Vous êtes sur la page 1sur 42

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Pengantar

Apa yang dimaksud berdialog dengan komputer...?

Pengantar

Apa itu user friendly?

Pengantar

What is WYSIWYG?

Pengantar

What is WYSIWYG?

Peran HCI
Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Use and Context

Social Organization and Work Application Areas

Human-Machine Fit and Adaptation

Human Information Processing Language, Communication and Interaction

Dialogue Techniques

Computer Graphics

Input and Ergonomics

Dialogue Genre

Dialogue Architecture

Output Devices

Example Systems Evaluation Techniques Design Approaches and Case Studies

Implementation Techniques and Tools

Human
individual user sekelompok user yang bekerja dalam suatu team sekelompok user dalam suatu organisasi yang saling berkaitan dalam mengerjakan suatu task / proses.

Computer
Berbagai jenis komputer mulai dari desktop sampai large-scale computer system Sistem untuk mengontrol suatu proses. Software & hardware

Interaction
Komunikasi apapun antara seorang user dan komputer.
command entry menus and navigation forms and spreadsheets question and answer dialogue direct manipulation

Key of HCI
Daya guna (usability)
Mudah digunakan Memberi keamanan Mudah dipelajari

ENIAC

ILLIAC 2

Antarmuka pada HP

Antarmuka pada Komputer

Perkembangan Komputer Digital dengan User


Tipe Komputer Riset Tahun 1950-an Pemakai Utama Ahli matematika dan peneliti (scientist) Keterangan Size, reliability, pemakai harus mempelajari setiap detail dari pemrograman Pengguna hasil output komputer (business managers) kurang puas dengan adanya delay, biaya dan ketidak-fleksibel-an komputer

Mainframe

1960 dan 1970-an

Ahli pemrosesan data yang menyediakan service bagi pelanggan

Minicomputer

1970-an

Ahli teknik dan lainnya (non-komputer)

Pemakai komputer masih harus mengerti pemrograman; usability mulai menjadi masalah
Karena itulah usability menjadi masalah UTAMA!

Microcomputer (dan aplikasinya)

1980-an

Hampir semua orang

Antarmuka Manusia - Komputer


1970s Screen

Antarmuka Manusia - Komputer


1980s Screen

Antarmuka Manusia - Komputer


1990s Screen

Antarmuka Manusia - Komputer

Antarmuka Manusia - Komputer

Antarmuka Manusia - Komputer

Defenisi
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana pengguna dapat memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer Suatu disiplin ilmu yang memfokuskan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomenafenomena di sekitar manusia (Hewett, et al.,1992, 1996) Studi kasus ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

HCI

Faktor Pendewasaan HCI

HCI merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak


Definisi Rekayasa Perangkat Lunak : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan 2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

Faktor Kecerdasan Buatan


Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK,sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia. Contoh : Robot

Faktor Linguistik Komputasional


Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman. Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan : - siapa target pengguna program - bagaimana lingkungan nya - bagaimana perilaku mereka secara umum

sehingga hasil program lebih user friendly.

Faktor Multimedia
Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Contoh : anak-anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb)

Faktor Antropologi
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masin-gmasing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Contoh : Perusahaan di bidang televisi memiliki 100 karyawan . Bagaimana masing-masing individu di dalam kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat menentukan masa depan perusahaan itu.

Faktor Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain sangat berpengaruh terhadap interaksi

Faktor Sosiologi
Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

Faktor Teknik Penulisan


Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.

Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.

Faktor Bisnis
Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat bprodusen software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan.

Disiplin Ilmu Terkait


Computer Science Cognitive Psychology Social and Organizational Psychology Ergonomics and Human Factors Engineering Design Anthropology Sociology Philosophy Linguistics Artificial Intelligence

Tugas 1
Jelaskan keterkaitan IMK/HCI dengan disiplin ilmu tersebut!
Aturan main: 1. Harus sudah memiliki blog 2. Jawaban tugas di posting pada blog tersebut 3. Sebutkan pada postingan saudara bahwa tugas tersebut adalah TUGAS 1 MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER dengan meng-hyperlink-kannya ke alamat blog dosen pengampu MK http://annasyahrani.wordpress.com 4. Kemudian posting alamat blog saudara dengan cara memberi komentar atau write on my facebook wall 5. 10 (sepuluh) orang pertama yang memposting ke facebook http://www.facebook.com/anna.syahrani point nilai 100 6. Apabila diketahui ada unsur plagiat pada tugas tersebut, point nilai 0 7. Batas waktu tugas: Hari / Tgl : Selasa, 13 Maret 2012 Waktu : 23.59 WIB

Peranti Bantu Pengembang Sistem


Perangkat lunak harus mempunyai antarmuka yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Dan Pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya

Peranti Bantu Pengembang Sistem


Peranti bantu pengembangan antarmuka:
MacApp Kompiler pemograman visual Aplikasi berbasis web Piranti masukan

Peranti Bantu Pengembang Sistem


Keuntungan: 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik; 2. Program antarmuka menjadi mudah ditulisi dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Strategi Pengembangan Antarmuka


Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog Penggunaan prototype, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah direncanakan

Vous aimerez peut-être aussi