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STAR WARS

La Vieja Guardia
Autor: Daniel Bayarri Martnez
Mapas y planos: Pablo Bayarri Martnez y Daniel Bayarri Martnez.

Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli paro con todo, Francesc Xavier Mauri nostros le
rescataremos, Marc Andrs Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana lo registro, Camilo Castro lo rajo y todo el grupo A Castro Acumulo Percepcin.

Introduccin
Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene informacin para el Director de Juego (DJ). Los personajes que lean a partir de aqu estropearan la aventura para ellos y para los dems.

Hechos Recientes
La pequea base situada en el planeta Kampong Guar lleva sufriendo una cadena de infortunios durante los ltimos meses. Los transportes de abastecimiento ltimos llegan con cuentagotas, las clulas de energa estn la prcticamente agotadas y por si fuera poco ha sido descubierta por la Alianza Rebelde que ha organizado una ebelde qu exitosa operacin para capturarla aprovechndose de la situacin de desamparo en la que se encontraba. Las fuerzas de la nueva repblica han penetrado en el complejo y destruido la mayor parte del mismo. Los personajes han conseguido retirarse hasta un hangar situado en el permetro pero estn acorralados. acorral

En esta aventura
La primera Estrella de la muerte fue destruida strella hace cuatro aos y la Alianza Rebelde empieza a cosechar sus primeras victorias mientras el Imperio se esfuerza por mantener la mayor parte del espacio conocido bajo su yugo. Con ese fin ha iniciad la construccin en secreto iniciado de una segunda Estrella de la Muerte junto a Endor la luna de Santuario un planeta desierto en el apartado sector Modell. Ajenos a todo esto un grupo de veteranos oficiales imperiales se ve envuelto en una cadena de inesperados acontecimientos mientras tratan de evitar ser capturados. Tras una primera huida in extremis acaban interfiriendo en una entrega de material de contrabando entre agentes de la Alianza Rebelde y miembros de la Armada I Imperial, destapando una red de trfico de estupefacientes enraizada en la cpula de la Armada para acabar por descubrir que el mundo en el que han vivido est a punto de cambiar y verse obligados a tomar un nuevo rumbo.

K ampong Guar
Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de 27 horas lo que proporciona das muy largos y calurosos. La superficie est cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. ntes La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. Los personajes raramente abandonaban el ra complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado.

Historial de la Aventura
Los personajes forman un grupo de veteranos oficiales imperiales a los que debido a su avanzada edad y su vinculacin con la primera Estrella de la Muerte se les ha impuesto un retiro forzoso a un remoto complejo del borde exterior en el que han estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el anlisis de datos destinado a mejorar los protocolos de actuacin de la Armada Imperial. Algo resentidos por su mperial. situacin tras aos de servicio aoran su juv juventud y el servicio activo pero saben que difcilmente recuperaran el lugar que creen que les corresponde de acuerdo a sus mritos.

C aptulo Uno ptulo


Kampong Guar
Resumen
La primera escena se inicia con los personajes accediendo a travs de una puerta a un hangar secundario del complejo militar de Kampong Guar. Tras ellos, no muy lejos, se escucha el fragor del combate. Las fuerzas de la Alianza Rebelde han tomado la mayor parte de los sectores del complejo, cuyos escudos defensivos estaban fuera de funcionamiento al haberse quedado sin clulas de energa, y no tardarn alcanzarlos. Los personajes visten sus uniformes reglamentarios, estn nerviosos y algo fatigados. (Lectura coral del Guin) ra carga vacios repartidos alrededor de la nave as como plataformas de carga diseadas especficamente para moverlos. Una de estas est debajo del cuerpo de la nave que a su vez est conectada por varios cables a un panel de control de sensores. En un extremo del hangar hay dos ol cazas TIE estacionados. Se trata de modelos antiguos y en desuso. Uno de ellos, el primero que los personajes aborden est fuera de funcionamiento. El otro si est funcionamient operativo pero tiene una autonoma reducida a solo dos horas de vuelo. En el momento en que la compuerta de carga del Camin de la Basura, nombre de la nave estacionada en el , hangar, empieza a descender una fuerte explosin sacude toda la sala. Los personajes son irremediablemente derribados. La puerta de acceso al hangar y parte de la pared colindante han sido destruidas y entre la humareda aparece la silueta de los soldados de la Alianza Rebelde que abren fuego de inmediato. Al producirse la explosin la rampa de la compuerta del Camin de la Basura qued detenida a un metro y medio del suelo. Los personajes deben repeler el ataque de los rebeldes y trepar a la rampa para acceder al interior de la nave. Una vez dentro es posible trepar hasta posi el compartimento de carga principal. Los personajes conocen la distribucin de la nave por lo que es adecuado proporcionarles tanta informacin como deseen antes de que tomen cada decisin sobre qu camino tomar o que accin realizar. El compartimento principal de carga est vaco. Una densa capa de polvo cubre el suelo por completo y en

Inicio de la Aventura
Entrega tus jugadores una copia de sus historiales y del guin. Deja que lean en silencio el historial de su personaje y asigna una parte del guin a cada uno. Las partes tienen nombres como Primer Personaje, Segundo Personaje, y as sucesivamente. Si tienes seis , jugadores cada uno leer una parte. Si tienes menos asigna partes adicionales segn sea necesario. Lee la siguiente seccin en alto, y despus deja que ee tus personajes inicien el guin.

ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana Son das de esperanza para la Alanza Rebelde. Tras la victoria de Yavin y la destruccin de la primera Estrella de la Muerte hace cuatro aos por toda la galaxia surgen voluntarios y reclutas para unirse a la filas de la Rebelin que se siente capaz de amenazar y capturar los complejos imperiales ms remotos y desprotegidos

Soldado de la e Alianza Rebelde


Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Carabina Blaster Chaleco Protector Casco

El hangar 41
El hangar 41 es un espacio amplio, abierto al exterior del planeta por un extremo. La iluminacin parpadea de vez en cuando pues la clula de energa del complejo lleva dando problemas durante meses. En el centro del hangar hay un carguero ligero bastante maltrecho. A todas luces lleva estacionado all all, suspendido de mltiples brazos articu articulados, desde hace mucho tiempo. Hay varios grupos de contenedores de

las esquinas quedan restos de pequeos contenedores o herramientas oxidadas. La luz en el interior es tenue pero suficiente. La compuerta principal de car carga, por la que han accedido no quiere volver a cerrarse pero es posible manipular los controles y puentearlos para que ascienda

superior. Desde la bodega de la cubierta principal un pasillo discurre entre los almacenes generales de la nave y desemboca en la sala de recreo. Dos puertas a cada lado recreo de la sala principal dan acceso a los camarotes de tripulacin y pasajeros. Cada camarote dispone de una

Hangar 41

de nuevo. La operacin puede llevar algo ms tiempo de lo esperado segn sea ms o menos hbil el personaje. En el centro de la bodega de carga hay una gran plataforma elevadora que conecta esta con la cubierta principal y con la cubierta exterior. Esta plataforma est pensada para trasladar cargas pesadas por lo que asciende muy lentamente. Junto a la plataforma sin embargo hay dos turbo elevadores personales que desafortunadamente no funcionan pero que contiene una escalera de gato. Tanto contienen los turbo elevadores como la plataforma desembarcan en la bodega de la cubierta principal. Se trata de un espacio difano a ambos lados del cual se encuentran las troneras de los dos caones laser dobles. Estos caones son retrctiles y permanecen ocultos en el fuselaje hasta que ctiles son activados. En la bodega de esta planta hay tambin un caza TIE/In. Para que este abandone la nave es necesario que la gra situada en el techo se retire a un lateral para poder abrir la compuerta su superior y que la plataforma elevadora transporte el caza hasta la cubierta exterior

litera, dos taquillas y un aseo privado. Las taquillas contienen ropa pasada de moda y algo apolillada. Dos puertas ms desde la sala comn acceden a la pequea p enfermera y el reorganizador de alimentos y las dos ltimas dan acceso a las capsulas de emergencia. El ltimas emergencia pasillo contina ms all de la sala de recreo dejando a la a derecha la sala de sistemas de soporte vital y a la izquierda la sala de ingeniera Al final del pasillo cinco ingeniera. peldaos descienden hasta la cabina de mando que dispone de seis butacas, dos para el piloto y el copiloto y vuatro ms en los laterales desde las que se controlan los la escudos, los sensores, la astrogracin y los sistemas de comunicaciones y radio. Tan buen punto los personajes accedan a la nave se vern obligados a combatir con los soldados que tratan de hacer lo propio. Como se ha descrito la trampilla no podr cerrarse de forma inmediata y quedar abierta lo que permitir a los rebeldes acceder a ella. Mientras la nave permanezca en el hangar se ver acosada

por el fuego de rifles y carabinas blaster. Obviamente los caones del Camin de la Basura pueden bastar para mantener a raya a los asaltantes. Todo el recorrido por el interior de la nave se realizar en la penumbra. Las estancias estn sucias y ajadas y un hedor a moho y naftalina lo inunda todo. El primer personaje en alcanzar la cabina del pilot deber piloto esforzarse al mximo para poner en marcha los motores. Un primer intento resultar fallido, lo mismo que todos los posteriores hasta que alguien acuda a la sala de ingeniera a comprobar que ocurre. Un piloto parpadear en el cuadro de mandos inf informando del incidente tanto en la cabina de mando como en la sala de ingeniera El ingeniera. personaje que alcance la sala de ingeniera en primer lugar recibir una descarga elctrica al tocar los paneles por primera vez. Ser necesario superar un test de dificultad media sobre reparacin de naves para ad identificar el problema. Si el xito es normal se descubrir que la cdula de energa no est funcionando ula correctamente y se reparar. Si el xito es significativo se descubrir adems que la nave tiene otros problem La problemas. reserva de energa est bajo mnimos lo que impide realizar grandes saltos por el hiperespacio y, lo que es peor, hay varias placas de circuitos oxidada que oxidadas necesitan ser reparadas para que la nave pueda tomar s pued altura. Una vez la clula de energa se ha sido reparada el motor de la nave empezar a rugir. Se puede retirar ya el tren de aterrizaje e iniciar la marcha. La nave se mover lentamente al principio abrindose paso hasta la boca del hangar. Si la compuerta de acceso a la nave no ha sido cerrada en ese momento dos soldados rebeldes se ada encaramarn a esta quedando suspendidos sobre el frondoso paisaje del planeta a medida que la nave abandona su refugio de los ltimos cinco aos. s

Piloto Alianza Rebelde


Ala-X Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Mecnica: 3D Pilotar: 4D Artilleria naval: 3D+2 Pantallas: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Pistola Blaster Chaleco Protector

Ala-X
Nave: Caza de superioridad espacial Tipo: Caza Estelar Escala: Caza Estelar Eslora: 12,5m Dotacin: 1 tripulante ms droide astromecnico Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110kg Autonoma: 1 semana Multiplicador de Hiperimpulsin:[x1] Hiperimpulsin: Hiperimpulsor de Emergencia: [S] Ordenador de Astrogacin: [No] Velocidad Infralumnica: [4D] Maniobra: [3D] Casco: [4D] Armas: Can Lser Cudruple (Coax. Operado por el (Coax piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Dao: [6D] (Dao contra Navos Capitales: [2D]) Dos Lanzadores de Torpedos de Protones (Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Dao: [9D] (Dao contra Navos Capitales: [3D]) Pantallas Deflectoras: [1D] D]

La Huida
Al alcanzar el exterior ser posible tomar velocidad pero al primer intento de elevarse por encima de los cien metros de altitud todo los sistemas dejarn de todos funcionar sin previo aviso producindose una cada en picado. El piloto y/o copilotos deben mostrar su pericia para iniciar de nuevo los motores y rec recuperar la estabilidad. Despus de este incidente cualquier personaje que este, o se acerque, a la sala de ingeniera podr fcilmente identificar el problema antes descrito que impide a la nave elevarse ms all de los cien metros. Tras el primer picado y nada ms recuperar el control del Camin de la Basura hayan o no descubierto Basura, ya el motivo por el que la nave no puede elevarse, los sensores informarn de la presencia de dos cazas que se aproximan por la derecha. Se trata de dos cazas Ala Ala-X enviados para interceptar a los personajes.

Los personajes debern deshacerse de los cazas, realizar las reparaciones suficientes para ganar altura y, si no se ha logrado ya, eliminar a los rebeldes que abordaron la nave y cerrar la compuerta de acceso antes de poder abandonar la atmosfera de Kampong Guar. El combate se producir a baja altura debido a los problemas que tiene la nave para elevarse y los cazas rebeles tratarn de aprovecharse de esto. Los personajes por su parte pueden hacer uso de los bancos de niebla y de la frondosa vegetacin para conseguir proteccin. La orografa es relativamente suave por lo que es imposible utilizar est para despistar a los perseguidor perseguidores. Una vez la nave est en condiciones de ganar altura ser posible abandonar la atmosfera y evadirse hasta el espacio exterior. La flota rebelde desde la que se ha lanzado el ataque no ha bloqueado el sistema por completo por lo que los personajes puede evitarla sin pueden excesivos problemas. Una patrulla de cazas podra llegar a incordiarles pero la espesura de los gases de los anillos de Kampong Guar bloquea los sensores y proporciona un camuflaje perfecto.

Camin de la Basura

Caza TIE/In
Embarcado en el Camin de la basura

Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar Tipo: Caza interceptor Escala: Caza Estelar Eslora: 6,3m Dotacin: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110kg Autonoma: 2 da Multiplicador de Hiperimpulsin: Hiperimpulsin:[No] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogacin: [No] Velocidad Infralumnica: [5D] Maniobra: [2D] Casco: [2D] Armas: 2x Can Lser (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Dao: [5D] (Dao contra Navos Capitales: [2D]) D] Pantallas Deflectoras: [No [No]

Nave: Carguero Ligero 2431-CHD 2431 Tipo: Transporte Ligero Eslora: 37m Escala: Caza Estelar Dotacin: 2 tripulantes Pasajeros: de 6 a 8 Capacidad de Carga: 90tm tm Autonoma: 1 mes Multiplicador de Hiperimpulsin:[x1] Hiperimpulsin: Hiperimpulsor de Emergencia: [S] Ordenador de Astrogacin: [S] Velocidad Infralumnica: [2D+1] Maniobra: [1D+2] Casco: [4D+2] Armas: Torreta Lser doble (Izquierda Izquierda) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Dao: [4D] (Contra Navos Capitales: [2D]) ontra Torreta Lser doble (Derecha Derecha) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Dao: [4D] (Contra Navos Capitales: [2D]) ontra Pantallas Deflectoras: [2D+1]

Camin de la Basura

Cubierta Inferior

Cubierta Principal

Cubierta Superior

C aptulo Dos ptulo


Aleppo
Resumen
Tras evadirse los personajes deben tomar su primera decisin sobre qu rumbo seguir. Obligados a realizar una escala no prevista acabarn por entrometerse en un intercambio entre facciones al que no estaban invitados y de nuevo obligados a huir. conectores de diversos tipos y hasta tres trajes de vaco de modelos ya descatalogados. Uno de ellos est tan daado t que necesita de reparaciones complejas para poder emplearse. Los otros dos parecen todava funcionales si bien la reserva de soporte vital y energa est limitada a veinte y quince minutos respectivamente. No hay repuestos para recargarlos. El modelo es muy antiguo y dificulta los movimientos de quien lo vista. Con las herramientas disponibles es posible componer un kit para reparacin de vehculos y otro para reparacin de computadoras. Reorganizador de Alimentos: El reorganizador de alimentos no funciona como debera. La comida resulta muy salada. Es necesario un nuevo sistema de mezcla para repararlo. Enfermera: El equipo mdico disponible es muy escaso. Hay solo cuatro medpacs, todos ellos caducados y por lo tanto hay solo un cincuenta por ciento de anto probabilidades de que sean tiles. Hay tambin una camilla, un sistema de respiracin asistida y monitores de control y estabilizacin todava funcionales. Camarotes: Adems de ropa apolillada y vieja en las taquillas se puede encontrar tambin una pica de las fuerza, un casco, tres comunicadores, un detonador temporal y un juego de guantes de seguridad.

Primer salto Espacial alto


En este momento la preocupacin principal de los personajes debera ser alcanzar una base imperial prxima e informar de la situacin. Desafortunadamente descubrirn, si no lo han hecho ya, que la clula de energa de su nave est prcticame prcticamente agotada y que el rango de distancia al que pueden saltar es muy limitado. De hecho no hay ningn planeta de entre los que tienen planeta, el salto pregrabado en la computadora de a bordo, bajo control imperial que se encuentre a su alcance pero si varios de administracin independiente. No les queda ms remedio que elegir aquel que ms les convenga y programar el salto. El combustible disponible no les permite acceder a la ruta hiperespacial principal del sector y por lo tanto los sistemas a su alcance son t todos menores. La decisin debera centrarse en tres sistemas del sector Briahl. Todos ellos se encuentran a una distancia accesible, no estn controlados por la alianza Rebelde y los registros informan de planteas poblados y niveles tecnolgicos altos lo que probablemente significa repuestos para el Camin de la Basura disponibles. Durante el salto en el hiperespacio los personajes dispondrn de tiempo para inspeccionar su nave con ms detalle. Adems del material y las incidencias antes descritas los personajes pueden descubrir lo siguiente: rsonajes Bodega Inferior: La bodega de carga est en general vaca y solo quedan media docena de minicontenedores estndar cubiertos de polvo. Tres de ellos estn vacios, un cuarto contiene cilindros de transporte de gas vacios y el quinto y el sexto contienen entre los dos acios cuatro bengalas, unos macrobinoculares, dos barras luminosas y un cortador manual de fusin. Almacn General: En el almacn general se amontonan docenas de minicontenodores ajados y cubiertos de polvo. La mayora estn vacios pero hay algunos con pequeas herramientas incluidos dos cables de cincuenta metros de longitud con garfios, mosquetones,

Contrabando
Elijan el sistema que elijan a partir de aqu este recibir el nombre de Aleppo. Aleppo II es el segundo planeta del sistema, situado en el sector Briahl, y el nico habitable. Es pequeo, a dos das de viaje hiperespacial desde Kampong Guar y relativamente cercano al sistema cerca Lanteeb, el principal del sector sector. Al tratarse de un sistema de dos estrellas, y d debido a la proximidad del planeta a estas, las la temperaturas son relativamente altas. La atmosfera es pobre en oxigeno y la superficie est cubierta en su mayor parte por grandes masas de mercurio lquido cuya toxicidad limita la zona habitable a las estructuras de roca table caliza que emergen como columnas varios cientos de metros por encima del ocano de mercurio y los vapores que este desprende. Estos ncleos de poblacin son ms bien escasos s si bien hay varios puertos espaciales de dimension dimensiones aceptables en el cinturn tropical construidos alrededor

Aleppo

de formaciones rocosas especialmente grandes. Se trata de un planeta sin recursos naturales de consideracin por lo que no ha llamado la atencin ni del Imperio ni de la Alianza Rebelde, lo que a su vez lo convierte en un centro de operaciones ideal para todos aquellos dedicados a actividades de dudos legalidad. dudosa No dispone de administracin centralizada pero cada uno de los pequeos puertos est gestionado por una corporacin local que se encarga de mantener una

mnima apariencia de ley y orden. A medida que la nave de los personajes descienda sobre la superficie del planeta y se aproxime a uno de los aproximen puertos recibirn una seal de radio que les informa de los muelles disponibles y las tarifas por da de amarre (100 crditos estndar ms un 10% del valor de la carga que entregue o se lleve del planeta ). ta No es posible hacer descender la nave sobre la s superficie del planeta fuera de los ncleos habitados ya que adentrarse en las espesas nubes de vapores txicos puede resultar peligroso. Si siguen las instrucciones que les llegan por radio acabarn aterrizando en uno de los recintos terrizando dedicados a naves de carga. Se trata de espacios a cielo abierto situados sobre los peascos que, a modo de gigantescas columnas de piedra caliza, se elevan a caliza diferentes niveles sobre el mar de mercurio. El permetro no tiene l lmites y se precipita sobre el vacio. La plataforma sobre la que se posa la nave es metlica y cruje ligeramente. Tan buen punto toque el T suelo varios tcnicos acudirn a conectar esta a los sistemas de alimentacin elctrica y refrigeracin de turbinas. Un hombrecillo recibir a los personajes al pie de su nave. Se presentar como el gerente de la instalacin, el seor Higgs, y lo acompaa un droide de r protocolo, 1D-10TA. Solicitar a uno de los personajes que olicitar rellene un formulario especificando datos bsicos de la da nave (Nombre, matricula, puerto de origen y destino pu

Plataforma-Hangar Plataforma

final) y de la carga que transporta. El hombre no har comentario alguno sobre los uniformes de los personajes, si estos todava los conservan, pero no podr ocultar su sorpresa y se mostrar algo azorado azorado. En la plataforma hangar hay espacio para tres naves pero una de las zonas de aterrizaje est ocupada. La nave de los personajes ocupa el embarcadero central, a su izquierda hay un una lanzadera tipo Lambda bastante daada de la que en ese momento estn descargando grandes contenedores. Un personaje atento puede . reconocer los contenedores como los de tipo estndar de conocer la seccin de logstica de la Armada Imperial. Si se aproxima a ellos puede identificar incl incluso los anagramas de la Armada Imperial grava mperial gravados en el costado junto a un cdigo de barras. Leer el cdigo de barras sin emplear un datapad es muy difcil, si se emplea uno se solicitar un una contrasea. El personaje que lo haga tiene el tiempo justo . para hacer un nico intento de descifrar la misma antes de ser interrumpido por un operario que le apartar del contenedor de malas maneras. Este va armado con una carabina blaster reglamentaria y sus botas tambin son las reglamentarias de la armada Si el personaje ha logrado armada. decodificar la lectura descubrir el contenido (clulas de energa), la base de origen (Centro de Distribucin logstica PN-121 en Murk, sector Moddell ) y la de entrega 121 (la antigua base de los personajes en Kampong Guar, Guar Sector Wazta). Los hombres que realizan la descarga re visten monos de trabajo azules sin emblemas n marcas. ni Si los personajes van uniformados se mostrarn recelosos y los evitarn de forma osca. Los contenedores quedarn alineados en uno de los costados del recinto justo frente a la nave de la que se estn descargando. Cada uno de ellos e mide tres metros de alto por cuatro de ancho y profundo. En total se llegarn a descargar cuatro contenedores de un total de seis. El quinto se encontrar en la rampa de

Droide de Proto ocolo

ID-10TA
Modelo: 10TA. Fabricante: Industrias Arakyd : Altura: 170cm Matriz de Personalidad: Compleja : Conocimientos: 3D Culturas: 5D Lenguas: 8D Fortaleza: 1D Resto: 1D Equipo: Cuerpo humanoide y sintetizador de voz y sonidos. Grabador de sonido.

Sr. Higgs
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D Blasters: 3D Parar sin Armas: 3D Esquivar: 3D Percepcin: 4D Negociar: 5D Timar: 6D Conocimientos: 3D Burocracia: 5D Lenguas: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 crditos Pistola Blaster de bolsillo

descarga justo cuando la tercera nave llegue al recinto y el sexto nunca saldr de la bodega de la lanzadera. Adems de los hombres que realizan la descarga de la lanzadera lambda y del seor Higgs en el recinto hay dos tcnicos que comprueban el cableado y aseguran la nave de los personajes mediante garras de sujecin. Hay tambin dos hombres, con pistolas blaster pesadas al cinto, sentados junto a la puerta de la nica estructura relevante. Estn conversando animadamente sin prestar atencin a la plataforma. La puerta es lo suficientemente grande para que un aerodeslizador de carga con rande capacidad para un contenedor estndar entre y salga y conduce a un elevador que da acceso al almacn del piso inferior. En un lateral ha quedado estacionado un aerodeslizador civil con capacidad para seis personas que perso emplea el seor Higgs y sus empleados para viajar entre las diferentes plataformas de aterrizaje de la zona. Prximas a este hay dos plataformas gravitacionales almacenadas junto con dos arcones con herramientas. Entre la nave de los personajes y la plaza de estacionamiento vaca hay un panel de control de servicios y un droide mecnico bastante obsoleto. El de obsolet droide se desplaza sobre orugas y tiene un gran brazo articulado con mltiples terminaciones. En varios rincones hay abandonados diversos contenedores de varios colores. Algunos aparentan haber estado depositados en su actual emplazamiento hace mucho tiempo. Dos de estos contenedores, uno de ellos verde y el otro rojo se encuentran junto al la puerta de acceso al elevador. Hay otros tres situados entre el . situa embarcadero de los personajes y el que queda vacio. Las puertas de uno de estos ltimos estn abiertas y en el interior puede verse un pequeo taller con repuestos y herramientas. El gerente solicitar el depsito de una fianza de

1000 crditos y entregar un justificante digital a los rditos personajes. Es un hombre corts y prestar cuanta ayuda e indicaciones precisen a los personajes. Puede gestionar el mismo la compra de recambios y proporcionar tcnicos capaces de acometer las reparaciones que la nave pueda necesitar as como indicarles a quien pueden dirigirse si necesitan un intermediario que les ponga en contacto con algn empresario local en busca de un transportista independiente. Mientras todo esto ocurre una tercera nave aterrizar a la derecha de la de los personajes. Se trata de carguero ligero de tipo coreliano cuyo nombre, Tormenta de Verano, est claramente escrito en uno de sus costados. costados Durante el descenso del mismo la con conversacin con el seor Higgs deber interrumpirse debido al ruido de los motores y la nube de polvo que se ha levantado. Nada ms tocar tierra, al igual que ocurri cuando arribaron los personajes, varios tcnicos acudirn a conectar esta a los sistemas de alimentacin elctrica y refrigeracin de turbinas. Una vez el polvo se haya asentado el seor Higgs continuar con sus preguntas. Uno de los tcnicos puede acercarse a otros personajes preguntando por el tipo de nave y los problemas que puedan tener. Mientras los personajes revisan su nave junto con los tcnicos locales o negocian un precio justo por las reparaciones con el seor Higgs de la nave recin llegada descendern media docena de hombres armados. Visten ropas civiles y portan gran variedad de armas. Dos de ellos permanecern junto a la rampa de acceso a su nave nave, el resto cruzarn el hangar para encontrarse con otros cuatro hombres procedentes de la lanzadera lambda estacionada en el otro extremo junto a los cuatro contenedores que de esta ya s han descargado. Uno de se los recin llegados porta un maletn rectangular de apenas 30 por 20 centmetros de tamao Una vez los tamao. ocho se han reunido se inicia una conversacin que rpidamente degenera en discusin Solo 24?, Esto no discusin. es lo acordado y volved a cargar los contenedores son las ltimas frases que se escuchan antes de empiecen los primeros disparos. Dos de los tripulantes de la lanzadera caen de forma inmediata bajo el fuego de las pistolas blaster y con ellos uno de los tripulantes del carguero coreliano. El resto trata de colocarse a cubierto mientras las tripulaciones de ambas naves disparan desde sus s posiciones. Tan buen punto empiece el tiroteo el seor Higgs correr primero en pos de los combatientes exhortndoles a que se detengan pero tras ser recibido por una lluvia de disparos se lanzar al suelo en busca de algn rincn en el que protegerse. Igualmente l personajes harn bien en los resguardarse de los disparos que vuelan sobre sus cabezas. Varios de ellos impactaran sobre el ca casco de su nave haciendo saltar algunas planchas metlicas y chispas. Los guardias de de seguridad harn un tmido

Droide de Reparacin

S4-NR2
Modelo: NR2. Fabricante: Industrias Kalibac Altura: 270cm Matriz de Personalidad: Simple Tcnica: 1D Rep. Naves Espaciales 4Daster: 5D Fortaleza: 4D Levantar: 3D Resto: 1D Equipo: Brazo articulado de trabajo. Sistema de locomocin: Orugas.

intento por entrar en la refriega pero acabaran resguardndose tras los contenedores que hay junto a la entrada. Uno de los tcnicos ser abatido mientras corre buscando proteccin. El droide mecnico estacionado entre la nave de los personajes y el carguero ligero coreliano recibir dos impactos directos que afectaran de forma grave a sus sistemas. Automticamente se pondr en marcha camente avanzando haca el personaje ms cercano agitando su brazo articulado y lanzando pequeas descargas elctricas. Justo antes de arrollar al personaje, y si no ha sido ya detenido, virar para golpear contra el Camino de la Basura con su brazo que quedara seccionado. Continuar su viaje por debajo de la nave de los personajes haciendo saltar paneles y sistemas hasta que sea detenido o se empotre contra un contenedor. Mientras esto ocurre uno de los contenedores empleado como parapeto por uno u otro bando, tras to recibir varios impactos, explosionar violentamente causando serios destrozos en los contenedores vecinos y haciendo volar por los aires cierta cantidad de metralla que aquellos que se encuentren cerca debern esquivar. La explosin provocar adems un pequeo incendio que losin se propagar a los contenedores prximos y tambin a la cubierta exterior de la nave de los personajes. El sistema de extincin se pondr en marcha de inmediato. Aparecern docenas de rociadores empotrados en el suelo que proyectarn una fina lluvia por doquier. Pese al caos los tripulantes de la nave coreliana corel parece que tienen las de ganar y avanzan haca la lanzadera Lambda haciendo recular a los tripulantes de esta. En ese punto el seor Higgs recular haca los guardias de seguridad al grito de La lata!! La lata!!! Estos se mostrarn aturullados pero lograrn rehacerse para abrir la puerta de uno de los contenedores que los protegen. Del interior surgir un anticuado droide de

combate armado con varios blaster y fuertemente b acorazado. El droide abrir fuego de forma indiscriminada contra todo el mundo incluidos los mundo, personajes. Obligar a los tripulantes del carguero ligero a retroceder dando un respiro a sus rivales que se replegarn junto a su nave. n 1D-10TA seguir durante toda la escena a uno de los personajes exhortndole a que le salve la vida y tratando de ocultarse penosamente. Entorpecer los movimientos de este llegando incluso a descubrirlo si se oculta o a hacerle caer al suelo. Mientras se enfrentan al droide de seguridad los rentan d tripulantes de la lanzadera embarcaran en esta. Los motores iniciaran primero un leve murmullo y seguidamente un fuerte rugido mientras la nave empieza a elevarse. Habrn abandonado para entonces por lo menos media docena de compaeros muertos as como

varios de los contenedores que haban descargado. A medida que la lanzadera gana altura y abre sus alas laterales virar para dirigir sus caones frontales contra el carguero ligero coreliano. Los tripulantes de este tratan de regresar a su nave mientras son acosados por el droide de seguridad. Finalmente la lanzadera abrir fuego sobre la nave rival provocando una gran explosin que derribar a todos los presentes. Un incendio todava mayor se declarar en el hangar consumiendo los restos de la nave. La fuerza de la explosin ha destruido parte de la plataforma y por lo menos la mitad de la Tormenta de taforma Verano ha desaparecido. Toda la estructura tiembla y cruje sacudida por el impacto de los caones de la lanzadera que ya ha desaparecido en la distancia.

Reparaciones
A partir de ese instante la escena es dantesca. A los cuerpos de los cuatro tripulantes de la lanzadera se suman los del tcnico abatido y otra media docena de tripulantes del carguero ligero muertos. Todo parece estar cubierto de una fina capa de espuma proyectada por el sistema antiincendios y ceniza procedente de los restos de la nave coreliana totalmente destruida. Prcticamente un tercio de la plataforma ha desaparecido y el resto est desapar muy daado. A intervalos toda la estructura tiembla . ligeramente y pequeas secciones de esta se desploman haca el vacio. El seor Higgs aparecer, con la cara negra y las ropas rasgadas, de entre los escombros desesperado. desesperado Avanzar penosamente entre los escombros aferrndose a las piezas que quedan en pie cada vez que se produce un nuevo temblor. De repente un fuerte estruendo sacude r. toda la estructura y una porcin de la plataforma se hunde haca el abismo tragndose al tcnico que quedaba vivo. Los guardias corrern entonces haca el aerodeslizador estacionado sobre la plataforma y tras embarcar a toda prisa iniciaran la marcha. El seor Higgs car se lanzar tras ellos y alcanzar a embarcar en el ltimo segundo. Los personajes quedarn solos sobre la inestable quedar plataforma que por el momento parce mantenerse en pie. El Camin de la Basura ha sufrido daos bastante importantes y necesita de reparaciones adicionales adems de una clula de energa nueva. Si registran los cadveres de los tripulantes de la lanzadera huida descubrirn que bajo el mono de trabajo visten uniformes de la Armada I Imperial. Es posible identificarlos a travs de los chips de registro reglamentarios. Se trata del Teniente Abi Duclayan, el sargento Zhang Chahine y los soldados Tern y Elfassi. Todos ellos son personal de la divisin de logstica de la divi Armada Imperial. Su ltimo destino conocido es el centro de distribucin logstica PN- en Murk, sector Moddell. -121 Los tripulantes disponen de chips de crdito de encriptado normal por valor de 1D3x100 crditos cada uno y armas reglamentarias de la Armada Imperial. El teniente tenie

Droide de Seguridad

U6-BT4 BT4 La Lata

Modelo: BT4. Fabricante: Industrias Arakyd Altura: 230cm Matriz de Personalidad: Simple : Destreza: 4D Blaster: 5D Percepcin: 3D Buscar: 4D Fortaleza: 2D (6D) Resto: 1D Equipo: 2xBlaster ligero de blaster de repeticin (Coaxiales. Dao 6D. Alcance 50/120/300) Blindaje reforzado 4D. Sistema de locomocin: Cuatro patas sin blindaje.

y un de los soldados conservan datapads que todava estn funcionales. La informacin almacenada no es muy reveladora, si bien hay varios archivos codificados en el datapad del teniente. La decodificacin no es compleja y da como resultado acceso a tre mensajes. tres

ercer mensaje

rimer mensaje
; 41:4:5 Para: Dulko De: Desconocido Asunto: Intercambio Teniente. Se ha fijado la fecha y hora del intercambio. Traslade el material a una nave no registrada y dirjase el sector dir Briahl. Debe aterrizar en Aleppo, plataforma 24, coordenadas 5 5 20N 129 37E a las 1100h del 44:4:5. Una vez completado el intercambio proceda de la forma habitual. Fin del mensaje ;

; 37:4:5 Para: Dulko De: Desconocido Asunto: Nuevo pedido Localice 30 unidades ENE-5 y ENE hagalas desaparecer. Precio galas acordado con el transitario 60uG. Espere nuevas instrucciones. Fin del mensaje ;

egundo mensaje

; 39:4:5 Para: Desconocido De: Dulko Asunto: Re:Nuevo pedido 24 unidades ENE-5 disponibles. ENE Esperando instrucciones. Fin del mensaje ;

El teniente dispone adems de un dispositivo de anlisis de sustancias y otro de identificacin de voz asido al cinto. Por lo menos dos de los contenedores descargados de la lanzadera estn todava enteros. Si no lo han hecho ya los personajes pueden ahora descubrir su contenido origen y destino con tranquilidad. El cierre tiene un sistema de seguridad difcil de abrir. El contenido es altamente explosivo por lo que si se intenta forzar el cierre de alguna forma peligrosa los personajes corren el riesgo de hacer estallar todo el contenedor como ya ocurriera durante el tiroteo. Cada uno de ellos contiene cuatro clulas de energa erga nuevas originalmente destinadas a la base de los personajes. Cada clula de energa consta de un gran cilindro metlico muy pesado y a la vez delicado. Se ha de retirar con mucho cuidado de la estructura de soporte y son necesarias por lo menos cuatro personas para cargar con l. Estas clulas son ro compatibles con el sistema del Camin de la Basura por lo que pueden emplearse para sustituir la pieza agotada. Una de ellas basta para alimentar un carguero ligero. Con cuatro se podra proveer de energa a una caonera y diez

nfotableta

Comando Katarn 43:4:5 Para: Capitn Sunda De: Comandante Inerio Asunto: rdenes de Sector
A continuacin se detallan las ordenes para la tripulaci rdenes tripulacion del carguero Tormenta de Verano.
-

Alcanzar Aleppo sector Aleppo, Brihal, en la fecha y hora estipulada tomando tierra en la plataforma 24, coordenadas 5 20N 129 37E. Contactar con el teniente Duclayan. Identificacin del individuo por validaci validacion de registro de voz. Realizar el intercambio y embarcar la me mercanca en la bodega. Reunirse con la flota de ataque en el sistema Zorbia tan pronto como sea posible.

No es necesario recordarle la magnitud de la operacion en operaci curso y lo imprescindible que la mercanca resulta para el buen trmino de esta.
Fin del mensaje ;

Seran suficientes para alimentar a una fragata. Los restos del transporte ligero coreliano medio calcinado continan humeando. Los rociadores han conseguido apagar las llamas pero la nave est a todas luces inservible. Hay cuatro de sus tripulantes abatidos por blaster dispersos por el hangar. Cada uno dispone de un chip de crditos de seguridad normal con 1D3x100 crditos, un arma pequea (pistola blaster o blaster de bolsillo) y un arma de tamao medio (pistola blaster (pi pesada, carabina blaster o rifle blaster). Dos de ellos disponen de un chaleco protector todava funcional. Visten ropas civiles sin identificador alguno. El maletn que portaran cuando descendieron de la nave ha quedado en un rincn entre los escombros de las diversas s explosiones. No est a la vista y los personajes solo lo encontrarn si lo buscan de forma consciente o si superan una tirada de buscar muy difcil. Tiene un cierre de alta seguridad y es muy robusto lo que le ha permitido sobrevivir al tiroteo. Si consiguen abrirlo en su interior vivir s encontrarn dispuestos un soporte rgido sesenta viales s cilndricos que contienen una sustancia amarillenta. Se trata de glitterstim, una potente, y muy cara, forma de especie altamente adictiva. Cada uno tiene un valor de mercado de alrededor de 1.000 crditos estndar. Tambin contiene oculto bajo el soporte rgido un emisor de seal de posicin en funcionamiento que permite localizarlo a aquellos que conozcan la frecuencia de emisin. Cada uno de los tripulantes dispone tambin de un intercomunicador ligero formado por un pequeo auricular. Dos estn inservibles, uno puede ser reparado si se emplea el tiempo necesario y el cuarto todava funciona correctamente. Uno de los hombres abatidos dispone de dos do granadas de fragmentacin y tres de ellos de vibrofilos. Hay adems un casco disponible. Adems uno de los combatientes abatido tiene en el bolsillo de su chaqueta un infotableta. Esta puede ser leda en un terminal estndar. estndar Por ltimo uno de los tripulantes de la Tormenta de Verano, un mujer, estar todava viva. Ha perdido la , consciencia y se encuentra muy grave. Los personajes podran estabilizarla pero necesita de cuidados mdicos profesionales para poder recuperarse. Dispone del mismo equipo que sus compaeros, viste ropa civil y tiene entre veinte y treinta aos. En realidad se trata de un familiar de los personajes (Hija, sobrina, hermana). Este la reconocer o no segn sea su historia particular. Entre los restos de la nave encontrarn tambin un a transpondedor de seal de emergencia activado. Se trata de una pequea caja metlica con una luz roja intermitente que emite una seal de emergencia. Al parecer se puso en marcha al ser abatida esta. La seal emitida es de muy largo alcance. Puede ser desactivado o desactivad sin gran dificultad pero ha estado funcionando durante varios minutos por lo que los personajes no pueden estar seguros de que la seal no haya sido leda y localizada

antes de su desactivacin. 1D-10ta tambin aparecer sepultado por algunos escombros pero todava completamente funcional. El tambin tiene un dispositivo de localizacin instalado que permite que sea localizado. Es consciente de ello pero no considera que sea importante informar a los personajes d de este detalle. Los personajes dispondrn aproximadamente de jes treinta minutos antes de que toda la estructura colapse y se precipite al ocano de mercurio. Durante ese tiempo pueden tomar cuanto equipo deseen de lo que ha quedado sobre la plataforma. 1D-10TA se mostrar colaborador pero no hay nadie ms para ayudarles ayudarles. Pueden encontrar repuestos varios esparcidos por todo el hangar y si es necesario tambin pueden expoliar los restos de la Tormenta de Verano para reparar su propia nave. Dependen de su habilidad y pericia para ponerla a punto. Estos son los daos sufridos que requieren ser subsanados para que la nave vuelva a ser funcional y el tiempo mnimo requerido para cada trabajo: Evaluacin de daos. La primera tarea es identificar que daos ha sufrido la nave. Llevar s un par de minutos si se supera una tirada de reparar naves espaciales de grado normal, cinco si la tirada es de tecnologa. Por cada grado de xito superior superado se reduce el tiempo necesario en un minuto. Instalar clula de energa nueva. Es necesario en trasladar el pesado cilindro hasta la boca de alimentacin situada en el vientre de la nave. Una vez all hay que retirar la clula agotada e instalar la nueva. Es un proceso sencillo que se realizar de forma correcta si se superan tiradas fciles de super reparar naves espaciales o normales de tecnologa o reparar repulsores. El problema principal es transportar la pesada clula nueva hasta la boca de alimentacin pues son necesarias cuatro personas. Todo el proceso llevar 10 minutos, ms si no se dedica a suficiente gente. Recomponer el casco. Varias planchas del casco han resultado daadas por los disparos y por la accin del droide de reparaciones descontrolado. Es necesario conseguir planchas nuevas, ya sea de la nave destruida o de la cubierta de la propia plataforma, y recomponer el casco soldndolas sobre las zonas daadas. Es una tarea normal si se emplea la habilidad de repara naves espaciales o difcil si se emplea la habilidad de reparar repulsores. Una sola persona necesitara diez necesita minutos para hacer todo el trabajo. Cada persona que se sume supondr dos minutos de ahorro. Si no se completa correctamente la nave sufrir una penalizacin de 1D de casco y 0D+1 de velocidad sublumnica.

Instalar nuevas antenas de sensores de la terna anten inferior. La terna de antenas de sensores inferior ha volado por los aires. Es posible conseguir equipo nuevo de la nave destruida. Solo se puede emplear una persona para este trabajo y necesitar diez minutos. Se completar correctamente si se supera una tirada normal de supe reparar naves o una tirada difcil de reparar computadoras o tecnologa. Si no se completa el trabajo de forma correcta la nave sufrir una penalizacin de 1D de maniobrabilidad y 1D control de tiro en ambas caoneras. Sellar fugas del sistema de refrigeracin y ponerlo as de nuevo en marcha. La metralla de las explosiones ha provocado varias fugas de lquido refrigerante. Es necesario sustituir algunas secciones de conductos y comprobar que el sistema de refrigeracin funciona correctamente. Un mximo de dos personas pueden dedicarse a esta tarea al mismo tiempo. Son necesarios quince minutos para completar el trabajo, diez si comple hay dos personas trabajando. Se realizar correctamente si se supera una tirada normal de reparar naves espaciales o difcil si se emplea la habilidad de reparar repulsores. Si no se completa el trabajo de forma correcta la nave sufrir una suf penalizacin de 0D+1 de maniobrabilidad adems por cada asalto en el que emplee todos sus dados de velocidad sublumnica tendr un diez por ciento de probabilidades, acumulable en asaltos continuados, de que la nave sufra un sobrecalentamiento y reduzca su potencia (todos r los factores incluidos los correspondientes a escudos y armas) a la mitad hasta recuperar una temperatura adecuada (1D6 asaltos) asaltos). Reparara la compuerta de la cubierta exterior. Las explosiones y la ceniza han obturado el mecanismo de apertura de la escotilla de la o cubierta exterior lo que impide al elevador acceder hasta esta. Hasta dos personas pueden trabajar al mismo tiempo en este problema y se necesitarn diez minutos para subsanarlo. Se completar de forma correcta si se supera una s tirada normal de reparar naves o una tirada difcil de reparar repulsores o tecnologa. Si no se completa el trabajo correctamente no se podr acceder a la cubierta exterior por lo que el caza TIE/In no podr abandonar la nave. Reparar el condensador de fruzo. El condensador nsador de fruzo ha quedado inutilizado. Aparentemente algunos circuitos se han quemado producto del estrs. Si no se repara la nave no puede elevarse y por lo tanto quedar varada. Son necesarios

Condensador de Fruzo

veinte minutos para repararlo y superar una tirada muy difcil de reparar naves espaciales o espacia reprogramar computadoras y solo una persona puede dedicarse a ello.

Cuando hayan transcurrido los primeros quince n minutos se producir un nuevo temblor y otra porcin importante de la plataforma desaparecer de su vista. A partir de ese momento cada cinco minutos toda la estructura se tambaleara perdiendo cada vez ms superficie.

Aurora
Para simular la reparacin del condensador de fruzo recorta las 18 piezas y entrgaselas al personaje que vaya a asumir la tarea. Dale un tiempo lmite para recomponer el circuito completo. El nmero de errores finales indicar el nivel de xito en la tarea Se puede aadir un grado adicional de complejidad dividiendo cada porcin en dos con un corte diagonal de forma que resulten 36 porciones triangulares. En el momento en que solo quede una tarea por completar el rumor en la estructura aumentar de forma rpida. Toda la columna de roca est a punto de desmoronarse y los personajes deben abordar la nave y sonajes ganar altura de forma inmediata. El rugir de los motores levantar una importante nube de ceniza y la vibracin de la nave acelerar el proceso de descomposicin de la estructura que literalmente se precipitar al vacio desapareciendo en la des gran nube de vapor de mercurio. El Camin de la Basura quedar suspendido en el aire unos segundos mientras todos los sistemas se activan. activan En el momento en el que la nave est ya dispuesta para partir los sensores de actividad registrarn un grupo de registrar pequeas naves que se acercan a gran velocidad por la popa. Se trata de un grupo de tres cazas Z-95 Z Cazacabezas que en un primer momento trazarn una parbola alrededor de la nave de los personajes. Una utilizacin correcta de los sensores (dificultad normal) permitir leer los transpondedores de transpo los cazas e identificarlos como aparatos de la Alianza Rebelde. El lder de la escuadrilla establecer contacto por radio con la nave de los personajes exhortndoles a seguirle mientras son escoltados. Una negativa recibir escolta como respuesta varios disparos de advertencia. Una segunda negativa desencadenar un ataque en toda regla. Si los personajes se enfrentan a los cazas estos emplearn sus caones lser primero, cuando uno de ellos sea derribado harn un segundo intento con un msil de rn impacto. 95 Los Z-95 no disponen de de hiperimpulsor lo que significa que o bien estaban destacados en Aleppo o forman parte de la escolta de una nave mayor. As pues si los personajes deciden no enfrentarse a ellos y son escoltados, si los derriban, o los evitan el on tiempo suficiente para abandonar la atmosfera, tan buen atmosfera punto ganen la altura suficiente descubrirn a la corbeta rebelde Aurora en rbita geoestacionaria justo sobre las coordenadas de la plataforma 24. Si los personajes han accedido a ser escoltados se les instruir para que se coloquen bajo la Aurora y se preparen para ser abordados. Mientras realizan la maniobra sin embargo varios indicadores en el Camin de

la Basura se iluminarn indicando una importante mal funcin del timn principal lo que provocar que la nave resulte temporalmente ingobernable. Los rebeldes interpretarn esto como una accin ofensiva e iniciarn el combate. El timn se recuperar entonces de forma que a los personajes no les quede otra opcin que tratar d de iniciar el salto lo antes posible para huir del sistema. Si los personajes se encontraron con la Aurora mientras combatan o huan de los Z Z-95 su situacin ser parecida y la nica escapatoria ser realizar un salto de emergencia.

Z-95 Cazacabezas 95
Nave: Caza espacial Z-95 Incom/Subpro 95 Tipo: Caza multipropsito Escala: Caza Estelar Eslora: 11,8m Dotacin: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 85kg Autonoma: 1 da Multiplicador de Hiperimpulsin:[No] Hiperimpulsin: Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogacin: [No] Velocidad Infralumnica: [3D+2] Maniobra: [1D] Casco: [4D] Armas: 2x Can Lser Triple (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [1D] Dao: [3D] (Dao contra Navos Capitales: D] [1D]) Misiles de Impacto (Operado por el piloto ) Operado Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [1D] Dao: [7D] (Dao contra Navos Capitales: D] [2D]) Pantallas Deflectoras: [1D] D]

Corbeta Aurora

Nave: Corbeta CR-90 Tipo: Nave Capital Escala: Nave Capital Eslora: 150m Dotacin: 115 tripulantes s Pasajeros: 300 Capacidad de Carga: 3.000 tm (modificada para transportar una dotacin de 6 cazas Z Z-95) Autonoma: 1 ao Multiplicador de Hiperimpulsin: Hiperimpulsin:[x2] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogacin: [Si] Velocidad Infralumnica: [3D] Maniobra: [2D] Casco: [4D] Armas: 6xCan Lser Doble (Torretas independientes) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Dao: [4D+2] (Dao contra Navos Capitales: [2D]) Pantallas Deflectoras: [2D] [2

Piloto/Artillero Rebelde
Corbeta Aurora Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Mecnica: 3D Pilotar: 4D+1 Artilleria naval: 4D Pantallas: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Pistola Blaster Chaleco Protector

C aptulo Tres ptulo


Piratas del espacio
Resumen
Tras evadirse de las fuerzas de la Alianza Rebelde por segunda vez los personajes se ven obligados a realizar un nuevo salto en el hiperespacio sin conocer muy bien su destino. Tampoco est vez podrn disfrutar de la paz que anhelan. Lanteeb, sistema principal del sector, con el sistema Vassek en el sector Watza (pasando por Kampong Guar). El salto hasta estos dos sistemas tiene una dificultad de astrogracin normal y una duracin de cinco das. Tanto desde Lanteeb como Vassek los personajes o podrn programar saltos de mayor alcance si lo desean. Tras los cinco das de viaje la nave saldr del hiperespacio en el borde exterior del sistema elegido. Nada ms recobrar el control tras el salto el Camin de la Basura se encontrar de frente con el pecio de una lanzadera lambda que viaja a la deriva en direccin a la nave de los personajes. El piloto tendr el tiempo justo para realizar una maniobra difcil para evitar la colisin. Si no lo logra la nave sufrir daos ms o menos graves en funcin de la diferencia hasta el valor de xito. La lanzadera lambda se mueve a velocidad velo constante rotando sobre s misma. Cualquier intento de establecer contacto por radio ser intil. No habr respuesta alguna. El transpondedor sin embargo sigue funcionando y aunque el cdigo de identificacin est enmascarado la huella coincide con la de la lanzadera que los personajes encontraran en Aleppo II. Emite adems una seal de emergencia de largo alcance en los canales ergencia estndar de la Armada Imperial. Abordar la lanzadera requiere de pericia. En primer lugar el piloto debe ajustar su velocidad y rumbo con los de la lanzadera para ponerse a su altura. Puesto que esta rota sobre s misma no es posible acoplar las dos isma naves y es necesario un paseo por el espacio para alcanzar el pecio. El astronauta debe disponer de traje de vaco, salir al exterior a travs de una de las escotillas y nadar hasta la lanzadera evitando que en su rotacin esta le rotaci golpee con una de sus alas. Sera conveniente utilizar un anclaje a la nave de origen para poder regresar despus. Si no se hace el retorno ser ms complejo. La lanzadera tiene el casco muy daado por lo que parecen impactos de pequeos cuerpos celestes. En un lateral, justo sobre una de las alas, hay un orificio de h entrada lo suficientemente grande para que una persona acceda al interior. A travs de la perforacin en el casco los personajes accedern a la bodega principal de la nave. Se trata de un espacio rectangular y difano en el interior del cual hay todava uno o dos contenedores estndar rgidamente anclados al suelo. Pequeas piezas de la lanzadera flotan en el interior de esta vagando sin rumbo. En la parte central de la bodega hay dos filas de cuatro butacas para pasajeros y

Segundo salto espaci espacial


El sector Briahl tiene un trnsito muy escaso y no hay apenas rutas de hiperespacio seguras que lo surquen. Desde la rbita de Aleppo II hasta un nodo de salto seguro los personajes deben recorrer cinco minutos de espacio abierto mientras son perseguidos por los cazacabezas y la Aurora. Una vez alcanzado el nodo de salto solo hay una ruta disponible entre cuyos destinos los personajes deben elegir rpidamente. La espina une

Lanzadera Lambda

frente a estas la nave se estrecha formando un pasillo con dos puertas a cada lado que dan acceso a la pequea armera (tres carabinas blaster, cinco cargadores tres cargadores, bridas de energa y dos granadas de fragmentacin) y el almacn general a la derecha (herramientas, dos trajes de vaco, dos extintores tres mascarillas de oxgeno de o, emergencia) y al botiqun (dos medpacs y equipo mdico muy bsico) a la izquierda y el aseo. El aseo est cerrado desde el interior y es necesario puentear el sistema o aplicar mucha fuerza para acceder a l. Uno de los tripulantes se ha refugiado aqu tras el ataque de las araas. Flota en la estancia ingrvida en estado de semiinconsciencia. Viste una mascar mascarilla de emergencia agotada pero todava est vivo. Tiene un fuerte hematoma en el costado y una herida abierta en la pierna izquierda. Un anlisis ms detallado permite descubrir una fractura en el fmur y daos internos leves producto de la falta de oxgeno. Necesita una nueva fuente de oxgeno y no. tratamiento de emergencia para estabilizarlo. El pasillo acaba en una ltima puerta cerrada electrnicamente desde el interior y que conecta con la cabina de mando. Una luz iridiscente de tonos azulados se filtra a travs de los lmites de la puerta parpadeando intensamente. El primer personaje que entre en la lan lanzadera descubrir sentado en las butacas un cuerpo humanoide as

medio devorado que todava conserva el cinturn de seguridad puesto. Poco despus parte de otro cuerpo o golpear el traje de vaco de otro de los personajes. Estas dos visiones provocaran nauseas y mareos a aquellos que no dispongan de un estomago fuerte. Hay tres Araas de Nadir ocultas en varios rincones de la bodega. Se trata insectoides carroeros que carro viven en el vaco. Tienen alrededor de 90cm de alto y son 9 de color grisceo. Pueden caminar adheridas a las paredes y techos de las naves y sus fuertes mandbulas son capaces de seccionar el brazo a un hombre. En el silencio del espacio sus pasos resultan paso indetectables y solo cuando la primera se abalance sobre uno de los personajes podrn descubrirse las otras dos suspendidas del techo o trepando por uno de los contenedores.

Renoma
Si la lanzadera es abordada mientras los abordada, personajes en el interior combaten con las Araas de Nadir, el resto de sus compaeros vern a un Galen esto Estelar aparecer tras un salto en el hiperespacio. Si por el contrario los personajes no se plantean abordar el pecio de la nave a la deriva el Galen Estelar har su aparicin mientras programan o discuten sobre su prximo destino. El Galen Estelar reducir su velocidad de entrada lentamente y se detendr a poca distancia de la nave de los personajes y la lanzadera. Emite una seal de registro estndar de la Armada Imperial que lo identifica q como el Renoma, un transporte armado de patrulla convencional. La seal est sin embargo alterada de forma . sutil aunque est variacin es difcil de detectar. En realidad se trata de una nave pirata que emplea el registro duplicado de una nave de la Armada Imperial como camuflaje. Tras unos minutos de silencio la tripulacin del Camin de la Basura recibir una comunicacin por radio solicitando su identificacin y destino. Cualquier respuesta que proporcionen, o incluso si no proporcionan ninguna, ser recibida de igual forma. Una nueva comunicacin informar a la tripulacin de que su nave debe prepararse para ser abordada. abordada Durante este tiempo los personajes a bordo de la lanzadera lambda tienen la oportunidad de acceder a la cabina de mando. Para ello deben haber eliminado a las Araas de Nadir y hacer saltar el cierre de seguridad de la puerta de acceso. La cabina tiene capacidad para seis ocupantes. Hay dos cuerpos semi-devorados, todava en semi sus butacas, pertenecientes a sendos operarios de la Armada Imperial. El panel frontal de la cabina est reventado pero varios pilotos y monitores permanecen iluminados. Una grabacin hologrfica se reproduce cclicamente en el centro de la cabina. Muestra a uno de los tripulantes de la lanzadera tratando comunicarse por radio, est nervioso y muy preocupado. La reproduccin

Araa de Nadir

Fortaleza: 2D Atacar sin Armas: 3D Mandbulas-Dao FOR+1D Dao Golpe-Dao FOR+1 Dao Inmovilizar: 3D Destreza: 3D+2 Parar sin Armas: 3D Esquivar: 4D Percepcin: 2D Esconderse: 4D Buscar: 3D Resto: 2D

no tiene sonido al estar proyectndose en el vaco. Termina con el operario levantando la vista y cayendo al suelo bajo un cuerpo que no se alcanza a identificar. lo Si los personajes disponen de un datapad o buscan algn soporte s lido en el que descargar la proyeccin encontrarn que la computadora de a bordo todava permite retirar las tres ltimas seales de radio enviadas y las coordenadas del ltimo salto espacial programado. Pueden reproducirlas posteriormente en . otro lugar o escuchar el audio de estas conectndolas a los sistemas de comunicacin de los trajes. El primer registro descargado es el que se reproduca cclicamente frente a los personajes. Como se ca ha dicho muestra a uno de los tripulantes de la lanzadera tratando comunicarse por radio y siendo abatido por un cuerpo extrao. El audio es el siguiente: Aqu lanzadera INCOG-21 solicitando misin de rescate, 21 resc repito lanzadera INCOG-21 solicitando misin de rescate. 21 Salto en hiperespacio fallido, daos estructurales severos, creo que hay parsitos fijados al casco. CLANK!! CLANK!! Por el amor de Dios que ha sido eso!!! La segunda grabacin es anterior. Mue Muestra al mismo operario de la Armada frente al holograbador colocndose la gorra primero y dirigindose a la cmara para grabar el mensaje despus. El audio es el siguiente: -Lanzadera INCOG-21 iniciando mensaje de alta seguridad. 21 Cdigo de destinatario MT MT-5023-N. Nivel rojo, encriptacin segura. Almirante, misin fallida. Emboscada. El Teniente Dulcayan ha muerto, hemos perdido parte de la carga. Adjunto archivo de registro con identificadores de las naves co asaltantes e imgenes tomadas por la cmara de abordo. Nuestra nave ha sufrido daos importantes. Vamos a iniciar salto de hiperespacio hasta punto de encuentro Epsilon-14.El tercer y ltimo mensaje es todava ms antiguo. En este caso la imagen muestra a un operario distinto con uniforme de teniente de la Armada Imperial. Es posible reconocer los rasgos del Teniente Dulcayan al que probablemente encontrarn muerto sobre la plataforma de aterrizaje en Aleppo II. El teniente mira al holograbador e inicia el mensaje: 21 -Lanzadera INCOG-21 iniciando mensaje de alta seguridad. Cdigo de destinatario MT MT-5023-N. Nivel rojo, encriptacin segura. Almirante, hemos alcanzado el destino y esperamos realizar el intercambio en una hora. N Nuevo contacto estimado a las 03:25 estndar, antes de iniciar el salto hasta punto de encuentro. encuentro.Un rayo tractor fijar entonces a la nave de los personajes mientras dos capsulas se desprende del desprenden vientre del Renoma y se aproximan a las escotillas de la bodega superior del Camin de la Basura El carguero Basura.

ligero de los personajes no puede liberarse del rayo por sus propios medios pues sus motores no son lo suficientemente potentes. Los personajes dispondrn de cinco minutos antes de que las cpsulas queden acopladas. Durante este tiempo pueden prepararse para el abordaje. Durante toda la operacin la tripulacin del Renoma se identificar como combatientes de la Armada Imperial que realizan una misin de inspeccin rutinaria mperial tras recibir una seal de socorro de una lanzadera no identificada. Los personajes pueden descubrir que en realidad se trata de una nave pirata si reconocen la maniobra que se lleva a cabo como contraria a los manuales de la Armada. Tambin pueden descubrir la treta si solicitan una comunicacin cifrada o algn cdigo de seguridad na alg especial de los cuales los piratas carecen. As mismo no es habitual que un Galen Estelar, una nave dedicada al transporte, realice misiones de patrulla. De todas formas sean conscientes o no de lo que ocurre la maniobra de acoplamiento se llevar a cabo en curre el tiempo establecido. Cada capsula transporta a seis tripulantes fuertemente armados. La tripulacin de la primera a capsula en acoplarse ir equipada al completo con uniformes de la Armada Imperial. El grupo de abordaje E estar liderado por un supuesto oficial y un suboficial en uniforme gris y completarn el grupo cuatro hombres con armaduras de soldados de asalto y carabinas blaster. Si los personajes no han identificado la amenaza y acceden libremente a ser inspeccionados e oficial se te el dirigir al personaje ms cercano solicitndole que le permita ver la bodega de carga principal mientras el resto de hombres toman posiciones a su alrededor. En este punto ser fcil para cualquier personaje con un historial his de servicio en la Armada Imperial detectar que algo no est bien. Pese a que los uniformes parecen correctos las identificaciones no se corresponden. Los hombres parecen pertenecer a unidades diferentes y el suboficial porta en la guerrera el distintivo de sargento del cuerpo distin de administracin de residuos de la Armada. Los piratas tratarn de reducir a los personajes cuando estos den la espalda a uno o varios de ellos. La segunda cpsula se acoplar poco despus de se inicien las hostilidades. Los tripulantes de esta visten tr armaduras de combate conformadas con piezas expoliadas de diversos orgenes, soldados de asalto imperiales, armaduras de caza recompensas, obsoletas armaduras de las guerras clon, etc.. Portan carabinas blaster y pistolas pesadas as como espadas de fuerza y s sables de energa. Por lo menos dos de ellos van equipados tambin con lanzagranadas acoplados a los caones de sus carabinas. Si por el contrario los pe personajes estn prevenidos de lo que se les viene encima el tiempo transcurrido entre el acoplamiento de las dos cpsulas ser algo mayor s

Caudillo Pirata
En uniforme imperial Fortaleza: 3D+1 Atacar sin Armas: 4D+2 Destreza: 3D Blasters: 4D Parar sin Armas: 4D Esquivar: 4D Percepcin: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 crditos Pistola Blaster

Pirata
En armadura de Soldado de Asalto Fortaleza: 2D+2 (3D+2) Atacar sin Armas: 3D+2 Destreza: 2D (1D) Blasters: 4D (3D) Parar sin Armas: 4D (3D) Esquivar: 4D (3D) Percepcin: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 crditos Carabina Blaster Armadura de combate

Pirata
En armadura de combate Fortaleza: 2D+2 (3D+2) Atacar sin Armas: 3D+2 Destreza: 2D+2 (1D+2) Blasters: 4D+2 (3D+2) Parar sin Armas: 4D+2 (3D 3D+2) Esquivar: 4D+2 (3D+2) Percepcin: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 crditos Carabina Blaster / Pistola Blaster Pesada Vibrofilo / Espada de energa Lanzagranadas Armadura de combate

dndoles la oportunidad de enfrentarse a los asaltantes en dos oleadas distintas. Los personajes debern repeler este primer asalto y a ser posible no permitir que ninguno de los piratas se comunique con la nave nodriza para informar de lo que ocurre. Coincidiendo con el asalto, y tanto si en la asalt lanzadera todava hay algn personaje o no, se producir una pequea explosin en la bodega de carga al liberarse uno de los contenedores y detonarse su contenido. El E contenedor absorber la mayor parte de la energa desprendida pero la onda emitida inutilizar los comunicadores y sensores durante los prximos diez minutos. Si hubiera algn personaje en la lanzadera en ese momento este sufrir un impacto severo que le lanzar contra una de las paredes de la nave sufriendo el dao consiguiente. Igualmente si quedara alguna Araa iente. alg de Nadir con vida tambin sufrir el impacto de la onda expansiva. El Camin de la Basura tambin sufrir una fuerte sacudida por lo que todos los que se encuentren en pi en ese momento deben realizar un esfuerzo por no verse derribados. Durante el asalto los piratas tratarn de avanzar hacia la cabina de mando de la nave y no se andarn con reparos. No les importa daar la nave por lo que es posible que empleen granadas tanto de fragmentacin como de humo. No conocen el interior del Camin de la Basura pero si saben en qu direccin han de moverse para llegar a la cabina. Pasados los diez minutos los personajes deberan haber repelido a los asaltantes dejndolos fuera de combate. Las comunicaciones volvern a restablecerse y aquel que se encuentre ms cerca de uno de los piratas ncuentre cados podr escuchar como desde el Renoma se le reclama que informe de la situacin. El Camin de la Basura sigue fijado por el rayo tractor y no puede liberarse. Cualquier personaje con experiencia en combate nava podr deducir con facilidad naval que la nica forma de escapar es destruir el proyector que los atrapa y en ese momento iniciar una huida a travs del hiperespacio. Los caones de la nave de los personajes estn inutilizados por el rayo por lo que las opciones opcione pasan por bien utilizar las armas de la lanzadera para lo a cual debern disponer a algn personaje en el interior de esta capaz de realizar una maniobra difcil de pilotaje con el fin de estabilizar la maltrecha nave y posteriormente asumir la compleja tarea puentear los sistemas de energa rea para que uno de sus caones lser pueda disparar o trasladarse al interior de la nave pirata para desde all inutilizar el rayo tractor. Tambin pueden convencer a la nave pirata de que tienen la situacin controlada y que por tanto pueden liberarlos del rayo con el fin de facilitar las maniobras de acoplamiento entre ambas e iniciar el traslado de la carga. Es ciertamente difcil embaucar al capitn pirata pero no imposible.

Otras maniobras alternativas consisten en dirigir di una de las cpsulas de abordaje de forma que esta se estrelle contra el proyector del rayo tractor, manipular la lanzadera para que entre en trayectoria de colisin con el Galen Estelar, realizar un paseo espacial para inutilizar el rayo desde el exterior o intentar generar una explosin lo terior suficientemente potente como para que la sacudida libere a la nave del rayo (por ejemplo haciendo explosionar la carga que queda en la lanzadera). En realidad cualquier plan mnimamente razonable debera funcionar funcionar. Si los personajes optan por infiltrarse en la nave pirata y sabotear el rayo tractor desde el interior podrn rescatar hasta cuatro armaduras de entre los cadveres que hayan quedado en el Camin de la Basura. Pueden realizar el trayecto en una de las c cpsulas de abordaje y

se disponen a preparar barcazas de transporte para hacer llegar la supuesta carga del Camin de la Basura a su nave. Para desactivar el rayo tractor hay que causar una bajada de suministro energtico temporal lo suficientemente importante para que este quede sin suministro. Es posible daar temporalmente los circuitos de energa causando una explosin en algn punto sensible de la nave. Reconocer el lugar y la cantidad de explosivos depender de las aptitudes de los personajes. Sea como fuere mientras preparan su accin se vern sorprendidos por un grupo de piratas que descubrirn la treta y se enfrentarn a ellos. Si consiguen causar la explosin la nave quedar a oscuras durante un minuto y seguidamente es suministro regresar poco a poco acompaado de una alarma

Renoma

recibirn permiso para acoplarse y desembarcar en el Renoma con cualquier excusa. Una vez en el interior no levantarn sospechas mientras mantengan el rostro oculto y no inicien conversaciones de calado. La tripulacin del Renoma est compuesta por una variopinta coleccin de seres de varias especies y orgenes. En el punto de desembarco espera un nuevo equipo de seis hombres armados preparado para trasladarse a la nave capturada. En cuant los personajes cuanto desembarquen su sitio lo ocupa ocuparn seis hombres ms que iniciarn el viaje haca el Camin de la Basura. El movimiento y las prisas pueden facilitarles el pasar sas desapercibidos, especialmente si simulan cualquier situacin que les permita proceder al interior de la nave rpidamente (compaero herido, prisioneros, intoxicacin por humo, etc). Una vez abandonen la zona de embarque deben localizar algn punto dbil de la nave que les permita desactivar el rayo tractor. La mayor parte de la nave est vaca. Los piratas se concentran principalmente en la zona de embarque y

intermitente muy aguda. Los pasillos se convertir en una locura de carreras y empujones. El rayo tractor perder fuerza permitiendo a la nave d los personajes liberarse. de Aquellos a bordo del Renoma deberan tener tiempo para escapar mediante una cpsula de emergencia o regresando a la zona de embarque y abordando una de las cpsulas que habr all dispuestas. De una forma u otra los personajes deberan liberarse de los piratas, reagurparse y huir. En el caso de que la huda parezca improbable la explosin interna podra ser especialmente grave y los daos causados al Renoma tan importantes como para que en estese inicie un proceso de destruccin interna producto de una cadena de explosiones.

C aptulo Cuatro ptulo


El ocaso del Imperio
Resumen
Tras su tercera huida los personajes arribarn por fin a una base Imperial pero la recepcin que les dispensarn no es la esperada. El imperio se ha visto sacudido por una noticia de proporciones catastrficas. El mundo que los personajes conocan est a p punto de desaparecer y un nuevo orden se avecina. reposo este recobrar el conocimiento. Esta dbil y apenas Est puede caminar. Habla con dificultad y sufre fuertes jaquecas. Si es interrogado se identificar como el soldado de segunda Baer Paradel. Estaba destinado en el centro de distribucin logstica PN-121 como personal adjunto al 121 departamento de trnsito de mercancas. e Desde hace dos aos, bajo la supervisin del teniente Dulcayan, el y otros hombres del destacamento han estado sustrayendo equipos de la Armada que hacan desaparecer de formas diversas y traficando con ellos. Por lo general los intercambiaban por cantidades de diferentes dosis de especie que luego vendan entre la tropa o derivaban a otras bases. Solo si le preguntan explcitamente por l reconocer que uno de sus clientes principales era el Gran Almirante Miltin Takel que adems les procuraba suministradores. Sus proveedores principales empezaron siendo contrabandistas y otros vividores pero en el ltimo ao han realizado varios intercambios con agentes de la Alianza Rebelde muy interesados en conseguir equipos, tecnologa o informacin sobre la Armada Imperial. rmacin Tomen el rumbo que tomen los personajes acabarn saliendo del hiperespacio en las proximidades de Tarabolusi 12. Se trata del duodcimo planeta de un de denso sistema de 23 planetas en el que est emplazado el puesto Imperial avanzado T12. 12.25. El complejo imperial se encuentra en el hemisferio norte del planeta cuya superficie es rida y escarpada. La base est construida sobre una rocosa elevacin que ha sido horadada para emplazar el gran hangar principal lo suficientemente grande para alojar incluso a un pequeo destructor estelar clase Victoria. Las diversas construcciones, antenas y plataformas se elevan circundando las escarpadas faldas de la montaa. a Pese a que la seal de localizacin de la base se emite alta y clara, lo que permitir a los personajes lo localizarla sin problemas incluso desde la rbita del planeta, nadie responde a los mensajes de radio en ninguna de las frecuencias comunes de la Armada que estn saturadas debido a un trafico muy alto de informacin en todas direcciones odas direcciones. Mientras los personajes se aproximen al complejo podrn ver hasta tres naves de tamao pequeo y mediano que abandonan la superficie y posteriormente desparecen de los sensores tras iniciar un salto en el hiperespacio. Cuando las estructuras de la base ya resulten visibles los personajes sern testigos de cmo un

Puesto imperial Tarabolusi


Una vez libres del asedio del Renoma los na personajes debern iniciar de nuevo una huda a travs del hiperespacio. Una vez ms no tienen mucho tiempo para programar el salto pero esta vez hay varios destinos apetecibles a su alcance. Se trata de cuatro puestos avanzados del Imperio repartidos entre los sectores Stensen y Riflor. Elijan el destino que elijan el salto tendr una duracin de once das. Durante ese tiempo pueden reponer fuerzas, sanar heridas y estudiar los archivos er sustrados de la lanzadera Lambda destruida si tuvieron tiempo de hacerse con ellos. Adems de las transmisiones antes descritas la descarga les proporcionar un listado de codificado de transacciones realizadas. En la mayora de los casos se zadas. trata de material de la Armada que se ha ofrecido a cambio de cantidades variables de diferentes tipos de especie. El archivo no identifica a suministradores ni compradores pero si las cargas, su origen (principalment (principalmente centro de distribucin logstica PN PN-121 en Murk, sector Moddell) y el precio que se fij por el material. Los personajes pueden tambin investigar en la red de la Armada, accesible desde el ordenador de a bordo, sobre el emplazamiento y la cadena de m mando de la base en cuestin. El centro PN-121 est encuadrado . PN dentro de una cadena restringida y la informacin al respecto no es directamente accesible. Es difcil decodificar la informacin pero si se consigue se accede a una sub red con el nombre Santu Santuario Pipeline que engloba a un grupo de centros logsticos y una ruta segura po de salto hiperespacial entre el sector Sullust y el sub sector Endor. Al parecer hay un trfico muy intenso de mercancas a travs de ese corredor desde hace varios meses. El oficial al mando del corredor es el Gran Almirante Miltin Takel, viejo conocido de algunos de los personajes. Si han rescatado al tripulante de la lanzadera herido y le ofrecen tratamiento mdico y dos das de

Puesto Imperial Avanzado uesto T12.25

viejo transporte de tropas de tipo Acclamator abandona el hangar principal muy lentamente y empieza a ganar altura mientras una docena de cazas Tie giran a su alrededor. Todas las luces de la base permanecen encendidas y esta parece completamente operativa y no muestra daos externos aparentes. Las tripulaciones de las diversas naves con las que los personajes s crucen no se les prestarn atencin ni dedicarn tiempo a intercambiar mensaje alguno. De hecho todo el sistema de s comunicaciones de la Armada Imperial parece haberse rmada colapsado. El acceso al hangar ha quedado despejado y la nave de los personajes puede acceder a el sin problemas. acce En el interior hay estacionada una lanzadera tipo lambda a las puertas de la cual parece haber una reyerta entre varios soldados y personal de la Armada que tratan de embarcar mientras los motores de la misma han empezado ya a rugir. Tan buen punto la nave de los personajes haga su aparicin se convertir en el nuevo foco de atencin de los presentes. Aproximadamente un centenar de hombres y mujeres uniformados de forma un tanto descuidada y acarreando fardos varios se lanzarn haca el punto en el que el Camin de la Basura toque tierra.

En apariencia el hangar no ha sufrido ningn dao especial si bien no hay ningn vehculo estacionado adems del propio de los personajes y la lanzadera tipo lambda que ya ha empezado a ganar altura, pero el altura personal se comporta de forma un tanto salvaje agolpndose contra las puertas y empujndose unos a otros. Si los personajes abren la compuerta de la nave el personal que la circunda tratar de abordarla por todos los medios dando lugar a escenas bastante violentas. Los personajes debern tratar de poner cierto orden o se ebern vern desbordados. Si se imponen y organizan pueden conseguir que una docena de guardias de asalto obedezca sus rdenes y con estos contener al resto. Tambin pueden conseguir informacin sobre que est ocurriendo. ormacin La segunda Estrella de la Muerte ha sido destruida y el emperador Palpatine ha muerto. Hay un vaco absoluto de poder en el Imperio, la mayora de los Grandes Almirantes han perecido tambin y el personal de la Armada est desertando en masa temeroso de las represalias de los rebeldes. Los sensores de espacio profundo han detectado lo que podra ser una flota rebelde viajando en direccin al sistema Tarabolusi que probablemente alcanzar su destino en apenas unas horas Todo el mundo desea huir horas.

cuanto antes y proponen mltiples posibles destinos: hay destinos quien quiere retirarse a sectores bajo control imperial, los Grandes Almirantes Josef Grunger y Miltin Takel y la Directora del servicio de inteligencia imperial, Ysanne Isard, entre otros se han autoproclamado nuevos emperadores y han lanzado un mensaje al personal de la Armada para que se una a ellos. Algunos de los gobernadores y moffs imperiales tambin han lanzado proclamas tratando de aglutinar fuerzas. Entre los hombres que desean ser evacuados las mbres lealtades estn divididas, hay quien prefiere dirigirse a un sector del borde exterior para desaparecer otros quieren desaparecer, unirse a uno u otro pretendiente a emperador o retirarse a una base ms segura y capaz de defenderse defenderse. El Camin de la Basura puede acomodar en sus bodegas hasta 90 personas (125 si se retira el caza de la bodega superior) pero con toda esa gente a bordo los sistemas de soporte vital y las provisiones de agua potable y alimentos solo durarn siete das. Despus de eso empezar a faltar el oxgeno y no habr alimentos ni agua. En total hay 103 personas entre militares y personal civil tratando de embarcar. Adems un suboficial les informar de que hay siete hombres heridos en la enfermera de la base y tres hombres recluidos en el pabelln penitenciario como resultado de faltas menores cometidas durante el servicio. Los personajes debern decidir cmo actuar que personal embarcar en su nave y que rumbo tomar. Pueden disponer de especialistas en varios campos si les fuera necesario (astrogracin, sistemas, etc) y disponen de un grupo de hombres dispuestos a obedecer s sus rdenes. Embarcar a todo el mundo llevar cerca de una hora. Habr empujones y peleas y se formarn varias facciones entre las que los personajes debern mediar. Por un lado el capitn Keyrouz del departamento de control apitn Keyrouz, de gestin de la Armada, lidera a aquellos que quieren dirigirse al ncleo y unirse a Miltin Takel. Aproximadamente una docena y media de hombres y

Oficial Imperial
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D+2 Destreza: 3D Blasters: 4D Parar sin Armas: 4D Esquivar: 4D Percepcin: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 crditos Pistola Blaster mujeres le dan apoyo y secundan su propuesta. Por otro lado la sargento Lim, destacada en la seccin de , mantenimiento de naves, propone trasladarse a un sistema independiente y desertar, su posicin es la que tiene ms adeptos. El teniente Souk, de la guardia de asalto, aboga por viajar hasta Coruscant y unirse a Ysanne Isard. Entre los tres y los ms violentos de sus seguidores tendrn lugar fuertes discusiones. Los personajes debern r imponer su criterio, si consiguen consensuar uno entre u ellos, o por lo menos realizar una propuesta que todos puedan aceptar. Ningn grupo aceptar quedarse en ingn e tierra as que todos embarcarn aunque la decisin final no les favorezca. Si los personajes tratan de imponer su rango se toparn con que los seguidores de la sargento Lim no estn dispuestos a claudicar pues ya han decidido desertar pue y no se sienten sujetos a la autoridad de los oficiales. Por a otro lado los dos oficiales considerarn cualquier orden que reciban contraria a sus ideas como una traicin al nuevo emperador por lo que tampoco la aceptarn. Los personajes deben pues encontrar argumentos ms poderosos que sus propios galones. ue Cada faccin embarcar alrededor de una docena de hombres armados, el resto se ver obligado a dejar las

Guardia de Asalto
Fortaleza: 2D (3D) Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D (1D) Blasters: 4D (3D) Parar sin Armas: 4D (3D) Esquivar: 4D (3D) Percepcin: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 crditos Carabina Blaster Armadura de combate

Operario de la Armada
Tcnico/Tripulante Tripulante Personal Civil Fortaleza: 2D Atacar sin Armas: 3D Destreza: 3D Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Especialidad: 5D Resto: 2D Equipo: 1D+50 crditos Pistola Blaster

Capitn Keyrouz

por lo que es un excelente punto de partida para un viaje de mayor alcance.

Motn a bordo
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 5D+1 Percepcin: 4D Mando: 5D Negociar: 4D+3 Conocimientos: 3D+2 Sistemas: 4D Burocracia: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 crditos Pistola Blaster Una vez las compuertas se han cerrado y todo el mundo se encuentra a bordo la nave podr elevarse. Los lderes de las tres facciones propondrn a alguno de sus seguidores como pilotos o tcnicos de astrogracin y permanecern en el puente, si se lo permiten, o cerca de este junto con dos o tres de sus aclitos mejor tre pertrechados. Durante los tres primeros das tras el salto el viaje discurrir sin excesivos problemas. La situacin es incmoda y las diferentes facciones seguirn enfrentadas. La tensin ser palpable especialmente si se ha optado por una decisin no consensuada. La noche del cuarto da de viaje se producir un motn organizado por la faccin que hasta ese momento se haya podido sentir ms agraviada (preferiblemente por aquella liderada al capitn Keyrouz, fiel al Gran Almirante lla Miltin Takel). Antes de que esto ocurra los personajes debern

armas en tierra para disponer de ms espacio a bordo. El tiempo transcurrido en la base e tambin una es buena oportunidad para que los personajes se reequipen o hagan uso de las instalaciones disponibles (tanques bacta, droides especialista, repuestos, etc) Pero cualquier pieza de equipo de tamao mediano o cualquier droide adicional embarcado supone una plaza menos en la nave. Desde Tarabolusi el salto ms sencillo dentro de su radio de alcance les llevar sin dificultades al sector Anoat. Situado en el borde exterior, se trata de un sector . denso y con sistemas muy poblados y de alineamiento diverso (Bespin, Hoth, Varonat, etc) por lo que resulta perfecto tomen la decisin que tomen ya sea como destino final o escala intermedia hacia otro lugar. Se encuentra emplazado sobre la ruta comercial core coreliana

Sargento Lim
Fortaleza: 2D+1 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 3D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 5D Percepcin: 2D+2 Mando: 3D Tcnica: 3D+2 Rep. Naves: 6D Rep. Repulsores: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 crditos Pistola Blaster

Teniente Souk
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 4D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 5D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 4D+2 Percepcin: 3D+1 Mando: 4D+1 Negociar: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 crditos Pistola Blaster

haber establecido una rutina de viaje indicando que aposentos ocupan y cual es su horario habitual. La noche del motn el lder de la faccin que lo l protagoniza, junto con cuatro de sus hombres, acceder al puente y desarmar a quien se encuentre all. Uno de sus hombres se sentar a los mandos para reprogramar el salto a un destino ms conveniente. Una vez esta accin est concluida los cuatro hombres quedarn apostados en la cabina que res permanecer cerrada desde el interior. El lder del motn junto con el resto de sus secuaces se dedicar entonces a capturar a los lderes de las otras dos facciones y a los

apitn Keyrouz

con los personajes presos siendo entregados a las autoridades pertinentes dependiendo de quien fuera el amotinado. Si por el contrario los personajes consiguen recuperar el control de la nave y dirigirla de nuevo a su destino original la aventura terminar con estos arribando a un espacio puerto situado en un nodo de rutas hiperespaciales bajo jurisdiccin del poder al que ellos iperespaciales desearan unirse (Miltin Takel, Josef Grunger, Ysanne Isard, un moff no alineado, la Alianza Rebelde, un sistema independiente) donde sern socorridos y se les facilitar ) lo que necesiten. Si su intencin es desertar o desaparecer arribaran a un sistema no alineado de la periferia del n sector en el cual su nave obtendr permiso para estacionar y desembarcar al pasaje sin tener que responder a muchas preguntas. Lo que el futuro les depar a los personajes depender de sus decisiones a partir de este momento. es Fin.

personajes. Puesto que la mayora del pasaje duerme no debera resultarle difcil capturar la nave. Los person personajes pueden ser testigos del arresto de uno o ambos lderes de el faccin y sus secuaces que sern recluidos en los camarotes de pasaje. Ellos mismos sern recluidos si no se ocultan a tiempo. Si los personajes no recuperan el control de la nave est cambiar de rumbo para dirigirse hacia un destino ms acorde con la voluntad de los amotinados. Debe quedar claro a los personajes que nada bu bueno les espera en este destino, puede que sean juzgados por traicin a uno u otro pretendiente a emperador, entregados a la Alianza Rebelde o a alguna otra autoridad. Adems el viaje a este nuevo destino tiene una du duracin superior a la estimada po lo que los alimentos pasan a or estar racionados o incluso a no repartirse entre los no adeptos al nuevo comandante de la nave y se llevarn a cabo algunas ejecuciones si fuera necesario. Los amotinados dispondrn a cuat hombres en cuatro el puente y grupos de tres hombres distribuidos en los homb turbo-elevadores de cada bodega y en la sala comn de la elevadores cubierta principal. Un tercer grupo de tres hombres har patrullas regulares por toda la nave. El lder de los amotinados permanecer en el puente de mando a no ser que se inicie algn enfrentamiento, de ser as acudir a cie ver qu ocurre y segn sus aclitos vayan cayendo tratar de retroceder de nuevo hasta el puente. Si los personajes no tratan de recuperar el control de la nave o fracasan en el intento la narracin terminar

argento Lim

Uin
(El personaje 2 acciona el botn de encendido una vez ms. Esta vez la nave emite un grave ronquido y se estremece. Dos e planchas metlicas caen del costado cerca de donde se encuentran los personajes que se retiran y de nuevo regresa el silencio.)

Personaje 1: No puedes hablar en serio!!! : Personaje 2: Se te ocurre algo mejor? : Personaje 3: Pero este trasto no ha salido del hangar desde : hace cuanto? 4 aos? Personaje 4: 5, pero es una buena nave nos sacar de aqu... : Personaje 6: No hay mucho ms donde escoger, no perdamos : el tiempo. Personaje 4: Siempre se port bien con nosotros, no nos : dejar tirados. Personaje 5: De verdad pretendis que este montn de : chatarra nos lleve a alguna parte? Personaje 2: Nos llev a travs de aquel cinturn de : llev asteroides en Kathool, no es cierto? Personaje 1: Pero eso fue cuando todava tenas pelo. : Personaje 3: El nunca ha tenido pelo!!! :

Personaje 1: No tiene remedio. Personaje 4: Parece que ya han accedido a este sector! No : tardarn mucho en llegar al hangar!!! Personaje 2: Un ltimo intento, aquellos que creis en algn : Dios y hayis sido piadosos este es el momento de que os devuelva vuestro amor por l. Personaje 3: Ya sabes que ninguno de los presentes ha sido : piadoso en su vida. Dale de una vez!!!

(El personaje 2 acciona el botn de encendido por tercera vez. Se (El personaje 2 acciona el botn de encendido en la consola junto a la escotilla de acceso a la nave y esta emite un zumbido. Las luces en el interior parpadean por unos instantes pero acaban por quedar apagadas y no ocurre nada ms.) repite el zumbido inicial pero esta vez las luces tras parpadear se mantienen encendidas. Un crepitar recorre la estructura de la nave y tras unos segundos en silencio la rampa que da acceso n a la bodega de carga empieza a descender lentamente rechinando y levantando una nube de polvo.) Personaje 5: Nada, quiz sera mejor que nos entregsemos, al fin y al cabo que pueden hacernos? Personaje 6: Nadie va a entregarse!!! me oyes? Vuelve a : intentarlo! (En ese momento una explosin sacude la parte posterior del po hangar. La onda expansiva derriba a los personajes y un grupo de soldados de la Alianza Rebelde accede al interior abriendo ebelde fuego contra ellos.) Personaje 2: Os lo dije!!!! Personaje 6: Vamos, vamos!!! Todos a bordo!!! :

L os personajes
Introduccin
A continuacin se describen unos ejemplos de personajes diseados para La Vieja Guardia, sin embargo los jugadores tienen libertad para crear los suyos propios res segn su criterio siempre y cuando se ajusten a la temtica descrita. La plantilla del oficial imperial retirado es un buen punto de partida pero no tiene por qu ser la nica vlida. Los ejemplos aqu descritos son solo una muestra de posibles conceptos a emplear.

eniente Coronel de la Armada Imperial


Teniente Coronel de la Armada Imperial en la reserva desde hace cuatro aos tras prestar servicio durante una treintena. Ronda los sesenta aos pero su condicin fsica es relativamente buena. Durante sus aos de servicio form parte de una unidad de inteligencia y contraespionaje. Estuvo al mando de las operaciones de inteligencia en diversos sectores y se encontraba a cargo de las operaciones en el sector Hutt cuando la Alianza Rebelde logr hacerse con los planos de la primera Estrella de la Muerte en Muerte una operacin desarrollada en su jurisdiccin. La destruccin de esta conllev su trasladado a la reserva de forma forzosa tras las purgas promovidas por el Gran G an Almirante Miltin Takel. Se le destin a un remoto lmirante complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el anlisis de datos destinado a mejorar los protocolos de actuacin de la Armada Imperial. Algo resentido por su situacin actual aora su juventud y el servicio activo para el que considera estar que todava preparado pero la pensin de la armada no da para mucho y por ello ha optado por no jubilarse y continuar con su trabajo. Soltero y sin hijos conocidos tiene un hermano cuatro aos menor que sirve en la unidad mdica del Destructor Imperial Indictor. Su hermano enviud hace Indictor. varios aos y tiene una hija, sobrina del personaje, de nombre Nadezhda y que debe tener veinticuatro aos, a la que ambos perdieron la pista cuando abandon la academia naval hace ya tres aos. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema s estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de 27 horas lo que proporciona das muy largos y calurosos. La superficie est cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. niebla La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. Pese a su larga estancia aqu el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido mltiples restricciones ltimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energa producto de la falta de clulas de repuesto. Varios de los envos de abastecimiento nunca llegaron y su prdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratera en el sector.

lmirante de la Armada Imperial


Almirante de la Armada Imperial en la reserva desde hace tres aos. Est a punto de cumplir setenta aos y, aunque ha engordado algo, mantiene una condicin fsica relativamente buena para su edad. La primera parte de su carrera militar la vivi como oficial de cuerpos de asalto naval alcanzando ial distinciones por su desempeo en el combate. Posteriormente form parte del estado mayor de la defensa de diversos sistemas hasta acabar su carrera como alto oficial en una unidad de inteligencia y contraespionaje. Candidato en varias ocasiones a ingresar en la cpula de mando de la Armada Imperial fue vctima de las purgas desencadenadas tras la destruccin de la primera Estrella de la Muerte por el Gran Almirante Miltin Takel, de la que haba sido gran Takel aba promotor y poco a poco perdi ascendencia y estatus. Tras ser transferido a la reserva de forma forzosa se le destin a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el anlisis de datos destinado a mejorar los protocolos de actuacin de la Armada Imperial. Pese a los aos no ha perdido la esperanza de recuperar su antiguo ascendiente. Su mujer muri en un incidente sin aclarar durante un viaje espacial estando el de servicio. No tiene hijos ni familia cercana. hi Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de 27 horas lo que proporciona das muy largos y calurosos. proporciona La superficie est cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. Pese a su larga estancia aqu el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido mltiples restricciones do ltimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energa producto de la falta de clulas de repuesto. Varios de los envos de abastecimiento nunca llegaron y su prdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratera en el sector. rmada REGLAS ESPECIALES Fortuna Familiar. Desciende una familia pudiente de Ncleo y tiene a su del disposicin parte de la fortuna familiar. Puede retirar cantidades no superiores a 5000 crditos una vez a la semana de cualquier oficina bancaria en planetas de nivel de civilizacin y tecnologa medio y alto. Sobrepeso. La inactividad y la edad le han hecho ganar ms peso del deseado lo que le impide desenvolverse con la naturalidad acostumbrada. Cuando realice una accin u de tipo fsico que requiera agilidad (trepar, saltar) o iera resistencia (nadar, correr.) hay un 50% de posibilidades de que se vea penalizado con uno 0D-2. 0D

ayor de la Armada Imperial


Mayor de la Armada Imperial en la reserva desde hace tres aos tras prestar servicio durante ms de veinte. Acaba de cumplir cincuenta pero su condicin fsica es buena. Ingres en la armada como oficial de la inteligencia naval y durante sus aos de servicio form servicio parte de varias unidades de contraespionaje. Con profusa experiencia en operaciones de campo fue gravemente herido en combate llegando a perder un ojo, accin por la que fue condecorado con honores. Las lesiones lo apartaron contra su voluntad del servicio del activo y fue trasladado primero a cargos de tipo administrativo y ms tarde a la reserva quedando destinado a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el anlisis de datos anlisis destinado a mejorar los protocolos de actuacin de la armada imperial. Durante todo este tiempo ha estado solicitando la reincorporacin a su antigua unidad sin xito alguno. Soltero y sin hijos, tiene una hermana menor, Atasi, hija del segundo matrimonio de su padre a la que hace aos que no ve. Atasi debe tener poco ms de treinta aos y aunque hace aos que no tiene contacto con ella sabe se cas con un noble de Alderaan y por lo tanto es posible que ambos murieran durante la destruccin del planeta por la primera Estrella de la Muerte. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de 27 horas lo que proporciona das muy largos y calurosos. La superficie est cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. tona Pese a su larga estancia aqu el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido mltiples restricciones ltimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energa producto de la falta de clulas de repuesto. Varios de los envos de abastecimiento nunca llegaron y su prdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratera en el sector. REGLAS ESPECIALES Cicatrices. Las cicatrices le deforman un lado de la cara de forma muy desagradable lo que resulta en un -1D en todas las tiradas de seduccin, negociacin, o influencia que se realicen. Prtesis ocular. El ojo izquierdo perdido fue reemplazado por una prtesis ocular artificial. Se trata de una prtesis sencilla rata y barata pero le permite disponer de visin nocturna as como de un +1D adicional a las tiradas de puntera (no naval) en las que invierta un asalto en apuntar.

oronel de Sistemas la Armada Imperial


Coronel de Sistemas de la Armada Imperial en la reserva desde hace cuatro aos tras prestar servicio durante casi cuarenta. Tiene ms de sesenta aos pero su condicin fsica es relativamente buena considerando su edad. Inici su carrera militar como oficial de sistemas oficial en una corbeta imperial y ascendi progresivamente sirviendo como oficial en varios destructores imperiales e incluso participando en el proyecto de diseo de la primera Estrella de la Muerte. Destinado en los ltimos aos de servicio a los cuadros de formacin de agentes s para las unidades de inteligencia y contraespionaje lleg a realizar de forma ocasional operaciones de campo. Tras la destruccin de la primera Estrella de la Muerte su vinculacin con el proceso de diseo de esta le hizo caer en desgracia y fue trasladado a la reserva de forma forzosa siendo destinado a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el anlisis de datos. Enviud hace cinco aos al morir su mujer de al una larga enfermedad. Tiene tres hijos, todos ellos oficiales de la Armada Imperial. Dos murieron al ser destruida la primera Estrella de la Muerte, el tercero sirve como oficial de artillera en el Destructor Imperial Indictor. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema ng estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de 27 horas lo que proporciona das muy largos y calur calurosos. La superficie est cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espes nieblas. espesas La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. Pese a su larga estancia aqu el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido mltiples restricciones ltimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energa producto de la falta de clulas de repuesto. repuest Varios de los envos de abastecimiento nunca llegaron y su prdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratera en el sector.

oronel de la Armada Imperial


Coronel de la Armada Imperial en la reserva desde hace cuatro aos tras prestar servicio durante ms de treinta como instructor en la academia de oficiales de la flota imperial. Ronda los sesenta aos pero su condicin fsica es relativamente buena. Inici su carrera como oficial de comunicaciones y operador de radio. Posteriormente fue trasladado a la academia de la armada donde trabaj en el diseo de nuevos equipos de encriptacin y transmisin segura de datos. Altern los proyectos de investigacin con la funcin docente ejerciendo de instructor de las nuevas promociones de oficiales. Varios de los equipos y sistemas diseados bajo su direccin fueron considerados durante aos estndares de la flota y algunos todava estn en servicio. Tras la destruccin de la primera Estrella de la Muerte una investigacin interna de la Armada Imperial dirigida por el Gran Almirante Miltin Takel dictamin que una deficiencia de seguridad en las transmisiones pudo ser la causa de la detallada informacin sobre esta arma definitiva de la que los rebeldes parecan disponer. Su vinculacin con el proceso de diseo de los sistemas de encriptacin por aquel entonces empleados le hizo caer en desgracia y fue trasladado a la reserva de forma forzosa siendo destinado a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el estado desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el anlisis de datos. Enviud hace cinco aos, tiene una hija que estudia derecho en una universidad independiente de un sistema neutral no controlado por el Imperio. Kampong Guar es el quinto planeta de un el sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de 27 horas lo que proporciona das muy largos y calurosos. La superficie est cubierta por una gran masa erficie acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. Pese a su larga estancia aqu el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido mltiples restricciones ltimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energa producto de la falta de clulas de repuesto. Varios de los envos de abastecimiento nunca llegaron y su prdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratera en el sector. REGLAS ESPECIALES Diseador de cdigos. Como profundo conocedor de los cdigos de encriptacin de la Armada imperial se beneficia de un +1D para decodificar archivo que emplee estos cdigos o descubrir una contrasea codificada mediante los sistemas de la Armada Imperial. Rata de Biblioteca. Su formacin en misiones de campo es bastante pobre y no tiene experiencia en combate por lo que cada vez encia que se encuentre en una situacin de ese tipo hay un 50% de posibilidades de que sufra una crisis de stress que reduce sus habilidades en un -1D. Por cada vez que supere la tirada la posibilidad se reduce en un 10%, pero per tras un nuevo fallo regresa al 50%.

omandante de Ala de la Armada Imperial


Comandante de Ala de la Armada Imperial en la reserva desde hace dos aos tras prestar servicio durante casi cuarenta. Ronda los sesenta aos pero su condicin fsica es aceptable. Piloto de caza primero, lder de escuadrilla despus y finalmente Comandante de Ala de Cazas en Comandante un Destructor Imperial su pericia y habilidad en combate le proporcionaron fama y renombre. Su unidad fue desplegada en la primera Estrella de la Muerte y fue testigo de la destruccin de esta. Abrumado por el sentimiento de fracaso y la culpa se refugi en la bebida. Trasladado de un destino a otro durante aos no consigui superar su adiccin lo que forz su pase a la reserva. Destinado a un remoto complejo del borde exterior, ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el anlisis de datos uras destinado a mejorar los protocolos de actuacin de la protocolos Armada Imperial. La adiccin al alcohol termin con su matrimonio. Su mujer se hizo cargo de sus dos hijas, Rian y Saana, que ahora deben tener veintisiete y treinta treinta y dos aos. No las ve desde hace aos y no conoce a ninguno de sus tres nietos. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de tculas 27 horas lo que proporciona das muy largos y calurosos. La superficie est cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que erdeazulada suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. Pese a su larga estancia aqu el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido mltiples restricciones ltimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energa producto de la falta de clulas de repuesto. Varios de los envos de abastecimiento nunca llegaron y su prdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratera en el sector. REGLAS ESPECIALES Alcoholismo. El personaje es adicto al alcohol. Necesita consumir una dosis cada dos horas que est despierto. Por dosis que deje de consumir sus habilidades se vern reducidas en 0D-1 acumulativo. Adems cuando consuma una dosis 1 debe superar una tirada de vigor no modificada. Si no lo consigue consumir otra adicional y as sucesivamente. Por cada dosis adicional sus habilidades se vern reducidas en 0D-1 acumulativo. Si consume cinco dosis 1 seguidas perder el conocimiento durante 1D3 horas. Reputacin. El personaje es conocido entre los pilotos de caza de la Armada Imperial y su historial es ampliamente reconocido. Es probable que cualquier piloto de caza que haya servido en la Armada Imperial (50% vestido de civil- 75% de uniforme) as como algunos oficiales (25% vestido de civil- 50% de uniforme) le reconozcan al verlo. Si as dispondr de 1D adicional a la hora de D influenciarlos.

roide de Combate B1
Obsoleto droide de Combate B1 del antiguo stock perteneciente a la Federacin de Comercio. Como comandante de compaa de asalto el droide sirvi durante aos a la Federacin de Comercio resultando su desempeo en el campo de batalla ejemplar. Eso no evit que al perder poder la Federacin l y su unidad fueran abandonados en un planeta remoto. Durante aos dormit en el desierto complejo de Kampong Guar obligado a auto repararse y a expoliar los restos de los compaeros cuyas estructuras se desmoronaban a medida que las reservas de energa se reserva agotaban y la humedad del planeta daaba sus circuitos. Tras dcadas en el olvido la guarnicin Imperial que ocup las instalaciones hace cinco aos lo encontr p todava funcional y tras algunas reparaciones menores lo recuper para el servici. Pese a que su existencia contraviene las regulaciones imperiales sobre droides de cuarto grado (capaces de atentar contra la vida de seres la vivientes) fue adoptado como mascota por los nuevos inquilinos de la base. Los aos transcurridos en el olvido y la intensiva sustitucin y reposicin de piezas ha provocado que el droide desarrolle una personalidad compleja nada comn entre los de su serie. re Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeas partculas en suspensin y una rotacin de 27 horas lo que proporciona das muy largos y calurosos. na La superficie est cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema hmedo y pantanoso. Una espesa vegetacin de color verdeazulada tapiza prcticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayora de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las ms variadas tipologas y tamaos. No existe vida inteligente autctona conocida. Pese a su larga estancia aqu el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido mltiples restricciones ltimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energa producto de la falta de clulas de repuesto. a Varios de los envos de abastecimiento nunca llegaron y su prdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratera en el sector.