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FkEFACE
La Guard Angel est un Chapitre darchivistes, copistes et autres enlumineurs, tous fans de lunivers de Warhammer 40k sous
toutes ses formes. Depuis maintenant plus de trois ans, nous travaillons sur le projet dun jeu de rles dans lunivers du 41
millnaire. Aprs avoir test le jeu sous la forme Inquisitor , la Guard Angel en est arrive la conclusion quune adaptation
de cet univers de jeu au systme d20 serait plus aboutie. Ainsi est n Warhammer 40k d20.
Warhammer 40k d20 utilise le systme de jeu d20 de Donjon et Dragon 3.5 et permet de vivre des aventures dans lunivers
cauchemardesque du 41millenaire. Au travers des rgles qui suivent nous nous sommes efforcs de retranscrire fidlement
lesprit du jeu de figurines. Vous devez possder le Manuel du Joueur 3.5 ainsi que le Guide du Matre 3.5 de la gamme
systme d20 pour jouer ce jeu.
Warhammer 40,000 est une marque dpose par Games Workshop et son univers lui appartient. Ce livre a t cr pour
permettre aux nombreux joueurs de figurines de poursuivre leurs aventures autour dune table de jeu de rles. Le systme d20
utilise galement les figurines pour la matrialisation et la visualisation des combats. Ce livre est totalement gratuit et ne peut
en aucun cas tre vendu ou servir pour un profit personnel. Il a t conu par des fans, pour des fans, et pour faire dcouvrir
aux rlistes fchs avec les jeux de figurines ou pas ! - lunivers de Warhammer 40k.
Cet ouvrage est protg par les rgles sur la proprit intellectuelle dans le droit franais. En dehors des lments qui sont
copyright GW, tout ou partie de cet ouvrage ne peut en aucun cas tre utilis des fins commerciales sans l'accord de l'auteur.
La Guard Angels
Auteur
Tiamat
Textes et Rgles additionnelles
Fumble, Black Seed
Correcteurs
StormWolf, Smeagork
Testeurs
Psycofuite, Sigmarson, Furkhan, Spud, StormWolf, Black Seed
Remerciements
Un grand merci Patatovitch et tous les auteurs/traducteurs du site de Taran pour nous avoir permis dutiliser les textes de
leur site et sans qui ce projet naurait jamais vu le jour.
Sites
Site hebergeant le jeu Warhammer 40k d20: http://www.lantredetiamat.fr.st
Site de Patatovitch, pour tout savoir sur lunivers de Warhammer 40k : http://taran.fr.tc
Site officiel de Games Workshop: http://www.games-workshop.com
Copyright Games Workshop
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon 'Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect
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the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord,
Wych, Yoof et Zoanthrope sont des marques dpos par Games Workshop.
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SOMMAIkE
Prface 4
CHAPITRE 1 LImperium 6
LImperium 7
LEmpereur 8
Chronologie 14
CHAPITRE 2 Cration de personnage 21
Les races de lImperium 22
Les classes de base 24
La carte de lImperium 32
Les plantes 34
Les points de destins 35
La rputation 36
Lalignement 37
CHAPITRE 3 Les comptences 38
Liste des comptences 39
Description des comptences 40
CHAPITRE 4 Les dons 41
Liste des dons 42
Description des dons 44
CHAPITRE 5 LEquipement 46
LEquipement gnral 47
Les armes feu 49
Les armes de contact 54
Les armures 55
CHAPITRE 6 Rgles additionnelles 56
La dfense 57
Les armes feu 57
Les armures 58
Les coups critiques 58
Implant et bionique 59
CHAPITRE 7 LAdeptus Terra 60
LAdministratum 61
Classes de prestiges de la garde impriale 64
LAstronomican 69
LAstra Telepatica 71
LAdeptus Mecanicus 73
Classes de prestige de ladeptus mecanicus 76
Cration dobjets technologiques 76
LAdeptus Arbites 79
Classes de prestige de ladeptus arbites 80
LAdeptus ministorum 82
Classes de prestige de lAdepta Sororita 85
LInquisition 88
LOrdo malleus 91
Classes de prestige de lordo malleus 93
LOrdo hereticus 97
Classes de prestige de lordo hereticus 98
LOfficio Assassinorum 100
Cration dun assassin imprial 103
Classes de prestige de lofficio assassinorum 104
CHAPITRE 8 LAdeptus astartes 109
Historique de ladeptus astartes 110
Cration dun space marine 117
Classes de space marine 117
Cration dun dreadnought 122
Les chapitres space marine 123
Classes de prestige de ladeptus astartes 127
CHAPITRE 9 Les vhicules 132
Rgles sur les vhicules 133
Caractristiques des vhicules 136
Vhicules terrestres de la garde impriale 136
Vhicules arien de la garde impriale 141
Vhicules terrestres de ladeptus astartes 142
Vhicules arien de ladeptus astartes 145
Vhicules terrestres de ladepta sororita 146
CHAPITRE 10 Les pouvoirs psy 147
Rgles sur les pouvoirs psy 148
Liste des pouvoirs psy 149
Description des pouvoirs psy 151
La Guard Angels 153
Fiche de personnage 154
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L'IMFEkIbM
LAGE DE LIMPERIUM
Il s'est coul quatre cent sicles depuis les premiers
voyages de l'Homme dans la froideur de l'espace. Une re
tellement longue que toute son histoire est entoure du
voile des lgendes. Qui se souvient de quelle faon
l'homme s'est dispers dans l'univers ? Qui se souvient
des guerres qui ravagrent la terre, altrant la race
humaine jusqu' la rduire a l'tat de bte ? Qui se
souvient des antiques noms des ruines terrestres, des
nations qui y vcurent et des peuples rduits l'tat de
cendres ? Il ne saurait y avoir de rponses a de telles
questions. Elles-mmes meurent sur les lvres d'hommes
ns des milliers d'annes plus tard. De ces temps, seules
parviennent des rumeurs d'horreur et de mort venues du
Moyen-Age Technologique, du Royaume des Tnbres, de
I'Empire Sanglant et de la longue Ere des Luttes.
Nous sommes maintenant dans l're de l'Empereur
Bienfaiteur, l'Age de l'Imperium, une re de guerre dj
vieille de plus de dix mille ans. Dans cette guerre, il est
question de survie, non de victoire. La dfaite ne peut
mener qu' l'extinction de l'humanit et la destruction de
l'essence mme de l'univers. C'est une guerre que l'on
retrouve partout, dans les tnbres de l'espace, sur des
millions de mondes et dans les abmes de l'me humaine.
Il n'existe aucune issue envisageable, aucune paix, sauf
peut-tre dans l'oubli.
Partout, les ennemis de l'humanit rassemblent leurs
forces et prparent l'apocalypse. La race belliqueuse des
Orks dferle de monde en monde, pillant et ravageant, ne
laissant derrire elle qu'un sillage de mort et de
destruction. Les implacables Tyranides se rpandent
travers la galaxie comme une nue de sauterelles. Mme
ces impitoyables flaux ne sont rien en comparaison des
horreurs qui se terrent derrire les limites de l'univers
matriel. Des cratures horribles surgissent des mers
agites du Warp. Ces entits, se nourrissant des terreurs
et de l'ignorance de l'Homme, ne respirant que haine et
avidit, sont les dmons. Ils ne trouveront aucun rpit aussi
longtemps qu'il restera un seul tre en vie. Il existe
galement des entits faonnes par l'esprit de l'homme au
plus profond des tnbres du Warp. Il ne saurait y avoir le
moindre espoir de victoire dfinitive contre de tels ennemis.

LIMPERIUM
Il y a maintenant plus de mille sicles, notre glorieux
Empereur, bienfaiteur de l'humanit, monta sur le Trne
d'Or de la Terre. Mme les plus anciens registres des
historiens de l'Adeptus Administratum ne consignent pas
les dbuts du rgne de l'Empereur. Les lgendes se
rfrent de faon obscure aux terribles combats de
l'Hrsie d'Horus, aux batailles qui ravagrent la galaxie et
la victoire finale sur les armes du Chaos du dmoniaque
Horus. La vrit se trouve enfouie sous des millnaires de
superstitions, enterre sous des sicles de mythes et peut-
tre derrire de lourdes portes d'adamantium, scelles par
de puissantes runes de pouvoir. Le seul homme en mesure
de se rappeler cette poque plus que lointaine est
l'Empereur lui-mme et personne ne sait quelles penses
bouillonnent sous son crne en dcomposition.
Il y a dix mille ans, l'Empereur vivait et respirait comme les
tres humains normaux. Mais sa vie physique a pris fin,
brise il y a dix mille ans par Horus le Grand Ennemi lors
de la bataille finale pour la terre. Aujourd'hui, l'Empereur ne
survit que par la force de sa volont. Son corps, bris et
dcompos, est prserv par un champ de stase et les
racteurs fusion psychique de son Trne d'Or. Son esprit
suprieur perdure au sein d'une carcasse dessche,
maintenu en vie grce aux secrets d'une antique
technologie. Sa conscience erre travers l'espace, luttant
sans relche contre les dmons qui y vivent, en maintenant
closes les portes qui leur ouvrent notre monde.
Si l'Empereur chouait, les dmons du Chaos se
rpandraient alors dans toute la galaxie. Chaque tre
humain deviendrait un instrument pour dtruire l'humanit.
Finalement, la galaxie elle-mme finirait par tre
submerge par la nature intrinsque du Warp et toute vie
physique serait dtruite. La structure serait anantie. Plus
d'espace. Rien que le Chaos
Textes tirs du Codex Imperialis
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L'EMFEkEbk
LA NAISSANCE DE L'EMPEREUR
De la naissance et la jeunesse de l'Empereur, nous ne
pouvons dire que peu de choses, l'espace ne nous permet
pas d'examiner chaque dtail des 50000 annes de son
existence. Sa mre et son pre taient humains, ses frres
et ses surs taient des mortels comme les autres, et
quand il est n, ces parents n'avaient aucune raison de
penser quil tait autre chose qu'un humain normal.
C'est seulement beaucoup plus tard, qu'il identifiera la date
de sa naissance autour du huitime millnaire avant JC
dans un lieu comme l'Anatolie Centrale [Asie mineure, une
rgion de la Turquie] alors qu'il avait dj presque oubli
les dbuts de sa vie parmi les montagnes striles et les
torrents glacs.

LA MARCHE DANS LE WARP


Le Warp est un univers parallle compos entirement
d'nergies psychiques produites par les penses, les
motions et l'activit intellectuelle des cratures vivantes. A
un degr moindre, ces nergies sont mme gnres par
les forces vitales des cratures les plus simples comme les
plantes et les petits animaux. Le Warp est le reflet spirituel
de la vie de l'Univers entier, et c'est pour cette raison qu'il
est parfois appel Mer des Ames. Le Warp, la Mer des
Ames et les Royaumes de Chaos sont une seule et mme
chose. Cette ralit alternative est aussi connue sous
d'innombrables autres noms dans des cosmologies sans
nombre.
Originellement, le Warp tait rempli des forces psychiques
naturelles des animaux et des plantes, crant une force
unificatrice qui se dplaait psychiquement travers toutes
les cratures vivantes. Quand les premires races
intelligentes se dvelopprent, leurs esprits individualiss
extrmement puissants emplirent le Warp avec de
nouvelles et trs puissantes nergies.
Cependant, alors que les nergies naturelles du Warp
taient harmonieuses, les esprits des Hommes taient
toujours troubls, obsds, accabls par la culpabilit ou
autrement imparfaits. Ces nergies ngatives se sont
assembles dans le Warp, attires l'une l'autre par
attraction mutuelle, jusqu' ce qu'elles forment des taches
gnantes comme une ncrose sur un arbre ou une tumeur
sur un animal. Ces forces dissonantes sont par la suite les
Pouvoirs de Chaos, des entits psychiques crs des
peurs, des penses refoules et des contradictions des
humains et des autres tres intelligents.
Les Puissances du Chaos commencrent grossir avant
mme la naissance de l'Empereur, elles n'achevrent leurs
pleines puissances que des milliers d'annes plus tard.
Durant la jeunesse de l'Empereur et le dbut de sa vie, les
Puissances du Chaos taient insuffisamment fortes pour
troubler les harmonies naturelles du Warp. Les nergies du
Warp taient encore libres de couler travers les psychs
des choses vivantes, maintenant l'unit de la nature et
toutes les choses sous son attention.

LE NOUVEL HOMME
Ds que les premiers Hommes se sont dvelopps,
l'espce a dvelopp un rapport particulier avec le Warp.
Les chasseurs et cueilleurs des premiers ges comprirent
que les forces naturelles dans lesquelles baignaient tous
les tres vivants comme une grande rivire prenant
subsistance de la terre morte. Quelques-uns d'entre eux
taient plus sensibles que les autres aux mouvements
cachs du Warp. Ils pouvaient sentir le rythme du Warp
alors que ses nergies se dplaaient travers les choses
vivantes. Parfois, ils pouvaient prdire le futur par la
comprhension des subtiles variations de ces flux
d'nergies. Les plus talentueux de ces humains
assumaient le rle de chamans ou sorciers tribaux et
utilisaient leurs pouvoirs au bnfice de leur peuple.
Comme le nombre d'hommes ne cessait d'augmenter et la
civilisation humaine s'est dtache de ses racines
naturelles. Les nergies cres par les hommes
commencrent dominer le Warp. L o les nergies de
nature taient harmonieuses et bnignes, celles des
hommes taient souvent imprvisibles et dangereuses. La
soif de puissance, l'ambition, la cupidit, la luxure et milles
autres sentiments humains prirent racine dans la Warp et
commencrent grandir. Comme les penses des
hommes sont devenues plus fortes, les rythmes naturels
du Warp furent perturbs et devinrent moins accessibles
aux chamans. Invitablement, la civilisation coupa les liens
de l'humanit avec les forces naturelles du Warp et en cra
de nouvelles bases sur leur caractre propre. Avec le
temps, ces forces non harmonieuses devaient devenir les
Pouvoirs de Chaos.
L'Empereur est n alors que le rythme du Warp coulait
toujours puissamment travers toutes les choses
naturelles. Les vieux chamans taient guids par le Warp
et leur tour ils guidaient leurs peuples. Mais mme
cette poque la puissance croissante de l'humanit se
faisait sentir et les chamans craignaient que toutes leurs
connaissances soient perdues. Les nergies dont ils
dpendaient devenaient de plus en plus difficiles
contrler. Le pire tait qu'ils perdaient leur capacit de
rincarner. Depuis aussi longtemps que remontait leur
mmoire, lorsque un chaman mourrait son esprit se glissait
dans le Warp, se baignant dans ses nergies, jusqu'au
moment o un nouveau corps s'offrait lui. Mais
maintenant, ces mes taient perdues, poursuivies et
consumes par les Pouvoirs de Chaos malveillants.
Terrifis pour l'avenir de leur race, tous les chamans de la
Terre se runirent et commencrent le dbat le plus long et
le plus important de l'histoire de humanit. Celui-ci dura
plusieurs sicles et aboutit la naissance du Nouvel
Homme.
Aprs des centaines dannes de palabres et de
recherches, les chamans sont arrivs la conclusion qu'ils
taient condamns et que sans eux toute la race serait la
proie des entits psychiques qui avait t cres dans le
Warp. En mme temps, la distorsion du rythme naturel du
Warp aurait pour rsultat l'invitable dclin de la plante
entire. Ils devinrent un futur lorsque toute la cration
serait engloutit par l'avidit et l'ambition de l'humanit.
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Bien que leur propre pouvoir tait encore fort les chamans
ralisrent quils ne pourraient gure survivre une ou
deux incarnations supplmentaires. Ils n'taient pas
hommes accepter la mort facilement. Beaucoup d'entre
eux pouvaient se rappeler l'aube de leur race, quand dans
d'autres corps, ils marchaient sous les cieux africains.
Ayant survcus si longtemps, pendant des millions
d'annes, ce n'tait pas dans leur ambition de mourir sans
espoir et sans but. Ils dcidrent donc d'unir leurs nergies
en se rincarnant dans un seul corps. Ces milliers de
chamans prirent du poison, tous moururent et leur enfant
vint au monde.
Dans la mme anne, l'homme connu plus tard sous le
nom de l'Empereur naquit. En grandissant, ses pouvoirs
commencrent se manifester et il se rappela
graduellement les milliers de vies qu'il avait laiss derrire
lui. C'tait le Nouvel Homme. Mais il tait aussi le pass.
Son esprit puissant pouvait encore filtrer les nergies du
Warp, pntrer les vies des plantes et des animaux,
promouvoir l'harmonie et soulager les souffrances des
autres. Et il se rappeler maintenant qu'il avait t fait pour
vivre ternellement, autant qu'il ne pourrait jamais avoir
se rincarner, mais pourrait survivre inchang pour
l'ternit. Enfin, il se rappela chaque chose qui avait
conduit sa naissance, et il quitta son peuple pour
commencer son voyage sans fin autour du monde
travers l'histoire humaine.

LEMPEREUR DANS LHISTOIRE


Pendant 38000 ans, le Nouvel Homme a err sur la Terre
et travers l'Histoire Humaine. D'abord il a simplement
observ le monde autour de lui, mais bientt, il a
commenc l'aider, employant sa sagesse antique pour
rendre les gouvernements efficaces, dvelopper
l'agriculture et l'levage, la technologie et la paix. Il a
toujours soigneusement employ son influence, adoptant
l'aspect d'un homme normal et sans rvler sa vraie
nature.
Pendant des millnaires, l'Empereur a regard la race
humaine se dvelopper. Il a voyag sur la terre entire,
observant et aidant, adoptant parfois la forme d'un grand
leader ou d'un conseiller. Dans les temps troubls, il est
devenu un crois, un chef religieux ou un messie. Pendant
d'autres priodes, il n'est rest qu'un personnage
secondaire, observateur des vnements en coulisse, un
conseiller des rois, un magicien de cour, un scientifique
pionnier. Beaucoup des aspects qu'il a adopt taient
humbles, d'autres sont devenus les grandes figures de
lHistoire humaine ou de la religion. En temps de crises, il
tait l, dirigeant la race humaine le long d'un chemin troit
de la survie que lui seul pouvait voir.

LES PUISSANCES DU CHAOS


Comme la Race Humaine prosprait, le Warp est devenu
de plus en plus perturb et son flux ne baignait plus toute
la terre comme auparavant. Le Nouvel Homme savait
combien les cots extrmes du caractre humain
nourrissait les puissances du Chaos. Malgr ses efforts
pour promouvoir la paix et l'harmonie, les valeurs
instinctives de l'honneur martial, l'ambition, la dfiance et
l'autosatisfaction ne pouvaient jamais tre radiqus.
Quelques uns des plans du Nouvel Homme russirent
moins : les semences de la sagesse croissaient toujours
en incontrlables monstruosits dirig vers la perscution
et la guerre.
Les Pouvoirs de Chaos sentirent la prsence du Nouvel
Homme et ses efforts pour freiner leurs propres puissances
et leurs croissances. Mme avant qu'ils ne soient devenus
entirement conscients les Pouvoirs du Chaos reconnurent
en l'Empereur leur plus grand ennemi. Khorne fut le
premier se rveiller entirement aprs qu'une re de
guerres et de conflits fit rage travers le globe. Tzeentch
fut le suivant lorsque les nations et la politique atteignit son
ge adulte avec toutes leurs intrigues implicites et leurs
doubles jeux. Nurgle fut le troisime se rveiller et la
peste balayait tous les continents revendiquant ainsi
beaucoup d'mes pour le dmoniaque Prince de
Dcrpitude. Vers la fin du Moyen ge europen, les trois
Puissances du Chaos taient compltement veilles.
Le/la quatrime, Slaanesh, sommeillait toujours.

SLAANESH
Jusqu'ici nous avons parl des Puissances du Chaos d'un
point de vue purement humain. Cependant, elles ne sont
pas uniquement formes des fautes humaines. Le Warp
dont les flux traversent la galaxie entire est en contact
avec de nombreux mondes et de nombreuses races, ses
nergies proviennent de toutes les formes de vie, quelles
soient extraterrestres ou lointaines. Quelques-unes de ces
formes de vies sont intelligentes d'une manire similaire
aux humains, et entretiennent des espoirs et des rves
similaires. D'autres sont des cratures bizarres et
incomprhensibles, mais elles peuvent tre responsables
de conflit et de malheur malgr toutes leurs trangets.
Donc si la race humaine, agressive et instable, doit tre
largement blme pour la croissance de forces
dissonantes dans le Warp, elle n'est pas seule fautive. De
toutes les races extraterrestres, le cas des Eldars est le
plus significatif depuis qu'ils furent l'instrument de la
cration de la quatrime grande Puissance du Chaos :
Slaanesh.
Les Eldars taient dj une race ancienne quand
l'Empereur est n. Exactement comme les penses et les
motions humaines, le caractre des Eldars cra sa propre
dissonance unique. Cependant, le caractre Eldar est
radicalement diffrent de celui des humains sur plusieurs
points. Les sens et les penses d'un Eldar atteignent un
degr que les humains ne peuvent pas comprendre, tant
ses motions et son imagination sont aigus. Un Eldar
peut connatre une joie dix mille fois plus puissante que
celle prouve par un humain, mais il peut aussi souffrir du
dsespoir au mme degr. Alors qu'il n'est pas plus
dispos tre bon ou mauvais, comme peut ltre un
humain moyen, l'Eldar typique peut encore concevoir la
plus noire mchancet et aspirer la plus parfaite bont.
Les Eldar eux-mmes reconnaissent les dangers poss
par leurs tendances destructrices, ce qu'ils applent leur
Dark Nature.
Avec une telle imagination et des sens si finement
aiguiss, l'univers offre aux Eldar une source potentielle de
plaisir et de gratification intellectuelle sans fin. Mme s'ils
n'exploitent pas ce plaisir, la tentation est toujours
prsente, une source constante d'inquitude pour leur
esprit. Slaanesh grandit presque entirement des plaisirs
non raliss des Eldars. Leur vie entire, ils luttent pour
nier leurs dsirs secrets mais lorsqu'ils meurent leur cot
obscur va se mlanger avec le Chaos, et leurs tentations
longtemps retenues sont dlivres et nourrissent la
Puissance Chaotique de Slaanesh.
10
Alors que Slaanesh s'enflait d'nergie, son dsespoir
d'achever son veil la conscience tait encore frein par
la dtermination de tous les Eldars qui restaient natre.
Ses cris capricieux et les cauchemars qui le tourmentaient
rsonnaient dans le Warp, troublant sa structure et causant
la folie partout dans la galaxie. Comme les millnaires
passaient, les douleurs de la naissance de Slaanesh
devinrent de plus en plus puissantes, tant que les Eldars,
les hommes et les autres races commencrent tre
dangereusement affects.
Les avances scientifiques du 3
ime
millnaire aprs JC et
des suivants apportrent quelques connaissances du Warp
aux humains ordinaires. Bien que personne nimaginait sa
vraie source de pouvoir, l'humanit appris voyager
travers le Warp et, bientt, les toiles furent peuples de
colonies humaines. Le Nouvel Homme lui-mme taient
l'instrument de ces avances scientifiques. Il savait que
tant que l'humanit restait lie son propre systme
solaire, la race entire risquait l'extinction. Ses apparences
durant ces moments cls le l'histoire du monde le rendirent
capable de diriger la course du progrs humain jusqu' un
certain point. Bientt, il y eut des colonies humaines dans
toute la galaxie.
Les douleurs de l'enfantement de Slaanesh faisaient qu'il
tait impratif pour l'humanit de progresser aussi
rapidement que possible. Les voyages Warp devinrent
incroyablement difficiles alors que les horribles rves de
Slaanesh devenaient plus intenses. Mme les autres
Puissances du Chaos taient affaiblies alors que toute la
structure du Warp se tordait et se contorsionnait avec
d'imptueuses et puissantes temptes Warp.
En consquence, les voyages Warp devinrent impossibles
et de nombreux mondes furent isols pour de trs longues
priodes. La socit humaine se fragmenta et la Terre fut
tout fait isole du reste de la galaxie. Ce fut l'Ere des
Luttes de l'histoire humaine - un ge d'anarchie et de folie
que mme le Nouvel Homme fut incapable de prvenir.
L'Ere des Luttes cda seulement avec la naissance de
Slaanesh, un vnement qui apporta de nouveaux
problmes et dangers.

LA NAISSANCE DE SLAANESH
La race Eldar tait pige par sa nature qui s'imposait
d'elle-mme au fur et mesure que l'nergie de Slaanesh
grandissait. Plus leur nature les conduisait la dcadence
morale, artistique et sociale, plus les Eldars se battaient
contre elle. Mais c'tait sans espoir. Slaanesh tait comme
un ballon qui se gonfle alors que la pression s'lve
l'intrieur. Son clatement n'tait qu'une question de
temps.
Slaanesh naquit dans le Warp dans un terrible hurlement,
lanant une onde de choc psychique massive qui parcouru
le Warp, l'me de chaque crature vivante senti le souffle
gronder de puissance tnbreuse et Chaotique. Pour les
hypersensibles Eldars, c'tait trop. Les reflets dans le Warp
de leurs vies furent absorbs par Slaanesh, et leur corps
svapora comme le Chaos tourbillonnait dans leurs
esprits. Trs peu d'Eldars survcurent, et ceux l furent
tragiquement affects par la chute de leur race.
Le choc psychique de la naissance de Slaanesh eu deux
effets immdiats. La catharsis balaya effectivement les
temptes Warp cres par son tourment et ce fut donc la
fin du long isolement de la Terre. Cependant le choc
psychique fut si grand qu'il ne put tre entirement contenu
dans le Warp.
O les Eldars taient les plus prsents, le Warp se rpandit
littralement de leur esprit et se mlangea avec l'espace
matriel. Cela cra diverses zones diffuses o le Warp
s'intgra l'univers matriel, la plus vaste et la plus
significative de ces intgrations est sans nul doute le
titanesque il de la Terreur.

LEMPEREUR SE PREPARE
La structure entire du Warp fut affecte par la croissance
des Puissances du Chaos, si bien que, partout dans la
galaxie, les nergies psychiques concrtises par le Chaos
commencrent corrompre les nergies naturelles des
choses vivantes. Pendant que la Terre tait isole par des
temptes Warp, elle fut aussi protge des influences
malfiques du Chaos qui avaient dj corrompues
beaucoup de la population humaine de la galaxie, la fois
dans l'esprit et dans le corps.
C'tait seulement un rpit temporaire, le Nouvel Homme le
savait. Une fois Slaanesh veill, l'incroyable perturbation
du Warp pourrait disperser son flux dj faiblissant. Aprs
presque quarantaine mille ans, le temps tait venu pour le
Nouvel Homme de prendre directement en main le futur de
l'humanit. Il tait temps pour lui de devenir l'Empereur.
Sur Terre, les civilisations bien ordonnes du pass taient
rvolues. Le gouvernement avait dgnr en une
anarchie globale. C'est de cette anarchie que l'Empereur
jaillit comme un sauveur au moment critique. Il mena des
armes de l'Antarctique au Groenland, des forts
d'Amazonie aux montagnes d'Afrique, ses suivants
croissaient en nombre et en puissance. Son message tait
clair et primordial : unir l'humanit et mettre de l'ordre dans
la galaxie.
Ce fut un message populaire, un vieux rve d'unit que la
voix humaine transforma en un enthousiasme imparable.
Plus de cent ans avant l'veil de Slaanesh, l'Empereur
chercha tablir sa loi sur la Terre et commena
transformer son peuple en une arme loyale. Il dbuta son
plan de reconqute de la galaxie anticipant la dispersion
des temptes Warp autour de la plante.

LES PRIMARQUES
L'Empereur n'a jamais fait l'erreur de sous-estimer la
menace des Puissances du Chaos. Pour contrer cette
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menace, il a mis loeuvre les plus grands scientifiques de
la terre de l'poque. Les armes et les vaisseaux spatiaux
taient massivement construits dans les usines martiennes
pour soutenir les forces assiges partout dans la galaxie.
Le plan de l'Empereur plus long terme pour rsister aux
influences insidieuses des Pouvoirs de Chaos tait la
cration des Primarques : des surhommes crs
gntiquement avec des pouvoirs quasi-divins. L'intention
de l'Empereur tait de crer une race entire de ces super
humains partir des empreintes gntiques des
Primarques. En les faisant loyaux et forts, il esprait qu'ils
pourraient prouver leur immunit aux influences du Chaos.
Les Primarques devaient tre des exemples frappant
d'hommes guris de la souillure de la corruption. L'nergie
du Warp non corrompue coulerait en eux comme elle
coulait par l'Empereur lui-mme, les fortifiant et leur
confrant des pouvoirs comme en possdaient les anciens
chamans ancestraux.
Malheureusement, les choses ne se passrent pas tout
fait comme prvu. Malgr les tentatives de l'Empereur pour
cacher le projet des yeux perants des Puissances du
Chaos, elles russirent l'apprendre. Les Primarques
taient encore des ftus, grandissant dans leurs
rservoirs amniotiques spciaux, quand les Puissances du
Chaos combinrent leurs nergies pour les enlever dans
une opration audacieuse et surprenante.
Mme pour les Puissances du Chaos, ce kidnapping
reprsenta une dpense colossale d'nergie. Les
Primarques furent projets dans le Warp et parpills sur
des mondes humains des endroits distants dans la
galaxie. Les Puissances du Chaos n'avaient pas assez de
ressources pour les dtruire, mais ils firent la meilleure
chose qu'elles pouvaient faire en les cachant de
l'Empereur. Ils restrent cachs jusqu'au rveil de
Slaanesh.

LES SPACE MARINES


L'Empereur avait perdu les Primarques et sa premire
action fut de renouveler sa guerre contre les Puissances
du Chaos. Les Primarques ne pouvaient pas tre recrs
et mme si c'tait possible, il n'avait plus le temps. Les
troubles engendrs par la naissance de Slaanesh
grandissaient et son rveil tait proche. L'Empereur conut
un autre plan. Il utilisa le matriel gntique imprim des
Primarques et l'implanta dans des clones de laboratoires,
certaines de leurs qualits pourraient tre reproduites
comme des organes biologiques spciaux. En implantant
ces organes dans un jeune corps en croissance, certaines
des qualits des Primarques pouvaient tre recres. C'est
de cette manire que les premiers Chapitres de Space
Marines furent fonds. Chaque Chapitre utilisait le matriel
gntique driv de l'un des Primarques.

LA GRANDE CROISADE
Lorsque le temps des temptes fut termin, les Space
Marines et les autres forces impriales taient prtes
reconqurir la galaxie. Les forces de Chaos taient dj
puissantes et beaucoup de mondes humains taient
domins par des adorateurs du Chaos ou d'autres
extraterrestres. Ce fut une longue lutte, mais chaque
victoire, l'Imperium devenait plus fort et de nouveaux
guerriers rejoignaient la Grande Croisade.
Les conqutes initiales furent concentres sur les mondes
o les Primarques avaient t cachs. Employant ses
pouvoirs psychiques, l'Empereur les localisa petit petit et
retrouva chacune de ces crations originales qui furent
runis avec les chapitres Space Marines crs partir de
leurs empreintes gntiques. Ils ne semblaient pas avoir
t touchs par le Chaos et ils taient devenus de grands
leaders et guerriers parmi les populations humaines
autochtones. En fait, leur apparence physique tait
dcevante, une grande partie des Primarque furent souills
par leur contact prcoce avec le Chaos. Avec l'aide des
Primarques, la Grande Croisade balaya la galaxie et
l'humanit commena reconstruire son hritage. Partout,
l'extraterrestre oppresseur fut dfait et mit en droute. Le
Chaos fut accul ses propres royaumes dans les zones
o l'espace rel et le Warp se mlent comme l'il de
Terreur.

LHERESIE DHORUS
Les forces du Chaos ne s'avourent pas si facilement
battues. Elles chuchotrent aux Primarques, perturbant
leurs rves avec des promesses de Pouvoir, excitant leur
fiert, leurs prouesses martiales et leur courage. Aucun
Primarque ne fut compltement rsistant ces malsaines
tentations. Le caractre de chacun fut cruellement mis
l'preuve et prs de la moiti d'entre eux faillirent. Si
subtiles taient leurs tentations qu'ils n'ont mme jamais
souponn comment leur propre loyaut avait bascule.
Par exemple, Mortarion Primarque du Chapitre de la Death
Guard croyait fermement qu'il tait le hraut d'une nouvelle
re de justice. Angron des World Eaters pensait rellement
sauver l'humanit de la destruction. De mme Horus, le
plus grand des Primarques, tait convaincu des idaux
martiaux pour lesquels il combattait.
12
En excitant leur vertu et leur courage, ils furent tents de
mener leur Chapitres Space Marines contre l'Empereur. Au
dbut, mme les Primarques n'avaient pas l'ide qu'ils
taient passs du cot obscur de la force. Mais lorsquils
se rebellrent, leurs bonnes intentions s'vanouirent
graduellement alors que le Chaos saturait leurs esprits.
Pareillement, les Chapitres qu'ils menaient se tournrent
lentement mais srement vers le Chaos.
Le meneur de la rbellion tait le Matre de Guerre Horus,
le plus grand et le plus fidle des Primarques. Il s'tait tenu
aux cots de l'Empereur durant les longues annes de la
Grande Croisade. Ils avaient combattu dos--dos au sige
de Reillis lorsque l'Empereur avait sauv la vie d'Horus.
Sur les champs de bataille de Gorro, Horus avait pay sa
dette en coupant le bras d'un Ork frntique alors tent
d'trangler l'Empereur.
La dchance d'Horus fut un grand choc pour l'Empereur.
Pendant un mois vital, l'Empereur hsita, assomm par
l'tendue de la trahison d'Horus, incapable de croire que
son ami et gnral tait rellement en train de rassembler
des forces contre lui. Lorsque finalement, la guerre
commena, elle fut sauvage et sanglante. Le Marine
combattait le Marine comme des factions rivales luttant
pour la suprmatie.

LA BATAILLE POUR LA TERRE


La tragdie de l'Hrsie d'Horus fut telle qu'elle ruina la
cration de l'Empereur - pas seulement les Primarques
mais aussi les Space Marines. Les forces rebelles
rpandirent les destructions matrielles et la douleur, mais
pire que cela, elles rpandirent la corruption du Chaos
partout o elles passaient.
A travers la galaxie, les forces du Chaos devenaient plus
fortes au fur et mesure que les humains taient sduits
par les valeurs reprsentes par les Puissances
Chaotiques et mme par leur adoration. Le grand esprit de
l'Empereur tait affaibli alors que la meilleure partie de
l'Humanit tait pervertie et dtourne de la raison par la
subtile influence corruptrice des forces du Chaos.
Telle tait la situation lorsque les diffrentes factions du
Chaos s'assemblrent autour de la Terre. Les bases
lunaires, bastions de la dfense terrestre tombrent
Horus aprs de durs combats et la flotte rebelle se dplaa
jusqu' l'orbite terrestre. Aprs une brve bataille les
dfenses laser de la Terre furent dtruites par un puissant
bombardement orbital. Les derniers escadrons des
chasseurs loyaux dversaient salve aprs salve sur les
immenses btiments mais ne russirent mme pas
abattre leurs boucliers. Une fois leurs dernires munitions
tires, les pilotes crasrent directement leurs chasseurs
sur les vaisseaux ennemis. C'tait un ultime geste de dfi,
rien de plus.
Les Drop Ships d'Horus tombrent comme une pluie sur le
Palais Imprial dgorgeant les marines rengats,
compagnie aprs compagnie. Le palais imprial s'tendait
sur des centaines de milliers de m de couloirs, cours et
btiments administratifs, et les combats furent farouches et
dtermins. Petit petit, les marines rengats et les units
rebelles de la Garde Impriale forcrent les Marines loyaux
et la Garde de l'Empereur reculer.
Les dfenseurs refusrent de les laisser passer et les
attaquants furent forcs pour vaincre, d'avancer pied pied
pardessus les pertes des deux camps. Par endroits, la
mort frappait tant, que des couloirs furent bloqus par la
masse des corps.

LA MORT DHORUS
Alors que les forces rebelles se rapprochaient lentement
du cordon des troupes loyalistes, l'Empereur pris une
position dfensive avec sa garde rapproche et le
Primarque Rogal Dorn des Imperial Fists. La dernire
heure de l'humanit tait arrive et la poigne de braves se
prparait une mort certaine. Ainsi donc, alors que la
victoire semblait certaine, Horus fit son unique erreur.
Certains disent que ce n'tait pas une erreur, mais la part
d'humanit d'Horus qui guidait ses actions et qui l'a trahi.
Nous ne le saurons jamais avec certitude.
Horus abaissa les boucliers de dfense de sa barge de
bataille en orbite. A ce moment, il semblait vouloir envoyer
une sonde psychique pour savourer les derniers instants
de l'Empereur. Et cela provoqua sa perte car, ds que
l'cran fut abaiss, l'Empereur fut conscient de sa
prsence et ne rata pas l'occasion. En quelques secondes,
les tlporteurs Impriaux se focalisrent sur la barge
d'Horus, et l'Empereur accompagn de sa garde
personnelle ainsi que de deux Primarques loyaux furent
transports en plein cur du repaire d'Horus.
Horus tait le plus grand des champions du Chaos, un
archi-hros, capitaine des Grandes Puissances, un
seigneur du Chaos du plus haut rang. Lorsque l'Empereur
et les siens se matrialisrent dans la barge de combat
d'Horus, ils saisirent toute la porte de la trahison du
Primarque. Le vaisseau avait t transform en quelque
chose de tellement horrible que certains des Space
Marines sombrrent instantanment dans la folie. Leurs
esprits furent immdiatement balays par ce qu'ils virent,
puis ils s'croulrent en proie des convulsions. Des
visages d'hommes et de dmons les regardaient du milieu
des cloisons, ils n'avaient plus de corps, leurs chairs se
mlangeaient aux murs noirs et visqueux. Avec un bruit
dgotant de succion, des cratures se tranaient le long
des couloirs, tentant d'attraper les intrus avec leurs pinces.
13
Ils ne mirent que quelques minutes atteindre la
passerelle, bien que de nombreux braves moururent dans
ce temps et innombrables furent ces choses plus trs
humaines qui prirent par les flammes et les projectiles des
bolters. L, sur la passerelle, l'Empereur se retrouva face a
son ancien Matre de Guerre, pour dcouvrir Horus
dominant le corps sans vie de Sanguinius. Le Primarque
avait dbusqu Horus avant les autres et tait mort de ses
mains.
L'Empereur lana son attaque, cette lutte entre les deux
vieux amis tait en ralit un combat pour la destine de
l'Humanit. Chacun savait que celui des deux qui survivrait
rgnerait sur la galaxie et deviendrait l'Empereur incontest
des Hommes. Si Horus gagnait le combat, alors le Chaos
prendrait le pouvoir et l'humanit rejoindrait les Eldars dans
le panthon des races perdues.
LE TRONE DOR
Le duel entre Horus et l'Empereur se droula la fois dans
l'univers matriel et dans le Warp, leurs corps et leurs
esprits luttant pour la survie. Ainsi, alors que le duel
sapparentait une autodestruction des deux guerriers, le
corps de l'Empereur fut bris et ses pouvoirs psychiques
furent aussi gravement entams. Mais les forces du Chaos
se dispersrent. Ceux qui n'taient pas du cot du Chaos
depuis trop longtemps furent soudain librs de leurs
illusions et changrent rapidement de camp. Ils
combattirent avec une vigueur renouvele pour se faire
pardonner leur tratrise. D'autres, chez qui la corruption
tait plus profondment enracine, virent que tout tait
perdu, se replirent vers leurs vaisseaux et fuirent vers
l'espace. Le corps de l'Empereur fut ramen la hte sur
Terra et plac dans une puissante bulle de stase.
L'immense machine connue sous le nom de Trne d'Or fut
construite rapidement pour le maintenir en vie. Les
pouvoirs de l'Empereur ont survcu, mais son corps a t
dtruit. Dans les premier temps, il tait encore capable de
communiquer avec cohrence pendant de brves
priodes, puis il sombra dans un silence complet. Ce
silence n'a pas t rompu depuis maintenant prs de
10000 ans.
Textes tirs du Codex Imperialis
14
CHkONOLOGIE
60 millions dannes av JC
Catastrophe dampleur galactique probablement cause
par la lutte entre les anciens Ctan. Lunivers est dchir
par les temptes Warp, des systmes solaires entiers sont
dtruits alors que dautres sont crs par les immenses
nergies qui se dchanent. Lantique race des Ncrontyr
steint, les derniers survivants senchssent dans des
constructs Bio-mtallique avant de senfermer dans
dimmenses chambres de stase.
8000 av JC
Naissance de lempereur en Anatolie centrale.
5000 av JC
Naissance des trois premiers sombres pouvoirs : Khorne,
Tzeentch, et Nurgle au cours des guerres intertribales sur
Terra.
M10 M19 Monde Moderne
1400 ap JC
Moyen Age, les Eldars apprennent les secrets du Warp des
Slanns. Ils crent ensuite les premiers tunnels Warp reliant
les diffrents mondes.
1600 ap JC
Les Slanns steignent cause de leur incapacit
croissante contrler les pouvoirs psychiques. Les
derniers survivants de cette race prviennent les Eldars de
leur chute avant de quitter notre galaxie.
1969 ap JC
LHomme pose le pied sur la Lune.
2100 ap JC au M3
Lhumanit dcouvre le Warp.
2200 ap JC au 100M3
Mars est terra forme.
2300 ap JC au 300M3
Mars est colonise.
M15
Lhumanit colonise le systme solaire en utilisant un
systme de propulsion classique. La conqute est lente et
laborieuse. Les premires colonies de Mars et de Venus
constituent avec Terra une premire fdration galactique.
Premiers contacts avec les Xenos (Orkodes et Eldars). Le
dveloppement du gne des navigateurs, provoqu par la
naissance des premires gnrations dhumains dans
lespace, ouvre de nouvelles perspectives.
Lhumanit dcouvre les voyages dans le Warp. Les
grandes familles de navigateurs, originellement contrles
par des cartels industriels, deviennent indpendantes.
Lhumanit se lance dans lexploration de notre galaxie.
Dbut de lAge dOr. La science perce la quasi-totalit des
mystres de notre univers : contrle total de lnergie,
prolongement de la vie jusqu des centaines dannes,
dveloppement de lintelligence artificielle et des premiers
androdes, dveloppement des premiers schmas de
constructions standardiss (SCS) (ou Standart Template
Construct, STC en Anglais), des Titans et de la majorit
des vhicules modernes.
M20 M29 Moyen Age Technologique
M21
Fin de lAge dor de lhumanit. La race dor des Hommes
grce son savoir, cre la Race des Hommes de pierre
pour travailler sa place. Toutefois les Hommes de Pierre
saffranchissent rapidement de leurs crateurs. Dans les
millnaires suivants, les Hommes de Pierre crent les
Hommes de Fer pour les remplacer au travail, comme
avaient fait avant eux les Hommes dor. Cration des
mondes miniers (plus tard connus sous le nom de mondes
Squats).
M25
Le trait des Horiax mentionne les premires manipulations
gntiques massives.
Les Hommes de Pierre et les Hommes de Fer sont
dsormais sur un pied dgalit. Les Hommes de Fer
nayant pas dmes, les Hommes de Pierre sinquitent et
prennent peur. Ils dcident dexterminer tous les Hommes
de Fer.
LAge des Luttes. Lhumanit atteint les limites de la
galaxie. LEmpire de lhomme stend maintenant sur des
milliers dannes-lumire et compte des millions de
colonies au travers de la galaxie. Dbuts de lapparition
des pouvoirs psychiques chez les humains. Dbut de
leffondrement de lEmpire qui, cause de son expansion
incontrle, ne parvient pas conserver sa stabilit.
Apparition des premiers Hab-Humains : les Homo Sapiens
Gigantus (Ogryns), Homo Sapiens Rontondus (Squats) et
lHomo Sapiens Minimus (Ratlings) ainsi que des premiers
Hommes Btes qui ne reprsentent pas une volution
gntique mais une sorte de mutation encore inconnue.
Premires possessions dmoniaques. LHumanit prend
peur devant la naissance spontane de milliers de psykers
et les extermine massivement. Toutefois lvolution de
lhomme en race psychique semble invitable. Sur les
mondes les plus loigns on note lapparition de nouveaux
cultes tranges, ainsi que la mutation des membres de
nombreuses colonies indpendantes. La connaissance des
dangers du Warp, de ses cratures et des problmes que
posent les psykers est mal assimile. De terribles guerres
ravagent lEmpire. De terribles invasions Orks et dautres
races extraterrestres affaiblissent considrablement
lEmpire Humain dj au bord de limplosion. De nombreux
mondes tombent aux mains des cratures du Warp. Terra
est coupe de la galaxie par de terribles temptes Warp.
M26
Lage de lisolement. Les mondes Squats sont coups du
reste de lEmpire Humain pour de nombreux sicles. Les
forteresses Squats deviennent indpendantes et
autonomes. Formation des guildes. Les guildes
dingnieurs deviennent des formations politiques et
conomiques. Dbut des guerres des Squats contre les
Orks.
M26 27
Terra est ravage par dinnombrables guerres civiles. Suite
une accalmie au niveau du Warp au sein de lEmpire
Squat, les Hab-Humains utilisent leur formidable stock de
minraux pour commercer avec les races extraterrestres.
Dbut de lAge du Commerce.
M28
Le chef de guerre Ork Grunhag attaque les mondes Squats
avec une flotte de guerre colossale. Les Squats crasent
les peaux vertes au prix de lourdes pertes. Dbut de lAge
des guerres. Les Squats prennent les armes et utilisent
leur formidable arsenal contre les Orks et les Eldars rests
neutres lors du conflit prcdent.
15
100 M29
Dbut de la chute des Eldars.
200 M29 700 M29
Rvlation de lEmpereur. Cration des premiers
combattants gntiquement amliors et reconqute de
Terra par lEmpereur.
Arrive sur Mars, lEmpereur est reconnu comme tant
lOmnissiah des lgendes, lincarnation de lesprit tout
puissant du Dieu Machine.
Dbut de lImperium.
Dbut du projet Primarque, lEmpereur cre partir de son
gnome 20 supers combattants appels Primarques. Les
sombres pouvoirs du Chaos trouvent les embryons et ne
pouvant les dtruire les dispersent dans la galaxie.
Premire Fondation. 20 chapitres de guerriers
gntiquement modifis sont crs partir dchantillon
des gnomes des 20 Primarques. Le thorme de Grabya
explique comment les gnomes des Primarques stabilisent
les modifications gntiques et physiques lors du
dveloppement dun Space Marine. Les besoins en Space
Marine sont tels que les techniques de cration sont
acclres. Il faut dsormais moins dun an pour produire
un combattant complet.
Les Eldars dbutent la construction des Vaisseaux
Mondes, suivant ainsi les conseils prodigus par les Slanns
25 000 ans auparavant. Chute des Eldars. Lcho du
sacrifice simultan de millions dEldars donne naissance
une nouvelle entit dans le Warp, le quatrime sombre
pouvoir : Slaanesh. Lensemble des mondes Eldars
sombre dans le Warp crant ainsi une zone de connexion
entre les deux univers matriels et psychiques. Cette zone
continuellement ravage par des temptes Warp est
connue sous le nom dil de la terreur. Fin des temptes
Warp autour de Terra. Fin de lEre des Luttes.
700 900 M29
Dbut de la grande croisade. LEmpereur prend la tte des
20 chapitres et quitte Terra pour reconqurir lImperium.
Les Primarques sont retrouvs les uns aprs les autres, et
prennent la tte de leurs chapitres respectifs. La Pax
Imperialis sinstalle (de gr ou de force) sur des millions de
mondes.
Lorgar, Primarque de la lgion des Worlds Bearers, est
corrompu par le Chaos. Le Primarque altre lentement les
rituels de son chapitre et entrane tous ses hommes dans
sa chute.
Durant un banquet pour clbrer la pacification du systme
de Cheraut, le seigneur Princeps Ichabod Lethrai relate les
nombreux antagonismes entre les Primarques et dsigne
Konrad Kurze, Primarque des Nights Lords, et Rogal Darn,
Primarque des Imperials Fists. Peu de temps aprs Kurze
disparat avec sa flotte et sattaque la plante Nostramo,
exterminant lensemble de sa population, commenant
ainsi sa campagne de terreur. Il organisera par la suite des
massacres sur chaque plante quil librera, soit disant
pour les purger de toute corruption.
M 30 M 39 LAge de lImperium
125 M30
Les Lunars Wolves sont renomms Sons of Horus en
lhonneur de leur Primarque Horus, la suite de son
succs de la campagne dUllanor. On pense que cest lors
de cette priode que le seigneur de guerre est corrompu et
quun dmon prend possession de son corps.
012 M31
Massacre dIstvan III. Le matre de guerre Horus avec ses
allis des Lgions des Worlds Eaters, des Emperors
Childrens, de la Death Guard lche des bombes virales
pour mater une rbellion mineure. Toute forme de vie est
raye de la plante en quelques minutes. La frgate
Eisenstein schappe de lorbite du monde mourrant et
prvient limperium du massacre.
013 M31
Dbut de lhrsie dHorus. LEmpereur envoie sept lgions
de Space Marines pour combattre les rengats. Les
lgions des Irons Warriors, des Nights Lords, des Worlds
Bearers et lAlpha Legion se rvlent tre fidles au matre
de guerre et se retournent contre les forces Loyalistes
crasant les trois autres chapitres.
Les Space Wolves attaquent le monde de Prospero,
forcant ainsi les Thousand Sons, encore loyalistes
lpoque se rallier au matre de guerre rengat et a fuir
vers lil de la Terreur. Durant la poursuite des Space
Wolves, la 13ime compagnie se perd dans le Warp (elle
ne rapparatra que 10 000 ans plus tard).
Scyrak le Massacreur limine tous les Librarians du
Chapitre des Worlds Eaters avant de prter allgeance
Khorne et de se lancer dans une campagne de massacre.
014 M31
La galaxie sombre dans le Chaos. La moiti des Chapitres
de Space Marines, un tiers des Lgions Titaniques ainsi
quun grand nombre de gardes Impriaux et de navires de
la flotte se rallient au Grand Matre de guerre et dvastent
lImperium.
Le reste de la Death Guard encore loyaliste est bloque
dans le Warp avant dtre victime dune peste mystrieuse.
Le Primarque du chapitre Mortarion, dlirant et malade, fait
appel aux sombres pouvoirs pour aider ses hommes et se
rallie Nurgle, le seigneur de la Ruine. En sortant
finalement du Warp, la Death Guard sattaque aux forces
loyalistes quelle devait renforcer.
Les Irons Warriors bombardent Tallarn en allant vers Terra
et ne laissent derrire eux quun dsert vitrifi et sans vie.
Bataille de Molech, trois lgions Titaniques, une centaine
de rgiments de la Garde Impriale et une dizaine de
Maisonnes de Chevaliers se rassemblent pour sopposer
Horus. Des Chevaliers de la confrrie Devine, sont
sduits par Slaanesh et se retournent contre leurs anciens
allis pendant la bataille. Seul un Garde Imprial sur CENT
survivra au massacre. Les Chevaliers de la Maisonne
Devine fuient vers lil de la Terreur, ils formeront plus tard
de le fer de lance des invasions Slaaneshites.
Sige de Terra. Le Matre de Guerre attaque le palais de
lEmpereur encore protg par les Imperial Fists, les
Bloods Angels et les White Scars. Pendant le sige, Horus
abaisse les boucliers de sa barge de bataille apparemment
sans raison. LEmpereur en profite pour se tlporter
bord avec le Primarque des Blood Angels Sanguinius, et
celui des Imperial Fists Rogal Dorn. Sanguinius, plus
prsomptueux est tu par Horus alors que lEmpereur
arrive. Le duel qui sen suit voit le Matre de Guerre prir de
la main de son crateur. Sans commandant les lgions
rengates senfuient vers lil de la Terreur, talonnes par
les renforts loyalistes qui viennent darriver. LEmpereur
16
mortellement bless, est enchss sur le trne dor sur
Terra.
Fin de lHrsie dHorus.
15 M31
Les douze individus les plus puissants de limperium se
proclament Hauts Seigneurs de Terra et forment un conseil
charg de continuer luvre de lEmpereur.
Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, devient
Commandeur Suprme des forces armes de lImperium.
Sa lgion ayant t a lcart des combats, Guilliman
parvient a maintenir la cohsion de lImperium pendant une
dizaine dannes, le temps que le conseil des Hauts
Seigneurs puisse prendre le relais. Il se retire par la suite et
entame lcriture du Codex Astartes.
021 M31
Seconde Fondation. Le Codex Astartes entre en
application et entrane la restructuration des lgions de la
premire Fondation et leur refonte en chapitres plus petits.
23 nouveaux Chapitres de Space Marines sont crs la
suite des remaniements. Le Chapitre des Chevaliers Gris
est cr en secret partir dun patrimoine gntique
compltement nouveau, certains disent quil provient dun
stock inutilis de lEmpereur lors de la premire fondation,
certains disent quil provient de lEmpereur lui-mme.
Apparition des premiers cultes impriaux, proclamant que
lEmpereur est un Dieu. Apparition du culte du Temple du
Sauveur, dirig par Fatidicus.
084 M31
Jaghatai Khan, Primarque des White Scars disparat dans
le Warp au travers dun portail la poursuite dun seigneur
Eldar Noir sur Corusil V.
211 M31
Leman Russ, Primarque lgendaire des Space Wolves,
disparat pour ne jamais rapparatre. Seules son armure
et ses armes seront dcouvertes lors de la deuxime
grande chasse dans le temple dHorus dur Rudra, un
monde au bord de lOeil de la Terreur.
218 M31
Bjorn au bras redoutable proclam Loup Suprme par ses
camarades, prend la tte du Chapitre. Son premier acte
sera de dclarer la Premire Grande Chasse, charge de
retrouver Leman Russ. Aprs avoir t bless plus tard il
sera enchss quelques annes plus tard dans un des
plus puissants Dreadnought jamais tabli et continuera sa
carrire de combattant jusqu' nos jours.
300 M31
Le dernier des Primarques disparat.
Le temple du Sauveur devient le culte majeur de
lImperium, seuls les Chapitres de Space Marines et
lAdeptus Mechanicus ne suivent pas ses principes.
356 M31
Les premiers prototypes de vhicules blinds de soutien
Vindicator sont tests par les Techmarines du Chapitre des
Ultramarines durant la troisime pacification de Rhothern.
Entre 300 et 600 M31
13
ime
Fondation, dite Sombre Fondation. Un nombre
inconnu de Chapitres sont crs. Aucunes sauvegardes du
patrimoine gntique de ces Chapitres nest gard dans les
archives de Terra. Cration suppose de la Lgion des
Damns.
Magnus le Rouge, Primarque des Thousands Sons, dbute
une campagne de raids contre les mondes aux alentours
de Fenris, la plante natale du Chapitre des Space Wolves.
Le Loup Suprme Harek Ironhelm attaque ce quil pense
tre la base des Thousands Sons sur la plante Gangava.
Pendant ce temps la vraie flotte de Magnus assige Fenris
et attaque le Croc, la Forteresse Monastre des Space
Wolves. Bjorn est rveill et mne ses frres au combat
pendant prs de 40 jours et 40 nuits, alors que les Scouts
chappent au sige et partent prvenir Harek. Le Loup
Suprme revient et meurt en combattant contre Magnus
aprs lui avoir inflig une terrible blessure. Les Thousands
Sons senfuient.
781 M31
Premire bataille de Cadia. Regroupes au sein de lOeil
de la Terreur, les anciennes lgions rengates se
reforment, se regroupent, et attaque de nouveau
lImperium en passant par le seul endroit calme autour de
lil, la Porte Cadienne. Les forces Loyalistes parviennent
repousser linvasion au prix de pertes terribles. Cration
du corps dlite des Kasarkins.
M32
Le Temple du Sauveur devient le culte officiel de
lImperium et forme lAdeptus Ministorum. Deux sicles
plus tard, lEcclsiarque la tte de lAdeptus Ministorum
devient lun des hauts Seigneur de Terra.
M32 M34
Dbuts des guerres de religions, LAdeptus Ministorum
crase tout culte dissident au sein de lImperium, dont la
confdration de la lumire. Son contrle se fait
omniprsent.
M34
LInquisiteur Damne mentionne les premires traces de
dgnrescences au sein du Chapitre des Blood Angels et
de ses descendants. LInquisition souligne les mthodes
peu orthodoxes dendoctrinement et de duplication du
matriel gntique. Son rapport fait aussi pour la premire
fois mention de la Soif Rouge et de la Rage Noire.
Age du retour. Le Rogue Trader Dausen reprend contact
avec les mondes Squats et les rclame au nom de
lImperium. LInquisiteur suspend les voyages et attend un
examen attentif des indignes, nomms Squats.
M34 M35
LAdeptus Ministorum tente daccrotre encore son
immense pouvoir et se met influencer lois et dcrets.
LAdeptus Administratum se dfend et entre en conflit
politique avec lAdeptus Mnistorum donnant ainsi
naissance un antagonisme qui dure encore aujourdhui.
17
789 M35
Premier contact avec la nouvelle espce en
dveloppement sur la plante Tau par un vaisseau
dexploration de lAdeptus Mechanicus.
Le Fusil Laser devient larme de service au sein de la
Garde Impriale.
M36
Le conflit entre les deux administrations majeures de
lImperium atteint un point critique. Dinnombrables
temptes Warp isolent les mondes humains alors que les
forces du Chaos et les cultes Genestealers affaiblissent
lImperium qui sombre alors dans lanarchie.
21
ime
Fondation, dite Fondation Maudite. Les Chapitres
crs pendant cette fondation sont mystrieusement
corrompus par un patrimoine gntique maudit. Ils sont
tous rapidement dtruits au combat. Les Flames Falcons
mutent horriblement et sont alors obligs de fuir face aux
Chevaliers Gris.
Age de lApostasie. Dbut du Rgne de la Nuit, ou Rgne
du Sang. Le Seigneur Goge Vandire prend la tte de
lAdeptus Ministorum et de lAdeptus Administratum. Son
pouvoir sur lImperium est total. Les filles de lEmpereur
deviennent les gardes du corps du Seigneur Vandire et
sont renommes les promises de lEmpereur LAdeptus
Sororitas. La confdration de la Lumire, massacre 2000
ans auparavant par lAdeptus Ministorum, Rapparat.
Sebastian Thor prend la tte dune croisade pour purifier
lEmpire de linfluence du Seigneur Vandire.
208 M36
Fin de lAge de lApostasie. Vandire est tu par ses propres
gardes du corps. Sebastian Thor prend la tte de lAdeptus
Ministorum et devient le 362
ime
Ecclsiarque.
210 180 M36
Guerre des Assassins. En suivant les ordres de Vandire,
Tziz Jarek du temple Callidus, assassine les Grand Matre
des Assassins et prend son identit. Toutefois, le Grand
Matre des Assassins stait dj fait remplacer par un
Assassin Callidus loyal. Rassemblant ainsi les Assassins
fidles le Grand Matre dclanche une guerre dune
incroyable violence, r ouvrant les arsenaux secrets de
lOrdre et utilisant des armes bannies par le Senatorum
Imperialis et datant du Moyen Age Technologique. Le
Grand Matre parvient liminer Jarek et sexile par la
suite. LInquisition crera dans le futur lOrdo Sicarius pour
surveiller les diffrents agissements des Temples
Assassins.
288 M36
Dcret de Passivit. LAdeptus Ministorum ne peut plus
entretenir dhommes en arme.
347 M36
Incident sur Rukh Paradise sur la ceinture dAmerialla o
des indignes sont retrouvs vids de leur sang alors que
des membres du Chapitre des Blood Angels sont
stationns sur la plante.
368 au 378 M36
Sebastian Thor dcde lage de 112 ans. Plus de 70
millions de plerins visitent son tombeau pendant la
premire anne qui suit sa mort.
453 M36
Rupture des relations diplomatiques entre lImperium et le
Vaisseau Monde Alaitoc.
694 M36
Dbut des Qutes des MCS menes par le Chef Artisan
Tilius.
994 M36
Dcouverte du MCS du Razorback.
Au dbut du nouveau millnaire, le chapitre des
Ultramarines fournit le matriel gntique de plus des 3/5
des forces Space Marines actuelles.
563 M37
Incident Morisha lAssassin Urhua Thereaux est envoy
pour assassiner le gouverneur Yawell. Son vaisseau reste
prisonnier du Warp pendant 698 ans.
576 M37
Le SCS du Land Speeder Typhoon est introduit au sein
des forces armes suivant les schmas du modle
A987226J.LST Sargon dcouvert sur Thronton IV.
261 M38
LAssassin Thereaux, inconscient davoir t bloqu dans
le Warp pendant 7 sicles, arrive sur la plante Morisha et
dcouvre quil ny a plus de gouverneur mais un conseil
Anti-Imprial dun millier de membres. Procdant
lexcution de sa mission, lAssassin passe 3 jours
empoisonner tous les siges du conseil pour tuer ses
membres juste avant une assemble.
799 M38
Premire dcouverte des pyramides Ncrontyr. Lanalyse
des lieux se rvle impossible cause de la nature des
matriaux en prsence jusqualors inconnus, matriaux
utiliss pour la construction des btiments. Disparition de
lquipe dexploration.
873 M39
Incident de Skopos. Les laboratoires de recherches de
lAdeptus Mechanicus sont attaqus par une force
extraterrestre lors de recherches sur les pyramides
Ncrontyr. Les troupes de Choc des Parachutistes
Elysens sont envoyes en renfort. Ils se retirent en
quelques heures cause des pertes terrifiantes quils ont
subit. La plante est bombarde depuis orbite, puis mise
en quarantaine par la suite.
694 M39
Raids Eldars Noirs sur lImperium.
985 M39
Dbut des guerres civiles Squats. La Ligue Thor soppose
la Ligue Grindel sur lexploration de la forteresse perdue
de Dargon. Le Cyclope est dvelopp par les artisans
Squats.
997 M39
Le millnaire se termine laube dune nouvelle Ere des
Luttes. Les mystrieux Ncrontyr entament leur lent rveil,
alors que les forces du Chaos commencent saccumuler
prs de la Porte Cadienne.
M40 M42 Epoque actuelle
245 M40
La plante Rynn est offerte aux Crimson Fists en
rcompense de leur succs lors de la croisade Vortigen. Le
Chapitre y tablira par la suite sa Forteresse Monastre.
450 465 M40
La compilation la plus complte des crits Thoriens, les
Principes du Dieu Incarn, est acheve par lInquisiteur
Hesten.
734 M40
LInquisiteur Garillion est tmoin des pratiques de
rgnration des Space Marines du Chapitre des Blood
18
Angels. Les combattants dorment dans les sarcophages
utiliss lors de leur transformation. Cela soulve une fois
de plus des questions sur ce chapitre au sein de
lInquisition.
757 M40
Balthazar Van Heppel, envoy de lAdeptus Ministorum,
remet son rapport sur les croyances sditieuses de
lAdeptus Astartes. De nombreuses enqutes sur les
pratiques spirituelles des Space Marines dbutent.
982 M40
Abaddon, ancien lieutenant dHorus, entame la
construction du Planet Killer en prvision de sa nouvelle
Croisade Noire.
001 015 M41
Abaddon envoie ses forces rcuprer des artefacts
lgendaires, la Main des Tnbres et lOeil de la Nuit, en
vue de finaliser la construction du Planet Killer.
009 M41
Entre du novice Xavier au sein du Chapitre des
Salamanders. Linitiation est supervise par le chapelain
Hasdrubael qui plus tard prendra le novice sous son aile.
139 M41
Dbut de la guerre gotique qui durera jusqu 160 M41. Le
Planet Killer est achev et sengage dans le conflit. Les
flottes de guerre dAbaddon se dversent au sein du
secteur gothique et sattaquent a toutes les plantes
impriales qui soppose a lui. Son objectif est inconnu.
143 M41
Savaven est effac de la galaxie par le Planet Killer. 14
milliards de personnes meurent en une heure. LImperium
se retrouve face une menace dune ampleur cosmique
auquel il nest pas prpar.
144 151 M41
Abaddon rcupre les antiques Forteresses Noires laide
des artefacts rcuprs des annes plus tt. Les
Forteresses Noires sous le contrle de lImperium
explosent simultanment, privant ainsi les forces loyalistes
dimportants ports dattache dans leur flotte. Finalement, au
prix dincroyables pertes, la marine Impriale repousse
Abaddon et reprend le contrle du Segmentum bien que
les bandes de maraudeurs soient encore apparues des
annes plus tard.
154 M41
Melefica Arkham, premier Lieutenant dAbaddon et amiral
du Planet Killer, utilise son navire pour essayer de
renverser son matre. Le Planet Killer est dsactiv et
considr comme dtruit.
156 M41
De multiples expditions pour essayer de retrouver la
carcasse du Planet Killer sont menes par lInquisiteur
Horst. Lpave ne sera jamais retrouve.
160 M41
Fin de la Guerre Gothique.
337 M41
Des forces Impriales, accompagnes du Chapitre des
Blood Reavers, parviennent rcuprer un Land Raider du
Chapitre rengat des World Bearers. LInquisiteur Le Guinn
enqute sur la possession dmoniaque des vhicules du
Chaos., il meurt durant ses analyses. Le laboratoire sera
plus tard bombard depuis lorbite basse par une barge de
combat Space Marine. Aucune autre autorisation dtude
ne sera dlivre jusqu ce jour.
356 M41
Naissance de Macharius.
357 M41
Premire utilisation du Dfiler par Abaddon lors du sige
dUrthwart. La Forteresse, rpute inviolable, rpute
inviolable tombe en moins dune heure devant la puissance
des tirs des vhicules du Chaos.
386 M41
Macharius devient Seigneur Commandeur Solaire la
suite du Commandeur Philips. Il est le plus jeune des
Commandeurs Solaire de lImperium.
396 M41
La croisade du Commandeur Solaire Macharius franchit les
limites de lAstronomican et sort des frontires physiques
de lImperium. Jusqualors seuls les Rogue Traders osaient
saventurer aussi loin.
400 M41
Le Commandeur Solaire Macharius Meurt. Le plus grand
Hros de lImperium steint aprs avoir conquis plus dun
millier de mondes durant la plus longue campagne
Impriale du millnaire. Une heure de silence est observe
sur tous les mondes Impriaux.
443 M41
Logan Grimnar devient le loup Suprme des Space
Wolves.
444 448 M41
Premire Guerre dArmageddon. Angron linfme
Primarque des World Eaters, dclanche une invasion du
Monde Forge dArmageddon avec ses lgions de dmons
et de Space Marines Rengats. Le combat est dune
violence inoue, le Chapitre des Worls Eaters tant rputs
pour leur sauvagerie sans limites. La flotte du rengat est
finalement mise en droute dans le systme dArmageddon
et ses troupes sont repousses par les forces conjointes
des Space Wolves et des Chevaliers Gris. La plante est
ensuite dpeuple pendant que les Space Marines sont
reconditionns. Le repeuplement dArmageddon durera
plus dune dizaine dannes pendant lesquelles lInquisition
purifie les deux contient en contact avec les forces du
Chaos. Cette invasion sera par la suite efface des
archives Impriales.
Entre 600 et 640 M41
Les temptes Warp qui secouaient lEmpire Tau naissant
sapaisent enfin. Les premiers vaisseaux dexploration Tau
quittent leur systme et ne tardent pas entrer en contact
avec lImperium. Ne rpondant pas aux injonctions des
agents Impriaux, les explorateurs Tau sont attaqus et
dtruits par la flotte Impriale.
698 M41
Croisade Corinthienne. Marneus Calgar, Commandeur du
Chapitre des Ultramarines, est nomm Commandant en
chef dune force compose de son Chapitre ainsi que de
ceux des Marines Errant, des Angels of Absolution, des
Lamenters et du Chapitre des Silver Skulls lors dune
croisade de sept annes contre les mondes Orks de
Charadon. La Whaaagh Argluk est trs affaiblie,
ralentissant ainsi son invasion de plus de trente ans,
laissant largement le temps aux forces Impriales de sy
prparer.
704 M41
Sige de Tulwa. Marneus Calgar mne une force
dinfiltration qui parvient dtruire la forteresse de la
Douleur de la lgion des Iron Warriors. Aucun prisonnier
nest fait par les forces Loyalistes.
19
728 M41
26
ime
fondation, dernire en date. Le dernier Chapitre sera
cre en 998 M41 et sera baptis les White Panthers.
Entre 730 et 745 M41
Croisade Damocls, lImperium se lance lattaque de
lEmpire Tau pour rcuprer les systmes capturs.
Plusieurs colonies Tau sont dtruites jusqu ce que la
flotte Impriale atteigne DalYth et sembourbe dans un
conflit de trs longue dure. Plusieurs mois plus tard, un
trait de Paix est sign et la flotte retourne vers lImperium
o dautres menaces sannoncent.
741 M41
Arrive de la flotte ruche Behemoth. La menace Tyranide
est alors inconnue.
745 M41
Premier contact entre les humains avec les Tyranides. La
station dexploration de lAdeptus Mechanicus sur Tyran
est alors attaque par une forme de vie extra terrestre
encore inconnue. Toute forme de vie, latmosphre et
lcosystme disparaissent de la plante en quelques
jours. Les renforts arriveront trois semaines plus tard et ne
retrouveront que le rapport dun Magos de lAdeptus
Mechanicus contenant quelques images permettant de
cataloguer les attaquants.
Premire Guerre Tyranides. Quelques mois aprs lattaque
sur Tyran, la flotte ruche entre dans le systme solaire de
Macragge.
Bataille de Macragge. Les Tyranides attaquent le monde
natal des Ultramarines, Macragge, et dbarquent en force
sur les ples. Bataille de la Forteresse Polaire. La premire
compagnie de Terminators des Ultramarines se sacrifie
pour sauver la plante et arrter la flotte ruche.
747 M41
Le Magos Biologis Salk, de la base de recherches de
Draco, dtaille lutilisation des bio armes Tyranides.
760 M41
Le Commandeur OShava tablit une forteresse colonie,
indpendant de lEmpire Tau.
765 M41
LAdeptus Administratum rpertorie les Chapitres Space
Marines perdus : 13 Chapitres perdus dans le Warp; 21
Chapitres dissous suite des pertes au combat ; 9
Chapitres perdus la suite de dfaillance gntiques; 4
Chapitres purgs par lInquisition ; 16 Chapitres perdus
pour causes diverses.
766 M41
Le Magos Biologis Salk commente les tapes
dassimilation par les Flottes Ruches Tyranides.
839 M41
Les Magos Biologis de New Hallefus discutent pour la
premire fois des thories de lEsprit Ruche des flottes
Tyranides.
897 M41
Premier contact avec les Ncrons Sanctuary 101 par la
Garde Impriale et lAdpetus Sororitas.
901 912 M41
Guerre de Badab. Le systme de Badab affiche un retard
de 150 ans de paiement des dmes Impriales et lAdeptus
Mechanicus signale une fois encore que le Chapitre des
Tiger Claws na pas encore envoy ses chantillons de
matriels gntiques pour les vrifications de routine.
Lorsque lImperium dpche une flotte dinspection, la
rbellion du Seigneur de Badab devient vidente alors que
la flotte est attaque en orbite par le Chapitre des Tiger
Claws. Suite a une apparente perte de stabilit mentale,
Lufgt Huron, le Primarque des Tiger Claws et Seigneur de
Badab, devient le tyran de Badab et se rvolte contre
lImperium en proclamant son indpendance. Certaines
archives laissent croire que Huron aurait t un extra
terrestre changeur de forme ou possd par un dmon
mais aucunes preuves srieuses na encore pu tre
avance.
903 M41
Les Chapitres des Lamenters, des Mantis Warriors, et des
Executioners rejoignent le Tyran de Badab dans la rvolte.
904 M41
Les Mantis Warriors attaquent un croiseur du Chapitre des
Fire Hawks. Ces derniers prennent immdiatement les
armes et rejoignent les forces Impriales Loyalistes avec
quatre autres Chapitres. Les Marines Errant sont rappels
des Franges Orientales pour escorter le convoi des
troupes.
906 M41
Les Red Scorpions et les Minautors sattaquent aux
insurgs.
907 M41
Les Red Scorpions et les Fire Hawks sont rappels leur
service normal alors que les Novamarines et les Howlings
Griffons les remplacent. Les Star Phantoms entament le
sige de Badab.
908 M41
Les Lamenters tombent dans une embuscade tendue par
le Chapitre des Minautors et se rendent la suite
dabordages sanglants durant lesquels leurs officiers
suprieurs seront massacrs.
912 M41
Fin de la guerre de Badab. Durant les dernires annes de
conflit, cinq autres Chapitres auront t impliqus dans les
conflits orbitaux (les Exorcists, les Fire Angels, les
Salamanders, les Space Sharqs et les Sons of Medusa).
Le sige de Badab prend fin lorsque les Star Phantom
pntrent dans le palais des Tiger Claws et le mettent
sac.
913 M41
Les Lamenters, les Mantis Warriors et les Executioners
sont pardonns par lEmpereur. Ils sont toutefois
condamns faire une croisade de rdemption dun sicle
pour expier leurs fautes. Les mondes des Mantis Warriors
20
et des Executioners sont rcuprs par les Space Sharqs
et les Star Phantom. Les autres lgions de Space Marines
royalistes reoivent une part du butin de Badab et des
droits dexploitation commerciale dans cette partie de la
galaxie. Le Chapitre des Tiger Claws est presque annihil,
seuls 200 Space Marines arrivent forcer le blocus des
Exorcists et senfuient vers lOeil de la Terreur. Aucune
trace du Commandeur Lufgt Huron, Matre des Tiger
Claws, na t trouve sur Badab. LInquisition sest alors
lance sa poursuite.
917 M41
Azrael devient le Matre de la Deathwing.
939 M41
Azrael devient Grand Matre du mystrieux Chapitre des
Dark Angels.
941 M41
Seconde guerre dArmageddon, officiellement la premire,
la guerre contre le Chaos tant inconnue de lensemble de
lImperium lexception des institutions suprieures.
Ghazghkull Mag Uruk Thraka lance sa Whaaag et
sattaque Armageddon Prime qui tombe rapidement suite
lincomptence du commandeur local Herman Von Strab.
Lors de linvasion de Armageddon Secondus, la lgion
titanesque des Iron Skulls est massacre en obissant du
Seigneur plantaire. A la suite dune longue campagne et
dune rsistance farouche, le Commisaire Yarrick sauve les
forces Impriales et met en droute les forces de Thraka, il
y perdra mme son bras droit. Herman Von Strab est
officiellement limog et condamn. Il parviendra tout de
mme senfuir. Yarrick est dclar Hros de lImperium et
reoit les plus hautes distinctions Impriales.
942 M41
Le Commandeur Eldar Yriel prend la tte du Vaisseau
Monde Iyanden.
943 M41
Le Grand Khan des White Scars, Kyubla, disparat en
poursuite des Eldars Noirs, Jubal Khan prend sa
succession.
963 M41
Le Chapitre des Fire Hawks part enquter sur les ravages
Eldars Noirs sur le monde de Crow. La flotte disparat dans
le Warp et ne donne plus de nouvelles depuis.
976 M41
La Flotte Ruche Perseus est repre par les Ultramarines.
Elle quittera lImperium en 982 M41 sans avoir rencontr
de mondes Impriaux.
983 M41
Les Fire Hawks sont dclar Legio Perditia, perdus dans le
Warp. La cloche des Ames Perdues sonne mille fois sur
Terra en souvenirs aux mes de ces valeureux guerriers.
988 M41
La dcouverte de plusieurs chambres de stase Ncrontyr
dclenche le rveil des Ncrons dans la galaxie.
989 M41
Le Big Boss Ork Snagrod envahit Rynn, le monde natal
des Crimson Fists.
Hellbrecht est lu grand snchal des Black Templars.
992 M41
Deuxime Guerre Tyranides. Le vaisseau Monde Iyanden
est presque entirement annihil par la Flotte Ruche
Kraken. Le Chapitre des Lamenters est perdu alors que
celui des Scythes of the Emperor est entirement
extermin. Le 8
ime
rgiment Kimmerian assist par la
Grande Compagnie de Jotun Bearclaw lutte et repousse
les premires vagues Tyranides dans les montagnes
dIchar IV.
993 M41
A la suite des 836 gnrations de Gardiens de la
Bibliothque Sainte sur Terra et aprs 70 annes de
travail, le scribe Cripias parachve son ouvrage lHistoire
de la Majest de la Race Humaine. Il est dclar hrtique
lanne suivante et excut.
Des restes de la Flotte Ruche Kraken se dplacent vers le
centre de la galaxie.
994 M41
Evacuation dAleph Sigmar par le prfet Vertex face un
bras de la Flotte Ruche Harbinger qui se dirige vers Ichar
IV.
995 M41
Dfense dIchar IV. Marneus Calgar est une fois de plus
nomm Commandeur Suprme sur le monde Ichar IV dans
les Franges Orientales. Les Tyranides sont repousss par
une force combine de Space Marines, de Gardes
Impriaux et dEldars. Des bras de la Flotte Ruche se
dirigent vers lEmpire Tau qui parvient les repousser
aprs avoir perdu de nombreuses colonies.
997 M41
La Flotte Ruche Leviathan pntre dans lImperium.
LInquisiteur Kryptman identifie les schmas dvolution de
la Flotte Leviathan qui stire de lUltima Segmentum, au
Segmentum Solar .
Le Temple de lEnfant des Etoiles est dtruit sur Levlinor IV
999 M41
Troisime Guerre dArmageddon. Ghazghkull Mag Uruk
Thraka sattaque une fois de plus la plante qui lui a
rsist. Yarrick retourne sur Armageddon et prend la tte
des forces allies et remporte la victoire au prix de lourdes
pertes. Le Capitaine Tycho du Chapitre des Blood Angels
meurt. 24 Chapitres de Space Marines ont particips
cette campagne.
Ursarkar Creed devient devient Seigneur Castellan aprs
lassassinat des membres du Haut Commandement.
LAdeptus Mechanicus perce certains secrets lis la
Fondation Maudite aprs plus de 5000 ans de
recherches. Le Magos Trantor avance ses thories sur le
fonctionnement des armes Ncrontyr.
000 M42
Deuxime Guerre pour Cadia. 13
ime
Croisade Noire.
Abaddon le Flau lance ses forces lattaque de Cadia et
tente de pntrer au cur de lImperium. Les combats sont
farouches et les forces du Chaos parviennent prendre le
pied sur la plante. Le Commandeur doit se replier sur
Kasr Gallan. LAmiral Quarren parvient toutefois
sassurer du contrle de lespace proche de Cadia, il sera
par la suite lev Hros de lImperium. Le Vaisseau Monde
Ulthw se range aux cots des loyalistes et combat les
forces du Chaos dans lespace, et dans la toile Eldar. La
13
ime
Compagnie Space Wolves revient aprs plus de
10 000 ans dabsence. A la fin du conflit, Cadia reste
disput, lImperium nayant pas russit repousser
lattaque dAbaddon le Flau Grand Matre des puissantes
forces du Chaos.
Textes tirs des Ravages 24 et 25
21
22
kACES DE L'IMFEkIbM
Ce chapitre prsente les principales races jouables dans
lunivers de Warhammer 40K.
HUMAINS
Personnalit : Les humains ne prsentent pas de traits de
personnalit particuliers. Le pire ctoie souvent le meilleur
chez eux, et certains font preuve dune dvotion sans
faille, dun courage toute preuve et dune grande
intgrit alors que dautres seront de lches manipulateurs,
des hrtiques impnitents ou des hommes corrompus,
avides de pouvoir. La grande majorit des humains a une
connaissance limite de la trs tendue Histoire de
lImperium, mais tous en connaissent les fragments traitant
du sacrifice de lEmpereur.
Description : La taille moyenne des humains est de 1,75
m pour les hommes et de 1,70 m pour les femmes. Leur
esprance de vie est de 75 ans, mais dans un Imperium
toujours en guerre soumis aux raids des Orks et des Eldars
noirs, la vie dun colon habitant une plante faiblement
dfendue ne dpasse gnralement pas les 30 ans.
Langue : Les humains parlent le Gothique.
Caractristiques raciales :
- Taille moyenne.
- Vitesse de dplacement de 9 m.
- 1 don supplmentaire au niveau 1.
- 4 points de comptence supplmentaires au
niveau 1 et 1 point de comptence
supplmentaire chaque niveau ultrieur.
Classe de prdilection : aucune. La classe la plus leve
dun Humain est considre comme sa classe de
prdilection en ce qui concerne le calcul des pnalits de
points dexprience.
SQUATS
Personnalit : Les Squats sont industrieux, fiables et
gnralement loyaux. Ils sont dots dune excellente
mmoire et savent se souvenir des personnes qui les ont
aids comme de celles qui leur ont caus du tort.
Renomms pour leur duret la tche, les Squats sont des
perfectionnistes dont lartisanat et lindustrie jouissent dune
rputation mrite. Ils tirent de leur talents un orgueil
certain, qui les pousse toujours amliorer leur
ralisations. Le sentiment communautaire est trs fort chez
eux, et ils forment un peuple soud et solidaire. Les Squats
ont toujours subis des raids Orks sur leurs Mondes Ligues,
et ainsi prouvent une haine incommensurable envers la
race Orkode.
Description : Les Squats sont les descendants de colons
coups du reste de lhumanit pendant lre des luttes.
Leurs socits ont donc volu diffremment, ainsi que
leur aspect physique. La forte gravit des mondes sur
lesquels staient tablis les anctres des Squats modifia
au cours des gnrations les structures osseuses et
musculaires. Les Squats mesurent en moyenne 1,45 m
pour les hommes et 1,40 m pour les femmes. Leur
structure osseuse et musculaire est plus dense que celle
des humains, et ils psent gnralement plus lourds quon
ne pourrait le croire. Les Squats vivent bien plus vieux que
les humains, et il nest pas rare quils atteignent les 400
ans. Certains individus peuvent mme dpasser les 800
ans.
Langue : Les Squats savent parler le Gothique, mais ils
possdent galement leur propre langage, le Squat.
Caractristiques raciales :
- +2 en Constitution et 2 en Charisme.
- Taille moyenne.
- Vitesse de dplacement de 6 m.
- Vision thermographique. Les Squats voient
20m dans le noir le plus complet.
23
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur.
- Bonus racial de +2 dans 2 Artisanats au choix
et en Estimation.
- Bonus racial de +1 au toucher contre les
Orkodes (Orks, Gretchins et Snotlings).
Classe de prdilection : Technicien. La classe de
Technicien dun Squat nest pas prise en compte pour
calculer lajustement dXP.
RATLINGS
Personnalit : Les Ratlings sont gnralement des tres
sympathiques et faciles vivre. Ils adorent se divertir et
apprcient particulirement une bonne table. Les Ratlings
ont pris lhabitude de compenser leur petite taille et leur
faiblesse physique par la ruse et la roublardise dans leurs
relations avec les autres races. La plupart des Ratlings
sont bien trop casaniers pour se lancer dans une autre
aventure que dans le commerce, mais certains dentre eux
mettent leur exceptionnel talent de tireur dlite au service
de la Garde Impriale. Ds lors que leur foyer est menac,
les Ratlings savent faire preuve dune grande rsistance et
dune exceptionnelle volont.
Description : Les Ratlings sont de petits humanodes dont
la taille est gnralement de 1,10 m pour les mles et de
1,05 m pour les femelles. Ils sont souvent bedonnants et
arborent la plupart du temps un visage replet et joufflu.
Leurs grands pieds sont disproportionns et ils marchent
pieds nus aussi souvent que possible. Leur esprance de
vie est sensiblement la mme que celle des humains.
Langue : Les Ratlings parlent le Gothique.
Caractristiques raciales :
- +2 en Dextrit et -2 en Force.
- Petite taille. Les Ratlings disposent dun bonus
de +1 leurs jets de toucher et leur Dfense,
et dun bonus de +4 aux jets de discrtion. Ils
sont toutefois limits en ce qui concerne la taille
des armes quils peuvent manier, et la charge
quils peuvent porter est plus modeste (75 % du
poids normalement autoris un personnage
de taille moyenne). Ils ont un malus de 4
leur jet de lutte.
- Vitesse de dplacement de 6 m.
- Vision nocturne.
- Bonus racial de +2 aux jets de Dplacement
silencieux, Discrtion et Escamotage.
Classe de prdilection : Colon. La classe de Colon dun
Ratling nest pas prise en compte pour calculer lajustement
dXP.
OGRYNS
Personnalit : Les Ogryns sont forts et btes. Ils ont pris
lhabitude de rsoudre tous leurs problmes par la force
brute. Les plus intelligents sont recruts par la Garde
Impriale, et leur officiers ont pu sapercevoir quils
agissaient en soldats excessivement disciplins et
consciencieux, respectant la lettre les ordres donns et
les appliquant jusquau bout, sans se soucier des
consquences potentiellement nfastes pour leur propre
personne. Les Ogryns peuvent galement servir de gardes
du corps dvous, nhsitant pas se sacrifier pour
protger la personne dont ils ont la charge. En fait, par bien
des aspects, un Ogryn peut tre compar a un chien bien
dress, suffisamment intelligent pour comprendre la plupart
du temps ce que lon attend de lui, et soucieux de plaire
son matre.
Description : Les Ogryns sont de grands humanodes,
dont la taille volue gnralement entre 2,00 m et 2 ,50 m.
Ils sont considrablement massifs et psent entre 200 et
300 kg. Les Ogryns ont lhabitude de se tenir vots, et
leur bras puissants leur arrivent aux genoux. Leurs traits
sont souvent grossiers et inexpressifs, et les canines de
leur mchoire infrieure saillent la plupart du temps hors de
leur grande bouche.
Langue : Les ogryns parlent (mal) le Gothique.
Caractristiques raciales :
- +6 en Force, +4 en Constitution, -4 en
Intelligence et en Charisme, -2 en Dextrit.
- Ds de vie raciaux : les Ogryn possdent 2 ds
de vie d'humanode monstrueux (D8), qui leur
confrent un Bonus d'Attaque de Base de +2,
des bonus aux JS de +3 en Vigueur et +0 en
Rflexes et Volont, et (2+Int.) x 5 points de
comptence a rpartir parmi les comptences
suivantes : Dtection, Escalade, Natation,
Perception auditive et Saut
- Grande Taille. Les Ogryns ont un malus de 1
au toucher et la Dfense, ainsi quun malus
de 4 en Discrtion. Ils ont une allonge de 3m
et un bonus de +4 au jet de lutte.
- Vitesse de dplacement de 9 m.
- Vision thermographique. Les Ogryns voient
dans le noir une distance de 20 m.
- Armure Naturelle. La peau paisse des Ogryns
leur offre une Rduction de dommage de 2/-.
- Ajustement de niveau : +2. Le niveau effectif
d'un Ogryn est son niveau de personnage +2.
Classe de prdilection : Soldat. La classe de Soldat dun
Ogryn nest pas prise en compte pour calculer lajustement
dXP.
24
CLASSES DE 8ASES
DESCRIPTION DES CLASSES
Ce paragraphe dcrit les classes jouables dans lunivers de
Warhammer 40k. Elles sont semblables celles dcrites
dans le Manuel du Joueur 3.5 deux exceptions prs : le
bonus de dfense et la Rputation. Les classes possdent
toutes des caractristiques diffrentes ce qui permet un
joueur dincarner le personnage quil souhaite.
Bonus Dfense : Le Bonus la Classe dArmure
du joueur. Ce score est un bonus d esquive ajouter sa
dfense pour calculer sa Classe dArmure totale.
Rputation : Il sagit du score de rputation du
personnage, cette valeur volue avec les niveaux. Les effet
de la rputation sont dcrit plus loin.
COLON
Les Colons viennent de cultures et dhorizons diffrents,
mais tous ont un moment dcid de saisir leur chance
pour obtenir une vie meilleure. ils sont toujours des
individus aptes la survie, des touche--tout et de surcrot
trs dous pour trouver un moyen de se sortir des
situations difficiles. On peut rencontrer des reprsentants
de cette classe de personnage sur la quasi-totalit des
mondes sauvages ou faible technologie de lImperium,
mais ils sont remarquablement peu prsents dans les
mondes ruches et les grandes cits.
Exemples de Colon Warhammer 40k :
Les marchands, ouvriers, mineurs, pilotes, explorateurs,
les tau de la Caste de la Terre.

Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Colons.
Caractristiques : La Dextrit et lIntelligence sont
importantes pour un colon car elles constituent la base dun
grand nombre de comptences.
Ds de vie : 1d8
Comptence de Classe :
Les comptences du colon sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Imperium), Dtection, Discrtion,
Diplomatie, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Premiers secours,
Profession, Saut, Survie.
Points de comptence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de colon.
Armes et Armures : Les colons possdent le don de
Maniement des armes simple, Maniement des armes feu
et le Port darmures lgres.
Don supplmentaire : Au premier niveau, le Colon gagne
un don choisir parmi les suivant : Vigilance, Endurance,
Talent (une comptence de classe), Port des armures
lgres, Combat motoris, Combat arien.
Marchandage : Au second niveau, le colon gagne un
bonus de +5 ses jets de Diplomatie pour vendre ou
acheter de lquipement.
Versatile : Au 3
me
niveau et tous les 3 autres niveaux, le
colon peut choisir une comptence quil ne matrise pas et
qui devient une comptence de classe. Cette comptence
doit tre logique dans la campagne.
Rparation de fortune : Au niveau 4, le colon gagne un
bonus de +2 ses jets de Rparation lorsquil tente de
rparer rapidement un objet (voir la comptence
Rparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du colon. De plus les chances que lobjet subisse une
dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
augmentent de 5% chaque utilisation.
Survie : Au niveau 5, le colon gagne un bonus de +2 en
Survie, ce bonus augmente tous les 5 niveaux.
Crdits : Au premier niveau, le colon commence avec
(1d4+1) x 100 crdits.
Tableau 2-1 Le Colon
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +1 +2 +0 Don supplmentaire +3 0
2 +1 +2 +3 +0 Marchandage +4 0
3 +2 +2 +3 +1 Versatile +4 1
4 +3 +2 +4 +1 Rparation de fortune +2 +4 1
5 +3 +3 +4 +1 Survie +2 +5 1
6 +4 +3 +5 +2 Versatile +5 2
7 +5 +4 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +4 +6 +2 Rparation de fortune +4 +6 2
9 +6/+1 +4 +6 +3 Versatile +6 3
10 +7/+2 +5 +7 +3 Survie +4 +7 3
11 +8/+3 +5 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +6 +8 +4 Versatile, Rparation de fortune +6 +8 4
13 +9/+4 +6 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +6 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +7 +9 +5 Versatile, Survie +6 +9 5
16 +12/+7/+2 +7 +10 +5 Rparation de fortune +8 +9 5
17 +12/+7/+2 +8 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +8 +11 +6 Versatile +10 6
19 +14/+9/+4 +8 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +9 +12 +6 Rparation de fortune +10, Survie +8 +11 6
25
ROUBLARD
Dans toutes les cultures, archaques ou technologiques, il
existe toujours une catgorie de personnes, ingnieuses,
habiles et dpourvues de scrupules, qui tirent leur pingle
du jeu aux dpend de leurs congnres. Les Roublards
sont ces personnes. On les rencontre surtout dans les cits
et les grandes agglomrations, et leur classe est donc plus
largement reprsente sur les mondes modernes, mais
mme dans les cultures de faible technologie, les
Roublards sont prsents dans toutes les villes
dimportance.
Exemples de Roublard Warhammer 40k :
Les contrebandier, les assassins, les voleurs, les pirates.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux roublards.
Caractristiques : La Dextrit et trs importante car le
roublard utilise le plus souvent des armes feu et ne porte
pas darmure lourde. Lintelligence est aussi importante car
elle dtermine le nombres de points de comptences.
Ds de vie : 1d6
Comptences de Classe :
Les comptences du roublard sont : Acrobatie, Artisanat,
Bluff, Conduite, Contrefaon, Dcryptage, Dguisement,
Dplacement silencieux, Dtection, Discrtion, Diplomatie,
Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion,
Fouille, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Psychologie, Renseignement,
Reprsentation, Saut, Scurit.
Points de comptence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe :
Voici les particularits et aptitudes de la classe roublard.
Armes et Armures : Les roublards possdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu et Port darmures lgres.
Attaque sournoise: Au premier niveau, le roublard gagne
une attaque sournoise 1d6, ce bonus augmente tous les
2 niveaux. Pour les dtails sur lattaque sournoise, reportez
vous au Manuel du Joueur 3.5 page 57.
Troc illgal : Au second niveau, le colon gagne un bonus
de +5 ses jets de Diplomatie pour vendre ou acheter de
du matriel illgal.
Talent : Au 4
me
niveau et tous les 4 autres niveaux, le
roublard gagne le don Talent, quil peut appliquer lune de
ses comptences de classe.
Crdits : Au premier niveau, le roublard commence avec
(1d10+4) x 100 crdits.
Tableau 2-2 Le Roublard
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6 +4 0
2 +1 +3 +0 +0 Troc Illgal +5 1
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +2d6 +5 1
4 +3 +4 +1 +1 Talent +6 2
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +3d6 +6 2
6 +4 +5 +2 +2 +7 3
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +4d6 +7 3
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talent +8 4
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise +5d6 +8 4
10 +7/+2 +7 +3 +3 +9 5
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise +6d6 +9 5
12 +9/+4 +8 +4 +4 Talent +8 6
13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise +7d6 +8 6
14 +10/+5 +9 +4 +4 +11 7
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise +8d6 +11 7
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talent +12 8
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise +9d6 +12 8
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 +13 9
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise +10d6 +13 9
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talent +14 10
26
DIRIGEANT
Les dirigeants sont lgion dans lImprium laube du
41
me
millnaire. Diplm de lacadmie navale, noble
eldar, capitaine space marine, prophte de lempereur
immortel, officier de la garde impriale, gouverneur
plantaire, tous ces hommes sont forms commander,
guider et diriger. Les hommes ont besoin de tels leaders ils
ont besoin dtre dirigs, aussi bien dans la bataille que
dans la foi.
Exemples de Dirigeants Warhammer 40k :
Les officiers de la garde impriale, les prtres du culte de
lEmpereur, les chefs criminels, les thrs Tau, les nobles
eldars.

Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Dirigeants.
Caractristiques : La Charisme est la principale
caractristique, il dtermine la valeur de ses inspiration et
la difficult y rsister.
Ds de vie : 1d6
Comptences de Classe
Les comptences du dirigeant sont : Artisanat,
Commandement, Connaissance (Imperium), Connaissance
(Administration), Connaissance (Religion), Diplomatie,
Equitation, Estimation, Fouille, Intimidation, Profession,
Psychologie, Renseignement, Reprsentation.
Points de comptence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de
dirigeant.
Armes et Armures : Les dirigeants possdent les dons de
Maniement des armes simple, Maniement des armes feu,
et le Port darmures lgres.
Rang : Au premier, 8
me
et 16
me
niveau, le dirigeant gagne
un Rang. En plus des avantages vidents que lui procure
un rang, le dirigeant gagne un bonus de +2 en
commandement, Intimidation et Diplomatie par niveau de
rang quil possde sur ses subordonns. Ainsi un
personnage avec 2 niveaux de rang aura un bonus de +4
envers les personnes sans rang et de +2 envers ceux qui
le possdent au niveau 1. Les rangs sont diffrent pour
chaque domaine dactivit. Dans larme on parlera plus
souvent de grade.
Les Rangs de la garde impriale sont Sergent, Capitaine et
Colonel. Dans le Ministorum ce sera Prtre, Confesseur et
Archiconfesseur, dans lAdepta Sororitas on parlera de
Sur suprieur, Palatine et Chanoinesse etc
Inspiration : Au premier niveau, le dirigeant peut se lancer
dans un oratoire avec pour but de galvaniser ses hommes
et de leur inspirer confiance. Le dirigeant doit parler (et son
oratoire doit lentendre) durant 1 round complet et faire un
jet de commandement OU de diplomatie de DD 10+1 par
tranche de 5 personnes inspirer (incluant le dirigeant lui-
mme). Toutes les personnes inspires gagne un bonus de
+1 au toucher, aux jets de comptence et au JS Volont.
Leffet dure 10 minutes par rounds durant lesquels le
dirigeant a parl jusqu' un nombre dheures gal son
modificateur de Charisme. Un dirigeant ayant parl
pendant 6 rounds, galvanise son oratoire pendant 60
minutes.
Le bonus dInspiration passe +2 au niveau 5 et augmente
jusqu' +5 au niveau 20.
Ordre : Au 2
me
niveau le dirigeant peut motiver une
crature qui a perdu sa foi, ses esprits ou qui a pris peur.
Pour cela, le dirigeant doit, au prix dune action complexe,
effectuer un jet de commandement. Toutes les cratures
se trouvant dans un rayon de 9m autour du dirigeant
peuvent utiliser son score du jet de commandement, si il
est meilleur, la place de leur propre JS Volont. Les
cratures dj affectes par un sort ou un effet mental ou
ayant peur peuvent immdiatement retrouver leurs esprits.
Commandement : Au niveau 4, le dirigeant peut
commander a un groupe de personnes en russissant un
jet de Charisme (DD15 + le nombre de personnes). Si le jet
est russit, elles bnficie dun bonus de coopration pour
la prochaine actions quelles vont entreprendre. Ce bonus
augmente celui dune coopration normale de +2 (voir
rgles sur laide dans le Manuel du Joueur). Ce bonus
augmente tous les 4 niveaux.
Crdits : Au premier niveau, le dirigeant commence avec
(2d6+5) x 100 crdits.
Tableau 2-3 Le Dirigeant
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +1 +0 +2 Rang, Inspiration +1 +3 3
2 +1 +2 +0 +3 Ordre +4 4
3 +2 +2 +1 +3 +4 4
4 +3 +2 +1 +4 Commandement +2 +4 5
5 +3 +3 +1 +4 Inspiration +2 +5 5
6 +4 +3 +2 +5 +5 6
7 +5 +4 +2 +5 +6 6
8 +6/+1 +4 +2 +6 Commandement +4, Rang +6 7
9 +6/+1 +4 +3 +6 +6 7
10 +7/+2 +5 +3 +7 Inspiration +3 +7 8
11 +8/+3 +5 +3 +7 +7 8
12 +9/+4 +6 +4 +8 Commandement +6 +8 9
13 +9/+4 +6 +4 +8 +8 9
14 +10/+5 +6 +4 +9 +8 10
15 +11/+6/+1 +7 +5 +9 Inspiration +4 +9 10
16 +12/+7/+2 +7 +5 +10 Commandement +8, Rang +9 11
17 +12/+7/+2 +8 +5 +10 +10 11
18 +13/+8/+3 +8 +6 +11 +10 12
19 +14/+9/+4 +8 +6 +11 +10 12
20 +15/+10/+5 +9 +6 +12 Inspiration +5, Commandement +10 +11 13
27
PSYKER
Les Psykers sont capables, par la seule force de leur
esprit, douvrir un chemin vers le Warp et den utiliser
lnergie pour modeler la ralit leur convenance. Leur
potentiel de destruction en fait un danger effrayant autant
quun atout incontestable pour leurs congnres, et ils sont
suivis avec attention dans tout lImperium.
Exemple de Psyker Warhammer 40k :
Les psykers asserments, les Archiviste Space Marine, les
prophtes eldars, les sorciers du chaos.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Psyker.
Caractristiques : La caractristique principale, qui est
appele caractristique de pouvoir est dtermine par
le type de pouvoir que le personnage dveloppe, elle
influencera le nombre de sorts dont dispose le psyker. Voir
le Chapitre 10 sur les pouvoirs Psy.
Ds de vie : 1d6
Comptence de Classe
Les comptences du dirigeant sont : Art Psy, Artisanat,
Concentration, Connaissance (Warp), Connaissance
(Mystre), Dcryptage, Diplomatie, Profession.
Points de comptence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence.
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de
dirigeant.
Armes et Armures : Les psykers possdent le don de
Maniement des armes simples et Maniement des armes
feu.
Points de pouvoir Psy : Le Psyker dispose dun certain
nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces points lui
permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des points
donns par le niveau de la classe, un Psyker ajoute sa
caractristique de pouvoir (voir chapitre 10) son nombre
journalier de points de pouvoir psy. Exemple, un Psyker
imprial de niveau 1 avec 14 en Intelligence, aura 2
(classe) + 2 (mod. Intelligence) soit 4 points de pouvoir
Psy.
Pouvoirs : Un Psyker peut lancer des pouvoirs Psy
appartenant son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
Le rpertoire de pouvoir dun Psyker est limit par son
niveau. A chaque passage de niveau, un Psyker apprend
un ou plusieurs pouvoirs supplmentaires, comme indiqu
sur la table 2-4.
Don supplmentaire : Au 2
me
niveau et tous les 3
niveaux suivants, le Psyker gagne un don choisir dans la
liste des dons Psy.
Crdits : Au premier niveau, le Psyker commence avec
(1d6+2) x 100 crdits.
Tableau 2-4 Le Psyker
Nombre de pouvoirs connus Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rf
JS
Vig
JS
Vol
Spcial Points
Pouvoir
Psy 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Bonus
Df
Rp.
1 +0 +0 +0 +2 Psy Latent 2 1 - - - - - - - - +3 0
2 +1 +0 +0 +3 Don supplmentaire 3 2 - - - - - - - - +4 1
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - - +4 1
4 +2 +1 +1 +4 7 3 2 - - - - - - - +4 2
5 +2 +1 +1 +4 Don supplmentaire 10 3 2 1 - - - - - - +5 2
6 +3 +2 +2 +5 15 3 3 2 - - - - - - +5 3
7 +3 +2 +2 +5 20 4 3 2 1 - - - - - +6 3
8 +4 +2 +2 +6 Don supplmentaire 27 4 3 3 2 - - - - - +6 4
9 +4 +3 +3 +6 34 4 4 3 2 1 - - - - +6 4
10 +5 +3 +3 +7 43 4 4 3 3 2 - - - - +7 5
11 +5 +3 +3 +7 Don supplmentaire 52 5 4 4 3 2 1 - - - +7 5
12 +6/+1 +4 +4 +8 63 5 4 4 3 3 2 - - - +8 6
13 +6/+1 +4 +4 +8 74 5 5 4 4 3 2 1 - - +8 6
14 +7/+2 +4 +4 +9 Don supplmentaire 87 5 5 4 4 3 3 2 - - +8 7
15 +7/+2 +5 +5 +9 100 5 5 5 4 4 3 2 1 - +9 7
16 +8/+3 +5 +5 +10 115 5 5 5 4 4 3 3 2 - +9 8
17 +8/+3 +5 +5 +10 Don supplmentaire 130 5 5 5 5 4 4 3 2 1 +10 8
18 +9/+4 +6 +6 +11 147 5 5 5 5 4 4 3 3 2 +10 9
19 +9/+4 +6 +6 +11 164 5 5 5 5 5 4 4 3 3 +10 9
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplmentaire 183 5 5 5 5 5 4 4 4 4 +11 10
Pense du jour : Mieux vaut un corps bris qu'un esprit corrompu
28
SCOUT
Les Scouts sont des pisteurs et des chasseurs,
gnralement originaires de mondes ou de rgions peu
touches par la technologie. Leurs comptences en font
des recrues de choix pour la Garde Impriale, qui aura
toujours besoin de personnes capables doprer en terrain
hostile. De nombreux Scouts continuent toutefois mener
leur vie sur leur plante dorigine, o ils subsistent en
chassant ou en servant de guide.
Exemples de Scouts Warhammer 40k :
Les commandos de Catachan, les scouts Space Marine,
les rangers eldar.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Scouts.
Caractristiques : La Dextrit sert pour les comptences
de discrtion. Un bon score de Constitution est utile pour
avoir des points de vie.
Ds de vie : 1d8
Comptences de Classe
Les comptences du scout sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Nature), Dplacement silencieux,
Dsamorage / Dmolition, Dtection, Discrtion,
Equitation, Escalade, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Saut, Survie.
Points de comptence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de scout.
Armes et Armures : Les scouts possdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port darmure
lgre.
Don supplmentaire : Au premier, 4
me
, 8
me
, 12
me
, 16
me
et 20
me
niveaux, le scout gagne un don choisir dans
cette liste : Combat deux armes (Science du combat
deux armes, Matrise du combat deux armes), Arme en
main, Attaque en finesse, Tir bout portant (Tir de loin, Tir
prcis, Tir en mouvement, Tir rapide, Tir en rafale),
Esquive (Souplesse du serpent, Attaque clair), Expertise
de combat, Attaque rflexe, Endurance, Discret, Vigilance,
Pistage.
Eclaireur : Au niveau 2, le scout est capable de choisir le
meilleur chemin dans un environnement sauvage pour
rallier son objectif et par l-mme de rduire son temps de
voyage. En russissant un jet de Survie DD15, le scout
rduit son temps de voyage de 25%. En russissant un jet
de Survie DD25, le scout rduit son temps de voyage de
50%. Le scout ne peut pas dcider de faire 10 ou 20 sur
son jet de Survie et doit refaire un jet a chaque nouvelle
journe.
Un avec la nature : Au niveau 6, le scout apprend a
reprer les changements denvironnement et des dtails
laisss dans la nature. Lorsquil se trouve en milieu naturel,
il gagne un bonus de circonstance de +2 en Perception
auditive, Dtection et Fouille.
Crdits : Au premier niveau, le scout commence avec
(1d6+2) x 100 crdits.
Tableau 2-5 Le Scout
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +2 +2 +0 Don supplmentaire +3 0
2 +1 +3 +3 +0 Eclaireur +4 0
3 +2 +3 +3 +1 +4 1
4 +3 +4 +4 +1 Don supplmentaire +4 1
5 +3 +4 +4 +1 +5 1
6 +4 +5 +5 +2 Un avec la nature +5 2
7 +5 +5 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +6 +6 +2 Don supplmentaire +6 2
9 +6/+1 +6 +6 +3 +6 3
10 +7/+2 +7 +7 +3 +7 3
11 +8/+3 +7 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +8 +8 +4 Don supplmentaire +8 4
13 +9/+4 +8 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +9 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 +9 5
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Don supplmentaire +9 5
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 +10 6
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Don supplmentaire +11 6
29
SOLDAT
Les soldats sont les hommes sur qui se dcident les
victoires et les dfaites. Dans lunivers violent du 41
me
Millnaire les guerres sont nombreuses et ils forment le
poumon des batailles. Toutes les races possdent des
hommes et des femmes prts mourir pour dfendre leurs
idaux et leurs liberts.
Exemples de Soldats Warhammer 40k :
Les soldats de la garde impriale, les Space Marine, les
gardiens eldar, les guerrier de feu Tau.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Soldats.
Caractristiques : La Force et la Constitution dterminent
le plus souvent la valeur dun bon soldat.
Ds de vie : 1d10
Comptence de Classe :
Les comptences du soldat sont : Artisanat, Conduite,
Dsamorage / Dmolition, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Profession, Saut.
Points de comptence au niveau 1 : (2 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 2 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe :
Voici les particularits et aptitudes de la classe de soldat.
Armes et Armures : Les soldats possdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et Port darmure
lgre.
Don supplmentaire : le soldat gagne un don choisir
dans la liste des dons de combat (voir le tableau 4-1 du
Chapitre 4 Les dons).
Port darmure intermdiaire : Au 3
me
niveau, le soldat
gagne le don Port darmure intermdiaire.
Crdits : Au premier niveau, le soldat commence avec
(1d8+3) x 100 crdits.
Tableau 2-6 Le Soldat
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +1 +0 +2 +0 Don supplmentaire +2 0
2 +2 +0 +3 +0 Don supplmentaire +2 1
3 +3 +1 +3 +1 Port darmure intermdiaire +3 1
4 +4 +1 +4 +1 Don supplmentaire +3 2
5 +5 +1 +4 +1 +3 2
6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplmentaire +4 3
7 +7/+2 +2 +5 +2 +4 3
8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplmentaire +4 4
9 +9/+4 +3 +6 +3 +5 4
10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplmentaire +5 5
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +5 5
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplmentaire +6 6
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +6 6
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplmentaire +6 7
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +7 7
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplmentaire +7 8
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +7 8
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplmentaire +8 9
19 +19/+14/+8/+4 +6 +11 +6 +8 9
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplmentaire +8 10
Pense du jour : L'angoisse de la mort est de mourir sans avoir achev sa tache. La joie de la vie est de mourir le devoir accompli.
30
TECHNICIEN
Les Techniciens sont prsents sur tous les mondes,
sauvages comme civiliss. Ils sont forgerons sur les
mondes faible technologie, mcaniciens, chirurgiens ou
cybernticiens sur les mondes modernes. Leur rle est
essentiel dans tout lImperium, et dans les communauts
isoles, ils sont souvent respects comme les dpositaires
dun savoir essentiel.
Exemples de Techniciens Warhammer 40k :
Les Technogaures impriaux, les Techmarines, les
mcaniciens, les sages.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux techniciens.
Caractristiques : LIntelligence est trs importante car
elle dterminent ltendue du savoir du technicien ainsi que
le nombre de ses points de comptences.
Ds de vie : 1d6
Comptences de Classe :
Les comptences du technicien sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Science), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Imperium), Contrefaon, Dcryptage,
Dsamorage / Dmolition, Estimation, Fouille, Pilotage,
Premiers secours, Rparation, Scurit, Utilisation dobjets
technologiques.
Points de comptence au niveau 1 : (8 + mod.
Intelligence) x 4.
Points de comptence chaque niveau sup : 8 + mod.
Intelligence.
Particularits de la Classe :
Voici les particularits et aptitudes de la classe de
technicien.
Armes et Armures : Les techniciens possdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port darmure
lgre.
Don supplmentaire : le technicien gagne un don
choisir dans cette liste : Port darmure intermdiaire (Port
darmure lourde), Maniement dune armes exotiques,
Combat arien, Combat motoris, Talent (une comptence
de classe), Savoir-faire mcanique, Expert en vhicule.
Spcialit Technique : Au 1
er
niveau, le technicien choisie
un artisanat qui devient sa spcialit. Il gagne un bonus de
+2 tous les jets dpendant de cet Artisanat. Au niveau 5
et tous les cinq niveaux par la suite, ils peut choisir un
nouvel Artisanat. De plus il peut augmenter de +2 lun des
bonus quil avait dj. Au niveau 10, le technicien a 3
Artisanats et il peut augmenter son bonus de lun dentre
eux de +2. Ses bonus sont alors soit de +4, +4 et +2, soit
de +6, +2 et +2.
Rparation de fortune : Au niveau 3, le technicien gagne
un bonus de +2 ses jets de Rparation lorsquil tente de
rparer rapidement un objet (voir la comptence
Rparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du technicien. De plus les chances que lobjet soit sujet
une dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
augmentent de 5% chaque utilisation.
Talent : Aux niveaux 4, 9, 14 et 19, le technicien gagne le
don Talent, quil peut attribuer lune de ses comptences
de classe.
Savoir Universelle : Au niveau 8 le technicien peut
effectuer des jets de connaissance mme sil nen possde
pas de rang.
Crdits : Au premier niveau, le technicien commence avec
(2d6+2) x 100 crdits.
Tableau 2-7 Le Technicien
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +0 +0 +2 Don supplmentaire, Spcialit Technique +3 0
2 +1 +0 +0 +3 +4 0
3 +2 +1 +1 +3 Rparation de fortune +4 1
4 +3 +1 +1 +4 Talent +4 1
5 +3 +1 +1 +4 Don supplmentaire, Spcialit Technique +5 1
6 +4 +2 +2 +5 +5 2
7 +5 +2 +2 +5 +6 2
8 +6/+1 +2 +2 +6 Savoir Universelle +6 2
9 +6/+1 +3 +3 +6 Talent +6 3
10 +7/+2 +3 +3 +7 Don supplmentaire, Spcialit Technique +7 3
11 +8/+3 +3 +3 +7 +7 3
12 +9/+4 +4 +4 +8 +8 4
13 +9/+4 +4 +4 +8 +8 4
14 +10/+5 +4 +4 +9 Talent +8 4
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Don supplmentaire, Spcialit Technique +9 5
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +9 5
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +10 5
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 +10 6
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Talent +10 6
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Don supplmentaire, Spcialit Technique +11 6
31
JOUER UNE CLASSE
DE DONJON ET DRAGON 3.5
Si le matre de jeu lautorise, les personnages provenant de
monde primitifs peuvent opter pour une classe de
personnage issue du Manuel du Joueur de Donjon &
Dragon 3.5. Ces classes doivent tre les premires a tre
prises, un personnage ne peut pas prendre ces classes en
cours de campagne. Exemple : Un personnage avec la
classe de Guerrier peut trs bien faire par la suite des
classes de Soldats, mais linverse nest pas possible. Un
personnage passant dune classe primitive une
classe normale ne gagne pas les dons dArmes et Armures
de la nouvelle classe. Ainsi dans lexemple prcdant, le
guerrier ne gagne pas les dons Maniement des Armes de
Tir et Maniement des Armes de Guerre.
Les classes autorises sont le Guerrier, le Barbare, le
Roublard et le Rdeur, le tableau 2-8 indique les valeurs de
dfense et de rputation prendre en compte.
Voici les changement effectuer pour les classes de
Donjon & Dragon 3.5

Guerrier
Armes et Armures : Les guerriers possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures lgres
et Intermdiaires.
Barbare
Armes et Armures : Les barbares possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures lgres
et Intermdiaires.
Roublard
Armes et Armures : Les roublards possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures
lgres.
Rdeur
Armes et Armures : Les rdeur possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures lgres
et Intermdiaires.
Spcial: Les rdeurs nont pas de sorts, il gagnent la
place un Don supplmentaire au niveau 4, 8, 12, 16 et 20
choisir dans la liste des dons de combat.
Tableau 2-8 Les classes archaques
Guerrier Barbare Roublard Rdeur Niveau
Dfense Rputation Dfense Rputation Dfense Rputation Dfense Rputation
1 +2 0 +2 0 +4 0 +3 0
2 +2 0 +2 0 +5 0 +4 0
3 +3 1 +3 1 +5 1 +4 1
4 +3 1 +3 1 +6 1 +4 1
5 +3 1 +3 1 +6 1 +5 1
6 +4 2 +4 2 +7 2 +5 2
7 +4 2 +4 2 +7 2 +6 2
8 +4 2 +4 2 +8 2 +6 2
9 +5 3 +5 3 +8 3 +6 3
10 +5 3 +5 3 +9 3 +7 3
11 +5 3 +5 3 +9 3 +7 3
12 +6 4 +6 4 +8 4 +8 4
13 +6 4 +6 4 +8 4 +8 4
14 +6 4 +6 4 +11 4 +8 4
15 +7 5 +7 5 +11 5 +9 5
16 +7 5 +7 5 +12 5 +9 5
17 +7 5 +7 5 +12 5 +10 5
18 +8 6 +8 6 +13 6 +10 6
19 +8 6 +8 6 +13 6 +10 6
20 +8 6 +8 6 +14 6 +11 6

MULTI CLASSE
Un personnage multiclass gagne normalement le bonus
dattaque, de sauvegarde, de d de vie, de comptence et
facult spciale de sa nouvelle classe.
Au commencement dune nouvelle classe, le score de
dfense subit un malus de 2 (une classe de colon donne
un bonus de +1 au niveau 1, de +2 au niveau 2 etc) et le
score de rputation nest applicable que lorsquil devient
meilleur que celui de sa classe prcdente. Ces restrictions
ne concernent pas les classes de prestiges.
Pense du jour : Pour excuter de grandes choses, il faut vivre comme si lon ne devait jamais mourir, pour l'Empereur
32
LES MONDES DE L'IMFEkIbM SECIEbk OCCIDENIAL
33
LES MONDES DE L'IMFEkIbM SECIEbk OkIENIAL
34
LES PLANETES
Limperium est vaste et les plantes quil englobe sont
toutes diffrentes, possdant un climat et un cosystme
qui leurs sont propres. Mondes agricoles, ruches ou
cardinaux ne sont que des exemples de mondes dans
limmensit de lImperium. Ce paragraphe dtermine les
caractristiques de la plante natale dun personnage. Au
premier niveau, le joueur peut choisir 2 comptences qui lui
sont proposes et les ajouter la liste de ses comptences
de classe. Sil choisit une comptence qui lui est dj
acquise de par sa classe la cration, alors il gagne un
bonus de +1 dans celle ci. La nature de la plante lui offre
galement un bonus ses crdit de dpart.
Mondes Agricoles
Les mondes agricoles sont dimmenses greniers, se sont
des points stratgiques trs importants car ces plantes
nourrissent les milliards dtres humains de lImperium.
Exemples de mondes agricoles : Boras Minor, Colcha.
Comptences : Conduite, Dressage, Equilibre, Equitation,
Escalade, Natation, Rparation.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Cardinaux
Comme Terra elle mme, les mondes cardinaux sont
souvent surpeupls. Ces plantes sont a 99% urbanises
et sont sous le joug de lAdministratum et de lEcclsiastie.
Exemples de mondes cardinaux : Terra, Ophelia VII,
Avignor, San Leor, Gathalamor, Dimmamar
Comptences : Connaissance (Religion, Imperium, et
Administration), Diplomatie, Psychologie.
Bonus Crdit : 1d6 X 100
Mondes Morts
Les mondes morts sont des plantes dsertes et
dpourvues de ressources utiles. Ses mondes, sans aucun
intrt pour lAdministration Impriale, sont souvent le
refuge de pirates.
Exemples de mondes morts : Les astrodes, les
plantes de lOEil de la Terreur
Comptences : Conduite, Escalade, Pilotage, Survie.
Bonus Crdit : aucun
Mondes Fodaux
Un monde fodal est un monde qui en est encore lge
de la poudre.
Exemple de mondes fodaux : Attila, Kanaka
Comptences : Equilibre, Equitation, Escalade, Natation,
Saut, Survie.
Bonus Crdit : aucun
Mondes Forges
Les mondes forges sont de grandes plantes entirement
recouvertes de mtal et de chemines obscurcissant le
ciel. Elles produisent les vaisseaux et les vhicules de la
garde.
Exemple de mondes forges : Mars, Cypra Mundi, Dacia,
Graia Gryphone IV
Comptences : Artisanat, Connaissance (Science),
Connaissance (technologie), Reparation.
Bonus Crdit : 1d4 X 100
Mondes Forestiers
Les mondes forestiers sont le plus souvent rservs aux
hauts dirigeants dsirant trouver un peu de paix et de
repos. Cest aussi le lieu dtude privilgi des sages
impriaux.
Exemples de mondes forestiers : Macragge, Miral, Jucha
Comptences : Connaissance (toutes), Diplomatie,
Psychologie.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Miniers
Les mondes miniers sont trs importants pour lImperium
car ils fournissent les minraux de fer ncessaires la
fabrication des armes et des blinds de la garde impriale.
Ce sont aussi des mondes trs dangereux, du fait de leur
haut taux de criminalit.
Exemple de mondes miniers : Devlan, Guryan, Moloch
Comptences : Artisanat, Connaissance (Technologie),
Intimidation.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Militaires
Les mondes militaires sont en fait des points stratgiques
dans lImperium. La plupart dentre eux servent de bases
navales ou de mondes relais.
Exemples de mondes militaires : Cadia, Macharius,
Bakka.
Comptences : Connaissance (imperium), Connaissance
(Administration), Connaissance (Xeno), Commandement.
Bonus Crdit : 1d6 X 100
Mondes Maritime
Comme leur nom lindique, les mondes maritimes sont des
plantes recouvertes 90% deau. Elle sont trs peu
habites et servent gnralement de rservoirs deau.
Exemples de mondes maritimes : Piscina IV, Tyran
Comptences : Conduite, Pilotage, Natation.
Bonus Crdit : 1d3 X 100
Mondes Hostiles
Les mondes hostiles sont des plantes aux climats
particulirement prouvants. Mondes dsertiques, glaciers
ou jungles, tous ces types de plantes sont rpertories
comme hostiles mais ont nanmoins besoin dune
prsence humaine, que ce soit de part leurs positions
stratgiques ou par leurs richesses minrales..
Exemple de mondes hostiles : Talarn, Valkalla,
Catachan, Solstice, Thoth, Espandor, Ball
Comptences : Conduite, Escalade, Equitation, Survie.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Ruches
Les ruches sont dimmenses cits construites toutes en
hauteur sur des plantes hostiles. Certaines dentres elles
peuvent atteindre les 10km de haut. La ruche est un
monde en elle-mme. Ses multiples niveaux possdent
leurs administrations et leurs arbitrators. Dans les niveaux
suprieurs ont trouve les appartements des nobles alors
que les niveaux infrieurs sont le domaine des maisons
des gangers et des hors la loi.
Exemple de mondes ruches : Armageddon,
Necromunda, Ichar IV, Mordian, Methalor
Comptences (habitant du sous monde): Bluff,
Connaissance (sous monde), Discrtion, Escamotage,
Intimidation, Renseignement.
Comptences (habitant des niveaux suprieurs): Bluff,
Connaissance (Administration), Diplomatie, Psychologie.
Bonus Crdit (habitant du sous monde): 1d2 X 100
Bonus Crdit (habitant des niveaux sup): 1d6 X 100
Carte de lImperium issue du site darkmillennia.net
35
LES FOINIS DE DESIINS
LE DESTIN
Dans lunivers violent du 41
me
millnaire, lesprance de
vie ne tient souvent qu un tir de fuseur. Malgr cela
certains hommes et femmes bravent mille dangers en
accomplissant de nombreux exploits dignes des plus
grands hros de lImperium. Chaque Personnage Joueur
possde un nombre de points de destin, qui lui permettent
daccomplir des actions hroques ou dignorer la douleur
et parfois mme la mort.

Les Points de Destin


Un personnage joueur commence avec 1 point de destin et
en gagne un chaque fois quil gagne un niveau. Le
nombre maximal de points de destin quun PJ peut avoir
est 5. Un personnage ayant prit le don Destin au premier
niveau, nest pas concern par la rgles de score maximal,
il gagne 1 point chaque augmentation de niveau de plus il
les utilise plus efficacement que les autres personnes (voir
plus bas).
Utilisation des Points de Destin
Utiliser un points de destin est une action gratuite qui peut
tre employe de deux manires diffrentes.
Pour relancer un jet de d : Le premier rsultat est ignor
et le second doit tre appliqu. Les jets autorisant une
relance grce aux points de destin sont ; les jets de
protection, les jets de comptence, les jets dattaque, les
jets de caractristique, les jets pour passer la rsistance
la magie et dans un ordre gnral, tous les jets effectus
avec un d20. Il nest pas possible de rejouer un jet dj
relanc, mme en utilisant un second point de destin.
Suivant le niveau du personnage, le second jet de d est
accompagn dun bonus (voir le tableau 2-8).
Pour soigner ses blessures : Les points de destin
permettent de soigner ses propres blessures. Il ne sagit
pas rellement dune gurison, mais plutt dune pousse
adrnaline ou tout simplement un coup du sort qui dvie
une balle de sa trajectoire. Le point peut tre utilis au
moment mme de recevoir les dommages et donc ainsi
viter la mort. Suivant le niveau du personnage, la gurison
est plus ou moins efficace (voir tableau 2-9).
Contrairement lutilisation prcdente, il est possible de
dpenser plusieurs points de destin dun coup qui peuvent
tre utiliss un par un. Exemple : suite un tir de fuseur,
un personnage tombe 18 points de vie, il utilise 1 point
de destin et les ds lui redonnent 6 points de vie, il en
utilise donc un second qui lui en redonne 7 et donc le
stabilise 5 pts de vie et vite la mort. Rien ne lui
empche den utiliser un 3
me
pour quil puisse repasser
des points de vie positif et ainsi de pouvoir jouer le tour
prochain.
Tableau 2-9 Les Points de Destins
Niveau du
Personnage
Rcupration de
points de Vie
Rcupration de pts de
Vie avec le don Destin
Bonus au second jet
de d
Bonus au second jet de
d avec le don Destin
1
er
3
e
1d6 1d6 +0 +1
4
e
6
e
1d6 2d6 +0 +2
7
e
9
e
2d6 3d6 +1 +3
10
e
12
e
2d6 4d6 +1 +4
13
e
15
e
3d6 5d6 +2 +5
16
e
18
e
3d6 6d6 +2 +6
19
e
20
e
4d6 7d6 +3 +7
36
LA kEFbIAIION
LA REPUTATION
La rputation dun personnage dtermine a quel point il est
connu. Un personnage avec un haut score de rputation
obtiendra plus facilement ce quil veut, tout comme un
gnral reconnut sera suivit par de nombreux soldats. Le
score de rputation peut influencer sur certain jet de
comptence social ainsi que sur le nombre de suivant que
peut avoir un personnage. Une rputation peut tre bonne
ou mauvaise, les diffrents bonus varie en fonction de la
moralit du personnage. Un personnage commence
jouer avec une bonne rputation. Si il gagne 1 point de
rputation en faisant preuve de malveillance, alors sa
rputation deviens immdiatement mauvaise. Tous les
personnages commencent avec un score de rputation
plus ou moins grand, ce score peut voluer de deux
faons, en passant de niveau ou en accomplissant de
grands exploits.
A chaque monte de niveau, un personnage peut voir son
score de rputation augmenter si sa classe lindique.
A chaque fois que le personnage russit une action
hroque (tuer un capitaine space marine du chaos) ou
marquante (retrouver un NTC perdu) il peut faire un jet de
Charisme DD20. Si il russit, il gagne 1 point de
Rputation. Si une personne fait une action
particulirement malveillante, et quil gagne 1 point de
Rputation avec, sa rputation devient immdiatement
mauvaise.

UTILISER LA REPUTATION
En gnral, un personnage ne dcide pas dutiliser ou non
sa rputation, elle prend automatiquement effet que le
personnage le veuille ou non. A chaque fois que la
Rputation rentre en jeu, le personnage doit faire un jet de
Rputation en lanant 1d20 et en ajoutant au rsultat son
score de Rputation. Un personnage avec un score de
Rputation de 0 ne peut pas faire de jet de Rputation. Le
DD dpend de la localisation du personnage
Localisation DD
Ville natale 15
Plante natale 20
Systme plantaire natale 25
Segmentum natale 30
Autre Segmentum 35
Hors de lImperium 40
Bonne et mauvaise rputation
La plupart des personnages avec un haut score de
Rputation sont considrs comme fameux , cest que
leur Rputation est plutt bonne. Dun autre ct, certains
personnages peuvent tre considrs comme infmes
suite des actes malveillants ou de grande cruaut. Notez
que la notion de malveillance est relative dans lUnivers de
Warhammer 40k, un inquisiteur qui ordonne lExterminatus
dune plante peuple dhrtiques nest pas forcment
mal vu par le reste de lImperium, mme si des millions
dinnocents sont mort dans lexplosion. Nanmoins la
rptition de ce genre de pratique peut rendre le
personnage infme.
Rsultat dun jet de Rputation
Un jet russit de Rputation peut modifier certaines
comptences.
Tableau 2-10 La Rputation
Comptence Fameux Infme
Bluff +5 +5
Diplomatie +5 -5
Intimidation +5 +5
Renseignement +2 +5
Reprsentation +5 +0
Les Suivants
En plus des bonus au jets sociaux, un personnage peut
utiliser sa rputation pour rallier des suivants sa cause.
Ses suivants peuvent tre des soldats, du personnels, des
acolytes, des aides ou nimporte quoi dautre.
Au dbut du niveau 10 et chaque niveau suivant, le
personnage peut faire un jet de Rputation (DD25) pour
voir si il attire des suivants sa cause. Ce nest pas
automatique, si le personnage ne veut pas avoir de
suivant, il nest pas oblig de faire le jet. Si le jet est rat, il
devra attendre la prochaine monte de niveau pour tenter
nouveau ce ralliement.
Le score total maximal des niveaux des suivants ne peut
pas dpasser le score en rputation du personnage (pour
calculer ce total, les niveaux de suivants avec des classes
de personnages non hroques comptent comme la moiti
de leur niveau).
Exemple : Un Officier de niveau 10 avec 8 en Rputation
peut avoir comme suivants 3 Soldats de niveau 1 (3
points), 1 Technicien de niveau 2 (2 points) et 6
Combattants de niveau 1 (3 points) pour un total de 8
points.
A chaque fois que le score de Rputation dun personnage
augmente, il peut attirer autant de suivants que son
nouveau score lui permet et ce, sans faire de jet de d et
sans attendre la monte de niveau.
Un personnage peut galement laisser un espace vide
en ne prenant pas tous les suivants auquel il a droit pour
en prendre de meilleurs niveaux par exemple ou parce que
sa position gographique ne lui permet pas denrler le
type de suivant quil dsire. Dans ce cas la, il devra russir
un nouveau jet de Rputation (DD25) lorsquil se dcidera
prendre le ou les suivant(s) manquants.
Pense du jour : Il ne peut y avoir hrsie que l o il y a conscience
37
L'ALIGNEMENI
DETERMINER LALIGNEMENT
Dans Warhammer 40K d20, il existe cinq Alignements
diffrents, Neutre, Loyal, Bon, Mauvais et Chaotique. Il ny
a plus de combinaisons de natures et dattitudes comme
dans Donjons & Dragons, juste un alignement unique. Les
rgles restent cependant les mmes, les interactions
sociales entre cratures dalignements diffrents peuvent
tre plus difficiles voire carrment impossibles. Certains
pouvoirs psy, comme protection contre le Chaos, ne
marchent que contre un type bien prcis dalignement.
Neutre
Les cratures neutres reste souvent en marge des
problmes des autres, prfrent penser leur propre
survie qua celle des autres.
Exemples de cratures Neutres : Les Eldars, Les Kroots
Loyal
Les cratures loyales croient et se battent au nom dun
ordre tabli. Lexemple le plus parlant est la loyaut des
hommes envers lEmpereur Immortel. Certains fervents
nhsiteront pas mourir en Son Nom et chtier les non
croyants et les hrtiques.
Exemples de cratures Loyales : Les Humains, les
Space Marines
Bon
Les cratures bonnes croient en un idal de vie sans
guerre et sans conflits daucune sorte, prfrent la
diplomatie au champ de batailles. Ces cratures sont
souvent confrontes la dure ralit du 41
me
Millnaire
mais gardent lespoir quun jour une re de prosprit
sveillera parmi les toiles.
Exemple de cratures Bonnes : Les Tau
Mauvais
Les cratures mauvaise ne vivent que pour elles seules et
souvent au dtriment des autres races de lunivers. Elles
ne connaissent que la force, la perversion ou la destruction
et parfois mme les trois. Elles sont souvent diriges par
un tre suprieur qui leur impose sa volont.
Exemples de cratures Mauvaises : Les Eldars Noirs, les
Tyranides, les Orks
Chaotique
Les cratures chaotiques ont prt allgeance lun des 4
dieux du Chaos. Elles ne vivent que pour dtruire
lImperium humain, brler ses plantes et renverser lordre
tabli.
Exemples de cratures Chaotiques : Les Hrtiques, les
Spaces Marine du Chaos, les Dmons
38
39
LES COMFEIENCES
UTILISER UNE COMPETENCE
Ce chapitre dresse la liste des comptences utilises dans
Warhammer 40k. La plupart dentre elles sont dcrites
dans le Manuel du Joueur 3.5. Leurs utilisations, les degrs
de difficult et leurs progressions suivent les rgles du
Manuel du Joueurs 3.5. Vous trouverez galement une
description dtailles des nouvelles comptences, propres
lunivers de Warhammer 40k. Le tableau 3-1 prsente
lensemble des comptences ; celles marques dune
astrisque sont particulires lunivers de Warhammer 40k
est sont dcrites plus loin.

Tableau 3-1 Les Comptences


Comptences Carac Inne Col Dir Psy Rou Sco Sol
Tec
Acrobatie Dex Non - - - x - - -
Art Psy * Int Non - - x - - - -
Artisanat * Int Oui x x x x x x x
Bluff Cha Oui - - - x - - -
Commandement * Cha Oui - x - - - - -
Concentration Con Oui - - x - - - -
Conduite Dex Oui x - - x x x x
Connaissance (Administration) * Int Non - x - - - - -
Connaissance (Chaos) * Int Non - - - - - - -
Connaissance (Imperium) * Int Non x x - - - - -
Connaissance (Mystre) Int Non - - x - - - -
Connaissance (Nature) Int Non - - - - - x -
Connaissance (Religion) Int Non - x - - - - -
Connaissance (Science) * Int Non - - - - - - x
Connaissance (Technologie) * Int Non - - - - - - x
Connaissance (Warp) * Int Non - - x - - - -
Connaissance (Xeno) * Int Non - - - - - - -
Contrefaon Int Non - - - - - - x
Dcryptage Int Non - - x x - - -
Dguisement Cha Oui - - - x - - -
Dplacement silencieux Dex Oui - - - x x - -
Dsamorage / Dmolition * Int Non - - - - x x x
Dtection Sag Oui x - - x x - -
Diplomatie Cha Oui x x x x - - -
Discrtion Dex Oui x - - x x - -
Dressage Cha Non x - - - - - -
Equilibre Dex Oui - - - x - - -
Equitation Dex Oui x x - - x - -
Escalade For Oui x - - x x x -
Escamotage Dex Oui - - - x - - -
Estimation Int Oui - x - x - - x
Evasion Dex Oui - - - x - - -
Fouille Int Oui x - - x - - x
Intimidation Cha Oui - x - x - x -
Natation For Oui x - - x x x -
Perception auditive Sag Oui x - - x x - -
Pilotage * Dex Non x - - x x x x
Premiers secours Sag Oui x - - - - - x
Profession Sag Non x x x x x x x
Psychologie Sag Oui - x - x - - -
Renseignement Cha Oui - x - x - - -
Rparation * Int Non - - - - - - x
Reprsentation Cha Non - x - x - - -
Saut For Oui x - - x x x -
Scurit * Int Non - - - x - - X
Survie Sag Oui x - - - x - -
Utilisation dobjets technologiques * Cha Non - - - - - - x
* Ces comptences sont nouvelles est sont dcrite dans ce livre
40
Description des comptences
Voici une description des nouvelles comptences
prsentes dans lunivers de Warhammer 40k. Certaines
dentres elles reprennent des rgles issues dautres
comptences du Manuel du Joueur 3.5 et dautres ont
simplement chang de nom.
Art Psy (Int)
Cette comptence est aussi appele Art de la Magie et est
dcrite dans le Manuel du Joueur 3.5 la page 67.
Artisanat (Int)
Lutilisation de cette comptence est dcrite dans le
Manuel du Joueur 3.5 la page 68. La liste des nouveaux
Artisanats sont : Mcanique (vhicules, moteurs,
cyberntique simple etc) , Electronique (informatique,
rseaux etc) et nergie (moteur Warp, champs de force
etc). Les DD typique des tests des nouveaux Artisanat sont
dcrits dans la table suivante.
Objet Artisanat DD
(Simple) Dtonateur Electronique 15
(Difficile) Radio Electronique 20
(Complexe) Radio Satellite Electronique 25
(Avanc) Scanner thermique Electronique 30
(Artefact) Ordinateur Electronique 40
(Simple) Pige loup Mcanique 15
(Difficile) Arme trononneuse Mcanique 20
(Complexe) Arme feu Mcanique 25
(Avanc) Moteur de vhicule Mcanique 30
(Artefact) Dreadnought Mcanique 40
(Simple) Pile Energie 15
(Difficile) Fusil laser Energie 20
(Complexe) Arme nergtique Energie 25
(Avanc) Canon laser Energie 30
(Artefact) Moteur Warp Energie 40
Commandement (Cha)
Cette comptence est utilise pour donner des ordres
des soldats ou des adorateurs en pleine bataille. Un jet de
commandement ne peut tre ralis que sur des cibles
ayant un Rang (dofficier) infrieur ou gal celui du
commandant. Un jet de DD15 force la cible accomplir
efficacement une tche simple (monter la garde) ; pour une
tche plus difficile (passer entre les lignes ennemies pour
porter un message) le DD passe 20 ; il passe 25 pour
une tche impossible raliser (attaquer seul et de front
une escouade de Space Marines du Chaos). Si le jet est
russit, les soldats feront tout leur possible pour accomplir,
au mieux, lordre donn.
Conduite (Dex)
Cette comptence sert conduire des vhicules terrestres.
Les vhicules sont diviss en trois sous-catgories ou
types qui demandent chacun des rangs de matrise
diffrent. Ces types sont : Lger (les motos, voitures, land
speeder) ; Lourd (Camion, Tank, anti-grav lourd) ; et
Marcheur (Sentinelle, marcheur de combat, Titan) et sont
indiqus avec la fiche technique du vhicule (voir Chapitre
9 Vhicules). Un jet de conduite est ncessaire lorsquun
incident arrive son vhicule ou lorsque lon engage un
combat avec (voir Chapitre 9 Vhicules).
Connaissance (Int)
Cette comptence regroupe plusieurs domaines dtudes.
Voici ceux propres lunivers de Warhammer 40k.
Administration (les lois, lhraldique, les structures
impriales, les chapitres space marine, le codex imperialis)
Chaos (les dmons, les chapitres space marine rengats)
Imperium (lhistoire, les plantes, lastronavigation)
Science (La physique, la biologie, la chimie)
Technologie (La mcanique, llectronique, les artefacts
technologiques)
Warp (Le voyage dans le Warp, les cratures du Warp)
Xeno (les caractristiques et coutumes dune race non-
humaine)*
* La comptence doit designer une race en particulier, par
exemple Connaissance (Tau) ou Connaissance (Ork).
Dsamorage / Dmolition (Int)
Cette comptence est aussi appele Dsamorage /
Sabotage et est dcrite dans le Manuel du Joueur 3.5 la
page 73. Elle sert galement poser ou dsamorcer des
charges explosives.
Pilotage (Dex)
Cette comptence sert piloter des vhicules ariens. Ces
vhicules sont diviss en trois sous-catgories ou types
qui demandent chacun des rangs de matrise diffrents.
Ces types sont : Lger (Chasseur, Hlicoptre, Planeur) ;
Lourd (Transporteur lourd) ; et Vaisseaux (Barge de
Bataille, vaisseaux spatiaux) et sont indiqus avec la fiche
technique du vhicule (voir Chapitre 9 Vhicules). Un jet de
pilotage est ncessaire lorsquun incident arrive son
vhicule ou lorsque lon engage un combat avec (voir
Chapitre 5 Combat).
Rparation (Int)
Un jet de rparation sert rparer les objets mcaniques,
lectroniques ou nergtiques tombs en panne. Le DD
pour rparer un objet simple est compris entre 10 et 15 (
lapprciation du Matre de Jeu) et demande quelques
minutes de travail. Les travaux de rparation plus
complexe ont un DD de 20 et demandent plusieurs heures
de travail.
Travailler sans outils donne un malus de 5, de mme une
technologie Xeno augmente la DD de 5. Il est possible
deffectuer une rparation de fortune : le temps de
rparation est alors divis par 2 mais chaque fois que
lobjets est utilis il y a 10% de chance pour quil ne
fonctionne pas. Cette chance de dysfonctionnement
augmente de 10% chaque utilisation, 10% la premire,
20% la seconde etc.
Scurit (Int)
Cette comptence permet douvrir des portes
(lectroniques ou non), de scuriser une zone
lectroniquement ou de pirater un systme de protection.
Elle remplace galement la comptence Crochetage
dcrite dans le Manuel du Joueur 3.5. Pour la DD des
scurits, consulter le tableau de la comptence
crochetage page 72 du Manuel du Joueur 3.5.
Utilisation dobjets technologiques (Int)
Cette comptence est utilise pour comprendre le
fonctionnement dun objet extra-terrestre ou issu dun
savoir perdu. Notez quun pistolet Shuriken ne sera pas
une arme extra-terrestre entre les mains dun Eldar, par
contre ce mme Eldar pourrait avoir des problmes
utiliser une balise de tlportation Impriale. Cest au
matre de jeu de dterminer si le fonctionnement de lobjet
est connu ou non du personnage.
Pense du jour : Rflchir cest dsobir
41
42
LES DONS
LISTE DES DONS
Tout comme les comptences, la plupart des dons de
Warhammer 40k sont dcrits dans le Manuel du Joueur
3.5, nanmoins le changement dunivers entre donjon et
dragon et celui du 41
ime
millnaire impose la cration de
certains dons propres lutilisation dobjets avancs
comme les armes automatiques ou les vhicules. Le
tableau 4-1 dresse la liste des dons avec leurs pr requis.
Les dons marqus dun astrisque sont propres
Warhammer 40k et sont dcrits plus loin. Pour une
meilleure comprhension, les dons ont t classs par
type.
Tableau 4-1 Les Dons
Dons de combat Conditions Avantage
Arme de prdilection BA +1 +1 en attaque avec une arme
Arme de prdilection suprieure Arme de prdilection, soldat de niveau 8 +2 en attaque avec une arme
Arme en main BA +1 Dgaine son arme en action simple
Attaque en finesse BA +1 Remplace son bonus de FOR par son bonus de DEX
lattaque
Attaque en puissance For 13 Malus en attaque pour rajouter aux dgts
Science de la destruction Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de destruction, pas dattaque
dopportunit
Science du renversement Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de renversement, pas
dattaque dopportunit
Science de la bousculade Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de bousculade, pas
dattaque dopportunit
Enchanement Attaque en puissance Gagne une attaque lorsque vous tuez un ennemi
Succession denchanements Attaque en puissance, Enchanement,
BA+4
Gagne une attaque chaque fois que vous tuez un ennemi
Attaque rflexe Peut porter plusieurs attaques dopportunits par round
Tacticien expert Attaque rflexe, BA +2, Dex 13 Gagne une attaque dopportunit contre un adversaire pris
au dpourvu
Combat deux armes Dex 15 Rduit le malus pour combattre avec deux armes
Science du combat 2 armes Dex 17, BA + 6, Combat 2 armes Gagne une attaque avec sa seconde main
Matrise du combat 2 armes Dex 19, BA +11, Scie du Combat 2 armes Gagne deux attaques avec sa seconde main
Combat en aveugle Deux chances de passer le camouflage
Combat mont * Equitation (1 Rang) ou Conduite (lger)
(1rang)
Annule un coup sur sa monture / moto grce un jet
dquitation / pilotage
Attaque au galop / passage Combat mont Permet de se dplacer avant et aprs une charge monte
Charge dvastatrice Attaque au galop Double les dgts dune charge monte
Pitinement / Ecrasement Combat mont Le dfenseur peut choisir dviter un renversement
Tir mont Combat mont Rduit de moiti les malus dun tir mont
Esquive Dex 13 +1 en Dfense (esquive) contre un seul adversaire
Souplesse du serpent Esquive +4 en Dfense (esquive) contre les attaques dopportunit
Attaque clair Souplesse du serpent, BA +4 Permet de se dplacer avant et aprs une attaque au corps
corps
Expertise du combat Int 13 Permet dchanger un malus lattaque contre un bonus
la CA (5 max)
Science du croc en jambe Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de croc en Jambe, pas
dattaque dopportunit
Science du dsarmement Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de dsarmement, pas
dattaque dopportunit
Science de la feinte Expertise du combat Permet deffectuer une feinte en action de mouvement
Attaque en rotation Expertise, Attaque clair Permet une attaque contre tous les adversaires porte
Maniement des armes simples Annule le malus lattaque pour toutes les armes simples
Maniement des armes feu Annule le malus lattaque pour toutes les armes feu
Maniement des armes de guerre Maniement des armes feu Annule le malus lattaque pour toutes les armes de guerre
Tir Automatique * Maniement des armes de guerre Annule le malus de 4 lors dun tir automatique
Maniement dune arme exotique Annule le malus lattaque pour larme exotique choisie
Port des armures lgres Annule le malus darmure sur les jets dattaque
Port des armures intermdiaires Port des armures lgres Annule le malus darmure sur les jets dattaque
Port des armures lourdes Port des armures intermdiaires Annule le malus darmure sur les jets dattaque
Rechargement rapide Recharge une arbalte ou une arme feu plus rapidement
Science du combat mains nues Etre considr comme arm main nues
Science de la lutte Science du combat mains nues Bonus de +4 sur les tentatives de lutte, pas dattaque
dopportunit
Art martial * Science du combat mains nues +1 en combat main nues, 1d6 Points de Dgt mortel
Science du critique BA +8 Double la zone de critique de larme
Spcialisation martiale Soldat de niveau 4, Arme de prdilection +2 aux dommages dune arme
Spcialisation martiale suprieure Arme prdilection suprieure,
Spcialisation martiale, Soldat de niveau 12
+4 aux dommages dune arme
Tir bout portant +1 au touch et aux dommages moins de 9m
Tir de prcision Tir bout portant Ignore le malus de 4 pour un tir dans une ml
Tir rapide * Tir bout portant Annule le malus de 2 lors dun tir en semi-automatique
Tir de loin Tir bout portant Augmente le facteur de porte de 50% ou 100%
Tir en mouvement Tir bout portant, Dex 13, souplesse du
serpent, BA +4
Permet de se dplacer avant et aprs une attaque
distance
il Mortel * Tir bout portant, BA+4 Ajoute son niveau aux dgts pour un tir unique par round
Tir dexpert * Tir bout portant, Dex 13 Malus en attaque pour rajouter aux dgts moins de 9 m
43
Dons gnraux Conditions Avantage
Affinit Psychique +2 en Art Psy et Connaissance (Mystre)
Athltisme +2 en Escalade et Natation
Autonome +2 en Premiers secours et Survie
Combat arien * Pilotage (2 rangs) Annule le malus de 4 en pilotage durant un combat
Combat motoris * Conduite (2 rangs) Annule le malus de 4 en conduite durant un combat
Course Dplacement x5 en course, +4 sur les Sauts avec lan
Chirurgie * Sag 13 Peut faire rcuprer des points de vie
Destine * Don de 1
er
niveau Utilise plus efficacement les points de destin
Discret +2 en Dplacement silencieux et Discrtion
Doigt de fe +2 en Escamotage et Scurit
Endurance Gagne un bonus de +4 au JS vigueur contre la fatigue
Dur cuire Endurance Permet de rester conscient de 1 9 Pts de vie
Expert en vhicule +2 en Conduite et Pilotage
Fin limier +2 en Fouille et Renseignement
Fourberie +2 en Contrefaon et Dguisement
Fraternit animale +2 en Dressage et Equitation
Funambule +2 en Equilibre et Evasion
Mticuleux +2 en Evaluation et Dcryptage
Ngociation +2 en Diplomatie et Psychologie
Persuasion +2 en Bluff et Intimidation
Pistage Permet dutiliser Survie pour pister
Rflexe surhumain +2 au JS Rflexe
Robustesse +3 Pts de vie
Rsistance de squat * Robustesse, Base jet de vigueur +5 +6 Pts de vie
Rsistance dogryn * Robustesse, Base jet de vigueur +8 +9 Pts de vie
Rsistance de salamandre * Robustesse, Base jet de vigueur +11 +12 Pts de vie
Gurison acclre * Robustesse Permet une gurison naturelle et plus rapide des blessures
Savoir faire mcanique +2 en Rparation et Dsamorage / Dmolition
Science de linitiative +4 en initiative
Talent +3 dans une comptence
Vigilance +2 en Fouille et Dtection
Vigueur surhumaine +2 au JS vigueur
Volont de fer +2 au JS de Volont
Voltigeur +2 en Acrobatie et Saut
Dons psy Conditions Avantage
Arme Psionique * Attaque puissante Rajoute +1d4 points de dommages une arme de corps
corps en dpensant 1 point de pouvoir psy
Armure Inertielle * Points de pouvoir psy 1+ Gagne une armure naturelle de 1/-
Augmentation dintensit Augmente le niveau effectif dun pouvoir (niv+X)
Concentration de combat +4 en Concentration lors dune incantation sur la dfensive
Corps Psionique * Don de 1
er
niveau Remplace la Constitution par sa Caractristique de pouvoir
pour calculer les points de vie du 1
er
niveau.
Efficacit des pouvoirs accrue +2 pour passer une Rsistance la Magie
Efficacit des pouvoirs suprieure Efficacit t des sorts accrue +4 pour passer une Rsistance la MAgie
Esquive Psy * Esquive, Points de pouvoir psy 1+ +1 en Dfense (esquive) contre un seul adversaire
Extension deffet Augmente les variables numriques et alatoires de 50%
(niv+2)
Extension de porte Double la porte du sort (niv+1)
Extension de zone deffet Double les dimensions de la zone deffet du pouvoir (niv+3)
Extension de dure Double la dure du pouvoir (niv+1)
Incantation rapide Lancer le pouvoir est une action libre (niv+4)
Incantation silencieuse Permet de lancer le pouvoir sans composante verbale
(niv+1)
Incantation statique Permet de lancer le pouvoir sans composante gestuelle
(niv+1)
Poing Psionique * Force 13 Rajoute +1d4 points de dommage au corps corps en
dpensant 1 point de pouvoir psy
Pouvoirs renforcs +1 DD de sauvegarde contre les pouvoirs du domaine
Pouvoirs suprieurs Pouvoirs renforcs +1 DD de sauvegarde contre les pouvoirs du domaine
Psy latent * Don de 1
er
niveau
Psychanalyse * Charisme 13, Points de pouvoir psy 1+ Gagne un bonus de +2 en diplomatie bluff et intimidation.
Quintessence de sort Maximise les variables numriques et alatoires du pouvoir
(niv+3)
Rcupration psionique * Constitution 13, Points de pouvoir psy 1+ Gagne un bonus au points de vie rcuprs
Tir Psionique * Tir bout portant Rajoute +1d4 points de dommage une arme de tir en
dpensant 1 point de pouvoir psy
* Ces dons sont nouveaux et sont dcrits dans ce livre
Pense du jour : Ton esprit est ton pire ennemi
44
DESCRIPTION DES DONS
Voici la description des dons propres Warhammer 40k.
Arme Psionique [Psy]
Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir votre
arme.
Condition : Attaque puissante.
Avantage : Votre arme de corps corps inflige 1d4 points
de dommages supplmentaires lorsque vous dpensez 1
point de pouvoir psy pour actionner ce don. Larme garde
le pouvoir psy charg durant un nombre round gal 1 +
mod. Force ou jusqu' ce que larme soit utilise pour
attaquer. Si lattaque est un chec, le pouvoir est perdu.
Spcial : Un Psyker peut choisir Arme Psionique en tant
que don supplmentaire.
Armure Inertielle [Psy]
Votre force psionique est une barrire contre les attaques.
Condition : Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant quil vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, vous gagnez une armure naturelle de 1/-. Ce
bonus darmure nest pas cumulable avec une armure
classique.
Spcial : Un Psyker peut choisir Armure Inertielle en tant
que don supplmentaire.
Art Martial [Combat]
Le personnage pratique un art martial.
Condition : Science du combat mains nues
Avantage : Lors quil combat mains nues, le personnage
gagne un bonus au toucher de +1 et inflige des dommages
gaux 1d6 + mod. Force. Le personnage peut choisir de
faire des dgts normaux ou temporaires sans malus.
Normal : A mains nues, une personne inflige 1d3 + mod.
Force points de dgts temporaires.
Spcial : Un soldat peut choisir Art Martial en tant que don
supplmentaire.
Combat Arien [Gnral]
Le personnage sait piloter un vhicule arien en combat.
Condition : Pilotage (2 rangs)
Avantage : Le personnage ignore le malus de 4 lorsquil
pilote son vhicule arien en combat.
Normal : Les manuvres ariennes en combat sont
accompagnes dun malus de 4.
Spcial : Un soldat et un technicien peuvent choisir
Combat Arien en tant que don supplmentaire.
Combat Mont [Combat]
Le personnage sait combattre sur le dos dune monture ou
sur une moto
Condition : Equitation (1 rang) ou Conduite (lger) (1
rang)
Avantage : Voir le don Combat Mont dans le Manuel du
Joueur page 93. Ce don marche de la mme faon lorsque
lon conduit une moto.
Spcial : Un soldat peut choisir Combat Mont en tant que
don supplmentaire.
Combat Motoris [Gnral]
Le personnage sait conduire un vhicule terrestre en
combat.
Condition : Conduite (2 rangs)
Avantage : Le personnage ignore le malus de 4 lorsquil
pilote son vhicule terrestre en combat.
Normal : Conduire un vhicule en combat impose dun
malus de 4.
Spcial : Un soldat et un technicien peuvent choisir
Combat Motoris en tant que don supplmentaire.
Corps Psionique [Psy]
Votre mtabolisme dpend de votre nergie psy.
Condition : Don de 1
er
niveau
Avantage : Vous pouvez choisir dappliquer le modificateur
de votre Caractristique de Pouvoir la place de votre
modificateur de Constitution vos points de vie au premier
niveau.
Normal : Les points de vie du premier niveau sont gaux
aux ds de vie de la classe choisie + mod. Constitution.
Spcial : Un Psyker peut choisir Corps Psionique en tant
que don supplmentaire.
Chirurgie [Gnral]
Le personnage peut effectuer des oprations chirurgicales.
Condition : Sagesse 13
Avantage : Le personnage peut faire rcuprer des points
de vie une crature en russissant un jet de premiers
secours avec un DD 15. Le personnage na droit qua une
seule tentative de chirurgie par jour et par crature. Le
nombre de points de vie rcuprs dpend du matriel
utilis (voir tableau ci dessous).
Le personnage peut galement greffer des implants
cyberntiques.
Equipement Soins Dure de
lintervention
Trousse de premiers secours 1d6 1 round
Mdipack 1d8 1 round
Soins Hospitaliers 1d10 1 heure
Cuve Rgnratrice 1d12 30 minutes
Destin [Gnral]
Le personnage est promis un grand avenir.
Condition : Don de premier niveau.
Avantage : Le personnage utilise plus efficacement ses
points de destin. De plus il nest pas limit 5 points de
destin. Voir le tableau 2-8 pour lutilisation des points de
destin.
Esquive Psy [Psy]
Vous esquivez les attaques de faon surnaturelle.
Condition : Esquive, Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant quil vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, votre bonus la Dfense du don Esquive
passe de +1 +2.
Spcial : Un Psyker peut choisir Esquive Psy en tant que
don supplmentaire.
Gurison Acclre [Gnral]
Le personnage se remet plus rapidement de ses blessures.
Condition : Robustesse
Avantage : Le personnage regagne un nombre de points
de vie gal au double de son niveau aprs 8 heures de
repos.
Normal : Aprs une priode de repos de 8 heures, un
personnage regagne un nombre de points de vie gal
son niveau.
il Mortel [Combat]
Le personnage est un redoutable tireur lorsquil prend le
temps de viser sa cible.
Condition : Tir bout portant, Bonus lattaque de base
+4.
Avantage : Si le personnage prend une action complte
(action complexe) effectuer un unique tir lors de ce
round, il peut rajouter son niveau de personnage aux
45
dommages. Ce don ne peut pas tre utilis avec une arme
dartillerie ou lourde ( lexception dun Fusil de Prcision).
Ce tir ne doit pas tre un tir automatique ou semi
automatique, en rgle gnrale il doit sagir dune et une
seule balle ou laser.
Spcial : Ce don ne marche pas contre les vhicules et les
cratures immunises aux effets des coups critiques.
Spcial : Un soldat peut choisir il Mortel en tant que don
supplmentaire.
Poing Psionique [Psy]
Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir vos
poings.
Condition : Force 13.
Avantage : Vos attaques mains nues infligent 1d6 points
de dommages ltaux lorsque vous dpensez 1 point de
pouvoir psy pour actionner ce don. Votre poing garde le
pouvoir psy charg durant un nombre round gal 1 +
mod. Force ou jusqu' ce que larme soit utilise pour
attaquer. Si lattaque est un chec, le pouvoir est perdu.
Spcial : Un Psyker peut choisir Poing Psionique en tant
que don supplmentaire.
Psy Latent [Psy]
Vous possdez un pouvoir psy inne.
Condition : don de 1
er
niveau.
Avantage : Au premier niveau, vous pouvez choisir un
pouvoir psy de niveau 0 que vous pouvez lancer volont
sans quil ne compte dans votre total de lancement
quotidien de pouvoir de niveau 0.
Psychanalyste [Psy]
Vos pouvoirs vous permettent de percer lesprit de vos
interlocuteurs.
Condition : Charisme 13, Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant quil vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, vous gagnez un bonus de +2 dans les jets de
comptences de Bluff, Diplomatie et Intimidation.
Spcial : Un Psyker peut choisir Psychanalyste en tant
que don supplmentaire.
Rcupration Psionique [Psy]
Condition : Constitution 13, Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant quil vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, une priode de 8 heures de repos vous fait
regagner un nombre de points de vie gal votre Niveau +
Modificateur Constitution.
Normal : Une priode de 8 heures de repos fait regagner
un nombre de points de vie gal son Niveau.
Spcial : Un Psyker peut choisir Rcupration Psionique
en tant que don supplmentaire.
Rsistance de Squat [Gnral]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Condition : Robustesse, JS de Vigueur de base +5
Avantage : Le personnage gagne 6 points de vie.
Spcial : Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Rsistance dOgryn [Gnral]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Condition : Robustesse, JS de Vigueur de base +8
Avantage : Le personnage gagne 9 points de vie.
Spcial : Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Rsistance de Salamandre [Gnral]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Condition : Robustesse, JS de Vigueur de base +11
Avantage : Le personnage gagne 12 points de vie.
Spcial : Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Tir Automatique [Combat]
Le personnage sait tirer en rafale.
Condition : Maniement des armes de guerre.
Avantage : Le personnage ignore le malus de 4 lorsquil
tire en automatique et ne dpense que 10 balles pour le
faire.
Normal : Un tir automatique vide entirement le chargeur
de larme et est accompagnes dun malus de 4.
Spcial : Un soldat peut choisir Tir Automatique en tant
que don supplmentaire.
Tir dExpert [Combat]
Le personnage sait viser les endroits vitaux avec son arme
de tir.
Condition : Tir bout portant, Dextrit 13.
Avantage : Si il se trouve 9 mtres ou moins de sa cible,
le personnage peut choisir dappliquer un malus X
tous ses jets dattaque au tir et de le retranscrire en bonus
X tous ses jets de dgts au tir. La valeur choisie ne
peut dpasser son bonus de base lattaque. Les
modificateurs sappliquent jusquau prochain tour du
personnage.
Spcial : Un soldat peut choisir Tir dExpert en tant que
don supplmentaire.
Tir Psionique [Psy]
Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir votre
arme.
Condition : Tir bout portant.
Avantage : Votre arme de tir inflige 1d4 points de
dommages supplmentaires lorsque vous dpensez 1
points de pouvoir psy pour actionner ce don. Larme garde
le pouvoir psy charg durant un nombre round gal 1 +
mod. Force ou jusqu' que larme soit utilise pour
attaquer. Si lattaque est un chec, le pouvoir est perdu.
Spcial : Un Psyker peut choisir Tir Psionique en tant que
don supplmentaire.
Tir Rapide [Combat]
Le personnage sait tirer des rafales courtes.
Condition : Tir bout portant.
Avantage : Le personnage ignore le malus de 2 lorsquil
tire en semi automatique et ne dpense que 5 balles pour
le faire.
Normal : Un tir semi automatique cote 10 balles et est
accompagnes dun malus de 2.
Spcial : Un soldat peut choisir Tir Rapide en tant que don
supplmentaire.
Pense du jour : sil y a un doute, cest quil ny a pas de doute
46
47
EQbIFEMENI
LA MONNAIE
La monnaie en vigueur dans lImperium est le crdit .
Sur certains mondes primitifs, largent na pas cours et le
meilleur moyen pour faire des affaires reste le troc. Le cot
de lquipement dcrit est une valeur moyenne, le matre
de jeu est libre daugmenter ou non le prix de certaines
pices en fonction de son lieu dachat.
EQUIPEMENT GENERAL
Le tableau 5-1 dresse une liste de lquipement gnral
Equipement divers
Masque gaz : Un masque gaz offre un bonus de +10
aux jets de Vigueur pour rsister aux effets du gaz.
Filtre air : Un filtre air offre un bonus de +15 aux jets
de Vigueur pour rsister aux effets du gaz.
Bio Scanner : Un bio-scanner peut dtecteur toutes
formes de vie importantes (taille P minimum) dans un
rayon de 50m. Si le Bio-scanner est utilise dans un
environnement riche en cratures biologiques (comme une
foret) le scanner a 50% de chance de ne pas fonctionner.
Dtecteur de mouvement : Cet auspex peut dtecter tout
mouvement effectu par une crature de taille P ou moins,
dans un rayon de 50m. Les chances de succs dpendent
du type de mouvement effectue: Dplacement 60%,
Course, 75%, Sprint 90%, Escalade 50%.
Lunette Infrarouge : Ces lunettes offre au porteur une
vision nocturne de 30m.
Lunette thermique : Ces lunettes permettent de voir
toutes les sources de chaleur, mme cache derrire un
mur en bton. Le porteur gagne un bonus de +5 en
dtection pour reprer des cratures vivantes.
Peintures de camouflages : Correctement utilises, ces
peintures ajoute +1 en dissimulation.
Racteur Dorsal : Un racteur dorsal offre un bonus de
+30 en saut.
Accessoire darmes
Lunette de vise : Une lunette permet dannuler les malus
au toucher dus la distance. Chaque indice de porte de
la lunette annule un malus de 1, exemple un indice 3 sur
un fusil de prcision (100 m de porte) rduit le malus de
porte 1 (au lieu de 2) sur 300m, si la cible se trouve a
400m, le malus est de -5. Lutilisation dune lunette de
vise demande une action de mouvement. Les fusils de
prcision utilise automatiquement leurs lunettes lors de leur
tir, sauf si le tireur dcide de tirer aprs avoir bouger (voir
fusil de prcision)
Une lunette peut quiper les armes suivantes : Fusil de
prcision, fusil aiguilles, canon laser et lance missiles.
Une lunette peut galement tre place sur les armes
suivantes, mais impose un malus de 1 au jet dattaque si
elle nest pas utilise : Carabine, fusil dassaut, fusil laser,
bolter, fulgurant, pistolet a aiguilles, arbaltes.
Une lunette peut galement tre place sur les armes
suivantes, mais impose un malus de 2 au jet dattaque si
elle nest pas utilise : Pistolet, revolver, pistolet laser,
pistolet bolter, pistolet mitrailleur.
Tableau 5-1 Equipement Gnral
Articles Cot Articles
Cot
Articles
Cot
Equipements divers Implants et Bioniques Vtements
Corde (10m) 5c Organe mdiocre 1000c Pantalon 5c
Gourde 3c Organe remplac 2000c Robe / bure 5c
Lampe torche 15c Organe suprieur 4000c Veste 10c
Pelle 10c Membre mdiocre 400c Botte 5c
Sac dos 50c Membre remplac 1000c Chausse 2c
Sac dos militaire 100c Membre suprieur 2000c Chapeau 3c
Tente 1 place 250c Masque / capuche 1c
Briquet / Allumettes (50) 1c Cratures Cyber Trench coat 30c
Piles (10 heures) 5c Cyber molosse 10000c Ceinture 1c
Batterie (200 heures) 20c Cyber serviteur 7500c Tenue camouflage 30c
Radio Portable (20km) 500c Med-Skull 5000c Combi. Camlon 2000c
Relais Satellite 4500c Combat-Skull 5000c Combi. anti radiation 1000c
Communicateur (2km) 500c Hunter-Skull 5000c Combi plonge 35c
Masque gaz 35c
Filtre air 500c Soins Nourritures / Services
Bio Scanner 600c Trousse de secours 30c Nourriture 1 jour 2 4c
Dtecteur mouvement 600c Medipack 50c Ration combat 1 semaine 8c
Dtecteur radiation 500c Cuve rgnratrice 10000c Soda 1c
Jumelle tlmtrique 50c Soins hospitaliers 1 jour 20c Alcool 1 3c
Lunette infrarouge 500c Narthecium 50c x niv Chambre 1 nuit 10 15c
Lunette thermique 1000c
Analyseur atmosphrique 650c Outils Voyages
Peintures camouflage 50c Trousse outils 150c Taxi (par 10 km) 20c
Racteur Dorsal 2000c Atelier mcanique 5000c Train (par 10 km) 2c
Centre cyberntique 20000c Bateau (par 10 km) 15c
Accessoires darmes Trousse darmurier 100c Voyage interplantaire 600c
Viseur laser 250c Matriel descalade 100c Voyage interstellaire 5000c
Lunette de vise 100c/Indice
Bipied 10c Equipements Psy Cot
Silencieux 150c Traqueur Psy 2000c
Baonnette 10c Coiffe Psy 5000c
48
Vise laser : Une vise laser procure un bonus de 1 au jet
dattaque si la cible se trouve moins de 10 mtres. Selon
les circonstances, la cible peut reprer le laser avant de se
faire tirer dessus. Une arme lourde ne peut pas tre
quipe dune vise laser.
Silencieux : Une arme quipe dun silencieux rend un tir
assourdit, qui le rend indtectable plus de 20 mtres. En
dessous de cette distance, toutes les personnes prsentes
ont droit un jet de perception auditive DD 20 pour
dtecter le bruit de la dflagration. Seules les armes
suivantes peuvent recevoir un silencieux. Pistolet, revolver,
fusil de prcision, pistolet mitrailleur (DD15), fusil dassaut
(DD15).
Tirer en rafale peut faire fondre le silencieux, si trois tirs en
rafale sont effectus de suite, le canon surchauffe et le
silencieux devient inutilisable.
Baonnette : Tous les fusils ne possdants pas darme
combine, peuvent tre quip dune baonnette. Une
baonnette est une arme deux mains infligeant 1d6 PdD
et faisant un critique sur 19 / x2. Si, lors dun critique, le jet
de confirmation et suprieur de 5 la Dfense de la
victime, il est possible de tirer une balle en plus des dgts
occasionn par la baonnette.
Bipied : Certaines armes peuvent tre utilises avec un
bipied. Leur utilisation diminue le recul de larme offrant un
bonus de 1 au jet dattaque. Certaines armes lourdes
doivent toujours utiliser un bipied le bonus dun tel
accessoire nest pas pris en compte car il est obligatoire.
Soins
Trousse outil : Une trousse outil ajoute +1 aux jets de
premiers secours
Medipack : Un Medipack ajoute +2 aux jets de premiers
secours
Cuve rgnratrice : Une cuve rgnratrice ajoute +4
aux jets de premier secours. Ne peut tre transporte.
Narthecium : Un Narthecium redonne 1d8+1/niv point de
vie. Le niveau maximal dun Narthecium est 5.
Outils
Trousse outil : Une trousse outil ajoute +2 aux jets
dArtisanat.
Atelier mcanique : Un atelier mcanique ajout +3 aux
jets dArtisanat. Ne peut tre transport.
Centre cyberntique : Un centre cyberntique ajoute +4
aux jets dArtisanat. Ne peut tre transport.
Trousse darmurier : Une trousse darmurier ajoute +2
aux jets de Rparation pour rparer les armes enrayes.
Matriel descalade : Un matriel descalade ajoute +2
aux jets descalade.
Equipements Psy
Traqueur Psy : Cet Auspex, principalement utilis par
linquisition, permet de dtecter toute forme de
manifestation psychique dans un rayon de 50m.
Coiffe Psy : Une Coiffe Psy offre un bonus de +2 pour
rsister un pouvoir Psy ainsi quun bonus de +2 pour
percer la rsistance la magie. Ne peut tre utilise que
par un psyker.
Vtements
Tenue de Camouflage : Cette tenue comprend un treillis,
des rangers et une veste de combat camouflage. Suivant
les circonstances elle offre un bonus de +1 en discrtion.
Ce bonus peut se transformer en malus si la tenue nest
manifestement pas adapte lenvironnement.
Combinaison Camlon : Cette combinaison filtre la
lumire, si bien que le porteur est pratiquement invisible.
Elle offre un bonus de +10 en discrtion. De plus elle ne
dgage aucune chaleur, ce qui rend inefficace lutilisation
de lunette thermique.
Cratures Cyber
Voici les caractristiques des cratures cyberntiques.
CYBER SERVITEUR
Crature artificielle de taille moyenne
Ds de vie : 2d10 (10)
Initiative : -1
Vitesse de dplacement : 9 m
CA : 11 (+2 naturelle, -1 Dex)
Attaques : 2 poings (+5 et +0 au corps corps)
Dommages : Poing 1d4+3
JS: Ref -1, Vig +0, Vol +0
Caractristiques: For 17, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
Organisation : solitaire
Comptences : Perception auditive +1, Dtection +1.
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : N
Il sagit le plus souvent desclaves lobotomiss et
cyberntiss, servant daides au Technaugure.
CYBER MOLOSSE
Crature artificielle de taille moyenne
Ds de vie : 2d10 (10)
Initiative : +0
Vitesse de dplacement : 12 m
CA : 14 (+4 naturelle)
Attaques : Morsure (+5)
Dommages : Morsure 1d6+4
JS: Ref +0, Vig +0, Vol +0
Caractristiques: For 16, Dex 11, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
Organisation : solitaire
Dons : Analyse de Chaleur (sutilise comme le don Flair si
ce nest que le Cyber Molosse analyse les traces
thermiques de la cible)
Comptences : Perception auditive +3, Dtection +3,
Survie +3.
Facteur de puissance : 1
Alignement : N
Le cyber molosse est le plus souvent utilis pour la garde
et la dfense. Certain Inquisiteur ladopte souvent pour les
aider traquer.
SERVO-SKULL
Crature artificielle de trs petite taille
Ds de vie : 1d10 (5)
Initiative : +0
Vitesse de dplacement : 9 m
CA : 12 (+2 taille)
Attaques : Diverse (+2) si Combat-Skull
Dommages : Variable si Combat-Skull
JS: Ref +1, Vig +0, Vol +0
Caractristiques: For 6, Dex 12, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Organisation : solitaire
Comptences : Perception auditive +2, Dtection +2.
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : N
Combat-Skull : Un Combat Skull est quip dune arme
de la taille dun pistolet (le prix de larme nest pas compt
dans le cot).
Hunter-Skull : Un Hunter Skull est quip dun auspex au
choix : Bio scanner, Dtecteur mouvement, Analyseur
atmosphre, Traqueur Psy
Med-Skull : Un Med Skull peut tre quip de 4
Narthecium, quil peut administr en action simple sur
simple commande du propritaire.
Note : Le prix de larme, de lauspex ou des Narteciums
nest pas compris dans le cot de base.
49
LES ARMES A FEU
Voici la liste des armes feu.
Nom : Le nom de larme.
Prix : Le prix de larme en crdit.
Dommages : Les dgts infligs par larme.
FP : Le facteur de pntration, le premier chiffre
reprsente la pntration darmure et le deuxime la
pntration de blindage pour les vhicules.
Critique : Les chances de faire un coup critique.
Porte : La porte de base de larme. Une arme a une
porte effective gale 5 fois sa porte de base. Pour
chaque palier de porte au del de la porte de base, le tir
ce fait avec un malus de 2 / palier.
Chargeur Nbr : Le nombre de balle contenue dans un
chargeur (le +1 signifie quil est possible de mettre une
balle dans la chambre de larme)
Chargeur Type : Le type de chargement utilis par larme,
M : Magasin Interne, C : Chargeur, B : Bande, E : Cellule
dnergie, R : Rservoir.
Aire deffet : Laire deffet de larme. Toutes les personnes
se trouvant dans laire deffet autour tu point dimpact ont
droit un jet de Rflexe DD15 pour ne prendre que la
moiti des dommages.
Mode de Tir : Les modes de tir de larme, S : Simple, SA,
Semi Automatique, A : Automatique, L : Lourde, I : Indirect
Les Armes Simples
Revolver : Un revolver ne senraye jamais. Si un rsultat
donne arme enraye est obtenu, on considre que la
munition tait dfectueuse. Le tir est donc annul et na
aucun effet.
Fusil : Les fusils peuvent tirer deux type de munitions, des
balles ou des cartouches de plomb.
Balles : Tirer avec une balle impose un malus de 2 au j et
dattaque.
Plombs : A chaque facteur de porte, les dommages sont
rduits d 1d6 mais le jet dattaque seffectue avec un
bonus de +2 (ce qui compense le malus d la distance).
De plus les plombs balayent un cne large de 1/5 de la
porte de larme.
Un fusil ne senraye jamais. Si un rsultat donne arme
enraye est obtenu, on considre que la munition tait
dfectueuse. Le tir est donc annul et na aucun effet.
Certain fusil, comme le fusil Retributor de lAdeptus Arbites,
peuvent tirer en Semi Automatique mais, dans ce cas l,
larme peut senrayer.
Les Armes de Guerre
Fusil de Prcision : Le facteur de pntration darmure
dun fusil de prcision dpend de la qualit du tir. Pour
chaque tranche de 5 points au del du seuil pour toucher,
le FP augmente de 1. Exemple : Un personnage tire sur un
adversaire (Dfense 14) et fait 25 pour toucher. Le FP est
de +3. Cette arme est dote dune lunette de vise.
Pistolet Mitrailleur : Il est possible dutiliser un Pistolet
mitrailleur dune seule main mais cela impose un malus de
-1 au touch.
Fusil lance-toile : Cette arme utilise un filet capable
demprisonner un adversaire de taille grande, moyenne,
petite ou trs petite. En cas de coup au but, la cible est
prise dans les mailles ce qui lui inflige les malus suivants : -
2 au jet dattaque, -4 sa Dextrit effective, vitesse de
dplacement rduite de moiti, impossibilit de courir ou
de charger. Si elle tente de jeter un pouvoir, elle devra
russir un jet de Concentration DD15.
La victime peut se librer en russissant un jet dvasion
(DD15), ce qui correspond une action complexe. Le filet
5 points de rsistance et un jet de Force permet de le
dchirer (DD 20, la aussi il sagit dune action complexe).
Grenade : Lancer une grenade est une action de
mouvement. Si le jet pour toucher est rat, les rgles de
dviation standard sappliquent, comme pour les projectiles
limpact. Tous les individus pris dans laire deffet
subissent les mmes dgts, la moiti si ils russissent un
jet de rflexe DD15. Les individus pris dans laire deffet
secondaire (Rayon X 2) subissent la moiti des dgts,
aucun si il russissent leur jet de Rflexe DD 15. Il est
possible de renvoyer une grenade en russissant un jet de
rflexe DD 20. Une personne peut se sacrifier en se jetant
sur une grenade grce a un jet de rflexe DD15, dans ce
cas la, il prend le double des dgts mais permet toute
personnes se trouvant dans laire deffet de la grenade de
ne subir aucun dommage.
Fumignes : Les grenades fumignes permettent de crer
un cran de fume limitant la vision 1,50 mtres. En cas
de combat, les personnes se trouvant au moins 1,50
mtres bnficient dun camouflage 50% (20% de
chance que les attaques ratent). Au del, le camouflage
deviens total (50% que les attaque ratent). Leffet dure1d6
minutes.
Gaz Asphyxiants : JS Vigueur DD14 ou tre contraint
une action partielle par round seulement.
Gaz Hallucinognes : JS Vigueur DD14 ou 30% de chance
de ne pas pouvoir agir (dfense possible).
Gaz Paralysants : JS Vigueur DD14 ou 3 toutes les
actions.
50
Tableau 5-2 Les Armes Feu
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES SIMPLES (requiert le don Maniement des armes feu)
Pistolet poudre 10c 1d10 +0/-5 19x2 10 1 M S
Mousquet 30c 1d12 +0/-5 19x2 20 1 M S
Pistolet 75c 2d6+2 +0/0 19x2 10 12+1 C SA
Revolver 50c 2d8+2 +0/0 19x2 10 6 M S
Carabine 60c 2d8 +0/0 19x2 40 8 M S
Fusil 60c 19x2 8 M S
Plombs 1c/10 1-4d6 +0/-5 19x2 10
Balles 2c/10 3d6 +0/0 19x2 30
Pistolet laser 50c 2d8 +0/0 19x2 10 10 E S
Pistolet Radiant laser 100c 2d8 +2/0 19x2 10 10 E S
ARMES DE GUERRE (requiert le don Maniement des armes de guerre)
Fusil de prcision 500c 4d8 +1*/5 x3 100 10+1 C L, S
Pistolet mitrailleur 80c 2d6 +1/0 19x2 10 30+1 C SA, A
Fusil d'assaut 100c 2d6+2 +1/0 19x2 40 30+1 C SA, A
Mitrailleuse 500c 2d8+2 +1/10 19x2 50 100+1 B L, SA, A
Lance-grenades 300c 20 6 M I, S
Lance-grenades auxiliaire 100c 20 1 M I, S
Grenades I, S
Fragmentation 50c 5d6 +1/20 - 3
Antichar 100c 6d6 +3/80 - 1.5
Gaz 80c cf. gaz +0/0 - 5
Fumigne 50c spcial +0/0 - 10
Cocktail Molotov - 4d6 +0/* - 1.5
Fusil Lance-toile 2000c Sp +0/0 - 10 1 B S
Fusil laser 100c 2d8 +1/0 19x2 30 40 E SA
Fusil Radiant laser 200c 2d8 +2/0 19x2 30 40 E SA
Les grenades librent suffisamment de gaz pour que les
effets durent 1d6+4 rounds. Porter un masque gaz
immunise au effet des gaz.
Aveuglante : Les grenade flash, aveugle quiconque se
trouve dans laire deffet de 6 mtres de la grenade. Un JS
de Rflexe DD14 permet de se couvrir les yeux et dviter
les effets de la grenade. Une personne aveugle, subit les
handicaps suivants : 50% de chance de rater chaque fois
quelle attaque, pas de bonus de dextrit la Dfense, sa
vitesse de dplacement rduite de moiti et ses adversaire
bnficient dun bonus de +2 au jet dattaque. Leffet dure
1d6 round.
Cocktail Molotov : Les molotov infligent des dommage de
feu et donc la cible peut prendre feu (voir lance flammes).
Un cocktail lanc contre un vhicule ignore son blindage et
lui inflige 1d10 PdD de feu par round.
Modificateur au lancer de grenade
Ouverture Modificateur
Porte +2
Fentre +4
Ecoutille de tank +6
Meurtrire de Bunker +8

Tableau 5-3 Les Armes Lourdes


Chargeur
Arme
Prix Dommage FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES LOURDES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Lourdes)
Mitrailleuse lourde 1200c 3d8 +2/25 19x2 50 300 B L, SA, A
Autocanon 4000c 6d10 +3/50 x2 60 50 C L, SA
Canon laser 5000c 9d10 +5/85 x2 80 20 E L, S
Lance-missiles 1500c 80 1 M L, S
Fragmentation 100c 5d8 +1/20 19x2 3
Antichar 250c 8d8 +4/80 19x2 1.5
Canon dassaut 6500c 4d8+2 +3/50 19x2 30 100 B L, SA, A
Rippergun 1500c 3d6 +1/15 19x2 25 40 C L, SA, A
Les Armes Lourdes
Lance-missile : Un Lance-missile ne senraye jamais, on
considre que la munition tait dfectueuse. Le tir est donc
annul et na aucun effet, ainsi larme na pas besoin de
subir ltat : enraye.
Un magasin de 5 missiles peut tre adapt un lance-
missile, mais son utilisation devient bien plus dangereuse.
En cas de maladresse, larme explose. Lexplosion de
larme inflige les mmes dgts quun missile, dans la
mme aire deffet. Le tireur subit le double des dgts, et
na pas le droit un jet de rflexes.
51

Tableau 5-4 Les Armes Plasma


Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES PLASMA (requiert le don Maniement des armes exotiques : Plasma)
Pistolet plasma 5000c 4d10 +5/50 19x2 10 20 E SA
Lance-plasma 3500c 5d10 +5/50 19x2 20 30 E SA
Lance-plasma auxiliaire 1000c 5d10 +5/50 19x2 20 5 E SA
Lance-plasma lourd 15000c 6d10 +5/50 19x2 40 40 E 1.5 S, L
Les Armes Plasma
Chaque tir utilise une charge, une charge se rgnre au
bout de 24 heures. En dpensant des charges
supplmentaires, lon peut obtenir des effets
supplmentaires, les options ne peuvent tre choisies
quavant deffectuer le jet dattaque.
En cas de 1 naturel au jet dattaque, une arme plasma ne
senraye jamais, la place, larme surchauffe dpensant 3
charges et infligeant lutilisateur 3d10 pts de dgts. Si
larme tire en mode Semi Automatique, la surchauffe
survient en cas de 1 ou 2 naturel au jet dattaque.
Pistolet plasma : Pour une charge supplmentaire, les
dgts de larme passent 5d10 mais les risques de
surchauffe passe de 1 naturel au jet dattaque 1 ou 2
naturel. Si larme tir en semi automatique alors les chances
de surchauffe sont de 1, 2 ou 3 naturel au jet dattaque.
Lance plasma lourd : Une charge supplmentaire permet
de doubler laire deffet, 5d10 mais les risque de surchauffe
passe de 1 2.

Tableau 5-5 Les Armes Fusion


Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES FUSION (requiert le don Maniement des armes exotiques : Fusion)
Pistolet inferno 30000c 5d12 +5/100 Na 5 10 E S
Fuseur 2000c 6d12 +5/100 Na 10 10 E S
Fuseur auxilliaire 1000c 6d12 +5/100 Na 10 2 E S
Multi-fuseur 20000c 7d12 +5/100 Na 15 20 E S, L
Les Armes Fusion
A chaque facteur de porte, les dgts diminuent d1d12.
Exemple : Un personnage utilisant un fuseur sur une cible
22 mtres verra les dommages de son arme rduit de
2d12 pour un total final de 4d12 points de dommages.

Tableau 5-6 Les Lances Flammes


Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES LANCE-FLAMMES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Lance-flammes)
Pistolet lance-flammes 200c 3d8 +2/* - 2 5 R S
Lance-flammes 300c 4d8 +2/* - 5 10 R S
Lance-flammes auxiliaire 150c 4d8 +2/* - 5 2 R S
Lance-flammes lourd 500c 4d10 +3/* - 10 15 R L, S
Les Lance-Flammes
Les lance-flammes projettent une langue de liquide
enflamm. La porte indique et la longueur maximum de
celle-ci. La largeur de la langue de feu est de 2 mtres
son extrmit. Tous les adversaires pris dans laire deffet
subissent une attaque de toucher, moins que leurs
armures ne soit compltement tanches (mga armures
squat, armures nergtiques etc.). Toutes les personnes
touches par un tir de lance flamme ont droit un jet de
Rflexe DD 15 pour ne prendre que la moiti des dgts.
Un personnage ayant rat son JS Rflexe, est considr
comme enflamm et subit, chaque dbut de round, 1d10
Point de dgts. Il peut, au prix dune action complexe,
essayer dteindre les flammes en russissant un jet de
Rflexe DD12.
Contre un vhicule, les lance-flammes ignore le blindage et
inflige 1d10 PdD de feu par round.
52

Tableau 5-7 Les Armes a Aiguilles


Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES AIGUILLES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Armes Aiguilles)
Pistolet aiguilles 200c 1d6 +0/-20 x2 10 10+1 C S
Fusil aiguilles 250c 1d8 +0/-20 x2 20 20+1 C S
Les Armes Aiguilles
Lutilisation dune arme aiguille bnficie des effets dun
silencieux (voir quipement gnral). Une arme aiguille
peut permettre, le cas chant, dinoculer un poison
ladversaire.

Tableau 5-8 Les Armes Bolt


Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES BOLT (requiert le don Maniement des armes exotiques : Bolter)
Pistolet bolter 250c 10 12+1 C SA
Bolter 500c 30 20+1 C SA, A
Fulgurant 1000c 30 40+2 C SA, A
Bolt standart 10c/10 2d8+2 +2/0 x3
Bolt kraken 20c/10 2d8+2 +2/15 x3
Bolter metal storm 20c/10 1d8 +2/0 x3 1.5
Bolt stalker 20c/10 2d8 +2/0 x3
Bolt inferno 20c/10 2d8 +2/0 x3
Bolter Lourd 1000c 50 100+1 B L, SA, A
Bolt standart 10c/10 3d8+2 +3/15 x3
Bolt kraken 20c/10 3d8+2 +3/20 x3
Bolter metal storm 20c/10 2d8 +3/15 x3 1.5
Bolt stalker 20c/10 3d8 +3/15 x3
Bolt inferno 20c/10 3d8 +3/15 x3
Les Armes Bolt
Les armes bolts utilisent diffrents types de munitions.
Bolt Kraken : ces bolts ont une meilleure pntration de
blindage.
Bolt Inferno : La cible peut prendre feu (Voir lance
flammes).
Bolt Stalker : Lutilisateur bnficie des mmes effets quun
silencieux.
Bolt Metal Storm : Toutes les cibles situes dans laire
deffet sont potentiellement touches. Un seul jet dattaque
est effectu et compar la Dfense de toutes les cibles.

Les Armes dArtillerie


Ces armes sont gnralement places sur des vhicules et
ne peuvent pas tre transporte.
Mortier : Une crature subissant des dommages suite un
tir de mortier doit russir un JS Vigueur DD10 ou tre
tourdie pendant 1 round suite la dflagration.
Mortier Lourd : Une crature subissant des dommages
suite un tir de mortier lourd doit russir un JS Vigueur
DD12 ou tre tourdie pendant 1 round suite la
dflagration.
Mortier de Sige : Une crature subissant des dommages
suite un tir de mortier de sige doit russir un JS Vigueur
DD14 ou tre tourdie pendant 1 round suite la
dflagration.
Canon Sismique : Une crature subissant des dommages
suite un tir de canon sismique doit russir un JS Vigueur
DD16 ou tre tourdie pendant 1 round suite la
dflagration.
Canon Inferno : Le canon inferno suit les rgles sur les
lance-flammes.
Canon Conqueror : Un canon Conqueror peut faire feu
mme si le vhicule ce dplace vitesse de croisire (Voir
Chapitre 9 Vhicules).
Lance Missile Hyperios : Un lance Missile Hyperios offre
un bonus de +5 au toucher lorsquil est employ contre des
cibles ariennes.
Autocanon Long : LAutocanon long offre un bonus de +5
au toucher lorsquil est employ contre des cibles
ariennes.
53
Tableau 5-9 Les Armes dArtillerie
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
ARMES DARTILLERIE (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie)
Mortier 500c 4d8 +1/20 x2 100 1 M 3 I, L, S
Mortier Lourd 1000c 6d8 +2/40 x2 300 1 M 4.5 I, L, S
Mortier de Sige 8000c 8d8 +3/60 x2 350 1 M 6 I, L, S
Canon Sismique 30000c 12d12 +4/90 x2 400 1 M 3 I, L, S
Canon Inferno 25000c 5d10 +3/* x2 20 40 R L, S
Obusier 22000c 10d12 +4/100 x2 200 1 M 3 L, S
Obusier Chasseur 25000c 10d12 +4/150 x2 200 1 M L, S
Canon Dmolisseur 25000c 12d12 +5/100 x2 50 1 M 3 L, S
Canon Destroyer Laser 30000c 10d12 +5/110 x2 100 20 E 1.5 L, S
Canon Conqueror 25000c 8d12 +3/80 x2 200 1 M 1.5 L, S
Lance Plasma Super Lourd 50000c 10d10 +5/80 x2 150 5 E 1.5 L, S
Mga Obusier 60000c 14d12 +5/110 x2 200 1 M 3 L, S
Canon Volcano 100000c 18d12 +5/200 x2 300 1 M 3 L, S
Lance Missile Multiple 20000c 6d8 +2/70 X2 200 10 M 3 I, L, SA, A
Lance Missile Hyperios 15000c 8d8 +4/70 x2 200 10 M L, SA, A
Lance Missile Typhoon 12500c 6d8 +2/60 x2 100 10 M 1.5 L, SA, A
Lance Missile Exorciste 20000c 8d8 +5/100 X2 200 10 M L, SA, A
Lance Roquette Manticore 40000c 12d12 +5/90 x2 300 4 M 3 I,L,S
Multi Laser 1000c 4d8 +1/30 x2 100 100 E L, SA, A
Canon de sige Mduse 40000c 12d12 +5/100 x2 100 1 M 3 I, L,S
Turbo Laser 60000c 16d12 +5/150 x2 200 1 M 1.5 L, S
Canon Stormsword 80000c 14d12 +5/150 x2 100 1 M 3 L,S
Mgaplasma 90000c 16d12 +5/150 x2 200 1 E 3 L,S
Autocanon Long 8000c 5d10 +3/50 x2 200 50 C L, SA
Missile Hellfire 5000c 12d12 +5/150 x2 200 1 M 1.5 L,S

Les Explosifs
Les Explosifs sont des armes utilisation unique.
Grenade : Les types de grenade sont dcrits plus haut.
Plastique : Il faut un dtonateur pour faire exploser des
pains de plastiques. Les caractristiques correspondent
un pain de 500g, chaque pain additionnel augmente les
dommages de 2d6 et laire deffet de 1m50 jusqu' un
maximum de 14d6 et 10m50 de rayon.
Bombe : Les bombes sont lches par un avion. Les
caractristiques correspondent 1 kilo dexplosif, chaque
kilo dexplosif lch dans une mme zone augmente les
dommages de 2d6 et laire deffet de 1m50 jusqu' un
maximum de 14d6 et 10m50 de rayon.
Tableau 5-10 Les Explosifs
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
GRENADE MAIN (requiert le don Maniement des armes de guerre)
Grenades 5 1 I, S
Fragmentation 50c 5d6 +1/20 3
Antichar 100c 6d6 +3/80 1.5
Gaz 80c cf. gaz +0/0 - 5
Fumigne 50c spcial +0/0 - 10
Cocktail Molotov - 4d6 +0/* x2 1.5
Plastique C4 (500 grammes) 75c 4d6 +2/40 - 1 3 S
ARMES FUSION (requiert le don Maniement des armes exotiques : Fusion)
Bombe Fusion 500c 6d12 +5/100 3 1 I, S
MINES ET BOMBES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie)
Mine anti personnel 100c 6d6 +1/20 4.5 S
Mine anti char 150c 8d6 +3/80 1.5 S
Bombe (1 kilo) 100c 4d6 +2/20 3 S

54
LES ARMES DE CONTACT
La liste des armes de corps corps se trouve la page
116 du Manuel du Joueur 3.5. Le maniement de toutes les
armes de corps corps demande le don Maniement des
armes simples, dans Warhammer 40k d20 il ny a pas de
diffrence entre les armes simples, de guerre et exotiques.
Voici nanmoins les lgres modifications apporter.
Cot : Le cot des armes et le mme que celui du Manuel
du Joueur 3.5 mais exprim en Crdit et non en pices
dor.
Facteur de pntration : Le FP dpend de la taille de
larme : Petite +0 / -10, Moyenne +0 / -5, Grande +0 / 0.

Tableau 5-11 Les Armes de corps corps technologique


Arme Prix Taille FP Dommages Critique Type Note
ARMES DE CORPS CORPS TECHNOLOGIQUE (requiert le don Maniement des armes simples)
Arme Trononneuse +500c Var +1/30 + 1 niveau Var T
Arme Energtique +2000c Var +5/10 + 1 niveau Var Var Arme de matre
Arme de Force +10000c Var +5/10 + 1 niveau Var Var Arme de matre
Marteau Tonnerre 3000c G +5/30 1d12 x3 C
Arme 2 mains de matre
Eviserator 750c G +3/30 2d8 19x2 T Arme deux mains
Matraque nergtique 2500c M +5/0 1d6 x2 C
Les Armes de corps corps technologique
Arme Trononneuse : Seule une arme tranchante peut
devenir une arme trononneuse, les ds de dommages
augmentent dun niveau (une pe longue passe de 1d8
1d10 PdD).
Arme nergtique : Toute arme nergtique est une
arme de matre (le prix dune arme de matre est dj
compris dans le cot de larme), les ds de dommages
augmentent dun niveau (une pe longue passe de 1d8
1d10 PdD).
Arme de Force : Toute arme de force est une arme de
matre (le prix dune arme de matre est dj compris dans
le cot de larme). Cest entre les mains dun Psyker que
larme trouve toute sa puissance, chaque fois que larme
inflige des dommages, le Psyker peut dcider de librer
une partie de sa puissance pour aggraver la blessure. Pour
cela, le il doit russir un jet de Concentration DD15.
Chaque point de pouvoir psy dpens permet dajouter 2
aux dommages. Un Psyker peut dpenser un nombre de
points de pouvoir psy maximal gal son niveau de
Psyker.
Marteau tonnerre : Tout marteau tonnerre est une arme
de matre (le prix dune arme de matre est dj compris
dans le cot de larme), Toute personne frappe par un
marteau tonnerre doit russir un jet de Vigueur DD15 ou
tre tourdie pendant 1 round.
Matraque nergtique : Toute personne frappe par un
marteau tonnerre doit russir un jet de Vigueur DD12 ou
tre tourdie pendant 1 round.

Tableau 5-12 Les Gantelets nergtiques


Arme Prix Taille FP Dommages Critique Type Note
GANTELETS ENERGETIQUES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Gantelet nergtique)
Gantelet Energtique 4000c M +5/30 1d12 x3 C Arme de matre
Griffe Eclair 3500c M +5/10 1d12 19x2 T Arme de matre
Poing Trononneur 3000c M +5/50 1d12 x3 T Arme de matre
Les Gantelets nergtiques
Gantelet nergtique : Tout gantelet nergtique est une
arme de matre (le prix dune arme de matre est dj
compris dans le cot de larme), de plus le bonus de force
ajout au dommages est doubl. Exemple : Un Space
Marine avec 22 en force fera 1d12+12 points de dgts
avec un gantelet nergtique.
Griffes clairs : Toute griffe clair est une arme de matre
(le prix dune arme de matre est dj compris dans le cot
de larme), de plus les dommages sont calculs en jetant
deux d12 et en ne gardant que le rsultat le plus grand. En
cas de coup critique, les dommages sont calculs en jetant
3d12 est en ne gardant que les deux rsultats les plus
grands
Poing trononneur : Tout poing trononneur est une arme
de matre (le prix dune arme de matre est dj compris
dans le cot de larme). Les dommages sont doubls
contre les constructions et les vhicules.
55
LES ARMURES
Le tableau 5-11 dresse la liste des armures disponibles
dans lImperium, mais il est galement possible, pour les
mondes archaques, dutiliser les armures de la page 123
du Manuel du Joueur 3.5. La valeur de Rduction de
Dommages est gale la moiti du Bonus CA de larmure
arrondie linfrieur et sera toujours pntre par une
arme disposant dun facteur de pntration de +1. Exemple
une cotte de maille (CA +5) aura une DR de 2/+1.
Le Bouclier garde un bonus la CA quil faut appliquer la
Dfense au corps corps uniquement, lon considre alors
quil sagit plus dun couvert que dune relle armure
rduisant les dommages.
Armures Lgres
Armure Scout Energtique : Il sagit de larmure des
Scout Space Marine. Elle est souvent porte par dessus
une tenue de camouflage qui offre un bonus de +1 en
Dissimulation. De plus, les senseurs de dtection de
larmure coupls au divers Auspex du Scout lui donne un
bonus de +2 en Dtection et Perception Auditive.
Armures Intermdiaires
Armure Energtique : LArmure nergtique considre
comme une armure Intermdiaire pour les personnes
possdant le don Carapace Noire (les Space Marines)
pour les autres personnes elle est considre comme
Lourde. Cette armure est compltement tanche offrant
une protection totale contre les attaques de lance-flammes,
les radiations, les virus et les gaz de plus elle possde un
filtre air, un systme de communication intgr, une
vision infrarouge, un analyseur datmosphre ainsi quune
rserve dair pur dune autonomie de plus de 72 heures.
Elle peut recevoir en amlioration un racteur dorsal.
Armures Lourdes
Armure Energtique : LArmure nergtique considre
comme une armure Intermdiaire pour les personnes
possdant le don Carapace Noire (les Space Marines)
pour les autres personnes (Sur de Bataille etc) elle est
considre comme Lourde. Cette armure est
compltement tanche offrant une protection totale contre
les attaques de lance-flammes, les radiations, les virus et
les gaz de plus elle possde un filtre air, un systme de
communication intgr, une vision infrarouge, un analyseur
datmosphre ainsi quune rserve dair pur dune
autonomie de plus de 72 heures. Elle peut recevoir en
amlioration un racteur dorsal.
Armure Terminator : Cette armure est compltement
tanche offrant une protection totale contre les lance-
flammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle
possde un filtre air, un systme de vise laser (+1 au
toucher avec une arme de tir), un systme de
communication intgr, une vision infrarouge, un scanner,
un analyseur datmosphre ainsi quune rserve dair pur
dune autonomie de plus de 4 Jours. Les servo-moteurs de
larmure Terminator offre un bonus de +2 en Force au
porteur et permet galement dutiliser des armes 2 mains
avec une seule mains.
Mega Armure squat : Cette armure est compltement
tanche offrant une protection totale contre les lance-
flammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle
possde un filtre air, un systme de communication
intgr et une vision infrarouge. Les servo-moteurs de
larmure offre galement un bonus de +2 en Force au
porteur.
Protections Diverses
Armure dArtificier : Toute armure dartificier est une
armure de matre (le cot est dj compt dans le prix de
larmure), elle augmente la principale valeur de RD de +2.
Exemple une Armure Terminator dArtificier aura une DR
de 17/+5 et 5/-.
Bouclier Rpressif : Le bouclier rpressif, aussi appel
Bouclier Energtique, offre au porteur un bonus la
Dfense de +6 au corps corps.
Bouclier Tempte : Le bouclier Tempte offre au porteur
un bonus la dfense de +3 au corps corps. De plus le
bouclier dgage un puissant champ de force, offrant au
porteur une DR de 7/- au corps corps uniquement.

Tableau 5-13 Les Armures


Rduction de
dommages
RD non
matrise
Vitesse de dplacement Armures Cot
1
er
2
nd
1
er
2
nd
Dextrit
Maximum
Pnalit
dArmure
15 12 9 6
ARMURES LEGERES (requiert le don Port des Armures Lgres)
Veste de Cuir 10c 1/+1 - 1/+1 - +8 0 15 12 9 6.5
Gilet Pare Balle 30c 2/+1 - 1/+1 - +6 -1 15 12 9 6.5
Armure Composite Lgre 300c 4/+2 - 1/+2 - +5 -2 15 12 9 6.5
Armure Scout nergtique 5000c 6/+3 - 2/+3 - +4 -2 15 12 9 6.5
ARMURES INTERMEDIARES (requiert le don Port des Armures Intermdiaires)
Armure Composite Lourde 450c 5/+2 - 1/+2 - +4 -3 12 9 6 4.5
Armure Carapace Lgre 600c 6/+3 - 2/+3 - +2 -4 12 9 6 4.5
Armure nergtique 15000c 10/+4 - 3/+4 - +3 -3 12 9 6 4.5
ARMURES LOURDES (requiert le don Port des Armures Lourdes)
Armure Carapace Lourde 800c 8/+3 - 2/+3 - +1 -5 12 9 6 4.5
Armure Energtique 15000c 10/+4 - 3/+4 - +1 -6 12 9 6 4.5
Armure Terminator 100000c 15/+5 5/- 5/+5 5/- +0 -6 / 9 6 4.5
Mega Armure Squat 70000c 15/+5 5/- 5/+5 5/- +0 -8 / 9 6 4.5
CHAMPS DE FORCE ET PROTECTIONS DIVERSES (ne requiert aucun don particulier)
Champ Rfracteur 3000c 3/- - 3/- - - -
Rosarius 50000c 7/- - 7/- - - -
Armure dArtificier +20000c sp - sp - - +1
Bouclier Rpressif 2000c - - - - +2 -8
Bouclier Tempte 10000c 7/- - 7/- - - -2
56
57
kEGLES ADDIIIONNELLES
LA DEFENSE
Le score de Dfense remplace la Classe dArmure de
Donjons & Dragons 3.5. La Dfense reprsente la difficult
tre touch par une attaque ennemie. Les rgles quant
lutilisation de la Dfense restent les mmes que celles
propres la Classe dArmure. Gnralement, lorsque
certaines rgles sappliquent la Classe darmure (dfense
totale, sort, couvert, etc.) elles sappliquent de la mme
manire la Dfense. La Dfense se calcule de la faon
suivante :
10 + Bonus dfense de classe + modificateur de
Dextrit + modificateur de taille
Le bonus de classe
Ce bonus est une dfense inne, il est toujours valable
mme si vous tes pris au dpourvu, que vous perdiez
votre bonus de Dextrit ou que vous soyez pris en
tenaille. Ce bonus compte galement les attaques de
contact. Il ne se perd que lorsque le personnage est
considr comme sans dfense (immobilis, endormi
etc).
Bonus divers
Certains facteurs peuvent galement modifier votre
Dfense.
Le don esquive : Le don esquive augmente votre score de
Dfense de +1 contre un unique adversaire.
Les couverts : Un couvert augmente votre score de
Dfense au mme titre quil augmente la CA Donjons &
Dragons.
Les pouvoirs psy : Certains pouvoirs augmentent de faon
temporaire la Dfense. Si la description du pouvoir donne
une augmentation de CA, appliquez le mme bonus la
Dfense.

LES ARMES A FEU


La forme dattaque la plus rpandue dans lImperium reste
lutilisation des armes feu. Le don Maniement des armes
feu permet dutiliser les armes feu simples comme le
pistolet laser ou le fusil sans subir un malus de -4.
Lutilisation darmes plus complexes comme les armes
automatiques ou les fusils de prcision requiert le don
Maniement des armes de guerre. Certaines de ses armes
possdent des mode de tir diffrents, qui sont dcrits plus
bas.
Rgles gnrales
Tirer avec une arme feu alors que lon est engag au
corps corps expose le tireur une attaque dopportunit
de la part de toutes les personnes au corps corps avec
lui. De plus, si larme feu est une arme deux mains, le
jet dattaque se fait avec un malus de -4.
Les armes feu sont considres comme ayant une
allonge. Si une personne, non engage dans un corps
corps, se fait charger, elle a droit une attaque
dopportunit avec son arme feu. Cette attaque peut tre
un tir semi-automatique ou automatique.
Tir en Rafale
Certaines armes permettent de tirer plus dune balle par
action, lon parle alors de tir automatique ou semi-
automatique. Une arme tirant en Automatique peut
galement permettre un tir en Semi-automatique, mais pas
linverse.
Tir automatique : Un tir automatique ajoute 2dx aux
dgts de larme, ces ds sont ceux de larme. Ainsi, un
fusil dassaut (2d6+2) fera 4d6+2 alors quun bolter (2d8+2)
fera 4d8+2 points de dommage. Le tir est accompagn
dun malus de -4 et vide entirement le chargeur de larme
(dans le cas dun chargeur a bande lon considre que le tir
reprsente une rafale de 30 balles). Si le personnage
possde le don Tir Automatique, alors il peut ignorer le
malus au tir lors dun Tir Automatique et ne dpenser que
10 balles pour le faire.
Tir semi automatique : Un tir semi-automatique ajoute 1
d au dgts de larme, ce d est celui de larme. Ainsi, un
fusil dassaut (2d6+2) fera 3d6+2 alors quun bolter (2d8+2)
fera 3d8+2 points de dommages. Le tir est accompagn
dun malus de -2 et reprsente une rafale de 10 balles. Si
le personnage possde le don Tir rapide, alors il peut
ignorer le malus au tir lors dun Tir en semi-automatique et
ne dpenser que 5 balles pour le faire.
Si le chargeur de larme ne contient plus assez de balles
pour effectuer un tir en rafale, alors le bnfice des
dommages est perdu mais les balles partent quand mme.
Tir en rafale sur plusieurs cibles
Il est possible de tirer sur plusieurs cibles avec une arme
pouvant tirer en Automatique. Le tir suis la rgle dun tir
Automatique normale sauf que : les cibles doivent tre
loignes de 3 mtres maximum et la difficult est
augmente de +2 pour chaque cible supplmentaire au-
del de la premire.
Les dommages infligs sont gaux aux dommages de base
de larme (sans ajouter les 2D dus un tir automatique).
Toutes les cibles prisent dans laire deffet ont droit a un jet
de Rflexe de DD gal au jet pour toucher effectu par le
tireur pour ne prendre que la moiti des dommages.
Tir de couverture
Seules les armes pouvant tirer en Automatique peuvent
effectuer un tir de couverture. Le tir suit la rgle dun tir
Automatique normale et couvre une zone de 5 mtres
environ. La difficult dun tel tir est de 10 (plus les
ventuels malus dus la distance ou labsence du don
Tir Automatique) et a pour effet de forcer les victimes
rester couvert. Toute personne prise dans un tir de
couverture doit russir un jet de Volont DD10 pour ne pas
perdre sa prochaine action essayer de se mettre
couvert. Un jet naturel de 1 en Volont signifie que la cible
prend une balle perdue. Les personnes dj couvert avec
le tir de couverture sont immunises ses effets.
Armes Lourdes
Certaines armes sont considres comme lourdes ; elles
sont indiques dans le tableau des armes. Lutilisation de
ces armes est considre comme une action complexe. Le
seule mouvement autoris lors de lutilisation de ces armes
est un pas de placement de 1.5m. De plus, quel que soit le
nombre dattaques dont dispose le tireur, il ne peut utiliser
une telle arme quune fois par round, mme sil dispose
58
dune attaque dopportunit. Cette rgle ne sapplique pas
aux armes lourdes pouvant tirer en rafale.
Si larme est monte sur un vhicule, alors la restriction
concernant le mouvement ne sapplique plus.
Recharger une arme
Le temps de chargement dune arme dpend du type de
chargeur utilis.
Bande : Enlever une bande et en prendre une autre
demande une action de mouvement. Enclencher une
nouvelle bande constitue une action complexe. Si le
personnage possde le don Recharge Rapide, il peut
dcharger et recharger en une action complexe.
Il est possible dattacher plusieurs bandes ensemble, mais
cela est rserv aux armes non susceptibles dtre
dplaces.
Chargeur : Enlever un chargeur et en prendre un autre est
une action de mouvement. Enclencher un nouveau
chargeur et armer larme constitue une autre action de
mouvement. Il est donc possible de recharger une arme
chargeur en 2 rounds. Si le personnage possde le don
Recharge Rapide, il peut dcharger et recharger en une
seule action de mouvement.
On peut insrer (1D4 + modificateur de dextrit) munitions
dans un chargeur en une action complexe.
Cellule nergtique : Enlever une cellule dnergie et en
prendre une autre est une action de mouvement.
Enclencher une nouvelle cellule nergtique est une action
de mouvement. Il est donc possible de recharger une arme
chargeur en 2 rounds. Si le personnage possde le don
Recharge Rapide, il peut dcharger et recharger en une
seule action de mouvement.
Les cellules nergtiques doivent tre insres dans un
accumulateur appropri pour tre recharges.
Magasin interne ou barillet : On peut insrer (1D4 +
modificateur de dextrit) munitions dans un magasin
interne ou un barillet en une action complexe.
Rservoir : Les armes telles que les lance-flammes
utilisent un rservoir. Enlever un rservoir et en prendre un
autre est une action de mouvement. Enclencher un
nouveau rservoir constitue une action complexe. Si le
personnage possde le don Recharge Rapide, il peut
dcharger et recharger en une action complexe.
Les rservoirs peuvent tre remplis raison de 3 charges
par action complexe.
Maladresse lors dun tir
Un 1 naturel au jet dattaque avec une arme feu enraye
larme. Le tireur a le droit deffectuer, au prix dune action
de mouvement, un jet en Rparer ou en Dextrit DD15
pour dsenrayer son arme. Un chec signifie que larme
devient inutilisable jusqu sa rparation, qui demandera un
nouveau jet en Rparer DD15, mais qui, cette fois-ci,
prendra 1 minute.
Le matre de jeu est libre laugmenter le DD en fonction de
la connaissance que possde le personnage dans larme
quil utilise.
Tir Indirect
Certaines armes peuvent effectuer des Tirs Indirects, le
tireur juge alors de la position approximative de la cible.
Lors de Tirs indirect, les jets dattaque se font avec un
malus de -6 au toucher. Certains autres modificateurs
peuvent tre appliqus.
Modificateur au jet dattaque de Tir Indirect
Condition Modificateur
Tir Indirect (pas de ligne de mire avec la
cible)
-6
La cible de dplace normalement (au
double sa vitesse de dplacement de base)
-1
La cible de dplace rapidement (quadruple
sa vitesse de dplacement de base)
-2
Tirs successifs (les servants voient o se
sont crass les derniers projectiles)
+2 (Max +6)
Tirs successifs (les servants ne voient pas
o se sont crass les derniers projectiles,
mais un guetteur les guide)
+1 (Max +6)
Avancer en Zig-Zag
Avancer en zig-zag permet daugmenter la difficult pour
tre touch par les armes de tir. Une personne courant en
zig-zag, triple son mouvement de base, ne peut pas
charger, et rajoute +2 sa Dfense contre les tirs
seulement. Courir en zig-zag est une action complexe. Les
personnes ne pouvant pas courir ne peuvent pas effectuer
une avance en zig-zag.
Armes Jumeles
Certain vhicule possde des armes jumeles. Cela est
indiqu sur la fiche descriptive du vhicule par un 2x.
(exemple 2 x Autocanon). Une arme jumele, augmente
les chances de toucher de +2.

LES ARMURES
Les armures ne donnent plus un bonus la CA mais
offrent une rduction de dommage la place. Le tableau 5-
X donne la valeur de cette RD.
Les armes possdent maintenant un Facteur de
Pntration susceptible dannuler cette RD. Si le facteur
de larme est suffisamment lev, certaines armures
noffrent plus aucune rduction. Exemple : Un bolter (PA
+2) annule la protection dun Gilet par Balle (3/+1) mais
nannule pas celle dune Armure nergtique (10/+4).
Il nest pas possible de cumuler les bonus de RD mais il est
possible den avoir plusieurs, dans ce cas l lon ne prend
que la plus efficace. Exemple : Un personnage peut avoir
une Armure nergtique (10/+4) ET un Rosarius (7/-).
Dans le cas dun tir de bolter (PA +2) il prendra en compte
la DR de son Armure nergtique, mais dans le cas dun tir
de pistolet Plasma (PA +5) il ne pourra prendre en compte
que celle du Rosarius (celle de lArmure nergtique tant
annule par le facteur de pntration du pistolet plasma).

LES COUPS CRITIQUES


Si, lors dune russite critique en attaque, le jet pour
confirmer donne un 20 naturel, alors il y a des chances
pour que la victime soit bonne pour passer sur la table
dopration. Pour viter cela, elle doit effectuer un jet de
Vigueur dont le DD est gal aux dommages - son score de
Constitution. Exemple : une crature avec 14 en
Constitution se prenant 29 points de dommages, doit
russir un JS Vigueur de DD 15. Si le jet est un chec,
consultez la table 6-1 sur les coups critiques.
Pense du jour : LEmpereur sait tout
59
Tableau 6-1 Coups Critiques
D20 Partie touche Modification
1-5 Cicatrice / Brlure Aucune
6-7 Oreille endommage + -4 Perception auditive, -2 Equilibre
8-9 il crev * -2 Dtection et Fouille, 2 au jet dAttaque distance, -1 en attaque au contact et en lutte
10 il directeur crev * -4 Dtection et Fouille, 4 au jet dAttaque distance, -2 en attaque au contact et en lutte
11-12 Doigt coup -1 Dextrit, -2 au jets de comptence utilisant les deux mains.
13 Doigt directeur coup -1 Dextrit, -4 aux jets de comptence utilisant les deux mains, -2 en attaque
14-15 Main arrache -1 Dextrit, Impossibilit de se servir de la main
16 Main directrice arrache -2 Dextrit, Impossibilit de se servir de la main
17-18 Poumon perfor -4 au JS de Vigueur
19-20 Coup Critique majeur Voir tableau ci dessous
Tableau 6-2 Coups Critiques Majeurs
D20 Partie touche Modification
1-6 Bras arrach -2 Force et Dextrit, Impossibilit de se servir du Bras
7-12 Jambes arrache -2 Force et Dextrit, Impossibilit de se tenir debout efficacement
13-16 Cur transperc -2 Constitution, Perte de 1pts de vie par round jusqu' stabilisation mdicale (coma)
17-20 Cerveau endommag -2 Intelligence, Perte de mmoire (voir avec le Matre de Jeu)
* Si le rsultat il crev survient deux fois (que ce soit le directeur ou non), la victime est aveugle (voir Manuel du Matre 3.5)
+ Si le rsultat Oreille endommage survient 2 fois, la victime est sourde (voir Manuel du Matre 3.5)
IMPLANTS ET BIONICS
Il fut un temps ou les quipements cyberntiques taient
courants dans lImperium. Cet ge est rvolue mais
certains Technoprtres continuent encore de pratiquer la
greffe dimplants. Bien que la qualit du matriel
cyberntique ait considrablement diminu, les greffes sont
courantes et constituent souvent la seule alternative un
bras arrach.
Cration de limplant
Une fois le matriel ncessaire achet (voir le tableau 5-1
pour le prix des bioniques), le Technoprtre doit raliser un
jet dArtisanat (Mcanique) ET dArtisanat (Energie) ou
(Electronique) lapprciation du Matre de jeu. Le temps
de construction est gal 1 semaine. Si le jet est rat, la
moiti du matriel (en valeur) est perdu.
Pour crer un Implant de qualit suprieure, le
Technoprtre doit avoir le Don Cration de Reliques.
Greffer limplant
Pour greffer un implant, le chirurgien doit avoir le don
Chirurgie et effectuer un jet de Premiers Secours. Le
patient doit, par la suite, russir un jet de Vigueur pour ne
pas rejeter limplant. Lopration de greffe dure 1 jour, et
demande 1 semaine de convalescence pour le patient.
Si la chirurgie est rate, limplant est perdu. Si le jet de
vigueur est rat, limplant est greff mais rejet (inutilisable)
et dans certains cas provoque la mort du patient (cur,
poumon, cerveau).
Une greffe dimplant suprieure fait perdre au patient 500
points dexprience.
Tableau 6-3 Greffe de Membres Cyberntiques
Membres implants DD
Artisanat
DD
Chirurgie
DD
Vigueur
Modification
Main mdiocre 12 12 10 -1 en Dex et 2 dans toutes les comptences utilisant les mains
Main remplacement 15 15 13 -
Main suprieure 20 17 16 +1 Dextrit
Bras mdiocre 15 15 15 -1 Force et 2 Escalade et Natation.
Bras remplacement 20 18 18 -
Bras suprieur 25 21 21 +1 Force, +1 Armure naturelle
Jambe mdiocre 15 16 15 -3 Vitesse de Dplacement, -2 Dplacement silencieux
Jambe remplacement 20 19 18 -
Jambe suprieure 25 22 21 +3 Vitesse de Dplacement, +1 Armure naturelle
Tableau 6-4 Greffe dOrganes Bio-Cyberntiques
Organes implants DD
Artisanat
DD
Chirurgie
DD
Vigueur
Modification
il mdiocre 14 15 10 - 4 Dtection et Fouille
il remplacement 19 18 13 -
il suprieur 24 21 16 + 2 Dtection et Fouille
Oreille mdiocre 14 15 10 - 4 Perception auditive
Oreille remplacement 19 18 13 -
Oreille suprieure 24 21 16 +2 Perception auditive
Organe vocal mdiocre 15 15 10 - 2 en Diplomatie, Bluff et Renseignent
Organe vocal remplacement 20 18 13 -
Organe vocal suprieur 25 21 16 Permet de changer sa voix + 2 en Diplomatie, Bluff, Dguisement
Cur mdiocre 20 20 15 - 2 Constitution
Cur remplacement 25 25 19 -
Cur suprieur 30 30 23 +1 Constitution
Cerveau mdiocre 20 20 15 - 2 Intelligence
Cerveau remplacement 25 25 19 -
Cerveau suprieur 30 30 23 + 1 Intelligence
Poumon mdiocre 20 18 13 - 2 aux JS de vigueur
Poumon remplacement 25 23 18 -
Poumon suprieur 30 28 21 + 1 aux JS vigueur
60
61
L'ADEFIbS IEkkA
LADEPTUS TERRA
L'Empereur n'a ni parl ni boug depuis qu'il a t intgr
dans le mystrieux mcanisme du Trne d'Or. Son corps
physique est irrmdiablement mort et son esprit est
entirement proccup par sa lutte incessante dans le
Warp pour la sauvegarde de l'humanit. Tout ce qui reste
de l'Empereur est une conscience libre du monde
matriel, un esprit incapable de communiquer normalement
avec la multitude de ses serviteurs dvous.
L'Imperium est gouvern au nom de l'Empereur par la
gigantesque administration qu'est l'Adeptus Terra ou
simplement Adeptus, l'antique clerg terrestre dont les
matres sont les Hauts Seigneurs de Terra. L'Adeptus
Terra compte dans ses rangs des milliards et des milliards
d'individus dvous et de disciples religieux ne serait ce
que sur la Terre. Ses bureaux sont prsents a travers toute
la galaxie et son pouvoir s'tend tous les mondes
humains, personne n'chappe son influence ou a ses
lois. L'Empereur est devenu un dieu au nom duquel les
Hauts Seigneurs de Terra rgissent l'Imperium. Les
superstitions et les dogmes sont devenus les rituels du
culte.
L'Adeptus Terra est une organisation tentaculaire aux
multiples facettes. C'est elle qui contrle vritablement
l'Imperium , y compris les armes et la Flotte. Elle est
divise et subdivise en d'innombrables organisations, en
millions de bureaux chacun dtenteur d'un pouvoir effarant.
En fait, l'Adeptus Terra est si vaste que personne ne peut
dire avec certitude combien de divisions travaillent sous sa
bannire ou quel est le but vritable de chacune. Au bout
de dix milles ans de persvrance, l'Adeptus Terra est
parvenu riger un difice qui se trouve prsent au cur
mme de la socit humaine. L'information est recueillie,
les faits enregistrs, les taxes leves. Tout comme dans
une lourde et antique horloge, les rouages de la
bureaucratie ne cessent de tourner, leur propre dynamique
sans considration extrieure d'aucune sorte. Seules
quelques unes de ses plus importantes branches sont
dcrites ici, il y en a en fait bien plus et personne ne
connat toute l'tendue du pouvoir du Clerg de la Terre.

LES HAUTS SEIGNEURS


Les Hauts Seigneurs sont les douze hommes les plus
puissants de la galaxie. Ils gouvernent l'Imperium au nom
de I'Empereur. Ce sont eux qui envoient la Flotte Impriale
au combat et qui commandent les innombrables armes de
l'Imperium. Leurs taches est d'interprter et de promouvoir
la volont de I'Empereur, comptant sur son esprit suprieur
pour guider leurs penses et inspirer leurs actions.
Chaque Haut Seigneur est le dirigeant d'une des grandes
organisations de I'Imperium. Un rseau complexe de trafic
d'influences politiques, de promesses de soutien et
d'intrts mutuels les lient et dterminent quelle
organisation va siger et quelle autre devra obir. Dans la
pratique, certaines organisations sont si puissantes qu'il
serait impensable qu'elles ne soient pas reprsentes
parmi les Hauts Seigneurs. Au cours des millnaires,
certains siges ont t occups par des organisations
diffrentes en fonction des influences de l'poque. La
rivalit et une ambition dmesure caractrise ces
hommes et leurs organisations se livrent une guerre froide
pour obtenir une parcelle du pouvoir imprial. Les
organisations dont les dirigeants sont cits ci-dessous sont
toujours reprsents parmi les Hauts Seigneurs. Ils sont
les pierres angulaires de l'Imperium, les plus importants de
ses antiques institutions.
Le Matre de lAdministratum
Le Lgat de linquisition
LEcclsiarque de lAdeptus Ministotum
Le Fabricator Gnral de lAdeptus Mecanicus
Le Prvt Gnral de lAdeptus Arbites
LEnvoy Paternovial des Navigateurs
Le Matre de lAstronomican
Le Grand Matre de lOfficio Assassinorum
Me Matre de lAdeptus Astra Telepatica
Ces neuf postes sont sacro-saints. Ils ne sont pourvoir
qu'en cas de dcs ou de retraite et le successeur la tte
de l'organisation devient habituellement Haut Seigneur. La
position de Lgat de l'Inquisition n'est pas tenu par un
inquisiteur particulier mais un sige est toujours retenu,
quel que soit le reprsentant qui sige au nom de
l'Inquisition. De mme, le sige de l'Envoy Patriarcal est
dvolu au chef de la famille navigatrice assumant la
direction courante de leur administration. Les trois postes
restants peuvent tre occups par les dirigeants des autres
grandes administrations, c'est dire :
Le Seigneur Commandant du Segmentus Solar
Le Grand Conntable de la Garde Impriale
Le(s) Cardinal(aux) du Saint Synode de Terra
La Grande Abbesse de lAdepta Sororitas
Le Capitaine Gnral de lAdeptus Custodes
Le Chancelier des Archives de lImperium
Le Porte-parole des Capitaines Charistes
Extrait tir du Codex Imprialis
Pense du jour : Le tourment du doute est pire que celui de la dfaite
62
L'ADMINISIkAIbM
LADMINISTRATUM
L'Administratum est la plus grande subdivision de l'Adeptus
Terra. C'est une organisation gigantesque dont les
fonctionnaires comprennent la grande majorit de la
population terrienne ainsi que des millions de personnes
travers l'Imperium. Il est divis en une multitude de
dpartements et de bureaux, chacun tant responsable
d'une partie de l'organisation impriale. L'administration du
palais imprial emploie elle seule plus de dix millions de
personnes. La plupart des dpartements ne sont pas
rellement intressants : ce sont des institutions
typiquement bureaucratiques, obsdes par la
comptabilisation et l'enregistrement de dtails infimes sur le
stockage, les dplacements et la consommation de
fournitures diverses.

LES GOUVERNEURS
Chaque monde imprial est command par un gouverneur
plantaire (ou commandeur). Ce dernier est mandat par
l'Administratum pour diriger son monde et possde le
grade d'Adepte. Gnralement, ce sont des seigneurs
fodaux dont le poste est hrditaire et souvent associ
un titre ancien (duc, baron, prince, ). Il est presque
toujours natif du monde qu'il gouverne et sa famille dtient
le pouvoir depuis des centaines ou milliers d'annes.
Cependant, l'Adeptus Terra n'a que faire du type de rgime
pourvu que l'ordre y rgne et que les obligations envers
l'Imperium soient satisfaites. On peut parfaitement imaginer
une dmocratie l'chelle d'une plante.
Des obligations incombent tous les mondes impriaux.
Elles ne sont pas toujours identiques d'un monde l'autre
et dpendent des arrangements qu'ils peuvent trouver avec
l'Imperium. Celles qui reviennent toujours sont :
cooprer avec les officiels impriaux dont les
Inquisiteurs et les Juges
appliquer les lois de l'Imperium sur leurs
domaines.
fournir des hommes et des armes pour les
rgiments de la Garde Impriale lorsque le
Departemento Munitorium les sollicite.
contrler les psykers sur leurs domaines
payer les impts l'Admistratum et la dme
l'Adeptus Ministorium

Ils sont libres notamment de se faire la guerre entre eux
pourvu que certaines proportions ne soient pas dpasses.
L'Administratum n'a pas intrt qu'un monde soit
entirement dtruit car il devient alors incapable de payer
des impts. Par contre, des conflits mesurs sont
excellents pour former des troupes aguerries pour la Garde
Impriale.
Les mondes impriaux sont plus ou moins intgrs dans
l'Adeptus Terra. Deux cas extrmes sont distinguer :
L'administration locale peut tre entirement et
directement command par l'Administratum. Le
gouverneur en est alors le plus haut fonctionnaire
(un poste plus honorifique que pourvu de vrais
pouvoirs). Le vrai pouvoir incombe la pesante
Administratum. De mme, le pouvoir judiciaire
peut tre dans les mains des Juges de l'Adeptus
Arbites de leurs clercs. Les Juges et les
Arbitrators s'occupent alors de l'application de la
loi impriale jusquau plus petites inffractions. Il
n'a alors, dans le cas extrme, aucune police sous
ses ordres. Le gouverneur ne prend le relais du
Juge et des fonctionnaires de l'Administratum que
lorsque le monde est isol. Cette situation est
frquente dans les zones o l'Imperium est
puissant et les mondes humains nombreux.
A l'inverse, le gouverneur peut disposer de sa
propre administration non directement soumise
l'Administratum, il en est alors le chef. De mme
pour la justice : il peut possder sa propre police,
ses propres juges et tribunaux. L'Adeptus Arbites,
peu ou pas prsente, ne s'occupera que des
affaires les plus importantes ou de porte
interplantaire. Cette situation est frquente dans
les zones frontalires, l o les mondes humains
sont peu nombreux.
Un commandeur imprial doit se suffire lui-mme car il
peut arriver que son monde soit isol pendant de longues
annes par les temptes Warp du reste de l'Empire
Humain. Il est alors le seul garant de la Lumire Impriale
sur son monde.

LES FORCES DE DEFENSES


Les commandeurs entretiennent leurs propres armes et
leur propre flotte interplantaire et mme interstellaire (qui
tombe sous la juridiction de la Flotte Impriale). Ils sont
responsables de leur propre dfense contre les pirates et
les petites incursions extraterrestres. Pour les invasions de
grandes envergures leur mission et de tenir jusqu'
l'arrive de la Garde Impriale.
Les forces plantaires utilisent frquemment des
quipements adapts aux conditions locales non
standardiss par la Garde Impriale. Ce peut tre des
trains blinds, des vhicules spciaux ou d'autres armes
individuelles.
Le gouverneur doit mettre disposition de la Garde 10%
de ses forces d'lite lorsque le Departemento Munitorium le
lui demande. Il peut aussi tre mobilis pour fournir des
quipements (munitions, armes, vhicules, ravitaillement,
etc.). Certains mondes loin des zones de conflits ne sont
que peu sollicits alors que d'autres le sont frquemment
et dans de plus grandes proportions. Les quipements
spciaux sont immdiatement abandonns pour des
raisons de standardisation videntes. Les hommes qui
partent avec la Garde Impriale ne reverront jamais leur
monde natal.
Les gnraux de l'Imperium msestiment souvent les
forces de dfenses plantaires. Parfois raison, lorsque
celle-ci sont tout juste bonne tyranniser des civils
dsarms et parfois tort, car elles peuvent galer en
bravoure et efficacit les meilleures units de la Garde
Impriale.

63
LA GARDE IMPERIALE
La Garde Impriale n'est pas une unique arme, mais un
ensemble d'arms composes de millions d'hommes et de
machines de guerre. La Garde Impriale se bat dans plus
d'une centaine de conflits, sur plus de dix mille plantes.
Ses forces peuvent tre composes de troupes fraches
esprant une victoire rapide ou de soldats luttant dans des
conflits vieux de plusieurs sicles et ayant dj fait
plusieurs milliards de morts. Chaque arme et chaque
guerre est unique par certains aspects.
Structure de la Garde Impriale
Les armes de la Garde Impriale sont mises sur pied pour
participer des conflits ou des campagnes spcifiques et
sont gnralement recrutes aussi prs que possible des
combats. Par exemple, durant la brve mais sanglante
invasion Ork du monde de Ryza, une arme fut dpche
de mondes comme Catachan, Ulani, Barac et Dulma'lin,
tous situs dans rayon de 100 annes-lumire de Ryza.
100 annes-lumire peuvent tre parcourues en 10 40
jours par un vaisseau capable de traverser le Warp. Le
temps de rassembler les navires, de collecter les munitions
et de regrouper les troupes, le temps de rponse pour une
telle distance est de 30 120 jours, 75 jours en moyenne.
C'est le temps de rponse standard d'intervention de la
Garde Impriale mais, pour des conflits plus durables, des
troupes peuvent tre envoyes de secteurs plus loigns.
C'est la vitesse des voyages spatiaux qui a conditionn les
modes d'oprations de la Garde Impriale. La
dissmination de la flotte et des mondes coloniss fait
qu'une arme ne peut tre rassemble que trs lentement.
Ce processus est trop lent pour garantir la scurit de
chaque monde tout moment. Par chance, l'Imperium
dispose d'autres forces qui peuvent ragir plus rapidement,
comme les Space Marines. Dans tous les cas, les
premires dfenses d'une plante sont ses systmes
orbitaux et les troupes du gouverneur local. La mission de
ces forces est de tenir suffisamment pour permettre qu'une
arme de la garde soit rassemble et achemine sur les
lieux.
Recrutement
Chaque seigneur plantaire de l'Imperium recrute, quipe
et entretient ses propres forces de dfense. Les effectifs et
le type des troupes varient normment d'un monde
l'autre. Les forces recrutes parmi la population de
plusieurs milliards d'individus d'un monde ruche comme
Necromunda n'ont rien voir avec celles issues d'un
monde forestier peu peupl comme Ryza. Quelle que soit
la taille de son arme, chaque monde doit donner chaque
anne la Garde Impriale 10% de ses forces armes
disponibles.
Une arme est issue de plusieurs mondes, gnralement
sur un radian ne dpassant pas 100 annes-lumire, et sa
taille est thoriquement le dixime des forces armes
totales de ces mondes. Dans la pratique, les seigneurs
plantaires sont souvent sollicits pour fournir des effectifs
plus importants et dans des dlais plus courts,
spcialement si le danger est important. A l'inverse, une
plante situe loin des conflits peut ne pas tre sollicite
pendant plusieurs dcennies.
Les troupes recrutes sur un mme monde au mme
moment sont regroupes en un rgiment unique. En
consquence, la taille d'un rgiment n'est pas fixe et peut
varier de quelques centaines plusieurs centaines de
milliers d'hommes, en fonction de la taille de l'arme du
seigneur de la plante.
Lorsqu'un rgiment est recrut, il est nomm en fonction de
son monde d'origine et reoit un numro, comme le 9eme
de Necromunda, le 1er de Catachan, etc. Les rgiments
continuent servir jusqu' leur dissolution, leurs numros
sont alors disponibles pour de nouveaux rgiments
recruts sur le mme monde. Ainsi, les rgiments
conservent certaines traditions, qui se transmettent aux
units successives de mme nom et de mme numro
mais recrutes des priodes diffrentes. Certains
rgiments ont reu des surnoms, comme le 8eme
Necromunda qui est toujours recrut dans la ruche Palatine
de Necromunda, et que l'on appelle les Araignes. Un
autre exemple est le 3eme d'Attila, connu sous le nom des
Raiders de Jakai, du nom d'un ancien colonel de ce
rgiment qui tait d'une frocit notoire.
Equipement
Les rgiments intgrent la Garde Impriale avec l'uniforme
et l'quipement de leur monde d'origine. Cela signifie que
l'apparence des rgiments varie beaucoup. Les gardes de
la jungle du monde hostile de Catachan ont trs peu de
chance de porter les vtement chauds . Les Valhans au
contraire dont le monde est recouvert d'une paisse
couche de glace portent de lourds vtements adapts au
rude climat .De mme, les fourrures et peaux grossires
des Attiliens nomades sont trs loin de l'uniforme chatoyant
des Mordiens.
Quelle que soit leur apparence, presque toutes les troupes
nouvellement recrutes portent l'universel fusil laser. Cette
arme, d'une fabrication et d'un entretien faciles, ne cote
pas cher et est donc idale pour les forces plantaires.
D'autres armes sont plus ou moins rpandues travers
l'Imperium, et les forces de certaines plantes peuvent
privilgier un type d'arme particulier. L'Empereur exige
simplement que chaque unit soit quipe et entrane
pour se tenir prte tre intgre aux armes impriales.
En plus de l'infanterie, chaque seigneur imprial peut tre
sollicit pour livrer quipement lourd, tanks, artillerie et
transports de troupes fabriqus localement. Comme pour
l'armement lger, les normes sont standardises travers
l'Imperium avec quelques variations mineures d'apparence
ou de qualit de fabrication, car les seigneurs plantaires
sont obliges de fournir des armes lourdes conues selon
un format standard. Ils doivent aussi fournir des pices
dtaches et l'appui logistique (carburant, munitions)
appropri. Bien que les forces de dfense plantaires
comprennent des vhicules conus localement, souvent
spcialement raliss pour les conditions de leur plante,
ceux-ci ne sont presque jamais rquisitionns pour la
Garde Impriale cause des invitables problmes de
maintenance et d'entretien.
Textes tirs du Codex Garde Impriale
64
CLASSES DE FkESIIGES DE LA GAkDE IMFEkIALE
SOLDAT DES TROUPES DE CHOC
Les armes de la garde impriale sont parfois amenes
livrer bataille des dizaine dannes durant. A mesure que le
temps passe, que les combats senchanent et que les
pertes saccumulent, la taille des compagnies se rduit
inexorablement. Aprs une campagne particulirement
acharne, il ne reste souvent plus que quelque vtrans
ayant vu tous leur camarades tomber. Ces vtrans ont
appris se serrer les coudes pour survivre, ils sont donc
souvent regroups en units affectes des missions
spciales ou pour servir dexemple des units moins
aguerries.
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Saut 4 rang, Escalade 4 rang
Dons : Port darmure Intermdiaire, Arme de prdilection
(Fusil laser), Tir bout portant, Tir de loin
Spcial : Les Troupes de choc sont recruts parmi les
soldats de la garde Impriale
Comptence de classe : Artisanat, Conduite, Dsamorage
/ Dmolition, Dtection, Discrtion, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un soldats des troupe de choc gagne
le don de Maniement des armes simples, Maniement des
armes feu et Maniement des armes de guerres.
Spcialisation darme : Au premier niveau, un soldat des
Troupes de Choc gagne le don Spcialisation darme (Fusil
laser).
Endurance : Au deuxime niveau, un soldat des Troupes
de Choc gagne le don Endurance.
Soldat Vtrans : Les Troupes de choc ont particip
plus dune bataille, lenfer des tranches et le sifflement
des balles ne leurs font plus peur. Durant les batailles, les
Troupes de Choc ont des pousss dadrnalines qui les
incitent toujours aller de lavant. En situation de stress les
Troupes de choc gagnent un bonus de +2 tous leurs jets
de comptences physiques (celle dcoulant de la For, Dex
et Con) ainsi quun bonus de +2 leurs JS de Volont et
de Rflexe.
Don supplmentaire : Au niveau 4 et 8, un soldat des
Troupes de Choc gagne un don choisir dans la liste des
dons de Combat.
Ton arme cest ta vie ! : Le Fusil laser du soldat est son
bien le plus prcieux aprs sa vie. Une arme bien
entretenue peut faire la diffrence entre un soldat mort et
un soldat vivant. Les troupes de choc prennent un soins
particulier entretenir leurs armes et en en connatre toute
les facettes. Si un soldat des troupes de choc utilise SON
arme pour se battre, celle ci compte comme une arme de
matre entre ses mains, de plus il gagne un bonus de +2
pour dsenrayer son arme.
Soldat dlite : Au niveau 6, Les bonus de soldat vtrans
passe +3.
Science du critique : Au niveau 7, un soldat des Troupes
de Choc gagne le don Science du Critique (Fusil laser)
La garde meurt mais ne se rend pas : Au niveau 9, le
soldat de choc deviens lun des plus redoutable combattant
de la garde Impriale, il ne fait plus la guerre, il deviens la
guerre ! Pour reprsenter ceci, tous ces bonus de soldat
vtrans passent +4, de plus le soldat gagne un bonus
de +2 son Initiative ainsi que le don Dur Cuire.
Tableau 7-1 Les Troupes de Choc
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +0 Spcialisation darme (Fusil laser) +1 +0
2 +2 +2 +3 +0 Endurance +2 +1
3 +3 +2 +3 +1 Soldat Vtrans +2 +0
4 +4 +2 +4 +1 Don supplmentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +1 Ton arme, cest ta vie ! +3 +0
6 +6 +3 +5 +2 Soldat dlite +3 +1
7 +7 +4 +5 +2 Science du critique (Fusil laser) +4 +0
8 +8 +4 +6 +2 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +3 La garde meurt mais ne se rend pas +4 +0
10 +10 +5 +7 +3 +5 +1

Pense du jour : La seule ambition et celle de croire en lEmpereur


65
COMMANDANT DE CHAR
Les compagnies blindes de la garde impriale sont
commandes par des officiers qui assurent la liaison entre
le QG et les bataillons de char sur le champs de bataille.
Souvent post dans un char de commandement, ils sont
les yeux de la compagnie.
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : 6
Comptences : Commandement 6 rang, Conduite (Lourd)
8 rang
Dons : Rang, Ordre, Combat Motoris, Arme exotique
(armes dartillerie)
Spcial : Les commandant de char sont recrut parmi les
officiers de la garde impriale.
Comptence de classe : Artisanat, Commandement,
Connaissance (Imperium), Connaissance (Administration),
Conduite, Diplomatie, Intimidation, Pilotage.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Un commandant de char gagne le don
de Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et le port darmure
lgre.
Intuition : Au premier niveau, le commandant gagne une
remarquable intuition durant les batailles, qui peut laider
protger son blind. Si durant un combat, il se trouve au
commandes dun blind, sa Dfense et son Initiative
augmente de 1. Au 3eme niveau ce bonus passe 2.
Tueur de char : Au 2eme niveau, le commandant connat
les points faibles des blinds ennemis et sait comment les
exploiter. Les armes de son blind voient leur facteur de
pntration de blindage augmenter de 10%.
Science du critique : Au 3eme niveau, les chances
dobtenir un critique avec larme principale du char
augmente de 1.
Action vasive : Au 4eme niveaux, le commandant peut
prendre des action vasives au commande de son blind.
Si il passe une action complexe piloter son vhicule, il
gagne un bonus de +4 en classe darmure (bonus
cumulable avec le don Intuition) et les coups critiques que
devrait subir le char sont rduit de 1 (une arme qui
possde un multiplicateur de x2 ferait des dommages
normaux). Durant une action vasive, le char ne peut tirer
avec aucune de ses armes.
Stratgiste hors pair : Au 5eme niveau, le commandant
parvient cordonner ses blinds dune manire
remarquable. Tant quil reste en liaison radio avec sa
compagnie de char, il peut faire bnficier de ses dons
Intuition et tueur de char 1+ mod Intelligence chars de sa
compagnie en plus du siens.
Tableau 7-2 Commandant de Char
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Intuition +1 +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Tueur de char +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Science du critique, Intuition +2 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Action vasive +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Stratgiste hors pair +3 +1
66
COMMISSAIRE
Le devoir du Commissaire dans la Garde Impriale et de
maintenir au plus haut niveau la discipline et d'inspirer leurs
troupes avec leur propre exemple. Ils ont le pouvoir
d'absolution pour restaurer le moral des troupes aux
moments critiques sur le champs de batailles. Un
commissaire est la fois craint et respect. Ils n'ont pas
toujours besoin d'exercer leurs pouvoirs car leur prsence
parmi les troupes est suffisante pour inspirer dvotion et
confiance.
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : + 5
Comptences : Commandement 6 rangs, Intimidation 6
rangs
Dons : Rang, Inspiration, Commandement et Ordre
Comptence de classe : Artisanat, Commandement,
Connaissance (Imperium), Connaissance (Administration),
Connaissance (Religion), Dtection, Diplomatie, Equitation,
Intimidation, Psychologie, Perception auditive,
Renseignement.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Un commissaire gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et le port darmure
lgre.
Action Hroque : Un commissaire peut faire un nombre
dactions hroques gal son niveau de Commissaire
par jour. Ces actions lui permette de galvaniser les troupes
ou de montrer lexemple. Le type daction volue en
fonction du niveau du commissaire.
Courage hroque : Un certain nombre de fois par jour, le
commissaire peut montrer lexemple a ses homme en se
mettant volontairement en avant. Le commissaire gagne un
bonus de +4 en charisme, de +2 tous ses JS et la
capacit dviter les attaque distance 30% (comme si il
sagissait dun couvert). Les effets durent 3 + modificateur
Charisme round. Le commissaire doit rellement se mettre
en avant pour pouvoir bnficier des bonus de courage
hroque, si il viens reculer ou se mettre couvert, le
courage hroque cesse immdiatement.
Courage hroque est une action hroque.
Crainte : Les commissaires sont rputs pour tre des
personne particulirement violentes , mettant la discipline
et lordre au dessus de tout. Certain commissaire nhsitent
pas tuer les commandants trop incomptent ou
excuter les fuyards. Pour reprsenter cela, un
Commissaire peut remplacer tout ses jet de
Commandement par un jet dIntimidation. Cette manire de
commander ne marche que sur des personnes
respectant lautorit de lImperium et nas aucun effet sur
les autres.
Intimidation : Au 2
nd
, 4em, 6em, 8em et 10em niveau, le
Commissaire gagne un bonus ses jets dIntimidation.
On vas ! : Le commissaire doit tre un exemple pour ses
troupes, il peut les galvaniser avant et pendant un combat.
Pour en bnficier, les troupes doivent tre distance de
commandement du Commissaire et lentendre crier au
moins un round (action complexe). Leffet dure
3+Modificateur Charisme Round. Lencouragement quil
procure ses compagnons prend la forme dun bonus de
moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de
peur et de charme et dun autre (de +1) au jet dattaque et
de dgts. Ce don est cumulable avec le don Inspiration.
On y vas ! est une action hroque.
Fougue : Lorsque le commissaire russit un JS de Volont
ou de Vigueur qui devrait normalement rduire les effets
dun pouvoir, ils les annulent purement et simplement. Ces
pouvoirs sont gnralement marqus Volont partiel ou
Vigueur partiel .
Jusqu' la mort ! : Le commissaire peut inspirer un soldat
en lui criant dessus et lui ordonnant de donner sa vie pour
lEmpereur. Ce dernier doit se trouver dans un rayon de 9
mtres du Commissaire. Le Commissaire peut ainsi
galvaniser une personne, plus une tous les trois niveaux
au-dessus du niveau 9 (une au niveau 9, deux au niveau
12, etc.). Crier de la sorte est une action complexe). Leffet
dure 3+Modificateur Charisme rounds. Le ou les soldat(s)
affect(s) bnficie des avantages suivants :
- +2 ds de vie (2d10 points de vie
temporaires).
- Bonus daptitude de +2 aux jets dattaque.
- Bonus daptitude de +1 aux jet de Vigueur.
Jusqu la mort ! est une action hroque comptant pour 2
utilisations.
Debout soldat ! : Un commissaire peut forcer ses soldats
reprendre part au combat mme si ses derniers baignent
dans leur propre sang. Debout soldat affecte toutes les
personnes dans un rayon de 9 mtres du Commissaire. Ils
retrouvent un second souffle, sous la forme d1d8 + 5
points de vie et peuvent ainsi reprendre part la bataille.
Un Commissaire peut motiver 1+Modificateur Charisme
personnes. Utiliser Debout soldat ! ncessite une action
complexe.
Debout soldat ! est une action hroque comptant pour 3
utilisations.
Tableau 7-3 Le Commissaire
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +0 +2 +2 Action hroque, Courage hroque, Crainte +1 +1
2 +1 +0 +3 +3 Intimidation +2 +2 +1
3 +2 +1 +3 +3 On y vas ! +2 +0
4 +3 +1 +4 +4 Intimidation +4 +2 +1
5 +3 +1 +4 +4 Fougue +3 +1
6 +4 +2 +5 +5 Jusqu' la mort !, Intimidation +6 +3 +0
7 +5 +2 +5 +5 +4 +1
8 +6 +2 +6 +6 Intimidation +8 +4 +1
9 +6 +3 +6 +6 Debout soldat ! +4 +0
10 +7 +3 +7 +7 Intimidation +10 +5 +1
67
SNIPER
LEmpereur guide mes balles !
Caporal Sherman du 8eme Bataillon de Mordian
Pr requis
Attaque distance : + 8
Comptences : Dplacement silencieux 8 rangs,
Discrtion 8 rangs
Dons : Arme de prdilection (Fusil de prcision), Tir bout
portant, Tir de loin, Spcialisation darme (Fusil de
prcision)
Sagesse : 13+
Comptence de classe : Artisanat, Conduite, Dsamorage
/ Dmolition, Dtection, Dplacement silencieux,
Discrtion, Escalade, Natation, Perception auditive, Saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Un sniper gagne le don de Maniement
des armes simples, Maniement des armes feu,
Maniement des armes de guerres et le port darmure
lgre.
il mortel : Au niveau 1, le Sniper gagne le don il
mortel.
Une balle, un mort : Au niveau 2, le Sniper peut raliser
un tir mortel longue distance. Pour cela, le Sniper doit
passer un round viser sa cible en utilisant un fusil de
prcision. La cible ne doit pas courir, raliser une double
action de mouvement, bnficier dun couvert ou savoir
quelle va tre la cible dune attaque (que ce soit de la part
du sniper ou non). La victime dune telle attaques subit
immdiatement le maximum de dommages que pourrait
infliger larme utilise. Exemple : Un sniper avec un fusil de
prcision (4d8) passant 1 round complet viser et un autre
round tirer, inflige automatiquement 32 points de
dommages.
Arme de prdilection suprieure (Fusil de prcision) :
Au niveau 3, le sniper gagne le don Arme de prdilection
suprieur (Fusil de prcision).
Don supplmentaire : Au niveau 4, 6, 8 et 10, le Sniper
gagne un don choisir dans la liste ci dessous :
Rflexe de combat, Science du critique, Science de
linitiative, Tir Automatique, Tir prcis, Tir rapide, Tir en
mouvement, Tir dexpert, Arme en main, Arme de
prdilection, Spcialisation darme et Recharge rapide.
Attaque dmoralisante : Au niveau 5, Le Sniper peut
affecter le moral de ses ennemis si il ralise une des
actions suivantes : Tuer un ennemi dune balle plus de
200 mtres ou tuer une personne qui aide un bless sans
jamais rvler sa position. Les personnes subissant une
attaque dmoralisante doivent russir un jet de Volont DD
25 (qui peut tre remplac par un jet de Commandement si
elles sont guides par un officier) ou subir un malus de 4
au moral toutes leurs actions pour une dure de 24
heures.
Science du Tir de loin : Au niveau 7, Lorsque le sniper
effectue une action de vise avec son fusil de prcision, il
double la porte de son arme. Ce don est cumulable avec
le don Tir de Loin.
Tableau 7-4 Le Sniper
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +1 +0 il mortel +1 +0
2 +2 +2 +2 +0 Une balle, un mort +2 +1
3 +3 +2 +2 +1 Arme de prdilection suprieure +2 +0
4 +4 +2 +2 +1 Don supplmentaire +2 +1
5 +5 +3 +3 +1 Attaque dmoralisante +3 +0
6 +6 +3 +3 +2 Don supplmentaire +3 +1
7 +7 +4 +4 +2 Science du tir de loin +4 +0
8 +8 +4 +4 +2 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +4 +4 +3 +4 +0
10 +10 +5 +5 +3 Don supplmentaire +5 +1

Pense du jour : Vivre sans compagnons darmes , cest mourrir sans tmoin
68
COMMANDO
Ce merdier cest rien a ct des marais puant de
Catachan !
Sergent Stefenson des Diables de Catachan
Pr requis
Bonus lattaque de base : + 5
Comptences : Dplacement silencieux 8 rangs,
Discrtion 8 rangs, Survie 6 rangs
Don : Pistage, Tir bout portant
Comptence de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Nature), Dsamorage / Dmolition,
Dtection, Dplacement silencieux, Discrtion, Escalade,
Fouille, Natation, Perception auditive, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un commando gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et le port darmure
lgre.
Endurance : Au premier niveau, le commando gagne le
don Endurance
Science du combat mains nues : Au premier niveau, le
commando gagne le don Science du combat mains nues
Don supplmentaire : Au niveau 2, 5 et 8, le Commando
gagne un don a choisir dans la liste des don de combat
Attaque sournoise : Au niveau 3, 6 et 9, le commando
gagne une attaque sournoise.
Tableau 7-5 Le Commando
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +0 Endurance, Science du combat main nues +1 +0
2 +2 +2 +3 +0 Don supplmentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +1 Attaque sournoise +1d6 +2 +0
4 +4 +2 +4 +1 +2 +1
5 +5 +3 +4 +1 Don supplmentaire +3 +0
6 +6 +3 +5 +2 Attaque sournoise. +2d6 +3 +1
7 +7 +4 +5 +2 +4 +0
8 +8 +4 +6 +2 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +3 Attaque sournoise +3d6 +4 +0
10 +10 +5 +7 +3 +5 +1

"J'ai ma disposition un corps d'arme complet de la Garde Impriale. Cinquante rgiments, des troupes aroportes, des
appareils espions furtifs, des dtachements motoriss, des compagnies blindes, des sapeurs et de l'artillerie mobile. Plus d'un
demi-million de soldats, plus de trente mille blinds et pices d'artillerie sont mes ordres. Que l'Empereur ait piti de
l'inconscient qui osera m'attaquer, car je n'en aurai aucune."
- Matre de Guerre Dmtrius -
Dbut de la Croisade de Salonika, 733M38

69
L'ASIkONOMICAN
LADEPTUS ASTRONOMICA
L'Adeptus Astronomican est l'organisation charge de
maintenir le signal psychique de l'Astromonican. Dans ce
but, elle recrute une partie des jeunes psykers ramasss
par les Vaisseaux Noirs de l'Adeptus Astra Telepathica.
C'est la principale source de recrutement, aussi la majorit
du personnel de Adeptus Astronomica sont des psykers.
Les rangs les plus bas de l'organisation sont tenus par des
familles d'esclaves hrditaires qui travaillent comme
manuvres ou scribes.
Cette organisation est trs petite compare la taille de
l'Adeptus Terra. Sa base est sur Terre dans un endroit
nomm la Forteresse Interdite. Mme les Juges et les
Inquisiteurs peuvent s'en voir refuser l'accs.
Cette forteresse est construite prs du sommet de la plus
grande montagne terrienne. Elle peut passer inaperue
pour un il non exerc car seule son entre est visible.
Elle s'tend l'intrieur mme de la montagne creuse par
la main de l'homme.
Le chef de l'Adeptus Astronomica est le Matre de
l'Astronomican. C'est un des Hauts Seigneurs de la Terra
prsidant aux destines de l'Imperium.
Le rle de l'organisation est d'instruire de jeunes psykers
pour qu'ils puissent servir l'Astronomican. C'est une vaste
institution contrle par une classe de membres gs
appels Instructeurs. Aux plus mritants est accord le titre
de Grand Instructeur. Ils deviennent les rfrences pour
certaines matires enseignes aux lves et forment les
nouveaux Instructeurs. D'autres forment un corps de
fonctionnaires chargs de toutes les taches administratives
et d'intendances engendres par une organisation aussi
vaste.
Les jeunes psykers initis deviennent des Acolytes. Ils ont
appris contrler et utiliser leurs pouvoirs de la mme
faon que ceux de l'Adeptus Astra Telepathica mais ils ont
t introduits au Grand Savoir de l'Astronomican. Ils ont
tudi la philosophie et connaissent mieux la nature du
Warp.
Lorsqu'il sont prs spirituellement et psychiquement, ils
peuvent alors devenir des Elus prs donner leur nergie
psychique l'Astronomican. Ceux qui n'arrivent pas au
stade d'Elu rejoindront les rangs des Instructeurs ou du
personnel administratif.
Les Elus
L'aboutissement de l'existence d'un Acolyte s'accomplit
lorsqu'il a l'honneur de devenir un Elu. Le stade d'Elu est
vu comme un unique et rare niveau de l'existence, un
aboutissement plus valorisant qu'Instructeur ou mme
Matre de l'Astronomican. Le crne de l'Elu est ras et il est
vtu d'une robe jaune et du badge carlate de l'Elu. Il
passera le reste de sa vie en prire et contemplation, il
servira dans la Chambre de lAstronomican.
La Chambre de lAstronomican
Cette chambre est une immense sphre sculpte partir
d'un pic montagneux. Elle a la forme d'un dme gant la
partie basse de la sphre est enterr. Les dix milles siges
de cette salle sont installs de manire concentrique
tourns vers le centre. Les Elus en transe maintiennent au
centre une sphre d'nergie psychique pure. Cette boule
d'nergie cr par les Elus forme dans le Warp une lumire
telle qu'elle permet aux Navigateurs de s'orienter. Elle est
perceptible 50.000 annes-lumire de la source, c'est
l'Astronomican, c'est la puissance de l'Empereur qui peut
capter cette nergie pour dfendre l'humanit contre les
dangers qui la guettent.
L'nergie des Elus est rapidement absorb. Ils meurent
d'puisement au bout de trois mois en moyenne et cent
nouveaux Elus par jour sont ncessaires pour les
remplacer.

LA NAVIS NOBILITE
La Navis Nobilite aussi connu sous le nom de Maisonnes
de Navigateurs est une institution qui est plus vieille que
l'Imperium. C'est la plus ancienne des organisations
humaines. Elle a t fonde au cours du Moyen Age
Technologique et survcu l'Ere des luttes jusqu'
aujourd'hui. Pendant cette priode d'environ 30.000 ans, la
richesse de la Navis Nobilite a t fluctuante mais leurs
pouvoirs n'ont jamais t briss. Aujourd'hui, ils sont un
rouage vital de l'Imperium.
La Navis Nobilite est divise en plusieurs Maisonnes ou
Familles indpendantes. Ces Familles sont toutes
apparentes, le terme Maisonne convient aussi car
chacune possde un palais o le matre de Maisonne -ou
Novateur- demeure entour de sa parent et serviteurs. Ce
palais est le sige hrditaire de ses Familles et tous les
matres successifs y demeurent.
Les Familles de la Navis Nobilite sont uniquement
composes d'une forme particulire de mutant humain
70
appele navigateur. Ces mutations ne sont pas due un
fait naturel mais rsultent de manipulations gntiques. Les
Maisonnes de Navigateur ont donc taient cres de
toutes pices par d'autres hommes, il y a des milliers
d'annes. Leurs caractres gntiques spciaux ne sont
conservs que par des mariages intercommunautaires. Un
humain normal et un Navigateur peuvent avoir des enfants
mais aucun d'entre eux ne possdera ces caractristiques.
Ce facteur explique le dveloppement autarcique des
Familles de la Navis Nobilite.
Les Navigateurs
La cration gntique des Navigateurs avait un simple but :
doter un humain de la capacit de piloter les vaisseaux
spatiaux dans le Warp. Seul les Navigateurs ont cette
capacit et aucune machine ni autre humain ne peuvent
les remplacer. C'est cette capacit qui permet aux
vaisseaux humains de voyager plus vite que les autres
races de la galaxie.
Sans Navigateurs pour diriger ses vaisseaux, l'Imperium
claterait rapidement en une multitude de petits empires
chacun gure plus large que d'une douzaine d'anne
lumire, distance au-del de laquelle les sauts dans le
Warp en aveugle deviennent trs risqus.
Le physique des Navigateurs est surprenant. Le trait
physique qui caractristique de tous les Navigateurs est
leur Troisime il ou il du Warp situ au milieu de leur
front. Presque tous les jeunes navigateurs travaillent
comme pilote dans l'espace. Avec l'ge, leurs pouvoirs et
leur position dans la Maisonne grandit.
Cette maturation mentale peut prendre cinquante ou cent
ans de voyage travers la galaxie, mais ils peuvent vivre
trois ou quatre cents ans, donc cette tape ne prend
qu'une partie de leur vie. Leur physique se modifie au
cours de leur vie au fur et mesure que leur exprience
grandit. Le blanc et l'iris de leur troisime il disparaissent
pour laisser la place une grande pupille noire. L'il lui-
mme durcit, la paupire rtrcit pour ne laisser place qu'
une simple orbite. Au fils des ans, les navigateurs
dveloppent des sortes de branchies et continuent
grandir, leurs cotes s'largissent et ils deviennent de plus
en plus massifs. Tous ne subissent pas ces changement
au mme degrs et certains pourront rester toute leur vie
un stade intermdiaire.
LOeil Warp
Il est la caractristique principale de tous les navigateurs.
Ils le gardent habituellement couvert d'un bandeau ou
d'une dcoration reprsentant un il. C'est pour cela que
beaucoup d'hommes doutent de la prsence relle de ce
troisime il.
En fait cet il est le centre du pouvoir des Navigateurs. Il
rend capable de voir les navires courant l'espace Warp et
d'en guider un. Il est dit qu'un navigateur peut toujours voir
le Warp mme lorsqu'il est dans l'univers rel et qu'il est
constamment expos aux horreurs sans noms qui le hante,
ce qui expliquerait ses changements physiques. Il est
connu que les Navigateurs ragissent parfois brutalement
et violemment des choses invisibles pour le commun et,
dans le pire des cas, ils peuvent perdre connaissance, leur
sant mentale, ou mme mourir.
Cet il a d'autres pouvoirs. Certains sont sujets
discussion ou entours de superstition tant les Navigateurs
dtestent parler de leurs pouvoirs. Ces pouvoirs sont
dvelopps par l'exprience et l'ge du Navigateur. L'il
dcouvert d'un Navigateur pourrait tuer un homme et celui
d'un Hritier Prsomptif dtourner un dmon du Warp. Des
Navigateurs rivaux se combattent parfois l'aide du
pouvoir de leur troisime il -ces combats sont rares mais
spectaculaires. Il est aussi dit que l'il du Navigateur a des
pouvoirs de divination et qu'il peut littralement voir dans le
futur.
Textes tirs du White Dwarf anglais 140
Pense du jour : Les gens qui obissent ne doutent jamais
71
L'ADEFIbS ASIkA IELEFAIICA
LASTRA TELEPATICA
L'Adeptus Astra Telepathica est spcialis dans le
recrutement et l'entranement des Psykers dans tout
l'lmperium. Le quartier gnral de cette organisation se
trouve sur la Terre, mais ses vaisseaux spatiaux traversent
l'Imperium et son pouvoir s'tend sur tout l'univers humain.
Sa fonction principale est d'entraner les Psykers qui
serviront comme Astropathes.
Les Psykers
La plupart des humains ne possdent pas de pouvoirs
psychiques, mme si l'on considre gnralement que
chaque individu produit une certaine activit psychique.
Une minorit d'humains dveloppe de rels pouvoirs, ces
personnes sont appeles des Psykers.
Les pouvoirs des Psykers ne sont tolrs que lorsqu'ils
sont contrles par l'organisation impriale. En effet,
l'univers psychique est le royaume du Chaos et reprsente
donc un danger potentiel. C'est un univers habit par des
entits qui ne cherchent qu' dtruire l'humanit. Tous les
Psykers, mmes les plus puissants, offrent ces tres
dmoniaques la possibilit de pntrer dans le monde
matriel pour l'affecter. Par dcret de l'Administratum,
chaque monde de l'lmperium doit contrler ses Psykers.
Les perscutions et la chasse aux sorcires font partie de
la vie quotidienne des plantes impriales. Les
gouverneurs plantaires sont obligs, par les mmes lois,
de fournir rgulirement l'Adeptus Astra Telepathica, un
contingent de jeunes Psykers parmi les plus prometteurs. A
partir de ces contingents, l'Adeptus Astra Telepathica
pratique une slection, sparant ceux qui vivront et
serviront l'Imperium de ceux qui seront sacrifies
l'Empereur. L'institution est divise en un corps enseignant
et une section de recrutement, appels respectivement
Scholastia Psykana et Ligue des Vaisseaux Noirs. Tous
deux sont diriges par le Matre de l'Adeptus Astra
Telepathica et son conseil consultatif.
La Ligue des Vaisseaux Noirs
La Ligue consiste en une flotte dissmine travers tout
l'Imperium. Ses vaisseaux suivent un immense circuit,
visitant chaque monde tous les cent ans. Lorsque les
vaisseaux approchent d'une plante, le gouverneur
imprial de celle-ci est informe qu'il doit prparer son
contingent de Psykers. Une fois le contingent embarqu, le
capitaine des Vaisseaux Noirs fait une valuation de sa
cargaison avant de se diriger vers la prochaine plante du
circuit. Lorsque les cales sont pleines, les Vaisseaux Noirs
s'en retournent vers la Terre. Des inquisiteurs
accompagnent souvent ces vaisseaux qui constituent le
terrain idal pour enquter sur une ventuelle corruption
psychique.
La Scholastia Psykana
La Scholastia Psykana est une vaste institution d'ducation
dont la fonction est l'entranement des Psykers. La plupart
des recrues sont issues des contingents prlevs par les
Vaisseaux Noirs, mais une minorit est fournie par
l'Inquisition, les juges ou d'autres rseaux. Son rle est
d'apprendre aux jeunes Psykers dvelopper et contrler
leurs pouvoirs. L'avenir de chaque Psyker dpend de son
caractre et de ses comptences.
Les Psykers Primes
Psykers primes est le nom donn ceux dont les pouvoirs
et la force de caractre sont suffisants pour rsister aux
possessions et aux corruptions dmoniaques. Les Psykers
primes sont slectionns pour servir l'lmperium seulement
s'ils sont jeunes, intelligents et s'ils ont la volont
d'apprendre. Aprs cinq ans d'entranement au sein de la
Scholastia Psykana, ils sont prts rejoindre une
organisation impriale pour occuper un poste appropri.
Les plus jeunes peuvent rejoindre les Spaces Marines en
tant qu'archivistes tandis que les plus talentueux peuvent
devenir des inquisiteurs ou des Chevaliers Gris. Les
Psykers Primes ne sont pas invulnrables face aux
dmons ou d'autres Psykers mais leurs entranements
leurs permettent de combattre mme les plus puissantes
de ces cratures.
Les Astropathes
Les Astropathes sont slectionns au sein des Psykers
ordinaires, ceux dont les pouvoirs sont considrables mais
ne leur permettent pas de rsister aux dangers de la
72
possession ou de la corruption dmoniaque. Comme les
Psykers Primes, ils doivent tre jeunes et motivs. Les
Astropathes suivent leurs entranements de base avant
d'assumer leur fonction de communicateurs tlpathiques
travers l'Imperium. On leurs enseignent l'utilisation du Tarot
de l'Empereur, des horoscopes et de la chiromancie. Une
fois prpars de cette manire, ils participent au rituel de
l'Unification des Ames qui leur donne une fraction de la
force de l'Empereur.
Les Astropathes sont importants car ils offrent le seul
moyen de communication sur des distances interstellaires.
Ils sont capables d'envoyer des messages tlpathiques
travers l'espace et, si leurs esprits est en phase, ils peuvent
recevoir les messages d'autres Astropathes. Les messages
tlpathiques voyagent travers le Warp et sont donc plus
rapides que la lumire, bien qu'ils ne soient pas
instantans.
Les besoins en Astropathes sont normes. On les voit
partout dans l'Imperium, aisment reconnaissables dans
leurs robes vertes. Ils servent dans la Flotte comme
communicateurs bord des vaisseaux ou dans les bases.
Ils servent galement dans la Garde Impriale, l'Inquisition,
l'Adeptus Ministorum, lAdeptus Astartes et dans tout
l'Adeptus Terra.
Les gouverneurs impriaux des mondes lointains doivent
avoir des Astropathes pour pouvoir communiquer avec le
reste de l'Imperium. Les Astropathes constituent galement
une partie essentielle de la vie civile, travaillant pour les
compagnies commerciales et partout ou la communication
interstellaire est ncessaire. Leurs vastes effectifs sont
prsents dans tout l'Imperium, facilitant la circulation de
l'information d'un bout l'autre de la galaxie
LAdpetus Astronomica
Certains Psykers Primes et Psykers ordinaires rejoignent
l'Adeptus Astronomica. Ils sont pris en mains par cette
organisation qui achve leurs formations (voir chapitre
prcedant).
Les Sacrifis
Les contingents de Psykers contiennent invitablement des
gens dont les pouvoirs sont trop alatoires ou dont l'esprit
est trop vulnrable. Si on ne les limine pas, ils priront
bientt, entranant avec eux de nombreuses victimes, voir
des plantes entires. Dans un univers surpeupl, leur
mort n'est pas une grande perte car ils peuvent tre
sacrifies l'Empereur, qui doit se nourrir d'nergie mentale
pure afin de survivre pour protger l'humanit. Ces mes
alimentent le Trne d'Or, permettant la survie de
l'Empereur et celle de l'Imperium.
Les Corrompus
Grce la vigilance des capitaines des Vaisseaux Noirs,
peu de Psykers corrompus atteignent la Terre. Ceux qui y
parviennent sont isols et dtruits parce qu'ils sont
possds par un dmon ou cause des pouvoirs
destructeurs qu'ils possdent. Malgr tout, certains
parviennent s'chapper. Par le pass, des membres
importants de l'Imperium se sont rvls tre des Psykers
de ce type. Qui sait combien ont tromp la vigilance de
l'Imperium et sont devenus des fonctionnaires importants
dont la vraie nature n'est toujours pas rvle ?

LUNIFICATION DES AMES


Les Psykers ordinaires ne peuvent pas transmettre de
messages travers le Warp, ni recevoir de
communications tlpathiques sur de telles distances. Les
Astropathes n'obtiennent ce pouvoir qu'aprs de
nombreuses annes d'entranement et aprs avoir
particip au rituel qui lie les pouvoirs de l'Empereur aux
leurs. Ce rituel est appel Unification des Ames. Il lie
l'esprit du Psyker celui de l'Empereur. Lors de la
crmonie, les Psykers candidat, genoux devant
l'Empereur, doivent subir plusieurs heures de terribles
souffrances pendant qu'Il rorganise leurs esprits et
transfre une petite parcelle de son immense pouvoir
l'Astropathe.
Ce transfert d'nergie est traumatisant pour le Psyker, tous
n'y survivent pas malgr leurs annes de prparation et
tous les survivants n'en ressortent pas sains d'esprit. Leur
personnalit en est souvent altre. Les survivants
subissent une dtrioration du systme nerveux. Les nerfs
les plus fragiles comme les nerfs optiques sont
endommages, c'est pourquoi la plupart des Astropathes
sont aveugles. Leurs pouvoirs psychiques compensent
cette ccit, et malgr leurs orbites vides, on a l'impression
qu'ils voient normalement. De mme, les Astropathes sont
souvent handicaps des autres sens.
On dit que l'Unification des Ames affecte les Astropathes
d'une autre faon et l'on prtend qu'une fois que l'esprit de
l'Astropathe a touch celui de l'Empereur, il gagne une
nouvelle comprhension et une nouvelle vision de la nature
intrinsque de l'univers.
L'Adeptus Astra Telepathica entrane la majorit des
Psykers travaillant pour l'Imperium. On trouve des Psykers
dans toutes les organisations et ils constituent une partie
vitale du rseau de communication qui maintient la
cohsion de l'Imperium.
Textes tirs du Codex Imperialis
Pense du jour : Pour tuer son ennemi il faut le connatre son ennemi , et connaitre son ennemi cest d'abord le tuer
73
L'ADEFIbS MECHANICbS
MARS
Mars est la plante de l'Adeptus Mechanicus, maison mre
et domaine des Technoprtres du Culte de la Machine. La
Plante Rouge est l'une des merveilles de la galaxie, c'est
l'atelier de l'Imperium, le premier monde forge, la mre des
vaisseaux et la gardienne des secrets. L'Adeptus
Mechanicus dtient la connaissance technique de
l'Imperium, qui prserve les secrets scientifiques des temps
anciens et effectue les recherches sur les nouvelles
sciences du 41me millnaire.
La plante Mars a normment change depuis que
l'homme posa le pied pour la premire fois sur sa surface
aride et accidente. Durant le 22e sicle, elle fut le premier
monde tre terra form. On lui donna une atmosphre et
ses dserts furent fertiliss. Toutefois, l'agriculture ne fut
jamais trs importante sur Mars. Sa principale source de
richesse rside dans son sous-sol, sous la forme de
gemmes, de minraux et de minerais mtalliques. Une fois
terra forme, Mars fut occupe par des cartels industriels
et leurs armes de travailleurs. Elle devint bientt le
premier monde-ruche de l'humanit et un centre de
recherche et de production industrielle si important que le
nom de Mars devint synonyme de progrs technologique et
scientifique. La plante devint le tremplin de l'expansion
humaine dans le systme solaire.
Aujourd'hui, Mars est devenue le domaine rserve de
l'Adeptus Mechanicus et ses usines ruches fournissent la
majeure partie des objets de haute technologie en usage
dans l'Imperium. Les vaisseaux spatiaux et autres
constructions de dimensions comparables sont fabriques
dans des chantiers orbitaux qui tournent autour de sa
ceinture quatoriale. Les vaisseaux de la flotte de guerre
solaire sont bass dans d'immenses docks flottants et des
navires en provenance de tout l'Imperium transitent par des
pontons qui sont les plus grands objets que la main de
l'homme ait jamais faonns.

LE CULTE MECHANICUS
Le Culte Mechanicus ou Culte de la Machine, reconnat
l'Empereur comme Matre du genre humain mais ne
reconnat pas l'autorit de l'Ecclsiarchie, culte officiel de
l'Imperium. En fait, l'Adeptus Mechanicus suit sa propre
religion, sombre et mystrieuse. Selon l'Adeptus
Mechanicus, la connaissance est la manifestation suprme
de la divinit et toutes cratures ou objets vhicules ont un
certain savoir. Du fait de son immense connaissance,
l'Empereur est le principal objet d'adoration. Les machines
ayant prserver les connaissances ancestrales sont
galement sacres et l'intelligence artificielle est tout aussi
divine que celle des hommes. La valeur d'un homme n'est
que la somme de ses connaissances, son corps n'est
qu'une simple machine organique lui permettant de
prserver son intelligence. L'Adeptus Mechanicus est
obsd par la qute du savoir. Cette qute prend de
multiples formes, que ce soit en recherches ou en
explorations mais son but principal est la dcouverte des
anciennes MCS (Matrices de Constructions Standards).
Origine
Les origines du cultes datent d'il y a plusieurs millnaires,
avant mme l'avnement de l'Imperium, une poque
connue sous le nom d'Ere des Luttes. Les vnements qui
dclenchrent les troubles de cette poque restent flous
mais beaucoup pensent qu'un regain d'activits des
nergies du Warp en est l'une des causes. Les voyages
travers les royaumes thrs et sans substance du Warp
peuvent crer dans cette dimension des perturbations
erratiques appeles temptes du Warp. Les voyages
interplantaires deviennent alors trs dangereux. Au cours
de l'Ere des Luttes, ces temptes devinrent si violentes
qu'il devint quasiment impossible de voyager entre les
diffrents systmes plantaires. Les colonies furent alors
isoles, livres elles-mmes et certaines de ces socits
dpendantes du transport spatial s'effondrrent, l'anarchie
se dveloppa et ces civilisations humaines disparurent
tout jamais.
Pendant l'Ere des Luttes, la terre n'arriva plus assurer la
subsistance ncessaire sa population. Sans accs aux
ressources de la galaxie, la plante allait mourir. Les
guerres et la famine causrent la mort de millions
d'individus. La plante ne fut bientt qu'un champ de
bataille entre des seigneurs de guerre qui se disputaient
les ruines de ce qui avait autrefois t une grande
civilisation. Toutes les antiques connaissances de la Terre
furent perdues et les cits dtruites. La plante se
dsertifia et ses habitants furent ravals au rang de brutes
sauvages se battant pour la moindre parcelle de terre ou
pour le moindre point d'eau. Sur Mars, le processus de
dsagrgation commena comme sur la terre mais les
conditions de vie orientrent les vnements diffremment.
74
A cause du manque d'entretien, les boucliers anti-
radiations se dgradrent. Les rayons solaires irradirent le
sol de la plante et dtruisirent le fragile cosystme,
balayant la maigre vgtation qui avait mis des sicles
pousser. Les maladies provoques par le taux de
radiations turent la majorit de la population. De ceux qui
survcurent, la plupart devinrent des mutants, des zombies
sans mes, des cannibals. La destruction totale de la
plante semblait invitable mais elle n'arriva pas car une foi
nouvelle se rpandit dans la population. Cette religion de la
survie tait le Culte Mechanicus ddi au Dieu Machine.
Les dvots de ce nouveau culte se mirent en qute d'un
moyen de rtablir des abris temporaires contre les
radiations. Ce culte rclamait une dvotion totale de la part
de ses fidles car seule l'abngation et le sacrifice de
certains permettrait de remettre les machines en tat et de
sauver la plante. Sous la direction de leurs
Technoprtres, les adorateurs commencrent remettre
de l'ordre dans ce monde. Ils btirent des abris pour se
protger des temptes de radiations. Des gnrateurs
d'oxygne et des machines de production d'lments
nutritifs leur permirent de survivre dans ces espaces
confins.
Ces refuges trop peu nombreux mme pour les
Technoprtres taient interdits aux mcrants. Les mutants
et les pillards tentrent alors de s'emparer de ces abris
construits la hte. De nombreux fidles moururent dans
la dfense de leurs sanctuaires et certains des premiers
refuges furent dtruits, mais les survivants resurgirent
encore plus forts et plus dtermins. Le peuple interprta
leur survie comme une justification du Culte Mechanicus.
Sa foi et sa dvotion devinrent inbranlables.
Tandis que les seigneurs de guerre se battaient pour les
ruines de la terre, les Technoprtres reconstruisaient Mars
l'image de leur dieu. Sur les plaines de sables rouge, ils
difirent le premier temple la gloire du Dieu Machine et
le peuple vint l'adorer sur le grand Autel de la Technologie.
Les Technoprtres parcoururent les ruines la recherche
de machines intactes qu'ils pourraient conserver dans le
Temple de tous les Savoirs. A l'intrieur de ses murs de
plastacier, des pistons gigantesques soutenaient une vote
haute de plusieurs kilomtres. Ces pistons taient conus
pour pouvoir monter ou abaisser le toit afin de modifier les
capacits acoustiques du temple et d'accentuer l'intensit
des prires et des hymnes au Dieu Machine .Le Grand
Autel qui s'y trouvait avait la forme d'une vaste banque de
donnes, contenant toutes les connaissances des
Technoprtres. Aujourd'hui encore, chaque nouvelle
connaissance est enchsse dans cet autel. Chaque
temple de Mars et des Mondes Forges est connect au
Grand Autel par un Transmat, serviteur dot de pouvoirs
psychiques dont l'esprit est reli l'autel, faisant ainsi du
Culte Mechanicus, une entit unique.
Lorsque les Technoprtres rtablirent l'ordre sur Mars, ils
mirent galement en place les bases d'une extension
arme du Culte Mechanicus, les lgions titaniques. Ils
ralisrent des machines adaptes au combat dans leur
environnement hostile et les appelrent Titans. Depuis
cette poque, les lgions Titaniques constituent l'ossature
des troupes de l'Adeptus Mechanicus. A prsent en tant
que membre de l'Imperium, ils servent lEmpereur.

LA COLLEGIA TITANICA
L'histoire des Titans est trs ancienne : ces machines
existent depuis bien plus longtemps que l'Imperium. Les
Titans taient dj utiliss pendant le Moyen Age
Technologique et lors des premires guerres extra-
terrestres. A cette poque, chaque colonie humaine
possdait au moins une lgion de Titans et certaines
pouvaient en dployer des dizaines pour leur dfense. Au
cours de l'Ere des Luttes, les lgions furent tournes les
unes contre les autres dans les guerres dvastatrices qui
dchirrent l'humanit.
C'est durant l'Ere des Luttes que le savoir ncessaire
l'entretien des Titans se perdit : progressivement, ceux-ci
devinrent de plus en plus rares. A l'poque de l'Imperium,
un seul groupe sait construire, entretenir et manuvrer les
titans : les Techno-prtres de l'Adeptus Mechanicus. Ce
savoir est concerv dans une subdivision de l'ordre, la
Collegia Titanica. La Collegia Titanica est souvent appele
Adeptus Titanicus, une abrviation de son nom complet.
L'Adeptus Titanicus fut organis partir des restes des
anciennes lgion titaniques : aprs l'Hrsie d'Horus et la
trahison de nombreuses lgions, une structure garantissant
la loyaut devait tre mise en place. L'indpendance des
lgions fut supprime ou strictement contrle.
La travail de la nouvelle Collegia fut la suppression des
lgions en rassemblant tous les Titans survivants en une
seule force plus aisment contrlable. La rorganisation fut
un succs : depuis l'Hrsie, l'Empereur et son
Administratum n'ont eu aucun raison de se plaindre des
Titans.
Les Titans
Un Titan est un gigantesque vhicule terrestre mu grce
une technologie avance. Sa carapace blinde est capable
d'endurer de srieux dommages et son armement est
capable de raser des cites entires. Les lgions Titaniques
constituent l'une des armes les plus efficaces de l'arsenal
imprial. Dans chaque titan, un quipage d'une douzaine
ou mme parfois d'une centaine d'hommes parfaitement
entrans accomplit son devoir, propulsant, alimentant et
entretenant la titanesque machine, prparant ses armes
dvastatrices et la pilotant sur le champ de bataille.
75
Les Titans sont aliments par des racteurs plasma
relativement dmods. Ce type de moteur n'est
pratiquement plus en service depuis le Moyen Age
Technologique mais il est le seul fournir la puissance
ncessaire un Titan. A lui seul, le gnrateur de bouclier
d'un Titan demande tellement d'nergie que rien d'autre ne
pourrait l'alimenter. La marge d'opration rduite d'un
racteur plasma (et les consquences de la fusion ou de
l'emballement de celui-ci) est un risque raisonnable courir
en regard de l'nergie fournie.
Les boucliers constituent la dfense principale d'un titan.
Les boucliers absorbent les coups jusqu' ce que le
gnrateur soit satur. A ce moment, le gnrateur
disjoncte pour viter de griller et, les boucliers
disparaissent. Lorsque l'nergie en trop se rsorbe, le
gnrateur peut tre rallum et les boucliers se reforment.
Les Titans comportent, autant que possible, des
gnrateurs suffisamment importants pour avoir, en
thorie, toujours au moins un bouclier en action. En
pratique, ce n'est pas toujours possible et, priv de
bouclier, le Titan devient vulnrable. En cas d'urgence, un
Princeps (commandant du titan) peut empcher le
gnrateur de disjoncter et pousser le bouclier jusqu' ses
dernire limites. Lorsqu'elle marche, cette tactique risque
peut arrter pratiquement n'importe quelle attaque.

LES MATRICES DE
CONSTRUCTION STANDARDS
Les MCS furent cres durant l'age d'or du Moyen-Age
Technologique. A cette poque, des milliers de colonies
humaines furent fondes sur des mondes lointains.
Nombre de ces colonies ne parvinrent pas survivre,
certaines furent isoles puis perdues et celles qui
survcurent ne russirent obtenir qu'un trs bas niveau
conomique, Cependant, la plupart de ces mondes
russirent garder un haut niveau technologique grce
aux immenses banques de donnes informatiques
importes de la Terre. Ces bases de donnes
informatiques sont plus connues sous le nom de Matrices
de Construction Standard (MCS)
Les MCS reprsentent la somme des connaissances
humaines. Bien que la plupart des colons eussent surtout
besoin de savoir construire de simples machines agricoles,
le systme comprenait des programmes pour diverses
constructions, comme les centrales d'alimentation nuclaire
et les racteurs fission. Aujourd'hui, les MCS ont
compltement disparues et seuls quelques exemples
d'impressions sur papier de premire gnration
subsistent. Sur certains mondes. les informations sur les
MCS sont considres comme sacres et les copies
originales sont gardes jalousement comme des textes
sacres, dans les sanctuaires et les temples.
Depuis des millnaires, l'Adeptus Mechanicus recherche
des informations sur les MCS. Ils les considrent comme
leur bible perdue, leur Graal, leur calice du savoir. Chaque
bribe d'information est avidement recherche et
jalousement prserve. Toutes les rumeurs sur un systme
fonctionnel sont prises au srieux et suivies par des
enquteurs. Grce a ces efforts, de nombreuses
informations ont t retrouves ou ont pu tre
reconstitues par une analyse soigneuse. Mais la
technologie la plus avance chappe encore l'Adeptus
Mechanicus car les premiers colons constituaient des
peuples simples l'esprit pratique. Il tait rare que
quelqu'un se donne la peine de recopier les thories et les
techniques avances contenues dans les MCS.
Textes tirs dAdeptus Titanicus et du Codex Imperialis
76
CLASSES DE FkESIIGES DE L'ADEFIbS MECANICbS
TECHNOPRETRE
Deus Machina soit lou nous extirperont les prcieuses
donnes de cette antique civilisation fut elle aux mains des
orks. Puis-je tre digne de ton initiation mon Dieu,
contactez Mars
Ptmon, Technaugure
Pr requis
Comptences : Artisanat (Mcanique) 7 rangs, Artisanat
(Electronique) 7 rangs, Artisanat (Energie) 7 rangs,
Connaissance (Technologie) 5 rangs, Rparation 7 rangs
Dons : Talent dans 1 Artisanat.
Comptence de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Science), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Imperium), Contrefaon, Dcryptage,
Dsamorage / Dmolition, Estimation, Fouille, Pilotage,
Premiers secours, Rparation, Scurit, Utilisation dobjets
technologiques.
Nombre de points de comptence par niveau : 8 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d6
Armes et Amures : Un Technoprtre gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et le port darmure
lgre.
Savoirs Technologiques : Le Technoprtre connat un
certains nombres de savoirs technologiques qui lui servent
construire des objets technologiques. Voir Cration
dObjet Technologiques plus bas.
Technique : Chaque niveau de la classe Technicien se
rajoute ceux de Technoprtre pour calculer le niveau de
personnage total lors de la cration dObjets
Technologiques (Voir Cration dObjets Technologiques).
Servant : Un humain esclave cyberntis et lobotomis est
accord au service du Technoprtre (similaire un
familier ). Il augmente en puissance au grs des
perfectionnements technologiques que lui apporte le
Technoprtre suivant son niveau. Sil est mis hors dusage
(tu) il ncessite 100 crdits et 100xp par niveau du
Technoprtre et un jet de Rparer DD 20.
Cration dArtefacts : Le Technoprtre sait construire des
Artefacts . Voir Cration dObjets Technologiques.
Cration de Reliques : Au niveau 5, le Technoprtre sait
construire des Reliques . Voir Cration dObjets
Technologiques.
Inventeur : Le Technoprtre peut dsormais inventer
nimporte quel objet ou modification biologique. Pour la
cration de Reliques (uniquement) il peut dsormais
inventer nimporte quel savoir technologique quel que soit
son niveau technologique avec un jet de Connaissance
(Technologique) DD 30 + niveau technologique. Cela
ncessite un temps et un cot en matriel norme laiss
lapprciation du matre.

Tableau 7-6 Le Technoprtre


Savoirs
Technologiques
Bonus
Dfense
Rp. Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rf
JS
Vig
JS
Vol
Spcial
1 2 3 4 5
1 +0 +0 +1 +2 Technique, Servant, Cration dArtefacts 1 - - - - +1 +0
2 +1 +0 +2 +3 2 - - - - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 2 1 - - - +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 3 2 - - - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Cration de Reliques 3 2 1 - - +3 +0
6 +4 +2 +3 +5 3 3 2 - - +3 +1
7 +5 +2 +4 +5 4 3 2 1 - +4 +0
8 +6 +2 +4 +6 4 3 3 2 - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 4 4 3 2 1 +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Inventeur 4 4 3 3 2 +5 +1
77
Servant de Technoprtre
Niveau du
Technoprtre
DV sup. darmure
naturelle
Ajustement
de Force
Int Spcial
1-2 0 1/+1 0 5 Commande, Montage simple
3-4 +2 3/+2 +1 6 Aide mcanique
5-6 +4 5/+3 +2 7 Montage complexe
7-8 +6 7/+4 +3 8
9-10 +8 9/+5 +4 9 Cyborg
Commande : Le servant rpond aux commandes vocales
du Technoprtre, de plus ce dernier peut lui envoyer des
ordres simple jusqu 1,5 km sil dispose dun botier de
commande spcifique (cre avec le servant).
Aide mcanique : Le servants peut aider le Technoprtre
faire des travaux de mcanique simple. A chaque fois quil
assiste son matre dans ses travaux, ce dernier gagne un
bonus de circonstance de +2 tous ses jets dArtisanats et
de Rparation.
Montage simple : Le servant dispose dun bras o lon peut
incorporer une arme (selon les disponibilits) de la liste
suivante : Marteau de guerre lourd, Pic de guerre lourd,
Poing trononneur, Gantelet nergtique. Le servant est
considr comme sachant la manier.
Montage complexe : Le servant dispose dun emplacement
o lon peut incorporer une arme feu (selon les
disponibilits) de la liste suivante : armes de guerre, armes
aiguilles, armes plasma, armes fusion. Le servant est
considr comme sachant la manier.
Cyborg : Pour un cot de 50000 crdits et 1000xp, le
servant peut tre transform en une version technologique
du Golem de chair (conservant lIntelligence du servant
ainsi que ses pouvoirs prcdents).
SERVANTS
Crature artificielle de taille moyenne
D de vie : 2d10+20 (35)
Initiative : -1
Vitesse de dplacement : 9 m
CA : 9 (-1 Dex)
Attaques : 2 poings (+5 et +0 au corps corps)
Dommage : Poing 1d4+3
JS : Ref -1, Vig +0, Vol +0
Caractristiques: For 17, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
Organisation : solitaire
Comptence : Perception auditive +1, Dtection +1.
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : N
Puissance possible : Voir volution
Les Servants sont des esclaves lobotomis et cyberntis,
servant daide au Technoprtre.

CONSIkbCIION D'O8JEIS IECHNOLOGIQbES


DEFINITIONS
Les objets technologiques sont les crations des
Technoprtres. Il est impossible de lister et de dtailler tous
les objets technologiques, chacun dentre eux ont une
fonction propre et unique. En terme de jeu, les objets
technologiques fonctionnent comme des objets magiques
charges , il en va de mme pour leur cration.
Les objets technologiques reproduisent les effets dun sort
du Manuel du Joueur 3.5. Exemple, un objet technologique
reproduisant le sort Bouclier sera un champs rfracteur, de
mme un objets technologique reproduisant le sort Boule
de Feu sera un canon plasma exprimental etc
Le Niveau Technologique
Le Niveau Technologique (NT) dtermine la puissance de
lobjets et est gal au Niveau du Sort quil reproduit.
Exemple un Champ rfracteur reproduisant le sort Bouclier
sera un objet technologique de NT 1 car le sort Bouclier est
un sort de niveau 1, de mme un canon plasma
exprimental (Boule de Feu) sera de NT 3.
Les Savoirs Technologiques
Le savoir technologique dun Technoprtre dtermine le
nombres de ses connaissances. En terme de jeu, un savoir
technologique correspond un sort. Au niveau 1 un
Technoprtre connat 1 savoir de NT 1 choisir dans la
liste des sorts de niveau 1 du Manuel du Joueur 3.5 . A
chaque changement de niveau, le Technoprtre gagne
automatiquement des savoirs technologiques mais il lui est
galement possible den apprendre par lui-mme sil
dispose de bases de donnes adquates. Pour cela le
Technoprtre doit pass 1 semaine tudier les banque
de donn et russire un jet de Connaissance (Technologie)
dont le DD est gal a 15 + le NT du Savoir Technologique.
Un Technoprtre ne peut pas apprendre un Savoirs dont le
NT est suprieur ceux quil connat dj.

CREATION DARTEFACT
Avant de crer un objets, il faut dterminer son
fonctionnement et son aspect. Le Matre de jeu est libre
dinterdire ou non la ralisation dun objets si il lui semble
peu appropri lunivers de Warhammer 40k. Un objet
technologique est aussi appel Artefact.
Caractristique de lArtefact
Lobjet reproduira les effets du sort et non pas le sort dans
son ensemble. Il est important de bien dfinir le mode de
fonctionnement et laspect de lobjet technologique. Un
objet de Lvitation sera trs certainement une sorte de
petite plate forme anti-grav, un objets de Peau dEcorce
sera une nano-armure, un objets de Dtection des
Mensonges sera une machine de vrit etc.
Le niveau du Technoprtre dtermine la puissance de
lobjet (noublier pas que les niveau de la Classe
Technicien sajoute celle du Technoprtre). Exemple : Un
canon plasma exprimental (Boule de feu) construit par
un personnage (Technicien 5/Technoprtre 6) aura les
78
caractristique suivante : dommages de larme 10d6,
porte 252 mtres et aire deffet 6 mtre.
Prix de lArtefact
La fabrication dobjet technologique coute 750 crdits x par
le NT x Le niveau du Technoprtre (noublier pas que les
niveau de la Classe Technicien sajoute celle du
Technoprtre).
Exemple : Un personnage (Technicien 5/Technoprtre 3)
veux crer un bras mcanique reproduisant les effets du
sorts Force de Taureau (sort de niveau 2). Le prix de lobjet
sera de 750 x 2 x 8 = 12000 crdits
Construire lArtefact
Pour construire un objet technologique, le personnage doit
avoir le don Cration dArtefacts, il sagit techniquement de
lquivalent du Don Ecriture de parchemins, seul le support
change. Le processus de fabrication prend 1 jour par
tranche de 1000 crdits du prix de base de lobjet et
demande un jet dArtisanat (mcanique) ET dArtisanat
(Electronique) ou (nergtique) de DD gal 15 + le NT
de lobjet. Si lun des deux jets est rat, lobjet est perdu
ainsi que la moiti de largent ncessaire sa construction.
Une fois lobjet construit, le personnage doit payer un
nombre de points dexprience gal 1/25 du prix de
base de lobjets. Un objets nouvellement crs possdent
50 charges.
Charge de lArtefact
A sa cration un objet possde 50 charges. Chaque
utilisation de lobjet cote 1 charge. Il est possible de
recharger un objets technologique. Le Technoprtre doit
payer 1/50 du prix de lobjets par charge quil souhaite
mettre. Un Technoprtre sais automatiquement recharger
un objets quil construit. Recharger un objet quil nas pas
lui mme construit demande un jet dArtisanat
(Electronique) ou (nergtique) de DD 10 + NT de lobjet.
Utilisation de lArtefact
Une personne peut utiliser efficacement un objet
technologique en russissant un jet dUtilisation dObjets
Technologiques de DD 15 + le NT de lobjet. Si la personne
connat le savoir technologique relatif lobjet, elle gagne
un bonus de +2 son jet de comptence. Chaque
utilisation cote une charge, que le jet soit russit ou non.
Une personne sait automatiquement utiliser un objet quelle
elle mme construit sans faire de jet.
Les Reliques
Les Reliques sont des Artefact trs puissants. Un
Technoprtre de niveau 5 peut en construire une. Alors
que les Artefacts sont des objets fonctionnalit unique et
charge, une Relique possde une nergie infinie. En
terme de jeu, se sont des objets merveilleux. La liste des
Reliques (Objets Merveilleux) se trouve dans le Guide du
Matre 3.5 la page 235. Pour pouvoir construire une
Relique, le Technoprtre doit possder le(s) savoir(s)
technologique(s) requis et avoir un niveau de Technoprtre
suprieur ou gal au NLS de lobjet merveilleux (noublier
pas que les niveau de la Classe Technicien sajoute celle
du Technoprtre).
Le temps de cration et la perte de points dexprience
sont les mme que pour la construction dun Artefact. Le
prix dun Relique est, en crdits, celui indiquer dans le
Guide du Matre.
Exemple de Cration dObjet
Ptamon (Technicien 5 Technoprtre 3) dcide de choisir
comme savoir technologique de NT 2 quivalent au sort
Peau dEcorce. Aprs lectures des effets du sort (Bonus
la CA de +2 plus +1 tous les 3 niveaux) et discutions avec
le matre de jeu, ils dcident quil sagit dun botier injectant
des nano-machines lectriques augmentant
temporairement les rflexes du porteur et ajoute un bonus
sa Dfense. Ils nomment le savoir technologique nano-
machine .
Ptamon commence la construction de sa machine. Il
commence par runir 12000 crdits ncessaires sa
construction (750 x 2 (le Niveau de sort de Peau dEcorce)
x 8 (le niveau de Technicien + Technoprtre de Ptamon). Il
passe ensuite 12 jours enferm dans son laboratoire pour
le construire (12000 / 1000 jours).
Au bout de 12 jours, il russit ses jets de comptence
Artisanat (Mcanique) et (Electrique) 17 (le DD est gal
15 + NT) et perd 480 points dexprience.
Lobjet est cr, possde 50 charges et les caractristiques
suivantes : Dfense +4 pour une dure de 80 minutes (car
Ptamon est niveau 8 au moment ou il cre lobjet).
Aprs quelques aventures, Ptamon passe niveau 5 de
Technoprtre (niveau 10 au total). Il dcide de crer une
Relique de nano-machine. Il consulte la liste des Objets
Merveilleux et dcide de sappuyer sur lAmulette dArmure
Naturelle. Il possde le savoir technologique requis (Peau
dEcorce) et le niveau ncessaire pour faire une Amulette
dArmure Naturelle +3 (NLS 9).
Apres avoir runit les 18000 crdits ncessaire sa
cration, il senferme une fois de plus dans sont laboratoire
pour 18 jours, russit ses jets dArtisanat (Mcanique) et
(Electronique) DD 17 et perd 720 points dexprience.
Il possde maintenant un botier nano-machine lui
donnant un bonus la dfense de +3 de faon
permanente.
Pense du jour : mfiez-vous des aliens, mutants et hrtiques
79
L'ADEFIbS Ak8IIES
LADEPTUS ARBITES
L'Adeptus Arbites est le gardien du Grand Livre du
Jugement, code pnal de l'Imperium, soigneusement
rdig travers les sicles et compilant tous les dcrets
dicts par les Hauts Seigneurs de Terra. Les millnaires
passant, le Livre du Jugement a constamment gagn en
volume et comporte maintenant de nombreux tomes. Ses
dcrets les plus anciens ont t couchs sur des
parchemins de peau humaine dans des langues oublies
par des fonctionnaires sans nom, perdus dans la nuit des
temps.
Chaque jour, une centaine de nouveaux volumes
contenant des rouleaux holographiques cods sont ajouts
l'immense ouvrage. D'innombrables grimoires relis de
cuir trnent sur les gigantesques tagres de fer,
recouvrant les murs du Hall du Jugement. Chaque range
supporte dix mille livres. Les tagres s'lvent cent
mtres au-dessus du vnrable sol de marbre craquel.
Sur des portiques troits et d'innombrables chelles, des
assistants judiciaires grouillent comme des fourmis, la
recherche des jugements passs.
Les Juges
Le Hall du jugement est le sanctuaire sacr des juges, les
agents d'une loi rigide et impitoyable. Dans l'Imperium, loi
et gouvernement sont indissociables. La rbellion et
l'chec sont des crimes et toute transgression la volont
impriale connat un chtiment exemplaire. Les juges ne
s'occupent pas des infractions des citoyens des milliers de
mondes humains. Cette tache incombe le plus souvent aux
gouverneurs des diffrentes plantes et ceux-ci rglent le
problme comme bon leur semble. Les juges ne se
proccupent que d'affaires de bien plus grande envergure.
Il est de leur devoir de faire passer les rebelles devant la
justice impriale, de poursuivre les ennemis de l'Imperium,
de dtruire ceux qui menacent de l'intrieur son fragile
quilibre. Malheureusement pour l'humanit, des officiels
s'loignent souvent du droit chemin, guids par leur soif de
pouvoir, de richesses ou de connaissances interdites.
Nombre de hauts fonctionnaires peuvent tre tents et
corrompus et les Hauts Seigneurs eux-mmes n'chappent
pas cette rgle.
Les juges commandent leurs propres troupes de
rpression, des armes imposantes dissmines dans
toute la galaxie et prtes rpondre l'appel de la justice.
Les juges peuvent galement faire appel toutes les
ressources de l'Imperium, ajoutant leurs propres forces la
puissance dmesurs des armes impriales et de leurs
flottes. Ce sont souvent les juges qui affrontent les
premiers les prmices d'une rbellion, alors que les
marines arrivent pour les soutenir. La prsence des
arbitrators est souvent la meilleure dissuasion.
Les Arbitratiors
Les forces armes de l'Adeptus Arbites sont les Arbitrators,
les guerriers de justice, le bras arm des juges. Ces
guerriers sont nombreux et bien arms, capables de
soutenir si ncessaire des guerres de faible envergure et
de se dplacer avec leur propre flotte, car les juges ne
peuvent faire confiance ceux qu'ils risquent un jour
d'inculper. Les Arbitrators peuvent avoir combattre des
gnraux flons de la Garde Impriale, des amiraux de la
Flotte ayant trahi la cause. Les gouverneurs impriaux
dissidents sont les ennemis les plus frquents des
Arbitrators.
Les Arbitrators appartiennent une organisation complexe,
divise en de nombreux rgiments ayant chacun des rles
spcialiss. Ils peuvent intervenir dans toute la galaxie. Sur
bien des mondes, le palais de justice fortifi des Arbitrators
est le seul moyen de communication avec le reste de
l'Imperium. Chaque district de la galaxie possde une base
pour une arme d'Arbitrators, commande par un prvt
judiciaire. Des patrouilles arpentent les mondes-ruches, les
troupes d'assauts brisent les meutes devant les btiments
administratifs, les groupes d'assassins traquent les
coupables travers les terres dvasts et les dtectives
consultent les enregistrements holographiques la
recherche de criminels cyberntiques grce la matrice
informatique de l'Administratum.

LES LIVRE DU JUGEMENT


Le Livre du Jugement est le code pnal de l'Imperium. Il fait
plusieurs tomes et des milliers de pages. C'est le livre de
rfrence des quelques milliers de Juges dans l'Imperium.
Depuis le dbut de l'Imperium, chaque jugement est
archiv par d'innombrables greffiers sur des kilomtres
d tagres.
La justice de l'Imperium est souvent expditive mais elle
n'est pas simple pour autant. Les procdures sont souvent
trs complexes et des affaires peuvent attendre des
annes avant d'tre jugs. Les protagonistes croupissant
en prison. Dans la plus part des cas, il est possible de se
faire dfendre par un avocat. Mais, seuls les plus fortuns
peuvent s'offrir leurs services. Ce sont des spcialistes de
la loi impriale et peuvent avoir l'habilit de prsenter les
affaires aux juges sous un jour favorable l'accus. La
peine sera alors rduite. Certains crimes ne sont pas
dfendable comme l'hrsie
L'Adeptus Arbites n'est pas la seule organisation habilite
dire la loi. D'autres personnes et organisation comme
l'Adeptus Ministorium ou les gouverneurs plantaire
peuvent juger les personnes en leur pouvoir. Globalement,
les lois et les chtiments sont les mmes que celle
prconises par le Grand Livre du Jugement.
Les Tribunaux
L'Adeptus Arbites : L'Adeptus Arbites est la justice de
l'Imperium. Son domaine de juridiction s'tend sur tous les
mondes impriaux et dans le vide spatial. Les juges sont
les personnages centraux de cet organisation. Ce sont des
hommes droits, trs intelligents et fanatiquement loyaux
l'Imperium. Mais il ne faut pas s'y tromper : passer par un
tribunal de l'Adeptus Arbites est le plus sur moyen d'avoir
une peine juste mme si elle est svre. Le Juge est un
personnage trs important qui ne s'occupe
personnellement que des affaires les plus graves. Il
dlgue la plus part des affaires courantes ses clercs ou
aux tribunaux de police (Arbitrators).
L'Adeptus Ministorium : L'Ecclsarchie, clerg de
l'Imperium, se rserve le droit le juger les hrtiques. Ils ne
se drangeront que pour juger les chefs d'un mouvement
suspect laissant le menu fretin aux Juges de l'Adeptus
Arbites et leurs clercs.
80
Tribunaux populaires : En gnral, ils sont interdits mais,
sur certains mondes, ils sont frquents. Il est trs difficile
de faire comprendre une foule excite qu'on est la
victime des apparences. Les erreurs judiciaires sont
frquentes avec ce type de juridiction. Le prsident sera le
personnage le plus influent du coin. La mort est la peine
applique dans 90% des cas par lapidation.
Autres : D'autres personnes et organisation ont le droit de
rendre la justice, mais uniquement dans les zones ou/et sur
les personnes qui sont sous leurs juridictions : certains
gouverneurs plantaires, les officiers Space Marines, de la
Garde Impriale ou de la Flotte, les Technoprtres de
l'Adeptus Mechanicus
Les Peines
La mort : La peine est applique avec plus ou moins de
cruaut selon les mondes mais la dcapitation ou le bcher
sont trs rpandues. Elle est rserv quasi-exclusivement
aux hrtiques et aux blasphmateurs. Les mutants et les
psykers insultent l'Empereur rien qu'en existant
Les Lgions Pnales : Cette peine est souvent prfr
la mort par les juges, quoique le rsultat soit le mme
court terme. Elle permet de donner au coupable une
chance de se racheter au yeux de l'Empereur en mourant
hroquement au combat. Les Lgions Pnales sont
employes dans la Garde Impriale comme chair canon
pour tester les dfenses ennemies ou pour les attaques-
suicides.
Le lavage de cerveau : C'est une peine particulire. En
gnral, le coupable est transform en serviteur : homme-
machine dcrbr. L'Adeptus Mechanicus affectionne
particulirement cette peine.
Le bagne : Peine largement rpandue pour les crimes
mineurs. Les bagnards fournissent une main-d'uvre
gratuite et travailleuse pour les grands chantiers : routes,
constructions, minage, etc. toujours dans des conditions
terribles. Les peines de bagnes sont gnralement de
longue dure (5ans perptuit).
La prison : Peine utilise pour de courtes priodes,
souvent infrieures 5 ans ou pour des personnes qu'il
serait malsant de tuer comme les fonctionnaires
corrompus. Les conditions de dtention sont toujours
horribles sauf pour ceux qui ont vraiment les moyens.
Les chtiments corporels : utiliss pour les dlits
mineurs. Ils consistent gnralement une bastonnade ou
un certain nombre de coup de fouet (lectrique) selon les
coutumes. Il faut souvent une bonne semaine pour arriver
marcher aprs un tel passage tabac. Ce traitement est
souvent instantan, c'est--dire que le fauteur de troubles
est battu sur le lieu mme de son arrestation et laiss
compter ses cotes casses.
Les amendes : utilises pour les dlits mineurs assortis ou
non de chtiments corporels. Le montant de ces amendes
peut varier normment.
Confiscation de biens : Ceux qui se sont enrichis
malhonntement peuvent voir leurs fortunes et leurs biens
confisqus tandis qu'eux sont envoys au bagne ou dans
les lgions pnales. Un cambrioleur peut se voir confisquer
ses outils ou un chauffard, son vhicule.

CLASSE DE FkESIIGE DE L'ADEFIbS Ak8IIES


ARBITRATOR
La multitude de mondes de limperium a sans cesse a faire
fasse des soulvements civils dans les cits ruches
surpeuples , le premier rempart contre ces rebellions sont
les Arbitrators . Chaque cit a une garnison dArbitrator sous
les ordres dun juge afin dy faire rgner le calme et daider le
juge dans ses investigations. Ce rle est essentiel la
survie de limperium car il permet la garde impriale de se
concentrer sur la dfense des plantes ayant une importance
stratgique .
Prs requis :
Race : humain
Bonus lattaque de base : +4
Comptences :Intimidation 5 rangs , Connaissance
(administration) 5 rangs.
Dons : port darmure intermdiaire, maniement des armes
feu, maniement arme simple, tir bout portant.
Comptences de classes : Conduite, connaissance
(Imperium) connaissance (administration), dtection, fouille,
intimidation, perception auditive, pilotage, renseignements,
scurit.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Un Arbitrator ne gagne aucun don
supplmentaire
Je suis la loi : Au 1er niveau, lArbitrator apprend a se faire
craindre et respecter, il peut lancer lquivalent du sort Peur 1
fois par jour. Le DD pour rsister est gal 10+mod.
Charisme+ Niveau dArbitrator.
Tir une main : Au 1
er
niveau, lArbitrator apprend utiliser
son fusil Rtributor une seule main, gardant lautre pour
utiliser son bouclier rpressif. A chaque fois quil nutilise
quune seule main pour tirer avec un fusil, lArbitrator subit un
malus de 2 au tir et ne peut pas utiliser le mode semi-
automatique ou automatique.
Intimidation : Au 2eme niveau, lArbitrator gagne un bonus
de +2 ses jets dIntimidation. Ce bonus passe +4 au
niveau 6 et +6 au niveau 10.
Capturer le vivant ! : Au 2em niveau, lArbitrator lhabitude
dimmobiliser ses adversaires ou de les assommer, il ne subit
plus le malus de 4 en attaque pour infliger des dommages
non ltaux avec une arme de corps corps.
Bouclier rpressif : +1/20% : Au 3eme niveau, lArbitrator
apprend mieux se protger avec son bouclier, il gagne un
bonus de +1 la Dfense ainsi quune couverture de 20%
contre les tirs lorsquil utilise son bouclier. Ce bonus passe
+2/30% au niveau 7.
Science du Bouclier : Au 8em niveau, un Arbitrator peut
ajouter le bonus la Dfense que lui procure son bouclier
contre les attaques distance.
Science du Tir une main : Au 6
em
niveau, lArbitrator ne
subit plus de malus lorsquil utilise un fusil avec une seule
main.
81
Tableau 7-7 LArbitrator
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +1 +0 Je suis la loi 1 fois / jour, Tir une main +1 +0
2 +2 +2 +2 +0 Intimidation +2, Capturer le vivant ! +2 +1
3 +3 +2 +2 +1 Bouclier rpressif +1/20% +2 +0
4 +4 +2 +2 +1 +2 +1
5 +5 +3 +3 +1 Je suis la loi 2 fois / jour +3 +0
6 +6 +3 +3 +2 Intimidation +4, Science du tir une main +3 +1
7 +7 +4 +4 +2 Bouclier rpressif +2/30% +4 +0
8 +8 +4 +4 +2 Science du bouclier +4 +1
9 +9 +4 +4 +3 +4 +0
10 +10 +5 +5 +3 Intimidation +6, Je suis la loi 3 fois / jour +5 +1

JUGE
Les juges sont les garants de lordre et de la justice de
lempereur travers la galaxie .De manire gnrale on en
trouve un dans chaque ville de chaque plante dirigeant une
milice forme dArbitrators . Ce sont des hommes brutaux ne
reculant devant aucun sacrifice pour discerner le vrai du faux.
De nombreux juges ont russit dmanteler des sectes du
chaos avant que la situation ne requiert lintervention des
troupes impriales .
Prs requis :
Race : humain
Bonus lattaque de base : +4
Comptences : Intimidation 6 rangs, commandement 6
rangs, connaissances (administration) 8 rangs,
renseignements 5 rangs, psychologie 5 rangs.
Dons : Volont de fer , Vigilance, rang (Sergent).
Comptences de classes : Bluff , Commandement, conduite,
connaissance (imperium), connaissance (administration),
dtection, diplomatie, fouille, intimidation, perception auditive,
profession ,psychologie, renseignements.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d6
Armes et Amures : Un Juge ne gagne aucun don
supplmentaire.
Mauvaise rputation : Les juges sont connut pour leurs
mthodes brutale, ils rajoutent leurs niveaux de juge leurs
jets dintimidation.
Connatre la vrit : Au premier niveau, le juge gagne un
bonus de +2 ses jets de psychologie et de renseignement.
Ce bonus passe +4 au niveau 3 et +6 au niveau 5.
Interrogatoire : Au 2em niveau, le juge peut forcer une
personne lui dire la vrit en procdant un interrogatoire
muscl. Si le juge russit un jet dintimidation contre son
prisonnier, ce dernier doit lui dvoiler une information par
tranche de 5 points de diffrence entre le jet dintimidation et
le jet de son prisonnier. Cette information ne doit pas tre
connut du juge. Si le prisonnier nas rien cacher, alors le
juge le sait.
Rappel : Le jet pour rsister une tentative dintimidation est
1d20 + niveau effectif + mod. sagesse + bonus de moral.
Dceler le mensonge : Au 4em niveau, le juge peut utiliser
lquivalent du sort Dtection des Mensonges 1 fois par jour.
Le DD pour rsister est gal 14 + modificateur Charisme du
Juge.
Tableau 7-8 Le Juge
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Connatre la vrit +2, Mauvaise rputation +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Interrogatoire +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Connatre la vrit +4 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Dceler le mensonge +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Connatre la vrit +6 +3 +1
82
L'ADEFIbS MINISIOkbM
LE MINISTORUM
L'Adeptus Ministorum, appel plus communment
Ecclsiarchie, est une colossale organisation fonde sur le
culte de l'Empereur. Grce ses prcheurs, ses
confesseurs, ses missionnaires et ses cardinaux,
l'Ecclsiarchie contrle la vnration des masses en
donnant un but a leurs prires. Le Credo Imprial pratiqu
par l'Ecclsiarchie et ses milliards de fidles est la seule
religion officielle de l'Imperium. Bien que l'interprtation des
rites et des dogmes officiels puissent subir des variations
mineures, toute dviance importante est considre
comme une hrsie et svrement rprime.
L'Ecclsiarchie guide les fidles de l'Empereur depuis prs
de dix mille ans, mais il est possible de retracer sa
naissance grce ses antiques archives. Dans les
kilomtres de catacombes s'tendant sous le Palais
Ecclsiarcal, les registres poussireux du pass ctoient
les parchemins ou sont transcrits les confessions des
hrtiques et des blasphmateurs. Dans les profondeurs
de la bibliothque, une journe de marche de l'entre
secrte la plus proche, sont conserves les chroniques de
Lord Vandire. Plus loin encore se trouve le Caveau des
Origines ou sont gards les registres les plus anciens.
LOrganisation
Le vaste Adeptus Ministorum peut tre schmatiquement
divis en 2 parties. Bien que les fonctions de ces 2
dpartements se chevauchent forcment, leur rle
recouvre des champs d'action distincts au sein de
l'Ecclsiarchie. Les membres les moins influents sont
dirigs par les archidiacres qui supervisent le
fonctionnement administratif du Ministorum. Ils calculent le
montant des dmes, s'assurent de leurs prlvements,
dirigent la construction de nouveaux temples et sanctuaires
et sont responsables de l'approvisionnement de
l'organisation.
Chaque diocse possde son propre archidiacre et la
plupart des paroisses comptent des diacres dans leur
sanctuaire principal. Ils grent l'argent qui entre et qui sort
de leur paroisse : les spiritualits (argent vers
l'Ecclsiarchie en retour de services de nature spirituelle) et
les temporalits (richesse et pouvoir associs la terre et
aux possessions de l'Ecclsiarchie). Dans les coulisses,
des milliers de clercs et de comptables veillent ce que
cette norme machine fonctionne le mieux possible.
Le reste de l'Ecclsiarchie ne s'occupe que des aspects
spirituels de l'organisation. Il s'agit des cardinaux, des
prcheurs, des missionnaires et des confesseurs, qui
administrent le culte de l'Empereur et font observer les
doctrines religieuses de l'Ecclesiarque. Il existe plusieurs
organisations plus petites au sein de l'Ecclsiarchie,
chacune ayant un rle spcifique.
La Schola Progenium
La Schola Progenium est responsable du bien-tre et de
l'ducation des orphelins des serviteurs impriaux. Qu'il
s'agisse du fils d'un colonel de la Garde Impriale ou de
l'enfant d'un obscur scribe, tous sont l'objet d'une mme
attention. Chaque diocse possde des orphelinats o sont
runis ses pupilles. Sous la tutelle d'un abb, les prcheurs
de l'internat dirigent les tudes des jeunes gens dans de
multiples domaines, y compris le catchisme imprial.
Au moment de l'adolescence, les Progena sont orients
vers les matires dans lesquelles ils se sont avrs les
plus dous et, jusqu' l'ge de seize ans, leurs tuteurs
veilleront ce qu'ils dveloppent davantage leurs talents
en les formant l'une des carrires des organisations
impriales. La plupart des Progena deviennent scribes,
clercs ou surveillants dans l'Adeptus Terra, mais certains
d'entre eux peuvent esprer accder de plus hautes
fonctions. Certains garons pourront peut-tre devenir
commissaires de la Garde Impriale, sous-officiers de la
Flotte Impriale, ou entrer dans les ordres et tre nomms
prcheurs ou doyens (le subordonn d'un diacre).
Certaines filles pourront rejoindre l'Adepta Sororitas. Les
Progena des deux sexes peuvent tre recruts par
l'Inquisition ou mme l'Officio Assassinorum. C'est un
grand honneur d'tre pass par la Schola Progenium et
ceux qui en sont issus ont conscience de ce privilge.
Professeurs et lves mnent une vie stricte et austre.
Pendant l'Age de l'Apostasie, nombre de Schola
Progenium furent corrompus par l'esclavage et la
dpravation. Les pupilles travaillrent dans les mines et les
usines de l'Ecclsiarchie. Des enfants particulirement
brillants furent vendus comme domestiques des
commandants de la Garde Impriale, les plus belles des
pupilles devinrent les concubines des nobles impriaux.
Les plus forts furent entrans pour appartenir la
Fraternit des Templiers ou aux Promises de l'Empereur
dont les meilleurs lments grossirent les armes de
Vandire. Le mot orphelinat fut associ des pratiques
illgales, en particulier sur le plan financier. Aujourd'hui,
des internats sparent les deux sexes. Les contacts sont
chastement rservs aux crmonies religieuses. Seule
cette puret permet aux Progena de rejoindre ceux qui
veillent sur le domaine de l'Empereur.
83
Le Missionarus Galaxia
Bien que presque toute la galaxie fasse dsormais partie
du domaine de l'Empereur, il existe encore d'innombrables
plantes que Sa lumire n'atteint pas. Le but du
Missionarus Galaxia est d'apporter le Credo Imprial ces
mondes perdus, de rpandre la sagesse de l'Empereur et
d'tendre l'Adeptus Ministorum. Pour parvenir ses fins, le
Missionarus Galaxia emploie diverses mthodes. Au moins
un missionnaire accompagne chaque mission d'exploration
au cas o elle rencontrerait des humains. Si un
missionnaire rencontre effectivement une communaut
perdue, son travail consiste en apprendre le plus possible
sur sa culture et ses croyances, pour ensuite instruire les
autochtones des doctrines du Credo Imprial. Ce
processus peut tre long car il implique de substituer
l'Empereur aux divinits rvres par les futurs convertis et
d'inclure les pratiques religieuses du Ministorum dans leurs
crmonies. Le missionnaire doit liminer les aspects les
plus barbares de la religion d'origine (comme les sacrifices
humains), mais il doit galement dtecter tout lment
suspect comme les mutations gntiques rsiduelles, les
adorations du Chaos ou les dominations extraterrestres.
Le Clerg Frateris
La plupart des membres du Ministorum appartiennent au
clerg Frateris. Ce sont des prcheurs, des confesseurs et
des cardinaux qui satisfont les besoins spirituels de
l'humanit. Ils administrent le culte, disent les messes,
bnissent les guerriers de l'Imperium et sauvent les mes
des croyants de la damnation. L'Ecclesiarque se tient au
sommet de la hirarchie, rgnant depuis le palais
cclesiarcal sur Terra. Il est la tte du Saint Synode,
dirigeant les dbats et les discussions des cardinaux.
Il existe plusieurs milliers de cardinaux et chacun d'entre
eux est responsable d'un diocse de l'Imperium. II y a trois
rangs de cardinaux dans le Saint Synode. Bien que cette
hirarchie soit plus honorifique qu'autre chose et qu'un
cardinal ait peu de pouvoir sur un autre diocse par rapport
au sien, les traditions et les crmonies du Credo Imprial
demandent que chacun connaisse sa place exacte dans le
service de l'Empereur. Les plus levs dans la hirarchie
sont les cinq cardinaux palatins qui, ne possdant pas de
diocse formel, servent l'intrieur mme du palais
imprial et aident l'Ecclsiarchie remplir ses devoirs.

LE CREDO IMPERIAL
Les croyances et enseignements de l'Ecclsiarchie sont
appels Culte Imperialis, Culte Imperial ou Credo Imprial.
Le Credo Imprial personnifie les idaux de Fatidicus, le
fondateur de l'Ecclsiarchie. S'il est ax avant tout sur la
vnration de l'Empereur, le Credo Imprial a d'autres
implications. Il prne notamment l'expansion de l'Imperium
en tant que domaine de l'Empereur.
Chaque citoyen imprial le devoir de protger l'Imperium
contre les menaces extrieures, de rsister la tentation
du Chaos et aux menaces extraterrestres. L'Imperium doit
aussi rester pur en son sein. Ainsi les hrsies, les cultes
interdits et les mutations doivent tre dnoncs et
rapidement punis. Le Credo Imprial impose aussi une
structure fortement hirarchise l'humanit. Chacun a sa
place et un rle remplir dans le grand projet et chacun
doit faire de son mieux pour excuter cette mission. Le
respect de l'autorit est la base de ce systme, l'autorit
ultime tant celle de l'Empereur.
Comme toute religion, le Credo Imprial est ouvert de
multiples interprtations, de la part de l'Ecclesiarque
comme des prcheurs de paroisse. Diffrentes coles de
pense existent au sein du Ministorum, concernant, par
exemple, des passages de la Litanie de la Foi. Bien que
ces coles soient en dsaccord et que leurs opinions
divergent souvent de celles de l'Ecclesiarque, il est rare
aujourd'hui que l'une d'elles soit dclare hrtique,
moins d'une dviance indiscutable.
Le plus souvent, ces divers points de vue rejoignent une
direction commune et seuls des dtails diffrencient les
diverses coles. Par exemple, les calendites des rgions
occidentales du Segmentum Solar prtendent que
l'Empereur a toujours t un dieu vivant, alors que l'cole
de pense phanacienne ( l'extrme ouest du Segmentum
Pacificus) rtorque que l'Empereur ne devint un dieu que
lorsqu'il abattit Horus. Ces deux sectes croient en la divinit
de l'Empereur et ne discutent que les dtails de sa
dification. Le protocole, le plan des temples et les styles
architecturaux font souvent l'objet de dbats et, pendant
des semaines, le Saint Synode retentit souvent de
discussions qu'un citoyen ordinaire jugerait inutiles, voire
incomprhensibles.

LADEPTA SORORITAS
En raison de son effectif exclusivement fminin, l'Adepta
Sororitas est souvent appel la Sororit, bien que l'on lui
donne aussi son nom original de Filles de l'Empereur. La
Sororit est communment associe aux Surs de Bataille
des ordres militants, mais ce n'est pas son seul rle dans
l'Imperium. Il existe trois autres ordres majeurs au sein de
l'Adepta Sororitas, ainsi que bien d'autres moins importants
dont certains ne comptent qu'une centaine de membres.
Tous les ordres de la Sororite sont repartis entre Terra et
Ophelia VII. Sur chacune de ses plantes, l'Adepta
Sororitas possde un gigantesque couvent qui constitue la
base de tous les membres de l'ordre. La plupart du temps,
les surs n'y rsident pas car elles sont disperses dans
tout l'Imperium en fonction des devoirs qu'elles ont
remplir. Cependant, avec la prsence des nouvelles
recrues et du personnel administratif, le couvent dborde
toujours d'activit, mme lorsque la plupart de ses
rsidentes mnent une guerre de religion ou un autre
combat pour l'Empereur.
Chaque couvent est dirig par une prieuse qui ne rend des
comptes qu' l'Ecclesiarque. Elle dispose d'un vaste
personnel administratif avec lequel elle forme la tte
spirituelle de la Sonorit, aprs l'Ecclesiarque. Les prieuses
sont lues par les surs des diffrents ordres et les
84
accompagnent lorsque la ncessit l'exige. Bien que cela
soit assez rare, il peut arriver qu'une prieuse suive ses
Surs de Bataille, dans une guerre de religion par
exemple. La prieuse, principale gardienne des mes de
ses surs, administre les crmonies et les services
religieux les plus importants.
Chaque ordre est dirig par une chanoinesse et par ses
surs suprieures qui supervisent l'entranement des
jeunes recrues, l'accomplissement des prires rgulires
(habituellement plusieurs par jour) et le bon droulement
des affaires de l'ordre. L'isolement fait partie du svre
mode de vie de la Sororit. Seules la chanoinesse et ses
plus anciennes surs suprieures sont en contact avec
l'extrieur, mme lorsqu'il s'agit des surs d'un autre
ordre. Les surs sont totalement dvoues
l'accomplissement de leur tache ou leur apprentissage et
il est important que rien ne vienne les distraire.
Les Ordres Militants
Les ordres militants sont les plus connus de la Sororit.
Ces Surs de Bataille observent fidlement les doctrines
originales des Filles de l'Empereur. Elles aiguisent leurs
talents guerriers jusqu' la perfection afin de purifier leurs
esprits et s'offrir l'Empereur. Les ordres militants sont
spars en units militaires, chaque escouade tant
commande par une sur suprieure. Les surs
suprieures les plus ges contrlent l'organisation de
plusieurs escouades de Surs de Batailles mais, en cas
de conflit, chaque escouade est considre comme une
entit propre. Les Surs de Bataille les plus
exprimentes et les plus talentueuses subissent un
entranement intensif et sont inities aux plus anciens rites
de l'ordre. Ces soldats d'lite sont appels Clestes. Les
plus fiables et les plus ferventes entrent dans la garde
personnelle de la chanoinesse de l'ordre.
Lorsque Sebastian Thor tait la tte de l'Ecclsiarchie,
prs de quatre mille Filles de l'Empereur taient sous ses
ordres. Apres la fondation de l'Adepta Sororitas, ces
guerrires furent disperses dans les couvents d'Ophelia
VII et de Terra. Avec des recrues venues de la Schola
Progenium, l'Adepta Sororitas compta bientt dix mille
soldats et Alexis XXII, l'Ecclesiarque qui succda Thor,
divisa chaque couvent en deux ordres, fondant les ordres
militants du Calice d'Ebne, du Cur Valeureux, de Notre
Dame des Martyres et du Suaire d'Argent.
Deux mille cinq cents ans plus tard, deux ordres nouveaux
furent crs par Deacis VI (ordres de la Rose Sanglante et
de la Rose Sacre), les couvents furent agrandis pour
recevoir chacun quinze mille guerrires. Ces dernires
annes, le nombre des membres des ordres militants a
dcru et chaque ordre ne compte plus que trois quatre
mille Surs de Bataille dont cinq cents sept cent
cinquante Clestes. Ces guerrires sont disperses dans
toute la galaxie, se battant dans diverses zones de conflit
ou accomplissant de longues patrouilles. La grandeur d'un
ordre est fonction de la quantit de ses recrues et des
pertes qu'il a subies. II peut aussi bien tre rduit
quelques centaines de guerrires, toutes engages au
combat, qu'atteindre six ou sept mille combattantes.
Les Ordres Hospitaliers
Les ordres hospitaliers accompagnent la Garde et la Flotte
Impriale pour apporter un soutien mdical. Ils sont
entirement vous la protection de la vie. Grce leurs
soins de nombreux guerriers ont survcu leurs blessures.
Les ordres hospitaliers fournissent des chirurgiens et des
infirmires mais prodiguent aussi d'autres soins moins
concrets par leur grande et profonde compassion.
Les ordres hospitaliers aident les pauvres et les
dfavoriss, fondant des hospices et des refuges pour les
ncessiteux. En faisant partager aux autres leur foi et leur
discipline de vie, ils sauvent de nombreuses mes des
tnbres et transforment des criminels potentiels en
citoyens impriaux honntes et travailleurs. Les ordres
hospitaliers travaillent en proche collaboration avec le
Missionarus Galaxia pour fonder des cliniques et des
hpitaux sur les nouveaux mondes, apportant aux
autochtones la puissance de leur savoir et de leur
croyance.
Les Ordres Dialogus
Le langage et le discours sont la spcialit des Ordres
Dialogus qui enseignent de nouvelles langues ceux ayant
un don pour la traduction. S'il existe des branches de
l'Adeptus Terra voues l'tude de toutes les langues
connues, les Ordres Dialogus utilisent leurs talents de
manire plus pragmatique.
Le gothique imprial, langue officielle de l'Imperium,
comprend des milliers de dialectes, d'argots, de patois et
de langages techniques. Quand un missionnaire dcouvre
une nouvelle civilisation, une sur du Dialogus est
envoye pour l'aider communiquer et apprendre la
langue locale. Le Dialogus accompagne aussi la Flotte et la
Garde Impriale pour traduire les ordres du haut
commandement dans les patois et les langues locales des
soldats. Les membres des Ordres Dialogus sont galement
de grands diplomates et collaborent souvent avec
l'Adeptus Terra pour soutenir les discussions entre
organisations et individus.
Les Ordres Famulous
Le quatrime ordre majeur est l'Ordre Famulous dont les
surs sont dvoues l'organisation des maisons des
nobles et des commandants impriaux en tant que
conseillres ou intendantes. Ces surs grent les affaires
des familles nobles qui le dsirent, ce qui permet
l'Ecclsiarchie de maintenir un contrle efficace sur les
individus les plus puissants de l'Imperium. Les Famulous
conservent un mode de vie austre et font tout leur
possible pour rguler les excs de ceux qu'elles servent.
Leur rle est aussi d'arranger les mariages et les pactes
entre les familles nobles, d'touffer les vieilles rancurs et
d'apaiser les conflits qui menaceraient la stabilit de la
rgion.
Grce ses membres placs tous les niveaux de la
socit, la Sororit garde un il vigilant sur les affaires de
l'Imperium. Les Ordres Famulous connaissent tout des
activits des maisons nobles. Les Ordres Dialogus
informent leurs suprieures des alliances et des accords
liant l'Imperium. Les ordres hospitaliers sont tmoins de
bien des choses dans leurs hpitaux. L'Adepta Sororitas
est donc un outil social et politique auquel la puissance
militaire des ordres militants assure la protection
ncessaire au succs de ses affaires.
85
CLASSES DE FkESIIGE DE L'ADEFIA SOkOkIIAS
SUR DE BATAILLE
LEmpereur est notre Pre et notre Gardien, mais notre
devoir est aussi de Le garder.
Devise de lAdepta Sororitas
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : + 4
Sagesse : 13+
Comptences : Connaissance (Religion) 8 rangs
Dons : Arme Exotique (arme bolts), Tir Automatique,
Port darmure intermdiaire.
Comptence de classe : Artisanat, conduite, connaissance
(administration), connaissance (religion), dtection,
escalade, natation, pilotage, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2
+modificateur intelligence.
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Une sur de bataille ne gagne le don
de port darmure lourde.
Acte de Foi : Au premier niveau, la Sur de Bataille peut
entreprendre des actes de foi, guide quelle est, par la
volont de servir son Empereur Immortel. Le nombre
dactes de foi que peut entreprendre une Sur de Bataille
dpend de son niveau. Sauf indication contraire, utiliser un
Acte de Foi est une facult surnaturelle et plusieurs Actes
de Foi peuvent tre combins. Les actes de foi sont :
LEsprit du Martyr : La sur peut recommander ses prires
vers son Empereur pour quil lui accorde sa protection pour
la bataille. La Sur de Bataille gagne un bonus de +3 sa
Dfense, pour une dure gal son niveau de Sur de
Bataille en minutes.
Le Guide Divin : La sur peut de bnir son Arme pour quil
chtie un ennemi en particulier. Pour cela la sur doit
passer 5 minutes en prire pour sanctifier son arme. Cest
lors de cette prire quelle choisi quel ennemi subira le
courroux de son arme. Il peut sagir dun groupe de
personne (les hrtiques qui infeste cette maison) ou une
personne en particulier (le chef de ces hrtiques). Larme
devient une arme +1 contre plusieurs adversaire ou +2
contre un adversaire unique. La sanctification dure jusqu'
que le ou les ennemi(s) soi(en)t tu(s).
La Lumire de lEmpereur : La Sur de Bataille est guide
par la divine lumire de lEmpereur, elle devient immunise
aux effets de la Peur et de la Terreur pour une dure gale
son modificateur de Sagesse en heure.
La Passion : La Sur de Bataille se jette dans la bataille
avec une ferveur digne des plus valeureux fidles de
lEmpereur. Lorsquelle est engage dans un corps
corps, elle gagne un bonus de +4 en Initiative ainsi quune
attaque supplmentaire seffectuant en fin de round avec
un malus de 5. Leffet dure un nombre de round gal aux
niveaux de la Sur de Bataille. La Passion ne peut pas
tre combine avec La Main de lEmpereur.
La Main de lEmpereur : La Sur de Bataille devient
linstrument du chtiment de lEmpereur. Lorsquelle est
sous leffet de cet Acte de Foi, elle gagne un bonus
daltration de +2 en Force. Leffet dure un nombre de
round gal aux niveaux de Sur de Bataille ou jusqu' que
la sur ne fasse autre chose que de charger un adversaire
ou dattaquer au corps corps (utiliser une arme feu, fuir,
se mettre couvert). La Main de lEmpereur ne peut pas
tre combine avec La Passion.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 2, la Sur de
Bataille gagne le don ennemis jurs (hrtiques) et gagne
un bonus de +2 aux tests de bluff, dtection, perception
auditive, psychologie et survie lorsquelle lutilise contre des
hrtiques. Elle bnficie galement dun bonus de +2 au
dommages darmes contre des hrtiques. Au niveau 7,
ces bonus passe +4.
Don supplmentaire : Aux niveaux 3 et 8 la Sur gagne
un don choisir dans la liste des dons de combat.
Rang (Sur suprieure): Au niveau 5 la Sur de Bataille
devient une Sur Suprieure et se voit donner le
commandement dune escouade. Commandement devient
une comptence de classe. Voir la classe de Dirigeant pour
les bonus offert par le don Rang.
Rang (Palatine) : Au niveau 9 la Sur devient Palatine.
Tableau 7-9 La Sur de Bataille
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +0 +1 +2 Acte de Foi 1/jour +1 +0
2 +2 +0 +2 +3 Ennemi jur (hrtiques) +2 +2 +1
3 +3 +1 +2 +3 Don supplmentaire +2 +0
4 +4 +1 +2 +4 Acte de Foi 2/jour +2 +1
5 +5 +1 +3 +4 Rang (Sur Suprieure) +3 +0
6 +6 +2 +3 +5 +3 +1
7 +7 +2 +4 +5 Acte de Foi 3/jour, Ennemi jur +4 +4 +0
8 +8 +2 +4 +6 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +3 +4 +6 Rang (Palatine) +4 +0
10 +10 +3 +5 +7 Acte de Foi 4/jour +5 +1
86
SUR REPENTIA
Pnitence et confessions rgissent la vie dune Sur de
Bataille, et celles qui commettent une faute peuvent dans
des cas extrmes se voir exiles ou regroupes en bandes
de Sur Repentia. Elles deviennent alors des parias qui
cherchent la mort au cur des batailles, des tres
considrs avec rvrence par les autres surs qui les
voient comme des plerins vous la mort et par l-mme,
labsolution.
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Connaissance (Religion) 10 rangs
Don : Volont de Fer.
Spciale : Doit avoir commis une faute grave que seule
lintgration chez les Surs Repentia peut expier.
Comptence de classe : Artisanat, connaissance (religion),
dtection, escalade, natation, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2
+modificateur intelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Une sur de repentia ne gagne aucun
don supplmentaire.
Sceau de protection: ds le premier niveau, une sur
Repentia ne porte jamais darmure ; au lieu de cela, elle se
couvre le corps de sceaux mystiques ou sont crits des
versets de protection. Lorsquils sont ports par une Sur
Repentia, ces Sceaux offrent un bonus de +2 la Dfense.
Au niveau 5 ce bonus passe +4 et au niveau 10 +6.
Sainte Colre : Au niveau 2, la Sur Repentia peut
rentrer dans une sainte colre. A chaque fois quun combat
approche, elle doit raliser automatiquement un jet de
Volont DD 15 tous les rounds. A partir du moment o elle
le rate, elle entre dans une rage folle que seule la mort
dinfidle(s) peut apaiser. Elle doit charger ses adversaires
le plus rapidement possible, sa vitesse de dplacement de
base augmente de 3m, sa Force et sa Constitution gagnent
un bonus de +4. Leffet dure un nombre de rounds gal 3
+ modificateur constitution. A la fin de sa colre, la Sur
Repentia est considre comme puise jusqu' la fin de
la rencontre.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 3, la Sur
Repentia gagne le don ennemi jur (hrtiques) et gagne
un bonus de +2 aux tests de bluff, dtection, perception
auditive, psychologie et survie lorsquelle lutilise contre des
hrtiques. Elle bnficie galement dun bonus de +2 au
dommages darmes contre des hrtiques. Au niveau 7,
ces bonus passe +4.
Zle Vertueux : Au niveau 4, la Sur Repentia est
immunise la Peur et la Terreur.
Sainte Colre Suprieure : Au niveau 8, la Sainte Colre
de la sur Repentia augmente sa Force et Constitution de
+6. De plus elle nest plus considre comme puise la
fin de sa Colre.
Tableau 7-10 La Sur Repentia
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +0 +2 +2 Sceau de protection +2 +2 +0
2 +2 +0 +3 +3 Sainte colre +3 +1
3 +3 +1 +3 +3 Ennemi jur (hrtiques) +2 +3 +0
4 +4 +1 +4 +4 Zle Vertueux +4 +1
5 +5 +1 +4 +4 Sceau de protection +4 +4 +0
6 +6 +2 +5 +5 +5 +1
7 +7 +2 +5 +5 Ennemi jur (hrtique) +4 +5 +0
8 +8 +2 +6 +6 Sainte colre suprieure +6 +1
9 +9 +3 +6 +6 +6 +0
10 +10 +3 +7 +7 Sceau de protection +6 +7 +1

CHANOINESSE
Tu as commis lultime hrsie. Non seulement tu tes
dtourn de lEmpereur mais tu tes loign de Sa lumire.
Tu as profan Son nom. Tu as rduit en pices la plus
grande partie de Son uvre. Tu as perverti et corrompu la
voie quIl a trace pour le genre humain. Tu marches dans
lobscurit. Tu nes pas autoris vivre. Ta sentence a t
longtemps diffre. Maintenant, il est temps pour toi de
mourir.
Alicia Dominica lors de la chute du haut seigneur Vandire
Pr requis
Race : Humain
Sagesse : 15+
Comptences : Connaissance (Religion) 16 rangs,
commandement 6 rangs.
Dons : Inspiration, Rang Palatine, Acte de foi.
Comptences de classe : Artisanat, commandement,
conduite, connaissance (administration), connaissance
(religion), dtection, diplomatie, escalade, intimidation,
natation, pilotage, psychologie, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
87
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Une chanoinesse ne gagne aucun don
supplmentaire.
Inspiration divine : Les Chanoinesses savent mener leurs
surs la bataille. Sous leur commandement, la volont
des Surs de Bataille sen retrouve fortifie. Toutes
personnes sous le commandement dune Chanoinesse
dans un rayon de 10m gagne un bonus tous ses jet de
volont gal au niveau de la Chanoinesse.
De plus, chaque fois quelle fait appel un acte de foi,
elle peut en faire bnficier tous les membres de lAdepta
Sororitas se trouvant dans un rayon de 9 mtres.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 3, la Chanoinesse
gagne le don ennemi jur (hrtiques) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquelle lutilise contre des
hrtiques. Ce bonus sadditionne avec les bonus
dennemi jur (hrtiques) prcdant.
Sainte Vivante : Beaucoup de Surs de Bataille clbres
se sont distingues par leur esprit de sacrifice et leur
dvotion envers lEmpereur. Au 5
me
niveau, une fois par
jour et lorsquelle a perdu 75% de ses points de vie, la
sur peut faire appel lesprit du Martyr. Elle gagne un
bonus de 2 en constitution, 2 en Dfense, est immunise
toute forme de peur et de terreur, russit automatiquement
tous les jets de Volont contre les sorts et gagne le don
Dur Cuire. Leffet dure 3+modificateur Constitution round.
Cela fonctionne comme un Acte de Foi.
Tableau 7-11 La Chanoinesse
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Inspiration divine +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Acte de Foi 1/jour +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi jur (hrtique) +2 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Acte de Foi 2/jour +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Sainte Vivante +3 +1

A spirito dominatus
Domine, libra nos,
De la tourmente et de la foudre,
Dlivre-nous, Empereur.
De la maladie, du mensonge, de la tentation et de la guerre,
Dlivre-nous, Empereur.
De la plaie du Kraken,
Dlivre-nous, Empereur.
Des blasphmes des occis,
Dlivre-nous, Empereur.
Des promesses des dmons,
Dlivre-nous, Empereur.
De la maldiction du mutant,
Dlivre-nous, Empereur.
A morte perpetua,
Domine, libras nos.
Puisses-Tu leur apporter la Mort,
Puisses-Tu nen pargner aucun,
Puisse-Tu nen pardonner aucun,
Dtruits-les tous, nous Ten supplions.
Invocation du Fede Imperialis
Plus communment appele la Prire de Bataille de lAdepta Sororitas.

Textes tirs du codex Sur de Bataille, Chasseur de Sorcire et White Dwarf


88
L'INQbISIIION
LINQUISITION
L'Inquisition, ou le Trs Saint Ordre Imprial de l'Inquisition,
pour lui donner au moins une fois son nom complet, est
souvent dpeinte comme tant le bras occulte de
l'Empereur. C'est une organisation secrte dont les
membres ne sont soumis aucune loi ou autorit autre que
la leur. Son seul devoir est de mener des enqutes sur les
menaces potentielles pour l'avenir de l'humanit et de
prendre les mesures qui s'imposent pour les dmasquer et
les dtruire.
Les Inquisiteurs sont des agents spciaux de l'Imperium ;
des liminateurs de problmes errants n'tant soumis
aucune loi ou autorit. Chaque Inquisiteur a le pouvoir
d'enquter sur chaque danger possible ou potentiel pour le
futur de l'Humanit, que ces dangers viennent d'une
agression politique, d'une administration inefficace ou de
dviation gntique. Il n'y a aucune limite au champ
d'action d'un Inquisiteur : complots extraterrestres,
mutations, corruption, crime et incomptence, tout passe
sous leur juridiction. Les Inquisiteurs oprent gnralement
seuls, mais si ncessaire ils rquisitionneront ou
engageront des hommes et du matriel pour les aider dans
leur devoir. Beaucoup d'Inquisiteurs entretiennent un petit
personnel pour les aider dans leur travail. Ils peuvent
galement demander la coopration de l'Adeptus Terra au
cas o des forces spciales seraient requises.
Deux inquisiteurs n'auront jamais la mme approche des
problmes, la mthode de chacun dpendra de sa
connaissance et de son exprience personnelle. La plupart
des inquisiteurs travaillent seuls, voyageant incognito
travers l'Imperium, tapis dans l'ombre, l'afft du moindre
signe de danger.
Certains travaillent en quipes connues sous le nom de
cellules, comportant habituellement un ou deux membres
qui travaillent ouvertement comme enquteurs pendant
que les autres procdent des infiltrations. Les cellules
d'inquisiteurs sont des associations officieuses dont les
membres peuvent varier a plus ou moins long terme. Les
inquisiteurs prfrent ne crer ce genre d'association
qu'avec des amis ou des collgues srs. Ils sont
naturellement mfiants envers les trangers, mme s'il
s'agit d'autres inquisiteurs.
La plupart des inquisiteurs prfrent rester cachs au sein
de la population humaine, agents sans visage se dplaant
incognito travers la galaxie. Ironiquement, la vision que
l'on a des inquisiteurs est fonde sur la minorit qui
pratique cette fonction ouvertement. Ces personnages
arpentent l'Imperium, enqutant dans de flamboyants
costumes aux masques distinctifs. Ils ont souvent une suite
d'assistants et de gardes. Certains commandent de petites
armes ou des milices prives, d'autres engagent ou
rquisitionnent des troupes pour les aider si ncessaire.
L'une des obligations des gouverneurs plantaires est
d'aider les inquisiteurs qui demandent leur assistance, ainsi
un inquisiteur peut compter sur toute l'aide militaire dont il a
besoin (bien que cela ne soit pas toujours le cas car c'est
parfois le gouverneur en question qui est suspect).
La menace la plus commune pour l'Humanit, et donc le
problme le plus frquemment rencontr par les
Inquisiteurs, est celle des psykers. Les Inquisiteurs doivent
tre sur leurs gardes, non seulement contre les psykers
individuels (qui sont gnralement inoffensifs), mais surtout
contre les organisations, les cultes secrets et autres soi-
disant groupes rvolutionnaires travaillant protger et
cacher les psykers mergeants. Bien que de tels groupes
puissent commencer avec de bonnes intentions, ils
tombent rapidement sous le contrle d'aliens
psychiquement adapts - des cratures qui ne dsirent que
dtruire l'Humanit ou la rduire en esclavage. Un autre
grand danger pour l'Humanit, et que l'Inquisition se fait un
devoir de traquer, est celui des mutations - la pollution
constante du gnome humain. Bien que la plupart des
mutations soient inoffensives, si la race dveloppe de
nouvelles cratures psychiquement adaptes comme
l'Empereur l'avait prvu, d'autres mutations plus sinistres et
potentiellement dangereuses doivent tre dtruites. Les
mutations qui affectent les psykers peuvent engendrer des
cratures presque aussi dangereuses que certains des
aliens psychiques.
Les Inquisiteurs viennent souvent des rangs de l'Adeptus
Terra ou des rangs des membres psychiques de l'Adeptus
Astra Telepathica. Les Inquisiteurs psychiques sont
galement des individus qui ont t jugs assez rsistants
par l'Adeptus Astra Telepathica pour ne pas demander le
rituel de l'unification des mes avec l'Empereur.
Organisation
Chaque Inquisiteur est un agent libre, oprant
indpendamment des autres Inquisiteurs ou d'une autorit
centrale. Ils considreront cependant comme une question
d'honneur de rpondre leurs collgues Inquisiteurs en
danger ou ayant besoin d'aide. De la mme manire, la
loyaut de chaque Inquisiteur va avant tout l'Empereur,
et une demande Impriale sera honore quelles que soient
les circonstances. De tous les agents de l'Inquisition, seul
un, le Matre de l'Inquisition, peut tre dit comme ayant un
rang suprieur. Il travaille directement avec l'Empereur sur
Terre, et a un accs direct l'Empereur lui mme. Son
travail est de rapporter les missions de l'Inquisition
l'Empereur, et de communiquer les demandes de
l'Empereur ses agents disperss travers l'Imperium.
LInquisition est divis en trois groupe ou ordo, chacun
spcialis dans la traque et lextermination dune forme
dhrsie. LOrdo Malleus, se charge des affaire ayant
attrait aux dmon, lOrdo Hereticus semploie a trouver et
extermin toutes forme dhrsie au seins de la population
89
impriale et lOrdo Xenos dont la mission est dradiquer la
menace alien.
Equipement
Il n'y a aucune pice d'quipement qui ne soit disponible
l'Inquisition. Leur travail les place constamment en contact
avec des technologies exotiques, souvent aliens.
L'quipement port par chaque agent est une question de
choix individuel, et peut varier selon les circonstances. La
plupart des Inquisiteurs ont une armure nergtique,
souvent dissimule sous un manteau long et porte sans
casque. Un champ de force d'une sorte ou d'une autre
figure sur la liste d'quipement de quasiment tous les
Inquisiteurs. Les armes portes de faon permanente
comprennent au moins un pistolet (gnralement un Bolter)
et une pe (gnralement une pe trononneuse ou
nergtique). Les agents les plus vieux, les plus riches ou
les plus chanceux peuvent mme avoir des armes
digitales.
Le Conclave
Une partie de l'Ordre Secret, les membres les plus haut
placs de I'Inquisition, se rencontre priodiquement pour
former un conclave dont le but est d'examiner les menaces
contre l'humanit et de dfinir la politique de l'Inquisition.
Les informations vitales sont transmises du conclave
l'Ordre Secret qui les ventile toute l'Inquisition. Le secret
domine la structure de l'Inquisition, le secret est la base
mme du rle de l'Inquisition. L'Inquisition, plus que toute
autre organisation, sait qu'il existe d'innombrables races
extraterrestres prtes dtruire le genre humain. Il ne
s'agit pas toujours de cratures physiques mais
nombreuses sont celles qui peuvent prendre forme
humaine ou contrler l'esprit des hommes. Si l'Inquisition
oprait au grand jour, elle serait rapidement dtruite par
ceux qu'elle cherche combattre. Ce n'est qu'en
dissimulant ses chefs et ses membres qu'elle se prserve
des infiltrations et de la destruction.

LES FACTIONS
Comme toute organisation importante, le saint ordre de
lInquisition est divis par des querelles politiques et
diverses factions se sont formes en son sein, unies par
des croyances similaires. Ces factions peuvent
globalement tre classes en deux catgories : les
puritains et les radicaux. Les radicaux, aux yeux des
puritains, nont que peu de respect pour les doctrines de
lempereur dieu. De tous les inquisiteurs les puritains sont
ceux qui demeurent les plus fidles aux anciens prceptes
des premiers matres de lInquisition.
Les puritains
Les puritains reprsentent le bouclier de lImperium face
aux abominations. Ils soutiennent les valeurs traditionnelles
de lImperium. Les inquisiteurs puritains ont la conviction
que le seul moyen de combattre les horreurs du Warp est
de ne pas dvier de la voie de la vertu en vitant les piges
du radicalisme. Le chaos utilise insidieusement tout ce quil
touche et il est impossible pour un inquisiteur de retourner
les armes des puissances de la ruine contre elle sans
payer le prix de la corruption. Pourtant, mme parmi ces
guerriers purs de cur les opinions divergent sur la
meilleure manire de servir lEmpereur, cest pourquoi
mme parmi les inquisiteurs puritains il existe diffrentes
factions.
Les Thoriens : Les Thoriens furent ainsi baptiss en
hommage a Sbastien Thor qui vainquit le seigneur
Vandire lors de lge de lApostasie. Ils sont persuads que
les actes de Thor taient guids par la main sacre de
lEmpereur et que son me pourra ressusciter ils
parviennent lui trouver un rceptacle adquat.
Les Amalathiens : Les Amalathiens visent maintenir le
statu quo dans lImperium, prtendant que lvolution doit
se faire lentement et avec moult prcautions. Ils sopposent
aux doctrines prconisant des changements brutaux :
mieux vaut laisser les choses se drouler selon la volont
de lEmpereur. Les Amalathiens ne sont pas aussi zls
que les autres factions dans la perscution fanatique des
crimes contre limperium, se concentrant plutt sur le
maintien de la cohsion politique et lapaisement des
tensions internes, appliquant ainsi les idaux originels de
lInquisition : lunion fait la force.
Les Monodominants : Les extrmistes monodominants
pensent que la destine manifeste de lhumanit est de
rgner sur la galaxie et que lunique faon dy arriver est
dexterminer tous les ennemis de lEmpereur. Ils ne
tolrent aucune exception cette rgle et savrent
extrmement rigoureux dans la perscution de ceux quils
considrent comme tant leurs ennemis. Pour un
monodominant, mutation, hrsie, sorcellerie, blasphme,
dsobissance civile et le simple fait dtre un xenos sont
des crimes passibles de mort.
Les Radicaux
Certains parmi lInquisition cherchent combattre le mal
par le mal. Mme au sein des rangs de lOrdo Malleus,
certain ont russit contrler les pouvoirs du Warp pour
lutter contre le chaos. Ces individus sont appels des
Radicaux et sont invariablement calomnis par les
Puritains qui sont bien plus nombreux queux. Nanmoins,
certains des membres les plus respects de lInquisition
sont des Radicaux ou du moins laissent quelque latitude
ces derniers dans leurs recherches, car ils pensent que
pour connatre le chaos, il faut dabord le comprendre. Les
plus radicaux des inquisiteurs utilisent des artefacts dont le
pouvoir est tir du Warp, comme les pes dmons, et
certains crent mme des entits appeles possds. La
cration dune telle entit est le prtexte suffisant pour
quun inquisiteur soit dclar Excommunicate Traitoris par
un jury compos de ses pairs, avant dtre pourchass
jusqu sa mort.
Les Xanthites : Le Xanthisme est lune des plus vieilles
philosophies de linquisition. Son nom vient du matre
inquisiteur Zaranchek Xanthus qui fut condamn comme
hrtique au dbut du 32
me
millnaire. Le but ultime des
90
Xanthites est de contrler le pouvoir du chaos pour servir
lhumanit. Ils croient que le chaos ne peut tre vaincu, car
il nest quun reflet du caractre de lhomme. Les Xanthites
tudient tous les aspects du Warp et du chaos.
Les Horusiens : Les Horusiens pensent que le primarque
Horus tait un tre investi dun norme pouvoir, mais que
lopportunit dutiliser une telle puissance fut gche. Ils
pensent quun nouvel Horus investi dune grande nergie
Warp peut tre cre ; mais cette fois dans le but de
dfendre lhumanit. Les Horusiens sont perus comme
des hrtiques par les autres inquisiteurs. Les Horusiens
comme les Xanthites sassocient la plupart du temps avec
des sectes du chaos.
Les Recongregateurs : Daprs les recongregationistes
lImperium est corrompu et dcadent. Il ne sert plus le
but dans lequel il a t cr. Les immenses difices de
lImperium et la foule de politiciens et de bureaucrates qui
les peuplent doivent tre rass et reconstruits pour le bien
de lhumanit. Si lImperium continue de stagner, il
seffondrera. Les Recongregateurs tentent de dstabiliser
les institutions impriales de lintrieur en remplaant les
personnes trop conservatrices par des personnes plus
radicales.
Les Istvaaniens : Le plus grand conflit avoir touch
lhumanit est lhrsie dHorus : celle-ci commena par le
bombardement bactriologique de Istvaan 3 par le
primarque rengat Horus .Bien que cette poque vit la
destruction et le ravage de plantes une chelle
inimaginable, certains inquisiteurs pensent que ce fut la
premire pierre du nouvel Imperium. Lhrsie dHorus
provoqua de grands changements au niveau de
lorganisation militaire : les lgions de space marines furent
dissoutes, la flotte et la garde impriale furent divises en
deux forces indpendantes, lEmpereur atteignit le stade de
divinit, et le Ministorum fut cr. Le but ultime des
Istvaaniens est de renforcer lhumanit travers le conflit
car ils pensent que lhomme est plus fort dans la lutte.
Cest dans ce but quils tentent par tous les moyens de
propager les conflits et les guerres, assurant ainsi un futur
lhumanit. Les Istvaaniens sment le trouble partout o il
passent et travaillent gnralement avec des sectes
terroristes.
Textes tirs du Codex Imperialis, Inquisitor, Rogue Trader et Reign of Chaos Slave to Darkness.
91
L'OkDO MALLEbS
Linnocence ne prouve rien
LORDO MALLEUS
L'Empereur a vu les dangers que reprsentait le Chaos
pour l'Humanit et fonda, il y a longtemps, l'Inquisition pour
trouver toutes les menaces contre l'Imperium. En
maintenant la loi Impriale, l'Inquisition met la plupart de
ses efforts dans la recherche et le contrle des psykers
mergeants. En dtruisant les faibles et en plaant de force
les puissants dans les services Impriaux, l'Inquisition
essaye de limiter l'mergence de talents psychiques
sauvages.
Une partie de l'Inquisition a un but quelque peu diffrent.
Les psykers ignorants reprsentent certes un danger, mais
la menace de ceux vnrant le Chaos et le Warp est bien
plus grande. La politique Impriale ne peut faire preuve
d'aucune piti envers ceux qui ont choisi de servir le
Chaos, s'allient aux dmons et s'offrent eux-mme ou
d'autres comme hte pour une Possession. Les
instruments de cette politique sont les Chasseurs de
Dmons de l'Ordo Malleus.
L'Ordo Malleus est une organisation interne dans
l'Imperium, ses activits et son existence maintenus
secrtes. L'Inquisition utilise de grands moyens pour
cacher l'existence du Chaos et celle de ses serviteurs
difformes la majorit de l'Humanit. L'Empereur et ses
conseillers craignent qu'un tel savoir ait une attraction
terrible sur l'Humanit, et que le Chaos se dveloppe.
L'Ordo Malleus, quand il est mentionn, est toujours cit
comme chien de garde de l'Inquisition elle mme. Son but,
en tant que Chasseurs de Dmons d'lite (et uniques) de
l'Imperium, est bien plus srieux et sinistre.
Les origines de l'Ordo Malleus sont trs anciennes, et
prcdent le confinement de l'Empereur sur son Trne.
L'Ordo Malleus fut la base tabli pour contrler les
penses et les actions de l'Inquisition elle-mme. Il est
encore responsable de la puret morale de tous les
Inquisiteurs, mais est maintenant galement charg de
chercher et dtruire toutes les manifestations du Chaos
dans l'Imperium. Ses cibles principales sont les membres
des Lgions Rengates, les cultes d'adorateurs du Chaos
qui contaminent l'Imperium.
Contrairement au reste de l'Inquisition, l'Ordo Malleus
possde une hirarchie rigide et formalise. Il est contrl
par un conseil de 169 Matres, qui ont un droit d'audience
direct avec l'Empereur. Leur autorit va mme jusqu'au
Matre de l'Inquisition qui a, en plus d'une occasion, t
jug et excut par les Matres de l'Ordo Malleus.
L'Ordo Malleus agit directement sous le Pouvoir de
l'Empereur, et est compltement libre dans ses actions. Un
Inquisiteur Ordinaire de l'Ordo Malleus peut demander
n'importe quoi pour accomplir sa tche. Aucune explication
n'est ncessaire ; un serviteur Imprial en face d'un
Inquisiteur de l'Ordo Malleus doit simplement obir. La
demande la plus courante d'un Inquisiteur Ordinaire est
celle de troupes pour l'aider dans son action. De telles
forces ne survivent jamais sous les ordres d'un Inquisiteur
Ordinaire, mais les honneurs posthumes sont nombreux
pour les units attachs l'Ordo Malleus.

LES CHEVALIERS GRIS


L'Ordo Malleus possde un Chapitre complet des Legiones
Astrates qui lui est attach de faon permanente. Les
Chevaliers Gris furent l'unique chapitre cr durant une
Fondation non enregistre peu de temps aprs la
Troisime Fondation (officielle) [ou bien, selon d'autres
sources, le Chapitre est la seule cration de la Seconde
Fondation]. Bien qu'ils soient techniquement des Marines
de l'Adeptus Astartes, les Chevaliers Gris constituent, de
tous les points de vue, une partie de l'Inquisition. Ils sont
enregistrs en tant qu'une unit de la Troisime Fondation,
et, par instruction de l'Empereur, ont reu le numro de
Chapitre 666. Cependant, ils n'ont jamais t attach
aucune force de Marine, et par tradition leur Matre de
Chapitre a toujours t un Inquisiteur de l'Ordo Malleus
plutt qu'un Space Marine. Les Chevaliers Gris sont
prsents en tant que "Chambre Militante" de l'Ordo
Malleus, et parlent d'eux mme parfois en tant que tel.
Les Chevaliers Gris sont aussi efficaces que n'importe quel
autre Chapitre de Marines. Ils ont t spcialement tris
pour exclure tout les psykers l'exception des plus
rsistants et des plus puissants, une mesure prvue pour
viter une contamination dmoniaque. Rsultat, peu de
Chevaliers Gris possdent des pouvoirs psychiques. Leurs
entranements et leurs rituels de chirurgie sont plus
exigeants que pour les units de Marines "ordinaires".
Les recrues sont conditionnes pour ignorer la douleur et la
peur, et passent par une opration de neurochirurgie pour
isoler leurs centres de peur. Ils sont exposs des psykers
92
sauvages, des mutants et des dviants de toutes sortes. Ils
sont entrans pour les dtruire sans penses conscientes.
Cet entranement produit un esprit rigidement disciplin et
contrl pour qui la prsence d'un Dmon est moins
choquante que pour les tres normaux. Les Chevaliers
Gris sont galement remplis d'un zle qui ridiculiserait celui
de n'importe quel autre Chapitre de Marine. Parfois des
compagnies entires ont l'autorisation d'une audience
auprs de l'Empereur, un privilge normalement rserv
aux Adeptus Custodes.
Les Chevaliers Gris sont bass dans une forteresse-
monastre secrte sur Titan, la plus grande des lunes de
Saturne. C'est l que sont envoys les jeunes aspirants
afin d'y subir des centaines de tests physiques et mentaux.
La poigne de survivants (car aucun de ceux qui chouent
ne survivent) reoit le gne du chapitre et l'entranement
peut alors commencer. Leurs corps sont alors endurcis
pour supporter la douleur et leurs esprits sont disciplins
pour combattre les atrocits du Chaos.
La forteresse-monastre contient une source incomparable
de savoir sur le Warp et le Chaos, laborieusement
assemble par l'Ordo Malleus au fil des millnaires dans le
Librarium Daemonica. Cet endroit sinistre et interdit recle
des dizaines de milliers de volumes sur la dmonologie et
le savoir occulte. Ces ouvrages sont marqus par l'ge et
le temps mais plus encore par les maldictions psychiques
qu'ils ont amenes sur l'univers. Chaque Terminator
Chevalier Gris porte le tome sacr des rituels de bataille du
chapitre, le Liber Daemonicus, dans une enveloppe de
cramite place sous son pectoral. Ce livre saint,
contenant l'essentiel des doctrines du Warp compiles
partir des tagres poussireuses du Librarium
Daemonica, est l'arme principale des Chevaliers gris.
Les forces du chapitre sont disperses dans l'Imperium
dans de rapides navires guids par les meilleurs
navigateurs de la Navis Nobilite. Ainsi, elles se tiennent
prtes rpondre instantanment aux premiers rapports
d'incursions dmoniaques dans l'Imperium. Les Chevaliers
Gris peuvent rester en faction des dizaines d'annes dans
les zones les plus lointaines de la galaxie. Tous esprent
tre renvoys sur Titan, leur monde d'adoption, aprs leur
mort. L-bas, ils pourront enfin se reposer de leur garde
vigilante dans les cryptes sanctifies creuses sous le
monastre, parmi certains des plus grands mais des plus
anonymes hros de l'Imperium.
Les Chevaliers gris sont slectionns pour ne compter
dans leurs rangs que les psykers les plus forts et les plus
rsistants. Les plus puissants et les plus purs d'entre eux
sont entrans avec rigueur combiner leurs capacits
psychiques en un flux de pouvoir bien suprieur ce qu'un
individu seul pourrait obtenir. Une fois qu'ils se sont
distingus en combat, ces Chevaliers peuvent intgrer la
premire compagnie, une unit d'lite. Les Chevaliers de la
premire compagnie combattent dans de somptueuses
armures Terminator modifies et sont arms des
redoutables armes de force Nemesis. Leurs escouades
sont l'ultime flau des dmons qui pntrent l'univers
matriel et une des rares units suffisamment fortes pour
affronter un dmon majeur et le renvoyer dans le Warp.
Les Chevaliers Gris sont uniques parmi les Legiones
Astartes car ils constituent le seul Chapitre avoir une
connaissance complte des sombres secrets du Chaos -
eux seuls connaissent l'existence des Dmons et leur
apparence dans le monde rel, et eux seuls sont quips
pour affronter et battre le plus terrible ennemi de
l'Humanit.
Les Chevaliers Gris sont l'un des Chapitres de Space
Marines les plus vastes ; mais mme ainsi, ils sont trop peu
nombreux contre les incursions du Chaos dans l'Imperium.
L'Ordo Malleus doit les disperser normment, laissant des
escouades dans les systmes jugs les plus risqus.
Quand un Inquisiteur cherche de l'aide pour combattre des
Dmons ou des peuples infects par le warp de faon
irrversible, il doit esprer qu'une escouade de Chevaliers
Gris se trouvent dans les environs - bien trop souvent il n'y
a pas assez de temps pour demander une force complte
de l'Ordo. Les Chevaliers Gris ne sont parfois pas rappels
leur base pour des dcennies. Pour la plupart, le monde
d'origine du Chapitre est un lointain souvenir, mais chacun
d'entre eux espre tre enterr avec honneur sous la
forteresse-monastre o ils furent entrans pendant tant
de leurs jeunes annes.
Pense du jour : Aucune arme nest assez grande pour conqurir la galaxie, mais la foi seule peut retourner lunivers
93
CLASSES DE FkESIIGE DE L'OkDO MALLEbS
INQUISITEURS PURITAINS
Ne pas couter le Dmon. Ne pas regarder le Dmon. Ne
pas parler au Dmon.
Introduction du Codex Malleus
Pr requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : +5
Comptences : Commandement 4 rangs, Intimidation 5
rangs, Psychologie 8 rangs, Connaissance (Chaos) 4
rangs.
Don : Volont de fer
Spcial : le personnage doit tre reconnu comme
Inquisiteur par lordre Puritain de lOrdo Malleus.
Comptences de classe : Bluff, Commandement, Conduite,
Connaissance (religion), Connaissance (administration),
Connaissance (Imperium), Connaissance (chaos),
Dcryptage, Dguisement, Dtection, Diplomatie,
Estimation, Fouille, Intimidation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Premiers secours, Psychologie,
Renseignements, Scurit.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d10
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres, Port darmure
lgre et Intermdiaire.
Sceau de lInquisition : LInquisiteur possde un
mdaillon qui lidentifie clairement comme tel. Grce
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorits locales.
Prestige : Au premier niveau, lInquisiteur russit
automatiquement ses jets de rputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Rputation). Il peut, ds
prsent, avoir une suite si il le dsire.
Faveur de lEmpereur : Au second niveau, un Inquisiteur
ajoute son modificateur Charisme tous ses jets de
sauvegarde.
Chtiment du Chaos : Au seconde niveau, lInquisiteur
peut, une fois par jour, invoquer la puissance de
lEmpereur dans son bras pour chtier les cratures ou
adorateurs du Chaos. Lorsquil utilise cette capacit au
cours dune action dattaque au corps corps, lInquisiteur
gagne un bonus au touch gal son modificateur de
Charisme, et dun bonus aux dgts gal son niveau
dInquisiteur. Cette capacit ne marche que contre les
cratures dalignement Chaotique et doit tre annonce
avant deffectuer le jet dattaque. Si lalignement de la
victime nest pas chaotique, alors le chtiment ne marche
pas mais est tout de mme utilis.
Pouvoir dInquisiteur I : LInquisiteur choisit une capacit
parmi les suivantes :
- Attaque sournoise +1D6 ;
- Injonction 1 fois / jour (DD = 10 + niveau de
personnage + modificateur de Charisme) ;
- Protection contre le Chaos 1 fois / jour (la dure
est dun round par niveau dInquisiteur) ;
- Bndiction darme 1 fois / jour (la dure est
dun round par niveau dInquisiteur).
Ennemi jur (dmons) : Au niveau 4, lInquisiteur gagne
le don ennemi jur (dmons) et gagne un bonus de +2 aux
tests de bluff, dtection, perception auditive, psychologie et
survie lorsquil lutilise contre des dmons. Il bnficie
galement dun bonus de +2 au dommages darmes contre
des dmons. Au niveau 8, ces bonus passe +4.
Immunit aux Charmes : Au niveau 5, lInquisiteur devient
compltement immunis aux pouvoirs de charme tels que
Charme personne et Charme monstre.
Pouvoir dInquisiteur II : LInquisiteur peut choisir une
nouvelle capacit dans la liste des pouvoirs dInquisiteur I
ou peut sinon acqurir un des pouvoirs suivants :
- Aide 1 fois / jour (la dure est dune minute par
niveau dInquisiteur) ;
- Alignement indtectable 1 fois / jour ;
- Cercle de protection contre le Chaos 1 fois /
jour (la dure est de 10 minutes par niveau
dInquisiteur, et lInquisiteur doit dj tre capable
de jeter Protection contre le Chaos) ;
- Zone de vrit 1 fois / jour (DD = 10 + niveau
de personnage + modificateur de Charisme, la
dure est dune minute par niveau dInquisiteur).
Pouvoir dInquisiteur III : LInquisiteur peut choisir une
nouvelle capacit dans la liste des pouvoirs dInquisiteur I
et II ou peut sinon acqurir un des pouvoirs suivants :
- Prire 1 fois / jour (la dure est dun round par
niveau dInquisiteur) ;
- Courroux de lOrdre 1 fois / jour (le niveau de
jeteur de sort est gal au niveau dInquisiteur du
personnage, et celui-ci doit dj tre capable de
jeter Cercle de protection contre le Chaos).
Immunit aux contraintes : Au niveau 10, LInquisiteur
devient compltement immunis aux pouvoirs de
contrainte, tels que Domination, Mission ou Qute.
94
Tableau 7-12 LInquisiteur Puritain de lOrdo Malleus
Niveau Bonus
lattaque
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +0 +1 +2 Sceau de lInquisition, Prestige. +1 +1
2 +2 +0 +2 +3 Faveur de lEmpereur, Chtiment des Chaos 1/jour. +2 +1
3 +3 +1 +2 +3 Pouvoir dInquisiteur I. +2 +0
4 +4 +1 +2 +4 Ennemi jur (dmons) +2 +2 +1
5 +5 +1 +3 +4 Immunit aux charmes, Chtiment des Chaos 2/jour +3 +1
6 +6 +2 +3 +5 Pouvoir dInquisiteur II. +3 +0
7 +7 +2 +4 +5 +4 +1
8 +8 +2 +4 +6 Ennemi jur (dmons) +4, Chtiment des Chaos 3/jour +4 +1
9 +9 +3 +4 +6 Pouvoir dinquisiteur III. +4 +0
10 +10 +3 +5 +7 Immunit aux contraintes. +5 +1

INQUISITEURS RADICAUX
Vous dites que je suis fou, de quel droit jugez-vous ce qui
est sain et ce qui ne lest pas ? Jai combattu dans les
tnbres loin de la vue des hommes, jai vu le visage qui se
rit de vous dans vos cauchemars, jai senti le souffle
putride qui jaillit de la bouche mme de lenfer, jai entendu
les voix silencieuses qui vous font trembler de terreur, jai
combattu des cratures dont la vue suffirait vous fltrir
lme, jai regard la mort en face et je lai dfie, jai
regard dans les yeux de la folie et jai vu mon terrible
destin, jai fait tout cela pour vous, pour votre protection et
pour garantir le futur de lhumanit
extraits du jugement de linquisiteur Quixos dclar
Ecommunicate Traitoris
Pr requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : +4
Comptences : Connaissance (chaos) 10 rangs,
Connaissance (warp) 8 rangs.
Pouvoirs psychiques : le personnage doit pouvoir
manifester au moins deux pouvoirs psy du 2
me
niveau.
Spcial : le personnage doit tre reconnu comme
Inquisiteur par lordre Radical de lOrdo Malleus.
Comptences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(administration), Connaissance (imperium), Connaissances
(mystre), Connaissance (chaos), Connaissance (Warp),
Connaissance (religion), Dcryptage, Dtection,
Diplomatie, Estimation, Fouille, Perception auditive,
Pilotage, Premiers secours, Profession, Psychologie,
Renseignements.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, feu, de guerre et Port
darmure lgre et Intermdiaire.
Sceau de lInquisition : LInquisiteur possde un
mdaillon qui lidentifie clairement comme tel. Grce
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorits locales.
Prestige : Au premier niveau, lInquisiteur russit
automatiquement ses jets de rputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Rputation). Il peut, ds
prsent, avoir une suite sil le dsire.
Savoir Interdit : Aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10, lInquisiteur
gagne un don choisir dans la liste des dons de Psyker.
Ennemi jur (dmons) : Au niveau 3, lInquisiteur gagne
le don ennemis jurs (dmons) et gagne un bonus de +2
aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquil lutilise contre des dmons. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre des dmons. Au niveau 7, ces bonus passe
+4.
Tableau 7-13 LInquisiteur Radical de lOrdo Malleus
Niveau Bonus
lattaque
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Pouvoirs
Psy
Bonus
de Df.
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Sceau de lInquisition, Prestige +1 niveau dutilisateur +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Savoir interdit - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi jur (dmons) +2 +1 niveau dutilisateur +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Savoir interdit - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 +1 niveau dutilisateur +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Savoir interdit - +3 +0
7 +5 +2 +4 +5 Ennemi jur (dmons) +4 +1 niveau dutilisateur +4 +1
8 +6 +2 +4 +6 Savoir interdit - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 +1 niveau dutilisateur +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Savoir interdit - +5 +1
95
CHEVALIERS GRIS
Nous sommes des guerriers Chevaliers Gris, dont
larmure est la Foi, le bouclier la Dvotion et larme notre
Devoir Sacr. Mais plus que tout, nous portons la flamme
divine de lempereur de lhumanit dans les tnbres afin
dy purger les dmons.
Frre capitaine Stern des Chevaliers Gris
Pr requis
Race : Space Marines
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Connaissance (religion) 6 rangs,
Connaissance (chaos) 6 rangs, Detection 3 rangs,
Perception auditive 3 rangs.
Dons : Tir automatique, arme exotique (arme bolt), Psy
latent.
Sagesse : 13+
Comptences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(religion), Connaissance (warp), Connaissance (chaos ),
Dtection, Escalade, Intimidation, Natation, Perception
auditive, Pilotage, Psychologie, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chevalier Gris ne gagne aucun
don supplmentaire.
Points de pouvoir Psy : Le Chevalier Gris dispose dun
certain nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces
points lui permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des
points donns par le niveau de la classe, un Chevalier Gris
ajoute son Modificateur Sagesse son nombre journalier
de points de pouvoir psy.
Pouvoirs : Un Chevalier Gris peut lancer des pouvoirs Psy
appartenant son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
Ennemi jur (dmons) : Au 1
er
niveau, le Chevalier Gris
gagne le don ennemi jur (dmons) et gagne un bonus de
+2 aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquil lutilise contre des dmons. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre des dmons. Au niveau 5, ces bonus passe
+4 et au niveau 10 +6.
Et Ils Ne Connatront Pas La Peur : Le Chevalier
Gris est soumis une discipline stricte et un programme
de psycho-conditionnement efficace. Alli leur grande foi
en lEmpereur, cet entranement a pour effet de rduire
leffet de la peur et du dcouragement sur un Chevalier
Gris.
Lorsquun Chevalier Gris est la cible dun pouvoir, dun sort
ou dun quelconque effet provoquant la peur, il bnficie
dun bonus de +2 son jet de sauvegarde. De plus, un
Chevalier Gris sous lemprise dun tel effet nagit JAMAIS
de faon incohrente. Si un Chevalier Gris est forc de fuir
sous lemprise dun effet provoquant la peur, il peut agir
librement tant quil consacre au moins une action de
mouvement par round pour sloigner de la source. Ds
quil arrive hors de vue de la source, le Chevalier Gris a
droit un second jet de sauvegarde, avec un bonus de +4
non cumulatif.
Carapace Noire : Au 1
er
niveau, le Space Marine se fait
greffer le 19 et dernier implant, la Carapace noire, un
rseau de liaisons neurales courant sous la peau et se
connectant directement aux ports de son armure
nergtique. Grce la Carapace Noire, le Space Marine
ne fait quun avec son armure, et il peut en utiliser les
servomoteurs de faon optimale. Larmure nergtique est
donc considre comme une armure Intermdiaire (Voir le
Tableau 5-11).
Livre sacr des rituels de bataille : chaque chevalier gris
reoit une copie de se livre sacr dtenu par le grand
matre de lordre. Ce livre est incrust dans larmure et
protg par une carapace en plastacier. Il renforce la foi
du guerrier dans lempereur et lui confre un bonus de + 2
tous les jets de sauvegarde contre la peur et la terreur.
Sceaux de puret : symboles de saintet plus que
dhonneur, les sceaux de puret sont couverts de litanies
rituelles destines protger leur porteur contre les
dmons et indiquent que ce dernier est exempt de toute
corruption. Les chevaliers gris les obtiennent aprs avoir
fait preuve de courage au combat et de leur fidlit envers
lEmpereur. Les sceaux de puret fournissent leur porteur
un bonus de +2 la Dfense face des Dmons.
Rang (Justicar): Au niveau 3 le Chevalier Gris devient un
Justicar et se voit donner le commandement dune
escouade. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert
par le don Rang.
Don supplmentaire : Au niveau 4 et 8, le Chevalier Gris
gagne un don a choisir parmi la liste des dons de combat
ou Psy.
Port dArmure Lourde : Au niveau 6, le chevalier gris
gagne le don Port dArmure Lourde et peut avoir limmense
honneur de porter lune des lgendaires armure
Terminator.
Rang (Frre Capitaine) : Au niveau 7 le Chevalier Gris
devient Capitaine dune escouade de Terminator.
Rang (Matre) : Au niveau 10 le Chevalier Gris devient
lun des matres de lOrdre.
Pense du jour : Il vaut mieux mourir pour lEmpereur que vivre pour soit mme
96
Tableau 7-14 Le Chevalier Gris
Pouvoirs
connus
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rf
JS
Vig
JS
Vol
Spcial Points
Pouvoir
Psy 1 2 3 4 5
Bonus
Df
Rp.
1 +1 +0 +2 +2 Ennemi jur (dmons) +2, et ils ne
connatront pas la peur , livre sacr des
rituels de bataille, Carapace noire.
2 1 - - - - +1 +0
2 +2 +0 +3 +3 Sceau de puret 3 2 - - - - +2 +1
3 +3 +1 +3 +3 Rang (Justicar) 5 2 1 - - - +2 +0
4 +4 +1 +4 +4 Don supplmentaire 6 3 2 - - - +2 +1
5 +5 +1 +4 +4 Ennemi jur (dmon) +4 8 3 2 1 - - +3 +0
6 +6 +2 +5 +5 Port dArmure lourde 11 3 3 2 - - +3 +1
7 +7 +2 +5 +5 Rang (Frre Capitaine) 16 4 3 2 1 - +4 +0
8 +8 +2 +6 +6 Don supplmentaire 21 4 3 3 2 - +4 +1
9 +9 +3 +6 +6 26 4 4 3 2 1 +4 +0
10 +10 +3 +7 +7 Ennemi jur (dmons)+6, Rang (Matre) 33 4 4 3 3 2 +5 +1

EQUIPEMENT
DES CHEVALIERS GRIS
Combinaison aegis : Les armures Terminators des
Chevaliers Gris sont trs anciennes, ornementes de
nombreux pentagrammes de protection entrelacs dans un
rseau de filaments cristallins dessinant des courbes et
des arabesques, et destins protger le guerrier des
attaques psychiques. Elle confre un bonus de +2 en
volont aux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux.
Arme de force Nmsis : forge laide de matriaux de
rsonance psychique, larme de force Nmsis est larme
de corps corps principale manie par les chevaliers gris.
Chacune dentre elles, la facult de saccorder avec le
champ psychique de son porteur afin de dcupler son
potentiel martial. Plus le chevalier gris progresse dans sa
qute psychique et martiale plus le pouvoir de larme
augmente. A chaque fois que le Chevalier Gris gagne des
points de pouvoir Psy, son arme lui accorde un plus grand
pouvoir. La puissance de larme dpend que la quantit de
points de pouvoir psy dont dispose le Chevalier Gris au
moment ou il porte son lattaque. La puissance de larme
peut donc diminuer durant le combat si le Chevalier Gris
utilise des pouvoirs psy ou la facult de lArme de Force.
Critique : Le premier chiffre correspond la chance de
critique et le deuxime au facteur de dommage. Exemple,
une Hallebarde Nmsis entre les main dun Chevalier Gris
disposant de 30 points de pouvoir psy un facteur de
critique de 18/x4 (au lieu de 20/x3).
Arme de Force : le Chevalier Gris peut dcider de librer
une partie de sa puissance pour aggraver la blessure. Pour
cela, il doit russir un jet de Concentration DD15. Chaque
points de pouvoir psy dpenss permet dajouter 2 aux
dommages. Un Chevalier Gris peut dpenser au maximum
un nombre de points de pouvoir psy gal son niveau de
Psyker.
Tableau des Arme de force Nmsis
Pouvoir Psy FP Dommage Critique Note
1 +5/10 +1 Niveau +0/+0 Arme Energtique
5 +5/15 +1 Niveau +0/+1 Arme Energtique
15 +5/20 +1 Niveau +1/+1 Arme de Force
30 +5/25 +1 Niveau + For x2 +2/+1 Arme de Force, Ignore la DR des Dmon

Pense du jour : Seule la victoire est satisfaisante


97
L'OkDO HEkEIICbS
La pense engendre lhrsie; lhrsie appelle le chtiment
LORDO HERETICUS
L'Ordo Hereticus est un groupuscule secret, une branche
de la trs sainte Inquisition, elle-mme fonde aux
premiers jours de l'Imperium, voue protger l'Humanit
des innombrables dangers poss par les mutants, les
hrtiques et les sorciers. Les Inquisiteurs de l'Ordo
Hereticus sont des individus sinistres, d'un genre bien
diffrent de leurs confrres de l'Ordo Malleus et de l'Ordo
Xenos : leurs tches incluent parfois la perscution de
leurs semblables souponns d'avoir fait commerce avec
les dmons ou les extraterrestres, car ce sont l les
crimes les plus abominables qui soient. Le pouvoir d'un
Inquisiteur est tel qu'il peut en appeler la toute-
puissance des armes de l'Imperium sans que leurs
dirigeants puissent refuser. Mme les Space Marines
peuvent tre rquisitionns par un Inquisiteur si la menace
laquelle il doit faire face s'avre plus importante que ce
que les forces locales et lui peuvent grer.
Jaillie des cendres de l'ge de l'Apostasie, lorsque le
seigneur fou Vandire plongea l'Humanit dans l'un des
plus sanglants pisodes de son histoire, l'Ordo Hereticus
regroupe les protecteurs du futur de la race humaine.
Tandis que lInquisition est charge de veiller sur
lImperium dans son ensemble, lOrdo Hereticus, ou les
Chasseur de Sorcires comme ses membres sont plus
frquemment appels, se concentre sur la dtection et le
jugement des psykers rengats, des mutants et des
hrtiques. Vu que les vocations de lAdepta Sororitas et
du nouvellement form Ordo Hereticus taient
relativement similaires, il ne fallut pas longtemps pour que
les devoirs et la hirarchie de chaque organisation
sunissent dans un mme saint objectif. Si lAdepta
Sororitas reste la principale force militaire de
lEcclsiarchie, elle est galement la Chambre Militante de
lOrdo Hereticus.
En plus de son devoir de surveillance du Ministorum, celui
de sassurer que les Guerres de Religion noutrepassent
pas leur mandat et que les Cardinaux ne dtiennent pas
plus de pouvoirs que ncessaire, lOrdo Hereticus garde
un il sur les autres organisation impriales : lAdeptus
Arbites, les Space Marines mais aussi les autre branches
de lInquisition. Il contrle la puret des doctrines aussi
bien que les des corps, et personne ne peut se targuer
dtre hors de sa juridiction.
Radicaux et Puritains
Comme tous les Ordos de l'Inquisition, l'Ordo Hereticus est
agit par des dissensions internes et des divergences sur
la faon dont la Volont de l'Empereur doit tre applique.
Certains dfinissent ces disparits en termes de Puritains
et de Radicaux, bien qu'il s'agisse l d'une simplification. Si
au sein des autres ordres la diffrence entre un Puritain et
un Radical est assez nette, elle l'est beaucoup moins dans
le cas des Chasseurs de Sorcires. Il existe de
nombreuses philosophies diffrentes au sein de l'Ordo
Hereticus, et comme c'est souvent le cas, plus une faction
tend vers une vue extrmiste, plus elle en vient
ressembler l'autre extrme. Ceux qui connaissent
l'existence des Chasseurs de Sorcires les voient comme
de sinistres gardiens de l'Humanit, des figures
protectrices voues dfendre leurs concitoyens contre la
sorcellerie, l'hrsie et la mutation. Un Chasseur de
Sorcires traque ceux qui pratiquent les arts interdits et
blasphment contre l'Empereur, aussi bien que les
membres de l'Ecclsiarchie qui dtournent Sa voie leur
propre profit. Les Chasseurs de Sorcires sont des
individus souvent effrayants, incorruptibles et purs, qui
punissent toute forme de dviance par un chtiment svre
mais juste. Ils sont impitoyables dans leur traque des
ennemis de l'Imperium, et si des milliers d'innocents ont
parfois t massacrs dans la foule, il s'agit souvent de
pertes ngligeables en comparaison du prix de l'chec.
De mme qu'il existe de nombreux ennemis combattre,
il est de nombreuses mthodes pour le faire, et certains
Chasseurs de Sorcires n'hsitent pas retourner les
armes de l'ennemi contre lui. Pour certains, ces
Inquisiteurs sont des Radicaux, pour d'autres des
hrtiques. Beaucoup de Chasseurs de Sorcires sont
eux-mmes des psykers, ou ont recours aux pouvoirs de
sorciers asserments pour trouver leur proie, or ils ne
peuvent tre accuss de commettre le mal. Si le Radical
est persuad que l'Inquisition doit utiliser toutes les armes
sa porte pour le salut de l'Humanit, le Puritain affirme
que le simple fait de considrer de telles mthodes est un
pas sur la voie de la damnation. Les Radicaux sont peut-
tre engags sur ce chemin, autant par leurs mthodes
que par leur utilisation de pouvoirs psychiques, sans
compter qu'ils n'hsitent parfois pas utiliser les malfices
de sorciers pour atteindre leur but.
Les diffrences ci-dessus ne sont que la partie merge
de l'iceberg que reprsente le conflit entre Puritains et
Radicaux. En plus des menaces extrieures que sont la
sorcellerie et la mutation, l'Ordo Hereticus doit surveiller
l'Ecclsiarchie pour s'assurer qu'un tyran, tel que le fut
Vandire, n'en mergera pas pour conduire l'Imperium
dans un nouvel ge de l'Apostasie. Ctoyer de si prs le
Ministorum comporte nanmoins des piges, et il arrive
que certains Inquisiteurs succombent l'attrait que
reprsentent les immenses richesses matrielles et le
prestige de cette organisation. Il est arriv qu'un
Inquisiteur de l'Ordo Hereticus fustige l'un de ses
collgues devenu laxiste et ayant permis des membres
de l'Ecclsiarchie de dclarer des Guerres de Religion
dans un but personnel.
Source d'encore plus de controverse, il est des Inquisiteurs
incapables d'assumer l'hypocrisie inhrente leur charge.
En effet, l'une des tches de l'Ordo Hereticus est de
pourchasser et d'exterminer les psykers et les mutants,
mais l'ironie est que l'existence de I'lmperium dpend
entirement de tels tres. Les psykers permettent les
communications interspatiales, le voyage dans le Warp et
entretiennent l'essence mme de l'Empereur avec leurs
vies. Sans les psykers, I'lmperium serait rapidement rduit
un ensemble de royaumes isols qui, privs de la
sagesse de l'Empereur, ne tarderaient pas succomber
aux assauts des cratures du Warp. Pour les Chasseurs
de Sorcires ultra-puritains, ces psykers, Navigators,
Astropathes, Psykers Asserments et mme les
Archivistes Space Marines, doivent tre perscuts et
limins comme n'importe quel autre dviant. C'est ce
niveau que leurs croyances rejoignent celles des ultra-
radicaux pour en devenir un sombre reflet.
Textes tirs du Codex Chasseurs de Sorcires
98
CLASSE DE FkESIIGE DE L'OkDO HEkEIICbS
INQUISITEURS PURITAINS
Gouverneur Tellarius, je pense quil devient utile que
japporte une prcision quand au but de ma venue. Je ne
suis pas venu ici pour couter vos justifications
pathtiques, ni vos irritantes jrmiades, ni vos professions
de foi enflammes au sujet de votre pit. Je ne suis pas
venu ici pour perdre du temps avec vous, et nayez aucun
doute, vous serez arrt, jug et excut. Si je suis venu
ici, Gouverneur, cest pour le serpent que vous avez
rchauff en votre sein et qui vous a finalement corrompu.
Et nous savons tous les deux de quoi je veux parler
Tyrus, Rpurgateur de lOrdo Hereticus
Pr requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : +5
Comptences : Commandement 4 rangs, Intimidation 5
rangs, Psychologie 8 rangs, Connaissance (Imperium) 4
rangs.
Don : Volont de fer
Spcial : le personnage doit tre reconnu comme
Inquisiteur par lordre de lOrdo Hereticus.
Comptence de classe : Bluff, Commandement, Conduite,
Connaissances (Imperium), Connaissance (administration),
Connaissance (chaos), Connaissance (Religion),
Dcryptage, Dguisement, Dplacement silencieux,
Dtection, Diplomatie, Discrtion, Estimation, Fouille,
Intimidation, Perception auditive, Pilotage, Profession,
Premiers secours, Psychologie, Renseignements, Scurit,
Utilisation dobjets technologiques.
Nombre de points de comptence par niveau :
4 + modificateur dintelligence
Ds de vie : d10
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres, Port darmure
lgre et Intermdiaire.
Sceau de lInquisition : LInquisiteur possde un
mdaillon qui lidentifie clairement comme tel. Grce
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorits locales.
Prestige : Au premier niveau, lInquisiteur russit
automatiquement ses jets de rputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Rputation). Il peut, ds
prsent, avoir une suite si il le dsire.
Faveur de lEmpereur : Au second niveau, un Inquisiteur
ajoute son modificateur Charisme tous ses jets de
sauvegarde.
Chtiment des hrtiques : Au deuxime niveau,
lInquisiteur peut, une fois par jour, invoquer la puissance
de lEmpereur dans son bras pour chtier les cratures ou
adorateurs du Chaos. Lorsquil utilise cette capacit au
cours dune action dattaque au corps corps, lInquisiteur
gagne un bonus au touch gal son modificateur de
Charisme, et un bonus aux dgts gal son niveau
dInquisiteur. Cette capacit ne marche que contre les
cratures dalignement Chaotique et doit tre annonce
avant deffectuer le jet dattaque. Si la victime est dun
autre alignement alors le chtiment ne marche pas mais
est tout de mme utilis.
Pouvoir dInquisiteur I : LInquisiteur choisit une capacit
parmi les suivantes :
- Attaque sournoise +1D6 ;
- Injonction 1 fois / jour (DD = 10 + niveau de
personnage + modificateur de Charisme) ;
- Protection contre le Chaos 1 fois / jour (la dure
est dun round par niveau dInquisiteur) ;
- Bndiction darme 1 fois / jour (la dure est dun
round par niveau dInquisiteur).
Connatre la vrit : Au niveau 3, linquisiteur acquiert un
bonus gal son niveau dans la classe tous ses jets de
Psychologie.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 4, lInquisiteur
gagne le don ennemi jur (hrtiques) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquelle lutilise contre des
hrtiques. Il bnficie galement dun bonus de +2 au
dommages darmes contre des hrtiques. Au niveau 8,
ces bonus passe +4.
Immunit aux Charmes : Au niveau 5, lInquisiteur devient
compltement immunis aux pouvoirs de charme tels que
Charme personne et Charmes monstres.
Pouvoir dInquisiteur II : LInquisiteur peut choisir une
nouvelle capacit dans la liste des pouvoirs dInquisiteur I
ou peut sinon acqurir un des pouvoirs suivants :
- Aide 1 fois / jour (la dure est dune minute par
niveau dInquisiteur) ;
- Alignement indtectable 1 fois / jour ;
- Cercle de protection contre le Chaos 1 fois /
jour (la dure est de 10 minutes par niveau
dInquisiteur, et lInquisiteur doit dj tre capable
de jeter Protection contre le Chaos) ;
- Zone de vrit 1 fois / jour (DD = 10 + niveau
de personnage + modificateur de Charisme, la
dure est dune minute par niveau dInquisiteur).
Crainte : Au niveau 7, LInquisiteur inspire crainte et
respect. Tous ses adversaires dans un rayon de 9m autour
de lui subissent un malus de 2 leurs JS Volont. Ce
pouvoir nas aucun effets sur les Tyranides, les Dmons et
les Orkode.
Pouvoir dInquisiteur III : LInquisiteur peut choisir une
nouvelle capacit dans la liste des pouvoirs dInquisiteur I
et II ou peut sinon acqurir un des pouvoirs suivants :
- Prire 1 fois / jour (la dure est dun round par
niveau dInquisiteur) ;
- Courroux de lOrdre 1 fois / jour (le niveau de
jeteur de sort est gal au niveau dInquisiteur du
99
personnage, et celui-ci doit dj tre capable de jeter
Cercle de protection contre le Chaos).
Immunit aux contraintes : Au niveau 10, LInquisiteur
devient compltement immunis aux pouvoirs de
contrainte, tels que Domination, Mission ou Qute.
Tableau 7-12 LInquisiteur Puritain de lOrdo Hereticus
Niveau Bonus
lattaque
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
de Df.
Rp.
1 +1 +0 +1 +2 Sceau de lInquisition, Prestige. +1 +1
2 +2 +0 +2 +3 Faveur de lEmpereur, Chtiment des hrtiques 1/jour +2 +1
3 +3 +1 +2 +3 Pouvoir dInquisiteur I, Connatre la vrit +2 +0
4 +4 +1 +2 +4 Ennemi jur (Hrtiques) +2 +2 +1
5 +5 +1 +3 +4 Immunit aux charmes. Chtiment des hrtiques 1/jour +3 +1
6 +6 +2 +3 +5 Pouvoir dInquisiteur II +3 +0
7 +7 +2 +4 +5 Crainte +4 +1
8 +8 +2 +4 +6 Ennemi jur (Hrtiques) +4 Chtiment hrtiques 2/jour +4 +1
9 +9 +3 +4 +6 Pouvoir dinquisiteur III +4 +0
10 +10 +3 +5 +7 Immunit aux contraintes +5 +1

INQUISITEURS RADICAUX
Personne ne peut plaider non-coupable devant cette
cour, cela entranerait de toutes faon la perte de mon
prcieux temps comme chef daccusation. Coupable !
Seigneur Inquisiteur Fyodor Karamazov
Pr requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : +4
Comptences : Connaissance (administration) 8 rangs,
Intimidation 8 rangs,
Pouvoirs psychiques : le personnage doit pouvoir
manifester au moins deux pouvoirs psy du 2
me
niveau.
Spcial : le personnage doit tre reconnu comme
Inquisiteur par lordre Radical de lOrdo Hereticus.
Comptences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(administration), Connaissance (imperium), Connaissance
(mystre), Connaissance (chaos), Connaissance (warp),
Connaissance (religion), Dcryptage, Dtection,
Diplomatie, Estimation, Fouille, Perception auditive,
Pilotage, Premiers secours, Profession, Psychologie,
Renseignements.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, feu, de guerre et Port
darmure lgre et Intermdiaire.
Sceau de lInquisition : LInquisiteur possde un
mdaillon qui lidentifie clairement comme tel. Grce
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorits locales.
Prestige : Au premier niveau, lInquisiteur russit
automatiquement ses jets de rputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Rputation). Il peut, ds
prsent, avoir une suite si il le dsire.
Savoir Interdit : Aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10, lInquisiteur
gagne un don a choisir dans la liste des don de Psyker.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 3, lInquisiteur
gagne le don ennemis jurs (hrtiques) et gagne un
bonus de +2 aux tests de bluff, dtection, perception
auditive, psychologie et survie lorsquil lutilise contre des
hrtiques. Il bnficie galement dun bonus de +2 au
dommages darmes contre des hrtiques. Au niveau 7,
ces bonus passe +4.
Tableau 7-13 LInquisiteur Radical de lOrdo Hrticus
Niveau Bonus
lattaque
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Pouvoirs
Psy
Bonus
de Df.
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Sceau de lInquisition, Prestige +1 niveau dutilisateur +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Savoir interdit - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi jur (hrtiques) +2 +1 niveau dutilisateur +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Savoir interdit - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 +1 niveau dutilisateur +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Savoir interdit - +3 +0
7 +5 +2 +4 +5 Ennemi jur (hrtiques) +4 +1 niveau dutilisateur +4 +1
8 +6 +2 +4 +6 Savoir interdit - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 +1 niveau dutilisateur +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Savoir interdit - +5 +1
100
L'OFFICIO ASSASSINOkbM
LOFFICIO ASSASSINORUM
La trs grande taille de l'Imperium fait que les
gouvernements plantaires sont frquemment isols,
souvent pour des sicles. L'administration impriale ne
peut, ventuellement, collecter les taxes et impts que tous
les dix ou vingt ans. Cela est parfois impossible cause
des temptes warp ou d'affaires prsentes ailleurs. De fait,
un gouvernement plantaire peut parfois tre renvers ou
peut commencer penser qu'il peut se passer de la
protection de l'Imperium, oublier la traque des psykers et
les taxes impriales. Il y a plusieurs faons de faire revenir
les plantes sous le joug imprial. La guerre totale est une
mthode (souvent privilgie), l'extermination une autre.
D'un autre ct, il peut parfois tre bnfique de
rechercher des moyens diplomatiques, peut-tre en
soutenant le rival du gouverneur ou en infiltrant des
organisations pro-impriales ou opposes au
gouvernement. Si la plante peut tre soumise l'Imperium
par d'habiles manuvres diplomatiques, une guerre
coteuse, ennuyeuse et destructrice sera vite. Des
agents impriaux sont parfaitement verss dans l'art de la
diplomatie y compris sa partie occulte : corruption,
agitation, sabotage conomique, terrorisme, torture,
meurtre et assassinat.
Les assassins sont parmi les plus utiles de ces agents
diplomatiques. Leur travail est simple, il consiste liminer
des personnages cls de l'opposition. Parfois, une rbellion
est centr autour d'un seul individu et une plante peut tre
prise par la mort d'un personnage ou sa disparition. Les
assassins sont recruts sur des mondes primitifs lorsqu'ils
sont enfants et passent dix ans d'entranement intensifs
l'Ecole des Assassins de Terra o ils continuent vivre et
de laquelle ils oprrent. C'est une des plus connus des
divisions " secrtes " de l'Adeptus Terra. L, les futurs
assassins subissent une dcennie de tests reintants,
reoivent des implants psychiques pour augmenter leurs
sens et leur rsolution ainsi que dautres, chirurgicaux,
pour les rendre capable de survivre l'utilisation de la
drogue polymorphine. Chaque assassin doit matriser tout
armement et quipement sa disposition, il doit savoir
comment conduire et entretenir tout les sortes de vhicules
de la moto au vaisseau spatial, Lassassin est un expert
technologique qui possde une connaissance
encyclopdique de l'Histoire, de l'organisation et les
langues de l'Imperium ; ce qui est nettement au-dessus des
capacits du commun des mortels, et toutes les jeunes
recrues ne survivent pas leur entranement.
Organisation
Les assassins sont bass dans leur QG secret quelque
part sur Terra. Leur chef est le Matre des Assassins, un
personnage mystrieux, invisible des membres ordinaires
de l'Adeptus Terra, mais on murmure qu'il a un accs direct
aux Hauts Seigneurs de Terra si ce n'est l'Empereur lui-
mme. Sa loyaut l'Empereur doit tre au-dessus de tout
soupon car il contrle seul une organisation qui pourrait
facilement faire chanceler l'Imperium s'il le voulait.
L'organisation inclut un certain nombre d'auxiliaires comme
des Astropathes, des Navigateurs et autres. Bien que ces
auxiliaires ne soit pas eux-mmes des assassins, ils vivent
entirement dans l'organisation et n'ont aucun contact avec
l'extrieur. Les assassins eux-mmes dpendent de
Seigneurs Assassins qui ne sont plus directement
impliqus dans l'action mais planifient, organisent,
recherchent et supervisent les missions des assassins plus
jeunes. Le corps des assassins nest pas hirarchis,
mme si certains sont plus expriment que d'autres.
Les Missions
Seuls les Hauts Seigneurs peuvent dcider de l'envoi
d'assassins, car ils craignent que leurs propres armes ne
se retournent contre eux. On raconte que, dans un lointain
pass, les Grands Matres utilisaient les assassins pour
leurs propres desseins : mme les Hauts Seigneurs
vivaient alors dans la terreur. Au cours des anarchiques
Guerres de Reprsailles [aprs la chute de Vandire], le
Grand Matre lui-mme tomba sous la lame d'un assassin.
Ds lors, les Hauts Seigneurs s'assurrent du contrle total
de l'Officio Assassinorum et aujourd'hui seuls les tratres et
les hrtiques le craignent.
Pour les rares individus qui connaissent son existence,
l'Officio Assassinorum est considr comme l'outil ultime
d'limination et de diplomatie. Dans un Imperium qui
s'tend sur toute une galaxie, nombreux sont ceux qui
croient pouvoir dfier l'autorit. Certains ne revendiquent
qu'une indpendance par rapport au culte imprial,
l'Ecclsiarchie et aux rgles dictes par une douzaine de
personnes invisibles au nom d'un Empereur dpourvu du
moindre signe de vie apparente. D'autres tombent sous
l'influence perverse des genestealers ou sont sduits par
les promesses du Chaos. C'est alors qu'interviennent les
assassins. Les gars et les ambitieux, les fous et les
pervertis, tous doivent imprativement tre limins pour la
sauvegarde de l'humanit. Aucun hrtique ne saurait tre
tolr au sein de l'Imperium. Ses penses impies se
rpandraient travers la galaxie comme un virus qui
contaminerait irrmdiablement un difice dj bien fragile.
Lart de Tuer
Les assassins commencent leur entranement ds leur plus
jeune ge. Ils sont choisis parmi la population des mondes
sauvages et des mondes-ruches les plus dangereux de
l'Imperium. L'entranement des aspirants dbute bord
dun vaisseau spatial qui les emporte sur Terra, par les
tests impitoyables que leur font subir les instructeurs. Les
faibles et les imbciles sont limins avant mme
d'embarquer. Pendant le trajet, les fortes ttes et les
couards sont dtects grce une discipline implacable et
des tests mettant l'preuve leur dtermination.
Les recrues doivent survivre pendant plusieurs jours des
privations de nourritures dans une atmosphre rarfies et
se battre entre elles avec des armes de toutes sortes ou
mains nues, dans l'obscurit totale ou dans une lumire
aveuglante, en apesanteur ou en surpesanteur, dans une
chaleur touffante ou un froid glacial. Au moment de leur
arrive, il ne reste gure qu'une dizaine d'aspirants, ou
mme aucun si les instructeurs les ont tous jugs indignes.
Ds leur arrive sur Terra, les recrues sont rparties dans
les temples de l'Officio Assassinorum. Leur entranement
devient de plus en plus dur alors que les temples testent
les ultimes limites de chaque candidat. Ils passent des
jours travailler sur des machines d'entranement capables
de leur briser les os, combattre mort ou acqurir la
matrise d'armes et de techniques spciales de combat.
Chaque temple a ses coutumes et ses mystres et se
spcialise dans une des diffrentes disciplines de l'art de
tuer. Ces temples sont nombreux, certains sont connus
alors que d'autres sont totalement secrets. Le temple
101
Culexus, avec ses assassins psychiques aux pouvoirs
terrifiants, fait parti des plus jalousement dissimuls. Ainsi,
lorsque les Hauts Seigneurs de Terra choisissent leur outil
de mort parmi les disciples du mystrieux Officio
Assassinorum, ils sont assurs de disposer de l'arme
vivante la plus efficace qui soit.

LE TEMPLE VINDICARE
Le temple des assassins Vindicare est spcialis dans la
vengeance. Les assassins Vindicare liminent leur cible
avec une froide dtermination. Leurs balles de sniper
dispensent une mort sans gloire aux ennemis de
l'Empereur et ils ont pouss leurs comptences de
chasseur au niveau d'un vritable art. De plus, le temple
Vindicare dveloppe les techniques de camouflage et
d'vasion conjointement l'entranement aux armes. Une
des maximes du temple est qu'un meurtre propre ne peut
tre accompli qu' partir d'une excellente position de tir, et
on raconte que des assassins Vindicare restent en position
devant leur cible pendant plusieurs jours avant de
finalement l'abattre.
Les comptences du temple Vindicare sont souvent
utilises pour liminer les meneurs de foule et les grands
orateurs, l'agitateur recevant sa rcompense dispense par
un sniper indcelable. Nombreux sont les faux messies
tombs, une balle loge dans leur cerveau alors qu'ils
prchaient leur credo. Les politiciens rebelles et les chefs
rvolutionnaires dont les paroles vont l'encontre de la
volont de I'Imperium vivent constamment dans la peur
d'tre abattus en pleine tribune. Quand de telles figures
charismatiques meurent des mains d'un serviteur anonyme
de l'Empereur, leurs disciples perdent rapidement leurs
illusions et prennent peur. De nombreuses hrsies ont
ainsi t stoppes par un seul et unique tir.

LE TEMPLE CALLIDUS
Spcialis dans l'art de tromper les ennemis de l'Imperium,
le temple Callidus est la plus subtile des branches de
l'Officio Assassinorum. Ses mthodes, extrmement
discrtes, sont souvent utilises pour des missions o une
intervention trop vidente de l'Imperium pourrait
compromettre l'quilibre des pouvoirs maintenue par les
Hauts Seigneurs de Terra.
L'assassin Callidus est l'ultime instrument contre les
ambitieux qui utilisent la diplomatie et la corruption pour
consolider leur position personnelle. De tels individus
jouent un jeu dangereux dans les couloirs du pouvoir,
dfiant l'Imperium tout en feignant de le respecter.
Pour accomplir ses missions, le temple s'est spcialis
dans le dveloppement et l'utilisation de la drogue
polymorphine qui altre la forme des tissus. Une injection
de polymorphine permet l'assassin Callidus entran de
changer compltement son apparence. Sous les effets de
cette drogue, le corps peut se transformer de manire
spectaculaire et seul un entranement trs pouss permet
de contrler parfaitement ces changements.
En fait, les liens qui maintiennent entre eux les os, les nerfs
et les cellules sont dtruits par la polymorphine, laissant
l'individu une brve priode durant laquelle il peut
rorganiser sa structure cellulaire. Il peut allonger ses os,
tendre sa peau, changer la taille et la forme de ses
muscles, convertir des cellules de protines en graisse et
inversement. Une fois que la drogue a produit ses effets,
les cellules rtablissent le lien qui assure leur cohsion et
l'apparence de l'assassin reste stable jusqu' la prochaine
injection qui lui permettra de retrouver son apparence
originale ou d'en prendre une nouvelle.
Tous les assassins du temple Callidus sont entrans
l'utilisation de la polymorphine. Grce cette drogue, un
assassin Callidus peut choisir l'apparence de n'importe
quel tre humain, que ce soit celle d'une belle jeune femme
ou celle d'un vieillard fltri. De plus, les Medicus de
l'Imperium ont dvelopp toute une gamme d'implants
chirurgicaux pour permettre aux assassins Callidus de
prendre l'apparence d'tres de races trangres, comme
les orks et les eldars. Les implants sont composs de flexi-
cartilage et de peau synthtique renforce, similaires ce
qui compose la carapace noire des Space Marines. Quand
l'assassin est sous son apparence normale, ces implants
sont rsorbs sous la peau ou l'intrieur des os. Ce n'est
que lors de l'injection de la polymorphine que ces implants
ragissent aux stimuli de la drogue et prennent une forme
code gntiquement permettant l'assassin de
restructurer son corps dans la forme trapue et vote d'un
ork, ou dans celle, mince et gracieuse, d'un eldar. Les plus
spectaculaires de ces implants permettent un assassin
Callidus de prendre la forme d'un hybride genestealer qui
n'est parfois que vaguement humanode !
Pour utiliser la polymorphine, un assassin doit absolument
possder le contrle total de son corps tout en tant
parfaitement en phase avec l'individu dont il veut prendre la
place. La discipline sans faille ncessaire la matrise des
techniques de combat aide aussi l'assassin trouver le
calme et la concentration requis. Au cours des sicles, les
Matres des Callidus se sont aperus que la physiologie et
l'intellect des femmes taient plus mme de supporter de
tels changements et que, dans l'ensemble, les femmes
devenaient de meilleurs camlons que les hommes.
Les assassins Callidus subissent un entranement la
polymorphine qui dure plusieurs annes et deviennent
ensuite de vritables armes vivantes au service du temple.
Une partie de l'entranement couvre d'anciens arts
martiaux secrets. L'assassin acquiert une parfaite matrise
de techniques de combat mortelles, contre lesquelles
mme un combattant aguerri aura du mal se dfendre.
Un assassin Callidus doit s'intgrer ses ennemis et
devenir l'un d'entre eux, son choix en armement est donc
limit et, dans certains cas, il est forc d'agir main nue.
Mme ainsi, un assassin Callidus est aussi dangereux que
s'il portait le redoutable mais facilement dissimulable
armement utilis par le temple.

LE TEMPLE EVERSOR
Le temple Eversor est sans doute le plus macabre des
nombreux temples de l'Officio Assassinorum. Il est
spcialis dans des actions utilisant la peur et la terreur,
instillant la crainte d'une sanction impriale dans les curs
et les esprits de ceux qui disposent d'un quelconque
pouvoir. Les assassins Eversor sont surtout utiliss contre
les gouverneurs rebelles qui disposent d'importantes forces
armes. Plutt que de traiter ce danger par une action
militaire qui mettrait en uvre des ressources prcieuses
et laisserait une plante ravage, les Hauts Seigneurs
utilisent un assassin Eversor. Un Eversor se voit rarement
assigner une cible unique : sa mission sera de dcapiter la
rbellion en provoquant de terribles ravages. Une telle
brutalit assure que les rengats seront limins et que
102
personne ne pourra assumer une ventuelle succession.
Les ennemis sont totalement dtruits par l'attaque
imparable et dvastatrice de l'Eversor.
Pour atteindre ses objectifs, le temple Eversor conditionne
ses assassins afin qu'il soient sans piti et entirement
dvous l'Imperium. Grce la gntique et la biologie,
chaque assassin est faonn pour devenir une machine
tuer. Leurs corps sont pousss au-del des limites
normales par des manipulation gntiques et des organes
bioniques. Le temple a aussi dvelopp une gamme de
drogues de combat qui altre l'esprit de l'assassin jusqu'
en faire un tueur psychopathe et poussent ses facults
corporelles jusqu' leurs ultimes limites.
Chaque assassin Eversor possde un systme immunitaire
hyperactif pour contrer les toxines contenues dans les
drogues utilises par le temple. Cependant, une bonne
partie de ces drogues provoquent une forte accoutumance.
Sans elles, l'assassin mourrait trs certainement ; avec
elles, il devient une implacable machine tuer avec un
effet secondaire invitable : l'assassin ne peut plus se
passer de tuer ! Le seul moyen de le garder sous contrle
est de le conserver en cryo-suspension jusqu' ce qu'on ait
besoin de lui pour une mission. Chaque assassin Eversor
est stock dans une cryo-crypte bord d'une des
nombreux vaisseaux secret que le temple Eversor a
parpill travers tout l'Imperium. Ces vaisseaux sont en
tait d'alerte permanent, n'attendant qu'un ordre des Hauts
Seigneurs de Terra pour lcher leur mortelle cargaison.
Lorsqu'un Eversor est dsign pour une mission, il est
transfr de sa cryo-crypte un module de dbarquement
spcial o les dtails de sa mission lui sont directement
inculqus alors qu'il est encore en cryo-suspension. Le
module est largu vers la plante cible, la ranimation de
l'assassin est dclenche par le vaisseau-mre et les
capacit de son organisme sont adapts avec prcision
aux besoins de la mission. Au moment de l'impact,
l'assassin est parfaitement rveill et prt l'action. Il n'a
pas conscience du temps pass en cryo-suspension et
peut trs bien y rester pendant plusieurs annes ou mme
plusieurs sicles. Pour lui, il ne s'est coul que quelques
instants entre la fin de la mission prcdente et le dbut de
celle-ci. L'assassin est psychiquement prt et avide de
satisfaire son dsir d'abattre les ennemis de l'Imperium.

LE TEMPLE CULEXUS
Le temple Culexus est sans conteste le plus sinistre des
temples assassins. Mme parmi les plus hautes sphres
de l'Officio Assassinorum, il fait toujours l'objet d'une
certaine mfiance. Ceci ne vient pas du mode d'opration
des assassins Culexus, ni de mthodes particulirement
ignobles ou vicieuses utilises pour tuer leurs victimes,
mais des assassins Culexus eux-mmes
Les assassins qui intgrent le temple Culexus ne sont pas
choisis pour leur sauvagerie ou leur habilet au combat,
mme si ces qualits sont au demeurant indispensables.
Un assassin Culexus est d'abord choisi cause d'une rare
dfaillance gntique donnant un rsultat vraiment unique
et tenu en horreur par l'lmperium tout entier.
Tout tre vivant a comme une prsence dans le Warp, ou
son me brille depuis l'univers rel. Pour les non psykers,
cette prsence n'est rien de plus qu'une infime tincelle,
mais l'me des psykers brille comme un feu de joie visible
par d'autres psykers ainsi que par les cratures qui hantent
le Warp. Plus le psyker est puissant, plus son me brille
dans le Warp. Les assassins Culexus sont particuliers car
ils ne possdent, ou semblent ne possder, aucune
prsence dans le Warp juste un vide. Ils sont, tout point
de vue, dpourvus d'me.
Cette particularit extrmement rare frappe, pour des
raisons inexplicables, un individu sur un milliard. On
nomme ces tres parias ou intouchables, et en croiser un
est un vnement qu'un humain normal est incapable
d'oublier. Leur regard froid et calculateur captive votre
attention, leurs yeux sont semblables deux puits sans
fond qui vous attirent dans le vide le plus total. Il n'est donc
pas surprenant que ces parias soient traits comme des
hors castes ou des lpreux, rejets par leurs parents et
bannis de chez eux. Des superstitions locales prtendent
qu'il ne faut surtout pas les toucher car cela porte malheur.
De nombreux parias se sont rsigns leur sort et vivent
seuls, loin des lieux a forte population. L'Inquisition tombe
souvent sur des parias vivant en ermites ou transforms en
sauvages rduits arracher leur subsistance dans les bas-
fonds des cits-ruches.
A une certaine poque les parias taient transports sur
Terra bord des Vaisseaux Noirs en compagnie d'autres
psykers, pour y tre soumis des exprimentations
menes par le Departementum Biologis de l'Adeptus
Mechanicus et les cellules des laboratoires
d'exprimentation se retrouvrent rapidement bondes par
la prsence dune myriade de parias. Ils furent bientt
tellement nombreux qu'ils commencrent jeter une ombre
dans le Warp et masquer l'Astronomicon, cette balise
vitale qui guide les vaisseaux jusqu'aux confins de
l'Imperium. Ce fut la premire rvlation de leur puissance.
D'autres branches de l'Administratum, en particulier celle
qui utilisait des psykers, commencrent s'en inquiter.
Plusieurs Hauts Seigneurs voulurent dclarer les parias
hors-la-loi et l'Inquisition reut pour mission d'exterminer
sans piti tous ceux qu'elle trouverait. Certains Hauts
Seigneurs, dont le Grand Envoy des Navigateurs, le
Matre de l'Adeptus Astra Telepathica et le Matre de
l'Astronomicon poussrent le Maitre de l'Administratum
transformer cette dcision en dcret officiel afin de
dbarrasser l'Imperium de cette menace qui planait sur
leurs institutions. Ceci fut un rude coup pour l'Officio
Assassinorum qui travaillait en secret avec les Magos
Biologis et les Genetors de l'Adeptus Mechanicus afin de
dterminer s'il tait possible d'exploiter les parias comme
armes antipsykers. Leurs travaux taient presque achevs
et de nombreuses annes avaient t investies dans le
dveloppement d'quipements spcialiss et de technique
d'entranement. Tout ceci allait tre rduit nant par ce
qui n'tait rien de plus qu'une vulgaire chasse aux
sorcires...
Le dcret du Matre de l'Administratum ne vit jamais le jour
car il n'en eut jamais besoin. L'Adeptus Mechanicus
annona qu'il mettait fin au projet concernant les parias. Il
annona de faon spectaculaire la fermeture des
laboratorium en excutant un nombre incalculable de
spcimens d'expriences. Satisfaits de constater que le
problme tait dfinitivement rgl, les Hauts Seigneurs
portrent leur attention sur autre chose. Une tude
soigneuse des archives aurait cependant pu rvler que le
nombre d'excutions ne correspondait pas celui des
parias alors enferms dans les laboratoires. Avec l'aide de
l'Officio Assassinorum, l'Adeptus Mechanicus avait dplac
les individus les plus prometteurs jusqu' une forteresse
secrte btie dans un coin recul de la galaxie, hors
d'atteinte de l'Astronomicon et loin de l'influence des
branches les plus zles de l'Adeptus Terra. C'est l que
fut cre le temple Culexus.
Textes tirs de Rogue Trader et du Codex Assassin.
103
CLASSES DE L'OFFICIO ASSASSINOkbM
JOUER UN ASSASSIN
Les assassins sont des machines a tuer entrans depuis
leur enfance a donner la mort. Leur mission et leur
conditionnement ne les autorise pas a prendre des
initiatives en dehors de leur but. Par l-mme, il est
extrmement difficile dintgrer un assassin imprial dans
un groupe de personnage. Nanmoins le matre de jeu
peut exprimer la volont den intgrer un. Voici les
modifications que subit un homme aprs avoir pass
lentranement initial des assassins.
Caractristique raciales
- +2 en Force, Constitution et Intelligence
- + 4 en Dextrit
- Taille moyenne
- Vitesse de dplacement de 9 m.
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur et
Volont.
- Bonus racial de +2 en dplacement silencieux,
discrtion et dtection.
- 1 don supplmentaire au niveau 1.
- 4 points de comptence supplmentaires au
niveau 1 et 1 point de comptence
supplmentaire chaque niveau ultrieur.
- Ajustement niveau +3
Classe de prdilection : aucune. La classe la plus leve
dun Assassin est considre comme sa classe de
prdilection en ce qui concerne le calcul des pnalits de
points dexprience.
Avant de commencer sa carrire dans lOfficio
Assassinorum, lassassin sentrane dans le Monastre
Secret de lordre sur Terra. Pour reprsenter cela, il DOIT
faire 5 niveaux dans le ou les classe(s) de base de son
choix et DOIT, au final, obtenir les pr-requis pour accder
la classe dAssassin. Les assassins commencent donc
leur carrire niveau 6 avec un niveau quivalent de 9.
Cette classe est aussi valable pour les Cultes dassassins
qui vnrent lEmpereur, comme les Cultistes de Parque
par exemple.
ASSASSIN
On trouve des cultes dassassins sur de nombreux mondes
impriaux mais beaucoup ne jure malheureusement que
par Khorne, le Dieu du sang. Les autres sont
fanatiquement dvou au Credo de lEmpereur et Lui
dedient toutes leur victimes en paiement de ce que lui doit
lHumanit pour le sang quIl versa.
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : + 4
Comptences : Dplacement silencieux 8 rang, Discrtion
8 rang
Alignement : Loyal
Comptence de classe : Les comptences dassassin
sont : Acrobatie, Artisanat, Conduite, Connaissance
(Imperium), Connaissance (Administration), Contrefaon,
Dcryptage, Dguisement, Dplacement silencieux,
Dtection, Discrtion, Equilibre, Escalade, Escamotage,
Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Natation,
Perception auditive, Pilotage, Profession, Saut, Scurit,
Survie.
Points de comptence chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un Assassin utilise les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
lgres.
Spcial : Tous les dons de lassassin sont dtaills dans la
classe de prestige Assassin du Guide du Matre 3.5 page
180.
Tableau 7-17 LAssassin
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
de
Dfense
Rp.
1 +1 +2 +1 +1 Attaque sournoise +1d6, Attaque mortelle +2 +0
2 +2 +3 +2 +2 Esquive instinctive, Utilisation du poison +3 +1
3 +3 +3 +2 +2 Attaque sournoise +2d6 +3 +0
4 +4 +4 +2 +2 Esquive instinctive suprieure +4 +1
5 +5 +4 +3 +3 Attaque sournoise +3d6 +4 +0
6 +6 +5 +3 +3 +5 +1
7 +7 +5 +4 +4 Attaque sournoise +4d6 +5 +0
8 +8 +6 +4 +4 Discrtion Totale +6 +1
9 +9 +6 +4 +4 Attaque sournoise +5d6 +6 +0
10 +10 +7 +5 +5 +7 +1
Pense du jour : Un esprit ouvert et comme une forteresse aux herses leves
104
ASSASSIN VINDICARE
Exitus Acta Probat : la Fin justifie les Moyens
Devise du temple Vindicare
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +9
Comptences : Perception auditive 13 rangs, Dtection 13
rangs, Discrtion 13 rangs, Mouvement silencieux 10
rangs.
Don : Tir de loin, il mortel, arme de spcialisation (fusil
de prcision), attaque mortelle.
Comptences de classe : Artisanat, conduite,
connaissance (Imperium), connaissance (administration),
dplacement silencieux, dsamorage / dmolition,
dtection, discrtion, escalade, fouille, natation, pilotage,
perception auditive, saut, scurit, survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d10
Armes et Amures : Un assassin Vindicare gagne le don
de Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et le Port des
armures lgres.
Attaque mortelle distance : Au premier niveau,
lassassin Vindicare peut effectuer une attaque mortelle
distance en utilisant un fusil de prcision avec lequel il est
spcialis.
Spcialiste (Exitus) : Au premier niveau, lassassin
Vindicare gagne les dons arme exotique (exitus), arme de
prdilection (Fusil Exitus) et arme de spcialisation (Fusil
Exitus).
Attaque sournoise distance : Au second niveau,
lassassin Vindicare gagne une attaque sournoise quil peut
appliquer, le cas chant, ses attaques distance.
Une balle, un mort : Au niveau 2, lassassin Vindicare
peut raliser un tir mortel longue distance. Pour cela, il
doit passer un round viser sa cible en utilisant un fusil de
prcision. La cible ne doit pas courir, raliser une double
action de mouvement, bnficier dun couvert ou savoir
quelle va tre la cible dune attaque (que ce soit de la part
du sniper ou non). La victime dune telle attaque subit
immdiatement le maximum de dommages que pourrait
infliger larme utilise. Exemple : Un assassin avec un fusil
de prcision (4d8) passant 1 round complet viser et un
autre round tirer, inflige automatiquement 32 points de
dommages.
Camouflage : En utilisant sa combinaison spciale,
lassassin peut se substituer la vue de ses ennemis. Il
gagne un bonus de 10% lorsquil bnficie dun couvert. Ce
bonus passe +15% au niveau 6 et +20% au niveau 9.
Discrtion Totale : Au 3
me
niveau, un assassin Vindicare
peut toujours raliser un jet de discrtion, mme sil est
observ par un ennemi, du moment que son
environnement le lui permet.
Pistolero : Au 3
me
niveau, un assassin Vindicare ne subit
pas dattaque dopportunit lorsquil utilise un pistolet en
corps corps.
Lil sur la cible : Au 4
me
niveau, grce son masque
espion, un assassin Vindicare peut rduire le camouflage
de sa cible de 10%. Au niveau 8 cette rduction passe
20%.
Arme de prdilection suprieure (Fusil Exitus) : Au
niveau 5, lassassin Vindicare gagne le don Arme de
prdilection suprieure (Fusil Exitus).
Arme de spcialisation suprieure (Fusil Exitus) : Au
niveau 9, lassassin Vindicare gagne le don Arme de
spcialisation suprieure (Fusil Exitus).

Tableau 7-18 LAssassin Vindicare
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +1 +2 +1 +1 Attaque mortelle distance, Spcialiste (fusil exitus) +2 +0
2 +2 +3 +2 +2 Attaque sournoise distance +1d6, Une balle, un mort +3 +1
3 +3 +3 +2 +2 Camouflage +10%, Discrtion totale, Pistolero +3 +0
4 +4 +4 +2 +2 Attaque sournoise distance +2d6, lil sur la cible 10% +4 +1
5 +5 +4 +3 +3 Arme de prdilection suprieure +4 +0
6 +6 +5 +3 +3 Attaque sournoise distance +3d6, Camouflage +15% +5 +1
7 +7 +5 +4 +4 +5 +0
8 +8 +6 +4 +4 Attaque sournoise distance +4d6, lil sur la cible 20% +6 +1
9 +9 +6 +4 +4 Camouflage +20%, Arme de Spcialisation suprieure +6 +0
10 +10 +7 +5 +5 Attaque sournoise distance +5d6 +7 +1
105
ASSASSIN CALLIDUS
Nous prenons la forme de laccus pour mieux lui donner
la mort avec notre puret intrieure
Devise du temple Callidus
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +8
Comptences : Dguisement 13 rangs, Acrobatie 10
rangs, Discrtion 10 rangs, Dplacement silencieux 10
rangs, Bluff 5 rangs, Renseignement 5 rangs.
Don : Talent (dguisement), Esquive instinctive suprieure,
Esquive, Attaque mortelle.
Comptences de classe : Artisanat, bluff, conduite,
connaissance (Imperium), connaissance (administration),
contrefaon, dcryptage, dguisement, dplacement
silencieux, dtection, diplomatie, discrtion, quilibre,
escalade, escamotage, estimation, vasion, fouille,
intimidation, natation, pilotage, perception auditive,
profession, psychologie, renseignement, saut, scurit.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un assassin Callidus gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
lgres.
Attaque sournoise : Au premier niveau, lassassin
Callidus gagne une attaque sournoise 1d6, ce bonus
augmente tous les 2 niveaux. Pour les dtails sur lattaque
sournoise, reportez vous au Manuel du Joueur 3.5 page
57.
Matre du Dguisement : Au premier niveau, lassassin
Callidus peut rapidement changer didentit. A chaque fois
quil doit raliser un test de dguisement ou bluff pour
cacher sa vrai nature, il peut rajouter son niveau dassassin
Callidus au rsultat du jet de comptence.
Polymorphine : Au second niveau lassassin Callidus
peut, une fois par jour, modifier son apparence et mme
une partie de ses vtements grce la polymorphine. Ce
don fonctionne exactement comme le sort Modification
dapparence dcrit dans le Manuel du Joueur 3.5 la page
261. Le niveau de jeteur de sort est gal au niveau total de
lassassin Callidus. Lassassin gagne une utilisation
journalire tous les 2 niveaux.
Esquive Rflexe : Si lassassin Callidus ne porte pas
darmure, il peut rajouter son modificateur Intelligence a sa
Dfense. Il ne bnficie pas de cette facult si il est pris au
dpourvu.
Esquive Totale : Au niveau 5, si lassassin Callidus russit
un JS Rflexe qui lui aurais permis de ne prendre que la
moiti des dommages, il esquive compltement lattaque et
ne subit aucun dommage.
Esprit impntrable : Au niveau 7, force de prendre
plusieurs identits, lesprit de lassassin Callidus est trs
difficile sonder. Ce don fonctionne exactement comme le
sort Alignement indtectable ceci prs quil reste toujours
actif.
Esquive surnaturelle : Au niveau 10, si lassassin Callidus
rate un JS Rflexe qui lui aurait permis de ne aucun
dommages, il esquive quand mme partiellement lattaque
et ne subit que la moiti des dommages.
Tableau 7-19 LAssassin Callidus
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +0 +2 +1 +1 Attaque sournoise +1d6, Matre du dguisement +2 +0
2 +1 +3 +2 +2 Polymorphine 1 fois / jours, Esquive rflexe +3 +1
3 +2 +3 +2 +2 Alignement indtectable, Attaque sournoise +1d6 +3 +0
4 +3 +4 +2 +2 Polymorphine 2 fois / jours +4 +1
5 +3 +4 +3 +3 Esquive totale, Attaque sournoise +2d6 +4 +0
6 +4 +5 +3 +3 Polymorphine 3 fois / jours +5 +1
7 +5 +5 +4 +4 Attaque sournoise +3d6, Esprit Impntrable +5 +0
8 +6 +6 +4 +4 Polymorphine 4 fois / jours +6 +1
9 +6 +6 +4 +4 Attaque sournoise +4d6 +6 +0
10 +7 +7 +5 +5 Polymorphine 5 fois / jours, Esquive surnaturelle +7 +1
106
ASSASSIN EVERSOR
Craignez moi, car je suis votre Nmsis
Devise du temple Eversor
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +9
Comptences : Discrtion 13 rangs, Dplacement
silencieux 13 rangs.
Don : Succession denchanement, Attaque mortelle.
Comptence de classe : Acrobatie, dtection, discrtion,
escalade, intimidation, natation, perception auditive, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d12
Armes et Amures : Un assassin Eversor gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
lgres.
Endurance : Au 1
er
niveau, lassassin Eversor gagne le
don Endurance.
Strode : Les assassins Eversor utilisent de redoutables
drogues de combat pour augmenter leurs capacits
physiques lors de leurs missions dassassinat. Une fois par
jour, un assassin peut utiliser ses strodes pour devenir
une vritable machine tuer. Il gagne un bonus de +4 en
Constitution, +2 en Force et en Dextrit, il gagne
galement un bonus de 2 tous ses jets de volont et sa
vitesse de dplacement de base augmente de 3 mtres.
Leffet dure un nombre de rounds gal 3 + modificateur
de Constitution. Quand les effets de la drogue se dissipent,
lassassin est fatigu (-2 en Force et Dextrit, incapable
de charger ou de courir) jusqu' la fin de la rencontre. Le
nombre dutilisations journalires de strode augmente au
niveau 5 et 10.
Rduction de dommage : Au niveau 3, lassassin Eversor
gagne une Rduction de Dommages gal a 1/-. Cette RD
augmente aux niveaux 6 et 9.
Explosion : A partir du niveau 3, lorsque les points de vie
dun assassin Eversor sont rduits moins de -10, une
puissante combustion chimique a lieu, et son corps explose
en une vritable boule de feu. L'explosion couvre une zone
de 10 m de rayon, et dlivre des dgts gaux 6d6 points
de dommage. Un jet de sauvegarde de Rflexes DD15
permet de ne prendre que la moiti des dommages.
Strode Surpuissant : Au niveau 7, les bonus de
strodes passent +6 en Constitution, +4 en Force et en
Dextrit.
Infatigable : Au niveau 10, un assassin Eversor nest plus
fatigu lorsque leffet des Strodes se dissipe.
Tableau 7-20 LAssassin Eversor
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +1 +2 +2 +1 Endurance, Strodes 1 / jour +2 +0
2 +2 +3 +3 +2 +3 +1
3 +3 +3 +3 +2 Rduction au dommage (1/-), Explosion +3 +0
4 +4 +4 +4 +2 Attaque sournoise +1d6 +4 +1
5 +5 +4 +4 +3 Strodes 2 / jour +4 +0
6 +6 +5 +5 +3 Rduction au dommage (2/-) +5 +1
7 +7 +5 +5 +4 Strodes surpuissants +5 +0
8 +8 +6 +6 +4 Attaque sournoise +2d6 +6 +1
9 +9 +6 +6 +4 Rduction aux dommages (3/-) +6 +0
10 +10 +7 +7 +5 Strodes 3 / jour, Infatigable +7 +1
Pense du jour : Celui qui obit est presque toujours meilleur que celui qui commande
107
ASSASSIN CULEXUS
Linconnu et linvisible provoquent toujours la plus grande
peur
Devise du temple Culexus
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +8
Comptences : Connaissance (Warp) 5 rangs,
Connaissance (Mystre) 5 rangs.
Don : Volont de Fer.
Spcial : Avoir tu un Psyker
Comptences de classe : Art Psy, connaissance
(Imperium), connaissance (administration), connaissance
(mystre), connaissance (warp), dtection, dplacement
silencieux, discrtion, escalade, intimidation, natation,
perception auditive, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un assassin Culexus gagne les dons
de Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et le Port des
armures lgres.
Ennemi jur (Psyker) : Au 1
er
niveau, lassassin Culexus
gagne le don ennemis jurs (Psykers) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquil lutilise contre des Psykers. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre des Psykers. Au niveau 5, ces bonus passe
+4 et au niveau 10 +6.
Bouclier Psychique : Au 1
er
niveau, lassassin Culexus
est entran se protger contre les effets psychiques. Il
gagne un bonus tous ses JS gal la moiti de son
niveau dassassin Culexus contre les effets des pouvoirs
psy.
Abomination Psychique : Au 2
me
niveau, lAssassin
Culexus peut, en action libre, crer les effets du sort Peur,
affectant tous les Psykers pris dans le rayon daction. Le
DD est gal 10 + le niveau dassassin Culexus +
modificateur Charisme.
Sans Ame : Au niveau 3, toutes personnes (amis comme
ennemis) se trouvant dans un rayon de 9 mtres autour
dun assassin Culexus subit un malus de 2 tous ses JS
de Volont. Ce malus passe 4 lorsque le Culexus
atteint le niveau 9.
Drain de vie : Au 4
me
niveau, le Culexus peut drainer
lnergie dun psyker. Pour cela, il doit tout dabord russir
une attaque de toucher contre son adversaire. Il lui draine
ensuite 1d6 points de pouvoir Psy par niveau dAssassin
Culexus. Un psyker ne peut pas perdre plus de points de
pouvoir psy quil nen possde. Le psyker prend 1 point de
dommage par point de pouvoir psy perdu.
Bouclier Psychique suprieur : Au 7
me
niveau,
lassassin Culexus ne subit que la moiti des effets psy si il
rate un JS ou annule tous les effets si il le russit.
Tableau 7-21 LAssassin Culexus
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +1 +1 +1 +2 Ennemi jur (Psyker) +1, Bouclier Psychique +2 +0
2 +2 +2 +2 +3 Abomination Psychique 1 / jour +3 +1
3 +3 +2 +2 +3 Sans Ame 2 +3 +0
4 +4 +2 +2 +4 Abomination Psychique 2 / jour, Drain de vie +4 +1
5 +5 +3 +3 +4 Ennemi jur (Psyker) +2 +4 +0
6 +6 +3 +3 +5 Abomination Psychique 3 / jour +5 +1
7 +7 +4 +4 +5 Bouclier Psychique suprieur +5 +0
8 +8 +4 +4 +6 Abomination Psychique 4 / jour, +6 +1
9 +9 +4 +4 +6 Sans Ame -4 +6 +0
10 +10 +5 +5 +7 Ennemi jur (Psyker) +3, Abomination Psychique 4 / jour +7 +1
108
EQUIPEMENT
DE lOFFICIO ASSASSINORUM
Voici la liste de lquipement utilis par les diffrents
Temples de lOfficio Assassinorum.
Les Armes
Fusil Exitus : Cette arme est une arme de matre dote
dune lunette de vise et dun silencieux.
Pistolet Exitus : Tous les pistolets Exitus sont des armes
de matre et utilisent les rgles sur les silencieux.
Epe de phase Ctan : Toutes les pes de phase Ctan
sont des armes de matre. Elles annulent toutes les
rductions de dommage, mme celles applicables tout le
temps (comme un rosarius 7/-).
Neuro-Disrupteur : Les neuro-disrupteurs utilisent les
rgles des lance-flammes. Toutes personnes touches par
un neuro-disrupteur doit effectuer un JS Volont dont le DD
est gal au jet dattaque. Si le JS est un chec, la victime
subit un nombre de points de dommages gal au double de
la diffrence entre le DD et le rsultat de son jet.
Pistolet Excuteur : Tous les pistolets excuteurs sont
des armes de matre. Lassassin doit choisir dutiliser les
bolts ou les aiguilles avant deffectuer son jet de tir.
Animus Speculum : Tous les Animus Speculum sont des
armes de matre. De plus, ces armes sont plus efficaces
contre les Psykers, elles infligent 2 points de dommage
supplmentaires par niveau de psyker de la cible. On
compte par niveau de psyker, toutes les classes (de base
et de prestige) qui donnent des pouvoirs psy.
LArmure
Combinaison dassassin : Cette combinaison quipe tous
les assassins, elle offre une rduction de dommage de
5/+2 avec un bonus maximal la Dextrit de +6 pour un
malus aux comptences de 1. Les Assassin Vindicare
portent une version camoufle, elle leur offre un bonus de
+2 en Discrtion.
Equipement Gnral
Masque Espion Vindicare : Ce masque, exclusivement
utilis par le Temple Vindicare utilise un large spectre de
lumire, confrant au sniper une vision nocturne parfaite.
Munition pour Fusil Exitus : Voici les diffrentes
munitions utilises avec un fusil Exitus.
Perce-Ecran : Ce type de balles ignore les ventuelles
Rductions de Dommages provenant dobjets
technologiques (Rosarius, Champ nergtique etc).
Turbo-Pntrateur : Ce type de balle inflige 1d6 points de
dommages supplmentaires, de plus le facteur de
pntration passe +5/20.
Feu dEnfer : Ce type de balle rduit la Rduction de
dommage offert par une armure (naturelle ou pas) de 5
(Une armure nergtique 10/+4 ne protgera plus que de
5/+4). Les balles feu denfer naffectent pas les armures ou
les objets offrant une Rduction de Dommages applicable
tout le temps (comme un Rosarius par exemple).
Etherium : Cet objet, exclusivement utilis par le Temple
Culexus, permet un assassin dajouter +2 tous ses JS
contre les pouvoirs Psy.
Tableau 7-22 Les Armes des assassins
Chargeur Armes Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de
tir
Temple Vindicaire
Fusil Exitus 4d8+2 +5/10 X3 10 10+1 C - S
Pistolet Exitus 2d6+4 +5/5 19x2 100 12+1 C - S, SA
Temple Callidus
Epe de phase Ctan 1d8 +5*/10 19x2 - - - - -
Neuro-Disrupteur Spcial +5/0 - 5 10 R Sp S
Temple Eversor
Pistolet Excuteur 10 - S, SA
Bolt 2d8+2 +2/0 X3 20+1 C
Aiguille 1d6 +1/-20 X2 10+1 C
Neuro Gantelet 1d8 +5/5 X3 - - - - -
Temple Culexus
Animus Speculum 2d6+2 +5/0 19x2 10 20 L - S, SA
Pense du jour : Le bonheur se trouve dans lobissance
109
110
L'ADEFIbS ASIAkIES
LA LEGIO ASTARTES
Les lgionnaires de l'Adeptus Astartes, plus communment
appels Space Marines, sont les guerriers les plus
puissants et les plus redouts du genre humain. Sous
certains aspects, ils ne sont d'ailleurs plus vraiment
humains car ce sont de vritables surhommes. La plupart
des marines sont recruts sur des plantes sauvages, o
des castes de guerriers se concurrencent pour gagner
l'honneur de devenir un guerrier des dieux. Puisque les
plantes sauvages sont dures, primitives et sans piti,
leurs habitants ont un excellent potentiel combatif.
Cependant, pour l'agressivit et linstinct de tueur
psychotique, peu de recrues conviennent mieux que celles
issues de la fange des profondeurs des cits-ruches.
Conduits aux limites de la folie par leurs conditions de vie
violentes, ces tueurs impitoyables sont souvent ignors par
les autorits impriale (en effet leurs territoires sont si
vastes quil serait impossible de les supprimer
compltement). Ils font des marines idaux, et des
transports entiers en sont parfois chasss et capturs
cette fin. Quelques recrues viennent des secteurs civiliss
de l'Imperium, mais une minorit dentre elles seulement.
Les jeunes recrues sont soumises un grand nombre
d'heures de formation et dendoctrinement intensifs,
conduisant des changements physiques et mentaux.
Leurs corps sont durcis par la biochimie, et leur mental est
renforc par psycho-chirurgie. Une carapace spciale de
plastique noir est fusionn avec leur chair, formant autant
une plaque d'identit quune protection permanente. Toute
cette prparation transforme le Marine potentiel en tueur
disciplin, au moins un minimum contrlable.
Compars la multitude de l'Humanit, les Space Marines
sont en fait trs peu nombreux. Leur nombre n'est pas
suffisant pour former l'unique force arme de l'Imperium.
Les marines constituent le corps d'lite de l'Imperium, un
noyau de troupes de choc entranes combattre aussi
bien sur terre que dans l'espace. Leur rle au combat est
de prendre part aux attaques les plus dangereuses et les
plus importantes et de dfendre leur position, aussi
dsespre que soit la situation.
Les Space Marines se voient confier toutes sortes de
missions dangereuses, des raids clairs derrire les lignes
ennemies, des infiltrations, la prise d'objectifs vitaux et des
combats dans les tunnels de cits tenues par l'ennemi. Ils
entreprennent aussi des missions d'exploration et de
conqute. Les plantes dignes d'intrt mais trop bien
dfendues pourront toujours tre envahies par la suite avec
l'aide de la Garde Impriale.

LES PRIMARQUES
Il y a plus de dix mille ans, une poque o la terre tait
isole par une tempte du Warp invoque par les dieux du
Chaos, l'Empereur conut un plan pour librer la race
humaine. A l'aide de ses savants, les esprits les plus
brillants de l'poque, il dcouvrit les secrets de la vie,
librant les nergies du Warp pour les plier sa volont. Il
cra vingt surhommes, vingt entits dont la puissance
galait la sienne et la surpassait mme dans une certaine
mesure. Le plan de l'Empereur tait de runifier, avec l'aide
de ces vingt surhommes, l'espace humain en un seul
empire plac sous leur protection.
Le plan de l'Empereur n'tait pas inconnu des dieux du
Chaos. Ils reconnaissaient en lui une crature dont les
pouvoirs galaient les leurs, un tre qu'ils ne pouvaient pas
esprer blesser et un ennemi implacable qui ne connatrait
pas de repos avant de les avoir dtruits. Ils savaient
galement que les vingt surhommes reprsentaient une
force qui rendrait l'Empereur invincible. Les dieux du chaos
frapprent alors que les surhommes, l'tat ftal, se
trouvaient encore dans leurs chambres d'incubation.
L'Empereur avait plac un cran psychique autour des
chambres, mais les dieux du Chaos russirent le briser et
arracher les embryons la Terre pour les jeter dans le
Warp. Fort heureusement, les nouveau-ns furent
seulement disperss et non pas tus. Ils ne restrent pas
111
dans le Warp mais drivrent jusqu' des mondes humains
o ils trouvrent des familles d'adoption.
L'Empereur passa les dcennies suivantes la recherche
de ses crations. Il finit par les retrouver puis, aprs de
multiples pripties, les prendre son service. Leur
destine tait de devenir des primarques, les pres
fondateurs des Space Marines. Utilisant le matriel
gntique des primarques, l'Empereur cra les implants qui
distinguent les marines des autres humains. En
consquence de quoi, chaque marine possde des
pouvoirs directement issus de son primarque, mais bien
faible en comparaison avec ceux de ce dernier. Les
primarques taient quasiment indestructibles, possdant
une force renforce par le Warp. Ils pouvaient venir bout
d'une arme ou mme des cratures dmoniaques du
Warp. Certains avaient mme des pouvoirs qui n'ont jamais
pu tre transmis, voler ou se rendre invisible par exemple.
Les primarques commandrent les premiers chapitres lors
de la conqute de la galaxie, crant l'Imperium tel que
nous le connaissons. Mais, ds avant leur naissance,
l'influence du Chaos avait laiss certains primarques
l'empreinte d'une faiblesse, la soif de pouvoir personnel qui
les mena leur fin. Horus, primarque des Lunar Wolves
devait mme mener la rvolte connue sous le nom
d'Hrsie d'Horus.
Durant cette Hrsie, de nombreux chapitres ainsi que
d'autres troupes se joignirent Horus. Dans la terrible
guerre qui s'ensuivit, le primarque combattit le primarque,
le marine combattit le marine et l'homme combattit
l'homme, la galaxie nouvellement conquise se disloqua
nouveau. La plus sanglante de toutes les batailles fut celle
pour la domination de la Terre, au cours de laquelle
I'Empereur en personne lana une attaque surprise contre
la barge de dbarquement d'Horus. Lorsque l'heure de la
confrontation entre Horus et I'Empereur arriva, le tratre fut
tu mais l'Empereur fut mortellement bless et mutil
jamais. A la suite de ce combat, l'Empereur dut se retirer
dfinitivement dans le Trne d'Or, o de nos jours encore,
il est en animation suspendue. Les serviteurs d'Horus
furent repousss vers l'Oeil de la Terreur, o les chapitres
de marines rengats, ennemis jurs de l'Imperium
tablirent leurs bases.
Des vingt primarques, seuls neuf survcurent l'Hrsie
d'Horus. Les tratres furent tus au combat, comme Horus,
ou s'enfuirent vers l'il de la Terreur. Les loyalistes
survivants aidrent l'Empereur a reconstruire l'Imperium.
Une banque d'ADN fut cre partir de leur matriel
gntique pour qu' l'avenir de nouveaux chapitres
puissent tre fonds. Bien que d'une longvit hors du
commun, les primarques n'taient pas immortels et les
derniers moururent aprs quatorze sicles de vie. De
nombreuses lgendes courent propos des faits d'armes
des primarques, la plupart sont consignes dans les
archives des chapitres. De nos jours, ils sont honors aux
cts de l'Empereur comme les saints du panthon de
chaque chapitre. Leurs tombeaux sont des lieux de
plerinage, leurs os et leurs objets personnels sont des
reliques sacres.

LES CHAPITRES
Les lgions Astartes ont longuement contribu aux
premires guerres qui permirent lImperium de stendre.
A la fin de lge de lutte, la Terre tait une plante
souveraine et isole par des temptes lectromagntiques.
Avec la dispersion soudaine de ces temptes, il ft
nouveau possible de voyager et de nombreux vaisseaux
spatiaux purent nouveau sillonner lespace dans un
mouvement de conqute que lon surnomma la Grande
Croisade. En lespace de 200 ans, la Terre fonda un
vritable empire sur presque toute la galaxie, ctait la
premire Croisade.
La recherche et le dveloppement menant la cration des
Space Marines ft entreprise dans la priode du trentime
millnaire, juste laube de la premire Croisade. Ce
travail ft ralis dans des laboratoires lourdement
quips, construits dans les profondeurs de la plante
Terre. Lobjectif du programme tait de crer une caste de
guerriers dlite caractriss par une force surhumaine et
une fidlit toute preuve.
Ces nouveaux combattants furent regroup pour former se
que lon appelle aujourdhui des chapitres. Ces chapitres
furent crs durant la premire Croisade et son plus
connus sous le nom de "Chapitres de la premire
fondation". A lorigine, on pouvait en compter 20, mais
seulement 7 survcurent jusquau 41me millnaire.
Depuis la premire fondation, il y eu 25 nouvelles
occasions durant lesquelles lEmpereur trouva ncessaire
de crer de nouveaux chapitres.
Les Space Marines ont t crs l'aube de l'histoire
impriale, il y a approximativement dix mille ans. Certains
chapitres ont une histoire qui remonte cette poque. Ce
sont les chapitres de la Premire Fondation qui furent
crs par les scientifiques d'alors pour prendre part la
Grande Croisade. Depuis cette poque, de nombreux
autres chapitres ont t cres. La plus rcente de ces
crations est la trente-sixime fondation. La plupart des
chapitres des fondations suivantes utilisent les empreintes
gntiques des 9 chapitres sur les 20 qui survcurent
l'Hrsie d'Horus. Ils ont donc les mmes caractristiques
que le chapitre original (par exemple, tous les chapitres
issus des Blood Angel compteront une compagnie de la
mort).
112
Lgion Space Marine de la 1
er
Fondation
N Chapitre Couleurs Primarques Monde dorigine Chapitres de la 2
e
Fondation
1 Dark Angels Vert Fon
Noir (Pr hrsie)
Lion El Jonson Caliban Angels of Absolution, Angels of
redemption, Angels of Vengeance
2 Enregistrement effac Dtruit pendant lhrsie
3 Emperors Children Violet Fulgrim Chemos Excommuni Traitoris
4 Iron Warriors Fer Perturabo Olympia Excommuni Traitoris
5 White Scars Blanc Jaghatai Khan Mundus Planus Maraudeurs, Rampagers,
destroyers, Storm Legion
6 Space Wolves Gris Leman Russ Fenris Wolf Brother
7 Imprial Fist Jaune / Or Rogal Dorn Terra Black Templars, Crimson Fist
8 Night Lords Bleu Fonc Konrad Curze Nostramo Excommuni Traitoris
9
Blood Angels Rouge Sanguinius Baal
Angels Encarmine, Angels
Sanguine, Angels Vermilion, Blodd
Drinkers, Fleshtearers
10 Iron Hands Noir Ferrus manus Medusa Red Talons, Brazen Claws
11 Enregistrement effac Dtruit pendant lhrsie
12 World Eaters Rouge Angron Non archiv Excommuni Traitoris
13
Ultramarines Bleu Roboute Guilliman Macragge
Novamarine, Patriarch of Ulixis,
White Consuls, Black Consuls,
Libators, Inceptors, Praetors of
Orpheus, Chapitre Genesis
14 Death Guard Blanc Mortarion Barbarus Excommuni Traitoris
15 Thousand Sons Bleu / Jaune
Rouge (Pr hrsie)
Magnus le Rouge Prospero Excommuni Traitoris
16 (Lunar Wolves)
(Sons of horus)
Black Legion
Gris
Vert Pale
Noir
Horus Cthonia Excommuni Traitoris
17 Word Bearers Rouge Lorgar Colchis Excommuni Traitoris
18 Salamanders Vert Sombre Vulkan Nocturne Aucun
19 Raven Guard Noir Corax Delivrance Black Guard, Revilers, Raptors
20 Alpha Legion Bleu Apharius Non archiv Excommuni Traitoris

LES SPACE MARINES


Un Space Marine est entran ds son plus jeune age et
des organes artificiellement produits lui sont greffs dans le
mme temps. Cela agit sur son mtabolisme en
complment de l'hypnose et d'un entranement physique
intensif. Tous les implants des Space Marines travaillent en
symbiose avec les tissus de faon stimuler la puissance
naturelle ou crer des pouvoirs totalement nouveaux.
Ces implants ne fonctionneraient pas sur des adultes car
ils voluent dans le cadre du processus naturel de
croissance de faon devenir partie intgrante de la
physiologie du marine.
Les implantations organiques vont de pair avec un
entranement intensif, physique autant que spirituel,
complt par la suggestion hypnotique, la mditation
prolonge, des tests spirituels et une initiation graduelle
dans les rites du Chapitre. Tous ces procds servent
endurcir les pouvoirs mentaux du marine et affiner ses
sens comme ses rflexes.
La plupart des chapitres ont exist durant plusieurs milliers
d'annes. Durant ce temps-l, les gnomes de certains
chapitres subirent des mutations donnant alors naissance
de nouveaux organismes diffrents des organes originels
conus artificiellement. De telles mutations peuvent trs
bien s'effectuer sur des implants secondaires, ou inutiles,
mais d'autres mutations peuvent trs bien affaiblir un
organe matre, rduire son efficacit, ou causer des effets
secondaires parfois tranges et drangeants.
Indpendamment du rsultat, il affectera le chapitre entier,
Tout Space Marine portant cet implant subira alors les
effets nfastes de la mutation non voulue.
On peut compter 19 varits de gnomes correspondant
aux 19 organes surhumains qui sont implants aux Space
Marines. Ainsi bien que les implants mutants, de nombreux
chapitres ont perdu un ou plusieurs gnomes en raison
d'accidents ou mme de l'volution gntique, ou de tout
autres causes. Trs peu de chapitres possdent encore les
19 implants. Mais tous possdent encore le 19
me
implant,
celui de la seconde peau, ou carapace, correspond la
phase finale de la formation du Space Marine sans se
soucier du bon fonctionnement des autres implants, de
l'entranement et de sances de la psychochirurgie.
Chaque organe sert une fonction spcifique comme dcrit
plus bas. Bien que l'Apothicaire d'un chapitre et les
chirurgies soient capables d'excuter les oprations
113
d'implants ncessaires, ils n'en comprennent pas
ncessairement le fonctionnement exact. Les processus
impliqus sont incroyablement antiques. Les procdures en
sont transmises de gnrations en gnrations, devenant
de plus en plus ritualises et mal interprtes. Pour ces
raisons, l'efficacit de chaque organe diffre d'un chapitre
un autre selon l'tat des gnomes du chapitre, et le degr
de dprciation de ses procdures chirurgicales. Dans
quelques chapitres, les mutations du gnome, la pauvret
de la procdure chirurgicale, ou le simple conditionnement
inadquat ont affect le bon fonctionnement des implants.
Les Implants
Les 19 organes crs par les techniciens de l'Empereur
sont dcris ci-dessous. Chaque organe est extrmement
compliqu et parce que beaucoup d'organes ne
fonctionnent correctement que si un autre est prsent,
l'ablation ou la mutation d'un seul organe peut affecter le
fonctionnement de l'ensemble des autres. Pour ces
raisons, les implants sont constamment suivis et beaucoup
de marines doivent subir des oprations chirurgicales
correctives, des chimiothrapies pour rorganiser leur
mtabolisme.
Phase 1 Le Cur Auxiliaire
C'est le plus simple et le plus auto-suffisant des implants.
Le cur secondaire est capable d'augmenter le flux
sanguin ou de maintenir l'ensemble des fonctions vitales
mme aprs destruction de l'original. Cet implant rend
aussi le marine capable de survivre dans des atmosphres
pauvres en oxygne et de srieux traumatismes. Ce
cur est situ droite, il crot partir d'un germe cellulaire
implant
Phase 2 Ossmodula : Le renforceur d'os
C'est un organe tubulaire dont la petite taille ne doit pas
masquer sa structure complexe. L'Ossmodula et les
hormones qu'il scrte provoquent la fusion picphale et
le renforcement de l'ossification du squelette. En mme
temps, les hormones spcialement conues encouragent
les os absorber des produits chimiques base de
cramiques administrs dans le rgime du marine. Deux
ans aprs l'implantation, il aura provoqu un renforcement
considrable des os longs, l'ossification extrme de la cage
thoracique (provoque par la croissance des cotes qui
forment une vritable plaque d'os) et une augmentation
gnrale de la taille du squelette du destinataire.
Phase 3 Biscopea : Le constructeur de muscles
Cet organe est implant dans la cage thoracique. Il est
petit, approximativement circulaire et, comme l'Ossmodula,
son action principale est hormonale. Sa prsence stimule
la croissance musculaire dans tout le corps.
Phase 4 Hmatopigment : Le producteur de sang
Cet organe minuscule est implant dans le foie. Le
Hmatopigment a deux buts. Il contrle et commande un
certain degr la phase 2 et 3 d'implantation. L'organe
change galement la composition du sang du destinataire.
En consquence, le sang des marines est
considrablement plus efficace que le sang humain
ordinaire.
Phase 5 Organe de Larramans : Le gurisseur
C'est un organe sombre et charnu en forme de foie de la
taille d'une balle de golf. Il est implant dans la cage
thoracique avec un rseau complexe de vaisseaux
sanguins. L'organe produit et stocke les cellules de
Larramans. Si le porteur est bless, ces cellules sont
dcharges dans le sang. Elles se fixent sur des
leucocytes et sont transportes l'emplacement de la
blessure. Une fois en contact avec l'air, les cellules de
Larramans forment conglomrat qui remplace
instantanment la peau stoppant l'coulement du sang et
protgeant la blessure.
Phase 6 Nodule cataleptique
Cet implant crbral est habituellement insr dans le bas
du crne par l'intermdiaire d'un trou for dans l'os
occipital. L'organe de la taille d'un pois influence les
rythmes circadiens du sommeil et la rponse du corps la
privation de sommeil. Normalement, un marine dort comme
n'importe quel homme normal, mais s'il est priv de
sommeil, le nud catalepsien intervient. Un porteur est
capable de sommeiller tout en restant partiellement veill,
les 2 hmisphres du cerveau se reposant en alternance.
Ce processus ne peut pas remplacer entirement le
sommeil normal mais peut permettre de rester sur le qui-
vive plusieurs jours durant sans gne particulire.
Phase 7 Preomnor :
Le preomnor est un gros implant qui s'adapte dans la cage
thoracique. C'est un estomac pr-digestif qui permet au
marine de manger une varit de substances autrement
toxiques ou non digestibles. Aucune relle digestion n'a
lieu dans le preomnor. Les diffrents tubes sensoriels
valuent les poisons potentiels et ventuellement les
neutralisent ou, en cas extrme, isolent le preomnor du
reste du systme digestif.
Phase 8 Omophagea :
C'est un implant particulirement complexe. Il peut tre
considr comme une partie du cerveau, mais il est situ
dans le cordon mdullaire entre les vertbres cervicales et
thoraciques. Quatre gaines de nerfs appeles neuroclea
sont implantes entre l'pine dorsale et la paroi
promnorale de l'estomac. L'omophagea est conu pour
absorber le matriel gntique des tissus animaux en
fonction de la mmoire, de l'exprience ou des capacits
innes. Ceci dote le marine d'un trait peu commun de
survie : il peut rellement apprendre en mangeant. Si un
marine mange une partie d'une crature, il absorbera une
114
partie de la mmoire de cette crature. Ceci peut tre trs
utile dans un environnement tranger. Par ailleurs, c'est la
prsence de cet organe qui est l'origine de divers rituels
sanglants, pour lesquels certains marines sont clbres, o
la chair est mange et le sang bu. Des noms de Chapitre
sont inspirs directement de cette pratique : Blood
Drinkers, Flesh Tearers, etc
Phase 9 Multi-poumons :
C'est un autre gros implant. Le multi-poumon, ou le
troisime poumon est un organe gris tubulaire. Le sang est
pomp par cet organe par l'intermdiaire de vaisseaux
greffs sur le systme pulmonaire du destinataire. L'air est
pris dedans au moyen d'un sphincter situ dans la trache.
En atmosphres toxiques, un muscle associ ce
sphincter ferme la trache et limite la respiration normale et
de ce fait protge les poumons. Le multi-poumon peut
filtrer l'oxygne de l'air mal oxygn ou toxique. Ceci ne
peut se faire sans risque de dommages que si l'organisme
a ses propres systmes de dispersion et de neutralisation
de toxines et de rgnration cellulaire.
Phase 10 Occulobe :
Ce petit organe repose la base du cerveau. Il fournit les
stimulus hormonaux et gntiques qui permettent aux yeux
d'un marine de mettre en oeuvre une "thrapie optique".
L'occulobe lui-mme n'amliore pas la vue d'un marine,
mais il permet l'il de s'ajuster parfaitement au cour de
la croissance de l'individu. Il cre aussi des cellules
rtiniennes photo-sensibles. Un marine adulte a une vue
bien meilleure qu'un humain normal, et il peut voir presque
aussi bien qu'en plein jour en cas de faible luminosit.
Phase 11 Oreille de Lyman :
Cet organe permet un marine d'augmenter
consciemment et mme de filtrer certains types de bruit de
fond. Non seulement l'audition en est amliore, mais un
marine ne peut pas devenir tourdi ou nauseux en raison
de vertiges extrmes. Par son aspect extrieur, rien ne
permet de diffrencier une oreille de Lyman d'une oreille
humaine normale.
Phase 12 Membrane Cataleptique (Sus-an Membrane) :
Cet organe plat et circulaire est implant au-dessus du
cerveau. Il se dveloppe alors dans le tissu crbral
jusqu' ce qu'il ait compltement fusionn avec celui-ci.
L'organe est inutile sans chimiothrapie et formation
adapte. Cependant, utilis correctement, le marine peut
se mettre dans un tat d'animation suspendue. Ceci peut
tre une action consciente, ou peut se dclencher
automatiquement en cas du trauma physique extrme.
Dans cet tat, le marine peut survivre pendant plusieurs
annes, mme s'il souffre de blessures mortelles. Seules
une chimiothrapie et une auto-suggestion appropries
peuvent alors le rveiller, car le marine ne peut pas se
rveiller lui-mme. La plus longue priode connue de
lthargie suivie d'une ranimation russie est de 567 ans
(frre Silas Err des Dark Angels (d. 321 M.37)).
Phase 13 Mlanchrome : L'organe de la pigmentation
Le Mlachrome ou organe mlanochromatique est un
implant noir qui fonctionne d'une faon indirecte et
extrmement complique. Il surveille les niveaux et les
types de rayonnements bombardant la peau. Il provoque si
besoin est, des ractions chimiques pour obscurcir la peau
pour la protger des expositions aux rayons ultra-violets. Il
assure galement la protection limite contre d'autres
formes de rayonnement.
Phase 14 Rein oolitique :
Cet organe rouge-brun en forme de cur amliore et
modifie le systme circulatoire du marine et permet aux
autres implants de fonctionner efficacement. Le rein
oolitique filtre galement le sang de manire extrmement
efficace et rapide. Le cur secondaire et le rein oolitique
peuvent agir ensemble, excutant un programme de
dsintoxication de secours dans lequel la marine est rendu
sans connaissance pendant que son sang est purg
grande vitesse. Ceci permet au marine de survivre des
poisons et des gaz auxquels le multi-poumon ne pourrait
pas faire face seul.
Phase 15 Neuroglotte :
Bien que le preomnor protge les marines contre la
digestion des poisons, la neuroglotte lui permet d'valuer
un aliment potentiellement dangereux par son got.
L'organe est implant au fond de la bouche. En mchant,
ou simplement en gotant, le porteur peut dtecter une
grande varit de poisons normaux, quelques produits
chimiques et mme les odeurs distinctives de certaines
cratures. A un certain degr, le marine peut galement
dpister une cible par son seul got.
Phase 16 Mucranode :
Ce petit organe est implant dans l'intestin grle o ses
scrtions hormonales sont absorbes par le colon, et
initient une modification des glandes de sueur.
Normalement, cette modification est inactive jusqu' se
qu'elle soit active par une chimiothrapie approprie.
Aprs ce traitement, le marine transpire une substance
huileuse qui enduit la peau, et la nettoie naturellement.
Ceci protge le marine contre les tempratures extrmes et
offre mme un lger degr de protection dans le vide. La
chimiothrapie d'activation de la Mucranode est un
procd standard qui a lieu loccasion de longs voyages
spatiaux et de combats dans le vide, par exemple.
Phase 17 Glandes de Betcher : Salive Acide
Deux exemplaires de cette glande sont implants dans la
lvre infrieure ct des glandes salivaires ou dans le
palais buccal. Les glandes de Betcher fonctionnent d'une
manire semblable aux glandes de poison des reptiles
115
venimeux : elles synthtises et stockent un poison mortel.
Les marines sont immuniss contre ce poison grce la
prsence des glandes. Elles permettent au marine de
cracher un poison d'aveuglement de contact. Ce poison est
galement acide et corrosif. Ainsi, un marine emprisonn
peut facilement dissoudre ses liens ou un barreau de sa
cage en environ une heure.
Phase 18 Prognodes : Les implants gntiques.
Les marines portent deux de ces glandes, l'une situe dans
le cou, l'autre dans la cage thoracique. Ces glandes sont
importantes pour la survie des Chapitres Space Marine.
Chaque organe qui se dveloppe dans le marine absorbe
les stimulus hormonaux et le matriel gntique des autres
implants. Aprs cinq annes, la glande de cou est "mre"
et prte pour l'ablation. Au bout de dix annes, la glande
de la cage thoracique le devient son tour et peut tre
enleve. Une glande peut tre enleve n'importe quand
aprs qu'elle ait "mri".
Ces glandes reprsentent la seule source d'un chapitre en
gnes-graines. Chaque glande contient un gne-graine
correspondant chaque zygote implant dans le marine.
Une fois enlev par chirurgie, les Prognodes doivent tre
soigneusement prpars, ses diffrents gnes-graines
doivent tre vrifis, et les chantillons sains sont stocks.
Les gnes-graines peuvent tre stocks indfiniment dans
des conditions stables.
Phase 19 Interface (Carapace Noire)
C'est le dernier et le plus distinctif des implants. Il
ressemble un film plastique noir quand il se dveloppe
dans les bacs de culture. Celui-ci est enlev de sa solution
de culture et dcoup en morceaux qui sont greffs
directement sous la peau de poitrine du marine. En
quelques heures le tissu grandit, durcit sur l'extrieur, et
envoie les chocs neuraux qui se connectent au rseau
naturel. Aprs quelques mois, la carapace noire durcit, se
stabilise et le destinataire est alors quip de sondes et de
broches neuronales. Ces "plug-in" artificiels sont connects
aux dispositifs de l'armure nergtique, telles que les
units de surveillance, mdicinales et d'entretien.
LES MARINES SPECIAUX
La majeure partie des Space Marines dun Chapitre sont
des combattants et forme le gros des troupes, il existe
nanmoins dautres fonctions occupes galement par des
Space Marines.
Les Chapelains
Les Chapelains sont spcialistes dans tous les aspects du
culte du Chapitre, ayant pass de nombreuses annes
tudier les liturgies de bataille et les Ecritures conserves
dans la bibliothque du Chapitre. Cette tude comprend
une mmorisation de tous les rites du Chapitre et de leur
compagnie. Ce savoir a galement une utilisation pratique.
Les Chapelains sont responsables des soins spirituels, de
la discipline et de la foi des frres dans leurs compagnies.
Les jeunes recrues doivent galement tre surveilles et
endoctrines dans leurs progression vers le statut de Frre
de Bataille.
A la bataille, les Chapelains sont frquemment trouvs l
o le combat est le plus froce. On peut les voir scandant
les Credo du Chapitre, soccuper des blesss et donner
labsolution aux morts. Ce sont aussi des Space Marines,
ce qui veut dire quils se battent avec autant de frocit que
nimporte lequel de leurs frres.
Si un poste de Chapelain se libre, le plus avanc et
prometteur des Initis est envoy au Solitarium. Cette
petite cellule est situe dans une partie isole du
Monastre et l les Initis mditent et jenent pour un
temps. Ils peuvent rester ainsi une semaine durant,
pendant que son ordination par le Reclusiarche et le Matre
du Sanctuaire est prpare. Ensuite, devant le Chapitre
entier, on lui remet crmonieusement les symboles de sa
fonction et il est prsent la compagnie maintenant sous
sa direction spirituelle. A ce moment, le nouveau Chapelain
prend le nom de son prdcesseur.
Quand un Chapelain est tu la bataille, une crmonie
formelle doit souvent attendre. Lan des Initis prend
immdiatement le casque et les paulettes du Chapelain et
les revt. A partir de cet instant, il jouit dune autorit
complte en tant que lun des dirigeants spirituels du
Chapitre. Il est investi formellement en tant que nouveau
Chapelain seulement une fois la bataille gagne et les
morts absous.
Les Apothicaires
L'avenir de tout Space Marine dpend des implants qui le
transformeront de jeune aspirant en marine confirm. Sans
ses implants, et toute la science gntique ncessaire pour
les exploiter, le chapitre s'teindrait rapidement. Chaque
chapitre possde ses biologistes, appels apothicaires. La
science gntique est transmise de gnration en
gnration et les banques de donnes de l'Apothicarum
contiennent toute l'histoire gntique du chapitre. Chaque
trace de gne mutant est limine, chaque faiblesse
radique et seuls les gnes sains sont utiliss pour
reproduire les Space Marines.
La source des implants gntiques du chapitre est le
matriel gntique des frres eux-mmes. Chaque marine
possde un organe de duplication de cellules dans la
poitrine et un autre dans la base de la gorge. Ces glandes
prognodes copient les cellules d'ADN des autres implants
du marines. Si le marine est tu, ces organes de
duplication peuvent tre extraits et les germes des cellules
pourront ainsi continuer crotre et produire des implants
nouveaux. Si un marine meurt au combat, il peut tre
remplac au bout de quelques annes si l'une au moins de
116
ses deux glandes progndes est rcupre. Si un corps
est dtruit ou perdu, ses gnes le seront galement.
Les Spaces Marines partent rarement au combat sans un
apothicaire. L'apothicaire est un guerrier dont le rle est de
sauver le maximum de gnes possibles. Si un frre d'arme
tombe, l'apothicaire peut lui administrer les soins
ncessaires en stoppant les hmorragies. Nombreux sont
les guerriers tombs au combat qui n'auraient pas pu
reprendre la lutte sans les soins d'un apothicaire.
Les Techmarines
Chaque chapitre envoie une partie de ses jeunes guerriers
sur Mars pour tre entrans par les Technoprtres de
l'Adeptus Mechanicus. S'ils se rvlent comptents et
studieux, ils sont initis aux rites des Mystres des
Machines ; l'union secrte et mystique de l'homme et de la
machine dont les dtails restent le secret le plus
jalousement gard des Technoprtres. Une fois son
initiation acheve, l'imptrant n'est plus seulement un
marine mais galement un Technoprtre vou au Culte du
Dieu Machine. Cette double allgeance signifie que les
techmarines restent toujours un peu l'cart des autres
Space Marines. Ils sont les prtres du Dieu Machine, initis
dans les sciences mystiques et les sombres rites des
secrets de la technologie.
Lorsqu'un techmarine retourne dans son chapitre, il
retrouve ses semblables et intgre le corps des
constructeurs, des inventeurs et des techniciens du
Chapitre. Pour ses compagnons, il restera toujours un
personnage trange possdant des connaissances
mystrieuses et des aptitudes singulires pour les travaux
physiques de maintenance et de construction. Les
techmarines crent des serviteurs cyborgs, d'tranges
hommes-machines avec des bras mtalliques et des mains
en forme d'outils.
Les Archivistes
Les Archivistes sont des Space Marines Psykers. Les
pouvoirs psychiques sont une des plus dangereuses des
mutations qui peuvent affecter l'homme du 41e millnaire.
Les psykers ne sont pas recruts directement par les
chapitres mais par lAdeptus Astra Telepatica. Cette
organisation a pour rle de contrler les psykers de
l'Imperium, ceux qui se relvent assez puissants et assez
contrlables sont enrls par une des organisations
impriales aprs 5 annes d'entranement. Les plus jeunes
et talentueux d'entre eux peuvent rejoindre les rangs des
Space Marines. L, ils poursuivent leur entranement et les
organes qui feront d'eux des Space Marines leurs sont
implants.
Les archivistes sont entrans afin d'utiliser leurs pouvoirs
sur les champs de bataille : ils librent des clairs offensifs
d'nergie psychique, sondent les mouvements ennemis,
prdisent les changements au cours de la bataille. Ils
apprennent lire le Tarot de l'Empereur et sentir les
subtils dplacements des dmons et autres entits du
Warp. Un archiviste peut ressentir l'onde de choc
psychique qui annonce l'arrive d'un vaisseau spatial ou
les turbulences qu'il laisse aprs son dpart. Tous ces
pouvoirs font des archivistes des guerriers mythiques
suprmes, dots de capacits qui les placent bien au-
dessus de leurs frres Space Marines.
Les archivistes portent des grades diffrents selon leur
niveau de matrise : de bas en haut, bibliothcaire, copiste,
pistolier et matre archiviste.
Textes tirs du Codex Ultramarine, Codex Imperialis et Rogue Trader
117
CkEAIION D'bN SFACE MAkINE
JOUER UN SPACE MARINE
Les futurs Space Marines sont recruts trs jeunes, les
candidats sont ensuite soumis de nombreuses
modifications chirurgicales, psychologiques et gntiques,
ainsi qu un entranement rigoureux afin damliorer leurs
capacits martiales dj importantes. Un joueur dsirant
interprter un Space Marine cre son personnage durant
sa priode de formation. On considre quil a dj reu les
implants faisant de lui un Space Marine et quil sert dans la
10
me
Compagnie de son Chapitre en tant que Scout. Les
bonus ci-dessous sont le rsultat des implants et de
lentranement du Space Marine
Caractristique raciales
- +4 en Force, Constitution et Dextrit
- Taille moyenne
- Vitesse de dplacement de 9 m.
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur contre le
poison.
- Bonus racial de +4 au JS de Vigueur contre les
radiations.
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur contre les
lments naturels (froid, chaleur etc).
- Bonus racial de +2 en Dtection, Perception
auditive et Fouille.
- Organes de Larramans : Un Space Marine
gagne le don Gurison Acclre
- Multi-oumon : Un Space Marine gagne le don
Endurance.
- Module Cataleptique : Un Space Marine peut
rester veiller un nombre de jour gal 1 +
modificateur Constitution sans malus.
- Salive Acide : La morsure dun Space Marine
inflige 1d6 points de dgt. De plus sa salive
est un puissant acide capable de faire fondre
de lacier.
- Omophagea : Un Space Marine peut, sirussit
un jet de Sagesse DD20, apprendre une partie
de lhistoire dune crature dont il mange la
cervelle ou boit le sang.
- Vision thermographique. Un Space Marine voit
dans le noir une distance de 20 m.
- Second Cur : Un Space Marine gagne 2
points de vie supplmentaire chaque
augmentation de niveau, en plus de son
modificateur de Constitution.
- 1 don supplmentaire au niveau 1.
- 4 points de comptence supplmentaire au
niveau 1 et 1 point de comptence
supplmentaire chaque niveau ultrieur.
- Ajustement niveau +3
Classe de prdilection : aucune. La classe la plus leve
dun Space Marine est considre comme sa classe de
prdilection en ce qui concerne le calcul des pnalits de
points dexprience.
La jeune recrue servira dans la 10
me
Compagnie de son
Chapitre recruteur en tant quAspirant, jusqu' quil
obtienne les pr-requis ncessaires son intgration dans
une compagnie de combat. Il recevra le 19 implants et
deviendra alors un Space Marine part entire.

SPACE MARINES
Ils sont le dernier rempart de lHumanit,
Ce sont mes Space Marines,
. Et ils ne connatront pas la peur
LEmpereur
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Dtection 8 rangs, Perception Auditive 8
rangs
Dons : Eclaireur, Port darmure Intermdiaire, Arme
exotique (Armes Bolt), Tir Automatique
Spcial : LAspirant doit galement remplir les Pr-requis
de son Chapitre recruteur (Voir Les Chapitres)
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dsamorage / Dmolition,
Dtection, Escalade, Intimidation, Natation, Perception
auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Space Marine ne gagne aucun don
supplmentaire.
Ennemi jur : Au 1
er
niveau, le Space Marine gagne le
don Ennemis jurs, le type dennemis varie selon les
Chapitres (Voir les Chapitres). Il gagne un bonus de +2 aux
118
tests de bluff, dtection, perception auditive, psychologie et
survie lorsquil les utilise contre son ennemi jur. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre son ennemi. Au niveau 6, ces bonus
passent +4.
Carapace Noire : Au 1
er
niveau, le Space Marine se fait
greffer le 19 et dernier implant, la Carapace noire, un
rseau de liaisons neurales courant sous la peau et se
connectant directement aux ports de son armure
nergtique. Grce la Carapace Noire, le Space Marine
ne fait quun avec son armure, et il peut en utiliser les
servomoteurs de faon optimale. Larmure nergtique est
donc considre comme une armure Intermdiaire (Voir le
Tableau 5-11).
Et Ils Ne Connatront Pas La Peur : Le Space
Marine est soumis une discipline stricte et un
programme de psycho-conditionnement efficace. Alli
leur grande foi en lEmpereur, cet entranement a pour effet
de rduire leffet de la peur et du dcouragement sur un
Space Marine.
Lorsquun Space Marine est la cible dun pouvoir, dun sort
ou dun quelconque effet provoquant la peur, il bnficie
dun bonus de +2 son jet de sauvegarde. De plus, un
Space Marine sous lemprise dun tel effet nagit JAMAIS
de faon incohrente. Si un Space Marine est forc de fuir
sous lemprise dun effet provoquant la peur, il peut agir
librement tant quil consacre au moins une action de
mouvement par round pour sloigner de la source. Ds
quil arrive hors de vue de la source, le Space Marine a
droit un second jet de sauvegarde, avec un bonus de +4
non cumulatif.
Don supplmentaire : Aux niveau 2, 5 et 8, le Space
Marine gagne un don choisir dans la liste des dons de
combat.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Space Marine gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 7.
Rang (Sergent): Au niveau 4 le Space Marine devient un
Sergent et se voit donner le commandement dune
escouade. Commandement devient une comptence de
classe. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert par
le don Rang.
Port darmure lourde : Au niveau 5, le Space Marine
gagne le don Port darmure lourde.
Rang (Capitaine) : Au niveau 7, le Space Marine devient
Capitaine et se voit donner le commandement dune
Compagnie.
Rang (Matre) : Au niveau 10, le Space Marine devient lun
des guerriers les plus redoutables de son Chapitre et sige
au cercle intrieur de son ordre.

Tableau 8-1 Le Space Marine
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Ennemi jur +2 ; Carapace Noire ; Et Ils
Ne Connatront Pas La Peur
+1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Don supplmentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Rang (Sergent) +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Port darmure lourde, Don supplmentaire +3 +0
6 +6 +3 +5 +3 Ennemi jur +4 +3 +1
7 +7 +4 +5 +4 Don de Chapitre, Rang (Capitaine) +4 +0
8 +8 +4 +6 +4 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +4 +4 +0
10 +10 +5 +7 +5 Rang (Matre) +5 +1

TECHMARINE
Faites-moi confiance mes frres, le Dieu Machine est
avec nous
Techmarine Ulmir des Salamanders
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 7
Comptences : Artisanat (Mcanique) 8 rangs, Artisanat
(Electronique) OU (nergtique) 8 rangs, Rparation 8
rangs.
Dons : Carapace Noire, Talent (Mcanique)
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Science), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dcryptage, Dsamorage /
Dmolition, Dtection, Escalade, Intimidation, Natation,
Perception auditive, Pilotage, Rparation, Saut, Scurit,
Survie, Utilisation dObjets Technologiques.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Techmarine ne gagne aucun don
supplmentaires.
Cration de Signum : Le Signum est un systme de vise
mis au point par les techmarines pour augmenter
lefficacit dj redoutable des Bolters. Les techmarines
peuvent, 1 fois par jour, rajouter un Signum sur un Bolter,
un pistolet Bolter ou un Fulgurant. Le prochain coup
critique effectu par larme sera automatiquement
confirm. La prcision dun Signum dure pendant (Niveau
de Techmarine + modificateur Intelligence) Jours ; pass
ce dlai, larme redevient normale.
Servo Bras : Pour les aider dans leurs taches, les
Techmarines se servent dune grande pince nergtique
appele Servo Bras. Un tel outil leur apporte un bonus de
+2 en Artisanat (mcanique). En combat, un Techmarine
peut utiliser son Servo Bras pour porter une unique attaque
en fin de round. Lattaque se fait avec le bonus maximum
lattaque de base du Space marine et les Dommages sont
gaux ceux dun Gantelet nergtique ayant une force de
18. Le techmarine gagne un bonus son jet dattaque de
+1. Au niveau 4 ce bonus passe +2.
Serviteur : Au niveau 2, un Techmarine se voit offrir les
services dun serviteur (Voir les caractristiques ainsi que
lavancement des serviteurs dans le Chapitre du lAdeptus
Mecanicus).
119
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Techmarine gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres).
Cration dAuspex : LAuspex est le dtecteur de
mouvements utilis principalement par lAdeptus Astartes
et la garde impriale. La porte dun Auspex est de 30m
+3m/Niv de techmarine avec une aire deffet dun quart de
cercle manant de lAuspex et atteignant les limites de
porte. LAuspex permet de dtecter tous les choses en
mouvement se trouvant dans son aire deffet sans en
donner la nature, ni les caractristiques. Les chances de
succs dpendent du type de mouvement effectue :
Dplacement 60%, Course, 75%, Sprint 90%, Escalade
50%.
Matre Armurier : Au niveau 5, le Techmarine se voit
confier la direction de larsenal de sa Compagnie. Il est
dsormais un matre armurier capable de transformer
nimporte quelle arme. Un Techmarine peut modifier une
arme classique en Arme de bonne facture en y passant 1
heure de son temps la bidouiller offrant lutilisateur un
bonus de +1 en attaque. Une telle arme reste de bonne
facture tant que le porteur ne fait pas de maladresse avec.
De plus, les Techmarines peuvent crer des Armes de
qualit matresse. Elles se crent comme des armes de
matre avec un DD de 25. Les armes de qualit matresse
ne senraillent jamais.
Tableau 8-2 Le Techmarine
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +1 +2 +1 Cration de Signum +1 +0
2 +1 +2 +3 +2 Servo Bras +1, Serviteur +2 +1
3 +2 +2 +3 +2 Don de Chapitre, Cration dAuspex +2 +0
4 +3 +2 +4 +2 Servo Bras +2 +2 +1
5 +3 +3 +4 +3 Matre Armurier +3 +0

APOTHICAIRE
Je rcuprerais ces glandes prognodes quel quen soit
le prix !
Apothicaire Romulus des Ultramarines
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 7
Comptences : Premier secours 8 rangs, Artisanat
(chimie) 4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Chirurgie
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Science),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Premier secours, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Apothicaire ne gagne aucun don
supplmentaire.
Gardien du patrimoine gntique : Les Apothicaires sont
les gardiens du patrimoine gntique de leur Chapitre, ce
sont aussi eux qui transforment les futurs Aspirants en
Space Marines grce au glandes prognodes de leurs
frres tombs la bataille. La mission premire des
Apothicaires est de faire en sorte que le patrimoine
gntique de leur chapitre ne se perde pas. Pour cela les
Apothicaires utilise des Reductors pour rcuprer les
glandes prognodes sur les Space Marines morts.
A chaque fois quun Apothicaire met sa vie en jeu (
lapprciation du Matre de Jeu) pour rcuprer le
patrimoine gntique dun Space Marine mort et quil
parvient le ramener intact son Chapitre, il gagne un
nombre de points dexprience gal 50 x Niv du Space
Marine mort.
Utiliser un Reductor demande un jet de Premier Secours
DD18 et est une action complexe.
Soins suprieurs : Au niveau 2, le Space Marine ajoute
son niveau dApothicaire au d de soins (exemple
Medipack 1d8+Niv).
Don de Chapitre : Au niveau 3, lApothicaire gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres).
Cration de Narthecium : Au niveau 4, lApothicaire peut
crer des auto-injecteurs appels Nartheciums. Les
Nartheciums rendent 1d8+5 points de Vie au patient. Crer
des Nartheciums demande un Jet dArtisanat (chimie) DD
17, le matriel adquat, et 75 crdits/Narhecium.
LApothicaire perd galement 3 points dExprience par
Narthecium cr.
Sens du devoir : Au niveau 5, chaque fois quil se porte au
secours dune personne blesse, lApothicaire gagne un
bonus de +2 sa Dfense ainsi quun bonus de +4 tous
ses JS Volont.
Tableau 8-3 LApothicaire
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +1 +2 +1 Gardien du patrimoine gntique +1 +0
2 +1 +2 +3 +2 Soins suprieur +2 +1
3 +2 +2 +3 +2 Don de chapitre +2 +0
4 +3 +2 +4 +2 Cration de Narthecium +2 +1
5 +3 +3 +4 +3 Sens du Devoir +3 +0

120
CHAPELAIN
Lheure est venue mes frres, pour les Bolters de cracher
la mort et pour votre colre de foudroyer les hrtiques
Chapelain Mortician des Blood Angels
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 8
Comptences : Connaissance (Religion) 10 rangs,
intimidation 4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Inspiration
Comptences de classe : Artisanat, Commandement,
Conduite, Connaissance (Administration), Connaissance
(Chaos), Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dtection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chapelain ne gagne aucun don
supplmentaire.
Crozius Arcanum : Au premier Niveau, le Chapelain reoit
le Crozius Arcanum, symbole de son appartenance au
culte de lempereur. Cet Artefact ressemble un sceptre
reprsentant lIcone de son chapitre et possde les
pouvoirs dune arme nergtique (le considrer comme un
bton pour le code de dommages et de critiques). Le
Crozius permet au Chapelain de sidentifier au yeux de
tous.
Certains Chapitre Space Marines utilise une autre version
du Crozius, par exemple, les Chapelains Salamander
brandissent un puissant Marteau Tonnerre orn de
symboles la gloire de lempereur.
Ralliement : Au niveau 1, le Chapelain peut rallier les
troupes en fuite ou effrayes se trouvant dans un rayon de
20 mtres autour de lui. Toutes les personnes entendant
son cri de ralliement ont droit un nouveau jet de Volont
avec un bonus de +1 par niveau de Chapelain.
Don de Chapitre : Au niveau 2, le Chapelain gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 7.
Inspiration : Au niveau 3, le bonus du don Inspiration
augmente de +1. Ce bonus augmente encore de +1 au
niveau 8.
Rosarius : Au 4
me
Niveau, le Chapelain reoit des mains
du matre de son ordre un Rosarius , symbole de la
protection de lEmpereur. Cest un puissant Artefact
gnrant un champ de force autour du Chapelain. Un
Rosarius offre une Rduction de Dommage de 7/-.
Aura de peur : Au 4
me
niveau et 1 fois par jour, le
Chapelain peut projeter une terrifiante aura de peur dun
rayon de 6 mtres et dune dure de 1 round par niveau du
Chapelain. Les adversaires doivent russir un jet de
Volont (DD 10 + niveau de Chapelain + modificateur
Charisme) ou tre affect par les effets du sort de Frayeur.
Au niveau 9, un Chapelain peut faire 2 auras de peur par
jour.
Au nom de lempereur ! : Au 6
me
niveau, le Chapelain
peut frapper son adversaire du courroux de lempereur
travers son Crozius Arcanum. Il peut, 1 fois par jour,
effectuer une attaque de Chtiment laide de son Crozius
contre un adversaire au corps corps. Cette attaque se
rsout avec un bonus lattaque gal son modificateur
Charisme et un bonus aux dgts gal son niveau de
Chapelain. Cette attaque ne marche que contre un ennemi
de lempereur.
Adversaire implacable : Au 10
me
niveau, le Chapelain
dgage une telle aura que toutes les troupes allies se
trouvant dans un rayon de 30 mtres se voient insuffler une
partie de sa saintet. Utiliser cette capacit est une action
de mouvement demandant de la concentration. Tant que le
Chapelain se concentre, toutes les troupes allies porte
sont capables dignorer leurs blessures et continueront de
se battre. Ds lors, les troupes ne trouvent la mort qu -20
points de vie et ne souffrent plus de ltat comateux d
des points de vie ngatifs. Si lhabilit est stoppe, la
bataille termine ou que la concentration du Chapelain est
brise, les effets normaux des dommages reprennent effet
immdiatement.
Tableau 8-4 Le Chapelain
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +2 Crozius Arcanum, Ralliement +1 +1
2 +2 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Inspiration +1 +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Rosarius, Aura de peur 1/Jour +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 +3 +1
6 +6 +3 +5 +5 Au nom de lempereur ! +3 +0
7 +7 +4 +5 +5 Don de Chapitre +4 +1
8 +8 +4 +6 +6 Inspiration +2 +4 +1
9 +9 +4 +6 +6 Aura de peur 2/Jour +4 +0
10 +10 +5 +7 +7 Adversaire Implacable +5 +1
121
ARCHIVISTE
Ne craignez pas le Psyker
Archiviste Isador Akios des Blood Raven
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 7
Comptences : Art Psy 8 rangs, connaissance (mystre) 4
rangs.
Dons : Carapace Noire, Psy Latent
Spcial : Doit tre capable de lancer des pouvoirs psy de
niveau 1.
Comptences de classe : Artisanat, Art de la Magie,
Concentration, Conduite, Connaissance (Administration),
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Mystre), Connaissance (Warp),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion),
Dcryptage, Dtection, Intimidation, Perception auditive,
Pilotage.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Un Archiviste ne gagne aucun don
supplmentaire.
Pouvoir Psy : Un Archiviste suit la progression normale
dun psyker pour ce qui est du nombre de points de pouvoir
psy, du nombre et des niveaux de pouvoirs psy.
Don Supplmentaire : Aux niveau 1, 4, 7 et 10,
lArchiviste gagne un don choisir dans la liste des dons
Psy.
Don de Chapitre : Au niveau 2, lArchiviste gagne le
premier don offert par son Chapitre (Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 8.
Rang (Copiste): Au niveau 3 lArchiviste devient un
Copiste. Commandement devient une comptence de
classe. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert par
le don Rang.
Rang (Epistolier) : Au niveau 6, lArchiviste devient
Epistolier.
Rang (Matre) : Au niveau 9, lArchiviste devient lun des
plus redoutables Psykers de lImperium et sige au cercle
intrieur de son ordre.
Tableau 8-5 LArchiviste
Niveau Bonus
lattaque de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Pouvoir Psy Bonus
Df.
Rp.
1 +0 +0 +2 +2 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +1 +0
2 +1 +0 +3 +3 Don de chapitre +1 niveau dutilisateur +2 +1
3 +2 +1 +3 +3 Rang (Copiste) +1 niveau dutilisateur +2 +0
4 +3 +1 +4 +4 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +2 +1
5 +3 +1 +4 +4 +1 niveau dutilisateur +3 +0
6 +4 +2 +5 +5 Rang (Epistolier) +1 niveau dutilisateur +3 +1
7 +5 +2 +5 +5 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +4 +0
8 +6 +2 +6 +6 Don de chapitre +1 niveau dutilisateur +4 +1
9 +6 +3 +6 +6 Rang (Matre) +1 niveau dutilisateur +4 +0
10 +7 +3 +7 +7 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +5 +1

Pense du jour : Rflchir cest dsobir


122
CkEAIION D'bN DkEADNObGHI
LES DREADNOUGHT
Les Space Marines trop grivement blesss pour continuer
le combat sont enferms dans le sarcophage dun
Dreadnought pour continuer participer la sainte guerre
ternelle. Les Dreadnoughts sont de grandes machines de
guerre possdant un arsenal terrifiant. Seuls les plus
grands hros de lImperium ont lhonneur de se voir donner
une seconde chance en continuant vivre lintrieur de
ces terribles machines de destruction. Un PJ ne peut pas
jouer un Dreadnought dont la mission consiste dormir
dans son sarcophage de mtal et dattendre lordre de
rveil de son Capitaine pour aller se battre.
CREATION
Un space marine enferm dans un Dreadnought gagne les
attributs suivants
- Le space marine garde ses niveaux de
personnage
- Un dreadnought est une crature de grande
taille
- Force gal 28
- Dextrit gal 12
- Pas de valeur de Constitution
- Le space marine garde ses valeurs
dIntelligence, sagesse et charisme
- Ds de vie : 1d10. Tous ses anciens ds de vie
sont annuls et le personnage retire
immdiatement ses points de vie normalement
(notez quun dreadnought na pas de
modificateur de constitution)
- Comme son corps est une masse de matire
inerte, il est difficile de le dtruire, il gagne 30
points de vie supplmentaire.
- Son bonus de base lattaque est gal des
ds de vie (comme un scout) et doit tre
recalcul.
- La dfense dun dreadnought est gale 14 et
ne peut jamais tre augmente.
- Premire rduction de dommage de 20/+5 et
une seconde de 10/-.
- Un dreadnought na aucun jet de protection
favorable. Les Jets de protections doivent tre
recalculs normalement.
- Un dreadnought ne peut pas utiliser une
comptence dcoulant de la Force, Dextrit
ou Constitution. Il conserve ses rangs dans les
comptences dcoulant de lIntelligence,
sagesse ou charisme.
- Vision dans le noir sur 18 mtres, vision
nocturne et systme de vise ajoutant +1 aux
jets dattaque distance.
- Ne peut soigner les dgts, mais peut tre
rpar comme un vhicule (voir Chapitre 9 les
vhicules)
- Immunit contre les effets mentaux (charmes,
mirages et effets de moral), les poisons, les
effets de sommeil, la paralysie,
ltourdissement, les maladies.
- Immunit contre les coups critiques, les dgts
non ltaux, les affaiblissements temporaires ou
permanents de caractristiques, la fatigue, les
attaques sournoises et labsorption dnergie.
- Immunit contre la mort par dgts excessifs
(voir la page 145 du Manuel du Joueur 3.5).
Destruction immdiate lorsque ses points de
vie chutent 0 ou moins.
- Un dreadnought ne mange pas et ne respire
pas.
ARMEMENTS
Les dreadnought possdent deux bras quips darmes.
Les deux bras sont indpendants et peuvent tre utiliss
en mme temps sans malus.
Le bras droit porte gnralement un canon dassaut mais
celui-ci peut tre remplac par : un bolter loud jumel, un
canon laser jumel, un lance-plasma lourd ou un
multifuseur.
Le bras gauche est quip dun poing de combat (compte
comme un poing trononneur) et dun fulgurant. Le
fulgurant peut tre remplac par un lance-flammes lourd.
Lensemble (poing + fulgurant) peut tre remplac par un
lance missile.
EVOLUTION
Un Dreadnought gagne des points dexprience comme
nimporte quel personnage. Lorsquil gagne un niveau, il
gagne les bonus suivants :
- D de Vie 1d10
- Le Bonus de base lattaque suit la
progression normale (comme un scout du
mme niveau)
- Points de comptences : 2 + modificateur
intelligence. A distribuer seulement dans les
comptences dIntelligence, Sagesse ou
Charisme.
- Les jets de sauvegarde suivent la progression
normale (aucun JS favorable)
- Les dreadnoughts gagnent un don
supplmentaire tous les 3 niveaux comme les
personnages normaux.
- Les dreadnoughts gagnent 1 point de
caractristique tous les 4 niveaux comme les
personnages normaux mais ne peuvent
lattribuer quaux caractristiques mentale
(Intelligence, Sagesse et Charisme).
123
LES CHAFIIkES SFACE MAkINE
LES CHAPITRES
Aujourd'hui, il existe approximativement un millier de
chapitres Space Marines repartis peu prs rgulirement
dans la galaxie, certains sont concentrs hors de
l'Imperium, autour de zones occupes par les orks ou par
d'autres races belliqueuses. On peut supposer que la
moiti au moins des chapitres de marines sont engags en
permanence dans des missions d'exploration, cherchant de
nouveaux mondes conqurir et exterminant les
extraterrestres belliqueux. Le matre d'un chapitre est son
chef aussi bien militaire que spirituel. Non seulement il
mne ses troupes au combat mais il sert galement de
modle tout le chapitre. Certains chapitres Space
Marines occupant une plante entire, le matre d'un
chapitre peut aussi tre un chef de gouvernement,
remplissant alors le rle de gouverneur imprial.
Un chapitre Space Marine possde une organisation
consquente dont la fonction est de fournir aux units de
combat tout ce qui leur est ncessaire. Cela s'applique a
tous les domaines : les armureries et manufactures
d'armes, les chantiers de construction et de maintenance
de la flotte spatiale et des vhicules, les laboratoires de
recherche, les archives, les bureaux de communication et
les chapelles. Ces organisations ne peuvent pas
fonctionner en employant uniquement du personnel
combattant. Si quelques-uns de leurs lments sont
effectivement des Space Marines, la grande majorit sont
les esclaves hrditaires du chapitre, bien traits et
bnficiaires d'une excellente ducation. Les esclaves se
considrent comme membres part entire du chapitre et
leur loyaut est sans faille.
Les Chapitres successeurs utilise les mme rgles que leur
Chapitre dorigine.
LES ULTRAMARINES
Nous nchoueront pas car nous sommes les
Ultramarines
Uriel Ventris, Capitaine de la 4
me
Compagnie
Ultramar est le royaume des Ultramarines, au cur du
grand royaume de l'humanit qu'est l'Imperium. Les
mondes qui le constituent ne payent pas d'impt
l'Imperium. A la place, ils contribuent directement
l'entretien du Chapitre des Ultramarines. Les dirigeants des
plantes d'Ultramar sont les vassaux du Matre des
Ultramarines. C'est pourquoi le chef des Ultramarines est
galement appel Seigneur d'Ultramar. Relativement
pargn durant lHrsie dHorus, les Ultramarines ont
fournit 80% des glandes prognodes des Chapitres Space
Marines actuel.
Monde dorigine : Macragge
Comptences de classe : Connaissance (Imperium).
Pr-requis Supplmentaire : Aucun
Ennemi Jur : Les ennemis jurs des Ultramarine sont les
Tyranides, responsables de la mort de nombreux
Ultramarine.
Dons de Chapitre :
Abngation : Un Ultramarine peut, 1 fois par jour, relancer
un jet de d. Il peut sagir dun jet de comptence,
dattaque, de protection ou de caractristique. Quel que
soit le rsultat du second jet, cest toujours celui-ci qui est
pris en compte.
Force et Honneur : Un Ultramarine peut montrer sa
dvotion au combat en fournissant un effort supplmentaire
dans laccomplissement de sa tache. Il peut dpenser
lquivalent dun point de Destin gratuitement, 1 fois par
semaine.
LES DARK ANGELS
Dautres ont peut-tre oubli, mais nous nous
rappellerons jusqu la fin des temps
Azrael Grand Matre des Secrets
Les origines des Dark Angels sont entoures de mystre. Il
n'existe aucune archive relatant ses dbuts, ni aucune
mention de sa participation la Grande Croisade. Toute
trace de son comportement au cours des jours maudits de
l'Hrsie d'Horus a t efface mais certaines lgendes
racontent que les Dark Angels auraient, une poque, t
attirs par le Chaos et qu'une honteuse trahison aurait
annul d'un seul coup toutes les citations honorifiques du
chapitre, laissant dans son histoire une blessure jamais
referme. La honte que ressent le chapitre est telle que,
depuis cette poque, il recherche l'absolution de ses
pchs passs.
Les Dark Angels sont maintenant considrs comme l'un
des plus grands chapitres de Space Marines et leur clbre
compagnie Deathwing, est particulirement renomme.
Seuls les personnages de haut rang du chapitre
connaissent la terrible vrit sur ce qui s'est rellement
pass il y a dix mille ans. Ce secret pousse les Dark
Angels rechercher, travers l'espace et le temps,
l'affrontement ultime qui leur apportera la rdemption ou la
damnation.
Monde dorigine : Caliban (Le roc)
Comptences de classe : Connaissance (Religion).
Pr-requis Supplmentaire : Connaissance (Religion) 8
rangs.
124
Ennemi Jur : Les ennemis jurs des Dark Angels sont les
Dchus, leurs anciens frres qui ont vendu leurs mes aux
Dieux du Chaos.
Dons de Chapitre
Obstin : Le Dark Angel devient immunis tout effet,
dorigine psy ou non, provoquant la peur ou la terreur.
Chtiment sacr : les Dark Angels sont les plus
orthodoxes et les plus pieux de tous les Space Marines.
Lorsquils atteignent le 6
me
niveau, ils peuvent 1 fois par
jour, concentrer toute la puissance de leur foi en une
frappe dvastatrice. Le Dark Angel ajoute son modificateur
de Charisme son jet pour toucher, et ajoute son niveau
de Space Marine aux dgts quil cause. Il ne peut utiliser
cette capacit que contre un ennemi de lEmpereur ( la
discrtion du MJ), et nen retirera aucun avantage dans le
cas contraire.
LES IMPERIAL FISTS
Donnez moi 1000 hommes ou 100 Space Marines
Rogal Dorn Primarque des Imperial Fist
Les Imperial Fists constituent lun de chapitres qui suit au
plus prs les prceptes et les dogmes du Codex Astartes.
Quelques sicles aprs l'Hrsie d'Horus, il devint le seul
avoir sa forteresse sur Terra. Ce Chapitre toujours trs actif
toujours engag dans des croisades contre les ennemis de
l'Imperium. Les Imperial Fists aux clbres armures jaunes
ont l'immense honneur d'avoir leur forteresse sur Terra et
dtre la garde de lEmpereur.
Curieusement, une lgende persiste encore : Rogal Dorn,
leur Primarque ne serait pas mort et serait le chef du corps
Compagnons de l'Adeptus Custodes, la trs secrte garde
de l'Empereur.
Monde dorigine : Terra
Comptences de classe : Connaissance (Religion).
Pr-requis Supplmentaire : Constitution 18+
Ennemi Jur : Les ennemis jurs des Imperial Fists sont
les Space Marines Rengats du Chapitre des Iron Warrior.
Dons de Chapitre
Combattant urbain : Un Imperial Fist peut rajouter 10 %
son pourcentage de dissimulation ou de couvert. De plus,
lorsquil prend un ennemi pour cible avec une arme de tir,
lImperial Fists rduit de 10 % le pourcentage de
dissimulation ou de couvert de son adversaire.
Rsistance acharne : Un Imperial Fist rajoute 2 sa
Dfense lorsquil combat en milieu Urbain.
LES BLOOD ANGELS
Celui qui verse son sang mes cts, sera mon frre
pour lternit
Commandant Dante
Les Blood Angels sont uniques car leurs implants
gntiques sont issus de la dpouille mortelle de leur
primarque. L'exprience du primarque ail est scelle dans
la structure gntique des Blood Angels. Encore plus
profondment enracine dans leur mmoire est la vision du
combat fatal qui opposa Sanguinius et Horus. Au fil des
sicles, cette vision n'a cess de hanter le chapitre. Elle
affecte de faon subliminale tous les Blood Angels. Elle
perturbe leur sommeil avec des souvenirs
cauchemardesques et affecte leur imagination par des
images de sacrifices sanglants. La plupart de ces visions
restent enfouies dans leur inconscient et forment un lien
secret au sein de la confrrie des Blood Angels.
Parfois, cet hritage gntique remonte la surface. Cela
n'arrive que trs rarement, souvent au cours d'une bataille
particulirement sanglante, mais cela peut tre une
exprience fatale pour un Blood Angel car son esprit est
ramen dans un lointain pass. La Rage Noire l'envahit,
les souvenirs et la conscience de Sanguinius prennent le
contrle de son esprit.
Monde dorigine : Baal
Comptences de classe : Survie
Pr-requis Supplmentaire : LAspirant doit pouvoir
lancer une rage.
Ennemis Jurs : Les ennemis jurs des Blood Angels sont
les Space Marines Rengats du Chapitre des Sons of
Horus (connus prsent sous le nom de Black Lgion),
dont le Primarque est responsable de la mort du leur.
Dons de Chapitre
Rage de lAnge Rouge : Un Blood Angel peut lancer une
rage supplmentaire par jour, comme dcrit dans le
Manuel du Joueur 3.5.
Fureur de Sanguinius : Un Blood Angel peut lancer une
rage supplmentaire par jour, comme dcrit dans le
Manuel du Joueur 3.5. De plus il dclenche dsormais des
rages de Grand Berserker.
Spcial
La Soif Rouge : Un Blood Angel peut rcuprer des points
de vie en buvant le sang de ses ennemis. Lorsquun
adversaire est inconscient, il peut commencer a boire son
sang. Tous les rounds, le Blood Angel peut faire perdre 1
point de vie a sa victime, et en regagner ainsi 1. A chaque
fois que le Blood Angel se laisse aller la Soif Rouge, il
doit faire un JS Volont de DD10+ le nombre de points de
vie rcuprs. Si il le rate, toutes ses futures Rage seront
des Rages Noires.
La Rage Noire : Les Blood Angels portent en eux la
souffrance et la douleur de leur Primarque. Chaque fois
quun Blood Angel passe en Rage, il doit effectuer un JS
Volont de DD 12, si il le rate, sa rage est une Rage Noire.
Un Blood Angel ayant succomb la Rage Noire peut
garder sa rage indfiniment jusqu' quil ny ait plus de
personne (amis ou ennemis) combattre. Sa rage prendra
fin automatiquement si les seules cibles porte sont des
Blood Angels. A la fin dune telle rage, le Blood Angel perd
1 points de Sagesse de faon permanente. Un personnage
tombant 0 points de sagesse meurt.
125
LES SPACES WOLVES
A la fin je serais l pour la bataille finale, pour lre du
loup.
Dernire parole de Leman Russ
Chaque chapitre reflte son monde d'origine, ainsi que la
personnalit de son fondateur. Les Space Wolves sont
marqus par Fenris et par leur primarque, Leman Russ.
Fenris enseigne la survie et la lutte perptuelle ses
habitants. Les Aspirants sont choisis parmi les meilleurs et
les plus aptes survivre parmi tous les guerriers d'un
peuple pour qui chaque jour est une nouvelle lutte pour
rester en vie. Ce sont des chasseurs et des pisteurs sans
gal, ainsi que des guerriers sans peur, pour qui mourir au
combat est un grand honneur. Ils apprennent trs jeune
que la loyaut envers leur clan et leur chef est la plus haute
vertu et reportent cette fidlit sur le chapitre. Elevs sur
un monde ce point hostile, les Space Wolves ne sont
impressionns que par trs peu d'endroits dans l'univers.
Monde dorigine : Fenris
Comptences de classe : Survie
Pr-requis Supplmentaire : Arme exotique (Bolter une
main), Attaque puissante.
Ennemi Jur : Les ennemis jurs des Space Wolves sont
les Space Marines Rengats du Chapitre des Thousand
Sons.
Dons de Chapitre
Frocit : Un Space Wolf qui utilise Attaque puissante
multiplie le bonus confrs au dommage par le don par 1
fois et demi si il utilise une arme une main et par 2 si il
utilise une arme 2 mains. Exemple : une attaque
puissante +4 aura pour consquence un malus de 4 en
attaque et de +6 au dommage, si le Space Wolf utilise une
arme deux mains le bonus au dommage passe +8.
Instinct de la Bataille : Le Space Wolf gagne le don
dEsquive instinctive.
LES SALAMANDERS
Nayez crainte, nous sommes l
Chapelain Xavier
Parmi les chapitres de la premire fondation, les
Salamanders sont les combattants les plus respects de
l'Imperium. Ils sont connus pour leur caractre stoque et
leur approche pragmatique de la guerre. Cette attitude leur
vient principalement de leur Primarque Vulkan et du monde
aride d'o ils viennent.
Leur monde natal est Nocturne, un monde quasiment sans
vie situ dans la partie Nord du Segmentum Tempestus. La
pousse gravitique de sa lune principale Prometheus, fait
de Nocturne un monde instable secou par les sismes et
sem de volcans. L'activit sismique peut plonger des
continents entiers dans les mers bouillonnantes et mme
les plus grandes installations ne sont que semi-
permanentes. Chaque zone de Nocturne est condamne
tre immerge par le magma chauff blanc.
Un tel monde engendre de robustes guerriers dots d'une
solide constitution et d'une volont toute preuve ; des
recrues idales pour l'Adeptus Astartes. Quand l'Empereur
retrouva enfin Vulkan, il accepta que Nocturne devienne le
monde natal de la lgion des Salamanders. Depuis lors les
Salamanders ont t l'une des Lgions les plus tenaces, et
fort peu de ses soldats furent pris commettre des fautes
dans l'histoire du Chapitre.
Monde dorigine : Nocturne
Comptences de classe : Survie
Pr-requis Supplmentaire : Force 18+
Ennemi Jur : Suite leur rcente campagne sur
Armagedon, les ennemis jurs des Salamanders sont les
Orks.
Don de Chapitre
Vigueur du Dragon : les Salamanders gagnent le don
Rsistance de Squat.
Vigueur de la Salamandre : le Salamanders gagnent le
don Rsistance dOgryn.
Spcial
Les Fils du Dragon : Les Salamanders sont originaires de
Nocturne, une plante o la gravit est bien plus
importante que ce que supportent normalement les tres
humains sur les mondes coloniss. Dimmenses lzards
gants lendurance et la force lgendaire constituent la
majorit de la faune, et on dit que les Salamanders ont
hrit de leur puissance.
Les ajustement raciaux des Salamanders sont +6 en Force
et +2 en Dextrit (au lieu de +4 en Force et Dextrit).
LES WHITE SCARS
Pour le Khan et lEmpereur
Crie de guerre des White Scars
Comme la plupart des chapitres, les White Scars sont
profondment fiers de leur hritage et de leur Histoire, les
soldats comme les officiers portent leurs badges avec
honneur et distinction. Le chapitre fut l'instrument de la
russite de nombreuses et importantes victoires impriales
dont, et pas la moindre, leur participation la destruction
de la Flotte Ruche Tyranide Bhmoth (745.M41). Assez
trangement, ce fut la seule action des White Scars envers
ces cratures.
Ce chapitre est lun des plus mobile. Sa base est une
immense barge/monastre nomme Constantius , et la
flotte associe au Chapitre dpasse la centaine de
vaisseaux. La plupart sont capables de voyager dans le
Warp grce au grand nombre dAstropathes et de
Navigateurs qui y sont attachs. Cette flotte occupe un
grand nombre de marines, mais ces derniers sont rarement
engags dans des assauts au sol. A part cela, les White
Scars sont remarquables de courage et de tnacit.
Monde dorigine : Mundus Planus
Comptences de classe : Conduite
Pr-requis Supplmentaire : Conduite (lger) 8 rangs
126
Ennemi Jur : Les White Scars nont pas dennemi jur
particulier, chaque personnage Space Marine est libre de
choisir celui quil veut.
Dons de Chapitre
Combat moto : le White Scars peut utiliser ses deux
mains pour combattre au corps corps sur une moto.
La fureurs du Khan : Le White Scars peut faire des
attaques outrance sur sa moto mme si il a boug de
plus de 1,50 mtre dans le round.
LES BLACK TEMPLARS
Nous sommes le chtiment de lEmpereur
Snchal Valentin
Lhistoire des Black Templars remonte lhrsie dHorus,
durant la dfense du Palais de lEmpereur. Aprs que les
forces du Chaos furent dfaites, il fut dcid de diviser les
lgions Space Marines loyalistes en Chapitres plus petits.
Rogal Dorn, le Primarque des Imprial Fist, demanda
Sigismun, le plus grand guerrier de son chapitre, de crer
les Black Templars. Seuls les marines les plus dvous
lEmpereur furent autoriss rejoindre Sigismun dans sa
croisade.
Le style de combat des Black Templars est limage de
leur fondateur Sigismun, prfrant le corps corps au
combat distance. Face un ennemi, un Space Marine
doit agir avec honneur et respect, tout en restant sr
davoir limin son adversaire. Les Black Templars sont
des frres fanatiques, droits et impatients de prouver leur
foi en lEmpereur. Leurs vux de bataille sont rcits au
plus fort des combats, portant la peur de lempereur dans
le cur de leurs ennemis.
Monde dorigine : Terra
Comptences de classe : Connaissance (religion)
Pr-requis Supplmentaire : Attaque puissante
Ennemi Jur : Les Black Templars nont pas dennemi jur
particulier, chaque personnage Space Marine est libre de
choisir celui quil veut.
Dons de Chapitre
Vu de Bataille : Un Black Templar peut, une fois par
jour, faire le vu de dtruire tous ses ennemis. Il disposera
alors dun bonus de +1 au toucher et aux dgts pendant
toute la dure du combat, mais devra rester jusqu
lextermination complte de ses ennemis. Il disposera dun
bonus de +4 tous ses jets de Volont pour combattre les
effets visant lempcher de remplir son vu. Ce bonus
est cumulable avec ceux accords par la capacit spciale
Et Ils Ne Connatrons Pas La Peur .
Vu de Destruction : Dans les mmes limites et les
mmes modalits que le Vu de Bataille, le Black Templar
peut formuler un Vu de Destruction. Lorsquil est sous
leffet de ce vu, la chance de faire un critique avec toutes
les armes quil manie est augmente de +1.
LA RAVEN GUARD
Pas de piti, pas de rpit, pas de remords
Capitaine Kayvaan Shike
Reconnus pour ses frappes chirurgicales et ses mthodes
de combat furtif, la Raven Guard sengage rarement dans
une attaque frontale, moins quil ny ait dautre option.
Attaquant derrire les lignes ennemies, la Raven Guard
frappe l o elle peut causer le plus de dommages puis se
retire avant que ladversaire ait le temps de ragir.
Monde dorigine : Dlivrance
Comptences de classe : Connaissance (religion)
Pr-requis Supplmentaire : Discrtion 8 rangs
Ennemis Jurs : : Les ennemis jurs de la Raven Guard
sont les Space Marines du Chaos des legions des Iron
Warriors, Emperors Children, World Eaters et la Death
Guard .
Don de Chapitre
Frapper depuis les tnbres : Le Space marine gagne
une attaque sournoise +1d6.
Les serres du corbeau : Lorsquun Space marine de la
Raven Guard attaque un adversaire pris au dpourvu, ses
chances de faire un coup critique sont double.
127
CLASSES DE FkESIIGE DE L'ADEFIbS ASIAkIES
DEATHWING
Plus que tous nous ne connatrons pas la peur car
nous sommes la peur
Samal Capitaine de la 5
em
Compagnie
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus lattaque de base : + 10
Comptences : Premier secours 8 rang, Artisanat (chimie)
4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Ennemi Jur (Dchu), Rang
(Sergent), Obstin.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dtection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un membre de la Deathwing ne gagne
aucun don supplmentaires.
Avance implacable : Une fois en marche, rien ne peut
arrter une escouade de la Deathwing. Un certain nombre
de fois par jour, un membre de la Deathwing peut faire une
marche implacable, tant quil avance vers ses adversaires
et utilise une de ses armes de tir, le membre de la
Deathwing gagne un bonus de +4 en constitution, un
bonus de +2 la Dfense et un bonus de 2 tous ses JS
de volont et de vigueur . Lavance implacable dure 4 +
modificateur constitution round ou jusqu' que le Space
Marine lannule, court, charge un adversaire ou se replie.
Noter que le fait de se faire charger ne rompt pas lavance
implacable et que le Space Marine peut utiliser une arme
de corps corps la place dune arme de tir.
Ennemi jur (Dchu) : Au niveau 2, un Membre de la
Deathwing augmente ses bonus dennemi jur de +2.
Port darmure lourde : Au niveau 2, un Membre de la
Deathwing gagne le don Port darmure lourde.
Don de Chapitre : Au niveau 3, un Membre de la
Deathwing gagne le second don du Chapitre Dark Angels.
La traque ternelle : Au niveau 4, il est rvl au membre
de la deathwing, la vrit sur le pass du chapitre et
lantique trahison de Luther. Le membre de la Deathwing
gagne le don science du critique contre les Dchus.
Tableau 8-6 Le Membre de la Deathwing
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +2 Avance implacable (1/jours) +1 +0
2 +2 +2 +3 +3 Ennemi jur (dchu) +2, Port armure Lourde +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Avance implacable (2/jours), don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 La traque ternelle +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 Avance implacable (3/jours) +3 +0

PILOTE DE LA RAVENWING
Lennemi est en vue, Engagement imminent, Au nom de
lEmpereur. Ravenwing ! A lattaque ! A lattaque !
Grand Matre Gidian de la Ravenwing
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus lattaque de base : + 8
Comptences : Conduite (lger) 10 rang
Dons : Carapace Noire, Combat mont, Tir mont, Combat
Motoris.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
128
Armes et Amures : Un pilote de la Ravenwing ne gagne
aucun don supplmentaire.
Esquive : Au premier niveau, le pilote de la Ravenwing
gagne le don Esquive, quil ne peut utiliser quaux
commandes dune moto ou dun antigrav. Ce bonus
augmente tous les 2 niveaux.
Bonus pilotage : Au 1
er
niveau, le pilote gagne un bonus a
sa comptence Conduite (lger) au choix. Par la suite, ce
bonus augmente tous les 2 niveaux.
As du pilotage : Au 2
me
niveau, le pilote de la Ravenwing
est form viter toutes sortes dobstacles et tirs ennemis
sans ralentir sa vitesse pour autant. A chaque fois quil
pilote un vhicule rapide (moto ou antigrav), et quil est
amen effectuer un JS de Rflexe, le Space marine peut
utiliser sa comptence de Pilotage la place.
Action vasive : Au 4
me
niveau, le pilote peut prendre des
actions vasives au commande de sa moto ou de son
antigrav. Si il passe une action complexe piloter son
vhicule, il gagne un bonus de +4 en Dfense (bonus
cumulable avec le don Esquive) et les coups critiques que
devrait subir le vhicule sont rduits de 1 (une arme qui
possde un multiplicateur de x2 ferait des dommages
normaux). Durant une action vasive, le vhicule ne peut
tirer avec aucune de ses armes.
Tableau 8-7 Le Pilote de la Ravenwing
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Esquive +1, Bonus pilotage +2 +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 As du pilotage +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Bonus pilotage +4, Esquive +2 +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Action vasive +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Bonus pilotage +6, Esquive +3 +3 +0

CHAPELAIN INVESTIGATEUR
Repend toi car tu vas mourir
Chapelain Investigateur Sephiroth
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus lattaque de base : + 8
Comptences : Connaissance (Religion) 10 rangs,
intimidation 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Inspiration, Ennemi Jur (dchu)
Comptences de classe : Artisanat, Commandement,
Conduite, Connaissance (Administration), Connaissance
(Chaos), Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dtection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chapelain ne gagne aucun don
supplmentaires.
Crozius Arcanum : Au premier Niveau, le Chapelain
Investigateur reoit le Crozius Arcanum, symbole de son
appartenance au culte de lempereur. Cet Artefact
ressemble un sceptre reprsentant lIcne de son
chapitre et possde les pouvoirs dune arme nergtique
(prendre bton pour le code de dommage et de
critique). Le Crozius permet au Chapelain de sidentifier au
yeux de tous.
Sombre Reputation : Les Chapelains Investigateurs ont
pour mission de retrouver les Dchus Dark Angels Quelque
soit la mthode ou les sacrifices utiliss, tous les moyens
sont bon pour retrouver et juger un Dchus. Pour cela les
Chapelains Investigateurs nhsitent pas torturer ou
mme tuer pour avoir leurs informations, obtenant ainsi
une sombre et terrible rputation. Un Chapelain
Investigateur gagne un bonus de +4 en Intimidation et
impose un malus de 1 au JS Volont de tous adversaires
se trouvant dans un rayon de 10 mtres autour du
Chapelain Investigateur.
Don de Chapitre : Au niveau 2, le Chapelain Investigateur
gagne le premier don offert par le Chapitre Dark Angels. Il
gagne le second don au niveau 8.
Ennemi jur (Dchu) : Au niveau 3 et 8, un chapelain
investigateur augmente ses bonus dennemi jur de +2.
Rosarius : Au 4
me
Niveau, le Chapelain investigateur
reoit des mains du matre de son ordre, un Rosarius
symbole de la protection de lEmpereur. Cest un puissant
Artefact gnrant un champ de force autour du Chapelain.
Un Rosarius offre une Rduction de Dommage 7/-.
Aura de peur : Au 4
me
niveau et 1 fois par jour, le
Chapelain investigateur peut projeter une terrifiante aura
de peur dun rayon de 6 mtres et dune dure de 1 round
par niveau du Chapelain Investigateur. Les adversaires
doivent russir un jet de Volont (DD 10 + niveau de
Chapelain + modificateur Charisme) ou tre affect par les
effet du sort de Frayeur. Au niveau 9, un Chapelain
Investigateur peut faire 2 auras de peur par jour.
Dtection des mensonges : Au 6
me
Niveau, le Chapelain
Investigateur peut utiliser, 2 fois par jour, une Dtection du
Mensonge utilisable comme le sort du mme nom (Voir
Manuel du Joueur 3.5). Le niveau de jeteur de sort est
quivalent au niveau total du Chapelain Investigateur.
Apprendre la vrit : Au 9
me
Niveau, Le Chapelain
Investigateur, peut en touchant un individu, le forcer dire
la vrit. La victime peut faire un jet de Volont (DD 10 +
niveau de Chapelain Investigateur + modificateur
Charisme) pour rsister la torture. Si elle russit, elle
subit 2d6 points de dgt. Si le jet est un chec, elle devra
raconter la stricte vrit. Le Chapelain Investigateur peut
utiliser cette facult autant quil le veut, seulement aprs
129
avoir utilis Dtection des Mensonge sur la crature en
question.
Adversaire implacable : Au 10
me
niveau, le Chapelain
dgage une telle aura que toutes ses troupes se trouvant
dans un rayon de 30 mtres se retrouvent insuffles dune
partie de sa saintet. Utiliser cette capacit est une action
de mouvement demandant de la concentration. Tant que le
Chapelain se concentre, toutes les troupes allies porte
sont capables dignorer leurs blessures et continueront de
se battre. Les troupes ne trouvent la mort qua -20 points
de vie et ne souffrent plus de ltat comateux d des
points de vie ngatifs. Si lhabilit est stoppe, que la
bataille est termine ou que la concentration du Chapelain
est brise, les effets des dommages prennent effet
immdiatement.
Tableau 8-9 Le Chapelain Investigateur
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +2 Crozius Arcanum, Sombre Rputation +1 +1
2 +2 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Ennemis jur (Dchu) +2 +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Rosarius, Aura de peur 1/Jour +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 +3 +1
6 +6 +3 +5 +5 Dtection des mensonges +3 +0
7 +7 +4 +5 +5 +4 +1
8 +8 +4 +6 +6 Don de Chapitre, Ennemi jur (Dchu) +4 +1
9 +9 +4 +6 +6 Aura de peur 2/Jour, Apprendre la vrit +4 +0
10 +10 +5 +7 +7 Adversaire Implacable +5 +1

GARDE LOUP
Mon nom est Sigmarson, fils de Fenris
Sigmarson, Garde Loup
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Space Wolves
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Perception auditive 10 rangs, Dtection 10
rangs, Commandement 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Enchanement, Rang (Sergent),
Frocit
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Garde Loup ne gagne aucun don
supplmentaire.
Les sens du Loup : Au niveau 1, Le garde Loup ajoute
son niveau de Garde Loup tous ses jets de Dtection,
Perception auditive et Survie.
Chef de meute : Les Spaces Wolves sous le
commandement dun garde loup gagnent un bonus leur
JS Volont gal au niveau dudit Garde Loup.
Don supplmentaire : Au niveau 2, le Garde Loup gagne
un don choisir dans la liste des dons de combat.
Port darmure lourde : Au niveau 3, le Garde loup gagne
le don Port darmure lourde.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Garde loup gagne le
second don du Chapitre Space Wolves.
Ennemi jur (Thousand sons) : Au niveau 4, le Garde
loup augmente ses bonus dennemi jur de +2.
Fils de Fenris : Au niveau 5, le Garde Loup peut rentrer
dans une terrible rage dvastatrice une fois par jour. Cela
est trait comme une rage de barbare.
Tableau 8-10 Le Garde Loup
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Les sens du Loup, Chef de meute +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Don supplmentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Port darmure Lourde, don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Ennemis jur (Thousand sons)+2 +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Fils de Fenris +3 +0

LONG CROC
Donne moi ce Canon Laser louveteau ! que te montre
comment lon sen sert
gan, Long Croc
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Space Wolves
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Artisanat (mcanique) 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Arme Exotique (Arme lourde),
Arme de spcialisation (une arme lourde), Frocit.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
130
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Long Croc ne gagne aucun don
supplmentaire.
Tir Prcis : Le Long Croc ajoute son niveau aux
dommages de larme lourde avec laquelle il est spcialis.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Long Croc gagne le
second don du Chapitre Space Wolves.
Arme de prdilection suprieure : Au niveau 4, le Long
Croc gagne le don Arme de prdilection suprieure avec
larme lourde dont il est spcialiste.
La Force du Loup : Au niveau 5, le long croc peut utiliser
son arme lourde de spcialisation mme aprs avoir fait
une action de dplacement.
Tableau 8-11 Le Long Croc
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Tir prcis +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Arme de prdilection suprieur +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 La Force du Loup +3 +0

WHITE STORM
Par lempereur et la fureur du Kahn !!!
Capitaine Orkang des White Storm
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : White Scars
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Conduite (lger) 10 rangs.
Dons : Carapace Noire, Combat mont, Attaque au
passage, Charge dvastatrice, Arme de prdilection (Lance
de Cavalerie), Combat motoris, Combat moto.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un White Storm ne gagne aucun don
supplmentaire.
Charge Mortelle : Le White Storm peut effectuer une
Charge particulirement mortelle un certain nombre de fois
par jour. Lorsquil est mont sur sa moto et quil effectue
une charge, les dommages de son arme sont tripls (ou
quadrupl si il sagit dune lance dAron).
Arme de spcialisation (lance de cavalerie) : Au niveau
2, le White Storm gagne le don Arme de spcialisation
(lance de cavalerie).
Don de Chapitre : Au niveau 3, le White Storm gagne le
second don du Chapitre White Scar.
Arme de prdilection suprieure : Au niveau 4, le White
Storm gagne le don Arme de prdilection suprieure (lance
de cavalerie).
Tableau 8-12 Le White Storm
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Charge Mortelle (1/jours) +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Arme de Spcialisation (Lance de Cavalerie) +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Charge Mortelle (2/jours), Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Arme de prdilection suprieure (Lance de
Cavalerie)
+2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Charge Mortelle (3/jours) +3 +0

VETERAN
DES GUERRES TYRANIQUES
Les tyranides sont un blasphme
Sergent Proximo
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Ultramarine
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Connaissance (Tyranide) 10 rangs.
Dons : Carapace Noire, Ennemi Jur (Tyranide).
Spcial : Avoir tuer une crature synapse Tyranide.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Imperium), Connaissance (Tyranide),
Connaissance (Religion), Dtection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un vtran des guerres tyraniques ne
gagne aucun don supplmentaire.
Ennemi jur (Tyranide) : Au niveau 1, le vtran des
guerres tyraniques augmente ses bonus dennemi jur de
+2. Ses bonus augmente galement de +2 au niveau 5.
131
Science du Critique (Tyranide) : Au niveau 2, le vtran
des guerres tyraniques gagne le don Science du Critique
utilisable seulement contre les Tyranides.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le vtran des guerres
tyraniques gagne un don du Chapitre Ultramarine.
Don supplmentaire : Aux niveau 4, le vtran des
guerres tyraniques gagne un don choisir dans la liste des
don de combat.
Tableau 8-13 Le Vtran des Guerres Tyraniques
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Ennemi jur (Tyranides) +2 +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Science du Critique (Tyranide) +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Don supplmentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Ennemi jur (Tyranides) +4 +3 +0

GARDE DHONNEUR
J cris lhistoire
Porte Bannire Primus
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Ultramarine
Bonus lattaque de base : + 10
Dons : Carapace Noire, Attaque puissante, Arme de
spcialisation (une arme de corps corps)
Spcial : Doit avoir gagn un honneur de bataille
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un garde dhonneur ne gagne aucun
don supplmentaires.
Matrise (Hache dUltramar) : Au premier niveau, le garde
dHonneur se voit remettre la marque de son rang, une
hache dUltramar, et gagne les dons Arme de prdilection
et Arme de spcialisation (Hache dUltramar). Une Hache
dUltramar est une Hache nergtique de grande qualit
(bonus de +2 au touch, remplace celui de +1 dune arme
de matre).
La mort au dshonneur : Au niveau 2, lorsquil protge
une personne, un lieu ou un objet important, le garde
dhonneur gagne un bonus de circonstance de +2 en
Dfense, ses JS Volont ainsi quaux dommages au
corps corps .
Don de Chapitre : Au niveau 3, le garde dhonneur gagne
un don du Chapitre Ultramarine.
Don supplmentaire : Aux niveau 4, le garde dhonneur
gagne un don choisir dans la liste des don de combat.
Ad majorem imperium gloria ! : Au niveau 5, tous les
bonus de La mort au dshonneur sont doubls.
Tableau 8-14 Le Garde dHonneur
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +2 Matrise (hache dUltramar) +1 +0
2 +2 +2 +3 +3 La mort au dshonneur +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Don supplmentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 Ad majorem imperium gloria ! +3 +0

132
133
LES VEHICbLES
LES VEHICULES
Lutilisation dun vhicule ne demande gnralement pas
de jet de Conduite ou de Pilotage. Une personnage ayant 1
Rang dans la conduite du vhicule appropri peut lamener
dun point A un point B sans trop de problme. Un jet de
comptence nest demand que lors dune utilisation
dangereuse du vhicule.

LA VITESSE
Un vhicule possdent trois type de vitesse, la vitesse de
combat, la vitesse de croisire et la grande vitesse.
Chaque niveau de vitesse dtermine le malus au jet de
manuvre, le bonus la dfense et le nombre darmes
pouvant tre utilises par le vhicule. Le modificateur
indiqu dans le tableau 8-1 est applicable au jet de
conduite/pilotage ainsi quaux jets dattaques effectus
depuis le vhicule (armes de vhicules ou personnes
utilisant des armes personnelles).
Le Bonus de dfense est rajouter au score de dfense de
base du vhicule. Le premier chiffre correspond au bonus
dfense des vhicules ayant une vitesse de dplacement
de base infrieure 100 m/round et le deuxime des
vhicules ayant une vitesse de base de 100 m/round ou
plus.
Tableau 9-1 Modificateur du la Vitesse
Vitesse Modificateur Bonus Dfense
Vitesse de Combat +0 +0 (+5)
Vitesse de Croisire -2 +2 (+10)
Grande Vitesse -4 +4 (+15)
Vitesse de Combat
La vitesse de combat est gale la vitesse de base du
vhicule. Un vhicule se dplaant vitesse de combat,
peut utiliser toutes ses armes.
Vitesse de Croisire
La vitesse de croisire est gale 2 fois la vitesse de base
du vhicule. Un vhicule se dplaant sa vitesse de
croisire, peut utiliser toutes ses armes except les armes
dArtillerie (les armes demandant le don maniement des
armes exotiques (artillerie).
Grande Vitesse
La grande vitesse est gale 4 fois la vitesse de base du
vhicule. Un vhicule se dplaant grande vitesse, ne
peut pas utiliser darmes.

MANOEUVRE
Un jet de conduite ou pilotage est utilis pour effectuer des
manuvres spciales en situation de stress. Manuvrer
un vhicule est une action de mouvement.
Tableau 9-2 Manuvres
Manuvre DD
Acclrer / Dclrer 0
de 2 niveau 10
de 3 niveau 25
Virage 45 5
Virage 90 15
Virage 180 25
Piquer/Monter 45 5
Piquer/Montre 90 15
Saut 20
Looping 25
Engager une poursuite Opp+5
Dsengagement Opp +5
Collision Spcial
Reprendre le contrle Spcial
Mauvaise visibilit +4
Mauvais Terrain (boue, gravas) +4
Trs Mauvais Terrain (neige) +6
Acclrer / dclrer [terrestre, arien]
Augmenter ou diminuer la vitesse dun vhicule de 1
niveau est relativement simple. Les niveaux sont au
nombre de 4 : arrt, vitesse de combat, vitesse de
croisire et grande vitesse. Acclrer ou dclrer de
plusieurs niveaux la fois devient plus difficile.
Virage [terrestre, arien]
Le vhicule avance de sa vitesse actuelle et fait un virage.
Un marcheur ne peut pas faire un virage a 180.
Piquer/Monter [arien]
Le vhicule avance de sa vitesse actuelle et monte ou
descend.
Saut [terrestre]
Le vhicule avance et fait un saut par dessus un obstacle
au moyen dune rampe.
Looping [arien]
Le vhicule garde la mme position au dbut et la fin de
son mouvement. Il dcrit un cercle avec comme point
darrive celui de dpart.
Engager une poursuite [terrestre, arien]
Engager une poursuite consiste a se mettre derrire son
adversaire et voler sa mme vitesse. Les deux pilotes
doivent faire un jet de Conduite / Pilotage, si le rsultat du
pilote attaquant est suprieur de 5 ou plus alors il parvient
a mettre son vhicule derrire celui de son adversaire. Le
vhicule attaqu ne gagne aucun bonus de Dfense d
134
sa vitesse. Le dfenseur ne peut se servir que de ses
armes arrires.
Dsengagement [terrestre, arien]
Le pilote dun vhicule engag peut se dsengager en
russissant un jet de pilotage oppos de 5 ou plus.
Collision [terrestre, arien]
Le vhicule avance et rentre en collision avec un autre
vhicule, une crature ou un objet inerte. Le DD est gal
la dfense de la cible. Un objet inerte a une Dfense de 0.
Reprendre le contrle [terrestre, arien]
Cette manuvre est requise lorsque le pilote perd le
contrle de son vhicule. (Voir Manuvre rate)
Manuvre rate
Dans la plupart des cas, un chec lors dune manuvre
signifie que le pilote narrive pas faire ce quil voulait avec
son vhicule. La consquence est que le vhicule avance
tout droit sans effectuer la manuvre.
Si le jet est rate de 10 ou plus, alors le pilote perd le
contrle de son vhicule. Il doit immdiatement refaire un
autre jet de conduite / pilotage au mme DD que celui de la
manuvre qui lui a fait perdre le contrle. Si le second jet
est encore un chec, le pilote perd le contrle de son
vhicule. Comparez le rsultat du jet au DD dans le tableau
de perte de contrle.
Tableau 9-3 Perte de contrle vhicule terrestre
Echec de Effet Pnalit
1 5 Glissade mineure -2
5 10 Glissade -4
11 15 Drapage -6
15 20 Vrille -10
21+ Collision Na
Glissage mineure
Le vhicule glisse lgrement. Le pilote doit
immdiatement refaire un jet de conduite de DD gal la
manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de
+2 pour viter une collision.
Glissage
Le vhicule glisse srieusement. Le pilote doit
immdiatement refaire un jet de conduite de DD gal la
manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de
+4 pour viter une collision.
Drapage
Le vhicule drape. Le pilote doit immdiatement refaire un
jet de conduite de DD gal la manuvre qui lui a fait
perdre le contrle avec un malus de +6 pour viter une
collision.
Vrille
Le vhicule par en vrille. Le pilote doit immdiatement
refaire un jet de conduite de DD gal la manuvre qui lui
a fait perdre le contrle avec un malus de +10 pour viter
une collision.
Collision
Le vhicule rentre en collision avec un obstacle (voir
collision).
Tableau 9-4 Perte de contrle vhicule arien
Echec de Effet Pnalit
1 5 Ecart -2
5 10 Ecart important -4
11 15 Piqu -6
15 20 Vrille -10
21+ Crash Na
Ecart
Le vhicule tourne 90et pique droit vers le sol. Le pilote
doit immdiatement refaire un jet de pilotage de DD gal
la manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus
de +2 pour viter le crash.
Ecart important
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol trs
rapidement. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de
pilotage de DD gal la manuvre qui lui a fait perdre le
contrle avec un malus de +4 pour viter le crash.
Piqu
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol trs
rapidement, le pilote se retrouve sur le tableau de bord. Il
doit immdiatement refaire un jet de pilotage de DD gal
la manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus
de +6 pour viter le crash.
Ecart important
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol trs
rapidement en vrillant. Le pilote doit immdiatement refaire
un jet de pilotage de DD gal la manuvre qui lui a fait
perdre le contrle avec un malus de +10 pour viter le
crash.
Crash
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol et se
crashe. Le pilote a droit un dernier jet de pilotage de DD
gal la manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un
malus de +10. Si il le rate, le vhicule est dtruit et les
passagers meurent. Si il le russit, le vhicule est dtruit et
les passagers prennent 10d6 points de dommage.
Collision
Lorsquun vhicule rentre en collision avec un autre
vhicule ou une objet inerte (btiment, arbre etc), il prend
des dgts. Les dommages sont dfinis par deux facteurs,
la vitesse et la taille du vhicule ou de lobstacle.
Dans le cas dun choc frontal entre deux vhicules, la
vitesse des deux vhicules est ajoute. Dans le cas de
choc latral ou par derrire lon prend en compte la
diffrence de vitesse entre les deux vhicules.
Exemple : Un Tank (Trs grande taille) rentre en collision
frontale avec une jeep (Grande taille). Le tank se dplace
15 m/round et la jeep 25 m/round. Lors dune collision
frontale, les vitesses sont additionnes, 15 + 25 = 40
m/round = d10 de dommage. Le Tank inflige 12d10 points
de dommage la jeep, qui elle mme en inflige 8d10.
Lors dune collision latrale, la vitesse aurait tait de 25-15
= 10 m/round = d4 de dommage.
135
Dans le cas dune collision contre un obstacle, lon ne
prend en compte que la vitesse du vhicule et la taille de
lobstacle.
Tableau 9-5 Dommage de Collision
Vitesse (mtres / round) Type de d
9 ou - d2
10 15 d4
16 20 d6
21 30 d8
31 50 d10
51 100 d12
101 et + d20
Taille du vhicule / obstacle Nombre de ds
Trs petit (poubelle) 1
Petit (drone de combat Tau) 2
Moyen (Moto) 4
Grand (Voiture) 8
Trs grand (Tank) 12
Gigantesque (Gros Tank) 16
Colossale (Titan) 20
Le facteur de pntration de blindage lors dune collision
est gale la moiti du blindage du vhicule qui reoit le
choc. Pour les obstacles naturels, le FP est gal a 5 fois
leur solidit (voir page 59 du Guide du Matre 3.5)
Exemple : Un tank (trs grande taille) effectuant une
collision avant (Blindage 90) sur le cot dun gros tank
(Taille gigantesque et Blindage latral 100) immobile une
vitesse de 20 m/round. Le tank attaquant inflige 12d6 avec
un FP de 45 et reoit lui mme 16d6 avec un FP de 50.

LES VEHICULES AU COMBAT


La sant dun vhicule est dtermine par ses points
de structures et sa rsistance par son blindage.
Points de Structure et Blindage
Les vhicules ont des points de structure (quivalents aux
points de vie) et une valeur de blindage. Lorsquun vhicule
est endommag par une attaque, les dommages sont
rduits de la valeur de blindage avant dtre enlevs aux
points de structure. Toutes les armes ont une valeur de
pntration de blindage, il sagit du 2
nd
chiffre indiqu dans
le facteur de pntration de larme Exemple : un lance -
plasma un FP de +5/50, cela signifie quil annule les 50
premiers points de blindage. Un Tank subissant un tir de
plasma de face (Blindage 90) verra sa valeur de blindage
rduite 40 ce qui le mettra labri de dommages srieux
avec cette arme. Par contre un mme tir venant de cot
(Blindage 45) annulera tout son blindage et risque de
lendommager srieusement.
Effet des dommages
Lorsquun vhicule subit un nombre de points de dommage
quivalent la moiti de ses points de structure en une
seule attaque, il doit immdiatement effectuer un test de
manuvre de DD15 pour ne pas perdre le contrle de son
vhicule. (voir Manuvre plus haut)
Lorsquun vhicule perd son dernier point de structure, il
explose. Tous les passagers subissent un nombre de d6
de points de dommage gal la taille du vhicule (voir
tableau 9-4). Toutes les personnes de trouvant dans
lespace dallonge du vhicule (voir tableau 8-4 page 149
du Manuel du Joueur 3.5) prennent la moiti de ces
dommages et ont droit un JS Rflexe DD 15 pour ne rien
subir.
Rparer un Vhicule
Rparer un vhicule demande une heure de temps et un
jet de rparation DD 20. Si le jet est russit, le vhicule
retrouve 2d6 poins de structure. Un personnage peut
continuer a rparer un vhicule durant autant dheures quil
le souhaite, jusqu' ce quil retrouve tous ses points de
structure.
136
CAkACIEkISIIQbES DES VEHICbLES
DESCRIPTION DES VEHICULES
Cette section dcrit les principaux vhicules utiliss par
lImperium. Les vhicules Xeno sont dcrits dans les
supplments des diffrentes races.
Nom : Le nom du vhicule.
Taille : La taille du vhicule.
Dfense (Def) : Le score de Dfense du vhicule
Points de Structure (PS) : Le nombre de points de
structure dun vhicule.
Blindage : Le score de blindage du vhicule. Les 3 chiffres
reprsentent dans lordre : le blindage avant, latral et
arrire du vhicule. Si le vhicule subi un tir venant de
dessus ou dessous (mine) le blindage prendre en compte
est la valeur de blindage la plus faible (gnralement
larrire).
Type : Le type du vhicule dtermine quelle comptence
lui est associe pour le piloter ; Conduite (Lger), (Lourd)
ou (Marcheur) pour les terrestres et Pilotage (Lger),
(Lourd) ou (Vaisseau) pour les ariens.
Vitesse : La vitesse de base du vhicule en m/round ainsi
que son mode de propulsion (Ch = Chenille, Ro = Roue,
AG = Anti-grav, Vo = Volant, Sp = Spatial)
Equipage : Le nombre de membres dquipage ncessaire
pour faire fonctionner correctement un vhicule.
Lutilisation dune arme ncessite la prsence dun membre
dquipage.
Passager : Le nombre maximum de passagers que peut
transporter un vhicule.
Arme : Le type darme ainsi que sa position sur le vhicule
(Tou = Tourelle, Arv = Avant, Lat = Latral, Ar = Arrire).
Les armes indiquees par un 1 x 2, sont des armes
jumeles.
VEHICULES TERRESTRES DE LA GARDE IMPERIALE
Jeep
La jeep est le vhicule tout terrain utilis par la garde
impriale. Rapide et fiable, elle sadapte toutes les
situations.
Jeep : Vhicule de grande taille ; Type Lger, PS 20 ; Def
14 ; Blindage 5/5/5 ; Vitesse 39m (Ro) ; Equipage 1;
Passager 3.
Armes : Mitrailleuse ou Lance missile (Tou 360)
Voiture
Il sagit dun voiture civile classique
Voiture : Vhicule de grande taille; Type Lger, PS25 ; Def
14 ; Blindage 5/5/5 ; Vitesse 45m (Ro) ; Equipage 1;
Passager 3.
Camion
Le camion est principalement utilis pour transporter les
troupes ou du matriel. Son manque darmement lui
ncessite une escorte pour se dplacer en territoire hostile.
Camion : Vhicule de trs grande taille; Type lourd, PS
40 ; Def 12 ; Blindage 5/5/5 ; Vitesse 30m (Ro) ;
Equipage 1; Passager 21.
Sentinelle de combat
La sentinelle est un marcheur pilote humain utilis par la
plupart des rgiments dinfanterie de la garde impriale .
Son armement est trs variable selon le monde forge
dorigine.
Sentinelle : Marcheur de grande taille ; Type marcheur,
PS 40 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 12m (Ma) ;
Equipage 1; Passager 0.
Armes : Multilaser ou canon laser ou autocanon ou lance
flamme lourd (Av 180)
Mk II Leman Russ
Le Leman Russ nest sans doute pas le plus perfectionn,
pas plus que le plus confortable des vhicules. Mais sa
conception rustique et son aptitude fonctionner mme
lorsque il est manuvr par un quipage dbutant,
contribuent en faire un des tanks les plus utilis dans les
armes de la garde impriale.
Leman Russ : Vhicule de trs grande taille; Type Lourd,
PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 5; Passager 0.
Armes : Obusier (Tou 360)
Canon laser (Av 180)
2 Bolter Lourd (Lat 180)
Mk IV Leman Russ chasseur
Le Leman russ chasseur est une version sophistique du
Leman Russ. le chasseur est en voie de disparition car le
secret de construction de son obusier spcial t perdu
lors de la chute du monde forge Tigrus devant les hordes
orks dArrgard le Grand Profanateur en M35. Le chasseurs
encore en service sont consciencieusement entretenus et
ne sont attribus quaux quipages ayant fait leur preuve
au feu.
137
Leman Russ chasseur : Vhicule de trs grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Obusier chasseur (Tou 360)
Canon laser (Av 180)
2 Bolter Lourd ou 2 Lance Flamme lourd (Lat
180)
Mk IV Leman Russ exterminateur
Le Leman russ exterminateur est une variante commune
du modle de base Leman Russ. Au lieu de lobusier, le
tank est quip dun autocanon exterminateur capable
de dclencher un dluge de feu.
Leman Russ exterminateur : Vhicule de trs grande
taille; Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ;
Vitesse 15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Autocanon (Tou 360)
Canon laser (Av 180)
2 Bolter Lourd (Lat 180)
Mk III Leman Russ dmolisseur
Le dmolisseur est un vhicule dappui dinfanterie et il
nest jamais align dans une compagnie de blinds. Il est
quip dun obusier court extrmement puissant tirant des
munitions fragmentation.
Leman Russ dmolisseur: Vhicule de trs grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 100/55/50 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Canon dmolisseur (Tou 360)
Canon laser (Av 180)
2 Bolters Lourds ou 2 Lance-Flammes Lourds ou
2 Multi fuseur ou 2 Lance plasma lourds (Lat 180)
Mk III Leman Russ conquror
Le Leman Russ conqueror est une variante du modle de
base Leman Russ construit exclusivement sur Gryphonne
IV. Il utilise la technologie secrte Adeptus Mechanicus de
cette plante. Le Conqueror est utilis en avant garde des
lgions titaniques. Il est peu rpandu travers les
rgiments impriaux des autres plantes.
Leman russ conqueror : Vhicule de trs grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Canon conqueror (Tou 360)
Canon laser (Av 180)
2 Bolters Lourds ou 2 Lance-Flammes Lourds (Lat
180)
Mk II Leman Russ excuteur
Le Leman Russ excuteur est lune des plus vieilles
variantes du Leman Russ. Les archives montrent que
durant la Grande Croisade il quipait des compagnies
entires de blinds de la garde impriale. Un seul monde
forge continue a produire ce vhicule : Ryza .L excuteur
utilise un canon plasma suraliment qui en fait une arme
extrmement destructrice.
Leman russ excuteur : Vhicule de trs grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Canon Plasma super lourd (Tou 360)
Canon laser (Av 180)
2 Bolters Lourds ou 2 Lance-Flammes Lourds (Lat
180)
Mk III Destroyer
Le Destroyer est un chasseur de char mont sur chssis
de Leman Russ. Il est quip dun canon laser
destroyer de coque utilisant une technologie perdue
depuis des sicles. La valeur et la raret dun tel vhicule
font quil nest utilis que pour tendre des embuscades aux
colonnes de blindes ennemis.
138
Destroyer: Vhicule de trs grande taille; Type Lourd, PS
100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/45 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 3; Passagers 0.
Armes : Canon Destroyer (Av 180)
Mk III Thunderer
Le Thunderer est une reconversion du destroyer aprs que
son canon ait t endommag. La technologie du canon
destroyer tant perdue et le canon lui-mme trop
compliqu rparer, on le remplace par un canon
Dmolisseur.
Thunderer : Vhicule de trs grande taille; Type Lourd, PS
100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/45 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 3; Passager 0.
Armes : Canon Dmolisseur (Av 180)
Mk IV Chimre
La chimre est une vhicule trs polyvalent ayant donn
lieu bien des variantes au fils des sicles . La plus
rpandue est sans conteste la version de transport avec le
muti-laser de tourelle et le bolter lourd de coque. Les
meurtrires de chaque cot de la coque permettent aux
passagers dutiliser leurs propres armes en cas de besoin.
Chimre : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd , PV
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/25 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 2 ; Passagers 12.
Armes : Multi-laser (Tou 360)
Bolter Lourd ou Lance-Flammes Lourd (Av 180)
Mk III Hellhound
Le hellhound est un char lance-flamme bas sur la plate-
forme de la chimre, le compartiment passager ayant t
remplac par des rservoirs contenant le liquide
inflammable. Le hellhound est trs largement utilis dans
tous les rgiments de la garde impriale ; son efficacit
dbusquer les ennemis retranchs en fait une arme
redoutable et il sme la terreur sur les champs de bataille
de toute la galaxie.
Hellhound : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd ,
PS 60 ; Def 13 ; Blindage 35/35/25 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Canon Inferno (Tou 360)
Bolter Lourd ou Lance Flamme (Av 180)
Mk III Griffon
Le Griffon est une plate-forme dartillerie autotracte de
soutien dinfanterie . Sa rputation nest plus faire quant
lefficacit de son mortier lourd contre les points de
rsistance fortifis.
Griffon : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Mortier de sige (Av 180)
Bolter Lourd (Av 180)
Mk IV Basilisk
Le basilisk est un canon dartillerie lourd autotract bas
sur la plate-forme chimre Son canon sismique est
massivement utilis contre les points de fortification lourds
de lennemi.
Basilisk : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Canon sismique (Av 180)
Bolter Lourd (Av 180)
Mk III Mduse
La mduse est un vhicule spcialis dans le sige . La
faible porte de son canon ainsi que le manque relatif de
blindage fait que ce char nest jamais dploy sur les lignes
de front principales Ce vhicule nest que trs peu
reprsent dans les formations impriales.
Mduse : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 5 ; Passagers 0.
Armes : Canon de sige mduse (Av 180)
Bolter Lourd (Av 180)
Mk III Manticore
La Manticore est une plate-forme mobile lance-roquettes
multiple. Bien que ce vhicule dispose dune puissance de
139
feu suprieure au basilisk, il est bien moins rpandu dans
les rangs de la garde impriale que ce dernier . Ceci est d
au fait que la manticore dispose dun stock de munitions
bien moins important que le basilisk qui tire des munitions
plus conventionnelles.
Manticore : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd ,
PS 60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/25 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Lance-roquettes manticore (Tou360)
Bolter Lourd (Av 180)
Mk IV Hydre
Lhydre est un vhicule spcialis dans la dfense
arienne mobile; son chssis est celui de la chimre.
Lhydre est frquemment envoy sur le front pour servir de
soutien anti-infanterie grce ces quatre autocanons
longs.
Hydre : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/25 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 5 ; Passagers 0.
Armes : 2 x 2 Autocanons Longs(Tou360)
Bolter Lourd (Av 180)
Mk III Salamandre
La salamandre est un vhicule lgers de reconnaissance
bas sur la plate-forme de la chimre. Son armement est
rduit au plus simple . Ce vhicule est largement utilis par
les compagnie de blinds lourd afin de protger les flans
vulnrables de la formation Les quipages des
salamandres bricolent souvent le moteur de lengin pour lui
donner davantager de puissance et donc de vitesse afin
de pouvoir chapper plus rapidement aux situations
difficiles.
Salamandre : Vhicule de trs grande taille ; Type Lourd ,
PS 60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 21m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Autocanon (Av 180)
Bolter Lourd (Av 180)
Mk IV Baneblade
Le Baneblade et ses variantes comptent parmi les plus
anciens vhicules encore en service utiliss par la garde
impriale. Il a t cr sur la base des technologies de
lge sombre. Le Baneblade est le char le plus lourd
construit, et il possde un armement et une puissance de
feu colossale. Ces machines sont vnres comme des
reliques des temps anciens . La perte dun Baneblade est
une tragdie et dans la mesure du possible un
commandent darme impriale mettra tout en uvre afin
den rcuprer la carcasse.
Baneblade : Vhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 10; Passager 0.
Armes : Mga obusier et Autocanon (Tou 360)
Canon dmolisseur (Av 180)
2 Canons lasers (Lat 180)
2 Bolters Lourds (Lat 180)
Bolter Lourd (Av 180)
Mk IV Shadowsword
Le shadowsword est le jumeau du Baneblade sa
technologie en est aussi ancienne et complexe ; cependant
le shadowsword est ddi une tache plus spcialise : la
Chasse des Titans. Ce tank super lourd excelle dans cette
tache grce son canon volcano qui est jusquici larme la
plus puissante tre installe sur un char.
Shadowsword : Vhicule de taille gigantesque; Type
Lourd, PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse
12m (Ch) ; Equipage 6; Passager 0.
Armes : Canon Volcano (Av 180)
2 Bolters Lourds (Lat 180)
140
Mk IV Stormsword
Le stormsword est une reconversion du shadowsword .
Lorsque quun shadowsword est dtruit son chssis est
rcupr et rarm .Le Stormsword est spcialis dans le
sige et dans le combat de rue.
Stormsword : Vhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 6; Passager 0.
Armes : Canon Stormsword (Av 180)
Bolter Lourd (Av 180)
2 Lance-flammes lourds (Lat 180)
2 Bolters Lourds (Lat 180)
Mk IV Stormblade
Le Stormblade est une variante du shadowsword quip
dun canon plasma hrit des anciennes techniques de
constructions plasma .
Stormblade : Vhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 6; Passager 0.
Armes : Mga Plasma (Av 180)
2 Canons lasers (Lat 180)
2 Bolters Lourds (lat 180)
Pense du jour : La seule chose craindre est la crainte elle-mme
141
VEHICULES AERIENS DE LA GARDE IMPERIALE
Thunderbolt
Le Thunderbolt est un appareil de reconnaissance rapide
et trs maniable. Cest sur ce genre dappareil que sont
initialement forms tous les pilotes de la Navy Impriale.
Thunderbolt : Vhicule de grande taille; Type Lger, PS
30 ; Def 16 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 300m (Vo) ;
Equipage 1; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Canon Laser (Av 180)
Vulture
Le Vulture est principalement utilis comme appareil
dappui de la garde impriale. Les tirs de barrage dlivrs
par un Vulture permet au soldat au sol de progresser
rapidement vers leurs objectifs.
Vulture : Vhicule de trs grande taille; Type Lger, PS
50 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 250m (Vo) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter Lourd (Av 180)
2 Canons Lasers (Av 180)
2 Lance-Missiles Hyperios (Av 180)
Lightning
Le Lightning est le chasseur principal de la garde impriale.
Son rle principal est dassurer la suprmatie arienne aux
troupes impriales et descorter les bombardier
Maraudeurs.
Lightning : Vhicule de trs grande taille; Type Lger, PS
50 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 300m (Vo) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Auto Canon Long (Av 180)
2 Canons Lasers (Av 180)
Lightning Strike
Le Lightning strike est spcialis dans llimination des
blinds ennemis.
Lightning Strike: Vhicule de trs grande taille; Type
Lger, PS 50 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 300m
(Vo) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : 2 Canons Lasers (Av 180)
6 Missiles Hellfire
Valkyrie
La Valkyrie est lappareil de transport des troupes de choc
de la garde impriale. Sa principale fonction est de
transporter les soldats derrire les lignes ennemis ou
deffectuer des missions de rcupration.
Valkyrie : Vhicule de trs grande taille; Type Lourd, PS
60 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 230m (Vo) ;
Equipage 2; Passager 12.
Armes : Multi laser (Av 180)
2 Bolters lourds (Lat 180)
2 Missiles Hellstrike
Maraudeur
Le Maraudeur est le bombardier utilis par la garde
impriale pour pilonner les positions ennemies avant un
assaut des troupes au sol ou dtruire des points
stratgiques comme des ponts, des usines ou des routes
de ravitaillement.
Maraudeur : Vhicule de trs grande taille; Type Lourd,
PS 70 ; Def 14 ; Blindage 30/30/20 ; Vitesse 200m (Vo) ;
Equipage 6; Passager 10.
Armes : 1 x 2 Canons Lasers (Av 180)
1 x 2 Bolters lourds (Ar 180)
1 x 2 Bolters lourds (To 360)
10 x 200 kilos de bombes
Maraudeur Destroyeur
Le Maraudeur Destroyeur est utilis pour lattaque en rase
motte. Equiper de 6 autocanons et de missiles Hellfire, il
peut dlivrer un feu nourri et dtruire les blinds ennemis.
Maraudeur Destroyeur: Vhicule de trs grande taille;
Type Lourd, PS 70 ; Def 14 ; Blindage 30/30/20 ; Vitesse
200m (Vo) ; Equipage 6; Passager 10.
Armes : 3 x 2 Autocanons (Av 180)
1 x 2 Canons dassaut (Ar 180)
1 x 2 Bolters lourds (To 360)
10 x 200 kilos de bombes
8 Missiles HellStrike
142
VEHICULES TERRESTRES DE LADEPTUS ASTARTES
Moto
Les motos sont principalement utilises pour la
reconnaissance et le renseignement. Certains chapitres
comme les White Scars les emploient massivement pour la
guerre, permettant au space marine darriver plus
rapidement au corps corps.
Moto : Vhicule de taille moyenne; Type Lger, PS 15 ;
Def 15 ; Blindage 2/2/2 ; Vitesse 45m (Ro) ; Equipage 1;
Passager 0.
Armes : 1 x 2 Bolters (Av 180)
Moto dAssaut
Les motos dassaut sont des side-car sur lesquels sont
monts une arme lourde. Il permettent au space marine
davoir rapidement une arme dappui nimporte o sur le
champ de bataille.
Moto dAssaut: Vhicule de taille moyenne; Type Lger,
PS 20 ; Def 15 ; Blindage 2/2/2 ; Vitesse 42m (Ro) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Bolters (Av 180)
Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180)
Land Speeder
Les Land Speeder sont des vhicules trs rapide capable
dembarquer des armes lourdes dappuis. Un Land
Speeder est un anti-grav capable de voler 100m au-
dessus du sol et est souvent utilis pour la reconnaissance
et le harclement.
Land Speeder : Vhicule de grande taille; Type Lger, PS
30 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 120m (AG) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180)
Land Speeder Tornado
Le Tornado est la version de combat du land speeder. Il
possde une arme supplmentaire situe sous la coque
avant du vhicule
Land Speeder Tornado : Vhicule de grande taille; Type
Lger, PS 30 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 120m
(AG) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180)
Lance-flammes Lourd ou Canon dassaut (Av 180)
Land Speeder Typhoon
Le Typhoon doit son nom au lance-missile qui lquipe. Il
est souvent utilis pour dtruire les chars adverses.
Land Speeder Typhoon : Vhicule de grande taille; Type
Lger, PS 30 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 110m
(AG) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180)
Lance missile Typhoon (Av 180)
Land Speeder Tempest
Le Tempest est une version mieux arme et plus rsistante
que le Land Speeder. Il est utilis comme appareil
dattaque rapide.
Land Speeder Tempest : Vhicule de grande taille; Type
Lger, PS 35 ; Def 14 ; Blindage 15/10/10 ; Vitesse 100m
(AG) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Canon dassaut (Av 180)
1 x 2 Lance-missiles (Av 180)
MkIIc Rhino
Depuis la grande croisade, le Rhino Armoured Personnel
Carrier , de son nom complet, est le principal transporteur
de troupes utilis par les Chapitres space marine. Robuste,
il peut sadapter presque tous les terrains. Son chssis
est largement utilis pour servir de base toute la gamme
des char space marine.
Rhino : Vhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ; Def
14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ; Equipage 1;
Passager 10.
Armes : Fulgurant (Av 180)
MkVI Razorback
Le MCS du Razorback fut retrouver par lArtisan chef
Tilvius en M36. Ds lors le Razorback fut rintroduit en
masse dans les legions space marine en tant que vhicule
de transport et dappui lger.
143
Razorback : Vhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 1; Passager 6.
Armes : 2 x Bolters lourds ou 2 x Canons lasers ou Multi-
Fuseur (To 360)
Mk III Whirlwind Helios
Le Whirlwind est le seul vhicule space marine pouvant
tirer dune position loigne. Les space marines sont
adeptes de la guerre clair et rpugnent souvent faire de
longues campagnes daffaiblissement, laissant cela la
garde impriale. Cest pour ces raisons que le Whirlwind
est souvent peu utilis par les Chapitre de lAdeptus
Astartes.
Whirlwind Helios : Vhicule de grande taille; Type Lourd,
PS 45 ; Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Lance Missile Multiple (To 360)
Mk III Whirlwind Hyperios
Le Whirlwind Hyperios porte le nom du lance missile qui
lquipe. Il sert de dfense anti-arienne aux forces space
marines.
Whirlwind Hyperios : Vhicule de grande taille; Type
Lourd, PS 45 ; Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 15m
(Ch) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Lance Missile Hyperios (To 360)
Mk IIc Damocles
Le Damocles est un vhicule de commandement. Il sagit
dun Rhino quip dun relais satellite. Il reste en retrait du
champ de bataille est redirige les ordres du capitaine aux
diffrentes escouades space marines sur le thtre des
opration.
Damocles : Vhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Aucun
Mk II Vindicator
Le Vindicator est un vhicule spcialis dans le combat
urbain. Son blindage avant permet des troupes davancer
sereinement sous son couvert et son canon dmolisseur
peut abattre nimporte quel fortification.
Vindicator : Vhicule de trs grande taille; Type Lourd, PS
80 ; Def 13 ; Blindage 70/35/30 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Canon dmolisseur (Av 180)
Mk IV Predator Destructor
Le Predator est une variante lourde du chssis de Rhino.
Son rle est dappuyer linfanterie space marine avec ses
armes lourdes. Il est lun des plus vieux modles de blinds
de lhistoire de lImperium.
Predator : Vhicule de trs grande taille; Type Lourd, PS
90 ; Def 13 ; Blindage 80/40/35 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Autocanon (To 360)
2 Bolters Lourds ou 2 Canons Lasers (Lat 180)
Mk IV Predator Annihilator
Le Predator Annihilator est apparu pour la premire fois en
M36 durant la grande campagne des Space Wolves contre
les hrtiques de Skarath. Les Space Wolves avaient du
mal approcher leurs armes lourdes suffisamment prs
pour dtruire les blinds ennemis, alors les prtres de fer
on remplacs les autocanons de leur Predator par des
canons lasers. Le rsultat fut garantit et les Space Wolves
remportrent la victoire. Depuis la version Annihiltor du
Predator est prsente dans tous les Chapitres.
Predator Annihilator : Vhicule de trs grande taille; Type
Lourd, PS 90 ; Def 13 ; Blindage 80/40/35 ; Vitesse 15m
(Ch) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Canons lasers (To 360)
2 Bolters Lourds ou 2 Canons Lasers (Lat 180)
Mk IV Predator Baal
Le Predator Baal nest construit que par les Blood Angels
et ses chapitres successeurs. Il est conut pour apporter
un soutien en combat rapproch, domaine dans lequel les
space marines Blood Angels excellent.
144
Predator Baal : Vhicule de trs grande taille; Type Lourd,
PS 90 ; Def 13 ; Blindage 80/40/35 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Canons dassaut (To 360)
2 Bolters Lourds ou 2 lance-Flammes lourds (Lat
180)
Mk V Land Raider
Le lgendaire Land raider est lune de machine de guerre
les plus redoutables du 41
me
millnaire, sa premire mise
en service date de laube de lImperium. Il est le vhicule
de transport principal de toutes les compagnies de
Terminator.
Land Raider : Vhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 2; Passager 10.
Armes : 2 x 2 Canons Lasers (La 180)
1 x 2 Bolters Lourds (Av 180)
Spcial : Les Land Raiders sont habits par lesprit de la
machine. Le vhicule peut agir par lui mme et corriger les
erreurs humaines. Lesprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets dattaques. De plus, si le pilote
est occup manuvrer ou sil na pas la possibilit de
tirer par lui mme (assomm, mort) la machine peut faire
feu avec lune de ses armes avec un bonus lattaque de
+5 (+7 dans le cas dune arme jumele).
Mk V Land Raider Crusader
Les premiers Land Raiders Crusader ont t dploys
durant la Croisade Jerulas mene par les Black Templar en
304.M39. La campagne demandait beaucoup de prises
dobjectifs importants lintrieur des cit-ruches de la
plante. Pour rendre la chose plus facile, les Techmarines
Black Templar montrent sur les Land Raiders des armes
de tir rapides, tout en augmentant la capacit de transport
en enlevant les normes batteries dalimentation des
canons lasers.
Land Raider Crusader: Vhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ;
Vitesse 12m (Ch) ; Equipage 2; Passager 15.
Armes : 6 x 2 Bolters (La 180)
2 x Canons dassaut (Av 180)
Multi-Fuseurs (To 360)
Spcial : Les Land Raider sont habits par lesprit de la
machine. Le vhicule peut agir par lui mme et corriger les
erreurs humaines. Lesprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets dattaques. De plus, si le pilote
est occup manuvrer ou si il nas pas la possibilit de
tirer par lui mme (assomm, mort) la machine peut faire
feu avec lune de ses armes avec un bonus lattaque de
+5 (+7 dans le cas dune arme jumele).
Mk V Land Raider Helios
Le Land Raider Helios est une variante du Land raider, il a
remplac son Bolter Lourd de coque par un Lance-Missile
Multiple.
Land Raider Helios: Vhicule de taille gigantesque; Type
Lourd, PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ; Vitesse
12m (Ch) ; Equipage 2; Passager 6.
Armes : 2 x 2 Canons Lasers (La 180)
Lance-Missile Multiple (To 360)
Spcial : Les Land Raiders sont habits par lesprit de la
machine. Le vhicule peut agir par lui mme et corriger les
erreurs humaines. Lesprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets dattaques. De plus, si le pilote
est occup manuvrer ou si il nas pas la possibilit de
tirer par lui mme (assomm, mort) la machine peut faire
feu avec lune de ses armes avec un bonus lattaque de
+5 (+7 dans le cas dune arme jumele).
Mk V Land Raider Prometheus
Le Land Raider Prometheus est le Land Raider utilis par
les commandements space marines lors des oprations
sur le terrain. Il est quip de senseur et dun systme de
communication.
Land Raider Prometheus: Vhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ;
Vitesse 12m (Ch) ; Equipage 2; Passager 10.
Armes : 4 x 2 Bolters Lourds (La 180)
Fulgurant (To 360)
Spcial : Les Land Raiders sont habits par lesprit de la
machine. Le vhicule peut agir par lui-mme et corriger les
erreurs humaines. Lesprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets dattaque. De plus, si le pilote
est occup manuvrer ou sil na pas la possibilit de
tirer par lui-mme (assomm, mort) la machine peut faire
feu avec lune de ses armes avec un bonus lattaque de
+5 (+7 dans le cas dune arme jumele).
145
VEHICULES AERIENS DE LADEPTUS ASTARTES
Thunderhawk Gunship
Plus quun simple appareil de combat, le Thunderhawk est
le symbole de lAdeptus Astartes. Capable dtre dploy
depuis lorbite dune plante, le Thunderhawk est la fois
un transporteur et un appareil dappui.
Thunderhawk Gunship: Vhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 100 ; Def 13 ; Blindage 60/55/50 ; Vitesse
300m (Sp) ; Equipage 4; Passager 30.
Armes : 4 x 2 Bolters lourds (Av 180)
1 x 2 Canons Lasers (Ar 180)
Obusier ou Turbo laser (Av 180)
6 Missiles HellStrike
Spcial : Les Thunderhawk sont habits par lesprit de la
machine. Le vhicule peut agir par lui mme et corriger les
erreurs humaines. Lesprit de la machine offre un bonus de
+2 en Pilotage et aux jets dattaques.
Blindage Cramique : Le blindage du Thunderhawk est
particulirement rsistant aux armes fusion. Toutes les
armes fusion divisent leur facteur de pntration de
blindage par 2.
Thunderhawk Transporteur
Le Thunderhawk Transporteur peut, comme son nom
lindique, transporter des vhicules lourds de lAdeptus
Astartes.
Thunderhawk Gunship: Vhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 100 ; Def 13 ; Blindage 60/55/50 ; Vitesse
300m (Sp) ; Equipage 2; Passager 30.
Armes : 4 x 2 Bolter lourd (Av 180)
Spcial : Les Thunderhawk sont habits par lesprit de la
machine. Le vhicule peut agir par lui-mme et corriger les
erreurs humaines. Lesprit de la machine offre un bonus de
+2 en Pilotage et aux jets dattaques.
Blindage Cramique : Le blindage du Thunderhawk est
particulirement rsistant aux armes fusion. Toutes les
armes fusion divisent leur facteur de pntration de
blindage par 2.
Transporteur : Un Thunderhawk transporteur peut
transporter 2 tanks de type Rhino ou 1 tank de type Land
Raider.
Drop Pod
Les Drop Pods sont des capsules largues depuis lorbite.
Elles transportent des space marines directement sur le
thtre de la guerre. Un Drop Pod peut transporter 10
space marines ou 1 Dreadnought.
Drop Pod: Vhicule de trs grande taille; Type aucun, PS
50 ; Def 14 ; Blindage 30/30/30 ; Vitesse 1000m (Sp) ;
Equipage 0; Passager 10.
Armes : aucune
Drop Pod Deathwind
Les Drop Pods Deathwind ne transportent pas de troupe
mais sont quipes de diffrentes armes. Une fois que le
Pod a touch le sol, les portes souvrent et lesprit de la
machine commande les tirs des armes embarques.
Drop Pod Deatwind: Vhicule de trs grande taille; Type
aucun, PS 50 ; Def 14 ; Blindage 30/30/30 ; Vitesse 1000m
(Sp) ; Equipage 0; Passager 0.
Armes : 5 Lance Missiles ou 5 Canons dassaut
Spcial : Les Drop Pods sont habits par lesprit de la
machine. Le Pod peut agir par lui mme et faire feu avec
toutes ses armes avec un bonus lattaque de +5.
Pense du jour : Il ny a qu'un seul devoir, celui de mourir pour l'Empereur
146
VEHICULES TERRESTRES DE LADEPTA SORORITAS
k IIc Rhino
Les surs de Bataille de lAdepta Sororitas utilisent le
mme transporteur de troupe que leurs frres space
marines.
Rhino : Vhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ; Def
14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ; Equipage 1;
Passager 10.
Armes : Fulgurant (Av 180)
Mk IId Repressor
La premire utilisation du Repressor eut lieu lors du
soulvement de plerins durant le Jour de lAscension sur
le monde Cardinal dAvignor. La masse de fidles ne
pouvaient pas tre contenue par lAdeptus Arbites seule et
lappui des surs de bataille de lOrdre de la Rose Sacre
fut demand. Le premier rflexe des surs fut de
remplacer les canons eau des vhicules de lAdeptus
Arbites par des lance-flammes. Les combats de rues
durrent toutes la nuit et des milliers dhrtiques furent
brls. Depuis se jour, le Repressor a trouv sa place
parmi les rangs de lAdepta Sororitas.
Repressor : Vhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 1; Passager 10.
Armes : Fulgurant (Av 180)
Lance-Flammes (To 360)
Mk IIc Immolator
Le MCS de lImmolator fut dcouvert durant la Croisade
dIcaria par une force du Ministorum. Il fut remis lAdeptus
Mecanicus en change de lexclusivit quant lutilisation
du nouveau vhicule. Depuis, les forges de Mars ne
construisent les Immolators que pour les surs de
batailles.
Immolator : Vhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 1; Passager 6.
Armes : Canon Inferno ou 1 x 2 Bolter lourd ou 1 x 2 Multi-
Fuseur (To 360)
Mk IId Exorciste
A lexception du Rhino, lExorciste est lun des plus vieux
vhicules utiliss par lAdepta Sororitas. Il est quip dun
lance-missile multiple Exorciste capable de dtruire un
blind ou de couvrir lavance des surs de batailles.
Exorciste : Vhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Lance-Missile Multiple (To 360).
Images provenant des sites de games workshop et forge world
Pense du jour : N'attendez pas le Jugement dernier. Il a lieu tous les jours
147
148
LES FObVOIkS FSYCHIQbES
MANIFESTER LE POUVOIR
Les psykers sont des tres capables de manipuler la
puissance du warp pour en extraire lnergie ncessaire
leurs pouvoirs. Certains psykers utilisent cette nergie pour
voir lavenir, dautres pour crer de redoutables clairs de
force pure. Le pouvoir nest pas une chose qui sapprend
mais un don inn. Toutes les races de lUnivers,
lexception des Tau, comptent des psykers dans leurs
rangs. Un personnage souhaitant jouer un psyker, doit au
pralable prendre le don Psy Latent au premier niveau. Il
pourra par la suite manifester des pouvoirs plus grands si il
choisi de suivre une classe de psyker.
Les Formes de Pouvoir
Il existe 4 formes de pouvoir, les pouvoirs psy, les pouvoirs
mystiques, les pouvoirs inns et ceux du chaos.
Les pouvoirs Psy sont les plus courants dans lImperium,
ils sont manipuls par les Navigateurs, les Archivistes
Space Marines, les Psykers Asserments et, dordre
gnral, par tous les humains ayant le don Psy Latent.
Les pouvoirs Mystiques permettent de voir lavenir et de
sy prparer, cest le domaine de prdilection des Eldars.
Certaines races dveloppent galement cet aspect du
pouvoir, comme les shamans Kroot par exemple.
Les pouvoirs du Chaos sont affilis lune des 3 divinits
du chaos que sont Tzeentch, Slaanesh et Nurgle. Ces
pouvoirs sont utiliss par les adeptes, les sorciers et les
dmons affilis aux dieux obscurs.
Le pouvoir Inn est la forme psychique brute du warp. Il
est utilis par les Bizarboy Ork et les magus genestealer
par exemple.
La Caractristique de Pouvoir
Toute forme de pouvoir dpend dune caractristique.
Cette caractristique dpend elle-mme de la forme de
pouvoir que lon dveloppe. Le tableau 10-1 indique
quelle caractristique correspond chaque forme de pouvoir.
Tableau 10-1 Les Caractristiques de pouvoir
Caractristique Forme de Pouvoir
Force Pouvoir de Tzeentch
Dextrit Pouvoir de Slaanesh
Constitution Pouvoir de Nurgle
Intelligence Pouvoir Psy
Sagesse Pouvoir Mystique
Charisme Pouvoir Inn
La caractristique de pouvoir dtermine le niveau maximal
de pouvoir que le psyker peut lancer. Un psyker doit avoir
une valeur de caractristique de pouvoir au moins gale
10 + le niveau du pouvoir (soit 11 pour les pouvoirs de
niveau 1, 12 pour les pouvoirs de niveau 2 etc).
Au premier niveau, le psyker gagne un nombre de points
de pouvoir psy gal son modificateur de caractristique
de pouvoir.
La caractristique de pouvoir dtermine aussi le nombre de
sorts supplmentaires que le psyker connat (voir tableau
1-1 page 8 du Manuel du Joueur 3.5).
La caractristique de pouvoir dtermine le nombre de sorts
niveau 0 que possde le psyker. Un psyker connat (1 +
modificateur de caractristique de pouvoir) sorts de niveau
0.
Enfin, la caractristique de pouvoir dtermine le DD de jet
de sauvegarde contre ces pouvoirs. Il est gal 10 + le
niveau du pouvoir + le modificateur de la caractristique de
pouvoir.

LES POINTS DE POUVOIRS


Un psyker possde des points de pouvoir psy. Ces points
permettent de lancer des pouvoirs ou dactiver certains
dons ou objets (comme les armes de force par exemple).
Un psyker rcupre tous ses points de pouvoir psy aprs
une priode de repos de 8 heures, il lui faut ensuite un
temps de concentration de 15 minutes pour se remmorer
tous les pouvoirs dont il dispose.
Cot des pouvoirs
Le niveau du pouvoir dtermine son cot en point de
pouvoir psy (PPP).
Niveau du pouvoir 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Cot en PPP 0/1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Le premier pouvoir niveau 0 utilis chaque jour est gratuit,
le 2
me
cote 1 PPP, le 3
me
est gratuit, le 4
me
cote 1
PPP, etc.

LISTES DES POUVOIRS


Un psyker connat un certain nombre de pouvoirs suivant
son niveau. A chaque fois quil apprend un nouveau
pouvoir, il doit le choisir parmi la liste de la forme de
pouvoir quil manifeste.
Les pouvoirs sont lists suivant leurs catgories (forme de
pouvoir) et leurs niveaux. La majeure partie des pouvoirs
sont dcrits dans le Manuel du Joueur 3.5. Les pouvoirs
crits en italique sont dcrits dans ce livre. Certains
pouvoirs ont juste chang de nom pour mieux coller avec
lunivers de Warhammer 40k. Lorsque cest le cas, le sort
de rfrence est indiqu entre parenthses.
Facteur de pntration
Les pouvoirs offensifs comme Eclair ou Cne de froid, ont
tous un FP darmure gal la moiti de leur niveau arrondit
au suprieur et un FP de blindage gal leur niveau x 5.
Exemple : un Eclair (niveau 3) aura un FP de +2/15 alors
quun Eclair Multiple (niveau 6) aura un FP de +3/30.
Seul le niveau effectif du pouvoir compte, un pouvoir lanc
avec des niveaux supplmentaires (en utilisant un don
metapsy comme Extension deffet par exemple) ne tient
pas compte des niveaux requis pour calculer le FP.
Exemple : un Eclair (niveau 3 lanc avec le don Extension
deffet (niveau +2) aura un FP quivalent un pouvoir
niveau 3 et non niveau 5.
Classe dArmure et Dfense
Tous les pouvoirs offrant un bonus la Classe dArmure,
offrent un bonus la Dfense la place.
149
Tableau 10-2 Les Pouvoirs Psy
Niv Pouvoir Psy Niv Pouvoir Psy Niv Pouvoir Psy
0 Illumination Marche sur londe 6 Animation dobjet
Lumire Mur de vent Champ de force
Manipulation distance Protection contre les nergies destruc. Dsintgration
Rparation Rapidit Dissipation suprme
Rsistance Rayon dpuisement Frappe psy multiple (Eclair multiple)
1 Bouclier Sommeil profond Globe dinvulnrabilit renforce
Bouclier anthropique Sphre dinvisibilit Mot de rappel
Dcharge lectrique Suggestion Mur de fer
Dfense Psy (Armure de mage) Tempte de neige Qute
Frayeur Tnbres profondes Suggestion de groupe
Endurance aux nergies destructrices 4 Confusion 7 Cage de force
Injonction Dtection du mensonge Contrle du climat
Missile psy (Projectile magique) Globe dinvulnrabilit partielle Epe du Warp (Epe de Modenkainen)
Sommeil Invisibilit suprme Invisibilit de groupe
2 Bourrasque Mission Tlportation dobjet
Dlivrance de la paralysie Mur de glace Vague dpuisement
Dtection des penses Neutralisation du poison 8 Esprit impntrable
Invisibilit Porte Warp (Porte dimensionnelle) Exigence
Localisation dobjet Tempte de grle Explosion de lumire
Protection contre les projectiles 5 Cne de froid Protection contre les sorts
Silence Contact avec le Warp (Contact plans) Rayon polaire
Rsistance aux nergies destructrices Injonction suprme Tremblement de terre
Tnbres Mur de pierre 9 Arrt du temps
Verrou (verrou du mage) Rsistance Psy (rsistance la magie) Cercle de tlportation
Vision dans le noir Tlkinsie Nue de mtore
Zone de vrit Tlpathie (Lien tlpathique de Rary) Tempte vengeresse
3 Dplacement Tlportation Vortex
Dissipation psychique (dissip. Magie) Vague de fatigue
Frappe psy (Eclair) Vision lucide
Lumire du jour

Tableau 10-3 Les Pouvoirs Mystiques


Niv Pouvoir Mystique Niv Pouvoir Mystique Niv Pouvoir Mystique
0 Dtection du poison Vent de murmures Tlportation
Lecture des runes (lecture de la magie) Verrou runique (Verrou du mage) Vision lucide
Hbtement 3 Anti-dtection 6 Barrire de Vault (Barrire de lames)
Illumination Matrise (Hrosme) Matrise suprme (Hrosme suprme)
Lumire Clairaudience / clairvoyance Dfense psychique (Dfense magique)
Lumire dansante Destructeur (Eclair) Destructeur Multiple (Eclair multiple)
Message Dissipation psychique (dissip. Magie) Dissipation suprme
Signature magique Don des langues Glyphe de garde suprme
1 Alarme Glyphe de garde Image permanente
Bndiction dIsha (Bndiction) Image accomplie Orientation
Bouclier Main dasuryan (main du berger) Sagesse des toiles (Mythe et lgende)
Bravoure (Regain dassurance) Prire 7 Epe de Vault (Epe de Modenkainen)
Comprhension des langues Runes explosives Forme thre
Dissimulation (brume de dissimulation) 4 Communication distance Projection dimage
Guide (Coup au but) Cri de la Banshee (Cri) Scrutation suprme
Hypnose Dtection de la scrutation Tlportation dobjet
2 Augure Dissimulation suprme(brouillard dense) Tlportation suprme
Bouche magique Divination Vision mystique
Chant de la Banshee (cacophonie) Localisation de crature 8 Cri funeste de la Banshee (cri suprme)
Dtection de linvisibilit il du prophte (il du mage) Ecran
Dtection des pense Porte Warp (Porte dimensionnelle) Esprit Impntrable
Dtection fausse Scrutation Localisation suprme
Dissimulation dobjet Tempte surnaturelle (tempte de grle) Moment de prescience
Dissimulation suprieure (nappe brouil.) 5 Brume mentale il indiscret suprme
Image imparfaite Guerre mentale Tempete de feu
Image miroir Image prdtermine 9 Cercle de tlportation
Localisation dobjet Lien Tlpathique (Lien tlpat. De Rary) Portail
Poussire dtoile (poussire scintillante) il Indiscret Prmonition
Rapport Sanctuaire (Sanctuaire de Mordnkainen) Tempte vengeresse
Sagesse dAsuryan (Sagesse du hibou) Songe

Pens du jour : Les actes valent plus que les pertes


150
Tableau 10-4 Les Pouvoirs Inns
Niv Pouvoir Inn Niv Pouvoir Inne Niv Pouvoir Inne
0 Fatigue Nue grouillante 6 Brume acide
Lumire Rsistance aux nergies destructrices Eclair Warp multiple (Eclair multiple)
Manipulation distance 3 Croissance dpine Mauvais oeil
Ouverture / fermeture Domination animale Transformation funeste
Prestidigitation Eclair Warp (Eclair) Voile
Rsistance Empoisonnement Zone danti-magie
Rparation Lenteur 7 Alination mentale
1 Bouclier Maldiction Immobilisation de personne de groupe
Charme animal Protection contre les nergies destruc Mort rampante
Dcharge lectrique Rage Porte de phase
Dguisement Rapidit Rgnration
Frayeur 4 Contagion Renvoie de pouvoir (renvoie de sort)
Enchevtrement Mtamorphose 8 Attirance
Endurance aux nergies destructrices Neutralisation du poison Aversion
Hypnose Rpulsif Cyclone
Injonction Terreur Mtamorphose animale
Repli expditif Vermine gante Mtamorphose universelle
Saut 5 Brume mentale Tremblement de terre
2 Ccit / surdit Croissance animale 9 Arrt du temps
Discours captivant Dbilit Changement de forme
Effroi Eveil Immobilisation de monstre de groupe
Hypnose des animaux Flau dinsectes Prmonition
Immobilisation de personne Immobilisation de monstre
Messager animal Mur dpine

Tableau 10-5 Les Pouvoirs de Nurgle


Niv Pouvoir de Nurgle Niv Pouvoir de Nurgle Niv Pouvoir de Nurgle
0 Aspersion dacide Contagion Brume acide
Blessure superficielle Convocation de dmon I Cercle de mort
Dtection du poison Empoisonnement Convocation de dmon IV
Rsistance Lenteur Peste (mauvais il)
Stimulant Maldiction Toucher de Nurgle (mise mal)
1 Blessures lgres Nuage nausabond 7 Blessures importantes de groupe
Endurance nergies destructri. (acide) Protection nergies destructr. (acide) Convocation de dmon V
Frayeur 4 Blessures critiques Doigt de peste (Doigt de mort)
Indigestion (rayon affaiblissant) Convocation de dmon II Mort rampante
Nause (Anathme) Excution Parole de Nurgle (Parole du chaos)
Protection contre la Loi Neutralisation du poison 8 Aura du Chaos (Manteau du Chaos)
2 Blessures modres Terreur Aversion
Effroi Vermine gante Blessures critiques de groupe
Marque de Nurgle (baiser de la goule) 5 Blessures lgres de groupe Convocation de dmon VI
Mise mort Brume mortelle Nuage de peste (Fltrissure)
Nuage de mouche (nue grouillante) Cauchemar 9 Convocation de dmon VII
Ralentissement du poison Convocation de dmon III Regard de Nurgle (plainte doutre tombe)
Rsistance nergies destructri. (acide) Flau dinsecte Dcrpitude (Absorption dnergie)
3 Blessures importantes Rejet de la Loi
Cercle de protection conte la Loi 6 Blessures modres de groupe

Tableau 10-6 Les Pouvoirs de Slaanesh


Niv Pouvoir de Slaanesh Niv Pouvoir de Slaanesh Niv Pouvoir de Slaanesh
0 Hbtement Cercle de protection conte la Loi Injonction suprme
Lumire dansante Charme monstre Possession
Message Convocation de dmon I Rejet de la Loi
Son imaginaire Dplacement 6 Charme de groupe
1 Charme personne Espoir Convocation de dmon IV
Endurance nergies destructrices (froid) Mensonge (Bagou) Maldiction Charnelle
Hypnose Mission Maldiction de Slaanesh (mauvais il)
Injonction Protection nergies destructr. (froid) Suggestion de groupe
Protection contre la Loi Sommeil profond 7 Alination mentale
Sommeil Touch de Slaanesh (dsespoir foudro.) Convocation de dmon V
Vitesse dmoniaque (replie expditif) Vitesse de Slaanesh (rapidit) Fouet de Slaanesh
2 Apaisement motions 4 Confusion Immobilisation de personne de groupe
Discours captivant Convocation de dmon II Parole de Slaanesh (Parole du chaos)
Hbtement monstre Domination 8 Attirance
Idiotie Libert de mouvement Aura du Chaos (Manteau du Chaos)
Immobilisation de personne Lueur arc en ciel Charme monstre de groupe
Lueur hypnotique Mission Convocation de dmon VI
Rsistance nergies destructrices (froid) 5 Chant de la discorde Exigence
Sirne (modification dapparence) Convocation de dmon III 9 Convocation de dmon VII
Suggestion Dbilit Domination universelle
3 Baiser de la dmonette (baiser du vamp.) Immobilisation de monstre Immobilisation de monstre de groupe
151

Tableau 10-7 Les Pouvoirs de Tzeentch


Niv Pouvoir de Tzeentch Niv Pouvoir de Tzeentch Niv Pouvoir de Tzeentch
0 Lecture des runes (lecture de la magie) Cercle magique contre la Loi Dsintgration
Lumire Clignotement Dissipation suprme
Lumire dansante Convocation de dmon I Eclair de mort (Eclair multiple)
Manipulation distance Dissipation psychique (dissip. Magie) Globe dinvulnrabilit renforc
Rsistance Don des langues Voile
1 Disque flottant de Tzeentch Flamme brlante (lumire brlante) 7 Convocation de dmon V
Effacement Flammes rouges (Boule de Feu) Flammes bleues (Boule de feu retard.)
Endurance nergies destructrices (feu) Protection nergies destructrices (feu) Forme thre
Flamme 4 Bouclier de feu Parole de Tzeentch (parole du chaos)
Flammes jaunes de Tzeentch (Bouclier) Convocation de dmon II Grand il de Tzeentch (scrutation supr)
Mains brlantes Dtection de la scrutation Tlportation dobjet
Flammes roses (Projectile magique) Flamme indigo (Colonne de Feu) Tlportation suprme
Protection contre la Loi Globe dinvulnrabilit partielle Tempte de Tzeentch (tempte de feu)
2 Dtection des penses Immunit contre les sorts 8 Aura du Chaos (Manteau du Chaos)
Invisibilit Invisibilit suprme Convocation de dmon VI
Lame de feu Porte Warp (Porte dimensionnelle) Eclair du Changement
Lvitation il de Tzeentch (Scrutation) Flammes noires (Nuages incendiaire)
Mtal brlant 5 Convocation de dmon III Localisation suprme
Pige feu Lien Tlpathique (Lien tlpat. De Rary) Protection contre les pouvoirs
Poussire scintillante Mur de feu 9 Arrt du temps
Pyrotechnie Rejet de la Loi Cercle de tlportation
Flammes oranges (Rayon ardent) Rsistance Psy (rsistance la magie) Convocation de dmon VII
Rsistance nergies destructrices (feu) Tlkinsie Prmonition
Sphre de feu Tlportation Vortex
3 Anti-dtection Vision lucide
Clairaudiance / Clairvoyance 6 Convocation de dmon IV

DESCRIPTION DES POUVOIRS


Voici la description des pouvoirs propres lunivers de
Warhammer 40k.
Convocation de dmon
Invocation (convocation)
Niveau : Nurgle var, Slaanesh Var, Tzeentch Var.
Composante: V, G
Temps dincantation: 10 minutes / niveau
Porte: courte (7,50 mtres + 1.5 mtre/2 niveau)
Effet : 1 ou plusieurs cratures invoques
Dure : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Rsistance la magie : non
Cette incantation convoque un dmon originaire dun
royaume du Chaos qui attaque ensuite les ennemis de
celui qui la appel.
Pour se manifester, le dmon doit possder le corps dune
crature sacrifie en son nom. Il sincarne lendroit ou le
sacrifi se trouve et agit immdiatement, pendant le tour de
jeu de linvocateur. La personne sacrifie meurt
immdiatement et le dmon peut dcider de prendre sa
forme normale ou de garder celle de la crature. Le rituel
dinvocation dure 10 minutes par niveau du pouvoir. Durant
le rituel, la ou les crature(s) sacrifie(s) doivent tre
prsente.
Si le personnage est capable de communiquer avec le
dmon, il est possible de lui demander de ne pas attaquer,
de ne sen prendre qu certaines cratures, ou de faire
autre chose. Les dmons invoqus ne sont pas les
esclaves du personnage. Ils laideront mais demanderont
quelques chose en retour.
Le type de dmon invoqu, ainsi que leur nombre, est
indiqu dans le tableau 10-8 ; il dpend du niveau de sort.
Il est possible dinvoquer 1d4+1 cratures de niveaux
moindre. Exemple : une Convocation de dmon de
Slaanesh V permet dinvoquer 1 Bte de Slaanesh, 1d4+1
Dmonette ou 1d4+1 Montures de Slaanesh.
Eclair du Changement
Transmutation
Niveau : Tzeentch 8.
Composante: V, G
Temps dincantation: 1 action simple
Porte: courte (7,50 mtres + 1.5 mtre/2 niveau)
Effet : 1 crature
Dure : permanent
Jet de sauvegarde : Volont (annule)
Rsistance la magie : oui
Ce pouvoir est semblable Mtamorphose Funeste, si ce
nest quil permet de transformer le sujet en Enfant du
Chaos (voir les caractristiques dans le Codex Xeno.
Tableau 10-8 Convocation de Dmons
Dmons de Tzeentch Dmons de Slaanesh Dmon de Nurgle
Niveau I : 1 Disque de Tzeentch Niveau I : 1 Monture de Slaanesh Niveau I : 1x 10 Nurgling
Niveau II : 1d3 Disque de Tzeentch Niveau II : 1d3 Monture de Slaanesh Niveau II : 1d3 x 10 Nurgling
Niveau III : 1 Horreur rose Niveau III : 1 Dmonette Niveau III : 1 Porte peste
Niveau IV : 1d3 Horreur rose Niveau IV : 1d3 Dmonette Niveau IV : 1d3 Porte peste
Niveau V : 1 Incendiaire Niveau V : 1 Bte de Slaanesh Niveau V : 1 Bte de Nurgle
Niveau VI : 1d3 Incendiaire Niveau VI : 1d3 Bte de Slaanesh Niveau VI : 1d3 Bte de Nurgle
Niveau VII : 1 Duc du Changement Niveau VII : 1 Gardien des Secrets Niveau VII : 1 Grand Immonde
152
Fouet de Slaanesh
Evocation
Niveau : Slaanesh 7.
Composante: V, G
Temps dincantation: 1 action simple
Porte: contact
Effet : 1 fouet
Dure : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Rsistance la magie : oui
Ce pouvoir permet de faire apparatre un fouet de douleur.
Le personnage peut sen servir pour frapper ses
adversaires. Larme inflige 1d8 + modificateur de force
points de dommages, possde un FP de +5/0 et une
allonge de 3m. Toutes les personnes touches par le fouet
subissent un malus de 4 toutes leur actions physiques et
perdent 1d4 points de dommage par round jusqu' ce
quelles reoivent des soins.
Guerre Mentale
Enchantement [mental]
Niveau : Mystique 5.
Composante: V, G
Temps dincantation: 1 action simple
Porte: courte (7,50 mtres + 1.5 mtre/2 niveau)
Effet : 1 crature
Dure : instantane
Jet de sauvegarde : Volont, annule (voir description)
Rsistance la magie : oui
Lorsque le pouvoir est lanc, le psyker et sa cible
effectuent tous les deux un jet de Volont. Si la victime
lemporte, le pouvoir na aucun effet. Si cest le psyker qui
gagne, sa victime subit 1d4 points de dommage par points
de diffrence entre le jet de Volont du psyker et celui de la
victime avec un maximum de 15d4. Les armures sont
inefficaces contre ce sort.
Maldiction Charnelle
Invocation
Niveau : Slaanesh 6.
Composante: V, G
Temps dincantation: 1 action simple
Porte: moyenne (30 mtres + 3 mtres/ niveau)
Effet : 1 crature
Dure : instantane
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Rsistance la magie : oui
Les victimes du sort sont soudainement affectes par la
croissance dhorribles et incontrlables mutations. Le
personnage peut faire apparatre sur sa victime 1d3
mutations. Les mutations sont tires au hasard dans la
table des mutations gnrales (Voir Codex Xeno).
Vortex
Invocation
Niveau : Psy 9, Tzeentch 9.
Composante: V, G
Temps dincantation: 1 action simple
Porte: moyenne (30 mtres + 3 mtre/ niveau)
Effet : 1 zone de 3 mtres de diamtre
Dure : instantane
Jet de sauvegarde : Rflexe, annule
Rsistance la magie : oui
Le personnage peut ouvrir un portail dans le Warp pour y
aspirer ses adversaires. Toutes les personnes se trouvant
dans laire deffet doivent immdiatement faire un JS
Rflexe pour viter dtre aspires dans le Warp et y
trouver la mort (dans le meilleur des cas) ou la tourmente
ternelle (dans le pire des cas).

153
] r4 Qrgrl
La Guard Angels est un Chapitre de Space Marines dont le rle principal est de regrouper et darchiver tous les documents
relatifs la cration du Codex Imperialis. Ses membres sont tous issus du Librarium des diffrents Chapitres Space Marines et
uvrent pour la plus grande gloire de lEmpereur Immortel coucher lhistoire de lImperium sur papier.
Qrrrtr mt
Ancien Archiviste Dark Angel, Tiamat est le matre actuel de la Guard Angels aprs le dpart
de lEpistolier Fumble. Responsable de la cration des rgles, de la rdaction et de la mise en
page, son travail fut rythm au son des albums de Bolt Thrower et des tirs de bolters du jeu
Dawn of War.
tlrr [mIlr
Lorigine de la Guard Angels date de M20.00 lorsque Fumble, Epistolier du Chapitre des Lion
Guards, entra en communion avec lEmpereur sur la plante Hispania IV. De ses visions lui est
venue la rvlation du Chapitre de la Guard Angels et de son rle jouer dans la rdaction
dun Codex. LEpistolier Fumble est actuellement en mission sur le monde Ruche Avalon.
Iltrrrr lrk rr4
Sur ordre Imprial, la Guard Angels eut accs la sainte bibliothque ou sont regroups tous
les crits relatifs lImperium. Le bibliothcaire des lieux, matre Black Seed des Ultramarines,
fut immdiatement intgr au cercle intrieur de la Guard Angels tant ses connaissances sur le
credo imprial taient grandes.
tr mrgrk
Anciennement connu sous le nom de Copiste 12569, Smeagork mit un zle tout particulier
corriger le Codex Imperialis. Grand amateur de la cellule de reconditionnement 18, il gagna du
temps en continuant son travail de scribe pendant quil recevait sa sainte punition des mains
du bourreau. Cette force de volont lui ouvrit la porte du cercle intrieur de la Guard Angels.
tr trm #lt
Recrut sur la plante Fenris, Frre Storm Wolf tudiait les runes avant de venir rejoindre la
Guard Angels sur demande de lArchiviste Tiamat. Ses comptences de copiste sont telles
quil obtient gnralement le droit de quitter son poste de libraire pour garder la forme en
pratiquant des exercices plus physiques tels que Counter Strike ou Dawn of War.
rlmrrr $.rrrr
Frre J.Curwen fut lunique survivant de son Chapitre, dont le nom fut effac des archives
impriales. Il tait le gardien dun savoir ancien et ses enluminures etaient reconnues par tous.
Il rejoint tout naturellement la Guard Angels. Lexcellence de son travail font oublier
lArchiviste Tiamat ses instants de laxisme devant le visionnage abusif danimes japonais.
154
NOM DU PERSONNAGE
CLASSE RACE
NIVEAU CA CATEGORI E
DE TAI LLE
AGE SEXE
JOUEUR
ALIGNEMENT
MONDE NATAL
TAILLE POIDS YEUX CHEVEUX
FOR
FORCE
NOM DU TRAIT
DEX
DEXTERITE
CON
CONSTITUTION
NT
INTELLIGENCE
8AG
SAGESSE
CHA
CHARISME
SCORE
DU TRAIT
MODIFICAT.
DU TRAIT
SCORE
TEMPOR.
MODIFICAT.
TEMPOR.
PV
POINTS DE VIE
DEFEN8E
TOTAL
TOTAL
BLESSURES / POINTS DE VIE ACTUELS DEGATS TEMP
= 10 +
BONUS
DE CLASSE
+
MODIFICAT.
DE DEX
+
MODIFICAT.
DE TAILLE
+
MODIFICAT.
DIVERS
+
MODIFICAT.
DIVERS
TYPE D'ARMURE
VTE88E DE
DEPLACEMENT
MODIFICATEUR D
NTATVE
TOTAL
=
MODIFICAT.
DE DEX
+
AUTRE(S)
MODIFICAT.
BONUS A L
ATTAOUE DE BA8E
REFLEXE8
DEXTERITE
JETS DE SAUVEGARDE
TOTAL
= + + + +
SAUVEGARDE
DE BASE
MODIFICAT.
DE TRAIT
MODIFICAT.
MAGIQUE
AUTRE(S)
MODIFICAT.
MODIFICAT.
TEMPORAIRE
VGUEUR
CONSTITUTION
= + + + +
VOLONTE
SAGESSE
= + + + +
MODIFICATEURS
CONDITIONNELS
BONUS DATTAQUE DE
MELEE
TOTAL
= + + + +
BONUS
DATTAQUE
DE BASE
MODIFICAT.
DE TRAIT
MODIFICAT.
DE TAILLE
AUTRE(S)
MODIFICAT.
MODIFICAT.
TEMPORAIRE
BONUS DATTAQUE A
D8TANCE
= + + + +
MODIFICATEURS
CONDITIONNELS
ARMURE / / / / PROTECTON TYPE 1
ER
REDUCTION DOM. 2
ND
REDUCTION DOM.
DEX MAX PENALITE AUX JETS VITESSE PROPRIETES SPECIALES
MUNTON8
ARME
BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
ARME
BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
ARME
BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
2004 GUARD ANGELS www.lantredetiamat.fr.st Warhammer 40k est une marque depose par games-workshop Feuille de Personnage ralise par Tiamat
TALENT8
NOM DU TALENT
TRAIT
CLE
MODIF.
DU TALENT
MODIF.
DU TRAIT
RANGS
AUTRE(S)
MODIF.
ACROBATIE DEX* = + +
ART PSY INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
BLUFF CHA = + +
COMMANDEMENT CHA = + +
CONCENTRATION CON = + +
CONDUITE (LEGER) DEX = + +
CONDUITE (LOURD) DEX = + +
CONDUITE (MARCHEUR) DEX = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONTREFACON INT = + +
DECRYPTAGE INT = + +
DEGUISEMENT CHA = + +
DEPLACEMENT SILENCIEUX DEX* = + +
DESAMORCAGE/DEMOLITION INT = + +
DETECTION SAG = + +
DIPLOMATIE CHA = + +
DISCRETION DEX* = + +
DRESSAGE CHA = + +
EQUILIBRE DEX* = + +
EQUITATION DEX* = + +
ESCALADE FOR* = + +
ESCAMOTAGE DEX* = + +
ESTIMATION INT = + +
EVASION DEX = + +
FOUILLE INT = + +
INTIMIDATION CHA = + +
NATATION FOR* = + +
PERCEPTION AUDITIVE SAG = + +
PILOTAGE (LEGER) DEX = + +
PILOTAGE (LOURD) DEX = + +
PILOTAGE (VAISSEAUX) DEX = + +
PREMIERS SECOURS SAG = + +
PROFESSION ( ___________ ) SAG = + +
PSYCOLOGIE SAG = + +
RENSEIGNEMENT CHA = + +
REPRESENTATION ( _______ ) CHA = + +
REPRESENTATION ( _______ ) CHA = + +
SAUT FOR* = + +
SECURITE DEX = + +
SURVIE SAG = + +
UTILISATION DOBJETS TECHNO. INT = + +

* La pnalit darmure sapplique le cas chant (doublez le lors des test de natation)
Indique quune comptence peut tre utilise de faon inne, cest dire sans degr de matrise
RANGS MAX
/
C
L
A
S
S
E
C
R
O
IS
E
E
BONUS DATTAQUE DE
LUTTE
= + + + +
PONT8 DE
DE8TN
REPUTATON
RE88TANCE
A LA MAGE
REDUCTON
DE8 DEGAT8
PENALTE
D' ARMURE
PROTECTON REDUCTION DOMMAGE PENALITE JETS PROPRIETES SPECIALES
r lr trrrIrr 4r lrtr ttr,
l r qr l grrrr
ARME BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
155
CAMPAGNE DE JEU
POINTS D EXPERI ENCE
EOUPEMENT
OBJET OBJET
ARGENT
POUVOR8
PONT8 DE
POUVOR P8Y
DD DE
SAUVEGARDE
MAGIQUE
0
1ER
2ND
3EME
4EME
5EME
6EME
7EME
8EME
9EME
NIVEAU
NBR
SORTS
CONNUS
0
BONUS
DE
SORTS
LANGUE8
Gothique
Squat
Tengwa (Eldar)
Tau
Pechite (Kroot)
Ork









L8TE DE8 POUVOR8
NOTE8
FACULTE8 8PECALE8 / // / DON8
2004 GUARD ANGELS WWW.LANTREDETIAMAT.FR.ST Warhammer 40k est une marque depose par games-workshop Feuille de Personnage ralise par Tiamat
156
FkOCHAINEMENI
Le Codex Xeno
Depuis dix mille ans nous combattons dans la Grande Guerre et notre haine reste aussi intense. Ceux qui nous ont dfis
connatront la fureur du Chaos... MORT AU FAUX EMPEREUR !
- Abaddon le flau -
Janvier 2005
157

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