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Tema 3.

- La Percepcin

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Tema 3.- La Percepcin 3.1.- Introduccin: El ms simple de los procesos? 3.2.- Consideraciones generales sobre la percepcin 3.3.- Las etapas de la percepcin 3.3.1.- El esbozo primario La importancia de los contornos. El movimiento y la forma La organizacin perceptiva La distincin figura-fondo 3.3.2.- El esbozo dos dimensiones y media La percepcin de la profundidad Claves pictricas de la profundidad Profundidad y movimiento Estereopsis Forma, tamao y claves de profundidad 3.3.3.- Modelo tridimensional El reconocimiento mediante plantillas Anlisis de caractersticas: El pandemnium Reconocimiento por componentes

3.1.- Introduccin: El ms simple de los procesos? Los textos generales de psicologa suelen comenzar precisamente por la percepcin, por dos razones fundamentalmente: -Suele considerarse el primer paso de la experiencia psicolgica. -Hay cierta tendencia a considerarlo como el ms simple de los procesos y, por ello, el ms adecuado como introduccin al funcionamiento del sistema cognitivo. Sin embargo, ambas consideraciones se resienten ante un examen exhaustivo, ya que la percepcin, ni es simple ni se cie exclusivamente a las etapas iniciales del procesamiento. Si fijamos nuestra atencin en un slo punto de un texto escrito (fijamente, sin mover los ojos), llega un momento en que el texto se desenfoca, siendo posible deslizar la vista por el texto sin enfocar, en esta situacin, resultan ms llamativos los espacios que las propias letras. Cuando miramos con la mirada perdida puede dar la impresin de la realidad percibida cambia dando lugar a combinaciones extraas. Esto, permita evidenciar un echo implcito en la percepcin (y que generalmente pasa desapercibido), la estimulacin sensorial puede ser interpretada de maneras diversas. Lo realmente importante de la percepcin no son las situaciones donde podemos percibir de forma anmala sino, que en la mayora de , las situaciones interpretamos la informacin sensorial entrante, por ello, el sistema perceptivo presenta un grado de ambigedad, y as, la percepcin consistir en decidir cul de las posibles interpretaciones es la ms adecuada en un momento y una situacin concretas. Desde este punto de vista los mecanismos que hacen posible la percepcin no pueden caracterizarse como simples. En el caso de la visin, la percepcin parte de la estimulacin consistente en una serie de valores (cuantificables ) de luminancia que indican la intensidad de la luz y a partir de estos valores se inicia el proceso que nos permitir reconocer los objetos. Como se coment anteriormente, el proceso perceptivo es un proceso ambiguo y complejo que entraa dificultad, por lo que el sistema perceptivo recurre a cualquier informacin (o pista) para determinar cual es la interpretacin correcta de la realidad

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observada. En ente sentido, al igual que en otros procesos es posible distinguir dos tipos de procesamiento, los procesos abajo-arriba (guiados por los datos) y los procesos arriba-abajo (guiados por la cognicin). a) Procesamiento abajo-arriba o guiado por los datos: Cuando las caractersticas del estmulo dirigen el proceso perceptivo. La interpretacin se apoya en los datos sensoriales al margen de factores contextuales o de la experiencia previa. El procesamiento perceptivo va desde la sensacin estimular hasta la interpretacin. b) Procesamiento arriba-abajo o guiado por la cognicin: En pocas ocasiones se percibe exclusivamente con procesamiento guiado por los datos, incluso ante objetos nuevos (desconocidos), pueden identificarse partes en relacin con objetos conocidos, es decir, habitualmente interviene, tambin, un procesamiento guiado conceptualmente, en funcin de los conocimientos previos, las expectativas o el inters. El efecto contexto es un ejemplo de este tipo de procesamiento, ante los estmulos 2OO2 y OVIEDO, el mismo conjunto de trazos ( ) es interpretado de O forma diferente (letra o nmero) en funcin del contexto en el que estn inmersos. El procesamiento arriba-abajo no permite considerar la percepcin exclusivamente como el primer paso en el procesamiento de la informacin, debiendo identificarse como un proceso en dos etapas: -Es una primera etapa que proporciona datos al sistema cognitivo -Es una etapa final en la que en base a procesos superiores como el aprendizaje o la memoria se interpreta y da sentido a los datos de entrada. 3.2.- Consideraciones generales sobre la percepcin A lo largo de la historia se han propuesto muchas definiciones de percepcin. Si bien, de forma general, actualmente puede definirse como un proceso activo que posibilita la elaboracin e interpretacin de la informacin procedente del medio para organizarla y darle sentido. De esta concepcin se pueden derivar una serie de consideraciones (Aaos, 1999): - Es un proceso constructivo en el que el sujeto tiene un papel activo. - Utiliza datos sensoriales, a travs de los estmulos del medio, y del aprendizaje a travs de la experiencia. - La realidad cobra sentido mediante la percepcin, incluso nos proporciona la experiencia de un entorno estable y continuo, a pesar del cambio que puede producirse en los estmulos existentes. - La percepcin puede realizarse a partir de una parte o fragmento del estmulo. - La percepcin se considera un nico proceso, que tiene su inicio en los procesos sensoriales cuyas estimulaciones organiza e interpreta. A estas caractersticas pueden sumarse las siguientes propuestas por Reuchlin, (1979/1980): - La construccin perceptiva implica seleccin, es decir, ciertas estimulaciones presentes a nivel de los rganos sensoriales pueden ser eliminadas del proceso de construccin. - La seleccin de informacin perceptiva participa en el proceso de adaptacin del sujeto al intentar captar la mayor cantidad posible de informacin til. - El proceso de adaptacin se asocia con la extraccin de aspectos invariables del entorno (perceptivamente variable). As, la construccin perceptiva se organiza en torno a las constancias del tamao, de la forma, del color y del movimiento. - La percepcin se da en un contexto individual y social cuyos componentes la influyen y determinan.

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- La seleccin y la construccin perceptivas funcionan generalmente a nivel inconsciente, en unos mrgenes temporales tan reducidos que no permiten la consciencia o el razonamiento explcito. Bajo estas caractersticas, es destacable la importancia que adquiere el estudio de los diferentes enfoques tericos y de los factores del entorno, individuales y contextuales que influyen en la percepcin. En este sentido se pueden establecer tres tipos de factores determinantes de la percepcin: las propiedades del estmulo, las caractersticas del sujeto y los contextos sociales, entendidos de forma aislada e interrelacionados. Las propiedades de los estmulos ms estudiadas han sido las de carcter visual, donde se diferencian dos tipos de propiedades a nivel funcional (v.g. Garner, 1974, 1978, 1981; Ballesteros, 1989): - Propiedades componentes o atributos: a partir de los cuales se define de forma operativa un estmulo (forma, brillo, saturacin, etc.). - Propiedades no componentes: de naturaleza holstica, como el color. Tambin se puede dar cuenta de otro tipo de factores que pueden influir en este tipo de procesamiento que se lleva a cabo: - Factores dependientes del estmulo. Relacionados con el grado de discriminabilidad de los estmulos y su complejidad dimensional, que pueden influir en la conducta analtica del sujeto (Smith, 1981; Foard, Kemler y Nelson, 1984). - Factores dependientes de la tarea. Los resultados obtenidos dependen de la naturaleza de la tarea (clasificacin, comparacin o discriminacin perceptiva), con las instrucciones dadas y con el tiempo de exposicin del estmulo (Ward, 1985). - Factores dependientes del sujeto. Lo percibido puede depender del estado del sujeto, es decir, depende del estado perceptivo del sujeto, entendiendo ste como un sesgo hacia unas caractersticas particulares del entorno, que vara de unas situaciones a otras y de unos sujetos a otros (Allport, 1955). As, factores como la motivacin pueden controlar la seleccin y mantenimiento de la fuente de informacin (v.g. Bruner y Goodman, 1947; Gilchrist y Nesberg, 1952). La experiencia puede incrementar el nivel de precisin y las expectativas pueden facilitar o retardar la percepcin en funcin de la coincidencia o no entre stas y la fuente de informacin procesada. Dentro de los factores dependientes del sujeto tambin se pueden tener en cuenta aspectos relacionados con las diferencias individuales como la dependencia/ independencia de campo, incluso, factores genticos y endocrinos, educativos, culturales, ecolgicos, etc. En definitiva, la percepcin permite organizar la informacin proveniente del entorno dndole sentido a travs de un proceso de integracin u organizacin perceptiva, esencial para percibir objetos en la escena y escenas en el entorno. As, este proceso de organizacin estructura formas sobre fondo, formas en objetos y objetos en escenas para poder acceder al mundo perceptivo (Fernndez Trespalacios, 1992). Si se observa detenidamente cualquier proceso de aprendizaje complejo, como la adquisicin de una segunda lengua, se puede apreciar que los mecanismos perceptivos dependen del aprendizaje y de la experiencia previa con los estmulos. As, la dificultad que entraa el procesamiento perceptivo hace que el sistema cognitivo utilice pistas para construir la interpretacin correcta. Esta posibilidad de utilizar tanto el procesamiento guiado por los datos (procesamiento abajo-arriba), como el guiado por la cognicin (arriba-abajo), hace que el proceso perceptivo pueda ser al mismo tiempo el primer y ltimo paso en el procesamiento de la informacin (v.g. Santiago et al., 1999; Fernndez-Abascal, 2001), bien proporcionando datos a otros procesos, bien como producto final en el que influyen otros procesos. El

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conocimiento previo puede influir en la percepcin, por ejemplo, un mismo conjunto de trazos (p.e. ) puede interpretarse como dos caracteres distintos en funcin del contexto de I presentacin (letra OVIEDO o nmero 2II2"). Generalmente los procesos arriba-abajo y abajo-arriba interactan, por lo que es difcil delimitar las etapas perceptivas, sin embargo, la mayora de los estudios se centran en los procesos abajo-arriba, aun sabiendo que en la mayora de los casos sta se produce con cierta influencia de la experiencia previa. 3.3.- Las etapas de la percepcin Si se considera que la percepcin, tanto puede ser un proceso temprano como tardo, resulta muy difcil el intentar abordar la sucesin de las distintas etapas en el proceso perceptivo. El flujo del procesamiento va tanto abajo-arriba como arriba-abajo, es decir, avanza y retrocede extrayendo la informacin disponible para identificar o reconocer los estmulos presentes. D. Marr, uno de los principales investigadores en percepcin visual, propuso un modelo general del proceso perceptivo visual (Marr, 1982/1985), estructurado en tres etapas sucesivas: Esbozo primario: En esta primera etapa se parte de una descripcin de los cambios de iluminacin de las distintas zonas del objeto que permiten detallar sus contornos y las figuras que stos delimitan. As, se obtiene una especie de dibujo mental (plano) del objeto. Marr, parte de la observacin de que los dibujos son muy semejantes a los objetos reales representados, a pesar de las diferencias que existen entre ambos (p.e., un dibujo bsico tiene dos niveles de iluminacin: negro y blanco, mientras que el objeto real presenta infinidad de niveles de gris, comparando ambos, punto a punto, las coincidencias son prcticamente nulas). Por tanto, el proceso perceptivo no puede basarse (exclusivamente) en los niveles de iluminacin, a pesar de que es lo nico que capta nuestra retina. Qu tipo de descripcin se elabora que permite que el objeto y su dibujo sean equivalentes? La analoga principal entre ambos se produce en los puntos en los que los valores de luminosidad cambian de forma brusca: los contornos. Los contornos pueden considerase similares en el objeto y su dibujo, por ello, la primera etapa ha de consistir en obtener dichos contornos en base a los puntos de transicin brusca de iluminacin (el paso de zonas claras a oscuras y viceversa). En esta fase, se parte del conjunto de valores de iluminacin de las distintas partes del objeto para construir una descripcin de los contornos y la figura que stos delimitan. Esbozo dos dimensiones y media: En esta segunda etapa se produce una nueva representacin del objeto, incorporado los datos de profundidad y orientacin. En este caso se tratara de un dibujo mental con la perspectiva del observador, y lo que se destaca son las superficies que componen los objetos. El esbozo primario nos proporciona una imagen plana de la realidad, representando los contornos tal como se proyectan sobre la retina (como el reflejo de un objeto sobre un espejo). Para continuar con el procesamiento se han de conocer datos sobre la profundidad de los objetos y sobre su orientacin. Se parte del esbozo primario y se construye una nueva representacin que incorpora informacin sobre la profundidad y la orientacin que se denomina esbozo de dos dimensiones y media. Esta etapa podra caracterizarse como un dibujo mental con la perspectiva del observador.

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Modelo tridimensional: En esta fase se pasa de una descripcin basada en el observador a una visin basada en el objeto, para ello se ha de definir el objeto segn sus propias caractersticas geomtricas y estructurales. Las superficies percibidas de un objeto son diferentes en funcin de la perspectiva que tenga el observador, en este sentido, el esbozo de dos dimensiones y media depende de la perspectiva del observador, por ello, para poder percibir un objeto es preciso construir una representacin del objeto independiente del punto de vista del que observa. Para Marr, esto se consigue mediante la definicin del objeto a travs de sus caractersticas geomtricas en base a un sistema de coordenadas natural para el objeto concreto, es decir, se ha de pasar de una representacin basada en el observador a una centrada en el objeto observado. El sistema de Marr se centra fundamentalmente en el procesamiento abajo-arriba (guiad por os datos), pero sin perder de vista que estas etapas puedan estar influidas de alguna manera por los procesos de arriba-abajo, es decir, el flujo de la informacin va del esbozo primario al modelo tridimensional y viceversa. 3.3.1.- El esbozo primario La importancia de los contornos Para Marr, la bsqueda de contornos en la imagen es el primer paso de visin. De hecho, el efecto Ganzfeld (campo completo) evidencia que la eliminacin de los contornos de una imagen puede producir ceguera temporal, que se produce precisamente al contemplar un estmulo sin cambios en su iluminacin y en consecuencia sin contornos. El experimento original (Metzger, 1930) utilizaba una pared blanca, aunque resulta ms fcil cubrirse los ojos con algn elemento esfrico (cucharillas, o dos mitades de una pelota de ping-pong), en estas situaciones llega a aparecer una especie de niebla que difumina la visin, re-establecindose cuando vuelve a haber cambios de luminancia (Cohen, 1958). Una situacin natural que evidencia el efecto Ganzfeld es la ceguera de la nieve. Este efecto tambin se obtiene cuando se impide que la iluminacin cambie a travs del tiempo (imagen retinal estabilizada), mediante la utilizacin de unas lentillas especiales que proyectan siempre la misma imagen a la retina. Ante esta situacin, los contornos van desapareciendo por grupos hasta la desaparicin total de la imagen, en cambio, si se tapa y destapa el espejo la imagen reaparece, por lo que el factor fundamental ser la presencia de cambios de iluminacin (p. ej., Cornsweet, 1956). Este fenmeno de la imagen estabilizada est relacionado con las alucinaciones que pueden producirse cuando se contemplan estmulos montonos (p.e. en un camionero cuando recorre grandes extensiones llanas). El movimiento y la forma Si la tcnica de la imagen estabilizada demuestra la importancia de las variaciones de iluminacin, el movimiento (cambio temporal en la estimulacin), tambin puede utilizarse para establecer contornos y construir la representacin del esbozo primario. Un ejemplo de esta consideracin del movimiento nos lo proporciona el movimiento biolgico, que consiste en atar bombillas a las articulaciones de un sujeto y filmarla mientras camina en completa oscuridad, da tal forma que slo puedan apreciarse los puntos luminosos. Los sujetos a visionar la pelcula rpidamente detectan que se trata de una persona, incluso con tiempos de exposicin de 200 ms.(p. ej., Johansson, 1976), debido precisamente a que los puntos luminosos se mueven de una forma compleja y acompasada, aunque tambin influye el conocimiento previo de los movimientos corporales (procesamiento arriba-abajo).

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En varios experimentos Ullman (1979a,b) evidenci que el movimiento puede aportar informacin sobrelos contornos sin necesidad de conocimiento previo, es decir, solo en base al procesamiento abajo-arriba. En sus experimentos utiliz dos cilindros trasparentes y concntricos con puntos dispuestos al azar que se movan en direcciones contrarias. Ullman filmaba y fotografiaba los cilindros y les mostraba a los sujetos las fotografas y las filmaciones. Ante las fotografas, los sujetos tan solo detectaban configuraciones aleatorias de puntos. Por el contrario, si se presenta la pelcula, los sujetos rpidamente deducan que se trataba de dos cilindros girando en direcciones opuestas, precisamente por la forma en que los puntos se desplazan entre s. Ambos tipos de resultados experimentales demuestran que podemos extraer informacin sobre la forma de los estmulos a partir de los cambios en luminancia y movimiento, a pasar de que un mismo patrn de movimiento puede responder a diferentes estmulos en diferentes movimiento. Para Ullman esto se produce porque los observadores tienden a suponer que los movimientos proceden de cuerpos rgidos. El papel de la organizacin perceptiva La obtencin de contornos delimitando superficies o siluetas va ms all de la comparacin de niveles de luminosidad, intervienen tambin factores holsticos que permiten organizar la imagen de una forma concreta. Estos factores de carcter general se rigen por las leyes de organizacin perceptiva (Wertheimer, 1923), propuestas inicialmente por los Gestaltistas. A travs de la percepcin se organizan la informacin entrante para darle sentido, fundamental para percibir objetos en la escena y escenas en el entorno. La organizacin perceptiva no es aleatoria, se rige por una serie de principios que veremos a continuacin. Uno de los primeros pasos del sistema visual es estructurar las formas sobre el fondo, las formas en objetos, los objetos en escenas y las escenas en un mundo perceptivo (Fernndez Trespalacios, 1992). As, un aspecto de esta organizacin consiste en dividir la imagen en dos tipos aspectos: uno formado por zonas integradas y definidas, las figuras y el resto, ms difuso, el fondo (p. ej., Rubin, 1921; 1951). Figura. Es la zona del campo visual, aparece como una unidad dibujada con nitidez. Tiene estructura y cualidad de cosa, parece estar mas cerca del observador, es decir, delante del fondo, siendo ms probable que sugiera un significado y que se recuerde con posterioridad. Fondo. Es la zona del campo visual que no es la figura. Carece de forma y estructura (es ms amorfo), est tras la figura, ms alejado, sin localizacin bien definida, no sugiere significado y no se suele recordar.

Figura 1.- Imgenes ambiguas de Rubin

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La separacin figura-fondo es un fenmeno claramente psicolgico, tal como demuestran las figuras reversibles, (como las de arriba, basadas en la imagen de las caras y el jarrn de Rubin) en las que figura y fondo pueden intercambiarse. Para Rubin, el hecho de que las reas que configuran las dos figuras tengan las mismas posibilidades de mostrarse como figuras, da lugar a la reversibilidad de la forma, siendo importante destacar que no se dan conjuntamente las dos figuras, sino que ambas se alternan. En la determinacin del fondo y de la figura intervendrn diferentes variables: las zonas simtricas antes que las asimtricas las zonas convexas antes que las cncavas las partes pequeas antes que las mayores las reas claras antes que las oscuras, etc. Tambin debern ser tenidos en cuenta factores arriba-abajo (familiaridad previa, frecuencia, etc.). Otros ejemplos de organizacin perceptiva se refieren a los principios de agrupacin de estmulos, aunque estn separados por contornos, los estmulos tienden a agruparse formando conjuntos integrados, defendiendo de una serie de principios, los siguientes: Ley de proximidad: los estmulos ms cercanos entre s tienden a agruparse ms fcilmente que los ms lejanos. (figura 2a y 2b) Ley de semejanza: las figuras ms parecidas entre s tienden a agruparse ms fcilmente que las ms diferentes. (figura 2c) Ley de buena continuacin: los elementos que parecen seguir una misma direccin (normalmente porque pueden unirse mediante una recta o curva suave) suelen agruparse. (figura 2d) Ley del destino comn. Principio basado en el movimiento, segn el cual un conjunto de estmulos que se perciben en una misma direccin tienden a agruparse perceptivamente (figura 2e). Los ejemplos ms claros lo constituyen los efectos de las coreografas, un grupo de elementos que se mueven detrs de una superficie esttica. Ley de la simetra. Las zonas simtricas de un campo visual tienen ms posibilidades de percibirse agrupadas que las zonas no simtricas (figura 2f y figura 2g). Ley de cierre: los contornos que aparecen abiertos o discontinuos tienden a completarse hasta que aparezcan cerrados. (figura 2h)

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Figura 2.- Leyes perceptivas

La organizacin perceptiva puede provocar ilusiones pticas, por ejemplo en el tringulo de Kanisza, se perciben contornos que no estn presentes en la imagen, es decir, se puede alterar la estructura del esbozo primario. La organizacin perceptiva, y sus leyes, tienden a crear estmulos estables, sencillos y consistentes, recogiendose esta tendencia en la ley de pregnancia o de buena forma (Ley de Prgnanz) a modo de compendio o integracin de las otras leyes. Se suele asociar esta ley de pregnancia con el concepto de cantidad de informacin, en este sentido, las figuras ms regulares necesitan menor cantidad de informacin y viceversa. Por ejemplo, la simetra permite que una de las dos mitades se reconstruya a partir de la otra. Bsicamente se parte de la idea de que la organizacin psicolgica ser tan buena como lo permitan las condiciones del momento (Koffka, 1935). 3.3.2.- Esbozo de dos dimensiones y media. La percepcin de la profundidad La determinacin de la profundidad es uno de los aspectos ms relevantes para determinar el paso del esbozo primario al de dos dimensiones y media. El problema de nuestro sistema cognitivo es determinar a partir de una imagen plana una escena tridimensional, y aunque parece fcil, es una cuestin muy problemtica ya que una misma proyeccin puede corresponder con distintos estmulos, una linea recta en el esbozo primario podra corresponder a una lnea recta, o a cualquier figura colocada perpendicularmente al observador. Para esta tarea, el sistema cognitivo humano va a utilizar ayudas (claves de profundidad), para reducir el nmero de representaciones posibles: claves pictricas, paralaje de movimiento y estereopsis. Estas claves son falibles y, fallan con ms frecuencia de la deseada, la misma percepcin de tridimensionalidad a partir de figuras planas es un ejemplo. La convergencia entre dos o ms claves permitir tener un cierto grado de seguridad. Claves pictricas de profundidad Aunque se parta de imgenes planas es posible detectar la distancia relativa de cada

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objeto, para ello se utilizan una serie de indicios, que obviamente son tambin aplicados a la realidad. Las principales claves son: Superposicin o solapamiento: si un objeto tapa parcialmente a otro, se deduce que el cercano tapa al ms alejado. Tamao relativo: a mayor distancia menor tamao. Generalmente acta nuestro conocimiento sobre el tamao de las cosas (procesos arriba-abajo), as, cuando algo aparece con un tamao diferente al esperado se atribuye a la distancia. Ittelson (1951) present naipes (uno normal, otro de doble tamao y otro de la mitad) en una habitacin oscura a unos sujetos experimentales, los sujetos informaban que el naipe mayor estaba ms cerca y el menor ms lejos, si bien los tres estaban en la misma distancia. Altura relativa: por debajo del horizonte (casas, personas, montaas) los objetos parecen ms lejanos cuanto mayor es su altura en el campo visual. En cambio, los situados por encima del horizonte (nubes, pjaros, aviones) parecern ms lejanos cuanto menor sea su altura. Ambos, adems, tienden a converger en la lnea del horizonte. Perspectiva lineal: Dos lnea paralelas ofrecen la sensacin de converger, y esta tendencia a la convergencia en un punto lejano es la que ofrece en la pintura la ilusin de profundidad. Perspectiva area: Los objetos prximos se observan con ms nitidez que los lejanos. Los objetos lejanos tienden a ser azulados, por la difraccin de la luz por la interposicin de partculas en el aire, a mayor distancia, mayor cantidad de aire y mayor difusin. Ese efecto se ve incrementado cuando aumenta el nmero de partculas (das de niebla, contaminacin, etc.). Movimiento y profundidad Las claves pictricas parten de un observador esttico, y por ello se aplican a la percepcin de imgenes, pero, en situaciones reales el observador suele moverse, y el movimiento tambin se utiliza para calcular la profundidad. Cuando viajamos y miramos a travs de la ventanilla tenemos la sensacin de que los elementos del paisaje tambin se mueven, aunque sepamos que permaneces estticos, los movimientos percibidos de los elementos del paisaje dependern del punto de vista del observador, es decir, del punto al que estemos dirigiendo la mirada, as, los elementos ms alejados parecer que se mueven, muy despacio, en la misma direccin que nosotros, mientras que los ms cercanos parece que se mueven en direccin contraria a nosotros, a una velocidad mucho mayor. Generalmente la velocidad percibida de movimiento depende de la distancia del objeto, a mayor distancia menor velocidad. Esta relacin entre velocidad y distancia se denomina paralaje de movimiento y nos permite deducir la distancia aproximada de cada uno de los estmulos presentes (p. ej., Carpenter y Dugan, 1983), a esta capacidad de obtener informacin sobre profundidad a partir del movimiento se denomina efecto cintico de profundidad. Vemos que el movimiento aporta gran informacin tanto para la construccin del esbozo primario como del de dos dimensiones y media.

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Estereopsis En el establecimiento de la profundidad van a ser importantes los datos relativos a la disposicin de los ojos, incluso con la utilizacin de claves fisiolgicas. Las rectas paralelas (p.e. las vas de un tren) convergen hacia un punto en el infinito, del mismo modo, nuestros ojos, cuando miran hacia un objeto lejano tambin tienden a converger en un punto hacia el infinito, es la clave de convergencia, es decir, captar mediante receptores especializados el grado de convergencia de las lineas divisin trazadas con cada uno de los ojos, contra ms prxima sea esa convergencia ms prximo estar el objeto y viceversa. La principal clave de profundidad del sistema ocular se obtiene a partir de las diferencias de las imgenes captadas en ambos ojos, es decir, la disparidad binocular que da lugar a la estereopsis. Las pupilas, al estar separadas aproximadamente 6,5 cm, recogen dos imgenes diferentes que han de fundirse para formar una sola. Pero, esta posibilidad se encuentra limitada slo a una parte del campo visual (rea de Panum), producindose en el resto visin borrosa o doble (diplopa). Naturalmente, el rea de Panum coincide con el centro de nuestra mirada, por lo que no solemos ser conscientes de la diplopa. Si como se coment anteriormente la convergencia de los ojos depende de la distancia del objeto, entonces, a mayor distancia mayor amplitud del campo perceptivo y mayor disparidad entre las imgenes de ambos ojos, as, a partir de la disparidad binocular se puede calcular la distancia a la que se encuentra el objeto. Forma, tamao y claves de profundidad Cualquier objeto vara en funcin de la perspectiva del observador, una moneda mantiene sur forma redonda slo en alguna de sus perspectivas, en otras es una especie de elipse. Pero esto es tan obvio que puede ser considerado como una perogrullada, sin embargo, resulta curioso que a pesar de la gran variacin que se produce en funcin de la perspectiva, del cambio en definitiva de la forma percibida, no percibimos tanta variacin como realmente se produce. En un experimento de Thouless (1931) los sujetos contemplaban una moneda desde diferentes puntos de vista debiendo comparar la forma de la moneda con una serie de plantillas que iban desde el crculo a una elipse muy achatada (y sus formas intermedias) y seleccionar la forma ms parecida a la de la presentacin real de la moneda (Figura 3). Sus resultados mostraron que los sujetos identificaban que la figura de la moneda percibida era elptica, pero, en menor medida, es decir, tendan a seleccionar un dibujo menos elptico de lo que realmente era. Este experimento ilustra el efecto de la constancia de la forma. Otros tipos de constancia son los siguientes: Constancia de color: el color de los objetos puede variar, p.e. cuando se modifica el color de la iluminacin, al cambiar de luz diurna a artificial, etc., pero no solemos notar la variacin. Constancia de brillo: el brillo puede modificarse al cambiar la intensidad de la iluminacin, pero igualmente, no nos damos cuenta de cuanto sucede en realidad. Constancia de tamao: el tamao vara con la distancia pero no notamos tanta variacin como realmente ocurre. Las constancias resultan muy tiles ya que reducen los efectos del punto de vista del observador y facilitan el paso del esbozo primario al de dos dimensiones y media y al modelo tridimensional.

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Figura 3.- Ejemplo del experimento de Thouless

El experimento de Holway y Boring (1941) sobre constancia del tamao, resulta muy ilustrativo para explicar los efectos de los distintos tipos de constancias en la percepcin. Sentaba a sus sujetos experimentales en una silla en el cruce de dos pasillos. En uno de los pasillos (a tres metros de distancia) haba un estmulo luminoso (de comparacin) de tamao circular situado de tamao variable. En el otro, se presentaban crculos de prueba, a distancias comprendidas entre 3 y 35 m, de tal forma que la imagen proyectada por el crculo en la retina fuese siempre igual, es decir, a mayor distancia mayor tamao del crculo, pidindosele al sujeto que ajustarse el tamao del crculo de comparacin hasta que ambos coincidiesen en tamao real. Observaron que los sujetos eran capaces de realizar la tarea, aunque la proyeccin sobre la retina fuera siempre la misma, por lo que el tamao de la impresin en la retina no es el factor fundamental. Por ello, Holway y Boring intuyeron que las claves de profundidad presentes en el experimento podan estar sesgando los resultados y, atenuaron al mximo estas claves (p.e. cubrieron de cortinas el pasillo para eliminar la perspectiva lineal, pidieron a los sujetos que observaran con un solo ojo para evitar la estereopsis, etc.), y observaron que segn se reduca la informacin sobre la distancia, se hacia ms difcil estimar el tamao real de los crculos, se daba ms fiabilidad al tamao de la impresin retiniana, es decir, los sujetos tenda a considerar idnticos ambos crculos. Ellos concluyen que cuando hay disponible informacin sobre la profundidad, el sistema perceptivo la aprovecha para corregir el tamao retiniano, es decir, existe un mecanismo de calibracin tamao-distancia que compensa (descuenta) o reajusta la relacin entre la distancia y el tamao, dependiendo de los datos de la profundidad. Si estas claves faltan, la compensacin es imposible y, por tanto, el tamao retiniano ser el nico factor disponible para calcular el del tamao. Este mecanismo de calibracin es un ejemplo de inferencia inconsciente, es decir, el sistema cognitivo es capaz de realizar clculos complicados incluso durante procesos muy bsicos, provocando que la realidad no sea captada pasivamente sino que se elabora a

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partir de distintas fuentes de informacin. Las constancias y las inferencias son efectos, potentes, que se producen constante e involuntariamente, prueba de ello son las ilusiones pticas que los mecanismos de calibracin provocan (p.e., la habitacin de Ames, Figuras 4a y 4b).

Figura 4a.- Estructura y efectos de la habitacin de Ames

Figura 4b.- Efectos visuales en la habitacin de Ames En general, mecanismos recalibrado son tiles para tener una visin del mundo, aunque a veces fuese deseable suprimirlos. 3.3.3.- El modelo tridimensional El modelo tridimensional es el ltimo paso del proceso perceptivo en la teora de Marr. Consiste en la elaboracin de una representacin completa del objeto, con independencia de la perspectiva adoptada, aunque ste no sea un proceso fcil. Nuestro sistema perceptivo es capaz de identificar objetos de una manera sorprendentemente rpida y eficaz, sin

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embargo los mecanismos que hacen posible esto an son un misterio, y precisamente por ello se ha intentado abordar su estudio de forma cientfica y se han ido proponiendo diversas teoras al respecto. El reconocimiento mediante plantillas Una forma de identificar los objetos puede ser mediante la asociacin con patrones o plantillas, a modo de modelo ideal del objeto o clase de objetos. Vamos a utilizar como ejemplo la lectura, ya que tanto las letras como las palabras son objetos y por tanto percibibles, de no ser as, no podramos leer nada, al menos tal y como nos han enseado. Por tanto, poder reconocer una palabra antes debemos percibirla, es decir, asociar las distintas grafas (objeto) con letras de nuestro sistema alfabtico (objeto lingstico) y comparar esta informacin con la almacenada en nuestra memoria a largo plazo. Dicho de otra forma, cuando se trata de palabras las leemos, mientras que si se trata de objetos, estos los identificamos o reconocemos, pero los procesos perceptivos son idnticos, ambos implican un procesamiento involuntario y automtico, ante una palabra no podemos hacer otra que leerla (otra cosa distinta es el acto voluntario de la lectura), lo mismo que no podemos mirar un pino sin identificarlo. El primer paso para la lectura es la identificacin de las letras del alfabeto. El problema, aparentemente sencillo, que se plantea es que necesariamente tendra que existir un nmero infinito de imgenes retinianas una para cada letra, mxime si tenemos en cuenta que hay tantos tipos de letras como personas. Afortunadamente, algn mecanismo interno nos permite percibir un nmero ilimitado de posibles formas de una letra como una sola. Del mismo modo que un nio pequeo es capaz de reconocer la cara de su madre desde cualquier ngulo y con independencia del nivel de iluminacin de la estancia, por ejemplo. Este fenmeno se le conoce con el nombre de equivalencia de estmulos o el problema de la equivalencia de estmulos. Detrs de todo esto est toda la problemtica relacionada con el reconocimiento de patrones visuales, por otra parte, cuestin esencial para la mayora de los seres vivos, es decir, el modo de reconocer personas, objetos, animales, etc., es decir, como percibimos y como interactuamos con nuestro entorno. Tradicionalmente se ha supuesto que el reconocimiento de las letras se realizaba mediante un modelo de plantillas. Este modelo supone la existencia de un modelo o plantilla almacenado en memoria, correspondiente a cada forma que podemos identificar. El reconocimiento se conseguir superponiendo el input retiniano con todas las plantillas existentes en nuestra memoria, y aquella plantilla que muestre un mejor ajuste es la que identificar el objeto (o letra) presentado. En un primer momento, la letra forma una imagen en la retina, excitando una configuracin determinada de receptores, mientras que en el nivel ms central del cerebro habra una multitud de receptores que se activan con desigual fuerza ante las distintas configuraciones retinianas. El modelo de plantillas se puede considerar como u modelo directo de reconocimiento, en el que se compara la configuracin inicial con todas las plantillas existentes en memoria de forma simultanea o de procesamiento en paralelo. Dicho en otras palabras, las plantillas tienen una relacin isomrfica con las imgenes que inciden en la retina (puntos de luminancia), por lo que la comparacin se realiza haciendo coincidir cada punto de la imagen con un elemento de la plantilla, dependiendo el reconocimiento del grado de acuerdo-desacuerdo que pueda producirse entre ambos. Si tenemos en cuenta las distintas grafas o caligrafas que puede tener una misma letra, los distintos tamaos, las posibles inclinaciones u orientaciones, etc., nos hace suponer que nuestra memoria no podra almacenar un nmero de plantillas prcticamente infinito; adems estos modelos son incapaces de prescindir precisamente de esta cantidad

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de rasgos (tipo, tamao, etc.), que obviamente son irrelevantes a la hora de identificar o reconocer una palabra. Adems las personas demostramos una alta capacidad a la hora de clasificar objetos con grandes variaciones en sus caractersticas fsicas (p.e. pensemos en los perros). Tambin fallan con objetos incompletos o parcialmente deteriorados, objetos para los que no podra (por definicin) haber plantillas, mientras que para nosotros no suelen plantear problemas estos aspectos. Por ello los modelos de plantillas estn prcticamente en desuso. Neisser (1967/1976), propone el concepto de Preprocesamiento. Realiza una serie de experimentos de comparacin de estmulos (rotados, inclinados, etc.) partiendo de la hiptesis de normalizacin de estmulos, que establece que cuanto mayores sean las diferencias en tamao y orientacin entre dos estmulos mayor ser el tiempo de reaccin. De confirmarse esta hiptesis, hay que suponer que los sujetos han tenido que normalizar los estmulos, es decir, ajustar el tamao y la orientacin de ambos estmulos. Los resultados de Bundensen et al. (1981) con letras y los de Bundensen y Larsen (1975) con polgonos irregulares que confirman esta hiptesis. Un sistema como el de plantillas slo podra ser til siempre que los patrones resultantes no fuesen ambiguos o estuviesen bien definidos. Es evidente pensar que no siempre se reconocen los objetos en base a sus configuraciones globales o generales. Si bien, en situaciones perfectamente controladas experimentalmente, donde se utiliza un nmero escaso de estmulos, el modelo de plantillas no presenta mayores problemas, pero, por el contrario, estos problemas si aparecen cuando nos acercamos a los volmenes de informacin parecidos a los que manejamos diariamente, o cuando precisamos menores tiempos de respuesta. Anlisis de caractersticas: el pandemnium El reconocimiento en base a plantillas resulta, cuando menos, demasiado rgido. Podemos identificar objetos en base a informacin parcial o incompleta dato que sera muy difcil de explicar slo en base a plantillas. Por ello se suele proponer un sistema flexible de representacin basado en las caractersticas o rasgos. En el caso de las letras, puede basarse en la descomposicin de las letras en unidades ms pequeas, relacionadas directamente con las caractersticas especficas de la imagen visual. Esta descomposicin de las letras en unidades an ms pequeas proporciona mayor flexibilidad que el modelo de plantillas. Si imaginamos las letras del alfabeto, podemos apreciar que estas tienen una serie de rasgos estructurales que comparten con otras letras, y otros que le son caractersticos, por ejemplo, en las letras "L", "T", "K", "E", "R", etc., esta presente, entre otros, el rasgo "lnea vertical". En este sentido, podemos establecer distintos rasgos estructurales, como pueden ser las lneas curvas, los distintos ngulos que se pueden formar entre lneas, etc.. Lindsay y Norman (1977), por ejemplo, establecen 7 rasgos distintivos para las letras maysculas, rasgos que podemos apreciar en el siguiente cuadro:

Rasgos: LNEAS verticales horizontales oblicuas NGULOS rectos agudos

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 1 3 2 4 3 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 3 2 1 1 1 2 2 1 2 4 3 1 4 1 1 2 3 2 1 2 1 2 1 1 3 2 1 2 1 1 2 2 4 2 2 1

2 1 3 2 1 2

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Rasgos: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z CURVAS 1 1 continuas 2 1 1 1 1 1 1 2 1 discontinuas

Para explicar el funcionamiento de este modelo, tenemos que asumir que cada patrn est representado en la memoria por una lista de caractersticas geomtricas, cada una con un peso determinado. Los detectores de caractersticas se activaran ante la presencia de un patrn estimular y el nivel de activacin de cada componente se comparar con el peso del rasgo correspondiente que est almacenado en la memoria. La configuracin que muestra mayor grado de ajuste en la comparacin determinar que objeto o estmulo particular es ms probable que se haya presentado. Los problemas que presentan estos modelos son los mismos que los de las plantillas los rasgos descriptivos variaran en funcin de la caligrafa, la orientacin, la inclinacin, etc., por lo que sera necesario definir cada una de las letras por un sinfn de caractersticas estructurales. Uno de los primeros sistemas de anlisis de caractersticas que se propusieron fue el pandemnium (Selfridge, 1959), donde se parte de un demonio de la imagenque recibe la estimulacin sensorial y a continuacin, varios demonios de las caractersticas procesan la seal. El demonio es una especie de detector, por lo que cada uno est especializado en una caracterstica determinada (con letras las caractersticas serian, lineas verticales, horizontales, ngulos rectos, etc.). Metafricamente (Figura 5), cada vez que la imagen presenta la caracterstica el demonio correspondiente grita (se activa), en funcin de las unidades activadas se selecciona es estmulo presente. El pandemnium no depende del tamao ni de la orientacin del estmulo, es un sistema flexible que se adapta al reconocimiento de objetos que pueden presentarse de formas muy variadas.

Figura 5.- El pandemnium

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Reconocimiento por componentes Sin embargo, el pandemnium depende de la forma del objeto, las caractersticas presentes pueden variar en funcin del tipo de caligrafa, p.e., en definitivas el conjunto de caractersticas puede resultar arbitrario por naturaleza. Adems en el modelo de Marr hay que buscar caractersticas naturales para las formas, por ello, se pasa de las caractersticas al reconocimiento por componentes, teora propuesta por Biederman (1987). Biederman propone la idea de geno unidad mnima de organizacin perceptiva, son formas simples que se distinguen entre s por caractersticas no accidentales (sencillas y cualitativas), sin depender del punto de vista del observador. Cada parte claramente delimitada de un objeto se analiza en funcin de dichas caractersticas simples y se asocia con su correspondiente gen, lo que permite obtener una representacin centrada en el objeto como propona Marr (Figura 6). Los geones permiten describir incluso objetos que se ven por primera vez, basta con determinar los geones presentes y cuales son las relaciones entre ellos. El sistema de reconocimiento por componentes es un mtodo cmodo y elegante de definir los objetos y puede aplicarse a gran numero de casos, pero, cuando los objetos carecen de ejes o de estructura clara este modelo no es vlido. Propiamente los modelos de componentes o de descripciones estructurales no constituyen un modelo explicativo al reconocimiento de patrones, sino que se limita a ser una descripcin o especificacin del formato de representacin utilizado en el proceso de comparacin. La representacin en este caso es simblica y consta de una serie de proposiciones acerca del estmulo, es decir, se describiran que caractersticas estn presentes y como estn organizadas o conectadas entre s. Las unidades de las descripciones estructurales son objetos, partes de objetos y relaciones entre ellos, por tanto, ms que una lista de rasgos, hablamos de un conjunto de descripciones sobre estos rasgos y sus relaciones. Una caracterstica fundamental es que la informacin no visual (la categora a la que pertenece el patrn, utilidades del mismo, etc.) puede asociarse con las descripciones estructurales del patrn. De esta manera, el conocimiento visual del estmulo puede activar el conocimiento de otros aspectos del mismo, y a la vez, estos ltimos pueden facilitar los procesos de reconocimiento. Este modelo, nos permite establecer una organizacin jerrquica, de modo que a medida que suba la jerarqua se vayan incrementando los niveles de abstraccin.

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Figura 6.- Un aproximacin a los geones (a), y algunos objetos dibujados en base a los geones que los componen.

En resumen, cada sistema de representacin de objetos presenta ventajas e inconvenientes, lo ms importante es que probablemente estn implicados los tres procedimientos en la mayora de las situaciones de procesamiento de la informacin a nivel visual.

Bibliografa recomendada: El libro de Rock (1985) supone una lectura interesante sobre alguno de los problemas clsicos de la percepcin. Tambin es recomendable la lectura de Frisby (1987). El libro de Guirao (1980) supone un interesante estudio de los sentidos como puertade la percepcin. Tambin puede ser conveniente consultar el captulo que Manga y Navarredonda (1995) dedican a la Percepcin Sensorial. Para profundizar ms, son tambin recomendables las lecturas de los textos de Marr (1985) y Garca-Albea (1986), este libro tiene la particularidad de incluir captulos firmados por figuras relevantes, tanto del campo de la percepcin, como Gibson o Marr, como de la Psicologa cognitiva, como Fodor o Pylyshyn.

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