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Universidad Veracruzana Area de Formacin Bsica General

Experiencia educativa:

Taller de Habilidades de Pensamiento Crtico y Creativo

Gua del estudiante


Autores
Ludivina Snchez Dorantes Gildardo Aguilar Castillo

Ene/2009

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ndice

Introduccin 1. Conceptos Bsicos en el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento (HP) 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. Reflexiones acerca del pensamiento Enfoque de competencias y actitudes como elemento clave Hemisferios cerebrales y tipos de Pensamiento Inteligencias mltiples Modelo COL (Comprensin Ordenada del Lenguaje) Bitcora COL (estrategia, metacognicin y transferencia) 4 8 13 23 27 30

2. Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. Habilidades Bsicas de Pensamiento Observacin Comparacin Relacin Clasificacin Descripcin 37 39 40 43 45 48

3. Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. Habilidades Analticas de Pensamiento Autobservacin Juicio Inferencia Anlisis lgico y conceptual Metodologa de Orden del Pensamiento 50 52 56 64 69 79

4. Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCP) 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. Habilidades Crticas de Pensamiento Pensamiento Creativo Sntesis Solucin de problemas como resultado de las HP 89 92 105 108 115 147 149

5. Ejercicios de transferencia para el desarrollo de las HP Bibliografa Referencias en Internet Competencias para el Desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

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_______________________________________________________________ Introduccin

INTRODUCCION

Las habilidades de pensamiento constituyen hoy en da una de las prioridades y retos de la educacin en el contexto de un mundo en constante cambio que demanda actualizacin profesional permanente y en donde es necesario formar a los estudiantes en los conocimientos, habilidades y actitudes necesarios para lograr un pensamiento lgico, crtico y creativo que propicie la adquisicin y generacin de conocimientos, la resolucin de problemas y una actitud de aprendizaje continuo que permita la autoformacin a lo largo de toda la vida. Las competencias para el desarrollo de las habilidades de pensamiento encuentran su justificacin como una experiencia de aprendizaje que pretende hacer conciencia en los estudiantes de la importancia de desarrollar habilidades de pensamiento crtico y creativo a lo largo de su trayectoria escolar, lo que implica que cada estudiante ha de contribuir a tal fin utilizando sus habilidades de pensamiento en cada una de las experiencias educativas que cursa y haciendo transferencia a la vida cotidiana, personal y posteriormente, profesional. Lo anterior implica la total participacin en la prctica de ejercicios bsicos, actividades de autoevaluacin y coevaluacin que les permitirn desarrollar y potencializar habilidades de pensamiento con apertura, disposicin, compromiso y autoconfianza a travs del enfoque de competencias. Para lograr tal fin, el material del participante se ha dividido en seis captulos: El primer captulo aborda los conceptos bsicos en el desarrollo de las habilidades de pensamiento, presenta el modelo y la bitcora COL2, el concepto de las habilidades de pensamiento y su transferencia a la vida cotidiana. El segundo captulo presenta las habilidades bsicas de pensamiento o primer nivel pre-reflexivo de COL1; dichas habilidades son tiles para la vida cotidiana y constituyen un puente para el desarrollo de habilidades analticas. Se revisan los procesos mentales de: observacin, descripcin, comparacin, relacin y clasificacin entre otras.

COL; es un modelo metodolgico didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa Comprensin Ordenada del Lenguaje, presentado por el Mtro. Ariel Flix Campirn Salazar, Facultad de Filosofa, U.V.

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Introduccin _______________________________________________________________ El captulo tres corresponde a las habilidades analticas de pensamiento o segundo nivel de COL; dichas habilidades son tiles para realizar estudios y tareas en donde es importante la reflexin y el manejo del todo a travs del anlisis de las partes que lo componen. Se revisan conceptos tales como autobservacin, juicio, inferencia, argumentacin y la estrategia didctica de la bitcora orden de pensamiento, la cual constituye un mtodo que ayuda a pensar analticamente con orden, precisin, rigor lgico y epistmico. El en el captulo cuatro, se revisan las condiciones que favorecen a las habilidades crticas y creativas de pensamiento, las cuales se corresponden con el tercer nivel de COL; son tiles para pulir, refinar y perfeccionar una tarea, se revisan conceptos tales como hemisferios cerebrales, tipos de pensamiento y la creatividad. Por ltimo en el captulo cinco se incluyen cien ejercicios que refuerzan el marco terico de la gua y permiten la transferencia para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

Esta gua recopila ideas y propuestas de algunos maestros integrantes de la Academia Estatal del THPCyC. As que nos permitimos agradecer a los maestros: Federico Rafael Arieta Pensado, Facultad de Filosofa; Rossana Bigurra de la Hoz, Facultad de Psicologa; Virginia Carbajal Jimnez, Facultad Ciencias Admtvas y Sociales; Gilda Catana Lpez, Facultad de Bioanlisis; Vernica Patricia Fras Snchez, Facultad Ciencias Admtvas y Sociales; Juana Prez Vega, Facultad de Nutricin; Noem Macedonio Toledo, Facultad de Trabajo Social; Rebeca Hernndez Armburo, Facultad de Psicologa; Juan Carlos Arias Vzquez, Facultad de Filosofa; Elvia Cristina Peralta Guerra, Facultad de Agronoma; Margarita Uscanga Borbn, Facultad de Qumica; Estela Guadalupe Enrquez Fernndez, Facultad de Geografa; Ariel Flix Campirn Salazar, Facultad de Filosofa; por sus valiosas aportaciones.

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos

Captulo 1. CONCEPTOS BSICOS EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO (HP)

INTRODUCCIN Se da por hecho que el hombre es un animal pensante, sin embargo existe una gran diferencia entre lo que puede ser llamado pensamiento natural y aquel deliberadamente desarrollado y entrenado. Un estudiante puede convertirse en un profesionista de primer orden; sus dotes hereditarias pueden permitirlo perfectamente, pero en la ausencia de un desarrollo y entrenamiento adecuados, puede que nunca se haga realidad. De aqu la importancia del desarrollo de las habilidades de pensamiento. Estas habilidades de pensamiento deben permitir al estudiante relacionarse con la diversidad cultural, darle una mayor capacidad para lograr los objetivos que pretenda, adquirir la madurez en donde sea capaz de realizar propuestas, presentar alternativas de solucin con originalidad y creatividad que puedan responder a los constantes cambios de este mundo complejo y multicultural Para lograr lo anterior en este primer captulo se harn algunas reflexiones acerca del pensamiento como punto de partida a esta experiencia educativa, ms adelante se explica el enfoque de competencias en el desarrollo de las habilidades de pensamiento, as como el funcionamiento de los hemisferios cerebrales, se revisan los tipos de pensamiento que proponen algunos autores, la teora de las inteligencias mltiples de Gardner y lo que son las habilidades de pensamiento, se presenta el modelo COL del maestro Campirn, donde tambin se destaca la bitcora COL como estrategia didctica que permitir diagnosticar y evaluar los procesos de pensamiento, misma que incluye la metacognicin de la cual se habla brevemente y finalmente se aborda la transferencia de las habilidades de pensamiento a la vida personal, acadmica y profesional. Lo anterior implica la total participacin del estudiante en la prctica de ejercicios bsicos y actividades de autoevaluacin y coevaluacin con apertura, disposicin, compromiso y auto confianza a travs del enfoque de competencias.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ 1.1 REFLEXIONES A CERCA DEL PENSAMIENTO Es posible aprender a pensar? Primeramente se debe aclarar a que tipo de pensamiento se refiere y que se entiende por pensar; pues la palabra pensar se emplea con distintas acepciones dependiendo del contexto y del propsito con el que se use. Cuantas veces se escucha de padres, maestros o amigos la palabra Piensa! o bien Piensa antes de hacer y no hagas para despus pensar en lo que ya no puedes remediar! o Qu piensas de tu infancia? Pero A qu tipo de pensamiento se refieren las anteriores afirmaciones? En los dos primeros casos a lo que se invita es a analizar, a reflexionar, a argumentar, a justificar con razones fundamentadas una decisin; en el segundo caso lo que se pide es que se recuerde cmo fue la infancia. Lo anterior muestra que la palabra pensar suele estar asociada a recordar, exponer una idea, dar una opinin, analizar, reflexionar, argumentar. El aprender a pensar de manera analtica, crtica, creativa y adems ser consciente de ello, es una habilidad que se aprende y que es posible perfeccionar con el apoyo de estrategias y de la prctica constante. Existen ciertas habilidades de pensamiento que se activan de manera automtica ante una situacin. Estas habilidades pueden darse o activarse de manera inconsciente en el sentido de que el sujeto no se da cuenta ni de cmo se activan o de cmo hace uso de ellas, esta inconsciencia no permite que se haga un uso autorregulado de las habilidades de pensamiento. Para comenzar a tomar consciencia de cmo se piensa, es conveniente ser inquisitivo y que el sujeto se haga preguntas como las enlistadas a continuacin: 1. Cul es el proceso de pensamiento2 implicado en una situacin hipottica? 2. Qu hago mientras pienso? 3. Cul(es) mtodo(s) utilizo para ayudarme a pensar? 4. Qu conocimientos tengo acerca de mi forma de pensar? 5. Cul(es) actitud(es) asumo cuando pienso o tengo que pensar? 6. Cul(es) habilidad(es) de pensamiento estoy poniendo en prctica? Una vez consciente de estos elementos, es posible determinar algunos aspectos de la forma de pensar que se puede reorganizar y por lo tanto perfeccionar, ya que se habrn identificado algunas fortalezas y debilidades en cuanto a aquellos factores involucrados en los procesos de pensamiento que antes eran desconocidos.

Proceso de pensamiento; Conjunto ordenado de pasos y acciones que acompaan a un acto mental con el fin de conseguir un objetivo determinado. (nota de los autores)

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos Tener en cuenta que existen estrategias y mtodos para aprender a pensar analtica, crtica y creativamente es alentador, ya que surge la posibilidad de poder vencer el problema que genera la ausencia de un pensamiento analtico, crtico y creativo as como la falta de consciencia de los procesos y factores implicados en la habilidad de pensar. Por costumbre no se hacen altos para reflexionar, ni tiempo para pensar, tomar consciencia de lo que se piensa, cmo se piensa y la consecuencia de los pensamientos, tampoco se est familiarizado con el hecho de que existan mtodos y estrategias que propician el desarrollo de los distintos tipos de pensamiento: analtico, crtico o creativo; como por ejemplo el uso de la pregunta que se constituye en una estrategia importante para ordenar y estimular procesos de pensamiento. En esta propuesta de competencias para el desarrollo de las HP se utilizarn dos bitcoras de trabajo que propone el maestro Campirn, la Bitcora COL -Campirn, A. (1999)- y la Bitcora OP -Campirn, A. (2000)- como mtodos para aprender a pensar con orden, ambas implican el uso de la pregunta para ordenar y estimular el pensamiento con un propsito especfico. El uso de estas herramientas lleva implcito el desarrollo de habilidades de pensamiento tales como: observar, describir, comparar, relacionar, clasificar, inferir, analizar, argumentar, etc. Se puede afirmar que hay razones suficientes para aprender a pensar, que es posible aprender a pensar de manera analtica, crtica, creativa y sobre todo es importante ser conscientes de los procesos y mtodos implicados en estos tipos de pensamiento, a fin de autorregular y usar con consciencia los conocimientos, habilidades y actitudes para pensar de manera selectiva y contextualizada a las demandas de una situacin o tarea especfica tanto de la vida acadmica, como profesional y personal. Para qu aprender a pensar? Desde una perspectiva amplia, aprender a pensar es fundamental para el desarrollo de variadas actividades, tanto profesionales como personales, como por ejemplo: Tomar decisiones. Considerar prioridades. Buscar alternativas de solucin. Escuchar diferentes puntos de vista. Opinar sobre algn hecho. Resolver problemas. Tomar la iniciativa. Nickerson, R., Perkins, D. & Smith, E. (1985), sealan que otras razones de peso son las evidencias de no pensar con eficiencia en el mundo real tanto en el mbito de conducta individual como colectiva, ejemplo de ello son las numerosas amenazas con las que se enfrenta la humanidad, tales como: la polucin del medio ambiente, el Trabajar en equipo. Ser operativo (saber hacer). Comunicar de manera efectiva y eficaz. Vivir con plenitud y capacidad de gozo. Cambiar la manera de pensar.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ agotamiento de los recursos naturales, la inestabilidad econmica internacional, la desigualdad, la pobreza de muchos, la acumulacin de la riqueza en unos cuantos. Estos ejemplos justifican el aprender a pensar con ms eficiencia, de lo contrario como individuos y como especie se tendrn grandes problemas y en consecuencia, se heredarn grandes problemas humanos a las prximas generaciones. Otro ejemplo, La carta de la Tierra3, es una declaracin de principios fundamentales para la construccin de una sociedad global en el siglo XXI, justa, sostenible y pacfica. Busca inspirar en todas las personas una nueva forma de pensar, un nuevo sentido de interdependencia y responsabilidad compartida por el bienestar de la familia humana y del mundo en general. Es una expresin de esperanza y un llamado a contribuir a la creacin de una sociedad global, en el marco de una coyuntura histrica crtica. La visin tica del documento reconoce que la proteccin ambiental, los derechos humanos, el desarrollo humano equitativo y la paz son interdependientes e indivisibles. Ello brinda un nuevo marco en relacin con la forma de pensar acerca de estos temas y de cmo abordarlos.

La iniciativa de la Carta de la Tierra ha entrado en una nueva fase, la cual se centra en reflexionar y llevar los siguientes principios a la accin: 1. Cuidar la comunidad de la vida con entendimiento, compasin y amor. 2. Construir sociedades democrticas justas, participativas, sostenibles y pacficas. 3. Asegurar que los frutos y la belleza de la Tierra se preserven para las generaciones presentes y futuras. 4. Proteger y restaurar la integridad de los sistemas ecolgicos. 5. Evitar daar, como el mejor mtodo de proteccin ambiental, y cuando el conocimiento sea limitado, proceder con precaucin. 6. Adoptar patrones de produccin, consumo y reproduccin que salvaguarden las capacidades regenerativas de la Tierra, los derechos humanos y el bienestar comunitario. 7. Impulsar el estudio de la sostenibilidad ecolgica y promover el intercambio abierto y la extensa aplicacin del conocimiento adquirido. 8. Erradicar la pobreza como un imperativo tico, social y ambiental.
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Es el producto de conversaciones interculturales llevadas a cabo en el mbito mundial durante una dcada, con respecto a metas comunes y valores compartidos. Han intervenido en su elaboracin y actualizacin la Comisin Mundial de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente y Desarrollo, el Consejo de la Tierra y la Cruz Verde Internacional y la Comisin de la Carta de la Tierra. Carta de la Tierra (2000).

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos

9. Asegurar que las actividades e instituciones econmicas en todos los mbitos, promuevan el desarrollo humano de forma equitativa y sostenible. 10. Afirmar la igualdad y equidad de gnero como prerrequisitos para el desarrollo sostenible y asegurar el acceso universal a la educacin, la salud y la oportunidad econmica. 11. Defender el derecho de todos sin discriminacin, a su entorno natural y social, que apoye la dignidad humana, la salud fsica y el bienestar espiritual. 12. Fortalecer las instituciones democrticas, brindar transparencia y rendimiento de cuentas en la gobernabilidad, participacin inclusiva en la toma de decisiones y acceso a la justicia. 13. Integrar en la educacin formal y en el aprendizaje a lo largo de la vida, las habilidades, el conocimiento y los valores necesarios para un modo de vida sostenible. 14. Tratar a todos los seres vivientes con respeto y consideracin. 15. Promover una cultura de tolerancia, no violencia y paz.

Aunado a lo anterior, Boisevert, J (2004) seala la urgente necesidad de adquirir un pensamiento crtico que permita interactuar de manera adecuada en una sociedad plural, con fronteras abiertas, en el mbito de actividades humanas que se rigen mediante cdigos mltiples y en el contexto de una sociedad del conocimiento permeado por la informtica, lo que requiere su comprensin, anlisis, sntesis, evaluacin y renovacin; adems, un pensamiento crtico bien formado y articulado es el mejor escudo con el que se puede contar contra toda clase de abusos, mismo que ser producto de un pensamiento desarrollado y de un elevado rigor intelectual. Morn (1999) en Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro cita que los grandes problemas de la humanidad requieren cambiar los estilos de vida y los comportamientos pero para ello primero ha de modificarse el pensamiento, de modo que se pueda enfrentar la complejidad creciente, la rapidez de los cambios y lo imprevisible que caracteriza el mundo de hoy. Con base en lo anterior, se puede afirmar que es importante y fundamental aprender a pensar y con una buena actitud, lograr cambios importantes en el comportamiento individual y colectivo, ya que el mundo se ha hecho ms complejo y con l sus desafos; los cambios son ms rpidos y la necesidad de tomar las mejores decisiones y enfrentar los retos del mundo de hoy es ms apremiante que en el pasado.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ Facultades de pensamiento Para (Goleman, D. 1995) las cinco Facultades (mentales) Humanas son:

La memoria almacena la informacin, privilegia la acumulacin irreflexiva de datos, la repeticin tal cual del objeto de observacin. La imaginacin inventa y suele deformar la informacin, implica la actividad mental que hace uso de la evocacin de imgenes, colores, olores, sensaciones tctiles, visuales o auditivas. La emocin siente, privilegia los sentimientos dejando de lado la objetividad, la emotividad. Puede ser tal que nos hace ser inatinentes y puede constituirse en un obstculo para observar o dejar de observar. 4 El intelecto desmenuza, analiza las partes, permite razonar y fundamentar.

Las facultades han de auto regularse de acuerdo a las circunstancias mediante la voluntad, para favorecer y no entorpecer el desarrollo de las habilidades analticas que demanda el trabajo acadmico. La voluntad decide y es capaz de integrar a las cuatro facultades dndonos distintas dimensiones del objeto de observacin y/o autobservacin, y por tanto, una mirada holista de dicho objeto de observacin. Cada individuo por distintas circunstancias suele usar ms alguna de estas facultades, generando as una mirada parcial de su objeto de observacin, obedece a su propio inters, dando lugar al aprendizaje significativo. En el nivel pre reflexivo las personas suelen no darse cuenta de cmo usan sus facultades. 1.2 ENFOQUE DE COMPETENCIAS Y ACTITUDES COMO ELEMENTO CLAVE Hablar de competencia es hablar de unidad, ya que el concepto mismo posee este significado e implica que los elementos del conocimiento tienen sentido slo en funcin del conjunto. En otras palabras, aunque se pueden fragmentar sus componentes, por separado no constituyen la competencia: ser competente implica el dominio de la totalidad de elementos y no slo de algunas de las partes.

Goleman usa el trmino emocin para referirse a un sentimiento y sus pensamientos caractersticos a estados psicolgicos y biolgicos y a una variedad de tendencias a actuar.

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos Competencia es la capacidad para actuar con eficiencia y satisfaccin sobre algn aspecto de la realidad personal, social, natural o simblica. Cada competencia viene a ser un aprendizaje complejo que integra habilidades, actitudes y conocimientos. Se desarrolla a travs de experiencias de aprendizaje en cuyo campo de conocimiento se integran tres tipos de saberes: Conceptual (SABER) Procedimental (SABER HACER) Actitudinal (SER). La competencia implica la combinacin de conocimientos, habilidades y actitudes en contextos situacionales, stos habilitan a una persona para seleccionar y aplicar correctamente aprendizajes adquiridos en situaciones nuevas en el mbito laboral, escolar, social y personal. Una frmula sencilla para definir competencia es la que propone Campirn, A. (1999): COMPETENCIA = CONOCIMIENTO (K)5 + HABILIDAD (H) + ACTITUD (A) Una definicin ms precisa es: Competencia es una red de K+H+A que permite la comprensin, transmisin y transformacin de una tarea. CONOCIMIENTO (K): Contenidos proposicionales aceptados como verdaderos mediante algn tipo de justificacin terica. HABILIDAD (H): Manifestacin objetiva de una capacidad individual cuyo nivel de destreza produce eficiencia en una tarea. ACTITUD (A): Conducta postural y/o situacional que manifiesta la ponderacin de un valor. Por lo tanto, para adquirir una competencia se requiere seguir un proceso que permita adquirir conocimientos, que despierte propicie y perfeccione las habilidades y estimule las actitudes, basadas en la experiencia y eleccin de valores. Tringulo de las Competencias Una forma muy sencilla de representar las tres dimensiones de las competencias es a travs de un tringulo
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Se relaciona al conocimiento como K, porque es un nivel de conocimiento que ha sido expuesto en la mira crtica, no es cualquier conocimiento que en todo caso se podra relacionar con C.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ equiltero, cuya caracterstica son sus tres lados iguales. Para que un estudiante pueda ser competente debe cuidar el equilibrio entre estos tres elementos. En el ambiente acadmico, es comn que existan aspectos que alteran el equilibrio de los elementos de las competencias, tales como contenidos eminentemente tericos, poco contacto con la realidad, poca prctica, instalaciones inadecuadas, malas relaciones interpersonales (maestros, compaeros, familia), exceso de tareas, horarios, situacin econmica etc., que pueden dar al traste con la actitud del estudiante (A), los constantes cambios derivados del avance tecnolgico en la disciplina (K) y la necesidad de adoptar nuevas estrategias de aprendizaje (H) acordes con las exigencias de la modernidad podran (hipotticamente) romper el equilibrio del tringulo y dar como resultado estudiantes con problemas de aprendizaje y por lo tanto incompetentes. Tipos de incompetencia Campirn (1999) habla de seis tipos de incompetencias que dependen de la prioridad que se le d a alguna o algunas de las dimensiones del modelo; si la tendencia del estudiante es el adquirir conocimientos nicamente y descuidar los otros elementos, resultara un alumno con mucho conocimiento (K) pero con deficiencias al aplicarlo (H) y en su comportamiento (A). Sera un Erudito incompetente. Por otro lado, si se pretende poner nfasis en hacer las cosas (H) nicamente, descuidando los otros dos elementos (K, A) resultara un Hbil incompetente, no sabra por qu se hacen las cosas. Est tambin el Refinado, estudiante incompetente que no sabe ni hace nada (K, H), pero que tiene muy buenas relaciones interpersonales, es decir, una buena actitud (A). Estas incompetencias resultan de propiciar una sola dimensin. Por otro lado tambin resulta un estudiante incompetente cuando se atienden dos dimensiones y se descuida la otra, de tal modo que si el alumno se capacita (K) y habilita (H) para aplicar su conocimiento, sin procurar su desarrollo humano (A) resultara un grosero.

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos Si descuida el conocimiento (K) y nicamente se limita a hacer las cosas (H) con actitud propositiva (A), sera un ignorante. Y por ltimo, si un estudiante procura el conocimiento (K) y la actitud (A) y descuida la habilidad (H) para aplicar ese conocimiento, resultara un perfecto intil. De lo anterior se concluye que: Para que un estudiante tenga la capacidad efectiva de llevar a cabo exitosamente una actividad o empresa debe mantenerse al tanto de los conocimientos necesarios, saberlos aplicar ptimamente y mantener una buena disposicin ante s mismo y ante su entorno social. Actitudes como elemento clave en el desarrollo de las HP En Campirn A., Guevara G. & Snchez L. (Comp.) la actitud se define como una conducta postural y/o situacional que manifiesta la ponderacin de un valor, es decir, cada actitud refleja un juicio de valor que se refiere a lo que cada persona considera como bueno o malo respecto del objeto de actitud. Martnez P. (s/fecha) afirma que Los valores son objeto de estudio, pues son la base para entender las actitudes, las motivaciones y el porqu influyen en nuestra percepcin. Todos los valores que cada persona posee provienen de fuentes diversas, tales como la familia, los amigos, la escuela, los maestros y compaeros, la cultura del pas donde se vive; pero los valores que se muestran ms a menudo son los adquiridos en los primeros aos de la vida. Los valores forman parte de la personalidad de cada quien, lo que representa que este tipo de convicciones estarn presentes durante toda la vida y que stas manifiestan una visin de lo correcto e incorrecto desde el punto subjetivo de la persona. Los valores universales son aquellos suficientemente seguros y defendibles ms all de las circunstancias y las creencias propias de cada persona. Son universales porque su cumplimiento es altamente deseable para todos, en todo tiempo y lugar, por ejemplo, la preservacin del ambiente o los valores expresados en la Declaracin Universal de los Derechos Humanos. Las actitudes no son lo mismo que los valores pero estn interrelacionados; al igual que los valores, las actitudes las adoptamos de los padres, grupos sociales, maestros. Nacemos con cierta predisposicin y a medida que vamos creciendo, tomamos las que vemos de las personas que respetamos, admiramos o incluso de las que tememos, as vamos moldeando nuestras actitudes. Se dice tambin que las

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ actitudes son ms inestables, ya que son moldeables a la conveniencia de personas o empresas obteniendo de ellas un comportamiento deseable. Cuando se habla de hacer una universidad a la medida de los estudiantes y que los prepare para la vida, se refiere a que la formacin del estudiante como persona no puede ser olvidada por la escuela. El logro y la profundizacin de actitudes y valores requiere de individuos autnomos, tanto intelectual como moralmente. Ello quiere decir que no basta que los estudiantes adquieran informacin, sino que nuestra sociedad demanda jvenes inteligentes, sensibles y morales, por lo que los valores deben ser considerados en la formacin del estudiante. Para lograr lo anterior se necesita primero que el aprendiz se conozca a s mismo, que tenga claro cules son los valores y actitudes que determinan su conducta, a qu conflictos de valores se enfrenta habitualmente y cmo los resuelve. En segundo trmino, se requiere comprender los problemas del mundo actual y tomar una posicin comprometida ante ellos. El aprendizaje de los valores y de las actitudes es un proceso lento y gradual, en el que influyen distintos factores y agentes. Aunque los rasgos de personalidad y el carcter de cada quien son decisivos, tambin desempean un papel muy importante las experiencias personales, el medio donde crecemos, las actitudes que nos transmiten otras personas significativas, la informacin y las vivencias escolares, los medios masivos de comunicacin, etctera.

Por qu es importante estudiar las actitudes? Estudiar las actitudes es importante porque: Constituyen un elemento para la prediccin de la conducta Protegen nuestro Yo Filtran nuestra manera de ver la realidad Son la base de la interaccin humana Condicionan nuestro actuar Condicionan nuestro bienestar Propician el desarrollo de HP

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos En general, la universidad pretende propiciar valores y actitudes en los siguientes aspectos: Actitudes profesionales: Gestin Disposicin al dilogo, Empata, Anlisis de decisiones (promocin, activacin administracin) entre otras Actitudes disciplinarias generales Compromiso: Puntualidad, Asiduidad, Cumplimiento Cooperacin entre otras. Gusto: Buen humor, Iniciativa, Propositivo entre otras. 1.3 HEMISFERIOS CEREBRALES Y TIPOS DE PENSAMIENTO Los cuatro cerebros Rodrguez, M. (1997), afirma que la vida psquica del hombre es sumamente rica y heterognea: percepciones, ideas, fantasas, esperanzas, temores, propsitos, anhelos, decisiones, rechazos, dudas, afirmaciones, suposiciones... El cerebro es el rgano central de las percepciones sensoriales, del pensamiento y de todos los contenidos de la consciencia. En los siglos pasados el estudio cientfico de la Psicologa fue tab porque se consideraba que el alma se regulaba por las leyes de la religin y de la metafsica: el hombre deba permanecer atnito y mudo frente al misterio. Apertura: Tolerancia, Escuchar con atencin, Objetividad, Inters por el medio ambiente, Inters por el ambiente acadmico, Inters por los dems, Disposicin al dilogo, Comprensin, Sensibilidad, Flexibilidad, entre otras. entre otras. Autonoma: Autoestima, Automotivacin, Honestidad, Congruencia, Autorreflexin, Autocrtica, Autosuficiencia, Presencia escnica Libertad para que un individuo disponga de s mismo, Liderazgo Iniciativa, Voz de mando, Democracia, Actitud propositiva, Toma de decisiones, entre otras

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ Fue en el siglo XX cuando se pudo describir y medir la actividad elctrica del encfalo, con el electroencefalgrafo (Hans Berger, 1929). Poco ms adelante los neurlogos de vanguardia James Papez, Paul Mc Lean y otros describieron la configuracin del cerebro en trminos de capas de cebolla, producto de las sucesivas evoluciones. As que existen tres estratos de adentro hacia fuera: Cerebro de reptil (tallo cerebral): Se comparte con cocodrilos, tortugas, serpientes, entre otros. Reptiles tanto prehistricos como actuales. Es un dinamismo para la accin fsica: adelantar, retroceder, abrirse, cerrarse, esquivar, etc.; en suma, las reacciones motoras. Cerebro de mamfero (sistema lmbico): Se comparte con elefantes, leones, perros, tigres, ratones, entre otros. Su funcin es controlar las emociones: simpatas, antipatas, miedos, alegras, enojos. Cerebro humano (neocrtex): Propio del hombre, aunque hay indicios de l en gatos, chimpancs, delfines; desempea las funciones superiores: pensar, deliberar, disear proyectos, amar, tomar decisiones. Todo esto equivale a decir que el ser humano tiene tres cerebros en uno, pero tres que forman uno, ya que por medio de abundantes conexiones neuronales trabajan en conjunto. Por supuesto, en ocasiones estas intercomunicaciones fallan y por eso la vida del hombre dista mucho de ser un oasis de armona. Dos Hemisferios cerebrales Por la dcada de 1970-1980 los cientficos tomaron consciencia de que el tercer cerebro est formado en realidad por dos cerebros; en efecto, el neocrtex consta de dos hemisferios (el derecho y el izquierdo) que no son totalmente simtricos. Ambos estn unidos por un denso haz de fibras nerviosas llamado corpus callosum. De este modo el cerebro triple se ha convertido en cudruple. Los doctores Gazzaniga, Bogen y sobre todo Roger Sperry6, hicieron estudios sobre gatos y luego sobre personas a quienes se les haba cortado el puente que une los dos hemisferios. La operacin se revelaba eficaz para disminuir los sntomas enfermizos de los epilpticos. Se descubri que, al quedar separados ambos hemisferios, algunas funciones las realizaba el derecho y otras el izquierdo, se descubri que existe una especializacin,
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Sperry, Roger Wolcott, (Hartford, 1913-Pasadena, 1994) Neurobilogo estadounidense. Profesor en la Universidad de Chicago, ms tarde trabaj en el Instituto de Tecnologa de California. Son importantes sus investigaciones sobre el cuerpo calloso, mediante la tcnica de la separacin quirrgica de los dos hemisferios cerebrales. En 1981 recibi el premio Nbel de medicina y fisiologa, junto con D.H. Hubel y T.N. Weisel. Biografa y vidas S.C.P. (2004). Extrado el 16 de marzo de 2005 de http://www.biografiasyvidas.com/index.htm.

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos que el ser humano est dotados de dos cerebros que atienden dos grandes reas de actividad. A partir de entonces se han analizado ms y ms los procesos desarrollados por los hemisferios. Ahora se sabe con claridad que el cerebro procesa en dos formas: una lineal, secuencial y otra global, lo cual da la clave para explicar las corazonadas, los fenmenos msticos, las curas espirituales, los fenmenos parapsicolgicos. Otra caracterstica del cerebro es que no distingue entre fantasa y realidad. Esto se observa fcilmente en el caso de las fobias: el sujeto reacciona, no a la realidad, sino a sus propias percepciones. Por ejemplo, las personas que tienen fobia a los lugares cerrados o a los ratones o a los aviones. Es evidente que el objeto o la situacin exterior para nada justifican las reacciones de violenta angustia del sujeto. Actualmente se usan diversos recursos para estimular el hemisferio derecho: la visualizacin, las fantasas dirigidas, la representacin de papeles (role-playing), la expresin corporal, etc. El conocimiento cientfico de la pluralidad de cerebros abre la posibilidad de aprovechar mejor esta riqueza; invita a desarrollar en forma ms racional las inmensas capacidades potenciales. Procesamiento de la informacin El cerebro humano consta de dos hemisferios, unidos por el cuerpo calloso, que se hallan relacionados con reas muy diversas de actividad y funcionan de modo muy diferente, aunque complementario. Podra decirse que cada hemisferio, en cierto sentido, percibe su propia realidad; o quizs se debera decir que percibe la realidad a su manera. Ambos utilizan modos de cognicin de alto nivel. PersonArte (2004). El cerebro es doble, y cada mitad tiene su propia forma de conocimiento, su propia manera de percibir la realidad externa. Se puede decir, en cierto modo, que cada persona tiene dos mentes conectadas e integradas por el cable de fibras nerviosas que une ambos hemisferios. Ningn hemisferio es ms importante que el otro. Para poder realizar cualquier tarea se necesita usar los dos hemisferios, especialmente si es una tarea complicada. Lo que se busca siempre es el equilibrio. El equilibrio se da como resultado de conciliar polaridades, y no mediante tratar de eliminar una de ellas. Cada hemisferio cerebral tiene un estilo de procesamiento de la informacin que recibe. El hemisferio izquierdo procesa la informacin analtica y secuencialmente, paso a paso, de forma lgica y lineal. El hemisferio izquierdo analiza, abstrae, cuenta, mide el tiempo, planea procedimientos paso a paso, verbaliza, piensa en palabras y en nmeros, es decir contiene la capacidad para las matemticas y para leer y escribir.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ La percepcin y la generacin verbales dependen del conocimiento del orden o secuencia en el que se producen los sonidos. Conoce el tiempo y su transcurso, se gua por la lgica lineal y binaria (si-no, arriba-abajo, antes-despus, ms-menos, 1, 2, 3, 4 etc.). Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento convergente, obteniendo nueva informacin al usar datos ya disponibles, formando nuevas ideas o datos convencionalmente aceptables. Aprende de la parte al todo y absorbe rpidamente los detalles, hechos y reglas. Analiza la informacin paso a paso. Quiere entender los componentes uno por uno.

El hemisferio derecho, por otra parte, parece especializado en la percepcin global, sintetizando la informacin que le llega. Con l se ven las cosas en el espacio, y cmo se combinan las partes para formar el todo, gracias al hemisferio derecho, se entienden las metforas, se suea, se crean nuevas combinaciones de ideas. Es el experto en el proceso simultneo o de proceso en paralelo; es decir, no pasa de una caracterstica a otra, sino que busca pautas, procesa la informacin de manera global partiendo del todo para entender las distintas partes que componen ese todo. El hemisferio holstico es intuitivo en vez de lgico, piensa en imgenes, smbolos y sentimientos, tiene capacidad imaginativa y fantstica, espacial y perceptiva. Este hemisferio se interesa por las relaciones. Este mtodo de procesar tiene plena eficiencia para la mayora de las tareas visuales y espaciales y para reconocer melodas musicales, puesto que estas tareas requieren que la mente construya una sensacin del todo al percibir una pauta en estmulos visuales y auditivos.

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos Con el modo de procesar la informacin usado por el hemisferio derecho, se producen llamaradas de intuicin, momentos en los que todo parece encajar sin tener que explicar las cosas en un orden lgico. Cuando esto ocurre, uno suele exclamar espontneamente Ya lo tengo! o Ah, s, ahora lo veo claro!. El ejemplo clsico de este tipo de exclamacin es el exultante Eureka (lo encontr!) atribuido a Arqumedes. Segn la historia, Arqumedes experiment una sbita iluminacin mientras se baaba, que le permiti formular su principio de usar el peso del agua desplazada para deducir el peso de un objeto slido sumergido. Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento divergente, creando una variedad y cantidad de ideas nuevas, ms all de los patrones convencionales. Aprende del todo a la parte. Para entender las partes necesita partir de la imagen global. No analiza la informacin, la sintetiza, es relacional, no le preocupan las partes en s, sino saber cmo encajan y se relacionan unas partes con otras. Principales caractersticas de ambos hemisferios: Tipos de pensamiento Campirn A. (2001) seala cinco tipos de pensamientos desde el modelo COL 1. Pensamiento reactivo. Regulado por la memoria, es el ms primario, bsico, y fundamental que garantiza la sobrevivencia y adaptacin al medio. Se da cuando estn de por medio emociones como la ira, el miedo, el coraje, el terror, es decir, aflora ms en situaciones de emergencia. Se dice que es reactivo porque el tipo de procesamiento es tan inmediato que slo se reacciona, De Len, Carlos (1999), lo llama pensamiento reactivo animal. Dicho pensamiento se encuentra estrechamente ligado en su funcionamiento al hipotlamo y al rea cerebral de la memoria. Anatmicamente hablando, se puede hacer referencia a l ubicndolo en el tallo cerebral. 2. El Pensamiento lateral. As lo llama De Bono, E. (1993), regulado por la emocin, es un tipo de procesamiento analgico en donde el tiempo es circular, subjetivo, intuitivo. El hemisferio cerebral que predomina es el derecho, se le relaciona con lo que se llama inteligencia emocional. Anatmicamente hablando, se puede hacer referencia a l ubicndolo en el hemisferio derecho.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ 3. Pensamiento Lgico. Regulado por el intelecto, es asociado a la capacidad de dividir el todo en partes y establecer relaciones entre ellas, pues hace cortes abstractos de la realidad. Es capaz de atender objetos formales u objetos abstractos que se relacionan con la experiencia sensorial, ubica al tiempo de manera lineal y pretende objetividad. El hemisferio cerebral predominante es el izquierdo. 4. Pensamiento Unificado. Regulado por la voluntad, el cual tambin podra denominarse pensamiento hologrfico o integrador, pues resulta de la madurez del observador (o persona) reactivo animal, lateral o lgico. Permite una visin integral de la realidad y puede ubicarse en la unin de los hemisferios, en la regin llamada cuerpo calloso. Es un pensamiento que fluye de un hemisferio a otro, que permite el libre acceso y fluir de los distintos tipos de pensamiento de modo que se pueda captar un mismo problema desde diferentes realidades, desde diferentes pticas y dimensiones de anlisis. La nocin de tiempo en este pensamiento es en espiral. El pensamiento unificado resignifica el papel que cada tipo de pensamiento juega en la vida de un individuo, ya que desde la unificacin se comprende que todos son tiles, que ninguno suple al otro y que de algn modo se complementan, aun cuando dependiendo del contexto pueda prevalecer alguno. Los procesos del pensamiento unificado maduro surgen cuando existe una zona electromagntica coherente en la regin de la hipfisis que hace posible una relacin nter hemisfrica armnica. 5. Pensamiento creativo. Regulado por la imaginacin, es aquel que libera de la estructura de cada tipo de pensamiento y permite el libre paso a otro tipo de pensamiento, pues luego de desarrollar los anteriores, el creativo hace posible romper con las estructuras que dan forma a cada tipo de pensamiento para liberar a cada uno de ellos de formas de expresin estereotipadas, lineales (es decir, que slo aceptan una forma de abordar los problemas y con ello, de construir la realidad, impidiendo y paralizando a cada

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos tipo de pensamiento). Aunque est presente en los dems tipos de pensamiento, hace posible la libre expresin mediante la liberacin de todos ellos. El pensamiento creativo es la antiestructura, mientras que los otros son la estructura. Puesto que los hemisferios estn trabajando siempre simultneamente, el pensamiento creativo puede darse en los cuatro tipos de pensamiento a travs de la liberacin de las estructuras en la que se enmarcan cada uno de ellos, dando como resultado nuevas ideas en el caso del pensamiento lgico, nuevos smbolos y emociones en el caso del pensamiento lateral, nuevas formas de reaccionar en el caso del pensamiento reactivo animal y lateral. Cabe aclarar que los cinco tipos de pensamiento dependen del grado de consciencia y desarrollo del observador que a travs de la metacognicin podr ubicar y manejar a voluntad, dependiendo de lo que un cierto contexto le demande, dicho en otras palabras, siempre se tienen los cinco tipos de pensamiento, slo que dependiendo de lo que un cierto contexto demande, predomina uno u otro. TIPO DE PENSAMIENTO Pensamiento reactivo animal Pensamiento lateral Pensamiento lgico FACULTAD ASOCIADA Memoria: irreflexiva, slo graba y repite Emocin: siente, es corporal Intelecto: divide en partes y relaciones, clasifica Voluntad: decide, integra, intenta PARTE DEL CEREBRO ASOCIADA Hipotlamo EXPRESIN DE LA CREATIVIDAD Nueva conducta, rompe patrn Idea, imagen, expresin corporal Genera hiptesis, hace inferencias Intentos personales, toma de decisin Diversa, dependiendo del tipo de pensamiento

Hemisferio derecho (HD) Hemisferio izquierdo (HI)

Pensamiento unificado

HI+HD+cuerpo calloso

Pensamiento Creativo

Imaginacin: Todas suelta, libera, rompe lmites, elimina estructuras

Las habilidades bsicas que se abordarn en la segunda unidad pueden identificarse en el pensamiento lateral (emocin bsica y analtica), las habilidades analticas de la tercera unidad pueden identificarse en el pensamiento lgico (intelecto bsico y analtico) y las habilidades crticas son propias del pensamiento unificado.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ El pensamiento creativo tiene una manifestacin bsica que es la fantasa, una manifestacin ms de tipo analtica que es el diseo y una crtica que consiste en la creacin, la cual implica al pensamiento unificado. Otros enfoques de los tipos de pensamiento Pensamiento Convergente y Divergente. Mentruyt, O. (2000) afirma que se debe tener en cuenta distintos tipos de pensamiento. Guilford,7 en 1951, clasific el pensamiento productivo en dos clases: convergente y divergente. El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada o convencional y encuentra una nica solucin a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Otros autores lo llaman lgico, convencional, racional o vertical. El pensamiento divergente, en cambio, se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solucin para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos y para los que no tiene patrones de solucin, pudindose as dar una vasta cantidad de respuestas o soluciones apropiadas, ms que una nica respuesta correcta. Ese tipo de pensamiento tiende ms al concepto de creatividad y ha sido llamado por De Bono pensamiento lateral. Pensamiento lateral y vertical. De Bono (1993) acu el trmino "Pensamiento Lateral" para diferenciarlo del pensamiento lgico que l llam vertical. De Bono encuentra en el pensamiento lgico (fundamentalmente hipottico deductivo) una gran limitacin de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que necesitan nuevas ideas. Segn De Bono, la mente tiende a crear modelos fijos de conceptos, lo que limitar el uso de la nueva informacin disponible a menos que se disponga de algn medio de reestructurar los modelos ya existentes, actualizndolos objetivamente con nuevos datos. El pensamiento lateral acta liberando la mente del efecto polarizador de las viejas ideas y estimulando las nuevas, y lo hace a travs de la perspicacia, la creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que est ntimamente unido.

Guilford, Joy Paul, Psiclogo estadounidense. Llev a cabo numerosos anlisis factoriales sobre la personalidad y las aptitudes cognitivas y elabor un modelo de la estructura de la inteligencia.

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos En lugar de esperar que estas tres caractersticas se manifiesten de manera espontnea, De Bono propone el uso del pensamiento lateral de manera consciente y deliberada, como una tcnica. Tipos de problemas segn De Bono: Problemas que requieren para su solucin ms informacin de la que se posee, sabiendo que tal informacin puede conseguirse por algn medio. Puede resolverse mediante el uso del pensamiento vertical. Problemas que no requieren ms informacin. Son los problemas que necesitan una reordenacin o reestructuracin de la informacin disponible. Puede resolverse mediante el uso del pensamiento lateral. Problemas en los que lo caracterstico es el no-reconocimiento de la existencia del problema. En estos casos lo importante es darse cuenta de que se tiene un problema, reconocer que se puede solucionar y definir esta posibilidad como problema concreto. Puede resolverse mediante el uso del pensamiento lateral. El pensamiento vertical o lgico se caracteriza por el anlisis y el razonamiento. La informacin se usa con su valor intrnseco para llegar a una solucin mediante su inclusin en modelos existentes. El pensamiento lateral es libre y asociativo. La informacin se usa no como fin, sino como medio para provocar una disgregacin de los modelos y su consiguiente reestructuracin en nuevas ideas. Si bien ambos pensamientos tienen caractersticas distintas, no son excluyentes, sino que se complementan y su alternancia involucra el trabajo de los dos hemisferios. Se puede afirmar que el principio bsico del pensamiento lateral se fundamenta en que cualquier modo de valorar una situacin es slo una de las tantas formas posibles de valorarla. En este sentido, este pensamiento considera cualquier enfoque para solucionar un problema. Otra caracterstica es que ofrece tcnicas para lograr la creatividad. Pensamiento deductivo e inductivo Montserrat, P. (2002), afirma que el pensamiento deductivo parte de categoras generales para hacer afirmaciones sobre casos particulares. Va de lo general a lo particular. Es una forma de razonamiento donde se infiere una conclusin a partir de una o varias premisas. Un juicio en el que se exponen dos premisas de las que debe deducirse una conclusin lgica. Por otro lado, el pensamiento inductivo es aquel proceso en el que se razona partiendo de lo particular para llegar a lo general, justo lo contrario que con la deduccin. La base de la induccin es la suposicin de que si algo es cierto en algunas ocasiones, tambin lo ser en situaciones similares aunque no se hayan observado. Una de las formas ms simples de induccin, ocurre cuando, con la ayuda de una serie

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ de encuestas de las que se obtienen las respuestas dadas por una muestra, es decir, por una pequea parte de la poblacin total, lo que permite extraer conclusiones acerca de toda una poblacin. Pensamiento holstico Mentruyt, O. (2000), afirma que el trmino holismo describe la tendencia de la naturaleza a crear conjuntos mediante la ordenacin o agrupacin de muchas unidades. El pensamiento holista percibe las cosas en su conjunto y no analiza sus partes. Ve el bosque ms que los rboles. Este tipo de pensamiento es muy importante para el desarrollo de la creatividad, pues permite a directivos, artistas o cientficos considerar las distintas situaciones y oportunidades como un "todo". Un ejemplo de pensamiento Holstico es cuando el director de orquesta tiene el "todo", los msicos nicamente ejecutan una parte de la partitura que corresponde a su instrumento. Otro ejemplo es cuando el ejecutivo ve la compaa como un todo, para que las decisiones a tomar sean integrales e incluso los empleados deben contemplar la labor que desarrollan en la empresa de este modo para percibir el impacto de lo que hacen sobre el resto. El trabajo colaborativo es un concepto holstico. En un buen equipo el todo es mayor que la suma de las partes (Sinergia). Pensamiento Sistmico Pensamiento sistmico8. Es la actitud del ser humano que se basa en la percepcin del mundo real en trminos de totalidades para su anlisis y comprensin. Se diferencia de un planteamiento del mtodo cientfico que slo percibe partes de ste y en muchos casos, de manera incorrecta. ste nuevo modelo pretende, por tanto, comenzar a desarrollar comunidades comprometidas con un cambio profundo personal y organizativo. El trmino pensamiento sistmico viene del griego synhistanai, que significa "colocar junto" y fue muy til con la introduccin de la ciberntica. Pensar sistmicamente significa: Pensar de forma multidimensional: circular, horizontal, vertical y lateral. Focalizar el todo, las partes y principalmente, promover la interaccin entre las partes de un sistema. Ser consciente de que el todo nunca puede ser evaluado por el simple anlisis de sus partes. Ser consciente de la interdependencia entre el todo y sus partes.
8

Concebidos originalmente por Peter Senge, director de Pensamiento de Sistemas y Aprendizaje Organizacional del MIT en el libro "La Quinta Disciplina". ( Computerwolrd, 25-31 octubre 2002)

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos Riberiro, L. seala que pensar sistmicamente es multiplicar el nmero de opciones y por tanto, crear una mayor habilidad en generar una accin coordinada y dirigida en el sentido de producir una finalidad especfica, ya sea personal o profesional. Pensamiento Inventivo Cazares, F. (1999), afirma que el pensamiento inventivo ha provedo de un sinnmero de diseos que brindan comodidad, ayudan a economizar recursos, contribuyen en el proceso de educacin, dan seguridad, organizan diversos elementos e informacin, apoyan la proteccin al ambiente, producen esparcimiento, etc. Existen tambin diseos abstractos que satisfacen otro tipo de necesidades. De Snchez, M. (1996), propone un modelo para el desarrollo de la inventiva que se inicia con el anlisis del diseo, seguido de la evaluacin, la aplicacin de tcnicas de activacin de los procesos creativos hasta llegar a la generacin de un producto nuevo o la mejora de un producto existente. Ejemplos de pensamiento Inventivo: Concreto Computadora Automvil Mesa de trabajo 1.4 INTELIGENCIAS MLTIPLES Howard Gardner9 define la inteligencia como la capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o ms culturas. La importancia de la definicin de Gardner es doble: primero, ampla el campo de lo que es la inteligencia y reconoce lo que se sabe intuitivamente, que la brillantez acadmica no lo es todo. A la hora de transitar por esta vida no basta con tener un gran expediente acadmico. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de elegir bien a sus amigos y, por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida personal.
9

Abstracto Procedimiento para reporte de fallas Poema a la madre Miscelnea fiscal

Neuropsiclogo, codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de Educacin de Harvard, donde adems se desempea como profesor de Educacin y de Psicologa, profesor de Neurologa en la Facultad de Medicina de Universidad de Boston. En 1993 public su gran obra La inteligencia mltiple.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ Triunfar en los negocios o en los deportes requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. No mejor ni peor, pero s distinto. Dicho de otro modo, Albert Einstein10 no es ms inteligente que Michael Jordan11, pero sus inteligencias pertenecen a campos diferentes. Qu importancia tiene definir a la inteligencia como capacidad? Gardner define la inteligencia como una capacidad. Hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible, se naca inteligente o no, y la educacin no poda cambiar ese hecho, tanto es as que en pocas muy cercanas, a las personas que padecan algn trastorno mental no se les educaba porque se consideraba que era un esfuerzo intil. Al definir la inteligencia como una capacidad, Gardner la convierte en una destreza que se puede desarrollar. Gardner no niega el componente gentico y asegura que todo ser humano nace con unas potencialidades marcadas por la gentica, pero esas potencialidades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo del medio ambiente, las experiencias, la educacin recibida, etc. Ningn deportista de lite llega a la cima sin entrenar, por buenas que sean sus cualidades naturales, lo mismo se puede decir de los matemticos, los poetas o de gente emocionalmente inteligente; todos deben desarrollar esa habilidad. Howard Gardner y su equipo de la Universidad de Harvard sostienen que hay muchos tipos de inteligencias, hasta la fecha han identificado ocho distintos: 1. Inteligencia lgica-matemtica, la que se utiliza para resolver este tipo de problemas. Es la inteligencia que tienen los cientficos, se corresponde con el modo de pensamiento lgico y con lo que la cultura ha considerado siempre como la nica inteligencia. 2. Inteligencia lingstica, la que tiene los escritores, los poetas, los buenos redactores. Tiene que ver con la lectura, escritura, narracin de historias, cuentos, memorizacin de fechas, se piensa en palabras.

Albert Einstein. Cientfico estadounidense de origen alemn, es uno de los grandes genios de la humanidad y en el mbito de las ciencias fsicas ha llevado a cabo una revolucin todava en marcha. Entre sus obras deben destacarse Las bases de la teora general de la relatividad (1916); Sobre la teora especial y general de la relatividad (1920); Geometra y experiencia (1921) y El significado de la relatividad (1945). 11 Michael Jordan. Jugador de baloncesto estadounidense, uno de los mejores jugadores que ha tenido la NBA y el mejor anotador de la historia. En 1984 fue fichado por los Chicago Bulls, equipo en el que permaneci a lo largo de toda su carrera deportiva y con el cual obtuvo seis campeonatos de la NBA. Mximo encestador en diez temporadas, obtuvo un promedio de 32 puntos por partido, rcord absoluto de la NBA, y fue elegido mejor jugador en 1988, 1991, 1992, 1996 y 1998.

10

24 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Conceptos bsicos 3. Inteligencia espacial, consiste en formar un modelo mental del mundo en tres dimensiones. Es la inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos, los escultores, los arquitectos o los decoradores. 4. Inteligencia corporal-kinestsica o la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas. Es la inteligencia de los deportistas, los artesanos, los cirujanos y los bailarines. 5. Inteligencia musical, es naturalmente la de los cantantes, compositores, msicos, bailarines. 6. Inteligencia intrapersonal, que permite entenderse a uno mismo. No est asociada a ninguna actividad concreta. 7. Inteligencia interpersonal, la que permite entender a los dems, y la que se suele encontrar en los buenos vendedores, polticos, profesores o terapeutas. La inteligencia intrapersonal y la interpersonal conforman la inteligencia emocional (Goleman D. 1995), y juntas determinan la capacidad de dirigir la propia vida de manera satisfactoria. 8. Inteligencia naturalista, la que se utiliza cuando se observa y se estudia la naturaleza. Es la que demuestran los bilogos o los herbolarios. Naturalmente todo ser humano tiene las ocho inteligencias en mayor o menor medida. Al igual que con los estilos de aprendizaje, no hay tipos puros y si los hubiera les resultara imposible funcionar. Un ingeniero necesita una inteligencia espacial bien desarrollada, pero tambin necesita de todas las dems, de la inteligencia lgico- matemtica para poder realizar clculos de estructuras, de la inteligencia interpersonal para poder presentar sus proyectos, de la inteligencia corporal- kinestsica para poder conducir su coche hasta la obra, etc. Howard Gardner enfatiza el hecho de que todas las inteligencias son igualmente importantes. El problema es que el sistema escolar no las trata por igual y ha dado mayor importancia a la inteligencia lgica-matemtica y la inteligencia lingstica hasta el punto de negar la existencia de las dems. Reflexiona este cuestionamiento: Hay mltiples inteligencias o es una inteligencia y mltiples campos de aplicacin?

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _____________ 25

Conceptos bsicos __________________________________________________________ Caractersticas de las Inteligencias mltiples Inteligencia rea lingsticoverbal Destaca en lectura, escritura, narracin de historias, memorizacin de fechas, piensa en palabras matemticas, razonamiento, lgica, resolucin de problemas, pautas lectura de mapas, grficos, dibujar, laberintos, hacer rompecabezas, imaginar cosas, visualiza cantar, reconocer sonidos, recordar melodas, ritmos Le gusta leer, escribir, contar cuentos, hablar, memorizar, hacer rompecabezas resolver problemas, cuestionar, trabajar con nmeros, experimentar disear, dibujar, construir, crear, soar despierto, mirar dibujos Aprende mejor leyendo, escuchando y viendo palabras, hablando, escribiendo, discutiendo y debatiendo usando pautas y relaciones, clasificando, trabajando con lo abstracto trabajando con dibujos y colores, visualizando, usando su ojo mental, dibujando

lgica matemtica

espacial

musical

interpersonal entender a la gente, liderar, organizar, comunicar, resolver conflictos, vender intrapersonal autoentendimiento, reconocimiento de sus puntos fuertes y sus debilidades, estableciendo objetivos naturalista entender la naturaleza, hacer distinciones, identificar la flora y la fauna corporal kinestsica

cantar, tararear, tocar un instrumento, escuchar msica tener amigos, hablar con la gente, reunirse con gente trabajar solo, reflexionar, seguir sus intereses

Cantando, llevando ritmo, haciendo melodas, escuchando msica compartiendo, comparando, relacionando, entrevistando, cooperando trabajando solo, haciendo proyectos a su propio ritmo, teniendo espacio, reflexionando

participar en la naturaleza, hacer distinciones

Trabajando en el medio natural, explorando seres vivientes, aprendiendo de plantas y temas de la naturaleza tocando, movindose, procesando informacin a travs de sensaciones corporales

atletismo, danza, arte moverse, tocar y dramtico, trabajos hablar, lenguaje manuales, utilizacin corporal de herramientas

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos 1.5 MODELO COL (COMPRENSIN ORDENADA DEL LENGUAJE) Campirn A. (1999) ha creado un modelo Metodolgico-Didctico diseado y propuesto para pensar mejor cuyas siglas son COL, que significa Comprensin Ordenada del Lenguaje. Este modelo se compone de tres submodelos, el primero se refiere a la estimulacin plurisensorial de la inteligencia, el segundo a la bitcora orden del pensamiento y el tercero tiene que ver con los niveles de comprensin que van desde cuando se acta aparentemente sin pensar, hasta cuando se hace de una manera analtica y crtica. Anlogo al esquema del funcionamiento computacional, el submodelo uno correspondera al input (entrada-estmulo), el submodelo dos al procesamiento como tal y el submodelo tres al output (salida-respuesta).

1.- Estimulacin plurisensorial de la inteligencia en el modelo COL Para aprender a pensar es necesario recibir del entorno, una estimulacin plurisensorial de las inteligencias, no slo verbal y auditiva como es ms frecuente.

V P
2.- Orden de pensamiento en el modelo COL El aprendiz debe desarrollar la habilidad de procesar la informacin en orden y de manera completa, haciendo hincapi en que el dominio de un tema a travs del lenguaje. Implica responder a siete preguntas clave: De qu se est hablando? Qu

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _____________ 27

Conceptos bsicos __________________________________________________________ te preocupa de eso? T qu piensas al respecto? Qu ests presuponiendo? En qu te basas para pensar as? Puedes darme un ejemplo? Qu piensas del siguiente ejemplo? Las preguntas anteriores se constituyen en siete movimientos clave en la comprensin general. La respuesta a estas preguntas se trascriben en una bitcora de siete columnas:

3.- Niveles de comprensin en el modelo COL Es importante saber reconocer el nivel de respuesta que elabora el aprendiz de acuerdo al tipo de habilidades de pensamiento que emplea para procesar la informacin: habilidades bsicas, analticas o crticas. 1er nivel pre-reflexivo de COL. Correspondiente a las habilidades bsicas. Proporciona al aprendiz la experiencia de comprender de manera general y sirven para la vida cotidiana. En l puede presentarse la imprecisin, ambigedad y vaguedad y es necesario para el nivel analtico. 2o nivel reflexivo de COL. Correspondiente a las habilidades analticas. Est centrado en los componentes y las relaciones, sirve para la vida universitaria. En l se gana claridad, precisin, rigor lgico y epistmico, y es necesario para el nivel crtico. 3er nivel experto de COL. Correspondiente a las habilidades crticas y creativas. En este nivel hay originalidad, propuesta de modelos propios, evaluacin de teoras con una perspectiva amplia, por lo que trasciende la vida universitaria. Se separa lo creativo de lo crtico y para COL la creatividad se da en los tres niveles. Para la construccin de competencias en habilidades de pensamiento se contemplan como estrategias principales el uso de la bitcora COL y el modelaje competente12. Dicho modelo permite diagnosticar y evaluar los procesos de pensamiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

12

Modelaje competente; Conductas que son dignas de ser imitadas y que integran habilidades, actitudes y conocimientos, se toman como pautas a seguir.

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos

Habilidades de Pensamiento (HP) desde el modelo COL Qu son las habilidades de pensamiento? Para Campirn, A. (1999) las Habilidades de Pensamiento son un tipo especial de procesos mentales que permiten el manejo y la transformacin de la informacin. Toda habilidad de pensamiento se define como un producto expresado mediante un conjunto de conductas que revelan que la gente piensa. La habilidad de pensamiento entendida como producto es inobservable. Las HP son procesos, desde un punto de vista terico prctico y pueden clasificarse desde el modelo COL13 en tres niveles de acuerdo al nivel de comprensin que producen en la persona: Bsico, Analtico y Crtico. Los procesos de pensamiento (sean bsicos, analticos o crticos) en general dan lugar a conductas, las cuales pueden ser observadas, guiadas e incluso podran servir para la instruccin de otras. Estas conductas pueden clasificarse tambin en bsicas, analticas y crticas. El proceso evolutivo de una habilidad de pensamiento tiene tres etapas: El origen.- El cual se logra al propiciar el surgimiento de X habilidad a travs de una estimulacin adecuada. El desarrollo.- El cual se logra vigilando la prctica constante de dicha habilidad. La madurez.- La cual se logra promoviendo el pulimento y la destreza en la habilidad, principalmente a travs de la transferencia. Campirn, A. (1999). Afirma que las tres etapas anteriores tienen dos aspectos que corresponden a las fases cognitivas y metacognitivas del proceso. Cuando surge una habilidad de pensamiento generalmente se hace como un proceso inconsciente, el cual sirve de base para que en otro momento pueda ser objeto de consciencia. Las HP son formas de procesamiento de informacin cuya naturaleza es estrictamente mental.
13

COL; es un modelo metodolgico-didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa Comprensin Ordenada del Lenguaje, propuesto por el Mtro. Ariel Flix Campirn Salazar, Mxico: Facultad de Filosofa, UV.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _____________ 29

Conceptos bsicos __________________________________________________________ El desarrollo de las habilidades de pensamiento, se promueven mediante la aplicacin del modelo metodolgico didctico COL que permitir reconocer los conocimientos, habilidades y actitudes que son requeridos para transitar desde el nivel bsico de pensamiento, hacia los niveles de pensamiento analtico, crtico y creativo. Esta competencia servir a los estudiantes para que se conduzcan de manera brillante por la vida cotidiana y para su trnsito en la vida acadmica. 1.6 BITCORA COL (estrategia, metacognicin y transferencia) Campirn, A. (1999) propone la bitcora COL como una estrategia didctica que consiste en un apunte que recoge a manera de diario de campo cierta informacin, la cual despierta, desarrolla y perfecciona habilidades y actitudes en quien la hace. Tiene tres niveles: 1. Los componentes del primer nivel son las preguntas: Qu pas?, Qu sent? y Qu aprend? 2. Los componentes del nivel avanzado son las preguntas: Qu propongo?, Qu integro? y Qu invento? 3. Los componentes del nivel experto, son el manejo de las seis preguntas anteriores y alguna(s) que conviene aadir para ciertos fines, por ejemplo: Qu quiero lograr?, Qu estoy presuponiendo?, Qu utilidad tiene?, etc. Para qu se hace una bitcora COL? Una bitcora COL se elabora para apoyar la memoria y estimular procesos de pensamiento, permite desarrollar Metacognicin, despertar actitudes de autogestin y auto responsabilidad, para organizar las ideas. Es importante recalcar que sta debe elaborarse con conviccin, es decir voluntariamente. En qu consiste la dinmica de la bitcora COL? 1. Propiciar su elaboracin. 2. Responder las preguntas sin explicacin alguna de manera escrita. 30 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Conceptos bsicos 3. Leer en grupo. 4. Retroalimentar el contenido por parte del grupo y del mediador. 5. Hacer metacognicin de la dinmica. 6. Hacer la siguiente bitcora y as sucesivamente. Puede comprenderse mejor la didctica si se atienden los tres aspectos fundamentales que a continuacin se explican: Manejo de la informacin Repeticin Observacin Manejo de la informacin.- Cada pregunta de la bitcora COL de primer nivel est asociada a un tipo de informacin: Qu pas? Informacin externa. Qu sent? Informacin interna emocional. Qu aprend? Informacin interna cognitiva. Repeticin.- Se inicia con hacer la bitcora, contina con la lectura, la retroalimentacin y as sucesivamente. Transita de los procesos de pensamiento basados en la memoria hacia una base reflexiva. La continuidad promueve procesos reflexivos que son el punto de partida para la metacognicin. Observacin.- Las tres preguntas llevan a una estimulacin simultnea de la observacin en diferentes niveles y ligadas a las diferentes facultades mentales (memoria, emocin, intelecto, imaginacin y voluntad). Qu pas? Desarrolla la atencin concreta. Inicia con la observacin basada en la sensopercepcin y termina con la concentracin frente al objeto externo. Qu sent? Desarrolla la atencin abstracta externa-interna. Inicia con la observacin basada en la imagen corporal-afectiva y termina con una integracin de la observacin intelectual lgica y la observacin de la inteligencia emocional. Qu aprend? Desarrolla directamente la atencin cognitiva concreta y abstracta. Inicia con la expresin general de aspectos cognitivos internos, externos y termina con la expresin de detalle de dichos aspectos mediante el lenguaje. En qu consiste retroalimentar la bitcora COL? Una vez leda la bitcora al grupo se contina con la retroalimentacin, consiste en que alguien comente la bitcora, sin juzgar, para lograr la metacognicin en quin la ley y en el grupo, aprender observando lo ya experimentado.

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ La retroalimentacin, desde la teora general de sistemas se le conoce como la informacin de retorno, es la informacin que regresa a los sistemas vivos para que estos realicen procesos auto correctivos, a travs de la retroalimentacin los organismos buscan mantener su organizacin, es uno de los procesos ms importantes para su supervivencia. La retroalimentacin alude a la informacin que se da sobre una accin determinada respecto a un criterio especfico, lo que permite comparar lo que se observa respecto de lo que se espera. La retroalimentacin es fundamental para el cambio de actitudes. En la retroalimentacin de la bitcora COL hay tres papeles interactuando cuando se hace en el contexto de un grupo. El equipo o grupo El mediador o instructor El aprendiz o estudiante El comentar la bitcora y obtener la retroalimentacin propicia la metacognicin 1. Primero hago la bitcora 2. Me retroalimentan 3. Despus observo lo que hice y vuelvo a aprender La retroalimentacin sirve, -para quien ha ledo la bitcora- pueda advertir algo que no ha logrado darse cuenta solo. Supone entre otras cosas habilidad para: escuchar, observar, empatizar y no juzgar. La retroalimentacin implica para quien la hace darse cuenta de: Ver que el otro no ve X (algo) Que yo si veo X (eso) Que veo por qu el no ve X (eso) Que puedo hacer algo para que el otro vea X (eso)

Por qu es importante lograr la metacognicin? Dorado, C. (1996), define Se entiende por metacognicin la capacidad que tiene el sujeto de darse cuenta o bien de tomar consciencia y autorregular su propio aprendizaje, es decir de planificar qu estrategias ha de utilizar en cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuacin. Esto implica dos dimensiones muy relacionadas: 1. El conocimiento sobre la propia cognicin implica ser capaz de tomar consciencia del funcionamiento de la manera de aprender y comprender los factores que explican que los resultados de una actividad sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando un aprendiz sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo y que organizar la informacin en un mapa conceptual favorece la recuperacin de una manera significativa. De esta manera puede

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__________________________________________________________ Conceptos bsicos utilizar estas estrategias para mejorar su memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y aplicarlo en actividades concretas y utilizar las estrategias idneas para cada situacin de aprendizaje. 2. La regulacin y control de las actividades que el aprendiz realiza durante su aprendizaje. Esta dimensin incluye la planificacin de las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluacin de los resultados. El rol de la metacognicin se podra comprender si se analizan las estrategias y habilidades que se utilizan en un deporte de equipo: la velocidad, la coordinacin y el estilo son propios de cada jugador, sin que ste necesite ser consciente en cada momento de los movimientos que hace. En cambio el entrenador hace que cada uno de los deportistas sea consciente de sus movimientos y estrategias y de esta manera puedan llegar al autocontrol y coordinacin. Para el desarrollo de las HP, es el aprendiz el que ha de hacer las dos funciones de entrenador y deportista. Primero ha de desarrollar y perfeccionar los procesos bsicos (capacidades cognitivas bsicas) con la ayuda de las tcnicas de aprendizaje. En segundo lugar, el aprendiz -estratgico- debe saber planificar, regular y evaluar... qu tcnicas, cundo y cmo, por qu y para qu, las ha de aplicar a los contenidos con el objetivo de aprenderlos. Cules son las ventajas de utilizar la bitcora COL? Algunas ventajas de utilizar la bitcora COL se enlistan a continuacin: Modalidad de comunicacin escrita. (mediador, grupo, consigo mismo) Creacin de una memoria. Sirve para medir los cambios. (hechos y por hacer) Apoya la habilidad de redactar. (tipo de redaccin, niveles y perspectivas) Facilita el discurso pertinente, atinente, menos disperso. Estimula las habilidades bsicas y analticas de pensamiento. Escribir es una forma de reflexionar. El aprendiz tiene una modalidad de comunicacin escrita con el mediador, con el grupo y consigo mismo, alternativa a la oral, la bitcora se convierte en una memoria del aprendiz, sirve como medida de los procesos de cambio. La elaboracin frecuente de la bitcora estimula las habilidades de pensamiento y la habilidad de redactar. La retroalimentacin de la bitcora contribuye a una redaccin pertinente, atinente, coherente. Para qu sirve la bitcora COL? La experiencia de escuchar la bitcora de los dems permite al aprendiz reconocerse en el discurso del otro y as identificar

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Conceptos bsicos __________________________________________________________ sentimientos no expresados o reconocidos, centrar la atencin y hacer explcito lo implcito, obliga a la reflexin y propicia la metacognicin. Adems, permite ver el proceso de construccin de conocimientos cuando se habla del qu aprend, a darse cuenta de lo que se siente cuando se piensa y por tanto de la relacin entre emociones y procesos de pensamiento. Permite vivir y darse cuenta de lo que es el aprendizaje basado en procesos y no en contenidos, obliga a responsabilizarse de lo que se dice, al hablar en primera persona. Es muy importante la dimensin grupal como condicin para el funcionamiento de la bitcora porque el grupo sirve de espejo, permite la retroalimentacin, da la oportunidad de aprender a escuchar, da la oportunidad de ser escuchados, el grupo permite aprender a mirar con los ojos de los dems (polivisin) y facilita el autoconocimiento. Cules son los obstculos del el uso de la bitcora COL? El gran obstculo es resistirse: 1 A escribir. 2 A leer en pblico. 3 A intentar un desarrollo integral en conocimiento - habilidad - actitud. Perder la continuidad. Deseo de cambiar, pero mantenerse a la defensiva. Deseo de entender antes de hacer. Escepticismo. Transferencia de las Habilidades de Pensamiento (HP) El concepto de transferencia tiene muchas acepciones segn el contexto de cada disciplina. En el sentido literal del trmino, alude a trasladar algo de un lugar a otro. En el desarrollo de las HP, la transferencia depender de un proceso de madurez que va desde un origen que se logra mediante la estimulacin adecuada, pasando por una etapa de desarrollo que se logra mediante la prctica, hasta la madurez que se evidencia precisamente mediante la transferencia, constituyndose esta ltima en una evidencia de que el desarrollo de las habilidades de pensamiento se est dando. En el contexto de los programas para ensear a pensar es importante procurar la transferencia en el sentido de que el aprendiz pueda aplicar las habilidades de pensamiento desarrolladas en un contexto, a circunstancias diferentes de la vida 34 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Conceptos bsicos cotidiana tanto acadmica como personal. Por ejemplo, se espera que las habilidades de pensamiento aprendidas, sean utilizadas en la redaccin de ensayos, en la toma de decisiones, en la argumentacin, en la vida acadmica, en la vida personal, etc. Cazares, F. (1999) menciona que el proceso de transferencia es el conjunto de actividades que se inician con el conocimiento de un tpico, susceptible de ser aplicado en situaciones anlogas. A continuacin se listan los pasos del procedimiento de transferencia de los procesos mentales junto con su finalidad prctica. Este procedimiento parte del conocimiento de los procesos para llegar a la transferencia. Procedimiento 1. 2. 3. 4. 5. 6. Se conoce el proceso o procedimiento. Se comprende el concepto del proceso o procedimiento. Se entiende su significado. Se practica el procedimiento Se aplica en situaciones similares. Se aplica en situaciones anlogas. Finalidad Conocimiento Comprensin Asimilacin Internalizacin Generalizacin Transferencia

Como se puede observar el proceso de transferencia no es tarea fcil. El mediador ha de ser sensible a estas etapas y disear estrategias, ejercicios y tareas que propicien la transferencia de las habilidades de pensamiento crtico y creativo desarrolladas.

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________________________________________ Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP)

Captulo 2. HABILIDADES BSICAS DE PENSAMIENTO (HBP)

INTRODUCCIN Las habilidades bsicas se ubican en el nivel pre-reflexivo de COL, sirven para transitar en el mundo cotidiano, por eso es importante que se reconozcan para que se sepan utilizar, tienen una funcin social y no son suficientes para el estudiante en su trnsito por la universidad. Lo que se pretende es que, al reconocer estas habilidades, las apliquen y hagan transferencia de ellas de manera consciente, ya que les proporcionarn la experiencia de comprender de manera general cualquier situacin o tema. De lo que se trata es, que el estudiante se d cuenta que las utiliza de manera irreflexiva, y que al reconocerlas las use de manera contextualizada. Este proceso implica que adopten ciertas actitudes que favorecen su desarrollo, tales como apertura, disposicin a la prctica y curiosidad, entre otras. En este captulo se explica en qu consisten las Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) y se presentan las habilidades que propone Cruz, G. E (1999) para el nivel pre-reflexivo de COL, estas habilidades son: observacin, comparacin, relacin, clasificacin y descripcin. Aunque se presentan por separado es importante recalcar que no se presentan en el pensamiento de manera separada. 2.1 HABILIDADES BSICAS DE PENSAMIENTO Qu son las habilidades bsicas de pensamiento? Guevara, G. (2000), seala que son aquellas habilidades de pensamiento que sirven para sobrevivir en el mundo cotidiano, tienen una funcin social y visto de esta manera es importante que el estudiante no las haga a un lado. Lo que debe quedar claro es que no son suficientes para sobrevivir en la academia, sobre todo, en el nivel universitario. Las habilidades bsicas de pensamiento se ven como un puente o un trampoln para las habilidades analticas; es decir, deben servir de apoyo para comenzar a precisar algunas cuestiones de las Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP).

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Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) ________________________________________ Las HAP surgen de las HBP cuando estas ltimas se refinan, para lograr esto es necesario hacer metacognicin de las HBP y adems inters por la reflexin. Algunas consideraciones: Las HBP no deben verse lineales. Las HBP no deben verse separadas. Las HBP deben reconocerse en su conjunto. La pregunta para lograr la metacognicin de las HBP es: De qu me doy cuenta? Pueden abordarse desde una perspectiva analtica. Algunos componentes para tener inters por la reflexin: Curiosidad bsica: Parte de los sentidos y permite los primeros niveles de atencin, es connatural. Sentimiento de importancia: Responde al trasfondo de cada quien, incluye los valores, emociones y lo que resulta tener significado para el estudiante. Aqu se conecta con el aprendizaje significativo abarcando dos aspectos: por un lado, un aprendizaje que responde al propio inters y por otro lado, el aprendizaje que queda anclado en los conocimientos previos. Es necesario detectar hasta dnde muchos elementos del trasfondo son propios o enajenados. Representacin abstracta: Es una operacin intelectual de segundo orden, pues le antecede primero la representacin concreta ligada al acto sensorial. Algunas recomendaciones para el desarrollo de las HBP: 1. Afinar la unidad o conjuncin de las cinco HBP (observacin, comparacin, relacin, clasificacin y descripcin), se sugiere identificar una HBP y encontrar el resto de ellas como si se viera su sombra. 2. Propiciar metacognicin de las HBP (De qu me doy cuenta?): Es crucial aqu emplear el sentido de metacognicin como darse cuenta, la idea es bastante simple, cada vez que me doy cuenta que mi mente procesa con una HBP, me doy cuenta que estn las otras HBP operando, adems tambin me doy cuenta que el objeto de mi atencin o tarea es comprendida de manera general, me doy cuenta que comprendo de manera superficial, etc. 3. Promover el inters por la reflexin va bitcora COL para lograr cambios actitudinales, heursticos y tericos.

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________________________________________ Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) 2.2 OBSERVACIN La observacin segn De Snchez, M. A. (1995), es el proceso mental de fijar la atencin en una persona, objeto, evento o situacin, a fin de identificar sus caractersticas, cuando se es capaz de fijar la atencin entonces se pueden observar las caractersticas del objeto de observacin, ste puede ser de distinta ndole; dichas caractersticas del objeto han de ser representadas mentalmente y archivadas de modo que sean tiles y recuperables en el momento que se desee. La observacin tiene dos momentos: Un momento concreto, un momento abstracto. El momento concreto tiene que ver con el uso de los sentidos para captar las caractersticas de la persona, objeto, evento o situacin y el momento abstracto tiene que ver con la reconstruccin de los datos en la mente. Algunas veces se requiere de varios sentidos para observar esas personas, objetos, eventos o situaciones. Muy importante usar todos los sentidos para desarrollar las habilidades bsicas. Es importante tomar consciencia de estos dos momentos (abstracto y concreto) para lograr una mejor observacin, pues el primer momento permite, en la medida que se usen todos los sentidos una perspectiva ms amplia y completa de la observacin y el segundo momento se relaciona con la reconstruccin mental que se hace del objeto de observacin. En sntesis la observacin es el medio por el cual se entra en contacto con el mundo real, en donde los sentidos juegan un papel esencial.

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Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) ________________________________________

La observacin tambin puede ser directa o indirecta: La observacin es directa, cuando el objetivo que se define indica el uso de los sentidos de la persona que realiza el proceso (fuente primaria). La observacin es indirecta cuando el objetivo indica la identificacin de caractersticas de una persona, objeto, evento o situacin a travs de otras personas o medios de comunicacin (fuente secundaria). Qu hacer para observar? 1. Identificar el objeto de observacin. 2. Definir el propsito de la observacin. 3. Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con el propsito.(Observacin) 4. Dar cuenta de lo observado. (Descripcin) 5. Darse cuenta del proceso de observacin. (Metacognicin) En el proceso de observar cobra importancia el propsito u objetivo, ya que es fundamental para fijar la atencin, tambin deben considerarse algunos factores que influyen en la observacin: la naturaleza o grado de conocimiento que se tenga de la persona, objeto, evento o situacin que se observa, la influencia del observador y su trasfondo. Lo anterior permite encontrar en el proceso suposiciones e inferencias. La observacin ha de ser lo ms objetiva posible, debe procurar separar las suposiciones, las experiencias previas y las inferencias. El producto de la observacin a menudo se presenta en forma oral o escrita, para lo cual se requiere integrar las caractersticas observadas en forma ordenada, clara y precisa. A este producto se le llama descripcin. 2.3 COMPARACIN El proceso de comparacin segn De Snchez, M. A. (1995), es una extensin de la observacin, puede realizarse entre dos o ms personas, objetos, eventos o situaciones, entre la persona, objeto, evento o situacin misma y el aprendizaje previo, en ambos casos el proceso es similar. Cuando se pretende comparar, se identifican primero los elementos comunes o los elementos nicos que puede haber entre las personas, objetos, eventos o situaciones. De tal modo que la Comparacin es un proceso mental que consiste en el establecimiento de diferencias y semejanzas entre personas, objetos, eventos o situaciones, el establecimiento de semejanzas permite generalizar, el de diferencias el particularizar y como consecuencia de ambos comparar.

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________________________________________ Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) En la comparacin el concepto de variable facilita el proceso, se trata de identificar y especificar, variable por variable, las caractersticas que hacen que los pares de personas, objetos, eventos o situaciones que se comparen, sean semejantes o diferentes entre s.

La comparacin es una extensin de la observacin y se consideran una etapa esencial en la definicin de la mayora de los procesos bsicos de pensamiento. Las diferencias se refieren a las caractersticas que distinguen a dos o ms personas, objetos, eventos o situaciones, son la base de la discriminacin. Qu se hace para establecer diferencias? 1. Definir el propsito de la comparacin. 2. Establecer las variables. 3. Fijar la atencin en las caractersticas diferentes relacionadas con las variables. (Observacin) 4. Identificar las diferencias. (Comparacin) 5. Dar cuenta de lo comparado. (Descripcin) 6. Darse cuenta del proceso de comparacin. (Metacognicin) Las semejanzas se refieren a las caractersticas idnticas o similares de personas, objetos, eventos o situaciones. Las semejanzas pueden ser absolutas, relativas, intrnsecas, funcionales, implcitas o sobreentendidas. Semejanzas absolutas. Las semejanzas absolutas corresponden a la igualdad de las caractersticas, deben ser idnticas y prcticamente es imposible que se puedan presentar. Ejemplo: Dos gotas de agua Dos pelotas de golf Una copia fotosttica

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Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) ________________________________________ Semejanzas relativas. Las semejanzas relativas corresponden a lo parecido de las caractersticas, en este tipo de semejanzas se valora lo ms parecido posible. Ejemplo: Dos pases del tercer mudo (nivel de vida, corrupcin) Dos equipos de ftbol (nmero de jugadores, vestimenta) Dos estudiantes (estudian, hacen tarea, practican deportes) Semejanzas intrnsecas. Las semejanzas intrnsecas son aquellas caractersticas propias de los objetos comparados, tiene que ver con la naturaleza de lo que se compara. Ejemplo:

Son vegetales Sirven para la siembra Las venden en tiendas de semillas Semejanzas funcionales. Las semejanzas funcionales son aquellas inherentes a las funciones que realizan los objetos, similares en cuanto se pueden utilizar para el mismo propsito. Ejemplo: Bajar de peso (hacer dieta, hacer ejercicio, no comer) Transportarse a algn lugar (caminando, en caballo, camioneta) Tomar agua (vaso, taza, plato, olla) Pelar una fruta (ua, cuchillo, dientes) Semejanzas implcitas. Las semejanzas entre dos o ms personas, objetos, eventos o situaciones pueden estar implcitas o sobreentendidas. Ejemplo: Son mexicanas Escuchan el himno nacional Estn honrando a la bandera nacional 42 ___________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

________________________________________ Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) Qu se hace para establecer semejanzas? 1. Definir el propsito de la comparacin. 2. Establecer las variables. 3. Fijar la atencin en las caractersticas semejantes relacionadas con las variables. (Observacin) 4. Identificar las semejanzas. (Comparacin) 5. Dar cuenta de lo comparado. (Descripcin) 6. Darse cuenta del proceso de comparacin. (Metacognicin) La comparacin constituye el paso previo para establecer relaciones entre pares de caractersticas de personas, objetos, eventos o situaciones, las operaciones mentales implcitas en la comparacin y en la relacin aparentemente son similares, sin embargo un anlisis cuidadoso de ambos procesos permite verificar que incluyen dos niveles de abstraccin diferentes. 2.4 RELACIN El proceso de relacin segn De Snchez, M. A. (1995), se da una vez que se obtienen datos, producto de la observacin y de la comparacin, la mente humana realiza abstracciones de esa informacin y establece nexos entre los datos: entre los informes, las experiencias previas y teoras. La relacin es un proceso mental que me permite establecer conexiones, nexos, vnculos entre personas, objetos, eventos o situaciones. Establecer relaciones es conectar los resultados de la exploracin, vincular informacin y por lo tanto, realizar una habilidad de pensamiento un poco ms compleja que las anteriores. Cuando surge la pregunta; Cules son las caractersticas esenciales de los insectos? se espera una respuesta que enliste los datos de ese conjunto de animales, pero, si se pregunta, Qu relacin existe entre los insectos y los arcnidos? Entonces se tiene que realizar una comparacin de las caractersticas de ambos tipos de animales, conectar los datos similares y localizar las diferencias y semejanzas, para que, una vez hecha la comparacin, se puedan establecer los vnculos entre los componentes de esa informacin. Las relaciones surgen del proceso de comparacin, pueden expresar equivalencias, similitudes, o diferencias y se pueden utilizar expresiones como mayor que, igual que, menor que. En la relacin se llega un paso mas all en el procesamiento de la informacin, es decir, se consideran pares de caractersticas de una misma variable provenientes de Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ___________ 43

Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) ________________________________________ la comparacin y se conectan mediante un nexo entre ellas, por ejemplo, El libro tiene un precio ms alto que el cuaderno. La relacin es el proceso de abstraccin mediante el cual se establecen conexiones, nexos o vnculos entre caractersticas observadas referidas a una misma variable en un contexto particular Los conocimientos previos, el trasfondo afecta al proceso de relacionar.

En una relacin pueden utilizarse tanto variables cualitativas como cuantitativas, es muy frecuente pensar que con los resultados de la comparacin ya se estn obteniendo relaciones, por eso no hay que olvidar el establecer las conexiones, nexos o vnculos entre sus caractersticas.

Una pregunta clave para encontrar relaciones es: Que puedes afirmar o negar de los objetos que deseas relacionar en funcin de cada variable? Ejemplo de nexos para establecer relaciones. Observa detenidamente las siguientes figuras y utiliza las proposiciones. Mayor que Menor que Igual a Diferente a

Qu se hace para establecer relaciones? 1. Definir el propsito de la relacin. 2. Establecer las variables. 3. Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables. (Observacin) 4. Identificar las diferencias y semejanzas. (Comparacin) 5. Establecer nexos entre lo comparado. (Relacin) 6. Dar cuenta de lo relacionado. (Descripcin) 7. Darse cuenta del proceso de relacionar. (Metacognicin)

44 ___________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

________________________________________ Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) Ntese que en el proceso de establecer relaciones se estn involucrando otras habilidades, como la de observacin al fijar la atencin, la comparacin al identificar las diferencias-semejanzas y la descripcin al dar cuenta de lo que se relaciona. 2.5 CLASIFICACIN El poder identificar semejanzas y diferencias constituye una habilidad previa requerida para comprender y aplicar el proceso de clasificacin. La clasificacin es segn De Snchez, M. A. (1995), un proceso mental que permite agrupar personas, objetos, eventos o situaciones con base en sus semejanzas y diferencias, es una operacin epistemolgica fundamental. La clasificacin permite identificar personas, objetos, eventos o situaciones que jams se han visto, identificar o definir conceptos y plantear hiptesis. Permite realizar dos tipos de operaciones mentales: 1. Agrupar conjuntos de personas, objetos, eventos o situaciones en categoras denominadas clases. 2. Establecer categoras conceptuales, esto es, denominaciones abstractas que se refieren a un nmero limitado de caractersticas de las personas, objetos, eventos o situaciones y no a las personas, objetos, eventos o situaciones directamente, por ejemplo los conceptos de psiclogos, informticos, agricultores, perecederos, climatolgicos, sobrenaturales, deportivos, musicales, etc. Para separar un conjunto de elementos en clases, se necesita dividir dicho conjunto en subconjuntos, de modo tal que los elementos de cada subconjunto compartan las mismas caractersticas esenciales. Las caractersticas esenciales son aquellas caractersticas compartidas por un conjunto de personas, objetos, eventos o situaciones; se utilizan para agruparlos con base en sus semejanzas y diferencias, constituye una operacin de pensamiento fundamental. Ejemplo de caractersticas esenciales: Conjunto de personas: Pap, hermano, to, abuelo Personas de una misma familia. Todos son seres humanos Son del sexo masculino Tipos de Hongos: Estn desprovistas de clorofila. Son multicelulares. No poseen races ni tallos, ni hojas. Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ___________ 45

Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) ________________________________________ Cada subconjunto constituye una clase o categora conceptual, concreta o abstracta, se determina el concepto y se especifican las caractersticas esenciales que lo definen y que permiten identificar ejemplos y contraejemplos. La habilidad para identificar caractersticas esenciales ayuda a distinguir entre lo accesorio y lo esencial de un objeto o situacin, por ejemplo, las guitarras Cules son sus caractersticas esenciales? La caja de resonancia El mstil unido a la caja Las cuerdas Las clavijas para graduar la tensin de las cuerdas La cabeza para sujetar el otro extremo de las cuerdas La guitarra debe tener todas las caractersticas esenciales para ser guitarra, de lo contrario podra ser otro instrumento parecido (mandolina, arpa por ej.), Debe tener un capotastro una guitarra para ser guitarra? NO, esa no es una caracterstica esencial, es un accesorio. Porque no se confunden los miles de objetos que estn en el mundo real? Porque se ha desarrollado la habilidad mental para reconocer esos objetos tomando en cuenta sus caractersticas esenciales. Qu pasa si un objeto tiene las mismas caractersticas esenciales de otro? Posiblemente ese objeto es parecido o similar al otro objeto, pero no es igual, los objetos no son idnticos porque no comparten todas las caractersticas esenciales. Propiedades de la clasificacin: 1. Cada elemento del conjunto que se clasifica debe pertenecer a una u otra clase. 2. Las clases no se superponen, son mutuamente excluyentes. 3. Cada elemento del conjunto debe ubicarse en alguna de las clases. Qu se hace para clasificar? 1. Definir el propsito de la clasificacin. 2. Establecer las variables. 3. Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables. (Observacin) 4. Identificar las caractersticas esenciales. (Comparacin - Relacin)

46 ___________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

________________________________________ Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) 5. Identificar la clase a la que pertenecen. (Clasificacin) 6. Dar cuenta de lo clasificado. (Descripcin) 7. Darse cuenta del proceso de clasificar. (Metacognicin) La identificacin de clases es un proceso con mltiples aplicaciones en el procesamiento de la informacin, por ejemplo: 1. Permite organizar el mundo real en categoras, esta categorizacin facilita comprender los hechos, los fenmenos que ocurren alrededor de las personas y facilita el predecir las caractersticas de personas, objetos, eventos o situaciones, a partir de estos en determinadas categoras. 2. La clasificacin es la base de la definicin de conceptos; mediante este proceso es posible -al identificar sus caractersticas- distinguir ejemplos y contraejemplos, la definicin de conceptos mediante la clasificacin es un ejercicio que ampla la posibilidad de autoaprendizaje y eleva el nivel de abstraccin, la mayora de las definiciones en el diccionario estn elaboradas a partir de criterios de categorizacin, o sea, de pertenencia a alguna clase. 3. Las investigaciones demuestran que la categorizacin facilita la memorizacin y el aprendizaje significativo. Por esta razn se prefiere presentar los conceptos o sus asociaciones organizados en estructuras de clasificacin. Un ejemplo son los mapas conceptuales. 4. La clasificacin adems de su utilidad intrnseca como proceso, es punto de partida para desarrollar otros procesos de ms alto nivel cognoscitivo, como la clasificacin jerrquica, la evaluacin, el anlisis y la toma de decisiones. Ejemplo de clases de vegetales Por su color: Vegetales rojos Vegetales verdes Vegetales anaranjados Por su forma: Vegetales redondos Vegetales con puras hojas Vegetales alargados Los errores ms comunes en la clasificacin son: 1. Confundir caractersticas esenciales con accesorias 2. Realizar la clasificacin sin antes acordar la variable de clasificacin que le dar orden.

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Habilidades Bsicas de Pensamiento (HBP) ________________________________________ 2.6 DESCRIPCIN Describir segn De Snchez, M. A. (1995), es dar cuenta de lo que se observa, se compara, se conoce, se analiza, etc. En un primer nivel de conocimientos, describir consiste en dar cuenta de las caractersticas de una persona, objeto, evento o situacin. En el nivel reflexivo de pensamiento (analtico) tambin se describen las relaciones, las causas y sus efectos, los cambios que se presentan en esos objetos, situaciones y fenmenos. La descripcin es el proceso mental mediante el cual se informa de manera clara, precisa y ordenada las caractersticas producto de la observacin, comparacin, relacin y clasificacin de personas, objetos, eventos o situaciones. Se puede describir: de lo general a lo particular, de lo inmediato a lo mediato, etc. dependiendo del propsito de la descripcin. Frecuentemente el producto de la observacin se expresa en forma oral o escrita, por lo que la calidad de la informacin depende de la claridad del lenguaje utilizado y de cmo se presentan los datos, se debe seguir un orden y utilizar un lenguaje claro y preciso. Una herramienta fundamental de la descripcin es la utilizacin de preguntas gua, por ejemplo, para describir a: Persona: Quin es? Cmo es? Cmo se llama? Qu edad tiene? A qu se dedica? Objeto: Qu es? Qu tiene? Qu hace? Qu funcin realiza? Para qu se usa? Evento o situacin: Dnde? Cundo? Por qu? Quines? Qu pas? Qu hacer para describir? 1. Definir el propsito de la descripcin. 2. Elaborar las preguntas gua relacionadas con el propsito. 3. Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las preguntas. (Observacin) 4. Dar cuenta de la Observacin, Comparacin, Relacin, Clasificacin. 5. Listar las caractersticas. (Descripcin) 6. Darse cuenta del proceso de describir. (Metacognicin) El producto de la descripcin tambin se presenta en forma oral o escrita, para lo cual se requiere integrar las caractersticas observadas en forma ordenada, clara y precisa.

48 ___________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP)

3. HABILIDADES ANALTICAS DE PENSAMIENTO (HAP)

INTRODUCCIN Las habilidades analticas constituyen el segundo nivel de habilidades de pensamiento del modelo COL, sirven para la vida universitaria, ya que se logra un anlisis fino, propio de la reflexin cuidadosa y atenta, es la base para lograr un manejo experto sobre el objeto de conocimiento propio de cada disciplina. Se pretenden que el estudiante logre aplicar y hacer transferencia de las habilidades analticas, lo que le permitir desarrollar autoconocimiento de su propia personalidad, adems de cierta madurez para aceptar las ideas de los dems cuando estas difieren de las propias o para modificar su propio criterio cuando las pruebas demuestran que se est en un error. Las habilidades analticas proporcionarn al estudiante la experiencia de comprender de manera precisa cualquier situacin o tema, ya que buscan orden, coherencia, claridad, precisin y finura entre otras cosas. Es importante destacar el hecho de que las habilidades de pensamiento estn ligadas a un conjunto de actitudes de las que se tienen que dar cuenta o estar consciente para manejarlas a voluntad, estas actitudes son apertura, gusto, compromiso, autoconfianza, rigor, reflexin, orden y autocorreccin analtica, entre otras. En este captulo, se abordan las habilidades analticas de pensamiento que proponen Guevara G. & Campirn A. (1999) para el nivel reflexivo de COL, para lo cual se incluyen los temas de: autobservacin y su relacin con las facultades mentales, as como el lenguaje como medio de comunicacin, tipos y aplicaciones de juicios, inferencia, anlisis lgico y conceptual, la estrategia didctica de orden de pensamiento, dando un ejemplo de construccin bsica y otra analtica.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 49

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ 3.1 HABILIDADES ANALTICAS DE PENSAMIENTO Qu son las habilidades analticas de pensamiento? Guevara G. & Campirn A. (1999) sealan que las Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) comprenden el proceso de ir a las partes de un todo (persona, objeto evento o situacin) y a las relaciones que guardan entre ellas. Este nivel presupone el desarrollo previo de las habilidades bsicas, ya que stas proporcionan al individuo la experiencia de comprender de manera general cualquier situacin o tema que se caracteriza a menudo por presentar cierta imprecisin y vaguedad, mientras que las analticas buscan orden, coherencia y precisin entre otras cosas. Nivel Pre-reflexivo correspondiente a las habilidades Bsicas Nivel Reflexivo correspondiente a las habilidades Analticas

Algunas de las caractersticas que distinguen a las habilidades analticas son: Implican comprender de un todo (argumento) los componentes; las partes (premisas y conclusiones) y las relaciones entre ellos (de adjuncin y consecuencia). Permite distinguir las relaciones entre las bases y lo que se pretende probar, es decir, entre lo que se presupone (trasfondo) y lo que se demuestra gracias al trasfondo (tesis o hiptesis). Permiten la descomposicin del todo en sus partes, a fin de conocer su estructura. Ayudan a reunir las partes para crear una nueva totalidad. El anlisis precede a la sntesis. Nos llevan a distinguir las relaciones entre el hecho y la hiptesis, entre lo relevante e irrelevante. Permiten al individuo ganar coherencia, orden, claridad, precisin, rigor lgico y epistmico, unidad e integracin en el conocimiento. Es importante saber que las habilidades de pensamiento estn ligadas a un conjunto de actitudes que se tienen que reconocer para manejarlas a voluntad. Lo anterior implica una actitud de autobservacin permanente, reflexin y toma de consciencia de las habilidades y actitudes en el proceso de pensar. Algunas actitudes analticas requeridas son; apertura, gusto, compromiso, autoconfianza, rigor y reflexin, orden. Qu caracteriza a la comprensin analtica? caracterizan porque permiten: La aplicacin de las reglas de la lgica. La bsqueda de la verdad. Las habilidades analticas se

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) La bsqueda de la correccin. La bsqueda de la coherencia. Actitudes de cuestionamiento. El uso de vocabulario lgico, preciso, donde se demuestra el manejo del anlisis conceptual, del lenguaje y del conocimiento. El uso de los procesos inferenciales lgicos en la argumentacin, as como el uso de la formulacin, construccin y reconstruccin de argumentos. Cules son las principales funciones del pensamiento analtico? Hernndez, R. (2002) seala que las principales funciones del pensamiento analtico son: I. Resolucin de problemas, a travs de: Formulacin de hiptesis. Replanteamiento o reformulacin de problemas, es decir, ver el mundo desde otro ngulo, desde otra perspectiva. Reflexin y aprendizaje de nuevas estrategias. II. Toma de decisiones: Recopilacin de la informacin. Anlisis de la situacin actual. Bsqueda de alternativas de solucin. Seleccin de la alternativa ms adecuada. III. Concientizar los propios procesos cognitivos, metacognitivos y actitudinales asociados, a travs de: Pensar por s mismos. Estar conscientes de los recursos y potencialidades. Manejar con voluntad propia y consciencia los conocimientos, habilidades y actitudes en distintas situaciones de la vida, entre ellas durante el aprendizaje. Desarrollar habilidades del pensamiento lgico con el afn de demostrar capacidades para pensar ordenadamente, razonar, analizar, comparar, sintetizar, transferir, inferir, deducir y construir conocimiento. Cules son las habilidades analticas propuestas para este taller? Las habilidades analticas propuestas son: Autobservacin Juicio personal Inferencia Anlisis lgico y conceptual Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 51 Orden de Pensamiento

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ 3.2 AUTOBSERVACIN Observar es el proceso de fijar la atencin en una persona, objeto, evento o situacin a fin de identificar sus caractersticas. Autobservacin es el proceso que una persona emplea para observarse a s misma, para darse cuenta de sus propias acciones, pensamientos, conocimientos, habilidades, actitudes, sentimientos, movimientos, etctera. La autobservacin se relaciona con lo que se conoce como consciencia (como estado psquico) e incluye todo aquello de lo cual se da cuenta el propio sujeto sobre l mismo, en cualquier momento dado. La autobservacin tiene como objeto de observacin al propio sujeto que observa, quien a partir de ella se percata de lo que est sucediendo durante su propio proceso de observacin en general La observacin analtica necesariamente requiere de autobservacin. Guevara G. & Campirn A. (1999). Sealan que en el proceso de autobservacin existen dos momentos segn el nivel reflexivo del modelo COL: 1. La experiencia de observar analticamente en las ciencias o en el arte. 2. La observacin de la experiencia de observar analticamente. El primero tiene que ver con las distintas formas de observacin propias de cada disciplina y de su objeto de conocimiento, por ejemplo en el campo de la Informtica, Psicologa, Fsica, Qumica, Antropologa, Filosofa, etctera, todos tienen su propio mtodo. El segundo tiene que ver con la observacin de la experiencia de observar analticamente, en el sentido de observar cmo se observa; es decir, alude al proceso de autobservacin que permite darse cuenta de lo que est sucediendo durante el proceso de observacin analtica.

La autobservacin permite al sujeto darse cuenta de sus propias acciones, pensamientos, conocimientos, habilidades, actitudes, sentimientos, movimientos etc., durante el proceso de observacin.

La autobservacin da lugar a un espacio nuevo de consciencia (autoconsciencia)

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Para facilitar el desarrollo de la autobservacin se recomienda practicar el ejercicio del Alto, Qu es el Alto? El alto, -sealan Guevara G. & Campirn A. (1999)es un ejercicio que sirve para generar la experiencia de darse cuenta, de tener consciencia de que se est observando analticamente. ste consiste en que a un momento dado, se suspenda toda actividad fsica e intelectual y el sujeto se convierta en su propio observador, poniendo atencin a distintos focos de observacin, sin juzgarse. Las instrucciones para hacerlo son: ALTO! y sin juzgarme me observo: 1. 2. 3. Observo mis pensamientos Observo mis postura corporal Observo mis sentimientos 4. 5. 6. Observo el fluir de mis emociones Observo mi respiracin Etctera

El Alto no es para explicar nada. Es un espacio para generar autoconsciencia, un espacio para el observador. La autobservacin ha de ejercitarse una y otra vez con fines de auto regulacin, es decir, la persona debe ser capaz de detenerse para no hablar donde no tiene que hacerlo, para no ser inatinente, para no responder impulsivamente, para darse cuenta cundo est juzgando, en fin, para detenerse a pensar antes de actuar. Las facultades humanas y su relacin con la observacin y la autobservacin La atencin que requieren los procesos de observacin y de autobservacin puede estar regulada por cualquiera de las facultades humanas: la memoria, la imaginacin, la emocin, el intelecto y la voluntad. Cada persona, por distintas circunstancias, suele usar ms alguna de estas facultades que otras, generando as una mirada parcial de su objeto de observacin, sea este concreto o abstracto. La memoria graba la informacin, privilegia la acumulacin irreflexiva de datos, la repeticin tal cual del objeto de observacin; el intelecto desmenuza, analiza las partes, usa la lgica; la imaginacin inventa, es creativa y suele deformar la informacin; la emocin siente, privilegia los sentimientos dejando de lado la objetividad, la emotividad puede provocar inatinencias y puede constituirse en un obstculo para observar o dejar de observar. El observador no juzga, sino que atiende la regulacin de las distintas facultades que son integradas y reguladas mediante la voluntad, dando como resultado distintas dimensiones del objeto de observacin y autobservacin, por tanto, una mirada holista de dicho objeto. En sntesis, las facultades mencionadas tienen que autorregularse mediante la voluntad. En este proceso de autorregulacin la observacin y autobservacin son Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 53

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ factores determinantes para favorecer y no entorpecer el desarrollo de las habilidades analticas de pensamiento que demanda el trabajo acadmico. La idea es dirigir la atencin a cada facultad con el propsito de autorregularla, dependiendo del contexto. La separacin de las cinco facultades, es una distincin analtica, ya que en la cotidianidad todas estn interactuando constantemente. El lenguaje como medio de comunicacin Las habilidades de pensamiento como proceso y como producto se manifiestan a travs de lenguaje. Esta forma de comunicacin puede dificultarse por falta de comprensin y orden. El mtodo de COL permite el dominio del lenguaje a travs de la comprensin y el orden. El lenguaje como forma de comunicacin humana es muy complejo, Pizarro Fina (1988) seala que puede tener varios usos y significados, si el lenguaje emana de una actividad fsica, entonces se tiene en forma de comunicacin corporal, kinestsica. Si proviene de una prctica intelectual puede tener muchos tipos (oral, escrita, simblica, pictrica, arquitectnica, lgico-matemtica, entre otras). Para entender y poder desarrollar las habilidades analticas se har nfasis en el lenguaje oral y escrito, por considerarlo fundamental en la vida acadmica y se analizarn sus funciones que, dependiendo del contexto, pueden ser bsicamente tres: informativa, expresiva y directiva o mixta. Por razones didcticas estas tres funciones o usos del lenguaje se dividen y explican por separado, pero en la comunicacin ordinaria se da una mezcla de las tres y es precisamente esta combinacin lo que hace que el lenguaje sea un instrumento de comunicacin tan complejo como rico y sutil. 1. Funcin Expresiva Manifiesta sentimientos y emociones. Provoca emociones o sentimientos en los dems. Comunica sentimientos o estados de nimo. Se encuentra en: poemas, canciones, etctera. Dependen de la forma gramatical; en forma declarativas, en contenido expresivas.

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Ejemplo:

Magnfico platillo! Cada vez que te expresas me dan ganas de llorar. Tu compaa es como suave blsamo para mi espritu. Cada da que pasa aumenta mi necesidad de verte.

2. Funcin Directiva Tiene como fin impedir o provocar una accin. Su inters est centrado en lograr que el receptor se comporte de determinada manera. Implica rdenes, ruegos. Ejemplo: Qutate el sombrero! Dame la bolsa! Me la pagars! Otro poquito... s?

3. Funcin Informativa Inters centrado en describir el mundo. La ciencia maneja este uso. La descripcin que se hace del mundo puede ser verdadera o falsa y el razonamiento puede ser correcto o incorrecto. Pero en cualquier caso se est dando informacin sobre un hecho del mundo externo. Este discurso puede ser falso o verdadero. Se encuentra en revistas, peridicos, noticieros, televisin radio, internet. Ejemplo: La situacin econmica del pas est por debajo de los ndices esperados. Con las heladas de este invierno se perdieron todas las cosechas del norte del pas. Sent un fuerte mareo al levantarme de la cama precipitadamente. La diversidad cultural se ha constituido como un referente necesario en nuestro pas. Dentro de la funcin informativa se ubica el discurso argumentativo, que es un tipo de discurso en el que el lenguaje se usa para afirmar o negar algo y dar las razones de su afirmacin o negacin.

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Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ El lenguaje oral o escrito se reduce a la palabra, que al asociarse con otras palabras da lugar a juicios y stos al relacionarse con otros juicios en forma de implicacin o consecuencia, promueven el surgimiento del razonamiento o argumento. Un elemento central del discurso argumentativo es el razonamiento o argumento y puede representarse de la siguiente forma:

Ejemplo: Irma es estudiante de la Universidad Veracruzana Intercultural (UVI) todos los estudiantes de la UVI son responsables, por lo tanto Irma es responsable.

3.3 JUICIO El diccionario enciclopdico Larousse (1999), seala que la palabra juicio proviene del vocablo latino judiar, cuyo significado es juzgar, dar una sentencia, afirmar o negar algo al comparar dos o ms ideas, habilidad de pensamiento por la que se conoce y compara. Qu es un juicio? Juicio es una operacin mental por la cual se afirma o se niega una idea con respecto a otra. El juicio personal (habilidad de juzgar), implica poder formular hiptesis o juicios provisionales. Se ha considerado al juicio como la operacin ms importante de la mente, ya que relaciona las ideas, afirmando o negando el nexo entre ellas y propicia que posteriormente se d el raciocinio o razonamiento. Gutirrez, R. (1973) seala que un juicio no es slo una acumulacin de conceptos, ni tampoco una simple relacin entre ellos. Lo esencial de un juicio es la afirmacin o negacin que se hace entre dos o ms ideas; esto constituye la diferencia fundamental con el concepto, que no afirma ni niega nada. El juicio como pensamiento es la afirmacin o negacin de una idea con respecto a otra (juicio psicolgico). Cuando se expresa externamente por escrito u oralmente se llama proposicin o enunciado (juicio lgico). Ejemplo de juicio: La noche estrellada aunque comprende dos ideas stas no se afirma ni se niegan, por lo tanto NO es un juicio. Si se expresa La noche est estrellada, entonces s habra un juicio.

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Elementos del Juicio lgico. Una proposicin o juicio lgico est compuesta de tres elementos: Sujeto: Aquel (persona o cosa) de quien se afirma o niega algo. Verbo o cpula: Que une al sujeto con el predicado y expresa la misma afirmacin o negacin. Predicado: Aquello que se afirma o se niega del sujeto. El verbo es el ms importante de los tres elementos del juicio, porque es el que cumple con la caracterstica fundamental del juicio: la afirmacin o negacin. En una proposicin puede faltar implcitamente el sujeto o el predicado pero nunca el verbo. Los verbos ms utilizados son el ser o estar pues indica claramente la unin de sujeto y predicado.

Ejemplos de juicio:

La rosa y el tulipn son flores muy bellas. Mi propsito es gozar de una vida sana saludable. El perro de Lus es de color caf. Hoy no fue un buen da para m. Abortar es malo. Las mujeres somos solidarias. Yo creo que soy muy trabajadora. Cuatro por dos es igual a ocho. El SIDA es una enfermedad incurable. Xalapa es la capital del estado de Veracruz. El sol sale todas las maanas. El agua apaga el fuego. La escuela es una instancia de formacin para el desarrollo integral de las personas. Las investigaciones demuestran que14 las mujeres son ms longevas que los hombres. Las investigaciones demuestran que la conducta de fumar est asociada a cncer pulmonar.

14

Este es un ejemplo de juicio subordinado ya que primero se tiene que demostrar que las investigaciones efectivamente demuestran que las mujeres son ms longevas que los hombres y despus demostrar si realmente las mujeres son ms longevas que los hombres.

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Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ Importancia del Juicio Gutirrez, R. (1973) afirma que el juicio reviste especial importancia en tanto que: 1. Es un pensamiento que se expresa de manera cotidiana en la forma de pensar de cada quien. 2. La ciencia est compuesta principalmente de juicios. Las leyes y principios cientficos son juicios. Los axiomas, los postulados, teoremas, son juicios. 3. El juicio es la sede de la verdad. En tanto que es por medio de la afirmacin o negacin como se va dando cuenta de la realidad, afirmacin o negacin que ha de ponerse a prueba confirmndose o refutndose. En sntesis, juzgar equivale a afirmar o negar algo. Una vez que se ha captado una idea o un conjunto de ideas relacionadas entre s, la mente afirma o niega su existencia. La habilidad de juzgar o de emitir juicios es una parte del proceso reflexivo que implica procesos inferenciales conscientes, as como de anlisis lgico y conceptual, en donde la observacin analtica y la autobservacin juegan un papel primordial. Emitir un juicio supone estrategias de pensamiento, mtodos que facilitan tal proceso. Cabe sealar que no tiene que confundirse el emitir sentencias, expresar ideas, dar opiniones (juicios bsicos irreflexivos), con la experiencia ms elaborada de ser consciente de estar juzgando (juicios analticos). Arias, J. C. (2002) seala que; Todos emitimos juicios, lo importante aqu es estar conscientes de los juicios que se emiten, justificarlos y dar razones de ellos (argumentacin). Un ejemplo propuesto en Guevara, G. & Campirn A. (1999) Un juez no est emitiendo una opinin cuando dictamina que una persona es culpable o inocente, l ha realizado un proceso de anlisis de cada una de las partes que le permite hacer su dictamen con argumentos slidos, es decir, emitir un punto de vista fundamentado. En este sentido todo juicio analtico est en una argumentacin necesariamente en forma de conclusin. Tipos de juicios El proceso reflexivo de emitir juicios requiere considerar cuatro aspectos que dan lugar a los diferentes tipos de juicios: 1. El punto de vista de quien emite el juicio; objetivo, subjetivo e intersubjetivo. 2. El contexto desde donde se emite el juicio; atinente e inatinente. 3. El contenido, lo que se afirma o niega; razn, hecho y valor. 4. El nivel de conclusin o temporalidad; provisional (hiptesis) y definitivo (tesis).

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Juicios objetivos, subjetivos, intersubjetivos. Dependiendo que quin lo dice, el juicio puede ser: objetivo, subjetivos o intersubjetivo. Objetivo.- Es aquel que se refiere al objeto de conocimiento, considerado en s mismo con independencia del sujeto cognoscente, es decir, no depende de los sujetos. Un juicio emitido desde esta perspectiva expresa un conocimiento que se considera verdadero en virtud de que es coherente con algn sistema formal o es verificable mediante algn mtodo cientfico. Ejemplos de juicio objetivo El maestro coordin los ejercicios de la clase Juan habla espaol y nhuatl La clase empez a las 7:00 a.m. en punto La rosa es una flor de ornato. Los reptiles son ovparos. Todo cuerpo en cada libre acelera uniformemente su velocidad.

Subjetivo.- Es aquel que se refiere a un punto de vista del sujeto cognoscente, a una consciencia individual y por tanto, vara de sujeto a sujeto. Est influenciado por las experiencias propias, los sentimientos, las creencias, las costumbres y la cultura en general. Lo real depende de un sujeto y slo uno. En sntesis, expresa un punto de vista para el que no pueden ofrecerse pruebas evidentes. Ejemplos de juicio subjetivo Pienso que Lus no tiene la razn. Me pareci interesante la clase. Para m la sandia es el fruto ms sabroso. La rosa es una flor que me gusta mucho.

Intersubjetivo.- Es aquel que se refiere a un punto de vista compartido entre dos o ms sujetos cognoscentes. Por lo tanto, entre dos o ms subjetividades. Lo real depende de los sujetos y su consenso. Generalmente expresa una creencia que es considerada como verdica o verosmil por un grupo, comunidad o colectivo, para el cual es socialmente aceptada. Ejemplos de juicio intersubjetivo Se requiere el desarrollo del campo La integracin de valores favorece el crecimiento personal La familia es la base de la sociedad Es imprescindible conocer los sistemas agrcolas y pecuarios

Su verdad o falsedad requiere confrontar el juicio con lo consensado. Algunos modelos tericos, muchos postulados cientficos, la religin, la poltica se basa en juicios intersubjetivos. Arias, J. C. (2002) seala que en los juicios intersubjetivos, las personas que los emiten a menudo comparten trasfondos comunes.

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Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ Lo relevante de las distinciones anteriores para la habilidad de juzgar es que se puede juzgar objetivamente, subjetivamente o intersubjetivamente y dependiendo de ello y del contexto, considerar la verdad o verosimilitud del juicio. Juicios atinentes e inatinentes De acuerdo al contexto y al papel que juegan en la argumentacin, los juicios pueden ser atinentes e inatinentes. Atinentes.- Es aquel juicio que resulta relevante, pertinente y adecuado al contexto en el que se emite, es congruente con la argumentacin. Por Si en una clase donde se estudian las plantas y animales del huerto y ejemplo: algn alumno pone de ejemplo las lechugas, entonces su intervencin fue atinente, de eso se est hablando. Inatinentes.- Es aquel que resulta irrelevante, impertinente e inadecuado al contexto en el que se emite, es incongruente con la argumentacin. Por ejemplo: Si en una clase donde se estudian las plantas y animales del huerto, de repente un estudiante empieza a hablar de un tema de violencia familiar, entonces su intervencin fue inatinente.

Una buena analoga que propone Arias, J. C. (2002) es con el juego del tiro al blanco, en donde un juicio atinente es aquel que da justo en el blanco, y los juicios irrelevantes son aquellos que no atinan y entre ms se alejen del centro, ms inatinentes resultan. Por tanto, si un juicio no tiene que ver con lo que se est argumentando se calificar a ste como irrelevante o inatinente. C. Juicios sobre cuestiones: de razn, de hecho, de valor. De acuerdo al plano categorial en el que se ubica, es decir, de acuerdo al contenido de lo que se afirma o niega, o del objeto sobre lo que se juzga es el contenido 15, Arieta, F (2002) explica que el juicio puede estar ligado a cuestiones de: razn, hecho y valor. Juicio de razn.- Un juicio de razn describe una idea coherente al interior de un sistema formal, describe una verdad formal demostrable a partir de ciertos principios lgicos y/o matemticos. Son convenciones de razn que tienen las comunidades epistmicas, se les llama tambin verdades de razn porque son necesariamente verdaderos, son juicios
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No es lo mismo decir que algo es (plano ontolgico) a decir que algo debe ser. (plano tico).

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) que hablan acerca de ideas que son verdades atemporales (en todo tiempo y en todo lugar). Todos los juicios de razn se construyen en funcin de los principios lgicos, es decir, de lo que es lgicamente necesario. Son verdades independientes del mundo, porque no dependen de los hechos para ser verdaderos. Hay suficientes razones demostradas para aceptarlos como tales. Cuando son verdaderos, son en todo lugar y en todo tiempo. Las frmulas matemticas que demuestran leyes o teoremas son un buen ejemplo de este tipo de juicios. Los juicios de razn no requieren ir a la experiencia para ser aceptados, son afirmaciones o negaciones que no dan lugar a dudas. Ejemplo de juicios de razn En el sistema numrico existen nmeros positivos y negativos. Para cualesquiera dos nmeros a y b, a + b = b + a. Todos los tringulos tienen tres lados. El rea de un tringulo es la mitad de su base por la altura.

Juicios de hecho.- Tambin se les conocen como juicios de facto, se refrieren a un objeto que existe en lo real y hacen referencia a una propiedad de ese objeto. Se clasifican en juicios de: Re y de Dicto. Juicio de Re.- Expresa la descripcin o caracterizacin de un fenmeno, proceso, objeto, etc., que es verificable por mtodos empricos. A todos los juicios de Re el mundo los valida y se pueden verificar o refutar; todos los conceptos de una disciplina con bases slidas son ejemplos de juicios de Re por que se pueden demostrar empricamente. Ejemplo de juicios de hecho de re La clorofila produce el color verde en las plantas. En magnetismo, las cargas iguales se repelen y las opuestas se atraen. Competencia es la suma de conocimientos, habilidades y actitudes. Los hombres y las mujeres son fisiolgicamente diferentes. Los animales que nacen del vientre materno, maman por instinto.

Juicio de dicto.- Son convenciones lingsticas, acuerdos propuestos por un individuo o entre individuos. Expresa una descripcin o caracterizacin de un fenmeno, proceso, objeto, etc., tal y como lo interpreta un grupo de expertos en el campo disciplinar o territorio cultural determinado. Este tipo de juicio obedece a un consenso o acuerdo de una comunidad epistmica (cultural, cientfica, artstica, etctera).

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Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ Ejemplo de juicios de hecho de dicto Las interpretaciones de la Biblia. Los estndares de calidad ISO. El verbo de la oracin Debes hacer la tarea esta en modo subjuntivo. El sujeto en la oracin llueve es tcito. La palabra lvido es una palabra esdrjula.

En los juicios de dicto se usa el lenguaje para hablar sobre el lenguaje mismo, a diferencia de los juicios de Re en los que se usa el lenguaje para hablar sobre los fenmenos, las cosas, el mundo real, todo aquello que no es lenguaje. Juicio de valor Expresa una evaluacin, calificacin o estimacin del sujeto acerca de un fenmeno, objeto, persona, accin etc. Son valoraciones acerca de lo bueno y malo, de lo que gusta y disgusta, por tanto pueden ser gustos o ponderaciones personales o grupales y por tanto subjetivas o intersubjetivas. Pueden ser estticos, estimativos, econmicos, de utilidad, moral o ticos. Ejemplo de juicios de valor La salud es el don ms valioso que debemos cuidar. (juicio estimativo) La artesana mexicana es muy colorida. (juicio esttico) El costo de la semilla es muy alto. (juicio econmico) Los fertilizantes ayudan a crecer los cultivos. (juicio de utilidad) Es bueno ayudar a los que ms lo necesitan. (juicio moral) Las personas debemos cultivar los valores (juicio tico)

Identificar este aspecto de los juicios permite que los anlisis se efecten en el terrero adecuado, ya sea en el de los hechos, los valores o en el de la razn, pues confundir estos planos categoriales es una fuente de error por descuido analtico. Juicio provisional (hiptesis) y definitivo (tesis) De acuerdo al nivel de conclusin o temporalidad, los juicios tienen a veces un carcter definitivo o provisional y pueden ser: asertrico o categrico (Tesis) y provisional o hipottico (Hiptesis). Juicio definitivo o tesis.- Suele llamrsele asertrico o categrico y es aquel punto de vista que ha pasado la prueba de la verificacin, de la realidad, da respuesta a un problema planteado y tiene una argumentacin que le da fundamento.

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Ejemplo de juicios definitivos Se comprob que el alcoholismo es una enfermedad. La mujer es la que se encarga de amamantar a los hijos. Los lobos pertenecen a la familia de los mamferos. Las matemticas forman parte de las ciencias exactas.

Juicio provisional o hiptesis.- Suele llamrsele hipottico o simplemente hiptesis, constituye una respuesta o tesis tentativa a un problema planteado, sujeta a demostracin, no ha pasado la prueba de la realidad. El proceso de pensamiento para la elaboracin de la hiptesis se encuentra ligado a un anlisis previo del planteamiento del problema. Es decir, no hay hiptesis si no hay problema, pues la hiptesis es una respuesta tentativa a una pregunta con carcter problemtico. Ejemplo de juicios provisionales Los alumnos de nuevo ingreso viene deficientes en matemticas. Las mujeres son ms emotivas que los hombres. Los lobos son la causa de la extincin de los bfalos. Los tiburones slo atacan a las personas en movimiento.

La repeticin de lo que otros piensan produce la falta de revisin y construccin del conocimiento, por ello la academia busca fortalecer y apoyar a una mente que piensa y formula sus propias hiptesis, de aqu la importancia de enfatizar que el punto de vista personal es importante para la construccin del conocimiento. Una hiptesis es una tesis tentativa o un juicio provisional, las hiptesis orientan el trabajo de investigacin, indican aquello que se desea demostrar. El identificar si se trata de una hiptesis o una tesis es colocar en una mejor posicin al juicio para su posterior anlisis. El proceso metacognitivo de formular hiptesis es slo una parte de la metacognicin de juzgar, misma que se debe tener en cuenta por considerarla central para la tarea acadmica, sobre todo para los trabajos de investigacin en cada campo disciplinario. Emitir un juicio implica asumir la responsabilidad de lo que se est diciendo y ser crtico supone tener un punto de vista y defenderlo con argumentos que den sustento a ese punto de vista. En resumen, la importancia del juicio como habilidad analtica radica en la toma de consciencia del tipo de juicio que se emite, tanto en el lenguaje oral como en el escrito, a fin de advertir errores categoriales, ambigedad, inatinencia, etc. Errores que pueden evitarse con un anlisis ms cuidadoso, de modo que los juicios emitidos sean fundamentados y tiles para posteriores anlisis.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 63

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ 3.4 INFERENCIA En el diccionario enciclopdico Larousse (1999), el trmino inferencia abarca varios sentidos, tanto en el lenguaje natural como en los lenguajes lgicos. Etimolgicamente la palabra inferir proviene del latn infierre, que significa llevar a una parte o sacar una consecuencia de un hecho o un principio. Qu es Inferir? Inferir es el proceso en el que se afirman fundamentadamente ciertos enunciados a partir de otros. Se expresa a travs del lenguaje (oral o escrito), puede ocurrir que se obtengan una serie de afirmaciones al discutir, lo cual indica que se est argumentando o discutiendo con ciertas bases. Se afirma B apoyados en A.

Ejemplo de inferencias

Si a los nios se les inculcan los valores patrios, sern buenos mexicanos (A). Pero no son buenos mexicanos. Por lo tanto no se les inculcaron valores patrios (B). Se sabe que es ms barato producir alimentos en nuestras parcelas que comprarlos en la tienda (A), por lo tanto es importante aprender la tcnica de sembrado (B).

Puede expresarse con ciertas acciones, se tiene cierto conocimiento expresado en afirmaciones o negaciones, se infiere alguna otra afirmacin o negacin y se acta en consecuencia. Ejemplo de inferencias Puesto que me han servido los consejos de mis abuelos por su sabidura, entonces cada vez que tengo algn problema recurro a ellos (accin) para solicitar un buen consejo. Puesto que se traduce en autosuficiencia, debemos producir (accin) nuestros alimentos.

Interesa aqu la inferencia en el nivel del lenguaje y no de los hechos debido a que en el ambiente acadmico la habilidad de inferir tiene sus aplicaciones dentro de las teoras que se manejan en el mbito disciplinar, para que posteriormente esto se refleje en la toma de decisiones, una vez teniendo claro el proceso metacognitivo de inferir. Creacin y/o anlisis de argumentos o razonamientos. Para qu sirve el razonamiento? La necesidad de argumentar (razonar) consciente o inconscientemente est presente en la vida cotidiana. Se utiliza el razonamiento o argumentacin cuando se desea defender una tesis, defender ideas, tomar decisiones, convencer de algo o fundamentar una verdad. En general, se construye un argumento cuando se tiene la necesidad de resolver, conocer o apoyar algo, de modo que si no hay un estmulo, una motivacin, una duda epistmica, metodolgica o psicolgica no hay creacin de argumento.

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Es importante distinguir el razonar como proceso y el razonar como producto. Razonar como proceso, es la actividad de producir razonamiento y se refiere al anlisis lgico y conceptual, el razonar como producto, es el razonamiento mismo. Desde el punto de vista del producto; el razonamiento es un trozo de discurso escrito o hablado compuesto por dos o ms oraciones que desempean una funcin informativa en el contexto, y que son tales que una(s) son las premisas que pretenden ofrecer fundamentos de prueba (o al menos elementos de juicio favorables) para aceptar la verdad o verosimilitud de otra, llamada conclusin. Es decir, un razonamiento tiene tres elementos:
1) Lo que fundamenta. Premisa es un enunciado informativo o proposicin que tiene como finalidad servir de apoyo, justificar o dar razones para una conclusin. 2) Lo fundamentado. Conclusin es un enunciado informativo o proposicin que ha surgido de las premisas.

3) Una relacin inferencial que vincula a la premisa con la conclusin. Ejemplos: Oscar estudia en la universidad, todos los estudiantes de la universidad al final deben realizar su servicio social, por lo tanto, Oscar realizar su servicio social. Ivn atiende y procura a su familia, todos los que atienden y procuran a su familia son felices, por lo tanto Ivn es feliz. Eva slo come comida vegetariana, en la fiesta solo hay barbacoa, es posible que Eva no coma nada en la fiesta. Siempre que hay un razonamiento tiene que haber al menos dos proposiciones, una que es premisa y otra que es conclusin, adems una relacin inferencial que vincula a ambas, de modo que una sola oracin no constituye un razonamiento. En sntesis, un razonamiento o argumento equivale a apoyar algo con razones. Deteccin de argumentos o razonamientos Una forma de localizar argumentos es mediante la identificacin de ciertos indicadores a los que se les llama expresiones derivativas, las cuales indican que se est ante un razonamiento. Indicadores de premisas: debido a que... como se demostr por... en tanto que... como se indic por... viendo que... puede ser inferido de... ya que... por las razones de que...

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 65

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ Indicadores de conclusin: consecuentemente ... por lo tanto... luego entonces... de aqu que... concluyo que... permite inferir que... nos lleva a... lo que demuestra que... por consiguiente...

Cabe sealar que en un trozo de discurso escrito o hablado, las premisas pueden ir al inicio y la conclusin al final o viceversa, como se indica en los siguientes esquemas: Porque... En tanto que... concluyo que... nos lleva a...

Cuidado con la palabra entonces, a veces no es una expresin derivativa Si llueve entonces se moja la calle, esto no es un razonamiento, simplemente una proposicin compuesta. Tambin se da el caso de tener en un trozo de discurso con los siguientes esquemas: Concluyo que... Nos lleva a porque... en tanto que...

Ya que... Porque...

concluyo que... nos lleva a...

porque... en tanto que...

Las proposiciones simples, son aquellas que no tienen conectores y expresan un hecho. Por ejemplo: Todos los hombres son mortales. Las proposiciones complejas son aquellas que tienen conectores. Por ejemplo: Si hoy es lunes, entonces lavar los trastes. Algunos indicadores epistmicos Dentro de los componentes de los argumentos (enunciados o proposiciones) es muy probable encontrar palabras que los afecten, frases como s que, opino que, creo que, mismas que dan indicios epistmicos sobre los enunciados, es decir, les dan un sentido particular a los enunciados. Ejemplos: Es distinto afirmar: Este ao no habr cosecha, a afirmar: Creo que este ao no habr cosecha En el primer caso se est asegurando que no habr cosecha (lo sabe), en el segundo caso no se asegura nada (solo supone).

66 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Un argumento o razonamiento es un producto de una inferencia, es decir, es un proceso en donde de ciertas afirmaciones se pasan de manera legtima a otras. Ahora bien, no todo tipo de inferencia es un razonamiento, pues no siempre est fundamentado. En la vida cotidiana los procesos de inferencia son de un nivel de comprensin bsica (suposiciones), es decir, se hacen inferencias caracterizadas por no tener reglas, son generalizaciones apresuradas sin suficiente argumentacin o razonamientos en donde estn de por medio los prejuicios, la ignorancia, adems de la falta de claridad y precisin que hacen caer en falacias. 16 Ejemplos: De autoridad, Te callas porque lo digo yo! Recurre a la fuerza. Hoy no te vas, a fin de cuentas, ya no pasan camiones. Del nfasis, Regalamos un Auto! Al ganador del sorteo anual De la pregunta compleja Todava engaas a tu novia? De generalizacin apresurada. Todos los hombres son iguales

Para el desarrollo de la habilidad de inferir, al igual que en todas las dems habilidades de pensamiento, sean bsicas o analticas, es importante hacer metacognicin del proceso, es decir, darse cuenta de cmo se obtienen estas inferencias y estar conscientes de las consecuencias de obtener los diferentes tipos de inferencia. En sntesis, en el proceso de inferir interesa distinguir dos niveles de la inferencia:

Inferencia

Proceso Inferencial Bsico Proceso Inferencial Analtico

Lee el siguiente texto extrado de Hashuel, P. (2003): Esta es la historia de dos vecinos que eran muy amigos y decidieron comprarles a sus hijos sendas mascotas. Uno compr un conejo, mientras que el otro compr un cachorro pastor alemn. El primero protest pensando que el perro se comera a su conejo. A lo que el otro le contest que consideraba que creceran juntos y seran muy amigos. Y as fue. Era normal ver al conejo jugando en el patio del perro y al revs. Un da, el dueo del conejo fue a pasar un fin de semana en la playa con su familia. El domingo, a la tardecita, el dueo del perro y su familia tomaban una merienda cuando entr el pastor alemn a la cocina. Traa el conejo entre los dientes, muerto y todo sucio de tierra.
16

Las falacias son argumentos con apariencia positiva que pretenden persuadir psicolgicamente al otro para que acepte otras razones.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 67

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________

La primera reaccin fue culpar al perro y enojarse con l. En pocas horas llegaran los vecinos Qu les iban a decir? Apenas llegaron los vecinos de su viaje oyeron a los nios gritar y uno de ellos fue corriendo hasta su casa para contar lo que haba sucedido. Sin embargo, para los vecinos no fue sorpresa. El viernes antes de irnos el conejo muri y lo enterramos respondi uno de ellos. La historia termina aqu. Lo que ocurri despus no importa. El gran personaje de esta historia es el perro que sin haber hecho nada carg con toda la culpa. Imagina al pobrecito, desde el viernes, buscando en vano a su amigo de la infancia. Despus de mucho olfatear, descubri su cuerpo muerto y enterrado. Qu hizo l? Probablemente con el corazn partido, desenterr a su amigo y fue a mostrrselo a sus dueos, imaginando poder resucitarlo. Sin embargo otra fue la historia imaginada a partir de la cual fue culpado. Cuntas veces se dan conclusiones a partir de una simple suposicin? Cuntas veces se culpa a alguien a partir de suponer lo que sucedi? Cuntas veces se enoja con alguien sin saber cules fueron los hechos? Cuntas veces se confunde un hecho con una interpretacin? Suponer (inferencia bsica) suele ser un proceso automtico que se hace sin estar consciente de las consecuencias que puede provocar. Algo sucede, se explica y luego se confunde lo que se piensa con lo que es realmente (salto categorial). "El conocimiento est formado por el 20% de lo que usted sabe, y el 80% de lo que usted infiere sobre lo que sabe." Jim Rohn El proceso de hacer inferencias se da en el marco de una conversacin interna a partir de haber observado o escuchado algo. Como se sabe, tanto el observar como el escuchar tienen un factor biolgico como el ver o el or y un factor lingstico como es el interpretar. Como personas, la conversacin interna en la que esta la emocin que se siente y el cuerpo que se muestra (coherencia como seres humanos) es la interpretacin que se hace de los sucesos. Cuando el sujeto ve o escucha los hechos, selecciona en forma automtica aquello que le interesa porque le parece importante, e inmediatamente se dispara una cadena de juicios automticos en su conversacin interna a partir de los cuales saca conclusiones, stas dejan un espacio de posibilidades disponibles mientras se predispone a determinadas acciones. La escalera de inferencias es un modelo simple de razonamiento que sigue la conversacin interna del sujeto, para dar sentido a lo que ocurre, se mueve por esta escalera considerando a sus interpretaciones y juicios anticipados como verdaderos

68 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) sin asegurar que sus inferencias muchas veces lo llevan a extraer conclusiones errneas (supuestos). Proceso Inferencial bsico (nivel pre-reflexivo) En este nivel de inferencia no existe el cuidado de que el proceso haya sido el correcto, en el sentido de tener suficientes elementos de prueba. En procesos inferenciales bsicos se pueden distinguir frases como las siguientes: Tena que ser del PRI! Claro, son poblanos! Siempre ha de ser Lupe la que lo diga. Era de esperarse que todos pensaran eso. No cenes y bajas de peso. Estas frases son indicadoras de un proceso de inferir, pero no hay la seguridad de que el proceso sea el correcto, por ejemplo: Quin me asegura que si dejo de cenar bajar de peso? De dnde se saca que por el hecho de ser poblano ocurran ciertas cosas? sin embargo, es comn manejarse en la vida cotidiana de esta manera. Aqu se pueden ver claramente el uso de argumentos falaces. La inferencia bsica, tiene que ver con el paradigma individual del sujeto. Se caracteriza por el uso de falacias, por la vaguedad y la ambigedad. 3.5 ANLISIS LGICO Y CONCEPTUAL Una de las habilidades ms importantes en el mbito acadmico es sin lugar a dudas la habilidad del anlisis misma que se constituye en herramienta para la construccin de un lenguaje analtico propio de las teoras en cualquier campo disciplinar. La habilidad del anlisis es parte del proceso inferencial analtico, en el cual es necesario reconocer que el proceso inferencial, es el correcto o mostrar por qu fue incorrecto, este anlisis se hace de dos maneras:

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Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ Uno centrado en la forma, anlisis lgico formal o anlisis formal. Otro centrado en el significado de los trminos o contenidos (lenguaje), anlisis semntico o anlisis conceptual. Contenido y forma son importantes, pero son dos anlisis diferentes, mientras que el contenido se relaciona con la parte semntica o del significado de las palabras, la forma se relaciona con la parte estructural y de construccin lgica del lenguaje oral o escrito. Guevara, G. (1999) afirma que La finalidad de estas dos habilidades en su nivel cognitivo, es tener herramientas que permitan acercarse a los argumentos de manera completa, ya que analizar la forma y el contenido de argumentos lleva a tener una comprensin ms clara de lo que se quiere defender o proponer. Anlisis lgico formal Est basado en la parte estructural del lenguaje, el cual tiene que ver con ciertas estructuras que ya se sabe son correctas como procesos inferenciales. En este nivel analtico lo ms importante ser reconocer las estructuras correctas para asegurar el proceso. Ejemplo: Si llueve, entonces habr buena cosecha. Si llegara a llover inferimos que habr buena cosecha.

En el ejemplo, el compromiso no es emprico, no es que efectivamente llover, ni tampoco que habr buena cosecha, sino slo que si llegara a pasar lo primero, lo segundo tendr que darse. Como se ve aqu, lo ms importante es reconocer las estructuras correctas que llevan a formas de argumentos correctos, por lo que el anlisis formal implica en s anlisis de argumentos.17 Tipos de inferencia (razonamientos o argumentos lgicos) Inferencia deductiva: Es aquella que marca una necesidad lgica-formal de una afirmacin a otra. Sus premisas son contundentes a favor de la conclusin. Inferencia no deductiva: Es aquella que no marca una necesidad lgica-formal de una afirmacin a otra. Es ms dbil y sus premisas no son tan contundentes a favor de la conclusin. Ms adelante se abordan a detalle este tipo de procesos inferenciales analticos

Argumento o razonamiento: grupo de enunciados de los que se afirma que uno de ellos, la conclusin, se sigue de los dems llamados premisas; pueden ser argumentos deductivos y no deductivos. Nota del compilador.

17

70 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Argumentos o Razonamientos Deductivos: RD Razonamiento o Argumento Deductivo (Infalible): Es el tipo de razonamiento en el que sus premisas suministran fundamentos de prueba fuertes a favor de su conclusin, sus premisas proveen bases contundentes, slidas, concluyentes, absolutas, sin excepciones posibles, a favor de su conclusin. En el argumento deductivo la conclusin es necesariamente verdadera si se suponen verdaderas las premisas, la demostracin es infalible, la inferencia es fuerte. En sntesis, las premisas garantizan plenamente a la conclusin, por lo que el razonamiento deductivo es vlido si las pretensiones mencionadas se cumplen e invlido en caso contrario. Ejemplos RDs Vlidos, correctos
Slo comes dos frutas, peras y pltanos. Puesto que no hay peras

y dado que ests comiendo fruta, lo que ests comiendo es un pltano. Todos los libros contienen informacin, todo lo que contiene informacin es til, por lo tanto todos los libros son tiles.

El concepto de validez en el razonamiento deductivo se refiere al cumplimiento o no de la pretensin de fundamentacin, es decir, alude a la forma de construccin lgica, no al contenido. Por tanto, decir que un argumento deductivo es vlido equivale a decir que es lgicamente imposible que si sus premisas son verdaderas la conclusin sea falsa. La validez alude a la verdad o falsedad en el plano del lenguaje, no al mundo real. Ejemplos RDs Vlidos, incorrectos Todas las mujeres son gatos; todos los gatos son hombres Todas las mujeres son hombres. Ningn mamfero es ave; los perros son aves Los perros no son mamferos. Reglas de inferencias deductivas: Modus ponens Si P entonces Q P, por lo tanto Q Si febrero tiene 29 das entonces es ao bisiesto. Este ao febrero tiene 29 das, por lo tanto, ste es un ao bisiesto.

Modus tollens Si es ctrico entonces tiene vitamina C. Si P entonces Q No tiene vitamina C, por lo tanto, no es ctrico. No Q, por lo tanto No P Silogismo Disyuntivo O bien P o bien Q No P, por lo tanto Q O bien repruebas o bien apruebas No reprobaste, por lo tanto, aprobaste

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 71

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________

Silogismo Hipottico Si P entonces Q Q entonces R por lo tanto P entonces R

Si es mexicano, entonces come comida mexicana, si come comida mexicana entonces come mole, por lo tanto, si es mexicano entonces come mole.

Razonamiento o argumento no deductivo (falible): RND El RND es ms o menos probable dependiendo de si las pretensiones mencionadas se cumplen, es decir, es una cuestin de grado, pues algunos RNDs pueden ser ms o menos probables que otros. El RND es un argumento en el que se pretende que la conclusin es probable (o muy probable) si se suponen verdaderas las premisas. La demostracin es falible, la inferencia es dbil. Algunos tipos de argumentos o Razonamiento No deductivo son: a. Inductivo b. Probabilstico c. Abductivo d. Analgico e. Retractable

a). Inductivo.- Basado en la repeticin de regularidades observadas a travs de la experiencia, la induccin no se da con una sola premisa, entre ms evidencias se den es mejor. Para el argumento o razonamiento inductivo hay que incluir premisas que enuncien ejemplos o generalizaciones, tendientes a confirmar la conclusin. Ejemplo de RNDs inductivos. Los trozos de cobre se calientan al ser golpeados por una piedra Los trozos de cobre se calientan al ser golpeados por un martillo Es posible que el cobre se caliente al ser golpeado por un objeto slido (aqu la conclusin es una generalizacin)

En casa de Juan acostumbran premiar las buenas conductas. Generalmente cuando Juan aprueba todas sus materias le dan un premio Juan present exmenes y aprob todas las materias Es posible que Juan reciba un premio Como se puede ver en el ejemplo anterior la conclusin solo es posible, pues aunque en el pasado haya ocurrido que en casa de Juan premian las buenas conductas, nada asegura que forzosamente tengan que premiar a Juan porque aprob todas sus materias. b). Probabilstico.- Es una caracterstica del argumento inductivo y est basado en la teora de la probabilidad, por tanto, las premisas manejan grados de

72 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) probabilidad, el criterio de validez es cuantitativo y generalmente arriba del cincuenta por ciento. Para los argumentos probabilsticos se deben incluir premisas probabilsticas tendientes a comprobar la conclusin, cuya probabilidad total (luego de ser multiplicada, sumada etc. segn se requiera de acuerdo con la teora de la probabilidad) sea superior al cincuenta por ciento. Ejemplo de El 80 por ciento de la poblacin que emigra a los Estados Unidos RNDs son trabajadores del campo. En Mxico hay problemas de probabilsticos. autosuficiencia de productos de campo. Es muy probable que en Mxico los problemas de autosuficiencia de productos del campo sean debido a la migracin de su poblacin. El 70 por ciento de los delincuentes provienen de familias disfuncionales. En esta ciudad hay mucha delincuencia. Es probable que en esta ciudad haya muchas familias disfuncionales. c). Abductivo18.- En los argumentos abductivos es importante aceptar la crtica para probar que la hiptesis es correcta, de lo contrario, se puede caer en un error llevando a tener un argumento muy dbil. As, el argumento abductivo necesita completarse con mtodos de prueba. Implica un procedimiento que abarca tres pasos: 1. Un hecho, 2. Dar una hiptesis de por qu sucede el hecho, 3. Afirmar que la causa sealada fue la responsable del hecho. Ejemplo de RNDs abductivos: El foco esta prendido (el hecho). El foco se prende cuando se activa el interruptor. (hiptesis) Es posible que el foco este prendido porque alguien activ el interruptor.

Esta informacin puede no ser suficiente para obtener esta conclusin, por ejemplo: Si no hay suministro elctrico, el foco no prender aunque se active el interruptor. Juan tiene diarrea y temperatura (hecho). La diarrea y la temperatura podran ser sntomas de infeccin intestinal. (hiptesis) Es posible que Juan tenga diarrea y temperatura por infeccin intestinal.

18

Abduccin: razonamiento por el que se restringe el nmero de hiptesis susceptibles de explicar un fenmeno dado, desechando espontneamente teoras errneas. (Larousse diccionario enciclopdico, 2 reimp. Mxico 1999).

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 73

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ d). Analgico19. - Implica usar un modelo, metfora20 o analoga, para que surja la inferencia: Una inferencia por analoga puede verse en primer lugar como una inferencia inductiva para luego convertirse en una inferencia deductiva. Dado que un objeto Xk tiene la propiedad A, inferimos inductivamente que todo objeto Xi tiene la propiedad A y de ah inferimos que algn Xn tiene esa propiedad A. Para los argumentos analgicos se debe incluir una premisa que enuncie un ejemplo sugerente de la analoga y otra que d un ejemplo similar al anterior, en el mayor nmero de aspectos posibles (excepto en el enunciado de la conclusin), de manera que stos sugieran con ms fuerza la conclusin. Las analogas pueden darse para ensear algo, usando ejemplos que sean familiares a los otros, este principio puede ayudar para demostrar hiptesis. Ejemplo de RND analgico: Un barco es un lugar donde existe un capitn (dirigente), una jerarqua de tripulantes (subordinados) y si no se ponen de acuerdo o no hay buena comunicacin seguramente las cosas no marcharn bien. Con lo anterior inferimos por induccin que cualquier lugar en el que haya un dirigente y subordinados si no se ponen de acuerdo o no hay buena comunicacin seguramente las cosas no marcharn bien. Entonces concluimos, que una sociedad es como un barco, puesto que una sociedad hay un gobernador, funcionarios y pueblo, si no se ponen de acuerdo o no hay buena comunicacin seguramente las cosas no marcharn bien.

La analoga ayuda a evidenciar de manera sencilla algo complejo, ayuda a la comprensin. e) Retractable: A diferencia de los argumentos deductivos, en los que se tienen conclusiones garantizadas por sus premisas, ya que estas son contundentes y que no son afectadas al incluir ms informacin (ms premisas), el argumento retractable consiste en que la conclusin va cambiando al ir incluyendo nuevas premisas. Ejemplo de Toda vez que lleno de gasolina el tanque de mi coche, ste funciona. RND Hoy llene de gasolina el tanque de mi coche, por lo tanto mi coche retractable: funciona. Si incluyo una premisa adicional como Hoy adems de la gasolina le ech a mi tanque agua y azcar no puedo concluir que mi coche funciona, la premisa adicional me orilla a concluir otra cosa, que el motor de mi coche no funcionar.

19

Analgico relativo a la analoga. Analoga, relacin de semejanza entre dos cosas distintas. (Larousse diccionario, 1999). 20 Metfora alude a atribucin de significados de una palabra a otra (sentido figurado). (Larousse diccionario, 1999).

74 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Cuando se crea un argumento hay que cuidar dos aspectos, la forma y el contenido. La forma tiene que ver con la relevancia lgica, es decir, con el modo de conexin entre premisa y conclusiones, el contenido tiene que ver con lo que se est hablando en s, es decir, con el significado de las palabras. Contenido y forma son importantes, una vez analizada la forma, se hace el anlisis del lenguaje del argumento o razonamiento, es decir, el anlisis conceptual o semntico. Anlisis conceptual o semntico Cmo se puede evaluar un argumento cuyo significado no es claro? Analizando el significado de los conceptos que componen las premisas y la conclusin, debe observarse que stos no sean ambiguos (cuando tienen dos o ms significados), ni vagos (que sean imprecisos o indefinidos), tambin es importante identificar redundancias (repeticin de un mismo pensamiento expresado de diferentes modos de manera intil) y enunciados contradictorios. Ejemplos: Ambiguos: Mi hermano se calent. Vaguedad: Me siento bien. Redundancias: Yo soy yo, y nadie ms.

Me gusta la salsa.

Eso es malo. La administracin es el arte de administrar.

En el anlisis conceptual es importante utilizar las siguientes estrategias: identificar los trminos clave, buscar definiciones, redactar parfrasis, analizar las implicaciones semnticas y ubicar el plano categorial desde donde se emiten los juicios, esto a fin de contribuir a la eliminacin de imprecisiones, ambigedades y vaguedades en el uso del lenguaje. La definicin de un trmino consiste en la explicacin de su significado. La definicin tiene varios usos. Por ejemplo, explicar el significado de palabras desconocidas y eliminar la ambigedad o vaguedad de las palabras. Estos usos son adecuados si se orientan a definir bajo las siguientes reglas: 1. La definicin debe describir las propiedades esenciales que hacen que el objeto definido sea lo que es. 2. La definicin no debe ser circular. Lo que se define no debe aparecer en la definicin. 3. La definicin debe ser exacta, ni muy larga ni muy estrecha. 4. Una definicin no debe contener contradicciones lgicas. 5. La definicin debe ser clara, precisa y concreta. 6. La definicin debe ser afirmativa y no negativa. Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 75

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ La parfrasis o versin parafrstica se refiere a la traduccin de un texto que utiliza ms palabras que las necesarias, a fin de dar una versin ms clara y didctica del sentido original. (Wikipedi, la enciclopedia libre) En sentido estricto, parfrasis significa interpretar un texto ampliando la explicacin del contenido para aclararlo y facilitar su comprensin. Se recurre a la parfrasis como un medio didctico, como estrategia para obtener informacin. El estudiante, despus de leer algn texto a parafrasear, har uso de la sinonimia e interpretar el texto objeto de estudio, ampliando la extensin del mismo y vertindolo en sus propias palabras, pero conservando la significacin de las ideas contenidas. Es necesario recordar que todo texto tiene una forma de presentacin y un fondo en cuanto a significacin. Para poder cambiar la forma del texto es necesario utilizar otras palabras que, con significado similar, representen el contenido. Para realizar una parfrasis, el primer paso es la comprensin absoluta del texto, que se lograr por medio de una atenta lectura. Es aconsejable que cuando se vaya a verter el texto en una forma distinta o parfrasis, se tenga a mano un buen diccionario semntico y uno o dos de sinnimos para ir adquiriendo prctica paulatinamente; el vocabulario que el alumno maneje en forma cotidiana le ser de gran utilidad para realizar este tipo de trabajo de redaccin. Ya que se realiz la lectura de anlisis, se debe cuestionar sobre el mensaje implcito en el texto, para cambiar su forma, sacando las ideas principales que el autor maneje y explicarlas con amplitud por medio de ideas afines. Pasos para realizar la parfrasis: 1. Hacer una lectura de anlisis del texto para apoderarse de los vocablos, del contenido y descubrir su mensaje para reelaborarlo con fidelidad. 2. Seleccionar las ideas principales, para despus reproducirlas en una versin personal. 3. Explicarlas con ideas afines, haciendo uso de la sinonimia. El autor de la parfrasis se debe limitar a una reproduccin del texto; por ello, deber abstenerse de emitir cualquier tipo de opiniones, puesto que su propsito es el de brindar, en forma breve, su propia versin del escrito. Las implicaciones semnticas suponen que a partir de una proposicin se obtengan consecuencias o supuestos implcitos, para ello conviene preguntarse Qu se concluye de esta proposicin? Si se supone verdadera la proposicin, Qu pasara?, Qu presupone la proposicin? Las implicaciones tienen que ser atinentes, es decir, acordes al contexto en que se emiten, la finalidad es detectar si todas las implicaciones semnticas corresponden a la proposicin realizada. 76 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Ejemplo: La tierra es el centro del universo, Qu se concluye? Si la tierra es el centro del universo entonces todos los planetas giran alrededor de ella. Otro tipo de implicaciones son las conversacionales, son aquellas que, de acuerdo al contexto del hablante o a su intencionalidad, sugieren o dan a entender ciertas cosas. Ejemplo: Si alguien en una conversacin dice Ayer vi a Juanita con un hombre que no era ni su marido ni su hijo ni su hermano. Qu se concluye? Los planos categoriales suponen reconocer el significado de algunos trminos a fin de poder hacer clasificaciones analticas y saber desde dnde o desde qu categora o parcela de la realidad se habla. (Desde un plano lgico, epistemolgico, axiolgico, etc.) Ejemplo: Jess es hijo de Dios, segn la Biblia: plano lingstico. Yo no creo que Jess exista: plano ontolgico. Estoy seguro de que Dios existe: plano epistemolgico. El aborto es la expulsin consciente del producto de la concepcin. (de aqu no se concluye que el aborto sea malo).

En la argumentacin, se debe tener cuidado de que las premisas y las conclusiones se ubiquen en el mismo plano categorial.

Metacognicin del proceso analtico de inferir La metacognicin del proceso analtico de inferir se corresponde con el logro de los siguientes objetivos: Identificacin de procesos inferenciales bsicos, a fin de reconocer sus limitaciones. Reconocimiento de las ventajas de los procesos inferenciales analticos. Comparacin de procesos inferenciales analticos, a fin de lograr el reconocimiento de los distintos tipos de inferencia. Clasificacin de los distintos tipos de inferencia formal deductiva, no deductiva, a fin de lograr conocimiento de lo que significa sacar conclusiones. Identificacin de los planos categoriales del discurso. Identificacin de ambigedad y vaguedad. Identificacin de trasfondos.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 77

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ Diagramacin de Argumentos Se describir aqu una tcnica para diagramar argumentos tanto deductivos como no deductivos, la tcnica se da en cuatro pasos y propone cuatro estructuras generales que permiten identificar cmo se relacionan las premisas para darle mayor fuerza a la conclusin (principio de caridad). 21 Una tcnica para reconocer un argumento consiste en leer cuidadosamente el discurso, aislando las proposiciones afirmadas e identificando las relaciones entre ellas, en especial preguntarse cul es el punto que est intentando probar el autor. Se pueden llevar a cabo los siguientes pasos: 1. - Encerrar en crculo los indicadores de argumento. 2. - Encerrar en parntesis angulares, < >, las proposiciones afirmadas. 3. - Enumerar las proposiciones en orden de aparicin. 4. - Sealar con flechas la direccin de premisa(s) a conclusin. Algunas formas de relacin: Convergente: Cuando las premisas del independientes para una conclusin. Ejemplo: argumento son

La clase de Estadstica es base fundamental en los reportes de investigacin (1) La clase de Estadstica es obligatoria en las carreras de la Universidad Veracruzana (2). Por lo tanto debo cursar la clase de Estadstica (3) Dependiente: Cuando las premisas dependen entre s o son necesarias para la conclusin. Ejemplo: El camino estaba mojado (1) La noche muy obscura y los frenos iban fallando (2) De modo que tuvo que suceder el accidente (3) Divergente: Cuando una premisa apoya a ms de una conclusin. Ejemplo: Hacer ejercicio a cualquier edad es bueno para la salud (P1) Por lo tanto todo mundo debera hacer ejercicio (C1) Por lo tanto todas las escuelas deberan promover el ejercicio (C2) Por lo tanto las personas de la tercera edad deberan hacer ejercicio (C3)

21

Principio de caridad: cuando un argumento tenga ms de una interpretacin posible, el argumento deber ser interpretado y ordenado de tal forma que las premisas den mas apoyo a la conclusin. Nota del compilador.

78 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Encadenado o serial: Cuando una premisa es conclusin y premisa al mismo tiempo. Ejemplo: El SIDA es una enfermedad del sistema inmunolgico (1) Por lo tanto el estudio del sistema inmunolgico es base para el descubrimiento de la cura del SIDA (2) Si el estudio del sistema inmunolgico es base para el descubrimiento de la cura del SIDA, entonces (2) Todos los centros de salud deberan promover el financiamiento de la investigacin en el campo de la inmunologa. (3) Premisas implcitas o entimemas: son aquellas que se suponen pero no estn dadas explcitamente. Al hacer diagramas las premisas implcitas supuestas se marcan con una letra minscula. Ejemplo: Todos los polticos son mentirosos (1) a) Salinas es poltico, por lo tanto Salinas es mentiroso (2)

3.5 EL MTODO DE ORDEN DEL PENSAMIENTO (OP) En el mbito universitario, pensar analticamente permite asumir una actitud de cuestionamiento y bsqueda de la verdad, tomar decisiones, considerar prioridades, buscar alternativas, escuchar puntos de vista de otros, resolver problemas, tomar iniciativas, ser operativo (habilidad de hacer), tener fluidez en la comunicacin, etc. La bitcora de Orden de Pensamiento (OP) Es una estrategia didctica metodolgica que ayuda a organizar el pensamiento para el anlisis de la realidad. Campirn, A. (1999). La bitcora OP es un mtodo que usa a la pregunta como estrategia. Las preguntas son pieza clave de toda investigacin. Dependiendo de cmo se pregunta, se obtienen las respuestas que se esperan. Cuestionar es importante, y saberlo hacer permite una buena investigacin. Se muestras algunos tipos de preguntas: 1. Pregunta aclaratoria: Son aquellas que se formulan para obtener definiciones, esclarecer significados, despejar dudas. Generalmente estas preguntas tienen la forma; Qu es? La respuesta a esta pregunta tiene la forma Esto es. 2. Preguntas indagatorias: Son aquellas que se usan para investigar, dirigir la investigacin, buscar informacin. Tiene la forma; Dnde? Cundo? Cmo? Cunto? Etctera. 3. Preguntas causales: Son aquellas que se usan para buscar razones de aquello que preguntamos. Tienen la forma; Por qu? La respuesta a esta pregunta tiene la forma Porque Por tal razn 4. Preguntas problemticas: Son aquellas que se usan para problematizar, cuestionar. Cuando se pregunta para problematizar se desea respondan con un Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 79

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ si o un no de tal manera que la forma de esta pregunta es Es posible? Es? Puede ser que? Conceptos que integran la bitcora Orden de Pensamiento (OP) La bitcora OP es un mtodo organizador y ordenador que permite regular el pensamiento para que sea ordenado, preciso, claro, breve, profundo y elegante. Est conformada por siete preguntas clave que se hacen corresponder con siete conceptos clave de la metodologa de la investigacin: Tema, Problema, Hiptesis, Trasfondo, Argumento, Ejemplo y Contraejemplo. Las siete preguntas claves de la bitcora OP son: De qu se est hablando? Qu te preocupa sobre esto? T qu piensas al respecto? Qu ests presuponiendo? En qu te basas para pensar as? Puedes darme un ejemplo? Puedes darme un contraejemplo? La bitcora OP tiene tres niveles de respuesta: bsico, analtico y crtico. El estudiante se familiariza con el tema en el nivel bsico, en el segundo nivel, emplea metodologas analticas y en el tercer nivel se vuelve propositivo y constructivo (original). La prctica de llenar las columnas que conforman la bitcora OP permite al estudiante ordenar las ideas. Tambin se puede utilizar para revisar el razonamiento de otra(s) persona(s), en este caso se analizan las columnas de derecha a izquierda y se denomina reconstruccin. Sea en el nivel bsico, analtico o crtico, el llenado de estas columnas sirve de diario de campo, durante una conferencia, la lectura de un libro, un artculo, la pltica de pasillo, etc. La primera pregunta clave De qu se est hablando? Corresponde a la columna del TEMA o asunto del que se va a tratar, es la temtica general sobre situaciones o hechos de la realidad que interesan. Debe ser expresado en forma breve mediante una oracin o frase corta, es decir, de dos a cinco palabras. Elaboracin de la bitcora OP El PROBLEMA es una cuestin de inters centrado en lo que preocupa o interesa indagar y debe ser expresado en forma de pregunta controversial. Surge al plantearse la pregunta Qu me preocupa sobre el tema? La columna se va a estructurar a partir de la construccin de una pregunta que pueda ser contestada con un S o un NO. No se admiten preguntas indagatorias (Qu?, Cmo?, Cundo?). Debe dar lugar a una hiptesis o tesis por confirmar que por lo menos tenga dos alternativas de respuesta, una a favor y otra en contra, para que responda a la pregunta controversial. La HIPTESIS o tesis por confirmar es una oracin aseverativa, se construye a partir de un enunciado que puede ser de forma afirmativa (S) o negativa (NO). Surge al plantearse la pregunta Qu pienso al respecto? Responde directamente al problema, es lo que se va a defender o se desea sostener, contiene los mismos trminos del problema, pero en otro orden sintctico. Debe ser interesante y plausible su defensa.

80 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) El TRASFONDO es lo que est detrs, es la base de algo, permite aclarar significados, identificar creencias relevantes sobre cuestiones fcticas (de hecho), axiolgicas (de valor) que ataen a la hiptesis. Surge al plantearse la pregunta Qu estoy presuponiendo? El trasfondo alude tambin al marco de referencia, al bagaje histrico-cultural, tiempo histrico en el que le toca vivir al sujeto, nivel educativo, rea disciplinar, conocimiento y experiencia sobre el tema, estrato social, etctera. El ARGUMENTO es un conjunto de premisas (razones) y conclusiones que apoyan a la hiptesis (tesis por confirmar). Surge al plantearse la pregunta En qu me baso para pensar as? Argumentar es el proceso mediante el cual se pasa de ciertos juicios a otros, es decir, se afirman ciertos enunciados a partir de otros acerca de una persona, objeto, evento o situacin. El EJEMPLO como evidencia sirve para mostrar apoyo concreto a lo que se pretende probar, permite mostrar la plausibilidad (admisible, justificable) de una creencia o premisa. Al ser analizado da lugar a abstracciones que se traducen en razones. Surge al plantearse la pregunta Puedo dar un ejemplo? El CONTRAEJEMPLO es un caso que intenta falsificar una tesis. La falsificacin o falsacin debe entenderse como un tipo de rechazo, refutacin, convertir en dudosa o sospechosa la aceptacin de la hiptesis. Son casos que van contra los argumentos. Surge al plantearse la pregunta Puedo dar un contraejemplo? Evaluacin de una bitcora OP. La bitcora OP es un instrumento didctico metodolgico basado en la organizacin secuencial de cada una de sus columnas que estn implicadas escalonadamente de manera natural.

Es importante sealar que al elaborarla se puede presentar el principio de no secuencialidad, que se refiere a no llenar las columnas en el orden estricto de izquierda a derecha, puede ser que se elabore una columna posterior, en este caso se tiene que tener el cuidado de mantener la congruencia entre las columnas. Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 81

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ En la bitcora OP cada una de las columnas contiene productos de procesos analticos como son: Construccin de problemas. Formulacin de hiptesis. Metacognicin del trasfondo. Razonamientos o argumentos que convaliden la hiptesis. Inferencias. Orden analtico. Anlisis conceptual. Autocorreccin analtica. Al elaborar la bitcora OP, el anlisis requiere una serie de metodologas de nivel analtico que ayudan en el proceso de anlisis lgico y conceptual, como son parfrasis, identificacin de palabras clave (por su uso reiterado o por ser ineludibles), identificacin y eliminacin de ambigedad y vaguedad, definicin, uso de diccionarios, identificacin de tipos de juicios, niveles de trasfondo (identificacin de marcos conceptuales, planos categoriales), tipos de inferencia, redes conceptuales, diagramas de argumento, lecturas analticas, construccin de argumentos (identificacin y reconstruccin de argumentos), identificacin de trminos modales 22, temporales23, denticos, epistmicos, etctera. Entonces, la bitcora OP como instrumento didctico metodolgico es una herramienta til para ayudar a pensar analticamente. Cmo se evala la bitcora OP? Que exista una implicacin de las columnas a travs de la coherencia y congruencia de cada una de ellas y entre ellas. Que la formulacin de la hiptesis est implicada con el problema. La utilizacin del anlisis lgico y conceptual. Que la argumentacin sea suficiente, a travs de elaborar premisas y conclusiones, las cuales deben ser congruentes y coherentes con la hiptesis. Que el ejemplo sea congruente y coherente con el argumento. Que el contraejemplo realmente haga dudosa o sospechosa la aceptacin de la hiptesis.
Trminos modales: Los trminos modales marcan la actitud del hablante o fuerza proposicional de su acto completo de lenguaje. Esta funcin tiene una importancia particular, por manifestar expresamente en cada acto completo de lenguaje la intencin global del hablante. 23 Trminos temporales: Los trminos temporales indican la localizacin de la accin con respecto al momento del habla, si el sistema temporal es absoluto, o con respecto a otro, en el pasado o en el futuro, si el sistema temporal es relativo.
22

82 _____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Ejemplo de un llenado de bitcora OP bsico Ejemplo de un llenado de bitcora de nivel bsico
24

Una chica reflexiona. No estoy segura si ir con un mdico clandestino o hacerme a la idea. No s por qu pasan estas cosas, debo o no debo hacerlo, despus de todo estoy casada. No tengo suficiente dinero para m, Qu har? Si todo sale bien, entonces estar como mi amiga; tenemos la misma edad, ella vive tranquila despus de pasar por lo que yo.

Primeramente se debe determinar el tema, De qu se est hablando? Evidentemente se puede deducir que su reflexin se refiere a un aborto.

La indecisin de practicarse el aborto tiene que ver con lo que le preocupa, est tratando de decidir si se realiza un aborto o no.

Para el ejemplo, la decisin ser que si abortar.


24

Tambin pueden consultarse los ejemplos publicados en: Campirn, A. (2000) Didctica para mejorar la reflexin. Comprensin Ordenada del Lenguaje (pp. 202-204), en Obiols, G. y Rabossi, E. (comps.) Op. Cit.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento _______________ 83

Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________

El no tengo suficiente dinero, alude a un trasfondo econmico, el debo o no debo hacerlo alude a un trasfondo moral, el despus de todo estoy casada alude a un trasfondo social.

Aqu se debe anotar todas las premisas (argumentos) y conclusiones que apoyen a la hiptesis, o sea a la decisin de abortar, desde todos los trasfondos, entre ms razones expuestas, es mejor.

Aqu se debe anotar un ejemplo de la vida real como evidencia, sirve para mostrar que la decisin tomada (hiptesis) es admisible y justificable.

Aqu se debe anotar un ejemplo de la vida real como un tipo de rechazo, refutacin, que haga dudosa o sospechosa la aceptacin de la hiptesis.

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) Ejemplo de un llenado de bitcora OP analtica

Ejemplo de un llenado de bitcora de nivel analtico

Me encuentro en un dilema, soy mdico y debo tomar una decisin. Mi padre (Juan) padece una enfermedad Terminal, ahora mismo est sufriendo mucho, me pide que lo ayude a morir. Mi madre y hermanos estn muy afligidos, no saben lo que mi padre me pide, adems es muy costoso el tratamiento y s que no va a mejorar. Qu hago?

TEMA o asunto del que se va a tratar, es la temtica general sobre situaciones, hechos de la realidad que interesan. Surge al plantearte la pregunta: De qu se est hablando?

PROBLEMA es una cuestin de inters centrado en lo que preocupa y debe ser expresado en forma de pregunta controversial. Surge al plantear la pregunta: Qu me preocupa sobre el tema?

Es bueno un acto de eutanasia? Est justificado un acto de eutanasia? Es buena la eutanasia para Juan? Est bien ayudarle a Juan morir? Es bueno para Juan elegir la eutanasia? Est bien ayudarle a Juan morir?

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Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ Es bueno un acto de eutanasia y si es buena entonces Es conveniente? Deseable? Algo bueno? Para quin? Para el gobierno? Ya no gastara Para la familia? Ya no estara afligida Para el enfermo? Ya no sufrira, morira dignamente Est justificado un acto de eutanasia Ya no sufrira el enfermo? Es una muerte digna? Es buena la eutanasia para Juan? Ya no sufrira Juan? Juan morira dignamente? Juan ya quiere morir? Est bien ayudarle a Juan morir Es una prctica tica para un mdico? Debe obedecer a su padre? Es bueno para Juan elegir la eutanasia? Por su situacin frente al dolor?

HIPTESIS o tesis por confirmar es una oracin aseverativa. Surge al plantear la pregunta: Qu pienso al respecto?

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_____________________________________ Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) EL TRASFONDO es la base de algo, permite aclarar significados, identificar creencias relevantes sobre cuestiones. Surge al plantear la pregunta: Qu estoy presuponiendo? Trasfondos: Moral: Obedecer a mi padre, ver sufrir a mi padre, ver sufrir a mi madre, obedecer los principios familiares, dao a mi reputacin. Profesional: Soy mdico alpata, respeto a la vida, procuro mantener la vida, debo aliviar el dolor, luchar contra la enfermedad, tica profesional. Religioso: Soy catlico, Dios da y quita la vida, honrar a tu padre y madre. Jurdico: La eutanasia no esta legalizada, es un acto crimingeno quitarle la vida a un ser humano, se castiga con crcel.

EL ARGUMENTO es el conjunto de premisas (razones) y conclusiones que apoyan a la hiptesis (tesis por confirmar). Surge al plantear la pregunta: En qu me baso para pensar as?

Premisas: Debo obedecer a mi padre, no soporto verlo sufrir ni a l ni a mi madre, la familia opina que ya no sufra mi padre, mi reputacin pasa a segundo trmino ante esta situacin. Como mdico s que no hay nada que hacer, respeto la vida cuando hay esperanzas, el honrar a mi padre y madre es obedecerlos. Como no lo divulgara, no ira a la crcel. Por lo tanto s debo ayudar a morir a mi pap.

EL EJEMPLO como evidencia es un caso concreto o abstracto para mostrar la plausibilidad de una creencia o premisa. Al ser analizado da lugar a abstracciones que se traducen en razones. Surge al plantear la pregunta: Puedo dar un ejemplo? En alguna ocasin ayud a morir a un paciente, tena una enfermedad terminal y estaba sufriendo mucho, nadie se dio cuenta y de algn modo muri en paz, su familia pudo estar tranquila.

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Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP) _____________________________________ EL CONTRAEJEMPLO es un caso que intenta falsificar una tesis. Surge al plantear la pregunta: Puedo dar un contraejemplo?

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__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP)

4. HABILIDADES CRTICAS Y CREATIVAS DE PENSAMIENTO (HCyCP)

INTRODUCCIN Las habilidades Crticas y Creativas constituyen el tercer nivel de habilidades de pensamiento de COL, en el nivel crtico, adquirirn originalidad, estarn en condiciones de proponer modelos propios, evaluar teoras con una perspectiva amplia, les servir para su vida profesional. Se pretende que apliquen y hagan transferencia de las habilidades Crticas y Creativas, para que puedan desarrollar un procesamiento an ms fino y adquieran un lenguaje con matices personales ligados a cierta originalidad; que le ser til para pulir, refinar y perfeccionar una tarea. Estas habilidades les proporcionarn la posibilidad de proponer alternativas de solucin a problemas planteados, comparar modelos, formular modelos alternativos, proponer modelos originales. Es importante destacar el hecho de que las habilidades de pensamiento estn ligadas a un conjunto de actitudes de las que se tienen que dar cuenta o estar conscientes para manejarlas a voluntad, estas actitudes son apertura, gusto, compromiso, autoconfianza, rigor y reflexin, orden, autocorreccin analtica, entre otras. En este ltimo captulo, se abordan las habilidades crticas, se revisan los tipos de pensamiento que proponen algunos autores, se aborda el tema de creatividad y los bloqueos que resultan para el desarrollo de esta habilidad, y por ultimo se aborda el tema de solucin de problemas como resultado de las habilidades de pensamiento. 4.1 HABILIDADES CRTICAS DE PENSAMIENTO Qu son las habilidades crticas de pensamiento? La criticidad segn Lpez, M. (2000), es la potencialidad o tendencia a conocer la realidad con verdad, la pregunta es la "llave" que abre la posibilidad de hacerlo, se puede intentar definir el pensamiento crtico como el ejercicio de esa potencialidad, como la actualizacin de la criticidad. El pensamiento crtico es, entonces, el pensamiento ordenado y claro que lleva al conocimiento de la realidad, por medio de la afirmacin de juicios de verdad.

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Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ Se puede decir que el pensamiento crtico tiene que ver fundamentalmente con el tercer nivel de operaciones: el nivel de juzgar, cuyas operaciones son reunir pruebas, ponderar la evidencia, juzgar. El resultado de pensar crticamente es la afirmacin de un juicio de verdad, despus de haber reunido pruebas y ponderado las evidencias suficientes. Este nivel de operaciones surge del tipo de preguntas crticas como: Es verdad esto? Le entend correctamente? En realidad esto es as o slo es apariencia? Es decir, el pensamiento crtico emerge del pensamiento analtico y creativo. As como el comprender adecuado es fruto de una atencin adecuada -es decir, que el segundo nivel es fruto de la calidad de las operaciones del primero-, el nivel de la razn es resultado de una adecuada atencin y recopilacin de datos relevantes y suficientes, de un correcto procesamiento de stos mediante preguntas inteligentes, imaginacin fecunda, comprensin clara, concepcin correcta y formulacin acertada. No puede juzgarse criticar- si antes no se ha comprendido correctamente. Sin una adecuada comprensin no hay posibilidad de juicio verdadero: hay que desarrollar y apropiarse de los dos primeros niveles para poder acceder al tercero. Es entonces cuando se puede desarrollar la habilidad para reunir pruebas, la metodologa para ponderarlas y la capacidad de juzgar con certeza. El pensamiento crtico es, pues, el desarrollo y la autoapropiacin de las operaciones de nuestra actividad conciente intencional. Por tanto, puede afirmarse que se est hablando de habilidades que deben ejercitarse, ms que de contenidos que deban aprenderse. Es por ello que se puede decir que no es forzosamente en el patrn cientfico o en el filosfico donde hay pensamiento crtico. Existe tambin pensamiento crtico en el mundo del sentido comn. Lo nico que hay que tener muy claro es que este pensamiento crtico se da de manera diferente en el mundo de la filosofa, en el de la ciencia o en el del sentido comn. Lippman (1990) seala tres caractersticas bsicas de pensamiento crtico: 1. Es autocorrectivo, es decir, es capaz de corregirse a s mismo, de aceptar y de reconocer fallas o errores en el proceso y enmendarlas para mejorar. 2. Es sensible al contexto, es decir, comprende las condiciones, las circunstancias y a las personas, es capaz de identificar el momento y la manera adecuada de manifestarse de manera constructiva. 3. Se refiere a un parmetro, es decir, sabe claramente sealar e identificar en qu marco se hace una afirmacin para que sea pretendidamente vlida. Por otra parte, existen dos fases o componentes de todo pensamiento crtico: un componente destructivo o negativo en el cual se duda e incluso se rechaza lo que se descubre como verdadero y un componente constructivo o positivo, en el cual se

90 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) busca, se intuye o incluso se llega a generar una respuesta o proposicin si se sabe verdadera. Es en este contexto que algunas personas hablan de ser crticos y propositivos. Habilidades crticas Campirn A. (1999) afirma que las habilidades crticas son aquellas que permiten un procesamiento an ms fino, surge el lenguaje con matices personales ligados a cierta originalidad; son tiles para pulir, refinar y perfeccionar una tarea. Ejemplos de estas habilidades son: comparacin de modelos, formulacin de modelos alternativos, proposicin de modelos originales, evaluacin de teoras y sntesis hologrfica: observacin, comparacin hologrfica, etc. Es importante decir que las habilidades crticas trascienden la vida universitaria. En la realidad, el ser crtico no es una habilidad que resulta repentinamente, hay que desarrollarla, por tanto, desde la escuela se deben ofrecer modelos que la fomenten. Para el desarrollo de las habilidades crticas se recomienda utilizar situaciones peculiares, stas deben ser analizadas cuidadosamente, plantearse interrogantes y responderse de forma original. Debe procurarse el expresarse con claridad, ordenar el pensamiento en secuencias estructuradas, controlar las respuestas, saber lo que se est haciendo y lo que debera haberse hecho antes de llegar a cualquier conclusin. Como puede apreciarse, las habilidades crticas requieren de originalidad y al igual que los otros niveles de pensamiento que propone COL (prerreflexivo y reflexivo), han de apoyarse de la creatividad y particularmente del pensamiento creativo. Habilidades propias Relativo al tercer nivel (reunir pruebas, ponderar la evidencia, juzgar), Lpez, M. (2000) seala que el pensamiento crtico est ligado a habilidades propias de esta bsqueda de la verdad, tales como analizar, inferir, deducir, descubrir relaciones, definir, hacer distinciones, etctera. Lipman (1990) seala que parece haber un acuerdo en que el pensar crticamente aumenta la capacidad de resolver problemas; sin embargo, no existe un acuerdo sobre el tipo de habilidades de pensamiento crtico, ya que, dependiendo de la disciplina que manejen, los autores sealan habilidades lgicas, lingsticas, estadsticas y de investigacin o de cuestionamiento. No obstante, este autor seala que todas estas habilidades estn sujetas o dirigidas al juicio y que stos se basan en criterios, as es que los criterios son fundamentales en todo pensamiento crtico. No es extraa la similitud, entonces, Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 91

Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ entre crtico y criterio. El pensamiento crtico tiene que ser un pensamiento basado en criterios. Lipman (1990) identifica en su programa el pensar crticamente con el pensar por s mismo, de manera que el formar personas crticas significara concretamente, en este contexto, formar personas que sepan pensar por s mismas, dando razones e identificando los criterios que orientan o fundamentan estas razones. Este proceso formativo generar, entonces, personas ms capaces de autodeterminarse, ms dueas de s mismas (autoapropiadas). Portilla C. & Rugarca A. (1993), mencionan algunas habilidades propias del pensamiento crtico: Analizar el valor de afirmaciones. Clasificar y categorizar. Construir hiptesis. Definir trminos. Desarrollar conceptos. Descubrir alternativas. Deducir inferencias de silogismos hipotticos. Encontrar suposiciones subyacentes. Formular explicaciones causales. Formular preguntas crticas. Generalizar. Dar razones. Ver la conexiones partes-todo y todo-partes. Hacer conexiones y distinciones. Anticipar consecuencias. Trabajar con analogas. Trabajar en consistencia y contradicciones. Eliminar falacias. Reconocer aspectos contextuales de verdad y falsedad. Reconocer independencia de medios y fines. Hacer seriaciones. Tomar todas las consideraciones en cuenta.

4.4 PENSAMIENTO CREATIVO La creatividad segn Penagos, J.C. & Aluni, R.(2000), es la creacin, identificacin, planteamiento y solucin divergente de un problema. La creatividad implica trabajar de forma precisa, constante e intensa. Perkins (1985) cree que los individuos creativos trabajan con una constancia y esfuerzo que muchos individuos pueden considerar irracional. La creatividad exige un locus interno ms que externo, es decir, romper estructuras sin temor a ser juzgado. Las personas creativas muestran una cierta confianza en su producto y una alta capacidad de autocrtica.

92 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) La creatividad implica riesgo al considerar alternativas nuevas, rechazando soluciones antiguas. La creatividad supone flexibilidad (Perkins, 1984), o lo que algunos autores denominan pensamiento divergente (Guilford, 1956) o pensamiento lateral (De Bono, 1970). La creatividad implica procesos de insight, es decir, una visin interior que se aplica a una especie de iluminacin intuitiva por la que una persona comprende repentinamente una situacin (Diccionario de Psicologa, 1985), que incluyen codificacin selectiva, combinacin y comparacin de la informacin (Perkins, 1985; Sternberg y Davidson, 1986). As pues, las habilidades de pensamiento crtico y creativo segn Garca E. (2001) deberan considerarse como un punto central del currculum. Ambas se pueden fomentar en el contexto de la enseanza escolar regular. Sin embargo, la creatividad est ntimamente relacionada con los trminos arte, proceso, actitud, aptitud, habilidad, cualidad, descubrimiento; todos ellos enfocados a aportar algo nuevo a travs del desarrollo de ideas con el nico objetivo de comunicar un conocimiento. La creatividad es sinnimo de innovacin, imaginacin, originalidad, invencin, visualizacin, intuicin y descubrimiento, la creatividad es la habilidad de dar vida a algo nuevo. En un contexto personal, la creatividad significa audacia para tomar nuevos caminos, re-crearse constantemente, administrar la vida propia, ser productivo, competitivo y autorrealizarse. En un contexto familiar, la creatividad significa planear, ajustar la vida en comunidad y de comn acuerdo; producir el ambiente donde emerjan las individualidades y que cada quien logre la satisfaccin de sus necesidades. En el contexto organizacional significa crear los medios y el entorno propicio para el desarrollo del capital humano de las empresas, crear las condiciones para la satisfaccin de las necesidades de los diversos integrantes: clientes, proveedores, colaboradores, accionistas. Tambin implica crear condiciones propicias e infraestructura adecuada para el desarrollo en el mbito nacional (o en el pas). La creatividad es una actividad que ha permitido al hombre crear los medios con los que ha progresado constantemente a travs de los siglos. Su impulso actual se debe a su importancia como canalizadora de las capacidades humanas, ya que en la gran mayora de los casos ser creativos permite enfrentar y resolver los retos que la vida moderna pone enfrente. Paredes A. (2000), seala que la creatividad es pues el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo,

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Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ suponindolo, meditndolo, contemplndolo, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas y no convencionales. Supone estudio y reflexin, ms que accin. Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin, se produce un cambio. La creatividad implica ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella y tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin, experimentacin y accin. A continuacin se mencionan algunos indicadores relacionados con el pensamiento creativo, tomadas de Portilla, C. & Rugarca, A. (1993). Fluidez Originalidad Flexibilidad Elaboracin Concentracin Sensibilidad Intuicin Imaginacin Regresin Sntesis Evaluacin Transformacin Ampliacin de limites Pensamiento metafrico Definicin de problemas Prediccin de soluciones

Rasgos de la personalidad creativa Rodrguez, M. (1990) menciona algunos rasgos de la personalidad creativa, divididos en tres grandes reas: cognoscitiva, afectiva, volitiva. rea cognoscitiva La fineza de percepcin: Este rasgo es identificado como atencin educada para ir captando lo significativo. El sujeto creativo sabe qu captar. Imaginacin: La capacidad de crear o generar imgenes a partir de datos. Curiosidad intelectual: Es la apertura a la experiencia y flexibilidad y la capacidad de riesgo mental. Capacidad de discriminacin: La capacidad para distinguir los datos relevantes de los irrelevantes y a no conformarse con recetas ya hechas. rea afectiva Autoestima: El inseguro o el que no tiene una sana autoestima o una confianza en su propio valor y capacidad, nunca arriesga para buscar nuevas respuestas porque no cree que pueda aportar nada. Para crear, es necesario una confianza bsica en uno mismo. Soltura, libertad: Para crear es necesario no ceirse a reglas rgidas, sino darse la oportunidad de buscar, de explorar libremente.

94 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) Pasin: Para ser creador, hay que ser capaz de entusiasmarse con la propia bsqueda. Audacia: Al apartarse de lo establecido, el creador tiene que ser capaz de afrontar los riesgos y de resistir las crticas; por ello necesita la audacia para creer en su idea y explotarla afrontando las consecuencias. Profundidad: Una personalidad que se queda en lo superficial no es capaz de crear autnticamente. Es necesario buscar la profundidad. rea volitiva Tenacidad: Una persona que aporta cosas nuevas va a ser incomprendida al principio. Si no tiene la suficiente tenacidad, se rendir ante la primera crtica y no explotar a fondo las posibilidades de su idea. Tolerancia a la frustracin: Una persona creativa seguramente va a equivocarse al explorar. Es necesario que supere los fracasos y siga buscando; de lo contrario, no volver a arriesgar. Capacidad de decisin: La naturaleza de la creatividad exige saber cmo moverse y qu decisiones tomar en un momento oportuno; de lo contrario, se concretar a seguir la corriente. Como puede verse no es fcil ser creativo, porque muchas de las caractersticas son aparentemente paradjicas, no atenerse a lo establecido pero no separarse de la realidad, no ser blando pero tampoco rgido, ser libre pero a la vez ubicado en la realidad, etctera. Sin embargo, puede verse tambin que muchos de los rasgos hablan de personalidades interesantes, complejas, integradas. La creatividad puede ser una dimensin integradora fundamental de la personalidad. Habra que identificar si existen algunos otros rasgos de la personalidad creativa y tratar de ir creando un clima de relaciones y una estrategia de trabajo adecuada en el aula para favorecer el desarrollo de estas cualidades en los alumnos, ya que ellas contribuirn a fomentar y a acrecentar su capacidad creativa.

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Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ La Gua de Creatividad de Manu (2000) Por qu es importante tener ideas? Primero, porque las ideas son las ruedas del progreso. La capacidad de generar ideas es fundamental para el xito. Segundo, porque las computadoras estn haciendo gran parte del trabajo, liberando al ser humano para realizar el trabajo creativo que esos sistemas no pueden hacer. Tercero, porque la "Era de la Informacin" exige un flujo constante de nuevas ideas para alcanzar su potencial. El valor real de una informacin, adems de ayudar a comprender mejor las cosas, se produce cuando se combina con otras informaciones para formar nuevas ideas, ideas que resuelven problemas, que ayudan a las personas, que ahorran cosas, que hacen las cosas mejores, ms baratas y ms tiles, ideas que iluminan y dan fuerza, que inspiran, enriquecen y estimulan. Nunca hubo una poca en la historia en la que las ideas fueran tan necesarias y tan valiosas como ahora. Young, J.W. (1951) propone un proceso en cinco fases para producir ideas: 1. La mente tiene que reunir "las materias primas", informacin sobre cosas, personas, productos, situaciones. 2. La mente tiene que "masticar" esta materia prima. 3. Reflexiona ahora el problema en tu mente con todos los detalles que sean posibles. 4. Es entonces cuando aparecer una idea. 5. Lleva esa idea al mundo real y ve cmo funciona. Wakefield C.S. (1950) propone otro proceso: 1. Toma de consciencia del problema. 2. El problema se define. 3. Se produce una saturacin del problema y los datos que le rodean. 4. Llega el periodo de la incubacin y de la calma en la superficie. 5. Por ltimo, llega la explosin. Casi todos los autores coinciden en las fases. Pero ninguno de ellos habla mucho sobre las condiciones con las que se tienen que contar para seguir esas fases. 1. Qu es una idea? Si se consulta un diccionario, estas son las definiciones de idea (tomadas del Diccionario Ideolgico de Julio Casares, 1988): "Representacin mental 96 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) de una cosa abstracta o universal", "Imagen de una cosa percibida por los sentidos", "Conocimiento puro, racional", "Plan y disposicin que se ordena en la fantasa", "Ingenio para inventar y disponer". Una idea es ni ms ni menos que la combinacin de viejos elementos, por dos razones: Primero, una idea es como crear una receta para un nuevo platillo. Se toman ingredientes ya conocidos y se combinan de otra forma. No hace falta ser un genio para tener una idea, la gente corriente tiene buenas ideas todos los das. Segundo, la clave para conseguir ideas es combinar cosas. "La originalidad creativa no significa crear un sistema de ideas a partir de la nada, ms bien por una combinacin de esquemas de pensamiento bien establecidos, mediante un proceso de "fertilizacin cruzada". A este proceso le llama Koestler, A. (1964) "bisociacin". 2. Tener ideas.- David Ogilvy, miembro de una de las ms famosas agencias de publicidad del mundo dice que en los equipos de las agencias de publicidad en las que trabaj, el ms creativo era siempre el ms divertido, Disfrutaba porque tena ms ideas o tena ms ideas porque disfrutaba? Sin la ms mnima duda, lo cierto es lo segundo. Koestler A. (1964) masegura que el humor es la base de la creatividad. El humor, como la creatividad, es la unin de dos ideas dispares: Gutenberg asoci una prensa de vino y una mquina de acuacin e invent la imprenta. Dal uni sueos, arte y cre el surrealismo. Alguien asoci el fuego a la comida, e invent el cocinar. Newton pens en los movimientos y la cada de una manzana y descubri la gravedad. Darwin uni los desastres de la humanidad con la proliferacin de las especies y describi la seleccin natural. Hutchins asoci una alarma a un reloj e invent el despertador. As se cre el lpiz con una goma de borrar en el extremo. 3. "Crea" tus ideas.- Para crear tus propias ideas deben considerar algunos puntos: Saber que la idea existe: Para cada problema no hay slo una solucin, slo una respuesta, slo una idea: hay muchas, miles... hay ms de mil 200 clases de Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 97

Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ alambres de pas. An no se ha pintado la mejor pintura, ni se ha escrito el mejor poema, ni la mejor sinfona. Arthur Koestler dice: "Cuando un cientfico ataca un problema que sabe que tiene solucin ha recorrido la mitad del camino hacia ella. Saber que vas a encontrar esas ideas: S, tmate tiempo. Aunque algunas ideas requieren ms tiempo que otras, obtener ideas no depende del tiempo ni del puesto, programas o cargas de trabajo. Puedes tener una idea almorzando, bandote, paseando al perro, en el momento de poner en marcha el coche o apagar una luz. Tener ideas depende de que creas que existen y de creer en ti mismo. 4. Cmo tener ideas? Hay varias maneras de pensar. Pensar visualmente: Generalmente se piensa con pensamientos escritos, con sentencias: "Nada como el xito hace tener confianza. Pero las mentes creativas piensan con imgenes, no con palabras. Si hay que hacer un anuncio sobre una cerradura imagnate un guardia de seguridad, un perro guardin, una pliza de seguros. Una vez que tengas una idea visual, las palabras surgen con facilidad. Visualiza tus problemas, no los verbalices. Pensar lateralmente: Se puede pensar vertical o lateralmente. El pensamiento vertical es lgico, deductivo, analtico y secuencial; la lgica, por su puesto, puede conducir a una conclusin. Pero hay otro modo de pensar que Edward de Bono llama "Lateral thinking". El pensamiento lateral es libre y asociativo, la informacin se usa no como fin, sino como medio para provocar una disgregacin de los modelos y su consiguiente reestructuracin en nuevas ideas. No poner lmites donde no los hay: A veces es necesario plantear las siguientes preguntas: Qu hiptesis me estoy planteando que no tengo que plantearme? Qu limitaciones innecesarias me estoy poniendo? Establecer algunos lmites: En ocasiones las personas se imponen limitaciones innecesarias o hiptesis que no estn en el problema, pero muchas veces hay que fijar un marco en el cual encontrar una solucin. La limitacin ms estimulante con la que se cuenta casi siempre es el tiempo, pues los plazos obligan a hacer algo en determinado tiempo. 5. S un nio.- Los nios rompen las reglas, pintan naranjas moradas o el csped azul, pero sobre todo, preguntan una y otra vez. Hay que imitar a los nios, hacerse preguntas, si no hay una respuesta con sentido, tal vez haya posibilidades de mejora. El nio es inocente y libre y no sabe lo que puede y no puede hacer. Ve el mundo como es realmente, no de la forma en que a los adultos se les ensea que creen que es. El adulto piensa mucho y est condicionado por muchos conocimientos, limitaciones, reglas, hiptesis y preconcepciones. En resumen, el adulto est maniatado. 98 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) Hay que dejar que surja el nio que se tiene dentro. La prxima vez que se tenga un problema, hay que preguntarse: Cmo lo resolvera si tuviera seis aos? Rompe las reglas, s ilgico, s libre, s un nio. 6. S valiente.- Valor y curiosidad, se ha dicho ya, son las dos cualidades de la gente creativa, pero, Por qu unos tienen curiosidad y valor y otros no? Cmo se puede ser ms valiente? Una idea es algo delicado, la puede matar una sonrisa irnica o un bostezo, una dura crtica o un fruncido de cejas. El miedo al rechazo cierra la fbrica de ideas. Para tener valor puede ayudarte el recordar estas cinco recomendaciones: Todo el mundo tiene miedo: Cuanto ms creativo se es, se tendr ms miedo, porque el creativo es ms consciente de lo que los otros piensan, ms sensible en sus sentimientos, ms afectado por sus acciones. Pero el valor no es la falta de miedo: es ir adelante, a pesar del peligro, el miedo o la desesperacin. Adems, el que sonre irnicamente o bosteza tambin tiene miedo: tiene miedo a sus ideas, porque las ideas son destructivas por su propia naturaleza. Cambian las cosas y cuanto ms originales, ms profundo es el cambio que provocan. No hay malas ideas: Madame Curie tuvo una "mala idea" que result en la invencin del radio. Blas Pascal invent la ruleta cuando experimentaba con el movimiento continuo. Por accidente descubri Galvani la corriente elctrica; Pasteur, la inmunologa; Roentgen, los Rayos X; Daguerre, la fotografa; Becquerel, la radioactividad; Fleming, la penicilina, Coln... Amrica. Siempre se puede tener otra idea: probablemente mejor: Si una idea no es una solucin, puede ayudar a encontrar otra idea que lo sea. Edison experiment mil ideas antes de inventar la lmpara elctrica. Ray Bradbury escribi una novela corta cada semana durante 10 aos antes de una gran novela. Kepler invirti nueve aos y utiliz nueve mil hojas de papel tratando de descubrir la rbita de Marte, hasta que vio que era elptica, no circular. La idea no es el final, es el comienzo de otras ideas. A nadie se le critica nunca por tener muchas ideas: Una cosa que produce miedo o inhibicin es sugerir una idea que puede destrozar su reputacin e incluso su futuro. As que no se debe poner todos los sueos en una sola idea. Se deben presentar varias, para ser conocido como "el genio con todas las ideas" en lugar de ser "ese precipitado con una idea intil". Merece la pena tener una idea: Produce una gran sensacin el sentarse a pensar buscando una idea, una solucin y no se encuentras, slo se ven barreras, puertas, vallas... y de pronto, surge la idea! Merece la pena el esfuerzo y es satisfactorio, porque es mejor la navegacin arriesgada que un puesto seguro en el muelle. 7. S curioso.- La curiosidad es la necesidad de saber, cuantos ms elementos se tienen, ms ideas se tendrn. Por eso hay que forzarse por tener curiosidad por todo, pues hay que recordar que una idea es una nueva combinacin de viejos elementos.

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Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ Hay dos maneras de forzarse a conseguir ms "viejos elementos": Salir de las rutinas: Todos tienen rutinas, se hacen las mismas cosas a las mismas horas de la misma forma y como se est en una rutina, se registran en la mente las mismas cosas que ayer: las mismas visiones, los mismos olores, los mismos gustos. Es cierto que siempre surgen cosas nuevas, pero estas cosas surgen a pesar de lo que se est haciendo, no gracias a lo que se est haciendo. Aprende a ver: Siendo curioso, aprendiendo a ver, se recordar ms y se ver ms de lo que se puede uno imaginar, cuntas ms cosas se recuerden, ms posibilidades se tendrn de combinarlas para generar ideas. Si slo se siguen las rutinas o se deja que slo afloren las novedades que surgen, no se tendr la variedad de bases de datos que se precisan para tener nuevas ideas. Si se quiere ser creativo, hay que ir adonde te conducen las preguntas que te hagas, haz cosas, ten una variedad de experiencias. 8. Fjate Objetivos.- Es muy importante fijar la finalidad que se quiere alcanzar y pensar que lo que se puede hacer, -si se quiere obtener ideas- hay que imaginar que se ha conseguido, visualizar la forma en que se logr y visualizar otras muchas formas en que se pudo haber logrado, ahora imagina que ya lo has conseguido, imagina que has sido felicitado, te han dado las gracias, te han premiado. Si fijas tu mente en tus metas (cmo conseguir ideas, por ejemplo), tu mente discurrir una forma de conseguirlas. 9. Aprende a combinar.- Si una nueva idea consiste en combinar viejos elementos, la persona que sabe combinar puede generar ms ideas, porque busca analogas, rompe las reglas, juega a saber, se pregunta Qu sucedera s? Qu pasara s? Busca ayuda en otros campos disciplinares, consigue ideas combinando cosas que nunca antes se combinaron. 10. Busca la idea.- Cuando se tiene una idea, hay muchas presiones para no realizarla, pero hay que mantenerla. El proceso creativo consiste en ver si una idea sirve o no, en funcin de los hechos o la experiencia. Nunca se sabe si se tiene xito, hasta que se fracasa, es decir, muchas veces no se sabe si una idea es buena hasta que existen otras ideas para compararlas con ella. Como muchas veces las ideas no son aplicables en el mundo real, lo mejor es tener muchas. 11. Define el problema.- Como todos los problemas tienen solucin, hay que definir el problema correctamente. Es crtico definir el problema correctamente para no resolver el problema equivocadamente, la respuesta a cualquier cuestin existe de antemano. Lo que se requiere es plantear la pregunta adecuada para descubrir la respuesta, entre ms preguntas se planteen, ms respuesta se tendrn, diferentes respuestas, diferentes soluciones.

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__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) 12. Rene la informacin.- Antes de generar ideas sobre un tema, hay que reunir el mximo de informacin sobre ste. Hay que preguntarse una y otra vez, aunque sea difcil obtener informacin sobre el tema, no se debe dejar. Se debe profundizar en el tema, lee libros y artculos de revistas, consulta una enciclopedia, internet, temas relacionados. S como un nio y pregunta una y otra vez, pregunta Por qu? y Por qu no? 13. Olvida todo.- Hay un momento en el que hay que detenerse, la experiencia demuestra que cuando surgen dificultades en resolver un problema o en lograr una idea, abandonar el tema es esencial. Cuando se trabaje sobre un proyecto o idea y no se encuentre una solucin... hay que olvidarse y pensar en otra cosa. Ojo, esto no quiere decir que se olvide el tema y haya un relajamiento, sino que se olvide el tema por un momento y se trabaje en algn otra cosa. No se trata de hacer descansar el cerebro, pues no es un msculo que se fatigue. El trabajo crea trabajo, el esfuerzo crea esfuerzo, las ideas crean ideas. Si no aparece una idea para resolver un problema, djalo para ms adelante, olvdalo, pero vuelve al tema. Cuando lo hagas, probablemente veas caminos que antes no encontraste, puertas cerradas que ahora se abren, barreras que caen, nuevos puntos de vista, nuevas estructuras, relaciones, conexiones y posibilidades. 14. Implanta la idea.- Es comn decir: Qu gran idea!, pero luego nadie piensa en esa idea, ni la aplica. La razn es que para muchos escuchar decir a la gente Qu gran idea has tenido! es suficiente. Pero si una idea no se implanta, no sirve de nada, la realidad es que no hay ninguna diferencia entre tener una idea y no hacer nada con ella a no tener ninguna idea. Si no se va a aplicar una idea, tenerla es un desperdicio de tiempo y de energa. Si se tiene una idea, de nuevo hace falta valor para llevarla a cabo Qu puede ayudar a hacerlo? Empieza ya, no se sabe si el entusiasmo por una idea ser maana mayor o menor, entonces, Por qu esperar? cuanto ms entusiasmo, mejor. Adems, esperar a comenzar algo siempre es malo, aplica la idea. Vencer la inercia implica que aparecern ms oportunidades. Si se tiene que hacer algo, hay que hacerlo: Si no hay compromiso en aplicar una idea, probablemente luego se dir, "si la hubiera aplicado..." Una de las mejores formas de comprometerse es invertir dinero en la idea, esto compromete y el compromiso genera acciones.

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Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ Marca un plazo, lo ms corto posible, es sorprendente lo que se puede lograr si se sabe que la idea tiene que aplicarse. Se pueden tener ideas, pero hay que aplicarlas en un plazo definido que es esencial. Haz una lista de las cosas que se tienen que hacer para aplicar la idea, cada da hay que hacer al menos una de las cosas que figuran en esa lista, si se necesita un experto, hablar con el experto; si se necesita un diseo, hay que hacerlo; si se necesita un abogado experto en patentes, hay que contratarlo. Si se hace algo cada da, seguro que se conseguir. A quemar los barcos, as se demuestra que un retroceso es imposible, si se necesitan recursos, hay que buscarlos, hay que comprometerse, no dar nunca marcha atrs. Si se tienen problemas para vender la idea, hay que aplicarla uno mismo, mantenerse firme, darse un motivo ahora que se tiene "casi" toda la teora, llega el turno de poner en marcha "las ideas". Bloqueos a la Creatividad segn Manu (2000) Por qu no siempre se es creativo? Seguramente en muchas ocasiones, se ha estado ante problemas en los que por mucho que se intenta encontrar una solucin, no resulta posible. Cuando se ve cul era la solucin, te das cuenta de que era verdaderamente simple, lo que est sucediendo es que existen algunos obstculos o bloqueos. Bloqueos perceptivos y mentales.- Este tipo de bloqueos no permiten captar cul es el problema, ya que no se puede ver en todas sus dimensiones. Cuntas veces ha ocurrido esto en un examen, cuntos errores se comenten en las empresas. Lo que ocurre es que nuestros prejuicios llevan a plantear de manera errnea el problema y a darle soluciones inadecuadas. Algunos de los tipos ms comunes son: Dificultad para aislar el problema: En ocasiones, se obsesiona slo con un aspecto concreto del problema, y por ello no se puede ver todo el conjunto. Esto suele ocurrir especialmente cuando hay cansancio y el umbral de percepcin es menos sensible. Bloqueo por limitacin del problema: Se produce cuando se presta poca atencin a todo lo que hay alrededor del problema y ste da pocas posibilidades de solucin. En ocasiones, se delimita tanto que no deja hacer otros planteamientos. Dificultad para percibir relaciones remotas: Cuando no se establecen conexiones entre los elementos del problema. Dar por bueno lo sabido: En la vida cotidiana, muchas veces se dan por buenas cosas que no lo son, sin dudar de ellas. Cuestionar lo conocido, como si se tratara de algo nuevo o extrao, esto puede llevar a nuevos enfoques.

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__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) Rigidez perceptiva: Una de las caractersticas de las personas creativas es la flexibilidad o facilidad para pasar de una forma de percibir el problema a otra. Por ello, la rigidez en mantener la misma estructura perceptiva bloquea la bsqueda de soluciones distintas o cuando se centra en una sola lnea de pensamiento. Otros bloqueos: Incapacidad para distinguir entre causa y efecto, para utilizar varios sentidos cuando se observa o para definir trminos. Bloqueos emocionales: Estos bloqueos vienen de nuestra actitud, carcter, vivencias. Inseguridad en uno mismo: El creativo se lanza hacia lo desconocido, al riesgo de lo inseguro. El que desconfa de s mismo se encierra en lo que ya conoce. Temor a equivocarse o al ridculo: Muchas veces lo que piensen los dems puede limitar nuestros productos creativos por la posibilidad de que se fracase. Aferrarse a las primeras ideas: Suelen ser aquellas sobre las que no se tienen prejuicios y el resto no se contrastan con estas primeras. El problema aparece cuando se insiste a que las primeras son las mejores o verdaderas, pero como se sabe, las buenas ideas no suelen venir al principio. Deseo de triunfar rpidamente: Se necesita algo de paciencia (o a veces mucha, como ocurre en los casos de grandes creadores) para verificar y elaborar soluciones a determinados problemas. Alteraciones emocionales: El temor, la angustia, la desconfianza, etc. son responsables de bloquear la creatividad, no permiten ser espontneos y actan acaparando nuestra atencin en nuestra defensa o compasin. Falta de motivacin: Es necesario una gran dosis de motivacin o constancia para llevar a cabo la labor que se est haciendo y mostrar nuestra creatividad. Bloqueos socioculturales: La cultura, que es una fuente de riqueza, tambin puede empobrecer nuestros actos creativos. Condicionamiento de pautas de conducta: La sociedad trata de establecer pautas o normas de comportamiento y presiona para que se acepten como normales, no soliendo gustar aquello que no es estimado por la sociedad. La diferencia entre una persona creativa y otra que no lo es, es que la primera busca lo desconocido, a diferencia del no creativo, que lo rechaza. Esto condiciona el pensamiento. Se mantienen unas pautas de pensamiento que impiden plantearse nuevas soluciones, son lmites en la forma que se perciben las cosas pero pueden corregirse mediante la educacin. Sobrevaloracin social de la inteligencia: El razonamiento lgico y la memoria se sobrevalora en la sociedad, por encima del poder imaginativo y la divergencia, de modo que coarta la creatividad.

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Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ Sobrevaloracin de la competencia y cooperacin o la orientacin hacia el xito: Centrarse en estos dos objetivos puede hacer perder de vista el objetivo o problema, o bien hace moldear las ideas a la orientacin para la que trabaja. Bloqueos que proceden del entorno. Las presiones al conformismo. La actitud autoritaria. La ridiculizacin de los intentos creativos. La sobrevaloracin de recompensas o castigos. La excesiva exigencia de objetividad. La excesiva preocupacin por el xito. La intolerancia a la actitud ldica. Se han visto algunos de los obstculos que impiden alcanzar un producto creativo. Mediante la presentacin general de tcnicas que fomentan la creatividad se consiguen sortearlos. Actitudes que pueden bloquear a la creatividad A continuacin se presentan cada uno de los bloqueos a la creatividad segn Zinder, J. (1992): Miedo a fracasar: Echarse atrs, no correr riesgos, exponerse lo menos posible para evitar el dolor o vergenza del fracaso. Renuencia a jugar: Estilo de resolucin de problemas literal, excesivamente serio, no tomar por el lado del juego el material. Temor de parecer disparatado o tonto al experimentar con lo inslito. Miopa ante los recursos: Fracaso en el reconocimiento de la energa propia, falta de apreciacin por los recursos que ofrece el medio, es decir, por las personas y las cosas. Exceso de certeza: Rigidez de respuestas en la resolucin de problemas, reacciones estereotipadas, persistencia en un comportamiento que ha dejado de ser funcional, no verificacin de los propios supuestos. Evasin de frustraciones: Renunciar demasiado pronto cuando surgen obstculos, evitar el dolor o la incomodidad que a menudo se asocia con cambios o soluciones de problemas distintos a los conocidos. Sujecin a la costumbre: Excesivo nfasis en las formas tradicionales de hacer las cosas, demasiada reverencia por el pasado, tendencia a la conformidad cuando sta no es necesaria o til.

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__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) Vida empobrecida de la fantasa: Desconfiar de las imgenes internas de s mismo y de otros, ignorarlas o relegarlas; valorar en exceso lo que se llama el mundo objetivo, real. Falta de imaginacin en el sentido de pensar supongamos que... o qu sucedera si.... Miedo a lo desconocido: Evita situaciones que carecen de claridad o presentan una probabilidad de xito desconocida; atribuir demasiada importancia a lo que se desconoce en relacin con lo conocido; necesidad de conocer el futuro antes de seguir adelante. Necesidad de equilibrio: Incapacidad para tolerar el desorden, la confusin o la ambigedad; disgusto por lo complejo; excesiva necesidad de equilibrio, orden, simetra. Renuncia a ejercer influencia: Miedo a parecer demasiado agresivo o prepotente al influir sobre otros; vacilacin en la defensa de las convicciones propias; poca eficiencia para hacerse escuchar. Renuncia a permitir que el proceso siga por s solo: Procurar adelantar la solucin del problema, cuando ste tiene su propio ritmo; incapacidad para dejar que las cosas se incuben o sucedan naturalmente; falta de confianza en las capacidades humanas, es decir, alude al hecho de pensar que la gente no puede resolver el problema por si sola. Vida emocional empobrecida: Incapacidad de apreciar el poder de la emocin para motivar a otro, aplicar la energa para mantener a raya las expresiones espontneas, falta de consciencia de la importancia que tienen los sentimientos cuando se trata de lograr el compromiso con el esfuerzo del individuo y del grupo. Embotamiento de la sensibilidad: No emplear adecuadamente los sentidos bsicos como manera de conocer; tomar contacto slo en forma parcial con el propio ser y con el medio, atrofia de la capacidad de explorar (?); sensibilidad pobre. 5.3 SNTESIS De Snchez, M. A. (1995) seala que la sntesis es un proceso implcito en la mayora de las operaciones de pensamiento que integran la actividad mental. Existen modalidades para su aplicacin que dependen en gran medida del propsito de la sntesis y del contexto en que se realiza. Como ilustracin se pueden mencionar ejemplos de situaciones que ameritan el pensamiento sinttico, tales como generacin de conclusiones apropiadas; profundizacin del conocimiento acerca de un tema; identificacin de los elementos esenciales que deben integrar una totalidad; descripcin de situaciones, eventos u objetos; integracin de esquemas o estructuras que impliquen jerarquas o cualquier otro criterio de organizacin; abstraccin de las caractersticas que definen un grupo y el uso de stas para adquirir conocimientos generales. Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 105

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Sntesis: proceso por el cual se integran las partes, propiedades y relaciones de un conjunto delimitado para formar un todo significativo. El anlisis y la sntesis son procesos estrechamente relacionados, que forman una unidad indisoluble, presente en casi todo tipo de actividad mental. En la prctica, la interaccin de estos procesos permite profundizar el conocimiento y la comprensin de cualquier totalidad. A medida que la sntesis se perfecciona, influye en la calidad del anlisis y facilita la comprensin del todo de una manera ms completa y exhaustiva. Una manera creativa de hacer sntesis es apoyndose en las expresiones del pensamiento, el cerebro humano es muy diferente a una computadora. Mientras sta trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja adems de linealmente, de forma asociativa, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. La asociacin juega un papel importante en casi toda funcin mental y las palabras mismas no son una excepcin. Toda simple palabra e idea tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Una tcnica para hacer sntesis Zorrilla, H. (1997) seala que el mapa mental es una expresin del pensamiento irradiante y por tanto, una funcin natural de la mente humana. Es una poderosa tcnica grfica que ofrece una llave maestra para acceder al potencial del cerebro. Se puede aplicar a todos los aspectos de la vida, de modo que una mejora en el aprendizaje y una mayor claridad de pensamiento puedan reforzar el trabajo del hombre. Los Mapas Mentales, desarrollados por Buzan, T. & Buzan, B. (1993) son un mtodo efectivo para tomar notas y muy tiles para la generacin de ideas por asociacin. Son, adems, una manera de representar las ideas relacionadas con smbolos ms que con palabras complicadas, como ocurre en la qumica orgnica. La mente forma asociaciones casi instantneamente y representarlas mediante un "mapa" le permite escribir sus ideas ms rpidamente que utilizando palabras o frases. Para hacer un mapa mental, se comienza en el centro de una pgina con la idea principal y trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e imgenes claves. Los mapas mentales se van asemejando en estructura a la memoria misma. Una vez que se dibuja un mapa mental, rara vez requiere ser rediseado. Los mapas mentales ayudan a organizar la informacin.

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__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se haba pensado antes. Cada elemento en un mapa es, en efecto, el centro de otro mapa. El potencial creativo de un mapa mental es til en una sesin de tormenta de ideas. T slo tienes que comenzar con el problema bsico en el centro y generar asociaciones e ideas a partir de l hasta obtener un gran nmero de posibles soluciones. Presentando tus pensamientos y percepciones en un formato espacial y aadiendo luego colores e imgenes, ganars una mejor visin y podrs visualizar nuevas conexiones. El mapa mental tiene cuatro caractersticas esenciales: 1. El asunto o motivo de atencin cristaliza en una imagen central. 2. Los principales temas del asunto irradian de la imagen central de forma ramificada. 3. Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una lnea asociada. Los puntos de menor importancia tambin estn representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior. 4. Las ramas forman una estructura nodal conectada. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aadan inters, belleza e individualidad, con lo que se fomenta la creatividad, la memoria y especficamente, la evocacin de la informacin. Los mapas mentales ayudan a distinguir entre la capacidad de almacenamiento mental de quien la usa y su eficiencia mental para el almacenamiento. El almacenamiento eficiente de los datos multiplica nuestra capacidad. Es igual que la diferencia existente entre un almacn bien o mal ordenado o que una biblioteca cuente o no con un sistema de organizacin. Mapa mental bsico

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Mapa mental complejo

5.4 SOLUCIN DE PROBLEMAS COMO RESULTADO DE LAS HP La vida del hombre est llena de decisiones que deben tomarse cada da y en cada momento. La relacin entre el la habilidades de pensamiento y una toma de decisiones acertada est tan relacionada que resulta difcil pensar que se puedan tomar buenas decisiones si se carece de estas habilidades. La mayora de las decisiones de las personas no tienen la menor importancia, se toma decisiones respecto a realidades intranscendentes de la vida cotidiana, pero cuando se requiere tomar decisiones respecto a las grandes cuestiones de la vida, la profesin, las personas toman decisiones ms basadas en el sentido comn que en la razn, es decir de manera irreflexiva y ah esta el problema. Las personas que toman mejores decisiones son aquellas que, han desarrollado sus habilidades de pensamiento, alcanzan la madurez a travs de la reflexin y la metacognicin, lo que permite que sus decisiones sean pensadas con un tamiz de orden, coherencia, claridad, precisin y finura.

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__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) La capacidad de tomar decisiones debe encontrar su mxima expresin en la capacidad de solucionar problemas. Una decisin no es tal mientras no se exprese en la accin. Todo el proceso de solucin de problemas es un ejercicio de toma de decisiones. Estas habilidades adicionales deben desarrollarse para alcanzar la madurez, por lo que es necesario que desde la estancia en la universidad se haga consciencia de la necesidad de tomar decisiones para resolver problemas en la vida personal, acadmica y profesional. Los problemas implican la propuesta de soluciones novedosas, de ah que Gonzlez Quitian (s/fech) asegura que la creatividad es crucial para desarrollar la habilidad en la formulacin y solucin de problemas. Quitian expone que en el proceso de solucin creativa de problemas existe un aspecto de crucial importancia: la formulacin de retos. Dependiendo de como se aborde y se formule el planteamiento del problema depender el rumbo de su solucin. Edison25, plantea en sus escritos refirindose al proceso de invencin, que la formulacin del problema es fundamental para la resolucin del mismo. Dice el inventor que, un problema bien formulado es un problema medio resuelto. Einstein 26 refirindose al planteamiento del problema, expresa: A menudo, el puro planteamiento de un problema es mucho ms esencial que la solucin, que puede ser solamente una cuestin de habilidad matemtica o experimental. Plantar preguntas nuevas, suscitar nuevas posibilidades, ver viejos problemas desde un ngulo nuevo, son cosas que exigen imaginacin y sealan verdaderos adelantos de la ciencia. Warren Bennis27, plantea que en la mayora de las organizaciones, la mitad de las veces cuando se resuelve un problema, se est resolviendo el problema que no es y cuando se est resolviendo el problema que es, generalmente se resuelve como no debe ser, generando un crculo vicioso en el proceso de resolucin, del cual pocos se percatan dificultndose el logro en su solucin. Por otra parte, generalmente la resolucin de problemas es centrada en la respuesta, se es experto resolutor, poco indagador y estratega en la formulacin de problemas, por consecuencia se generan planteamientos desacertados; se tiende a la equivocacin por falta de reflexin, metacognicin y conocimiento metodolgico en la formulacin del problema. Una forma de ayuda en la formulacin y solucin creativa de problemas, son los planteamientos del docente John Kao28 que, al referirse a la toma de decisiones estima que se debe tener un respeto por el reto mismo que esto implica, que dependiendo de la claridad y precisin con que se aborde un reto, la solucin de ste, estar inspirada por el mismo planteamiento y depender de si mismo para la
Thomas Alva Edison (1847-1931), fsico, notable inventor norteamericano, quin con sus inventos aport a la humanidad novedosos objetos como la lmpara elctrica incandescente y el fongrafo. 26 Albert Einstein (1879- 1955), Cientfico estadounidense de origen alemn. Est considerado generalmente como el fsico ms importante de nuestro siglo, y por muchos fsicos como el mayor cientfico de todos los que han existido. 27 Warren Bennis, destacado autor y lder organizacional. 28 Kao John, Asesor empresarial, miembro del Global Business Network y alto asesor del Word Economic Forun, Profesor de Creatividad en Negocios y Empresariado de La Escuela de Negocios de Harvard y la Universidad de Stanford. En el Arte y la Disciplina de la Creatividad en los Negocios. Editorial .Norma. Bogot.1997.
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Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ aceleracin del proceso creativo. El autor plantea, siete aspectos de un reto bien formulado, estos son: lenguaje, contexto, accin, preparacin, disciplina, complicidad y empata. 1. Lenguaje: Es necesario comunicar el mensaje en forma completa, discursivamente y visualmente. De otra manera, se empezar a dudar tanto de la gravedad cono de la seriedad del reto. 2. Contexto: Es necesario referenciar el reto con el medio, con el tiempo, con sus escenarios y actores humanos. Un reto que se lance desde la nada no puede ir a ninguna parte. 3. Accin: Debe existir conformidad entre la posicin ejecutiva del formulador del reto y la seriedad del reto. Es decir, para tener xito, los retadores deben estar o ubicarse en la posicin adecuada, en la que puedan tener capacidad de accin. 4. Preparacin: Se debe estar preparado para cuando se le pida a una persona que dedique todas sus facultades (memoria, emocin, intelecto, imaginacin y voluntad). Debe pensarse muy bien lo se hace, antes de actuar. 5. Disciplina: Los retos que logran xito, se fundamentan en promesas comprometedoras, de recursos, de apoyo moral, de participacin personal, de responsabilidad. Estas promesas garantizan el compromiso del retador y la significacin del reto. 6. Complicidad: Los retadores deben concientizar a los miembros que ellos se estn desafiando a s mismos para triunfar, y que ellos deben ser los responsables del mismo. 7. Empata: Se refiere a la apreciacin y compenetracin con el reto creativo, con su abordaje, con el manejo de instrumentos, con el seguimiento, con la bsqueda y la solucin. NOONE, Donald (1966) por su parte, establece como principio, que la actitud y destreza en la solucin de problemas son las claves para el xito, y del autntico poder, felicidad y satisfaccin como ser humano. Noone, dedica buen tiempo de sus reflexiones sobre la resolucin de problemas, al problema del que ha de resolver problemas. Establece una serie de creencias inhibidoras de personalidad que impiden la resolucin de problemas, estas son: 1. El Dictador; El individuo centrado en S lo que es mejor. 2. El Acusador: Las personas que no asumen la culpa de nada. 3. El Absurdo: La sin razn. Por que pas? No deba haber pasado 4. La Vctima: El no merecimiento. Por que yo? Por qu a mi ? 5. El Perfeccionista: Ideal. La solucin tiene que ser perfecta." 6. El Blando: Se dedican a esperar. Hay que esperar, voy a ver.

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__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) 7. El Camalen: Profesional de la coba. Hombre s, desde luego. 8. El Resistente: Adorar la rutina. Siempre as, no hay necesidad. Otro aspecto al que le da relevancia, es a las preguntas que no llevan a ninguna parte, establece dos tipos de esta forma general de cuestionamiento: Preguntas que tienden a anclarse en la impotencia. Por qu, por qu, por qu? Preguntas francamente errneas: Interrogantes que se desvan del problema, se van a hechos, situaciones, formulaciones vagas Donde est el Violn? Mientras Roma arde. Finalmente establece algunas estrategias para una buena formulacin: Bsqueda de beneficio del problema. Enamorarse de las problemtica. Suspender los juicios negativos. Tener una mente abierta y alerta. En el proceso creativo es fundamental el punto de partida que hasta hoy por los hbitos y tendencia cultural, se deja de lado o se le da poca importancia, sin entender que la construccin del futuro se realiza en la indagacin y edificacin del presente con atencin al pasado, y que del alimento que sembremos, saldrn los frutos que cosecharemos. Guas creativas para la solucin de problemas El proceso creativo llena de significados y contenidos las ideas, enmarcadas dentro de un contexto de experiencias y conocimientos, es decir, es todo un proceso de asociacin consciente y deliberada. Las guas para la solucin creativa de problemas, buscan el desarrollo de la habilidad crtica y de la evolucin del pensamiento creativo, de tal forma que su uso sea eficaz y productivo. Entre las guas para el fortalecimiento del pensamiento critico y comportamiento creador se destacan las recientes guas para desarrollo de las habilidades de pensamiento y la creatividad de la Profesora M. A. Snchez29 en el programa de Desarrollo de Habilidades de Pensamiento. Las guas ofrecen una participacin constructiva mediante un proceso didctico y tienen como objetivo alentar los pasos del proceso creativo, las habilidades de pensamiento y comportamiento creador. Para tomar un ejemplo de guas creativas, se describe una sntesis del contenido de la empleada en los programas de pensamiento y comportamiento creativo desarrollados por Sidmey Parnes30. Se pretende una aplicacin prctica de los
29 30

M. A. Snchez, Profesora del Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico. Sidney J. Parnes, profesor de la Universidad de Bfalo en New Cork, pionero de la creatividad desde la perspectiva de la solucin de problemas. (1973) Gua de pensamiento y comportamiento creador. Editorial Diana, Mxico.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 111

Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) ________________________ procesos creadores que involucren en forma directa al estudiante partiendo de sus saberes y expectativas; tienen una finalidad doble: nutrir de creatividad personal al alumno y capacitarlo para que proponga decisiones creadoras. La gua para el comportamiento creador y solucin de problemas est estructurada en tres partes: 1.- Formulacin del problema y determinacin de hechos.- Busca examinar mediante este paso de la manera ms creativa, profunda y sistemtica, los diferentes hechos y circunstancias que directa o indirectamente inciden en el problema. a) Definicin del problema; Captar y sealar problemas. Se requiere ser altamente sensitivo y permeable al medio, visualizar circunstancias, retos y relaciones. Se utilizan aqu listas de comprobacin o de chequeo, determinacin de intereses y cambio permanente del problema a reto. b) Reformulacin del problema; Determinacin del verdadero problema. Mediante tcnicas de reformulacin verbal se pregunta sobre la condicin del problema y la identificacin del verdadero reto a enfrentar. Se utilizan tcnicas como la del cambio de verbos, el fraccionamiento de los verbos para la accin, la ampliacin del problema y la subdivisin de problemas. c) Preparacin del reto; reunin y anlisis de datos. En esta etapa se busca indagar mediante la utilizacin de tcnicas creativas; Tormenta cerebral, listas de verificacin, banco de preguntas, etc. los diferentes aspectos que intervienen en el problema. Preguntas como Por qu?, Para qu?, Dnde?, Quin?, Cundo?, Cmo?, Cunto?, son frmulas provocadoras para determinar los hechos. Un problema bien formulado es un problema en vas de una resolucin acertada. Se busca tambin examinar los comportamientos, hbitos, grandes posibilidades y alternativas de enfoque de un problema. Se reflexiona acerca de la funcin, forma, estructura, dimensin, tiempo, espacio, magnitud, color, textura, sensacin, etc. para describir y examinar los fenmenos. 2.- Determinacin de ideas.- En esta fase se establecern de manera creativa todas las posibles alternativas de solucin y combinacin de las soluciones. a) Produccin de ideas; Pensar sobre las posibilidades de solucin. Se utilizan aqu las tcnicas de tormenta de ideas para la solucin creativa de problemas; ms cantidad que aparente calidad, premio a lo inslito, aplazamiento de todo juicio, asociacin productiva, fluidez nutrida, trabajo individual y grupal. b) Formacin de ideas; Generada una diversidad significativa de ideas solucin, estas se asocian de manera divergente; Hacer de lo extrao familiar y de lo familiar extrao. Utilizacin de relaciones forzadas, unin de palabras e ideas sin aparente relacin para la consolidacin de la solucin del problema.

112 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________ Habilidades Crticas y Creativas de Pensamiento (HCyCP) 3.- Determinacin de la solucin.- Una vez estructuradas las ideas solucin se realizar una evaluacin creativa, se adoptar la solucin apropiada y se someter a las pruebas de resistencia al cambio. a) Evaluacin; Comprobacin de las soluciones provisionales sirvindose de pruebas y otros instrumentos. Para la evaluacin se acudir a la determinacin de criterios de solucin utilizando los mismos instrumentos creativos como tormenta de ideas, listas provocadoras, banco de preguntas, preguntas generadoras, etc. De esta manera se establecern los criterios de evaluacin, seleccionando adems un sistema evaluativo que incorpore la ponderacin de criterios y la calificacin de los mismos. b) Seleccin; Adopcin e incorporacin. Seleccionada la idea solucin se someter a examen y a su incorporacin, simulando condiciones extremas de resistencia y reacciones contrarias de aceptacin, desarrollando estrategias de fortalecimiento y proteccin. En este proceso se utilizan nuevamente los recursos sealados para la generacin de ideas y el reforzamiento de las mismas como por ejemplo, las categoras para mejoramiento de una idea; Ampliar, reducir, redisponer, redefinir, adaptar, modificar, sustituir, resituar, invertir, combinar. c) Puesta en marcha; Desarrollo del plan de accin. Es la ltima etapa, cuya finalidad es la de garantizar la puesta en marcha de la idea solucin de una manera planeada y estratgica, se prev su acople a los eventos, su seguimiento y evaluacin productiva. Para tal efecto se utilizar la retroalimentacin u otras tcnicas. La solucin creativa de problemas, el abordaje de situaciones confusas, indeterminadas e imprevistas, eleva la condicin creativa del individuo frente a sus propios retos y a su medio; contribuye al fortalecimiento y desarrollo de su capacidad crtica y creativa, incorporando procesos de aprendizaje significativos, dndoles elementos para hacer frente a su vida personal, acadmica y profesional.

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__________________________________________________________ Ejercicios propuestos

Captulo 5. EJERCICIOS DE TRANSFERENCIA PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO (HP)


Ejercicio 1.- Presentacin y expectativas: Presentacin: 1. Quin Soy? 2. Qu me gusta? 3. Qu no me gusta? Expectativas: 4. Qu espero de este Taller? 5. Qu espero del Instructor? 6. Qu estoy dispuesto(a) a dar como integrante de este taller? 7. Cul es mi reto personal e este curso taller? 1 CONCEPTOS BSICOS EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO Ejercicio 2.- Reflexiona y responde: 1. Qu sabes sobre el tema de las Habilidades de Pensamiento? 2. Qu te gustara saber acerca de las Habilidades de Pensamiento? Reflexiones acerca de pensamiento Ejercicio 3.- Reflexiona y responde: 1. Es posible aprender a pensar? 2. Para qu aprender a pensar? 3. T sabes pensar? Si, No Por qu afirmas eso? 4. Qu haces mientras piensas? Facultades mentales Ejercicio 4.- Reflexiona y responde: 1. Cules son las facultades mentales de pensamiento que propone el taller? 2. Por qu es importante la voluntad? 3. Qu es aprendizaje significativo?

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 115

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Enfoque de competencias Ejercicio 5.- Reflexiona y responde: 1. Qu fue lo que ms te llamo la atencin del enfoque de competencias? 2. Cules son los componentes del enfoque de competencias? 3. Elabora una pregunta que consideres importante a cerca del enfoque de competencias y anota su respectiva respuesta. Actitudes como elemento clave en el desarrollo de las HP Ejercicio 6.- Reflexiona y responde: 1. Escribe una lista de 10 cualidades que reconozcas en ti. Anota tus cualidades en la raz de tu rbol. 2. Anota en las ramas tus logros y xitos personales (Metas que ya hayas alcanzado). 3. Reflexiona si existe alguna relacin entre lo que has logrado y las cualidades que dices tener. Actitudes en la universidad Ejercicio 7.- Reflexiona con tus compaeros de clase las actitudes que consideren necesarias para la vida universitaria. Anota las actitudes que consensuaron y marca con una X las que consideras tener y las que te faltan. tengo 1. Etc Actitudes para la vida Ejercicio 8.- Reflexiona y responde: 1. Qu has hecho para mejorar tu vida? 2. Qu has hecho para mejorar a tu comunidad? 3. Qu has hecho para mejorar a tu pas? 4. A qu te comprometes para mejorar tu vida? 5. A qu te comprometes para mejorar a tu comunidad? 6. A qu te comprometes para mejorar a tu pas? 116 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento no tengo

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Hemisferios cerebrales Ejercicio 9.- Reflexiona y responde: 1. Qu funciones privilegia el lado izquierdo del cerebro? 2. Qu funciones privilegia el lado derecho del cerebro? 3. Qu reflexiones te haces acerca del funcionamiento del cerebro? Tipos de Pensamiento Ejercicio 10.- Reflexiona y responde: 1. Menciona los cinco tipos de pensamiento que propone COL 2. A qu tipo de pensamiento est relacionada cada facultad mental? 3. Qu caracteriza al pensamiento Convergente? Pensamiento Divergente Ejercicio 11.- Reflexiona y responde: 1. Anota al menos cinco usos posibles que t le daras a: un palillo de dientes, un clip, un ladrillo, una llanta de coche. Evidentemente no anotes el uso convencional para el cual fueron inventados. Pensamiento Lateral Ejercicio 12.- Reflexiona y responde: A que sabe la msica- Escucha con atencin algunos fragmentos musicales y en tu cuaderno de trabajo responde lo ms espontneamente que puedas las siguientes preguntas: 1. A qu te sabe esta msica? 2. De qu color crees que es esta meloda? 3. Qu forma tiene esta obra musical? 4. Cul crees que es la textura de esta pieza? 5. Esta meloda la consideras fra o caliente? 6. Qu sensacin te provoca? 7. Qu fue lo que ms se te dificult al realizar este ejercicio?

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 117

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Pensamiento Inventivo Ejercicio 13.- Reflexiona y responde: Anota en tu cuaderno de trabajo una lista de 5 diseos producto del pensamiento inventivo: 1. Concreto Integracin de tipos de pensamiento Ejercicio 14.- Actividad: 1. Elabora en hoja aparte una sntesis creativa de los tipos de pensamiento (resumen, mapa conceptual, mapa mental, esquema, cuadro sinptico, colage, cuento, poema, etctera) Inteligencias mltiples Ejercicio 15.- Reflexiona y responde: 1. Qu fue lo que ms te llam la atencin del tema Inteligencias Mltiples? 2. Qu tipos de Inteligencias propone Gardner? 3. Elabora una pregunta que consideres importante a cerca de las Inteligencias Mltiples y anota su respuesta. Creatividad Ejercicio 16.- Reflexiona y responde: Ubica a un personaje que consideres se ha distinguido por su creatividad, responde las siguientes preguntas. Nombre del personaje:________________________________ 1. Qu elementos de sus circunstancias de vida le impulsaron o promovieron el que fuera creativo? 2. Por qu lo consideras una persona creativa? 3. Qu actitudes identificas en el personaje? Modelo COL (Comprensin Ordenada del Lenguaje) Ejercicio 17.- Reflexiona y responde: 1. Qu significa COL? 2. En qu consiste cada submodelo? 3. Cules son los niveles de comprensin del modelo COL? 2. Abstracto

118 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Habilidades de Pensamiento Ejercicio 18.- Reflexiona y responde: 1. Qu son las Habilidades de Pensamiento? 2. Cul es el proceso evolutivo de las Habilidades de Pensamiento? Bitcora COL y Metacognicin Ejercicio 19.- Reflexiona y responde: 1. Para qu se hace la bitcora COL? 2. Qu ventajas tiene el elaborar bitcora COL? 3. Para qu te sirve elaborar bitcora COL? 4. En qu consiste la dinmica de la bitcora COL? 5. Qu importancia tiene retroalimentar una bitcora COL? 6. En que consiste la metacognicin? 7. Por qu es importante lograr la metacognicin? Transferencia de las Habilidades de Pensamiento Ejercicio 20.- Reflexiona y responde: 1. Que entiendes por transferencia? 2. Anota un ejemplo de transferencia en tu disciplina de los conceptos que has aprendido en el taller. 3. Anota un ejemplo de transferencia en tu vida cotidiana de los conceptos que has aprendido en el taller. HABILIDADES BSICAS DE PENSAMIENTO (HBP) Reflexin de las habilidades bsicas Ejercicio 21.- Reflexiona y responde: 1. Qu son las habilidades bsicas de pensamiento? 2. Menciona algunas consideraciones para el desarrollo de las habilidades bsicas. 3. Cules son las habilidades bsicas que propone el taller? Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 119

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Observacin Ejercicio 22.- Observa cuidadosamente la imagen durante 20 segundos. 1. Anota en forma de lista lo que observaste. 2. Identifica con una (S) las suposiciones y con una (I) las inferencias de lo que observaste. Observacin directa Ejercicio 23.- Realiza la siguiente actividad: Anota en forma de lista las caractersticas observadas directamente (fuente primaria) de la siguiente imagen. 1. Observacin indirecta Ejercicio 24.- Realiza la siguiente actividad: Subraya los datos obtenidos de la observacin indirecta. (fuente secundaria) 1. Pas por la calle Dorantes a las 6:00 de la maana y me sorprendi ver un auto destrozado, posiblemente debido a un choque muy fuerte. Haba mucha gente. Segn dicen testigos el accidente ocurri a las 2:00 de la maana, el conductor quedo inconsciente y fue llevado al hospital. El responsable huy. Por estar de curioso se me hizo tarde. Observacin con inferencia Ejercicio 25.- Realiza la siguiente actividad: Anota en forma de lista las caractersticas observadas del objeto. 1. Suposiciones 2. Directamente 3. Recuerdes (indirectamente)

Integracin de la habilidad de observar Ejercicio 26.- Reflexiona y responde: 1. Cmo defines a la habilidad de observar? 2. Para qu te sirve observar? 3. Cul es el proceso para realizar una buena observacin? 4. Anota un ejemplo de la habilidad de observar en la vida cotidiana. 5. Elabora una pregunta que consideres importante de la habilidad bsica de observar y anota su respuesta.

120 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Comparacin Ejercicio 27.- Observa cuidadosamente la imagen. 1. Anota en forma de listas por un lado las diferencias y por el otro las semejanzas. 2. Reflexiona y responde: Cules son las habilidades bsicas que empleaste? Identificacin de diferencias Ejercicio 28.- Observa cuidadosamente y anota las diferencias que puedas detectar al comparar ambas figuras. 1. Identificacin de diferencias con variable Ejercicio 29.- Observa las mismas figuras... ahora utiliza las siguientes variables: edad, estatura, nimo, complexin, color ropa y color zapatos. 1. Anota las diferencias que puedas detectar al realizar la comparacin de ambas. Identificacin de diferencias con un objetivo especfico Ejercicio 30.- Observa cuidadosamente y anota las diferencias que puedas detectar al comparar ambas figuras si decidieras utilizar alguna para ir a la escuela. 1. Define y anota cinco variables de comparacin. 2. Identifica las diferencias que puedas detectar sobre la base de las variables definidas. Identificacin de semejanzas Ejercicio 31.- Observa cuidadosamente y anota las semejanzas que puedas detectar al comparar ambas figuras. 1. Identificacin de semejanzas relativas Ejercicio 32.- Reflexiona y responde: De los elementos enlistados, subraya los que sean ms semejantes en relacin a la variable especificada y anota Por qu? Variable Tamao Elementos gato perro Vaca Reflexin Porque son de tamao relativamente semejantes respecto a la vaca

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 121

Ejercicios propuestos __________________________________________________________

Variable Tamao Rapidez Lo que comen Rapidez Estado de nimo Precio Distancia Equipos

Elementos gato gato gato triciclo triste $9,000 200 km tenis perro perro perro auto alegre $12,000 30 km ftbol conejo vaca conejo bicicleta melanclico $200,000 60 km bisbol

Reflexin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Identificacin de semejanzas intrnsecas Ejercicio 33.- Observa detenidamente las figuras. 1. Anota las semejanzas intrnsecas que puedas detectar. Identificacin de semejanzas implcitas Ejercicio 34.- Analiza los objetos o conceptos que se relacionan en las tradas siguientes, son similares entre s de manera especial, en cada grupo determina una semejanza o caracterstica compartida por los elementos de cada trada. OBJETOS O CONCEPTOS Ej. Pnico-miedo-temor 1. Anillo-moneda-plato 2. Aceite-vinagre-alcohol 3. Mes-da-hora 4. Cartera-bolsa-buzn 5. Mago-broma-suerte 6. Naranja-baln-burbuja Identificacin de semejanzas funcionales 122 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento semejanzas implcitas Es una emocin desagradable

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Ejercicio 35.- Para cada propsito especificado, encuentra por lo menos dos objetos que se puedan utilizar en forma similar, no debes repetirlos Propsito 1. 2. 3. 4. 5. 6. Asustar a un perro Para matar un zancudo Para cortar una cuerda Para envolver un regalo Para hacer un dibujo Para sujetar papeles ( ( ( ( ( ( )( )( )( )( )( )( ) ) ) ) ) ) Objeto a. b. c. d. e.
Zapato Cuerda Peridico Escoba Encendedor

g. h. i. j. k.

Caja de cartn Lpiz Cinta adhesiva Bote de basura Clip

l. m. n. o.

Engrudo Jabn Navaja Silla

Integracin de la habilidad de comparar Ejercicio 36.- Reflexiona y responde: 1. Cmo defines a la habilidad de comparar? 2. Para qu te sirve comparar? 3. Cul es el proceso para realizar una buena comparacin? 4. Qu actitudes adoptaste al comparar? 5. Anota un ejemplo de la habilidad de comparar en la vida cotidiana. 6. Anota un ejemplo de la habilidad de establecer diferencias en tu vida cotidiana. 7. Anota un ejemplo de la habilidad de establecer semejanzas en tu vida cotidiana. 8. Elabora una pregunta que consideres importante de la habilidad bsica de comparar su respuesta. Relacin Ejercicio 37.- Establecimiento de nexos; Reflexiona y responde: Observa detenidamente las siguientes figuras... Mayor que Menor que Igual a Diferente a 1.- Anota lo que puedas afirmar o negar a cerca de estos boxeadores. Relacin con variable

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 123

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Ejercicio 38.- Establecimiento de relaciones; Analiza la siguiente informacin y sobre la base de la variable, establece las relaciones, anota la relacin para cada variable. Variable Clima Paisaje Comida Deporte Ropa Playa Caluroso Playa Mariscos Natacin Ligera Montaa Fro Bosques Carnes Alpinismo 1. 2. 3. 4.

Abrigadora 5.

Relacin con variable Ejercicio 39.- Identificacin de variables; Identifica las variables de las siguientes relaciones y antalas en el espacio correspondiente. Relaciones Ana es mayor que Lus. Ana est ms avanzada en los estudios que Lus.
La ubicacin de la casa de Ana es ms accesible que la de Lus. Las vacaciones en el campo son ms agradables que en la ciudad.

Variables 1. 2. 3. 4. 5. 6.

La clase de hoy fue ms difcil que la de ayer. La hermana de Ana no es tan bondadosa como la de Lus. Integracin de la habilidad de relacionar Ejercicio 40.- Reflexiona y responde: 1. Cmo defines a la habilidad de relacionar? 2. Para qu te sirve relacionar? 3. Cul es el proceso para realizar una buena relacin?

4. Anota un ejemplo de la habilidad de relacionar en la vida cotidiana. 5. Elabora una pregunta que consideres importante de la habilidad bsica de relacionar y anota su respuesta. Clasificacin

124 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Ejercicio 41.- Identificacin de caractersticas esenciales; Reflexiona y responde: Identifica las caractersticas esenciales de los siguientes conjuntos de conceptos y antala a la derecha. Caracterstica esencial Mesa, silla, pizarrn, borrador Cuaderno de apuntes, agenda, libreta Lpiz, bolgrafo, pluma fuente, gis Bondad, maldad, perseverancia, constancia Automvil, camin, autobs, bicicleta Caballo, puerco, gallo, vaca, oveja Primero, octavo, quinto, dcimo Definicin de clases Ejercicio 42.- Realiza la siguiente actividad: Observa detenidamente estos objetos e identifica sus caractersticas esenciales. 1. Anota las diferentes clases que puedas determinar. Definicin de clases Ejercicio 43.- Realiza la siguiente actividad: Observa detenidamente estos objetos e identifica sus caractersticas esenciales. 1. Anota las diferentes clases que puedas determinar. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Definicin de clases

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 125

Ejercicios propuestos __________________________________________________________

Ejercicio 44.- Realiza la siguiente actividad: Observa detenidamente estos comestibles e identifica sus caractersticas esenciales. 1. Anota las diferentes clases que puedas determinar. Definicin de clases Ejercicio 45.-Realiza la siguiente actividad: Observa detenidamente los animales de la diapositiva e identifica sus caractersticas esenciales 1. Anota las diferentes clases que puedas determinar. Clasificacin de bitcoras Ejercicio 46.- Realiza la siguiente actividad: Entre todos los estudiante se definen los criterios de clasificacin. Se recogen las bitcoras y se reparten al azar, cuidando no le toque la propia algn alumno. En plenaria se leen cinco bitcoras y se discute a que clase corresponde cada una. Se identifican las relaciones encontradas de las bitcoras ledas. 1. Elabora una pregunta que consideres importante de la habilidad bsica de clasificar y anota su respuesta. Integracin de la habilidad de clasificar Ejercicio 47.- Reflexiona y responde: 1. Cmo defines a la habilidad de clasificar? 2. Para qu te sirve clasificar? 3. Cul es el proceso para realizar una buena clasificacin? 4. Anota un ejemplo de la habilidad de clasificar en la vida cotidiana; para ello reflexiona sobre tu comunidad, tu familia, tus problemas, etctera. Realiza la clasificacin de acuerdo con los criterios que consideres importantes.

126 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Descripcin Ejercicio 48.- Observa la siguiente imagen y realiza la descripcin 1. Preguntas guas 2. Descripcin Descripcin de un objeto Ejercicio 49.- Observa la siguiente imagen y realiza la descripcin 1. Preguntas guas 2. Descripcin Descripcin de un fenmeno Ejercicio 50.- Observa la imagen en la diapositiva y realiza la descripcin 1. Preguntas guas 2. Descripcin

Descripcin de una situacin Ejercicio 51.- Observa la siguiente imagen y realiza la descripcin 1. Preguntas guas 2. Descripcin 3. Qu fue lo que mas se te dificult al describir esta situacin? Integracin de la habilidad de describir Ejercicio 52.-Reflexiona y responde: 1. Cmo defines a la habilidad de describir? 2. Para qu te sirve describir? 3. Cul es el proceso para realizar una buena descripcin? 4. Anota un ejemplo de la habilidad de describir en la vida cotidiana. 5. Elabora una pregunta que consideres importante de la habilidad bsica de describir y anota su respuesta.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 127

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Transferencia de la habilidad de describir Ejercicio 53.- Con apoyo de las siguientes preguntas gua, descrbete: 1. Quin soy? 2. A dnde voy? 3. Qu quiero en la vida? Por qu? Transferencia de la habilidad de describir Ejercicio 54.- Con apoyo de preguntas gua, describe: 1. El problema del alcoholismo en tu comunidad. Autoevaluacin Ejercicio 55.- En el marco de las habilidades bsicas que propone el THPCyC. Identifica y anota en el parntesis correspondiente la letra que defina al proceso de: A) Observacin B) Descripcin 1. ( ) C) Comparacin D) Relacin E) Clasificacin F) Autobservacin

Definir el propsito, elaborar las preguntas gua relacionadas con el propsito, fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las preguntas, describir ordenadamente, listar las caractersticas, verificarlas. Definir el propsito, establecer las variables, fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables, identificar las diferencias y/o semejanzas, listarlas y verificarlas. Definir el propsito, establecer las variables, fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables, identificar las diferencias y semejanzas, identificar nexos entre lo comparado, verificar. Identificar el objeto, definir el propsito, fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con el propsito, darse cuenta de las caractersticas del objeto, verificar. Definir el propsito, establecer las variables, fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con las variables, identificar las caractersticas esenciales, identificar la clase a la que pertenecen, verificar.

2. (

3. (

4. (

5. (

128 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Ejercicio de Transferencia Ejercicio 56.-, Reflexiona y responde: Utilicen sus habilidades bsicas (observacin, comparacin, relacin, clasificacin, descripcin), ahora en un nivel reflexivo para el siguiente trabajo de transferencia: En parejas seleccionen algn problema de su comunidad que sea de su inters y que quieran abordar, definan un propsito. Recuerden utilizar los diferentes tipos de observacin, para recopilar todos los datos necesarios acerca del problema, es conveniente elaborar preguntas gua, definir las variables en base a su propsito. Ahora den cuenta de esos datos mediante la comparacin, relacin, clasificacin y descripcin en informacin til para la solucin del problema. HABILIDADES ANALTICAS DE PENSAMIENTO (HAP) Reflexin de las habilidades analticas Ejercicio 57.- Reflexiona y responde: 1. Qu facultades de pensamiento requieres para pensar? 2. Cundo consideras que eres es analtico? 3. Qu caracteriza a la comprensin analtica? 4. En qu consiste el proceso de anlisis? 5. Para qu te sirve pensar analticamente? 6. Cules son las habilidades analticas que se proponen en el modelo COL? 7. Menciona algunas actitudes que necesitas para desarrollar tu pensamiento analtico. Autobservacin Ejercicio 58.- Propicia una pausa para dar lugar a la autobservacin y da las siguientes instrucciones: 1. Observa tus pensamientos 2. Observa tu postura corporal 3. Observa tus sentimientos 4. Observa el fluir de tus emociones 5. Observa tu respiracin

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 129

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Autobservacin Ejercicio 59.- Lee detenidamente el siguiente cuento, y al terminar, cierra tus ojos haz una reflexin y autobserva tus pensamientos. Un discpulo lleg muy agitado a la casa de Scrates y empez a hablar de esta manera: Maestro, quiero contarle cmo un amigo tuyo estuvo hablando de ti con malevolencia. Scrates lo interrumpi diciendo:Espera! Ya hiciste pasar a travs de las Tres Bardas lo que me vas a decir? Las Tres Bardas? S - replic Scrates La primera es la VERDAD, Ya examinaste cuidadosamente si lo que quieres decir es verdadero en todos sus puntos? No... Lo o decir a unos vecinos... Pero al menos lo habrs hecho pasar por la segunda Barda que es la BONDAD? Lo que me quieres decir es por lo menos bueno? no, en realidad no, al contrario... Y Scrates se le quedo mirando con benevolencia al discpulo. Ah! Interrumpi Scrates, entonces vamos a la ltima Barda. Es NECESARIO que me cuentes eso? Para ser sincero, no, necesario no es. Entonces - sonri el sabio - si no es Verdadero, ni Bueno, ni Necesario... SEPULTMOSLO EN EL OLVIDO... Reflexiona y responde: Autobserva las reflexiones que te dej el cuento. 1. Describe las reflexiones que te dej el cuento. 2. Vale la pena hacer un alto para autobservar sentimientos, pensamientos, comportamientos, etctera? Si __ No__ Por qu? 3. Para qu te sirve la autobservacin? 4. Cmo te sentiste cuando hiciste el Alto? 5. Elabora una pregunta que consideres importante acerca de la habilidad analtica de autobservacin y anota su respuesta. Identificacin de Juicios Ejercicio 60.- Lee el siguiente texto... y subraya los juicios 1. El surgimiento de la computacin y de los sistemas de informacin aunado al desarrollo tecnolgico, ha provocado un cambio radical en la vida de la sociedad en las ltimas dcadas. Hoy en da podemos comprobar que, las computadoras se han convertido en una herramienta muy importante cuya expansin es tal que podemos encontrarlas en muy diversos lugares.

130 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Identificacin de juicios desde la perspectiva de quien lo emite Ejercicio 61.- Lee los prrafos siguientes, compralos e identifica en cada uno el tipo de texto si es objetivo o subjetivo y fundamenta tu respuesta. A. Lorena, la bella hija de un empresario multimillonario, fue secuestrada con vileza. Sus malvados captores con voracidad se comunicaron con la familia para pedir un cuantioso rescate, a travs de una forma ruin, pero original: enviaron un elocuente video en que la misma bella Lorena, despus de informar, la pobre, sobre su buen estado de salud, anuncia que en breve recibirn instrucciones para la entrega de dinero, la fabulosa cantidad de un milln de dlares. Tambin la pobre vctima advierte que no se comuniquen con la polica y agrega que los pillos secuestradores han decidido que sea su desesperado novio quien entregue el rescate. B. Lorena, la hija de un empresario multimillonario, fue secuestrada. Sus captores se comunicaron con la familia para pedir un rescate, a travs de un video en que la misma Lorena, despus de informar, sobre su estado de salud, anuncia que en breve recibirn instrucciones para la entrega de dinero, la cantidad de un milln de dlares. Tambin advierte que no se comuniquen con la polica y agrega que los secuestradores han decidido que sea su novio quien entregue el rescate. 1. El texto A es objetivo (____) subjetivo (____) por qu?: 2. El texto B objetivo (____) subjetivo (____) por qu?: 3. Qu importancia tiene distinguir entre un discurso ms objetivo de otro subjetivo? Identificacin de juicios desde la perspectiva de quien lo emite: Ejercicio 62.- Lee detenidamente los juicios de la lista e identifica el tipo de juicio que se trata de acuerdo al nivel de perspectiva en el que se origin el juicio o bien de acuerdo a quin lo dice. O. Objetivo, ( ( ( ( ( ( ( ( S. Subjetivo, I. Intersubjetivo

) 1. Yo pienso que debera existir en Mxico la pena de muerte. ) 2. La mejor comida del mundo se sirve en Mxico. ) 3. Campirn dice que si se puede ensear a pensar analticamente. ) 4. Los 10 mandamientos son la base de la religin Cristiana. ) 5. La bandera es blanca y tiene los aros olmpicos. ) 6. Creo que los jvenes hoy da son muy inteligentes. ) 7. Los tres poderes en Mxico son el Ejecutivo, el Legislativo y el Judicial. ) 8. Me parece que los Estados Unidos basan su economa en el genocidio.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 131

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Identificacin de juicios desde la perspectiva de dnde se emite Ejercicio 63.- Anota un ejemplo de juicio. 1. Atinente para esta sesin del THPCyC 2. Inatinentes para esta sesin del THPCyC. Identificacin de juicios desde la perspectiva de qu se dice. Ejercicio 64.- Lee detenidamente los juicios de la lista e identifica el tipo de juicio que se trata. Anota en el parntesis la letra que le corresponda: A. De razn, 1. ( 2. ( 3. ( 4. ( 5. ( 6. ( 7. ( 8. ( 9. ( 10. ( 11. ( 12. ( 13. ( 14. ( 15. ( ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) B. Hecho de Dicto, C. Hecho de Re, D. De valor

Los animales mamferos amamantan a sus cros. Miguel ngel ha sido el ms grande escultor de toda la historia. Los mejores autos son los Ferrari. Todos los tringulos equilteros tienen sus tres lados Iguales. Es moralmente bueno ayudar a los que ms necesitan. Cristbal Coln descubri Amrica. Mis hijos son lo mximo. El secuestro es un crimen imperdonable. El hombre es la medida de todas las cosas. Para cualesquiera dos nmeros a y b; (a . b) = (b . a). El hombre es un animal racional. La sonrisa de la Mona Lisa es enigmtica. Cada continente est rodeado por una plataforma continental. Se pueden encontrar juicios en los estndares de calidad (ISO). Los crculos cuadrados no son lgicamente posibles.

Identificacin de juicios desde la perspectiva de la temporalidad de lo que se dice Ejercicio 65.- Reflexiona y responde: 1. Anota un ejemplo de Juicio que consideres permanente (tesis) para esta sesin del THPCyC 2. Anota un ejemplo de Juicio que consideres provisional (hiptesis) para esta sesin del THPCyC

132 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Ejercicio de integracin del concepto de juicio Ejercicio 66.- Lee detenidamente el concepto de juicio de la lista e identifica el tipo de juicio que se trata. Anota en el parntesis la letra que le corresponda. A. Juicio de razn B. Juicio hipottico C. Juicio subjetivo D. Juicio intersubjetivo
1. ( 2. ( 3. ( ) ) )

E. Juicio atinente F. Categrico (tesis) G. Juicio inatinente H. Juicio objetivo

I. Juicio de valor J. Juicio hecho de Re K. Juicio hecho de dicto

Es un punto de vista relevante, es decir, juega un papel importante dentro de la discusin y guarda una estrecha relacin con lo que se est hablando. Es el punto de vista que tiene que ver con lo que estimamos o consideramos valioso. Tipo de juicio que independientemente de que yo lo diga otro podra constatarlo, incluso algunos aparatos, es decir, tiene que ver con lo que de hecho se da. Tipo de juicio que se refiere a hechos observables directa o indirectamente, consecuentemente la experiencia o mtodos empricos los confirman o los refutan. Tipo de juicio que tiene en su expresin un carcter definitivo, es decir, una vez demostrado mediante una investigacin, se afirma categricamente. Es el punto de vista que se comparte con otros miembros de un grupo. Es un tipo de juicio irrelevante, es decir, que dentro de la discusin dicho punto de vista no tiene relacin con lo que se est hablando. Es un tipo de juicio que para justificar su sustento, comprobacin, conclusin, aseveracin o afirmacin se da por mtodos formales lgico-matemticos. Es un tipo de juicio que se emiten sobre la base de convenciones lingstica, acuerdos propuestos por un individuo o entre individuos. Es un tipo de juicio que tiene en su expresin un carcter provisional o tentativo. En la investigacin sirven de gua: indican aquello que queremos demostrar pero que nos falta comprobar. Es el punto de vista sujeto a creencias, estimaciones y apreciaciones personales.

4. (

5. ( 6. ( 7. ( 8. ( 9. ( 10. (

) ) ) ) ) )

11. (

Ejercicio de integracin del concepto de juicio Ejercicio 67.- Reflexiona y responde: 1. Qu hiciste para identificar los tipos de juicios? 2. Consideras importante estar conciente de los tipos de juicios que se emiten en el contexto de un discurso oral y escrito? Por qu?

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 133

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Integracin del tema de Juicio Ejercicio 68.- Reflexiona y responde: 1. Una vez revisado el tema, elabora un mapa conceptual de los diferentes tipos de juicios. Inferencia Ejercicio 69.- Reflexiona y responde: 1. Anota un ejemplo de inferencia expresada con el lenguaje. 2. Anota un ejemplo de inferencia expresada con acciones. Identificacin de premisas y conclusiones Ejercicio 70.- Identifica y pon entre (parntesis) las premisas y subraya las conclusiones de los siguientes argumentos. 1. Ningn hombre acepta consejos, pero todos los hombres aceptan dinero; por lo tanto, el dinero es mejor que los consejos. (Jonathan Swift) 2. La cerca alrededor de un cementerio es absurda pues quienes estn dentro no quieren salir y los que estn fuera no quieren entrar.(Arthur Brisbane. El libro de hoy.) 3. ...cuando un hombre ve un espejismo en el desierto no est percibiendo nada material pues el oasis que cre percibir no existe. (Alfred Ayer. Los fundamentos del conocimiento emprico.) Ejercicio de integracin del concepto de razonamiento Ejercicio 71.- Reflexiona y responde: 1. Para qu te sirve el razonamiento? 2. Cules son las partes que componen un razonamiento? Ejercicio de integracin Ejercicio 72.- Reflexiona y responde: 1. Qu entiendes por expresiones derivativas? 2. Qu entiendes por indicador epistmico?

134 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Identificacin de indicadores en argumentos Ejercicio 73.- Identifica y subraya los indicadores de los siguientes argumentos. 1. Como se demuestra, los filtros permiten llegar spam al buzn de correo o rechazan por error un mail legtimo, se concluye que hasta las mejores herramientas de seguridad cometen errores. 2. Usar tus datos en un cibercaf puede resultar un poco arriesgado o peligroso ya que hay computadoras que cuentan con programas que guardan automticamente todas las contraseas. 3. Debido a que el ritmo en el que van saliendo los nuevos modelos de telfonos celulares, reproductores mp3 y computadoras es muy acelerado, nos lleva a pensar que es casi imposible mantenerse a la vanguardia tecnolgica. 4. Los programas espas que agentes externos instalan en las computadoras personales aprovechan los descuidos del usuario, por eso, son ya una de las principales preocupaciones de las empresas de seguridad. Ejercicio de identificacin de argumentos Ejercicio 74.- Realiza las siguientes actividades: 1. Toma de un libro, revista o peridico, un prrafo de algn artculo e Identifica y subraya los indicadores de argumentos. 2. Escribe un ejemplo de un argumento en el contexto de tu disciplina, encierra en (parntesis las premisas) y subraya la conclusin. Ejercicio de integracin Ejercicio 75.- Reflexiona y responde: 1. Qu caracteriza al proceso inferencial bsico? 2. Anota cinco ejemplos de inferencias bsicas. ANLISIS LGICO Y CONCEPTUAL Anlisis lgico formal Ejercicio 76.- Reflexiona y responde: 1. Anota al menos dos caractersticas del anlisis lgico formal. 2. Cules son los dos tipos de anlisis lgico formal? 3. Qu caracteriza al anlisis lgico formal deductivo? 4. Anota un ejemplo de razonamiento deductivo Vlido pero incorrecto. 5. Anota n ejemplo de razonamiento deductivo Vlido correcto.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 135

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Anlisis lgico formal no deductivo Ejercicio 77.- Reflexiona y responde: 1. Qu caracteriza al anlisis lgico formal no deductivo. 2. Cules son los tipos de anlisis lgico formal no deductivo? 3. Elabora una pregunta con su respectiva respuesta en relacin al anlisis lgico formal no deductivo. Anlisis de argumentos Ejercicio 78.- Llena los cuadros con la informacin que se te pide a continuacin: Asumiendo que conoces mucho de tu disciplina... pero que no tomas en cuenta tu actitud, as que tu aventura profesional podra estar destinada al fracaso. 1. Premisa(s). 2. Conclusin(es). 3. Identifica: Concepto clave: Concepto(s) ambiguo(s); Por qu lo(s) consideras ambiguo(s)? Concepto(s) vago(s); Por qu lo(s) consideras vago(s)? Anlisis de argumentos Ejercicio 79.- Anlisis de argumentos; Llena los cuadros con la informacin que se te pide a continuacin: Como se demostr, los precios suben a un ritmo superior al ingreso mismo, de aqu que se reduzca el poder de compra. 1. Premisa(s). 2. Conclusin(es). 3. Identifica: Concepto clave: Concepto(s) ambiguo(s); Por qu lo(s) consideras ambiguo(s)? Concepto(s) vago(s); Por qu lo(s) consideras vago(s)? Indicador(es). Indicador(es). Indicador(es). Indicador(es).

136 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Elaboracin de argumentos Ejercicio 80.- Realiza las siguientes actividades: 1. Piensa en un tema que sea de tu inters, afirma o niega algo, es decir emite un juicio que este relacionado con el tema y da las razones que le d fundamento a tu juicio, es decir elabora tus argumentos. 2. Elige algn compaero para que te retroalimente por escrito tu ejercicio en cuanto a orden, claridad y construccin lgica de tu argumentacin. Metodologa de Orden de Pensamiento Ejercicio 81.- Reflexiona y responde: 1. Enumera al menos tres caractersticas que deben presentarse en el pensar analticamente 2. Para qu debe aprender a pensar el estudiante? 3. Cul es la metodologa didctica que propone el modelo COL para pensar analticamente? Bitcora Orden de Pensamiento Ejercicio 82.- Anota la pregunta clave que debe responder en cada columna de la bitcora OP. TEMA PROBLEMA HIPTESIS TRASFONDO ARGUMENTO EJEMPLO CONTRA EJEMPLO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Elaboracin de una bitcora OP Ejercicio 83.- Elabora una bitcora OP basada en el siguiente problema: Tema 1 Problema 2 Debemos aceptar sin anlisis todo lo que nos ofrece un poltico? Tesis Trasfondo Argumento 3 4 5 Ejemplo Contra Ej. 6 7

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 137

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Elaboracin de una bitcora OP Ejercicio 84.- Elabora una bitcora OP basada en el siguiente problema: Tema 1 Problema 2 Tesis 3 Si, si es posible dejar de fumar. Elaboracin de una bitcora OP Ejercicio 85.- Elaboracin de la bitcora OP; Lee el siguiente texto y elabora una bitcora OP bsica Los enfrentamientos ms habituales en nuestra vida cotidiana: la disputa en pareja, con la familia, en el trabajo y/o en la escuela, todas se generan porque entran en confrontacin dos realidades emocional y cognitivamente distintas. Con la pareja, un mal gesto, un malentendido, el cansancio o tener unas expectativas muy altas sobre lo que debe de ser la relacin de pareja, produce insatisfacciones y peleas. Solventar estos pequeos roces de la convivencia entre dos no es sencillo, pero algunas de las disputas las podemos solventar sin que se deteriore la relacin. Hay que tener en cuenta que, en la primera etapa de enamoramiento todo nuestro organismo contribuye a crear un estado de excitacin provocado por un encadenamiento de procesos qumicos. Sin embargo, lo que antes era pasin se torna sosiego, comodidad y cario una vez que esa fase ha terminado. 1. Elijan algn compaero para que les retroalimente su bitcora en cuanto a atinencia en su llenado y congruencia entre columnas. Elaboracin de una bitcora OP Ejercicio 86.- Realiza la siguiente actividad: Elabora una bitcora OP basada en las siguientes reflexiones: 1. Es verdad que todos los seres humanos somos iguales? S ( ) No ( ) Por qu? 2. Es necesario preguntar qu ha de entenderse por igualdad antes de responder a la pregunta anterior? S ( ) No ( ) a veces ( ) Por qu? 3. Significa lo mismo la pregunta nmero 1 en un discurso religioso que en un discurso poltico? S ( ) No ( ) Por qu? 4. Qu reflexiones te haces despus de contestar las preguntas? 1, 2 y 3 Trasfondo Argumento 4 5 Ejemplo Contra Ej. 6 7

138 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Trabajo de transferencia (para entregar en la sesin 23) Ejercicio 87.- Elabora una bitcora OP basada en el siguiente texto 31:
Imagnate a una persona gordsima y grasienta. En algo as puede llegar a convertirse tu mente: en algo tan gordo y grasiento, tan pesado y lento, que sea incapaz de pensar, de observar, de explorar, de descubrir... Mira a tu alrededor y vers cmo la mayora de las mentes estn as: torpes, dormidas, protegidas por capas de grasa, deseando no ser molestadas ni sacudidas de su modorra. Qu son esas capas de grasa? Son tus creencias, las conclusiones a que has llegado acerca de personas y cosas, tus hbitos y tus apegos. Tus aos de formacin deberan haberte servido para eliminar esas capas y liberar tu mente. En cambio, tu sociedad y tu cultura, que han recubierto tu mente con dichas adiposidades, te han enseado a no verlas siquiera, a refugiarte en el sueo y a dejar que otras personas -los expertos: los dirigentes polticos, culturales y religiosos- piensen por ti. De ese modo, han conseguido abrumarte con el peso de una autoridad y una tradicin intangibles e incontestables. Veamos esas capas una por una. La primera son tus creencias. Si tu manera de vivir viene determinada por tu condicin de comunista o de capitalista, de musulmn o de judo, estars experimentando la vida de un modo parcial y sesgado; hay entre tu y la realidad una barrera, una capa de grasa que te impide ver y tocar directamente dicha realidad. La segunda capa la constituyen tus ideas. Si te aferras a una idea acerca de alguna persona, entonces ya no amas a esa persona, sino que amas tu idea acerca de ella. Cuando la ves hacer o decir algo, o comportarse de una determinada manera, le pones una etiqueta: es tonta, es torpe, es cruel, es simptica... y entonces ya has puesto una pantalla, una capa de grasa entre ti y esa persona; y cuando vuelvas a encontrarte con ella, la vers en funcin de esa idea que te has formado, aun cuando ella haya cambiado. Observa cmo es precisamente esto lo que has hecho con casi todas las personas que conoces. La tercera capa son los hbitos. El hbito o la costumbre es algo esencial en la vida humana. No podramos caminar, hablar o conducir un auto si no tuviramos el hbito de hacerlo. Pero los hbitos deben limitarse al mbito de las cosas mecnicas, y no deberan invadir los terrenos del amor o de la visin. A nadie le gusta ser amado por costumbre. No te has sentado nunca a la orilla del mar, hechizado por la majestad y el misterio del ocano? El pescador mira todos los das el ocano sin caer en la cuenta de su grandeza. Por qu? Por el efecto embotador de una capa de grasa llamada hbito. Te has formado una idea estereotipada acerca de todas las cosas que ves y, cuando tropiezas con ellas, no eres capaz de verlas en toda su cambiante novedad y frescor; lo nico que ves es la misma idea inspida, espesa y aburrida que te has habituado a tener de ellas. Y as es como tratas y te relacionas con las personas y las cosas: Sin frescor ni novedad de ningn tipo, sino de esa forma torpe y rutinaria generada por la costumbre.
31

Anthony de Mello, (1991) Una llamada al amor; conciencia-libertad-felicidad, Editorial SAL TRRAE, Santander, Espaa

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Ejercicios propuestos __________________________________________________________


Eres incapaz de mirar de una manera ms creativa, porque, al haber adquirido el hbito de tratar con el mundo y con la gente, puedes activar el piloto automtico de tu mente e irte a dormir. La cuarta capa, formada por tus apegos y tus miedos, es la ms fcil de ver. Recubre con una espesa capa de apego o de miedo (y de aversin, por consiguiente) cualquier cosa o persona, y en ese mismo instante dejars de ver a esa persona o cosa como realmente es. Y para comprobar cun cierto es esto, basta con que recuerdes a algunas de las personas que te desagradan o temes, o a las que te sientes apegado. Ves ahora hasta qu punto ests encerrado en una prisin creada por las creencias y tradiciones de tu sociedad y tu cultura y por las ideas, prejuicios, apegos y miedos producidos por tus experiencias pasadas? Hay una serie de muros que rodean tu prisin, de forma que te resulta casi imposible evadirte de ella y entrar en contacto con toda la riqueza de vida y de amor que hay en el exterior. Y, sin embargo, lejos de ser imposible, es realmente fcil y grato. Qu hay que hacer? Cuatro cosas: Primera: reconoce que ests encerrado entre los muros de una prisin y que tu mente se ha quedado dormida. A la mayora de las personas ni siquiera se les ocurre verlo, por lo que viven y mueren encarceladas. Y la mayora tambin acaba siendo conformista y adaptndose a la vida de dicha prisin. Algunos salen reformadores y luchan por unas mejores condiciones de vida en la prisin: una mejor iluminacin, una mejor ventilacin... Y casi nadie se decide a ser un rebelde, un revolucionario que eche abajo los muros de la prisin. Slo podrs ser revolucionario cuando consigas ver, antes que nada, dichos muros. Segunda: contempla los muros; emplea horas enteras simplemente en observar tus ideas, tus hbitos, tus apegos y tus miedos, sin emitir juicio ni condena de ningn tipo. Limtate a mirarlos, y se derrumbarn. Tercera: emplea tambin algn tiempo en observar las cosas y personas que te rodean. Mira, como si lo hicieras por primera vez, el rostro de un amigo, una hoja, un rbol, el vuelo de un pjaro, el comportamiento y las peculiaridades de las personas que te rodean... Mira todas esas cosas de veras, y seguro que habrs de verlas tal como son en realidad, sin el efecto embotador y deformante de tus ideas y hbitos. Cuarta (y ms importante): sintate tranquilamente y observa cmo funciona tu mente, de la que brota sin cesar un flujo de pensamientos, sensaciones y reacciones. Dedica largos ratos a observarlo todo ello del mismo modo en que contemplas un ro o una pelcula. No tardars mucho tiempo en descubrir que es an ms interesante, vivificante y liberador. Despus de todo, acaso puedes afirmar que ests vivo si ni siquiera eres consciente de tus propios pensamientos y reacciones? Se dice que la vida inconsciente no merece ser vivida. Podra afirmarse que ni siquiera puede ser llamada vida, porque es una existencia mecnica, de robot; porque se parece ms al sueo, a la falta de sentido, a la muerte... Y, sin embargo, es esto lo que la gente llama vida humana.

140 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos


As pues, mira, observa, examina, explora.., y tu mente se har viva, eliminar su grasa y se tomar perspicaz, despierta y activa. Los muros de tu prisin se desplomarn hasta que no quede piedra sobre piedra, y t te vers agraciado con la visin ntida y sin obstculos de las cosas tal como son, con la experiencia directa de la realidad.

Instrucciones: 1. Lee detenidamente el texto y subraya los conceptos clave que le parezcan importantes. 2. En base a los conceptos subrayados determina el tema. 3. Selecciona el problema sobre la base de la lectura, expresado en forma de pregunta controversial que pueda ser respondida con un s o un no. 4. Clarifica el problema a travs de la definicin de sus conceptos clave y si es necesario elabora una parfrasis del mismo. 5. Decide sobre la construccin de la hiptesis que marca un acuerdo o desacuerdo con el problema planteado. 6. Especifica el trasfondo y contexto desde el cual se ubica al problema, determina al menos tres trasfondos. 7. Identifica y construye argumentos que apoyen tu hiptesis. 8. Analizar la necesidad y suficiencia de los argumentos elegidos en relacin a la hiptesis, anota al menos dos argumentos para cada trasfondo. 9. Investiga sobre ejemplos reales que sustenten la argumentacin y avalen la hiptesis y descrbelos en tu bitcora. 10. Verifica la fecha de entrega. HABILIDADES CRTICAS Y CREATIVAS DE PENSAMIENTO (HCP) Habilidades Crticas de Pensamiento Ejercicio 88.- Reflexiona y responde: 1. Qu son las Habilidades Crticas de Pensamiento? 2. Enumera las caractersticas principales de las habilidades crticas. 3. Para qu consideras que debes desarrollar las habilidades crticas? 4. Define que es el pensamiento crtico.

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 141

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Pensamiento Creativo Ejercicio 89.- Usando tu creatividad; 1. Anota en los espacios respectivos lo que est pensando Mafalda. 2. Qu tipo de facultades empleaste para elaborar el ejercicio? 3. Cul supones es el objetivo de este ejercicio? Facultades de pensamiento (humanas) y creatividad Ejercicio 90.- Reflexiona y responde: 1. Qu es para ti la creatividad? 2. Qu actitudes consideras que necesitas para ser ms creativo? 3. Bajo qu condiciones crees que desarrollas mejor tu creatividad? Modelo de expansin y contraccin de ideas Ejercicio 91.- Cambia el enfoque o la manera de considerar cada problema, sin modificar la situacin original: Situacin Supn que necesitas bajar de peso Supn que reprobaste varias materias Supn que no te dio tiempo de hacer las tareas Supn que te quieres ir de viaje Problema,
primera ocurrencia

Problema reformulado
Plantear alguna otra ocurrencia

Qu hacer para comer menos? Qu hacer para estudiar ms? Qu hacer para entregar las tareas? Qu hacer para tener ms dinero?

1.

2.

3.

4.

142 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Modelo de expansin y contraccin de ideas Ejercicio 92.- Analiza esta situacin y propn una o varias alternativas de solucin. Supn que ests conduciendo tu coche en una noche de tormenta terrible. Al pasar por una parada de mnibus, encuentras tres personas esperando: 1. A tu abuela muy enferma, que pareciera estar a punto de morir. 2. A tu hermano, a quien aprecias enormemente por ser una gran persona y tambin est dbil. 3. A tu novia(o), con quien tienes una relacin de 5 aos, prximamente te casars y te pide la (lo) lleves. A quin llevaras en tu coche, habida cuenta que slo tienes sitio para un pasajero Exploracin: Expresa variables, alternativas o puntos de vista. Alter 1: Llevo a mi abuela Alter 2: Llevo a mi hermano Alter 3: Llevo a mi Novia(o) Alter 4: 4. Solucin: Alternativa: ___________ Moraleja: Debemos superar las aparentes limitaciones que incluyen los problemas, y aprender a pensar creativamente. Bloqueo a la creatividad Ejercicio 93.- Auto analiza las conductas que te bloquean e impiden desarrollar tu pensamiento Creativo, pon una cruz en la escala correspondiente. A: nunca, B: casi nunca, C: algunas veces, D: casi siempre, E: siempre CONDUCTA Miedo a fracasar Renuencia a jugar: Miopa ante los recursos A B C D E Evaluacin: Expresa ideas Positivas y negativas

Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 143

Ejercicios propuestos __________________________________________________________ A: nunca, B: casi nunca, C: algunas veces, D: casi siempre, E: siempre CONDUCTA Exceso de certeza Evitacin de frustraciones Sujecin a la costumbre Vida empobrecida de la fantasa Miedo a lo desconocido Necesidad de equilibrio Renuncia a ejercer influencia Renuncia a permitir que el proceso siga por s solo Vida emocional empobrecida Falta de integracin de los recursos existentes Otras... Bloqueo a la creatividad Ejercicio 94.- Reflexiona y responde: 1. Cules son los tres obstculos que te interesan superar? 2. Elige solo uno y describe la forma de cmo piensas superarlo 3. Para qu te sirvi hacer este ejercicio? Integracin Sntesis Ejercicio 95.- Realiza la siguiente actividad: 1. Elabora una presentacin de su trabajo de transferencia y presentalo en plenaria ante el grupo. Integracin Sntesis Ejercicio 96.- Realiza la siguiente actividad: 2. Elabora un mapa mental de algn tema que te interese presentar a tus compaeros en plenaria. A B C D E

144 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento

__________________________________________________________ Ejercicios propuestos Portafolio Final Ejercicio 97.- Ejercicio de Autoevaluacin y sntesis. Al finalizar el curso el estudiante integrar un portafolio de evidencias de aprendizaje para lo cual har acopio de todas sus tareas: bitcoras, ejercicios, mapas conceptuales etc. y entregar por escrito un reporte de auto evaluacin para lo cual deber contestar a las siguientes preguntas: Si mi portafolio hablara que dira acerca de: 1. Mis aprendizajes significativos, explicar por que se trata de aprendizajes significativos y dar ejemplos de su aplicacin en otros contextos fuera del THPCyC. 2. Mis estrategias de aprendizaje. 3. Mis actitudes durante el transcurso del taller. 4. Mis habilidades de pensamiento no desarrolladas y que me interesa continuar ejercitando. 5. Con base en lo anterior identificar dificultades. 6. Qu voy a hacer para superar las dificultades identificadas? elabora un plan especificando que quieres cambiar como y para cuando. Compartir con un compaero el ejercicio de autoevaluacin con base en el portafolio y solicitar retroalimentacin por escrito. Solucin de problemas como resultado de las HP
Ejercicio 98.- Algunos de los problemas sociales del mundo contemporneo que podemos incorporar como temas transversales para los trabajos de transferencia y para debates, aplicacin del mtodo Orden de pensamiento (OP)

1. Migracin 2. Desempleo. 3. Racismo. 4. Discapacidad 5. Pobreza extrema. 6. Alcoholismo

7. Multiculturalidad. 8. Identidad. 9. Violencia. 10. Educacin sexual. 11. Derechos humanos. 12. Estilos de aprendizaje

13. Democracia. 14. Cultura. 15. Inseguridad 16. Trfico de influencias. 17. Anorexia y bulimia 18. Gusto por el aprendizaje

19. Privatizacin de la educacin. 20. Educacin ambiental y sostenibilidad. 21. Gustos, preferencias y creencias 22. La partes del cuerpo humano

23. Gnero y salud, y sexualidad, y..... 24. Tradiciones rituales y salud


25. Privatizacin de Instituciones (CFE,PEMEX)

26. Cuidado del medio ambiente.

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Ejercicios propuestos __________________________________________________________ Reflexiones relacionados con nuestra comunidad Ejercicio 99.- Algunos temas que podemos incorporar como temas transversales para los trabajos de transferencia y para debates, aplicacin del mtodo Orden de pensamiento (OP) 1. Produccin alimentaria. Por qu es importante producir nuestros alimentos y por qu es difcil ser autosuficientes. 2. Cuidado del ambiente. Cmo estamos cuidando el ambiente y cmo estamos descuidndolo 3. Los saberes. Cules son las riquezas y limitaciones de los saberes y tcnicas de nuestros abuelos y de nuestras abuelas. Cules son las riquezas y limitaciones de los saberes y tcnicas de la ciencia. 4. Formas de organizacin comunitaria. Cules son nuestras formas de organizacin (organizacin municipal, mayordomas, cargos, tequio, faenas, organizacin parroquial, comits, organizaciones de productores, etc.), cules son las funciones de cada una y qu problemas enfrentan 5. La migracin. En qu beneficia la migracin a las comunidades y familias, en qu nos perjudica y cules son los riesgos. 6. Los conflictos. Cules son los principales conflictos (sociales, religiosos, polticos, agrarios) que existen en mi comunidad y en mi regin, cules son sus causas y cmo pueden solucionarse. Reflexiones relacionadas con nuestra multiculturalidad Ejercicio 100.- Algunos temas que podemos incorporar como temas transversales para los trabajos de transferencia y para debates, aplicacin del mtodo Orden de pensamiento (OP) 1. Las familias. Tipos de familias, formas de organizacin y colaboracin, manejo de los bienes familiares, roles. 2. Formas de tenencia y uso de la tierra. Lo particular, lo colectivo, lo comunitario y sus distintas combinaciones en el manejo de bosques, parcelas, pastizales, arroyos y ros. 3. La economa familiar. Cunto invierte mi familia cada ao (en trabajo, en dinero, en lo propio y para la comunidad) y qu obtiene (en productos, ingresos, y apoyo de la comunidad) 4. Suelos. Descripcin de los tipos de suelos y sus vocaciones productivas 5. El maz. Mitos y ritos. Partes de la planta y etapas de su desarrollo 6. Sistemas agrcolas. Descripcin de los sistemas agrcolas y pecuarios 7. Aprovechamiento de especies forestales. Nombres de estas especies y descripcin de sus usos (construccin, lea...).

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