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CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, EDUCAO, COMUNICAO E ARTES JOS JOVENILDO DA CRUZ

A ARQUITETURA DE INFORMAO APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM CATLOGO DIGITAL EM CD-ROOM

Londrina 2010

JOS JOVENILDO DA CRUZ

A ARQUITETURA DE INFORMAO APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM CATLOGO DIGITAL EM CD-ROOM

Trabalho de Concluso de Curso apresentado Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Artes Visuais Multimdia. Orientador: Prof. Dhiego Augusto dos Santos Bicudo

Londrina 2010

JOS JOVENILDO DA CRUZ

A ARQUITETURA DE INFORMAO APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM CATLOGO DIGITAL EM CD-ROOM

Trabalho de Concluso de Curso aprovado, apresentado UNOPAR Universidade Norte do Paran, no Centro de Cincias Humanas, da Educao, Comunicao e Artes, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Artes Visuais- Multimdia, com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos professores:

Prof. Orientador: Dhiego Augusto dos Santos Bicudo Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 2 Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 3 Universidade Norte do Paran

Londrina, _____de ___________de 20___.

Dedico este trabalho ao meu pai, Joaquim (in memorian). Sei que ele estaria orgulhoso por esta minha conquista. Com meu pai aprendi a ser o homem que sou, guardo todos seus ensinamentos e me orgulho muito de ser filho dele.

Agradecimentos

Primeiramente a Deus sem o qual minha existncia seria simplesmente impossvel; A minha noiva (futura esposa) Wrica Dias Micheletti, companheira para todas as horas, que esteve neste projeto comigo o tempo todo e muitas vezes at sozinha preocupada com o andamento deste. rika, pra sempre; A minha famlia que sempre me amparou e me ensinou a tica, o respeito e a perseverana; professora Sonia Frana, que sempre me auxiliou em todos os momentos que precisei, colaborando para a melhoria deste trabalho. Ao meu orientador, Dhiego Augusto Bicudo dos Santos, que foi professor, orientador e amigo durante esta jornada; A todos os professores que tive durante todo este percurso.

A arte a expresso dos mais profundos pensamentos da maneira mais simples. Albert Einstein

CRUZ, Jos Jovenildo da. A Arquitetura de Informao aplicada no desenvolvimento de um catlogo digital em CD-ROM. 2010. 45 fls. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Artes Visuais - Multimdia) Centro de Cincias Humanas, Educao, Comunicao e Artes, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2010.

RESUMO As diferentes descobertas humanas acarretaram na expresso sociedade da informao - criada no sculo XX para designar o mundo atual. O termo diz respeito s muitas informaes circundantes, sejam na forma de textos, sons, imagens, muitas vezes agregadas pelos recursos digitais. Essas informaes demandam mecanismos especficos para seu tratamento, surgindo a Arquitetura da Informao (AI) como competncia responsvel pela disposio das informaes. Neste sentido, algumas empresas tm se valido da AI, buscando conquistar melhores resultados no mercado, o que se torna relevante ao nosso trabalho, que tem como objetivo utilizar os princpios da AI para o desenvolvimento de um catlogo digital em CD-ROM, verificando como a AI pode contribuir para o sucesso no emprego deste, organizando as informaes de forma objetiva e intuitiva. Para a realizao do presente artigo, dividiu-se em quatro momentos, a saber: o primeiro apresenta a relao dos sujeitos com a tecnologia; o segundo aborda os conceitos da AI, sua importncia para a elaborao de um multimdia e as ferramentas da AI; o terceiro discorre especificamente sobre a AI na elaborao de um catlogo digital. Os resultados apontam que a compreenso e a aplicao da teoria em um trabalho prtico no que se refere ao uso de tecnologias e dos princpios da AI na divulgao de sua marca e servios. Palavras Chaves: Arquitetura de Informao; Catalogo Digital; CD-ROM

CRUZ, Jos Jovenildo da. A Arquitetura de Informao aplicada no desenvolvimento de um catlogo digital em CD-ROM. 2010. 45 fls. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Artes Visuais - Multimdia) Centro de Cincias Humanas, Educao, Comunicao e Artes, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2010.

ABSTRACT The different human discoveries carted in the expression "society of the information" - maid in the century XX to designate the current world. The term concerns the a lot of surrounding information, be in the form of texts, sounds, images, a lot of times joined by the digital resources. Those information demand specific mechanisms for his/her treatment, appearing the Architecture of the Information (CPA) as responsible competence for the disposition of the information. In this sense, some companies have if worth of CPA, looking for to conquer better results in the market, which if it turns relevant to our work, that he/she has as objective uses the beginnings of CPA for the development of a digital catalog in CD-ROM, verifying as to CPA it can contribute to the success in the job of this, organizing the information in an objective and intuitive way. For the accomplishment of the present article, he/she became separated in four moments, to know: the first presents the relationship of the subject with the technology; the second approaches the concepts of CPA, his/her importance for the elaboration of a multimedia and the tools of CPA; the third party specifically discourses on to CPA in the elaboration of a digital catalog. The results point that the understanding and the application of the theory in a practical work in what refer to the use of technologies and of the beginnings of CPA in the popularization of his/her mark and services. Keywords: Information Architecture; Classify Digital; CD-ROM

LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Modelo conceitual da AI............................................................................ 15 Figura 2: Ausncia e presena da AI em um projeto ...................................................... 16 Figura 3: Diagrama 3C da AI ................................................................................... 19 Figura 4: Estrutura linear da navegao ................................................................... 22 Figura 5: Estrutura hierrquica da navegao ........................................................... 22 Figura 6: Estrutura no-linear da navegao ............................................................ 22 Figura 7: Estrutura composta da navegao ............................................................. 23 Figura 8: Pgina inicial do The Guardian Estrutura composta da navegao .............. 35 Figura 9: Apresentao do termo mandioca no modo sistemtico da tela de indexao do VCS .......................................................................................................... 37 Figura 10: Notcias em tempo real precisam ter grande destaque na hierarquia das informaes ........................................................................................................... 38 Figura 11: Mecanismo de articulao do portal Sebrae.............................................. 41 Figura 12: Diviso por temas deve ser aparente na exposio e na classificao das informaes ........................................................................................................... 41

SUMRIO

INTRODUO .............................................................................................................. 10 Objetivos ..................................................................................................................... 11 Materiais e mtodos .................................................................................................... 11

1. O HOMEM E A TECNOLOGIA ................................................................................. 12

2. ARQUITETURA DE INFORMAO ......................................................................... 14 2.1 Porque a AI importante na elaborao de um multimdia ............................... 17 2.2 Design de navegao ............................................................................................ 21 2.3 Card sorting ........................................................................................................... 24 2.4 Fluxograma ............................................................................................................ 26 2.5 Folksonomia .......................................................................................................... 26 2.6 Taxonomia ou Vocabulrio Controlado ............................................................... 28

3. AI NA ELABORAO DE CATLOGO DIGITAL ................................................... 30

4. RESULTADOS E DISCUSSES .............................................................................. 32

CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................... 41

REFERNCIAS ............................................................................................................. 43

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INTRODUO

A histria relata que o homem sempre procurou maneiras de melhorar sua existncia. Souza (1995) narra que a origem remota da cincia e da tcnica se encontra no medo que o ser humano sentiu no seu enfrentamento com a natureza e no desejo de poder, a fim de submet-la e utiliz-la a seu favor. Assim, o homem foi construindo o mundo em que vive e acumulando informaes sobre suas descobertas, de modo que no sculo XX inaugurou-se a chamada sociedade da informao, na qual o acmulo de conhecimento necessita de um tratamento especfico. Nesta perspectiva, a presena de tecnologia no cotidiano da sociedade torna-se cada vez mais constante e irreversvel. Mais que dependncia, muitas empresas tm feito da tecnologia uma aliada para dinamizar suas aes dirias, sendo comum a utilizao de CDs, DVDs, computadores, celulares e internet, para citar alguns. Neste particular, sobressaem os multimeios como ferramentas que atrelam as pessoas tecnologia, o que nos conduz a reflexes acerca da aplicao dos recursos da AI (Arquitetura de Informao) aplicando os conceitos de usabilidade, interatividade e acessibilidade nos diversos meios, com nfase voltado para as mdias digitais. Especificamente na mdia digital, podemos depreender a existncia das Artes Visuais como um importante mecanismo em busca de um melhor desempenho. Com base no exposto, o presente estudo procura refletir sobre como a Arquitetura de Informao (AI) pode contribuir para a elaborao de um catlogo digital, a partir da anlise desses elementos, tomando por base os conceitos da AI utilizados na elaborao e na criao de um CD-ROM. Acredita-se, desta forma, que o projeto pode contribuir positivamente para a melhoria deste recurso, atrelando arte e tecnologia em benefcio da divulgao institucional e transparncia de uma empresa.

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Objetivos

Apresentar os conceitos de arquitetura de informao Verificar de que forma a arquitetura de informao contribui para a organizao das informaes; Analisar a organizao das informaes em catlogos digitais a partir dos princpios da AI.

Materiais e Mtodos

Aps o escopo da pesquisa, foi iniciada a proposta de trabalho a fim de se obter um plano de ao mais coerente. Em seguida, iniciou-se a pesquisa e anlise da teoria disponvel, durante as quais se buscou melhor conhecer os conceitos referentes AI e aplicao da tecnologia nos artefatos humanos ao longo dos tempos, mas especificamente a partir da Revoluo Microeletronica iniciada na segunda metade do sculo XX. Com isso, a busca terica norteou-se para breve construo histrica dos caminhos da tecnologia, passando pelas inovaes do ltimo sculo, chegando aos conceitos, funes, utilizaes da AI. Este inventrio bibliogrfico trouxe objetividade e embasamento ao trabalho, conforme ponderou Gil (1999) a pesquisa base para descoberta de respostas aos problemas mediante o emprego de procedimentos cientficos. Isto , a pesquisa um conjunto de aes propostas para encontrar a soluo para um problema, que tm por base procedimentos racionais e sistemticos. Dentre as vrias categorias de pesquisas, optou-se pelo

desenvolvimento de uma

pesquisa aplicada, na qual se pretende gerar

conhecimentos para aplicao prtica dirigidos soluo de problemas especficos. Ao fazer esta escolha, comunga-se dos pressupostos de Demo (1996, p. 34), para quem a pesquisa pode ser uma atividade cotidiana, pela qual pode originar o questionamento sistemtico crtico e criativo, mais a interveno competente na realidade, ou o dilogo crtico permanente com a realidade em sentido terico e prtico. Dito de outra forma, o presente estudo pretende discorrer sobre a relao do homem com a tecnologia, abordar os conceitos da AI, sua importncia

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para a elaborao de um multimdia, bem como apresentar as ferramentas da AI; narrar especificamente sobre a AI na elaborao de um catlogo digital, e; trazer os resultados e discusses obtidos ao longo do artigo. Assim, acredita-se que a compreenso e a aplicao da teoria em um trabalho prtico contribuiro para a melhor projeo de uma empresa no que se refere ao uso de tecnologias e dos princpios da AI na divulgao de sua marca e servios.

1. O HOMEM E A TECNOLOGIA

No sentido etimolgico, a palavra tecnologia (latim: techn) que significa "conjunto de conhecimentos, especialmente princpios cientficos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade" (FERREIRA, 1986, p. 528). Isto , o ser humano criou e continua a criar muitas invenes inovadoras para facilitar sua rotina. Em explicaes tradicionais, a tecnologia definida como um tratado das artes em geral; conjunto dos processos especiais relativos a uma determinada arte ou indstria; explicao dos termos prprios das artes, ofcios; Linguagem especial das cincias, indstrias, artes, etc. cincia que trata dos mtodos e do desenvolvimento das artes industriais (CALDAS-AULETE, 1958, p. 4887). De acordo com Souza (1995), a origem remota da cincia e da tcnica se encontra no medo que o ser humano sentiu no seu enfrentamento com a natureza e no desejo de poder, a fim de submet-la e utiliz-la a seu favor. Aos primeiros seres humanos, diante das tempestades, dos raios e troves, diante do temor despertado pelos animais ferozes que os rondavam, s restava buscar poder para combater o poder maior e esmagador das foras naturais. Este movimento se intensificou em proporo e abrangncia a partir da Revoluo Industrial ocorrida entre os sculos XVIII a XIX. Naquele perodo pode-se observar o surgimento de mquinas txteis, a vapores e eltricas e a inveno de mquinas tipogrficas modernas, que contribuiu para a propagao nas informaes e conhecimentos cientficos em larga escala pelo mundo. O sculo XX, por sua vez, assistiu chamada Revoluo

Microeletrnica, com o avano da televiso, cinema, rdio e internet, seguida pela Revoluo microbiolgica e a Revoluo energtica.

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Atualmente as tecnologias compem a paisagem cotidiana de todos os lugares e esto em todas as atividades humanas, conforme as observaes de Alto e Silva (2005, 14-16), que definem a tecnologia como um conjunto de conhecimentos e princpios cientficos que se aplica ao planejamento, construo e utilizao de um equipamento em um determinado tipo de atividade. A tecnologia aparece como apoteose do sculo XXI, sendo que a humanidade tem, cada vez mais, aceitado e se aliado tecnologia para obter, teoricamente, melhor qualidade de vida. Os computadores, criados para

processarem informaes simples, rapidamente adquiriram mltiplas funes e se tornaram um dos smbolos mais populares da tecnologia no final do sculo xx e incio do sculo XXI. Dos prdios de governos ricos e empresas de grande porte chegaram, em menos de trs dcadas, aos lares de milhares de cidados do mundo. Segundo dados disponveis no Portal Globo, no ano de 2008 ultrapassavam 1 bilho de computadores espalhados pelo planeta, sendo as estimativas bastante positivas: at 2014, o nmero dever duplicar, visto que a base instalada cresce, em mdia, 12% ao ano. Estes moradores do mundo podem acessar facilmente as informaes, que nos primrdios da humanidade tinham bastante dificuldade para se propagarem, compem atualmente a cibercultura. Elas esto disponveis em ciberespaos, armazenadas em HDs de vrios Gigabytes, construdas na forma de hipertextos, agregadas a sons e imagens, reproduzidas em poucos segundos em diversos mecanismos de armazenamento. Tudo isso possvel, visto a existncia dos suportes tecnolgicos atuais. A mudana propiciada pela tecnologia exigiu tambm que fossem pensadas novas formas de conceber e tratar as informaes. Surge a Arquitetura de Informao (AI), seus conceitos e finalidades.

2. ARQUITETURA DE INFORMAO

Segundo o expresso no 3 Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informao (EBAI, 2009), trata-se de uma disciplina surgida da necessidade de organizao do grande volume de informao que nos atinge diariamente, sendo

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funo do arquiteto de informao construir interfaces mais acessveis, diante dos complexos sistemas digitais da atualidade. A AI surgiu, portanto do avano tecnolgico e das novas demandas criadas pela humanidade, derivadas daquilo que se acostumou chamar de sociedade do conhecimento. Para ilustrar esta constatao, Reis (2007) traz os seguintes excertos:
Cinco exabytes (5.000.000.000.000 Mbytes) de informao nova foram produzidos no mundo apenas no ano de 2002, o equivalente a 800 MB para cada habitante da terra (UNIVERSITY OF CALIFORNIA AT BERKELEY, 2003 apud REIS, 2007) Uma edio do The New York Times em um dia de semana contm mais informao que o comum dos mortais poderia receber durante toda a vida na Inglaterra do sculo XVII (WURMAN, 1991 apud REIS, 2007).

Estas informaes so ratificadas por Agner, segundo o qual:


Os meios de comunicao de massa (como o radio, os jornais e a TV) e a prpria internet despejam em cima de nos volumes cada vez maiores de dados e de noticias, a velocidades estonteantes. Somos massacrados por informaes em quantidades impossveis de serem processadas pelo ser humano. (AGNER, 2006, p. 76):

Nos anos 1970 o arquiteto Wurman (apud AGNER, 2003) utilizou a expresso Arquitetura de Informao. Na oportunidade, Wurman considerou que o arquiteto de informao seria o responsvel pela organizao os dados, transformando o que complexo ou confuso em algo mais claro. Para isso, o trabalho do arquiteto da informao envolve a anlise, o design e a implementao de espaos informacionais, como sites, bancos de dados, bibliotecas, sendo que a propagao da AI no incio da dcada de 1990 coincidiu com o momento em que a internet atingiu seu auge. Nos ltimos tempos, a AI tem adquirido relevncia, possuindo, inclusive, um instituto: o Instituto de Arquitetura de Informao. Trata-se de uma organizao internacional comprometida com a promoo e o avano da prtica da Arquitetura de Informao. No site do Instituto, a AI definida como a arte e a cincia de organizar e catalogar websites, intranets, comunidades online e software de modo que a usabilidade seja garantida. Dessa forma, o Instituto considera que a Arquitetura de Informao deve prever todas estas possveis interpretaes para um mesmo dado, deve cerc-

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lo sutilmente para que seja encontrvel por distintos caminhos, diversas abordagens levadas a cabo por imprevisveis usurios. Para Rosenfeld (apud AGNER; SILVA, 2003), a Arquitetura de Informao seria a arte e a cincia de organizar informaes para auxiliar os indivduos a satisfazerem as suas necessidades informacionais. Isto incluiria a organizao, a navegao, a titulagem, e os mecanismos de busca dos sistemas de informao. Em outras palavras, seria uma disciplina emergente e uma comunidade de prtica focada em trazer princpios do design e arquitetura ao espao digital (ROSENFELD; MORVILLE, 2006 apud AGNER, 2003). Wurman (apud AGNER, 2003), considera que a Arquitetura de Informao pode ser vista como a unio de trs campos tradicionais: a tecnologia, o design e o jornalismo/redao. No entanto, pesquisadores que vieram depois de Wurman discordam parcialmente. No entendimento de Andrew Dillon, a AI conectase com outras reas do conhecimento, tais como a psicologia, a educao, a cincia da computao, dentre outras. Figura 1: Modelo conceitual da AI

Fonte: Agner (2003)

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Com relao ao arquiteto da informao, compete a ele ter a capacidade de projetar, de antever os fluxos, os caminhos da informao. Melhor: antever os caminhos do usurio para chegar a uma informao; ele deve entender os diversos sistemas de signos que os distintos usurios compreendem para facilitar o trnsito dos dados e a interpretao dos mesmos na forma de informao.

Figura 2: Ausncia e presena da AI em um projeto

Fonte: Reis (2010)

Wurman (1997) elenca algumas definies para o arquiteto da informao como sendo o indivduo que organiza padres e a herana dos dados, fazendo o complexo se tornar simples; a pessoa que cria a estrutura ou mapa da informao que permite com que outros encontrem suas necessidades de conhecimento; o profissional emergente do sculo XXI que, em ltima anlise, procura estudar as necessidades humanas e a cincia que envolve a organizao da informao.

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2.1 Porque a AI importante na elaborao de um multimdia

Alm do inconveniente de no encontrar informaes facilmente como conseqncia de uma AI mal estruturada, em sites de e-commerce, a perda pode ser de metade dos potenciais clientes. Nas intranets das empresas, o tempo perdido pelos funcionrios estimado em at seis semanas por ano. A reformulao para uma AI mais intuitiva pode proporcionar uma economia de cerca de US$ 5 milhes por ano para uma companhia americana mdia. Segundo Morville (2005), a AI afeta diretamente os custos de encontrar uma informao e de no encontr-la, os custos de construo e manuteno de websites, os custos de treinamentos e at a valorizao da marca. Para a Nielsen Norman Group (2001 apud REIS 2010), 27% das causas de insucesso das vendas de um website de comrcio eletrnico so porque o usurio simplesmente no conseguiu encontrar o item que procurava. Desta forma, faz-se necessrio considerar que o arquiteto da informao precisa utilizar-se de ferramentas da AI. Phil Gyford escreveu um extenso texto onde explica teoricamente as suas impresses sobre arquitetura e usabilidade, atualmente, e detalhe o seu projeto, intitulado The Guardian de hoje. Para Gyford, os leitores perdem muito tempo e precisam tomar muitas decises para ler uma notcia nas verses digitais dos jornais. Segundo ele existe muito atrito, pois o leitor precisa filtrar uma grande lista de notcias publicadas na home (manchetes e destaques), escolher uma e depois voltar a home, por exemplo, para passar para a prxima informao. Estes postulados seguem a premissa de que os jornais na Web devem ser mais compactos e The Guardian aposta na idia. O jornal pretende valer-se da AI para tornar-se mais interessante aos usurios que buscam uma leitura mais dinmica e, principalmente, de uma editoria especfica. A AI ser potencializada em aplicativos como o iPad e o Kindle, no entanto fugindo da estrutura atual de websites. O objetivo de que a AI confirme ao usurio o poder de definir em um clique o que ler e em que ordem ser a sua experincia. De acordo com Almeida (2010), as anlises do projeto do The Guardian demonstraram uma melhoria significativa do jornal. Segundo o do editor

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de multimdia, Gustavo Acioli: O objetivo aumentar o tempo de navegao do leitor, proporcionar mais contedo e melhorar a usabilidade para o leitor. Para isso, o projeto utiliza-se de uma arquitetura, baseada em mdulos, em contraponto a estrutura de colunas que ainda vigora no ciberjornalismo, bem como a navegabilidade que proporciona. O jornal passou a ter notcias relacionadas com o objeto, segundo Acioli, de aumentar a navegabilidade do usurio, com vdeos, links para matrias e afins. O espao dedicado colaborao foi otimizado. Um sistema de votao das melhores notcias produzidas pelos cidados-reprteres foi criado, e as notcias mais votadas ganham destaque na home do jornal. A rea de Multimdia ficou mais limpa e continuar a armazenar a produo audiovisual do jornal, que finalmente ter contedo multimdia. Os blogs migraram para plataforma Wordpress e a capa dos blogs ficaram mais amigveis. O bom que tanto multimdia como os blogs passam a compor as narrativas do jornal. O grande desafio do The Guardian+ ainda diz respeito aos recursos humanos e cultura profissional. Apenas 10 pessoas (especificamente para o site) precisam dar conta da produo de contedo, do relacionamento com o leitor, atuar nas redes sociais, produzir contedo multimdia (ALMEIDA, 2010). Igualmente, o site do G1 seguiu os pressupostos da AI para a construo de um site de notcias. Primeiramente as pesquisas, Lessa (2007) apresenta a agenda com os objetivos, etapas, construo da AI, testes de usabilidade e lanamento do projeto. Dentre os objetivos so elencadas a construo do maior e mais completo portal de notcias brasileiro, levando em considerao a disponibilidade dos contedos de forma fcil e objetiva, atendendo s expectativas do usurio. Nesta perspectiva, Lessa (2007) expe o conhecido diagrama 3C, uma proposio livremente adaptada sobre as ideias de Roseneld e Morville (AGNER, 2003, p. 96).

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Figura 3: Diagrama 3C da AI

Fonte: Agner (2003, p. 96).

Neste diagrama, contexto (organizao) equivale a considerar fatores como a cultura organizacional, as estratgias, os objetivos de curto e longo prazos, o plano de negcios, os aspectos financeiros, os recursos humanos, a viso dos formadores de opinio, os prazos e a infra-estrutura tecnolgica. Esses sero, segundo Agner (2003) os fatores crticos para o sucesso da Al. No que se refere a contedos (informacionais) incluem-se os documentos, bancos de dados, tabelas, aplicativos online, servios, imagens, arquivos de audio e video, animaes, plug-ins, paginas pessoais, mensagens e demais contedos atuais e futuros e os metadados. Os metadados referem-se aos "dados sobre os dados" e podem ser definidos tambm como um abstrao dos dados, ou dados de mais alto nvel que descrevem dados de um nvel inferior. Os metadados tm um papel muito importante na administrao de dados, mas podem ser considerados de suma importncia, pois a partir deles que as informaes sero processadas, atualizadas e consultadas (SOUZA, 2003), Por ltimo est o comportamento (usurios), que segundo Mayhew (apud AGNER, 2003), o princpio fundamental do projeto de interfaces - do qual derivam todos os outros princpios: conhecer os usurios. Agner (2003) considera que este princpio se estende ao processo de arquitetura de informao como um todo. Com base neste diagrama e nestes conceitos, Lessa (2007) afirmou ter empreendido brenchmark (processo contnuo de comparao dos produtos, servios e prticas empresarias entre os mais fortes concorrentes ou empresas

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reconhecidas como lderes), reunies internas e anlise da audincia da categoria notcias, definindo, assim o contedo. Para a categoria comportamento (usurio), Lessa (2007) realizou anlise da audincia da categoria notcias e grupos de foco. Para contedo, foram valorizados os brainstorms, brenchmark e Grupos de foco. Diante disso, foram evidenciados dados importantes, tais como o perfil do usurio como sendo homens de 25 a 46 anos de idade, com nvel superior e ligados a carreiras acadmicas ou de liderana. A pesquisa assinalou o interesse pelas notcias em tempo real, o interesse por servios locais (clima, trnsito); notou que a diviso por temas bem entendida pelos usurios; verificou que a presena de contedo multimdia gera a sensao de riqueza do contedo e que a interatividade do usurio ainda no era explorada. Assim foram elaboradas as premissas para a AI, a partir das investigaes do usurio, da demanda da corporao e do contedo, sendo elas: as notcias em tempo real precisam ser o grande destaque na hierarquia das informaes; a diviso por temas deve ser aparente na exposio e na classificao das informaes; o contedo multimdia deve ser abundante, organizado e bem sinalizado quanto ao tipo e fonte de informao; a procura por informaes aprofundadas deve ser facilitada; a navegao horizontal deve ser estimulada; deve haver a presena de servios locais e informaes em tempo real; as informaes devem estar presentes em vrias plataformas de distribuio. Concluda a etapa de elaborao das premissas, partiu-se para o teste de usabilidade, no qual foram apontados problemas no tamanho das fontes, confuso entre os blocos de notcias, confuso entre a barra de navegao do site com a tab home para retornar primeira pgina do G1, dificuldade para perceber o vdeo como acoplado matria. O lanamento do G1, em agosto de 2006, no entanto, o trabalho do arquiteto da informao no acabou, pois necessrio realizar o debugging e validaes, os ajustes, acompanhamento da audincia, evolues do produto, enfim, mais pesquisas, mais premissas, etc. (LESSA, 2007). O estudo destes projetos ratificam a importncia da AI na elaborao de um multimdia. Para melhor abordar estas ferramentas, trataremos

especificamente de cada uma no tpico a seguir.

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2.2 Design de Navegao

Os elementos que descrevem o design de uma aplicao multimdia so os mapas de navegao, que resultam do design da estrutura, e os storyboards, que resultam do design do contedo, isto , dos ecrs1. O objetivo principal do design de navegao dar a impresso ao utilizador, que pode escolher livremente o seu percurso pela aplicao em qualquer instante. A interatividade de uma aplicao aumenta na potencialidade associada possibilidade de efetuar ligaes entre contedos. No processo, necessrio atingir os seguintes objetivos: Denir, claramente, a estrutura da aplicao, o seu esquema de navegao; Denir cada ecr da aplicao, os contedos que sero

apresentados em cada unidade de informao, e; Denir a interface de utilizador, que resulta da combinao dos contedos com os elementos interativos. Para o design da estrutura de navegao so listados dois grandes passos, sendo que o primeiro deles consiste na criao de uma estrutura para a apresentao da informao ao longo do tempo, ou seja, criar uma estrutura de navegao. O design da navegao consiste, essencialmente, na concepo dos percursos que podem ser usados pelo utilizador. Com o design obtemos um mapa de navegao capazes de fornecerem um ndice grco do uxo lgico da interface interativa; desenvolverem as hiperligaes entre as unidades do contedo multimdia; ilustrarem o que acontece quando o utilizador interage com a aplicao. Segundo Vaughan (apud CUNHA, 2009) podemos considerar quatro estruturas fundamentais de navegao, so elas:

1 Ecr: s.m. (pal. fr.) Quadro branco sobre o qual se projetam imagens fixas ou animadas, no cinema ou na televiso. / Tela.

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Linear: o utilizador navega sequencialmente de ecr para ecr.

Figura 4: Estrutura linear da navegao

Fonte: Cunha (2009)

Hierrquica: o utilizador navega ao longo de ramos de uma rvore, seguindo a orientao lgica do contedo.

Figura 5: Estrutura hierrquica da navegao

Fonte: Cunha (2009)

No-Linear: o utilizador navega livremente por todo o contedo.

Figura 6: Estrutura no-linear da navegao

Fonte: Cunha (2009)

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Composta: o utilizador navega livremente, mas existem situaes com restries.

Figura 7: Estrutura composta da navegao

Fonte: Cunha (2009)

No segundo passo, listada a criao de storyboards, esboos grcos associados a cada ecr, que descrevem com detalhe a combinao dos contedos. Os storyboards devem utilizar descries textuais e esquemas detalhados; especicar os contedos (texto, udio, vdeo, dentre outros) bem como, a sua interligao; detalhar a localizao precisa dos elementos interativos, que permitiro a navegao, e; especicar, com pormenor, os formatos e atributos dos contedos (cores, fontes, formato, etc.). Segundo Cunha (2009) a fase do design particularmente importante no projeto multimdia, dado que aqui que se concebe a aplicao, pois durante o design que se concebe os contedos multimdia; se arquiteta as combinaes entre os contedos; se determina a estrutura e o resultado visual da aplicao, a sua interface.

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2.3 Card sorting

O card sorting pode ser definido como um mtodo de usabilidade que objetiva levantar como usurios do pblico-alvo organizam as informaes da forma que seja a mais til para eles. Proposto em 1985, por Anter e outros pesquisadores (Multiple Sorting Tasks, no original), seria uma tcnica de categorizao de cartes, cujo objetivo seria criar um sistema de organizao de contedos que reflita o modo de pensar de seus usurios. Esta categorizao consiste no agrupamento de entidades pela semelhana, sejam eles objetos, idias, aes, por exemplo. A sua aplicao permite que sejam criadas estruturas de organizao de informao otimizadas e mais adequadas ao modelo mental dos usurios de projetos interativos. Para Nielsen (2009), possvel aumentar melhor utilidade criando uma Arquitetura de Informao que reflete como os usurios vem o contedo. De acordo com os estudos de Nielsen alguns dos ganhos de produtividade maiores acontecem quando companhias reestruturam suas intranets para refletir melhor sua categoria de trabalho. Em se tratando de e-commerce o aumento de vendas de seus produtos vidente quando estes aparecem nas categorias onde os usurios esperam os achar. No entanto, Nielsen (2004) um erro clssico na categorizao est na estruturao de informaes baseada em como a empresa enxerga a sua informao, isto , de acordo com o organograma, dessa constatao deriva a tcnica do card sorting. Com base nas assertivas de Nielsen, surgiram algumas propostas para a aplicao do card sorting: Definio de escopo: identificao dos itens de informao que

devem ser organizados; Preparao: descrever cada item de informao em fichas de

papel e as espalhar sobre uma mesa; Organizao: representante de usurio organiza as fichas em

grupos, segundo sua prpria perspectiva. Caso existam categorias definidas previamente, necessrio preparar um recipiente qualquer para receber os cartes durante as reunies; Informar aos participantes quantos grupos de cartes esto

sendo esperados;

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Identificao: cada participante d nomes para as pilhas de

cartes e para os cartes individualmente; Anlise: os resultados dos grupamentos de cada participante

so analisados e, se necessrio, tratados estatisticamente.

Nielsen, ao sugerir o olhar para as sensaes e expectativas do usurio, a partir do card sorting, defende diretrizes para a quantidade de usurios testados. Ele recomenda testar quinze usurios na maioria dos projetos, considerando este nmero suficiente o bastante. Para projetos maiores, com grandes volumes monetrios, Nielsen prope o teste com trinta usurios:

Eu penso que correlaes de 0.90 (para quinze usurios) ou talvez 0.93 (para vinte) so bons o suficiente para a maioria dos propsitos prticos. Eu posso certamente notar que testando trinta usurios e alcanando 0.95 se voc tem um projeto grande, bem-fundado em jogo com muito dinheiro (diga, um intranet para 100.000 empregados ou um site e-commerce com meio bilho de dlares em rendas). Mas a maioria dos projetos tem recursos muito limitados para pesquisa de usurio; permanecendo quinze usurios so melhor empregados em testes de usabilidade. (NIELSEN, 2004 traduo nossa).

Ainda nas ponderaes de Nielsen acerca do card sorting, ele recomenda no projetar uma Arquitetura de Informao fundada puramente nas contagens de semelhana numricas de um tipo de carto, relevando as consideraes qualitativas, por meio dos comentrios dos usurios quando ordenam seus cartes, observando o porqu das escolhas de agrupamento feitas pelas pessoas temos a percepo mais apurada de seus modelos mentais, do que o puro fato de vermos os cartes j ordenados na mesma pilha. (NIELSEN, 2004 traduo nossa). Desta forma, o card sorting se constitui em um importante mtodo da AI, na tentativa de identificar ou aproximar a navegao em um sistema interativo ao modelo mental do usurio. Tornou-se um mtodo bastante recorrente em empresas de maior porte (veculos de comunicao, agncias de publicidade) e tambm em pequenos desenvolvedores. Sua utilizao justifica-se principalmente pela

simplicidade e baixo custo, alm, claro, de se mostrar eficaz.

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2.4 Fluxograma

O fluxograma um diagrama que pode ser entendido como uma representao esquemtica de um processo que geralmente realizada atravs de grficos ilustrativos de forma descomplicada, facilitando a transio de informao, muito utilizada em fbricas e indstrias para organizao de produtos e processos. Dito de outra forma, o fluxograma uma maneira de definir o fluxo da navegao, os caminhos que o usurio percorrer at cada informao, to logo tenham sidos determinados os rtulos, a partir do card sorting. Esse processo de navegao pode ser representado por meio de fluxogramas que so bases para outra ferramenta, o mapa do site lista hierrquica com links diretos para os contedos das pginas. Wurman (1991, p. 281) considera o fluxograma como mapas metafricos atravs dos quais podemos entender a informao que vem de fontes exteriores e agir sobre ela. Isto , o fluxograma tem a funo especfica de ajudar os indivduos a processar a informao, permitindo o entendimento conclusivo, em meio a uma grande quantidade de informaes, previamente selecionadas e agrupadas. Moura (2003 apud PASSOS; MOURA, 2007) considera que o fluxograma tem por funo comunicar a estrutura de um sistema digital, como um mapa, fornecendo a orientao para o desenvolvimento de um projeto. Ele representa o relacionamento entre os links, as sees e as interfaces, criando um sentido de espao e sugerindo o sistema de navegao. A estruturao de um fluxograma, de acordo com Radfahrer (2003), deve ser organizadas por meio da ordenao dos elementos de uma interface digital usar grades de alinhamentos (tambm chamadas de grids ou malhas). Com a funo de ordenar a informao, a malha padroniza a interface e ajuda o usurio a achar o que procura, dividindo os espaos dando maior consistncia ao layout.

2.5 Folksonomia

Segundo Vander Wal (2006), a folksonomia consiste na indexao colaborativa das informaes na malha digital realizada pelo sujeito-navegador, que

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utiliza o seu prprio vocabulrio para indexar pginas ou informaes de seu interesse. O termo foi cunhado por Vander Wal para definir um processo livre de etiquetao de arquivos on-line. As etiquetas so hoje comumente chamadas de tags e podem ser criadas por qualquer usurio de um sistema que adote a folksonomia para organizar o contedo disponvel no sistema. De acordo com Reis (2007), Folksonomia nasceu da juno das palavras folk (povo, gente) e taxonomia. Isto , surgiu como um novo processo de representao e recuperao de contedo on-line feito pelos prprios internautas. Estes etiquetam informaes com tags que depois servem para a recuperao do arquivo etiquetado. Desta forma, a folksonomia realizada pelo sujeito-navegador, que cria etiquetas para indexar seus documentos e/ou links na web de forma livre, utilizando a linguagem natural, no se preocupando em estabelecer uma ordem hierrquica entre as tags que so criadas, nem mesmo criar uma padronizao do vocabulrio, como feito por profissionais especializados na rea da informao. Dito de outra forma, folksonomia visa ao compartilhamento das informaes entre os leitores de um catlogo digital, permitindo que as informaes sejam organizadas de forma simples e flexveis. Segundo Nielsen (2007), este recurso tem se mostrado como uma opo interessante para a organizao, recuperao e compartilhamento das informaes na web, desde que os sites sejam organizados e cumpram com pelo menos algumas diretrizes de usabilidade (Nielsen, 2007) para que consigam cumprir a sua finalidade (comrcio, entretenimento, etc.) do que denominado informar os leitores. Dentre as vantagens listadas para o uso da folksonomia esto: Baixo custo para categorizar o contedo, porque no envolve profissionais especializados em categorizao de contedo (arquitetos de informao, bibliotecrios); Facilidade ao usurio na organizao do contedo, pois no envolve um vocabulrio controlado; Permite a criao de modelos mentais pelos usurios, por meio de uma associao dos prprios usurios. Para as desvantagens so apresentadas: Inconstncias e ambigidades no sistema de organizao

(polissemias, sinonmias, inflexes e erros ortogrficos;

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Individualismo, quando o usurio atribui uma tag a um contedo

geralmente ele est pensando apenas em si prprio ou no grupo de pessoas prximo a eles; Existncia de muitas tags imprecisas ou irrelevantes, o chamado meta noise. Assim sendo, podemos nos deparar com alguns textos que tratam a folksonomia como um vocabulrio descontrolado, devido ela no ter como principio o controle terminolgico, ou seja, ela no tenta controlar os sentidos, como em um sistema de informao, onde o controle tenta ser realizado por meio de um vocabulrio controlado, que visa delimitar os significados dos termos, tentando controlar os sentidos das palavras sinnimos e quase sinnimos, e ambigidades dos termos homgrafos. Com vistas a amenizar os problemas, Reis (2007) sugere o controle de liberdade do usurio ao atribuir tags. Essa a chamada folksonomia controlada, que pode ser implementada de vrias formas: apresentar ao usurio instrues para escolha das tags, sugerir tags semelhantes j utilizadas por outros usurios, apresentar sinnimos, aplicar corretores ortogrficos, indicar o assunto ao qual a tag se refere, e sugerir ao usurio que classifique a informao em tags pr-definidas. Por tudo isso o papel do arquiteto de informao importante nos projetos de sites que utilizam a folksonomia. esse profissional quem ir desenhar uma interface, um modelo de interao para o site que traduza as regras da folksonomia e o grau de individualismo definidos no seu posicionamento estratgico. ele quem define, e ajusta no decorrer do tempo, as solues que sero implementadas para minimizar os problemas de polissemia, sinonmia, inflexes, meta noise e individualismo obtendo o mximo de vantagens dessa classificao comunitria (REIS, 2007).

2.6 Taxonomia ou Vocabulrio Controlado

Embora tomadas por sinnimos, Souza (2010) expressa que taxonomia no a mais apropriada terminologia para se referir a ferramentas que lidam com o controle do significado das palavras e que objetivam auxiliar os sistemas de informao na organizao e recuperao das informaes. O autor assinala como

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mais o termo Vocabulrio Controlado (VC), que consiste em uma maneira de ajudar os sistemas de informao na organizao das informaes durante as buscas. Como nas palavras escritas de formas diferentes, mas que possuem o mesmo significado. O VC forma um contra-ponto com a linguagem natural, que utilizada pelo ser humano para se comunicar e onde a ambigidade ocorre se o mesmo termo comumente usado para significar diferentes conceitos ou se mltiplos termos so usados para significar a mesma coisa. Por outro lado, todos os termos em um VC devem representar, sem ambigidades e sem redundncia, o conceito. Na prtica, o VC pode ter uma importncia-chave na Arquitetura da Informao e na personalizao de um portal corporativo. O vocabulario controlado parece oposto personificao, o que se torna um desafio ao arquiteto da informao. Segundo o relatrio da Jupiter (apud SOUZA, 2009, p. 5) as empresas tm apostado na promoo da personalizao e investido em tecnologia, mas no conseguem fazer um bom uso dos dados que elas mesmas produzem. Em 2000, a Jupiter informou em seu relatrio que vrias empresas estavam "tendo problemas de integrao da personalizao com outras funcionalidades e ferramentas de anlise e que muitos sistemas de personalizao tm uma escalabilidade pfia enquanto os sites crescem" (SOUZA, 2009, p. 6). Deste modo, a personificao, embora necessria, precisa ser concebida como um subitem de taxonomia. Para entendermos a relao entre personificao e VC, Souza (2010) faz a seguinte ilustrao: A linguagem natural, a homografia, pode gerar impreciso nos resultados de busca. Imagine o nosso mesmo cliente, com um outro desejo. Ele quer ler algo sobre o planeta Mercrio. Assim, ao fazer uma busca com a palavra mercrio na Americanas.com, a lista de resultados apresenta diferentes tipos de produtos que so representados por essa palavra. Desde um tnis, passando por uma lmpada, um livro sobre o sistema solar ou sobre o deus da mitologia grega ou at mesmo um termmetro de mercrio para medir a variao da temperatura. Como saber qual , realmente, o conceito que est na mente desse cliente? Uma maneira de se fazer isso por meio da etnoclassificao ou folksonomia, pela qual as pessoas classificam e categorizam o mundo sua volta. No mundo dos vocabulrios controlados, o conceito uma unidade de pensamento que est na cabea das pessoas e que independe das palavras para

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represent-lo, ou seja, com a linguagem natural. Isto suscita em um problema, conforme expressa Peter Merholz (2004 apud SOUZA, 2010), uma vez que sistemas de classificao sofrem basicamente a falta de flexibilidade para lidar com essas duas caractersticas da linguagem natural, ao adotarem uma abordagem de baixo para cima, forando os seus usurios enxergarem o mundo de um ngulo no familiar. Na prtica, a indexao com o uso de um VC no permite que o prprio usurio escreva ou crie as palavras-chave indexadoras. O VC criado a partir de uma lista pr-definida e composta apenas por termos preferidos (um de dois ou mais sinnimos ou variantes lexicais selecionado para incluso em um vocabulrio controlado). Em suma, "o VC combinado com um mecanismo de busca, com bases de dados e com algumas tcnicas da etnoclassificao, a soluo resultante passa a ter caractersticas independentes e com personalidade suficientes para no ser mais colocada na mesma cesta em que se encontram os prprios VC" (SOUZA, 2010, p. 22). Estas ferramentas da AI devem ser utilizadas como esqueleto prtico na criao de projetos digitais, proporcionando o trnsito livre e rpido de informao, diluindo fronteiras territoriais, homogeneizando as diferenas culturais, uma vez que diversos locais tm acesso s mesmas informaes nos mais diversos tipos de mdias e disposto em um determinado artefato, seja ele um CD-ROM, um website ou um terminal de auto-atendimento (PASSOS; MOURA, 2007). Especificamente neste artigo trataremos das utilizaes da AI na elaborao de mdias digitais, tomadas neste propsito pelo nome catlogo digital em CD-ROM.

3. AI NA ELABORAO DE CATLOGO DIGITAL

Nos apontamentos de Pernisa Jr. (2002) o autor atenta para o sentido etimolgico do termo mdia: mdia um conjunto de meios, vindos do latim media e medium. Segundo ele, a mdia digital algo j intrinsecamente plural. Isso leva a pensar nos casos mais especficos de meios que so tratados hoje como espaos novos da comunicao, como a rede mundial de computadores Internet e todas

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as suas ramificaes intranets e extranets , os CD-ROMs e os DVD-ROMs, mais recentes. Tanto a rede como CD-ROM e DVD-ROM devem ser usados para transmitir informaes, difundindo o conhecimento em grandes quantidades ou com muita rapidez. Isto , a mdia digital seria suporte de todo e qualquer meio que se utilize da informtica, transformando informaes para a linguagem binria de zeros e uns, princpio da digitalizao. Nesta conjugao de informaes, estaria presente a pluralidade, uma vez que se trata da juno de o som, a imagem e texto. "Esta utilizao de som, imagem e texto j foi chamada de multimdia" (PERNISA JR., 2002). No entanto, Pernisa Jr. prefere o termo mdia digital ao invs de multimdia: "mdia digital parece atender melhor a tudo isso que foi colocado anteriormente, deixando espao para a multimdia quando do uso de meios diferentes em espaos tambm diversos. Isso, contudo, no impede que os termos unimdia e hipermdia sejam usados nas suas mais variadas formas" (PERNISA JR., 2002), pois mdia digital busca a pluralidade, a idia do mltiplo, todo o tempo, em espao dentro do universo da mdia, em que texto, som e imagem aparecem juntos a qualquer momento. Castro e Barbosa Filho (2006, p. 4) entendem as mdias digitais sob uma nova tica:
Teoricamente, uma das mudanas mais importantes a transformao da proposta de Comunicao que, pensada desde Aristteles, requer pelo menos trs elementos: fonte mensagem destinatrio. Com a chegada das mdias digitais, da convergncia e da interatividade, um novo elemento pode ser agregado a esse modelo milenar. Agora passa a existir a possibilidade de quatro elementos no processo de Comunicao: o campo da produo a mensagem o campo da recepo e o campo do retorno interativo, onde o dilogo se torna possvel, assim como a participao dos pblicos com suas diferentes culturas e concepes de mundo (CASTRO; BARBOSA FILHO, 2006, p. 4).

A mdia digital nasceu em 1995 e atualmente o termo refere-se a qualquer mdia que utiliza, como meio, um computador ou equipamento digital para criar, explorar, finalizar ou dar continuidade a um projeto que tem como suporte a internet, comunicao online ou offline, produes grficas, videogames, contedos audiovisuais, entre outras. Dentre as vantagens, so listadas:

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Ampliao do leque de escolhas; Possibilidade para que o consumidor procure pelo que deseja e entre em contato com a marca de forma envolvente; Facilidade na segmentao dos clientes; Atualizao e agilidade dos dados; Ampla cobertura; Custos mais baixos que a mdia tradicional; Fortalecimento de mais informaes que os meios de comunicao convencionais.

Nestas perspectivas, compete ao arquiteto da informao possibilitar que as empresas encontrem alternativas que lhes permitem aproximao com seus diferentes pblicos de modo mais efetivo. Ao falar do CD-ROM, Pernisa Jr. (2002) compara-o com a estrutura da rede de websites da internet. Em ambos a navegao menos manipulada e o usurio tem como utilizar os hiperlinks de maneira interessante para ele, fazendo sua prpria linha de navegao, de acordo com interesses prprios. Isso pode ser conseguido com os mecanismos de busca, mas no s eles. Em outras palavras, a AI colabora para que a estrutura da rede seja pensada como a base de todo o processo de programao do website, do CD-ROM ou do DVD-ROM. As ligaes devem estar disponveis em boa quantidade, abrindo caminho para reflexes antes at impensadas, fazendo com que o usurio explore potencialidades e que possa interagir de fato com o que lhe apresentado.

4. RESULTADOS E DISCUSSES

No decorrer do trabalho, verificou-se que as tecnologias compem a paisagem cotidiana de todos os lugares e esto em todas as atividades humanas, conforme as observaes de Alto e Silva (2005, 14-16), que definem a tecnologia como um conjunto de conhecimentos e princpios cientficos que se aplica ao planejamento, construo e utilizao de um equipamento em um determinado tipo de atividade.

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No mundo atual, a tecnologia torna-se cada vez mais indispensvel ao homem, que vem aceitando-a e valendo-se dela na busca pela melhoria da qualidade de vida. As informaes surgem em abundncia, processadas nos modernos equipamentos eletrnicos, que se tornam cada vez mais populares estima-se que em 2014 haver no planeta 2 bilhes de computadores (G1, 2008). Wurman (1991 apud REIS, 2007) afirma que em uma edio diria do The New York Times existe mais informao que o comum dos mortais poderia receber durante toda a vida na Inglaterra do sculo XVII. As mudanas ocasionadas pelo vasto emprego da tecnologia e pela ampliao na divulgao das informaes acarretaram na necessidade de novos manejos intelectuais, surgindo a Arquitetura da Informao (AI) como disciplina especfica para pensar em novas formas de conceber e tratar as informaes disponveis no mundo. Isto , a AI deriva da necessidade de organizao do grande volume de informao que chega sociedade todos os dias. Rosenfeld (apud AGNER; SILVA, 2003) define a AI como a arte e a cincia de organizar informaes para auxiliar os indivduos a satisfazerem as suas necessidades informacionais. Para o arquiteto da informao incumbida a funo de construir interfaces mais acessveis, diante dos complexos sistemas digitais da atualidade (3 EBAI, 2009), visto que este profissional definido como sendo o indivduo que

organiza padres e a herana dos dados, fazendo o complexo se tornar simples (WURMAN, 1997). Estas reflexes so ratificadas pelos estudos recentes, nos quais AI considerada de suma importncia. De acordo com Morville (2005) o emprego coerente da AI pode gerar economia a uma organizao, o que confirmado por Nielsen Norman Group (2001 apud REIS 2010) ao expressar que as vendas em um e-commerce esto relacionadas disposio das informaes. No entanto, no se podem limitar estes apontamentos apenas s interfaces on-line e sim a todas as mdias. As mdias so definidas por Pernisa Jr. (2002) como um conjunto de meios, que na sociedade atual ganharam os suportes digitais. Assim, Pernisa Jr. (2002) nomeia-as como mdias digitais, ou seja, algo intrinsecamente plural, tratados como espaos novos da comunicao, como a rede mundial de computadores Internet e todas as suas ramificaes intranets e extranets , os CD-ROMs e os DVD-ROMs, mais recentes.

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Estas mdias integram a multiplicidade, uma vez que dentro do universo da mdia, esto articuladas as informaes na forma de texto, som e imagem, que podem ou no ser acionados simultaneamente. Castro e Barbosa Filho (2006) consideram que estas mdias so produtos das necessidades humanas atuais, uma vez que elas articulam quatro elementos no processo de Comunicao: o campo da produo, a mensagem, o campo da recepo e o campo do retorno interativo. No caso especfico do CD-ROM, Pernisa Jr. (2002) equipara-o estrutura da rede de websites da internet, pois em ambos a navegao menos manipulada e o usurio tem como utilizar os hiperlinks de maneira interessante para ele, fazendo sua prpria linha de navegao, de acordo com interesses prprios. Em todas as situaes elencadas, verifica-se que as informaes circundantes no mundo moderno exigem novas relaes do homem com a tecnologia, e esta se aprimora a partir das demandas sociais. Desta maneira, cada dia mais, a AI torna-se ferramenta imprescindvel para a elaborao de projetos de multimdia. Almeida (2010) apresentou o projeto do The Guardian de hoje, demonstrando uma melhoria significativa do jornal, que alterou seu formato a partir dos pressupostos da AI, passando a ter notcias relacionadas, aumentando a navegabilidade do usurio, com vdeos, links para matrias e afins. O The Guardian priorizou a organizao das informaes de modo que os usurios tivessem acesso mais facilitado s mesmas. A estrutura do jornal permite a escolha dos leitores s matrias relacionadas ao assunto principal, conforme ilustra a figura 8.

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Figura 8: Pgina inicial do The Guardian

Fonte: The Guardian (2010)

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O jornal melhorou o espao para a colaborao e a interao do usurio, a multimdia ficou mais limpa, sem deixar de armazenar a produo audiovisual do jornal. A interatividade mencionada por Almeida (2010), porm, cautelosa. O autor comenta que as postagens dos usurios so marcadas, a fim de garantir a credibilidade das informaes adicionadas. Esta preocupao acentua na tnue divisria entre a Folksonomia e Taxonomia. Foi visto na reviso de literatura que a primeira visa ao

compartilhamento das informaes entre os leitores de um catlogo digital, permitindo que as informaes sejam organizadas de forma simples e flexveis. Segundo Nielsen (2007), este recurso tem se mostrado como uma opo interessante para a organizao, recuperao e compartilhamento das informaes na web. Segundo o relatrio da Jupiter (apud SOUZA, 2009, p. 5) as empresas tm apostado na promoo da personalizao e investido em tecnologia, mas no conseguem fazer um bom uso dos dados que elas mesmas produzem. No entanto, Nielsen (2007) faz uma ressalva: desde que os sites sejam organizados e cumpram com pelo menos algumas diretrizes de usabilidade. Em 2000, a prpria Jupiter informou em seu relatrio que vrias empresas estavam "tendo problemas de integrao da personalizao com outras funcionalidades e ferramentas de anlise e que muitos sistemas de personalizao tm uma escalabilidade pfia enquanto os sites crescem" (SOUZA, 2009, p. 6). Isto , a interao do usurio nas propostas de multimdia necessita de acompanhamento. Este acompanhamento pode ser dado pela Taxonomia ou VC, que na prtica no permite que o prprio usurio escreva ou crie as palavras-chave indexadoras. O VC criado a partir de uma lista pr-definida e composta apenas por termos preferidos, geralmente utilizando-se de bases de dados e algumas tcnicas da

etnoclassificao, o que resulta em um produto independente, mas com personalidade suficientes para no ser mais colocada na mesma cesta em que se encontram os prprios VC (SOUZA, 2010, p. 22). Esta interao do usurio a partir do VC foi bastante significativa no projeto do Sebrae. Na interface do portal, a estrutura hierrquica do VCS foi utilizada como referencial para criao de menus e submenus que tinham entre si uma relao lgica de subordinao de assuntos (SOUZA, 2009).

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Figura 9: Apresentao do termo mandioca no modo sistemtico da tela de indexao do VCS

Fonte: SEBRAE (apud SOUZA, 2009).

No caso do portal do Sebrae a cadeia hierrquica de subordinao de assuntos foi previamente definia no VC. O portal do G1 tambm foi elaborado segundo os desgnios da AI. Lessa (2007) apresentou o projeto como embasando explicitamente no diagrama 3C da AI, no qual esto presentes o contexto (organizao) os contedos (informacionais) e o comportamento (usurios). Nesta perspectiva, foi realizada uma sondagem das expectativas da corporao em relao multimdia, a verificao dos contedos a serem trabalhados e pesquisa do perfil e expectativas do usurio. O projeto assentou-se nas premissas da AI, valendo-se de ferramentas comuns arquitetura da informao. Embora Lessa (2007) no utilize a mesma terminologia adotada neste trabalho, saliente que para o portal da G1 foram utilizadas modalidades do card sorting medida que indaga os usurios acerca da disposio dos dados. Nielsen (2009) consideram o card sorting como um mecanismo capaz de melhorar a utilidade criando uma Arquitetura de Informao que reflete como os usurios vem o contedo. Lessa (2007) evidencia isto ao expor a confuso dos usurios entre a barra de navegao do site com a tab home para retornar primeira pgina do G1 ou na dificuldade deles (usurios) para perceber o vdeo como acoplado matria. Diante disso o card sorting confirma-se como uma ferramenta importante para a AI, uma vez que evidencia a viso do usurio acerca das

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informaes, pois estas podem parecer ntidas ao arquiteto da informao, mas podem ser confusas para o usurio. Por meio da investigao dos usurios, o G1 elaborou suas premissas que resultaram em algumas categorizaes. Dentre elas podemos citar a forma de apresentao dos assuntos e a relevncia das notcias.

Figura 10: Notcias em tempo real precisam ter grande destaque na hierarquia de informaes

Fonte: Lessa (2007).

A participao do usurio na construo de um projeto de multimdia visto como fundamental pela AI, que est sempre procurando unir os focos principais (usurio, contedo, corporao). Esta observao, bastante mencionada por Agner (2003) tambm constatada no portal do SEBRAE. O site mantm um mecanismo de articulao para a construo de uma pgina de acordo com os interesses do cliente segundo o momento, o setor e estado.

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Figura 11: Mecanismo de articulao do portal Sebrae

Fonte: SEBRAE (apud SOUZA, 2009).

Ainda com foco nos interesses do usurio, visando garantir a boa estrutura das informaes, satisfazendo empresa, o portal G1 empreendeu a diviso dos assuntos. Figura 12: Diviso por temas deve ser aparente na exposio e na classificao das informaes

Fonte: Lessa (2007).

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O design da navegao, outra ferramenta da AI, tambm foi utilizado pelo G1. Lessa (2007) menciona a necessidade das informaes aprofundadas aparecerem de forma facilitada e da navegao horizontal ser estimulada, devendo as informaes aparecer em vrias plataformas de distribuio. As estruturas escolhidas pelo G1 seguem os modelos estruturais de Vaughan (apud CUNHA, 2009), para o qual pode haver quatro estruturas: linear, hierrquica, no-linear, composta. Definir a estrutura a ser seguida fundamental, porque nesta etapa onde se concebe os contedos multimdia; se arquiteta as combinaes entre os contedos; se determina a estrutura e o resultado visual da aplicao, a sua interface (CUNHA, 2009). No entanto, tanto nas observaes realizadas no projeto da The Guardian como no projeto do G1, ficou evidenciada a necessidade de acompanhamento das aes. Isto sinaliza para o fato de que o arquiteto da informao precisa estar atento constantemente para as demandas do usurio, melhor adequando o contedo, a fim de atender as expectativas da corporao, do usurio sem esquecer-se do contedo. Em outras palavras, articulando os 3C postulados na figura 3 deste trabalho.

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CONSIDERAES FINAIS

Diante da reviso da literatura efetuada, pode-se verificar que a AI considerada uma importante aliada na produtividade de empresas, visto que facilita o fluxo das informaes, otimiza os trabalhos internos e o acesso do cliente ao produto. A expresso Arquitetura de Informao (AI) pode ser considerada um instrumento necessrio atualidade na organizao das informaes, tendo por objetivo permitir que o complexo se torne simples, criando estruturas ou mapas da informao de acordo com as necessidades que se apresentam, sempre com foco no processo de interaes, considerando as pessoas. Desta forma, a AI constitui-se em um instrumento primordial para a organizao dessas vrias informaes, sejam em forma de texto, som, imagem ou todas elas reunidas em um mesmo projeto. Nesta perspectiva, a AI considerada como uma importante aliada na produtividade de empresas, visto que facilita o fluxo das informaes, otimiza os trabalhos internos e o acesso do cliente ao produto. Conforme demonstrado ao longo das anlises de projetos recentes (The Guardian e G1), a AI fundamentou toda a elaborao dos planos. A sustentao visou satisfao tanto do contedo, da corporao como tambm do usurio. Isto , articulando os 3C. Nestes projetos, a disposio das informaes, bem como a hierarquia das mesmas, aps a sondagem dos usurios e da aplicao de testes de eficincia do projeto. Para tanto, autores como Nielsen (2004), Agner (2003, 2006), Vander Wal (2010), Passos e Moura (2007), Reis (2010) elencaram algumas ferramentas da AI. Neste trabalho, falou-se do card sorting, do fluxograma, da Folksonomia, do Taxonomia ou Vocabulrio Controlado e do design de navegao. Essas ferramentas promovem o bom desenvolvimento de um projeto, nas diretrizes da AI. Estas ferramentas contriburam para a efetivao dos projetos, segundo a AI, uma vez que eles nortearam o trabalho dos arquitetos da informao. De acordo com estes princpios, possvel melhorar a disposio das informaes, mostrando ser relevante na sociedade atual, onde se verifica a presena de um emaranhado de informaes acumuladas ao longo da vida humana. Essas informaes derivam das muitas conexes existentes no mundo atual, conduzindo o homem para a necessidade de criar novas tecnologias capazes de

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facilitar sua vida em sociedade. Foi visto que para atender a estes propsitos, surgiu a mdia, que seria um conjunto de meios (latim: mdium), sendo a mdia digital marcada pela pluralidade, uma vez que se trata da juno de o som, a imagem e texto. Com isso, entendeu-se que a AI constitui-se em um instrumento primordial para a organizao dessas vrias informaes, sejam em forma de texto, som, imagem ou todas elas reunidas em um catlogo digital, pois ela (a AI) dispe de ferramentas capazes de articular as informaes com vistas a atender o usurio, a corporao e o contedo.

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REFERNCIAS

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