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FUNDAMENTOS DE JAVA

CAPTULO 3: ANLISIS DE UN PROBLEMA Y DISEO DE UNA SOLUCIN Ing. Ronald Criollo

AGENDA
Anlisis de un problema Diseo de clases para la creacin de objetos

ANALISIS DE UN PROBLEMA

IDENTIFICANDO EL DOMINIO DE UN PROBLEMA El dominio de un problema es el alcance del problema a resolver. Por ejemplo: Crear un sistema para permitir el Crear ingreso de los pedidos de los clientes.

IDENTIFICANDO OBJETOS
Objetos pueden ser fsicos o conceptuales. Objetos tiene ATRIBUTOS (Caractersticas) como por Ej : Tamao Nombre Forma etc. Ej.: Tamao, Nombre, Forma, etc Objetos tiene OPERACIONES (Las cosas que pueden h d hacer), como por Ej Establecer un ) Ej.: E t bl valor, mostrar una pantalla, incrementar velocidad, etc. l id d t

IDENTIFICANDO OBJETOS

IDENTIFICANDO OBJETOS
El objeto existe dentro de los limites del dominio del problema. El objeto es necesario para que el sistema cumpla con su tarea. El objeto es requerido como parte de una bj t id t d interaccin entre el usuario y el sistema.

IDENTIFICANDO ATRIBUTOS Y OPERACIONES

Atributos = Datos, por Ej.:


ID Nombre Direccin Objeto ORDEN ORDEN.

Operaciones = Acciones, por Ej.:


Eliminacin ITEM. Modificacin ID. Modificacin Direccin

OBJETOS COMO ATRIBUTOS

EJEMPLO DE ATRIBUTOS Y OPERACIONES

DISEANDO CLASES

CLASES Y OBJETOS

MODELANDO CLASES

SINTAXIS.

MODELANDO CLASES

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