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Pour interpoler un forme 1.

cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque, puis crez ou slectionnez une image-cl dans laquelle vous voulez dmarrer l'animation. 2. crez ou placez le contenu de la premire image de la squence. ( des formes uniquement) 3. Dans l'axe du temps, insrer une image cl vide ou image cl : tu peux soit crer une autre forme (dans le cas d'une image cl vide) ou modifier la forme et la couleur de l'image cl. 4. choisissez Fentre > Proprits. 5. dans l'inspecteur des proprits, slectionnez Forme dans le menu droulant Interpolation. 6. Faites glisser la flche en regard de l'option Acclration ou entrez une valeur pour ajouter le taux de modification entre les images interpoles. Pour crer une animation par image 1. cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis slectionnez une image dans le calque dans lequel vous voulez dmarrer l'animation. 2. Si l'image n'est pas encore une image-cl, choisissez Insertion > Image-cl pour qu'elle le devienne. 3. Crez le contenu de la premire image de la squence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le presse-papiers ou importer un fichier. 4. cliquez sur l'image suivante droite sur la mme ligne et choisissez Insertion > Imagecl ou cliquez du bouton droit et choisissez Insrer une image-cl dans le menu contextuel. 5. Modifiez le contenu de cette image sur la scne pour dvelopper la prochaine incrmentation de l'animation. 6. Pour terminer la squence d'animation image par image, rptez les tapes 4 et 5 jusqu' ce le mouvement souhait soit cr. 7. Pour tester la squence d'animation, choisissez contrle > Lire ou cliquez sur le bouton lire du contrleur. Notion de symbole Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous crez une seule fois dans Macromedia Flash MX et que vous pouvez rutiliser dans votre animation ou dans d'autres animations. Tout symbole que vous crez devient automatiquement un lment de la bibliothque du document courant. Une occurrence est une copie d'un symbole situ sur la scne ou imbriqu dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur et une taille. Utilisez des symboles graphique pour les images statiques et pour crer des lments rutilisables lis au scnario de l'animation principale. Les symboles graphiques fonctionnent de manire synchronise avec le scnario de l'animation. Utilisez des symboles de bouton pour crer dans l'animation des boutons interactifs qui ragissent aux clics de la souris, un survol ou d'autres actions. vous dfinissez les graphiques associs aux diffrents tats de bouton, puis affectez des actions une occurrence de bouton. Utilisez des symboles de clip pour crer des lments rutilisables d'une animation. Les clips possdent leur propre scnario, qui est lu indpendamment du scnario de l'animation principale. Le langage ActionScript ActionScript, le langage de programmation de Macromedia Flash MX, vous permet de crer une animation dont le comportement correspondra vos attentes. Utilisation du panneau Actions

Pour ajouter une action un document Flash, vous devez l'associer un bouton, un clip ou une image dans le scnario. Le panneau Actions vous permet de slectionner des actions, de les manipuler par glisser dposer, de les rorganiser ou de les supprimer. Vous pouvez utiliser le panneau Actions dans deux modes diffrents : normal et expert. En mode normal, vous r rdigez des actions en compltant des champs de texte de paramtres. En mode expert, vous pouvez rdiger et modifier des actions directement dans la panneau Actions, de la mme faon que vous pourriez le faire avec un diteur de texte. Pou afficher le panneau Actions, effectuez l'une des opration suivantes : choisissez Fentre >Actions. Appuyez sur la touche F2. Pour activer le panneau Actions : Slectionnez une occurrence d'un bouton, d'un clip ou d'une image. Le titre du panneau Actions est modifi en fonction de la slection opre.

REMARQUE : Il est conseill de placer toutes les actions sur des boutons dans un calque nomm Actions pour plus facilement trouver les actions dans le scnario. Une fois que vous avez affect une action, testez l'animation pour vrifier qu'elle fonctionne correctement. Affectation d'actions une image Pour qu'une animation excute une action lorsque la tte de lecture atteint une image dans le scnario, vous affecterez une action d'image. Par exemple, pour crer une boucle dans le scnario, entre les image 20 et 10, vous ajoutez une action d'image l'image 20 qui envoie la tte de lecture l'image 10, comme suit : gotoAndplay (10); Affectation d'action un bouton Pour qu'une animation accomplisse une action en cas de clic ou de passage sur un bouton, vous pouvez affecter une action ce bouton. Vous devez affecter des actions une occurrence du bouton, les autres occurrences du symbole n'tant pas affectes. Pour affecter une action un bouton ou une image

1. Slectionnez un bouton ou une image cl et choisissez Fentre > Action pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert. Alternativement, vous pouvez slectionner l'occurrence du bouton ou du clip dans le menu droulant correspondant du panneau Actions 2. pour affecter une action, effectuez l'une des oprations suivantes : cliquez sur un dossier de la bote outils Actions. Double-cliquez sur une action pour l'ajouter au volet Script. Faites glisser une action de la bote outils jusqu'au volet Script. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une action dans le menu droulant. 3. Dans les champs de paramtres en haut du panneau, entre les ventuels paramtres requis pour l'action. 4. Rptez les tapes 2 et 3 pour affecter des actions supplmentaires si ncessaire. Dplacement vers une image ou une squence Pour atteindre une image ou squence spcifique de l'animation, vous utilisez l'action goto. Lorsque l'animation se pace sur une image, vous pouvez choisir des paramtres qui permettent de lire l'animation depuis la nouvelle image(par dfaut) ou d'arrter la lecture cette image. L'animation peut galement passer une squence et lire une image spcifie ou la premire image de la squence suivante ou prcdente. Pour passer une image ou squence : 1. Slectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence du clip laquelle vous souhaitez affecter l'action. 2. choisissez Fentre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier b'est pas dj visible. Si le panneau Actions n'est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le menu droulant Options d'affichage. 3. Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Contrle de l'animation et double cliquez sur l'action goto. Flash insre l'action gotoAndPlay dans le volet Script. 4. Pour que la lecture de l'animation continue aprs le dplacement, laissez l'option Atteindre et lire (la valeur par dfaut) active dans les paramtres. Pour arrter l'animation aprs le dplacement, activez l'option Atteindre et arrter. 5. Dans le menu droulant Squence du panneau Paramtres, spcifiez la squence de destination : si vous slectionnez Squence prcdente ou Squence suivante, la tte de lecture passe la premire image de la squence suivante ou prcdente. Si vous slectionnez Squence actuelle ou une squence laquelle vous avez donn un nom, vous devez indiquer une image laquelle la tte de lecture pourra passer. 6. dans le menu droulant Type du panneau Paramtres, choisissez une image de destination : les options image suivante ou image prcdente fixent l'image suivante ou prcdente comme destination. Les options numro d'image, tiquette d'image ou expresse vous permettent de spcifier une image. Une expression faisant partie d'une instruction produisant une valeur, telle que 1 + 1. 7. si vous avez choisi numro d'image, tiquette d'image ou expression l'tape 6, entrez l'image par son numro, son tiquette ou une expression produisant un numro ou une tiquette d'image. L'action suivante envoie la tte de lecture l'image 50, ou la lecture continue : gotoAndPlay(50); l'action suivante envoie la tte de lecture sur une image qui se trouve cinq images devant celle contenant l'action : gotoAndStop(_currentframe + 5);

lecture et arrt des animations pour arrter une animation : si l'action est associe un bouton, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire on (mouse event), comme illustr ci-dessous : on (release) { stop(); } Si l'action est associ un clip, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire onClipEvent, comme illustr ci-dessous : onClipEvent(load) { stop(); } Pou lire une animation Si l'action est associ une image, le code suivante apparat dans le volet Script : Play(); Si l'action est associe un bouton, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire on(mouse event) , comme illustr ci-dessous : On (release) { Play(); } Si l'action est associe un clip, elle est automatiquement incluse dans gestionnaire onClipEvent, comme illustr ci-dessous : onClipEvent (load) { play(); }

Sami le 12/10/07