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JOGOS JOGO ENVOLVENDO VELOCIDADE, AGILIDADE E PRECISO: Atravessar a quadra sem ser eliminado pela bola.

DESCRIO: Uma equipe detrs de uma linha de fundo. A outra espalhada na meia quadra contrria da maneira que quiserem, porm uma vez tomada uma posio no podero abandon-la. O treinador com uma bola. A equipe situada na linha de fundo estabelece em segredo a ordem de sada de seus jogadores. Quando o treinador passa a bola a um dos jogadores da equipe situada dentro da quadra, o primeiro inicia o jogo a partir da linha de fundo tentando chegar outra linha de fundo sem ser tocado com a bola que lhe atirada pelos jogadores da outra equipe. Estes jogadores no podem se mover do lugar, s podem passar a bola. Se um jogador que corre tocado pela bola fica eliminado, porm se consegue chegar at a linha de fundo soma um ponto para sua equipe. Uma vez que o jogador atravesse a linha de fundo ou tenha sido eliminado pode sair o prximo participante de sua equipe, porm no antes. Uma vez que tenham sado todos os jogadores da equipe que tem que atravessar o campo, finaliza o primeiro set e ento as equipes trocam os papeis. Os que antes corriam, agora se distribuem pela quadra (em uma metade) e ser a outra equipe que tentar atravessar o terreno. OBSERVAES: Um jogador da equipe de dentro da quadra s poder mover-se para ir buscar uma bola morta, mas nesse momento no poder lan-la contra um jogador que corre, ao contrrio dever pass-la a um companheiro. Com a finalidade de que no ocorram acidentes ou danos aos jogadores conveniente que a bola seja lanada somente da cintura para baixo. Podem ser jogados dois sets ou mais, quantidade a ser determinada pelo treinador.

JOGOS PARA RECONHECIMENTO DEMARCATRIAS:

DE

ESPAOS

LINHAS

Os Guardas e os Ladres:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: Bolas de Basquetebol ou de outro tipo, arcos, cones de plstico. DESENVOLVIMENTO: Os materiais (bolas, arcos, etc.) sero colocados no crculo central da quadra de Basquetebol. Se designar um Guarda para cada 5 ou 6 alunos. OBJETIVO: os ladres devero roubar o tesouro (bolas, arcos, etc.) da fortaleza e o levaro um por vez at as linhas demarcatrias da quadra. Os Guardas devero trazer novamente o "Tesouro" Fortaleza (crculo). Se estipular um tempo de 2 ou 3 minutos. Ganha o grupo que possuir maior quantidade de "Tesouro" em seu campo. VARIANTE 1: + Com igualdade numrica de Guardas e Ladres.

VARIANTE 2: O "Tesouro" ser colocado dentro da rea restritiva dos 3 pontos e os Ladres fora da linha de 6,25 Mts. OBJETIVO: Idem ao anterior; porm os Guardas podem tocar aos ladres. Se isto ocorre dentro destas duas reas (rea restritiva dos 3" e a linha de 6,25 Mts) ; o Ladro deve deixar o "Tesouro" e ficar parado com as pernas separadas. Pode ser salvo caso outro Ladro passa entre suas pernas. Ganha a equipe que ao final de um tempo determinado (2 ou 3 minutos) tem em seu espao uma quantidade maior de "Tesouros".

PEGA DAS LINHAS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Material: Nenhum. DESENVOLVIMENTO: Um ou vrios "Pegadores Perseguem o restante do grupo tentando toc-los Quando conseguem, o que foi tocado dever parar sobre qualquer uma das linhas da quadra com as pernas separadas. O resto dos participantes tentar 'Salvar" a seus companheiros passando entre as pernas dos que esto parados sem ser tocados pelos "Pegadores". Trocar os "Pegadores. VARIANTES: + Os que so tocados devero parar sobre: * Linhas das reas restritivas. * Linhas de 6,25 Mts. * Linhas de fundo. * Linhas lateral e central. + Mudando a forma de "Salvar": * Os que foram pegos devem ficar deitados de barriga para cima. Os que quiserem salv-los devem saltar por sobre os mesmos. * Idem - deitados barriga pra baixo. Salt-los. * Os capturados em posio de banco (4 ps). Salt-los.

* Os capturados em posio de ponte. Passar por baixo. JOGOS DE PARADAS EM UM E DOIS TEMPOS:

PEGA DOS ARCOS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: Arcos. DESENVOLVIMENTO: Os arcos distribudos livremente pelo espao. Um ou vrios "Pegadores". Tentaro tocar aos demais participantes, os quais para salvar-se podero utilizar os arcos quando so perseguidos caindo dentro deles com os dois ps ao mesmo tempo. O que tocado passa a ser o "Pegador". VARIANTE: Idem, porm caindo com um p dentro e o outro fora.

COOPERANDO COM PARADAS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: Arcos. DESENVOLVIMENTO: Dividir os grupos de acordo com a quantidade de arcos que se tenha. Formar filas. Cada fila com um arco a mais que sua quantidade de participantes.(Ex: se participam 5 devero haver 6 arcos). OBJETIVO: Corrida cooperativa. O primeiro de cada fila ser o capito do grupo. Colocar um arco adiante e saltando cair em um tempo dentro do arco; seu companheiro lhe passar outro arco, o qual o colocar adiante e efetuar o mesmo procedimento que seu antecessor. Assim sucessivamente, at uma meta determinada. Ganha o grupo que chegar primeiro.

PEGA DAS LINHAS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Material: Nenhum. DESENVOLVIMENTO: Um ou vrios "Pegadores", perseguem ao resto dos participantes, os quais para salvar-se, quando so perseguidos podem executar paradas em um ou dois tempos em qualquer uma das linhas da quadra. O que tocado passa a ser "Pegador". No se pode "Pegar" ao mesmo que acabou de ser o "pegador".

VEM COMIGO:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Material: Nenhum. DESENVOLVIMENTO: Dividir os alunos em 4 ou 6 grupos. Sentados em filas em forma de cruz ou estrela. Todos voltados para o centro, menos o ltimo que estar virado para fora. Um dos participantes ser o corredor. OBJETIVO: O corredor se deslocar por fora da formao correndo. Quando ele decidir parar em um ou dois tempos frente al ltimo da fila e tocando em uma de suas mos lhe dir: Vem comigo. Toda a fila se levantar e correr por fora das demais formaes, o ltimo que chegar se transforma em corredor. VARIANTE: + O corredor vai para um lado e os integrantes da fila para o outro. + O corredor pode sair para o lado que quiser e os da fila devero seguilo.

JOGO DE PIVOTEIOS:

O POLVO:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Material: Nenhum. DESENVOLVIMENTO: Os participantes posicionados sobre a linha final da quadra. Um dos participantes "O POLVO", o qual se colocar no centro da quadra. Os participantes tentaro chegar linha de fundo do outro lado sem serem tocados pelo POLVO. O participante que tocado se transforma em um brao do POLVO no lugar que foi tocado e ajudar ao mesmo a capturar mais braos. Os braos do POLVO podero moverse pivoteando sobre um de seus ps, porm no podero sair de seu lugar. O nico que pode sair do lugar o POLVO.

OBJETIVO: Ganha o participante que conseguir, aps idas e vindas, sobrar por ltimo na quadra sem ser tocado pelo POLVO ou seus braos.

JOGOS DE PASSES:

BOLA AO REI:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: Bolas de Basquetebol ou de outro tipo. DESENVOLVIMENTO: Formar equipes de acordo com a quantidade de bolas que se tenha. Por exemplo, 4 filas de igual quantidade de participantes. Uma bola por equipe. O Rei colocado de frente para sua equipe detrs de uma linha. OBJETIVO: O Rei passar a bola ao primeiro da fila, a qual ser devolvida por este e se senta. O Rei passar a cada um dos integrantes da equipe que faro o mesmo que o primeiro. A equipe que terminar primeiro ganha.

VARIANTES: + O ltimo de cada fila dever devolver a bola por entre as pernas de seus companheiros. + O ltimo da fila corre ou pode vir driblando para converter-se em Rei, o Rei passa primeiro para a fila. Assim sucessivamente at que o Rei chegue ao seu lugar.

+ Se coloca diante do Rei um participante de outra equipe, o qual tentar atrasar ao mximo a essa equipe. Se toma a bola que passou o Rei a entregar novamente para que volte a passar. Se a toma de um componente da fila a devolver ao que passou. Ganha a equipe que terminar primeiro. O Guardio tem um setor delimitado para mover-se.

JOGO DOS 10 PASSES

Quantidade de participantes: Ilimitada. Material: 1 bola de Basquetebol. DESENVOLVIMENTO: Dividir os participantes em dois grupos iguais. Ingressaro quadra 5 membros de cada equipe. O restante de cada equipe se colocar como indica o diagrama. OBJETIVO: Uma equipe deve conseguir fazer 10 passes entre si, sem que a bola seja interceptada pela equipe contrria. Caso haja interceptao do passe a contagem deve ser reiniciada assim que a equipe tiver novamente a posse da bola.Podem usar aos companheiros que se encontram fora da quadra. REGRAS: > No se pode marcar quem tem a posse da bola. > No caminhar com a bola na mo. > Evitar os contatos pessoais. > A equipe que soma 10 passes pode efetuar um arremesso cesta. > No se pode passar a bola duas vezes seguidas para a mesma pessoa.

> Cada 10 passes = 1ponto.

VARIANTE: + Os que se encontram fora da quadra podem se deslocar por todo o espao fora da quadra.

JOGOS DE DRIBLE:

CRUZAR O RIO:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: 2 ou 3 bolas de Basquetebol. DESENVOLVIMENTO: Se traam duas linhas paralelas linha central (ver diagrama). Dois ou trs integrantes do grupo com a bola colocados na zona marcada pelas linhas (RIO). Os demais integrantes colocados sobre as linhas finais. OBJETIVO: Os participantes devero "cruzar o rio" sem ser tocados pelos "crocodilos" que estaro driblando dentro do rio. O participante que tocado troca de funes.

TODOS CONTRA TODOS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: 6 a 8 bolas de Basquetebol. DESENVOLVIMENTO: Dentro de um espao limitado ficaro 6 ou 8 participantes com uma bola cada um. OBJETIVO: Cada um tentar tocar a bola do outro e tir-la do espao delimitado e sem que lhe tirem a sua. O que perde a bola sai e entra outro participante.

VARIANTE: + Se colocaro nesse espao em duplas A e B. Cada um com uma perna adiantada. O que no tem a bola tentar tocar a coxa contrria do companheiro. S ser permitido deslocar-se para frente ou para trs.

JOGOS DE ARREMESSOS:

CONTAGEM REGRESSIVA - 54321:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: 2 ou mais bolas de Basquetebol. DESENVOLVIMENTO: Se dividem os participantes em dois grupos iguais. Se desenharo cinco semicrculos (ver grfico), numerados de 5 a 1. OBJETIVO: Cada participante tentar converter os arremessos de detrs da linha marcada. Para poder passar da primeira linha segunda dever converter 5 cestas; na segunda 4; na terceira 3; na quarta 2 e na quinta 1. Ganha o que primeiro chegar ao final. O que converte segue atirando. A soma em cada linha pode ser alterada ou seguida.

O GOLFE:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: 2 ou mais bolas de Basquetebol. DESENVOLVIMENTO: os participantes divididos nos dois cestos. Devero ser marcados 9 crculos numerados de 1 a 9 em distintos lugares da meiaquadra.

OBJETIVO: Cada participante tentar converter cestas passando de um "ponto" ao outro somando a quantidade de arremessos que executa at finalizar o percurso. Ganha o participante que conseguir encestar em todos os "pontos" com a menor quantidade de arremessos.

JOGO PR-DESPORTIVO:

BOLA TORRE:

DESENVOLVIMENTO: divide-se o grupo em duas equipes, uma pessoa de cada equipe ficar dentro do garrafo adversrio ou em determinada rea que nenhum outro pode entrar, de p ou em cima de um objeto (Medicineball ou lata). OBJETIVO: tentar passar a bola para a pessoa que est parada dentro do garrafo, e o do adversrio tentar impedir isso, contanto que nem defensor nem atacante invadam a rea determinada para Torre. Vence quem conseguir atingir mais vezes este objetivo. VARIANTES O alvo pode ser acertar dentro de um arco que se encontra nas mos da Torre. A Torre com arco na mo, passa a se localizar fora da quadra (linha de fundo) e pode se movimentar para facilitar as cestas. Tornar obrigatrio que todos integrantes da equipe, recebam a bola antes da tentativa de marcar pontos.

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