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"Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent. [...] Je connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre comme bon leur semble." "J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de rgles V6)

"Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins. [...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux horizons."
( propos des crations maison, livre de rgles V8)

BlackHammer - Orques et Gobelins, note des concepteurs


Ce corpus de rgles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux rgles en vigueur. Ce supplment maison pour Warhammer et son systme de jeu n'est en rien approuv par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, cratures et races dcrits dans cet ouvrage. Notre dmarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces rgles non officielles seront donc amenes tre utilises dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi dcouvrir une liste d'arme complte pour l'arme des Orques et Gobelins, conue en adquation avec le systme de jeu BlackHammer. Afin de jouer vos remuants peaux-vertes dans des conditions optimales, nous vous invitons utiliser ce supplment maison avec l'ensemble des rgles fournies dans le Livre de rgles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide prcieuse et leur soutien. Nous esprons que vous aurez autant de plaisir jouer cette version alternative que nous ! Ludiquement vtre.
Ce supplment maison pour le jeu Warhammer ne peut tre commercialis d'aucune manire. 2

Les Orques et Gobelins


Vous qui cherchez la bagarre, vous ne vous tes pas tromp de livre d'arme ! Les Orques et Gobelins sont des guerriers brutaux et russ la peau verte, dont le principal but dans la vie est de combattre et de dtruire. Ce livre est le guide qu'il vous faudra pour mener une arme d'Orques et Gobelins sur les champs de bataille du monde de Warhammer.

BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque arme possde de plus son propre livre, dcrivant l'ensemble des rgles caractrisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez entre les mains dcrit la race belliqueuse des Orques et Gobelins et contient leur liste d'arme.

Les armes des peaux-vertes :


Les Orques sont bagarreurs, toujours prompts foncer dans le tas pour craser leurs ennemis au cours d'une sanglante bataille. Et si aucun adversaire n'est dans les environs, ils n'hsiterons pas se battre les uns contre les autres ! Vous hurlerez de joie quand vos puissants guerriers verts craseront tout ce qui se dresse devant eux, et vous pousserez des rugissements de rage lorsque votre arme s'garera en de vaines querelles intestines... Une arme d'Orques et Gobelins rassemble un grand nombre d'units trs diffrentes, depuis la multitude des peauxvertes eux-mmes, jusqu'aux monstrueuses cratures telles les Gants, les Trolls, ou les Araignes Gantes. Alors que les Orques tenteront de se prcipiter au corps corps le plus vite possible, les Gobelins mettront votre disposition l'ensemble de leurs stratagmes retors, comme les Fanatiques drogus aux champignons ou les Plongeurs de la Mort. Quelles que soient vos prfrences et la stratgie que vous adopterez, amusez-vous bien !

Sommaire
La Horde Verte
Dclencher la Waaagh ! . . . . . . . . . . . . . . . 6

Magie de la Waaagh !
Sorts de la Waaagh ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 . ..

.. Animosit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . . Fiascos ! des Chamans . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kikoup' . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . . . . Orques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Sangliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 . . Orques Sauvages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8. . Chars Sangliers Orques . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Orques Noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 . Vouivres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 . . Gobelins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Chevaucheurs de Loups . . . . . . . . . . . . . Chars Loups Gobelins . . . . . . . . . . . . . . 11 11

Liste d'arme Orques et Gobelins


Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 29

Unit s de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Unit s Spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 . Unit s Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Le T rzor Ki Brille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Lance-rocs et Balistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 . . . . . . . . . ..

Chariots P ompe Snotlings . . . . . . . . . . . . . .12 Snot lings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 .. Gobelins de la Nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13. . . Fanatiques Gobelins de la Nuit . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . .. Gobelins sur Squigs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15. . . . . . . . . . . . T roupeaux de Squigs . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Gobelins des Forts sur Araignes . . . . . . . . . .16. . . Arachnarok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 . Catapult es Plongeurs de la Mort . . . . . . . . . 17 . .. T rolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 . .. Gants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19. . . . . . . . .

La Horde Verte
Cette section du livre d'arme traite en dtail les diffrentes troupes des Orques et Gobelins. Elle contient toutes les rgles ncessaires pour jouer l'arme des peaux-vertes. Chaque personnage et rgiment y est dcrit avec l'intgralit de ses caractristiques et de ses rgles spciales. Sont dcrits auparavant les rgles gnriques de l'arme ainsi que les rgles du Kikoup', l'arme standard que tout Orque qui se respecte se doit de porter la bataille.

Rgles spciales des Orques et Gobelins


Les rgles spciales ci-dessous s'appliquent une grande partie des figurines d'une arme d'Orques et Gobelins. Pour les rgles spciales moins rcurrentes, voyez la description de chacune des troupes plus loin dans cet ouvrage.

Animosit :
Lorsque les peaux-vertes se rassemblent pour la bataille, ils se disputent, se chamaillent et se battent de la pire des faons qui soit. Dans le meilleur des cas, ces querelles peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut ainsi avancer de faon dtermine vers l'ennemi et s'arrter l'instant d'aprs, le temps que deux individus rsolvent leur diffrend... Tester l'Animosit : Au dbut de chacun de vos tours, au dbut de la phase de mouvement et avant la dclaration des charges, vous devez effectuer un test d'Animosit pour chacune de vos units soumises cette rgle, savoir la quasi-totalit des rgiments Orques et Gobelins prsents sur la table, l'exception de : Celles qui sont en fuite. Celles dont la Puissance d'Unit est infrieure 5. Celles qui sont engages au corps corps.

En commenant par l'unit de votre choix, lancez 1D6 pour chaque unit sujette l'Animosit et consultez le tableau cidessous. Les personnages ayant rejoint une unit doivent se plier au rsultat du test de celle-ci.

Tableau d'Animosit
1D6 1 Rsultat Dispute : Ratgut c kun sal' ptit pourri ka crach sur mes bottes prfres. J'vais lui kasser les dan ! Une querelle se propage au sein de l'unit et se transforme logiquement en bagarre gnrale. Compltement dsorganise, l'unit ne peut rien faire ce tour (ni mouvement, ni tir, ni lancement de sorts...), le temps que le Chef administre quelques coups de tte. C un bon plan : Le rest' d'la troup' c que des snots. On va leur montrer kommen kon fait. L'unit garde un semblant d'organisation et peut agir tout fait normalement. On va leur montrer ! On va les rduire en bouillie pask on est les plus balz des zorks ! Waaagh ! Les peaux-vertes se ruent sur l'ennemi en beuglant, faisant de grands moulinets de leurs armes. L'unit avance immdiatement d'1D6 ps vers l'unit ennemie la plus proche visible. Elle emprunte le chemin le plus direct, en tenant compte des pnalits habituelles, des roues, etc. Si aucun ennemi n'est visible, elle avance droit devant. Si ce mouvement amne l'unit au contact de l'ennemi, elle compte comme l'ayant charg. Elle n'a pas besoin d'effectuer les ventuels tests de psychologie requis. L'unit charge ne peut que fuir ou maintenir sa position en rponse. Ce mouvement supplmentaire est une exception au droulement habituel du tour de jeu. L'unit peut ensuite charger, se dplacer normalement, lancer des sorts, tirer... Elle est cependant considre comme s'tant dplac ce tour.

2-5

Note : Une unit occupant un btiment soumise au rsultat "On va leur montrer !" utilisera la totalit de ce mouvement pour sortir du ct de l'ennemi le plus proche visible si cela est possible. Placez-la dos au btiment. 5

Waaagh !
Un puissant Chef de Guerre Orque, ou un talentueux et charismatique meneur Gobelin peut pousser ses troupes des accs de rage destructrice, oubliant parfois mme, momentanment, leur indiscipline chronique et leurs petites querelles intestines pour se ruer sur l'ennemi. Dclencher la Waaagh ! : Une fois par partie, au dbut de son tour et avant les jets d'Animosit, le joueur de l'arme Orques et Gobelins peut dclencher une Waaagh !. Cette capacit ne peut tre employe si le Gnral a t tu, a quitt la table ou est en fuite. Lorsque la Waaagh ! est lance les effets suivants s'appliquent pour ce tour : Si le Gnral a rejoint une unit sujette l'Animosit, celle-ci n'effectue pas de test et compte comme ayant obtenu un 6 sur le tableau d'Animosit. Les units d'Orques Noirs comptent comme ayant obtenu un 6 sur le tableau d'Animosit, mme si celles-ci n'effectuent normalement pas de test d'Animosit. Toutes les units ajoutent leur bonus de rangs au rsultat de leur test d'Animosit. Les units de Gobelins de toutes sortes ne reoivent cependant qu'un bonus maximal de +1. Toutes les units rejointes par un Grand Chef ou un Seigneur reoivent un bonus de +1 leur test d'Animosit.

L'incroyable charisme des meneurs Orques et Gobelins ayant tout de mme quelques limites, un rsultat de 1 sur le test d'Animosit reste cependant toujours une Dispute, quels que soient les modificateurs.

Minus :
Les Orques s'attendent ce que leurs cousins plus petits prennent la fuite et ne s'en alarment pas. La vue de minus qui se carapatent ou se font tailler en pices rappelle aux plus courageux membres de la horde qu'ils sont bien les meilleurs. Tous les Gobelins d'une arme de peaux-vertes sont sujets la rgle spciale Minus. Toutes les units de votre arme (y compris les Trolls et les Gants), l'exception de celles galement soumises la rgle Minus, ignorent les tests de Panique causs par une unit de Minus. Notez cependant que si vous incluez un ou plusieurs personnages Orques dans une unit de Minus et que ceux-ci ont une PU cumule de 5, cette unit provoquera normalement d'ventuels tests de Panique !

Peur des Elfes :


Les Gobelins sont trs mal l'aise lorsqu'ils doivent affronter les armes Elfes dont l'aura surnaturelle et les manires hautaines hrissent depuis toujours les petits peaux-vertes. Tous les Gobelins d'une arme de peaux-vertes sont sujets la Peur des Elfes de toutes sortes.

Equipement spcial des Orques et Gobelins Kikoup' :


L'efficacit des armes primitives des Orques repose davantage sur la masse que sur le tranchant, ce qui ne les rend pas moins redoutables, bien au contraire. De telles masses de mtal seraient difficiles manier pour un humain, mais les Orques sont des montagnes de muscles avec des mains comme des battoirs. Les Kikoup' sont des armes de base part entire pouvant tre manis par paire ou en combinaison avec un bouclier. Lors du premier tour d'un combat au corps corps, un Kikoup' confre un bonus de +1 en Force son porteur, du moment que celui-ci est une figurine d'infanterie (une figurine monte ne bnficie pas de cet avantage).

Orques
Tous les Orques ont le front bas, les mchoires puissantes et pas grand chose dans le crne, mais ils varient en taille et en apparence, les individus les plus gros dirigeant les autres. Les Orques vivent en tribus disparates dont la cohrence n'est maintenue que par la stature de son Chef de Guerre. La hirarchie tant sans cesse remise en cause par des combats, les Orques les plus massifs et les plus violents se retrouvent en haut de l'chelle tribale. Cela dit, mme l'Orque le plus chtif constitue une masse de muscles contenue dans un corps bien plus large que celui d'un homme. M CC CT Orque Kosto Chef Grand Chef Seigneur Orque Chaman Orque Grand Chaman 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 F 3 4 4 4 5 3 4 E 4 4 4 5 5 4 5 PV 1 1 1 2 3 2 3 I 2 2 2 3 4 2 2 A 1 1 2 3 4 1 1 Cd 7 7 7 8 9 7 8

Rgles spciales : Animosit ( l'exception des personnages), Horde. Animosit : Toutes les units d'Orques sont indisciplines et bagarreuses. Une unit d'Orques de taille suffisante est donc sujette l'Animosit comme dcrit au dbut de cet ouvrage. Notez que les personnages Orques ne sont pas sujets l'Animosit, moins bien sr de se trouver au sein d'une unit de leurs congnres... Horde : Les Orques sont des combattants barbares, des brutes belliqueuses, avides d'en dcoudre au plus vite dans une mle bien violente. Les Orques bnficient tous de la rgle spciale Horde. Magie : Les Chamans Orques et les Grands Chamans Orques sont des sorciers dterminant normalement leurs sorts parmi ceux du domaine de magie de la Waaagh ! prsent dans ce livre d'arme. Kostos : Les plus gros Orques de la tribu, et donc implicitement les plus importants, sont simplement appels Kostos. Plus forts et plus dangereux que leurs congnres, ils se regroupent en units d'lite afin de montrer qu'ils sont les plus forts de tous. Signe de ce statut, beaucoup choisissent de partir au combat juchs sur de monstrueux sangliers.

Sangliers
Les Sangliers sauvages sont les montures prfres des Orques les plus forts, les plus coriaces et les plus dtermins d'une tribu. Ces btes violentes ne manquent jamais une occasion de mordre ou de pitiner l'ennemi aussi bien que leur matre. Dresser un sanglier de guerre est par consquent une tche difficile et dangereuse, mais les Orques ont la tte dure et ne craignent pas la douleur. En fait l'Orque apprendra surtout s'agripper de son mieux tandis que la bte ravage tout ce qui se trouve devant elle... M CC CT Sanglier Rgles spciales : Cuir Epais, Charge Furieuse. Cuir Epais : Un sanglier est une crature norme et trs rsistante qui ajoute +2 la sauvegarde d'armure de l'Orque le chevauchant, au lieu de +1 comme c'est habituellement le cas pour les cavaliers. Charge Furieuse : Un sanglier qui charge est une montagne de muscles avec des dfenses pointues et un sale caractre. Il reoit donc un bonus de +2 en Force au corps corps lors du tour o il charge. 7 3 0 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 3

Orques Sauvages
Jadis tous les Orques vivaient au sud. Ces peaux-vertes primitifs ignoraient tout de l'art de la forge et employaient des pierres tailles et des gourdins de bois. Selon la croyance "c'tait mieux avant", certains Orques continuent de vivre selon les traditions ancestrales et les rites inimitables de ces tribus... Ils partent en guerre demi-nus et couverts de tatouages aux proprits magiques. Ils manient des armes rudimentaires et chevauchent des sangliers plus sauvages qu'eux encore, partageant un mme amour de la violence, ainsi qu'une conception trs primitive de l'hygine... M CC CT Orque Sauvage Kosto Chef Grand Chef Seigneur Orque Chaman Orque Grand Chaman 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 F 3 4 4 4 5 3 4 E 4 4 4 5 5 4 5 PV 1 1 1 2 3 2 3 I 2 2 2 3 4 2 2 A 1 1 2 3 4 1 1 Cd 7 7 7 8 9 7 8

Rgles spciales : Animosit ( l'exception des personnages), Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Frnsie : Encore plus excits que leur homologues "civiliss", les Orques Sauvages sont sujets la Frnsie telle qu'elle est dcrite dans les rgles. Peintures de Guerre : Les Orques Sauvages arborent des Peintures de Guerre et des tatouages pour s'attirer les faveurs de Gork et Mork. Ils y croient suffisamment pour bnficier d'une sauvegarde invulnrable de 6+. Magie : Les Chamans Orques Sauvages et les Grands Chamans Orques Sauvages sont des sorciers dterminant normalement leurs sorts parmi ceux du domaine de magie de la Waaagh ! prsent dans ce livre d'arme. Gro'Kitrou' : Une unit d'Orques Sauvages peut charger au combat quipe de gigantesques lances, les Gro'Kitrou'. En termes de jeu, il suffit de quelques figurines de Gro'Kitrou' places dans l'unit pour reprsenter ceci. Si l'unit comprend au moins 5 figurines, dont au moins une sur le deuxime rang, elle inflige 1D3 touches d'impact de Force 5 lors du tour o elle charge. Dsignez une figurine du premier rang comme tant celle qui infligera les touches. Contre les figurines dotes de la rgle spciale Grande cible, ces touches causent la perte d'1D3 Points de Vie.

Chars Sangliers Orques


Les Orques importants aiment charger au combat monts sur un char tir par deux froces sangliers, talant ainsi ostensiblement leur supriorit sur les autres peaux-vertes. Ces assemblages improbables et audacieux de bric et de broc, sont rendus plus impressionnants encore par l'ajout d'imposantes bannires, de ttes coupes... Le reste de la horde ignore gnralement ces frimeurs, moins qu'ils ne choisissent de leur jeter jurons, pierres et membres les plus malingres de la tribu. M CC CT Char Orque Sanglier F 5 4 3 E 5 PV 4 2 2 1 1 7 3 I A Cd

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3 0

Rgles spciales : Charge Furieuse (Sanglier uniquement). Char : Un Char Sangliers Orque suit l'ensemble des rgles relatives aux chars dcrites dans le livres de rgles. 8

Orques Noirs
Leurs origines nimbes de mystre, les Orques Noirs sont les plus grands et les plus forts de tous les Orques. Ils tirent leur nom aussi bien de leur couleur de peau que de leur attitude austre et svre. Disciplins et fiers d'tre les meilleurs combattants de la horde, ils apprhendent la guerre d'une faon beaucoup plus srieuse que leurs cousins et sont immanquablement les mieux quips. Au combat, les Orques Noirs gardent un oeil vigilant sur les rangs de l'arme et un seul regard appuy de l'un d'eux suffit souvent tuer dans l'oeuf toute querelle intempestive... M CC CT Orque Noir Chef Grand Chef Seigneur 4 4 4 4 4 5 6 7 3 3 3 0 F 4 4 4 5 E 4 4 5 5 PV 1 1 2 3 I 2 2 3 4 A 1 2 3 4 Cd 8 8 8 9

Rgles spciales : Horde, Calment l'Animosit, Arms jusqu'aux dents, Immuniss la Panique. Calment l'Animosit : Toute unit amie sujette l'Animosit ayant au moins une figurine dans un rayon de 6 ps autour d'un Orque Noir relance automatiquement son test d'Animosit si elle obtient un 1 sur celui-ci, soit une Dispute. Le deuxime rsultat doit tre accept mme si celui-ci est nouveau une Dispute, au regret des Orques Noirs, leurs comptences tant dpasses... Arms jusqu'aux dents : Partant au combat avec une grande collection d'armes, les Orques Noirs peuvent, au dbut de chaque combat, choisir de se battre avec un Kikoup', une paire de Kikoup' ou une arme lourde. Un personnage perd le bnfice de cette rgle s'il porte une arme magique. Immuniss la Panique : Les Orques Noirs sont des guerriers habitus voir les plus faibles de leurs congnres dtaler au moindre petit problme. Ils n'effectuent donc jamais de test de Panique quelle qu'en soit la cause.

Vouivres
Vivant dans de sombres cavernes, haut perches dans les Montagnes du Bord du Monde, les Vouivres sont de grosses cratures aux vastes ailes et aux mchoires redoutables. Leur cuir est couvert d'cailles osseuses, tandis que leur queue se termine par un dard dont suinte un poison noir. Aucun Orque n'est assez stupide pour s'approcher d'une Vouivre adulte mais un Gobelin correctement menac peut parfois recevoir la mission d'aller en drober un oeuf ou un petit... Une Vouivre domestique fera alors la fiert d'un Seigneur Orque particulirement puissant. M CC CT Vouivre 4 5 0 F 6 E 5 PV 5 I 3 A 3 Cd 6

Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Attaques empoisonnes.

Gobelins
Les Gobelins sont petits, mchants, vicieux et gnralement assez dsagrables, avec une constante attitude de chien battu insupportable. Lorsqu'ils ne sont pas occups se battre entre eux, martyriser, ou mme manger leurs congnres les plus faibles, les Gobelins peuvent s'avrer dangereux. Sur un champ de bataille, ce sont de lamentables combattants, prompts la couardise. Leur nombre est cependant considrable, peu importe combien sont tus ou prennent la fuite, il en reste toujours assez pour submerger des guerriers plus agguerris, ou pour leur tirer dans le dos. M CC CT Gobelin Chef Grand Chef Seigneur Gobelin Chaman Gobelin Grand Chaman 4 4 4 4 4 4 2 2 4 5 2 2 3 3 3 3 3 3 F 3 3 4 4 3 3 E 3 3 4 4 3 4 PV 1 1 2 3 2 3 I 2 2 3 4 2 2 A 1 2 3 4 1 1 Cd 6 6 7 8 6 7

Rgles spciales : Animosit ( l'exception des personnages), Minus, Peur des Elfes. Animosit : Dire d'une bande de Gobelins qu'elle est indiscipline est un peu faible... Toute unit de Gobelins d'une taille suffisante est donc sujette l'Animosit comme dcrit au dbut de cet ouvrage. Notez que les personnages Gobelins ne sont pas sujets l'Animosit, moins bien sr de se trouver au sein d'une unit de leurs congnres... Minus : Tous les Gobelins de l'arme sont sujets la rgle spciale Minus. Peur des Elfes : Les Gobelins redoutent d'affronter les Elfes parce qu'ils anormaux, qu'ils "sentent drles" et sont d'une arrogance insupportable qui choquent les petits peaux-vertes. Une unit d'Elfes de tout type cause la Peur aux Gobelins. Magie : Les Chamans Gobelins et les Grands Chamans Gobelins sont des sorciers dterminant normalement leurs sorts parmi ceux du domaine de magie de la Waaagh ! prsent dans ce livre d'arme.

Lance-rocs et Balistes
Les peaux-vertes fabriquent toutes sortes de robustes engins, du chariot au moulin rudimentaire, en passant par d'normes machines de guerre faites de morceaux de bois, d'os et de fer, joyeusement assembles et rpares avec trois bouts de ficelle en cas de casse. Courants au sein d'une horde de peaux-vertes, les Lance-rocs et les Balistes sont gnralement construits et manoeuvrs par des Gobelins, plus dous que leur grands cousins, qui savent les faire travailler ou du moins les encourager grands coups de bottes... M CC CT Lance-rocs Baliste Servants Brute Orque F E 6 6 3 PV 3 3 2 +1 3 +1 6 7 I A Cd

Rgles spciales (Lance-rocs) : Minus, Peur des Elfes, Catapulte. Rgles spciales (Baliste) : Minus, Peur des Elfes, Baliste. Catapulte et Baliste : Les machines de guerre des Gobelins suivent l'ensemble des rgles couvrant les catapultes et les balistes telles qu'elles sont dcrites dans le livre de rgles.

Brutes Orques : Ces vieux Orques irrascibles s'assurent que les Gobelins tirent l o il faut et ne prennent pas la fuite. 10

Chevaucheurs de Loups Gobelins


Principalement nomades, les tribus de Gobelins envoient de froces Loups Gants monts par les plus courageux de leurs membres, ou peut-tre les moins dsirables dans l'enceinte du campement, pour servir d'claireurs leurs caravanes. Au combat, les Chevaucheurs de Loups jouent un rle similaire, employant la vitesse et l'agilit de leurs montures pour harceler les flancs de l'ennemi, menacer ses machines de guerre et achever les fuyards isols ainsi que les quelques tres plus petits et plus faibles qu'eux. M CC CT Gob. sur Loup Chef Gobelin Loup Gant 4 4 9 2 2 3 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 2 2 3 A 1 2 1 Cd 6 6 3

Rgles spciales : Animosit, Minus, Peur des Elfes, Cavalerie lgre. Cavalerie lgre : Une unit de Chevaucheurs de Loups Gobelins suit l'ensemble des rgles relatives la Cavalerie lgre.

Chars Loups Gobelins


Ces attelages sont la pathtique tentative des Gobelins d'imiter les Chars Sangliers des Orques. De temps en temps, un Gobelin particulirement talentueux parvient convaincre une paire de Loups Gants de cooprer pour tirer un char, suscitant immdiatement la jalousie de ses camarades. Quoi qu'il en soit, le reste de la tribu ne manque pas d'applaudir alors que le char traverse le champ de bataille le plus vite possible, et de hurler de rire lorsque celui-ci percute les lignes adverses, broyant l'ennemi et bien souvent l'aurige et sa fragile machine. M CC CT Char Gobelin Loup Gant F 5 3 3 E 4 PV 3 2 3 1 1 6 3 I A Cd

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3 0

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes. Char : Un Char Loup Gobelin suit l'ensemble des rgles relatives aux chars dcrites dans le livre de rgles.

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Chariot Pompe Snotling


Construction fantasque des bricoleurs Gobelins les plus talentueux, un Chariot Pompe est une plateforme mobile de combat en bois, qui prend souvent la forme d'une hutte sur roues. Sa force motrice ne provient pas d'une quelconque bte de trait mais des efforts frntiques des Snotlings actionnant un mcanisme de pompe. Ce dernier maintient le char en mouvement, lequel broie tout ennemi, ou Snotling, qui a la malchance de se trouver sous ses roues, au grand amusement des Gobelins alentours. M CC CT Chariot Pompe 2D6 Equipage Snotling F 4 2 E 4 PV 3 3 3 4 I A Cd

Rgles spciales : Indmoralisable, Et les Snotlings pompaient..., Crunch ! Indmoralisable : L'quipage d'un Chariot pompe est compos de Snotlings beaucoup trop limits intellectuellement pour penser fuir, celuici est donc Indmoralisable. Et les Snotlings pompaient... Un Chariot Pompe Snotling se dplace chacun de ses tours de 2D6 ps lors de la phase des mouvements obligatoires. Il suit par l-mme toutes les rgles relatives aux mouvements obligatoires (voir le livre de rgles). Crunch ! Lors du tour o il charge, l'instar de tout autre char, un Chariot Pompe provoque des touches d'impact. Il inflige cependant 2D6 touches au lieu des 1D6 touches d'impact habituelles. Char : Un Chariot Pompe suit l'ensemble des rgles relatives aux chars dcrites dans le livre de rgles, avec les exceptions ci-dessus.

Snotlings
Les Snotlings sont les plus petits des peaux-vertes. Ils servent de domestiques et de porteurs pour les Orques et les Gobelins, mais aussi pour accomplir diverses tches pour peu que les instructions tiennent en une ou deux syllabes... A part cela, ils ne servent rien, vivant parmi leurs cousins et infestant leurs huttes, fouillant leurs ordures et volant tout ce qu'ils peuvent porter. Lorsque les peaux-vertes partent en guerre, ils sont immanquablement accompagns d'une horde de Snotlings agitant frntiquement des armes miniatures, et le plus souvent inoffensives. M CC CT Nue de Snotlings 4 Rgles spciales : Indmoralisables, Minuscules. Indmoralisables : Une bande de Snotlings possde une conscience avoisinant celle d'un jeune chiot chahuteur mais un peu attard. Ils sont par consquent Indmoralisables. Minuscules : Les figurines d'une nue de Snotlings sont rassembles sur un socle de 40 mm de ct considr comme une seule figurine qui suit l'ensemble des rgles rgissant les units Minuscules. 2 0 F 2 E 2 PV 3 I 3 A Cd 3 4

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Gobelins de la Nuit
Les Gobelins de la Nuit sont une espce de Gobelins installe dans les Montagnes du Bord du Monde. Ces peauxvertes sont tellement accoutums l'obscurit qu'ils prfrent voyager de nuit et se cacher le jour lorsqu'ils sont la surface. La plupart d'entre-eux portent d'ailleurs de larges capuches noires afin de se protger du soleil. Experts dans l'art de cultiver les substances toxiques et hallucinognes en tous genres, les Chamans brassent pour leur tribu de grandes quantits d'une bire de champignon qui amliore leurs rflexes mais les rend paranoaques et trs nerveux. M CC CT Gobelin de la Nuit Chef Grand Chef Seigneur Gobelin Chaman Gobelin Grand Chaman 4 4 4 4 4 4 2 2 4 5 2 2 3 3 3 3 3 3 F 3 3 4 4 3 3 E 3 3 4 4 3 4 PV 1 1 2 3 2 3 I 3 3 4 5 3 3 A 1 2 3 4 1 1 Cd 5 5 6 7 5 6

Rgles spciales : Animosit ( l'exception des personnages), Minus, Peur des Elfes, Haine des Nains. Animosit : Les bandes de Gobelins de la Nuit sont tout autant indisciplines que celles de leurs homologues communs. Toute unit de Gobelins de la Nuit d'une taille suffisante est donc sujette l'Animosit comme dcrit au dbut de cet ouvrage. Notez que les personnages Gobelins de la Nuit ne sont pas sujets l'Animosit, moins bien sr de se trouver au sein d'une unit de leurs congnres... Minus : Tous les Gobelins de la Nuit de votre horde sont sujets la rgle spciale Minus. Peur des Elfes : Comme leurs cousins, les Gobelins de la Nuit dtestent affronter les Elfes. Une unit d'Elfes, de tout type, cause la Peur aux Gobelins de la Nuit. Haine des Nains : En raison de l'inimiti ancestrale et de la guerre perptuelle entre les deux races, les Gobelins de la Nuit sont sujets la Haine de toute les units du livre d'arme Nains. Magie : Les Chamans Gobelins de la Nuit et les Grands Chamans Gobelins de la Nuit sont des sorciers dterminant normalement leurs sorts parmi ceux du domaine de magie de la Waaagh ! prsent dans ce livre d'arme.

Filets : Une unit de Gobelins de la Nuit peut employer au combat des filets habituellement destins chasser le Squig. En termes de jeu, il suffit de quelques figurines de Rtiaires places dans l'unit pour reprsenter ceci. Au dbut de chaque phase de corps corps, une unit ainsi quipe doit essayer d'emptrer l'une des units ennemies avec laquelle elle est en contact. Jetez 1D6, sur un rsultat de 2+, la manoeuvre fonctionne et les figurines de l'unit vise subissent un malus de -1 en Force jusqu' la fin de cette phase de corps corps. Si le d donne 1, les filets ont atterri parmi les Gobelins de la Nuit et ce sont eux qui subissent ce malus durant cette phase. 13

Fanatiques Gobelins de la Nuit


Un Fanatique est un Gobelin de la Nuit drang qui porte un norme boulet reli une chane, si norme en fait qu'il ne peut habituellement pas le soulever. Aprs avoir ingr un breuvage fait partir d'une espce rare de champignon des cavernes appel Bonnet de Fou, sa force est dcuple, lui permettant de faire tournoyer son arme. Inconscient de ce qui se passe autour de lui, le Gobelin est port jusqu'au champ de bataille, solidement attach. Lorsque l'ennemi est assez prs, ses camarades le poussent vigoureusement dans sa direction en esprant qu'il frappe les bonnes cibles... M CC CT Fanatique 2D6 F 5 E 3 PV 1 I 3 A Cd 10

Les Fanatiques sont des figurines d'infanterie. Notez que la survie des Fanatiques n'entre pas en jeu dans le dcompte des Points de Victoire, seule l'unit de Gobelins de la Nuit les dissimulant est considre. Cachs dans les units de Gobelins de la Nuit : Les Fanatiques commencent la partie dissimuls au sein d'une unit de Gobelins de la Nuit. Les Fanatiques ne sont ainsi pas dploys mais restent cachs avec leur unit tant qu'ils ne sont pas pousss vers l'ennemi. Si l'unit fuit pour une quelconque raison, les Fanatiques encore cachs dedans sont dfinitivement perdus. Si votre arme inclut plusieurs units de Gobelins de la Nuit, notez sur un papier (ou directement sur votre liste d'arme) quelles units contiennent des Fanatiques, et combien. Force destructrice : Un Fanatique ne peut tre charg. Il peut en revanche tre pris pour cible par des sorts ou des tirs, en appliquant le malus habituel de -1 pour un tir sur une figurine de Puissance d'Unit 1. Lchez les Fanatiques : Les Fanatiques d'une unit sont obligatoirement rvls et relchs ds que leur unit d'origine arrive 8 ps d'une figurine ennemie, ou inversement. L'unit en dplacement s'arrte immdiatement et se pose dans le cas d'un Mouvement de Vol. Une fois le mouvement des Fanatiques rsolu, l'unit peut continuer se dplacer si le joueur auquel elle appartient le dsire. Les units ayant dclar une charge doivent cependant terminer celle-ci, moins d'avoir succomb la Panique. Les Fanatiques peuvent tre lchs depuis n'importe quel point d'un bord de leur unit et se dplacent de 2D6 ps. Ils n'ont pas tre dirigs vers l'ennemi qui a dclench leur libration et peuvent tre envoys dans n'importe quelle direction. Si un Fanatique entre en contact avec une unit, il la traverse automatiquement. Placez sa figurine 1 ps derrire l'unit, dans la direction donne par son mouvement. Mouvements suivants : Lors des tours qui suivent leur libration, les Fanatiques se dplacent alatoirement durant la phase des mouvements obligatoires du joueur Orques et Gobelins. Jetez 2D6 pour dterminer la distance en ps parcourue ainsi qu'un d de dispersion pour la direction de ce mouvement. Splatch ! Un Fanatique traversant une unit amie ou ennemie lui inflige immdiatement 1D6 touches Perforantes de Force 5 (soit un malus de sauvegarde de -3), rparties comme des tirs. Une unit subissant 25 % ou plus de pertes doit immdiatement effectuer un test de Panique. En cas d'chec, l'unit fuit vers le bord de table le plus proche (ce qui peut l'amener retraverser le Fanatique et subir de nouvelles touches...). Les units peuvent se dplacer et fuir travers les Fanatiques mais subissent les touches ci-dessus. Incontrlables : L'existence d'un Fanatique est emplie de malheurs, comme peut l'tre la vie d'un petit Gobelin avec un gros boulet. Un Fanatique est automatiquement retir comme perte dans les cas suivants : S'il entre en contact avec un obstacle, un terrain difficile ou infranchissable (sans infliger de touches dans le cas d'un btiment occup). S'il obtient un double sur son jet de mouvement ( l'exception du tour o il est lch). Si une unit termine son mouvement sur la figurine du Fanatique. Cette dernire subit alors 2D6 touches Perforantes de Force 5, cause de ses spasmes d'agonie, au lieu des 1D6 touches habituelles. 14

Gobelins sur Squigs


Les Chasseurs de Squigs Gobelins les plus allins chevauchent au combat l'une de ces cratures en s'aggripant ses petites cornes ou ses oreilles, et bondissent partout o leur monture les entrane. Un Gobelin talentueux peut cependant diriger son Squig vers l'ennemi, mais sans pour autant contrler la vitesse de ses bonds, ce qui le laissera parfois dans une situation regrettable... Les plus froces des Squigs sont les mythiques Squigs Gants qui, lorsqu'ils peuvent tre contrls, constituent une monture de guerre vorace et pleine de prestige. M CC CT Gob. sur Squig 4 4 0 F 5 E 3 PV 1 I 3 A 2 Cd 5

Rgles spciales : Animosit, Minus, Haine des Nains, Tirailleurs, Immuniss la psychologie, Boiiing ! Tirailleurs : Oprant en "formation" disperse, les Chevaucheurs de Squigs suivent l'ensembles des rgles rgissant les Tirailleurs. Immuniss la psychologie : Un Gobelin montant un Squig est bien trop cingl pour ressentir la moindre peur, quant au Squig... Une unit de Gobelins sur Squigs est Immunise la psychologie. Boiing ! Une unit sujette cette rgle spciale ajoute toujours 1D6 sa valeur de Mouvement pour reprsenter les bonds imprvisibles des Squigs. Lancez le d chacun de vos tours, aprs la dclaration des charges. Lorsqu'elle charge, l'unit ne double jamais son Mouvement mais ajoute 1D6 supplmentaire celui-ci. Une unit de Gobelins sur Squigs bnficie donc d'une distance de charge de 2D6+4 ps. Si la charge choue, l'unit avance d'une distance gale sa valeur de Mouvement initiale (4 ps). Une unit sujette la rgle Boiing ! ne peut jamais effectuer de marche force. Elle fuit et poursuit normalement de 2D6 ps. Notez qu'un personnage rejoignant l'unit ne bnficie pas de la rgle Boiing !.

M CC CT Squig Gant 6 4 0

F 5

E 4

PV 3

I 3

A 3

Cd 3

Rgles spciales : Peur, Haine des Nains, Immunis la psychologie, Boiiing ! Peur : Un Squig Gant est encore plus vorace et dangereux qu'un Squig conventionnel, ce qui n'est pas peu dire ! Par consquent un tel monstre cause la Peur. Boiiing ! Un Squig Gant est sujet la rgle Boiing ! dcrite ci-dessus, mais dispose d'une valeur de Mouvement initiale de 6. Notez que s'il intgre une unit, son Mouvement est susceptible de ralentir celle-ci (si elle effectue une marche force par exemple...).

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Troupeaux de Squigs
Le Squig des Cavernes est l'une des plus dangereuses cratures vivant dans les profondes grottes sous les Montagnes du Bord du Monde. Hybride singulier de champignon et de chair, un Squig n'est le plus souvent qu'une norme gueule garnie de crocs monte sur deux pattes griffues. Moins cingls que leurs camarades les montant la bataille, les Chasseurs de Squigs des Cavernes rassemblent ces derniers en troupeau avant de les pousser vers le camp ennemi, esprant qu'ils y feront plus de dgts que dans leurs propres rangs... M CC CT Chasseur Squig 4 4 2 4 3 0 F 3 5 E 3 3 PV 1 2 I 3 3 A 1 2 Cd 5 3

Rgles spciales : Animosit, Minus, Haine des Nains, Unit mixte, Immuniss la psychologie, Squigs Sauvages. Unit mixte : Un troupeau de Squigs tant compos de deux types de figurines, les Chasseurs et les Squigs, les touches contre l'unit sont rparties en suivant les rgles des Units mixtes. Immuniss la psychologie : Squigs et Chasseurs sont beaucoup trop allums pour comprendre des concepts comme la Peur ou la Panique... Ils sont par consquent Immuniss la psychologie. Squigs Sauvages : Si le troupeau fuit, ou si au dbut du tour du joueur qui le contrle il ne contient plus aucun Chasseur, les Squigs deviennent fous. Toutes les units dans un rayon de 2D6 ps, amies et ennemies, subissent immdiatement 1D6 touches de Force 5 pour reprsenter les Squigs semant le chaos. Aprs la rsolution de ces dgts, le troupeau est retir comme perte (ainsi que tous les personnages l'ayant ventuellement rejoint).

Gobelins des Forts sur Araignes


Les tribus de Gobelins des Forts sont principalement implantes dans la ceinture boise qui s'tend du Col du Feu Noir jusqu' la Tile. Ces forts sont infestes d'araignes monstrueuses, les plus grandes pouvant servir de monture. Pas aussi rapide qu'un cheval ou qu'un Loup Gant, une Araigne Gante ngocie cependant bien plus aisment les obstacles et les terrains accidents grce ses huit pattes. En outre, leurs mandibules dures comme l'acier et leur morsure empoisonne font d'elles d'excellentes combattantes. M CC CT Gob. sur Araigne Chef Araigne Gante Mre des Araignes 4 4 7 7 2 2 3 3 3 3 0 0 F 3 3 3 4 E 3 3 3 4 PV 1 1 1 3 I 2 2 3 4 A 1 2 2 4 Cd 6 6 2 5

Gobelin sur Araigne : Animosit, Minus, Peur des Elfes, Cavalerie lgre, Agile, Attaques empoisonnes (Araigne). Mre des Araignes : Attaques empoisonnes, Peur, Agile. Agiles : Les Araigne Gantes et les Mres des Araignes se rient des obstacles et des terrains difficiles qu'elles traversent sans pnalits. Cavalerie lgre : Une unit de Gobelins des Forts sur Araignes Gantes suit toutes les rgles de la Cavalerie lgre. Peur : Une Mre des Araignes est un monstre provoquant la Peur. 16

Arachnarok
De toutes les horreurs qui infestent les bois, l'Arachnarok, ce prdateur colossal plus haut qu'une maison, est sans conteste la plus redoutable. Choyes et adores par les Gobelins des Forts, ces monstres s'accommodent trangement de leur prsence et de leurs pnibles gesticulations, ne les dvorant pas toujours. Lorsque le besoin s'en fait sentir, les Chamans invoquent l'une de ces cratures rpugnantes, vritable rincarnation de la Desse-araigne. Pare d'une tour branlante, parfois mme d'une catapulte, l'Arachnarok part une nouvelle fois ravager la surface du monde. M CC CT Arachnarok Gob. des Forts 7 4 4 2 0 3 F 5 3 E 6 3 PV 6 1 I 3 2 A 7 1 Cd 6 6

Une Arachnarok est un monstre mont par un quipage de Gobelins des Forts. Si la monture est tue, l'quipage est lui aussi retir du jeu, les pauvres Gobelins mourrant crass sous le corps du monstre. Un personnage pourra continuer se battre pied. Si son quipage est tu, la bte est traite comme toute monture monstrueuse perdant son cavalier. Pour ce qui est des Points de Victoire, on ne prend en compte que l'Arachnarok elle-mme, moins qu'un personnage ne soit prsent. Les Gobelins des Forts formant l'quipage sont ignors. Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Peau cailleuse (4+), Agile, Crature Pesante, Immuniss la psychologie, Howdah, Attaques empoisonnes (Arachnarok). Crature Pesante : Une Arachnarok est une crature massive, de la taille d'une petite maison. Habitue se mouvoir lentement dans l'obscurit de son repaire, elle ne peut jamais effectuer de marche force. De plus, lorsqu'elle sert de monture un personnage, la taille dmesure et la rputation de voracit d'une Arachnarok lui interdisent de rejoindre une quelconque unit. Agile : Comme ses cousines de taille plus rduite, une Arachnarok se dplace sans difficult dans les espaces les plus encombrs. Elle ne subit aucune pnalit de mouvement lorsqu'elle traverse des obstacles ou des terrains difficiles. Howdah : L'assemblage brinquebalant que constitue le howdah confre aux Gobelins des Forts de l'quipage une sauvegarde d'armure de 4+. Les Gobelins peuvent de plus tirer dans toutes les directions (angle de vue de 360 en ce qui concerne les tirs, notez que cela ne s'applique pas la Catatoile).

Catatoile : Une Catatoile tire de la mme faon qu'une catapulte. Rfrez-vous au livre de rgles pour plus de prcisions. A la diffrence d'une catapulte conventionnelle, l'quipage Gobelin peut tirer avec la Catatoile mme lorsque l'Arachnarok effectue un mouvement. Notez que cela n'empche pas non plus les membres de l'quipage de tirer avec leurs arcs courts, ceux-ci pouvant exceptionnellement choisir une cible diffrente. Comme la catapulte, la Catatoile utilise le petit gabarit circulaire. Les figurines touches (y compris sous le centre) subissent une touche de Force 1 sans sauvegarde d'armure permise. Porte 12-30 ps Force 1 Dommages 1 Svg. Armure Aucune

De plus, toute unit dont au moins une figurine est touche par le gabarit (rappelez-vous donc qu'une figurine partiellement recouverte est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6) est recouverte de toile gluante et subit un malus de -1 en Mouvement, Capacit de Combat, Capacit de Tir, Force et Initiative jusqu' la fin de son prochain tour. La Catatoile n'utilise pas de tableau d'incident de tir. Si un double survient sur les ds de dviation, la Catatoile ne tire simplement pas ce tour sans autre consquence. 17

Catapultes Plongeurs de la Mort


Les tranges Catapultes Plongeurs de la Mort furent l'origine dveloppes pour fournir aux peaux-vertes une reconnaissance arienne, mais ne tardrent pas servir au combat. Pour un Gobelin stupide et cingl, dont la vie est immanquablement sale, brutale et violemment courte, laisser passer sa chance de voler dans les airs en hurlant comme un fou et en regardant pour une fois les Orques de haut est inconcevable. Les dgts occasionns par un Gobelin tombant du ciel sont si importants que cette arme est dsormais prise au srieux et ne manque jamais de volontaires. M CC CT Catapulte Servants F E 6 3 PV 3 2 3 6 I A Cd

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Catapulte Plongeurs de la Mort. Catapulte Plongeurs de la Mort : Lorsque vous faites tirer la Catapulte Plongeur de la Mort, procdez comme pour une catapulte ordinaire (estimez la distance, etc). Aucun gabarit n'est utilis. Si le plongeur touche une figurine, il inflige alors 1D6 touches Perforantes de Force 5 son unit. Contrairement un projectile "classique", un Gobelin volant peut plus ou moins corriger sa trajectoire. Le joueur le contrlant peut dplacer le point d'impact jusqu' 1D3 ps maximum, aprs la dviation, dans n'importe quelle direction. Les incidents de tirs sont identiques ceux des catapultes (voir le livre de rgles).

Trolls
Les Trolls sont de grandes cratures hideuses, bestiales et puantes, avec de longs membres tors et un cuir humide. Leur caractristique la plus insolite et la mieux connue est la capacit qu'a leur chair se rgnrer aussi rapidement qu'elle est endommage, moins d'avoir t blesse par le feu. Sans vraiment comprendre pourquoi, des Trolls se joignent parfois aux armes peaux-vertes en marche, attirs par les dchets et les charognes qu'elles rejettent. M CC CT Troll 6 3 0 F 5 E 4 PV 3 I 1 A Cd 3 4

Rgles spciales : Peur, Stupidit, Vomi de Troll, Rgnration. Vomi de Troll : Au corps corps, une unit de Trolls peut dcider d'effectuer des Attaques de Vomi au lieu de ses Attaques ordinaires. Chaque Troll n'effectue alors qu'une unique Attaque de Force 5, touchant automatiquement et ignorant les sauvegardes d'armure. Trolls de Pierre : Cette espce de Trolls a la peau dure et rocheuse, bnficiant par la mme d'une Rsistance la magie (2) et d'une sauvegarde de Peau cailleuse de 5+. Trolls d'Eau : Un ennemi voulant attaquer ce type de Trolls subit une pnalit de -1 pour toucher au corps corps, cause de la viscosit.

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Gants
Gants et peaux-vertes sont des allis de longue date et il n'est ainsi pas rare de voir une horde verte accompagne de l'un de ces colosses, celui-ci constituant toujours un argument de poids au combat. Nul ne sait pourquoi les peauxvertes et les Gants s'entendent si bien, mais ces derniers sont parmi les seuls tre beaucoup plus grands et plus btes que le plus gros et le plus stupide des Orques. Les Gants sont quant eux toujours contents de se joindre une bande d'Orques et de Gobelins pour pouvoir mettre la main sur de l'alcool et manger des gens. M CC CT Gant 6 3 2 F 6 E 5 PV I 6 A Cd

3 Spcial 10

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Grandes Foules, Chute, Attaques spciales de Gant. Grandes Foules : Un Gant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrter des obstacles tels que les murs, les haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain dcouvert pour les dplacements du Gant. Le joueur doit cependant effectuer un test pour voir si celui-ci chute. Chute : Les Gants sont peu habiles et rarement sobres. Il est ainsi frquents qu'ils chutent au cours d'une bataille. Un Gant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes : S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs le rsultat du combat mais avant le test de moral. S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement. Faite immdiatement le test. Lorsqu'il franchit un obstacle ou traverse un terrain difficile. Faites le test lorsque le dcor est atteint. S'il dcide de Sauter pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Gant n'attaque.

Pour savoir si un Gant tombe, lancez 1D6, sur un rsultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Gant tombe automatiquement lorsqu'il est tu (mais pas lorsqu'il est dtruit suite une fuite au corps corps). Un Gant qui tombe perd immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la dure de ce tour, il ne peut plus se dplacer (la chute pouvant lui faire rater une charge ou l'empcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps corps. S'il devait fuir un combat, le Gant est automatiquement dtruit, l'ennemi le taillant en pices. S'il chute au corps corps, un Gant cause 1D6 touches de Force 6 chacune des units, amies et ennemies, avec laquelle il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le rsultat du combat. Un Gant se relve la fin du tour de jeu en cours sans pnalit supplmentaire.

Attaques spciales de Gant : Trop btes et trop grincheux pour suivre les ordres ou simplement comprendre ce qui se passe autour d'eux, les Gants n'attaquent pas comme les autres cratures, mme s'ils choisissent normalement leurs cibles. Pour dterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Gant d'attaquer dans un corps corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilis dpend du type de figurine que le Gant a choisi pour cible. Notez que dans le cas d'un monstre (ou d'un char) mont par un personnage, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa monture, puis consultez le tableau appropri (en considrant le type de figurine auquel appartient le personnage sans sa monture). 19

Gants contre l'infanterie et la cavalerie : 1D6 1 2 3 4-6 Rsultat Cri qui tue Saut pieds joints Ramassage Balayage

Gants contre tout le reste (infanterie ou cavalerie monstrueuse, chars, monstres, machines de guerre...) : 1D6 1 2-4 5-6 Rsultat Cri qui tue Coup de massue Coup d'boule

- Cri qui tue : Le Gant crie tue-tte sur l'ennemi. Son manque d'hygine dentaire flagrant et le volume sonore rendent l'exprience franchement dsagrable. Ni le Gant ni les autres figurines engages dans le combat ne peuvent attaquer si elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez pas le rsultat du corps corps, le camp du Gant gagne automatiquement le combat de 2 points. - Saut pieds joints : Le Gant pitine ses ennemis en rigolant btement, encore et encore... Effectuez un test de chute puis, si le Gant n'est pas tomb, l'unit attaque par le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6 rparties comme des tirs. Un Gant aime tellement sauter sur ses ennemis qu'il le refera automatiquement lors de la phase de corps corps suivante si le combat ne s'est pas termin et qu'il n'est pas tomb, et ce jusqu' que l'un ou l'autre se produise. - Ramassage : Le Gant se penche et choisit son prochain casse-crote parmi le rgiment ennemi horrifi. Choisissez une figurine ennemie au contact du Gant. Celle-ci peut immdiatement effectuer une seule Attaque pour tenter de repousser la grosse main maladroite qui tente de la happer. Si cette Attaque touche et blesse le Gant, le ramassage choue. Dans le cas contraire la figurine ennemie est retire du jeu comme perte quelles que soient les protections dont elle disposait... Notez bien que l'Attaque de la figurine cible du Gant est une Attaque "gratuite", elle pourra normalement frapper si elle ne l'a pas encore fait ce tour. Le PV ventuellement perdu par le Gant est quant lui normalement pris en compte. - Balayage : Le Gant fauche les rangs adverses avec sa massue, avec un tronc d'arbre ou avec une vache morte... L'unit attaque subit 1D6 touches de Force 6 rparties comme des tirs. - Coup de massue : Rageur, le Gant abat sa gigantesque massue, ou encore sa vache, d'un seul et unique coup titanesque sur l'ennemi qui le provoque depuis bien trop longtemps... Une figurine au contact du Gant doit immdiatement russir un test d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette figurine en possde plusieurs, comme une figurine de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas d'chec la malheureuse victime perd 2D6 Points de Vie sans aucune sauvegarde d'armure autorise. - Coup d'boule : Le Gant assne un violent coup de tte son adversaire. Une figurine au contact du Gant perd automatiquement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure autorise. Si la cible survit et n'a pas encore attaqu durant ce tour, elle ne pourra pas le faire. 20

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Magie de la Waaagh !
Puisant directement dans la formidable source d'nergie gnre par l'inconscient collectif de leurs congnres, les Chamans Orques et Gobelins n'utilisent pas les domaines de magie comme le font les sorciers humains. Ils disposent par consquent de leur propre type de sorcellerie, appele magie de la Waaagh !. Slection des sorts : Les sorts sont gnrs de la faon habituelle par chacun des Chamans de l'arme. Cependant, pour reprsenter leur niveau de comptence variable et leur approche divergente de la magie, les Chamans Gobelins de tous types disposent toujours du Sort primaire Mork y s'en charge ! tandis que leurs homologues Orques bnficient du sort On y va !. Fiasco ! La nature imprvisible de l'nergie de la Waaagh ! tant ce qu'elle est, les Chamans Orques et Gobelins utilisent leur propre tableau de Fiascos !, celui-ci tant bien videmment plus dangereux encore... Lorsqu'un Chaman obtient un Fiasco !, consultez le tableau ci-dessous au lieu de celui donn par le livre de rgles.

Tableau des Fiascos ! Waaagh !


1D6 1 2 3 Rsultat Le pouvoir de la Waaagh ! inonde le cerveau du Chaman qui explose, librant des vagues d'nergies vertes. Le lanceur est tu sur le coup quelles que soient ses protections. Toutes les units d'Orques et de Gobelins, amies ou ennemies, dans un rayon de 12 ps subissent 1D6 touches de Force 4. La tte du Chaman se dsintgre en une boule d'nergie verte. Le lanceur est tu sur le coup quelles que soient ses protections. Un nuage malodorant d'nergie verdtre s'chappe du Chaman, agressant les peaux-vertes alentours. Le lanceur subit 1D3 touches de Force 2. S'il avait rejoint une unit, chaque figurine appartenant celle-ci subit une touche de Force 2. Submerg de Waaaghitude, l'esprit du Chaman oublie le sort qu'il voulait lancer. Le Chaman perd dfinitivement un niveau de sorcellerie ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de lancer. Un Chaman dont le niveau de sorcellerie tombe 0 n'est plus considr comme un sorcier et ne peut plus utiliser d'objets cabalistiques. L'esprit dj perturb du lanceur est branl par un retour d'nergie. Celui-ci devient sujet la Stupidit ainsi qu' la Frnsie pour le reste de la partie. Il ne perdra de plus jamais cette Frnsie. Dans une explosion pyrotechnique meraude, le Chaman puise davantage d'nergie qu'il ne le souhaitait l'origine. Le sort est lanc avec succs et compte comme ayant obtenu une valeur de lancement de 15. Le sorcier et toutes les figurines au contact avec lui subissent une touche de Force 10.

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La puissance de la Waaagh ! L'une des diffrences entre les Chamans peaux-vertes et les sorciers des autres races est que leur pouvoir dpend de l'nergie gnre par les guerriers surexcits qui les entoure. Tout Chaman peut puiser dans la force du Grand Vert, mais aussi dans des sources de puissance plus localises. Si ses camarades se battent, les pouvoirs d'un Chaman sont augments par les ondes belliqueuses. Cela peut cependant a contrario devenir trs pnible pour le Chaman si les vibrations sont dues la confusion d'une unit en fuite... Aprs avoir lanc les ds pour tablir la force des vents de magie, dterminez en fonction du joueur dont c'est le tour si les effets suivants s'appliquent : Si une ou plusieurs units d'au moins 20 peaux-vertes se trouvent au corps corps au dbut de la phase de magie de son camp, le joueur Orques et Gobelins ajoute un d de pouvoir sa rserve. Si une ou plusieurs units d'au moins 20 peaux-vertes se trouvent en fuite au dbut de la phase de magie de l'adversaire, le joueur Orques et Gobelins retire un d de dissipation de sa rserve.

Dans les deux cas, seuls les Orques et Gobelins de tous types sont pris en compte. Les Gants, les Trolls, les monstres en tous genres et les Squigs d'un troupeau ne sont pas considrs dans le calcul des 20 figurines. 22

Sorts de la Waaagh !
Mork y s'en charge ! (Sort primaire des Chamans Gobelins) Valeur de lancement 6+

Le Chaman implore Mork d'infliger ses ennemis nombre de calamits mineures trs gnantes. Maldiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit cible doit russir un test de Commandement au dbut de son tour. En cas d'chec, elle ne peut ni charger ni effectuer de marche force ce tour. L'unit subit de plus un malus de -1 en Capacit de Combat et de -1 en Capacit de Tir. On y va ! (Sort primaire des Chamans Orques) Valeur de lancement 6+

Le Chaman excite facilement l'esprit belliqueux de ses camarades. Il les pousse se ruer sur l'ennemi sans attendre. Bndiction, porte de 18 ps, ne peut tre lance que sur une unit d'infanterie (non monstrueuse) ou de cavalerie Ce sort reste actif jusqu' la fin du tour L'unit cible avance immdiatement d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche comme si elle tait affecte par le rsultat On va leur montrer ! du tableau d'Animosit. Si l'unit est dj engage au corps corps, chacun de ses membres reoit un bonus de +1 Attaque. Notez que seuls les Orques et Gobelins de l'unit reoivent ce bonus, pas leurs montures ni les Squigs d'un troupeau.

1. Regard de Mork

Valeur de lancement 6+

Appelant Mork l'aide, le Chaman semble soudain entour d'une aura d'nergie verdtre qu'il projette sur ses ennemis. Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige l'unit cible 1D6 touches d'une Force gale celle du Chaman. 2. Poings de Gork Valeur de lancement 6+

Alors que l'immense pouvoir de la Waaagh ! se dverse en lui, l'un des meneurs de la horde verte devient pour un temps la rincarnation mme de Gork, s'appropriant sa soif de batailles et de destruction. Bndiction, porte de 18 ps, ne peut tre lance que sur un personnage ou un champion d'unit Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La figurine bnficie de +3 en Capacit de Combat, +3 en Force et de +3 Attaques au corps corps, ainsi que de la rgle Frappe toujours en premier. 3. Coup d'boule Valeur de lancement 8+

Concentrant ses pouvoirs sur un mme individu, le Chaman s'en prend rsolument l'esprit de l'ennemi. Sort de dommages directs, porte de 18 ps, peut affecter n'importe quelle figurine ennemie, y compris un personnage au sein d'une unit, mont sur un char ou sur un monstre... La figurine cible subit une touche de Force 5 sans sauvegarde d'armure autorise. 4. Du nerf ! Valeur de lancement 8+

Puisant dans les pouvoirs du Grand Vert, le Chaman renforce la combativit des guerriers peaux-vertes alentour, les encourageant attaquer avec toujours plus de frocit. Bndiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser rats au corps corps. Elle est de plus Tenace. 23

5. Pied de Gork

Valeur de lancement 10+

A la requte du Chaman, Gork lui-mme prend le sentier de la guerre et son gros pied vert vient joyeusement craser les rgiments de ses ennemis. Sort de dommages directs, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D3 touches de Force 6 l'unit ennemie cible. La cible doit ensuite russir un test d'Initiative (utilisez la valeur la plus faible si l'unit en compte plusieurs : montures, personnages...) ou subir 1D3 touches de Force 6 supplmentaires, aprs quoi le sort prend fin.

6. Main de Gork

Valeur de lancement 10+

Afin d'assister enfin et au plus vite une bonne bataille, l'immense main verte de Gork plonge vers le champ de bataille propulsant sans mnagement une unit d'Orques ou de Gobelins vers ses ennemis. Bndiction, porte de 24 ps, ne peut tre lance que sur une unit d'infanterie (non monstrueuse) ou de cavalerie non engage au corps corps L'unit cible avance immdiatement de 2D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche de la mme manire que si elle tait affecte par le rsultat On va leur montrer ! du tableau d'Animosit.

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Liste d'arme des Orques et Gobelins


Tout en fixant les cots en points et les diverses options accessibles aux Orques et Gobelins, la liste d'arme divise les units en quatre sections afin d'viter les rassemblements de forces totalement dsquilibres. Dans ce mme esprit, le nombre de certains rgiments est parfois limit ou impos.

Choisir son arme :


Pour assembler une arme, regardez dans la liste d'arme le cot de l'unit que vous souhaitez ajouter vos forces. Vous trouverez le cot de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Passez l'unit suivante jusqu' parvenir au total convenu avec l'adversaire. Vous pouvez videmment dpenser moins que cette valeur limite et il sera d'ailleurs souvent impossible de dpenser les derniers points. Une arme 1500 points fait donc souvent en ralit 1498 ou 1499 points. En plus d'une valeur limite dfinie avec l'adversaire, quelques autres rgles, rappeles ci-dessous, sont respecter.

Choix des personnages et des troupes :


Les personnages sont diviss en deux catgories : les Seigneurs et les Hros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une arme Orques et Gobelins, comme toute autre, peut inclure selon sa taille. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 Maximum de personnages* 2 3 4 6 +2 Maximum de Seigneurs 0 0 1 2 +1 Maximum de Hros 2 3 4 6 +2 * Notez que votre arme doit cependant toujours inclure au moins un personnage qui sera votre Gnral.

Le nombre de chaque type d'unit que vous pouvez slectionner dpend de la valeur en points de l'arme. Vous noterez par la suite qu'un certain nombre d'units des armes Orques et Gobelins peuvent devenir des choix de Base au lieu d'tre slectionnes en tant que choix Spciaux si vous incluez les rgiments ou les personnages ncessaires. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 * Notez que pour une arme de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excder 150 points.

Units de Base 1+ 2+ 3+ 4+ + 1 minimum

Units Spciales 0-2 0-3 0-4 0-5 + 0-1

Units Rares 0-1* 0-1 0-2 0-3 + 0-1

La liste d'arme :
Profils : Toutes les caractristiques de l'unit, y compris celles des figurines optionnelles, sont rcapitules. Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unit, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catgorie laquelle appartient l'unit, et donc les rgles auxquelles se rfrer. Armes et armures / montures... : Cette section indique les quipements ports par les figurines de l'unit. Leur cot est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Rgles spciales : Nombre de troupes suivent des rgles spciales dcrites dans ce livre. Options : Les units ont souvent accs des options qui induisent des cots supplmentaires (armes, tat-major, objets magiques pour les personnages, etc). 25

Seigneurs
Seigneur Orque Noir
M Seigneur Orque Noir 4 CC 7 CT 3 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 4 Cd 9 Points / fig. : 150. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Horde, Calme l'Animosit, Arm jusqu'aux dents, Immunis la Panique. Armes et armures : Armure lourde. Options : Un Seigneur Orque Noir peut porter un bouclier (+3 pts). Peut avoir pour monture un Sanglier (+24 pts) ou une Vouivre (+175 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneur Orque
M Seigneur Orque Rgles spciales : Horde. Armes et armures : Kikoup' et armure lgre. Options : 4 CC 6 CT 3 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 4 Cd 9

Points / fig. : 115. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Peut tre arm d'une lance (+3 pts), d'une arme lourde (+12 pts) ou d'un Kikoup' additionnel (+6 pts). Peut recevoir un bouclier (+3 pts). Peut chevaucher un Sanglier (+24 pts), un Char Sangliers Orque (+80 pts) ou une Vouivre (+175 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneur Orque Sauvage


M Seigneur Orque Sauvage 4 CC 6 CT 3 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 4 Cd 9

Points / fig. : 115. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Armes et armures : Kikoup'. Options : Peut tre arm d'une lance (+3 pts), d'une arme lourde (+12 pts) ou d'un Kikoup' additionnel (+6 pts). Peut recevoir un bouclier (+3 pts). Peut avoir pour monture un Sanglier (+24 pts) ou une Vouivre (+175 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts. 26

Seigneurs
Seigneur Gobelin
M Seigneur Gobelin 4 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 3 I 4 A 4 Cd 8 Points / figurine : 65. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes. Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut tre arm d'une lance (+3 pts), d'une arme lourde (+12 pts) ou d'une arme de base additionnelle (+6 pts). Peut tre quip d'un bouclier (+3 pts). Peut avoir pour monture un Loup Gant (+18 pts), une Mre des Araignes (+40 pts) ou un Char Loups Gobelin (+60 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneur Gobelin de la Nuit


M Seigneur Gob. de la Nuit 4 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 3 I 5 A 4 Cd 7

Points / figurine : 55. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Haine des Nains. Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut tre arm d'une lance (+3 pts), d'une arme lourde (+12 pts) ou d'une arme de base additionnelle (+6 pts). Peut tre quip d'un bouclier (+3 pts). Peut chevaucher un Squig Gant (+50 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Grand Chaman Orque


M Grand Chaman Orque Rgles spciales : Horde. Armes et armures : Kikoup'. Options : 4 CC 3 CT 3 F 4 E 5 PV 3 I 2 A 1 Cd 8

Points / fig. : 185. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Peut chevaucher un Sanglier (+16 pts), un Char Sangliers Orque (+80 pts) ou une Vouivre (+175 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts. 27

Seigneurs
Grand Chaman Orque Sauvage
M Grand Chaman Orque S. 4 CC 3 CT 3 F 4 E 5 PV 3 I 2 A 1 Cd 8 Points / fig. : 185. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Armes et armures : Kikoup'. Options : Peut chevaucher un Sanglier (+16 pts) ou une Vouivre (+175 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Grand Chaman Gobelin


M Grand Chaman Gobelin 4 CC 2 CT 3 F 3 E 4 PV 3 I 2 A 1 Cd 7

Points / fig. : 155. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut monter un Loup Gant (+12 pts), une Mre des Araignes (+40 pts), un Char Loups Gobelin (+60 pts) ou une Arachnarok (+245 pts), celle-ci pouvant normalement tre quipe d'une Catatoile (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Grand Chaman Gobelin de la Nuit


M Gd Chaman Gob. Nuit 4 CC 2 CT 3 F 3 E 4 PV 3 I 3 A 1 Cd 6

Points / fig.: 145. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Haine des Nains. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut chevaucher un Squig Gant (+50 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts. Magie : Tous les Grands Chamans Orques, Orques Sauvages, Gobelins et Gobelins de la Nuit sont des sorciers de niveau 3 qui dterminent leurs sorts dans le domaine de magie de la Waaagh !.

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Hros
Grand Chef Orque Noir
M Grand Chef Orque Noir 4 CC 6 CT 3 F 4 E 5 PV 2 I 3 A 3 Cd 8 Points / figurine : 95. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Horde, Calme l'Animosit, Arm jusqu'aux dents, Immunis la Panique. Armes et armures : Armure lourde. Options : Un Grand Chef Orque Noir peut porter un bouclier (+2 pts). Peut avoir pour monture un Sanglier (+16 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Grand Chef Orque


M Grand Chef Orque Rgles spciales : Horde. Armes et armures : Kikoup' et armure lgre. Options : 4 CC 5 CT 3 F 4 E 5 PV 2 I 3 A 3 Cd 8

Points / figurine : 70. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Peut tre arm d'une lance (+2 pts), d'une arme lourde (+8 pts) ou d'un Kikoup' additionnel (+4 pts). Peut recevoir un bouclier (+2 pts). Peut avoir pour monture un Sanglier (+16 pts) ou un Char Sangliers Orque (+80 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Grand Chef Orque Sauvage


M Grand Chef Orque S. 4 CC 5 CT 3 F 4 E 5 PV 2 I 3 A 3 Cd 8

Points / figurine : 70. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Armes et armures : Kikoup'. Options : Peut tre arm d'une lance (+2 pts), d'une arme lourde (+8 pts) ou d'un Kikoup' additionnel (+4 pts). Peut recevoir un bouclier (+2 pts). Peut avoir pour monture un Sanglier (+16 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts. 29

Hros
Grand Chef Gobelin*
M Grand Chef Gobelin 4 CC 4 CT 3 F 4 E 4 PV 2 I 3 A 3 Cd 7 Points / figurine : 35. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes. Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut tre arm d'une lance (+2 pts), d'une arme lourde (+8 pts) ou d'une arme de base additionnelle (+4 pts). Peut tre quip d'un bouclier (+2 pts). Peut avoir pour monture un Loup Gant (+12 pts), une Mre des Araignes (+40 pts) ou un Char Loups Gobelin (+ 60 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 25 pts. * 1-2 Grands Chefs Gobelins comptent comme un seul choix de Hros.

Grand Chef Gobelin de la Nuit*


M Grand Chef Gob. Nuit 4 CC 4 CT 3 F 4 E 4 PV 2 I 4 A 3 Cd 6

Points / figurine : 30. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Haine des Nains. Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut tre arm d'une lance (+2 pts), d'une arme lourde (+8 pts) ou d'une arme de base additionnelle (+4 pts). Peut tre quip d'un bouclier (+2 pts). Peut chevaucher un Squig Gant (+50 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 25 pts. * 1-2 Grands Chefs Gobelins de la Nuit comptent comme un seul choix de Hros.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Grand Chef Orque Noir, Orque, Orque Sauvage, Gobelin ou Gobelin de la Nuit peut porter la Grande Bannire de l'arme pour + 25 points. Il ne peut en aucun cas s'agir du Gnral de l'arme. Le porteur de la Grande Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot. Dans ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique. 30

Hros
Chaman Orque
M Chaman Orque Rgles spciales : Horde. Armes et armures : Kikoup'. Options : Peut chevaucher un Sanglier (+16 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts). 4 CC 3 CT 3 F 3 E 4 PV 2 I 2 A 1 Cd 7 Points / figurine : 70. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Chaman Orque Sauvage


M Chaman Orque S. 4 CC 3 CT 3 F 3 E 4 PV 2 I 2 A 1 Cd 7

Points / figurine : 70. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Armes et armures : Kikoup'. Options : Peut chevaucher un Sanglier (+16 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Chaman Gobelin
M Chaman Gobelin 4 CC 2 CT 3 F 3 E 3 PV 2 I 2 A 1 Cd 6

Points / figurine : 55. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut avoir pour monture un Loup Gant (+12 pts) ou une Mre des Araignes (+40 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

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Hros
Chaman Gobelin de la Nuit
M Chaman Gob. de la Nuit 4 CC 2 CT 3 F 3 E 3 PV 2 I 3 A 1 Cd 5 Points / figurine : 50. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Haine des Nains. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut chevaucher un Squig Gant (+50 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts. Magie : Tous les Chamans Orques, Orques Sauvages, Gobelins et Gobelins de la Nuit sont des sorciers de niveau 1 qui dterminent leurs sorts dans le domaine de magie de la Waaagh !.

Montures des personnages :


M Vouivre Mre des Araignes Squig Gant Sanglier Loup Gant 4 7 6 7 9 CC 5 3 4 3 3 CT 0 0 0 0 0 F 6 4 5 3 3 E 5 4 4 4 3 PV 5 3 3 1 1 I 3 4 3 2 3 A 3 4 3 1 1 Cd 6 5 3 3 3

Types : A l'exception des Sangliers et des Loups Gants (figurines de cavalerie), toutes ces montures sont des monstres. Notez qu'une Mre des Araignes possde, au choix du joueur et afin de faciliter son intgration au sein d'un rgiment, un socle de 40 ou 50 mm de ct. Rgles spciales : - Vouivre : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Attaques empoisonnes. - Mre des Araignes : Peur, Agile, Attaques empoisonnes. - Squig Gant : Peur, Haine des Nains, Immunis la psychologie, Boiiing ! - Sanglier : Charge Furieuse, Cuir Epais. Char Sangliers Orque, Char Loups Gobelin et Arachnarok* : Utilisez les profils donns dans la liste d'arme pour les caractristiques des chars et de l'Arachnarok. Le personnage mont sur un char ou une Arachnarok remplace l'un des membres d'quipage. Notez que le char ne peut alors pas recevoir de membre d'quipage additionnel. * Une Arachnarok occupe un choix d'Unit Rare. Votre arme ne peut inclure qu'une seule Arachnarok. 32

Units de Base
Organisation de l'arme :
Tribus Peaux-vertes Seules les units de Guerriers Orques, de Guerriers Orques Sauvages, de Gobelins et de Gobelins de la Nuit comptent dans le nombre minimum d'Units de Base que vous devez inclure dans votre arme. Vous devrez ainsi toujours slectionner un certain nombre de ces units dans votre arme. Par exemple, lors d'une partie 1500 points, votre arme doit inclure au minimum deux units de votre choix parmi les suivantes : Guerriers Orques, Guerriers Orques Sauvages, Gobelins ou Gobelins de la Nuit.

Guerriers Orques
M Orque Chef Orque 4 4 CC 3 4 CT 3 3 F 3 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 7 7

Points / figurine : 5. Taille d'unit : 15+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Horde. Armes et armures : Kikoup' et armure lgre. Options : - Promouvoir un Guerrier Orque en Chef Orque pour +10 pts. - Promouvoir un Guerrier Orque en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Guerrier Orque en musicien pour +5 pts. - Toute l'unit peut tre quipe de Kikoup' additionnels ou de lances pour +1 pt par figurine. - Toute l'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine.

Guerriers Orques Sauvages


M Orque Sauvage Chef Orque Sauvage 4 4 CC 3 4 CT 3 3 F 3 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 7 7

Points / figurine : 8. Taille d'unit : 15+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Armes et armures : Kikoup'. Options : - Promouvoir un Guerrier Orque Sauvage en Chef Orque Sauvage pour +10 pts. - Promouvoir un Guerrier Orque Sauvage en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Guerrier Orque Sauvage en musicien pour +5 pts. - L'unit peut tre quipe de Kikoup' additionnels ou de lances pour +1 pt par figurine. - L'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine. - L'unit peut tre quipe de Gro'Kitrou' pour +20 pts.

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Units de Base
Gobelins
M Gobelin Chef Gobelin 4 4 CC 2 2 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 6 6 Points / figurine : 3. Taille d'unit : 20+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Peur des Elfes. Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier. Options : - Promouvoir un Gobelin en Chef Gobelin pour +5 pts. - Promouvoir un Gobelin en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Gobelin en musicien pour +5 pts. - L'unit entire peut tre quipe de lances pour +1 pt par figurine ou changer gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.

Gobelins de la Nuit
M Gobelin de la Nuit Chef Gobelin de la Nuit Fanatique 4 4 CC 2 2 CT 3 3 F 3 3 5 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 Cd 5 5 10

Points / figurine : 3. Taille d'unit : 20+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Peur des Elfes, Haine des Nains, Fanatique. Armes et armures : Arme de base et bouclier. Options : - Promouvoir un Gobelin de la Nuit en Chef Gobelin de la Nuit pour +5 pts. - Promouvoir un Gobelin de la Nuit en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Gobelin de la Nuit en musicien pour +5 pts. - L'unit entire peut tre quipe de lances pour +1 pt par figurine ou changer gratuitement ses boucliers contre des arcs courts. - L'unit peut tre quipe de Filets pour +30 pts. - L'unit peut dissimuler jusqu' trois Fanatiques pour +25 pts par Fanatique.

Archers Orques
M Archer Orque Chef Orque 4 4 CC 3 4 CT 3 3 F 3 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 7 7

Points / figurine : 7. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Horde. Armes et armures : Kikoup', arc et armure lgre. Options : - Promouvoir un Archer Orque en Chef Orque pour +10 pts. - Promouvoir un Archer Orque en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Archer Orque en musicien pour +5 pts.

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Units de Base
Archers Orques Sauvages
M Orque Sauvage Chef Orque Sauvage 4 4 CC 3 4 CT 3 3 F 3 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 7 7 Points / figurine : 10. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Armes et armures : Kikoup' et arc. Options : - Promouvoir un Archer Orque Sauvage en Chef Orque Sauvage pour +10 pts. - Promouvoir un Archer Orque Sauvage en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Archer Orque Sauvage en musicien pour +5 pts.

0-1 Kostos Orques


M Kosto Orque Chef Orque 4 4 CC 4 4 CT 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 7 7

Points / figurine : 9. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Horde. Armes et armures : Kikoup' et armure lgre. Options : - Promouvoir un Kosto en Chef Orque pour +10 pts. - Promouvoir un Kosto en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Kosto en musicien pour +5 pts. - Toute l'unit peut tre quipe de Kikoup' additionnels ou de lances pour +1 pt par figurine. - Toute l'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine. - Le porte-tendard de l'unit peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Kostos Orques Sauvages


M Kosto Orque Sauvage Chef Orque Sauvage 4 4 CC 4 4 CT 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 7 7

Points / figurine : 12. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Horde, Frnsie, Peintures de Guerre. Armes et armures : Kikoup'. Options : - Promouvoir un Kosto Orque Sauvage en Chef Orque Sauvage pour +10 pts. - Promouvoir un Kosto Orque Sauvage en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Kosto Orque Sauvage en musicien pour +5 pts. - Toute l'unit peut tre quipe de Kikoup' additionnels ou de lances pour +1 pt par figurine. - Toute l'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine. - L'unit peut tre quipe de Gro'Kitrou' pour +20 pts. - Le porte-tendard de l'unit peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

35

Units de Base
Chevaucheurs de Loups Gobelins
M Chevaucheur de Loup Chef Gobelin Loup Gant 4 4 9 CC 2 2 3 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 2 2 3 A 1 2 1 Cd 6 6 3 Points / figurine : 11. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Peur des Elfes, Cavalerie lgre. Armes et armures : Arme de base et bouclier. Monture : Loup Gant. Options : - Promouvoir un Chevaucheur de Loup en Chef Gobelin pour +7 pts. - Promouvoir un Chevaucheur de Loup en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Chevaucheur de Loup en musicien pour +7 pts. - L'unit entire peut tre quipe de lances pour +1 pt par figurine. - L'unit entire peut tre quipe d'arcs courts pour +1 pt par figurine. - L'unit peut gratuitement tre quipe d'armures lgres mais perd alors la rgle Cavalerie lgre.

Gobelins des Forts sur Araignes


M Gobelin sur Araigne Chef Gobelin Araigne Gante 4 4 7 CC 2 2 3 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 2 2 3 A 1 2 2 Cd 6 6 2

Points / figurine : 11. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Peur des Elfes, Cavalerie lgre, Agiles, Attaques empoisonnes (Araignes). Armes et armures : Arme de base, lance et bouclier. Monture : Araigne Gante. Options : - Promouvoir un Gobelin sur Araigne en Chef Gobelin pour +7 pts. - Promouvoir un Gobelin sur Araigne en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Gobelin sur Araigne en musicien pour +7 pts. - L'unit entire peut tre quipe d'arcs courts pour +1 pt par figurine.

0-2 Snotlings
M Nue de Snotlings 4 CC 2 CT 0 F 2 E 2 PV 3 I 3 A 3 Cd 4

Points / figurine : 20. Taille d'unit : 2-6. Type : Infanterie monstrueuse.

Rgles spciales : Indmoralisables, Minuscules. Armes et armures : Btons, couteaux casss, clous rouills, petits cailloux... (arme de base).

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Units Spciales
Orques Noirs
M Orque Noir Chef Orque Noir 4 4 CC 4 5 CT 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 8 8 Points / figurine : 13. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Horde, Calment l'Animosit, Arms jusqu'aux dents, Immuniss la Panique. Armes et armures : Armure lourde. Options : - Promouvoir un Orque Noir en Chef Orque Noir pour +12 pts. - Promouvoir un Orque Noir en porte-tendard pour +12 pts. - Promouvoir un Orque Noir en musicien pour +6 pts. - Toute l'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine. - Le porte-tendard d'une seule unit d'Orques Noirs peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Lance-rocs Gobelin
M Lance-rocs Servants Brute Orque CC CT F E 6 3 PV 3 2 +1 3 +1 6 7 I A Cd

Points / fig. : 60. Taille d'unit : 1. Type : Machine de guerre.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Catapulte (rfrez-vous au livre de rgles). Options : - Une Brute Orque peut tre ajoute aux servants afin de les encourager pour +10 pts.

Baliste Gobeline
M Baliste Servants Brute Orque CC CT F E 6 3 PV 3 2 +1 3 +1 6 7 I A Cd

Points / fig. : 35. Taille d'unit : 1. Type : Machine de guerre.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Baliste (rfrez-vous au livre de rgles). Options : - Une Brute Orque peut tre ajoute aux servants afin de les encourager pour +10 pts. Organisation de l'arme : Gobelins. Si votre arme comprend au moins une unit de Gobelins, vous pouvez inclure jusqu' deux Balistes Gobelines comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale. Notez que nous parlons bien videmment ici d'un rgiment de Gobelins communs, pas d'une unit de Gobelins de la Nuit, de Chevaucheurs de Loups ou autres...

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Units Spciales
Orques sur Sangliers
M Orque sur Sanglier Chef Orque Sanglier 4 4 7 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 4 4 3 E 4 4 4 PV 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 1 Cd 7 7 3 Points / figurine : 23. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Horde (Orque et Chef Orque), Charge Furieuse et Cuir Epais (Sangliers uniquement). Armes et armures : Kikoup', lance, armure lgre et bouclier. Montures : Sanglier. Options : - Promouvoir un Orque sur Sanglier en Chef Orque pour +14 pts. - Promouvoir un Orque sur Sanglier en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Orque sur Sanglier en musicien pour +7 pts. - Le porte-tendard d'une seule unit d'Orques sur Sangliers peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts. Organisation de l'arme : Seigneur et Grand Chef Orque. Si votre arme comprend un ou plusieurs Seigneurs Orques ou Grands Chefs Orques, vous pouvez inclure une seule unit d'Orques sur Sangliers comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

Orques Sauvages sur Sangliers


M Orque S. sur Sanglier Chef Orque Sauvage Sanglier 4 4 7 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 4 4 3 E 4 4 4 PV 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 1 Cd 7 7 3

Points / figurine : 21. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Horde, Frnsie, Peintures de Guerre, (Orque et Chef Orque), Charge Furieuse et Cuir Epais (Sangliers uniquement). Armes et armures : Kikoup'. Montures : Sanglier. Options : - Promouvoir un Orque Sauvage sur Sanglier en Chef Orque Sauvage pour +14 pts. - Promouvoir un Orque Sauvage sur Sanglier en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Orque Sauvage sur Sanglier en musicien pour +7 pts. - Toute l'unit peut tre quip de lances pour +2 pts par figurine. - Toute l'unit peut tre quip de boucliers pour +2 pts par figurine. - Le porte-tendard d'une seule unit d'Orques Sauvages sur Sangliers peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts. Organisation de l'arme : Seigneur et Grand Chef Orque Sauvage. Si votre arme comprend un ou plusieurs Seigneurs Orques Sauvages ou Grands Chefs Orques Sauvages, vous pouvez inclure une seule unit d'Orques Sauvages sur Sangliers comme un choix d'Unit de Base plutt que Spcial.

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Units Spciales
Troupeaux de Squigs
M Chasseur Squig 4 4 CC 2 4 CT 3 0 F 3 5 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 5 3 Points / quipe : 30. Unit : 1 5 quipes. Type : Infanterie.

Une quipe est constitue de trois Squigs et de deux Chasseurs Gobelins de la Nuit. Rgles spciales : Animosit, Minus, Haine des Nains, Unit mixte, Immuniss la psychologie, Squigs Sauvages. Armes et armures : Arme de base.

Gobelins sur Squigs


M Gobelin sur Squig 4 CC 4 CT 0 F 5 E 3 PV 1 I 3 A 2 Cd 5

Points / figurine : 17. Unit : 5-15. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Haine des Nains, Immuniss la psychologie, Tirailleurs, Boiiing ! Armes et armures : Arme de base.

Char Sangliers Orque


M Char Orque Sanglier Equipage : 2 Kostos Orques. Attelage : 2 Sangliers. Sauvegarde d'armure : 4+. Rgles spciales : Charge Furieuse (Sangliers uniquement). Armes et armures : Chaque membre d'quipage porte un Kikoup'. Le char possde des faux. Options : - Un Char Orque peut recevoir un membre d'quipage supplmentaire pour +5 pts. 39 CC CT F 5 4 3 E 5 PV 4 2 2 1 1 7 3 I A Cd

Points / figurine : 80. Taille d'unit : 1. Type : Char.

4 3

3 0

Units Spciales
Char Loups Gobelin
M Char Gobelin Loup Gant Equipage : 3 Gobelins. Attelage : 2 Loups Gants. Sauvegarde d'armure : 5+. Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes. Armes et armures : Chaque Gobelin porte une arme de base, une lance et un arc court. Le char est muni de faux. Options : - Un Char Gobelin peut recevoir un membre d'quipage supplmentaire pour +3 pts. - Un Char Gobelin peut recevoir un Loup Gant additionnel pour +3 pts. CC CT F 5 3 3 E 4 PV 3 2 3 1 1 6 3 I A Cd Points / figurine : 60. Taille d'unit : 1. Type : Char.

2 3

3 0

Trolls
M Troll 6 CC 3 CT 1 F 5 E 4 PV 3 I 1 A 3 Cd 4

Points / figurine : 40. Unit : 2-6. Type : Infanterie monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Stupidit, Vomi de Troll, Rgnration. Les Trolls de Pierre ont la capacit spciale Rsistance la magie (2) et une sauvegarde de Peau cailleuse de 5+. Les Trolls d'Eau infligent leurs adversaires une pnalit de -1 pour toucher au corps corps. Armes et armures : Massue et haleine ftide (arme de base). Options : - Peuvent devenir une unit de Trolls de Pierre ou une unit de Trolls d'Eau pour +5 pts par figurine. Organisation de l'arme : Seigneur Gobelin et Seigneur Gobelin de la Nuit. Si l'arme comprend un ou plusieurs Seigneurs Gobelins ou Gobelins de la Nuit, vous pouvez inclure une seule bande de Trolls comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

40

Units Rares
Gant
M Gant 6 CC 3 CT 2 F 6 E 5 PV 6 I 3 A Cd Points / fig. : 195. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Spcial 10

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Grandes Foules, Chute, Attaques spciales de Gant. Armes et armures : Un gros gourdin, une charette, une vache morte... (arme de base).

Catapulte Plongeurs de la Mort


M Catapulte Plongeurs Servants CC CT F E 6 3 PV 3 2 3 6 I A Cd

Points / figurine : 80. Taille d'unit : 1. Type : Machine de guerre.

Rgles spciales : Minus, Peur des Elfes, Catapulte Plongeurs de la Mort.

Chariot Pompe Snotling*


M Chariot Pompe Equipage Snotling 2D6 2 0 CC CT F 4 2 E 4 PV 3 3 3 4 I A Cd

Points / figurine : 50. Taille d'unit : 1. Type : Char.

Equipage et attelage : Un tas de Snotlings surexcits. Rgles spciales : Indmoralisable, Et les Snotlings pompaient..., Crunch ! Equipement : Les Snotlings sont arms de cailloux, de clous rouills et d'autres broutilles inoffensives (arme de base). * 1-2 Chariots Pompe Snotling comptent comme un seul choix d'Unit Rare.

0-1 Arachnarok
M Arachnarok Gobelin des Forts 7 4 CC 4 2 CT 0 3 F 5 3 E 6 3 PV 6 1 I 3 2 A 7 1 Cd 6 6

Points / fig. : 245. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Une Arachnarok est mont par un quipage de 8 Gobelins des Forts. Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Peau cailleuse (4+), Agile, Crature Pesante, Immuniss la psychologie, Attaques empoisonnes (Arachnarok uniquement), Howdah (sauvegarde d'armure de 4+ pour l'quipage). Armes et armures : Les Gobelins des Forts sont arms d'armes de base, de lances et d'arcs courts. L'Arachnarok n'a quant elle pas vraiment besoin d'autres armes que celles que la nature lui confre (arme de base). Options : - Une Arachnarok peut recevoir une Catatoile pour +35 pts. 41

Le Trzor Ki Brille
Les objets magiques utiliss par les Orques et Gobelins sont des artefacts rudimentaires faonns la hte par leurs chamans ou drobs aux races plus civilises. Quelle que soit leur facture, ils n'en restent pas moins particulirement dangereux entre les mains des plus talentueux guerriers peaux-vertes. Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs l'arme Orques et Gobelins, celle-ci pouvant galement s'quiper des objets communs prsents dans le livre de rgles. Notez qu' moins que le contraire ne soit explicitement indiqu, les rgles concernant les objets magiques s'appliquent intgralement aux objets ici dcrits. Un grand nombre d'objets ne sont utilisables que par certains personnages. La description de ces objets inclut alors une mention du type "Gobelin uniquement", par exemple. Lorsque la restriction "Orque uniquement" ou "Gobelin uniquement" apparat dans cette section, cela comprend tous les types d'Orques ou de Gobelins.

Armes magiques
Hache de la Der' des Der' 100 points.

Objet rvr du mythe orque de la Fin des Temps, lorsque Ragnar, le plus grand des Chefs choisi par Gork et Mork, deviendra fou et dtruira le monde avec sa hache. Ce sera le fameux jour orque du Ragnarork. Orque uniquement Au corps corps, cette hache confre son porteur un bonus de Force et d'Attaques gal au bonus de rangs de son unit. Calculez ce bonus au moment ou le porteur effectue ses Attaques. Par exemple, si l'unit du personnage possde un bonus de rangs de 2, celui-ci bnficie de +2 en Force et de +2 Attaques pour ce tour de corps corps. Protg par ses dieux, le porteur bnficie en outre d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Epe Hurlante d'Hurba 50 points.

Cette pe enchante est nimbe d'une aura de pouvoir lorsque son porteur s'en prend ses ennemis les plus puissants. Le porteur de cette arme reoit un bonus de +1 en Force et en Attaques pour chaque personnage ennemi situ dans un rayon de 12 ps. Calculez ce bonus au moment ou le porteur effectue ses attaques. Hache Sanglante de Slagga 45 points.

Tout Orque treignant cette arme est pris d'une rage meurtrire, et ce du point de vue mme des Orques, qui ne s'arrte qu' sa mort. Les autres peaux-vertes prfrant d'ailleurs admirer ce miracle bonne distance... Orque uniquement Octroie un bonus de +1 en Force lors du premier round d'un corps corps. Le porteur est de plus sujet la Frnsie, cependant celle-ci ne lui confre pas +1 Attaque, mais +1D6 Attaques. Mme battu lors d'un combat, le porteur de cette arme ne perd jamais sa Frnsie. Il ne peut pas rejoindre d'unit. Bton Crne de Kaloth 35 points.

Cette relique malfique appartenait autefois au Ncromancien Kaloth, puis finit par tomber entre les mains d'un Chaman Gobelin. Celui-ci, fascin par l'objet, passa des jours l'tudier avant de disparatre mystrieusement. Chaman uniquement Confre un bonus de +1 en Force son porteur. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges par cette arme. Le Chaman portant ce bton connat en outre automatiquement le sort Voleur d'Ames du domaine de la Mort, en plus de ses autres sorts de magie de la Waaagh ! (rfrez-vous au livre de rgles). 42

Pik' Gorets de Porko

35 points.

Le Pik' Gorets transperce les armures et peut embrocher plusieurs ennemis d'un coup, "pour plus tard !" comme disait son ancien propritaire en parlant du traditionnel mchoui d'aprs bataille... Lance Personnage mont uniquement Lors du tour o le porteur charge, il reoit un bonus d'Attaques gal au bonus de rangs de l'unit ennemie charge. Calculez ce bonus au moment ou le porteur effectue ses Attaques. Si l'unit charge possde un bonus de rangs de 3, le personnage obtient ainsi +3 Attaques pour ce combat. Kikoup' de la Waaagh ! 30 points.

C'est l'une des armes retrouves dans la pile de trophes de Gorbad Griffe de Fer. Amliore de nombreuses fois par des forgerons Orques successifs, sa lame ternie n'a jamais perdu son tranchant, lui permettant contre toute attente de rivaliser avec les plus merveilleuses crations des Nains. Kikoup' Lors du premier round d'un combat, ce Kikoup' enchant confre un bonus de +3 en Force son porteur, au lieu du bonus de +1 habituel, du moment que celui-ci est une figurine d'infanterie. Hache Ki Ruz' d'Ulag 25 points.

Cette hache se tortille dans les mains du guerrier qui la manie, semblant toujours avoir une meilleure ide que lui de l'endroit o porter ses coups. Kikoup' Lors du premier tour d'un combat au corps corps, ce Kikoup' enchant permet son porteur de relancer ses jets pour toucher rats, du moment que celui-ci est une figurine d'infanterie. Tap' K'un Koup de Wollopa 15 points.

Les Gobelins chuchotent l'histoire de Wollopa le Rebelle, de son arme fantastique et de sa non moins fantastique capacit distancer le plus rapide des Orques sur sangliers lorsqu'il ratait sa cible. Gobelin uniquement Une seule utilisation Une fois par partie, cette arme confre une Force de 10 son porteur lors de cette phase de corps corps. Le joueur doit dcider d'utiliser cette capacit avant d'effectuer ses jets pour toucher. Hacheur 'Achement Bien de Martog 15 points.

La hache prfre d'entre toutes du vieux Chef de Guerre Martog, vole ses anciens propritaires Nains. Grave de nombreuses runes, elle est depuis souille du sang des horribles nabots qui l'ont forg... Au corps corps, le porteur de cette arme gagne un bonus de +1 en Capacit de Combat, +1 en Force et +1 en Initiative. Eviscreur Vicieux 15 points.

Cette pe grossire est typique de l'artisanat Gobelin. Elle posssde la facult de trouver le point faible des armures, surtout si l'ennemi tourne le dos... Ce qui convient parfaitement tout Chef Gobelin digne de ce nom. Les blessures causes par cette arme subissent un malus de sauvegarde d'armure supplmentaire de -3. Au corps corps, le porteur de cette arme gagne un bonus de +1 en Force s'il attaque l'ennemi de flanc, ou de +2 en Force s'il l'attaque de dos. Notez bien que ces bonus ne s'appliquent que si les figurines sur lesquelles frappe le porteur sont de flanc ou de dos. Shlass Chanceux 10 points.

Une magie trange est lie cette lame. Elle se gorge de pouvoir lorsque d'autres artefacts enchants sont proximit et semble dfendre mme le plus maladroit de ses propritaires. Gobelin uniquement Au corps corps le porteur gagne +1 en Capacit de Combat et +1 en Force pour chaque objet magique port par les figurines ennemies avec lesquelles il est contact (cela inclut les tendards magiques ports par les units).

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Armures magiques
Armure de Gork 40 points.

Si, au lieu d'tre fabrique partir de bric et de broc, une armure est enchante par des Chamans presque comptents l'aide de rituels relativement appropris, elle peut fournir une protection extrmement efficace. Armure lgre Le porteur gagne +1 en Endurance. Bouclier Squig 15 points.

Ce bouclier arbore une gueule garnie de crocs qui tente de mordre l'adversaire la moindre occasion, rendant son porteur encore plus dangereux et enthousiaste au coeur de la mle. Bouclier Chaque fois qu'un ennemi obtient un rsultat de 1 sur son jet pour toucher lorsqu'il attaque le porteur au corps corps, il subit une touche de Force 5. Cask' Enchant de Godinork 10 points.

Ce casque caboss et rouill au possible semble conserver une part de la ruse perverse et de la chance lgendaire du vieux Seigneur de Guerre Godinork. Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements. Le porteur peut de plus relancer un seul de ses D6 une fois dans la partie (y compris l'un des ds utiliss pour un jet de 2D6, 3D6, etc). Cette capacit peut tre utilise pour un test de Commandement ou d'Animosit effectu par le porteur et son unit, un jet pour toucher, blesser, de sauvegarde...etc.

Talismans
Effigie de Mork 40 points.

On raconte que cette statue de Mork ancienne et effrite a t fabrique partir des excrments du dieu lui-mme. Elle a toutefois reu les ajouts personnels de ses adorateurs au fil du temps. Personnage pied uniquement Toutes les Attaques au corps corps effectues contre le porteur et son unit subissent un malus de -1 pour toucher. Amulette de Protjassion 20 points.

La meilleure attaque c'est la dfense, et la meilleure dfense c'est souvent celle que l'on peut emprunter ses ennemis, surtout quand elle est gnralement suprieure la vtre... Lorsque le porteur de ce talisman est bless au corps corps, il compte comme ayant les mmes sauvegardes d'armure et sauvegardes invulnrables que la figurine lui ayant caus la blessure. Le Collier de Zorga 15 points.

Ce collier clout est grav d'antiques glyphes entremls avec des silhouettes de btes. Le porteur peut regarder n'importe quel animal, aussi monstrueux soit-il, dans les yeux et le soumettre d'un seul mot. Au corps corps, les montures, les cratures tirant les chars et les monstres (monts ou non) sont considres comme ayant une Capacit de Combat de 1 pour ce qui est de toucher le porteur ou son unit. Bidule Bizarre 10 points.

S'il est une chose que les Gobelins dtestent plus encore qu'un combat la loyale, c'est un combat la loyale dans lequel l'adversaire possde quelque objet trange et sotrique qui empche qu'on le poignarde dans le dos ! Gobelin uniquement Les figurines amies et ennemies en contact avec le porteur (et le porteur lui-mme !) ne peuvent pas effectuer de sauvegarde invulnrable, l'exception des sauvegardes invulnrables dues la Rgnration.

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Objets enchants
Aiguillon de Sorcellerie 55 points.

Cet instrument pointu est imprgn des maldictions de nombreuses gnrations de Chamans Gobelins et suinte en permanence du poison de leur malice. Hallebarde Seigneur Gobelin uniquement Objet de sort : puissance 6 Renferme un projectile magique d'une porte de 24 ps causant 1D6 touches de Force 6, +1 touche supplmentaire pour chaque unit d'au moins 20 Gobelins de tout type dans un rayon de 6 ps autour du porteur de l'objet. Cor d'Urgok 40 points.

Il se dit qu'en vrit, la plupart des victoires d'Urgok ne furent dues qu'au son terrifiant de son cor de guerre enchant, plutt qu' ses discutables capacits de commandement. Une seule utilisation Peut tre activ au dbut de n'importe quel tour de joueur. Le personnage et l'unit qui l'accompagne ventuellement peuvent relancer leur jet d'Animosit ainsi que tout test de Commandement rat jusqu'au dbut du prochain tour du joueur Orques et Gobelins. Pour cette mme dure, le porteur et son unit causent la Terreur. Tunik' de Bitnik Tt' de Fouine 35 points.

La cape rouge du lgendaire Seigneur Gobelin Bitnik Tt' de Fouine "le Librateur" qui fit trembler les Orques et instilla l'ide rvolutionnaire que les plus petits et les plus faibles, donc lui, pouvaient aussi tre chefs... Seigneur Gobelin uniquement, doit tre le Gnral de l'arme Le porteur bnficie de +1 en Commandement. Aucune unit d'Orques de quelque type soit-elle ne peut cependant utiliser sa valeur de Cd pour ses tests. Les Orques de tous types ont Peur du propritaire de l'objet. Celui-ci ne peut jamais rejoindre l'une de leurs units. Protg par Gork et Mork amuss, le porteur bnficie en outre d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Sanglier Mkanik' 30 points.

Cration trange des Nains du Chaos, ce sanglier est encore plus norme que les spcimens dont il s'inspire et a tout aussi mauvais caractre, bien que son odeur soit peut-tre moins prononce que celle des originaux... Sanglier Orque uniquement Cet objet est une monture et possde le profil et les capacits d'un Sanglier tous points de vue. Lorsqu'il charge, en plus de son Attaque normale, ce Sanglier inflige 1D3 touches d'impact de Force 5. Totem de Mork 25 points.

De nombreux Chamans font appel leurs dieux au moyen de totems afin qu'ils protgent leur tribu des esprits malfiques et des cratures pas orktodoxes qui hantent les champs de bataille du monde. Chaman uniquement Objet de sort : puissance 6 Ce totem contient une maldiction pouvant affecter une unit de Dmons, de Morts-vivants ou d'Esprits de la Fort cible dans un rayon de 12 ps. L'unit victime du sort subit 1D6 touches de Force 6, rparties comme des tirs. Totem de Gork 25 points.

Les totems des dieux peaux-vertes peuvent prendre bien des aspects tranges. La plupart d'entre-eux reclent cependant de puissants pouvoirs qu'un Chaman suffisament habile peut librer avec moults incantations et gestes barbares. Chaman uniquement Objet de sort : puissance 6 Ce puissant totem permet de lancer le sort On y va !. Gemme de Souffre 25 points.

Ce dlicat joyau vol sur le cadavre d'un Corsaire Elfe Noir libre une terrifiante tempte d'nergie magique lorsque quiconque frappe le porteur. Malheureusement aucun de ses propritaires successifs n'a jamais assist au spectacle... Gobelin uniquement Quand le porteur de l'objet est tu, chaque unit amie ou ennemie son contact subit 1D6 touches de Force 6. Ces dgts comptent dans le rsultat de combat. Si le porteur fuyait, cet objet n'a aucun effet. 45

Bott' de Lattage

25 points.

Le dernier propitaire de ces bottes fanfaronna pour la dernire fois devant un Grand Canon imprial. On ne retrouva de lui que ses chausses, habites pour toujours par son esprit vengeur et son odeur caractristique... Ajoute +1 en Mouvement et +1 Attaque au profil de son porteur. Notez bien sr que si le porteur est mont, ce +1 en Mouvement ne se rpercute pas sur sa monture... Biniou Infernal 25 points.

Il s'agit d'un squigniou au son particulirement horrible. Sa "musique" effraie les montures qui s'enfuient alors au triple galot pour chapper l'affreuse cacophonie. Seigneur Gobelin de la Nuit uniquement Une seule utilisation S'utilise au dbut de la phase de tir. Chaque unit ennemie de cavalerie, de cavalerie monstrueuse ou volante, chaque char ou char lourd, et chaque monstre (mont ou non) dans un rayon de 18 ps doit effectuer un test de Panique. Notez qu'une unit ne doit faire ce test que si elle est compose majoritairement (comparez les PU) de figurines entrant dans les catgories ci-dessus. Champignons Bonnets de Fou 20 points.

Nombreux sont les champignons poussant dans les cavernes humides des Gobelins de la Nuit, notamment les prcieux Bonnets de Fou servant prparer la potion des Fanatiques. Les Chamans ont cependant parfois la main lourde... Gobelin de la Nuit uniquement Une seule utilisation Si le personnage se trouve dans l'unit au moment o sont librs les Fanatiques de celle-ci, il peut leur distribuer des Bonnets de Fou. Ces Fanatiques peuvent alors relancer le d dterminant le nombre de touches occasionnes ce tour s'ils percutent une ou plusieurs units. Bagouz' de Nibbla 20 points.

Cet anneau de facture grossire est serti d'une norme gemme verte qui luit mme en plein jour. Le porteur peut grce elle invoquer la puissance de Gork et Mork, bien que ce ne soit pas sans risque... Objet de sort : puissance 4 Cet anneau renferme le sort Coup d'boule de la magie de la Waaagh !. Aprs chaque utilisation, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, le porteur subit une touche de Force 5 sans sauvegarde d'armure autorise. Carte de Grouiikk 20 points.

Grouiikk tait un grand explorateur Gobelin qui dcouvrit de nombreuses passes montagneuses et moult valles inexplores. Il lui arriva parfois mme de s'en souvenir et de gribouiller quelques plans illisibles... Personnage pied uniquement Le personnage et toute unit d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse qu'il a rejoint lors du dploiement de l'arme possdent la rgle spciale Avant-garde. Mchoir' de Fer de Rugluk 20 points.

Cette prothse de mchoire en fer appartenait au tristement clbre Rugluk Kunn Bouche. L'esprit et la rage insense du personnage semble aujourd'hui encore habiter la relique. Orque uniquement Au corps corps, le personnage bnficie d'une Attaque supplmentaire, celle-ci tant automatiquement rsolue avec une Force (non modifiable) de 5 et possde la capacit spciale Coup Fatal. Gnle Karrach' de Guzzla 15 points.

Cette gnle est brasse partir de dangereux champignons narcotiques et d'ingrdients plus ou moins identifiables. Ce breuvage permet aux peaux-vertes d'accomplir des actes incroyables et d'avoir un mal de ventre tout aussi incroyable... Le personnage possdant ce breuvage en a bu avant le dbut de la bataille. Lancez 1D6 pour dterminer les effets : 1-2 : Le personnage est sujet la Haine de l'ennemi. 3-4 : Le personnage est Frntique. 5-6 : Le personnage est sujet la Haine de l'ennemi et est Frntique. 46

Objets cabalistiques
Idole de Gork 40 points.

Gork aime par-dessus tout voir des Orques, des gros, des durs, massacrer leurs ennemis au cours d'une mle sanglante. Il n'est pas donc pas surprenant que cette idole rayonne de puissance lorsque rsonne la Waaagh ! et qu'elle apparaisse inanime lorsque les peaux-vertes fuient. Au dbut de la phase de magie du joueur Orques et Gobelins, dterminez si les effets suivants s'appliquent : Si une ou plusieurs units d'au moins 20 peaux-vertes se trouvent au corps corps, le joueur Orques et Gobelins ajoute un d de pouvoir sa rserve. Si une ou plusieurs units d'au moins 20 peaux-vertes, ou le porteur de l'Idole de Gork, se trouvent en fuite, le joueur Orques et Gobelins retire un d de pouvoir de sa rserve. Si le Chaman est engag au corps corps, le joueur Orques et Gobelins ajoute un d de pouvoir sa rserve.

Dans les deux premiers cas, seuls les Orques et Gobelins de tous types sont pris en compte. Les Gants, les Trolls, les monstres en tous genres et les Squigs d'un troupeau ne sont pas considrs dans le calcul des 20 figurines. Bton de Chapardage 40 points.

Les Gobelins sont connus pour leur tendance traiter le bien d'autrui comme le leur, et cette gnrosit mal place semble s'tendre mme aux pouvoirs magiques. Gobelin uniquement Durant la phase de magie ennemie, lancez 1D6 si vous dsirez utiliser cet objet : Sur un rsultat de 2+, le Bton de Chapardage permet au joueur Orques et Gobelins d'enlever un d de pouvoir son adversaire et de l'ajouter ses propres ds de dissipation. Sur un rsultat de 1, il retire l'un de ses ds de dissipation et l'ajoute aux ds de pouvoir de son adversaire. Bton de Kabuum 30 points.

Le dernier sorcier Gobelin a avoir us, et abus, de ce bton aux tranges pouvoirs fut victime de l'une des plus spectaculaires explosions de Chaman jamais vue de mmoire d'Orques. Une parcelle d'nergie semble malgr tout encore y tre contenue. Ajoute +1 toute tentative du Chaman pour lancer un sort. Peintures Waaagh ! 10 points.

Les glyphes Orques rudimentaires qui recouvrent le corps de certains Chamans leur permettent de gagner les ferveurs de Gork et Mork pour peu que ceux-ci les trouvent couverts de sang au coeur de la mle. Orque uniquement Si le Chaman est engag au corps corps au dbut de la phase de magie du joueur Orques et Gobelins, il reoit un bonus de +2 toutes ses tentatives pour lancer des sorts. Champignons Magiques 10 points.

Les champignons prfrs des Gobelins de la Nuit sont ceux qui poussent dans les grottes les plus obscures et les plus humides. Ils en mane une lueur verdtre et, s'ils sont consomms par un Chaman, ils lui permettent de communier avec le Grand Vert, ou avec les latrines. Ou parfois les deux. Une seule utilisation Un Champignon Magique s'utilise avec des effets identiques ceux d'une Pierre de Pouvoir (rfrez-vous aux objets magiques communs). Cependant lorsque vous les utilisez, sparez les ds gnrs par ces objets des autres ds de pouvoir : tout rsultat de 1 sur ces ds fait perdre un PV au Chaman sans sauvegarde d'armure. Un Chaman peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, les Champignons Magiques ne sont pas uniques : il est donc possible que plusieurs Chamans en possdent, et ce mme en plusieurs exemplaires. 47

Bannires magiques
Totem-esprit de Mork 50 points.

Le Totem-esprit de Mork est parfois un drapeau, parfois une statue scupte l'effigie de Mork. A travers les yeux de cette idole, le dieu veille sur les peaux-vertes et les protge des esprits malins et de la magie destructrice des sorciers, afin d'assister de belles mles bien barbares. Lors de la phase de magie adverse, cette bannire ajoute la rserve du joueur Orques et Gobelins un nombre de ds de dissipation gal au bonus de rangs de l'unit. Cependant pour chaque Chaman de l'arme prsent sur le champ de bataille ce joueur retire un d de dissipation de sa rserve. Drapo Rouge de Krapo 35 points.

Cette grande bannire rouge en lambeaux appartenait Krapo l'Agitateur. Krapo tait un petit Orque prtentieux qui mena, sans succs, une rvolte de Gobelins contre l'lite des plus grands et malheureusement aussi, des plus forts... Gobelin uniquement Les Gobelins de tous types dans un rayon de 12 ps autour de cette bannire peuvent relancer leurs tests de Panique rats. Bannire Squig 35 points.

Il n'est pas rare que les Squigs les plus impressionnants et les plus dangereux soit reprsents sur les tendards des Orques et Gobelins vivant aux abords des cavernes tant ils composent une part importante de leur culture primitive. L'unit est Immunise la Peur et la Terreur. L'unit bnficie de plus d'un bonus de +1 ses rsultats de combat. Bannire de la Lune Funeste 30 points.

Ce vieil oripeau tach et dchir est rvr par les Gobelins de la Nuit, leur inspirant vaguement courage et rsolution. Gobelin de la Nuit uniquement Le personnage et toute unit de Gobelins de la Nuit qu'il rejoint sont Tenaces. Bannire Waaagh ! de Gork 25 points.

La veille de la bataille, les Chamans en appellent l'esprit de Gork devant la bannire Waaagh ! de la tribu. Celle-ci est alors copieusement enduite d'excrments, de sang et de crachats afin qu'elle absorbe la fureur du dieu. Figurine pied uniquement Une seule utilisation Lorqu'elle est active, la bannire ajoute 1D6 ps au Mouvement de charge de l'unit. Dclarez la charge puis lancez le d. Si celle-ci choue, l'unit se dplace de son Mouvement normal. Etendard de Massakr' 25 points.

La clbre Bannire de Massakr' a tellement servi au cours de tant de batailles et depuis si longtemps, qu'elle est imbibe d'normment d'orquitude primaire. Une seule utilisation Toutes les figurines de l'unit (mais pas leurs montures) gagnent +1 Attaque pour ce tour. Bannire Araigne 20 points.

Autrefois proprit de la tribu des Larves-des-Racines, cette bannire a t bnie par leur terrible Desse-araigne. Toutes les figurines de l'unit effectuent des Attaques empoisonnes, au corps corps comme au tir. Notez que les montures de l'unit ne sont pas affectes. Bannire des Vrais Verts 20 points.

Cette bannire, brandit par les Orques les plus arrirs, proclame la croyance " ke c'tait mieux avant" et en appelle la protection simple de Gork et Mork contre leurs ennemis plus volus. Orques Sauvages uniquement La sauvegarde invulnrable confre par les Peintures de Guerre de l'unit passe 5+.

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Objets magiques communs


Les objets magiques considrs comme communs sont couverts dans la section Objets magiques du livre de rgles. Ils sont ici rappels avec leurs valeurs en points pour faciliter l'utilisation de la liste d'arme des Orques et Gobelins, qui en font usage comme la plupart des autres races du monde. Epe de Bataille 20 points.

Arme magique Forge grce une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper la vitesse de l'clair et de se dfendre avec aisance. Au corps corps cette arme confre +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur. Epe de Puissance 15 points.

Arme magique Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmente la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps corps effectues avec cette arme par le porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. Lame Sanglante 10 points.

Arme magique Anime d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet la Haine. Armure du Destin 45 points.

Armure magique (armure lourde) Les charmes qui protgent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Bouclier Enchant 15 points.

Armure magique (bouclier) Imprgn de puissante magie, ce bouclier protge efficacement celui qui le porte. Il confre une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement tre combin avec des pices d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure lgre la sauvegarde de la figurine sera de 4+). Talisman de Prservation 25 points.

Talisman Qu'il soit reprsent par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possde un charme protecteur qui confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Amulette d'Obsidienne 10 points.

Talisman Cette breloque prcieuse possde le pouvoir de dtourner la magie hostile, protgeant ainsi son porteur et ses allis contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unit qu'elle accompagne obtient une Rsistance la magie (2).

Bannire de Guerre

25 points.

Bannire magique Cette tendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et dtermination ceux qui se battent sous son ombre. L'unit bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat. Bannire de Discipline 15 points.

Bannire magique Cette bannire ravive les coeurs des soldats paniqus et les emplit d'une combativit renouvele. L'unit qui brandit un tel tendard peut relancer tout test de ralliement rat ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. 49

Potion de Force

20 points.

Objet enchant Une seule utilisation Cette affreuse mixture transforme momentanment le plus chtif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut tre utilise au dbut de n'importe quelle phase de jeu : jusqu' la fin du tour la figurine gagne +3 en Force. Anneau de Prescience 15 points.

Objet enchant (objet de sort : puissance 5) Une seule utilisation Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier vers dans les arts complexes de la divination sotrique. Il permet son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux. Bton de Sorcier 10 points.

Objet cabalistique De nombreux sorciers portent un bton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux ds maximum pourra en utiliser jusqu' trois). Parchemin de Protection Mystique 15 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Lorsqu'elle est lue par un sorcier l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'tre lanc, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors rsolu normalement mais la cible de celui-ci bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure cause par ce sort jusqu' la fin du tour. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Pierre de Pouvoir 10 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut tre active par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Parchemin de Dissipation 25 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Ces incantations prpares par les mages de toutes obdiences avant les batailles dispersent avec facilit les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lanc le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissip, aucun jet de d n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilit pour dissiper un sort restant en jeu aprs son lancement. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, la diffrence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'arme en possdent, et mme en plusieurs exemplaires.

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