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Colgio Dr.

Lus Pereira da Costa

Grupo de Educao Fsica

ndice
Andebol .......................................................................................................................................................... 3 Basquetebol .................................................................................................................................................. 14 Corfebol ........................................................................................................................................................ 23 Futsal ............................................................................................................................................................ 30 Voleibol ......................................................................................................................................................... 36 Atletismo ...................................................................................................................................................... 46 Corridas ................................................................................................................................................................... 47 Corrida de velocidade ......................................................................................................................................... 47 Corrida de estafetas ........................................................................................................................................... 49 Corrida de barreiras............................................................................................................................................ 50 Saltos....................................................................................................................................................................... 52 Salto em comprimento ....................................................................................................................................... 52 Triplo Salto .......................................................................................................................................................... 53 Salto em altura ................................................................................................................................................... 54 Badminton .................................................................................................................................................... 57 Ginstica Artstica .......................................................................................................................................... 65 Ginstica de Solo..................................................................................................................................................... 66 Ginstica de Aparelhos ........................................................................................................................................... 71 Minitrampolim .................................................................................................................................................... 71 Plinto................................................................................................................................................................... 73 Paralelas Simtricas ............................................................................................................................................ 75 Barra Fixa ............................................................................................................................................................ 76 Ginstica Acrobtica ...................................................................................................................................... 81

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O Andebol um desporto colectivo em que a bola jogada com as mos, jogado por duas equipas de 7 jogadores de campo, sendo um deles o guarda-redes. Cada equipa pode ainda ter 7 jogadores suplentes. O andebol de cinco jogado com 5 jogadores de campo. O jogo realiza-se num campo rectangular cuja dimenso de 40 m x 20 m, limitado por duas linhas laterais e duas linhas de baliza (entre os postes) e duas linhas de sada de baliza (do lado exterior desses postes). Sobre cada uma das linhas de sada de baliza, ao centro, esto colocadas as balizas, com as dimenses de 3 m x 2 m (devidamente fixadas ao solo ou parede). Outras linhas no terreno de jogo: Linha de rea de baliza linha de 6 m que limita a rea de baliza; Linha de lanamento de baliza linha tracejada de 9 m (marcada a 3 m da linha de rea de baliza); Linha de 7 m Linha de restrio do guarda-redes linha marcada a 4 m da linha de baliza, frente da baliza; Linha central Linha de substituio linha que se estende desde a linha central at 4,5 m para cada lado (para cada equipa). Em cada extremo limitada por uma linha paralela linha central.

ALGUMAS REGRAS DE JOGO TEMPO DE JOGO E TEMPO DE PARAGEM O jogo tem duas partes iguais de 30 min (juniores e seniores) ou 25 min (iniciados e juvenis) ou 20 min (infantis), com intervalo de 10 min. Cada equipa tem direito a pedir 1min de tempo de paragem (time-out) em cada parte do jogo. Uma equipa vence o jogo quando no final do mesmo conseguiu marcar mais golos que a equipa adversria, mas no final do tempo regulamentar de jogo, pode existir uma igualdade, quando o nmero de golos obtidos por ambas as equipas igual. Se for necessrio encontrar um vencedor: Joga-se um prolongamento com 2 partes de 5 min, separadas por um intervalo de 1 min; Se no fim desse prolongamento se continuar a verificar um empate, aps um intervalo de 5 min, joga-se um segundo prolongamento com durao igual ao anterior; Em caso de nova igualdade, pode-se decidir um desempate atravs de lanamentos de 7 m. Cada equipa indica 5 jogadores para efectuarem uma srie de 5 lanamentos de 7 m. Podem participar todos os jogadores excepto os jogadores excludos, desqualificados ou expulsos, quando acabar o prolongamento; Se no fim da srie dos 5 lanamentos as equipas continuarem empatadas, faz-se nova srie de 5 lanamentos e assim sucessivamente, at que uma equipa consiga alcanar vantagem, aps terem sido executados o mesmo nmero de lanamentos para cada equipa.
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INCIO DO JOGO realizado um sorteio atravs do sistema de moeda ao ar, a equipa que vencer o sorteio escolhe se pretende iniciar o jogo atravs de um lanamento de sada; a que perde esse sorteio fica com o direito de escolher o campo. SUBSTITUIES As substituies podem efectuar-se repetidamente e em qualquer momento do jogo. O jogador a substituir deve sair pela zona de substituies e o que entra deve faz-lo por essa zona tambm e apenas depois do seu colega ter sado do terreno de jogo. GOLO Sempre que a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, sem que nenhuma falta tenha sido cometida, considera-se golo.

JOGO PASSIVO Considera-se jogo passivo, sempre que: Uma equipa mantm a bola sem tentar realizar qualquer ataque ou remate baliza; Uma equipa atrasa repetidamente a execuo de lanamentos de sada, lateral e de baliza para a prpria equipa. Estas infraces so penalizadas com lanamento livre. O GUARDA-REDES Ao guarda-redes permitido: Tocar a bola com qualquer parte do corpo para defender, dentro da rea de baliza; Deslocar-se livremente com a bola, dentro da rea de baliza, sem restries desde que no demore a executar o lanamento de baliza; Sair da rea de baliza, sem bola, e participar no jogo como qualquer jogador de campo. Ao guarda-redes no permitido: Sair da rea de baliza com a bola em seu poder; Tocar a bola parada ou a rolar no solo fora da rea de baliza, enquanto se encontra dentro dessa rea; Entrar dentro da rea de baliza trazendo a bola de fora dessa rea; Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho, quando ela est parada na rea de baliza ou se move na direco da rea de jogo; Ultrapassar a linha de 4 m na execuo de um lanamento de 7 m, antes da bola sair da mo do adversrio que o executa. REA DE BALIZA S ao guarda-redes permitido entrar na rea de baliza, no entanto, um jogador pode entrar nessa rea depois de jogar a bola, desde que no traga desvantagem para a equipa adversria.
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Violaes da rea de baliza: Quando um jogador de campo, da equipa atacante, entrar na rea de baliza (com ou sem bola) alcanando vantagem, assinala-se lanamento de baliza; Quando um jogador de campo, da equipa defensora, entrar na sua rea de baliza alcanando vantagem mas sem impedir uma clara ocasio de golo, assinala-se um lanamento livre; Quando um jogador de campo, da equipa defensora, entrar na sua rea de baliza e anular uma clara ocasio de golo, assinala-se um lanamento de 7 m; Quando um jogador de campo jogar a bola para a sua rea de baliza e ela for tocada pelo guarda-redes (sem entrar na baliza), assinala-se lanamento livre. JOGAR A BOLA permitido usar as mos (abertas ou fechadas), os braos, a cabea, o tronco, as coxas e os joelhos para lanar, parar, agarrar, empurrar ou bater a bola. permitido a cada jogador: Segurar a bola por um tempo mximo de 3 segundos; Dar um mximo de 3 passos com a bola; Passar a bola de uma mo para a outra; Bater a bola no solo repetidamente com uma mo (drible). No permitido: Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho (ainda que acidentalmente); Um jogador no pode driblar, controlar a bola com uma ou as duas mos e voltar a driblar; Driblar com as duas mos simultaneamente ou acompanhar a bola com a mo no momento do drible (transporte); Um jogador apoiar um ou ambos os ps fora do terreno de jogo. Estas infraces so penalizadas com lanamento livre. FALTAS permitido a cada jogador: Utilizar braos e mos para ganhar ou bloquear a posse da bola; Fazer obstruo com o corpo ao adversrio, mesmo que ele no tenha a bola; Estabelecer contacto corporal com um adversrio, frente a frente e de braos flectidos, mantendo esta atitude para controlar e acompanhar o adversrio. No permitido: Bater a bola ou arranc-la das mos do adversrio; Empurrar, bloquear (com mos, braos, pernas) um adversrio; Atirar-se, em corrida ou salto, contra o adversrio; Lanar, intencionalmente, a bola contra o adversrio; Segurar, prender ou empurrar o adversrio. Estas infraces so penalizadas com lanamento livre, a no ser que se impea uma clara oportunidade de golo neste caso assinala-se um lanamento de 7 m. BOLAS FORA E REPOSIES concedido um lanamento de reposio em jogo equipa adversria do jogador que tocou a bola em ltimo lugar, antes dela ultrapassar completamente a linha lateral, ou aps a bola ter sido tocada por um jogador de campo da equipa defensora e ter sado pela sua linha de sada de baliza. H tambm lugar marcao de lanamento de reposio em jogo sempre que a bola bater no tecto ou num objecto fixo. Esse lanamento ser executado: No local onde a bola ultrapassou a linha lateral; Na interseco da linha lateral com a linha de sada de baliza do lado por onde saiu (no caso de ter ultrapassado a linha de sada de baliza, tocada por um jogador de campo defensor); No local mais prximo em que a bola tocou no tecto ou num objecto fixo. O executante dever ter um p sobre a linha lateral at que a bola saia da sua mo. Os adversrios tero de estar colocados a uma distncia mnima de 3 m do lanador; no caso da distncia entre o lanador e a linha de rea de baliza ser inferior a 3 m, os defensores podem colocar-se junto sua linha de baliza.
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LANAMENTO DE SADA Executa-se: No incio do jogo; No incio da 2. parte (pela equipa contrria que executou o lanamento de sada na 1. parte); Aps a marcao de golo (pela equipa que sofreu golo). A sua execuo deve ser: A partir do centro do terreno de jogo; Em qualquer direco; Quem o executa deve ter, pelo menos, um p em contacto com a linha central e o outro p sobre ou atrs dessa linha, at que a bola saia da sua mo; Os jogadores da equipa que tem direito a executar o lanamento de sada no podem ultrapassar a linha central antes do apito do rbitro; No lanamento de sada, aps marcao de golo, os jogadores adversrios do lanador podem estar colocados em ambas as partes do campo, mas mantendo a distncia obrigatria de 3 m a quem executa esse lanamento. LANAMENTO DE BALIZA assinalado um lanamento de baliza, sempre que: Um atacante cometa violao da rea de baliza; O guarda-redes tenha posse de bola na rea de baliza; A bola ultrapassar a linha de sada de baliza aps ter sido tocada, em ltimo lugar, pelo guarda-redes ou por um jogador atacante. O guarda-redes, na sua rea de baliza, executa esse lanamento, sem ser necessrio o apito do rbitro. LANAMENTO LIVRE Um lanamento livre executado no local onde a infraco foi cometida, excepto se a mesma foi cometida entre a linha de rea de baliza e a linha de lanamento livre, na qual ento executado o livre. Os adversrios tm de estar colocados a uma distncia mnima de 3 m do lanador. Quando for executado na sua linha de lanamento livre, os defensores podero estar colocados imediatamente fora da sua rea de baliza, podendo realizar barreira. LANAMENTO DE 7 M assinalado um lanamento de 7 m, sempre que se impede ilegalmente uma clara oportunidade de golo em qualquer parte do terreno de jogo. A sua execuo: um remate directo baliza, no tempo mximo de 3 s aps o apito do rbitro; O executante deve colocar-se atrs da linha de 7 m e no a pode ultrapassar antes da bola sair da sua mo; Os colegas do executante devem estar colocados fora da linha de lanamento livre; Os adversrios tambm devem estar colocados fora da linha de lanamento livre, mas a uma distncia mnima de 3 m da linha de 7 m; Exemplos de claras oportunidades de golo: Jogador com bola controlada, junto linha de rea de baliza adversria sem que algum adversrio consiga, sem fazer falta, impedi-lo de efectuar o remate; Jogador com bola controlada, numa aco de contra-ataque, isolado, a correr ou a driblar, sem que algum adversrio consiga, sem fazer falta, colocar-se sua frente para o impedir de prosseguir; Jogador com bola controlada tem uma clara oportunidade se o guarda-redes adversrio tiver deixado a sua rea de baliza, deixando a baliza livre.

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SANES As sanes podem ser atribudas a jogadores e a oficiais das equipas (treinadores, dirigentes, etc.). Uma advertncia (carto amarelo) atribuda, sempre que um jogador: Tiver uma conduta anti-desportiva; Cometer faltas com aco dirigida essencialmente ao adversrio e no bola. Uma excluso de 2 min aplica-se quando um jogador: Fizer uma substituio irregular; Cometer faltas repetidas (segunda advertncia ao mesmo jogador, ou quarta advertncia para uma equipa); Tiver conduta anti-desportiva repetida. O jogador excludo no pode jogar nem ser substitudo durante o tempo da excluso. Uma desqualificao (carto vermelho) aplica-se quando se verificar: Uma infraco que coloque em perigo a integridade fsica de um adversrio; Uma conduta anti-desportiva grave; Uma agresso antes do encontro ou durante um procedimento de desempate; Terceira excluso temporria do mesmo jogador O jogador (ou oficial da equipa) desqualificado tem de abandonar o jogo e o campo; a sua equipa durante 2 min no pode substitu-lo. Esse perodo de 2 min (para a equipa) pode ser agravado para 4 min se o jogador que foi desqualificado tiver, ainda, um comportamento anti-desportivo grave, antes do jogo ser reiniciado. Uma expulso aplica-se quando se verificar uma agresso, dentro ou fora do campo, durante o tempo de jogo. O jogador expulso tem de abandonar o terreno de jogo e no pode ser substitudo. Exemplos de conduta anti-desportiva grave: Jogadores que atravs de palavras, gestos, expresses, manifestam comportamento insultuoso para com outras pessoas (jogadores, rbitros, pblico, etc.); Jogadores que lanam, intencionalmente, a bola para longe aps a deciso do rbitro; Guarda-redes que, deliberadamente, no tenta defender um lanamento de 7 m; Jogador que, aps ter sofrido uma falta, reage procurando atingir o seu adversrio; Jogador que; durante uma interrupo de jogo, atira a bola intencionalmente contra o adversrio; Jogador suplente (ou oficial da equipa) que entra ilegalmente no terreno de jogo para impedir uma clara ocasio de golo do adversrio.

Posio dos jogadores

Andebol 7x7

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Contedos Tcticos
Ataque Princpios da Tctica Colectiva (Trapzio Ofensivo/ Defensivo) AJUDA RECPROCA No ataque, este princpio concretiza-se na desmarcao oportuna para ajudar o companheiro que esteja em posse de bola e estritamente marcado. Na defesa a aplicao deste princpio concretiza-se no fecho dos espaos de penetrao para a baliza evitando um remate, ajudando o companheiro directamente responsvel pelo atacante.

OCUPAO EQUILIBRADA DO ESPAO DE JOGO Todos os lugares devem estar permanentemente ocupados, pelo que quando um espao deixado livre por um jogador imediatamente ocupado por um colega.

Meios Tcticos Ofensivos

ATAQUE EM FERRADURA Tipo de ataque em que os jogadores avanam em U trocando a bola entre si. Neste sistema qualquer desmarcao deve realizar-se para uma zona liberta de adversrios, que neste caso a zona central.

PASSE E ENTRA um meio tctico de grupo utilizado, fundamentalmente, para ultrapassar um defesa colocado na linha defensiva. Exige a colaborao de dois jogadores. O portador da bola deve encontrar-se frente ao defesa, no momento que passa a bola a um colega desmarcado, deve contornar o seu opositor directo pelo lado contrrio linha de passe, para depois receber a bola do colega e dar continuidade aco ofensiva.

CRUZAMENTOS Consiste numa movimentao de um jogador sem bola, que decide passar por detrs de um jogador com bola, para conquistar uma posio de superioridade numrica.

DESMARCAO Consiste na rpida mudana de colocao, consoante o jogador adversrio, abrindo linhas de passe ofensivas ou garantindo a ocupao equilibrada do espao de jogo (ocupao dos espaos livres).

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Defesa Meios Tcticos Defensivos DEFESA/M ARCAO INDIVIDUAL O Aluno utiliza a defesa HxH, seguindo o seu atacante directo, quer ele tenha ou no a bola, e no permite que ele se desmarque. Deve: - Procurar o adversrio directo, colocando-se entre este e a baliza, quando o adversrio tem a bola em seu poder; - Procurar o avano no terreno de jogo e dificultar a execuo de passe e de remate, tentando desarm-lo; - Pressionar o seu atacante directo quando este tem a posse de bola, colocando uma mo na bola e a outra na anca ou no ombro; - Pressionar o seu atacante directo quando este no tem a posse de bola, "cortando" as linhas de passe e evitando as desmarcaes.

AJUDAS Cooperar com os companheiros na organizao das aces defensivas atravs da ajuda mtua, marcando os adversrios que conseguem ultrapassar os companheiros; Entrar em sobremarcao no caso de estar a defender um adversrio no lado forte (lado onde se encontra a bola definido pela linha longitudinal imaginria que divide o campo ao meio; No caso de estar a defender no lado fraco, afastar-se ligeiramente do adversrio directo at um ponto onde tenha no seu campo de viso, para alm do seu adversrio tambm a bola.

Habilidades Motoras Nota: MS (membros superiores/ braos e antebraos); MI (membros inferiores/ pernas e coxas); Apoio do p contra lateral (p contrrio ao brao de remate)

M ANEJO DE BOLA, PEGA DA BOLA E ARMAO DO BRAO Com uma mo - Mo sobre a bola formando uma superfcie ampla e cncava; - Dedos ligeiramente flectidos e afastados, exceptuando o polegar que se encontra em extenso completa de modo a garantir uma eficaz presso da bola. Com duas mos - Mo sobre a bola formando uma superfcie ampla e cncava; - Dedos ligeiramente flectidos e afastados, devendo os polegares e indicadores formar um W. Armao do Brao: - Afastamento do M.S de remate; - Afastamento da mo do ombro e o cotovelo do corpo ( altura do ombro); - ngulo brao/tronco de 90 Utilizao: Em quase todos os momentos do jogo nos quais requerem a execuo de um elemento tcnico/tctico com bola.
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DRIBLE Cabea levantada com o olhar dirigido para a frente; Tronco ligeiramente inclinado frente; M.I. ligeiramente flectidos; M.S que realiza o movimento, ligeiramente flectido e afastado do corpo; - O contacto com a bola feito principalmente com os dedos e a zona da palma da mo mais prxima destes; - O pulso tem um papel amortecedor e impulsionador atravs de um movimento de extenso-flexo. Utilizao: Em quase todos os momentos do jogo nos quais requerem o a execuo de um elemento tcnico/ tctico com bola. PASSE Passe de ombro - Pegar a bola com os dedos bem afastados; - Colocar o p contrrio mo que tem a bola ligeiramente mais frente que o outro, para dar mais equilbrio; - Armar o brao (90); - Transferncia do peso do corpo, da perna mais recuada, para a que est mais avanada; - Enviar a bola com um movimento do brao de trs para a frente; - Terminar o movimento com uma extenso do brao e simultaneamente uma chicotada da mo extenso do pulso. Utilizao: Em todas as situaes de jogo que possibilite o passe directo. Passe de pulso - Agarrar a bola com a mo bem aberta; - Direccionar a palma da mo para trs e para fora; - Enviar a bola pela rotao interna do MS e trabalho de pulso. Utilizao: Em todas as situaes de jogo que possibilite o passe lateralizado. REMATE Remate em apoio Mesma forma que no passe de ombro, embora a rotao do corpo seja mais rpida e maior, imprimindo assim, maior velocidade bola: - Armar o brao hbil, colocando a bola ao nvel da cabea; - O apoio contra lateral estar avanado; - O tronco acompanha o movimento do brao rematador com uma rotao para a frente; - Transferncia rpida do peso do corpo, de trs para a frente, aumentando a potncia do remate; - A bola segura pelos dedos, que devem estar abertos e cobrir a maior rea possvel da bola; - Extenso total do brao e flexo do pulso no momento final; Utilizao: Um remate que utilizado de 1 linha.
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Remate em suspenso Salto efectuado com o M.I. contrrio ao M.S. de remate, com flexo do outro M.I; M.S. dominante flectido, armado retaguarda, formando um ngulo de 90 com o antebrao; Rotao ampla do tronco para o lado do M.S. dominante em movimento preparatrio; Imprimir rapidez rotao do tronco para a frente simultaneamente com o movimento de extenso do M.S. dominante No momento do lanamento realizar um movimento de chicotada no qual os dedos executam uma presso de cima para baixo sobre a bola, imprimindo-lhe potncia Sero realizados 3 apoios finais (ex.: esquerdo, direito, esquerdo) devendo armar-se o M.S. no 2 apoio e rematar aps o 3 apoio

Nota: Se o aluno esquerdino os apoios processam-se de forma contrria. Utilizao: Um remate que utilizado de 1 linha. FINTA (BRAO DE REMATE) Travagem brusca com o tero anterior do apoio esquerdo. O apoio que executa a travagem do movimento est avanado relativamente ao corpo e em flexo. Transposio do peso para o apoio avanado. Acelerao brusca aps a travagem, seguida de mudana brusca de direco.

O primeiro passo deve ser realizado com o apoio esquerdo, induzindo o adversrio para esse lado. O segundo passo deve ser mais amplo e realizado para o lado direito. O terceiro passo utilizado para suspender e rematar ou para continuar em progresso e criao de superioridade numrica.

Nota: Se o aluno esquerdino a finta processa-se de forma contrria.

DEFESA POSIO BASE DEFENSIVA

MI afastados largura dos ombros; MI ligeiramente flectidos; Peso do corpo distribudo igualmente pelos dois apoios; Tronco ligeiramente inclinado frente; MS flectidos.

Utilizao: Em todos os movimentos bsicos defensivos, possibilitando uma constante disponibilidade psicomotora do praticante.

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DESLOCAMENTOS LATERAIS, FRONTAIS E DE RECUO (DIAGONAIS) Centro de gravidade baixo, atravs da semi-flexo dos joelhos; Ps mais ou menos largura dos ombros e tronco ligeiramente inclinado para a frente; MS em elevao superior para intervir sobre a bola e sobre o adversrio directo;

Deslocamentos realizados a grande velocidade e a pequenas distncias; Deslocamentos realizados de forma rasante.

Utilizao: - Impedir a progresso do atacante e defesa da baliza. - Distncias: Curtas (passo caado) Longas (Sprints+ passo caado) DEFESA DE CONTROLO E DE INTERCEPO Utilizao: Aces realizadas pelo defesa para desviar ou ficar com a posse da bola. Na recuperao da posse da bola, evita o remate baliza; a progresso em drible do atacante e o passe entre os atacantes. De controlo (com bola)

iniciada a partir da posio base defensiva; Deslocamentos para a frente (ataque ao adversrio) com a perna do lado do brao hbil atacante avanada; Com uma mo controla a cintura e a outra controla a bola ou brao do adversrio, na zona do cotovelo;

De controlo (sem bola) iniciada a partir da posio base defensiva; Adequar os movimentos recuperao da bola; Colocar-se em linha de passe entre dois atacantes (portador da bola e receptor da bola); Posio diagonal de defesa (costas para a baliza); Dificultar aces tcnicas dos atacantes; Desenvolvimento da iniciativa e antecipao defensiva.

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O objectivo do jogo introduzir a bola no cesto da equipa adversria e evitar que ela seja introduzida no seu, atendendo s regras do jogo. Cada equipa constituda por 5 jogadores titulares e 7 jogadores suplentes. O recinto oficial de jogo rectangular com as dimenses de 28 m x 15 m, delimitado por duas linhas laterais e duas linhas de fundo. Junto de cada linha de fundo est colocado uma tabela, na qual se encontra o cesto. Este est a uma altura de 3,05 m do solo.

ALGUMAS REGRAS DE JOGO


TEMPO DE JOGO E TEMPO DE PARAGEM

Uma partida de basquetebol tem a durao de 40 min divididos por 4 perodos de 10 min. Entre o 1 e o 2 perodo e entre o 3 e 4 perodo existe uma paragem de 2 min. Entre o primeiro e segundo meios-tempo, ou seja, entre o 2. e 3. perodos, existe um intervalo de 15 min. Um desafio no pode terminar com empate pontual, pelo que, sempre que tal acontece, realiza-se perodos suplementares de 5 minutos at se encontrar uma equipa vencedora. O jogo inicia-se oficialmente quando a bola legalmente tocada por um jogador. O cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o rbitro interrompe o jogo, o tempo parado de imediato. Descontos de Tempo - durante o jogo, cada treinador tem direito a solicitar: dois descontos de tempo, no primeiro meio-tempo; trs descontos de tempo, no segundo meio-tempo; um desconto de tempo, em cada perodo suplementar. INCIO E RECOMEO DO JOGO A equipa visitada ocupa o seu banco e o cesto inicial do lado esquerdo da mesa dos oficiais. O 1. perodo do jogo comea quando a bola legalmente tocada por um jogador, no lanamento da bola ao ar no crculo central. Nos outros perodos aplica-se a regra da posse alternada, repondo-se a bola no ponto mdio da linha lateral oposta mesa dos oficiais. O jogo reinicia-se quando a bola tocada por um jogador, depois da reposio da bola em jogo. As equipas trocam de cesto a partir do 3. perodo.
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BOLA AO AR E POSSE ALTERNADA Em situaes de bola ao ar (excepto o incio do 1. perodo de jogo), as equipas iro repor alternadamente a bola fora do campo no local mais prximo onde ocorre essa situao. A equipa que no obtm a posse de bola, na sequncia de bola ao ar no incio do 1. perodo, comea o processo de posse alternada. No final de cada perodo de jogo, a equipa que tem direito posse alternada, inicia o perodo de jogo seguinte. SUBSTITUIES As substituies s podem efectuar-se com autorizao do rbitro. S o substituto que pode pedir substituio dirigindo-se mesa. Os momentos para uma substituio so: bola morta e cronmetro de jogo parado; marcao de cesto. No h limite de nmero de substituies. PONTUAO Os pontos so obtidos atravs de lanamentos de campo e de lances livres. Os lanamentos de campo so os que se efectuam no decorrer normal do jogo e em qualquer parte do campo, enquanto que os lances livres so executados na linha de lance livre, com o jogo parado. A bola tem de entrar no cesto pela sua parte superior, passando atravs da rede. Lanamento convertido de qualquer local atrs da linha de 6,25 m 3 pontos; Lanamento convertido de qualquer local frente da linha de 6,25 m 2 pontos; Lanamento livre convertido 1 ponto. FORMAS DE JOGAR A BOLA A bola jogada exclusivamente com as mos, podendo ser passada, lanada, batida, rolada ou driblada. No permitido: socar a bola; correr com a bola nas mos; intercept-la com qualquer parte da perna (excepto se tocar acidentalmente). Na aco de drible (ressalto da bola no solo) no permitido: bater a bola com as duas mos simultaneamente; driblar, controlar a bola com as duas mos e voltar a driblar; acompanhar a bola com a mo, no momento do drible (transporte). BOLAS FORA E REPOSIES As linhas que delimitam o campo no fazem parte deste. A bola est fora quando: toca as linhas laterais, finais, o solo para alm delas ou numa pessoa ou num objecto colocado fora das linhas de campo; toca nos suportes da tabela ou na sua parte de trs; um jogador de posse de bola pisa as linhas limite do campo. O jogador no pode pisar as linhas durante a reposio da bola. Ao repor a bola pela linha final ou lateral, aps violao ou falta, no pode deslocar-se ao longo desta e dispe de 5 segundos para efectuar a reposio. Na reposio pela linha final, aps cesto convertido, o jogador pode movimentar-se sem restries. VIOLAES Rotao: o movimento que permite a um jogador com bola, deslocar o mesmo p uma ou mais vezes em qualquer direco, enquanto conserva o outro p (p-eixo) sempre apoiado no mesmo ponto de contacto com o solo. violao se o jogador ao realizar a rotao perde esse contacto com o solo.
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Passos Um jogador no pode realizar mais que dois apoios com a bola sem driblar. Regra dos 3 segundos Nenhum jogador pode permanecer no interior da rea restritiva, sem bola, mais de 3 seg quando a sua equipa est na posse de bola. Regra dos 5 segundos o tempo que um jogador pode manter a posse de bola sem a movimentar. Esta regra tambm se aplica na reposio de bola em campo. Regra dos 8 segundos Quando um jogador de uma equipa ganha a posse de bola na sua zona de defesa, dispe de 8 seg para a fazer passar para a zona de ataque. Regra dos 24 segundos Quando um jogador de uma equipa ganha a posse de bola, a sua equipa dispe de 24 seg para efectuar um lanamento de bola ao cesto. Violao de campo Um jogador que tem a posse de bola na sua zona de ataque, no pode regressar com a bola sua zona de defesa nem pass-la para um colega que a esteja colocado. FALTAS Um jogador no pode agarrar, empurrar, nem impedir o movimento de um adversrio com os braos ou com as pernas. Quando existe uma falta sobre um jogador que no est em acto de lanamento, o jogo recomea com reposio de bola na linha mais prxima do local de falta. Quando existe uma falta cometida sobre um jogador que est em acto de lanamento: Quando o cesto foi convertido, este vlido, e o jogador que sofreu a falta tem direito a um lance livre. Quando o cesto no foi convertido, o jogador que sofreu a falta tem direito a efectuar 2 ou 3 lances livres, conforme se trate, respectivamente, de uma tentativa de lanamento de 2 ou 3 pontos. Faltas Pessoais Fazer obstruo, impedindo a progresso de um adversrio que est na posse da bola; Segurar um adversrio, no permitindo a sua liberdade de movimentos; Entrar em contacto, com qualquer parte do corpo (toca, empurra, agarra), impedindo a progresso do jogador adversrio com a bola. Faltas Tcnicas Dirigir-se desrespeitosamente aos rbitros ou oficiais de mesa ou tocar-lhes, utilizando linguagem ou gestos que possam constituir ofensa; Obstruir o adversrio, agitando as mos perto dos seus olhos; Simular contacto faltoso; Retardar o jogo intencionalmente; No levantar imediatamente o brao quando lhe marcada uma falta pessoal. Estas faltas do origem marcao de 2 lances livres contra a equipa do jogador faltoso, mais a posse de bola. Faltas Antidesportivas a falta cometida por um jogador deliberadamente, tendo carcter notoriamente antidesportivo: Quando um jogador no faz qualquer esforo para jogar a bola mas provoca um contacto com o adversrio; Quando um jogador, ao procurar jogar a bola, faz um contacto excessivo.
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O jogador que cometer cinco faltas pessoais ou tcnicas tem de abandonar o jogo (podendo ser substitudo por um companheiro). FALTAS ACUMULADAS Quando uma equipa atinge quatro faltas, pessoais ou tcnicas, em cada perodo, todas as faltas seguintes dos seus jogadores, mesmo que no sejam cometidas sobre um jogador em acto de lanamento, sero sempre penalizadas com dois lanamentos livres, executados pelo jogador que sofreu falta. LANCES LIVRES Executante: O jogador que sofreu falta quem executa o lanamento livre; Deve colocar-se atrs da linha de lance livre, dentro do semi-crculo respectivo; Dispe de 5 segundos para efectuar o lanamento, a partir do momento em que a bola lhe entregue pelo rbitro; O jogador no pode entrar na rea restritiva nem tocar a linha de lance livre, enquanto a bola no tocar o aro, a tabela ou entrar no cesto. Outros jogadores: No podem entrar na rea restritiva ou abandonar o espao do ressalto, enquanto a bola no sair das mos do executante; Os jogadores que esto colocados nos espaos de ressalto devem estar atrs da linha de lance livre e fora da linha de 3 pontos, at que a bola toque o aro ou termine o lance livre.

Contedos Tcticos Ataque

DESMARCAO Quando a sua equipa tem a posse de bola os jogadores devem deslocar-se abrindo linhas de passe ofensivas, de apoio ou em direco ao cesto.

PASSE E CORTE

Aps o passe a um colega, o jogador realiza uma mudana de ritmo e de direco, procurando ultrapassar o seu defensor, movimentando-se na direco do cesto sem perder de vista a bola (movimento de corte), e tendo em conta que pode receb-la de novo. Caso no receba deve dirigir-se para o lado oposto bola e os companheiros devem compensar ocupando os espaos livres deixados por este corte e oferecendo linhas de passe de apoio.

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CONTRA-ATAQUE O contra-ataque constitui a primeira forma de ataque, tendo como objectivo a realizao de um lanamento fcil, o mais prximo possvel do cesto adversrio e em situao de superioridade numrica 1:0; 2:1; 3:2; ou seja, com o mnimo de oposio. Pode iniciar-se a partir de diversas situaes de jogo, mas a mais normal aps o ressalto ganho pela equipa que defende (ressalto defensivo). Na movimentao de contra-ataque fundamental o preenchimento de 3 corredores. Assim, no contra-ataque o jogador portador da bola dever colocar-se no corredor central, enquanto que os outros jogadores devero ocupar os corredores laterais, cortando para o cesto ao entrar na linha dos 6,25 metros.

Defesa DEFESA INDIVIDUAL Este tipo de defesa tem como objectivo impedir que o atacante directo tenha uma aco ofensiva produtiva. Na utilizao desta defesa no se deve permitir cortes pela frente, nem idas da bola para a zona central do campo. No deixar receber a bola na zona central do campo deve ser uma preocupao a ter neste tipo de defesa. Para tal acontecer, aps a bola ter sido recebida dentro de campo, h que desviar o atacante que a tem em seu poder para a zona lateral. Outra preocupao a ter na defesa HxH, a recuperao defensiva do defensor que foi ultrapassado pela linha da bola, para uma posio que lhe permita ver simultaneamente a bola e o jogador que defende.

Habilidades Motoras PARAGENS A 2 Tempos

A 1 Tempo

- Apoio simultneo dos dois ps (paralelos) e flexo dos M.I. ao entrar em contacto com o solo a fim de contrariar a velocidade de deslocamento existente; - Baixar o centro de gravidade; - Ganhar a posio bsica ofensiva no final da aco, avanando a bacia e o tronco para cima dos apoios de forma controlada; - QUALQUER P PODE SER USADO COMO P EIXO.
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- Paragem mais natural; - Agarrar a bola, efectuando dois apoios alternadamente (2 tempos); - Apoiar os ps ligeiramente afastados; - Aquando da paragem, flectir os M.I. baixando o centro de gravidade, mantendo as costas direitas; - Ganhar a posio bsica ofensiva no final da aco; - O P APOIADO EM PRIMEIRO LUGAR, OBRIGATORIAMENTE O P EIXO.
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ROTAES Determinao do p eixo; Distribuio do peso do corporal sobre o p eixo; Rodar sobre a parte anterior da planta do p; O p mvel no deve elevar-se muito acima do solo, realizando rotaes de pequena amplitude; Manter sempre a posio bsica ofensiva.

- Rotao para a frente ou interna - o p de - Rotao para trs ou externa - o p de propulso propulso avana em relao ao p eixo. recua em relao ao p eixo. PASSE Passe de Peito - Bola altura do peito, dedos para cima, polegares na parte posterior da bola; - Extenso dos M.S. na direco do alvo e rotao externa dos pulsos (terminar com as palmas das mos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo); - Avano de um dos apoios na direco do passe; - Trajectria da bola tensa, dirigida ao alvo. Passe Picado Bola altura do peito, dedos para cima, polegares na parte posterior da bola; Extenso dos M.S. na direco do solo e para a frente; Rotao externa dos pulsos (terminar com as palmas das mos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo); Bola ressalta no solo a 3/4 da distncia a percorrer; O ressalto da bola ter um objectivo comum ao do passe de peito, isto , a mo alvo do colega ou as zonas prximas do peito; Avano de um dos apoios na direco do passe. Levar a bola segura com as duas mos para cima do ombro; O ombro contra-lateral est orientado no sentido do passe; Bola controlada pelos dedos da mo hbil bem afastados e colocados por baixo e por trs da bola; Na altura do passe, h uma rotao do tronco e transferncia do peso do corpo para o apoio da frente; Realizar o passe com apenas uma mo, dando no final a melhor direco bola atravs do movimento do pulso e dos dedos. RECEPO Olhar dirigido para a bola; Mos em forma de concha com os dedos bem afastados; Ir ao encontro da bola, flectindo os M.I. e inclinando o tronco com as mos frente do corpo; Dirigir os M.S. em extenso na direco da bola; No momento do contacto com a bola efectuar uma flexo dos M.S. (para amortecer a bola); Recepo da bola na sua parte posterior, sem as palmas das mos entrarem em contacto com ela - os dedos polegares funcionam como um travo da bola; Aps a recepo, proteger a bola atravs da rotao do tronco.
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Passe de Ombro -

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DRIBLE Drible de Progresso Drible de Proteco Em drible pela frente Tem de haver uma mudana de ritmo de velocidade; Baixar um pouco o drible e o corpo; Colocar o pulso e os dedos lateralmente e puxar a bola, de um lado do corpo para o outro, fazendo um drible frente da linha dos ps; Levar a mo que vai receber a bola perto do solo, entrando em contacto com ela logo a seguir ao seu ressalto no cho; Garantir a continuidade do drible e a proteco da bola. Esta aco acompanhada de um passo enrgico, levando o M.I. de impulso para trs do defesa, impedindo com isso a sua recuperao. Face oposio do defesa, coloca junto a ele o p contrrio mo que dribla, mantendo a orientao do corpo no sentido do movimento; Movimento de rotao para trs (externa) sobre esse apoio, interpondo assim o corpo do atacante e executando um drible protegido com a mesma mo, fazendo a bola ressaltar no meio dos ps; Completar a rotao, passando a driblar com a outra mo; Rotao rpida da cabea para manter a viso de jogo. Contactar a bola com a mo aberta, com os dedos estendidos e afastados; Drible mais baixo que no de progresso - altura do ressalto da bola abaixo da cintura; Ritmo de drible rpido (movimento mais enrgico do pulso); Acentuada flexo do tronco e dos M.I.; Colocao do MS livre e do MI contrrio mo que dribla entre a bola e o defesa; Olhar dirigido para a frente; Driblar com a mo mais afastada do defensor. MUDANAS DE DIRECO Contactar a bola com a mo aberta, com os dedos estendidos e afastados; Batimento realizado atravs da flexo do pulso; Tronco ligeiramente inclinado frente; Olhar dirigido para a frente; Driblar a bola frente (no sentido do deslocamento) e ao lado do p; Altura do ressalto da bola ao nvel da cintura; Driblar com a mo mais afastada do defensor.

Em drible com inverso -

Em drible por entre as pernas -

Fixar o p do lado do defesa; Driblar por baixo das pernas e receber a bola, do outro lado, com a outra mo; No deixar que a bola suba acima do joelho; Simultaneamente com a mudana da bola executa um passo enrgico com o MI mais recuado, impedindo a recuperao do defesa.

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LANAMENTO Em apoio Partir da posio de tripla ameaa; Enquadrar com o cesto (olhar dirigido para o cesto); M.I. flectidos, com os ps largura dos ombros, com o p do lado da mo que lana ligeiramente avanado; Pega da bola: mo lanadora colocada por baixo da bola com os dedos afastados e a apontar para cima, a outra mo colocada ligeiramente ao lado e frente; Cotovelo colocado por baixo da bola (brao e antebrao formam um ngulo de 90); Lanamento da bola por cima e frente da cabea (ver o cesto por baixo da bola); A bola sai da mo quando o M.S que a impulsiona atinge a extenso completa; Flexo completa do pulso e dos dedos (provocando um efeito de back-spin na bola); Extenso total do corpo (ps, MI, tronco e M.S.); Aps o lanamento, o M.S lanador segue a trajectria da bola, apontando na direco do cesto.

Em salto -

Partir da posio de tripla ameaa; Enquadrar com o cesto (olhar dirigido para o cesto); M.I. flectidos, com os ps largura dos ombros, com o p do lado da mo que lana ligeiramente avanado; Pega da bola igual do lanamento em apoio; Impulso vertical, transportando a bola do peito at posio do lanamento; Lanamento da bola antes de se atingir o ponto mais alto da impulso vertical; A bola sai da mo quando o M.S que a impulsiona atinge a extenso completa; Flexo completa do pulso e dos dedos (o que provoca um efeito de back-spin na bola); Aps o lanamento, o M.S lanador segue a trajectria da bola, apontando na direco do cesto; A queda aps o lanamento, deve ser feita numa posio de equilbrio, de modo a poder iniciar de imediato a aco seguinte (principalmente a ida ao ressalto ofensivo).

Na Passada A corrida em drible oblqua em relao ao cesto; Realizao de 2 apoios (direito-esquerdo do lado direito e esquerdo-direito do lado esquerdo); O primeiro apoio longo, sendo o segundo apoio mais curto; Elevao do joelho da perna livre; O lanamento executado em suspenso e realizado com a mo oposta perna de impulso; Bola projectada contra a tabela; O movimento do brao lanador igual ao lanamento parado e em suspenso; Recepo no solo com os dois apoios.

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Os desafios so disputados por duas equipas, cada uma com 8 jogadores (4 jogadores do sexo feminino e 4 jogadores do sexo masculino) e 4 suplentes. Em cada uma das zonas so colocados 2 elementos masculinos e 2 elementos femininos. Em cada equipa h um jogador designado como capito de equipa. Quando uma ou ambas as equipas esto incompletas, os desafios s podem comear ou continuar, se em cada zona no houver menos de 3 jogadores de cada lado e se no houver oposio por parte de 1 mulher e 2 homens contra 2 mulheres e 1 homem da outra equipa. As dimenses do terreno de jogo so de 40 m x 20 m. O terreno de jogo est dividido em 2 zonas iguais, por uma linha paralela linha de fundo (sentido da largura). Os postes so colocados em cada uma das zonas, no eixo longitudinal do campo, a uma distncia da linha final igual a 1/6 da distncia total do campo. Os postes so de seco circular, podem ser construdos em madeira macia ou tubo metlico e so fixados perpendicularmente no terreno de jogo. Um cesto fixado a cada poste, deve ser orientado no sentido do centro do campo e o seu bordo superior deve estar situado a 3,5m do nvel do solo. So cilndricos, sem fundo, tm 25 cm de altura e um dimetro interior de 39 a 41cm. So feitos de verga ou vime, devem ser iguais e de uma s cor. O poste no pode prolongar-se acima do cesto. Os pontos de penalidade devem ser marcados a 2,5m do poste, no eixo longitudinal e no sentido da zona central do campo. A rea de penalidade pode ser marcada no campo em redor de cada poste.

ALGUMAS REGRAS DE JOGO


TEMPO DE JOGO E TEMPO DE PARAGEM

O jogo tem a durao de 2 x 30 min com um mximo de 10 min de intervalo. O desconto de tempo uma paragem no jogo de 1min. Durante o jogo, cada equipa tem o direito de pedir um mximo de 2 descontos de tempo e apenas quando o jogo estiver parado. INCIO E REINCIO DO JOGO A bola colocada em jogo com um lanamento feito por um atacante de um ponto dentro da sua zona e perto do centro do campo: no incio do desafio, pela equipa visitada; no incio da 2. parte, pela equipa visitante; aps qualquer golo convertido, pela equipa que sofreu o golo. FORMAO Escolha da Formao A equipa visitada decide qual dos cestos vai atacar durante a 1. parte e distribui os seus jogadores pelas duas zonas; a outra equipa faz a mesma tarefa. No caso de nenhuma equipa jogar em casa, utiliza-se o sorteio com moeda ao ar.
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Mudana na formao A mesma formao mantida durante toda a partida e s poder haver mudana, caso as circunstncias se alterem devido sada de um jogador, e se o rbitro o permitir, aps consultar os treinadores de ambas as equipas. SUBSTITUIES Uma equipa pode fazer at 4 substituies sem a aprovao do rbitro. As substituies s so permitidas durante uma interrupo do jogo, a substituio por ela prpria no razo vlida para interromper o jogo. O treinador deve informar o rbitro da inteno em realizar a substituio de um jogador. Um jogador substitudo no pode voltar a entrar no jogo. Um jogador expulso pelo rbitro pode ser substitudo por um dos suplentes. No caso das quatro substituies ainda no terem sido esgotadas, esta contar como tal. No caso das quatro substituies j terem sido realizadas, os jogadores expulsos pelo rbitro ou os jogadores lesionados que no puderem continuar a participar no jogo, podero ser substitudos com a autorizao do rbitro. GOLO Uma equipa marca golo quando a bola entra, completamente, de cima para baixo, no cesto que est posicionado na sua zona de ataque. Uma bola que entre no prprio cesto, conta como golo para a equipa adversria. A equipa que marcar mais golos ganha o desafio. MUDANA DE ZONA E TROCA DE MEIO-CAMPO Sempre que 2 golos so marcados, os jogadores mudam de zona. No intervalo, verifica-se uma troca de meio-campo. Os jogadores deslocam-se para a outra zona. FALTAS Durante o jogo proibido ao jogador: Tocar a bola (de forma intencional) com a perna ou p; Bater na bola com o punho; Apoderar-se da bola quando estiver cado no cho; Correr com a bola (rodar sobre o p-eixo permitido); Evitar a cooperao, ou seja, tentar jogar sozinho, sem utilizar os seus companheiros de forma intencional (atirar a bola para a frente e ir apanh-la); Entregar a bola na mo de um colega de equipa (sem que a bola tenha circulado no ar ou no solo de forma livre); Demorar o jogo desnecessariamente; Bater ou tirar a bola das mos de um adversrio; Empurrar, agarrar ou impedir o deslocamento do adversrio (obstruo), tenha o adversrio a bola ou no (no permitido contacto pessoal); Defender excessivamente o adversrio (quando o adversrio tem a posse de bola, permitido ao defensor impedir o lanamento da bola procurando intercept-la, fazendo com que ela bata nos seus braos ou mos); Defender um jogador do sexo oposto no acto de passar ou lanar ao cesto; Defender um jogador que j est defendido por outro jogador, no acto de passar ou lanar ao cesto; Jogar fora da sua zona; Lanar de uma posio defendida (o lanamento considera-se defendido, quando o defensor est mais prximo do poste que o atacante e quando o defensor se encontra distncia de um brao e de face virada para o lanador);
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Lanar aps aproveitamento de bloqueio (o bloqueio ocorre, por exemplo, quando um defensor no pode seguir o seu opositor directo porque outro atacante se desloca deliberadamente para o seu caminho); Lanar da zona defensiva, directamente de um livre ou de bola ao ar; Lanar quando no tiver opositor directo (quando a equipa atacante tem superioridade numrica, o capito dessa equipa deve informar o rbitro e o capito adversrio qual o seu jogador que no lana); Influenciar a concretizao de um lanamento, deslocando o poste; Tocar o poste para melhor correr, saltar ou mudar de direco.

BOLA FORA A bola considerada fora, sempre que tocar na linha circundante do terreno de jogo, uma pessoa, um objecto ou o solo, fora do terreno de jogo (marca-se livre contra a equipa que tocou a bola em ltimo lugar). BOLA AO AR Quando dois adversrios se apoderam da bola em simultneo, ou quando no se sabe a quem pertence a bola, o rbitro pra o jogo e recomea o com bola ao ar. LIVRE Um livre concedido equipa adversria aps o rbitro ter assinalado uma violao das regras. O livre marcado no local onde a infraco foi cometida; Na bola fora, o livre marcado no exterior do campo, perto da linha onde a bola saiu ou tocou uma pessoa ou objecto fora do campo; Quem marca o livre, tem que jogar a bola em 4 seg aps o apito do rbitro, para recomear o jogo. Quer os adversrios, quer os colegas de equipa de quem vai executar o livre, devem estar colocados a uma distncia mnima de 2,5 m at o executante do livre mover a bola. PENALIDADE Uma penalidade concedida sempre que as infraces resultem na perda de uma oportunidade de marcar golo, ou para sancionar infraces repetidas sobre os atacantes. Deve ser executada no local de penalidade que est a 2,5 m do poste, no sentido do centro do campo. Pode-se obter ponto directamente de uma penalidade; O jogador que a executa no pode tocar o solo entre o local de penalidade e o poste com nenhuma parte do corpo, antes que a bola saia das suas mos; S pode ser marcada depois do apito do rbitro; Todos os outros jogadores devem estar a uma distncia mnima de 2,5 m; Uma penalidade s pode ser marcada por um jogador da zona de ataque.

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Contedos Tcticos Ataque DESMARCAO No sentido de criar condies para a realizao de passes que conduzam progresso da bola para o cesto e criao de oportunidades de lanamento, necessrio recorrer desmarcao. Por no ser permitida no corfebol a progresso com bola, esta aco determinante para o desenrolar do jogo. Para realizar uma correcta desmarcao, os atacantes devem recorrer a fintas para enganar o adversrio, aproximando-se do defesa e mudando de direco e de velocidade rapidamente, para desequilibrar o adversrio. PASSE E CORTE Esta aco consiste na realizao de um passe, seguida de uma movimentao na direco do poste, e fundamental para a dinmica do ataque, pois cria um espao na organizao ofensiva que vai ser preenchido por outro atacante, conduzindo movimentao dos vrios atacantes e pode tambm levar a boas situaes de concretizao. Os jogadores devem correr em linha recta na direco do poste, olhando para a bola, principalmente quando o defesa pressiona demasiado, quando fica desenquadrado ou vira as costas ao atacante.

RESSALTO O ressalto tem como objectivo a recuperao da bola aps lanamento. A melhor posio para recuperar a bola colocar-se entre a bola e o cesto, devendo tambm recorrer a um bloqueio no ressalto para impedir que o seu adversrio directo consiga ganhar a posio mais favorvel.

ASSISTNCIA No corfebol, diz-se que um jogador est em posio de assistncia quando, no ataque, este se encontra perto do cesto, na zona frontal ou lateral. Deve estar de costas para o cesto e de frente para os seus colegas, tenteando receber a bola e pass-la a um colega de equipa que esteja desmarcado. Esta uma posio muito ofensiva, pois permite ao assistente ver todo o jogo e aproveitar o facto de os defesas estarem de costas para o cesto, para ele e para a bola.

Defesa A defesa deve ser individual: Zona de Ataque: assim que a equipa perde a posse de bola, o jogador deve assumir uma atitude defensiva, dificultando a recepo do passe e a passagem da bola para a sua zona defensiva; Zona de Defesa: o defesa deve-se manter enquadrado entre o atacante e o cesto, a pouca distncia do adversrio. Na defesa ao jogador com bola, o defesa deve aproximar-se do atacante, tentando ficar distncia de um brao.

POSIO DEFENSIVA BSICA Os ps devem estar afastados, um frente do outro; MI semiflectidos; Tronco ligeiramente inclinado frente; Os braos devem estar activos frente do corpo.

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Habilidades Motoras PASSE Passe de ombro

Segurar a bola com a mo aberta; Colocar o p contrrio mo que tem a bola ligeiramente mais frente que o outro, para dar mais equilbrio Fazer um ngulo de 90, ou superior, entre o brao e o antebrao; Executar um movimento rpido de extenso do MS na direco do peito do companheiro; Acompanhar movimento do MS com rotao do tronco.

Passe de peito

Pegar a bola com as duas mos frente do peito; Fazer a extenso dos MS na direco do companheiro; Rodar os pulsos para fora

LANAMENTO Lanamento de fora parado Pegar na bola com as duas mos de forma simtrica, frente do peito, com os dedos abertos e a apontar para o cesto e com os cotovelos ligeiramente afastados do tronco; Assumir uma posio equilibrada, com os ps paralelos, ligeiramente afastados; Fazer a extenso completa de MS, acompanhada da flexo/extenso de MI No final, rodar as mos para fora.

Lanamento de fora em movimento

Este lanamento muito semelhante ao lanamento de fora parado, estando a diferena focada no movimento dos MI. Este gesto utilizado quando o atacante se encontra em movimento, aproveitando a sua velocidade de deslocamento para executar rapidamente o lanamento. Realizar um apoio sobre o p exterior ao movimento, ao receber a bola, fugindo ao adversrio; Impulsionar o corpo na vertical, atravs do apoio do p; Elevar o joelho da outra perna at horizontal, para ganhar altitude.

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Lanamento na passada

Correr para o cesto enquadrado e sem paragens; Aps recepo da bola, pegar a bola com as duas mos de forma simtrica altura da cintura, agarrando-a por baixo e de lado com os dedos bem abertos; Dar impulso com uma s perna, com elevao simultnea das duas mos; Saltar na direco do cesto, elevando o joelho da perna livre at horizontal; Largar a bola no ponto mais alto.

Lanamento de penalidade Este lanamento igual parte final do lanamento na passada, sendo executado de uma posio parada.

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O Futsal jogado por duas equipas, constitudas por um mximo de 5 jogadores efectivos, um dos quais o guarda-redes, e 7 suplentes. O encontro termina se, por parte de uma equipa ou de ambas, no houver mais que dois jogadores no rectngulo de jogo. O campo de jogo ser rectangular e ter o comprimento mximo de 42 metros e mnimo de 25 m, e a largura mxima de 25 m e a mnima de 15 m. Em todos os casos o comprimento ser sempre superior largura. As balizas so constitudas por dois postes verticais espaados de 3 m (medida interior) e unidos ao alto por uma barra horizontal, cuja face inferior deve estar a 2 m do solo.

ALGUMAS REGRAS DE JOGO TEMPO DE JOGO E SUBSTITUIES O jogo composto por duas partes iguais de 20 min, com um intervalo entre os dois perodos que no deve ultrapassar 10 min. No Futsal autorizado um nmero indeterminado de substituies volantes (guarda-redes inclusive). Um jogador pode sair e entrar vrias vezes durante uma partida. INCIO DO JOGO Para dar incio ao jogo, realizado um sorteio lanando uma moeda ao ar, realizando-se a escolha de campo e do pontap de sada. Depois do sinal do rbitro, o jogo inicia-se com um pontap de sada na direco do campo adversrio, estando a bola parada e colocada sobre a marca do meio campo. Todos os jogadores devem encontrar-se no seu prprio meio-campo e os da equipa contrria que executa o pontap de sada, devem estar no exterior do crculo de 3m de raio do centro do terreno, at que a bola entre em jogo. Aps marcao de um golo ou aps intervalo, o jogo recomea de forma idntica. MARCAO DE GOLOS Um golo validado sempre que a bola transpe completamente a linha de baliza entre os postes e por baixo da barra horizontal, numa jogada legal. No pode ser marcado golo directamente de um lanamento de linha lateral ou de um pontap livre indirecto.
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BOLAS FORA E REPOSIES A bola considerada fora quando transpe completamente uma linha lateral ou de baliza, quer junto ao solo quer por alto. As linhas de terreno de jogo fazem parte das reas que delimitam. Quando a bola transpe completamente as linhas laterais, quer junto ao solo, quer por alto, h lugar marcao de um lanamento de linha lateral, executado com o p. Na execuo do lanamento de linha lateral, todos os adversrios devem estar colocados a uma distncia de pelo menos 5m da bola e a permanecer at que a bola esteja em jogo. A bola deve estar parada no momento em que se executa o lanamento e o jogador que o executou no pode jogar a bola antes que ela tenha sido tocada por outro jogador, tendo 4 seg. para passar a bola. PONTAP DE CANTO Quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, sendo tocada em ltimo lugar por um defensor, ser executado um pontap de canto por um jogador atacante. A bola deve ser colocada na interseco da linha de baliza e da linha lateral e os jogadores adversrios devem estar colocados a uma distncia mnima de 5m da bola antes que esta seja colocada em jogo. O jogador que executou o pontap, no pode voltar a jogar a bola antes que ela tenha sido tocada por outro jogador (este tem 4 seg para colocar a bola em jogo). Pode-se obter golo directamente. LANAMENTOS DE BALIZA Quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, sendo tocada em ltimo lugar por um jogador atacante, o guarda-redes deve repor a bola em jogo com a mo a partir o interior da sua rea. A bola deve ser tocada por outro jogador fora da rea de grande penalidade. PONTAP DE LIVRE INDIRECTO No pode ser obtido golo directamente. Ser concedida equipa adversria do guarda-redes que cometa uma das seguintes faltas: Depois de soltar a bola, volte a receb-la de um colega de equipa, sem que esta tenha passado a linha de meio-campo, ou tocado num do adversrio; Tocar ou controlar a bola com as mos vinda de um passe atirado deliberadamente com o p por um colega de equipa; Tocar ou controlar a bola com as mos ou com os ps por mais de 4 seg., excepto se for no meio-campo; Tocar ou controlar com as mos ou com os ps por mais de 4 segundos, excepto se for no meio-campo adversrio; Ser concedido equipa adversria do jogador que, no entender do rbitro, cometa uma das seguintes faltas: Jogar de uma maneira perigosa; Fazer obstruo progresso de um adversrio; Impedir o guarda-redes de soltar a bola das mos.
PONTAP LIVRE DIRECTO

Ser concedido equipa adversria do jogador que cometa uma das seguintes faltas: Dar ou tentar dar um pontap num adversrio; Passar ou tentar passar uma rasteira a um adversrio; Agredir ou tentar agredir um adversrio; Empurrar, agarrar ou cuspir um adversrio; Atirar-se deslizando no solo, para tentar jogar a bola; Tocar deliberadamente na bola com as mos.
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Na execuo do pontap livre, todos os adversrios devem estar colocados a uma distncia de pelo menos 5m da bola e a permanecer at que a bola esteja em jogo. A bola deve estar parada no momento em que se executa o pontap e o jogador que o executou no pode jogar a bola antes que ela tenha sido tocada por outro jogador. Pode-se obter golo directamente. PONTAP DE GRANDE PENALIDADE Ser concedido quando uma das faltas enunciadas anteriormente for cometida dentro da rea, independentemente do local onde a bola se encontre. Na execuo do pontap todos os jogadores, com excepo do guarda-redes e do marcador, devem estar a uma distncia mnima de 5 m da marca de grande penalidade. O guarda-redes permanece sobre a linha de baliza entre os postes.

Aces Tcnico-Tcticas Ataque PENETRAO A Penetrao uma aco tctica ofensiva que consiste numa deslocao em direco baliza adversria, com o objectivo de finalizar ou fixar o adversrio directo. DESMARCAO

A Desmarcao uma aco tctica ofensiva que tem por objectivo criar linhas de passe para penetrao e para remate, e situaes de superioridade numrica no ataque. Para realizar uma desmarcao com sucesso, o jogador deve libertar-se da marcao seguindo duas opes: Desmarcao de apoio; Desmarcao de ruptura (passe e vai);

SISTEMAS DE JOGO Sistema 2:2 ou em quadrado Trata-se de um sistema de jogo mais conservador, em que existem dois jogadores na linha defensiva e dois na linha ofensiva. o sistema mais adequado para jogadores principiantes que revelam ainda hesitaes relativamente viso do campo de jogo, ao posicionamento, s desmarcaes e tcnica. Tem como vantagem exigir pouca movimentao por parte dos jogadores mas pode criar situaes de desvantagem numrica perante equipas que atacam com 3 jogadores.

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Sistema 1:2:1 ou em losngulo o sistema mais evoludo tacticamente, contanto com 1 jogador na linha defensiva (Fixo), 2 na linha mdia (ala direita e esquerda) e 1 na linha ofensiva (Piv). A defesa evolui em cobertura sobre toda a largura do campo e o posicionamento dos 2 mdios permite uma estratgia ofensiva ou defensiva segundo as circunstncias. O atacante deve ser muito mvel, realizando constantes deslocamentos na frente de ataque. Tem como vantagem exigir muita movimentao e constantes trocas de posies por parte dos jogadores mas exige boa condio fsica para haver sucesso em tais movimentaes. .

Defesa DEFESA INDIVIDUAL A Marcao HxH um comportamento tctico defensivo que se divide nas seguintes aces: - Colocao entre o adversrio e a baliza; - Acompanhamento o adversrio com ou sem bola. CONTENO A Conteno uma aco tctica defensiva que consiste em fechar a linha de remate ou progresso para a baliza, colocando-se entre o portador da bola e a baliza. DOBRAS As Dobras so aces tcticas defensivas que consistem em marcar os adversrios que ultrapassam em penetrao ou desmarcao os companheiros.

Habilidades Motoras PASSE Podes executar o passe com os ps (com a parte interna, com a parte externa, com o peito com a biqueira, com a sola ou com o calcanhar) e ainda com a coxa, com o peito ou com a cabea. Passe Rasteiro Passe Por alto Olhar dirigido para o alvo; Tronco inclinado frente; P de apoio colocado ao nvel da bola; Parte interna do p contacta com a bola; Extenso do MI no momento de contacto com a bola.

Olhar dirigido para o alvo; Tronco inclinado frente; P de apoio colocado atrs da linha da bola; Peito do p contacta com a bola; Extenso do MI no momento de contacto com a bola.

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RECEPO COM O P

1)

2)

Olhar dirigido para a trajectria da bola; Tronco inclinado frente; MI ligeiramente flectidos; Deslocamento na direco da bola; Amortecer e controlar a bola com a parte interna ou sola do p. CONDUO DE BOLA

O toque de bola em conduo varia de acordo com o objectivo, e deve ser feito sempre de modo a possibilitar a finalizao, o passe ou o drible com maior eficincia. - Corrida preparatria; - Olhar direccionado para o espao afastado; - Tronco inclinado frente; - Manter a bola junto ao solo, dentro do espao prprio; - Conduo com o p com o MI exterior relativamente ao adversrio directo. - Superfcie de contacto: a) parte interna do p oferece maior preciso; b) peito do p oferece maior rapidez mas menos preciso; c) parte externa oferece maior rapidez. REMATE Tronco Inclinado frente; MI de apoio ligeiramente flectido, colocado lateralmente em relao bola, com o p orientado para o alvo; Extenso do MI no contacto com a bola; Contacto com uma superfcie ampla do p (parte interna/externa/peito do p).

A a ) )

B )
DRIBLE/FINTA*

C )

Exemplos de Drible - Simulao de corpo para um lado arranque com a bola com mudana de direco; - Passagem do p por cima da bola (com simulao de corpo para o mesmo lado), arranque com bola na direco contrria.

DESARME Olhar dirigido para a bola; Apoios colocados obliquamente em relao linha de corrida do adversrio; MI ligeiramente flectidos, em posio de equilbrio; Tentar o desarme s quando tiver a certeza de poder alcanar a bola.
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O voleibol um jogo desportivo colectivo, praticado por duas equipas adversrias, cujo objectivo enviar a bola por cima da rede, fazendo-a cair no campo adversrio e evitando que ela caia no nosso prprio campo. O Voleibol tradicional jogado com duas equipas de seis jogadores do mesmo sexo, podendo integrar at 6 suplentes. O Voleibol pode tambm ser jogado com equipas (mistas, ou no) de dois, de trs ou quatro elementos, quer no interior, quer no exterior (Voleibol de praia). O campo de jogo um rectngulo com 18 m de comprimento e 9 m de largura. O campo limitado por duas linhas de fundo e duas linhas laterais e dividido ao meio por uma linha central. Esta divide o terreno de jogo em dois campos de 9x9 m. Em cada meio campo, existe uma linha, paralela linha central, a 3 metros da mesma, dividindo-o em duas zonas: - zona de ataque (3x9 m) e zona de defesa. Para alm da linha de fundo, com 9 m de largura, fica a zona de servio. A rede, colocada ao centro do campo, tem na sua parte superior, e ao centro do terreno de jogo, a altura de 2,43 m para competies masculinas e 2,24 m para as femininas. Nos bordos exteriores laterais fixa-se uma vareta com 1,8 m de altura; estas varetas servem para delimitar lateralmente o espao de passagem da bola. Os postes que suportam a rede so colocados a uma distncia de 0,5m a 1m fora de cada linha lateral.

ALGUMAS REGRAS DE JOGO MARCAR PONTO, GANHAR UM SET E O JOGO Uma equipa marca ponto se colocar a bola no cho no terreno do adversrio, ou quando a equipa adversria comete uma falta. Uma jogada uma sequncia de aces desde o batimento do servio inicial at que a bola esteja fora de jogo. Se a equipa que serviu ganhar a jogada, marca um ponto e continua a servir; se for a equipa que recebeu servio a ganhar a jogada, marca ponto e ganha o direito a servir. Ganha um set a equipa que primeiro fizer 25 pontos, com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de igualdade a 24-24, o jogo continua at haver uma diferena de 2 pontos (26-24, 27-25). O set decisivo (quinto) jogado at aos 15 pontos, tambm com diferena de 2 pontos. Um jogo ganho pela equipa que vena 3 sets.

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INTERRUPES REGULAMENTARES Todos os intervalos entre os sets tm durao de 3 min. Depois de cada set as equipas mudam de campo, com excepo do set decisivo. No set decisivo, quando uma equipa obtm 8 pontos procede-se mudana de campo sem perda de tempo, mantendo-se as mesmas posies dos jogadores. Cada equipa tem direito a dois tempos mortos por set com durao de 30 seg. INCIO DO JOGO Para comear o jogo, efectua-se um sorteio para a escolha do campo ou realizao do servio. No set decisivo realiza-se novo sorteio. O jogador que vai efectuar o servio (posio 1) deve colocar-se na zona de servio, sem pisar a linha final. A bola deve ser largada logo que batida, passar por cima da rede e cair dentro dos limites do campo da outra equipa. FORMAO INICIAL DAS EQUIPAS Cada equipa tem de apresentar 6 jogadores em campo. A posio dos jogadores tem a seguinte numerao: Para os jogadores junto rede - atacantes: posio 4 (jogador esquerda); posio 3 (jogador ao centro) e posio 2 (jogador direita); Para os outros trs jogadores- defesas: posio 5 (jogador esquerda); posio 6 (jogador ao centro) e posio 1 (jogador direita). Depois do batimento da bola no servio, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posio no seu prprio meio-campo ou na zona livre. Uma equipa comete falta de posio, se qualquer dos seus jogadores no est na posio correcta, no momento do batimento da bola no servio, sendo penalizada com perda de jogada. SUBSTITUIES No mximo, so autorizadas 6 substituies por equipa e por set; Um jogador da formao inicial pode sair do jogo uma vez por set e s pode reentrar para o lugar que ocupava anteriormente; Um jogador suplente s pode entrar uma vez por set, para o lugar de um jogador da formao inicial e s pode ser substitudo por esse jogador; S para casos excepcionais (leses) pode haver recurso a substituies excepcionais.

ROTAO Para executar o servio, a equipa que adquire o direito de servir deve efectuar, previamente, uma rotao dos jogadores no sentido dos ponteiros do relgio. A cada mudana de servio corresponde uma rotao. A equipa que faz uma falta de rotao penalizada com perda de jogada. SITUAES DE JOGO Bola em jogo a bola est em jogo a partir do batimento no servio, aps autorizao do primeiro rbitro. Bola fora de jogo a bola deixa de estar em jogo a partir do momento em que um dos rbitros assinala falta, ou quando a jogada termina ao apito do rbitro. Bola dentro a bola considerada dentro quando tocar o cho do terreno de jogo, incluindo as linhas de delimitao. Bola fora quando a superfcie da bola que toca no cho est completamente fora do terreno de jogo; quando toca o tecto ou algum estranho ao jogo; quando toca as varetas, cabos, postes e rede no exterior das bandas laterais ou quando atravessa o espao inferior situado por baixo da rede.
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JOGAR A BOLA Cada equipa pode realizar at um nmero mximo de 3 toques at devolver a bola para o campo adversrio (os toques incluem os intencionais e os acidentais). Os jogadores podem tocar com todas as partes do corpo (incluindo os ps) na bola, devendo ser batida, sem ser agarrada ou lanada. Um jogador que toque a bola mais que uma vez sem que, entretanto, outro jogador a tenha tocado, comete falta 2 toques. Exceptua-se o toque no bloco (quando os jogadores avanados de uma equipa tentam impedir, por cima da rede que a bola passe para o seu campo) ou os toques simultneos.

BOLA REDE A bola, quando enviada para o campo adversrio, deve passar por cima da rede pelo espao de passagem que delimitado: em baixo, pela parte superior da rede; dos lados, pelas varetas e o seu prolongamento imaginrio; em cima, pelo tecto A bola, ao passar a rede, pode tocar nela, inclusivamente no servio. Se a bola for enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite dos 3 toques.

JOGAR REDE Passagem por cima da rede No bloco permitido tocar a bola no outro lado da rede, desde que o jogador no interfira no jogo do adversrio, antes ou durante o seu ataque. Depois do ataque, o jogador pode passar a mo para o outro lado da rede, desde que o contacto com a bola tenha tido lugar no seu espao de jogo. Penetrao por baixo da rede permitido entrar no espao adversrio por baixo da rede, desde que no interfira no jogo do adversrio. permitido tocar o campo do adversrio com os ps ou mos, desde que, pelo menos uma parte dos ps ou das mos, estejam em contacto com a linha central; interdito tocar o campo adversrio com qualquer outra parte do corpo. Toque na rede O toque na rede ou vareta no falta, excepto quando o jogador as toca durante a sua aco de jogar a bola, ou interfere no jogo.

SERVIO O servio sempre efectuado pelo defesa direito, a partir da zona de servio. O primeiro servio do 1. set e do set decisivo efectuado pela equipa designada pelo sorteio. Os outros sets comearo com o servio da equipa que no efectuou o primeiro servio no set anterior. Aps o primeiro servio do set, vai servir o jogador que efectuou o servio anterior (ou o seu substituto), se a equipa ganhou a jogada. Se a equipa que recebe o servio ganha a jogada e obtm o direito de servir, faz uma rotao antes de executar o servio o jogador avanado direito passa para defesa direito e j pode servir. O servio tem de ser sempre autorizado pelo primeiro rbitro. Execuo do servio A bola batida com uma mo ou qualquer outra parte do brao, aps ter sido lanada ou largada das mos. O servidor dispe de 8 segundos para bater o servio, aps o apito do primeiro rbitro. Os jogadores da equipa que serve no podem impedir os adversrios de ver o servio ou a trajectria da bola, por meio de uma cortina individual ou colectiva neste caso marca-se falta.

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Faltas durante o servio Considera-se falta, sempre que: jogador no respeitar a ordem do servio; jogador no efectuar correctamente o servio; depois do batimento da bola, ela tocar num jogador da equipa que serve ou no passar completamente o plano vertical da rede; a bola cair fora do terreno de jogo.

ATAQUE Ataque a aco de envio da bola para o campo adversrio, com excepo do servio e do bloco. Um jogador avanado pode efectuar qualquer aco de ataque, com a bola a qualquer altura, desde que o contacto da bola tenha ocorrido no seu espao de jogo. Um defesa pode: efectuar qualquer aco de ataque, com a bola a qualquer altura, desde que no momento da chamada os seus ps no tenham tocado ou ultrapassado a linha de ataque (depois de bater a bola pode cair na zona de ataque); efectuar uma aco de ataque, dentro da zona de ataque, se no momento de contacto a bola no estiver completamente acima do bordo superior da rede. Faltas do ataque Considera-se falta sempre que um jogador atacar a bola no espao de jogo da equipa adversria, ou quando envia a bola para fora. falta quando um jogador defesa completa um ataque, na zona de ataque, estando a bola acima do bordo superior da rede, ou quando o jogador libero completa um ataque, se no momento do batimento a bola estiver acima do bordo superior da rede. falta quando um jogador completa uma aco de ataque estando a bola acima do bordo superior da rede, sendo passada em toque alto de dedos pelo Lbero, colocado na zona de ataque. BLOCO O bloco a aco dos jogadores colocados junto da rede para interceptar uma bola procedente do campo adversrio, ultrapassando a altura da rede. Apenas os jogadores avanados podem fazer bloco efectivo. Tentar um bloco a aco de blocar sem tocar a bola, bloco efectivo quando a bola tocada por um blocador. No bloco, podem ser efectuados toques sucessivos (rpidos e contnuos) por um ou mais bloqueadores, desde que se verifiquem durante a mesma aco. Um jogador pode passar as mos e os braos por cima da rede, para o outro lado, desde que esta aco no interfira no jogo do adversrio. No permitido tocar a bola por cima da rede, no espao contrrio, sem que o adversrio tenha efectuado um ataque. O contacto da bola no bloco, no conta como um toque de equipa. O primeiro toque depois do bloco, pode ser efectuado por qualquer jogador, inclusive pelo que tocou a bola no bloco. Faltas no bloco Considera-se falta, sempre que: o blocador tocar a bola no espao contrrio antes ou durante a aco de ataque do adversrio; um defesa ou o lbero participar num bloco efectivo; se bloca o servio do adversrio; a bola enviada para fora pelo bloco; se bloca no espao contrrio pelo exterior das varetas; um lbero tenta um bloco individual ou colectivo. JOGADOR LBERO Cada equipa tem direito a designar um jogador especializado na defesa, o lbero. Este deve usar um equipamento diferente dos restantes colegas da equipa, mas numerado. O lbero pode trocar com qualquer jogador da zona da defesa e est limitado a jogar como jogador defesa, no lhe sendo permitido completar qualquer ataque efectuado de qualquer local se, no momento do contacto, a bola estiver completamente acima do bordo superior da rede.
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O libero no pode servir, blocar ou tentar blocar. As trocas efectuadas com o libero no contam como substituies e so ilimitadas. O libero s pode ser trocado pelo jogador com que trocou anteriormente. CONDUTA INCORRECTA A primeira conduta grosseira no jogo por qualquer elemento da equipa penalizada com perda de jogada, a segunda sancionada com expulso, e a terceira com desqualificao. A primeira conduta ofensiva por qualquer elemento da equipa sancionada com expulso, a segunda sancionada com desqualificao. A primeira agresso sancionada com desqualificao. Um elemento sancionado com expulso no jogar at ao fim desse set, permanecendo sentado na rea de penalizao da sua equipa. Um elemento sancionado com desqualificao deve deixar a rea de controlo da competio para o resto do jogo. A penalizao implica que seja exibido o carto amarelo; a expulso, o carto vermelho e a desqualificao, o carto amarelo juntamente com o vermelho.

Situao de Jogo 4 x 4

O 4 x 4 trata-se de um jogo reduzido cujo terreno de jogo dever ter como medidas 12m x 6m. Esta situao permite manter a bola em jogo durante mais tempo em relao ao 6 x 6, fomentando o prazer e a entrega actividade.

DEFESA Procura garantir o xito do primeiro toque que fundamental para que se possa preparar o ataque. necessrio que os jogadores ocupem racionalmente o espao, de forma a que todas a zonas do campo estejam acessveis e facilmente protegidas. No 4x4 normalmente utilizada a colocao dos jogadores em losango 1:2:1. Um jogador mais avanado junto rede (3), dois jogadores laterais (2 e 4) e um mais recuado (1).

ATAQUE O ataque deve ser executado pelos jogadores colocados mais lateralmente (2 e 4), aps uma boa recepo e respectivo passe feito pelo distribuidor (jogador que se encontrar mais junto da rede).

PROTECO: a. Ao prprio Ataque: deve ser feita pelo jogador lateral do lado contrrio quele por onde foi feito o ataque, pelo jogador que executou o passe e pelo jogador que se encontra mais recuado no campo.

b. Ao Bloco: para evitar que a bola caia depois de bater no bloco ou detendoa no caso de amortie, os jogadores mais prximos devem defender as costas do blocador.

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Situao de Jogo 6 x 6 A forma mais indicada para iniciar a prtica de jogo formal a indefinio de funes, ou seja, a funo de cada jogador unicamente determinada pela sua posio em campo. Desta forma em cada rotao roda tambm o jogador que assume o papel de distribuidor. Neste sistema o distribuidor o jogador da posio 3, sendo responsvel pelo segundo toque e efectuando de preferncia passes altos.

DEFESA Devido s carncias tcnicas e com o intuito de conseguir maior tempo de sustentao da bola em jogo, opta-se por utilizar um grande nmero de jogadores na recepo ao servio. Este sistema caracterizado pela posio mais recuada dos dois rematadores (posies 2 e 4), que deste modo podero intervir mais frequentemente na recepo. O defesa da posio central (posio 6) vai situar-se ligeiramente avanado. Devido ao alinhamento dos jogadores neste sistema denomina-se por Recepo em W.

ATAQUE O sistema ofensivo procura que, a partir da recepo do servio e atravs da colocao mais adequada dos jogadores, se consigam combinaes de passe que permitam a concretizao do ataque e a obteno de pontos. Uma vez que no h especializao a disposio ser 6:0, em que o jogador que se encontra na altura na posio 3 jogar como passador. O jogador que recebe o servio, envia a bola ao passador, que dispe de duas hipteses: - ou passa ao jogador mais afastado uma bola alta; - ou utiliza um passe tenso para o jogador mais prximo.

PROTECO a. Ao prprio Ataque: feita pelos jogadores mais prximos do jogador que remata. Se por exemplo o jogador da posio 4 atacar e a bola bater no bloco adversrio voltando a entrar em campo, a proteco dada pelos jogadores 3 e 5 permite manter a bola em jogo. Os outros jogadores devem estar atentos a um possvel ressalto para as restantes zonas do campo.

b. Ao Bloco: o sistema defensivo visa conseguir recuperar a bola aps um movimento de ataque da equipa adversria. Para isso, muito importante a colocao mais adequda em funo de cada movimento do adversrio, procurando ocupar os espaos para onde o bola poder ser enviada. Dois jogadores (posies 5 e 1) ocupam-se das bolas colocadas atrs, e trs jogadores protegem as costas do blocador.

Habilidades Motoras POSIO BASE Colocar os apoios (ps) ligeiramente afastados, largura dos ombros; Flectir ligeiramente os MS frente do corpo Inclinar o tronco frente; Flectir ligeiramente os MI; Dirigir o olhar para cima e para a frente (possvel trajectria da bola).

Utilizao: Em todos os momentos do jogo nos quais a bola est no ar e nos momentos de espera em que a bola est para ser tocada pelo adversrio.
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Deslocamentos Partir da posio base; Olhar a trajectria da bola; Utilizar o passo caado (no cruzar os apoios); Fixar os apoios antes do contacto com a bola.

Utilizao: Na movimentao do jogador em campo, para que possa ocupar a sua posio de forma rpida, colocando-se debaixo da bola e ento realizar a tcnica mais adequada (passe, manchete ou remate) situao tctica do momento. PASSE Passe alto de frente Adopo da posio base com um apoio mais avanado dirigido para o local do passe; Colocao das mos acima e frente da testa; Dedos afastados naturalmente com os polegares e indicadores formando um tringulo; Incio da extenso dos MI seguida da extenso dos MS; Contacto da bola com os dedos afastados, um pouco acima da testa; Flexo das mos; Continuao da extenso dos MS e MI, passando o peso do corpo para a perna da frente, seguindo o movimento da bola;

Utilizao: Na recepo de bolas altas. No caso de passe para um companheiro, a sua trajectria deve ser alta para que este tenha tempo de reagir; quando utilizado para atacar o campo adversrio, a sua trajectria deve ser rasante rede, para que rapidamente caia no campo adversrio. Passe de costas Adoptar a posio base; Colocar as mos com os dedos bem afastados altura da testa; Dedos afastados naturalmente com os polegares e indicadores formando um tringulo; Contacto da bola com os dedos afastados, um pouco acima da testa Realizar uma extenso do tronco e da cabea retaguarda; Participar no gesto com todo o corpo (extenso de MI, tronco e MS); Dirigir e acompanhar a bola para trs.

Utilizao: Serve para variar o ataque e surpreender e/ou dificultar a defesa. M ANCHETE Imp. 553.4-0

Um p ligeiramente avanado em relao ao outro; Apoios afastados largura dos ombros; Flexo dos MI (Centro de gravidade baixo); Ligeira inclinao do tronco frente; MS em extenso e com altura inferior bacia; Mos dadas (em supinao), uma por cima da outra; Rotao externa dos MS A zona de contacto com a bola a superfcie formada pelos dois antebraos, que se encontra entre os apoios; Cabea levantada e olhar dirigido para a frente.
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Utilizao: Gesto de recepo, utiliza-se para amortecer a velocidade da bola, aps o servio ou remate realizado pela equipa adversria. usada quando a trajectria da bola se situa abaixo da linha dos ombros. SERVIO Servio por baixo Colocar os apoios orientados para o local de envio da bola; Colocar o p contrrio mo que serve ligeiramente avanado; Inclinar ligeiramente o tronco frente; Segurar a bola com a mo livre aberta, frente e altura da cintura; Bater a bola com a mo aberta ou fechada, mas sempre com os dedos unidos e tensos; Contactar com a bola ao nvel da bacia.

Utilizao: Enviar a bola por cima da rede, para o meio campo adversrio com uma mo. Servio por cima

M.I. ligeiramente flectidos; Colocar os apoios orientados para o local de envio da bola; P contrrio mo que serve mais avanado; Segurar a bola com a mo livre sensivelmente altura dos olhos; Lanar a bola ao ar, na vertical, para ser batida frente e acima da cabea; Bater a bola com a mo aberta, com os dedos tensos e afastados.

Utilizao: Introduo da bola no campo do adversrio atravs de uma trajectria mais rasante rede e imprimindo bola maior fora, tornando mais difcil a sua recepo.

REMATE Em apoio Colocar um apoio frente do outro; Flectir o MS que bate na bola ao nvel da cabea; Bater na bola com a mo estendida e dedos afastados, de forma a abranger uma grande superfcie da bola; Realizar um movimento compensatrio (de cima para baixo) com o MS contrrio ao do batimento.

Utilizao: a aco para finalizar o ataque em voleibol de nvel iniciao.

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Em suspenso Iniciar a corrida preparatria quando a bola atinge o ponto mais alto da sua trajectria proveniente do passador; Executar 1 a 3 passos de balano obliquamente rede; Realizar o ltimo apoio com o p contrrio ao do M.S. rematador; Realizar chamada a 2 ps aps o balano; Estender os M.S. retaguarda antes da impulso; Elevar os M.S. simultaneamente durante a impulso (na vertical); Flectir o M.S. que bate bola com a mo ao nvel da nuca, rodando o tronco; Bater a bola de cima para baixo com a mo aberta, tensa e com os dedos unidos, acima e frente da cabea, no ponto mais alto do salto; Flectir o tronco na parte final do gesto.

Utilizao: a aco mais comum para finalizar o ataque em voleibol e serve para surpreender o sistema defensivo da equipa adversria. BLOCO Posio de espera com MS em posio alta, palmas das mos viradas para a rede e dedos afastados; Dirigir o olhar para a bola; Deslocar-se para a zona de ataque do adversrio directo, paralelamente rede, sem cruzamento de apoios e MI flectidos; Concentrar-se na direco de corrida do adversrio e no MS que vai bater a bola; Fazer face bola tentando enquadrar o MS do atacante no meio das suas mos; Realizar impulso a dois ps; Coordenar o tempo de salto (atrasado) em relao ao tempo de salto do adversrio; MS estendidos obliquamente em relao rede, colocando-os na rea de jogo adversria; Mos afastadas em flexo, tentando cobrir a maior superfcie de rede possvel; Recepo no solo com flexo de MI, sem deixar de ver a bola.

Utilizao: utilizado para anular uma aco de remate adversrio. uma aco defensiva, embora o seu objectivo seja deflectir a bola para o campo adversrio, transformando-se assim, numa aco ofensiva.

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Trata-se de uma modalidade desportiva constituda por muitas especialidades, englobadas em Corridas, Saltos e Lanamentos. Provas Velocidade Planas De Estefetas Com obstculos Planas Com obstculos 1 Corta-mato Planas 1 Corta-mato 2 Marcha desportiva 2 Maratona Horizontais Verticais Feminino Masculino

Corridas

Meio-fundo

Fundo

Saltos Lanamentos

Provas Combinadas
1 2

100m; 200m; 400m 100m; 200m; 400m 4x 100m; 4x 400m 4x 100m; 4x 400m 100m bar; 400m bar 110m bar; 400m bar 800m; 1500m; 3000m 800m; 1500m; 3000m 3000m (desde 2005) 3000m 4 Km 4 Km 5000m; 10000m 5000m; 10000m 8 Km 12 Km 20 Km 20Km; 50 Km 42,195 Km (desde 1982) 42,195 Km Comprimento; Triplo salto Altura; Salto com vara Peso (4kg); Martelo (4kg); Peso (7,2kg); Martelo (7,2kg); Disco (1kg); Dardo (600g); Disco (2kg); Dardo (800g); Heptatlo Decatlo Dia 1 - 100m bar; altura; Dia 1 - 100m; altura; 400m; peso; 200m; peso; comprimento; Dia 2 - dardo; 800m ; Dia 2 110m bar; disco; comprimento vara ; dardo; 1500m

Prova realizada totalmente fora do estdio. Prova realizada apenas com a partida e a chegada no estdio.

CORRIDAS Corrida de Velocidade uma corrida de curta distncia realizada velocidade mxima. O objectivo do corredor reagir rapidamente ao sinal de partida e percorrer no menor tempo possvel a distncia at meta. Tal como qualquer outra corrida, a corrida de velocidade engloba trs etapas distintas a partida, a corrida propriamente dita e a chegada meta.

A Partida ou sada Nas partidas das provas oficiais de velocidade utilizam-se blocos. Estes proporcionam um melhor apoio dos ps, permitindo um arranque mais rpido, ou seja, uma maior velocidade inicial. O espao entre os blocos e a linha de partida imposto pelas qualidades individuais do atleta, sendo a inclinao dos blocos importante para regular a direco da sada. No entanto pode-se considerar que, normalmente, o bloco da frente colocado a 1,5 ps a 2 ps da linha de partida e o de trs entre 1 p e 1,5 ps do primeiro; bloco da frente menos inclinado que o de trs. AOS SEUS LUGARES - Posio de 5 apoios com os MI flectidos e os ps fortemente apoiados nos blocos de partida, e o joelho do MI de trs no solo; - Mos colocadas perto da linha de partida, ligeiramente mais afastadas que a largura dos ombros com os dedos polegar e indicador colocados prximos da linha de partida; - Cabea no prolongamento do tronco. PRONTOS - Subir o joelho que se encontrava no solo, mantendo ambos os MI flectidos posio de 4 apoios; - Elevar suavemente a bacia at que ultrapasse a altura dos ombros, que por sua vez ultrapassam ligeiramente, a linha de partida; - Apoiar fortemente os ps nos blocos; - Manter os MS estendidos, apoiando fortemente as mos no solo, criando uma posio de equilbrio instvel.
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SINAL DE PARTIDA (tiro ou outro sinal sonoro) - Retirar as mos do solo; - Realizar uma rpida impulso simultnea pela aco de extenso dos MI; - Avanar rapidamente o joelho do MI recuado; - Ter em ateno que a 1. passada a mais curta e que o tronco se encontra inclinado frente, retomando a sua posio normal na fase de velocidade mxima

A Corrida Cada passada engloba a FASE DE APOIO (A) e FASE DE VOO (B). A B

Apoio no tero anterior do p. (1 fase de apoio) A coxa do MI de balano deve subir rapidamente horizontal. (2/3 fase de apoio) O joelho do MI livre move-se para a frente e para cima (para permitir uma boa impulso e o aumento da amplitude da passada). (1 fase de voo) O movimento dos MS activo mas descontrado. O joelho do MI de impulso flecte acentuadamente na fase de recuperao (para obter um curto balano pendular). (2 fase de voo) O MI livre prepara o prximo apoio com um movimento em griff (para minimizar a aco desaceleradora do impacto) (3 fase de voo).

A aco dos MS de grande importncia na corrida pois assegura o equilbrio. O movimento dos MS deve ter lugar na articulao do ombro, com o cotovelo sensivelmente a 90 e deve ser amplo, dinmico, no eixo da corrida e coordenado com o movimento dos MI. A rea de contacto do p no solo tambm condicionante. Quanto maior a velocidade da corrida menor a zona de impacto do p no solo. Assim, os especialistas nas corridas de velocidade realizam o contacto com o solo pelo tero anterior do p e o calcanhar no chega a tocar o solo. medida que vai aumentando a distncia vai aumentando o apoio do p no solo at que os fundistas iniciam o apoio no solo pelo calcanhar e desenrolando de seguida o p todo.

Velocidade

Meio - fundo

Fundo

H ainda a considerar a posio do tronco que dever permanecer inclinado frente nas primeiras passadas aps a partida. Progressivamente, medida que a velocidade aumenta, deve-se procurar a posio vertical de modo a que quando se d o apoio da passada, todo o corpo (cabea, tronco, e MI) esteja alinhado. O olhar sempre dirigido para a frente.

A Chegada Ao chegar meta, o corredor deve inclinar o tronco frente, oscilando os MS para trs, procurando ultrapassar a linha de chegada com o peito, no diminuindo a velocidade da corrida. O atleta deve evitar antecipar os movimentos de chegada muito antes da meta. A reduo de velocidade deve ser gradual, para evitar leses, e apenas depois de passar a meta.
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Corrida de Estafetas Corrida por equipas, sendo estas normalmente constitudas por quatro alunos. Cada um percorre uma determinada distncia, transportando na mo um tubo liso e oco, de madeira ou metal - testemunho, para entregar ao companheiro seguinte. O objectivo dos corredores transportar o testemunho o mais depressa possvel at meta. A Transmisso do Testemunho divide-se em trs fases: PREPARAO - o corredor que se aproxima mantm a velocidade mxima e o corredor que vai receber o testemunho coloca-se na posio de partida na zona de acelerao ou de balano. ACELERAO - Na fase de acelerao os corredores sincronizam a sua velocidade, mantendo a velocidade mxima (atleta que vai entregar) e maximizando a acelerao (atleta que vai receber). TRANSMISSO - Na fase de transmisso o testemunho transmitido com a tcnica especfica, na zona de transmisso, o mais rapidamente possvel.

Existem duas tcnicas que permitem a transmisso correcta do testemunho: transmisso ascendente, ou por baixo e a transmisso descendente, ou por cima.

Transmisso ascendente

A mo do receptor estendida para trs ao nvel da bacia. O testemunho entregue de forma ascendente e colocado entre o indicador e o polegar (que devem estar bem afastados em forma de V) da mo do receptor. de fcil realizao mas apresenta como desvantagem o facto do testemunho no ficar pronto para a prxima transmisso.

Transmisso descendente

A mo do receptor estendida para trs na horizontal, com a palma da mo virada para cima. O testemunho deve ser entregue de forma descendente e coloc-lo na palma da mo (que deve estar bem aberta) do receptor. Na altura da transmisso a distncia entre os corredores cerca de 2 m. Apresenta como desvantagem a dificuldade do receptor estabilizar o MS da mo que recebe o testemunho mas este fica j preparado para a prxima transmisso.

Os atletas tm de combinar o modo e a mo com que fazem as transmisses, pois isso influencia a
colocao de cada um no corredor para receber o testemunho: - Se o transmissor correr com o testemunho na mo esquerda, o receptor coloca-se na zona interior do corredor de corrida, e recebe com a mo direita; - Se o transmissor correr com o testemunho na mo direita, o receptor coloca-se na zona exterior do seu corredor de corrida, e recebe com a mo esquerda.

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Corrida com Barreiras A corrida de barreiras tambm uma corrida de velocidade em que o corredor tem de ultrapassar um conjunto de obstculos em sucesso. Nas provas femininas e masculinas existem 10 barreiras espaadas entre si, respectivamente, 8,5 m e 9,14 m, sendo a altura das mesmas de 84 cm e 1,07 m, tambm respectivamente. Cada barreira tem um contrapeso para evitar o seu fcil derrube. Na corrida de barreiras colocam-se dois desafios: a tcnica de transposio da barreira e a coordenao das passadas entre barreiras. A transposio da barreira propriamente dita, pode ser dividida em trs fases: CHAMADA (1) - A chamada feita frente da barreira pelo tero anterior do p e a uma distncia de dois teros do espao percorrido pelo aluno sobre a barreira; - A coxa do MI da frente eleva-se rapidamente at horizontal; - Posio alta do tronco no ataque barreira; - A impulso deve ser feita mais para a frente do que para cima (passar a barreira e no saltar). TRANSPOSIO (2) - A zona mais baixa da perna de ataque (MI da frente) estendida para a frente na direco da corrida; - O p do MI de ataque deve estar flectido; - A coxa da perna de impulso (MI de trs) deve passar acentuadamente paralela ao cho durante a transposio; - O ngulo entre a coxa e a perna cerca de 90; - O p do MI de impulso deve estar muito flectido; - O tronco deve estar bem inclinado para a frente. RECEPO (3). - Perna de ataque procura o solo rapidamente com um movimento enrgico de cima-frente para baixo-trs; - A recepo feita pelo tero anterior do p; - O corpo no deve estar inclinado para trs no momento da recepo; - A perna de impulso mantm-se flectida at ao contacto com o solo do MI da frente, ento puxada rpida e activamente para a frente; - O contacto com o solo breve e a primeira passada agressiva.

Em relao s passadas entre barreiras, em geral, devem efectuar-se oito passadas at 1. barreira (perna de impulso no 1. bloco), procurando colocar o tronco em posio vertical mais cedo que na corrida plana, facilitando assim o ataque barreira. Entre as barreiras devem realizar-se trs passadas (quatro apoios), mantendo um ritmo de corrida constante. Desta forma o ataque barreira realizado sempre com o mesmo MI.

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REGRAS DAS CORRIDAS Corridas de Velocidade 1. Aps a voz de Aos Seus Lugares o atleta deve aproximar-se da linha de partida, assumir uma posio de tal modo que fique completamente dentro da sua pista individual e atrs da linha de partida. Ambas as mos e um dos joelhos tero de estar em contacto com o solo e os ps em contacto com os blocos de partida. voz de Prontos o atleta deve assumir imediatamente a sua posio final de partida, mantendo o contacto das mos com o solo e dos ps com os blocos de partida. 2. Na posio de Aos Seus Lugares um atleta no poder tocar nem na linha de partida, nem no terreno situado frente dela com as suas mos ou ps. 3. Se um atleta iniciar a sua partida aps assumir a posio final e antes do tiro de partida ou disparo do aparelho de partida aprovado ser considerado falsa partida; o juiz interrompe a prova e todos os atletas so advertidos, sendo a partida repetida. 4. Se um atleta for responsvel pela 2. falsa partida ser desclassificado. 5. As corridas de velocidade disputam-se em corredores individuais. O concorrente que sair do corredor que lhe foi destinado e deste facto tirar vantagem ou prejudicar outros concorrentes desclassificado. Corridas de Estafetas As regras da corrida de velocidade fazem parte integrante das regras das corridas de estafetas, uma vez que estas so tambm corridas de velocidade. 1. Uma equipa constituda por 4 elementos. 2. O testemunho tem de percorrer todo o percurso da prova e s pode ser transmitido na zona de transmisso (20 m de comprimento), se o testemunho for entregue fora da zona de transmisso a equipa ser desclassificada. 3. O testemunho deve ser passado mo a mo, no permitido atirar o testemunho. 4. Sempre que o testemunho cair, dever ser o ltimo atleta que o transportava a apanh-lo, podendo este abandonar a sua pista, se desta forma no prejudicar ningum. 5. Depois da transmisso do testemunho, o atleta deve permanecer no seu corredor e s poder abandon-lo quando no prejudicar os outros concorrentes. 6. No permitido a um atleta realizar dois percursos. Corridas com Barreiras As regras da corrida de velocidade fazem parte integrante das regras das corridas de barreiras, uma vez que estas so tambm corridas de velocidade. 1. As barreiras so colocadas na pista de modo a que as bases estejam orientadas para o lado de aproximao dos atletas. 2. No momento da transposio da barreira, o atleta no permitido prejudicar os adversrios. 3. No se pode passar nem a perna nem o p pelo exterior da barreira, podendo, no entanto, derrub-la sem intuito. 4. Um concorrente tambm desclassificado quando derruba intencionalmente uma ou mais barreiras.

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SALTOS Os saltos so um exemplo de actividades fora-velocidade, onde o objectivo do saltador , respeitando o regulamento especfico, percorrer a maior distncia, vertical ou horizontal, possvel. So habilidades tradicionalmente divididas em quatro fases: - Corrida de balano - Chamada - Fase area ou vo - Queda ou recepo Um dos mtodos para aferir a corrida de balano o mtodo das tentativas: 1. Colocar uma marca de partida afastada 10 a 15 passadas do local ou tbua de chamada; 2. Realizar a corrida de balano e efectuar um salto; 3. Com a ajuda do professor ou de um colega, verificar a distncia do ltimo apoio ao local de chamada 4. Avanar ou recuar a marca de partida, consoante a chamada foi realizada antes ou depois do local pretendido; 5. Efectuar as repeties necessrias para determinar o ponto ptimo de incio da corrida.

Salto em Comprimento O Salto em Comprimento consiste em saltar o mais longe possvel, aps uma corrida de balano. A impulso realizada com um nico apoio, projectando o corpo para a frente (transformar a velocidade adquirida na maior distncia horizontal possvel).

CORRIDA DE BALANO

CHAMADA

VO

RECEPO

Na fase da corrida de balano deve-se acelerar no sentido de maximizar a sua velocidade ptima. Na fase da chamada procura-se gerar velocidade vertical e minimizar a perda de velocidade horizontal. Na fase de voo deve-se preparar a recepo. Nesta fase do salto podem ser utilizadas trs tcnicas diferentes: a tcnica do salto na passada, a tcnica da extenso e a tcnica da tesoura. Na fase da recepo procura-se maximizar a distncia do percurso de voo e minimizar a perda de distncia no contacto com o solo.

Corrida -

A velocidade e ritmo devem aumentar progressivamente at tbua de chamada; Joelhos altos para permitir apoios activos; Tronco direito com o olhar dirigido para a frente (objectivo). A planta do p deve fazer um contacto com o solo rpido e activo e com um movimento em griff. (1) O tempo de chamada deve ser minimizado atravs de uma flexo mnima da perna de chamada; O aluno deve fazer uma extenso completa das articulaes do tornozelo, joelho e bacia do MI de chamada. (2)
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Chamada -

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Recepo

Voo

A perna livre mantida na posio da fase de chamada; O tronco deve permanecer direito e vertical; A perna de chamada flectida e lanada para a frente e para cima perto do final da fase de voo; Ambos MI devem estender-se para a frente antes da recepo. Os MI devem estar quase em extenso completa; O tronco deve estar inclinado para a frente; Os MS devem ser puxados para a frente; A bacia deve ser puxada para a frente em direco ao ponto de contacto com o solo.

Triplo Salto O Triplo Salto consiste em saltar o mais longe possvel com dois apoios, aps uma corrida de balano. O Triplo Salto consiste num salto ao p coxinho (Hop), uma passada saltada (step) e um salto (jump), realizados por esta ordem.

CORRIDA DE BALANO

HOP

STEP

JUMP

RECEPO

Na fase da corrida de balano o saltador deve acelerar no sentido de maximizar a sua velocidade ptima. Na fase do hop o saltador deve executar um movimento rpido e horizontal, percorrendo cerca de 35% da distncia total do salto. Na fase do step o saltador deve percorrer cerca de 30% da distncia total do salto. O step a fase mais crtica do triplo salto e a sua durao deve ser igual do hop. Na fase do jump, o saltador faz a chamada com a perna contrria e deve percorrer cerca de 35% da distncia total do salto. A velocidade e ritmo devem aumentar progressivamente at tbua de chamada; Joelhos altos para permitir apoios activos; Tronco direito com o olhar dirigido para a frente (objectivo). A coxa do MI livre lanada para cima e para a frente (horizontal). A direco da chamada para a frente e no para cima. (1) O MI lanado para trs. A perna de chamada lanada para a frente e para cima e depois estendida para a frente para preparar o contacto com o solo. (2) O tronco deve ser mantido direito.
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Corrida

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Hop

Step

O apoio pela planta do p deve ser activo e rpido e ter um movimento circular - rotao da frente para trs - em griff. O MI livre passa quase pela extenso completa O balano dos braos pode ser usado para equilibrar. A coxa do MI livre chega a estar mais alta que a horizontal (1) O MI livre deve ser estendido para a frente e para baixo. (2) O apoio da planta do p deve ser activo, rpido e em griff. O MI de chamada deve estar em extenso completa. Se possvel, deve-se aproveitar a aco dos MS. (2) Os MI devem estar quase em extenso completa durante a recepo.

Jump e Recepo

Salto em Altura O Salto em Altura consiste na transposio de uma barra horizontal (fasquia) colocada a determinada altura, aps uma corrida de balano.

RECEPO

VO transposio da fasquia

CHAMADA

CORRIDA DE BALANO

Na fase de corrida de balano o saltador acelera e prepara-se para a chamada. Na fase da chamada gera velocidade vertical e inicia a rotao que lhe permite executar a tcnica. Na fase de voo salta para a fasquia e depois passa-a. Na fase de recepo completa com segurana o seu salto.

Corrida

Corrida composta por percurso rectilneo e em curva (ltimas 4-5 passadas); A velocidade e ritmo devem aumentar progressivamente at chamada; Joelhos altos para permitir apoios activos; Na corrida em curva, inclinar o corpo em bloco para o interior da curva (ombro interior mais baixo que o exterior), contrariando a fora centrfuga; Olhar dirigido para a frente (objectivo), nas ltimas 3 passadas, pequena inclinao do tronco para trs, tambm; O centro de gravidade baixa na penltima passada.

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Voo

Chamada

Recepo

O local de chamada situa-se ligeiramente frente do 1. poste, a uma distncia de 60 a 90 cm da fasquia; O p de chamada (exterior) deve fazer um apoio rpido, activo e em griff(1) e, obliquamente em relao fasquia; O tempo de apoio do p no cho, assim como a flexo do MI de chamada devem ser ambos minimizados. O joelho do MI livre lanado para cima at que a coxa esteja paralela ao cho. O tronco deve estar vertical no fim da chamada. (2) A posio de chamada mantida enquanto o corpo se eleva (1), mantendo a coxa do MI livre na horizontal; Envolver primeiro a fasquia com o MS condutor do lado do MI livre; A bacia passa a fasquia ao mesmo tempo que o aluno arqueia as costas e baixa os MS e a cabea. Aps a bacia transpor a fasquia, levar a cabea ao peito e estender os MI. A cabea colocada junto ao peito; A recepo feita sobre a zona dorsal superior omoplatas, com proteco dos MS; Os joelhos devem estar afastados no momento da recepo, de forma a evitar traumatismos.

REGRAS DOS SALTOS Salto em comprimento 1. Os concorrentes dispem de 130 para iniciar o seu salto. 2. O comprimento do salto, medido perpendicularmente desde a marca mais prxima deixada na rea de queda, feita por qualquer parte do corpo ou os membros do atleta, at linha de chamada. 3. Todos os concorrentes tm direito a executar 3 saltos. Os oito melhores atletas so apurados para 3 saltos suplementares. 4. No final do concurso, os atletas so classificados de acordo com o seu melhor salto registado. 5. Um ensaio ser considerado nulo se o atleta: realizar a impulso para alm da linha de chamada; fizer a chamada exteriormente s margens laterais da tbua de chamada; caminhar na direco da linha de chamada,dentro da caixa de areia; iniciar o seu salto para alm do tempo limite.

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Triplo Salto 1. O triplo salto consiste num salto ao p coxinho, uma passada saltada e um salto, realizados por esta ordem. 2. Dever ser realizado de forma a que o 1. contacto com a pista aps a a tbua seja efectuado com o p de chamada, ou seja, com o mesmo p. 3. No final do 2. salto, o concorrente deve realizar a recepo com o outro p. 4. A medio e a organizao do concurso de triplo salto seguem as mesmas regras aplicadas no salto em comprimento.

Salto em altura 1. A chamada tem que ser realizada a um p. 2. A fasquia no deve subir menos de 2 cm para cada nova altura, excepto se tiver apenas um atleta em prova. 3. Cada concorrente pode decidir a que altura inicia o seu concurso, bem como optar por saltar ou prescindir das tentativas s diferentes alturas. 4. Para cada altura, o concorrente dispe de 3 ensaios, sendo excludo do concurso quando falha 3 vezes seguidas a sua tentativa de salto. 5. Cada concorrente ser creditado com o melhor dos seus saltos. 6. A medio da altura saltada realizada medindo-se a distncia entre o solo e o bordo superior da fasquia. 7. Um ensaio ser considerado nulo se: - a fasquia cai dos suportes por aco do concorrente durante o salto; - o atleta tocar o terreno para alm do plano vertical dos postes antes de transpor a fasquia. No entanto, se o atleta durante o salto tocar com o p na zona de queda sem da tirar vantagem, o juiz pode considerar o salto vlido.

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O Badminton um jogo desportivo, que pode ser jogado individualmente ou a pares. O objectivo enviar o volante por cima da rede, fazendo-o cair no campo adversrio e evitando que ele caia no nosso prprio campo. Espao

1- rea de servio esquerda 2- rea de servio direita 3- Linha central 4- Linha de Servio longo 5- Linha de servio curto 6- Linha lateral 7- Linha de cabeceira / fundo

1- rea de servio esquerda 2- rea de servio direita 3- Linha central 4- Linha de servio longo 5- Linha de servio curto 6- Linha lateral 7- Linha de cabeceira / fundo

Regras Bsicas
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Um jogo disputado melhor de 3 sets de 21 pontos, com pontos em todas as jogadas. Se a pontuao for 20-20, o set ser ganho pelo jogador ou par que primeiro consiga uma vantagem de 2 pontos. Se a pontuao for 29-29, o set ser ganho pelo jogador ou par que ganhar o ponto seguinte. O jogador ou par que ganhar um set comear a servir no set seguinte. Quando um dos lados chegar a 11 pontos haver um intervalo de 60 segundos. Entre sets permitido um intervalo de 120 segundos. A equipa ou par que conseguir ganhar primeiro dois sets, ganha o jogo.

Pega Universal Imp. 553.4-0

Segurar a raquete pela haste (parte compreendida entre a cabea da raquete e o cabo da mesma), com a mo esquerda (1); Haste horizontal ao nvel da cintura, cabea da raquete ou face na vertical; Colocar a mo direita com os dedos afastados na face sob as cordas, deslizar a mo ao longo da haste at atingir o cabo, dedo mnimo ao nvel da base do mesmo (2); Fechar a mo e segurar a raquete de forma estvel sem apertar demasiado.
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Nota: A pega deve ser mais firme no momento da execuo dos batimentos potentes (remate ou clear), menos tensa nos batimentos mais suaves (amortie) e relaxada entre os batimentos. Isto permite que as articulaes do pulso e antebrao sejam mais flexveis.

Posio Base A posio base, uma posio adaptada (aps servio ou recepo deste) mais ou menos no meio campo, ou seja num local equidistante dos quatro cantos da superfcie de jogo, tendo como objectivo aumentar as possibilidades de interceptar o volante o mais cedo possvel.
Perna do lado da raqueta ligeiramente frente Ps largura dos ombros Peso do corpo igualmente distribudo pelos dois ps Joelhos ligeiramente flectidos Braos semi-flectidos Raqueta ao nvel do peito

Dever ser, em termos gerais, a posio de partida para todos os batimentos e a que indispensvel retomar aps execuo dos mesmos.

Incio do jogo Antes de iniciar o jogo, o rbitro realiza o sorteio. O lado vencedor poder escolher se vai servir ou receber primeiro, ou ainda escolher o campo. O jogo inicia-se com servio, do lado direito do campo.

Jogo de Singulares Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respectiva, sempre que a pontuao do servidor seja uma pontuao par nessa jogada. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respectiva, sempre que o servidor tenha marcado um nmero mpar de pontos nessa jogada. O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, at ser cometida uma "falta", ou at que o volante deixe de estar em jogo. Se o recebedor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da sua rea, o servidor marca um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua outra rea de servio. Se o servidor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da sua rea, o servidor perde o direito de continuar a servir, e o recebedor torna-se ento no servidor, marcando um ponto.

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Jogo de Pares: Num jogo de pares entre A e B contra C e D. A e B ganham o sorteio e decidem servir. A serve para C. A ser o servidor inicial e C o recebedor inicial.
Curso do jogo/ explicao
A&B ganham o sorteio e decidem iniciar com servio. A&B ganham 1 ponto. A&B mudam o lado do servio. A volta a servir, agora do lado esquerdo. C&D mantm os lugares. C&D ganham 1 ponto e o direito de servir. Ningum muda de lugar.

Result.
Zero igual

Posio do Servio C B C A D A D B D B D B D B C B D B D B D B C B C B C A
Servio do lado direito (a pontuao do lado que serve par). Servio do lado esquerdo (a pontuao do lado que serve mpar). Servio do lado esquerdo (a pontuao do lado que serve mpar). Servio do lado direito (a pontuao do lado que serve par). Servio do lado direito (a pontuao do lado que serve par). Servio do lado esquerdo (a pontuao do lado que serve mpar). Servio do lado direito (a pontuao do lado que serve par). Servio do lado esquerdo (a pontuao do lado que serve mpar). Servio do lado esquerdo (a pontuao do lado que serve mpar). Servio do lado direito (a pontuao do lado que serve par). Servio do lado direito (a pontuao do lado que serve par). Servio do lado esquerdo (a pontuao do lado que serve mpar).

Servidor & Recebedor


A serve para C. A e C so os servidor e recebedor iniciais. A serve para D

Vencedor da jogada
A&B

1-0

C&D

1-1

C A C

D serve para A

A&B

A&B ganham 1 ponto e o direito de servir. Ningum muda de lugar.

2-1

B serve para C

C&D

A
2-2

C&D ganham 1 ponto e o direito de servir. Ningum muda de lugar. C&D ganham 1 ponto. C&D mudam o lado do servio. C volta a servir, agora do lado esquerdo. A&B mantm os lugares. C&D ganham 1 ponto. C&D mudam o lado do servio. C volta a servir, agora do lado esquerdo. A&B mantm os lugares. A&B ganham 1 ponto e o direito de servir. Ningum muda de lugar.

C A

C serve para B

C&D

3-2

D A C

C serve para A

C&D

4-2

C serve para B

A&B

A
4-3

C A

A serve para D

C&D

C&D ganham 1 ponto e o direito de servir. Ningum muda de lugar. C&D ganham 1 ponto. C&D mudam o lado do servio. D volta a servir, agora do lado direito. A&B mantm os lugares. A&B ganham 1 ponto e o direito de servir. Ningum muda de lugar. A&B ganham 1 ponto. A&B mudam o lado do servio. B volta a servir, agora do lado esquerdo. C&D mantm os lugares.

5-3

C A D

D serve para A

C&D

6-3

D serve para B

A&B

A
6-4

D A

B serve para D

A&B

6-5

D B

B serve para C

Notas: A rea de servio depende da pontuao do servidor, par ou impar, tal como em singulares. Os jogadores mudam o lado de servio apenas quando ganho um ponto pelo lado que est a servir. Em todos os outros casos, os jogadores permanecem no mesmo lado da jogada anterior. Isto garante que o servio alterna entre os jogadores.

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Tipos de batimentos
Remate Clear Amorti Drive Lob Servio comprido e curto

SERVIO
Todos tm de ser executados abaixo da linha da cintura e para a rea diagonalmente oposta, caso contrrio falta. Tanto o servidor como o receptor devero encontrar-se dentro das reas de servio diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respectivas; os ps do servidor e do receptor devem permanecer em contacto com a superfcie do campo, numa posio estacionria, at que o servio seja executado Erros na rea de servio: Um erro na rea de servio feito, quando um jogador: serviu fora da sua vez; serviu da rea de servio errada. Sempre que se verifique um erro na rea de servio: se o erro for detectado antes da execuo do servio seguinte, haver lugar a repetio. A menos que apenas um dos lados esteja em falta e perca a jogada, assim o erro no corrigido. - se o erro no for detectado antes da execuo do servio seguinte, no ser corrigido. Servio comprido O objectivo do servio comprido enviar o volante o mais alto e longe possvel para a rea diagonalmente oposta, de forma a fazer cair o volante verticalmente perto da linha de servio longo, dificultando assim as possibilidades de ataque ao servio e deslocar o mximo o adversrio da sua posio base. Este batimento essencialmente utilizado em singulares pois o comprimento da rea de servio maior. Execuo: (batimento com a mo direita) Ps largura dos ombros, p esquerdo adiantado, p direito atrs, praticamente paralelo rede; Segurar o volante com a mo esquerda altura do ombro; Olhar observando o alvo; Raquete segura em pega universal com a cabea da raquete junto do volante; Ao mesmo tempo que se larga o volante o membro superior descreve um movimento pendular para baixo/trs para a frente.

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Curto o servio mais utilizado no jogo de pares, tendo como objectivo enviar o volante para a rea diagonalmente oposta, imprimindo ao volante uma trajectria baixa e tensa de forma a passar junto rede e a cair perto da linha de servio curto. Execuo: Incio igual ao servio longo; Bater o volante com movimento contnuo da raqueta; Bloquear o pulso no final do batimento.

CLEAR um batimento executado por cima da cabea, impondo ao volante uma trajectria alta e longa para o fundo do campo do adversrio, o mais perto possvel da linha de fundo. Execuo (batimento com a mo direita): Recuar para o fundo do campo, de forma a nos colocarmos atrs do volante; Tronco, com os ombros e a anca, perpendiculares rede; P esquerdo adiantado e o p direito recuado, com o peso do corpo assente neste; MS direito segurando a raquete em pega universal, raquete praticamente perpendicular ao cho e o cotovelo direito bem flectido e apontando tambm para baixo (cho); O MS esquerdo encontra-se ligeiramente apontando na direco do volante.

AMORTI um batimento atacante que pode ser executado em qualquer parte do campo e a qualquer altura, e tem como objectivo a colocao do volante, atravs de uma trajectria descendente, numa zona junto da rede. Execuo (batimento com a mo direita): Enquadramento com o volante; Fazer o batimento frente do corpo; P esquerdo frente do corpo; Rodar o tronco para trs para o lado do MS da raqueta; Flexo do MS que tem a raqueta colocando a mo ao nvel da nuca; Bater o volante com uma desacelerao no final do movimento.

LOB um batimento essencialmente defensivo, existem dois tipos, o lob de direita e o lob de esquerda. O volante batido abaixo do topo da rede, impondo-lhe uma trajectria alta e longa para a linha de fundo do campo do adversrio. Este batimento serve para nos dar tempo para recuperarmos a posio base e limitar a aco do adversrio. Execuo Posio inicial idntica posio base com o p do lado da raqueta frente; Lob de direita: desde a posio base rodar o tronco para a direita dando dois ou trs passos (os necessrios) em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja mais amplo fazendo um afundo sobre o p direito;
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Lob de esquerda: desde a posio base rodar o tronco para a esquerda dando dois ou trs passos (os necessrios) em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja mais amplo fazendo um afundo sobre o p direito (cruzando o apoio); Bater de modo explosivo, frente do corpo e abaixo da cintura; O impacto do volante bem frente do corpo; Fazer movimento de chicotada ao nvel do pulso.

REMATE o batimento atacante mais importante do jogo, executado acima da cabea, sendo o volante batido energicamente com o intuito de terminar uma jogada. imprimido uma trajectria descendente e rpida ao volante de modo a que este caia no meio do campo do adversrio, com o mximo de velocidade possvel. Execuo: (batimento com a mo direita) Enquadramento com o volante; Fazer o batimento frente do corpo; P esquerdo frente do corpo; Rodar o tronco para trs para o lado do MS da raqueta; Flexo do MS que tem a raqueta colocando a mo ao nvel da nuca; - Bater o volante de modo explosivo, por cima da cabea, com extenso do MS e acentuada flexo do pulso ao mesmo tempo que se passa o MI direito para a frente do corpo.

DRIVE o batimento executado ao lado do tronco, batido geralmente numa zona compreendida entre o meio campo e o fundo do campo junto s linhas laterais. O objectivo deste batimento enviar o volante, que se encontra mais ou menos ao nvel da tela da rede, numa trajectria tensa e plana, ligeiramente descendente e roando o topo da rede, para o fundo do campo adversrio

Execuo P direito ligeiramente frente do corpo; Bater o volante ao lado do tronco; Cabea da raqueta paralela rede; Efectuar um batimento explosivo.

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FALTAS - Se um servio no for executado correctamente. - Se o servidor, na tentativa de servir, falhar o volante. - Se, no servio, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso na rede ou em cima dela. - Se, quando em jogo, o volante: - Caia fora das linhas limites do campo; - Passe atravs ou sob a rede; - No consiga passar sobre a rede; - Toque o telhado, o tecto ou as paredes laterais; - Toque o corpo ou vesturio de um jogador; - Toque qualquer outro objecto ou pessoa fora da rea de jogo. - Se, quando o volante est em jogo, um jogador: - Toque na rede ou nos postes que a suportam, com a raquete, o corpo ou o equipamento; - Invada o campo do adversrio com a raquete ou o corpo, de qualquer forma; - Faz obstruo, isto , impede um adversrio de executar um batimento legal em que o volante seguido por cima da rede. - Se, quando em jogo, o volante: - apanhado e seguro na raquete ou ento embalado durante a execuo de um batimento; - batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador com dois batimentos; - batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente.

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Na execuo dos exerccios da ginstica artstica, seja no solo, seja em aparelhos, o executante deve ter uma particular ateno s seguintes etapas: - Posio inicial definir a posio de sentido (nas competies oficiais, antes de iniciar o exerccio, o executante deve solicitar a autorizao ao jri, elevando um/dois MS). - Execuo realizar com correco a destreza ou conjunto de destrezas. - Recepo contactar o solo com flexo dos MI e colocar MS - Finalizao elevar simultaneamente os MS, definindo a posio final de sentido.

GINSTICA NO SOLO Rolamento frente Desequilbrio frente; Apoio das mos, longe e largura dos ombros; Apoiar as palmas das mos no solo, longe e largura dos ombros com os dedos afastados e voltados para a frente; Flexo da cabea (queixo ao peito); Elevar a bacia, estendendo os MI; Impulso dos MI; Apoiar a nuca no solo (colcho); Manter a posio engrupada; Repulso dos MS; Terminar em equilbrio.

Rolamento frente MI estendidos e afastados Determinantes tcnicas mencionadas no rolamento frente. Aspectos chave: Manter os MI estendidos e unidos, afastando-as apenas no fim do movimento; Na fase final, apoiar as mos entre os MI, perto da bacia , para facilitar a elevao do corpo; Unir os MI no fim com a ajuda de um pequeno salto.

Rolamento frente MI estendidos e unidos Determinantes tcnicas mencionadas no rolamento frente. Aspectos chave: Manter os MI estendidos e unidos at ao fim do movimento; Apoiar as mos no solo ao lado das coxas; Coxas junto ao peito para facilitar a elevao do corpo.

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Rolamento frente saltado Aspectos chave: Promover o voo sem corrida prvia, projectando a bacia para cima e para a frente, com os MI estendidos e unidos; Durante o voo, manter sempre uma ligeira flexo do tronco sobre as pernas, elevando as pernas acima da bacia; Projectar os MS para a frente; Apoiar as palmas das mos no solo largura dos ombros, de forma a sustentar o peso do corpo, e amortecer o voo; Determinantes tcnicas mencionadas no rolamento frente.

Rolamento retaguarda Flectir os MI e desequilibrar o corpo para trs; Colocar as costas das mos nos ombros (palmas das mos para cima), mantendo os cotovelos unidos largura dos ombros; Queixo ao peito; Desequilbrio do corpo atrs, mantendo a posio engrupada; Apoiar as mos no solo e efectuar uma repulso forte dos MS; Passar a cabea entre os MS, dirigindo os ps para o solo; Terminar em equilbrio.

Rolamento retaguarda MI estendidos e unidos Determinantes tcnicas mencionadas no rolamento retaguarda. Aspectos chave: Desequilibrar o corpo para trs, mantendo sempre os MI junto ao peito estendidas; Fazer a repulso dos MS at sua extenso, no momento em que a bacia passar a vertical; Dirigir os ps para o solo; Apoiar os ps no solo o mais perto possvel das mos.

Rolamento retaguarda MI estendidos afastados Determinantes tcnicas mencionadas no rolamento retaguarda MI estendidos e unidos. Aspectos chave: Afastar os MI depois destes ultrapassarem o plano vertical; Unir os MI no final do movimento, atravs de um pequeno salto.

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Rolamento retaguarda com passagem por pino Determinantes tcnicas mencionadas no rolamento retaguarda. Aspectos chave: Fazer a repulso dos MS at sua extenso, no momento em que a bacia passar a vertical; Extenso dos MI e afast-los do tronco, at definir a posio de apoio facial invertido; Olhar dirigido para as mos, contraco e alinhamento de todos os segmentos corporais; Dirigir um ou ambos os ps para o solo, de uma forma lenta e controlada, at definir a posio inicial.

Pino de Braos com sada em rolamento frente Promover o desequilbrio, atravs de um afundo; Apoiar as mos no solo largura dos ombros, longe do p de chamada, com os dedos bem afastados; Manter os MS estendidos e no prolongamento dos ombros; Olhar dirigido para as mos; Realizar a impulso com o MI de chamada e um forte balano do MI livre; Juntar os MI na passagem pela vertical e manter o corpo em extenso durante o voo; Desequilibrar o corpo finalizando o movimento executando um rolamento frente.

Roda Iniciar a roda de frente, em posio de afundo, que serve de impulso; Elevao simultnea dos MS; Enrgico lanamento do MI livre; Rotao dos ombros e MS para apoio; Apoiar as mos, alternadamente, na mesma linha dos ps e longe do p de chamada; Olhar dirigido para as mos; Impulsionar o MI da frente e, simultaneamente, fazer um balano com o MI livre; Corpo alinhado e grande afastamento dos MI na passagem pela vertical; Fazer a repulso dos MS; Tonicidade geral do corpo com bacia em retroverso (boa fixao); Apoio dos ps alternado, terminando em equilbrio.

Roda a um brao Iniciar a roda de frente, em posio de afundo, que serve de impulso; Elevao simultnea dos MS; Enrgico lanamento do MI livre; Apoio de uma s mo no solo, longe do p de chamada; Olhar dirigido para as mos;
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Impulsionar o MI da frente e, simultaneamente, fazer um balano com o MI livre; Corpo alinhado e grande afastamento dos MI na passagem pelo apoio invertido (vertical); Tonicidade geral do corpo com bacia em retroverso (boa fixao); Apoio dos ps alternado, terminando em equilbrio.

Rodada Iniciar com um salto em extenso, de forma a provocar o desequilbrio; Apoiar as mos, alternadamente no solo, longe do ps; Colocar a primeira mo naturalmente e a segunda voltada para dentro; Impulsionar o MI da frente e, simultaneamente, fazer um balano com a perna livre; Olhar dirigido para as mos; Unir os MI na passagem pela vertical; Fazer a repulso dos MS, projectando os ombros e o tronco para cima; Realizar uma flexo dinmica das MI sobre o tronco; Rodar a bacia, preparando a chegada ao solo; Terminar com um salto em extenso.

Salto de mos Iniciar com um salto em extenso, de forma a provocar o desequilbrio; Apoiar as mos, em simultneo, largura dos ombros (sem fase de voo), longe do p de chamada; MS em extenso e no prolongamento do tronco; Olhar dirigido para as mos; Bloquear os ombros e executar uma forte repulso dos MS; Realizar a impulso com o MI de chamada e um forte balano do MI livre; Juntar os MI na passagem pela vertical e manter o corpo em extenso durante o voo; Fazer a recepo no solo com o corpo em extenso e semiflexo dos MI; MS elevados no prolongamento do tronco e cabea colocada naturalmente entre eles.

Posies de equilbrio Avio - MI de apoio bem estendido; - Tronco paralelo ao solo com o olhar dirigido para a frente; - MI livre em elevao estendido; - MS estendidos, paralelos frente da cabea ou colocados lateralmente; - Manter a posio durante 3 segundos.

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Bandeira - MI de apoio bem estendido; - MI livre em elevao estendido; - MS estendidos; - MS do lado da perna em elevao segura o MI junto ao calcanhar; - Manter a posio durante 3 segundos.

Posies de Flexibilidade Ponte - MS estendidos com os ps juntos; - Mos bem apoiadas no solo e MS em posio vertical; - Bacia elevada. Espargatas - MI afastados com grande amplitude e estendidos; - Tronco vertical; - MS em elevao.
Sagital Frontal

Posies de fora Posio Angular - Total repulso dos MS; - Tronco vertical, formando um ngulo inferior a 90 com os MI; - MI unidos/afastados e estendidos; - Manter a posio durante 3 segundos.

Elementos de ligao Os elementos de ligao enriquecem uma sequncia gmnica, dando-lhe coerncia. Os factores elegncia, postura e amplitude devem estar sempre presentes durante a execuo destes elementos. O ritmo de execuo tambm fundamental. Alguns exemplos:

Pivt - Rotao do corpo sobre um apoio no eixo longitudinal; - Bacia colocada sobre o MI de apoio; - MI livre apoia no joelho do MI de apoio; - Fixar um ponto e rodar a cabea no final.

Afundo lateral ou frontal - Grande afastamento dos MI; - Flexo do MI colocado frente/ao lado; - Extenso do MI colocado atrs; - Tronco vertical com MS em extenso ao nvel dos ombros.

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Salto de tesoura - Tronco na vertical; - Impulso alternada dos MI em extenso acima do nvel da bacia; - MS em extenso ao nvel dos ombros ou em elevao superior.

Meia volta - Impulso na vertical; - Corpo em extenso com MS em elevao superior; - Rotao de 180 sobre o eixo longitudinal.

GINSTICA DE APARELHOS Para a prtica da Ginstica de Aparelhos, necessrio conhecer e identificar os materiais prprios desta rea.

Minitrampolim Fases do salto do minitrampolim: 1. Corrida preparatria deve ser acelerada e simultaneamente controlada e equilibrada 2. Pr-chamada deve consistir num salto amplo, iniciado a uma distncia significativa do minitrampolim. 3. Chamada deve ser vigorosa e simultaneamente controlada, de forma a promover o salto nas condies ideais para uma execuo tcnica perfeita. 4. Salto propriamente dito gesto tcnico mais ou menos complexo, que decorre durante a fase de trajectria area. 5. Recepo o momento de contacto com o solo e deve ser executado de forma equilibrada, atravs da flexo dos MI com os ps ligeiramente afastados entre si, servindo os MS para aferir o equilbrio.

Salto em Extenso Extenso total do corpo com os MI estendidos e unidos, e MS em elevao superior obliqua; Cabea direita com olhar dirigido para a frente; Ps em extenso; Bacia colocada em ligeira retroverso; Garantir uma recepo estvel, atravs da flexo/extenso dos MI; Terminar na posio de sentido, braos em elevao superior.

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Salto engrupado Fecho tronco / membros inferiores antes de atingir o ponto mais elevado da trajectria area; As mos contactam com as tbias, logo abaixo dos joelhos; Manter o tronco em posio vertical; Promover a extenso do corpo antes do contacto com o solo; Ps em extenso; Garantir uma recepo estvel, atravs da flexo/extenso dos MI; Terminar na posio de sentido, braos em elevao superior.

Salto de carpa Fecho tronco / membros inferiores; MI estendidos na horizontal e afastados; As mos tocam na ponta dos ps, que se encontram estendidos; Tronco ligeiramente inclinado frente; Olhar dirigido para a frente; Promover a extenso do corpo, antes do contacto com o solo; Garantir uma recepo estvel, atravs da flexo/extenso dos MI.

Salto em extenso com meia pirueta Impulso simultnea de pernas; Promover a rotao, imediatamente aps o contacto com a tela; Braos em elevao superior, colaborando na rotao do tronco (180) e mantendo-os o mais prximo possvel do eixo da rotao; Manter o olhar a acompanhar o sentido da rotao; Alongar todos os segmentos corporais; Bacia em retroverso; Recepo equilibrada com flexo de pernas, elevao anterolateral oblqua dos MS Terminar na posio de sentido, braos em elevao superior.

Salto em extenso com pirueta Impulso simultnea de pernas; Promover a rotao, imediatamente aps o contacto com a tela; Braos em elevao superior, colaborando na rotao do tronco (360) e mantendo-os o mais prximo possvel do eixo da rotao; Manter o olhar a acompanhar o sentido da rotao; Alongar todos os segmentos corporais; Bacia em retroverso; Recepo equilibrada com flexo de pernas, elevao anterolateral oblqua dos MS Terminar na posio de sentido, braos em elevao superior.

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Mortal frente engrupado Impulso simultnea de pernas; Manter o olhar dirigido para a frente no momento da impulso; Realizar a impulso na vertical (ligeiramente inclinado para a frente); Flectir a cabea sobre o tronco (queixo no peito); Elevar a bacia, promovendo a posio engrupada, em simultneo com a flexo dos MI; Agarrar a parte inferior dos joelhos, durante a rotao em trajectria area; Desengrupar, antes do contacto com o solo, de forma a preparar a recepo; Recepo equilibrada com flexo de pernas, elevao anterolateral oblqua dos MS; Terminar na posio de sentido, braos em elevao superior.

Plinto Salto de Eixo - Pequena corrida preparatria em velocidade crescente; - Impulso simultnea, rpida e forte dos ps no reuther, - Boa elevao da bacia para realizao do 1. voo; - Apoio das mos a meio do plinto e repulso de MS forte e breve; - Transposio do aparelho com os MI em extenso, bacia acima da linha dos ombros; - Afastamento dos MI quando as mos deixam o aparelho; - MS e MI em completa extenso durante todo o salto; - Posio final de p, no cho em posio de equilbrio.

Salto entre mos - Pequena corrida preparatria em velocidade crescente; - Impulso simultnea, rpida e forte dos ps no reuther; - Boa elevao da bacia para realizao do 1. voo; - Apoio das mos a meio do plinto e repulso de MS forte e breve; - Elevar a bacia acima da linha dos ombros; - Flexo dos MI, passando-os por dentro dos MS com os joelhos junto ao peito; - Posio final de p, no cho em posio de equilbrio.

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Salto com rolamento Pequena corrida preparatria; Impulso simultnea de ps no reuther, realizao do primeiro voo; Apoio das mos a meio do plinto; Elevao da bacia, rolamento do corpo no aparelho; Manuteno da posio engrupada; Posio final de p, no cho em posio de equilbrio.

Salto em rondada Pequena corrida preparatria em velocidade crescente; Impulso simultnea, rpida e forte dos ps no reuther; Realizao do primeiro voo, rodando o corpo de volta de forma a chegar de lado ao cavalo/plinto; As mos chegam alternadamente mas a repulso feita em simultneo; 2. voo com grande amplitude mantendo o corpo em ligeira flexo frente; Posio final de p, no cho em posio de equilbrio.

Queda Facial (Apoio facial invertido) Pequena corrida preparatria em velocidade crescente; Impulso simultnea, rpida e forte dos ps no reuther; Realizao do primeiro voo com boa elevao da bacia (puxar pelos calcanhares o corpo para pino) Forte e breve repulso dos MS; MS e MI em completa extenso durante todo o salto; 2. voo com grande amplitude mantendo o corpo em extenso; Posio final de p, no cho em posio de equilbrio.

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Paralelas Simtricas

Balanos em apoio de mos (Tenar)

Apoiar as palmas das mos, nos banzos, com os dedos bem unidos e segur-los bem; Manter os MS bem estendidos e em repulso total; Efectuar uma ligeira flexo dos MI sobre o tronco, no balano frente, afastando a bacia dos apoios; Efectuar uma ligeira extenso do tronco, no balano atrs, enquanto inclinas ligeiramente os ombros frente; Manter o olhar dirigido para a frente.

Pino de ombros

Partir da posio de sentado, com os MI destacados; Ter as mos colocadas nos banzos, junto zona interior das coxas; Inclinar o tronco frente, apoiando a face anterior dos ombros nos banzos; Elevar a bacia de uma forma controlada e progressiva, unindo os MI na vertical; Manter o olhar dirigido para o solo (j na posio invertida); Terminar o movimento, retomando a posio inicial.

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Sada simples, retaguarda

Garantir um balano retaguarda, com amplitude suficiente (colocar os ps acima da altura dos banzos); Na amplitude mxima do balano retaguarda, inclinar os ombros e a bacia para fora dos banzos; Manter o olhar dirigido para a frente; Passar a mo oposta ao lado de que vais sair para o banzo respectivo, mantendo a repulso; Flectir ligeiramente os MI sobre o tronco, de forma a preparares a recepo.

Barra Fixa

Pronao

Supinao

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Balanos em suspenso

Ter as pegas em pronao; Executar o movimento pendular, procurando o mximo de amplitude, no balano; Na fase posterior (ascendente e descendente), manter os MI ligeiramente flectidos sobre o tronco, os MS no prolongamento do tronco e a cabea colocada naturalmente entre eles; Na fase anterior (ascendente e descendente), e aps a aco de "pontap", manter os MI ligeiramente flectidos em relao ao tronco, os MS no prolongamento do tronco e a cabea colocada naturalmente entre eles, mantendo o olhar dirigido para os ps; Na fase intermdia, promover a extenso do corpo no momento que antecede a sua passagem pela vertical que passa pelos apoios, mantendo os MS no prolongamento do tronco e a cabea colocada naturalmente entre eles, preparando a aco de "pontap" para intensificar o movimento de balano frente; Terminar o movimento, saltando para o cho no momento em que o balano se encontra na sua amplitude mxima, na fase de balano retaguarda.

NOTA Durante a execuo do movimento de balano, necessrio aferir constantemente o posicionamento das pegas. Esta aferio deve processar-se apenas quando o corpo se encontra na fase posterior do movimento, com o olhar dirigido para as mos.

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Subida de frente

Fazer a pega em pronao; Flectir os MS, aproximando os ombros da barra; Flectir os MS sobre o tronco, projectando a bacia para cima e aproximando-a da barra; Manter a cabea em flexo e o olhar dirigido para os ps at teres a bacia apoiada na barra; Aps o apoio da bacia na barra, efectuar a extenso dos punhos, ao mesmo tempo que promoves a extenso do corpo; J em apoio e aps teres terminado a fase ascendente, fazer a repulso dos MS, com o olhar dirigido para a frente e o corpo em tonicidade geral.

Meia Volta

Colocar as mos em pronao; Manter-te em constante repulso durante o apoio; Efectuar uma repulso mais vigorosa numa das mos e afastar a outra mo da barra,fazendo passar o MI correspondente; Retomar a repulso com as duas mos, mas agora com os MI afastados, um de cada lado da barra; Rodar a mo do lado do MI de trs, passando da pronao para a supinao; Executar 1/2 volta para o lado do MI que se encontra recuado; Passar o MI (agora avanado) para trs e unindo ao outro.

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Volta frente em apoio (engrupado)

Em apoio na barra, com as mos em pronao, iniciar o desequilbrio frente com o corpo em total extenso; Flectir o tronco sobre os MI, ao mesmo tempo que inicias a flexo dos punhos e da cabea, em simultneo com a flexo dos MI; Elevar o tronco atravs da retropulso dos MS; No fim do movimento (depois de dar a volta), fazer a repulso dos MS e a extenso dos MI, olhando para a frente e tendo o corpo contrado.

Volta atrs em apoio

Ter as pegas em pronao; Na posio de apoio facial sobre a barra fixa, flectir o tronco sobre os MI e simultaneamente a aco inversa, permitindo uma ligeira flexo dos MS.; Provocar a extenso do corpo de uma forma dinmica, promovendo o afastamento da bacia em relao barra, com o corpo em extenso e com os ombros avanados em relao vertical que passa pelos apoios; Aproximar a bacia da barra mantendo o corpo em total extenso e, no momento do contacto, flectir, de uma forma vigorosa, os MI sobre o tronco, projectando os ombros para trs, com a cabea em flexo e sem deixar afastar a bacia da barra;

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Na fase final do movimento, efectuar a extenso dos punhos, ao mesmo tempo. J em apoio, e aps teres terminado a fase ascendente, fazer a repulso dos MS, com o olhar dirigido para a frente e o corpo em tonicidade geral.

Sarilho frente

Colocar a pega em supinao; Iniciar o movimento em apoio facial, com os MI destacados e estendidos, um em cada lado da barra, o tronco direito e o olhar dirigido para a frente; Promover o desequilbrio atravs da projeco do tronco para a frente, mantendo os MS estendidos e a cabea colocada numa posio natural; Fazer a repulso dos MS; Estabelecer o contacto com a barra, durante o movimento, com a face anterior da coxa do MI posterior; Elevar o tronco atravs da retropulso dos MS; J em apoio, e aps teres terminado a fase ascendente, fazer a repulso dos MS, com o olhar dirigido para a frente e o corpo em tonicidade geral.

Sada em bscula Colocar a pega em pronao; Corpo em extenso com o peito ligeiramente dentro, cabea levantada e olhar em frente, MS e MI estendidos e contrados; Rodar o corpo retaguarda sem deixar descair a bacia e olhando para a fren te; Durante a rotao o corpo fecha ligeiramnete e s aps a subida dos ps em relao ao nvel do banzo, o aluno dever executar a aco de abertura lanando os MI para cima e para a frente na busca de uma sada alta e para longe do aparelho; Colocar o corpo em posio selada durante o voo; Ligeira flexo de MI na recepo para estabelecer o equilbrio .

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A Ginstica Acrobtica coloca grandes exigncias ao nvel da conjugao de foras; a noo de ritmo, a aquisio da noo de espao e de tempo, a noo de esquema corporal e a coordenao so factores a considerar visto que a esttica, a harmonia e a sequncia de movimentos, num esquema de pares/grupos, fazem com que a ginstica acrobtica se torne tambm numa arte/espectculo.

Funes especficas
Base elemento que suporta ou projecta. Intermdio elemento(s) que ajuda(m) a suportar, a projectar ou executa(m) determinadas posies intermdias. Volante elemento executante (o que est em cima de todos). Segurana Utilizar equipamento prtico (cales; ps descalos ou com sabrinas de sola de borracha) Respeitar as diferenas de peso entre base e volante (se possvel 15kg) caso contrrio privilegiar posies em que a coluna do base esteja assente no solo, ou posies sentadas tendo em ateno a postura do tronco. Utilizar as pegas mais indicadas para cada tipo de elementos. Utilizar sempre que possvel um ajudante na execuo de elementos de maior dificuldade. Atitude apropriada (concentrao, ateno e respeito para com os colegas).

Tcnicas de pegas e suportes Pega a execuo tcnica que se baseia no agarrar do companheiro, permitindo estabilidade e segurana nas figuras acrobticas. Os tipos de pegas variam consoante as execues das figuras acrobticas.

Pega simples - utilizada frequentemente pelo volante quando colocado frente do base (de costas ou de lado).

Pega de pulsos - utilizada principalmente quando os ginastas se agarram com uma s mo e para manter posies estticas.

Pega de dedos pouco utilizada, s em casos de posies estticas.

Pega frontal utilizada quando os ginastas esto colocados frente a frente, com mos homnimas a mo direita do base agarra a mo direita do volante. Pega de cotovelos - o base agarra o volante acima do cotovelo pelo exterior; o volante agarra o base acima dos cotovelos pelo lado interno. Esta pega utilizada quando os ginastas esto frente a frente. Pega de braos - os ginastas agarram-se mutuamente pelos braos. O base agarra o volante pelo lado interno (junto do deltide e do bceps) e o volante agarra o base pelo lado externo (zona do trceps). Esta pega utilizada para suporte de posies invertidas Pega entrelaada ou ensarilhada utilizada em trios e quadras, denominada por cadeirinha.

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Pega de p/mo o base agarra o p do volante entre o calcanhar e a face plantar. Esta funo serve de suporte e ao mesmo tempo de impulso.

Pega de apoio de mos utiliza-se em posies em que o volante fica em equilbrio sobre o base.

Suporte para estafa posicionamento das mos utilizado pelo base para auxiliar as subidas e impulses do volante.

Suporte na posio de p sobre os ombros volante com os calcanhares unidos atrs da cabea do base. O base segura o volante pelos gmeos, juntando as omoplatas. No incio da execuo o base inclina um pouco a cabea para a frente e em seguida para trs apoiando-a nas canelas do volante.

Tcnicas de subida Monte elemento tcnico no qual o volante sobe para o parceiro podendo descrever uma fase de voo aquando de uma estafa, ou, aproveitando os segmentos do parceiro como apoios para a subida sem nunca perder o respectivo contacto. O volante deve subir graciosamente e estar o mais perto possvel do base de modo a distribuir directamente o seu peso. Quando sobe deve manter a cabea erguida e escalar verticalmente para que a fora exercida no base seja vertical. 1. Simples lateral ambos os ginastas devem manter as costas direitas. Fazem uma pega simples com as mos homnimas, o volante sobe com apoios na coxa e ombros do base. 2. Simples de frente idntica anterior, apenas diferindo na fase inicial em que o volante faz o apoio na coxa do base e executa de volta antes de fazer o apoio seguinte. 3. Subida por trs com impulso numa das pernas os ginastas executam uma pega simples, ficando o base com as mos ao nvel da cabea e com os cotovelos avanados. O volante apoia o p na perna do base que est estendida atrs. Desmonte elemento tcnico no qual o volante perde o contacto com o base. Um desmonte dever ser sempre seguro e devero reunir-se condies que permitam reduzir ao mximo os riscos inerentes a uma queda. Para isso a aco do base ser determinante, este deve estar preparado (contraco e concentrao) para eventuais falhas do volante. importante ter sempre presente que o desmonte no uma queda para o solo. Se a construo de uma figura comea de baixo para cima, o desmonte deve ser realizado pela ordem contrria. O desmonte normalmente feito para a frente ou para o lado. 1. Passo de sada este tipo de desmonte o mais fcil e mais utilizado. O desmonte deve ser controlado e terminar em equilbrio. Aquando da recepo, o volante dever flectir os joelhos de modo a absorver o choque e os MS devem encontrar-se em cima e frente de modo a facilitar o equilbrio.

Posturas do base Posio sentado deve ser mantido um ngulo de 90 entre o tronco-coxa e a coxa-perna. Posio de p o base deve ter os MI em afastamento lateral, contraindo os nadegueiros, de forma a no bascular a cintura plvica. Posio deitado em decbito dorsal, o corpo deve estar em completa extenso, ou mantendo um ngulo de 90 entre tronco e MI.

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Individuais
Exerccios realizados individualmente por cada um dos ginastas.
Elementos Individuais: - equilbrio - flexibilidade - dinmicos - variados - coreogrficos Tumbling: - saltos acrobticos - sequncia de saltos acrobticos sem interrupo

Classificao dos Exerccios Pares Grupos


femininos masculinos mistos
Dinmico (Tempo) Saltos acrobticos sobre o base Passagem: - mos-braos - mos-mos - ombros-mos - estafas - ajuda lateral - projeco dos ps - projeco de coxas - desmontes Combinados Exerccios compostos de equilbrio, dinmicos e elementos individuais - sobre um - sobre dois - sobre trs Pirmides (Balance) Dinmico (Tempo) Saltos acrobticos - sobre os bases - de coluna - de coluna - de cadeira em coluna - estafas - desmontes

- trios (s femininos) - quadras (s masculinos)

Equilibrio (Balance) Posies de - equilbrio - flexibilidade

Elementos Individuais
Acrobticos
Salto de cabea Salto de mos Rodada Flic-flac rectaguarda Roda a um brao Aranha frente ou atrs Mortal frente

Dif.
1 2 1 3 2 2 4 Avio

Equilbrio
Bandeira Prancha baixa Pino de cabea Pino de braos

Dif.
1 2 3 1 2

Coreogrficos Enjamb
Pivot (360) Salto de carpa (MI afastados) Ondas de corpo Salto de gato Salto de cora

Dif
4 2 2 1 1 2

Outros elementos Individuais


Afundos
Piruetas Rolamentos Passo-troca-passo Salto de tesoura Outros elementos de ginstica de solo

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Exerccios de Pares Prancha facial sobre o base Base Em decbito dorsal, com MS em elevao; Segurar o volante pela parte anterior dos MI (junto aos tornozelos); Manter o volante em equilbrio. Volante Colocar-se em prancha facial, apoiando as mos na parte anterior dos MI do base (junto aos tornozelos); Manter o corpo em tonicidade com os segmentos corporais alinhados

Equilbrio em pino Base Sentado, com os MI estendidos e afastados; Segurar o volante na bacia, em posio de apoio facial invertido. Volante Partindo da posio lateral (ligeiramente recuada) ou frontal, apoiar as mos entre as coxas do base e realizar o apoio facial invertido. Rolamento frente a dois (tank) Base Em decbito dorsal, com os MI elevados, estendidos e afastados; Mos a segurar os tornozelos do volante. Volante De p, com os MI afastados junto aos ombros do base; Mos a segurar os tornozelos do base; Impulso dos MI de forma a promover a rotao do corpo para a frente (apoio da nuca entre os MI do base); O base executa o mesmo movimento de rotao do volante atravs de um movimento contnuo, harmonioso e controlado.

Exerccios de Trios Prancha dorsal sobre os bases Dois bases Em decbito dorsal, em oposio, com os MI em elevao; Um dos bases segura o volante na zona das omoplatas; O outro base segura o volante na zona dos gmeos. Volante Colocar-se em prancha dorsal sobre os bases; Manter o corpo em tonicidade, com os segmentos corporais alinhados.

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Monte sobre as coxas dos bases Dois bases Na posio de afundo, colocados frente a frente, com os joelhos em contacto; Segurar o volante em equilbrio pelos gmeos. Volante Executar o monte nas coxas dos bases (junto aos joelhos); Ficar na posio de p em equlbrio.

Prancha facial sobre os braos dos bases Dois bases De p e colocados frente a frente; Pega de cotovelos, suportam o volante em prancha facial; Impulsionar e receber o volante sobre os MI. Volante Executar o monte por desequilbrio frente na posio de prancha facial sobre os MI dos bases; Manter o corpo em tonicidade e os segmentos corporais estendidos e alinhados durante todo o movimento; Realizar o desmonte para trs em equilbrio.

Outros Exerccios

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