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1 En teora no se tienen porque que violentar los derechos humanos puesto que para eso esta la constitucin, ya que

es la responsable de la estabilidad y permanencia de los derechos humanos entre el Estado y la sociedad pero ya en la practica es una cosa muy diferente ya que los derechos humanos recaen en los impartidores de justicia o sea en los jueces y estos a su vez la aplican a su forma de interpretar la ley teniendo estos que garantizar los derechos de la sociedad.

Ganar experiencia: Durante el juego pulsa INTRO luego escribe Players # (donde # es un numero entero entre 1 y 8). Con esto conseguirs que el juego crea que hay ms jugadores en una partida mono-jugador. En consecuencia las criaturas sern mas duras, pero te darn ms experiencia en las mismas zonas de siempre. Incluso los jefes de los grupos pueden ser ms difciles de eliminar que el propio Diablo en una partida normal. Una manera inteligente de usar este truco es poner Players 8 mientras nos enfrentamos a enemigos normales y cambiarlo mediante Players 1 antes de enfrentarnos a enemigos finales, para me disminuya la dificultad. Objetos nicos: Para obtener un objeto nico, hay que poner en el objeto engarzado que se seala a continuacin las runas indicadas en el orden correcto. El objeto debe tener ese nmero exacto de huecos, es decir, que si solo necesita dos runas para convertirse en objeto nico, debe tener exactamente dos huecos, no tres.

ARCO: ARMA:

Dol + Eld + Hel + Ist + Tir + Vex Amn + Tir Eld + Ort

Ort + Eth

Tai + Dol + Mal 2 Ith + Ei + Eth Tal + Eth

ARMA (solo cuerpo a cuerpo): ARMADURA: BASTON: CASCO: CETRO: ESCUDO: ESPADA: Hel + Lum + Fal Tir + Ral Nef + Tir

Amn + Ei + Ith + Tir + Sol Lem + Ko + Tir Nef + Lum

Nef + Sol + Ith

Ort + Sol

Eth + Ral + Ort + Tal Ral + Ort + Tal Amn + Ral + Thul Thul + Po + Nef Tir + Ei Shae + Eth

MARTILLO O MAZA: MAZA O ESPADA: VARA: Dol + Po

Nota: Aunque las mezclas que realicen con el cubo sean correctas, falta decir que todo, absolutamente todo lo que se obtiene es simple y pura basura. No es cierto que se obtengan objetos de "un nivel superior". Por ejemplo, para que puedas obtener un objeto perfecto, hay que usar un arma mgica cualquiera y tres gemas perfectas. Pero no obtienes a cambio un arma mgica superior, sino que la obtienes del mismo tipo (e incluso puede que inferior). Cuando Imbuir: La calidad del objeto imbuido que vas a conseguir depende del nivel que tenga tu personaje al realizar la operacin. Lo ideal seria esperar al acto cuarto o incluso al quinto, aunque nunca ms tarde del nivel 40, si juegas en modalidad incondicional. Modo Multijugador Probablemente el mejor equipo de bajo nivel para objetos mgicos sea el set de Las Vestiduras Angelicales. Todas sus partes pide nivel 12, y unos bajos requisitos de Fuerza y Destreza. Cada parte en s no es muy eficaz por s sola, pero los bonus parciales son enormes, y es un equipo excelente para hechicera o nigromante. La espada hace bastante dao una vez completo el set y tiene una velocidad muy buena. Se pueden llevar dos anillos del set cada uno de los cuales da 50% objetos mgicos, ganando el bonus de ambos siempre que llevemos al menos otras 2 partes del equipo distintas del anillo. El set completo con los dos anillos proporciona un total de 140% objetos mgicos, 25% a todas las resistencias, 75% resistencia al fuego, +75 vida, +50 Mana, +1 a todas las habilidades, y ms cosas.

El set del Acero Completo de Sigon es tambin muy til al principio del juego, al menos algunas de sus partes. Tiene un nivel de 6, pero la mayora de clases tendrn que subir ms all de ese nivel para alcanzar los requisitos de fuerza y destreza del set y poder equiparlo. La parte clave del set son las Grebas de Sigon, que combinadas con cualquier otra parte del set dan 50% objetos mgicos. Usa los guantes de Sigon (30% Velocidad de ataque aumentada con cualquier otra parte del set), y el cinto de Sigon y tendrs adems 10% de robar vida, o el escudo en lugar del cinto para conseguir +1 a las habilidades y un buen bloqueo. Otro set interesante es el Truco de Arcanna, cuyo amuleto da 50% objetos mgicos junto a cualquier otra parte del set. El bastn es una buena opcin para una hechicera joven, para llevar junto con el amuleto, pide nivel de 15. El Equipo Glacial, tambin es til por el cinturn, que da 40% objetos mgicos cuando se usa con otra parte del set, a ser posible la armadura. El nivel que pide es 7. La Insignia de Milabrega tiene un escudo de 20% objeto mgico, el nico modo de conseguir objeto mgico en un escudo a no ser usando un escudo Rima, o un engarzado, cosa que no est disponible a niveles bajos. Del Equipo de Batalla de Tancred, el amuleto junto a cualquier otra parte proporciona 78% objeto mgico, y es una opcin interesante incluso bien avanzado el juego. Es aconsejable junto con las botas del set, ya que en las botas es ms fcil subir el objeto mgico sin perder potencial de combate. El nivel que pide es 20. El set de Vidala tambin tiene un amuleto que junto con otra pieza del set da 50% objetos mgicos, siendo las botas la mejor opcin en este caso. Se pueden hacer combinaciones teniendo en cuenta las premisas anteriores, y mezclar 2 sets distintos, aunque esto hay que planearlo con cuidado para no perder los bonus de objetos mgicos que nos interesan.

EQUIPO DE objetos mgicos Los objetos en los que ms fcilmente podemos adquirir objeto mgico para todos los personajes son las armaduras y los cascos. Lo normal es usar una armadura 4 huecos y un casco 3 huecos ya que no son difciles de conseguir. A esto aadiremos unas botas, guantes y joyera normalmente raros, con un cinto como el Manto Dorado. En las armas es difcil tener objetos mgicos porque las runas Ist son muy raras de encontrar, y adems la mayora de las veces necesitamos el arma para matar decentemente, pero si utilizamos hechizos o conjuros para matar a los monstruos, o cambiamos a armas de objetos mgicos en el ltimo momento, siempre tendremos mejores posibilidades de conseguir objetos mgicos. El tema principal con el equipo es si necesitamos desesperadamente aumentar el objeto mgico comparando sus beneficios con los de otros objetos

sin objetos mgicos pero que son tiles para combatir o para otros aspectos de nuestro personaje. La mayora se decanta por llevar una armadura 4 huiecos y un casco 3 huecos para objetos mgicos, as que depende del resto de objetos del equipo, generalmente raros, para cubrir otros aspectos como las resistencias, robar vida y mana, y otras cosas. A veces tendremos que decidir entre unas botas raras con 12% objetos mgicos y buenas resistencias, o unas botas con solo 24% objetos mgicos y otros atributos intiles, la decisin entre un 12% objetos mgicos ms o menos depende ya de cada uno, segn vea si lo pasa mal, o si no tiene problemas con los monstruos. Armas y escudos La runa Ist aade 30% objetos mgicos en las armas, pero son muy difciles de encontrar y generalmente la mayora de armas se engarzan con joyas, runas o gemas para aumentar la potencia de ataque del arma. Las hechiceras y nigromantes pueden usar armas con alto objetos mgicos ya que su estilo de combate no implica el uso de las armas, y no pierden poder ofensivo con al usarlas. Los escudos tambin se benefician de las runas Ist, aunque en este caso slo dan 25% objetos mgicos. La palabra rnica Rima da un 25% objeto mgico a un escudo, es relativamente fcil de hacer y es la opcin ms recomendable para conseguir objeto mgico en un escudo. Los escudos mgicos y raros no pueden tener objeto mgico como modo, y tampoco hay ningn escudo nico que tenga objetos mgicos, as que el nico escudo que tiene objeto mgico es el escudo del set de Milabrega, con un 20% objetos mgicos, pero sus otros modos son bastante malos. Si disponemos de runas Ist, siempre podemos engarzar una en el Milabrega, y otra opcin es el escudo nico Crculo Bendito de Moser que tiene 2 huecos en los que se pueden engarzar 2 runas Ist para un total de 50% objetos mgicos, y cuyos mods son muy tiles en general para cualquier clase. Los paladines pueden usar escudos de hasta 4 huecos e incluso con hasta 45% de resistencias a todo como modo adicional. Esto le permite poner 1 o 2 diamantes para tener unas buenas resistencias y 1 o 2 runas Ist que aadan objetos mgicos. Armaduras La palabra rnica Riqueza es probablemente una de las mejores armaduras para objetos mgicos que podemos conseguir sin mucha dificultad. Sus beneficios de 100% objeto mgico y 300% oro de los monstruos son su principal baza. Otras armaduras muy comunes son las armaduras de 4 huecos con 4 topacios perfectos, que dan 96% objeto mgico. Sin embargo, la Riqueza es mejor ya que adems de un 4% ms de objeto mgico, ese 300% oro de los monstruos adicional viene muy bien especialmente en Infierno y Pesadilla ya que nos ayudar a hacernos ricos ms. La Ira del Hacedor de Crneos llega hasta 149% objetos mgicos mximo

(52.5-149%, 1.25% x Nivel, 42 mnimo) y adems la podemos engarzar con una Ist. Por supuesto esto es a nivel 99, para un nivel de 80, se puede 100% objetos mgicos, +24% de un topacio perfecto, para un total de 124%. Adems tiene otros mods muy beneficiosos, incluyendo un +1 a las habilidades, por lo que supera a las armaduras 4 huecos y es comparable a la armadura Riqueza, si bien los modos de la Ira del Hacedor de Crneos son mejores. La Custodia de Tal-Rasha (armadura del set de Tal-Rasha) tiene un 88% objetos mgicos y con un topacio perfecto (+24% objeto mgico), totaliza 124% y es la mejor armadura que existe para objetos mgicos en el juego. El total posible de objetos mgicos es menor que el de la Ira del Hacedor de Crneos, pero la armadura de Tal-Rasha tiene otros modos que compensan esa diferencia. El 40% de resistencias al fro, rayos y fuego que tiene, ayuda a liberarnos de otras partes de equipo que necesitamos por las resistencias para sustituirlos por equipo de objetos mgicos. De todas maneras, esta armadura es una coraza lacada y es muy difcil de encontrar o comerciar por ella. Los beneficios del Set de Tal-Rasha van ms all de la armadura, ya que llevando 3 objetos del set obtenemos un 65% objetos mgicos extra. El cinturn tiene 10-15% objetos mgicos, as pues con la armadura (112%), el cinto (15%) y la mscara (24%) engarzada con 1 topacio, ms el bonus de 65% objetos mgicos, totalizan 216%. Adems tanto el cinto como la mscara tienen unos modos impresionantes por s solos. Esta combinacin es la ms til para las clases que combaten con armas (no del estilo de las hechiceras o nigromantes) siendo la mscara uno de los mejores objetos que en general se pueden encontrar en el juego. Las otras partes del set son tiles para hechiceras. Sin embargo, al ser la armadura la parte ms difcil de conseguir, una buena opcin para las hechiceras, es combinar el cinto, el orbe y el amuleto, ya que son ms fciles de encontrar y los bonus que proporcionan son buenos para ellas. La mejor opcin para hechicera sin duda es la combinacin de armadura, amuleto y cinto, que adems deja la cabeza libre para poder usar un casco 3 Topacios perfectos o un aro raro con un topacio perfecto, y utilizar como arma el culo (50% objeto mgico). Por supuesto, el set completo es una ventaja, pero para objetos mgicos es mejor llevar 2 o 3 piezas del set y utilizar otros objetos con buen objeto mgico para complementar ese equipo, como 2 o 3 objetos raros o nicos con alto objetos mgicos. Cascos El casco ms comn para objetos mgicos es cualquiera de 3 huecos con 3 topacios perfectos engarzados. Este tipo de cascos se encuentran pronto en el juego, normalmente a partir del comienzo del acto 5. Una buena opcin para brbaros y druidas son los cascos especficos con 3 huecos que adems proporcionan bonus adicionales a las habilidades que pueden ser de utilidad. Un casco de brbaro con +3 a Encontrar Objetos por ejemplo, sera muy til.

Tambin se pueden encontrar cascos especficos con modos interesantes y a travs de Larzuk y la misin del hueco es posible conseguir 3 huecos en l para poner 3 topacios perfectos resultando en un buen casco con habilidades y buen objeto mgico. Una alternativa a esto es aadir un hueco a nuestro casco favorito y poner 1 topacio perfecto en l. Con esto tendremos un 48% menos de objetos mgicos que con el 3 huecos, pero si el casco es de set o nico y proporciona unos beneficios adicionales de los que no queremos prescindir, probablemente merezca la pena perder ese 48% y mantener los bonus del set o del casco que se trate. Otro casco bueno para objeto mgico es el Valor de Griswold que puede tener hasta 80% objeto mgico, pero es tambin muy difcil de encontrar. Tambin hay 3 cascos que superan al 3 topacios perfectos en general, la Cresta del Arlequn (50% objeto mgico), el Yelmo de la Laguna (25-50% objeto mgico) o el Crneo de Acero (30-50%). Aunque puedan tener menor objeto mgico, sus otros modos son realmente tiles. El Arlequn es de lo mejor para cualquier clase, con +2 a las habilidades, 15% a todas las resistencias y enormes bonus de ataque y mana. El Crneo de Acero es la opcin ms viable para las clases que combaten cuerpo a cuerpo, ya que adems de objeto mgico, tiene velocidad de ataque aumentada y 5% de robar vida y mana. Amuletos y anillos El anillo nico de Naguel puede llegar a 30% objetos mgicos o un mnimo de 25%. Si encontramos un anillo raro con 15% objetos mgicos probablemente merezca la pena utilizarlo en lugar del Naguel en caso de que sus mods resulten tiles a nuestro personaje, ya que los mods del Naguel suelen ser de poca utilidad. Un 15% objeto mgico es una diferencia, pero no tanta para sacrificar otras cosas en ciertos casos. Los amuletos pueden llegar a tener un mximo de 40% en un amuleto raro. En concreto, el Misterio de Tancred (el amuleto del set de Tancred), da un 78% objetos mgicos cuando se usa junto a cualquier otra pieza del set. Sin embargo, ninguna de las otras piezas del set de Tancred merece realmente la pena llevarlas como parte del equipo de objetos mgicos. En todo caso, podemos usar las botas de Tancred si no podemos conseguir objetos mgicos de otro modo en las botas. Otro set interesante es el de las Vestiduras Angelicales. Se puede llevar un anillo junto a otra pieza para conseguir 50% objetos mgicos del bonus parcial del set, y adems al dar el bonus el anillo, si se usan dos junto a otra pieza, el total es 100% objetos mgicos. El set completo tambin es una opcin a bajo nivel para hechiceras. Botas y guantes Las botas mgicas pueden llegar hasta un mximo de 35% objetos

mgicos, y las raras hasta 25% objetos mgicos, pero claro est, las raras tendrn otros modos que sean interesantes. Las botas del set del Rey de las Vacas tienen 25% objetos mgicos adems de otros modos. El mximo posible en las botas viene de las botas nicas excepcionales Viajero de la Guerra que tienen 30-50% objetos mgicos, entre otras cosas. Con los guantes ocurre como con las botas. Lo normal ser usar unos guantes raros, que pueden llegar hasta 25% objetos mgicos y adems suelen tener otros modos interesantes. Otra opcin a considerar son los guantes nicos Guardias de la Suerte, que dan 25-40% objetos mgicos y no son difciles de encontrar; adems son muy tiles en combinacin con la armadura Riqueza, ya que entre ambos suman 500% oro de los monstruos lo que representa una cantidad de oro considerable. Un set a considerar aqu es el de Sigon. Las Grebas de Sigon junto con otras dos piezas dan 50% de objetos mgicos. Ninguna otra pieza del set da objetos mgicos, por lo que se pueden combinar las botas con las piezas que mejor convengan a nuestro personaje. Cintos El cinto nico Manto Dorado es la opcin a elegir, tiene 30% objetos mgicos, 10% velocidad de ataque aumentada, y 50-80% oro. El conjunto Riqueza, Guardias de la Suerte y Manto Dorado juntos, proporcionan una cantidad de oro increble, con una media de 2000-3500 por pila de oro en Infierno. Puedes recoger fcilmente 200,000 de oro con cada salida de la ciudad en un juego de Infierno con ms jugadores, y si las botas tambin tienen oro extra, podran ser cantidades enormes, del orden de 30,000 por monstruo de tipo campen. No se puede conseguir objetos mgicos en cintos raros o mgicos, as que aparte del Manto Dorado, el nico cinto que merece atencin es la Tela Bordada de Tal-Rasha (cinto del set de Tal-Rasha) que tiene 15-20% objetos mgicos, pero no puede compararse con el Manto Dorado en efectividad para objetos mgicos. Algunos cintos de set y nicos son muy buenos por otros mods que tienen, y en ocasiones es preferible renunciar al 30% del Manto Dorado, para usar un cinto con el que obtener unos bonus que nos permitan liberar alguna pieza de nuestro equipo para sustituirla por otra con objeto mgicos. Por ejemplo, el cinto nico excepcional Cordel de Orejas es muy popular entre las clases que combaten cuerpo a cuerpo y proporciona unos bonus excelentes de robar vida y reducir dao que ayudan mucho a mantenerse vivo, y posiblemente permita que prescindamos de otra pieza del equipo que hacia esas funciones como por ejemplo un anillo, para sustituirla por otra pieza de equipo que tenga objetos mgicos. Hechizos Los pequeos pueden llegar hasta 7% objetos mgicos y su pequeo

tamao hace que sean hechizos muy valorados. Los que tienen mas de 5% objetos mgicos merece la pena llevarlos especialmente si tienen algn otro modo adicional, y si puedes juntar entre 8 y 10 de estos hechizos, no ocuparn mucho espacio en el inventario, y aaden 50% objetos mgicos o ms adicional al equipo. La otra utilidad de los hechizos para mgicos viene a la hora de cubrir los beneficios que dejamos de tener de las piezas del equipo que cambiamos por piezas con objetos mgicos, generalmente se trata de las resistencias. Por ejemplo, al usar la armadura Riqueza o una 4 Topacios perfectos, perdemos la posibilidad de usar otra armadura como Corazn de Len que tiene +30 a todas las resistencias. Para compensar esta falta de resistencias, los hechizos juegan un papel importante en estos casos. Adems son una buena manera de aumentar las estadsticas del personaje para cumplir los requisitos de los objetos, y una fuente adicional de mana, vida y otros beneficios. Los objetos con cargas de teletransportar son muy tiles cuando se hacen slo rondas de Jefes. Por ejemplo, al hacer rondas de Mefisto, podemos teletransportarnos con facilidad a travs del nivel 3 de la represin del odio y llegar hasta Mefisto sin necesidad de enfrentarnos con todos los monstruos del nivel. Las cargas de teletransportar se pueden encontrar en orbes, bastones, aros y anillos. En caso de usar este mtodo, es til llevar el amuleto como un objeto ms en el inventario y utilizarlo para llegar a Mefisto, y una vez all cambiar al amuleto que usemos habitualmente en caso necesario. Otra sugerencia es usar un bastn u orbe como segundo equipo y teleportarse hasta Mefisto, para entonces cambiar de armas a las habituales. Esta tctica es algo ms rpida que cambiar de amuleto o aro, y la puede llevar a cabo cualquier clase de personaje. Una ltima cosa que recordar es que los druidas cuando estn en sus formas de lobo u oso, no pueden utilizar los objetos con cargas, por lo que la tctica de teletransportarse es algo distinta con ellos. Es necesario teletransportase en forma humana y luego transformarse una vez alcanzado el objetivo, con lo que se pierden unos segundos. Jugando con objetos mgico. El mejor plan para buscar objetos es llevar cerca de 300% MF o ms en todo momento. Esto garantiza unas posibilidades bastante buenas de conseguir objetos mgicos, raros, sets y nicos de casi cualquier Jefe, y especialmente de los Jefes nicos. Llevando este objeto mgico siempre, casi podemos esperar un objeto nico o de set en casi cualquier mapa de juego, a veces de monstruos normales. Las rondas de Jefes nicos centran toda la atencin cuando se trata de objetos mgicos, a menudo se encuentran mejores objetos matando monstruos normales y corrientes.

Terminologa MF = % de Encontrar Objetos Mgicos (del ingls Magic Find) MLvl = Nivel de un monstruo CLvl = Nivel del personaje Ilvl = Nivel de un objeto (de ingls Item Level) TC = Categora de Tesoro (del ingls Treasure Class) Mod/Mods = Modificador/es (prefijos y sufijos, consulta en la seccin modificadores) GF = % de Oro de los Monstruos (del ingls Gold Find) 3h = Objeto con 3-huecos (tambin 1h, 2h, 4h) IAS = Velocidad de Ataque Aumentada (del ingls Increased Attack Speed) T = Topacio Perfecto (4T = 4 Topacios perfectos) CS = Santuario del Caos WS = Torre del Homenaje PI/LI/FI/CI = Monstruo Inmune a Veneno (PI), Rayos (LI), Fuego (FI), Fro (CI) FE/CE/LE = Jefes con Auras Encantadas de Fuego (FE), Fro (CE), y Rayos (LE) MSLE = Jefe de Aura Encantada de Rayos con Disparo Mltiple. Los jefes ms peligrosos en pesadilla e infierno Loot = Objetos y equipo, en general cualquier cosa que hay en el suelo. CUNDO EMPEZAR A HACER MF Es casi imposible ya que el mejor equipo de MF tiene unos requisitos demasiado altos para esos niveles. NORMAL Baal es el primer Jefe del juego con el que merece la pena hacer MF. Para cuando lleguemos a l, nuestro personaje tendr un nivel y un equipo que seguramente permita llevar algo de MF, y Baal puede tirar bastantes objetos decentes, incluyendo la Venganza del Titn, la Buriza-Do-Kyanon, la Helada del Cuervo, y prcticamente todos los nicos y sets normales los puede tirar tambin. Entre nivel 30-45 ms o menos, la experiencia de las rondas de Baal tambin es bastante considerable. Los monstruos de la Torre del Homenaje dan bastante experiencia, los Esbirros de Baal y el mismo Baal dan tambin mucha experiencia. Con un personaje potente, puedes hacer los niveles 2 y 3 de la Torre del Homenaje, el Trono de Destruccin (todo de camino a Baal) y la Cmara del Mundo de Piedra (Baal). Adems caern mejores objetos y la experiencia es mayor. PESADILLA Ahora es cuando empieza realmente la bsqueda de objetos de verdad,

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cuando el personaje es lo suficientemente poderoso como para usar buen equipo de MF y no tener muchos problemas. Generalmente la mayora de jugadores suele pasar los actos 1 a 4 lo ms rpido posible y pasar al acto 5 donde los monstruos dan una cantidad de experiencia increble para esos niveles. Una buena estrategia consiste en plantarse en el acto 5 con nivel 40 ms o menos y si el personaje es potente y tiene un buen equipo, se puede empezar a hacer MF en rondas de Baal o incluso Mefisto, y an conseguir un buen nivel de experiencia. Muchos jugadores llenas partidas del tipo Estribaciones Sangrientas (blood runs, bloody runs en ingls) en pesadilla solamente por la gran experiencia que consiguen, pero no es un buen sitio donde encontrar objetos. No es una zona recomendable para MF, exceptuando a los Jefes que hay al norte y al sur del teletransportador (Eldritch y Schenk) que pueden tirar algn objeto interesante. BAAL Baal en pesadilla no es muy difcil de matar y de los Esbirros que aparecen en la sala del Trono de la Destruccin slo Bartuc puede ser MSLE lo que puede ser problemtico. Bartuc tiene una posibilidad de 1/11 aproximadamente de ser MSLE en Pesadilla, y si es MSLE, entonces lo mejor es tratar de llevarlo hacia las escaleras o hacia alguno de los lados del nivel, conseguir que se quede all y correr de nuevo al Trono, donde Baal soltar su siguiente oleada de esbirros. Baal suelta a sus esbirros cuando un personaje est cerca y no hay ms esbirros cerca de l, ya estn vivos o muertos. MEFISTO Las rondas de Mefisto, en Infierno es bastante ms arriesgado y peligroso. Los Jefes en Pesadilla no pueden tirar los mejores objetos, pero Mefisto tiene un MLvl 59 y puede tirar casi todos los nicos y sets excepcionales, lo mismo que Diablo y Baal. Empezando pronto, se puede conseguir bastante experiencia haciendo rondas de Travincal y Mefisto en Pesadilla, hasta nivel CLvl 55-60. No hay nada mejor que ganar niveles mientras encontramos buenos objetos. En general es mejor hacer rondas de Jefes en Infierno, pero en Pesadilla pueden caer muchos objetos, virtualmente todos los objetos nicos y de set excepcionales; as que si somos capaces de hacer las rondas con mayor rapidez, efectividad, y seguridad en Pesadilla que en Infierno. La experiencia ya no se nota a partir de CLvl 75, incluso en rondas de Baal, pero no se trata de experiencia sino de objetos lo que buscamos y aunque no caern nicos de elite, seguro que encontramos objetos que nos sern muy tiles para otros niveles. INFIERNO

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Es en esta dificultad donde verdaderamente buscaremos objetos en serio. Simplemente es necesario equipar el mayor % MF posible, los resultados merecen la pena. Tericamente todos los monstruos de Infierno pueden tirar todos objetos nicos y de set excepcionales, y aunque no sean muy altas las probabilidades, si matamos muchos monstruos encontraremos bastantes objetos buenos. Las rondas de Infierno son las partidas ms populares junto a las Vacas, y probablemente Mefisto es el Jefe nico al que ms veces se mata de todo el juego. Es fcil llegar hasta l, slo hay que encontrar las escaleras de bajada en el nivel 2 y el nivel 3 es siempre el mismo mapa. Puede ser un lugar muy peligroso y es aconsejable llevar objetos cargados con cargas de Teleportar, para las clases que no sean hechiceras o brbaros para teleportarse por el nivel 2 rpidamente y para cruzar el foso de sangre antes de Mefisto. Las hechiceras pueden usar su propio hechizo para hacer esto, mientras que los brbaros lo mejor que pueden hacer es correr lo ms rpido posible o utilizar su habilidad de salto en caso necesario en el nivel 2, y para cruzar el foso en el nivel 3. Una vez enfrentados con Mefisto, no ser muy difcil acabar con l.

LAS CLASES DE TESORO (TCs) ARMADURA TC 81: Aegis, Corona del Conquistador, Vaina de Kraken (Abrazo de M'avina), Botas de Espejo, Yelmo Espiral, (Poder Supremo de Ondal, Velo de Acero), Crneo de Scubo. TC 84: Coraza de Arconte, Visor de Hueso (Ala de Trang-Oul), Coraza Lacada (Custodia de Tal-Rasha), Espritu de Cielo, Cinturn de Troll (Cincha de Trang-Oul), Escudo de la Custodia (Gloria de Taebaek), Escudo de Zakarum (no confundir con el escudo nico Heraldo de Zakarum, otro tipo de escudo distinto, aunque tengan el mismo nombre). TC 87: Crneo del Sangriento, Diadema (Visor de Verdad de M'avina), Corona Guardin, Grebas de Mirmidon, Guanteletes de Ogro, Armadura de Sombras (Decepcin de Aldur). TC 90: Cinto del Coloso, Corona (Valor de Griswold), Espritu de Sueo, Armadura Sagrada (Armadura del Rey Inmortal), Escudo de Vrtice (Honor de Griswold). ARMAS TC 81: Espada Colosal, Hacha Crptica, Arpn Fantasmal, Pica Matriarcal, Talones Rnicos, Lanza de Guerra, Arco Guardin, Hacha con Alas. TC 84: Hacha de Campen (Messerschmidt's Reaver), Espada Crptica (Redentor de Cobalto de Szabi), Ballesta Demonaca, Cuchillo seo, Lanza

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Fantasmal, Alabarda del Coloso, Mazo Legendario (Martillo de Schaefer), Orbe de Vrtice. TC 87: Hacha de Loco, Espada del Coloso (Grandfather y Carga Sagrada de Bul-Kathos), Arco de Hidra (Windforce), Tijeras Suwayyah (Marca de Natalya), Maza de Trueno (Cranium Basher), Arpn Alado, Vara de Camposanto. TC 90: Gran Guadaa (Stormspire), Hacha Gloriosa, Estilete de Leyenda, Espada Mtica (Guardin de la Tribu de Bul-Kathos), Pica de Guerra, Bastn del Arconte, Caduceus (Redencin de Griswold), Dimensional Shard.

GUA DE REAS ESPECFICAS TRAVINCAL Esta zona es mejor para los brbaros siempre que puedan acabar con el consejo sin muchos problemas, ya que su grito de encontrar objeto funciona en los cuerpos de los miembros del consejo y normalmente salen mejores objetos de esta manera Travincal es peligroso en Infierno, los tres miembros del consejo nicos pueden ser MSLE, y es normalmente resulta difcil atisbar sus atributos antes de atacar ya que se mueven muy rpido y es difcil apuntarles. La mitad de ellos y sus esbirros son siempre FI, y la otra mitad son siempre LI, as que esto es un handicap negativo para las hechiceras y las amazonas de LF (Furia de Relmpagos). Las amazonas de arco o los brbaros, paladines, druidas y asesinas, pueden matarlos con rapidez, pero lo normal es que ataquen en grupo, y al menos uno de ellos suele ser de Quemadura de Mana, otro suele ser Maldito, otro tendr un aura peligrosa (como Fanatismo), matar al consejo no siempre es fcil, especialmente en Infierno. En pesadilla es ms sencillo, y aunque los objetos que tiran no suelen ser de los mejores, siempre se puede encontrar algo de utilidad. Generalmente es una zona que no haremos para MF, ya que el riesgo que implica no compensa los posibles beneficios de objetos que encontraremos, siempre es un sitio interesante que visitar despus de probar con Mefisto.

MEFISTO Mefisto es un Jefe nico relativamente fcil de matar, no lleva mucho tiempo llegar hasta l, y los objetos que puede tirar son de los mejores. Sin embargo, estos niveles son muy peligrosos especialmente en Infierno, donde las Muecas son el terror de los jugadores en general en cualquier parte. Nunca es buena idea matar una mueca a corta distancia en una partida, y en el caso de las Muecas de tipo Campen y Jefes, son extremadamente peligrosas al morir y resultan letales en el 99% de los casos. Las muecas no son difciles de manejar una vez estudiado su

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comportamiento. Corren muy rpido y tienden a rodear a sus enemigos, pero hacen pausas a menudo y tienden a retirarse cuando una de ellas muere, de modo parecido a lo que hacen los trinchantes del acto 1. Esto puede ser peligroso cuando al rodear por ejemplo al mercenario matamos alguna, con lo que las otras puede salir huyendo y venir hacia nosotros. Lo mejor es tratar de que no haya ninguna mueca entre el personaje y su mercenario, u otros personajes invocados, ya que podra venir hacia nosotros y morir por nuestros ataques, explotando cerca del personaje. La mejor manera de lidiar con las muecas consiste en correr ms que ellas, o dejar que nuestras criaturas y mercenarios se las vean con ellas, inexplicablemente los mercenarios parecen recibir mucho menos dao de las explosiones de las muecas al morir. Cuando entremos en una habitacin donde hay muecas, en lugar de atacarlas, es mejor volver sobre nuestros pasos hacia nuestras criaturas y mercenarios. La mayora de las muecas los tomarn como objetivos en lugar de a nuestro personaje. Si alguna viene hacia nosotros, tienden a correr y pegar una vez, si en ese momento nos retiramos, harn una pausa unos momentos antes de volver a atacar. No hacen tanto dao con sus ataques cuerpo a cuerpo, siempre que no haya algn jefe con Fanatismo o Extrafuerte, as que no resultar muy difcil parar este primer golpe, retirarse e invocar una criatura, siempre que sea posible, o simplemente salir corriendo y seguir nuestro camino. Esto es ms factible si el personaje puede invocar criaturas con facilidad, los brbaros, paladines y hechiceras dependen de sus mercenarios para hacer esta labor, o sencillamente correr ms que las muecas. Los brbaros son los que ms problemas tienen con las muecas, al carecer de criaturas que invocar, o de ataques a distancia. En una partida de 1 jugador los puntos de vida de las muecas no son muy altos, y el dao de sus explosiones no es tan alto en Infierno como para causarnos muchos problemas. El verdadero problema viene con las muecas Jefes y Campeonas, que tienen muchos ms puntos de vida y de ataque, especialmente si hay algn Jefe Maldito, o si hacemos Torbellino a travs de un grupo numeroso de muecas matando a varias a la vez. Esto puede ser fatal incluso teniendo de 2000 a 3000 puntos de Vida, recuerda no hacer torbellinos con grupos numerosos de muecas aunque sean normales, entre ellas puede haber algn Jefe que no hayamos visto. Las muecas son muy molestas, y como al morir explotan, hay que tener cuidado con nuestras criaturas, ya que podran matar algunas muecas cerca de nosotros y causarnos la muerte sin querer. Para el brbaro, lo ms aconsejable es usar el Grito de Guerra que las aturde durante unos instantes adems de hacer algo de dao; al no ser alto el dao, no morirn ni explotarn, y nos dar el tiempo necesario para desaparecer de su vista. Las escaleras hacia el nivel 3 de la Represin del Odio se encuentran fcilmente. Desde el transportador del nivel 2, hay que seguir la pared exterior en el sentido de las agujas del reloj. Aunque parece difcil de visualizar al

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principio, si hacemos esto, en el 95% de los casos encontraremos las escaleras al nivel 3 y a menudo bastante cerca del transportador. Generalmente lo mejor es correr hacia las escaleras del nivel 3 cuanto antes, sin dejarse rodear por los monstruos mientras las buscamos. El nivel 3 de la Represin del Odio es muy peligroso en Infierno, pero el peligro se evita con relativa facilidad utilizando teleportacin, o saltando por encima del Foso de Sangre. El Gran Consejo en este nivel puede tirar buenos objetos, a veces mejores que Mefisto incluso, pero son muy peligrosos especialmente para los personajes que usan el cuerpo a cuerpo, y lleva su tiempo acabar con ellos. Los tres pueden ser MSLE en Infierno, as que siempre es necesario mirar sus atributos antes de atacar. Las amazonas tienen la ventaja de poder utilizar su hechizo de Misiles Lentos, pero potencialmente se pueden encontrar monstruos que ninguna clase pueda atacar y sobrevivir a ellos aqu. En el caso de hacer el rea completa, no hay que olvidar abrir todos los cofres, cestas y dems que hay en el nivel, al menos 10 por partida, y en Infierno con un buen MF casi est garantizado al menos un objeto raro o algo mejor de ellos, y tambin considerables cantidades de oro y a veces otros objetos como hechizos, joyas o runas. Una buena tcnica para hacer varias rondas de Mefisto consiste en matarle, coger los objetos que tire y salir de la partida. En la siguiente partida, ir a Ormus para identificar y vender los objetos, y bajar a por Mefisto otra vez y repetir el proceso. Esto se puede hacer sin necesidad de llevar tomos de portal ni de identificar, con lo que se gana algo de espacio para hechizos u otros objetos. Para los brbaros es muy til bajar al transportador del nivel 2, gritar Ordenes de Batalla y volver a Ormus para rellenar la vida y el mana e identificar y vender los objetos, y luego bajar a por Mefisto. Beber una pocin de rejuvenecimiento cada vez que gritamos ordenes de Batalla puede dejarnos sin pociones en los momentos crticos; subiendo a Ormus para curarse no es una gran prdida de tiempo y nos ahorra las pociones de rejuvenecimiento. Tambin se pueden beber un par de pociones de vida y rellenar el cinto despus en la visita a Ormus. EL SANTUARIO DEL CAOS Esta zona puede resultar muy provechosa, pero es la zona ms peligrosa y difcil del juego para la mayora de personajes. Los Caballeros del Abismo tienen Doncella de Hierro entre su arsenal de hechizos, lo que significa una muerte segura para un personaje que combata cuerpo a cuerpo; pero los Caballeros del Abismo no son Inmunes a Golpes Fsicos nunca, aparte de algn Jefe ocasionalmente, y personajes con ataques a distancia como las amazonas de arco, no tienen problemas en limpiar esa zona con facilidad. Si hay monstruos CI, LI, y FI de todo tipo mezclados juntos, as que las hechiceras tienen que variar sus ataques para ser efectivas. Solo hay un tipo de monstruo LI por lo que las amazonas de LF tampoco lo tienen difcil aqu, usando LF para todos los monstruos que no sean LI y un arco para los LI,

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aunque no es una tctica muy rpida. Diablo mismo es difcil de matar, especialmente en Infierno, donde est el monstruo ms peligroso del juego. Tarda bastante en morir, bloquea el 50% y tiene una defensa muy alta, haciendo que en el cuerpo a cuerpo lleve bastante tiempo acabar con l. Las amazonas de arco pueden a veces tirar 10 o 15 flechas dirigidas seguidas sin que ninguna de ellas haga efecto en Diablo. Diablo hace mucho dao, mucho cuidado con su ataque de fuego a ras de suelo ya que puede hacer un dao tremendo estando a cuerpo a cuerpo con l. La proximidad es la clave de este ataque. Se compone de muchos fuegos individuales que se separan al alejarse, pero justo delante en la fuente del fuego, se recibe el dao de todas a la vez, causando un dao de fuego enorme en un tiempo muy pequeo. Absorcin y resistencia al Fuego son imprescindibles aqu, y siempre ser mejor mantener la distancia con Diablo movindose alrededor. Diablo en un cuerpo a cuerpo es una pieza dura de cazar, adems de peligrosa. Su otro ataque, la lengua de rayos que lanza, es menos temible en la Expansin de Diablo II, que el Diablo II Clsico. Este ataque es mitad fsico, mitad elemental de rayos, y ambos pueden ser absorbidos o reducidos de alguna manera. Los tres Jefes que protegen los sellos pueden tirar muy buenos objetos, y Diablo por lo general tira mejores objetos que Mefisto y Baal, aunque esto es subjetivo. Por supuesto llegar hasta l y matarle lleva por lo menos cinco veces ms tiempo que Mefisto, por eso normalmente no vale la pena el viaje. En ese tiempo se pueden hacer varias rondas de Mefisto o alguna al menos de Baal con ms probabilidades de encontrar buenos objetos.

JEFES NICOS DEL ACTO 5 Una de las rondas de jefes ms rpidas puede que sea hacer estos tres jefes, o al menos dos de ellos. Todos ellos pueden tirar casi todos los mejores objetos del juego, y Pindelskin puede tirar objetos que ni Baal mismo puede tirar. Eldritch y Pindelskin son fciles para un brbaro ya que el grito de encontrar Objeto funciona con sus cadveres (pero no con el de Shenk). Muchos jugadores prefieren dejar a Shenk ya que siempre est rodeado de muchos esbirros, muchos de ellos inmunes al dao fsico, y lleva su tiempo acabar con l. Pindelskin: Es capaz de tirar cualquier objeto de todos los que existen en el juego, incluidos algunos objetos que Baal o Nihlathak no pueden tirar. Para acabar con Pindelskin, desde Harrogath hay que entrar en el portal rojo que abre Anya despus de rescatarla, cruzar el jardn de los zombis e ir directos a por Pindelskin. Slo es peligroso cuando tiene una combinacin de a auras del tipo Fanatismo + Extrafuerte, o LE + FE + Conviccin, e incluso en estos casos se puede acabar con l utilizando a nuestro mercenario o nuestras criaturas como proteccin. Su muerte puede ser dolorosa, ya que siempre tiene aura de

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Fuego Encantado y explota cuando muere, y si tiene otra aura de tipo Fro Encantado o Extrafuerte hace bastante dao, especialmente si utilizamos el equipo de MF. Si es posible, mejor matarlo a distancia, y para los brbaros, no olvidarse nunca de utilizar el grito Encontrar Objeto en su cadver. Despus de matar a Pindelskin, podemos abrir un portal a la ciudad, o abrir un camino entre los esqueletos hacia el portal rojo. Las amazonas de LF dominan esta zona, pueden invocar un seuelo en el jardn, entrar y matar a Pindelskin. El seuelo durar 20-30 segundos y atrae hacia s a todos los esqueletos del jardn, as que no hay ms que salir y disparar un par de jabalinas o tres para matar a todo un grupo de 20 o 30 esqueletos; proporcionando una buena experiencia adems de algn objeto que otro. Hay que asegurarse de no completar la misin de Nilhathak en la dificultad que queremos matar a Pindelskin. Si la completamos, tendramos que ir a travs de las Salas del Dolor, y desde all subir hasta el nivel donde encontrar a Pindelskin, lo que llevara mucho tiempo y no merecera la pena. Merece la pena hacer MF con Pindelskin en lugar de Mefisto o Baal?. Por una parte, Mefisto tiene ms probabilidades de tirar un objeto nico que Pindelskin, pero por otro lado Pindelskin puede tirar objetos que Mefisto no puede, muchos de los mejores nicos incluidos. As, con Mefisto se consiguen objetos buenos casi la mayor parte del tiempo, mientras que Pindelskin no tira tantos objetos, pero los que tira es ms probable que sean mejores que los que tira Mefisto. Tambin hay que tener en cuenta que hacer Baal lleva ms tiempo que Pindelskin, aunque por otra parte los esbirros de Baal pueden tirar tambin los mismos objetos que Pindelskin, de las TC 90 de Armas y Armadura, si bien no con tanta frecuencia como Pindelskin. Eldritch: Siempre est al norte del transportador de las Tierras Altas Glaciales. Combate cuerpo a cuerpo y sus atributos son aleatorios, pero nunca puede ser MSLE, as que no debera ser un problema. Incluso cuando tiene Fanatismo + Extrafuerte, no suele ser muy difcil de matar. Ataques contra mltiples objetivos, estilo LF de las amazonas de jabalina, acaban con sus esbirros con facilidad. Un problema que puede surgir son los pequeos demonios que rondan las Tierras Altas Glaciales, ya que es normal que haya algn jefe cerca de Eldritch, y stos si que pueden ser MSLE en Infierno. Los brbaros no deben olvidar usar su grito de Encontrar Objeto en el cadver de Eldritch. Shenk: Al sur del transportador de las Tierras Altas Glaciales, siempre est rodeado por muchos de sus esbirros, y es el ms peligroso de estos tres porque puede ser MSLE en Infierno. Como todos los Jefes nicos en Infierno, tiene dos atributos aleatorios, as que tiene la misma probabilidad de ser MSLE que cualquier otro Jefe de Pesadilla, alrededor del 2% de las veces. Las amazonas de LF son ideales para Shenk, ya que con unos pocos disparos nos desharemos de los esbirros que le rodean y slo habr que enfrentarse a Shenk. Al no dejar un cadver al morir, los brbaros no pueden usar su grito en

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este caso. Hacer estos tres jefes en una ronda suele ser rpido y pueden conseguirse muy buenos objetos. Adems podemos combinarlo con las compras normales, si estamos buscando un arco cruel para nuestra amazona, o algo de este estilo que nos obligue a salir de la ciudad para cambiar los objetos a nuestra disposicin. Objetos Aqu tienes las categoras de objetos existentes en el juego, as como la lista de los objetos artesanales. * Objetos normales: con su nombre en color blanco, no presentan ningn tipo de propiedad mgica. * Objetos etreos: Con su nombre en color gris, presentan alguna propiedad mgica, pero su defecto es que no pueden repararse. Cuando su durabilidad llegue a cero, puedes tirarlo a la basura. * Objetos engarzables: Con su nombre tambin en color gris, estos objetos tienen agujeros donde se pueden engarzar runas y gemas que les otorguen ms propiedades. * Objetos mgicos: con su nombre en color azul, estos objetos presentan propiedades mgicas menores comparadas con los objetos ms raros. Este tipo de objetos es el que se encuentra ms frecuentemente. * Objetos raros: con su nombre en color amarillo, presentan ms propiedades mgicas que los anteriores, y tambin aparecen con menor frecuencia. * Objetos de equipo: con su nombre en color verde, presentan propiedades mgicas y no se encuentran fcilmente. Sin embargo su mayor virtud est en las bonificaciones que se obtienen por utilizar dos o ms objetos de un mismo equipo. * Objetos nicos: con su nombre en color dorado, son los que aparecen con menos frecuencia y los que aglutinan una mayor variedad de poderes mgicos. * Objetos artesanales: con su nombre en color naranja, esta categora de objetos especiales no la soltar ningn monstruo. Slo pueden encontrarse fabricndolos con el Cubo Hordrico. Runas Las runas son diferentes smbolos grabados en pequeas piedras y que imbuyen poder mgico a los objetos en que son engarzadas. 1.- Las runas pueden engarzarse en los objetos con agujeros. 2.- Algunas runas puestas en el orden adecuado forman las denominadas Palabras rnicas, que proporcionan poderes especiales. 3.- Las runas no funcionan en la vida real. Curiosidades

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1.- Seguramente habrs observado que los Trinchantes del Acto 1, cuando se lanzan a atacarte, gritan "Rakanishu". Pues bien, se de la foto es Rakanishu, un Trinchante nico (dorado) que guarda el portal de acceso a Tristn. 2.- En Travincal, Acto 3, los zakarumites, fieles y seres similares huirn de ti una vez que hayas matado al Consejo de Kurast. 3.- El Nmada de la Oscuridad que sale por fuera de los Muelles de Kurast, al inicio del Acto 3, es en realidad el Vagabundo, el mismo Diablo. 4.- Natalya, que aparece en los Muelles de Kurast, es la asesina de la expansin Diablo 2 II:Lord of Destruction. Al parecer, si matas a Mefisto y luego entras en una partida creada por alguien que no lo haya matado, al ir a hablar con Natalya sta te dice que tiene que ir a cumplir una misin secreta a las Tierras del Norte (Harrogath, Acto 5). El hecho de que Natalya sea una asesina viene apoyado por la existencia del equipo Natalya's Odium, que es exclusivo de asesina.

Personajes No Jugadores (NPC) En todas las ciudades del mundo de Santuario encontraremos multitud de personajes con los que interactuar, estos personajes se conocen como NPCS o personajes no jugadores. Algunos nos encomendarn misiones, otros comercian con nosotros y nos proveen de armas, pociones y todos los utensilios que necesitemos en nuestras aventuras. Otros simplemente nos contarn sus historias y batallitas, e incluso algn cotilleo que otro de lo que pasa por la ciudad. NPC's del ACTO I (1) Akara Es la lder espiritual de las Hermanas del Ojo Ciego desde su huida del monasterio tras la llegada de Andariel, y aunque algo arisca y malhumorada, nos ayudar en todo lo que necesitemos. Es ella quien se ocupa de todo lo relacionado con las artes mgicas, adems de ser la curandera del campamento. Acude a ella para comprar pociones y otros objetos mgicos. Ella ser quien nos encomiende nuestra primera misin en el juego, y nos gue en nuestras primeras aventuras. Charsi La buena de Charsi, una excelente herrera con deseos de aventura. Ella ser quien nos repare el equipo y nos venda nuestras primeras armas, acude a ella para todo lo relacionado con armas, arcos y armaduras. Tambin nos pedir que le consigamos el martillo conocido como el Malaise Hordrico, un martillo con el que poder forjar objetos de gran poder, y a cambio

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del cual nos obsequiar con uno de estos objetos. Gheed Un extrao personaje, mercader de profesin, si bien sus mercancas suelen ser de dudosa procedencia. No es del agrado de Akara quien no ve con buenos ojos el modo en que se aprovecha de la necesidad de las arpas en su lucha, poniendo precios desorbitados a sus mercancas. Gheed comercia todo tipo de objetos, y con l podremos arriesgar nuestro dinero en jugadas arriesgadas. Deckard Cain El anciano Horadrim que conocimos en el Diablo I qued atrapado en el caos que sigui a la devastacin de Tristam trs la llegada de Diablo al mundo de los mortales. Fue capturado por sus esbirros y permanece cautivo en las ruinas de Tristam custodiado por el que fuera un gran herrero en sus das, Griswold, a quien los demonios han posedo. Tendremos que rescatarle de Tristam, ya que l nos ayudar identificando gratis para nosotros los objetos que encontremos; y nos proporcionara valiosos conocimientos a lo largo de nuestras aventuras. Kashya Esta fiera guerrera es la comandante de las arpas, su valor en combate y su innata capacidad de liderazgo son indiscutibles. No es amiga de los forasteros, por lo que tendremos que ganarnos su confianza completando una prueba que ella nos dir. Como comandante en jefe de las defensas del campamento, es a ella a quien debemos acudir para contratar los servicios de alguna arpa mercenaria. Flavia Esta brava arquera defiende la cinaga de sangre de los peligros que acechan ms all en las llanuras fras. Nos advertir de los peligros que corremos si seguimos hacia las llanuras, pero se mantendr en su puesto atacando a todos los enemigos que intenten entrar en la cinaga. Warriv Un prodigio de integridad y buen hacer, este mercader no nos vender nada ya que los pasos del Este estn cortados y no puede regresar a Lut-Gholein a por mercancas, pero nos ayudar a llegar a la ciudad de Lut Gholein en el Acto II, una vez hayamos acabado con Andariel, y liberado las rutas del Este de los peligrosos demonios. NPC's del ACTO II (2) Jehryn Es el lder civil de la ciudad de Lut-Gholein, la perla del desierto. Es el regidor

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de los destinos de esta bella ciudad que dirige desde su palacio, o mejor dicho diriga; ya que los demonios del infierno han invadido su harn y los stanos de su palacio. Nos pedir ayuda para liberar su palacio de las hordas demonacas y levantar la prohibicin a los barcos de salir del puerto, lo que permitir que podamos cruzar el mar interior para llegar al Acto III. Atma La duea del albergue ms importante de Lut-Gholein. Sufri mucho tras la muerte de su marido, asesinado en las cloacas de la ciudad junto con otros guardias del palacio de Jehryn cuando luchaban para mantener a raya a los demonios que pueblan las cloacas. Atma reclama su venganza sobre Radament, el demonio asesino de su marido, y siempre agradecer a quien la ayude en esta misin que la obsesiona. Elzix Un antiguo guerrero que ahora se dedica a comprar y vender armas y otro equipo en su tienda junto al palacio. A l debemos acudir para hacer jugadas arriesgadas. No nos contar muchas cosas aunque eso si, se solidariza con nuestra misin contra Diablo. Deckard Cain El anciano Horadrim que conocimos en el Diablo I qued atrapado en el caos que sigui a la devastacin de Tristam tras la llegada de Diablo al mundo de los mortales. Fue capturado por sus esbirros y permanece cautivo en las ruinas de Tristam custodiado por el que fuera un gran herrero en sus das, Griswold, a quien los demonios han posedo. Nos ayudar identificando gratis para nosotros los objetos que encontremos; y nos proporcionar valiosos conocimientos a lo largo de nuestras aventuras. Drognan Un anciano y gran mago en sus aos mozos, Drognan es la fuente principal de magia en la ciudad de Lut-Gholein. l provee de objetos a los practicantes de las artes mgicas, hechiceras, nigromantes y paladines, adems de vender pociones y papiros. Fara Fara perteneci a la orden de los paladines en los tiempos que precedieron a la primera cada de Diablo, lo que no debe extraar ya que las mujeres siempre han tenido el acceso abierto a esta orden de monjes-guerreros. Abandona la orden cuando se da cuenta de la corrupcin y la avaricia que imperaban entre los dirigentes y burcratas de la orden. Esta pelirroja de melenas de fuego es una experta en armas y armaduras, y todo Lut-Gholein acude a ella para surtirse de buen equipo y reparar objetos.

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Warriv Tras traernos con su caravana a Lut-Gholein, Warriv se dedicar a sus negocios. Ahora que la ruta hacia el campamento de las Arpas permanece limpio de criaturas demonacas, y las arpas pueden valerse solas para mantenerlo as, Warriv continuar sus idas y venidas entre el campamento y Lut-Gholein y estar dispuesto a llevarnos y traernos por las rutas del desierto cuando lo necesitemos en una de sus caravanas. Greiz El severo capitn de la guardia de Lut-Gholein bajo las rdenes de Jehryn dirige con mano firme la resistencia de Lut contra las criaturas infernales que invaden los desiertos de Arnoch. No duda en partir un par de crneos cuando necesita hacerse entender y a pesar del insoportable calor que domina las tierras de Arnoch, nunca va a ninguna parte sin su cota de mallas y su arma prestas para el combate. Greiz nos permitir contratar los servicios de sus guardias, los conocidos mercenarios del Desierto de Arnoch. Unos fieros guerreros cuyas habilidades van ms all del simple combate cuerpo a cuerpo, en el que son muy diestros, ya que estn entrenados en el uso de auras mgicas de paladn. Lysander Este alquimista de Lut-Gholein est medio sordo debido a las explosiones que provocan los fallos en sus mezclas de ingredientes, cuando en su laboratorio trata de conseguir nuevas pociones mgicas. Siempre de mal humor, parece que todo le moleste y sin embargo es bastante asustadizo. Nos proporcionar todo tipo de pociones, estas si se pueden beber. Geglash Un borrachn impenitente con una increble capacidad para ingerir ingentes cantidades de bebidas alcohlicas y otras sustancias similares, adems de poseer una imaginacin prodigiosa. Lo encontraremos, para variar..., en la taberna de Atma y por el precio de una cerveza se dedicar a contar historias sobre cmo l solo se enfrent a una horda de esqueletos con la sola ayuda de un tonel de vino, y otras historias de este estilo que provocan ms de una carcajada entre los parroquianos. Meshif Meshif es un buen capitn de navo habituado a la dura vida de los marinos, aunque de gran amabilidad y trato afable. Tiene una importante coleccin de joyas, gemas, y estatuillas raras que consigue durante sus viajes entre los puertos del mar interior. Actualmente est anclado en Lut-Gholein ya que Jehryn, el preboste de la ciudad, ha requisado todos los barcos e impide salir a embarcacin alguna del puerto dado el peligro que representa con tantas criaturas malignas sueltas por el territorio.

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Una vez hayamos liberado las tierras de Aranoch de la amenaza del Mal, Jerhyn permitir que Meshif parta de nuevo hacia Kurast, su hogar, y con l partiremos hacia Kurast y el Acto III. NPC's del ACTO III (3) Alkor A este viejo cascarrabias le gustara estar en otra parte que no fuera en las junglas de Kurast, pero despus de ver la clase de engendros que merodean por ellas, ha decidido no salir de su pequea cabaa para nada que no sea imprescindible. Generalmente malhumorado y distraido, Alkor pondr a nuestra disposicin sus conocimientos alqumicos y nos vender pociones de todas clases. Adems tiene su particular bingo en el que podremos hacer jugadas arriesgadas. Tambin utilizar su alquimia para transformar el regalo que nos har Meshif en forma de estatua, en una pocin de vida permanente. Algo siempre de agradecer. Asheara La lder del clan de mercenarios conocidos como los Lobos de Hierro, es una gran guerrera, siempre amable y dispuesta a vendernos equipo. A travs de ella podremos contratar los servicios de sus mercenarios, unos magos con poderes similares a los de las hechiceras. Eso s, para disponer de sus servicios debemos limpiar un poco la jungla de las criaturas malignas que la pueblan, slo entonces estar dispuesta a prescindir de algunos de sus Lobos de Hierro. A ella acudiremos para comprar armas, armaduras y otros objetos. Deckard Cain El anciano Horadrim que conocimos en el Diablo I qued atrapado en el caos que sigui a la devastacin de Tristam tras la llegada de Diablo al mundo de los mortales. Fue capturado por sus esbirros y permanece cautivo en las ruinas de Tristam custodiado por el que fuera un gran herrero en sus das, Griswold, a quien los demonios han posedo. Nos ayudar identificando gratis para nosotros los objetos que encontremos; y nos proporcionar valiosos conocimientos a lo largo de nuestras aventuras. El viejo nos sigue a todos lados xD Hratli Un hechicero de gran poder y gran conocedor del arte de forjar armas, sus trabajos se cuentan entre los mejor considerados por guerreros y hechiceros dado que aplica sus artes mgicas en su labor de forja. Sin embargo se lengua es afilada como una espada y directa como un ltigo y sus comentarios suelen tener ese toque de prepotencia de quien se piensa superior.

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An as, a l debemos acudir ya que ser capaz de reparar cualquier objeto que pongamos entre sus manos. Ormus Antao un gran mago, hoy es conocido como el poeta loco, siempre hablando en forma de adivinanzas y con palabras muchas veces sin sentido aparente. Fue integrante de la gran orden de los Magi, y aunque sus palabras suelen sonar a chino, sabe muy bien lo que dice y conserva la sabidura adquirida en su larga vida. Sus conocimientos mgicos sern muy tiles a los aventureros, y especialmente a los practicantes de la magia, ya que dispone de todo tipo de utensilios para magos. Entre sus muchos poderes se encuentra la facultad de sanar. Ormus nos vender objetos mgicos especialmente para hechiceros y nigromantes, adems de pociones. A l acudiremos tambin para curar nuestras heridas, ya que es el curandero oficial de Kurast. Natalya Poco se sabe de esta misteriosa y bella asesina. La encontraremos en los barrios ms oscuros de Kurast, y al parecer esta cumpliendo una secreta misin de la que nadie sabe los detalles aunque se sospecha que tiene mucho que ver con los sucesos en el Monte Arreat. De carcter esquivo y callado como la mayora de asesinas, nos contar algunas cosas interesantes sobre Kurast, la orden de las Asesinas y otras cosas; eso si, siempre que consigamos encontrarla, ya que dada su habilidad y el carcter de su misin trata de mostrarse lo menos posible. Meshif Meshif es un buen capitn de navo habituado a la dura vida de los marinos, aunque de gran amabilidad y trato afable. Tiene una importante coleccin de joyas, gemas, y estatuillas raras que consigue durante sus viajes entre los puertos del mar interior. Una vez liberado del bloqueo impuesto por Jeryhn, nos acompaa a Kurast y su sorpresa ser mayscula al ver lo que ha sido de la una vez imponente ciudad de Kurast, su hogar. Siempre est dispuesto a comerciar con quin le proporcione iconos y estatuillas raras, y se mostrar generoso con ellos. Despus de la amabilidad demostrada por este bravo capitn, lo menos que podemos hacer es conseguirle alguna estatuilla rara para su coleccin, sin duda nos lo agradecer. El arcngel Tyrael representa la punta de lanza de las fuerzas celestiales en su lucha contra los Tres Males Fundamentales (Mefisto, Diablo y Baal). Tras seguir al vagabundo por medio mundo, fu atrapado por Duriel en la Cmara de Tal-Rasha despus de que Marius arrancara la piedra del Alma del corazn de Tal-Rasha, liberando a Diablo. Debemos librarle de su cautiverio para que

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nos ayude a derrotar a Diablo y en nuestra lucha contra los Males Fundamentales. NPC's del ACTO IV (4) Halbu Un diestro guerrero de la orden de los paladines. Sus manos son capaces de reparar los ms variados objetos. Tambin acta como comerciante de armas, armaduras y otros objetos. Jamella Esta anciana guerrera-maga presta sus servicios contra las criaturas infernales desde la fortaleza del Pandemonium. Gran conocedora de la magia, an nadie sabe que significan los smbolos que de vez en cuando traza a su alrededor, aunque se sospecha que se trata de algn conjuro de proteccin. Sus artes curativas son muy tiles a quienes pasan por aqu en su camino hacia el Santuario del Caos en busca de Diablo, adems de ser la nica persona en la fortaleza capaz de manejar objetos mgicos destinados slo a magos y hechiceros. Aparte de curar nuestras heridas y surtirnos de pociones de toda clase, Jamella pondr a nuestra disposicin muchos objetos mgicos, e incluso nos permitir hacer jugadas arriesgadas. Deckard Cain Otra vez el loco!

Hadriel Este ngel menor, a las rdenes de Tyrael custodia el acceso al Santuario del Caos, advirtiendo a todo el que se acerca de los peligros a que se enfrenta si contina por ese camino. Despus de batallar durante siglos contra los demonios de las profundidades, ha descendido al Pandemonium para servir de gua y ayuda a los mortales. Es uno de los pocos enviados de los cielos que tendremos oportunidad de cruzarnos en nuestros viajes por Santuario.

Tyrael El arcngel Tyrael representa la punta de lanza de las fuerzas celestiales en su lucha contra los Tres Males Fundamentales (Mefisto, Diablo y Baal). Tras seguir al vagabundo por medio mundo, fu atrapado por Duriel en la Cmara de Tal-Rasha despus de que Marius arrancara la piedra del Alma del corazn de Tal-Rasha, liberando a Diablo. Despus de que unos aventureros le

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liberaran de su cautiverio, su persecucin de los Males Fundamentales contina en el Pandemonium, donde requerir nuestra ayuda para liberar el espritu de Izual, el ngel cado, antao amigo ntimo de Tyrael. Tyrael ser quien nos encomiende la liberacin de Izual y aunque esto le desagrada y siente gran pena al tener que destruir su cuerpo fsico, sabe que ser por el bien de su atormentada alma. Tambin nos abrir el portal que nos permite llegar a Harrogath y el acto V, despus de la derrota de Diablo. Je!, este estaba en el otro, se acuerdan? Izual Otro de los ngeles que se pusieron del lado de la Luz y combatieron a los esbirros del Infierno, en su titnica batalla para liberar al mundo de los Tres Males Fundamentales fue persuadido por Diablo y su alma confinada en un cuerpo etreo. Antao mano derecha de Tyrael, ahora aterroriza las llanuras de la desesperacin con su poder celestial ahora pervertido por Diablo y su aura glida. Un temible enemigo con el que no es agradable cruzarse, aunque su cuerpo etreo es tambin mortal, conserva gran parte de los poderes que posea como enviado de los Dioses que era cuando entr por primera vez en el mundo mortal junto a Tyrael. NPC's del ACTO V(5) Qual-Kehk Tiene en sus ojos la mirada del que sabe que su muerte est cercana, y que la prxima batalla puede ser la ltima que libre. Aunque ya algo viejo y cansado Qual-Kehk sigue siendo el maestro de armas de Harrogath, y como tal, el comandante encargado de su defensa. Es muy respetado por sus hombres y en general por todos los habitantes de Harrogath, y sus decisiones son respetadas y rara vez cuestionadas. La nica persona que parece no respetarle y tomarle a mofa es Nihlathak. Qual-Kehk nos pedir que rescatemos a 15 de sus soldados que permanecen cautivos de las huestes de Baal en las tierras altas glaciales, ms all de las estribaciones sangrientas. Si cumplimos con xito esta misin, nos recompensar ofrecindonos algunas runas, adems de proporcionarnos los servicios de sus mercenarios brbaros. Nihlathak El ltimo de los integrantes del consejo de ancianos de Harrogath, su actitud tanto hacia los habitantes de Harrogath como hacia los forasteros es siempre hostil, mostrndose muy arisco y desagradable con aquellos que osan molestarle. La actual situacin de sitio por parte de las huestes de Baal ha provocado que este antao sabio mago, est prximo a la locura y sea capaz de cualquier cosa con tal de salvar su vida.

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Nihlathak nos vender cualquier mercanca que tenga slo por el placer de sacar unas monedas extra para sus ya repletas arcas, y con l podremos hacer jugadas arriesgadas. Larzuk Este gigantn de una fuerza y corpulencia tremendas es un excelente herrero, puesto a cargo de la forja por Qual-Kehk muy a su pesar ya que si de l dependiera ahora estara en las estribaciones o en las tierras altas, luchando junto a sus compaeros brbaros contra las hordas infernales. Sin embargo se toma su trabajo muy en serio y no se cansa de suministrar armas y armaduras a las filas de los brbaros en su lucha. Es el nico herrero conocido de Santuario capaz de dotar a un objeto de un hueco donde engarzar joyas, runas o gemas. Esta habilidad le convierte en uno de los herreros ms apreciados de Harrogath y de Santuario en general. Para que nos haga ste favor, debemos liberar las estribaciones sangrientas de monstruos, y acabar con Shrenk, el capitoste que dirige el asedio a las puertas de Harrogath. Deckard Cain Llego al final junto a nosotros. Anya Hija de uno de los ltimos ancianos que se sacrificaron al crear el conjuro de proteccin sobre Harrogath, y sucesora natural de Mara la curandera. Est predestinada desde su nacimiento a ser la lder del clan y posee amplios conocimientos de la historia del clan, sobre curacin y acerca de las artes mgicas. Se la suele ver con Mala la curandera, su mentora y gua espiritual. Aunque echa de menos la fortaleza y presencia de su padre, sabe que no es momento de lamentarse y que debe ser fuerte para liderar a su pueblo en la lucha contra los esbirros de Baal. Malah Malah es del tipo de personas que son optimistas por naturaleza, aunque despus de tanto sufrimiento como ha visto y con el que ha tenido que lidiar, el cansancio hace mella en esta anciana mujer. Como curandera de Harrogath, esta dicharachera anciana nos prestar su ayuda curando nuestras heridas y nos proporcionar toda clase de material de origen mgico, as como pociones de todo tipo. Ser ella quien se d cuenta de la desaparicin de Anya y la ausencia de Nihlathak. Por ello nos pedir que la busquemos y como recompensa nos otorgar un pergamino con unos poderes muy especiales. Experiencia

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La experiencia se adquiere matando monstruos, y es lo que hace posible que los personajes evolucionen, avanzando de nivel. Por cada nivel, un personaje obtiene 5 puntos para distribuir entre sus estadsticas (fuerza, destreza, vitalidad y mana) a su gusto, y 1 punto de habilidad, para poner en el rbol de habilidades incrementando las habilidades que elijas. Cada tipo de monstruo tiene un nivel asignado y unos puntos de experiencia fijos asignados segn el nivel de dificultad. Este valor no se puede modificar de ningn modo salvo aumentando o disminuyendo el nmero de jugadores presentes en una partida. La experiencia para subir al siguiente nivel vara entre niveles, aumentando progresivamente con el nivel; puedes ver la tabla de experiencia aqu. EXPERIENCIA EN MODO INDIVIDUAL Y MODO TCP/IP. En partidas en modo individual (slo), o modo TCP/IP, la experiencia y vida de los monstruos se puede aumentar o disminuir con el comando "players X". Este comando funciona escribiendo en la pantalla de chat dentro de la partida "players X" (sin comillas) donde X es un nmero entre 1 y 8. Por ejemplo, si hay dos personas jugando a travs de conexin TCP/IP, al escribir en la pantalla de chat del juego "players 5", el juego se comportar como si hubiera 5 jugadores en realidad. El comando players X aumenta la experiencia que dan los monstruos y su vida, adems de aumentar la cantidad de objetos que los monstruos sueltan al morir, segn la misma frmula aplicada para el modo multi-jugador que aparece a continuacin. EXPERIENCIA DE LOS MERCENARIOS. Los mercenarios ganan experiencia matando monstruos y comparten la experiencia por los monstruos que tu personaje u otros del equipo maten, si bien en este caso es una parte ms pequea de experiencia que si los matan por s mismos. Tambin reciben experiencia por los monstruos que mate cualquier otra criatura del equipo (golems, otros mercenarios, resucitados, valquirias, y dems). PERDER EXPERIENCIA. En los niveles de dificultad Pesadilla e Infierno, un personaje pierde experiencia cada vez que tu personaje muere; eso si, nunca pierde su nivel, slo puntos de experiencia. La cantidad de experiencia que pierde un personaje al morir es el 5% en Pesadilla y el 10% en Infierno. Este porcentaje se aplica a la cantidad de experiencia necesaria para pasar del nivel actual de tu personaje al siguiente

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Personajes La amazona de las islas Atributos Iniciales Fuerza: 20 Destreza: 25 Vitalidad: 20 Energa: 15 Vida: 55 Mana: 10 Resistencia: 92 Por Cada Nivel: Vida: +2 Mana: +1.5 Resistencia: +1 Efecto de los puntos: 1 a Vitalidad da +3 Vida 1 a Vitalidad da +1 Resistencia 1 a Energa da +1.5 Mana rbol de Habilidades Arco y Ballesta Pasivas y Mgicas Jabalina y Lanza -HistoriaLas amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Ocano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de rboles frondosos de las islas. Las amazonas forman una civilizacin relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnficas ciudades bajo la bveda formada por los rboles. Estas ciudades son un fenmeno arquitectnico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseanzas de Zakarum, sino que practican una religin politesta que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus orculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparndose para combatirlo. Las amazonas ven la destruccin de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompaado de una nueva era en la que los mortales por fin podrn ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos

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Exteriores. Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputacin de que gozan hoy en da como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, adems de extremadamente leales, siempre que la misin no atente contra su estricto sentido tico. Su panten de dioses consiste en una jerarqua bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el mas pequeo de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panten es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Segn los anales de la antigedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos. En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrnseca habilidad superior y su cuerpo flexible estn ms preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad est lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, adems de otras actividades comerciales y agrcolas. ------------------------------------------------------------------------------------------------------Las asesinas de viz-jaq'taar Atributos Iniciales Fuerza: 20 Destreza: 20 Vitalidad: 20 Energa: 25

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Vida: 50 Mana: 25 Resistencia: 95 Por Cada Nivel: Vida: +2 Mana: +1.5 Resistencia: +1 Efecto de los puntos: 1 a Vitalidad da +3 Vida 1 a Vitalidad da +1.5 Resistencia 1 a Energa da +1.5 Mana rbol de Habilidades Disciplinas Tenebrosas Trampas Artes Marciales -HistoriaEn el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podan obtener a travs de la prctica de magias demonacas. Sin embargo, se diferenciaban por el mtodo que preferan para estudiar a los demonios. Horazon vea a los demonios como una gran fuerza de poder, senta que para sacar el mayor partido a esa fuerza deba hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, lleg a sentir simpata por los poderes demonacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demonacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con l sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofas opuestas causaron una gran escisin que dividi las filas y desgarr el clan Vizjerei. Cuando por fin su fiera rivalidad culmin en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que haban sido utilizados como tteres por el ejercito demonaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llen de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y slo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yaca muerto, Horazon haba desaparecido en un exilio que l mismo se impuso, y los Vizjerei haban aprendido una leccin a un precio muy elevado. El pequeo grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidi rechazar la magia demonaca a partir de ese

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momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el nico propsito de supervisar los clanes mgicos y destruir la corrupcin all donde la encontrasen. As naci el Viz-JaqTaar, la Orden de los criminales mgicos, tambin conocidos como las asesinas. Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podra corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentracin como fuera posible. Deban vivir en la meditacin y adquirir la fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demonaca. Con este propsito, la Orden no utilizara directamente las artes mgicas: en su lugar utilizaran ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que s las utilizan. Para ampliar su campaa contra la corrupcin demonaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto fsicas como mentales. Debido al carcter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo ms que los rumores que corren sobre esta misteriosa organizacin. Su reputacin est envuelta en un velo de ambigedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentacin de la corrupcin, as que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparicin de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demonacas en el mundo, la Orden se ha mostrado ltimamente mucho ms en pblico. -----------------------------------------------------------------------------------------------------Los Brbaros de las Tierras del norte Atributos Iniciales Fuerza: 30 Destreza: 20 Vitalidad: 25 Energa: 10 Vida: 55 Mana: 10 Resistencia: 92 Por Cada Nivel: Vida: +2 Mana: +1 Resistencia: +1 Efecto de los puntos:

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1 a Vitalidad da +4 Vida 1 a Vitalidad da +1 Resistencia 1 a Energa da +1 Mana rbol de Habilidades Habilidades de Combate Maestras y Dominios Gritos de Guerra -HistoriaSe cuenta que cuando el mundo era an muy joven, se encomend a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo ms profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado. Envuelto en un halo de misterio y tradicin, este pueblo se refiere a s mismo como los Hijos de Bul-Kathos, el gran rey de la antigedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nmada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra ms all de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas slo pueden debilitar la resolucin desarrollada a lo largo de muchos aos. Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vnculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad fsica sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido histricamente a estas tribus como brbaros, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, slo lo hacen a lo largo de las fronteras ms alejadas de sus tierras. Estn prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte estn siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida. Un relato de las escaramuzas cuenta cmo hordas de brbaros aparecieron furtivamente donde tan slo un instante antes no haba nadie. Los brbaros llevaban el cuerpo pintado con extraos dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montaas al mismo tiempo que descendan sobre los invasores. La mitad del ejercito trasgresor tir al momento sus armas y huy despavorido. La otra mitad sufri la ofensiva de los norteos, ofensiva cargada de un mpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra haba presenciado jams. No se pidi clemencia. Tampoco se tuvo compasin. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los brbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran.

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Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido nmero de guerreros brbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.

------------------------------------------------------------------------------------------------------Los druidas de Scosglen Atributos Iniciales Fuerza: 15 Destreza: 20 Vitalidad: 25 Energa: 20 Vida: 55 Mana: 20 Resistencia: 84 Por Cada Nivel: Vida: +1.5 Mana: +2 Resistencia: +1 Efecto de los puntos: 1 a Vitalidad da +2 Vida 1 a Vitalidad da +1 Resistencia 1 a Energa da +2 Mana rbol de Habilidades Elementales Cambio de Forma Invocando -HistoriaEn el antiguo tomo de los druidas, el Scal Fada, est escrito que Bul-Kathos,

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el gran y antiguo rey de las tribus brbaras, confa en un misterioso confidente, al que se hace referencia slo como Fiacla-Gar. A veces se describe a este hombre como el amigo ms ntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a l como su hermano. Fuere cual fuere su relacin, estaban muy unidos y compartan los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misin de proteccin de dichos misterios por parte de su gente y de las profecas relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debera consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponan de acuerdo en cul era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos crea que solo si se unan las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podran realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Gar, por otro lado, pensaba que slo si conseguan la unin espiritual con la tierra que haban jurado proteger podran realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofa del contrario tena su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos uni a las tribus, Fiacla-Gar reuni a un pequeo grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes ms importantes de las tribus y se retir, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. All, el y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bveda del denso bosque. All vivieron desde ese momento, creando para s mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejndose de sus parientes los brbaros y de sus costumbres, jurando que no volveran nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mr: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno. Aqu, como preparacin para el inminente conflicto, les ense el Caoi Dlra, una forma de pensar, en cuyo ncleo de creencias intrnsecas se encuentra la armona con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificacin del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dlra era la base de su sistema de valores sino que, adems, a travs de su estudio y puesta en prctica los druidas aprendieron el vnculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unin era tan absoluta que despus de un tiempo descubrieron cmo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les ensearon los mtodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les ensearon, hasta un cierto lmite, mtodos para controlar el tiempo. En el Tr Dlra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnfico roble Glr-an-Fhidha. Este rbol es la fuente ms venerada para los druidas, como gua y por sus enseanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas

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de Scosglen pusieron a punto no slo su poderoso arsenal de magia natural, sino tambin las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros brbaros. Actan de este modo porque piensan que sern la ltima lnea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer est a punto de llegar. Tras la reciente aparicin de habitantes infernales y del Leathdhiabhala corrupciones demonacas de todas las criaturas que los druidas haban jurado defender-, no han tenido ms remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los ltimos esbirros del caos. ------------------------------------------------------------------------------------------------------Las hechiceras de Zann Esu Atributos Iniciales Fuerza: 10 Destreza: 25 Vitalidad: 10 Energa: 35 Vida: 40 Mana: 35 Resistencia: 74 Por Cada Nivel: Vida: +1 Mana: +2 Resistencia: +1 Efecto de los puntos: 1 a Vitalidad da +2 Vida 1 a Vitalidad da +1 Resistencia 1 a Energa da +2 Mana rbol de Habilidades Magia de Fuego Magia de fro Magia de relmpago -HistoriaEl clan de magas de Zann Esu es uno de los ms veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de l hoy en da. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde haca generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este. La ubicacin exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su

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nico contacto con el mundo exterior se produca durante las campaas de alistamiento. Una vez cada siete aos, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenan una cosa en comn: cada una de ellas tena una hija de siete aos. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunan con las nias, hacan algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una seleccin de nias y se les ofreca ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos aos. Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una bsqueda de la pureza, persiguen la magia perfecta. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos bsicos y los transforman en las formas mgicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mgicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfeccin en estas transmutaciones elementales, seleccionan slo a aquellas hijas de Santuario con el nivel ms alto de sintona con los elementos mgicos. La hechiceras creen que es mediante la bsqueda de la perfeccin como alcanzarn la pureza suprema y ascendern al lugar al que estn destinadas como las magas ms poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparicin del Mal. Luego, se enfrentarn a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra. Los orculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparicin est al llegar. La destruccin de los Males Fundamentales ser la mayor prueba que tendr que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal all donde los encuentren.

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------------------------------------------------------------------------------------------------------El Nigromante de Rathma Atributos Iniciales Fuerza: 15 Destreza: 25 Vitalidad: 15 Energa: 25 Vida: 45 Mana: 25 Resistencia: 79 Por Cada Nivel: Vida: +1.5 Mana: +2 Resistencia: +1 Efecto de los puntos:

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1 a Vitalidad da +2 Vida 1 a Vitalidad da +1 Resistencia 1 a Energa da +2 Mana rbol de Habilidades Veneno y Hueso Maldiciones Invocacin -HistoriaTal y como cabra esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno est tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma. Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterrnea situada en lo mas profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicacin geogrfica est especialmente recluida, lo que impide su integracin en un clan de magia formal. Pero tambin es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana. En efecto, gracias a las enseanzas de Rathma y a aos de investigacin y experimentos fsicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frgil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la lnea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan slo a estos sacerdotes. Esta prctica es la que ha conducido a loa forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el gran ciclo del ser. Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros das y en la mayor parte de los casos, su prctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formaliz en disciplinas estrictas. Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupcin que azot a los antiguos clanes de magos. Pragmticos como son en el sentido ms estricto, estn por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por qu no

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han sido vctimas de las influencias del mal. Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetra natural no slo del reino mortal, sino tambin del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervencin conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego csmico, aunque aparentemente estn dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado. ------------------------------------------------------------------------------------------------------Los Paladines de Zakarum Atributos Iniciales Fuerza: 25 Destreza: 20 Vitalidad: 25 Energa: 15 Vida: 55 Mana: 15 Resistencia: 89 Por Cada Nivel: Vida: +2 Mana: +1.5 Resistencia: +1 Efecto de los puntos: 1 a Vitalidad da +3 Vida 1 a Vitalidad da +1 Resistencia 1 a Energa da +1.5 Mana rbol de Habilidades Auras Defensivas Auras Ofensivas Auras de Combate

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-HistoriaA mediados del siglo XII, despus de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posicin prominente en el Este, la Iglesia decret que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccion a un grupo de sacerdotes entre los ms carismticos y devotos, y les encomend la misin de convertir a las gentes el Oeste. Desgraciadamente, la Iglesia no haba preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el xito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompaaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos protectores de la Palabra demostraron tener ms xito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazaas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba ms convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra haba sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los protectores del la Palabra desaparecieron de la vida pblica. Dcadas despus, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la poca de los Conflictos, la Iglesia comenz una segunda campaa de conversin. Sin embargo, esta vez los incrdulos fueron considerados parte del mal. La inquisicin de Zakarum se extendi por las tierras como una tempestad y elimin a todos aquellos de quien se sospechaba estar posedo o corrupto por el demonio. Una nueva generacin de paladines diriga esta cruzada, a los que se conoca como Mano de Zakarum. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminacin demonaca all donde la encontraron. En plena cruzada sangrienta, se levant una rebelin entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los mtodos de la inquisicin y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protega a los inocentes y que la corrupcin del mal que combatan era una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdadera fuerza de la corrupcin, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Mefisto y Baal). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste. De algunas formulas obtendremos objetos con modificadores aleatorios. Estos modificadores tendrn un nivel. Cada formula en el cubo horadrico tiene su propio nivel mximo de modificador en el objeto. Paso a explicar cada una de las variables de las diferentes formulas: ilvl: Es el modificador mximo que puede llegar a tener el Objeto. clvl: Es el nivel del personaje que uses a la hora de imbuir.

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int: Esto se usa para decir que se coge la parte entera de la operacion. Pata de Wirts + Tomo de Portales = Nivel secreto de Vacas Llave del Terror + Llave del Odio + Llave del Horror = Portal Rojo Aleatorio a (Lilith, Duriel y Izual) Para ms informacion leer el artculo: Las Llaves de los Clones y sus portales [x Angel y Zuori] Cuerno de Diablo + Ojo de Baal + Cerebro de Mefisto = Portal Rojo a Tristan para enfrentarse con los clones de Mefisto, Diablo y Baal Para ms informacion leer el artculo: Las Llaves de los Clones y sus portales [x Angel y Zuori] 3 runas del mismo tipo (solo desde EL a la ORT) = 1 del siguiente Nivel 3 EL 3 ELD 3 TIR 3 NEF 3 ETH 3 ITH 3 TAL 3 RAL 3 ORT Para la version 1.10 3 THUL + Topacio Fragmentado 3 AMN + Amatista Fragmentada 3 SOL + Zafiro Fragmentado 3 SHAEL + Rub Fragmentado 1 AMN 1 SOL 1 SHAEL 1 DOL 1 ELD 1 TIR 1 NEF 1 ETH 1 ITH 1 TAL 1 RAL 1 ORT 1 THUL

Para la version 1.10 (NO VALIDAS EN REINOS DE BATTLENET NO LADDER) 3 DOL + Esmeralda Fragmentada 3 HEL + Diamenate Fragmentado 3 IO + Topacio Estropeado 1 HEL 1 IO 1 LUM

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3 LUM + Amatista Estropeada 3 KO + Zafiro Estropeado 3 FAL + Rub Estropeado 3 LEM + Esmeralda Estropeada 2 PUL + Diamante Estropeado 2 UM + Topacio 2 MAL + Amatista 2 IST + Zafiro 2 GUL + Rub 2 VEX + Esmeralda 2 OHM + Diamante 2 LO + Topacio Sin Defectos 2 SUR + Amatista Sin Defectos 2 BER + Zafiro Sin Defectos 2 JAH + Rub Sin Defectos 2 CHAM + Esmeralda Sin Defectos

1 KO 1 FAL 1 LEM 1 PUL 1 UM 1 MAL 1 IST 1 GUL 1 VEX 1 OHM 1 LO 1 SUR 1 BER 1 JAH 1 CHAM 1 ZOD

3 Craneos Perfectos + 1 Objeto Raro + Piedra de Jordan = Aade un engarce al Objeto Raro Los Objetos raros solo pueden tener un engarce. Eso en objetos que puedan tener engarces: Armas, Escudos, Armaduras o Yelmos. 1 Craneo Perfecto + 1 Objeto Raro + Piedra de Jordan = el mismo Objeto Raro de Alta Calidad L a formula que sigue es: ilvl = int(0.66 * clvl) + int(0.66 * ilvl). 6 Craneos Perfectos + 1 Objeto Raro = el mismo Objeto Raro de algn tipo Con esta saldr el mismo objeto raro con modificadores aleatorios. De nivel de los modificadores ilvl 40. Solo para objetos que ocupen 3x2 en el cubo. La Formula es: ilvl = int(0.4 * clvl) + int(0.4 * ilvl). 3 Anillos Mgicos = 1 Amuleto magico aleatorio La formula es: ilvl = int(0.75 * clvl).

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3 Amuletos Mgicos = 1 Anillo magico aleatorio La Formula es: ilvl = int(.75 * clvl). 3 Pociones de Vida + 3 Pociones de Man + 1 Gema Fragmentada = 1 Pocion de Rejuvenecimiento Las pociones pueden ser de cualquier tipo. 3 Pociones de Vida + 3 Pociones de Man + 1 Gema = 1 Pocion de Rejuvenecimiento Completa Las pociones pueden ser de cualquier tipo. La gema tiene que ser cualquier esmeralda, rubi, diamante... No valen fragmentadas, estropeadas, sin defectos o perfectas 3 Pocion de Rejuvenecimiento = 1 Pocion de Rejuvenecimiento Completa 1 Pocion de Gas estrangulante + Pocion de Vida = 1 Pocion Antdoto Vale cualquier pocion de vida. 3 Gemas del mismo tipo y clase = 1 Gema del mismo tipo y un Grado Superior Usa esta formula para obtener gemas de mejor calidad. 3 Gemas Perfectas + 1 Objeto Mgico = Otro Objeto Mgico Con modificadores Aleatorios Esto se usa para obtener hechizos buenos de malos. Para conseguir Objetos Crueles como: Arcos, Garras... Recuerda que es para cualquier Objeto Mgico. Se pueden Obtener Objetos con modificadores de nivel 100. No afecta el nivel del personaje. 6 Gemas Perfectas + 1 Amuleto = 1 Amuleto Prisma Obtendras un amuleto de resistencias a todo (+16-20 a las Resistencias) y tienes posibilidades de obtener otro modificador. El ilvl ser de 50. 1 Anillo + 1 Esmeralda Perfecta + 1 Pocion Antdoto = 1 Anillo Jade Anillo con resistencia al Veneno de (21-30)% es aleatorio. Puede aparecer con otro modificador. El ilvl ser de 30. 1 Anillo + 1 Rubi Perfecta + 1 Pocion Explosion = 1 Anillo Garnet Anillo con resistencia al Fuego de (21-30)% es aleatorio. Puede aparecer con otro modificador. El ilvl ser de 30. 1 Anillo + 1 Topacio Perfecta + 1 Pocion Rejuvenecimiento = 1 Anillo Coral Anillo con resistencia al Relmpago de (21-30)% es aleatorio. Puede aparecer con otro modificador. El ilvl ser de 30. 1 Anillo + 1 Zafiro Perfecta + 1 Pocion Desconjelamiento = 1 Anillo Cobalto Anillo con resistencia al Frio de (21-30)% es aleatorio. Puede aparecer con otro modificador. El ilvl ser de 30.

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3 Gemas + 1 Arma Engarzable = Arma Mgica Engarzable Las Gemas son sin modificadores (fragmentadas, estropeadas, sin defectos, perfectas). El Arma obtenida es del mismo tipo. Es una manera de conseguir de un objeto engarzable, un objeto mgico engarzable. Los modificadores son aleatorios con nivel ilvl=30 y los engarces sern 1 a 2. 3 Gemas Fragmentadas + 1 Arma Mgica = Arma Mgica Engarzable Es una forma de obtener un arma con 1 o 2 engarces y modificadores de ilvl=25. 3 Gemas Sin Defectos + 1 Arma Mgica = Arma Mgica Engarzable Se obtiene la mismo tipo de arma. Los Modificadores son aleatorios ilvl=30 y los engarces sern 1 o 2. 1 TAL + 1 THUL + 1 Topacio Perfecto + Armadura Normal = Armadura Engarzable* 1 RAL + 1 AMN + 1 Amatista Perfecta + Arma Normal = Arma Engarzable* 1 RAL + 1 THUL + 1 Zafiro Perfecto + Yelmo Normal = Yelmo Engarzable* 1 TAL + 1 AMN + 1 Rub Perfecto + Escudo Normal = Escudo Engarzable* *Obtendremos el mismo objeto de algn tipo engarzable. El maximo nmero de engarces que puede tener cualquier objeto es de 6. Como afecta en estos objetos esto? De la siguiente manera. Tenemos que saber los huecos base que tiene el objeto en cuestion. Si fuera un yelmo que de maximo pudiera tener 3 engarces: 1/6 para 1 engarce, 1/6 para tener 2 engarces y 4/6 de tener 3. Si fuera un escudo de 4 engarces: 1/6 para 1 engarce, 1/6 para 2, 1/6 para 3 y 3/6 para 4. 1 ELD + 1 Gema Fragmentada + 1 Arma de Baja Calidad = Esa Arma de calidad Normal de algn tipo 1 EL + 1 Gema Fragmentada + 1 Equipo de Baja Calidad = Esa Armadura de Calidad Normal de algn Tipo El Equipo se refiere a: Yelmo, Armadura, Escudo, cinturon, botas y guantes. 1 RAL + 1 SOL + Esmeralda Perfecta + Arma nica Normal = La misma Arma nica Excepcional* 1 TAL + 1 SHAEL + 1 Dimante Perfecto + 1 Equipo nico Normal = El mismo equipo nico Excepcional* 1 LUM + 1 PUL + Esmeralda Perfecta + Arma nica Excepcional = La misma Arma nica de lite* (Solo Ladder)

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Buriza-do Kyanon - La Ballesta del Coloso Venganza de Titan - La Jabalina Matriarcal 1 KO + 1 LEM + 1 Dimante Perfecto + 1 Equipo nico Excepcional = El mismo equipo nico de lite* (Solo Ladder) Jinete Sangriento - Las Grebas de Mirmidon Angel Guardian - La Coraza Forjada en el Infierno Ira del Hacedor de Crneos - La Piel de Balrog Parada de Palo - El Tejido de Huesos Piel del Mago Viperino - La Guarida de Dragon Pequeo 1 ORT + 1 AMN + 1 Zafiro Perfecto + 1 Arma rara Normal = El mismo arma Excepcional* 1 RAL + 1 THUL + 1 Amatista Perfecta + 1 Equipo Raro Normal = El mismo equipo Excepcional* 1 FAL + 1 UM + 1 Zafiro Perfecto + 1 Arma rara Excepcional = El mismo arma de lite* 1 KO + 1 PUL + 1 Amatista Perfecta + 1 Equipo Raro Excepcional = El mismo equipo de lite* *Esto sirve para subir un grado la calidad de los (normal, excepcional y lite). Los modificadores nicos son los mismos. Solo cambiaran los que a nivel del personaje se refiera. El Equipo se refiere a: Yelmo, Armadura, Escudo, cinturon, botas y guantes. 1 ORT + 1 Arma = Repara el arma Esto sirve para reparar completamente un arma y recargarla. No reparar los Objetos Etreos 1 RAL + 1 Equipo = Repara el equipo Esto sirve para reparar completamente el equipo y recargar los hechizos (no he provado esto aun). El Equipo se refiere a: Yelmo, Armadura, Escudo, cinturon, botas y guantes. Los Etereos no se pueden reparar. 1 HEL + Pergamido de Portal + Objeto Engarzable = Limpia los engarces Usa esto para eliminar el contenido de cualquier objeto engarzable si quieres engarzarlo con otras cosas. 4 Pociones de Vida + Ruby + Espada Mgica = Misma espada que roba vida por impacto Las pociones y el rubi pueden ser de cualquier tipo. Robar de 4-5% de vida. El nivel de los modificadores ser de 30. Tendrs posibilidades de que tenga otro modificador.

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2 Saetas = 1 Flechas La cantidad es aleatoria. 2 Flechas = 1 Saetas La cantidad es aleatoria. 1 Lanza + 1 Flechas = 1 Jabalinas 1 Hacha + 1 Daga = Hacha Arrojadiza Vale cualquier tipo de hacha y daga. La cantidad de hachas arrojadizas es aleatorio. 1 Escudo Pequeo + 1 Porra con Puntas + 2 Craneos = Escudo con Puntas La porra de puntas y los craneos pueden ser de cualquier calidad. Solo valen los escudos pequeos. Obtendremos un escudo con puntas que siempre tendra el modificador 'El atacante recibe el dao de (4-6)' y tiene posibilidades de tener otro modificador de ilvl=30. 1 Diamante + 1 Baston + 1 Pual Malayo + 1 Cinturon = Arma de Guerra Salvaje Los objetos pueden ser de cualquier tipo o Calidad. Siempre tendr el modificador Salvaje (66-80% de dao mejorado) y posibilidades de obtener otro modificador de ilvl=50.
Ingredientes: Amuleto, 1 Gema Perfecta de cada tipo excepto Calavera Resultado: Amuleto Prismtico - 18-24% Resiste Todo Ingredientes: 6 Gemas: cualquier tipo o calidad, 1 Espada Resultado: 1 espada larga Ingredientes: 3 Pociones curativas, 3 Pociones de Mana Resultado: 1 Pocin de rejuvenecimiento (La calidad de las pociones no importa) Ingredientes: 1 Daga, 1 Hacha, 1 Conjunto de cuchillos arrojadizos Resultado: 1 Conjunto de Hachas arrojadizas (La clase y propiedades del Hacha o Daga no importan) Ingredientes: 1 Hacha, 2 Dagas Resultado: Hacha arrojadiza Ingredientes: 3 Calaveras perfectas, 1 Amuleto Resultado: 80% de posibilidades de obtener un amuleto de +1 o +2 de habilidades del personaje.

INGREDIENTES: Pierna de Wirts, Tomo del Portal del Pueblo RESULTADO: Portal Rojo al Nivel Secreto de las Vacas (Debers terminar el juego primero y estar en el campamento rebelde en el mismo nivel como cuando acabaste.)

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[Modificadores Magicos y Raros] [Prefijos Magicos 1 parte] [Prefijos Magicos 2 parte] [Sufijos Magicos 1 parte] [Sufijos Magicos 2 parte] Algunos Objetos mgicos irradian ms energa que un simple objeto encantado. Aunque son mucho menos comunes, estos objetos raros son considerablemente ms poderosos que los encantados comunes. Un objeto raro se distingue porque el nombre aparece en amarillo cuando se resalta. Los objetos raros contienen ms de dos propiedades mgicas y aquellos que los poseen los tienen en alta estima. Algunos Objetos llegan a tener aparte de sus caractersticas unos modificadores mgicos. Estos modificadores dependern del tipo de objeto (no tendr los mismos un objeto raro, artesanal o mgico). La calidad del objeto no influir a la hora de que el modificador sea mejor o peor, pero si en el nivel necesario para usarlo. Los modificadores en objetos raros son ms bajos que los modificadores en objetos mgicos. La diferencia es que mientras en un objeto mgico aparecen 2 modificadores mgicos en un objeto raro aparecen de 3 a 6. Los Objetos Raros pueden llegar a tener de 3 a 6 modificadores mgicos. Estos modificadores mgicos se dividen en dos grandes grupos. Prefijos 1 Prefijos 2 ySufijos 1 Sufijos 2 (al ser tantos he dividido por la mitad para que sean mas manejables y visualicen antes). Los modificadores mgicos de un objeto raro no llegan a nombrar al objeto. Los Objetos raros poseen nombres ya definidos. Los Objetos raros se pueden llegar a tener ms modificadores que los 3 a 6 normales dependiendo del objeto que sea. Como es el caso de los cetros y mazas que tienen un '+50% al dao a muertos vivientes'. Esto tambin ocurre con ciertos objetos de especficos de clase que pueden llegar a tener hasta 3 modificadores a alguna habilidad, a ms a las habilidades de la rama y a todas las habilidades. As que podramos llegar a tener un objeto raro de 3 a 9 modificadores mgicos. Algunos modificadores vienen dando lo mismo. Es entonces cuando estos se suman y solo vemos en el objeto un modificador (que son los dos sumados). Ej.: En un Anillo Raro con 2 modificadores de '+% Ms Posibilidades de Conseguir un Objeto Mgico'. 30% Ms Posibilidades de Conseguir un Objeto Mgico = 15% del prefijo (fortuito) + 15% del sufijo (de la Fortuna). Las llaves son unos objetos que ocupan dos huecos. No tienen ninguna utilidad aparte de abrir los portales rojos a los diferentes clones. Son tres y tienen diferente nombre aunque la imagen es la misma

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(Llave del Terror, Llave del Odio y Llave de la Destruccion). Cada una la suelta un solo monstruo. Hay una probabilidad entre 34 de que la suelte y solo aparecen en dificultad infierno. As que si queremos conseguirlas tendremos que matar a estos monstruos: La Condesa (Acto 1 mision 4) El Invocador (Acto 2 mision 5) Nihlathak (Acto 5 mision 4)

Necesitamos meter 3 llaves diferentes (recuerda que se diferencian en el nombre) en el cubo hordrico para abrir un Portal Rojo aleatorio a uno de los Clones y recuerda que todos los portales se abren en el Acto 5 dificultad Infierno. Los clones son Lilith (da Cuerno del Diablo), Duriel (da Ojo de Baal) y Izual (da Cerebro de Mefisto). No estarn solos... Cada Clone suelta una, as que hay que matar a los tres para poder conseguir los tres. Lilith (da Cuerno del Diablo) Duriel (da Ojo de Baal) Izual (da Cerebro de Mefisto)

NOTA : Al ser aleatorio lo de los portales al clone existe un truco para as controlar esto. Es crear los portales en la misma partida. As necesitaremos 9 llaves diferentes para abrir 3 portales diferentes a los clones (Lilith, Duriel y Izual). Una vez tengamos las tres partes de cuerpos podremos abrir ya el Portal Rojo. No abras los portales en el mismo sitio ya que pueden solaparse los portales y quedarte sin entrar en alguno de ellos. Lo mejor es que pongas en el inventario el Cubo hordrico y trasmutes en puntos diferentes. Una vez que trasmutamos las partes de cuerpos en el cubo hordrico aparecer el Portal Rojo que nos lleva a Tristan a luchar con Mefisto, Diablo y Baal a la vez. Naturalmente estos son ms poderosos que los que nos encontramos en el juego. Una vez los vencidos soltaran un hechizo: Antorcha del Fuego del Infierno y El Estandarte de los Heroes uno para cada jugador. Este ltimo solo es algo simbolico para demostrar que mataste a los tres. Nivel: 75 +25% de Posibilidades de Lanzar el Nivel 10 Tormenta de Fuego al Azotar +3 a las Habilidades del PJ (varia al personaje)

Antorcha del Fuego del Inferno

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+10-20 a Todas los Atributos Hellfire Torch (varia) El hechizo Todas las Resistencias +10-20 grande (varia) (Imagen de uno) +8 al Radio de Luz Nivel 30 Hidra (10 Cargas) Cuando estemos en Tristan encontraremos a los tres (Mefisto, Diablo y Baal) en el centro. No podremos habrir portales. Se recuperan rpidamente. Sealar que Diablo Clone es el mismo que todos conocemos del Parche 1.10 con sus mismos ataques y caracteristicas (a no ser pequeos matices) y que Mefisto tiene el aura Conviccion. Ms abajo se detallan ms ampliamente cada uno de los clones o ber. As que lo mejor es separar a este de los otros o eliminarlo primero para que no nos bajen las resistencias elementales y as aguantar y durar ms contra ellos. Aunque no ser facil ya que no estan solos... les acompaan monstruos nicos y sus esbirros. Los consejos contra ellos son los mismos que contra el Diablo Clone: Recordar tener las resistencias atope. Que no os pueda congelar. Alta puntuacion de ataque, para acertar ms al darle. Sern muy interesantes los objetos que sumen dao a los demonios o puntiacion al ataque contra demonios. Usar equipo que absorba ataques elmentales. Campo esttico de la hechicera. Gracias a l le podremos sacar la mitad de vida. Objetos que Eviten la Curacion del Monstruo y Posibilidades de heridas abiertas. Con este tipo de bono en algn objeto podremos cortar de raiz su regeneracion. ber-Lilith o Lilith Clon Lilith es una Andariel mejorada. Es bueno ir preparado para soportar el veneno: pociones para eliminar el veneno, reducion del tiempo de efecto del veneno y resistencia alta al veneno. Recupera la vida dos veces ms rpido de lo normal. No puede ser congelada por nuestros ataques. Por si todo lo anterior fuera poco Lilith tiene un 100% de posibilidades de mejorar el dao de veneno un 33% al golpear durante 9 segundos. Uso aparte de sus ataques de mel: Spray y Bola de Veneno.

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Extras: puede abrir puertas. Las posibilidades de crtico es de 5%, aunque esto es igual para todos los clones. No puede bloquear pero aun as tiene un 40% de posibilidades de no acertar al atacarle. ber-Lilith o Lilith Clon Dificultad Infierno TC Nivel 110 Experiencia 2387200 Demonio Vida 650000-660000

Dificultad Infierno Dificultad Infierno

Defensa 2310 Resist. a Fuego 75

Bloqueo % 40 Resist. a Frio 75

Resist. a Dao 66 Resist. a Relmpago 75

Resist. a Magia 75 Resist. a Veneno 110

Dificultad Infierno

Eficacia de Drenaje 33

Inmune Veneno

Eficacia del Frio 0

Velocidad/Carrera 8/8

Ataques

Nivel

Dao 520-572 520-572

Puntuacion de Ataque 30700 30700 -

Ataque de Mel 1 Ataque de Mel 2 Spray Bola de Veneno 1 1

ber Duriel o Duriel Clon Los ataques de Duriel son, aparte de su aura de Ola de fro Sagrada, estocada, golpe y embestida. Abajo las podrs algo ms detalladas: Ola de fro Sagrada - Holy Freeze (Habilidad de Paladn) Cuando esta activa, el aura aumenta el ndice de ataque para ti y tu equipo.

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Golpe - Smite (Habilidad de Paladn) Aturde temporalmente a tu enemigo golpendolo con el escudo. Embestida - Charge (Habilidad de Paladn) Lanzarse al combate y atacara a un enemigo. Estocada - Jab (Habilidad de Amazona) Ataca con una serie de estocadas rpidas utilizando una jabalina o un arma de la clase de las lanzas. Ante este monstruo tendremos que defendernos de la congelacion del aura que posee. Esto lo haremos por medio de algun objeto que tenga el modificador 'no puede congelarse'. Del resto de ataques lo mejor es tener un buen bloqueo con el escudo. Cuando use la habilidad golpe no podrmos defendernos ni con escudo ni con nada ya que tiene un acierto del 100% nos aturde durante 1.2 segundos aparte de hacernos de un 40% a un 50% de dao fsico. Regenera vida el doble de lo normal. Tiene un 5% de hacer crtico. Una buena manera de atacar a este monstruo es bajandole la puntuacion de ataque para que tenga un acierto menor por medio de auras de paladn o gritos del barbaro. Al tener un drenaje de vida del 100% nos vendr ideal la maldicion de grifo de vida o/y en el caso de robar vida por impacto. ber Duriel o Duriel Clon Dificultad Infierno TC Nivel 110 Experiencia 2648000 Demonio Vida 650000-660000

Dificultad Infierno Dificultad Infierno

Defensa 2520 Resist. a Fuego 75

Bloqueo % 50 Resist. a Frio 75

Resist. a Dao 50 Resist. a Relmpago 75

Resist. a Magia 75 Resist. a Veneno 75

Dificultad Infierno

Eficacia de Drenaje 100

Inmune -

Eficacia del Frio 20

Velocidad/Carrera 10/15

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Ataques Ataque de Mel 1 Ataque de Mel 2 Embestida Estocada Golpe

Nivel 5 15 7

Dao 468-494 149-214 -

Puntuacion de Ataque 7185 9798 -

Ola de fro Sagrada 1 ber Izual o Izual Clon

Las habilidades que usa Izual Clon son: Nova de Escarcha - Frost Nova (Habilidad de Hechicera) Crea un anillo expansivo de hielo que hiere y ralentiza a todos los enemigos cercanos. Armadura Glacial - Chilling Armor (Habilidad de Hechicera) Aumenta la defensa y descarga un rayo de hielo en represalia contra los atacantes a distancia. Teletransportador - Teleport (Habilidad de Hechicera) Avanza hasta su destino inmediatamente dentro de tu lnea de vision. Es inmune a frio. Sus ataques de mel tienen un 100% de posibilidades de hacer un dao de frio al atacar de 50 a 80% con 4 segundos de congelacion. Al hacer grandes cantidades de dao de frio y de dao fsico es bueno ir con reducion de dao y las resistencias de fro atope. Tiene un 5% de hacer crtico. ber Izual o Izual Clon Dificultad Infierno TC Nivel 110 Experiencia 3179200 Demonio Vida 650000-660000

Dificultad Infierno Dificultad

Defensa 2520 Resist. a

Bloqueo % 50

Resist. a Dao 30

Resist. a Magia 75 Resist. a

Resist. a Frio Resist. a

53

Fuego Infierno 75 110

Relmpago 75

Veneno 75

Dificultad Infierno

Eficacia de Drenaje 50

Inmune Frio

Eficacia del Frio 25

Velocidad/Carrera 10/16

Ataques Ataque de Mel 1 Ataque de Mel 2

Nivel -

Dao 455-520 455-520 -

Puntuacion de Ataque 13064 13064 -

Nova de Escarcha 8 Armadura Glacial 20

Teletransportador 1 ber Mefisto o Mefisto Clon

Las habilidades que usa Mefisto Clon que posean alguno de los personajes son: Relmpago - Lightning (Habilidad de Hechicera) Crea una poderosa saeta ardiente que destroza a tus enemigos. Saeta Cargada - Charged Bolt (Habilidad de Hechicera) Crea muchas saetas de energa elctrica, dirigidas al azar. Nova de Escarcha - Frost Nova (Habilidad de Hechicera) Crea un anillo expansivo de hielo que hiere y ralentiza a todos los enemigos cercanos. Ventisca - Blizzard (Habilidad de Hechicera) Invoca fragmentos de hielo para destruir a tus enemigos. Veneno Nova - Poison Nova (Habilidad de Nigromante) Emite un anillo expansivo de veneno. Conviccion - Conviction (Habilidad de Paladn) Reduce la defensa y la resistencia de todos los enemigos.

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Mefisto clon es uno de los monstruos del juego ms terribles. Entre sus ataques que ya quitan un dao elemental considerable y su misil calavera (dao mgico) hay que sumarle el aura de conviccion (reduce resistencias y defensa) que tiene. Es bueno ir uno a uno con los clones de tristan. Para Mefisto es bueno ir con auras de paladn que suban las resistencias y nuestras resistencias de rayo y frio tenerlas lo ms altas posible. Aparte de tener en el equipo algn objeto con el modificador 'no puede congelarse'. Mefisto tiene un drenaje de vida/mana 0. As que no podrmos robar vida o man por impacto. Aun por encima es inmune a Rayo y veneno. Tiene un 5% de hacer crtico. ber Mefisto o Mefisto Clon Dificultad Infierno TC Nivel 110 Experiencia 3409600 Demonio Vida 650000-660000

Dificultad Infierno Dificultad Infierno

Defensa 3360 Resist. a Fuego 75

Bloqueo % 50 Resist. a Frio 75

Resist. a Dao 20 Resist. a Relmpago 110

Resist. a Magia 75 Resist. a Veneno 110

Dificultad Infierno

Eficacia de Drenaje 0

Inmune

Eficacia del Frio

Velocidad/Carrera 8/8

Rayo - Veneno 10

Ataques Ataque de Mel 1 Ataque de Mel 2 Misil Calavera Relmpago

Nivel 5 6

Dao 487-572 487-572 -

Puntuacion de Ataque 13064 13064 -

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Saeta Cargada Veneno Nova

20 7

Nova de Escarcha 1 Ventisca 5

ber Diablo o Diablo Clon Las habilidades que usa Diablo Clon que posean alguno de los personajes son: Muro de Fuego - Fire Wall (Habilidad de Hechicera) Crea un muro de llamas que bloquea y quema a tus enemigos. Tormenta de Fuego - Firestorm (Habilidad de Druida) Desencadena un terrible caos. Armagedon - Armageddon (Habilidad de Druida) Haz llover fuego sobre tus enemigos. Prision sea - Bone Prison (Habilidad de Nigromante) Crea una barrera de huesos alrededor del objetivo. Este cambia un poco con relacion al Diablo Clon de las IPs calientes y los SOJs vendidos... Aun as la tecnica para enfrentarnos a l es la de siempre. Tener absorcion de fuego y relmpago, resistencias altas de fuego y relmpago y reducion de dao. Tener cuidado con las Prisiones seas que os haga. Su ataque ms peligroso es el Relmpago Rojo que es mitad dao fsico y mitad dao de rayo. Por eso es bueno tener absorcion de rayo y la resistenca alta aparte de reduccion de dao fsico. Este ataque se puede bloquear... as que ya sabis, un buen bloqueo ir de perlas. Tiene un 5% de hacer crtico. Puede lanzar Armagedon. Recupera la vida el doble de rpido. ber Diablo o Diablo Clon Dificultad Infierno TC Nivel 110 Experiencia 5539200 Demonio Vida 650000-660000

Dificultad Infierno

Defensa 2940

Bloqueo % 50

Resist. a Dao 50

Resist. a Magia 75

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Dificultad Infierno

Resist. a Fuego 110

Resist. a Frio 75

Resist. a Relmpago 75

Resist. a Veneno 75

Dificultad Infierno

Eficacia de Drenaje 15

Inmune Fuego

Eficacia del Frio 10

Velocidad/Carrera 8/8

Ataques

Nivel

Dao 481-494 143-299 -

Puntuacion de Ataque 14043 13064 -

Ataque de Mel 1 Ataque de Mel 2 Nova de Fuego Relmpago Rojo Toque Frio Embestir Muro de Fuego Prision sea Armagedom 4 2 2 5 8 1 5

ber Baal o Baal Clon Es un monstruo complicado por su gran cantidad de ataques con maldiciones, magicos y fsicos. Tiene un gran acierto a la hora de hacer ataques fsicos y un buen bloqueo. Sus resistencias son normales y reduce la mitad del dao fsico que le hagamos. Tiene mucha vida en comparacion con otros personajes, pero tambin da una gran cantidad de puntos de experiencia. Entre sus ataques tenemos: El invocarse a s mismo. Este 'Clone' de Baal tendr nivel: 69 en pesadilla y 95 en infierno. Tiene los mismos ataques que Baal. Lo mejor es pasar del Clone y centrar todos los ataques en Baal. Teletransportador, funciona igual que la habilidad de la hechicera.

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Decrepitacion, una de las maldiciones del habilidad del nigromante. Maldicion de defensa, es una maldicion que nos hecha Baal que nos reduce la defensa en un 60% en normal, 75% en pesadilla y 95% en infierno. Man Sangre, Esta maldicion que nos lanza Baal y las brujas causa que cuando gastemos man nos hace dao y perdemos sangre. No afecta si el conjuro ya ha sido usada como por ejemplo tormenta atronadora. Nova de incineracion, causa dao de fuego. Rafaga de Fro, esta nos har retroceder y nos congelar. La mejor maner para que no nos haga nada este conjuro es pegarnos a la pared. Al arrastrarnos nos segir haciendo dao de frio por eso al estar pegado a la pared pasar de largo y apenas la sentiremos. Grieta de man, este conjuro nos dejar con la mitad del man que tengamos en ese momento. Incluso puede dejarnos sin nada de man. Azote Destructor, Baal no se limita a conjuros y maldiciones, esta habilidad hace que surjan de la tierra Apendices que nos atacarn. En pesadilla e infierno estas protuverancias tendrn dao de fuego y frio. ber Baal o Baal Clon Dificultad Infierno TC Nivel 110 Experiencia 10336000 Demonio Vida 650000-660000

Dificultad Infierno Dificultad Infierno

Defensa 3150 Resist. a Fuego 75

Bloqueo % 55 Resist. a Frio 110

Resist. a Dao 50 Resist. a Relmpago 75

Resist. a Magia 75 Resist. a Veneno 75

Dificultad Infierno

Eficacia de Drenaje 20

Inmune Frio

Eficacia del Frio 15

Velocidad/Carrera 6/6

Ataques

Nivel

Dao

Puntuacion de Ataque

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Ataque de Mel 1 Ataque de Mel 2 Nova de Incineracion Infierno de Baal

1 1

429-494 214-312 -

16330 16330 -

Azote Destructor (Tentaculos de 1 Baal) Rafaga de Fro Teletransportador Maldicion de Defensa Man Sangre Armadura Glacial 1 1 3 3 30

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