Vous êtes sur la page 1sur 46

Captulo I: Mitos

Os Tits e a Formao do Universo Ningum sabe ao certo como o universo comeou. Algumas teorias sustentam que uma exploso catastrfica no cosmos lanou infinitos mundos pelas vastides da Grande Treva; mundos que um dia cultivariam formas de vida de uma diversidade maravilhosa e terrvel. Outras acreditam que o universo foi criado por uma entidade nica, plena e onipotente. Ainda que a origem exata do universo catico permanea incerta, incontestvel que uma raa de poderosos seres emergiu para trazer equilbrio aos vrios mundos e assegurar um futuro seguro para os seres que os seguiriam. Os tits, deuses colossais de pele metlica oriundos dos confins do cosmos, exploraram o universo e se puseram a trabalhar nos mundos recm-nascidos. Os deuses deram forma s terras, ao erguer montanhas e abrir os vastos oceanos, e deram vida a atmosferas e cus trovejantes com seu sopro. Raas primitivas receberam poderes para que zelassem pelas criaes e preservar a integridade de cada mundo. Tudo fazia parte de um imperscrutvel e longnquo plano para criar ordem a partir do caos. Guiados por uma elite chamada Panteo, os tits levaram ordem a cem milhes de mundos dispersos na Grande Treva Infinita nas primeiras eras da criao. O benevolente Panteo guardava os mundos j estruturados contra possveis ataques das entidades extradimensionais da Espiral Etrea, uma dimenso de magias caticas que conectava a mirade de mundos do universo e abrigava um sem-nmero de seres malficos, demonacos, que buscavam apenas destruir a vida e devorar as energias do universo vivente. Incapazes de conceber o mal e a perversidade em qualquer forma, os tits pelejaram para dar fim constante ameaa dos demnios.

Sargeras e a Traio Com o passar do tempo, as entidades demonacas conseguiram sair da Espiral Etrea e chegar aos mundos dos tits. O Panteo elegeu Sargeras, seu maior guerreiro, para lutar na primeira linha de defesa. O nobre gigante de bronze cumpriu os deveres por milnios sem-fim, caando e destruindo os demnios onde quer que estivessem. Aps eras, Sargeras encontrou duas poderosas raas demonacas, ambas buscando poder e domnio sobre o universo fsico. Os eredar, uma raa insidiosa de feiticeiros diablicos, usavam suas artes bruxas para invadir e escravizar uma srie de mundos, onde transformavam as raas nativas em demnios. Embora os poderes praticamente infinitos de Sargeras fossem mais do que suficientes para derrot-los, ele ficou perturbado pela corrupo e pela perversidade voraz daquelas criaturas. Incapaz de compreender tamanha degenerao, o grandioso tit tronou-se cada vez mais taciturno e ressentido. Apesar do desalento crescente, Sargeras livrou o universo dos bruxos, aprisionando-

os em um canto da Espiral Etrea. Cada vez mais imerso em sua aflio e misria, Sargeras foi forado a lutar com outro grupo que tencionava destruir a ordem criada pelos tits: os nathrezim. A raa de demnios vampricos (tambm conhecidos como senhores do medo) havia conquistado uma srie de mundos povoados, possuindo a alma de seus habitantes e arrastando-os para as sombras. Os planos nefastos dos senhores do medo puseram naes inteiras em guerra, manipulando-as, incutindo-lhes dio e desconfiana irracionais. Sargeras derrotou os nathrezim com facilidade, mas a corrupo das criaturas o afetou profundamente. Um mar de dvidas e desespero se abateu sobre o tit, que havia perdido toda a f no apenas na misso, mas tambm no conceito de universo ordenado de seus irmos. Por fim, ele passou a crer que o prprio conceito de ordem era tolo, e que o caos e a degenerao eram as nicas coisas absolutas no universo sombrio e solitrio. Seu companheiros titnicos tentaram acalmar sua fria e dissuadi-lo de suas concepes errneas, mas, na viso de Sargeras, eles estavam apenas se iludindo com seus ideais. Abandonando para sempre as fileiras do Panteo, Sargeras partiu em busca de um lugar para si no universo. Muito embora estivessem abalados com a perda de Sargeras, os tits jamais poderiam imaginar quo longe o irmo iria. Quando a loucura de Sargeras consumiu todos os vestgios de seu valente esprito, ele passou a acreditar que os tits eram responsveis pelo fracasso da criao. Decidiu, ento, que desfaria todo o trabalho de seus irmos e resolveu formar um exrcito invencvel que faria todo o universo fsico arder em chamas. At a mesmo forma titnica de Sargeras foi distorcida pela corrupo que castigava seu outrora nobre corao. Chamas irromperam de sua barba, seus cabelos e olhos, e sua pele metlica de bronze se rompeu, revelando uma fornalha inexaurvel de dio ardente. Enfurecido, Sargeras destruiu as prises dos eredar e dos nathrezim, libertando os demnios hediondos. Tais criaturas ardilosas se curvaram perante a vasta fria do tit e ofereceram-se para servi-lo em todos os seus atos malignos. Sargeras escolheu dois campees dentre os poderosos eredar para comandar seu exrcito demonaco. Kil'jaeden, o Impostor, foi escolhido para buscar as raas mais sombrias do universo e recrut-las para as fileiras de Sargeras. O segundo campeo, Arquimonde, o Corruptor, foi escolhido para liderar o vasto exrcito de Sargeras na batalha contra todos aqueles que resistissem vontade do tit. O primeiro passo de Kil'jaeden foi escravizar, com seu terrvel poder, os vampricos senhores do medo, que passaram a agir como agentes pessoais do Impostor pelo universo. Eles sentiam prazer em encontrar raas primitivas para que seu mestre as corrompesse e as acrescentasse hoste. O maior entre os senhores do medo era Taecondrius, o Conspurcador, que serviu a Kiljaeden como um soldado incomparvel e concordou em levar a vontade incandescente de Sargeras aos confins do universo. O poderoso Arquimonde tambm concedeu poderes a alguns agentes. Ao convocar os lordes abissais e seu brbaro lder, Mannoroth, o Destruidor, Arquimonde esperava fundar uma elite de combatentes que arrancaria todas as formas de vida da criao.

Ao ver que seus exrcitos haviam se multiplicado e estavam prontos para obedecer a seus comandos, Sargeras lanou suas colricas foras sobre a vastido da Grande Treva. O crescente exrcito foi batizado por ele como Legio Ardente. At hoje, impossvel saber quantos mundos eles queimaram e extinguiram em sua nefasta Cruzada Ardente pelo universo.

Os Deuses Antigos e a Ordenao de Azeroth Alheios misso de Sargeras de desfazer seus incontveis trabalhos, os tits continuaram viajando de um mundo ao outro, moldando e ordenando todos os planetas como julgavam adequado. Durante a jornada, chegaram a um pequeno mundo que mais tarde seria chamado por seus habitantes de Azeroth. Conforme desbravaram a paisagem primeva, os tits depararam-se com seres elementais hostis que adoravam uma raa de uma maldade inconcebvel, conhecida como os Deuses Antigos. Os elementais juraram expulsar os tits e manter o mundo inclume ao toque metlico dos invasores. O Panteo, perturbado pela inclinao dos Deuses Antigos para o mal, entrou em guerra contra os elementais e seus sombrios mestres. Os exrcitos dos Deuses Antigos eram liderados pelos mais poderosos tenentes elementais: Ragnaros, o Senhor do Fogo; Therazane, a Petramter; AlAkir, o Senhor dos Ventos; e Neptulon, o Caador das Mars. As foras caticas irromperam em todo o planeta contra os colossais tits, e, embora os elementais detivessem um poder alm da compreenso mortal, suas foras combinadas no foram capazes de conter os poderosos tits. Um por um os lordes elementais caram, e suas foras se dispersaram. O Panteo fez ruir as cidadelas dos Deuses Antigos e os aprisionou sob a superfcie do mundo. Sem o poder dos deuses malignos para manter seus espritos enfurecidos ligados ao mundo fsico, os elementais foram banidos para um plano abissal, onde guerreariam entre si por toda a eternidade. Com a partida dos elementais, a natureza se acalmou e o mundo repousou em harmonia. Os tits viram que a ameaa havia sido rechaada e voltaram aos trabalhos. Os tits concederam poderes a vrias raas, para que estas os ajudassem a moldar o mundo. Para escavar as insondveis cavernas sob o solo, os tits criaram os anes a partir de rocha bruta, porm mgica. Para abrir os oceanos e erguer terras do fundo do mar, eles criaram os imensos, porm gentis, gigantes do mar. Durante muitas eras os tits moveram e moldaram a terra, at a formao de um nico e perfeito continente. No centro desta colossal massa de terra, os tits criaram um lago de energias cintilantes a que nomearam Nascente da Eternidade, a fonte de vida para o mundo. As poderosas energias da Nascente nutririam o esqueleto do planeta e fortaleceriam a vida a se enraizar no rico solo da terra. Com o passar do tempo, plantas, seres monstruosos e todo tipo de criaturas comearam a prosperar por todo o continente primordial. Ao cair do crepsculo do ltimo dia de trabalhos, os tits deram ao continente o nome Kalimdor, ou terra da luz estelar eterna.

O Dever das Revoadas Satisfeitos por terem levado ordem quele pequeno mundo, os tits comearam os preparativos para deixar Azeroth. Contudo, antes de partir, eles encarregaram as espcies superiores de zelar por Kalimdor, para que nenhuma fora ameaasse to perfeita harmonia. Naquelas eras havia muitas revoadas dragnicas, e cinco delas detinham o controle sobre as demais. As cinco revoadas principais foram escolhidas pelos tits para guiar o mundo que florescia. Os maiores membros do Panteo imburam os lderes das revoadas com parte de seu poder. Os majestosos drages listados abaixo se tornaram conhecidos como os Grandes Aspectos, ou os Aspectos Dragnicos: AmanThul, o Patrono do Panteo, concedeu uma poro de seu poder csmico ao enorme drago brnzeo Nozdormu. O Patrono encarregou Nozdormu de proteger o tempo e policiar os caminhos inconstantes do acaso e do destino. O estoico e honrado Nozdormu se tornou conhecido como o Atemporal. Eonar, a padroeira de toda a vida, deu uma poro de seu poder ao leviat vermelho, Alexstrasza, ainda hoje conhecida como a Me da Vida, cujo dever salvaguardar todas as criaturas viventes do mundo. Graas sua suprema sabedoria e compaixo ilimitada por todos os seres vivos, Alexstrasza foi coroada Rainha dos Drages e reinou sobre seus irmos. Eonar tambm abenoou a irm mais jovem de Alexstrasza, Ysera, a esguia dragonesa verde, com uma poro da inspirao da natureza. Ysera caiu num transe eterno, ligada para sempre ao Sonho da Criao. Conhecida como a Sonhadora, seu dever era zelar por todas as reas selvagens do mundo a partir do seu reino verdejante, o Sonho Esmeralda. Norgannon, o guardio titnico do conhecimento e mestre-mago, concedeu ao drago azul, Malygos, uma poro de seu vasto poder. A partir de ento, Malygos passaria a ser conhecido como o Tecelo de Feitios, guardio da magia e do arcano oculto. Khazgoroth, o moldador e forjador titnico do mundo, concedeu parte de seu vasto poder a Neltharion, a poderosa serpe negra. O generoso Neltharion passou, ento, a ser conhecido como o Guardio da Terra e ganhou domnio sobre a terra e os recnditos do mundo. Ele se tornou a prpria fora do mundo e serviu a Alexstrasza como seu maior aliado. Imbudos de poder, os Cinco Aspectos foram encarregados de guardar o mundo na ausncia dos tits. Com os drages preparados para defender a criao, os tits deixaram Azeroth para sempre. Infelizmente, foi apenas uma questo de tempo at que Sargeras viesse a saber da existncia deste jovem mundo...

O Despertar do Mundo e a Nascente da Eternidade

Dez mil anos antes do primeiro embate entre orcs e humanos na Primeira Guerra, o mundo de Azeroth era formado por um continente gigantesco, rodeado pelos oceanos. Aquela terra, Kalimdor, era o refgio de inmeras raas e criaturas, todas em constante luta para sobreviver entre os elementos selvagens do novo mundo. No centro do sombrio continente havia um lago de energias incandescentes que receberia o nome de Nascente da Eternidade e era o corao da magia e do poder natural do mundo. A Nascente funcionava uma fonte mstica que sugava as energias da Grande Treva, que se estendia para alm de tudo, e as enviava para todos os cantos do mundo, alimentando a vida nas mais maravilhosas formas. No devido tempo, uma primitiva tribo de humanoides de hbitos noturnos chegou, cautelosa, s margens do ferico lago encantando. Aqueles humanoides selvagens e nmades, atrados pelas estranhas energias da Nascente, construram habitaes rudimentares nas calmas margens do lago. O tempo fez com que os poderes csmicos da Nascente afetassem a tribo, tornando seus habitantes fortes, sbios e virtualmente imortais. A tribo adotou o nome Kaldorei, que significava "filhos das estrelas" em sua lngua nativa. Para celebrar o florescer de sua sociedade, construram prdios e templos grandiosos nas cercanias do lago. Os Kaldorei, ou elfos noturnos, como seriam mais tarde conhecidos, adoravam a deusa da lua, Eluna, e acreditavam que ela repousava no fundo cintilante da Nascente durante o dia. Os primeiros sacerdotes e videntes noctilficos debruaram-se sobre estudos acerca da Nascente, guiados pela insacivel curiosidade de desvelar seus segredos e poderes. Com o desenvolvimento da sociedade, os elfos exploraram as outras regies de Kalimdor e descobriram os demais habitantes. De todos, os antigos e poderosos drages foram os nicos verdadeiramente impressionantes. Embora as grandiosas feras se mostrassem reclusas, elas faziam muito pela proteo das terras. Os elfos noturnos descobriram que os drages haviam tomado para si o papel de protetores do mundo e concordaram que guardies e seus segredos deveriam permanecer intocados. A curiosidade dos elfos noturnos fez com que eles estabelecessem laos fraternais com vrias entidades de poder, entre as quais o semideus das florestas primevas, Cenarius. O benevolente ser desenvolveu uma afeio profunda pelos inquisitivos elfos noturnos e dedicou muito tempo a ensin-los sobre a natureza. Os tranquilos Kaldorei desenvolveram forte empatia pelas florestas vivas de Kalimdor e se deleitavam com o equilbrio harmonioso da natureza. Com o passar de incontveis eras, a civilizao noctilfica expandiu-se em territrio e cultura. Seus templos, estradas e lares espalharam-se por todo o continente sombrio. Azshara, a linda e dadivosa rainha dos elfos noturnos, construiu um maravilhoso palcio s margens da Nascente. Os sales repletos de riquezas abrigavam os servos favoritos da rainha, que acolhiam todos os seus comandos e acreditavam ocupar um patamar superior ao de seus irmos. Os favoritos foram batizados pela rainha como Queldorei, ou altaneiros. Ainda que a rainha fosse igualmente amada por todo o seu povo, os altaneiros eram secretamente invejados e desgostados pelo restante dos elfos noturnos. Compartilhando da curiosidade dos sacerdotes pela Nascente da Eternidade, Azshara ordenou que os Altaneiros revelassem os segredos e o verdadeiro propsito da Nascente no mundo. Assim, os obedientes sditos lanaram-se ao estudo da Nascente incessantemente e, com

o tempo, desenvolveram a habilidade de controlar as energias csmicas das guas do lago. medida que os experimentos prosseguiam, os elfos encontraram maneiras de usar o poder para criar e destruir conforme seus caprichos. Os imprudentes Altaneiros haviam encontrado magia primitiva e se devotariam ao domnio de tamanha fora. Mesmo conscientes de que a magia poderia ser perigosa se manipulada de forma irresponsvel, Azshara e seus seguidores comearam a pratic-la de negligentemente. Os eruditos noctilficos, bem como Cenarius, advertiram que brincar com as artes mgicas, claramente volteis, s poderia resultar em calamidade. Mas a rainha e seus fiis sditos continuaram, obstinados, a expandir seus poderes cada vez mais vastos. A expanso de poder perpetrou modificaes notveis em Azshara e nos Altaneiros. A altiva classe superior se tornou cada vez mais dura, at mesmo cruel, com seus irmos noctilficos. A beleza hipntica de Azshara foi coberta por um soturno vu de sombras. Ela se afastou de seus queridos servos e se recusava a interagir com qualquer um que no fizesse parte de sua elite de sacerdotes Altaneiros. Um jovem estudioso dedicado s primitivas artes drudicas chamado Malfurion Tempesfria suspeitou que um poder terrvel estava corrompendo os Altaneiros e sua amada rainha. Embora no pudesse imaginar o mal que estava por vir, ele sabia que a vida dos elfos noturnos seria mudada para sempre...

A Guerra dos Antigos Dez mil anos antes de Warcraft I O uso indiscriminado da magia pelos altaneiros fez irradiar da Nascente da Eternidade ondas de energia que se espiralaram em direo Grande Treva Infinita, e tal fluxo foi sentido por mentes aliengenas perversas. Sargeras o Grande Inimigo de toda a vida, o Destruidor de Mundos sentiu essa irradiao poderosa, o que o atraiu ao distante ponto de origem da fonte de poder. Ao observar o mundo primitivo de Azeroth e perceber a energia ilimitada da Nascente da Eternidade, Sargeras foi consumido por voracidade insacivel. O grande deus sombrio do Vazio Inominvel decidiu destruir o jovem mundo e reclamar sua energia para si. Assim, uma inocente Azeroth se tornou alvo de Sargeras e sua vasta Legio Ardente, composta de um milho de demnios urrantes sados de todos os recantos do universo, sedentos de conquistas. Arquimonde, o Corruptor, e Mannoroth, o Destruidor, ambos tenentes de Sargeras, prepararam seus lacaios infernais para o ataque. A Rainha Azshara, extasiada pela prpria magia, se tornou vtima do poder inegvel de Sargeras e concordou em lhe conceder acesso a Azeroth. At mesmo seus servos altaneiros cederam inexorvel corrupo da magia e passaram a adorar Sargeras como deus. Para

demonstrar lealdade Legio, os altaneiros ajudaram a rainha a abrir um imenso portal em turbilho nas profundezas da Nascente da Eternidade. Aps os preparativos iniciais, Sargeras lanou uma catastrfica invaso a Azeroth. Os demnios guerreiros da Legio Ardente irromperam no mundo pela Nascente da Eternidade e cercaram as cidades noctilficas ainda adormecidas. Liderada por Arquimonde e Mannoroth, a Legio varreu as terras de Kalimdor, deixando em seu rastro apenas desolao e cinzas. Os bruxos demonacos evocaram infernais abrasadores que descenderam dos cus qual meteoros avernosos sobre as graciosas torres dos templos de Kalimdor. Fileiras de demonarcas, assassinos sedentos de sangue, marcharam sobre os campos de Azeroth e esmagaram quem se pusesse em seu caminho. Bandos de demonacos canisvis selvagens arrasaram os campos livremente. Diante do cenrio devastador, os corajosos guerreiros Kaldorei, malgrado todos os esforos de defesa da terra matal, foram forados, passo a passo, a ceder perante a carnificina da Legio. Coube a Malfurion Tempesfria encontrar ajuda para seu povo sitiado. Mesmo sendo o prprio irmo, Illidan, um praticante das artes dos altaneiros, Malfurion enfureceu-se com a crescente corrupo que se espraiava por entre as classes superiores. Aps convencer Illidan a abandonar os perigos dessa obsesso, o elfo noturno partiu ao encontro de Cenarius na tentativa de elaborar uma resistncia. A bela e jovem sacerdotisa Tyrande concordou em acompanhar os irmos em nome de Eluna. Embora ambos compartilhassem uma paixo pela sacerdotisa, o corao de Tyrande pertencia somente a Malfurion. Illidan ressentiu-se do romance que florescia entre o casal, mas a dor em seu corao no se comparava dor da abstinncia de magia. Illidan, que se tornara dependente das energias fortalecedoras da magia, lutava para manter sob controle a sede pelo poder da Nascente da Eternidade. Com a ajuda paciente de Tyrande, no entanto, ele conseguiu se abster e ajudar o irmo a encontrar o semideus recluso Cenarius. Ento habitando as sagradas Clareiras da Lua, no distante Monte Hyjal, Cenarius concordou em ajudar os elfos noturnos a encontrar os drages ancestrais e clamar por socorro. Os drages, liderados pela leviat vermelha Alexstrasza, concordaram em enviar as poderosas revoadas para fazer frente aos demnios e seus mestres infernais. Invocando os espritos da floresta encantada, Cenarius arregimentou um exrcito de homens-rvore ancestrais, conhecidos como ancientes, e os liderou no confronto com a Legio numa ousada investida. As foras aliadas convergiram ao templo de Azshara e Nascente da Eternidade, e a guerra eclodiu. Apesar da fora dos novos aliados, Malfurion e seus irmos de armas perceberam que a potncia blica no bastaria para derrotar a Legio. Enquanto a batalha feroz se estendia por toda a capital de Azshara, a delirante rainha esperava ansiosa a chegada de Sargeras. O senhor da Legio se preparava para atravessar a Nascente da Eternidade e lanar-se sobre o mundo assolado pela guerra. Quando a descomunal sombra do demnio se aproximou da superfcie da Nascente, Azshara reuniu seus mais poderosos seguidores altaneiros. Apenas com a unio de seus poderes mgicos seria possvel criar um portal grande o suficiente para Sargeras. Com a batalha a devastar os campos incendiados de Kalimdor, uma reviravolta terrvel ocorreu. Os detalhes desse acontecimentos se perderam no tempo, mas sabe-se que Neltharion, o

Aspecto Dragnico da Terra, enlouqueceu durante um importante confronto com a Legio Ardente. Da couraa negra do drago irromperam chamas e fria, fazendo com que seu corpo se rompesse. O antigo Aspecto da Terra mudou o nome para Asa da Morte, se voltou contra os irmos e fez recuar as cinco revoadas. To destrutiva foi a sbita traio de Asa da Morte que as cinco revoadas jamais se recuperaram. Feridos e aturdidos, Alexstrasza e os nobres drages foram forados a abandonar os aliados mortais. Malfurion e os outros combatentes, agora em desvantagem numrica, sobreviveram ao morticnio por um fio. Malfurion, convencido de que a Nascente da Eternidade era o cordo umbilical que ligava os demnios ao mundo fsico, insistiu que fosse destruda. Seus companheiros, cientes de que a Nascente era a fonte de seu prprio poder e imortalidade, horrorizaram-se perante to leviana ideia. Tyrande, no entanto, compreendeu a sabedoria da proposta de Malfurion e convenceu Cenarius e seus camaradas a invadir o templo de Azshara e destruir de uma vez por todas a Nascente.

A Ciso do Mundo Ciente de que a destruio da Nascente significaria nunca mais poder manipular magia, Illidan, num arroubo de egosmo, abandonou o grupo e alertou os altaneiros sobre o plano de Malfurion. Devido insanidade causada pelo vcio e ao ressentimento pela relao de seu irmo com Tyrande, Illidan no sentiu remorso algum em trair Malfurion e se aliar a Azshara e seus squito. Acima de tudo, Illidan jurou proteger o poder da Nascente a qualquer custo. Com o corao partido pela partida do irmo, Malfurion liderou os companheiros at o corao do templo de Azshara. Ao invadir a cmara de audincia principal, encontraram os altaneiros executando o sombrio encantamento final. O feitio comunal produziu um vrtice instvel de poder nas profundezas turbulentas da Nascente. A sombra imponente de Sargeras se aproximava cada vez mais da superfcie, e Malfurion e seus aliados se lanaram ao ataque. Azshara, advertida por Illidan, estava mais do que preparada para o embate. Quase todos os seguidores de Malfurion pereceram frente aos poderes da rainha insana. Tyrande, ao tentar atac-la pelas costas, foi surpreendida pelos guardas pessoais da rainha. Embora os tenha sobrepujado, terminou gravemente ferida. Ao ver sua amada ao cho, Malfurion foi arrebatado por um mpeto assassino e decidiu dar fim vida de Azshara. A guerra consumia o interior e o exterior do templo quando Illidan emergiu das sombras s margens da grandiosa Nascente. Tendo confeccionado um conjunto de recipientes especiais, ele ajoelhou-se e encheu cada um com as guas brilhantes da Nascente. Convencido de que os demnios esmagariam a civilizao noctilfica, ele planejava roubar a gua sagrada e guardar a

energia para si. O decorrer da batalha entre Malfurion e Azshara lanou ao caos o feitio cuidadosamente trabalhado dos altaneiros. O vrtice instvel nas profundezas da Nascente explodiu, provocando uma reao em cadeia que dividiria o mundo para todo o sempre. A exploso colossal fez ruir o templo, lanando terremotos por toda a terra torturada. A terrvel batalha entre a Legio e os elfos noturnos prosseguiu ao redor e acima da capital arruinada at que as guas cintilantes ascenderam e caram sobre a prpria Nascente, destruindo-a. A catastrfica exploso fez partir a terra e manchar os cus. Como consequncia da imploso da Nascente, o esqueleto do mundo se partiu e as feridas abertas foram invadidas pelo mar. Quase oitenta por cento da superfcie terrestre de Kalimdor foi fragmentada, deixando apenas um punhado de continentes separados em torno do mar violento que surgira. No centro do novo mar, onde antes havia a Nascente da Eternidade, restou uma tempestade tumultuosa de vagas furiosas e energias caticas. A terrvel cicatriz, conhecida como Voragem, no cessaria jamais seu turbilho furioso, uma recordao permanente da terrvel catstrofe... e da utopia perdida para todo o sempre. De alguma forma, a Rainha Azshara e sua elite de altaneiros conseguiram, contra todas as expectativas, sobreviver ao ordlio. Torturados e corrompidos pelos poderes que haviam liberado, Azshara e seus seguidores foram arrastados para o mar voraz pela imploso da Nascente. Amaldioados e transformados, eles se tornaram as odiosas e serpentinas nagas. Tamanha fria fez Azshara se expandir e tornar uma monstruosidade gigantesca, refletindo a malcia e a perversidade que sempre mantivera oculta em seu interior. Nas profundezas da Voragem, as nagas construram uma nova cidade, Nazjatar, de onde reconstruiriam seu poder. Mais de dez mil anos se passariam at que as nagas revelassem sua existncia ao mundo da superfcie.

O Monte Hyjal e a Ddiva de Illidan Os poucos elfos noturnos que sobreviveram terrvel exploso se juntaram em jangadas rsticas e, aps uma longa viagem, chegaram nica poro de terra que suas vistas alcanavam. No se sabe como, mas, graas a Eluna, Malfurion, Tyrande e Cenarius sobreviveram Grande Ciso. Os heris, cansados, concordaram em liderar os sobreviventes e estabelecer um novo lar para seu povo. Conforme avanavam em silncio, caminharam sobre os destroos de seu mundo e perceberam que suas paixes haviam sido a causa da destruio que os cercava. Embora Sargeras e sua Legio tivessem sido expulsos do mundo pela destruio da Nascente, caberia ainda a Malfurion e seus companheiros ponderar sobre o terrvel preo da vitria. Muitos altaneiros sobreviveram ilesos ao desastre. Junto a outros elfos noturnos, eles conseguiram chegar costa. Apesar de Malfurion desconfiar das motivaes dos altaneiros, ele

estava satisfeito pelo fato de que eles no poderiam causar grandes problemas sem as energias da Nascente. Assim que os elfos noturnos aportaram na costa da nova terra, viram que Hyjal, a montanha sagrada, havia sobrevivido catstrofe. Buscando estabelecer um novo lar para si, Malfurion e o restante dos elfos noturnos subiram as encostas de Hyjal e chegaram ao topo cortado pelos ventos. Ao descerem o vale arborizado, aninhado entre os enormes picos da montanha, eles encontraram um lago pequeno e tranquilo. Para seu horror, perceberam que a gua do lago havia sido conspurcada pela magia. Illidan, que tambm sobrevivera Ciso, havia chegado ao cume de Hyjal muito antes de Malfurion e dos elfos noturnos. Em meio ao empenho obsessivo em manter o fluxo de magia no mundo, Illidan despejara as preciosas guas da Nascente da Eternidade de seus recipientes no lago da montanha. As energias poderosas da Nascente entraram em ignio e amalgamaram-se em uma nova Nascente da Eternidade. Illidan estava extasiado. Ele acreditava que a nova Nascente seria uma ddiva para as geraes futuras e ficou chocado quando seu irmo foi atrs dele. Malfurion lhe explicou que o caos era inerente magia e que o uso de tal poder levaria corrupo e guerra. Ainda assim, Illidan se recusou a renunciar aos poderes mgicos. Plenamente consciente dos resultados vindouros das maquinaes de Illidan, Malfurion decidiu cuidar da ambio doentia do irmo de uma vez por todas. Com a ajuda de Cenarius, Malfurion selou Illidan em uma caverna onde permaneceria preso e impotente at o fim dos tempos. Para certificar-se de que o irmo no conseguiria fugir, Malfurion concedeu a Maiev Cantonegro poderes para assumir a funo de carcereira de Illidan. Preocupados com a possibilidade de uma catstrofe ainda maior resultar da destruio da nova Nascente, os elfos noturnos a deixaram intocada. Contudo, Malfurion declarou que eles nunca mais praticariam as artes mgicas. Sob os olhos vigilantes de Cenarius, comearam a estudar as artes ancestrais do druidismo, que lhes permitiriam curar a terra devastada e fazer crescer mais uma vez suas amadas florestas aos ps do Monte Hyjal.

A rvore do Mundo e o Sonho Esmeralda Nove mil anos antes de Warcraft I Por muitos anos os elfos noturnos trabalharam incansavelmente para reconstruir a terra natal. Eles deixaram os templos e estradas arruinados serem tomados pelas plantas e construram seus novos lares entre as rvores verdejantes e as colinas sombrias aos ps do Monte Hyjal. Com o tempo, os drages que haviam sobrevivido Ciso saram de suas moradas secretas. Alexstrasza, a vermelha, Ysera, a verde, e Nozdormu, o brnzeo, pousaram sobre as tranquilas clareiras dos druidas e observaram os frutos do labor dos elfos noturnos. Malfurion, agora um arquidruida de imenso poder, saudou os poderosos drages e lhes contou sobre a criao da nova Nascente da Eternidade. Os grandes drages ficaram alarmados ao ouvir as notcias sombrias e especularam que, enquanto a Nascente existisse, existiria o risco de a Legio

voltar e atacar o mundo uma vez mais. Malfurion e os trs drages fizeram um pacto para manter a Nascente em segurana e garantir que os agentes da Legio Ardente jamais voltassem a Azeroth. Alexstrasza, a Me da Vida, depositou uma semente encantada no corao da Nascente da Eternidade. A semente, respondendo potente magia das gua, cresceu e se tornou uma rvore colossal. As razes da rvore cresceram a partir da gua da Nascente e sua copa verdejante parecia tocar o topo do firmamento. A rvore imensa seria um smbolo perene do elo entre os elfos noturnos e a natureza, e suas energias vivificantes se propagariam pelo mundo, curando-o. Os elfos noturnos chamaram a rvore do Mundo de Nordrassil, que significa coroa dos cus na lngua noctilfica. Nozdormu, o Atemporal, depositou um encantamento na rvore do Mundo para garantir que, enquanto ela se mantivesse erguida, sobre os elfos noturnos jamais se abatessem a velhice ou a doena. Ysera, a Sonhadora, tambm encantou a rvore do Mundo, ligando-a ao seu prprio reino, a dimenso etrea conhecida como Sonho Esmeralda. Este mundo espiritual vasto e em constante transformao existia fora dos limites do mundo fsico, e, do interior dele, Ysera regulava o ir e vir da natureza e o caminho evolucionrio do mundo. Os druidas noctilficos, inclusive o prprio Malfurion, foram vinculados ao Sonho atravs da rvore do Mundo. Como parte do pacto mstico, os druidas concordaram em hibernar durante sculos inteiros, para que seus espritos pudessem trilhar os caminhos infinitos do Sonho de Ysera. Embora os druidas lamentassem a perspectiva de perder tantos anos de suas vidas em hibernao, eles concordaram, altrustas, em manter o acordo com Ysera. O Exlio dos Elfos Superiores Sete mil e trezentos anos antes de Warcraft I Com o passar dos sculos, a nova sociedade noctilfica se fortaleceu e se expandiu por toda a prspera floresta, que vieram a chamar de Vale Gris. Muitas das criaturas que abundavam antes da Grande Ciso, como os pelursos e os javatuscos, reapareceram e se desenvolveram. Sob a liderana benevolente dos druidas, os elfos noturnos gozaram de uma era sem precedentes, uma era de paz e tranquilidade sob as estrelas. Entretanto, a inquietao crescia entre muitos dos altaneiros sobreviventes. Assim como Illidan, eles sofriam com a abstinncia, fruto da perda de sua to cobiada magia, e sentiam-se tentados a usar as energias da Nascente da Eternidade para regojizarem-se em poder uma vez mais. DathRemar, o imprudente e loquaz lder dos Altaneiros, passou a insultar os druidas publicamente, chamando-os de covardes por se recusarem a manipular a magia que lhes pertencia por direito. Malfurion e seus druidas ignoraram os argumentos de DathRemar e advertiram os Altaneiros de que o uso da magia seria punido com a morte. Em uma fatdica e insolente tentativa de convencer os elfos a rescindir a lei dos druidas, Dath'Remar e seus seguidores lanaram uma terrvel tempestade mgica sobre o Vale Gris. Os druidas no seriam capazes de matar tantos de sua prpria gente, ento decidiram exilar os impulsivos altaneiros de suas terras. DathRemar e seus seguidores, contentes por terem

enfim se livrado dos primos conservadores, embarcaram em navios e velejaram pelos mares. Embora nenhum deles soubesse o que os aguardava nas guas alm da furiosa Voragem, estavam todos vidos para se estabelecer num novo local, onde poderiam praticar impunes a to cobiada magia. Os altaneiros, ou Quel'dorei, como Azshara os havia nomeado em eras passadas, chegariam, por fim, s terras do leste, que os homens viriam a chamar de Lordaeron. Eles planejavam fundar seu prprio reino mgico, Quel'thalas, onde rejeitariam os preceitos noctilficos de adorao da lua e os hbitos noturnos. A partir de ento, abraariam o sol e seriam conhecidos apenas como elfos superiores.

As Sentinelas e a Longa Viglia Com a partida dos geniosos primos, os elfos noturnos voltaram as atenes para a proteo de sua terra natal. Os druidas, sentindo que a hora da hibernao se aproximava, se prepararam para o longo sono e para deixar aqueles que lhes eram queridos para trs. Tyrande, que se tornara alta-sacerdotisa de Eluna, pediu a seu amado Malfurion que no a deixasse pelo Sonho Esmeralda de Ysera. Mas Malfurion, honrando seu pacto de adentrar as volveis trilhas onricas, despediu-se e jurou que eles nunca estariam separados enquanto o amor permanecesse verdadeiro. Deixada sozinha para proteger Kalimdor dos perigos do novo mundo, Tyrande reuniu as irms elfas noturnas para criar uma poderosa fora de combate. As destemidas e bem treinadas guerreiras que juraram defender Kalimdor se tornaram conhecidas como as Sentinelas. Embora preferissem rondar as florestas sombrias do Vale Gris por conta prpria, contavam com inmeros aliados aos quais podiam recorrer sempre que necessrio. O semideus Cenarius permanecia nas cercanias, nas Clareiras da Lua do Monte Hyjal. Seus filhos, conhecidos como os Guardies do Bosque, zelavam pelos elfos noturnos e muitas vezes ajudavam as Sentinelas a manter a paz naquelas terras. At mesmo as tmidas filhas de Cenarius, as drades, apareciam com cada vez mais frequncia. Policiar o Vale Gris manteve Tyrande ocupada, mas, sem Malfurion a seu lado, ela pouco se alegrou. Longos sculos se passaram durante o sono dos druidas, e os temores de Tyrande de que haveria uma segunda invaso demonaca cresciam. Ela no conseguia se livrar da sensao de que, em algum lugar, alm da infinita Grande Treva, a Legio poderia estar tramando sua vingana contra os elfos noturnos e o mundo de Azeroth.

Captulo II: O Novo Mundo A Fundao de Quel'thalas 6.800 anos antes de Warcraft I Os elfos superiores, liderados por Dath'Remar, deixaram Kalimdor para trs e enfrentaram as tempestades da Voragem. Em seus navios, eles vagaram pelos destroos do mundo durante muitos anos, descobrindo mistrios e reinos perdidos em sua jornada. Dath'Remar, que havia tomado para si o nome de Andassol (ou "aquele que anda durante o dia"), buscava lugares de poder considervel, sobre os quais os elfos poderiam construir seu novo lar. Seus navios aportaram, enfim, nas praias do reino que mais tarde seria chamado pelos homens de Lordaeron. Os elfos adentraram o continente e montaram um acampamento nas tranquilas Clareiras de Tirisfal. Depois de alguns anos, muitos deles comearam a enlouquecer. Cogitou-se que algo maligno repousava sob aquela poro de terra, mas tais rumores nunca foram confirmados. Os elfos superiores desmontaram o acampamento e partiram para o norte, em direo a outra regio rica em energias meridianas. medida que os elfos cruzavam as rudes e montanhosas terras de Lordaeron, sua jornada se tornava mais e mais perigosa. Como no recebiam mais as energias vivificantes da Nascente da Eternidade, muitos adoeceram por causa do clima frio ou morreram de fome. A mudana mais desconcertante, porm, era o fato de haverem perdido sua imortalidade, sua imunidade aos elementos. Eles tambm perderam um pouco de estatura e o tom violeta da pele. Apesar das dificuldades, os elfos se depararam com muitas criaturas maravilhosas que nunca haviam visto em Kalimdor. E conheceram tribos de humanos primitivos que caavam nas florestas ancestrais. Porm, de todos os encontros, o mais ameaador foi com os vorazes e ardilosos trolls da floresta de Zul'Aman. Sua pele era coberta de musgos e eles eram capazes de regenerar membros perdidos e curar feridas graves, mas se mostraram uma raa barbrica e maligna. O imprio Amani se estendia sobre grande parte do norte de Lordaeron, e os trolls lutavam com selvageria para manter forasteiros indesejados longe de seu territrio. Os elfos desenvolveram um dio profundo pelos trolls perversos, e matavam todos que cruzavam seu caminho. Aps longos anos, os elfos superiores finalmente encontraram uma poro de terra que lhes lembrava Kalimdor. Nas profundezas das florestas ao norte do continente, eles fundaram o reino de Quel'thalas e juraram criar um imprio poderoso, um verdadeiro gigante que lanaria sombra sobre o reino de seus primos Kaldorei. Para seu pesar, eles logo descobriram que Quel'thalas fora fundada sobre uma antiga cidade trlica considerada sagrada por aquele povo infame. Os trolls vieram maciamente, quase de imediato, com suas lanas contra os elfos. Mas os elfos, obstinados, se recusaram a abrir mo de suas novas terras. Eles usaram magias que haviam obtido da Nascente da Eternidade e rechaaram os selvagens trolls. Sob a liderana de Dath'Remar, eles derrotaram as hostes dos amanis, nas quais havia dez trolls para cada elfo. Alguns elfos, preocupados com as advertncias dos Kaldorei, acharam que o uso de magia poderia de fato acabar chamando a ateno da Legio Ardente. Eles decidiram, ento,

ocultar suas terras, e ergueram uma barreira protetora que lhes permitiria continuar com seus encantamentos. Eles construram uma srie de Pedras Rnicas monolticas em vrios pontos em volta de Quel'thalas, marcando o limite da barreira mgica. As Pedras Rnicas no s ocultavam a magia dos elfos de ameaas extradimensionais, mas tambm assustavam as supersticiosas hostes trlicas. Com o passar do tempo, Quel'thalas se tornou um monumento ao empenho e percia mgica dos elfos superiores. Seus palcios elegantes eram construdos no mesmo estilo arquitetnico dos antigos sales de Kalimdor, mas se integravam perfeitamente topografia natural da regio. Quel'thalas se tornou a joia rara que os elfos havia muito almejavam lapidar. A Assembleia de Luaprata foi fundada para governar Quel'thalas, embora a dinastia Andassol mantivesse ainda um poder poltico mdico. Composta dos sete maiores senhores lficos, a Assembleia mantinha a segurana do povo e das terras. Cercados pela barreira protetora, os elfos superiores permaneceram indiferentes s advertncias dos Kaldorei e continuaram a usar a magia em quase todos os aspectos de suas vidas. Por cerca de quatro mil anos, os elfos superiores viveram em paz na recluso de seu reino. Todavia, os trolls vingativos no seriam to facilmente derrotados. Nas profundezas das florestas eles planejavam, arquitetavam, esperavam suas hostes crescerem. Por fim, um imenso exrcito de trolls marchou das florestas sombrias e uma vez mais eles cercaram os pinculos iluminados de Quel'thalas.

Arathor e a Guerra dos Trolls 2.800 anos antes de Warcraft I Enquanto os elfos superiores lutavam por suas vidas, enfrentando a feroz investida dos trolls, os humanos nomdicos, espalhados por Lordaeron, lutavam para consolidar suas tribos. As primeiras tribos humanas desconheciam a honra e, sem nenhum interesse em qualquer tipo de unificao racial, viviam a guerrear entre si. A tribo Arathi, contudo, percebera que os trolls se tornavam uma ameaa grande demais para ser ignorada. Os Arathi desejavam unificar todas as tribos humanas e formar uma frente para enfrentar as hostes trlicas. No decorrer de seis anos, os perspicazes Arathi venceram e sobrepujaram todas as tribos rivais. A cada vitria, os Arathi ofereciam paz e igualdade ao povo conquistado e, assim, garantiam a lealdade daqueles que haviam derrotado. Por fim, a tribo Arathi conseguiu unir vrias tribos dispersas, expandindo as fileiras de seu exrcito. Confiantes de que fariam frente s hostes trlicas e at mesmo aos elfos reclusos, se fosse necessrio, os senhores da guerra dos Arathi decidiram construir uma cidade fortaleza na regio sul de Lordaeron. A cidade-estado, batizada Strom, se tornou a capital na nao Arathi, Arathor. Conforme Arathor prosperava, os humanos de todas as partes do continente viajavam para o sul, buscando a proteo e segurana de Strom. Unidas sob o mesmo estandarte, as tribos desenvolveram uma cultura forte e otimista.

Thoradin, o rei de Arathor, sabia que os elfos misteriosos das terras do norte estavam sob cerco constante dos trolls, mas se recusava a arriscar a segurana de seu povo em defesa de um povo estranho e recluso. J muitos meses se haviam passado em que os rumores da derrota dos elfos circulavam pelo sul do continente. Foi apenas ento, quando Strom recebeu a visita de extenuados embaixadores de Quel'thalas, que Thoradin percebeu qual era o verdadeiro tamanho da ameaa dos trolls. Os elfos informaram Thoradin de que os exrcitos trlicos eram vastos e que, uma vez que tivessem destrudo Quel'thalas, eles passariam a atacar as terras do sul. Os elfos, em desespero e precisando de socorro militar urgente, concordaram em ensinar um grupo seleto de humanos a manipular a magia em troca de uma aliana para enfrentar as hostes trlicas. Thoradin, que desconfiava de toda e qualquer magia, concordou em ajudar os elfos devido a sua prpria necessidade. Quase que imediatamente, alguns feiticeiros lficos chegaram a Arathor e comearam a instruir um grupo de humanos nas artes mgicas. Os elfos perceberam que, embora os humanos fossem abrutalhados por natureza no uso da magia, eles possuam uma afinidade genuna e notvel com ela. A cem homens foi ensinado o bsico dos segredos mgicos dos elfos, o estritamente necessrio para combater os trolls. Convencidos de que seus discpulos humanos estavam prontos para ajudar na luta, os elfos deixaram Strom e partiram para o norte junto aos poderosos exrcitos do Rei Thoradin. Os exrcitos de homens e elfos bateram-se contra as macias hostes trlicas aos ps das Montanhas de Alterac. A batalha durou muitos dias, mas o exrcito de Arathor era infatigvel e no cedia um passo aos trolls. Os senhores lficos julgaram que aquele era o momento de abater sua magia sobre o inimigo. Os cem magos humanos e uma multido de feiticeiros lficos clamaram a fria dos cus e lanaram os exrcitos trlicos s chamas. O fogo elemental impedia os trolls de regenerar suas feridas e queimava seus corpos torturados de dentro para fora. Quando os exrcitos trlicos tentaram fugir, as foras de Thoradin os perseguiram e mataram at o ltimo dos soldados. Os trolls jamais se recuperariam da derrota, e a histria jamais veria os trolls se erguerem como uma nao outra vez. Certos de que Quel'thalas fora salva da destruio, os elfos fizeram um pacto de lealdade e amizade com a nao de Arathor e a linhagem de seu rei, Thoradin. Humanos e elfos nutririam relaes pacficas durantes eras por vir.

Os Guardies de Tirisfal 2.700 anos antes de Warcraft I Com a ausncia de trolls nas terras do norte, os elfos de Quel'thalas se concentraram na reconstruo de seu glorioso lar. Os exrcitos vitoriosos de Arathor voltaram para casa, nas terras do sul, em Strom. A sociedade humana de Arathor cresceu e prosperou, mas Thoradin, receoso de que uma extenso exagerada do reino acabasse por fracion-lo, manteve o centro do imprio arathoriano em Strom. Aps muitos anos de paz e crescimento do comrcio, o poderoso Thoradin

morreu de velhice, deixando a nova gerao de Arathor livre para expandir as fronteiras do imprio alm das terras de Strom. Os cem magos originais, que haviam aprendido a arte da magia com os elfos, expandiram seu poder e estudaram as disciplinas msticas da conjurao de feitios a fundo. Escolhidos por sua determinao e nobres espritos, os cem magos sempre usaram a magia com cuidado e responsabilidade. Contudo, eles passaram seus segredos e poderes a uma gerao que no conhecia os rigores da guerra ou a necessidade da autoimposio de limites. Os novos magos comearam a praticar a magia para obter ganho pessoal, e no para cumprir um dever ou por responsabilidade perante seu povo. Com a expanso do imprio, os jovens magos se dispersaram pelas terras do sul. Manipulavam seus poderes msticos para proteger seus irmos das criaturas selvagens, e tornaram possvel a construo de novas cidades-estado em reas inspitas. Porm, medida que seu poder crescia, os magos se tornavam mais arrogantes e isolados do resto da sociedade. A segunda cidade-estado de Arathor, Dalaran, foi fundada ao norte de Strom. Muitos teurgos jovens trocaram as restries de Strom por Dalaran, onde esperavam ter maior liberdade para usar seus poderes. Os magos usaram suas habilidades para construir as torres encantadas de Dalaran e se debruaram com satisfao sobre o estudo da magia. Os cidados de Dalaran toleravam o comportamento dos magos e construram uma economia poderosa sob a proteo oferecida pelos usurios de magia. No entanto, quanto mais pessoas praticavam as artes mgicas, mais o tecido da realidade em volta de Dalaran se fragilizava e se rompia. Os agentes sinistros da Legio Ardente, banidos com a destruio da Nascente da Eternidade, foram atrados de volta ao mundo pelo uso inconsequente da magia pelos magos de Dalaran. Os demnios eram relativamente fracos e apareceram em nmero pequenos, mas foi o suficiente para causarem confuso e caos nas ruas de Dalaran. A maioria dos incidentes foram eventos isolados, e os magocratas governantes fizeram o possvel para mant-los ocultos da populao. Os magos mais poderosos foram enviados para capturar os fugidios demnios, mas no raro eram sobrepujados pelos agentes solitrios da poderosa Legio. Aps alguns meses, o populacho supersticioso comeou a suspeitar que seus governantes feiticeiros estavam ocultando algo terrvel. Rumores de revoluo corriam as ruas de Dalaran e os cidados paranoicos questionavam as motivaes e prticas dos magos antes por eles admirados. Os magocratas, temendo uma revolta leiga e uma interveno de Strom, se voltaram para os nicos que entenderiam seu problema: os elfos. Ao saber das novas de atividades demonacas em Dalaran, os elfos prontamente enviaram seus mais poderosos feiticeiros para as terras humanas. Os teurgos lficos estudaram as correntes de energia em Dalaran e fizeram relatrios detalhados de todo tipo de atividade demonaca que encontraram. Eles concluram que, embora houvesse apenas uns poucos demnios espalhados pelo mundo, a Legio permaneceria uma ameaa enquanto os humanos continuassem a manipular as foras da magia. A Assembleia de Luaprata, que governava os elfos de Quel'thalas, fez um pacto secreto

com os senhores magocratas de Dalaran. Os elfos contaram aos magocratas a antiga histria de Kalimdor e da Legio Ardente, que permanecia um perigo para o mundo. Eles informaram os humanos de que, enquanto eles continuassem a usar a magia, teriam de proteger seus cidados dos agentes maliciosos da Legio. Os magocratas propuseram que um campeo mortal fosse encarregado de receber seus poderes e lutar a guerra infindvel contra a Legio em segredo. Eles enfatizaram que a maioria da humanidade nunca poderia saber sobre os guardies ou sobre a Legio, por medo de que eles se revoltassem, guiados pelo medo e pela paranoia. Os elfos concordaram e fundaram uma sociedade secreta que zelaria pela seleo do Guardio e que ajudaria a impedir a escalada do caos no mundo. A sociedade realizava suas reunies secretas nas sombrias Clareiras de Tirisfal, o primeiro lugar em que os elfos se instalaram em Lordaeron. Eles chamaram a seita secreta de Guardies de Tirisfal. Os campees mortais escolhidos para serem Guardies eram imbudos de poderes incrveis, tanto de magias lficas, quanto humanas. Embora s houvesse um Guardio por vez, eles detinham um poder to tremendo que conseguiam lidar sozinhos com os agentes da Legio onde quer que estes fossem encontrados. O poder do guardio era to grandioso que apenas o Conclio de Tirisfal tinha permisso para escolher os potenciais sucessores do manto da guarda. Sempre que um guardio se tornava velho demais, ou ficava exaurido pela guerra contra o caos, o Conclio escolhia um novo campeo e, sob condies controladas, todo o poder do antigo Guardio era canalizado para o sucessor. Vrias geraes se passaram em que os guardies defenderam as massas humanas em toda a extenso de Arathor e Quel'thalas da ameaa invisvel da Legio Ardente. Arathor cresceu e prosperou, e o uso da magia se espalhou pelo imprio. Enquanto isso, os Guardies se mantiveram vigilantes para qualquer sinal de atividade demonaca.

Altaforja: o Despertar dos Anes 2.500 anos antes de Warcraft I Nos tempos ancestrais, aps os tits partirem de Azeroth, seus filhos, conhecidos como terranos, continuaram a moldar e proteger os recnditos profundos do mundo. Os terranos eram indiferentes ao mundo da superfcie, e seu nico interesse era examinar as profundezas sombrias da terra. Quando o mundo foi danificado pela imploso da Nascente da Eternidade, os terranos foram profundamente afetados. Abalados com a dor da prpria terra, eles perderam grande parte de sua identidade e se trancaram no interior de suas cmaras de pedra, onde haviam sido criados. Uldaman, Uldum, Ulduar... eram os nomes das cidades ancestrais dos tits onde os terranos haviam tomado forma. Enterrados bem fundo sob o mundo, eles permaneceram em paz por cerca de oito mil anos. Embora no se saiba o que causou seu despertar, os terranos trancados em Uldaman se

levantaram de seu sono autoimposto. Eles descobriram que haviam mudado muito durante a hibernao. As peles rochosas haviam amaciado e se tornado lisas, e o poder que tinham sobre as pedras e a terra havia minguado. Eles se haviam tornado criaturas mortais. Os ltimos terranos adotaram o nome de anes e deixaram os sales de Uldaman para se aventurar no mundo desperto. Ainda atrados pela segurana e pelas maravilhas das profundezas, eles fundaram um vasto reino sob a maior montanha daquelas terras. Eles chamaram suas terras de Khaz Modan, que significa "Montanha de Khaz", em honra ao tit moldador, Khaz'goroth. Os anes construram uma forja poderosssima no corao da montanha para servir de altar a seu pai titnico. A cidade que cresceu em torno da forja ficaria conhecida para sempre como Altaforja. Os anes, fascinados pelo trabalho com pedras e gemas por natureza, comearam a minerar as montanhas das redondezas em busca de riquezas e minerais preciosos. Satisfeitos com o labor subterrneo, os anes permaneceram isolados dos assuntos de seus vizinhos no mundo da superfcie.

Os Sete Reinos 1.200 anos antes de Warcraft I Strom continuou sendo o eixo principal de Arathor. Porm, depois de Dalaran, outras cidades-estado se ergueram no continente de Lordaeron. Guilnas, Alterac e Kul Tiraz foram as primeiras, e, embora cada uma tivesse seus prprios costumes e atividades comerciais, todas se atinham autoridade unificadora de Strom. Sob a viglia da Ordem de Tirisfal, Dalaran se tornou o centro de aprendizado de todos os magos daquelas terras. Os magocratas que governavam Dalaran fundaram o Kirin Tor, uma ordem especializada, encarregada de catalogar e pesquisar todo tipo de feitio, artefato e magia conhecido pela humanidade. Guilnas e Alterac se tornaram fortes aliadas de Strom e desenvolveram exrcitos poderosos que exploraram as terras montanhosas de Khaz Modan. Neste perodo, os humanos encontraram a raa ennica e viajaram cidade subterrnea de Altaforja. Os humanos e anes compartilharam muitos segredos sobre a forja de metais e a engenharia, alm de haverem descoberto uma paixo em comum pela guerra e pela arte de contar histrias. A cidade-estado de Kul Tiraz, fundada em uma grande ilha ao sul de Lordaeron, desenvolveu uma economia prspera baseada na pesca e na navegao. Com o tempo, Kul Tiraz formou uma frota de embarcaes mercantes que navegavam pelas terras conhecidas em busca de bens exticos para trocar e vender. Entretanto, mesmo com o florescimento da economia de Arathor, seus elementos mais fortes comeavam a se desintegrar. Os senhores de Strom queriam mover suas propriedades para as frteis terras do norte e

deixar as terras ridas do sul. Os herdeiros do rei Thoradin, os ltimos descendentes da linhagem dos Arathi, decidiram que Strom no seria abandonada, incorrendo na insatisfao da maior parte da elite, vida por partir. Os senhores de Strom, buscando a pureza e a iluminao no norte indomado, decidiram deixar sua antiga cidade para trs. Longe, a norte de Dalaran, os senhores de Strom construram uma nova cidade-estado que chamaram de Lordaeron. O continente inteiro herdaria seu nome. Lordaeron se tornou um ponto de convergncia para viajantes religiosos e todos que buscavam segurana e paz interior. Os descendentes dos Arathi, que permaneceram entre as paredes desgastadas da velha Strom, decidiram viajar para o sul, para alm das montanhas rochosas de Khaz Modan. A jornada foi longa, as estaes, muitas. Eles se estabeleceram, por fim, na regio norte do continente que chamariam de Azeroth. Fundaram em um vale frtil o reino de Ventobravo, que no demorou a se tornar um estado poderoso e autossuficiente. Os poucos guerreiros que permaneceram em Strom decidiram proteger a cidade ancestral. Strom no era mais o centro do imprio, mas se tornou uma nova nao chamada Stromgarde. Embora cada uma das cidades-estado prosperasse por conta prpria, o imprio de Arathor se desintegrava. medida que cada nao desenvolvia seus prprios costumes e crenas, elas se segregavam mais e mais. A viso do rei Thoradin de uma humanidade unida havia finalmente desvanecido.

Aegwynn e a Caa aos Drages 823 anos antes de Warcraft I As rivalidades entre as sete naes humanas iam e vinham e, enquanto isso, a linhagem de guardies mantinha o caos sob viglia constante. Houve muitos guardies, mas apenas um campeo por vez recebia os poderes mgicos de Tirisfal. Uma das ltimas guardis daquela era destacou-se como um poderosa guerreira na luta contra as trevas. Aegwynn, uma humana impetuosa, foi aprovada pela Ordem e recebeu o manto dos guardies. Ela se empenhou na caa e erradicao dos demnios onde quer que eles estivessem. Contudo, ela questionava com frequncia a autoridade do Conclio de Tirisfal, quase todo composto de homens. Ela acreditava que os elfos ancestrais e os homens ancios que presidiam o conclio tinham um pensamento muito rgido e no enxergavam longe o suficiente para encerrar de uma vez por todas o conflito com o caos. Aegwynn, cuja pacincia para discusses longas era limitada, desejava provar seu valor a seus iguais e superiores, e, assim, em vrios momentos decisivos optou pela bravura ante sabedoria. O domnio de Aegwynn sobre o poder csmico de Tirisfal aumentava e ela veio a descobrir que um grupo de demnios poderosos rondava o continente gelado, Nortndria. Ela viajou para o norte e seguiu o rastro dos demnios at as montanhas. L ela descobriu que os demnios estavam caando uma das ltimas revoadas dragnicas sobreviventes e sugando para si a magia inerente quelas criaturas. Os poderosos drages, fugidos do progresso contnuo das

sociedades mortais, se viram travando uma batalha mais equilibrada do que esperavam contra a Legio e suas magias negras. Aegwynn confrontou os demnios e, com a ajuda dos nobres drages, os erradicou. Quando o ltimo demnio foi banido do mundo, uma grande tempestade irrompeu sobre o norte. Um rosto enorme e sombrio irrompeu dos cus sobre Nortndria. Sargeras, o demnio rei e senhor da Legio Ardente, apareceu diante de Aegwynn, envolto em suas energias demonacas. Ele informou jovem guardi de que o fim de Tirisfal estava prximo e que o mundo logo se curvaria ante a ofensiva da Legio. A orgulhosa Aegwynn, crendo ser preo para o deus ameaador, lanou seus poderes sobre o avatar de Sargeras. Com uma facilidade desconcertante, Aegwynn massacrou o lorde demnio e destruiu sua forma fsica. Por temer que o esprito de Sargeras permanecesse vivo, Aegwynn selou o corpo arruinado de Sargeras num dos sales ancestrais de Kalimdor, que havia submergido quando a Nascente da Eternidade rura. Ela no tinha como saber que estava agindo exatamente de acordo com o plano de Sargeras. Sem perceber o que estava fazendo, Aegwynn selou a sina do mundo mortal, pois Sargeras, ao morrer fisicamente, transferira seu esprito para o corpo enfraquecido da guardi. Sargeras permaneceria oculto nos recessos sombrios da alma de Aegwynn durante muitos anos sem que ela se desse conta.

A Guerra dos Trs Martelos 230 anos antes de Warcraft I Os anes, durante sculos, viveram em paz na Montanha de Altaforja. Contudo, sua sociedade cresceu alm das cidades montanhesas. Embora o alto-rei Modimus Sidermar governasse os anes com justia e sabedoria, trs faces poderosas se ergueram na sociedade ennica. O cl Barbabronze, liderado pelo Thane Madoran Barbabronze, mantinha laos estreitos com o Alto-rei e se tornou o cl defensor da Montanha de Altaforja. O cl Martelo Feroz, comandado pelo Thane Khardros Martelo Feroz, habitava os vales e rochedos na base da montanha e almejava obter mais poder nos crculos da cidade. A terceira faco, o cl Ferro Negro, era comandada pelo thane-feiticeiro Thaurissan. Os Ferro Negro se escondiam sob a sombra da montanha e tramavam ardis contra seus primos Barbabronze e Martelo Feroz. As trs faces mantinham-se numa situao de paz tnue, mas as tenses entre os cls despertaram quando o Alto-rei Sidermar morreu de velhice. Os trs cls guerrearam pelo controle de Altaforja. Os brados da guerra civil ennica por muitos anos ecoaram sob a terra. Os Barbabronze, que possuam o exrcito mais numeroso, acabaram por banir os Ferro Negro e os Martelo Feroz de sob a montanha. Khardros e os guerreiros dos Martelo Feroz viajaram para o norte, atravs dos portes de Dun Algaz, e fundaram seu prprio reino sob o distante pico de Grim Batol. L os Martelo Feroz prosperaram e encheram novamente seus cofres de tesouros. Os Ferro Negro, por outro lado, no

tiveram a mesma sorte. Humilhados e enfurecidos pela derrota, juraram vingana contra Altaforja. Thaurissan liderou seu povo rumo ao sul, onde fundou uma cidade, qual deu seu prprio nome, sob as esplendorosas Montanhas Cristarrubra. A prosperidade e o passar dos anos no minguaram o rancor que os Ferro Negro sentiam por seus primos. Thaurissan e sua esposa feiticeira, Modgud, lanaram um ataque duplo a Altaforja e Grim Batol. Os Ferro Negro almejavam reclamar para si toda Khaz Modan. Os exrcitos dos Ferro Negro se embateram contra as fortalezas de seus primos e por muito pouco no tomaram os dois reinos. Nos momentos ltimos, Madoran Barbabronze liderou seu cl em uma vitria decisiva sobre Thaurissan e seu exrcito de feiticeiros. Thaurissan e seus servos voltaram em fuga para a segurana de sua cidade, inadvertidos dos eventos que se passavam em Grim Batol, onde o exrcito de Modgud no obtivera sorte melhor contra Khardros e os guerreiros dos Martelo Feroz. Modgud usou seus poderes para inspirar medo no corao dos guerreiros inimigos. Ao comando da feiticeira, sombras se moviam e vultos emergiam das profundezas para perseguir os Martelo Feroz em seus prprios sales. At que Modgud rompeu, por fim, os portes e investiu contra a fortaleza em si. Os Martelo Feroz lutaram com desespero, e o prprio Khardros se lanou contra a turba para matar a rainha feiticeira. Tendo perdido sua rainha, os Ferro Negro bateram em retirada diante da fria dos Martelo Feroz. Corriam em direo sul, para a fortaleza de seu rei, mas encontraram em seu caminho os exrcitos de Altaforja, que vinham em auxlio de Grim Batol. Esmagados entre os dois exrcitos, os poucos fugitivos do Ferro Negro encontraram ali o seu fim. Unidos, os exrcitos de Altaforja e Grim Batol se voltaram para o sul, determinados a destruir Thaurissan e os Ferro Negro de uma vez por todas. Mal comearam a se mover, Thaurissan, enfurecido, conjurou um feitio cataclsmico, clamando pelos poderes ancestrais adormecidos sob a superfcie para evocar um lacaio de poder sobrenatural que o levasse a vitria. Para o terror e tragdia de Thaurissan, a criatura que emergiu era mais terrvel que o pior de seus pesadelos. Ragnaros, o Senhor do Fogo, senhor imortal de todos os elementais de fogo, fora banido pelos tits quando o mundo ainda era jovem. O chamado de Thaurissan foi a erupo que libertou uma vez mais o Senhor do Fogo. O renascimento apocalptico de Ragnaros em Azeroth partiu as Montanhas Cristarrubra e criou um vulco violento bem no centro da devastao. O vulco, conhecido como a Montanha Rocha Negra, tinha ao norte a Garganta Abrasadora e, ao sul, as Estepes Ardentes. Thaurissan causou, assim, sua prpria morte e a escravido de seus irmos que haviam sobrevivido guerra. Eles permanecem, at o dia de hoje, nas profundezas de Rocha Negra. Ao testemunhar a horrvel devastao e o incndio que se espalhava sobre as montanhas mais ao sul, o rei Madoran e o rei Khardros estacaram seus exrcitos e se apressaram em ordenar a meia volta em direo aos seus respectivos reinos, ambos indesejosos de enfrentar a sinistra ira de Ragnaros. Os Barbabronze regressaram a Altaforja e reconstruram sua gloriosa cidade. Os Martelo

Feroz, igualmente, regressaram a seu lar em Grim Batol. Entretanto, a morte de Modgud maculara a fortaleza montanhosa, tornando-a inabitvel. Os Martelo Feroz sentiram seu corao amargar-se da perda de seu amado lar. O rei Barbabronze ofereceu aos Martelo Feroz um lugar para viver nos domnios de Altaforja, mas o cl recusou sem hesitar. Khardros levou seu povo ao norte, em direo a Lordaeron. Eles se estabeleceram nas florestas vicejantes das Terras Agrestes, onde ergueram sua cidade, Ninho da guia. L, se aproximaram da natureza e criaram os laos que ainda tm com os poderosos grifos da regio. Para manter o contato e o comrcio com seus primos, os anes de Altaforja construram dois arcos macios: a Ponte Thandol, sobre o vo entre Khaz Modan e Lordaeron. Estimulados pelo intercmbio comercial, os dois reinos enriqueceram. Aps o falecimento de Madoran e Khardros, seus filhos encomendaram duas grandes esttuas em honra a seus pais. Os dois gigantes de pedra guardariam a passagem que levava s terras do sul, tornadas vulcnicas com o despertar da presena calcinante de Ragnaros. Ali erguidos, os colossos advertiriam os inimigos dos reinos ennicos de quem eles enfrentavam, e lembrariam o preo pago pelos Ferro Negro por seus crimes. Os dois reinos mantiveram laos estreitos durante alguns anos, mas os Martelo Feroz haviam mudado muito depois dos horrores que conheceram em Grim Batol. Eles passaram a viver na superfcie, em vez de lapidar seu novo reino no mago da montanha. As diferenas ideolgicas entre os dois cls restantes levaram cada um a seguir seu prprio caminho.

O ltimo Guardio 45 anos antes de Warcraft I A guardi Aegwynn se tornou cada vez mais poderosa, e usou as energias de Tirisfal para estender sua vida. Na tolice de supor que havia derrotado Sargeras de uma vez por todas, ela continuou a salvaguardar o mundo dos lacaios do rei demnio por cerca de novecentos anos. Contudo, chegou o momento em que o Conclio de Tirisfal decretou o fim de seu tempo como guardi. O Conclio ordenou a Aegwynn que ela voltasse a Dalaran para que eles pudessem escolher um sucessor para receber o poder do Guardio. Mas Aegwynn, que jamais confiara no Conclio, decidiu escolher um sucessor por conta prpria. A orgulhosa guardi planejava gerar do prprio ventre um filho que herdaria todo o seu poder. Ela faria o possvel para impedir que a Ordem de Tirisfal tentasse manipular o prximo guardio como haviam tentado manipular a ela prpria. Ela viajou nao do sul, Azeroth, e l encontrou o homem perfeito para ser o pai de seu filho: um mago habilidoso chamado Nielas Aran. Nielas Aran era o mago da corte e conselheiro do rei de Azeroth. Aegwynn seduziu o mago e concebeu um filho dele. A afinidade natural entre Nielas e a magia correria no filho, e guiaria os passos trgicos daquela criana no futuro. O poder de Tirisfal tambm havia sido passado criana, mas s despertaria quando ela atingisse a maturidade.

Quando chegou a hora, Aegwynn deu luz um menino em um bosque recluso. Ela o nomeou Medivh, que na lngua dos elfos superiores significa "guardio dos segredos". Aegwynn acreditava que o garoto cresceria para se tornar o prximo guardio. Infelizmente, o esprito maligno de Sargeras, que se escondia no interior de Aegwynn, possura a criana indefesa ainda no ventre. Ela no fazia ideia de que o mais novo guardio do mundo j estava possudo por seu nmesis. Certa de que o garoto era forte e saudvel, Aegwynn entregou o jovem Medivh corte de Azeroth e o deixou l para ser criado por seu pai mortal e sua gente. Abandonando a civilizao, a guardi se preparou para os reinos desconhecidos que a aguardavam alm da vida. Medivh cresceu, um garoto forte que no fazia ideia do poder tirisfaliano que corria em suas veias. Sargeras era paciente, e esperava o poder do jovem se manifestar. Medivh foi um adolescente popular, fama conquistada pela proeza nas artes da magia. Ele costumava se aventurar com dois amigos: Llane, o prncipe de Azeroth, e Anduin Lothar, um dos ltimos da linhagem dos Arathi. Os trs garotos se metiam constantemente em confuses por todo o reino, mas eram benquistos pelo povo. Ao completar quatorze invernos, o poder csmico de Medivh despertou e colidiu com o esprito pungente de Sargeras, que lhe habitava a alma. Medivh foi tomado por um estado catatnico que perdurou por anos. Ao despertar de seu coma, ele descobriu que se tornara adulto e que seus amigos Llane e Anduin eram os regentes de Azeroth. Embora ele desejasse usar seus recm-adquiridos poderes para proteger a terra que chamava de lar, o esprito sombrio de Sargeras perturbava seus pensamentos e emoes, levando-os a um fim insidioso. O corao de Medivh enegrecia e nele habitava um Sargeras extasiado, que sabia que os planos para a segunda invaso estavam prestes a se concretizar, e que quem os tornaria possveis seria ningum menos que o ltimo guardio do mundo.

Captulo III: A Perdio de Draenor Kil'jaeden e o Pacto Sombrio Enquanto Medivh nascia em Azeroth, Kil'jaeden, o Impostor, conspirava com seus seguidores na Espiral Etrea. O ardiloso lorde demnio, sob as ordens de Sargeras, seu mestre, tramava a segunda invaso da Legio Ardente a Azeroth. Desta vez ele no permitiria que ocorresse nenhum erro. Kil'jaeden inferiu que era necessrio que as defesas de Azeroth fossem abaladas por uma nova fora antes mesmo da Legio pr os ps no mundo. Que, se as raas mortais, tais como os drages e os elfos noturnos, tivessem de pelejar contra uma nova ameaa, eles ficariam fracos demais para opor resistncia quando a verdadeira invaso da Legio chegasse. Foi ento que Kil'jaeden descobriu o vicejante mundo de Draenor, que flutuava em paz na Grande Treva Infinita. Lar das xamansticas tribos rquicas e dos pacficos draeneis, Draenor era to idlica quanto vasta. Os nobres cls rquicos vagavam pelos prados e caavam por esporte, enquanto os inquisitivos draeneis construam cidades rsticas no interior dos penhascos e picos de Draenor. Kil'jaeden sabia que os habitantes daquele mundo tinham grande potencial para servir Legio, se fossem cultivados da maneira apropriada. Das duas raas, ele julgou que os guerreiros rquicos eram mais suscetveis corrupo da Legio. Kil'jaeden seduziu e escravizou o xam rquico ancio, Ner'zhul, da mesma maneira que Sargeras colocara a Rainha Azshara sob seu controle em eras passadas. E, atravs do astuto xam, ele difundiu entre os cls dos orcs a sede de sangue e a selvageria. Em pouco tempo, a raa antes espiritualizada se tornou um povo sanguinrio. Kil'jaeden urgiu a Ner'zhul e os orcs que dessem o passo final: entregar-se inteiramente busca da morte e da guerra. Mas o velho xam, na percepo sbita de que seu povo estava prestes a se tornar escravo do dio, conseguiu, de alguma forma, resistir ao comando do demnio. Frustrado pela resistncia de Ner'zhul, Kil'jaeden procurou outro orc que pudesse colocar seu povo sob o domnio da Legio. O astuto lorde demnio encontrou o discpulo ideal: o ambicioso aprendiz de Ner'zhul, Gul'dan. Kil'jaeden prometeu a Gul'dan poderes nunca antes vistos em troca de total e completa obedincia. O jovem orc se tornou um estudante vido da magia demonaca e o mais notvel bruxo mortal da histria. Ele ensinou as artes do arcano a outros jovens orcs e lutou para erradicar as tradies xamansticas. Gul'dan apresentou a seus irmos um novo tipo de magia, um novo poder que exalava ares de danao e tragdia. Para estender ainda mais o seu domnio sobre os orcs, Kil'jaeden ajudou Gul'dan a fundar o Conclio das Sombras: uma seita secreta que manipularia os cls e espalharia a magia dos bruxos por Draenor. Quanto mais orcs manipulavam as magias demonacas, mais os campos e rios de Draenor enegreciam e evanesciam. Com o tempo, os prados vastos que geraes e geraes de orcs haviam chamado de lar minguaram, deixando apenas um solo vermelho e arenoso. As energias demonacas matavam, aos poucos, aquele mundo.

A Ascenso da Horda Sob o controle secreto de Gul'dan e do Conclio das Sombras, os orcs se tornaram cada vez mais agressivos. Eles construram arenas gigantescas onde as habilidades dos guerreiros eram postas prova em batalhas mortais. Durante este perodo, alguns dos lderes dos cls se colocaram contra o estado de degenerao que se agravava na raa rquica. Um desses chefes, Durotan, do cl Lobo do Gelo, advertiu os orcs de que eles estavam a se perder em dio e fria, mas era como se ele falasse para uma multido de surdos. Cada vez mais chefes poderosos, tais como Grom Grito Infernal, do cl Brado Guerreiro, queriam trilhar este novo caminho de guerra e dominao. Kil'jaeden sabia que os orcs estavam quase prontos, mas precisava ter certeza de que a lealdade deles seria inabalvel. Ele fez com que o Conclio das Sombras evocasse, em segredo, Mannoroth, o Destruidor, receptculo vivo da destruio e da fria. Gul'dan convocou os chefes dos cls e os convenceu de que se tornariam invencveis se bebessem do sangue de Mannoroth. Liderados por Grom Grito Infernal, todos os chefes beberam, exceto Durotan, e assim eles selaram sua sina como escravos da Legio Ardente. Fortalecidos pela fria do demnio, os chefes estenderam a servido a seus irmos. Consumidos pela maldio, os orcs, sedentos de sangue, liberariam sua ira sobre qualquer um que lhes opusesse resistncia. Gul'dan, sentindo que havia chegado o momento, uniu os cls beligerantes em uma nica e irrefrevel Horda. Gul'dan sabia, contudo, que os vrios chefes, como Orgrim Martelo da Perdio e Grito Infernal, pelejariam para obter a supremacia absoluta. Assim, ele colocou um fantoche como chefe guerreiro da Horda. Mo Negra, o Destruidor, o fantoche escolhido por Gul'dan, era um senhor da guerra terrvel e cruel. Sob o comando de Mo Negra, a Horda se colocou prova pela primeira vez contra os simples draeneis. Em poucos meses a Horda havia erradicado quase toda a populao draeneica de Draenor. Apenas um punhado de sobreviventes escapou ira sinistra dos orcs. Tomado pela vitria, o xtase de Gul'dan perante o poder e a fora da Horda era imenso. Mas ele sabia que, se a Horda no encontrasse logo um novo inimigo, ela se consumiria a si mesma, em infinitos conflitos internos, guiada por sua sede infinda de sangue e glrias. Kil'jaeden sabia agora que a Horda estava, enfim, pronta. Os orcs se haviam tornado a maior arma da Legio Ardente. O demnio falaz informou seu paciente mestre da atual situao, e Sargeras concordou que era chegada a hora da vingana.

Captulo IV: Aliana e Horda O Portal Negro e a Queda de Ventobravo Warcraft: Orcs and Humans Enquanto Kil'jaeden preparava a Horda para a invaso a Azeroth, Medivh lutava contra Sargeras pelo domnio de sua alma. O rei Llane, nobre monarca de Ventobravo, preocupou-se com a escurido que parecia se apoderar do esprito de seu antigo amigo. O rei compartilhou suas aflies com Anduin Lothar, o ltimo da linhagem dos Arathi, a quem ele havia nomeado mestre de armas. Nenhum dos dois seria capaz de imaginar os horrores que a loucura de Medivh estava prestes a trazer ao mundo. Como ltimo incentivo, Sargeras prometeu conceder a Gul'dan um poder ainda maior se ele liderasse a incurso da Horda a Azeroth. Pela boca de Medivh, Sargeras disse ao bruxo que ele poderia se tornar um deus vivo se ele encontrasse a tumba em que a guardi Aegwynn havia sepultado os restos decrpitos do corpo do tit um milnio antes. Gul'dan aceitou e decidiu que, assim que os habitantes de Azeroth estivessem derrotados, ele encontraria a tumba lendria e reclamaria sua recompensa. Seguro de que a Horda serviria a seus propsitos, Sargeras ordenou o incio da invaso. Atravs de um esforo conjunto, Medivh e os bruxos do Conclio das Sombras abriram um portal dimensional conhecido como o Portal Negro. O portal ligava Azeroth a Draenor e seu tamanho era tal que exrcitos inteiros poderiam marchar atravs dele. Gul'dan enviou batedores rquicos pelo portal para reconhecer as terras que conquistariam. Os batedores que voltaram asseguraram o Conclio das Sombras de que o mundo de Azeroth estava pronto para ser tomado. Ainda convencido de que a corrupo de Gul'dan viria a destruir seu povo, Durotan criticou os bruxos uma vez mais. O bravo guerreiro afirmava que os bruxos destruam a pureza do esprito rquico e que aquela invaso inconsequente seria sua desgraa. Gul'dan, que no podia arriscar matar um heri to popular, foi forado a exilar Durotan e o cl Lobo do Gelo para os confins do novo mundo. Os Lobo do Gelo atravessaram o portal, seguidos por alguns outros cls. Eles se instalaram no Lamaal Negro, uma regio escura e pantanosa a leste do reino de Ventobravo. Logo que comearam a se espalhar e explorar as novas terras, os orcs entraram em conflito imediato com os defensores humanos de Ventobravo. Embora os conflitos fossem breves, eles ilustravam bem as fraquezas e foras das espcies rivais. Llane e Lothar no conseguiram obter informaes precisas, de forma que no sabiam quo grande era a fora com que teriam de lutar. Aps alguns anos, a maioria da Horda j havia atravessado o portal para Azeroth e Gul'dan avaliou que era chegada a hora do primeiro ataque contra a humanidade. A Horda se lanou inteira contra o reino desprevenido de Ventobravo. Conforme as foras de Azeroth e da Horda se confrontavam por todo o reino, surgiam conflitos internos de ambos os lados. O rei Llane acreditava que os orcs bestiais seriam incapazes de conquistar Azeroth e, em atitude de desprezo, manteve sua posio na capital, Ventobravo. Contudo, Sir Lothar se convencera de que a batalha deveria ser levada ao inimigo e foi forado a

escolher entre suas convices e sua lealdade ao rei. Lothar escolheu seguir seus instintos e liderou um ataque em massa torre-fortaleza de Karazhan com a ajuda do jovem aprendiz de Medivh, Hadggar. Hadggar e Lothar sucederam em subjugar o guardio possudo, e confirmaram ser ele a causa do conflito. Sem sequer suspeitar, ao matar o corpo de Medivh, Lothar e o jovem aprendiz baniram Sargeras ao abismo. Como consequncia, o esprito puro e virtuoso de Medivh pde sobreviver... vagando durante muitos anos no plano astral. Embora Medivh tivesse sido derrotado, a Horda continuava a dominar os defensores de Ventobravo. Com a aproximao da vitria da Horda, Orgrim Martelo da Perdio, um dos maiores chefes rquicos, comeava a ver, enfim, a corrupo perversa que se espalhara pelos cls ainda em Draenor. Seu velho companheiro, Durotan, voltou do exlio e novamente o advertiu das artimanhas de Gul'dan. A resposta foi imediata: os assassinos de Gul'dan logo encontraram e mataram Durotan e sua famlia, deixando apenas o filho caula vivo. O que Orgrim no sabia era que o filho de Durotan havia sido encontrado por um oficial humano, Aedelas Pantanegro, e levado como escravo. A criana rquica se ergueria um dia, e se tornaria o maior lder jamais visto por seu povo. Incitado pela morte de Durotan, Orgrim decidiu libertar seu povo da corrupo demonaca e acabou por assumir o papel de chefe guerreiro da Horda, matando o fantoche corrupto de Gul'dan, Mo Negra. Sob a liderana decisiva de Orgrim, a inabalvel Horda cercou, enfim, a Bastilha Ventobravo. O rei Llane havia subestimado gravemente a fora da Horda, e assistiu impotente queda de seu reino perante os invasores de pele esverdeada. No fim, sua vida lhe foi tirada por um dos mais notveis assassinos do Conclio das Sombras: a meio-orquisa Garona. Lothar e seus guerreiros voltaram de Kharazan esperando interromper a matana e salvar sua gloriosa terra natal, mas eles voltaram tarde demais e encontraram seu amado reino em runas. A Horda pilhava os vilarejos e reclamava para si aquelas terras. Lothar e seus companheiros foram obrigados a se esconder, mas juraram reivindicar sua terra natal custasse o que custasse.

A Aliana de Lordaeron Warcraft II: Tides of Darkness Aps a derrota na Bastilha Ventobravo, Lothar reuniu os sobreviventes do exrcito de Azeroth e liderou o xodo macio, zarpando para o norte, para o reino de Lordaeron. Convencidos de que, se a Horda no fosse detida, ela conquistaria toda a humanidade, os lderes das sete naes humanas conferenciaram e concordaram em se unir na chamada Aliana de Lordaeron. Pela primeira vez em quase trs mil anos, as naes dispersas de Arathor se uniam novamente sob um mesmo estandarte. Nomeado comandante supremo das foras da Aliana, Lorde Lothar preparou seus exrcitos para a chegada da Horda. Ajudado por seus tenentes, Uther, o Arauto da Luz, o almirante Daelin Proudmore e Turalyon, Lothar convenceu as raas semi-humanas de Lordaeron de que a ameaa era iminente. A Aliana sucedeu em obter o apoio dos estoicos anes de Altaforja e de um pequeno nmero de elfos de Quelthalas. Os elfos, liderados ento por Anasterian Andassol, no tinham interesse no conflito por vir. Contudo, era uma questo de honra ajudar Lothar, pois ele era o ltimo descendente da linhagem Arathi, com a qual os elfos possuam uma dvida de eras passadas. A Horda, liderada pelo chefe guerreiro Martelo da Perdio, trouxe de seu mundo os ogros e recrutou para seu exrcito os trolls da floresta. Em uma campanha intensa de dominao do reino ennico de Khaz Modan e da poro sul de Lordaeron, a Horda dizimou sem esforo toda oposio. A Segunda Guerra foi repleta de batalhas picas, de contendas navais de larga escala e batalhas areas monstruosas. De alguma forma, a Horda desencavou um artefato poderoso chamado de Alma Demonaca e o usou para escravizar a rainha dos drages, Alexstrasza. A Horda, ameaando destruir os preciosos ovos da dragonesa, forou-a a enviar os filhos que j haviam atingido a maturidade para a guerra. Os nobres drages vermelhos seriam obrigados a lutar pela Horda, e com unhas, dentes e chamas eles lutaram. A guerra prosseguia pelos continentes de Khaz Modan, Lordaeron e Azeroth. Os orcs que faziam campanha ao norte conseguiram incendiar as terras fronteirias de Quel'thalas, garantindo, assim, o comprometimento dos elfos com a causa da Aliana. As maiores cidades de Lordaeron foram assoladas e devastadas pelos conflitos. Apesar da ausncia de reforos e contra todas as chances, Lothar e seus aliados sucederam em deter o avano do inimigo. Contudo, durante os ltimos dias da Segunda Guerra, quando a vitria da Horda parecia garantida, irrompeu uma contenda terrvel entre os dois orcs mais poderosos de Azeroth. Enquanto Orgrim preparava o ataque final contra a capital de Lordaeron, um ataque que teria esmagado os ltimos defensores da Aliana, Gul'dan e seus seguidores desertaram de seus postos e partiram rumo ao mar. Orgrim, pasmo por ter perdido praticamente metade de suas foras com a traio de Gul'dan, viu-se forado a recuar e abrir mo da melhor chance que jamais teria de garantir a vitria sobre a Aliana. O ambicioso Gul'dan, obcecado em obter os poderes de um deus, partiu numa busca desesperada pela tumba submersa de Sargeras, a qual ele acreditava guardar os segredos do poder

absoluto. Depois de ter condenado seus irmos a serem escravos da Legio, Gul'dan no se importou em nada com sua suposta obrigao para com Orgrim. Com apoio dos cls Trovo Furioso e Martelo do Crepsculo, Gul'dan conseguiu erguer do fundo do mar a Tumba de Sargeras. Entretanto, ao abrir abbada ancestral inundada, ele encontrou apenas um bando de demnios ensandecidos sua espera. Buscando punir os orcs fugidos pela sua custosa traio, Orgrim enviou suas foras para matar Gul'dan e trazer os renegados de volta ao exrcito. Porm, os demnios da tumba j haviam feito o temerrio Gul'dan em pedaos. Sem seu lder, os cls renegados no demoraram a se ajoelhar perante as legies enfurecidas de Orgrim. Embora a rebelio tivesse sido suprimida, a Horda no foi capaz de se recuperar das perdas terrveis que havia sofrido. A traio de Gul'dan dera no s esperana, mas tambm tempo para a Aliana se reagrupar e se preparar para a contraofensiva. Lorde Lothar, ao notar que a Horda estava internamente enfraquecida, reuniu as tropas que haviam restado e pressionou Martelo da Perdio rumo ao sul, de volta ao corao de Ventobravo. Uma vez l, as foras da Aliana conseguiram encurralar as foras da Horda, que recuavam, na fortaleza vulcnica do Pico da Rocha Negra. Embora Lothar tenha cado em batalha na base do pico, seu tenente, Turalyon, manteve as foras da Aliana unidas at o ltimo momento e conseguiu afugentar a Horda de volta ao abismal Pntano das Mgoas. As foras de Turalyon sucederam em destruir o Portal Negro, a passagem mstica que ligava os orcs a seu mundo natal, Draenor. Desprovida de reforos e fragmentada por disputas internas, a Horda entrou em colapso e caiu ante a fora da Aliana. Os cls rquicos espalhados foram rapidamente cercados e levados para campos de concentrao. Embora tudo indicasse que a Horda havia sido derrotada de uma vez por todas, muitos ainda acreditavam que a paz no duraria por muito tempo. Hadggar, ento um arquimago de renome, convenceu o alto-comando da Aliana a construir a fortaleza de Etergarde para vigiar as runas do Portal Negro e se assegurar de que no haveria mais invases a partir de Draenor.

A Invaso de Draenor Warcraft 2X: Beyond the Dark Portal Em meio s cinzas da Segunda Guerra, a Aliana tomou medidas agressivas para conter a ameaa rquica. Foram construdos, ao sul de Lordaeron, enormes campos de concentrao para aprisionar os orcs. Vigiados pelos paladinos e soldados veteranos da Aliana, os campos se provaram um grande sucesso. Embora os orcs cativos estivessem tensos e ansiosos para batalhar novamente, os guardas dos campos, com o antigo Forte do Desterro como base, mantiveram a paz e uma forte impresso de ordem. No mundo infernal de Draenor, contudo, um novo exrcito rquico se preparava para atacar a Aliana, que nada suspeitava. Ner'zhul, o antigo mentor de Gul'dan, uniu os cls rquicos restantes sob seu estandarte sombrio. Auxiliado pelo cl Lua Negra, o velho xam planejava abrir em Draenor uma srie de portais que levariam a Horda a mundos novos e intocados. Para alimentar seus portais, Ner'zhul precisaria de alguns artefatos encantados de Azeroth. Assim, ele reabriu o Portal Negro e enviou seus servos em busca dos objetos. A nova Horda, liderada por chefes veteranos, como Grom Grito Infernal e Kilrogg Olho Morto (do cl Olhos Sangrentos), surpreenderam as defesas da Aliana e devastaram os vilarejos no interior. Sob o comando preciso de Ner'zhul, os orcs encontraram sem demora todos os artefatos de que precisavam e fugiram de volta para a segurana de Draenor. O rei Terenas, de Lordaeron, convencido de que os orcs preparavam uma nova invaso a Azeroth, convocou seus mais confiveis tenentes. Ele ordenou ao general Turalyon e ao arquimago Hadggar que liderassem uma expedio ao Portal Negro e que dessem cabo da ameaa rquica de uma vez por todas. As foras de Turalyon e Hadggar incursionaram por Draenor, diversas vezes cruzando armas com os cls de Ner'zhul na devastada Pennsula Fogo do Inferno. Mesmo com a ajuda da elfa altaneira Alleria Correventos, do ano Kurdran Martelo Feroz e do soldado veterano Danath Matatroll, Hadggar no foi capaz de impedir Ner'zhul de abrir os portais para outros mundos. Ner'zhul havia, enfim, aberto os portais para outros mundos, mas ele no previra o preo terrvel que pagaria por isso. A energia tremenda dos portais comeou a romper o tecido da realidade em Draenor. As foras de Turalyon lutavam desesperadas para voltar para casa e o mundo de Draenor desabava sobre si mesmo. Quando Grom Grito Infernal e Kilrogg Olho Morto perceberam que os planos insanos de Ner'zhul acabariam por arruinar toda a raa, eles reuniram os orcs restantes e fugiram de volta para a relativa segurana de Azeroth. Enquanto isso, em Draenor, Turalyon e Hadggar decidiram realizar o maior sacrifcio de todos: destruir o Portal Negro pelo lado de Draenor. Embora fosse custar suas vidas e as vidas de seus companheiros, era a nica maneira de assegurar a sobrevivncia de Azeroth. Desesperados, Grito Infernal e Olho Morto abriram caminho na espada, e mal haviam eles atravessado as fileiras humanas quando o Portal Negro explodiu s suas costas. Para os orcs que estivessem em Azeroth, no haveria mais volta. Ner'zhul e o leal cl Lua Negra atravessaram o maior dos novos portais em meio s

erupes vulcnicas que despedaavam o mundo. Mares de fogo se erguiam e inundavam at onde se via, e finalmente uma exploso apocalptica acabou de devastar o que ainda restava de Draenor.

O Nascimento do Lich Rei Ner'zhul e seus seguidores adentraram a Espiral Etrea, o plano etreo que conecta todos os mundos espalhados pela Grande Treva Infinita. Infelizmente, eles eram esperados por Kil'jaeden e seus lacaios demonacos. Kil'jaeden, que jurara se vingar do orc por sua traio, ao encontrar Ner'zhul, arrancou os membros do velho xam, lentamente, um de cada vez. Alm disso, o demnio manteve o esprito do orc vivo e intacto para que ele pudesse sentir e contemplar seu corpo desmembrado. Ner'zhul implorou ao demnio que libertasse seu esprito e lhe desse a morte, mas Kil'jaeden respondeu sombrio que o Pacto de Sangue que haviam feito ainda vigorava, e que a servido do xam ainda tinha um propsito. O fracasso dos orcs em conquistar o mundo para a Legio Ardente forou Kil'jaeden a criar um novo exrcito para semear o caos entre os reinos de Azeroth. O novo exrcito no teria espao para as rivalidades caprichosas e lutas internas que haviam arruinado a Horda. Ele seria impiedoso e objetivo em sua misso. Desta vez, Kil'jaeden no poderia se dar ao luxo de falhar. Ele manteve o esprito de Ner'zhul em estase e deu a ele uma ltima chance de servir Legio ou se afogar em tormento pela eternidade. Uma vez mais, Ner'zhul selou um pacto com o demnio. O esprito do orc foi encerrado em um bloco de gelo duro como diamante, trazido dos confins da Espiral Etrea. Enquanto estava preso na tumba glida, Ner'zhul sentiu sua conscincia se expandir a ponto de se tornar dez mil vezes mais ampla. Deformado pelos poderes caticos do demnio, Ner'zhul se tornou um ser espectral de poder inefvel. A partir daquele momento, o orc conhecido como Ner'zhul foi dilacerado para sempre, e assim nasceu o Lich Rei. Os membros do cl Lua Negra e os cavaleiros da morte, leais ao xam, tambm foram transformados pelos poderes caticos do demnio. Os feiticeiros malficos tiveram a carne dilacerada e foram recompostos na forma de liches esqueletais. Os demnios se asseguraram de que, mesmo na morte, os seguidores de Ner'zhul lhe serviriam sem jamais question-lo. Quando chegou a hora, Kil'jaeden explicou a misso para a qual havia criado o Lich Rei. A funo de Ner'zhul seria espalhar uma peste de terror e morte por toda Azeroth, extinguindo, assim, a humanidade. Todos aqueles que morressem pela peste se reergueriam como mortosvivos e estariam acorrentados vontade de ferro de Ner'zhul para todo o sempre. Kil'jaeden prometeu a Ner'zhul que, se ele cumprisse a tenebrosa misso de varrer a humanidade da face de Azeroth, ele seria libertado de sua maldio e ganharia um novo corpo saudvel para habitar. Embora Ner'zhul tivesse concordado e parecesse ansioso para cumprir seu papel,

Kil'jaeden encarou com ceticismo a lealdade de seu peo. Manter o Lich Rei desincorporado e preso em uma arca de cristal bastaria para garantir sua boa conduta a curto prazo, mas o demnio sabia que teria de manter os olhos bem abertos. Para este fim, Kil'jaeden clamou por sua guarda de elite, os vampricos senhores do medo, para policiar Ner'zhul e garantir que ele cumpriria sua tarefa nefasta. Taecondrius, dos senhores do medo o mais ardiloso e poderoso, aceitou o desafio com entusiasmo, pois a dureza daquela peste e o potencial que o Lich Rei tinha para o genocdio o fascinavam.

A Coroa e o Trono de Gelo Kil'jaeden lanou o esquife congelado de Ner'zhul ao mundo de Azeroth. O cristal cortou o cu estrelado e se chocou contra o continente rtico e desolado de Nortndria, adentrando as profundezas subterrneas do Glaciar Coroa de Gelo. O cristal congelado, deformado e marcado por sua descida violenta, assumiu uma forma semelhante de um trono, e no demorou muito at que esprito vingativo de Ner'zhul se agitasse dentro dele. De sua priso no Trono de Gelo, Ner'zhul expandiu sua vasta conscincia e tocou a mente dos habitantes nativos de Nortndria. Sem muito esforo, ele escravizou as mentes de vrias criaturas nativas, incluindo os trolls do gelo e os ferozes wendigos, atraindo seus irmos malignos para suas sombras. Os poderes psquicos do lich eram praticamente ilimitados, e lhe permitiram construir um pequeno exrcito e aloj-lo nos confusos labirintos da Coroa de Gelo. Sob a vigilncia constante dos senhores do medo, o Lich Rei encontrou, enquanto ainda dominava suas cada vez mais poderosas habilidades, um assentamento humano remoto no limite do enorme Ermo das Serpes. Sem pestanejar, Ner'zhul decidiu testar seus poderes nos humanos, completamente alheios ao que se passava. Ner'zhul lanou ao deserto rtico uma peste de morte-viva que havia se originado nas profundezas do Trono de Gelo. Controlando a peste apenas com sua vontade, o lich a levou direto vila dos humanos. Dentro de trs dias, todos na vila estavam mortos, mas em pouco tempo os corpos zumbificados se erguiam novamente. Ner'zhul sentia os espritos e pensamentos de cada um deles como se fossem os seus prprios. A cacofonia ensurdecedora em sua mente fez com que Ner'zhul se tornasse ainda mais poderoso, nutrindo-se da energia dos espritos. O lich percebeu rpido que o esforo que despenderia para controlar aqueles zumbis e gui-los para qualquer fim por ele almejado seria insignificante. Nos meses seguintes, Ner'zhul continuou seus experimentos com a peste da morte-viva, subjugando todos os habitantes humanos de Nortndria. A cada dia que se passava o exrcito de mortos-vivos crescia, e Ner'zhul sabia que a hora de sua provao final se aproximava.

A Batalha de Grim Batol Enquanto isso, ao sul, nas terras devastadas pela guerra, os dispersos sobreviventes da Horda lutavam pela sobrevivncia. Grom Grito Infernal e o cl Brado Guerreiro conseguiram escapar dos humanos, mas Olho Morto e o cl Olhos Sangrentos foram cercados e jogados nos campos de concentrao de Lordaeron. Os guardas dos campos tiveram que lidar com rebelies frequentes, mas conseguiram estabelecer seu controle sobre os prisioneiros. Havia, entretanto, ignorado pela Aliana, um grupo grande de orcs vagando livre pelos ermos ao norte de Khaz Modan. O cl Presa do Drago, liderado pelo bruxo Nekros, estava usando um artefato ancestral conhecido como Alma Demonaca para controlar Alexstrasza, a Rainha dos Drages, e sua revoada. Com a dragonesa como refm, Nekros preparou um exrcito secreto na fortaleza abandonada e h quem diga amaldioada de Grim Batol, que antes pertencera aos anes do cl Martelo Feroz. O infame bruxo planejava lanar sobre a Aliana suas foras e os poderosos drages vermelhos. Ele esperava, com isso, reunir a Horda e continuar a conquista de Azeroth. Suas vises no se tornaram realidade. Um pequeno grupo de resistncia, liderado pelo mago humano Rhonin, destruiu a Alma Demonaca e libertou a Rainha dos Drages do jugo de Nekros. Enfurecidos, os drages de Alexstrasza destroaram Grim Batol, arruinando a fortaleza e incinerando grande parte do cl Presa do Drago. Os grandes planos de reunificao desabaram com o cerco das tropas da Aliana, que levaram os orcs sobreviventes para os campos de concentrao. A derrota do cl Presa do Drago assinalava o fim da Horda e sua furiosa sede de sangue.

A Letargia dos Orcs Meses se passaram, e mais e mais orcs foram levados prisioneiros para os campos. Os campos comearam a superlotar, e a Aliana foi forada a construir mais confinamentos nas plancies ao sul das Montanhas de Alterac. Para sustentar o nmero cada vez maior de campos, o rei Terenas instituiu um novo imposto para as naes da Aliana. A taxa, junto de tenses polticas e disputas territoriais que se erguiam, promoveu agitao geral. O pacto frgil forjado entre as naes humanas em seu momento de maior dificuldade poderia se romper a qualquer momento. Em meio desordem poltica, vrios guardas dos campos perceberam que se operava uma mudana estranha nos orcs cativos. Com o passar do tempo, a frequncia das tentativas de fuga diminuiu. Os orcs estavam se tornando letrgicos e indiferentes. Parecia inacreditvel, mas os orcs uma vez considerados a raa mais agressiva j vista em Azeroth haviam perdido a vontade de lutar. A estranha letargia confundiu os lderes da Aliana e se entranhou nos orcs com muita rapidez. Surgiram especulaes de que a letargia era causada por algum tipo estranho de doena que s podia ser contrada por orcs. O arquimago Antnidas, de Dalaran, apresentou uma hiptese diferente. Ele pesquisou o pouco que conseguiu encontrar da histria rquica e descobriu

que eles haviam estado sob influncia de poderes demonacos por algumas geraes. Ele especulou que os orcs haviam sido corrompidos por tais poderes antes da primeira invaso de Azeroth. Era evidente que os demnios haviam depravado o sangue dos orcs, e os brutos, em troca, tinham recebido fora, resistncia e agressividade sobrenaturais. Antnidas teorizou que a letargia que se espalhava entre os orcs no era uma doena, mas sim a consequncia da abstinncia das magias volveis dos bruxos, que os haviam transformado em terrveis guerreiros sedentos por sangue. Embora os sintomas fossem claros, Antnidas no conseguiu obter uma cura para a condio dos orcs. Ademais, muitos de seus companheiros magos e alguns lderes da Aliana sustentaram que seria uma empresa assaz imprudente procurar uma cura para os orcs. Em reflexo a respeito do misterioso estado em que se encontravam os orcs, Antnidas chegou concluso de que a cura deles deveria ser obtida por vias espirituais.

A Nova Horda De sua fortaleza-priso, o Forte do Desterro, o comandante dos guardas dos campos, Aedelas Pantanegro, vigiava os orcs cativos. Havia um que, acima de todos, sempre lhe interessara: a criana rf que ele encontrara h cerca de 18 anos. O garoto recebera o nome Thrall, que significa servo, e sempre fora seu favorito entre os escravos. Pantanegro ensinara ao orc as artes da filosofia, do combate e da estratgia. Thrall fora at mesmo treinado como gladiador. Todo este tempo o oficial corrupto estava apenas moldando o orc para que ele se tornasse uma arma letal. Apesar da infncia difcil, Thrall se tornou gil de corpo e mente, e ainda jovem seu corao j sabia que seu destino no seria o de um mero escravo. Ao atingir a maturidade, contaram-lhe de seu povo, os orcs, que ele nunca conhecera. Aps a derrota, a maioria deles fora aprisionada em campos de concentrao. De acordo com os rumores, o lder dos orcs, Orgrim Martelo da Perdio, havia fugido e se escondido. Apenas um dos cls ainda operava, em segredo, tentando esquivar-se dos olhos vigilantes da Aliana. Thrall, que, embora inexperiente, era bastante engenhoso, decidiu fugir da fortaleza de Pantanegro e ir em busca de outros como ele. Durante sua jornada, Thrall visitou os campos de concentrao, mas os orcs que viu no parecia a raa poderosa da qual ele ouvira falar, e sim um bando acuado e letrgico. Sem sinal dos orgulhosos guerreiros que esperava encontrar, Thrall saiu em busca do nico chefe orc que jamais fora derrotado: Grom Grito Infernal. Constantemente caado pelos humanos, Grito Infernal manteve em si a insacivel vontade de lutar da Horda. Apoiado apenas pelo devotado cl Brado Guerreiro, Grom liderava uma guerra secreta contra a opresso e o sitiamento que sofria seu povo. Infelizmente, Grito Infernal nunca encontrara uma forma de despertar os orcs aprisionados de seu estupor. Thrall, jovem e fcil de impressionar, foi inspirado pelo idealismo de Grito Infernal e desenvolveu grande empatia pela Horda e suas tradies guerreiras. Em busca de suas origens, Thrall viajou para o norte para encontrar o lendrio cl Lobo do Gelo. L ele soube que Gul'dan exilara o cl durante a Primeira Guerra. Ele descobriu tambm que era o filho e herdeiro do heri rquico Durotan, o verdadeiro chefe dos Lobo do Gelo, que tinha assassinado h quase vinte anos. Sob a tutela do venervel xam Drek'Thar, Thrall estudou a antiga cultura xamnica de seu povo, esquecida sob a mo de ferro de Gul'dan. Com o passar do tempo, Thrall se tornou um xam poderoso e ocupou o lugar que era seu por direito: o de chefe dos exilados Lobo do Gelo. Fortalecido pelos elementos e determinado a encontrar seu destino, Thrall partiu em uma jornada para libertar os cls cativos e curar sua raa da corrupo demonaca. Durante suas viagens, encontrou j velho o chefe Orgrim Martelo da Perdio, que fazia anos vagava pelo mundo, levando a vida de um ermito. Orgrim, que havia sido amigo prximo do pai de Thrall, decidiu seguir o jovem e visionrio orc e ajud-lo a libertar os cls cativos. Apoiado por vrios chefes veteranos, Thrall revitalizou a Horda e deu a seu povo uma nova identidade espiritual.

Para simbolizar o renascimento de seu povo, Thrall retornou fortaleza de Pantanegro, o Forte do Desterro, com o objetivo de frustrar os planos de seu antigo senhor. Os orcs impuseram um cerco aos campos de concentrao e venceram, mas a vitria teve seu preo. Durante um dos conflitos, Orgrim Martelo da Perdio tombou em batalha. Thrall empunhou o lendrio martelo de guerra de Orgrim e vestiu a armadura negra de placas para se tornar o novo chefe guerreiro da Horda. Nos meses seguintes, a Horda pequena, porm voltil, devastou os campos de concentrao e frustrou todas as aes da Aliana para superar as estratgias de Thrall. Encorajado por seu melhor amigo e mentor, Grom Grito Infernal, Thrall se esforou para garantir que seu povo jamais sucumbiria escravido novamente.

A Guerra da Aranha Enquanto Thrall libertava seus irmos em Lordaeron, Ner'zhul continuava a se fortalecer em Nortndria. Uma grande cidadela fora erguida sobre o Glaciar Coroa de Gelo e era habitada pelas legies cada vez maiores dos mortos. Porm, enquanto o Lich Rei expandia seu poder, houve um imprio no menos sombrio que lhe ops resistncia. O antigo reino subterrneo de Azjol-Nerub, fundado por uma raa sinistra de aranhas humanoides, enviou a elite de seus guerreiros em um ataque Coroa de Gelo para dar um fim ao desejo insano de dominao do Lich Rei. Para a frustrao de Ner'zhul, os nerubianos eram imunes no s peste, mas tambm dominao por meio de telepatia. Os lordes aracndeos nerubianos comandavam foras vastas e tinham uma rede subterrnea que se estendia por metade do continente. Elas combateram as fortalezas do Lich Rei com tticas de guerrilha, conquistando uma vitria aps a outra. Entretanto, no fim, foi Ner'zhul que venceu a guerra contra os exaustos nerubianos. Com a ajuda dos senhores do medo e dos incontveis guerreiros mortos-vivos, o Lich Rei invadiu Azjol-Nerub e fez os templos subterrneos rurem sobre as cabeas dos lordes aracndeos. Embora os nerubianos fossem imunes peste, isso no impediu que o poder necromntico cada vez maior do Lich Rei reerguesse seus cadveres e os curvasse perante sua vontade. Como testemunho de sua tenacidade e destemor, Ner'zhul adotou o distinto estilo arquitetnico dos nerubianos em suas prprias fortalezas e outras edificaes. Agora que no restava mais resistncia alguma no reino, o Lich Rei poderia, enfim, se preparar para sua verdadeira misso. Expandindo sua vasta conscincia at os reinos humanos, clamou, ento, por todas as almas sombrias que pudessem escut-lo...

Kel'Thuzad e a Formao do Flagelo

O chamado mental enviado de Nortndria pelo Lich Rei foi ouvido por alguns indivduos poderosos espalhados pelo mundo. Dentre eles, o mais notvel era Kel'Thuzad, arquimago de Dalaran, um dos membros seniores do Kirin Tor. Durante anos ele fora considerado um rebelde por insistir em estudar as artes proibidas da necromancia. Determinado a aprender o mximo que pudesse do mundo mgico e de suas maravilhas sombrias, ele se frustrou com os preceitos de seus pares, considerados por ele antiquados e rgidos. Ao ouvir os poderosos chamados de Nortndria, ele passou a dedicar sua considervel fora de vontade a entrar em comunho com a voz misteriosa. Convencido de que o Kirin Tor era pudico demais para o poder e o conhecimento inerente s artes sombrias, ele se resignou a aprender tudo que pudesse do imensamente poderoso Lich Rei. Deixando para trs fortuna e prestgio poltico, Kel'Thuzad abandonou os costumes do Kirin Tor e deixou Dalaran para sempre. Incitado pela voz persistente do Lich Rei em sua cabea, ele vendeu suas vastas posses e guardou sua fortuna. Aps viajar sozinho por lguas e mais lguas de terra e mar, ele finalmente aportou na costa gelada de Nortndria. O arquimago atravessou as runas de Azjol-Nerub, devastadas pela guerra, decidido a chegar Coroa de Gelo e oferecer seus servios ao Lich Rei. Kel'Thuzad viu em primeira mo a amplitude e a voracidade do poder de Ner'zhul. Ele comeava a perceber que se aliar ao misterioso Lich Rei poderia ser uma atitude sbia e potencialmente frutfera. Atravessando os ermos rticos por meses a fio, Kel'Thuzad chegou, enfim, Coroa de Gelo. Ele se aproximou da cidadela negra de Ner'zhul armado de toda a coragem de que dispunha e ficou chocado ao ver que os guardas mortos-vivos o deixaram passar sem esboar reao, como se o estivessem esperando. Ele desceu s profundezas da terra gelada e chegou ao fundo do glaciar. L, na infinda caverna de gelo e trevas, ele se prostrou diante do Trono de Gelo e ofereceu sua alma ao sombrio senhor dos mortos. O Lich Rei estava satisfeito com seu mais novo recruta. Ele prometeu a Kel'Thuzad imortalidade e imenso poder em troca de sua lealdade e obedincia. vido pelo pelo poder e conhecimento das trevas, Kel'Thuzad aceitou sua primeira grande misso: voltar ao mundo dos vivos e fundar uma nova religio que veneraria o Lich Rei como um deus. Para ajudar Kel'Thuzad em sua misso, Ner'zhul manteve sua humanidade intacta. O idoso, porm carismtico teurgo, se ocupou em usar seus poderes de iluso e persuaso para atrair as massas oprimidas e desiludidas de Lordaeron e garantir sua f e lealdade. Uma vez que a massa aceitou sua palavra, ele lhes ofereceu uma nova viso de como poderia ser a sociedade, alm de um nova figura para ser chamada de rei. Kel'Thuzad regressou a Lordaeron disfarado e por trs anos usou sua fortuna e inteligncia para formar uma irmandade clandestina que unia homens e mulheres a um mesmo propsito. A irmandade, chamada de Seita dos Malditos, prometia a seus aclitos igualdade social e vida eterna em Azeroth, em troca de servios e obedincia a Nerzhul. Com o passar dos meses, Kel'Thuzad encontrou muitos seguidores vidos em meio aos sobrecarregados e fatigados trabalhadores de Lordaeron. Foi surpreendente a facilidade com que Kel'Thuzad alcanou seu objetivo. A saber: minar a f dos cidados na Luz Sagrada e transferi-la para a obscura sombra de Ner'zhul. medida que a Seita dos Malditos crescia em nmero e poder, Kel'Thuzad se esforava

para esconder suas maquinaes das autoridades de Lordaeron. Com o xito de Kel'Thuzad em Lordaeron, o Lich Rei comeou os preparativos para sua investida final contra a civilizao humana. Ele depositou a peste em uma srie de artefatos portteis chamados de "caldeires pestilentos" e ordenou a Kel'Thuzad que os levasse a Lordaeron, onde deveriam ser escondidos nas vrias vilas sob o controle da seita. Os caldeires, protegidos pelos leais seguidores da seita, agiriam como geradores da peste, espalhando a maldio pelas fazendas e cidades do norte de Lordaeron, que de nada suspeitavam. O plano do Lich Rei foi perfeito. Vrias vilas do norte de Lordaeron foram contaminadas no ato. Assim como em Nortndria, os cidados que contraam a peste morriam e se reerguiam para servir o Lich Rei sem jamais questionar sua vontade. Os seguidores de Kel'Thuzad estavam vidos para morrer e serem reerguidos a servio do senhor das trevas. Eles se jubilavam com a perspectiva de imortalidade por meio da morte-viva. Com o espalhar da peste, mais e mais zumbis se erguiam vorazes nas terras do norte. Kel'Thuzad, vendo o crescente exrcito do Lich Rei, o nomeou Flagelo, pois em breve ele marcharia pelos portes de Lordaeron e, se restasse qualquer trao da humanidade na face de Azeroth, seria um trao decadente, que sucumbiria ao flagelo dos mortos-vivos.

A Quebra da Aliana Os lderes da Aliana, inadvertidos das seitas de morte que se formavam em suas terras, brigavam por territrios e influncia poltica. O rei Terenas, de Lordaeron, comeava a suspeitar que o dbil pacto forjado entre os reinos humanos no momento da crise no duraria por muito mais tempo. Terenas convenceu os lderes da Aliana a emprestar dinheiro e trabalhadores para ajudar na reconstruo do reino de Ventobravo, ao sul, que fora destrudo durante a ocupao dos orcs em Azeroth. As altas taxas resultantes da obra e o alto custo de manuteno dos campos de concentrao rquicos levaram vrios lderes Genn Greymane, de Guilnas, em especial a crer que fazer parte da Aliana podia no ser o melhor para seus reinos. Para deixar a situao ainda mais grave, os elfos superiores de Luaprata rescindiram bruscamente de seu lugar na Aliana, afirmando que a liderana fracassada dos humanos causara a queimada de suas florestas durante a Segunda Guerra. Terenas lutou contra a prpria impacincia e com muita calma lembrou aos elfos de que no restaria nada de Quel'thalas, no fossem pelas centenas de valentes humanos que deram suas vidas defendendo a cidade lfica. Ainda assim, os elfos seguiram obstinados seu prprio caminho. Na esteira da sada dos elfos, Guilnas e Stromgarde tambm deixaram a Aliana. Embora a Aliana se desintegrasse, o rei Terenas ainda tinha aliados com os quais podia contar. Tanto o almirante Proudmore, de Kul Tiraz, quanto o jovem rei Varian Wrynn, de Azeroth, permaneceram fiis Aliana. Alm disso, os teurgos do Kirin Tor, liderados pelo arquimago Antnidas, juraram prestar suporte ao reinado de Terenas. E os que talvez fossem os aliados mais valiosos, os poderosos anes e seu rei, Magni Barbabronze, prestaram juramento de

que os anes de Altaforja estariam em dvida eterna com a Aliana pela libertao de Khaz Modan do controle da Horda.

Captulo V: O Retorno da Legio Ardente O Flagelo de Lordaeron Warcraft 3: Reign of Chaos Aps vrios meses de preparativos, Kel'Thuzad e a Seita dos Malditos finalmente desferiram o primeiro golpe ao liberar a peste da morte-viva sobre Lordaeron. Uther e seus companheiros paladinos investigaram as regies infectadas na esperana de encontrar uma forma de deter a peste. No obstante, a peste continuou a se espalhar, e ameaava despedaar a Aliana. Enquanto as fileiras de mortos-vivos devastavam Lordaeron, o filho nico de Terenas, o prncipe Arthas, assumiu a luta contra o Flagelo. Arthas matou Kel'Thuzad, mas, ainda assim, as fileiras de mortos-vivos se inflavam a cada soldado que caa defendendo o reino. Frustrado e quebrantado pelo inimigo invencvel, Arthas tomou medidas cada vez mais extremas para subjug-lo, e seus companheiros o advertiram de que ele estava perdendo sua humanidade. O medo e a determinao do prncipe acabaram sendo sua desgraa. Ele foi atrs da origem da peste, em Nortndria, tencionando acabar definitivamente com aquela ameaa. Em vez disso, o prncipe Arthas sucumbiu ao tremendo poder do Lich Rei. Crendo ser aquela a chave para a salvao de seu povo, Arthas brandiu a lmina rnica amaldioada: Glido Lamento. O poder que a espada lhe concedeu era de propores . Entretanto, a arma se apoderou da alma do prncipe e o transformou no mais grandioso cavaleiro da morte do Lich Rei. Com a alma e a sanidade despedaadas, Arthas liderou o Flagelo contra seu prprio reino, culminando no assassinato de seu prprio pai e na destruio de Lordaeron pela mo de ferro do Lich Rei.

Nascente do Sol: a Queda de Quel'thalas Embora Arthas tivesse derrotado todas aqueles que considerava inimigos, o fantasma de Kel'Thuzad ainda o assombrava. O esprito lhe disse que precisava ser revivido para que o Lich Rei prosseguisse com seus planos. Para reviv-lo, Arthas precisava levar os restos mortais de Kel'Thuzad Nascente do Sol, oculta no reino sempiterno dos elfos superiores, em Quel'thalas. Arthas e o Flagelo invadiram Quel'thalas e esmagaram as defesas lficas. Sylvana Correventos, a General-patrulheira de Luaprata, resistiu bravamente, mas Arthas acabou erradicando o exrcito lfico, abrindo caminho a ferro e fogo at a Nascente do Sol. Em uma demonstrao cruel de sua supremacia, ele reergueu Sylvana como uma banshee, condenada eterna morte-viva a servio do conquistador de Quel'thalas. Por fim, Arthas submergiu os restos mortais de Kel'Thuzad na gua sagrada da Nascente do Sol. Kel'Thuzad renasceu, ento, como um poderoso lich, e as guas mgicas da Eternidade foram maculadas. Kel'Thuzad, agora muito mais poderoso, explicou a Arthas a prxima fase do plano arquitetado pelo Lich Rei. A esta altura, Arthas e seu exrcito dos mortos se voltaram para

o sul. No restara um elfo vivo em Quel'thalas. A gloriosa terra natal dos elfos superiores, que a todas as intempries resistira durante mais de nove mil anos, no mais existia.

O Retorno de Arquimonde e Fuga para Kalimdor Uma vez refeito o necromante, Arthas liderou o Flagelo em direo ao sul, rumo a Dalaran. L o lich obteria o poderoso grimrio de Medivh e o usaria para trazer Arquimonde de volta ao mundo. A partir de ento o prprio Arquimonde iniciaria a invaso final da Legio. Nem mesmo os teurgos do Kirin Tor sucederam em impedir as foras de Arthas de roubar o livro de Medivh, e no se passaria muito tempo at que Kel'Thuzad tivesse tudo o que era preciso para realizar seu feitio. Aps dez mil anos, o poderoso demnio Arquimonde e suas hostes se ergueram uma vez mais contra Azeroth. Mas Dalaran no era seu destino final. Sob as ordens do prprio Kil'jaeden, Arquimonde e seus demnios seguiram o Flagelo at Kalimdor, pretendendo destruir Nordrassil, a rvore do Mundo. Em meio ao caos, um solitrio e misterioso profeta surgiu para guiar as raas mortais. Este profeta no era ningum menos que Medivh, o ltimo guardio que como por milagre regressara do Alm para se redimir pelos pecados que cometera. Medivh alertou a Horda e a Aliana sobre os perigos que enfrentavam e urgiu que se unissem. Desgastados por geraes de dio, os orcs e humanos no lhe deram ateno. Medivh foi forado a lidar com as duas raas separadamente, usando profecias e toda sorte de truques para gui-los alm-mar, s terras lendrias de Kalimdor. Os orcs e humanos logo encontraram a civilizao oculta dos Kaldorei. Os orcs, liderados por Thrall, sofreram uma srie de revezes em sua jornada atravs dos Sertes de Kalimdor. Apesar de terem se tornado amigos de Caerne Casco Sangrento e seus guerreiros taurens, muitos orcs sucumbiram ao sangue demonaco que durante muitos anos os havia atormentado. O mais importante tenente de Thrall, Grom Grito Infernal, chegou a trair a Horda, deixando-se levar por seus instintos mais primitivos. Grito Infernal e seus leais guerreiros Brado Guerreiro penetraram as florestas do Vale Gris e cruzaram armas com as sentinelas elfas noturnas. Certo de que os orcs haviam readquirido seus costumes beligerantes, o semideus Cenarius investiu contra Grito Infernal para expulsar os orcs. Mas Grito Infernal e seus orcs, tomados por um dio e uma fria sobrenaturais, mataram Cenarius e corromperam as florestas ancestrais. No fim, Grito Infernal redimiu sua honra ao ajudar Thrall a derrotar Mannoroth, o lorde demnio que amaldioara os orcs com seu sangue repleto de dio e fria. Com a morte de Mannoroth, a maldio sobre o sangue dos orcs finalmente se extinguiu. Enquanto Medivh tentava convencer orcs e humanos de que era necessrio forjar uma aliana, os elfos noturnos lutavam contra a Legio por seus prprios meios. Tyrande Murmurolo, a Alta-sacerdotisa imortal das Sentinelas, travava uma batalha desesperada para impedir os demnios e mortos-vivos de tomar as florestas do Vale Gris. Tyrande percebeu que precisaria de ajuda, e, assim, partiu para despertar os druidas noctilficos de seu sono de dez mil anos. Invocando seu antigo amor, Malfurion Tempesfria, as foras de Tyrande se fortaleceram e

sucederam em rechaar a Legio. Com a ajuda de Malfurion, a prpria natureza se ergueu para subjugar a Legio e o Flagelo. Enquanto buscava outros druidas em hibernao, Malfurion encontrou a antiga cripta em que havia aprisionado seu irmo, Illidan. Convencida de que Illidan os ajudaria a lutar contra a Legio, Tyrande o libertou. Apesar de ter, de fato, ajudado a princpio, Illidan acabou fugindo em busca de seus prprios interesses. Os elfos noturnos se muniram de coragem e determinao e lutaram contra a Legio Ardente. O desejo da Legio pela Nascente da Eternidade, origem da fora da rvore do Mundo e o prprio corao do reino noctilfico, no havia arrefecido. Se tivessem sucedido em sua investida contra a rvore, os demnios teriam despedaado o mundo.

A Batalha do Monte Hyjal Seguindo os conselhos de Medivh, Thrall e Jaina Proudmore, a lder das foras humanas em Kalimdor, entenderam que precisavam colocar de lado as diferenas. Da mesma forma, os elfos noturnos, liderados por Malfurion e Tyrande, concluram que deveriam se unir para defender a rvore do Mundo. Unidas pelo mesmo propsito, as raas de Azeroth trabalharam juntas para potencializar as energias da rvore do Mundo ao mximo. Malfurion, usando o poder da prpria terra, conseguiu liberar a fria primal de Nordrassil, destruindo Arquimonde e rompendo a ligao da Legio com a Nascente da Eternidade. A batalha final balanou as fundaes de Kalimdor. Sem conseguir obter energia da Nascente, a Legio Ardente foi destruda pelo poder combinado dos exrcitos mortais.

O Traidor Ascendente Warcraft 3X: The Frozen Throne Durante a invaso dos demnios ao Vale Gris, Illidan fora libertado de sua priso de dez mil anos. Embora tenha buscado agradar seus camaradas, logo voltou velha forma e consumiu as energias de um poderoso artefato bruxo conhecido como o Crnio de Guldan. Ao faz-lo, as feies de Illidan se tornaram demonacas e seus poderes foram aumentados em propores magnficas. Ele recebeu tambm algumas das antigas memrias de Gul'dan, especialmente sobre a Tumba de Sargeras, a ilha-masmorra na qual, de acordo com os rumores, haviam sido deixados os restos do Tit Negro, Sargeras. Transbordando de poder e livre para vagar o mundo uma vez mais, Illidan saiu em busca de seu prprio lugar. Contudo, Kil'jaeden o confrontou e lhe fez uma oferta que ele no poderia recusar. O demnio estava enfurecido com a derrota de Arquimonde no Monte Hyjal, mas tinha assuntos mais importantes que a vingana com os quais se preocupar. Aos olhos do demnio, o

Lich Rei estava se tornando poderoso demais e, por isso, ele ordenou a Illidan que destrusse Ner'zhul e desse cabo do Flagelo de uma vez por todas. Em troca, Illidan receberia poderes inconcebveis e um lugar entre os lordes restantes da Legio Ardente. Illidan aceitou a oferta e partiu para destruir o Trono de Gelo, o esquife de cristal gelado em que residia o esprito do Lich Rei. Illidan sabia que s seria capaz de destruir o Trono de Gelo tendo em mos um artefato de extremo poder. Ele revirou os conhecimentos adquiridos com as memrias de Gul'dan e decidiu encontrar a Tumba de Sargeras, onde reivindicaria os restos mortais do Tit Negro. O elfo reclamou s nagas, submersas em seus covis aquticos, algumas dvidas antigas dos altaneiros. Guiadas pela astuta Lady Vashj, as nagas ajudaram Illidan a encontrar as Ilhas das Runas, onde, de acordo com os rumores, se encontrava a Tumba de Sargeras. No encalo de Illidan e das nagas corria sua carcereira, Maiev Cantonegro. Ela mantivera Illidan preso durante dez mil anos, e se regojizava com a perspectiva de recaptur-lo. Illidan, contudo, superou todos os obstculos impostos por Maiev e seus Vigilantes e obteve o Olho de Sargeras. Em posse do poderoso artefato, Illidan partiu para antiga cidade dos teurgos, Dalaran. Fortalecido pelas poderosas linhas de energia mgica da cidade, Illidan lanou um feitio de enorme poder contra a cidadela Coroa de Gelo, na distante Nortndria. O ataque j havia rompido no s as defesas do Lich Rei, mas a prpria abbada celeste. Porm, o feitio devastador de Illidan foi interrompido no ltimo instante, quando seu irmo Malfurion e a sacerdotisa Tyrande correram ao auxlio de Maiev. Ciente de que seu fracasso em destruir o Trono de Gelo incorreria no desagrado de Kil'jaeden, Illidan fugiu para a dimenso agreste conhecida como Terralm o que restara de Draenor, o antigo lar dos orcs. Ele planejava evitar, assim, a ira do lorde demnio, ganhando tempo para planejar seu prximo passo. Depois de deter Illidan, Malfurion e Tyrande regressaram ao lar, a floresta do Vale Gris, para zelar por seu povo. Maiev, contudo, no desistiria to facilmente: ela seguiu Illidan at Terralm, decidida a fazer sua prpria justia.

A Ascenso dos Elfos Sangrentos A esta altura, o Flagelo j havia transformado Lordaeron e Quel'thalas nas Terras Pestilentas. Restavam apenas alguns poucos grupos de resistncia da Aliana. Um destes grupos, composto principalmente de elfos superiores, era liderado pelo ltimo da dinastia Andassol, o prncipe Kaelthas. Kael, ele prprio um teurgo poderoso, estava cansado das constantes derrotas da Aliana. Os elfos superiores ainda pranteavam a perda de sua terra natal, e decidiram, a partir de ento, se chamar elfos sangrentos em honra queles de seu povo que haviam tombado. Os elfos empunhavam suas espadas contra o Flagelo, mas sofriam com a perda da Nascente do Sol, que lhes supria sua energia. Desesperado para encontrar uma cura para a dependncia mgica de seu povo, Kael fez o impensvel: ele se voltou para seus ancestrais Altaneiros e se juntou a Illidan e s nagas na esperana de encontrar uma nova fonte de poder mgico para alimentar seu

povo. Os comandantes da Aliana condenaram os elfos sangrentos pela traio e os exilaram da Aliana em definitivo. Sem ter para onde ir, Kael e os elfos sangrentos seguiram Lady Vashj at Terralm para ajudar na contenda contra Maiev, que lograra recapturar Illidan. Com o poder combinado das foras das nagas e dos elfos sangrentos, foi possvel derrotar Maiev e libertar Illidan de suas garras. Com base em Terralm, Illidan reuniu suas foras para um segundo ataque contra o Lich Rei e sua fortaleza da Coroa de Gelo.

Guerra Civil nas Terras Pestilentas Ner'zhul, o Lich Rei, sabia que no lhe restava muito tempo. Aprisionado no Trono de Gelo, ele suspeitou de que Kil'jaeden enviaria seus agentes para destru-lo. O dano causado pelo feitio de Illidan avariara o Trono de Gelo, e o Lich Rei perdia, aos poucos, seu enorme poder. Desesperado para se salvar, ele chamou a seu lado o mais poderoso de seus servos mortais: o cavaleiro da morte, prncipe de Lordaeron, Arthas Menethil. Embora debilitado pelo enfraquecimento do Lich Rei, Arthas empunhava sua lmina na guerra civil que se passava em Lordaeron. Metade dos mortos-vivos estava sob a liderana de Sylvana Correventos, que dera um golpe de estado para assumir o controle do imprio dos mortos-vivos. Arthas, convocado pelo Lich Rei, foi forado a deixar o Flagelo nas mos de seu tenente, Kel'Thuzad, no momento em que o confronto nas Terras Pestilentas se intensificava. Por fim, Sylvana e os mortos-vivos rebeldes (conhecidos como os Renegados) reclamaram para si a capital arruinada de Lordaeron. Eles construram seu bastio sob os escombros da cidade e juraram derrotar o Flagelo e expulsar Kel'Thuzad e seus lacaios daquelas terras. Enfraquecido, mas determinado a salvar seu mestre, Arthas chegou a Nortndria, onde o esperavam Illidan e as nagas. Instaurou-se, ento, verdadeira corrida entre as foras de Illidan e Arthas, com seus aliados nerubianos, ao Trono de Gelo.

O Triunfo do Lich Rei Mesmo enfraquecido como estava, Arthas galgou o passo da vitria e chegou ao Trono de Gelo primeiro. Com sua lmina rnica, Glido Lamento, Arthas estilhaou a priso de gelo, libertando o elmo e o peitoral encantados do Lich Rei. O prncipe coroou-se com o elmo de poder inimaginvel e se tornou o novo Lich Rei. Os espritos de Arthas e de Ner'zhul se fundiram em um nico e poderoso ser, como Ner'zhul planejara desde o princpio. Illidan e suas tropas foram foradas a fugir, desgraadas, para Terralm, enquanto Arthas se tornava uma das entidades mais

poderosas que o mundo jamais vira. Nos dias de hoje, Arthas, o novo e imortal Lich Rei, reside em Nortndria. De acordo com os rumores, ele est em vias de reconstruir a cidadela da Coroa de Gelo. Seu tenente de confiana, Kel'Thuzad, comanda o Flagelo nas Terras Pestilentas. Sylvana e os Renegados detm apenas as Clareiras de Tirisfal, uma pequena poro do reino castigado pela guerra.

Velhos dios: a Colonizao de Kalimdor Embora as raas mortais tenham conquistado a vitria, o mundo sofrera feridas profundas. O Flagelo e a Legio Ardente haviam praticamente obliterado toda e qualquer civilizao de Lordaeron e quase todas de Kalimdor. Havia florestas a serem curadas, ressentimentos a serem enterrados e lares a serem erguidos. Todas as raas sofreram feridas graves, mas, em um esforo de altrusmo, elas se agruparam em busca de um recomeo, iniciado com uma trgua vacilante entre a Horda e a Aliana. Thrall levou os orcs para o continente de Kalimdor, onde fundaram um novo lar com a ajuda de seus irmos taurens. Eles nomearam a terra Durotar, em homenagem ao pai assassinado de Thrall, e em Durotar os orcs reergueram sua gloriosa sociedade. Finda a maldio demonaca, a Horda deixava de ser um colosso guerreiro implacvel para se tornar uma unio de raas empenhadas em obter prosperidade, e no novas conquistas. Auxiliados pelos nobres taurens e pelos astutos trolls da tribo Lananegra, Thrall e os orcs vislumbravam uma nova era de paz. As foras restantes da Aliana se assentaram na poro sul de Kalimdor, sob a liderana de Jaina Proudmore. L, construram, na costa leste do Pntano Vadeoso, a cidade porturia de Theramore, onde humanos e anes trabalharam para sobreviver em uma terra que para sempre lhes seria hostil. Embora os defensores de Durotar e Theramore se esforassem para manter a trgua, a serenidade colonial no duraria por muito tempo. A paz entre orcs e humanos ruiu com a chegada de uma frota gigantesca da Aliana a Kalimdor. A poderosa frota, sob o comando do gro almirante Daelin Proudmore, o pai de Jaina, deixara Lordaeron antes da destruio do reino pelas mos de Arthas. Aps meses terrveis no mar, o almirante buscava quaisquer sobreviventes que conseguisse encontrar da Aliana. A armada de Proudmore representava uma ameaa grave estabilidade da regio. Como heri renomado da Segunda Guerra, o pai de Jaina era um inimigo ferrenho da Horda e estava determinado a destruir Durotar antes que os orcs pudessem firmar seus ps naquelas terras. O Gro Almirante obrigou Jaina a tomar uma deciso cruel: auxili-lo na batalha contra os orcs, traindo seus novos aliados, ou lutar contra seu prprio pai para manter a tnue paz que a Aliana e a Horda haviam, enfim, conquistado. Aps muito vasculhar os confins de sua alma, Jaina optou por ajudar Thrall a enfrentar a loucura de seu pai. Infelizmente, o almirante Proudmore morreu em batalha antes que Jaina pudesse se reconciliar com ele e provar-lhe que os orcs no eram mais monstros sedentos por sangue. Pela lealdade que demonstrou, os orcs deixaram que ela partisse com suas tropas em segurana.

Vous aimerez peut-être aussi