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Chewyli, DevBurmak, Emis, Galdrakali, Koukoubahs, Marcinkk, MasterCarlock, NachoMon, Scebiqu, Striogi, Taytonclait, Vonblinden22, Warren Beattie, Warp

Zero, Will Beck, Yuikami.

Cette aide de jeu est une cration gratuite ralise pour les fans et dont le but est de promouvoir les jeux de rle Warhammer 40000 de la Bibliothque Interdite bass sur lunivers de Games Workshop. Tous droits leurs sont rservs. Vox Ludi, Association Loi 1901 http://voxludi.net

Vous me demandez pourquoi nous devons purger les xenos ? Je vais vous rpondre pourquoi. La souillure du
xenos et du sorcier doit tre radique afin de prserver la puret de la race humaine. Sans quoi nous dgnrerions en abominations.

Propos attribus au Rpurgateur Tyrus lors du Conclave de Vera.

Les Genestealers, dont le nom savant est Vermis (tyrannus) furii, forment une race xenos parasite qui reprsente une des pires menaces de lImperium. A lheure actuelle, les Magos Biologis de lOrdo Xenos sont convaincus quils constituent trs certainement une des multiples sous-espces tyranides dont ils servent davant-garde leurs projets dinvasion. Les Genestealers noprent pas dans leur propre intrt mais pour lintrt de lEsprit de la Ruche - cette entit xenos qui lie lesprit de toute une flotte-ruche tyranide. Leur fonction premire est linfiltration en profondeur dun monde peupl afin de faciliter plus tard son assimilation lors dune future invasion tyranide. Linstinct biologique implant dans lesprit dun Genestealer est dinfiltrer une communaut, dinfecter ses habitants par leur patrimoine gntique et enfin de sassurer que ces derniers donnent naissance une progniture constitue d'hybrides. Un Genestealer, ses victimes infectes ainsi que les hybrides engendrs forment ce qui est communment appel une Secte genestealer. Le but de cette secte est de permettre leur engeance de grandir en scurit et dans le plus grand secret, jusqu' ce quelle soit en position pour dfier les forces gouvernementales et ainsi pouvoir contacter lEsprit de la Ruche afin quelle accomplisse sa funeste moisson.

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Chapitre premier du Code des Sororitas

Ncoute pas le xenos, ne parle pas au xenos, ntudie pas le xenos.

1-1 Les Genestealers sont bien plus puissants, rapides et rsistants quun simple humain. Leur torse et leurs extrmits sont protgs par un exosquelette en chitine de couleur vive, densment calcifie souvent pourpre ou bleute et protgeant un corps dot de six puissants membres. Ce sont des cratures bipdes, approchant les deux mtres au garrot pour trois cents kilos. Ils se tiennent en gnral de manire voute mais sils se tenaient redresss, ils dpasseraient de loin la taille dun Space Marine. Un Genestealer possde une paire de jambes musculeuses, tailles pour bondir ou courir une vitesse prodigieuse. Termines par de puissantes griffes, elles lui permettent de se mouvoir sur tout type de surface, murs et plafonds compris. De ce fait, un Genestealer nest pas affect par les malus imposs par un terrain difficile.
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Rattaches la partie suprieure de son exosquelette, se trouvent deux paires de longs bras musculeux dots de griffes acres capables douvrir sans peine une armure en cramite. Leur crne, de forme oblongue, est constitu dun endosquelette trs dense recouvert dun piderme de couleur vive et variable mais pais semblable du cuir. Leur gueule, garnie de crocs acrs, est capable de se distendre et possde une force de pression suffisante pour broyer une barre de plastacier. En corps corps, ils peuvent surclasser sans peine la plupart des espces connues. Mme les redoutables Anges de la Mort de lAstartes peinent en venir bout lors daccrochages dj enregistrs avec ces monstres bord de Space Hulks, ces navires paves la drive. Leur cerveau est dun aspect similaire celui des humains mais en plus allong. Ce dernier semble tre capable dune facult dadaptation toute preuve, combinant intelligence et incroyable subtilit. Tout comme ils savent sadapter leur environnement ou la configuration de lieux, un Genestealer est notamment capable danticiper une stratgie adverse, de sy adapter et de la contourner. Leurs yeux possdent plus ou moins les mmes caractristiques que celles des humains si ce nest quils semblent tre sensibles aux infrarouges. Leur odorat semble tre, quant lui, beaucoup plus dvelopp comme en tmoignent les organes olfactifs situs larrire du palais et relis leur langue rtractable. Cet indice laisse supposer quun Genestealer peut goter les odeurs et les phromones qui se trouvent dans lair et ainsi capter les informations cruciales sur ses proies la manire des reptiles. 1-2 La langue du Genestealer remplit aussi un autre rle, celui dorgane reproducteur. Muscle rtractable, travers par un canal tubulaire, il se termine par un Ovipositeur situ son extrmit. Lovipositeur agit la manire dun organe sexuel mle qui va insminer sa victime, quelle que soit sa race ou son genre. Cet organe lui sert infecter ses victimes avec son patrimoine gntique. Une fois infecte, la victime va saccoupler pour engendrer un premier n hybride qui va prsenter une majorit des traits du Genestealer. Mais gnration aprs gnration, ces traits finissent par sestomper et parvenu la quatrime gnration, lhybride qui naitra passera alors pour un parfait humain.

1-3 Gntiquement crs par lEsprit de la Ruche pour devenir des prdateurs extrmement agressifs, ce sont aussi de parfaits infiltrateurs. Extrmement rsistants, ils sont capables de survivre aux
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environnements les plus hostiles sans la moindre protection, ce qui inclut le froid, la chaleur ou dans une moindre proportion, le vide sidral. Son systme respiratoire, bien que rudimentaire sait parfaitement sadapter tout type denvironnement. Un systme labor de valves et de branchies lui permettent de respirer dans des atmosphres toxiques, pollues ou trs pauvres en oxygne, et mme dans leau. Comme la plupart des sous-espces tyranides, les Genestealers sont des cratures prdatrices et carnivores. Elles se nourrissent donc de la chair des autres espces. Si les hybrides sont particulirement voraces lors de leur croissance, un Genestealer adulte est capable de jener durant de longs mois si cela est ncessaire. Un Genestealer pur, issu dun essaim tyranide peut rester durant une priode indtermine en lthargie, ralentissant son mtabolisme et lisolant dun environnement hostile grce la scrtion dune couche huileuse protectrice. Seuls des capteurs sensitifs au niveau de son odorat lui permettent de sveiller de nouveau, ds quil dtecte lapproche dune cible viable pour relancer son cycle de reproduction. Il est totalement impossible de faire passer des Genestealers pour des humains, voire pour de simples mutants. Leur taille, leur carapace chitineuse colore, leurs nombreux bras, leur crne oblong, leur gueule garnie de crocs et leur position voute trahissent assez clairement leur origine prdatrice de monstre xenos. Nul dguisement ou maquillage ne peut dissimuler totalement ces caractristiques. Leur instinct de survie de parasite trs dvelopp les pousse alors la plus grande prudence, prfrant rester cachs, loin des regards. En gnral, les hybrides aussi vitent de se mlanger et prfrent bien souvent ne pas parler aux trangers ou vitent de les regarder droit dans les yeux. Au fil des gnrations, lapparence des hybrides finit cependant par devenir de plus en plus humanode et ils parviennent mme se faire passer pour des humains normaux. C'est ce qui rend la quatrime et dernire gnration d'hybrides la plus dangereuse. Car en dehors du fait quelle manifeste des pouvoirs psychiques, cette dernire peut se mler librement aux humains, transmettant ainsi discrtement sa terrible infection. Tous les hybrides vivent aussi longtemps que des humains normaux mais les Genestealers eux, ne semblent pas tre affects par lge.

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Celui qui sallie avec le xenos se dtourne de lHumanit et pour cela il mrite une mort rapide et sans aucun pardon. Mais pour stre dtourn de la Sainte Lumire de Terra nous le frappons ensuite danathme et le condamnons une ternelle damnation. Inquisiteur Grnvald

Les Genestealers crs dans les bioforges des Ruches Tyranides sont plus puissants que ceux crs par hybridation auprs dune race hte. Ils sont communment appels Genestealers Alpha ou Corporaptor Primus. Cest partir de ce type de crature que dbutera une contamination et que
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seront engendrs les hybrides et autres Genestealers. Un seul Genestealer Alpha suffit pour contaminer une plante tout entire. Une fois que les Genestealers ont commenc infiltrer et infecter une nouvelle race, les jours de cette dernire sont alors compts. Une seule de ces cratures peut infecter des centaines de victimes et ses enfants peuvent ensuite en infecter des millions. A moins que l'infection soit repre assez tt et soit victime d'une riposte impitoyable, la race hte est quasiment remplace en quelques dcennies, ce qui fait des Genestealers de terribles et implacables adversaires. Vu le grand nombre de plantes peuples par les humains au travers de la galaxie, cest bien souvent la race qui se fait le plus infecter par les Genestealers. Pourtant, lEsprit de la Ruche est loin dtre aussi slectif. Toutes les races intelligentes et biologiques sont potentiellement la cible des Tyranides. Que ce soient les Orks, les Eldars, les Jokaeros, les Kroots, les Hruds, les Taus ou bien dautres, cela ne fait pas la moindre diffrence pour un Genestealer. Les contraintes particulires se feront ensuite au niveau physiologique, certaines races tant par exemple plus difficile infiltrer que dautres. Cest le cas notamment des Kroots ou des Eldars qui en gnral, parviennent assez rapidement dceler et anticiper ce type de menace. Cest le cas aussi pour les Orks mais pour dautres raisons. Les races orkodes sont des organismes qui se reproduisent par parthnognse. Pourtant des hybrides Orks-Genestealers, bien que rares, ont dj t observs, ce qui implique que les hybrides ont assimil ce mode de reproduction. L'apparence des hybrides Genestealers xenos variera bien entendu en fonction de l'espce hte. Leur aspect, tout comme leurs caractristiques physiques diffreront bien videmment de ceux des humains mais ils possderont toujours les traits inhrents leur race.

2-2 Le terme Genestealer ou littralement voleur de gnes est en ralit erron. Ce nom remonterait aux premires tudes ralises sur ce type de crature, alors mal comprise sur les lunes dYmgarl en M35. Sa fonction premire nest pas tant de voler les gnes dune crature hte mais bel et bien de lui transmettre les siens, la manire dun virus, contaminant son organisme tel un cancer. En ralit les vritables voleurs de gnes sont en fait la race qui a conu les Genestealers, savoir les Tyranides. Ce nom fut donn tort cause de leurs similitudes. Car ce sont bien les Tyranides qui absorbent le patrimoine gntique des autres espces, le fusionnent et le recombinent afin dengendrer de nouvelles cratures leur image de monstres de cauchemar. Les Genestealers ne peuvent pas se reproduire entre eux. Ils sont asexus mais disposent en change dun ovipositeur, cet organe naturel qui leur permet de contaminer une victime de prfrence une crature intelligente en linfectant avec leur patrimoine gntique. Pour se reproduire, un Genestealer (Alpha ou non) doit avant tout localiser une victime saine et aux fonctions reproductrices fonctionnelles. Cela seffectue grce son odorat dvelopp. Un Adeptus Astartes par exemple ne peut, du fait de son mtabolisme modifi, servir de crature hte un Genestealer, ce dernier cherchera plutt lliminer. Cela est aussi valable pour tout personnage possdant le Talent Chimiocastration. Une fois isole et labri des regards, la crature compte alors sur sa vitesse, leffet de surprise et de terreur quelle inflige sa victime. Tel un serpent hypnotisant sa proie, elle la paralyse et lui donne ce que lon nomme ltreinte du Genestealer . Profitant que lhte est ttanis par la peur, la crature fait pntrer sa langue jusquau fond de la gorge et libre, grce son ovipositeur situ son extrmit, un fluide contenant sous formes de cellule embryonnaire, son patrimoine gntique. Ltreinte dure ainsi quelques minutes durant laquelle lhte tombe inconscient afin que la fcondation puisse seffectuer. Un Genestealer ne se contentera pas dinfecter une seule victime. Sur des annes, il peut ainsi en contaminer ainsi des milliers. En termes de jeu, considrez tout simple PNJ infect comme tant automatiquement porteur du gne. Un PJ (ou un PNJ important) devra effectuer un test sous son Endurance pour rsister ce type dinfection. Un personnage infect par lADN dun Genestealer peut tre guri par un traitement mdical lourd. Cela ncessite toutefois son hospitalisation durant une semaine au sein dune unit medicae avance ainsi quun test normal sous la comptence Medicae. Encore faut-il que linfection soit dcele au pralable, ce qui nest pas vident.

L'hte, une fois infect, reste dans cet tat pendant quelques heures, comme plong dans un coma, le temps que les changements oprent. Cet tat est du linfection qui progresse. Si lhte tait porteur dune quelconque maladie ou sil est dans un ventuel tat de faiblesse, ces effets sont combattus et annuls par lincroyable capacit prdatrice de lADN xenos qui envahit son organisme dune faon exponentielle. En lespace de moins de vingt-quatre heures, la victime infecte par un Genestealer devient lie lesprit des xenos quelle assimile comme tant un membre de sa propre famille. Cela ne modifie en rien ni laspect physique de lhte ni mme ses capacits. En change, il devient li mentalement au
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Genestealer qui laura infect et il le considrera dsormais comme un vritable parent, prt donner sa vie sans la moindre hsitation afin de le protger.

Une fois quil aura repris ses esprits, lhte naura alors plus aucun souvenir de ce qui lui est arriv. Il se sentira mme revigor et pris soudain dune vritable pulsion, un dsir insatiable de se reproduire. Les gnes xenos ont modifi chimiquement son propre mtabolisme et se sont combins son propre ADN. Il devient alors lui-mme porteur des ces gnes et na alors plus quun seul objectif : fonder une famille. Cet instinct sera la plupart du temps masqu par un simple dsir sexuel, spontan et compulsif. Le ou la partenaire quil ou elle infectera lors dun rapport deviendra son tour, contamin(e) de la mme manire et vivra le mme processus. Ce sera de prfrence la personne qui partage sa vie mais le cas chant, ce sera avant tout la personne qui sera la plus rceptive possible et celle qui sera la plus fconde. Les nouveaux parents ne se quitteront plus et ensemble, ils donneront naissance en secret une crature monstrueuse. Un hybride, mi-humain, mi-genestealer quils aimeront et protgeront en secret avec un instinct maternel exacerb.

2-3 Les gnes parasites du Genestealer ne peuvent survivre qu'en infiltrant et en parasitant une socit viable et fonctionnelle. Des parents humains (appels Contagii) sont ncessaires pour aider les hybrides grandir et les Genestealers purs survivre en se dissimulant. Cet instinct de reproduction est cependant jugul par un phnomne biologique de rgulation impos par la nature discrte du Genestealer. Un seul et unique hybride ne peut natre de chaque couple infect. Tout enfant successif, n dun mme couple dhumains contagii serait alors daspect tout fait normal, si ce nest quil partagerait la mme infection que celle de ses parents mais sans la possibilit dengendrer dhybrides. Ce cycle permet avant tout une large proportion dhumains de rester non contamins. Dune part, cela permet la secte de crotre discrtement mais cela permet aussi de prserver intact le patrimoine gntique de la race hte, en vue de la future
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moisson. Certaines recherches pousses par des Magos Biologis de lOrdo Xenos estiment quun cycle de contamination parvient maturit en infectant ne serait-ce que 10% dune population cible. Une fois que la secte genestealer atteint sa pleine maturit et quelle dispose de troupes suffisantes pour supplanter le gouvernement en place, elle sort de lombre et prend le pouvoir par la force. Une fois chose faite, le Patriarche le premier Genestealer lorigine de la contamination - use de ses capacits tlpathiques qui se seront accrues pour envoyer un message lEsprit de la Ruche, signalant que la moisson peut alors commencer. L'aspect le plus terrifiant de tout ce cycle est que les htes ne semblent pas pouvoir raliser que leurs propres enfants sont en ralit des monstres. Les parents aiment et chrissent ces cratures, mme bien au-del d'un amour maternel normal. La cause en est inconnue mme si elle semble dcouler de linfection et du lien qui unit tous les Genestealers. Pour eux, lespoir de finir un jour absorb par lEsprit de la Ruche est alors leur seule priorit.

2-4 Une crature hybride, totalement dpendante de la protection de ses parents humains continuera dexercer sur eux son insidieuse influence. Plus forte, elle grandit cependant beaucoup plus vite quun enfant normal. En lespace de quelques mois, elle peut son tour transmettre son infection d'autres humains qui engendreront leur tour des enfants galement hybrides, mais lapparence de plus en plus humaine. Seuls les premiers ns des parents infects sont des hybrides, les enfants qui naitraient par la suite seront toujours des humains normaux, mais porteurs eux aussi des gnes du Stealer.
Type de gniteur : Genestealer / Genestealer Alpha Hybride de 1re gnration Hybride de 2me gnration Hybride de 3me gnration Hybride de 4me gnration Genestealer Ovipositeur Pouvoirs psy oui oui oui non non oui non non non non oui non => => => => => => Hybride engendr : Hybride de 1re gnration Hybride de 2me gnration Hybride de 3me gnration Hybride de 4me gnration Genestealer Nouveau cycle (1re gnration)

Nature de l'hybride Hybride de 1re gnration Hybride de 2me gnration Hybride de 3me gnration Hybride de 4me gnration Genestealer pur

Dlais de gestation 2 mois 4 mois 6 mois 8 mois 2 mois 8

Dlais de maturit 3 mois 6 mois 12 mois 12 ans 3 Semaines

Mes frres, que lEmpereur vous apporte paix et amour et quil vous embrasse de ses nombreux bras. Bndiction attribue Darius Morawczek, Magus du culte de la Lumire Pourpre.

Il existe bien des sectes disperses dans l'Imperium. Certaines sont la base de cultes mineurs, dautres ne sont que de simples socits secrtes caches, cherchant exprimenter, comploter ou vnrer leur idole loin des yeux de l'Inquisition. Certaines de ces sectes sont inoffensives, diriges par des illumins, des charlatans ou des intrigants, d'autres sont autrement plus sinistres. Des milliers de sectes mineures ddies aux Dieux Sombres sont extermines par les flammes purificatrices de lOrdo Hereticus chaque anne. LOrdo Xenos, daprs certaines rumeurs secrtes en liminerait tout autant appartenant aux Sectes Genestealers. Les humains infects qui constituent une secte sont appels les Consanguins ou Contagii, tandis que les hybrides sont appels les Initis. Le premier hybride n de la quatrime gnration devient alors ce quon appelle un Magus. Ce puissant hybride tlpathe fait alors figure de leader charismatique et de prtre de cette secte, interprtant les visions et rves que lEsprit de la Ruche envoie au Patriarche. Cest le Magus, sur les conseils du Patriarche qui dcidera des actions mener. Cest lui aussi qui dcidera quand et comment la secte pourra prendre le contrle dune plante.

3-1 Lorsquil arrive sur un monde habit, un Genestealer cherchera en priorit lendroit le moins peupl et le plus isol. Il sagit en gnral du point faible par lequel linfection pourra commencer loin de
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toute oreille indiscrte. Il va sagir bien souvent de peuplades vivant dans des dserts lointains, dun village isol dans une fort, dun monastre dans la montagne ou de parias rfugis dans les entrailles d'une cit abandonne. Le Genestealer commence alors, patiemment et mthodiquement linfection de ses cibles. Il veillera alors ce que les nouveaux parents infects ainsi que leurs hybrides soient gards loin des regards indiscrets. Ainsi va commencer se former la secte dont il va devenir le Patriarche : le pre de tous mais aussi lincarnation ou avatar de lEsprit de la Ruche qui sera le cur mme de la nouvelle croyance qui va stablir. Ds le moment o la secte voit le jour, toute croyance envers le Credo (ou autre croyance locale) est supplante. Si la communaut comportait un ou plusieurs ecclsiastes, ils seront limins ou infects par la secte. Loin de dtruire limage mme du Credo, ils vont en altrer le message. Ainsi lEmpereur-Dieu devient-il le Pre-de-Tous, le Dieu-Pre, lOracle ou le Grand Patriarche. Le message religieux vhicul par la secte est simple, gnralement bas sur des messages prophtiques promettant le paradis ternel tous les futurs fidles, alors runis aux cts du Pre-de-Tous. Cette vision paternaliste du culte des anctres possde de nombreuses variantes dune secte lautre. En gnral les autorits locales ny voient que le simple message dune secte impriale pacifiste et nave. Les agents de lOrdo Xenos, sils sont attentifs, y verront le message sous-jacent dun insidieux culte xnophile vnrant lEsprit de la Ruche. A mesure qu'elle crot en puissance et en influence, la secte va chercher attirer elle de nouveaux convertis par le biais de prches convaincants et de proslytisme. Les futures victimes n'ont bien entendu aucune ide de la sinistre menace qui se cache derrire les promesses de paradis ternel et les sourires bienveillants de ces croyants. Bien quun Genestealer soit motiv par un instinct insatiable le poussant infecter ses victimes, il sait aussi faire montre dintelligence, se montrant prudent et patient. Infecter trop d'humains trop rapidement, condamnerait ses efforts nant, sachant qu'un culte la croissance trop rapide, engendrera trop dhybrides et attirera invitablement les soupons de l'inquisition. Le Patriarche est llment central dune Secte genestealer qui ne peut envisager sa disparition. Sans Patriarche, il nexiste plus de moyen de guider un essaim tyranide jusqu eux, du moins jusqu ce quun nouveau Patriarche voit le jour. Dans le cas improbable o un Patriarche viendrait se faire assassiner, tous les Initis et Consanguins subiraient alors un malus de -20 tous leurs tests, d au contrecoup psychique engendr par la perte de leur aeul. Ces effets perdurent pendant 1d5 rounds. 3-2 Loin de chercher attirer lattention sur elle, la secte va tout dabord chercher uvrer en toute discrtion. En apparence extrieure, une secte genestealer parait des plus inoffensives et semble suivre des prceptes des plus louables, encourageant obissance, dvotion, travail, amour de la famille, foi et respect des anciens. Elle encourage aussi une grande modestie et un mode de vie simple pour les Consanguins. La plupart dentre eux continuent dailleurs leur activit comme si de rien ntait, mais travaillant secrtement pour le bien de la secte, fournissant nourriture, armes et matriel divers. Ils veillent la scurit mais aussi au bien tre des hybrides et des nombreuses

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femmes enceintes que compte la secte. A terme, le but est daccroitre son influence de faon tentaculaire en contaminant les instances religieuses et politiques dune communaut. Dans une Secte genestealer bien tablie, les consanguins peuvent tre eux-mmes membres des adepta, civils ou militaires. Comme ils continuent de remplir leurs activits ordinaires, l'infestation genestealer est terme susceptible de dstabiliser la socit afin de prendre le pouvoir total. En attendant que la secte prenne le pouvoir, ils vivent comme de parfaits citoyens. Leurs voisins les trouveront amicaux et discrets tandis que leurs collgues les trouveront zls, dvous et travailleurs. Tous les consanguins dune mme secte se connaissent. En gnral, ils se retrouvent en dehors de leurs heures de travail et vivent en petite communaut. Sous couvert dactivits religieuses au sein de petites paroisses. Entre eux, ils sappellent tous frres ou surs. Une partie des Consanguins serviront aussi de milice prive prte dfendre leur propre communaut en attendant de prendre le pouvoir. Ce sera en gnral des hommes et femmes ayant une formation militaire, faisant dj partie des Forces de lOrdre locales, de lArbites ou des FDP. Il va sans dire que lambition de la secte est de sassurer terme le contrle des strates hirarchiques, gouvernementales, religieuses, militaires et criminelles de la socit. En fonction du niveau technologique de la plante cible, les Consanguins chercheront rapidement avoir accs aux ressources militaires principales. Ce sera en priorit un certain contrle sur les stocks darmement des Forces de Dfense Plantaire. Ainsi, une secte genestealer pourra compter sur le soutien darmes mais aussi de nombreux vhicules. En gnral des blinds de type Chimre, Leman Russ ou quivalent. Sur des mondes moins volus, il est courant que les Consanguins disposent de lquivalent dune cavalerie ou en tout cas, de lquipement mis la disposition de llite guerrire. Les Consanguins sont dangereux pour deux raisons : premirement, ils partagent les points communs tous les adorateurs dun culte fanatique. Ils combattent avec une frocit terrifiante et aveugle, ne reculant devant aucun danger pour protger leur Patriarche, les hybrides et les intrts de la secte. Deuximement, leur apparence ne les distingue en rien du citoyen ordinaire, pourtant ils ne possdent dj plus rien dhumain. Leur frnsie ainsi que le lien tlpathique de la secte (fonctionnant come le Trait : Ame lie sans ses effets secondaires), renforant laspect xenos de cette menace.

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Un consanguin ne peut tre identifi comme tel que grce une analyse pousse de son ADN laide du matriel spcifique utilis par du personnel de lOfficio Medicae ou du Mechanicus. LEsprit de la Ruche est assez puissant pour protger ses propres membres. Dceler un consanguin de manire psychique est trs difficile et ncessitera un malus de -30 pour tout type de pouvoir psychique, psyniscience, etc. En cas de russite, cela permet alors de reprer que lesprit de la cible est li dautres entits.

3-3 Les hybrides de premire et seconde gnration, laspect encore trop marqu pour se faire passer pour des humains, servent alors de garde rapproche pour le Patriarche. Ce sont eux, tout comme les Genestealers purs, qui forment llite qui lentoure en permanence, assurant sa protection. De manire gnrale, ils ne se mlangent pas aux simples citoyens du fait de leur apparence assez marque. Ils ne sortent en gnral que de nuit et dans des endroits isols. Les annes passent et voient naitre enfin les troisimes et quatrimes gnrations d'hybrides. Ces derniers peuvent se mler presque sans crainte aux humains non infects. Cest dailleurs ce quils font puisquils sont alors capables de se reproduire sexuellement et non plus par le biais dun ovipositeur. Les hybrides de troisime et quatrime gnration font partie de llite de la secte. Ils peuvent quitter la protection rapproche de leur communaut et, dguiss en missaires, diplomates, missionnaires religieux, marchands ou autre plerins, rpandent l'infection sur la plante. Certains dentre eux recevront alors pour mission de fonder une nouvelle colonie vers un autre continent, voire mme sur un autre monde, assurant ainsi la contamination dautres systmes. Les hybrides de quatrime gnration sont des hybrides psychiques qui sont virtuellement impossibles distinguer des humains normaux. Le premier n de cette gnration est ce quon appelle un Magus. Cest lui qui deviendra le leader de la Secte aux yeux de tous. Le Magus est en ralit un psyker de niveau Alpha et dispose de pouvoirs psychiques au redoutable potentiel nettement plus dvelopp que tout autre hybride. Cest ce qui va faire la force du Magus car cest partir de la quatrime gnration que le culte commence tendre massivement son pouvoir sur la plante. Les rares fois o ils ont se dplacer, les Initis le feront bord de vhicules blinds et arms. En fonction du type de monde, ce sera toujours des vhicules militaires, des chariots blinds ou de luxueuses limousines. Une fois que la quatrime gnration est ne, la seule solution militairement logique pour endiguer une telle infection est la strilisation de toute la plante par Exterminatus. En annihilant toutes formes de vie sa surface, lImperium vite ainsi aux citoyens non infects de subir un sort bien pire que la mort rapide quil leur dlivre au nom de la Sainte Lumire de Terra.

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De lExterminatus. LExterminatus est un procd qui consiste bombarder une plante depuis lorbite grce des ogives virales, anantissant toute vie sa surface. Le virus employ agit de faon foudroyante, dcomposant toute matire organique qui sy trouve, en quelques heures. La combustion qui sen suit est telle que mme lair et leau se retrouvent consums ne laissant plus au final quun rocher strile vid de toute vie et de son atmosphre. Ce procd est utilis en dernier recours, lorsquaucune autre option ne peut tre envisage. Dtruire un monde imprial nest jamais sans consquence pour lquilibre commercial, militaire ou politique dun sous-secteur. En gnral, seuls des Inquisiteurs ou quivalents peuvent ordonner de telles mesures et mme dans de tels cas, ils devront justifier un tel acte devant leur autorit. Si des PJ dcidaient de dclencher un Exterminatus, leur dcision serait alors obligatoirement valide par leur inquisiteur ( moins que lun deux soit lui-mme inquisiteur). Il va sans dire que les consquences seraient laisses lapprciation du MJ.

3-4 Le Patriarche, le Magus mais aussi tous les Initis de la secte possdent un lien tlpathique inn qui leur permet de communiquer et relayer des ordres simples. Ce mode de communication psychique est transmis tous les Consanguins. Ainsi, o quils se trouvent dans les kilomtres alentours, chaque consanguin ou autre initi peut tre averti, alert ou rassur par les messages relays par le Patriarche, le Magus ou nimporte quel autre Genestealer. Ce mode de communication inn ne gnre jamais de phnomnes psychiques. Il peut tre dcel par Psyniscience ou toute autre mthode de dtection psychique avec un malus de -30. La porte de cette capacit est de 1km pour chaque Initi ou Genestealer. Le Magus peut tendre cette capacit 10km x son bonus de FM. En contact avec le Patriarche qui fait office de puissant lien, il peut encore accroitre cette distance par 100.

3-5 Bien que craints et rejets par lImperium, les psykers sont en ralit des humains possdant un potentiel hors du commun. De nombreuses races xenos prdatrices ne sont pas sans ignorer cet avantage. Au sein dune socit impriale, les psykers mergents ou rengats sont traqus, arrts ou limins par les autorits car reprsentent un rel danger. Cela les force naturellement sisoler et se regrouper dans un intrt commun de protection. Ce sentiment de scurit relative est un leurre. Un psyker non asserment attire inconsciemment lui les prdateurs du Warp ou xenos comme une flamme attirait des papillons dans lobscurit. Cest de cette manire quils pourront tre localiss et ainsi tomber sous le contrle des xenos. Un psyker fait un hte idal pour un Genestealer. Si le gne psyker nest pas hrditaire entre parents humains, il le devient lorsquil se transmet aux futurs hybrides. Cette ncessit est renforce par le besoin pour une secte daccroitre le potentiel psychique de ses hybrides de 4me gnration, la seule qui pourra en profiter pleinement. Chaque Genestealer et Initi possde cependant en lui le don de dceler un psyker, quel que soit son apparence ou son dguisement.

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Si un Genestealer a le choix entre plusieurs cibles et que lune delle est psyker, alors ce psyker sera choisi en priorit la place d'humains ordinaires.

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Notre Grand-Pre qui tes aux cieux, que votre rgne arrive et que votre volont soit faite.

Credo du Codex Corporaptor

Parfois, il est ncessaire pour une secte genestealer de s'tablir en tant que force dominante dans la socit hte. Cest notamment le cas sur les mondes sauvages, au sein de peuples barbares ou tribaux mais aussi parmi la pgre dune sousruche. La discrtion et la survie deviennent alors les objectifs de premier ordre. Laspect physique des hybrides doit tre dissimul aux curieux. La secte choisit bien souvent de se faire passer au dpart pour un culte de moines ou de mendiants, voire mme de lpreux ou autres parias. Ses membres se dguisent alors avec de volumineuses robes, des voiles et des masques ou se cloitrent dans des btiments isols et reculs. Les membres de la secte adorent ainsi le Patriarche comme lavatar dune divinit. D'ailleurs la prsence d'idoles aux bras multiples ou dicne dembryon genestealer sous forme de pendeloques et autres amulettes comme objets de vnration, est devenue aux yeux de l'Inquisition la preuve de l'existence de ce type de secte. Les hybrides psychiques utilisent ces amulettes
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en tant que psy-conduit. Elles portent alors le nom de Vermis Symbioticus. Si une plante cible possde une prsence inquisitoriale, la Secte sassurera trs rapidement quelle ne soit plus une menace pour sa propre croissance. Malgr cela, le Patriarche reste dtermin ce que sa famille s'accroisse et domine le monde cibl. Dans de telles circonstances, il est frquent quil cherche supplanter les leaders des groupes dominants, tels que nobles marchands ou des barons de la pgre locale. Cela pourra se raliser par le biais de consortiums conomiques ou militaires en affaire notamment avec le Commerce Froid ou la Kasbalica. Les ressources ainsi gnres permettent dassoir le pouvoir de la secte, tant militairement que politiquement, touchant rapidement les castes dirigeantes et martiales tant convoites. Afin de prosprer, le Patriarche doit gagner le plus de pouvoir matriel en terme de richesse, main d'uvre, armement et informations pour s'assurer qu'il est impossible d'arrter la Secte. Dans ses efforts pour acqurir ce pouvoir, la Secte s'attire parfois l'animosit de groupes rivaux, politiques, religieux ou criminels. Ce conflit d'intrt mne normalement de nombreuses luttes de pouvoir locales, alors que les autres groupes tentent de renverser la secte pour servir leurs propres ambitions. Ces groupes sont normalement ignorants de la vritable nature de la secte, pensant affronter une faction politique, un gang criminel ou mme un culte rival. Quand ils en viennent au conflit arm, l'horreur devient alors apparente. Bien sr, dans de tels cas, il ne reste aucun tmoin pour rvler les terribles faits.

La Secte genestealer et le Chaos. Il arrive parfois quune secte se retrouve confronte un culte ddi aux Sombres Puissances, compos de sorciers, Wyrds et autres mutants. Ce dernier lui faisant de lombre, pouvant mme nuire ses propres desseins. Les Genestealers ne vnrent jamais les Dieux Sombres ni mme aucune autre divinit. Dans un tel cas, afin dviter dattirer lattention dagents de lInquisition, la secte cherchera tout simplement absorber de tels cultes. Les consanguins, assists dhybrides de dernires gnrations sont chargs de les infiltrer et de les liminer ou den contaminer tous les membres. Ainsi dans sa grande clairvoyance, le Patriarche apporte-t-il un meilleur destin toutes les mes gares.

4-2 Quand une nouvelle gnration de Genestealers nat, aprs la 4me gnration, il est temps pour la colonie de, soit se hisser un rle prminent dans la socit hte, soit se dplacer et coloniser un nouvel endroit. C'est ce dlai entre l'infection originale et la propagation qui est parfois important. Ces xenos envahissent lentement, mais sans relche. Si l'invasion est dcouverte, elle a bien souvent progress depuis des annes et est trop profondment enracine pour tre stoppe. Une fois que la Secte dispose dassez de ressources et quelle possde sous son contrle certaines institutions, elle lance une rvolte. En gnral, elle nattend pas davoir sous son contrle plus dun dixime dune population. Par contre, elle se sera assur la domination des lments cls pour parvenir ses fins. Ce coup d'tat vise avant tout sassurer le contrle des dfenses locales et
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adepta ainsi que de la faction dirigeante avant que lImperium ne puisse tre alert de la menace. Si la plante possde des astropathes en gnral, le gouverneur en a un sa disposition la Secte fera le ncessaire pour sassurer de leur collaboration. Plusieurs sectes sur un pays ou un continent sont capables de communiquer entre elle par tlpathie, lors des crmonies mystiques afin de coordonner leurs actions lors de cette insurrection.

Un monde, une fois sous le contrle de la secte, verra alors son Magus promu au rang de dirigeant. Si le monde tait jusque-l tenu de fournir une quelconque production ou Dme lAdministratum, cela cesserait alors aussitt. Tout lien avec dautres mondes impriaux se limiterait alors de simples changes polis et rassurant, ou mme plus aucun contact. Tout tranger, marchand, missaire ou militaire se posant sur ce type de monde serait aussitt contamin ou limin. Le but tant de couper le monde de lextrieur le plus possible, dattirer la Flotte Ruche et dessaimer au maximum vers lextrieur en attendant. Dans la plupart des cas, quand une arme genestealer attaque, rien ne peut l'arrter. Les sectes genestealers se battent seules et ne sallient que rarement avec des parias rejets par lImperium. Un seul type de communaut peut cependant apporter son soutien une telle secte. Il sagit des communauts mutantes. Il arrive que des mutants soient encourags par les hybrides de 3me et 4me gnration rejoindre une Secte genestealer afin de se venger de loppression de lImperium. Leur force est alors la bienvenue et cela permet aussi aux Initis de se mlanger eux plus aisment. Bien entendu, les mutants sont toujours ignorants de ce qui se cache derrire les ambitions de telles sectes, pensant quil ne sagit l que dun autre culte subversif et anarchiste qui leur fournira libert et indpendance. Du fait de leur pollution gntique, les Genestealers ne contaminent pas les mutants mais les manipulent. Ces units mutantes forment alors la chair canon qui sera mise en avant lors dune rvolte. Nombre dentre eux seront alors persuads de se sacrifier, bards dexplosifs lors dattentats suicides spectaculaires visant les forces loyalistes.
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Un Patriarche nattendra pas quun monde tombe sous sa domination pour prvenir lEssaim de la Ruche. En gnral, il laura dj averti avant. La moisson commence alors ds larrive dune partie de lEssaim. Tous seront ensuite assimils par leurs maitres Tyranides, que ce soit les humains consanguins ou non mais aussi les hybrides et mme les Genestealers.

4-3 Les Space Hulks sont d'immenses vaisseaux abandonns et la drive, prisonniers d'un ternel voyage travers le Warp. Ces mystrieuses paves apparaissent trs rarement dans l'espace imprial et apportent soit dimmenses richesses soit de terribles calamits pour ceux qui les trouvent, comme par exemple un essaim de Genestealers. Une fois quun vaisseau infest par de telles cratures rencontre une race intelligente, le cycle peut alors recommencer. Ils peuvent soit attaquer et infecter ceux qui explorent leur vaisseau spatial, soit envoyer un ou plusieurs Genestealers sur la plante-hte pour y recommencer un nouveau cycle. Les Space Hulks sont inluctablement entrans dans l'espace Warp, allant l o les courants les conduisent. Ils peuvent rester bloqus pendant des sicles ou tre rejets dans l'espace rel quelques heures aprs leur entre dans le Warp.

Il est impossible de savoir o et quand - ou si - un Space Hulk retournera dans l'espace rel et mme les astropathes sont incapables d'en prdire la trajectoire. Une fois quun Space Hulk est de
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retour en espace rel, quelques minutes, quelques heures, quelques jours ou quelques annes plus tard, il sera de nouveau aspir dans le Warp pour subir un autre voyage incertain. Il est impossible de prdire quand un Hulk retournera dans le Warp, ce qui fait que tous ceux l'abordant risquent une ternelle prison. Pourtant, nombreux sont prts prendre ce risque. Certains Space Hulks existent depuis le Moyen-ge Technologique ou mme bien avant - bien que leurs habitants soient morts depuis longtemps, ces vaisseaux sont remplis darchotechnologie et des secrets capables d'apporter des richesses inimaginables celui qui osera les piller. Les Genestealers utilisent ce mode de voyage leur grand avantage. Lesprit du Patriarche, en liaison avec lEssaim de la Ruche est capable de prdire larrive dun Space Hulk au sein dun systme. Il ne lui reste plus alors qu trouver le moyen de laborder. En gnral ce sera en prenant le contrle dun navire imprial par des hybrides accompagns de Genestealers. Les hybrides ou humains seront condamns terme, mais les Genestealers purs et Alpha parviendront entrer en hibernation. Bien que cela puisse prendre des sicles, un jour, un Space Hulk rapparatra dans un espace habit pour tre de nouveau dcouvert.

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5-1 Notion de hordes Deathwatch : Si vous souhaitez utiliser les profils ci-dessous Deathwatch, vous pouvez remplacer les points de blessures par des points de magnitude. En gnral, une horde typique compte entre 20 et 30 points de magnitude. Le profil des armes proposes ci-dessous peut aussi tre remplac par celles prsentes dans le jeu Deathwatch. Genestealers (Purii) Un Genestealer est une crature envoye par une flotte ruche tyranide pour infiltrer un monde distant. Sa fonction sera de contaminer les habitants et de fonder une secte genestealer. Ce type de crature de cauchemar peut tre retrouv seul ou en bande sur un monde isol ou rdant bord de vaisseaux la drive. Il peut aussi prendre pour cible nimporte quelle petite communaut. En corps corps, un Genestealer est capable de surclasser les meilleurs guerriers de lImperium.
Profil dun Genestealer pur CC CT F E 65 (8)45 (8)40

Ag (8)40

Int 35

Per 60

FM 45

Soc -

Dplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 20


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Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Attaque clair, Cible rapide, Coup crasant, Pas de ct, Rflexes clairs, Vivacit. Traits : Agilit surnaturelle (x2), Ame lie (Lien tlpathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (4 pour toutes localisations), Au-del, Etreinte du Genestealer *, Bras multiples, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Esprit voil**, Nyctalope, Peur (2), Tyranide***, Vitesse surnaturelle. Armure : Naturelle (toutes localisations : 4 PA) Armes : Griffes (1d10+10 P ; Pen 5, Dchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Aucun. Niveau de menace : Xenos Extremis *Etreinte du Genestealer : Un adversaire qui serait sous lemprise de la peur face un Genestealer ou qui serait sonn, deviendrait alors la victime de ltreinte du Genestealer. La crature lui injecte alors son ovipositeur dans la gorge et linfecte de cette faon. Cela nest possible que sur des victimes en ge de procrer et possdant toutes les capacits requises pour procrer. Cela exclut les Space Marines mais aussi certains personnages du Mechanicus. **Esprit voil : Dceler le lien mental dun Genestealer ou les capacits psychiques dun hybride seffectue avec un malus de -30. ***Tyranide : Etant li la race des Tyranides, un Genestealer ne peut tre sonn, est immunis aux effets de la peur, aux pouvoirs psychiques affectant lesprit, au chaud, au froid et aux poisons. Ce qui inclut limmunit au Trait Toxique de certaines armes.

Consanguins (Contagii) Les Consanguins sont constitus des membres de la race hte qui a t contamine par les Genestealers. Nous reprendrons ici le profil de consanguins humains, mais toute autre race, la discrtion du MJ peut convenir. Les consanguins prsents ici sont des membres actifs de la Secte dun monde de type ruche ou imprial et ont tous reu une formation dans les Forces de lOrdre, les FDP ou ont eu un pass au sein dun gang urbain. Pour reprsenter des consanguins plus spcifiques, tels quun noble, un adepte, un arbitrator, ou bien issu dun monde plus primitif vous pouvez reprendre les profils appropris du Livre de Base ou de ses supplments en y ajoutant simplement les Talents et Traits indiqus plus bas. Bien quhumains dapparence, les consanguins sont apparents aux Genestealers et reprsentent donc une menace aux yeux de lImperium. Profil de consanguin CC CT F 35 35 35

E 35

Ag 35

Int 30

Per 30

FM 30

Soc 30

Dplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Comptences : Conduite vhicule terrestre (Ag), Connaissance gnrale Imperium (Int) ou Connaissance gnrale Pgre (Int), Connaissance Interdite Genestealer (Int), Duperie (Soc)+10, Esquive(Ag), Langage bas Gothique (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per)
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Talents : Charge de Berserk, Formation aux armes de corps corps (primitive), Formation aux armes de poing (MS, laser), Formation aux armes de base (MS, laser), Haine (tout agresseur envers la Secte), Rage guerrire. Traits : Au-del, Ame lie Armement : Fusil dassaut Armageddon (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser MkIII (Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC) Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) Epe courte (corps corps ; 1d10+3 P ; Equilibre, Primitive) ou gourdin (corps corps ; 1d10+3 I ; Primitive) ; poignard (corps corps ; 3m ; 1d5+3 P ; Primitive). Bonus de Force inclus. Armure : Veste pare-balle (corps 4 PA) Equipement : Vtements urbains ou uniforme, 2 chargeurs pour chaque arme, amulette, 1d5 Trnes. Niveau de menace : Xenos Minoris

Psyker rengat consanguin. Composs de Wyrds, sorciers ou autres psykers gnralement non asserments, les psykers consanguins reprsentent eux seuls ce que lImperium craint le plus chez ce genre dindividus. Ils incarnent les pires craintes, prouvant les thses du Credo selon lesquelles les psykers sont une menace pour lHumanit car ils reprsentent une cible de choix pour les pires entits prdatrices. Utiliss principalement dans un but de manipulation, les psykers de la secte peuvent en cas de besoin user de sorts aux capacits plus destructrices. Profil de Psyker rengat consanguin. CC CT F E Ag 35 35 30 30 35

Int 30

Per 35

FM 45

Soc 20

Dplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Comptences : Codes secrets occultes (Int), Concentration (FM), Connaissance gnrale Imperium (Int) ou Connaissance gnrale Pgre (Int), Connaissance Interdite Genestealer (Int) Connaissance Interdite (Psykers, Warp)+10, Duperie (Soc)+10, Esquive(Ag), Langage bas Gothique (Int), Mtier Voyant (FM), Psyniscience (FM), Vigilance (Per) Talents : Charge de Berserk, Formation aux armes de corps corps (primitive), formation aux armes de poing (MS, laser), formation aux armes de base (MS, laser), Forte tte, Haine (tout agresseur envers la Secte), Prmonition, Psy Niveau 2, Rage mentale. Traits : Au-del, Ame lie Armement: Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC)
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Epe courte (corps corps ; 1d10+3 P ; Equilibre, Primitive) ou bton (corps corps ; 1d10+3 I ; Primitive) ; poignard (corps corps ; 3m ; 1d5+3 P ; Primitive). Bonus de Force inclus. Armure : Veste pare-balle (corps 4 PA) Equipement : Robes longues, amulettes diverses, 2 chargeurs pour pistolet, psy-conduit, 1d5 Trnes. Niveau de menace : Xenos Minoris Liste des sorts : Voici un exemple des pouvoirs psychiques utiliss par un psyker rengat consanguin. Vous pouvez bien entendu remplacer nimporte lequel de ces sorts par celui de votre convenance. Affaiblissement du voile, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio clair, Domination, Impulsion mentale, Conflagration infernale. Lutilisation des pouvoirs psychiques dans la gamme Warhammer 40 000 JDR : Le MJ est laiss totalement libre quant aux rgles quil prfre employer, tout comme la gestion des Phnomnes psychiques engendrs. Que ce soit celles de Dark Heresy, dAscension ou de Deathwatch, toutes peuvent convenir pour ce type de psyker.

Hybrides de 1re gnration (Maelignaci) Ces hybrides de premire gnration ne sont ni plus ni moins que des btes impulsives utilises par la Secte comme force brute en cas dagression. Ils ont en quelque sorte un rle de gardien du sanctuaire o se situe le Patriarche. Incapables de parler, ils communiquent de manire sommaire grce leur lien tlpathique. Ce type dhybride possde une carapace, un ovipositeur, trois bras, dont un ou deux de forme humaine, cependant ces hybrides sont incapables dutiliser la moindre technologie. Moins puissant et rapide quun Genestealer, leur mtabolisme xenos en fait malgr tout de parfaits tueurs qui conservent un redoutable instinct primaire de prdateur. Profil dhybride de 1re gnration. CC CT F E Ag 55 (6)35 (6)35 (8)40 Dplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 18

Int 10

Per 45

FM 35

Soc -

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Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10. Talents : Agilit surnaturelle (x2), Ambidextre, Attaque clair, Cible rapide, Coup crasant, Pas de ct, Rflexes clairs, Vivacit. Traits : Ame lie (Lien tlpathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (3 pour toutes localisations), Au-del, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Esprit voil **, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur (1), Tyranide*** Armure : Naturelle (toutes localisations : 3 PA) Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 4, Dchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Haillons, Robes amples capuche. Niveau de menace : Xenos Majoris

Hybrides de 2me gnration (Hybridae secundus) La 2me gnration dhybrides conserve une partie des traits du Genestealer tels que son aspect vout, ses griffes, ses crocs, son facis xenos, tout comme lovipositeur et sa carapace colore. Ce type dhybride possde trois bras dont un dot de griffes et deux dots de mains qui peuvent dsormais manipuler des armes et de la technologie. Un hybride de deuxime gnration utilise un langage rudimentaire et prfrera utiliser son lien tlpathique pour communiquer. Le type darmement (primitive, laser, trononneuse, etc.) dpendra bien entendu du niveau technologique de la plante et des ressources dont disposent la Secte. Lexemple prsent ici est celui dun monde ruche ou civilis. Profil dhybride de 2me gnration. CC CT F E Ag 45 25 (6)35 (6)35 40

Int 20

Per 45

FM 35

Soc 10

Dplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 16 Comptences : Dplacement silencieux (Ag)+10, Dissimulation (Ag)+10, Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F), Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Attaque clair, Cible rapide, Formation aux armes de corps corps (primitive, trononneuse), Formation aux armes de poing (MS, laser, plasma), Formation aux armes de base (MS, laser, plasma), Pas de ct, Rflexes clairs, Vivacit.

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Traits : Ame lie (Lien tlpathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (2 pour toutes localisations), Au-del, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Esprit voil **, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur, Tyranide***. Armure : Naturelle (toutes localisations : 2 PA) Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 3, Dchirante) Bonus de Force inclus. Fusil dassaut (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser (Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC); Pistolet mitrailleur (Poing ; 30m ; C/2/6 ; 1d10+2 I ; AT18 ; Rech 1AC) ou pistolet laser (Poing ; 30m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ; Pn. 2; AT5 ; Rech 2AC) Epe monomolculaire (corps corps ; 1d10+6 P ; Pn. 2 ; Equilibre, Monomolculaire) ou pe trononneuse (corps corps ; 1d10+8 P ; Pn. 2 ; Dchirante, Equilibre). Bonus de Force inclus. Equipement : Robes, vtements amples capuche. Niveau de menace : Xenos Majoris

Hybrides de 3me gnration (Hybridae tercerus) A la troisime gnration, lhybride commence dj prendre lapparence dun humain, homme ou femme, ce qui en fait un infiltrateur et un spcialiste prcieux pour la secte. Les traits genestealers se sont estomps et laissent alors place aux traits humains. Un hybride de troisime gnration aura cependant toujours une peau blanche trs lgrement pourpre ou bleute ainsi que des dents un peu pointues. Ils ne possdent par contre pas dovipositeur et sont dsormais capables de se reproduire de manire identique aux humains dont ils assimilent parfaitement et rapidement langage et comptences. Un hybride garde cependant les instincts primaires du Genestealer qui restent implants dans sa structure gntique, ce qui en fait un adversaire dont il ne faut pas ngliger la dangerosit. Profil dhybride de 3me gnration. CC CT F E Ag 40 35 35 35 40

Int 30

Per 40

FM 40

Soc 20

Dplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 15 Comptences : Alphabtisation (Int), Conduite vhicules terrestres (Ag), Connaissance gnrale Imperium (Int) ou Connaissance gnrale Pgre (Int), Une Connaissance gnrale au choix, Connaissance Interdite Genestealer (Int), Dguisement (Int), Dplacement silencieux (Ag)+10,
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Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+10, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Mtier (un au choix), Natation (F), Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Cible rapide, Formation aux armes de corps corps (toutes), Formation aux armes de poing (toutes), Formation aux armes de base (toutes), Formation aux armes lourdes (une au choix), Pas de ct, Rflexes clairs, Vivacit. Traits : Ame lie (Lien tlpathique : 1km), Au-del, Esprit voil **, Nyctalope, Tyranide***. Armure : Veste pare-balle (corps : 4 PA) Armes : Fusil dassaut Armageddon (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser MkIII (Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC) Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ; Pn. 2; AT5 ; Rech 2AC) Epe monomolculaire (corps corps ; 1d10+3 P ; Pn. 2 ; Equilibre, Monomolculaire) ou pe trononneuse (corps corps ; 1d10+5 P ; Pn. 2 ; Dchirante, Equilibre). Bonus de Force inclus. Note : Vous pouvez remplacer larme de base de nimporte quel hybride de 3me gnration par une des armes suivantes (un seul choix de chaque) : Bolter, fuseur, fusil au plasma, lance-flamme, lancegrenades, mitrailleuse, pistolet bolter ou pistolet au plasma. Equipement : Vtements civils amples capuche, deux chargeurs pour chaque arme, amulette, fausse identit, 3d10 Trnes et tout quipement jug adquat par le MJ. Niveau de menace : Xenos Majoris

Hybrides de 4me gnration (Primacii) Les hybrides de quatrime gnration dveloppent tous des capacits psychiques et possdent le physique quasi identique celui dun mle ou dune femelle de la race hte. Son apparence humaine dans le cas prsent ne peut entirement dissimuler sa vritable nature. Un hybride appartient avant tout la race xenos affilie aux Genestealers. Les hybrides de quatrime gnration sont des agents infiltrs particulirement dangereux car capables de se mler aux humains sans attirer lattention. Profil dhybride de 4me gnration. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 40 35 35 40 40 40 40 45 30 Dplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 14 Comptences : Alphabtisation (Int), Codes secrets occultes (Int), Concentration (FM)+10, Conduite vhicules terrestres (Ag), Connaissance gnrale Imperium (Int) ou Connaissance gnrale Pgre (Int), Une Connaissance gnrale et Scholastique au choix, Connaissance Interdite Genestealer (Int)+10, Connaissance Interdite (Warp)+10, Dguisement (Int), Dplacement silencieux (Ag)+10,

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Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+20, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Marchandage (Soc), Mtier (un au choix), Natation (F), Psyniscience (FM)+10, Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Cible rapide, Formation aux armes de corps corps (toutes), Formation aux armes de poing (toutes), formation aux armes de base (toutes), Pas de ct, Psyker niveau 4, Rflexes clairs, Vivacit. Traits : Ame lie (Lien tlpathique : 1km), Au-del, Esprit voil **, Nyctalope Tyranide***. Armure : Veste pare-balle (corps : 4 PA) Armes : Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ; Pn. 2; AT5 ; Rech 2AC) Epe monomolculaire (corps corps ; 1d10+3 P ; Pn. 2 ; Equilibre, Monomolculaire) ou pe trononneuse (corps corps ; 1d10+5 P ; Pn. 2 ; Dchirante, Equilibre). Bonus de Force inclus. Equipement : Vtements civils amples capuche, fausse identit, deux chargeurs pour chaque arme, amulette Vermis Symbioticus : sert de psy-conduit ; 5d10 Trnes et tout quipement jug adquat par le MJ. Niveau de menace : Xenos Majoris Liste des sorts : Affaiblissement du voile, Apparence changeante, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio clair, Domination, Dur comme fer, Impulsion mentale, Conflagration infernale.

Un hybride de 4me gnration ne gnre jamais de Phnomnes psychiques.

Magus (Magi) Le premier hybride n de la quatrime gnration devient alors ce quon appelle un Magus. Ce puissant hybride tlpathe de niveau Alpha fait alors figure de leader charismatique et de prtre de cette secte, interprtant les visions et rves que lEsprit de la Ruche envoie au Patriarche. Cest le Magus, sur les conseils du Patriarche qui dcidera des actions mener. Cest lui aussi qui dcidera quand et comment la secte pourra prendre le contrle dune plante. Comme tous les hybrides de quatrime gnration, un Magus possde des traits qui ne le distinguent pas dun humain normal. Profil dun Magus CC CT F E Ag Int Per FM Soc 40 40 35 40 40 45 40 (10)55 45 Dplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 14 Comptences : Alphabtisation (Int)+10, Codes secrets occultes (Int)+10, Concentration (FM)+20, Connaissance gnrale Imperium (Int)+20, Connaissance gnrale Pgre (Int)+20, Connaissance Interdite Genestealer (Int)+20, Connaissance Interdite (Warp)+20, Connaissances Scholastiques (2 au choix), Dguisement (Int), Dplacement silencieux (Ag)+10, Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+20, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Natation (F), Psychologie (Soc) +20, Psyniscience (FM)+20, Vigilance (Per)+10.

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Talents : Ambidextre, Aura dautorit, Cible rapide, Formation aux armes de corps corps (toutes), formation aux armes de poing (MS, laser, bolt), Grand orateur, Pas de ct, Prmonition, Psyker niveau 14, Rflexes clairs, Vivacit, Voix troublante. Traits : Ame lie (Lien tlpathique : 10km x Bonus FM), Au-del, Caractristique surnaturelle (FM x2), Esprit voil **, Nyctalope, Tyranide***. Armures : Veste pare-balle (Corps : 4 PA), Champ rfracteur (localisations toutes : 1d10) Armes : Pistolet Radiant (Poing ; 35m ; C/-/ ; 1d10+3 E ; AT20 ; Rech 2AC) ou Pistolet Bolter (Poing ; 30m ; C/2/- ; 1d10+5 X ; AT8 ; Rech 1AC) Bton long assommant (corps corps ; 1d5+4 I ; Pn. 2 ; Dcharge) Equipement : Vtements civils amples capuche, amulette Vermis Symbioticus : sert de psy-conduit ; deux chargeurs pour son arme, tablette de donnes, Chrono, bijoux dune valeur de 6d10 Trnes. Niveau de menace : Xenos Majoris Un Magus ne gnre jamais de Phnomnes psychiques. Liste des sorts : Affaiblissement du voile, Apparence changeante, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio clair, Disparition, Domination, Dur comme fer, Impulsion mentale, Conflagration infernale, Scanner mental, Tlpathie, Vision dme.

Genestealer de souche humaine (Corporaptor Hominis) Les Genestealers engendrs par les hybrides de 4me gnration forment en ralit la 5me et dernire tape du processus de contamination avant que le cycle recommence de nouveau. Ces Genestealers sont des modles hybrides eux aussi donc moins puissants que ceux issus directement des flottes-ruches. En meute et en dehors dune Secte, ils sont parfois dirigs par des Genestealers Alpha. Leur potentiel, mme diminu, reste tout de mme dune dangerosit extrme. Dune race hte lautre, leur profil peut varier, en fonction de la souche gntique dorigine. Le profil cidessous est reprsentatif dune hybridation issue dun monde imprial classique. Profil dun Genestealer de souche humaine (Corporaptor Hominis) CC CT F E Ag Int Per FM 65 (6)38 (6)35 (8) 40 25 55 45

Soc -

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Dplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 16 Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Attaque clair, Cible rapide, Coup crasant, Pas de ct, Rflexes clairs, Vivacit. Traits : Agilit surnaturelles (x2), Ame lie (Lien tlpathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (4 pour toutes localisations), Au-del, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur (2), Tyranide***, Vitesse surnaturelle. Armure : Naturelle (toutes localisations : 4 PA) Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 4, Dchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Aucun. Niveau de menace : Xenos Extremis

Le Patriarche (Corporapor Superior) Le Patriarche est le tout premier Genestealer (souvent de souche Alpha) qui aura dbut le processus de contamination dun monde hte. Cest donc lui qui sera la source de linfection mais aussi de la constitution de la secte et Grand-pre de tous les futurs hybrides. Ds lors que le cycle commence, il en devient la figure emblmatique, vritable objet de vnration de sa famille grandissante. A terme, le Patriarche finit par accrotre sa masse corporelle, devenant une crature monstrueuse et norme, se mettant alors dvelopper en parallle des pouvoirs tlpathiques. Cela ne diminue en rien ses capacits physiques, bien au contraire. Profil dun Patriarche CC CT F 75 (12)45

E (8)40

Ag (8)40

Int 45

Per 60

FM 55

Soc -

Dplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 50 Comptences : Vigilance (Per) +10, Escalade (F) +10, Dissimulation (Ag), Esquive (Ag) +10, Dplacement silencieux (Ag).
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Talents : Ambidextre, Attaque clair, Cible rapide, Coup crasant, Pas de ct, Psyker niveau 4, Rflexes clairs, Vivacit. Traits : Agilit surnaturelle (x2), Ame lie (Lien tlpathique : multiplie toute porte par 100), Armes naturelles, Armure naturelle (6 pour toutes localisations), Au-del, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Endurance surnaturelle (x2), Esprit voil**, Force surnaturelle (x3), Nyctalope, Peur (2), Regard hypnotique****, Taille (Grande), Tyranide***, Vitesse surnaturelle. Armure : Naturelle (toutes localisations : 6 PA) Armes : Griffes (1d10+12 P ; Pen 5, Dchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Aucun. Niveau de menace : Xenos Extremis Un Patriarche ne gnre jamais de Phnomnes psychiques. ***Regard hypnotique : Dune porte de 10m, ce sort mental ncessite un test oppos sous FM. La victime, si elle choue, reste alors paralyse tant que le sort est maintenu par le Patriarche. Le Patriarche utilise des pouvoirs psychiques de tlpathie. Vous pouvez lui en attribuer un nombre gal son bonus de FM. Si vous possdez le supplment Mark of the Xenos du jeu Deathwatch, vous pouvez lui attribuer la place un nombre gal de pouvoirs psychiques Tyranides.

Concubins et concubines Il sagit des contagii qui viennent tout juste dtre infects et qui sont la recherche dun partenaire sexuel dans un but de reproduction. Ce but est bien souvent dissimul par un dsir de sduction charnelle trs prononc. Les Consanguins et Initis les appellent alors les concubins ou concubines. Ce sont ceux qui portent lavenir de leur espce, ils sont donc considrs avec beaucoup dattention. Les concubin(e)s cherchent avant tout se reproduire. Leur corps se met dgager des phromones et autres messages chimiques modifis qui vont tromper les sens de potentiels partenaires sexuellement compatibles. Cet tat va ainsi modifier leur comportement sur une courte priode, le temps que la reproduction seffectue. Suite quoi ils reprendront une attitude normale et deviendront des Consanguins. Tout personnage venant tre infect par un Genestealer ou un Hybride verrait alors son profil modifi de la faon suivante le temps quil ou elle accomplisse le cycle de la fcondation. Appliquez les bonus suivants quel que soit le profil du personnage infect : Profil de Concubin(e) CC CT F E Ag Int Per FM +5 Ajoutez : Charme(Soc) +20, Duperie(Soc) +10, Au-del, Ame lie
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Soc +5

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Les exemples fournis ci-dessous pourront donner lieu la cration de sectes Genestealers sur tous types de mondes la convenance du MJ. Les Pres stylites Situs au cur dun monastre isol dans les dsolations dun monde recul ou dsertique, les Pres stylites forment une petite communaut sans histoire nayant que peu de contacts avec le monde extrieur. Le monastre existe depuis plusieurs milliers dannes et a toujours t habit par quelques moines copistes, vivant en vase clos, qui partagent leur temps entre prire, mditation et tude des saintes critures. Lendroit a pour habitude daccueillir de temps autre les voyageurs gars, des fidles en plerinage ou tout bonnement des mes en peine, cherchant un peu de rconfort. Le monastre tire son nom de hautes colonnes en pierre de plus de dix mtres et qui jalonnent ses alentours. Au sommet de chacune de ces colonnes, des moines actes, dits stylites, sy trouvent accroupis, en profonde mditation. Il est dit depuis toujours dans la rgion que leur dvotion est grande car leur foi les rapproche chaque jour un peu plus de lEmpereur-Dieu. Ce que tout le monde ignore cest que depuis quelques annes, le monastre est devenu la proie dun Genestealer qui en a contamin chaque membre. Tous sont dsormais consanguins mais continuent daccueillir amicalement chaque voyageur perdu et assoiff ainsi que chaque caravane de plerins en qute de foi. Loin davoir dtruit les lieux saints, les consanguins et initis continuent de lentretenir et ont en fait un lieu de dvotion entirement ddi la vnration du Dieu-Pre. Lors de cette halte tant attendue, les Pres du monastre ne manquent pas de proposer le gte et le couvert tout bon croyant. Nul ne repart de ces lieux sans avoir cependant visit le saint des saints.

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Tapi dans les cryptes, se trouve le Patriarche encadr de ses initis. Le code de lhospitalit de la Secte ne permettant pas de laisser partir un voyageur sans un petit souvenir au fond de lui Ides de scnarios : Ce monastre qui peut aussi devenir une simple auberge ou un hameau perdu, peut fournir au MJ un lieu de cauchemar tandis que ses PJ viennent de se perdre aux confins de dsolations. Alors quils sattendent y trouver un ventuel rconfort, ils vont se retrouver confronts un danger insouponn. Inversement, ce monastre pourrait tre le point dtape dune enqute impliquant des mutants et psykers rodant de nuit dans la rgion. Le Baiser Final Au cur dun monde ruche, situ dans les bas-fonds se trouve le territoire du Padre. Nul ne sait quoi il ressemble en ralit car le Padre ne se montre jamais en public. Intraitable en affaires, il contrle toute une zone impliquant de nombreux gangs mais aussi des affaires rputes dans le

milieu. Le Padre a eu de nombreux rivaux par le pass mais il a su se montrer convaincant, leur offrant tous une place au sein de son organisation. Le trafic de drogues et darmes sont au cur de ses activits et tant que cela ne trouble pas plus que cela les affaires des maisons nobles de la spire, personne ny trouve y redire. Certains petits curieux auront cependant not que les hommes du Padre commencent se constituer un vritable stock darmes suffisant pour fournir une petite arme. Mais parler pourrait leur tre fatal, tout comme le fait que les barons de cette organisation auraient t vus en compagnie dtranges mutants. Depuis peu, le Padre a dcid dacqurir un ancien theatrum dlabr quil a fait rnover. Lendroit, nomm le Baiser Final, sert de maison de jeu, de plaque tournante de trafics en tout genre, de cabaret et de lieu de plaisirs pour
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tous ceux qui ont quelques Trnes dpenser. Il paratrait quon y trouve tout ce que lon dsire. On dit que le Padre y aurait recrut de nombreuses filles toutes plus belles les unes que les autres. En tout cas, ceux qui en ressortent ne voient alors plus la vie de la mme manire. Pour eux, les bas-fonds alors si sordides deviennent alors porteurs dun nouveau message rempli despoir dun meilleur futur. Ce que tout le monde ignore cest que bien entendu, celui qui se fait appeler le Padre est en ralit le Patriarche dune secte genestealer dont les membres contaminent les clients. Il envisage terme de contrler tous les bas-fonds en vue de commencer son ascension vers la spire. Ide de scnario : Les PJ enqutent sur la disparition de stocks darmes, lie un trafic en rapport avec le Commerce Froid ou un type dorganisation comme la Kasbalica. Un des contacts des PJ vient de leur fournir un tuyau. Un baron de la pgre chercherait acheter en secret des stocks massifs darmes. Nul ne sait pourquoi mais les PJ flairent laffaire louche. Ils vont devoir infiltrer les lieux. Le culte de la Lumire Pourpre Un monde ruche ou industriel de type Sepheris Secundus emploie une forte proportion de mutants dans ses mines. Les mutants reprsentent une main duvre bon march, ne possdent aucun droit, aucun accs lducation et sont capables daccomplir les tches les plus pnibles dans les environnements les plus difficiles. Pour contrler et juguler dventuels rvoltes et mouvements de contestation, le gouverneur a mis en place plusieurs mesures de scurit. Les mutants ne doivent pas se mler aux autres citoyens, ni leur parler et restent donc parqus dans des ghettos insalubres qui ne sont que des bidonvilles btis sur des dcharges toxiques. Les consortiums conomiques pour lesquels ils travaillent appartiennent la noblesse locale. Les mutants ne peroivent aucun salaire pour leurs journes de travail de seize heures, en change de quoi les consortiums leur expdient de manire plus ou moins rgulire des stocks de rations primes mais aussi tous les dchets venant des cits ruches. Dans de telles conditions de vie, des rvoltes clatent parfois, rapidement rprimes dans des bains de sang par les escouades tueuses qui assurent la scurit des consortiums. Mais depuis quelques temps, les mutants ont un nouvel espoir auquel ils saccrochent. Un groupe dtrangers a rcemment fait son apparition au sein de leur communaut. Ils sont dirigs par une jeune femme charismatique et lance qui se fait appeler Anthropia. Certains de ses compagnons sont marqus dans leurs chairs, ils ont un aspect bestial et plusieurs bras, dautres ne portent pas de mutations visibles mais possdent comme elle la marque des sorciers. Nul ne sait do ils viennent mais ces trangers qui semblent connaitre bien des choses, leur parlent dun autre monde et de lexistence dun paradis porte de main. Tout ce dont ils ont besoin est laide des mutants pour
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un soulvement. Certains trangers sont parvenus mettre la main sur des armes feu et assurent avoir le contrle de certaines escouades tueuses et de leurs vhicules. Ce que tout le monde ignore bien videmment cest quAnthropia est une hybride de 4 me gnration, accompagne de plusieurs initis en mission pour la Secte de la Lumire Pourpre. Crer un soulvement massif des mutants permettra au Magus et au reste de la Secte de passer laction. Ide de scnario : Les PJ sont dans la rgion et enqutent sur les ramifications dun culte secret et subtil dirig par un puissant sorcier ou quivalent (le Magus en fait). Ils savent que cela implique des psykers mais ignorent encore tout de leur nature xenos et de leurs agissements. Rcemment ils sont parvenus dcouvrir quun ghetto de mutants venait de se faire infiltrer par une jeune psyker. Ils ne savent pas quil sagit en ralit dune hybride tout comme ils ignorent lexistence de ses cousins initis avec elle. La rvolte mutante est le cadet de leurs soucis. La cible qui les intresse est de remonter la piste jusquau culte et son sorcier et la manire forte est assurment voue lchec. Pour cela, ils devront tre prts infiltrer le ghetto et gagner la confiance des mutants. Ce type de scnario ne peut convenir un groupe de PJ puritains.

Les enfants du divin Un ancien complexe religieux situ au cur dune ville cosmopolite est le centre dune clbration tous les sept ans. De nombreux plerins, fidles et croyants convergent lors de cet vnement afin dy contempler un miracle. Une lgende locale prtend que dans un lointain pass, un des Primarques en compagnie de sa Lgion aurait fait halte sur ce monde pour sy ravitailler. Un des colons install ici aurait alors servi de leau au Primarque tandis que sa femme lui aurait donn un linge pour quil puisse sessuyer son visage couvert de poussire. Le Primarque serait reparti avec sa cohorte mais la femme aurait conserv le linge o aurait t imprim laura de ltre divin comme par procd pix. Des sicles plus tard, le linge fut retrouv et conserv dans la premire chapelle ddie lEmpereur-Dieu et ses Saints. Des milliers dannes plus tard, loriginal ayant t dtruit, les moines du Templum en auraient fait plusieurs copies successives, chacune remplaant la prcdente. Il est fort probable que toute cette histoire ne soit que pure invention ou dformation de la vrit car les sources historiques ne semblent pas corroborer cette version, cependant la foi est une force spirituelle que lEcclsiarchie compte bien entretenir. Quimporte que le linge soit la copie dune relique cre de toute pice, le vritable intrt est lafflux massif de milliers de plerins tous les sept ans. Beaucoup y dpensent les conomies de toute une vie et certains ne peuvent dailleurs plus rentrer chez eux, venant alors grossir les rangs des dvots qui jalonnent la ville. Cest justement cet intrt qui a suscit lattrait dune secte genestealer implante dans les dsolations, loin de la ville. Des initis ont russi infiltrer le Templum au fil des annes et sont parvenus en contrler tous les prtres. Ces derniers, des consanguins, continuent de maintenir le culte comme si de rien ntait, prparant la future clbration qui devrait se tenir dans quelques jours. Larrive massive de plerins est une manne particulirement attendue pour la Secte. Ide de scnario : Les PJ ont eu vent de lexistence de cette lgende par leur inquisiteur alors quun de ses adeptes compilait et classait des informations reues de ses multiples contacts. Un des documents parle justement de cette clbration qui semble ntre quun pige plerins de plus. Pourtant une annotation laisse par lagent local parle dune trange modification dans laccomplissement du rite ainsi quune mergence de psykers. Le document en question est dat de prs de sept annes
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solaires et cela fait autant de temps que le contact na plus donn signe de vie. LInquisiteur dcide alors denvoyer une quipe pour y enquter.

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