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GUA DE RECURSOS PARA EL TALLER DE TEATRO

JUEGOS, DINMICAS GRUPALES Y EJERCICIOS PRCTICOS

IES ENRIQUE TIERNO GALVN DE PARLA

INDICE
1. JUEGOS Y DINMICAS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO DEL GRUPO 2. DINMICAS PARA TRABAJAR CONFIANZA EN EL GRUPO LA

3. JUEGOS Y DINMICAS PARA DESHINIBIRSE (Perder la verguenza) 4. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ 5. EJERCICIOS Y JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL 6. DINMICAS Y JUEGOS TRABAJAR LA IMPROVISACIN 7. DINMICAS Y JUEGOS INVENTAR HISTORIAS 8. CALENDARIO DE SESIONES PARA PARA

1. JUEGOS Y PRESENTACIN

DINMICAS

DE

1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcmonos Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACION Y CONOCIMlENTO Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los miembros de un grupo Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de un grupo y permitir que cada nio se d a conocer. Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de este grupo? Se sienten parte del grupo? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL NUFRAGO El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

9. BARBEROS Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. 14. TEMORES Y ESPERANZAS

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que

busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.

2. DINMICAS PARA TRABAJAR LA CONFIANZA EN UN GRUPO


EQUILIBRIO
Objetivo: Favorecer la confianza en uno/a mismo y en el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. Participantes: Grupo clase. Dividirse en parejas. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente. Desarrollo: Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibrio se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, etc. Evaluacin: Cmo nos sentimos?. Fue fcil encontrar el equilibrio?. Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?.

EQUILIBRIO COLECTIVO: LA ESTRELLA


Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Estimular el sentido del equilibrio. Participantes: Grupo clase. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Hay que dejarse caer muy despacio para conseguir el equilibrio del grupo. Desarrollo: Todo el grupo en crculo, dados de la mano, con las piernas un poco abiertas y separados hasta tener los brazos estirados. El grupo se numera del 1 al 2. Las personas que tienen el nmero 1 irn hacia delante y las del 2 hacia atrs. Hay que dejarse caer hacia atrs o hacia delante muy despacio hasta conseguir el punto de equilibrio. Una vez conseguido se pueden cambiar, los 1 irn hacia atrs y los 2 hacia delante. E, incluso, acabar intentando pasar de una posicin a otra de forma ininterrumpida. Evaluacin: Qu dificultades se produjeron?. Qu problemas hay en la vida real para confiar en un grupo y lograr cooperar cada cual desde sus potencialidades?.

PAREJA DE ESTATUAS
Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Fomentan la confianza. Participantes: Grupo clase. Dividirse por parejas. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: En parejas, una de las personas adopta una posicin como si fuera una estatua. Otro/a con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, los observadores le destapan los ojos para comparar los resultados. A continuacin se van cambiando los papeles. Variante: Hacerlo con grupos de 3 4 personas en cada papel (estatuas imitadores). Las que estn con los ojos cerrados pueden hablar entre s. Evaluacin: Cmo hemos sentido la comunicacin y el contacto fsico?.

BARMETRO DE CONFIANZA
Objetivo: Evaluar el grado de confianza y acuerdo. Participantes: Grupo clase. Material: Material para escribir. Fichas con las expresiones enunciadas. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Cada persona individualmente debe responder a la escala que se presenta ms adelante. El animador/a muestra cada una de las expresiones en una tarjeta o ficha, tal como aparece en la escala. La primera serie de expresiones se refiere al grupo; la segunda a los miembros individuales. Hay que ordenar las dos series de tarjetas, cada una por un lado, de forma que la expresin que mejor vaya con la opinin del grupo tendr el nmero 1, y la peor el nmero 12. A continuacin se suman los nmeros que estn en los parntesis de las 4 primeras tarjetas (por separado para cada serie de tarjetas). Luego se ponen esas sumas en la escala del barmetro de acuerdo que figura ms adelante. Evaluacin: Se comentan los resultados obtenidos en la escala respecto a cuatro aspectos: conflicto, adaptacin, desacuerdo y acuerdo. Comenta cmo te has sentido, qu piensas de estos resultados, etc. MATERIAL: Primera serie de tarjetas: En el grupo he observado lo siguiente: Haba mucho calor y amistad. Abundaban los comportamientos agresivo destructivos. Los miembros del grupo estaban poco interesados e integrados. Algunos miembros del grupo trataban de dominar y coger el liderazgo. Nos entendamos admirablemente. Se echaba en falta algo de ayuda. Buena parte de las conversaciones eran intranscendentes. Estbamos plenamente volcados en nuestro trabajo. Todos fueron sumamente corteses. Haba un profundo malestar.

Trabajbamos en cuestiones de procedimiento. Discutamos sobre cuestiones referentes a nuestro trabajo. Segunda serie de tarjetas: En mi mismo/a he observado lo siguiente: Con algunos/as fui amistoso y cordial. Apenas mostr inters. Estuve concentrado/a en la tarea. Fui atacado por varios/as. Me adue del liderazgo del grupo. Me mostr corts con todos/as. Mis propuestas fueron generalmente desacertadas. Fui un simple comparsa. Acept fcilmente las propuestas del grupo. Me encontraba disgustado/a. Fui vivaz y agresivo/a. Fui bien comprendido por todos/as.

ABANICO DE ESTIMAS
Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Fomentan la confianza. Participantes: Grupo clase. Material: Papel y bolgrafo. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Sentados en crculo cada persona escribe su nombre en la parte alta de la hoja y pasa la hoja a la persona de su izquierda. Esta le escribe algo que le ha gustado de la persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la izquierda. La siguiente persona tambin escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre pone en la hoja y se la pasa al siguiente. As, hasta que dando una vuelta completa vuelva a su propietario. Para evitar que nadie se vea influido por lo que pongan las personas anteriores se puede doblar el papel en abanico y cada persona escribir su mensaje en uno de los pliegues del abanico. Evaluacin: Qu hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros/as?, cmo nos hemos sentido nosotros al escribir de los dems compaeros/as?, etc.

COMPARTIR CUALIDADES
Objetivo: Crear un clima positivo de confianza y comunicacin interpersonal. Reforzar el propio conocimiento y el conocimiento que tenemos de los dems. Participantes: Grupo clase Material: Seis hexgonos grandes, uno por grupo, cortados en seis trozos. tiles de escribir. Tiempo: 45 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6. Se entrega a cada grupo seis hexgonos, cortados en seis partes cada uno. Cada uno de los trozos lleva en el reverso un nmero. Se entrega a cada miembro del grupo los seis trozos del hexgono que llevan el mismo nmero. Instrucciones para el profesor/a:

Uno cualquiera del grupo se ofrece como voluntario para ser FOCO, y se coloca en el centro del grupo. Cada uno de los dems miembros del grupo toma un trozo de hexgono y escribe en l: TODAS LAS COSAS POSITIVAS QUE PUEDA ACERCA DEL COMPAERO/A FOCO. Slo se pueden escribir cualidades reales. Lo que escribis que sea verdad. Antes de empezar, reflexionad unos momentos sobre las cualidades del compaero/a. Cuando hayan terminado, cada uno dice al que ha hecho de FOCO las cualidades que ha puesto y le entrega su trozo de hexgono. Luego se ofrece otro voluntario y se repite el ejercicio, hasta que hayan pasado todos los miembros del grupo. Evaluacin: Se dedica luego unos 15 minutos aproximadamente a un dilogo con la clase sobre el ejercicio realizado. Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto cualidades que no conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho encontrar cosas positivas que escribir de vuestros compaeros/as?, a qu es debido?. Notas: Deben excluirse totalmente los aspectos negativos. No debe evitarse que se repitan las cualidades sobre un mismo chico/a. Slo deben decirse o escribirse cualidades reales. Antes de ponerse a escribir debe haber un tiempo de reflexin. El ejercicio debe hacerse con seriedad y concentracin.

CONSTELACIN DE SMBOLOS
Objetivo: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems. Participantes: Grupo clase. Dividir la clase en grupos de 6. Material: Una hoja de papel para cada uno y tiles de escribir. Tiempo: 45 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6 alumnos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de los otros cinco compaeros de grupo un SIMBOLO QUE RERESENTE SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa as. Una estrella, porque sueles acompaar en los momentos difciles. Una rosa, porque eres simptico. Durante unos minutos estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros/as. Despus se procede a una puesta en comn. Todos van diciendo el smbolo con que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado. Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. Cuando todos han terminado se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: si est de acuerdo; si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc. Evaluacin: Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto cualidades que no conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho encontrar los smbolos?, a qu es debido?.

Notas: Es importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems. El objetivo es que todos/as intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno/a de los miembros del grupo se sienta valorado. El ambiente debe ser de seriedad y sinceridad.

SEMEJANTES
Objetivo: Aumentar la confianza en uno/a y en los/as dems componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Ninguno. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: En un primer momento el animador/a explicar en que consiste el juego y pedir unos momentos de silencio. Entonces, pide a algunos/as componentes del grupo (a ser posible de manera voluntaria) que digan personas del grupo semejantes a ellos/as. En una segunda fase del juego todos/as tendrn que decir quienes son semejantes a ellos/as en el grupo. Una vez, que todos hayan dicho sus semejantes se les pedir a cada uno/a que expliquen porqu son semejantes a esa persona. En el encerado o en un folio en blanco se pondrn los/as participantes y las elecciones que hayan recibido. En una fase final se establecer un dilogo entre todos/as los/las componentes del grupo para que se comenten los aspectos semejantes que creen tener con otras personas. Evaluacin: El/la animador/a establecer un dilogo entre los/as componentes del grupo para que todos/as ellos/as expliquen que es lo que han sentido al ver las semejanzas con otros/as miembros del grupo. Sealar tambin, por parte de cada uno, los descubrimientos que han realizado al hacer este juego.

PALMA O PUO
Objetivo: Desarrollar la confianza entre los/as componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Un folio con la tabla que aparece en la siguiente hoja y un bolgrafo. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Los/as jugadores poseern el grfico que aparece en la siguiente hoja junto a la tabla. Los/as componentes del grupo se dividen por parejas, a ser posible aquellos componentes que tengan una menor relacin entre ellos formarn las parejas. Se colocarn con las manos a la espalda. A una seal del animador/a los/as jugadores ensearn a sus compaeros/as la mano abierta o el puo cerrado. Cada pareja apuntar el resultado que obtiene en cada jugada, de la siguiente manera: Si los dos sacan el puo, ambos ganan un punto, si ambos sacan la palma, cada uno gana dos puntos, si uno saca puo y otro/a saca palma, quin haya sacado puo gana cuatro puntos y el otro cero. Los resultados se apuntan en la tabla. Cuando todos/as han entendido las reglas de juego, comienza ste. Se ensean las manos 10 veces. Una vez finalizada esta primera fase se

suman los resultados de cada jugador/a y se ensean los resultados a los dems compaeros/as. Se inicia una segunda parte en la que los/as jugadores/as pueden comentar y negociar con su compaero/a el posible movimiento. Se realizan otras diez jugadas, se apuntan los resultados y se comentan las puntuaciones. Despus se inicia una tercera fase que se desarrolla de igual manera que las dos primeras slo que en vez de ser individuos sern parejas (tendrn que tomar una decisin conjunta antes de sacar la mano, se irn turnando a cada jugada). Anotarn los resultados y se comentarn. Evaluacin: El/la animador/a realizar preguntas como estas: "Cmo os sentisteis?", "estabais compitiendo o colaborando?", "la segunda vez habis actuado de una manera diferente?", "os habis puesto de acuerdo en un movimiento y luego os habis?.

ARTISTAS
Objetivo: Aumentar la confianza de los componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Una copia para cada participante de la siguiente lista u otra parecida y un bolgrafo. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se pide que todos los componentes del grupo enumeren la lista que se les ha dado por orden de preferencia del 1 al 8. El uno para la actividad preferida y el ocho para la menos preferida. Una vez finalizada la ordenacin, el animador pide que levanten la mano los que han escogido la primera de la lista y as sucesivamente. Se anotan los resultados de la eleccin realizada por cada uno de los componentes. Se entabla un pequeo dilogo sobre los resultados. El animador, entonces, realizar la siguiente pregunta: te has encontrado incmodo pensando que, a lo mejor, tendras que realizar lo indicado en la lista?. Si el animador cree conveniente y siempre sin forzar a los componentes del grupo animar a que se realicen algunas de las opciones elegidas. Evaluacin: Entablar un dilogo sobre lo que han sentido a la hora de elegir las opciones presentadas y a la hora de realizarlas. Notas: Ordena la siguiente lista de actividades del 1 al 8: ____ Leer en voz alta una lectura del libro. ____ Caminar sobre la sala con un libro sobre la cabeza. ____ Recitar una poesa. ____ Contar un chiste. ____ Hablar durante tres minutos de tu mejor cualidad. ____ Realizar una pantomima sobre una persona. ____ Hablar durante tres minutos de aquello que ms te gusta de tus compaeros. ____ Imitar sonidos de animales para que los dems compaeros los adivinen.

SECRETITOS
Objetivo: Desarrollar la confianza entre los componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Folios. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Todos en crculo pensamos en el secreto ms profundo, escondido, oculto,... No lo vamos a contar. Tranquilos. Pensamos en l... Ahora imaginamos, slo imaginamos que revelamos ese secreto aqu. Cul creis que sera la reaccin de los presentes?, se reiran?, lo entenderan?,... Si se quiere se puede responder en alto a estas preguntas. Si hay mucha confianza, los que quieran pueden escribir su secreto, meterlo en su sobre sin nombre, se revuelven todos los sobres, se leen y se comentan. Evaluacin: Se entablar un dilogo en el que el animador preguntar a los componentes del grupo como se han sentido al tener que pensar en su secreto o tener que contrselo de una forma no explcita- a otras personas. Tratar de dar respuesta a todos los secretos que aparezcan.

LA BOTELLA BORRACHA:
OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. - Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros. PARTICIPANTES: Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas. TIEMPO: Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud. PROCEDIMIENTO: Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo.

OBSERVACIONES: Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas ms formales.

EL PARACAIDISTA CONFIADO:
OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. - Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros. PARTICIPANTES: Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha actividad. LUGAR: La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande. PROCEDIMIENTO: Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

NARIZ CON NARIZ:


OBJETIVOS: -Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES:

Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los grupos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL: Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos. LUGAR: No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado. PROCEDIMIENTO: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

ESTO ES UN ABRAZO:
OBJETIVOS: - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos. Esto depende del nmero de integrantes del grupo. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado. PROCEDIMIENTO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est

sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LAVACOCHES:
OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn limpiarlo cumpliendo su funcin asignada. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

PASAR EL FIAMBRE:
OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador pedir un voluntario. Las dos filas irn entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningn espacio sin cubrir. El voluntario se tumbar sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas movern los brazos. Debern conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

FORTALEZA:
OBJETIVOS: - Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico. - Estimular un ambiente distendido. PARTICIPANTES: Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es importante. TIEMPO: La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse en aburrida la tcnica. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR:

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el participante que est fuera del corro formado debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedar fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

OLIVA:
OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con el compaero que inici el juego como oliva. As sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

ESPACIO VITAL:
OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido.

- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. Es importante que el espacio en el cual realicemos la tcnica se puedan delimitar zonas. PROCEDIMIENTO: Delimitamos en una zona donde estarn todos los integrantes del grupo en la misma, ese espacio es el espacio vital. Los integrantes se debern ir moviendo, empujando alrededor del crculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada estn eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LOBOS Y CORDEROS:
OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. Ha de procurarse que el nmero de integrantes del grupo no sea excesivo. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Uno o dos componentes del grupo se metern en el papel de que son los lobos y los dems integrantes sern corderos. Los corderos se unirn fuertemente con brazos y piernas formando una pia, los lobos se encargarn de desunirlos y a

medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarn en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

EL CERDO:
OBJETIVOS: - Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo. - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el nmero de participantes. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me gusta del cerdo es el jamn. As todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan). Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe de besar la parte del cerdo que ha nombrado, al compaero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deber besar el muslo del compaero. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS:


OBJETIVOS: - Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo. - Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos. PARTICIPANTES:

Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters... Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin. Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc...

EL REFUGIO ATMICO:
OBJETIVOS: - Aceptacin personal. - Reflexionar sobre la integracin social. - Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima. - Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social. - Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el sentimiento de los marginado reales. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego con aspectos positivos). TIEMPO: La duracin es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bnquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte. Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar fuera. OBSERVACIONES: Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del expulsado y el por qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.

LOS LAZARILLOS:
OBJETIVOS: - Ponerse en la situacin de un sin control. - Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas. - Trabajar con el tema de los valores. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Necesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear la funcin de lazarillo con su compaero correspondiente, es decir, acompandole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista. Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los lazarillos sern los invidentes y estos ltimos los lazarillos. OBSERVACIONES:

Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del lazarillo al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de invidente.

3. JUEGOS Y DESHINIBICIN
El parlanchn:

DINMICAS

DE

Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse. Materiales: integrantes. Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante unos minutos. Te gusta tu vecino? Objetivo: conocer el nombre de cada persona. Materiales: sillas, integrantes. Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien te gusta tu vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en el mismo lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa persona con cualquier otra. Lista de nombres: Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo. Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza. Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada uno que pasa toma una de las letras del nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que escribi el nombre. Dgalo con mmica: Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices. Materiales: grupos de personas. Desarrollo: estndar. Decir un mensaje slo con mmica. Venta de Cosas Absurdas: Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para pelados, etc. Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarn al frente y durante un minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta. Dramatizar un refrn:

Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de transferir significados a situaciones concretas Materiales: Grupos de trabajo y refranes. Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar delante del grupo. El resto del grupo podr participar adivinando los refranes dramatizados. Contar una historia con los pies: Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal. Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara de banana; hoy caminando se me peg un chicle en el zapato, etc. Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies la frase que le haya tocado. Sus compaeros podrn adivinarlas. EL MONO.- todo el grupo imita el andar del mono. Variante.- hacer lo mismo imitando a otros animales bpedos. Variante.- realizar estos movimientos de caracterizacin en cmara lenta y en fundido. EN CUATRO PATAS.- imitan a animales cuadrpedos (no las rodillas). Variante.- dar las sensaciones, estados de, nimo, estado del tiempo y distintos lugares hacerlo tambin en cmara lenta y en fundido PIERNAS CRUZADAS.- se divide el grupo en parejas (especialmente de la misma talla) estos anudan sus piernas quedando como siameses. Deben correr y caminar como si fueran una sola persona. Variante.- se usa una pierna de cada integrante, corren como si fuera una persona de tres piernas. CRCULO DE DOS.- En parejas ambos se sujetan los tobillos formando una rueda humana, que se desplaza lentamente dando volantines, CARRERA EN CMARA LENTA.- Todos desde la partida deben correr en cmara lenta estirando lo ms que se pueda las piernas en cada paso, ganara el ltimo al llegar a la meta. NGULO RECTO.- Sobre el suelo todos los actores sentados con las piernas estiradas y el dorso derecho, deben desplazarse sin doblar las rodillas ni levantar los pies, primero para adelante luego para atrs. CULEBRA.- En posicin de cubito ventral arrastrarse y desplazarse por un laberinto, utilizando solo movimientos del trax. Variante.- al igual que el anterior pero en este caso cubito dorsal.

EL CIEGO Y EL GUIA.- El gua hace que el ciego que esta vendado los ojos, se desplace por medio de sonidos que emite a una distancia prudencial (sin tocarlo pero cerca de l, a medida que crece la confianza entre ellos el gua se ira alejando cada ves ms) EL VIAJE IMAGINARIO.- El gua no podr hablar, pero si tocar al ciego, llevndolo a lugares imaginarios, bosque, ciudad, etc. Que los ambientar con diferentes sonidos caractersticos del ambiente y ser conducido por lugares peligrosos. EL COJO Y EL CIEGO.- El ciego vendado los ojos cargara al cojo en la espalda, quien le guiar por un camino con obstculos, los choques con estos le restaran puntos al equipo, las ordenes sern avanza, retrocede, a la izquierda, a la derecha, otros. Al llegar a la meta se har el cambio. FIGURAS.- Se forman grupos, estos harn figuras con sus cuerpos dejando plena libertad a la imaginacin y al buen humos, simultneamente formaran (avin, florero con flores, barco, etc.) despus de haberse formado quedaran inmviles. EL COMBATE DE BOZ, KARATE, JUDO, ETC.- Los actores son pugilistas y luchan en parejas, la pelea se hace sin tocarse, sin embargo deben expresar que sienten los golpes, de tal modo que reflejen la violencia o contenidos en sus actos. FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC.- Divididos por equipos, sin utilizar baln juegan un encuentro como si lo tuvieran, el coordinador hace de arbitro, y debe de observar si el movimiento imaginario del baln coincide con los movimientos reales de los actores se incluye a los que cometen errores. COGOLLADA.- Los actores reproducen una escena completa de una tradicional cogollada, los actores improvisan vaqueros, chicas que bailan, pianistas, mozas, comisarios, pistoleros, etc. Se llega a una clsica accin con silletazos, disparos y otros, todos sin objetos reales y sin contacto entre actores, el coordinado cuida las acciones. AMOR.- Se trabaja en parejas, los cuales estn a dos metros de distancia de la otra persona se hacen carios, se besan, etc. Gesticulando cada accin, luego se invierten los sentimientos segn indique el coordinador. HISTORIAS EN IDIOMAS.- Se puede dividir el grupo en tres o ms equipos, cada uno discute una historia que van a dramatizar en un idioma que determine el coordinador. MASAJE MUTUO.- los actores se colocan formando dos filas, cada uno frente al otro, empiezan a masajearse, primero el rostro, luego todo el cuerpo hasta los pies. TAPIZ MECANICO.- Todos echados juntos de cubito dorsal en el suelo, cuerpo con cuerpos pegados, cada actor se desplaza rodando por enzima hasta terminar toda la fila. Luego retornar hasta la partida. Variante.- Similar al anterior al anterior, pero con las manos en el piso y de rodillas, basa actor va rodando sobre las espaldas de los actores y as sucesivamente hasta concluir, se repite la secuencia.

Variante.- Deben alinearse echados en el piso y con movimientos rotativos y simultneos (girando, espalda, pecho, etc.) ayudan a desplazar al actor que va por enzima y as sucesivamente todo el grupo. MASAJE RELAJANTE.- Se trabaja en parejas, un actor de pie en posicin de relax, debe dejar caer el tronco, otro actor con la yema de los dedos teclear suavemente y de manera sucesiva a ritmo de aguacero desplazndose por todo el cuerpo menos por la columna vertebral, esta se masajear con movimientos circulares vrtebra por vrtebra desde la base de la cabeza hasta el cccix, luego echarlo al piso relajado totalmente sin ninguna tensin el actor parado debe ir estirando lentamente cada uno de los miembros, luego el actor echado como si recin se despertara sin hacer esfuerzo y estirando todo el cuerpo. ORQUESTA.- uno de los actores se colocar frente al grupo quien ser el director de la orquesta, cada actor emitir un sonido con la voz sin cambiarla rtmicamente, el director indicara el orden en que le interesa escuchar los sonidos, las frecuencias armonizadas, jasta que se escuche una meloda audible, conseguido esto se nota el papel del director y tambin variaran los sonidos de cada actor. LA SILLA.- Un actor se sienta en una silla un segundo se sienta en su falda, el primero lo coge lentamente, los otros actores proceden a hacer lo mismo hasta formar una larga fila, por ltimo el coordinador retira la silla, todos deben seguir sentados luego desplazar la estructura (silla gigante sin desarmarla). EL OSO.- En un bosque imaginario se encuentran varias personas trabajando, todos saben que hay un oso suelto que los puede atacar. Tambin saben que el oso ataca a los que se mueven o estn en accin, por eso es necesario que cuando entra el oso todos se lancen al piso hacindose los muertos; el oso verificara que sea as, y estn relajados y sin respirar: a los que no estn se los lleva. EL PAPEL.- Se separa el grupo por parejas, entre los dos cuerpos se coloca un papel, deben desplazar el papel por todo el cuerpo, evitando que este caiga al suelo, sin utilizar las manos ni la boca. ZOMBIS.- Un actor determina un estado de nimo (triste, alegre, violento, amable, etc.) y el resto le sigue todos desplazndose por el ambiente y comprometiendo todo el cuerpo Variante.- dos filas frente a frente debern saludarse es diferentes estados de nimo, es importante que la confrontacin sean antagnicos, triste alegre, etc. MONSTRUO.- En grupo de tres o ms, deben formar la figura imaginaria de un monstruo, para ello deben utilizar la expresin de su cuerpo, si soy la pierna o la cola, que hace y como se comporta; ojo sin desmembrarse. LAS ESTATUAS Y EL GUARDIN.- Se escoge a uno que va a ser el guardin, el resto las estatuas, inmviles, pero cuando no se da cuenta el guardin pueden moverse, pero si este los sorprende o nota que una estatua no tubo esa posicin

inicial lo saca y as sucesivamente hasta que no quede ninguno. El primero har de guardin. Variante. Los integrantes del grupo adoptan posiciones, actitudes o acciones estticas mientras uno de ello pasea alrededor del grupo. Cada vez que este pasa cambia la accin, adems debe ser descubierto en el momento del cambio sino es separado del grupo. Variante: El conductor puede sugerir ambientes para que los integrantes adopten posiciones relacionada al lugar, por ejemplo, el campo, en un baile, en la escuela, etc. El cambio puede ser total, por ejemplo, si se dice cambio, debe adquirir un estatua cazando mariposas, cuando no es visto cambiar a recogiendo flores, etc. Variante: se seala el ambiente y se pide que mantengan continuidad en la accin, por ejemplo en una construccin, la posicin primera un albail que carga cemento, descargando ladrillos: mezclando cemento con lampa, y as sucesivamente y recuerden que no tiene que ser secuencial y no se dejen descubrir en el cambio o movindose, CARGA Y DESCARGA DE ENERGA.- En crculo, se carga la energa en todo el cuerpo y se descarga al medio gritando. Se repite hasta acumular mucho calor al centro Variante.- En circulo, se carga la energa en todo el cuerpo y dando un paso al centro se descarga al medio gritando y se retorna a la posicin inicial. Se repite hasta acumular mucho calor al centro en un ritmo regular. ESPEJO.- En pareja frente a frente, uno hace gestos, acciones y movimientos, que la otra persona debe de reproducirlo en forma simultnea, despus de un momento prudente se cambian los roles. Variante.- en dos filas se cogen de las manos siempre frente a frente en comunicacin muscular, sin quitarse la mirada, se empinan a mover sin soltarse y est6os son imitados por los otros. Variante.- en esta ves los movimientos sern mas acelerados hasta lograr que el espejo se rompa (ya no pueda imitar) los actores saltan en distintas direcciones sin perder la comunicacin. ESPEJO EN EQUILIBRIO.- Se trabaja en pareja, ambos actores sostienen bastones (palos de escoba) en la yema de sus dedos, uno imita a uno de ellos todas las acciones siguindolo con la mirada y frente a frente. TIRA PIEDRAS.- Se divide el grupo en dos equipos, frente a frente, un grupo tira piedras al otro, sin perder la mirada y sin moverse, la fila que recibe las pedradas imaginarias. Variante.- Est ves los que reciben las piedras, reaccionan a cada impacto, se realiza con toda furia. Se invierten las acciones. INSULTOS.- En dos grupos a una distancia considerada, insultan al otro grupo pero sin palabras, solo con gestos con la mayor ira posible y sin descansar hasta

que el coordinador lo diga. La primera sin reaccin la segunda con reaccin y se cambian los hechos. PUERTA MECNICA.- Con dos palos de escoba, dos citas o dos pauelos largos, se colocan dos actores frente a frente, sosteniendo con ambas manos, brazos estirados, Mientras un palo esta abajo el otro estar arriba, el movimiento se consigue con rotacin de cintura, de tal modo que los palos suban y bajen al ritmo de las caderas. Los otros en columna intentaran pasar entre los palos sin chocar con ellos. El que choque o no pase en su turno, entrara a remplazar al que esta moviendo los palos, primero a uno luego al otro as hasta que pasen todos mnimo en cinco ocasiones. VARIANTE.- se agregaran otros dos actores que sostienen dos palos en la mano en forma vertical como puerta elctrica abriendo y serrando, se cambia cuando pierden. RITMOS.- todo el grupo sentados formando un circulo, los actores movern la cabeza de un lado para el otro, luego darn palmadas al mismo ritmo de la cabeza, luego la cintura al mismo ritmo, luego los pies dando golpes, para luego retornar en forma regresiva, todo al mismo ritmo. El ritmo lo dar el coordinador o un integrante. Toda la secuencia ser repetida dos veces mnimo, despus tres y as progresivamente. Variante.- Esta vez de pie, avanzando al centro y luego retrocediendo, sin perder el ritmo, cada secuencia se cambiara de ritmo. EL EQUILIBRIO EN PELIGRO.- en parejas, cada uno escoge su adversario, ambos en un solo pie, se empujan hasta que uno de ellos ponga primero el otro pie al piso, no pueden moverse de su lugar, solo empujar y jalar sin saltar ni cambiar de pie. Variante.- Pueden movilizarse solo saltando en el mismo pir pierde el que cambie o coloque el pie al piso. Variante.- Esta ves de dibuja un circulo, el que sale o pone el otro pie o hace cambio de pie en la lucha pierde. GUERRA DE GRILLOS.- Se demarca un circulo, al centro dos actores sentados espalda con espalda y cogidos los brazos, no deben levantar los pies del piso, en esta posicin deben hacer perder el equilibrio o sacar a su adversario del rea demarcado. LUCHA A GATAS.- Los participantes se dividen en dos grupos, los caballos y los burros, en extremos opuestos, los equipos deben pasar al otro extremo con la mayor cantidad de participantes. Al salir todos deben ponerse en cuatro patas y salir a velocidad, cuando se cruzan los burros y los caballos, deben luchar tratando de derribarse unos a otros, los que caen salen del juego. LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.- Los participantes deben caminar con una pelota entre las piernas, tratando de no perder la postura que debe ser recta. Con este ejercicio, se corregir las posturas, caminando en puntas, talones, los lados del pie y cambiando la pelota entre las rodillas, los muslos, los tobillos.

Variante.- Esta vez dando saltos sin dejar caer la pelota, tratar de llegar a la meta, si se cae la pelota vuelve a la partida. Ganar el que logre el recorrido en las tres posiciones de la pelota, muslos, rodillas, tobillos. Variante.- Ahora lo hacemos en cunclillas, sin utilizar la mano ni para coger la pelota ni agarrarse del piso, el que lo hace pierde. ESPIRAL.- Se dibuja una espiral en el piso, cuidando que no sea una muy junta de la otra, se camina paso a paso, tocando la punta con el taln de los pies, pisando siempre las lneas diseadas. Una vez de entrada y la otra de salida, si cae o no pisa la lnea vuelve al inicio Variante.- Al llegar al centro retrocede de espaldas en las mismas condiciones. Luego puede hacerse vendado los ojos solo guiado por la vos de su pareja. EQUILIBRIO EN LA CUERDA.- Se marca en el piso una lnea recta (que ser una cuerda) los participantes pasaran de paso en paso chocando punta y talos, sin perder el equilibrio y retornar en marcha atrs. Variante.- se ara con pasos largos y Lugo corriendo hasta adquirir un buen equilibrio. Variante.- esta vez se hace con los ojos vendados y la misma secuencia anterior. MARCHA CON OBSTCULOS. Se fija un camino por la cual se pondrn los obstculos, el caminante tendr que recorrer sin tocar ninguno, cada choque se contara puntos en contra. Caminar apoyando siempre la punta de los pies sobre la lnea marcada en el piso de la ruta del camino. Los brazos sueltos, cabeza y columna erguida, mirada al frente, caminar sin mover las caderas. La ruta debe ser recorrido primero hacia delante luego regresar de espaldas. Haciendo preceder el paso por un breve balanceo estirndose hacia adelante. Variante.- Esta ves se pondr un libro u otro objeto que no se rompa o dae al caer al piso, sobre la cabeza del caminante. Variante.- Ahora caminar pesadamente, livianamente invirtiendo los roles, para esto es necesario fortalecer los tobillos, aparte de la flexibilizacin y soltura de las piernas, lo que lleva a mejorar el caminar. RECOMENDACIONES.- El peso del cuerpo no debe llevarse de una cadera a la otra, creando una impresin de salto, ni mover los brazos en exceso, estos deben seguir con soltura todos los movimientos armnicos del cuerpo. LA ESPALDA DE HIERRO.- Sentados en el suelo espalda con espalda, se entrecruzan los brazos a la altura de los codos, manteniendo esta posicin deben levantar a su compaero quedando este echado en su espalda del otro con las piernas estiradas, se van alternando las posiciones, el que esta arriba debe estar totalmente relajado. LA ESCOBA FUERTE.- Los participantes se sientan en el piso en pareja, frente a frente y se colocan un palo de escoba entre ellos en forma horizontal, cogiendo la

con ambas manos, esta posicin debe mantenerse. Deben tratar de empujarse uno al otro. El que logre desplazar a su contrincante ganara y pasar a la otra etapa. EL CONEJO.- Se ejecuta en dos tiempos: a. sobre la punta de los pies, rodillas dobladas y juntas, manos apoyadas en el piso, cabeza derecha. b. Saltar con los dos pies hacia delante, los brazos sueltos y sin doblar los codos. Este ejercicio sirve para fortalecer lo msculos abdominales, los de la espalda y las piernas. El ritmo de los saltos debe ir subiendo gradualmente y ms altos para adquirir elasticidad y soltura. LA CABRIOLA.- Con las rodillas pegadas y juntas, las manos apoyadas as adelante, realizare una voltereta y retornar a la misma posicin inicial y as proseguir varias veces. Este ejercicio elastiza la columna vertebral; adems los msculos abdominales, los flexores y los extensores de las piernas en distintos momentos. FUERZA SOBRE LA ESPALDA.- acostados en el piso con las manos sobre la cabeza, pies apoyados a los glteos, levantar la pelvis y parte del tronco, hasta tener las piernas perpendiculares a los pies, cabeza y hombros en el piso, volver a la posicin inicial curvando poco a poco la espalda; deben tocar una por una las vrtebras de la espalda de arriba hacia abajo. Trabajan los msculos dorsales, los omoplatos, las piernas, el cuello el abdomen y la columna vertebral, favoreciendo el porte erguido. PELOTITAS.- sentados con las piernas dobladas, las rodillas y los pies juntos, abrazar las rodillas, apoyando sobre ellas la frente, rodar hacia delante y hacia atrs sin apoyar la cabeza en el piso. Este ejercicio sirve para los msculos flexores (piernas, brazos, tronco, cuello) y mejora el sentido del equilibrio LEONCITO.- Arrodillados con las piernas y pies juntos, los antebrazos en el suelo doblados hacia delante, desplazando el antebrazo y las rodillas, primero por el lado derecho y luego por el izquierdo; la cabeza debe permanecer erguida con la mirada fija al frente en un solo punto. Este ejercicio sirve para prevenir la escoliosis, si hay actitudes escoliticas las va a corregir. EL CISNE.- Acostados cubito ventral, con la frente apoyada al poso, cogerse los tobillos con las manos, las rodillas y los pies juntos; alzar luego la cabeza, los hombros y estirar los brazos, levantar as las rodillas que deben de permanecer siempre juntas. Balancearse, el movimiento debe ser impulsado por las piernas y el pecho. El punto de apoyo es el vientre; en este ejercicio trabajan los msculos extensores de las piernas y el cuello, la columna vertebral y los omoplatos apoya una mejor respiracin diafragmtica. LA LIEBRE.- de rodillas con las palmas de las manos apoyadas en el piso la cabeza levantada, dar un salto; los pies son impulsados hacia a arriba, las rodillas se levantan menos que los pies, como quien pararse de manos. Volver a la posicin inicial apoyndose en la punta de los pies, sin doblarse ni girar hacia abajo los dedos y de esta manera se frena el descenso de las rodillas. Este

ejercicio ayuda a controlar la fuerza y los msculos de la pierna y los brazos, y en especial los msculos abdominales, adems que ejercita el dominio del equilibrio y el control de sus fuerzas. No impulsarse demasiado ya que se corre el riesgo de pasarse y darse un volantn. Por seguridad ponerse alguien al costado del que ejecuta para evitar accidentes o golpes.

4. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ


MOVIMIENTOS FACIALES.- Hacer muecas y gesticulaciones, esto suavizar la caja de resonancia de la boca, dando mejor soltura y una adecuada pronunciacin, ir alternando estos ejercicios con parlamentos y mejorar con trabalenguas, colocando a la cavidad nasal, sector palatino, frontal y la glotis. LECRTURA SILABADA.- Se lee un prrafo en forma silabada. Pronunciando tal como suenan las consonantes y las vocales que la forman, primero lento y luego se va acelerando. CALENTAMIENTO DE VOZ.- (con respiracin completa o diafragmtica) emitir con mugido (sonido de la vaca) en distintas intensidades y alturas (grave, media, aguda) ROMPER LA PARED.- Todos los participantes se `ponen frente a la pared, a una cuarta de distancia, emitirn gritos contundentes pero impostados, tratando de golpear la pared en el mismo punto con la fuerza de voz hacer un agujero. LA PARED RESPONDE.- A la misma distancia que el ejercicio anterior, emitir una palabra, luego alejarse prudencialmente a escuchar el rebote de la palabra con la intensidad que se emiti. Fuerte lejos; dbil cerca, etc. LA VOZ Y EL RUIDO.- Dos participantes se colocan a ambos extremos y al medio todo el grupo que har un ruido conjunto y simultneo. Los dos actores tratan de comunicarse por encima del ruido; al principio estarn separados solo por el grupo a medida que va creciendo el ruido deben de ir retrocediendo hasta lo ms distantes posibles uno del otro. La pareja que logra mejor comunicacin y en la mayor distancia sern los ganadores. MASAJE RESPIRATORIO.- Se dividen por parejas, uno se hecha cubito dorsal, respira normal, para que su pareja capte el ritmo respiratorio con sus manos puestas en el abdomen, cuando lo a logrado presionara primero en la exhalacin y el la inhalacin soltara, al lograrlo se sentar en el abdomen y de igual manera en la inhalacin se levanta un poco y en la exhalacin presiona, luego se cambia el rol. Variante.- Lo mismo pero esta vez cubito ventral y colocando el actor sentado las manos en la espalda del actor que esta echado Variante.- Esta ves echado un actor y el otro de pie, en el momento de la exhalacin, jalar uno de los miembros estirndolo suavemente.

EJERCICIOS PARA LA VIBRACIN DE LA LENGUA (preparacin del sonido "rr"). Doblar la punta de la lengua hacia arriba y hacia atrs, con ayuda de los incisivos superiores. El mismo ejercicio, pero con los incisivos inferiores.

Repetir los mismos ejercicios pero ahora utilizando la lengua como si fuera una palanca, presionando hacia fuera con fuerza (haciendo cierta presin sobre los dientes). Golpear rpidamente la cara anterior y posterior de los incisivos superiores con la punta de la lengua. Elevar la punta de la lengua hacia arriba, estando el resto de ella en horizontal. Imitar el sonido de una moto, coche, etc. (rrrrr..; rrrumm...) tratando de hacer vibrar la lengua. Articular rpidamente los sonidos: t-t-t-t...; d-d-d-d...; t-d-t-d-t... Articular rpidamente la-la-la-la...

Igual, tratando de alargan al mximo el sonido, combinaciones de este tipo: dara-dara-dara...; doro-doro-doro...; dere-dere-dere...; tere-tere-tere...; veravera-vera...; Repetir frecuentemente palabras con el sonido r suave, como: cara, toro, moro, mora, pera, pero, caro, para, tira, mira, dura, cura, aro, puro, coro, loro, paro, cera, tira, torero, ... A medida que vaya acercndose al sonido correcto, ir practicando con palabras que contienen el sonido. Conviene empezar por palabras sencillas y con el sonido al final de la palabra: carro, torre, gorro, burro, barro, barra, perro, parra, corre, barre, morro, turrn, marrn, jarrn. EJERCICIOS ARTICULAR CORRECTAMENTE LAS SLABAS DIRECTAS DOBLES ("SINFONES") La slaba doble o "sinfn" consiste en pronunciar en un slo golpe de voz dos consonantes al mismo tiempo. Cuando hay dificultades en conseguirlo se debe intentar partir su pronunciacin en dos golpes de voz, intercalando una vocal para, progresivamente, llegar a articularlo correctamente. PROCEDIMIENTO: Los ejercicios deben orientarse a desdoblar la doble consonante, dividindola en dos slabas mediante la inclusin de una vocal entre ambas. As por ejemplo, para pronunciar "PLA", habr que dividir el sinfn aadiendo entre ambos la misma vocal que le sigue despus (la "A"). Otra posibilidad es aadir la

vocal "I" entre la doble consonante haciendo ms suave la articulacin de la slaba trabada. En cualquier caso, se hace en tres pasos: 1) Articular el primer fonema seguido de la vocal ("PA" "PI") 2) Articular el segundo fonema seguido de la misma vocal ("LA") 3) Unin de las dos slabas en una palabra que se repetir rpidamente hasta llegar a suavizar (y posteriormente eliminar) la primera vocal: "PA-LA, PA-LA, PA-LA", ... "PLA"; "PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA", .... "PLA". Ej.: Para pronunciar "BLANCO", habr que desdoblar el sinfn "BL" aadiendo entre las dos consonantes la misma vocal. Pasos: 1) Articular el primer fonema aadiendo antes la misma vocal que le sigue tras el sinfn ("BA"); o bien con la vocal "I" ("BI"). 2) Articular el segundo fonema con la misma vocal ("BA-LA"; "BI-LA") 3) Unin de las slabas en una palabra repitindola cada vez ms rpidamente hasta suavizar (eliminar) la primera vocal: "BA-LAN-CO, BA-LAN-CO, BA-LANCO,...."BLAN-CO"; "BI-LAN-CO, BI-LAN-CO, BI-LAN-CO,... "BLAN-CO". El orden que seguiremos para las slabas directas dobles ser el siguiente: 1) BL, PL, FL, BR, PR, FR (para su articulacin participan rganos diferentes). 2) CL, CR, GL, GR, TR, DR (para su articulacin es la lengua el rgano activo, variando su posicin). 1. Blanco, blando, blusa, cable, sable, tabla, Pablo, pueblo, mueble, biblia, diablo,... 2. Placa, pluma, plinto, plato, placa, pleno, plancha, plomo, pleito, ... 3. Flaco, flauta, flecha, fleco, flojo, flota, flujo, flema, flato,... 4. Brasa, brazo, breve, brecha, brillo, brisa, brocha, bruja, bruma,... 5. Prado, preso, prima, precio, pronto, prisa, prueba, profesor,... 6. Fro, frase, fresa, freno, frente, frito, frota, fruta, fraile,... 7. Claro, clero, clima, clase, cloro, clavel, cliente, clavo, ... 8. Crece, cresta, cruz, cra, criba, cromo, crter, croqueta, ... 9. Globo, regla, glotn, gloria, glndula, regleta, glicerina,...

10. Graba, grande, gracias, grifo, grillo, gruta, grieta, grasa, grato,... 11. Traba, traje, tren, tres, trabajo, trigo, trono, tringulo,... 12. Dragn, drama, madre, padre, madrina, padrino, cuadro, taladro... RJERCICIOS PARA HABLAR EN PBLICO 1. Respirar profundamente y hacer respiracin diafragmtica, por lo menos 5 veces 2. Leer en voz alta, haciendo las pautas naturales que impone la propia respiracin y las que determine el ritmo de la puntuacin. 3. Recitar el alfabeto frente a un espejo pronunciando bien cada letra. 4. Tararear una meloda. 5. Dar elasticidad o flexibilidad a los labios: Pronunciar en secesin rpida "QUE", de la siguiente manera: Contraer hasta el mximo los labios para pronunciar la "Q y exagerar la distensin de los labios para emitirla "E". Otros ejercicios son: - Decir muchas veces tra, tre, tro, tru, y bra, bre, bro, bru, - Hablar con un lpiz en la boca. - Decir muchas veces lal, lel, lol, lul. - Decir trabalenguas. 6. Hablar sin jadeo. Hacer 5 minutos de ejercicio, sentadillas o lagartijas. Enseguida leer en voz alta. Despus de algunas sesiones, se aprender a controlar la respiracin y se podr hablar sin jadear. Ejemplo: leer sin respirar el siguiente prrafo, de corrido, sin pausas, sin puntuacin, ni entonacin: "En el arte teatral no hay trampas, todo es natural y justo, un buen artista es el resultado lgico de un largo estudio basado en una larga paciencia. El querer ser artista es fcil, lo difcil es pedirle al arte lo que no puede dar, y ms difcil an es poder darle todo lo que suele pedir. 7. Silbar. El silbar en forma frecuente mejora la voz y el optimismo. 8. Cantar. El cantar mejora la voz. Recomendaciones especficas: 1. Ejercicios para modular el tono o volumen de la voz: - Decir los nmeros del 1 al 10, empezando con volumen bajo para el 1 e ir subiendo paulatinamente el volumen hasta el 10, que es el mas alto. - Regresar del 10 al 1, empezando con volumen alto para el 10 y bajo para el 1. - Repetir el ejercicio varias veces. 2. Ejercicios de entonacin: Para dar entonacin y nfasis decir las siguientes frases: - ESTO, NO TIENE NOMBRE ME ENGAASTE. - ESTO NO TIENE NOMBRE, ME ENGAASTE''. - LOS HOMBRES NO ENTIENDEN A LAS MUJERES". - "S, COMO NO". - "APROB CON SETENTA DE CALIFICACIN". 3. Ejercicios de diccin: Para articular y pronunciar bien las palabras se recomienda: - Vocalizar frente al espejo con la boca exageradamente abierta, para ayudar a la pronunciacin. - Bostezar frente al espejo para relajar la garganta. Practicar la respiracin diafragmtica. - Pronunciar los timbres bsicos de las palabras, para ello, se sugiere leer los siguientes prrafos: I. Cansadas, cargadas, rapadas, marchaban las chavas; calladas, calmadas, bandadas de gatas las ratas cazaban; las ranas cantaban, llamaban, saltaban, y al saltar sanaban de su mal astral. II. En la maana la mam de Ana Zavala va a la plaza a cambiar cscaras de naranja por manzanas, bananas, patatas y calabazas, para lavarlas, aplastarlas, amarrarlas, empacarlas, cargarlas, y mandarlas a Canad. III. Que el beb deje de beber leche frente a la tele, que bese el pelele, que me d ese eje que le dej, y que se entere de lo que pens. Leer y aprender a decir

trabalenguas, ejemplos: 1. Pablito clav un clavito en la calva de un calvito. En la calva de un calvito clav un clavito. Pablito. 2. Tres tristes tigres tragaban trigo en un trigal; en un trigal tragaban trigo, tres tristes tigres, 3. Constantinopla, requiere un gran desconstantinoplanizador; el que desconstantinoplara Constantinopla, buen desconstantinoplanizador ser. 4. Si Sansn no sazona su salsa con sal, le sale sosa; le sale sosa su salsa a Sansn si la sazona sin sal.

5. EJERCICIOS CORPORAL

DE

EXPRESIN

CARA A CARA Material: Ninguno Edad:De 8 a 12 aos Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos. CAZAR EL VENADO Edad: De 11 a 12 aos Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol. CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo. CORTARLE LA COLA AL ZORRO" Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse dao. CRUZAR EL CHARCO Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y subirse), se haga correctamente. EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas.

EL CIEMPIS Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta. EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. EL GATO Y EL RATN Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja. EL GAVILN Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas. FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal. ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: te doy el pato. El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta pato es. Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave... EL PARQUE MGICO El nmero de jugadores es ilimitado Se necesita un magnetfono con una cassette preparada con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMVIL Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia. JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente. CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM Los jugaores se sientan en crculoEl que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice cuchich la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice cuchich la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice cuchich y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice Bum Bum la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGL Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin. EL LABERINTO Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.

EL MENSAJE Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente. SALTA Y GRITA Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

Ejercicios de Pantomima
No solamente el mimo debe hacer estos ejercicios de pantomima sino; todo los miembros del teatro, ya que son fundamentales para el movimiento escnico o desplazamiento en escena, existen varias practicas donde el actor desarrolla su agilidad y destreza sobre el escenario. LA RESPIRACIN: Es elemental en toda rutina de ejercicios ya que sirve para limpiar por dentro todo el organismo y se divide en INSPIRACIN Y EXPIRACIN. LA INSPIRACIN: generalmente se hace por la nariz, es lenta y silenciosa. LA EXPIRACIN: se hace por la boca, muy lenta y profunda, si colocamos la mano delante notaremos como sale el aire de nuestro interior. Estos dos ejercicios debemos hacerlo cada vez que terminamos algunos ejercicios de calentamientos y entre cada set debemos relajar nuestro cuerpo, para botar la tensin. LA RELAJACIN: esta consiste en detener la tensin, el esfuerzo a que esta suprimido el cuerpo humano durante la mayor parte del da o de una serie de ejercicios fuertes. LA CONCENTRACIN: es cuando se pone toda la tensin a una sola idea, de tal forma que debe introducirse en nuestra mente por completo la desesperacin y no estorbe ala idea principal que nos interesa. Los instrumentos del actor es la voz y el cuerpo, su funcin fsica esta ntimamente animada con la vida interna de cada uno, su naturalidad es la contradiccin en el teatro, debe reflejase la improvisacin, sincronizacin, la danza, una historia y la actuacin. Existen varias juegos o dinmicas para poner en prcticas estos ejercicios y puede combinarlo on otros ejercicios por ejemplos el juego del pato, la frase, Mariscal, la vaca, etc..

Como hacer los ejercicios de pantomima


*Partiendo de una realidad dada, preguntarse que voy hacer? Cuales instrumentos voy a utilizar? En que orden lo utilizar? *Estar pendiente de los dems objetos en escena. *Trabajar con cada uno de ellos con plena disciplina y confianza. *Tomarse el tiempo necesario para realizar otro movimiento. *Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos, dar una clara explicacin de estos *Los movimientos deben ser lentos y precisos. *Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y sentimientos
(tristeza, alegra, cansancio, aburrimiento, etc.)

6. EJERCICIOS PARA DESARROLLAR LA IMPROVISACIN


EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1- simplemente se paran frente al compaero se dan una mirada sin gestualizacion en forma neutra y siguen al compaero siguiente 2-se paran frente al compaero se miran gestualizando alegra y siguen al compaero siguiente 3-se paran frente al compaero se miran gestualizando odio y siguen al compaero siguiente 4-se paran frente al compaero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al compaero siguiente 5-se paran frente al compaero se miran , se saludan tipo militar y siguen al compaero siguiente. 6-se paran frente al compaero se miran , se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compaero siguiente 7-se paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compaero siguiente 9-se paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegra y siguen al compaero siguiente. EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-se paran frente al compaero se miran y se dan la mano y siguen al compaero siguiente 2-se paran frente al compaero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pmulo del compaero y siguen al compaero siguiente 3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compaero y siguen al compaero siguiente

4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudindose suavemente y siguen al compaero siguiente. 5-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compaero siguiente 6-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compaero siguiente EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-saludando intercaladamente debern decir: buenos das...buenas tardes y buenas noches mientras A-saludan como si se sacaran el sombrero B-haciendo una reverencia 2-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compaero siguiente 3-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo psame bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compaero siguiente 4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al compaero siguiente EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN de representacin Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo haran generando textos cortos improvisados...... 1-como se saludan pap y el vecino, 2-una nia y un nio, 3-como nosotros saludamos a mam, 4-como saludamos una gente que no conocemos, 5-como saludamos a un viejo amigo.. 6-como saludamos a la novia..

5-como saludamos a quien nos debe plata EL SALUDO CON SONIDOS SEGN LAS ZONAS DEL MUNDO Imaginar saludos en distintas zonas del mundo 1Cmo se saludaran en Alaska? 2Cmo se saludaran en Rusia? 3Cmo se saludaran en Arabia? 4Cmo se saludaran en Argentina? 5Cmo se saludaran en Alemania? 6Cmo se saludaran en el Vaticano? 7Cmo se saludaran en China? 8Cmo se saludaran en frica? 9Cmo se saludaran en India? EL SALUDO CON SONIDOS SEGN LOS ANIMALES Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos 1Cmo se saludan los gatos? 2Cmo se saludan los perros? 3Cmo se saludan los alacranes? 4Cmo se saludan los pajaritos? 5Cmo se saludan los elefantes? 6Cmo se saludan los monos? 7-ampliar la lista con otros animales EL SALUDO INVENTADO Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos. 1-Cmo sera un saludo con... a- los hombros,

b-con los ojos c-con la espalda, d-con las rodillas e-con la cadera f-con la boca 2-Como seria con un elemento en la mano a- con un pauelo b-una parte de nuestra ropa c-una escoba d- cualquier elemento a mano carpetas,sillas,etc. FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES Los actores caminan lentamente y varan segn la consigna 1- caminan con zapatos apretados 2- caminar aplomado 3- sigilosamente en punta de pie 4- rengueando en un pie 5. pasos muy cortos 6- pasos muy largos FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1- caminar triste 2-caminar feliz 3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando 6-caminar llorando

7-caminar riendo FORMAS DE CAMINAR SEGN LA PROFESIN 1- caminar como soldados 2- como curas 3- como ladrones 4- como presos 5- como modelos de pasarela 6- como compadritos 7- como karatekas 8- como robots 9- como embarazadas 10- como Chaplin 11- como borrachos 12- como payasos FORMAS DE CAMINAR SEGN EL ESPACIO (incluir sonidos si es necesario) 1- sobre hielo 2- sobre rocas espaciadas por agua 3- sobre agua 4- sobre nubes 5- sobre aire 6- sobre fuego 7- sobre jabn 8- sobre bolillas esparcidas en el piso 9- sobre un hilo

10- agarrado de una soga FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINADOS 1-como Viejo con bastn 2-pateando piedras 3-En patines 4-en bicicleta 5-en auto 6-en avin 7-Como beb que se hizo caca 8-como ciegos en bastn 9-como ciegos en una habitacin obscura 10-cargando un saco de papas 11-llevando un herido 12-Cruzando el desierto sin agua 13-Cruzando arenas movedizas 14-entrando y saliendo por puertas 15-entrando y saliendo por ventanas 16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE 1-como un corredor pedrestre 2-como un basquebolista 3-como un futbolista 4-como un tenista 5-como un nadador 6-como un atleta

7-como un lanzador de discos 8-como un rugbier 9-como un boxeador FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE 1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla 2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible 3-Caminamos con el cuerpo hacia atrs, lo mas atrs posible 4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible 5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible 6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible 7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento 9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicin de empujar un objeto

10-Caminamos con los brazos hacia atrs y el cuerpo en posicin de arrastrar un objeto CAMINAR EN ESPEJO Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atrs lo imitaran Luego de la imitacin, el de adelante pasara atrs a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar. Para copiar las imitaciones se pueden utilizar cualquiera de los ejercicios de caminar anteriores a este CAMINAR SECUENCIADO Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados.

1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y parar simultneamente . Si bien parece fcil es difcil de lograr una sincronizacin total. 2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces. 3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces. 4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces. CAMINAR CON RITMO DE GOLPES Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpear un tambor o har sonar un elemento sonoro. Cada golpe se har en distintos espacios, tiempos o ritmos, Cada golpe significara un paso . ( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga ) Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos adelante y otro pasos para atrs CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante debern imitar Por ejemplo rbol tijera etc. No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante har la orden que mas le convenga Las ordenes pueden ser temticas Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento 1- formas de animales pjaros

gatos elefantes jirafas etc 2- formas de elementos de la casa Jarrones lmparas de pie televisor etc. 3- formas de personas bomberos brujas soldados etc. MARIONETISTA IMAGINARIO El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento. Este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posicin inicial. Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revs. Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.

MARIONETISTAS CON HILOS Tambin igual que el juego Nro. j0019 anterior, el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto. Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada mueca y en cada rodilla. El actor marioneta estar sentado , haciendo una improvisacin y los marionetistas debern mover sus extremidades de acuerdo a la temtica. Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresin , relacionada con el texto. La marioneta deber ejercer una pequea presin contrarrestando el hilo flojo , para determinar el movimiento. Las temticas pueden ser. 1- tengo dolor de cabeza 2- los zapatos nuevos me aprietan 3- siento fri 4- siento calor. Si con los movimientos se logran una buena sincronizacin probar con la marioneta-actor de pie. MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estar el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo 1. la orejas 2- la nariz 3- la boca 4- de un hombro 5- de una rodilla. 6- de un pie

7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas y nos lleva de un lado al otro 1-hacia un costado 2-hacia el lado contrario 3- hacia arriba 4- hacia abajo Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem. EXPRESION CON SONIDO GUTURAL De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temtica donde la nica forma de expresarse sea con un sonido gutural. Deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrn y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un polica y un borracho Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad 1- dramticas, 2- cmicas 3- violenta 4- romntica 5- neutra Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad

EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA Consiste en que grupos de a dos improvisen una temtica donde la nica forma de expresarse sea con una palabra que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin. Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente deber decir corpio y la compradora bombacha. De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de dar a entender su preocupacin por vender a la compradora ; la misma , puede contestarle nicamente bombacha aunque trata de explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrn y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un polica y un borracho Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad 1- dramticas, 2- cmicas 3- violenta 4- romntica 5- neutra Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad

ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES CON PALABRAS Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes estn en fila , El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atrs luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin. Cada uno improvisa con una misma temtica palabras distintas. Las variables de las temticas pueden ser 1- palabras de amor a-te amo b-te adoro c-te quiero d-te idolatro e-eresmi vida f-eres mi ser g-incentivar a la improvisacin de palabras 2- palabras de odio a-te odio b-no puedo verte c-infeliz d-te repudio e-me das asco f-basura g-incentivar a la improvisacin de palabras 2- palabras de alegra a-soy feliz

b-viva la vida c-que bello aroma d-que bien estoy e-hoy ro f-me gusta cantar g-incentivar a la improvisacin de palabras 3- malas palabras dichas en diminutivo a-estupidito b-tontito c-putito d-taradito e-basurita f-infelicito g-incentivar a la improvisacin de palabras Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario Por ejemplo : 1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible 2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible 3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible 4-Variar las posibilidades consultndolas con el grupo ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes estn en fila. El primero de adelante se da vuelta y genera una expresin CON CONTACTO al participante de atrs. Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin .

Cada uno improvisa una consigna distinta. a- en silencio 1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- tocar otra parte del cuerpo 4-incentivar a la improvisacin de contactos repetir de la misma forma pero con palabra b- con sonidos onomatopyicos o guturales 1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- abrazos con palabras 4-incentivar a la improvisacin de contactos

IMPROVISACION TELEFNICA Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telfono o un telfono celular o cualquier elemento que simule un telfono. El primer participante improvisara una temtica sin anunciar cual es y deber informar al resto de los participantes de que se trata la temtica, pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la lnea dndonos esa informacin. El participante no podr informar en forma directa la temtica , solo deber responder dando datos bsicos . A la orden del coordinador se pasara el telfono al siguiente participante que deber , por lo menos adivinar que temtica es la tratada por el primer interlocutor.. Con quin? Cada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le dice pero solamente sin dar la informacin concretaLos dems que estn mirando tienen que adivinar de qu trata la conversacin.

7. JUEGOS Y DINMICAS PARA CREAR HISTORIAS


CUENTOJUEGOS 1. El cuento invisible Voy a escribir una historia invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y completad las frases respetando las palabras clave que veis. Se escribe en la pizarra una historia al que le faltan palabras, frases enteras... para que los chicos lo completen a su gusto. 2. El cuento-pego Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribir en trozos de papel: 6 nios un nombre 6 nios una cualidad 6 nios una accin 6 nios un lugar Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. Posteriormente se pondrn en comn y entre todos irn fabricando una historia. 3. Cuento sobre El sobre servir de portada, se pondr en l el ttulo, un dibujo, los nombres de los autores... Dentro habr cuartillas que contienen cinco frases o prrafos, dependiendo del nivel, (una en cada papel). Ante el alumnado se introduce en cada sobre sus frases o prrafos. Despus, sin que lo vean, se sacan y se mezclan las cuartillas, devolviendo a cada chico o chica su sobre con "su cuento". Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Rescribir el ttulo, realizar los dibujos, etc. 4. Cuento en blanco En el maletn tengo un cuento muy extrao que me entreg un da un duende. Me dijo: Slo podrs leerlo si tienes imaginacin. Aqu est. (Se saca un folio en blanco asegurndote de que los chicos y chicas se den cuenta de que no hay nada escrito en l). Empezar a leer yo y despus segus vosotros. (Se comienza la "lectura" de una historia inventada que enganche a los chicos. Al cabo de un rato se detiene la narracin y se pide un voluntario para seguir contando. Resultar sorprendente el "morro" que le echan algunos y de las variadas reacciones de los dems. 5. Cuento rompecocos Se pide a los alumnos y alumnas que recorten cuadrados de 8x8 cm. Escribimos entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un prrafo o dibujo. Se mezclan los cuadrados y los chicos y chicas han de reconstruir la historia. 6. Cuento loco Hoy recogeris titulares de prensa y maana escribiremos un Cuento Loco. Con todos los titulares, mezclndolos y cambindolos, los chicos y chicas irn creando historias cortas, llenas de humor y fantasa. Ejs.: Aumentan los enfrentamientos

en Bagdad. Ral salv al Madrid en Sevilla. Invencin: Ral viaj a Bagdad y propuso a los soldados que volaran con l a Sevilla, salvndose as de las bombas enemigas. A partir del nuevo ttulo se puede construir una historia. 7. Cuento lbum Los chicos y chicas recortan fotos, dibujos, cromos... de sus dolos reales o de ficcin. Pegan cada uno en una tarjeta escribiendo despus datos biogrficos, lo que le diran si le conocieran, por qu les gusta... Pegan todas las tarjetas en un lbum con pginas transparentes para que se pueda leer la parte trasera de cada cromo y escriben una pequea historia cuyos protagonistas son sus dolos. La china en el estanque: del mismo modo que cuando se tira una china a un estanque se producen ondas y distintos efectos a su alrededor, la palabra lanzada a la mente por azar produce ondas de superficie y de profundidad. Ejemplo: palabra china. Cuando la hacemos sonar y la ponemos en la mente se ponen de manifiesto:

Palabras que comienzan con ch: charco, chocolate, chupete Palabras que comienzan con chi: chiste, chimenea Palabras que riman en -ina: argentina, mina, rima, mandarina Etc.

Se producen asociaciones sencillas y complejas. Una palabra atrae a otra por inercia. Una palabra al azar puede funcionar como palabra mgica. Se podra descomponer la palabra china en:

C: Cien H:hilos I:imaginaban N: negruzcos A: algodones

Las palabras son como la capa superficial de las aguas profundas (Wittgenstein) La palabra <hola>: En Reggio Emilia los/as nios/as solan subirse por turnos a una tarima para jugar al cuentacuentos contando una historia de su invencin. Puedes inventar una historia con la palabra <hola>? Y con otras palabras? El binomio fantstico: Henry Wallon en su libro Los orgenes del pensamiento del nio dice que el pensamiento se forma por parejas, por ejemplo, la idea blando se forma junto con la idea duro. No se forma antes o despus sino simultneamente. Paul Klee, en su Teora de la forma y de la representacin, escribe que el contacto es imposible sin su opuesto. No existen conceptos en s mismos, sino que regularmente hay <>. As para elegir un binomio fantstico es bueno hacerlo mediante el azar. Por ejemplo: armario y perro. Un armario por s solo no suele hacer rer ni llorar pero formando pareja con un perro, es otra cosa:

El perro en el armario El armario del perro El perro sobre el armario El perro en el armario Etc

El binomio nos puede ofrecer historias fantsticas variadas. Por ejemplo: El armario del perro me parece sobre todo una buena idea para arquitectos..Est hecho para guardar el abriguito del perro, la coleccin de los bozales y las correas.. En general en las escuelas se re demasiado poco. Debera haber en cada casa un bal con ropa vieja para que los/as nios/as pudieran jugar a disfrazarse. En Reggia Emilia hay un armario entero. Qu ocurrira si: Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por ejemplo: qu ocurrira si un hombre se despertase transformado en un escarabajo? Las hiptesis son como redes: lanzas la red y, tarde o temprano, encuentras algo (Novalis) Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un sujeto y un predicado. Por ejemplo, con el sujeto ros y el predicado volar podra salir: qu ocurrira si todos los ros se echasen a volar? El prefijo arbitrario: un modo de volver productivas a las palabras es deformarlas, en sentido fantstico. Por ejemplo, con el prefijo des- podemos asociarlo a perchero quedando desperchero, que no sirve para colgar ropa sino para descolgarla sin despecho cuando se la necesita. Algunos prefijos:

BisMaxiAntiPreInSuperMiniEtc.

Una opcin para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y otra de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por azar tambin. El error creativo: Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un/a nio/a escribe en su cuaderno es tilo de vida puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusin entre g y j: <> en lugar de <>, se puede sugerir que se invente la historia de un baile llamado <>. Un <<enrredo>> con dos r ser ms lioso que otros o estar embarazado?. Rindose de los errores tambin se aprende. Viejos juegos: Otra opcin es recortar ttulos de peridicos y revistas y mezclarlos para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga para ser ms limpio / ante el fracaso de las negociaciones

Otra opcin es contestar a una serie de preguntas que configurarn unos acontecimientos y una historia:

Quin era? Dnde estaba? Qu haca? Qu dijo? Qu dijo la gente? Cmo acab? Otras preguntas que puedes inventar.

Un grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda y as sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a travs de dibujos. Construccin de una adivinanza: lgica o imaginacin? Cogemos como ejemplo la pluma.

1 fase: extraamiento. Definicin de la pluma como si la visemos por primera vez: bastoncillo de plstico, cilndrico (aproximada). 2 fase: asociacin y comparacin. Blanco-negro 3 fase: metfora final. Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco. 4 fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.

Adivinanza: sobre un campo blanco, traza negro sendero. Solucin: la pluma. Transformando historias: los nios a veces son conservadores en cuanto a historias se refiere. Las quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la primera vez, por el placer de reconocerlas y de aprenderlas con su secuencia y experimentar las emociones en un orden: sorpresa, miedo, satisfaccinTienen necesidad de orden y reafirmacin. A veces no debemos salirnos demasiado bruscamente de los carriles. Puede pasar que al principio el juego de transformar las historias les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar en el momento justo. - Haba una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla. - No, Roja! - Ah, s, Roja. Pues, su pap la llama y - Que no, que no era su pap, era su mam. - Es verdad. La llama y le dice: ve a casa de la ta Rosita - Ve a casa de la abuelita; le dijo, no de la ta! - Caperucita roja en helicptero: partiendo del cuento clsico, por ejemplo, de Caperucita Roja, se identifican algunas palabras clave: bosque, lobo, flores,

abuela, nia y la sexta palabra es la que rompe la serie: helicptero. Se puede hacer lo mismo con diferentes cuentos. Qu pasa si se aade una nueva palabra a la historia? Los cuentos al revs: Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. Cmo sigue la historia? Es aplicar la tcnica de la inversin a un cuento. Qu ocurre despus: Una vez terminado el cuento se pueden inventar muchos finales distintos o bien cambiar el que ya existe y aadir ms alternativas o una continuacin, la posibilidad de un Ensalada de cuentos: se combinan unos cuentos con otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientosPor ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos Las cartas de Propp: elementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas. Un cuento puede empezar por la primera funcin, la sptima o la duodcima. stas son: 1. Alejamiento 2. Prohibicin 3. Transgresin 4. Interrogatorio 5. Informacin 6. Engao 7. Complicidad 8. Fechora (o carencia) 9. Mediacin 10. Principio de la accin contraria 11. Partida 12. Primera funcin del donante 13. Reaccin de hroe 14. Recepcin del objeto mgico 15. Desplazamiento 16. Combate 17. Marca 18. Victoria 19. Reparacin 20. La vuelta 21. Persecucin 22. Socorro 23. Llegada de incgnito 24. Pretensiones engaosas 25. Tarea difcil 26. Tarea cumplida 27. Reconocimiento 28. Descubrimiento 29. Transfiguracin 30. Castigo 31. Matrimonio

Cada funcin puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de <> a tu eleccin. Tambin puedes ver el juego para contar cuentos: rase una vez

Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por ejemplo: contad la historia del flautista de Hamelin ambientndola en la Roma de 1973. El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito) o imaginario, de cuentos inventados) se le atribuyen unas caractersticas o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio. Deber actuar conforme a eso. Se podra analizar la materia as, el vidrio es:

Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras Frgil: su casa es acolchada, se transporta con camas elsticas Puede colorearse: es lavable Etc.

Otros materiales posibles: hielo, helado, mantequilla, celofn, mrmol, paja, chocolate, plstico, humo, pasta de almendras Viaje alrededor de mi casa: Qu es una mesa para un/a nio/a de un ao independientemente del uso que hacen los adultos? Podra ser un techo. Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor. El juguete como personaje, tteres y marionetas: dos tteres elegidos al azar tambin constituyen un binomio fantstico. Son necesarios los cambios de escena y efectos teatrales. Hay un sinfn de posibilidades. El/la nio/a como protagonista: Corresponde a (y satisface) su egocentrismo. Se puede aprovechar con fines didcticos. Haba una vez un nio que se llamaba Carlitos. - Cmo yo? - Como t. - Era yo. - S, eras t. - Qu haca? - Ahora te lo cuento

EJEMPLO DE GUIA PARA CREAR HISTORIAS


TTULO DE LA HISTORIA DESCRIPCIN DE LOS PERSONAJES: con una cualidad (bueno, serio, loca,)

LUGAR DONDE OCURRE LA HISTORIA.

PROBLEMA HISTORIA.

QUE

SE

PRESENTA

DA

COMIENZO

LA

COMO TERMINA LA HISTORIA

UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES DE LOS DILOSGOS DE LOS PERSONAJES QUE APARECEN EN LA HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR. UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR COMPLEMENTOS PARA CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES. DESPUS DE ENSAYARLO ESTARIS LISTOS PARA REPRESENTARLO.

8. CALENDARIO DE SESIONES:
1 SESIN: Presentacin y conocimiento de los participantes en el taller. 2 SESIN: Juegos de confianza en el grupo. 3 SESIN: Dinmicas y juegos para perder la verguenza. 4 SESIN: Juegos para aprender a controlar la voz. 5 SESIN: Tcnicas de Expresin Corporal. 6 SESIN: Juegos y tcnicas de Improvisacin. 7 SESIN: Juegos para aprender a crear historias. 8 SESIN: En grupos inventamos una historia para ser representada. 9 SESIN: Terminamos dilogos de nuestra historia y los ensayamos. 10 SESIN: Ensayo y caracterizacin de personajes. 11 SESIN: Ensayo general para la muestra. 12 SESIN: Muestra en el recreo al pblico asistente de las historias que hemos creado

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