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Manuel E. Prieto / Juan M. Dodero / David O.

Villegas
EDITORES
RECURSOS DIGITALES
PARA LA
EDUCACIN Y LA CULTURA
Volumen KAAMBAL
Editado por
Universidad Tecnolgica Metropolitana, Mrida, Yucatn, Mxico
Universidad de Cdiz, Andaluca, Espaa
2010
Recursos digitales para la educacin y la cultura
volumen Kaambal
_______________________________________
Manuel Emilio Prieto Mndez
Juan Manuel Dodero Beardo
David Omar Villegas Senz
Colaboradores
Mario Jos Martn Ruiz
Vctor Hugo Menndez Domnguez
Jorge Elas Marrufo Muoz
Coedicin
Universidad Tecnolgica Metropolitana, Mrida, Yucatn, Mxico
Universidad de Cdiz, Andaluca, Espaa
Coordinacin de obra
David O. Villegas Senz
Cuidado de edicin y correccin
Alejandrina Garza de Len
Diseo de interiores y formacin
Rubn Omar Estrella Gonzlez
Diseo de cubierta
Alejandra Escalante Abreu
D.R. Universidad Tecnolgica Metropolitana, 2010
Calle 115 (Circuito Colonias Sur) Nm. 404 por 50
Col. Santa Rosa, CP 97279, Mrida, Yucatn, Mxico
tel. (999) 940-61-10
www.utmetropolitana.edu.mx
Obra con derechos reservados, prohibida su reproduccin parcial
o total sin permiso escrito de los editores.
ISBN Obra completa: 978-607-95446-0-7
ISBN Volumen: 978-607-95446-1-4
LB Recursos digitales para la educacin y la
1028.3 cultura : volumen Kaambal / Manuel
. R44 E. Prieto, Juan Dodero, David O. Ville-
2010 gas, editores, c2010.
1. Tecnologa educativa. 2. Innovaciones
educativas. 3. Tecnologa de la informacin
Enseanza. 4. Educacin audiovisualIn-
novaciones tecnolgicas. I. Prieto Mndez,
Manuel E. II. Dodero, Juan Manuel. III.
Villegas Senz, David O.
ISBN: 978-607-95446-0-7 (obra completa)
ISBN: 978-607-95446-1-4 (volumen)

Editado e impreso en Mrida-Mxico
Made and printed in Merida-Mexico
NDICE
PRLOGO 11
INTRODUCCIN 13
COMIT DE HONOR 17
COMIT ORGANIZADOR 18
COMIT DE PROGRAMA 19
CONFERENCISTAS INVITADOS 20
TALLERES 22
SECCIN I
COMUNICACIONES LARGAS 23
Clculo Integral con aprendizaje por proyecto empleando celular con
cmara digital y la caja de herramientas de procesamiento digital de
imgenes de Matlab
Teresita Montaez, Cinhtia Gonzlez, Michel Garca, Manuel Escalante 25
Minera de datos: prediccin de la desercin escolar mediante el
algoritmo de rboles de decisin y el algoritmo de los k vecinos ms
cercanos
Sergio Valero Orea, Alejandro Salvador Vargas, Marcela Garca Alonso 33
Experiencias en la implementacin de aulas virtuales para la
incorporacin de las TIC al aprendizaje
Ramanujn Gmez, Fausto Iuit y Jos Ordez 40
Modelo predictivo para la determinacin de causas de reprobacin
mediante Minera de Datos
Erika Rodallegas Ramos, Areli Torres Gonzlez , Beatriz B. Gaona Couto, Erick Gastello
Hernndez, Rafael A. Lezama Morales, Sergio Valero Orea 48
Multimedia Interactivo para el aprendizaje del idioma francs en un
Modelo de Aprendizaje Hbrido
Moramay Ramrez Hernndez, T. Leticia Rosas Ramrez, Michelle Serrano Len 56
Tutora online: Jotform, instrumento til para el apoyo de la accin
tutorial
Martha Mara Castro Luna, Vctor Hugo Virgilio Mndez 65
Modelo para determinar la calidad en Objetos de Aprendizaje con un
enfoque a servicios
Csar Velzquez, Miguel Sicilia, Francisco lvarez, Laura Garza, Beatriz Osorio 73
Virtual Classroom Activities: When the Student is Pursuing its own
Teaching Strategy
J. Eduardo Ferrer, Ingrid Kirschning Albers 79
Creation of Learning Resources Using Interaction Patterns
Alondra Nava Zea 86
Interaccin entre estudiantes en foros Moodle en Cursos Blended
Learning de la Universidad Tecnolgica de la Costa
Leonardo Hernndez Pea 93
SECCIN II
COMUNICACIONES CORTAS 101
Anlisis comparativo de dos formas de ensear Matemticas Bsicas:
Robots LEGO NXT y animacin con Scratch
Berln Tec, Jos Uc, Cinhtia Gonzlez, Michel Garca, Manuel Escalante, Teresita Montaez 103
Migracin al software libre en estudiantes universitarios que emplean
comnmente software privativo: problemtica y soluciones propuestas
Henry Oy, Cinhtia Gonzlez, Michel Garca, Teresita Montaez, Manuel Escalante 107
Game-AV: Juego educativo con participacin a travs de avatares
Leticia Flores-Pulido, Manuel Siordia-Aquino, Ingrid Kirschning, Oleg Starostenko 111
Learning Object Interface
Vernica Rodrguez, Gerardo Ayala, Ingrid Kirschning 115
Videojuegos: Herramienta TIC para el apoyo de la educacin
Vctor Hugo Virgilio Mndez 119
Aprendizaje en los entornos virtuales inmersivos (Mundos virtuales)
Jos Antonio Jernimo y Lidia Andrade 123
Mapas mentales y la conceptualizacin de competencias
Filiberto Candia Garca 127
Estrategias de aprendizaje para los alumnos de nivel superior en
modalidades no convencionales
Mara del Roco Carranza Alcntar, Claudia Islas Torres, Silvano de la Torre Barba,
Alma Azucena Jimnez Padilla, Edith Guadalupe Baltazar Daz 131
Software libre como herramienta para el aprendizaje de la programacin
de computadoras
Beatriz Bibiana Gaona Couto, Erick Gastello Hernndez, Erika Rodallegas Ramos,
Rafael Alejandro Lezama Morales 136
UtVocabulary 1.0: Software educativo para la enseanza de Vocabulario
en el idioma ingls de la UTSV
Eunice Morales, Juan Pacheco, Esbeidy Gmez, Antonio Gilbon, Jimmy Pacheco 140
Herramienta estratgica en el aprendizaje signifcativo: el proyecto integrador
Eric Jess Gamboa Vrguez, Carlos Humberto Lpez May, Martha Zapata Vargas,
Fernando Loeza Lugo, Luis Kao Poot 144
Cmaps y quizzes, tecnologas educativas para la creacin de
Comunidades de Aprendizaje
Juan Mexica Rivera, Esmeralda Contreras Trejo, Margarita Larios Calva 147
Mtodos de enseanza-aprendizaje para comprender y aplicar las
estructuras de datos
Xochitl Clemente, Guillermo Espinosa, Pablo Quintero
151
Diseo de un Objeto de Aprendizaje para la enseanza de la qumica experimental
Lol-Be Balam-Salazar, David Cceres-Castillo, Norma Rubio 155
Sistema Web para la composicin de Objetos de Aprendizaje
personalizados basados en el estilo de aprendizaje de los usuarios
Martha Michaca Leano, Yuridia Ramirez Chocolatl, Jorge Aguilar Cisneros 159
Plataforma Administrador de Estudiantes
Silvia Hernndez Zavala, Cinthia Marn Garca, Berenice De Rosas Ruiz,
Martha Gabriela Tapia Valentn, Edgar Percil Arellano, Martha Michaca Leano,
Julieta Santander Castillo, Mariela Juana Alonso Calpeo, Nancy Garca Villalba,
Claudia Elena Portillo Zepeda, Yuridia Ramrez Chocolatl 163
Experiencia de trabajo colaborativo en la evaluacin del aprendizaje de
ecuaciones lineales bajo secuencias didcticas utilizando infraestructura
computacional en Universidades Tecnolgicas
Leonardo Soto Sumuano, Olga L. Robles Garca, Gricelda Rodrguez Robledo 167
Sistema de Administracin de Califcaciones (SAC)
Gandhi Hernndez Chan, Carlos Canto Bonilla, Jenny Andrea Morales Noh,
Jos Rigoberto Surez Cohuo, Jacob Azcorra Santiago, Bernardino Chin Chan 171
Una perspectiva de una herramienta didctica. Caso de estudio: Uso de
software de simulacin para redes
Luisa Margarita Lara Martn 175
Anlisis de la herramienta Moodle para el desarrollo de una herramienta
de evaluacin docente especializada en cursos en educacin a distancia
Jorge E. Marrufo Muoz 179
Diseo de programa informtico de Investigacin de Mercados como
herramienta tecnolgica para la acertada toma de decisiones
Antonio Gordillo, Mariana Gallardo, Patricia del Carmen Mendoza, Teresa Ramrez 183
Estudio de preferencias del profesorado respecto a la tecnologa de
Objetos de Aprendizaje
Pedro Cardona, Jaime Muoz, Francisco lvarez, Miguel Meza, Carlos Lpez 187
Materiales multimedia como apoyo a los procesos de enseanza y
aprendizaje en Enfermera
Yira Muoz, Mara de los ngeles Alonso, Claudia A. Trejo 191
Desarrollo de mdulos didcticos para dispositivos mviles
Julia Gabriela Nieva Paredes 195
Desarrollo de un componente en Moodle para facilitar la
retroalimentacin tutor-estudiante en los foros
Vctor I. Herrera Coronado, Danice D. Cano Barrn, Humberto J. Centurin Cardea,
Walter I. Manzanilla Yuit 199
Evaluador adaptable computarizado difuso
Joel Surez Cansino, Jorge Antonio Orozco Torres, Mara Concepcin Villatoro Cruz 203
Retos y oportunidades en la formacin docente mediada por TIC
Carlota Guadalupe Domnguez Espinosa, Ana Ma. Bauelos Mrquez 209
SECCIN III
PSTERS 213
Anlisis del uso de la red social Facebook como herramienta auxiliar en
la educacin
Nazly Ceme, Michel Garca, Cinhtia Gonzlez, Teresita Montaez, Manuel Escalante 215
Diseo, creacin y aplicacin de un software educativo para Anatoma
Veterinaria
Norma A. Sandoval Delgado, Mara E. Loeza Corichi, Francisco J. Gmez Ordez,
Salvador Jimnez Vallejo 216
Diseo, implementacin y pilotaje de herramienta computacional para
nivelacin de conocimientos de prerrequisito de Ingeniera de Anlisis
Dimensional
Belinda Pastrana, Elvia Snchez, Candelaria Cruz, Jorge Arturo Sosa, Adrin Ordoez,
Karen Bandala, Ulises Soto 217
Criterios de diseo aplicables a la elaboracin de Objetos de Aprendizaje
Belinda Pastrana 218
Diseo de carta descriptiva de un Objeto de Aprendizaje
Belinda Pastrana 219
El software didctico como apoyo en el aprendizaje por competencias en
la carrera de Enfermera
Dr. Igor Martn Ramos, Amelia Nava, Jos Luis Castillo, Teresa Plascencia, Adriana Cuellar 220
Las manifestaciones culturales en los metaversos
Lidia Andrade, Jos Jernimo 221
Modelo por competencias en las Universidades Tecnolgicas
Gerardo Vega Rodrguez, Laura Margarita Aguilar Cervantes 222
Opinin de los estudiantes acerca de su participacin en un proceso
difusin de la cultura informtica a padres de familia de la comunidad en
la plataforma Moodle
Ana Cristina Arce Torreblanca, Arlette Rub Amaro Coll, Hugo Efran Eun Catzn, Bergman
Armando Pereira Novelo 223
Caso de xito en el uso de las herramientas de software para la aplicacin
de enfoques de enseanza centrados en el alumno
Carlos Alberto Canto Bonilla, Luis Renn Escalante Zaldivar, Manuel Cruz Escobedo 224
Formacin de recursos humanos en estudios de Mercado de proyectos
productivos a travs de entornos virtuales
Juana Guerrero Gonzlez, Venilde Herrera Roldn 225
Implementacin de software educativo como didctica docente
P. N. Maya 226
Instrumentacin virtual como herramienta aplicada a la enseanza
tcnica
Carlos H. Lpez-May, Eric J. Gamboa-Vrguez, Martha A. Zapata-Vargas,
Fernando de J. Loeza-Lugo, Luis J. Kao-Poot 227
Defnicin de un videojuego como apoyo al proceso
de enseanza-aprendizaje de las matemticas en educacin bsica
Francisco Madera, Edgar Cambranes, Roco Uicab, Pilar Rosado, Luis Basto 228
Convertidor XML-Moodle a DOCX
Gandhi Hernndez Chan, Jorge Elas Marrufo Muoz, Karen Concha Moreno, Orson Giuseppe
Martnez, Ferrn Alejandre Echeverra, Luis Miguel Cupul Pech 229
Experiencia con un ambiente virtual de evaluacin como herramienta
de diagnstico para el Examen General de Egreso de Tcnico Superior
Universitario (EGETSU) en Artes Grfcas de la Universidad Tecnolgica
Metropolitana
Jos D. Vrguez Lope, Vctor M. Matos Morfn, Luis G. Peraza Ordez, Sonia Olvera Carrasco,
Jessica A. Canto Maldonado 230
Modifcacin de un paquete SCORM generado por ExeLearning para
ampliar la integracin con un LMS
Mario J. Martn Ruiz, Yeni Morales Carbajal 231
Utilizacin de modelos de lectura, test cloze y Objetos de Aprendizaje
enfocado a la comprensin lectora
Pedro Cardona, Jaime Muoz, Francisco lvarez, Miguel Meza, Carlos Lpez 232
Calidad acadmica: un curso de Gramtica Espaola a travs de las TIC
Gisela Diez, Andrs Soto, Jess Alejandro Flores Hernndez,
Mara de los ngeles Buenabad Arias 233
Experiencia de enseanza de uso de una red social para un proceso de
terapia narrativa infantil
Ana Cristina Arce Torreblanca, Jorge Elas Marrufo Muoz, Ileana Elizabeth Jimnez Gaber 234
Software de ecologa y medio ambiente como herramienta de aprendizaje
para los alumnos
Angelina Gonzlez Rosas, Laura Cecilia Mndez Guevara 235
11
PRLOGO
El desarrollo tecnolgico en los ltimos aos ha estado asociado a la computacin,
en prcticamente todos los mbitos del conocimiento y las actividades econmicas.
En la educacin, en cualquiera de sus niveles, de bsico a superior, y de sus expresiones,
formal, informal, entre otras, siempre ha sido la tecnologa un elemento de anlisis en
la compleja tarea que implica el desarrollo y la formacin de las personas.
Quizs es en la educacin donde la asociacin de la tecnologa educativa con
las ciencias de la informtica hayan tenido su relacin ms compleja, ya que la
participacin del profesor en la interaccin de contenidos, tecnologa y el estudiante,
lo pone en una situacin de cambio constante, no slo provocada por el avance
del conocimiento, en todos los sentidos, cientfco y pedaggico, sino por lo que
representa la interaccin profesor-alumno desde el punto de vista social.
Hoy, parece ser ms vigente que nunca el viejo dilema "qu es ms importante, saber
lo que se ensea o saberlo ensear?"; la enseanza activa, el constructivismo y ahora
el aprendizaje con enfoque en competencias parece ser que agudiza la duda de la
participacin del profesor y de los medios para el logro, donde la informtica juega un
papel toral y para nuestros tiempos defnitorio del futuro, no slo de la escuela como
tal, con sus implicaciones en sus miembros y su entorno, sino como un recurso para
interpretar la realidad, como una verdadera forma de educar a las futuras generaciones.
Esta bsica refexin hace que el contenido de este texto adquiera un valor para
quienes trabajamos en la educacin, ya que aqu se transita por esos caminos
del uso, de la justifcacin, de sus alcances, de su pertinencia, de su viabilidad,
de sus debilidades y sus fortalezas de una forma de ensear y aprender que lleg
para quedarse y que, a pesar de los esfuerzos que se realizan actualmente en
Latinoamrica, nos hace falta mucho de ese camino por recorrer y tenemos con esta
iniciativa la inercia sufciente para trascender.
12
La II Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologas del Aprendizaje
Ccita 2010 ha sido la generatriz del contenido de este trabajo, que por primera vez
se desarroll en dos sedes de forma simultnea, la Universidad de Cdiz en Espaa
y la Universidad Tecnolgica Metropolitana de Yucatn en Mxico, y que desde
luego no se hubiera podido concretar y llevar a buen puerto sin la participacin
de la Secretara de Educacin del Estado de Yucatn, el Instituto Tecnolgico de
Motul, la Universidad Anhuac Mayab, la Universidad Autnoma de Yucatn, la
Universidad Mesoamericana de San Agustn y la Universidad Castilla La Mancha,
de Espaa.
Parafraseando al Dr. Eduardo Punset: conocer, soar y recordar, son cualidad
y privilegio de nuestra especie, que en el trabajo de los profesores adquiere su
expresin culminante, como objeto, rumbo y fnalidad, cosa nada fcil, que tambin
incluye a los medios para lograrlo.
Mrida, Yucatn, junio de 2010
Ricardo Bello Bolio
RECTOR DE LA UNIVERSIDAD TECNOLGICA METROPOLITANA
13
La II Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologas para el Aprendizaje
CcITA, incluye en 2010 dos eventos de importancia, sobre todo en Espaa y en
Mxico. Ellos son el VIII Simposio Pluridisciplinar sobre Diseo y Evaluacin de
Contenidos EducativosSPDECE y el V Taller Internacional sobre Recursos para
el TeleaprendizajeKaambal.
En el contexto de SPDECE, adems se celebra el III Workshop on Methods and
Cases in Computing Education (MCCE), organizado por el captulo espaol de
ACM SIGCSE.
En esta ocasin, la Conferencia se lleva a cabo en dos sedes simultneas: en Mrida,
Mxico y en Cdiz, Espaa. El presente libro recoge las memorias de los trabajos
aceptados en CcITA 2010 y consta de dos tomos editados e impresos en ambos
pases.
La publicacin y el propio evento han sido el fruto del trabajo de muchas personas
que han aportado horas y esfuerzo sin ms inters que el de mantener este foro de
participacin para profesores e investigadores, tanto informticos como pedagogos
y de otras disciplinas que se interesan en el desarrollo y la utilizacin de los
recursos digitales para el aprendizaje y la cultura, principalmente en los Centros de
Educacin Superior.
La Universidad Tecnolgica Metropolitana, de Mrida Yucatn, es un joven e
importante centro de educacin superior con reconocimiento social y referencia
en materia de formacin y actualizacin de Tcnicos Superiores Universitarios, as
como en la prestacin de servicios tecnolgicos. Varios profesores de la Divisin
de Tecnologas de la Informacin, con el apoyo de las distintas instancias de la
Universidad y de la Secretara de Educacin del Estado de Yucatn, han asumido
todo el trabajo de organizacin de la Conferencia en la sede de Mrida. Es de
INTRODUCCIN
14
destacar el apoyo decidido del Rector Ing. Ricardo Bello Bolio, quien tiene una
visin muy precisa sobre la importancia de la tecnologa en la Educacin.
En la sede de Mrida se destacan tambin los apoyos recibidos de parte de la
Universidad Autnoma de Yucatn y sus Facultades de Educacin y de Matemticas,
as como de la Coordinacin General de Educacin Superior; la Universidad
AnhuacMayab y su Divisin de Ingeniera y Ciencias Exactas, la Universidad
Mesoamericana de San Agustn y el Instituto Tecnolgico Superior de Motul.
La Universidad de Cdiz cuenta en la actualidad con 15 centros donde se reparten
ms de 18,000 alumnos. En el campus de Cdiz se desarrollan los estudios socio-
humansticos y sanitarios, contando en la actualidad con la Escuela Superior
de Ingeniera. Algunos profesores de dicha escuela han asumido el trabajo de
organizacin del evento en la sede de Cdiz. Es de destacar el apoyo recibido del
Vicerrector D. Eduardo Blanco Ollero, quien desde el Vicerrectorado de Tecnologas
de la Informacin e Innovacin Docente ha aportado una relevante visin de las
tecnologas en la educacin superior.
En la sede de Cdiz destacan los apoyos recibidos de distintas instancias de la
Universidad de Cdiz a travs de diversas ayudas, incluyendo las recibidas del
Consejo Social y del Plan propio del Vicerrectorado de Investigacin, Desarrollo
Tecnolgico e Innovacin, as como las ayudas recibidas del Ministerio de Ciencia
e Innovacin, a travs de las acciones complementarias del plan nacional de I+D, y
del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, a travs del proyecto eCultura del
Plan Avanza I+D Contenidos.
Es importante tambin resaltar los apoyos de la Universidad de Castilla-La Mancha
y profesores de su Departamento de Tecnologa y Sistemas de Informacin, as
como de la Universidad de Alcal de Henares y profesores del Departamento de
Ciencias de la Computacin.
El Comit Internacional del Programa estuvo integrado por ms de 60 destacados
especialistas en el tema de Amrica Latina y Espaa que fueron propuestos por las
redes y las instituciones participantes.
15
Los trabajos aceptados fueron clasifcados en cuatro categoras: Comunicaciones
largas (con contenidos y propuestas innovadoras), Comunicaciones cortas (de
trabajos importantes en desarrollo o aplicaciones), Psters y el Taller especial
MCCE.
Se presentaron 140 trabajos en ambas sedes. De ellos fueron aceptados 93, lo
que representa un 67% por ciento de aceptacin. Los resultados del proceso de
evaluacin aparecen en la siguiente tabla:
Sede Mrida Sede Cdiz
Total
aceptados
Comunicaciones
largas
10 24 34
Comunicaciones
cortas
27 8 35
Psters 21 0 21
Taller
MCCE
0 4 4
TOTAL 58 36 94
Hemos decidido mantener la estructura del libro, tal como se produjo en la edicin
de 2009. Se presentan pues, cuatro partes: una introduccin, las comunicaciones
largas, las comunicaciones cortas y por ltimo, un resumen extendido de cada uno
de los psters o los trabajos aceptados en el taller MCCE. Cada uno de los dos
tomos impresos recoge los trabajos presentados en las respectivas sedes.
Al evento fueron invitados algunos especialistas del ms alto nivel y representantes
de importantes organizaciones de Mxico y de Espaa relacionadas con la tecnologa
para el aprendizaje.
En la sede Mrida fueron invitados para impartir las Conferencias Magistrales los
doctores Eric Huesca, Genaro Rebolledo, Jos ngel Olivas y Vctor Snchez.
16
En la sede de Cdiz fueron invitados para impartir las Conferencias Magistrales los
doctores Bernard Dumond y Csar Carreras.
Agradecemos de manera especial a todos ellos, ya que dispusieron de su tiempo
y conocimientos para nuestra Conferencia Conjunta, sin recibir compensacin
alguna.
En Mrida, Mxico y Cdiz, Espaa,1 de julio de 2010.
Manuel E. Prieto
UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA
Juan M. Dodero
UNIVERSIDAD DE CDIZ
David O. Villegas
UNIVERSIDAD TECNOLGICA METROPOLITANA
17
Secretario de Educacin del Gobierno del Estado de Yucatn
Ral H. Godoy Montaez
Rector de la Universidad Tecnolgica Metropolitana
Ricardo Bello Bolio
Rector de la Universidad de Castilla-La Mancha
Ernesto Menndez Ataz
Rector de la Universidad Autnoma de Yucatn
Alfredo F. J. Djer Abimerhi
Rector de la Universidad Anhuac Mayab
Jos Maria Sabn Sabn
Rectora de la Universidad Mesoamericana de San Agustn
Mara Eugenia Sansores Ruz
Director General del Instituto Tecnolgico Superior de Motul
Luis Alberto Garca Domnguez
COMIT DE HONOR
18
COMIT ORGANIZADOR
David Villegas Senz
COORDINADOR
Manuel E. Prieto Mndez
Silvia Pech Campos
Mario Jos Martn Ruiz
Jorge Elas Marrufo Muoz
Yeni Morales Carbajal
Vctor Hugo Menndez Domnguez
Alfredo Zapata Gonzlez
Edgar Cambranes Martnez
Ramn Ignacio Espern Hernndez
Luciano Diab Domnguez Cherit
Danice D. Cano Barrn
Humberto Jos Centurin Cardea
Walter Ivn Manzanilla Yuit
Pedro Josu Sosa Sols
Jos Luis Crdenas Prez
Mara Cecilia Guillermo y Guillermo
Ral Antonio Aguilar Vera
Mara Gracia Montalvo Montero
Jos Antonio Ordez Novelo
19
COMIT DE PROGRAMA
Manuel E. Prieto Mndez (Presidenta Kaambal) Espaa
Xavier Ochoa Chehab (Presidente Kaambal) Ecuador
Regina Motz Carrano (Presidenta Kaambal) Uruguay
Luis E. Anido Rifn Espaa
Juan I. Asensio Espaa
Anglica de Antonio Jimnez Espaa
Manuel Benito Gmez Espaa
Csar Bernal Bravo Espaa
Julio Cabero Almenara Espaa
Manuel Caeiro Rodrguez Espaa
Rosa M. Carro Espaa
Oskar Casquero Oyarzabal Espaa
Mara E. Chan Nez Mxico
Elsa Corominas Espaa
Yannis Dimitriadis Espaa
Luciano Domnguez Cherit Mxico
Josep Mara Duart Espaa
Ramn Fabregat Gesa Espaa
Ana M. Fermoso Garca Espaa
Baltasar Fdez.-Manjn Espaa
Elena Garca Barriocanal Espaa
Francisco J. Garca Pealvo Espaa
Roco Garca Robles Espaa
Cristina Gavira Espaa
Ernie Ghiglione Australia
Mara J. Gil Larrea Espaa
Sergio Gutirrez Santos Inglaterra
Miguel A. Gmez Laso Espaa
Lourdes Guardia Ortiz Espaa
Davinia Hernndez-Leo Espaa
M. Soledad Ibarra Siz Espaa
Martn Llamas Nistal Espaa
Manuel Lama Penin Espaa
M. Gertrudis Lpez Lpez Espaa
Manuel Marco Such Espaa
Vctor H. Menndez Domnguez Mxico
Juli Minguilln Espaa
Erla M. Morales Morgado Espaa
Pablo Moreno Ger Espaa
Mario Muoz Organero Espaa
Xavier Ochoa Ecuador
Cristina Oferrall Espaa
Javier Onrubia Goi Espaa
Jos . Olivas Varela Espaa
Manuel Ortega Cantero Espaa
Ramn Ovelar Beltrn Espaa
Abelardo Pardo Espaa
Silvia J. Pech Campos Mxico
Alberto Pedrero Esteban Espaa
Javier Portillo Berasaluze Espaa
Manuel E. Prieto Mndez Espaa
Miguel A. Rodrguez Artacho Espaa
Daniel Rodrguez Garca Espaa
Gregorio Rodrguez Gmez Espaa
Rosabel I. Roig Vila Espaa
Cristbal Romero Morales Espaa
Jess Romo Uriarte Espaa
Mercedes Ruiz Carreira Espaa
Andrs Sampedro Nuo Espaa
Salvador Snchez Alonso Espaa
Eduardo Snchez Vila Espaa
Javier Sanz Rodrguez Espaa
Javier Sarsa Garrido Espaa
Miguel A. Sicilia Urbn Espaa
Jos Luis Sierra Espaa
Jorge A. Torres Jimnez Mxico
ngel Velzquez Iturbide Espaa
Sebastin Ventura Soto Espaa
Christian L. Vidal Castro Chile
Antonio Vieira de Castro Portugal
David Villegas Senz Mxico
Alfredo Zapata Gonzlez Mxico
Miguel Zapata Ros Espaa
Telmo Zarraonandia Espaa
20
CONFERENCISTAS INVITADOS
Dr. Eric Huesca Morales
Es actualmente Director Ejecutivo del Espacio Comn de Educacin Superior
a Distancia ECOESAD. Doctor en Ciencias de la Computacin, realiz estudios
de Fsica en la Facultad de Ciencias de la UNAM. Tiene estudios de posgrado en
Matemtica Educativa en el Centro de Investigacin y Estudios Avanzados del
Instituto Politcnico Nacional, y en Ciencias de la Computacin en la Universidad
de California, en Berkeley. Fue fundador y primer Director Ejecutivo del captulo
Mxico de la Internet Society. Ha sido Director de Planeacin de la Coordinacin de
Informtica Educativa en el ILCE y profesor de diversas instituciones acadmicas
en Amrica Latina; actualmente tambin es Director Ejecutivo de ATM Consultores,
frma especializada en tecnologas abiertas. Ha estado involucrado en diversos
proyectos de innovacin, como la introduccin y consolidacin de la Internet en
Mxico, la instalacin de los primeros sistemas abiertos en ambientes de produccin
industrial y la introduccin de las primeras redes de fbra ptica en ambientes de
plantas de produccin, adems del desarrollo de las redes pblicas de Frame-Relay
de cobertura nacional.
Dr. Jos ngel Olivas Varela
Nacido en 1964 en Lugo, se licenci en Filosofa (especialidad Lgica) en 1990
(Universidad de Santiago de Compostela), Master en Ingeniera del Conocimiento
del Depto. de Inteligencia Artifcial de la Universidad Politcnica de Madrid en
1992, y Doctorado en Ingeniera Informtica en 2000 (Universidad de Castilla
La Mancha). En 2001 fue Postdoc Visiting Scholar en el BISC de Lotf A. Zadeh
(Berkeley Initiative in Soft Computing), University of California-Berkeley, USA.
Sus principales lneas actuales de investigacin son el uso de tcnicas de Soft
Computing para la Recuperacin de Informacin y las aplicaciones en Ingeniera del
Conocimiento. Recibi, entre otros, el premio en la modalidad de Investigacin y/o
Desarrollo de Productos Cientfcos en el XI Concurso sobre Medio Ambiente del
Ayuntamiento de Madrid (2002) por su tesis doctoral. Desde 2006: Subdirector del
Departamento de Tecnologas y Sistemas de Informacin y Coordinador del Programa
de Doctorado y Programa Ofcial de Posgrado en Tecnologas Informticas Avanzadas
(con Mencin de Calidad del MEC) de la Universidad de Castilla-La Mancha. Desde
1997: Profesor titular del Departamento de Tecnologas y Sistemas de Informacin
de la Universidad de Castilla-La Mancha. Desde 1997: Profesor del Departamento de
Sistemas Informticos, ICAI Universidad Pontifcia Comillas de Madrid. 1995-1997:
Coordinador del Departamento de Inteligencia Artifcial, Universidad Antonio de
NebrijaUNNE, Madrid. Desde 1995: Colaboracin con INSA (Ingeniera y Servicios
Aeroespaciales, NASA), Procesado de datos de satlites sobre incendios forestales.
1992-1996: Director del Departamento de Informtica de PPM (Tres Cantos, Madrid):
Consultora de sistemas inteligentes a empresas como SOUTHCO o ATT.
21
Dr. Vctor Germn Snchez Arias
Actualmente es Director del Centro de Alta Tecnologa en Educacin a Distancia
(CATED) perteneciente a la Coordinacin de Universidad Abierta y a Distancia
(CUAED) de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM). Originario de
Cuernavaca Morelos, Mxico, es egresado de la Facultad de Ingeniera de la UNAM
con el ttulo de Ingeniero Mecnico Electricista en el rea de control, comunicaciones y
electrnica (1974), cuenta con el ttulo de Maestra en Ciencias de la Computacin del
Instituto de Matemticas Aplicadas de la UNAM (1976), con un Diploma de Estudios
Avanzados (DEA) del Instituto Politcnico de Grenoble (INPG) Francia (1982) y con
un Doctorado en Ingeniera de Informtica del Instituto de Matemticas Aplicadas
(IMAG) del Instituto Politcnico de Grenoble (INPG) Francia (1984). Desde 1975
cuenta con amplia experiencia como Profesor de Licenciatura y de Maestra en diferentes
instituciones como son la Facultad de Ingeniera de la UNAM, el ITESM, el ITAM, el
IIMAS, la UV y el LANIA; tambin fue coordinador de la Maestra en Inteligencia
Artifcial (MIA) de la UV-LANIA. Se inici como investigador en 1976 como ayudante
en el IIMAS y despus fue investigador titular del mismo instituto. Responsable de la
lnea de investigacin en las reas de cmputo distribuido, cooperativo y mvil y en
la de educacin basada en las tecnologas de la informacin en LANIA. Ha publicado
diversos trabajos en revistas nacionales e internacionales, tambin ha participado en la
organizacin de diversos eventos acadmicos y ha colaborado con otras instituciones
en proyectos de investigacin nacionales e internacionales. Ha sido asesor en diversas
empresas y ha trabajado como ingeniero en Pars Francia en la empresa de cmputo
BULL (1985-1987). En la actualidad trabaja en el Laboratorio Nacional de Informtica
Avanzada A.C. (LANIA) y desde 1981 ha promovido y colaborado en proyectos de
tecnologa avanzada con el sector gobierno y el sector productivo con el propsito de
establecer enlaces entre la academia y la industria y el gobierno del pas.
Dr. Genaro Rebolledo Mndez
Es investigador de tiempo completo en la Facultad de Informtica de la Universidad
Veracruzana, Mxico. Sus lneas de inters son en el rea de Aprendizaje por
Computadora y es miembro del Cuerpo Acadmico Tecnologa Computacional y
Educativa. Actualmente codirige una serie de seminarios de investigacin enfocndose
en el diseo, desarrollo y evaluacin de tecnologa educativa, particularmente dirigidos
a la inclusin de aspectos culturales. Realiz sus estudios de doctorado en el IDEAS
Lab de la Universidad de Sussex, Inglaterra. Su doctorado se titul "Modelado de la
motivacin del estudiante en un sistema tutor inspirado en Vigotsky" en el cual investig
la efectividad de incluir andamiaje motivacional en un medio ambiente educativo.
Al terminar, el Dr. Rebolledo trabaj como investigador postdoctoral en el London
Knowledge Lab de la Universidad de Londres, en el IDEAS Lab de la Universidad
de Sussex y en el Serious Games Institute de la Universidad de Coventry. Durante
este tiempo su trabajo se enfoc a la aplicacin de tecnologa multimodal para el
aprendizaje, la evaluacin del rol del afecto del estudiante en ambientes de aprendizaje
y el anlisis de la efectividad de aprendizaje basado en juegos. Ha trabajado como asesor
tecnolgico para el aprendizaje en la Universidad del Este de Londres en donde tambin
cosupervisa dos estudiantes de doctorado en el SMART Lab. Es un investigador visitante
en el IDEAS Lab (Universidad de Sussex), el Serious Games Institute (Universidad de
Coventry) y el SMART Lab (Universidad del Este de Londres).
22
TALLERES
Objetos de aprendizaje y ambientes de aprendizaje para las matemticas
Gabriel Alejandro Lpez Morteo, Universidad Autnoma de Baja California,
Campus Mexicali, Mxico
Introduccin a la programacin de videojuegos multiplayer para mvil
Ren Cruz Flores, Universidad Autnoma de Baja California, Campus Mexicali,
Mxico
Plataforma de gestin integral de objetos de aprendizaje AGORA
Manuel E. Prieto, Universidad de Castilla-La Mancha, Espaa
Vctor H. Menndez, Universidad Autnoma de Yucatn, Mxico
Introduccin a eXe Learning para la elaboracin de Material Didctico Digital
Vctor M. Quijano Aban, Universidad Tecnolgica Metropolitana, Mxico
Chatbot como una herramienta inteligente de apoyo a la educacin
Miguel ngel Meza De Luna, Pedro Cardona Salas y Csar Velzquez Amador
Universidad Autnoma de Aguascalientes, Mxico
Temas avanzados sobre el uso del Moodle para evaluaciones
Jorge E. Marrufo Muoz y Mario J. Martn Ruiz
Universidad Tecnolgica Metropolitana, Mxico
Podcast Multimedia (PC/iPod)
Alberto Pacheco Gonzlez, Instituto Tecnolgico de Chihuahua, Mxico
Panel de Expertos: Programa EVA (Espacio Virtual de Aprendizaje): Buenas
prcticas y recursos para el teleaprendizaje en Andaluca
Francisco Jos Garca Aguilera, Diego Aguilar Cuenca, Silvia Gmez Torres
Red de Espacios Tecnolgicos de Andaluca, Espaa
23
SECCIN I
Comunicaciones largas
Se presentan a continuacin las 10 comunicaciones largas
aceptadas para la Conferencia Conjunta en la sede Mrida.
Se trata de artculos extensos que presentan trabajos muy
elaborados en los que se exponen resultados innovadores o
experiencias contrastadas.
25
Clculo Integral con aprendizaje por proyecto empleando
celular con cmara digital y la caja de herramientas de
procesamiento digital de imgenes de Matlab
Teresita Montaez,
1
Cinhtia Gonzlez,
1
Michel Garca,
1
Manuel Escalante
1
1
Universidad Autnoma de Yucatn, Facultad de Matemticas, Unidad Tizimn,
calle 48B Nm. 207 x 31, Tizimn, Yucatn, Mxico.
{monmay, gsegura, michel.garcia, manuel.escalante}@uady.mx
Resumen. Con base en el xito obtenido en el curso de Clculo Diferencial donde
se incorpor el uso de lenguajes de programacin, robots y estrategias didcticas
como el aprendizaje basado en proyectos, en este trabajo se describe la forma de
incluir herramientas, como el celular con cmara digital, el procesamiento digital
de imgenes y estrategias didcticas, como el aprendizaje basado en proyectos
para impartir un curso de Clculo Integral en la Licenciatura en Ciencias de la
Computacin. Con la adicin de estas herramientas tecnolgicas, el estudiante
aplica los conceptos matemticos para resolver problemas reales mediante la
construccin de ambientes simulados. Se presenta un anlisis comparativo que
muestra el impacto favorable que ha tenido la incorporacin de tecnologa para
incrementar el porcentaje de aprobacin en el curso.
Palabras clave: Clculo Integral, Aprendizaje Basado en Proyectos,
Procesamiento Digital de Imgenes, Celular con Cmara Digital, Matlab,
Anlisis Comparativo.
1 Introduccin
Con base en el xito obtenido en el curso de Clculo Diferencial donde se fueron
incorporando de manera paulatina diversas herramientas tecnolgicas, como los
lenguajes de programacin, los robots y la metodologa de aprendizaje basado en
proyectos [1], en la asignatura de Clculo Integral se implement una estrategia
similar, adicionando a todo lo anterior una cmara digital y la caja de herramientas
de procesamiento de imgenes que posee Matlab [2]. Esto permiti que dicha
asignatura abordara aspectos disciplinarios y profesionales que contribuyen con una
formacin integral, comprobando una vez ms el xito del uso de tecnologa en
carreras de ingeniera e informtica [3] [4] [5]. Este artculo describe brevemente
la forma en que se utiliza dicha tecnologa durante el curso; se inicia presentando
las actividades ms representativas que se realizan y se finaliza con los criterios de
evaluacin. Al final, se efecta un anlisis comparativo de los resultados obtenidos
de 2002 a 2009.
26
2 Metodologa ABP
La metodologa ABP tiene sus orgenes en la Universidad canadiense de McMasterI
[6] y en la Universidad de Aalborg, Dinamarca [7]. Posteriormente fue adoptada por
la Universidad de Twente, Holanda [8]. Actualmente ya se considera una herramienta
probada y madura, sobre todo en el campo de la ingeniera e informtica [9] [10] [11].
ABP es una tcnica didctica en la que el estudiante construye su aprendizaje mediante
la planeacin y desarrollo de un proyecto aplicado a una problemtica real. A lo largo de
la elaboracin de dicho proyecto, el alumno se involucra en un proceso de aprendizaje
dinmico donde profundiza en conceptos tcnicos y tericos como consecuencia de la
motivacin inherente a la tcnica ABP. Adems, desarrolla una serie de habilidades y
actitudes propias de un investigador, como son el trabajo en equipo, la planifcacin, la
comunicacin, la creatividad y la responsabilidad [12].
En esta ocasin la metodologa ABP se implement de manera parcial, pues es aplicada
nicamente en la seccin prctica de la asignatura. Se propusieron tres proyectos del curso,
los cuales consisten en la realizacin de un subsistema computacional; los ttulos son:
Sistema Automtico de Clculo de reas, Sistema Automtico de Clculo de Masa y
Centro de Masa y Sistema Automtico de Reconstruccin 3D Basado en Tres Fotos.
3 Software matemtico en la educacin
Desde el punto de vista educativo, la utilizacin de lenguajes de programacin permite
activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje [13] adems de desarrollar el
pensamiento algortmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes a la consideracin
de varios aspectos importantes para la solucin de problemas: decidir sobre la naturaleza
del problema, seleccionar una representacin que ayude a resolverlo y monitorear sus
propios pensamientos (meta cognicin) y estrategias de solucin. Solucionar problemas
con ayuda de la computadora puede convertirse en una excelente herramienta para
adquirir la costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y sistemtica. En
[14] se recomienda utilizar LOGO en el nivel bsico; Alice, KPL o Processing a nivel
medio o medio-superior y se podra agregar Scilab, Matlab o Maple (nivel mnimo de
programacin) o bien: C, C++ (mayor nivel de programacin), en el nivel superior.
En esta ocasin se utiliz la caja de herramientas de procesamiento de imgenes que
posee Matlab para el desarrollo de los proyectos ya mencionados.
4 Caractersticas del curso
La asignatura de Clculo Integral se imparte a los estudiantes que generalmente cursan
el segundo semestre de la Licenciatura en Ciencias de la Computacin (con la reciente
fexibilidad del plan de estudios esto depender de la seleccin de asignaturas del
estudiante). La experiencia aqu descrita se empez a realizar a partir de 2006.
27
4.1 Objetivo y contenido temtico
El objetivo general del curso indica que al trmino de ste el alumno deber manejar
el concepto de integral y las frmulas bsicas de integracin; deducir y aplicar las
frmulas de integracin, demostrar y manejar los principales resultados de integracin de
funciones reales de variable real, resolver problemas geomtricos y fsicos, empleando las
propiedades, tcnicas y principales resultados del Clculo Integral. Manejar, demostrar
y aplicar el concepto de convergencia para sucesiones y series. La duracin de esta
asignatura es de un semestre. La Tabla 1 presenta los temas que se cubren durante el curso
en el cual se basa el trabajo realizado.
Tabla 1. Contenido de la asignatura Clculo Integral
Tema Objetivo
1. Integracin
El alumno manejar el concepto de integral con los enfoques tpicos:
como antiderivada, como lmite de sumas de Riemann y como nfmo de
sumas superiores y supremos de sumas inferiores. Tambin demostrar
algunas propiedades de la integral y resolver problemas geomtricos
utilizando la integral.
2. Otros temas de
Integracin
El alumno demostrar los principales resultados del Clculo Integral,
como los teoremas de valor medio y los teoremas que relacionan la
integracin con la derivacin. Tambin resolver problemas fsicos y de
otras ramas de la ciencia, utilizando la integral y manejar las integrales
impropias en la solucin de ejercicios relativos.
3. Sucesiones y Series
Infnitas
El alumno manejar los conceptos de sucesiones y series, as como los
teoremas ms importantes relacionados.
4. Representacin de
Funciones como
Series
El alumno utilizar el concepto de serie para dar una expresin en serie
de algunas funciones y analizar los posibles casos de convergencia
asociados y sus propiedades.
4.2 Actividades de aprendizaje
A lo largo del curso se realizan diversas actividades, de las cuales se presentan a
continuacin, en forma cronolgica, las que se consideran ms relevantes:
Proyeccin de dos videos: En el primer video se realiza un ultrasonido a una
mujer embarazada; se aprecian varias imgenes 2D del feto y el mdico marca las
regiones de inters (cabeza, corazn, etc.) para verifcar si las medidas de las reas
son normales. El segundo video corresponde a una empresa que se dedica al evalo
y elaboracin de planos de terrenos por medio de un sistema computacional que
analiza imgenes digitales tomadas desde una avioneta.
Anlisis del papel que tiene el profesional de las ciencias de la computacin en el
desarrollo de tecnologa para la salud, la industria, el comercio, etctera.
Defnicin del proyecto 1 que se desarrollar durante el curso: Sistema Automtico
de Clculo de reas (SA).
28
Minicurso de procesamiento digital de imgenes utilizando celular con cmara
digital y Matlab.
Construccin progresiva del sistema 1, mediante el desarrollo de diferentes
algoritmos y cuyo sustento radica en el clculo integral.
Proyeccin de un video en el que se realiza el ensamblaje de automviles; se
aprecian varias imgenes donde los brazos robticos industriales levantan y
colocan las piezas de los vehculos.
Defnicin del proyecto 2 que se desarrollar durante el curso: Sistema Automtico
de Clculo de Masa y Centro de Masa (SMC).
Construccin progresiva del sistema 2, mediante el desarrollo de diferentes
algoritmos y cuyo sustento radica en el clculo integral.
Proyeccin de dos videos: en el primero de ellos se realiza un ultrasonido a una
mujer embarazada y se aprecian varias imgenes 3D del feto y en el segundo video
se describe el trabajo de una empresa que se dedica a la reconstruccin en 3D de
piezas arqueolgicas.
Defnicin del proyecto3 que se desarrollarn durante el curso: Sistema Automtico
de Reconstruccin 3D basado en tres fotos (SR33).
Construccin progresiva del sistema 3, mediante el desarrollo de diferentes
algoritmos y cuyo sustento radica en el clculo integral.
4.3 Descripcin de los proyectos del curso
El objetivo de realizar proyectos durante el curso consiste en llevar a la prctica los
conceptos tericos abordados durante el mismo, ya que estos proyectos permiten que
el estudiante valore la utilidad de los conocimientos adquiridos durante las clases, los
cuales deber aplicar posteriormente, durante su desempeo profesional. En el desarrollo
de cada uno de los proyectos del curso se utiliza un celular con cmara digital, as como
el lenguaje de programacin Matlab con su caja de herramientas de procesamiento digital
de imgenes.
4.3.1 Proyecto 1 Sistema Automtico de Clculo de reas (SA)
Del anlisis posterior de los dos primeros videos (ultrasonido de mujer embarazada y
evalo y elaboracin de planos de terrenos) el alumno descubre la importancia del clculo
de reas y observa algunas de sus aplicaciones. En una de las actividades del curso se
pide a los estudiantes que desarrollen un sistema que simule el proceso que se aprecia
en los videos (ubicacin y marco de referencia del rea a calcular, captura de imagen del
rea por medio de la cmara del celular, transferir la imagen a la computadora, realizar
un procesamiento digital de las imgenes para poder dar una buena aproximacin al rea
de inters).
29
4.3.2 Proyecto 2 Sistema Automtico de Clculo de Masa
y Centro de Masa (SMC)
Del anlisis posterior del tercer video (ensamblaje de automviles) el alumno descubre la
importancia del clculo de masa y centro de masa de un objeto para poder manipularlo.
As, se solicita a los estudiantes desarrollar un sistema que simule el proceso que se
aprecia en el video (ubicacin y marco de referencia del objeto, captura de imagen del
objeto por medio de la cmara del celular, transferir la imagen a la computadora, realizar
un procesamiento digital de la imagen para poder dar una buena aproximacin a la masa
y centro de masa).
4.3.3 Proyecto 3 Sistema Automtico de Reconstruccin 3D
Basado en Tres Fotos (SR33)
Del anlisis posterior de los ltimos dos videos (ultrasonido 3D y reconstruccin de
piezas arqueolgicas) el alumno descubre la importancia del clculo de volmenes visto
como una generalizacin del clculo de reas, para poder reconstruir objetos de manera
tridimensional, de esta forma se le pide que desarrolle un sistema que simule el proceso
que se aprecia en los videos(ubicacin y marco de referencia del objeto, captura de tres
imgenes del objeto(frente, lado, arriba) por medio de la cmara del celular, transferir las
imgenes a la computadora, realizar un procesamiento digital para poder dar una buena
aproximacin del objeto de forma tridimensional).
30
4.4 Evaluacin
Para la evaluacin del curso se consideraron las siguientes actividades y puntajes: Ejercicios
tericos (ET) con valor de 10 puntos, ejercicios terico-prcticos (EP) con valor de 15 puntos,
programas de computacin en los que se incluyen los tres proyectos (P) con valor de 15
puntos, cuatro exmenes parciales (EX) con valor de 60 puntos y el examen fnal, que slo
presentan aquellos alumnos que no renen 80 puntos o ms con las actividades anteriores.
Dado que la solucin de los ejercicios terico-prcticos, as como el desarrollo del
proyecto dependen de un dominio total de los conceptos fundamentales de la asignatura,
el peso total que rene ambos aspectos es de 30%. Esto permiti que los alumnos no
renunciaran a la carga extra que implica el desarrollo del proyecto.
Para obtener la califcacin fnal del curso (Califcacin C) se suman las 4 califcaciones
ET, EP, P y EX. Si C80, entonces CF = C. De lo contrario, se aplica una ponderacin de
60% para C y 40% para el examen fnal.
5 Impacto en el proceso de enseanza-aprendizaje
A travs de todas las actividades realizadas por los estudiantes y el profesor durante el
curso, se obtienen los siguientes benefcios en el estudiante:
Valora la utilidad de sus conocimientos adquiridos en clase, as como la responsabilidad
inherente a hacer un uso adecuado de tales conocimientos.
Se introduce de manera natural en el manejo de conceptos tericos del Clculo
Integral, tras la necesidad de emplearlos para dar solucin a un problema real.
Tiene la oportunidad de visualizar una de las opciones para desempearse en su
futuro quehacer profesional y puede apreciar la relacin existente entre las diferentes
disciplinas de la ciencia para poder desarrollar un proyecto en particular.
31
Despierta un inters por la investigacin y la bsqueda de soluciones que generen
nuevo conocimiento.
Desarrolla actitudes como: honestidad, respeto, creatividad y responsabilidad.
6 Anlisis comparativo
Al analizar los resultados se observa que los benefcios obtenidos al emplear recursos
tecnolgicos para impartir el curso de Clculo Integral son realmente signifcativos.
Adems, el proceso enseanza-aprendizaje es sumamente satisfactorio para el instructor
y los estudiantes se observan ms motivados. Las estadsticas indican que el promedio
general pas de 61 pts.(2002-2005 curso tradicional) a 71.34 pts. (2006-2009 curso con
tecnologa). El porcentaje de aprobacin pas de 60% (2002-2005) a 67.3% (2006-2009),
como se muestra en la Tabla 2.
Tabla 2. Los porcentajes de aprovechamiento se han incrementado
Curso tradicional Curso con tecnologa
Ao 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Nmero de alumnos 20 18 12 15 20 21 17 14
Califcacin promedio anual 58 65 58 60 69 62 76 83
Porcentaje de aprobacin anual 0.55 0.67 0.5 0.67 0.55 0.52 0.72 0.86
Califcacin promedio por mtodo 61 71.34
Porcentaje de aprobacin 0.6 0.673
7 Conclusiones y trabajo futuro
La incorporacin en el saln de clases de elementos como robots, cmaras digitales,
lenguajes de programacin o circuitos elctricos, junto con tcnicas dinmicas de enseanza
permiten activar procesos cognitivos en el alumno, lo cual propicia un aprendizaje
signifcativo. La experiencia obtenida al impartir el curso empleando tecnologa ha sido
muy productiva y ser el cimiento para los futuros desarrolladores de ciencia y tecnologa.
Actualmente se est trabajando en la utilizacin de robots, software matemtico
y la estrategia de enseanza aprendizaje basado en proyectos en asignaturas del corte
herramental o bsico, tales como Clculo Vectorial, Probabilidad y Estadstica Inferencial,
pues se ha constatado que utilizando los ejemplos adecuados se consiguen ptimos
resultados. Por otro lado, se est iniciando la extrapolacin de esta experiencia a cursos
de nivel medio superior, en asignaturas como Clculo, lgebra, Geometra, Fsica y
Trigonometra, en los cuales se espera obtener resultados similares.
32
Referencias
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Proyecto empleando Matlab y Robots LEGO NXT. Memorias de la Conferencia Conjunta Ibero-
americana sobre Tecnologas para el Aprendizaje 2009, pp. 118-127. Mrida, Mxico (2009).
2. Sitio web de Matlab. http://www.mathworks.com/products/matlab/
3. Doswell J., Mosley P.: An Innovative Approach to Teaching Robotics. In Proc. 6th IEEE Int.
Conf. on Advanced Learning Technologies, pp. 1121-1122. Kerkrade, Netherlands (2006).
4. Gawthrop P., McGookin E.: Using Lego in Control Education. I.n Proc. 7th IFAC Symp.
Advances in Control Education, pp. 31-38. Madrid, Spain (2006).
5. Aliane N., Bemposta S., Fernndez J., Egido V.: Una experiencia prctica de aprendizaje basado
en proyecto en una asignatura de robtica. Actas de las XIII Jornadas de Enseanza Universitaria
de la Informtica, pp. 139-144. Madrid, Espaa (2007).
6. McMaster University, http://www.chemeng.mcmaster.ca/pbl/pbl.htm.
7. Universidad de Aalborg, http://adm.aau.dk/faktekn/aalborg/engelsk/index.html.
8. Thomas J.: A Review of Research on Project-Based Learning. Tesis doctoral, Buck Institute for
Education. California (2000).
9. Woods D., Felder R., Garcia A., Stice J.: The Future of Engineering Education III. Developing
Critical Skills. Chem. Engr. Educ., 34, 108-117 (2000).
10. Barg M., Fekete A., Greening T., Hollands O., Kay J., Kingston J.: Problem-Based Learning for
Foundation Computer Science Courses. Comp. Sci. Educ. 10:2, 109-128 (2000)
11. Hung D.: Situated Cognition and Problem-Based Learning: Implications for Learning and
Instruction with Technology. Interactive Learning Research. 13:4, 393-414 (2002).
12. Noguez J., Espinosa E.: Using a Portfolio for the Didactical Technique Project Oriented Learning
in some Computer Systems Subjects at ITESM-CCM. 47th World Assembly: Teacher Education
and the Achievement Agenda, Amsterdam (2002).
13. Spong M.: Project Based Control Education. In Proc. 7th IFAC Symp. Advances in Control
Education, pp. 40-47. Madrid, Spain, (2006).
14. Eduteka, En pro de los computadores, http://www.edutaka.org/ProComputadores.php.
33
Minera de datos: prediccin de la desercin escolar
mediante el algoritmo de rboles de decisin
y el algoritmo de los k vecinos ms cercanos
Sergio Valero Orea, Alejandro Salvador Vargas, Marcela Garca Alonso
Universidad Tecnolgica de Izcar de Matamoros, Prolongacin Reforma 168,
Santiago Mihuacn, 74420, Izcar de Matamoros, Puebla, Mxico
svalero@utim.edu.mx, salvar73@hotmail.com, mgarcia@utim.edu.mx
Resumen. Las tcnicas de minera de datos permiten obtener conocimiento
oculto en grandes cantidades de datos con informacin valiosa que, al explotarse,
ofrece ventajas competitivas a las organizaciones. En el caso de las instituciones
de educacin superior, existen muchos datos respecto a los estudiantes, tiles
para tomar decisiones estratgicas en pro de los mismos. Con base en esto, se han
aplicado tcnicas de minera de datos para buscar predecir la desercin escolar
en la Universidad Tecnolgica de Izcar de Matamoros, tomando como base de
anlisis los datos del estudio socioeconmico del EXANI-II, elaborado por el
CENEVAL, mismo que se aplica desde el ao 2003 en nuestra institucin. Para
esta investigacin se utilizaron especfcamente dos algoritmos: el algoritmo de
rboles de clasifcacin C4.5 y el algoritmo de los k vecinos ms cercanos.
Palabras clave: Minera de datos, desercin escolar, rboles de decisin, k
vecinos ms cercanos.
1 Introduccin
La minera de datos es una subdisciplina de las ciencias de la computacin que ha logrado mucho
reconocimiento en los ltimos aos, principalmente porque puede ser usada para diferentes propsitos
como herramienta de apoyo en las dems disciplinas de las ciencias. Su fortaleza radica en el hecho
de que forma parte del proceso de descubrimiento del conocimiento, cuyo objetivo es la bsqueda de
patrones de datos que sean vlidos, novedosos, potencialmente tiles y comprensibles [1].
La minera de datos en la educacin no es un tpico nuevo y su estudio y aplicacin ha sido muy
relevante en los ltimos aos. El uso de estas tcnicas permite, entre otras cosas, predecir cualquier
fenmeno dentro del mbito educativo. De esta forma, utilizando las tcnicas que nos ofrece la
minera de datos, se puede predecir, con un porcentaje muy alto de confabilidad, la probabilidad de
desertar de cualquier estudiante.
2 Antecedentes
De acuerdo con la ANUIES [2], en Mxico de cada 100 estudiantes que ingresan a la Instituciones
de Educacin Superior (IES), slo 60 egresan, y de stos slo 20 se titulan. De acuerdo con la
Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico [3], aproximadamente un tercio
34
de los estudiantes de educacin superior en Mxico desertarn antes de completar sus estudios
de nivel superior.
Al igual que en muchas IES, la desercin escolar es un grave problema de la Universidad
Tecnolgica de Izcar de Matamoros (UTIM). Muchos factores infuyen en la desercin, sin embargo,
al no haber un diagnstico oportuno, conlleva a la falta de seguimiento del problema. Considerando
un ndice de desercin relativamente alto (tabla 1), encontramos un rea de oportunidad de poder
predecir la posibilidad de desercin de los estudiantes.
Tabla 1. Relacin ingreso/desercin por periodo cuatrimestral en la UTIM
PERIODO INGRESO DESERCIN PORCENTAJE
Sep. - Dic. 2004 881 102 11.58%
Ene. - Abr. 2005 779 73 9.37%
May. - Ago. 2005 706 37 5.24%
Sep. - Dic. 2005 742 77 10.38%
Ene. - Abr. 2006 665 55 8.27%
May. - Ago. 2006 610 20 3.28%
Sep. - Dic. 2006 789 78 9.89%
Ene. - Abr. 2007 711 30 4.22%
May. - Ago. 2007 681 30 4.41%
Sep. - Dic. 2007 871 70 8.04%
Ene. - Abr. 2008 801 47 5.87%
May. - Ago. 2008 754 33 4.38%
Sep. - Dic. 2008 1104 68 6.16%
Ene. - Abr. 2009 1036 86 8.30%
En el modelo de Universidades Tecnolgicas existen dos categoras para docentes: Profesores
de Tiempo Completo (PTC) y Profesores por Asignatura (PA). Dentro de nuestra institucin, los
tutores son PTC que guan u orientan a los alumnos durante su estancia en la institucin. Estos
docentes identifcan a los alumnos que desertarn en el momento en que ellos solicitan su baja ya
que no existe ningn mecanismo formal que ayude a identifcar la vulnerabilidad de los estudiantes;
el resultado del proyecto es una herramienta que permite calcular la probabilidad de desercin de
cada uno de los estudiantes, por lo que nuestra aportacin a la UTIM tiene la fnalidad de apoyar el
proceso de tutoras con una herramienta til y prctica.
3 Minera de datos
La minera de datos es entendida como el proceso de descubrir conocimientos interesantes, como patrones,
asociaciones, cambios, anomalas y estructuras signifcativas a partir de grandes cantidades de datos
almacenadas en bases de datos, datawarehouses, o cualquier otro medio de almacenamiento de informacin
[4]. La aplicacin de algoritmos de minera de datos requiere de actividades previas destinadas a preparar
35
los datos de manera homognea. Esta primera etapa es tambin conocida como ETL (Extract, Transform
and Load) [5]. Un proceso completo de aplicacin de tcnicas de minera, mejor conocido como proceso
de descubrimiento del conocimiento en bases de datos [6] establece a la minera de datos como una etapa
del mismo. Dentro de sta se pueden utilizar diversos algoritmos predictivos como:
rboles de decisin C4.5: categorizado como aprendizaje basado en similaridades [8], los rboles
de decisin son uno de los algoritmos ms sencillos y fciles de implementar y a su vez de los ms
poderosos. Este algoritmo genera un rbol de decisin de forma recursiva al considerar el criterio
de la mayor proporcin de ganancia de informacin (gain ratio) [4], es decir, elige el atributo que
mejor clasifca a los datos.
Tcnica de los k vecinos ms cercanos: conocido como algoritmo de aprendizaje basado en
instancias, su funcionamiento es muy simple: se almacenan los ejemplos de entrenamiento de
datos histricos y cuando se requiere clasifcar a un nuevo objeto, se extraen los objetos ms
parecidos y se usa su clasifcacin para clasifcar al nuevo objeto [7]. Los vecinos ms cercanos
a una instancia se obtienen, para el caso de los atributos continuos, utilizando la distancia
Euclidiana sobre los n posibles atributos. El resultado de la clasifcacin por medio de este
algoritmo puede ser discreto o continuo. En el caso discreto, el resultado de la clasifcacin es la
clase ms comn de los k vecinos [7] [8].
4 Desarrollo de la investigacin
Para el desarrollo del proyecto, seguimos la propuesta hecha por Hernndez [9] en la que se marca el
proyecto de minera en una serie de fases defnidas: integracin y recopilacin, seleccin, limpieza
y transformacin, minera de datos, pruebas y verifcacin de resultados.
4.1 Fase de integracin
Las fuentes de datos con las que se trabaj, fueron las bases de datos del EXANI II y de los
alumnos inscritos, proporcionados por el Departamento de Servicios Escolares de la UTIM, de los
alumnos que causaron baja, as como sus causas.
En resumen, fueron 11 archivos DBF de todas las fechas que se aplicaron EXANI desde
2003 hasta 2008, seis archivos XLS de los alumnos inscritos y la digitalizacin de todos los
memorndums en donde se notifcaba la baja del alumno junto con sus causas.
4.2 Fase de seleccin, limpieza y transformacin
La primera accin realizada fue el anlisis de los datos que se insertaron en el almacn de datos; se
tuvo que llevar a cabo el proceso ETL para seleccionar los datos tiles para la investigacin, despus
llevar a cabo la limpieza y transformacin de los mismos para obtener una vista minable que permita
construir un modelo de calidad, realizando operaciones de discretizacin, sumarizacin, etctera.
Para la base de datos del EXANI, se realiz el proceso ETL para seis generaciones distintas,
trabajando con 11 bases de datos que correspondieron a cuatro cuestionarios diferentes. La tabla
36
2 ejemplifca el grado de complejidad del proceso al trabajar con una gran cantidad de datos, de
dominios heterogneos.
Tabla 2. Diferentes atributos usados por el CENEVAL para representar la situacin socioeconmica
de un estudiante
Ao Trabaja
Hrs. que
trabaja
Tipo de
trabajo
Tipo de
organizacin
Trabajo que
desarrolla
Ingreso
personal
2003 Trabaja Hrs_trab Tipo_tra Trab_des Ing_per
2004 Trab_act Hrs_trab Tip_trab Org_trab Ocu_trab Ingr_per
2005 Trab_act Hrs_trab Tip_trab Org_trab Ocu_trab Ingr_per
2006 Trab_act Hrs_trab Tip_trab Org_trab Ocu_trab Ingr_per
2007 Trab_act Hrs_trab
2008 Trab_act Hrs_trab Apor
Para el caso de la base de datos de los alumnos inscritos, se limpiaron y transformaron los datos
de seis archivos tipo XLS, que de la misma forma que el caso anterior, tenan formas distintas de
almacenar los datos de los alumnos. Por citar algunos ejemplos, el apellido de algn alumno se
almacenaba como PREZ, Prez o Perez, o la fecha de su nacimiento, como 17/01/1985 o
17 de Enero de 1985.
Por ltimo, una vez capturados los datos de los alumnos que causaron baja (matrcula, nombre y
generacin), se obtuvo una primer vista minable (mediante SQL), con 16 atributos que representan las
caractersticas de nuestros alumnos; est vista es til para aplicar las tcnicas de minera de datos.
Tabla 3. Concentrado de atributos fnales utilizados para el proceso de minera de datos
Atributo Valores posibles
Sexo H (hombre), M (mujer)
Edad <=18, >18
Tipo_Bach
Bachillerato Abierto, BGO, Bachillerato Pedaggico, Bachillerato
Tecnolgico (CBTis, CBTa), Colegio de Bachilleres, Preparatoria, Profesional
Tcnico (CONALEP), Otro.
Prom_Bach Bajo (menor a 7), Medio (entre 7 y 9) y Alto (superior a 9).
Mat_Rep Ninguna, 3 o menos, 7 o menos, ms de 7.
IntentosPrev S, No
ApoyoEco S, No
Ingls Bsico, Intermedio, Avanzado
HabEst Nulo, Bajo, Medio, Alto
Exani
Bajo (<1000 puntos ndice CENEVAL), Medio (entre 1000 y 1150) y Alto
(arriba de 1150).
Esc_Padre No lo sabe, Sin estudios, Primaria, Secundaria, Media superior y Superior.
Esc_Madre No lo sabe, Sin estudios, Primaria, Secundaria, Media superior y Superior.
IngresoFam
No lo sabe, <$3000, de $3000 a $6000, de $6001 a $9000, de $9001 a
$15000, >$15000
Tam_Fam Ncleo (padres y a lo ms dos hijos), Extensa (padres y ms de dos hijos).
Trabaja S, No
Hrs_Trabajo Menos 10 hrs semanales, Medio Tiempo, Tiempo Completo, No trabaja
Baja S, No
37
4.3 Fase de minera de datos
La tarea de minera de datos seleccionada fue la clasifcacin, utilizando un rbol de decisin
mediante el algoritmo C4.5 y el mtodo de aprendizaje basado en vecindad conocido como los
k vecinos ms cercanos (k nearest neighbors). Se crearon muchos rboles de prueba y se ejecut
y prob el algoritmo haciendo las operaciones manualmente. Tambin se construy un segundo
modelo con el algoritmo de los k vecinos ms cercanos y se compararon los resultados verifcando
el nivel de confabilidad de ambos modelos, mismos que se presentan a continuacin.
4.4 Fase de pruebas y verifcacin de resultados
En esta fase se generaron los modelos con la ayuda del minero de datos (Weka) [10]. Se realiz un
conjunto de pruebas que se verifcaron al momento de crear los modelos.
Por un lado, para la construccin del rbol de decisin, de las 723 instancias (registros) que
formaba nuestra vista minable, Weka tom 477 instancias (66.6%) para construir el modelo y 246
instancias (33.4) para probarlo, con una precisin de 67.07%. Por otro lado, se prob el segundo
modelo con la ejecucin del algoritmo de los k vecinos ms cercanos, utilizando el mtodo de
entrenamiento de validacin cruzada con 10 evaluaciones, y se pudo notar que al establecer el valor
de k en 50, se obtuvo una precisin de 67.77%, superior a algoritmo C4.5. Este fue el porcentaje
mayor de confabilidad, ya que se prob el modelo con los valores de k en 1, 10, 50 y 100, obteniendo
62.51%, 67.08%, 67.77% y 67.63%, respectivamente.
Se eligi la construccin del modelo usando el algoritmo para rboles de clasifcacin ya que
presenta un nivel de confabilidad ms alto al trabajar con cantidades mayores de datos. Se pudo notar
al construir modelos para poco ms de 6500 instancias, y el modelo para el rbol de clasifcacin
tuvo una precisin de 98.98%, mientras que el algoritmo de los k vecinos ms cercanos apenas y
super el 70% como lo podemos observar en la Figura 1:
Figura 1. Comparacin de resultados: a la izquierda el % de confabilidad en k vecinos ms cercanos y a la
derecha el % de confabilidad de los rboles de decisin
38
Una vez que se eligi el modelo predictivo con base en rboles de decisin, se procedi a la
construccin de una interfaz que permitiera interactuar con el modelo construido. Como se cita en [10],
es posible leer una serie de reglas directamente del rbol creado, iniciando en la raz y recorrindolo a
partir de las decisiones tomadas en cada nodo encontrado hasta llegar a un nodo hoja (nodo fnal).
Figura 2. El sistema de prediccin de desercin, resultado de la investigacin
Usando el sistema de reglas del modelo creado se desarroll una interfaz Web [11] que facilita la
identifcacin de los alumnos vulnerables. Esta interfaz se encuentra implementada en un Servidor
Linux con uso de Apache y PHP.
A travs de esta interfaz (Figura 2) se prob el modelo con datos de alumnos que se encuentran
inscritos en el periodo septiembre-diciembre de 2009 del grupo 1A. Este grupo cuenta con 27
alumnos, de los cuales cinco se omitieron por no presentar examen de ingreso, quedando 22
registros para la prueba, cuyos resultados se muestran en la Figura 3.
Figura 3. Resultados de la prueba del modelo con datos reales
39
5 Resultados
La interfaz creada se encuentra disponible en el sitio Web de la UTIM [11] y cada tutor podr
hacer uso de ella.
En resumen, nuestra investigacin mostr que los alumnos de la UTIM desertan por las siguientes
tres causas principales:
La edad es un factor importantsimo que tiene que ver con la madurez y perspectiva de futuro
de los estudiantes,
Los ingresos familiares, para aquellos alumnos cuya edad sea menor o igual a 18 aos, puesto
que a esta edad an dependen de los ingresos familiares para el costo de su educacin, y
El nivel de ingls, para aquellos alumnos cuya edad sea mayor a 18 aos.
Conclusiones
Como primera conclusin podemos afrmar que las tcnicas de minera de datos que usamos
proporcionan una manera que permite determinar aquellos alumnos que son candidatos a desertar.
Existe la sufciente evidencia para afrmar que mediante la interfaz propuesta en esta investigacin
los tutores de nuestra institucin podrn determinar este factor de riesgo de manera oportuna, para
as dar seguimiento a aquellos estudiantes vulnerables. Esta herramienta tiene la particularidad de
que fue creada especfcamente para los alumnos del Programa Educativo de TIC-SI, con datos
histricos de ste y slo puede utilizarse en la UTIM. La aplicacin de este modelo en otros entornos
no sera posible, sin embargo, el desarrollo de todo el proceso de descubrimiento del conocimiento y
la aplicacin de estas tcnicas de minera de datos podra emularse de la misma manera.
Referencias
[1] Fayyad, U. M., 1996: Data Mining and Knowledge Discovery: Making Sense out of Data, IEEE
Intelligent Systems, Vol. 11, No. 5, USA, ISSN: 0885-9000.
[2] ANUIES, 2003, El signifcado de la tutora acadmica en estudiantes de primer ingreso a la licenciatura,
Revista de la Educacin Superior, Vol 3, No 127, Mxico, ISSN: 01852760.
[3] OCDE, 2006, Higher education: quality, equity and effciency, Obtenido el da 15 de diciembre de 2009, desde
la World Wide Web en el sitio http://www.oecd.org/site/0,3407,en_21571361_36507471_1_1_1_1_1,00.html.
[4] Britos P., Hossian A., 2005, Minera de Datos, Nueva Librera, Argentina, ISBN: 9871104308.
[5] Kimball, R, 2002, The Data Warehouse Toolkit: the Complete Guide to Dimensional Modeling, Wiley
Computer Publishing, USA, ISBN: 780471200246.
[6] Cabena, P., Hadjinian, P., 1988, Discovering Data Mining, From Concept to Implementation, Prentice
Hall, USA, ISBN: 9780137439805.
[7] Morales, E., 2009, Descubrimiento de conocimiento en bases de datos, Obtenido el da 11 de julio de
2009, desde la World Wide Web en el sitio http://ccc.inaoep.mx/~emorales/Cursos/KDD/principal.html.
[8] Han J., Kamber M., 2006, Data Mining: Concepts and Techniques, The Morgan Kaufmann Publishers,
USA, ISBN: 1558609016.
[9] Hernndez J., Ferrari C., Ramrez M., 2004. Introduccin a la minera de datos, Pearson Educacin,
Espaa, ISBN: 9788420540917.
[10] Witten I., Frank E., 2005, Data Mining, Practical Machine Learning, Tools and Learning, The Morgan
Kaufmann Publishers, USA, ISBN: 0120884070.
[11] Valero S., Salvador A., Garca M., 2009, Modelo de prediccin, Disponible en la World Wide Web en
http://www.utim.edu.mx/mineria.
40
Experiencias en la implementacin de aulas virtuales para
la incorporacin de las TIC al aprendizaje
Clave del Proyecto: 011.09-P03
Ramanujn Gmez,
1
Fausto Iuit
2
y Jos Ordez
2
1
CBTis 95, calle 22 Nm. 102 por 21 y 23 Col. Yucatn C.P. 97050 Mrida, Yucatn, Mxico.
2
CETIS 112, Circuito Colonias por Av. Rafael Matos Escobedo
1
rama.cbtis95@innove.com.mx,
2
jaon126@hotmail.com
Resumen. En este proyecto participaron 72 profesores de Matemticas, Ciencias
experimentales, Sociales y humanidades, Comunicacin y Especialidades del
estado de Yucatn, proporcionndoles la metodologa y herramientas necesarias
para disear e implementar 61 aulas virtuales que fueron utilizadas por 1,716
alumnos como una herramienta didctica de apoyo a las clases presenciales,
favoreciendo el desarrollo de competencias genricas y docentes enmarcadas en
la Reforma Integral de la Educacin Media Superior.
Se registraron dos dominios, se habilit un servidor dedicado a confgurar
un sistema gestor del aprendizaje. Se dise e imparti el diplomado Aulas
Virtuales para el Aprendizaje, con caractersticas especfcas para este
proyecto. Se realiz un acompaamiento de manera virtual y presencial a los
profesores durante todo el proceso de implementacin de las aulas virtuales con
sus alumnos.
Para la evaluacin del proyecto se disearon y aplicaron encuestas y preguntas
abiertas a una muestra de los profesores y alumnos participantes.

Palabras clave: Aula virtual, Recursos Tecnolgicos para el Aprendizaje, las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el Aula, Sistema Gestor
del Aprendizaje, Plataforma didctica.
1 Introduccin
Este informe se estructur con los siguientes apartados: resumen, introduccin, justifcacin,
objetivo, metodologa, conclusin, trabajos futuros y bibliografa.
En el presente proyecto se disearon e implementaron 61 aulas virtuales con los profesores
pertenecientes a los subsistemas Direccin General de Educacin Tecnolgica e Industrial
(DGETI), Direccin General de Educacin Tecnolgica Agropecuaria (DGETA), Direccin General
de Educacin en Ciencia y Tecnologa del Mar (DGCyTM), Colegio de Estudios Cientfcos y
Tecnolgicos (CECyTEY) y Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn (COBAY), para usar
como una herramienta didctica de apoyo a las clases presenciales del nivel medio superior, que
responden a los planteamientos del Programa Sectorial de Educacin 2007-2012 en sus objetivos 3.3
y 3.4, as como de los Acuerdos Secretariales 442, 444 y 447 del Sistema Nacional de Bachillerato.
Para el logro de los objetivos de este proyecto los profesores participaron en el diplomado Aulas
Virtuales para el Aprendizaje en la modalidad semipresencial (b-Learning) con la ayuda de un
41
Sistema Gestor del Aprendizaje (Moodle) implementado para este proyecto, que les proporcion
la metodologa y herramientas necesarias con las cuales disearon e implementaron las 61 aulas
virtuales que fueron utilizadas por 1,716 alumnos. Estas expectativas fueron superadas, logrndose
la participacin de 72 profesores y la construccin de 61 aulas virtuales.
El Aula Virtual es un recurso de apoyo a la enseanza y el aprendizaje que cualquier profesor
capacitado puede disear y utilizar. Es un espacio virtual en donde se desarrollan estrategias de
aprendizaje con la ayuda de algunas herramientas que el profesor confgura para realizar diferentes
actividades: como foros de discusin, wikis, lecturas, tareas de elaboracin de esquemas grfcos,
investigaciones, resmenes, cuestionarios, exmenes o enlaces a otros recursos de inters para la
formacin del alumnado. Con la puesta en marcha de aulas virtuales por parte del profesor, se logra
interesar y motivar al alumno a travs de escenarios de aprendizaje innovadores, adems de poner
en marcha procesos de refexin, anlisis, sntesis y autoevaluacin, que favorecen la colaboracin
y cooperacin entre los alumnos y/o la adopcin de roles distintos.
El proyecto de aulas virtuales favorece el uso de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin como una herramienta de apoyo a la modalidad escolarizada (clase presencial) y el
desarrollo de ambientes de aprendizaje innovadores que motivan e interesan al alumno a: Aprender
a aprender, Aprender a hacer, Aprender a ser y Aprender a convivir. Con la implementacin de este
proyecto se propician varias experiencias formativas y el desarrollo de competencias en el profesor
y el alumno enmarcadas en SNB. Los resultados de este trabajo permiten abrir nuevas lneas de
investigacin para futuros estudios relacionados con el impacto de las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin (TIC) en el aula y el aprendizaje.
2 Justifcacin
El programa sectorial de educacin 2007-2012 en sus objetivos 3.3 y 3.4 menciona: 3.3 Capacitar al
profesorado en el acceso y uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para mejorar
los ambientes y procesos de aprendizaje. Disear y ofrecer cursos de capacitacin y actualizacin
dirigidos al conjunto de los profesores de todas las modalidades y orientados al trabajo de los
contenidos de aprendizaje de las distintas asignaturas del plan de estudios, mediante el empleo de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y otros materiales digitales. 3.4 Promover en las
aulas la utilizacin de espacios virtuales para acercar a los docentes y estudiantes a la tecnologa de
punta, as como desarrollar competencias para su uso. Desarrollar plataformas didcticas y utilizarlas
de manera masiva a travs de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Emplear de
manera sistemtica en los ambientes escolares dichas tecnologas, para apoyar la insercin de los
estudiantes en la sociedad del conocimiento y ampliar sus capacidades para la vida, incluyendo la
educacin y capacitacin a distancia y el desarrollo de una cultura informtica.
3 Objetivo
Incorporar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin a la prctica docente, mediante la
implementacin de aulas virtuales para el aprendizaje, con acciones que favorezcan el desarrollo de
competencias genricas, disciplinares y docentes.
42
4 Metodologa
Para lograr los objetivos planteados en este proyecto se describe a continuacin los diferentes
procesos que se desarrollaron para su implementacin.
1st. Se contrataron y registraron dos dominios ante Network Information Center Mxico S.C.
innove.com.mx y redinnove.com.mx.
2nd. Se habilit un servidor dedicado con las siguientes caractersticas tcnicas: Procesador Xeon
Dual de 2.8 Ghz, RAM de 4 G, Disco Duro de 2x250 GB, Servidor Web Apache, Servidor Ftp
ProFTPD, Servidor Mail SMTP, IMAP4, POP3, Ancho de Banda 5000 GB.
3rd. Se instal y confgur en el servidor dedicado un sistema gestor del aprendizaje (Moodle) [4]
con la posibilidad de atencin a 2500 usuarios.
4th. Se dise, plane e imparti el diplomado Aulas Virtuales para el Aprendizaje con las
siguientes caractersticas especfcas para este proyecto:
Modalidad semipresencial (B-learning) lo que signifc que los participantes del diplomado
aprendieron las TIC con las TIC, es decir, que los contenidos del diplomado se alojaron
en un aula virtual disponible en la plataforma implementada para que los profesores a
distancia fueran utilizando los recursos y actividades del aula para el desarrollo de las
actividades de cada mdulo.
Se trabaj con base en una metodologa de investigacin-accin en donde los profesores
disponan de un tiempo en cada mdulo para poner en prctica con sus alumnos los
aprendizajes logrados.
Los participantes del diplomado conformaron un grupo heterogneo y multidisciplinario
de profesores, tanto por la diversidad de edades que fuctuaban entre los 23 y 60 aos de
edad y de 3 a 35 aos de servicio prestados, como por la diversidad de asignaturas, lo que
permiti acercar a los profesores con menos experiencia en el uso de las tecnologas para
que conozcan, utilicen y diseen estrategias innovadoras aplicables al aula con el uso de
las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin y refexionar sobre la necesidad de
transformar su prctica educativa.
Un producto del diplomado fue que los profesores construyeran un aula virtual para una
unidad de la asignatura que estaban impartiendo en el semestre vigente, con el enfoque
metodolgico propuesto en el Sistema Nacional del Bachillerato a travs de una secuencia
didctica que incluyera estrategias centradas en el aprendizaje innovadoras y enriquecidas
con los recursos y actividades tecnolgicas de que dispone Moodle.
Los profesores impartieron un curso de induccin a sus alumnos para que puedan utilizar
e interactuar con las actividades y recursos que el profesor dise e implement en su
aula virtual. En este proceso se incluy la matriculacin de los alumnos con su usuario y
contrasea de acceso a la plataforma, la calendarizacin de actividades y la autentifcacin
al aula virtual, as como el proceso de editar el perfl de cada alumno que incluy adjuntar
su fotografa.
5th. Se realiz una coevaluacin con base en una lista de cotejo elaborada para constatar si las aulas
virtuales cumplan con los requisitos establecidos para este proyecto tanto en lo tecnolgico
como en lo pedaggico.
43
6th. Se realiz un acompaamiento de manera virtual y presencial a los profesores durante todo el
proceso de implementacin de las aulas virtuales con sus alumnos.
7th. Se evalu la satisfaccin e impacto en el uso de aulas virtuales, a travs de encuestas dirigidas
a dos poblaciones: profesores y alumnos que han recibido el benefcio del uso del aula virtual
para el desarrollo de las asignaturas. As mismo, su formato est elaborado como una escala
de medicin ordinal ya que stas cuentan con tres o ms niveles establecidos que implican
un orden inherente entre s. Es, por tanto, una escala cuantitativa que permite ordenar los
eventos en funcin de la mayor o menor posesin de un atributo o caracterstica. Para ambas
poblaciones, en la escala de la evaluacin de satisfaccin, se incluyeron reactivos abiertos que
fueron interpretados de manera cualitativa.
4.1 Recoleccin de datos
La recoleccin de datos se realiz a travs del servidor disponible para este proyecto, es decir, las encuestas
se disearon y construyeron en un lenguaje de programacin, para este caso PHP, y organizndose en una
base de datos MySQL para que estuviesen disponibles en lnea para alumnos y profesores http://www.
redinnove.com/alumnos2009 y http://www.redinnove.com/docentes2009 y contestaran las encuestas.
As mismo, el sitio http://www.redinnove.com/docentes2009/resultados sirvi de contenedor de las seis
encuestas aplicadas con las cuales se tabularon, grafcaron e interpretaron los datos.
5 Conclusiones
En este proyecto participaron 72 profesores pertenecientes a los subsistemas: Direccin General
de Educacin Tecnolgica e Industrial (DGETI), Direccin General de Educacin Tecnolgica
Agropecuaria (DGETA), Direccin General de Educacin en Ciencia y Tecnologa del Mar
(DGCyTM), Colegio de Estudios Cientfcos y Tecnolgicos (CECyTEY) y Colegio de Bachilleres
del Estado de Yucatn (COBAY), as como 1,716 alumnos que utilizaron las aulas virtuales
construidas por sus profesores, lo que les permiti desarrollar algunas competencias docentes,
genricas y disciplinares enmarcadas en el Sistema Nacional del Bachillerato.
5.1 Objetivos alcanzados en el proyecto
1. Se capacit a los profesores en el uso de las TIC con las TIC.
2. Se capacit a profesores en el uso de las TIC mediante espacios virtuales para el aprendizaje.
3. Los alumnos utilizaron las TIC a travs de espacios virtuales para el aprendizaje.
4. Construccin de 61 aulas virtuales a travs de un Sistema Gestor de Aprendizaje, orientadas al
trabajo de los contenidos de aprendizaje de las distintas asignaturas del plan de estudios con el
conjunto de profesores pertenecientes a la Educacin Media Superior del estado de Yucatn.
5. Implementacin de las 61 aulas virtuales en la prctica docente para utilizar con sus alumnos.
6. Promover en las aulas la utilizacin de espacios virtuales para acercar a los docentes y
estudiantes a la tecnologa de punta, as como desarrollar competencias para su uso.
44
5.2 Recursos y actividades diseadas por los profesores en su aula virtual
Los profesores implementaron 494 recursos y 469 actividades en las aulas virtuales que utilizaron
con sus alumnos.
Recursos que se implementaron
Videos
Hipervnculos y
ligas
Carpeteas y
archivos
Audios Calendarios
97 209 122 9 57
Actividades que se implementaron
Foro Chat Wiki Cuestionarios Tareas Glosarios
134 18 87 56 154 20
5.3 Resultados del grado de satisfaccin del docente
Con base en el anlisis de los resultados de las encuestas aplicadas a los profesores se concluye que
en su gran mayora se encuentran muy satisfechos de los contenidos y productos del diplomado.
Al 90% de los profesores les caus un gran impacto el haber diseado e implementado un aula
virtual como herramienta que favoreci mejoras e innovaciones en su prctica docente, y que
resultaron del inters de los alumnos esta nueva forma de propiciar aprendizajes.
El 100% de los profesores encuestados respondi que s recomendara a sus compaeros
participar en el desarrollo de aulas virtuales como proceso de actualizacin y formacin, y como
herramienta de apoyo a los procesos de aprendizaje.
5.4 Competencias docentes desarrolladas
Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional.
Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e
innovadora a su contexto institucional.
45
Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo.
Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestin
institucional.
5.5 Resultados del grado de satisfaccin de los alumnos
Encuesta de satisfaccin de alumnos en el uso del Aula Virtual
Nombre
Nmero de
encuestados
Nmero de
tems
Resultados
Grado de satisfaccin 1000 17
El 76.69% se encuentra entre
totalmente satisfecho y muy
satisfecho.
Resultados globales de la encuesta a alumnos del proyecto Implementacin de AV para la incorporacin de
las TIC en el aprendizaje
Nm. Pregunta Muy bien y aceptable
1 Contenidos 99.64%
2 Como apoyo y acompaamiento en mi clase. 98.75%
3
Disponibilidad de acceso a la informacin en el
AV (Archivo de texto, videos, power point, ligas,
etc.)
98.75%
4 Plataforma de tecnologas de informacin. 99.11%
5 Global 98.75%
En las encuestas aplicadas a los alumnos que utilizaron las aulas virtuales diseadas e
implementadas por sus profesores, ms de 90% aceptaron con agrado la disponibilidad de
recursos didcticos como videos de You tube, laboratorios virtuales, tablas interactivas y juegos
didcticos, entre otros contenidos educativos relacionados con las asignaturas de Matemticas,
Fsica, Qumica, Lengua adicional al espaol, Contabilidad, Lectura, expresin oral y escrita,
Ciencia, tecnologa, sociedad y valores, lo que les llam mucho la atencin al descubrir cmo
las TIC pueden ser una ayuda para sus aprendizajes.
Otro punto a destacar es que al 81.5% de los alumnos encuestados les result de mucha utilidad
y benefcio disponer de un sitio en internet creado por sus profesores donde, a cualquier hora, aun
fuera de la escuela y en fnes de semana, puedan acceder a informacin de las clases, actividades y
tareas; con esto la comunicacin maestro-alumno rompe el esquema de las cuatro paredes del aula y
se extiende extramuros a travs de la tecnologa.
46
5.6 Competencias genricas desarrolladas por los alumnos
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiadas.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos
establecidos.
Adems, este proyecto contribuy a dar respuesta a uno de los objetivos del Programa Sectorial
de Educacin 2007-2012 que es Promover en las aulas la utilizacin de espacios virtuales para
acercar a los docentes y estudiantes a la tecnologa de punta, as como desarrollar competencias para
su uso. Desarrollar plataformas didcticas y utilizarlas de manera masiva a travs de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin. Emplear de manera sistemtica en los ambientes escolares
dichas tecnologas, para apoyar la insercin de los estudiantes en la sociedad del conocimiento
y ampliar sus capacidades para la vida, incluyendo la educacin y capacitacin a distancia y el
desarrollo de una cultura informtica.

5.7 Trabajos futuros
Se propone la continuidad de este proyecto con dos propsitos especfcos, el primero:incrementar el
nmero de profesores en el diseo e implementacin de Aulas Virtuales, para mejorar los ambientes
y procesos de aprendizaje y, por consiguiente, aumentar el nmero de estudiantes que utilizarn
la tecnologa de punta, adems de desarrollar las competencias docentes Organiza su formacin
continua a lo largo de su trayectoria profesional y Lleva a la prctica procesos de enseanza y
de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional, mediante la
multiplicacin del diplomado a nivel estatal y nacional con los egresados de la primera generacin
de Aulas Virtuales para el Aprendizaje.
El segundo propsito es trabajar con los profesores que participaron en este proyecto, en la
creacin de nuevas aulas virtuales y en la formacin de otros profesores en el uso de sistemas
gestores del aprendizaje a travs de procesos de capacitacin encaminados a la multiplicacin,
acompaamiento, seguimiento, evaluacin y actualizacin de sus aprendizajes en el diseo,
construccin y aplicacin de recursos y actividades tecnolgicas basados siempre en un
enfoque pedaggico y metodolgico centrado en el aprendizaje ms que en la enseanza,
de acuerdo con propuestas de la RIEMS. Con esto se pretenden desarrollar los siguientes
atributos de tres competencias docentes: Identifica los conocimientos previos y necesidades
de formacin de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas,
Disea y utiliza materiales adecuados en el saln de clases, Da seguimiento al proceso
de aprendizaje y al desarrollo acadmico de los estudiantes, Fomenta la autoevaluacin y
coevaluacin entre los estudiantes para afianzar sus procesos de aprendizaje, Estimula la
participacin de los estudiantes en la definicin de normas de trabajo y convivencia, y las
hace cumplir, Colabora en la construccin de un proyecto de formacin integral dirigido a
los estudiantes en forma colegiada con otros docentes y los directivos de la escuela, as como
con el personal de apoyo tcnico pedaggico.
Estos dos propsitos propiciarn el desarrollo de varias competencias genricas y disciplinares
en los alumnos.
47
Para el logro de los objetivos anteriormente planteados, se requiere continuar con la disponibilidad
de un servidor dedicado que alojar el sistema gestor de aprendizaje Moodle donde las caractersticas
tcnicas del servidor y ancho de banda estarn condicionadas por el nmero de usuarios que
accedern a ella. El recurso humano estar a cargo de los responsables del proyecto, un asesor, dos
programadores y de los profesores participantes en el primer proyecto.
Este proyecto contribuy a utilizar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin de
manera sistemtica en los ambientes escolares, favoreciendo la insercin de alumnos y profesores
en la sociedad del conocimiento y ampliar sus capacidades para la vida, incluyendo la educacin y
capacitacin a distancia y el desarrollo de una cultura informtica.
Los resultados de este proyecto permiten abrir nuevas lneas de investigacin referentes a medir
el impacto de los aprendizajes de los alumnos en diferentes asignaturas, contextos, edades, al utilizar
las aulas virtuales diseadas por sus profesores.
Referencias
1. SEP. ACUERDO nmero 442. Por el que se establece el Sistema Nacional de Bachillerato en un
marco de diversidad. Diario Oficial de la Federacin (2008).
2. SEP. ACUERDO nmero 444. Por el que se establecen las competencias que constituyen el marco
curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato. Diario Ofcial de la Federacin (2008).
3. SEP. ACUERDO nmero 447. Por el que se establecen las competencias docentes para quienes impartan
educacin media superior en la modalidad escolarizada. Diario Ofcial de la Federacin (2008).
4. Moodledocs, documentacin para moodle en castellano, GNU general public license, www.docs.moodle.
org/es/portada.
5. Adell, J., & Bernab, Y. (2008). El aula virtual como soporte a la formacin presencial universitaria.
Quaderns Digitals. Net(38). Recuperado el 20 de marzo de 2010, de http://www.quadernsdigitals.net/
index.php?
6. Barber, G.E. & Badia G.A., (2005). El uso educativo de las aulas virtuales emergentes en la Educacin
Superior [artculo en lnea]. Universidad Oberta de Catalunya Espaa. Revista Iberoamericana de
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7. Hiltz R,(205). Department of Information System College of Computing Sciences New Jersey Institute
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http://web.njit.edu/~hiltz/
8. Kutukdjian y Corbett. (2009). Informe mundial de la UNESCO: Invertir en la diversidad cultural y el
dilogo intercultural [en lnea]. Editorial: UNESCO. Recuperado el 22 de marzo de 2010, de http://
unesdoc.unesco.org/images/0018/001847/184755S.pdf
9. Barbera y Bada (2004). Educar con aulas virtuales. Madrid, Espaa: A. Machado libros.
10. Centro Virtual Cervantes (2009). El aprovechamiento de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin para la creacin de redes de aprendizaje colaborativo: La experiencia de Telefnica de
Espaa. Revisado en lnea en febrero de 2009 en sitio Web: http://cursos.cepcastilleja.org/mod/forum/
discuss.php?d=3294.
48
Modelo predictivo para la determinacin de causas de
reprobacin mediante Minera de Datos
Erika Rodallegas Ramos,
1
Areli Torres Gonzlez,
1
Beatriz B. Gaona Couto,
1

Erick Gastello Hernndez,
1
Rafael A. Lezama Morales,
1
Sergio Valero Orea
2
1
rea de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, Universidad Tecnolgica de Puebla,
Antiguo Camino a la Resurreccin Nm. 1002-A, Zona Industrial, Puebla, Puebla, C.P. 72300,
(222) 309-88-06,
2
rea de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin,
Universidad Tecnolgica de Izcar de Matamoros, Prolongacin Reforma Nm. 168,
Barrio de Santiago Mihuacn, Izcar de Matamoros, Puebla, C.P. 74420, (243) 436 3894
1
{erika.rodallegas, areli.torres, beatriz.gaona, erick.gastellou, rafael.lezama}@utpuebla.edu.mx
2
svalero@utim.edu.mx
Resumen. La reprobacin escolar, especfcamente en el nivel superior, es un
fenmeno altamente indicativo de la crisis por la que atraviesa la sociedad
en general y la educacin. Se entiende que la reprobacin como parte del
fracaso escolar es preocupante en todos los niveles educativos. Se estima que
la efciencia terminal en educacin superior en Mxico oscila entre 53% y
63%. En este trabajo se llev a cabo el anlisis de los datos que nos permitirn
generar un modelo que ayude a predecir, desde que los alumnos ingresan a
la Universidad, las causas que los llevarn a reprobar, as como las materias
con mayor riesgo. Se recolectaron los datos relevantes que inciden en la
reprobacin por alumno, resultando un repositorio denominado datawarehouse,
sobre l se est trabajando para disear el modelo predictivo. Finalmente, se
implementar en una interfaz para que el usuario pueda capturar y observar
los resultados.
Palabras clave: Reprobacin escolar, ETL, Datawarehouse, Minera de datos,
KDD.
1 Introduccin
Los problemas ms complejos que enfrentan las instituciones de educacin son la
desercin, la reprobacin, el rezago estudiantil y los bajos ndices de eficiencia
terminal [1]. La reprobacin se define como un insuficiente rendimiento cuantitativo
y/o cualitativo de las potencialidades de un alumno para cubrir los parmetros
mnimos establecidos por una institucin educativa [2]. La reprobacin se puede
explicar por diversos factores (entre ellos los socioeconmicos) y no slo como
un problema de falta de capacidades, se seala el examen[3] como instrumento
de evaluacin utilizado por las instituciones de nivel superior para eliminar de la
escuela a los reprobados.
En esta investigacin se est construyendo un modelo que ayude a predecir las causas de
reprobacin, tomando en cuenta diversos aspectos de los estudiantes actuales y anteriores,
49
entre ellos: los datos del historial acadmico, problemas personales y psicolgicos. Estos
datos fueron proporcionados por la Universidad Politcnica de Puebla (UPP), para aplicar
herramientas y tcnicas de minera de datos.
En la UPP los ndices de reprobacin y desercin se han comportado como se muestra
en la tabla 1.
Tabla 1. Porcentajes de reprobacin y desercin histrica de la UPP
% de reprobacin y desercin
Programa educativo
2005 2006 2007 2008 2009
Rep Des Rep Des Rep Des Rep Des Rep Des
Biotecnologa 23 27 31 28 30 29 30 30 33 19
Informtica 37 67 43 62 58 57 52 52 37 23
Electrnica y
telecomunicaciones
36 65 45 60 56 55 51 50 34 22
Mecatrnica 26 26 42 26 40 26 35 20
En la tabla 1 se observa que el ao en el que se tuvo mayor problema de reprobacin fue
en 2007, debido a esto se tomaron medidas como clubes de asesora, tutora personalizada,
talleres extracurriculares, atencin psicolgica, entrevistas con padres de familia y cursos
de regularizacin, que ayudaron a que este ndice fuera disminuyendo, sobre todo en las
carreras que tienen mayor problema tanto de reprobacin como de desercin, que son las
de Informtica, y Electrnica y Telecomunicaciones.
Normalmente los problemas de reprobacin se tratan de resolver hasta que los alumnos
comienzan a tener problemas para promediar, por lo que el objetivo primordial de esta
investigacin es anticiparse a que este fenmeno suceda, previniendo con algunas medidas
que la institucin considere convenientes, conociendo las causas por las que los alumnos
tienen problemas para culminar con xito una materia.
2 Metodologa utilizada
La metodologa utilizada es la que propone Hernndez Orallo [4] para el proceso de
extraccin o descubrimiento de conocimiento en bases de datos (Knowledge Discovery in
Databases, KDD), este proceso es iterativo e interactivo, por lo que se permite regresar
a etapas previas las veces que sea necesario, para refnar el modelo y tomar los datos que
ayuden a determinar con mayor precisin las causas de reprobacin y las materias con
mayor riesgo.
La fgura 1 muestra la secuencia de pasos para llegar al conocimiento, partiendo de un
conjunto de datos dispersos en una organizacin.
50
Figura 1. Proceso KDD [5]
3 Desarrollo
Los datos que se recolectaron corresponden a todas las carreras que se imparten en
la UPP de todos los ciclos desde que inici la Universidad (2004); se incluyeron los
siguientes datos: califcaciones por rea del examen de admisin EXANI II, datos
relevantes del estudio socioeconmico, califcacin del test de intereses vocacionales
(KUDER), califcacin del test de coefciente intelectual (RAVEN), estilos de
aprendizaje, evaluacin a profesores, asignaturas cursadas y su promedio por
cuatrimestre.
Con todos estos datos se cre un repositorio con el histrico de la informacin de los
alumnos que actualmente estn cursando la Ingeniera en cualquiera de las cuatro carreras
de la UPP.
El proceso que consumi la mayor parte del tiempo en toda esta serie de pasos es la
de ETL (Extraccin, Transformacin y Carga); es crtica su correcta elaboracin debido
a que los datos que se toman para crear el repositorio estn almacenados con diferentes
formatos, en diferentes fuentes y con errores en su captura, o con valores incompletos;
hubo entonces que aplicar tcnicas para depurar todo de tal manera que el almacn de
datos quedara lo ms completo y homogneo posible.
51
Figura 2. Proceso ETL [6]
Se aplicaron tcnicas de clasifcacin, utilizando rboles de decisin mediante
el algoritmo C4.5, para crear un modelo predictivo que identifque las materias que
reprobarn los alumnos, as como sus causas. Se realiz un rbol de decisin por cada
materia para que se pueda obtener el porcentaje de probabilidades de que la apruebe
o repruebe, as como las probables causas por las que tendr problemas en dichas
materias. Por lo tanto, el modelo qued conformado por 157 rboles de las cuatro
carreras de la UPP.
Se est diseando una interfaz de tal manera que la informacin pueda ser analizada
e interpretada por cualquier persona y que los datos nuevos puedan ser capturados y
clasifcados; esta interfaz tendr dos maneras de visualizar los resultados, en pantalla o en
un archivo PDF para que pueda ser impresa.
Se estn comprobando los resultados del modelo predictivo usando los datos de
los alumnos que ingresaron en el periodo septiembrediciembre de 2009; con esto se
comprobar el porcentaje de efciencia del modelo diseado.
En este momento la investigacin se encuentra en la fase de obtencin del modelo
predictivo; se tiene integrado el almacn de datos, el cual qued conformado como se
muestra en la fgura 3.
52
Figura 3. Modelo Multidimensional
Los datos obtenidos de las fuentes mencionadas se clasifcaron de acuerdo con los
siguientes rubros: datos de identifcacin, antecedentes escolares, resultados del examen
de ingreso (CENEVAL EXANI-II), datos sociodemogrfcos, habilidades acadmicas,
historial acadmico dentro de la UPP y otros factores como es la califcacin docente
(evaluaciones que hacen los alumnos a sus profesores).
Se unieron algunas variables similares en grupos y se discretiz y numeriz algunas
otras. Hubo variables en las que se tomaron los datos almacenados en ellas desde las fuentes
de datos, ya que se observ que no requeran de alguna tcnica de transformacin.
Despus de aplicar el proceso ETL y crear el almacn de datos, se obtuvieron vistas
minables para cada una de las materias; de cada una de ellas se obtendr un rbol de decisin
usando la herramienta WEKA[7], los cuales servirn para formar el modelo predictivo,
pasando las sentencias que genera la herramienta a un lenguaje de programacin, el cual
se insertar en la interfaz grfca.
4 Resultados experimentales
El modelo obtenido ha arrojado algunos datos interesantes que describen el fenmeno de
la reprobacin en la UPP. De las 157 materias se obtuvo que las que tienen un porcentaje
menor a 40% de reprobacin tienden a no generar rboles y la prediccin sale con un
porcentaje fjo de aprobacin, omitiendo los dems atributos de los alumnos; con estas
caractersticas se obtuvieron 64 materias.
53
Se obtuvieron 23 materias con un porcentaje mayor a 50% de reprobacin, la carrera
de Informtica tuvo el mayor nmero de materias con 6, la carrera de Biotecnologa y
Electrnica con 4 y Mecatrnica con 2, hay materias de tronco comn entre 2 o ms
materias, 7 de ellas tienen tambin este porcentaje.
De las 23 materias con ms de 50% de reprobacin, 15 establecen al docente como
factor principal para decidir si los alumnos reprobarn o no. En estas materias se
observan docentes que tienen altos niveles de reprobacin; en la fgura 4 se muestra
un ejemplo con la materia Administracin de redes. Los profesores que tienen un
porcentaje de 73 a 100% de reprobacin son los que tienen el grado de doctor. Esto
se observa al momento de comparar los rboles generados por materia, ya que 62 de
los rboles con un tamao mayor a 1 (93), es decir, 67%, tom en cuenta como factor
importante al profesor que imparta la materia para llegar a alguna prediccin. Pero no
todo es el docente, por ejemplo, 38 de los 93 rboles (40.1%) tom en cuenta la edad
del alumno como factor importante para el modelo. En contraste, slo la materia de
Qumica Analtica Cuantitativa tom como factor de prediccin el estudio KUDEN y
ninguna el estado de procedencia.
Figura 4. rbol generado de la materia Administracin de redes
A continuacin se muestra una tabla con nueve materias, tres de las que ms reprueban
los alumnos, tres de las que tienen ms bajo ndice de reprobacin y tres de las materias
promedio. Se ordenaron en forma ascendente con respecto del porcentaje de reprobacin
histrico. Esta tabla muestra los porcentajes de efectividad de los modelos de cada materia,
probados en Weka al momento de generar el modelo, se tom el 70% para crear el modelo
y 30% restante para probarlo.
54
Tabla 2. Prueba durante la construccin del modelo
Materia Nm. Datos %Reprob. % de Certeza
TSI009 34 4.2 100
DRL005 69 4.8 91
VEM308 43 5.6 93
MFL005 72 23.5 100
BNG006 29 25 33
LEX101 810 25.9 76
BAL009 29 64.7 33
PIE210 48 67.8 64
DAL101 201 70.6 85
Se observa que los porcentajes son muy variados y dependen en gran medida de la
cantidad de alumnos que hayan tomado la materia y de los datos que estn almacenados
en cada vista minable, es decir, si los datos no estn muy dispersos y ayudan a crear una
buena prediccin.
5 Conclusiones y trabajos futuros de experimentacin
El conocer las causas y las probables materias que un alumno reprobar ayuda mucho a
planear con anticipacin las estrategias que apoyarn a los alumnos a eliminar algunas
barreras que los llevarn a reprobar; esta es la esencia y la mayor aportacin que se
espera que este trabajo pueda lograr, ya que ser una herramienta auxiliar en la toma
de decisiones para las personas encargadas de hacerlo en la UPP para que de esta
forma tengan bases slidas para decidir adecuadamente y disminuir los ndices de
reprobacin.
El proyecto dio inicio en abril de 2009 como propuesta de tesis de la Maestra en Sistemas
Computacionales en la Universidad Popular del Estado de Puebla; se est desarrollando la
interfaz que ayude a comenzar a determinar a aquellos alumnos candidatos a reprobar; se
tiene proyectado terminar en marzo del presente ao.
El modelo propuesto contiene los datos histricos, desde 2004 a mayo-agosto de 2009,
por lo que es recomendable que los nuevos datos que se vayan probando sean incorporados
al modelo, y de esta manera se elevara su grado de exactitud conforme se anexen, sera
tambin recomendable aplicar la tcnica en las universidades en las que laboramos; la
UTP inici labores en el ao 1994, por lo que el histrico ser mucho ms grande y luego,
por qu no, aplicarlo en el mbito estatal en Puebla.
55
Referencias
[1] ANUIES, 2003, El signifcado de la tutora acadmica en estudiantes de primer ingreso a la
licenciatura, Revista de la Educacin Superior, Vol 3, Nm. 127, Mxico, ISSN: 01852760.
[2] Castillo-Ziga Ma. Silvia et al., 2003, Hbitos de estudio, perfl de egreso e ndices
de reprobacin y desercin en alumnos de nuevo ingreso del CBTA Nm. 1 [en lnea];
[Consulta: mayo 2009]; Disponible: http://74.125.47.132/search?q=cache:pfqwZLKQgPQJ:
redexperimental.gob.mx/descargar.php%3Fid%3D375+ANUIES+%2B+reprobaci%C3%B3n
&cd=7&hl=es&ct=clnk&gl=mx.
[3] Daz Barriga, ngel. El examen: textos para su historia y debate. CESU/UNAM. Mxico.
(1993).
[4] Hernndez Orallo Jos, Ramrez Quintana Ma. Jos, Ferri, Ramrez Csar, Introduccin a la
minera de datos, Person Educacin, S.A. Madrid 2004, ISBN: 978-84-205-4091-7.
[5] Gmez Antonio. Induccin de conocimiento con incertidumbre en bases de datos relacionales
borrosas, Madrid 1998, [en lnea]; [Consulta: noviembre 2009]; Disponible: http://www.gsi.
dit.upm.es/~anto/tesis/html/.
[6] Gong Leon, Olivas Mike, Posluszny Christine, Venditti Donna, McMillan George. Deliver an
Effective and Flexible Data Warehouse Solution, Part 3: Design and Implement a Warehouse
ETL Process, [en lnea]; [Consulta: noviembre 2009]; Disponible: http://www.gsi.dit.upm.
es/~anto/tesis/html/
[7] Witten I. Frank E., Data Minning, Practical Machine Learning, Tools and Learning, the
Morgan Kaufmann Publishers, USA, ISBN: 0120884070.
56
Multimedia Interactivo para el aprendizaje del idioma
francs en un Modelo de Aprendizaje Hbrido
Moramay Ramrez Hernndez,
1
T. Leticia Rosas Ramrez,
2
Michelle Serrano Len
3
Universidad Tecnolgica de Tecmac, Carretera Federal Mxico Pachuca km 37.5 S/N,
Sierra Hermosa, Tecmac Estado de Mxico, 55740. Mxico. Telfono: 0155 59 38 84 47.
1
moramayrh@hotmail.com,
2
trinidad1969@hotmail.com,
3
frances_uttec@hotmail.com
Resumen. La enseanza de un idioma extranjero requiere contar con
herramientas tecnolgicas y electrnicas que permitan que las clases sean ms
interactivas y motivantes para los alumnos. El presente trabajo describe la
investigacin en curso que tiene como objetivo potenciar y acelerar el aprendizaje
de los alumnos que estudian el idioma francs, desarrollando aplicaciones de
Multimedia Interactivo que sern parte de la implementacin de un Modelo
de Aprendizaje Hbrido orientado a obtener las competencias lingsticas que
norma el Marco de Referencia Europea para las Lenguas, mismas que permiten
obtener certifcaciones Internacionales DELF (Diploma de Estudios de Lengua
Francesa), que ofrece la Universidad Tecnolgica de Tecmac a travs del
Centro DELF-DALF.
Palabras clave: Multimedia Interactivo, Modelo de Aprendizaje Hbrido,
Blended Learning, DELF, Marco de Referencia Europea para las Lenguas,
Enfoque Accional, DALF.
1 Introduccin
Desde 2002, dentro del marco del Programa de Movilidad Estudiantil Mxico-Francia,
la enseanza del francs se introdujo como una condicin indispensable para que los
estudiantes de las Universidades Tecnolgicas pudieran participar en las convocatorias
para realizar estudios de Licencia Profesional por un ao en Francia.
Derivado de lo anterior, en la Universidad Tecnolgica de Tecmac se cre el Centro
DELF-DALF, mismo que se encarga de certifcar el conocimiento de la lengua francesa
con validez internacional, avalado por el Ministerio de Educacin Nacional de Francia.
A partir del ao 2005 se imparten cursos extracurriculares de niveles bsico e intermedio
para capacitar a profesores y alumnos en el idioma francs, sin embargo, los profesores
ya no son sufcientes debido a la gran demanda que ha tenido esta capacitacin entre la
comunidad universitaria.
Para dar solucin a este problema se propuso la creacin de un Modelo de Aprendizaje
Hbrido del idioma francs que a travs de herramientas de Multimedia Interactivo
combine los cursos presenciales y herramientas tecnolgicas fexibles que permitan al
alumno participar de manera activa acelerando el proceso de enseanza-aprendizaje.
57
La interactividad hace que los programas no se desarrollen de manera lineal, en una
sola direccin, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y
manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran
las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios,
den respuestas, formulen preguntas y que la retroalimentacin se almacene en una base
de datos.
2 Estado del arte
El aprendizaje hbrido o blended learning se refere a ambientes de aprendizaje que
incluyen tanto los propios de la educacin presencial como los ambientes electrnicos,
computacionales, que permiten la comunicacin sincrnica y asincrnica entre los
participantes. Una de las defciencias del aprendizaje en lnea es que el alumno se
puede perder en el ciberespacio [1]. Por ello, el aprendizaje hbrido trata de compensar
esas defciencias a travs del soporte del aprendizaje en lnea al ofrecer a los alumnos
contenido relevante y signifcativo y, al mismo tiempo, mantener la relacin directa con
el profesor [2].
En el aprendizaje hbrido el formador asume de nuevo su rol tradicional, pero
utiliza herramientas tecnolgicas que le permiten hacer llegar el conocimiento a
los alumnos, para ejercer su labor en dos frentes: como tutor en lnea (tutoras a
distancia) y como educador tradicional (cursos presnciales) [3]. Por lo cual, el nuevo
rol del docente lo hace ser un facilitador del aprendizaje ms que un transmisor de
conocimientos [4].
En la actualidad, el aprendizaje hbrido ha ido ganando terreno en los diferentes
mbitos educativos ya que por su flexibilidad se puede usar en diferentes contextos
o reas, siendo una de ellas la del aprendizaje de lenguas que, probablemente, es
una de las primeras reas donde las nuevas tecnologas han sido utilizadas en la
educacin. En un principio tal uso de tecnologas se limitaba a la presentacin de
material auditivo y guas impresas [5], hoy en da el uso del Multimedia Interactivo
es muy til en el desarrollo de este tipo de proyectos ya que un producto multimedia
es un conjunto de elementos que asume tanto a nivel de plataforma, contenido y
recursos, la capacidad de interaccin que ofrece la informtica grfica y visual
[6].
Por otra parte, la perspectiva de aprendizaje que se utiliza en la elaboracin del material
multimedia es el paradigma constructivista; dicha teora se sustenta en el que aprende
construye su propia realidad o al menos la interpreta de acuerdo con la percepcin
derivada de su propia experiencia, de tal manera que el conocimiento de la persona es una
funcin de sus experiencias previas, estructuras mentales y las creencias que utiliza para
interpretar objetos y eventos. [7]
Tal como se muestra en la Tabla 1, se presentan las principales caractersticas del
paradigma constructivista.
58
3 Metodologa
Lo primero que se realiz para construir el producto multimedia fue plantear el problema,
defnir los objetivos y, posteriormente, se establecieron las fases en las cuales se dividi
el proyecto.
Cabe mencionar que se utilizar un enfoque iterativo e incremental ya que se ir
construyendo poco a poco conforme los expertos vayan generando los materiales y
contenidos con base en los niveles de certifcacin.
Tabla 1. Caractersticas del paradigma constructivista
Criterio Caractersticas
Concepcin
de
aprendizaje
Implica estructuracin de esquemas cognitivos, confrontacin con nuevos
conocimientos, obstculos cognoscitivos, bsqueda de equilibrios hasta
alcanzar el Cambio Conceptual.
El aprendizaje consiste en la creacin de signifcados a partir de las propias
experiencias del estudiante y de su nivel de maduracin.
En el aprendizaje entran en juego el estudiante, las condiciones ambientales
(que incluyen al docente) y la interaccin entre estos componentes. Los
conceptos cambian, evolucionan continuamente con toda nueva utilizacin
que se hace de ellos.
El aprendizaje debe incluir actividad (ejercitacin), concepto
(conocimiento) y cultura (contexto).
Estrategias
y tcnicas
de
aprendizaje
Potenciar el desarrollo del alumno y promover su autonoma moral e
intelectual.
La meta de la enseanza consiste en favorecer en el estudiante la
construccin.
El conocimiento no es abstracto, est ligado al contexto de estudio y a
las experiencias que el estudiante lleva de su entorno. El estudiante es
motivado a construir su propia comprensin y a validar estas nuevas
perspectivas.
Si un aprendiz puede resolver problemas, estar mejor preparado para
aplicar sus conocimientos a situaciones nuevas y cambiantes, esto es, que
el aprendiz tiene una visin ms amplia.
3.1 Planifcacin y defnicin del producto multimedia
El primer paso que se realiz fue hacer un anlisis del problema. Por la naturaleza del
proyecto planteado, se decidi desarrollar un proyecto del tipo de entornos interactivos,
donde adems se consideraron aspectos como produccin, tecnologa, programas de
trabajo y costos.
Las aplicaciones de Multimedia Interactivo comprenden las competencias lingsticas
a las que hace referencia el Marco de Referencia Europea para las Lenguas, aspectos
como: Comprensin oral y escrita, Expresin oral y escrita, Interaccin oral y escrita y
Mediacin oral y escrita.
59
3.2 Estructura de la informacin disponible
En esta fase se organizaron los contenidos, adaptndolos a las pautas del soporte
multimedia, donde los contenidos fueron organizados de acuerdo con los distintos
niveles de certifcacin del Marco Europeo de Referencia, tal como se muestra en la
tabla 2.
Tabla 2. Niveles de certifcacin del Marco Europeo de Referencia
Marco europeo Tipo de usuario Nivel
C2
Experimentado
Maestra
C1 Dominio operativo efcaz
B2
Independiente
Avanzado
B1 Umbral
A2
Bsico
Plataforma
A1 Acceso
3.3 Seleccin de la plataforma interactiva
Para el desarrollo se eligi la plataforma de JClic que, adems de ser libre, est
formada por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar
diversos tipos de actividades educativas que pueden ser empaquetadas en proyectos
que se pueden implementar como aplicaciones de escritorio o Web. La herramienta
est desarrollada en Java y el formato para almacenar los datos de las actividades
es XML; adems, es un proyecto de cdigo abierto y funciona en diversos entornos
y sistemas operativos. Por lo cual resulta flexible adaptarla a las necesidades
particulares del proyecto.
JClic est formado por cuatro aplicaciones:
JClic applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una
pgina Web.
JClic player: Un programa independiente que una vez instalado permite realizar
las actividades desde el disco duro del equipo (o desde la red) sin que sea necesario
estar conectado a Internet.
JClic autor: La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports: Un mdulo que recolecta datos y genera informes sobre los
resultados de las actividades hechas por los alumnos, para lo cual se debe
disear y administrar una base de datos de acuerdo con las necesidades.
60
3.4 Diseo
Durante la fase de diseo se crearon las plantillas, guas de estilo formal, as como diversos
frames que se utilizaran en la construccin. Adems de recopilar, crear y solicitar material
grfco y audiovisual a los profesores expertos en didctica y pedagoga de enseanza del
francs.
Adicionalmente a los componentes de contenido se consideraron componentes lgicos
como Plug-ins, diseo de base de datos, sistemas operativos y programas complementarios
requeridos para esta fase.
En esta fase fue muy importante la participacin de los expertos en el idioma francs,
as como expertos en el rea educativa ya que los materiales deben tener un enfoque
pedaggico formal del tipo constructivista.
3.5 Construccin
En esta fase se desarrollaron conforme a diseo los componentes que integraran las
aplicaciones de Multimedia Interactivo; se hizo una revisin de navegacin y estructura,
as como de los componentes de la base de datos que se utilizaran.
Tambin se desarrollaron las interfaces de las aplicaciones de Multimedia Interactivo que
son parte del modelo hbrido, para reforzar el conocimiento por medio de rompecabezas,
asociaciones simples, asociaciones complejas, sopa de letras entre otros.
Multimedia tiene ventajas que permiten fusionar las capacidades de la informtica
con las de los medios audiovisuales en un nuevo medio de comunicacin que unifca
los soportes que se caracterizan por los siguientes rasgos; interactividad, ramifcacin,
transparencia y navegacin.[8].
Tambin se consideraron algunos aspectos relacionados con la calidad que se
muestran en la tabla 3 [9].
Tabla 3. Aspectos de calidad en las aplicaciones multimedia
Aspectos funcionales Aspectos tcnicos Aspectos pedaggicos
Efcacia didctica
Calidad del entorno
audiovisual
Capacidad de motivacin
(atractivo)
Relevancia, inters de los
contenidos y servicios
Calidad y cantidad de los
elementos multimedia
Adecuacin a los
destinatarios
Facilidad de uso
Calidad y estructura de los
contenidos
Potencialidad de los recursos
didcticos
Facilidad de instalacin
Estructura y navegacin de
las actividades
Carcter completo
Versatilidad didctica Interaccin
Tutorizacin y evaluacin
Funcionalidad de la
documentacin o gua de uso
Ejecucin fable y
visualizacin
61
4 Resultados experimentales
Para medir los resultados se realiz un cuestionario tanto con preguntas abiertas como
cerradas para medir la satisfaccin de los usuarios y detectar necesidades.
4.1 Descripcin de la muestra
El cuestionario se aplic de forma annima a una muestra de 400 alumnos de primero a
cuarto cuatrimestre de todas las carreras. El total del universo fue de 850 alumnos, por
lo que se consider una frmula para poblacin fnita. La muestra se sac con base en la
siguiente frmula:
n = o N p x q = 400 alumnos
e (N-1) + o p q
Donde:
n= muestra
o= intervalo de confanza = 95%
p= probabilidad a favor= 50%
q= probabilidad en contra = 50%
N= poblacin= 850
e= error de estimacin = 5%
4.2 Resultados
Los resultados obtenidos se organizaron en tres rubros, que se relacionan directamente con
el tipo de respuesta obtenida y las necesidades de capacitacin en el rea de francs. Las
respuestas obtenidas quedan representadas en la tabla 4:
Tabla 4. Resultados del cuestionario de satisfaccin.
0
100
200
300
400
Respuestas
Necesidad de
aprender francs
Tiempo
disponible para
aprender francs
Satisfacin del
programa
62
Respecto a la pregunta de Por qu consideras necesaria la capacitacin en el idioma
francs? Los comentarios ms comunes fueron:
Actualmente hay muchas investigaciones y artculos cientfcos en francs.
El francs es un idioma que estn requiriendo algunas empresas.
Para obtener una beca en el extranjero y realizar otros estudios avanzados.
Muchos de los instructivos de maquinaria y equipo estn en francs.

En referencia a la pregunta Si se ofreciera el curso de francs en tu Universidad,
tendras el tiempo disponible para poder estudiarlo? El 60% coment que s, mientras
que 40% coment que no y mencion las siguientes razones: trabajo, estudio y motivos
familiares. De ah la necesidad de contar con un material que permita al alumno capacitarse
desde su casa o su trabajo.
En la ltima pregunta, se les cuestion acerca de la operabilidad, benefcios y satisfaccin
del programa multimedia, mismo que probaron en un periodo de 15 das.
El 88% se mostr satisfecho con los resultados que obtuvo al practicar los
ejercicios de francs con el programa, el otro 22% se mostr regularmente
satisfecho y no satisfecho. Entre las diferentes causas que se encontraron son las
siguientes: falta de tiempo para hacer todos los ejercicios, dudas lingsticas, tema
no comprendido.
Hasta el momento se han realizado pruebas de funcionalidad, navegabilidad y
seguridad para las aplicaciones del nivel A1 obteniendo buenos resultados y comentarios
por parte de los profesores y alumnos que estn cursando ya el idioma francs en el
Centro DELF-DALF.
En la Figura 1 se muestran ejemplos de algunas de la interfaces que son parte del
software Multimedia Interactivo desarrollado.

63


Fig. 1. Ejemplos de Interfaces del Multimedia Interactivo
5 Conclusiones y trabajos futuros de investigacin
La fnalidad de creacin del Multimedia Interactivo es ser parte de un Modelo de
Aprendizaje Hbrido del idioma francs que combine los cursos presenciales y una
plataforma de aprendizaje virtual fexible con los materiales necesarios para que el
estudiante comprenda, hable francs y se prepare con facilidad para las Certifcaciones
Internacionales DELF y DALF.
Las principales ventajas de de este proyecto de tecnologa multimedia son: que posibilita
la creatividad. Reduce el desperdicio de recursos tcnicos, humanos y econmicos (una
PC con determinados programas, herramientas y perifricos equivale a pequeo estudio
de produccin). Adems, ayuda al estudiante a concentrar mas la atencin, la mantiene
por ms tiempo y da lugar a un elevado poder de retencin, potenciando la capacidad
de aprendizaje. Implica mayores ventajas con respecto a la funcin de los libros en el
aprendizaje y la informacin e incrementa el rendimiento de quien la utiliza.
64
Como trabajo futuro se van a crear cursos en lnea, en una plataforma virtual educativa,
a travs de la cual se podrn realizar actividades de repaso para aquellos estudiantes de
francs que necesiten reforzar los contenidos impartidos en clase y de expansin para
aquellos que quieren trabajar a otro ritmo.
Al contar con una plataforma virtual se podrn solucionar importantes problemas
de accesibilidad a la educacin en el idioma francs, tpicos de la educacin presencial
tradicional, ya que ofrece caractersticas de fexibilidad de acceso al aprendizaje, en
cuanto al tiempo y lugar, a travs de herramientas que permiten la interaccin entre los
participantes, tales como chats, correos electrnicos, foros, etctera.
Referencias
1. Mansour, B. E; Mupinga, D. M.: Students Positive and Negative Experiences in Hybrid and
Online Classes: College Student Journal, Vol. 1, Nm. 41, pp. 242 (2007).
2. Teeley, K. H.: Designing Hybrid Web-based Courses for Accelerated Nursing Students:
Educational Innovations. Vol. 9, Nm. 46, pp. 417-422. (2007).
3. Bates, C.; Watson, M.: Re-learning Teaching Techniques to be Effective in Hybrid and Online
Courses: Journal of American Academy of Business, Cambridge, Vol. 1, Nm. 13, pp. 38
(2008).
4. Brunner, D. L.: Using Hybrid Effectively on Christian Higher Education: Christian cholars
Review, Vol. 2, Nm. 36, pp. 115 (2007).
5. Castro E. A.: Diseo y desarrollo de Multimedia: sistemas, imagen, sonido y vdeo: Alfaomega
Grupo Editor: Mxico, D. F.: pp. 4-6 (2003).
6. Magal Royo Teresa; Torlajada Montaana Ignacio; Morillas Gmez Samuel: Preproduccin
Multimedia: Alfaomega: pp. 13-17 (2008).
7. Hernndez Rojas, G.; Paradigmas en Psicologa de la Educacin. Paids Educador: Mxico,
D.F., pp. 131 (2002).
8. Julio Cabero Almenara; Rosala Romero Tena: Diseo y produccin de TIC para la formacin.
Editorial UOC pp. 95-98 (2007).
9. Mrquez P.: Caractersticas de los nuevos programas educativos multimedia. http://dewey.uab.
es/pmarques/factores.htm. (2001).
65
Tutora online: Jotform, instrumento til para el apoyo de
la accin tutorial
M.I.S. Martha Mara Castro Luna,
1
M.A. Vctor Hugo Virgilio Mndez
2
Universidad Tecnolgica del Usumacinta,
Divisin de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
Libramiento Glorieta Emiliano Zapata-Tenosique S/N
Col. Las Lomas, Emiliano Zapata, Tabasco
Tel: (934)3435690
1
marthamariacastro@gmail.com
2
victorvirgilio@yahooo.com.mx
virgilio1977@hotmail.com
Resumen. Hoy en da, la sociedad emplea el uso de los recursos tecnolgicos
en provecho del sistema educativo, ayudando mediante las innovaciones
informticas. La presente, analiza la tutora en lnea dentro de la Universidad
Tecnolgica del Usumacinta, con el fn de lograr la formacin integral del
estudiante, en sintona con el entorno en el cual se desenvuelve. Es por esto
que se analiza la incidencia de las nuevas tecnologas y su infuencia en la
sociedad de la informacin, y como resultado de ello, su importancia para la
difusin del conocimiento en el contexto de la sociedad globalizada, as como
la repercusin del uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin,
proponiendo la tutora en lnea como valor agregado a la educacin integral del
individuo, desarrollando sus competencias para aprender a ser, saber y saber
hacer, erigiendo de esta forma una cultura contempornea de la labor docente,
generando tanto en el tutor como en el alumno el valor aadido de retorno
de nuevas oportunidades para la produccin y recreacin del conocimiento,
convirtindose en una prctica transformadora en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
Palabras claves: Tutora, alumnos, tecnologa, educacin, formulario, JotForm.
1 Introduccin
La tutora o tutela ha sido acompaante implcita o explcita de casi todas las formas de
educacin formal e informal a lo largo de la historia. Etimolgicamente, tutela (del griego
tutelae) signifca proteccin. Sin embargo, la acepcin de tutor ha tenido variaciones
signifcativas a lo largo del tiempo, desde los antiguos griegos que la utilizaron para defnir
la responsabilidad adquirida por una persona respetable (acadmica o socialmente) sobre
otra, hasta pasar a ser una poltica remedial, determinada por las autoridades educativas,
en un esfuerzo por disminuir los ndices de Reprobacin, Rezago Acadmico, Desercin
e Inefciencia Terminal, as como fomentar la Educacin Integral de los estudiantes en las
Instituciones de Educacin Superior [2].
66
Las tutoras online no deben pensarse como una sustitucin de la enseanza presencial, o
de las tutoras presenciales, sino como un complemento a las mismas. Tambin como una
forma innovadora en el mbito educativo de encarar los procesos de enseanza-aprendizaje.
El uso de las nuevas tecnologas de la informacin hace posible que el acto educativo sea
cada vez ms fexible y gil; sin embargo, exige por parte del sujeto que las utiliza nuevas
capacidades a desarrollar que permitan hacer un buen uso de las herramientas que Internet
brinda para as aprovecharlas en el mundo de la educacin [3].
2 Estado actual de la tutora universitaria
Actualmente son ms los docentes que utilizan plataformas de aprendizaje como apoyo
a las sesiones presenciales y como recurso para organizar y gestionar los contenidos de
sus asignaturas; incluso para gestionar las califcaciones de los estudiantes en el caso
de la evaluacin continua. Por ejemplo, el SAIIUT (Sistema Automatizado Integral de
Informacin de las Universidades Tecnolgicas). Sin embargo, no se ha logrado extender
an la cultura de las tutoras online por la falta del reconocimiento institucional. Aunque
las horas de tutora se planteen como parte de la funcin docente, stas no tienen una clara
defnicin ni planifcacin, lo que nos lleva a la mala utilizacin de este servicio.
Dentro de las diversas experiencias de la accin tutorial existen una serie de difcultades
de las cuales tres son las ms extendidas:
Los horarios lectivos coinciden con los de la tutora.
En muchos casos los profesores no estn y no se cumple la tutora.
Muchos estudiantes ven la tutora como una forma de molestar al profesor y no
le atribuyen la importancia debida.
Todas estas difcultades pueden verse superadas gracias a las herramientas electrnicas
[4]. Por tanto, no olvidemos que al hablar de tutoras en lnea estamos hablando de un
medio y no de un fn al servicio de la educacin.
3 Recurso electrnico para la aplicacin de tutoras online
Ante la necesidad de utilizar mtodos que faciliten el proceso de tutoras, surge la idea de
utilizar formularios en lnea que permitan que los jvenes se sientan motivados a utilizar
algo diferente para el tipo de cosas que el tutor no se atreve a preguntar (o el alumno por
pena no se atreve a contestar).
Durante el desarrollo de las tutoras surge la idea de estructurar de una forma diferente la
realizacin de este tipo de tareas, llegando a la decisin de utilizar la herramienta JotForm
el cual es un generador de formularios mediante las tcnicas de drag & drop y ajax. Al
fnal, podemos usarlo incluso en nuestro sitio web ya que nos proporciona el cdigo para
que lo podamos insertar. Los resultados los podemos exportar a formato web, hoja de
clculo, o CSV [5].
67
Fig. 1. Formulario JotForm basado en ajax que pueden ser insertables en una pgina web, o bien
ser enviado va correo electrnico [5]
4 Propuesta de recurso electrnico para la aplicacin
de tutoras online
En la propuesta se pretende mostrar con qu herramientas y qu resultados han sido
logrados. En todos los casos han sido utilizados estudiantes correspondientes a la carrera
de TIC en los cuatrimestres 2do y 5to. La gestin de toda la actividad se bas en el uso
del correo electrnico y de la herramienta JotForm, mencionados anteriormente como
experiencia piloto, de la siguiente forma:
Correo electrnico: Se enva un aviso a todos los alumnos para solicitarles que
apliquen una pequea encuesta piloto relacionada al formato de tutoras utilizado
en la Universidad Tecnolgica del Usumacinta, el cual contiene informacin
personal del alumno.
Creacin de formulario: El tutor estructura el formulario con la herramienta
JotForm que brinda facilidad de uso, ya que permite arrastrar y pegar cada
elemento, los cuales van desde cuadros de texto, radiobotones, etc., hasta opciones
ms avanzadas como incluir un botn para solicitar pagos va Paypal, 2checkout,
entre otras [5].
Avisos: Cuando falta 1 o 2 das para la aplicacin de la encuesta online, el tutor
publica un mensaje dentro de carpetas compartidas de la herramienta Windows
Live SkyDrive.
Encuesta de tutora virtual: Los alumnos aplican la encuesta tutorial, logrando un
alto grado de interaccin diferente al de las tutoras presenciales, permitiendo un
alto ndice de aprendizaje colaborativo.
Acceso a cuenta JotForm: El tutor accede a descargar el concentrado de las
tutoras realizadas en formato hoja de clculo, por la comodidad de uso.
68
Anlisis e interpretacin de la informacin: El tutor realiza un anlisis del
concentrado en hoja de clculo, demostrando que la no presencialidad entre tutor
y alumno obliga el compensar del aspecto emocional.
5 Resultados
Los datos obtenidos se descargaron en un formato de hoja de clculo, siendo procesados
posteriormente para ser interpretados de manera clara y rpida. De manera inicial, se
puede apreciar notoriedad en algunos puntos clave dentro de las grfcas, de la manera
siguiente:
Fig. 2. Materias que ms se difcultan a los alumnos de 5to. cuatrimestre de la carrera de TIC
Fig. 3. Motivos por los cuales las materias indicadas por los alumnos de 5to. cuatrimestre
consideran que se les difculta
Comentarios adicionales en el caso de contestar otras razones:
No le queda claro cmo formular consultas para una base de datos.
No le entiende a la forma de realizar consultas en las tablas.
Porque a veces se distrae copiando sus apuntes.
No le entiende al profesor (materia de proyecto de carrera).
El lenguaje que maneja la asignatura es muy tcnico.
Las matemticas se le difcultan (en referencia a Inv. de operaciones).
Cuando est en clases no se concentra mucho en lo que el profesor explica.
Porque el profesor era muy exigente.
69
Fig. 4. Disponibilidad de los alumnos de 5to. cuatrimestre para asistir al consultorio
psicopedaggico
Fig. 5. Formas en las cuales los alumnos (de 5to. cuatrimestre) califcan sus relaciones familiares
Fig. 6. Materias que a consideracin de los alumnos de 2do. cuatrimestre se les difculta
Fig. 7. Motivos por los cuales (los alumnos de segundo cuatrimestre) consideran que las
materias que mencionaron se les difcultan
70
Comentarios de los alumnos acerca de los otros motivos por los cuales las materias se
les hacen difciles:
Porque slo se les ensea lo bsico.
Porque se le difculta la pronunciacin del ingls (para el caso de un alumno que
tiene problemas con la materia de idioma extranjero).
Porque no se les explica lo sufciente.
Fig. 8. Disponibilidad de los alumnos de 2do. cuatrimestre para asistir al consultorio
psicopedaggico
Fig. 9. Formas en las cuales los alumnos (de 2do. cuatrimestre) clasifcan sus relaciones
familiares
Fig. 10. Problemas familiares que ms afectan la actitud hacia los estudios en los alumnos de
2 y 5 cuatrimestres
71
Fig. 11. Concentrado en hoja de clculo proporcionado por la herramienta JotForm
6 Conclusiones
Los resultados obtenidos son de gran ayuda para el tutor. De manera clara, se puede
apreciar que los alumnos expresaron ms ampliamente sus respuestas, las cuales en una
tutora presencial no siempre se atreven a decir. Lo anterior se debe a que a veces se
sienten presionados de mostrar sus emociones. El hecho de que no sea directamente con el
tutor les da la confanza de expresar desinhibidamente sus inquietudes.
El concentrado generado con la herramienta JotForm permite al tutor crear grfcas
para apreciar los problemas que afectan de manera general al grupo tutorado y as
realizar las estrategias grupales que considere adecuadas. De igual forma, tambin se
puede analizar de manera individual la respuesta de cada alumno y dar continuidad de
manera personalizada a cada estudiante con el fn de ayudarle en su formacin integral,
mostrndole las alternativas que tiene de acuerdo con su perfl.
Al utilizar herramientas para crear formularios en el apoyo de tutoras se debe tener
cuidado en los aspectos de confdencialidad de la informacin manejada, esto se logra a
travs de elementos tan simples como lo es enviar la liga del formulario correspondiente a
la direccin de correo electrnico de cada alumno.
Otro aspecto importante es mejorar el contenido de las preguntas en funcin del tipo de
respuesta que se espera obtener, para asegurarse que esto genere un indicativo claro del
tipo de seguimiento que se le debe dar al alumno.
Finalmente, es necesario que en estas actividades formativas el tutor tenga un papel
clave, como agente motivador y dinamizador del proceso de enseanza-aprendizaje que l
es; tambin, que asuma un rol de puente entre los alumnos para mantener el desarrollo real
de la comunidad de estudiantes. De esta forma, las estrategias tutoriales online utilizadas
son las piezas centrales en el seguimiento del proceso de enseanza-aprendizaje, radicando
en ellas el xito de la formacin, la participacin y la motivacin de los alumnos en las
actividades formales tanto individuales como grupales. [3]
72
Referencias
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http://www.unica.edu.ve/fpd/memorias/29012009/6/Alix%20Aguirre%20-%20Ponencia.pdf
Accedido el 16 de febrero de 2010.
2. Medina, O. S. (n.d.). Tutora y Universidad Pblica http://tutoria.uan.edu.mx/docs/Tutoria_y_
Universidad_Publica.pdf. Accedido el 18 de 2010.
3. Santillana Formacin, S. (2003). Las tutoras online como apoyo a la enseanza y el aprendizaje.
http://72.32.209.232/course/717021_1/717021_1/contenidos/ampliacion/apoyo.pdf Accedido
el 18 de 2010.
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redalyc/pdf/158/15802925.pdf Accedido el 19 de 2010.
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com/jotform-creador-de-formularios-en-ajax/ Accedido el 21 de febrero de 2010.
6. MundoTech.net. (2010). MundoTech.net Ciencia y Tecnologa Para un Futuro a tu Alcance.
http://www.mundotech.net/crear-formularios-online-con-jotform/ Accedido el 21 de febrero de
2010.
73
Modelo para determinar la calidad en Objetos de
Aprendizaje con un enfoque a servicios
Csar Velzquez,
1
Miguel Sicilia,
2
Francisco lvarez,
1
Laura Garza,
1
Beatriz Osorio
1
1
Universidad Autnoma de Aguascalientes, Centro de Ciencias Bsicas,
Av. Universidad 940, Col. Ciudad Universitaria, C.P. 20100, Aguascalientes, Ags., Mxico.
2
Universidad de Alcal, Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Informtica,
Campus Universitario, Ctra. Barcelona Km 33.6, 28871, Alcal de Henares, Madrid, Espaa.
vace555@hotmail.com, msicilia@uah.es, {fjalvar,lg,bosorio}@correo.uaa.mx
Resumen. En el presente artculo se expone un modelo para determinar la
calidad en objetos de aprendizaje empleando un enfoque a servicios; se presenta
el proceso para realizar esta labor y se exponen cules son los criterios a seguir
para interpretar los resultados obtenidos. El uso de un enfoque a servicios es
innovador y permitir poner al usuario en un lugar preponderante, que es algo
que no sucede con la mayor parte de los procesos de determinacin de la calidad
existentes, esperndose con esto obtener recursos educativos que satisfagan de
una mejor forma a los alumnos.
Palabras clave: Objeto de Aprendizaje, Calidad, Servicios, Servqual.
1 Introduccin
Los Objetos de Aprendizaje (OA) son elementos que debido a su naturaleza presentan
difcultades especiales al momento de su evaluacin, ya que poseen tanto caractersticas
de una aplicacin de software como de un elemento instruccional [6].
La tarea de la determinacin de la calidad en OA se ha abordado de distintas formas,
una de las ms populares es el uso de instrumentos como LORI [3], el cual permite realizar
esta valoracin desde la perspectiva del experto en el rea, el problema que presenta esta
evaluacin es la falta de retroalimentacin por parte del usuario.
El empleo de la teora de servicios, puede complementar la evaluacin de los objetos
de aprendizaje, obteniendo informacin sobre la satisfaccin del estudiante. La Teora de
Servicios se refere a todo aquello que es permanente y normal en la produccin de un
servicio. Los servicios pueden ser defnidos como la aplicacin de competencias para el
benefcio de otro, signifcando que un servicio es un tipo de accin, desempeo, o promesa
que es intercambiada por valor entre el proveedor y el cliente [5].
Un servicio de aprendizaje es en nuestro entendimiento un evento que es suministrado
por un proveedor de servicios de aprendizaje para brindar soporte al cumplimiento de
objetivo educacional especfco [4].
Algunos ejemplos de servicios de aprendizaje son la entrega de un curso, el proveer una
aplicacin de entrenamiento basada en web o el proveer material de autoaprendizaje [4].
74
2 Problema
Los procesos para determinar la calidad en OAs ms usados internacionalmente no
consideran el punto de vista del estudiante. Esto constituye un gran problema, debido a
que no tenemos informacin de las defciencias o errores detectados por el usuario; con la
retroalimentacin proporcionada por el usuario se permitira una mejora de los recursos
educativos y del proceso de enseanza-aprendizaje.
Las universidades que proporcionan programas acadmicos que incluyen aspectos
de enseanza remota signifcativos (enseanza basada en computadora, e-learning, etc.)
buscan medidas para la calidad del servicio. El problema de la calidad de servicios en el
caso de las universidades es importante debido a que afecta la efciencia de la organizacin
en el logro de sus objetivos [1].
Debido a que en la actualidad uno de los principales objetivos de las
organizaciones educativas es incrementar el uso de sus tecnologas educativas,
resulta de gran importancia contar con recursos como objetos de aprendizaje que
tengan una probada alta calidad y proporcionen una satisfaccin al usuario, ya que
con esto se espera que la institucin pueda contar con una ventaja en un mercado
cada vez ms competido, y pueda as incrementar las probabilidades de xito de
sus cursos.
3 Propuesta
Disear buenos servicios de e-learning es una tarea complicada, que requiere ser abordada
de forma multidisciplinaria [2]. Con la fnalidad de mejorar una evaluacin de la calidad
en OA en la cual no se considera la satisfaccin del estudiante, se propone la incorporacin
de la teora de servicios a este proceso de evaluacin.
Por medio de un enfoque a servicios se espera obtener una evaluacin integral del
OA, la cual no considerar a estos recursos educativos como un producto, sino como un
servicio.
Para comprender la relacin de los servicios y la educacin tradicional tenemos
que se puede considerar a las universidades como proveedores de servicios cuyo
objetivo es transformar el conocimiento por medio de acuerdos, relaciones y otros
intercambios entre los estudiantes y las facultades de la universidad, incluyendo
los cursos ofrecidos y tomados, el pago de matrcula y el orden en el trabajo de
estudio [5].
Complementando la idea anterior tenemos que, de manera alternativa a los servicios
de educacin universitarios tradicionales, ahora se incluye la enseanza remota, el
autoaprendizaje y el aprendizaje en lnea, por lo que no podemos simplemente considerar
a las universidades como proveedores de servicios, sino como algo ms parecido a un
complejo sistema adaptativo de gente y tecnologas, trabajando juntos para crear valor
(aprendizaje) [5].
75
3.1 Modelo propuesto
El modelo que se propone se ha adaptado al contexto de los objetos de aprendizaje tomando
como base la investigacin de Byoung-Chan Lee, Jeong-Ok Yoon e In Lee [2], realizada
para explicar el proceso de adopcin del e-learning en escuelas de nivel superior en Corea
del Sur.
En la investigacin original se propone un modelo, el cual consiste en cuatro variables
independientes (caractersticas del instructor, materiales de enseanza, el diseo de
contenidos de aprendizaje y el uso del concepto de playfulness), maneja dos variables
de creencia (utilidad percibida y facilidad de uso percibida), y una variable dependiente
(intencin de uso del e-learning).
Dado que en el presente trabajo se busca defnir un modelo para determinar la calidad
en OA con un enfoque a servicios, se tom de la propuesta de Byoung-Chan y Jeong-Ok
[2] la parte referente a los materiales de enseanza, que para este caso seran los objetos de
aprendizaje y el diseo de contenidos de aprendizaje. El modelo propuesto para determinar
la calidad en OA con un enfoque a servicios se muestra en la fgura 1.
El modelo propuesto presenta el enfoque a servicios por medio de una adecuada
seleccin del OA, para lo cual es necesario determinar el contexto del usuario y sus
requerimientos especfcos (constructo formado por variables independientes), con
base en el cual se determinarn las caractersticas de contenido y caractersticas
pedaggicas.
Es necesario conocer el contexto del usuario debido a que la calidad del componente
educacional del OA se cumplir en mayor grado cuanto ms se logre el objetivo de obtener
un aprendizaje signifcativo en el usuario, que en este caso es el alumno [7].
Cuando nos referimos a un objeto de aprendizaje tenemos que al igual que en
cualquier otro producto de software la calidad va a estar determinada por el grado de
cumplimiento de los requerimientos del usuario; tomando como base este principio
podemos establecer que la calidad de contenido de un objeto de aprendizaje slo
se puede determinar en el contexto de un determinado tipo de usuario, ya que estar
dada por el grado de cumplimiento de los requerimientos de este determinado tipo de
usuario [7].
El contexto del usuario est formado por elementos como la materia, el tema, el grado
de estudios, la edad y el estilo de aprendizaje del alumno.
Los requerimientos especfcos son peticiones explcitas que realiza el usuario y que
no necesariamente tienen que ver con las caractersticas del contexto al que pertenece
el usuario o a su estilo de aprendizaje predominante, como son, por ejemplo, el nivel
de detalle deseado en el contenido, la existencia de animaciones, el uso de simulacin,
entre otros.
Los constructos de contexto del usuario y requerimientos especfcos, caractersticas
del contenido, caractersticas pedaggicas, caractersticas tecnolgicas y usabilidad son
propuestas aadidas al modelo de Byoung-Chan y Jeong-Ok [2].
Es importante sealar que en el modelo propuesto slo considera al objeto de
aprendizaje, encontrndose fuera del alcance del trabajo las caractersticas del instructor o
las caractersticas del Sistema para la Gestin de Aprendizaje (LMS), los cuales tambin
pueden infuir en la calidad del servicio proporcionado al usuario.
76

Adecuacin del contenido del OA a un
cont ext o det erminado
Apropiado nivel de dificultad del cont enido
del OA
Facilidad de comprensin del Contenido del
OA
Cantidad de contenido del OA apropiada
Caracter sticas
de Contenido
Ajuste del OA a los objet ivos de aprendizaje
Secuenciacin adecuada de los OA
Capacidad del OA de aplicarse en dist intos
mtodos de aprendizaje
Caracter sticas
Pedaggicas
Capacidad del OA para una administracin
personalizada del aprendizaje
Caracter sticas
Tecnolgicas
Facilidad de uso del OA
Usabilidad
Calidad del
Servicio del OA
Contexto del
usuario y
requerimientos
especficos
Fig. 1. Modelo para determinar la calidad en OA con un enfoque a servicios
3.2 Proceso general de determinacin de la calidad
El modelo SERVQUAL provee medios formales para identifcar y corregir brechas entre
los niveles deseados y los niveles actuales de desempeo. Es usado por las organizaciones
para analizar ciertos procesos de cualquier divisin de la compaa [1].
Para determinar la satisfaccin del estudiante en relacin con el OA, se aplicar antes y
despus de trabajar con el OA, un instrumento de medicin basado en el modelo propuesto,
esto con la fnalidad de determinar la brecha (gap) entre la satisfaccin esperada y la
satisfaccin obtenida por el estudiante, como lo marca el modelo de SERVQUAL, esto se
muestra en la fgura 2.

Determinacin de
la satisfaccin
esperada por el
estudiante
Determinacin
de la sat isfaccin
obtenida por el
estudiante
Uso del
objeto de
aprendizaje
Clculo de la
diferencia entre
la sat isfaccin
esperada y la
sat isfaccin
obtenida
Fig. 2. Determinacin de la calidad del servicio del OA
77
Al aplicar el instrumento de medicin antes de usar el OA, se estar determinando
la satisfaccin esperada por el estudiante; esta medicin es importante debido a que al
realizarse antes de trabajar con el OA nos permitir conocer qu es lo que el usuario espera
obtener al trabajar con el recurso educativo.
El instrumento de medicin se compone de preguntas para conocer la satisfaccin
esperada y la satisfaccin obtenida en relacin con el material de enseanza y el diseo de
contenidos de aprendizaje. Cada pregunta se evala por medio de una escala de Likert de
cinco puntos, asignndose un valor de 5 al estar fuertemente de acuerdo y un valor de 1
al estar fuertemente en desacuerdo.
La brecha se calcula restando al valor obtenido en la escala de Likert para la satisfaccin
esperada, el valor obtenido en la escala de Likert para la satisfaccin obtenida, como se
muestra en la Ecuacin 1.
Brecha = Satisfaccin esperada Satisfaccin obtenida. (1)
Cuando la medicin de la satisfaccin esperada (previa al uso del OA) es semejante o
menor a la medicin de la satisfaccin obtenida (posterior al uso del OA) obtenemos una
brecha pequea (que puede ser cercana a 0 incluso negativa) entre ambas, por lo que se
concluye que la satisfaccin esperada es cercana a la satisfaccin obtenida, y tendremos
un recurso educativo que est cumpliendo con las expectativas del usuario, en este caso se
puede hablar de una evaluacin positiva del OA. En caso de obtener una brecha grande,
tendremos un OA que no cumple con las expectativas del usuario, por lo que se puede
hablar de una evaluacin negativa del OA.
En caso de obtener un valor de brecha negativo, tendremos que la satisfaccin obtenida
est superando a la satisfaccin esperada, por lo que nos encontramos tambin ante un
caso de evaluacin positiva del OA.
4 Conclusiones
En este artculo se present un modelo para determinar la calidad de objetos de
aprendizaje considerando un enfoque a servicios. La propuesta resulta innovadora
debido a que algunos de los instrumentos ms populares actualmente para determinar
la calidad en OA no consideran el punto de vista del usuario. En la propuesta realizada
se consideran variables que permitirn determinar la calidad del servicio y se realiza
una medicin de la satisfaccin esperada y de la satisfaccin obtenida con la fnalidad
de contar con el punto de vista del usuario para de esta forma mejorar los objetos de
aprendizaje en caso necesario.
Tambin se present el proceso para determinar la calidad del servicio proporcionado
por el OA empleando el modelo de SERVQUAL tomado de la teora de servicios y se
expusieron los criterios a usar para interpretar los resultados obtenidos.
Como trabajo futuro se encuentra pasar a una fase experimental, por medio de
la cual se obtenga la informacin sufciente que permita la validacin del modelo
propuesto.
78
Referencias
1. Babiarz, P., Piotrowski, M., Wawrzynkiewicz, M.: The Application of Service Quality GAP
Model to Evaluate the Quality of Blended Learning, Proceedings of the IADIS International
e-Society Conference, Lisbon (2003).
2. Byoung-Chan, L., Jeong-Ok, Y., In, L.: Learners acceptance of e-learning in South Korea:
Theories and Results, Computers and Education, vol. 53, issue 4, pp. 1320-1329 (2009).
3. Nesbit, J., Belfer, K., Leacock, T.: Learning Object Review Instrument (LORI). User Manual,
E-Learning Research and Assessment Network (2003).
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Aprendizaje, avances en la ciencia de la computacin, VII Encuentro Internacional de Ciencias
de la Computacin ENC 2006, pp. 346-351. San Luis Potos (2006).
79
Virtual Classroom Activities: When the Student is Pursuing
its own Teaching Strategy
J. Eduardo Ferrer, Ingrid Kirschning Albers


Universidad de las Amricas Puebla
Santa Catarina Mrtir Cholula, Puebla, C.P. 72820, Mxico
{jose.ferrercz, ingrid.kirschning}@udlap.mx
Abstract. Currently we are experiencing a constantly evolving era of education in
which students want to use more resources for obtaining information. one of these
resources is the use of virtual classrooms where the teacher assigns additional
activities for the understanding of the concepts seen previously. But when the
student does not understand the material presented is necessary to have a second
option which is present in the same business but under a different context that is
more attractive to the student, achieving an involvement with the topic and an
affinity that achieves the best academic performance . This is the objective of this
research, which proposes a methodology for designing virtual classroom activities in
which students can have more than one graphical representation, each based on the
pedagogical model that is more appropriate skills and behaviors to student learning.
Keywords: e-learning, virtual classrooms, learning activities, multiple graphical
representations
1 Introduction
Since the beginning of the Internet, is increasingly common the use of technology and
information transfer around the world, most especially in the education area, where
institutions have made advances in the application of digital content in order to inform
and train people, preferably at distance.
It is in the area of distance education where there have been major advances in the
development of digital content increasingly accessible and understandable to the student,
particularly, in the use of various technologies, including online collaboration.
The use of applications for the exchange of information, such as chat, instant
messaging, email and social networking has produced an incalculable number of
opportunities to ensure that education can be accessible from anywhere in the world.
Because of this, there is a new way to get access to knowledge in which is no longer
necessary to be physically present, such as the use of virtual classrooms.
80
1.1 Virtual classrooms
Virtual classrooms are a teaching-learning environment based on software and
communication systems. Such environment supports collaborative learning among
students who participate in the time and place they choose, through a computer network,
establishing communication between students and teachers [1].
They can be both synchronous and asynchronous, meaning that, depending on whether
the needs both of learners and teachers are essential to involve a communication at the
same time frame or, if necessary, can be offered the opportunity to get access to
information at times when is not likely the presence of both elements.
Virtual classes allow a group of students to participate in training sessions in a distance
adapted system. This kind of system takes into account different progression rhythms on
a community of distance learning [2]. The virtual class allows the adaptation of the
educational system in a flexible, individually and collectively way. Sometimes, agent-
oriented modeling is used to specify and implement the adaptive architecture of virtual
classes.
1.2 The present necessities of virtual education
The use of virtual classrooms currently presents certain problems that can cause poor
performance of the results produced by the student, possibly resulting from the loss of
interest by the student due to the great freedom with which to access to information or
even lack of understanding of the concepts discussed in class.
In a regular classroom, the student is dependent on the manner in which the teacher
provides the topics to be discussed during class. If the teacher happens to fail in achieve
the appropriate interpretation, the student tends to lag and get a lower academic
performance. Currently in a virtual classroom the same situation happens, even without
other disadvantages such as lack of personal contact between teacher and student, and the
lack of an effective feedback [3].
2 Traditional teaching vs. virtual teaching
Traditional education focuses on teaching, not learning. It is incorrectly assumed that for
each unit of effort of teaching is a learning unit equivalent to those being taught. In
opposition to this assumption, most of what is learned before, during or after attending to
school is learned without being taught. A child learns such basic things as walking,
talking, eating and dressing without these things been taught. Adults learn most of the
things they use at work in the leisure hours in job rather than in the working hours. Most
of what is taught within the classroom is forgotten and much of what is remembered may
81
become irrelevant. Again, the use of knowledge is related to the pedagogical model used
for their delivery.
The role of the teacher and the processes of his training and professional development
should be considered in relation to different ways of thinking about educational practice.
There are three predominant patterns or trends of teaching (transmission, conditioning and
constructivist) that underlie the practices of teachers, consciously or implicitly, each has
logic and a consistency that will characterize it. Above all, each model responds to
different situations effectively.
To identify a model of instruction is need to know their characteristics, these may be
defined as follows:

The approach (what should it be taught?)
Methodology (how should it be taught?)
Assessment (what and how shall it be evaluated?)

Knowing each of these elements, it is possible to identify which teaching model is
being used, although there are cases that mixing elements from each model give us one
that seems different.
But how can you determine the pedagogical model that best applies to your study
group? And what happens if a student does not respond to a pedagogical model? It is
necessary to sacrifice performance for their benefit of others group members? Or does the
teacher have to adapt to each specific need of his/her students? Obviously, this last option
is not plausible for a teacher in a traditional classroom, but for a virtual teacher?
3 Creating virtual classroom activities
For the creation of virtual classroom activities, several issues have to be careful
considered:

How to keep the students interest during a distance-learning process?
What activities can be applied when there are students with different learning
behavior?
Which is the most appropriate pedagogical model for developing virtual
classrooms activities?
How to avoid breaking the social bond between student and teacher through the
use of a virtual classroom activity?

Taking into consideration the problems mentioned above, this research proposes the
development of a methodology for designing virtual classroom activities with multiple
graphical representations, each representation will be based on several pedagogical
82
methodologies. Whit this, teachers can provide their expertise in a general way, but these
will be presented to learners in a graphical representation according the pedagogical
model that is satisfactory to them (Figure 1).

Fig. 1. Example of different learning behaviors. This shows when two students perform the same
learning activity (watching a video), student 1 success to understand the topic taught, while student
2 did not, but may be what is required by the student 2 is another type of graphical representation
of the same topic (maybe a series of graphs).
4 The research methodology
Throughout the research process it was found different points of view about issues
involving the use of virtual classrooms, and specially the problems around the application
and evaluation of their learning activities. For the successful completion of this research,
it was proposed to make a methodology as follows:
83
4.1 Defining the student of a virtual classroom
The first step is to design a model that defines the different types of students that may
exist in a virtual classroom, which, based on its behavior and performance, set the type of
teaching model that will benefit the student in the search of the ideal understanding of the
concepts and issues presented by the teacher (Figure 2). To achieve this it is necessary to
place the student at a set of tests in which through the course of several exercises with
different graphical representations it can be measure the reasoning skills and thereby
determining to which of them he/she reacts positively.
Fig. 2. Method for determining types of student. Through a series of filters characterized by
audiovisual activities of verbal comprehension, logical reasoning and agility, students are grouped
into categories in order to be able to present educational material more suitable to their behavior.
4.2 Developing of the appropriate virtual activities
Once we have the model, is necessary to plan the diverse types of interactive activities (or
tasks) that the student may perform in the virtual classroom. Those activities should be
designed for the equivalence with the pedagogical model applied to the student.
84
4.3 Defining the student of a virtual classroom
Finally, to produce the model that allows the proper development of a virtual classroom
that recognizes the students behavior, and on that basis, determine the pedagogical
representation that the students activities must have in order to obtain the best
performance, if the student fails, the virtual classroom should assess student performance
and decide what other educational representation can fit the needs of him.
5 The Impact
Despite existing now for several years, the area of distance education is still under
development. The currently technological achievements in the development and use of
social networking have facilitated the way in which students get interest by using the
internet, in this case, to stay informed and obtain knowledge.
The impact resulting from social networks like Facebook in which, through interactive
applications, is that the user performs activities in conjunction with a virtual community
on a common goal. Such approach may be applied to the product of this research, where
the common objective is to obtain effective and affective knowledge.
To provide a model for the development of virtual classrooms with multiple
pedagogical representations is a form of education which not only satisfies the self-paced
learning, but also strengthens the relationship between teacher and student. It brings
together different student, teacher, knowledge and activities with a variety of people of
different behaviors that have a common interest in learning how to apply their knowledge
in a particular problem area.
6 Conclusions
Currently, the lack of an appropriate pedagogical model for using virtual classroom
activities causes developers to deploy applications for distance education on a small scale.
In addition, the complications presented by the professor at the lack of tools to facilitate
the development of interactive activities based on web. Other studies show the difficulty
on the challenge a teacher faces when designing and conducting such activities based on a
pedagogical model that will benefit the average student.
With proper use of tools and educational activities customized to the needs of each
student can achieve a better understanding of the concepts and issues presented in a
virtual classroom. The teacher remains the major contributor in the process of distance
education, but with the use of a methodology for determining what kinds of students they
taught them concepts, and a process for the allocation of activities that are appropriate for
each of those types, promote a distance learning process more appropriate and adaptable
85
to the educational needs of individual students, in which they will not have to adapt to the
system, rather the system adapts to them..
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WWW, 32nd Annual Frontiers in Education FIE 2002, IEEE (2002)
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Lessons Learned, IEEE Transactions on Professional Communication, pp. 138-151, IEEE (2009)



86
Creation of Learning Resources Using Interaction Patterns
Alondra Nava Zea
Universidad de las Amricas Puebla
Santa Catarina Mrtir, Cholula, Puebla. C.P. 72820. Mxico
alonedra@hotmail.com
Abstract. Exists the necessity to create learning resources to exploit the
benefts provided by the use of the electronic blackboard in multimedia rooms.
In response we studied interactive resources used in such rooms in order to
obtain interaction patterns, which mean, develop templates which help us to
build resources for different educational contexts and when interacting with
them we obtain the same pattern of operation. To demonstrate that with the use
of templates is easier to build resources; we built the platform (CREA), which
is shown in this research.
Keywords: interaction pattern, multimedia rooms, platform, learning resources.
1 Introduction
There are technological tools to make the educational activities more interactive. An example
is a multimedia collaboration room1 this workspaces are equipped with electronic whiteboards,
videoconferencing equipment and wireless network to allow different styles of group activities.
To achieve that a multimedia room works properly, requires not only the acquisition of technological
resources, but also requires investing time in the construction of learning resources, currently there are
already various resources that support this technology, but still required of building more.
One way to build the resources required for electronic whiteboards is optimize existing resources,
and incorporate them to multimedia rooms. In order that these resources be applicated for different
educational contexts and exploit the maximum the rooms as much as the electronic whiteboards, for that
is important to fnd an interaction pattern for each resource.
In architecture, each pattern describes a problem that is repeated several times, this can lead to faster
solve a problem when it is present once again [1]. We take this example to apply it to this project. Here
we use interaction patterns as templates, which help us to build new learning resources.
2 Related Work
There are some projects related to the use of patterns. These are described below:
In architecture, they propose the learning and use of patterns for the construction of buildings
higher quality. Each pattern describes a problem that occurs as many times, as the solution, so you
can use this solution the same number of times without having to think about it again [1].
1 Salas multimediales de colaboracin extendidas mediante Internet 2
http://ict.udlap.mx/smc-i2/index_es.html
87
Development learning objects based on patterns: This project seeks to build large quantities of
learning objects from patterns, for the construction of these objects is required to spend less time in
their development without losing quality, for optimizing the production process of learning objects
they propose to use patterns. A pattern can be defned as that part in common of the objects which
is applicable in different situations and can be adapted to new situations by changing its specifc
content [2].
Encicloabierta: Seeks to contribute to the education in Mexico, publishing interactive
resources made by different government programs for educational in a free and open way. This
project is a website that provides free-form interactive resources developed for educational
purposes, in order that these can be used by students, teachers and parents on site and platform
of their choice [3].
Multimedia learning resources: This project consist using programming patterns to reduce the
time in programming, these patterns consist of small software modules with specifc functions and
when are used in a larger program creates a different function [4].
Musical composition with modular components: This project raises the possibility of musical
expression through combinations of compositions organized into modular components; all these
compositions are presented through a platform [5].
Exploring the pattern languages in the laboratory and in real life: This research covers two areas:
the impact of the language of design patterns and pattern languages exist in commercial systems,
for the frst research topic is required that users can design simple and consistent interfaces using
pattern languages, with the second research issue was detected using patterns in different research
areas [6].
3 Methodology
To develop this research were defned 6 stages which are shown in Figure 1.1.
Study of educational resources: in this frst phase of the research we studied different existing
learning resources; to see how works each of them, and how they can be applied in different
contexts.
Pattern defnition: in this second phase was defned if these resources follow a pattern of
interaction, namely that existing resources can be used in different contexts, without changing
its way of operation.
Develop the platform: in this third stage, a platform was developed with Java, JSP and HTML,
in which resources are presented. This allows the user to develop more resources, without
requiring prior knowledge of some programming language.
Integrate the pattern on the platform: in this fourth phase patterns were integrated from existing
resources to the platform.
Test and corrections: in this ffth phase the platform was tested in order to see if the performance
is adequate and whether it can generate a new educational learning resource through it.
Creation of new resources using the platform: in this sixth phase, users developed their own
resources.
88
4 Solution Model
Figure 1.2 shows the selection process of interactive resources, how derive interaction patterns and
how are integrated into a platform.
Interactive resources selected: these resources have been used for teaching different subjects
such as the resources combinations and timeline, which were used in teaching English language
and for the topic interaction and collaboration.
Figure 1.1 Methodology
Figure 1.2 Solution model

Study of Educ ational Resour ces
Develo p the Platform
Integr ate th e Patterns on the Platform
Tests and Corre ctions
Creation of New Resour ces Using the
Platform
Pattern Defi nition


Interactive
resources selected

Derived interaction
patterns
Platform
89
Derived interaction patterns: These templates are derived from existing interactive resources;
these templates allow generating different resources for different educational contexts.
Platform: Is the way which educators can build their resources without concerning about know
computing.
5 Architecture of the system
Figure 1.3 shows the internal workings of the platform and user interaction
Platform: Graphic media, which allows the fow of information between the initial user and the
local server.
Server: Here are stored all fles needed to run the platform, each time the user interacts with the
platform this sends a request to the server and the information he provides is processed by the
server.
JSP and HTML: These technologies are used to develop web pages, to develop the platform
was decided the combination of these technologies because with these technologies is possible
to separate the visual part of the operation of the platform.
JAVA: This is a technology created to develop software programs regardless of the hardware
resources on which it is executed; this technology was chosen to generate the XML fles.
XML: Allows exchange information between heterogeneous systems, which communicate
with resources in FLASH to operate, these fles contain all the information provided by the
user.
FLASH: It is a software that can generate animations and interactive resources for different
platforms.
Templates: These templates are located on the machine where interactive resources are
generated, these templates are executable fles created in Flash.
Resource: When the user provides information and resource name are saved in a single
executable fle path and the XML fle, so that the user can make use of its application.
6 Prototype
There are several interactive resources that have been used for teaching English language and the
interaction and collaboration subject (Figure 1.4). At present it needs to extend these experiences to
other areas of study, thereby maximizing all the benefts that can provide the electronic whiteboards,
multimedia rooms.
CREA (Creation of learning resources by its Spanish acronym) is a platform born of the need
to generate resources for the use of multimedia rooms and technological resources inside the
multimedia room, specially the electronic whiteboards. For the development of CREA were studied
different learning resources developed in the UDLAP of which were chosen: combinations resource
and timeline resource because of they were generated interaction patterns.
90
A pattern is defned as a model that leads to the rapid construction of a single product. The
architecture describes a problem that is repeated several times, this can lead to faster solve a problem
when submitted again. The architect Christopher Alexander, generated a pattern language, with this
you can do a task more dynamic, for him a pattern describes a problem that is repeated several times,
this can lead to faster solve a problem when it is present once again [1].
From the defnition of pattern, templates of building constructions are set, so they can be adapted
to different resources. These templates are incorporated to CREA, through which one can develop
more learning resources in a simple and automated way.
The fgure 1.5 shows the home page in which the user is presented a brief description of what can
be done through this platform, as well as existing work and a little help for new users.

Resour ces
Templates
*.J AVA
*.XML
Server
*.JSP
*. HTML
Platform

Initial user
End us er
Electronic
whiteboard
Figure 1.3. Architecture of the system
*FLASH
91
Figure 1.4 Interactive resources
Figure 1.5 Home page
7 Evaluation
Were asked to 17 instructors to different areas and educational level develop learning resources
using the patterns provided in CREA.
The result was the development of resources for learning basic concepts of construction and
important dates in history, in the case of construction resources was used the combinations pattern
and for the resource with important dates was used the timeline pattern.
After the creation of resources we asked users to evaluate the platform following rating scale 1:
strongly disagree, 2: disagree, 3: agree, 4: agree, we found: that users agree that using the platform
makes easier to build a resource, we found to that they can apply this resources to the subjects they
teach and that they prefer using this kind of platform more than the applications they used to use.
92
8 Conclusions
We developed a platform based on a methodology based on patterns of interaction that facilitated
the construction of learning resources to use on interactive whiteboards. This took place through the
study of interactive resources, when we found that were applicable in different educational contexts,
that were defned as patterns that are reused to develop more resources.
9 Future work
This project can be supplemented by:
Derivation of more interactive patterns
Integration of new patterns to the platform
Access to a repository
Modifcation of existing resources
References
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http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1555635&dl=ACM&coll=ACM&CFID=49995072&CFTOKEN=
47874867#
93
Interaccin entre estudiantes en foros Moodle en Cursos
Blended Learning de la Universidad Tecnolgica de la Costa
Leonardo Hernndez Pea
Universidad Tecnolgica de la Costa,
Carretera Santiago Entronque Internacional Nm. 15 Km. 5,
Santiago Ixcuintla, Nayarit, Mxico
ing.leonardohdezp@gmail.com
Resumen. La investigacin analiz la interaccin que desarrollan los
estudiantes en los foros Moodle mediante actividades de aprendizaje en febrero
de 2009, tomando en cuenta el Modelo de Gunawardena, Lowe y Anderson
para conocer los niveles de interaccin en que se desarrollaron las lneas de
interaccin y conocer la construccin del conocimiento en los estudiantes de
Programacin Avanzada, en un modelo educativo Blended Learning, el cual es
llevado a cabo en la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin,
rea Sistemas Informticos (TICSI) en la Universidad Tecnolgica de la Costa
(UTC). Se analiz tambin la infuencia que ejerce el profesor en los estudiantes
como mediador en la prctica de los foros, para generar ms interaccin en
las actividades diseadas. La investigacin sigue un enfoque cuantitativo con
alcance descriptivo implementando un diseo no experimental, con tipo de
investigacin transeccional, dando como resultado un estudio que describe los
hallazgos encontrados.
Palabras clave: Foros Virtuales Moodle, Blended Learning, Interaccin entre
estudiantes, Aprendizaje combinado, Construccin del Conocimiento.
1 Introduccin
La interaccin por parte de los estudiantes ha estado presente en ambientes educativos
desde que este ltimo existe y en todos los contextos, desde preescolar hasta profesional y
posgrados, desde el modelo tradicional hasta lo que se conoce como educacin a distancia,
incluyendo modelos recientes como lo es el blended learning. La presente investigacin
se enfoca a los ambientes blended learning, donde la interaccin se da en foros virtuales
mediante la plataforma Moodle en la Universidad Tecnolgica de la Costa (UTC), en
estudiantes de la materia de Programacin Avanzada de la carrera de Tecnologas de
la Informacin y Comunicacin, rea Sistemas Informticos (TICSI), en la ciudad de
Santiago Ixcuintla, Nayarit, Mxico.
Los foros virtuales permiten a los estudiantes interactuar de forma asncrona, para
construir su conocimiento y desarrollar su aprendizaje a travs de las actividades que se
generen en ellos. Esto les permite tambin interactuar con el contenido de los cursos y con
los profesores, y con base en esto la interaccin que se desarrolla en los foros se va dando
con todos los elementos implementados en los cursos.
94
2 Planteamiento del problema
La UTC es un organismo pblico descentralizado que cuenta con aproximadamente
1,048 estudiantes, cinco carreras tcnicas y cuatro ingenieras donde sus estudiantes
provienen de la zona norte de Nayarit y de Sinaloa. La plataforma Moodle utilizada
desde 2006 por la carrera de TICSI, permitiendo a los estudiantes experimentar tanto
la educacin a distancia, la cual, en palabras de Moore y Kearsley (1996) citado por
Escamilla [1] es un aprendizaje planeado que normalmente ocurre en un lugar diferente
del de la enseanza y como resultado requiere tcnicas de diseo de cursos especiales,
tcnicas instruccionales especiales, mtodos de comunicacin electrnicos o basados en
tecnologa especiales, as como arreglos administrativos y organizacionales especiales;
as como el modelo blended learning o aprendizaje hbrido. De dicha plataforma no hay
antecedentes sobre los frutos rendidos ante la comunidad estudiantil, ni de la importancia
que sta tiene entre los profesores como medio de enseanza y es importante hacer
estudios en la institucin que ayuden a mejorar las prcticas educativas en los foros. Ante
esto es necesario que los profesores de la UTC conozcan y utilicen modelos existentes
que evalan las interacciones en los foros virtuales, como el que este estudio utiliza,
Gunawardena, Lowe y Anderson [2], para fortalecer el uso de los mismos y obtener el
mximo aprovechamiento acadmico.
3 Preguntas de investigacin y objetivos
La investigacin conlleva la siguiente pregunta: Cmo se da la interaccin entre estudiantes
universitarios de la UTC en los foros de Moodle con actividades de aprendizaje segn el
Modelo de Gunawardena, Lowe y Anderson? [2]
De lo anterior se desprenden las siguientes preguntas subordinadas:
Qu niveles de interaccin, segn el Modelo de Gunawardena, Lowe y Anderson
[2] se presentan en la participacin que tienen los estudiantes en actividades de
aprendizaje en foros Moodle?
En qu nivel de interaccin se ubican la mayora de las participaciones que se
dan entre los estudiantes, segn el Modelo de Gunawardena, Lowe y Anderson?
[2]
Cmo se da el proceso de interaccin (construccin del conocimiento), segn el
Modelo de Gunawardena, Lowe y Anderson? [2]
Se tiene como objetivo principal:
Identifcar los niveles y el proceso de interaccin entre estudiantes, que se
presenta en los foros en Moodle durante actividades de aprendizaje con el Modelo
de Gunawardena, Lowe y Anderson [2] del curso Programacin Avanzada, en
la Universidad Tecnolgica De La Costa, relacionados con las actividades y
participacin de los profesores.
Y como objetivos especfcos:
Identifcar los niveles de interaccin entre estudiantes, segn el Modelo de
Gunawardena, Lowe y Anderson [2] que se presentan en la participacin que
tienen los estudiantes en actividades de aprendizaje en foros de Moodle.
95
Identifcar el nivel de interaccin, segn el Modelo de Gunawardena, Lowe y
Anderson [2], donde se ubican la mayora de las participaciones de los estudiantes en
actividades de aprendizaje en foros de Moodle.
Conocer el proceso de construccin del conocimiento mediante el anlisis de las
cadenas de interaccin entre los estudiantes considerando el Modelo de Gunawardena,
Lowe y Anderson [2].
4 Justifcacin
La investigacin aportar a la UTC las bases necesarias para una mejor preparacin en los
profesores, tanto de mtodos que promuevan la interaccin y dilogo en los estudiantes
como prcticas educativas que se desarrollen a futuro, como apoyo para posicionar a la
UTC en una mejor estafeta en la educacin a distancia. De la misma manera, el uso de
la plataforma Moodle de forma adecuada con sus herramientas promueve tanto en los
estudiantes y profesores, un ambiente ms comunicativo y expresivo con el uso de la
tecnologa, reforzando as la parte virtual en el blended learning. Los resultados obtenidos
darn una prueba de la situacin comunicativa del uso de los foros Moodle, antesala para
evolucionar las prcticas educativas en los nuevos ambientes educativos y reforzar el
futuro uso de los foros Moodle en los cursos.
5 Hiptesis
Los niveles de interaccin que se presentan con la participacin de los estudiantes en
actividades de aprendizaje en los foros de Moodle se ubican en los primeros tres niveles del
Modelo de Gunawardena, Anderson y Lowe [2]: Clarifcacin de trminos, Enunciados
de acuerdo y Corroboracin de ejemplos. Se seleccion dicho modelo porque permite
evaluar la construccin del conocimiento en las interacciones entre estudiante-estudiante
y estudiante-profesor que es lo que persigue esta investigacin a travs de cinco fases
de interaccin.
6 Marco terico
Recientemente ha aparecido un nuevo modelo educativo donde se involucra la educacin
a distancia: el blended learning, o Modelo Educativo Hbrido o mixto, trmino del cual
todava no se tiene una defnicin cientfca y donde aseguran Frank y Suhl [3], se utiliza
sobre todo en forma de divulgacin cientfca para darle un nuevo nombre a la combinacin
de enfoques existentes. La defnicin ms certera es la de Mortera [4] que defne al blended
learning como una combinacin de componentes de tecnologa de la informtica y
computacin e Internet, con componentes de formas tradicionales de enseanza presencial
y de formatos instruccionales de aprendizaje a distancia o e-learning. En un modelo
blended learning bsicamente se combinan la educacin presencial y la educacin a
distancia de manera tal que ambas experiencias de aprendizaje son imprescindibles para
96
completar con xito los objetivos de aprendizaje como lo manifesta Escamilla [1]. En
dicho modelo se utiliza el modelo educativo interactivo basado en TIC para la entrega
de contenidos o actividades, simulaciones, la elaboracin de actividades colaborativas,
la retroalimentacin entre estudiante-estudiante y profesor-estudiante, y el proceso de
interaccin entre estudiantes y entre estudiante y profesor. La contraparte, la educacin
presencial, se utiliza para los contenidos que requiere tocar las emociones de los
estudiantes, para las prcticas, para la discusin de los retos que los estudiantes tendrn
para implementar estos conocimientos y habilidades en el mbito laboral y para asegurar
compromiso social entre participantes. Dicho modelo educativo se encuentra dentro de la
presente investigacin, ya que el uso y aplicacin de los foros Moodle es complementaria
con la clase presencial que se lleva a cabo en las clases correspondientes que utilizan dicho
modelo en la UTC, donde el Moodle [5] es un proyecto en desarrollo diseado para dar
soporte a un marco de educacin social constructivista, donde los conocimientos se dan en
torno al contexto en que uno se desenvuelve y desarrolla.
Los foros virtuales han tenido mucha aplicacin en los ambientes educativos en lnea,
apoyando a crear un entorno de aprendizaje y enseanza muy distinto a un foro presencial,
donde la ventaja que ofrece la comunicacin asncrona en el ambiente educativo asegura
a los participantes la capacidad de interactuar y participar en el debate aprendiendo a su
propio ritmo, disponer de ms tiempo para refexionar y poder responder a cuestiones
dentro del plazo determinado por el profesor [6].
La aplicacin de los foros es un componente importante de muchos cursos va Web y
son un tipo de Comunicacin Mediada por Computadora (CMC, por sus siglas en ingls)
donde Kirschner, Strijbos, Kreijns y Beers (2004) mencionados por Marra [7] sostienen
que el objetivo a seguir en estas interacciones es promover el pensamiento crtico,
solucin de problemas signifcativos y la construccin del conocimiento. De esta forma,
en los entornos del aprendizaje en lnea, la interaccin entre los participantes es esencial
para la creacin de oportunidades de aprendizaje que van ms all de cada interaccin
con los materiales en lnea. As, la principal ventaja de la interaccin en los ambientes
virtuales es la gran sinergia que logran todos los involucrados, tanto las personas como la
tecnologa, para el objetivo principal: recontribuir en la construccin del conocimiento
de los estudiantes [8].
El conocer acerca de los procesos de interaccin en los foros virtuales es importante
ya que la presente investigacin toma dichos elementos del modelo blended learning para
estudiar las interacciones entre los estudiantes, en este caso los foros Moodle, adems
de analizar tambin la participacin de los profesores y ver su infuencia en dichas
interacciones. Para esto se necesita guiarse de un modelo de interaccin que sustente
tericamente el proceso de interaccin en ambientes virtuales y as determinar cmo se
lleva a cabo la construccin del conocimiento que se da entre los estudiantes.
Existen varios modelos que analizan la comunicacin e interaccin en ambientes de
educacin a distancia y permiten visualizar el entorno que guardan los comentarios y
aseveraciones que hacen los investigadores mismos sobre sus descubrimientos, entre ellos
estn el de Henri (1992) y Rourke, Anderson, Garrison y Archer (1999) citado por Stokes
[9] y Gunawardena, Lowe y Anderson [2] que sirven para evaluar el aprendizaje y el
desempeo virtual de los estudiantes. Esta investigacin utiliza el modelo de Guanwardena,
Lowe y Anderson [2] ya que permite evaluar la construccin del conocimiento en las
97
interacciones alumno-alumno apoyado por alumno-profesor mediante un modelo y sistema
de codifcacin para clasifcar las interacciones en lnea en trminos de construccin social
del conocimiento, a travs de cinco fases de interaccin, donde la idea general es buscar
que las aportaciones en la discusin se sustenten, desde la emisin de una opinin, hasta
acuerdos y aplicacin de los mismos, donde se puedan negociar, probar o modifcar los
puntos de vista de los involucrados.
7 Metodologa, instrumentos y anlisis
La investigacin sigui un enfoque cuantitativo ya que es la manera de abordar el estudio
de los fenmenos que hacen hincapi en la medicin y el anlisis de datos con cifras,
citando a Giroux y Tremblay [10]. El alcance es descriptivo, el cual permite especifcar
las propiedades, caractersticas y perfles de personas, en este caso medir el proceso de
interaccin entre los estudiantes (cmo se presenta, construye, etc.) as como los niveles
de interaccin que se presentan. Se implement un diseo no experimental, ya que ste
no pretende manipular deliberadamente variables, en este caso el proceso de interaccin
y niveles de interaccin entre estudiantes en los foros Moodle, sino dar cuenta de lo que
sucede en la realidad sin la manipulacin y control de variables. El tipo de investigacin
es transeccional ya que permite indagar en la incidencia de las modalidades o niveles de
una o ms variables de este estudio.
Se tom como muestra a 19 alumnos del grupo TIC53 de la carrera de TICSI y se
implementaron tres instrumentos de recoleccin de datos: el anlisis de contenido para la
plataforma Moodle y sus foros, para evaluar las lneas de interaccin que generaron los
estudiantes durante su participacin en las actividades de aprendizaje. Como apoyo se
dise un cuestionario impreso con escala Likert dirigido a los estudiantes con preguntas
cerradas, el cual permiti tener indicadores en la percepcin que tienen los estudiantes
sobre su participacin en los foros, y un cuestionario para profesor mediante una entrevista
con preguntas abiertas, el cual permiti conocer la relacin e infuencia del profesor en el
proceso de interaccin entre los estudiantes, conociendo as la determinacin que existe
por parte del profesor con la comunicacin, seguimiento y participacin misma en el
proceso de interaccin de los estudiantes.
Para el anlisis de datos se realiz el libro o documento de cdigos para la hoja de
codifcacin del instrumento anlisis de contenido, as como para los cuestionarios. Despus
se transfrieron los datos a una matriz de datos para la hoja de codifcacin y para cada
cuestionario y posteriormente se hizo la codifcacin fsica de los datos, el llenar la matriz
con valores mediante el software Statistical Package for the Social Sciences 17.0 (SPSS).
8 Resultados
Se revisaron cada una de las 242 lneas de interaccin generadas por los estudiantes.
En la primera fase: Comparacin de la informacin, se registraron 68 lneas de
interaccin en los cinco niveles del modelo utilizado. La Fig. 1 muestra los niveles de esta
fase y sus lneas de interaccin.
98
Fig. 1. Lneas de interaccin fase uno Comparacin de la informacin
En la segunda fase llamada Disonancia e inconsistencia, que consta de tres niveles
de interaccin, hubo en total slo 19 aportes de los estudiantes, todos dentro del nivel
Ilustracin del punto de vista, y no hubo interaccin en los otros niveles Identifcar
desacuerdos y Clarifcar desacuerdos.
La tercera fase llamada Negociacin o Co-construccin de conocimiento, en sus
cinco niveles se generaron 61 lneas, como lo muestra la Fig. 2 con los niveles y sus
interacciones.
Fig. 2. Interacciones en fase tres Negociacin o Co-construccin de conocimiento
La fase cuatro Prueba y modifcacin registr 58 lneas de interaccin. El primer
nivel Prueba de sntesis contiene 19% de los aportes, mientras el segundo nivel Prueba
99
contra el esquema registr 24.1%; el tercero Prueba contra la experiencia personal, 12
lneas; el cuarto Prueba contra la informacin recolectada, fue el ms participativo con
20 lneas de interaccin. El ltimo nivel, Prueba contra la literatura, slo se gener una
lnea de interaccin.
En la quinta y ltima fase, Acuerdos y aplicaciones, se obtuvieron 36 aportaciones de
interaccin, que representa 14.9% del total de aportaciones. La Fig. 3 muestra los niveles
de esta fase y el nmero de interacciones.
En la entrevista al profesor, manifest que plantear cuestionamientos o preguntas sobre
las aportaciones de los estudiantes genera mayor interaccin entre ellos, incluso a veces
polmica, donde destaca que guiar a los estudiantes en los temas produce mayores niveles
de interaccin, ya que se sienten ms orientados sobre las actividades que deben realizar.
Fig. 3. Interacciones pertenecientes a la fase cinco Acuerdos y aplicaciones
9 Conclusiones y recomendaciones
Se identifcaron todos los niveles donde se desarrollaron las participaciones de los estudiantes
en las cinco fases con las que cuenta el modelo, incluyendo los dos niveles en donde no
se presentaron lneas de interaccin: Identifcar desacuerdos y Clarifcar desacuerdos,
pertenecientes a la fase dos llamada Disonancia e inconsistencia. Se encontr que
el nivel que cuenta con mayores participaciones a travs de las lneas de interaccin
es el nmero tres: Identifcar acuerdos, perteneciente a la fase tres: Negociacin o
Co-construcccin de conocimiento del modelo referenciado. Por su parte la hiptesis
planteada es rechazada, ya que los niveles de interaccin que se presentan en la mayora
de los niveles del modelo analizado pertenecen a las cinco fases y sus respectivos niveles
en general. En lo que respecta a la construccin del conocimiento en los estudiantes, sta
es incipiente, por lo cual es deseable que la cantidad de aportaciones en cada fase vaya en
aumento. Se encontr tambin que la infuencia de los profesores en las actividades de los
foros es sumamente importante para que se genere una mayor interaccin y participacin
por parte de los estudiantes, aportando as ms lneas de interaccin.
100
Como recomendaciones se tiene que es indispensable usar mtodos y estudios que
fundamenten la aplicacin de uso de foros para que stos sean implementados de forma
correcta en ambientes blended learning. En los alumnos es necesario que se involucren
ms en la metodologa del modelo mismo, que lo conozcan y reconozcan la importancia
de cada fase en la construccin de su conocimiento, evitando dejar niveles sin lneas de
interaccin. A los profesores, promover los foros virtuales hacia otros profesores y nuevos
estudiantes, y promover el modelo investigado. A la UTC, continuar promoviendo la
aplicacin del blended learning como modelo de aprendizaje en sus estudiantes de la
carrera TICSI. Por ltimo, realizar ms investigaciones sobre el uso de los foros Moodle
en la UTC o cualquier otra institucin, lo que permitir acrecentar el acervo sobre esta
prctica educativa.
Referencias
1. Escamilla, J.G.: Hacia un aprendizaje fexible sin fronteras y limitaciones tradicionales. Lozano,
A.; Burgos, J.V. (Eds.): Tecnologa educativa en un modelo de educacin a distancia centrado
en la persona. Limusa, pp. 21-52 (2007).
2. Gunawardena, C. N.; Lowe, C. A.; Anderson, T.: Analysis of a Global online Debate and
the Development of an Interaction Analysis Model for Examining Social Construction of
Knowledge in Computer Conferencing. Journal of Educational Computing Research, Vol. 17
No. 4, pp. 395-429 (1997).
3. Frank, C.; Suhl, L.: Synchronized Blended Learning in Virtual Learning Environments. UV
ITESM. http://cursos.itesm.mx/@@13EC8272AE0677605B12E83FAF382389/courses/1/
UV.ED5006L.0813.1/content/_26691037_1/blended%20online%20learning%20enviroments
%20paper_21373.pdf (s/f). Accedido el 21de agosto de 2008.
4. Mortera, F.J.: El aprendizaje hbrido o combinado (Blended Learning): acompaamiento
tecnolgico en las aulas del siglo XXI. Lozano A.; Burgos, J.V. (Eds.): Tecnologa educativa en
un modelo de educacin a distancia centrado en la persona. Limusa, pp. 125-156 (2007).
5. Moodle: Acerca de Moodle. Moodle. http://docs.moodle.org/es/Acerca_de_Moodle (2007).
Accedido el 9 de octubre de 2008.
6. Wickersham, L.; Dooley, K.: A CONTENT ANALYSIS OF CRITICAL THINKING SKILLS
AS AN INDICATOR OF QUALITY OF ONLINE DISCUSSION IN VIRTUAL LEARNING
COMMUNITIES. Quarterly Review of Distance Education, Vol. 7, No. 2, pp. 185-193, 225-
226, (2006).
7. Marra, R.: A Review of Research Methods for Assessing Content of Computer-Mediated
Discussion Forums. Journal of Interactive Learning Research, Vol.17, No. 3, pp. 243-267
(2006).
8. De Len, A.: Recursos audiovisuales aplicados a la educacin. Lozano A.; Burgos, J.V. (Eds.):
Tecnologa educativa en un modelo de educacin a distancia centrado en la persona. Limusa,
pp. 187-207 (2007).
9. Stokes, H.: La interactividad en la educacin a distancia: evaluacin de comunidades de
aprendizaje. RIED-Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia, Vol. 7 Nm.1-2, pp.
147-162 (2004).
10. Giroux, S.; Tremblay, G.: Metodologa de las Ciencias Humanas. Fondo de Cultura Econmica
(2004).
101
SECCIN II
Comunicaciones cortas
En esta seccin aparecen los 27 trabajos seleccionados en
la sede Mrida de la Conferencia Conjunta, en la categora
de comunicaciones cortas. Contiene resultados importantes
de trabajos en los que se muestran experiencias de uso de
las tecnologas en la educacin o trabajos de investigacin
en desarrollo.
103
Anlisis comparativo de dos formas de ensear
Matemticas Bsicas: Robots LEGO NXT
y animacin con Scratch
Berln Tec, Jos Uc, Cinhtia Gonzlez, Michel Garca, Manuel Escalante,
Teresita Montaez

Universidad Autnoma de Yucatn, Facultad de Matemticas-Unidad Tizimn, calle 48 s/n
Tizimn, Yucatn, Mxico
berlinde_88@hotmail.com, rodrigo0488@gmail.com
{gsegura, michel.garcia, manuel.escalante, monmay}@uady.mx
Resumen. Actualmente, la robtica y la animacin se utilizan en muchas reas de
estudio, incluyendo aquellas relacionadas con la enseanza de las matemticas,
ya que permiten hacerlo de una manera ms interactiva favoreciendo los procesos
cognitivos, haciendo a un lado la enseanza tradicional. En este artculo se
realiza una comparacin entre dos formas de enseanza, una empleando Robots
LEGO NXT y la otra empleando el software de animacin Scratch, con el fn
de determinar cul estrategia proporciona mejores resultados en la enseanza de
un tema particular del rea de matemticas. Con este trabajo se busca explotar
el deseo de los educandos por interactuar con un robot y con un software de
animacin para favorecer los procesos cognitivos. Los resultados obtenidos
indican que el uso de robots resulta muy atractivo para los estudiantes, sin
embargo, para el tema seleccionado se obtuvieron mejores resultados con el
software de animacin.
Palabras claves: Robtica, animacin, Lego NXT, Scratch, temas bsicos de
matemticas.
1 Introduccin
En las ltimas dcadas, la educacin ha tenido que actualizarse debido a los vertiginosos
avances tecnolgicos y a las nuevas demandas que el campo laboral exige en las diversas
reas. Actualmente, el uso estricto del gis y la pizarra empleados en la enseanza
tradicional ha quedado en el olvido, pues la naturaleza de los educandos de hoy exige
mayor movimiento, color, interactividad y diversidad de contenidos. La introduccin de
nuevas tecnologas en el aula resulta ms motivadora.
La robtica es una de las herramientas empleadas en la educacin en pases
primermundistas, en Espaa se ha creado un robot educacional que sirve como una
herramienta comn y frecuente en algunas de las asignaturas de Ingeniera [5] y la
animacin se ha empleado para aprender por medio de ella con Series audiovisuales
[6]. Camtasia Studio es un software educativo til para crear tutoriales [7].
104
1.1 Uso de la robtica y la animacin en la educacin
En el trabajo de Rodrigalvarez [2] se utilizaron robots Lego como herramienta de
aprendizaje y se observ que la reaccin de los nios durante el proceso fue principalmente
de respuesta activa, creativa e intuitiva.
En la actualidad el concepto de robtica pedaggica [1] es una propuesta que se quiere
implementar en las instituciones educativas; se busca crear ambientes de aprendizaje
interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar
investigaciones y resolver problemas concretos.
En Yucatn se ha creado el Instituto de Robtica de Yucatn (TRIY) [3] que busca
contribuir a la formacin de habilidades tempranas para el desarrollo de cientfcos y
especialistas en el rea de robtica. En este instituto se realizan talleres, cursos y dems
actividades en las que los nios y jvenes aprenden de manera divertida.
Segn el artculo Estrategias para el uso y aprovechamiento de la computadora
dentro del saln de clase de Crdenas [4], en estos momentos en casi todas las escuelas
alguien est pensando en el uso de computadoras en el saln de clases. Lo anterior debido
a los benefcios comprobados que se obtienen al emplear este tipo de herramientas en la
educacin.
En nuestro pas, los docentes an tienen dudas de cmo utilizar las computadoras
en la educacin bsica, suponen que se contrapone con el aprendizaje constructivista y
humanista que se plantea en los planes y programas vigentes.
Para realizar el anlisis comparativo propuesto en este trabajo se llevaron a cabo dos
talleres, cada uno impartido a grupos diferentes de estudiantes y cuya fnalidad, adems de
emplear las dos herramientas tecnolgicas mencionadas, consisti en impartir un tema de
matemticas bsicas: el plano cartesiano.
2 Planeacin de los talleres
El objetivo de los talleres consisti en relacionar conceptos matemticos bsicos con el
movimiento de los robots empleando LEGO NXT y con la metodologa empleada en
animacin en 2D mediante el software Scratch. Participaron 31 estudiantes del plantel
Tizimn del Colegio Nacional de Educacin Profesional (Conalep). Los temas que se
impartieron fueron los siguientes:
Tecnologa. Introduccin a los temas de robtica, animacin y sus aplicaciones
en el rea de la educacin utilizando algunos videos.
Aprendiendo el software. Utilizacin del software NXT-G y del software Scratch
para realizar animaciones. Ambos poseen ambientes grfcos para programar
movimientos y los entornos de trabajo se ilustran en la fgura 1.
Aplicaciones. Exposicin del tema de matemticas seleccionado.
Prueba. Aplicacin de encuesta para evaluar el aprendizaje de los participantes.
105

Fig. 1. Ambientes de programacin NXT-G y Scratch
3 Implementacin de los talleres
Los talleres se impartieron en las instalaciones de la Universidad Autnoma de Yucatn,
Unidad Tizimn. La poblacin planeada fue de 40 alumnos, de los cuales 80% (31 alumnos)
asisti; se crearon dos grupos excluyentes: 16 alumnos trabajaron con robots LEGO y 15
con el software Scratch.
Cabe mencionar que fue el primer contacto que los estudiantes tuvieron con ambas
herramientas tecnolgicas: los robots y el software de animacin. En ambos talleres se
observ un notable inters en la utilizacin de ambas herramientas.
En las dos primeras sesiones se trataron temas de utilizacin del software, tanto de
robtica Lego NXT como de animacin Scratch. En la tercera sesin se explic el tema
de matemticas seleccionado (el plano cartesiano) y en la ltima sesin se realiz la
evaluacin del tema mediante una encuesta cuyo contenido estaba relacionado con el tema
el plano cartesiano; fueron 18 ejercicios en total.
4 Resultados
Los resultados de las evaluaciones aplicadas se presentan en la Tabla 1. Se puede observar
que 66% de los estudiantes que trabajaron con el software de animacin aprob (califcacin
mayor a 60 puntos, en escala de 0 a 100) y 33% no aprob. En cuanto al taller de robtica, se
observa que 56% de los estudiantes aprob y 44% no lo hizo. En cuanto al promedio grupal,
se obtuvo un mejor resultado con el taller de animacin. En la encuesta de evaluacin, la
pregunta que ms se respondi fue la de ubicar los cuadrantes del plano cartesiano y la que
menos se respondi fue la de encontrar distancias entre dos puntos dados.
5 Conclusiones
Despus de realizar el trabajo descrito se concluye que la imparticin de temas empleando
tecnologas computacionales, como la robtica y la animacin, abre una ventana a la
nueva era de la enseanza. En la implementacin de los talleres de observ que ambos
resultaron interesantes para los alumnos ya que utilizaban herramientas desconocidas
hasta ese momento para ellos, para el aprendizaje de temas bsicos de matemticas, que
106
comnmente son enseados en forma tradicional empleando gis y pizarra. En relacin con
el aprovechamiento de los mismos, se obtuvo un mejor resultado con el taller de animacin.
Tabla 1. Califcaciones obtenidas en ambos talleres
Alumno Animacin Scratch Lego NXT
1 55.55 50
2 72.22 47.22
3 66.66 72.22
4 100 83.33
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Promedio grupal
91.66
69.44
83.33
55.55
88.88
83.33
72.22
47.22
58.33
94.44
41.66

72.03
55.55
22.22
50
83.33
38.88
14.44
83.33
16.66
77.77
75
50
89.44
56.83
Debido al inters observado en los estudiantes, se propone continuar impartiendo estos
talleres enfocados a temas que no sean slo del rea de matemticas bsicas sino con temas
y conceptos ms avanzados, tanto del rea de matemticas como de otras reas. Aunque los
resultados observados en las evaluaciones realizadas refejan un aprovechamiento medio, los
comentarios positivos de los estudiantes que participaron motivan a darle un seguimiento,
modifcando la estrategia de enseanza-aprendizaje de tal forma que se enfoque ms a los
contenidos temticos que al uso de robots y software de animacin. En una prxima imparticin
de los talleres se considera apropiado aumentar el tiempo destinado a la imparticin del tema
de matemticas (o algn otro, en su caso), para obtener un mejor aprovechamiento. Se sugiere
destinar al menos el mismo tiempo al aprendizaje de la herramienta que al tema de inters.
Referencias
1. Snchez C., Mnica Mara: Implementacin de estrategias de robtica pedaggica en instituciones
educativas (2005).
2. Rodrigalvarez Reboollo, Alfredo: Robtica educativa en primaria.138-141 (2005).
3. The Robotics Institute of Yucatan: Sitio Del TRIY (2008).
4. Crdenas Rivera, Jos Gustavo: Estrategias para el uso y aprovechamiento de la computadora
dentro del saln de clase (2005).
5. S. Romero, I. Angulo, J. M Angulo e I. Ruiz: El robot didctico moway (2008).
6. P. Chvez: Animacin digital en apoyo a la educacin y cultura del agua (2005).
7. Fernndez Quijada David, Bonet Montse. Camtasia Studio, creacin de animaciones multimedia
educativa (2009).
107
Migracin al software libre en estudiantes universitarios
que emplean comnmente software privativo: problemtica
y soluciones propuestas
Henry Oy, Cinhtia Gonzlez, Michel Garca, Teresita Montaez, Manuel Escalante

Universidad Autnoma de Yucatn, Facultad de Matemticas-Unidad Tizimn, calle 48 s/n
Tizimn, Yucatn, Mxico
coxis_87@hotmail.com, {gsegura, michel.garcia, monmay, manuel.escalante}@uady.mx
Resumen. El presente artculo presenta los resultados de una estrategia de
migracin de software libre aplicada a alumnos de la Universidad Autnoma
de Yucatn (UADY), Unidad Tizimn, a quienes el grupo de jvenes de la
organizacin GNUNL (Gnu Next Level) imparti un taller de capacitacin en
el uso de software libre GNU/Linux. Entre los principales resultados se observ
que los participantes pudieron realizar la completa instalacin y confguracin
del sistema operativo, as como diversas aplicaciones de uso cotidiano entre la
poblacin estudiantil. Se presentan los resultados observados, as como algunas
sugerencias para resolver los problemas detectados. Actualmente, los alumnos
que participaron en el taller cuentan con las bases necesarias para realizar sus
actividades en una plataforma de software libre y con aplicaciones de la misma
naturaleza.
Palabras claves: Migracin, Software libre, UADY, GNU/Linux.
1 Introduccin
En la actualidad, el uso de tecnologa informtica est presente en cualquier mbito,
tanto acadmico, como laboral y personal [7]. Sin embargo, el software que comnmente
se emplea es de carcter privativo, lo cual signifca que el usuario se debe atener a las
condiciones establecidas en la licencia de uso, lo cual muchas veces no sucede.
Una forma econmica de resolver esta problemtica se encuentra en el uso de software
libre. Sin embargo, nicamente 5% de la poblacin mexicana emplea equipos de cmputo
con software libre [1], a diferencia de otros pases como Espaa, donde 45% de equipos
de cmputo emplean software libre [2]. Adems, pases como Espaa, Venezuela [3],
Cuba, Chile, Per, se han ahorrado grandes costos al adoptar el software libre no slo en
instituciones educativas sino incluso en el sector privado [5].
La migracin al software libre debera ser de gran inters para cualquier institucin,
debido a las ventajas econmicas que implica por la disminucin de costos en la adquisicin
de licencias de software por equipo.
Con el presente trabajo, se implement un taller cuyo propsito fue que los participantes
conozcan y utilicen software libre en sus actividades cotidianas. El taller fue impartido a
estudiantes de la Unidad Tizimn [6]. Al fnal del taller, se pretenda que los participantes
por iniciativa propia adopten la utilizacin del software libre, y lo empleen en sus
108
actividades cotidianas para realizar tareas, documentos, proyectos, o bien lo utilicen en
sus tiempos de ocio, pues existe gran diversidad de juegos libres.
2 Planifcacin del taller
Previamente se realiz un anlisis para detectar los principales problemas potenciales en
el taller. Se consideraron varios tipos de distribuciones y escritorios a utilizar, as como
aplicaciones que el usuario emplea cotidianamente; se encontraron equivalencias para estas
aplicaciones de uso cotidiano en su versin de software libre. Posteriormente, se entrevist
a una pequea parte de los participantes, cuestionndolos acerca de su percepcin respecto
del sistema operativo de GNU/Linux en comparacin con el sistema operativo que utilizan
actualmente, con el fn de otorgarles buenas expectativas acerca del software libre. Una
vez obtenidas las respuestas, se procedi a la planeacin del contenido y calendarizacin
del taller.
3 Metodologa
Se realiz la seleccin de una muestra de 40 alumnos de la poblacin universitaria. Se
llev a cabo un taller de 20 horas, en las instalaciones del centro de cmputo de la UADY,
Unidad Tizimn. Los participantes del taller fueron estudiantes de diferentes semestres
(nuevo ingreso, intermedios y avanzados) de la Licenciatura en Computacin, as como
estudiantes de distitntos semestres de la Licenciatura en Educacin.
El taller inici con una introduccin acerca de la filosofa del software libre, en
la que se explic a los estudiantes algunos conceptos bsicos [4], se expusieron
los tipos ms comunes de distribuciones actuales de GNU/Linux, enfatizando las
caractersticas a considerar antes de elegir aquella que se satisfaga sus necesidades
especficas.
La capacitacin inici con el procedimiento para instalar un sistema operativo nico
o compartiendo recursos con algn otro. Cabe sealar que el proceso de instalacin
transcurri sin difcultades para los participantes, a pesar de no haber realizado previamente
la instalacin de algn sistema operativo.
En un principio, se permiti que los participantes, por iniciativa propia, conocieran el
entorno del sistema operativo instalado, Ubuntu 9.04. Se observ que, sin ayuda alguna,
lograron desplazarse adecuadamente.
Entre las actividades realizadas durante el taller, estuvieron: el reconocimiento de la
memoria Flash USB, la reproduccin de archivos de audio y vdeo, la personalizacin del
entorno grfco (Escritorio o Desktop) y la instalacin de aplicaciones como OpenOffce,
Koffce, Mozilla Firefox, Gaim, Gimp, entre otras.
Durante las sesiones se observ que en ocasiones haba desnimo por parte de los
participantes por no haber utilizado previamente la aplicacin presentada y desconocer
su utilidad. Sin embargo, en aplicaciones como la mensajera instantnea, los juegos, los
reproductores de video y msica, se desenvolvan sin difcultad alguna.
109
4 Implementacin
Para obtener los resultados de la estrategia de migracin implementada, se realiz un
cuestionario escrito y prctico, por medio del cual se evalu los conocimientos adquiridos
por los alumnos durante el taller.
Las tareas indicadas en el cuestionario de evaluacin fueron desde describir el proceso
de instalacin del sistema operativo GNU/Linux, buscar aplicaciones de software libre
con el navegador Mozilla Firefox, realizar la instalacin de aplicaciones, personalizar el
escritorio, crear documentos utilizando editores de texto de software libre OpenOffce o
Koffce, reproducir audio y video, usar software de mensajera instantnea, hasta opinar
acerca de la adopcin del software libre.
Los estudiantes ms avanzados demostraron mayor facilidad de adaptacin en el uso del
software libre (desconocido hasta ese momento para ellos) que los estudiantes de nuevo
ingreso. Es decir, aquellos alumnos que llevan un camino recorrido en la universidad y
han aprendido a resolver los problemas a los que se enfrentan con poca o ninguna asesora,
se desenvolvieron mejor. Lo anterior permite inferir que los problemas detectados en el
grueso de la muestra de participantes (alumnos de nuevo ingreso) disminuirn a medida
que los estudiantes avancen en su formacin universitaria.
5 Problemtica detectada y soluciones propuestas
Durante la imparticin del taller, se observ que los usuarios presentan cierta resistencia
al cambio, tanto para el uso de un sistema operativo como del software de aplicacin
diferente al acostumbrado.
Los problemas ms comunes que fueron detectados, as como las respectivas soluciones
propuestas se resumen en la Tabla 1.
Tabla 1. Problemas comunes detectados y soluciones propuestas.
Problema Solucin propuesta
La costumbre de usar software privativo desde
los primeros contactos con la computadora y
desconocimiento del software libre existente.
Difundir las ventajas del software libre, entre
la comunidad estudiantil, desde sus primeros
contactos con la computadora.
Incompatibilidad de formatos entre software
libre y software privativo.
Exportar los archivos a formatos compatibles
antes de compartirlos.
Uso de software privativo por parte de los
profesores.
Difundir entre los profesores las ventajas del
uso de software libre y capacitarlos.
Adems, los estudiantes requieren utilizar software privativo en asignaturas en las
que los profesores solicitan sus tareas en formatos que ellos emplean, sin considerar la
equivalencia de las aplicaciones en versiones de software libre. Las sugerencias para
resolver los problemas detectados son: que los estudiantes exporten los trabajos solicitados
a formatos compatibles con el software privativo que emplean los profesores o algn
formato genrico (pdf), que los profesores se capaciten y utilicen software compatible con
los formatos libres (instalen los plug-ins necesarios) y que se difunda entre los estudiantes
de educacin bsica la existencia del software libre y la variedad de aplicaciones
110
disponibles, as como las ventajas que implica su uso, desde sus primeros contactos con
la computadora.
6 Conclusiones
La participacin en el taller impartido fue concurrida y el cupo se limit un poco
debido al equipo de cmputo disponible para la capacitacin. En general los alumnos
se desenvolvieron libremente y aprendieron a manejar el entorno del sistema operativo
de software libre en distribucin Ubuntu. En aplicaciones de uso comn como juegos,
reproductores de audio, los alumnos se desplazaban de manera adecuada; en las
aplicaciones para realizar actividades escolares, no se sentan muy seguros, pero fueron
familiarizndose.
Los alumnos se mostraron muy interesados durante la imparticin del taller y al
trmino de este, sugirieron realizar otro taller similar, con un poco ms de profundidad.
Sin embargo es necesario hacer conciencia en los profesores, que actualmente imparten
cursos en la UADY Unidad Tizimn, sobre el uso de software libre, ya que si ellos no
ponen en prctica el uso del software libre, es poco probable que los alumnos realicen sus
tareas en estos entornos.
La organizacin de GNUNL se propone en seguir realizando talleres, para impartir a
los profesores de la UADY unidad Tizimn, y mostrarles que existen aplicaciones en las
cuales puede realizar las mismas actividades en un software libre. Al fnal, se concluye
que la adopcin de software libre es viable en la poblacin estudiantil universitaria con
mentalidad positiva.
Referencias
1. Peralta J.: El aporte del Software Libre a la cultura de la comunin en la libertad (2006)
2. Flores J., Byrd Neri A.: Linux, una nueva opcin educativa (2007)
3. Gobierno de Venezuela, Decreto sobre Software Libre y Estndares Abiertos: sitio web
http://www.gobiernoenlinea.ve/docMgr/sharedfles/Decreto3390.pdf
4. Stallman Richard: Software libre para sociedad libre 159--309 (2004)
5. Stallman Richard: Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre (2003)
6. Cabada Arismendiz Felipe Humberto, Valenzuela Vivian Gerardo J.: Uso del software libre en
la educacin bsica. Una oportunidad para Mxico y la educacin de calidad (2007)
7. Gonzlez J.: Qu se hace con mi dinero? http://www.sinetgy.org/~jgb/articulos/sobre-
administracion/
111
Game-AV: Juego educativo con participacin
a travs de avatares
Leticia Flores-Pulido,
1, 2
Manuel Siordia-Aquino,
1
Ingrid Kirschning,
1
Oleg Starostenko
1

1
Universidad de las Amricas Puebla, Puebla, C.P. 72820, Mxico,
2
Universidad Autnoma de Tlaxcala, Apizaco, C.P. 90300, Mxico,
{leticia.forespo, manuel.siordiaao, ingrid.kirschning,
oleg.starostenko} @udlap.mx
Resumen. La colaboracin grfca ha mostrado grandes avances aplicados
principalmente al mbito acadmico, donde se disean infraestructuras de
salones virtuales, o bien salones multimediales con elementos grfcos y material
de enseanza de cierta complejidad. Por otro lado, la colaboracin textual
puede darse en trminos de avatares, los cuales tambin presentan ciertos retos
o problemas en su implementacin como es el caso de avatares que refejen la
personalidad e individualidad de cada uno de los participantes. Lo anterior, con
la intencin de que se sientan en confanza dentro de su mundo virtual, as como
avatares que permitan la identifcacin inmediata en ambientes de inmersin
por parte de los profesores, tal y como sucede en el mundo real. Se presenta una
propuesta de software educativo que se enfoca a eliminar dichos problemas en
un juego para aprendizaje de nios de primaria en materia de geografa dentro
de un ambiente virtual.
Keywords: Avatares, software educativo, inmersin, educacin a distancia,
GAME-AV.
1 Introduccin
En lo que a avances recientes para la creacin de avatares en ambientes de colaboracin
grfca se refere, es deseable tener una gua para el diseo de stos, como la que
proporcionan en [1]. Una gua interesante para este diseo es tomar en cuenta detalles
como: el aspecto del avatar, lo que puede hacer, su comunicacin verbal, el nmero de
avatares a manejar, la moderacin de los mismos e incluso las posesiones del avatar. El
uso de alternativas para ambientes colaborativos grfcos aplicados a la educacin son
muy diversos, pero podemos mencionar como ejemplo los trabajos explicados en [2], [3],
[4], [5] y [6].
2 Nuestra propuesta: Game-AV
GAME-AV es un sistema mediante el cual se busca incitar a los alumnos de educacin
primaria a participar por medio de un ambiente ldico que utiliza avatares como
112
forma de representacin del mismo alumno. Este sistema ofrecera recompensas a
los alumnos ms participativos (y que lo hagan correctamente) dndole experiencia
a su personaje, como se hace en los juegos de RPG [6] y MMORPG [7] para subir
de nivel y obtener nuevas armas y accesorios que se vern refejados en una mejor
califcacin. Sin embargo, si el alumno no responde correctamente, el sistema le
hara perder puntos o algn accesorio por su defciencia, incitndolo as a ser mejor
la prxima vez y prepararse antes de contestar. Cada alumno tendra que crear un
personaje al principio del curso basndose en las clases comunes de los juegos de este
tipo (Arqueros, Guerreros, Magos, etc). De esta forma, el personaje ir subiendo de
nivel progresivamente junto con el alumno y sus niveles de participacin. As, podra
irse enfrentando a retos ms grandes eventualmente y personalizando cada vez ms a
su avatar, segn su imaginacin le dicte. Sera posible tambin formar grupos en clase
(al estilo de los grupos clsicos que se forman en este tipo de juegos) para enfrentarse
por equipos en el saln de clase, ya sea contra sus compaeros, o contra algn mal
en comn. En todos los casos el maestro sera el intermediario para lanzar los retos,
preguntas, tareas, etc. Y tambin sera el encargado de dar los puntos de experiencia
a los alumnos, segn vea justo por el grado de complejidad de las tareas resueltas.
Cada estudiante deber contar con un teleapuntador que le permitir oprimir un botn
cuando quiera contestar una pregunta, este mismo apuntador le permitir seleccionar
una respuesta de la pantalla o ayudarle a algn compaero de equipo sealndole la
respuesta correcta.
3 Prototipo de Baja Fidelidad
y Estudio de Usabilidad para Game-AV
En esta seccin mostraremos la pantalla de nuestra propuesta de software educativo.
Se le permitir al alumno crear su avatar al inicio del curso y conforme progrese
podr agregarle armas, ropa y dems accesorios. Todo esto se realizara por medio
de una interfaz web, ya sea en el saln, o por parte de los alumnos en su casa. La
cantidad de combinaciones posibles es bastante grande ya que la librera de utensilios
y caractersticas fsicas personalizables es muy alta. En la Figura 1 se puede apreciar
una pantalla de lo que veran los alumnos durante la formulacin de una pregunta. Se
pueden ver a los costados a los alumnos participantes por medio de sus avatares (con
su nombre y niveles), en el centro el tema general de la pregunta, y la pregunta misma
con sus opciones. En el momento que los alumnos contesten la pregunta, aparecera
un nmero arriba de su nombre indicando su lugar de participacin. Inmediatamente
despus, el alumno que haya ganado el primer lugar podr manejar un cursor para
seleccionar la respuesta adecuada. Para la proyeccin del sistema se necesitara
solamente un proyector y una computadora conectada a los teleapuntadores por va
remota. El sistema tal vez estara limitado por la cantidad de estudiantes que puedan
participar a la vez, ya que entre ms avatares en pantalla ms catico sera el proceso.
Para probar la efectividad del GAME-AV se realiz una prueba de viabilidad con cinco
participantes de entre 10 y 12 aos de edad de nivel primaria. Todos los estudiantes
estaban familiarizados con la materia de geografa y tenan conocimientos en cuanto
113
al uso de la computadora. Slo tres de ellos haban visto lecciones relacionadas con
el tema y dos de ellos no. El estudio de usabilidad nos mostr que la mayora conoce
los ambientes de realidad virtual o ha odo hablar de ellos. nicamente dos de ellos
son de sexo masculino y han escuchado acerca de los avatares. Y slo uno de ellos
ha interactuado con los avatares. A los cinco participantes les gustan los videojuegos.
As mismo, a todos los participantes les agrad la propuesta. Se realiz una prueba
con las pantallas del sistema y se les explic cmo interactuaran con una clase de
geografa de manera muy breve para no perder el inters de los participantes. Los cinco
participantes desearan utilizar GAME-AV en su saln de clases. Slo un participante
indic que el uso del avatar le resulta confuso. Tres de los participantes mencionaron
que creen que la aplicacin les servir para aprender las capitales del pas, pero dos
de ellos (los de menor edad) mencionaron que algunas cosas les distraeran de la
leccin. En cuanto a sugerencias, uno de ellos mencion que preferira un conjunto de
personajes ya "disfrazados" para no perder tiempo confgurando sus propios avatares.
Finalmente, se menciona que los cinco participantes se mostraron interesados en el
uso del prototipo de baja fdelidad.
4 Conclusiones
An hay muchos retos por llevar a cabo en materia de software educativo: como el
hecho de evitar que el aprendizaje se interrumpa y hacer que sea significativo. En
cuanto a teleapuntadores, an existen los de manejo de muchos apuntadores en una
sola aplicacin. En cuanto a riesgos, es importante analizar qu tan significativo
sera el aprendizaje utilizando teleapuntadores agregados o teleapuntadores
delegados. Se debe analizar el impacto de aplicaciones como GAME-AV desde
la perspectiva del profesor, para ver la utilidad, el aprendizaje, el inters de los
alumnos y las consecuencias dentro del aula debido a la influencia en el uso de
este tipo de colaboracin grfica. Tambin es importante analizar el impacto social
inherente a este tipo de aplicaciones y cmo se reflejan en la convivencia grupal
de nios de primaria normales y con capacidades diferentes. Por otro lado, se hace
necesaria una gua la primera vez que utilicen la apliacin, con el fin de evitar la
incertidumbre del nio y la timidez de uso en sistemas de inmersin. El uso de
avatares puede ser una alternativa llamativa para las tcnicas de educacin modernas
ya que los alumnos cada vez estn ms familiarizados con este tipo de tecnologas,
siendo que se utilizan en varios sistemas actuales y no representan un reto extra.
Los avatares, como un medio de comunicacin entre estudiantes, podran eliminar
barreras sociales y permitir que los alumnos se comuniquen e integren entre ellos de
forma ms libre y sin tapujos.
114
Fig. 1. Ejemplos de reactivos para el tema de capitales de la Repblica Mexicana
Referencias
1. Boberg, M., Pippo, P., and Ollila, E.: Designing avatars. In Proceedings of the 3rd International
Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. (Athens, Greece, September
10 - 12, 2008). DIMEA 08, vol. 349. ACM, New York, NY, 232-239. DOI=http://doi.acm.
org/10.1145/1413634.1413679.
2. Punsah S., Tirakoat S.: A Case Study of Developing Game Edutainment: Addictive Danger? In
Proceedings of the 3rd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment
and Arts (Athens, Greece, September 10-12, 2008). DIMEA 08, vol. 349. ACM, New York,
56-61.
3. Belloti F., Berta R., De Gloria A., Zappi V.: Exploring Gaming Mechanisms to Enchance
Knowledge Acquisition in Virtual Worlds, In Proceedings of the 3rd International Conference
on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (Athens, Greece, September 10 - 12,
2008). DIMEA 08, vol. 349. ACM, New York, 77-84.
4. Strazzulla, D., Sanchez, J. A., Paredes, R.: Enhancing Interaction and Collaboration in
Multimedia Rooms with Multilayered Annotations and Telepointers, Proceedings of the Eighth
Brazilian Symposium on Human Factors in Computer Systems (IHC 2008, Porto Alegre,
Brazil), 117-125.
5. Dyck, J., Gutwin, C., Subramanian, S., Fedak, C.: High-performance Telepointers. Proceedings
of the 2004 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, (CSCW 2004,
Chicago), 172-181.
6. Adams, J., Rogers, B., Hayne, S., Mark, G., Nash, J., Leifer, L.: The Effect of a Telepointer on
Student Performance and Preference, Computers and Education 44, 35-51.
7. Creacin de Avatares Maple Story: http://elouai.com/maple/story.php.
8. Juego en lnea Maple Story (MMORPG): http://maplestory.nexon.net/.
115
Learning Object Interface
Vernica Rodrguez, Gerardo Ayala and Ingrid Kirschning
Universidad de las Amricas, Puebla
Santa Catarina Mrtir, Cholula, Puebla. C.P. 72820. Mxico
{veronica.rodriguezrz, gerardo.ayala, ingrid.kirschning}@udlap.mx
Abstract. The interface design is one of the essential elements for building
a coherent and consistent learning object. However, it is still believed that
interface design relates only to providing an aesthetic appearance to the object
of learning. The interface should be seen as the action space where mediatic
objects are presented to the user for interacting with them. The design of the
learning objects interface must not be considered the only visual element. The
presentation and representation of mediatic objects should be appropriate to the
content, creating visual relationships between content and media objects.
Keywords: Learning object, interface design, mediatic object, mediation,
affordance, mental model, language functions, look and feel.
1 Introduction
In the context of learning objects, the level of interaction is important in the extent to
which the mediatic objects are suffciently interactive to mediate the content between
the user and the learning object. Thus, achieving an effcient learning experience. The
interface design is essential for the interaction between the user and the learning object.
For this interaction to be effciently achieved it is necessary to recognize the role that the
interface has as a mediator between the user interpretation of the content and the mediatic
objects present in the learning object.
1.1 Mediatic objects
Learning objects facilitate the learning process when the user interacts with mediatic
objects appropriately designed. From our perspective, a mediatic object is a digital entity
with different forms of representation (text, illustration, graphic, video or audio) which is
an element of the contents in presented on the learning object interface. In our research we
propose two kinds of mediatic objects:
1. Educational mediatic objects are digital entities that show the educational
content in the learning object interface.
2. Operational mediatic objects are digital entities that allow the user to operate
the learning object interface.
116
1.2 Mediation
The interface of learning objects is the space of execution of mediatic objects. From
this perspective, the interface is conceived as a space of mediated action [2]. For the
mediating relationship between the user and the learning object to be established through
the interface, several elements should be considered, such as mental models, actions that
user can perform in the interface (affordance), language functions implicit in the design of
mediatic objects, look and feel, metaphors, and interaction style allowed by the mediatic
objects contained in the learning objects interface.
2 Mental Models
According to Garca-Madruga, a mental model is a cognitive scenario where the elements
are represented as part of the environment or task and the principles ruling its operation and
their relations [3]. The cognitive scenario is the interface, and the elements are represented
on it are mediatic objects. We consider the following mental models for the design of the
learning objects interface (Table 1).
Table 1. Mental models for the design of the learning objects interface
Mental model Description
User
Represents the mediatic objects that constitute the interface and how they
behave when the user interacts with them.
Designer
Responsible for describing the mediatic objects to be used in the interface of
the learning object, its representation (look) and interaction techniques for
handling them (feel).
Programmer
Represents the elements that the programmer uses for the development of
mediatic objects in the interface (programming languages, programming
environment, database manager, etc.).
The design of an appropriate interface for learning objects is basically a structural
coupling between the individual mental models described above. This structural coupling
is accomplished through:
1. Perception. It concerns the interpretation of each of the mediatic objects of the
interface. Which elements are represented in the interface?
2. Function. It refers to the identifcation of the roles that the mediatic objects will
play. Which mediatic objects and what is their purpose?
3. Hierarchy. It refers to the distribution of mediatic objects in the interface
according to their importance.
3 Affordance
According to Gibson, quoted by Greeno [4], the concept of affordance refers to the
implicit feature that an object has to describe the actions that can be performed with it.
Given this characteristic, it is not necessary for the user to recognize the object, s/he only
117
has to be aware of its functions (what does it do, what is its purpose) through its visual
representation. The affordance of a mediatic object between the objects characteristics
and the users needs is achieved through:
Visibility. The mediatic object should be highlighted to keep the user aware of its
existence and the actions that can be performed on it.
Intuitive understanding. The actions that can be performed on the mediatic
object by the user should be evident.
4 Language Functions
The interface of learning objects is the mediator between the users and the content
represented by mediatic objects. From a semiotic perspective, the mediatic objects of the
learning object can be regarded as a group of signs. Each one of these signs has a specifc
function (meaning), which should be detailed to the user clearly and accurately through a
visual language that allows the proper representation of the mediatic objects (Table 2).
Table 2. Language functions for the design of the mediatic objects
Function Description
Referential
Defnes the relationship of the thematic content and the mediatic object. This
function aims to avoid interpretation ambiguity for the mediatic objects in
the learning object's interface.
Emotive
Defnes the relationship between the thematic content and the designer. This
function refers to the way in which the designer expresses shapes and the
thematic content aimed to be represented in a mediatic object.
Connotative
Defnes the relationship between the thematic content and the user. It
represents the way in which the mediatic object is designed so that the user
understands the appropriate thematic content.
Poetic
Defnes the relationship of the thematic content with itself. It allows the
designer to establish the structure and aesthetics of the thematic content
represented in the mediatic object.
Phatic
Represents the way in which the mediatic object is designed to be able to
maintain the user's attention throughout his/her interaction with the learning
object.
Metalinguistic
Defnes the relationship of the mediatic object and the actions that the user can
perform on it, with the purpose of avoiding the risk of a misunderstanding.
5 Look and Feel
The concept of look and feel regards the process of coupling together interface and
mediatic objects through visual perception. According to Bonsiepe, the user interface is the
specifcation of the look and feel of a computer system. Design of the user interface includes
the determination of which objects are displayed to the user and the functions that let you
interact with these objects [1]. The look and feel of an interface is achieved through:
Metaphors (look). For the interface design to be fulflled, we believe that it
needs a graphic metaphor which will motivate the interaction with the elements
(mediatic objects) of the learning object [5].
118
Interaction styles (feel). Style of interaction must be chosen for the actions that
can be performed over the objects. In the context of learning objects we focus
only on two interaction styles: direct manipulation and menu selection [6].
6 Conclusions
The interface of a learning object should be defned as an action space where mediatic
objects are displayed for the user to interact with them.
The development of mediatic objects as the mediator elements between the interface
of the learning object and the user makes possible the assignment of proper meaning to
educational content.
For this signifcance to be successfully achieved, concepts such as mental model,
affordance, language functions, look and feel, metaphors and interaction styles need to be
considered within the design process of mediatic objects.
References
1. Bonsiepe, G., Del objeto a la interfase, Ediciones Infnito: Buenos Aires, 1999.
2. Chan, M., Competencias mediacionales para la educacin en lnea, REDIE, Revista Electrnica
de Investigacin Educativa Vol. 7, Nm. 2. Sistema de Universidad Virtual, Universidad de
Guadalajara, 2005. Available online at: http://redie.uabc.mx/vol7no2/contenido-chan.html
3. Garca-Madruga, J., Comprensin lectora y memoria operativa: aspectos evolutivos e
instruccionales, Temas de Psicologa, Paids, Barcelona, 1999.
4. Greeno, J., Gibsons Affordances, Psychological Reviw, Vol. 101, No. 2, pp. 336-342, 1994.
Available online at: http://ecologylab.cs.tamu.edu/courses/physicalInterfaces/hosted Materials/
gibsonAffordances.pdf
5. Rodrguez, V., Ayala, G., 2008. Diseo de la Interfaz del Objeto de Aprendizaje: Asegurando la
Coherencia entre los Objetos Mediticos, Memorias de la Tercera Conferencia Latinoamericana
de Tecnologa de Objetos de Aprendizaje, LACLO 2008, Aguascalientes, Aguascalientes,
Mxico, pp. 269-277.
6. Shneiderman, B., Designing the user interface: strategies for effective human-computer
interaction, 3d. ed. Reading, MA: Addison-Wesley, 1998.
119
Videojuegos: Herramienta TIC para el apoyo de la
educacin
M.A. Vctor Hugo Virgilio Mndez
Universidad Tecnolgica del Usumacinta
Divisin de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
Libramiento Glorieta Emiliano Zapata Tenosique s/n
Col. Las Lomas, Emiliano Zapata, Tabasco Tel: (934)3435690
victorvirgilio@yahooo.com.mx
virgilio1977@hotmail.com
Resumen. Actualmente en nuestro pas, como en muchos otros, los jvenes
pueden acceder de forma fcil y sencilla al manejo de los diversos medios
que las TIC nos proporcionan, logrando una fuente basta de informacin.
Sin embargo, en la mayora de stos los enfoques educativos utilizados no
estn en concordia con las necesidades de los nios y jvenes, ni con el
tipo de sociedad en la que estamos viviendo. Una de las propuestas en el
entorno acadmico para abordar estos aspectos consiste en la introduccin
de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la formacin;
por ejemplo, los videojuegos modernos consiguen mantener la atencin
de los alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos
requieren un gran esfuerzo intelectual. Sin embargo, los juegos tienen
tambin algunos inconvenientes tales como el elevado precio dentro del
proceso de desarrollo, o el alejamiento entre formadores y desarrolladores
de videojuegos. El hecho de que los alumnos no son capaces de mantener
la atencin en clase durante ms de 10 minutos; stos puedan pasarse por
horas concentrados jugando videojuegos, lo cual debe hacernos recapacitar,
teniendo en cuenta que estos juegos presentan retos intelectuales que en
ocasiones son mayores a los presentados en clase. Quiz los malos resultados
escolares no sean consecuencia de la falta de capacidad de los alumnos, o
la mala gestin de los docentes, sino que los mtodos educativos actuales
no consiguen captar su atencin. El presente documento describe en cierta
manera cmo pueden ser considerados los videojuegos a modo de forma
innovadora de enseanza y aprendizaje a travs del uso de herramientas de
creacin de juegos, fciles de manejar y que no requieren conocimientos
tcnicos ni de programacin, orientado a que los propios docentes puedan
crear directamente sus propios juegos educativos, logrando as reducir la
normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, si sta se desarrolla a
travs de una correcta supervisin.
Palabras clave: Videojuegos, conocimiento, tecnologas, nios, alumnos,
aprendizaje, educacin.
120
1 Introduccin
Nuestro mundo es cada vez ms computarizado, la tecnologa est presente en casi todos
los aspectos de la vida. Las nuevas generaciones de lo que podramos denominar la era
digital conviven desde muy temprana edad con multitud de tecnologas. Por ello, los
canales por los que nios y adolescentes acostumbran a recibir informacin han cambiado,
as como su manera de interactuar con el mundo. Esta ola de cambios tambin afecta
al campo educativo, en el que no existen modelos ampliamente aceptados sobre cmo
introducir la tecnologa de una forma efcaz y que est provocando, en muchos casos, una
desconexin entre el alumnado y el sistema educativo, as como una grave ausencia de
motivacin frente al estudio [1].
El hecho de que los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atencin en
clase durante ms de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando videojuegos
debe hacernos refexionar, teniendo en cuenta que estos juegos presentan retos intelectuales
que en ocasiones son mayores a los presentados en clase [1].
Todas las herramientas TIC: televisiones de alta defnicin, DVD interactivos,
computadoras con conexin a la WWW, etc. estn destinados estratgicamente para un
habitante de la casa, como el caso de los videojuegos, cuya parcela de poder se enfoca en
los nios y adolescentes, aunque se comparta habitualmente con sus progenitores, sobre
todo con el padre [2].
Todos estos equipos computacionales y las TIC en general, son herramientas tiles; sin
embargo, estas herramientas no tienen valor en s mismo, slo son un medio para un fn.
Si no hay un clavo que clavar, un martillo resulta un artefacto intil.
2 Aplicacin educativa de los videojuegos
Utilizados al servicio de un proyecto educativo slido y en una concepcin constructivista
del conocimiento, los videojuegos cumplen una funcin formativa y aportan aprendizajes
signifcativos que ayudan a comprender situaciones complejas de la realidad.
En la referencia [3] se menciona que los videojuegos en general mejoran los refejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems tambin pueden
utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para contribuir al logro
de determinados objetivos educativos.
Estas son algunas de sus posibles aplicaciones:
Los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo
psicomotor y de la orientacin espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til
en el caso de los ms pequeos.
Los deportes permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin
psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los
deportes.
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente
de motivacin hacia determinadas temticas.
Los simuladores y los constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) permiten
experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones.
121
Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuacin para lograr unos objetivos.
Los puzzles y los juegos de lgica desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la
imaginacin y la creatividad.
Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos de
todo tipo.
Sin embargo, hay que evitar que el entusiasmo por los videojuegos (aunque d
lugar a ricas actividades grupales) pueda signifcar un abandono de las actividades ms
especfcamente educativas que se realizan en la escuela. Por todo ello podemos afrmar
que, con independencia de sus caractersticas, los efectos positivos o negativos del uso de
los videojuegos en la escuela dependern del profesorado, de su habilidad y acierto en la
seleccin de los mismos, y en establecer el momento y la forma oportuna de utilizacin.
3 Software libre para el desarrollo de videojuegos
En la referencia [6] nos mencionan que realizar un juego de calidad necesita de un grupo
de programadores, artistas, ingenieros y animadores, en muchos casos, ms de 50 personas
que trabajan durante un ao y medio o dos aos para lograr estupendos juegos.
Por suerte para nosotros, existe el GameMaker, un estupendo programa que oculta todo
el trabajo engorroso de programacin y nos deja la parte divertida que es la creacin y
defnicin de situaciones, personajes, reacciones, etctera [4].
As como el e-adventure, un editor grfco con el que se pueden defnir todos los elementos
y relaciones que intervendrn en el juego, y un motor para poder ejecutar los juegos
creados.
4 Conclusiones
Cada vez es ms frecuente que la niez viva en ambientes mucho ms ricos en medios de
comunicacin e informacin; sus habitaciones y la casa en general estn dotadas de vdeos,
televisin por cable, consolas de videojuegos y ordenadores personales. (Livingston citado
por Sanger 1999.)
Adicionalmente, se aade a esto una realidad evidente: las nuevas tecnologas de la
comunicacin e informacin ha generado en la actualidad una nueva forma de juego. El
individuo, especialmente los jvenes y los nios, tiene opciones que le permiten variar los
medios u objetos ldicos que manipula durante su juego. No obstante, somos conscientes
de que el elemento principal para el xito de la enseanza basada en juegos sigue siendo,
como siempre, el profesor, que es quien debe identifcar y disear el contexto en el cual el
juego puede ser educativamente relevante [1].
Es por eso que la escuela debe asumir su papel en el desarrollo de estrategias que
permitan a los alumnos entrar en el mundo digital a travs de una formacin integral,
logrando as mejorar sus habilidades cognitivas [5].
122
Por supuesto, el uso de los juegos educativos es un camino largo que se empieza a
recorrer. Cuando se tengan mayores experiencias de uso en contextos reales se podr
identifcar en qu circunstancias es ms adecuado su uso y bajo qu condiciones se
obtienen los mejores resultados.
Referencias
1. Baltasar Fernndez Manjn, P. M. (2009, junio 08). Creacin de juegos educativos con <e-
Adventure>.http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&fle=a
rticle&sid=708 Accedido el 27 enero 2010.
2. Dorantes, M.V.: Los videojuegos: Las consecuencias positivas y negativas del entretenimiento.
http://www.elobservadorenlinea.com/content/view/280/1/. Accedido el 27 de enero de 2010.
3. Marqus, P.: Los videojuegos y sus posibilidades educativas. http://www.pangea.org/
peremarques/pravj.htm Accedido el 12 de febrero de 2010.
4. Carlos Guidobono, J. F.: YOYO Wiki (Game Maker Guide in Spanish). http://wiki.yoyogames.
com/index.php/Information_For_Teachers. Accedido el 22 de febrero de 2010.
5. Licona Vega, Ana. L.: Las NTICs y las nuevas corrientes ludicas en el segundo ciclo de
educacin infantil y el primero de educacin basica (hn.1.18). http://tecnologiaedu.us.es/
simposio_iberoamericano/ponencias/pdf/HN.1.18.pdf. Accedido el 22 de febrero de 2010.
123
Aprendizaje en los entornos virtuales inmersivos
(Mundos virtuales)
Jos Antonio Jernimo,
1
Lidia Andrade
2
1
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Divisin de Estudios de Posgrado
2
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
1
jajm@unam.mx,
2
lidiadelcarmenan@gmail.com
Resumen. Se presenta una experiencia de formacin de docentes en la
adquisicin de nuevas competencias que les permitan disear propuestas
educativas apoyadas por los entornos virtuales inmersivos; tiene como propsito
introducir a los docentes e interesados en la enseanza superior, en la modalidad
educativa, incorporando el uso de herramientas digitales en 3D.
Palabras clave: Aprendizaje inmersivo, Mundos virtuales, Educacin en
lnea.
1 Introduccin
En la docencia universitaria es importante incorporar nuevos espacios de trabajo como
son los recursos educativos mediados inmersivos, tambin conocidos como mundos
virtuales, a los que acuden cotidianamente los estudiantes, ya que estos nuevos entornos
virtuales nos presentan innovadoras demandas respecto de los procesos de interaccin y
las estrategias didcticas ms adecuadas para la actividad educativa universitaria, por ello
se considera en la presente experiencia el caso de formacin que incorpora la realizacin
de actividades educativas y ldicas en los mundos virtuales, o entornos inmersivos, como
es Second Life. (Twining, 2009.)
2 El docente y la actividad educativa inmersiva
Ante lo que parece ser un nuevo entorno de aprendizaje, como son las actividades en
entornos virtuales inmersivos, ejemplo Second Life, se considera importante proporcionar
a estudiantes un ambiente de aprendizaje que los anime a la construccin conjunta de
conocimiento, apoyndose en la refexin crtica y la interaccin social con otros estudiantes
en un entono inmersivo facilitado por tecnologas modernas, que son parte de la nueva
cultura del aprendizaje. La investigacin realizada en los entornos inmersivos demuestra
que el fuerte sentido de pertenencia e implicacin aumenta no solamente la persistencia
de los estudiantes en programas en la modalidad en lnea; tambin enfatiza la necesidad
de generar el sentido de presencia social en las actividades virtuales donde se realza
la importancia de la interaccin a partir del fujo de informacin que posibilite el trabajo
colaborativo, incrementando el sentimiento de cohesin social, lo cual es un elemento
124
que puede ayudar a los aprendizajes en las propuestas educativas en la modalidad en
lnea. Sin una sensacin de presencia en las personas que participan, es probable que los
participantes, ante los retos de un proceso de formacin, se muestren ansiosos, defensivos
y poco dispuestos a tomar los riesgos implicados en la tarea de aprender; la formacin
de la comunidad requiere un sentido de presencia social entre los participantes. (Rouge,
Anderson y Garrison, 2001.)
2.1 Atencin a la problemtica
El trabajo cotidiano del tutor, desde nuestra perspectiva, debe considerar las ayudas
pedaggicas y la motivacin al logro, ubicndonos desde un enfoque pedaggico
soportado en la perspectiva sociocultural que sea un ingrediente cualitativo para avanzar
en la nueva cultura del aprendizaje, un reto que debe atender el docente del nuevo milenio;
este elemento ha sido recuperado en las actividades en los entornos virtuales inmersivos,
como es second life, ya que al interactuar con fguras que representan al propio individuo,
tal como se realiza con el avatar, el proceso de implicacin en los diferentes entornos
tridimensionales es signifcativo, particularmente por las caractersticas del entorno
multimedia.
La motivacin en la inmersin es un elemento esencial para la marcha del aprendizaje
y es inherente a la posibilidad de otorgar sentido y signifcado al conocimiento. Sin
motivacin, el alumno no realizar una trabajo adecuado, no slo el de aprender un
concepto sino en poner en marcha estrategias que le permitan resolver problemas
similares a lo aprendido. Hay una relacin muy estrecha entre la efcacia de ensear,
aprender y los aspectos motivacionales del comportamiento humano. De esa forma,
incorporar a los alumnos en actividades (actividades presenciales y e-actividades
inmersivas) de aprendizaje en las cuales se obtengan productos individuales y grupales
mediadas por la tecnologa, contribuye a lograr los objetivos educativos, a trabajar
apoyados por la tecnologa digital y a construir una red de aprendizaje digital. El
trmino motivacin resulta extremadamente ambiguo tanto en el contexto cotidiano
como en la investigacin. Todos los seres humanos tendemos a satisfacer nuestras
necesidades:
Poder: cuando buscamos controlar el comportamiento de los dems,
Afliacin: cuando nos sentimos miembros de algn grupo, y
Logro: cuando buscamos conseguir bienes materiales o de otro tipo.
Los profesores saben que el estado de motivacin de un alumno puede variar segn la
situacin en el grupo que se encuentre. El logro en el mundo virtual inmersivo mantiene la
tendencia de una persona a actuar para aprender y depende de las siguientes cuestiones.
La intensidad de su motivacin al respecto.
Su expectativa de conseguir lo que se propone.
La intensidad o cantidad de recompensa que se espera obtener.
125
El proceso de enseanza-aprendizaje, dentro de una comunidad de aprendizaje virtual
en un entorno inmersivo, permite la interaccin a travs de las herramientas digitales en 3D
y la incorporacin de varios de esos servicios de la red Internet en complejas herramientas
informticas como son los mundos virtuales, que se pueden utilizar para desarrollar
determinados contenidos curriculares. Fig.1.
Fig. 1. Reunin de trabajo grupal en el entorno inmersivo manipulando objetos en una biblioteca
digital y museo en 3D

A partir de la realizacin de actividades conjuntas realizadas de manera colaborativa en
el entorno inmersivo, se estimula un pensamiento divergente donde prime la interpretacin
de los temas desde las diferentes perspectivas de los integrantes de la comunidad de
aprendizaje y la bsqueda de soluciones en comn o no, que permitan un pensamiento
crtico y refexivo. (Dickey, 2003.)
De tal forma que para apoyar el pensamiento crtico en las comunidades de
aprendizaje que utilizan la CMC Garrison (2000) destaca la importancia de aprender en
lnea, vinculando tres componentes de: 1) la presencia cognoscitiva, 2) una presencia
de la enseanza, y 3) una presencia social. Usando este marco, la investigacin
que se comparte concentra su atencin en el anlisis del discurso electrnico en un
enfoque de comunicacin, cualitativo y cuantitativo, para entender la presencia social
y sus elementos, as como la presencia cognitiva, soportadas ambas por el discurso
electrnico.
126
3 Conclusiones y trabajos futuros
La perspectiva del aprendizaje inmersivo se considera adecuada, as como la motivacin
al logro dentro del diseo pedaggico sociocultural en los mundos virtuales, en particular
al considerar que los aprendices son adultos y que este tipo de personas requieren ms de
un aprendizaje experiencial y de un diseo pedaggico que considere la aplicacin del
conocimiento terico en la vida cotidiana, en este caso.
Como futuros tutores en lnea. Otro elemento que se considera de importancia, es la
seleccin de un entorno virtual que contribuya a la creacin de comunidades de aprendizaje
y que pueda dotar a los participantes de las herramientas de comunicacin indispensables
para el dilogo y la interaccin, haciendo uso de las herramientas digitales.
Es en este sentido que toma relevancia la necesidad de formar acadmicos en esta
nueva vertiente educativa que es parte del nuevo contexto educativo, que contribuya a la
construccin de una presencia de tutora en respuesta a las demandas de una nueva cultura
escolar, aportando elementos a la vez para los procesos de planifcacin y evaluacin
en Red, reconociendo que estamos ante un nuevo paradigma educativo que est siendo
utilizado por las nuevas generaciones de estudiantes que, de forma cotidiana interactan
con videojuegos, juegos serios, redes sociales y mundos virtuales diversos.
Referencias
1. Barber E. (2006) Los fundamentos tericos de la tutora presencial y en lnea: una perspectiva
socio-constructivista, en Jernimo y Aguilar (2006) Educacin en Red y Tutora en Lnea,
UNAM FES Zaragoza, Mxico.
2. Rourke I, Anderson T, Garrison A., Archer W. (2001) Assessing Social Presence In Asynchronous
Text-based Computer Conferencing Journal of Distance Education/Revue de lenseignement
distance.
3. Hine C. (2000) Virtual Ethnography. Sage, Londres.
4. Hollander y Thomas (2009) Commentary: Virtual Planning: Second Life and the Online Studio.
Journal of Planning Education and Research. 29; 108.
5. Dickey M. (2003) Teaching in 3D: Pedagogical Affordances and Constraints of 3D Virtual
Worlds for Synchronous Distance Learning. Distance Education, 24 (1).
6. Twining P. (2009) Exploring the educational potential of virtual worldsSome refections
from the SPP. British Journal of Educational Technology. 40 (3).
127
Mapas mentales y la conceptualizacin de competencias
Filiberto Candia Garca
1
1
Carrera de Mantenimiento Industrial, Universidad Tecnolgica de Tecamachalco,
Avenida Universidad Tecnolgica Nm. 1, Tecamachalco, Puebla.
1
flinc@hotmail.com
Resumen. En la actualidad, el utilizar estrategias alternativas para la enseanza
de la ciencia y la tecnologa por medio de las TIC propician una gran cantidad
de herramientas para la educacin y una de ellas es el software Mind Manager
para realizar mapas mentales, cuyo propsito es facilitar el proceso cognitivo
de la conceptualizacin de trminos y acciones, como las competencias hoy tan
en boga. El trmino competencia de acuerdo con cada rea del conocimiento es
difcil de comprender, sobre todo cuando se trata de desarrollar una habilidad
especifca, por ello se debe fomentar la conceptualizacin de la competencia a
travs de actividades que propicien el desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Palabras clave: Mapa mental, Competencia, Problemtica, Objetivo.
1 Introduccin
Los mapas mentales son una estrategia actual para la enseanza y aprendizaje de procesos
cognitivos, sobre todo cuando se trata de que el alumno conceptualice defniciones,
mtodos, tcnicas, etc. Situacin que es difcil de concebir, sobre todo cuando el modelo
es de nueva implementacin, tal como sucede en el 8 cuatrimestre de Ingeniera en
Mantenimiento Industrial (IMI) de la Universidad Tecnolgica de Tecamachalco (UTT).
La defciencia que presentan los alumnos es principalmente la falta de experiencia
para identifcar reas de oportunidad al analizar planes, programas y actividades de
mantenimiento. Por ello es necesario que el alumno domine e integre los conocimientos
de las materias que se le han impartido, adems de aquellas que se imparten en el mismo
cuatrimestre. Esta razn justifca el utilizar mapas mentales, ya que permiten la interrelacin
de procesos cognitivos (atencin, percepcin y procesos de pensamiento), que el alumno
debe utilizar para obtener la competencia deseada. Competencia que necesitamos sea
evidenciada de manera explcita para expedir el criterio de competente. As que, para
facilitar y apoyar esta decisin, se hace uso del software Mind Manager, el cual permite
que el alumno manifeste esta capacidad.
1.2 El contexto
La experiencia se lleva a cabo en la carrera de IMI de la UTT, en los grupos 0907 A y
0907 B, correspondientes al grado de licenciatura, alumnos que muestran, a manera de
percepcin personal, un grave problema de relacin de conceptos, sobre todo de identidad
128
institucional [1], que provoca falta de participacin hacia las nuevas modalidades y
paradigmas de enseanza-aprendizaje.
La problemtica principal se ubica cuando se imparte la materia Integradora I, la cual
tiene como objetivo que [2] El alumno demostrar la competencia de optimizar las
actividades del mantenimiento y las condiciones de operacin de los equipos, a travs de
tcnicas y herramientas de confabilidad para incrementar la efciencia global de los equipos
y reducir los costos de mantenimiento como apoyo a la sustentabilidad y la competitividad
de la empresa, dentro del cual el alumno tiene que cumplir con las indicaciones que
manifesta la matriz de competencias del plan curricular del programa de estudio (PE).
Estas indicaciones estn determinadas por las unidades y las capacidades de competencia,
las cuales utilizan verbos especfcos para realizar acciones especfcas y determinan el
grado de alcance de la competencia solicitada, sin embargo, la falta de estructura cognitiva
del alumno para construir y adecuar conceptos para su uso, no est desarrollada, por eso
el primer paso para impartir la asignatura es proporcionar al alumno las herramientas
necesarias para lograr esta habilidad cognitiva de asociacin entre materias.
1.3 Estrategias
Proporcionar al alumno:
Una copia demo del software Mind Manager, la matriz de competencias y programa de
asignatura, el procedimiento para realizar mapas mentales a travs de Mind Manager, un
listado de instrucciones para relacionar los documentos de apoyo, un templete de mapa
mental para facilitar la construccin del propio (ver Figura 1).
Al alumno se le solicita:
Copia de un programa de mantenimiento (correctivo, preventivo, etc.), disposicin para
trabajo autnomo y grupal.
2 Desarrollo
La primera revisin del trabajo a realizar no motiva a continuar con esta actividad, ya que
los alumnos refejan poca participacin y algunos defnitivamente se muestran en contra
de realizar este tipo de actividades, y los productos obtenidos no son lo esperado, ya que
carecen de metodologa, situacin que orilla a evaluar la actividad y los procedimientos
establecidos para ella y determinar nuevos cursos de accin para obtener mejores
resultados.
La siguiente revisin se acompaa de una lista de cotejo donde se especifcan los criterios
mnimos que debe contener un mapa mental, as como una ponderacin para la evaluacin
del mismo. Esta accin origina una mayor dinmica en el proceso de conceptualizacin y
determinacin de una problemtica y objetivo, para obtener la competencia de optimizar
procesos, dando as origen a una nueva variable: la falta de asociacin de trminos con
mejoras, redundando demasiado en un ejemplo cuando quieren describir un fenmeno. Y
orientan sus trabajos a una sola herramienta de solucin de problemas: diagrama de Pareto
129
y diagrama de Ishikawa. Esto origina la pregunta: Slo hasta ah llegan los conocimientos
de los alumnos?, y las dems materias no intervienen para una optimizacin, donde quedan
las ecuaciones diferenciales y la tribologa, materias de peso signifcativo en la formacin
del alumno.

Fig. 1. Segundo templete donde se incluyen los aspectos a considerar en el desarrollo de un
protocolo de investigacin de tesis
Para la ltima revisin, se solicita la informacin de manera ms explicita, se rescatan
cada una de las dudas de los alumnos y se elabora un nuevo templete (ver Figura 1), el cual
se acompaa de una gua de tesis que involucra de manera esquemtica el procedimiento,
para presentar un protocolo de investigacin de tesis y otra lista de cotejo, los cuales en
conjunto determinan de manera ms especfca cada uno de los puntos que debe tomar en
cuenta el alumno para establecer una metodologa de investigacin.
2.1 Las dudas
La apata a mostrar por los alumnos, para participar en su mejora como personas, es la
duda en este trabajo, ya que obliga a refexionar si sta es infuenciada por el entorno, o
es una apata aprendida de manera institucional (entendiendo como institucin familia,
escuela, empresa donde labora, etc.), situacin que es importante tomar en cuenta pues
atenta contra su dignidad como personas y fomenta la violencia institucional.
130
2.2 Recomendaciones
Es necesario ser constante y contar con una voluntad frrea para la aplicacin de nuevas
estrategias de enseanza-aprendizaje, ya que stas por s solas no descubren el hilo negro
en la enseanza del pensamiento complejo. Se debe ser consciente que el proceso es
largo, adems de falto de recursos administrativos y tecnolgicos, pero con disposicin,
voluntad y deseos de mejorar la calidad de vida de la nacin, es posible participar en una
formacin integradora y holstica, que promueve el aprendizaje solidario.
Resultados. Un mayor y mejor aprendizaje signifcativo, obtenido de manera solidaria y
responsable.
Impacto. Cambio de una actitud pasiva e indiferente a una actitud positiva y dinmica
de integracin y participacin en la mejora de procesos, por medio de la sistematizacin,
organizacin y clarifcacin de actividades.
Benefcios. Ser mejores profesionales, al alcanzar la competencia buscada de optimizacin
de actividades de mantenimiento, para lo cual se estn formando en la institucin, sobre
todo con la capacidad de reproducirla y utilizarla para benefcio propio y en favor de la
sociedad.
3 Conclusiones
El fomentar el uso de nuevas estrategias de enseanza-aprendizaje siempre rebasa la
primera intencin, por ello hay que sentir orgullo de ser partcipe en el desarrollo del pas,
el cual busca tener una participacin social con autogestin y adquisicin de poder [1].
Lo anterior slo se logra cuando hay una sistematizacin de experiencias que permite la
observacin de una mejor convivencia social, fenmeno que hay que repetir constantemente
pues genera integracin y retroalimentacin de vivencias que enriquecen el vocabulario,
conocimiento, habilidades, destrezas, etc. (competencias) de los involucrados, siempre
en favor de facilitar la cognicin de los alumnos y el desarrollo de las habilidades de
pensamiento complejo a travs del software Mind Manager.
Referencias
1. Candia Garca Filiberto. Participacin social y educacin permanente en el municipio de
Tecamachalco, investigacin y experiencias. Tecamachalco, Puebla, Mxico (2009).
2. CEGUT; Matriz de Competencias Ingeniera en Mantenimiento Industrial: Programa de
estudios de la materia Integradora I. Mxico D.F. (2010).
131
Estrategias de aprendizaje para los alumnos de nivel
superior en modalidades no convencionales
Mara del Roco Carranza Alcntar, Claudia Islas Torres, Silvano de la Torre Barba,
Alma Azucena Jimnez Padilla, Edith Guadalupe Baltazar Daz
Universidad de Guadalajara
Centro Universitario de los Altos, Tepatitln de Morelos, Jalisco.
K.M 7.5 Carretera Yahualica s/n CP:47600.
mcarranza @cualtos.udg.mx, cislas@cualtos.udg.mx, sbarba@cualtos.udg.mx,
ajimenez@cualtos.udg.mx, ebaltazar@cualtos.udg.mx
Resumen: A lo largo de las dcadas se han hecho aportaciones signifcativas
desde diferentes concepciones y modelos que han matizado el actual estado
sobre estrategias de aprendizaje. El trabajo pretende destacar la importancia
que tiene el uso adecuado de estrategias de aprendizaje que el alumno emplee
para adaptarse a las modalidades no convencionales, as como de la apropiacin
e integracin de stas que lo lleven a lograr el objetivo deseado. Se resaltan
algunos referentes tericos que dan sustento a la propuesta. Las tecnologas
a su vez promueven una interaccin dinmica con objetos de conocimiento y
con sujetos que interaccionan y comparten la adquisicin de contenidos, con la
fnalidad de usar las estrategias en un marco ms amplio de autorregulacin del
aprendizaje. Se propone el desarrollo de diversas estrategias que conlleven al
logro de una meta de formacin en un nivel superior, en el que las modalidades
no convencionales se convierten cada vez ms en una realidad imperante.
Palabras clave: Estrategias de aprendizaje, TICs, ambientes no convencionales,
educacin superior.
1 Introduccin
Las Estrategias de Aprendizaje (EA) constituyen uno de los focos de investigacin ms relevantes
en el campo educativo contemporneo, ya que se considera que la utilizacin de estas herramientas
facilita la adquisicin de contenidos, habilidades y destrezas que son propias de los espacios
educativos en todas sus modalidades, tanto las presenciales, semiescolarizadas y a distancia, y que
adems tienen aplicacin a lo largo de toda la vida y en todos los escenarios.
Entre las alternativas que se proponen hoy da estn el desarrollo de determinadas estrategias
para buscar el cmo las instituciones educativas pueden mejorar el perfl acadmico del alumno,
para ello se ha recurrido al aprendizaje centrado en el alumno, habilidades metacognoscitivas o
aprendizaje signifcativo, entre otras. Sin embargo, en nuestro contexto tal condicin es apenas
una elaboracin discursiva, que no se ha concretado en las aulas, especfcamente en el rea del
diagnstico y de las razones por las cuales algunos estudiantes no utilizan estrategias a la hora de
aprender y otros las utilizan de manera muy limitada, principalmente en aquellas modalidades de
formacin no convencionales [4].
132
El presente documento ofrece una propuesta y refexin sobre las estrategias de aprendizaje en
ambientes no convencionales, se expone una sntesis de las aportaciones tericas en torno de stas
y sobresalen aquellas que deben adoptar los alumnos que incursionan en un escenario de formacin
no tradicional, o en su caso, mediado por tecnologas; lo anterior se deriva de una investigacin que
se lleva a cabo en el Centro Universitario de los Altos de la Universidad de Guadalajara en relacin
con este tema y que consideramos puede ser la clave para el xito de un programa de formacin en
modalidades no convencionales.
2 Marco terico

Consideramos que se requiere de un estudio ms exhaustivo respecto de las estrategias de
aprendizaje utilizadas por los estudiantes de modalidades no convencionales, lo cual debe conducir a
la implementacin de una serie de actividades que permitan a los alumnos identifcar cules pueden
aplicar y en qu momento, dependiendo de la situacin de enseanza en la que se encuentren.
A continuacin se mencionan algunos referentes tericos que dan sustento a la propuesta
que se presenta como alternativa de aplicacin de estrategias de aprendizaje en ambientes no
convencionales.
2.1 El aprendizaje en ambientes no convencionales mediados por las TIC
Las exigencias de la vida moderna han obligado a las universidades a sumarse a las tendencias
de formacin actual, por lo que deben mejorar la calidad en los servicios que ofrecen y ampliar
las posibilidades de desarrollo acadmico en todos los mbitos; a este respecto las TIC ofrecen
una alternativa contundente de mejora en la educacin superior de nuestro pas, debido a que le
permiten al estudiante el desarrollo de las siguientes competencias: Capacidad de anlisis y sntesis,
de aprender, resolucin de problemas, de aplicar los conocimientos a la prctica, adaptarse a
nuevas situaciones, preocupacin por la calidad, habilidad de gestin de la informacin, habilidad
de trabajar de forma autnoma, habilidad para trabajar en equipo y capacidad para organizar y
planifcar.
El uso de las TIC en la enseanza puede facilitar la propuesta de un aprendizaje ms fexible, ya
que gracias a las redes de comunicacin que han superado las barreras espacio-temporales puede
acercar la informacin a un mayor y ms diverso nmero de personas, con lo que se rompe el
paradigma de las aulas en los sistemas convencionales. Por su parte, el profesor debe participar en
todo el proceso ya que no es un agente ajeno al mismo, debe desarrollar habilidades que le permitan
ser competente para todo y responsabilizarse de aquellas de enseanza aprendizaje en ambientes
convencionales o en otros ms fexibles; su papel va ms all del de generar contenidos y saber
distribuirlos mediante procesos interactivos de intercambio de informacin [9].
2.2 Aprendizaje autnomo
Para poder desarrollar las estrategias de aprendizaje, principalmente en los ambientes virtuales,
es necesario reconocer la importancia que tiene la construccin de la autonoma intelectual y con
ello la autonoma en el aprendizaje, facultad que le permite al estudiante tomar decisiones que le
133
conduzcan a regular su propia instruccin en funcin de una determinada meta, de un contexto o de
condiciones especfcas de aprendizaje.
Por su parte, Manrique Villavicencio manifesta que la gestin autnoma del aprendizaje debe
formarse desde el currculo, a travs de una accin intencionada, por ello se postula la integracin
en el currculo de estrategias para la formacin en la autonoma del aprendizaje en contextos de
educacin a distancia. [8] De lograrse un aprendizaje autnomo, signifcar que los alumnos podrn
adoptar e incorporar progresivamente estrategias de aprendizaje, ensearles a ser ms conscientes
sobre la forma como aprenden y as puedan enfrentar satisfactoriamente diversas situaciones de
aprendizaje [5].
2.3 Estrategias de aprendizaje
El concepto de estrategia implica un plan de accin ante una tarea que requiere una actividad cognitiva
que involucra aprendizaje, por lo tanto, requiere habilidades y destrezas que el estudiante debe poseer
previamente, lo ms importante es que para que las estrategias se utilicen adecuadamente debe
existir conciencia de la situacin que se habr de resolver, o conceptos a relacionar o informacin
a retener.
Existe un gran nmero de estrategias, mtodos y modelos con el propsito de ensear a aprender
por cuenta propia, sobre todo en las modalidades no convencionales, sin embargo, su aplicacin
efectiva requiere en un inicio de una persona que desempee el papel de facilitador que se encargue
de monitorear los procedimientos [7].
Las estrategias se suelen clasifcar generalmente en funcin de las actividades cognitivas a
realizar y van desde operaciones elementales hasta las ms elaboradas, que pueden ser asociativas, de
elaboracin y de organizacin. Por ejemplo, Coll realiz una clasifcacin para sealar las principales
diferencias entre el aprendizaje por asociacin o asociativo y el aprendizaje por reestructuracin.
En el primer caso, se consideran de carcter mecanicista, es decir, el sujeto adquiere una copia
o reproduccin ms o menos elaborada de la realidad. El segundo aprendizaje es de carcter
estructural y organicista, en el que el individuo aprende organizando los propios conocimientos a
partir de su confrontacin con la realidad, es decir, estructurando la realidad a partir de los propios
conocimientos y re-estructurando stos a partir de la realidad. Esta caracterstica del aprendizaje
por reestructuracin es necesaria en modalidades no convencionales puesto que conducen ms
claramente a un aprendizaje autnomo.
Cada uno de estos tipos de aprendizaje est vinculado a una serie de estrategias de aprendizaje que
le son propias. El aprendizaje asociativo est relacionado con aquellas estrategias que incrementan
la probabilidad de recordar literalmente la informacin, sin introducir cambios estructurales en la
misma; stas son las de repaso. En cambio, el aprendizaje por reestructuracin se logra mediante
estrategias que proporcionan un signifcado nuevo de la informacin o la reorganizan; ello se obtiene
relacionando el material de aprendizaje con otros conocimientos anteriores, mediante su relacin
con un signifcado externo, como lo son las estrategias de elaboracin y organizacin.
Torres [11] considera que las estrategias de aprendizaje son procedimientos que los aprendices
emplean de forma consciente, controlada e intencional como instrumentos fexibles para aprender
signifcativamente y solucionar problemas.
En el caso del uso de las TIC en modalidades no convencionales, requieren para su funcionamiento
una determinada ordenacin y visibilidad de las acciones que ofrezcan una rpida respuesta a las
134
acciones que favorezcan la toma de conciencia y la autorregulacin cognitiva, procesos idneos para
construir el conocimiento condicional que est en la base de toda conducta estratgica [2].
El uso de estrategias de aprendizaje y la autorregulacin implica el conocer los procesos
cognitivos del estudiante cuando se enfrenta al aprendizaje de contenidos presentados en formatos
de hipermedia, adems de identifcar y procesar la informacin presentada, por lo que los desafos
que se presentan en estos escenarios de aprendizaje lo conducen a analizar y discriminar entre una
gran variedad de contenidos de distintos formatos y utilizar herramientas de modo que el aprendiz
pueda mostrar sus competencias en el control y autorregulacin de sus decisiones y acciones.
Haciendo referencia a lo anterior, se presenta la propuesta que se pretende usen los estudiantes
del Centro Universitario de Los Altos de la Universidad de Guadalajara, con la fnalidad de que se
puedan adoptar como parte de las estrategias de aprendizaje aplicables a los programas educativos
no convencionales.
3 Propuesta
Existen distintos puntos de vista al momento de clasifcar las estrategias de aprendizaje que puede
adoptar un alumno cuando aprende a travs de un ambiente no convencional.
El abanico de actividades que el profesor seleccione provocar que el alumno refexione sobre
cul es la estrategia ms apropiada de aplicar, adems, la secuencia didctica que guie el docente le
ayudaran a no perderse del objetivo a lograr.
Las estrategias que a continuacin se proponen son derivadas de la investigacin que se est
desarrollando en el CUAltos, identifcndolas como las de mayor utilidad para los programas no
convencionales, principalmente por las caractersticas que esta modalidad de formacin requiere.
P Estrategias de motivacin: En las modalidades no convencionales esta estrategia juega un
papel an ms importante, ya que debe reconocer sus posibilidades y limitaciones en el uso
de las TIC y manejo de contenidos, adems de saber aprovecharlos al mximo para mejorar el
control sobre sus condiciones emocionales que pueden infuir en su estudio.
P Estrategias de planifcacin: El alumno debe hacerse responsable de la planifcacin y
autorregulacin de su aprendizaje, lo que le permitir analizar con mayor criterio las condiciones
de la tarea, adems de identifcar el tipo de actividad, la complejidad y la secuencia a seguir
entre una condicin y otra.
P Estrategias de autorregulacin: En el caso de las modalidades no convencionales, stas permiten
desarrollar la comprensin individual al evaluar los alumnos sus propias necesidades, al tomar
decisiones, y al modifcar y revisar sus conocimientos, arbitrando su aprendizaje de forma
externa mediante actividades y prcticas que tienen como fnalidad fomentar la comprensin
de contenidos, esto sin la presencia directa de un docente en un ambiente de total asincrona.
P Estrategias de repaso: Esta estrategia permitir al alumno utilizar tcnicas como el destacar
y copiar contenidos que l identifca como importantes, para despus lograr una abstraccin
completa y aplicarla a una situacin en particular.
P Estrategias de elaboracin: En la modalidad no convencional el uso de las tecnologas permite
la presentacin de imgenes, animaciones, videos y diversos documentos relacionados con los
contenidos que ayudarn al estudiante a destacar ideas principales, palabras clave y con ello
construir textos y formar analogas que den cuenta que se gener un aprendizaje [1].
135
P Estrategias de organizacin: Estas estrategias llevarn a la abstraccin de contenidos que
pueden refejarse en mapas conceptuales, diagramas, ensayos, as como a la formulacin de
categoras y redes de conceptos que puede compartir con sus compaeros de clase, logrando el
trabajo colaborativo que exigen estas modalidades como parte de su operacin.
4 Conclusiones
La implementacin de estrategias en las modalidades no convencionales guan el aprendizaje
autnomo propiciando las expectativas que determinan cmo aprender, por lo que son de suma
importancia ya que inciden en los procesos cognitivos que permiten en los alumnos desarrollar
habilidades a partir de las intenciones educativas de la formacin en niveles superiores; todo esto
mediado por el uso adecuado de las TIC.
Las estrategias, en un ambiente de formacin no convencional en el que el enfoque principal es
el alumno, tienen la meta de guiar, orientar, facilitar y ayudar a los estudiantes a que desarrollen
aprendizajes autnomos y responsables.
Es por ello que resulta importante que los docentes desarrollen una serie de tcnicas que apoyen
a la aplicacin de estrategias de aprendizaje en entornos en los que no estarn presentes fsicamente,
de manera que puedan apoyar a sus estudiantes a travs de las tecnologas.
En general, la literatura muestra que los estudiantes en buenos programas de educacin
no convencionales tienen un desempeo tan bien o mejor que los estudiantes en modalidades
presenciales, esto gracias a las estrategias de aprendizaje que utilizan como aprendices.
Referencias
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semiescolarizado del Centro Universitario de Los Altos. Tepatitln de Morelos, Jalisco,
Mxico: Universidad de Guadalajara. 2007.
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3. Coronel., M. A., Formacin del profesorado en las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin. Casos: ULA-URV, Universitat Rovira I Virgili. 2002.
4. Cruz, J. Teoras del aprendizaje y tecnologa de la enseanza. Mxico: Trillas. 2008.
5. Fandos, M. Estrategias de aprendizaje ante las nuevas posibilidades educativas de las TIC.
International Conference on Multimedia and ICT in Education. Lisbon: www.formatex.org. 2009.
6. Garca, L. J., Formacin del Profesorado. Necesidades y demandas, Espaa: Praxis S.a de
C.V. 1999.
7. Garza, R. M., Aprender cmo aprender. Mxico: Trillas. 2002.
8. Manrique, L., El aprendizaje autnomo en la educacin a distancia. www.latinEduca2004.com.
2004.
9. Onrubia. J., Aprender y ensear en entornos virtuales: Actividad conjunta, ayuda pedaggica
y construccin del conocimiento. RED. Revista de Educacin a Distancia. 2007.
10. Salinas. J., Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la enseanza universitaria: El
caso de la UIB. RED. Revista de Educacin a Distancia. 2007.
11. Torres, F. V, SOMECE. Recuperado en diciembre de 2009, de http://www.somece.org.mx/
simposio2004/memorias/
136
Software libre como herramienta para el aprendizaje de la
programacin de computadoras
Beatriz Bibiana Gaona Couto,
1
Erick Gastello Hernndez,
1
Erika Rodallegas Ramos,
1

Rafael Alejandro Lezama Morales
1

1
rea de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica de Puebla.
Antiguo Camino a la Resurreccin Nm. 1002-A Col. Parque Industrial Puebla 2000. Puebla, Mxico
1
{beatriz.gaona, erick_gastellou, erika.rodallegas,rafael.lezama}@utpuebla.edu.mx
Resumen. El presente trabajo pretende dar a conocer al lector, una experiencia
de uso de tecnologa en la actividad docente, empleando un sistema de gestin de
cursos, aplicado como una herramienta gratuita de aprendizaje, para la creacin
del curso de Lgica de Programacin impartido en la Universidad Tecnolgica
de Puebla. Se plantea al lector desde la etapa de planeacin, pasando por el
anlisis con la seleccin y organizacin de contenidos, defnicin del perfl
de usuario, eleccin de los fundamentos tericos que sustentan la propuesta,
medios, modalidad, diseo, desarrollo e implementacin, describiendo los
primeros resultados y planteando como una siguiente etapa la evaluacin y
generacin de nuevos proyectos.
Palabras clave: Gestores de cursos, Tecnologa y educacin, Aprender
programacin.
1 Introduccin
La Programacin de Computadoras ha resultado ser una de las reas ms difciles
de transitar para los alumnos de la carrera de Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) de la Universidad Tecnolgica de Puebla (UTP), pues concentra
el mayor ndice de alumnos reprobados. Se considera un factor importante de esta
reprobacin la difcultad por parte del estudiante para desarrollar habilidades de
pensamiento lgico y abstracto.
Nos hemos dado a la tarea de buscar herramientas tecnolgicas que puedan
proporcionar al estudiante los temas, materiales y ejercicios del curso de una
manera organizada, con la posibilidad de crear actividades y evaluaciones dando
paso a procesos de autoevaluacin que, segn John Biggs, den pie a un aprendizaje
profundo[1]; de igual forma, estar en contacto con los estudiantes y ellos con sus
compaeros permitiendo un aprendizaje cooperativo por medio de foros y charlas en
lnea considerando, de acuerdo con el enfoque constructivista, la importancia que ha
retomado esta forma de aprender[2].
En esta bsqueda se encontraron los sistemas gestores de cursos en lnea; entre
ellos Moodle, el cual es un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment[3], el cual sirvi como plataforma para el curso.
137
2 Planeacin
Como parte de la planeacin se necesit habilitar un servidor WEB compatible con
tecnologa MySQL y PHP, lo que permiti la fcil instalacin del sistema.
El objetivo general del proyecto es proporcionar los contenidos, materiales y actividades
de la materia de Lgica de Programacin a los estudiantes de una forma organizada,
facilitando la comunicacin docente-alumno y alumno-alumno para desarrollar habilidades
que favorezcan el desarrollo del pensamiento lgico y abstracto, adems de generar
aprendizaje de forma cooperativa.
3 El anlisis
En esta etapa se especifcaron los contenidos, el perfl de usuario, los medios ms adecuados
para cubrir los objetivos instruccionales de la materia, con base en los fundamentos tericos
del aprendizaje, la instruccin y la comunicacin.
La eleccin de contenidos del curso se realiz tomando como base el plan de estudios
de la material de Lgica de Programacin enviado por la Coordinacin General de
Universidades Tecnolgicas (CGUT), de acuerdo con los conocimientos, habilidades y
actitudes propuestos por ste para desarrollar en los estudiantes.
En lo que se refere al perfl de usuario, nuestros estudiantes son jvenes de entre 18
y 22 aos familiarizados en su mayora con herramientas tecnolgicas como el correo
electrnico, el chat y las pginas web, lo cual facilita la insercin de la plataforma
educativa.
La eleccin de medios se realiz de acuerdo con el objetivo particular de aprendizaje. Se
determin utilizar como medios visuales la palabra escrita, imgenes con y sin movimiento
y combinaciones de stas, como medios auditivos, principalmente la narracin, y como
medios audiovisuales los videos; con la fnalidad de lograr un producto multimedia que,
junto con un diseo instruccional adecuado y un conjunto de actividades, resulte atractivo
para nuestros estudiantes y nos ayude a lograr el objetivo.
En la fundamentacin terica y con respecto a la teoras de aprendizaje se sigue
una perspectiva eclctica utilizando principios del enfoque conductista, mostrando
explcitamente los objetivos de aprendizaje al inicio de cada leccin, el enfoque cognitivista
como materiales interactivos, presentacin de elementos introductorios que capten la
atencin del estudiante, itinerarios pedaggicos fexibles y el enfoque constructivista para
la programacin de los algoritmos, permitiendo al estudiante autonoma, refexin y toma
de decisiones[4].
4 El diseo
En una siguiente etapa se procedi al diseo del curso, tratando de darle una forma
consistente, considerando sta como, probablemente, el factor de xito ms importante
del proyecto. Un papel crucial lo tiene la relacin y secuencia de las partes del
contenido, pues de acuerdo con el enfoque cognitivista [4] es necesario proporcionar
138
al estudiante itinerarios pedaggicos flexibles, permitiendo pasar de un tema a otro,
o de una actividad a otra, de una forma libre y de acuerdo con sus necesidades.
En esta etapa se determinaron los estndares de estructura, estilo y forma. En
cuanto a la estructura, de forma general se dividi en un prembulo, que incluye los
objetivos por seccin, los requerimientos, la tabla de contenidos y la introduccin. Una
seccin de contenidos con los temas, las aplicaciones, los ejemplos, las actividades
y la evaluacin y, por ltimo, las referencias con anexos y fuentes documentales que
permitan al estudiante ampliar el tema si as fuera su inters. Para disear la estructura
del material seguimos los principios de Mapeo de Informacin, propuestos por Robert
E. Horn [5], los cuales permiten convertir cualquier documento en un mapa que gue
al lector para encontrar rpidamente la informacin de su inters, sin tener que revisar
todo el material.
Existen en cada tema actividades de evaluacin interactivas que permiten la refexin y
motivan al alumno a lograr el aprendizaje.
Dentro de los estndares de estilo, se defni la profundidad del contenido determinando
ste como de un nivel bsico entendible para usuarios que se inician en la programacin
de computadoras, la redaccin de los textos en el curso se hace tratando de generar un
clima de confanza en el aprendiz, utilizando un lenguaje coloquial, las imgenes, sonidos
y videos se eligieron con caractersticas semejantes en cuanto a colores, formas y tamaos,
utilizando formatos estndares a diferentes navegadores. Por ltimo, se determinaron los
estndares de presentacin pues de acuerdo con Lee y Owens [6] es conveniente disear
las pantallas en forma de Z, respetando el principio de Gutenberg que indica que en
las culturas occidentales leemos de la esquina superior izquierda a la esquina inferior
izquierda.
Se utilizan colores en tonos verdes y una tipografa arial sin patines; entre ttulos y
subttulos hay una diferencia de tamao de letra de cuatro puntos para que se distingan
con facilidad.
5 La implementacin
Para la implementacin utilizamos un servidor WEB con soporte para PHP y MySQL.
Disponible a travs de internet.
6 La evaluacin
La primera evaluacin del curso implementado en el sistema Moodle fue realizada por los
alumnos a travs de encuestas de satisfaccin, de 60 estudiantes encuestados 85% de los
estudiantes que utilizaron el material manifestaron encontrar un material organizado que
les ayud en su proceso de aprendizaje; el resto (15%) encontr difcultades por no estar
familiarizados con el uso de las TIC.

139
7 Conclusiones y trabajos futuros
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin nos proporcionan hoy da infnidad de
herramientas que permiten al estudiante obtener conocimientos y desarrollar habilidades a
su propio ritmo; no queremos decir que por el solo hecho de utilizarlas los resultados del
aprendizaje cambien inmediatamente, pues el proceso de planeacin y la mejora continua
tendrn un papel crucial.
El siguiente paso ser realizar la evaluacin del impacto de esta estrategia a travs de
estadsticas de ndices de reprobacin y resultado de evaluaciones externas como el examen
de egreso (EGETSU) que se aplica por parte de Ceneval a los egresados de Universidades
Tecnolgicas, y posteriormente implementarlo en cada una de las asignaturas que
conforman el rea de programacin.
Referencias
1. Biggs,J. Cambiar la enseanza universitaria. Calidad del aprendizaje universitario. Narcea,
pp. 19-28 (2005).
2. Ferreiro, G.R. Constructivismo social y aprendizaje cooperativo. Estrategias didcticas del
aprendizaje cooperativo. Trillas. pp. 39-58 (2009).
3. Pgina ofcial de documentacin moodle. http://docs.moodle.org/es/Portada. Accedido el 31
de agosto de 2009.
4. Ferreiro, G.R. Paradigmas psicopedaggicos. Estrategias didcticas del aprendizaje
cooperativo.Trillas. pp. 19-35 (2009).
5. Floyd, E. Information Mapping. http://coe.sdsu.edu/ Web http://coe.sdsu.edu/eet/articles/
infomap/index.htm (2006). Accedido el 7 de julio de 2006.
6. Lee, W; Owens, D. L. Multimedia-Based Instructional Design.Computer-Based Training. Web-
Based Training. Distance Broadcasting Training. Jossey Bass / Pfeiffer.(2000).
140
UtVocabulary 1.0: Software educativo para la enseanza de
Vocabulario en el idioma ingls de la UTSV
Eunice Morales, Juan Pacheco, Esbeidy Gmez, Antonio Gilbon, Jimmy Pacheco
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin,
Universidad Tecnolgica del Sureste de Veracruz,
Av. Universidad Tecnolgica Lote Grande Nm. 1, sin colonia,
Nanchital 96360 Veracruz, Mxico
{euni_to, juanj_pacheco, bella0304, gilbon_3444, seyerisc}@hotmail.com,
Resumen. Las denominadas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin
(TICs), presentes hoy da en todos los mbitos de nuestra sociedad, han afectado
de forma notable el mbito educativo. En este sentido, la enseanza de lenguas
extranjeras ha sido infuenciada en las ltimas dcadas por las TICs que han
contribuido a desarrollar una metodologa comunicativa, que aprovecha las
ventajas de estas modernas herramientas informticas. La intencin de este
trabajo es presentar el software UtVocabulary 1.0, como una herramienta de
contribucin e integracin de las TICs en el proceso de enseanza-aprendizaje
del Vocabulario del idioma ingls.
Palabras clave: TICs, aprendizaje significativo, vocablos, educacin
autodidacta.
1 Introduccin
En los ltimos aos el crecimiento del conocimiento, su transformacin en informacin,
la necesidad de disponer rpidamente de ella para desenvolverse estratgicamente en
contextos complejos y poco anticipables, ha hecho necesario crear un nuevo enfoque
del proceso de enseanza/aprendizaje en el que se incluyan nuevas estrategias y
herramientas que nos aportan las tecnologas actuales. Dichas herramientas requieren
incorporar lenguas extranjeras en la formacin integral de nuestros alumnos como
parte de una sociedad moderna y multicultural. Atendiendo a estos principios es fcil
resaltar la importancia de proyectos que integren la lengua inglesa como instrumento de
comunicacin, y el manejo y uso de las nuevas tecnologas como acceso y procesamiento
de la informacin.
Las tecnologas de la informacin obligan a crear entornos educativos que amplan
considerablemente las posibilidades de crecimiento de dicho Software, no slo de tipo
organizativo, sinojiuj, tambin de transmisin de conocimientos y desarrollo de destrezas,
habilidades y actitudes. La clave est en transformar la informacin en conocimiento y
ste, en educacin y aprendizaje signifcativo [1].
Uno de los aspectos que caracterizan a la educacin autodidacta del aprendizaje
por parte de los alumnos, es que asuman un rol activo y comprometido tanto con sus
logros como con sus difcultades. As, basndose en el estudio independiente, el alumno
va forjando su autonoma con respecto al tiempo, espacio, propia forma y ritmo de
141
aprendizaje. El estudiante es ms protagonista de su formacin que en las acciones
formativas convencionales, y el control de la voluntad de aprender depende ms de l
mismo que del docente [2].
El propsito de implementar experiencias educativas pedaggicas y tecnolgicamente
mediadas es promover y acompaar el aprendizaje de los alumnos, a fn de que, accediendo
e interactuando con material, puedan emprender la autogestin de su aprendizaje.
2 Descripcin del problema
En la Universidad Tecnolgica del Sureste de Veracruz, el proceso de enseanza-
aprendizaje del idioma ingls como lengua extranjera se centra en la lectura, comprensin
y buena pronunciacin del mismo, de acuerdo con los niveles establecidos para cada
asignatura.
Los docentes que imparten la asignatura del idioma ingls concuerdan en que uno de
los aspectos que ms se les difculta a los alumnos es el aprendizaje de nuevos vocablos
del idioma. Creemos entonces, que para lograr que los alumnos sean ms competentes, la
adquisicin y manejo de nuevos vocablos pasa a ser una de las herramientas indispensables
a fn de lograr las destrezas y habilidades lectoras necesarias para la comprensin del
idioma, as como la consecucin de la tarea cognitiva.
El objetivo del presente trabajo es desarrollar un sistema informtico (software) dirigido
a estudiantes de 1er y 2do cuatrimestres de TSU, para incrementar el vocabulario del
idioma ingls, que contribuya a lo establecido en el Nivel A2 del Marco Comn Europeo
de Referencia (MCER) en la Universidad Tecnolgica del Sureste de Veracruz.
3 Software UtVocabulary 1.0
UTVocabulary 1.0 es una herramienta de apoyo didctico interactiva, para la enseanza-
aprendizaje del idioma ingls. La funcin caracterstica de este software es la capacidad
que tiene de actualizar el nmero de palabras, adems de las opciones de interfaz
de usuario amigable y los ejercicios prcticos que facilitan el aprendizaje de los
vocabularios.
El software permite la realizacin de prcticas de verbos, donde se pretende que el
usuario obtenga los conocimientos para diferenciar en distintos tiempos, verbos regulares
e irregulares.
Inicialmente el software muestra una ventana que permite visualizar un verbo y su
escritura en ingls, as como la traduccin en espaol, su conjugacin en tercera persona,
pasado simple, futuro, pasado participio y forma ing o gerundio, del lado derecho se
adjunta una imagen alusiva al verbo correspondiente, que al mantener pulsado el botn
izquierdo del ratn sobre ella, el contorno adquiere un color negro si se trata de un verbo
regular y un color rojo si es un verbo irregular, adems de reproducir la pronunciacin
correcta del verbo (vase como ejemplo la Fig. 1).
142
Fig. 1. Interfaz grafca de Verbs
El software permite la realizacin de tres tipos de prcticas, donde el usuario aprende
y comprueba la escritura correcta de los verbos, concretamente en los tiempos verbales
presente, pasado simple y pasado participio:
Simple: Esta prctica permite corregir errores de escritura que se hayan presentado, o
de avanzar/retroceder al verbo deseado. Es importante mencionar que no se realiza un
conteo de aciertos y errores, solamente se informa mediante imgenes y sonidos si la
escritura del verbo es acertada o errnea.
With Score: Esta prctica requiere que el usuario establezca, de un total de 228 verbos,
a partir del cual iniciar, as como el tiempo verbal, que no podr modifcarse. El
software contabiliza los aciertos; as mismo, por cada palabra estipula un tiempo de
10 segundos para contestar y al fnalizar la prctica se visualiza un documento de
texto con informacin detallada relativa a su desempeo.
3Tenses with Score: A diferencia de With Score, esta prctica permite ejercitar los tres
tiempos verbales simultneamente.
Otra de las funciones del software es facilitar el estudio de vocablos de diferentes
tpicos, tales como: frutas, vegetales, animales, ocupaciones, colores, deportes, etc.,
adems de contar con el apartado Search, el cual permite realizar bsquedas en espaol
o en ingls, ya sea por el nombre o el nmero de palabra. As mismo, permite reproducir
canciones en ingls mientras se lee la letra de la misma, para ello cuenta con un pequeo
reproductor que administra la reproduccin.
De la misma forma, permite realizar ejercicios con imgenes, donde se pueden arrastrar
y soltar (Drag & Drop) fcilmente las imgenes correspondientes al tpico seleccionado,
estas imgenes son generadas aleatoriamente con el objeto de que el usuario las coloque
143
en los espacios vacos donde aparecen los nombres en ingls, los cuales se evalan; as
mismo, permite realizar nuevos ejercicios y seleccionar un nuevo tema.
4 Conclusiones y trabajos futuros
El software UtVocabulary 1.0 es una herramienta de apoyo didctico que minimiza los
problemas de aprendizaje de la comunidad estudiantil debido a que es fcil de usar y
original. El proceso educativo enseanza-aprendizaje a travs del software es una clave
para el logro de la excelencia en cuanto a la imparticin de clases de ingls que la
Universidad ofrece a los estudiantes Tcnicos Superiores Universitarios.
En el cuatrimestre septiembre-diciembre 2009, el software UtVocabulary 1.0 se puso a
prueba en los laboratorios multimedia como apoyo en la asignatura de Idioma Extranjero
I, donde se pudo observar una mejora en el nivel de vocabulario de los alumnos y, por
consiguiente, se obtuvo un mayor desempeo acadmico de los mismos, pudindose
constatar con las califcaciones obtenidas que mejoraron en comparacin con las anteriores.
A partir del presente ao se iniciaron los trabajos de reingeniera del software considerando
las observaciones realizadas por los alumnos y maestros en el periodo de prueba, siendo
una de las ms importantes la inclusin de palabras tcnicas que permitan la traduccin de
textos especfcos de cada rea de formacin.
Con base en el seguimiento realizado al uso del software en los estudiantes de la
UTSV se pudo constatar que incrementaron en promedio 19% su vocabulario, lo que ha
permitido que el estudiante sea capaz de comprender frases y expresiones de uso frecuente
relacionadas con reas de experiencia que le son especialmente relevantes. Como trabajo
futuro se incluirn juegos que permitan asimilar de una forma divertida los vocablos, as
como la incorporacin de reconocimiento de voz que mida el nivel de pronunciacin de
los usuarios y prcticas que permitan estructurar y completar oraciones.
Referencias
1. Garca Teske, E. Los discursos sobre las nuevas tecnologas en contextos educativos: Qu
hay de nuevo en las nuevas tecnologas? Revista Iberoamericana de Educacin (ISSN: 1681-
5653) Nm. 41/4. OEI (2007).
2. Garca Mayo, M.P. (en prensa) Age, Length of Exposure and Grammaticality Judgments
in the Acquisition of English as a Foreign Language. In M. P. Garca Mayo & M.L. Garca
Lecumberri (eds) Age and the Acquisition of English as a Foreign Language: Theoretical
Issues and Fieldwork. Clevedon: Multilingual Matters.
3. Lingu@Net Lingu@Net Europa. www.linguanet-europa.org.
4. Nirva Carestia, Lorena Ferra, Vernica Garro, Laura Mrquez, Adriana Martin: ALLexis:
Software educativo para la enseanza de Vocabulario en textos de informtica en ingls.
http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/fles/No2/TEYET2-art06.pdf. Accedido el 15 de febrero de
2010.
144
Herramienta estratgica en el aprendizaje
signifcativo: el proyecto integrador
Eric Jess Gamboa Vrguez, Carlos Humberto Lpez May, Martha Zapata Vargas,
Fernando Loeza Lugo, Luis Kao Poot
Universidad Tecnolgica Metropolitana
Calle 115 Nm. 404 Col. Santa Rosa CP. 97279, Mrida Yucatn Mxico
ejesusgamboa@yahoo.com.mx, carlos@makielectrnic.com,
martha.zapata@utmetropolitana.edu.mx, fernando.loeza@utmetropolitana.edu.mx,
luis.kao@utmetropolitana.edu.mx
Resumen. La necesidad de que los alumnos tengan una idea ms clara de lo
que les espera en el ambiente laboral, en donde tendrn que poner en prctica
todo lo aprendido en las aulas de clase, y al decir aprendido se refere a los
conocimientos, habilidades, conductas, actitudes, valores, que todos deben tener
para poder sobresalir en un mundo tan competitivo y con un gran ndice de
desempleo; adems, el deber como institucin que se tiene con las empresas
y sociedad en general, que con sus impuestos pagan muchos recursos en las
universidades, todo esto hace necesaria la bsqueda de alternativas para
alcanzar altos niveles de calidad humana y profesional de nuestros educandos.
Una estrategia que la Universidad Tecnolgica Metropolitana (UTM) desarrolla,
as como muchas universidades, es la de los proyectos integradores, los cuales
permiten a los alumnos poner en prctica los puntos bsicos del modelo de la
UTM.
Palabras clave: Ser, saber, saber hacer.
I Introduccin
El presente documento explica la importancia que tienen los proyectos integradores
en la UTM y cmo impactan en el desarrollo personal y acadmico de nuestros
futuros profesionistas y el rol que tienen los profesores en el desarrollo de dichos
proyectos. Se partir desde el punto de vista humanista, qu quiere decir?, que no
slo se forman profesionistas, sino que el enfoque de la UTM es tambin formar seres
humanos (el ser), basados en los valores, actitudes y conductas como eje primordial,
y que los docentes sean un ejemplo a seguir. Luego se abordar el rol que tienen los
conocimientos tericos (el saber). Y por ltimo, y no menos importante, las habilidades
que todo profesional debe tener (el saber hacer); cabe sealar que en cada uno de los
puntos los actores principales son el alumno y el docente, pero detrs de ellos estn
todos los recursos que la universidad y sociedad proveen para alcanzar los objetivos
y metas trazadas.
145
2 Elaboracin de los proyectos integradores en el modelo educativo de
la UTM
Por qu son tan importantes los valores, actitudes y conductas en la formacin de los
alumnos?, vivimos en una sociedad y por lo tanto no podemos dejar de lado todo lo
que eso conlleva. El ser para la UTM es tan importante que se imparten materias que
abordan los temas de actitudes y valores, en los cuales quienes laboramos en ella tenemos
la responsabilidad de dar el ejemplo, pues se sabe que el mejor lder es aquel que pone el
ejemplo y esto permite ensear y modifcar las conductas de los jvenes. Con respecto a
los proyectos integradores, se aplican valores y actitudes.
La responsabilidad. Tomando en cuenta que los proyectos tienen fechas de entrega,
los estudiantes trabajan en conjunto con sus profesores en el desarrollo y conclusin
satisfactoria de los mismos, aportando cada uno sus fortalezas para alcanzar los
objetivos establecidos.
La tolerancia. La diversidad de pensamientos ideolgicos, religiosos, etc. que estn
presentes en cada uno de los integrantes del equipo hace que cada uno entienda dichos
pensamientos, y podr estar de acuerdo o no, pero siempre deber trabajar en armona
para la consecucin de los objetivos trazados.
Trabajo en equipo. Uno de los problemas ms comunes en los proyectos es ste
precisamente, pues no se tiene claro lo que es trabajo en equipo. Se sabe que uno
de los grandes problemas que tenemos los latinos es el no saber trabajar en equipo.
Como todo joven, al formar equipos se juntan los amigos y no toman en cuenta
los objetivos de los proyectos y quines deben estar en los equipos. En la carrera de
Redes y Telecomunicaciones (RT) de la UTM, se ha incorporado una estrategia que
consiste en que los alumnos formen sus equipos pero basados en fortalezas (es un
trabajo de todo el grupo en conjunto con los profesores), de esta forma dichos equipos
quedan equilibrados y no importa con quin estn trabajando, sino lo que importa es
el proyecto a desarrollar.
Aqu se explicaron tres valores, pero otros que se estn fomentando entre los
estudiantes como son: el respeto, la puntualidad, la limpieza, el orden, etc.,
adems de las actitudes positivas que todo ser humano y profesional debe tener
para desenvolverse en sus actividades diarias. Las actitudes y conductas son
algo que los profesores tienen que ser los primeros en poner el ejemplo, de otra
manera seguiremos haciendo lo de siempre, que es: haz lo que te digo, mas no
hagas lo que yo hago, un ejemplo clsico es el de: no fumen, es malo para la
salud mientras se tiene un cigarro en la boca tanto las actitudes como las
conductas se aprenden con la observacin de nuestro entorno. En febrero sali
una noticia en los peridicos que deca que jvenes de secundarias en Ciudad
Jurez estaban imitando lo que hacen los narcotrafcantes, puesto que es lo que
ven y oyen a diario. Ahora, un ejemplo que en la carrera de RT de la UTM se est
aplicando (entre otros), es el de la puntualidad; esto consiste en que los alumnos
tienen 10 minutos de tolerancia para entrar al aula iniciada la hora de dicha clase,
despus de ese tiempo no pueden entrar. Cabe sealar que los profesores somos
los primeros en cumplir con esta regla, al principio los alumnos seguan llegando
146
tarde, pero luego se fueron acostumbrando y la mayora ya cambi su actitud
hacia dicha regla y, adems, cambi su conducta al llegar temprano.
Por qu son importantes los conocimientos?, son la base para la construccin de
nuevos conocimientos. El saber es para la UTM otro de los pilares para la formacin de
sus egresados, se tiene que comprender de dnde vienen las cosas que hacemos hoy en da
y por qu las hacemos; para ejemplifcar esto cabe sealar que en uno de los proyectos de
los alumnos de RT de la UTM sus antecedentes estaban basados en la demtica, ellos no
saban que era eso, esto permiti a los estudiantes comprender y saber ms sobre su tema
que desarrollaron y darle ms sentido a sus objetivos trazados.
Por qu es importante tener habilidades?, por ltimo y no por eso menos importante
est el saber hacer, que es otro pilar en la enseanza en la UTM pues el modelo 70-30
que se opera (50% saber hacer, 20% ser y 30% saber) implica mucha horas de prctica en
laboratorios y talleres para alcanzar a dominar habilidades tcnicas en su rea de formacin,
adems de otras habilidades implcitas como pueden ser: liderazgo, la correcta toma de
decisiones, analtico, crtico, entre otras. En los proyectos desarrollados los estudiantes
aplican estas destrezas adquiridas y a la par aprenden nuevas.
Conclusin
Al tener los tres pilares que la Universidad Tecnolgica Metropolitana tiene como
modelo que son: el ser (los valores, actitudes, conductas), el saber (los conocimientos)
y el saber hacer (las habilidades), stos se conjugan para dar a los futuros egresados
herramientas para poder competir en el mercado laboral y los forma en las dos partes
que todo profesionista debe tener, el es ser un excelente ciudadano y la otra el ser un
buen profesional en su rea de formacin. Por tal motivo el perfl del egresado de
los alumnos de RT de la UTM cumplen con estas premisas tan importantes para la
Universidad Tecnolgica Metropolitana. Como toda estrategia que se implementa,
tiene la necesidad de ser revisado para su mejoramiento; como todo procedimiento, es
pertinente la retroalimentacin para asegurarse que se persiga la mejora continua como
marca el punto 8 de la norma ISO 9001-2000, que es la norma en la que la Universidad
Tecnolgica Metropolitana est certifcada; cabe sealar que la certifcacin que se tiene
en la Universidad es el servicio enseanza-aprendizaje, adems, los proyectos deberan
ser validados y que sean un rea de oportunidad para generar empresas y aprovechar
la incubadora de negocios de la Universidad, adems de desarrollar sistemas en el
Departamento de Unidad de Desarrollo de Software (UDS).
147
Cmaps y quizzes, tecnologas educativas para la creacin
de Comunidades de Aprendizaje
Juan Mexica Rivera, Esmeralda Contreras Trejo, Margarita Larios Calva
Universidad Tecnolgica de Nezahualcyotl, Circuito Universidad Tecnolgica s/n,
Colonia Benito Jurez, Ciudad Nezahualcyotl, Estado de Mxico, 57000
jmexica@hotmail.com,

econtreras_trejo@hotmail.com,
marlarios_99@yahoo.com
Resumen. Con el afn de poder asegurar el aprendizaje signifcativo en los
estudiantes de la carrera de Tcnico Superior Universitario en Tecnologas de
la Informacin y Comunicacin rea Sistemas Informticos de la Universidad
Tecnolgica de Nezahualcyotl, los docentes del cuerpo acadmico de TIC hemos
tomado la iniciativa de aprovechar las ventajas que ofrecen las tecnologas de los
mapas conceptuales (cmaps) y quizzes, para la conformacin de comunidades
de aprendizaje utilizando herramientas de software libres fomentando en los
estudiantes una participacin colaborativa en la organizacin y evaluacin del
conocimiento adquirido en materia de Ingeniera de Software.
Palabras clave: Comunidades de aprendizaje, quizzes, cmaps.
1 Introduccin
Con el crecimiento de los servicios de la Internet las instituciones educativas cada vez
ms deben ofrecer a sus estudiantes entornos de aprendizaje que les permitan facilitar el
aprendizaje signifcativo sobre los conocimientos asociados a las carreras que han deseado
estudiar, ms an, si se trata de una formacin tecnolgica en donde los conocimientos
deben ir acordes con la misma evolucin de la tecnologa de tal manera que para el modelo
educativo de las universidades tecnolgicas el uso de este tipo de tecnologas es cada vez
ms imperante.
Por esta razn los docentes que integramos el cuerpo acadmico de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica de Nezahualcyotl decidimos
aprovechar las bondades de las tecnologas educativas de los mapas conceptuales y
quizzes para motivar a los estudiantes a organizar y evaluar el conocimiento asociado
con las asignaturas de la Academia de Ingeniera de Software, mediante el uso de dos
herramientas de software libres que son: Cmaptools y CmapServer para la creacin y
publicacin de mapas conceptuales y Qedoc QuizMaker y Qedoc QuizPlayer para la
creacin y visualizacin de los quizzes aprovechando los entornos colaborativos que
dichas herramientas permiten con la fnalidad de que los estudiantes interacten a travs
de la Internet.
148
2 Estado del arte
En la actualidad, hablar de Comunidades de Aprendizaje en las instituciones educativas es
cada vez ms frecuente ya que la mayora por lo menos cuenta con acceso a Internet va
su biblioteca o sus laboratorios de cmputo, incluso en la mayora de los casos cuentan
ya con entornos de gestin del aprendizaje tales como Moodle, en donde permiten a sus
estudiantes interactuar con sus compaeros y docentes de manera remota, fomentando el
trabajo colaborativo y el aprendizaje signifcativo.
Sin embargo, a pesar de que Moodle y otras herramientas estn cada vez ms accesibles,
el costo del hospedaje y/o la administracin de la plataforma no es algo trivial, por lo que
investigando sobre herramientas libres que a travs de sus entornos virtuales en Internet
permitan crear comunidades de aprendizaje, en la UTN hemos adoptado algunas herramientas
de software que nos permitan aprovechar la tecnologa basada en cmaps y quizzes .
Los cmaps[1] son herramientas grfcas para organizar y representar conocimiento.
Fueron desarrollados en 1972 en el transcurso del programa de investigacin de Novak en
la Universidad de Cornell; para la construccin de dichos mapas se desarroll la herramienta
denominada CmapTools y para su publicacin y distribucin, la herramienta CmapServer.
Con respecto de las quizzes [2], stas son herramientas didcticas que permiten al docente
medir y verifcar el grado de aprendizaje de los estudiantes mediante la conformacin de un
banco de reactivos basados en los tipos de preguntas ms comunes, tales como: opcin mltiple,
falso y verdadero, completar palabras, etctera.
3 Metodologa
El proyecto de conformacin de una Comunidad de Aprendizaje en materia de Ingeniera
de Software para la UTN consiste de la creacin de los componentes bsicos ya descritos
tales como los cmaps y quizzes, y su posterior publicacin para su uso y seguimiento; el
procedimiento general es el siguiente:
3.1 Diseo y construccin de los componentes educativos
Respecto de los quizzes aplicamos la metodologa y recomendaciones del Ceneval [3]
para la creacin de reactivos que en su mayora sern de opcin mltiple, aunque de
acuerdo con las bondades ofrecidas por la herramienta Qedoc QuizMaker, la gama de
opciones para los reactivos se hace ms amplia.
3.2 Compilacin y validacin de los recursos
De acuerdo con la herramienta de Qedoc, los quizzes deben de ser validados en el sitio
destinado para ello y cuyo proceso consiste en, una vez terminado el quiz, desde la opcin
Export se indica que el recurso se publicar para su uso futuro.
En el caso de los cmaps, stos se pueden verifcar con la opcin: Herramientas (Validar
y arreglar enlaces).
149
3.3 Creacin del entorno de aprendizaje
El entorno de aprendizaje o comunidad de aprendizaje en ambos casos requiere del uso de
herramientas adicionales de la misma familia, de tal manera que para compartir los mapas
conceptuales utilizamos la herramienta CmapServer para crear un sitio web en donde
podamos alojar los mapas conceptuales ya validados.
3.4 Publicacin de recursos educativos
La publicacin de los recursos educativos creados, fnalmente se lleva a cabo mediante el uso
de los entornos web; para el caso de los mapas conceptuales actualmente lo hacemos en un
servidor web a nivel intranet, en donde los estudiantes y docentes a travs de la herramienta
CmapTools arrastran y sueltan los mapas en la seccin correspondiente del servidor.
Para el caso de los quizzes la publicacin del recurso se lleva una vez que ste ha cambiado
al estatus Published de tal manera que ya podemos accesarlo, compartirlo y distribuirlo a
travs del sitio respectivo [4], en el que podemos localizar el quiz de acuerdo con la temtica
asignada, el autor o algn otro criterio, para nuestro ejemplo el quiz publicado se muestra
con el nombre: Quiz sobre UML y se localiza tal como se ve en la Fig. 1.
Fig. 1. Quiz publicado en el sitio de Qedoc
3.4 Aplicacin y uso
Actualmente, la aplicacin de los mapas conceptuales la orientamos a apoyar la
documentacin de los proyectos de desarrollo de software que llevan a cabo los estudiantes
durante el cuarto y quinto cuatrimestres de la carrera, creando un espacio virtual en el
servidor de mapas, en donde los estudiantes colaboran con la publicacin de sus recursos
a los que el docente puede acceder con la fnalidad de evaluarlos.
Con respecto a los quizzes, desde el sitio de Qedoc los estudiantes los pueden descargar
y visualizar con la herramienta Quiz Player, con la fnalidad de prepararse para una
evaluacin fnal, pudiendo compartir con otros estudiantes sus resultados.
150
4 Resultados
De acuerdo con la produccin de recursos didcticos de este tipo, actualmente estamos
creando varios bancos de reactivos para las asignaturas de Anlisis y Diseo de Sistemas de
Informacin 1 y 2, as como Proyectos Informticos, con los que por lo menos tres docentes
utilizamos para evaluar a los estudiantes durante el ciclo escolar correspondiente.
Para el caso de los mapas conceptuales, hemos creado un mapa conceptual base para
la documentacin de los proyectos de desarrollo de software, el cual se les facilita a los
estudiantes para que los enriquezcan y lo apliquen a sus proyectos de manera colaborativa
al menos a nivel intranet, es decir,en el campus de la UTN.
Lo anterior nos ha permitido lograr mejores resultados en el examen del EGETSU que
presentan nuestros estudiantes al concluir sus estudios, de tal manera que a travs del
cuerpo acadmico de TIC pretendemos aplicarlo a otras asignaturas de la misma carrera.
En general, hemos notado que los estudiantes mejoran su aprovechamiento y por ende
el promedio general de sus evaluaciones se ha visto incrementado, pero principalmente, su
capacidad de organizacin y representacin del conocimiento adquirido se ha modifcado
para bien.
5 Conclusiones y trabajos futuros
La tendencia en el uso de las TIC aplicadas a cualquier nivel educativo es cada vez ms
accesible y menos costoso debido a la proliferacin de herramientas de software libres, que
al incorporarlas al proceso enseanza-aprendizaje mejoran el nivel de aprovechamiento
de los estudiantes en cuestin y permiten al docente mejorar su estrategia de enseanza,
adems de que puede ir acrecentando su acervo de recursos educativos y romper las
barreras de la distribucin mediante la publicacin de los mismos en entornos virtuales de
aprendizaje que no limiten su consulta y utilizacin.
El siguiente paso es conformar un sitio de mapas conceptuales a nivel Internet y
acrecentar el banco de reactivos o quizzes en las dems asignaturas que componen la
currcula de la carrera de TSU en TIC, sobre todo porque a partir de este ao el modelo de
las Universidades Tecnolgicas evoluciona a nivel Ingeniera, lo que nos demanda nuevos
y mejores recursos educativos para apoyar la formacin de nuestros nuevos alumnos.
Referencias
[1] J. Novak. The Theory Underlying Concept Maps and How to Construct and Use Them.
Technical Report IHMC CmapTools 2006-01 Rev 01-2008.
[2] J. Mexica y E. Contreras. Viewlets y quizzes: objetos de aprendizaje integrables a Moodle.
ANIEI 2007.
[3] S. Rivera. Manual para la elaboracin de reactivos. Ceneval 2005.
[4] http://www.qedoc.org/en/index.php?title=Main_Page
151
Mtodos de enseanza-aprendizaje para comprender y
aplicar las estructuras de datos
Xochitl Clemente, Guillermo Espinosa, Pablo Quintero
Universidad Tecnolgica de la Selva, Entronque Tonin Km 0.5 carretera Ocosingo-Altamirano,
Ocosingo, Chiapas, Mxico.
xparra@utselva.edu.mx, uth.gespinosa@gmail.com, pablioto@hotmail.com
Resumen. Se han detectado difcultades de aprendizaje en las materias de
programacin, en los alumnos que ingresan a nuestras instituciones. En primer
lugar, debido a las defciencias que presentan en el razonamiento lgico
matemtico, habilidades para la solucin de problemas y niveles de abstraccin
desarrollada. Para apoyar en la resolucin de esta problemtica en el aprendizaje
de las estructuras de datos, se ha desarrollado un modelo de libro y escrito un
libro de estructuras de datos empleando la teora del constructivismo, que
promueva el desarrollo de la abstraccin, as como las capacidades autodidactas
necesarias para desarrollarse adecuadamente en un entorno universitario. Una
siguiente etapa del proyecto considera desarrollar multimedia y evaluar el
material para corroborar su efectividad.
Palabras clave: aprendizaje, libro de texto, estructuras de datos, constructivismo,
Piaget, Vigotsky, modelo.
1 Introduccin
La estructura de datos es un rea fundamental de la programacin de computadoras. Para
dominar la programacin, es necesario desarrollar material didctico que ayude a los
estudiantes a comprender sus bases, funcionamiento y aplicacin. Adems, es necesario
que los alumnos de esta carrera desarrollen habilidades para resolver problemas,
secuenciar esa solucin y transformarla en una estructura programable empleando esas
estructuras de datos.
En la actualidad son varios los autores interesados en elaborar libros que traten los
temas relacionados con las estructuras de datos. Sin embargo, se pudo constatar que 95%
de ellos no ha incluido dentro de su material alguna propuesta pedaggica que facilite el
aprendizaje de las estructuras de datos. Y los autores que lo han hecho, han editado su
material en idioma ingls.
Debido a eso, es necesario buscar alternativas en la elaboracin de libros que favorezcan
el aprendizaje de las estructuras de datos. Al respecto, se ha desarrollado un modelo de
libro de estructura de datos que se basa en la descripcin de Piaget de los niveles de
abstraccin de la mente (Piaget & Inhelder, Genesis de las estructuras lgicas elementales,
1967), as como de la teora de Vigotsky (Vigotsky L. S., 1979) relativa a la Zona de
Desarrollo Prximo (ZDP).
152
2 Justifcacin y planteamiento del problema
En las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, la programacin es un rea
fundamental, como lo son para la programacin las estructuras de datos, ya que introduce
al alumno en las bases de la programacin avanzada. Adems, permite comprender otros
temas de la programacin avanzada como son la minera de datos, la programacin de
procesadores e inteligencia artifcial, entre otros.
Sin embargo, se han descubierto defciencias en el aprendizaje y la aplicacin adecuada
de los conocimientos acerca de estructuras de datos que demeritan los resultados de
los estudiantes. Los alumnos de la Universidad Tecnolgica de Huejotzingo presentan
difcultades en el aprendizaje de la programacin debido a varios problemas relacionados
con la forma tradicional de enseanza, sus habilidades cognitivas previas, el nivel de los
textos disponibles del tema y su cultura del orden.
Esta situacin es agudizada debido a la carencia de medios facilitadores del aprendizaje
como libros de texto, debido a que los existentes utilizan un lenguaje tcnico complejo,
adecuado para estudiantes con habilidades cognitivas ms desarrolladas. Esto genera
que los cdigos de programacin se conviertan en meros ejercicios de transcripcin sin
un reforzamiento de la forma en la que fueron creados y de las razones por las cuales
fueron estructurados de una manera determinada. Adems, las prcticas de los libros
descontextualizadas de la realidad que viven los alumnos no les permiten comprender la
aplicacin de las estructuras a falta de conocimientos previos. Al no ser tampoco explicado,
en algunas ocasiones el objetivo de una actividad as como su utilidad, los alumnos no
prestan atencin a los aprendizajes que deben adquirir y los omiten.
Para que un libro de texto sea un verdadero apoyo al proceso de aprendizaje, debe ser
acorde con el nivel de habilidades de los alumnos que ingresan a instituciones de educacin
superior y debe contener elementos que contextualicen la aplicacin de los conocimientos
adquiridos. Es por eso necesario desarrollar libros de texto que no presenten nicamente la
informacin, sino que permitan proveer de actividades y estrategias para que la informacin
que tratan de difundir sea comprendida y se convierta en conocimiento real para el alumno.
3 Objetivo general
Elaborar un texto acadmico que haga consciente los problemas relacionados con el
aprendizaje de las estructuras de datos, que sirva en el proceso de enseanza aprendizaje
de orientacin constructivista y que facilite el aprendizaje de las mismas.
4 Metodologa
El tipo de estudio realizado para la presente investigacin fue cualitativo, comenzando
como exploratorio y descriptivo analtico, con un enfoque transversal.
Debido a la carencia de conocimientos previos sobre las razones que limitan el
aprendizaje de las estructuras de datos, se organiz una investigacin en diversas fases,
la cual inici con una exploracin general de los problemas observables empricos y las
153
descripciones de los tericos que lo abordan, adems de sus causas y de las propuestas
tericas pedaggicas existentes. La exploracin incluy una revisin general con base
en una rbrica de los libros disponibles sobre estructuras de datos, tanto en ingls como
en espaol, para analizar sus caractersticas y distinguir aquellas que no estn apoyando
efectivamente el proceso de aprendizaje.
Una vez identifcadas las causas, se busc dentro de las teoras constructivistas
existentes, las que proporcionaran un sustento para la comprensin e interpretacin de las
causas encontradas. Posteriormente se desarroll el modelo de libro y el libro de estructura
de datos aplicando el modelo desarrollado.
5 Resultados
Los resultados en la revisin de califcaciones revelaron que stas no muestran una
tendencia que permita ms informacin sobre los factores que afectan el rendimiento
escolar del alumno.
En la revisin de los resultados del test psicolgico 16FP se pudo observar que al
ingreso a la universidad 88% de los alumnos no han desarrollado un nivel de abstraccin
adecuado para la educacin superior.
A partir de ah se cre el modelo pedaggico del libro, que tiene la estructura que se
presenta a continuacin.
Planteamiento de una situacin cotidiana que involucre las partes bsicas del tema
que se desea plantear, con el objetivo de desarrollar las habilidades de abstraccin
simple.
Cuestionario a contestar del lector, con el objetivo de orientarlo en la identifcacin
de las caractersticas que debe notar y en los conceptos que deber manejar
posteriormente.
Actividad Complementaria al cuestionario, que permitir al lector aplicar los conceptos
extrados por l, y aplicarlos en una situacin que requiera de su aplicacin, probando
as la comprensin de la informacin.
Explicacin terica, una vez preconcebidas las ideas en el alumno es necesario agregar
la terminologa y reforzar los conceptos extrados y apoyarlo en la organizacin
cientfca de la informacin, esto se realizar mediante una revisin terica del objeto
estudiado.
Planteamiento de un problema resuelto donde se apliquen los conocimientos recin
adquiridos con el objetivo de mostrar la forma en que se aplicarn en el rea de la
programacin.
Revisin de sus respuestas anteriores para realizar los ajustes necesarios de acuerdo
con los nuevos conceptos adquiridos.
Propuesta de un problema a resolver, orientndolo respecto de la solucin del problema
mediante pistas que lo orienten en la resolucin del mismo.
Solicitud de diseo y resolucin de un problema por parte del lector donde realice
la aplicacin de los conceptos revisados y se genere en el alumno las habilidades de
abstraccin refexiva necesarias para la aplicacin de los conceptos.
154
Finalmente, se desarroll el libro de texto de estructuras de datos basndose en el
modelo y la estructura construida a partir de la investigacin realizada.
Otra consideracin importante en el desarrollo del libro, fue el diseo del material y el
manejo de lenguaje empleado para la explicacin de los conceptos; para eso se emplearon
algunas las directrices del ILSMH para la redaccin de documentos de fcil lectura
(Freyhoff, Hess, Kerr, Menzel, Tronbacke, & Van Der Veken, 1998).
La propuesta realizada en la presente investigacin puede contribuir al aprendizaje de
las estructuras de datos, porque toma en consideracin el nivel de desarrollo actual de los
alumnos que ingresan a la institucin y est construido con una estructura que favorezca el
anclaje de la informacin y la comprensin mediante ejemplos y prcticas contextualizadas,
adems del reforzamiento de los conceptos para favorecer la meta cognicin.
En un trabajo futuro se desarrollar material multimedia para realizar la evaluacin del
material construido, para conocer las defciencias que presenta y realizar un proceso de
mejora. En caso de resultar favorable el resultado de esa evaluacin, se pretende desarrollar
otros libros siguiendo el mismo modelo pedaggico en otras reas de programacin, como
los son la programacin visual, la lgica de programacin y la programacin orientada a
objetos.
6 Bibliografa
Alzate Piedrahita, M. V., Arbelez, G., Gmez, M., & Romero, L. (2001). Interverncin,mediacin
pedaggica y los usos del texto escolar. Revista Iberoamericana de Educacin .
Delors, J. (1997). La eduacin encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional
sobre la Eduacin para el siglo XXI. Distrito Federal: Dower Arrendamientos.
Flavell, J. (1976). Metacognitive Aspects of Problem Solving. New Jersey: Lawrence Erlbaum
Associates.
Freyhoff, G., Hess, G., Kerr, L., Menzel, E., Tronbacke, B., & Van Der Veken, K. (1998). El camino
ms fcil. Directrices europeas para generar informacion de fcil lectura. Asociacin europea
ILSMH.
Malmi, L., & Korhonen, A. (2008). Active Learning and Examination Methods in a datas Structure
and Algorithms Course. Berlin: Springer-Verlag.
Moreno, N. (1981). Lgica marxista y ciencias modernas. Distrito Federal: Xlotl.
Piaget, J., & Inhelder, B. (1967). Gnesis de las estructuras lgicas elementales. Buenos Aires:
Guadalupe.
Vigotsky, L. S. (1979). El desarrollo de las funciones psquicas superiores. Barcelona: Crtica.
Vigotsky, L. S. (1962). Thought and Language. Cambridge: MIT Press.
155
Diseo de un Objeto de Aprendizaje para la enseanza
de la qumica experimental
Lol-Be Balam-Salazar,
1
David Cceres-Castillo,
1
Norma Rubio
2
1
Facultad de Qumica, Universidad Autnoma de Yucatn, Calle 41 Nm. 421 x 26 y 28,
Col. Industrial, C.P. 97150 Mrida, Yucatn, Mxico.
2
Facultad de Educacin, Universidad Autnoma de Yucatn, Calle 41 s/n x 14,
Col. Industrial. C.P.97150. Mrida, Yucatn, Mxico.
bsalazar@quimica.uady.mx, david.caceres@uady.mx, norma.rubio@uady
Resumen. El presente trabajo es una propuesta para el diseo de OA que apoye
la enseanza de la qumica experimental. Hoy en da, se hace necesaria la
aplicacin de recursos que promuevan un aprendizaje signifcativo y que, a la
vez, mantengan a los alumnos interesados en conocer los procesos generales de
laboratorio. El diseo y uso del OA no pretende suplantar el mtodo tradicional
de enseanza, por el contrario, ser un complemento en el desarrollo de
conocimientos, habilidades y destrezas necesarias para realizar la prctica de
laboratorio. Para los fnes de este trabajo se describe el diseo del OA mediante
el empleo del modelo de diseo instruccional ADDIE.
Palabras clave: Objeto de Aprendizaje, diseo instruccional, estrategias de
enseanza-aprendizaje.
1 Introduccin
El laboratorio es considerado un elemento primordial en la enseanza de la qumica [1,
2] y es debido a su impacto en la prctica educativa que se reclama mayor atencin y la
realizacin de trabajos puntuales para atraer a los estudiantes y mantener el inters hacia
esta ciencia.
Los Objetos de Aprendizaje (OA) son recursos digitales utilizados para apoyar el
aprendizaje [3] y durante los ltimos aos se han empleado para atraer y estimular el
aprendizaje de los estudiantes en los aspectos tericos de la qumica [4-6] debido a que
favorecen la prctica educativa al promover el aprendizaje en los alumnos de una manera
ms signifcativa que con los mtodos tradicionalmente usados.
Este trabajo pretende dar a conocer la propuesta de una tesis que consiste en disear un
OA que promueva el desarrollo de conocimiento, actitudes, habilidades y destrezas tiles en
la prctica Filtracin y Cristalizacin de la asignatura Introduccin al Laboratorio. Esta
asignatura se imparte en el segundo semestre de la Licenciatura en Qumico Farmacutico
Bilogo (QFB) de la Universidad Autnoma de Yucatn y tiene como propsito un primer
acercamiento al ambiente de laboratorio mediante el desarrollo de tcnicas elementales.
En la enseanza experimental, el OA permitir al estudiante anticiparse a una experiencia
de laboratorio, o bien, ampliar sus conocimientos, generar mayor participacin en la toma
de decisiones y seguridad en el manejo de materiales y reactivos.
156
2 Metodologa
La metodologa del trabajo de tesis se basa en el mtodo cualitativo y en el diseo de
investigacin-accin, [8] ya que su objetivo principal es disear un prototipo de Objeto
de Aprendizaje que enriquezca el proceso de enseanza y aprendizaje de la qumica
experimental.
La fexibilidad que posee la metodologa cualitativa permite describir y comprender un
fenmeno social en su propio contexto [9], en este caso el uso del objeto de aprendizaje
para la generacin de conocimiento, habilidades y destrezas tiles en la asignatura de
Introduccin al Laboratorio.
El primer paso de esta investigacin fue identifcar el problema que radica en la falta
de herramientas didcticas que permitan al estudiante anticiparse a una experiencia de
laboratorio y que presenten tanto la teora como los procedimientos experimentales de una
forma innovadora y atractiva.
Como propuesta para la solucin de esta problemtica, se formul un plan que
consiste en el diseo de un Objeto de Aprendizaje reutilizable y pedaggicamente
rico para el tema Filtracin y Cristalizacin. El plan se desarroll siguiendo la
metodologa de diseo instruccional ADDIE [10]. Este modelo consta de 5 fases
(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin, Evaluacin), pero para los fines
de este trabajo slo se realizarn las dos primeras fases y una evaluacin del
prototipo.
2.1 Fase de anlisis
Los estudiantes que cursan esta asignatura poseen un nivel de conocimiento heterogneo,
situacin que puede ser atribuida a las diferentes modalidades de bachillerato que cursaron
(general, tecnolgico o abierto) [11] y a las condiciones socioeconmicas en las que
se desenvuelven. Esta disparidad en el conocimiento se refeja en el desenvolvimiento
de los alumnos en el laboratorio, ya que mientras algunos dominan las tcnicas de
laboratorio, otros cuentan con escasas, e incluso nulas, habilidades y destrezas para la
manipulacin de material y equipo.
En este contexto se defini la problemtica, que radica en que los alumnos tengan
una experiencia previa al ingreso al laboratorio, en la que visualicen la actividad
experimental y se preparen para desarrollarla. Con base en esta necesidad se delimit
el objetivo instruccional que consiste en que los alumnos conozcan e identifiquen
los diferentes materiales de laboratorio, as como los procesos de filtracin y
cristalizacin a travs de un video y de la resolucin de una evaluacin presentes
en el OA.
En este sentido, el OA ser una herramienta til en la preparacin de los estudiantes
para que desarrollen la prctica satisfactoriamente.
157
2.2 Fase de diseo
El Objeto de Aprendizaje titulado Filtracin y Cristalizacin tiene como objetivo
general que el estudiante adquiera los conocimientos bsicos como son los fundamentos,
materiales necesarios y procedimiento experimental para realizar la prctica Filtracin y
Cristalizacin de manera satisfactoria.
Este OA est formado por secciones que poseen un objetivo didctico de acuerdo con
la taxonoma de Bloom [12].
a) Presentacin del OA: contendr la informacin general del OA, as como las
secciones que lo componen.
b) Contenido Informativo: en esta seccin el alumno identifcar los diversos
conceptos que intervienen en los procesos de fltracin y cristalizacin.
c) Video didctico: se presentar el procedimiento para la realizacin de los procesos
de fltracin y cristalizacin. Una vez fnalizado el video el alumno recordar los
pasos bsicos para el desarrollo de la prctica de laboratorio.
d) Actividad de aprendizaje: permitir determinar si durante el uso del objeto de
aprendizaje se alcanzaron los objetivos instruccionales.
El objeto de aprendizaje ser iterativo, es decir, que se podr pasar de una seccin a otra
las veces que se considere necesario para alcanzar el objetivo instruccional.
2.1 Fase de desarrollo
Esta fase se llevar a cabo con ayuda de diversas herramientas computacionales, con las
que desarrolla el objeto de aprendizaje de acuerdo con lo propuesto en la fase de anlisis
y diseo, entre las que se pueden mencionar el Hot Potatos, Camtasia Studio, Flash, PPT,
CmpaTools.
2.2 Fase implementacin
Para propsitos y tiempos de este trabajo, la fase de Implementacin se sugiere para tema
de investigacin de un proyecto posterior.
2.3 Fase evaluacin
La etapa de evaluacin no constituye un objetivo de este trabajo, sin embargo, se pretende
obtener la opinin de la poblacin de estudiantes a quienes est dirigido este material,
quienes podrn expresar de qu manera el material contribuye a facilitar el proceso de
enseanza-aprendizaje para las prcticas de laboratorio, as como tambin se solicitar
una evaluacin del Objeto de Aprendizaje por parte de los profesores que imparten las
asignatura de Introduccin al Laboratorio.
158
3 Conclusiones
Se espera que la propuesta de uso de OA para la enseanza de la qumica experimental
en la carrera de Qumico Farmacutico Bilogo promueva una participacin activa de
los estudiantes, as como la comprensin de los contenidos. La experiencia previamente
recibida a travs del uso y re-uso del material instruccional orientar a los estudiantes en
los procesos y habilidades para la ejecucin efciente de la actividad experimental, que en
conjunto con las clases tericas concretarn un aprendizaje signifcativo.
Esto se traducir en mayor inters de los estudiantes por el trabajo en el laboratorio
qumico, disminucin de los riesgos de accidentes y mejoras en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
4 Bibliografa
1. Hofstein, A.: The Laboratory in Chemistry Education: Thirty Years of Experience with
Developments, Implementation, and Research. Chemistry education: research and practice,
Vol. 5, No. 3, pp. 247-264 (2004).
2. Hofstein, A.; Lunetta, V.: The Laboratory in Science Education: Foundations for the Twenty-
frst Century. Science Education, Vol. 88, No. 1, pp. 28-54 (2004).
3. Wiley, D. A.: Connecting Learning Objects to Intructional Design Theory: A Defnition, a
Metaphor, and a Taxonomy. The Instructional Use of Learning Objects. http://reusability.org/
read/chapters/wiley.doc. Accedido en septiembre 2009.
4. Smith, N. S.: Learning Objects, Learning Objects Repositories and Learning Theory:
Preliminary Best Practices for Online Courses. Interdisciplinary Journal of Knowledge and
Learning Objects, Vol. 1, pp. 217-228 (2005).
5. Virtual Inorganic Pedagogical Electronic Resource. https://www.ionicviper.org/page/user-help
Accedido en septiembre de 2009.
6. About e-learning.com. http://www.about-elearning.com/addie-instructional-design-model.
html. Accedido en octubre de 2009.
7. Hernndez, S.R.; Fernndez, -C.C.; Baptista, L.F.: Metodologa de la Investigacin. McGraw-
Hill (2006).
8. Taylor, S. J.; Bogdan, R.: Introduccin a los mtodos cualitativos de investigacin. Ediciones
Paids Ibrica S.A. (2009).
9. About e-learning.com. http://www.about-elearning.com/addie-instructional-design-model.
html. Accedido en octubre de 2009.
10. Secretara de Educacin. Gobierno del Estado de Yucatn. Ingreso a Bachillerato. http://www.
bachillerato.yucatan.gob.mx/index.php. Accedido el 10 de abril de 2010.
11. Ogalde, C.I.; Bardavid, N. E.: Cmo formular objetivos de aprendizaje. Editorial Edicol
(1984).
159
Sistema Web para la composicin de Objetos de
Aprendizaje personalizados basados en el estilo de
aprendizaje de los usuarios
Martha Michaca Leano,
1
Yuridia Ramrez Chocolatl,
1
Jorge Aguilar Cisneros
2
1
Depto. Sistemas Computacionales, Instituto Tecnolgico Superior de Atlixco,
Prolongacin Heliotropo Nm.1201 Col. Vista Hermosa, C.P. 74218, Atlixco, Pue.
2
Universidad Popular Autnoma del Estado de Puebla, 21 sur #1103, Col. Santiago,
C.P. 72410, Puebla, Pue. Mxico
1
{martha.michaca, yuridia.ramirez}@itsatlixco.edu.mx,
2
jorge.aguilar@upaep.mx
Resumen. Actualmente el desarrollo de objetos de aprendizaje personalizados
es la tendencia ms importante que permite plantear una nueva forma de pensar
y de aprender en la modalidad del e-learnig. Por esta razn, en este artculo
se presenta la arquitectura propuesta para el Sistema Adaptativo de Objetos de
Aprendizaje (SAOA) que realizar la composicin y presentacin de Objetos
de Aprendizaje personalizados basndose en el estilo de aprendizaje de los
usuarios.
Palabras clave: Objetos de Aprendizaje adaptativos, Estilos de aprendizaje, e-
learnig.
1 Introduccin
Actualmente los usuarios son sujetos a un nico estilo de presentacin de contenido digital
[1], determinado por el autor del contenido. Lo ideal sera que el usuario pudiera visualizar
el contenido de acuerdo a su estilo de aprendizaje.
En este artculo presentamos nuestra investigacin que est enfocada a la composicin
de Objetos de Aprendizaje personalizados para los diferentes estilos de aprendizaje. La
composicin se efectuar mediante nuestra herramienta denominada Sistema Adaptativo
de Objetos de Aprendizaje (SAOA). En este artculo se presentar brevemente su
arquitectura.
La aportacin de esta investigacin es en el rea de personalizacin de Objetos de
Aprendizaje.
2 Problemtica
Existe una problemtica en la visualizacin de contenidos de Objetos de Aprendizaje,
sta consiste en que todos los aprendices que lo utilizan observan la misma informacin
con los mismos recursos didcticos (video, audio, presentaciones fash, simuladores,
etctera). No se toma en cuenta que los aprendices no aprenden de la misma manera.
160
Para enfrentar este problema se propone desarrollar un sistema web de composicin
de Objetos de Aprendizaje personalizados que tome en cuenta los diferentes estilos de
aprendizaje de los aprendices.
3 Marco terico
En este apartado se presentan los elementos presentes en la arquitectura SAOA, como
son: Objetos de Aprendizaje, Estilos de aprendizaje, Objetos de Aprendizaje adaptativos,
Arquitectura 4+1.
3.1. Objetos de Aprendizaje
Actualmente no existe una defnicin estndar del trmino OA, para nuestro trabajo
tomaremos la siguiente defnicin: Un Objeto de Aprendizaje es cualquier contenido
digital utilizado en un contexto de aprendizaje y accesible a travs del Internet [2].
Segn David Wiley [3] existen tres caractersticas bsicas de un Objeto de Aprendizaje:
Accesibilidad, Reusabilidad/Adaptabilidad, Interoperabilidad.
Dada la amplia variedad de formas de representar un Objeto de Aprendizaje, se han
clasifcado en: Fundamental, Combinacin cerrada, Combinacin abierta, Presentacin
generativa, Generativa instruccional. Nuestro trabajo est enfocado a la composicin de
Objetos de Aprendizaje personalizados de combinacin abierta.
3.2. Estilos de aprendizaje
Para conocer el estilo de aprendizaje de nuestros estudiantes se aplicar el
cuestionario generado por Honey y A. Mumford [4]. Este cuestionario consta de
80 preguntas, cada una de ellas est enfocada a evaluar un estilo de aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son: Activo, Reflexivo, Terico y Pragmtico. En el
estilo de aprendizaje Activo se involucran plenamente y sin prejuicios nuevas
experiencias, en el Reflexivo se consideran las experiencias y se observan desde
diferentes perspectivas, en el Terico se adaptan e integran las observaciones
dentro de teoras lgicas y complejas; y en el Pragmtico se llevan las ideas a la
prctica [5].
3.3. Objetos de aprendizaje adaptativos
Un OA adaptativo se entender como un recurso de contenido que sirve para orientar el
logro de un objetivo educativo y automticamente modifca aspectos de su funcionalidad
o interfaz para favorecer las necesidades de un usuario o grupo de usuarios [6].
161
3.4. Arquitectura Software 4+1 Vistas
La arquitectura 4+1 se compone de cinco elementos: Vista Lgica describe la funcionalidad,
Vista de Desarrollo describe la organizacin del software en el entorno de desarrollo, Vista
de Procesos describe la concurrencia del diseo y los aspectos de la sincronizacin, Vista
Fsica describe la asignacin del software en el hardware y la Vista de Escenarios integra
las cuatro vistas anteriores [7].
4 Sistema SAOA
El diseo de los OA se debe realizar mediante una metodologa que garantice obtener los
siguientes benefcios: a) Flexibilidad, b) Administracin del contenido, c) Adaptabilidad
y d) Cdigo abierto [8].
1.1. Arquitectura
A continuacin se explica la arquitectura SAOA; en ella se realizar la composicin de
OAs Adaptativos.
Procesos principales. Registro de usuario, Identifcacin de estilo de aprendizaje,
Composicin de OAs en tiempo real, visualizacin de OAs.
1. Registro de usuarios. Este proceso realizar la identifcacin y registro de usuarios
que interactan con el sistema.
2. Identifcacin de estilos de aprendizaje. Se aplicar un cuestionario para determinar
estilos de aprendizaje.
3. Composicin de OAs. La composicin de OAs se har con base en los estilos de
aprendizaje.
4. Visualizacin de OAs. Cuando ya se tiene compuesto el OA se mostrar al aprendiz.
Para el desarrollo del Sistema Web de Composicin de Objetos de Aprendizaje
personalizados se ha decidido implementar la Arquitectura 4+1 vistas. A
continuacin se hace mencin de las vistas (Diagramas UML) que se han realizado
para describir la arquitectura; Vista Escenarios: Casos de Uso (Se describe el
comportamiento del sistema Web a travs de los casos de uso fundamentales), Vista
Lgica: Diagrama de clases (se representan las clases conceptuales de la aplicacin
en el dominio de inters), Vista de Desarrollo: Diagrama de componentes (Se
muestran los elementos que conforman el sistema web, como son las tecnologas
o secciones del sistema), Vista Fsica: Diagrama de despliegue (Se muestran los
nodos de procesamiento, componentes y sus relaciones del sistema web), Vista de
procesos: Diagrama de Actividades (se muestra la secuencia de actividades y el
flujo de trabajo desde el inicio hasta el final de los eventos de las actividades del
sistema web).
162
5 Conclusiones
El trabajo presentado forma parte de un proyecto de investigacin denominado
Composicin de Objetos de Aprendizaje Adaptativos Basados en el Estilo de Aprendizaje
de los Aprendices, cuyo objetivo principal es presentarle al aprendiz el OA basado en su
estilo de aprendizaje.
Presentar OAs personalizados ser de gran benefcio para los aprendices.
6 Trabajos futuros
Hasta este momento se ha diseado la arquitectura del sistema SAOA con sus componentes.
El trabajo a futuro consiste en desarrollar cada uno de los componentes del Sistema.
Referencias
1. Metcalfe, A.; Snitzer, M.; Austin, J.: Virtual Adaptive Learning Architecture (VALA), in
proceedings of Advanced Learning Technologies. Madison, WI, USA, pp. 7-10 (2001).
2. Aguilar, J: Administracin de contenidos digitales para ambientes de aprendizaje basados
en Web. Departamento de Sistemas Computacionales. Universidad de las Amricas Puebla,
diciembre (2003).
3. D. A. Wiley: Connectig Learning Objects to Instructional Design Theory: A Defnition,
Sistemas Computacionales. Universidad de las Amricas Puebla, diciembre (2003).
4. Honey, P.; Mumford, A.: Using our Learning Styles. Berkshire, U.K. (1986).
5. Alonso; Gallego; Honey: Los estilos de aprendizaje: Procedimientos de diagnstico y mejora.
(1992), p. 92.
6. Benyon D.R.; Murray D.M.: Adaptive Systems; from Intelligent Tutoring to Autonomous Agens.
Knowledge-based Systems. (1993).
7. Philippe Kruchten: The 4+1 View Model of Architecture, IEEE Software, vol. 12, no. 6, pp.
42-50, Nov. 1995, doi:10.1109/52.469759.
8. CABERO, J.: Tecnologa educativa. Editorial Mc. Graw Hill. Madrid, Espaa. Pp. 323,
(2007).
163
Plataforma Administrador de Estudiantes

Silvia Hernndez Zavala
1
, Cinthia Marn Garca
1
, Berenice De Rosas Ruiz
1
,
Martha Gabriela Tapia Valentn
1
, Edgar Percil Arellano
1
,
Martha Michaca Leano
2
, Julieta Santander Castillo
2
,
Mariela Juana Alonso Calpeo
2
, Nancy Garca Villalba
2
,
Claudia Elena Portillo Zepeda
2
, Yuridia Ramrez Chocolatl
2
1
Divisin de Ingeniera en Sistemas Computacionales,
Instituto Tecnolgico Superior de Atlixco,
Prol. Heliotropo No.1201 Col. Vista Hermosa C.P.74218, Atlixco, Puebla, Mxico.
2
Divisin de Ingeniera en Sistemas Computacionales,
Instituto Tecnolgico Superior de Atlixco,
Prol. Heliotropo No.1201 Col. Vista Hermosa C.P.74218, Atlixco, Puebla, Mxico.
1
{silvia.hernandez, cinthia.marin, berenice.derosas, marthagabriela.tapia,
edgar.percil}@tecmail.itsatlixco.edu.mx
2
{axdir, jsantander, malonso, ngarcia, cportillo, yuridia.ramirez}@itsatlixco.edu.mx

Resumen. Las instituciones educativas de nivel superior pretenden incorporar
las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs) a sus procesos
educativos, es por esto que en el presente artculo se plantea la arquitectura para
el desarrollo de la Plataforma Administrador de Estudiantes, la cual ser una
herramienta alternativa que permitir cubrir las necesidades y requerimientos
del proceso de enseanza-aprendizaje de las mismas.
Esta herramienta tendr como propsito ser una gua para los estudiantes
durante dicho proceso, y tendr la particularidad de ser flexible al adaptarse a
las caractersticas acadmicas de la institucin educativa.

Palabras clave: TICs, Aula Virtual, Plan de Estudios, Plan Clase.
1 Introduccin
Para apoyar al estudiante universitario en el proceso de adquisicin de conocimientos
tiles para su desarrollo profesional, es necesario que sea guiado por el docente quien
en esta relacin es factor clave al proponer la metodologa que resulte ms adecuada
para el logro de los objetivos.

Para complementar esta metodologa es importante el uso de las TICs como
herramienta que coadyuve en la formacin acadmica de los estudiantes.

En este artculo se describe la Plataforma Administrador de Estudiantes y ha sido
organizado en 3 partes; en la primera parte se abordan los conceptos en los que se
basa la plataforma, la siguiente seccin contiene la descripcin de la arquitectura de la
misma as como sus componentes principales y por ltimo los trabajos a futuro de
esta investigacin.


164
2 Problemtica

Actualmente la tendencia en las Instituciones de Educacin de Nivel Superior es dejar
de utilizar el proceso enseanza-aprendizaje tradicional en donde el profesor expone y
el estudiante se limita a escuchar e investigar debido a que estos mtodos expositivos
tradicionales no van acorde a las necesidades acadmicas actuales, ya que el
estudiante no es motivado a tomar el inters necesario a los temas y en consecuencia
no desarrolla la habilidad de exponer sus ideas, sin embargo debido a cambios en el
modelo educativo se busca que ste sea innovador y congruente a la era tecnolgica
actual, y que aplique los principios aprender a aprender, aprender a ser, aprender a
hacer y aprender a emprender durante el proceso educativo haciendo uso de las
Tecnologas de Informacin y Comunicaciones. Por lo anterior se genera la siguiente
pregunta:

Es posible que una herramienta en TICs permita cubrir las necesidades y
requerimientos actuales del proceso de enseanza-aprendizaje en las Instituciones de
Educacin de Nivel Superior?

3 Marco Terico
3.1 Las TICs y la Universidad
Uno de los factores que ha inducido mayores cambios en la educacin y a su vez en
los procesos acadmicos de las universidades ha sido la implementacin y el
desarrollo de las TICs. Algunas de las razones que inducen a estas instituciones al
cambio son: a) la necesidad de hacer ms con menos; b) las necesidades de
aprendizajes cambiantes de la sociedad, y c) el impacto de las nuevas tecnologas en
la enseanza y el aprendizaje [1].

El uso de las TICs en el espacio universitario permite el desarrollo de tres
elementos: a) mayor flexibilidad e interactividad, b) vinculacin con los docentes y el
resto del alumnado al permitir mayor colaboracin y participacin, y c) facilidad para
acceder a los materiales de estudio y a otras fuentes complementarias de
informacin[2].

Lo anterior nos lleva a tomar en cuenta a las TICs como una herramienta ms para
el proceso de enseanza con la finalidad de adaptar este proceso a los cambios
sociales y tecnolgicos, como ejemplo de estos cambios tecnolgicos se encuentran
las Plataformas de Enseanza-Aprendizaje basadas en B-learning.
3.2 Plataforma de Enseanza-Aprendizaje basada en B-learning
La introduccin de las nuevas tecnologas no supone la desaparicin del profesor,
aunque obliga a establecer un nuevo equilibrio en sus funciones.

165
Una Plataforma de Enseanza-Aprendizaje basada en B-learning debe permitir la
distribucin de materiales en lnea y al mismo tiempo hacer que esos y otros
materiales estn al alcance de los estudiantes. Dicha plataforma presupone el uso y las
aplicaciones formativas de todos los medios que facilita Internet, con un fin comn: la
creacin de un sistema de gestin de conocimientos [3].
4 Arquitectura de la Plataforma Administrador de Estudiantes
La plataforma Administrador de Estudiantes es un mdulo perteneciente al proyecto
Portal Institucional de Enseanza Aprendizaje (PIEnSA) ver Fig.1.

PIEnSA es un proyecto de investigacin que tiene como objetivo establecer la
plataforma de gestin de conocimiento para que la informacin acadmica generada
por una institucin de educacin superior se proporcione a la comunidad universitaria,
fomentando una formacin en espiral con refuerzos sucesivos y que abra la va a una
formacin continua adaptada a las necesidades profesionales y personales en
constante evolucin [4].


Fig. 1. Arquitectura PIEnSA.

La plataforma Administrador de Estudiantes permitir la gestin de
conocimientos y actividades complementarias del curso para los estudiantes, tales
actividades son realizadas en base a una planeacin previa con la finalidad de tener un
panorama general de cmo est formado el curso y ser una herramienta de apoyo
dentro del proceso enseanza-aprendizaje. La arquitectura de esta plataforma se
muestra en la figura 2.

La Plataforma Administrador de Estudiantes est integrada por 3 mdulos: Plan
de Estudio, Plan Clase y Aula Virtual.

166
El Plan de Estudio permitir reflejar el contenido de todas las retculas de una
institucin educativa y sistematizar el proceso de convalidaciones para estudiantes
procedentes de alguna otra Institucin mediante la comparacin de planes de estudios.

El Plan Clase permitir a la institucin generar una plantilla general de
planeacin de los cursos definidos en el Plan de Estudios, as como las actividades de
enseanza-aprendizaje propuestas para dichas clases, la cuales son puestas a
disposicin de los estudiantes en tiempo y forma dentro del Aula Virtual.

El Aula Virtual permitir gestionar las actividades propuestas para cada curso,
mismas que estarn a disposicin de los estudiantes. Estas actividades incluyen la
realizacin de exmenes, foros, subir archivos, wikis, chat.
5 Conclusiones y trabajos futuros
Hasta el momento se ha concretado la arquitectura de la Plataforma Administrador de
Estudiantes que es el resultado del anlisis que se ha llevado a cabo del uso de las
TICs en la educacin y su aplicacin en el proceso enseanza-aprendizaje. Cabe
mencionar tambin que ya se han especificado los requerimientos y se trabaja sobre la
documentacin de dicho proyecto.

Esta investigacin persigue el desarrollo e implementacin de la Plataforma antes
mencionada en cualquier institucin de educacin superior para apoyo del aprendizaje
del estudiante y enseanza del docente. sta deber ser flexible para adaptarse a las
necesidades acadmicas de cada institucin que la implemente.

Agradecimientos. Agradecemos el apoyo por las facilidades otorgadas para la
realizacin del presente artculo a la Divisin de Ingeniera en Sistemas
Computacionales del Instituto Tecnolgico Superior de Atlixco.
Referencias
1. Bates. T.; Duart J.; Sangr A.: Como gestionar el cambio tecnolgico. Gedisa, pp. 200
(2001)
2. Lpez de la Madrid, M.C.; Espinoza, A.; Flores, K. Percepcin sobre las tecnologas de la
informacin y la comunicacin en los docentes de una universidad mexicana: el Centro
Universitario del Sur de la Universidad de Guadalajara. Revista Electrnica de
Investigacin Educativa, Vol. 8, No. 1, pp. 4-5(2006)
3. Bricall, J.: Informe Universidad 2000. Biblioteca Digital de la OEI.
http://www.oei.es/oeivirt/bricall.htm (2000). Accedido el 26 de febrero de 2010
4. Fuenlabrada, S. ; Miranda, E. M. Proyecto Portal Institucional de Enseanza-Aprendizaje
167
Experiencia de trabajo colaborativo en la evaluacin
del aprendizaje de ecuaciones lineales bajo secuencias
didcticas utilizando infraestructura computacional en
Universidades Tecnolgicas
Leonardo Soto Sumuano,
1
Olga L. Robles Garca,
2
Gricelda Rodrguez Robledo
2
1
Universidad Tecnolgica Zona Metropolitana de Guadalajara, Carretera Tlajomulco de Ziga
San Isidro Mazatepec km 4.5 Sta. Cruz de las Flores.
2
Universidad Tecnolgica de Morelia, Av. Vicepresidente Pino Surez Nm.750,
Cuarta etapa Ciudad Industrial, Morelia Michoacn, 058200. Mxico
1
leonardo.lsoto@gmail.com,

2
olgaletyrobles@hotmail.com,
2
gris.72@gmail.com
Resumen. Este trabajo presenta los resultados obtenidos al implementar una
metodologa utilizando secuencias didcticas basadas en el constructivismo
social, que favorezcan el aprendizaje de ecuaciones lineales mediante el
uso de software matemtico. Esta investigacin se desarroll mediante una
estrategia didctica que permiti comparar el aprendizaje tradicional vs. el
aprendizaje basado en el uso de un software de aplicacin matemtica. Se
utilizaron problemas prcticos de diferente complejidad. Se observ durante
el proceso que los alumnos lograban llegar al resultado rpidamente creando
una mejor apreciacin de su enseanza. La materia utilizada en el desarrollo
pertenece al plan curricular de la carrera de Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC). Esta investigacin permiti adicionalmente reconocer
que el uso de las T.I. (Tecnologas de la Informacin) facilita y posibilita
el aprendizaje de conceptos matemticos especfcos sobre un tema de
estudio.
Palabras clave: Secuencias didctica, Constructivismo social, Tecnologas de
Informacin, Derive 6.0, SPSS.
1 Introduccin
Las nuevas tecnologas se han introducido en muchas facetas de la vida cotidiana,
como un ejemplo, en el sector educativo se estn realizando acciones que permitan
mejorar el aprendizaje mediante la incorporacin de contenidos que empleen las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en sus planes y programas de
estudio.
La incorporacin en el subsistema de Universidades Tecnolgicas de la modalidad
de aprendizaje por competencias y la estructura cuatrimestral donde existe la necesidad
168
de acelerar el aprendizaje en materias del tronco comn, nos llev a proponer un
trabajo colaborativo entre las universidades UTM y UTZMG con el objetivo de ensear
matemticas mediante el uso de software que permita evaluar si podramos reducir
el tiempo en el aprendizaje de las ecuaciones lineales. Se utiliz la metodologa de
Secuencias Didcticas.
2 Objetivo
Implementar una estrategia didctica para que por medio de problemas y con
el apoyo de un software de aplicacin matemtica y secuencias didcticas
logre favorecer los aprendizajes de las ecuaciones lineales de la materia de
Matemticas I.
3 Justifcacin
En nuestra experiencia docente, es conocido que una de las principales asignaturas
con gran difcultad para el aprendizaje por parte de los alumnos, es la relacionada a las
matemticas. Se aprecia que los docentes preferen adoptar la enseanza tradicional
como la mejor forma de impartir esta asignatura, minimizando la potencialidad que
brinda el uso de las tecnologas quizs ante el desconocimiento de los benefcios de
su uso en la enseanza.
Derivado de esta apreciacin, nuestra intencin es brindar apoyo al docente mediante
la creacin de una estrategia, incorporando el uso de secuencias didactas apoyadas en
software matemtico.
4 Metodologa
En la propuesta del cuasiexperimento realizado, se consider a un grupo de 17
alumnos de la carrea de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la
UTM. Para su aplicacin se desarroll la metodologa que se muestra en la Tabla1.
Se elaboraron dos secuencias didcticas, donde la primera consisti en presentar
actividades de aprendizaje de problemas sencillos y en la segunda se incluyeron
problemas de aplicacin ms complejos, ambos empleando software matemtico.
Inicialmente se realiz una actividad de diagnstico empleando el mtodo tradicional
de enseanza sin secuencia didctica, pero abarcando la misma temtica a fin de
contar con indicadores que permitan contrastar el desempeo de los alumnos despus
de la utilizacin del software.
169
Tabla 1. Metodologa para la estrategia didctica
No. Actividad Tiempo requerido Observaciones
1
Aplicacin
del examen
diagnstico
Una sesin de 1
hora y 30 min.
El examen diagnstico se aplic sin la
utilizacin de software matemtico con
reactivos iguales.
2 Refuerzo del tema
Tres sesiones de 2
horas
3
Aplicacin de
las secuencias
didcticas
Dos sesiones de 2
horas, una sesin
por secuencia
Son dos secuencias didcticas; su estructura
consta de apertura, desarrollo y cierre.
En las secuencias didcticas se especifca
en qu momento se utiliza el software
matemtica derive 6.0.
4
Tratamiento de la
informacin
15 das Se utiliz el software estadstico SPSS.
5
Anlisis de los
resultados
10 das Se analizaron cada uno de los indicadores.
6
Generacin de
conclusiones
3 das
Con base en el anlisis de los resultados de
los indicadores.
5 Resultados obtenidos
Se muestran los resultados obtenidos de una de las secuencias didcticas en donde se
observa que en el cierre la frecuencia para todos los indicadores es mayor utilizando
secuencias didcticas con apoyo de software matemtico.
Tabla 2. Resultado de cierre
Indicador
Frecuencia Porcentaje
Media
aritmtica
Desviacin
estndar
(F) (%) ()

ED SD ED SD ED SD ED SD
1. Realizar sistema de ecuaciones 11 16 64.7 94.1 0.65 0.94 0.493 0.243
2. Socializar y discutir el sistema
de ecuaciones
14 17 82.4 100 0.82 1 0.393 0
3. Considerar resultados diversos 12 16 70.6 94.1 0.71 0.94 0.47 0.243
4. Utilizacin del software
matemtico (SD)
13 17 76.5 100 0.76 1 0.437 0
5. Socializar resultados 11 15 64.7 88.2 0.65 0.88 0.493 0.332
6. Determinar resultados en
equipo
10 17 58.8 100 0.59 1 0.507 0
7. Guardar y entregar resultados 12 17 70.6 100 0.71 1 0.47 0
170



Figura 1. Grfca que muestra los resultados de desarrollo
6 Conclusiones y trabajos a futuro
Las bondades que presenta la enseanza de las matemticas utilizando secuencias didcticas,
potencializan el uso de las TIC y fomenta nuevas estrategias de aprendizaje. Fue interesante
ver cmo se rompe el tab de que las matemticas slo se pueden aprender usando el
mtodo tradicional de enseanza-aprendizaje, ya que los jvenes de hoy evolucionan y
crecen con la tecnologa y es necesario encaminar nuestros esfuerzos por modifcar los
planes y programas de estudio a fn de que stos hagan un mayor uso de las TIC en las
matemticas, mediante la generacin de secuencias didcticas en las que permitan que el
docente sea el promotor del uso correcto y sistemtico de la computadora y de las TIC.
Referencias
[1] Bartolom, A. R.Investigacin en medios y recursos tecnolgicos, Oikostau, 1 edicin,Barcelona,
1995 pp. 427-60.
[2] Blzquez, F. los medios tecnolgicos en la accin didctica, Marfl, 1 edicin, Barcelona
1995 pp. 69-92.
[3] Cabero y Martnez Nuevos canales de comunicacin en la enseanza, Marfl,1 edicin,
Barcelona 1993 pp. 60-70.
[4] Cabero, J.Investigaciones sobre la informtica en el centro, Marfl, 1 edicin, Barcelona 1993
pp. 60-70, Organizar los recursos tecnolgicos, Oikos-tau 1 edicin, Barcelona199 pp. 65-103.
[5] Ernest Paul(1992). The Nature of Mathematicas: Towards a Social Constructivist Account.
Science and Education. Klawer Academic Publishers. Neatherlands.
[6] Escudero, J. M La integracin de las nuevas tecnologas en el currculum y en el sistema
escolar, Marfl, 1 edicin, Barcelona 199 pp. 397-412.
[7] Gascon Josep (1994). La resolucin de problemas en la enseanza de la matemtica. Educacin
matemtica, Vol. 6 Nm. 3, Grupo Editorial Iberoamrica. Mxico, p.40.
[8] Kilpatrick, Jeremy (1987). What Constructivism Might be in Mathematics Education. In Bergeron,
J.C., Herscovics, N. Y Kieran, C. (Eds.). Proceeding of the 11th International Conference for the
Psychology of Mathematics Education Vol. 1. (pp. 3-27), Montreal: Universit de Montral.
171
Sistema de Administracin de Califcaciones (SAC)
Gandhi Hernndez Chan,
1
Carlos Canto Bonilla,
1
Jenny Andrea Morales Noh,
2
Jos
Rigoberto Surez Cohuo,
2
Jacob Azcorra Santiago,
2
Bernardino Chin Chan
2
1
Divisin de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, Universidad Tecnolgica
Metropolitana.
2
Colaborador. Estudiante de la Especialidad de Sistemas Informticos de la Carrera
de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica Metropolitana.

C 115 # 404 x 50 Col. Santa Rosa. C.P 97279 Mrida Yucatn Mxico.
Resumen: La Universidad Tecnolgica Metropolitana es una institucin
educativa que rige sus procesos a travs de su Sistema de Gestin de Calidad,
y desde siempre se ha comprometido con el xito educativo de su alumnado.
Para esto ha sido necesario contar con informacin confable y oportuna, sobre
todo en cuanto a califcaciones se refere. Aun cuando esta informacin existe,
todava se encuentra de manera aislada, es decir, separada por grupos. Lo que
se requiere es poder, a partir de esa informacin, generar nueva informacin
a manera de resumen o concentrado de la cual sea posible visualizar reportes
que apoyen en la toma de decisiones que garanticen e incrementen el ndice
de efciencia terminal en las diferentes carreras. Es por esto que se realiz el
Sistema de Administracin de Califcaciones, como apoyo a la obtencin de
esta informacin.
Palabras clave: Sistema de Gestin de Calidad, Codifcacin, Decodifcacin,
Concentrado de Califcaciones.
1 Introduccin
La Universidad Tecnolgica Metropolitana desde el inicio de sus labores se ha
comprometido con la calidad en la educacin de sus alumnos. Esto lo ha logrado con
apoyo de su Sistema de Gestin de Calidad (SGC), el cual defne y documenta los
procesos que en esta Universidad se llevan a cabo. Adems, como parte de sus tareas
en cuanto a actividades de docencia, cuenta con un programa de tutoras con el fn de
proporcionar un acompaamiento al alumno a travs del proceso de formacin en esta
casa de estudios.
Aunado a esto, siempre se ha planteado como objetivo la disminucin de los ndices
de desercin y el aumento del ndice de efciencia terminal. Para ello es necesario
conocer y llevar un control del desempeo acadmico de sus alumnos, y resulta de
mucha utilidad el formato de codifcacin que se genera parcial tras parcial de cada
grupo. Sin embargo, esto produce una excesiva cantidad de archivos que son analizados
por una sola persona, quien compila un archivo resultante al que se le conoce como
concentrado de califcaciones. Como es de suponerse, este proceso se hace de forma
manual y, por supuesto, es muy lento.
172
2 Problemtica
El problema que se presenta es el de la necesidad de obtener informacin confable y
oportuna acerca del desempeo acadmico de los alumnos de la Divisin de Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin. Se trata de obtener informacin de forma rpida,
que muestre el aprovechamiento de los alumnos en cada una de sus materias y tambin
de manera general, parcial tras parcial y cuatrimestre tras cuatrimestre. Aunque
esta informacin se encuentra separada en cada uno de los formatos de codifcacin
y decodifcacin, es necesario llevar a cabo un proceso de anlisis que conlleva un
proceso de copiado y pegado a un nuevo archivo que se conoce como concentrado de
califcaciones. Tanto la codifcacin como la decodifcacin, as como el concentrado
de califcaciones, se encuentran en formato Excel 2007 (*.xlsx). El tiempo para generar
esta informacin no es ptimo, ya que para cuando esta informacin llega a los tutores
de grupo y stos detectan algn alumno en situacin complicada, resulta complejo tratar
de resolverla.
3 Proyecto
El Sistema de Administracin de Califcaciones (SAC) se encarga de leer un archivo de
Excel 2007 (*.xlsx) cuyo contenido son las califcaciones divididas por unidades temticas
de las diferentes asignaturas correspondientes a los distintos cuatrimestres de la carrera de
TIC tanto en Familia de Carreras como en sus diferentes especialidades.
Esta informacin es enviada a una base de datos de sql server 2005 en donde se almacena
para ser utilizada en la generacin de reportes dentro de los cuales destacan:
Reportes de reprobados por grupos y materias
Historial acadmico por alumno y por materia
Esta informacin resulta de gran importancia para poder llevar registros de los avances
de los grupos y de los alumnos, y en particular, para conocer su desempeo cuatrimestre
tras cuatrimestre para de esa forma apoyar en el proceso de enseanza-aprendizaje con
informacin real y oportuna. De esta manera se puede apoyar tambin al programa de
tutoras, ya que son los tutores de grupo quienes, a travs de sesiones de tutoras, se
encargan de dar un acompaamiento a los alumnos para asegurar su buen desempeo.
El programa se encuentra dividido en varias secciones que se presentan en la pantalla
principal. Estas secciones son:
Concentrado
Estadsticas
Carreras
Reportes
En el Mdulo de Concentrado el usuario puede seleccionar un archivo con extensin
xlsx (Excel 2007) en el sistema de directorios de su computadora, o incluso en la red
local. El archivo que debe seleccionar es el F-SGC-035 correspondiente al formato de
173
codifcacin del SGC de la UTM. Este archivo, al pertenecer al SGC, tiene una distribucin
de celdas establecida y fja, por lo que la aplicacin siempre localizar la informacin en
las mismas celdas y en las mismas posiciones.
Una vez seleccionado el archivo, se deber escoger la unidad temtica y la carrera. La
aplicacin se encarga de leer y encontrar en las celdas del documento los datos de grado
y grupo y mostrar un listado con el resto de la informacin de esa unidad. Esto se muestra
en la Figura 1.

Fig1. Pantalla de concentrado
Lo que hace la aplicacin en este punto es leer los datos del archivo xlsx referentes
al grado, grupo y cantidad de unidades temticas defnidas en la hoja, y despliega, en un
control de tipo datagridview, el contenido de las columnas con las matrculas, nombres
y califcaciones de los alumnos. En este punto el usuario elegir la carrera a la que
corresponda la informacin para almacenarla en la base de datos. Si la informacin ya
existe, le avisa al usuario que esa informacin ya haba sido cargada con anterioridad, sin
embargo, si dichos datos sufrieron algn cambio en alguno de los campos, la aplicacin se
encargar de hacer la actualizacin por medio de la validacin de campos.
Despus de cargar los datos de la unidad temtica y la carrera seleccionada, el profesor
revisa la informacin y si todo es correcto le solicita al sistema guardar los datos. En ese
momento, la informacin se almacena en la base de datos.
El mdulo de carreras est diseado para agregar, eliminar y modifcar el catlogo de
carreras para alimentar el formulario principal
Por ltimo, el mdulo de reportes tiene una gran importancia en la aplicacin porque es
en esta seccin en donde se logra ver la informacin requerida de manera resumida, segn
diferentes criterios de bsqueda y organizacin de la informacin, por ejemplo:
174
Materias con mayor nmero de reprobados
Cuatrimestre con mayor nmero de reprobados
Mejores promedios por grupo
Mejores promedios por materia
4 Trabajo a futuro
Como trabajo a futuro para concretar con esta aplicacin, se plantea agregar el mdulo
de estadsticas, el cual ya se encuentra considerado en el diseo de la interfaz, pero su
funcionamiento an no se encuentra implementado.
Este mdulo deber mostrar de manera grfca la informacin estadstica que de
igual manera se obtenga tomando como fuente la base de datos, que a su vez habr sido
alimentada de los archivos de codifcacin.
Referencias
1. Maharry, D.; Huddleston, J.; Rashuram, R.; Allen, S.; Fahad, S.; Hammer, J.; Reid, J. VB.Net
1.1 database. Ed. Apress
2. Peck, G; Crystal reports 10. Ed. McGrawHill.
3. Jamsa, K; Superutilidades para visual basic.net. Ed. McGraw Hill.
4. Mackenzie, D; Sharley, K. Aprendiendo visual Basic.Net. Ed. Prentice Hall.
5. Delancy, K; A fondo Microsoft SqlServer 2000. Ed. McGraw Hill.
175
Una perspectiva de una herramienta didctica
Caso de estudio: Uso de software de simulacin para redes

Luisa Margarita Lara Martn
Universidad Tecnolgica Metropolitana, calle 115 (Circuito Colonias Sur) Nm. 404 x 50,
Colonia Santa Rosa, C.P. 97279, Mrida, Yucatn, Mxico
luisa.lara@utmetropolitana.edu.mx
Resumen. El propsito de este estudio es presentar un panorama que tienen alumnos
y docentes de la Carrera de Tcnico Superior Universitario (TSU) en Tecnologas de
la Informacin y Comunicacin (TIC) de la Universidad Tecnolgica Metropolitana,
ante el uso de software de simulacin como herramienta didctica en las clases de
redes. Se realiz una investigacin cualitativa mediante la observacin, y se emple
un anlisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. Se obtuvo una
perspectiva holstica que contribuy a mejorar la integracin del uso de simulador
de redes en la labor docente.
Palabras clave: Alumno, docente, software de simulacin, perspectiva holstica,
herramienta didctica.
1 Introduccin
Ausubel [1] afrm que: El factor ms importante que infuye en el alumno es lo que
el alumno ya sabe y se dice que un aprendizaje es signifcativo cuando los contenidos
se relacionan con lo que el alumno sabe. En la actualidad se emplean las estrategias o
herramientas didcticas ms idneas en un proceso de enseanza-aprendizaje (E-A)
con base en las condiciones que se demanden, por ejemplo: enseanza por proyectos,
exposicin, discusin de grupo, ejercicios prcticos, simulacin, demostracin. [2]. La
simulacin actualmente tiene una gran cantidad de usos prcticos, por ejemplo: Prediccin,
entrenamiento, entretenimiento, mejor comprensin de la situacin estudiada y apoyo a la
toma de decisiones.
Como recurso, la simulacin en los componentes de hardware y software se basa
en una herramienta interactiva que permite capacitar y entrenar a los alumnos en un
entorno muy similar al real, en ella los alumnos pueden analizar opciones, ejecutar
procedimientos, tomar decisiones y equivocarse las veces necesarias para aprender
de los errores [3]. Existe una variedad de programas que permiten simular una red de
computadoras, controlando algunas de sus variables y obteniendo un resultado que debe
ser interpretado y analizado.
El Packet Tracer es un software de simulacin de redes que consta de dos reas:
Lgica y Fsica, en la primera se crea la topologa de red mediante la seleccin de
equipos y su respectiva ubicacin en el escenario; en la segunda se pueden visualizar los
equipos conectados, simulando la topologa lgica de la red de forma fsica. Tambin
dispone de dos modos: Tiempo Real y de Simulacin, en el primero se realizan las
176
actualizaciones y confguraciones de los equipos de red; en el segundo se observa el
comportamiento de los paquetes transmitidos por la red [4].

2 Objetivo del caso de estudio
El propsito de este estudio es presentar un panorama que tiene alumnos y docentes ante
el uso de software de simulacin como herramienta didctica en las clases de redes, y por
otro lado, obtener una perspectiva holstica que contribuya a mejorar la integracin de uso
en la labor docente. No se pretende evaluar en s el software de redes utilizado en el caso
de estudio, sino que ste sirva para conocer las cualidades que puede tener cuando se usa
en un proceso de enseanza-aprendizaje, visualizndolas como fortalezas, oportunidades,
debilidades y amenazas.
3 Desarrollo del caso de estudio
Para el desarrollo del caso de estudio se emple una investigacin etnogrfca como
sinnimo de investigacin cualitativa. Aqu se considera la etnografa como una tcnica
para recolectar, analizar y presentar datos (observacin participante, entrevistas abiertas,
anlisis cualitativo, descripcin narrativa)" [5]. Se emple la observacin participativa y no
participativa en la clase de redes de rea local del 2 cuatrimestre de la Divisin TIC con un
total de 168 alumnos. Los alumnos participantes ya haban interactuado con la herramienta
de simulacin en su anterior cuatrimestre en la clase de Fundamentos de Redes, ya que en
sta se integra el entrenamiento del Programa Acadmico de Redes de Certifcacin Cisco
(CCNA) y en ste se utiliza el Packet Tracer. A los alumnos participantes se les pidi que
anotaran en hojas de papel qu fortalezas, debilidades, oportunidades o amenazas le vean
al software de simulacin que utilizaban en su clase de Redes. Se realizaron entrevistas
con 10 docentes con experiencia en el uso de la herramienta de simulacin para distinguir
alguna observacin anotada.
3.1 Recopilacin y anlisis de los datos
Las fortalezas que ms se presentaron en los alumnos y docentes fueron las siguientes:
Tanto alumnos como docentes coinciden que estimula la voluntad de aprender Redes, que
permite interactuar de mejor forma con el dispositivo real de red, es decir, con signifcativa
destreza y ms tranquilidad, su enfoque pedaggico hace que sea una herramienta muy til
en los conceptos tericos sobre redes y ms an, si cuenta con una interfaz fcil de usar e
instalar. Por otro lado, se hizo notorio que permite al docente monitorear la conducta de
los alumnos hacia su interaccin con los equipos reales y con ello disminuir los riesgos de
daos en los mismos debido a las malas prcticas o falta de experiencia; tambin, el uso
de esta herramienta propicia procesos de autoevaluacin.
Respecto de las oportunidades, lo que ms se manifest fue que coadyuvara al alumno
a perderle el miedo e inseguridad infundada en los equipos reales. Se not que el software
177
de simulacin de red es una ruta vlida para el aprendizaje, sin embargo, dej ver que
no debe olvidarse que si la herramienta de simulacin se complementa con alguna otra
enriquece el proceso de enseanza-aprendizaje y con ello el alumno contrasta diferentes
ambientes de simulacin y equipos de redes. Tanto alumnos como docentes coincidieron en
que el software de simulacin permitira optimizar los tiempos utilizados para desarrollar
prcticas de redes en los mdulos de clase y en su casa, dado que se aprovecha mejor y
se dispone, en la mayora de los casos, de prcticas de confguracin individuales ms
complementarias. De igual manera, puede ayudar a los alumnos a considerar sus modos
de desempeo, destrezas, conocimientos puestos a prueba, para hacer conciencia de lo
que falta aprender para emplear los equipos reales. Si se usa software de simulacin de
red, tener en cuenta que posea una interfaz de usuario fcil de manejar, documentacin y
tutoriales sobre el manejo del mismo.
Respecto de las debilidades, la ms evidente fue que los alumnos se aburren si slo
utilizan el simulador en la clase y no se les muestra posteriormente un equipo real. Tanto
alumnos como docentes manifestaron que el software de simulacin de red puede presentar
errores mientras se trabaja con l, ya sea por no seguir las instrucciones adecuadas o
presentar inconvenientes de bugs. Tambin puede haber difcultades con el uso de versiones
del software, o con equipos de redes no incluidos en la herramienta de simulacin para
escenarios ms prcticos y reales.
Respecto a las amenazas detectadas, se percibi que si el docente no explica a los
alumnos la intencin educativa del uso del software de simulacin de redes, no ayudar
a desarrollar una expectativa adecuada para encontrar sentido y valor funcional a los
aprendizajes involucrados de la clase. Se observ que el uso de esta herramienta didctica
requiere una preparacin especfca por parte del docente, para asegurar transmitir una
demostracin adecuada en su uso y evitar que se genere inseguridad, bloqueos y efectos
contraproducentes en los alumnos. Se hizo evidente que el docente no debe predecir de
manera absoluta y general cmo actuar el alumno en una situacin real a partir de su
desempeo en una situacin simulada; se observ que el lenguaje o idioma en el que
estuviera el software de simulacin de red podra afectar el aprendizaje, al igual que su
facilidad de uso puede crear malas costumbres en los alumnos que no quieren practicar
con los equipos reales y, por otro lado, puede estar limitado a conocer slo ciertos equipos
de redes por su marca o modelo.
4 Conclusiones y discusin
Gracias a las observaciones recopiladas en este caso de estudio, se alcanz a visualizar
que el uso de software de simulacin, como herramienta didctica en las clases de
redes, brindaba mayor proporcin de fortalezas que debilidades, tanto en la perspectiva
de los alumnos como en la de los docentes; respecto de las debilidades se visualiz
mayor proporcin en las observaciones de los docentes; en las reas de oportunidad
los alumnos tuvieron una perspectiva muy similar a la de los docentes y con respecto
de las amenazas en los docentes se obtuvo una menor proporcin que en la de los
alumnos. Algo interesante del caso de estudio fue apreciar que independientemente
del tipo de software de simulacin de redes que se usar en el proceso de E-A, se
178
debe detectar y aprovechar las desventajas y ventajas que stos proporcionan, cuyo
fn debiera ser anteponer la experiencia y perspectiva de los alumnos y docentes como
punto de partida.
Una interfaz grfca accesible, que trabaje con bajos recursos, que permita conocer
fsicamente los equipos, que se pueda agregar nuevos equipos, modelos o protocolos
actualizados, que tenga soporte para la correccin de bugs y que no est limitado en las
confguraciones de los equipos, fueron caractersticas claves para usar un software de
simulacin en ejercicios de redes. Realizar esta investigacin cualitativa fortaleci que: no
se trata de cambiar equipos reales de prctica en las clases de redes mediante los equipos
simulados, sino enfatizar el papel que juegan todas las cualidades de la herramienta
didctica estudiada, en la suma de las partes que la conforman y de la importancia a la
interdependencia de stas.
Este estudio present un panorama amplio en la Divisin TIC de la Universidad
Tecnolgica Metropolitana, respecto de lo que los alumnos y docentes piensan del uso
de software de simulacin de redes como herramienta didctica en el proceso de E-A
utilizando el Packet Tracer, con lo anterior se obtuvo una perspectiva integral que permitir
defnir estrategias para fortalecer su acompaamiento en el quehacer del docente y en los
alumnos para el mejor aprovechamiento de la misma.
Referencias
1. Ausubel, Psicologa educativa: Un punto de vista cognoscitivo, Editorial Trillas (1983),
Mxico.
2. Daz B., F. y Hernndez R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje signifcativo.
McGraw Hill, Mxico.
3. E-learningglobal, Glosario, http://e-learningglobal.es/pageID_5295796.html.
4. Academy conecction, http://cisco.netacad.net/cnams/content/templates/LibraryHome.jsp#/
resource/lcms/cnams_site/english/generic_site_areas/library/Course_Resources/Packet_
Tracer.html
5. Paradise R. Etnografa: tcnica o Perspectiva epistemolgica, En: Rueda Beltrn, M. La
etnografa en Educacin. Panorama, prcticas y problemas. Mxico: CISE-UNAM; 1994.
179
Anlisis de la herramienta Moodle para el desarrollo de
una herramienta de evaluacin docente especializada en
cursos en educacin a distancia
Jorge E. Marrufo Muoz
Divisin de Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones,
Universidad Tecnolgica Metropoliatana
Resumen. En la actualidad, las Universidades de Educacin Superior utilizan
las tcnicas y herramientas de educacin a distancia para apoyar las actividades
pedaggicas. Uno de los factores claves del xito en la implementacin de
dichas herramientas es la facilidad de integracin de stas en los procesos
acadmico-administrativos de la institucin. Una estrategia a seguir en busca de
la integracin es extender el funcionamiento de las herramientas de educacin
a distancia con el objetivo de que se adecuen a los procesos antes mencionados.
Dentro de los procesos clave se encuentra la evaluacin docente. Este trabajo
muestra los resultados del anlisis realizado sobre el sistema de gestin de
aprendizaje Moodle, teniendo as como el desarrollo de una extensin para el
apoyo del proceso acadmico de la evaluacin docente con un enfoque hacia la
educacin a distancia.
Palabras clave: Anlisis del Moodle, Moodle, Evaluacin Docente, Evaluacin
docente de la educacin a distancia.
1 Introduccin
Es una clara tendencia la implementacin de herramientas de educacin a distancia por
parte de las instituciones de educacin superior para lograr los siguientes objetivos:
Extensin de sus servicios mediante la implementacin de educacin no presencial
a mercados fuera de su alcance geogrfco.
Agilizacin de las tareas concernientes a la evaluacin de los alumnos mediante
la creacin de cuestionarios, tareas.
Compartir recursos pedaggicos entre los maestros y alumnos.
Un factor clave de xito para su implementacin es que stas se integren a los procesos
acadmico-administrativos tales como generacin de cursos, as como la evaluacin
docente de los maestros por parte de los alumnos.
Para lograr ello, en este trabajo se opt por la adecuacin de un sistema de gestin
de aprendizaje con el objetivo de que ste nos apoye en los procesos acadmico-
administrativos antes mencionados dado que los tiempos de desarrollo seran menores
debido a que la funcionalidad bsica ya estara implementada y los esfuerzos solamente se
enfocaran a analizar la herramienta y extender su funcionamiento.
180
1.1 Procesos acadmicos fuera del alcance del Moodle
Al comienzo de cada cuatrimestre las coordinaciones de la divisin se toman la tarea
de defnir los cursos, maestros que las impartirn, as como en los horarios. Para esto
se apoyan en una herramienta de software que como resultado se puede generar un
archivo XML en donde describen la confguracin de las tres partes mencionadas.
En este momento los cursos se crean de manera manual en el Moodle. Para agilizar
este proceso se desarrollar una aplicacin que tome como entrada un archivo xml
mencionado en el prrafo anterior y genere los cursos, as como las asignaciones
de maestros y grupos en la plataforma en lnea, para lograrlo es necesario analizar
el proceso de creacin de cursos del Moodle y matriculacin de los usuarios
pertinentes.
Otro proceso clave es el de la evaluacin docente de los maestros, que en este momento
es llevada a cabo por la coordinacin acadmica de la Universidad.
2 Anlisis del Moodle
Moodle es un software web de la familia LMS (por sus siglas, Learning Management
System) desarrollado en el lenguaje php, la informacin generada en la aplicacin se
registra en una base de datos, por lo general es MYSQL.
Esta aplicacin est diseada en forma modular, para facilitar la extensibilidad
de la aplicacin; a continuacin se mencionan los mdulos base de esta herramienta.
A su vez, la base de datos est conformada por cerca de 200 tablas las cuales
almacenan la informacin concerniente a cada uno de los mdulos descritos ms
adelante.
2.1 Mdulos del Moodle
A continuacin se enlistan los mdulos que conforman el Moodle
1. Mdulo de confguracin
2. Gestin de usuarios y preferencias
3. Confguracin de roles
4. Cursos y Categoras
5. Gestin de grupos
6. Bitcora de la aplicacin
7. Califcaciones
8. Banco y motor de reactivos
9. Tipos de reactivos
10. Actividades
181
3 Evaluacin docente de la educacin a distancia
El enfoque de este trabajo es la evaluacin del maestro de acuerdo con los aspectos tratados
en la evaluacin docente llevada a cabo en la Universidad, complementando sta con los
aspectos evaluados en el trabajo realizado por Padilla y Lpez [1] en la que se toman en
cuenta los siguientes aspectos:
INMEDIATEZ
El hecho de que un estudiante obtenga una respuesta rpida de sus profesores que
haga imperceptible la educacin a distancia.
RETROALIMENTACIN
Este aspecto es donde el maestro sirve de gua en el proceso pedaggico.
INTERACCIN GRUPAL
Con este criterio se evala el empleo de herramientas de comunicacin tales
como foros, debates, etctera.
MEDIOS ALTERNOS
Es importante tener la seguridad de que en el momento en que lo necesite el
alumno, podr comunicarse con el profesor. Para esto es necesario que el profesor
proporcione datos de contacto alterno a la plataforma en lnea (email, telfono).
4 Propuesta de solucin de desarrollo de software
La propuesta es desarrollar gracias al anlisis de la herramienta Moodle dos productos:
Herramienta de carga automtica de cursos y asignaciones. Esta aplicacin
tomar como entrada el Xml generado por la herramienta utilizada para defnir la
carga acadmica. Para ello se trabajaran sobre los mdulos concernientes a los
cursos y categoras previamente descritos.
Herramienta de generacin de cuestionarios para la evaluacin docente
utilizando los reactivos mencionados en el trabajo realizado por Padilla y
Lpez [1] y los utilizados en la evaluacin docente de la institucin; dicha
herramienta ser desarrollada como una extensin del Moodle que a partir del
alumno que desee presentar la prueba evale a los maestros de los cursos en los
cuales se matricule.
5 Conclusiones y trabajos futuros
Despus de realizar un anlisis de la herramienta Moodle se llega a la conclusin de
que desarrollar extensiones es algo sencillo debido a que no hay que conocer todos los
aspectos de la herramienta, basta con conocer exactamente los mdulos con los cuales se
va a interactuar.
Como trabajos futuros se pueden mencionar los siguientes:
182
1. Implementacin de una extensin que apoye a la evaluacin docente mediante
la consulta de la informacin registrada en la bitcora de la aplicacin para
conocer, por ejemplo, el tiempo en que un maestro ingresa en un curso
predeterminado.
2. Actualmente en la Universidad existe una aplicacin que gestiona los documentos
acadmicos generados, un trabajo futuro sera lograr una interfaz entre estas dos
aplicaciones para lograr que el Moodle genere la documentacin y las registre en
la segunda de manera automtica.
Referencias
Padilla, S.; Lpez, M. Evaluacin de la interaccin docente-discente en la Licenciatura en Educacin
a Distancia de la Universidad de Guadalajara.
Development Database Schema Introduction.
http://docs.moodle.org/en/Development:Database_schema_introduction
Veizaga, J. Presentacin Moodle
http://www.wiziq.com/tutorial/33969-Presentacion-Moodle
183
Diseo de programa informtico de Investigacin
de Mercados como herramienta tecnolgica
para la acertada toma de decisiones
Antonio Gordillo, Mariana Gallardo, Patricia del Carmen Mendoza, Teresa Ramrez
Universidad Tecnolgica del Suroeste de Guanajuato
Carretera Valle de Santiago-Huanmaro Km 1.2, Valle de Santiago, Guanajuato, CP 38400, Mxico
Resumen. El presente trabajo se centra en la realizacin de una aplicacin de
cmputo como herramienta de soporte en el rea de Investigacin de Mercados.
Para ello se disearon los aspectos relativos a la produccin de software de
calidad bajo los esquemas de desarrollo de la Programacin Orientada a Objetos.
La investigacin desarrollada fue de tipo documental y condujo a la elaboracin
de un proyecto funcional que consisti en la produccin de una aplicacin de
cmputo mercadolgico. Se obtuvo un producto de software enfocado a la
planeacin de la investigacin y determinacin de la muestra dentro del rea de
Investigacin de Mercados para la acertada toma de decisiones. La aplicacin
generada es un recurso que puede ser utilizado por un pblico heterogneo, pues
permite fexibilidad cognitiva.
Palabras clave: Investigacin de Mercados, Ingeniera de Software, toma de
decisiones.
1 Introduccin
Las Tecnologas de Informacin (TI) han cambiado la forma en que operan las organizaciones
actuales. A travs de su uso se logran importantes mejoras, ya que nos permiten la
automatizacin de procesos, la implantacin de plataformas de informacin necesarias para
la toma de decisiones y, tal vez lo ms importante, logra ventajas competitivas decisivas.
En este contexto, el objetivo general de este desarrollo es la creacin de una herramienta
mercadolgica que facilite el proceso de Investigacin de Mercados, atendiendo las
necesidades del sector productivo de la regin.
2 Marco contextual
2.1 Investigacin de Mercados
La Investigacin de Mercados especifca la informacin requerida para abordar estos
aspectos; disea el mtodo de recopilar informacin; administra e implementa el proceso
de recopilacin de datos; analiza los resultados, y comunica los descubrimientos y sus
implicaciones. [1] Esto permite proveer informacin oportuna, veraz y confable para una
acertada toma de decisiones.
184
Por lo anterior, la investigacin de mercados se ha convertido en una herramienta
imprescindible para el conocimiento del consumidor, ya que provee informacin primaria
para el anlisis e identifcacin de las variables que inciden en su comportamiento,
refejndose en el SIM (Sistema de Informacin de Mercadotecnia). El SIM tiene lmites
en cuanto a la naturaleza de la informacin que arroja y a la forma en que la utilizan
quienes deciden. Esto se debe a que la informacin est estructurada rgidamente y no se
deja manipular con facilidad [4].
Para superar estas limitaciones del SIM, se ha recurrido a la tecnologa como un sistema de
apoyo para el procesamiento de la informacin, que permite a quienes toman las decisiones
trabajar de manera directa con bases de datos y modelos de anlisis, facilitando la interpretacin
de los resultados arrojados, para con ello hacer una acertada toma de decisiones.
2.2 Conceptos de programacin orientada a objetos
Identidad, clasifcacin, polimorfsmo y herencia caracterizan a los lenguajes orientados a
objetos [5]. Cada uno de estos conceptos puede utilizarse aisladamente, incluso aparecen en
otras metodologas de programacin, pero juntos se complementan en una relacin sinrgica.
3 Problema de aplicacin
En el rea de mercadotecnia es una de las herramientas clave para la acertada toma de
decisiones en la solucin de problemas mercadolgicos. El principal obstculo al que se
enfrenta el investigador es planear la investigacin, as como determinar la muestra, siendo
stos los elementos clave para la efcaz recopilacin de informacin en la solucin de
problemas. Por lo anterior, surge la necesidad de contar con una herramienta tecnolgica
que facilite este proceso de una manera efcaz y efciente, siempre teniendo claros los
alcances de los objetivos fjados, y con ello lograr la entera satisfaccin en el cliente
solicitante de la investigacin de mercados.
El desarrollo de una aplicacin de cmputo como herramienta en la realizacin de
investigaciones de mercado, coadyuva a la obtencin de una acertada planeacin para el
logro de los objetivos planteados?
4 Justifcacin del proyecto
En la actualidad existen diferentes aplicaciones de cmputo en el mercado que permiten
un procesamiento de la informacin, teniendo aplicaciones orientadas exclusivamente al
trabajo de campo y al anlisis estadstico de la informacin, dejando de lado la planeacin
de la investigacin, siendo sta la parte fundamental para el xito de la misma.
Por lo anterior, surge la necesidad de crear una aplicacin de cmputo enfocada
especfcamente en la planeacin de la investigacin de mercados, que facilite y agilice el
desarrollo de cada variable involucrada en el desarrollo de esta etapa, que permita alcanzar
los objetivos, mediante la aplicacin de herramientas tecnolgicas.
185
5 Metodologa
El presente trabajo se desarroll bajo el mtodo hipottico-deductivo. De acuerdo con Bravo
(1999), es utilizado cuando el investigador propone una hiptesis como consecuencia de
sus inferencias del conjunto de datos empricos o principios y leyes ms generales.
5.1 Ingeniera de software
Calidad en la ingeniera del software. En una versin sucinta, la calidad en la ingeniera
del software es un grupo de caractersticas que representa la efectividad y la efciencia de
un sistema de informacin. Una aplicacin de cmputo de calidad debe ser efcaz, es decir,
que debe realizar las funciones establecidas, debe ser amigable.
6 Desarrollo y aplicacin
Este proyecto est orientado exclusivamente a la planeacin de la investigacin de
mercados, abarcando los siguientes aspectos:
Fijacin del problema, objetivo e hiptesis a investigar.
Desarrollo de la metodologa de la investigacin, incluyendo el mtodo y tipo de
investigacin, mtodo de contacto e instrumento de investigacin y diseo de la
muestra.
6.1 Creacin de interfaces de usuario
En la Figura 1 se muestra la pantalla utilizada para determinar el tipo de investigacin, el
programa pide seleccionar las tres principales y al revisarlas determina cul es el tipo de
investigacin que cumple con la mayora de las caractersticas.
Fig. 1. Determinar el tipo de investigacin
186
Para determinar el mtodo de investigacin se separaron los tres aspectos importantes:
la informacin, recoleccin de informacin y los resultados.
7 Conclusin
El desarrollo de esta aplicacin de cmputo se implementar como una herramienta
imprescindible dentro del rea de Investigacin de Mercados, dirigida al sector empresarial,
que cubrir la necesidad de contar con apoyos tecnolgicos en el proceso planeacin
y determinacin de la muestra. A su vez, con este desarrollo informtico se planear la
metodologa de la investigacin de mercados de cualquier ndole acorde con el objetivo de
la investigacin, se disear y determinar la muestra bajo tcnicas de muestreo simples
y complejas, se analizar la representatividad de las muestras bajo diversas variables, y
fnalmente, con todo lo anterior, se impactar en la aplicacin y generacin del conocimiento
a travs de las tecnologas.
Referencias
[1] American Marketing Association, 2003.
[2] McDaniel, C; Gates, R.; Investigacin de Mercados. Thomson, pp. 9-10. (2005).
[3] McDaniel, C; Gates, R.; Investigacin de Mercados. Thomson, pp. 5-6. (2005).
[4] Malhotra, N. K.; Investigacin de Mercados, un enfoque aplicado. Pearson. Prentice Hall, pp.7
(2004).
[5] Coad Peter, Nicola Jill. Object Oriented Programming. Jourdon Press Computing Series
(2003).
[6] Sommerville. Software Engineering. Pearson Education Limited (2007).
187

Estudio de preferencias del profesorado respecto
a la tecnologa de Objetos de Aprendizaje
Pedro Cardona
1
, Jaime Muoz
1
, Francisco lvarez
1
, Miguel Meza
1
Carlos Lpez
2

1
Dpto. de Ciencias de la Computacin, Universidad Autnoma de Aguascalientes,
Av. Universidad 940, Cd. Universitaria
2
Depto Informtica, Instituto Tecnolgico de Aguascalientes
Av. Adolfo Lpez Mateos 1801, CP 20256
1
{jpcardon,fjalvar,meza}@correo.uaa.mx,
2
carlogar@hotmail.com
Resumen. Se busca determinar que objetos de aprendizaje (OA) son los
adecuados para determinados objetivos de aprendizaje segn la perspectiva de
los profesores. El tipo de OA que se utiliz se basa en la definicin de L'Allier
"la mnima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de
aprendizaje y un mecanismo de evaluacin", los objetivos de aprendizaje se
tomaron de el estudio piloto agrupndolos en cinco, de estos cinco, uno es
conductista y cuatro cognitivista, no se consideraron los objetivos
constructivistas por su carcter colaborativo que en primera instancia no es
sencillo de implementar en OA; el mecanismo de evaluacin implementado en
los OA es test cloze. El levantamiento de la informacin fue mediante muestreo
por conveniencia (muestra no probabilstica), cuestionario y escala Likert.
Palabras clave: objetos de aprendizaje, diseo instruccional, test cloze.
1 Introduccin
Actualmente ha aumentado y generalizado el uso de OA, la intencin es acercarnos a
distinguir los OA que cubren mejor las expectativas de determinados objetivos de
aprendizaje desde la perspectiva de los maestros.

El tipo de OA seleccionado para el estudio es del tipo c) Combinado-abierto de la
taxonoma de Wiley (2000) por su portabilidad y adaptabilidad.

El nivel donde se aplic es licenciatura, los encuestados fueron 114 profesores de
licenciatura con al menos 4 aos de experiencia, de las areas de tecnologa
computacional que incluyen temas como programacin, redes, ingeniera de software,
inteligencia artificial, la evaluacin de los objetivos de aprendizaje se dirigi al
aprendizaje de conceptos y no a la resolucin de problemas.

El diseo instruccional de los OA consisti en definir objetivos, actividades de
aprendizaje y evaluacin; en la parte de actividades de aprendizaje se manejan 2
enfoques tericos por la caracterstica de los objetivos de aprendizaje que sealaron
los encuestados, estos son: conductista (reforzamiento, conocimiento por
188
aproximaciones sucesivas, estimulo-respuesta, discriminacin), y el cognitivista
(organizacin, jerarquizacin, configuracin, argumentacin).
2 Problemtica
El presente estudio pretende establecer un modelo de las preferencias de los
maestros y difundirlo a manera de recomendaciones a los propios maestros, los
maestros tienen la facultad de decidir, cuando y como usaran la tecnologa en su
prctica docente. Bratina et al. (2002), ensear a los maestros en trminos de
tecnologa aun antes que a los alumnos, finalmente seguirn siendo beneficiarios los
alumnos, Fuller (2000).
3 Contribucin
La parte esencial del estudio es que los profesores contrasten un conjunto de
objetivos de aprendizaje contra un conjunto de objetos de aprendizaje a fin de hallar
los pares objetivos-objeto de aprendizaje con mayores frecuencias y definir algunas
preferencias bsicas de uno de los pilares del proceso educativo: los profesores.

Tabla 1. Elementos que los profesores asociaron en la encuesta (objetivos y objetos)

Objetivo de Aprendizaje conductista Objetos aprendizaje Conductistas
1) memorizar:
por reforzamiento,
por reconocimiento,
por discriminacin,
por asociacin


<-->

1 Con1 (pistas)
2 Con2 (e-r)
3 Con3 (discriminacin)
4 Con4 (generalizacin)
5 Con5 (opcin mltiple)

Tabla 2. Ejemplo de la implementacin de test cloze en los objetos de aprendizaje
conductistas (fueron genricos sin asociarse a algn cuerpo de conocimiento)
Breve explicacin de los Objetos de Aprendizaje Conductistas
1 Con1 (Pistas)

La estrategia 1 (pistas) es darle al
menos 3 enunciados que describen el
concepto preguntado y al final el alumno
relaciona el concepto referido
Forma una capa en la atmosfera que
protege a la tierra de rayos ultravioleta,
es una sustancia cuya molcula est
compuesta por tres tomos de oxigeno,
en altas concentraciones es toxico, es
el




Composicin de las estrategias cognitivistas

189
La composicin de las estrategias cognitivistas implementadas en los objetos de
aprendizaje es: a) Debe evocar o conectar a un recuerdo anterior (analoga, modelos)
b) Debe realizar una actividad mediante un organizador avanzado para una mayor
comprensin y retencin, West, Farmer y Wolff (1991).
4 Resultados
Tabla 3. Distribucin de la pregunta No.1 seale sus objetivos de aprendizaje prioritarios

Principales objetivos de aprendizaje Porcentaje %
1) memorizar, reconocer, discriminar, asociar
2) estructurar y jerarquizar con cuadro sinptico
4) estructurar mediante mapa conceptual
7) otras,
5) resumir, elaborar conclusiones resumen
3) organizar mediante esquema
34.21
22.80
11.40
11.40
10.52
9.64

Agrupacin de los objetos de aprendizaje con ms frecuencias (columna 2) en
funcin de los dos objetivos de aprendizaje con ms frecuencias (columna 1)

Tabla 4. Resumen de asociaciones objetivos-objetos de aprendizaje con mayores frecuencias

Principales objetivos de
aprendizaje
OA preferidos por objetivo de aprendizaje

1) Memorizacin
(34.21%)
Con2 (Estimulo-Respuesta)
Con1 (Pistas)
43.58%
23.07
Cog3 (Mapa conceptual)
Cog1 (Cuadro sinptico)
48.71%
23.07

2) Estructuracin
mediante cuadro
sinptico (22.80%)
Con4 (Generalizacin)
Con2 (Estimulo-Respuesta)
20.51%
17.94
Cog1 (Cuadro sinptico)
Cog3 (Mapas conceptuales)
25.64%
20.51

Los resultados de la pregunta El objetivo de aprendizaje puede ser alcanzado con?,

Tabla 5. Suficiencia de las estrategias implementadas en objetos de aprendizaje

a) Estrategias conductistas exclusivamente 1.75%
b) Estrategias cognitivistas exclusivamente 3.50%
c) Varias estrategias: ambas conductista y cognitivista 92.10%
d) Ninguna estrategia 2.63%
190
5 Conclusiones y trabajos futuros
La conclusin respecto a la tabla 3 es: La concentracin de las selecciones en la
opcin 1) Memorizar, reconocer, discriminar, asociar se debe a que la memorizacin
es parte del aprendizaje e interviene tanto en procesos simples como en procesos
complejos del aprendizaje, de alguna manera para los encuestados no es explicito la
participacin de la memoria en los diferentes procesos y estados del aprendizaje, y es
seleccionada como prioritaria.

La conclusin respecto a la tabla 4 es: en el objetivo Memorizacin los OA Con2
(estimulo-respuesta) 43.58% y Cog3 (mapa conceptual) 48.71% fueron ampliamente
preferidos, el OA Con2 luce como el mas simple de usar, y el Cog3 se muestra como
el mas estructurado para los usuarios.

En el objetivo Estructurar mediante cuadro sinptico las opciones mas
seleccionadas no muestran una diferencia notoria con las seleccionadas en segundo
lugar, solamente es de comentar que el Con4 es el mas complejo por contener 2 o
mas palabras en el texto, y en los objetos con enfoque cognitivo es consistente el
objetivo de aprendizaje con el objeto de aprendizaje (cuadro sinptico).

La conclusin respecto a la tabla 5 es: el 92.10% de los profesores encuestados
considera que es necesario utilizar estrategias conductistas y cognitivistas
conjuntamente para apoyar el proceso de aprendizaje, se concluye que un solo tipo de
objeto de aprendizaje definitivamente no es suficiente para alcanzar un objetivo de
aprendizaje.

El trabajo futuro se visualiza en realizar pruebas desde otras perspectivas e
integrarlas para hacer recomendaciones en el diseo de objetos de aprendizaje desde
una aplicacin informtica o sistema recomendador.
Referencias
1. Ertmer, P. & Newby, T. (1993). Behaviorism, cognitivism, constructivism: Comparing
critical features from an instructional design perspective. Performance Improvement
Quarterly, 6 (4), 50-70.
2. L'Allier, James J. (1997), Frame of Reference: NETg's Map to Its Products, Their Structures
and Core Beliefs.
3. West, C., Farmer, J., & Wolff, P. (1991). Instructional design: Implications from cognitive
science. Boston: Allyn and Bacon
4. Wiley, D.A.(2000) Connecting learning objects to instructional design theory: A definition,
a metaphor, and a taxonomy. Utah State University. Digital Learning Environments
Research Group. The Edumetrics Institute. 2000.
http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc Consultado en Julio 2005.
5. Fuller, H. L. (2000). First teach their teachers: Technology support and computer use in
academic subjects. Journal of Research on Computing in Education, 32(4), 511-537.

191
Materiales multimedia como apoyo a los procesos de
enseanza y aprendizaje en Enfermera
Yira Muoz,
1
Mara de los ngeles Alonso,
2
Claudia A. Trejo
3
1,3
Escuela Superior de Tlahuelilpan, Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Mxico
2
Centro de Investigacin en Tecnologas de la Informacin y Sistemas,
Instituto de Ciencias Bsicas e Ingeniera, Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Mxico
1
yira,
2
marial {@uaeh.edu.mx},
3
claudiatrejogarcia@yahoo.com.mx
Resumen. En respuesta por contar con recursos que permitan conocer y
ampliar el acervo de conocimientos, aplicar y elaborar estrategias de enseanza
y aprendizaje para estimular el aprovechamiento y autoaprendizaje en el rea
de Enfermera, especfcamente para el programa educativo de Profesional
Asociado en Enfermera General, ofertado por la Universidad Autnoma del
Estado de Hidalgo (UAEH) a travs de la Escuela Superior de Tlahuelilpan,
se presentan los materiales multimedia desarrollados a la medida para dicho
programa.
Palabras clave: Multimedia, TICs, Material interactivo, Estrategias de
enseanza, Enfermera.
1 Introduccin
En el paradigma cientfco de la Enfermera, en la contemporaneidad la aplicacin de
la tcnica y la tecnologa constituye un punto de partida para el hacer al proporcionar
cuidados, resolver situaciones y contribuir al bienestar del hombre y al mantenimiento de
la vida. Las tecnologas aplicadas al cuidado humano representan un nuevo paradigma
en el siglo XXI, ofrecen mtodos y tcnicas para la conservacin y mantenimiento de
la vida sin privar al usuario del calor humano, as como de su arte en el proceso de
cuidar, aplicando las tecnologas emergentes para fortalecer su quehacer, promoviendo
autonoma e identidad, haciendo visible el lenguaje de Enfermera en su prctica
profesional [1].
El proceso de aprendizaje en la disciplina de enfermera debe estar basado en el
paradigma aprender a aprender, saber hacer y saber ser, logrando con ello poder aplicar los
conocimientos para la resolucin de problemas, por lo que un factor importante de cambio
en las concepciones y prcticas curriculares lo conforman la creacin de nuevas formas
de aprendizaje, generadas por las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
(TICs) [2], las cuales permiten ofertar nuevas oportunidades de aprendizaje, como lo es el
uso de multimedia interactivo [3] [4], herramienta pedaggica que le permite al profesor
generar condiciones reales de enseanza clnica en la Enfermera, contribuyendo en el
proceso enseanza aprendizaje.
192
2 Desarrollo de materiales multimedia
2.1 Metodologa y herramientas para el desarrollo
Para este caso en particular se opt por crear una metodologa propia basada en la
experiencia del grupo de trabajo que particip en este proyecto. Dicha metodologa incluye
la siguientes fases:
1. PLANEACIN
En esta fase se determin la cantidad de materiales a construir, se construy el
cronograma para dar cumplimiento a los objetivos del proyecto. Adems, se defnieron
las caractersticas de los alumnos en Enfermera con el objetivo de construir materiales
adecuados al perfl de los alumnos.
Se determin el grupo de trabajo para la construccin de estos materiales, integrado por
tres tipos de actores principales: Investigadores del rea de Enfermera, que cuentan
con los conocimientos sobre el rea de Enfermera y que conocen las necesidades
del programa educativo para el cual se desarrollaron los materiales, Investigadores
del rea de Computacin, que se encuentran trabajando sobre materiales educativos
a travs de herramientas como: multimedia, hipermedia, objetos de aprendizaje, etc.
Tambin participaron Profesores del programa educativo de Profesional Asociado en
Enfermera General, que cuentan con la experiencia de haber impartido las asignaturas
para las cuales se desarrollaron los materiales y Alumnos de la Lic. en Sistemas
Computacionales, que aplicaron sus conocimientos y habilidades en el manejo de
herramientas para construir los materiales basados en la tecnologa multimedia.
2. ANLISIS
Se realiz un levantamiento de requerimientos de los profesores que imparten las
asignaturas, as como del profesor responsable del programa educativo y se determin
la granularidad. Adems, se hizo una valoracin de las teoras de aprendizaje existentes
y retomar las consideraciones de dicha teora para la construccin de los materiales.
Los lineamientos que se retomaron fueron acordes con el modelo educativo de la
UAEH.
3. DISEO
Se determin la modularidad, los colores y el diseo de las interfaces de cada uno de
los materiales y se analizaron las herramientas de desarrollo adecuadas y accesibles
en la Universidad para la creacin y edicin de los multimedios: textos, imgenes,
sonidos, videos, etc., y se disearon las actividades a integrar en cada material con el
objetivo de evaluar lo aprendido por los alumnos.
4. DESARROLLO
Se desarrollaron los materiales apegados a lo establecido en la etapa de planeacin
y en la etapa de diseo, se crearon y editaron los multimedios y se desarrollaron los
submdulos de cada material para integrarlos en un mdulo general.
193
5. PRUEBAS Y LIBERACIN
Se realizaron las pruebas de funcionamiento de los materiales por los grupos de actores
participantes en el proyecto y por los usuarios; alumnos del programa educativo para
el cual se crearon los materiales realizaron los ajustes y cambios necesarios a los
materiales de acuerdo con las observaciones emitidas en dichas pruebas con base en
los contenidos de los programas de Anatoma y Fisiologa y se liberaron los materiales
para su uso.
2.2 Materiales multimedia
Una visin amplia acerca de las nuevas tecnologas de la informacin, especfcamente la
multimedia, y la comunicacin, representan un elemento decisivo en el rol del enfermero
y enfermera, ya que contribuye al logro de sus tareas con efciencia. El proceso de
construccin del aprendizaje de la estructura del cuerpo humano requiere de diversos
elementos de apoyo (trabajo de aula, material cadavrico, modelos, guas, programas
computacionales) reforzando con ello el proceso de aprendizaje con la construccin del
autoaprendizaje.
Los docentes deben crear instancias de manera constante para que los alumnos logren
los objetivos y a su vez formen capacidades de anlisis, sntesis y evaluacin; para lo
cual se desarrollaron los materiales: El corazn, Sistema Respiratorio, Sistema Nervioso,
Sistema Muscular, principalmente. Estos materiales multimedia se han construido de
acuerdo con las necesidades planteadas por los profesores que imparten estos temas, y en
congruencia con los contenidos programticos que plantea el programa educativo, con lo
cual se asegura que los alumnos cuentan con materiales acordes con el plan de estudios
que cursan.
Se consider como aspecto esencial de los materiales la granularidad y modularidad en
cada material. La granularidad de los materiales construidos es diferente en cada uno de
ellos, de acuerdo con las unidades y temas de cada asignatura, con base en las necesidades
planteadas por el profesor de la asignatura. Con respecto de la modularidad, los materiales
completos integran varios mdulos, que se pueden accesar desde un men principal y
concebirlo como un sistema completo, pero tambin se puede trabajar cada submdulo de
manera independiente con el objetivo de que alumno y profesor puedan utilizar slo los
mdulos del material que vayan requiriendo conforme transcurra el curso.
3 Conclusiones
Estos materiales multimedia construidos ofrecen las siguientes ventajas a los alumnos:
La interaccin entre teora y la prctica del contenido que se ensea.
Se presenta como un recurso pedaggico estimulante de la motivacin del alumno
para la enseanza y aprendizaje de las seales y sntomas debido a la riqueza de
las imgenes y sonidos.
Permiten al alumno un aprendizaje mas individualizado.
194
Logrando as relacionar los aspectos terico-prcticos, considerando que los programas
curriculares buscan no slo la adquisicin de ciertos conocimientos y destrezas sino,
adems, propiciar condiciones y estmulos para generar en el alumno el aprendizaje
autodirigido.
Gracias a esta experiencia, los profesores del rea de Enfermera pudieron constatar
que es imprescindible un cambio de rol de todos los participantes del proceso enseanza-
aprendizaje: docentes y discentes. Tambin es necesario que el alumnado adquiera ciertas
competencias bsicas en TICs (Tecnologa Informacin y Comunicacin) para conseguir
el perfl del profesional que la sociedad actual necesita y reclama.
Adems, estos materiales facilitarn a los alumnos el autoaprendizaje a travs de
herramientas que les permitan percibir la informacin y los conocimientos mediante
diferente tipo de informacin, ventaja proporcionada por la multimedia.
Es importante recalcar que esta es la primera experiencia del programa educativo de
Enfermera en el proceso de desarrollo y el uso de materiales educativos que utilizan las
TIC, lo cual ha permitido ampliar las expectativas para hacer uso de este tipo de materiales
para complementar los procesos de enseanza-aprendizaje y ofrecer a los alumnos
un aprendizaje ms signifcativo y motivador, requerido para esta rea que presenta
la necesidad de trabajar con personas y los errores en la prctica podran ser fatales e
invaluables.
Referencias
1. Corrales C., La Tecnologa Multimedia. Noviembre (2007). Disponible en: http://iteso.mx/
~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm
2. Lpezcano G., Que es multimedia. [Revisin del libro Nueva Enciclopedia de la Micro
Computacin, Tomo 5], (1998), pg. 5-7.
3. Menjivar E., Multimedia y sus elementos. Diciembre (2007). Disponible en: http://www.
maestrosdelweb.com/editorial/multime
4. Qu es multimedia? (n. d.). Diciembre (2007). Disponible en: http://www.misrespuestas.
com/que-es-multimedia.html
195
Desarrollo de mdulos didcticos para dispositivos mviles
Julia Gabriela Nieva Paredes
Direccin de Desarrollo de Negocios, rea Mercadotecnia, Universidad Tecnolgica de Tlaxcala,
Carretera a El Carmen Xalpatlahuaya S/N, Huamantla, Tlaxcala, Mxico
gnieva@uttlaxcala.edu.mx
Resumen. En este trabajo se presenta el desarrollo de mdulos didcticos
para distribuirse en telfonos celulares como apoyo de la imparticin de
diversas asignaturas. Se desarrollan utilizando la tecnologa Java ME,
debido al amplio nmero de telfonos mviles que son compatibles con esta
tecnologa.
Palabras clave: Java ME, M-learning, Formularios Electrnicos Mviles,
Mdulos Didcticos, Aplicaciones didcticas para telfonos mviles.
1 Introduccin
Uno de los retos de la sociedad de la informacin lo constituye el correcto involucramiento
de las Tecnologas de la Informacin en el mbito educativo.
Ante la obligatoriedad cada vez ms fuerte del uso de las tecnologas en las aulas,
los docentes optan por caminos obvios y no siempre los ms sanos e innovadores para
el reforzamiento del proceso de Enseanza-Aprendizaje. Es por ello que es importante
buscar formas en las que las TIC se incorporen de una manera funcional en el proceso
educativo.
1.1 Ventajas del m-learning
Algunas de las ventajas que proporciona el m-learning son:
La relacin entre el dispositivo y el alumno, dueo del dispositivo, que est
disponible en cualquier lugar y momento, se puede personalizar [1].
Permite al alumno utilizar su tiempo con gran fexibilidad, incluso en momentos
que de otra forma se daran por perdidos (tiempos de transporte o de espera por
el transporte, por ejemplo) [2].
Con ms de 34 millones de usuarios en Mxico de telefona celular, es decir, uno de cada
tres mexicanos [3], y considerando que ms de la mitad de estos usuarios se encuentran en
el rango de edad de los 15-25 aos, la cual es la edad de una gran mayora de estudiantes
en educacin media y superior, la pregunta es ms bien, por qu se ha descuidado el
desarrollo del m-learning en Mxico?
196
2 Aplicaciones mviles en la educacin superior
Algunos trabajos que se destacan en este ramo son los que a continuacin se mencionan:
Math4Mobile, Universidad de Haifa, Israel: Desarrollo de aplicaciones mviles
para aprendizaje de Matemticas [4].
The Mobile Computing Initiative, NC State University: Proyectos acadmicos
que colocan a la tecnologa mvil en estudiantes de nuevo ingreso y no graduados
para compartir experiencias [5].
SHU mobile, Seton Hall University: Esta iniciativa identifcar los usos de las
tecnologas mviles que mejorarn la experiencia de aprendizaje signifcativo en
SHU [6].
Prototipo Funcional de M-learning para cursos virtuales, Universidad de San
Buenaventura-Bogot, posibilitar el acceso a contenidos de aprendizaje que
apoyan acadmicamente al estudiante, desde dispositivos mviles [7].
Lurquest, Euskal Herriko Unibertsitatea: Aplicacin de tecnologa m-learning al
aprendizaje del patrimonio y la arqueologa en Territorio Menosca [8].
3 Planteamiento del proyecto
El objetivo general de este proyecto es apoyar el proceso enseanza-aprendizaje mediante
el desarrollo de mdulos didcticos para distribuirse y emplearse en telfonos celulares
bajo la especifcacin Java ME.
En este trabajo se defne Mdulo Didctico a diferentes herramientas educativas
que sirven como apoyo en la imparticin de cualquier asignatura, como podran ser
Formularios, Cuestionarios, Guas, entre otras.
4 Desarrollo
Tradicionalmente, un formulario es un libro o escrito que contiene frmulas que se han
de observar para la peticin, expedicin o ejecucin de algo. En el mundo estudiantil es
comn que el estudiante los realice, recopilando una cantidad de informacin relacionada
con un tema, la cual se estar utilizando constantemente.
4.1 Caso de estudio: Formulario de verbos en ingls
Este formulario tiene como objetivo auxiliar a los estudiantes en la conjugacin y uso
de los verbos en ingls. El formulario funciona como un almacn de los verbos que
se van explicando y utilizando en clase, de tal manera que ser tan efciente como el
estudiante lo alimente de informacin correcta, y su contenido puede ser diferente entre
los estudiantes.
Una vez almacenada la informacin, la aplicacin puede:
197
Aadir un verbo nuevo
Editar la informacin de algn verbo almacenado
Borrar un verbo almacenado
Borrar toda la base de datos
Buscar y mostrar informacin de un verbo. La bsqueda se puede realizar por el
verbo en espaol o en ingls.
La fgura 1 muestra ejemplos de ejecucin de este formulario en el emulador para PC
proporcionado por el SDK de la plataforma Java ME. De izquierda a derecha, se muestra
la pantalla de inicio de la aplicacin, la ventana de la opcin Aadir verbo, en donde el
estudiante deber ingresar la informacin del verbo, a continuacin se muestra la pantalla
de bsqueda, en donde el estudiante podr seleccionar el idioma en el que desea buscar la
informacin de un verbo; y por ltimo, se puede apreciar una pequea lista de los verbos
que ya han sido aadidos a la memoria del telfono mvil.

Fig.1. Ejecucin del formulario mvil en el emulador
4.2 Uso del formulario
El formulario electrnico de verbos en ingls fue utilizado por los estudiantes de la carrera
de Tcnico Superior Universitario en Mantenimiento Industrial, durante la imparticin de
la asignatura de Idioma Extranjero, como un apoyo para el aprendizaje de la conjugacin
de verbos.
Durante las sesiones de clase los docentes abordan el uso y conjugacin de algunos de
los verbos ms usados en el idioma ingls, una vez explicados, el estudiante almacena la
informacin en su telfono mvil y puede consultarla posteriormente como apoyo en la
realizacin de prcticas y tareas. En la Figura 2 se muestran las opiniones de los estudiantes
en relacin con el uso de esta tecnologa.
5 Conclusiones y trabajos futuros
Para las generaciones jvenes, el uso del telfono mvil es una necesidad diaria, parte de su
vida e incluso de su propio ser, y los docentes debemos entender esto. Por ello, en lugar de
restringir el uso de tales dispositivos, una estrategia interesante puede ser el buscar la forma
198
de involucrar su uso en la imparticin de las asignaturas. En la Universidad Tecnolgica
de Tlaxcala se estn elaborando ms formularios mviles para otras asignaturas, para de
esta forma involucrar el uso de los dispositivos mviles en particular, y las TIC en general,
en el proceso de enseanza.
Fig. 3. Resultados del uso del Formulario de verbos en ingls
Referencias
1. Keegan, D. The future of learning: From eLearning to mLearning. FemUniversitt - Hagen.
(2002).
2. Hardless, C. Mobile Competente Development for Nomads, Viktoria Institute (2006).
3. INEGI, Encuesta nacional sobre disponibilidad y uso de tecnologas de informacin en los
hogares. INEGI, http://www.inegi.gob.mx, Accedido el 22 de octubre de 2006.
4. Yerushalmy, M.; Ben-Zaken, O.; Mobile phones in Education: the Case of Mathematics, The
Institute for Alternatives in Education, University of Haifa, (2004).
5. CALS; The Mobile Computing Initiative, NC State University, http://harvest.cals.ncsu.edu/
index.cfm?showpage=294, Accedido el 31 de marzo de 2010.
6. SHU, SHU Mobile, Seton Hall University, http://tltc.shu.edu/mobile/, Accedido el 5 de abril de
2010.
7. Jimnez C., Luis G.; Corts, Cristian A.; Martin S., Luis A.; Lozano, G.; Calos, A; Diseo e
implementacin de un prototipo funcional de M-learning, REDIS No.103, pp. 110-121, (2007).
8. Correa Gorospe, J.M.; Ibez Etxeberria, A.; Lurquest: Aplicacin de tecnologa m-learning
al aprendizaje del patrimonio. Iber. Didctica de las Ciencias Sociales, No.50, pp. 109-123,
(2006).
199
Desarrollo de un componente en Moodle para facilitar
la retroalimentacin tutor-estudiante en los foros
Vctor I. Herrera Coronado, Danice D. Cano Barrn, Humberto J. Centurin Cardea,
Walter I. Manzanilla Yuit
Instituto Tecnolgico Superior de Motul,
Carretera Mrida-Motul TC 383 CP 97430 Motul, Yucatn, Mxico
{pwman5k, deyita_cano, h_centu, hamael20}@hotmail.com
Resumen. Los foros de discusin se estn convirtiendo en una prctica comn
en la educacin mediada por los Sistemas de Gestin de Aprendizaje, por lo
que el inters de educadores y desarrolladores se centra en su uso apropiado y
sus potencialidades. El presente trabajo describe el proceso de desarrollo de un
componente que facilita el proceso de comunicacin entre el tutor y el alumno
de forma personal y privada buscando mejorar el proceso de retroalimentacin
de la participacin de los estudiantes en los foros de discusin, agregando una
nota que nicamente podr ser visible para el tutor y el estudiante. El desarrollo
de un nuevo componente para Moodle responde a la necesidad de incorporar
nuevas funcionalidades en los foros de discusin.
Palabras clave: Sistemas de Gestin del Aprendizaje, Retroalimentacin,
Foros, Moodle, Desarrollo de Componentes, Evaluacin, Reutilizacin.
1 Introduccin
Las formas en que la tecnologa impactan la manera de realizar las labores cotidianas es
muy diversa; en particular, en educacin esta infuencia se ve refejada en la creacin y
adaptacin de espacios colaborativos de trabajo. Estos espacios denominados Sistemas de
Gestin del Aprendizaje (SGA) proporcionan una cantidad de elementos que facilitan el
intercambio de informacin, recursos y conocimientos. Dentro de estos sistemas, los foros
de discusin se estn convirtiendo en un estndar de las prcticas educativas mediadas por
los SGA por lo que el inters de desarrolladores y educadores se centra en el uso actual
de la herramienta y sus efectos, as como las potencialidades futuras. Como parte de este
creciente inters por los foros de discusin, existe un nmero importante de estudios que
intentan aportar una mejor comprensin de su usabilidad pedaggica. Independientemente
de los esfuerzos, an quedan aspectos que requieren clarifcarse para determinar cmo
funcionan sus procesos internos y cmo podran mejorarse [1]. En trminos concretos, se
pretende identifcar nuevos requerimientos funcionales que mejoren la dinmica de trabajo
y faciliten la labor de los profesores. El presente trabajo tiene por objetivo el desarrollar
un componente para la plataforma Moodle que facilite el proceso de los profesores de
retroalimentar la participacin de los estudiantes en los foros de discusin.
200
1.1 Justifcacin
Los foros son un centro de discusin acerca de un tema en particular, que concentra
opiniones de muchas personas de distintos lugares, en forma asincrnica [2]. Adems,
resultan de gran ayuda a los docentes cuando se requiere hacer evidente el proceso de
construccin de conocimientos, debido a su carcter permanente.
Una de sus grandes ventajas es que dependiendo de la intencionalidad para la cual
fueron creados, se pueden encontrar foros sociales, tcnicos, acadmicos, temticos, de
consulta, etc. [1], por lo que la creatividad y la motivacin de los propios profesores son
el lmite en su uso y aplicacin didctica. Pero ms all de su carcter asncrono, la gran
diversidad de usos didcticos de este tipo de herramienta es lo que la ha convertido en
un medio muy recurrido por los profesores, ya que permite discutir resultados e ideas
contradictorias, compartir informacin, apoyar el proceso cognitivo de los compaeros
del grupo, entre muchas otras funciones [3].
Sin embargo, algunas de sus reas de oportunidad son el hecho de que puede llegar a ser
confuso el encontrar informacin especfca dentro de ellos, adems de que un profesor no
puede clasifcar las aportaciones de un solo alumno para poder tener una visin global de
su desempeo y tampoco permite la retroalimentacin.
2 Aspectos de usabilidad
Para poder desarrollar un nuevo componente basndose en las necesidades de
funcionalidad de los SGA, se analizaron los foros con base en estos aspectos desde
la perspectiva del profesor en tres de las principales plataformas de libre distribucin,
como son Dokeos, Moodle y Edu 20, as como en dos de software propietario, E
college y Blackboard. Se encontr que, en trminos de comportamiento, todas las
plataformas funcionan de forma similar, el profesor crea un rea temtica y a partir
de ella los estudiantes son libres de crear la cantidad de hilos de pltica que deseen y
responder libremente a los comentarios de sus compaeros de curso. En algunos casos,
los profesores tienen la opcin de permitir a los estudiantes que ecreen sus propias
lneas temticas. Sin embargo, cuando las aportaciones son demasiadas, el expandir los
comentarios impide ver todos al mismo tiempo, difcultando los procesos de lectura y
comprensin, y por ende, el aportar o llevar a cabo la funcin de moderador se complica,
por lo que la evaluacin se convierte en un proceso de medir el nmero de participaciones
ms que en medir la calidad de la informacin que proporcionan los estudiantes en sus
aportaciones.
3 Metodologa
Se decidi trabajar con alguna plataforma de cdigo abierto debido a la facilidad para
acceder a los elementos requeridos para el desarrollo de componentes nuevos. Las
opciones revisadas incluyeron los SGA Dokeos y Moodle, decidindose por la ltima
debido a que se trata de la plataforma que ms se utiliza actualmente. Moodle funciona
201
sobre un servidor Apache y utiliza el lenguaje PHP para procesar consultas a la base de
datos y generar pginas dinmicas en HTML, emplea cualquiera de estos motores para
resolver las consultas: MySQL, MS SQL, PostgreSQL y Oracle.
En cuanto al diseo instruccional, se utiliz el modelo ADDIE [4] (siglas de Anlisis,
Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin), modelo de desarrollo instruccional
que establece cinco pasos fundamentales, secuenciales y lineales para la produccin de
materiales didcticos, y cuya gran ventaja es la semejanza con el proceso tradicional
para el desarrollo de software. En cuanto al modelo de desarrollo de software, se utiliz
el Desarrollo de Basado en Componentes (DBC) [5], que es una metodologa utilizada
para agregar funcionalidades a sistemas, respetando los estndares ya presentes en el
desarrollo.
4 Desarrollo del componente
La fnalidad del plugin fue agregar la funcionalidad de retroalimentacin personal y privada
de las participaciones de los estudiantes en los foros. Especfcamente, el comportamiento
permite responder a la aportacin de un estudiante, con la posibilidad de marcarla como
nota del tutor, signifcando que la respuesta slo podr ser visible para el tutor y el
estudiante en cuestin, de modo que el hilo principal mostrar todas las aportaciones,
excepto aquellas que lleven la marca de nota del tutor que le confere la calidad de privado
y oculto al mensaje.
Para conseguir lo anterior, la metodologa DBC establece cuatro etapas que consisten
en la seleccin, adaptacin, ensamblaje de componentes y evolucin del sistema. La base
de datos de Moodle cuenta con un nmero considerable de tablas que son reutilizadas
por cada curso que lo requiera, es decir, las entidades cuentan con un ndice que hace
referencia al curso de donde proviene. En la base de datos se anex la tabla mdl_forum_
post_notes en donde se registrarn las aportaciones que los profesores realicen a los
posts de los alumnos, misma que contiene relaciones hacia las tablas mdl_foum_post
para obtener la informacin del post del alumno, mdl_forum_discussion para obtener
la informacin del hilo de donde proviene, y por ltimo a mdl_user para obtener la
informacin del usuario que registr la aportacin respectivamente. El componente
agrega una opcin ms de respuesta para el tutor bajo el ttulo de notes, y en el hilo
principal del foro agrega marcas visuales de estas notas, slo visibles para el tutor y
el estudiante a quien hace referencia, de modo que puede identifcar claramente cules
son de carcter privado y cules pblicos. En la interfaz del estudiante slo aparecen
las marcas visuales y la nota que aclara que el mensaje es privado. Slo en estas notas
los mensajes de respuesta que el estudiante realice mantendrn la calidad de privado,
fuera de ello sern pblicas. Las interfaces de los foros se mantienen intactas, salvo la
nueva opcin de respuesta y las guas visuales que consisten en usar colores distintos
para las notas del tutor. Con esto se pretende que la inclusin y aceptacin de uso del
componente sea transparente para los tutores y estudiantes.
202
5 Lecciones aprendidas
El uso de los foros para debatir, especialmente en cursos de formacin a distancia, son de
vital importancia para identifcar el desarrollo cognitivo de los estudiantes, por lo que las
mejoras en su funcionamiento permitiran a los profesores hacer un mejor seguimiento
del desempeo y poder sugerir actividades adicionales en caso de identifcar elementos de
mejora. stas debern de basarse en la evaluacin que los profesores hagan acerca de la
utilidad de los componentes creados y las necesidades futuras que pudieran identifcarse.
El poder contribuir a la comunidad de desarrolladores y de educadores con una nueva
herramienta que facilite sus labores result gratifcante. En particular para este caso, la
evaluacin quedar como parte de los trabajos a futuro, ya que por lo limitado del tiempo
no se logr concluir con ese proceso, sin embargo, s se agreg el componente a los foros
de desarrolladores de Moodle y se esperan comentarios de esa comunidad, adems, se
pretende obtener la opinin de los profesores y estudiantes al utilizar el componente para
poder hacer mejoras futuras.
Referencias
1. Perera, V., Torres, J.: Anlisis de las condiciones pedaggicas, sociales y cognitivas en los
foros de discusin online. I Congreso Internacional El Profesorado ante el reto de las Nuevas
Tecnologas en la Sociedad del Conocimiento; 2005 Marzo 2 5; Granada [CD-ROM] ISBN:
846891029S.
2. Ornelas, D.: El uso del foro de Discusin Virtual en la enseanza. Revista Iberoamericana de
Educacin. http://www.rieoei.org/1900.htm (2007). Accedido el 22 de febrero de 2010.
3. Arango, M., Moreno, M.: Foros virtuales como estrategia de aprendizaje. Laboratorio de
Investigacin y Desarrollo sobre Informtica en Educacin, Universidad de los Andes. http://
www.rlcu.org.ar/revista/numeros/02-02-Abril-2004/documentos/Arango.pdf (2003). Accedido
el 15 de febrero de 2010.
4. Watson, R.: Instruccional System Development. Actas del 12th the International Congress for
Individualized Instruction; Tallahassee, Florida 1981.
5. Pressman, R.: Ingeniera de Software: Un enfoque prctico. McGraw Hill, pp. 20-22 Espaa
(2002).
203
Evaluador adaptable computarizado difuso
Joel Surez Cansino,
1
Jorge Antonio Orozco Torres,
2
Mara Concepcin Villatoro Cruz
3
1
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Pachuca de Soto, Hidalgo, Mxico
2
Depto de Ing. Industrial, Inst. Tec. de Tuxtla Gutirrez, Chiapas, Mxico
3
Depto de Ing. en Sist. Comp. Inst. Tec. de Minatitln, Veracruz, Mxico
1
(suarez@uaeh.reduaeh.mx),
2
(industria@ittg.edu.mx, orozcotja@hotmail.com) ,
3
(cony_
villatoroc@hotmail.com)
Resumen El evaluador adaptable computarizado difuso es una manera
diferente de administrar el proceso de evaluacin de alumnos dentro de un
rea de conocimiento. Actualmente el proceso de evaluacin est ntimamente
relacionado con la manera en que entendemos el aprender y ensear. Evaluar es
participar en la construccin de un tipo de conocimiento axiolgico, es decir,
tener conocimiento de sus valores, interpretando la informacin, estableciendo
visiones no simplifcadas de la realidad y facilitando la generacin de una
verdadera cultura del conocimiento.
El CAT (Computer Adaptative Testing) es una herramienta modelado bajo
concepto de lgica difusa que permitir al evaluador obtener el nivel de
desempeo del alumno evaluado en tiempo real.
Palabra claves: Lgica difusa, evaluador, evaluado, desempeo, axiolgico.
1 Introduccin
La idea de medir el desempeo de las personas en reas como la inteligencia, aptitudes
o rendimiento no es nuevo [1], pues derivado del resultado es posible proponer acciones
que permitan elevar el desempeo del evaluado. Existen diversos trabajos como los
desarrollados por Binet y Simondes, as como la obra Loard y Novick [2]. Pero es hasta
los aos setenta cuando la idea original del CAT de Loard [2], y de ser una posibilidad es
hasta los noventa cuando se hace realidad [1].
El proceso de evaluacin est ntimamente relacionado con la manera en que
entendemos el aprender y el ensear. ltimamente est considerada como una actividad
ms del aprendizaje. Siempre hemos manejado la idea de la evaluacin como una actividad
peridica y especial (por lo general, al fnal de bimestres, trimestres del ao) [3].
2 Planteamiento del problema
La administracin del evaluador adaptable computarizado (CAT) est basado
tradicionalmente en la seleccin aleatoria o bajo la teora al reactivo.
El problema dentro del proceso de administrar es dnde iniciar, continuar y terminar el
proceso de evaluacin. La manera generalmente de comenzar el proceso de evaluacin es
204
estimando la habilidad del estudiante, que puede ser til para seleccionar la complejidad
apropiada del reactivo inicial [4].
A continuacin se indican algunas desventajas que ofrece el hecho de administrar un
CAT empleando modelos probabilsticos, adems de lo planteado en el prrafo anterior.
El administrador elige el reactivo ms apropiado a ser propuesto en funcin de la
estimacin actual que tenemos acerca de la habilidad del alumno [5].
Se debe tener un conocimiento a priori sobre el nivel del alumno dentro del
evaluador adaptable, este conocimiento viene de evaluaciones y observaciones
anteriores, es decir, el administrador debe contar con un historial del alumno
[6].
3 Aportes tericos y tecnolgicos
Los aportes tericos y tecnolgicos con este trabajo de investigacin son: en la parte
terica, demostrar que existe una nueva forma de administrar el proceso de evaluacin de
un estudiante, y en la parte tecnolgica, la creacin de un CAT desarrollado con tecnologa
de tres capas propia para el acceso a la base de datos a travs de internet; de modo que
estamos en condiciones de afrmar que lo logrado permitir continuar con futuros trabajos
tomando como base lo plasmado anteriormente.
4 Metodologa empleada
Para desarrollar aplicaciones, tanto las necesidades y limitaciones del proceso deben ser
determinadas y explcitamente establecidas. El producto debe disearse de tal manera
que cumpla con los objetivos trazados, ya que para el desarrollo y mantenimiento de la
aplicacin es necesario utilizar tcnicas de resolucin de problemas comunes a todas las
ramas de la ingeniera; estas tcnicas estn basadas en la planeacin, anlisis de sistemas,
diseo metdico, validacin profusa y mantenimiento. Para efectuar esto se requiere de
la aplicacin de una notacin adecuada, as como de herramientas y tcnicas de cada rea
[7].
En el desarrollo del CAT se utilizaron metodologas propias de la ingeniera de
software, las cuales no se explicarn detalladamente pero se har mencin de ellas, ya
que forman parte del proceso de trabajo, as tambin fue necesario el uso de estndares de
programacin.
5 Herramientas empleadas
Para la implementacin del sistema se utiliz una computadora Pentium 4 a 2.8 Ghz con
512 Mb en RAM, con sistema operativo Windows Xp edicin profesional. La informacin
que utiliza el sistema para ejecutarse es administrada por el sistema manejador de base
de datos SQL 4.0, utilizando Mysql 2.5 como interfaz. Para el desarrollo del sistema se
205
utilizan lenguajes de programacin Php 4 y Html, y como servidor web se us Apache
Http server en la versin 1.3.
La seleccin de las herramientas empleadas se hizo a travs de un anlisis previo de
los diferentes lenguajes de programacin existentes en el mercado, con la consigna de
elegir el lenguaje que nos proporcionar una independencia total, es decir, no depender de
actualizaciones a nuevas versiones, o en su defecto, depender directamente del fabricante,
as como desarrollar una aplicacin de fcil acceso. A continuacin se presenta brevemente
el anlisis realizado a cada lenguaje de programacin.
6 Evaluador adaptable computarizado modelado con lgica difusa
La administracin del evaluador adaptable computarizado est basada tradicionalmente
en la seleccin aleatoria o bajo la teora del reactivo (IRT por sus siglas en ingls), con
aspectos estadsticos y probabilsticos. La pregunta dentro del proceso de administrar es
dnde iniciar, dnde continuar y dnde terminar el proceso de evaluacin.
La manera general de comenzar el proceso de evaluacin consiste en estimar la habilidad
del estudiante, que puede ser til para seleccionar la complejidad apropiada del reactivo
de inicio. Sin embargo, es necesario tener un conocimiento previo del desempeo del
estudiante para tomarse como base en la estimacin. En algunos casos este conocimiento
previo no puede ser obtenido.
7 Estructura del sistema
Internet es un factor clave para lograr el intercambio colaborativo de la informacin,
no hay necesidad de contar con interaccin fsica entre las funciones involucradas en la
realizacin de un proceso, con esto se incrementa el fujo de la informacin. Es por estas
razones que se ha ideado un CAT orientado a la Web, con la fnalidad de que cada parte
involucrada pueda acceder al CAT para ingresar su propia informacin. La Figura 1 nos
presenta los diferentes componentes que integran el CAT, posteriormente se dar una breve
descripcin de cada componente, todo esto con la fnalidad de conocer la interrelacin
entre ellos.
El componente denominado interface grfca de usuario hace referencia a la parte
del usuario, el cual podr ser el administrador, evaluador o evaluado. Solamente el
administrador deber acceder en el lugar donde se encuentre el servidor, ya que podr
realizar las actividades concernientes a borrar, modifcar, actualizar, etc., dentro de la base
de reactivos. Este componente es de tipo grfco y es lo que el usuario visualizar cuando
accede desde alguna computadora conectada a internet.
El componente modelo lgico difuso es el componente intermedio, dentro de l se
llevar el proceso de inferencia, se puede decir que es el motor de todo el CAT, ya que por
medio de l se desarrollar el proceso de evaluacin de acuerdo con el desempeo que el
evaluado obtenga. Tambin dentro de este componente est la base de reactivo.
206
Figura 1 Componentes que integran el CAT
8 Modelo lgico difuso
El modelo logico difuso empleado para este trabajo de investigacion est representado
en la Figura 2. Est estructurado de la siguiente manera: Conjunto difuso para el nivel de
estudiante, formado por tres variables representados por psimo, regular y excelente, los
cuales denotan el desempeo de un alumno a la hora de ser evaluado. Conjunto difuso para
el tipo de respuesta, para este trabajo se acot el tipo de respuesta en verdadera o falsa,
dejando para futuros trabajos la posibilidad de trabajar con preguntas abiertas.
Conjunto difuso para la complejidad de la pregunta, este analisis se hace con relacin al
tiempo de respuesta por parte del alumno a la pregunta en cuestin, quedando a criterio del
profesor el tiempo para detreminar la complejidad de la misma. Lo anterior nos permite
poder desarrollar el proceso de fuzifcacion para dar como respuesta a dos conjuntos
difusos que son el conjunto difuso para la correcin de la pregunta y el conjunto difuso
para la correccin al desempeo del estudinate.
9 Resultados
Los resultados se obtuvieron mediante la realizacin de evaluaciones en alumnos de
quinto grado, empleando la forma tradicional de lpiz y papel, estos mismos alumnos
fueron evaluados a travs del CAT. As mismo, se presenta de una manera grfca dichas
evaluaciones donde se puede observar la similitud de los resultados de una manera ms
explcita y clara.
Como se puede observar en la Grafca 1 correspondiente al comparativo, existe gran
similitud en ambas evaluaciones, lo cual nos permite afrmar que el CAT genera datos
confables. El comportamiento del CAT para evaluaciones tomando al desempeo del
evaluado como regular y excelente se puede decir que est garantizado.
207
10 Conclusiones
Actualmente resulta difcil localizar informacin acerca de modelos alternativos a los
probabilistas que permitan disear el funcionamiento de un administrador de reactivos
en un evaluador adaptable computarizado. Por lo sealado en el documento es viable
instrumentar un evaluador adaptable que emplee un modelo difuso como administrador
de reactivos. Este trabajo se ha desarrollado con los elementos mnimos en el anlisis del
desempeo que un alumno pudiera tener a la hora de ser evaluado, as como proponer las
ideas mnimas requeridas para realizar tal empresa.
Por otro lado, una vez hecho lo anterior, es sumamente interesante enfocar el trabajo
hacia muchos otros temas de investigacin relacionados con el campo de la lgica difusa,
redes neuronales y evaluacin adaptable. Por ejemplo, una vez que se ha explicado
el funcionamiento del modelo difuso, existen fundadas sospechas de que es posible
instrumentar una red neuronal difusa dado que este tipo de arquitecturas establece una
relacin directa con modelos difusos. Adicionalmente, se pueden proponer otros muchos
tpicos de inters, como por ejemplo, la construccin formal de funciones de membresa,
complejidad de la pregunta, etctera.
Figura 2 Modelo logico difuso empleado dentro del CAT
208
Grafca 1 Comparativo de los resultados entre la evaluacin tradicional y la evaluacin
utilizando el CAT
Referencias
1. Ponsoda, V & Olea, J. Test adaptativos informatizados, Madrid, Universitas, 1996.
2. Olea, Julio. Ponsoda, Vicente. Test adaptativos informatizados, Madrid, noviembre de 2002.
3. Surez, J. Student evaluation through membership functions in CAT system, 2003 Revista
Mexicana de Fsica. Artculo obtenido desde la direccin de internet www.ejournal.unam.mx/
revmexfs/no-494/RMF49414.pdf.
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(1968).
5. Howar, W. Computerized Adaptative Testing. Second Edition. Lawrence Erlbaurn Associates
Publishers, Mahwah, New Jersey2000 .
6. Olivas Varela, Jos ngel. a lgica borrosa y sus aplicaciones.Artculo obtenido desde la
direccin de Internet http//:www. astic.es/nr/astil/boletic-todos/boletic24/artimon2.pdf .
7. Fairley Richard. Ingeniera de Software. Segunda Edicin. Edit. McGraw-Hill. Mexico 1993.
8. Danesh Arman. JavaScript. Edt. Printice Hall Hispanoamericana. S.A. 1996.
9. Caldern N.D Mara Control difuso adaptable de un servomecanismo NO lineal, Centro
de Investigacin y Estudios Avanzados del IPN, noviembre 2003, Artculo obtenido desde la
direccin de internet http//:sll.ctrl.cinvestav.mx/tesis/m/tesisdora.pdf.
10. Colomba, Nancy. Chanessil, Griselda Viakern, Cevallos, Mirta Fosh, Silvia. Wangler, Carlos.
Evaluacin. Nuevas concepciones. Artculo obtenido desde la direccin de internet http//:
www. monografas.com/trabajos11/conce/conce.shtml.
209
Retos y oportunidades en la formacin docente
mediada por TIC
Carlota Guadalupe Domnguez Espinosa, Ana Ma. Bauelos Mrquez
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
carlotaguadalupe@yahoo.com anam_banuelos@cuaed.unam.mx
Resumen
El presente documento expone algunas de las experiencias recuperadas a
lo largo de la aplicacin del diplomado Las Tecnologas de Informacin
y Comunicacin (TIC)
1
como estrategias de desarrollo docente impartido
durante el periodo febrero 2009 a febrero 2010 a tres grupos de profesores
de educacin bsica; incluye adems algunas de las soluciones aplicadas y
concluye con sugerencias para ser consideradas en prximas aplicaciones del
mismo programa acadmico.
Palabras clave: TIC, Educacin a distancia, Profesores
Summary
This paper describes some of the experiences gotten along the application of
the Diplomado Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) como
estrategias de desarrollo docente, some of the on running solutions adopted and
different suggestions to improve it in future applications.
Keywords: ICT, distance education, teachers
1 Presentacin
El Diplomado Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) como estrategias
de desarrollo docente fue diseado para personal docente en activo en Centros de Atencin
Psicopedaggica a Nios de Preescolar (CAPEP), Preescolar regular e Indgena, Primaria
regular, Indgena, Multigrado y Especial, Secundaria general, Tcnica y Telesecundaria
y Educacin artstica, Educacin fsica y extraescolar. Fue impartido en la modalidad
en lnea, tuvo una duracin de 140 horas y se estructur en tres bloques: instrumental,
especfco y generador.
2 Perfl de ingreso de los destinatarios
Ser personal docente o directivo en servicio, con antigedad mnima de un ao en
alguno de los niveles y modalidades considerados en el programa.
1
De conformidad con la visin normativa de la lengua, las siglas TIC deben ser escritas TTIC; sin embargo,
en este documento se usar ad. libitum, con fundamento en la perspectiva pragmtica, respaldada por usos
y costumbres.
210
Contar con el tiempo para realizar las tareas de trabajo independiente y
colaborativas.
Dominar las competencias informticas bsicas.
Tener disposicin para la innovacin, indagacin, la duda metdica, el trabajo
autnomo, en equipo, sistemtico y la crtica fundamentada
3 Fundamentacin
Este Programa de Formacin se inscribe en el marco de la participacin de las Instituciones
de Educacin Superior en el Sistema Nacional de Formacin Continua y Superacin
Profesional de Maestros de Educacin Bsica en Servicio. Parte de diversas premisas,
todas referidas al papel de las TIC en la vida actual y de referentes de poltica educativa
nacionales e internacionales.
4 Objetivo general
Que los participantes adquieran competencias en el uso de las Tecnologas de Informacin
y Comunicacin que redunden en su profesionalizacin docente, en la innovacin de la
enseanza, en la gestin de los procesos involucrados en el mbito de la educacin y,
como consecuencia, en la mejora de la calidad educativa, basada en el aprendizaje.
4.3. Objetivos particulares
Experimentar las TIC en la formacin propia para tener vivencias que les permitan
tomar decisiones informadas de cundo y cmo transferir las competencias
desarrolladas al contexto docente, sea ulico, tcnico-docente o administrativo.
Vincular el uso de TIC a la generacin y profundizacin del conocimiento
mediante su articulacin con las distintas reas de conocimiento integradas en
los planes de estudio de nivel bsico.
Articular la capacitacin de los profesores con la prctica refexiva y experiencias
prcticas de su quehacer cotidiano mediante estrategias formativas y opciones
que respondan a sus intereses y expectativas (cursos opcionales por bloques).
Familiarizarse con distintos niveles de apropiacin de la tecnologa, de forma
que los docentes incorporen efcientemente las TIC a su prctica, e impacten
signifcativamente en el aprendizaje de los estudiantes y en el desarrollo de
competencias en el uso de estas tecnologas.
5 Estructura general del diplomado
El Diplomado tiene una duracin de 140 horas organizado en tres bloques: instrumental,
especfco y generador.
211
A. El instrumental (bloque 1) tiene la fnalidad de poner en comn entre los
participantes el manejo de recursos informticos para la gestin del conocimiento,
la promocin de aprendizajes y el enfoque constructivista e indagatorio del
Diplomado.
B. El especfco (bloque 2) se constituye de dos trayectorias posibles: la de docencia
y la de gestin. Su propsito es que los profesores adquieran o consoliden
conocimientos, desarrollen habilidades y adopten actitudes que les permitan
incorporar, a nivel ulico, administrativo y curricular, nuevas formas de utilizar
las tecnologas para potenciar el aprendizaje y el funcionamiento de los centros
escolares.
C. El generador (bloque 3). En este bloque el docente aplica la tecnologa y
desarrolla propuestas de intervencin educativa innovadoras, en el mbito que
haya desarrollado durante el bloque 2.
6 Evaluacin de aprendizajes
La evaluacin prevista en este Diplomado se concepta como posibilidad de aprendizaje
e incluye trminos como dilogo, consenso, fexibilidad, autorrefexin, coevaluacin y
participacin. As,
a) Evaluar y aprender forman un crculo virtuoso.
b) El proceso y el producto del aprendizaje tienen el mismo peso que la accin
evaluativa.
c) La naturaleza de la evaluacin es abierta a lo no planeado, a lo incierto, a lo
imprevisto e indeterminado, pues la produccin del conocimiento puede rebasar
los propsitos u objetivos de aprendizaje del curso.
Considerando lo anterior, el sistema de evaluacin es objetivo, autogestivo, incluyente
y formador y demanda la prctica individual y colectiva de la metacognicin.
7 Descripcin de la poblacin atendida
Profesores inscritos: 983
Entidades federativas inscritas: 22
Edad promedio de los profesores: 33 aos
Sexo: 52% hombres, 48 mujeres
Funcin que desempean: Profesor frente a grupo 68%,
Asesor tcnico Pedaggico 21%, Directivo 11%
Nivel educativo que atienden: Preescolar 20%, Primaria 55%,
Secundaria 25%

212
8 Anlisis de la experiencia
A lo largo de la aplicacin del Diplomado surgieron diversas desviaciones de lo planeado.
En esta seccin se analiza longitudinalmente la experiencia y se toma en cuenta la
evaluacin de reaccin.
2
La problemtica vivida fue atendida conforme se presentaba. Al fnal, se sintetizaron
los principales problemas que se vivieron y se hicieron propuestas concretas de mejora
para ser consideradas en prximas aplicaciones del programa.
9 Conclusiones
Esta experiencia de formacin profesional represent un doble reto, por un lado el
contenido a tratar fue el uso educativo de las TIC y por el otro, fue impartido a travs de
dichas tecnologas. Los resultados permiten asegurar que los profesores que concluyeron
con xito el Diplomado, sin duda sern profesores que no volvern a ver su ejercicio
docente como lo hacan antes de cursar ste; los comentarios recibidos no slo son de
agradecimiento sino que se evidencia el crecimiento profesional de su labor.
En un pas como el nuestro se deben continuar con iniciativas de este tipo, en benefcio
de la educacin pblica.
10 Impacto del programa
El programa se aplic de febrero de 2009 a febrero 2010, por lo que el impacto del mismo
ser evidente en uno o dos aos.
2
Se entiende por EVALUACIN DE REACCIN aquella que se aplica al trmino de un programa
de formacin o capacitacin en la que se solicita la valoracin, por parte de los asistentes, de distintos
factores que conforman dicho programa: humanos, como las funciones del asesor y los responsables de la
administracin; tecnolgicos, como la plataforma, los contenidos y la utilidad que representan para la labor
cotidiana, etctera.
213
SECCIN III
Psters
Este captulo incluye los 21 psters que sern presentados en
la sede Mrida de la Conferencia. En cada caso aparece un
resumen extendido que contiene las ideas principales de estos
trabajos que exponen resultados de prcticas y experiencias
de utilizacin de los recursos digitales para el aprendizaje.
215
Anlisis del uso de la red social Facebook como
herramienta auxiliar en la educacin
Nazly Ceme, Michel Garca, Cinhtia Gonzlez, Teresita Montaez,

Manuel Escalante
Universidad Autnoma de Yucatn, Facultad de Matemticas, Unidad Tizimn,
calle 48B Nm. 207 x 31. Tizimn, Yucatn, Mxico.
naslin0207@hotmail.com, {michel.garcia, gsegura, monmay, manuel.escalante}@uady.mx
La expansin y uso de las redes sociales cada vez van adquiriendo ms popularidad, principalmente
entre los jvenes. La red social Facebook an contina con un gran crecimiento y actualmente es la
ms amplia en el mundo. Con el fn de conocer y evaluar el uso que profesores y universitarios hacen
del Facebook, se aplic el mtodo de la encuesta. Los resultados fueron evaluados para conocer las
posibilidades que tiene esta red para ser utilizada como una herramienta auxiliar en la educacin.
Dichas encuestas se aplicaron a una muestra de universitarios y profesores de cuatro facultades de
la Universidad Autnoma de Yucatn (UADY) en las especialidades de Enfermera, Computacin,
Educacin y Contabilidad, del campus Tizimn. Respondieron a la encuesta un total de 40 alumnos
y 8 profesores.
Se aplic el mismo tipo de encuesta a profesores y alumnos, con el fn de medir aspectos generales
sobre la utilidad del Facebook en las universidades. En los resultados de la encuesta, es importante
mencionar que la mayora de los alumnos no identifcan cul podra ser la utilidad que puede tener
el Facebook en la educacin, tampoco estn convencidos que esta red social traiga algn benefcio
a su formacin acadmica. Sin embargo, es importante recalcar que, aunque no han tenido alguna
experiencia del Facebook en el nivel acadmico, les gustara conocer ms acerca de qu manera
implementarla como una herramienta ms en su formacin.
Por otra parte, en cuanto a los resultados obtenidos con las encuestas aplicadas a los profesores, se
observ que no utilizan la red social Facebook o no tienen conocimiento de su existencia. Al igual
que los universitarios, los profesores estn interesados en conocer el uso que algunas universidades
hacen del Facebook en el mbito acadmico. De igual forma, con los resultados de la encuesta,
se concluy que no todos los estudiantes hacen el mismo uso del Facebook. Por ejemplo, 40%
de los alumnos de la Facultad de Educacin utilizan el Facebook como hobbie, mientras que ms
de 50% de los alumnos de las especialidades de Computacin, Contadura y Enfermera lo usan
para intercambiar informacin; tambin se observ que 30% de los alumnos de las especialidades
de Contadura, Educacin y Enfermera lo utilizan para adquirir contactos personales; en el caso
de los alumnos de Computacin slo 10% lo utiliza para ese fn. A pesar de que no todos los
universitarios dan el mismo uso al Facebook y que desconocen sus aplicaciones en la educacin,
stos se encuentran interesados en conocer ms de esta red social en el mbito acadmico. Con el
crecimiento del Facebook, en un futuro no lejano podra convertirse en un medio por el cual los
profesores podrn compartir diversos recursos con estudiantes de todo el mundo, lo que traera
consigo grandes benefcios para intercambiar conocimientos, todo esto gracias a que la mayora de
los estudiantes de hoy en da ya se encuentran registrados a esta red.
216
Diseo, creacin y aplicacin de un software educativo para
Anatoma Veterinaria
Norma A. Sandoval Delgado, Mara E. Loeza Corichi, Francisco J. Gmez Ordez,
Salvador Jimnez Vallejo
Centro Universitario de Ciencias Biolgicas y Agropecuarias, Universidad de Guadalajara.
sdn16667@cucba.udg.mx
Resumen. Frente al requerimiento hacia las escuelas para que hagan uso de medios educativos
que apoyan la enseanza-aprendizaje, se realiz un material didctico que ayud a los alumnos de
Primer Nivel de la Licenciatura de Mdico Veterinario y Zootecnista.
La Anatoma Veterinaria es una asignatura que es muy extensa en su contenido, cansadora, lo
que hace que se torne, en muchos casos, una tarea difcil para el docente, ya que debe lograr que
el alumno se interese. Se pretende aportar un instrumento que automatice y facilite el acceso y la
utilizacin efcaz en el proceso de enseanza-aprendizaje. El instrumento en cuestin es un tutorial
de fcil manejo que simplifca la administracin de la asignatura, por lo que este trabajo toma como
base los fundamentos de la investigacin y desarrollo, para disear, crear y aplicar un programa de
software educativo.
El programa informtico para la preparacin del tutorial es el Hot Potatoes (Papas Calientes, en
espaol). Esta eleccin se debe a que este programa permite la preparacin de material interactivo
autoejecutable y de autoaprendizaje. El proyecto tambin se plantea como un tutorial til a los
profesores y que a travs del disco compacto puedan orientarse sobre cmo actualizarse y disponer
de un medio que les permita sacar el mximo partido de la didctica que utilizan. Por otro lado, se
pone de manifesto que los contenidos didcticos que se consideran en concreto para este proyecto
se basan principalmente en la materia de Anatoma Veterinaria.
Palabras clave: Tutoriales, Ambientes virtuales, Anatoma Veterinaria.
217
Diseo, implementacin y pilotaje de herramienta
computacional para nivelacin de conocimientos de
prerrequisito de Ingeniera de Anlisis Dimensional
Belinda Pastrana, Elvia Snchez, Candelaria Cruz, Jorge Arturo Sosa,
Adrin Ordez, Karen Bandala, Ulises Soto
Instituto Tecnolgico de Minatitln, Boulevard Institutos Tecnolgicos s/n
colonia Buena Vista Norte
Minatitln, Veracruz, Mxico
bpastranag@hotmail.com
Resumen. Se dan a conocer las fases e incidencias derivadas del diseo, implementacin y pilotaje
de una herramienta computacional que permita nivelar conocimientos de anlisis dimensional
(prerrequisito genrico en el mbito de todos los campos de la Ingeniera); esto, con la fnalidad
de obtener mejores resultados de desempeo acadmico en el alumnado de una institucin de
educacin superior; colaborando conjuntamente en cada una de las fases de trabajo alumnos de
semestres iniciales de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales, un maestro experto en
Contenidos y un maestro asesor en Metodologa de Desarrollo de Proyectos. La aplicacin consta
de las secciones de cantidades, medidas y nmeros, unidades bsicas, unidades derivadas y material
didctico; en cada una de estas secciones se encuentran subsecciones; para el caso de la seccin
de cantidades, medidas y nmeros se estructuraron contenidos conceptuales y procedimientales
por medio de ejemplos; en la seccin de unidades bsicas y en unidades derivadas se encuentran
los subcomponentes de teora, ejercicios y simulaciones; por ltimo, en el apartado de material
didctico se encuentran juegos, buscador y animaciones.
Palabras clave: Prerrequisito; Anlisis dimensional; Herramienta computacional; Alumnos
Desarrolladores; Asesor experto en Contenidos; Asesor metodolgico, Pilotaje de herramienta
computacional.
218
Criterios de diseo aplicables a la elaboracin de Objetos
de Aprendizaje
Belinda Pastrana
Instituto Tecnolgico de Minatitln, Boulevard Institutos Tecnolgicos s/n colonia Buena Vista Norte
Minatitln, Veracruz, Mxico.
bpastranag@hotmail.com
Resumen. Se plantean criterios aplicados a lo largo de 5 aos en la elaboracin de Objetos de Aprendizaje,
con base en el anlisis de la perspectiva de la Ingeniera de Software, Ingeniera en Diseo Instruccional y de
la propia experiencia de la prueba de los archivos generados en aula y en participaciones en diversos eventos
internacionales, teniendo en perspectiva el logro de aprendizajes signifcativos. Primeramente, es importante
delimitar el conocimiento a abordar en el OA en relacin con un tipo de usuario especfco(edad, contexto, ubicacin
geogrfca,contenido formativo formal o de capacitacin laboral); en referencia, adems, al objetivo que se desea
alcanzar por medio del uso de dicho OA y la aportacin posterior del conocimiento del OA a otros conocimientos
en el futuro(elemento esencial del aprendizaje signifcativo), esto medir el grado de reusabilidad del OA. Una
vez defnido el contenido a desarrollar, su usuario y la relacin del OA con informacin posterior, se procede a
analizar el factor tiempo; lograr un alta escala de integracin del conocimiento asegura el uso del OA, entre ms
tiempo necesario a invertir en el uso del OA, el cual ser inversamente proporcional al nivel de atencin efectiva y
probabilidad de reuso posterior; a mayor tiempo menor atencin y menor probabilidad de reuso. Una vez defnidos
el qu, para quin y cunto, se procede al anlisis del cmo, es decir, la interfaz de usuario, la apariencia del
archivo: elementos multimediales a incorporar, simulaciones, imgenes, videos, hipervnculos, frmulas, grfcos,
diagramacin, tipologa de textos, cuidado de los 4 cuadrantes de la visin(izquierdo superior e inferior, derecho
superior e inferior), colorimetra, etc. En esta fase de eleccin de interfaz de usuario, se debe tomar en cuenta la
interoperabilidad, es decir, que el archivo pueda ser visualizado por la mayor cantidad de personas, procurando que
el OA no sea obsolente a corto ni a mediano plazos, la seleccin del uso de tecnologas informticas con proyeccin
de mayor vida til es decisiva para evitar que el tiempo invertido en la elaboracin del OA sea menos provechoso.
Preferiblemente se debe relacionar la interoperabilidad con la portabilidad, es decir, lograr que el archivo tenga un
peso digital menor y formatos adecuados digitales, que se posibilite y sea grabado de mltiples formas y medios:
discos compactos, memorias USB, tarjetas digitales, IPOD, Palms, discos duros porttiles, etc. La transferencia de
datos es otra variable importante a tomar en cuenta, el servicio de correo electrnico es comn y es un medio que
idealmente pueda ser usado para la transferencia de un OA. Se sugiere entonces se proceda a defnir la estructura
interna del OA; existen diferentes estructuras internas para establecer momentos dentro del OA; se plantea que
en el caso de contenidos conceptuales se tengan seis: Nombre del archivo, Objetivo a lograr, Contextualizacin,
Presentacin del contenido, Autoevaluacin y Correo de contacto; en el caso de contenidos procedimentales se
propone que sean siete: Nombre del archivo, Objetivo a lograr, Contextualizacin, Presentacin del contenido,
Ejercicios en tres niveles de difcultad: Bsico, Intermedio y Alto, Autoevaluacin en tres niveles de difcultad:
Bsico, Intermedio y Alto, AutoEealuacin, y Correo de contacto. Cabe hacer mencin que los anteriores criterios
aplicables al Diseo de Objetos de Aprendizaje fueron desarrollados de manera conjunta multidisciplinaria por
alumnos de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales y maestros que imparten en el nivel Licenciatura
con diversas profesiones: Contabilidad, Electrnica y Psicologa.
Palabras clave: Criterios de Diseo de Objetos de Aprendizaje; Ingeniera de software; Ingeniera en Diseo
Instruccional; Aprendizaje signifcativo.
219
Diseo de carta descriptiva de un Objeto de Aprendizaje
Belinda Pastrana
Instituto Tecnolgico de Minatitln, Boulevard Institutos Tecnolgicos s/n colonia Buena Vista Norte
Minatitln, Veracruz, Mxico
bpastranag@hotmail.com
Resumen. La experiencia aqu presentada se desarroll en conjunto con alumnos de nivel
licenciatura para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje; se plante de inicio una Gua Pedaggica
para fortalecer el diseo de Objetos de Aprendizaje, ya que los alumnos que colaboraban en la
elaboracin de Objetos de Aprendizaje no tenan formacin pedaggica para defnir un objeto y de
inicio solamente implementaban en cdigo computacional los guiones de objetos dados por maestros;
se dise entonces un instrumento denominado Instrumentacin Didctica, un documento en donde
se establecieran datos de planeacin y de didctica que permitiera a los alumnos generar archivos
con alto nivel didctico, posibilitando as la optimizacin del Recurso Humano para el Desarrollo de
Objetos de Aprendizaje. La carta descriptiva contiene elementos identifcadores generales: autora,
ttulo, rea de conocimiento, segmentacin del alcance de contenidos en la malla curricular; otra
seccin de informacin que presenta esta carta descriptiva es la de contenidos, en ella se desglosa el
tema en relacin con los subtemas que contiene, con ejes axiolgicos defnidos para establecer qu
har el diseador del OA para que se obtenga el aprendizaje, especifcando qu recursos propiciarn
qu tipo de respuesta en el alumno, relacionando, adems, los productos obtenidos de la interaccin
del objeto. Se plantean tambin datos estratgicos de planeacin tales como duracin del OA y
las habilidades especfcas a reforzar: delimitando los contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales. Por ltimo, se especifcan los criterios de evaluacin del uso del OA para medicin del
aprendizaje obtenido a travs de su uso.
Palabras clave: Objetos de Aprendizaje; Alumnos de nivel licenciatura; Gua Pedaggica; Diseo
de Objetos de Aprendizaje; Instrumentacin Didctica, Alto nivel didctico, Optimizacin del
Recurso Humano para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
220
El software didctico como apoyo en el aprendizaje por
competencias en la carrera de Enfermera
Igor Martn Ramos,
1
Amelia Nava,
2
Jos Luis Castillo,
3
Teresa Plascencia,
4

Adriana Cullar
5
Centro Universitario de Ciencias de la Salud, Universidad de Guadalajara
Guadalajara Jalisco, Sierra Nevada y Monte Cucaso N 930
iramos@cucs.udg.mx,
1
navamelia@hotmail.com,
2
joseluis.castillo@cucs.udg.mx,
3

tplascencia@cucs.udg.mx,
4
acuellar@cucs.udg.mx
5
Resumen. Las universidades de todos los pases estn inmersas en un proceso de transformacin de
gran complejidad marcado por la sociedad del conocimiento y la globalizacin y hacen necesario
incorporar cambios metodolgicos en la forma de ensear y aprender. El software didctico es un
apoyo de la informtica educativa para el aprendizaje por competencias, en este trabajo describimos
la importancia del software didctico como apoyo en la carrera de Enfermera. Este estudio
descriptivo de tipo documental e informtico se realiz por un grupo de expertos en las reas de
informtica, diseo y pedagoga, considerando para su elaboracin los programas por competencias
de la carrera de Enfermera del Departamento de Comunitaria y los programas computarizados fash,
photoshop, ilustrador, adobe premier. El objetivo es describir la importancia del software didctico
como apoyo al docente en el proceso enseanza-aprendizaje. El material que presenta este software
didctico contiene una interfaz multimedia que muestra el contexto general del centro, destacando
los principales edifcios y auditorios, los profesores, los contenidos de las unidades de aprendizaje,
videos referentes a cada una, links a diversos portales de Internet y exmenes de repaso de cada
unidad de aprendizaje.
El docente puede apoyarse en esta herramienta como recurso didctico para promover en el
estudiante el desarrollo del pensamiento crtico, la investigacin y adquisicin de aprendizajes
signifcativos y relevantes para el desarrollo de sus competencias profesionales integradas en el
mbito de Enfermera.
El software didctico de apoyo para Enfermera es un proyecto generado por un equipo de trabajo
interdisciplinario que, motivado por el uso de las nuevas tecnologas, realiz este trabajo el cual
constituye un recurso atractivo, de bajo costo, portable y de gran utilidad para facilitar el aprendizaje,
la interaccin con los materiales didcticos multimedia, la administracin de los contenidos, la
investigacin y motivacin para inducir a los alumnos en la bsqueda y apropiacin del conocimiento
y desarrollo de sus competencias en Enfermera.
Palabras clave. Software didctico, Informtica, Multimedia, Aprendizaje por competencias.
221
Las manifestaciones culturales en los metaversos
Lidia Andrade,
1
Jos Jernimo
2
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Divisin de Estudios de Posgrado FES
Aragn Avenida Rancho Seco s/n, CP 57170,
Bosques de Aragn, Edo de Mxico.
1
lidiadelcarmenan@gmail.com,
2
jajm@servidor.unam.mx
Resumen. Las manifestaciones culturales en los mundos tridimensionales, inmersivos, posibilitan
en las prcticas educativas la aproximacin a escenarios que no son de fcil acceso para el comn de
los estudiantes, como visitar la Capilla Sixtina o Guadalajara, Mxico, entornos tridimensionales a
los que tienen acceso los participantes del mundo virtual de Second Life, que por sus caractersticas
informticas, permite experimentar la inmersin en estos sitios con una perspectiva diferente.
La riqueza de estos entornos se centra en que los estudiantes pueden interactuar, manipular y
construir, vivir la cultura no slo apreciando los objetos, sino adems, transformados, conformando
signifcados culturales que se desarrollan en diferentes contextos, experimentar la vivencia cultural;
las interacciones que se logran favorecen los aprendizajes colaborativos, se muestran de forma
natural en estos entornos, se pueden propiciar los elementos para la conformacin de Inteligencias
colectivas; es necesario valorar, que el funcionamiento de estas comunidades, depende de las
participaciones que provoquen a una constante creacin de conocimiento colectivo. A travs de
nuestra interaccin con objetos desarrollamos habilidades. A travs de nuestra conexin con signos
e informacin, adquirimos conocimiento. A travs de nuestra relacin con los dems, le damos vida
al conocimiento. Levy (2004.)
Palabras clave: Cultura, Inmersin, Ambientes tridimensionales.
222
Modelo por competencias en las Universidades Tecnolgicas
Gerardo Vega Rodrguez,
1
Laura Margarita Aguilar Cervantes
2
Universidad Tecnolgica de Len, Boulevard Universidad Tecnolgica Nm. 225,
colonia San Carlos, CP: 37670, Len, Guanajuato, Mxico.
1
gvega@utleon.edu.mx,
2
laguilar@utleon.edu.mx
Resumen. En 1991 nace en Mxico el Subsistema de Universidades Tecnolgicas. Este subsistema
se ha caracterizado por su apertura, fexibilidad y constante bsqueda de la calidad. Si bien es cierto
que los resultados han sido satisfactorios, es imperativo que la innovacin sea la constante en el
desarrollo de este modelo educativo.
A partir de septiembre de 2009 han implementado nuevos programas basados en competencias,
tanto en el nivel de Tcnico Superior Universitario como de las recin constituidas Licenciaturas
(Ingenieras). El objetivo de stas es dar continuidad a los estudios de los alumnos buscando, adems,
un nuevo modelo solicitado por los empresarios de cada regin.
El reto es el cambio que se est llevando a cabo en las Universidades Tecnolgicas en el proceso de
migracin del nivel 5B (Tcnicos Superiores Universitarios) al nivel 5A, Licenciaturas (Ingenieras),
con una nueva visin e integrando una gran innovacin educativa (TSU y Licenciatura). Innovacin
que en la prctica ha dejado mucho que desear en la profesionalizacin del docente. Es decir, disponer
de profesorado capacitado y con experiencia profesional, formados para entender la tecnologa, para
saber adaptarla, para saber explicarla, para saber mejorarla y para saber identifcar las necesidades
de cada realidad con el fn de generar nuevas ideas.
Es preocupante que esta opcin educativa se presente como innovadora, cuando los docentes no
tienen la iniciativa ni la motivacin para salir del modelo tradicionalista, siendo que cuentan con la
libertad en el saln de clase para cambiar la prctica de la enseanza universitaria hacia aprendizajes
signifcativos que se refejen en el mejoramiento del nivel acadmico.
El reto ya est aqu, cmo solventarlo?
Con la interaccin y la disponibilidad de comunicaciones: innovemos y cambiemos el enfoque
de la enseanza-aprendizaje. Cualitativamente, obtendremos mejores resultados si incorporamos
los recursos disponibles en el mbito nacional en las UUTT, que cuentan con profesorado de alto
nivel pero disperso entre todos los planteles, por ello utilicemos videoconferencias o videoclases,
no limitemos a un saln de clases con un sistema obsoleto centrado en el profesor. Todas las UUTT
tienen la infraestructura necesaria para llevar a cabo esta modalidad y puede elevar substancialmente
el nivel acadmico.
La planeacin general para el intercambio especializado y de alto nivel le correspondera a la
Coordinacin General de Universidades Tecnolgicas que atendera las necesidades particulares
de cada universidad. Esta solucin inmediata, de bajo costo, puede presentar resultados desde su
implementacin. Queda en la voluntad de las autoridades responsables que los egresados sean los
ingenieros que el sistema productivo mexicano necesita.
Palabras clave: Innovacin, Profesionalizacin, Competencias, Infraestructura.
223
Opinin de los estudiantes acerca de su participacin en
un proceso difusin de la cultura informtica a padres de
familia de la comunidad en la plataforma Moodle
Ana Cristina Arce Torreblanca, Arlette Rub Amaro Coll, Hugo Efran Eun Catzn,
Bergman Armando Pereira Novelo
Universidad Tecnologa Metropolitana
calle 115 no. 404 por Circuito Colonias. Colonia Santa Rosa. CP 97279.
cristina.arce@utmetropolitana.edu.mx, arlettevanescence@hotmail.com, hgo_aqua@hotmail.com,
bpereira_darkmusy@hotmail.com.
Resumen. Dentro de la currcula del proceso de formacin de los alumnos en TSU. rea
Informtica Administrativa en la Universidad Tecnolgica Metropolitana se encuentra la asignatura
de Capacitacin a Usuarios que tiene como objetivo elaborar material didctico e impartir cursos de
capacitacin para la formacin de usuarios en los sistemas de informacin. El proceso de capacitacin
se realiz con base a lo establecido por Consejo de Normalizacin y Certifcacin de Competencia
Laboral (CONOCER) en sus normas Diseo de cursos de capacitacin presenciales, sus instrumentos
de evaluacin y material didctico; e Imparticin de cursos de capacitacin presenciales.
La plataforma moodle fue utilizada por los alumnos para presentar sus evidencias de producto, as
como para la imparticin de los cursos, en el proceso los alumnos aprendieron a administrar, crear
y dar soporte a los cursos en dicha plataforma.
Los cursos fueron impartidos a padres de familia de alumnos su misma Universidad con la fnalidad
de promover la difusin de la cultura informtica en su entorno social cercano y promover el contacto
de los alumnos con experiencias reales de capacitacin.
Se realizaron crculos de conversacin con los alumnos durante el transcurso del proceso formativo,
en los cuales los alumnos expresaban sus dudas, comentarios y opiniones. Al inicio los alumnos se
mostraban inseguros de poder alcanzar las metas establecidas debido a la realizacin simultanea de
proyectos en otras asignaturas, sin embargo expresaban su deseo de continuar con el proyecto.
Palabras clave: Difusin de la cultura informtica, Capacitacin, Plataforma Moodle.
224
Caso de xito en el uso de las herramientas de software para la
aplicacin de enfoques de enseanza centradas en el alumno
Carlos Alberto Canto Bonilla, Luis Renn Escalante Zaldvar,
Manuel Cruz Escobedo
.

Universidad Tecnolgica Metropolitana, Mrida, Yucatn, Mxico.

carlos.canto@utmetropolitana.edu.mx, luis.escalante@utmetropolitana.edu.mx,
manuel.cruz@utmetropolitana.edu.mx
Resumen: Una de las asignaturas con mayor ndice de reprobacin de la carrera de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin de la UTM es Lgica de Programacin. El porcentaje de alumnos que
reprobaba lleg a ser tan preocupante que los docentes de la Academia de Programacin se dieron a
la tarea de desarrollar nuevas estrategias para lograr que los alumnos mejoraran su comprensin de
la asignatura en cuestin.
El presente trabajo tiene como objetivo compartir un caso de xito de la utilizacin simultnea de
tcnicas de enseanza con enfoques centrados en el aprendizaje y en el estudiante, y una herramienta
de software diseada con un fn especfco: asegurar la comprensin bsica de la asignatura Lgica
de Programacin, en los alumnos.
El objetivo de este trabajo se logr travs de un software que inici como un simple ejercicio
ilustrado en una pizarra, el cual ofreci una ventana de oportunidad para combatir el problema de
reprobacin y que a partir de los primeros resultados positivos se decidi hacerlo ms prctico,
llevndolo de la pizarra a la computadora.
El software fue diseado por un docente de la Divisin y tiene como objetivo hacer que un robot
virtual se mueva de un punto A a un punto B, con instrucciones no de lenguaje de programacin sino
que siguen la estructura de la lgica o incluso el sentido comn. El software se les entrega como tarea
a los alumnos al inicio del curso, antes de darles a conocer la teora bsica de la asignatura de Lgica
de Programacin, y stos logran dar las instrucciones correctas en 90%, lo que refej una inminente
mejora en el Diseo y Anlisis de Algoritmos Computacionales; antes los alumnos simplemente
decan no comprender la asignatura y ahora programan a priori de la teora de programacin, es
decir, logran un aprendizaje signifcativo.
Palabras clave: Diseo y Anlisis de Algoritmos Computacionales, Entornos de aprendizaje
centrados en el aprendizaje y en el estudiante, Estructuras cognitivas, Aprendizaje signifcativo.
225
Formacin de recursos humanos en Estudios de Mercado
de proyectos productivos a travs de entornos virtuales
Juana Guerrero Gonzlez,Venilde Herrera Roldn
Divisin de Administracin y Evaluacin de Proyectos, Universidad Tecnolgica de Tabasco
Carretera Villahermosa-Teapa, Km14.6 Fracc. Villa Parrilla II, Centro, Tabasco, Mxico.
jggut@hotmail.com,

venildeh@hotmail.com
Resumen. Este artculo presenta una propuesta de innovacin educativa que est basada en el
desarrollo de un curso virtual como apoyo para la formacin de competencias en la elaboracin
de Estudios de Mercado. Este proyecto educativo se lleva a cabo en la Universidad Tecnolgica de
Tabasco (UTTAB) y pretende desarrollar como factores de innovacin principalmente dos aspectos:
1) la inclusin del enfoque de educacin basado en competencias para la formacin del recurso
humano en esta temtica y 2) la utilizacin de las tecnologas de la informacin en el diseo de
estrategias didcticas para el facilitamiento de aprendizajes. El desarrollo de la materia se hace
bajo la modalidad semipresencial, con apoyo de recursos a travs de la plataforma U-Virtual de la
UTTAB, medio por el cual el participante contar permanentemente con todo el material preparado
para la comprensin de las unidades temticas que se abordan en el curso, a la vez que servir de
enlace para la interaccin con el facilitador y para la entrega de las prcticas programadas para el
logro del aprendizaje del participante. Dentro de este curso se aplican diversas estrategias didcticas
para lograr la generacin de conocimientos por parte del alumno en relacin con la metodologa
que se debe seguir en la elaboracin de un estudio de mercado para una idea de inversin,
temtica relevante dentro de su formacin como Administrador y Evaluador de Proyectos. El fn
primordial de esta asignatura es el desarrollo en el alumno de la competencia de elaborar este tipo
de estudio, aplicando metodologa y basados en el anlisis pertinente del contexto que puede rodear
las diferentes ideas de inversin a las que se puede enfrentar en su quehacer profesional. Para el
logro de la formacin de esta competencia, se tienen planeada una serie de estrategias didcticas
en las que se hace nfasis en el reforzamiento de los conocimientos con ejercicios prcticos que
el participante realizar aplicando con esto un esquema de 30% terico y 70% prctico. Por otra
parte, la generacin de la parte prctica se incluye en la materia con la elaboracin de un estudio de
mercado que formar parte del proyecto de carrera que el alumno deber generar durante los dos
aos de la carrera de Administracin y Evaluacin de Proyectos. Se espera que el diseo curricular
de este curso y las estrategias didcticas planeadas en el mismo permitan el logro de la innovacin
educativa en la formacin de competencias en la elaboracin de Estudios de Mercado basados en la
inclusin del enfoque de educacin basado en competencias para la formacin del recurso humano
en esta temtica y la utilizacin de las tecnologas de la informacin en el diseo de estrategias
didcticas para el facilitamiento de aprendizajes, a travs de material totalmente nuevo y diseado
ex profeso para el curso.
Palabras clave: Tecnologa, Entornos virtuales, Proyectos productivos, Interaccin, Administrador
y Evaluador de Proyectos, Formacin de competencias.
226
Implementacin de software educativo
como didctica docente
P. N. Maya
Universidad Tecnolgica del Valle de Toluca, carretera del Departamento del D.F. Km 7.5,
CP 52050, Santa Mara Atarasquillo, Lerma, Estado de Mxico.
norma.maya@utvtol.edu.mx
Resumen: Con el actual desarrollo progresivo de las Tecnologas de la Informacin, se han venido
incorporando como herramientas didcticas docentes, cada vez con mayor frecuencia en el sector
educativo: computadoras, internet, pizarras digitales en las aulas, intranets, etc., por lo que un
software educativo debe tener la fnalidad de facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje, as como
contar con caractersticas particulares tales como: facilidad de uso, interactividad, versatilidad,
posibilidad de personalizacin de velocidad de aprendizajes y evaluacin para utilizarse a travs
de tutoriales, simuladores, entornos de programacin y multimedia. Es importante sealar que al
aplicar un software educativo en un contexto dentro de un aula, se debe tener en cuenta el entorno de
cada asignatura y las formas de incorporacin que estn directamente relacionadas con las diferentes
actitudes del docente, de acuerdo con su estilo de magistral o informante, auxiliar, aplicativo e
interactivo. Es por eso que surgi el inters de desarrollar un proyecto de software educativo que
permitiera introducir las crecientes investigaciones que en estos ltimos aos se vienen realizando
en este mbito, enfocando nuestro inters en apoyar a una mejora en los procesos de enseanza-
aprendizaje dirigida a los alumnos de educacin tcnica superior universitaria que se imparten en la
Universidad Tecnolgica del Valle de Toluca (UTVT). Para la implementacin del proyecto se utiliza
una metodologa combinada del modelo de construccin de prototipos y el modelo incremental, que
contemple los aspectos pedaggicos, facilite la comunicacin de los equipos multidisciplinarios y
permita aplicar el proceso de ingeniera de software, y as tener una idea de cmo ser el programa lo
antes posible, con el fn de cumplir con las expectativas de buenas prcticas docentes. Para concluir,
en la UTVT nos estamos preocupando por implementar nuevas tecnolgicas de la informacin
competitivas, con el objetivo principal de un ptimo crecimiento en el uso de ellas, enfocndose en
reas con nivel de aprovechamiento acadmico ms bajo e ir contemplando otras reas que requieran
este apoyo didctico, as como tambin ir actualizando con base en nuevas plataformas tecnolgicas
que se vayan incorporando en la institucin.
Palabras clave: Software educativo, Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC),
Metodologa e ingeniera de software, Didctica docente.
227
Instrumentacin virtual como herramienta aplicada
a la enseanza tcnica
Carlos H. Lpez-May,
1
Eric J. Gamboa-Vrguez,
2
Martha A. Zapata-Vargas,
3

Fernando de J. Loeza-Lugo,
4
Luis J. Kao-Poot
5

Universidad Tecnolgica Metropolitana,
C. 115 No. 404 Col. Santa Rosa C.P. 97279, Mrida, Yucatn, Mxico
1
clopez@makielectronic.com
,
2
ejesusgamboa@yahoo.com,
3
martha.zapata@utmetropolitana.edu.mx,
4
fernando.loeza@utmetropolitana.edu.mx,
5
luis.kao@utmetropolitana.edu.mx
Resumen. La rpida adopcin de la PC en los ltimos 20 aos gener una revolucin en la
instrumentacin de ensayos, mediciones y automatizacin. Un importante desarrollo resultante de
la ubicuidad de la PC es el concepto de instrumentacin virtual, el cual ofrece variados benefcios
a ingenieros, cientfcos y estudiantes que requieran mayor productividad, precisin y rendimiento.
Con los instrumentos virtuales, los estudiantes pueden desarrollar sus propios instrumentos virtuales
de acuerdo con sus requerimientos y necesidades, utilizando tarjetas de adquisicin comerciales o
elaborando las propias y haciendo uso de los diversos puertos de la computadora para generar o
adquirir seales; los distintos instrumentos virtuales pueden ser generadores de seales, voltmetros,
osciloscopios, frecuencmetros, etc., todo eso en su PC de escritorio o porttil. De esta forma, los
estudiantes estn equipados para realizar sus prcticas o investigaciones sin la necesidad de hacer gastos
enormes en la adquisicin de equipos autnomos tradicionales, mejorando con esto el aprendizaje y
adquiriendo destrezas que los har sobresalir en el mundo laboral. Una de la aplicaciones utilizando
LabVIEW fue en el proyecto tutorado de los alumnos; este proyecto consisti en construir una
maqueta, en la cual se colocaran diversos dispositivos a controlar y monitorear via web. Los alumnos
eligieron hacer una casa domotica, colocaron sensores de diversos tipos en las habitaciones, ventanas,
puertas, luces interiores y exteriores. Por medio de una tarjeta conectada al puerto serie, se adquieren
todos los datos de los sensores y se envan las seales para activar los actuadores, todo el control y
monitoreo se implement en LabVIEW. Debido a su versatilidad y fcil uso de esta herramienta,
los alumnos enfocaron su creatividad en instalar sensores y diversos dispositivos y no se requiri
dedicar demasiado tiempo a la programacin, como en los lenguajes tradicionales del tipo texto,
esto incentiv la motivacin y el inters por parte de los estudiantes de realizar proyectos de calidad.
Palabras clave: Instrumento virtual, PC, LabVIEW, Laboratorio remoto, Puertos, Tarjetas de
adquisicin de datos, Servidor Web, Multiplataforma, Monitoreo, Control remoto.
228
Defnicin de un videojuego como apoyo al proceso
de enseanza-aprendizaje de las Matemticas
en educacin bsica
Francisco Madera,
1
Edgar Cambranes,
2
Roco Uicab,
3
Pilar Rosado,
4
Luis Basto
5
1
Facultad de Matemticas, Universidad Autnoma de Yucatn.
Perifrico Norte Tablaje Catastral 13615. Chuburn.
CP 97119, Mrida, Yucatn, Mxico.
{mramirez
1
, edgar.cambranes
2
, uballote
3
, rocana
4
, luis.basto
5
}@uady.mx
Resumen. En los niveles de educacin bsica de Mxico se han detectado reas de Matemticas donde los
procesos comunes de enseanza no han sido efectivos, en las cuales los educandos presentan mayor difcultad
para comprender los conceptos correspondientes; uno de estos es el rea de geometra. Los videojuegos
y en general el software educativo ofrecen el potencial de personalizar el aprendizaje, permitiendo a los
estudiantes avanzar a su propio ritmo y tener un mejor control en su progreso. Se presenta el trabajo en
curso de un grupo interdisciplinario para la construccin de un videojuego orientado al soporte del proceso
de enseanza-aprendizaje para el rea de Matemticas. El objetivo general es desarrollar un videojuego
educativo que contribuya al proceso de enseanza-aprendizaje mediante el uso de estrategias didcticas
en el campo de las Matemticas para el nivel de primaria. El tema general a tratar ser determinado
con los estudios realizados por la Sociedad Matemtica Mexicana y la Secretara de Educacin Pblica.
Adicionalmente, se llevaron a cabo una serie de encuestas aplicadas a los maestros y estudiantes del los
grados 4, 5 y 6 de algunas primarias de la ciudad de Mrida. Los videojuegos y en general el software
educativo ofrecen el potencial de personalizar el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes avanzar a su
propio ritmo y tener un mejor control en su progreso. Esta propuesta est enfocada hacia el rea de la
educacin para crear material y software que ayude en el proceso de enseanza-aprendizaje en el campo
de las Matemticas en el nivel de primaria. Fortalecer el conocimiento en los primeros aos escolares
conlleva a que los estudiantes vayan desarrollando y robusteciendo sus habilidades matemticas. Por otro
lado, es importante contemplar que las Matemticas pueden ser presentadas de una manera atractiva y
creativa que permitan a los estudiantes explorar y descubrir las bondades de esta ciencia.
El juego didctico es una tcnica participativa de la enseanza encaminada a desarrollar en los estudiantes
mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin
y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de
habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye
una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de
los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. Se pretende generar un
diseo estructurado que permita crear un videojuego considerando los elementos didcticos, la creacin de
una interface que involucre aspectos de interaccin y experiencias del usuario, combinados con grfcas
en el cual los estudiantes-usuarios se sientan interesados por el videojuego y al mismo tiempo vayan
adquiriendo informacin que se transforme en conocimiento matemtico.
Palabras clave: Enseanza de Matemticas, Videojuegos educativos, educacin bsica, sistemas
interactivos.
229
ConvertidorXML-Moodle a DOCX
Gandhi Hernndez Chan,
1
Jorge Elas Marrufo Muoz,
1
Karen Concha Moreno,
2
Orson
Giuseppe Martnez,
2
Ferrn Alejandre Echeverra,
2
Luis Miguel Cupul Pech
2
1
Divisin de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, Universidad Tecnolgica
Metropolitana.
2
Colaborador. Estudiante de la Especialidad de Sistemas Informticos de la Carrera
de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica Metropolitana.

C 115 # 404 x 50 Col. Santa Rosa. CP 97279 Mrida, Yucatn, Mxico.
Resumen. La Divisin de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad
Tecnolgica Metropolitana hace uso de la plataforma Moodle para apoyar sus actividades de
docencia tales como la aplicacin de exmenes, prcticas y tareas, sin embargo, es necesario entregar
documentacin en formatos Word y Excel tanto de forma digital como impresa de acuerdo con el
Sistema de Gestin de Calidad (SGC) que rige a la Universidad. Si bien la plataforma Moodle ha
resultado de gran ayuda en dichas actividades, an resultaba necesario convertir o transcribir los
exmenes aplicados al formato respectivo determinado por el SGC, y esto implicaba un proceso
manual de asignacin de formato. Es por esto que se cre una aplicacin que permite hacer la
conversin de un archivo xml generado por Moodle con el contenido de una evaluacin, a un
documento con extensin docx en el formato de examen del SGC.
Como parte de las actividades de docencia est la aplicacin de exmenes, que en la Divisin de TIC
se realiza por academias. El contenido de estos exmenes debe ser entregado al responsable de la
revisin y resguardo de la documentacin de la Divisin correspondiente en el formato de examen
(F-SGC-029).
El proyecto consisti en la elaboracin de una aplicacin desarrollada en visual basic.Net 2005 que
recaba la informacin relacionada con el formato de examen; esta informacin se anexa a un archivo
con formato Moodle XML previamente generado al exportar el contenido del examen.
Al terminar de llenar el formulario se pueden seleccionar dos opciones: Preparar el examen sin
resolver o Preparar el examen resuelto.
Para cualquiera de las dos opciones el programa solicita que el usuario seleccione el archivo de
Moodle XML que se obtuvo al exportar el examen, as como la direccin donde guardar el archivo.
Al fnalizar este proceso, la aplicacin usa estos datos para generar y desplegar el documento con
extensin docx correspondiente al formato de examen. Para hacer este proceso de conversin, la
aplicacin se basa en un archivo XSLT para hacer la traduccin de las preguntas en el formato
Moodle XML a un formato XML de Docx.
Palabras clave: Sistema de Gestin de Calidad, Moodle, Extended Markup Language, Docx,
Academia, Formato de examen.
230
Experiencia con un ambiente virtual de evaluacin
como herramienta de diagnstico
para el Examen General de Egreso de Tcnico Superior
Universitario (EGETSU) en Artes Grfcas de la
Universidad Tecnolgica Metropolitana
Jos D. Vrguez Lope,
1
Vctor M. Matos Morfn,
2
Luis G. Peraza Ordez,
3

Sonia Olvera Carrasco,
4
Jessica A. Canto Maldonado
5
Universidad Tecnolgica Metropolitana, Divisin Innovacin y Desarrollo Estratgico
Circuito Colonias Sur No. 115 Colonia Santa Rosa, Mrida, Yucatn, Mxico
1
jose.varguez@utmetropolitana.edu.mx
2
victor.matos@utmetropolitana.edu.mx,
3
luis.peraza@utmetropolitana.edu.mx,
4
sonia.olvera@utmetropolitana.edu.mx,
5
jessica.canto@utmetropolitana.edu.mx
Resumen. Este trabajo presenta la experiencia educativa y tecnolgica desde 2007, al utilizar
una herramienta de apoyo desarrollada en la plataforma de acceso libre Moodle, para potenciar
los resultados de evaluacin externa que realiza el Ceneval por medio del Examen General de
Egreso para el Subsistema de Universidades Tecnolgicas a los alumnos del Programa Educativo
en Artes Grfcas de la Divisin Innovacin y Desarrollo Estratgico de la Universidad Tecnolgica
Metropolitana de Mrida, Yucatn. La evaluacin interna realizada con el apoyo del Moodle permite
obtener elementos de diagnstico para complementar y planifcar la retroalimentacin necesaria de
los alumnos, con el objetivo de apoyar en la preparacin de los estudiantes y mejorar los resultados
obtenidos durante la administracin de la evaluacin externa, adems de servir como punto de
referencia para comprobar la capacidad tecnolgica instalada en la institucin con miras a establecer
un sistema de gestin de la enseanza y aprendizaje a nivel institucional.
Palabras clave: Evaluacin en lnea, Sistemas Gestores de Aprendizaje para Evaluacin,
Herramientas de Apoyo para Evaluacin.
231
Modifcacin de un paquete SCORM generado
por ExeLearning para ampliar la integracin con un LMS
Mario J. Martn Ruiz, Yeni Morales Carbajal
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, Universidad Tecnolgica Metropolitana,
Calle 115 No. 404 x Circuito Colonias, Col. Santa Rosa Mrida, Yucatn, Mxico
{mario.martin, yeni.morales}@utmetropolitana.edu.mx
Resumen. La importancia del presente trabajo radica en la necesidad de incluir ms contenidos
con diversos tipos de reactivos, para proporcionar a los docentes diversas formas de evaluaciones
y se avoca a la necesidad de ampliar la funcionalidad de ciertos paquetes ya que los contenidos
creados por el Exe-Learning, en especfco el iDevice Examen SCORM, solamente permite la
creacin de reactivos de opcin mltiple y al fnalizar es el nico que transfere el resultado de
la prueba de forma consistente al LMS, mientras que los iDevices de preguntas verdaderofalso,
eleccin mltiple y seleccin mltiple son consideradas para autoevaluacin exclusivamente, y por
la naturaleza de su funcionamiento no permiten guardan sus resultados en el LMS; por ello se cre
un paquete de contenidos utilizando el iDevice Examen Scorm del ExeLearning e import al LMS
Moodle, se ejecut el contenido al interior del LMS para constatar la informacin que se guarda
en la base de datos de Moodle y que es considerada persistente. Contando con esta informacin,
se crea un paquete SCORM nuevamente utilizando el sistema ExeLearning slo que esta vez
utilizando como iDevice de preguntas falsoverdadero, el objetivo: conocer cul era la diferencia
que se le pasa al LMS para de esta manera defnir las modifcaciones necesarias. Posterior a este
anlisis se procedi a realizar las implementaciones necesarias utilizando el API de javascript para
lograr que los iDevices almacenen la informacin en la base de datos del LMS, culminando con la
implementacin y pruebas del iDevice modifcado en el cual se observ que al incluir instrucciones
del API de Scorm el paquete aument la informacin enviada al LMS y de esta forma es posible
comunicar el resultado del resto de los iDevices del tipo pregunta. Se inici el desarrollo del proyecto
generando un paquete a travs de ExeLearning de preguntas falso y verdadero y se hizo una corrida
con seguimiento de las instrucciones desde el archivo principal (index.html) y por cada uno de los
archivos .js que se utilizan por el paquete para lograr la funcionalidad del mismo, se determin que
el archivo common.js es el encargado de comunicarse con el LMS mediante las instrucciones del
API de Scorm y utilizando mtodos propios, de esta forma se defni que con la inclusin de la
instruccin cmi.core.score.raw como parmetro del mtodo doLMSSetValue era posible comunicar
al LMS el resultado de la prueba. A manera de conclusin, con este trabajo se constata que con la
inclusin de algunas instrucciones es posible aumentar la integracin de los paquetes generados
por ExeLearning para los iDevices, de manera prctica; los benefcios son importantes puesto
que pueden crearse contenidos con variados tipos de preguntas y es posible hacer persistente esa
informacin en la base de datos del LMS.
Palabras clave: Objeto de Aprendizaje, LMS, Moodle, Exe-Learning, SCORM, Interaccin entre
un LMS y un paquete SCORM, API SCORM.
232
Utilizacin de modelos de lectura,
test cloze y Objetos de Aprendizaje enfocado
a la comprensin lectora
Pedro Cardona,
1
Jaime Muoz,
1
Francisco lvarez,
1
Miguel Meza,
1
Carlos Lpez
2
1
Dpto. de Ciencias de la Computacin, Universidad Autnoma de Aguascalientes,
Av. Universidad 940, Cd. Universitaria
2
Depto Informtica, Instituto Tecnolgico de Aguascalientes
Av. Adolfo Lpez Mateos 1801, CP 20256
1
{jpcardon, fjalvar,meza}@correo.uaa.mx,
2
carlogar@hotmail.com
Resumen. La sobrecarga de informacin, la educacin en lnea y la necesidad de estudiantes
autogestivos, subraya la necesidad de mejorar la comprensin lectora; en el contexto de educacin
en lnea, el constructo Objeto de Aprendizaje permite implementar estrategias que soportan el
enfoque de los modelos de lectura y test de tipo cloze (su aplicacin ha sido principalmente en el
aprendizaje de otra lengua); el test cloze consiste bsicamente en suprimir palabras de un texto y que
el estudiante las complete, complementariamente se apoy el diseo de preguntas en la taxonoma
de Barrett para precisar el objetivo del Objeto de Aprendizaje; se realiz una prueba emprica
contrastando los objetos de aprendizaje propuestos contra un Objeto de Aprendizaje promedio
(lectura y un cuestionario de opcin mltiple).

Palabras clave: Objetos de Aprendizaje, comprensin lectora, modelo comprensin lectora.
233
Calidad acadmica: un curso de Gramtica Espaola
a travs de las TIC
Gisela Diez, Andrs Soto, Jess Alejandro Flores Hernndez,
Mara de los ngeles Buenabad Arias
Universidad Autnoma del Carmen
Calle 56 #4 por avenida Concordia CP 24180 Ciudad del Carmen, Campeche, Mxico
gdiez@pampano.unacar.mx asoto@pampano.unacar.mx,
jfores@pampano.unacar.mx, mbuenabad@pampano.unacar.mx
Resumen. En este trabajo se presenta un sistema de generacin automtica de ejercicios interactivos
orientados a un determinado curso. Los ejercicios se generan en formato HTML, con lo cual se pueden
mostrar directamente en un navegador e incorporar a un sistema de gestin de cursos. El sistema
de generacin automtica presentado, hace uso de diferentes ontologas para la representacin del
conocimiento que le sirve de base.
Palabras claves: Representacin del conocimiento, Generador automatizado de ejercicios,
Ontologa, Objetos de Aprendizaje.
234
Experiencia de enseanza de uso de una red social
para un proceso de terapia narrativa infantil
Ana Cristina Arce Torreblanca,
1
Jorge Elas Marrufo Muoz,
2
Ileana Elizabeth Jimnez Gaber
3
1, 2
Universidad Tecnolgica Metropolitana
Calle 115 no. 404 por Circuito Colonias, colonia Santa Rosa. CP 97279.
cristina.arce@utmetropolitana.edu.mx, elias.marrufo@utmetropolitana.edu.mx
3
Instituto Kanankil
Calle 35 No. 525 x 48-B y 2, Col. Nuevo Yucatn.
ijgaber@gmail.com
Resumen. El trabajo plantea la experiencia de la enseanza del uso de un blog en internet como
medio para emplear la metfora y la externalizacin, de acuerdo con el modelo de terapia narrativa
con nios.
Michael White y David Epston, autores de este modelo teraputico narrativo, plantean la
importancia de realizar un manejo innovador y creativo del lenguaje para crear conversaciones
que promuevan la separacin del problema del nio, siendo esta separacin la que permita asumir
al nio una posicin de observador de su propio proceso de vida y las relaciones que mantiene
con el problema.
La creacin y uso de las metforas para la externalizacin del problema, ayuda a las personas en
su lucha contra s mismos, ya que de acuerdo con este paradigma se plantea que cuando la persona
comienza a plantearse al problema fuera de ella es ms fcil ver cmo interfere en su vida y sus
relaciones y as saber qu hacer para controlarlo.
En la actualidad se ha incrementado la popularidad de las redes sociales y cada vez ms se ven
no slo como un medio de interaccin social sino como una herramienta sumamente til en otras
disciplinas, como es el campo de la educacin y la psicoterapia. La terapia narrativa tiene como
caracterstica promover el uso de conocimientos interdisciplinarios, el lenguaje como eje central e
inters, por lo que le funciona al cliente.
En este caso, el blog surge de la idea planteada en un espacio teraputico por un nio que propone generar
un espacio en internet para escribir y compartir con otros nios sus miedos y la forma en la que han sido
superados, buscando que este espacio sea un punto de encuentro para ayudarse mutuamente a superar sus
miedos, de ah el nombre del blog: Club caza monstruos.
Durante las sesiones se le ense al nio a utilizar el blog, asimismo, se invit a participar a las
personas que l deseara para hacerlas partcipes de su espacio y ensearles el manejo de la bitcora
en lnea.
Palabras clave: Terapia narrativa, Blog en Internet, Proceso de enseanza.
235
Software de ecologa y medio ambiente como herramienta
de aprendizaje para los alumnos
Angelina Gonzlez Rosas,
1
Laura Cecilia Mndez Guevara
2
1-2
Universidad Tecnolgica de Tulancingo, Camino a Ahuehuetitla Nm. 301 Col. Las Presas, CP 43642
Ulancingo, Hidalgo, Mxico
1
angelina_gora@hotmail.com
2
lceci_l@yahoo.com.mx
Resumen. En la actualidad, las formas de educacin escolar surgidas en los contextos urbanos e
industriales estn siendo sometidas a una nueva revisin con los cambios sociales derivados del
desarrollo de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Con la aparicin de
la sociedad de la informacin, las fuentes de saber, as como la acumulacin del conocimiento, se
multiplican, se expanden y se difunden. Los libros ya no escasean sino que pueden multiplicarse
por cientos de miles. Los medios audiovisuales difunden la informacin a la velocidad de la luz y
la multiplican. Los ordenadores y las bases de datos acumulan, sin problemas, informaciones en
mayor cantidad y calidad de acceso como nunca antes en la historia. El audiovisual ya no es slo un
lenguaje de registro de la informacin sino que se va convirtiendo poco a poco en una escritura al
alcance de cada vez ms personas. (Cf. Mitchell Stephens, 1998.)
Como ya se ha mencionado, la labor del docente dentro del aula es la de involucrar a sus alumnos
en la enseanza de la ciencia y su aplicacin en el desarrollo de la tecnologa, siendo su principal
responsabilidad el educar en valores, permitiendo que los estudiantes aprendan a conocer, manejar,
valorar y participar en las situaciones que afectan su mbito de infuencia, es decir, atender los
problemas que diariamente las organizaciones enfrentan cuando la ciencia y la tecnologa entran
en accin, el aprender a valorar es ms profundo cuando se les permite que ellos se involucren
en la problemtica y presenten desde su visin las diferentes alternativas de solucin; cuando el
docente busca nuevas formas, alternativas o apoyos didcticos para llegar de manera ms efcaz a
sus alumnos, el software se convierte en una herramienta que cumple con este propsito.
El software Ecologa y medio ambiente permite sensibilizar a nuestros alumnos en el mbito de la
educacin integral y fue desarrollado para ser utilizado como material de apoyo para complementar
las diferentes asignaturas de los programas educativos del rea Electromecnica Industrial, as
mismo, puede ser utilizado en cualquier otro sitio con fnes de enseanza. La herramienta principal
que se ha utilizado para crear el proyecto ha sido AutoPlay Media Studio, software que nos permite
crear autoejecutables o autoruns, incluyendo mens y skin.
Los resultados son favorables pues se han atendido tres programas educativos: Procesos Productivos,
Mantenimiento Industrial y Electricidad y Electrnica Industrial, as mismo se utilizar en la carrera
de Energas Renovables.
Palabras clave: Educacin Integral, Medios audiovisuales, Software educativo.
Recursos digitales para la educacin y la cultura, volumen Kaambal,
se termin de imprimir en junio de 2010
en Compaa Editorial de la Pennsula, S.A. de C.V.
calle 38 Nm. 444 C por 23 y 25, Col. Jess Carranza,
Mrida, Yucatn, Mxico.
El tiraje fue de 300 ejemplares,
en papel bond de 75 gramos, a una tinta,
con cubierta en papel couch de 300 gramos, en color,
con fltro UV, encuadernado en hot melt.
Impreso en Mrida, Yucatn, Mxico.

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