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PRESENTACIÓN
La presente guía tiene por finalidad orientar el estudio de la fase a distancia del
componente Especialidad Académica, en el área de Educación Física
El material de estudio, constituido por el módulo, debe ser abordado a partir de esta
guía en la cual se presentan las orientaciones generales para orientar tu autoestudio y un
conjunto de actividades que permitirán durante esta etapa, vivenciar experiencias
personales de aprendizaje y de ser posible intercambiar estas experiencias en grupos de
interaprendizaje de modo que se pueda alcanzar los objetivos propuestos en este proceso
de capacitación. Asimismo se incluyen los criterios que se tendrá en cuenta para la
calificación de los trabajos presentados.
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OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Específicos
1. Aprovechar las posibilidades de la disposición natural del los niños hacia el juego, para el
desarrollo de los componentes del área de Educación Física.
2. Proponer estrategias para articular las actividades lúdicas del área de Educación Física, con
las demás áreas curriculares.
RUTA DE ESTUDIO
Estimado colega, para estudiar este módulo, debe de considerar un horario especial en el
cual incluirás las horas que te dedicarás al estudio, generando estrategias de estudio autoinstructivo.
Para avanzar con éxito en tu estudio personal debes considerar los siguientes pasos:
2. Estudiar las lecturas asignadas, dentro del período de estudio personal y desarrollar las
actividades que se plantean. Se recomienda hacer uso de técnicas y estrategias de
comprensión lectora: subrayado, notas la margen de página, organizadores gráficos,
entre otros.
Para ello debes seguir las indicaciones que se dan en el acápite “actividades para el
aprendizaje”
Deberás hacerlo dentro del plazo establecido y de acuerdo a los criterios de evaluación
señalados.
RECUERDA PONER EN
PRÁCTICA LA RUTA QUE TE
ESTAMOS SUGIRIENDO,
INDICADO EN EL ESQUEMA
SIGUIENTE:
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Lectura individual del módulo
1
Organización de los
2 contenidos para el estudio
Resolución de tareas en
3 grupos de interaprendizaje
Seleccionar una actividad lúdica del módulo para cada componente del
área de Educación Física (perceptivo motriz, orgánico motriz y socio
motriz) y describa el proceso metodológico de su aplicación.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterio Peso
IMPORTANTE:
El trabajo será presentado solamente en día indicado. Los trabajos enviados después
de la fecha señalada no serán tomados en cuenta y se le asignará al participante como
“Trabajo no presentado” (TNP).
RECUERDA:
Los calificativos obtenidos en la fase a distancia serán promediados con los calificativos
obtenidos en la fase presencial del componente Especialidad Académica.
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ESPECIALIDAD ACADÉMICA - FASE A DISTANCIA
MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE
EL JUEGO Y EL MOVIMIENTO EN
LA EXPRESIÓN CORPORAL
LOGROS DE APRENDIZAJE:
CONTENIDOS:
1. El Juego
• La Actividad Lúdica
2. Juego y aprendizaje
• La importancia del juego en el marco de la Educación Escolar
3. Ejemplos de actividades lúdicas
INDICADOR DE EVALUACIÓN:
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1. EL JUEGO
“Quede bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es
hombre completo cuando juega. El juego no es un escape de la vida; constituye parte
integrante de ésta y permite a todos entendernos mejor y comprender nuestras vidas”.
“La función propia del juego es el juego mismo. Es una característica propia del juego
el no crear ninguna riqueza, ninguna obra”. (Caillois)
“El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos
de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa,
provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la
conciencia de ser otro modo que en la vida real. El juego es el origen de la cultura”.
“Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber razón para
jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con la
dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso creador”. (Lin
Yutang)
LA ACTIVIDAD LÚDICA
El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han identificado
con un posible patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que se ha consolidado a lo
largo de la evolución de la especie (filogénesis).
Su universalidad es el mejor indicativo de la función primordial que debe cumplir a lo largo del
ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se
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manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad.
Popularmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a la
actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su
trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de
conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas de su
personalidad.
La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como
para que en la actualidad no sea posible una única explicación teórica sobre la misma. Bien porque
se aborda desde diferentes marcos teóricos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos
de su realidad, lo cierto es que a través de la historia
aparecen muy diversas explicaciones sobre la
naturaleza del juego y el papel que ha desempeñado
y puede seguir desempeñando en la vida humana.
Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles
ya daban una gran importancia al aprender jugando,
y animaban a los padres para que dieran a sus hijos
juguetes que ayudaran a “formar sus mentes” para
actividades futuras como adultos.
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las
primeras teorías psicológicas sobre el juego. Spencer
(1855) lo consideraba como el resultado de un
exceso de energía acumulada. Mediante el juego se
gastan las energías sobrantes (Teoría del excedente
de energía). Lázarus (1883), por el contrario,
sostenía que los individuos tienden a realizar
actividades difíciles y trabajosas que producen fatiga,
de las que descansan mediante otras actividades
como el juego, que producen relajación (Teoría de la
relajación). Por su parte Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar
los instintos antes de que éstos estén completamente desarrollados. El juego consistiría en un
ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin
del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teoría de la práctica o del
preejercicio).
Iniciado ya el siglo XX, nos encontramos, por ejemplo, con Hall (1904) que asocia el juego con la
evolución de la cultura humana: mediante el juego el niño vuelve a experimentar sumariamente la
historia de la humanidad (Teoría de la recapitulación). Freud, por su parte, relaciona el juego con la
necesidad de la satisfacción de impulsos instintivos de carácter erótico o agresivo, y con la necesidad
de expresión y comunicación de sus experiencias vitales y las emociones que acompañan estas
experiencias. El juego ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la
ficción.
En tiempos más recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos
planteamientos teóricos que han ido surgiendo en Psicología.
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos teóricos como en sus
observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo
de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica: las diversas formas de juego que
surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren
paralelamente las estructuras cognitivas del niño. De los dos componentes que presupone toda
adaptación inteligente a la realidad (asimilación y acomodación) y el paso de una estructura cognitiva
a otra, el juego es paradigma de la asimilación en cuanto que es la acción infantil por antonomasia, la
actividad imprescindible mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda.
Sternberg (1989), comentando la teoría piagetiana señala que el caso extremo de asimilación es un
juego de fantasía en el cual las características físicas de un objeto son ignoradas y el objeto es
tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de acuerdo con la teoría piagetiana,
han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el
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propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los
educadores, influidos por la teoría de Piaget revisada, llegan a la conclusión de que la clase tiene que
ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los niños sea satisfecha con materiales adecuados para
explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Además, Piaget también fundamenta sus
investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de
los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cómo
evoluciona el concepto de norma social en el niño.
Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teoría del instinto de Gras, consideran
que mediante el juego los niños tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los
sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al niño las posibilidades
de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el “como si”, que permite
que cualquier actividad se convierta en juego (Teoría de la simulación de la cultura). Dentro de esta
misma línea, la teoría de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relación los distintos tipos de
juego con los valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza física, el
azar o la estrategia estarían relacionados con distintos tipos de economía y organización social (teoría
de la enculturización).
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A medida que los niños crecen, se les atribuye cada vez más importancia a los beneficios
educativos a los juegos de representación de roles, en los que los adultos representan roles que son
comunes en la sociedad de los adultos.
Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo en la
Unión Soviética elevarían notablemente el nivel de conformidad social y sometimiento a la autoridad
de los niños. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego
puede utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el
igualitarismo. Además considera que varios aspectos del juego no sólo se relacionan con el desarrollo
de la conformidad o la autonomía, sino también con la evolución de formas determinadas de la
función cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas más complejas se
producían en el terreno del juego fantástico.
Pero no sólo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual, sino
también porque potencia otros valores humanos como son la afectividad, sociabilidad, motricidad
entre otros. El conocimiento no puede adquirirse realmente si no es a partir de una vivencia global en
la que se comprometa toda la personalidad del que aprende.
Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y
consideran el juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico como psíquico
del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil está directa y plenamente
vinculado con el juego, debido a que además de ser una actividad natural y espontánea a la que el
niño le dedica todo el tiempo posible, a través de él, el niño desarrolla su personalidad y habilidades
sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias
que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar.
Cualquier capacidad del niño se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él.
A través del juego el niño irá descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con
otros. Es uno de los medios más importantes que tiene para expresar sus más variados sentimientos,
intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del niño, una de
sus formas de expresión más natural).
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Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parámetros
de la personalidad, todos ellos íntimamente unidos entre sí (Michelet, ... ):
Además, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un
compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas.
También en ocasiones el niño se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver
su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones
afectivas con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de
una transferencia afectiva.
El niño y la niña tienen además necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de
intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y
poder entenderlo. En los primeros años, tanto los juguetes típicamente afectivos (peluches, muñecos
y animales), como los que favorecen la imitación de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...)
pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad.
En otras ocasiones el juego del niño supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por
tanto de encontrarse a sí mismo, tal como él desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy
utilizado en psicoterapia como vía de exploración del psiquismo infantil.
2) La motricidad: El desarrollo motor
del niño/a es determinante para su
evolución general. La actividad psicomotriz
proporciona al niño sensaciones corporales
agradables, además de contribuir al
proceso de maduración, separación e
independización motriz. Mediante esta
actividad va conociendo su esquema
corporal, desarrollando e integrando
aspectos neuromusculares como la
coordinación y el equilibrio, desarrollando
sus capacidades sensoriales, y adquiriendo
destreza y agilidad.
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Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armónico de las
funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de
la motricidad fina: precisión prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales lúdicos.
3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales está unido al
desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades dependerá tanto de las
potencialidades genéticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca.
Casi todos los comportamientos intelectuales, según Piaget, son susceptibles de convertirse en
juego en cuanto se repiten por pura asimilación. Los esquemas aprendidos se ejercitan, así, por el
juego. El niño, a través del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse “causa”.
Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficción de los juegos simbólicos, el niño
se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el niño/a desmontan un
juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, está dando su primer paso hacia el
razonamiento y las actividades de análisis y síntesis. Realizando operaciones de análisis y de síntesis
desarrollan la inteligencia práctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la
inteligencia los puzzles, encajes, dominós, piezas de estrategia y de reflexión en general.
4) La creatividad: Niños y niñas tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasía y
dotes creativas. Podría decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en
todos los niveles lúdicos, los niños se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les
proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresión, la producción y la invención.
5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicación y
el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara
para su integración social.
En los primeros años el niño y la niña juegan solos, mantienen una actividad bastante individual;
más adelante la actividad de los niños se realiza en paralelo, les gusta estar con otros niños, pero
unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participación o de actividad asociativa,
donde no hay una verdadera división
de roles u organización en las
relaciones sociales en cuestión; cada
jugador actúa un poco como quiere,
sin subordinar sus intereses o sus
acciones a los del grupo.
Más tarde tiene lugar la actividad
competitiva, en la que el jugador se
divierte en interacción con uno o varios
compañeros. La actividad lúdica es
generalmente similar para todos, o al
menos interrelacionada, y centrada en
un mismo objeto o un mismo
resultado. Y puede aparecer bien una
rivalidad lúdica irreconciliable o, por el
contrario y en un nivel superior, el
respeto por una regla común dentro de un buen entendimiento recíproco.
En último lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo
organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El éxito de esta forma de participación
necesita una división de la acción y una distribución de los roles necesarios entre los miembros del
grupo; la organización de la acción supone un entendimiento recíproco y una unión de esfuerzos por
parte de cada uno de los participantes. Existen también ciertas situaciones de juego que permiten a la
vez formas de participación unas veces individuales y otras veces colectivas; las características de los
objetos o el interés y la motivación de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento
social implicado.
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Para facilitar el análisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor,
intelectual, imaginativo, afectivo social... del niño, presentamos una tabla en la que si bien aparece
cada aspecto por separado, es importante señalar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de la
personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interacción una de sus manifestaciones más
enriquecedoras y que más potencia el desarrollo del hombre.
2. JUEGO Y APRENDIZAJE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL MARCO DE LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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En resumen, observamos que muy diversos autores coinciden en subrayar la función educativa
del juego. La etapa infantil, fundamental en la construcción del individuo, viene en gran parte definida
por la actividad lúdica, de forma que el juego aparece como algo inherente al niño. Ello nos impulsa a
establecer su importancia de cara a su utilización en el medio escolar. Aunque conviene aclarar que
todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones didácticas y que el juego
no suplanta otras formas de enseñanza.
Llegados a este punto, habremos
de preguntarnos qué necesita el juego
para desarrollarse en la escuela. Tres
parecen ser las condiciones
fundamentales: un tiempo, un espacio
y un marco de seguridad (Vaca,
1987). A ellas habría que añadir una
cuarta condición tan fundamental
como es un cambio en la mentalidad
del maestro/a, que le lleve a restaurar
el valor pedagógico del juego sin
convertirse, como afirma Bruner
(1989) en “ingeniero de la conducta
del niño”. Si además la Administración
Educativa favorece esta línea de
actuación tendremos los ingredientes
idóneos para llevar el juego a las
aulas.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol", de pie con
las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (maestro) hace una
señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a
cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando que está listo.
CRUZAR EL CHARCO
Cada alumno con dos hojas de papel o periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un
punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse.
Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga
correctamente.
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EL CAZA MARIPOSAS
Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros
persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que
se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas.
EL CIEMPIÉS
Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los
tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No
utilizar competición entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta.
EL GAVILÁN
Campo delimitado por dos líneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del
campo, el resto (palomas) detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de
un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en
gavilanes. Así hasta que no queden palomas.
FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una actividad.
Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los
papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal.
Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una canción con el
sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a
otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie. Comienza diciendo: “te doy
el pato”. La otra pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta
“pato es”. Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguada, con voz grave...
VIAJE EN AUTOMÓVIL
Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de
automóvil. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más
complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre
levanta la mano y dice “presente”. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Al finalizar
la historia, a los que dieron prenda, se les devuelve, no sin antes realizar el castigo asignado por el
director del juego.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, están todos sentados en círculo. El animador da a un jugador un objeto
cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón. Por ejemplo:
lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de
levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de policía. A continuación el
pescador se sienta y el guardia debe hallar una nueva utilización para el bastón, como los pasamanos
de una escalera, etc. El compañero de la derecha tiene que intervenir dándole un nuevo uso, ha de
convertir el bastón en una farola... Así sucesivamente.
CARRERA DE SACOS
Se trazan dos líneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince metros.
Los/as niños/as se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o
saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y continúa con la carrera.
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LA COLA DEL BURRO
Se dibuja un burro al que le falta la cola.
La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El juego
consiste en que un/a ni-ño/a, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le corresponde,
mientras el resto de los/as niños/as le ayudan a orientarse, indicándole a la izquierda, derecha, más
arriba o abajo.
CARRERA DE CARRETILLAS
Se trazan las líneas de salida y llegada con una distancia de quince metros.
Forman parejas y al dar la señal, uno pone las manos en el suelo y el otro, situado detrás, le coge de
las piernas. Las carretillas pueden iniciar su carrera y cuando lleguen a la meta, sólo tendrán que
cambiar los puestos y volver a emprender la marcha.
BAILE DE LA ESCOBA
Se forman parejas y se pone música con diferentes melodías. Mientras se baila se va pasando la
escoba. Cuando se para la música, la pareja que se queda con la escoba tendrá que hacer al final la
prueba que le manden.
Variante: BAILE DE LA CAJA
El juego es igual que el del baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido
envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer cuando la música se pare y 1 pareja se quede
con la caja. Esta pareja deberá quitar el primer envoltorio, leer la prueba que está escrita y luego
deberá realizarla.
Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente.
LAS MANZANAS
Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura
suficiente para que ésta llegue a la altura de la cara de los/as niños/as. Éstos/as tendrán que comerse
la manzana sin ayuda de las manos.
LLENAR BOTELLAS
El juego consiste en coger con la boca agua de un balde y llevarlo a cierta distancia, donde se
encuentran unas botellas que habrá que llenar; las personas se han dividido en varios equipos y
ganará aquel equipo que antes llene las botellas.
RECOGIENDO MONEDAS
Se forman una serie de grupos.
Una persona de cada grupo será el representante. En un tiempo prefijado para todos, deberán coger
el mayor número de monedas posibles. Éstas se encuentran en un balde con agua. Ganará el equipo
que más monedas consiga.
ROMPER GLOBOS
Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estén a una altura adecuada para
que los/as niños/as alcancen con la mano estirada para explotarlos.
En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc.
Los/as niños/as que participan tendrán los ojos vendados y se les dará un alfiler para que exploten
más fácilmente el globo. Al colocarse debajo del globo, y dependiendo de cuál hayan escogido,
recibirán un premio, una ducha o una lluvia de confeti.
CARRERA DE BURROS
Todos/as los/as que van a jugar forman parejas, en las cuales uno será el jinete y otro el burro.
A la señal indicada, los burros con sus jinetes encima irán corriendo hacia la meta que se habrá
fijado, allí se cambiarán las tornas. El que hacía de jinete será el burro y el que hacía de burro será el
jinete. Ganará el equipo que llegue antes a la meta.
LOS RELOJES
Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de otros.
Se pide un/a voluntario/a al/a la que se le indicará que con los ojos cerrados deberá andar entre los
relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contará con la ayuda del grupo que le irá orientando.
Antes de vendarle los ojos, le dejarán hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda ir
calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se quitarán los
relojes, pero el grupo le orientará de tal forma que el voluntario piense que está a punto de pisar un
reloj.
CARRERA DE CINTAS
Se colocan unas cintas atadas a una cuerda, de modo que caigan y que en su extremo tengan un
anillo.
Se forman parejas del caballo y el caballero. El caballo será el que lleve encima al caballero y éste
tendrá una varita para que la pueda pasar entre la anilla que cuelga de la cinta.
Se establece el campo de juego y todos/as se sitúan en la línea de salida; cuando se dé la orden, los
caballos correrán con los jinetes encima y éstos intentarán meter la vara al anillo.
SILLAS MUSICALES
Se colocan en círculo, con la parte donde te sientas hacia fuera, tantas sillas como participantes hay
menos una.
Sonará la música y los participantes deberán bailar alrededor del círculo de sillas; cuando finalice la
música, cada uno deberá coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin sentar quedará
eliminado y del círculo se quitará una silla para que siempre haya una silla menos que participantes.
Se continuará el juego de la forma indicada y el último que quede será el campeón.
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RELEVO EN EL TÚNEL
Todas las personas que van a participar se dividen en varios equipos con el mismo número de
miembros en cada uno. Cada equipo forma una fila en línea recta con las piernas abiertas y
separados unos de otros a una distancia de un metro aproximadamente. El primero de cada fila debe
pasar por debajo de las piernas del segundo un vaso lleno de agua; el segundo pasará por debajo de
las piernas el vaso lleno de agua, y así sucesivamente hasta el último. Ganará el equipo que antes
llegue a la meta y con mayor cantidad de agua.
2. Capacidades: éstas deben ser planteadas de acuerdo al desarrollo motor y crecimiento físico
de los niños y las niñas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. KOUPERNIK, Cyridle 2001 “Desarrollo Psicomotor”– México, Edit. Trillas.
2. LOLI ZAMUDIO, Gerardo 2006 “Psicomotricidad”– Lima – Perú, Edit. Bruño.
3. MINISTERIO DE EDUCACIÓN 2005 “Diseño Curricular Nacional”, Lima.
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