderes a cualquiera que los posea. Cuando alguien sostiene en la mano un objeto autoidentificado y se concentra, averigua uno de los poderes del objeto cada minuto, hasta que el objeto ha revelado todos sus poderes. El objeto siempre revela

De custodia contra la muerte: una vez al da, la armadura mejorada con esta aptitud especial hace inmune a quien la viste contra los efectos de muerte. La magia de la armadura' confiere automticamente una custodia contra la muerte durante un perodo de 70 minutos la primera vez en que el portador se ve expues: to a un efecto de muerte a lo largo de un da.

1 36

OBJETOS MGICOS

TABLA 6 '1: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-6: aptitudes especiales de las armaduras de la Gua del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Modif. al Aptitud precio de Menor Intermedia Mayor especial mercado* 01-20 01-05 01-15 De fulgor azul Bonif. +1 21-40 16-30 06-10 Siempre brillante Bonif. +1 41-60 31-45 11-25 Protectora contra Bonif. +1 la energa negativa 26-35 Bonif. +1 61-80 46-60 Ligera 81-85 61-72. 36-5'0 De custodia contra Bonif. +2 la muerte 86-90 73.78 51-62 Devoradora de magia Bonif. +3 79-80 63-65 Intransmutable Bonif. +6 91-98 81-90 66-75" De Fuerza Especial 99-100 91-100 76-100 Tira de nuevo dos veces** *Adelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y escudos en la Gua del DUNGEON MASTER. **Si sale una aptitud especial dos veces, slo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor. TABLA ARMADURAS MCICAS EspecficAs Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-6: aptitudes especiales de armadura de la Gua del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Intermedia 01-25 26-5'0 51-75' 76-90 91-100 Mayor 01-20 21-40 41-60 61-80 81-10C1 Armadura especfica Precio d mercado Gran escudo cormyriano 9.170 po Escudo contra conjuros de Lral 9.170 po Escudo de vigilancia 9.170 po Armadura tormentosa de Lral 66.65'0 po Armadura tormentosa . 111.650 po de los hijos de la tierra

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar maduras mgicas, 5+. rangos en Alquimia; Precio de mercado.- bonificador +1. Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorado con espirales y bocas con colmillos. Funciona del mismo modo que una armadura resistente a conjuros con RC 13, excepto que si la resistencia a conjuros es efectiva contra un sortilegio que tenga al portador como nico objetivo, la armadura consume el conjuro y otorga 1d8 puntos de golpe temporales a quien la viste. Estos puntos de golpe no se apilan, as que es imposible tener ms de 8 puntos de golpe temporales procedentes de la armadura en cualquier momento. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, sinosteficio de la simbul, resistencia a conjuros; Precio de mercado: bonificador +3. Intransmutable: el personaje que viste esta armadura es insensible a los efectos de transmutacin que afectan a su forma, incluyendo polimorfismos, petrificaciones e incluso la desintegracin. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmunidad a conjuros; Precio de mercado: bonificador +6. Ligera: este tipo de armadura se nota ms ligera y menos restrictiva que otra de su tipo. Aunque el peso real no cambia, el bonificador de Destreza mximo se incrementa en +2 y el penalizador por armadura desciende en 1. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: .Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: bonificador +1. Protectora contra la energa negativa: la magia de la armadura confiere automticamente una proteccin contra la energa negativa una vez al da con una duracin de 5" asaltos la primera vez en que el portador se vea expuesto a uir ataque de energa negativa a lo largo de un da. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra la energa negativas Precio de mercado: tonificador +1. Siempre brillante: esta cualidad slo puede aplicarse sobre armaduras de metal. La armadura tiene un brillo satinado como el de la plata pulida, nunca pierde el lustre y es inmune a los ataques de cido y corrosin. Quien la viste obtiene resistencia al cido S. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificador +1.

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, custodia contra la muerte; Precio de mercado: bonificador +2. De Fuerza: el personaje que viste esta armadura obtiene un bonificador de mejora +2 +4 en la Fuerza. Nivel de lanzador.- 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: +2, aade +8.000 po; +4 aade +32.000 po. De fulgor azul: esta cualidad slo puede aplicarse sobre armaduras de metal, que cobran un color negro azulado al ser tratadas. La armadura nunca pierde el lustre y es inmune a los ataques de cido y corrosin. Quien la viste tambin obtiene un bonificador de circunstancia +5' en las pruebas de Esconderse. Este bonificador no se apila con el bonificador a Esconderse proporcionado por una capa lfica.

AffriCtdUlas

especficas

ma?-icas

Aunque muchos lugares de Faern son famosos por sus armas mgicas, algunos tipos de armaduras mgicas tambin han alcanzado cierta notoriedad. Las siguientes armaduras especficas se construyen de antemano con exactamente las cualidades descritas a continuacin. Armadura tormentosa de Lral: esta armadura completa resistente al relmpago +2 est hecha de un material no trietlico (se rumorea que , nativo de otro plano) que no es conductor de la . electricidad. Fi portador nunca se ve entorpecido o desplazado contra su voluntad por vientos fuertes. . 137

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OBJETOS MGICOS

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaefecto). Las armas corrosivas infligen un bonificador de +1d6 punduras mgicas, rfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio tos de dao por cido con un golpe certero. de mercado: 66.650 po; Coste de creacin: 34.150 po + 2.600 PX. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren la enerArmadura tormentosa de los hijos de la tierra: esta armadura ga del cido a su municin. completa resistente al fuego, fro y relmpago +1 slo se autoajusta Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y arpara enanos, gnomos o medianos. maduras mgicas, bruma cida, tormenta de cido, fleha cida Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armade Melf, o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonifica;' duras mgicas,. resistencia a los elementos; 'Precio de mercado: dor +1. 111.650 po; Coste de creacin: 56.650 po + 4.400 PX. Desarmante: un arma desarmante tiene un propsito especial: Escudo de conjuros de Lral: llamado as por desarmar a los oponentes del portador. Elimina los bonificadores Lral :Vlanargenta Arunsun, que cre el primer del contrincante tanto por el tamao del arma como para las ar escudo de este tipo, este escudo grande de acero mas a dos manos. Este tipo de arma tambin aade un +1 a las Escudo de +1 concede a su portador RC 17 contra todos los vigilancia tiradas de ataque de quien la empua con el propsito de inconjuros con el descriptor "fuerza". tentar un desarme; este bonificador no se aplica a ninguna Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: otra tirada de ataque. El resto de reglas aplicables Fabricar armas y armaduras mgicas, esa desarmar siguen intactas. cudo, muro de fuerza, resistencia a conjuDisipadora: una vez al da, el arma puede usarse para ros;Precio de mercado.- 9.170 po; Coste de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que funciocreacin: 4.670 po + 360 PX. na como un disipar magia dirigida contra la criatura o Escudo de vigilancia: este escudo grande el objeto tocado. de acero golpeador electrizante +1 lleva el Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar arsmbolo del guantelete derecho de Torm. Exismas y armaduras mgicas, miedo; Precio de mercado: ten muchos objetos de este tipo, y son muy aprebonificador +3. / ciados por los seguidores de Torm. Hay un rumor Explosiva cida: un arma explosiva cida funciona cosobre una versin ms poderosa del escudo que remo un arma corrosiva que tambin crea una explosin de ( fleja todos los ataques elctricos hacia su fuente. , cido al impactar con un crtico. El cido no daa las maNivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar nos de quien empua la espada. Las armas explosivas cidas armas y armaduras mgicas, fuerza de toro, llamar al reinfligen un bonificador de +1d10 puntos de dao por cido con lmpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 9.170 un golpe crtico. Si el multiplicador de crtico es x3, aade +2d10 po; Coste de creacin: 4.670 po + 360 PX, Peso. 15 lb. puntos de dao por cido en su lugar, y si el multiplicador es x4, Gran escudo cormyriano: estos escudos grandes de acero desviaaade +3d10 puntos de dao por cido. Los arcos, ballestas y honflechas +1 son populares entre aquellos que cazan humanoides madas con esta aptitud confieren la energa del cido a su municin. lignos en los picos de las Tormentas. Son fcilmente reconocibles Nivel de lanzador. 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y arpor la insignia de un dragn prpura erguido sobre una flecha rota. maduras mgicas, bruma cida, tormenta de cido, flecha cida Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar de Melf, o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonifica. armas y armaduras mgicas, escudo; Precio de dor +2. mercado: 9.170 po; Coste de creacin.- 4.670 Guarda del sino: concedidas algunas veces a aventureros po + 360 PX favorecidos por la iglesia de Tymora, estas armas suelen ser creadas con 7:cargas. El portador puede gastar 1 carga en su turno para obtener una accin parcial adicional. El portador tambin puede usar 1 carga en cualquier momento durante un asalto para volver a tirar un dado (el portador puede gastar un mximo de 2 cargas Estas aptitudes especiales de las armas estn por asalto, 1 para una accin parcial y 1 para volver disponibles adicionalmente a las aptitudes esa tirar). El portador puede conocer el resultado de la peciales listadas en la Gua del Dti NGEON tirada antes de decidir si quiere repetirla. MASTER y en el Escenario de campana de Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: FaREINOS OLVIDADOS. Algunas aptitudes de IDADOS. bricar armas y armaduras mgicas, deseo limitaarma conllevan un recargo fijo en vez de do; Precio de mercado: bonificador +3, +1500 po; estar valoradas con un incremento en el boniCoste de creacin: bonificador +3, +300 PX. ficador efectivo del objeto (como es estndar en Gran escudo cormyri ano Admonitoria: el portador de un arma admonitoria la Gua del DuNGEoiv MASTER). nunca pierde su bonificador de Destreza a la CA si se le coge desprevenido (como si tuviera la aptitud esquiva asombroCorrosiva: a una orden, un arma corrosiva queda cubierta de una sa). Esto no se apila con ninguna otra forma de la aptitud esquiva capa de fluido cido (quien la empua no sufre dao debido a este asombrosa.

Aptitudes especiales de las armas

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OBJETOS MGICOS 35-40 Carga rpida bonificador +2' . 41-Y0 Guarda del sino bonificador +3 Aura elemental bonificador +3 51-60 61-70 Arredrante bonificador +3 71-80 bonificador +3 Inmovilizante 81-100 Tira de nuevo dos veces** 96-100 99-100 *Adelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla 8-10: armadura y escudos en la Gua del DUNGEON MASTER. **Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenid o si la aptitud adicional sita el bonificador por encima del lmite de +10. El bonificador de mejora del arma ms otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar ms de +10. 81-95 TABLA 6-5: ARMAS mgicAs ESPECFICAS Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-17: Armas especficas de la Gua del
DUNGEON MASTER.

TABLA 6-3: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUER()0.A CUERPO Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas .cuerpo a cuerpo de la Gua del DUNGEQN MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Modif. al precio de Menor Intermedia Mayor Aptitud especial mercado* 01-09 01-05 01-03 Corrosiva bonificador +1 10-18 06-10 04-06 bonificador +1 Disipadora 19-27 11-15 07-09 Voladora bonificador +1 28-36 16-20 10-12 Impactante bonificador +1 37-45 21-25 13-15 Compasiva bonificador +1 46-54 26-30 16-18 Estridente bonificador +1 55-63 31-35 19-21 Hojaconjuros bonificador +1 64-72 36-40 22-24 Certera bonificador +1 73-81 41-45 25-27 Arrolladora bonificador +1 46-50 28-30 Venenosa bonificador +1 82-90 51-55 91-97 31-33 Admonitoria bonificador +1 56-62 34-39 Explosiva cida bonificador +2 40-45 Desarmante bonificador +2 63-69 70-75 46-51 Siempre brillante bonificador +2 76-81 52-57 Vamprica bonificador +2 82-84 58-62 Dominadora bonificador +3 Guarda del sino bonificador +3 85-87 63-68 88-90 68-72 Aura elemental bonificador +3 73-77 Arredrante bonificador +3 91-93 78-80 98-99 94-95 Saltarina Especial 100 96-100 81-00 Tira de nuevo dos veces** *Adelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla 8-10: armadura y escudos en la Gua del DUNGEON **Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud'especial, si obtienes una aptitud incompatible con, una que ya hayas obtenido o si la aptitud adicional sita el bonificador por encima del lmite de +10. El bonificador de mejora del arma ms otros bonifidadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar ms de +10. TABLA 6-4: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas a distancia de la Gua del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Modif. al mercado' Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Precio de 01-14 01-09 01-04 Corrosiva bonificador +1 15.-28 10-18 05-08 Impactante bonificador +1 19-27 09-12 bon ificador +1 29-42 Compasiva 43-56 -.28-36 13-16 bonificador +1 Precisa 57-70 37-45 17-20 Estridente bonificador 1 71-84 21-24 bonificador +1 46-54 Buscadora 85-98 55-63 25-28 Venenosa bonificador +1 29-34 Explosiva cida bonificador +2 kl 64-80 -

86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Precio de mercado Intermedia Mayor . Arma especfica 1.45'7 po 01-05 Flecha de mordedura 3.000 po Cimitarra del mentecato 06-10 6.302 po 11-15 Daga de rebelda 6.335 po Filo bersrker +1 . 16-20 8.308 po 21-25'Pico de guerra de Blindenlita 8.315 po Filo lfico cortizanzhyriano 26-30 8.320 po 31-35 Filo defensor sembiano 8.330 po 36-40 Arco corto de Lu. iren - Filo nocturno - 8.702 po 41-45 01-05 Daga viperina 10.462 po 46-49 11.782 po 50-53 06-10 Diente de araa 11-15 Martillo rdnico 11.912 po'' 54-57 14.35'0 po 16-20 Plegaria de la ira 58-61 62-65 21-25 Filo bersrker +2 15.335 po 26-30 Maza de los hYos de la oscuridad 17.000 po 66-69 18.302 po 70-73 31-35 Luz de peligro 74-77 18.302 po 36-40 Lanza corta talosiana 18.302 po' 78-81 41-45 Guanteletes del valeroso 82-85 46-50 Hacha dorada de la Gran brecha 18.310 po 86-89 51-55 Espada de Perdicin 18.315 po 56-60 Trilladora de trasgos cormyriana 18.315 po 90-93 20.000 po 94-95 61-64 Daga espectral 23.305 po 96-97 65-68 El puo 79-72 Espada cantora 24.45'0 po 98-99 73-76 Bastn de poder arrollador 28.600 po 100 30.315 po - 77 Nanrara 32.315 po 78-83 Filo justiciero 50.302 po 84-86 Hacha de Melenargenta 86.335 po 87 Taragart 88-92 Lanza de caballera faernia 98.310 po 100.315 po 93-95: Un millar de sueos rotos 96-98 Daga del caos 106.302 po 99-100 Bastn de batalla 162.600 po *Valor mnimo; consulta la descripcin del objeto.
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OBJETOS MGICOS

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aptitud esquiva asombrosa; Precio de mercado: bonificador +1. Arredrante: un arma mejorada con esta propiedad tiene la aptitud de echar hacia atrs a sus vctimas. Con un golpe acertado, el objetivo del ataque debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o se ver desplazado hacia atrs 10' (si el objetivo no puede moverse 10'1 cae al suelo). Si la primera salvacin falla, la vctima debe salvar otra vez contra Fortaleza (CD 19) o quedar aturdido durante 1 asalto. Nivel de lanzador: 11; 7"rerrequisitos Fabricar armas y armaduras mgicas, rechazo;Precio de mercado: bonificador +3. Arrolladora: esta propiedad concede un bonificador +4 en cualquier prueba de fuerza que realice el usuario para derribar a un oponente con el arma. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +1. Aura elemental: cualquier arma mejorada con esta propiedad especial puede aadir una cantidad adicional de dao procedente de un elemento a eleccin del portador (cido, fro, electricidad, fuego o sonido), tal como se describe en la propiedad especial 'flamgera', incluyendo los 1d6 puntos de dao adicionales que inflige del subtipo elemental apropiado con un golpe normal. Determinar el aura elemental del arma se cuenta como una accin libre que no se puede realizar ms de una vez por asalto (impidindote cambiar de subtipo entre los ataques del mismo asalto). Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren la energa a su municin. Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, helar metal, filo flamgero, rayo relampagueante, flecha cida de Melf; Precio de mercado: bonificador +3. Buscadora: Esta aptitud slo puede aplicarse a las armas a distancia. El arma vira hacia el objetivo, negando cualquier posibilidad de fallo que se aplicara debido a la ocultacin (pero el portador sigue teniendo que apuntar con el arma al objetivo. Las flechas fallan si se disparan a un lugar vaco, por ejemplo, sin virar y acertar en enemigos invisibles aunque estn en las cercanas). Nivel de lanzador.- 12; 'Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, visin verdadera; Precio de mercado: bonificador +1 Carga rpida: esta propiedad slo puede aplicarse a una ballesta. Una ballesta de-carga rpida accede a un espacio extradimensional que puede contener hasta 100 virotes, permitiendo al portador recargarla ms rpido de lo normal. Recargar una ballesta de mano o ligera de carga rpida es una accin libre (permitiendo al personaje con ataques mltiples usar su tasa de ataque completa), mientras que recargar una ballesta pesada de carga rpida es una accin equivalente a moverse. Se pueden guardar diferentes tipos de virotes en el espacio extradimensional, y el portador puede seleccionar libremente entre ellos a la hora de recargar la ballesta. Nivel de lanzador.- 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cofre secreto de Leomund, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +2.

Certera: un arma certera daa a las criaturas con reduccin de dao como si tuviera un bonificador de mejora +S. Los arcos, ballestas y hondas no pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor; Precio de mercado: bonifica dor 1. Compasiva: el arma inflige +1d6 puntos de dao, y todo el dao que inflige es atenuado. A una orden, el arma suprime esta aptitud hasta que se le mande recuperarla. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren el efecto compasivo a su municin. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, curar heridas leves;Precio de mercado: bonificador +1. Estridente: a una orden, un arma estridente emite un zumbido grave Muy molesto para los odos pero que no daa al portador. Las armas estridentes que impactan producen un sonido agudo ms fuerte e infligen +1d6 puntos de dao snico adicional si ' aciertan. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren la energa snica a su municin. Las armas estridentes infligen de igual modo este dao adicional dentro de un conjuro de pero no tienen efectos adversos adicionales sobre criaturas que tengan un odo desarrollado, aunque a este tipo de criaturas no les gustan las armas estridentes. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, alarido o explosin de sonido; Precio de mercado: bonificador +1. Hojaconjuros: el portador es inmune a un nico conjuro, escogido en el momento en que se crea el arma. El conjuro escogido debe ser uno que pueda apuntarse contra el portador (no un sortilegio de rea). En el_ momento en que el usuario se vera afectado por el conjuro, el arma lo absorbe. En el siguiente turno del portador, puede dejar que el conjuro se consuma inofensivamente o dirigir el conjuro contra un nuevo objetivo como una accin libre. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, retorno de conjuros; Precio de mercado: bonificador +1. Impactante: cualquier arma contundente mejorada con esta aptitud dobla su rango de amenaza de crtico. Por ejemplo, un bastn mejorado de este modo amenaza con una tirada entre 19-20, y un mangual pesado con 17-20. Esta mejora no afecta a armas perforantes o cortantes (si te sale esta propiedad para un arma inadecuada, vuelve a tirar). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma de impacto; Precio de mercado: bonificador +1 Inmovilizante: esta propiedad (usada a veces, por los guardianes de los magos en los Antiguos imperios) slo puede aplicarse sobre la municin de las armas a distancia. Un proyectil inmovilizante se convierte en una palpitante luz plateada al ser disparado. Cualquier ataque con este proyectil es un ataque de toque a distancia que inflige 1 punto de dao por fuerza (en vez del dao normal), pero el objetivo debe tambin salvar contra Voluntad (CD 17) o quedar inmovilizado (como por el conjuro inmovilizar monstruo): Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: bonificador +3.

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OBJETOS MGICOS

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ego

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1/1 "ts

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Precisa: esta propiedad slo puede aplicarse sobre un arma a distancia. Un arma precisa puede dispararse o lanzarse a un contrincante enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador normal de -4 (como con la dote Disparo preciso). Esto no proporciona poder especial alguno a quienes ya posean la dote Disparo preciso. Nivel de lanzador.- Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Disparo preciso; Precio de mercado: bonificador +1. Saltarina: cuando se sostiene este arma, acta como un anillo de cada de pluma. Una vez en cada asalto, el portador puede saltar con un bonificador +30 en la prueba de Saltar. La altura del personaje no limita la distancia saltada. Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cada de pluma, salto; Precio de mercado: aade +8.400 po. Siempre brillante: los elfos solares de Eternin conocen el secreto para forjar hojas siempre brillantes. Estas armas son tan brillantes y lustrosas como plata pulida. Nunca se manchan y son inmunes a los ataques corrosivos. El arma centellea con una luz brillante hasta dos veces al da a la orden del portador. Todos en un radio de 20' excepto el portador deben salvar contra Reflejos (CD 14) o quedarn cegados durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado.- bonificador +2. Vamprica: cualquier contrincante vivo golpeado por un arma Vamprica debe salvar contra Fortaleza (CD 16) o perder 1d4 puntos de golpe adicionales, que se aaden inmediatamente a los puntos de golpe actuales del portador. Cualesquiera puntos de golpe que superen el mximo de los del usuario se tratan como temporales (mltiples aadidos de puntos de golpe temporales no se apilan) y desaparecen tras una hora. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico; Precio de mercado: tonificador +2. Venenosa: una vez al da, un arma venenosa.puede aplicar un conjuro de veneno (CD 14) sobre una criatura golpeada por el arma (o proyectil). El portador puede decidir si usa el poder despus de golpear, lo que se considera una accin libre, pero el -veneno debe aplicarse en el mismo asalto en el que el arma (o proyectil) impacta. Nivel de lanzadbr 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, venenp; Precio de mercado.- bonificador +1. Voladora: un arma voladora puede volar a una velocidad de 30' y se considera un objeto animado con dureza y puntos de vida equivalentes a un arma de su tipo. Un arma voladora sigue las ordenes hasta el lmite de su capacidad (no tiene Inteligencia), pero se le puede ordenar que guarde un lugar del mismo modo que puede hacerlo un squeleto. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener la aptitud de volar. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos, volar, o telequinesia; Precio de mercado: bonificador +1.

Armas 111(1/ICCIS espec fi cas


Las siguientes armas especficas se suelen fabricar de antemano con exactamente las cualidades descritas aqu. Arco corto de Luiren: estos arcos cortos buscadores +1 han llegado a ser bien conocidos en las tierras del norte debido a que muchos medianos de Luiren los llevan. Algunos han sido vendidos por miembros poco afortunados de esta raza y son apreciados por otras gentes. Nivel de lanzador.- 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; filadura Precio de mercado: 8.330 po; Coste de creacin: 4.330 po + 320 PX. Bastn de batalla: este bastn veloz +; no puede ser daado por ataques perforantes o cortantes. El portador del bastn de batalla puede intentar desarmar a contrincantes como s tuviera la dote de Desarme mejorado, y obtiene un bonificador +4 en cualquier tirada de ataque para desarmar. Tres veces al da, el portador, con una accin estndar, puede activar la aptitud de desvo de flechas del bastn. Este poder dura 2 asaltos y mientras est activo desva automticamente todos los ataques de armas a distancia (de armas Medianas o menores) y absorbe cualquier proyectil o ataque a distancia creado por conjuros de 2. nivel o inferior (como proyectil mgico o flecha cida de Meljg que tengan como objetivo al portador o a cualquier aliado a menos de S' de l. El bastn no sufre ningn dao debido a los ataques o conjuros que desva o absorbe de este modo. Una vez al da, el portador puede crear un efecto de rechazo con una orden. Tambin una vez al da, el usuario puede convertir cualquier golpe del bastn en un impacto de batalla. Un impacto de batalla inflige doble dao (triple si se trata de un crtico). La vctima del impacto de batalla tambin debe salvar contra Reflejos (CD 22) para evitar ser derribada y contra Fortaleza (CD 22) para evitar quedar aturdida durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra las flechas, rechazo, pullo cerrado de Bigby; Precio de mercado.- 162.600 po; Coste de creacin: 81.600 po + 6.480 PX. Bastn de poder arrollador: este robusto bastn arrollador +2de madera d fresno tambin proporciona al portador la dote de Derribo mejorado. Nivel de lanzador.- S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado.- 28.600 po; Coste de creacin: 14.600 po + 1.120 PX. Cimitarra del mentecato: esta cimitarra +1 da a la criatura que la lleva un -penalizador de moral -3 en todas las salvaciones de Voluntad. Estas armas son populares entre los tiranos que no confan del todo en sus guardias. Nivel de lanzador.- 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, causar miedo; Precio de mercado: 3.000 po Daga del caos: e s ta daga +f esta exquisitamente forjada y decorada con dibujos e incrustaciones abstractos. Suele llevar una mal. dicin inusual: si golpea certeramente a una criatura e inflige dao, el portador asume una nueva forma aleatoria cmo si al.

..1..-111MIL a

OBJETOS MGICOS

guien le hubiera lanzado un polimorfar a otro con xito. Para determinar la forma asumida, escoge una pgina al azar del Manual de Monstruos y selecciona una criatura en la que se pueda convertir mediante un polimorfar a otro. La transformacin dura hasta que el portador golpea certeramente de nuevo con la daga, momento en el que asume una forma diferente. Si la nueva forma no usa equipo, su mtodo de ataque principal (como el mordisco o la garra) obtiene una apariencia plateada, y este ataque se cuenta como si fuera la daga a efectos de asumir una nueva forma. Si,el portador desecha la daga, se queda con su forma transformada. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar a otro; Precio de mercado: 106.302 po; Coste de creacin: 53.302 po + 4.240 PX. Daga de rebelda: estas dagas se crearon primeramente en Myt Drannor. El portador de una de estas dagas +1 es inmune a los efectos de miedo y de compulsin y obtiene un bonificador de resistencia +3 en las salvaciones contra encantainientos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, quitar el miedo, resistencia; Precio de mercado: 12.302 po; Coste de creacin: 6.302 po + 480 PX. Daga espectral: creada a partir de un hueso procedente de una criatura que muri violentamente, parece ser slo una empuadura de daga hecha de hueso. Cuando una criatura la agarra, aparece una "hoja" de daga luminosa (considera el arma como una daga con respecto a competencia, dotes, etc.). La hoja "se apaga" cuando la empuadura deja de estar en la mano del portador. La hoja no tiene bonificador de ataque y no inflige ningn dao, pero cualquier objetivo golpeado es afectado por un conjuro de toque glido (CD 11). Golpear. con la daga espectral se considera un ataque de toque. Las criaturas con mltiples ataque pueden usar el filo espectral ms de una' vez por asalto, de igual modo que si usaran una daga normal. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque glido; Precio de mercado: 20.000 po Daga viperina: una vez al da, esta daga -1-2 puede convertirse en una pequea vbora bajo el control de su propietario. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso, x convocar aliado natural II, el creador debe ser de nivel 6; Precio de mercado: 10.462 po; Coste de creacin: 5.382 po + 406 PX. Diente de araa: esta daga +1 es de color negro o prpura oscuro. Corta con facilidad las telaraas (mgicas o no) sin Espada de Perdicin quedar pegada, permitiendo al portador moverse a travs de una telaraa existente a la mitad de su velocidad normal (aunque no impide que quede adherido en una telaraa si falla su tiro "de salvacin). El portador puede usar la daga para crear una telaraa una vez al da. Tambin una vez al da puede crear una cortina . de telaraa hecha de hebras etreas con una superficie de un cuadrado de 10' que proporciona media ocultacin a las criaturas que se escondan tras ella. Cualquier criatura que toque la cortina hace que caiga sobre ella y sufra 2d4 puntos de dao por cido.

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, grasa, flecha cida de Melf, telaralla Precio de mercado: 11.782 po; Coste de creacin: 6.042 po + 4-59 PX. El Puo: este guantelete de cota de malla adamantina tiene los nudillos de slido metal puntiagudo. Forjado hace mucho tiempo por los enanos (a quienes no les gusta verlo en manos no enanas), se trata de un guantelete armado +2 (bonificador de mejora +1 por. la adamantina y +2 por la magia). El portador del guantelete est protegido de los conjuros de helarmetal y calentar metal. Una vez al da el portador puede anunciar un golpe de martillo piln, que inflige +2d6 puntos de dao adicionales siacierta (si d'ataque falla, el golpe de martillo piln est gastado por ese da). Una criatura alcanzada por un golpe de martillo piln debe salvar contra Fortaleza (CD 22) o quedar aturdida durante 1d4 asaltos y contra Reflejos (CD 22) para evitar caer al suelo. Nivel de lanzadr 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, puilo cerrado de Bigby, resistencia a los ciernentos; Precio de mercado: 23.305" po; Coste de creacin: 13.305 po + 800 PX. Espada cantora: estos espadones +1 argentados fueron creados para.el uso de los arpistas. Cuando se desenvainan, cantan en voz alta y de manera constante. Mientras el portador pueda or la cancin de la espada, obtiene un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque y dao que realice con la espada cantora. Adems, gana un bonificador de moral +3 en las salvaciones contra conjuros y efectos enajenadores. La cancin es un efecto snico enajenador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, arrebato emocional, el creador debe tener 3 rangos en Interpretar (meloda); Precio de mercado: 24.450 po; Coste de creacin: 12.450 po + 960 PX. Espada de Perdicin: estas espadas largas \legales- +1 han estado apareciendo en grandes cantidades a manos de los devotos de Perdicin. Debido a que las hojas y las empuaduras estn adornadas con smbolos de la Mano negra, la gente buena se ha mostrado reacia a usarlas tras arrancarlas de manos de los adoradores del Seor negro. Nivel de lanzador: -7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ira del orden, el creador debe ser legal; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9315 po + 720 PX. Filo bersrker: estas espadas bastardas +10 +2 obtienen un bonificador de mejora +1 adicional cuando el portador entra en una furia brbara. Las brujas de Rashemen las crearon para sus compaeros luchadores. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional; Precio de mercado: arma +1 6.335 po; arma +2 15.335 po; Coste de creacin: arma +1 3.335 po + 240 PX; arma +2 7.835 po + 600 PX. Filo defensor sembiano: estos estoques defensores +1 son bastante comunes entre la nobleza de Sembia, especialmente aquellos que estudian el estilo de lucha de espadas gemelas. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: 8.320 po; Coste" de creacin: 4.320 po 320 PX.

I4-2

OBJETOS MGICOS Polimorfar a otro por toque 1/da Regenerar 1/da Rechazo 1/da

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Filo lfico cormanzhyriano: estas espadas largas afiladas +1 ostentan smbolos de las antiguas casas de Cormanzhor, que fueron las primeras en desarrollar la magia de la afiladura. Nivel de 'lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: 8.315 po; Coste de creacin: 4.315 po + 320 PX. Filo justiciero: la iglesia de Tyr ha manufacturado muchas de estas espadas largas hendientes +1. Aparentemente fabricadas con bronce endurecido mgicamente e inscrito con el martillo.y la balanza, los smbolos de Tyr, un filo justiciero siempre despide una pura "luz blanca en un radio de 20' cuando se desenvaina. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder divino, castigo divino, el creador debe ser bueno; 'Precio de mercado: 32.315 po; Coste de creacin: 16.315" po 1.280 PX. Filo nocturno: los magos rojos fabrican estas dagas +1 para sus espas y contraespas. Cuando se usa contra contrincantes de alineamiento bueno, el boni- Hac h a d o ra d a de la Gran brecha ficador de mejora de un filo nocturno se incrementa a +2, y el objetivo bueno debe salvar contra Voluntad (CD 16) o sufrir 1 punto de dao a una puntuacin de caracterstica aleatoria (temporal). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio de mercado: 8.702 po; Coste de creacin: 4502 po + 336 PX. Flecha de mordedura: esta flecha inyecta veneno (Fort CD 16, 1d10 ConIld10 Con) a su objetivo, pero si falla queda destruida. Las flechas de mordedura se fabrican individualmente, no en lotes de cincuenta como el resto de proyectiles. A veces se fabrican como virotes de ballesta o jabalinas. Nivel de lanzador: 7;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, veneno; Precio de mercado: 1.457 po; Coste de creacin: 732 po + 58 PX. Guanteletes del valeroso: hechos para los hroes de Myt Drannor, estos guanteletes + ;pueden tener varios aspectos, desde grandes guanteletes plateados que llegan hasta el codo a anillos de cinco dedos encadenados a un brazalete. Normalmente solo se encuentra uno. No proporcionan ningn bonificador a la Clase de Armadura (su bonificador de mejora slo se aplica a sus caractersticas de arma) y tampoco interfieren con el lanzamiento de conjuros arcanos. Cuando alguien lleva un par de guanteletes a conjunta, dispone de las siguientes aptitudes activadas mediante una palabra de mando, dependiendo de cada uno: Aptitud adicional Relmpago zigzagueante 1/da Filo flamgero 2/da Sanar 1/da Inmovilizar monstruo por toque lida Prerrequisito Precio adicional de mercado relmpago zigzagueante +56.000 po .filo flamgero sanar inmovilizar monstruo +38.000 po +48.000 po +30.000 po

polimozfar a otro

+26.000 po +66.000 po +56.000 po +66.000 po +50.000 po

regenerar rechazo Contacto electrizante 3/da contacto electrizante De la piedra a la carne de la piedra a la carne o de la carne a la piedra o de la carne a la piedra (por toque) 1/da Telequinesia telequinesia (empujn, violento) por toque 2/da

+20.000 po

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, conjuros indicados como prerrequisito; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de /r creacin: 9.302 po + 360 PX. Hacha de Melenargenta: esta hacha de batalla azote de ajenos malignos +3 tiene inscrito el smbolo de Moradin y tambin una frase en enano: "Qtle los infames caigan ante m, para mayor gloria de ;ni clan, mientras me yergo sobie sus cuerpos amontonados y bramo el nombre del Forjador de almas". Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos:. Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I, el creador debe ser enano y de al menos nivel 9; Precio de mercado: .50.302 po; Coste de creacin: 25.302 po + 2.000 PX. Hacha dorada de la Gran brecha: estas hachas de batalla azote de aberraciones +1 tienen runas enanas engarzadas con oro a lo largo de ambos lados de la hoja. Creadas por los enanos dorados de la Gran brecha, tienen mucha demanda en las regiones donde los tneles hacia la Infraoscuridad son comunes. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I;Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX. Lanza corta talosiana: estas lanzas cortas flamgeras electrizantes +1 son bastante coinuies entre los 17,--,/ miembros experimen' tados de la iglesia de Talos. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: FaLanza corta talosiart bricar armas y armaduI__. ras mgicas, conjuro elctrico (llamar al relmpago, rayo relampagueante, o azote mstico), conjuro de fuego (bola de fuego, filo flamgero, o descarga flanzgera);Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creacin: 9.302 po + 720 PX. Lanza de caballera faertinia : esta lanza de caballera esta forjada con madera dura y rematada con una punta de acero.'Creada es1.

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OBJETOS MGICOS

pecficamente para el combate montado por guerreros seguidores de Torm, algunas de ellas tambin han cado en manos de otras ordenes de alineamiento bueno. La mayora (90%) de estas lanzas de caballera sn pesadas, aunque unos pocos guerreros Pequeos tambin emplean lanzas de caballera ligeras, por lo que el 10% restante estn diseadas para este uso. La lanza deacaballera faernia es una lanza de caballera sagrada +2 que proporciona a su portador la aptitud para usar la dote de Carga impetuosa. Adicionalmente, si el patrn del usuario es Torm, la lanza de caballera obtiene un efecLanza de caballera to de azote contra los ajenos malignos. faersinia Nivel de lanzador.- 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo 1, castigo / , divino, el creador debe ser bueno; Precio de mercado.- 98.310 po; Coste de creacin.- 49.310 po + 3.920 PX. Luz de peligro: Una vez al da, cuando el portador es atacado cuerpo a cuerpo por una criatura invisible, esta lanza corta +1 lanza automticamente un fuego ferico sobre la criatura atacante tras resolverse el ataque. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuego ferico; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creacin: 9.302 po + 720 PX. Martillo rnico: este martillo de guerra +1 hecho de aceroscuro (consulta `Materiales especiales', ms adelante en este captulo) tiene una gran runa en su cabeza que simboliza un conjuro almacenado en el martillo. A diferencia de un arma altnacenaconjuros, -el conjuro de un martillo rnico no se gasta, y puede ser usado una vez al da. Los poderes rnicos comunes en un martillo rnico son:

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reanimar a los nitiertos; Precio de mercado.- 17.000 po; Coste de creacin: .000 po + 680 PX. Namara: esta espada larga afilada +2 despide un suave brillo malva al ser desenvainada, iluminando comd'una vela. En uno de los lados de la hoja est tallada la palabra "Narrara",' en el otro "Nunca duerme". Cuando el arma golpea contra metal despide chispas blancas. La espada flota sobre el agua como si fuera de madera, y puede lanzar un conjuro de silencio sobre s misma a una orden de su propietario tantas veces conio se desee. El efecto termina si el portador enfunda el rea o pierde el contacto con ella. Este arma es antigua y no existen relatos que indiquen su fecha de creacin o se refieran a "antes que Namara fuera forjada". Se la conoce como "la espada que nunca duerme" debido a su inscripcin, aunque ninguno de sus poderes guarda relacin con el dormir o no dormir. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas,' afiladura, silencio, caminar sobre las aguas; Precio de mercado: 30.315 po; Coste de creacin: 15.315 po + 1.200 PX. Pico de guerra de Blindenlita: aunque muchos de estos picos pesados corrosivos +1 estn en manos de los gnomos profundos sin hogar que viven en la Marca argntea, algunos han empezado a circular debido a los aventureros que han conseguido botn en Blindenlita, la ciudad infestada de drow. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bruma cida, tormenta de cido, flecha cida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: 8.308 po; Coste de ireacin: 4.308 po + 320 PX. Plegaria de la ira: este espadn +2 tiene inscrito el smbolo sagrado de Tempus. Su portador es inmune a los efec Aljalbrin: calentar metal sobre el objetivo. tos del miedo, y si el personaje tiene la aptitud de furia, cada Firindyl: manos ardientes sobre el objetivo. ' furia dura 1 asalto ms de lo normal. Zhndaril: polimorfar a otro sobre el objetivo (tpicamente en Nivel de lanzador. 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y caracol o sapo) armaduras mgicas, quitar el miedo; Precio de mercado: 14.350 po; Coste de creacin: 7.350 po + 860 PX. Como un arma de aceroscuro, el martillo rnico inflige +1 punto Taragart: esta espada bastarda hendiente +3 nica est de dao por electricidad cada vez que impacta. Si este tesoro se gehecha de alero ennegrecido y justo encima de la cruz tiene nera al azar, tira 1d6 para determinar qu martillo rnico se enuna runa. Cuando esta desenvainada el portador est protecuentra: 1-2 Aljalbrin, 3-5 Firindyl; 6 Zhndaril. gido automticamente por un resistencia a los elementos (fueNivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y argo) y un cada de pluma. Cuando se empua (aunque maduras mgicas, Inscribir runa, manos ardientes, calentar st envainada), el portador esta protegido por un metal o polimorfar a otro, el creador debe ser al menos de ni(t,/ ttyr. indetectabilidad. Forjada por Elfgar de Argluna en vel 12; Precio de mercado: 11.912 po (Aljalbrin), t los primeros das del norte, Consigui su sobrenom11,712 (Firindyl), 17.912 (Zhndaril); Coste de creabre "la Marca de sangre" desde que fue usada en la cin: 6.912 po + 400 PX. (Aljalbrin), 6.812 po + 392._ Larga batalla, donde el campen Aeroth blandi la PX (Firindyl), 9.912 po + 640 PX (Zhndaril). hoja llena de sangre hacia la victoria sobre los trolls Maza de los hijos de la oscuridad: esta maza pesada adacados una y otra vez. mantina tiene un bonificador de mejora natural +2. ProNivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y porciona al portador un bonificador profano +6 en las armaduras mgicas, poder divino, cada de pluma, indetectabilii pruebas de expulsin hechas para reprender o controlar a dad, resistencia a los elementos; Precio de mercado: 86.335" po; Cosmuertos vivientes. Se considera que el usuario tiene dos nite de creacin: 43.335 po + 3.440 PX. veles ms para determinar cuntos Dados de Golpe de Driltadora de Trilladora de trasgos cormyriana: estas espadas lar: muertos vivientes puede controlar. trasgos cormyriana gas azote de trasgoides +1 estn adornadas con el dra-

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OBJETOS MGICOS

Er e e

e ti

gn prpura rampante, el smbolo de Cormyr. El mago real Caladni ha encomendado a los magos de la guerra que creen muchas armas de este tipo para distribuirlas entre los caballeros dragn prpura y para sacarlas al mercado con la intencin de generar ingresos para el pas y subir la moral. Las entregadas como premio a los caballeros suelen estar inscritas con marcas de honor y distincin apropiadas para el receptor. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I;Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9.315 po + 720 PX. Un millar de sueos rotos: esta hoja de guerra lfica hecha de mithril es una espada larga sagrada azote de drorus +; creada por el hroe elfo Dazharian Oteabruma, un adorador de Sehanine Lunrco, cuando los elfos oscuros destruyeron su ciudad natal hace un millar de aos. Aunque cay luchando contra una horda de draas despus de que el arma fuera creada, finalmente lleg a manos de otro hroe conocido en las baladas solamente como el Astrlogo, que la us para matar a cientos de drow mientras vivi. El Astrlogo muri de pena despus de la batalla de Nueve flechas, al enterarse de que su hermana haba muerto, y un joven arquero elfo se march con el arma antes de que pudieran llegar drow de refuerzo y apoderarse de ella. La espada ha cado a manos de un elfo al menos una vez cada unos pocos centenares de aos desde esa batalla, slo para desaparecer de nuevo cada vez. La espada otorga un nivel negativo a cualquier criatura maligna que la sostiene. El nivel negativo permanece mientras se lleva la espada y desaparece al abandonarla. Este nivel negativo nunca resulta en una prdida de nivel real, pero no se puede vencer de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostiene la espada. Se rumorea que si la espada es desenvainada algn da por un drow de alineamiento bueno estallar en mil pequeas adularias (SO po). Si el rumor es cierto, cada ulla de estas adularias podra usarse una vez como un conjuro de expiacin para redimir a un elfo oscuro. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cstigo divino, convocar monstruo I, el creador debe ser un elfo bueno; Precio de mercado: 100.315 po; Coste de -creacin: 50.315 po + 1.960 PX.

amo a la primera criatura que ve y obe- dece rdenes simples tal como se indica en la descripcin del conjuro reanimar a los muertos. Un personaje puede usar varios viales de este aceite para controlar a varios esqueletos o zombis, pero 'no puede controlar a un valor superior a 10 DG de ellos a la vez.

f.dceire de reanimar a los muertos

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Elaborar pocin, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 1.55O po; Coste de creacin:
800 po + 60 PX. Pocin de infertilidad: esta pocin deja estril al personaje que la. bebe durante un mes. No tiene ningn efecto sobre la descendencia ya concebida. Nivel de lanzador: 2; Prerrequisitos: Elaborar pocin; Precio de mercado: 150 po.

Anillos
Faern es famoso por su multitud de anillos mgicos, algunos de los cuales fueron creados hace mucho tiempo por magos legendarios. Anillo de ribezh: este anillo proporciona a su portador una resistencia a conjuros 17. Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Forjar anillo, resistencia a conjuros; Precio de mercado.- 50.000 po.

TABLA ANILLOS Tira un d% 01-8S Usa la Tabla 8-18: anillos de la Gua del DUNGEON
MASTER..

6-6:

86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Menor Intermedio Mayor Anillo Precio de mercado 01-30 2.125" po 01.15" Anillo del dragn prpura 31-51" 16-30 Poder 4.000 po S6-80 31-35 El oculto en la oscuridad 6.700 po 81-100 46-60 Inmunidad a 8.000 po la enfermedad 01-1S Conocimiento 61-70 23.250 po 71-80 16-30 Dragones 25.000 po 81-90 31-45* Anillo de hueso 36.000 po 46-60 Anillo de Aribezh 91-100 50.000 po 67.600 po 61-7S Batalla mgica 76-90 Nueve vidas 70.000 po 91-100 Anillo del comandante 120.000 po

pociones
Adems de las versiones en pocin de los conjuros comunes de Faern, los lanzadores de conjuros han confeccionado muchos extraos brebajes para satisfacer sus propias necesidades y objetivos. Usa la Tabla 8-21: pociones en la Gua del DUNGEON MASTER. Adicionalmente y a continuacin se describen dos nuevas pociones; substityelas por aquellas que no encajen en tu campaa de Reinos. Aceite de reanimar los muertos: cuando se aplica sobre un cadver o un esqueleto Mediano o de menor tamao, este aceite reanima los restos, convirtiendo el cadver en un zombi o esqueleto. La recin reanimada criatura muerta viviente reconoce como

145"

1 `17.1~51

OBJETOS MGICOS
'9

dio de 60', y si el usuario supera Anillo de hueso: estos anillos estn tallados en piedra t una prueba de Conocimiento de y marfil tan a menudo como en hueso, pero nunca en conjuros (CD 1S + nivel del conmetal. El portador es inmune a la consuncin de energa juro), puede identificar el conjuro y de caractersticas (pero no al dao de caractersticas). que est siendo lanzado (incluso Un anillo de hueso tiene SO cargas cuando se fabrica. Casi no puede ver su lanzamiento o da nivel de energa o punto de caracterstica que hubiera efecto). Si esta identificacin tic; sido consumido cuesta 1 carga. Por ejemplo, un ataque de ne xito, el portador puede (una golpetazo aceitado de un vampiro, que normalmente vez al da) escoger que el anillo otorgara dos niveles negativos, consume dos cargas del lance un disipar magia para conanillo. trarrestar ese conjur o puede Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, Batalla mgica cambiar el Objetivo del conjuro proteccin contra la energa negativa.; Precio de mercado: por cualquier objetivo que se en36.000 po. Anillo del comandante: los magos de la guerra de-. - 4 cuentre en un radio de 60' del portador del anillo (el portador puede hacer esto aunque no tenCormyr forjan estos anillos para que los usen los militares cormyga preparada una accin de contraconjuro). Si el portador elige un rianos. Los anillos proporcionan un bonificador de resistencia +2 objetivo no vlido (debido al lmite de alcance del conjuro o por en las salvaciones y un bonificador de desvo +2 a la CA. otras restricciones), el conjuro funciona normalmente y el camanillo del comandante Con la palabra de mando adecuada, un puede crear los efectos de un cada de pluma, apertura, muro de bio de objetivo se.gasta. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar fuerza y luz del da tres veces . al da cada uno. magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener Un personaje que lleve un anillo del comandante siempre conoce 10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio de mercado: la direccin y distancia hasta cualquier anillo del dragn prpura 67.600 po. en un radio de 100'. Conocimiento: una criatura que lleve este anillo puede lanzar Este poder puede penetrar las barreras, pero 1 pie de piedra, 1 conocimiento de leyendas y piedra parlante, cada uno una vez por pulgada de metal comn, una pequea capa de plomo o una yarda dekhana con una palabra de mando, y puede encontrar trampas de madera o tierra lo bloquean. mgicas creadas mediante glifos, runas, improntas y smbolos con Un anillo del comandante puede ser llevado en la misma mano una prueba con xito de Buscar, igual que un pcaro. que un anillo del dragn prpura y ambos cuentan como si slo se Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, conocillevara uno. miento de leyendas, piedra parlante, encontrar trampas; Precio de Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, cada de mercado: 21.250 po; Coste de creacin: 14.750 po + 680 PX. pluma, apertura, muro de fuerza, luz del da, localizar objeto; Dragones: estos anillos de oropel parecen serpientes o dragones Precio de mercado: 120.000 po. mordindose la cola. Son creados por el Culto del dragn y muy Anillo del dragn prpura: estos anillos son de oropel y tienen valorados por los miembros de mas alto nivel en la organizacin. cincelado el smbolo del dragn prpura d la familia real El culto ha fabricado unos 70. El portador puede usar las siguienObarskyr. tes aptitudes: El portador puede usarlo para crear luz una vez por asalto, ya sea sobre el anillo o hasta un alcance de 40'; este efecto dula Comunicacin verbal (como con don de lenguas) o teleptica 10 minutos (a diferencia del conjuro de luz, el portador del anillo no puede deshacer el efecto). Su segundo poder es el de detec(como con vnculo teleptico de Rary) con cualquier dragn que est a la vista del portador. tar veneno a una orden por toque. Cuando este poder se activa y el anillo toca a una criatura u objeto (normalmente comida o be Lanzamiento de una imagen silenciosa de un dragn una vez al da hasta un alcance de 60'. El dragn es parecido a cualquiera bida), brilla con una luz dorada verdosa y espectral si la sustanque el usuario haya visto personalmente (este poder suele usarse cia es venenosa. como smbolo de reconocimiento o por diversin). El anillo no puede identificar de qu tipo de veneno se-trata, ni tampoco puede detectar venenos en un rea. Transmitir una llamada a un dracoliche o dragn malvado concreto. El objetivo conoce la localizacin del portador y puede Los dragones prpura usan estos anillos para proteger a la faresponder a la llamada si lo desea, aunque no se ve obligado a hamilia real de los intentos de asesinato mediante venenos. Se han cerlo. La llamada sigue activa hasta que el anillo sea quitado, el fabricado unos 4.000 anillos de este tipo. Los anillos con funcioportador cese en ella o muera. nes similares son de circulacin comn, creados por nobles o mercaderes temerosos del veneno. Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Forjar anillo, luz, detecpensamientos, recado, imagen silenciosa, don de lenguas, vnculo tetar veneno;Precio de mercado: 2.125 po. leptico de Rary Precio de mercado: 25.000 po. Batalla mgica: este potente anillo suele fabricarse con oro y El oculto en la oscuridad: este anillo suele estar hecho de plata se le fijan pequeas esferas de plata. El anillo informa a su portador de todo lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radeslustrada y luce inscripciones con dibujos de ojos cerrados. El

14,6

OBJETOS MGICOS

portador del anillo es invisible con visin en la oscuridad, aunque completamente visible a la luz normal. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Forjar anillo, invisibilidad; Precio de mercado: El oculto en la oscuridad 6.700 po. Inmunidad a la enfermedad: los portadores de estos anillos son inmunes a todo tipo de infecciones y enfermedades (incluyendo conjuros de contagio, licantropa y putridez de momia). El portador tambin recupera 1 punto de golpe adicional por da de descanso. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar heridas menores, quitar enfermedad; Precio de mercado: 8.000 po. Nueve vidas: este antiguo anillo est hecho de marfil y tallado para semejar la cara de un gato en una punta. Si el portador llega en algn momento a los O puntos de golpe o menos, el anillo gasta una de sus cargas para lanzar un conjuro de sanar sobre l. El portador tambin puede gastar una carga si falla una salvacin, permitindole tratar la salvacin como si hubiera tenido xito. Un anillo de nueve vidas tiene 9 cargas al ser creado, pero la mayora son descubiertos con slo 2d4 cargas. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Forjar anillo, sanar, deseo Anillo de nueve vidas limitado; Precio de mercado: 70.000 po; Coste de creacin: 41.750 po + 4.960 PX. Poder: estos anillqs son forjados por clrigos de Tyr. El portador de un anillo de poder se considera armado incluso cuando no lleve armas (como con la dote Impacto sin arma mejorado). Sus ataques sin armas infligen 1(18 puntos de dao (normal, no atenuado). A cualquier objetivo que sufra dao por un puetazo le queda una pequea marca de un martillo hasta que se recupera del dao. . Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma nigica, el creador debe ser un clrigo de tyr Precio de mercado: 4.000 po.

cetros
Los cetros forman parte de los objetos mgicos ms extraos, y verstiles de Faern. Afinacin: el cetro de afinacin es un poderoso mecanismo mgico que sirve de custodia contra los ajenos, adems de sus funciones normales. Los bardos, clrigos de Milil, y otros que confan en la cancin valoran estos objetos por su aptitud de afinar cualquier nota deseada por el portador. Para hacer esto, el usuario solo tiene que golpearlo levemente contra cualquier superficie dura (o contra un objeto duro) para que del cetro resuene una nota clara y pura, audible por cualquiera que se encuentre a menos de 120' (sujeto a posibles barreras intermedias). Adicionalmente, el cetro funciona como un foco para cualquier conjuro snico o basado en la cancin. No es necesario ningn otro foco para lanzar este tipo de conjuros: El portador del cetro tambin tiene acceso a magia ms poderosa. Una vez al da, el cetro de afinacin puede emitir una nica nota que es un anatema para los ajenos. Esta nota acta como un conjuro de destierro contra hasta 28 DG de criaturas. Esta nota afecta a cualquier ajeno en un radio de 30' del portador. Considera que la nota tiene tres aspectos que la criatura odia, teme o que la contrarrestan, proporcionando al usuario un +3 en su prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros de la criatura, si la tiene, y exigiendo que cada una de los ajenos tenga que salvar contra Voluntad (CD 26). Adems, una vez al da, el cetro puede emitir una nota que acta como un sortilegio de palabra sagrada (CD20). Esta funcin

TABLA 6-7: CETROS Tira un d% 01-85" . Usa la Tabla 8-20: cetros de la Gua del DUNGEON
MASTER.

86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Intermedio 01-10 11-20 21-28 29-36 37-44 45-Y2 53-60 61-68 69-76 77-84 85-92 93-100 Mayor Cetro Esferas Globos viscosos Sorpresas Ltigos Silencio Gatos Rabia +1 Divergencia Rabia +2 Cetro de la araa Espejos Desplazamiento Rabia +; Rabia +4 Afinacin Rabia +7 Precio de mercado 3.240 po 6.000 po 21.600 po 21-600 po 24.200 po 25.000 po 26.800 po 32.600 po 38.800 po 40.000 po 40.200 po 48.600 po 58.800 po 77.600 po 84.400 po 5-.600 po

01-06 07-12 13-18 19-24 25-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-87 88-94 9Y-98 99-100

1+7

OBJETOS MGICOS

afecta a las criaturas de alineamiento maligno a menos de 30' del l' o portador. Esferas: el cetro de esferas puede, tres veces al da, cre:ar una Estos poderes son efectos mgicos basados en la cancin y burbuja esfrica de 4' de dimetro que dura 2 horas. Esta esfera pueden ser contrarrestados por la aptitud de contraod de un bartransparente de tenue brillo aparece hasta a 30' del portador y ledo o cualquier otra magia que impida estos efectos (silencio, por vita en el lugar a 3' del suelo. El tenue brillo azul que emana de la ejemplo). esfera es equivalente al de unavela. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar cetro, destieLa corteza de la burbuja no es slida, aunque cualquier cosa querro, palabra sagrada; Precio de mercado: 84.400 po. se ponga dentro se queda en el interior de la esfera, que puede conCetro de la araa: tres veces al da, el portador puede mandar a tener hasta 33' cbicos de material, hasta un peso mximo de 200 este cetro que produzca una hebra de, seda que se dispara hasta lb. La burbuja mantiene la distancia y posicin relativas con el 100'. Trtalo como si fuera un ataque de toque a distancia sin inusuario, aunque su velocidad mxima es de 30' (si el portador se cremento de alcance. Una criatura golpeada por esta hebra debe mueve demasiado rpido, la burbuja se queda atrs hasta que el salvar contra Reflejos (CD 20) o quedar enredado durante 1 miusuario aminora o se detiene para que tenga -tiempo de alcanzarnuto. Si salva, la criatura no queda enredada, aunque slo se puede le). El portador tambin puede mover la burbuja hasta 60' con una mover a la mitad de velocidad durante 1 minuto. accin equivalente a moverse. Liberarse del efecto enredador precisa de una prueba. de FuerUn solo punto de dao procedente de cualquier fuente destruza (CD 2S) o una prueba de Escapismo (CD 20). La hebra tiene ye una burbuja de un cetro de esferas. Una burbuja no puede im15 puntos de golpe (sin dureza) y sufre doble dao por fuego, aunpactar contra un objeto o criatura con la suficiente fuerza para que cualquier fuego aplicado a la hebra tambin inflige 2d4 puncausarse dao a s misma ni al objetivo. Al final de la duracin, o tos de dao al personaje enredado. Lanzar un conjuro mientras se si la burbuja es destruida, lo que contuviera la esfera cae lentaest enredado requiere una prueba de Concentracin (CD 15") pamente hasta el suelo como si estuviera bajo los efectos de un cara evitar perderlo. da de pluma. El cetro tambin puede ,usarse para transmitir un ataque veneNivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar cetro, luces noso de toque cuerpo a cuerpo (Fort CD 16, 1d10 Con/1d10 Con). danzantes,. disco flotante de Tensen, cada de pluma; Precio de Este poder funciona un nmero de veces ilimitado. mercado: 3.240 po. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, telaraa, Espejos: una vez al da, el cetro puede formar un rea especuveneno; Precio de mercado? 40.000 po. lar de 2' de dimetro en su extremo superior. El portador puede Desplazamiento: este cetro fue inventado durante la gloria de mirar por detrs del espejo y ver la escena como con un visin verMyt Drannor. Cuando se sostiene, acta como una capa de des- dadera. El espejo tambin protege al usuario de todos los ataques plazamiento menor. Dos veces al da, el portador puede usar salto de mirada y de efectos de ilusin (pauta) que provengan de la miy apertura, y una vez al da, puede crear una custodia esfrica de tad del campo de batalla (consulta el conjuro escudo para ms in5" de radio que-repele el agua u otros lquidos no mgicos acuosos formacin sobre cmo orientar este tipo de efecto). El espejo es (pero no criaturas), permitindole atravesar ros o sumergirse completamente insustancial y dura 11 minutos. El mago Glendar, completamente en el agua y permanecer seco. El cetro genera aiun mecenas 'de aventureros con una gran aversin por las medure fresco dentro de este espacio, as que no hay peligro de asfixia, sas y los basiliscos, cre el primer cetro de espejos. Finalmente se y el poder dura 10 minutos. volvi malvado y se transform en un lidie, slo para ser desNivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar cetro, controlar truido por algunos de los aventureros que haba patrocinado. las aguas, contorno borroso, salto, apertura; Precio de mercado.. Nivel de lanzador.- 11; Prerrequisitos: Fabricar cetro, niebla 48.600 po. de obscurecimiento, visin verdadera; Precio de Divergencia: este cetro protege contra un tipo determinado de mercado: 40.200 po; Coste de creacin: 13.850 po + energa, que no se puede cambiar una vez se 1.108 PX. ha completado el objeto. Cuando se empua,-Gatos: Este cetro de 7' est hecho de madera neproporciona al portador resistencia a los elegra y termina en un pomo tallado con la apariencia Cetro de gatos mentos contra ese tipo de energa. Si el porde la cabeza de un gato. Funciona como un bastn +1 tador es objeto de -un efecto basado en ese Cuando se sostiene, el portador obtiene visin en la petipo de energa que pueda ser afectado por numbra y un bonificador de capacidad +10 en las prueun retorno de conjuros, una vez al da el cebas de Escalar, Esconderse y Moverse sigilosamente. tro devuelve automticamente la totalidad Una vez al da, el portador puede hacer que el cetro de del ataque a su fuente. El portador tambin gatos sea el objetivo de un conjuro de oscuridad, aunpuede hacer que el cetro brille a voluntad que el portadr y cualquier otro que est tocando el cecon fuego ferico. tro pueden ver a travs de esa oscuridad como si no Nivel de lanzador: 13; Prerrequisiexistiera. El cetro tiene un compartimientb secreto tos: Fabricar cetro, fuego ferico, resis(Buscar CD 2S para encontrar) lo suficientemente tencia a los elementos, retorno de grande como para contener un conjunto de herrar conjuros; Precio de mercado: 32.600 mientas de ladrn o un rollo de pergamino.

a
fi
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Z.1 111
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OBJETOS MGICOS

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina, oscuridad, visin en la oscuridad, trepar cual arcnido; Precio de mercado: 25.000 po. Globos viscosos: este cetro de metal plateado dispara una esfera de material pegajoso que acta como una bolsa de maraa. El material creado por el cetro se disuelve con alcohol, siendo suficiente un frasco de vino para eliminarlo en 1 asalto completo. El cetro puede disparar los globos hasta 100' de distancia como un arma deflagradora, y puede usarse hasta cinco veces al da. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar cetro, enmaraar,grasa;Precio de mercado: 6.000 po. Ltigos: a una orden, de una punta del cetro de ltigos crece un zarcillo mgico de fuerza que acta como un ltigo. Una vez se ha activado, el cetro de ltigos funciona como un ltigo danzante +1 que puede golpear a criaturas incorpreas como un arma espiritual. El cetro de ltigos puede activarse tres veces al da, y cada activacin dura 1 hora. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos, arma espiritual; Precio de mercado: 21.600 po. Rabia: estos cetros, creados originalmente por los magos de Mulhorand, tienen normalmente la parte superior tallada para parecer una de las deidades mulhorandinas. Adems de proporcionar al portador un bonificador de desvo a la CA (+1 a +Y, variando segn el tipo de cetro), el cetro permite a un lanzador de conjuros incrementar la efectividad de un conjuro al da. El sortilegio debe ser de al menos nivel o inferior y es alterado como si estuviera bajo los efectos de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud es una accin libre que no afecta el nivel del conjuro o el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar conjuro, proteccin contra el caos/mal,/biengey;PreCio de mercado: 26.800 po (+1), 38.800 (+2), 58.100 po (+3), 77.600 po (+4), 95.600 po (+S). Silencio: este cetro esta tallado con smbolos de garras de gato y bhos. Cuando se sostiene, el portador obtiene un bonificador de resistencia +4 en todos los tiros de salvacin contra efectos snicos. Una vez al da, el portador puede rodearse a s mismo con un campo de silencio, que funciona como el conjuro de silencio excepto en que slo afecta al personaje y se puede deshacer con una accin libre en el turno del usuario. El cetro tambin puede crear un efecto de alarido una vez al da, aunque esta posibilidad no funcionar mientras el efecto de silencio est funcionando. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarido, silencio, resistencia; Precio de mercado: 24.200 po. Sorpresas: parecido a un cetro de poder seorial, este cetro tiene caractersticas de combate y tambin prcticas. Se le puede mandar que se alargue e incluso que le surja una hoja, permitiendo que pueda ser usado como una media lanza, jabalina, kama, lanza larga, bastn, guadaa, lanza corta, o una espada corta de mango largo, actuand como una arma +1 del tipo apropiado. Tambin puede alargarse hasta 60' y soportar hasta 800 lb. de peso sin curvarse. El cetro puede almacenar un mensaje de hasta 25 palabras como con un conjuro de boca mgica, repitiendo el men-

saje cuando las condiciones desencadenantes determinadas por el. portador tengan lugar (por ejemplo, al pronunciar una palabra concreta). El portador puede cambiar el mensaje con una accin estndar. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, levitar, boca mgica, transformar madera; Precio de mercado: 21.600 po.

Bastones
Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos famosos han creado centenares de tips de bastones para contener la asombrosa variedad de conjuros conocidos en Faern. Accin etrea: un bastn de madera suave adornado con tres bandas de plata, ste es un bastn fantasmal +1 y permite el uso de los siguientes conjuros: Intermitencia (1 carga) .Excursin etrea (1 carga) Despus de que se gasten todas las cargas,. sigue siendo un bastn fantasmal +1. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia, excursin etrea, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 57.300 po; Coste de creacin: 28.800 po + 2.280 PX.

Bastn de accin etrea

BASTONES TABLA Tira un d% Usa la Tabla 8-19: bastones de la Gua del DUNGEON 01-85
MASTER..

6-8:

86-100 Usa la tabla que viene a continuacin Intermedio 01-11 12-22 23-33 34-44 45-54 55-63 64-72 73-81 82-90 91-97 98-100 Mayor 01-08 09-16 17-24 25-32 33-40 41-49 50-58 59-67 68-76 86-94 95-97 98-100 Precio de mercado Bastn 30.000 po Noche 34.700 po Ojos 36.750 po Trampa 39.200 po Calaveras 42.200 po Puertas abiertas 42.800 po Visin 53.600 po Escribana 57.300 po Accin etrea 67500 po Transporte 77.000 po Milagros 98.200 po Oscuridad infernal 137.375 po Bastn del adivino 175.200 po Paz

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OBJETOS MGICOS

Bastn del adivino: el bastn del adivino suele estar fabricado a partir de madera de avellano nudosa. Permite al portador lanzar los siguientes conjuros: Identificar (1 carga) Localizar objeto (1 carga) Localizar criatura (1 carga) Analizar esencia mgica (2 cargas) Visin (2 cargas)

Aura sagrada (2 cargas) Manto rosado (2 cargas) Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastn, sanar, aura sagrada, manto rosado; Precio de mercado: 77.000 po. Noche: este bastn de madera negra esta tallado codsunas de oscuridad, estrellas y noche, y una parecida a una mole sombra. El portador del bastn es inmune a la mirada de confusin de las moles sombras. Adems, el bastn tiene los siguientes poderes: Visin en la oscuridad (1 carga) Visin en la penumbra (1 carga) Disipar magia (funciona solo contra conjuros de luz) (1 carga) Oscuridad (1 carga) Convocar monstruo VI (slo convoca a una mole sombra, utilizable slo una vez l da) (2 cargas)

El bastn tambin proporciona a su actual propietario un bonificador de capacidad +1 en todas las pruebas de Saber. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, identificar, localizar objeto, localizar criatura, analizar esencia mgica, visin; Precio de mercado.. 137.375 po. Calaveras: este bastn suele estar hecho de bano y rematado con una calavera de marfil, pero a veces est fabricado a partir del fmur de un gigante y rematado con una calavera autntica muy pulida. Permite el uso de los siguientes conjuros: Reanimar a los muertos (1 carga) Crculo de fatalidad (2 cargas, CD 17) Curar heridas leves (1 carga) Infligir heridas leves (1 carga, CD 11)

u
a

Si la mole sombra convocada muere, el bastn se desmorona en polvo. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastn, oscuridad, visin en la oscuridad, disipar magia, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 30.000 po. Ojos: un bastn con forma espiral con incrustaciones de plata y terminado con una gran pieza de mbar, el bastn de ojos permite el uso de los siguientes conjuros: Ojo arcano (1 carga) &citar ceguera (1 carga) Ver lo invisible (1 carga) Nivel de'lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, ojo arcano, quitar ceguera, ver lo invisible; Precio de mercado: 34.700 po. Oscuridad infernal: visto por primera vez hace mucho tiempo en manos de los humanos y drow que servan a poderosos demonios y diablos, estos bastones estn hechos de bano o hueso pulido y a menudo rematados con una garra de metal en ambas puntas. El bastn otorga un nivel negativo sobre cualquier criatura buena que lo sostenga. El nivel negativo permanece mientras el bastn est en su mano y desaparece cuando deja de llevarlo. Este nivel negativo nunca resulta en una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostenga el bastn, que permite el uso de los siguientes conjuros: Oscuridad (1 carga) Convocar monstruo IX (solo pesadillas) (2 cargas) Disipar magia (2 cargas) Reanimar a los muertos (2 cargas)

1,
o a

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastn, reanimar a los muertos, curar heridas leves, crculo de fatalidad, infligir heridas leves;Precio de mercado: 39.200 po; Coste de creacin: 20.850 po + 1.468 PX. Escribana: tallado con smbolos de plumas y runas en muchos idiomas, este tipo de bastn fue creado primeramente en Myt Drannor, y permite el uso de los siguientes conjuros: Comprensin idiomtica (1 carga) Borrar (1 carga) Suprimir glifo (2 cargas) Amanuense (1 carga) Leer magia (1 carga)

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastn, amanuense, comprensin idiomtica, borrar, suprimir glifo, leer magia; Precio de mercad& 53.600 Oscuridad infernal po. Milagros: este bastn de madera blanca est tallado con smbolos de deidades buenas enanas, elfas, gnomas, medianas y humanas veneradas en Myt Drannor. Permite el uso de los siguientes conjuros: Sanar (1 carga) -

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastn, reanimar a los muertos, oscuridad, disipar magia, convocar monstruo IX, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 98.200 po; Coste de creacin: 50.350 po + 3.828 PX. Paz: este bastn suele estar hecho con madera de tejo. Proporciona el uso de los siguientes conjuros:

Iyo
A

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OBJETOS MGICOS

Santuario intensificado (6 nivel) (1 carga, CD 19) Inmovilizar persona intensificado (6? nivel) (1 .carga, CD 19) Calmar emociones intensificado (6? nivel) (1 carga, CD 19) Orden imperiosa mayor (2 cargas, CD 19)

Adems, si el portador ha escogido a Eldt como su patrona, obtiene un bonificador de capacidad +10 en. las pruebas de Diplomacia, aptitud que no gasta cargas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastn, Intensificar conjuro, santuario, inmovilizar persona, calmar emociones, orden imperiosa mayor; Precio de mercado: 177.270 po. Puertas abiertas: este.bastn de madera esta tallado con imgenes de puertas, algunas de las cuales tienen pequeos ribetes de metal y ojos de cerradura en miniatura, aunque no funcionales. Permite el uso de los siguientes conjuros: ^es Er
-c>

Este bastn tiene el efecto secundario inusual de que su uso es' agotador para la mente; cada uso requiere Salvar contra voluntad (CD 12) o el usuario sufrir 1 punto de dao a la Inteligencia (temporal). Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, visin en la oscuridad, ver lo invisible, quitar ceguera, visin verdadera; Precio de mercado: 42.800 po; Coste de creacin: 27.670 po + 1.212 PX.

objetos maravillosos
Estos objetos maravillosos pueden encontrarse en Toril, adems de los descritos en el Escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS y en la Gua del DUNGEON MASTER. Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul est montada en el centro de un reloj de arena hecho de plata y oro. Una vez al da el propietario puede usar la dote Prolongar conjuro sobre cualquier sortilegio de 6. nivel o inferior que lance. El conjuro prolongado usa su espacio de conjuro normal (no uno superior como requerira el uso normal de la dote). Un bardo o hechicero sigue sufriendo la penalizacin de un tiempo de lanzamiento prolongado cuando usa este objeto. El objeto debe sujetarse en la mano mientras se lanza el sortilegio para conseguir el efecto. Nivel de lanzador.- 17; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, Prolongar conjuro; Precio de mercado. 7.200 po; Peso: 1 lb. Alas de dolor: esta apagada capa puede proyectar un haz de luz gris tres veces al da contra una nica criatura. La luz funciona, o bien como un conjuro Amuleto mbar de las sabandijas de fatalidad, o bien -4- como un rayo de debilitamiento (a eleccin del portador). La capa acta como un anillo de cada de pluma, pero solo puede funcionar de este modo si se puede desplegar por s misma hasta una extensin de 17' (lo hace automticamente si tiene suficiente espacio). Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,fatalidad, cada de pluma, rayo de debilitamiento; Precio de mercado: 17.700 po; Peso: 2 lb. Amuleto mbar de las sabandijas: esta pepita de mbar engarzada en una cadena de oro contiene una sabandija de tamao natural en sus amarillas profundidades. Cuando se rompe libera a la sabandija, que crece instantneamente hasta un tamao enorme (tal como se indica abajo) igual que si hubieras lanzado un sabandijas gigantes sobre ella. Cada amuleto slo funciona una vez. Tira 1d8 para determinar qu tipo de amuleto se encuentra:

r,

Apertura (1 carga) Abrir/cerrar (1 carga) Pasamiento (1 carga) Estallar (1 carga)

L a ti

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastn, apertura, abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio de mercado: 42.200 po. Trampa: este tipo de bastn fue creado originalmente en Nezheril y est hecho tradicionalmente de latn. La mayora de los que datan de esa era slo tienen un puado de cargas, aunque se han fabricado muchos ms desde entonces. Permite el uso de los siguientes conjuros: Ancla dimensional (1 carga, CD 16) Esfera elstica de Otiluke (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, ancla dimensional, esfera elstica de Otiluke; Precio de mercado: 36.750 po. Transporte: creado originalmente por el mago conocido como Susurro, este bastn est prcticamente hueco, modelado con alambre con la forma de un bastn, con una abigarrada gema marrn sin tallar en cada punta. Permite el uso de los siguientes conjuros: Intermitencia (1 carga) Puerta dimensional (1 carga) Teleportar (2 cargas) Nivel de lanzador: 91 Prerrequisitos: Fabricar bastn, intermitencia, puerta dimensional, tele portar; Precio de mercado: 67.500 po. Visin: este bastn tiene los siguientes poderes: Ver lo invisible (1 carga) Visin en la oscuridad (1 carga) &ita,- ceguera (1 carga) Visin verdadera (2 cargas)

"t

I5I

OBJETOS MGICOS
f TABLA

6 - 9:

OBJETOS MARAVILLOSOS

Tira un d% 01-85" Usa las tablas de la 8-28 a la 8-30: objetos maravillosos de la Gua del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa las tablas que vienen a continuacin. Objetos maravillosos menores d% Objeto Precio de mercado 01-11 Plvora de humo 16 po 12-13 Mota lunar 180 po 14-15" Disco de portal silencioso 360 po 16 Amuleto mbar de las sabandijas 500 po (abeja gigante) 17 Collar de escamas de dragn de cobre 570 po 18 Amuleto mbar de las sabandijas 700 po (hormiga reina gigante) 19 Amuleto mbar de las sabandijas 700 po (mantis religiosa gigante) 20 Amuleto mbar de las sabandijas 700 po (ciempis monstruoso Enorme) 21 Amuleto mbar de las sabandijas 700 po (escorpin monstruoso Grande) 22 Amuleto mbar de las sabandijas 700 po (araa monstruosa Grande) 23 Amuleto mbar de las sabandijas 800 po (avispa gigante) 24 Amuleto mbar -de las sabandijas L200 po (escarabajo astado gigante) 25-26 Amuleto de lgrimas de Lral 1200 po 27-28 Bolsa de peascos (llena) L200 po 29-30 Nctar del dragn (oropel) 1.200 po 31-32 Nctar del dragn (blanco) 1.200 po 33-34 Capa de viaje 1.200 po 35-36 Ungento de resistencia a conjuros menbr 1.25.0 po 37-38 Brazales de impacto (coste base) 1.310 po 39-40 Nctar lunar 1.500 po 41-42 Instrumentos de los bardos 1900 po (bandola Fokhlukhan) 43-44 Corazn de la bestia 2.000 po 45-46 Martillo de la forja 1051' po 47-48 Cuchillo de la arquera 2055 po 49-50 Pinzas del armero 1051" po 51-51 Polvo de dispersin 2.100 po 5"3-5"4 Bolsa del espritu enemigo 2.100 po Nivel de Sabandija lanzador Abeja gigante Hormiga reina gigante 10 Mantis religiosa gigante 10 Ciempis monstruoso Enorme 10 Escorpin monstruoso Grande 10 Araa monstruosa Grande 10 Avispa gigante 13 Escarabajo astado gigante 19 Precio de mercado 500 po 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po 800 po 1.200 po

55-56 57-58 S9-60 61-62 63-64 6S-66 67-68 69-70 71 72 73 74 75" 76 77 7.8 79 80 81 82 83 84 85" 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95" 96 97 98 99 100

Nctar del dragn (negro) Nctar del dragn (cobre) Ungento de fuego lunar Diadema del atador Cofia de plumas de ave Instrumentos de los bardos (ctara Mac-Fuirmidb) Collar de dientes naturales Cuerda de tripas de troll Nctar del dragn (bronce) Nctar del dragn (verde) Campanas de mithril Talismn del crneo de dragn Cierre silvestre Arpa de Mezhild Amuleto d- auxilio de Arvorin Collar del relmpago Nctar del dragn (azul) Torquede la diosa +2 Nctar deldragn (argnteo) Collar helado del ulutiuno Arpa de Rhingaleid Nctar del dragn (rojo) Nctar del dragn (dorado) Tarro de condimentos Jubilosa cancin estelar Botas de Geron Manto del bao de fuego Manto del invierno Botas de Shndakul Elixir de Horus-Re Arpa de Eshn Aguamarina prolongadoo-a de conjuros Pulsera de curacin maximizada Kaira Lentes de la oscuridad Globos de explosin Guantes de relmpago Insignia de arpista

9_300 po 2.400 po 25-00 po 2.600 po 2.900 po ' 2.900 po '2.900 po 3.000 po 3.5'00 po 3.5-00 po 3.700 po 4.000 po 4.000 po 4.100 po 4.320 po 4.350 po 4500 po 4.5'00 po 4.600 po 5.000 po 5.400 po 5".5"00 po 5.600 po 5.600 po 5".800 po 6.000 po 6.200 po 6.200 po 6.300 po 6.500 po 6.800 po 7.200 po 7.200 po 7.5"00 po 7.700 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po

J.

Objetos maravillosos intermedios d% Objeto 01-02 Capa blanca de la araa 03-04 Mscara colmilluda

Precio de mercado 8.200 po 8.302 po

Tirada 1 2 3 4 6 7 8

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sabandijas gigantes; Peso: -. Amuleto de auxilio de Arvorn: este objeto es un disco de oro con tres pulgadas de dimetro que tiene el smbolo de Arvorn engarzado en platino. Se trata de un objeto de activacin por uso, tiene seis cargas y el portador, con una orden, puede usar los siguientes conjuros: Auxilio divino (1 carga) Puerta dimensional (3 cargas)

152

OBJETOS MGICOS

05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19.20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-S0 51-52 53-54 55-56 57-58 79.60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 77-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90

Arpa de Vlarde Mscara espejo Brida de batalla Capa lunar +1 Placa de calavera Instrumentos de los bardos (lad Doss) Collar de perlas cidas Instrumento de los vientos Capa de la llama negra Guantelete de 5.o&verdes de Xvim Arpa de Tanzbra Mscara de adularia Palabra de poder del caos Brazales lunares +1 Mscara alada Capa lunar +2 Brazales lunares +2 Piedras de recado (pareja) Calavera de cristal de Orbakh Arpa de Azlaer Torques de la diosa +2 Mscara de la sangre Camisote de pelo de Ilmter Insignia del svirneblin Alas de dolor Ojo del azote de druuzb Guantes de las manos equilibradas Capa lunar +1 Brazales lunares +1 Fajn sunita Cinturn de los leones Libro de la sangre Corona de contemplador Guantelete de furia Arpa de Nizhnalor Capa de batalla Instrumentos de los bardos (mandolina Cnaizh) Arpa de mano Capa lunar +4 Filacteria del clero (menor) Media luna de Tornar Colgante de unicornio Esfera de cristal de aguas cantarinas

8.500 po 8.75- 9 po 9.000 po 9.000 po 9.200 po 9.800 po 10.700 po 11.000 po 11.800 po 11.800 po 12.000 po 12.000 po 1'2.000 po 12.100 po 13.000 po 13.800 po 14.100 po 15.000 po 15-.700 po 16.000 po 16500 po 17.000 po 17.400 po 17.480 po 17.500 po 18.000 po 18.000 po 18.800 po 19.100 po 19.600 po 20.000 po 21-300 po 22.000 po 22.000 po 22.300 po 22600 po 23.400 po 25.000 po 25.800 po 27.200 po 27.700 po 28.000 po 28.300 po

91-92 93-94 95-96 97-98 99 100

Cliz dorado de Lazhander Capa de mago de la guerra Telmo de miradas Capa lunar +' Brazales lunares +4 Instrumentos de los bardos (lira Cli)

. 29500 po' 30.375 po 33.000 po 34.800 po 36.200 po 37.600 po

Objetos maravillosos mayores Objeto Precio de mercado 01-04 Cinturn de poder clerical 40.000 po 05-08 Amuleto de forma salvaje 40.000 po 09-12 Mano del Padre roble 41.400 po 13-16 Escarabeo de auras centelleantes 45.000 po 17-20 Arpa de Paloma 45.100 po 21-24 Brazales lunares +Y 45.200 po 2S-28 Mscara de la calavera blanca 5-0.000 po 29-32 Cinturn de poder y custodia clerical 5-2.800 po (ver cinturn de poder clerical) 33-36 Esfera de luz estelar de Mierest 73.000 po 37-40 Telmo del fnix 53.000 po 41-44 Brazales lunares +6 56.200 po 45-48 Brazales de hueso del dios de la muerte 58.300 po 49-51 Instrumentos de-los bardos 60.000 po (arpa Anstruzh) 52-54 Cinturn de Geros' 60500 po 77-77 Brazales lunares +7 69.160 po 58-60 Torque de los titanes 72000 po 61-63 Insignia de arpista (mayor) 79.000 po 64-66 7'atuaje del monje 80.000 po 67-69 Instrumentos de los bardos 83.600 po (arpa Olamh) 70-72 Brazales lunares +8 84.160 po 73-75 Vestidura de poder (menor) 88.000 po 76-78 Brazales del impacto cegador 102.000 po 79-81 Cinturn de poder sagrado 104.000 po (ver cinturn de poder clerical) 82-84 Filacteria del clero (mayor) 108.000 po 85-87 Ojo del guio 120.000 po 88-90 Telmo de oscuridad 157.000 po 91-93 Orbe de santidad 178.700 po 94-96 ' Vestidura de poder (mayor) 200.000 po 97-99 Capucha de custodia 200.800 po 100 Barco celeste halruyano 700.000 po

Cualquier criatura maligna que lleve el amuleto recibe un nivel negativo, que permanece mientras se lleva el amuleto y desaparece cuando se abandona. Este nivel negativo nunca tiene como resultado una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras se lleve el amuleto. Si el portador ataca en" cualquier momento a un mediano no maligno, el affiuleto se convierte en polvo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, auxilio divino, puerta dimensional, el creador debe ser un mediano bueno; Precio de mercado: 4.320 po; Peso: -.

Amuleto de forma salvaje: este pequeo amuleto suele tener la forma de una versin en miniatura de un animal, y permite a un druida usar su aptitud de forma salvaje como si tuviera cuatro niveles ms. Si an no ha adquirido la aptitud, el amuleto le permite usarla como un druida de nivel 5. El amuleto no mejora la aptitud de druida de forma salvaje ms all de la qu tendra un druida de nivel 20. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto mara. villoso, el creador debe ser un druida de al menos nivel 15; Precio de mercado: 40.000 po; Peso: -.

15-3

OBJETOS MGICOS

Amuleto de las lgrimas de Lral: llamado as por la famosa hechicera Lral, estas suaves, frgiles y elegantes piedras de cristal suelen ser grandes y conservan un acabado reluciente y magnfico. Las brujas de Rashemen usan estas piedras para crear amuletos que otorgan 24 puntos de golpe temporales al, portador. El amuleto debe ser llevado en contacto con la piel. Cuando se gastan los 24 puntos de golpe, el amuleto se convierte en polvo sin valor. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, auxilio divino, escudar a otro; Precio de mercado: 1200 po; Peso: . [N. del C: sobre las arpas, cuando nos referimos al que toca el arpa hemos utilizado "arpista" para no tener que poner "intrprete" o"el que toca el arma". El lector sin duda sabr distinguirlo del miembro de la conocida sociedad faernia de idntico nombre]. Arpa de Azlaer: cuando se toca, el arpa acta como un conjuro de calmar emociones sobre todas las criaturas a menos de 100'. Cualquier efecto de hechizo sobre las criaturas de esta rea se suprime mientras suena el arpa, y ningn nuevo efecto de hechizo puede ser usado dentro de la misma mientras siga la interpretacin. Las cuerdas del arpa brillan con una luz igual a un sortilegio de luz cuando se usan. Utilizar este objeto precisa al menos de 1 rango en Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: 3; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, calmar emociones, luz, proteccin contra el mal; Precio de mercado: 16.000 po; Peso: 3 lb. Arpa de Eshn: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar) puede ser tocada para que todos los objetos de vidrio y metal en un radio de 30' resuenen con sus tonos. Esto no daa a los objetos pero proporciona un inte.resante acompaamiento para la propia arpa. Cualquiera que intente localizar a una criatura en el rea obtiene un bonificador de circunstancia +1" en las pruebas de Escuchar contra objetivos que transporten objetos de metal o vidrio. Tres veces al da, cualquiera que use el arpa puede lanzar un conjuro de estallar. El uso de este objeto requiere al menos 1 rango en Interpreta (arpa). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sonido fantasma, estallar; Precio de mercado: 6.800 po; Peso: 3 lb. Arpa de mano: estas pequeas armas son muy populares entre los arpistas, y no slo por su nombre. Un arpa de mano es un instrumento de madera en forma de media luna, del tamao aproximado de una mano humana, y con cuerdas de metal. Cualquiera que pueda tocar una tonada con un instrumento de cuerda puede usar el arpa. Diversos tonos y acordes producen los siguientes efectos snicos (un msico puede descubrir todos los poderes en unos 10 minutos de interpretacin). El usuario puede generar slo un efecto por asalto. Los efectos son snicos. Luces danzantes, como el conjuro. Las criaturas muertas vivientes en un radio de 10" sufren un penalizador de suerte 2 en todas sus tiradas de ataque y dao. Todas las criaturas a menos de 10" reciben un bonificador de suerte en sus tiros de salvacin contra efectos nigromnticos y de compulsin durante 1 asalto.

Las criaturas en un radio de 10" no estn sujetas a nuevos efectos de hechizo. Las criaturas hechizadas quedan atontadas si estn a menos de 10'. Ambos efectos duran 1 asalto. Una vez al da, el usuario puede usar una puerta dimensional. Los efectos marcados con un asterisco incrementan su'alcance a 20' cuando un personaje con msica de bardo toca el arpa. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luces danzantes, crculo mgico contra el mal, puerta dimensional; Precio de mercado: 25.000 po; Peso: 1 lb. Arpa de Mezhild: cuando es tocada por un personaje'con al menos 1 rango en Interpretar (arpa) durante 1 asalto completo, este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) enva vibraciones mgicas que hacen que cerraduras, tapas, puertas, vlvulas y portales se abran. El dispositivo funciona contra barras, argollas, cadenas, pestillos y mecanismos similares normales. El arpa de Mezhild tambin disipa automticamente un conjuro de apertura o incluso uno de cerradura arcana lanzado por un mago de nivel inferior a 15. Tambin desata nudos y ligaduras y libera a objetivos del enmaraamiento de cualquier tipo (incluyendo conjuros de telaraa). Cada asalto de interpretacin slo abre una forma de cierre o ligadura, o libera a un nico objetivo de sus ataduras o enmaraamiento. El. arpa no funciona en un rea de silencio, ni tampoco puede afectar a un objetivo que se encuentre dentro de una. El arpa de Mezhild tiene un alcance de 100' y puede tocar un mximo de 3 asaltos al da. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apertura; Precio de mercado: 4.100 po; Peso: 3 lb. Arpa de Nizhnalor: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) tiene muchas gemas vidriosas de color gris y de varios tipos incrustadas. Una vez al da, un personaje con al menos 1 rango en Interpretar puede tocar el arpa para obtener los beneficios de un conjuro de piel ptrea. Nivel de lanzador: '7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, piel ptrea; Precio de mercado: 22.300 po; Coste de creacin: 1'7.400 po + 392 PX; Peso: 3 lb. Arpa de Paloma: el nombre original de este tipo de objeto se ha perdido, y su nombre actual se deriva de Paloma Mandelkhn, que posee una de estas arpas. Este arpa es de gran calidad (proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar), tiene forma triangular y de 20 a 36 cuerdas. Cuando se toca, todos en una expansin con un radio de 20' quedan temporalmente curados de la locura (como si tuviera efecto un restablecimiento mayor) y protegidos con un sortilegio de calmar emociones Aquellos que la escuchan durante 2 asaltos o ms reciben un conjuro de curar heridas leves, aunque este poder solo puede afectar a un mismo ser una vez por dekhana. Mientras su magia est siendo invocada, el arpa y el arpista irradian luz. El uso del arpa requiere de al menos 1 rango en la habilidad Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: 9; 'Prerrequisitos: Fabricar objet maravilloso, calmar emociones, restablecimiento mayor, crculo curativo, luz; Precio de mercado: 45.100 po; Coste de creacin: 22.600 po +2.300 PX; Peso: -3 lb.

I.4

OBJETOS MGICOS

Arpa de Rhingaleid: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) est tallada con imgenes de una multitud de arpistas tocando en un coro. Una vez al da, puede tocarse para convocar simultneamente los conjuros de intermitencia e imagen mltiple sobre su portador (ambos efectos terminan tras 6 asaltos). El uso de este objeto requiere de al menos 1 rango en Interpretar (arpa). . Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, intermitencia, imagen mltiple; Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 3 lb. Arpa de Vlarde: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) a menudo est tallada en madera y grabada con imgenes de barcos y nubes. Tres veces al da, se puede tocar durante un asalto completo para producir un efecto de rfaga de viento o muro de viento. El uso de este objeto requiere de al menos 1 rango en Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, rfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado: 8500 po; Peso: 3 lb. Arpa de Yanzhra: tocando este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) durante un asalto completo, el arpista puede envolver a todas las criaturas en un radio de 10' del instrumento en una esfera de invisibilidad que tambin les permite pasar sin dejar rastro. A diferencia del conjuro, las criaturas hechas invisibles pueden verse unas a otras. El arpista debe continuar tocando para mantener el efecto, pero la msica parece distante y no ayuda a los enemigos a detectar su localizacin. Si una de las criaturas invisibles ataca, la magia termina para todos los participantes. Si una criatura abandona el rea de la esfera de invisibilidad, el arpista debe finalizar la cancin y volver a tocarla durante un asalto completo para volver a esconder a esa criatura. El arpa se puede usar de este modo hasta 1 hora al da. El uso de este objeto requiere de aI menos un rango en Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, esfera de invisibilidad, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 12.000 po; Peso: 3 lb. Barco celeste halruyano: de todas las maravillas de Halrui, la ms famosa es el barco celeste: un velero que flota en el aire en vez del agua. Los magos de Halrui guardaron sus secretos para crear estos aparatos durante centurias, dejando que otros experimentaran (y fallaran) con otros mtodos. Recientemente, un halruyano renegado revel el secreto a otro lanzador de conjuros, y buena cantidad de gobiernos adinerados han encargado sus propios barcos celestes. La magia de un barco celeste proviene de varias partes. Primero est el cetro de control, una barra de plata con un cilindro de oro que se desliza sobre cada punta. El cetro esta vinculado a diez placas levitatorias (tericamente un barco ms grande requerira ms) fijadas a la parte inferior de la nave, que tradicionalmente est hecha de caparazones de tortugas de mar halruyanas. Las placas permiten al barco elevarse en el aire e impedir que entre en el agua como hara una embarcacin normal, y el ancho travesao le permite aterrizar en grandes superficies planas sin inclinarse. La magia que levanta al bajel se hace ms dbil con la altitud, dis-

minuyendo enormemente su capacidad de carga, as que un barco celeste suele quedarse a 100' del suelo (punto en el cual tiene una capacidad de carga de 15' toneladas, mucho menos que una embarcacin convencional). El movimiento horizontal de una nave est a merced del viento, aunque su navegacin y la magia suplementaria de las placas le permiten girar con maniobrabilidad torpe. El movimiento vertical se controla con el cetro y permite elevarse o descender a una velocidad de 45". Un barco celeste es como un velero normal con relacin a tripulacin y dimensiones. Nivel de lanzador: 15'; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, levitar; Precio de mercado: 700.000 po; Coste de creacin: 355.000 po + 27.600 PX; Peso: 20 toneladas. Bolsa de peascos: cuando se encuentra, esta bolsa contiene 1d4 piedras del tamao de balas de honda (una bolsa recin creada contiene cuatro piedras). Cuando se lanza (incremento de alcance 10') una piedra de la bolsa de peascos crece instantneamente hasta el tamao de una piedra de catapulta ligera e inflige 3d6 puntos de dao. Si el ataque falla, trtalo como si fuera 'una ataque de armas deflagradoras. Una vez se han lanzado las cuatro piedras, la magia de la bolsa desaparece. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto; Precio de mercado: 1.200 po (nueva) o 300 po por piedra (bolsa incompleta); Peso: -. Bolsa del espritu enemigo: esta bolsa de cuero se lleva alrededor del cuello como un collar y contiene objetos simblicos relacionados con un nico tipo de criatura (aberracin, animal, bestia, etc.). Una bolsa relacionada con humanoides o ajenos debe tener una definicin ms precisa tal como se describe en la aptitud de enemigo predilecto de los exploradores en el Manual del Y ugador. Una criatura que lleve una bolsa del espritu enemigo obtiene un bonificador de capacidad +1 para golpear a criaturas de ese tipo. Un explorador cuyo enemigo predilecto sea e] mismo que el de la bolsa del espritu enemigo es tratado como si tuviera cinco niveles ms para determinar sus bonificadores al dao y a las pruebas de habilidad contra el enemigo predilecto (en efecto, esto incrementa esos bonificadores en +1). Si una criatura del tipo relacionado con una bolsa lleva esa misma bolsa, recibe un nivel negativo. El nivel negativo permanece mientras se lleve la bolsa y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se lleve la bolsa. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar animales o plantas, el creador debe ser un explorador cuyo enemigo predilecto sea el mismo que el de la bolsa; Precio de mercado: 2.100 po; Peso: 1 lb. Botas de Geron: estas botas hacen casi imposible rastrear al portador. Proporcionan un efecto de pasar sin dejar rastro continuo al personaje que las lleva. Adicionalmente, el personaje no deja ningn olor, as que rastrearlo por el olfato es imposible. Estas botas son resistentes y confortables. Tienen dureza 3 y 15" puntos de golpe. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 lb.

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OBJETOS MGICOs
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Botas de Shndakul: originalmente un secreto guardado por los leales seguidores de la deidad del viaje, el conocimiento que detalla la creacin de estas botas mgicas se ha vuelto en ms disponible recientemente. Estas botas incrementan la velocidad base del portador en 10'. Una vez al da, el Usuario puede doblar su velocidad base (sin contar el efecto de las botas) durante S minutos. Una vez por dekhana, puede lanzar un encontrar la senda. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, retirada expeditiva, encontrar la senda; Precio de mercado: 6.300 po; Peso: 1 lb. Brazales de hueso del dios de la muerte: estos brazales de armadura +S' estn tallados a partir de huesos de dragones buenos, cada uno con incrustaciones de nice en lnea, que forman un mosaico con forma de calavera. Permiten al portador usar custodia contra la muerte, profanar y azote sacrlego una vez cada uno al da. Otorgan un nivel negativo sobre cualquier criatura buena que los lleve. El nivel negativo permanece mientras se lleven los brazales y desaparece al dejarlos. Este nivel negativo nunca tiene como resultado una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se lleven los brazales. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, custodia contra la muerte, profanar, azote sacrlego, armadura de mago, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 78.300 po; Peso: 3 lb. Brazales de impacto: al portador de unos brazales de impacto se le considera armado aunque no tenga armas (como si tuviera la dote de Impacto sin arma mejorado). Los brazales pueden modificarse con aptitudes de armas espe. ciales como si fueran un arma contundente (aunque cuentan como un arma doble, as que se dobla el coste de cualquier aptitud). Nivel de lanzador: tres veces el bonificador mgico (mnimo nivel S); Prerrequisitos.: Fabricar armas y armaduras mgicas, colmillo mgico o arma mgica, ms cualquiera necesario para los poderes especiales aadidos; Precio de mercado: 1.310 po ms una cantidad adicional determinada por el bonificador total de los brazales (ver Tabla 8-10, pgina 184 de la Gua del DUNGEON M...1.1'TER);Peso: 1 lb. Brazales del impacto cegador: estos brazales de armadura +6 otorgan al portador los beneficios de la dote de Iniciativa mejorada y le permiten un ataque adicional en cada asalto con su mayor bonificador como si estuviera usando un arma veloz. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, armadura de mago;Precio de mercado: 102.000 po; Peso: 1 lb. Brazales lunares: cubiertos de madreperla, estos brazales suelen ser creados por las manifestaciones del fuego lunar de ' Selne, pero los lanzadores de conjuros han aprendido a crearlos. Tienen las mismas aptitudes que los brazales de armadura, y adems el portador puede usa puerta dimensional una vez al da. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, puerta dimensional, armadura de mago, el nivel del creador debe doblar el valor del bonificador aplicado a los brazales (mnimo nivel 7); Precio de . mercado: 12.000 po (+1), 14.100 po (+2),

19.100 po (+3), 36.200 po (+4), 47.200 po (+S), 76.200 po (+6), 69.160 po (+7), 84.160 po (+8); Peso: 1 lb. Brida de batalla: esta brida de cuero fino ayuda a un jinete y a su montura, dando al jinete que la usa un bonificador de capacidad +10. en todas las pruebas de Montar y permitindole luchar como si tuviera la dote de Combatir- desde una montura. Si el-jinete ya tiene la dote de Combatir desde una montura, puede actuar como' si tuviera la de Ataque al galope. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillos, dote de Combatir desde una montura, dote de Ataque al galope, calmar animales; Precio de mercado: 9.000 po; Teso: 1 lb. Calavera de cristal de Orbakh: creada por un habitante zhayino de Myt Drannor, esta gruesa calavera de cristal est vaca y sirve como pichel. Puede lanzar un perturbar muertoi vivientes tres veces al da, y enervacin y mortaja de muerte viviente una-vez al da. Nivel de laniador:7;Prerrequisitos: Fabricar objeto ma-ravilloso, perturbar muertos vivientes, enervacin,. mortaja de muerte viviente; Precio de mercado: 17.700 po; Peso: 3 lb. i Cliz dorado de Lazhander: este cliz de oro puro est , Calavera de cristal de Orbakb finamente trabajado y lleva el smbolo de un sol levantndose sobre una rosa en flor. A una orden, despide luz igual que un conjuro de luz del da. Se puede mandar al cliz que cree un crculo curativo, lo que usa una carga. Cuando sus tres cargas han sido usadas, el cliz conserva su aptitud de luz del da. Nivel de lanzador.- 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luz del da, crculo curativo; Precio de mercado: 29.700 po; Peso: 2 lb. Camisote de pelo de Ilmter: este grueso camisote de basto pelo de caballo marrn proporciona a su portador un penalizador -2 a la Destreza mientras se lleva, pero tambin un bonificador de armadura natural +3. El -portador puede invocar un curar heridas graves una vez al da, pero el conjuro slo puede usarse sobre otra criatura, no sobre el portador del camisote de pelo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, piel robliza, curar heridas graves; Precio de mercado: 17.400 po; Peso: . Campanas de mithril: este objeto es una serie de once pequeas campanas de mithril montadas en una cadena del tamao de una pulsera hecha del mismo material. El portador puede separar una campana y arrojarla hasta 40'. Cuando llega al final de Iu trayectoria, explota con un conjuro de explosin de sonido. Mientras queden al menos tres campanas en la cadena, proporciona un tonificador de circunstancia +2 en todas las pruebas de Interpretar.

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Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: 1separada. Lleva bordada una mano humana alzada 1 Fabricar objeto maravilloso, explosin dentro de un crculo en la parte derecha del cuello, de sonido; Precio de mercado: 3.700 po; un dragn prpura en el izquierdo y otro en el cenCapa blanca Peso: 1 lb. tro de la capucha (de manera que se vea por detrs de la araa Capa blanca de la araa: esta prenda cuando se retira). La capa proporciona al portador de seda blanca tiene bordada una gran los siguientes beneficios de manera constante: soporaraa en la espala y telaraas por toda tar los elementos (fro), visin en la oscuridad y casu superficie. El portador puede usar un da de pluma (slo a s mismo). Una vez al da, el trepar cual arcnido a voluntad e inmoportador puede usar puerta dimensional, proteccin vilizar persona una vez al da. Obtiene menor contra el hierro, proteccin contra las flechas un bonificador de suerte +2 en todas las y recado. salvaciones de Fortaleza contra el veneEstas capas suelen ser llevadas-slo por magos de no de araa y el veneno adormecedor de la guerra, nobles o agentes cormyreanos especiallos drow. mente escogidos, aunque con los recientes disturbios Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar en Cormyr, es posible que algunas hayan sido saqueadas de cadobjeto maravilloso, inmovilizar persona, resistencia, trepar cual veres y puedan encontrarse en otras manos. arcnido, el creador debe ser de al menos nivel 6; Precio de merNivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravicado: 8.200 po; Peso: 1 lb. lloso, -visin en l oscuridad, puerta dimensinal, soportar' los eleCapa de batalla: esta resistente capa est tejida con fibras de acementos, cada de pluma, proteccin menor contra el hierro, ro que le dan un brillo tenue. La capa de batalla tiene tres podeproteccin contra las flechas, recado; Precio de mercado: 30.375 res. Primero, proporciona un bonificador de armadura +4 cuando po; Peso: 1 lb. se lleva. Segundo, a una orden se puede transformar en un bastn Capa de viaje: esta ligera capa gris verdosa protege al portador de hierro que funciona como un bastn +1 o se vuelve a transforcontra algunos tipos de peligros e incomodidades del viaje al aire mar en una capa. Tercero, el portador puede mandar a la capa que libre. El portador resiste el fro como si estuviera protegido por un haga un intento de desarmar contra un oponente adyacente con conjuro de soportar los elementos (fro). Adems, la-capa cubre de una accin estndar, usando el bonificador al ataque base como si las precipitaciones, manteniendo seca la zona que cubre (de la catuviera la dote de Desarme mejorado (la capa se considera de la beza a las rodillas). Tambin, tres veces al da, el portador puede misma categora de tamao que el portador). Si la capa tiene xi- -7 sacar raciones de viaje suficientes para alimentarle de uno de los to en el desarme, puede arrojar el arma hasta 10' en cualquier dibolsillos de . la capa, y de otro bolsillo un recipiente de metal con reccin con una accin libre que no provoca ataques tapn que produce agria potable o t caliente azucarado. de oportunidad (el arma no puede lanzarse a una El frasco produce hasta dos galones de lquido al da, y scriatura como un ataque). lo se vuelve a llenar si se devuelve al bolsillo de la capa; Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar no tiene propiedades mgicas si se separa de ella. Finalarmas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maramente, una vez al da, tras pronunciar el portador una villoso, gracia felina, armadura de mago, arma palabra de mando, la capa de viaje se expande hasta formgica, el creador debe ser al menos de nivel 8; mar una tienda unipersonal. Precio de mercado: 22.600 po; Peso: 1 lb. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto Capa de la llama negra: esta capa parece un maravilloso, soportar los elementos, crear comida y bebienredo de hebras gruesas de telaraa cuando da, agrandar; Precio de mercado: 1.200 po; Peso: 1 lb. no se lleva, pero se alisa hasta convertirse en Capa lunar: esta capa gris plateada es uno de los objeuna capa de tejido negro de burdo hilo cuando -tos tpicamente creados por el fuego lunar de Selne, pese lleva. Absorbe hasta catorce ataques de ro el proceso ha sido duplicado por los lanzadores de consuncin de energa (un ataque que otorconjuros. La capa funciona como una capa de resistencia, gue dos niveles negativos cuenta como dos y adems proporciona al portador la aptitud de levitar y ataques) antes de perder sus propiedades caminar sobre las aguas (ambos slo a s mismo) una vez mgicas. . al da. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto Fabricar objeto maravilloso, proteccin maravilloso, levitar, ominar sobre las aguas, el nivel del contra la energa negativa; Precio de mercreador debe triplicar el valor del bonificador de la capa cado.- 11.800 po; Pesa: 1 lb. (mnimo nivel 7); Precio de mercado: 9.000 po (+1), Capa de mago de la guerra: esta com13.800 po (+2) 18.800 po (+3), 25.800 po (+4), 34.800 po pleta capa negra (tambin llamada gabn) (+5);Peso:1 lb. cuelga hasta los tobillos. Est cortada paCapucha de custodia: esta caperuza de fina ropa negra ra solaparse en el pecho y cubrir los bracubre la parte superior de la cara del portador con una zos del& usuario, con cuello alto y una capucha Capa de batalla mscara y se sujeta a los hombros por su par'te trasera.

OBJETOS MGICOS '9 Cuenta como un sombrero con relacin a determinar qu objetos se pueden llevar a la vez. El portador de la capucha est protegido por un conjuro de mente en blanco y acta como si estuviera llevando un anillo de libertad de movimiento. La capucha tambin devuelve seis niveles de conjuro al da como un sortilegio de retorno de conjuros. Nivel de lanzador: 15'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, mente en blanco, retorno de conjuros;Precio de mercado: 200.800 po; Peso: -. Cierre silvestre: mostrndose como tina cadena de oro de 3 pulgadas de largo, este objeto solo funciona cuando se adjunta a un amuleto (u objeto similar) o atuendo (o similar). El cierre impide que el objeto al que se adjunta adopte la nueva forma del usuario cuando se ve afectado por magia transformadora (como polimorfarse o la aptitud de druida forma salvaje), permitiendo que se use el objeto con la nueva forma. Por ejemplo, un druida con un cierre silvestre unido a su presea de la sabidura podra adoptar la forma de un lobo (que normalmente no usa 'equipo) y la presea mantendra su forma original, completamente funcional. Algunas formas pueden ser dainas parkciertos objetos (como un elemental de fuego cuando se lleva un collar de bolas de fuego). Nivel de lanzador.- S; Prerrequisitos: Fabricar objeto .maraviBolo, polimorfarse, o el creador debe tener la aptitud deforma salvaje; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: . Cinturn de Giieron: este cinturn est hecho con largos cabellos humanos de color blanco trenzados en una cuerda. El portador puede usar un caminar con el viento una vez al da, y tambin una vez al da ordenar a su arma que se convierta en un arma flamgera +1 durante 12 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma de la deidad, caminar con el viento; Precio de mercado: 60.500 pb; Peso: 1 lb. Cinturn de los leones: este cinturn de cuero permite a su portador comunicarse con animales felinos como con el conjuro hablar con los animales. El portador obtiene visin en la penumbra, un bonificador de capacidad +4 en todas las pruebas de Carisma y pruebas basadas en la habilidad de Carisma relacionadas con el trato de felinos y un bonificador de capacidad +10 en las pruebas de Moverse sigilosamente y Piruetas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visin en la penumbra, amistad con los animales; Precio de mercado: 20.000 po; Cinturn de los leones Peso: 1 lb. Cinturn de poder clerical: estos objetos aparecieron primeramente en Halrui al final de la era de los Trastornos, lo que los magos tomaron como un signo de que Mystra -- haba vuelto. Cada cinturn ancho de cuero tiene el sello del smbolo sagrado de una deidad en su parte delantera, y los seguidores de esa deidad o cualquiera con su alineamiento pueden llevar el cinturn a salv (si este objeto es generado como parte de un tesoro aleatorio, selecciona o determina al azar la divinidad a la que est dedicado). Cualquier otra criatura recibe un nivel negativo por llevar el cinturn. El nivel negativo permanece mientras se lleva el cinturn }'desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado' una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se lleve el cinturn. Existen tres variedades de este tipo de cinturn. El Cinturn de " poder clerical proporciona a su portador un bonificador de armadura natural +2 a su Clase de Armadura y un bonificador de mejora +4 en la Fuerza. El cinturn de poder y custodia clerical da todos los poderes de un cinturn de poder clerical, y una vez al da, con una orden, el portador puede crear un circulo mgico contra el mal (o bien, si el cinturn est dedicado a una deidad maligna). El cinturn de poder sagrado tiene todos los poderes del cinturn de poder y custodia.clerical, y su portador puede usar una palabra de regreso una vez al da (afectando solo al portador y a su equipo) que le transporta al templo ms cercano dedicado a la deidad del cinturn. Nivel de lanzador: 6 (cinturn de poder clerical), 6 (cinturn de poder y custodia clerical), 11 (cinturn de poder sagrado); Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, piel robliza, fuerza de toro (cinturn de poder clerical), como el cinturn de poder clerical ms crculo sagrado contra el mal Cofia de palmas de ave o el bien (cinturn de poder y custodia clerical), como el cinturn de poder y custodia clerical ms palabra de regreso (cinturn de poder sagrado); Precio de mercado: 40.000 po (cinturn de poder clerical), 52.800 po (cinturn de poder y custodios clerical) o 104.000 po (cinturn de poder sagrado); Peso.: 1 lb. Cofia de plumas de ave: esta llamativa cofia tiene seis grandes plumas y muchas otras de menor tamao. Las plumas grandes poseen poderes mgicos sise arrancan de la cofia y se lanzan al aire. Las dos plumas verdes convocan a 1d3 halcones cada una, las dos azules conjuran a 1d3 guilas y las doradas a un guila gigante o un bho gigante (a eleccin del portador). Las criaturas convocadas te sirvan como si las hubieras conjurado con un conjuro de convocar aliado natural. Una vez se ha usado, el poder de una pluma se gasta. La cofia ocupa el lugar de una diadema, sombrero o yelmo en el personaje. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural II, convocar aliado natural III; convocar aliado natural IV; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: Colgante de unicornio: este colgante de plata lleva el smbolo de Lurue, la deidad unicornio de las bestias parlantes. El portador

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puede usar un curar heridas moderadas y neutralizar veneno una vez al da. Un paladn que lleve el colgante trata su Carisma como si fuera 4 puntos ms alto de lo normal con el propsito de su aptitud imposicin de manos. Nivel .de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas moderadas, cautivar, neutralizar veneno; Precio de mercado.- 28.000 po; Peso: 1 lb. Collar de escamas de dragn de cobre: este sencillo collar est formado por una cadena de cobre con seis escamas de dragn de cobre del tamao de monedas engarzadas a ella. Si el portado toca una escama y pronuncia una palabra de mando, est protegido por un soportar los elementos. durante 24 horas. Una vez se han usado las seis escamas, el collar queda sin brillo y pierde su magia. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos; Precio de mercado: 570 po; Peso: 1 lb. Collar de perlas cidas: este objeto mgico parece una ajustada gargantilla de plata con un mecanismo que lleva siete perlas plidas. El portador puede desenganchar cualquiera de las perlas y lanzarla hasta 50' de distancia, donde se crea una tormenta de cido. Una de las perlas inflige 9d6 puntos de dao, dos 7d6, dos 5d6, y las dos ltimas slo infligen 3d6. Salvar contra Reflejos (CD 19) reduce el dao de cualquier perla a la mitad. Cuanto mayor es el tamao, ms dao inflige la perla. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, tormenta de cido;Precio de mercado: 10.700 po; Peso.- 1 lb. Collar del relmpago: este collar es una cadena de plata con siete espirales hechas de alambre de cobre brillantemente pulido. El portador puede desenganchar una espiral y lanzarla hasta 50' de distancia. Cuando la espiral llega al final de su trayectoria, explota en un conjuro de esfera centelleante (CD 14). Una de las espirales inflige 7d6 puntos de dao, dos infligen 5d6, y las cuatro restantes 3d6. Cuanto ms larga es una espiral, ms dao inflige. Si el collar se lleva o es transportado por un personaje que falla su tiro de salvacin contra un ataque mgico por electricidad, 'el collar debe salvar tambin (con un bonificador de +7). Si el collar falla la salvacin, todos las espirales que le quedan explotan simultneamente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, esfera centelleante; Precio de mercado: 4.350 po; Peso: 1 lb. Collar de dientes iaaturales: esta cuerda de cuero tiene dientes o colmillos de animales salvajes ensartados. Cuando lo lleva un druida con la aptitud deforma salvaje, este collar le permite asumir (como conforma salvaje) la forma del animal cuyos dientes adornan el collar una vez al da. Tira 1d10 para determinar que tipo de collar se encuentra: 1d10 Animal 1 Oso negro 2 Jabal 3 Cocodrilo 4 Leopardo 5 Lagarto gigante 6 .Tiburn Mediano 7 Serpiente codstrctor 8 Serpiente, vbora Mediana 9 Lobo 10 Glotn

Nivel de lanzador: 7; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi: lioso, polimorfarse o -el creador debe ser un druida de al menos nivel 7; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: . Collar helado del ulutiuno: muchos de estos collares de hielo mgicamente endurecido y preservado fueron creados por un hechicero medio loco que viaj con las tribus ulutiunas del Gran glaciar. Dos de las cristales de hielo del tamao de bellotas son opacos y cuatro transparentes. El portador puede soltar un cristal y lanzarlo hasta 80'. Cuando el cristal llega al final de su trayectoria, explota con un efecto de conjuro, ya sea una tormenta de hielo (cristal transparente) o una tormenta de aguanieve (cristal opaco). Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, tormenta de hielo, tormenta de aguanieve; Precio de mercado.- 5.000 po; Peso: 1 lb. Corazn de la bestia: creado usualmente por clrigos de Mlar, este objeto ha empezado a aparecer en manos de otros. Este objeto es el corazn de un animal depredador, ahumado y curado mgicamente. El corazn confiere los efectos de un conjuro de poder divino sobre la criatura que se lo coma. Si la criatura tambin tiene un bonificador al ataque base de +10 o superior, obtiene un bonificador +1 en los ataques. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder divino; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb. Corona de contemplador: este estrafalario objeto es una corona de bronce manchado, con diez pednculos oculares que -surgen de ella, cada uno con una gema engarzada. Cuenta como una diadema al respecto de determinar qu objetos se pueden llevar a la vez. La corona tiene diez poderes diferentes de un solo uso, que tras su utilizacin queman una de las gemas. Los poderes son hechizar persona, hechizar monstruo, desintegrar, mirada penetrante (dormir), miedo (solo una criatura), dedo de la muerte, de la carne a la piedra, infligir heridas moderadas (radio de 20'), ralentizar y telequinesia (empujn violento). Los efectos que requieren un ataque de toque siempre usan un ataque de toque a distancia. Los poderes de la corona no estn li mitados a cierto arco limitado como los de los contempladores. Cuando se usa el ltimo poder, la corona se convierte en polvo. Estos objetos son muy valorados por los miembros de los cultos a los contempladores, y algunos sabios creen que los Corona del contemplador contempladores poderosos hacen que sus sirvientes construyan estos objetos para premiar a sirvientes y esclavos valiosos. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechiza,' persona , hechizar monstruo, desintegrar, mirada penetrante, miedo, dedo de la muerte, de la carne a la piedra, infligir heridas moderadas, ralentizar, telequinesia; Precio de mercado: 22.000 po; Peso: 1 lb.

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Cuchillo de la arquera: esta herramienta de gran calidad pro--durante 24 horas, y enporciona al usuario un bonificador de circunstancia +10 en las ronces puede bripruebas de Arte (fabricar arcos). llar con fuego Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviferico y lanzar lloso, escudo; Precio de mercado: 2055" po; Coste de creacin: 1055 un purificar comipo + 80 PX; Peso: . da y bebida tan a Cuerda de tripas de troll: esta cuerda trenzada de 50' despide menudo como se desee un olor acre, lene un tacto gomoso y lleva un nudo grande y Una vez al da puede complejo en una punta. Una vez al da, se puede ordenar a la lanzar un neutralizar cuerda que crezca hasta 350' de largo. Cualquier longitud ms veneno y un escudriaCuerda de all de los 5'0' originales se desvanece despus de 7 horas. Si almiento, siendo ella mistripas de guna vez se desata o se corta el gran nudo, la magia de la cuerda ma el mecanismo de tren queda destruida. escudriamiento. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi Nivel de lanzador: tt lloso, creacin menor; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 7 lb. 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuego ferico, neuDiadema del atador: este crculo de metal azul verdoso esta gratralizar veneno, purificar comida y bebida, escudriamiento; PreO bado con el smbolo de Oghma. Adems de permitir al portador cio de mercado: 28.300 po; Peso: 7 lb. usar un leer magia tres veces al da, un bardo que lleve la diadema Esfera de luz estelar de Mierest: se dice que este objeto fue creobtiene un bonificador sagrado +4 en sus tiradas de conocimiento ado por el hechicero Mierest y dado a uno de, sus visitantes en rede bardo. compensa por un gran servicio. La brillante esfera de metal Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviargentado mide 4 pulgadas de dimetro y se nota confortable- o lloso, leer magia, el creador debe ser un bardo; Precio de Mercado: mente caliente al tacto. Cuando se sostiene, se enciende con puna 2.600 po; Peso: . tos de fra luz blanca azulada. Esta aptitud puede apagarse o Disco de portal silencioso: este pequeo disco se fija por s misencenderse.con una accin libre. El orbe niega muchos conjuros mo a cualquier superficie (o puede retirarse de ella) con una simpor contacto: luces danzantes, oscuridad, fuego ferico, rfaga de ple palabra de mando. Si esa superficie es un portal (puerta, viento, luz y muro de viento. Durante diez minutos cada da, el ventana, tapa de caja, cortina de abalorios o cualquier otro tipo de portador puede ordenar al orbe que despida una radiacin blanco abertura similar), silencia cualquier sonido que se produzca al azulada en un radio de ir. Cualquier criatura u objeto dentro de abrirlo, igual que si tuviera el conjuro de nivel O portal silencioso 4. la radiacin es revelado como si todos los observadores tuvieran un aplicado. El disco funciona una vez al da. visin verdadera. No es necesario que la duracin del efecto de viNivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravisin verdadera sea en asaltos contiguos. Si la esfera se pasa a tralloso, portal silencioso; Precio de mercado: 360 po; Peso: . vs de una llama, repiquetea una tranquilizadora cancin que Elixir de Horus-Re: cuando se consume, este elixir hace que puede orse hasta 100' de- distancia y hace callar a los chillones. quien lo bebe brille con un conjuro de luz de? da. En cualquier Los muertos vivientes inteligentes prefieren evitar el rea que ilumomento antes de que termine la duracin de dicho conjuro, el mina, pero no se les impide la entrada. usuario puede liberar su luz como un rayo solar, lo que finaliza el Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraluz del da. villoso, disipas- magia, sonido fantasma, visin verdadera; Precio Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravide mercado: 53.000 po; Peso: 1 lb. lloso, luz del da, rayo solar; Precio de mercado: 6.500 po; Peso: . Fajn sunita: este fajn escarlata esta tejido con fino hilo rojo y Escarabeo de auras centelleantes: esta joya de muchos matices delicados filamentos de oro. Aade un bonificador de mejora +2 al crea un campo de discordantes auras visibles en un radio de 90'. La Carisma y un bonificador de desvo +2 a la CA, y permite al pormultitud de auras bloquea todo intento de detectar magia o alinetador crear un mano en llamas una vez al da. amientos en el rea. Ni siquiera un sortilegio de visin verdadera Nivel de lanzador: '6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravipuede detectar un aura de alineamiento dentro del rea del escalloso, cautivar, mano en llamas, escudo de la fe; Precio de mercarabeo excepto que Sea lanzada a nivel 16 o mayor. do: 19.600 po; Peso: 1 lb. Una vez al da, el portador puede volverse invisible a una orFilacteria del clero: existen dos versiones de esta filacteria (menor den como si estuviera usando el conjuro de invisibilidad (slo a s y mayor); cada una es una pequea caja de marfil que contiene escrimismo). tura sagrada. Cada filacteria permite al portador maximizar (como Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto marala dote Maximizar conjuro) tres sortilegios divinos cualquiera que villoso, indetectabilidad, desorientar, invisibilidad; Precio de merlance en un da, sin usar l espacio de conjuros aumentado. El usuacado.. 45.000 po; Peso: . rio escoge maximizar el .sortilegio en el momento del lanzamiento. Esfera de cristal de aguas cantarinas: esta esfera cristalina se La filacteria menor slo puede afectar a conjuros de hasta . 3." nivel, inspir en el Clamor de la tranquilidad, un texto sagrado de Elmientras que la mayor llega hasta 6:' nivel. La filacteria del clero se dat. Para usar cualquiera de sus poderes, debe verterse sobre ella sujeta a la frente del portador (y cuenta como una diadema) o a suf un frasco de agua bendita. Una vez activada, la esfera funciona brazo (contando Como un brazal).

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Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Maximizar conjuro; Precio de mercado...27.200 po (menor), 108.000 po (mayor); Peso: . Globos de explosin: aunque el secreto para fabricar estos globos era nicamente conocido por los miembros poderosos de los zhentrim, la reciente confusin en esa organizacin ha permitido que el proceso se sepa fuera de la Red negra. Abundan rumores sobre que Sememmon vendi el secreto para conseguir refugio de sus enemigos, lo que no es improbable dado que avanz rpidamente entre los rangos de los zhentrim usando el intercambio de informacin en el proceso. Un globo de explosin tiene la apariencia de una docena de esferas de cristal arracimadas alrededor de una masa irregular. Pronunciar la palabra de mando hace que brille, se separen y orbiten entre ellas. Un asalto completo despus de ser activadas, pueden ser dirigidas por la persona que ha dicho la palabra de mando con una accin libre para que golpeen (en grupo) a cualquier objetivo o lugar a menos de 400'. Cualquier objetivo golpeado por los globos de explosin debe salvar contra Fortaleza (CD 19) o quedar desintegrado. A continuacin los globos explotan con una detonacin de sonido y fuego en una expansin de 20' de radio. Cualquier criatura en el rea sufre 10d6 puntos de dao por fuego y 2d6 puntos de dao por sonido, queda ensordecido durante2d6 asaltos, y es desplazado 1d6 x Y' en direccin contraria al centro de la explosin. Salvar contra Reflejos (CD 1Y) reduce a la mitad el dao por fuego (pero no el dao snico) y niega el desplazamiento, mientras que salvar contra Fortaleza (CD 1Y) niega el ensordecimiento. Nivel de lanzador: 11; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ariete, desintegrar, bola de fuego, alarido; Precio de mercado: 8.000 po; Peso: 1 lb. Guantelete de furia: este sencillo guantelete de hierro forjado ' proporciona a su portador los siguientes beneficios: Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea continuamente al portador, proporcionando un tonificador de armadura +2 a la CA. Esta defensa es por otra partesimilar a un conjuro de armadura de niago. Una vez cada tres das, el portador puede lanzar un sortilegio de proyectil mgico (como un lanzador de nivel 1). Tambin una vez cada tres das, el portador puede realizar un golpe de batalla. Este ataque de toque cuerpo a cuerpo .inflige 2d8+2 puntos de dao por fuerza a la vctima. El objetivo debe salvar contra Reflejos (CD 22) para evitar ser lanzado al suelo, y contra Fortaleza (CD 22) para evitar quedar aturdido durante 1d4 asaltos. El portador tambin puede usar el guantelete una vez para obtener un resultado de YO en una nica prueba de Fuerza. Usar este poder hace que el guantelete se convierta en polvo. Niverde lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, proyectil mgico, puo cerrado de Bigby; Precio de mercado: 22.000 po; Peso: 2 lb.' Guantelete de ojos verdes de Xvim: este guantelete negro hecho de resistente cuero tiene dos grandes gemas verdes montadas en el

dorso de modo que parecen ojos de mirada fija. El portador del' guantelete tiene visin en la oscuridad (60'), y cada gema puede brillar con un conjuro de luz una vez al da. El portador puede lanzar un asesino fantasmal, pero este poder slo funciona una vez (el guantelete mantiene el resto de sus poderes tras usarlo). El guantelete no interfiere con el lanzamiento de conjuros. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visin en la oscuridad, luz, asesino fantasmal; Precio de mercado: 11.800 po; Peso: 2 lb. Guantes de las manos equilibradas: estos finos guantes de cuer permiten al portador luchar como si tuviera las dotes de Combate con dos armas y Ambidextrismo. Si el portador-ya tiene la dote de Combate-con dos armas, puede realizar un ataque adicional con su mano torpe como si estuviera usando la dote de Combate con dos armas mejorado. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder de la justicia o transformacin de Tenser;Precio de mercado: 18.000 po; Peso: . Guantes del relmpago: estos guantes de cuero flexible estn cubiertos con pequeos remaches de cobre. Tres veces al da, el portador puede realizar un ataque de toque a distancia (alcance 30') que inflige 1d8+Y puntos de dao elctrico. El portador obtiene un tonificador +3 en el ataque si el objetivo viste una armadura de metal (o est hecho de metal, lleva una gran cantidad de metal, etc.). Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, contacto electrizante;Precio de mercado: 8.000 po; Peso: . Insignia de arpista: existen dos tipos de insignias de arpista, las menores y las mayores. Estas insignias actan corno broches con relacin a las limitaciones para llevar mltiples objetos del mismo tipo. La insignia de arpista menor suele estar fabricada en plata y se da a los nuevos miembros de los arpistas. Funciona de modo idntico a un anillo de escudo mental. Las insignias de arpista mayores estn fabricadas con plata tratada mgicamente para que tenga la dureza del acero (consulta `Cmo crear objetos mgicos', mas adelante). Los siguientes efectos constantes protegen al portador: Inmunidad a los proyectiles mgicos Indetectabilidad Resistencia a los elementos (electricidad) Alineamiento indetectable Bonificador de resistencia +S en las salvaciones contra efectos
enajenadores

Cuando es llevada por un ser maligno, una insignia de arpista mayor se vuelve negra y despide discordantes sonidos metlicos (penalizador 10 en las pruebas de Moverse sigilosamente). Nivel de lanzador: 3 (menor), Y (mayor); Pro-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, indetectabilidad (menor), Fabricar objeto maravilloso, detectar el mal, sonido fantasma, indetectabilidad, proteccin contra los elementos, resistencia, escudo, alineamiento indetectable (mayor); Precio de mercado: 8.000 po (menor), 79.000 po (mayor); Coste de creacin: estndar (mePX (mayor); Teso: . nor), 39.62Y + .

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Insignia del svirneblin: este broche est hecho de piedra gris, tachonado con gemas apagadas y envuelto en alambre de metal empaado. Proporciona al portador visin en la oscuridad a 60' y la capacidad para usar contorno borroso y alterar el propio aspecto (ambos slo sobre s mismo) a una orden, una vez al da. El portador obtiene un bonificador de circunstancia +10 en todas las pruebas de Esconderse en zonas de piedra. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, alterar el propio aspecto, visin en la oscuridad, invisibilidad, el creador debe ser un svirneblin-Precio de mercado: 17.480 po; Peso: . Instrumento de los vientos: cuando se toca la tonada apropiada (lo que requiere una prueba de Interpretar (lad) contra CD 15), este lad de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (lad)) convoca un elemental de aire Grande como con el conjuro convocar monstruo VI. El instrumento slo puede conjurar un elemental al da. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 11.000 po; Peso.. 3 lb. Instrumentos de los bardos: un sabio y poderoso bardo de las Lunshaes llamado Flater cre los primeros de estos instrumentos, usndolos para probar y recompensar a los estudiantes de su escuela de bardos (que estaba dividida en siete niveles de habilidad). Desde entonces otros han copiado sus diseos, manteniendo los nombres que Flater les puso. Cada instrumento tiene su propio conjunto de poderes nicos que pueden ser activados por cualquiera con los rangos suficientes en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar una prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel negativo a un personaje que carezca del nmero apropiado de rangos en la habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece mientras se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras se lleve el instrumento. Bandola Fokhlukhan: este lad de tres cuerdas de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (lad)) puede ser tocado por cualquiera para producir luz una vez al da. Un personaje con 2 rangos en Interpretar (lad) puede usar la bandola para lanzar llamarada, remendar y cuchichear mensaje cada uno una vez al da. Proporciona un bonificador de capacidad +1 en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, llamarada, luz, remendar, cuchichear mensaje, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 1.900 po; Peso: 3 lb. Ctara Mac-Fuirmidh: este lad de gran calidad con forma de pera (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (lad)) puede ser tocado por una persona que tenga 4 rangos en Interpretar (lad) pata lanzar curar heridas leves, armadura de mago y dormir cada uno una vez al da. Proporciona un bonificador de capacidad +2 en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, armadura de magos, dormir, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: 3 lb.

Lad Doss: este lad de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (lad)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 6 rangos en Interpretar (lad). Un personaje con 6 rangos en Interpretar (lad) ' puede usar el instrumento para lanzar un lentificar veneno, inmovilizar persona e imagen mltiple una vez al da. Proporciona un bonificador de capacidad +3 en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno, inmovilizar persona, imagen mltiple, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 9.800 pd; Peso: . Mandolina Clinaizh: esta mandolina de Ocho cuerdas de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (mandolina)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que tic) tenga al menos 8 rangos en Interpretar (mandolina). Un personaje con 8 rangos en Interpretar (mandolina) puede usar el instrumento para lanzar un curar heridas graves, disipar magia o convocar monstruo III una vez al da. Proporciona un bonificador de capacidad +4 eh las pruebas de msica de lardo para contraodas, fascinar y sugestin. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III, el creador debe ser un bardo, Precio de mercado: 23.400 po; Peso: 3 lb. Lira Cli: esta lira de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (lira)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 10 rangos en Interpretar (lira). Un personaje con 10 rangos en Interpretar (lira) puede usar el instrumento para lanzar un romper encantamiento, puerta dimensional y alarido una vez al da. Proporciona un bonificador de capacidad +Y en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, romper encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 37.600 po; Peso: 3 lb. Arpa Anstruzh: esta arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 12 rangos en Interpretar (arpa). Un personaje con 12 rangos en Interpretar (arpa) puede usar el instrumento para lanzar controlar las aguas, crculo curativo y bruma mental una vez al da. Proporciona un bonificador de capacidad +6 en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas, crculo curativo, ,bruma mental, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 60.000 po; Peso: 3 lb. Arpa Olamh: esta arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 14 rangos en Interpretar (arpa). Un personaje con 14 rangos en Interpretar (arpa) puede usar el instrumento para lanzar controlar el clima, mirada penetrante y rechazo Una vez al da. Proporciona un bonificador de capacidad + .7 en las pruebas de msica de bar: do para contraodas, fascinar y sugestin.

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de circunstancia +4 en los tiros de salvacin contra conjuros de luz Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto marae ilusin (pauta), como tambin en cualquier efecto que cause cevilloso, controlar el clima, mirada penetrante, rechazo, el creador guera debido a la luz (como un muro prismtico). debe ser un bardo; Precio de mercado: 83.600 po; 'Peso: 3 lb. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloJubilosa cancin estelar: devotos adoradores de Laira y Milil so, oscuridad, resistencia; Precio de mercado: 7.700 po; Peso: . crearon el primero de estos objetos. El objeto se muestra como un Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela esta encuarollo de pergamino hecho de plata batida, grabada con los smbodernado en cuero de color rojo sangre y lleva un cierre de bronce. los sagrados de Milil (un arpa hecha de hojas) y Laira (tres estreUna vez al da, su portador puede usarlo. para convocar a un sallas de seis puntas). El rollo de pergamino contiene la notacin bueso yez. El portador tambin puede lanzar dedo de la muerte musical y las letras de una inspiradora cancin. Cuando un bardo una vez al da, pero cada uso de este tipo drena un punto de golpe canta esta cancin, le permite usar su msica de bardo una vez del usuario. El libro debe ser sostenido para usar sus poderes. Por ms al da, con un bonificador sagrado +S en su prueba de Interotra parte es impermeable, incombustible, tiene cerrojo y puede pretacin para ese uso. contenerhasta cuarenta y cinco conjuros de cualquier nivel. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloNivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraso, cautivar, sugestin, el creador debe ser un bardo; Precio de mervilloso, dedo de la muerte, convocar monstruo V;Precio de mercacada: 5.800 po; Peso: . do: 21.300 po; Peso: 3 lb. 111 Kaira: estas suaves piedras preciosas semiesfricas son conocidas Mano del Padre roble: esta pieza de corteza de roble esta tallapor su nombre lfico, que significa "gema de conocimiento". Aunda con la forma de una mano humana y endurecida mgicamente que existen versiones ms poderosas deestos objetos conocidas co(dureza 10). Llevada como un collar con una cuerda de bramante, k mo kairas mayores, stas datan del imperio de Cormanzhor, slo tiene las siguientes aptitudes, cada una utilizable una vez al da: pueden ser usadas por elfos o familias en especial, y aquellos que piel robliza, enmaraar, buenas bayas, crecimiento vegetal, hablar carecen de la lnea sangunea e inteligencia necesarias pueden sucon las plantas y forma arbrea. La mano (pero locura y debilidad mental. Las kail ti no 1 portador) est protegida por un resistencia a ras que se pueden encontrar en .el los elementos. mundo son versiones ms dbiles pero Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fams seguras de ,esos dispositivos. Manto bricar objeto maravilloso, piel robliza, resisLa kaira se lleva en la frente (se fi-. L_ N-s) del bao tencia a los elementos, enmaraar, buenas ja sola si se coloca en el lugar y puede de fuego bayas, crecimiento vegetal, hablar con las planser retirada con facilidad por su portatas y forma arbrea; Precio de mercado: dor) -y cuenta como un sombrero .4.9 41.400 po; Peso: 1 lb. con relacin a determinar qu obManto del bao de fuego: esta capa de rejetos se pueden llevar juntos. Permisistencia +2 es de color rojo brillante y est te a su portador enfocar mejor su bordada con imgenes de llamas. El portador mente y su memoria, permitindole soporta el tiempo clido y el dao por fuego recordar mejor la informacin. En oino si tuviera un soportar los elementos (fuetrminos de juego, esto resulta en un o) aplicado. bonificador de capacidad +2 en todas Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabrilas pruebas de la habilidad de Saber, r objeto maravilloso, soportar los elementos, aunque el portador' debe pasar un resistencia, el creador debe ser al menos de niasalto completo en contemplacin vel 6; Precio de mercado: 6.200 po; Peso: 1 lb. para obtener este bonificador. Manto del invierno: esta capa de resistencia Adems, una kaira acta como un 10191:11' +2 es blanca y est decorada con pieles blancas. libro de conjuros, permitiendo a un mago (o a El portador soporta el tiempo fro y el dao por fro como si tucualquier otro lanzador de conjuros que precise de un libro) guardar viera un soportar los elementos (fro) aplicado. sortilegios y prepararlos desde la kaira como si fuera un libro de, Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloconjuros (conteniendo un mximo de treinta conjuros de cualquier so, soportar los elementos, resistencia, el creador debe ser al menos de nivel) requiriendo la misma cantidad de tiempo y costes normales. nivel 6; Precio de mercado: 6.200 po; Peso: 1 lb. Aunque una kaira recin creada no contiene sortilegios, es probable Martillo de la forja: esta herramienta de gran calidad proporque una recuperada de una acumulacin de tesoro tenga conjuros ciona al usuario un bonificador de circunstancia +10 en las prueguardados a discrecin del DM. Si es as, el valor del objeto se debebas de Arte (armera). ra incrementar como si se tratara de un libro de conjuros. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviNiverde lanzador: 11; Prerreluisitos: Fabricar objeto maralloso; Preci de mercado: 2.055' po; Coste de creacin: 105. 5" po + 80 villoso, conocimiento de -leyendas, pgina secreta; Precio de mercado: 7.500 po; Peso: . PX; Peso: 8. lb. Mscara alada: los bordes de esta mscara completa estn heLentes de la oscuridad: este par de oscuras lentes decristal enchos a semejanza de plumas o alas. El portador puede volar a vocaja sobre los ojos del usuario. El portador obtiene un bonificador
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luntad, pero brilla con algo de luz (como un conjuro de luz) siempre que usa esta aptitud. Una mscara cuenta como un par de lentes con relacin a las limitaciones para llevar mltiples objetos del mismo tipo. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, luz; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: 1 lb. Mscara colmilluda: este antifaz es como los que se llevan en una fiesta de disfraces, pero en la parte inferior tiene muchos dientes afilados como de gato. La mscara funciona como un arma +1 que permite al portador realizar un ataque de mordisco de 1d4 puntos de dao (este dao no se apila con el dao de mordisco existente). Una criatura mordida debe salvar contra Fortaleza (CD 13) o quedar aturdida durante 1 asalto. Una mscara cuenta como un par de lentes para las limitaciones en llevar mltiples objetos mgicos del mismo tipo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, colmillo mgico o arma mgica; Precio de mercado: 8.302 po; Peso: 1 lb. Mscara de adularia: esta mscara de plata est tachonada con muchas adularias pequeas. Proporciona visin en la oscuridad al portador y un bonificador de circunstancia +Y en las pruebas de Escuchar y Avistar. Una mscara cuenta como un par de lentes en relacin a las limitaciones para llevar mltiples objetos mgicos. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, clariaudienciaMarividencia, visin en la oscuridad; Precio de mercado: 12.000 po; Peso: 1 lb.. Mscara de la calavera blanca: esta mscara de color hueso tiene la forma de una calavera y est pintada de negro alrededor de los ojos. Cuando se lleva, transforma la cara del portador para que parezca realmente una calavera. El portador obtiene un bonificador de moral +4 en las salvaciones contra enfermedad, miedo y parlisis, y es inmune a los ataques de consuncin de energa. El portador reconoce inmediatamente a cualquier criatura que vea como viva, muerta, muerta viviente o inanimada (que nunca ha estado viva, como una estatua que parece viva). Una mscara cuenta como un par de lentes en relacin a las limitaciones para llevar mltiples objetos mgicos del mismo tipo. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte, detectar muertos vivientes, proteccin contra la energa negativa, quitar el miedo; Precio de mercado: 50.000 po; Peso: 1 lb. Mscara de la sangre: esta mscara de metal rojo lagrimea continuamente un lquido similar a la sangre cuando se lleva. Cualquier PNJ que vea a una criatura con la mscara puesta cambiar su actitud hacia Mscara ella en una categora de la hacia hostil. Normal; sangre mente, el lquido es

inofensivo, pero una vez al da el portador puede escupirlo como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10'. Cuando se usa de este modo, el fluido acta como un conjuro de veneno sobre la criatura a la que golpea. Si un brbaro lleva la mscara, el personaje puede alargar su furia 1 asalto ms de lo normal. La mscara cuenta como un par de lentes en telacin a las limitaciones para llevar mltiples objetos mgicos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional, veneno; Precio de mercado: 17.000 po; Peso: 1 lb. Mscara espejo: esta mscara es circular, con oscuras lneas que surgen de entre los ojos. El portador obtiene un tonificador de resistencia +Y en todas las salvaciones contra ataques de mirada y conjuros que funcionan mediante la.vista (como llamarada, conjuros de ilusin (pauta), la aptitud de hechizo de un vampiro, etc.) Adems, cualquier criatura que vea la cara del personaje mientras llev la mscara puesta ve su propia cara en vez de la del usuario. Una mscara cuenta como un par de lentes en relacin a las limitaciones para llevar mltiples objetos del.mismo tipo. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alterar el propio aspecto, resistencia; Precio de mercado: 8.759 po; Peso: 1 lb. Media luna de Yornar: esta pieza de cuero labrado parece muy vieja y maltratada. Bautizada en honor a un famoso explorador de Mielikki (el nombre del cual tambin honra a uno de sus legendarios textos sagrados), la media luna ha pasado por muchas manos, y otros han fabricado muchos objetos con sus poderes. Pronunciando la palabra de mando apropiada, el que la sostiene puede usar detectar veneno a voluntad, puede hacer que la media luna brille con fuegoferico tambin a voluntad, y puede usar un colmillo mgico mayor d zancada arbrea una vez al da. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar veneno, friego ferico, colmillo mgico mayor, zancada arbrea; Precio de mercado: 27.700 po; Peso: 1 lb. Mota lunar: esta piedra redonda y plida es una de las manifestaciones permanentes del fuego lunar de Selne. Una vez al da, se le puede mandar que cree un luces danzantes bajo el control de su portador. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luces danzantes; Precio de mercado: 180 po; Peso: . Nctar del Dragn: este elixir tiene diez variantes diferentes, una por cada una de las subespecias mayores de los dragones. d% 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 71-60 Pocin Precio de mercado Negro (lnea de cido de 80', 2.400 po 1244 de dao, CD 23) Azul (lnea de relmpago de 100', 4.700 po 12d8 de dao, CD 27) Verde (cono de cido de YO', 3.500 po 12d6 de dao, CD 27) Rojo (cono de . fuego de SO', 7.5'00 po 12d10 de dao, CD 27) Blanco (cono de fro de 40', 1.200 po 6d6 de dao, CD 23) Oropel (lnea de fuego de 80', 1.200 po 6c16 de dao, CD 23)

16+

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61-70 71-80 81-90 91-100

Bronce (lnea de relmpago de 100', 12d6 de dao, CD, 2S) Cobre (lnea de cido de 80', 12d4 de dao, CD 24) Dorado (cono de fuego de SO', 12d10 de dao, CD 26) Argnteo (cono de fro de S0', 12d8 de dao, CD 26)

3.500 po 2.400 po 5.600 po 4.600 po

fi

Er

Cualquier dragn que beba una pocin consigue un uso del tipo indicado de aliento. Este arma de aliento se puede usar en cualquier momento entre el Siguiente turno y 1 hora tras beberse el lquido. Si se consume un segundo nctar del dragn antes de que se use el primero, el efecto del primero se pierde. Los no dragones encuentran la pocin intil y de sabor horrible, pero inofensiva. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; 'Peso: . Nctar lunar: este poderoso lquido es el equivalente a cuatro pociones de curar heridas leves. Puede ser consumido todo de una vez (por un total de 4d8+4) o en cuatro usos separados (cada uno curando 1d8+1 puntos de dao). Un licntropo que se beba esta pocin consigue automticamente el efecto mximo de cualquier cantidad ingerida. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar ob-. jeto maravilloso, Maximizar conjuro, curar heridas crticas, el creador debe tener acceso al dominio de Luna; Precio de mercado: 1.500 po; Peso: . Ojo del azote de druuzh: este cristal amarillo tiene el tamao de un puo humano. Fue creado originalmente por un mago contrario a una poderosa druuzh (una cbala de doppelgnguers liderada por un azotamentes), pero desde entonces ha sido ampliamente copiado. Brilla con una luz roja cuando un doppelgnguer se encuentra a menos de 60', azul cuando hay un ilcido en un radio de 60', y violeta si ambos se encuentran dentro del alcance. Si se sostiene en la mano, el ojo proporciona un bonificados de resistencia +4 en todas las salvaciones de Voluntad. Una vez al da, el cristal puede disparar un rayo rojo (como un ataque de toque a distancia) que fuerza a un doppelgnguer a recuperar su forma real durante 1d4+1 asaltos si falla una salvacin de . Fortaleza (CD 16). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillo-. so, detectar pensamientos, polimorfar a otro, resistencia; 'Precio de mercado: 18.000 po; Peso.. .3 lb. Ojo del guio: esta pieza de hueso pulido con el tamao de una moneda puede llevarse alrededor del cuello como un amuleto o prendida en la ropa como un broche. El portador es inmune a detectar pensamientos y otras formas de lectura mental. Los hechizos y las compulsiones no le afectan y en vez de eso son devueltas al lanzador como con un retornode conjuros, pero con un nmero de niveles a devolver ilimitado. Se puede mandar al ojo que guie una vez por dekhana. El guio libeka un fogonazo instantneo de luz blanca que brilla como

un conjuro de luz del da. El guio convierte al portador en in: mune a todos los conjuros, efectos sortlegos y efectos sobrenaturales durante 1 asalto, proporcionndole una resistencia a conjuros imbatible contra los conjuros y los efectos sortlegos y una proteccin similar contra los efectos sobrenaturales. Nivel de lanzador.- 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia, mente en blanco, retorno de conjuros; Precio de mercado: 120.000 po; Peso: .. Orbe de santidad: estas lustrosas esferas tienen el tamao aproximado de una manzana. Cada una tiene inscrito el smbolo de una deidad de alineamiento bueno. Un orbe es siempre neutral con relacin a la ley y l caos. Una criatura maligna que toque un orbe debe salvar contra Voluntar (CD 2S). Si falla la salvacin, sufre-4d6 puntos de dao y es afectada por un debilidad mental. Si la salvacin tiene xito, an sufre 2d6 puntos de dao y queda atontada durante 1d4 asaltos. Una criatura de alineamiento bueno puede sostener el orbe y pronunciar una palabra de mando para lanzar un inmovilizar menstruo (CD 17) o purificar comida y bebida, cada uno una vez al da. Adems, cualquier criatura de alineamiento bueno que sea seguidor n\\. de la deidad cuyo smbolo aparece en el orbe (cualquier criatura que haya escogido a la deidad del orbe como su patrona, en otras palabras) puede sostenerla y pronunciar una palabra de mando para lanzar un curar heridas graves (3/da) o regenerar (1/da). Un orbe e santidad emite permanentemente un efecto de plegaria. Se Ojo del azote considera que todas las criaturas buede druuzh nas son aliadas del orbe; todas las mai lignas son sus enemigas. Un orbe contrarresta y disipa automticamente todos los efectos de miedo en un radio de 60' de s mismo (no hace falta emprender ninguna accin). Finalmente, una criatura que sujete el orbe puede usarlo para realizar ataques de toque contra muertos vivientes. Un toque acertado inflige Sd6 puntos de dao a estas criaturas. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, luz del da, detectar el mal o detectar el bien, glifo custodio, plegaria, purificar comida y bebida, regenerar, quitar el miedo; Precio de mercado: 178.700 po; Coste de creacin: 89.45- 0 po + 7.140 PX; Peso: 1 lb. Palabra de poder del caos: este objeto se muestra normalmente como una tablilla de piedra coi runas mgicas inscritas. Cualquier criatura que pase 1 minuto o ms estudiando las runas comprende su propsito. Si despus el personaje las estudia durante una hora, las runas se desvanecen y el personaje tiene la aptitud de invocar la palabra de poder como una aptitud sobrenatural. Cada vez que se invoca la palabra, funciona como un cetro de las maravillas, y el usuario sufre la consuncin permanente de 1 punto de Sabidura. Cuando el usuario llega a Sabidura 0, est totalmente loco y se hunde en un profundo sueo lleno de pesadillas del que no puede despertar. .

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Una criatura que conozca la palabra no puede transmitir su significado a otra sin gastar las po y PX esenciales para crear otra copia de la palabra escrita. La criatura tambin podra usar un conjuro de deseo (o magia similar) para crear el conocimiento de la runa directamente en la ment de otro sujeto voluntario. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, confusin, el creador debe ser catico; Precio de mercado: 12.000 po ; Pese: i lb. Piedras de recado: estos objetos suelen parecer conglomerados de piedra sin trabajar, y vienen en parejas. Una vez al da, cada piedra de un par puede enviar un mensaje (como el conjuro de recado) al portador de la otra piedra. Si su compaera no est en posesin de una criatura, no se enva ningn mensaje y el usuario sabe que la comunicacin ha fallado. Si cualquiera de las piedras de una pareja es destruida, su compaera pierde la utilidad. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio de mercado: 15.000 po (por pareja); Peso: 1 lb. Pinzas del armero: esta herramienta proporciona al usuario un bonificador de capacidad +10 en las pruebas de Arte (fabricar armaduras) al crear armaduras de. metal. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, remendar; Precio de mercado: 2.0SS po; Coste de creacin: LOSS po + 80 PX; Peso: S lb. Placa de calavera: este disco de marfil est grabado con la imagen de una calavera sonriente y tiene engarces de esmalte negro que forman un fondo en forma de escudo. Llevado en un collar de huesos humanos, la placa permite al portador lanzar campanas fnebres y detectar muertos vivientes una vez al da. Los muertos vivientes sufren un penalizador 2 en las tiradas de ataque contra el portador. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campanas fnebres, detectar muertos vivientes, plegaria; Precio de mercado: 9.200 po; Peso: 2 lb. Polvo de dispersin: este fino polvo se parece a otros tipos de polvos mgicos. Un solo puado de estasustantia arrojada al aire crea una nube de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Los ataques de rayo que entren o pasen a travs de l nube tienen una posibilidad de fallo del S0%. El polvo se asienta y queda intil bastante rpido. Por cada asalto completo en que el polvo est en el aire, la posibilidad de fallo se reduce en un 10% hasta que se disipa en S asaltos completos. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, partculas rutilantes; Precio de mercado: 2.100'po; 'Peso: . Plvora de humo: esta sustancia alqumica mgica es similar a la , plvora. Quema rpidamente, pero no es explosiva (aunque puede usarse para construir granadas y bombas). Quemar plvora de humo ilumina un radio de 30'. El fuego dura Tatuaje de monje 1 asalto por cada oz. de producto. Se gasta una oz. de plvora de humo para realizar un disparo con un arma de fuego: Si la plvora de hu-

mo se moja, no quema nunca ms y no puede usarse para disparar una bala. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, 9+ rangos en Alquimia; Precio de mercado: 16 po; Peso: 1 lb. Pulsera de curacin maximizada: esta pulsera de plata tiene muchos pequeos diamantes engarzados. Cuenta como un' brazal al respecto de llevar objetos mgicos. Una vez al da, el portador de este objeto puede usar la dote Maximizar conjuro sobre cualquier sortilegio de conjuracin (curacin) de 6. nivel o inferior que lance. El conjuro maximizado usa un espacio de conjuro normal (no un espacio tres niveles mayor, como requerira normalmente la dote). Un bardo o hechicero an sufre la penalizacin de un tiempo de lanzamiento prolongado cuando usa este objeto. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dote de Maximizar conjuro; Precio de mercado: 7.200 po; Peso: 1 lb. Talismn del crneo de dragn: este amuleto de metal tiene la forma de una calavera de dragn. Si el portador pronuncia la palabra de mando, l y hasta otras dos criaturas que toquen el talismn quedan protegidas por un conjuro de invisibilidad ante los muertos vivientes durante los siguientes 30 minutos (la proteccin solo dura mientras las criaturas estn en contacto con el amuleto). El Culto del dragn crea estos amuletos para permitir a los miembros no lanzadores de conjuros evitar a los guardianes muertos vivientes menores que tiene dentro de sus fortalezas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad ante los muertos vivientes; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: 1 lb. Tarro de condimentos: este objeto relativamente mundano es altamente apreciado, por los viajeros. Puede producir cualquier condimento, incluso los ms raros, mientras se use de inmediato (en 1 asalto) para preparar una comida o bebida. Cualquier condimento creado de este modo desaparece si no se usa al momento. El tarro de condimentos se vuelve a llenar continuamente, as que su portador no tiene que preocuparse por quedarse sin especias. Los condimentos producidos purifican cualquier comida o bebida exactamente como si fueran afectados por un conjuro de purificar comida o bebida. Adems, cualquier comida o bebida preparada con los condimentos producidos por el tarro concede una curacin menor y previene las enfermedades sobre doce personas que consuman la comida o bebida condimentada. Comer o beber alimentos preparados con estas especias cura 1 punto de golpe por uso y proporciona un bonificador de resistencia +4 en las salvaciones contra enfermedad durante las siguientes 4 horas. El tarro de condimentos puede producir la suficiente cantidad de especias para preparar hasta tres comidas o bebidas al da que conceden estas propiedades curativas y de resistencia. Los condimentos pueden afectar a cualquier persona slo una vez al da. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas menores, purificar comida o bebida; Precio de mercado: 5.600 po; Peso: 1 lb. Tatuaje de monje: este tatuaje suele representar a un animal o bestia considerado importante por los monjes de un monasterio o escuela en concreto. Los ejemplos pueden incluir el

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volar, mano del mago mayor; Precio de mercado. 2500 po; Peso:. tigre, dragn, serpiente, grulla, mono, etc. El tatuaje mejora el da1/2 lb. o del impacto sin arma, la velocidad y la CA del monje receptor Ungento de resistencia a conjuros menor: este ungento est en cuatro niveles. As, un monje de nivel 7 hace dao, se mueve y basado en una formulacin drow. El usuario debe emplear una acevita ser golpeado como si fuera de nivel 11. No se mejora ningucin de asalto completo para esparcrselo por la piel, despus de lo na otra aptitud gracias a este tatuaje, incluyendo el ataque base. cual proporciona resistencia a conjuros 17 durante S minutos. Las aptitudes de este tatuaje no se apilan con otro tatuaje de monNivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloje, y un tatuaje de este tipo no proporciona ningn beneficio a un so, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 1.250 po; Peso: 1/2 lb. personaje que no sea monje. El tatuaje no ocupa espacio de equipo Vestidura de poder: esta tnica ceremonial de clrigo suele esalguno (consulta 'Lmites a los objetos mgicos que se pueden lletar cortada y ajustada para los adoradores de una deidad en partivar', pgina 176 de la Gua del DUNGEON MASTER). cular. Hay dos variedades: la vestidura de poder menor y la Nivel de lanzador. 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravivestidura de podr mayor. lloso, el creador debe ser. un monje de al menos nivel 10; Precio de La vestidura de poder menor proporciona al portador un bonifimercado: 80.000 po; Peso: . cador de desvo +3 a la CA y un bonificador de resistencia +4 en los Torque de la diosa +2: estos objetos provienen de las islas Lunstiros de salvacin. Esta tnica tambin lleva consigo un efecto conhaes, sonde los clrigos de Khauntea los crearon. Cada uno lleva el tinuo de proteccin contra las flechas (10/ +1, sin lmite de puntos de smbolo de la deidad. Un torque de la diosa otorga inmunidad a la dao evitados), concede una resistencia al fuego 15 y permite al porlicantropa a su usuario, y tambin proporciona un bonificador satador usar un cada de pluma siempre que caiga desde 10' o ms. grado +2 al ataque y dao contra licntropos. La vestidura de poder mayor tiene todos los poderes de la vesAdicionalmente, el torque concede un bonificador de resistentidura de poder menor. Adems, el portador puede lanzar puerta cia +1 (o +2) en los tiros de salvacin y un bonificador de desvo a dimensional y visin verdadera a voluntad. la CA del mismo valor. Un torque cuenta como un collar con relacin a las limitacioNivel de lanzador: Y (menor), 9 (mayor); Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,puerta dimensional (slo mayor), sopornes para llevar mltiples objetos mgicos del mismo tipo. tar los elementos, cada de pluma, proteccin contra las flechas, Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos; Fabricar objeto maraviresistencia, escudo de la fe, visin verdadera (slo mayor) Precio lloso, arma mgica, quitar enfermedad, escudo de la fe; 'Precio de de mercado: 88.000 po (menor), 200.000 po (mayor); Coste de cremercado: 4.500 po (torques +1), 16.500 po (torques +1);.Peso: 2 lb. acin: estndar (menor), 112.500 po + 7.000 PX (mayor);Teso: . Torque de los titanes: esta gruesa y pesada anilla de oro para el Yelmo de miradas: este casco de acero pulido como un espejo llecuello es casi indestructible. Tiene una dureza de 20, YO puntos de va cinco gemas de ojo de gato. El yelmo absorbe automticamente golpe y una CD YO para romper. hasta cinco ataques de mirada los que se vea expuesto el usuario, Cinco veces al da, el portador del torque puede (con una accin mantenindole inmune a la mirada. Una vez el yelmo ha alcanzalibre) obtener un bonificador de mejora +10 a la Fuerza que dura do su capacidad, sin embargo, el portador es susceptible a todos los un asalto. Un torque cuenta como un collar en relacin a las liataques de mirada incluso si los evita o cierra los ojos (el portador mitaciones para llevar mltiples objetos mgicos del Mismo tipo. an tiene derecho a salvar contra la mirada, si puede hacerse). Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraCon una accin estndar, el portador puede liberar un efecto de villoso, fuerza de toro, poder divino; Precio de mercado: 72.000 mirada inofensivamente (no como un ataque) con una palabra de po; Teso: 3 lb. mando. Un efecto de mirada almacenado se disipa solo despus de Ungento de fuego lunar: almacenado en una jarra de cermiuna dekhana. ca blanca del tarnai de un frasco, el ungento de fuego lunar es Nivel de lanzador. 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto marael residuo semislido que queda tras la manifestacin del fuego ltsvilloso, mirada penetrante, retorno de conjuros; Precio de mercado: nar en el ritual sagrado de Selne. Dependiendo de cmo se us, 33.000 p6; Peso: 3 lb. tiene diferentes efectos mgicos. Se debe usar una jarra entera paYelmo de oscuridad: este objeto de magia sombra parece un ra obtener cualquiera de estos beneficios. yelmo normal. Incluso cuando es nuevo, parece usado o un poco abollado. Adopta su forma autntica y manifiesta sus poderes Cuando se vaca sobre un objeto o se frota sobre la frente de una, cuando el usuario se lo pone. Hecho de plata y acero ennegrecidos, criatura, acta corno un disipar magia dirigido. un yelmo de oscuridad recin creado tiene treinta y seis palos ne Cuando se frota sobre los pies, permite al receptor usar el sortigros engarzados a lo largo'de su borde inferior y un gran zafiro legio de volar. negro en la frente. El yelmo se autoidcntifica, aunque no revela Cuando se frota sobre los prpados, proporciona visin en la osque es un objeto sombro. Tiene los siguientes poderes: curidad. Cuando se frota sobre el dorso de una mano, permite el uso de Con una palabra de mando, el portador puede hacer surgir un un conjuro de mano del mago mayor. efecto de oscuridad profunda (el yelmo da a conocer la palabra Cuando se come, acta como un curar heridas graves. de mando al portador). El poder sale del zafiro, que puede ge. nerar noventa y nueve veces el efecto antes de convertirse en Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravipolvo intil. lloso, Curar heridas graves, visin en la oscuridad, disipar magia,
.

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Siempre que el portador falle un tiro de salvacin contra cualquier efecto de muerte, un palo negro se destruye y el efecto es negado. Adicionalmente, el yelmo niega los ataques de consuncin de energa. Cada vez que el usuario recibira uno o ms niveles negativos, un palo negro se convierte en polvo, negando el efecto (un ataque que otorgue dos niveles negativos consume dos palos). En cada asalto, el yelmo absorbe los primeros 30 puntos de dao por fro que el usuario recibira. Esta proteccin no se apila con protecciones similares procedeines de otras fuentes, como de un soportar los elementos. Mientras el yelmo tenga al menos una gema intacta, el portador es inmune a los efectos del miedo y puede ver a travs de cualquier oscuridad como si estuviera a la luz del da. El usuario puede usar los siguiente efectos sortlegos a una orden: hablar 0911 los muertos una vez al da, helar metal tres veces al da, y pasar sin dejar rastro a voluntad (el yelmo da a conocer las palabras de mando).Una vez todas sus joyas han perdido su magia, el yelmo pierde sus poderes y las gemas se convierten en polvo sin valor. Quitar una joya lo destruye. Nivel de lanzador: 13; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, helar metal, oscuridad profunda, arrebato emocional, pasar sin dejar rastro, proteccin contra la energa negativa, proteccin contra los elementos, hablar con los muertos, inmunidad a conjuros;Precio de mercado: 157.000 po; Peso: 3 lb. Yelmo del fnix: este yelmo est hecho de cobre, oro y electro, estilizado en la forma de un fnix con sus alas desplegadas, sus patas protegiendo las sienes y la cabeza adornando la frente. El portador puede usar los siguientes conjuros, cada uno una vez al da: cada de pluma, flecha flamgera, volar, resistencia a los elementos y hablar con los animales (slo pjaros). El yelmo proporciona visin en la penumbra al usuario. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitar: Fabricar objeto maravilloso, cada de pluma, flecha flamgera, volar, resistencia a los elementos, hablar con los animales; Precio de mercado: 53.000 po; Peso: 3 lb.

rte facto s

Los secretos para crear estos objetos, si alguna vez fueron conocidos por los mortales, estn perdidos en las profundidades del tiempo. Algunos son nicos, o los ltimos de su tipo. En otros casos existen varios ejemplares de un objeto, esparcidos.por las tierras de Faeriin.

Descripcin de artefactos menores


A continuacin se describe una seleccin de artefactos menores conocidos. Amuleto de piedra verde: estos objetos altamente apreciados son piedras verdes con el tamao de un puo modeladas en alguna for-

lila suave, normalmente con la forma de un huevo achatado, pero a veces como un escudo o un yelmo. El portador de un amuleto-Ve piedra verde est protegido como con un conjuro de mente en blanco. El usuario tambin obtiene un bonificador de resistencia +4 contra los efectos de la nigromancia, o cualquier efecto que transportara al usuario hasta otro .lugar o dimensin. Si un'efecto de este tipo no permite normalmente un tiro de salvacin (como el' sortilegio de laberinto), el usuario puede intentar salvar contra Voluntad (CD 20) para negar el efecto. Un amuleto de piedra verde debe ser llevado en contacto con la piel y despide un gran brillo cuando otra en funcionamiento. Nivel de lanzador: 15; Peso: Cetro de explosin: estos artilugios fueron creados en Nezheril. Un cetro de explosin tiene 50 cargas cuando es creado, pero la mayora tienen centenares de aos de antigedad y suelen tener tan slo 1-10 cargas cuando se encuentran. Un cetro de explosin se autoidentifica y tiene los siguientes poderes: El usuario es inmune al fuego y al relmpago mientras sujete el cetro. El usuario no puede ser derribado o desplazado por una explosin o detonacin mientras sujete el cetro. Sufre la mitad del dao de cualquier explosin, como la de un cuerno detonante, de plvora de humo o el poder de explosin de otro cetro de explosin (un cuarto del dao si se salva). El usuario puede aturdir a un objetivo acertando con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el cetro. La criatura tocada puede evitar quedar aturdida salvando contra Fortaleza (CD 20). El contrincante queda aturdido durante 1d4 asaltos si falla la salvacin. Este poder gasta una carga. El usuario puede castigar a sus contrincantes con una ola de fuerza silenciosa en forma de cono de 30' de largo. Las vctimas sufren automticamente 2d6 puntos de dao y deben salvar contra Reflejos (CD 20) o' ser- derribados. Este poder gasta 2 cargas. El usuario puede realizar un impacto poderoso contra cualquier criatura u objeto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. El toque inflige 5-c16 puntos de dao, salvar contra Fortaleza (CD 20) reduce el dao a la mitad. El impacto poderoso puede daar a cualquier constructo, y los constructos que fallan su tiro de salvacin quedan destruidos. Este poder gasta cuatro cargas. Nivel de lanzador: 13; Peso: 6 lb. Cetro de Valmaxian: este poderoso objeto concede a un lanzador de conjuros un espacio de conjuros adicional en cada nivel de sortilegios que pueda lanzar. Debe tener el cetro en las manos en el momento en que prepare sus conjuros (o su mente, si se trata de un bardo o un hechicero) y debe estar era su poder en todo momento. Si deja de llevar el cetro, cualquier sortilegio adicional . preparado desaparece y el espacio de conjuros proporcionado por el cetro de desvanece. Los conjuros ya lanzados no son afectados. El cetro solo puede aadir espacios de conjuros a una sola criatura en un perodo de 24 horas. Aunque esta versin .del cetro funciona para conjuros de" nivel O a 9, se dice que existen versiones menores creadas por bardos, paladines y exploradores que slo afectan a los niveles de conjuro disponibles pare esas clases. Nivel de lanz ador: 17. .

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Espada de la agilidad de rbein: rbein de Myt Drannor cre originalmente esta espada, y al menos una docena fueron fabricadas por l o por otros antes de que el proceso desapareciera en las brumas del tiempo. A una orden, esta espada larga veloz +2 permite al portador lanzar un salto una vez al da, Tambin es inmune. a los efectos de ilusin (pauta) y esta protegido constantemente por un conjuro de libertad de movimiento cuando la espada est desenfundada. La espada puede negar la oscuridad (como si se usara un sortilegio de luz del da) una vez al da. Nivel de lanzador: 10; Peso: 4 lb. Filazur: esta hacha de batalla arrojadiza hiriente +7 . nica est forjada con una aleacin de plata y acero, con runas de poder a lo largo de la hoja, un mango de acero macizo envuelto con piel de dragn azul y una estrella de zafiro en el pomo. Los bordes del filo del hacha brillan con una tenue luz azul (despidiendo luz como una vela). Esta iluminacin se incrementa automticamente (hasta llegar al equivalente de 'una antorcha) cuando el hacha se encuentra a menos de 60' de un ajeno o criatura maligna; el portador puede tambin ordenar al arma que brille de este modo. Acta como un arma disruptora cuando defiende la ciudad de Aguas profundas. Sus propiedades mgicas estn protegidas por un aura indetectable de Nystul, y se dice que Khelben Vara negra escudria al portador del hacha de vez en cuando para asegurarse que no acta en contra de los intereses de los Seores de Aguas profundas. El hacha es inteligente (Int 14, Sab 12, Car 10), neutral buena y se considera a s misma hembra. Puede comunicarse por medio de la telepata o hablar comn o khondazhano, aunque raramente habla. Ahghairon de Aguas profundas la cre. Gran parte de su personalidad proviene del alma de la dama Lauron, una antigua seora de la guerra de esa ciudad, que fue mortalmente herida mientras defenda la ciudad y pidi al mago que se asegurara que siempre sera capaz de ayudar en la defensa de Aguas profundas. El hacha recuerda su origen pero no posee los recuerdos de la mujer que le proporcion su espritu. Nivel de lanzador: 18; Peso: 7 lb. Filo lunar: estas espadas, a veces llamadas filos lficos, son reliquias de familias nobles lficas. Slo se conoce la existencia de unas pocas, y son celosamente guardadas. Aun as, persisten los rumores de filos lunares durmientes. Un filo lunar es una espada inteligente (normalmente una espada larga) con un bonificador de mejora. de +1 a +S, y siempre con alineamiento bueno (normalmente neutral bueno). Tambin. tiene el propsito especial deservir a la progenie de una familia lfica en particular (ver detalles ms adelante). Una lnea de runas decora el filo, una runa por cada portador que ha tenido..Por cada una de estas runas, el filo lunar tiene una aptitud de la lista inferior. Los filos lunares pasan de padres a hijos dentro de la familia lfica a la que sirve el filo, determinando siempre por s mismo a quin pertenece. Cuand el propietario de un filo lunar muere, qno de sus herederos puede reclamarlo aunque, si no hay un heredero digno, la espada queda durmiente y no exhibe ningn poder mgico. Uniilo lunar slo sirve a un propietario cada vez.

Para reclamar o despertar un filo lunar, un elfo o semielfo con' el alineamiento del filo (y perteneciente a la familia correcta), debe empuar la espada y realizar el ritual apropiado. Si la familia a la que sirve el filo ha perecido, cualquier elfo o semielfo con el alineamiento adecuado puede intentar despertar la espada. El ritual de reclamar / despertar vara para cada filo, pero normalmente requiere que sea desenvainado en el lugar y el momento correctos (por ejemplo, en una sala del trono real o.en un lugar consagrado a una deidad de los elfos). Una vez completado e] ritual, la espada acepta o rechaza al participante. El que la espada acepte o no al participante queda estrictamente en manos del DM. En general, slo se acepta a los que son valientes y honrados. Los que se han comportado de modo cobarde o en su propio inters son rechazados, excepto que el participante haya expiado sus faltas de algn modo (como recibiendo un conjuro de expiacin o llevando a cabo actos heroicos o altruistas que borren la mancha de sus acciones previas). Si el filo rechaza al participante, ste recibe 1d6 niveles negativos. Esto nunca resulta en una prdida real de niveles, pero si el nmero de niveles negativos supera el nivel del participante, el resultado es su muerte. Si sobrevive, los niveles negativos otorgados por la espada no pueden .quitarse de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras el personaje empue la espada. Si la espada acepta a un nuevo propietario, ste pierde 5.000 PX y la espada se sintoniza a s misma con l (si el propietario carece de los puntos de experiencia suficientes para pagar este costo, no puede reclamar o despertar al filo). Una nueva runa aparece en el filo, y la espada obtiene una nueva aptitud. (un filo lunar nunca acepta a un nuevo propietario si los personajes intentan pasrsela de unos a otros slo para hacer que manifieste nuevos poderes). Ms adelante se lista un conjunto de aptitudes especiales apropiadas para el filo lunar. El DM puede escoger uno o generarlo al azar. La aptitud especial sombra lfica solo se conoce en los filos lunares. Una sombra lfica es una criatura incorprea, contenida en una gema engarzada al filo lunar, que parece un elfo. Tiene todas las caractersticas de una sombra Muerta viviente, excepto en que posee alineamiento neutral y no puede ser expulsada, reprendida ni controlada por clrigos (ni tampoco puede nadie, excepto e] portador del filo lunar, controlarla de ningn modo). Cuando se la llama, la soznbra lfica puede aparecer en cualquier lugar a menos de 25-0' del portador del filo lunar, y una vez llamada, puede ir a cualquier lugar dentro del mismo plano en que se encuentra el portador del filo. El usuario tiene completo control sobre la sombra lfica, lo que supone una accin libre para l. La sombra lfica siempre acta en el turno del portador del filo lunar. Nivel de lanzador: 15;'Peso: vara. d% 01-40 Aptitudes especiales" Cualquier aptitud principal (Tabla 8-33: aptitudes principales de los objetos inteligentes, pgina 229 de la Gua del DUNG EON MASTER) Cualquier poder extraordinario (Tabla 8-34: poderes extraordinarios de los objetos inteligentes, pgina 229 de la Gua del DUNGEON MASTER)

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d.

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.4

El gran bastn d los druidas proporciona al portador una resistencia a conjuros de 23. Si la resistencia a conjuros se baja volunGran bastn de los druidas: estos poderosos objetos suelen estar tariamente, sin embargo, el bastn tambin puede ser usado para fabricados a partir de la parte central de un roble centenario, o alabsorber energa de conjuros arcanos dirigidos a su portador del gunas veces de madera ms extica, como caoba o incluso la mamismo modo que un cetro de absorcin (consulta el Captulo 8: obdera de un ent. El bastn es un bastn +2 y tiene varios poderes jetos mgicos de la Gua del DUNGEON MSTER). El bastn usa sortlegos que se activan como desencadenantes de conjuros. Algulos niveles de conjuros como cargas, no como energa de conjuros nos de los poderes del bastn consumen cargas y otros no. utilizable por un lanzador. Si el bastn absorbe niveles de conjuro Cada bastn tiene una punta tallada con la forma de una criatura por encima de su lmite de YO cargas, se convierte en cenizas achital como sigue: charradas y negras, quedando destruido. El portador no sabe cuan, tos niveles de conjuro le lanzan, ya que el bastn no comunica este d% Criatura conocimiento tal como lo hace un cetro de absorcin. Absorber 01-20 Lobo terrible conjuros es arriesgado, pero la absorcin es el nico modo de re 21-40 Jabal terrible cargar el bastn. 41-60 Oso terrible Nivel de lanzador: 20; Peso: S; lb. 61-80 guila gigante Piedra de fulgor: los artesanos enanos y gnomos fabricaron es81-100 Bho gigante tos raros y poderosos objetos en tiempos antiguos. Una piedra de fulgor tiene el aspecto de un valo pulimentado de cristal o mbar Una vez al da, el portador del bastn puede convocar 1d3 con el tamao aproximado de una mallo humana. El cristal artiras del tipo mostrado en la punta del bastn. Excepto por el tipo ficial es extremadamente duro y resistente. Una piedra de fulgor de criatura convocada, esto funciona como un conjuro de convocar tiene una dureza de 60 y 60 puntos de golpe. aliado natural VII y no consume cargas. Una piedra de fulgor emite constantemente luz igual que un Tambin una vez al da, el portador puede dominar hasta un conjuro de luz del da. Esta luz niega y disipa cualquier efecto de valor de 36 Dados de Golpe de animales en una expansin de oscuridad lanzado a nivel 9 o inferior. Colocar la piedra de fulgor 1.500' de radio centrada en l mismo. Este efecto afecta a cada en un contenedor opaco bloquea la luz. animal, del ms cercano al ms lejano, hasta que se llegue al lmiUna piedra de fulgor puede suministrar energa a cualquier obte de 36 DG. Cada animal es afectado del mismo modo que con un jeto que requiera cargas tan solo colocndola sobre ese objeto, se sortilegio de dominar animal (CD 14). Este poder no consume adhiere al metal pegndose a l como un imn, sin que pueda_caer cargas. por accidente pero pudiendo ser quitada. Por cada 10 minutos que El portador puede generar cualquiera de los siguientes efectos la piedra de fulgor est adherida al objeto, ste recupera 1 carga, sortlegos: hasta su cantidad mxima. Cada carga recuperada por un objeto consume 1 carga de la pidra de fulgor. Los objetos que pueden su Pirotecnia (1 carga, CD 13) frir una sobrecarga, como un bastn de los magos, se sobrecargarn Apagar (1 carga, las criaturas basadas en el fuego sufren 15d6 si estn demasiado tiempo en contacto con una piedra de fulgor. (sin salvacin), CD 16 contra un nico objeto mgico) Los objetos mgicos que no usan cargas, pero que tienen un l Tormenta de hielo (1 carga) mite de usos al da tambin pueden obtener energa de una piedra Tormenta de aguanieve (1 carga, CD 16) de fulgor. Si el oljeto est en contacto con la piedra durante 10

68-69 Azote de [criatura]* 70-71 Danzante* 72-73 Defensora* 74-75" Sombra lfica (ver descripcin) 76-77 Siembre brillante** 78-79 Flamgera" 80-81 Congeladora* 82-83 Fantasmal* 84-85" Saltarina** 86-87 Afilada* 88-89 Hendiente* 90-91 Electrizante* 92-93 Veloz* 94-95" Hojaconjuros** 96-97 Almacenaconjuros* 98-99 Arrojadiza* 100 Vorpalina' *Aptitud especial de las armas de la Gua del DUNGEON MASTER. **Aptitud especial de las armas de este libro.

Disipar magia (1 carga) Pasar sin dejar rastro (1 carga) Forma arbrea (1 carga) Llamar al relmpago (2 cargas, 10d10, CD 14) curar heridas graves (2 cargas) Crecimiento vegetal (2 cargas) 9.1sitar enfermedad (2 cargas) Hablar con las plantas (2 cargas)

El portador puede producir cualquiera do los siguientes efectos sortlegos una vez al mes sin gastar cargas. Plaga de insectos (CD 17) Convocar aliado natural Y Transmutar roca en barro Muro de fuego (CD 17) . Muro de espinas

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en la frente y cuatro cuernos montados alrededor del borde. Fue; minutos, la aptitud del objeto puede usarse una vez ms antes de de verse una extraa energa dentro del diamante. La corona asque se agote. Cada uso adicional que obtiene el objeto consume 7 tada es inteligente, maligna y ahora existe slo para causar mal, y cargas de la piedra de fulgor. sufrimiento entre la gente del mundo. Los enanos o gnomos que puedan lanzar conjuros divinos pueMyrkul cre la corona cuando an era una deidad viva, y sta den liberar un haz de poder de una piedra de fulgor a una orden. acab siendo destruida gracias a las proezas de Khelben Vara neEste haz es un rayo de hasta 90' de largo que inflige 6d6 puntos gra. Los pedazos del objeto retuvieron algn poder, y cuando de dao contra cualquier criatura. El rayo inflige todo el dao a Myrkul muri a manos de Medianoche (la mujer mortal poseda los objetos. Cada haz liberado consume una carga. por la esencia de Mystra), forz la salida de su esencia moribunUna piedra de fulgor puede recargar a otra. Un ser vivo debe da a travs de las custodias alrededor de la Torre Vara negra, volsujetar cada una de ellas en una mano y una piedra recargar a la vi a forjar la corona con una nueva forma, dndole nuevos otra, al ritmo de transferencia de una carga por asalto: El ser conpoderes, y la teletransport. La corona disfruta atosigando a los ductor de la transferencia siente el flujo de energa. Despus de 1 seguidores de Cyric, pero evita a los aliados de Khelben y los temminuto, este flujo de energa purifica el cuerpo de la criatura y plos de Mystra. neutraliza cualquier veneno, enfermedad, infeccin o alguna pieza El portador de la corona tiene los siguientes poderes: de material extrao incrustada en ella, incluyendo las enfermedades mgicas como la putridez de momia o la licantropa. Aura de miedo como si fuera un liche. Si una piedra de fulgor queda destruida por un ataque, libera to Resistencia a conjuros 25 contra conjuros y efectos de nigroda su energa en una expansin de 70'.La explosin causa 10d10 mancia. puntos de dao mientras le quede al menos 1 carga. Las criaturas Reprender o comandar muertos vivientes como un clrigo de que se encuentren a menos de 25" de la piedra de fulgor no tienen nivel 6. Si el portador ya posee esta aptitud, estos niveles se apiderecho a salvar. Las criaturas mas alejadas pueden intentar sallan con sus niveles de clrigo para este propsito. var contra Reflejos (CD 23) para la mitad de dao. Teleportar sin error una: vez por dekhana, afectando slo al porCada piedra de fulgor tena 1.000 cargas cuando fue creada, petador y su equipo. ro suelen quedarles d% x 10 cargas cuando se encuentran. Una pie Cono de muerte viviente: utilizable una vez cada 10 minutos, essin cargas palidece y se convierte en una piedra dra de fulgor te efecto es un cono de 40'. Las criaturas dentro del cono deben inerte y sin magia. salvar contra Fortaleza (CD 20) o Morirn y se levantarn 1d4 Nivel de lanzador: 20; Peso: 1/2 lb. asaltos ms tarde como incorpreos bajo el control del portador. Shmmaryn: estos objetos tienen la apariencia de destellantes La salvaCin significa que una criatura sufre 3d6-20 puntos de joyas metidas en jaulas de elaborado alambre trenzado. Son, de hegolpe. Este es un efecto de muerte de . nigromancia. cho, diminutas reas de magia muerta contenidas en un entrama Mano de Myrkul: una vez al da, el portador puede invocar do mgico. llamas negras que cubren una de sus manos. Estas llamas se traCuando el shmmaryn toca la carne desnuda de una criatura, stan como un conjuro de toque. Con un ataque de toque cuerpo a ta puede expulsar todos los efectos mgicos que estn operando socuerpo acertado, el objetivo debe salvar contra Fortaleza (CD bre ella, igual que si hubiera recibidc, un conjuro de disipacin 20) o morir instantneamente, levantndose 1d4 asaltos ms mayor que tuviera xito de modo automtico (los efectos benefitarde como un espectro bajo el control del portador. La salvaciosos desaparecen del mismo modo que los dainos). El ustiario cin significa que la criatura sufre 2d8+10 puntos de dao. Este debe estar consciente para emplear el efecto. es un efecto de muerte de nigromancia. De manera alterativa, el usuario puede escoger convertirse en inmune a todos los conjuros, efectos sortlegos y efectos sobrenaLa corona tambin tiene las siguientes desventajas. turales durante 3 asaltos. El portador tiene una resistencia a conjuros imbatible contra los conjuros y efectos sortlegos, y una El portador cambia su alineamiento a neutral maligno mientras inmunidad similar contra los efectos sobrenaturales. lleve la corona. shmmaryn puede usarse sin peligro slo tres veces cada da. Un La corona no puede quitarse excepto que Myrkul lo desee. NorCada uso adicional ms all del tercero consume permanentemen-. malmente el nico modo de quitarse la corona es que ella miste 1 punto de Constitucin del usuario. ma se teletransporte a otra parte. Nivel de lanzador: 20; 'Peso: . La corona puede usar sugestin una vez al da sobre el portador, y puede poseerle durante hasta 20 minutos al da como si estuviera usando un conjuro de transmigracin. El portador se convierte lentamente en un muerto viviente en un proceso que dura dos aos. El uso de las aptitudes de cono de A continuacin se describen algunos artefactos mayores conocidos. muerte viviente y mano de Myrkul avanza este proceso 1d4 meses por uso. Cuando la transformacin es completa, el usuario es Corona astada: este objeto contiene la esencia y la inteligencia similar a un licite y su tipo cambia a "muerto viviente", pero por de la antigua deidad de la muerte, Myrkul, el Seor de los huesos. otra parte conserva todas sus aptitudes normales. Si el portador Se trata de un crculo de plata con un diamante negro engarzado

Descripcin de artefactos mayores

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OBJETOS MGICOS

llega a este estado y la corona se teleporta, el portador es destruido instantneamente. El portador se comporta de modo paranoico y posesivo en respecto a la corona, manteniendo a todos lejos de ella.. Todos los seres en un radio de 100' alrededor de la corona mientras es llevada deben salvar contra Voluntad o ser afectados por un sortilegio de simpata. Nivel de lanzador: 20; Peso: 2 lb. Corona de las nagas: estos crculos, de metal plateado (se rumorea que han existido unos pocos en un momento u otro del tiempo) con tres puntas o espinas fueron creados hace probablemente mucho tiempo por los yuan-ti ("corona de las llagas" es tan solo un nombre popular). Se autoidentifican y poseen los siguientes poderes: El portador puede usar el conjuro de ver lo invisible a voluntad. A una orden mental la corona genera un efecto de rechazo. Tambin a una orden mental, la , corona refleja sortilegios como si el portador tuviera aplicado un conjuro de retorno de conjuros. Los conjuros arcanos por da del lanzador son doblads en todos los niveles. Este poder, no se apila con un anillo de magia u otro efecto que proporcione sortilegios arcanos adicionales. Una vez al da, el portador puede dominar a todas las criaturas con puntuaciones de Inteligencia 2 o inferiores en un radio de 1500'. El efecto dura 1 .hora y es similar al conjuro dominar monstruo, excepto en que funciona sobre todas las criaturas reptilianas dentro del radio. El portador puede emitir rdenes telepticas sobre todas las criaturas reptilianas controladas a menos de 1500' o a cualquier criatura o grupo de criaturas reptilianas que estn dentro del alcance y a la vista.. Ninguna criatura reptiliana con una -puntucin de Inteligencia de 2 o inferior atacar al portador, incluso si l la ataca o se encuentra bajo el control del portador de otra corona de las nagas. Las criaturas reptilianas que ya estn bajo el control del portadr no pueden ser afectados por otro efecto de hechizo o compulsin, incluso aunque provenga de otra corona de las nagas. Las criaturas reptilianas con una Inteligencia 3 o superior pueden atacar al portador, pero sufren un penalizador de moral +3 en las tiradas de ataque. Nivel de lanzador: 1S; Peso: -.

o libros de trabajo, son los tomos de uso diario de los magos. Suelen contener conjuros sin ningn orden, intercalados con ntas de conocimiento. Los arcanbulos a menudo estn manchados y maltratados debido a los viajes y al uso de campo. Los grandes libros, a veces llamados grimorios, son colecciones formales y ordenadas de conjuros. Los grandes libros suelen estar guardados bajo llave, vigilados y escondidos, ya sea en el escondri-' jo de un mago o en su residencia. Tambin suelen ser grandes, a menudo con dimensiones inusuales (demasiado altos con relacin a su anchura) tienen ornamentaciones doradas o estn escritos con tinta de este color, e incluso pueden tener patinas" hechas de placas de marfil o electro pulido, con la eseritura grabada o estampada. Muchos tienen tapas con las esquinas cubiertas de metal (coberturas protectoras ornamentadas) y cinceladas o talladas con relieves.

Cmo usar libros de conjuros


Cada mago posee un conjunto personal de notaciones, frmulas, caracteres y cifras para registrar el funcionamiento de un conjuro. Aunque el lenguaje fundamental y los conceptos son los mismos, ningn mago puede simplemente coger el libro de conjuros de otro y preparar sortilegios al inso tante con l. Siempre que un ira) mago intente leer el libro de Libro de conjuros de otro mago (incluconjuros yendo tomos olvidados descubiertos en ruinas de torres o libros de trabajo de viaje incautados al enemigo), el lector debe usar un sortilegio de leer magia o intentar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel de conjuro del sortilegio que examine) para poder identificar el conjuro y su propsito general. Hasta que descifra un conjuro en el libro ajeno, es intil para l. Un mago puede preparar conjuros desde un libro de conjuros ajeno o copiar sus sortilegios al suyo propio tal como se describe en la seccin de Escritura mgica arcana del Captulo 10: magia en el Manual del Jugador. Hay dos circunstancias especiales de Faern que vale la pena comentar aqu: Maestros y aprendices: los magos que adoptan aprendices , suelen ensearles muchas de las mismas notaciones y cdigos que han perfeccionado ellos mismos. Cualquier mago que intente pruebas de Conocimiento de conjuros para descifrar, preparar o copiar conjuros del libro de su maestro (o de su aprendiz) obtiene un bonificados de circunstancia +2 en la prueba. Cmo dominar un libro de conjuros ajeno: en vez de Copiar laboriosamente cada conjuro interesante de un libro de conjuros encontrado al suyo propio, un mago puede decidir emprender un esfuerzo para dominar las notaciones y cifras especiales de un li-

Libros de conjuros
Aunque la mayora de gente cree que un libro de conjuros es un pesado y grueso libro de pergamino o vitela encuadernado con adornadas cubiertas (y quiz cerrojos), estos tomos pueden tener casi cualquier aspecto: desde correas con placas de metal entrelazadas que se usan como las pginas del libro de conjuros, a libros disfrazados por la magia para parecer un escudo, un juego de mesa, un lad o casi cualquier cosa. La mayora de libros de conjuros, sin embargo, estn clasifica: dos en dos grupos: arcanbulos y grandes libros. Los arcanbulos,

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.7.1114n711.11(9r01.77711~/141.1.9.,-

OBJETOS MGICOS

bro de conjuros. Este proceso se denomina sintonizarse con el libro de conjuros, aunque es cosa de tiempo y estudio, no un proceso mstico. Dominar un libro de conjuros precisa de una dekhana ms un da por cada conjuro que contenga, y una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 2S + el nivel de conjuro del sortilegio de Mayor nivel en el libro). Si el mago tiene xito, podr usar el libro ajeno como propio, sin precisar pruebas de Conocimiento de conjuros para preparar o copiar conjuros de l. Si falla, no podr volver a intentar dominarlo hasta que obtenga al menos 1 rango ms en Conocimiento de conjuros.

Pginas (100) Pergamino Papel, lino Vitela Hueso o marfil Hoja de metal

Peso 2 lb. 2 lb. 2 lb. 4 lb. 20 lb.

Dureza
O

O O O 1

Puntos de golpe 1 2 3 4 8

Coste la po 20 po SO po 100 po 5- 00 po

cmo proteger libros de conjuros


Cualquier mago con los medios para hacerlo protege cuidadosamente su libro contra los accidentes, el dao en luchas o el robo. Los arcanbulos presentan protecciones baratas, como un simple conjuro de runas explosivas o trampa de fuego. La mayora de magos estn dispuestos a aceptar la prdida de un libro de trabajo y no gastan grandes cantidades de dinero en defender sus libros de conjuros de viaje.' Los grandes libros, por otra parte, estn escrupulosamente custodiados. Escondido en compartimentos secretos (incluso en otros planos) y defendido por trampas mecnicas, leales guardianes y mortales conjuros defensivos, un gran libro es algo que nunca debe perderse. Un mago puede esconder un gran libro en un compartimiento lleno de araas o serpientes venenosas que l puede inmovilizar a voluntad, con depsitos llenos de gas paralizante o somnfero y trampas mecnicas, como hojas que se disparan o agujas venenosas escondidas en los cerrojos, tapas o bastidores de cofres o escaparates donde se esconden los libros. Estas trampas rara vez son de 'algn tipo que pueda poner en peligro el- propio libro, pero por otra parte pueden adoptar cualquier forma. Las protecciones a base de conjuros, lgicamente, pueden aadir miles de piezas de oro al coste del ms simple de los tomos. Las protecciones mgicas comnmente usadas para defender un libro de conjuros incluyen: Con trampa mgica: se ha incorporado una trampa mgica al libro. Por ejemplo, se le ha aplicado un contacto electrizante que golpea a cualquiera que coja el libro excepto su propietario. La trampa puede prepararse para funcionar cuando se toca el libro, cuando se abre o cuando se lee una pgina en particular. Se puede usar cualquier conjuro adecuado para una trampa (consulta la Tabla 4-7: conjuros para trampas mgicas, pgina 117 de la Gua del
DUNGEONMASTER).

cmo fabricar libros de conjuros


Adems de la ornamentacin y las advenedizas escrituras falsas, todos los libros de conjuros requieren dos pginas por nivel de conjuro para registrar cualquier sortilegio.- Las pginas de la mayora de libros de conjuros han sido tratadas para que duren y estn protegidas contra el fuego, moho, agua, escarabajos y otros parsitos ocasionales, manchas y contratiempos similares. Estos procesos hacen que incluso un libro de conjuros en blanco sea relativamente caro. El coste base de 15- po sirve para comprar un libro de 100 pginas de pergamino bien sujetas, encuadernadas en cuero, lo que tambin se usa tpicamente para las genealogas de las familias nobles (y- las supuestamente nobles), y las copias originales de las publicaciones escritas por sabios. Los materiales ms exticos incrementan el coste y el peso del libro en consonancia. Normalmente estos materiales se reservan slo para los grandes libros, no para los arcanbulos. El peso, dureza, puntos de golpe y coste de un libro de conjuros de fabricacin inusual son la suma de su cubierta y sus pginas. Por ejemplo, un libro hecho con una cubierta de placa de acero (metal duro) y pginas de cobre pesa 25 lb, tiene una dureza de 8, 13 puntos de golpe y cuesta 700 piezas de oro. Todos los libros buenos pueden ser comprados con un estuche de piel doblada, con 'tallas y labrados para mantenerlo seco. Esto lo protege incluso de la lluvia fuerte y de ser enterrado bajo la nieve, pero no de una inmersin prolongada en agua. El coste mostrado a continuacin incluye varios tratamientos fsicos, como el bao en tinturas vegetales secretas y en soluciones alqumicas diseadas para retardar el dao producido por el fuego y el moho. TABLA
Cubierta

6-10: LIBROS DE CONJUROS


Peso 1 lb. 1 lb. S lb. S lb. 2 lb. 1 lb. Dureza
2

Puntos de golpe
O 1

Coste S po 2.0 po

Cuero Madera, delgada Metal, blando Metal, duro Piel de dragn Estuche

3 7 4 1

4 2 1

po po 200 po po
100 100

Nivel de lanzador: segn el conjuro escogido, mnimo 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, conjuro escogido; Precio de mercado: aade un valor igual a 5'00 po x nivel de conjuro x nivel de lanzador, ms 100 po x el coste del conjuro trampa (en po o PX), si lo tiene. Ilusorio: el libro parece a la vista y al tacto como algo diferente de tamao y peso similar (no ms de un 2Y% de diferencia en cualquier dimensin, y no menos de la mitad ni del doble de pesado). A una orden el libro recupera su apariencia normal o toma su forma ilusoria. Cualquiera que toque el libro puede salvar contra Voluntad (CD 14) para descreer el engao. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen mayor; Precio de mercado: +2.000 po
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OBJETOS MGICOS

Impermeable: el libro es resistente al dao causado por inmersin o exposicin al agua. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos; Precio de mercado: +1.000 po Levitante: el libro flota en el aire all donde se coloque, de manera muy similar a un cetro inamovible (aunque slo puede soportar su propio peso). Nivel de latizador 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, levitar; Precio de mercado: +2000 po Repelente: el libro tiene imbuida esencia acre que repele las plagas dainas. Cualquier criatura que intente comerse cualquier parte del libro enferma y debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o quedar nausearla como por un conjuro de nube apestosa (el efecto permanece durante 1d4+1 minutos despus de que la criatura pruebe el libro). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube apestosa; Precio de mercado: +2.000 po Resistente (mayor): el libro tiene resistencia 12 contra los ataques por cido, fro, electricidad y fuego. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: +1.000 po Resistente (menor): el libro tiene una resistencia S contra los ataques por cido, fro, electricidad y fuego. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos; Precio de mercado: +1.000 po

objetos micos
La creacin de- objetos mgicos en Faern sigue las reglas detalladas en la Gua del DUNGEON MASTER. Sin embargo, se aaden muchas opciones adicionales para los creadords de estos objetos. Desde la invocacin de la Urdimbre sombra a la inclusin de componentes raros o inusuales, los magos clrigos y otros fabricantes de objetos mgicos tiene muchas oportunidades de hacer nicas ss creaciones.

como crear

Los efectos de las escuelas de Encantamiento, Ilusin y Nigromancia obtienen un bonificador +1 en la CD de sus salvaciones y un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Estos mismos beneficios se aplican a los efectos que tengan el descriptor "oscuridad". Los efectos de las escuelas de Evocacin y Transmutacin ven sus niveles de lanzador reducidos en uno (aunque sus costes sigan' basndose en su nivel de lanzador original). El nivel de lanzador reducido afecta al alcance, la duracin, el dao y cualquier otra variable dependiente del nivel que puede tener el efecto. La CD de salvacin del efecto se ve reducida en -1 y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia . a conjuros sufren un penalizador -1. La CD para dispar efectos de Evocacin o Transmutacin de un objeto de Urdimbre sombra es 11 + el nivel de lanzador reducido. Por lo general, los usuarios de la Urdimbre sombra no se molestan en crear objetos que incluyan efectos de Evocacin y Transmutacin. Adems, los objetos de Urdimbre sombra no pueden generar efectos con el descriptor "luz". Los objetos de Urdimbre sombra pueden suponer un grave peligro para los usuarios que no estn familiarizados con los misterios .de este tipo de magia. Activar un objeto de Urdimbre sombra mediante finalizacin de conjuro, desencadenante de conjuro o palabra de manda inflige 1d4 puntos de dao temporal a la Sabidura, a no ser que el usuario posea la dote Magia de la Urdimbre sombra. Un objeto de Urdimbre sombra de activacin por uso inflige un punto de dao temporal a la Sabidura la primera vez que se utiliza cada da, a no ser que el usuario posea la dote Magia de la Urdimbre sombra. Si el objeto funciona de forma continua, el dao temporal a la Sabidura se aplica cada da al anochecer o cuando, el usuario se quita o deja a un lado el objeto (lo que suceda antes).

materiales especiales
La tierra de Faern est llena de extraos materiales que parecen tener afinidad por ciertos tipos de magia. Aunque no hay duda de que tienen otros usos, los ms comunes para estos tipos de material son como gemas foco para varitas y como material usado en la creacin de armas y armaduras. Excepto que se indique lo contrario, las aptitudes especiales inherentes a estas sustancias y objetos son aptitudes extraordinarias, y siguen funcionando incluso en reas donde la magia no funciona (aunque en algunos casos, como en las gemas adjuntas a varitas, es discutible). GEMAS Y VARITAS Una gema valiosa no slo aade belleza y donaire a una varita, tambin puede incrementar su efectividad. Engarzar cualquiera de las gemas descritas a continuacin a una varita durante su proceso de creacin aade el efecto descrito. Se debe pagar el coste de material por una gema del tamao y la calidad apropiados, adems del coste normal para crear la varita. Adjuntar una gema no incrementa el coste en PX para crear la varita, aunque s aade un da entero al tiempo requer: do para crearla.

objetos m?-icos de urdimbre sombra


Los objetos mgicos creados por personajes que usan la Urdimbre sombra son raros y peligrosos. Slo el clero de Shar y sus-escasosdevotos lanzadores-de conjuros arcanos pueden crear cualquier tipo de objetos de Urdimbre sombra. Los adeptos sombros que no estn aliados con la iglesia de Shar son lo suficientemente raros y solitarios para que slo un puado de objetos mgicos sean manufacturados como objetos"de Urdimbre sombra. Los objetos de Urdimbre sombra son casi idnticos a los creados por los usuarios de la Urdimbre, pero sus diferencias son profundas. Los efectos sortlegos generados por los objetos de este tipo tienen las mismas limitaciones que el lanzamiento de conjuros de tIr:. dimbre sombra:

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OBJETOS MGICOS

Diamante: los diamantes son piedras duras y traslcidas que Slo se puede incluir una gema durante la creacin de la varipueden ser transparentes (mostrndose entonces blanco-azulados), ta. El precio de mercado de este tipo de varita se incrementa en el azules intensos, amarillos o rosados, entre otros tonos. valor de la gema. Un diamante adjunto a cualquier varita con un conjuro de conjuAmarazha: tambin conocida como petrascudo, la amarazha es racin (curacin) aade un +2 al nivel de lanzador efectivo del efecto. una suave joya chispeante de color blanco verdoso o verde muy pCoste material: 5.000 po. lido. Se encuentra a menudo en paredes expuestas de desfiladeros Esmeralda: un brillante berilo de color verde, la esmeralda suele coro en la Infraoscuridad. tarse en forma cuadrada. Una esmeralda incluida en cualquier varita Un amarazha unida a cualquier varita cuyo efecto proporcione con un conjuro de encantamiento aumenta la CD de la salvacin conresistencia o inmunidad a la energa de cido, fro, electricidad o tra sus efectos en +1 Si no se aplica o n sonido aade un +2 al nivel de lanzado se permite TS, en su lugar aade un +2 efectivo del efecto. al nivel efectivo de,lanzador del efecto. Coste material: 5.000 po. J acinto: tambin llamado hyacinto Barra lunar: los cristales de barra lu flainagema, esta gema de color nanar son gemas blancas nacaradas opacas ranja encendido es pariente del zafiro que se encuentran en las reas desrticas y de otras joyas de corindn. En el coy tropicales de Toril. Las barras lunares razn de cada jacinto brilla una dimison largas y rectangulares, con los bornuta llama que danza y parpadea, no des redondeados de modo natural. La lo suficiente para iluminar a su alrebarra lunar ms grande que se conoce dedor pero s para que se vea desde lesirve de tapa al atad de un rey descojos. Esta propiedad de la piedra es la nocido en un tmulo de los pramos del base para muchas esplndidas capas y Troll y mide casi 7' de largo, pero la matogas de nobles acaudalados. yora de estas gemas miden aproximaUn jacinto adjunto a cualquier varidamente 1' de largo y 4" de ancho. ta con un conjuro que tenga el desUna barra lunar unida a cualquier criptor "fuego" incrementa la CD de varita con un conjuro de conjuracin salvacin contra su efecto en +2. Si no (llamada) incrementa la CD de la salvase aplica o no se permite tiro de salvacin contra su efecto en un +1. Si no se cin, en vez de eso aade un +2 al niaplica o no se permite tiro de salvacin, vel de lanzamiento efectivo del efecto. aade en vez de eso un +1 al nivel de Coste material: 5.000 po. lanzamiento efectivo del efecto. Jade de tumba: esta rara y altaCoste material: 1.000 po. mente apreciada gema es jade que se Beljuril: los beljuriles, llamados tamGemas y varitas \ ha vuelto rojo o marrn por haber bin destelliles, son gemas grandes (norestado enterrado durante un gran malmente de 4 pulgadas de dimetro). periodo de tiempo. El jade enterrado tambin puede volverse verNormalmente de un profundo y placentero verde marino, relucen de si tiene objetos de bronce enterrados junto a l; el jade de este peridicamente con una luz cuyos destellos brillan y parpadean. Estono no es ms valioso que el jade normal. ta descarga es agradablemente vistosa en un gran saln iluminado Una pieza de jade de tumba incluida en cualquier varita con un por velas o en una arboleda a la luz vibrante de las antorchas, pero conjuro de encantamiento (compulsin) incrementa la CD de la en una sala oscura o en noche cerrada, es impresionante. salvacin 'contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permiUn beljuril aadido a cualquier varita con un conjuro que tenga el te tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al nivel de lanzadescriptor "electricidad" incrementa la CD de salvacin contra el efecmiento efectivo del efecto. to de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, Coste material: 1.000 po. en vez de eso aade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto.. Lgrima roja: tambin llamados llanto de Tempus, estos crisCoste material. 5.000 po. tales brillantes en forma de lgrima, son de un color rojo cereza Corvidar: el corvidar, una reluciente variedad negra de la turvivo, carmes sangriento o;:iaranja encendido, y se encuentran en malina que tambin es llamada skhol, es altamente valorada en la profundas minas o en las paredes de barrancos donde ha salido a mitad norte de Faern. La gema es menos apreciada en otras tiela luz la piedra antigua. rras, donde tiene menos valor. El corvidar se usa frecuentemente Las leyendas dicen que son las lgrimas derramadas por amanpara realizar incrustaciones en dagas, hebillas y similares. tes cuyos amores han muerto en batalla, manchadas de rojo por la vidar adjunto a cualquier varita con un conjuro que tenga Un coi' sangre vertida de los cados. el descriptor "snico" incrementa la . CD de salvacin contra su elecUna lgrima roja aadida a cualquier varita con un conjuro de to en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez . transmutacin incrementa la CD de la salvacin contra su efecto de eso aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto., en un +1. Coste material: 1.000 po.
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I'75"

OBJETOS MGICOS Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Lgrimas de rey: a veces llamadas lgrimas congeladas o llanto de liche, estas raras piedras son claras, con forma de lgrima, lisas y asombrosamente duras; de hecho, ninguna ha sido an quebrada, cortada o desconchada, ni siquiera con martillo y forja. El origen de estas gemas es desconocido, pero la cultura popular cree que son la g lgrimas cristalizadas de reyes y reinas nigromantes muertos hace mucho. Una lgrima de rey incluida en cualquier varita con-un conjuro de adivinacin incrementa la CD de salvacin contra el efecto de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po. palo: estas gemas opacas y suaves son de color azul plido con motas verdes y doradas. Son de un tipo parecido a los palos negros y de fuego, pero tan solo un poco ms cmunes. Los palos se usan en varios objetos mgicos y conjuros, incluyendo los yelmos de fulgor. Un palo adjunto a cualquier varita con un conjuro de encantamiento (hechizo) incrementa la CD de la salvacin cntra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. palo de agua: el palo de agua es una variedad clara y translcida del palo con solo un toque de color, como aceite en un charco de agua limpia. Los palos de agua son gemas raras y valiosas usadas como adorno en los marcos de los espejos y ventanas o en la fabricacin de objetos de escudriamiento mgico (como bolas de cristal). Un palo de agua aadido a cualquier varita con un conjuro de adivinacin incrementa la CD de la salvacin Contra el efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. palo de fuego: estas gemas de color naranja brillante suelen ser de tono uniforme o tener manchas doradas o verdosas. Se encuentran ms a menudo junto a fuentes termales y zonas con giseres activos. Los palos de fuego son una parte esencial en la produccin de los yelmos de fulgor. Un palo de fuego unido a cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "fuego" incrementa la CD de salvacin contra los efectos de la varita en un +1. Si no se aplica ano se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po palo negro: el pal negro es un tipo verdoso de palo salpicado de manchas negras y doradas, encontrado normalmente en antiguas fuentes de aguas termales o sus restos secos. La frase de Faern "tan negro como un palo negro" significa, en realidad, no del todo negro (o maligno). Se usa para describir a los pcaros de buen corazn y a individuos de similar calaa que se veran abochornados por una alabanza.
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Un palo negro incluido en cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "fuerza" incrementa la CD de salvacin contra sus efectos en un +1. si es aplicable o no se permite ningn'tiro de salvacin, en vez de eso se aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Orblen: los cristales de orblen producen gemas intebsamente doradas de gran tamao que pueden ser labradas en facetas o en' cabujn. El tono de esta gema se ha ganado el nombre de petrcamiel, y es muy apreciada al norte de la costa de la Espada. Aunque se encuentra en grandes concentraciones, es bastante rara. La petreamiel ms grande de la que se tiene noticia es una piedra de 6" de dimetro que est en posesin de la familia real de Cormyr. Un orblen unido a cualquier varita con un conjuro de conjuracin (creacin) incrementa la CD de la salvacin contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al . nivel de lanzamiento efectivo del efecto. . Coste material: 1.000 po. Orlo: una gema que se cree nica de la mitad norte de Faern, los orlos se encuentran slo en cuevas azules como las de Whelun. Los orlos slo surgen en las piedras ms blandas como cristales afilados y ahusados con formas simtricas. Estos cristales son de tonos rojos, leonados o anaranjados, pero los rojos son los que tienen ms valor. Algunos admiradores de los orlos prefieren llevar los cristales naturales sin cortar antes que los facetados, aunque la mayora de orlos estn acabados en facetas. Un orlo incluido en cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "catico", o cualquier conjuro que proporcione un bonificados de suerte, incrementa la CD de la salvacin contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Piedra pcara: las piedras pcaras son pequeas gemas de tonos cambiantes de color arco iris tornasolado. Sus fluidas sombras de color parecen casi lquidas bajo la luz normal del sol. Las piedras pcaras son extremadamente raras y siempre se encuentran de una en una entre acumulaciones de otras piedras, en regiones fras o sumergidas bajo el agua de pantanos; nunca se encuentra ms de una en un lugar. al mismo tiempo. Nadie ha descubierto an en qu tipo de piedra es ms probable que se encuentre este tipo de gema. Las piedras pcaras se dividen en facetas naturales, y son estas superficies las que son tornasoladas. Algunas tribus de humanos primitivos creen que las piedras pcaras son la esencia inteligente de dragones o de hroes poderosos, pero los sabios mantienen que la creencia es un desatino de estas gentes. Una piedra pcara adjunta a cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "catico" o "teletransporte" incrementa la CD de la salvacin contra su efecto en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: S.000 po. Rub: este corindn que va del rojo carmes transparente al intenso es altamente valorado por sus tonos vivaces y centelleantes: Son considerados objetos de la suerte por la cultura popular.

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OBJETOS MGICOS

Un rub incluido en cualquier gema con un conjuro de evocacin incrementa la CD de la salvacin contra su efecto en un +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po. Rub estrella: una variacin del rub (corindn rojo), esta piedra es menos transparente que un rub normal y tiene una estrella blanca que destaca en su centro. Este tipo de estrellas son causadas por las propiedades del mineral cristalino. Suelen tener seis puntas, aunque otras combinaciones pares son posibles. De cada cien rubes, uno es un rub estrella.. Un rub estrella' aadido a cualquier varita con un conjro de ilusin aade un +2 al nivel de lanzador efectivo del efecto. Coste de material: 5.000 po. Ysmal: el ysmal es una gema muy dura y perdurable que se encuentra en Vetas muy pequeas o, ms raramente, en filones mayores de los picos del Trueno y el Espinazo del mundo. Cuando se pulen, los ysmales atrapan la luz del sol o de las antorchas y despiden un halo de luz ambarina, aunque en s mismos siguen siendo transparentes e incoloros. Al ser suficientemente duros para tener un filo cortante, suelen fabricarse broches para capas o tnicas a partir de ysmales. Un ysmal unido a cualquier varita que proporcione un bonificador de mejora a armas o armaduras aade un +1 al nivel efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Zafiro: el zafiro es un mineral de corindn de color azul brillante y transparente, variando entre el azul plido transparente al azul resplandeciente. Un zafiro adjunto a cualquier varita con un conjuro de conjuracin (convocacin) incrementa la CD de la salvacin contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Zafiro estrella: una variacin mucho ms valiosa del zafiro (corindn azul o negro), esta piedra es menos transparente que el zafiro normal y tiene tina estrella blanca de cuatro.o ms puntas que destaca en su centro. Este tipo de estrellas, causadas por las propiedades pticas del mineral, siempre tienen un nmero par d puntas, normalmente seis. Por cada mil zafiros encontrados, uno es un zafiro estrella. Un zafiro estrella adjunto a cualquier varita con un conjuro de abjuracin incrementa la CD de la salvacin contra su efecto en. un +2. Si no se aplica o no se 'permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po. Zafiro negro: el zafiro negro es una rara variedad de esta gema que es de un profundo color negro con toques amarillos o blancos. La mayora de estas joyas provienen del sur, especialmente de la Gran brecha, ya que son ms abundantes en el reino Profundo de los enanos y son trados a la superficie desde la Gran brecha para comerciar. Un zafiro negro aadido a cualquier varita que tenga el descriptork"oscuridad" incrementa la CD de salvacin contra el ' efec-

to de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso se aade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po Zendalur: una abigarrada gema blanco azulada, el zendalur se encuentra en cristales grandes con forma de huevo que miden de 2 a 6 pulgadas de dimetro en los ros de lava solidificada. Pulidos hasta obtener un acabado brillante, los zendalures se usan para trabajos de incrustacin y como pequeos engarces en anillos, pendientes y colgantes. Un cristal de zendalur incluido en cualquier varita con un conjuro nigromntico incrementa la CD de la salvacin contra el efecto de-la varita en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvacin, en vez de eso aade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. ARMAS Y ARMADURAS Los poderes especiales de estos materiales no son mgicos, y as siguen funcionando incluso en una zona donde la magia no lo hace. Cualquier resistencia proporcionada por estos materiales no se apila con los efectos similares. Cualquier objeto fabricado a partir de los materiales listados aqu se trata como un objeto de gran calidad, excepto en que el coste adicional es el indicado para el material. La gran calidad no afecta al bonificador de mejora de las armas o al penalizador por armadura de las armaduras. El modificador al precio de mercado siempre se refiere al peso de un objeto normal (de acero), no el peso del objet en el material inusual. Aceroscuro: el aceroscuro es'de tono plateado cuando se pule o corta, pero sus superficies expuestas tienen un acabado prpura intenso y brillante. El proceso para fabricar este tipo de acero se perdi, pero ha sido redescubierto recientemente gracias a algunos textos antiguos enanos. La aleacin est hecha con hierro meterico templado con aceites especiales. Las armaduras hechas de aceroscuro proporcionan resistencia al cido 2. Las armas forjadas con aceroscuro infligen +1 punto de dao por electricidad cada vez que impactan (que es acumulativo con otras aptitudes, como la electrizante o la explosiva elctrica). Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza o una armadura de cuero tachonado no. El aceroscuro peso lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma +1500 po. Adamantita: la adamantita es un metal increblemente duro que se describe en la Gua del DuNGEoN MASTER. Algunos pueblos de Faertin creen que la adamantita metlica esta hecha combinando mineral de adamantita y las proporciones correctas de plata y electro, o incluso combinndolo con acero y mithril, pero los enanos y otros que estn al tanto se ren de estas historias. Las armas .fabricadas con adamantita tienen un bonificador de mejora natural al ataque y dao, tal como se indica ms adelante y se explica en la pgina 242 de la Gua del DUNGEOY MASTER.

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OBJETOS MGICOS

La adamantita pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 20, y posee 40 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado +2.000 po +5.000 po +10.000 po +2.000 po +3.000 po +9.000 po

Objeto Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo Arma con un dao hasta 1d6 Arma con un dao 1d8 o mayor

Bonificador de mejora +1 +2 +3 +1 +2

Arandur: el arandur es un raro metal natural que se encuentra en la roca gnea, normalmente como vetas de mineral azul verdoso entre el cristal vitrificado. Cuando se refina y forja, el metal es azul argnteo con un brillo reflectante verde. Es conocido por mantener el filo incluso cuando se le maltrata y es el material preferido para hacer armas afiladas. Las armaduras hechas con arondur proporcionan una resistencia al sonido 2. Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una cota de mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado no. El arandur pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po. Cobre: muy comn entre la gente pobre de todo el mundo, el cobre es conocido entre los lanzadores de conjuros por, ser un purificador mgico, ayudando en la magia que niega las enfermedades y el veneno. Aunque su color brillante lo hace popular para los objetos ornamentales, su relativa blandura lo hace inadecuado para armas y armaduras excepto si se trata mgicamente (lo que tambin activa su resistencia). Sin embargo, a menudo se usa en objetos que proporcionan proteccin contra el fro. Las armaduras hechas con cobre mgicamente tratado proporcionan resistencia al fro 2. Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una cota de mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado no. El cobre tratado mgicamente pesa lo mismo. que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado.- armadura +2.000 po. Dlarun: este metal blanco hueso, a veces conocido como helacero, puede ser altamente pulido y a veces es confundido con el marfil cuando se ve en objetos acabados, pero tiene un caracterstico tono verdoso a-la luz de las velas. El mineral de dlarun se encuentra a menudo en la arcilla de las riberas, y cuando se refina por primera vez es blando y fcilmente moldeable. en segundo templado lo hace duro y perdurable. Esta propiedad hace al metal ideal para trabajos decorativos y estatuillas. Las armaduras hechas con dlarun proporcionan resistencia al fuego 2. Las armas forjadas con dlarun infligen +1 punto de dao por fro cada vez que impactan (que es acumulativo con otras aptitudes, como la escarcha o la explosiva glida). Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lan-

za o una armadura de cuero tachonado no. El dlarun nunca puede ser usado en un objeto mgico que use efectos de fuego, cmo un arma flamgera o explosiva gnea. El dlarun pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.. ' Modificador al precio de mercado: armadura +2.000'po; arma +1.500 po. Hierro enardecido: en algunos crteres volcnicos se concentran depsitos de metal derretido que nunca llegan a enfriarse del todo. A veces, estos depsitos de metal semislido atraen la energa en bruto de la Urdimbre y se transforman en lo que los enanos llaman hierro enardecido. E.1 hierra enardecido puede solidificarse completamente mediante un proceso mgico que incluye la aplicacin de fro intenso, tras lo cual este material puede trabajarse como el hierro normal. Las armaduras hechas de hierro enardecido proporcionan resistencia al fuego 2. Las armas forjadas con hierro enardecido in- fligen +1 punto de dao por fuego cada vez que impactan (esto es acumulativo con Otras aptitudes, como la flamgera o la explosiva gnea). Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza o una armadura de cuero tachonado no. El hierro enardecido nunca puede usarse para un objeto mgico que use efectos de fro, como un arma congeladora o explosiva glida. El hierro enardecido pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado.- armadura +2.000 po; arma +1.500 po. Hizagkuur: este raro metal gris argentado se llama as por su descubridor;un enano de la antigedad. Se encuentra muy desperdigado, pero en abundantes depsitos en las profundidades de la Infraoscuridad como un mineral blando parecido a la arcilla y de color verde arcilloso, o tambin como un barro laminado. Un fallo en su refinamiento y se queda en un barro intil. Las armaduras hechas de hizagkuur proporcionan resistencia al fro 2. las armas forjadas con hizagkuur infligen +1 punto de dao por electricidad y +1 punto de dao por fuego cada vez que impactan (que son acumulativos con otras aptitudes). Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza o una armadura de cuero tachonado no. El hizagkuur nunca puede usarse en un objeto mgico que use efectos de fro, como un arma congeladora o explosiva glida. * El hizagkuur pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma +3.000 po. Lecaso: esta clase de rbol crece ampliamente por todo Faern, y su nombre le viene por la extraa apariencia de sus arboledas, que crecen muy apretadas. Suaves y con pequeas ramas en la cima de sus troncos de 60', los rboles de lecaso tienen la corteza negra y la madera gris ahumado tan resistente como el hierro.

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OBJETOS MGICOS

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Cualquier arma de acero o principalmente de acero (como una espada o una maza) hecha de lecaso se considera un objeto de gran calidad y pesa slo la mitad que el objeto de ese tipo hecho de acero. Las armas que no suelen fabricarse con acero o solo son parcialmente de este metal (como una clava o un hacha de batalla) o bien no pueden fabricarse con lecaso o no obtienen ningn beneficio ni penalizador por estar hechas con lecaso. El lecaso no funciona bien para las armaduras, no puede ser modelado en anillos como el acero, y las placas sobrepuestas no son lo suficientemente flexibles (ni siquiera el conjuro transformar madera puede crear el nivel de detalle necesario). Sin embargo, las corazas de lecaso son viables, con las siguientes caractersticas: bonificador de armadura +5, bonificador de Des mximo +4, penalizador de armadura 2, fallo de conjuros arcanos 20%. Una coraza de lecaso se trata como una armadura ligera con relacin al movimiento y el resto de limitaciones. El lecaso pesa la mitad que el acero, dureza .10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: arma +1.500 po; coraza +3.000 po. Metal vivo: las fuentes poderosas de energa vital, como los crculos drudicos o los sitios consagrados a Khauntea, a veces filtran energa al suelo, lo que cambia las propiedades de los depsitos naturales de hierro cercanos. Este metal vivo suele tener un color ligeramente gris verdoso y tiene propiedades de reparacin y cambio de forma naturales. Se lo prefiere en la construccin de anillos de regeneracin. Con el tiempo, las armaduras hechas de metal vivo se adaptan a s mismas para encajar con su portador. Despus de una dekhana de uso regular, incrementa el bonificador de Destreza mximo en 1, reduce el penalizador por armadura en 1, y reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano en un 5%. Las armadoras que no son principalmente de metal no son afectadas significativamente. Una cota de mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado no.

Adems, un objeto hecho con metal vivo se repara naturalmente a s mismo, recuperando 1 punto de golpe por minuto. No se puede reparar si ha llegado a los O puntos de golpe o si ha sido destruido (mediante desintegracin, por ejemplo). El metal vivo pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado +700 po +2.000 po +4.5'00 po +100 po/lb.

Objeto Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada: Otros objetos

Mithril: el mithril es un metal ligero y duro que se describe en la Gua del DUNGEO.N MASTER. Algunos bardos necios creen que el mithril puede combinarse con el acero para formar la adamantita, pero estos cuentos slo causan ruidosas 'carcajadas en las comunidades enanas. . mithril pesa la mitad que el acero, tiene dureza 15, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado =1.000 po +4.000 po +9.000 po +1.000 po +500 po/lb:

Objeto

Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo Otros objetos

.Oro: aunque la mayora usamos el oro como dinero, los lanzadores de conuuros conocen sus propiedades mgicas. Cuando se refina y trata mgicamente, el oro puede hacerse tan duro como el acero. La siguiente informacin se refiere al oro mgicamente tratado.

Armas pesada s
Las armas pesadas, como aquellas hechas de oro o platino, son poo manejables pero infligen dao adicional. Sin la dote de Arma extica adecuada (espada larga pesada, por ejemplo), sufres* un penalizador 4 en las tiradas de ataque con un arma pesada. Slo las armas hechas por completo o en gran parte de metal. (como las espadas o las hachas) son afectadas; el resto de armas (cocho las lanzas) no. Un ,personaje puede empuar un arma pesada de una categora de tamao inferior al suyo propio cort las dos manos para evitar el penalizador al ataque. Por ejemplo, un humano usando tia maza ligera hecha de or con ambas manos, o un ogro blandiendo una espada larga de platino tambin a dos manos, no sufren el penalizador al ataque. Nunca puedes usar la dote Sutileza con un arma si sta es de metal pesado. Las armas hechas con metal pesado infligen un dao mayor, tal como se indica en la siguiente tabla: Antiguo dao (cada dado) 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 o 1d10 1d12 nuevo dao 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8

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OBJETOS MGICOS
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Las armaduras hechas de oro tratado proporcionan resistencia al cido 2y son una categora ms pesadas que las normales con relacin al movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, para determinar si un brbaro puede usar su aptitud de movimiento rpido o no llevando una armadura). Las armaduras ligeras se tratan como intermedias, y las intermedias y pesadas como pesadas. Las posibilidades de fallo de conjuro arcano para las armaduras y escudos hechos de oro se incrementa en un 10%, el bonificador de Destreza mxima disminuye en 2 (19 que puede llevarlo por debajo de 0), y las penalizaciones por armadura aumentan en 3. Las armas de oro se consideran armas pesadas (ver la barra lateral 'Armas pesadas'). El oro mgicamente tratado pesa el doble que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado +5.000 po +1.5-00 po + 2500 po +7.000 po

Las posibilidades de fallo de conjuro arcano para las armaduras y escudos hechos de platino se incrementa en un 10%, el tonificador de Destreza mxima disminuye en 2 (lo que puede llevarlo por debajo de 0), y las penalizaciones por armadura aumentan en 3. Las armaduras que no son principalmente de metal no son afectadas significativamente. Una cota de mallas es afectada,'..pero una armadura de cuero tachonado no. Las armas de platino se consideran armas pesadas (consulta la barra lateral < Armas pesadas'). El platino tratado mgicamente pesa el doble que' el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado +5.000 po +1500 po + 2500 po +7.000 po

Objeto Armadura Arma con un dao hasta 1d3 Arma con un dao 1d4 o 1d6 Arma con un dao 1d8 o superior

Objeto Armadura Arma con un dao hasta 1d3 Arma con un dao 1d4 o 1d6 Arma con un dao 1d8 o superior

Plata: muy valorada por su pureza y belleza, la plata tambin se usa para fabricar armas y armaduras. Suele utilizarse en objetos que usan la magia de la luz y de la luna, as como tambin en armas contra cambiaformas. Con los tratamientos mgicos apropiados, la plata obtiene la rigidez del acero (N. del C.: estas armas se denominan a veces, `argentadas'). La siguiente informacin se refiere a la plata tratada mgicamente. Las armaduras hechas de plata proporcionan resistencia a la electricidad 2. Las armas' forjadas con plata tratada pueden daar a criaturas cuyo tipo de reduccin de dao sea la plata, e infligen +1 de dao a estas criaturas. Los objetos cuyo punto de impacto no sea principalmente de metal no son afectados de modo significativo. Una espada larga o una lanza son afectadas, pero una clava no. La plata tratada mgicamente pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de'grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma +1.000 po. Platino: este metal blanco plateado se parece superficialmente al aluminio pero es-extremadamente pesado. Debido a que es muy moldeable, debe ser alterado mgicamente para hacerlo tan rgido como el acero y qe pueda mantener su forma .incluso usado en combate. Este proceso tambin cataliza sus propiedades mgicas. La siguiente informacin se refiere al platino tratado mgicamente. Las armaduras hechas de platino tratado proporcionan resistencia al fro y al sonido 2, y son una categora ms pesadas que las normales con relacin al movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, para determinar si un brbaro puede usar su aptitud de movimiento rpido o no llevando una armadura). Las armaduras ligeras se tratan como intermedias, y las intermedias y pesadas como pesadas.

Zalantar (maderaoscura): esta madera negra se obtiene del zalantar, un rbol subtropical, de aqu su nombre norteo: "madera negra". El zalantar tiene todas las propiedades de la maderaoscura (consulta la pgina 243 de la Gua del DUNGEON MASTER), y cualquier objeto de maderaoscura fabricado en Faern est realmente hecho con zalantar. El zalantar tiene una dureza de 5 y posee 10 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: como de gran calidad +10 po/lb.

objetos naturales extraordinarios


La magia de la Urdimbre tambin inunda el mundo natural, creando objetos con caractersticas extraordinarias que bordean lo mgico. Los sabios teorizan que estas substancias actan como acumuladores de la energa mgica de la tierra, mientras que otros tienen opiniones menos imaginativas. Estos objetos surgen naturalmente, sin que haga falta ningn proceso alqumico ni mgico-para aprovechar sus aptitudes. Una prueba de Saber (naturaleza) (CD 20) puede identificar cualquiera de estos objetos y su efecto. Una prueba de Supervivencia (CD 20, 30 o superior) puede permitir a un personaje encontrar una sustancia u objeto de este tipo en el lugar y con las condiciones adecuadas. Excepto que se diga lo contrario, las aptitudes especiales inherentes a estas sustancias y objetos son aptitudes extraordinarias, y siguen funcionando incluso en reas donde la magia no lo hace.

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OBJETOS MGICOS Coste S po 100 po 100 po Y po YO po 1 pp 1 pp 20 po YO po SO po/lb.

Objeto Baya oscura Polvo de hadas (1 oz.) Aceite floral de felsul (1 oz.) Roca brumosa Polen del mulo Baya roja de espino de Yelmo Antorcha de sombralto Savia de cortezargenta (1 oz.) Vaina de cardo del sueo Maderadique

Peso

1 lb.

por objeto

Aceite floral de felsul: el rbol felsul parece preferir el suelo fro y pobre, y en muchos lugares rocosos se convierte en el nico rbol existente. Los felsules crecen en riscos, en los bordes de precipicios y en grietas donde pocos rboles de otros tipos pueden encontrar alimento. Son rboles nudosos y retorcidos cuya madera se desmenuza al tocarla y tiene un tono que va desde el marrn canela polvoriento al marrn intenso. Cuando florece en la primavera temprana (y no todos los rboles florecen cada ao), los ptalos aplastados pueden transformarse en un fragante perfume que aade un bonificador de capacidad +1 en cualquier prueba basada en el Carisma realizada para persuadir a otro (como Engaar, Diplomacia o Intimidar) durante 10 minutos. Una sola oz. de aceite proporciona 10 usos, y un rbol tpico puede suministrar 1d4-1 (mnimo 0) oz. de perfume al ao. Antorcha de sombralto: la madera de este rbol quema ms lentamente (y de modo ms limpio) que la madera normal. Una antorcha de sombralto quema durante 2 horas y despide muy poco humo. Baya roja de espino de Yelmo: la mayora de bayas de espino de Yelmo son de sabor cido y tienen un tono ndigo. Raramente, sin embargo, surge una rama con bayas de tono escarlata. El efecto de un conjuro de buenas bayas lanzado sobre las bayas rojas de espino de 'Yelmo dura un da ms de lo normal. Baya oscura: estas pequeas bayas purpreas crecen en Matas escondidas muy en el interior de los abundantes bosques que rodean el mar de las Estrellas fugaces. Slo unas.pocas bayas consiguen brotar del arbusto cada otoo, y cada ao que pasa son ms escasas. Las bayas oscuras contienen realmente materia sombra bajo su corteza. Cuando una baya oscura madura se rompe o aplasta, crea un crculo de negrura de Y' de dimetro durante 2 asaltos. Maderadique: ests raros rboles son protegidos activamente, por dradas, ents, druidas y exploradores. Si no se les molesta, crecen hasta convertirse en enormes gigantes de los bosques con muchas ramas que parecen robles con hojas bicolores (marrones con un lustre plateado en el haz y de color negro aterciopelado en el envs). La maderadique es la preferida para fabricar lades, arpas,

flaurillos y cornilargos debido al inconfundible tono claro y clido que confiere a estos instrumentos (muchos instrumentos de gran calidad de estos tipos estn hechos con maderadique). Cualquier maderadique (u objeto creado de maderadique) dentro de un rea iluminada con una fuente de luz mgica (como luces danzantes, luz o llama continua) emite un suave brillo mgico equivalente al de una vela durante 1d4+1 asaltos tras abandonar el rea iluminada. La madera viva del maderadique tiene una resistencia al fuego 20, aunque nadie ha descubierto an ningn mtodo para conservar esta cualidad despus de que se corte. Polen del mulo: una flor de amarillo brillante, de la variedad de las margaritas, florece al llegar la primavera sobre el Gran pramo y en las faldas de colinas herbosas de algunas cordilleras. Cuando se inhala, el polen proporciona un bonificador +2 a la Fuerza del personaje, pero inflige un penalizador 2 a su Inteligencia y Sabidura. El efecto dura 1d4 x 10 minutos. EA polen del mulo es ligeramente adictivo. Cada vez que un personaje loinhala, debe salvar contra Fortaleza (CD 12), y si falla est fatigado siempre que no se encuentra bajo la influencia del polen del mulo. Esta adiccin puede eliminarse con un quitar enfermedad. Polvo de hadas: las fatas, como los duendes, fabrican polvo de hadas a partir de su propio pelo y piel y se lo dan a aquellos que les gustan. No puede ser creado mediante ningn proceso alqumico conocido. El polvo de hadas tiene un suave brillo dorado, slo visible en la oscuridad, que chispea a la luz normal. Si se aade una oz. de polvo de hadas al componente material para un conjuro de ilusin, aade un +1 a la CD del tiro de salvacin. Roca brumosa: estas rocas se lavan peridicamente en las costas de las islas de Nelanzher y en las orillas ms orientales de las islas Lunshaes. Cuando se sumergen en agua dulce producen una niebla que cubre 10' cbicos (proporcionando 1/2 cobertura a cualquiera en su interior), y se disipa normalmente. El agua salada no tiene ningn efecto especial sobre ellas, pero pierden su aptitud si no se guardan mojadas en ella. Savia de cortezargenta: la savia del rbol de cortezargenta es clara y ligeramente pegadiza. Acta como un contraveneno (menor) natural, concediendo a cualquiera que consuma al menos una oz. un bonificador alqumico +2 en las salvaciones de Fortaleza contra venenos durante 1 hora. De un rbol de cortezargenta pueden sacarle hasta 2d4 oz. de savia al ao. Vaina de cardo del sueo: las vainas del cardo de sueo, que son similares a las del cardo lechero, contienen un moho en su interior que induce al sueo. Cuando una vaina seca de esta planta se revienta o se rompe, libera sus esporas. Golpear a un objetivo con una vaina de cardo del sueo lanzada requiere un ataque de toque a distancia- (incremento de'alcance 5'). Un objetivo golpeado por una vaina debe salvar contra Voluntad (CD 12) o caer en un sueo profundo durante 1 minuto.

181

Altral~5N "^""
;

EVF,

(*: Andy Collins y Bruce R. Cordell

AQU EMPIEZA
a LA LEYENDA
Hay canciaMeS e historias acerca de hroes citte han avanzado ms all de las profesiones de la mayora de los aventureros. Se enfrentan a los enemigos ms poderosos y encaran los desafos ms mortferos, Asando poderes y habilidades que rivalizan in }.so con los de los dioses. ste suplemento para el juego D&D`D proporciona todo la que necesitas para trascender los primeros 20 niveles de experiencia y hacer avanzar a los personajes hasta niveles de juego virtualmente ilimitados. Junto con objetos mgicos picos, monstruos picos, y consejos para organizar una campaa pica, el Manual de niveles picas tambin presenta PNJs picos de los entornos de campaa de REINOS 0.14/41DADOS' y GREYHAWK. Para utilizar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER, g'l Manual de Monstruos. Un jugador solo necesita el Manual del Jugador.

SBN 84-95712 65-2

.1 en a o nt; O

9 788495 7 1 2 6 5 3

DESCRIPCIONES DF 0 1ETOS MAGICOS


En las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mgico, como armaduras o pergaminos, tiene una descripcin general, seguida por descripciones de objetos especficos, si los hubiera. Cada descripcin de objeto mgico y tablas siguen el mismo formato descrito en 'Descripciones de objetos mgicos' en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER. Las excepciones especficas se comentan cuando sea necesario.

Armas a distancia 01 El objeto es inteligente 06-45 Algo (el diseo, inscripcin, o algo parecido) proporciona una pista de la funcin del objeto 46-100 El objeto no posee cualidades especiales. Armas de cuerpo a cuerpo 01-20 El objeto emite luz 21-25 El objeto es inteligente 26-35 El objeto es inteligente y emite luz 36-75 Algo (el diseo, inscripcin, o algo parecido) proporciona una pista de la funcin del objeto 76-100 El objeto no posee cualidades especiales. 4. Si el objeto tiene cargas o usos, tira aleatoriamente para

OBJETOS MGICOS PICOS ALEATORIOS


Cuando tu campaa alcance el punto en que incluya objetos mgicos picos como tesoro, probablemente no confiars en generar objetos mgicos en tesoros. Mientras que esos objetos no son nicos, su poder absoluto significa que no se encuentran simplemente yaciendo sin usar por ah, al menos no mucho tiempo. Sin embargo, an habr veces en que necesites unos objetos mgicos picos rpidamente y quieras permitir que los dados tomen la decisin. En ese caso, sigue este procedimiento para guiar tu seleccin. 1.Utiliza la Tabla 4-1: generacin aleatoria de objetos mgicos picos, para determinar el tipo especfico de objeto mgico (armadura, anillo, bastn, y as) (date cuenta de que no existen pociones picas ni varitas picas, porque las pociones no pueden duplicar efectos de conjuros de ms de 3r nivel, y el lmite para los conjuros de una varita es 4: nivel). 2. Remtete a la tabla que corresponda al tipo de objeto indicado en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiado de cada tipo. 3. Una vez el objeto haya sido determinado, tira un d% para sus cualidades especiales. El resultado depende del tipo de objeto.
Armaduras, escudos, anillos, cetros, bastones, objetos maravillosos: El objeto es inteligente 01 02-61 Algo (el diseo, inscripcin. o algo parecido) proporciona una pista de la funcin del objeto 62-100 El objeto no posee cualidades especiales.

ver cuantas cargas o usos posee (como se describe en 'Cargas, dosis y cargas mltiples y usos' en el Captulo 8 de la Gua del
DUNGEON MASTER.)

TABLA 4-1: GENERACIN ALEATORIA DE OBJETOS MGICOS PICOS

d% Objeto
01-15 Armaduras y escudos (Tabla 4-2) 16-30 Armas (Tabla 4-9)
31-50

1
1

Anillos (Tabla 4-18)

51-60 Cetros (Tabla 4-19) 61-75 Pergaminos (Tabla 4-20) 76-87 Bastones (Tabla 4-24)

88-100 Objetos maravillosos (Tabla 4-25)

ARMADURAS
Excepto cuando se diga otra cosa en este libro, las armaduras mgicas picas y escudos siguen las reglas para armaduras mgicas y escudos que se dan en la Gua del DUNGEON MASTER. Para generar armaduras mgicas picas y escudos aleatoriamente, tira primero en la Tabla 4-2: armaduras y escudos, y luego tira en las Tabla 4-3, Tabla 4-4, o Tabla 4-5 segn se indique. Utiliza la Tabla 4-6, tabla 4-7 Tabla 4-8 como se indica ms adelante. No hay lmite al bonificador de mejora de una armadura o escudo pico, al modificador de precio de mercado de las capacidades especiales de las armaduras y escudos mgicos picos, o al bonificador de mejora total y modificador de precio de mercado de armaduras y escudos mgicos picos.

Precio base de armaduras y escudos picos


Para encontrar el precio bsico de un conjunto pico de armadura mgica o un escudo mgico pico, tira en la Tabla 4-2. Da-

VARIANTE: COSTE DE PUNTOS DE EXPERIENCIA COOPERATIVO


Utilizando las reglas normales de creacin de objetos, el coste de puntos de experiencia para construir objetos mgicos picos puede estar ms all de los medios de la mayora de los futuros creadores. Por esta razn, el DM puede permitir a los aliados del creador contribuir con sus propios puntos de experiencia al coste. Esa contribucin debe ser hecha voluntariamente y sin ninguna coaccin (mgica o de cualquier tipo). Los PX slo provienen de otros PJs, no PNJs. Incluso los allegados y otros camaradas leales no pueden contribuir con puntos de experiencia de esta forma. El creador del objeto debe contribuir con al menos la cuarta parte del coste total de puntos de experiencia, sin importar el nmero de

aliados que tambin contribuyan. Por ejemplo, si un objeto requiere un gasto de 40.000 PX, el creador del objeto (el personaje que posee la dote de creacin de objeto necesaria) debe contribuir con al menos 10.000 PX. Esta variante permite a los personajes acceder a la mayora de los objetos mgicos ms poderosos descritos en este libro. Puedes elegir limitar este uso a circunstancias especiales determinadas por la campaa. Tambin, si permites a los Pis crear objetos de esta manera, deberas considerar permitir a los PNJs en tus partidas que utilicen un sistema similar, aunque esto requiere un poco de juicio para ver cul de los aliados de los PNJs querra voluntariamente contribuir con puntos de experiencia a la creacin.

LA 4-2: ARMADURAS Y ESCUDOS d% Bonificador de mejora Precio de mercado 01 Escudo +1 1 +1.000 po 02 Armadura +1 2 +1.000 po 03 Escudo +2 1 +4.000 po 04 Armadura +2 2 +4.000 po 05-06 Escudo +3 1 +9.000 po 07-08 Armadura +3 2 +9.000 po 09-12 Escudo +4 +16.000 po 13-16 Armadura +4 2 +16.000 po 17-21 Escudo +5 1 +25.000 po 22-26 Armadura +5 2 +25.000 po 27-30 Escudo +6 +360.000 po 31-34 Armadura +6 +360.000 po 35-38 Escudo +7 +490.000 po 39-42 Armadura +7 +490.000 po 43-45 Escudo +8 +640.000 po 46-48 Armadura +8 +640.000 po 49-50 Escudo +9 +810.000 po 51-52 Armadura +9 810.000 po 53-54 Escudo +10 +1.000.000 po 55-56 Armadura +10 +1.000.000 po 57-62 Armadura o escudo especfico 3 63- 75 Armadura con una capacidad especial y vuelve a tirar 76 . 98 Escudo con una capacidad especial y vuelve a tirar' Escudo pico S 99 100 Armadura pica 5 Tira tambin en la Tabla 8-7: capacidades especiales de escudos de la Gua del DUNGEON MASTER. 2 Tira tambin en la Tabla 8-6: capacidades especiales de escudos de la Gua del DUNGEON MASTER. 3 Tira en la Tabla 4-8: armaduras y escudos mgicos picos especficos. Tira en la tabla 4-6: capacidades especiales de armaduras o en la Tabla 4-7: capacidades especiales de escudos. 5 Tira en la tabla 4-3: armaduras y escudos picos.

TABLA 4-3: ARMADURAS Y ESCUDOS PICOS d% Bonificador de mejora Precio de mercado 01-21 +11 +1.210.000 po 22-39 1- 12 +1.440.000 po 40-54 +13 +1.690.000 po 55-66 +14 +1.960.000 po 67-76 +15 +2.250.000 po 77-84 +16 +2.560.000 po 85-90 +17 +2.890.000 po 91-94 +18 +3.240.000 po 95-97 +19 +3.610.000 po 98-99 +20 +4.000.000 po 2 100 vuelve a tirar y aade +10 al bonificador 1 1 Es acumulativo si se obtiene este resultado varias veces. 2 Por bonificadores de mejora mayores que +20, el precio de mercado es igual al cuadrado del bonificador x 10.000 po. TABLA 4-4: TIPO DE ARMADURA ALEATORIO d% Armadura Coste de armadura 1 01 Acolchada +155 po 02 Cuero +160 po 03-12 Piel +165 po 13-27 Cuero tachonado +175 po 28-42 Camisote de malla 2 +250 po 43 Cota de escamas 2 +200 po 44 Cota de malla 2 +300 po 45-47 Coraza 2 +350 po 58 Laminada 2 +350 po 59 Cota de bandas 2 +400 po 60 Placas y malla 2 +750 po 61 . 100 Completa 2 +1.650 po Todas las armas mgicas son de gran calidad (con un penalizador de armadura 1 menos de lo habitual). 1 Adelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras y escudos picos para determinar el precio total de mercado. 2 Tira d% para determinar el material: 01-70 acero; 71-90 mithril; 91-99 adamantino; 100 otro a eleccin del DM. Ajusta el precio adecuadamente. TABLA 4-5: TIPO DE ESCUDO ALEATORIO d% Escudo Coste escudo' 01-10 Broquel o rodela +165 po 11-15 Escudo pequeo de madera 2 +153 po 16-20 Escudo pequeo de acero 3 +159 po 21-30 Escudo grande de madera 2 157 po 31-95 Escudo grande de acero 3 +170 po 96-100 Escudo pavs 2 +180 po Todos los escudos mgicos son escudos de gran calidad (con una penalizacin de armadura de 1 menos que lo normal). 1 Adelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras y escudos picos para determinar el precio total de mercado. 2 Tira d% para determinar el material: 01-70 madera; 71-99 maderaoscura; 100 otro a eleccin del DM. Ajusta el precio adecuadamente. 3 Tira d% para determinar el material: 01-70 acero; 71-90 mithril; 91-99 adamantita; 100 otro a eleccin del DM. Ajusta el precio adecuadamente.

te cuenta que las filas de +6 a +10 se aplican slo a armaduras y escudos que proporcionan un bonificador de mejora de +6 a +10 o armaduras y escudos con una capacidad especial simple cuyo modificador de precio de mercado es de +6 a +10. Las armaduras y escudos mgicos con un bonificador efectivo total de +6 a +10, pero que tengan un bonificador de mejora de +5 o menor y capacidades especiales cuyo modificador individual de precio de mercado sea +5 o menor, utilizan la Tabla 8-3 en la Gua del DUNGEON MASTER para determinar el precio. Descripcin de las capacidades especiales de las armaduras y escudos picos La mayora de las armaduras y escudos mgicos slo tienen bonificadores de mejora. Algunos de esos objetos tambin poseen capacidades especiales, como las que se detallan aqu y en la Gua del DUNGEON MAsrER. Una armadura o escudo con una capacidad especial debe tener al menos un bonificador de mejora +1. Custodio contra el cido: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene un aspecto de un gris apagado. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de dao por cido cada asalto que recibira normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21r; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el fro: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad azulada como el hielo, o est adornado con pieles y pellejos

peludos. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de dao por fro cada asalto que recibira normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el fuego: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad rojiza y

TABLA 4-6: CAPACIDADES ESPECIALES DE ARMADURA

TABLA 4-7: CAPACIDADES ESPECIALES DE ESCUDOS

Modif. de precio de mercado d% Capacidad especial bonificador +4 01-06 Gran invulnerabilidad (10/+2) bonificador +5 07-11 Gran invulnerabilidad (15/+3) bonificador +5 12-19 Negar bonificador +6 20-26 Custodio contra el cido bonificador +6 27-33 Custodio contra el fro bonificador +6 34-40 Custodio contra el fuego bonificador +6 41-44 Gran invulnerabilidad (20/+4) bonificador +6 45-50 Gran resistencia a conjuros (RC 21) bonificador +6 51-57 Custodio contra relmpagos bonificador +6 58-64 Custodio contra el sonido bonificador +7 65-67 Gran invulnerabilidad (25/+5) bonificador +7 68-72 Gran resistencia a conjuros (RC 23) bonificador +8 73-76 Gran resistencia a conjuros (RC 25) bonificador +9 77-79 Gran resistencia a conjuros (RC 27) 80-87 Tira en la Tabla 8-6 de la Gua del DUNGEON MASTER, y luego tira otra vez aqu. 88-95 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la
Gua del DIFVGLON MASTER. 96-100 Tira otra vez dos veces 2

d% Cap. especial de escudo Modif. de precio de mercado


01-06 Gran invulnerabilidad (10/+2) 07-12 Gran invulnerabilidad (15/+3) 13-19 Custodio contra el cido 20-26 Custodio contra el fro 27-33 Custodio contra el fuego 34-37 Gran invulnerabilidad (20/+4) 38-43 Gran resistencia a conjuros (RC 21) 44-46 Desvo infinito de flechas 47-53 Custodio contra relmpagos 54-60 Custodio contra el sonido 61-63 Gran invulnerabilidad (25/+5) 64-68 Gran resistencia a conjuros (RC 23) 69-71 72-75 76-78 79 80-87

Adelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras picas y escudos para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, slo cuenta una. Si obtienes dos versiones de una misma capacidad, utiliza la mejor.

Desvo excepcional de flechas Gran resistencia a conjuros (RC 25) Gran resistencia a conjuros (RC 27) Gran reflectar Tira en la Tabla 8-6 de la Gua del DUNGEON MASTER, y luego tira otra vez aqu. 88-95 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la Gua del DUNGEON MASTET.

bonificador +4 bonificador +5 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +7 bonificador +7 bonificador +8 bonificador +8 bonificador +9 bonificador +10

96-100

Tira otra vez dos veces 2

Adelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras picas y escudos para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, slo cuenta una. Si obtienes dos versiones de una misma capacidad, utiliza la mejor. que a distancia) como si fuesen flechas. En cualquier mo-

a menudo est decorada con motivos de dragones o gneos. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de dao

por fuego cada asalto que recibira normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el relmpago: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad azulada y a menudo est decorada con tormentas o motivos relampagueantes. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de dao por relmpago cada asalto que recibira normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el sonido: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una apariencia reluciente. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de dao por sonido cada asalto que normalmente recibira el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Armadura Desvo excepcional de flechas: es- de custodio te escudo funciona igual que el escudo contra elfnego de desvo de flechas (ver la Gua del DUNGEO N MASTER), excepto que puede desviar cualquier tipo de ataque a distancia (incluyendo conjuros que requieran un ataque de to-

mento en que el portador debiera ser golpeado por un ataque a distancia, puede realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 20). Si el ataque a distancia tiene un bonificador de mejora (o un nivel de conjuro), incrementa la CD en dicha cantidad. Si tiene xito, el escudo desva el ataque. El portador debe ser consciente del ataque y no encontrarse desprevenido. Intentar desviar un ataque a distancia no cuenta como una accin. Nivel del lanzador: 23:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, escudo, muro de fuerza; Precio de mercado: bonif. +8. Desvo infinito de flechas: este conjuro funciona igual que el escudo de desvo de flechas (ver la Gua del DUNGEON MASTER), aunque puede desviar cualquier nmero de proyectiles o armas arrojadizas cada asalto. Cada vez que el portador pueda ser golpeado por un arma a distancia, puede realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 20). Si el arma a distancia tiene un bonificador de mejora, la CD se incrementa en dicha cantidad. Debe ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma a distancia no cuenta como una accin. Armas excepcionales a distancia, como las boleadoras que arrojan los gigantes o las flechas cidas de Melf, no pueden ser desviadas. Nivel del lanzador: 21?; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra las flechas, escudo; Precio de mercado: bonificador +6.

Ad

Gran invulnerabilidad: este conjunto de armadura o esArmaduras y escudos especficos cudo concede al portador reduccin al dao. La reduccin al Los siguientes equipos especficos de armadura y escudos dao puede ser 10/+2, 151+3, 20/+4, o 25/4-5, dependiendo normalmente estn preconstruidos con las cualidades exacde la armadura. tas descritas. Algunos han sido considerados artefactos antes Nivel del lanzador: 19" (10/+2), 20. (15/+3), 21. (20/+4), o de descubrirse los secretos de su construccin. 22?(25/+5); Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Armadura antimgica: esta armadura completa de invul1 Fabricar armas y armaduras mgicas picas, piel ptrea, deseo o nerabilidad negadora + 1 esta fabricada de adamantita (y, por milagro; Precio de mercado: bonificador +4 (10/+2), bonificador tanto, tiene un bonificador de mejora natural +3). La arma+5 (15/+3), bonificador +6 (20/+4), o bonif.+7 (25/+5). dura proporciona una penalizacin de 5 a las pruebas de diGran reflectar: este escudo similar a sipar realizadas contra su portador. un espejo es completamente reflectante. Nivel del lanzador: 21:"; Prerrequisito: Fabricar armas y armaCuando su portador sea objetivo de un duras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, conjuro, automticamente este es dedisipacin mayor, piel ptrea, deseo o milagro; Precio de mercado: vuelto al lanzador (como el conjuro re871.500 po, Coste de creacin: torno de conjuros). El portador puede le436.500 po + 18.700 PX. vantar o bajar este efecto a voluntad Baluarte del Armadura de cambiaformas: como una accin gratuita ( y as permigran dragn este conjunto de armadura de piel tir si lo desea conjuros beneficiosos). +6 concede todo su bonificador de Nivel del lanzador: 25.0; Clase de Armadura sin importar la Prerrequisito: Fabricar armas forma que asuma su portay armaduras mgicas, Fabricar dor (con polimorfarse, cambiar armas y armaduras mgicas pide forma, forma salvaje, o aptitucas, retorno de conjuros; Precio de des similares). mercado: bonificador +10. Nivel del lanzador: 2E'; PrerrequisiGran resistencia a conto: Fabricar armas y armaduras mjuros: este conjunto de argicas, Fabricar armas y armaduras madura o escudo otorga resismgicas picas, cambiar de forma o tencia a conjuros al portador. La la aptitud forma salvaje; Precio de resistencia a conjuros puede ser 21, mercado: 400.165 po, Coste de cre23, 25, o 27, dependiendo de la aracin: 200.165 po + 14.000 PX. madura Armadura de la horda abisNivel del lanzador: 21. (RC 21), mal: este conjunto carmes y negro de 22." (RC 23), 23, (RC 25), 24 (RC armadura completa +6 est labrada para 27); Prerrequisito: Fabricar armas y armaduhacer que el portador parezca demonaras mgicas, Fabricar armas y armaduras co. El yelmo est moldeado para que pamgicas picas, resistencia a conjuros; Prerezca la forma de un demonio cornudo, y cio de mercado: bonificador +6 (RC 21) su portador mira por la boca abierta llebonificador +7 (RC 23), bonificador na de colmillos. Los guanteletes con ga+8 (RC 25), bonificador +9 (RC 27). rras son efectivamente armas afiladas +4 Negar: inmediatamente despus de que el portador de esta (1d10 /19-20) que afectan al objetivo como si hubiese sido armadura sea golpeado con un arma mgica, la armadura lanza golpeado por un conjuro de consuncin de energa (Fortaleza disipacin mayor sobre el arma (en el caso de un arma de proyecniega CD 23). La armadura confiere dos niveles negativos a tiles, la armadura lanza disipacin mayar sobre el arma que dispacualquier criatura que no sea maligna que la lleve. Estos nir el proyectil si est al alcance. Si est fuera de alcance, la arveles negativos persisten mientras lleve puesta la armadura madura no hace nada). Ninguna arma puede ser afectada ms y desaparecen cuando se la quitan. Los niveles negativos de una vez al da (sin importar el xito de la prueba de disipar). nunca resultan en una prdida actual de nivel, pero no pueNivel del lanzador: 20.; Prerrequisito: Fabricar armas y armaden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de duras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, restablecimiento) mientras se lleva puesta la armadura. disipacin mayor; Precio de mercado: bonificador +5. Nivel del lanzador: 21."; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, el TABLA 4-8: ARMADURAS Y ESCUDOS MGICOS PICOS ESPECFICOS creador debe ser malvado, consuncin de energa; Precio de merd% Armadura o escudo especfico Precio de mercado cado: 768.260 po, Coste de creacin: 385.260 po + 17.660 PX. 01-20 Armadura de cambiaformas 400.165 po Armadura de piel dracnica: esta armadura completa +5 21-40 Coraza del Seor de la guerra 416.200 po 41-57 Armadura de piel dracnica est construida con la piel de una gran sierpe. A una orden del 564.550 po 58-71 Armadura del batalln celestial 616.300 po portador, de la armadura brotan unas enormes alas de dragn, 72-82 Armadura de la horda abismal 768.260 po permitiendo al portador volar a una velocidad de 90' (torpe) 83-93 Armadura antimgica 871.500 po durante un total de 4 horas diarias. La armadura tambin con94-100 Baluarte del gran dragn 1.612.980 po cede inmunidad a un tipo especfico de energa, basado en el

color del dragn que ha proporcionado la armadura. Tira d% en la siguiente tabla para determinar el color y la inmunidad.
d%
01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100

Color Negro
Azul

Oropel Bronce Cobre Dorado Verde


Rojo

Plata Blanco

Inmunidad cido relmpago fuego relmpago cido fuego cido fuego fro fro

El portador de la armadura recibe una penalizacin de circunstancia de 4 en las pruebas de Diplomacia con los dragones, pero gana una bonificacin de circunstancia de +4 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Nivel del lanzador: 24; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra los elementos, cambiar de forma; Precio de mercado: 564.550 po, Coste de creacin: 283.250 po + 15.629 PX. Armadura del batalln celestial: esta brillante cota de malla +7 plateada o dorada es tan fina y ligera que puede ser llevada bajo la ropa sin revelar su presencia, aunque la mayora de los portadores la llevan abiertamente con orgullo. Tiene un bonificador de Destreza mximo de +lo, no tiene penalizacin de armadura, y posee un porcentaje de fallo de conjuro arcano de 10%. Se considera una armadura ligera, y permite al portador volar a voluntad (como el conjuro de volar). Ms an, el portador siempre est rodeado por un crculo mgico contra el mal (como el conjuro), el cual puede ser vuelto a crear como una accin gratis si es disipado. Nivel del lanzador: 20:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, el creador debe ser bueno, crculo de proteccin contra el mal; Precio de mercado: 616.300 po, Coste de creacin: 308.300 po + 16.160 PX. Baluarte del gran dragn: este escudo grande +6 esta hecho de las escamas de una gran sierpe y lleva la imagen grabada de una cabeza de dragn. Tres veces al da, el portador del escudo puede ordenarle que arroje un arma de aliento del tipo apropiado. El alcance de esta arma de aliento es de 80' (si es una lnea) o 40' (s es un cono). Sin importar el tipo, el arma de aliento ocasiona 20d6 puntos de dao. Adems, el escudo proporciona al portador una resistencia 50 al tipo de energa igual al de arma de aliento. Para determinar qu tipo es encontrado, tira un d% y consulta la siguiente tabla:
d%
01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100

Nivel del lanzador: 20f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 1.612.970 po, Coste de creacin: 806.570 po + 26.128 PX. Coraza del Seor de la guerra: esta coraza de mithril +6 tiene una penalizacin de armadura de 1, un bonificador de Destreza mximo de +5, y una probabilidad de fallo de conjuro arcano de 10%. Se considera una armadura ligera y pesa 15 lb. Otorga a su portador un bonificador de mejora de +4 a su Carisma y permite al portador atraer y dirigir a un nmero de seguidores como si poseyese la dote Liderazgo (aunque este poder no permite al portador atraer allegados). Si el portador ya posee la dote Liderazgo, esta armadura no tiene un efecto acumulativo en los seguidores. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, hechizar monstruos, simpata; Precio de mercado: 416.200 po, Coste de creacin: 210.200 po + 14.120 PX.

n q> M.o `1:7


F).

n (r) Z'
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ARMAS
Excepto cuando se diga lo contrario en este libro, las armas mgicas picas siguen las reglas dadas en la Gua del DUNGEON MASTER. Para generar armas mgicas aleatoriamente, tira primero en la Tabla 4-9: armas, y luego tira en las Tabla 4-10 si es necesario. Continua tirando en la Tabla 4-11 si es necesario (para determinar el tipo de arma), y entonces haz referencia a una o ms de las tablas que siguen a la Tabla 4-11 tal como se indica. No hay lmite al bonificador de mejora de un arma mgica pica, al modificador de precio de mercado de las capacidades especiales de un arma mgica pica, o al bonificador de mejora total y modificador de precio de mercado de un arma mgica pica. Precio base de armas picas Para encontrar el precio bsico de un arma mgica pica, tira en la Tabla 4-9. Date cuenta que las filas de +6 a +10 se aplican slo a un arma mgica pica que proporciona un bonificador de mejora de +6 a +10 o un arma mgica pica con una capacidad especial simple cuyo modificador de precio de mercado es de +6 a +10. Un arma mgica pica con un bonificador efectivo total de +6 a +10, pero que tenga un bonificador de mejora de +5 o menor y capacidades especiales cuyo modificador individual de precio de mercado sea +5 o menor, utiliza la Tabla 8-3 en la Gua del DUNGEON MASTER para determinar el precio. Descripcin de las capacidades especiales de un arma mgica pica La mayora de las armas mgicas slo tiene bonificadores de mejora. Algunos de esos objetos tambin poseen capacidades especiales, como las que se detallan aqu y en la Gua del DUNGEON MASTER. Una armadura o escudo con una capacidad especial debe tener al menos un bonificador de mejora +1. Disparo lejano: un arma con disparo lejano puede ser usada contra cualquier objetivo en lnea de visin sin importar el alcance. Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, discernir ubicacin; Precio de mercado: bonificador +6.

Color Negro
Azul

Oropel Bronce Cobre Dorado Verde


Rojo

Plata Blanco

Aliento Lnea de cido Lnea de relmpago Lnea de fuego Lnea de relmpago Lnea de cido Cono de fuego Cono de gas corrosivo (cido) Cono de fuego Cono de fro Cono de fro

il "1 1 "1 1.1 1 52 lir


BLA 4-9: ARMAS

d%

TABLA 4-11: DETERMINACIN DEL TIPO DE ARMA

Bonificacin de mejora

01-03 -11 04-07 +2 08-13 +3 +18.000 po 14-20 -4 432.000 po 21-28 +5 +50.000 po 29-36 -6 +720.000 po 37-43 +7 +980.000 po 44-49 +8 +1.280.000 po 50-53 +9 +1.620.000 po 54-56 +10 +2.000.000 po 57-61 arma especfica 2 62-80 arma de cuerpo a cuerpo con una capacidad especial y

Precio de mercado po :8.000 po

d% tipo de arma
01-70 arma de cuerpo a cuerpo comn (tira en la Tabla 4-12) 71-80 arma de cuerpo a cuerpo inusual (tira en la tabla 4-13) 81-100 arma a distancia (tira en la Tabla 4-14)

vuelve a tirar

81-99 arma a distancia con una capacidad especial y vuelve a tirar 3

100 tira en la Tabla 4-10 1 ste es el precio para 50 flechas, virotes de ballesta, o proyectiles de honda. 2 Ver Tabla 4-17: armas especficas. 3 Ver Tabla 4-15: capacidades especiales de armas de cuerpo a cuerpo o la Tabla 4-16: capacidades especiales de armas a distancia.
TABLA 4- 10: ARMAS PICAS

d% Bonificador de mejora
01-21 +11 22-39 4-12 40-54 +13 55-66 -114 67-66 +15 77-84 +16 85-90 +17 91-94 +18 95 . 97 +19 98-99 -20

Precio de mercado +2.420.000 po 12.880.000 po +3.380.000 po +3.920.000 po +4.500.000 po +5.120.000 po +5.780.000 po +6.480.000 po +7.220.000 po +8.000.000 po

TABLA 4- 12: ARMAS DE CUERPO A CUERPO COMUNES d% Arma 1 Coste del arma 2 01-04 Daga +302 po 05-14 Gran hacha +320 po 15-24 Espadn +350 po 25-28 Kama +302 po 29-41 Espada larga +315 po 42-45 Maza, ligera +305 po 46-50 Maza, pesada +312 po 51-54 Nunchaku +302 po 55-57 Bastn 3 +600 po 58-61 Estoque +320 po 62-66 Cimitarra +315 po 67-70 Lanza corta * 302 po 71-74 Shiangham +303 po 75-84 Espada bastarda +335 po 85-89 Espada corta +310 po 90-100 Hacha de guerra enana +330 po

-1~

2 100 tira otra vez y aade +10 al bonificador 1 1 Es acumulativo si se tira mltiples veces. 2 Para bonificadores de mejora mayores que +20, el modificador de precio de mercado es igual al cuadrado del bonificador x 20.000 po.

Todas las armas mgicas son de gran calidad. 1 Para armas hechas normalmente de acero, tira d% para determinar el material: 01-85 acero; 86-99 adamantita; 100 otro o a eleccin del DM. Ajusta el precio adecuadamente. 2 Adelo al bonificador de mejora de la Tabla: 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 3 Las armas dobles de gran calidad doblan el coste de gran calidad por cada cabeza (+300 po de coste de gran calidad para cada cabeza, para un total de +600 po). Las armas dobles poseen bonificadores diferentes para cada cabeza. Si es determinada al azar, la segunda cabeza de un arma doble tiene la misma mejora que la cabeza principal (01-50 en d%), doblando el coste del bonificador, o su bonificador de mejora es uno menos (51-100 en d%) y no tiene capacidades especiales.

Disrupcin poderosa: como el arma de disrupcin, este tipo de arma es la perdicin de todos los muertos vivientes Cualquier criatura muerta viviente golpeada en combate de be realizar con xito un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 21) o ser destruida. Un arma de disrupcin poderosa deb e ser un arma contundente, (si has tirado esta propiedad alea toriamente para un arma cortante o punzante, vuelve a tirar) Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar armas y arma duras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas resurreccin verdadera; Precio de mercado: bonificador +6. Explosin abrasadora: con una orden, un arma de explosin abrasadora es envuelta en fuego (aunque no ocasiona dao al portador). En cualquier golpe, este fuego envuelve a la criatura golpeada, ocasionndole +3d6 puntos de dao por fuego adicionales. En un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao por fuego (o +9d6 si el multiplicador del crtico es X 3, o 12d6 si el multiplicador del crtico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el dao por fuego adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, bola de fuego; Precio de mercado: bonificador +6. Explosin cida: a una orden, un arma de explosin cida supura un potente cido (aunque no ocasiona dao al portador). En

cualquier impacto, el cido salpica a la criatura golpeada, ocasionndole +3d6 puntos de dao por cido adicionales. En un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao por cido (o +9d6 si el multiplicador del crtico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crtico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el dao por cido adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, bruma cida; Precio de mercado: bonificador +6. Explosin glida: a una orden, un arma de explosin glida se cubre de un fro glido (aunque no ocasiona dao al portador). En cualquier impacto, el fro cubre a la criatura golpeada, ocasionndole +3d6 puntos de dao por fro adicionales. En un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao por fro (o +9d6 si el multiplicador del crtico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crtico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el dao por fro adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, cono de fro; Precio de mercado: bonificador +6. Explosin relampagueante: a una orden, un arma de explosin relampagueante crepita con energa elctrica (aunque no ocasiona dao al portador). En cualquier impacto, la elec-

tricidad cubre a la criatura golpeada, ocasionndole +3d6 puntos de dao elctrico adicionales. En un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao elctrico (o +9d6 si el multiplicador del crtico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crtico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el dao elctrico adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21f'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, rayo relampagueante; Precio de mercado: bonificador +6. Explosin snica: a una orden, un arma de explosin snica emite un zumbido repiqueteante (aunque no ocasiona dao al portador). En cualquier impacto, se convierte en un clamor tronante que ocasiona a la criatura golpeada +3d6 puntos de dao snico adicionales. En un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao snico (o +9d6 si el multiplicador del crtico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crtico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el dao snico adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, alarido; Precio de mercado: bonificador +6. Poder catico: un arma con el poder catico posee un alineamiento catico y est imbuida con el poder del caos. Cuando golpea a un objetivo legal, este poder surge y realiza +3d6 puntos de dao catico adicional al objetivo, y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas despus). Con un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao catico adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles negativos si el multiplicador del crtico es x 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del crtico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura legal que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una prdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder catico a su municin. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial catica descrita en la Gua del DUNGEON MASTER. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, palabra del caos; Precio de mercado: bonificador +8. Poder legal: un arma con poder legal es de alineamiento legal y se encuentra imbuida con el poder de la ley. Cuando esta arma golpea a una criatura catica, el poder surge y ocasiona +3d6 puntos de dao legal adicionales y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas despus). Con un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao legal adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles negativos si el multiplicador del crtico es x 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del crtico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura catica que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una prdida actual de niveles, pero no

TABLA 1-13: ARMAS CUERPO A CUERPO POCO COMUNES

+3 po +310 P + 8 P 30 6 po p Lanza pesada +306 .001111 Lanza ligera +305 po Lanza larga +308 po Maza de armas +320 po Red +308 po Pico pesado +304 po Pico ligero c.f3topo 77-78 Ronca +301 po Cachiporra 79-80 +318 po j Guadaa 81-82 +301 po Shuriken 83-84 +306 po Hoz 85-86 +700 po Espada de 2 hojas 3 87-89 +3 15 po Tride nte 90-91 +650 po Urgrosh enano 3 92-94 +312 po Martillo de guerra 95-97 +301 po 98-100 Ltigo Todas las armas mgicas son de gran calidad. 1 Para armas hechas normalmente de acero, tira d% para determinar el material: 01-85 acero; 86 .99 adamantita: 100 otro o a eleccin del DM. Ajusta el precio adecuadamente. 2 Adelo al bonificador de mejora de la Tabla: 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 3 Las armas dobles de gran calidad doblan el coste de gran calidad por cada cabeza (+300 po de coste de gran calidad para cada cabeza, para un total de +600 po). Las armas dobles poseen bonificadores diferentes para cada cabeza. Si es determinada al azar, la segunda cabeza de un arma doble tiene la misma mejora que la cabeza principal (01-50 en d%), doblando el coste del bonificador, o su bonificador de mejora es uno menos (51-100 en d%) y no tiene capacidades especiales. Kukri

d% 01-03 04-07 08-10 11-12 13-16 17-19 20-21 22-23 24-26 27-31 32-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-48 49-51 52-54 55-56 57-58 59 59-61 62-63 64-65 66-67 68-70 71-72 73-74 75-76

Arma 1 Hacha, doble orca 3 Hacha de batalla Cadena armada Clava Ballesta de mano Ballesta de repeticin Pual Alfanjn Mangual doble 3 Mangual pesado Mangual ligero Guantelete Guantelete armado Guja Gran clava Bisarma Alabarda Media lanza Martillo ganchudo gnomo 3 Martillo ligero Hacha de mano

Coste del arma 2 +660 po +310 po +325 po +300 po +400 po +550 po +302 po +375 po +690 po +315 po +308 po +302 po 305 po +308 po +305 po +309 po +310 po +301 po +620 po +301 po

pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder sagrado a su municin. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial legal descrita en la Gua del DUNGEON MASTER. Nivel del lanzador: 23:1; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, mxima; Precio de mercado: bonificador +8.

P IP
1

L7ABLA 4-14: ARMAS A DISTANCIA d% Arma Coste del arma 01-10 Municin 01-50 Flechas (50) +350 po 51-80 Virotes, ballesta (50) +350 po 81-100 Proyectiles, honda (50) +350 po 11-15 Hacha arrojadiza +308 po 16-25 Ballesta pesada +350 po 26-35 Ballesta ligera +335 po 36-39 Dardo +300 po 40-41 Jabalina +301 po 42-46 Arco corto +330 po 47-51 Arco corto compuesto +375 po 52-56 Arco corto (compuesto) reforzado +450 po (+1 bonificador Fue) 57-61 Arco corto (compuesto) reforzado +525 po (+2 bonificador Fue) 62-65 Honda +300 po 66-75 Arco largo +375 po 76-80 Arco largo compuesto 400 po 81-85 Arco largo (compuesto) reforzado +500 po (+1 bonificador Fue) 86-90 Arco largo (compuesto) reforzado +600 po (+2 bonificador Fue) 91-95 Arco largo (compuesto) reforzado +700 po (+3 bonificador Fue) 96-100 Arco largo (compuesto) reforzado +800 po (+4 bonificador Fue) Todas las armas mgicas son de gran calidad. Adelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para determinar el precio de mercado total.

TABLA 4-15: CAPAC. ESPECIALES DE ARMAS DE CUERPO A CUERPO d% Capacidad especial Modificador de precio de mercado 01-08 Explosin cida bonificador +6 09-16 Explosin abrasadora bonificador +6 17-24 Explosin glida bonificador +6 25-32 Explosin relampagueante bonificador +6 33-40 Disrupcin poderosa bonificador +6 41-48 Explosin snica bonificador +6 49-56 Terrorfica bonificador +7 57-61 Poder catico bonificador -8 62-66 Siempredanzante bonificador +8 67-71 Poder sagrado bonificador 72-76 Poder legal bonificador +8 77-81 Poder sacrlego bonificador +8 82-89 Tirar en la tabla 8-6 de la Gua del DUNCEON MASTER, y despus volver a tirar en esta tabla. 90-97 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la Gua del DUNCEON MASTER. 98-100 Tira dos veces otra vez 2 1 Adelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, slo cuenta una. Si obtienes dos versiones de la misma capacidad utiliza la mejor. TABLA 4-16: CAPACIDADES ESPECIALES DE ARMAS A DISTANCIA d% Capacidad especial Modificador de precio de mercado 1 01-07 Explosin cida bonificador +6 08-14 Explosin abrasadora bonificador +6 15 . 21 Explosin glida bonificador +6 22-28 Explosin relampagueante bonificador +6 29-35 Disrupcin poderosa bonificador +6 36-41 Explosin snica bonificador -6 42-48 Triple lanzamiento bonificador +6 49-53 precisin infalible bonificador +6 54-60 Terrorfica bonificador +7 61-65 Poder catico bonificador +8 66-70 Poder sagrado bonificador +8 71-75 Poder legal bonificador +8 76-80 Poder sacrlego bonificador +8 81-88 Tirar en la tabla 8-6 de la Gua del DUNGEON MASTER, y despus volver a tirar en esta tabla. 89-96 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la Gua del DUNGEON MASTER. 97-100 Tira dos veces otra vez 2 Adelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, slo cuenta una. Si obtienes dos versiones de la misma capacidad utiliza la mejor.

Poder sacrlego: un arma con poder sacrlego es de alineamiento malvado y se encuentra "bendecida" con el poder sacrlego. Cuando esta arma golpea a una criatura buena, el poder surge y ocasiona +3d6 puntos de dao sacrlego (malvado) adicionales y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas despus). Con un impacto critico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao sacrlego (malvado) adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles negativos si el multiplicador del crtico es X 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del critico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura buena que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una prdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder sacrlego a su municin. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial sacrlego descrita en la Gua del DUNGEON MASTER. Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, palabra sacrlega; Precio de mercado: bonificador +8. Poder sagrado: un arma con poder sagrado es de alineamiento bueno y se encuentra bendecida con el poder sagrado. Cuando esta arma golpea a una criatura malvada, el poder surge y ocasiona +3d6 puntos de dao sagrado (bueno) adicionales y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas despus). Con un impacto crtico con xito ocasiona +6d6 puntos de dao sagrado (bueno) adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles

negativos si el multiplicador del crtico es X 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del crtico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura malvada que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una prdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder sagrado a su municin. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial sagrada descrita en la Gua del DUNCEON MASTER. Nivel del lanzador: 21'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, palabra sagrada; Precio de mercado: bonificador +8.

Precisin infalible: un arma de precisin infalible niega cualquier bonificador de cobertura u ocultacin (salvo cobertura total u ocultacin total) a su objetivo. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, visin verdadera; Precio de mercado: bonificador +6. Siempredanzante: un arma siempredanzante es muy parecida a un arma danzante, aunque puede ser soltada con una accin libre y continuar luchando durante tanto tiempo como se desee. Su propietario puede darle instrucciones para moverse a un objetivo diferente como una accin equivalente a moverse. Si su dueo cae inconsciente o es incapaz de cualquier manera de dirigirla, el arma continuar luchando contra el mismo oponente mientras ste se encuentre consciente y dentro del alcance. El propietario de un arma siempredanzante puede volver a cogerla como una accin gratis (asumiendo que este dentro del alcance). Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar Portadora del caos armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y animar objetos; Prearmaduras mgicas picas, cio de mercado: bonificador +8. Terrorfica: un arma terrorfica sobresale atacando a un tipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de mejora efectivo es +4 mejor que su bonificador de mejora habitual (as, una espada larga terrorfica +3 es una espada larga +7 contra ese enemigo). Ms an, realiza +4d6 puntos de dao adicional, y si consigue un impacto crtico con xito contra ese enemigo, la criatura debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 27) o ser destruida instantneamente y convertida en polvo (esto afecta incluso a \ las criaturas inmunes a los impacto crticos o a la muerte mgica). Para determinar aleatoriamente el enemigo designado por el arma terrorfica, tira en la siguiente tabla.
d%
01-05
06-08

TABLA 4-17: ARMAS ESPECFICAS

d% Arma especifica La marca de la tormenta Bastn de presteza Bebedora de almas Pualada trasera Maza de perdicin Atrapadora de almas 73-78 Gran arco lfico 79-84 Muerte final 85-90 Portadora del caos 91-94 Devastadora sagrada 95-98 Saqueadora sacrlega 99-100 Cadena siempregirante
01 - 18 19-33 34-48 49-60 61.68 69-72

Precio de mercado
235.350 po 462.600 po 478.335 po 770.310 po 1.00.312 po 1.856.500 po 2.900.400 po 3.580.308 po 4.025.350 po 4.620.315 po 4.620.315 po 5.220.325 po

09-13
14-25

26-30
31.35

36-40 41-45
46-50

51-53

Enemigo designado Aberraciones Animales Constructos Dragones Elementales Fatas Gigantes Bestias mgicas Monstruos humanoides Cienos

d%
54-58
59-65

66-70
71-75

76-77 78-85 86-92


93-94

95-100

Enemigo designado Ajenos, cativos Ajenos, malvados Ajenos, buenos Ajenos, legales Plantas Cambiaformas Muertos vivientes Sabandijas Humanoide (tira en la tabla inferior de subtipos de humanoides.

Nivel del lanzador: 22f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, convocar monstruo IX; Precio de mercado: bonificador +7. Triple lanzamiento: esta capacidad especial slo puede ser colocada en un arma que pueda ser lanzada, (si obtienes esta propiedad aleatoriamente para un arma que no pueda ser arrojada, vuelve a tirar). Un arma de triple lanzamiento crea dos duplicados de s misma cuando es lanzada. El arma original y las duplicadas atacan separadamente (con el mismo bonificador de ataque). Sin importar el xito de cualquiera de los ataques, los duplicados desaparecen inmediatamente despus de que el ataque haya sido completado. Cualquier bonificador al dao debido a la precisin o exactitud (incluidos aquellos de ataques furtivos, la dote Disparo preciso, o el bonificador de enemigo predilecto del explorador) se aplica slo al dao del arma original, no a los duplicados. Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, penumbra; Precio de mercado: bonificador +6.

01-10

Subtipo de humanoide Acutico (incluye elfos acuticos, hombres lagartos, sirnidos, locathah y sahuagin) 11-20 Enano Elfo (incluye semielfos) 21-32 Gnoll 33-27 38-42 Gnomo Trasgoide (incluye osgos, trasgos y grandes trasgos) 43-57 Mediano 58-62 Humano 63-74 Reptiliano ( incluye kbolds, hombres lagarto y trogloditas) 75-89 Orco (incluye semiorcos) 90-99 Otro (eleccin del DM de cualquier subtipo no incluido 100 aqu, o tirar otra vez)

d%

Armas especficas Las siguientes armas especficas normalmente estn preconstruidos con la cualidades exactas descritas. La nica diferencia entre estos objetos y alguno de los artefactos presentados ms adelante en este captulo es que el proceso para crear estas armas es o. conocido. / Atrapadora de almas: esta arma terrible tiene grabadas, improntas brillantes y tiene una perla negra como el azabache en el guardamanos. Atrapadora de almas es una espada larga afilada +6, pero en lugar de ocasionar dao adicional en un impacto crtico, el arma aprisiona el alma de la vctima en una joya situada en el pomo de la espada, igual que el conjuro atadura intensificado hasta nivel 16. (CD 30). Lo mismo se aplica para cualquier golpe que mate a un enemigo o lo deje inconsciente. Slo una criatura puede ser retenida, pero el portador puede liberar el alma aprisionada en cualquier momento con una orden.

Nivel del lanzador: 27'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, atadura; Precio de mercado: 1.856.500 po, Coste de creacin: 934.500 po + 28.440 PX. Bastn de presteza: ambos extremos de este bastn de velocidad +5 tienen los mismos poderes y mejoras, lo que significa que permite un ataque adicional con cada extremo por asalto. Mientras el bastn de presteza es esgrimido, otorga a su portador un bonificador de resistencia +5 contra los tiros de salvacin de Reflejos. Tambin desva armas a distancia como si el portador tuviese las dotes Desviar flechas y Desvo infinito. Nivel del lanzador: 21:; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra flechas, escudo; Precio de mercado: 462.600 po, Coste de creacin: 231.600 po + 14.620 PX. Bebedora de almas: esta espada bastarda +5 confiere 2d4 niveles negativos a su objetivo cuando ocasiona dao, igual que si el objetivo hubiese sido impactado por el conjuro consuncin de energa. Cada nivel negativo conferido otorga al portador 5 puntos de golpe temporales. Un da despus de haber sido golpeado, el sujeto debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 25) por cada nivel negativo o perder un nivel. Si el poder de la espada causa que un personaje tenga tantos niveles negativos como su nivel actual, el personaje es instantneamente exterminado y el portador gana 10 puntos de golpe adicionales. Los puntos de golpe temporales obtenidos con esta arma duran 1 hora. Nivel del lanzador: 2r; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, consuncin de energa, Soltura con una escuela de magia (Necromancia); Precio de mercado: 478.335 po, Coste de creacin: 239.315 po + 14.780 PX. Cadena siempregirante: esta cadena armada de velocidad defensora siempredanzante +4 se mueve incesantemente en las manos de su portador, como si estuviese preparada para saltar al ataque (o defensa) de "motu propio". El portador de la cadena siempregirante puede utilizarla para realizar cualquier nmero de ataques de oportunidad por asalto (como si tuviese la dote Reflejos de combate mejorados). Nivel del lanzador: 23."; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, animar objetos, acelerar, escudo (o escudo de fe); Precio de mercado: 5.220.325 po, Coste de creacin: 2.610.325 po + 52.200 PX. Devastadora sagrada: en las manos de cualquiera que no sea un paladn, esta arma funciona como una espada larga sagrada +3. En las manos de un paladn, esta arma Bebedora de almas funciona como una espada larga de poder sagrado +7 y concede al portador un bonificador sagrado +5 a los tiros de salvacin contra conjuros con la descripcin mal o conjuros lanzados por personajes malvados. Si el paladn portador castiga el mal con la devastadora sagrada, aade el doble de su nivel de paladn (en lugar de slo su nivel de paladn).

Nivel del lanzador: 23.'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, aura sagrada, castigo divino, palabra sagrada; Precio de mercado: 4.620.315 po, Coste de creacin: 2.310.315 po + 56.200 PX. Gran arco lfco: en las manos de cualquiera que no sea elfo, este arco funciona slo como un arco largo compuesto +2. en manos de un elfo, esta arma funciona como un arco largo (reforzado) compuesto de precisin infalible +5. Su "traccin" (el bonificador de Fuerza de su aspecto reforzado) iguala siempre la Fuerza actual de su portador. Ms an, cualquier flecha disparada desde el arco se considera afilada, sin importar el bonificador de mejora de la flecha disparada. Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, fuerza de toro, afiladura, visin verdadera; Precio de mercado: 2.900.400 po, Coste de creacin: 1.450.400 po + 39.400 PX. La marca de la tormenta: este espadn tronante explosivo elctrico +4 permite a su portador volar a voluntad (como el conjuro volar). An ms, el portador se puede mover con normalidad (incluido volar) incluso en los vientos ms fuertes. Cuando el arma es desenvainada, el portador gana resistencia a la electricidad 30 y resistencia al sonido 30. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, ceguera / sordera, llamar al relmpago o rayo relampagueante, controlar vientos, volar, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 235.350 po, Coste de creacin: 117.850 po + 12.350 PX. Maza de perdicin: esta maza pesada +7 ignora la dureza o reduccin al dao de cualquier objeto o criatura que golpee. Ms an, el arma puede ocasionar impactos crticos a objetos y constructos como si fuesen criaturas vivientes. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, desintegrar; Precio de mercado: 1.000.312 po, Coste de creacin: 500.312 po + 20.000 PX. Muerte final: esta maza de armas fantasmal aterradora de muertos vivientes +5 tambin concede al portador inmunidad a los ataques de consuncin de energa. An ms, si su portador es capaz de expulsar muertos vivientes, gana la dore Aura de energa positiva. Nivel del lanzador: 22f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, proteccin contra energa negativa, desplazamiento de plano, convocar monstruo IX, el creador debe ser capaz de expulsar muertos vivientes; Precio de mercado: 3.580.308 po, Coste de creacin: 1.790.308 po + 45.800 PX. Portadora del caos: este gran hacha de poder catico +6 concede a su portador la capacidad de entrar en rabia (idntica a la rabia del brbaro) una vez por da (o una vez adicional por da si el portador ya posee el rasgo de clase rabia). Si el portador posee el rasgo de clase gran rabia, el arma tambin concede al portador la dote pica Rabia provocada.

Nivel del lanzador: 232'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, arrebato emocional, hechizar a las masas; Precio de mercado: 4.025.350 po, Coste de creacin: 2.012.850 po + 50.250 PX. Pualada trapera: esta espada corta +6 aade +2d6 al ataque furtivo del portador. Si el portador no posee la aptitud de ataque furtivo esta arma no la concede. Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, infligir heridas moderadas; Precio de mercado: 770.310 po, Coste de creacin: 385.310 po + 17.700 PX. Saqueadora sacrlega: en las manos de cualquier personaje que no sea un guardia negro, esta espada funciona como una espada larga sacrlega +3. En manos de un guardia negro acta como una espada larga de poder sacrlego +7 y concede un bonificador profano +5 a los tiros de salvacin contra conjuros con la descripcin bueno o conjuros lanzados por personajes buenos. Si el guardia negro portador castiga el bien con la saqueadora sacrlega, aade el doble de su nivel de guardia negro (en lugar de slo su nivel de guardia negro). Nivel del lanzador: 21'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, aura sacrlega, blasfemia, azote sacrlego; Precio de mercado: 4.650.315 po, Coste de creacin: 2.325.315 po + 56.500 PX. ANILLOS Los anillos proporcionan vastos poderes a sus portadores, normalmente de forma automtica. Pocos anillos disponen de palabras de mando o de cargas. Descripciones de anillos picos Los anillos picos estndar se describen a continuacin. Bien virtuoso: el portador de este anillo de oro puro est siempre envuelto en un efecto de aura sagrada. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura malvada que se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una prdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauracin) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15."; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, aura sagrada, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 250.000 po; Coste de creacin: 125.000 po + 12.500 PX.

TABLA 4-18: ANILLOS PICOS

d% Anillo 01-08 Resistencia elemental universal mayor 09-13 Inmunidad elemental (cido) 14-15 Inmunidad elemental (fro) 16-23 Inmunidad elemental (electricidad) 24-28 Inmunidad elemental (fuego) 29-33 Inmunidad elemental (sonido) 34-38 Ley adamantina 39-43 Furia catica 44-48 Hechicera pica (V) 49-53 Mal inefable 54-58 Bien virtuoso 59-63 Curacin rpida 64-68 Reclusin 69-72 Hechicera pica (VI) 73-76 Piel frrea 77-80 Hechicera pica (VII) 81-83 Rompearmas 84-86 Hechicera pica (VIII) 87-89 Proteccin pica +6 90-92 Hechicera pica (IX) 93-95 Proteccin pica +7 96-97 Proteccin pica +8 Proteccin pica +9 98 Proteccin pica 99 100 Inmunidad elemental universal

Precio de mercado 216.000 po 240.000 po 240.000 po 240.000 po 240.000 po 240.000 po 250.000 po 250.000 po 250.000 po 250.000 po 250.000 po 300.000 po 300.000 po 360.000 po 400.000 po 490.000 po 600.000 po 640.000 po 720.000 po 810.000 po 980.000 po 1.280.000 po 1.620.000 po 2.000.000 po 2.160.000 po

Curacin rpida: el portador de este anillo de hueso otorga a un portador viviente curacin rpida 3. Debe ser llevado durante 24 horas antes de activar su poder; si es quitado, su poder no se volver a activar hasta que vuelva a ser llevado otras 24 horas por el mismo individuo. Nivel del lanzador 20."; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, regenerar; Precio de mercado: 300.000 po. Furia catica: el portador de este anillo dentado metlico est envuelto en un efecto de capa de caos. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura legal que se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una prdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauracin) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, capa de caos, el creador debe ser catico; Precio de mercado: 250.000 po.

OBJETO PSINICO PICO


Anillo de psinica pico: este anillo especial de cristal viene en una gran variedad de tipos tiles slo para los personajes psinicos (personajes que tiene puntos de poder diarios). Los puntos de poder totales del portador se incrementan, dependiendo del anillo. Los puntos otorgados no son puntos adicionales, mientras el anillo se lleva puesto incrementa los puntos del portador por da, pero se requiere una noche de reposo antes de tener acceso a los puntos por da totales incrementados (los puntos de poder no estn almacenados en el anillo, como sera el caso de un cristal acumulador). En su lugar, el anillo otorga puntos de poder magnificando el propio poder del manifestador.

Un anillo de psinica pico V incrementa los puntos de poder diarios del portador en 43 puntos, un anillo de psinica pico VI concede 63 puntos de poder, un anillo de psinica pico VII concede 87 puntos de poder, un anillo de psinica pico VIII concede 115 puntos de poder, y un anillo de psinica pico IX concede 147 puntos de poder. Nivel de manifestador: 23.' (psinica pica V), 26.' (psinica pica VI), 29.' (psinica pica VII), (psinica pica VIII), 35. (psinica pica IX); Prerrequisitos: Fabricar objeto universal, Fabricar objeto universal pico, emulacin mayor, Precio de mercado: 250.000 po (psinica pica V), 360.000 po (psinica pica VI), 490.000 po (psinica pica VII), 640.000 po (psinica pica VIII), 810.000 po (psinica pica IX).

Hechicera pica: igual que el anillo de hechicera, este anillo especial viene en una gran variedad de tipos que slo son tiles para los lanzadores arcanos. Los conjuros arcanos por da de un determinado nivel del portador se duplican. Un anillo de hechicera pico V duplica los conjuros de 5." nivel, un anillo de hechicera pico VI duplica los conjuros de 6. nivel, un anillo de hechicera pico VII duplica los conjuros de 7. nivel, un anillo de hechicera pico VIII duplica los conjuros de 8. nivel, y un anillo de hechicera pico IX duplica los conjuros de nivel. Los conjuros adicionales por puntuaciones altas de caracterstica, especializacin en escuela de magia, o cualquier otra fuente, no se duplican. Nivel del lanzador: 23: (hechicera pica V), 26. (hechicera pica VI), 29. (hechicera pica VII), 32. (hechicera pica VIII), 35. (hechicera pica IX); Prerrequisitos: Fabricar objeto universal, Fabricar objeto universal pico, deseo; Precio de mercado: 250.000 po (hechicera pica V), 360.000 po (hechicera pica VI), 490.000 po (hechicera pica VII), 640.000 po (hechicera pica VIII), 810.000 po (hechicera pica IX). Inmunidad elemental universal: este anillo parece estar labrado por cuatro trozos de elementos puros: cido, fuego, fro, electricidad. La piedra colocada en la banda emite un murmullo pareciAnillo de Inmunidad do a un trueno distante una vez al da. elemental universal Cuando se lleva puesto, funciona como un anillo de inmunidad elemental para todos los tipos de energa fuego, fro, cido, electricidad y sonido. El portador no recibe dao de ninguno de esos tipos de energa. Nivel del lanzador 20; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 2.160.000 po. Inmunidad elemental: esta banda lisa adamantina proporciona constantemente al portador inmunidad a un solo tipo de energa : fuego, fro, sonido, electricidad o cido. El portador no recibe dao del tipo de energa especificado. Nivel del lanzador 15f; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 240.000 po. Ley adamantina: el portador de este anillo azul y negro est constantemente envuelto en un efecto de escudo de la ley. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura catica que
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se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una prdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauracin) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15.; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, escudo de la ley, el creador debe ser legal; Precio de mercado: 250.000 po. Mal inefable: el portador de este anillo carmes est constantemente envuelto en un efecto de aura sacrlega. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura buena que se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una prdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauracin) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, aura sacrlega, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 250.000 po. Piel frrea: esta tira lisa de metal negro concede a su portador una resistencia al dao 10/ +5. Nivel del lanzador: 20.; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, cuerpo frreo; Precio de mercado: 400.000 po. Proteccin pica: este anillo ofrece proteccin mgica continua en forma de bonificador de desvo +6 a la Clase de Armadura. Nivel del lanzador: 20.'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, escudo de fe, el nivel del creador debe ser tres veces el bonificador del anillo; Precio de mercado: 720.000 po (+6), 980.000 po (+7), 1.280.000 po (+8), 1.620.000 po (+9), 2.000.000 po (+10) . Reclusin: este anillo cristalino se torna invisible cuando es llevado puesto. A una orden, el portador gana el beneficio del conjuro recluir (aunque no cae comatoso como hace habitualmente el conjuro). Nivel del lanzador 20; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, recluir; Precio de mercado: 300.000 po. Resistencia elemental universal mayor: este anillo funciona como un anillo de resistencia universal mayor para todos los tipos de energa: fuego, fro, cido, electricidad y sonido. Cuando el portador vaya a recibir normalmente ese da-

OBJETO MGICO NO PICO


Resistencia elemental universal menor: este anillo funciona como un anillo de resistencia elemental menor para todos los tipos de energa: fuego, fro, cido, electricidad y sonido. Cuando el portador vaya a recibir ese dao, sustrae 15 puntos de dao por asalto antes de aplicarlo.
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Este es un objeto mgico no pico. Nivel del lanzador: 15f; Prerrequisito: Forjar anillo, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 144.000 po.

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o, sustrae 30 puntos del dao causado por asalto antes de aplicarlo. Nivel del lanzador: 20f; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 216.000 po; Coste de creacin: 108.000 po + 12.160 PX. Rompearmas: un anillo rompearmas es idntico a un anillo de piel frrea, y posee un poder adicional. Cualquier arma que golpee con xito al portador, debe hacer un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 20) o se romper en pedazos. Nivel del lanzador 20:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo pico, cuerpo frreo, estallar; Precio de mercado: 600.000 po; Coste de creacin: 300.000 po + 16.000 PX. CETROS Igual que sus contrapartidas que no son picas, los cetros picos poseen toda la gama de configuraciones mgicas y cualidades.
TABLA

4-19:

CETROS PICOS

d% Cetro 01-08 Lanzador de conjuros pico 09. 16 Pesadillas 17-24 Esplendor pico 25-31 La senda 32-38 Cancelacin pica 39-45 Negacin pica 46-51 Asedio 52-57 Fortificacin 58-63 Gobierno pico 64-69 Invulnerabilidad 70-75 Paraso 76-80 Muerte inquieta 81-85 Magia excelente Sierpe (blanca) 86 Sierpe (oropel) 87 88-90 Absorcin pica Sierpe (cobre) 91 Sierpe (negro) 92 Sierpe (bronce) 93 Sierpe (verde) 94 Sierpe (azul) 95 Sierpe (plata) 96 Sierpe (oro) 97 Sierpe (roja) 98 99-100 Poder pico

Precio de mercado 245.000 po 284.000 po 297.000 po 306.860 po 330.000 po 446.000 po 447.745 po 465.665 po 575.000 po 600.000 po 610.000 po 625.000 po 650.000 po 1.458.200 po 1.458.200 po 1.500.000 po 1.562.600 po 1.562.600 po 1.670.600 po 1.670.600 po 1.782.200 po 1.782.200 po 1.897.400 po 1.897.400 po 4.293.432 po

Descripciones de cetros picos A continuacin se describen los cetros picos estndar. Absorcin pica: como un cetro de absorcin, este cetro absorbe objetivos simples o conjuros de rayo y aptitudes sortlegas dentro de si mismo, anulando el efecto y almacenando los niveles potenciales de conjuro, hasta que el portador libera la energa en forma de conjuros propios. Los conjuros de cualquier nivel (incluidos aquellos potenciados con metamagia ms all de nivel 91 pueden ser absorbidos, aunque no los conjuros picos. El cetro absorbe hasta un mximo de 150 niveles de conjuros y puede, de ah en adelante, solamente descargar cualquier potencial restante que pueda tener. El cetro no puede ser recargado. Nivel del lanzador 23.; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, potenciar conjuro, maximizar conjuro, retorno de conjuros maximizado y potenciado; Precio de mercado: 1.500.000 po.

Asedio: este cetro funciona como una maza ligera +3. Adems, es til para asediar fortificaciones. Cuando el portador realiza una carga, el cetro mejora hasta un arma +6. Dos veces al da, el cetro puede crear un ariete que dura 24 asaltos. Este ariete puede golpear una vez por asalto, ocasionando 20 puntos de dao en cada golpe. No se puede utilizar para golpear objetivos individuales, slo fortificaciones. Puede ser daado por medios normales (65 pg, CA 22), y desintegrar o disipar magia lo destruye. El cetro tiene tambin los siguientes poderes: Mquina de asedio: con cada uso de este poder, puede ser generadas una catapulta pesada, dos catapultas ligeras o tres torres de asedio. Este poder puede ser utilizado tres veces al da. Hay municin para 20 disparos en cada mquina creada. Mira la seccin de 'Mquinas de asedio', en el Captulo 5 de la Gua del DUNGEON MASTER, para ms informacin. Transmutar roca en barro: este poder puede ser usado tres veces al da (nivel de lanzador 24?, salvacin CD 27). Nivel del lanzador 24.; Prerrequisito: Fabricar cerro, Fabricar cetro pico, Fabricar armas y armaduras, puo cerrado de Bigby, pasamiento, vnculo teleptico de Rary, transmutar roca en barro; Precio de mercado: 447.745 po; Coste de creacin: 224.025 po + 14.474 PX Cancelacin pica: este cetro es similar en apariencia a un cetro de cancelacin, pero ms poderoso. Su toque drena todas las propiedades mgicas de un objeto, incluida la energa mgica de los objetos mgicos picos (pero no de la mayora de los artefactos). El objeto tocado tiene un tiro de salvacin de Voluntad (CD 26). Si una criatura esta sujetando el objeto mgico en ese momento, el objeto puede utilizar el bonificador de Voluntad de la criatura en lugar del suyo. En estos casos, el contacto se establece realizando un tiro de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Cuando haya drenado tres objetos, el cetro se vuelve quebradizo e intil. Los objetos drenados slo pueden ser restaurados con deseo, milagro, o conjuros picos especialmente diseados para restaurar el poder perdido. Un cetro de cancelacin pica puede neutralizar una esfera de aniquilacin sin ser l mismo cancelado. Nivel del lanzador 25."; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, disipar magia; Precio de mercado: 330.000 po. Esplendor pico: este cetro otorga al portador un bonificador de mejora al Carisma de +8 mientras lleve o sujete el cetro. Tres veces al da, el cetro crea y viste al portador con los tejidos ms delicados, pieles y joyera. Los atuendos creados por el cetro permanecen en existencia hasta 24 horas. El valor de las ropas abarca desde 70.000 po a 100.000 po (1d4 + 6 x 10.000 po ), 10.000 po por los tejidos, 50.000 po por las pieles, y el resto por los adornos de joyera (mximo de 40 gemas, valor mximo de cada una 1.000 po). Adems, el cetro puede crear una vez a la semana una mansin palaciega de cualquier forma que el usuario desee. La mansin es esplndida y suntuosa, capaz de acomodar hasta 250 personas, alojndolas en habitaciones privadas y sirvindoles refinados banquetes. La mansin dura tres das, despus de lo cual, todo lo que estaba originariamente en ella (incluidos los objetos sacados de la mansin), desaparece. Nivel del lanzador: 21.f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, fabricacin, magnfica mansin de Mordenkainen; Precio de mercado: 297.400 po; Coste de creacin: 191.200 po + 12.124 PX.

Fortificacin: este cetro funciona como una maza ligera +3. Adems, es til para la construccin y defensa de fortificaciones. Cuandoquiera que el portador se este beneficiando de cobertura, el cetro la mejora hasta nueve dcimas partes (bonificador de cobertura +10 a la CA y bonificador a Reflejos +4; fallar en el tiro de salvacin ocasiona la mitad de dao y tener xito no ocasiona dao alguno). Tres veces al da el cetro puede crear agua y comida, como el conjuro de clrigo, para veinticuatro personas. El cetro tiene tambin los siguientes poderes: Fortificar: cuatro veces al da puede ser creado un muro de piedra de 12" de grosor, 10' de alto y 30' de largo. Este muro posee un parapeto y almenas en su parte superior (alternativamente, el poder puede ser utilizado para reparar un muro existente que se encuentre roto). La brecha que va a ser reparada no puede ser mayor de 300' cuadrados de rea). Adems, una vez por da, puede ser creada una gran puerta de hierro y ubicarla DM en uno de los muros recin creados. Esta 'puerta, de 4" de grosor, puede ser una puerta de doble hoja, un puente levadizo, o un rastrillo, segn elija el portador. Mquina de asedio: con cada uso de este poder, puede ser generada una catapulta pesada, dos catapultas ligeras o tres torres de asedio. Este poder puede ser utilizado tres veces al da. Hay municin para 20 disparos en cada mquina creada. Mira la seccin de 'Mquinas de asedio', en el Captulo 5 de la Gua del DUNGEON MASTER, para ms informacin. Nivel del lanzador 24.; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, Fabricar armas y armaduras, mano interpuesta de Bigby, crear comida y agua, creacin mayor, muro de hierro, muro de piedra; Precio de mercado: 465.665 po; Coste de creacin: 231.985 po + 14.634 PX. Invulnerabilidad: cuando es sostenido, este robusto cetro adamantino otorga al portador los siguientes poderes: Bonificador de armadura natural +5. Bonificador de resistencia a los tiros de salvacin +5. Reduccin de dao 50/+3. Inmunidad a los impactos crticos. Resistencia a conjuros 32.

Nivel del lanzador 20:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, cuerpo frreo, resistencia, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 600.000 po. La senda: este cetro parece una cachiporra de roble oscuro y pulido. Sirve de gran ayuda para la exploracin y el viaje. Otorga a su portador un bonificador de mejora +30 a las pruebas de Supervivencia para rastrear y a las pruebas de Intuir la direccin. El mango es hueco, funcionando como un telescopio. Cuando el portador mira a travs del cetro, los lmites de su visin normal se triplican (y las distancias de avistamiento para encuentros se triplican tambin; ver la Tabla 3-1 en la Gua del DUNGEON MASTER). Adems, el mango telescpico permite al portador ver a travs de las cosas como si estuviese afectado por un conjuro de visin verdadera. El cetro tambin posee los siguientes poderes: Mapa: tres veces al da, una seccin del mango se desenrolla como un pergamino de un tubo, revelando un mapa del rea

circundante, centrada en la ubicacin del cetro. El rea mostrada en el mapa cubre un rea tan pequea como 50' de radio y tan grande como 24 millas de radio, aumentando o disminuyendo con un conjunto de palabras de mando. El mapa revela la topografa natural y todos los tipos de estructura (incluidas las ocultas), pero no muestra la localizacin de criaturas. Paso: tres veces al da, este poder permite al portador y hasta a cinco objetivos ms en un radio de 20', moverse sin impedimentos a travs de vegetacin natural o cuerpos de agua (como el conjuro libertad de movimiento). Puente: una vez por da, este poder permite al usuario crear una calzada de piedra, de 5' de ancho y 40' de largo, a travs de abismos y caones. Pasar sin dejar rastro: una vez al da, este poder pude ser usado sobre el portador y otros veinte ms, durante 21 minutos. Por lo dems, es igual que el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 241. Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, encontrar la senda, libertad de movimiento, pasar sin dejar rastro, muro de piedra; Precio de mercado: 306.870 po. Lanzador de conjuros pico: este magnfico cetro adamantino concede a su portador un bonifiCetro de cador introspectivo de +10 a las pruebas de Conoliderazgo cimiento de conjuros realizadas para lanzar pico conjuros picos mientras lleve o porte el cetro. Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico; Precio de mercado: 245.400 po. Liderazgo pico: este cetro parece un cetro Real que vale al menos 25.000 po slo en materiales y mano de obra. El portador puede ordenar la obediencia y lealtad de las criaturas dentro de un alcance de 360' cuando activa el dispositivo (una accin estndar). Pueden ser gobernadas criaturas por un total de 900 DG, pero las criaturas con puntuaciones de Inteligencia 17 o mayores, tiene derecho a realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 29) para negar el efecto. Las criaturas gobernadas obedecen al portador como si fuese el soberano absoluto. Sin embargo, si el portador da una orden contraria a la naturaleza de las criaturas gobernadas, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 1.500 minutos antes de que se convierta en polvo. La duracin no necesita ser continua. Nivel del lanzador: 25.; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar conjuro, hechizar a las masas; Precio de mercado: 575.000 po; Coste de creacin: 300.000 po + 15.500 PX. Magia excelente: este cetro tiene una pieza adamantina y brillante en el extremo principal. Una vez por da, cuando est lanzando un conjuro pico que tiene el componente de puntos de experiencia, el cetro aporta hasta 2.000 PX, no el lanzador. Si se necesitan ms PX para lanzar el conjuro, el lanzador los proporciona. Como uso especial de este cetro, el lanzador puede sustituir el poder inherente en el cetro por el coste de puntos de experiencia del desarrollo de un conjuro pico. Hacer esto, drena todo el poder del cetro, dejndolo intil. Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico; Precio de mercado: 650.000 po; Coste de creacin: 325.000 po + 26.000 PX.

Muerte inquieta: el portador de este cetro puede reprender o controlar muertos vivientes como si fuese cuatro niveles mayor, (el cetro no otorga la aptitud de reprender o controlar muertos vivientes si no se posee). Adems, el portador puede utilizar una palabra de mando para lanzar reanimar a los muertos. Cualquier esqueleto o zombi animado por el poder del cetro est automticamente controlado por el mismo, hasta su lmite mximo de 42 DG, y seguir las ordenes del portador del cetro. Estos muertos vivientes no cuentan para el lmite de muertos vivientes totales que puede controlar el portador del cetro. Finalmente, el portador puede utilizar una segunda palabra de mando para lanzar rematar a los vivos (intensificado hasta 10. nivel; CD 25). Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, reanimar a los muertos, controlar muertos vivientes, rematar a los vivos; Precio de mercado: 625.000 po. Negacin pica: este cetro niega un conjuro o una funcin sortlega, o funciones de objetos mgicos, incluidos objetos mgicos picos (pero no artefactos). El portador apunta el cetro hacia el objeto mgico, y surge un rayo gris plido para tocar el dispositivo objetivo, atacando como un rayo (un ataque de toque a distancia). El rayo niega cualquier funcin activa actualmente del objeto y tiene un 75% de negar cualquier otro conjuro o funcin sortlega de ese dispositivo, sin importar el nivel o poder de la funcin, durante 2d4 asaltos. Para negar efectos instantneos, el portador necesita tener preparada una accin. El dispositivo objetivo no tiene tiro de salvacin o medios para resistir este efecto. El cetro puede funcionar tres veces al da. Nivel del lanzador 24:'; PrerrequisiCetro de to: Fabricar cetro, Fabricar cetro muerte pico, disipar magia, deseo limitado o inquieta milagro; Precio de mercado: 446.000 po. Paraso: este objeto crea un espacio no-dimensional, similar al efecto de un cetro de seguridad. Sin embargo, el poseedor del cetro y hasta 999 criaturas ms pueden permanecer en completa seguridad hasta un total de 1.000 das, divididos entre el nmero de criaturas afectadas. La curacin natural tiene lugar a un ritmo cinco veces superior al normal. El cetro funciona igual que su contrapartida no pica en todo lo dems (ver la Gua del DUNGEON
MASTER).

mune a este efecto. Tres veces al da, el portador puede pronunciar una palabra de mando que ocasiona que el cetro emita un grito horrible e inhumano. Hasta veinte de las criaturas ms cercanas dentro de un radio de 30' que escuchen este terrible gemido creern que su peor pesadilla se ha hecho realidad y sufrirn los efectos del conjuro lamento de la banshee (CD 23). Nivel del lanzador 21:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, pesadilla, lamento de la banshee; Precio de mercado: 284.000 po. Poder pico: este cetro es similar al cetro de poder seorial aunque es bastante ms potente. Es mayor que su contrapartida normal, y est construido de adamantita en lugar de metal. Tiene seis botones, varias funciones sortlegas, y varios usos mundanos, y puede ser utilizado como arma mgica de varios tipos. Las siguientes funciones sortlegas del cetro se pueden usar una vez al da. Dominar persona: el enemigo tocado es objeto del conjuro dominar persona si el portador da la orden (Salvacin Voluntad CD 24). El portador debe elegir cundo utiliza este poder y despus tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde. Aturdir: a una orden, todos los enemigos que vean el cetro estn aturdidos, como el conjuro palabra de poder aturdidor (alcance mximo 10', salvacin Voluntad CD 24). Invocar este poder es una accin estndar. Dao: a una orden, el cetro ocasiona 10d8 puntos de dao a un oponente, en un ataque de toque con xito, y cura al portador una cantidad igual de dao (salvacin Voluntad CD 26). El portador debe elegir este poder antes de atacar, como con dominar persona. Los siguientes usos como arma del cetro no tienen lmites en su utilizacin. En su forma normal, el cetro puede ser usado como una maza pesada +6. Cuando el botn 1 es pulsado, el cetro se convierte en una espada larga de explosin ardiente +3. Cuando el botn 2 es pulsado, el cetro se convierte en un hacha de batalla +8. Cuando el botn 3 es pulsado, el cetro se convierte en una lanza corta +10 o una lanza larga +10. Los siguientes usos mundanos del cetro tampoco tienen lmites en su uso. Prtiga/escalera de trepar cuando el botn 4 es pulsado, un pincho que se puede anclar en granito es expulsado de la bola, mientras que en el otro extremo surgen tres afilados garfios. El cetro se alarga a cualquier sirio entre 5 y 150' en un solo asalto, detenindose cuando se pulsa el botn 4. Barras horizontales de 3" de largo surgen de los laterales, con 1' de separacin, de manera escalonada. El cetro es sujeto firmemente por el pincho y los tres garfios y puede soportar hasta 10.000 lb.. El portador puede retraer el cetro pulsando el botn 5. La funcin escalera puede ser utilizada para forzar puertas abiertas. El portador coloca la base del cetro a 30' o menos

Nivel del lanzador 24:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar conjuro, umbral; Precio de mercado: 610.000 po. Pesadillas: este cetro esta construido de un material negro como el bano y tiene una forma horrible y retorcida con una horripilante cabeza similar a un crneo, cuya contemplacin es perturbadora. Cualquiera que se acerque a menos de 20' del portador siente una profunda sensacin de malestar. Cada persona afectada de esta manera debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 17) o sufrir los efectos del conjuro pesadilla la prxima vez que duerma. El portador es in-

del portal que va a ser forzado y en lnea con dicho portal, entonces pulsa el botn 4. La fuerza ejercida tiene un bonificador de Fuerza de +24. Cuando el botn 6 es pulsado, el cetro indica el norte magntico y proporciona a su portador conocimiento sobre su profundidad aproximada bajo la superficie o su altitud sobre ella. Nivel del lanzador: 30f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, curar heridas crticas, infligir heridas crticas, fuerza de toro, bola de fuego, dominar persona, palabra de poder aturdidor, Precio de mercado: 4.293.432 po; Coste de creacin: 2.151.372 po + 52.841 PX. Sierpe: cualquiera de los cetros de este tipo funciona como un bastn +5. Al lanzar el cetro al suelo (una accin estndar) y pronunciar una palabra de mando, el cetro crece y se convierte en un tipo de dragn especfico (dependiendo del tipo especfico de cetro) al final del asalto. El dragn creado es una sierpe (ver el Manual de Monstruos para ms detalles) y obedece las rdenes del dueo. El dragn retorna a la forma de cetro (una accin de asalto completo) cuando Cetro de lo desee el portador, o cuando quiera que se muepesadillas va a mas de 500' del portador. Si muere la forma de dragn, retorna a la forma de cetro y no puede volver a ser activada hasta dentro de tres das. Un cetro sierpe slo funciona si el poseedor es del mismo alineamiento que el tipo de dragn. Nivel del lanzador: 34." (blanco u oropel), 35? (negro o cobre), 36.0 (verde o bronce), 37. (azul o plata), 28:' (rojo o dorado); Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro pico, Fabricar armas y armaduras mgica, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar polimorfar a otro mejorado, el creador debe ser del mismo alineamiento que el tipo de dragn; Precio de mercado: 1.458.200 po (oropel o blanco), 1.562.000 po (negro o cobre), 1.670.600 po (bronce o verde), 1.782.200 po (azul o plata), 1.897.400 po (rojo o dorado); Coste de creacin: 729.400 po + 24.576 PX (oropel o blanco), 781.600 po + 25.620 PX (negro o cobre), 835.600 po + 26.700 PX (bronce o verde), 891.400 po + 27.816 PX (azul o plata), 949.000 po + 28.968 PX (rojo o dorado).

apropiada de la Tabla 4-23. Para determinar el conjuro, utiliza la seccin adecuada de la Tabla 8-24 o la Tabla 8-25, que se encuentran en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER.
TABLA 4-20: TIPOS DE PERGAMINO

d% 01-70 71-100

Tipo Arcano Divino

TABLA 4-21: NIVELES DE CONJUROS DE PERGAMINOS PICOS

Nivel Nivel Precio conjuro lanzador mercado Coste PX 10. 21. 5.250 po 1.210 PX 11. 22. 6.050 po 1.242 PX 12? 23. 6.900 po 1.276 PX 13? 24. 7.800 po 1.312 PX 14? 25? 8.750 po 1.350 PX 15? 26: 9.750 po 1.390 PX 16? 27? 10.800 po 1.432 PX 17? 28? 11.900 po 1.476 PX 18? 29? 13.050 po 1.522 PX 19? 14.250 po 1.570 PX Tira otra vez y Nivel varios varios adele +10 2 conjuro +11 ' El precio de mercado no incluye el precio de los componentes materiales o el coste de PX del conjuro. 2 Este resultado es acumulativo si se obtiene varias veces. d% 01-26 27-46 47-61 62-71 72-79 80-85 86-90 91-94 95-97 98-99 100
TABLA 4-22: NIVEL ACTUAL DE CONJURO

Conjuro de 10:' nivel d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico 01-03 Conjuro de 1." nivel ms metamagia (9) 04-08 Conjuro de 2? nivel ms metamagia (8) 09-15 Conjuro de 3." nivel ms metamagia (7) 16-24 Conjuro de 4? nivel ms metamagia (6) 25-35 Conjuro de 5? nivel ms metamagia (5) 36-48 Conjuro de 6? nivel ms metamagia (4) 49-63 Conjuro de 7? nivel ms metamagia (3) 64-80 Conjuro de 87 nivel ms metamagia (2) 81-99 Conjuro de 9? nivel ms metamagia (1) 100 A eleccin del DM Conjuro de 11. nivel d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico 01-03 Conjuro de 1.' nivel ms metamagia (10) 04-08 Conjuro de 2. nivel ms metamagia (9) 09-15 Conjuro de 3.' nivel ms metamagia (8) 16-24 Conjuro de 4. nivel ms metamagia (7) 25-35 Conjuro de 5? nivel ms metamagia (6) 36 .48 Conjuro de 6? nivel ms metamagia (5) 49-63 Conjuro de 7? nivel ms metamagia (4) 64-80 Conjuro de 8. nivel ms metamagia (3) 81-99 Conjuro de 9. nivel ms metamagia (2) 100 A eleccin del DM Conjuro de 12. nivel d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico 01-05 Conjuro de 2. nivel ms metamagia (10) 06-12 Conjuro de 3." nivel ms metamagia (9) 13-21 Conjuro de 4? nivel ms metamagia (8) 22-32 Conjuro de 5. nivel ms metamagia (7) 33-45 Conjuro de 6' nivel ms metamagia (6) 46-60 Conjuro de 7? nivel ms metamagia (5) 61-67 Conjuro de 8. nivel ms meta magia (4) 78-99 Conjuro de 9.' nivel ms metamagia (3) 100 A eleccin del DM

PERGAMINOS Para generar un pergamino pico al azar, primero tira en la Tabla 4-20 para determinar si el conjuro es arcano o si es divino. Un pergamino pico contiene 1d8 conjuros. Por cada conjuro tira en la Tabla 4-21 para determinar su nivel y luego en la seccin adecuada de la Tabla 4-22 para determinar el nivel actual del conjuro y los ajustes totales de metamagia. Para determinar los ajustes especficos de metamagia, tira en la seccin

Metamagia (2) Conjuro de 13. nivel Efecto metamgico d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico d% Potenciar conjuro 01-25 nivel ms metamagia (10) Conjuro de 01-08 Intensificar conjuro (--2 niveles) 26-50 Conjuro de 4. nivel ms metamagia (9) 09-18 Tira en Metamagia (1) y aade Ampliar conjuro 51-55 Conjuro de 5. nivel ms metamagia (8) 19-30 Tira en Metamagia (1) y aade Prolongar conjuro 56-65 Conjuro de 6f nivel ms metamagia (7) 31-44 Tira en Metamagia (1) y aade Intensificar conjuro 66-90 Conjuro de 7. nivel ms metamagia (6) 45-60 (+1 nivel) Conjuro de 8.` nivel ms metamagia (5) 61-78 Tira en Metamagia (1) y aade Conjurar en silencio 91-100 Conjuro de 9. nivel ms metamagia (4) 79-99 100 A eleccin del DM Metamagia (3) Efecto metamgico d% Intensificar conjuro 01-25 Maximizar conjuro 26-50 Tira en Metamagia 51-65 Tira en Metamagia 66-70 Tira en Metamagia 71-75 Tira en Metamagia 76-95 (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia

Conjuro de 14. nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico d% conjuro de 4. nivel ms metamagia (10) 01-11 nivel ms metamagia (9) conjuro de 12-24 conjuro de 6. nivel ms metamagia (8) 25-39 conjuro de 7.' nivel ms metamagia (7) 40-56 conjuro de 8. nivel ms metamagia (6) 57-75 Conjuro de 9: nivel ms metamagia (5) 76-99 A eleccin del DM 100 Conjuro de 15. nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico d% Conjuro de 5." nivel ms metamagia (10) 01-15 Conjuro de 6. nivel ms metamagia (9) 16-33 Conjuro de 7." nivel ms metamagia (8) 34-53 Conjuro de 8. nivel ms metamagia (7) 54-75 Conjuro de 9. nivel ms metamagia (6) 76-99 A eleccin del DM 100 Conjuro de 16:' nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico d% Conjuro de 6' nivel ms metamagia (10) 01-18 Conjuro de 7: nivel ms metamagia (9) 19-41 Conjuro de 8.0 nivel ms metamagia (8) 42.68 Conjuro de 9: nivel ms metamagia (7) 69-99 A eleccin del DM 100 Conjuro de 17. nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico d% Conjuro de 7." nivel ms metamagia (10) 01-25 Conjuro de 8. nivel ms metamagia (9) 26-60 Conjuro de 9. nivel ms metamagia (8) 61-99 100 A eleccin del DM Conjuro de 18; nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico d% Conjuro de 8. nivel ms metamagia (10) 01-41 Conjuro de 9." nivel ms metamagia (9) 42-99 A eleccin del DM 100 Conjuro de 19'nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamgico d% Conjuro de 9:' nivel ms metamagia (10) 01 .99 A eleccin del DM 100
TABLA 4-23: AJUSTE DE NIVEL METAMGICO A CONJUROS

(+3 niveles) (1) y aade Potenciar conjuro (2) y aade Ampliar conjuro (2) y aade Prolongar conjuro (2) y aade Intensificar conjuro (2) y aade Conjurar en silencio

Metamagia (4) Efecto metamgico d% 01-15 Mejorar conjuro Intensificar conjuro (-4 niveles) 16-40 Apresurar conjuro 41-55 Tira en Metamagia (1) y aade Maximizar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (2) y aade Potenciar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (3) y aade Ampliar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (3) y aade Prolongar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (3) y aade Intensificar conjuro 86-95 (+1 nivel) Tira en Metamagia (3) y aade Conjurar en silencio 96-100 Metamagia (5) Efecto metamgico d% Intensificar conjuro (+ 5 niveles) 01-30 Tira en Metamagia (1) y aade Mejorar conjuro 31-40 Tira en Metamagia (1) y aade Apresurar conjuro 41-55 Tira en Metamagia (2) y aade Maximizar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (3) y aade Potenciar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (4) y aade Ampliar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (4) y aade Prolongar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (4) y aade Intensificar conjuro 86-95 (+1 nivel) Tira en Metamagia (4) y aade Conjurar en silencio 96-100 Metamagia (6) Efecto metamgico d% Intensificar conjuro (+ 01-30 Tira en Metamagia (2) 31-40 Tira en Metamagia (2) 41-55 Tira en Metamagia (3) 56-65 Tira en Metamagia (4) 66-75 Tira en Metamagia (5) 76 . 80 Tira en Metamagia (5) 81-85 Tira en Metamagia (5) 86-95 (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (5)

1
1

6 niveles) y aade Mejorar conjuro y aade Apresurar conjuro y aade Maximizar conjuro y aade Potenciar conjuro y aade Ampliar conjuro y aade Prolongar conjuro y aade Intensificar conjuro y aade Conjurar en silencio

Metamagia (1) Efecto metamgico d% Ampliar conjuro 01-10 11 . 40 Prolongar conjuro 41-80 Intensificar conjuro Conjurar en silencio 81-100

Metamagia (7) d% Efecto metamgico 01-25 Intensificar conjur o (+7 niveles) 26-45 Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (3) y aade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (3) y aade Apresurar conjuro 66 - 75 Tira en Metamagia (4) y aade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (5) y aade Potenciar conjuro 81 - 85 Tira en Metamagia (6) y aade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (6) y aade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (6) y aade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (6) y aade Conjurar en silencio Metamagia (8) d% Efecto metamgico 01-30 Intensificar conjuro (+8 niveles) 31-45 Tira en Metamagia (1) y aade Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (4) y aade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (4) y aade Apresurar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (5) y aade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (6) y aade Potenciar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (7) y aade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (7) y aade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (7) y aade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (7) y aade Conjurar en silencio Metamagia (9) d% Efecto metamgico 01-30 Intensificar conjuro (+9 niveles) 31-45 Tira en Metamagia (2) y aade Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (5) y aade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (5) y aade Apresurar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (6) y aade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (7) y aade Potenciar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (8) y aade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (8) y aade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (8) y aade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (8) y aade Conjurar en silencio Metamagia (10) d% Efecto metamgico 01-30 Intensificar conjuro (+10 niveles) 31-45 Tira en Metamagia (3) y aade Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (5) y aade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (6) y aade Apresurar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (7) y aade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (8) y aade Potenciar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (9) y aade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (9) y aade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (9) y aade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (9) y aade Conjurar en silencio

TABLA 4-24: BASTONES PICOS d% Bastn 01-09 Esferas 10-18 Fuerza poderosa 19-27 Muros 28-36 Invierno 37-45 Prisma 46-54 Cortina de fuego veloz 55-63 Fuerza de los planos 64-71 Dominacin 72-79 Poder abrasador 80-87 Furia de la naturaleza 88-95 Hierofantes 96-98 Cosmos 99-100 Nigromancia

Precio mercado 228.375 po 265.000 po 275.625 po 292.500 po

326.812 po
417.750 po 460.000 po 464.400 po 500.000 po 500.000 po 501.187 po 683.487 po 1.505.312 po

Proyectil mgico (aumentado, apresurado, 1 carga, 5 proyectiles que ocasionan 10 puntos de dao cada uno) Bola de fuego (intensificado hasta 6f nivel, mejorado, apresurado, 1 carga, 20d6 de dao, CD 19) Nivel del lanzador 25f; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, Mejorar conjuro, Aumentar conjuro, Intensificar conjuro, bola de fuego, proyectil mgico; Precio de mercado: 417.750 po. Cosmos: este bastn liso esta fabricado con una piedra negra como el azabache. Fijndonos en su superficie, nos revela un reluciente y brillante campo de estrellas con el corneta ocasional, la nebulosa o una llamarada solar visible. Permite el uso de los siguientes conjuros. Relmpago zigzagueante (intensificado, 1 carga, CD 29) Tromba de meteoritos (intensificado, 1 carga, CD 34) Explosin solar (intensificado, 1 carga, CD 32) Nivel del lanzador 27?; Pren'equisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, intensificar conjuro, relmpago zigzagueante, tromba de meteoritos, explosin solar, Precio de mentido: 683.437 po. Dominacin: este bastn es corto (so- bre unos 4' de largo) y grueso (unas 4" de dimetro) con tiras de metal que lo rodean como cadenas a intervalos regulares. Permite el uso de los siguientes conjuros. Dominar monstruo (1 carga, CD 33) Exigencia (1 carga, CD 32) Hechizara las masas (1 carga, CD 32) Geas (1 carga, CD 33) Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, Intensificar conjuro, exigencia, dominar monstruo, geas, hechizar a las maBastn de dominacin sas; Precio de mercado: 464.400 po. Esferas: este bastn de madera est chapado en hierro y tiene una esfera de 5" de dimetro

DM

Bastn del cosmos

BASTON ES
No hay varitas picas; los bastones son los objetos para almacenar conjuros preferidos por los lanzadores picos. Los bastones poseen 50 cargas cuando son creados y no se pueden recargar.

Descripciones de bastones picos


Los bastones picos normales son descritos a continuacin.

DM

Cortina de fuego veloz: cualquiera de los dos poderes del bastn puede ser activado como una accin gratis (aunque el bastn slo puede ser activado una vez por asalto).

adornando su punta. Permite el uso de los siguientes poderes. Esfera congelante de Otiluhe (1 carga, CD 19) Esfera elstica de Otiluke (1 carga, CD 16) Esfera telequintica de Otiluke (1 carga, CD 22)
DM

Nivel del lanzador 21; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, esfera congelante de Otiluke, esfera elstica de Otiluke, esfera telequintica de Otiluke; Precio de mercado: 683.437 po. Fuerza de los planos: el portador de este poderoso bastn es inmune a los efectos de cualquier rasgo de alineamiento planario, as como a los rasgos de predominio positivo y negativo (como se describe en el Manual de los Planos). Tambin permite el uso de los siguientes poderes. Aliado mayor de los planos (1 carga) Ligadura mayor de los planos (1 carga) Umbral (1 carga) Cuando utilices el poder de aliado mayor de los planos, debes todava pactar con la criatura convocada. Bastn de Adems de los otros poderes, el bastn de fuerza esferas de los planos es un bastn +5 azote de ajenos (tira 1d4 para determinar contra qu alineamiento de ajenos funciona el poder de azote del bastn: 1= catico, 2= maligno, 3= bueno, 4= legal). Despus que se hayan gastado todas las cargas del bastn de fuerza de los planos, permanece como un bastn +5 sin capacidades especiales. Nivel del lanzador 21.; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, umbral, aliado mayor de los planos, ligadura mayor de los planos, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 460.000 po. Fuerza poderosa: este bastn chapado en platino tiene tres poderes. Escudo (apresurado, 1 carga, puede ser activado una vez por asalto) Jaula de fuerza (1 carga) Mano aplastante de Bigby (1 carga) Nivel del lanzador 27.; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, mano aplastante de Bigby, jaula de fuerza, escudo; Precio de mercado: 265.000 po. Furia de la naturaleza: este bastn +5 azote de aberraciones esta hecho de una sola pieza nudosa y retorcida de roble, que ha sido golpeada por un rayo. Permite el uso de los siguientes poderes. Terremoto (1 carga) Torbellino (intensificado hasta 10. nivel, 1 carga, CD 25) Tormenta de fuego (intensificado hasta 10:' nivel, 1 o, carga, CD 25) Despus de que se hayan gastado todas las cargas de un bastn de furia de la naturaleza permanece como un bastn +5 sin capacidades especiales. Nivel del lanzador 21:"; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, Intensificar conjuro mejorado, Intensifi-

car conjuro, terremoto, tormenta de fuego, convocar monstruo 1 (o convocar aliado natural I), torbellino; Precio de mercado: 500.000 po. Invierno: esta prtiga de acero est cubierta permanentemente con una fina capa de escarcha. Tiene una pieza circular de 6" de dimetro en la punta, en la que se puede contemplar siempre una escena de una furiosa tormenta de nieve. El bastn permite los siguientes poderes. Cono de fro (aumentado, 2 cargas, CD 28) Tormenta de hielo (aumentado, 2 cargas, CD 26) Esfera congelante de Otiluke (aumentado, 2 cargas, CD 29) Muro de hielo (1 carga) Nivel del lanzador 24:'; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, Ampliar conjuro, Aumentar conjuro, cono de fro, tormenta de hielo, esfera congelante de Otiluke, muro de hielo; Precio de mercado: 292.500 po. Los hierofantes: este bastn de viajero, envejecido por el tiempo y lleno de nudos, esta cincelado con enredaderas y permite el uso de los siguientes conjuros. Marabunta (prolongado, ampliado, 1 carga, CD 23) Comandar plantas (prolongado, ampliado, 1 carga, CD 25) Enjambre elemental (intensificado, 2 cargas, CD 34) Desbrozar (intensificado, 2 cargas, Bastn de CD 34) invierno Nivel del lanzador 27:; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, Am' pilar conjuro, Prolongar conjuro, Intensificar conjuro, marabunta, comandar plantas, enjambre elemental, desbrozar, Precio de mercado: 501.187 po. Muros: este bastn no es redondo, sino ms bien un pilar metlico cuadrado de 6' de alto, y 2" en cada lado. Tiene una piedra cuadrada insertada con un diamante claro en la punta. Permite el uso de los siguientes conjuros. Muro de hierro (i carga) Muro de piedra (1 carga) Muro de fuerza (1 carga) Nivel del lanzador 30f; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, Prolongar conjuro, muro de fuerza prolonBast, de gado, muro de hierro, muro de piedra; Precio de merfuerza de cado: 275.625 po. los Planos Nigromancia: este bastn se asemeja a una serie de dedos fusionados juntos. Permite el uso de los siguientes conjuros. Crculo de muerte (intensificado, 2 cargas, CD 29) Crear muertos vivientes mayores (1 carga) Dedo de la muerte (mejorado intensificado hasta 16:', 2 cargas, CD 34). Ligadura del alma (mejorado intensificado hasta 16.,

'1

CD 34). El alma atrapada a travs del conjuro ligadura del alma, esta atrapada en el bastn en lugar de una gema. Slo rompiendo el bastn pueden ser liberadas las almas. Nivel del lanzador 27:, Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico. Aumentar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar conjuro, crculo de muerte, crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte, ligadura del alma; Precio de mercado: 1.505.312 po; Coste de creacin: 1.290.156 po + 14.303 PX. Poder abrasador: este bastn flamgero +5 otorga a su portador resistencia al fuego 30 cuando lo lleva asido. Adems, posee los siguientes poderes. Muro de fuego (prolongado, 1 carga, CD 18) Bola de fuego de explosin retardada (intensificado hasta 240 puntos de dao, 2 cargas, CD 22) Tromba de meteoritos (intensificado a 12., 2 cargas, CD 32) Convocar monstruo IX (prolongado, 2 cargas, elemental anciano de fuego solamente)

Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fab ricar bastn pico, Prolongar conjuro, esfera prismtica, roca da prismtica, muro prismtico; Precio de mercado: 326.812 po.

OBJETOS MARAVILLOSOS
Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso a menos que se especifique lo contrario en la descripcin del objeto.

Descripciones

de

objetos maravillosos picos

DM

Un bastn de poder abrasador puede ser roto en un golpe Bastn de retributivo. La rotura del bas- muros tn debe ser a propsito y declarada por el portador. Todas las cargas actuales son instantneamente liberadas en un globo de 30' de radio. Todos los que se encuentren a menos de 10' del bastn roto reciben tantos puntos de dao como ocho veces el nmero de cargas en el bastn, aquellos que se encuentren entre 11' y 20' reciben seis veces el nmero de cargas en puntos de dao, y aquellos que se encuentren entre 21' y 30' reciben cuatro veces el nmero de cargas en puntos de dao. Un tiro de salvacin de Reflejos con xito (CD 17) reduce el dao recibido a la mitad. El personaje que rompe el bastn tiene un 50%de viajar a otro plano de existencia; si no lo consigue, la explosin liberada de energa de conjuros le destruye. , Despus de que todas las cargas del bastn hayan sido usadas, permanece como un bastn +5 sin capacidades especiales, (una vez agotadas las cargas, no puede ser roto en un golpe retributivo). Nivel del lanzador 25:"; Prerrequisito: Fabricar bastn, Fabricar bastn pico, Prolongar conjuro, Intensificar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro, Soltura con una esBastn de cuela de magia (Evocacin), 1/ama conti- nigromancia nua, bola de fuego de explosin retardada, tromba de meteoritos, proteccin contra los elementos, convocar monstruo IX, muro de fuego; Precio de mercado: 500.000 po. Prisma: este bastn tiene 6' de altura, esta hecho de cristal y posee tres caras lisas en lugar de ser cilndrico. l Permite el uso de los siguientes poderes. Bastn de los hierofantes
DM Esfera prismtica (prolongada, 1 carga, CD 25)

Rociada prismtica (prolongada, 1 carga, CD 22) Muro prismtico (prolongado, 1 carga, CD 23)

Los objetos maravillosos picos normales son descritos a continuacin. Amuleto de armadura natural pica: este amuleto, construido normalmente de escamas de dragn, endurece el cuerpo y la carne del portador, otorgndole a su CA un bonificador de armadura natural +6 o mayor, dependiendo del tipo de amuleto. Nivel del lanzador 27.; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto Bastn de maravilloso pico, piel robliza, el nivel del prisma lanzador debe ser tres veces el bonificador del amuleto; Precio de mercado: 720.000 po (+6), 980.000 po (+7), 1.280.000 po (+8), 1.620.000 po (+9), 2.000.000 po (+10); Peso:. Armario del festn: este extraordinario armario tiene la capacidad de producir un delicioso festn basta para cuarenta comensales, tres veces al da. Simplemente abriendo las puertas del armario, aparecen platos de comida de todos los tipos y sabores de los ms frescos. La comida tiene todas las cualidades y beneficios del conjuro festn de los hroes. Nivel del lanzador 40?; Prerrequisito: Fabricar objeto 111,J maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, festn de los hroes; Precio de mercado: 288.000 po; Peso:1 lb. Botas de velocidad: estas botas de cuero de suela blanda otorgan a su portador un bonificador de mejora +6 a Destreza La velocidad del portador se duplica (esto no se apila con otras mejoras mgicas o sobrenaturales), gana la aptitud de evasin (como el rasgo de clase de pcaro), y la distancia de salto del portador no est limitada por su altura. El portador gana un bonificador de competencia de +20 a las pruebas de Equilibrio, Trepar, Saltar y Piruetas. Tres veces al da, el portador puede pronunciar una palabra de mando para activar el poder acelerar de las botas (como el conjuro acelerar, dura 20 asaltos). Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, acelerar, salto, gracia felina, retirada expeditiva; Precio de mercado: 256.000 po; Peso:1 lb. Brazales de armadura pica: estos objetos parecen protecciones para el antebrazo o el brazo. Rodean al portador con un campo de fuerza invisible pero tangible, que le otorga un bonificador de armadura +11 o mayor, igual que si estuviese llevando armadura. Ambos brazales deben estar puestos para que el poder mgico sea efectivo. Nivel del lanzador 20,, Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, armadura de mago, el nivel de lanzador del creador debe ser el doble del tonificador de los brazales; Precio de mercado: 1.210.000 po (+11), 1.440.000 po (+12), 1.690.000 po (+13), 1.960.000 po (+14), 2.250.000 po (+15); Peso:1 lb.

Brazales de fuerza implacable: estos brazales adamantinos otorgan un bonificador de mejora +12 a la Fuerza y Constitucin del portador. El portador es considerado como si fuese dos categoras de tamao mayor de lo normal (hasta un mximo de Colosal) a efectos de pruebas enfrentadas relacionadas con el combate que apliquen un modificador basado en el tamao, como embestida, presa y derribo. Nivel del lanzador 20.'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, fuerza de toro, aguante, agrandan Precio de mercado: 4.384.000 po; Peso:1 lb. Brazales de salud pica: estas cintas de platino para los brazos llevan normalmente la imagen de un dragn o cualquier otra criatura poderosa. Otorgan al portador un bonificador de mejora +8 o mejora la Constitucin. Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, aguante; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:1 lb. Capa de carisma pico: esta ligera y elegante capa tiene unos adornos dorados. Cuando se lleva puesta, otorga un bonificador de mejora +8 o mayor a la puntuacin de Carisma del portador. Nivel del lanzador 20'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, hechizar monstruo; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:1 lb. Capa de resistencia pica: esta indumentaria ofrece proteccin mgica en forma de bonificador de resistencia +6 o mayor en todos los tiros de salvacin (Reflejos, Voluntad, y Fortaleza). Nivel del lanzador 20?; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, resistencia, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple del bonificador de la capa; Precio de mercado: 360.000 po (+6),
490.000 (+8), 810.000

TABLA

4-25: OBJETOS MARAVILLOSOS PICOS d% Objeto maravilloso 01 . 02 Herraduras del corcel incomparable 03-04 Manto de gran sigilo 05 .06 Botas de velocidad 07-08 Armario del festn 09-10 Manto de resistencia pica a conjuros 11-13 Capa de resistencia pica +6 14-16 Llave del umbral 17-18 Capa de resistencia pica +7 19-21 Cinturn de fuerza pica +8 22-24 Brazales de salud pica +8 25-27 Capa de Carisma pico +8 28-30 Capa de resistencia pica +8 31-33 Guantes de Destreza pica +8 34-36 Diadema de intelecto pico +8 37-39 Presea de Sabidura pica +8 40-42 Amuleto de armadura natural pica +6 43-45 Capa de resistencia pica +9 46-48 Amuleto de armadura natural pica +7 49-51 Cinturn de fuerza pica +70 52-54 Brazales de salud pica +70 55-57 Capa de Carisma pico +10 58-59 Capa de resistencia pica +70 60-62 Guantes de Destreza pica +10 63-65 Diadema de intelecto pico +10 66-68 Presea de Sabidura pica +10 69-71 Brazales de armadura pica +11 72-74 Amuleto de armadura natural pica +8 75-76 Cinturn de fuerza pica +12 77-78 Brazales de armadura pica +72 79-80 Brazales de salud pica +12 81-82 Capa de Carisma pico +12 83-84 Guantes de Destreza pica +12 85-86 Diadema de intelecto pico +72 87-88 Presea de Sabidura pica +12 89-90 Amuleto de armadura natural pica +9 91-92 Brazales de armadura pica +13 93-94 Brazales de armadura pica +14 95-96 Amuleto de armadura natural pica +10 97 - 98 Brazales de armadura pica +9 99 - 100 Brazales de fuerza implacable

Precio mercado 217.000 po 242.000 po 256.000 po 288.000 po 290.000 po 360.000 po 378.000 po 490.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 720.000 po 810.000 po 980.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.210.000 po 1.280.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.620.000 po 1.690.000 po 1.960.000 po 2.000.000 po 2.250.000 po 4.384.000 po

po (+7), 640.000 po po (+9), 1.000.000 po (+10); Peso:1 lb.

Cinturn de fuerza pica: este ancho cinturn est construido de piel gruesa y ribeteado con adamantita. El cinturn proporciona un bonificador de mejora +8 o mayor a la pun- tuacin de Fuerza del portador.

Botas de velocidad

Nivel del lanzador 20.'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, fuerza de toro; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12; Peso:1 lb. Diadema de intelecto pico: este aparato es un ligero cordn con un pequeo diamante que descansa sobre la frente del portador. La diadema aade un bonificador de mejora +8 o mayor a la puntuacin de Inteligencia del portador. Nivel del lanzador 20.0; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, comunin, conocimiento de leyendas; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:. Guantes de Destreza pica: estos ajustados y delgados guantes son muy flexibles y permiten manipulaciones delicadas. Otorgan un bonificador de mejora +8 a la destreza del portador. Nivel del lanzador 20'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, gracia felina; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po

(+12); Peso:.

Herraduras del corcel incomparable: estas herraduras se adhieren mgicamente a los cascos o pezuas de cualquier criatura que los tenga. Cualquiera que monte esa criatura obtiene un bonificador de competencia +10 a las pruebas de Montar y se considera que tiene los rangos en la habilidad apropiada de Montar (y por ello, no recibe la penalizaar cin de 5 por cabalgar sobre una montura desconocida). Las herraduras otorgan a la criatura (o a su jinete, si es apropiado) los efectos de las dotes Pisotear, Ataque al galope y Carga impetuosa. El portador de las herraduras gana resistencia a conjuros 32 contra efectos de encantamiento. Adems, la velocidad en tierra de la criatura que las lleve puestas se duplica. Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, habilidad de Montar, acelerar, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 217.000 po ; Peso:1 lb cada una. Llave del umbral: este pequeo tubo tiene una serie de pequeos anillos rotatorios y pequeos botones a lo largo. Cuando es manipulado apropiadamente, se puede usar para armonizar cualquier espacio limitado, como una puerta o una entrada de una cueva, a otro espacio limitado en otro plano de existencia previamente visitado por el portador. Cuando dos espacios limitados tn armonizados, aparece un portal en cada localizacin, y ambos portales se encuentran conectados. Cuando el portador crea un par de portales, tambin establece la llave necesaria que los viajeros deben tener para acceder al portal. Llaves posibles incluyen nada, una perla, un color de pelo particular, o incluso la llave del umbral misma. Hasta sesenta portales diferentes pueden ser armonizados de este manera. Una vez los sesenta portales hayan sido creados, la llave no puede crear portales adicionales, aunque todava puede ser necesaria para acceder a algunos o todos los portales. Para cualquier criatura sin la llave apropiada, el portal interdimensional no es visible (aunque visin verdadera o magia similar revelan su presencia). Nivel del lanzador 21."; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, umbral; Precio de mercado: 378.000 po; Peso:1 lb. Manto de gran sigilo: el portador de esta capa gris gana un bonificador +30 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. El contorno del portador es borroso e indistinguible, otorgando la mitad de ocultacin (20% de posibilidades de fallar) todo el tiempo (como el conjuro contorno borroso). El manto tambin otorga al portador indetectabilidad (como el conjuro). Nivel del lanzador 20.''; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, contorno borroso, invi-

sibil idad, indetectabilidad, silencio; Precio de mercado: 242.000 po; Peso:1 lb. Manto de resistencia pica a conjuros: este adornado atuendo se lleva sobre la ropa normal o armaduras. Otor,. ga al portador resistencia a conjuros 40. Nivel del lanzador 29f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 290.000 po; Peso:1 lb. Presea de Sabidura pica: esta larga presea, colocada en una cadena de platino, otorga un bonificador de mejora +8 o mayor a la puntuacin de Sabidura del portador. Manto de Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Facarisma pico bricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso pico, comunin o conocimiento de leyendas; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:.

OBJETOS INTFI IGFNTFS


Igual que los objetos mgicos que no son picos, los objetos mgicos picos a veces poseen inteligencia en si mismos. Tales objetos son totalmente conscientes y deberan ser tratados como PNJs. La anterior seccin al principio de este captulo, objetos mgicos picos aleatorios, detalla las posibilidades de que armaduras, escudos, anillos, cetros, bastones, objetos maravillosos, y armas picas puedan ser inteligentes. Resumiendo: un anillo, cetro, bastn, objeto maravillo. ot so, armadura o escudo, tiene un 1% de posibilidades de ser inteligente. Un arma a distancia tiene un 5% de posibilidades de ser inteligente, y un arma cuerpo a cuerpo, tiene un 15% de posibilidades de ser inteligente. En lugar de usar las tablas en la Gua del DUNGEON MASTER, utiliza las tablas de abajo para determinar las propiedades de un objeto inteligente: el nmero de poderes, propiedades inusuales, alineamiento, o el propsito especial del objeto (si lo hay). De las puntuaciones de las tres caractersticas mentales, dos caractersticas son favorecidas (2d6 + algn nmero) y la otra es completamente aleatoria (3d6). Elige qu puntuaciones son asignadas con qu nmero, o tira 1 d4 y determnalo aleatoriamente en la siguiente tabla.
TABLA 4-26: PUNTUACIONES DE CARACTERSTICAS MENTALES PARA OBJETOS INTELIGENTES 1d4 Puntuacin alta Puntuacin media Puntuacin baja 1 Inteligencia Carisma Sabidura 2 Inteligencia Sabidura Carisma 3 Sabidura Inteligencia Carisma 4 Carisma Inteligencia Sabidura

Deberas intentar, como con cualquier objeto mgico inteligente, disear objetos mgicos picos inusuales siguiendo temas especiales y para propsitos especficos de campaa, usando las tablas como guas para tu inspiracin. Slo por que obtengas un poder especfico al tirar, no significa que lo

tengas que asignar al objeto. Sintete libre de cambiar o ignorar cualquier resultado que no concuerde con tu visin del objeto. El primer paso para determinar aleatoriamente las propiedades de un objeto mgico pico inteligente, es determinar sus capacidades generales. Estas se hallan tirando d% y consultando la tabla 4-27.
TABLA 4-27: INTELIGENCIA, SABIDURA, CARISMA Y CAPACIDADES DE OBJETOS PICOS

te) mientras coge el objeto. Aunque esto nunca resulta en una prdida actual de nivel, los niveles negativos permanecen mientras el objeto sea sostenido y no puede ser evitado de ninguna manera (incluidos conjuros de restablecimiento). Estos niveles negativos son acumulativos con cualquier otra penalizacin que el objeto pueda colocar sobre portadores inapropiados.
TABLA 4-28: ALINEAMIENTO DE OBJETOS

Capacidades Tres aptitudes primarias, un poder extraordinario Tres aptitudes primarias, dos poderes extraordinarios Cuatro aptitudes primarias, dos poderes extraordinarios Cuatro aptitudes primarias, tres poderes extraordinarios Cuatro aptitudes primarias, tres poderes extraordinarios, un poder impresionante Cuatro aptitudes primarias, 72-73 Dos 2d6+18, tres poderes extraordinarios, una 3d6 dos poderes impresionantes Tira otra vez, pero aade 1d6 a cada puntuacin de caracterstica' 74 75-100 Usa la Tabla 8-31 en la Gua del DUNGEON MASTER 'Acumulativo si se obtiene este resultado varias veces. Punt. de caracterstica d% 01-22 Dos 2d6+10, una 3d6 23-40 Dos 2d6+11, una 3d6 41-54 Dos 2d6+12, una 3d6 55-64 Dos 2d6+14, una 3d6 95-71 Dos 2d6+16, una 3d6

d% 01-05 06-15 16-20 21-25 26-30 31-55 56-60 61-80 81-100

Alineamiento del objeto Catico bueno Catico neutral Catico maligno Neutral maligno Legal maligno Legal bueno Legal neutral 1 Neutral bueno Neutral

El objeto tambin puede ser utilizado por cualquier personaje cuyo alineamiento corresponda a la parte no-neutral del alineamiento del objeto (en otras palabras, catico maligno, bueno o neutral). As, cualquier personaje catico (CB. CN, CM) puede usar un objeto con el alineamiento catico neutral.

MODIFICADOR AL PRECIO DE MERCADO Cada objeto inteligente es una combinacin nica de consciencia, comunicacin y poderes especiales. Los modificadores al precio de mercado dados en la Tabla 8-31 de la Gua del DUNGEoN MASTER pueden no ser suficientes para cuantificar el precio de mercado apropiado para ese objeto. Para encontrar el precio de mercado de un objeto mgico pico, utiliza estas guas ampliadas, ajustndolas lo necesario para encontrar el precio final. Cada punto de bonificador de Inteligencia, Sabidura o Carisma incrementa el precio de mercado del objeto en 400 po. Cualquier forma de comunicacin que posea el objeto, incrementa el precio de mercado en la cantidad mostrada en la Tabla 4-29: comunicacin de objeto pico. Cada aptitud primaria poseda por el objeto, incrementa su precio de mercado entre 2.000 y 10.000 po (la media es 6.000 po). Cada poder extraordinario poseda por el objeto, se incrementa en precio de mercado entre 15.000 y 35.000 po ( media 25.000 po). Un propsito especial incrementa el precio de mercado del objeto en 50.000 po. Un poder impresionante incrementa el precio de merca-

LA COMUNICACIN DEL OBJETO Al igual que un personaje, un objeto inteligente habla comn ms un lenguaje adicional por cada punto de bonificacin de Inteligencia. Elige idiomas apropiados teniendo en cuenta el origen y el propsito del objeto. Por ejemplo, un arma inteligente construida por los drow, probablemente hable lfico, y un arma sagrada podra hablar celestial. Un objeto con mltiples modos de comunicacin puede utilizar cualquiera de esos modos a voluntad.
TABLA 4-29: COMUNICACIN DE OBJETO PICO

d% 11-35 36-75 76-85

Modo de comunicacin Empata 2 Habla 3 Telepata

01-10 Semiempata

Modificador precio mercado +1.000 po +2.000 po

+3.000 po
+5.000 po

86-100 Habla 3 y telepata 4

+8.000 po

do del objeto en 100.000 po. ALINEAMIENTO DE OBJETOS INTELIGENTES Cualquier objeto con inteligencia posee alineamiento. Asegrate de que el alineamiento que has elegido o tirado al azar (utilizando la Tabla 4-28: alineamiento de objetos) concuerda con cualquier aptitud especial orientada al alineamiento que posea el objeto (como poder sagrado). Cualquier personaje cuyo alineamiento no sea compatible con el del objeto, gana un nivel negativo por cada 10 puntos de Ego del objeto (ver 'Ego de objetos', ms adelan-

El poseedor recibe alguna seal (un estremecimiento o un hormigueo, por ejemplo) cuando la capacidad del objeto funciona. 2 El poseedor siente deseos y a veces emociones del objeto, que le alientan o desalientan a tomar ciertas maneras de actuar. 3 El objeto habla comn ms un leguaje adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia. Tira d%: 01-05, el objeto no lee ningn lenguaje; 06-75, el objeto puede leer cualquier lenguaje que pueda hablar (+1.000 po al precio de mercado); 76-90, puede leer todos los lenguajes (+2.000 po al precio de mercado); 91-100, puede leer todos los lenguajes as como leer magia (+3.000 po al precio de mercado). El objeto puede comunicarse en silencio con cualquier portador que tenga una Inteligencia de 1 o mayor, sin importar la barrera del lenguaje.

APTITUDES DE LOS OBJETOS INTELIGENTES Usando el nmero de capacidades determinadas anteriormente, halla las aptitudes especficas de los objetos tirando en las tablas adecuadas a continuacin.
-ad

TABLA 4-30: APTITUDES PRIMARIAS DE LOS OBJETOS INTELIGENTES d% Aptitud primaria 01-03 El objeto tiene 10 rangos en Intuir la direccin 05-07 El objeto tiene 10 rangos en Averiguar intenciones 09-12 El portador tiene uso gratis de Reflejos de combate 13-16 El portador tiene uso gratis de Lucha a ciegas 17-20 El portador tiene uso gratis de Iniciativa mejorada 21-24 El portador tiene uso gratis de Movilidad 25-28 El portador tiene uso gratis de Romper arma 29-32 El portador tiene uso gratis de Pericia 33-39 Detectar (alineamiento opuesto) a voluntad 40-42 Encontrar trampas a voluntad 43-47 Detectar puertas secretas a voluntad 48-54 Detectar magia a voluntad 55-57 El portador tiene uso gratis de esquiva asombrosa (como un brbaro de 5. nivel) 58-60 El portador tiene uso gratis de evasin 61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad 66-70 Curar heridas leves (1 d8+5) sobre el portador 1/ da 71 . 75 Cada de pluma sobre el portador 1/ da 76 Localizar objeto en un radio de 20' 77 El portador no necesita dormir 78 El portador no necesita respirar 79 Salto durante 20 minutos sobre el portador 1/ da 80 Escalada de araa durante 20 minutos sobre el portador 1/ da 81-90 Tira dos veces en esta tabla 91-100 Tira en la Tabla 4-31: poderes extraordinarios de objetos inteligentes

d% 78 79

Poder extraordinario

80 81 82 83 84 85 86-90 Tira dos veces en esta tabla 91-100 Tira otra vez en esta tabla, y tira luego en la Tabla 4-33 para el propsito especial ' Elige una puntuacin de caracterstica del objeto (normalmente la ms alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente. Aade el bonificador de la caracterstica a la CD dada.

Globo de invulnerabilidad 1/ da Piel ptrea (slo portador, 10 minutos por uso 2/ da Debilidad mental por toque 2/ da Visin verdadera a voluntad Muro de fuerza 1/ da Convocar monstruo VI 1/ da Dedo de la muerte (100' alcance, CD 17 1) 1/ da Pasamiento a voluntad

Usos

Si el mismo poder es obtenido dos veces, los usos diarios se duplican, (si visin verdadera o pasamiento se obtienen dos veces, vuelve a tirar). Los poderes funcionan slo cuando el objeto es sostenido, blandido, o asido de cualquier modo y el portador se est concentrando en el resultado deseado. Activar un poder es una accin estndar. A discrecin del DM, un objeto inteligente puede activar el poder por si mismo.
TABLA 4-32: PODERES IMPRESIONANTES DE OBJETOS INTELIGENTES d% Poder impresionante Usos 01-04 Proyeccin astral 1/ da 05-08 Fuerzo de toro (slo portador; aumentado: 1/ da bonificador de mejora +10 a Fuerza) 09-12 Gracia felina (slo portador; aumentado; 1/da bonificador de mejora +10 a Destreza) 13-16 Relmpago zigzagueante 1/ da ( mejorado; 20d6 dao, CD 16') 17-20 Dominar monstruo (CD 19 ') por contacto 1/ da 21-24 Aguante (slo portador; aumentado; 1/ da bonificador de mejora +10 a Constitucin) 25-28 Consuncin de energa (CD 19 ') por contacto 1/ da 29-32 Dedo de la muerte 1/ da (intensificado a 9. nivel, CD 19 ') 33.36 Presciencia (slo portador) 1/ da 37-40 Umbral 1/ da 41 . 44 Acelerar 3/da (slo portador, prolongado; 40 asaltos de duracin) 45-48 Invisibilidad mejorada 2/ da (slo portador; ampliado: 40 minutos de duracin) 49-52 Sanar a las masas 1/ da 53-56 Tromba de meteoritos (CD 19 1 ) 1/ da 57-60 Puerta en fase 2/ da 61-64 Esfera prismtica (CD 19) 1/ da 65-68 Piel ptrea (slo portador; 3/ da prolongado; 400 minutos de duracin) 69-72 Convocar monstruo IX 2 1/ da (prolongado, 40 asaltos de duracin) 73-76 Explosin solar (intensificado hasta 9. nivel; CD 19 1) 2/ da 77-80 Teleportar sin error 2/ da 81-90 Tira dos veces en esta tabla 91-100 Tira otra vez en esta tabla, y tira en la Tabla 8-35: propsito especial de la Gula del DuNcEoN MASTER. ' Elige una puntuacin de caracterstica del objeto (normalmente la ms alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente. Aade el bonificador de la caracterstica a la CD dada. 2 El objeto slo puede convocar monstruos cuyo alineamiento no tenga componentes que se opongan al alineamiento del objeto. Por ejemplo, un arma legal buena no puede convocar a una criatura catica o maligna.

Si obtienes la misma aptitud dos o ms veces, el alcance, la frecuencia, o efectividad del poder, se dobla, se triplica, y as sucesivamente. Todas las aptitudes funcionan slo cuando el objeto es sostenido, blandido, o asido de cualquier modo y el portador se est concentrando en el resultado deseado. Activar un poder es una accin estndar, pero usar una dote gratuita no lo es. Las dotes pueden ser utilizadas sin importar los prerrequisitos, pero el objeto debe estar sujeto o asido (o llevado puesto, en el caso de tales objetos). A discrecin del DM, un objeto inteligente puede activar el poder por si mismo.
TABLA 4-31: PODERES EXTRAORDINARIOS DE OBJETOS INTELIGENTES d% Poder extraordinario Usos 01-05 Hechizar persona (CD 11 1 ) al contacto 3/ da 06-10 Clarividencia / clariaudiencia 3/ da (100' alcance, 1 minuto por uso) 11-15 Proyectil mgico (200' alcance, 3 proyectiles) 16-20 Escudo sobre el portador 21-25 Detectar pensamientos (100' alcance, 1 minuto por uso) 26-30 Levitacin (slo portador, 10 minutos de duracin) 31-35 Invisibilidad (slo portador, hasta 30 minutos por uso) 36-40 Volar (30 minutos por uso) 41-45 Rayo relampagueante (8d6 puntos de dao, 200' alcance, CD 13 ') 46-50 Convocar monstruo Hl 51-55 Telepata (100' alcance) 56-60 Gracia felina (slo portador) 61-65 Fuerza de toro (slo portador) 66-70 Acelerar (slo portador, 10 asaltos) 71-73 Telecinesis (250 lb. Mximo, 1 minuto cada uso) 74-76 Sanar 77 Teleportar (600 lb mximo) 3/ da 3/ da 3/ da 3/ da 3/ da 2/ da 1/da 1/ da 2/ da 1/ da 1/da 1/da 2/ da 1/ da 1/ da

A menos que se diga lo contrario, todos los poderes impresionantes funcionan como si los utilizase un lanzador de 20r nivel. Si obtienes en la tirada el mismo poder, los usos diarios se duplican. Los poderes funcionan slo cuando el objeto es sostenido, blandido, o asido de cualquier modo y el portador se est concentrando en el resultado deseado. Activar un poder es una accin estndar. A discrecin del DM, un objeto inteligente puede activar el poder por si mismo.

TABLA 4-34: PODERES DEL PROPSITO ESPECIAL DE UN OBJETO INTELIGENTE

OBJETOS CON PROPSITO ESPECIAL


Los objetos con un propsito especial son un desafo para que los maneje el DM. Sin embargo, merecen la pena porque pueden enriquecer profundamente una campaa. Propsito El propsito de un objeto debe encajar con el tipo y alineamiento del objeto y debera ser tratado siempre razonablemente. Un propsito de "derrotar/ exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos" no significa que la espada fuerce al portador a matar a cada mago que ve. Tampoco significa que la espada crea que es posible matar a cada mago, hechicero o bardo del mundo. Significa que el objeto odia a los lanzadores de conjuros arcanos y desea llevar a la ruina a la cbala local de magos, as como acabar con el reinado de la reina-hechicera de las tierras de al lado. Asimismo, el propsito de "defender a los elfos", no significa que si el portador es un elfo, slo desee ayudarse a si mismo. Significa que el objeto desea ser utilizado para ayudar a progresar la causa de los elfos, acabando con sus enemigos y ayudando a sus lideres. El propsito de "derrotar/ exterminar todo" no es slo un asunto de autopreservacin, significa que el objeto no descansar (o no permitir a su portador descansar) hasta que este por encima de todos los dems. Un objetivo elevado y probablemente irreal.
TABLA 4-33: PROPSITO DE OBJETO INTELIGENTE

Poder del propsito especial Ceguera' (CD 17') durante 2d6 asaltos 11 . 20 Confusin 1 (CD 19 2 ) durante 2d6 asaltos 21-25 Miedo 1 (CD 19 2 ) durante 1d4 asaltos 26-55 Retener monstruo 1 (CD 19 2 ) durante 1d4 asaltos 56-65 Rematar a los vivos 1 (CD 20 2) 66-75 Desintegrar (CD 21 2) 76-80 Resurreccin verdadera en el portador, slo una vez 81-100 bonificador de suerte +4 a todos los tiros de salvacin, bonificador de desvo +4 a la CA, resistencia a conjuros 30 1 Este poder afecta al oponente del portador del objeto con un ataque con xito, a menos que el oponente realice un tiro de salvacin de Voluntad a la CD que aparece listada. 2 Elige una puntuacin de caracterstica del objeto (normalmente la ms alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente. Aade el bonificador de la caracterstica a la CD dada. d%
01 . 10

EL EGO DEL OBJETO


El Ego es una medida del poder y la fuerza de la personalidad que posee un objeto. Slo despus de que todos los aspectos del objeto hayan sido generados y anotados, puede ser determinada la puntuacin de Ego del objeto. El Ego es un factor en lo que se refiera a la dominacin del objeto sobre el personaje, como se detalla abajo.
TABLA 4-35: EGO DEL OBJETO

d% Propsito 01-20 Derrotar/exterminar al alineamiento diametralmente opuesto 1 21-30 Derrotar/exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo monstruos que usen magia) 31-40 Derrotar/exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo entidades divinas y servidores) 41-50 Derrotar/exterminar a los que no son lanzadores de conjuros 51-55 Derrotar / exterminar a un tipo particular de criatura (ver el Manual de Monstruos para elegir) 56-60 Derrotar/exterminar una raza en particular o un tipo de criatura 61-70 Defender una raza particular o criatura 71-80 Derrotar/exterminar a los sirvientes de una deidad especifica 81-90 Defender los sirvientes e intereses de una deidad especfica 91-95 Derrotar/exterminar a todos (excepto al objeto y al portador) 96-100 A eleccin del DM o el personaje El propsito de la versin neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio derrotando/exterminando a seres poderosos de los alineamientos extremos (LB, LM, CB, CM).

Puntos de Ego Atributo del objeto Cada mejora del objeto de +1 hasta +5 Cada mejora del objeto por encima de +5 2 1 Cada bonificador +1 de aptitud especial 1 Cada aptitud primaria 2 Cada poder extraordinario 1 6 Cada poder impresionante 4 Propsito especial 1 Capacidad teleptica 1 Capacidad de leer lenguajes 1 Capacidad de leer magia 1 Cada bonificador +1 de Inteligencia 1 Cada bonificador +1 de Sabidura 1 Cada bonificador +1 de Carisma 1 Si los usos diarios se doblan, los puntos de Ego se duplican tambin. As, una espada corta +2 (2 puntos de Ego) con una puntuacin de Inteligencia de 10, puntuacin de sabidura de 13 (1 punto de Ego), y una puntuacin de Carisma de 11, ms la aptitud primaria de encontrar trampas (1 punto de Ego), tiene una puntuacin de Ego de 4. Para contrastar, imagina una espada larga de explosin relampagueante +7 (15 puntos de Ego: 5 por el bonificador de mejora +5, 4 por el bonificador de mejora hasta +7, y 6 por el valor de bonificador +6 de la explosin relampagueante [ver tabla 4-15: capacidades especiales de armas de cuerpo a cuerpo]) con una puntuacin de Inteligencia de 23 (6 puntos de Ego), Sabidura 19 (4 puntos de Ego), y Carisma 16 (3 puntos de Ego). Smale la capacidad primaria de detectar magia, ver lo invisible, Iniciativa mejorada y evasin (4 puntos de Ego), el poder extraordinario de detectar pensamiento (2 puntos de Ego) y acelerar (2 puntos de Ego), y el poder impresionante de puerta en fase (6 puntos de Ego). Incluye tambin el hecho de que el arma es teleptica (1 punto de Ego) y lee lenguajes (1 punto de Ego), y la espada tiene una puntuacin total de Ego de 44.

Los poderes de propsito especial Los poderes de propsito especial slo funcionan cuando el objeto est persiguiendo su propsito especial. Esto siempre depende de la visin del objeto. Siempre debera ser fcil y sencillo ver cmo el fin justifica los medios. Esto es lo mismo que decir que, si el razonamiento del jugador sobre cmo una accin en particular que sirve al propsito del objeto, no es completamente creble, el objeto no la permitir.

Objetos contra personajes


Cuando un objeto posee Ego, tiene voluntad propia. El objeto es , por descontado, absolutamente fiel a su alineamiento.

Si el personaje que posee el objeto no es fiel a esos objetivos del alineamiento o al propsito especial del objeto, surge un conflicto el objeto contra el personaje de personalidad. Similarmente, cualquier objeto con una puntuacin de Ego 20 o mayor, se considera a si mismo superior a cualquier personaje, y el conflicto de personalidad resulta si el poseedor no siempre se muestra de acuerdo con el objeto. Cuando tiene lugar un conflicto de personalidad, el poseedor debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD = Ego del objeto). Si el poseedor tiene xito, l es el dominante. Si falla, el objeto es el dominante. La dominacin dura un da o hasta que ocurra una situacin crtica (como una gran batalla, un serio peligro al objeto o a su portador, y as sucesivamente, a discrecin del DM). Si el objeto ganara el control, resistir los deseos del personaje y demandar concesiones tales como alguna de las siguientes: Eliminacin de asociados u objetos cuyo alineamiento o personalidad no agrade al objeto. Que el personaje se desprenda de todos los otros objetos mgicos u objetos de un cierto tipo. Obediencia del personaje para que el objeto pueda decidir donde ir para sus propios asuntos. Bsqueda inmediata y exterminio de las criaturas que odia el objeto. Protecciones mgicas y aparatos para proteger el objeto de molestias cuando no est en uso. Que el personaje lleve el objeto consigo en todas las ocasiones. Que el personaje renuncie al objeto a favor de un poseedor ms acorde debido a las diferencias de alineamiento o conducta. En circunstancias extremas, el objeto puede recurrir a medidas ms drsticas. Forzar a su poseedor a combatir. Rehusar golpear a oponentes. Golpear a su portador o a sus socios. Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente. Provocar su propia cada de las manos del personaje.

do sus propsitos y personalidades estn de acuerdo. Incluso as, un objeto podra desear tener como poseedor a un personaje menor para que le fuera ms fcil dominarle, o un poseedor ms alto para que le ayudara a completar mejor sus objetivos. Todos los objetos mgicos con personalidad desean jugar un papel importante en cualquier actividad que se lleve a cabo, particularmente en combate. Esos objetos son rivales de los otros, incluso si son del mismo alineamiento. Ningn objeto inteligente desea compartir a su portador con otro objeto. Un objeto inteligente es consciente de la presencia de otro objeto inteligente dentro de un alcance de 60', y los objetos ms inteligentes intentan lo mejor que pueden confundir o distraer a su propietario para que ignore o destruya al objeto rival. Por supuesto, el alineamiento puede cambiar este tipo de conducta. Una devastadora sagrada, por ejemplo, podra impedir la destruccin de otro objeto legal bueno y podra alentar su descubrimiento, incluso afrontando el riesgo de ser el que sobra al hacerlo. Los objetos con personalidad nunca son totalmente controlados o silenciados por los personajes que los poseen, incluso aunque nunca controlen con xito a su poseedor. Pueden ser incapaces de obligar a seguir sus demandas, pero permanecen impertrritos y continan alentando sus deseos y demandas. Incluso una humilde arma +1 de una naturaleza inusual puede ser un mrtir que protesta, denigrando sus propias capacidades y preguntando slo si el personaje le dar la oportunidad de hacerse pedazos ella misma contra algn enemigo odiado. Nota; deberas asumir la personalidad de un objeto como lo haras con la de un PNJ. Remtete al Captulo 5: campaas, de la Gua del DUNGEON MASTER, especialmente la Tabla 5-5: cien rasgos, para ideas y manas de la personalidad, y hacer que la personalidad de un objeto sea ms memorable.

ARTEFACTOS
Incluso en un mundo con objetos mgicos picos, siempre habr artefactos; reliquias legendarias de misterioso poder, cuyos orgenes estn envueltos en historias tradicionales. Algunos de esos objetos pueden ser poco ms que objetos mgicos picos nicos con historia, mientras que otros desafan los esfuerzos de los ms grandes maestros del conocimiento para averiguar los mtodos de su creacin. Sin importar el origen del artefacto, no se les puede adjudicar ningn precio a esos objetos. En la mayora de los casos, esto se debe a que sus poderes escapan de la categoriucin. Otros ob-

Naturalmente, esas acciones son improbables cuando la armona reina entre el personaje y el alineamiento del objeto, o cuan-

ENTRE BASTIDORES: CMO PONERLE PRECIO A LOS ARTEFACTOS


Ya que los objetos mgicos picos tienen precio de mercado y prerrequisitos para la creacin, por qu no tienen los artefactos las mismas caractersticas? Para la mayora de los artefactos es un asunto de equilibrio en el juego. Ya que el precio de mercado de un objeto adjudica su coste de creacin, poner precio a un artefacto conducira a adjudicarle un coste de creacin. Si un personaje tiene la capacidad de crear libros de obras elevadas o esferas de aniquilacin, la campaa (y por consiguiente, el mundo entero) podran ser impactados con fuerza. La presencia de esos objetos se encuentra slo en las manos del DM, quin puede decidir si desea o no una baraja de mltiples cosas en su juego. Si

esos objetos tuviesen precios, entonces los personajes podran crearlos como quisieran, quitando este elemento de control del DM. Ahora bien, algunos artefactos (menores y mayores) pueden ser reproducidos utilizando las reglas de creacin de objetos mgicos picos. Por ejemplo, la Maza de Cuthbert es esencialmente una maza +5 legal sagrada de disrupcin (efectivamente un arma +11) con un poder especial (luz abrasadora a nivel 20. a voluntad). De acuerdo con las reglas de creacin de objetos mgicos picos, este objeto tendra un precio de mercado aproximadamente de 2.500.000 po. Un personaje que desee llevar una rplica de la Maza de Cuthbert podra encargar la fabricacin de ese objeto. No sera la autntica maza, pero sera esencialmente idntica en su funcin. . _

jetos estn tan lejos de los medios de los creadores mortales, que ningn precio justo puede ser adjudicado a su posesin. Incluso aunque los personajes picos son extremadamente poderosos, deberas ser cuidadoso al colocar artefactos en tus partidas. Muchos tienen el poder de influenciar en gran medida en tu campaa, y sin un precio de mercado, puede ser difcil averiguar su poder relativo en comparacin con otros objetos mgicos. De todas formas, si alguna campaa hace dama por la inclusin de artefactos, es la partida pica. Incluso si no concedes esos objetos corno tesoro, la mera presencia de ellos en la partida puede ayudarla a que sea ms "pica". ARTEFACTOS MENORES Como se dijo en la Gua del DUNcal., MASTER, los artefactos menores no son necesariamente objetos nicos, sino ms bien objetos mgicos que no pueden ser hechos por manos mortales incluso por creadores picos. Esos objetos no tiene establecido un precio de mercado (aunque su valor puede establecerse en cientos de miles de piezas de oro). Debajo se encuentra una seleccin de artefactos menores conocidos. Monedero siemprelleno: esta bolsa de cuero tiene el poder de transformar una simple moneda de oro en muchas en una noche. Si una simple pieza de oro es colocada en el monedero siemprelleno a la puesta de sol, ser reemplazada al amanecer por 25 piezas de oro. El monedero no surte efecto si se coloca ms de una sola pieza de oro, o si algo que sea distinto del oro es colocado en su interior. Nivel de lanzador: 20f; Peso: 1/2 lb. Prontuario de la conjuracin retribuida: este libro mstico es de gran valor para los lanzadores de conjuros arcanos de alineamiento bueno (LB, NB, CB). El estudio de dicho trabajo requiere una semana. Una vez completado, el lanzador arcano bueno gana un bonificador inherente a la puntuacin de caracterstica que controle su capacidad de lanzamiento de conjuros (por ejemplo, Inteligencia para los magos o Carisma para los hechiceros y bardos) y puntos de experiencia suficientes para colocarle a mitad de camino del siguiente nivel de experiencia, (si el lanzador tiene niveles en ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos, debe elegir una de las clases para que sea la beneficiada). Los lanzadores arcanos que no sean de alineamiento bueno (LN, N, CN, LM, NM, o CM) son drenados permanentemente de 1d4+1 puntos de Constitucin y deben expiar (ver el conjuro expiar) para poder ganar cualquier experiencia posterior. Cualquiera incapaz de lanzar un conjuro arcano que lea una sola palabra del libro, debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20) o sufrir locura (ver el conjuro locura).

Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un prontuario de la conjuracin retribuida no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leda detenidamente. Una vez ledo, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19f; Peso: 3 lb. Prontuario de la condenacin inefable: este libro mstico es de gran valor para los lanzadores de conjuros arcanos de alineamiento maligno (LM, NM, CM). El estudio de dicho trabajo requiere una semana. Una vez completado, el lanzador arcano maligno gana un bonificador inherente a la puntuacin de caracterstica que controle su capacidad de lanzamiento de conjuros (por ejemplo, Inteligencia para los magos o Carisma Prontuario de para los hechiceros y bardos) y la conjuracin puntos de experiencia suficienretribuida tes para colocarle a mitad de camino del siguiente nivel de experiencia, (si el lanzador tiene niveles en ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos, debe elegir una de las clases para que sea la beneficiada). Los lanzadores arcanos que no sean de alineamiento maligno (LN, N, CN, LB, NB, o CB) son drenados permanentemente de 1d4+1 puntos de Constitucin y deben expiar (ver el conjuro expiar) para poder ganar cualquier experiencia posterior. Cualquiera incapaz de lanzar un conjuro arcano que lea una sola palabra del libro, debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20) o sufrir locura (ver el conjuro locura). Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un prontuario de la condenacin inefable no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leda detenidamente. Una vez ledo, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19.0; Peso: 3 lb. Prontuario de la magia argntea: este libro mstico es de gran valor para los lanzadores de conjuros arcanos de alineamiento neutral (LN, NN, CN). El estudio de dicho trabajo requiere una semana. Una vez completado, el lanzador arcano neutral gana un bonifcador inherente a la puntuacin de caracterstica que controle su capacidad de lanzamiento de conjuros (por ejemplo, Inteligencia para los magos o Carisma para los hechiceros y bardos) y puntos de experiencia suficientes para colocarle a mitad de camino del siguiente nivel de experiencia, (si el lanzador tiene niveles en ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos, debe elegir una de las clases para que sea la beneficiada). Los lanzadores arcanos buenos o malignos (LM, CM, NM, LB, NB o CB) son drenados permanentemente de 1d4+1 puntos de Constitucin y deben expiar (ver el conjuro expiar) para poder ganar cualquier experiencia posterior. Cualquiera incapaz de lanzar un conjuro arcano que lea una sola palabra del libro, debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20) o sufrir locura (ver el conjuro locura).

Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un prontuario de la magia argntea no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leda detenidamente. Una vez ledo, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19:'; Peso: 3 lb. Manual de la poderosa habilidad con las armas: este tratado contiene expertos consejos e instrucciones en las artes del combate. Cualquier brbaro, guerrero, monje, paladn, o explorador que este una semana estudiando el manual, obtiene un bonificador inherente +1 a la Fuerza y puntos de experiencia suficientes para situarse a medio camino del siguiente nivel de experiencia (si el lector posee ms de una de las clases anteriormente listada, debe elegir qu clase recibe el beneficio de la lectura). Un personaje sin ningn nivel en alguna de las clases descritas no gana bonificadores por la lectura, pero si un lanzador arcano sin niveles en ninguna de las clases mencionadas lee tan siquiera una sola palabra, perder 2d6 x 1.000 PX y deber realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20) o le ser drenado permanentemente 1 punto de Inteligencia. Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un Manual de la poderosa habilidad con las armas no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leda detenidamente. Una vez ledo, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador 19:'; Peso: 3 lb. Manual del cauteloso ratero: esta gua del latrocinio, otorga a cualquier pcaro que este una semana estudiando el manual, un bonificador inherente +1 a la Destreza y puntos de experiencia suficientes para situarse a medio camino del siguiente nivel de experiencia. Un personaje sin ningn nivel de pcaro no gana bonificadores por la lectura, pero si un lanzador divino sin ni- Dados de veles en la clase de pcaro lee tan siquiera Midan:mara una sola palabra, perder 2d6 x 1.000 PX y deber realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20) o le ser drenado permanentemente 1 punto de Sabidura. Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un Manual del cauteloso ratero no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leda detenidamente. Una vez ledo, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19.; Peso: 3 lb. Dados de Olidammara: este par de amarillentos cubos de marfil parecen cualquier otro tpico juego de dados (6 caras), aunque en el lugar del "1" aparece el smbolo de Olidammara, una mscara de la comedia y la tragedia combinadas. Un personaje con una par de dados de Olidam mara que desee arrojarlos debe anunciar que est tirando los dados (las

tiradas accidentales no tienen efecto). Tirar los dados es una accin estndar, y ambos dados deben ser tirados simultneamente para que surtan efecto. Para imitar la tirada de los dados de Olidammara, el jugador debe tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla. 2d6 2 3
4 5 Efecto Pierde 10.000 PX y los dados vuelven a rodar el siguiente asalto Pierde permanentemente 2d4+1 puntos de Destreza Gana 1 d4 niveles negativos (Fortaleza CD 20 para eliminarlos) 1 penalizacin a todos los ataques, salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 hora Penalizacin de 4 a la CA durante 10 minutos Bonificador de moral +1 a todos los ataques. salvaciones y pruebas de habilidad durante una hora Gana los efectos de contorno borroso durante 10 minutos Bonificador introspectivo +1 a todos los ataques, salvaciones, y pruebas de habilidad durante una hora Gana los efectos de libertad de movimiento durante 1 hora Gana un deseo limitado (debe utilizarse en menos de un minuto) Gana 10.000 PX y puedes volver a tirar el siguiente asalto

7 8 9 10 11 12

Ningn personaje puede ganar el efecto de una tirada adicional hasta que no hayan transcurrido 24 horas, con dos excepciones. Si obtienes un 2 , los dados vuelven a rodar automticamente ellos solos al principio de tu siguiente turno, y debes aceptar el resultado adicionaL Si obtienes un 12, puedes elegir volver a tirar el siguiente asalto (si ms de un asalto completo transcurre entre el resultado de 12 y tu tirada adicional, pierdes la tirada adicional). No hay mtodo (mundano o mgico) para predecir o influir el resultado de una tirada de los dados de Olidammara. Incluso la magia de adivinacin poderosa no puede predecir el resultado de una tirada antes de que sea realizada. Nivel de lanzador: 20.; Peso: . ARTEFACTOS MAYORES Cada uno de esos objetos nicos ticne una larga historia tras de @ s: una creacin irreproducible, un origen infame, y 1, cualquier nmero de relatos de su paso desde la antigedad hasta el da presente. Estos artefactos mayores son objetos inmensamente poderosos que poseen el poder de alterar tu campaa. Como se describe en la Gua del DUNGEON MASTER, los artefactos mayores slo pueden ser destruidos por medios nicos. Los mtodos especficos de destruccin de los artefactos mayores descritos aqu no se proporcionan, as el DM puede decidirlos ( y de esta manera los jugadores curiosos no podrn arruinar el misterio). Como los que se encuentran en la Gua del DUNGEON MASTER, los artefactos descritos aqu slo son ejemplos. Adapta los artefactos para que se acoplen a tu mundo de campaa (incluida la personalizacin de estos de abajo segn lo necesites), y asegrate siempre de hacer que el descubrimiento de un artefacto mayor en la campaa sea un momento destacado. Hacha de los seores enanos: de acuerdo con las leyendas enanas, esta hacha es la ltima de las cinco grandes herramientas forjadas por el Primer rey de los enanos. Durante

generaciones, el Hacha de los seores enanos ha aparecido y desaparecido docenas de veces, y su aparicin siempre augura un gran cambio y agitacin entre los enanos. Esta hacha de guerra enana arrojadiza afilada azote de trasgoides +6 esta labrada de tal forma que el extremo de la cabeza del hacha parece un volcn en erupcin, con las llamas formando la cabeza de afilados dientes. Cualquier enano que la porte dobla el alcance de su visin en la oscuridad. Cualquiera que no sea enano que la coja, recibir un dao temporal de 2 puntos al Carisma; dichos puntos no pueden ser curados o restaurados de ninguna manera mientras siga sosteniendo el hacha. El portador actual del hacha obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Arte (fabricacin de armaduras, herrera, tallar gemas, cantero, y fabricacin de armas). El portador del hacha puede convocar a un elemental anciano de tierra (como convocar monstruo IX, duracin 20 asaltos) una vez a la semana. Cdice de los planos infinitos: el origen de este poderoso tomo seguramente precede al desarrollo del lenguaje escrito entre los humanos. Tambin conocido como el Tomo de Yagrax, el Cdice de los planos infinitos ha sobrevivido a cataclismos, guerras, y a los fuegos de la ciudad de Oropel, aunque su paradero actual es (quizs afortunadamente) desconocido. El Cdice es enorme, se supone que se requieren dos hombres fuertes para levantarlo. La cubierta es de obsidiana pura y sus pginas, de plomo flexible. Sus pginas arcanas contienen escritura extraa, ajena, ilustrada con imgenes fantsticas y grotescas. No importa cuantas pginas se pasen, siempre hay otra pgina que queda por pasar. Cualquiera que abra el Cdice por primera vez es totalmente aniquilado, como con el conjuro destruccin (Fortaleza CD 30 para recibir slo 10d6 de dao). Aquellos que sobrevivan, pueden hojear sus pginas y aprender sus poderes, aunque no sin riesgo. Cada da transcurrido estudiando el Cdice permite al lector realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 50) para aprender uno de sus poderes (elegir el poder aprendido aleatoriamente; aade un bonificador de circunstancia +1 a la prueba por cada da adicional transcurrido leyendo mientras se aprende el poder). Sin embargo, cada da de estudio tambin obliga al lector a realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 30 +1 por cada da de estudio) para evitar volverse loco (como el conjuro demencia). Los poderes del Cdice son los siguientes: proyeccin astral, destierro, enjambre elemental, umbral, aliado mayor de los planos, ligadura mayor de los planos, desplazamiento de plano y ligadura del alma. Cada uno se puede usar W a voluntad por el propietario del Cdice

(suponiendo que haya aprendido como acceder al poder). El Cdice tiene un nivel de lanzador de 30:' a efectos de todos los poderes y catstrofes, y todos los tiros de salvacin tienen CD 20 + nivel del conjuro. Activar cualquier poder requiere pruebas de Concentracin y Conocimiento de conjuros (CD 40 + el doble del nivel de conjuro del poden no puedes tomar 10 en estas pruebas). Un fallo en cualquier prueba indica que una catstrofe cae sobre el usuario (tira en la tabla de abajo para ver el efecto). Slo puedes incurrir en una catstrofe por cada poder usado, incluso si fallas ambas pruebas. d% Catstrofe 01-25 Furia natural: un conjuro de terremoto centrado en el lector golpea cada asalto durante 1 minuto y un conjuro tormenta de venganza aumentado est centrado y fijado en el lector. 26-50 Venganza infernal: un umbral se abre y 1d3 +1 demonios blor, diablos de la sima, o ajenos malvados similares, lo cruzan inmediatamente e intentan destruir al poseedor del Cdice. 51-75 Aprisionamiento definitivo: el alma del lector es capturada (como atrapar el alma, sin tiro de salvacin posible) en una gema aleatoria en algn lugar del plano, mientras que el cuerpo es enterrado bajo tierra (como en cautiverio). 76-100 Muerte: el lector pronuncia un lamento de la banshee y entonces es sujeto a un conjuro de destruccin. Esto se repite cada asalto durante 10 asaltos hasta que el lector muere. La copa y el talismn de Al'Akbar: estas reliquias sagradas fueron llevadas por el semidis Al'Akbar durante sus das como mortal. Hasta el da de hoy, los seguidores de esta deidad buscan por las tierras para recobrar esas reliquias, con la esperanza de que su descubrimiento unir y potenciar a los creyentes. La copa de Al'Akbar es un gran cliz dorado con gemas que requiere de las dos manos para alzarlo. Emite una luz (como el conjuro luz del da) todo el tiempo y disipa automticamente cualquier conjuro basado en la oscuridad en cuya rea entre. Si la copa se llena de agua bendita (requiere un galn completo), esa sustancia actuar como una pocin de curar heridas crticas o una pocin de neutralizar veneno (a eleccin del propietario) si es ingerida. El lquido no puede ser guardado o almacenado de ninguna manera. Hacha de los El talismn de Al'Akbar es una pequeseores enanos a estrella de platino de ocho puntas que pende de una cadena de oro y perlas. El portador gana un bonificador de mejora +6 al Carisma y puede lanzar quitar ceguera/ sordera, quitar maldicin y quitar enfermedad a voluntad. Ms an, si el talismn es colocado dentro de la copa llena de agua bendita, el lquido actuar como un elixir de resurreccin (como el conjuro). Este efecto slo funciona una vez al mes. Cualquier criatura maligna o catica que toque la copa o el talismn ser golpeada con un conjuro de palabra sagrada (si es maligna) o uno de mxima (si es catico), o ambos si la criatura es catica y maligna.

El ojo de Gruumsh: este terrn de piedra contiene un zafiro negro toscamente cortado ubicado en su centro, haciendo que sea parecido a un gran ojo. Las leyendas orcas reivindican que la roca es en realidad el ojo petrificado del propio Crutimsh, que le fue cercenado hace edades por la deidad lfica Corellon Larethian. Los sabios lficos se burlan de esta historia, insistiendo en que Corellon Larethian destruy por completo el ojo de Gruumsh. No hay que decir que el ojo de Gruumsh tiene un gran poder, particularmente en las manos de alguien con sangre orca. Si es posedo por un orco, otorga un bonificador de mejora +6 a la Fuerza y al Carisma, y el alcance de la visin en la oscuridad del orco se dobla. Los que no sean ortos que posean el Ojo, ganan un bonificador de mejora +2 a la Fuerza pero reciben una penalizacin de 2 a la Inteligencia y Carisma. Sin importar la raza del propietario, cualquier arma portada por el poseedor del Ojo se considera un arma azote de elfos. Ms an, sosteniendo el Ojo ante ti, puedes percibir las cosas como si un conjuro de visin verdadera hubiese sido lanzado sobre ti. Esto slo puede ser activado una vez por da, pero dura mientras te concentres en ello (lo que requiere una accin estndar cada asalto). La armadura del glem: este enorme conjunto negro de armadura completa + 10 incrementa el tamao del portador en una categora (hasta un mximo de Colosal). El portador obtiene un bonificador de mejora +10 a la Fuerza y se vuelve inmune a los efectos enajenadores, veneno, enfermedad y efectos similares. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao a la caracterstica, consuncin de energa, o muer- Anillo de Gaxx te por dao masivo. A diferencia del glem de hierro tras el que la armadura fue modelada, la armadura del glem es inmune a los ataques de herrumbre. El portador de la armadura del glem obtiene reduccin al dao 50/ +3. Tampoco puede recuperar puntos de dao por ningn medio (mundano o mgico)mientras lleve puesta la armadura. Requiere una hora ponerse o quitarse la armadura del glem. El camisote invulnerable de Arnd: cuando la humanidad era joven, una nacin en el lejano oeste se encontr bajo el pie de un tirnico rey-brujo, uno de los primeros en dominar las artes arcanas. Viendo la dramtica situacin del pas, un humilde clrigo llamado Arnd rez a sus dioses para que se apiadasen y fue provisto con un reluciente chaleco de malla que resistira contra el ms poderoso enemigo. Aunque Arnd desapareci hace ya largo tiempo, el camisote permanece. Los rumores insisten en que busca continuamente a nuevos portadores para que lo lleven en batalla. El camisote invulnerable de Arnd es un camisote de mallas de fortificacin intensa +5. Otorga al portador reduccin al dao 10/ +5 y resistencia 20 contra energa de fuego, cido, fro, sonido y electricidad. Si el portador puede expulsar muertos vivientes, considera como si el portador tuviese +4 niveles de clase a efectos de nivel de lanzador, expulsar muertos vivientes, castigar el mal e imponer las manos. Por ejemplo, un clrigo de nivel 21. tendra un nivel efectivo de lanzador de 25: >, mientras que un paladn de

nivel 21. impondra las manos por un total de 25 x su modificador de Carisma, en puntos de dao curados. El guantelete de hierro de Hextor: este guantelete de la mano derecha de hierro negro fue usado por Hextor en la primera batalla contra su hermanastro Heironeus y fue imbuido con una fraccin de su poder e intelecto. Desde aquel da, el guantelete ha pasado por varios lugartenientes y altos sacerdotes de la fe de Hextor, siempre buscando encontrar el recipiente adecuado para fomentar sus impulsos destructivos. El guantelete concede un bonificador de mejora +8 a la Fuerza. El portador duplica cualquier dao adicional en cada ataque de castigo que realice. Si el portador tiene la dote de Liderazgo, la puntuacin de Liderazgo se incrementa en +4, pero el portador nunca puede atraer o mantener allegados o cohortes que sean buenos o caticos. Una vez al da, el portador puede usar implosin como un lanzador de 20. nivel (CD 23). El guantelete es inteligente (Int 13, Sab 18, Car 24, Ego 26) y legal maligno. Puede comunicarse telepticamente con el portador, aunque no puede hablar. Siempre busca dominar a cualquier portador que no sea legal maligno, forzndole a cometer actos de naturaleza legal maligno (o a buscar un propietario ms adecuado). El anillo de Gaxx: este extrao anillo de platino de origen desconocido est fabricado con una gema de nueve caras, cada una con una runa incomprensible escrita. Cada da al amanecer, la gema gira para mostrar una cara diferente (sin ningn patrn aparente, aunque algunos portadores han mostrado la capacidad de controlar la cara activa hasta algn punto). La cara activa determina el poder del anillo para ese da. Cada da tira icli O para determinar qu cara (y qu poder) esta activa.
1d10 Poder activo de la cara 1 El portador es inmune a la enfermedad 2 El portador no necesita aire para sobrevivir 3 El portador gana un bonificador de armadura natural +5 4 El portador gana visin en la penumbra +3. 5 El portador gana curacin rpida 1 6 El portador puede volar a voluntad 7 El portador gana resistencia 30 al fro 8 El portador gana libertad de movimiento 9 El portador gana un bonif. de resistencia +5 a los tiros de salvacin 10 El portador puede seleccionar qu cara est activa

El portador del anillo de Gaxx puede, con un gran esfuerzo mental, intentar cambiar la faceta activa por otra. Esto requiere una accin de asalto completo y una prueba Concentracin ba de (CD 50), que ocasiona 2d6 puntos d dao atenuado sin importar el xito o no. Si la prueba tiene xito, la nueva faceta es
determinada aleatoriamente.

Si el anillo es quitado, el antiguo propietario recibe 2d6 puntos de dao atenuado cada minuto hasta que se lo vuelva a poner o hasta que sus puntos de dao atentado exceda sus p untos de an vida actuales (aunque el dao atendl a comenzar invuelve mediatamente en cuanto recupere l a consciencia).

Gua del jugador de los Planos

Bruce R. Cordel! j Gwendoljn F.M. Kestrel

EXPLORA REINOS INFINITOS POR LOS QUE IR DE AVENTURAS


Slo los personajes ms excepcionales se atreven a hollar los infinitos caminos de los Planos. En el multiverso hay muchsimos lugares peligrosos, desde Sigil, la ciudad de las Puertas, a la torre Cegadora en el oscuro plano de la Sombra o la ciudad de Oropel del plano Elemental del fuego, que esperan a los bravos hroes que posean notables aptitudes, un gran coraje y, sobre todo, conocimiento. Este suplemento para el juego de D&D ofrece todo lo que necesitas para crear y jugar personajes preparados para la odisea del viaje interplanario, como nuevas razas planarias, equipo, dotes, conjuros y objetos mgicos. El Manual planario tambin introduce los poderes de los nodos planarias, junto con consejos y detalles para visitar decenas de lugares en los Planos.

Para usar este suplemento, el DM necesita el Manual del jugadoe , la Gua del Dungeon Master" y elMnual de monstruosTM. Los jugadores slo necesitan elManual deljugador'

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ISBN 84 96422-39 9 5

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bolsillos de sus oponentes ms dbiles mediante pruebas de Juego de manos. Con un par de estas piedras, el hechicero o mago medio ser incapaz de moverse.
TABLA

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4-6: SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES Objeto Precio CD de creacin Peso Aceite de atramen (frasco)' 50 po 1 lb. 20 (alquimia) Agua anrquica 50 po no aplicable 1 lb. Agua axiomtica 1 lb. 50 po no aplicable Agua de marea roja 25 po no aplicable 1/2 lb. Aliento de Bahamut (frasco)' 120 po 25 (alquimia) 1 lb. 600 po Ascuas lquidas (frasco) 1 25 (alquimia) 1 lb. Capa celestial 1.000 po 25 (curtidor) 1 lb. Cuchillo de Ocanthus' 450 po 25 (alquimia) 1 lb. Elemento puro' 1 lb. 1.000 po 25 (alquimia) Espada nodal +500 po no aplicable Frasco de caos 100 po no aplicable 1/2 lb. 50 po 20 (alquimia) Grasa antirrasgos (vial)' Ojo de Mechanus 100 po no aplicable Piedra pesada elemental 200 po no aplicable 50 lb. 1 Tienes que ser un lanzador de conjuros para poder fabricar cualquiera de estos objetos.

OBJETOS MGICOS
Los siguientes objetos mgicos, adems de los de la Gua del Dungeon Master, pueden encontrarse en una campaa planaria o en posesin de una criatura de haya visitado los planos.

ARMADURAS Y ESCUDOS
Algunas de las aptitudes especiales de escudos y armaduras descritas aqu tienen una utilidad ms que obvia para los viajeros planarios. Casi todas son tan efectivas en el plano Material como en cualquier otro lugar del multiverso.
TABLA

4-7: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Aptitud especial Modificador al precio base Anfibia +21.000 po Coagulante bonificador +2' Con pas de hamatula bonificador +2' Custodia contra el fuego +24.000 po Custodia contra el hielo +24.000 po De tolerancia a los Planos +25.000 po Legamosa +16,200 po 1 Hay que aadirlo al bonificador de mejora de la tabla 7-2: armaduras y escudos, de la pgina 216 de la Gua del Dungeon Master, para determinar el precio de mercado. 4-8: APTITUDES ESPECIALES DE LOS ESCUDOS Aptitud especial Modificador al precio base De tolerancia a los Planos +25.000 po Legamoso +16,200 po

Transmutacin leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, respiracin acutica; Precio: +21.000 po. Coagulante: el portador de una armadura con esta propiedad no sufre la prdida de sangre continua causada por efectos como el de una herida infernal (consulta herida infernal, pgina 97). Las heridas se cierran automticamente, evitando la prdida de ms puntos de golpe y estabilizando a los personajes moribundos. Adems, el portador tiene un 25% de posibilidades de no ser afectado por ataques de absorcin de sangre que reduzcan la Constitucin, como la absorcin de un vampiro o una estirge o el efecto de un arma hiriente. Transmutacin leve; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener 10 rangos en Sanar; Precio: bonificador +2. Con pas de hamatula: las criaturas que golpeen al portador de esta armadura con un arma natural o un arma que lleven en la mano sufren 1d8 puntos de dao cortante y perforante por las pas. Este dao no se aplica a los atacantes que usen armas de alcance, como lanzas largas. El portador no resulta daado por las pas de su armadura. Transmutacin leve; NL 3; Fabricar armas y armaduras mgicas, pas de hamatula; Precio: bonificador +2. Custodia contra el fuego: esta armadura niega la vulnerabilidad al fuego de su portador. Por ejemplo, un gigante de la escarcha que lleve esta armadura sufre tan solo el dao normal de los ataques de fuego. Abjuracin moderada; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra la energa, el creador debe tener el subtipo de fro; Precio: +24.000 po. Custodia contra el hielo: esta armadura niega la vulnerabilidad al fro de su portador. Por ejemplo, un gigante del fuego que lleve esta armadura sufre tan solo el dao normal de los ataques de fro. Abjuracin moderada; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra la energa, el creador debe tener el subtipo de fuego; Precio: +24.000 po. De tolerancia a los Planos: las armaduras y escudos con esta aptitud niegan los efectos naturales de todos los planos como si el portador estuviese bajo los efectos de un conjuro de tolerancia a los planos. Abjuracin fuerte; NL 8; Fabricar armas y armaduras mgicas, tolerancia a los planos; Precio: +25.000 po.

TABLA

Descripciones de las aptitudes especiales


Anfibia: estas armaduras, que suelen decorarse con dibujos de olas, permiten a su portador respirar agua y le dan un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Nadar.

-Mg
Legamoso/a: los objetos con esta aptitud parecen estar recubiertos de una gelatina rojiza y pegajosa parcialmente seca. Hasta tres veces al da, el portador puede decir una palabra de mando para recubrirse con el efecto de un conjuro de limo de babaza (ver pgina 99). Transmutacin leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mgicas, limo de baban; Precio: +16,200 po. ballestas y las hondas con esta aptitud la transmiten a su municin, Evocacin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser del subtipo aire; Precio boniU cador Consuntiva: con una orden un arma consuntiva se cubre de energa negativa que absorbe luz. Esta energa no daa al portador, y el efecto permanece hasta que se d otra orden. Un arma consuntiva inflige 1d6 puntos de dao adicionales con un ataque con xito. Los arcos, las ballestas y las hondas con esta aptitud la transmiten a su municin. Nigromancia moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio: bonificador +2. Explosiva consuntiva: un arma explosiva consuntiva funciona como una consuntiva pero adems, con un golpe crtico, causa una explosin de energa negativa que adems de infligir el dao adicional otorga un nivel negafivo. Esta energa no daa al portador, y los arcos, las ballenas y las hondas la transmiten a su municin. Aunque la aptitud consuntiva no est activa, esta arma an otorga el nivel negativo con un ataque critico con xito, Nigromancia moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio: bonifi-

ARMAS
A las armas se les pueden incorporar varios rasgos planarios para mejorar su capacidad de daar y matar. Todas las aptitudes especiales para armas cuerpo a cuerpo descritas aqu utilizan de alguna forma el poder de los planos.
TABLA

4 -9: APTRUDES ESPECIALES CIE LAS ARMAS

DE CUERPO A CUERPO

Aptitud especial Modificador al precio base Acuana borlificador-J2' Aurana bonifrsador +2' Consuntiva bonificador+2' Explosiva consuntiva bonincador +3' ignara bar Orador +2' Obstructora benicador +3' Trrara foedosaO 1 Hay que aadirlo al bonificado: de mejora de la tabla 7-9: armas, de la pgina 222 de la Gua del L'unge. Masle, para vare precio de mercado.

cador al. Descripciones de las aptitudes especiales ignata: un arma gnara est imbuida con el Acuana: un arma acuana est imbuida con el rasgo rasgo planario predominio de fuego. Este poder planario predominio de aguo Este poder le da la le da la aptitud de superar la RD de las criaturas aptitud de superar la RD de las criaturas del subtipo del subtipo de agua (sin importar lo que indique de fuego (sin importar lo que indique la AD), y les la RD), a las que inflige 2d6 puntos de dao inflige 2d6 puntos de dao adicionales. El arma adicionales, El arma otorga un nivel negativo a otorga un nivel negativo a cualquier criatura de cualquier criatura de agua que intente llevarla, fuego que imantar llevarla, que permanece mientras que permanece mientras se siga llevando el arma se siga llevando el arma y desaparece cuando se deja y desaparece cuando se deja sta. Este nivel negasta, Este nivel negativo nunca causa una prdida tivo nunca musa una prdida real de niveles, pero real de niveles, pero no puede evitarse de ningn no puede evitarse de ningn modo mientras se modo mientras se lleve el arrna (ni siquiera con lleve el arma (ni siquiera con conjuros de restableconjuros de restablecimiento), Los arcos, las ballescimiento). Los arcos, las ballestas y las hondas con as y las hondas con esta aptitud la transmiten a su esta aptitud la transmiten a su municin, municin. Evocacin moderada; NL 7; Fabricar armas Evocacin moderada; NL 7; Fabricar armas y y armaduras mgicas, el creador debe ser del armaduras mgicas, el creador debe ser del subtipo subtipo fuego; Precio: bonificador +2. agua; Precio: bonificador Obstructora: un arma obstructora imita el Aurana: un arma aurana est imbuida con el rasgo planario magia impedida. Cuando el portador rasgo planario predominio de aire. Este poder le da golpea a una criatura que usa conj uros o aptitudes la aptitud de superar la RD de las criaturas del subtipo de sorfilegas, stos quedan obstruidos durante 1d6 asaltierra (sin importar lo que indique la AD), a las que inflige tos. Para lanzar un conjuro obstruido o usar una aptitud 2d6 puntos de dao adicionales El arma otorga un nivel sortilega obstruida, la criatura debe superar una prueba negativo a cualquier criatura de tierra que intente llevarla, de Conocimiento de conjuros, Inteligencia o Carisma que permanece mientras se siga llevando el arma y Ey ,,,a,j (lo que sea ms beneficioso para ella) con CD 15 desaparece cuando se deja sta. Este nivel negativo nunca causa una prdida real de niveles, pero oc del ms .fl u nivel de conjuro. Si la prueba falla el conjuro no funciona, pero sigue perdindose como si lo

puede evitarse de ningn modo mientras se lleve el arma ni siquiera con conjuros de restablecimiento). Los arcos, las

hubiera hecho. Si tiene xito el conjuro funciona con nosmalidad.

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Los anillos mgicos estn entre los objetos mgicos ms verstiles y valiosos, por lo que son deseados en todos los planos. Estos anillos estn relacionados con los planos, por lo que son an ms valiosos para los viajeros planarios. Si quieres ms informacin sobre los anillos consulta la pgina 229 de la Gua del Dungeon Master. Adaptacin elemental, de: este anillo de oro lleva cuatro gemas: un rub, un zafiro, una esmeralda y un graArmas especficas nate; protege al portador de muchos de los peligros de Las armas siguientes suelen construirse exactaviajar por planos con predominio de algn elemento mente con las cualidades que se indican. (incluyendo los propios planos Elementales), Conflagrante: esta lanza larga +1 gnara explocomo se indica. siva gnea puede usarse en el cuerpo a cuerpo El portador no se asfixia en los planos con o lanzarse. Adems, el portador puede usar predominio de tierra, como el plano Elehola de fuego una vez al da como accin estnmental de la tierra. Sin embargo, el anillo dar. Si el portador lo desea, puede preparar no da ninguna aptitud especial al portador el uso diario de la bola de fuego para que se para excavar; si llega a una zona de tierra active cuando el arma sea lanzada (lo que no slida, an tiene que excavar por s mismo necesita ms acciones estndar que la necesapara salir. ria para hacer el ataque a distancia). En ese caso El portador es inmune al gran calor de los la hola de fuego slo explota si la lanza golpea con planos con predominio de fuego, como el plano xito a su objetivo. Elemental del fuego. No sufre los 3d10 puntos de dao por fuego causados cada asalto por estos planos, Evocacin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, el creador debe ser y sus ropas y pertenencias no se prenden. El anillo no protege de ningn otro dao por fuego. del subtipo fuego; Precio: 60,305 po; Coste: 30,305 po + 2,400 PX. El portador puede respirar con normalidad en los Espadn del ms all: este espadn +2 sacrlego planos con predominio de agua, como el plano Elemenexplosivo consuntivo ansa consumir la fuerza vital de tal del agua, aunque no en el agua normal. sus vctimas. Adems de utilizar las cualidades que Adems, el portador gana un bonificador +5 a las le da su naturaleza maligna, el portador puede usar pruebas de Conocimiento de conjuros que se hagan campanas fnebres como accin estndar tocando un para lanzar conjuros o usar aptitudes sortlegas que cadver con la punta del espadn. estn obstruidos por los rasgos de un plano Elemental. Evocacin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaAbjuracin fuerte; NL 12; Forjar anillo, evitar efectos duras mgicas, campanas fnebres, azote sacrlego, el planarios; Precio: 24.000 po. Controlar Limbo, de: con este anillo de mithril, el creador debe ser maligno; Precio: 105,550 po; Coste: 52,950 po + 4,208 PX. portador puede controlar una zona del Limbo en estado Extintor: este martillo de guerra +1 acuano azote de puro sin necesidad de hacer pruebas de Sabidura. El ajenos de fuego es la peor pesadilla de un elemental de portador slo tiene que visualizar el tipo de entorno que fuego. Una vez al da, el portador puede usar apagar desea, y el anillo lo crea en una esfera de 25' de radio a como accin estndar de alcance de toque. su alrededor. Adems, aunque el portador quede inconsEvocacin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaciente, la esfera se mantiene como ste especificara. El duras mgicas, apagar, convocar monstruo I, el creador Lalanza larga portador puede cambiar la zona controlada una vez por debe ser del subtipo agua; Precio: 40,312 po; Coste: Confa grante asalto como accin gratuita. 20,312 po + 1,600 PX. Conjuracin fuerte; NL 12; Forjar anillo, creacin Ltigo del olvido: un lanzador golpeado por este ltigo mayor; Precio: 120.000 po. +1 pierde un conjuro o espacio de conjuro del nivel ms alto Magia libre, de: este anillo de platino grabado con smque pueda lanzar. Si hay dos o ms conjuros de este nivel, bolos arcanos est diseado para contrarrestar los efectos

Trrara: un arma trrara est imbuida con el rasgo planario predominio de tierra. Este poder le da la aptitud de superar la RD de las criaturas del subtipo de aire (sin importar lo que indique la RD), a las que inflige 2d6 puntos de dao adicionales. El arma otorga un nivel negativo a las criaturas de aire que intente llevarla, que permanece mientras se siga llevando el arma y desaparece cuando se deja sta. Este nivel negativo nunca causa una prdida real de niveles, pero no puede evitarse de ningn modo mientras se lleve el arma (ni siquiera con conjuros de restablecimiento). Los arcos, las ballestas y las hondas con esta aptitud la transmiten a su municin. Evocacin moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser del subtipo tierra; Precio: bonificador +2.

el lanzador decide cul queda borrado. El conjuro perdido vuelve a estar disponible la siguiente vez que el lanzador descanse y recupere conjuros. Encantamiento moderado; NL 7; Fabricar armas y armaduras mgicas, modificar recuerdo; Precio: 22,301 po; Coste: 11,301 po + 880 PX.

ANILLOS

de los planos con magia limitada. Gastando cargas de un anillo de magia libre, el portador puede lanzar conjuros de la escuela, la subescuela, el descriptor o el nivel prohibidos como si la prohibicin no existiese. Se gasta un nmero de cargas igual al nivel del conjuro lanzado. Un anillo de magia libre recin creado tiene 511 cargas. Guando todas las cargas se gastan el anillo se convierte en un objeto no mgMo. Evocacin fuerte; NL 12; Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros; Precio: 45.000 po. Proteccin contra la energa negativa, de: este anillo brillante de oro blanco protege a su portador de los Id6 puntos de dao infligidos por los planos con predominio negativo, como el plano de Energa negativa. Adems el portador no puede sufrir niveles negativos cuando lleva este anillo, lo que lo hace muy popular entre quienes luchan contra muertos vivientes. Abjuracin fuerte; NL 12; Forjar anillo, proteccin contra la energa negativa; Precio: 7/000 po. Proteccin contra la energa positiva, de: este anillo de hierro negro protege a su portador del efecto de ceguera de los planos con predominio positivo, como el plano de Energa positiva. Adems el portador no gana la aptitud de curacin rpida que suele otorgar un plano con predominio positivo, y sus puntos de golpe no se incrementan por enima de su mximo normal. Los conjuros que canaliczan energa positiva (casi siempre curaciones) no tienen efecto en el portador, lo que hace que este anillo sea muy popularentre los muertos vivientes inteligentes. Abjuracin fuerte; NL 12, Forjar anillo, proteccin contra la energa positiva, Precio: 72.000 po. cetro Respiracin acutica, des este anillo de plata tiene la forma de un pez que se muerde la cola, y permite a su portador respirar bajo el agua. Transmutacin leve; NL 5; Forjar anillo respiracin acuihm; Precios 12.000 po. Viaje etreo, de: ponerse este anillo de plata deslustrada lleva al portador al plano Etreo, y quitrselo termina el efecto y devuelve al usuario al plano en el que estaba previamente. Sin embargo, si un personaje que lleva un anillo de viaje etreo deja de ser etreo de otra forma (como atravesando una cortina etrea), quitar el anillo no tiene ningn efecto; el personaje se queda donde est. Si se lo vuelve a poner se hace etreo de nuevo. Transmutacin fuerte; NL 13; Forjar anillo, excursin etrea; Precio: 182.000 po.

predominio negativo menor) en el mismsimo plano de Energa negativa, funciona como una maza pesada +1. Adems, cualquier criatura a la que golpee en combate cuerpo a cuerpo sufre un infligir heridas leves. Con un golpe crtico el conjuro que la afecta es un infligir heridas moderadas. Cuando se usa este cetro en un plano con predominio negativo menor sus efectos son potenciados (como con la dote Potenciar non j uro). Si se usa en uno con predominio negativo mayor, sus efectos son maximizados (como con la dote Maximizar conjuro). Nigromancia fue tte; NL 15; Fabricar c etro, infligir heridas graves; Precio: 47,312 po; Coste: 23,812 po + 1,550 PX. Poder celestial, de: este cetro, rallado a partir de una sola vara de fresno recta y adornado con bandas de oro y plata en sus extremos, est preparado para ser usado en el combate por quienes busquen conquistar los planos Inferiores. Un cetro de poder celestial funciona como un bastn +2/+2. Si golpea a un ajeno maligno, su portador puede activar un castigo divino centrado cueste, sta es una accin gratuita y puede usarse tres veces al da. Si el portador est a menos de 60' de un ajeno maligno, puede convocar a un guarda nal avoral como accin estndar (como con convocar monstruo VII). Esta aptitud puede usarse una vez al da. Vara, fuerte; NL 13; Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo Vl/, castigo divino; Precio: 110,500 pos Coste: 55,600 des- celesnui po + 4,400 PX.

OC

BASTONES
Los bastones son Miles en general, al poder contener conjuros de cualquier nivel, pero suelen crearse teniendo en mente el plano Material. Los siguientes bastones, si no se crean en otros planos, al menos estn preparados para afrontar los requisitos poco comunes del viaje planario. Si quieres ms informacin sobre los bastones consulta la pgina 232 de la Gua del Dungeon Master. Cielo y viento, de: este bastn, lleno de filigranas de plata y con una columna prismtica de zafiro tan grande como una mano humana en su extremo, permite el uso de los siguientes conjuros. Caminar por el aire (1 carga) Controlar los vientos (I carga) Transmutacin moderada; NL 9; Fabricar bastn, caminar por el aire, controlar los vientos; Precio: 27.000 pm Etereidad, de: este bastn, fabricado con madera de color grisceo, permite el uso de los siguientes conjuros. Excursin etrea (2 cargas) Etereidad (3 cargas)

CETROS
Los dos cetros mgicos descritos aqu representan extremos opuestos del espectro de alineamientos. Golpe enervante, de: un cetro de golpe enervante, tallado a partir de madera expuesta a un doldrum (una zona de

Teleportar objeto (3 cargas)

OBJETOS MARAVILLOSOS
La enorme cantidad de objetos maravillosos disponible aumenta an ms cuando estos objetos planarios se ponen a disposicin de los personajes y las criaturas de la campaa. Anillos de umbral planarios: estos objetos, similares a los anillos de umbral, siempre vienen en parejas; dos anillos de hierro grabados en plata, cada uno de unos 5' de dimetro. Los anillos deben estar en dos planos distintos para funcionar. Lo que se hace pasar por un anillo sale por el otro, y pueden traspasarse 10.000 lb. de material cada da (si un objeto se introduce parcialmente y se vuelve a retirar no cuenta). Este til dispositivo permite transportar instantneamente objetos o criaturas. Un personaje puede coger objetos situados cerca del otro anillo o incluso atacar a travs de l, y tambin puede meter la cabeza para echar un vistazo a los alrededores de la otra zona; adems, un lanzador de conjuros puede lanzarlos a travs de los anillos. Las criaturas Minsculas, Diminutas, Menudas, Pequeas o Medianas pueden pasar fcilmente al otro lado, mientras que las Grandes deben superar una prueba de Escapismo con CD 15 para conseguirlo. Cada anillo tiene un "lado de entrada" y un "lado de salida", indicados con smbolos. Conjuracin fuerte; NL 17; Fabricar objeto maravilloso, u mbral; Precio: 200.000 po; Peso 20 lb. cada uno. Baraja de ilusiones planaria: este juego de cartas de pergamino suele encontrarse dentro de una caja de marfil, cuero o madera. Una baraja completa consta de 34 cartas. Una baraja de ilusiones planaria parece idntica a una baraja de ilusiones normal. Cuando se saca una carta aleatoriamente y se tira al suelo aparece una imagen mayor de una criatura, al igual que ocurre con la baraja de ilusiones; la ficcin dura hasta que es disipada. La criatura ilusoria no puede alejarse ms de 30' del punto donde cay la carta, pero por lo dems acta como si fuese real, y obedece los deseos de quien sac el naipe. Cuando se disipa la ilusin la carta se borra y no puede volver a usarse, y si se recoge la carta la ilusin se disipa automticamente. Una baraja de ilusiones normal produce ilusiones de criaturas adecuadas para el plano Material. Las imgenes que produce una baraja de ilusiones planaria son claramente de otro mundo, y aparecen en la tabla adjunta (utiliza una de las dos columnas de la izquierda para representar el contenido de una baraja completa, ya sea usando cartas normales o del tarot). Una baraja generada aleatoriamente suele estar completa (10-100 en un d%), pero puede aparecer (01-10) sin 1d20 cartas. Si faltan cartas reduce el precio proporcionalmente. Ilusin leve; NL 6; Fabricar objeto maravilloso, imagen mayor; Precio: 8,100 po; Peso 1/2 lb.

Vara, fuerte; NL 17; Fabricar bastn, excursin etrea, etereidad, teleportar objeto; Precio: 43,300 po. Hierro abisal, de: este bastn fue forjado con metal de los lagos de Hierro fundido de la llanura de los Portales infinitos (la primera capa del Abismo), y parece un cetro de hierro muy largo y algo combado, con abolladuras y mellas por toda su superficie. Desprende un olor a metal quemado, como el de una fundicin, y siempre deja una suciedad negruzca en las manos de su portador. Un bastn de hierro abisal permite el uso de los siguientes conjuros. Proteccin contra el bien (1 carga) Proteccin contra la ley (1 carga) Crculo mgico contra el bien (2 cargas) Crculo mgico contra la ley (2 cargas) Blasfemia (4 cargas) Palabra del caos (4 cargas) Muro de hierro (3 cargas) Vara, fuerte; NL 13; Fabricar bastn, proteccin contra el bien, proteccin contra la ley, crculo mgico contra el bien, crculo mgico contra la ley, blasfemia, palabra del caos, muro de hierro; Precio: 39,350 po. Olas y profundidades, de: este bastn, tachonado con aguamarinas pequeas cuyo tono se oscurece gradualmente hacia los extremos, parece estar siempre hmedo al tacto y permite el uso de los siguientes conjuros. Caminar sobre las aguas (1 carga) Controlar las aguas (1 carga) Transmutacin moderada; NL 9; Fabricar bastn, caminar por sobre las aguas, controlar las aguas; Precio: 11,200 po. Planario: diseado como ayuda para los viajeros planarios, este bastn permite el uso de los siguientes conjuros. Analizar portal (1 carga) Umbral (3 cargas) Convocar monstruo VI (2 cargas) Vara, fuerte; NL 17; Fabricar bastn, analizar portal, umbral, convocar monstruo VI; Precio: 43,100 po. Revtalizante: este bastn se tall a partir de un trozo de madera recogido en una zona fronteriza del plano de Energa positiva, y permite el uso de los siguientes conjuros. Curar heridas leves en grupo (1. carga) Curar heridas moderadas en grupo (2 cargas) Curar heridas graves en grupo (3 cargas) Curar heridas crticas en grupo (4 cargas) Sanar en grupo (5 cargas) Conjuracin fuerte; NL 17; Fabricar bastn, curar heridas leves en grupo, curar heridas moderadas en grupo, curar heridas graves en grupo, curar heridas crticas en grupo, sanar en grupo; Precio: 54.000 po.

Carta de juego As de corazones Rey de corazones (E) Valet de cormemes (i) Diez de corazones Nueve de corazones Ocho de corazones Dos de corazones As de diamantes Rey de diammtm (K)

Carta del Caros Criatura IV. S Emperador Solar (ngel) Caballero de espadas Planotareo (ngel) Rey de bastos Ghaele (eladrn) VIL El Carro Avoral (par& nal) Sota de bastos Bralani (eladrH) As de copas Canarconte Cinco de bastos Lamparconte IU. La Emperatriz Dos de copas Elemental delego anciano Elemental de riera
Mayor

aire hacia ella. Un personaje "volando" de este modo Se mueve 60' por asalto y puede girar una vez por asalto en cualquier direccin redefiniendo su gravedad personal. Un personaje que caiga de este modo pierde todo su impulso "hacia abajo'' cuando cambia su gravedad. Conjuracin moderada; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, gravedad saludada; Precio: 50,400 po; Peso 1 lb. Brjula de portales: este objeto parece una brjula norural, pero en vez de apuntar al norte seala a un rea visualizada por el lanzador (o al portal ms cercano que lleva a esa zona). Las posibilidades de que apunte al objetivo o lejos del objetivo son como las de un teleportar. Una vez que la brjula seala una zona (ya sea correcta o incorrecta), sigue sealando hacia ella hasta que llegue o cambie de plano. Adivinacin leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, adivinacin; Precio: 2,500 po; Peso 1lb. Brjula de portales superior: como una brjula de portales, excepto porque siempre seala al destino deseado. Adivinacin moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, encontrar la senda; Precio: 10.000 po; Peso a lb. Capa de sombra: esta capa grisoscura parece estar hecha con telas vaporosas que ondulan levemente todo el tiempo, como si estuviera soplando una brisa suave. Cuando se lleva con la capucha puesta una capa de sombra da un bonificados +5 de competencia a las pruebas de Esconderse en zonas de penumbra, pero un penalizados-5 bajo una luz brillante. Adems el portador puede volverse incorpreo una vez al da durante 1 minuto cuando est completamente a oscuras. La prenda es en realidad una sombra mayor (ver pgina 244 del Manual de monstruos), transformada en una capa mediante la magia. Una vez al da el portador puede ordenar a la sombra que aparezca, tras lo que sta sigue las rdenes del personaje hasta que muere o se le ordena que vuelva a su forma de capa. Si la sombra es destruida vuelve a su forma de capa, y no puede ser llamada de nuevo durante siete das (la capa funciona con normalidad, pero la sombra no puede activarse hasta que pase ese tiempo). Si se destruye la capa, la sombra queda destruida para siempre. Si el portador entrase en el plano de la Sombra, la sombra mayor podra actuar libremente (y es probable que tratase de acabar con su antiguo amo). Conjuracin fuerte; NL 55, Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo VIII, excursin etrea; Precio: 75.000 po; Peso 1 lb. Cuerda de cruce: esta cuerda aparentemente normal permite viajar entre las capas de un plano Exterior. Mientras sujeta un extremo de la cuerda, el usuario puede lanzar el otro hacia arriba, donde quedar sujeto mgicamente, o dejarlo caer desde un lugar alto, corno un precipicio o un rbol. Al subir por la cuerda se puede ascender a las capas superiores del plano en el que sta se encuentra; al bajar se desciende a las capas inferiores. La cuerda se alarga o acorta mgicamente, segn el nmero de capas que tenga el plano.

Reina de diamantes (Q) Reina de espadas Valer de diarnames Diez de de diamantes Nueve de diamantes Ocho de diamantes Dos de diamantes XIV La Templanza Siete de bastos Cuatro de oros As de oros Seis demos

Elemental de aire Enorme Elemental de agua Grande Elemental de fuego Mediano Elemental de fierra Mediano Elemental de aire Pequeo Elemental de agua Pequeo Diablo de la sima Diablo aMado Erina (diablo) Diablo punzante Felino del infierno (diablo) MARI Diablo barbado Diablillo (diablo) Blor (demonio) Marilith (demonio) Scubo (demonio) Hezrou (demonio) Vroc (demonio) Babau (demonio) Gibado (demonio) Qua. (demonio) Una ilusin del dueo de la baraja Una ilusin del dueo de N baraja (sexo cambiado)

As de picas Rey de picas (K) Reina de picas (Q) Valet de picas B) Diez de picas Nueve de picas Ocho de picas Dos de picas As de trboles Rey de trboles (K) Reina de trboles (Q) Valer de trboles (J) Diez de trboles Nueve de trboles Ocho de trboles Dos de trboles Comodn Comodn

II. La Sacerdotisa Tres de bastos Cuatro de Caballero de oros Siete de espadas Tres de espadas As de espadas Cinco de copas VIII. Fuerza Sota de oros Diez de copas Nueve de oros Nueve de bastos Rey de espadas As de bastos Cinco de copas Dos de oros Dos de bastos

Botas de gravedad: estas botas de cuero permiten a su portador elegir la direccin de la gravedad que se le aplica a l y a su equipo. El personaje puede moverse con normalidad sobre cualquier superficie slida simplemente imaginando que "abajo" es el lugar que tiene bajo sus botas; puede cambiar su decisin una vez por asalto como accin gratuita. Si el portador de las botas deja caer un objeto, este cae al suelo con normalidad. El portador de las botas puede llevar a otro ser siempre y cuando no le suelte; la gravedad de este ser es la misma que la del usuario. Sin embargo, en cuanto le sudar se aplica la gravedad normal. Tcnicamente, el portador de las botas de gravedad puede volar eligiendo una superficie slida y dejndose caer por el

Para cruzar de una capa a otra hay que trepar 10' por la cuerda. Cuando el escalador llega a su destino slo tiene que bajar de la cuerda, y ya est en la nueva capa del plano. La cuerda permanece fija hasta que el ltimo escalador se baja, y entonces el usuario puede recogerla. Si el plano restringe la entrada o salida mediante desplazamiento de plano o conjuros similares, este objeto no funciona Conjuracin moderada; NL 9; Fabricar objeto mgico, de, plazamtento de plano; Precio: 90.000 po; Peso 10 lb. Cuerno de yez: este aparato de forma extraa es un instrumento musical lleno de tubos retorcidos y pequeos fuelles. Cuando se toca adecuadamente (lo que requiere una prueba de Interpretar [instrumentos de viento] a CD 15), el objeto replica el ladrido de un sabueso yez. Todas las criaturas que no sean ajenos malignos y estn a menos de 60' deben superar un TS de Voluntad (CD 16) o quedarn despavoridos durante 2d6 asaltos. Este es un efecto snico, de miedo y enajenador. Independientemente del resultado de la salvacin, un individuo no puede volver a ser afectado por el sonido del mismo cuerno de yez durante 24 horas. Encantamiento moderado; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, miedo, el creador debe tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de viento); Precio: 10.000 po; Peso 1 lb. Sextante planario: un sextante planario analiza el entorno para dar al usuario una idea del plano en el que est. Bsicamente indica qu rasgos planarios tiene el plano. Cuando no se usa, el sextante parece una esfera de bronce de unas 4" de dimetro, dentro de una caja redonda de bronce de 8" de dimetro que tiene dibujos inscritos en todas sus superficies. Cuando se saca la esfera el dispositivo se "abre" para mostrar su mecanismo, que incluye varias lentes de cristal y una mirada de botones y palancas de control. El proceso de apertura dura 1 asalto completo, lo mismo que el de cierre.

El uso de un sextante planario requiere 1 minuto de tiempo y revela la siguiente informacin (consulta la pgina 147 de la Gua del Dungeon Master si quieres ms informacin sobre los rasgos planarios). Si la gravedad es normal, alta, baja, objetiva ("abajo" es siempre la misma direccin), subjetiva ("abajo" es la direccin que desee cada individuo) o inexistente. Si el tiempo pasa normalmente, ms rpido, ms lento, o errticamente (acelerando y decelerando aleatoriamente), o si no tiene ningn efecto en el plano. Si el plano es infinito, finito o autocontenido (los bordes del plano lo rodean). Si la naturaleza bsica del plano es de morfologa alterable (puedes hacer cambios mediante el esfuerzo fsico), esttica (el plano nunca cambia), altamente mrfica (el plano cambia como reaccin a diversos estmulos), mgicamente mrfica (puedes hacer cambios lanzando conjuros), divinamente mrfica (los deidades pueden cambiar el plano) o sensitiva (el plano se cambia a s mismo). Si el elemento aire, agua, fuego o tierra predomina en el plano, o si ste est dominado por la energa negativa o positiva. Si el plano est alineado con el bien o el mal, el caos o la ley, o la neutralidad, y si el alineamiento es leve o fuerte. Si la magia funciona con normalidad en el plano, est muerta (no existe), es salvaje (de efectos impredecibles), est obstruida (es ms difcil lanzar conjuros), est realzada (funciona como si se utilizaran efectos metamgicos) o est limitada (slo funcionan los conjuros de ciertos niveles, descriptores, escuelas o subescuelas). La localizacin de todos los portales a menos de 60' del sextante. Un sextante no revela el nombre del plano, aunque su usuario puede hacer una prueba de Saber (los planos) a CD 18 para determinar a qu plano corresponde la informacin. Cuando se usa a menos de 30' de un portal se puede hacer que un sextante planario d la misma informacin sobre el plano al otro lado de ste, e informe de si el portal es unidireccional o bidireccional. Adivinacin leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, analizar portal; Precio: 54.000 po; Peso 12 lb. Vestiduras de lanzamiento fijo: estas ropas tienen apariencias muy variadas, dependiendo de la raza de su creador y del plano en el que se fabricaron; su aspecto va del de una tnica celestial blanca como la nieve a unos ropajes de color sucio y cubiertos de hojas adecuados para las Tierras de las Bestias. Las vestiduras de lanzamiento fijo permiten que su portador ignore los rasgos mgicos de los planos (excepto en los planos de magia muerta) y lance conjuros con normalidad. Segn cul sea el plano que visite, el dueo de los ropajes podra encontrarlos enormemente tiles o preferir quitrselos para poder usar la magia realzada que proveen ciertos planos. Evocacin fuerte (si se usa milagro); NL 17; Fabricar objeto maravilloso, deseo limitado o milagro; Precio: 25.000 po; Peso 2 lb.

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Una Gua para Guerreros y Monjes

El combate no lo es todo: es lo nico


Los maestros del combate con armas y sin armas, guerreros y monjes, llegan a su punto lgido en este libro. Este volumen est repleto de maneras de personalizar personajes guereros y monjes, e incluye:

Nuevas dotes, clases de prestegio, armas y equipo. Informaciones acerca de organizaciones especificas tales como los Vengadores Rojos y los Caballeros Protectores. Mapas de algunos de los lugares frecuentados por guerreros y monjes: torres de guardia, monasterios y una arena de gladiadores. Indispensable tanto para jugadores como para Dungeon Masters, este libro aade emocin a cualquier campaa.

Diseo adicional de Andy Collins, Monte Cook, Bruce R. Cordell, Dale Donovan, David Eckelberry, David Noonan, Jonathan Tweet y James Wyatt.

SyS e m

1111

ISBN 84-95712-07-5

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7884 95 71 2073

CAPITULO 5: LAS HERRAMIENTAS DE LA PROFESIN

tamao Pequeo. Un personaje de tamao Pequeo usa un pico

de batalla a dos manos como un arma marcial. Roca saltarina (de los medianos): estas piedras pulidas perfectamente equilibradas son muy apreciadas por los medianos, porque al ser lanzadas, rebotan de un objetivo a otro. Si la roca saltarina golpea a su objetivo, rebota a otro objetivo (a eleccin del lanzador) adyacente al objetivo original (a 5 pies o menos). El lanzador realiza inmediatamente una segunda tirada de ataque contra el nuevo objetivo, con un bonificador de ataque igual al de la primera tirada 2. Las rocas saltarinas pueden usarse como halas de honda, pero usar la capacidad de rebote de la piedra saltarina en conjuncin con una honda requiere adquirir la Competencia con arma extica especficamente para este propsito Virote errtil: un virote errtil sera igual a un virote de ballesta estndar si no fuera porque unos pequeos agujeros y estras recorren su astil. De hecho, un canal diminuto permite que cuando se lanza el virote pase el aire a su travs haciendo que el virote siga un recorrido errtico. Los adversarios a los que se les dispare un virote errtil slo pueden aplicar la mitad de su modificador de Destreza a la CA (redondeado hacia abajo) debido a lo impredecible del trayecto del proyectil.

Bastn No Bastn Jo Sable, alfanje Sai, tanto, jitte, main-gauche, cachetero, bodkin, jambiya, estilete Hoz Ltigo de nueve colas

- Clava Bastn Cimitarra Daga Kama Ltigo daga

013 IETOS MGICOS


Esta seccin describe varios objetos mgicos de tipos diversos.

Estos objetos son especialmente tiles para los guerreros y monjes.


TABLA 5-3: OBJETOS MGICOS

Escudo Aptitud especial Atrapaflechas Danzante Arma mgica Tipo Aptitud especial Foco de ki c/c Compasiva c/c, distancia distancia Buscadora Impacto seguro c/c, distancia* Maliciosa c/c *No con arcos, ballestas u hondas. Arma especfica Arco de flechas verdaderas Rompedora Shuriken electrizante Pocin Falsa vida Puos flamgeros Anillo Armadura de mago Golpes electrizantes Objeto maravilloso Diadema de ferocidad Sandalias del salto del tigre Amuleto de puos poderosos (+1) Atuendo de falsa vida Guantes de agarre portentoso Amuleto de puos poderosos (+2) Amuleto de puos poderosos (+3) Amuleto de puos poderosos (+4) Cinturn de podero impresionante Amuleto de puos poderosos (+5) Diadema de la perfeccin absoluta

Precio de mercado Bonificador +1 Bonificador +3

TABLA DE EQUIVALENCIA DE ARMAS


Se pueden encontrar incontables variaciones de las armas

ms comunes. Tantas que ilustrar y detallar cada una podra llenar otro libro! Sin embargo, las diferencias funcionales entre estas variantes y las armas contempladas en el Manual del Jugador son pequeas o inexistentes, con lo que no es necesario listar las estadsticas individuales de cada variante. Aqu puedes encontrar una lista con algunas armas y su equivalencia en el Manual del Jugador. Trata la variante de la misma manera que su equivalente: un personaje que blanda una flamberga, por ejemplo, es tratado como si blandiera una espada bastarda cuando tenga que aplicrsele cualquier modificador basado en el arma. En vez de intentar definir una cantidad casi infinita de variaciones menores de armas comunes, usa la siguiente tabla para aplicar esas armas al juego.
TABLA 5-2: ARMAS EQUIVALENTES

Precio de mercado Bonificador +1 Bonificador +1 Bonificador +1 Bonificador +1 Bonificador +1

Precio de mercado 4.000 po 4.315 po 31.000 po Precio de mercado 300 po 300 po Precio de mercado 12.000 po 13.000 po Precio de mercado 2.000 po 3.500 po 5.000 po 6.000 po 12.000 po 15.000 po 24.000 po 54.000 po 96.000 po 108.000 po 150.000 po 180.000 po

Katana Claymore Wakizashi Gladius, scramasax (sax), ninja-to Flamberga Espada ancha Arco daikyu (arco de fuerza) Arco hankyu Nagimaki Yari Bokken

Espada bastarda de gran calidad Espadn Espada corta de gran calidad Espada corta Espadn Espada larga Arco largo Arco corto Ronca Jabalina Gran clava

Correas ki

CAPITULO 5: LAS HERRAMIENTAS DE LA PROFESION AS

Descripciones de escudos
Atrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia s las armas a distancia. Tiene un bonificador de desvo de +1 contra las armas a distancia porque los proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia l. Adicionalmente, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo situado a 5 pies o menos del portador del escudo abandona su objetivo original para golpear al portador del escudo. (Si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o el arma arrojadiza no se desvan). Adicionalmente, aquellos que ataquen al portador con armas a distancia ignoran cualquier posibilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente. Los proyectiles y armas arrojadizas que tienen un bonificador de mejora ms alto que el bonificador a la CA base del escudo no son desviados hacia el portador (pero el bonificador a la CA incrementado del escudo sigue aplicndose contra estas armas). El portador activa esta aptitud con una palabra de mando y puede desactivarla repitiendo la misma palabra. Nivel de lanzador 8. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo de entropa. Precio de mercado: bonificador +1. Danzante: el portador puede soltar el escudo danzante como accin estndar y ordenarle que proteja a un solo personaje (posiblemente el propio portador). El escudo danzante flota en el aire delante del personaje protegido, situndose delante de las armas de un adversario y dando cobertura contra los ataques de un oponente por asalto (concede cobertura contra un atacante a menos que ya lo haya hecho en algn momento del ltimo turno de su portador). Usa los bonificadores de armadura del escudo (incluyendo su bonificador de mejora) como por ejemplo bonificadores de cobertura a la CA. Despus de 4 asaltos, el escudo danzante cae a tierra. El usuario debe recogerlo y darle de nuevo la orden de que se active. Un personaje slo puede protegerse con un nico escudo danzante. Es la mitad de efectivo que lo normal (la mitad del bonificador de cobertura a la CA) cuando protege a una criatura de tamao Grande, y no es capaz de proporcionar cobertura a una Enorme, o mayor. El escudo danzante slo funciona con un personaje que sea competente con el uso de escudos. Dejar de danzar antes de que hayan pasado los 4 asaltos si as se le ordena. Nivel de lanzador: 15. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos. Precio de mercado: bonificador +3.

arma suprime esta aptitud hasta que se le vuelva a ordenar hacerlo. Los arcos, ballestas, y hondas encantados con esta aptitud transmiten el efecto compasivo a su municin. Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, curar heridas leves. Precio de mercado: bonificador +1. Foco de hi: el arma mgica transmite el hi del portador, permitindole usar sus ataques especiales de hi a travs del arma como si fuera un ataque sin armas. Entre estos ataques se incluyen el ataque aturdidor del monje, el impacto la palma temblorosa, as como la dote de Puetazo aturdidor. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki. Nivel de lanzador 8. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un monje. Precio de mercado: bonificador +1. Impacto seguro: un arma con impacto seguro daa a criaturas con reduccin del dao como si tuviera un bonificador de mejora de +5. Los arcos, ballestas, y hondas no pueden tener la aptitud de impacto seguro. Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor. Precio de mercado: bonificador +1. Maliciosa: cuando un arma maliciosa impacta a un oponente, crea un enlace de energa disruptiva que conecta al oponente y el portador. Esta energa inflige +2d6 puntos de dao al adversario y 1d6 puntos de dao al portador. Slo las armas cuerpo a cuerpo pueden ser maliciosas. Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin. Precio de mercado: bonificador +1.

Descripciones de armas especficas


Arco de flechas verdaderas: este arco largo compuesto +1 reforzado (se necesita un bonificador de +1 a la Fuerza) almacena el conjuro impacto verdadero, que el portador puede activar como si fuera un objeto desencadenante de conjuro (como una varita). El portador obtiene el beneficio del conjuro slo cuando dispara una flecha desde el arco. Al contrario que una varita, el arco lanza el conjuro todas las veces que se le requiera. Tanto las arqueros arcanos como los iniciados de la orden del arco sienten predileccin por un arco de flechas verdaderas. Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero. Precio de mercado: 4.000 po; Coste de creacin: 2.250 po + 140 PX. Rompedora: los portadores del arma que no posean la dote de Romper arma usan la Rompedora como una espada +1; aquellos que posean la dote de Romper arma pueden tambin usarla como un arma +1 y, adicionalmente, pueden utilizarla para atacar el arma de un enemigo sin provocar un ataque de oportunidad. Ms an, si posee la dote de Romper arma aade un bonificador de +4 (incluyendo el encantamiento +1 del arma) a la tirada enfrentada que se realiza para intentar golpear el arma de un enemigo. Si tiene xito, la Rompedora inflige 1d8+4 puntos de dao ms el modificador de Fuerza al arma objetivo (la dureza del arma objetivo sigue teniendo que ser superada en cada golpe). La Rompedora puede daar a las armas con un encantamiento de hasta +4. Nivel de lanzador: 13. Prerrequisitos: Fue 13+, Fabricar armas y armaduras mgicas, Ataque poderoso, Romper arma, estallar.

Descripciones de armas mgicas


Buscadora: slo las armas a distancia pueden tener la aptitud buscadora. El arma se dirige hacia el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que pudiera aplicarse, como algn tipo de ocultacin. (El portador sigue teniendo que apuntar el arma al sitio correcto. Las flechas lanzadas por error hacia un espacio vaco, por ejemplo, no cambian de direccin y golpean a enemigos invisibles, incluso si estn cerca). Nivel de lanzador 12. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, visin verdadera. Precio de mercado: bonificador +1. Compasiva: arma inflige +1d6 puntos de dao, y todo el dao que inflija se considera dao atenuado. Bajo mando, el

CAPITULO 5: LAS HERRAMIENTAS DE LA PROFESIN

Precio de mercado: 4.315 po; Coste de creacin: 2.315 po + 160 PX. Peso: 4 lb. Shuriken electrizante: estos shuriken +1 vienen en juegos de 3. Si un personaje golpea a un adversario con un shuriken, inflige +1(16 dao elctrico. Si golpea a un adversario con dos shuriken al mismo tiempo, el primero inflige +d16 puntos de dao elctrico y el segundo inflige +2d6 puntos de dao elctrico. Si golpea a un adversario con los tres shuriken al mismo tiempo, el primero inflige +d16 puntos de dao elctrico, el segundo inflige +2d6 puntos de dao elctrico y el tercero inflige +3d6 puntos de dao elctrico Nivel de lanzador: 12. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo relampagueante. Precio de mercado: 31.000 po. Coste de creacin: 16.000 po + 1.200 PX.

Descripciones de pociones
Falsa vida: el bebedor obtiene 1d10+3 puntos de golpe temporales. El efecto dura 3 horas. Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitos: Elaborar pocin, aguante. Precio de mercado: 300 po. Puos flamgeros: de las manos del bebedor surgen llamas que aaden +1d6 puntos de dao de fuego a sus ataques sin armas. Las llamas no lo daan. El efecto dura 3 minutos. Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitos: Elaborar pocin, manos ardientes. Precio de mercado: 300 po.

Descripciones de anillos
Armadura de mago: este anillo protege al portador como el conjuro del mismo nombre (bonificador de +4 a la CA). Nivel de lanzador: 1. Prerrequisitos: Forjar anillo, armadura de mago. Precio de mercado: 12.000 po. Golpes electrizantes: bajo mando, este anillo infunde las manos de su portador con energa elctrica. El portador puede hacer un ataque de toque por asalto que inflige +1d8+3 puntos de dao elctrico. De igual manera que con un conjuro de toque normal, el portador puede hacer tambin ataques sin armas normales, y el anillo se descargar cuando el portador consiga golpear con xito. Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitos: Forjar anillo, contacto electrizante. Precio de mercado: 13.000 po.

Descripciones de objetos maravillosos


Amuleto de puos poderosos: este amuleto concede un bonificador de mejora de +1 a +5 a las tiradas de ataque y dao con ataque sin armas. Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, colmillo mgico, el lanzador debe ser de un nivel de al menos tres veces el del bonificador del amuleto. Precio de mercado: 6.000 po (amuleto +1), 24.000 po (amuleto +2), 54.000 po (amuleto +3), 96.000 po (amuleto +4) o 150.000 po (amuleto +5). Atuendo de falsa vida: mientras lleve el atuendo, un personaje gana +10 pg. Cuando se lo quita, pierde los 10 pg (no son pg temporales en el sentido normal). Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante. Precio de mercado: 12.000 po.

Cinturn de podero impresionante: este ancho cinturn de cuero tachonado con adamantina concede a su portador un bonificador de mejora de +6 a la Fuerza y la Constitucin. Nivel de lanzador: 15. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, aguante. Precio de mercado: 108.000 po. Correas ki: si estas correas de cuero se utilizan para envolver ambas manos, conceden al portador un bonificador de mejora a su CD contra el ataque aturdidor del monje o contra la dote de Puetazo aturdidor. Llevar las correas es como llevar guantes; ocupan el "lugar" de los "guantes" en el cuerpo del personaje. Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nivel de monje 3 o mayor. Precio de mercado: 5.000 po. Diadema de ferocidad: esta diadema hecha con la piel de un jabal salvaje permite al portador seguir actuando cuando normalmente caera debido a sus heridas. Puede hacer acciones de manera normal a o puntos de golpe (aunque la realizacin de acciones extenuantes sigue dandole). Si est a negativos (hasta 9), puede actuar normalmente, aunque sigue teniendo el riesgo de perder 1 pg cada asalto, como siempre. A 10 pg muere. De igual manera, el portador es detenido con ms dificultad a base de dao atenuado. El dao atenuado no lo deja grogui, y cae inconsciente slo cuando su dao atenuado excede a sus pg en 10 o ms. Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante. Precio de mercado: 2.000 po. Diadema de la perfeccin absoluta: este pauelo de seda natural es portado como una diadema. Concede a su portador un bonificador de mejora de +6 a la Fuerza, Destreza, y Sabidura. Nivel de lanzador: 18. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, gracia felina, y tanto comunin como conocimiento de leyendas. Precio de mercado: 180.000 po. Guantes de agarre portentoso: estos guantes de cuero flexibles incrementan la fuerza de agarre del portador. Conceden un bonificador de mejora de +5 al portador en sus pruebas de Trepar, pruebas de presa, y tiradas de ataque enfrentadas hechas durante un intento de desarme (sea ofensiva o defensivamente). Nivel de lanzador 10. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuerza de loro. Precio de mercado: 150.000 po. Sandalias del salto del tigre: estas sandalias permiten a su portador hacer patadas voladoras devastadoras. El portador debe tener 5 rangos en Saltar o en Piruetas para poder usarlas. Cuando carga, puede realizar una patada voladora. Trata esto como un ataque sin armas que inflige el doble del dao normal. Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, salto. Precio de mercado: 3.500 po.

VEHCULOS
A veces caminar o incluso cabalgar sobre una montura no es lo ms adecuado. Sea porque tienes que transportar mucho ms botn del que puedes llevar o porque quieres mover grandes cantidades de objetos que ocupan bastante lugar, siempre llega un momento en que necesitas un vehculo. El Manual del Jugador describe de forma detallada algunos vehculos, pero un poco ms abajo te presentamos dos opciones adecuadas para aquellos que buscan sistemas de transporte ms verstiles.

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DUNGEONS & DRAGONS

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ACCESORIO DE CAMPAA

RAZAS DE

Eric L. :Ray& Matt Forbeck, James jacobs

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DESCUBRE A LOS DIVERSOS HABITANTES DE LOS REINOS


Encuentra a los aislados avariel, los arrogantes calishitas, los nobles centauros y los audaces rashemes. Desde las estepas de Zhay hasta las orillas de Eternin, los habitantes de los Reinos son tan variopintos como las regiones de las que proceden, ya sean hroes, secuaces, villanos o aldeanos. Con una completa informacin sobre las razas, subrazas y etnias ms notorias dispersas por Toril, Razas de Faern ofrece una mirada detallada sobre las muchas y variadas gentes que habitan el Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. 80 nuevas dotes * 26 objetos mgicos nuevos * Nuevos conjuros y clases de prestigio Para utilizar este accesorio necesitas el Escenario de campaa de los REINOS O LritIADOS, el Manual de/jugador, la Gua del Dungeon Master, y el Manual de monstruos.

111,,Wiur .41F17.7911

APNDICE. Regin: rdunnir. Beneficio: cuando estas murindote, tienes un YO% por asalto de estabiliza/te y dejar de desangrarte hasta la muerte. Normal: un personaje normalmente tiene un 10% de estabilizarse cuando se est muriendo.

vw,

semblante sombro [general]


Tus ojos han .visto mucho, y ahora muestran a los dems que no eres una persona con la que se juega. Incluso las personas elocuentes tartamudean ante ti. Regiones: humano damarano. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Averiguar intenciones.

encuentres. Debes realizar una prueba de Sabidura (CD 10) para invocar la visin, y no puedes realizar ms de tres intentos por da. Una visin con xito sirve para aumentar tu conocimiento histrico, proporcionndote un bonificador +4 a todas las pruebas de Saber (historia) y conocimiento de bardo durante el siguiente minuto. Esta dote no otorga conocimiento de bardo si no se posee.

vuelo mejorado [/eneral]


Adquieres una mayor maniobrabilidad cuando vuelas de la que tendras normalmente. Prerrequisito: capacidad de volar (de manera natural, mgica o mediante cambio de forma). Beneficio: tu clase de maniobrabilidad mientras vuelas se incrementa en un grado. Por ejemplo, si tu clase de maniobrabilidad normal es mala, se convierte en regular.

soltura con una aptitud sortlega [general]


Elige una de tus aptitudes sortlegas. Este ataque se hace ms potente de lo habitual. Prerrequisito: aptitud sortlega. Beneficio: suma +2 a la CD para todos los TS contra la aptitud sortlega en la que tienes soltura. Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que escoges esta dote, se aplica a una aptitud sortlega diferente.

objetos nactvcos
Los pueblos de Facrn han desarrollado muchos objetos mgicos especiales para que se adecuen a sus necesidades ecolgicas o raciales, y algunos de ellos se han extendido por otras culturas o se pueden encontrar en montones de tesoro perdidos.

Tatuaje sagrado E/enerall


Has sido tocado espiritualmente por uno de los dioses-reyes del los Imperios antiguos y llevs su smbolo en forma de tatuaje con la imagen de un smbolo sagrado. Prerrequisito: deidad tutelar del panten mulhorandino o unzhrico. Beneficio: aades +1 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros que lanzas en una zona consagrada/profanada o sacralizada/ desacralizada de tu deidad. Obtienes un +1 a tu nivel de lanzador para superar la RC de una criatura cuando lanzas conjuros en esas zonas. Especial: no es posible coger esta dote y la dote Tatuaje mgico.

Aptitudes especiales de armaduras


Estas aptitudes especiales de armaduras estn disponibles adems de las que aparecen en la Gua del Dungeon Master. Calentadora: esta armadura de metal parece caliente al tacto, no importa cul sea el. entorno. El portador de la armadura obtiene resistencia l fro Y. Aumentando el coste de la armadura en otra propiedad +1, esta aptitud se puede aumentar hasta la aptitud de resistencia al fro descrita en la Gua del Dungeon Master. Nivel delanzador: 35; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: bonificador +1. Refrescante: esta armadura de metal parece fra al tacto, no importa cul sea el entorno. El portador de la armadura obtiene resistencia al fuego Y. Aumentando el coste de la armadura en otra propiedad +1, esta aptitud se puede aumentar hasta la aptitud de resistencia al fuego descrita en la Gua del Dungeon Master. Nivel de lanzador: 3:, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: bonificador +1.

Te0Cretta [0-eneral]
Tienes el toque delicado que se necesita para mantener el favor de tu deidad tutelar y las habilidades polticas necesarias para sobrevivir en las trincheras de la guerra burocrtica que se dan asiduamente en las tierras gobernadas por los agentes del panten mulhorandino. Prerrequisito: deidad tutelar del panten mulhorandino. Regiones: Mulhorand, nzher. Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas que realices de Diplomacia y Saber (religin).

Armaduras r

especiricas

mg i cas

visin posterior [leneral]


Tienes en tu sangre la huella de la Visin, un don poco fiable tan difcil de dirigir como un sueo, el cual te permite vislumbrar ecos del pasado, tanto maravillosos como horribles. Prerrequisito: humano rashem (incluyendo los gur). Regiones: Rashemen, Zhay. Beneficio: puedes intentar, como una accin de asalto completo, evocar una visin del pasado que est unida al rea en la que te

En algunas partes de Faern, ciertos tipos de armadura son fabricados ms frecuentemente que otros. Armadura rugiente de Ammarindar: estas 12 corazas +2 estn decoradas con runas lficas plateadas en la parte delantera y tienen grabadas una cabeza de dragn o de oso en la espalda. Cualquier flecha, virote, bala de honda o proyectil similar que no sea mgico y que golpee al portador de la armadura por 10 puntos de dao o menos, es devuelto automticamente por la armadura para que impactc contra la criatura que lo dispar (se vuelve a tirar dao y el portador de la armadura no sufre dao alguno deLataque). Como 1 170

APNDICE

la cabeza de dragn o de oso en la espalda ruge cuando hay un peligro a la espalda, el portador gana la aptitud de esquiva asombrosa equivalente a un pcaro de 6? nivel (retiene su bonificador de Des a la CA estando incluso desprevenido o golpeado por un ataque invisible, y no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de al menos 10? nivel). Se piensa que las doce armaduras estn en poder de los tanarukk del castillo Puerta del infierno, que las robaron en el saqueo de Ammarindar. Nivel de lanzador: 13?, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra las flechas, visin verdadera; Precio de mercado: 49.350 po; Coste de creacin: 24.850 po + L960 PX.. Cota calishita: esta cota de malla refrescante -11 est muy solicitada a lo largo de las orillas del mar Brillante, especialmente en las cercanas del desierto Clim, donde las temperaturas extremas impiden llevar la mayora de los tipos de armadura. Nivel de lanzador: 65', Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 3.840 po; Coste de creacin: 2.070 po + 166 PX.

arma Pequea cuando es esgrimida por un mediano o un gnomo, permitindoles llevarla con una sola mano. El arma se considera normal a efectos de dotes como Soltura con un arma. El arma funciona normalmente para cualquiera que no sea gnomo o mediano. La mayora de los filos astados son espadas cortas o espadas largas con la hoja curva, aunque en algunos casos raros tambin son lanzas.Los primeros filos astados fueron creados a partir de cuernos o cornamentas de animales, y muchos estn decorados con trozos de asta o dibujos que asemejan cornamentas. Nivel de lanzador.- 10?, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +1. Impacto seguro: un arma de impacto seguro daa a las criaturas con RD como si tuviese un bonificador de mejora +Y. Los arcos, las ballestas y las hondas no pueden tener la aptitud de impacto seguro. Nivel de lanzador.: Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor; Precio de mercado: bonificador +1.

fi

ti

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Piel ptrea: esta armadura dendrtica +1 est fabricada por los enanos rdunnir, que pueden simplemente entrar y salir de la misma mediante su aptitud para caminar por la piedra en lugar de ponrLas armas mgicas especiales son fabricadas normalsela y quitrsela. Los dems deben tener xito en una mente con las cualidades exactas descritas aqu. prueba de Fuerza (CD 22) para romper la armadura. Con solo que una parte de la piel ptrea sobreviva al hita Ceta c, Cimitarra del siroco: embellecida por un pomo tallado dao, vuelve a crecer en 8 horas. con forma de cabeza de guila del desierto, esta arma elegante y Nivel de lanzador: 6., Prerrequisitos: Fabricar armas y armadugrcil es una cimitarra afilada +1. Tambin dobla la velocidad de ras mgicas; Precio de mercado: 3.150 po; Coste de creacin: 2.650 cualquier caballo o equino que monte su portador, igual que las po + 40 PX. herraduras de velocidad. Nivel de lanzador 8?, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, apresurar, afiladura, el creador debe ser calishita; Precio de mercado: 9530 po; coste Estas aptitudes espede creacin: 4.922 po + 367 PX. ciales de armas estn disponibles adems de las Desuellapiedras: que aparecen en la Gua del esta gran hacha +2 Dungeon Master. tiene un filo hendido, Bersrker: un arma bersrker ligeramente curvado, en un lado de su es especialmente valiosa para los Filo as fado cabeza y un largo pico afilado en la otra. El arma brbaros y otras criaturas que puedan entrar en est diseada especficamente para enanos, tomando en furia. Cuando el portador est en furia, el bonificador de consideracin su tamao, fuerza, psique y lazos mgicos con la mejora del arma aumenta en +2. tierra. En manos de un enano, la desuellapiedras adquiere las Nivel de lanzador; 75", Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduaptitudes especiales de azote de constructos (contra cualquier consras mgicas, poder divino o arrebato emocional; Precio de mercado: tructo hecho principalmente.slo de tierra, piedra o metal) y azote bonificador +1. de elementales de tierra. Nivel de lanzador: 8?, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduFilo astado: esta aptitud especial fue desarrollada por los ras mgicas, convocar monstruo I, el creador debe ser enano; Precio ,medianos y los gnomos para permitirles utilizar armas mayores. de mercado: 50.320 po; coste de creacin: 25.320 po + 2.000 PX. En manos de un mediano o un gnomo, un arma de filo astado se considera que pertenece a una categora de tamao menor que su Espada de doble hoja cazainfernales: esta espada de doble hoja tamao actual a efectos de determinar si es ligera, a una man, a tiene un extremo que crepita con chispas verdes y otro iluminado dos manos o demasiado grande para utilizarla (consulta el Captulo 'con un brillo rojo apagado. Los ajenos malignos se preocupan por 7 del Manual del jugador). Por ejemplo, una espada larga Mediana la parte verde de la espada, pero en manos de un usuario compenormalmente es un arma a dos manos para una criatura Pequea, tente deberan temer mucho ms la parte roja. pero si fuese una espada larga de filo astado, se la considerara un

Armas maricas especficas

Aptitudes especiales de armas

0.

171

APNDICE La parte verde es un arma de impacto seguro +1 que obliga a cualquier criatura extraplanaria maligna impactada a realizar con xito un TS de Voluntad (CD 16) o sufrir un efecto de exorcismo como el conjuro de un lanzador de 8 nivel. Este efecto funciona tres veces al da. La parte roja tambin es un arma de impacto seguro +1, pero las criaturas extraplanarias malignas impactadas son incapaces de realizar viajes extraditnensionales (como el conjur ancla dimensional) durante 8 minutos. Esto atrapa al infernal cerca del portador de la cazainfernales, negndole la ruta de escape que puede necesitar. El efecto de ancla dimensional tambin funciona tres veces al da. Nivel de lanzador 8?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ancla dimensional, exorcismo; Precio de mercado: 32380 po; Coste de creacin: 16.540 po + 1.267 PX. Flecha kerrenderit: fabricadas por los enanos rticos, estas flechas +1 estn hechas a partir de cristales de hielo del gran Glaciar. Las flechas kerrenderit tienen la aptitud especial hiriente (consulta la Gua del Dungeon Master). Adems, tienen un incremento de distancia de 25" ms que las flechas normales. Si las flechas kerrenderit son expuestas a temperaturas superiores a los SO fl-C [148 ftF] durante mas de 1 hora, sus puntas de flecha heladas se derriten y quedan intiles. Nivel de lanzado: 12?, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, helar metal, el creador debe tener acceso a las cavernas de hielo de los enanos rticos; Precio de mercado: 35'0 po; Coste de creacin: 172 po + 14 PX.

Hacha rajaenemigos: fabricada por los enanos escudo del Norte, un hacha rajaenernigos es un hacha de batalla afilada +1 con una empuadura de acero (dureza 10, 25" pg). Nivel de lanzador: 6:1, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, enano escudo; Precio de mercado: 7.480 po', Coste de creacin: 3.895 po + 287 PX. Lanza de empalamiento: estas lanzas cortas hirientes +1 son. mortales para los elfos y los enanos. Si la lanza impacta contra un elfo o un enano, el objetivo debe realizar con xito un TS de Reflejos (CD 19) o ser empalado por la lanza (considralo un ataque extra de la lanza que impacta automticamente pero no puede obtener crtico). Nivel de lanzado: 12., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder divino., Precio de mercado: 32301po; Coste de creacin: 16.301po + 640 PX. Tridente de serenidad: este tridente +1, posee la cualidad excepcional de suprimir cualquier efecto o rasgo de clase a menos de 15" que se base en la ira o el miedo, incluyendo la aptitud de furia del brbaro, el frenes sangriento del sajuagun y la presencia pavorosa de un dragn negro. Nivel de lanzador: Y Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional; Precio de mercado: 5.315 po; Coste de creacin: 2.815 po + 200 PX

Broche ojo de gato

pociones
Adems de las versiones en pocin de los conjuros, tambin hay algunas variaciones inusuales creadas por algunas razas de Faern. Ungento de piel robliza: los enanos salvajes de Khult utilizan este ungento grasiento. Cuando se aplica sobre la piel del usuario, le protege como si tuviese el conjuro piel robliza. Nivel de lanzador: Prerrequisitos-. Elaborar pocin, piel robliza; Precio de mercado: 300 po; Peso: .

Guanteletes de batalla ardientes: creados por los demonios del castillo Puerta del infierno para sus secuaces tanarukk, estos guanteletes de batalla flamgeros +1 no estn en realidad en llamas pero son calientes al tacto constantemente y ocasionan dao por fuego cuando el portador golpea a un oponente. Los guanteletes tambin hacen dao por fuego cuando el portador realiza una presa, adems del dao de la propia presa. No estn lo suficientemente calientes como para encender objetos inflamables tan fcilmente como lo hara una llama. El calor constante de los guanteletes significa que el que los lleve puestos tambin sufre 1d6 de dao por fuego por asalto, convirtindoles en un arma poco adecuada para aquellos que no tengan resistencia al fuego. Los guanteletes de batalla ardientes son fabricados de uno en uno; un tanarukk que posea dos de ellos es considerado muy rico y poderoso. Nivel de lanzador. 10?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, descarga flamgera, filo flamgero o bola de fuego; Precio de mercado: 8.310 po; Coste de creacin: 4.320 po + 320 PX. Hacha de los saqueadores del mar: esta gran hacha +2de manufactura iluskana le da a su portador la aptitud especial de flotar sobre el agua, sin importar su peso. Ms an, el portador puede, con el grito de guerra grabado en la empuadura, conceder a todos sus aliados a 15" un bonificador de moral +2 a los TS, ataques, pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y al dao durante un asalto. Pronunciando la palabra de mando grabada sobre el filo del arma, el portador puede obligar a todos los enemigos a menos de 15' a que realicen un TS de Voluntad (CD 16) o huyan, como con el conjuro arrebato emocional (miedo) de un lanzador de '7? niveL Tanto el grito de guerra como la palabra de mando se pueden utilizar una vez al da. Precio de mercado: 13.920 po; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional; Coste de creacin: 7.120 po + 5'44 PX.

objetos maravillosos
Estos objetos maravillosos se pueden encontrar en Faern adems de aquellos que aparecen en la Gua del Dungeon Master. Broche ojo de gato: fabricado en plata con un engarce de crisoberilo verde, el broche ojo de gato es un amuleto de la buena suerte que proporciona un bonificador de suerte +1 a todos los TS y un bonificador de resistencia +4 a los TS contra enfermedad. Nivel de lanzador 5"?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, quitar enfermedad; Precio de mercado: 9.000 po; Peso: . Cruz ansada de la ascensin: el portador de este objeto mgico puede lanzar sus conjuros divinos con un nivel de lanzador +4 (a efectos de alcance, duracin y otros efectos numricos). Sin embargo, la cruz ansada no otorga un bonificador +4 a las pruebas para superar la RC ni incrementa el nivel efectivo de lanzador. Nivel de lanzador: 17:1, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, umbral; Precio de mercado: 60.000 po; Peso: 3 lb. Enredadera: estas bolas mgicas de enredaderas son utilizadas por los enanos salvajes, especialmente en sus enfrentamientos contra los trasgos Batid de las junglas de Khult. La bola se arroja

172

APNDICE

a un objetivo , y tiene un incremento de alcance de 20'. Cuando impacta sobre el objetivo o el suelo, crea un conjuro de enmaraar centrado sobre el punto de impacto. Tiene un solo, uso. Nivel de lanzador: 1?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi. lloso, enmara ar,Precio de mercado: 100 po; Peso: 1 lb. Figurita de poder maravilloso: estas figuritas fueron fabricadas por algunos de los lanzadores de conjuros ms creativos de las distintas razas de Faern. De fin de coral: hecho por un mago genas de agua, este delfn de coral blanco finamente tallado se puede transformar en un delfn viviente, excepto que tiene Inteligencia 8 y la capacidad de entender y hablar comn y acuano. El delfn es considerado una bestia mgica cuando est en su forma viviente. Puede usarse dos veces por dekhana hasta 4 horas cada uso. Nivel de lanzador 11?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, respiracin acutica; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: .

habitualmente un conjuro de 1.", 22 o 35' nivel. Aquellos que pertenecen a drow poderosos suelen tener mltiples aptitudes de distints niveles. Los conjuros habituales para una insignia de casa son contorno borroso, gracia felina, capa de poder oscuro, comprensin idiomtica, cada de pluma, saltar, levitar, leer magia, rociada dispersora, escudo, trepar cual arcnido, sirviente invisible y respiracin acutica. Cada insignia es ligeramente diferente, incluso los que son de la misma casa, por lo que es posible que una persona que conozca la insignia de otra pueda localizarla mgicamente. Nivel de lanzador 5'.", Prerrequisitor. Fabricar objeto maravilloso, conjuro apropiado; Precio de mercado: 360 po (aptitud de 15' nivel), 2.160 po (aptitud de 2. nivel) o 5.400 (aptitud de 35' nivel); Peso: 1 lb. Martillo del armero: esta herramienta de gran calidad otorga a su portador un bonificador por circunstancia +10 a las pruebas de Artesana (fabricacin de armas). Nivel de lanzador: 6:1, Prerrequisitor: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser, al menos de 6? nivel; Precio de mercado: 2.055" po; + 80 PX; Peso: 1 lb. Coste de creacin:

./guila de cuarzo azul. un guila de cuarzo azul se convierte en un guila con una orden, pero con una vista igual a la otorgada por ojo del guila (bonificador por circunstancia +5" a las pruebas de Mscara del implacable esta mscara de cermica Avistar). Otra orden la manda volar. No atacar pintada convierte a su portador en un peligroso gueni siquiera para defenderse, pero obedecer las rderrero. El portador de la mscara tiene curacin rpida nes telepticas de su propietario mientras no se aleje 3 mientras lleve puesta la mscara. Adems, obtiene ms de 1 milla de este. Si es obligada a moverse un +4 al ataque y el dao contra cualquier enemigo que a mayor distancia, se volver a convertir ocasione dao al portador de la mscara en ms del 57/o inmediatamente en estatua (y probablemente de sus puntos de golpe normales totales. El bonificador d se romper si cae al suelo desde mucha altura). la mscara dura hasta que su portador ataque a alguien que no Mientras la figurita est transformada, su dueo puede ver menV talmente lo que el guila ve, aunque el dueo debe realizar Insignia de casa le haya ocasionado ms dao del 50% de sus puntos de golpe totales. Cuando esto suceda, el bonificador termina y la faceta de drow una accin estndar para observar lo que el guila ve en ese curacin rpida de la mscara queda anulada durante 1 hora. asalto. Solo puede mantener su estado de guila viviente 24 La mscara cuenta como si fuese un par de lentes a efectos de horas cada dekhana, pero la duracin no tiene que ser continua. llevar varios objetos del mismo tipo.. Nivel de lanzador: 115, Prerrequisitor. Fabricar objeto maraPrerrequisitor Fabricar objeto maravilloso, regeneracin, marca villoso, animar los objetos, clarividenciaMariaudiencia; Precio de de la justicia; Precio de mercado: 65.000 po; Peso: 5" lb. mercado: 5.400 po; Peso: . Gogondy: este vino de rub, fermentado por los gnomos de las profundidades, concede visiones a quienes lo beben. Cualquiera que consuma un vaso de gogondy debe tirar en la tabla inferior. Una botella de gogondy contiene suficiente vino para seis vasos. Nivel de lanzador: 14., Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin, contactar con otro plano, el creador debe ser un gnomo de las profundidades; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: S lb. Insignia de casa drow: estos smbolos de metal se llevan habitualmente en una cadena p en una bolsita atados al cuello. Cada uno tiene el smbolo de una casa noble de una ciudad drow particular y requieren una palabra de mando secreta para ser activados. Una insignia tiene una sola aptitud mgica menor que se puede utilizar una vez al da,
EFECTOS DEL 9090NDY

Piwafwi mayor: estas capas de colores oscuros tienen todas las capacidades de una capa lfica y tambin proporcionan el beneficio de soportar los elementos (fuego), anulando S puntos de dao por fuego cada asalto. Nivel de lanzador: 55', Prerrequisitor Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos, invisibilidad, el creador debe ser drow; Precio de mercado: 6.100 po; Peso: 1 lb. Tenazas del armero: esta herramienta concede al usuario un bonificador por competencia +10 a las pruebas de Artesana (fabricacin de armaduras). Nivel de lanzador.- 65",Prerrequisitor. Fabricar objeto maravilloso, remendar, el creador debe ser al menos de 6. nivel; Precio de mercado: 2.05- 5 po; Coste de creacin: 1.055 + 80 PX; Peso: S lb.

01-15" 16-30 31-60 61-80 81-90'' 91-100

Resultado No sucede nada Conjuro adivinacin (10. nivel de lanzador) Conjuro de visin sobre un asunto tangencial Contactar con otro plano (plano Elemental de tierra; 10 nivel de lanzador) Conjuro de visin sobre un asunto que t especifiques Contactar con otro plano (plano Exterior/intermedio; 10 nivel de lanzador)

Efecto colateral 1d3 Des temporal, 1d3 Int temporal 1d6 Des temporal, 1d3 Int temporal 1d6 Des temporal, 1d6 Int temporal como el conjuro 2d6 Des temporal, 2d6 Int temporal como el conjuro

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DUNGEONS & DRAGONS'

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LOS PODERES NIALIgNOS SE CIERNEN SOBRE FAERN Siniestras cbalas confabulan en las sombras, y ejrcitos despiadados se renen para la guerra. Adntrate en el funcionamiento interno de infames facciones como los magos rojos o los zhentrim y descubre a enemigos de reciente aparicin, incluyendo a las umbras y al Pueblo de la sangre negra. Con descripciones detalladas de los villanos principales, sedes secretas y mucho ms, que cubren todo lo que necesita un Dungeon Master para conspirar contra los hroes del inundo de juego de REINOS OLVIDADO?. 111 28 viles organizaciones Mapas de baluartes malignos Nuevos conjuros, dotes y objetos mgicos
Para usar este accesorio tambin necesitars el Manual del Jugador, la Gua del.DUNGEON MASTER, el Manual de Monstruos y el Escenario de Campaa. de REINOS -OLVIDADOS.

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odos los objetos descritos aqu siguen las reglas dele Captulo 8: objetos mgicos de la Gua del DUNGEON
MASTER.

Aptitudes especiales de las armas


Estas aptitudes especiales de las armas estn disponibles adems de las listadas en la Gua del DUNGEON MASTER y en otras fuentes. Humeante: a una orden, un arma humeante llena la zona del portador (un cuadrado' de S') con humo nocivo equivalente a un conjuro de nube apestosa. El humo afecta a cualquier criatura que entre en la zona del portador (como para intentar una presa) y le proporciona media ocultacin. El portador no es afectado por los nauseabundos gases y puede ver a travs de ellos normalmente. El humo se disipa instantneamente si el portador abandona el cuadrado lleno de humo, formndose de nuevo en cualquier zona en que se detenga. Una criatura con un frente mayor que Y x S' solo tiene un cuadrado lleno de humo; slo los ataques que crucen o entren por la zona llena de humo estn sujetos a las posibilidades de fallo. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, nube apestosa;Precio de mercado: bonificador +1.

aya

pere una salvacin de Voluntad (CD 10) o quedar atontada durante 1 asalto como si hubiera sido afectada por un conjuro de atontar (adems del dao normal de ltigo). Una vez al da el portador pucdeinvocar un conjuro de hechizar persona. Nivel de lanzador: 7;.Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, atontar, dominar persona;Precio de mercado.- 4.526 po; Coste de creacin: 2.413 po + 169 PX. Espada de Perdicin: estas espadas largas legales +1 han estado apareciendo en grandes cantidades en manos de los devotos de Perdicin. Debido a que las hojas y las empuaduras estn adornadas con smbolos de la Mano negra, la buena gente se ha mostrado reacia a usarlas tras conseguirlas de manos de los adoradores asesinados del Seor negro. Este objeto apareci originalmente en La magia de Faern. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ira del orden, el creador debe ser legl; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9315 po + 720 PX. Filo nocturna, los Magos rojos fabrican estas dagas +1 para sus espas y contraespas. Cuando se usa contra contrincantes de alineamiento bueno, el bonificador de mejora de un filo nocturno se incrementa a +2, y el objetivo debe salvar contra Voluntad (CD 16) o sufrir 1 punto de dao (temporal) a una puntuacin de caracterstica aleatoria. Este objeto apareci originalmente en La magia de Faern. Nivel de danzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin.- Precio de mercado.- 8.702 po; Coste de creacin: 45'02 po + 336 PX. Hoja craneana: estas espadas largas sacrlegas +1 llevan el smbolo de Cyric en la hoja y en la empuadura. Los cyricistas que viajan de incgnito suelen envolver la empuadura para evitar que se vean los smbolos, pero dejan la marca de la hoja sin cubrir. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadurmgicas, azote sacrlego, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 18.315" po; Coste de creacin: 9.315" po + 720 PX.

CHI

Armas mar cas IT

Artefactos
Cetro del mago: rematado con la calavera chapada en pro del rey Zhorndaer del yelmo dorado, este cetro est fabricado con madera de sombralto y grabado con petraseda de color rojo.intenso, una fibrosa variedad , levemente chispeante del ojo de tigre, para crear iodo tipo de runas nigromnticas. El cetro fue fabricado por Mynzhar.n el mago, un cortesano del imperio Shup que arrebat el

espec nicas
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Las siguientes armas especificas suelen estar construidas exactamente con las cualidades descritas aqu. Azote de bano: creados por y para los Magos rojos y sus agentes, estos ltigos +1 negros requieren que cualquier criatura golpeada su-

18o

APNDICE: ARTEFACTOS

trono de Puerta del oeste en el 451 CV. El objeto debe gran parte de su diseo a los procesos desarrollados por los nezherinos. Orbakh recuper el cetro de su lugar de descanso en una cmai-a secreta bajo el palacio real, donde haba estado depositado para que fuera olvidado por el ltimo mortal que lo empu, el Rey Blrver Lorndessar. Esta maza pesada +3 otorga un nivel- negativo a su vctima siempre que inflige dao. Un da despus de ser golpeada, la vctima debe salvar contra Fortaleza (CD 23) por cada nivel negativo sufrido o perder un nivel de personaje. Tambin, cada vez que el cetro del mago inflige dao a un enemigo, guarda una parte de la energa vital robada dentro de su propio depsito. El portador del cetro del mago puede recurrir a esta energa almacenada en cualquier momento en que est en contacto fsico con el cetro. Todos los conjuros arcanos que lance con la reserva del cetro del mago no se pierden de la memoria. Se puede lanzar un sortilegio de este modo por cada nivel negativo que el arma haya otorgado durante las ltimas 24 horas. No hay lmite al nmero de niveles negativos que esta arma puede otorgar en un periodo de tiempo concreto. Escudo del Seor oculto: el origen de este objeto maravilloso es desconocido, aunque los sabios y maestros del saber que conocen de su existencia sospechan que podra haber sido usado por primera vez en una batalla en los campos de los Muertos. Fabricado con mithril puro, el escudo tiene centenares de diminutos diamantes, esmeraldas, rubes y zafiros engarzados que dibujan la forma de una cara bestial con la mueca de un gruido. Es un escudo grande de metal +4 que proporciona a su portador dos poderes adicionales. El portador obtiene resistencia a las armas a 'distancia, exactamente como si fuera el objetivo de un proteccin contra las flechas lanzado por un hechicero de nivel 10; el portador tambin es capaz de comprender todos los idiomas, como si fuera el receptor de un don de lenguas lanzado por un hechicero de nivel 10. Adems de sus funciones tiles, el artefacto tiene sus peligros: Grgozh puede comunicarse directamente a travs del escudo con cualquiera que est a distancia. auditiva, empleando cuando lo hace una voz cruel, as como gruidos. Cualquier palabra pronunciada dentro del alcance de escucha del escudo puede ser oda por Grgozh. Mientras se est en contacto fsico con el escudo, el portador es el objetivo de los susurros del Seor oculto. Por cada asalto que permanezca en contacto con el objeto, el portador debe salvar contra Voluntad (CD 30) o ser obligado a cometer un acto de crueldad o traicin en las siguientes. 24 horas. Estrella tormentosa: quiz dos docenas de estas antiguas armas, forjadas durante la edad de oro de Nezheril, existan an en la ciudad de Umbra. El arma slo suele ser llevada por los miembros de la familia noble o los oficiales militares de lite que se hayan ganado la aprobacin del Gran prncipe. Esta maza de armas explosiva elc-

frica + era el arma favorita del clero de Targus. Cuando no se usa parece una maza de armas normal, pero cuando se empua crepita en espectaculares arcos de electricidad, que no daan la mano que empua el arma. Adicionahnente, el arma permite al portador lanzar un rayo relampagueante tres veces al da y un llamar al relmpago una vez al da. Kbrdalyn: descubiertos inicialmente en un campo minero nezherino hace ms de 4.000 aos, los khrdalyn son rocas negras de formacin natural que pueden contener m nico conjuro. La roca es muy quebradiza, convirtindose en una sustancia polvorienta cuando se golpea contra un objeto slido. Los arcanistas -nezherinos solan imbuir los khrdalyn con conjuros ofensivos, como bola de fuego. Puedes arrojar un khrdalyn hasta 100' con un incremento de alcance de 20'. Se requiere un ataque de toque a distancia con xito pata golpear a un objetivo. El conjuro almacenado en el khrdalyn es lanzado inmediatamente cuando la roca golpea una superficie dura, con el mismo efecto que si el sortilegio hubiera sido lanzado por el creador del khrdalyn. Arrojar un khrdalyn cuenta como una accin de ataque. Slo puedes arrojar un khrdalyn a la vez, pero puedes arrojar ms de uno por asalto si tienes ataques mltiples.

Anillos
Faern es famoso por sus anillos mgicos; algunos de los cuales fueron creados por magos legendarios. Anillo de contraveneno: este anillo tiene 25 cargas del conjuro neutralizar veneno y se activa con una palabra de mando. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Forjar anillo, neutralizar ve neno;Precio de mercado: 6.770 po.

objetos maravillosos
Todos estos objetos maravillosos pueden encontrarse en Faern, as como tambin aquellos descritos en la Gua del DUNGEON MASTER y otras fuentes. Gema de fuego elemental: cada una de estas gemas de color naranja o rojo contiene un sortilegio de conjuracin sintonizado con el plano Elemental del fuego. Cuando la gema se quiebra, aplasta o rompe, un elemental de fuego aparece corno si hubiera sido conjurado por un conjuro de convocar monstruo. El elemental est bajo el control de la criatura que rompi la gema. Romper la gema es una accin estndar. . Nivel de lanzador: 5-; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo III (elemental Pequeo) V (Mediano), VI (Grande), VII (Enorme) VIII (mayor), IX (anciano), Precio de mercado: 75-0 po (Pequeo), 2.250 (Mediano), 3.300 po (Grande), 4.5"S0 po (Enorme), 6.000 po (mayor), 7.650 (anciano); Peso: .
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APNDICE: OBJETOS MARAVILLOSOS

Insignias de las casas drow: estos smbolos de metal suelen ser llevados colgando de una cadena o en una bolsita colgada del cuello. Cada una lleva el smbolo de la casa noble de una ciudad drow en particular y requiere una palabra de mando secreta para activarse. Cada insignia tiene una nica aptitud mgica menor que puede usarse una vez al da, normalmente un conjuro de nivel o inferior. Aquellos que pertenecen a los drow poderosos a menudo tienen mltiples aptitudes de.varios niveles de poder. Los conjuros tpicos para una insignia son contorno borroso, gracia felina, capa de poder oscuro, comprensin idiomtica, cada de pluma, salto, leer magia, roe' iada dispersora, escudo, trepar cual arcnido, sirviente invisible y respiracin acutica. Cada insignia es ligeramente diferente, incluso aquellas de la misma casa noble, de modo que es posible que una persona que conozca la forma nica de una insignia pueda localizar mgicamente a su propietario. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el conjuro apropiado; Precio de mercado: 360 po (aptitud de 1:' nivel), 2.160 po (aptitud de 2. nivel), o 5.400 po (aptitud de nivel) Peso: 1/2 lb. Piwafwi mayor: estas capas de color oscuro tienen todas las aptitudes de una capa lfica y tambin proporcionan el beneficio de un soportar los elementos (fuego), negando S puntos de dao por fuego cada asalto (los piwafoui menores son simplemente capas lficas). Nivel de lanzador.. 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos, invisibilidad, el creador debe ser un drow; Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb.

contrabando
La mayora. de reinos civilizados rehusan permitir el comercio o el transporte de drogas peligrosas dentro de sus fronteras, de igual modo que impiden el esclavismo. Eso no significa que la demanda de drogas no exista, por supuesto (siempre hay gente dispuesta a pagar por sustancias prohibidas, y contrabandistas deseosos de enriquecerse suministrndoselas). das). Los contrabandistas sacan provecho vendiendo un artculo normalmente no disponible en una zona, ya sea por que est altamente controlado, gravado con impuestos o porque es simplemente ilegal. Muchos contrabandistas esconden sus mercancas entre el resto de artculos de una caravana o un barco. Por ejemplo, un mercader de vinos de Tashalar podra tener muchas cajas con botellas de vino y, escondidas bajo un fondo falso de una de ellas, unas pocas botellas de veneno extico. Otros contrabandistas se concentran completamente en sus artculos especiales y tienen que desplazar una cantidad menor porque no tienen otros artculos comerciales para "disfrazar" los objetos de contrabando. En un mundo con magia, los contrabandistas tienen una increble ventaja y pueden ser muy creativos, usando portales o magia de teletransporte para evitar las fronteras, magia de encantamiento para hacer que los inspectores y oficiales sean ms razonables o escondiendo los objetos en el interior de caballos zombis, en un guante almacenador o dentro de una bolsa de contencin.

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Muchas sustancias extraas, insidiosas y peligrosas infestan Faern, formando un ro de muerte, desesperacin y oro que fluye por los reinos y ciudades humanos de esta tierra. Algunas son beneficiosas, agudizando la mente, los reflejos o proporcionando mayor resistencia fsica durante un cort periodo de tiempo, con efectos secundarios menores. Muchas otras son peligrosas o incluso mortales. Aquellos lo suficientemente insensatos (o desafortunados) como para tomar estas oscuras sustancias pueden conseguir una breve huda del dolor fsico, el aburrimiento o las duras circunstancias de sus vidas, pero se arriesgan sufrir efectos debilitadores y, en algunos casos, adicciones potencialmente letales. Algunas drogas son sofisticados venenos que dejan a sus usuarios prcticamente indefensos o susceptibles a la menor sugestin. Las drogas de este tipo a menudo son empleadas por esclavistas, secuestradores y otros villanos para forzar la sumisin de sus cautivos.

Listado de dr9-as
En trminos de juego, todas las drogas funcionan como venenos, y permiten al consumidor TS iniciaks y secundarios para resistir sus efectos. Los efectos de lentifkar veneno, neutralizar veneno y similares niegan o finalizan los efectos de la droga, pero no restablecen puntos de golpe, puntuaciones de caracterstica u otros daos causados por la sustancia. Una criatura que voluntariamente+ tome una droga falla automticamente ambos TS. No es posible fallar intencionadamente la salvacin inicial pero intentar salvar contra la secundaria, o viceversa. Las CDs se proporcionan para situaciones en las que el personaje sea drogado contra su voluntad. Las drogas se presentan en el siguiente formato: Nombre La lnea del nombre tambin proporciona el apodo comn de una droga, si lo tiene. Esta lnea tambin es donde se identifican las drogas mgicas (si una droga es mgica sus efectos desaparecen en un campo antimagia). Descripcin: informacin sobre el aspecto de la droga, su origen y sus efectos. Tipo: contacto, ingestin, inhalacin o herida, con CDs de salvacin contra Fortaleza, tal como se explica bajo Veneno en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER. Herida tambin incluye los mtodos como verter la droga en una herida o aplicarla como una cataplasma.

Dfo/as en la campaa
Las drogas imaginarias pueden jugar un papel en una campaa de rol. Ciertos villanos pueden emplear drogas que producen letargo o debilitan la voluntad de los hroes. El comercio de drogas destructivas representa un mal social contra el que los hroes pueden luchar, igual que pueden pretender eliminar la esclavitud o la veneracin de una deidad maligna en la zona.

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Una gua para brbaros, druidas y exploradores

Estas fuerzas de la naturaleza pueden capear cualquier temporal


Los brbaros, druidas y exploradores son los campeones, nobles e inquebrantables, de las tierras vrgenes. Este libro est repleto de nuevos modos de personalizar incluso a los personajes ms veteranos, incluyendo: Nuevas dotes, armas, conjuros y objetos mgicos. Reglas mejoradas y ms detalladas de la aptitud forma salvaje. Nuevas clases de prestigio como el berserker frentico, el cabalgavientos o el seor del cieno. Un nuevo tipo de objeto mgico: la infusin. Los Dungeon Masters y los jugadores que deseen aadir una nueva dimensin a sus brbaros, druidas y exploradores descubrirn en estas pginas un tesoro de material indispensable.
Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master necesita tambin el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del Jugador.

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CAPTULO 3: HERRAMIENTAS DEL OFICIO

TABLA 3-2: NUEVOS OBJETOS MGICOS

Aptitudes especiales de las armaduras y los escudos Acutica Acutica (con respiracin acutica) Confortable
Salvaje

Precio de mercado Bonif. +2 Bonif. +3 Bonif. +1 Bonif. +3 Precio de mercado


137.650 po 10.670 po

Armaduras especficas

Armadura gris de madera frrea Armadura del palafrenero

quitrsela, sin importar lo pesada que sea, El portador puede ponerse la armadura en tan slo 5 asaltos, y quitrsela en uno. Nivel de lanzador 5r; Prerrequ isi tos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ablandar tierra y piedra; Precio de mercado: bond. +1. Salvaje: la armadura y bonificadores de mejora del objeto permanecen en efecto incluso mientras el portador est en forma salvaje. Estos objetos se funden en la forma salvaje del portador, y por lo tanto no pueden ser detectados en esa forma. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras Nivel de lanzador: mgicas, fundirse con al piedra; Precio de mercado: bond +3.

Aptitudes especiales Precio de mercado Tipo de las armas Bonif. +1 Cuerpo a cuerpo. a distanci a Agotadora Bonif. 1 Cuerpo a cuerpo, a distanci a Cazadora Bonif. +1 Cuerpo cuerpo, a distanci a Oponible Armas especficas Flecha de curar heridas leves Flecha de curar heridas moderadas Flecha de curar heridas serias Flecha de curar heridas crticas Hoja del berserker (+1) Hoja del berserker (+2)

Armaduras especficas
Las siguientes armaduras especficas, por lo general se construyen de antemano exactamente con las caractersticas descritas aqu. Armadura gris de madera frrea: cuando se encuentra inicialmente, esta armadura completa +2 suele aparentar estar hecha de acero. En realidad, est construida con madera que ha sido transformada permanentemente en madera frrea. Nivel de lanzador 117; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, madera frrea; Precio de mercado: 137.650 po. Armadura del palafrenero: esta armadura se presenta como una armadura completa +2 finamente construida y diseada especficamente para alguien que luche a lomos de una montura. El portador obtiene un bonificador +1 de competencia a las pruebas de Montar. Adems, proporciona a la montura del portador un bonificador +2 de mejora a su Destreza y aumenta su velocidad en +10'. Nivel de lanzador 6.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 10.670 po.

Precio de mercado
107 po 607 po 1.507 po 2.807 po 6.335 po 15.335 po

Pociones Direccin infalible Intuicin natural Lgica animal

Precio de mercado
150 po 150 po 150 po.

Precio de mercado Objetos maravillosos 16.000 po Botas de aguante 4.000 po Cierre silvestre 34.000 po Collar de deteccin de enemigos predilectos 700 po Collar de ingenio (1 truco) 1.400 po Collar de ingenio (2 trucos) 2.100 po Collar de ingenio (3 trucos) 490 po Collar de resistencia (+7) 1.960 po Collar de resistencia (+2) 4.410 po Collar de resistencia (+3) 7.840 po Collar de resistencia (+4) 12.250 po Collar de resistencia (+5) 2.000 po Gafas de seguimiento 10.676 po Roca enhiesta (nivel 0) 10.850 po Roca enhiesta (nivel 11 12.600 po Roca enhiesta (nivel 27) 15.750 po Roca enhiesta (nivel 37) 20.300 po Roca enhiesta (nivel 47) 26.250 po Roca enhiesta (nivel 57) 33.600 po Roca enhiesta (nivel 67) 42.350 po Roca enhiesta (nivel 77) 49.700 po Roca enhiesta (nivel 8:) 57.750 po Roca enhiesta (nivel 9.) 12.000 po Torque de lenguaje animal 7.200 po Yelmo de unin Acutica: las armaduras y escudos con este encantamiento tienen una apariencia aerodinmica y un brillo verdoso. Una armadura o escudo con este encantamiento permite a su portador moverse libremente a travs del agua sin necesidad de pruebas de Nadar. Las reglas de ahogarse siguen aplicndose, a no ser que el objeto tambin est encantado con respiracin acutica. Nivel de lanzador 77; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento, respiracin acutica; Precio de mercado: bonif +2 o bond: +3 con respiracin acutica. Confortable: una armadura con este encantamiento permite al portador descansar confortablemente durante la noche sin

Aptitudes especiales de las armas mgicas


Un arma mgica con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. Agotadora: un arma con esta aptitud inflige +1d6 puntos de dao con cada impacto con xito. Sin embargo, todo el dao que produce (la cantidad normal para ese arma ms todos los bonificadores aplicables) es atenuado en lugar de dao normal. Los arcos, ballestas y hondas encantados de este modo extienden el efecto agotador a su municin. Nivel de lanzador 8:'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ablandar tierra y piedra; Precio de mercado: bonif +1. Cazadora: cuando es utilizada por un explorador contra un enemigo predilecto, un arma cazadora dobla el bonificador al dao del portador contra sus enemigos predilectos. Nivel de lanzador. 67; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, colmillo mgico mayor, Precio de mercado: bonif. +1. Oponible: incluso una criatura que carezca de las manos apropiadas para el arma puede esgrimir un arma oponible. Este encantamiento crea una o ms proyecciones equivalentes a pulgares en el arma. Estos "pulgares" artificiales se unen al miembro apropiado del portador para permitir un uso adecuado. Para esgrimir un arma oponible, una criatura debe ser corprea, tener miembros, tener competencia con el arma y ser capaz de mantenerse en pie sin el miembro(s) que sujetan el arma oponible. Nivel de lanzador: 6f'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, colmillo mgico mayor; Precio de mercado: bonif. +1.

Armas especficas
Las siguientes armas especficas, por lo general, se construyen de antemano exactamente con las caractersticas descritas aqu.

CAPTULO 3: HERRAMIENTAS DEL OFICIO

Nivel de lanzador: 2f; Prerrequisitos: Elaborar pocin, nivel del lanzador de conjuros 6 o ms; Precio de mercado: 150 po. Intuicin natural: un personaje que beba esta pocin obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Supervivencia durante 1 hora. Nivel de lanzador: 2f; Prerrequisitos: Elaborar pocin, nivel del lanzador de conjuros 6 o ms; Precio de mercado: 150 po. Lgica animal: un personaje que beba esta pocin obtiene una empata intuitiva con los animales (en la forma de un bonificador +10 de circunstancia en las pruebas de Trato con animales) durante 1 hora. Un consumidor con rangos en Empata animal tambin gana un bonificador +10 de circunstancia en las pruebas de esa habilidad. Nivel de lanzador: 2f; Prerrequisitos: Elaborar pocin, nivel del lanzador de conjuros 6 o ms; Precio de mercado: t50 po.

Descripciones de los objetos maravillosos


Los siguientes objetos maravillosos estn diseados principalmente para su uso por brbaros, druidas y exploradores. Botas de aguante: estas botas proporcionan a su portador un bonificador +4 de circunstancia en las pruebas para realizar cualquier accin fsica que se extienda durante un periodo de tiempo, como correr, nadar o aguantar el aliento. El portador tambin gana un bonificador +4 de circunstancia en las salvaciones de Fortaleza para resistir el dao atenuado causado por la exposicin al calor o al fro, y un bonificador +4 de circunstancia en las pruebas de Constitucin realizadas para evitar el dao atenuado de la sed y la inanicin. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante; Precio de mercado: 16.000 po; Peso: 1 lb. Cierre silvestre: mostrndose como una cadena de oro de 3 pulgadas de largo, este objeto solo funciona cuando se adjunta a un amuleto (u objeto similar) o atuendo (o similar). El cierre impide que el objeto al que se adjunta adopte la nueva forma del usuario cuando se ve afectado por magia transformadora (como polimoyfarse o la aptitud de druida forma salvaje), permitiendo que se use el objeto con la nueva forma. Por ejemplo, un druida con un cierre silvestre unido a su presea de la sabidura podra adoptar la forma de un lobo (que normalmente no usa equipo) y la presea mantendra su forma original, completamente funcional. Algunas formas pueden ser dainas para ciertos objetos (como un elemental de fuego cuando se lleva un collar de bolas de fuego). Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, pohmorfarse, o el creador debe tener la aptitud de forma salvaje; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: . Collar de deteccin de enemigos predilectos: este collar en forma de estrella est hecho de plata pura. Cuando uno de los enemigos predilectos del portador est en un radio de una milla, el collar emite un suave zumbido. Concentrndose, el portador puede detectar la direccin del enemigo predilecto ms prximo en ese rango. Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar enemigo predilecto (ver Captulo 6); Precio de mercado: 34.000 po; Peso: . Collar de ingenio: este collar de animales se expande para ajustarse al cuello de su portador. Mientras lleve este objeto, un animal puede realizar uno o ms trucos adicionales aparte de los que ya conoce. El creador del collar debe designar el truco o trucos especficos que proporciona. Un animal no puede llevar ms de un collar a la vez.

Flecha de curar heridas leves: cuando esta flecha +1, por lo dems normal, impacta en un blanco, no causa dao. En su lugar, el blanco se ve afectado por un conjuro de curar heridas leves, que cura 1d8+1 puntos de dao. Si una flecha de este tipo impacta en un muerto viviente, se permite a la criatura que resista el conjuro con una salvacin de Voluntad (CD 11) para mitad del dao. Una flecha de curar heridas moderadas cura 2d8+3 puntos de dao y tiene una CD base de 12. Una flecha de curar heridas graves cura 3d8+5 puntos de dao y tiene una CD base de 13. Una flecha de curar heridas crticas cura 4d8+7 puntos de dao y tiene una CD base de 14. Nivel de lanzador 1f (leve), 3f (moderada), 5." (grave), 7f (crtica); Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, curar heridas leves (leve), curar heridas moderadas (moderada), curar heridas graves (grave), curar heridas crticas (crtica); Precio de mercado: 107 po (leve), 607 po (moderada), 1.507 po (grave) o 2.807 po (crtica); Coste de creacin: 57 po + 4 PX (leve), 307 po + 24 PX (moderada), 757 po + 60 PX (grave) o 1.407 po + 112 PX (crtica). Hoja del berserker: el bonificador de esta espada bastarda +1 o +2 aumenta en +1 cuando el portador se sumerge en la furia brbara. Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional (furia); Precio de mercado: 6.335 po (arma +1) i 15.335 (arma +2); Coste de creacin: 3.335 po + 240 PX (arma +1) o 7835 po + 600 PX (arma +2).

Descripciones de las pociones


Las siguientes son pociones no estndar de inters para brbaros, druidas y exploradores. Direccin infalible: un personaje que beba esta pocin obtiene un bonificador +10 de circunstancia en las pruebas de Intuir direccin durante 1 hora.

CAPTULO 3: HERRAMIENTAS DEL. OFICIO Telmo de unin Roca enhiesta Collar de resistenlia

Torque de lengut, animal

..

Gafas de seguimiento

Collar de deteccio de enemigos Predilectos predil

Cierre silvestre

_s,

IV"

..,,-;,..-&4

Botas de aguante

Nivel de lanzador: 5'; Prerrequistos: Fabricar objeto maravilloso, truco animal (ver Captulo 6); Precio de mercado: 700 po (1 truco), 1.400 po (2 trucos) o 2.100 po (3 trucos); Peso: 1 lb. Collar de resistencia: este collar de animales se expande para ajustarse al cuello de su portador. Mientras lleve este objeto, un animal obtiene un bonificador de +1 a +5 de resistencia en todos los tiros de salvacin (Fortaleza, Reflejos y Voluntad). Un animal no puede llevar ms de un collar a la vez. Nivel de lanzador: 5r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia; Precio de mercado: 490 po (+1), 1.960 po (+2), 4.410 po (+3), 7.840 po (+4) o 12.250 po (+5); Peso: 1 lb. Gafas de seguimiento: las lentes de estas gafas estn tintadas de color verde y amarillo. Proporcionan a su portador un bonificador +10 de competencia en las pruebas de Supervivencia para rastrear. Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, 5 rangos en Supervivencia; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: -. Roca enhiesta: este enorme obelisco de piedra aumenta la aptitud de un druida para lanzar un nico conjuro cuando est en contacto con l. El creador elige un conjuro de druida para que sea afectado por la piedra y un sacrificio especfico (como una vaca o un puado de gemas) para activarlo. Tras ello, cualquier druida puede utilizar el conjuro de fundirse con la piedra para unirse con la roca enhiesta y descubrir estos dos factores. Una vez lo ha hecho, puede activar la roca enhiesta por s mismo con tan slo hacer el sacrificio designado. De ese momento en adelante, siempre que el druida est en contacto con la piedra activada puede lanzar el conjuro como si estuviese afectado por las dotes de Potenciar conjuro, Ampliar conjuro y Prolongar conjuro. Debido a que cada roca enhiesta afecta slo a un conjuro, estos objetos normalmente estn dispuestos en crculos con no ms de 30' de distancia entre dos piedras adyacentes, por lo que un druida puede moverse a una nueva piedra para lanzar un nuevo conjuro cada asalto. El nivel del lanzador y

el precio de mercado (transporte no incluido) se determinan segn el nivel del conjuro al que afecta la piedra, tal y como sigue.
Nivel del conjuro O 1. 2' 4' 6. 7." 8.` 9. 11. 13. 15. 17. Nivel del lanzador 5? 5. 5? Precio de mercado 10.676 po 10.850 po 12.600 po 15.750 po 20.300 po 26.250 po 33.600 po 42.350 po 49.700 po 57.750 po

Coste de creacin 5.338 po + 427 PX 5.425 po 434 PX 6.300 po + 504 PX 7.875 po + 630 PX 10.150 po + 812 PX 13.125 po + 1.050 PX 16.800 po + 1.344 PX 21.175 po + 1.694 PX 24.850 po + 1.988 PX 28.875 po + 2.310 PX

Nivel de lanzador: 5:'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fundirse con la piedra, aptitud para lanzar el conjuro elegido: Peso: 8.000 lb. Torque de lenguaje animal: este collar de acero forjado no presenta ningn colgante ni ornamento. Su portador puede hablar con los animales a voluntad. Nivel de lanzador: 6f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hablar con los animales; Precio de mercado: 12.000 po; Peso: 1 lb. Yelmo de unin: este yelmo de piel animal parece ser de mala calidad. Una vez al da, el portador puede unirse telepticamente con un nico animal que tenga a la vista. Durante la siguiente hora, el portador puede comunicarse mentalmente con ese animal, enviando y recibiendo mensajes. El yelmo tambin proporciona un efecto de hablar con los animales Ir rante el mismo periodo para asegurar una comunicacin pti

CAPTULO 3: HERRAMIENTAS DEL OFICIO

Os
ma. Si la distancia entre el animal y el portador del yelmo excede una milla, la conexin se suspende hasta que la duracin expira o el animal est de nuevo dentro del alcance. El usuario puede seleccionar un animal diferente en cada uso. Nivel de lanzador 3.`, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hablar con los animales; Precio de mercado: 7.200 po; Peso: 2 lb. oportunidad. Un ataque con xito contra el usuario hace necesaria una prueba de Concentracin (CD =10 + el dao recibido). El fallo implica que el personaje no logra comerse la infusin en este asalto. Si as lo desea, un atacante puede dirigir su ataque de oportunidad contra la infusin en lugar de contra el personaje, destruyendo el objeto si tiene xito al impactar (ver Ataques a objetos' en el Captulo 8 del Manual del Jugador). Para tener xito al activar una infusin, el usuario debe reunir los siguientes requisitos: Regla opcional: druidas alquimistas Tener el conjuro que contiene en la lista de Los druidas no suelen ser buenos alsu clase (ver el Captulo 11 del Manual del Juquimistas, ya que la Alquimia es una gador para los conjuros disponibles para las habilidad transclsea para ellos. Pero diferentes clases). mientras resulta lgico que la mayo Tener la puntuacin de caracterstica requera de los druidas no sean expertos rida para lanzar ese conjuro (por ejemplo, Saen crear fuego de alquimista, su exbidura 15 para un druida lanzando un posicin al mundo natural y sus peliconjuro de nivel 5.). gros puede darles cierto talento para Tener un nivel de lanzador al menos igual al crear contravenenos y otras sustancias tiles en la espesura. de la infusin.
Con esta regla opcional, los druidas pueden utilizar la habilidad de ArSi el usuario rene todos estos requisitos, el conte (herbolario) en lugar de la juro guardado en la infusin tiene efecto inmehabilidad de Alquimia para crear ahudiatamente tras su consumo. En los dems casos maderas, bolsas de maraa conla infusin acta como un veneno de ingestin. travenenos y ramitas yesqueras. El usuario debe realizar una salvacin de FortaUtiliza las CDs dadas en la descripleza (CD 10 + la mitad del nivel de lanzador de la cin de la habilidad de Alquimia y las infusin) o quedar nauseado. Debe realizarse un reglas para construir objetos dadas segundo tiro de salvacin a la misma CD y con en la descripcin de la habilidad de las mismas consecuencias tras un minuto. Arte (ver el Captulo 3 del Manual del Jugador) para hacer estos objetos. Determinar el efecto: un conjuro de una infusin activado con xito funciona como un conjuro preparado y lanzado de modo normal. E nivel de lanzador de la infusin es siempre el mnimo requerido para ese conjuro, salvo que el lanzador sea de una clase diferente o especficamente desee que sea de otro modo. Por ejemplo, un druida de nivel 12fpuede querer crear una infusin de descarga flamgera a nivel de lanzador 12 en lugar del mnimo para el conjuro (nivel de lanzador 7), para conseguir beneficios adicionales que dependen del nivel. Ya que las infusiones son consumidas durante su activacin, no pueden ser reutilizadas.

INFUSIONES
"Este bosque es nuestro hogar y extraemos fuerza salvo que te lo permitamos".
sus races. Tti no,

Vadania Desde que los seres inteligentes caminaron por primera vez sobre la tierra, han sido rpidos en sacar ventaja de la prodigalidad de vida que hay ante ellos. Cuando los recolectores humanos y elfos descubrieron que comiendo las hojas de cierta parra podan curar las infecciones, naci la ciencia de la herboristera. A lo largo de los aos, la experimentacin a travs de continentes y ocanos demostr que la naturaleza guardaba el secreto de las curas para muchas de las enfermedades y debilidades conocidas en el mundo. Esta seccin presenta otro uso para las hierbas mediante la creacin de infusiones, objetos mgicos que pueden ser imbuidos con el poder de conjuros.

o ! : Qu es una infusin?

Una infusin es un conjuro divino almacenado en una hierba especialmente tratada. Funciona como un rollo de pergamino, salvo en que su activacin es por uso: para activar el conjuro, el usuario debe consumir la hierba. Esto hace a las infusiones ideales para los druidas: pueden esconder varias para tomarlas ms tarde, ganando as acceso a efectos de conjuro mientras estn en forma salvaje, sin voz ni manos para lanzar conjuros o utilizar objetos estndar.

Descripcin fsica
Las infusiones varan enormemente en apariencia, desde bayas rojizas hasta races cubiertas de tierra. En general, son objetos muy pequeos y sin peso relevante (una bolsa con diez unidades pesa tan slo una libra). Una infusin es bastante delicada, con una CA de 9, 1 punto de golpe, una dureza de O y una CD para romperla de 6.

Activacin
Adems de consumir las hierbas, es necesario tener en cuenta otra serie de pasos y condiciones al activar la infusin. Analizar las propiedades: para determinar qu conjuro contiene una infusin, un personaje debe analizar sus propiedades. Esto requiere un conjuro de leer magia o una prueba con xito de Conocimiento de Conjuros (CD 15 + el nivel del conjuro). Analizar una infusin no la activa salvo que sea una infusin maldita especialmente diseada. Por supuesto, es posible activar una infusin sin analizar primero sus propiedades. En este caso, el usuario simplemente no conoce qu conjuro est a punto de usar. Activar la infusin: para intentar activar una infusin, el usuario simplemente se la come. Esto es una accin estndar que no requiere componentes materiales ni focos (el creador de la infusin fue quien los proporcion). Algunos conjuros (como madera frrea) son efectivos slo cuando se lanzan sobre un objeto. En estos casos, el usuario debe proporcionar el objeto en el momento de la activacin, o el conjuro se desperdiciar. Una infusin no puede ser administrada a una criatura inconsciente. Como beber una pocin, comer una infusin provoca ataques de

Generacin aleatoria
Puedes generar infusiones aleatoriamente del mismo modo que conjuros divinos. Ver el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER para los detalles.

Crear infusiones
El proceso para crear infusiones es similar al utilizado para crear rollos de pergamino. El creador necesita un suministro de hierbas preparadas, cuyo coste est incluido en el coste de creacin de la infusin (25 po por el nivel del conjuro por el nivel del lanzador). El creador debe pagar el coste total para crear la infusin, independientemente de cuntas veces haya creado previamente la misma. El creador debe haber preparado el conjuro que va a infundir y debe proporcionar cualquier componente material o foco requerido. Si lanzar el conjuro reduce el total de PX del lanzador, el creador debe pagar ese coste al momento de comenzar la infusin, adems del coste de PX propio de crear la infusin. De un modo similar, cualquier componente material es consumido cuando comienza el proceso, aunque no los focos (los focos

ara magos y hechiceros

Una gua para magos y hechiceros

Un conjuro es mejor que mil palabras


Toda biblioteca mstica reserva un lugar para este potente volumen de saber arcano, que viene repleto de formas de personalizar a los personajes hechiceros y magos, incluyendo: Nuevas dotes, conjuros y objetos mgicos. Nuevas clases de prestigio, incluyendo el discpul del dragn, el tejedor del destino y el maestro de la lividez. Informacin acerca de organizaciones especiales como las Varitas rotas y la Orden arcana. Mapa de una cofrada de mgicos y el hogar que comparten una maga y un hechicero.. Tomo y Sangre resulta indispensable tanto para lps jugadores como para los Dungeon Masters que quieran aadir una nueva dimensin a hechiceros y magos. Para utilizar este accesorio, el Dungeon Master tambin necesita el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del Jugador.
Diseos adicionales de" Andy Collins, Duane Maxwell y John D. Rateliff.

SBN 84-95712-13-X

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88495 712134

CAPITULO 4: LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

el alcance y la duracin (ninguna de las cuales es relevante para este objeto) mejoran con el nivel de lanzador, el diseador pone precio a este poder para un lanzador de nivel. As, el precio es tambin 12.000 po. Para estimar el precio final del cinturn, se coge el precio completo del poder ms caro (bolsillo para el familiar), despus se le suman tres cuartos del precio del siguiente ms costoso (localizar), y un medio del precio del tercer poder. = 12.000 12.000 X 1 12.000 X 0.75 = 9.000 2.500 5.000 X 0.5 = = 23.500 po Total El diseador, sin embargo, encuentra este resultado inapropiado. Una bolsa de contencin similar cuesta slo 5.000 po, menos del 25%de su valor, y este objeto ocupa el espacio de un cinturn. El diseador decide intentar una estimacin alternativa: calcula el poder de guardar equipo a su precio total (5.000 po) y los otros dos poderes a un cuarto de su precio base (3.000 po). Esto suma un precio de 11.000 po, que el diseador encuentra ms razonable, pues est ms o menos a medio camino entre el primer precio estimado y el precio de un saco de contencin similar.

pecfico de veces al da. Por ejemplo, un cetro de sustitucin no cuenta como tener Sustitucin de energa a la hora de obtener la dote de Mezcla de energas. Un hechicero debe usar una accin de asalto completo para utilizar un cetro metamgico, como si estuviera usando la dote metamgica que posee. Cetros de dote metamgica mayores y menores Los cetros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3.' nivel, los cetros de dote metamgica normales pueden usarse con conjuros de 6' nivel y menores, mientras que los cetros mayores pueden usarse con conjuros de hasta 9."nivel. Ampliacin: permite lanzar hasta tres conjuros por da, que estarn ampliados igual que si se usara la dote Ampliar conjuro. Nivel de lanzador: 17f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Ampliar conjuro; Precio de mercado: 5.400 po (menor), 21.600 po (normal) 48.600 po (mayor). Apresuracin: permite lanzar hasta tres conjuros por da, que estarn apresurados, igual que si se usara la dote Apresurar conjuro. Nivel de lanzador: 17r; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Apresurar conjuro; Precio de mercado: 37.800 po (menor), 151.200 po (normal) 340.200 po (mayor). Cooperacin: permite lanzar cooperativamente hasta tres conjuros por da, igual que si se usara la dote Conjuros cooperativos. Nivel de lanzador: 17f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Conjuros cooperativos; Precie de mercado: 27.200 po (menor), 108.000 po (normal) 243.000 po. Encadenacin: permite lanzar hasta tres conjuros por da, encadenados como si se usara la dote Conjuros encadenados. Nivel de lanzador: 17r; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Conjuros encadenados; Precio de mercado: 2.700 po (menor), 10.500 po (normal) 24.300 po (mayor). Escultura: permite lanzar hasta tres conjuros por da, que estarn esculpidos igual que si usara la dote Esculpir conjuro. Nivel de lanzador: 17r; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Esculpir conjuro; Precio de mercado: 5.400 po (menor), 21.600 po (normal) 48.600 po (mayor). Maximizacin: permite lanzar hasta tres conjuros por da, maximizados como si se usara la dote Maximizar conjuro. Nivel de lanzador: 17r; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Maximizar conjuro; Precio de mercado: 27.200 po (menor), 108.000 po (normal) 243.000 po (mayor). Potenciacin: permite lanzar hasta tres conjuros por da, potenciados como si se usara la dote Potenciar conjuro. Nivel de lanzador: 17.; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar conjuro; Precio de mercado: 16.200 po (menor), 64.800 po (normal) 145.800 po. Prolongacin: permite lanzar hasta tres conjuros por da, que estarn prolongados igual que si se usara la dote Conjuros prolongados.

NUEVOS OalETOS MGICOS


Los hechiceros y los magos siempre estn inventando nuevos y tiles objetos mgicos. Aqu hay unos cuantos ejemplos que han tenido un amplio uso.

Cetros
Los cetros son objetos que tienen poderes mgicos nicos. Aparecen descritos en la Gua del DUNGEON MASTER, a partir de la pg. 195. Algunos de los cetros de dotes metamgicas menos poderosos estn clasificados como objetos menores. Puesto que la tabla 8-20: cetros, de la Gua del DUNGEON MASTER no permite los cetros menores, usa la tabla 4-5 ms adelante como aadido.

Cetros de dote metamgica


Los cetros de dote metamgica guardan la esencia de la dote metamgica, pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos los cetros descritos aqu son de activacin por uso (pero lanzar conjuros en un rea amenazada an provoca un ataque de oportunidad). Un lanzador slo puede usar un cetro metamgico sobre cualquier conjuro dado, pero se le permite combinar un cetro con sus propias dotes metamgicas. En este caso, slo estas ltimas dotes (si tiene) ajustan el espacio de conjuro del sortilegio a lanzar. La posesin de un cetro metamgico no otorga la dote asociada al propietario, slo la aptitud para usarla un nmero es-

CAPITULO 4: LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

TABLA 4-5: CETROS DE DOTE METAMGICA Menor


01-17

Intermedio

Mayor

Cetro Cooperacin, menor


Sustitucin, menor

Precio de mercado 2.700 po 2.700 po 5.400 po 5.400 po 5.400 po 5.400 po 10.500 po


10.50o po

18-34 35-50 51-67 68-83 84-100 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100 01-07 08-15
16-22

Luz del da (2 cargas) Explosin solar (2 cargas, CD 22) Nivel de lanzador: 13f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, luces danzantes, llamarada, luz del da, explosin solar; Precio de mercado:
51.000 po.

Ampliacin, menor
Prolongacin. menor

Escultura, menor
Silencio, menor

Cooperacin
Sustitucin

Potenciacin, menor
Ampliacin

16.200 po 21.600 po 21.600 po 21.600 po 21.600 po 24.300 po


24.300 po

Bastones de escuela Un bastn de escuela incorpora una coleccin de conjuros de una escuela determinada de magia. Tales objetos resultan especialmente tiles para los magos especialistas y los lanzadores con la dote Soltura con una escuela de magia. Abjuracin: este bastn, generalmente tallado a partir de la madera de un roble u otro rbol grande, permite usar los siguientes conjuros: Escudo (1 carga) Resistencia a los elementos (1 carga) Disipar magia (nivel de lanzador 10.) (1 carga) Globo menor de invulnerabilidad (1 carga) Exorcismo (2 cargas, CD 17) Rechazo (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador: 13f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, escudo, resistencia a los elementos, disipar magia, globo menor de invulnerabilidad, exorcismo, rechazo; Precio de mercado: 99.000 po. Adivinacin: construido a partir de una rama flexible de sauce, a menudo con un extremo torcido, este bastn permite usar los siguientes conjuros: Detectar puertas secretas (1 carga) Localizar objeto (1 carga) Don de lenguas (1 carga) Localizar criatura (1 carga) Ojos fisgones (2 cargas, CD 17) Visin verdadera (2 cargas) Nivel de lanzador: 13r; Prerrequisitos: Fabricar bastn, detectar puertas secretas, localizar objeto, don de lenguas, localizar criatura, ojos fisgones, visin verdadera; Precio de mercado: 102.000 po. Conjuracin: este bastn suele estar construido en fresno o nogal y lleva tallas ornamentales de muchos tipos diferentes de criaturas. Permite usar los siguientes conjuros: Sirviente invisible (1 carga) Convocar plaga (1 carga) Nube apestosa (1 carga, CD 14) Creacin menor (1 carga) Nube aniquiladora (2 cargas, CD 17) Convocar monstruo VI (2 cargas) Nivel de lanzador: 13.; Prerrequisitos: Fabricar bastn, sirviente invisible, convocar plaga, nube apestosa, creacin menos; nube aniquiladora, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 102,000 po. Encantamiento: construido a menudo con madera de manzano y con un cristal claro en el extremo, este bastn permite usar los siguientes conjuros: Dormir (1 carga, nivel de lanzador 10., CD 11) Terribles carcajadas de Tasha (1 carga, CD 13) Sugestin (1 carga, CD 14) Arrebato emocional (1 carga, CD 16) Bruma mental (2 cargas, CD 17) Sugestin de masas (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador: 13f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, dormir; terribles carcajadas de Tasha, sugestin, arrebato emocional, bruma mental, sugestin de masas; Precio de mercado: 101.000 po.

Prolongacin
Escultura

Silencio
Cooperacin, mayor

Sustitucin, mayor
Encadenamiento, menor

27.200 po 27.200 po 37.800 po 48.600 po 48.600 po 48.600 po 48.600 po 64.800 po 108.000 po 108.000 po 151.200 po 145.800 po 243.000 po 243.000 po 340.200 po

4-

Maximizacin, menor
Apresuracin, menor

Ampliacin. mayor
Prolongacin, mayor

23-29 30-36 37-43 44-51 52-58 59-65 66-72


73-79

Escultura, mayor
Silencio, mayor

Potenciacin
Encadenamiento

Maximizacin
Apresuracin

Potenciacin, mayor
Encadenamiento, mayor Maximizacin, mayor Apresuracin, mayor

80-86 - 87-93 94-100

Nivel de lanzador: 17.'; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Conjuros prolongados; Precio de mercado: 5.400 po (menor), 21.600 po (normal) 48.600 po (mayor). Silencio: permite lanzar hasta tres conjuros por da, silenciados igual que si se usara la dote Conjurar en silencio. Nivel de lanzador: 17:; Prennusitos: Fabricar cetro, Conjurar en silencio; Precio de mercado: 5.400 po (menor), 21.600 po (normal) 48.600 po (mayor). Sustitucin: hay cinco tipos distintos de estos cetros, cada uno centrado en una energa distinta: cido, fro, electricidad. fuego o sonido. Permiten lanzar hasta tres conjuros por da. como si se usara la dote apropiada de Sustitucin de energa. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Sustitucin de energa para el tipo apropiado de energa; Precio de mercado: 2.700 po (menor), 10.500 po (normal) 24.300 po (mayor).

Bastones
Los bastones son largas varas de madera, que almacenan una combinacin especfica de conjuros. Se describen en la Gua del DUNGEON MASTER, a partir de la pg. 194. Iluminador: este bastn suele estar chapado en plata y decorado con soles llameantes. Tambin permite el uso de los siguientes conjuros: Luces danzantes (1 carga) Llamarada (1 carga. CD 10)

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CAPITULO 1: LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

Evocacin: este bastn suele ser de nogal, sauce o tejo, pulido y esculpido, y permite usar los siguientes conjuros: Proyectil mgico (nivel de lanzador 101 (1 carga) Estallar (1 carga, CD 13) Bola de fuego (1 carga, nivel de lanzador 10., CD 14) Tormenta de hielo (1 carga) Muro de fuerza (2 cargas, CD 17) Relmpago zigzagueante (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador: 13f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, proyectil mgico, estallar, bola de fuego, tormenta de hielo, muro de fuerza, relmpago zigzagueante; Precio de mercado: 98.000 po. Ilusin: este bastn est hecho de bano u otra madera oscura, y esculpido con una forma intrincadamente retorcida, estriada o en espiral. Permite usar los siguientes conjuros: Cambio de aspecto (1 carga) Imagen duplicada (1 carga) Imagen mayor (1 carga, CD 14) Pauta iridiscente (1 carga, CD 16) Imagen persistente (2 cargas, CD 17) Proyectar imagen (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador:13f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, cambio de aspecto, imagen duplicada, imagen mayor, pauta iridiscente, imagen persistente, proyectar imagen; Precio de mercado: 102.000 po. Nigromancia: este bastn est construido con bano u otra madera oscura y esculpido con imgenes de huesos y calaveras. Permite usar los siguientes conjuros: Causar miedo (1 carga, nivel de lanzador lo.", CD 11) Toque de necrfago (1 carga, CD 13) Detener muertos vivientes (1 carga, CD 14) Enervacin (1 carga, CD 16) Reanimar a los muertos (2 cargas) Crculo de muerte (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador: 13'; Prerrequisitos: Fabricar bastn, causar miedo, toque de necrfago, detener muertos vivientes, enervacin, reanimar a los muertos, crculo de muerte; Precio de mercado:
101.000 po.

de distancia, y no necesita estar presente para que la alfombra ataque. Este objeto puede atacar a una sola criatura a la vez. Cuando la agarra, la inmoviliza hasta que se le ordene liberarla. Nivel de lanzador: 11."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos o mano aferradora de I3igby; Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 15 lb. *Alfombra animada: VD 5; constructo Grande; DG 13d10; pg 71; Inic +0; Vel 0; CA 20 (toque 9, desprevenido 20); Atq +23 c/c (sin dao, agarrar); Frente/Alcance: 5' por 1075'; AE agarrn mejorado, modificador +4 a los ataques de agarrar; CE constructo; AL N; TS Fort +4, Ref +4, Vol +4; Fue 31, Des 10, Con , Int , Sab 11, Car 1. Dotes y habilidades: Ninguna. Agarrn mejorado (Ex): si la alfombra golpea a una criatura de tamao Grande o menor con su ataque de agarrar, intentar empezar una presa como accin gratuita sin provocar ataque de oportunidad. El bonificador de ataque de la alfombra para estabilizar o mantener la inmovilizacin es +28. Constructo: inmune a los efectos enajenadores, veneno, enfermedad, y similares. No est sujeto a golpes crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de energa o muerte por dao masivo. Atuendo de resistencia: esta prenda ofrece proteccin mgica en la forma de un modificador +1 a +5 a todos los tiros de salvacin (Fortaleza, Reflejos y Voluntad). Nivel de lanzador: 5f; Prerreqttisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel del lanzador debe ser de al menos tres veces el del bonificador del atuendo; Precio de mercado: 1.000 po (+i), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3), 16.000 po (+4), 25.000 po (+5); Peso: 1 lb. Cinturn de mltiples bolsillos: este cinturn ancho parece ser slo una prenda de vestir bien realizada, pero un examen ms a fondo revela ocho pequeas bolsas en su parte interior. De hecho, el cinturn tiene 64 bolsas mgicas, siete de ellas "detrs" de las ocho que hay a la vista. Cada una es una bolsa de contencin en miniatura, capaz de contener hasta 1 pie cbico de material, que pese hasta 10 libras. Una de estas bolsas puede guardar al familiar del portador, sin importar su tamao. El familiar tiene acceso a comida, aire y agua mientras est en la bolsa. Cualquier cosa almacenada en los bolsillos no tiene peso y no afecta a la carga, siempre que el cinturn se lleve alrededor de la cintura. Puede enrollarse y guardarse, pero en ese caso pesa un dcimo del total de todos los objetos almacenados. Cuando se lleva puesto, el cinturn responde a los pensamientos del portador, abrindose una bolsa llena (para sacar algo) o una vaca (para meter algo) cuando se desea. Este objeto resulta muy valioso para los lanzadores de conjuros, pues permite guardar componentes para muchos sortilegios y tenerlos disponibles de inmediato. Nivel de lanzador: 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bolsillo para el familiar (ver Captulo 5: conjuros), cofre secreto de Leom n localizar objeto; Precio de mercado:11 .000 po; Peso: 1 lb. Cinturn de resistencia a conjuros: este cinturn intrincadamente bordado otorga resistencia a conjuros 21. Nivel de lanzador: 9:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviros; Precio de mercado: 90.000 po; Peso: . lloso, resistencia a Manual de glems: este es un tratado sobre construccin y animacin de glems. Contiene toda la informacin y conjuros necesarios para realizar uno de los cuatro tipos de glems

Transmutacin: este bastn suele estar tallado o decorado en madera petrificada, y permite usar los siguientes conjuros: Manos ardientes (1 carga, nivel de lanzador 10', CD 11) Alterar el propio aspecto (1 carga) Intermitencia (1 carga) Polimorfar a otro (1 carga, CD 16) Pasamiento (2 cargas) Desintegrar (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador: 13'; Prerrequisitos: Fabricar bastn, manos ardientes, alterar el propio aspecto, intermitencia, polimorfa r a otro, pasa m ien to, desintegrar, Precio de mercado: 101.000 po.

Objetos maravillosos
Aunque los objetos descritos aqu fueron creados por magos y hechiceros para su propio inters, cualquiera puede usarlos (a menos que se indique otra cosa). Los objetos maravillosos figuran en la Gua del DUNGEON MASTER a partir de la pg. 207. Alfombra de bienvenida: este objeto parece una elegante alfombra normal, de 5' de ancho y 10' de largo. Se le puede ordenar que guarde un rea, y cuando se activa apresa a una criatura de tamao Grande o inferior que la pise. Si quiere, el propietario puede fijar una contrasea para evitar que este efecto se active. El propietario puede darle ordenes hasta a 30'

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CAPITULO 5: CONJUROS

descritos en el Manual de Monstruos. Los sortilegios incluidos en el manual requieren un desencadenante de conjuro, y se activan slo mientras se est construyendo el glem. Una vez est listo, la escritura se desvanece y el libro se consume entre llamas. Cuando las cenizas se espolvorean sobre el glem, ste comienza a animarse del todo. Manual de glems de arcilla: este libro contiene animar los objetos, bendecir, comunin y resurreccin. Nivel de lanzador: 16.*; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, bendecir, comunin, resurreccin; Precio de mercado: 24.000 po; Coste de creacin: 9.250 po + 5.575 PX; Peso: 5 lb. Manual de glems de carne: este libro contiene deseo limitado, fuerza de toro, gens/ empeo, polimorfar cualquier cosa y proteccin contra las flechas. Nivel de lanzador: 14."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso, deseo limitado, fuerza de toro, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa, y proteccin contra las flechas; Precio de mercado: 24.000 po; Coste de creacin: 8.750 po + 5.675 PX; Peso: 5 lb. Manual de glems de hierro: este libro contiene deseo limitado, geas/empeo, nube aniquiladora y polimorfar cualquier cosa. Nivel de lanzador: 16."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso, deseo limitado, geas/empeo, nube aniquiladora y polirnorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 32.250 gp; Coste de creacin: 10.500 po + 7.500 PX; Peso: 5 lb. Manual de glems de piedra: este libro contiene deseo limitado, geas/empeo, polimoilar cualquier cosa y ralentizar. Nivel de lanzador: 161'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso, deseo limitado, gens / empeo, polimorfar cualquier cosa y ralentizar; Precio de mercado: 28.750 po; Coste de creacin: 9.500 po + 6.700 PX; Peso: 5 lb.

CPTULO 5: CODJUROS
Para sobrevivir en el campo de la magia arcana, necesitas ser un experto en el lanzamiento de conjuros. Este captulo ofrece algunas ideas al respecto, consejos para cuando necesites construir el sortilegio perfecto, y una seleccin de conjuros nuevos para llenar esos huecos que hay en tu repertorio.

TRUCOS DE MAGIA
He aqu algunas pistas para sacar ms partido a tus conjuros.

Armas sortlegas
Cualquier conjuro que requiera una tirada de ataque e inflija dao funciona en ciertos aspectos como un arma. El "dao" puede ser normal, atenuado, de caracterstica o de consuncin de energa. Estos conjuros pueden infligir golpes crticos, pueden usarse en ataques furtivos, y permiten a los exploradores utilizar sus bonificadores de enemigo predilecto. Incluso puedes usar unas cuantas dotes del Manual del Jugador que potencian el combate para mejorar la eficacia de las armas sortlegas, como se indica en el Captulo 2: dotes. Todos estos sortilegios infligen dao como un conjuro, no como un arma. Los efectos mgicos que aumentan el dao de un arma, como la aptitud de infundir valor del bardo o el conjuro de plegaria, no aumentan el dao de un arma sortlega. Igualmente, un arma sortlega que cause dao normal no puede usarse para causar dao atenuado, o viceversa. Los bonificadores de Fuerza no se aplican al dao de las armas sortlegas, incluso cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, como en filo flamgero o infligir heridas leves.

Cmo construir un glem


La construccin y animacin de un glem dura dos meses y es bastante cara. Necesitas un laboratorio arcano (ver el captulo anterior), construir el cuerpo del glem (o hacer que lo hagan) y comprar materiales adicionales, como se indica a continuacin. Construir el glem requiere trabajar al menos 8 horas al da. Cuando no se trabaje, hay que descansar y no se pueden realizar otras actividades excepto comer, dormir y hablar. Si construyes personalmente el cuerpo del glem, puedes llevar a cabo la construccin y los rituales a la vez. Si te pierdes un da de rituales, el proceso falla y hay que empezar de nuevo. El dinero gastado se pierde, pero el manual no se consume. El cuerpo del glem y el laboratorio pueden reutilizarse.
Golem Carne Arcilla Piedra Hierro Habilidades necesarias Arte (curtido), o Sanar (CD 13) Arte (escultura, o mampostera) (CD 15) Arte (escultura, o mampostera) (CD 17) Arte (armera, o fabricar armaduras) (CD 20) *Incluye el coste del cuerpo **Tambin incluye 30.000 po para atuendos, que pueden reutilizarse. 1.5000 po 100.000 po 1. 000 po
80.000 po

Golpes crticos
Un arma sortlega amenaza con una tirada de 20, e inflige doble dao con un golpe crtico, a menos que la descripcin del conjuro diga especficamente otra cosa. Mediante el golpe crtico slo se incrementa el dao que un conjuro inflige de inmediato cuando golpea. Por ejemplo, si logras un crtico con una flecha acida de Melf, slo se duplica el dao inicial. As, el conjuro causar inicialmente 4d4 puntos de dao por cido, y el dao normal cada asalto subsiguiente que dure el cido. Un conjuro que slo inflija dao tras un tiro de salvacin fallado an puede causar un crtico, pero slo se incrementa la parte daina del efecto del sortilegio. Por ejemplo, desintegrar requiere un ataque de toque a distancia. Si se acierta a la criatura, sta debe hacer una salvacin de Fortaleza, y existe la posibilidad de infligirle un golpe crtico. Si la salvacin falla, la criatura se desintegra, sin importar si hubo tirada crtica. Si salva con xito, sufre 5d6 puntos de dao del conjuro, o el doble (10d6) con un golpe crtico. El dao adicional del crtico es del mismo tipo que el dao normal del conjuro. Por ejemplo, rayo de escarcha causa 1d3 puntos de dao por fro, por lo que un golpe crtico inflige 2d3 puntos de dao por fro. Un golpe crtico con un conjuro que consuma energa inflige dos veces la cantidad indicada; por ejemplo, un golpe crtico con un conjuro de enervacin otorga 2d4 niveles negativos.

Coste del cuerpo


500 po

Coste total*
50.000 po

1.500 po

60.000 po**

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