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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

SIMN RODRGUEZ
NCLEO CARICUAO
LENGUAJE DE PROGRAMACIN 1

GUIA NUMERO 1 EL PROCESO DE PROGRAMACIN El trabajo de un programador consiste en escribir instrucciones, esta tarea se puede dividir en seis pasos de programacin, ellos son: 1- Entender el problema 2- Plantear la lgica 3- Codificar el progrma 4- Traducir el programa a lenguaje mquina 5- Probar el programa 6- Ejecutar el programa Entender el Problema Los programadores profesionales escriben programas para satisfacer las necesidades de otros. Un ejemplo es el departamento de recursos humanos que necesita una lista de todos los empleados, el departamento de contabilidad necesita una lista de todos los clientes que se han retrasado 30 o ms das en sus pagos, y el gerente de la oficina que quiere que se le avise cuando unos productos determinados alcancen el punto en que se deben pedir de nuevo. Supongamos que el director de recursos humanos le dice a un programador Nuestro departamento necesita una lista de todos los empleados que han estado aqu durante 5 o ms aos, porque queremos invitarlos a una cena especial de agradecimiento. As por encima, esto parece una solicitud sencilla. Un programador con experiencia sabr que puede no haber entendido an completamente el problema. Quiere una lista con los trabajadores de jornada completa o los de tiempo parcial? Quiere una lista con los trabajadores con contrato mes a mes durante los ltimos 5 aos o los normales? Deben haber trabajado 5 aos contando el da de hoy o al da de la cena? Qu ocurre con los trabajadores que trabajaron 3 aos, tomaron 2 aos sabaticos y tienen 3 aos ms trabajando? Prof. Carlos Mrquez

El programador no puede tomar ninguna de estas decisiones, es el usuario quien debe contestar estas interrogantes. Se necesitan an ms decisiones: Cmo debe ser el listado? Debe contener solo nombre y apellido? Nmeros de cedula o seguro social? Los Telfonos y Direcciones? Estn disponibles estos datos en la empresa?

Entender realmente el problema puede ser uno de los aspectos ms dificiles de la programacin. En cualquier trabajo, la descripcin de lo que el usuario necesita puede ser vaga o peor an, el usuario puede incluso no saber que es lo que realmente quiere. Plantear la Lgica La esencia del proceso de programacin reside en plantear la lgica del programa. Durante esta fase del proceso de programacin, el programador plantea los pasos del programa, decidiendo tanto qu pasos incluir como en qu orden. Hay muchas formas de plantear la solucin a un problema. Las dos herramientas ms comunes son los diagramas de flujo y el pseudocdigo. Ambas herramientas conllevan escribir los pasos del programa en lenguaje natural, muy parecido a la planificacin de un viaje sobre el papel antes de subirse al auto. Puede escuchar a los programadores referirse al planteamiento de un programa como desarrollar un algoritmo, un algoritmo es la secuencia de pasos para resolver un problema Codificar el Programa Una vez que el programador ha desarrollado la lgica del programa, entonces puede escribir el programa en uno de los ms de 600 lenguajes de programacin que existen. Es en este punto en el que el programador puede empezar a preocuparse de que cada comando se haya escrito correctamente y que la puntuacin vaya en los lugares correctos, en otras palabras, utilizar la sintaxis correctamente. Algunos programadores muy experimentados pueden combinar con xito el planteamiento lgico y la escritura real de las instrucciones, o codificacin del programa, en un paso. Esto puede funcionar en el caso de programas muy simples, al igual que se puede plantear y escribir una carta a un amigo en un solo paso. La mayora de los progamas sin embargo, necesitan plantearse antes de escribirse. Cul es el paso ms dificil, plantear la lgica o codificar el programa?, en este momento puede parecer que escribir el programa en un lenguaje de programacin es una tarea muy dificil, teniendo en cuenta todas las reglas gramaticales y de escritura que se deben aprender. Sin embargo, el planteamiento es realmente el paso ms dificil.

Prof. Carlos Mrquez

Traducir el Programa a Lenguaje Mquina Aunque hay muchos lenguajes de programacin, las computadoras conocen solamente un lenguaje, su propio lenguaje mquina, que consta de 1s y 0s, las computadoras entienden este lenguaje mquina porque ellos mismos estn hechos de miles de pequeisimos interruptores elctricos, cada uno de los cuales puede estar en estado encendido o apagado, que se representan mediante un 1 y un 0 respectivamente. Lenguajes como Java o Pascal estn disponibles para los programadores slo gracias a que alguien a escrito un programa traductor (compilador o interprete) que cambia el lenguaje de alto nivel, con el que el programador escribe un programa, a lenguaje de bajo nivel (lenguaje mquina) que la computadora entiende. Si se utiliza incorrectamente un lenguaje de programacin, escribiendo mal una palabra, el compilador no sabe que hacer y emite un mensaje de error. Es la misma situacin que si se le dijera a una persona traductora de lengua una palabra inexistente, o imagine buscar una palabra en un diccionario ingles-espaol con las palabras mal escritas. Aunque cometer errores no es nunca deseable, los errores de sintaxis no son la preocupacin principal de los programadores porque el compilador captura todos los mensajes de error, y la computadora no ejecutara ningun programa que contenga errores de sintaxis. Si existiera un compilador de espaol al cual se le pudiera enviar la frase LA CHCA VAN A LA ESCUELA, este marcara 2 errores de sintaxis, la segunda palabra CHCA es incorrecta pues no forma parte de la lengua espaola, una vez corregida la palabra CHICA el compilador encontrar otro error en la tercera palabra VAN pues es una forma verbal incorrecta para el sujeto CHICA. Esto no significa que VAN es la palabra erronea, puede que CHICA o LA sean erroneas tambien. Los compiladores no saben que es lo que siempre se les quiere decir, ni saben cual sera la correccin adecuada, pero si saben cuando algo est mal en la sintaxis. Probar el Programa Un programa libre de errores de sintaxis no est necesariamente exento de errores lgicos. La frase LA CHICA VA A LA ESCUELA, aunque sintcticamente perfecta, no es logicamente correcta, si ponemos por ejemplo que la chica es casi un beb o ya dej el colegio. Una vez que el programa est libre de errores de sintaxis, el programador puede probarlo -esto es ejecutarlo con datos de prueba para ver si los resultados son o no son lgicamente correctos, Veamos un programa que calcula el doble de los nmeros: OBTENER NMERO MULTIPLICAR EL NMERO POR 2 IMPRIMIR RESULTADO Si se introduce 2 como entrada de datos y finalmente se imprime el numero 4, se habr ejecutado una prueba del programa con xito, sin embargo si se imprime el nmero 40 puede que exista un error lgico en el programa. Puede que la segunda linea de cdigos se escribiera mal, con un cero de ms, de forma que el programa mal escrito fuera: OBTENER NMERO Prof. Carlos Mrquez

MULTIPLICAR EL NMERO POR 20 IMPRIMIR RESULTADO El error de poner 20 en lugar de 2 en la sentencia de multiplicacin ha causado un error lgico, fijese que no hay nada sintcticamente errorneo en este segundo programa -es tan razonable multiplicar un nmero por 20 como por 2- pero si el programador pretende solo calcular el doble de un numero, entonces hay un error de lgica. Siempre es importante probar un programa con muchos datos, por ejemplo si escribe el programa para calcular el doble de un nmero e introduce 2 y obtiene el valor de salida 4, no implica que tenga un programa correcto, quizas haya teclado el siguiente programa por error: OBTENER NMERO SUMAR AL NMERO UN 2 IMPRIMIR RESULTADO Una entrada de 2 da una respuesta de 4, pero esto segun el programa anterior no significa que el mismo encuentre el doble del nmero de entrada, si prueba el programa con otros nmeros, por ejemplo el 3, entonces cuando obtenga como resultado 5, sabr que tiene un problema. Seleccionar datos de prueba es un arte, y debe hacerse con cuidado, si el departamento de recursos humanos quiere una lista de nombres de empleados que llevan 5 aos en la empresa, sera un error probar el programa con archivos pequeos de solo empleados muy antiguos. Si no se utilizan empleados nuevos en los datos de prueba, realmente no se sabr si el programa los hubiera eliminado realmente de la lista de los 5 aos. Muchas empresas no saben que existe un problema con su software hasta que sucede una circunstancia inusual, por ejemplo; la primera vez que un empleado tiene ms de 9 subordinados, la primera vez que un cliente pide ms de 999 artculos a la vez, o cuando, en un ejemplo que ha sido muy difundido por los medios de comunicacin, comienza un nuevo siglo. Poner el Programa en Ejecucin Una vez que el programa se ha probado adecuadamente, la empresa o persona podr usarlo. Ponerlo en ejecucin puede significar, sencillamente, ejecutar el programa una vez siempre y cuando el programa se escribi para satisfacer la peticin de una lista especial por partede un usuario, o puede ser un proceso que se use por mucho tiempo si el programa se va a ejecutar regularmentede ahora en adelante, o si el programa forma parte de un gran sistema que est siendo desarrollado. Quizas la gente que vaya a introducir los datos de entrada del nuevo programa, deban entrenarse para comprender los datos de salida, y los datos existente de la empresa quiz deban ser cambiados a un formato totalmente nuevo que se acomode al nuevo programa. La conversin para utilizar el nuevo programa o conjunto de nuevos programas, puede a veces tardar meses o aos en llevarse a cabo en una organizacin.

ENTENDER LA JERARQUA DE DATOS Prof. Carlos Mrquez

Algunos programas muy sencillos necesitan datos muy sencillos, por ejemplo el programa de encontrar el doble de nmeros necesita solo un valor de entrada. La mayora de programas de negocios sin embargo, usan muchos ms datos, los archivos de inventarios contienen miles de artculos, los archivos de clientes guardan miles de datos de personas, cuando los datos se almacenan para usarlos en sistemas de informacin, a menudo se almacenan en lo que se conoce como jerarqua de datos. La unidad utilizable ms pequea de datos es el carcter. Los caracteres son letras, nmeros y smbolos especiales, como A, 7, $, cualquier cosa que se escriba desde el teclado presionando una tecla (incluyendo el espacio y el tabulador), es un carcter, los caracteres estn formados por elementos ms pequeos llamados bits. Los caracteres se agrupan a menudo para formar campos, un campo es un grupo de catacteres con algn significado, para la mayoria de nosotros una S, una A, una P o una O, no tienen significado individualmente, pero si el grupo de caracteres forma una palabra al agruparse, entonces como grupo de caracteres tiene un significado til. Estos caracteres podran formar parte de un campo que se llame ANIMALES, Otros campos con significado podran ser DIRECCIN, NOMBRE, APELLIDO, SALARIO. Los campos se agrupan frecuentemente en registros, los registros son campos que van juntos por alguna razon lgica, un nombre, direccin y salario por si solos no son muy tiles, pero sin son el nombre, direccin y salario de alguien, entonces son un registro. Un registro de inventario puede contener campos de nmeros de artculos, color y precio; un registro de estudiantes puede contener nmero de matrcula, promedio y especialidad. Los registros por lo tanto, se agrupan para formar archivos, los archivos son grupos de registros que van juntos por alguna razn lgica, los archivos pueden tener solo unos pocos registros, otros, como por ejemplo los archivos de poseedores de tarjetas de crdito de un gran banco pueden tener cientos e incluso miles de registros. Un archivo tiene muchos registros, cada registro de un archivo tiene los mismos campos, los campos de cada registro contienen diferentes datos, estos datos constan de uno o ms caracteres almacenados en cada campo.

Prof. Carlos Mrquez

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