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TEORIA DE JUEGOS-APLICACIN EN UN MODELO MATEMTICO PARA LA PRODUCCIN
REGIONAL
Prof. Antonio Mahave-Prof. Carmen Rescala- Prof. Mafalda Parisi de Vignau
Introduccin
El tema que traemos a estas Jornadas es continuacin del iniciado el ao
pasado, sobre TEORIA DE JUEGOS, disciplina de la que hemos hecho una descripcin, y
cuyos orgenes fueron comentados.
Los conceptos ya tratados de teora de las decisiones, juegos con estrategias
puras o mixtas, juegos que tienen punto de silla, criterio del maximin o mnimax, nos
servirn de punto de partida, para desarrollar ahora el mtodo de solucin de un juego sin
punto de silla.
Comenzamos este curso con un breve repaso, preguntndonos QU ES UN
JUEGO? La contestacin espontnea es la que nos dice que pueden identificarse varios tipos
de juegos: los juegos de mesa, los juegos de cartas, los juegos deportivos y los
videojuegos.
Roy GARDNER en su libro JUEGOS PARA EMPRESARIOS Y ECONOMISTAS
afirma que todos los juegos tienen caractersticas comunes, las que detalla as:
1) todos los juegos tienen reglas,
2) en todo juego la estrategia es importante,
3) en todo juego existe un resultado,
4) el resultado del juego depende de la interdependencia
estratgica.
Combinando las caractersticas dadas se puede definir un juego como
cualquier situacin gobernada por reglas con un resultado bien definido caracterizado
por una interdependencia estratgica
En la realidad se dan situaciones que no son juegos, si tomamos el sentido
estricto de la palabra, pero sin embargo presentan todas las caractersticas de un juego
Podemos considerar un juego la competencia entre empresas que luchan para
ganar un sector de mercado, incrementar sus ventas, optimizar sus utilidades y minimizar sus
costos.
Las empresas actan sujetas a reglas que regulan lo que pueden o no hacer,
(esas reglas son el ordenamiento de las leyes y polticas fiscales), sus resultados son
observables, ( el incremento de sus utilidades se detalla en los estados contables, en la parte
de mercado que manejan), tienen sus propias estrategias, ( las estrategias o cursos de accin
planificados por una empresa alcanzan a los precios, a la calidad del producto, a las
relaciones con los proveedores, a la poltica laboral, a la poltica de ventas, a la
comercializacin, etc.) y lo que es ms importante, sus resultados dependen de las estrategias
2
de sus adversarios y de quin juegue mejor el movimiento de las mismas. Este juego es el
juego empresarial y forma parte de los que ms adelante tratamos.
Sin necesidad de ser un juego entre empresas, existen negociaciones
econmicas que poseen las caractersticas de un juego, por ejemplo las que realizan el Poder
Ejecutivo y las Centrales Obreras, o el Ministerio de Educacin y los Gremios Docentes, etc.
Y los polticos, no juegan acaso?. Durante sus campaas, cules son sus reglas?. Ellos
tambin juegan sus estrategias frente a una eleccin y el resultado depende de quien haya
usado las mejores y las haya jugado de la mejor manera.
Es la TEORA DE JUEGOS la ciencia que estudia los juegos con el rigor
necesario para resolverlos.
La Teora de Juegos, al igual que otros conceptos matemticos, comenz por
ser matemtica aplicada, y hoy es una forma de razonamiento til para quienes tienen la
importante tarea de tomar decisiones.
La Teora de Juegos nos sirve para trabajar de una manera mejor, porque nos
da la posibilidad de reconocer las estrategias decisivas en la toma de decisiones, a la vez que
nos permite analizar la forma en que juega sus estrategias nuestro competidor. El conocer la
Teora de Juegos contribuye a que sepamos evaluar de manera ms crtica los cambios que
se producen en la conduccin de nuestras organizaciones, lo que nos hace mejores
economistas y directivos ms capaces.
Teora de la Utilidad
Los Juegos pueden ser jugados con informacin perfecta o con informacin
imperfecta. Un juego tiene informacin perfecta si cada jugador tiene informacin perfecta,
es decir si conoce exactamente lo que ocurre cada vez que tiene que tomar una decisin. Un
juego en el que los jugadores no conocen exactamente lo que ocurre cada vez que van a
tomar una decisin es de informacin imperfecta y para tratarlos es necesario el concepto de
utilidad.
Hemos manifestado permanentemente que la Teora de Juegos colabora en la
toma de decisiones de un jugador, pero para saber sobre qu vamos a decidir, tenemos que
saber qu queremos. Y lo que queremos est en funcin de la utilidad que pueda tener. Por
ejemplo, qu aceptamos?, un trabajo seguro de $1.000 o un negocio en el que tenemos la
probabilidad del 40 % de un xito de $ 5.000?. Los jugadores de mayores recursos estn
dispuestos a arriesgar sumas altas en un juego que proporciona grandes ventajas econmicas,
y esto generalmente los vuelve ms ricos, los pobres, frente a la misma opcin tal vez
rechacen la posibilidad, aunque ambos tengan los mismos deseos. La riqueza de una persona
afecta la actitud de sta frente al riesgo.
Antes de tomar decisiones en un juego, se deben tener en cuenta los objetivos
de los jugadores y la estructura del juego. Quien toma las decisiones lo hace luego de que el
jugador ha expuesto sus preferencias. Para el terico de juegos el problema reside en
encontrar un medio, una forma para interpretar correctamente las actitudes del jugador.
Cmo hacer para interpretar lo que es de naturaleza subjetiva?. Ese es el objetivo de la
Teora de la Utilidad, encontrar la manera de asignar un nmero que refleje el nivel de
utilidad o de atractivo de un objeto.
3
Morton D. DAVIS, en su libro INTRODUCCIN A LA TEORIA DE
JUEGOS, establece que para encontrar una funcin de utilidad que refleje cuantitativamente
las preferencias de un jugador, se tienen que cumplir seis condiciones: 1)todas las cosas son
comparables, 2) las preferencias e indiferencias son transitivas, 3) un jugador permanece
indiferente cuando en una rifa se sustituyen los premios por otros equivalentes, 4) un jugador
se arriesgar siempre que las oportunidades que se le ofrezcan sean lo suficientemente
buenas, 5) cuanto mayor sea la probabilidad de conseguir el premio preferido, mejor ser la
rifa, 6) a los jugadores slo les importa en una rifa el premio final y las posibilidades de
obtenerlo y no el mecanismo utilizado en el sorteo.
Cmo se construye una funcin de utilidad R A U : ?
En un juego con informacin imperfecta, el o los jugadores deben realizar
comparaciones de distribuciones de probabilidad, comparando las distribuciones de
probabilidad de distintas acciones, para determinar cul es la que les proporciona mayor
utilidad.
Cuanto ms cerca est una distribucin de probabilidad de ser la ptima,
mayor ser la utilidad esperada. La utilidad esperada, es una utilidad medible, que se obtiene
a travs de una funcin, llamada funcin de utilidad, la que para cierta distribucin de
probabilidades otorga como imagen un nmero real. Toda funcin de utilidad es indicativa de
una relacin de preferencia.
La funcin de utilidad es una cuantificacin de las preferencias de una persona con
relacin a ciertas cosas.
Von Neumann y Morgenstern establecen que la utilidad asignada a una
distribucin de probabilidad en la Teora de Juegos recibe el nombre de utilidad esperada.
Dados tres bienes, a , b, c, y siendo sus probabilidades p(a), p(b) y p(c), llamaremos p al
vector de probabilidades p(p(a), p(b), p(c)).
La utilidad establece una relacin de preferencia, por la cual decimos:
) ( ) ( ) ( c u b u a u > >
, entonces la utilidad esperada es:
UE(p) = u(a) p(a) + u(b) p(b) + u(c) p(c)
En un ejemplo observamos cmo se determina la utilidad esperada: Antonio
concurre a una inmobiliaria porque desea comprar una casa, le ofrecen tres viviendas
diferentes, A, B y C, cuyos precios son: $100.000, $90.000 y $80.000 , en cualquier caso la
compra se realizar con un prstamo hipotecario por el valor total de la casa. En la plaza
bancaria existen las siguientes probabilidades de que le otorguen un prstamo, p($100.000)
=
5
1
, p($90.000) =
10
3
, p($80.000) =
2
1
.
El vector
,
_

2
1
,
10
3
,
5
1
p
cuyas componentes son no negativas y sumadas dan
1, es una distribucin de probabilidad.
Antonio asigna utilidades a las posibles compras y opina que la utilidad que le
dar la compra de la casa tipo A es superior a la del tipo B y ambas superiores a la del tipo C.
4
Esto lo podemos expresar como: ( ) ( ) ( ) 000 . 80 000 . 90 000 . 100 u u u > > y que la utilidad es
igual al valor de la casa.
La utilidad esperada de la distribucin de probabilidad p es :
( )
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
( )
000 . 87 000 . 40 000 . 27 000 . 20 000 . 80
2
1
000 . 90
10
3
000 . 100
5
1
000 . 80 000 . 80 $ 000 . 90 000 . 90 $ 000 . 100 000 . 100 $
+ + + +
+ +
p
p
UE
UE u p u p u p
Resulta que por ser 90.000 el valor ms prximo a la utilidad esperada, su
mejor opcin es comprar la casa de este valor.Conseguir el crdito?
Un jugador juega con informacin imperfecta si, en el momento de tomar una
decisin, no conoce exactamente dnde se encuentra en el juego. Debido a fuerzas que
escapan a su control, fuerzas a las que llamamos AZAR, el jugador juega a ciegas.
En el siguiente ejemplo presentamos un juego de informacin imperfecta en el que uno de
los jugadores es el azar.
JUEGO SEMBRAR O NO SEMBRAR
Juego SEMBRAR O NO SEMBRAR , es un juego cuyos jugadores son el
azar (Jugador I), y Alberto, un agricultor que tiene 100 hectreas para cultivo, (Jugador II).
Si representamos grficamente, al principio del juego, en el nodo a encontramos al azar,
(Jugador I), las ramas que parten de a representan las dos direcciones que puede tomar el
azar, llamadas probabilidades buenas, p(b) y probabilidades malas, p(m), referidas a las
condiciones buenas o malas que pueden darse ante una cosecha.
El azar juega primero, por lo tanto la informacin que tiene el Jugador II
cuando toca su turno es imperfecta, l no sabe qu hizo el azar. As lo refleja el grfico, ya
que existen dos nodos b y m en el sitio que le corresponde al Jugador II, y l no sabe en cul
est, slo conoce las probabilidades con las que se llegan a esos nodos. No obstante tiene que
tomar una decisin, la de si sembrar o no, representada por las ramas sembrar y no sembrar
que parten de los nodos b y m. Sembrar es siempre un riesgo, si las condiciones le son
favorables, es decir si se da p(b) entonces la cosecha ser prspera, la pregunta es cun
buenas fueron las condiciones? Esa medida viene dada por p(b). Si las condiciones para la
5
siembra fueron malas, es decir si se da p(m), entonces la siembra fracasar, la pregunta es
cun malas fueron las condiciones? Esa medida viene dada por p(m).
Alberto(Jugador II) tiene $ 6.000 para invertir en la cosecha, si no siembra
conserva su capital, si siembra y las circunstancias son buenas, gana $ 15.000, si las circunstancias le son
adversas la cosecha fracasar, y su ganancia ser nula.

sembrar (15.000)
b
no sembrar
p(b) (6.000)
I a II

p(m) sembrar (0)
m
no sembrar

(6.000)

En el grfico la rama llamada sembrar que sale del nodo b conduce a
la mejor de las ganancias, la que sale del nodo m, conduce a la peor ganancia. Las dos ramas
llamadas no sembrar llevan a conservar el capital de Alberto, ya que decide no invertirlo en
la siembra.
Si p(b) = 0,4 y p(m) = 0,6 Alberto se pregunta Qu es preferible?
Tener con certeza $6.000 o $15.000 con una probabilidad de 0,4 o $0 con una probabilidad
de 0,6 ?. Surge as la comparacin entre una cifra cierta y una distribucin de probabilidad,
comparacin que se resuelve con la utilidad esperada. Sembrar o no sembrar? Todo depende
de las utilidades que el jugador II le asigne a las cantidades ciertas 6.000, 15.000 y 0 pesos.
( ) d d u es la funcin de utilidad de Alberto
Para Alberto la utilidad del dinero es el dinero, entonces,
( ) 000 . 6 000 . 6 u ( sta es la utilidad de no sembrar)
y la utilidad esperada de sembrar para la distribucin de probabilidad dada es:
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
000 . 6
0 6 , 0 000 . 15 4 , 0
0 000 . 6

+
+
SEMBRAR
SEMBRAR
SEMBRAR
UE
UE
UE u m p u b p
En este caso a Alberto le es indiferente sembrar o no sembrar.
6
Sin embargo, todo depende de la actitud que el jugador II tenga ante el riesgo.
El jugador puede ser averso al riesgo, neutral al riesgo o amante del riesgo.
Estas tres actitudes frente al riesgo se identifican con la curvatura de la
funcin utilidad del dinero seguro que posee el jugador, u(d) = d. Slo los jugadores
neutrales ante el riesgo tienen funciones de utilidad lineales, y presentan sus ganancias en
pesos como utilidades. Los jugadores que se ubican en las otras dos actitudes frente al
riesgo, transforman los pesos a medidas diferentes con transformaciones no lineales. El
jugador averso al riesgo tiene una funcin de utilidad cncava y un jugador amante del
riesgo tiene una funcin de utilidad convexa.
Si la funcin utilidad es:
( )

'

0 log
0
n si d
n si
n
d
u
n
Cuando 1 n , el jugador II es neutral al riesgo y le da igual sembrar o no
sembrar.
Si
d
d
d u es n n 2
2
1
) ( , 5 , 0 ejemplo por , 1
2
1
<
,
la funcin es cncava y nos dice que el jugador tiene una actitud aversa al riesgo.
Cuando 1 > n , por ejemplo
2
) ( , 2
2
d
d u es n ,
la funcin es convexa y representa la actitud de un jugador amante del riesgo.
El parmetro es n, a mayor valor del parmetro, menos averso al riesgo es el
jugador II. Si transformamos las ganancias de pesos a utilidad, y nuestro jugador II, Alberto,
es averso al riesgo, entonces ser :
( )
2
1
) 000 . 15 .( 2 000 . 15 u
244,95
la utilidad esperada de sembrar para la distribucin de probabilidad dada es:
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
97,98
0 6 , 0 95 , 244 4 , 0
0 000 . 15

+
+
SEMBRAR
SEMBRAR
SEMBRAR
UE
UE
UE u m p u b p
la utilidad esperada de no sembrar para la distribucin de probabilidad dada es:
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
154,92
92 , 154 6 , 0 92 , 154 4 , 0
000 . 6 000 . 6

+
+
SEMBRAR no
SEMBRAR no
SEMBRAR no
UE
UE
UE u m p u b p
En este caso al Jugador II le es ms conveniente no sembrar.
Pero sucede que Alberto es amante del riesgo y
decide sembrar, si tomamos 2 n y transformamos las ganancias
de pesos a utilidades,
7
( )
( )
0 112.500.00
2
000 . 15
000 . 15
2
u
la utilidad esperada de sembrar para la distribucin de probabilidad dada es:
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
000 . 000 . 45
0 6 , 0 0 112.500.00 4 , 0
0 000 . 15

+
+
SEMBRAR
SEMBRAR
SEMBRAR
UE
UE
UE u m p u b p
la utilidad esperada de no sembrar para la distribucin de probabilidad dada es:
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
( ) ( ) ( ) ( )
( )
18.000.000
000 . 000 . 18 6 , 0 000 . 000 . 18 4 , 0
000 . 6 000 . 6

+
+
SEMBRAR no
SEMBRAR no
SEMBRAR no
UE
UE
UE u m p u b p
Para este Jugador, amante del riesgo es mucho ms ventajoso sembrar que no
sembrar, ya que al sembrar obtiene gran cantidad del tan deseado riesgo.
Sea cual fuere la manera de ordenar las preferencias para una distribucin de
probabilidades, siempre se cumple con el criterio de las dominancias ya expuesto con
anterioridad.
Estrategias Mixtas
Una estrategia que no involucra al azar se llama estrategia pura y es
completamente determinista, esto hace que la conducta del jugador sea predecible. Una
estrategia mixta incluye el azar, las usa el jugador que no quiere ser predecible.
Matemticamente, una estrategia mixta es una distribucin de
probabilidad sobre estrategias puras.
En el cuadernillo editado para las XIV Jornadas se desarroll el tema Juegos con
Estrategias Mixtas y se resolvi analtica y grficamente un ejercicio. Recuperemos aqu la teora que vamos
a necesitar:
Si el juego no tiene punto de silla, la Teora de Juegos aconseja a cada jugador asignar
una distribucin de probabilidad sobre el conjunto de sus estrategias, las que dejan de llamarse estrategias
puras para llamarse estrategias mixtas.
Al no existir punto de silla, las estrategias puras maximin y minimax dejan de ser ptimas y
el juego es inestable. Los jugadores buscarn otras estrategias que puedan mejorar sus pagos.
Los valores que representan las probabilidades son no negativos y sumados dan uno. En el
caso de las dominancias las filas y columnas eliminadas se juegan con probabilidad cero.
Sean las estrategias mixtas:

,...m , con i gia i, la estrate r I use el jugado dad de que probabili i
x
2 1

,...n , con j egia j, la estrat r II use el jugado dad de que probabili j
y
2 1
m y n son el nmero de estrategias disponibles de los JUGADORES I y II respectivamente.
Entonces:
i, j y x , y x
n
j
j
m
i
i j i


1 1
1 0
8
En el siguiente cuadro matricial se representa en forma terica la matriz de pago para un
juego con estrategias mixtas.
JUGADOR II
J
U
G
A
D
O
R

I
y1 y2 ... yj ... yn
x1 a11 a12 ... a1j ... a1n
x2 a21 a22 ... a2j ... a2n
. . . . .
. . . . .
. . . . .
xi ai1 ai2 ... aij ... ain
. . . . .
. . . . .
. . . . .
xm am1 am2 ... amj ... amn

'

,
_

m
i
m
i
m
i
i
x
in
a ... ,
i
x
i
a ,
i
x
i
a mn
i
x
mx
1 1 1

2 1
= maximin = v .

'

,
_

n
j
n
j
n
j
j
y
mj
a ,..
j
y
j
a ,
j
y
j
a
j
y
min
1 1 1
2 1
mx = minimax =
v
.
Se llega a la solucin ptima cuando v v .
Cuando las
j
, y
i
x
corresponden a la solucin ptima, los dos valores se igualan y son
iguales al valor esperado del juego.
Usaremos la siguiente simbologa para los ptimos:
* * *
, , v y x
j i
, entonces el valor esperado
es:

m
i
n
j
j i ij
y x a v
1 1
* *
*

Con programacin lineal, consideramos las estrategias mixtas ptimas del JUGADOR I :

'

,
_

m
i
m
i
m
i
i
x
in
a ... ,
i
x
i
a ,
i
x
i
a
1 1 1

2 1
mn mx
sujeto a las restricciones
m i x
x x x
i
m
, ... , 2 , 1 0
1 ...
2 1

+ + +
v, el valor del juego es:
v=
,
_

m
i
m
i
m
i
i
x
in
a ... ,
i
x
i
a ,
i
x
i
a
1 1 1

2 1
mn
Luego el modelo es:
maximizar z = v (funcin objetivo)
sujeto a n j con v x a
m
i
i ij
,..., 2 , 1
1

(restricciones)
1
1

m
i
i
x
0
i
x para toda i
9
Las restricciones son:
1 x . . .
. . .
.......... .......... .......... .......... ..........
. . .
. . .
m 2 1
2 2 1 1
2 2 22 1 12
1 2 21 1 11
+ + +
+ + +
+ + +
+ + +
x x
v x a x a x a
v x a x a x a
v x a x a x a
m mn n n
m m
m m
Si v 0 dividimos todas las restricciones por v, si v < 0 invertimos el sentido de las
restricciones de desigualdad.
Si v = 0 la divisin no est definida y entonces sumamos una constante k, positiva, a todos
los elementos de la matriz para garantizarnos que el valor del juego que obtendremos con la nueva matriz sea
mayor que 0, luego el verdadero valor del juego lo calculamos restando del obtenido, la constante k.
Cuando ocurre que el valor maximin es negativo, el valor del juego, v, puede ser menor o
igual que cero, la constante k que agregamos debe ser por lo menos igual al opuesto del maximin.
Al dividir las restricciones por v, se tiene:
.
v v
x
v
x
v
x
v
x
a
v
x
a
v
x
a
v
x
a
v
x
a
v
x
a
v
x
a
v
x
a
v
x
a
m
m
mn n n
m
m
m
m
1
. . .
1 . . .
. .... .......... .......... .......... .......... ..........
1 . . .
1 . . .
2 1
2
2
1
1
2
2
22
1
12
1
2
21
1
11
+ + +
+ + +
+ + +
+ + +
Si llamamos m i para
v
x
X
i
i
, . . . , 2 , 1 , , nuestro problema que era de
maximizacin, se convierte en uno de minimizacin, porque:
{ }
m
X X X imo
v
imo v imo + + + . . . mn
1
mn mx
2 1
, luego tenemos
que:
minimizar z =
m
X X X + + + . . .
2 1
sujeto a
0 X . . . , ,
1 . . .
.... .......... .......... .......... .......... ..........
1 . . .
1 . . .
m 2 1
2 2 1 1
2 2 22 1 12
1 2 21 1 11

+ + +
+ + +
+ + +
X X
X a X a X a
X a X a X a
X a X a X a
m mn n n
m m
m m
Para el JUGADOR II, el problema es el dual del primal del JUGADOR I.
10
n j con y
y y y a sujeto
y a y a y a
j
n
j
n
j
mj j
n
j
j j
n
j
j
, . . . , 2 , 1 , 0
1 . . .
., . . , , mx mn
2 1

1 1
2
1
1

+ + +

'

,
_




que podemos escribir:
maximizar
n
Y Y Y w + + + . . .
2 1
sujeto a
0 Y , . . . , ,

1 . . .
......... .......... .......... .......... ..........
1 . . .
1 . . .
m 2 1
2 2 1 1
2 2 22 1 21
1 2 12 1 11

+ + +
+ + +
+ + +
Y Y
Y a Y a Y a
Y a Y a Y a
Y a Y a Y a
n mn m m
n n
n n
en el dual es n j con
v
y
Y
v
w
j
j
,... 2 , 1 , ,
1

Veamos el valor del juego en un ejemplo:
J
U
G
A
D
O
R

I
JUGADOR II
mnimo de
fila
maximin
-1 1 1 -1 v = -1
2 -2 2 -2
3 3 -3 -3
mximo de
columna
3 3 2
minimax 2 v
Como el maximin v = -1 no es igual al minimax 2 v , para que el valor del
juego v no sea 0 , tomamos k 1, por ejemplo k = 1.
La matriz de pago transformada es:
J
U
G
A
D
O
R

I
JUGADOR II
0 2 2
3 -1 3
4 4 -2
11
El primal para el JUGADOR I se expresa:
v
x
X
v
x
X
v
x
X
v
z
X X X
X X X
X X X
X X X
a sujeto
X X X
v
z minimizar
3
3
2
2
1
1
3 2 1
3 2 1
3 2 1
3 2 1
3 2 1
, , ,
1
0 , ,
1 2 3 2
1 4 1 2
1 4 3 0
:
1

+
+
+ +
+ +
Para el JUGADOR II el dual es:
v
y
Y
v
y
Y
v
y
Y
v
w
Y Y Y
Y Y Y
Y Y Y
Y Y Y
a sujeto
Y Y Y w maximizar
3
3
2
2
1
1
3 2 1
3 2 1
3 2 1
3 2 1
3 2 1
, , ,
1
0 , ,
1 2 4 4
1 3 1 3
1 2 2 0
:

+
+
+ +
+ +
Los siguientes cuadros representan cmo fueron calculados con la planilla Excel.
B B C C D D E E F F
1 1 Y
1
= Y
2
= Y
3
= w =
2 2 0.147 0.235 0.264 =SUMA(C2:E2)
3 3 0 2 2 =C3*C2+D3*D2+E3*E2
4 4 3 -1 3 =C4*C2+D4*D2+E4*E2
5 5 4 4 -2 =C5*C2+D5*D2+E5*E2
6 6
7 7 y
1
= y
2
= y
3
= v =
8 8 =SUMA(C8:E8) =C2/F2 =D2/F2 =E2/F2 =(1/F2)-1
B B C C D D E E F F
1 1 Y
1
= Y
2
= Y
3
= w =
2 2 0.147 0.235 0.264 0.647
3 3 0 2 2 1
4 4 3 -1 3 1
5 5 4 4 -2 1
6 6
7 7 y
1
= y
2
= y
3
= v =
8 8 1 0.227 0.363 0.409 0.545
1 = 0.227 + 0.363 + 0.409
12
Para el JUGADOR I el primal es:
A A B B C C D D E E F F
3 3 X
1
= 0.353 0 2 2
4 4 X
2
= 0.176 3 -1 3
5 5 X
3
= 0.118 4 4 -2
6 6 z = =SUMA(B3:B5) =C3*B3+
C4*B4+C5*B5
=D3*B3+D4*
B4+D5*B5
=E3*B3+E4*
B4+E5*B5
7 7
8 8
9 9 x
1
= x
2
= x
3
= v
10 10 =SUMA(C10:E10) =B3/B$6 =B4/B6 =B5/B6 =(1/B6)-1
A A B B C C D D E E F F
3 3 X
1
= 0.353 0 2 2
4 4 X
2
= 0.176 3 -1 3
5 5 X
3
= 0.118 4 4 -2
6 6 z = 0.647 1 1 1
7 7
8 8
9 9 x
1
= x
2
= x
3
= v
10 10 1 0.545 0.273 0.182 0.545
1 = 0.545 + 0.273 + 0.182



3
1
3
1
* * *
545 , 0
i j
j i ij
y x a v
( ) 545 0
409 0
363 0
227 0
3 3 3
2 2 2
1 1 1
182 0 273 0 545 0 ,
,
,
,
-
- , , , ) (y A x v
t * * *

,
_

,
_



13
BIBLIOGRAFIA
1) TEORIA DE JUEGOS. Ken BINMORE. Editorial McGRAW-Hill/ INTERA-
MERICANA DE ESPAA. Primera Edicin, Madrid, 1994.
2) JUEGOS PARA EMPRESARIOS Y ECONOMISTAS. Roy GARDNER.
Editorial Antoni BOSCH. Primera Edicin, Barcelona, 1996.
3) INTRODUCCIN A LA TEORIA DE JUEGOS. Morton DAVIS. ALIANZA
EDITORIAL. Primera Edicin en Ensayo, Madrid, 1998.
4) INVESTIGACION DE OPERACIONES. Hamdy TAHA. Editorial
ALFAOMEGA GRUPO EDITOR. Quinta Edicin, Mxico D:F:, 1995.
5) INTRODUCCION A LA INVESTIGACION DE OPERACIONES.
Frederick S. HILLER y Gerald J. LIEBERMAN. Editorial McGRAW-Hill/ INTERAMERICANA DE
MEXICO. Quinta Edicin, Mxico D. F., 1993.
6) FUNDAMENTOS DE INVESTIGACION DE OPERACIONES. Russell
L. ACKOFF y Maurice W. SASIENI. Editorial LIMUSA, GRUPO NORIEGA. Octava Edicin, Mxico
D.F., 1991.
14
18
UN MODELO MATEMTICO PARA LA PRODUCCIN AGRCOLA DEL
CHACO, BASADO EN LA TEORA DE JUEGOS
Prof. Antonio B. Mahave - Prof. Carmen Rescala Prof. Mafalda Parisi de Vignau -
Introduccin:
La Produccin agrcola de la Provincia del Chaco est atravesando una crisis
profunda debida a distintos factores internos y externos, como la aparicin de problemas
meteorolgicos, inundaciones, granizos o sequas durante varias campaas agrcolas, cada
de los precios internacionales, fuerte endeudamiento de los productores, etc. Aunque se
cuenta con el asesoramiento tcnico del INTA, los recursos de la Universidad Nacional del
Nordeste y el permanente esfuerzo del Gobierno Provincial para atender y socorrer a los
pequeos productores, esta actividad, ha dejado de ser rentable en los ltimos tiempos para
los minifundios, que son los que cubren el 85 % de los establecimientos de campo de la
Provincia.
A pesar de estas dificultades, el hombre de campo apuesta siempre a seguir
produciendo, por una cuestin cultural, no est preparado para otra cosa y, a pesar de los
avatares, es el que dinamiza una fuerte porcin del aparato productivo, al mantener viva una
importante fuente de trabajo y producir adems los elementos primarios de la economa.-
No obstante, el productor, despus de haber invertido sus recursos
econmicos, su trabajo y el de sus familiares para preparar la tierra, sembrar y realizar todas
las tareas inherentes al tipo de cultivo elegido, debe quedar a la espera de los resultados, que
ya no dependen de l, ni de sus esfuerzos. El productor ha jugado su estrategia, se ha jugado a
un cultivo que puede ser el algodn o cualquier otro y esto, que para nada es un juego, en
mucho se le parece a la hora de los resultados, que estn dependiendo de factores y
condiciones que el productor no maneja. -
Haciendo estas consideraciones, surgi la idea de aplicar los elementos de la
moderna Teora de Juegos para buscar un modelo matemtico que minimice los riesgos a que
se expone el pequeo productor.
Para nuestra investigacin hemos tomado una produccin tipo de 100 has. Nos
interesa este caso porque los agricultores pequeos son mayora y tambin los que afrontan
mayores problemas.
El Modelo Matemtico que se desea crear, debera cumplir los siguientes
objetivos:
1) Eliminar en lo posible utilidades negativas, evitando el riesgo.
2) Obtener valores promedios (valores esperados) de utilidad, aceptables.
3) Disminuir la dispersin de los datos correspondientes a las utilidades,
aumentando la seguridad.
4) Debe ser un modelo simple, de fcil aplicacin e interpretacin, para
facilitar su uso.
19
En todos los casos se consider la produccin algodonera, porque a pesar de
su riesgo, mantiene dos valores que no pueden desestimarse:
Motoriza la economa provincial en muchos aspectos y es fuente de
trabajo y de recursos genuinos de los que dependen muchas poblaciones.
Existe una cultura algodonera en nuestros agricultores y toda una
estructura de comercializacin e industrializacin, que debera crecer.
Los principales problemas que hemos encontrado en este trabajo se deben a
que la cuestin, si bien tiene similitudes con un juego bipersonal, no lo es, y aparecen en el
camino escollos que lo acercan ms bien a una cuestin que debiera ser tratada como toma
de decisiones en condiciones de incertidumbre. Como quiera que sea, usando simplemente
los elementos lgicos de estas teoras, saltando un poco de una a la otra y sin ajustarnos
estrictamente a ellas, hemos dado con una metodologa que nos arroja buenos resultados,
utilizando una estrategia mixta de produccin. Habr que seguir trabajando todava, para ver
si estos resultados pueden realmente generalizarse, y si es as, se podra mejorar el modelo
tratando de maximizar resultados. -
Mtodo de Anlisis
Analizaremos el juego entre un jugador, a quien en adelante llamaremos
Colono, apostando contra otro jugador virtual, a quien llamaremos Coyuntura.
En un juego entre dos personas que actan racionalmente, las decisiones
(estrategias) que tome uno de los jugadores, depender de las respuestas (estrategias) que
pueda usar el segundo. Con todos estos datos, conociendo lo que cada uno de los jugadores
puede ganar o perder como resultado de cada par de estrategias empleadas, se construye una
tabla de doble entrada o matriz de juego.
Supongamos que el colono posee dos estrategias posibles, sembrar algodn o
girasol, y supongamos tambin que el jugador Coyuntura posea dos estrategias, buena y
mala. En base a esto, si se conoce lo que ocurre para cada uno de los casos, se puede
construir una matriz de juego que podra ser la siguiente:
Buena
Mala
Algodn 100 -50
Maz 80 -20
Esta matriz de juego debe interpretarse as, si la estrategia del productor es sembrar
algodn y la de Coyuntura es buena, el productor gana 100, y si la de Coyuntura es mala, pierde 50. Si el
productor elige maz puede ganar 80 o perder 20, en el caso de que Coyuntura juegue buena o mala ,
respectivamente.
Esta grosera simplificacin del problema, sirve nicamente para explicar cmo
funcionarn nuestras matrices de juego y para nada ms, de modo que a esta matriz no la tendremos en
cuenta en lo sucesivo. Sin embargo, sealaremos en ella dos cuestiones importantes para la TEORA DE
JUEGOS, que tratamos de aplicar.
Primera cuestin .
Nuestra jugadora virtual, Coyuntura, no lo hace racionalmente, lo que crea un primer
problema para la aplicacin de la TEORA DE JUEGOS.
20
Esta cuestin es de mucha importancia porque en un juego entre dos personas
que actan racionalmente, lo que hara Coyuntura sera jugar siempre a la segunda columna
para tratar de minimizar las utilidades de Colono, tanto que en la matriz podra eliminarse la
primera columna. Pero en nuestro caso, a Coyuntura, quien obligatoriamente debe jugar a su
turno, no le interesa jugar bien ni mal, no tiene intenciones de perjudicar ni de beneficiar a
Colono, simplemente juega y sus estrategias sern dictadas por motivos ajenos a este juego,
motivos que nosotros no conocemos en su totalidad y que sin embargo deberemos tener en
cuenta. Aqu cabe una reflexin y su aclaracin correspondiente.
Los conocedores de la teora de juegos que hayan seguido hasta aqu nuestro
desarrollo, estarn pensando, y con razn: esto no es un juego, le faltan elementos bsicos
para ser tratado como tal, ya que para encontrar puntos de equilibrio en la matriz, lo
primero es suponer que los dos jugadores actan racionalmente. Creemos tambin
nosotros que este problema, podra encararse ms bien como toma de decisiones en
condiciones de incertidumbre, pero seguimos adelante con el proyecto, porque como
dijimos al principio, consiste en aplicar slo los elementos de la teora de juegos que
puedan ser tiles, para tratar de resolverlo. Y si la teora de las decisiones en condiciones de
incertidumbre puede aportar algo, tambin la usaremos.
Segunda cuestin.
Cmo se determinan las posibles estrategias de Coyuntura.
De ninguna manera se pueden reducir a dos respuestas posibles, buena o mala, como
figuran en la matriz del ejemplo anterior. Cada respuesta (estrategia) de Coyuntura a una decisin de
Colono, est libre de intenciones ya que no tiene por finalidad beneficiar o perjudicar al productor, sin
embargo, no es irracional, resulta como si este jugador, Coyuntura, desatendiera su juego y respondiera de
cualquier manera, a veces sorpresivamente, porque su cabeza est en otra cosa, como ser, en las
fluctuaciones de los mercados, en los precios del combustible, las condiciones meteorolgicas, si llueve
mucho o poco, si hay granizos, sequa o inundacinlos precios de las semillas, los agroqumicos y los
fertilizantes, si se produce la aparicin de plagas, si aparece una nueva, y cien cuestiones ms. Si el
agricultor tiene que definir su estrategia de juego, es decir, decidir a qu cultivo se va a dedicar durante la
campaa, pensando en la posible respuesta de Coyuntura, que es su impredecible oponente, debemos
convenir que tiene un problema muy difcil de resolver. En peores condiciones estamos los del equipo que
trata de dar una respuesta matemtica al problema, basndose en los elementos de la teora de juegos,
porque, para confeccionar una matriz, deben conocerse todas las estrategias posibles de ambos jugadores y
para conocer las posibles estrategias de Coyuntura habr que analizar todas las variables a que hemos hecho
referencia, algunas de las cuales actan separadamente, otras en forma combinada y otras cclicamente.
En pocos das hemos obtenido mucha informacin seria y valiosa; estadsticas del INTA,
de las oficinas meteorolgicas, de los Departamentos de Geociencias y de Hidrulica de la Universidad
Nacional del Nordeste, en abrumadora cantidad, de modo que el anlisis de todos esos factores combinados
nos demandara posiblemente ms del tiempo aconsejable para tratar de dar alguna contribucin a la
solucin del problema de fondo, y pensamos que no podramos manejar eficazmente tanta informacin
combinada.
As, por segunda vez en este proyecto, nos encontramos en una
encrucijada. Cmo lo resolvemos? Para hacerlo tenamos que encontrar alguna forma de
simplificar la informacin, de modo que sta contine reflejando toda la realidad, es decir,
que los datos que consideremos tengan incorporada, de alguna manera, la incidencia de las
mltiples variables que intervienen en las respuestas de Coyuntura.
Resulta muy difcil, pero siempre aparece algo que nos permite continuar. Entre la
informacin obtenida del INTA de Senz Pea, la Ing. agrnoma Elena de Bianconi, nos cedi gentilmente
un estudio sobre los mrgenes brutos de utilidad de distintos cultivos que se realizan en la Provincia del
Chaco, que transcribimos en las pginas siguientes.
Analizamos ahora la lnea que refleja el margen bruto de utilidad, para cosecha con
tecnologa mecnica del algodn, de todas las campaas correspondientes a la dcada del 90, que contiene
los siguientes datos:
21
Algodn
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99
Margen -18,56 -28,0
8
63,80 175,6
6
338,8
3
177,6
4
294,3
9
22,41 -73,0
3
20,79
Los datos que figuran en la informacin son precisamente las respuestas (o
estrategias) que aplic Coyuntura, durante los diez aos para responder a Colono, cuando este
ltimo se jug por el algodn con tecnologa mecnica. En estas respuestas o estrategias
empleadas por Coyuntura, se encuentran incorporadas todas las variables que incidieron para
obtener estos diez valores. En realidad, Coyuntura no acta irracionalmente, lo que ocurre es
que para tomar sus decisiones ha considerado otra informacin que no conoce o no maneja el
productor. De modo que nuestro juego es de informacin incompleta. Pero ahora
conocemos las estrategias usadas por Coyuntura durante el ltimo decenio. Si bien nada nos
permite asegurar que estos valores se repetirn durante la prxima dcada y ms an, lo ms
probable es que esto no suceda, el perodo de diez aos, por su longitud, resulta
suficientemente representativo para tomarlo como las respuestas que, con cierto grado de
razonabilidad se pueden dar en el prximo decenio, aunque sea aproximadamente, para este
tipo de cultivo.
Como adems, disponemos de los datos correspondientes a los otros cultivos,
confeccionamos la siguiente matriz de juego, que nos permitir seguir avanzando, con las reservas del caso.
Tabla 1
1989/9
0
1990/9
1
1991/9
2
1992/9
3
1993/9
4
1994/9
5
1995/9
6
1996/9
7
1997/9
8
1998/9
9
Girasol 56 32 18 95 181 165 159 96 156 120
Maz 24 58 37 62 75 46 33 7 88 32
Algodn manual -59 -96 11 186 298 159 251 -12 -109 -17
Algodn
mecnico
-19 -28 64 176 339 178 294 22 -73 21
Soja -36 14 89 277 124 72 157 228 75 40
Estamos ahora en mejores condiciones para considerar que sto se trata de un
juego. Por una parte , asignaremos a Colono, como estrategias puras posibles las que figuran
en la primera columna, es decir, puede decidirse por sembrar girasol, maz, algodn con
tecnologa manual, algodn con tecnologa mecnica o soja. De su oponente Coyuntura, poco
podemos asegurar con respecto a su comportamiento, pero ahora sabemos cules son las
estrategias que us durante una larga dcada y podemos pensar que con alguna variante sern
las mismas que emplear en lo sucesivo. Visto de otra manera, si nos retrotraemos a diez
aos atrs y fijamos en ese punto la iniciacin de nuestro juego, estaramos en condiciones de
decirle al agricultor cules van a ser los pagos que va a recibir o efectuar, durante los diez
aos venideros, despus de haber elegido una de sus estrategias puras. Esto quiz nos permita
cumplir con nuestro objetivo de analizarlas. Comencemos por estudiar un problema ms
simple, supongamos que el Colono tiene slo tres alternativas posibles, girasol, maz y el
infaltable algodn, esta vez con tecnologa mecnica, como aconseja el INTA.
Las utilidades o prdidas que obtendra, seran las diez estrategias de Coyuntura que
extraemos de la tabla anterior. Obtenemos as, la siguiente matriz de juego, a la que hemos agregado una
columna ms con los valores promedios de cada fila, llamados valores de utilidad esperados. Esta ltima
columna es para consumo propio de los analistas; no entra en la matriz de juego:
22
Tabla 2
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
Girasol 56 32 18 95 181 165 159 96 156 120 108
Maz 24 58 37 62 75 46 33 7 88 32 46
Algodn
mec.
-19 -28 64 176 339 178 294 22 -73 21 97
El valor esperado, o utilidad esperada, resulta de sumar todos los valores de una fila y
dividir el resultado por 10, que es el nmero de columnas. Esta operacin deriva del clculo de la utilidad
esperada, multiplicando los elementos de una fila, es decir, todas las estrategias que puede usar Coyuntura,
por los respectivos valores de probabilidad asignados a cada una de ellas. Como Coyuntura juega todas sus
estrategias con la misma probabilidad, 1/10, resulta esta utilidad esperada igual al promedio de la lnea. Se
puede interpretar como la utilidad media que obtendra el colono durante una dcada, a pesar de todas las
fluctuaciones normales o accidentales en los rendimientos, precios y otras variables. El valor esperado o
utilidad esperada, es el que estadsticamente se verifica, aproximadamente, en un proceso de pruebas
repetidas, cuando el nmero de pruebas es muy alto. Digamos por ejemplo, para este caso, que un gran
productor que posea capital suficiente, cultiva algodn con tecnologa mecnica, seguramente tambin en
extensiones muy grandes, no se preocupar tanto por las prdidas que le arrojen las dos primeras campaas
de acuerdo con la matriz, tampoco se entusiasmar demasiado con las grandes utilidades obtenidas en la
cosecha 93/94, porque sabe que su valor de juego debe estar cercano a los 97 pesos por hectrea, como
promedio. Pero en el caso del productor minifundista y del pequeo productor de 100 hectreas, que tenemos
en consideracin, como no posee capital suficiente para aguantar, de acuerdo a los resultados consignados
en las primeras columnas, que son reales, agota sus posibilidades de seguir en la primera o segunda
campaa, y si puede hacerlo, seguramente es con ayuda estatal o fuerte endeudamiento financiero.
Por qu se siembra algodn?
Esta es la pregunta que al conocer la matriz anterior, surgi de inmediato en algunos
miembros del equipo.
Como la pregunta no es superficial, antes de ensayar una respuesta, haremos el siguiente
anlisis:
Si observamos la tabla 2, vemos:
1) los valores o utilidades esperadas (promedio) del Girasol y del algodn con cosecha
mecnica son muy aproximados, pero en el segundo cultivo aumenta la dispersin de los
mrgenes brutos, lo que significa mayor riesgo.
2) Los valores esperados, que resultan una referencia confiable en el largo plazo, no son
tenidos mayormente en cuenta por el pequeo colono que juega todo su capital a obtener
resultados inmediatos, siempre pensando en la presente campaa o a lo sumo, en la
siguiente.
3) Ms atractivos entonces resultan los valores mximos obtenidos alguna vez, porque
prometen mejores soluciones a los graves problemas.
Consideraremos en la siguiente tabla, nicamente las utilidades mnimas, medias y
mximas, en pesos por hectrea, para los tres cultivos, que se extraen de la tabla 2.
Mnimo
V.E. Mximo
Girasol 18 108 181
Maz 7 46 88
Algodn -73 97 339
Es entendible con esta simple informacin, que si el Colono apuesta a una estrategia
simple, el monocultivo, se incline por elegir entre el girasol y el algodn. Y porqu entre estos dos el
algodn? Porque promete utilidades mximas realmente atractivas. Parecera, visto desde la teora de
juegos, que nuestro Colono posee atraccin por el riesgo o bien que las utilidades que puede obtener usando
alguna de las otras dos estrategias, aunque ofrecen menos riesgo, no alcanzan a cubrir sus necesidades.
23
Cuando se observan en la tabla 2, los extraordinarios valores obtenidos para los cultivos de
algodn, durante cuatro campaas consecutivas, del 93 al 96, cualquiera se vuelve optimista y quiere creer
que so es lo normal en nuestro Chaco y que lo otro es consecuencia de imprevistos o condiciones adversas
extraordinarias que no deberan repetirse. Lo correcto es totalmente al revs, las situaciones adversas que se
tienen por extraordinarias, se repiten peridicamente en nuestra provincia y deben tenerse en cuenta como
normales.
Si hacemos otra lectura menos optimista, pero objetiva de la matriz 2, en lo que al algodn
respecta, observamos que durante las diez campaas se obtienen: resultados negativos en 3 ocasiones; por
debajo de los $30/ha en otras dos; uno apenas bueno, pero por debajo de lo normal ; y cuatro muy buenos.
La evaluacin probabilstica de las posibilidades del pequeo productor que se dedica al
monocultivo del algodn, arroja las siguiente posibilidades: 3/10 de obtener prdidas, 3/10 utilidades
insuficientes o menores a la media y 4/10 resultados muy buenos.
Sembrando algodn nicamente en un lapso de 10 aos, el productor tiene la
probabilidad de perder u obtener ganancias insuficientes en seis de ellos y, como hemos
dicho anteriormente, si su capital no le permite aguantar las situaciones adversas, caer en el
endeudamiento y arrastrar inevitablemente el costo financiero de los crditos, agravando el
problema.
Pero no seramos justos ni objetivos si limitramos nuestro anlisis a la
cuestin de encontrarle valores de equilibrio a este juego, sin tener en cuenta que adems
existe una cuestin cultural y una estructura econmica creada en la provincia en base al
algodn. No se puede desestimar el fuerte aporte movilizador a toda la economa provincial
por este producto, la posibilidad de trabajo genuino que provee, del que dependen muchas
familias y poblaciones de nuestro territorio provincial. De ninguna manera pretendemos
aconsejar que no se cultive algodn, simplemente decimos que el monocultivo es
altamente riesgoso, sobre todo en pequea escala y con pocos recursos econmicos
disponibles.
Nosotros seguimos trabajando en la bsqueda de una estrategia mixta, que
cumpla nuestros objetivos, enunciados al principio
Estrategia mixta
Para tratar de encontrar una estrategia mixta que maximice las utilidade o minimice los
riesgos, para el caso de estos tres productos, en algn lugar donde esta combinacin sea posible, nos
referiremos a la misma tabla 2, que transcribimos a continuacin:
Tabla 2
1989/9
0
1990/9
1
1991/9
2
1992/9
3
1993/9
4
1994/9
5
1995/9
6
1996/9
7
1997/9
8
1998/9
9
V E
Girasol 56 32 18 95 181 165 159 96 156 120 108
Maz 24 58 37 62 75 46 33 7 88 32 46
Algodn mec. -19 -28 64 176 339 178 294 22 -73 21 97
El inconveniente que aqu se plantea para seguir avanzando es que Coyuntura,
cuyas decisiones estn motivadas por cuestiones ajenas pero determinantes de los valores de
esta tabla, no descarta ninguna de sus estrategias, las aplica a todas, una por vez y entonces la
tabla no se puede simplificar. En un juego entre dos jugadores racionales las columnas
dominantes, se suprimen, simplemente porque un jugador pensante que tenga la intencin de
perjudicar al otro no las ocupara nunca. Pero aqu sto no se puede hacer porque, como lo
hemos dicho, Coyuntura no posee la menor intencionalidad y, por tal motivo, no podemos
eliminar columnas. Entonces, siguiendo la metodologa propia de la teora de juegos para
24
determinar los cupos de probabilidad o de frecuencia para cada una de las tres estrategias de
Colono, probabilidades que representaremos por p, q y r=l-p-q , nos encontramos con un
conjunto de 10 ecuaciones con tres incgnitas, cuestin demasiado compleja, sobre todo si
recordamos que nuestro objetivo es crear, si fuera posible, un modelo matemtico lo
suficientemente sencillo como para que pueda ser utilizado por quienes no son especialistas
en Matemtica, y aqu se nos presenta otro problema que debemos superar en nuestra
bsqueda.
Para continuar, pensamos que una distribucin de probabilidades se puede
realizar en forma arbitraria, siempre que p + q + r = 1 y adems, los valores asignados a p ,
q y r , posean condicin de razonabilidad.
Asignamos entonces a estas probabilidades,los valores proporcionales a las
utilidades esperadas o valores promedios, para cada uno de los productos, extrados de la
tabla 2.
VE(girasol) = 108 VE(maz) = 46 VE(algodn) = 97 Suma VE = 251
Hacemos : p = 108/251 = 0,43 q = 46/251 = 0,18 r = 97/251 = 0,39
resultando p+q+r = 1 y aplicndolos a una distribucin para las estrategias de Colono, en
la tabla 2, se obtiene la siguiente:
Estrategia Mixta = 0,43 G + 0,18 M + 0,39 A
Tabla 3
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
0,43 G 24,08 13,76 7,74 40,85 77,83 70,95 68,37 41,28 67,08 51,60
0,18 M 4,32 10,44 6,66 11,16 13,50 8,28 5,94 1,26 15,84 5,76
0,39 A - 7,41 -10,92 24,96 68,64 132,21 69,42 114,66 8,58 -28,47 8,19
Estrat.
Mixta
20,99 13,28 9,36 120,65 223,54 148,65 188,97 51,12 54,45 65,55 92,66
La estrategia mixta propuesta, que figura en la ltima lnea de la tabla 3, para
los productores que se decidieron por estos tres tipos de cultivo, consiste en destinar 43 % de
sus tierras disponibles al girasol, 18 % al maz y 39 % al algodn con tecnologa mecnica.
A juzgar por los resultados obtenidos aplicando la estrategia mixta, ltima
lnea de la tabla 3 donde no aparecen valores negativos, se habra eliminado el riesgo. El
valor de utilidad esperada, $ 92,66 es importante comparativamente y mantiene casi el valor
de la estrategia simple, algodn, que estaba en $97. Otro aspecto significativo de esta
estrategia mixta es la menor dispersin de los valores de utilidad con respecto a la media,
aumentando la seguridad en los resultados.
En la tabla siguiente se consignan los valores de utilidad para un
emprendimiento de 100 hectreas en el que se destinan 43 al girasol, 18 al maz y 39 al
algodn con cosecha mecnica. Esta distribucin de las tierras resulta posible en algunos
lugares de la Provincia.
Tabla 4
25
1989/9
0
1990/9
1
1991/9
2
1992/9
3
1993/9
4
1994/9
5
1995/9
6
1996/9
7
1997/9
8
1998/9
9
V E
43 X G 2408 1376 774 4085 7783 7095 6837 4128 6708 5160
18 X M 432 1044 666 1116 1350 828 594 126 1584 576
39 X A - 741 -1092 2496 6864 13221 6942 11466 858 -2847 819
Estrat.
Mixta
2099 1328 3936 12065 22354 14865 18897 5112 5445 6555 9266
Si se repite el estudio para el caso de emplearse cosecha manual
Trabajamos con la siguiente matriz
Tabla 5
1989/9
0
1990/9
1
1991/9
2
1992/9
3
1993/9
4
1994/9
5
1995/9
6
1996/9
7
1997/9
8
1998/9
9
V E
Girasol 56 32 18 95 181 165 159 96 156 120 108
Maz 24 58 37 62 75 46 33 7 88 32 46
Algodn
manual
-59 -96 11 186 298 159 251 -12 -109 -17 61
VE(girasol) = 108 VE(maz) = 46 VE(algodn) = 61 Suma VE = 215
Hacemos : p = 108/215 = 0,50 q = 46/215 = 0,21 r = 97/215 = 0,29 donde p+q+r = 1
Tabla 6 Estrategia Mixta = 0,50 g + 0,21 m + 0,29 a
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
0,50 G 28 16 9 47,50 90,50 82.50 79,50 48 78 60
0,21 M 5,04 12,18 7,77 13,02 15,75 9,66 6,93 1,47 18,48 6,72
0,29 A -
17,11
-27,84 3,19 53,94 86,42 46,11 72,79 - 3,48 -
31,61
- 4,93
Estrat.
Mixta
15,93 0,34 19,96 114,46 192,67 58,27 159,22 45,99 64,87 7,79 67,95
Valor esperado aplicando la estrategia mixta: 67,95 pesos por hectrea
Valores esperados si se aplican estrategias puras, es decir para un solo cultivo:
VE(girasol) = 108 V.E. (maz) = 46,20 y VE(Algodn/manual) = 61,20
Las utilidades para l00 has. aplicando la estrategia mixta que consistira en destinar 50 al
girasol, 21 al maz y 29 al algodn con tecnologa manual, se calculan en la siguiente:
Tabla 7
1989/9
0
1990/9
1
1991/9
2
1992/9
3
1993/9
4
1994/9
5
1995/9
6
1996/9
7
1997/9
8
1998/9
9
V E
50 G 2800 1600 900 4750 9050 8250 7950 4800 7800 6000
21 M 504 1218 777 1302 1575 966 693 147 1848 672
29 A - 1711 -2784 319 5394 8642 4611 7279 - 348 - 3161 - 493
Estrat.
Mixta
1593 34 1996 11446 19267 5827 159,22 4599 6487 779 6795
26
Probamos ahora cambiando los cultivos por girasol, soja y algodn con
cosecha mecnica, que se adaptan ms a la zonas de San Bernardo, La Clotilde, Senz
Pea y Machagai, que es triguera y sojera. -
Tabla 8
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
Girasol 56 32 18 95 181 165 159 96 156 120 108
Soja -36 14 89 277 124 72 157 228 75 40 104
Algodn
mec.
-19 -28 64 176 339 178 294 22 -73 21 97
VE(girasol) = 108 VE(soja) = 104 VE(algodn) = 97 Suma VE = 309
Hacemos: p = 108/309 = 0,35 q = 104/309 = 0,34

r = 97/309 = 0,31 donde p+q+ r = 1
Estrategia mixta: 0,35 G + 0,34 S + 0,31 A
Tabla 9
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
G X 0,35 19,60 11,20 6,30 33,25 63,35 57,75 55,65 33,60 54.60 42,00
S X 034 -12,24 4,76 30,26 94,18 42,16 24,48 53,38 77,52 25,50 13,60
A X 0,31 - 5,89 8,68 19,84 54,56 105,09 55,18 91,14 6,82 22,63 6,51
Estrat.
Mixta
1,47 24,64 56,40 181,99 210,60 137,41 200,17 117,94 102,73 62,11
Podemos observar que para este grupo de cultivos, el valor esperado de la estrategia mixta,
es superior a cualquiera de las estrategias puras, en efecto:
VE (estrategia mixta) = 109,45 VE(girasol) = 108 VE(soja) = 104 VE(algodn) = 97
Las utilidades que resultan de trabajar 35 has de Girasol, ms 34 de soja y 3l de algodn
con cosecha mecnica, se consignan en la siguiente:
Tabla 10
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
35 G 1960 1120 630 3325 6335 5775 5565 3360 5460 420 0
34 S -1224 4,76 3026 9418 4216 2448 5338 7752 2550 1360
27
31 A - 589 868 1984 5456 10509 5518 9114 682 2263 651
Estrat.
Mixta
147 2464 5640 18199 21060 13741 20017 11794 10273 6211
Haremos ahora la prueba combinando cuatro productos: girasol , maz, algodn con
cosecha mecnica y soja:
De la tabla 10, extraemos los datos para confeccionar la siguiente matriz de juego:
Tabla 11
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
Girasol 56 32 18 95 181 165 159 96 156 120 10
8
Maz 24 58 37 62 75 46 33 7 88 32 46
Algodn
mec.
-19 -28 64 176 339 178 294 22 -73 21 97
Soja -36 14 89 277 124 72 157 228 75 40 10
4
VE(girasol) = 108 VE(maz) = 46 VE(soja) = 104
VE(algodn) = 97 Suma VE = 355
Hacemos : p = 108/355 = 0,30 q = 46/355 = 0,13 r = 104/355 = 0,27
s = 97/355 = 0,30 donde p+q+ r+s = 1
Corregimos esta distribucin, para asignar una cuota de 0,30 al algodn, que se considera
mnima para poder aplicar tecnologa mecnica y adoptamos la siguiente :
p = 0,30 q = 0,10 r = 0,30 s = 0,30 donde sigue siendo p+q+ r+s = 1
Estrategia mixta = 0,30 G +0,10 M + 0,30 A + 0,30 S
Tabla 12
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
0,3 x
Girasol
16,80 9,60 5,40 28,50 54,30 49,50 47,70 28,80 46,80 36
0,1 x Maz 2,40 5,80 3,70 6,20 7,50 4,60 3,30 0,70 8,80 3,20
0,3 x
Algodn
- 5,70 - 8,40 19,20 52,80 101,70 53,40 88,20 6,60 -
21,90
6,30
0,3 x Soja -10,80 4,20 26,70 83,10 37,20 21,60 47,10 68,40 22,50 12
Estrat.
Mixta
2,70 11,20 55,00 170,60 200,70 129,10 186,30 104,50 56,20 57,50 97,3
8
28
Tabla 13 Para 100 hectreas
1989/90 1990/91 1991/92 1992/93 1993/94 1994/95 1995/96 1996/97 1997/98 1998/99 V E
30 x Girasol 1680 960 540 2850 5430 4950 4770 2880 4680 3600
10 x Maz 240 580 370 620 750 460 330 070 880 320
30 x
Algodn
- 57 0 - 840 1920 5280 10170 5340 8820 660 - 2190 630
30 x Soja -1080 420 2670 8310 3720 2160 4710 6840 2250 12
Estrat.
Mixta
270 1120 5500 17060 20070 12910 18630 10450 5620 5750 97,3
8
Conclusin:
Aparentemente, habramos encontrado una forma de determinar los porcentajes en que
debera distribuirse una produccin mixta para minimizar los riesgos del pequeo productor. Esta solucin,
que consiste en afectar partes de la unidad productiva proporcionales a los mrgenes brutos de utilidad
observados durante la ltima dcada, puede seguramente ser mejorada con la aplicacin de otros criterios, y
debera ser analizada con otros estudios para su validacin.
Podemos observar por ahora, fortalezas y debilidades que sealaremos a
continuacin:
Fortalezas:
El modelo resulta simple y de fcil aplicacin, pudiendo hacerse
extensivo a otros cultivos y a otras fuentes de produccin.
El resultado es coincidente con lo aconsejado por los institutos
tcnicos en lo que se refiere a la diversificacin de cultivos.
Dara la posibilidad de estimar cuantitativamente las proporciones de
cada cultivo para mejorar rendimientos.
En todos los casos observados anteriormente, desaparecieron los
valores negativos en los mrgenes de utilidad y se obtuvieron en
promedio, buenos valores de utilidad, comparados con los valores
conocidos para monocultivos, y en algunos casos, an mejores.
Debilidades:
El anlisis se hizo sobre datos correspondientes a la ltima dcada, lo
que significa que el modelo sugerido se apoya en condiciones que si bien
fueron reales pueden no repetirse.
Una estrategia sobre cultivos regionales no puede reducirse a una
ecuacin matemtica, sin tener en cuenta otros factores sociales y de
poltica econmica.
La aplicacin de la estrategia propuesta no ha sido analizada para
todos los casos que puedan presentarse, de acuerdo a las condiciones que
ofrecen las regiones productivas de la provincia del Chaco.

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