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APOSTILA DE INFORMTICA APLICADA A AMINISTRAO

SUMRIO 1 BASES NUMRICAS...............................................................................................1 1.1 SISTEMA BINRIO...............................................................................................1 1.1.1 Convero Binrio - Decimal..............................................................................1 1.1.2 Convero Decimal - Binrio..............................................................................2 1.1.3 Aritimtica com Nmeros de Base Binria .........................................................2 1.1.3.1 Soma de nmeros binrios..............................................................................2 1.1.3.2 Subtrao de nmeros binrios.......................................................................3 1.1.3.3 Produto de nmeros binrios ..........................................................................3 1.1.3.4 Diviso de nmeros binrios ...........................................................................4 1.1.3.5 Lgica binria (lgebra booleana)...................................................................4 1.1.3.5.1 Operao de negao (NOT) .......................................................................5 1.1.3.5.2 Operao de conjuno (AND) ....................................................................5 1.1.3.5.3 Operao de Disjuno (OR) .......................................................................6 1.1.3.5.4 Disjuno esclusiva (XOR)...........................................................................6 1.2 SISTEMA OCTAL..................................................................................................7 1.2.1 Converso Decimal Octal................................................................................7 1.2.1.1 Mtodo das divises sucessivas por 8 ............................................................7 1.2.1.2 Mtodo de multiplicaes sucessivas por 8 ....................................................8 1.2.1.3 Mtodo de subtrair potncias de 8 ..................................................................8 1.2.2 Converso Octal Decimal................................................................................8 1.2.3 Converso Octal Binrio .................................................................................8 1.2.4 Converso Binrio Octal..................................................................................9 1.3 SISTEMA HEXADECIMAL ....................................................................................9 1.3.1 Converso Octal Binrio Hexadecimal.......................................................10 1.3.2 Converso Hexadecimal Binrio Octal.......................................................11 1.4 TABELA DE CONVERSES ..............................................................................12 1.5 PREFIXOS EM USO NA COMPUTAO COLOQUIAL.....................................12 2 HISTRIA DA COMPUTAO..............................................................................13 2.1 OS NMEROS E O BACO ...............................................................................13 2.2 PRIMEIRAS MQUINAS DE CALCULAR ..........................................................13 2.3 REVOLUO INDUSTRIAL E PROGRAMAO...............................................15 2.4 LGICA BOOLEANA ..........................................................................................16 2.5 A MQUINA DE TABULAR.................................................................................17 2.6 PRIMEIRA GERAO DE COMPUTADORES DIGITAIS ..................................17 2.7 SEGUNDA GERAO DE COMPUTADORES DIGITAIS..................................23 2.8 TERCEIRA QUARTA E QUINTA GERAES ...................................................24 2.9 RESUMO DA EVOLUO COMPUTACIONAL..................................................25 3 ARQUITETURA DE COMPUTADORES ................................................................27 3.1 PLACA-ME........................................................................................................28 3.1.1 Placas-Me AT.................................................................................................28 3.1.2 Placas-Me AT e ATX......................................................................................29 3.1.3 Placas-Me ATX ..............................................................................................29 3.1.4 Funcionamento.................................................................................................30 3.2 MICROPROCESSADOR ....................................................................................31 3.2.1 Histria do Microprocessador...........................................................................32 3.3 MEMRIA ...........................................................................................................33 3.3.1 Memria Primria .............................................................................................33 3.3.1.1 Memria RAM ...............................................................................................34

3.3.1.2 Memria ROM ...............................................................................................35 3.3.2 Memria Secundria ........................................................................................36 3.3.3 Memria Terciria ............................................................................................36 3.3.4 A Memria no Ciberespao ..............................................................................36 3.4 DISCO RGIDO ...................................................................................................37 3.4.1 Funcionamento de um Disco Rgido ................................................................37 3.4.2 Gravao e Leitura de Dados...........................................................................38 3.4.3 Setor de Boot ...................................................................................................40 3.4.4 Histria do Disco Rgido ...................................................................................41 3.4.5 Capacidade do Disco rgido .............................................................................42 4 PERIFRICOS .......................................................................................................43 4.1 PLACA DE VDEO ..............................................................................................43 4.2 MONITOR ...........................................................................................................44 4.2.1 Tecnologias ......................................................................................................44 4.3 PLACA DE SOM .................................................................................................44 4.4 TECLADO ...........................................................................................................45 4.4.1 Estrutura Bsica ...............................................................................................46 4.4.2 Design ..............................................................................................................46 4.4.3 Arranjos Padro ...............................................................................................46 4.4.4 Tipos de Conexo ............................................................................................47 4.4.5 Uso do Teclado ................................................................................................47 4.4.6 Comandos ........................................................................................................47 4.5 MOUSE ...............................................................................................................48 4.5.1 Funcionamento.................................................................................................48 4.6 PLACA DE REDE................................................................................................49 4.7 MODEM ..............................................................................................................50 4.7.1 Tipos de Modems.............................................................................................50 5 Rede.......................................................................................................................51 5.1 MODELO OSI......................................................................................................51 5.1.1 Descrio das Camadas ..................................................................................51 5.1.1.1 Camada de aplicao....................................................................................51 5.1.1.2 Camada de apresentao .............................................................................52 5.1.1.3 Camada de sesso .......................................................................................52 5.1.1.4 Camada de transporte...................................................................................52 5.1.1.5 Camada de rede............................................................................................54 5.1.1.6 Camada de ligao de dados........................................................................55 5.1.1.7 Camada fsica ...............................................................................................55 5.2 EQUIPAMENTOS DE REDE...............................................................................56 5.2.1 Concentrador....................................................................................................56 5.2.2 Roteador ..........................................................................................................56 5.2.2.1 Funcionamento..............................................................................................56 5.2.3 Switch...............................................................................................................57 5.2.3.1 Funcionamento..............................................................................................57 5.3 INTERNET ..........................................................................................................57 5.3.1 Passado da Internet .........................................................................................58 5.3.2 World Wide Web ..............................................................................................59 5.3.3 Protocolos para Internet ...................................................................................60 5.3.3.1 Transmission Control Protocol ......................................................................60 5.3.3.2 User Datagram Protocol................................................................................61 5.3.3.3 Comparao com o modelo OSI ...................................................................62

5.4 ENDEREO IP....................................................................................................63 5.4.1 Notao............................................................................................................64 5.4.2 Tipos de Endereos IP .....................................................................................65 5.4.3 Classes de Endereos .....................................................................................65 5.5 DOMAIN NAME SYSTEM...................................................................................66 6 SOFTWARES.........................................................................................................69 6.1 INSTRUES.....................................................................................................69 6.2 CDIGO ASCII ...................................................................................................70 6.3 SISTEMAS OPERACIONAIS ..............................................................................70 6.3.1 Sistemas Operacionais de Hoje .......................................................................71 6.3.2 Classificaes ..................................................................................................72 6.3.3 Partes dos Sistemas Operacionais Atuais .......................................................73 7 IMPACTOS DO COMPUTADOR NA SOCIEDADE ...............................................74

1 BASES NUMRICAS

1.1 SISTEMA BINRIO

O sistema binrio um sistema de numerao posicional em que todas as quantidades se representam utilizando como base o nmero dois, com o que se dispe das cifras: zero e um (0 e 1). Os computadores digitais trabalham internamente com dois nveis de tenso, pelo que o seu sistema de numerao natural o sistema binrio (aceso, apagado). Com efeito, num sistema simples como este possvel simplificar o clculo, com o auxlio da lgica booleana. Em computao, chama-se um dgito binrio (0 ou 1) de bit, que vem do ingls Binary Digit. Um agrupamento de 8 bits corresponde a um byte (Binary Term). Um agrupamento de 4 bits chamado de nibble. O sistema binrio base para a lgebra de Boole (de George Boole matemtico ingls), que permite fazer operaes lgicas e aritmticas usando-se apenas dois dgitos ou dois estados (sim e no, falso e verdadeiro, tudo ou nada, 1 ou 0, ligado e desligado). Toda eletrnica digital e computao est baseada nesse sistema binrio e na lgica de Boole, que permite representar por circuitos eletrnicos digitais (portas lgicas) os nmeros, caracteres, realizar operaes lgicas e aritmticas. Os programas de computadores so codificados sob forma binria e armazenados nas mdias (memrias, discos, etc) sob esse formato.

1.1.1 Convero Binrio - Decimal

Dado um nmero N, binrio, para express-lo em decimal, deve-se escrever cada nmero que o compe (bit), multiplicado pela base do sistema (base = 2), elevado posio que ocupa. Uma posio esquerda da vrgula representa uma potncia positiva e direita uma potncia negativa. A soma de cada multiplicao de cada dgito binrio pelo valor das potncias resulta no nmero real representado.

Exemplo: 1001 b 1 23 + 0 22 + 0 21 + 1 20 = 9

Portanto, 1001 b 9 em decimal 1.1.2 Convero Decimal - Binrio

Dado um nmero decimal, para convert-lo em binrio, basta dividi-lo sucessivamente por 2, anotando o resto da diviso inteira:

12(decimal)

12 / 2 = 6 + 0 6/2=3+0 3/2=1+1 1/2=0+1

Observe que basta que os nmeros sejam lidos de baixo para cima, ou seja: 1100 b 12 em binrio. 1.1.3 Aritimtica com Nmeros de Base Binria

1.1.3.1 Soma de nmeros binrios

Recordando as seguintes somas bsicas:

0+0=0 0+1=1 1+1=10 Assim, ao se somar 100110101 com 11010101, tem-se:

100110101 11010101 1000001010

Opera-se como em decimal: comea-se a somar desde a direita, no exemplo, 1+1=10, ento escreve-se 0 e "leva-se" 1. Soma-se este 1 coluna seguinte:

1+0+0=1, e segue-se at terminar todas as colunas (exactamente como em decimal).

1.1.3.2 Subtrao de nmeros binrios

Na

subtrao

de

numeros

binrios

deve-se

tomar

os

seguintes

procedimentos:

a) Caso o subtraendo conter menos algarismos que o diminuendo, completase com 0 a esquerda b) Inverter o subtraendo c) Incrementa-lo (somando-se +1) d) Soma-se este resultado com o diminuendo e) Elimina-se o 1 mais a esquerda

Assim, subtraindo 100110101 b com 11010101 b, tem-se: 100110101 b - 011010101 b 100101010 b + 1b 100101011 b +100110101 b 1001100000 b // diminuendo // subtraendo // inverte-se o subtraendo // soma-se este resultado com o diminuendo //como este resultado teve um numero maior de algarismo do que o diminuendo,elimina-se o 1 mais a esquerda

Assim temos como resultado o numero: 1100000 b 1.1.3.3 Produto de nmeros binrios

O produto de nmeros binrios especialmente simples, j que o 0 multiplicado por qualquer coisa resulta 0, e o 1 o elemento neutro do produto.

Por exemplo, a multiplicao de 10110 b por 1001 b:

10110 b x 1001 b 10110 00000 00000 10110 ..... 11000110 1.1.3.4 Diviso de nmeros binrios

A diviso consiste praticamente da mesma forma que em base decimal.

a) Seleciona primeiramente a quantidade de dividendos que seja maior que o divisor b) Subtrae-se a eles o divisor c) Com o resto, desce-se o prximo algarismo do divisor d) Se este numero for ainda menor que o divisor, acrescenta-se 0 ao quociente e desce o prximo nmero do divisor

Dividindo 100011 b por 111 b temos: 100011|111 - 111 101 000111 - 111 000 1.1.3.5 Lgica binria (lgebra booleana)

Na matemtica e na cincia da computao, as lgebras booleanas so estruturas algbricas que "capturam a essncia" das operaes lgicas E, OU e NO, bem como das operaes da teoria de conjuntos soma, produto e complemento. Receberam o nome de George Boole, matemtico ingls, que foi o primeiro a defini-las como parte de um sistema de lgica em meados do sculo XIX. Mais especificamente, a lgebra booleana foi uma tentativa de utilizar tcnicas algbricas para lidar com expresses no clculo proposicional. Hoje, as lgebras booleanas

tm muitas aplicaes na electrnica. Foram pela primeira vez aplicadas a interruptores por Claude Shannon, no sculo XX. Os operadores da lgebra booleana podem ser representados de vrias formas. frequente serem simplesmente escritos como E, OU ou NO (so mais comuns os seus equivalentes em ingls: AND, OR e NOT). Na descrio de circuitos tambm podem ser utilizados NAND (NOT AND), NOR (NOT OR) e XOR (OR exclusivo). Os matemticos usam com frequncia + para OU e . para E (visto que sob alguns aspectos estas operaes so anlogas adio e multiplicao noutras estruturas algbricas) e representam NO com uma linha traada sobre a expresso que est a ser negada. A lgica binria, ou bitwise operation a base de todo o clculo computacional. Na verdade, so estas operaes mais bsicas que constituem todo o poderio dos computadores. Qualquer operao, por mais complexa que parea, traduzida internamente pelo processador para estas operaes.

1.1.3.5.1 Operao de negao (NOT)

O operador unrio NOT, ou negao binria resulta no complemento do operando. Ser um bit '1' se o operando for '0', e ser '0' caso contrrio, conforme podemos confirmar pela tabela de verdade, onde A o bit de entrada e S o bitresposta, ou bit de saida: NOT

A 0 1

S 1 0

1.1.3.5.2 Operao de conjuno (AND)

O operador binrio AND, ou conjuno binria devolve um bit 1 sempre que ambos operandos sejam '1', conforme podemos confirmar pela tabela de verdade, onde A e B so bits de entrada e S o bit-resposta, ou bit de saida:

AND

B 0 0 1 1

A 0 1 0 1

S 0 0 0 1

1.1.3.5.3 Operao de Disjuno (OR)

O operador binrio OR, ou disjuno binria devolve um bit 1 sempre que pelo menos um dos operandos seja '1', conforme podemos confirmar pela tabela de verdade, onde A e B so os bits de entrada e S o bit-resposta, ou bit de saida:

OR

B 0 0 1 1

A 0 1 0 1

S 0 1 1 1

1.1.3.5.4 Disjuno esclusiva (XOR)

O operador binrio XOR, ou disjuno binria exclusiva devolve um bit 1 sempre que apenas um dos operandos '1', conforme podemos confirmar pela tabela de verdade:

XOR

B 0 0 1 1

A 0 1 0 1

S 0 1 1 0

1.2 SISTEMA OCTAL

Sistema Octal um sistema de numerao cuja base 8, ou seja, utiliza 8 smbolos para a representao de quantidade. No ocidente, estes smbolos so os algarismos arbicos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7 O octal foi muito utilizado em informtica como uma alternativa mais compacta ao binrio na programao em linguagem de mquina. Hoje, o sistema hexadecimal mais utilizado como alternativa ao binrio. Este sistema tambm um sistema posicional e a posio de seus algarismos determinada em relao vrgula decimal. Caso isso no ocorra, supese implicitamente colocada direita do nmero. A aritmtica desse sistema semelhante a dos sistemas decimal e binrio, o motivo pelo qual no ser apresentada.

1.2.1 Converso Decimal Octal

1.2.1.1 Mtodo das divises sucessivas por 8

utilizado para converter nmeros decimais inteiros para o sistema octal e consiste em dividir sucessivamente por 8 o nmero e os quocientes obtidos nessas divises at que o quociente seja 0. O nmero octal desejado formado pelos restos das divises escritas na ordem inversa da sua obteno.

1.2.1.2 Mtodo de multiplicaes sucessivas por 8

utilizado para converter uma frao decimal para o sistema octal. Multiplicase a frao decimal por 8, obtendo-se na parte inteira do resultado o primeiro dgito da frao octal resultante. O processo repetido sucessivamente com a parte fracionria do resultado para obter os dgitos seguintes e termina quando a parte fracionria nula ou inferior medida de erro especificada.

Exemplo: Converter a frao decimal 0.140625 em octal. 0.140625 x 8 = 1.125 0.125 x 8 = 1.0

Combinamos os dois mtodos anteriores podemos converter para octal nmeros decimais com parte inteira e fracionria.

1.2.1.3 Mtodo de subtrair potncias de 8

Outro mtodo de converso de nmeros decimais para o sistema octal que serve para nmeros com partes inteiras e fracionria o de subtrair potncias de 8. semelhante ao estudado para a converso decimal binrio e para a sua aplicao necessria uma tabela de potncias de 8.

1.2.2 Converso Octal Decimal

Existem vrios mtodos, sendo mais comumente utilizado o proveniente do TFN, em que se faz a converso de forma direta atravs da frmula.

Exemplo: Converter o nmero octal 764 para o sistema decimal 7 x 8 + 6 x 8 + 4 x 8 = 448 + 48 + 4 = 500
o

1.2.3 Converso Octal Binrio

Quando existir necessidade de converter nmeros octais em binrios, devese separar cada dgito do nmero octal substitu-lo pelo seu valor correspondente de binrio.

Exemplo: Converter o nmero octal 1572 o em binrio. 1 5 7 1

001 101 111 010 Logo, 1572 o = 001101111010 b 1.2.4 Converso Binrio Octal

Para converter um nmero binrio em octal, executa-se o processo inverso ao anterior. Agrupam-se os dgitos binrios de 3 em 3 do ponto decimal para a esquerda e para a direita, substituindo-se cada trio de dgitos binrios pelo equivalente dgito octal.

Exemplo: Converso o nmero binrio 1010111100 b em octal: 001 010 111 100 1 2 7 4

Assim, tem-se 1010111100b = 1274o 1.3 SISTEMA HEXADECIMAL

O sistema hexadecimal um sistema de numerao vinculado informtica, j que os computadores interpretam as linguagens de programao em bytes, que so compostos de oito dgitos. medida que os computadores e os programas aumentam a sua capacidade de processamento, funcionam com mltiplos de oito, como 16 ou 32. Por este motivo, o sistema hexadecimal, de 16 dgitos, um standard na informtica.

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Como o nosso sistema de numerao s dispe de dez dgitos, devemos incluir seis letras para completar o sistema.

Estas letras e o seu valor em decimal so: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 e F = 15.

O sistema hexadecimal posicional e por ele o valor numrico associado a cada signo depende da sua posio no nmero, e proporcional as diferentes potencias da base do sistema que neste caso 16.

Vejamos um exemplo numrico: 3E0,A h = 3162 + E161 + 0160 + A16-1 = 3256 + 1416 + 01 + 100,0625 = 992,625

A utilizao do sistema hexadecimal nos computadores, deve-se a que um dgito hexadecimal representa quatro dgitos binrios (4 bits = 1 nibble), por tanto dois dgitos hexadecimais representam oito dgitos binrios (8 bits = 1 byte) que como sabido a unidade bsica de armazenamento de informao.

1.3.1 Converso Octal Binrio Hexadecimal

Para esta converso necessrio executar um passo intermedirio utilizando o sistema binrio. Primeiramente converte-se o nmero octal em binrio e depois converte-se o binrio para o sistema hexadecimal, agrupando-se os dgitos de 4 em 4 e fazendo cada grupo corresponder a um dgito hexadecimal.

Exemplo: Converso o nmero octal 1057 o em hexadecimal: Passagem ao binrio: 1 0 5 7

001 000 101 111

11

Passagem ao hexadecimal: 0010 0010 1111 2 2 F

Assim, tem-se 1057o = 22Fh 1.3.2 Converso Hexadecimal Binrio Octal

Esta converso, assim com a anterior, exige um passo intermedirio em que se utiliza o sistema binrio. Converte-se o nmero hexadecimal em binrio e este em octal.

Exemplo: Converter o nmero hexadecimal 1F4 em octal.

Passagem ao binrio: 1 F 4

0001 1111 0100

Passagem ao octal: 000 111 110 100 0 7 6 4

Assim, tem-se 1F4h = 764o

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1.4 TABELA DE CONVERSES Binrio 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Octal 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 Decimal Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

1.5 PREFIXOS EM USO NA COMPUTAO COLOQUIAL

Nome Abrev Fator quilo mega giga tera peta exa zetta yotta K M G T P E Z Y 2 ="1024" 2 ="1 048 576" 2 ="1 073 741 824" 2 ="1 099 511 627 776" 2 ="1 125 899 906 842 624" 2 ="1 152 921 504 606 846 976" 2 ="1 180 591 620 717 411 303 424"
80 70 60 50 40 30 20 10

tam SI 10 ="1000" 10 ="1 000 000" 10 ="1 000 000 000" 10 10 10


12 15 18 21 24 9 6 3

="1 000 000 000 000" ="1 000 000 000 000 000" ="1 000 000 000 000 000 000" ="1 000 000 000 000 000 000 000" ="1 000 000 000 000 000 000 000 000"

10

2 ="1 208 925 819 614 629 174 706 176" 10

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2 HISTRIA DA COMPUTAO

De uso cotidiano, o computador um equipamento eletrnico, j quase considerado como eletrodomstico e geralmente associado a um monitor, um teclado e um mouse. Tambm est se tornando cada vez mais desejvel pelos usurios de computadores possuir alguma forma de conexo Internet. Computadores podem ser utilizados para a digitao de textos,

armazenamento de informaes, processamento de dados, comunicao escrita ou falada ou para entretenimento. Enfim, ilimitado o nmero de tarefas que ele pode desempenhar. So ferramentas que a cada dia conseguem ser aplicadas em tarefas mais diversas, e se tornando cada vez mais indispensveis. No sentido mais amplo, um computador qualquer equipamento ou dispositivo capaz de armazenar e manipular, lgica e matematicamente, quantidades numricas representadas fisicamente. Exemplos de computadores: baco, calculadora, computador analgico, computador digital. No passado, o termo j foi aplicado a pessoas responsveis por algum clculo. Em geral, entende-se por computador um sistema fsico que realiza algum tipo de computao. Existe ainda o conceito matemtico rigoroso, utilizado na teoria da computao.

2.1 OS NMEROS E O BACO

A capacidade do ser humano em calcular quantidades nos mais variados modos foi um dos fatores que possibilitaram o desenvolvimento da matemtica e da lgica. Nos primrdios da matemtica e da lgebra, utilizavam-se os dedos das mos para efetuar clculos. Na regio do Mar Mediterrneo, surgiram o alfabeto e o baco. O baco dos romanos consistia de bolinhas de mrmore que deslizavam numa placa de bronze cheia de sulcos. Tambm surgiram alguns termos matemticos: em latim "Calx" significa mrmore, assim "Calculus" era uma bolinha do baco, e fazer clculos aritmticos era "Calculare".

2.2 PRIMEIRAS MQUINAS DE CALCULAR

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John Napier (1550-1617), escocs inventor dos logartmos, tambm inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicao gravadas em basto, o que evitava a memorizao da tabuada. A primeira mquina de verdade foi construda por Wilhelm Schickard (15921635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa mquina foi perdida durante a guerra dos 30 anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentao sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa mquina, por isso, atribua-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construo da primeira mquina calculadora, que fazia apenas somas e subtraes. O filsofo, fsico e matemtico francs Blaise Pascal ano, que aos 18 anos trabalhava com seu pai em um escritrio de coleta de impostos na cidade de Rouen, desenvolveu esta mquina para auxiliar o seu trabalho de contabilidade. A calculadora usava engrenagens que a faziam funcionar de maneira similar a um odmetro. Pascal recebeu uma patente do Lista de reis de Frana rei da Frana para que lanasse sua mquina no comrcio. A comercializao de suas calculadoras no foi satisfatria devido a seu funcionamento pouco confivel, apesar de Pascal ter construdo cerca de 50 verses. As mquinas de calcular,ainda hoje podem ser encontradas em uso por algumas lojas de departamentos. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado por um matemtico alemo, que tambm inventou o clculo, chamado Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocnio pudesse ser substitudo pelo girar de uma simples alavanca. Gottfried introduziu o conceito de realizar multiplicaes e divises atravs de adies e subtraes sucessivas. Em 1694 a mquina foi construda, no entanto, sua operao apresentava muita dificuldade e sujeita a erros. Em 1820, o francs natural de Paris, Charles Xavier Thomas, conhecido como Thomas de Colmar, 1785,1870 projetou e construiu uma mquina capaz de efetuar as 4 operaes aritmticas bsicas: a Arithmomet. Esta foi a primeira calculadora realmente comercializada com sucesso. Ela fazia multiplicaes com o mesmo princpio da calculadora de Leibnitz e efetuava as divises com a assistncia do usurio.

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Todas essas mquinas, porm, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois no eram programveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de nmeros, mas no de instrues a respeito do que fazer com os nmeros.

2.3 REVOLUO INDUSTRIAL E PROGRAMAO

Em 1801, na Frana, durante a Revoluo Industrial, Joseph Marie Jacquard, mecnico francs, (1752-1834) inventou um tear mecnico controlado por grandes cartes perfurados. Sua mquina era capaz de produzir tecidos com desenhos bonitos e intrincados. Foi tamanho o sucesso que Jacquard foi quase morto quando levou o tear para Lyon, pois as pessoas tinham medo de perder o emprego. Em sete anos, j havia 11 mil teares desse tipo operando na Frana. Esta foi a primeira aplicao dos conceitos de programao. A idia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemtica de Cambridge, a desenvolver uma mquina de tecer nmeros, uma mquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartes. Ele conhecido como o "Pai do Computador", pois seu projeto, Calculador Analtico, se aproxima muito concepo de um computador atual. Tudo comeou com a tentativa de desenvolver uma mquina capaz de calcular polinmios por meio de diferenas, o calculador diferencial O projeto, totalmente mecnico, era composto de uma memria, um engenho central, engrenagens e alavancas usadas para a transferncia de dados da memria para o engenho central e dispositivos para entrada e sada de dados. O calculador utilizaria cartes perfurados e seria automtico. Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma mquina de somar com preciso de 50 dgitos. As instrues seriam lidas de cartes perfurados. Os cartes seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referncias, em um banco de 1000 registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um nmero de 50 dgitos, que poderiam ser colocados l por meio de cartes a partir do resultado de um dos clculos do moinho. Alm disso tudo, Babbage imaginou a primeira mquina de impresso, que imprimiria os resultados dos clculos, contidos nos registradores.

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Por algum tempo, o governo britnico financiou Babbage para construir a sua inveno, porm no conseguiu completar sua mquina no tempo prometido, perdendo seu patrocnio. Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace, ou Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da histria, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a mquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqncia de instrues que pode ser usada vrias vezes, loop, uma instruo que permite a repetio de uma seqncia de cartes, e do salto condicional, que permite saltar algum carto caso um condio seja satisfeita. Babbage teve muitas dificuldades com a tecnologia da poca, que era inadequada para se construir componentes mecnicos com a preciso necessria. Com a suspenso do financiamento por parte do governo britnico, Babbage e Ada utilizaram a fortuna da famlia Byron at a falncia, sem que pudessem concluir o projeto. Hoje, partes de sua mquina podem ser vistas no Museu Britnico, que tambm construiu uma verso completa, utilizando as tcnicas disponveis na poca. Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avanados demais para o seu tempo, tanto que at a dcada de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analtico. At essa poca foram construdas muitas mquinas mecnicas de somar destinadas a controlar negcios (principalmente caixas registradoras) e algumas mquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar clculos de engenharia (que no alcanaram grande sucesso).

2.4 LGICA BOOLEANA

As mquinas do incio do sculo XIX utilizavam base decimal (0 a 9), mas foram encontradas dificuldades em implementar um dgito decimal em componentes eletrnicos, pois qualquer variao provocada por um rudo causaria erros de clculo considerveis. O matemtico ingls George Boole (1815-1864) publicou em 1854 os princpios da lgica booleana, onde as variveis assumem apenas valores 0 e 1 (verdadeiro e falso), que passou a ser utilizada a partir do incio do sculo XX.

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2.5 A MQUINA DE TABULAR

O prximo avano dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma mquina capaz de processar dados baseada na separao de cartes perfurados (pelos seus furos). Por volta de 1890, Dr. Herman Hollerith (1860-1929) foi o responsvel por uma grande mudana na maneira de se processar os dados dos censos da poca. Os dados do censo de 1880, manualmente processados, levaram 7 anos e meio para serem compilados. Os do censo de 1890 foram processados em 2 anos e meio, com a ajuda de uma mquina de perfurar cartes e mquinas de tabular e ordenar, criadas por Hollerith e sua equipe. As informaes sobre os indivduos eram armazenadas por meio de perfuraes em locais especficos do carto. Nas mquinas de tabular, um pino passava pelo furo e chegava a uma jarra de mercrio, fechando um circuito eltrico e causando um incremento de 1 em um contador mecnico. Mais tarde, Hollerith fundou uma companhia para produzir mquinas de tabulao. Anos depois, em 1924, essa companhia veio a se chamar International Bussiness Machines, ou IBM. A mquina de Hollerith foi tambm pioneira ao utilizar a eletricidade na separao, contagem e tabulao dos cartes.

2.6 PRIMEIRA GERAO DE COMPUTADORES DIGITAIS

era

da

computao

moderna

comeou

com

uma

corrida

de

desenvolvimento antes e durante a Segunda guerra mundial, com circuitos eletrnicos, rels, capacitores e vlvulas substituindo seus equivalentes mecnicos e o clculo digital substituindo o clculo analgico. Os computadores projetados e construdos nesta poca foram chamados computadores de 'primeira gerao'. Estes computadores eram normalmente construdos manualmente usando circuitos contendo rels e vlvulas, e freqentemente utilizavam cartes perfurados para a entrada e como a memria de armazenamento principal (no voltil). A memria temporria ou memria de trabalho, era fornecida por linhas de retardo acsticas (que utilizam a propagao do som no tempo como um meio para armazenar dados)

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ou por tubos de Williams (que utilizam a habilidade dos tubos de raios catdicos da televiso para armazenar dados). Em 1954, memrias de ncleo magntico rapidamente substituram outras formas de armazenamento temporrio, e

dominaram at a metade da dcada de 1970. Em 1936 Konrad Zuse iniciou a construo do primeiras calculadoras 'Zseries', calculadoras com memria e programveis (inicialmente de forma limitada). A calculadora de Zuse totalmente mecnica, mas ainda utilizando o sistema binrio foi finalizada em 1938, entretanto, nunca funcionou com confiabilidade por problemas de preciso em suas peas. Em 1937, Claude Shannon finalizou sua tese de mestrado no MIT que implementava lgebra booleana utilizando rels e chaves pela primeira vez na histria. Entitulada Uma anlise simblica de rels e circuitos de comutao, A tese de Shannon forneceu as bases para o desenho prtico de circuitos digitais. A mquina seguinte de Zuse, o Z3, foi finalizado em 1941. Ela era baseada em rels telefnicos e funcionou satisfatoriamente. O Z3 passou a ser o primeiro computador programvel. Em vrios aspectos ele era muito semelhante s mquinas modernas, sendo pioneiro em vrios avanos, como o uso de aritmtica binria, e nmeros de ponto flutuante. A troca do sistema decimal, mais difcil de implementar (utilizado no projeto de Charles Babbage) pelo simples sistema binrio tornou a mquina de Zuse mais fcil de construir e potencialmente mais confivel, com a tecnologia disponvel naquele tempo. Esta algumas vezes vista como a principal razo do sucesso de Zuse onde Babbage falhou, entretanto, muitas das mquinas de hoje continuam a ter instrues de ajuste decimal, a aritmtica decimal ainda essencial para aplicaes comerciais e financeiras e hardware para clculos de ponto-flutuante decimais vem sendo adicionado em muitas novas mquinas (O sistema binrio continua sendo utilizado em praticamente todas as mquinas). Os Programas eram armazenados no Z3 em filmes perfurados. Desvios condicionais no existiam, mas na dcada de 1990 tericos demonstraram que o Z3 ainda era um computador universal (ignorando sua limitao no seu espao de armazenamento fsico). Em duas patentes de 1937, Konrad Zuse antecipou que as instrues da mquina poderiam ser armazenadas no mesmo espao de armazenamento utilizado para os dados - A primeira idia do que viria a ser conhecida como a arquitetura de Von Neumann e que seria implementada no EDSAC britnico (1949). Zuse ainda projetou a primeira linguagem de alto nvel, o

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(Plankalkl), em 1945, apesar desta no ser formalmente publicada at 1971, foi implementada pela primeira vez em 2000 pela universidade de Berlin -- cinco anos aps a morte de Zuse. Zuse sofreu dramticas derrotas e perdeu muitos anos durante a Segunda Guerra Mundial quando os bombardeamentos ingleses e americanos destruram as suas primeiras mquinas. Aparentemente seu trabalho permaneceu em grande parte desconhecida para os engenheiros americanos e britnicos por muito tempo, no entanto pelo menos a IBM estava a par do seu trabalho e financiou sua companhia aps a guerra 1946 em troca de permisses em suas patentes. Em 1940, a calculadora de nmero complexos, para aritmtica de nmeros complexos baseada em rels, foi construda. ela foi a primeira mquina a ser acessada remotamente via uma linha telefnica. Em 1938 John Vincent Atanasoff e Clifford E. Berry da universidade do estado de Iowa desenvolveram o Atanasoff Berry Computer (ABC), um computador com um propsito especial: resolver sistemas de equaes lineares, e que empregava capacitores para sua memria. A mquina ABC no era programvel, mas era um computador em outros aspectos. Durante a Segunda Guerra Mundial, os ingleses fizeram esforos

significativos em Bletchley Park para quebrar a comunicao militar alem. O principal sistema de criptografia germnico era feito atravs de uma mquina codificadora (o Enigma com vria variantes) foi atacado com bombas especialmente projetadas que ajudaram a encontrar possveis chaves para o Enigma, depois que outras tcnicas no tiveram sucesso. Os alemes tambm desenvolveram uma srie de sistemas cifradores (chamados cifradores Fish pelos ingleses e cifradores de Lorenz pelos alemes) que eram um pouco diferentes do Enigma. Como parte do ataque contra este cifradores, o professor Max Newman e seus colegas (incluindo Alan Turing) ajudaram a projetar o Colossus. O Colossus Mk I foi feito em um curto perodo de tempo por Tommy Flowers no centro de pesquisa dos correios em Dollis Hill, Londres e ento enviado para Bletchley Park. O Colossus foi o primeiro dispositivo de computao totalmente eletrnico. Ele utilizava apenas vlvulas e no possua rels. Ele tinha uma fita de papel como entrada e era capaz de fazer desvios condicionais. Nove Colossus Mk II foram construdos (O Mk I foi convertido para Mk II totalizando dez mquinas). Detalhes de sua existncia, projeto e uso foram mantidos em segredo at a dcada de 1970. Dizem que Winston Churchill ordenou pessoalmente a destruio dos computadores

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em peas no maiores que uma mo humana. Devido a este segredo estes computadores no foram includos em muitas histrias da computao. Uma cpia reconstruda de uma das mquinas Colossus existe hoje em exposio em Bletchley Park. O trabalho de Turing antes da Guerra teve uma grande influncia na teoria da computao, e aps a Guerra ele projetou, construiu e programou alguns dos primeiros computadores no National Physical Laboratory na Universidade de Manchester. Seu artigo de 1936 inclua uma reformulao dos resultados de 1931 de Kurt Gdel alm de uma descrio do que agora chamado de mquina de Turing, um dispositivo puramente terico inventado para formalizar a noo da execuo de algortimos, substituindo a complicada linguagem universal de Gdel baseada em aritmtica. Computadores modernos tem a capacidade de execuo equivalente a uma mquina de Turing universal), exceto por sua memria finita. Esta limitao na memria algumas vezes vista como uma fronteira que separa computadores de propsito geral dos computadores de propsito especial anteriores. George Stibitz e colaboradores no Laboratrio Bell em Nova Iorque produziram vrios computadores baseados em rels no final da dcada de 1930 e incio da dcada de 1940, mas foram concebidos principalmente para o controle do sistema de telefonia. Seus esforos foram um antecedente de outra mquina eletromecnica americana. O Harvard Mark I (oficialmente, o Calculador Controlado por Sequncia) foi um computador de propsito geral eletro-mecnico construdo com o financiamento da IBM e com a assistncia de alguns funcionrios da IBM sob a direo de um matemtico de Harvard Howard Aiken. Seu projeto foi influenciado pela mquina analtica. Ele era uma mquina decimal que utilizava rodas de armazenamento em chaves rotativas juntamente com rels. Ele era programado por cartes perfurados, e continha vrias calculadoras trabalhando em paralelo. Modelos posteriores continham vrios leitores de fita de papel e a mquina podia trocar de leitor dependendo de uma condio. O Desenvolvimento comeou em 1939 no laboratrio Endicott da IBM; o Mark I foi transferido para a Universidade de Harvard e comeou a operar em maio de 1944. O ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), freqentemente chamado o primeiro computador eletrnico de propsito-geral, validou publicamente

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o uso da eletrnica para a computao em larga escala. Isto foi crucial para o desenvolvimento da computao moderna, inicialmente devido enorme vantagem em velocidade e depois pelo potencial de miniaturizao. Construdo sob a direo de John Mauchly e J. Presper Eckert, ele era 1.000 vezes mais rpido que seus contemporneos. O desenvolvimento e construo do ENIAC iniciou em 1941 e entrou em operao completa 1945. Quando seu projeto foi proposto, muitos pesquisadores acreditavam que milhares de delicadas vlvulas iriam queimar com uma freqncia tal que o ENIAC estaria freqentemente desligado para reparos e no teria uso prtico. Ele foi, entretanto, capaz de fazer 100.000 clculos simples por segundo por horas entre as falhas nas vlvulas. `Programar' o ENIAC, entretanto, significava modificar a sua fiao interna podemos dizer que isto nem se qualifica como programao, de outro modo qualquer tipo de reconstruo de algum computador limitado pode ser visto como programao. Vrios anos depois, entretanto, ele se tornou capaz de executar programas armazenados em uma tabela de funes na memria. John von Neumann foi quem props esta idia, que transformou os calculadores eletrnicos em crebros eletrnicos, modelando a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para tal, as mquinas deveriam seguir trs requisitos:

a) Codificar as instrues de uma forma possvel de ser armazenada na memria do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros. b) Armazenar as instrues na memria, bem como toda e qualquer informao necessria a execuo da tarefa, e c) Quando processar o programa, buscar as instrues diretamente na memria, ao invs de lerem um novo carto perfurado a cada passo. Este o conceito de Programa Armazenado, cujas principais vantagens so: rapidez, versatilidade e automodificao. Assim, o computador

programvel que conhecemos hoje, onde o programa e os dados esto armazenados na memria ficou conhecido como computador de von Neumann.

Para divulgar essa idia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy no ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes a

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idia com von Neumann. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas j estava criado o computador moderno. Este modelo passou a ser conhecido como a arquitetura de von Neumann: seus programas no eram armazenados no mesmo 'espao' de memria que os dados e assim os programas no podiam ser manipulados como os dados. A primeira mquina seguindo inteiramente a arquitetura von Neumann foi o Manchester "Baby" ou Mquina Experimental em pequena escala, construda na Universidade de Manchester em 1948. Ela foi seguida pelo Manchester Mark I em 1949 que funcionava como um sistema completo utilizando o tubo de Williams para a memria e introduziu o uso de registradores de ndice. O outro candidato ao ttulo de "primeiro computador com programas armazenados de forma digital" foi o EDSAC, projetado e construdo na Universidade de Cambridge. Operacional menos de um ano depois do Manchester "Baby", ele era capaz de resolver problemas reais. O EDSAC foi inspirado nos planos do EDVAC, o sucessor do ENIAC; estes planos existiam na poca que o ENIAC ficou operacional. Ao contrrio do ENIAC, que utilizava processamento paralelo, O EDVAC utilizava uma nica unidade de processamento. Seu desenho era simples e foi o primeiro a ser implementado em cada nova onda de miniaturizao, e aumento de confiabilidade. Muitos consideram o Manchester Mark I / EDSAC / EDVAC os pais dos quais derivaram a arquitetura de todos os computadores correntes. O primeiro computador universal programvel na Europa foi criado por um time de cientistas sob a direo de Segrey Alekseevich Lebedev do Instituto de Eletrotecnologia de Kiev, Unio Sovitica (hoje Ucrnia). O computador MESM (, Pequena mquina eletrnica de clculo) tornou-se operacional em 1950. Ele tinha cerca de 6.000 vlvulas e consumia 25 kW de potncia. Ele podia fazer aproximadamente 3.000 operaes por segundo. A mquina da Universidade de Manchester tornou-se o prottipo do Ferranti Mark I. O primeiro Ferranti Mark I foi entregue Universidade em fevereiro de 1951, e no mnimo nove outros foram vendidos entre 1951 e 1957. Em junho de 1951, o UNIVAC I (Universal Automatic Computer) foi entregue para o departamento de censo dos Estados Unidos da Amrica. Mesmo tendo sido fabricado por Remington Rand, a mquina freqentemente chamada

indevidamente de "IBM UNIVAC". Remington Rand vendeu 46 mquinas por mais de US$1 milho cada. O UNIVAC foi o primeiro computador 'produzido em massa';

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todos os predecessores foram feitos em pequena escala. Ele utilizava 5.200 vlvulas e consumia 125 kW de potncia. Utilizava uma linha de retardo de mercrio capaz de armazenar 1.000 palavras de 11 dgitos decimais mais o sinal (palavras de 72 bits). Ao contrrio das mquinas anteriores ele no utilizava cartes perfurados para entrada e sim uma fita de metal. Em Novembro de 1951, A empresa J. Lyons comeou uma operao semanal de contabilidade de uma padaria com o LEO (Lyons Electronic Office). Este foi a primeira aplicao comercial em um computador programvel. Ainda em 1951 (Julho), Remington Rand demonstrou o primeiro prottipo do 409, uma calculadora programvel com cartes perfurados e plugues. Ele foi instalado inicialmente, no servio de receita interna de Baltimore, em 1952. O 409 evoluiu para se tornar o Univac 60 e 120 em 1953.

2.7 SEGUNDA GERAO DE COMPUTADORES DIGITAIS

O grande passo seguinte na histria da computao foi a inveno do transstor em 1948. Ele substituiu as frgeis vlvulas, que ainda eram maiores e gastavam mais energia, alm de serem menos confiveis. Computadores transistorizados so normalmente referidos como computadores da 'segunda gerao' e dominaram o mercado nos anos entre 1950 e incio de 1960. Apesar de utilizar transistores e placas de circuito impresso estes computadores ainda eram grandes e utilizados principalmente em universidades, orgos pblicos e grandes empresas. O IBM 650 baseado em vlvulas de 1954 pesava 900 kg, a fonte de alimentao pesava cerca de 1350 kg e ambos eram mantidos em gabinetes separados de 1,5 metros por 0,9 metros por 1,8 metros. Ele custava US$500.000 ou podia ser alugado por US$3.500 por ms. Entretanto a memria tinha originalmente apenas 2000 palavras de 10 dgitos, uma limitao que forava uma programao difcil, para obter resultados. Este tipo de limitao dominou a programao por dcadas. Em 1955, Maurice Wilkes inventou a microprogramao, hoje utilizada universalmente na implementao dos projetos de CPU. O conjuto de instrues da CPU definido por uma programao especial. Em 1956, A IBM vendeu seu primeiro disco magntico, RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control). Ela utilizou 50 discos de metal de 24

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polegadas, com 100 trilhas por lado. Ele podia armazenar 5 megabytes de dados a um custo de US$10.000 por megabyte. A primeira linguagem de programao de alto nvel criada, o FORTRAN, foi tambm desenvolvida na IBM naquela poca. (O projeto de Konrad Zuse de 1945 de uma linguagem de alto nvel, Plankalkl, no estava implementado ainda.) Em 1959 a IBM construiu um mainframe baseado em transistores, o IBM 1401, que utilizava cartes perfurados. Ele se tornou um computador de propsito geral popular e 12.000 foram vendidos, tornando-se a mais bem sucedida mquina na histria dos computadores. Ele utilizava uma memria principal magntica de 4000 caracteres (mais tarde expandida para 16.000). Muitos aspectos de seu projeto foram baseados no desejo de substituir as mquinas de cartes perfurados da dcada de 1920 que estavam em uso. Em 1960 a IBM vendeu o mainframe IBM 1620 baseado em transistores, originalmente utilizava somente fita de papel perfurado, mas foi logo atualizado para cartes perfurados. Ele provou ser um computador cientfico popular e cerca 2.000 foram vendidos. Ele utilizava uma memria de ncleo magntico de at 60.000 dgitos decimais. Ainda em 1960, a DEC lanou o PDP-1 sua primeira mquina destinada ao uso por pessoal tcnico em laboratrios e para pesquisa. Em 1964 a IBM anunciou o System/360, que foi o primeira famlia de computadores que podia executar o mesmo programa em diferentes combinaes de velocidade, capacidade e preo. Ele ainda foi pioneiro no uso comercial de microprogramas, com um conjunto estendido de instrues projetado para processar muitos tipos de dados, no apenas aritmticos. Alm disto, ele unificou a linha de produtos da IBM, que anteriormente inclua uma linha "comercial" e uma linha "cientfica" separadas. O programa fornecido com o System/360 ainda inclua outros avanos, incluindo multiprogramao, novas linguagens de programao e independncia dos programas dos dispositivos de entrada e sada. Mais de 14 000 System/360 foram vendidos at 1968. Ainda em 1964, a DEC criou o PDP-8 uma mquina muito pequena, novamente destinada a tcnicos e laboratrios de pesquisa.

2.8 TERCEIRA QUARTA E QUINTA GERAES

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A exploso no uso dos computadores comeou com a 'Terceira Gerao' de computadores. Estes se baseiam na inveno independente do circuito integrado (ou chip) por Jack St. Claire Kilby e Robert Noyce, que posteriormente levou inveno do microprocessador por Ted Hoff da Intel. No final da dcada de 1950, pesquisadores como George Gamow notaram que longas seqncias de nucleotdeos no DNA formavam um cdigo gentico, assim surge uma outra forma de codificao ou programao, desta vez com expresses genticas. Na dcada de 1960, foi identificado anlogos para a instruo de parada halt, por exemplo. Na virada do milnio, pesquisadores notaram que o modelo descrito pela mecnica quntica poderia ser visto como elementos computacionais probabilsticos, com um poder de computao excedendo qualquer um dos computadores mencionados anteriormente, a Computao quntica.

2.9 RESUMO DA EVOLUO COMPUTACIONAL

Os computadores de primeira gerao (19451959) usavam vlvulas eletrnicas, quilmetros de fios, eram lentos, enormes e esquentavam muito. A segunda gerao (19591964) substituiu as vlvulas eletrnicas por transstores e os fios de ligao por circuitos impressos, o que tornou os computadores mais rpidos, menores e de custo mais baixo. A terceira gerao de computadores (19641970) foi construda com circuitos integrados, proporcionando maior compactao, reduo dos custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos. Tem incio a utilizao de avanados sistemas operacionais. A quarta gerao, de 1970 at hoje, caracterizada por um aperfeioamento da tecnologia j existente, proporcionando uma otimizao da mquina para os problemas do usurio, maior grau de miniaturizao, confiabilidade e velocidade maior, j da ordem de nanossegundos (bilionsima parte do segundo). O termo quinta gerao foi criado pelos japoneses para descrever os potentes computadores "inteligentes" que queriam construir em meados da dcada de 1990. Posteriormente, o termo passou a envolver elementos de diversas reas de pesquisa relacionadas inteligncia computadorizada: inteligncia artificial, sistemas especialistas e linguagem natural. Mas o verdadeiro foco dessa ininterrupta quinta

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gerao a conectividade, o macio esforo da indstria para permitir aos usurios conectarem seus computadores a outros computadores. O conceito de supervia da informao capturou a imaginao tanto de profissionais da computao como de usurios comuns.

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3 ARQUITETURA DE COMPUTADORES

Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da dcada de 1940, quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta no final da dcada de 1940 por John von Neumann.

A arquitetura de von Neumann descreve o computador com quatro sees principais: A Unidade lgica e aritmtica (ULA), a Unidade de controle, a memria, e

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os dispositivos de entrada e sada (E/S ou I/O). Estas partes so interconectadas por fios e barramentos, normalmente representados pela placa-me.

3.1 PLACA-ME

Placa-me, tambm denominada mainboard ou motherboard, uma placa de circuito eletrnico. considerado o elemento mais importante de um computador, pois tem como funo permitir que o processador se comunique com todos os perifricos instalados. Na placa-me encontramos o no s o processador, mas tambm a memria RAM, os circuitos de apoio, as placas controladoras, os conectores do barramento PCI e os chipset, que so os principais circuitos integrados da placa-me e so responsveis pelas comunicaes entre o processador e os demais componentes.

3.1.1 Placas-Me AT

AT a sigla para (Advanced Tecnology). Trata-se de um tipo de placa-me j antiga. Seu uso foi constante de 1983 at 1996. Um dos fatos que contriburam para que o padro AT deixasse de ser usado (e o ATX fosse criado), o espao interno reduzido, que com a instalao dos vrios cabos do computador (flat cable, alimentao), dificultavam a circulao de ar, acarretando, em alguns casos danos permanentes mquina devido ao super aquecimento. Isso exigia grande habilidade do tcnico montador para aproveitar o espao disponvel da melhor maneira. Alm disso, o conector de alimentao da fonte AT, que ligado placa-me, composto por dois plugs semelhantes (cada um com seis pinos), que devem ser encaixados lado a lado, sendo que os fios de cor preta de cada um devem ficar localizados no meio. Caso esses conectores sejam invertidos e a fonte de alimentao seja ligada, a placa-me ser fatalmente queimada. Com o padro AT, necessrio desligar o computador pelo sistema operacional, aguardar um aviso de que o computador j pode ser desligado e clicar no boto "Power" presente na parte frontal do gabinete. Somente assim o equipamento desligado. Isso se deve a uma limitao das fontes AT, que no foram projetadas para fazer uso do recurso de desligamento automtico. Os modelos AT geralmente so encontrados com slots ISA, EISA, VESA nos primeiro modelos e, ISA e PCI nos mais novos AT (chamando de baby AT

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quando a placa-me apresenta um tamanho mais reduzido que os dos primeiros modelos AT). Somente um conector "soldado" na prpria placa-me, que no caso, o do teclado que segue o padro DIN e o mouse utiliza a conexo serial. Posio dos slots de memria RAM e socket de CPU sempre em uma mesma regio na placa-me, mesmo quando placas de fabricantes diferentes. Nas placas AT so comuns os slots de memria SIMM ou SDRAM, podendo vir com mais de um dos padres na mesma placa-me.

3.1.2 Placas-Me AT e ATX

Modelo de transio entre o AT e o ATX uma vez que as duas tecnologias so encontradas simultaneamente. Esta uma estratgia criada pelos fabricantes para obterem maior flexibilidade comercial.

3.1.3 Placas-Me ATX

ATX a sigla para (Advanced Tecnology Extendend). Pelo nome, possvel notar que trata-se do padro AT aperfeioado. Um dos principais desenvolvedores do ATX foi a Intel. O objetivo do ATX foi de solucionar os problemas do padro AT (citados anteriormente), o padro apresenta uma srie de melhoras em relao ao anterior. Praticamente todos os computadores novos vm baseados neste padro. Entre as principais caractersticas do ATX, esto:

a) maior espao interno, proporcionando um ventilao adequada; b) conectores de teclado e mouse no formato PS/2 (conectores menores); c) conectores serial e paralelo ligados diretamente na placa-me, sem a necessidade de cabos; d) melhor posicionamento do processador, evitando que o mesmo impea a instalao de placas de expanso por falta de espao.

Quanto fonte de alimentao, encontramos melhoras significativas. A comear pelo conector de energia ligado placa-me. Ao contrrio do padro AT, no possvel encaixar o plug de forma invertida. Cada orifcio do conector possui um formato, que dificulta o encaixamento errado. A posio dos slots de memria

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RAM e socket de CPU variam a posio conforme o fabricante. Nestas placas sero encontrados slots de memria SDRAM, Rambus, DDR ou DDR-II, podendo vir com mais de um dos padres na mesma placa-me. Geralmente os slots de expanso mais encontrados so os PCI, AGP, AMR/CNR e PCI-Express. As placas mais novas vm com entrada na prpria placa-me para padres de disco rgido IDE ou Serial ATA. Gerenciamento de energia quando desligado o micro, suporta o uso do comando "shutdown", que permite o desligamento automtico do micro sem o uso da chave de desligamento encontrada no gabinete. Se a placa me for alimentada por uma fonte com padro ATX possvel ligar o computador utilizando um sinal externo como, por exemplo, uma chamada telefnica recebida pelo modem instalado.

3.1.4 Funcionamento

A placa-me responsvel pela interconexo de todas as peas que formam o computador. O HD, a memria, o teclado, o mouse, a placa de vdeo, o processador, em fim, praticamente todos os dispositivos precisam ser ligados placa-me para formar o computador. Ela composta por diversos componentes eletrnicos e slots para que seja possvel conectar vrios dispositivos. Vamos destacar os mais importantes:

a) Processador (conectado ao socket); b) Memria RAM; c) Bios; d) Bateria; e) Schipset (norte e sul).

Apresenta normalmente os seguintes conectores:

a) Slots de expanso (PCI, ISA, AGP...); b) Conector IDE; c) Conector Mouse; d) Conector Teclado; e) Conector Impressora (porta paralela);

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f) Conector USB.

3.2 MICROPROCESSADOR Todos os computadores pessoais e um nmero crescente de equipamentos eletrnicos baseiam-se num tipo especial de circuito eletrnico chamado de microprocessador. O microprocessador moderno um circuito integrado formado por uma camada chamada de mesa epitaxial de silcio, trabalhada de modo a formar um cristal de extrema pureza, laminada at uma espessura mnima com grande preciso, depois cuidadosamente mascarada por um processo fotogrfico e dopada pela exposio a altas temperaturas em fornos que contm misturas gasosas de impurezas. Este processo repetido tantas vezes quanto necessrio formao da microarquitetura do componente. Responsvel pelo processamento de dados e instrues do sistema, o microprocessador, escolhido entre as dezenas disponveis no mercado, determina em certa medida a capacidade de processamento do computador e tambm o conjunto primrio de instrues que ele compreende. O sistema operacional construdo sobre este conjunto. O prprio microprocessador subdivide-se em vrias unidades, consoante a arquitectura. ALU (Aritmetic and Logical Unit) ou ULA (Unidade Logica Aritmtica), unidade responsvel pelos clculos aritmticos e lgicos e os registos so parte integrante do microprocessador na famlia 80x86, por exemplo. Nos computadores modernos, a ULA e a unidade de controle ficam em um nico circuito integrado conhecido como CPU (Central Processing Unit).

Tipicamente, a memria do computador localizada em poucos circuitos integrados perto da CPU. A maior parte da massa de um computador devida a sistemas auxiliares (por exemplo, a fonte de energia eltrica) ou dispositivos de E/S. A ULA, o dispositivo que faz as operaes elementares (adio, subtrao e etc), operaes lgicas (AND, OR, NOT), e operaes de comparao (por exemplo, comparar dois bytes e dizer se so iguais). nesta unidade que o "trabalho real" feito. A unidade de controle armazena a posio de memria que contm a instruo corrente que o computador est executando, informando ULA qual

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operao a executar, buscando a informao (da memria) que a ULA precisa para execut-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memria. Feito isto, a unidade de controle vai para a prxima instruo (tipicamente localizada na prxima posio da memria (endereo de memria), a menos que a instruo seja uma instruo de desvio informando o computador que a prxima instruo est em outra posio). O funcionamento do computador segue basicamente os seguntes passos: o computador busca as instrues e os dados da memria; as instrues so executadas; os resultados armazenados; a prxima instruo buscada. Este processo se repete at o computador ser desligado. Embora seja a essncia do computador, o microprocessador est longe de ser um computador completo. Para que possa interagir com o utilizador precisa de: Memria, E/S Entradas/Sadas, relgio, controladores e conversores de sinais entre outros. Cada um desses circuitos de apoio interage de modo peculiar com os programas e, dessa forma, ajuda a moldar o funcionamento do computador.

3.2.1 Histria do Microprocessador

O microprocessador foi inventado pela Intel em 1971 para atender a um fabricante de calculadoras japons que precisava de um circuito integrado especial. A Intel projetou o 4004 que era um circuito integrado programvel que trabalhava com registradores de 4 bits. Percebendo a utilidade desse invento a Intel prosseguiu com o desenvolvimento de novos microprocessadores: 8008 (o primeiro de 8 bits) e a seguir o 8080 e o 8085. O 8080 foi um grande sucesso e se tornou a base para os primeiros microcomputadores pessoais na dcada de 1970 graas ao sistema operacional CP/M. Da Intel sairam alguns funcionrios que fundaram a Zilog, que viria a lanar o microprocessador Z80, com instrues compatveis com o 8080 (embora muito mais poderoso que este) e tambm de grande sucesso. A Motorola possua o 6800 e a MOS Technology o 6502. Todos esses microprocessadores de 8 bits foram usados em muitos computadores pessoais (Sinclair, Apple, TRS, Commodore, etc). Em 1981 a IBM decidiu lanar-se no mercado de computadores pessoais e no seu IBM-PC utilizou

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um dos primeiros microprocessadores de 16 bits, o 8088 (derivado do seu irmo 8086 lanado em 1978) que viria a ser o av dos computadores atuais. A Apple nos seus computadores Macintosh utilizava os processadores da Motorola, a famlia 68000 (de 32 bits). Outros fabricantes tambm tinham os seus microprocessadores de 16 bits, a Zilog tinha o Z8000, a Texas Instruments o TMS9900, mas nenhum fabricante teve tanto sucesso como a Intel, que sucessivamente foi lanando melhoramentos na sua linha 80X86, tendo surgido assim (por ordem cronolgica) o 8086, 8088, 80186, 80188, 80286, 80386, 80486, Pentium, Pentium Pro, Pentium MMX, Pentium II, Pentium III e Pentium IV. Para o IBM-AT foi utilizado o 80286, depois um grande salto com o 80386 que podia trabalhar com memria virtual e multitarefa, o 80486 com coprocessador matemtico embutido e finalmente a linha Pentium, com pipeline de processamento. Como grande concorrente da Intel, a AMD aparece inicialmente como fabricante de microprocessadores da linha 80X86 alternativa mas a partir de um certo momento deixou de correr atrs da Intel e partiu para o desenvolvimento de sua prpria linha de microprocessadores: K6, Athlon, Duron, Turion, Sempron, etc. Paralelamente disputa entre Intel e AMD, a IBM possuia a linha PowerPC utilizada principalmente pelos microcomputadores da Apple. A evoluo tecnolgica envolvida surpreendentemente grande, de microprocessadores que trabalhavam com clock de dezenas de kHz e que podiam processar alguns milhares de instrues por segundo, atingiu-se clocks na casa dos 4GHz e poder de processamento de centenas de milhes de instrues por segundo. A complexidade tambm cresceu: de alguns milhares de transstores para centenas de milhes de transstores numa mesma pastilha.

3.3 MEMRIA A memria do computador normalmente dividida entre primria e secundria, sendo possvel tambm falar de uma memria terciria.

3.3.1 Memria Primria A memria primria aquela acessada diretamente pela ULA.

Tradicionalmente essa memria pode ser de leitura e escrita (RAM) ou s de leitura

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(ROM). Atualmente existem memrias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso , variaes da memria ROM que podem ser regravadas, porm com um nmero limitado de ciclos e um tempo muito mais alto. Normalmente a memria primria se comunica com a ULA por meio de um bus ou canal de dados. A velocidade de acesso a memria um fator importante de custo de um computador, por isso a memria primria normalmente construda de forma hierrquica em um projeto de computador. Parte da memria, conhecida como Memria Cache fica muito prxima ULA, com acesso muito rpido. A maior parte da memria acessada por meio de vias auxiliares. Normalmente a memria nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porm, os microprocessadores atuais possuem memria cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade. Existem basicamente dois tipos de memrias primrias em um computador:

a) Memria RAM; b) Memria ROM;

3.3.1.1 Memria RAM Memria RAM (Random Access Memory), ou memria de acesso aleatrio (randmico), um tipo de memria de leitura e escrita utilizada em sistemas electrnicos digitais. O termo acesso aleatrio identifica a capacidade de acesso a qualquer posio em qualquer altura, por oposio ao acesso sequencial imposto por alguns dispositivos de armazenamento. Esta uma memria voltil, e todo o seu contedo perdido quando a alimentao da memria desligada. Algumas memrias RAM necessitam que os seus dados sejam

frequentemente refrescados (atualizados), podendo ento ser designadas por DRAM (Dynamic RAM) ou RAM Dinmica. Por oposio, aquelas que no necessitam de refrescamento so normalmente designadas por SRAM (Static RAM) ou RAM Esttica. Do ponto de vista da sua forma fsica, uma memria RAM pode ser constituida por um circuito integrado DIP ou por um mdulo SIMM, DIMM, SO-DIMM, etc.

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A capacidade de uma memria medida em Bytes, kilobytes (1 KB = 1024 ou 2


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Bytes), megabytes (1 MB = 1024 KB ou 220 Bytes) etc. A velocidade de funcionamento de uma memria medida em Hz ou MHz.

Este valor est relacionado com a quatidade de blocos de dados que podem ser transferidos durante um segundo. Existem no entanto algumas memrias RAM que podem efetuar duas transferencias de dados no mesmo ciclo de relgio, duplicando a taxa de transferncia de informao para a mesma frequncia de trabalho. A memria de trabalho de um computador constituda por RAM. nesta memria que so carregados os programas em execuo e os respectivos dados do utilizador. Uma vez que se trata de memria voltil, os seus dados so perdidos quando o computador desligado. Para evitar perdas de dados, necessrio salvar a informao para suporte no voltil (por ex. disco rgido). Para acelerar os acessos a memria de trabalho, utiliza-se normalmente uma memria cache.

3.3.1.2 Memria ROM A memria ROM (Read-Only Memory) uma memria que s pode ser lida e os dados no so perdidos com o desligamento do computador. A diferena entre a memria RAM e a ROM que a RAM aceita gravao, regravao e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informao para ser gravada na memria ROM, o procedimento no executado (esta caracterstica praticamente elimina a criao de vrus que afetam a ROM). Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware, so basicamente trs existentes nessa memria para um computador da linha IBM-PC, que so acessados toda vez que ligamos o computador:

a) BIOS; b) POST; c) SETUP.

Existe uma variao da ROM chamada memria preferencialmente de leitura que permite a re-gravao de dados. So as chamadas EPROM(Erasable

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Programmable

Read

Only

Memory)

ou

EEPROM

(Electrically

Erasable

Programmable Read-Only Memory).

3.3.2 Memria Secundria A Memria secundria ou Memria de Massa usada para gravar grande quantidade de dados, que no so perdidos com o desligamento do computador, por um perodo longo de tempo. Exemplos de memria de Massa:

a) CD-ROM; b) DVD; c) Disco rgido; d) Disquete.

Normalmente a memria secundria no acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de Entrada e Sada. Isso faz com que o acesso a essa memria seja muito mais lento do que o acesso a memria primria. Supostamente, consideramos que a memria terciria est permanentemente ligada ao computador.

3.3.3 Memria Terciria Sistemas mais complexos de computao podem incluir um terceiro nvel de memria, com acesso ainda mais lento que o da memria secundria. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informao necessria. A memria terciria no nada mais que um dispositivo de memria secundria ou memria de massa colocado para servir um dispositivo de memria secundria.

3.3.4 A Memria no Ciberespao As tecnologias de memria usam materiais e processos bastante variados. Na informtica, elas tm evoludo sempre em direo de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturizao, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.

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Entretanto, a memria de um computador no se limita a sua memoria individual e fsica, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Luanda e acessar arquivos que foram armazenados em sites no Brasil. crescente a tendncia para o armazenamento das informaes na memria do espao virtual, ou o chamado ciberespao, atravs de discos virtuais, anexos de e-mails etc. Assim, textos, imagens, vdeos, arquivos de audio, entre tantos outros formatos, se tornam disponveis para o acesso de qualquer computador conectado Internet.

3.4 DISCO RGIDO Disco rgido, disco duro, (popularmente tambm winchester) ou HD (do ingls Hard Disk) a parte do computador onde so armazenadas as informaes, ou seja, a "memria que no apaga" propriamente dita (no confundir com "memria RAM"). Caracterizado como memria fsica, no-voltil, que aquela na qual as informaes no so perdidas quando o computador desligado. O disco rgido um sistema lacrado contendo discos de metal recobertos por material magntico onde os dados so gravados atravs de cabeas, e revestido externamente por uma proteo metlica que presa ao gabinete do computador por parafusos. nele que normalmente gravamos dados (informaes) e a partir dele lanamos e executamos nossos programas mais usados. Este sistema necessrio porque o contedo da memria RAM apagado quando o computador desligado. Desta forma, temos um meio de executar novamente programas e carregar arquivos contendo os dados da prxima vez em que o computador for ligado. O disco rgido tambm chamado de memria de massa ou ainda de memria secundria. Nos sistemas operativos mais recentes, o disco rgido tambm utilizado para expandir a memria RAM, atravs da gesto de memria virtual. Existem vrios tipos de discos rigidos diferentes: IDE/ATA, SATA, SCSI, Fibre channel.

3.4.1 Funcionamento de um Disco Rgido

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Dentro do disco rgido, os dados so gravados em discos magnticos, chamados em ingls de platters. Estes discos internos so compostos de duas camadas. A primeira chamada de substrato, e nada mais do que um disco metlico, geralmente feito de ligas de alumnio. A fim de permitir o armazenamento de dados, este disco recoberto por uma segunda camada, agora de material magntico. Os discos so montados em um eixo que por sua vez gira graas a um motor especial. Para ler e gravar dados no disco, usamos cabeas de leitura

eletromagnticas (heads em ingls) que so presas a um brao mvel (arm), o que permite o seu acesso a todo o disco. Um dispositivo especial, chamado de atuador, ou actuator em ingls, coordena o movimento das cabeas de leitura.

3.4.2 Gravao e Leitura de Dados Os discos magnticos de um disco rgido so recobertos por uma camada magntica extremamente fina. Na verdade, quanto mais fina for a camada de gravao, maior ser sua sensibilidade, e consequentemente maior ser a densidade de gravao permitida por ela. Poderemos ento armazenar mais dados num disco do mesmo tamanho, criando HDs de maior capacidade. Os primeiros discos rgidos, assim como os discos usados no incio da dcada de 80, utilizavam a mesma tecnologia de mdia magntica utilizada em disquetes, chamada coated media, que alm de permitir uma baixa densidade de gravao, no muito durvel. Os discos atuais j utilizam mdia laminada (plated media); uma mdia mais densa, de qualidade muito superior, que permite a enorme capacidade de armazenamento dos discos modernos. A cabea de leitura e gravao de um disco rgido funciona como um eletrom semelhante aos que estudamos nas aulas de cincias do primrio, sendo composta de uma bobina de fios que envolvem um ncleo de ferro. A diferena que num disco rgido, este eletrom extremamente pequeno e preciso, a ponto de ser capaz de gravar trilhas medindo menos de um centsimo de milmetro. Quando esto sendo gravados dados no disco, a cabea utiliza seu campo magntico para organizar as molculas de xido de ferro da superfcie de gravao, fazendo com que os plos positivos das molculas fiquem alinhados com o plo

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negativo da cabea e, consequentemente, com que os plos negativos das molculas fiquem alinhados com o plo positivo da cabea. Usamos neste caso a velha lei os opostos se atraem. Como a cabea de leitura e gravao do HD um eletrom, sua polaridade pode ser alternada constantemente. Com o disco girando continuamente, variando a polaridade da cabea de gravao, variamos tambm a direo dos plos positivos e negativos das molculas da superfcie magntica. De acordo com a direo dos plos, temos um bit 1 ou 0. Para gravar as seqncias de bits 1 e 0 que formam os dados, a polaridade da cabea magntica mudada alguns milhes de vezes por segundo, sempre seguindo ciclos bem determinados. Cada bit formado no disco por uma seqncia de vrias molculas. Quanto maior for a densidade do disco, menos molculas sero usadas para armazenar cada bit e teremos um sinal magntico mais fraco. Precisamos ento de uma cabea magntica mais precisa. Quando preciso ler os dados gravados, a cabea de leitura capta o campo magntico gerado pelas molculas alinhadas. A variao entre os sinais magnticos positivos e negativos gera uma pequena corrente eltrica que caminha atravs dos fios da bobina. Quando o sinal chega na placa lgica do HD, ele interpretado como uma seqncia de bits 1 e 0. Vendo desta maneira, o processo de armazenamento de dados em discos magnticos parece ser simples, e realmente era nos primeiros discos rgidos (como o 305 RAMAC da IBM), que eram construdos de maneira praticamente artesanal. Apesar de nos discos modernos terem sido incorporados vrios aperfeioamentos, o processo bsico continua sendo o mesmo. Para que o sistema operacional seja capaz de gravar e ler dados no disco rgido, preciso que antes sejam criadas estruturas que permitam gravar os dados de maneira organizada, para que eles possam ser encontrados mais tarde. Este processo chamado de formatao. Existem dois tipos de formatao, chamados de formatao fsica e formatao lgica. A formatao fsica feita apenas na fbrica ao final do processo de fabricao, e consiste em dividir o disco virgem em trilhas, setores e cilindros. Estas marcaes funcionam como as faixas de uma estrada, permitindo cabea de leitura saber em que parte do disco est, e onde ela deve gravar dados. A

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formatao fsica feita apenas uma vez, e no pode ser desfeita ou refeita atravs de software. Porm, para que este disco possa ser reconhecido e utilizado pelo sistema operacional, necessria uma nova formatao, chamada de formatao lgica. Ao contrrio da formatao fsica, a formatao lgica no altera a estrutura fsica do disco rgido, e pode ser desfeita e refeita quantas vezes for preciso, atravs do comando FORMAT do DOS por exemplo. O processo de formatao, quase automtico, basta executar o programa formatador que fornecido junto com o sistema operacional. Quando um disco formatado, ele simplesmente organizado do jeito do sistema operacional, preparado para receber dados. A esta organizao damos o nome de sistema de arquivos. Um sistema de arquivos um conjunto de estruturas lgicas e de rotinas que permitem ao sistema operacional controlar o acesso ao disco rgido. Diferentes sistemas operacionais usam diferentes sistemas de arquivos. Os sistemas de arquivos, mais usados atualmente so o FAT16, compatvel com o DOS e todas as verses do Windows, e o FAT32, compatvel apenas com o Windows 98, Windows 2000 e Windows 95 OSR/2 (uma verso debugada do Windows 95, com algumas melhorias, vendida pela Microsoft apenas em conjunto com computadores novos) e, finalmente, o NTFS, suportado pelo Windows 2000, Windows NT e Windows XP. Outros sistemas operacionais possuem seus prprios sistemas de arquivos; o Linux usa geralmente o EXT2 ou EXT3 enquanto o antigo OS/2 usa o HPFS. Quando o micro ligado, o BIOS (um pequeno programa gravado em um chip na placa-me, que tem a funo de dar a partida no micro), tentar inicializar o sistema operacional. Independentemente de qual sistema de arquivos voc esteja usando, o primeiro setor do disco rgido ser reservado para armazenar informaes sobre a localizao do sistema operacional, que permitem ao BIOS ach-lo e iniciar seu carregamento.

3.4.3 Setor de Boot No setor de boot registrado qual sistema operacional est instalado, com qual sistema de arquivos o disco foi formatado e quais arquivos devem ser lidos para inicializar o micro. Um setor a menor diviso fsica do disco, e possui sempre 512

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bytes. Um cluster (tambm chamado de agrupamento) a menor parte reconhecida pelo sistema operacional, e pode ser formado por vrios setores. Um arquivo com um nmero de bytes maior que o tamanho do cluster, ao ser gravado no disco, distribudo em vrios clusters. Porm um cluster no pode pertencer a mais de um arquivo. Um nico setor de 512 bytes pode parecer pouco, mas suficiente para armazenar o registro de boot devido ao seu pequeno tamanho. O setor de boot tambm conhecido como trilha MBR, trilha 0, etc. Como dito, no disco rgido existe um setor chamado MBR (Master Boot Record), que significa Registro de Inicializao Mestre, onde encontrada a tabela de partio do disco que dar boot. O MBR lido pelo BIOS, que interpreta a tabela de partio e em seguida carrega um programa chamado bootstrap, que o responsvel pelo carregamento do Sistema Operacional, no setor de boot da partio que dar o boot. O MBR e a tabela de partio ocupam apenas um setor de uma trilha, o restante dos setores desta trilha no so ocupados, permanecendo vazios e inutilizveis, servindo como rea de proteo do MBR. nesta mesma rea que alguns vrus (vrus de boot) se alojam. Disquetes, Zip-disks e CD-ROMs no possuem MBR nem tabela de partio. Estes so exclusivos dos discos rgidos.

3.4.4 Histria do Disco Rgido

Sem dvida, o disco rgido foi um dos componentes que mais evoluram na histria da computao. O primeiro disco rgido foi construdo pela IBM em 1957, e era formado por nada menos que 50 discos de 24 polegadas de dimetro, com uma capacidade total de 5 megabytes, incrvel para a poca. Este primeiro disco rgido foi chamado de 305 RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control). Em 1973 a IBM lanou o modelo 3340 "Winchester", com dois pratos de 30 megabytes e tempo de acesso de 30 milissegundos. Assim criou-se o termo 30/30 Winchester (uma referncia espingarda Winchester 30/30), termo muito usado ainda hoje para designar HDs de qualquer espcie. Ainda no incio da dcada de 1980, os discos rgidos eram muito caros e modelos de 10 megabytes custavam quase 2.000 dlares americanos, enquanto hoje compramos modelos de 160 gigabytes por menos de

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100 dlares, ainda no comeo dos anos 80. A mesma IBM fez uso de uma verso pack de discos de 80 mb, usado no sistemas IBM Virtual Machine.

3.4.5 Capacidade do Disco rgido A capacidade de um disco rgido atualmente disponvel no mercado para uso domstico/comercial varia de 40 a 500 GB, mas um HD para empresas pode variar at 1 TB. O HD evoluiu muito. O mais antigo possua 5 MB (apoximadamente 4 disquetes de 3 1/2 HD), sendo aumentada para 30 MB, em seguida para 500 MB (20 anos atrs), e 10 anos mais tarde, HDs de 1 a 3 GB. Em seguida lanou-se um HD de 10 GB e posteriormente um de 15 GB. Posteriormente, foi lanado no mercado um de 20 GB, at os atuais HDs de 40 e 500 GB. As empresas usam maiores ainda: variam de 40 GB at 1 TB, mas a Seagate informou que em 2010 ir lanar um HD de 200 TB (sendo 50 TB por polegada quadrada, contra 70 GB dos atuais HDs). No entanto, a quantidade indicada pelas indstrias aproximada do real, pois as indstrias arredondam o nmero para cima, por isso temos HDs de nmeros inteiros. Como por exemplo (a tabela a seguir contm valores aproximados):

Informado 10 GB 15 GB 20 GB 30 GB 40 GB 80 GB 120 GB 160 GB 200 GB 300 GB

Real 9,31 GB 13,9 GB 18,63 GB 27,94 GB 38,2/37,25 GB 74,51 GB 111,76 GB 149,01 GB 186,26 GB 279,4 GB

Toda a vez que um HD formatado, uma certa quantidade de espao marcada como utilizada.

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4 PERIFRICOS

Os perifricos no computador so responsveis pelas entradas e saidas de informaes ao sistema. Isso permite ao computador obter informaes do mundo externo, e envia os resultados do trabalho para o mundo externo. Existe uma infinidade de tipos de dispositivos de E/S, dos familiares teclados, monitores e drive de disquetes, at outros menos usuais como webcams e placas de captura de video (dispositivos que capturam seqncias de vdeo ou frames de vdeo e os armazenam no computador). O que todos os dispositivos de entrada tm em comum que eles precisam codificar (converter) a informao de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de sada por outro lado, descodificam os dados em informao que entendida pelo usurio do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital um exemplo de um sistema de processamento de dados. Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sada de dados, o modem, o drive de disquete entre outros, so exemplos destes dispositivos.

4.1 PLACA DE VDEO Uma placa de vdeo uma componente de um computador que envia sinais para o monitor, de forma a que possam ser apresentadas as imagens ao utilizador (usurio). Normalmente possui uma memria prpria, com uma capacidade medida em bytes. As placas de vdeo mais modernas possuem at 1024 Mb de memria, embora a mdia do mercado continue sendo de 128 Mb. Nos computadores de baixo custo, as placas de vdeo esto incorporadas na placa-me, no possuem memria, por isso utilizam a memria RAM do sistema, normalmente denomina-se memria partilhada. Como a memria RAM mais lenta do que as que so fornecidas pelos fabricantes de placas de vdeo, e ainda tm de esperar pelo processador e outros perifricos para aced-la, este mtodo torna todo o sistema muito mais lento. Tambm existe duas tecnologias inovadoras feitas para os GameManacos: SLI e CrossFire. Essa tecnologia permite juntar 2 placas de vdeo para trabalharem

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em paralelo, duplicando o poder de processamento das placas. A SLI a tecnologia da nVidia, j a CrossFire da ATI. Apesar do grande aumento que qualidade, anda uma tecnologia cara, pois s modelos mais novos de Motherboards aceitam esse tipo de arranjo. E a energia consumida pelas duas extremamente alta, em torno de 450 watts.

4.2 MONITOR Um monitor um dos dispositivos de sada de um computador que serve de interface ao utilizador, na medida que permite visualizao e interao dos dados disponveis. Existem duas tecnologias disponveis CRT e LCD, em relao aos componentes internos para produo das imagens. Um dos principais problemas da computao sempre foi visualizar os dados processados. No incio estes dados eram impressos. Depois percebe-se a necessidade de disponibilizar as informao de uma forma mais visual e rpida. Surgem assim os monitores.

4.2.1 Tecnologias CRT (sigla de Tubo de raios catdicos, em ingls) o monitor "tradicional", iluminado por um feixe de eltrons que qualidade de imagem mais comum. A maior desvantagem o mal que fazem viso, devido taxa de atualizao da imagem (refresh) que origina intermitncia na imagem (o cansao deve-se ao facto do crebro reduzir esta percepo de intermitncia). O LCD (Liquid cristal display, em ingls), cujos cristais so polarizados para gerar as cores, tem preo consideravelmente mais alto, mas como vantagens tem uma imagem estvel, que cansa menos a viso, e no emite radiao praticamente nenhuma. Existem monitores LCD com boa qualidade de imagem, o seu preo que muitas vezes inibidor. At 1997 este tipo de monitor era utilizado apenas em computadores portteis, passando desde ento a ser uma alternativa ao convencional CRT. Estes monitores se tornam uma tendncia, pois usualmente ocupam um espao menor nas reas de trabalho.

4.3 PLACA DE SOM

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Uma placa de som um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de converso AD(Analogico-Digital) e DA(Digital Analgico) respectivamente. necessria para que este emita qualquer tipo de udio com um mnimo de qualidade e tambm para gravao e edio. Antes que se pensasse em utilizar placas, com processadores dedicados, os primeiros PC-AT j vinham equipados com um dispositivo para gerar som, que se mantm at hoje nos seus sucessores, os Speakers. Aqueles pequenos autofalantes que todo PC possui, apesar dos PCs atuais contarem com complexos sistemas de som tridimensional de altsima resoluo. O funcionamento destes dispositivos era, e ainda , bem primitivo. Um oscilador progrmavel recebe um valor pelo qual dividir a frequncia base, e um flip-flop, liga e desliga o autofalante. No h como controlar o volume, mas isso no impede que ao utilizar-se de recusos de algoritimos bastante complexos, um programador possa conseguir um razovel controle. Tanto o beep inicial que afirma que as rotinas de inicializao do computador foram concludas com sucesso, quando os beep informando falhas neste processo, e as musicas dos jogos so gerados do mesmo modo.

4.4 TECLADO

O teclado de computador um tipo de perifrico utilizado pelo usurio para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, nmeros, smbolos e outras funes, baseado no modelo de teclado das antigas mquinas de escrever. Basicamente, os teclados so projetados para a escrita de textos, onde so usadas para esse meio cerca de 50% delas. Alm para o controle das funes de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas so ligadas a um chip dentro do teclado, onde identifica a tecla pressionada e manda para o PC as informaes. O meio de transporte dessas informaes entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless) ou a cabo (PS/2 e USB). O teclado vem se adaptando com a tecnologia e um dos poucos perifricos que mais se destacam na computao.

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4.4.1 Estrutura Bsica Os teclados so essencialmente formados por um arranjo de botes retangulares, ou quase retangulares, denominados teclas. Cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinqenta por cento das teclas produzem letras, nmeros ou sinais (denominados caracteres). Entretanto, em alguns casos, o ato de produzir determinados smbolos requer que duas ou mais teclas sejam pressionadas simultaneamente ou em seqncia. Outras teclas no produzem smbolo algum, todavia, afetam o modo como o microcomputador opera ou agem sobre o prprio teclado.

4.4.2 Design

Existe uma grande variedade de arranjos diferentes de smbolos nas teclas. Essas caractersticas em teclados diferentes surgem porque as diferentes pessoas precisam de um acesso fcil a smbolos diferentes. Isto se deve aos idiomas diferentes utilizados por todo o globo. Existem ainda teclados especializados para matemtica, contabilidade, e programa de computao existentes. O nmero de teclas em um teclado geralmente varia das 101 teclas 104 teclas, alguns com at 130 teclas com muitas teclas programveis. Tambm h variantes compactas que tm menos que 90 teclas. Elas normalmente so achadas em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais. Agora j est no mercado teclados para canhotos e para pessoas com necessidades especiais.

4.4.3 Arranjos Padro

Os arranjos mais comuns em pases ocidentais esto baseado no plano QWERTY (incluindo variantes prximo-relacionadas, como o plano de AZERTY francs). At mesmo em pases onde alfabetos diferentes ou sistemas escrevendo so usados, o plano fsico das teclas bastante semelhante (por exemplo, o layout de teclado tailands).

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Teclado de 105 teclas padro QWERTY

4.4.4 Tipos de Conexo H alguns modos diferentes de conectar um teclado em um microcomputador. Isso se deve porque o prprio teclado evoluiu durante os anos. Estas conexes incluem PS/2, DIN, conexes USB e at conexes sem fio, por exemplo, o Bluetooth e o infra-vermelho.

4.4.5 Uso do Teclado No uso normal, o teclado usado para digitar texto em processadores ou editores de textos, correio eletrnico, planilha eletrnica ou qualquer aplicao que tenha por funo da tecla a entrada manual de dados por digitao. Em computadores modernos a interpretao na hora de teclar deixada, geralmente, ao software. Teclados modernos distinguem cada tecla fsica de todo outro e informa todos os comandos e liberaes ao software controlando. Esta flexibilidade no levada freqentemente como vantagem , por exemplo, se tecla shift esquerda usada, a do direito sujeitada junto com outro carter.

4.4.6 Comandos

Um teclado tambm usado para comandos em um computador. Um exemplo famoso no PC a combinao Ctrl+Alt+Del - teclas Control, Alt e Delete

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pressionadas simultaneamente. Com verses atuais de Windows, isto expe um cardpio, inclusive opes para controlar aplicaes atualmente correntes e desligar o computador, entre outras coisas. No MS-DOS e em algumas verses mais velhas de Windows, executa o Ctrl+Alt+Del para reiniciar o computador. No Linux pode ser programado pelo adminidtrador para executar algum comando determinado, como um simples LOGOUT ou mesmo desabilitado para evitar acidentes, porm o uso principal continua sendo o de reiniciar a mquina.

4.5 MOUSE

O mouse (termo em ingls e utilizado no Brasil) ou rato (termo utilizado em Portugal) um perifrico de entrada que historicamente se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface grfica. O rato funciona como um apontador sobre a tela do computador e disponibiliza normalmente quatro tipos operaes: movimento, click, duplo click e drag and drop (arrastar e largar). Existem modelos com um, dois, trs ou mais botes cuja funcionalidade depende do ambiente de trabalho e do programa que est a ser utilizado. Claramente, o boto esquerdo o mais utilizado. O rato ( mouse) normalmente ligado ao computador atravs de fichas (portas): serial, PS2 ou, mais recentemente, USB (Universal Serial Bus). Tambm existem conexes sem fio, as mais antigas em infra-vermelho, as atuais em Bluetooth. Outros dispositivos de entrada competem com o mouse:Touchpads (usados basicamente em notebooks) e Trackballs. Tambm possvel ver o joystick como um concorrente, mas no so comuns em computadores. interessante notar que uma trackball pode ser vista como um mouse (de bola) de cabea para baixo.

4.5.1 Funcionamento O mouse original possui dois discos que rolavam nos eixos X e Y e tocavam diretamente na superfcie. O modelo mais conhecido de mouse provavelmente o mouse baseado em uma esfera, que roda livremente, mas que na prtica gira dois

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discos que ficam em seu interior. O movimento dos discos podia ser detectado tanto mecanicamente quanto por meio tico. Os modelos mais modernos de mouse so totalmente ticos, no tendo peas mveis. De modo muito simplificado, eles tiram fotografias que so comparadas e que permitem deduzir o movimento que foi feito. O mouse tico no uma inveno to moderna quanto parece: j no incio da dcada de 90 a Sun fornecia mquinas com um mouse tico que exigia um mousepad especial, com uma padronagem matricial. O mouse tico atual, porm, usa uma tecnologia muito mais avanada que pode funcionar em qualquer superfcie no reflexiva.

4.6 PLACA DE REDE Uma placa de rede (tambm chamada adaptador de rede ou NIC) um dispositivo de hardware responsvel pela comunicao entre os computadores em uma rede, hoje em dia tambem ja h placas de rede wireless. A placa de rede o hardware que permite aos micros conversarem entre s atravs da rede. Sua funo controlar todo o envio e recebimento de dados atravs da rede. Cada arquitetura de rede exige um tipo especfico de placa de rede; voc jamais poder usar uma placa de rede Token Ring em uma rede Ethernet, pois ela simplesmente no conseguir comunicar-se com as demais. Alm da arquitetura usada, as placas de rede venda no mercado diferenciam-se tambm pela taxa de transmisso, cabos de rede suportados e barramento utilizado (On-Board, PCI, ISA ou Externa via USB). As placas de rede para Notebooks podem ser on-board ou por uma placa PCMCIA. Quanto taxa de transmisso, temos placas Ethernet de 10 Mbps / 100 Mbps / 1000 Mbps e placas Token Ring de 4 Mbps e 16 Mbps. Como vimos no trecho anterior, devemos utilizar cabos adequados velocidade da placa de rede. Usando placas Ethernet de 10 Mbps por exemplo, devemos utilizar cabos de par tranado de categoria 3 ou 5, ou ento cabos coaxiais. Usando uma placas de 100 mbps o requisito mnimo, quanto a cabeamento, so cabos de par tranado blindados nvel 5. No caso de redes Token Ring, os requisitos so cabos de par tranado categoria 2 (recomendvel o uso de cabos categoria 3) para placas de rede de 4 Mbps, e cabos de par tranado blindado categoria 4 para placas de 16 mbps. Devido s

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exigncia de uma topologia em estrela das redes Token Ring, nenhuma placa de rede Token Ring suporta o uso de cabos coaxiais. Cabos diferentes exigem encaixes diferentes na placa de rede. O mais comum em placas Ethernet, a existncia de dois encaixes, uma para cabos de par tranado e outro para cabos coaxiais. Muitas placas mais antigas, tambm trazem encaixes para cabos coaxiais do tipo grosso (10Base5), conector com um encaixe bastante parecido com o conector para joysticks da placa de som. Tambm existem vrios tipos placas que trazem encaixes para mais de um tipo de cabo so chamadas placas combo. A existncia de 2 ou 3 conectores serve apenas para assegurar a compatibilidade da placa com vrios cabos de rede diferentes. Naturalmente, voc s poder utilizar um conector de cada vez.

4.7 MODEM Modem, de modulador demodulador, um dispositivo eletrnico que modula um sinal digital em uma onda analgica, pronta a ser transmitida pela linha telefnica, e que demodula o sinal analgico e o reconverte para o formato digital original. Utilizado para conexo Internet, BBS, ou a outro computador. O processo de converso de sinais binrios para analgicos chamado de modulao/converso digital-analgico. Quando o sinal recebido, um outro modem reverte o processo (chamado demodulao). Ambos os modems devem estar trabalhando de acordo com os mesmos padres, que especifica, entre outras coisas, a velocidade de transmisso (bps, baud, nvel e algoritmo de compresso de dados, protocolo, etc). O prefixo Fax se deve ao fato de que o dispositivo pode ser utilizado para receber e enviar fac-smile.

4.7.1 Tipos de Modems

Basicamente, existem modems para acesso discado e banda larga. Os modems para acesso discado geralmente so instalados internamente no computador (em slots PCI) ou ligados em uma porta serial, enquanto os modems para acesso em banda larga podem ser USB, Wi-Fi ou Ethernet (embora existam alguns poucos modelos de modems banda larga PCI).

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5 Rede

Um dos fatores que impulsionou a utilizao de computadores foi o surgimento de ambientes em rede. Desta forma, equipamentos podem trocar informao sem necessidade, muitas vezes, de intermdio humano. Existem diversos modelos para a transferncia de dados. O primeiro modelo formal foi o OSI, que determina camadas bem delimitadas para cada faze que um dado sujeito a medida que transmitido.

5.1 MODELO OSI

OSI (Open Systems Interconnection), ou Interconexo de Sistemas Abertos, um conjunto de padres ISO relativo comunicao de dados. Um sistema aberto um sistema que no depende de uma arquitetura especfica. Este padro tambm conhecido por "Camadas OSI". Para facilitar o processo de padronizao e obter interconectividade entre mquinas de diferentes sistemas operativos, a Organizao Internacional de Padronizao (ISO - International Organization for Standardization) aprovou, no incio dos anos 80, um modelo de referncia para permitir a comunicao entre mquinas heterogneas, denominado OSI (Open Systems Interconnection). Esse modelo serve de base para qualquer tipo de rede, seja de curta, mdia ou longa distncia.

5.1.1 Descrio das Camadas

5.1.1.1 Camada de aplicao

A camada de aplicao faz a interface entre o protocolo de comunicao e o aplicativo que pediu ou receber a informao atravs da rede. Por exemplo, ao solicitar a recepo de e-mails atravs do aplicativo de e-mail, este entrar em contato com a camada de Aplicao do protocolo de rede efetuando tal solicitao. Tudo nesta camada direcionada aos aplicativos. Telnet e FTP so exemplos de aplicativos de rede que existem inteiramente na camada de aplicao.

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O modelo TCP/IP - como muitos outros modelos de protocolos - pode ser visto como um grupo de camadas, em que cada uma resolve um grupo de problemas da transmisso de dados, fornecendo um servio bem definido para os protocolos da camada superior. Estas camadas mais altas esto logicamente mais perto do usurio (camada de aplicao), lidam com dados mais abstratos e confiam nos protocolos das camadas mais baixas para traduzir dados em um formato que pode eventualmente ser transmitido fisicamente.

5.1.1.2 Camada de apresentao

Esta camada prov independncia nas representaes de dados(por exemplo a criptografia) ao traduzir os dados do formato do aplicativo para o formato da rede e vice versa. A camada de apresentao trabalha transformando os dados num formato em que a camada de aplicao possa aceitar. Esta camada formata e encripta os dados para serem transmitidos atravs da rede, evitando problemas de compatibilidade. s vezes chamada de camada de Traduo Define como inteiros, mensagens de texto e outros dados so codificados e transmitidos na rede de computadores. Permite que computadores com arquitetura de hardware e SOs diferentes troquem informao.

5.1.1.3 Camada de sesso

A camada de Sesso permite que duas aplicaes em computadores diferentes estabeleam uma sesso de comunicao. Nesta sesso, essas aplicaes definem como ser feita a transmisso de dados e coloca marcaes nos dados que esto sendo transmitidos. Se porventura a rede falhar, os computadores reiniciam a transmisso dos dados a partir da ltima marcao recebida pelo computador receptor. Disponibiliza servios como pontos de controle peridicos a partir dos quais a comunicao pode ser restabelecida em caso de pane na rede.

5.1.1.4 Camada de transporte

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A camada de transporte responsvel por pegar os dados enviados pela camada de Sesso e dividi-los em pacotes que sero transmitidos pela rede, ou melhor dizendo, repassados para a camada de Rede. No receptor, a camada de Transporte responsvel por pegar os pacotes recebidos da camada de Rede e remontar o dado original para envi-lo camada de Sesso. Isso inclui controle de fluxo (colocar os pacotes recebido em ordem, caso eles tenham chegado fora de ordem) e correo de erros, tipicamente enviando para o transmissor uma informao de recebimento (acknowledge), informando que o pacote foi recebido com sucesso. A camada de Transporte separa as camadas de nvel de aplicao (camadas 5 a 7) das camadas de nvel fsico (camadas de 1 a 3). As camadas de 1 a 3 esto preocupadas com a maneira com que os dados sero transmitidos pela rede. J as camadas de 5 a 7 esto preocupados com os dados contidos nos pacotes de dados, para serem enviados ou recebidos para a aplicao responsvel pelos dados. A camada 4, Transporte, faz a ligao entre esses dois grupos. E determina a classe de servio necessria como orientada a conexo e com controle de erro e servio de confirmao, sem conexes e nem confiabilidade. O objetivo final da camada de transporte proporcionar servio eficiente, confivel e de baixo custo aos seus usurios, normalmente entidades da camada de sesso. O hardware e/ou software dentro da camada de transporte e que faz o servio denominado entidade de transporte. A entidade de transporte comunica-se com seus usurios atravs de primitivas de servio trocadas em um ou mais TSAP, que so definidas de acordo com o tipo de servio prestado: orientado ou no conexo. Estas primitivas so transportadas pelas TPDU. Na realidade, uma entidade de transporte poderia estar simultaneamente associada a vrios TSA e NSAP. No caso de multiplexao, associada a vrios TSAP e a um NSAP e no caso de splitting, associada a um TSAP e a vrios NSAP.

A ISO define o protocolo de transporte para operar em dois modos:

a) Orientado a conexo; b) No-Orientado a conexo.

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Como exemplo de protocolo orientado conexo, temos o TCP, e de protocolo no orientado conexo, temos o UDP. obvio que o protocolo de transporte no orientado conexo menos confivel. Ele no garante - entre outras coisas mais, a entrega das TPDU, nem tampouco a ordenao das mesmas. Entretanto, onde o servio da camada de rede e das outras camadas inferiores bastante confivel - como em redes locais, o protocolo de transporte no orientado conexo pode ser utilizado, sem o overhead inerente a uma operao orientada conexo. Fazendo-se um estudo sucinto, observa-se que o servio de transporte baseado em conexes semelhante ao servio de rede baseado em conexes. O endereamento e controle de fluxo tambm so semelhantes em ambas as camadas. Para completar, o servio de transporte sem conexes tambm muito semelhante ao servio de rede sem conexes. Constatado os fatos acima, surge a seguinte questo: "Por que termos duas camadas e no uma apenas?". A resposta sutil, mas procede: A camada de rede parte da sub-rede de comunicaoes e executada pela concessionria que fornece o servio (pelo menos para as WAN). Quando a camada de rede no fornece um servio confivel, a camada de transporte assume as responsabilidades; melhorando a qualidade do servio.

5.1.1.5 Camada de rede

A camada de Rede responsvel pelo endereamento dos pacotes, convertendo endereos lgicos em endereos fsicos, de forma que os pacotes consigam chegar corretamente ao destino. Essa camada tambm determina a rota que os pacotes iro seguir para atingir o destino, baseada em fatores como condies de trfego da rede e prioridades. Essa camada usada quando a rede possui mais de um segmento e, com isso, h mais de um caminho para um pacote de dados trafegar da origem ao destino. Encaminhamento, endereamento, interconexo de redes, tratamento de erros, fragmentao de pacotes, controle de congestionamento e sequenciamento de pacotes so funes desta camada. Movimenta pacotes a partir de sua fonte original at seu destino atravs de um ou mais enlaces.

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Define como dispositivos de rede descobrem uns aos outros e como os pacotes so roteados at seu destino final.

5.1.1.6 Camada de ligao de dados

Esta camada tambm se designa por Camada de enlace de dados ou por Camada de link de dados. Camada que detecta e, opcionalmente, corrige erros que possam acontecer no nvel fsico. Responsvel pela transmisso e recepo (delimitao) de quadros e pelo controle de fluxo. Estabelece um protocolo de comunicao entre sistemas diretamente conectados. O endereamento fsico, embutido na interface de rede. Exemplo de protocolos nesta camada: PPP, LAPB (do X.25),NetBios Tambem est inserida no modelo TCP/IP (apesar de TCP/IP no ser baseado nas especificaes do modelo OSI)

5.1.1.7 Camada fsica

Esta camada est diretamente ligada ao equipamento de cabeamento ou outro canal de comunicao, e aquela que se comunica diretamente com o controlador da interface de rede. Preocupa-se, portanto, em permitir uma comunicao bastante simples e confivel, na maioria dos casos com controle de erros bsico:

a) Move bits (ou bytes, conforme a unidade de transmisso) atravs de um meio fsico; b) Define as caractersticas eltricas e mecnicas do meio, taxa de transferncia dos bits, voltagens, etc; c) Controle de acesso ao meio; d) Controle lgico de enlace; e) Confirmao e retransmisso de quadros; f) Controle da quantidade e velocidade de transmisso de informaes na rede.

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5.2 EQUIPAMENTOS DE REDE

5.2.1 Concentrador

Hub ou concentrador em linguagem de informtica o aparelho que interliga diversas mquinas (computadores) que pode ligar externamente redes TAN, LAN, MAN e WAN. O Hub indicado para redes com poucos terminais de rede, pois o mesmo no comporta um grande volume de informaes passando por ele ao mesmo tempo devido sua metodologia de trabalho por broadcast, que envia a mesma informao dentro de uma rede para todas as mquinas interligadas. Devido a isto, sua aplicao para uma rede maior desaconselhada, pois geraria lentido na troca de informaes. Um hub se encontra na primeira camada do modelo OSI por no poder definir para qual computador se destina a informao, ele simplesmente a replica.

5.2.2 Roteador

Roteador ou router ou encaminhador um equipamento usado para fazer a comunicao entre diferentes redes de computadores. Este equipamento prov a comunio entre computadores distantes entre si e at mesmo com protocolos de comunicao diferentes. Roteadores so dispositivos que operam na camada 3 do modelo OSI de referncia de estudos. A principal caracterstica dos roteadores selecionar a porta mais apropriada para repassar os pacotes recebidos. Ou seja, encaminhar os pacotes para o melhor caminho disponvel para um determinado destino.

5.2.2.1 Funcionamento

Os roteadores ou routers inicializam e fazem a manuteno de tabelas de rotas executando processos e protocolos de atualizao de rotas, especificando os endereos e domnios de roteamento, atribuindo e controlando mtricas de roteamento. O administrador pode fazer a configurao esttica das rotas para a propagao dos pacotes ou atravs de processos dinmicos executando nas redes.

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Os roteadores passam adiante os pacotes baseando-se nas informaes contidas na tabela de roteamento.O problema da configurao das rotas estticas que, toda vez que houver alterao na rede que possa vir a afetar essa rota, o administrador deve refazer a configurao manualmente. J o conhecimento de rotas dinmicas so diferentes. Depois que o administrador fizer a configurao atravs de comandos para iniciar o roteamento dinmico, o conhecimento das rotas ser automaticamente atualizado sempre que novas informaes forem recebidas atravs da rede. Essa atualizao feita atravs da troca de conhecimento entre os roteadores da rede.

5.2.3 Switch

Um switch, que em gria aportuguesada foi traduzido para comutador, um dispositivo utilizado em redes de computadores para reencaminhar quadros (ou tramas em Portugual, e 'frames' em ingls) entre os diversos ns. Possuem diversas portas, assim como os hubs, e operam na camada acima dos hubs. A diferena entre o switch e o hub que o switch segmenta a rede internamente, sendo que a cada porta corresponde um segmento diferente, o que significa que no haver colises entre pacotes de segmentos diferentes ao contrrio dos hubs, cujas portas partilham o mesmo domnio de coliso.

5.2.3.1 Funcionamento Os computadores operam semelhantemente a um sistema telefnico com linhas privadas. Nesse sistema, quando uma pessoa liga pra outra a central telefnica as conectar em uma linha dedicada, possibilitando um maior nmero de conversaes simultneas. Um comutador opera na camada 2 (camada de enlae) encaminhando os pacotes de acordo com o endereo MAC de destino e destinado a redes locais para segmentao. Porm, existem actualmente comutadores que operam juntamente na camada 3 (camada de rede), herdando algumas propriedades dos roteadores (routers).

5.3 INTERNET

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A Internet um conglomerado de redes em escala mundial de milhes de computadores interligados que permite o acesso a informaes e todo tipo de transferncia de dados. Ao contrrio do que normalmente se pensa, Internet no sinnimo de World Wide Web. Esta parte daquela, sendo a World Wide Web, que utiliza hipermdia na formao bsica, um dos muitos servios oferecidos na Internet. A Web um sistema de informao mais recente que emprega a Internet como meio de transmisso. Alguns dos servios disponveis na Internet, alm da Web, so o acesso remoto a outras mquinas (Telnet e SSH), transferncia de arquivos (FTP), correio electrnico/eletrnico (e-mail normalmente atravs dos protocolos POP3 e SMTP), boletins electrnicos/eletrnicos (news ou grupos de notcias), bate-papo online (chat), mensagens instantneas (ICQ, YIM, Jabber, MSN Messenger, Blogs), etc.

Tipos de conexo Internet:

a) Acesso discado; b) Acesso dedicado; c) Conexo ADSL; d) Conexo ISDN; e) Conexo Wireless.

5.3.1 Passado da Internet

O que hoje forma a Internet, comeou em 1969 como a ARPANET, criada pela ARPA, sigla para Advanced Research Projects Agency, ou Agncia de Pesquisa de Projetos Avanados, uma subdiviso do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Ela foi criada para a guerra, pois com essa rede promissora, os dados valiosos do governo americano estariam espalhados em vrios lugares, ao invs de centralizados em apenas um servidor. Isso evitaria a perda desses dados no caso de, por exemplo, uma bomba explodisse no campus. Em seguida, ela foi usada inicialmente pelas universidades, onde os estudantes, poderiam trocar de forma gil para a poca, os resultados de seus estudos e pesquisas.

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Em Janeiro de 1983, a ARPANET mudou seu protocolo de NCP para TCP/IP. Em 1985 surge o FTP. Contudo, a Internet como hoje conhecemos, com sua interatividade, como arcabouo de redes interligadas de computadores e seus contedos multimdia, s se tornou possvel pela contribuio do Cientista Tim Berners-Lee e ao CERN, Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, que criaram a World Wide Web, inicialmente interligando sistemas de pesquisa cientficas e mais tarde acadmicas, interligando Universidades; a rede coletiva ganhou uma maior divulgao pblica a partir dos anos 90. Em agosto de 1991, Tim Berners-Lee publicou seu novo projeto para a World Wide Web, dois anos depois de comear a criar o HTML, o HTTP e as poucas primeiras pginas no CERN, na Sua. Em 1993 o Web Browser Mosaic 1.0 foi lanado, e no final de 1994 j havia interesse pblico na Internet. Em 1996 a palavra Internet j era de uso comum, principalmente nos pases desenvolvidos, referindo-se na maioria das vezes a WWW.

5.3.2 World Wide Web

A World Wide Web - "a Web" ou "WWW" para encurtar - ("rede do tamanho do mundo", traduzindo literalmente) uma rede de computadores na Internet que fornece informao em forma de hipertexto. Para ver a informao, pode-se usar um software chamado navegador (browser) para descarregar informaes (chamadas "documentos" ou "pginas") de servidores de internet (ou "sites") e mostr-los na tela do usurio. O usurio pode ento seguir os links na pgina para outros documentos ou mesmo enviar informaes de volta para o servidor para interagir com ele. O ato de seguir links comumente chamado de "navegar" ou "surfar" na Web. A Web (substantivo prprio) diferente de web (substantivo comum), j que a Web engloba toda a Internet. Outras webs existem em redes privadas que podem ou no fazer parte da Internet. A Web foi criada em um projeto na CERN, mais ou menos no incio de 1989, como citado no tpico anterior, onde Tim Berners-Lee construiu o sistema prottipo que se tornou um modelo do que hoje a World Wide Web. O intento original do

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sistema foi tornar mais fcil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre os colegas. A funcionalidade da Web baseada em trs padres: a URL, que especifica como cada pgina de informao recebe um "endereo" nico onde pode ser encontrada; HTTP, que especifica como o navegador e servidor enviam informao um ao outro (protocolo); e HTML, um mtodo de codificar a informao de modo que possa ser exibida em uma grande quantidade de dispositivos. Berners-Lee hoje encabea o World Wide Web Consortium (W3C), que desenvolve e mantm estes padres e outros de modo a permitir que os computadores na Web armazenem e comuniquem todos os tipos de informao efetivamente.

5.3.3 Protocolos para Internet

Os protocolos para internet formam o grupo de protocolos de comunicao que implementam a pilha de protocolos sobre a qual a internet e a maioria das redes comerciais funciona. Eles so algumas vezes chamados de "protocolos TCP/IP", j que os dois protocolos mais importantes desse modelo so: o protocolo TCP Transmission Control Protocol (Protocolo de Controle de Transmisso) - e o IP Internet Protocol (Protocolo Internet). Esses dois protocolos foram os primeiros a serem definidos. O modelo OSI descreve um grupo fixo de sete camadas que alguns fornecedores preferem e que pode ser comparado a grosso modo com o modelo TCP/IP. Essa comparao pode causar confuso ou trazer detalhes mais internos para o TCP/IP.

5.3.3.1 Transmission Control Protocol

O modelo TCP/IP de encapsulamento busca fornecer abstrao aos protocolos e servios para diferentes camadas de uma pilha de estruturas de dados (ou simplesmente pilha). As camadas mais prximas do topo esto logicamente mais perto do usurio, enquanto aquelas mais abaixo esto logicamente mais perto da transmisso fsica do dado. Cada camada tem um protocolo de camada acima e um protocolo de

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camada abaixo (exceto as camadas da ponta, obviamente) que podem usar servios de camadas anteriores ou fornecer um servio, respectivamente. Enxergar as camadas como fornecedores ou consumidores de servio um mtodo de abstrao para isolar protocolos de camadas acima dos pequenos detalhes de transmitir bits atravs, digamos, de ethernet, e a deteco de coliso enquanto as camadas abaixo evitam ter de conhecer os detalhes de todas as aplicaes e seus protocolos. Essa abstrao tambm permite que camadas de cima forneam servios que as camadas de baixo no podem fornecer. Por exemplo, o IP projetado para no ser confivel e um protocolo best effort delivery. Isso significa que toda a camada de transporte deve indicar se ir ou no fornecer confiabilidade e em qual nvel. O UDP fornece integridade de dados (via um checksum) mas no garante entrega garantida; O TCP fornece tanto integridade dos dados quanto garantia de entrega (retransmitindo at que o destinatrio receba o pacote).

5.3.3.2 User Datagram Protocol

O UDP d s aplicaes acesso direto ao servio de entrega de datagramas, como o servio de entrega que o IP d. O UDP pouco confivel, sendo um protocolo no orientado para conexo. O "pouco confivel" significa que no h tcnicas no protocolo para confirmar que os dados chegaram ao destino corretamente. O UDP usa nmero de porta de origem e de destino de 16 bits na word 1 do cabealho da mensagem. O UDP um acrnimo do termo ingls User Datagram Protocol que significa protocolo de datagramas de utilizador (ou usurio). O UDP faz a entrega de mensagens independentes, designadas por datagramas, entre aplicaes ou processos, em sistemas host. A entrega no confivel, porque os datagramas podem ser entregues fora de ordem ou at perdidos. A integridade dos dados pode ser gerida por um "checksum" (um campo no cabecalho de checagem por soma). Os pontos de acesso do UDP so geralmente designados por "Portas de protocolo" ou "portas" ou at "portos", em que cada unidade de transmisso de dados UDP identifica o endereo IP e o nmero de porta do destino e da fonte da mensagem, os nmeros podendo ser diferentes em ambos os casos.

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O UDP o protocolo irmo do TCP. A diferena bsica entre os dois que o TCP um protocolo orientado conexo, que inclui vrios mecanismos para iniciar e encerrar a conexo, negociar tamanhos de pacotes e permitir a retransmisso de pacotes corrompidos. No TCP tudo isso feito com muito cuidado, para garantir que os dados realmente cheguem inalterados, apesar de todos os problemas que possam existir na conexo. O lema "transmitir com segurana" O UDP por sua vez uma espcie de irmo adolescente do TCP, feito para transmitir dados pouco sensveis, como streaming de udio e vdeo. No UDP no existe checagem de nada, nem confirmao alguma. Os dados so transmitidos apenas uma vez, incluindo apenas um frgil sistema de CRC. Os pacotes que cheguem corrompidos so simplesmente descartados, sem que o emissor sequer saiba do problema. A idia justamente transmitir dados com o maior desempenho possvel, eliminando dos pacotes quase tudo que no sejam dados em s. Apesar da pressa, o UDP tem seus mritos, afinal voc no gostaria que quadros fantasmas ficassem sendo exibidos no meio de um vdeo, muito menos se isso ainda por cima causasse uma considervel perda de performance. Em geral, os programas que utilizam portas UDP recorrem tambm uma porta TCP para enviar as requisies de dados a serem enviados e tambm para checar peridicamente se o cliente ainda est online.

5.3.3.3 Comparao com o modelo OSI

Existe alguma discusso sobre como mapear o modelo TCP/IP dentro do modelo OSI. Uma vez que os modelos TCP/IP e OSI no combinam exatamente, no existe uma resposta correta para esta questo. Alm do mais, o modelo OSI no realmente rico o suficiente nas camadas mais baixas para capturar a verdadeira diviso de camadas; necessrio uma camada extra (a camada internet) entre as camadas de transporte e de rede. Protocolos especficos para um tipo de rede que rodam em cima de estrutura de hardware bsica precisam estar na camada de rede. Exemplos desse tipo de protocolo so ARP e o Spanning Tree Protocol (usado para manter pontes de rede redundantes em "espera" enquanto elas so necessrias). Entretanto, eles so protocolos locais e operam debaixo da funcionalidade internet. Reconhecidamente,

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colocar ambos os grupos (sem mencionar protocolos que so logicamente parte da camada internet, mas rodam em cima de um protocolo internet, como ICMP) na mesma camada pode ser um tanto confuso, mas o modelo OSI no complexo o suficiente para apresentar algo melhor.

Aplicao 4 (camadas OSI 5 at 7)

e.g. HTTP, FTP, DNS (protocolos de routing como BGP e RIP, que por uma variedade de razes roda sobre TCP e UDP respectivamente, podem tambm ser considerados parte da camada de rede) e.g. TCP, UDP, RTP, SCTP (protocolos como OSPF, que roda sobre IP, pode tambm ser considerado parte da camada de rede) Para TCP/IP o protocolo IP (protocolos requeridos como ICMP e IGMP rodam sobre IP, mas podem ainda ser considerados parte da camada de rede; ARP no roda sobre IP)

Transporte 3 (camadas OSI 4 e 5)

Rede (camada OSI 3)

Fsica 1 (camadas OSI 1 e 2) e.g. Ethernet, Wi-Fi, MPLS etc.

Geralmente, as trs camadas mais acima do modelo OSI (aplicao, apresentao e sesso) so consideradas como uma nica camada (aplicao) no modelo TCP/IP. Isso porque o TCP/IP tem uma camada de sesso relativamente leve, consistindo de abrir e fechar conexes sobre TCP e RTP e fornecer diferentes nmeros de portas para diferentes aplicaes sobre TCP e UDP. Se necessrio, essas funes podem ser aumentadas por aplicaes individuais (ou bibliotecas usadas por essas aplicaes). Similarmente, IP projetado em volta da idia de tratar a rede abaixo dele como uma caixa preta de forma que ela possa ser considerada como uma nica camada para os propsitos de discusso sobre TCP/IP.

5.4 ENDEREO IP

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O endereo IP, de forma genrica, pode ser considerado como um conjunto de nmeros que representa o local de um determinado equipamento (normalmente computadores) em uma rede privada ou pblica. Para um melhor uso dos endereos de equipamentos em rede pelas pessoas, utiliza-se a forma de endereos de domnio, tal como "www.wikipedia.org". Cada endereo de domnio convertido em um endereo IP pelo DNS. Este processo de converso conhecido como resoluo de nomes de domnio.

5.4.1 Notao

O endereo IP, na verso 4 (IPv4), um nmero de 32 bits escrito com quatro octetos e no formato decimal (exemplo: 128.6.4.7). A primeira parte do endereo identifica uma rede especfica na inter-rede, a segunda parte identifica um host dentro dessa rede. Devemos notar que um endereo IP no identifica uma mquina individual, mas uma conexo inter-rede. Assim, um gateway conectando n redes tem 'n' endereos IP diferentes, um para cada conexo. Os endereos IP podem ser usados tanto para nos referirmos a redes quanto a um host individual. Por conveno, um endereo de rede tem o campo identificador de host com todos os bits iguais a 0 (zero). Podemos tambm nos referir a todos os hosts de uma rede atravs de um endereo por difuso, quando, por conveno, o campo identificador de host deve ter todos os bits iguais a 1 (um). Um endereo com todos os 32 bits iguais a 1 considerado um endereo por difuso para a rede do host origem do datagrama. O endereo 127.0.0.0 reservado para teste (loopback) e comunicao entre processos da mesma mquina. O IP utiliza trs classes diferentes de endereos. A definio de classes de endereos deve-se ao fato do tamanho das redes que compem a inter-rede variar muito, indo desde redes locais de computadores de pequeno porte, at redes pblicas interligando milhares de hosts. Existe uma outra verso do IP, a verso 6 (IPv6) que utiliza um nmero de 128 bits. Com isso d para utilizar 25616 endereos. O endereo de uma rede (no confundir com endereo IP) designa uma rede, e deve ser composto pelo seu endereo (cujo ltimo octeto tem o valor zero) e respectiva mscara de rede (netmask).

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5.4.2 Tipos de Endereos IP

Existem quatro tipos de endereos IP:

a) Endereos de Host; b) Endereos de Rede; c) Endereos de Broadcast; d) Endereos Multicast.

Os endereos de broadcast permitem aplicao enviar dados para todos os hosts de uma rede, e o seu endereos sempre o ltimo possvel na rede. Um caso especial o endereo 255.255.255.255 cujo significado seria, caso fosse permitido, o endereamento de todos os hosts.

5.4.3 Classes de Endereos

Originalmente, o espao do endereo IP foi dividido em poucas estruturas de tamanho fixo chamados de "classes de endereo". As trs principais so a classe A, classe B e classe C. Examinando os primeiros bits de um endereo, o software do IP consegue determinar rapidamente qual a classe, e logo, a estrutura do endereo.

a) Classe A: Primeiro bit 0 (zero); b) Classe B: Primeiros dois bits so 10 (um, zero); c) Classe C: Primeiros trs bits so 110 (um, um, zero); d) Classe D: (endereo multicast): Primeiros quatro bits so: 1110 (um,um,um,zero); e) Classe E: (endereo especial reservado): Primeiros quatro bits so 1111 (um,um,um,um).

A tabela seguinte contm o intervalo das classes de endereos Ips

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Classe Gama de Endereos A B C D E 1.0.0.0 at 126.0.0.0 128.0.0.0 at 191.255.0.0 192.0.0.0 at 223.255.255.0

N. Endereos por Rede 16 777 216 65 536 256

224.0.0.0 at 239.255.255.255 multicast 240.0.0.0 at 255.255.255.255 multicast reservado

Existem classes especiais na Internet que no so consideradas pblicas, i.e., no so consideradas como endereveis.

Endereos privados

Classe Classe Classe

A: B: C:

10.0.0.0 172.16.0.0 192.168.0.0

10.255.255.255 172.31.255.255 192.168.255.255

O endereo de loopback local (127.0.0.0/8) permite aplicao-cliente enderear ao servidor na mesma mquina sem saber o endereo do host, chamado de "endereo local". Na pilha do protocolo TCPIP, a informao flui para a camada de rede, onde a camada do protocolo IP reencaminha de volta atravs da pilha. Este procedimento esconde a distino entre ligao remota e local.

5.5 DOMAIN NAME SYSTEM

O DNS (Domain Name System - Sistema de Nomes de Domnios) um sistema de gerenciamento de nomes hierrquico e distribudo operando segundo duas definies:

a) Examinar e atualizar seu banco de dados; b) Resolver nomes de servidores em endereos de rede (Ips).

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O sistema de distribuio de nomes de domnio foi introduzido em 1984 e com ele os nomes de hosts residentes em um banco de dados pde ser distribudo entre servidores mltiplos, baixando assim a carga em qualquer servidor que prov administrao no sistema de nomeao de domnios. Ele baseia-se em nomes hierrquicos e permite a inscrio de vrios dados digitados alm do nome do host e seu IP. Em virtude do banco de dados de DNS ser distribudo, seu tamanho ilimitado e o desempenho no degrada tanto quando se adiciona mais servidores nele. A implementao do DNS-Berkeley, foi desenvolvido originalmente para o sistema operacional BSD UNIX 4.3. A implementao do Servidor de DNS Microsoft se tornou parte do sistema operacional Windows NT na verso Server 4.0. O DNS passou a ser o servio de resoluo de nomes padro a partir do Windows 2000 Server Como a maioria das implementaes de DNS teve suas razes nas RFCs 1034 e 1035. O servidor DNS traduz nomes para os endereos IP e endereos IP para nomes respectivos, e permitindo a localizao de hosts em um domnio determinado. Num sistema livre o servio implementado pelo software BIND. Esse servio geralmente se encontra localizado no servidor DNS primrio. O servidor DNS secundrio uma espcie de cpia de segurana do servidor DNS primrio. Quando no possivel encontrar um domnio atravs do servidor primrio o sistema tenta resolver o nome atravs do servidor secundrio. Existem 13 servidores DNS raiz no mundo todo e sem eles a Internet no funcionaria. Destes, dez esto localizados nos Estados Unidos da Amrica, um na sia e dois na Europa. Para Aumentar a base instalada destes servidores, foram criadas Rplicas localizadas por todo o mundo, inclusive no Brasil desde 2003.

5.6 ENDEREO MAC

O endereo MAC (do ingls Media Access Control) o endereo fsico da estao, ou melhor, da interface de rede. um endereo de 48 bits, representado em hexadecimal. O protocolo responsvel pelo controle de acesso de cada estao rede Ethernet. Este endereo o utilizado na camada 2 do Modelo OSI. Exemplo: 00:00:5E:00:01:03

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Os trs primeiros octetos so destinados identificao do fabricante, os 3 posteriores so fornecidos pelo fabricante. um endereo universal, i.e., no existem, em todo o mundo, duas placas com o mesmo endereo. Em mquinas com Windows XP, Windows 2000 ou Windows 98 instalados pode-se verificar o endereo MAC da placa ou interface de rede atravs do comando ipconfig com o parmetro /all No Windows 98 existe tambm um programa com interface grfica, o winipcfg para verificar este parmetro. No Linux o comando ifconfig.

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6 SOFTWARES

Softwares, tambm conhecidos como programas, so simplesmente grandes listas de instrues para o computador executar, talvez com tabelas de dados. Muitos programas de computador contm milhes de instrues, e muitas destas instrues so executadas repetidamente. Um computador pessoal tpico (no ano de 2003) podia executar cerca de 2-3 bilhes de instrues por segundo. Os computadores no tm a sua extraordinria capacidade devido a um conjunto de instrues complexo. Apesar de existirem diferenas de projeto com CPU com um maior nmero de instrues e mais complexas, os computadores executam milhes de instrues simples combinadas, escritas por bons "programadores". Estas instrues combinadas so escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instrues podem ento ser utilizadas por outros programadores. Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vrios programas ao mesmo tempo. Isto normalmente conhecido como multi-tarefa. Na realidade, a CPU executa as instrues de um programa por um curto perodo de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instrues. Isto cria a iluso de vrios programas sendo executados simultaneamente atravs do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo e normalmente controlado pelo sistema operacional.

6.1 INSTRUES

As instrues discutidas acima no so um rico conjunto de instrues como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado nmero de instrues bem definidas. Um exemplo tpico de uma instruo existente na maioria dos computadores "copie o contedo da posio de memria 123 para a posio de memria 456", "adicione o contedo da posio de memria 510 ao contedo da posio 511 e coloque o resultado na posio 507" e "se o contedo da posio 012 igual a 0, a prxima instruo est na posio 678". Instrues so representadas no computador como nmeros - o cdigo para "copiar" poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instrues que um computador possui conhecido como a linguagem de mquina do computador. Na

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prtica, as pessoas no escrevem instrues diretamente na linguagem de mquina mas em uma linguagem de programao, que posteriormente traduzida na linguagem de mquina atravs de programas especiais (interpretadores e compiladores). Algumas linguagens de programao se aproximam bastante da linguagem de mquina, como o assembly (linguagem de baixo nvel); por outro lado linguagens como o Prolog so baseadas em princpios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operao da mquina (linguagens de alto nvel).

6.2 CDIGO ASCII

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) um conjunto de cdigos para o computador representar nmeros, letras, pontuao e outros caracteres. Surgido em 1961, um dos seus inventores foi Robert W. Bemer. ASCII uma padronizao da indstria de computadores, onde cada carcter manipulado na memria discos etc, sob forma de cdigo binrio. O cdigo ASCII formado por todas as combinaes possveis de 7 bits, sendo que exitem vrias extenses que abrangem 8 ou mais bits.

6.3 SISTEMAS OPERACIONAIS

Um computador sempre precisa de no mnimo um programa em execuo por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa o sistema operacional (ou sistema operativo). O sistema operacional determina quais programas vo executar, quando, e que recursos (como memria e E/S) ele poder utilizar. Um SO, como tambm so conhecidos os Sistemas operacionais, faz o papel de intermedirio entre o aplicativo (software) e a camada (hardware). Esta uma das formas de conceituar o termo sistema operacional, como um conjunto que permite a abstrao do hardware. Este conjunto constitudo por um kernel, ou ncleo, e um conjunto de softwares bsicos que executam operaes simples. Desta forma, se no houvessem sistemas desse tipo, todo software desenvolvido deveria saber se comunicar com os dispositivos de hardware do computador de que precisasse. Quando temos um sistema operacional, ele quem precisa saber lidar com os dispositivos, sabendo falar com a placa de som, com a internet, com os

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disquetes, etc. Assim, um software que seja feito para funcionar neste sistema no precisar de informaes especficas do equipamento. Ao invs disso, ele chamar funes do kernel e o sistema operacional que far a comunicao, repassando os resultados. Cada sistema operacional pode ter uma maneira prpria e distinta de comunicar-se com o hardware, razo pela qual comum que softwares feitos para um sistema operacional no funcionem em outro, principalmente no caso de linguagens compiladas. Uma outra forma de conceituar sistema operacional como um gerenciador de recursos. funo do SO identificar que dispositivos esto ociosos e ocupados, como dividir o tempo de uso da CPU entre os vrios processos, alocar e gerenciar o uso de memria principal e secundria, etc...

6.3.1 Sistemas Operacionais de Hoje

No incio da computao os primeiros "sistemas operacionais" eram nicos, pois cada mainframe vendido necessitava de um sistema operacional especfico. Esse problema era resultado de arquiteturas diferentes e da linguagem utilizada no caso, assembly (linguagem de baixo nvel). Aps essa fase, iniciou-se a pesquisa de sistemas operacionais que automatizassem a troca de tarefas (jobs), pois os sistemas eram mono-usurio e tinham cartes perfurados como entrada (eliminando, assim, o trabalho de pessoas que eram contratadas apenas para trocar os cartes perfurados). Um dos primeiros sistemas operacionais foi o CTSS, desenvolvido no MIT. Outro, que na poca revolucionou o conceito de sistema operacional foi o Multics, desenvolvido nos laboratrios da AT&T. Os sistemas operacionais eram geralmente programandos em assembly, at mesmo o UNIX em seu incio. Aps poucas verses, o UNIX comeou a ser desenvolvido atravs de uma nova linguagem (a linguagem C) e teve em seus prncipios muitas inovaes do Multics. O UNIX criou um ecosistema de verses e inovaes, entre estes, destacam-se: System V e derivados - famlia BSD (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, etc..), Linux (e derivados), HP-UX, AIX, e at o Mac OS X (que uma variante dos BSDs). Na dcada de 1970, quando comearam a aparecer os computadores pessoais, houve a necessidade de um sistema operacional de utilizao mais fcil. Em 1980, William (Bill) Gates e seu colega de faculdade, Paul Allen, fundadores da

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Microsoft, compram o sistema QDOS ("Quick and Dirty Operating System") de Tim Paterson por $50.000, batizam-no de DOS (Disk Operating System) e vendem licenas IBM. O DOS vendeu muitas cpias, como o sistema operacional padro para os computadores pessoais desenvolvidos pela IBM. No comeo da dcada de 1990, um estudante de computao finlands postou um comentrio numa lista de discusso da Usenet dizendo que estava desenvolvendo um kernel de sistema operacional e perguntou se algum gostaria de auxili-lo na tarefa. Este estudante chamava-se Linus Torvalds e o primeiro passo em direo ao to conhecido Linux foi dado naquele momento.

6.3.2 Classificaes

Segundo o tipo de comercializao que adotaram, os sistemas operativos dividem-se em quatro tipos:

a) Sistemas Proprietrios - Aqueles que so pagos e cujo cdigo fonte no livremente disponibilizado. (Windows, Mac); b) Sistemas Gratuitos - Aqueles que no so pagos, mas cujo cdigo fonte tambm no de livre acesso (BeOS); c) Sistemas Open Source (Cdigo Aberto) - Aqueles cujo cdigo fonte aberto (Unix, BSD); d) Sistemas Livres - Aqueles que so Open Source, e cujo cdigo fonte ao ser alterado, se distribui sobre a mesma licena (Linux).

Em termos de funcionamento interno, os SOs podem se dividir em dois tipos principais, muito relacionados com o desenvolvimento tecnolgico:

a) Sistemas monotarefa (ex: DOS); b) Sistemas multitarefa (ex: Windows, Linux, Unix). Os sistemas multi-tarefa podem ainda ser mono-usurio (BeOS) ou multi-usurios (Unix, Linux);

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Sobre a classificao de sistemas operacionais segundo o seu projeto tem-se:

a) Sistemas monolticos (ex:Windows, Linux, Unix); b) Sistemas micro-kernel (ex: GNU Hurd, Mach).

6.3.3 Partes dos Sistemas Operacionais Atuais

Os sistemas operacionais possuem vrias responsabilidades. Podemos citar algumas comuns a vrios sistemas:

a) Gerenciamento de Processos - Responsvel por gerenciar os processos e Threads, escalonando as tarefas na CPU. O Gerenciamento de Processos responsvel tambm por manter o sincronismo entre as tarefas e evitar deadlocks; b) Gerenciamento de Armazenamento - Responsvel por gerenciar a hierarquia de memria, viabilizar a memria virtual e manter o sistema de arquivos; c) Sistema de E/S - Mantm as operaes de E/S em disco e outros dispositivos; d) Segurana - Controla o acesso a partes do sistema ou a todo o SO, definindo permisses de acesso, detectando intruses e se restaurando aps uma ameaa.

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7 IMPACTOS DO COMPUTADOR NA SOCIEDADE

Segundo Pierre Lvy, no livro "Cibercultura", O computador no mais um centro, e sim um n, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, h apenas um nico computador, mas impossvel traar seus limites, definir seu contorno. um computador cujo centro est em toda parte e a circunferncia em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespao em si. O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de

informaes, que cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informao. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espao, o ciberespao. Essas informaes contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespao, possibilitam aos usurios uma acesso novos mundos, novas culturas, sem a locomoo fsica. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc. Houve tambm uma grande mudana no comportamento empresarial, com uma forte reduo de custo e uma descompartimentalizao das mesmas. Antes o que era obstante agora prximo, as mquinas, componentes do ciberespao, com seus compartimentos de sada, otimizaram o tempo e os custos.