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P R O G R A M A O

JAVASCRIPT

RESUMO DAS AULAS


Prof. Celso Gallo

RESUMO DAS AULAS DE JAVASCRIPT


Prof. Celso Gallo PARTE 01 - Introduo.......................................................................................................... 1 1 - Viso Geral ...................................................................................................... 1 1.1 - Caractersticas do JavaScript........................................................ 1 1.2 - O que JavaScript Capaz de Fazer ............................................. 1 1.3 - Objetos.......................................................................................... 1 1.4 - Propriedades ................................................................................. 1 1.5 - Mtodos ........................................................................................ 1 1.6 - Eventos ......................................................................................... 2 1.7 - Funes ........................................................................................ 2 PARTE 02 - Elementos da Linguagem ................................................................................. 3 2 - Variveis .......................................................................................................... 3 3 - Literais.............................................................................................................. 3 4 - Expresses e Operadores................................................................................ 3 4.1 - Operadores Comuns ..................................................................... 3 4.2 - Operadores Incrementais .............................................................. 3 4.3 - Operadores Decrementais ............................................................ 3 4.4 - Operadores de Atribuio ............................................................. 4 4.5 - Operadores de Comparao ......................................................... 4 4.6 - Operadores Lgicos ...................................................................... 4 4.7 - Operador de String........................................................................ 4 PARTE 03 - Iniciando ............................................................................................................ 4 5 - Escrevendo Scripts .......................................................................................... 4 5.1 - O TAG <SCRIPT>......................................................................... 4 5.2 - Navegadores Antigos .................................................................... 4 6 - Caixas de Dilogo ............................................................................................ 5 6.1 - Caixas de Alerta ............................................................................ 5 6.2 - Caixas de Confirmao ................................................................. 5 7 - Redirecionando o Usurio ................................................................................ 5 7.1 - Redirecionamento Automtico ...................................................... 6 7.2 - Redirecionamento com Link .......................................................... 6 PARTE 04 - Condicionais e Loops ....................................................................................... 7 8 - Condicionais..................................................................................................... 7 9 - Loops ............................................................................................................... 7 PARTE 05 - Funes ............................................................................................................. 8 10 - Relembrando funes ...................................................................................... 8 10.1 - Passando Informaes para Funes......................................... 8 10.2 - Retornando Informaes de Funes ......................................... 9 10.3 - Utilizando Informaes de Funes ............................................ 9

RESUMO DAS AULAS DE JAVASCRIPT


Prof. Celso Gallo PARTE 06 - Tratadores de Eventos...................................................................................... 9 11 - Eventos ............................................................................................................ 9 11.1 - onAbort ..................................................................................... 9 11.2 - onBlur........................................................................................ 9 11.3 - onChange ................................................................................. 9 11.4 - onClick ...................................................................................... 9 11.5 - onDblClick ................................................................................. 9 11.6 - onDragDrop .............................................................................. 9 11.7 - onError ...................................................................................... 9 11.8 - onFocus .................................................................................. 10 11.9 - onKeyDown............................................................................. 10 11.10 - onKeyPress............................................................................. 10 11.11 - onKeyUp ................................................................................. 10 11.12 - onLoad .................................................................................... 10 11.13 - onMouseDown ........................................................................ 10 11.14 - onMouseMove......................................................................... 10 11.15 - onMouseOut ........................................................................... 10 11.16 - onMouseOver.......................................................................... 10 11.17 - onMouseUp............................................................................. 10 11.18 - onMove ................................................................................... 10 11.19 - onReset................................................................................... 10 11.20 - onResize ................................................................................. 10 11.21 - onSelect .................................................................................. 10 11.22 - onSubmit ................................................................................. 10 11.23 - onUnload................................................................................. 10 PARTE 07 - Arquivos Externos .......................................................................................... 11 12 - Acessando Arquivos Externos ....................................................................... 11 PARTE 08 - Objetos ............................................................................................................. 11 13 - Hierarquia dos Objetos................................................................................... 11 13.1 - Objeto Window.......................................................................... 11 13.2 - Objeto Location ......................................................................... 13 13.3 - Objeto History ........................................................................... 13 13.4 - Objeto Navigator ....................................................................... 14 13.5 - Objeto Math............................................................................... 14

RESUMO DAS AULAS DE JAVASCRIPT


Prof. Celso Gallo

Linguagem JavaScript
Este material apenas um resumo para acompanhamento dinmico das aulas ministradas, no dispensando, portanto, as orientaes do professor.

PARTE 01 - Introduo 1 - Viso Geral


A linguagem de programao JavaScript foi desenvolvida pela Netscape e utilizada para aumentar a interatividade das Pginas Web. O VBScript foi a resposta da Microsoft para o JavaScript. A linguagem JavaScript no deve ser confundida com a linguagem de programao Java, que uma linguagem desenvolvida pela Sun Microsystem, repleta de recursos que permitem criar aplicaes independentes, com recursos de uma linguagem destinada criao de aplicaes comerciais completas e ainda controlar dispositivos eletrnicos domsticos, como a linguagem C++ por exemplo. Java especializado na criao de pequenos programas chamados Applets, distribudos atravs da internet.

1.3 - Objetos
Quando um documento carregado no navegador, ele cria vrios objetos JavaScript com propriedades e valores especficos. Cada Objeto armazena vrias informaes que podem ser acessadas, ou alteradas, pelo programador. Abaixo temos alguns dos principais Objetos de uma janela exibida em um Site: Navigator: Possui propriedades para o nome e a verso do navegador que est em uso. Window: Possui propriedades que se aplicam janela como um todo. o objeto de maior nvel hierrquico. Document: Possui informaes sobre a pgina HTML como um todo. Form: Possui informaes sobre os formulrios da pgina atual. History: Possui uma lista de todos os sites visitados na sesso de uso atual do browser. Location: Possui informaes sobre o local da pgina, como o protocolo utilizado e seu domnio.

1.1 - Caractersticas do JavaScript

uma linguagem que se aloja dentro de um programa HTML, ou seja, o JavaScript um programa includo em uma pgina HTML. No criamos programas totalmente em JavaScript, devemos escrever o programa na linguagem HTML e inserir comandos JavaScript nele. Pelo fato de ser colocado dentro do TAG <SCRIPT> o texto do script no aparece na tela do usurio. O TAG <SCRIPT> normalmente encontrado dentro da seo <HEAD> da pgina HTML, embora possa tambm estar na seo <BODY>. O JavaScript uma linguagem interpretada, baseada em objetos, o que significa que podemos utilizar objetos predefinidos ou criar novos objetos. Desta forma, a linguagem JavaScript permite a criao de pginas HTML dinmicas. O JavaScript sensvel a diferena entre maisculas e minsculas, isso significa que myName diferente de MyName, que diferente de myname ou de Myname. Toda a programao dever ser digitada em minsculas, mas isso no uma regra, voc ir reparar que h comandos que possuem apenas uma letra em maiscula, como por exemplo o evento onClick.

1.4 - Propriedades
Um Objeto possui caractersticas prprias dentro de um grupo, algumas so comuns a muito Objetos, outras so especficas de cada um. Essas caractersticas chamamos de Propriedades, e podem ser vistas como Variveis que armazenam informaes sobre um determinado Objeto. Portanto, as Propriedades podem mudar os Objetos. Sua sintaxe muito simples:

objeto.propriedade = valor
Exemplo 1: Contm a cor do fundo do objeto: document.bgColor Exemplo 2: Contm o ttulo do objeto: document.title

1.2 - O que JavaScript Capaz de Fazer


Ele vai tornar suas pginas Web mais interativas e proporcionar uma experincia melhor e mais interessante aos visitantes de suas pginas. Por exemplo, botes que se destacam conforme voc movimenta o ponteiro do mouse sobre eles, verificar e validar informaes digitadas pelos visitantes em um formulrio, permitir que o visitante altere as propriedades das pginas, abrir novas janelas de acordo com configuraes especficas, exibir mensagens personalizadas, gerar calendrios, relgios e documentos com timbre de hora, e ainda testar a presena de plug-ins do navegador ou direcionar o visitante para uma outra pgina, entre muitas outras aplicaes.

1.5 - Mtodos
Um Objeto possui rotinas especiais, predefinidas, que realizam operaes relacionadas ao prprio Objeto. So as Aes possveis de serem realizadas pelos Objetos. Essas aes chamamos de Mtodos, e so normalmente utilizados para alterar valores de propriedades ou executar tarefas especficas. Os Mtodos esto relacionados aos Objetos e j fazem parte da linguagem JavaScript. Sua sintaxe tambm bem simples. Os parnteses indicam que estamos fazendo referncia a Mtodos e no a Propriedades:

objeto.mtodo(argumento)

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Exemplo 3: O objeto document possui um mtodo chamado write, cuja finalidade inserir comandos HTML durante a execuo do programa em JavaScript: document.write(<h1>Teste de JavaScript</h1>) Exemplo 4: O objeto window possui um mtodo chamado alert, cuja finalidade exibir uma mensagem de aviso em uma caixa de dilogo: window.alert(Operao Invlida !)

1.7 - Funes
So rotinas independentes que executam uma tarefa especfica. Elas se diferenciam dos Mtodos pois no so associadas a um Objeto e podem ser geradas pelo programador. Existem Funes genricas em JavaScript mas o programador pode criar suas prprias Funes. Toda Funo deve receber um nome e pode ser acessada por outras partes do script tantas vezes quantas forem necessrias, alis essa a grande vantagem da utilizao das Funes, pois escrevemos o script apenas uma vez e o acessamos sempre que necessrio. a) Para Criar Uma Nova Funo: digitamos o comando function seguido pelo nome escolhido. Sempre existem parnteses aps o nome da funo, seguidos por uma chave de abertura. As instrues que formam a funo ficam nas linhas seguintes, e ento a funo fechada por outra chave. Exemplo: function cheguei( ) { alert(Querida, cheguei !!!) } b) Para Acessar Uma Funo: em geral utilizamos um tratador de eventos para acessar uma funo existente. Exemplo: Criamos um Boto com o rtulo Clique Aqui (isso aprendemos em HTML). Quando o usurio clicar neste boto a funo cheguei() ser acessada, e aparecer na tela a mensagem Querida, cheguei !!!: <input type=button value=Clique Aqui onClick=cheguei( )> Aqui temos apenas uma introduo sobre Funes. Na Parte 5 falaremos muito mais sobre este assunto.

1.6 - Eventos
So Aes que ocorrem na pgina web devido interao ocorrida com o usurio, ou seja, so as Aes que o usurio executa quando visita uma pgina. Por exemplo, enviar um formulrio ou mover o ponteiro do mouse sobre um Objeto. Uma linguagem baseada em Objetos possibilita reagir a uma Ao do usurio, executando os Tratadores de Eventos. Os Eventos so os principais recursos da linguagem JavaScript para a validao de campos e alterao dinmica da pgina web. A seguir temos a tabela com alguns Tratadores de Eventos: TRATADORES DE EVENTOS O usurio encerrou carregamento da pgina. O usurio deixou o objeto. O usurio alterou o contedo do objeto. O usurio clicou sobre o objeto. O script encontrou um erro na pgina. O usurio tornou um objeto ativo. O objeto concluiu o carregamento. O cursor se deslocou sobre o objeto. O cursor se deslocou para fora do objeto. O usurio selecionou o contedo do objeto. O usurio enviou um formulrio. O usurio saiu da pgina.

onAbort() onBlur() onChange() onClick() onError() onFocus() onLoad()

onMouseover() onMouseout() onSelect() onSubmit() onUnload()

Ao escrever um script, no preciso prever todos os eventos possveis, apenas aqueles que voc deseja que algo especial ocorra. Sua sintaxe tambm bem simples. Os parnteses indicam que estamos fazendo referncia a Eventos e no a Propriedades:

objeto.evento(argumento)
Exemplo 5: O objeto buttom reage ao evento onClick, que ocorre quando o usurio d um clique com o ponteiro do mouse sobre o objeto. Neste exemplo aparecer uma caixa de dilogo: onClick( alert( Testando evento ! ) )

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PARTE 02 - Elementos da Linguagem 2 - Variveis


Armazenam temporariamente um contedo qualquer, que pode ser um texto, um valor, uma data, etc. Pode receber seu contedo atravs da atribuio simples desse contedo, ou do resultado de uma expresso ou Funo. O nome de uma Varivel pode comear com uma letra ou sublinhado, seguido de nmeros ou letras, sem espao. O JavaScript diferencia letras maisculas de letras minsculas. A tabela de valores abaixo, descreve os tipos de Variveis do JavaScript. TIPOS DE VALORES Number Qualquer valor numrico. (Numrico) Caracteres, entre aspas. String (Caracter) Boolean Verdadeiro ou Falso, 1 ou 0, True ou False. (Lgico) Null Vazio e sem significado. (Nulo) Object Qualquer valor associado com o objeto. (Objeto) Function Valor retornado por uma funo. (Funo) Exemplos: Nome=Joo da Silva hoje_data=date( ) total05=20*4 _codigo23=XZP

4 - Expresses e Operadores
Uma Expresso uma combinao de Variveis, Literais, Mtodos, Funes e Operadores que retornam um resultado qualquer. Ela usada para atribuir um valor a uma Varivel ou para ser testada, e atribuir uma ao. Existem diversos tipos de Operadores que podem ser usados em Expresses.

4.1 - Operadores Comuns


J estamos familiarizados com os operadores comuns desde a aritmtica simples de somar e subtrair, at o resultado do mdulo que o resto de uma diviso: OPERADORES COMUNS soma x com y subtrai y de x multiplica x e y divide x por y Mdulo de x e y (retorna o resto da diviso de x por y)

x+y x-y x*y x/y x%y

4.2 - Operadores Incrementais


So operadores que, automaticamente, aumentam o valor do operando. Exemplos: Ps-Incremento A = x++ Para x=5, teremos A=5 e em seguida o x passar a ter o valor 6. Poderia ser substitudo pelas expresses: A=x x=x+1 Pr-Incremento Para x=5, teremos antes o x valendo 6 e em A = ++x seguida o A=6. Poderia ser substitudo pelas expresses: x=x+1 A=x

3 - Literais
Representao de nmeros ou strings. So informaes fixas que, ao contrrio das variveis, no podem ser alteradas. So criadas durante a execuo do programa. Os literais podem ser de vrios tipos: Inteiros (integer): Nmeros positivos, negativos ou fracionrios: A=300 b=0.25 c=-32 Ponto Flutuante (floating point): Conhecido tambm como notao cientfica: 2.34e4 (2.34 x 10000) Booleanos: Os literais booleanos podem ser: True ou False String: Textos envolvidos por aspas ou apstrofos: Joo da Silva Jos Amado 200 Caracteres especiais: Dentro de Strings, podem ser especificados caracteres especiais como: \n insere um quebra de linha \t insere uma caracter de tabulao \r insere um retorno de carro \a insere um beep \f insere um avano de pgina ou formulrio \b backspace (caracter em branco) \ apstrofo, ou aspas simples \ aspas \\ barra invertida
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4.3 - Operadores Decrementais


So operadores que, automaticamente, subtraem o valor do operando. Exemplos: Ps-Decremento A = x-Para x=5, teremos A=5 e em seguida o x passar a ter o valor 4. Poderia ser substitudo pelas expresses: A=x x=x-1 Pr-Decremento A = --x Para x=5, teremos antes o x valendo 4 e em seguida o A=4. Poderia ser substitudo pelas expresses: x=x-1 A=x

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4.4 - Operadores de Atribuio


O Operador de Atribuio mais utilizado o =, que em Javascript significa atribuir e no igualar: x=y x += y x -= y x *= y x /= y x %= y OPERADORES DE ATRIBUIO atribui o valor y varivel chamada x x=x+y x=x-y x=x*y x=x/y x=x%y (Mdulo = retorna o resto da diviso de X por Y)

PARTE 03 - Iniciando 5 - Escrevendo Scripts


Tendo em vista que o JavaScript apenas texto sem formatao, voc pode digitar os scripts em qualquer editor de texto, como o Bloco de Notas, WordPad, Editor HTML, WinSyntax, etc; desde que seja salvo no formato padro texto, e com a extenso .htm ou .html. Como j dissemos anteriormente, o TAG <SCRIPT> que pertence ao HTML normalmente encontrado dentro da seo <HEAD> da pgina HTML, embora possa ser encontrado tambm dentro da seo <BODY>, e deve sempre ser encerrada com </SCRIPT>.

5.1 - O TAG <SCRIPT>


O TAG de abertura de script informa ao navegador que em seguida sero executados scripts. O parmetro LANGUAGE determina qual a linguagem de script ser usada. Todas as linhas de comandos entre os TAGs <SCRIPT> e </SCRIPT> devem ser em letras minsculas, com algumas excees. Vejamos o Exemplo01.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>JavaScript - Exemplo 01 </TITLE> </HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE=JAVASCRIPT> document.write(Funciona!!!) </SCRIPT> </BODY> </HTML>

4.5 - Operadores de Comparao


Comparam os operandos, que podem ser valores numricos ou strings, e retornam um valor lgico TRUE (verdadeiro) ou FALSE (falso). So esses operadores que utilizamos nas verificaes (if). X == Y (Igual) X != Y (No-Igual) X> Y (Maior que) X >= Y Maior ou igual a X<Y Menor que OPERADORES DE COMPARAO Retorna TRUE se os operandos forem iguais. Retorna TRUE se os operandos forem diferentes. Retorna TRUE se X for maior que Y. Retorna TRUE se X for maior ou igual a Y. Retorna TRUE se X for menor que Y.

5.2 - Navegadores Antigos


Navegadores mais antigos, incluindo o Netscape 1.x, Microsoft Internet Explorer 3 (e anteriores) e AOL 4 (e anteriores), no reconhecem o JavaScript. Para evitar a ocorrncia de mensagens indesejadas e execues erradas, h uma tcnica utilizada que enganar esses navegadores. Basta escrever todo o script envolvido por sinais de comentrios em HTML, assim, eles pensaro que os scripts so apenas comentrios e no os executaro (ou seja, os recursos produzidos pelo Javascript no sero vistos pelo usurio). Por outro lado, os navegadores que reconhecem o JavaScript no tero problema em executlos. A seguir, temos as formas de inserir comentrios em HTML e em JavaScript, alertando que no podem haver espaos entre os caracteres:

Retorna TRUE se X for menor ou igual a Y. X <= Y Menor ou igual a

4.6 - Operadores Lgicos


Exigem valores Booleanos como operandos, e retornam um valor lgico: X && Y (E) X || Y (Ou) OPERADORES LGICOS Retorna TRUE se as 2 expresses forem verdadeiras. Retorna FALSE se as 2 expresses forem falsas. Retorna FALSE se a expresso for verdadeira e retorna TRUE se a expresso for falsa.

!X
(No)

4.7 - Operador de String


usado para concatenar (agrupar) dois Strings, atravs do sinal de +. Exemplo: A=Jos; B=Silva C= A+ da + B document.write(C) Ser exibida a mensagem Jos da Silva Podemos realizar a mesma operao da seguinte forma: A=Jos B=Silva document.write(A+ da + B)
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<!---> // /* */

Inicia comentrios em HTML. Encerra comentrios em HTML . Comentrios de 1 linha em JavaScript. Inicia comentrios de vrias linhas em JavaScript. Encerra comentrios de vrias linhas em JavaScript.

Desta forma, assim fica nosso Exemplo01.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de JavaScript</TITLE> </HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE=JAVASCRIPT> <!-document.write(Funciona!!!) //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML>
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6 - Caixas de Dilogo
As Caixas de Dilogo so muito utilizadas em JavaScript, pois permitem exibir mensagens e solicitar decises aos usurios.

6.1 - Caixas de Alerta


Esta caixa gerada atravs do Mtodo alert(), que pertence ao objeto window. Na tela aparece uma pequena janela contendo mensagem especificada pelo programador e um boto com o rtulo [OK]. Vejamos o Exemplo02.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Alerta</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE=JAVASCRIPT> <!-window.alert(Bem-vindo ao JavaScript !) //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <H1>Exemplo 02 - Caixa de Alerta</H1><P> <NOSCRIPT> <H2>Esta pgina precisa de JavaScript !</H2> </NOSCRIPT> </BODY> </HTML> No exemplo, se o navegador entender JavaScript, ser exibida na tela uma Caixa de Alerta com a mensagem Bem-vindo ao JavaScript !,caso contrrio, aparecer na tela a mensagem Esta pgina precisa de JavaScript !, que est contida nos TAGs <NOSCRIPT>..</NOSCRIPT>, cuja finalidade ser executada caso o navegador no entenda scripts.

No Exemplo03, uma verificao est sendo feita dentro do script. Uma Caixa de Confirmao com a mensagem Quer mesmo sair ? exibida na tela. Caso o usurio clique no boto [OK] (TRUE) ser executado o Mtodo close() que se encarregar de fechar a janela atual. Caso o usurio clique em [CANCELAR] (FALSE) ser executado o Mtodo write(), que pertence ao objeto document e mostrar a mensagem Seja bem-vindo !.

6.3 Prompt
Vejamos o Exemplo03_1.htm: <html> <head> <script language="JavaScript" type="text/JavaScript"> <!-var nome = prompt("Digite seu nome",""); if(confirm("Quer ver seu nome?")){ alert("Seu nome : "+ nome); } --> </script> <noscript> ERRO: Seu Navegador no suporta JavaScript. </noscript> </head> <body> </body> </html> Vejamos o Exemplo03_2.htm: <html> <head> <script language="JavaScript" type="text/JavaScript"> <!-var idade = prompt("Digite sua idade",""); // verifica se o valor digitado numrico if(isNaN(idade)){ alert("Valor invlido!"); } else{ if(idade>=18){ alert("Ok, acesse o site."); } else{ alert("Voc no pode acessar esse site!"); } } --> </script> <noscript> ERRO: Seu Navegador no suporta JavaScript. </noscript> </head> <body> </body> </html>

6.2 - Caixas de Confirmao


Esta caixa gerada atravs do Mtodo alert() que pertence ao objeto window. Na tela aparece uma pequena janela contendo mensagem especificada pelo programador e dois botes, um com o rtulo [OK] e o outro com o rtulo [CANCELAR]. Retorna TRUE se o usurio clicar em [OK] e FALSE se o usurio clicar em [CANCELAR]. Vejamos agora o Exemplo03.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Confirmao</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Exemplo 03 - Caixa de Confirmao </H1><P> <SCRIPT LANGUAGE=JAVASCRIPT> <!-if (window.confirm(Quer mesmo sair ?)) { window.close() } document.write(<H2>Seja bem-vindo !<H2>) //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML>

7 - Redirecionando o Usurio
possvel verificar qual a verso do JavaScript o usurio possui instalado em seu navegador. Desta forma, podemos redirecionar o usurio para outras pginas, de acordo com a verso utilizada.
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7.1 - Redirecionamento Automtico


Quando sua Pgina Web for aberta pelo usurio, automaticamente ela ser redirecionada a outra Pgina Web com a verso requerida, graas ao objeto location, ou ento uma mensagem frustrante ser exibida. Vejamos o Exemplo04.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Redirecionamento</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Exemplo 04-Redirecionamento Automtico </H1><P> <SCRIPT LANGUAGE=JAVASCRIPT1.2> <!-window.location=Exemplo05b.htm //--> </SCRIPT> <H2>Esta pgina no suporta o JavaScript 1.2 !<H2> </BODY> </HTML> Neste exemplo, caso o navegador entender o JavaScript verso 1.2, o usurio ser redirecionado automaticamente para uma pgina chamada Exemplo05b.htm, cujo cdigo est descrito adiante. Repare que na linha de comando do <SCRIPT> no h espaos em JAVASCRIPT1.2.

Este o Exemplo05b.htm: <HTML> <HEAD> <title>Exemplo 05-B</title> </HEAD> <BODY BGCOLOR="red" TEXT=yellow> <h1><center> Exemplo 05-B - Redirecionamento<p></h1> O seu navegador <b><u>ACEITA</u></b> o JavaScript.</center> </BODY> </HTML>

Editar o EXERCCIO 01 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 02 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 03 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 04 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 05 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 06 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 07 do Caderno de Exerccios

7.2 - Redirecionamento com Link


Quando sua pgina for aberta pelo usurio, um link de acesso ser exibido, e a pgina ser redirecionada apenas aps um clique do usurio. Desta forma, o usurio no perceber que a pgina foi redirecionada. Vejamos o Exemplo05.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Redirecionamento</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Exemplo 05 - Redirecionamento Com Link</H1><P> <A HREF="Exemplo05a.htm" onClick = "window.location='Exemp05b.htm'; return false">Clique aqui e seja bem-vindo !</a> </BODY> </HTML> Neste exemplo, caso o navegador entenda o JavaScript ser executado o tratador de evento onClick que redirecionar para a pgina Exemplo05b.htm. Caso o navegador no entenda o JavaScript, o redirecionamento ser feito para a pgina Exemplo05a.htm. Este o Exemplo05a.htm: <HTML> <HEAD> <title>Exemplo 05-A</title> </HEAD> <BODY BGCOLOR="yellow" TEXT=blue> <h1><center> Exemplo 05-A - Redirecionamento<p></h1> O seu navegador <b><u>NO ACEITA</u></b> o JavaScript.</center> </BODY> </HTML>

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PARTE 04 - Condicionais e Loops 8 - Condicionais


As condicionais se dividem em 3 partes: a seo if, onde realizamos as verificaes, as primeiras chaves { }, onde inserimos a parte do script que desejamos executar se o resultado for verdadeiro, e uma seo else (opcional), contendo a parte do script, tambm entre chaves { }, que dever acontecer se o resultado do teste no for verdadeiro. O contedo daquilo que estamos testando na seo if deve estar entre parnteses. Podemos inserir quantas instrues forem necessrias dentro das chaves { }.Sintaxe:

9 - Loops
Vamos conhecer a estrutura de repetio, ou seja, um loop, utilizando o comando for(). Esse tipo de loop emprega um contador (uma varivel), que comea com um valor e termina quando um teste condicional for satisfeito. O comando for() inicia a estrutura, Dentro dos parnteses est a definio do contador. Um ponto-e-vrgula indica que existe outra instruo na mesma linha. Em seguida deve haver a condio, que dever ser satisfeita para o loop ser executado. Para encerrar, indicamos o incremento da varivel. Veja a sintaxe:

if (condio) { // comandos da parte verdadeira } else { // comandos da parte falsa }


Podemos utilizar uma forma alternativa de escrever uma condicional. Veja a sintaxe alternativa:

for (contador; condio; incremento) { parteVerdadeira } parteFalsa


Vejamos o Exemplo07.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Loop</TITLE> </HEAD>

<BODY BGCOLOR="darkgreen" TEXT=white> <H1>Exemplo 07 - Loop</H1><P>


<SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT"> <!-for (i=0; i<10; i++) { document.write(i + "<br>") } document.write(acabou!) //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> Veja abaixo outros tipos de loopings: while(condio){ bloco de comandos } Vejamos o Exemplo07_1.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Loop</TITLE> </HEAD>

(condio) ? parteVerdadeira : parteFalsa


Vejamos o Exemplo06a.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Condicionais</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="yellow" TEXT=green> <H1>Exemplo 06-A - Condicionais</H1><P> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT"> <!-if (navigator.appName == "Netscape") { document.write("Voc est usando o Netscape !") } else { document.write("Voc no est usando o Netscape !") } //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> Agora veja o Exemplo06b.htm com a sintaxe alternativa: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Condicionais</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="red" TEXT=blue> <H1>Exemplo 06-B - Condicionais</H1><P> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT"> <!-(navigator.appName == Netscape) ? document.write(Voc est usando o Netscape !) : document.write(Voc no est usando o Netscape !) //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML>
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<BODY BGCOLOR="darkgreen" TEXT=white> <H1>Exemplo 07_1 - Loop</H1><P>


<script language="JavaScript"> <!-var idade; // enquanto o usurio no digitar a idade corretamente //pergunta a idade. while(isNaN(idade)){ idade = prompt("Digite sua idade",""); } alert("Sua idade : "+idade); --> </script> </BODY> </HTML>

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Vejamos o Exemplo07_2.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Loop</TITLE> </HEAD>

PARTE 05 - Funes 10 - Relembrando funes


Como j vimos aqui mesmo, no item 1.7 (reveja) , funes so rotinas independentes que executam uma tarefa especfica. Voc deve se lembrar que para criar uma funo basta digitar o comando function seguido do nome da funo e parnteses, e para chamar esta funo, em qualquer parte do programa, basta digitar o seu nome seguido dos parnteses. Vejamos o Exemplo08.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo 08 - Funo</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT"> <!-function ola( ) { alert(Funciona !!!) } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY>

<BODY BGCOLOR="darkgreen" TEXT=white> <H1>Exemplo 07_2 - Loop</H1><P>


<script language="JavaScript"> <!-var x=5; while(x>0){ document.write(x+"<br>"); x--; } --> </script> </BODY> </HTML>

do{

bloco de comandos } while(condio); Vejamos o Exemplo07_3.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo de Loop</TITLE> </HEAD>

<H1>Exemplo 08 - Funo</H1><P>
<FORM> <INPUT TYPE=button NAME=bt01 VALUE=Clique Aqui onClick=ola( )> </FORM> </BODY> </HTML>

<BODY BGCOLOR="darkgreen" TEXT=white> <H1>Exemplo 07_3 - Loop</H1><P>


<script language="JavaScript" type="text/JavaScript"> <!-var x=5; do{ document.write(x+"<br>"); x--; } while(x>0); --> </script> </BODY> </HTML>

10.1 - Passando Informaes para Funes

Em alguns casos, h parmetros declarados dentro dos parnteses, e exatamente isso que vamos conhecer agora. Freqentemente, desejaremos obter algumas informaes e fornec-las a uma funo para ser processada. Isso se chama passar informaes para funes. Vamos editar o Exemplo08 de tal forma que possamos alterar as mensagens a serem exibidas, e teremos ento o Exemplo09.htm:

Editar o EXERCCIO 08 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 09 do Caderno de Exerccios

<HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo 09 - Funo</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT"> <!-function ola(mensagem) { alert(mensagem) } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY>

<H1>Exemplo 09 - Funo</H1><P>
<FORM> <INPUT TYPE=button NAME=bt01 VALUE=Mensagem 01 onClick=ola(Funciona! )> <INPUT TYPE=button NAME=bt02 VALUE=Mensagem 02 onClick=ola(E a galra! )> <INPUT TYPE=button NAME=bt03 VALUE=Mensagem 03 onClick=ola(T na rea! )> </FORM> </BODY> </HTML>
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10.2 - Retornando Informaes de Funes


Em alguns casos, h a necessidade de se retornar o resultado de um clculo para o ponto aonde a funo foi chamada, geralmente fora da rea de script. O comando return utilizado exatamente para isso. Vejamos o Exemplo10.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo 10 - Funo</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT"> <!-function cubo(x) { return x*x*x } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <H1>Exemplo 10 - Funo</H1><P> <FORM> <INPUT TYPE="button" NAME="bt01" VALUE="Calcular o Cubo de 4" onClick="alert('O cubo de 4 : ' + cubo(4))"> </FORM> </BODY> </HTML>

PARTE 06 - Tratadores de Eventos 11 - Eventos


Como j vimos aqui mesmo, no item 1.6 (reveja), uma das caractersticas principais do JavaScript a sua capacidade de gerenciar eventos relacionados objetos. A maioria dos eventos est relacionado com um campo de formulrio, link ou o documento como um todo. Para interagir com esses eventos o JavaScript possui os Tratadores de Eventos.

11.1 - onAbort
Aplicao: Imagens. Ocorrncia: Qdo. o usurio interrompe o carregamento de uma imagem pressionando um boto para parar.

Exemplo: <img src=foto1.jpg onAbort=alert(Voc no ver a foto.)>

11.2 - onBlur
Aplicao: Janelas e todos os elementos de formulrio. Ocorrncia: Qdo. retirado o foco do objeto.

Exemplo: <BODY onBlur=window.close( )>

11.3 - onChange
Aplicao: Campos de texto, reas de texto e campos de seleo. Ocorrncia: Qdo. alterado o valor do objeto, e o objeto perde o foco.

10.3 - Utilizando Informaes de Funes


Em outros casos, o resultado de um clculo de uma funo pode ser utilizado dentro da prpria rea de script. Neste caso o comando return no utilizado. Vejamos o Exemplo11.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo 11 - Funo</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT"> <!-function quadrado(x) { y = x*x alert('O quadrado de 4 : ' + y) } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <H1>Exemplo 11 - Funo</H1><P> <FORM> <INPUT TYPE="button" NAME="bt01" VALUE="Calcular o Quadrado de 4" onClick="quadrado(4)"> </FORM> </BODY> </HTML>

Exemplo: <INPUT TYPE="text" NAME="tx01" VALUE="" onChange="alert('Digitou heim!!')">

11.4 - onClick
Aplicao: Botes simples, caixa de seleo, botes enviar e limpar, links. Ocorrncia: Qdo. o usurio da um clique sobre o objeto.

Exemplo: <INPUT TYPE="button" NAME="bt01" VALUE="Calcular o Cubo de 5" onClick="alert('O cubo de 5 ' + cubo(5))">

11.5 - onDblClick
Aplicao: Botes simples, caixa de seleo, botes enviar e limpar, links. Ocorrncia: Qdo. o usurio da duplo clique sobre o objeto.

Exemplo: <INPUT TYPE="button" NAME="bt01" VALUE="Clique-me" onDblClick="alert('Voc deu um duplo clique.')">

11.6 - onDragDrop
Aplicao: Janelas. Ocorrncia: Qdo. o usurio deposita um objeto na janela.

Exemplo: <BODY onDragDrop="alert('Voc soltou mesmo.')">

11.7 - onError
Aplicao: Imagens e janelas. Ocorrncia: Qdo. o carregamento de uma imagem ou janela causa um erro.

Editar o EXERCCIO 10 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 11 do Caderno de Exerccios

Exemplo: <IMG SRC="foto01.jpg" onError="alert('A imagem tem erro.')">

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11.8 - onFocus
Aplicao: Janelas e elementos de formulrio. Ocorrncia: Qdo. o usurio ativa um campo de formulrio ou uma janela.

11.17 - onMouseUp
Aplicao: Documentos, botes e links. Ocorrncia: Qdo. o boto do mouse liberado.

Exemplo: <INPUT TYPE="text" VALUE="Digite aqui" NAME="tx01" onFocus="vazia()">

Exemplo: <IMG SRC="foto01.jpg" onMouseUp= "alert('Voc liberou o mouse.')">

11.9 - onKeyDown
Aplicao: Imagens, documentos, links e campos de texto. Ocorrncia: Qdo. o usurio pressiona uma tecla, sempre antes de ocorrer o evento onKeyPress.

11.18 - onMove
Aplicao: Janelas. Ocorrncia: Qdo. a janela movida.

Exemplo: <INPUT TYPE="text" VALUE="" NAME="tx01" onKeyDown="alert('Voc digitou.')">

Exemplo: <BODY onMove= "alert('Voc moveu a janela.')">

11.19 - onReset
Aplicao: Formulrios. Ocorrncia: Qdo. o usurio clica no boto para limpar dados em um formulrio.

11.10 - onKeyPress
Aplicao: Imagens, documentos, links e campos de texto. Ocorrncia: Qdo. o usurio mantm uma tecla pressionada.

Exemplo: <INPUT TYPE="text" VALUE="" NAME="tx01" onKeyPress="alert('Voc digitou.')">

Exemplo: <FORM NAME="F1" onReset= "alert('Voc limpou tudo!')">

11.11 - onKeyUp
Aplicao: Imagens, documentos, links e campos de texto. Ocorrncia: Qdo. o usurio libera uma tecla.

11.20 - onResize
Aplicao: Janelas. Ocorrncia: Qdo. uma janela redimensionada.

Exemplo: <INPUT TYPE="text" VALUE="" NAME="tx01" onKeyUp="alert('Voc soltou.')">

Exemplo: <BODY onResize= "alert('Voc alterou as dimenses da janela.')">

11.12 - onLoad
Aplicao: Corpo do documento. Ocorrncia: Qdo. uma pgina carregada no browser.

11.21 - onSelect
Aplicao: Campos e reas de texto. Ocorrncia: Qdo. um campo de formulrio selecionado.

Exemplo: <BODY onLoad="alert('Cheguei.')">

Exemplo: <TEXTAREA NAME="ta01" COLS=50 ROWS=5 onSelect="alert('Voc selecionou um texto.')">

11.13 - onMouseDown
Aplicao: Documentos, botes e links. Ocorrncia: Qdo. o boto do mouse pressionado.

11.22 - onSubmit
Aplicao: Formulrios. Ocorrncia: Qdo. o usurio clica no boto para enviar dados em um formulrio.

Exemplo: <IMG SRC="foto01.jpg" onMouseDown= "alert('Voc pressionou um boto do mouse.')">

Exemplo: <FORM NAME="F1" onSubmit= "alert('Voc enviou os dados!')">

11.14 - onMouseMove
Aplicao: Tudo. Ocorrncia: Qdo. o cursor do mouse movido pela tela.

11.23 - onUnload
Aplicao: Corpo do documento. Ocorrncia: Qdo. a pgina abandonada (fechada).

Exemplo: <IMG SRC="foto01.jpg" onMouseMove= "alert('Voc moveu o mouse.')">

Exemplo: <BODY onUnload= "alert('Voc me abandonou.')">

11.15 - onMouseOut
Aplicao: reas e links. Ocorrncia: Qdo. o cursor do mouse movido para fora de um mapa de imagem ou link.

Editar o EXERCCIO 12 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 13 do Caderno de Exerccios

Exemplo: <IMG SRC="foto01.jpg" onMouseOut= "alert('Voc moveu o mouse para fora da figura.')">

11.16 - onMouseOver
Aplicao: Links. Ocorrncia: Qdo. o cursor do mouse posicionado sobre um link.

Exemplo: <A HREF="" onMouseOver= "alert('Ele um link.')">Eu sou um link</a>

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PARTE 07 - Arquivos Externos 12 - Acessando Arquivos Externos


Se seu Site possui cdigos comuns vrias pginas, voc no precisa adicion-los cada pgina, em vez disso, pode criar um arquivo externo em JavaScript e fazer as pginas se referirem a esse arquivo. O arquivo externo deve ser gravado com a extenso .js, e para ser acessado basta adicionar seu nome ao atributo SRC do TAG <SCRIPT>. Vejamos o Exemplo12.htm: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo 12 - Acessando Arquivo Externo</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="Javascript"SRC=exemplo12e.js> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <hr> Esta linha faz parte do programa HTML. </BODY> </HTML> Agora veja o arquivo externo chamado exemplo12e.js alert("Esta caixa de dilogo foi carregada de um arquivo externo") document.write("Este texto tambm estava num arquivo externo")

PARTE 08 - Objetos 13 - Hierarquia dos Objetos


Cada pgina HTML possui os seguintes objetos: o objeto de mais alto nvel, representa a janela aonde a pgina exibida. Se na pgina houver frames, cada um possuir um objeto Window; document: Tem propriedades relativas ao contedo da pgina, como ttulos, cor de fundo, links e formulrios; location: Tem propriedades relativas URL da pgina que estiver sendo exibida; history: Tem propriedades relativas s URLs das pginas visitadas. navigator: Tem propriedades relativas ao navegador (browser) que estiver sendo utilizado; window: A seguir, os principais objetos, suas propriedades e seus mtodos. Apenas os mais utilizados foram destacados.

13.1 - Objeto Window


o objeto de maior hierarquia. Abaixo temos alguns mtodos e algumas propriedades utilizadas nele. bom lembrar que os mtodos pertencentes ao objeto window podem ser digitados sem a referncia do objeto a que eles pertencem, ou seja, sem a palavra window no incio. a) Mtodos do Objeto Window: Mtodo alert(string) Exibe uma Caixa de Dilogo com a Mensagem que deve ser descrita entre aspas. Esta caixa apresenta apenas o boto [OK]: Exemplo: window.alert(Esta janelinha a Caixa de Dilogo.) Mtodo confirm(string) Exibe uma Caixa de Dilogo com uma Pergunta que deve ser descrita entre aspas. Esta caixa apresenta dois botes, [OK] e [Cancela]. Por se tratar de uma pergunta, uma verificao precisar ser feita, onde [OK] retorna TRUE e [Cancela] retorna FALSE. Exemplo: if (window.confirm(Quer fechar esta janela agora?)) { window.close() } Mtodo open(URL,target,parmetros) Abre uma nova janela onde URL o endereo/nome da pgina, target o nome usado para destino em caso de Frame, e parmetros so as configuraes possveis para a exibio da nova janela. As opes de parmetros so: toolbar: exibe a barra de navegao com os botes VOLTAR e AVANAR. location: exibe a barra com endereo de URL. directories: exibe a barra de Botes. menubar: exibe a barra de Menu. scrollbars: cria a barra de Rolagens. resizeble: permite o redimensionamento da janela. width: especifica a largura da janela. height: especifica a altura da janela.

Como voc pode ver, no arquivo externo basta digitar os comandos JavaScript, sem adicionar os TAGs do HTML. Voc pode utilizar arquivos externos para ocultar o cdigofonte dos usurios, mas isso no garantia de segurana, pois um usurio experiente localiza o contedo de um arquivo externo no cache do navegador.

Editar o EXERCCIO 14 do Caderno de Exerccios

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Se nenhum parmetro for mencionado a nova janela ser exibida de acordo com a ltima janela aberta. Se algum parmetro for mencionado, somente ele ser considerado ativo. Para ativar um parmetro basta digitar seu nome, ou especificar seu valor como TRUE ou FALSE, ou ainda como 1 ou 0. Cada parmetro deve vir separado por vrgulas. Exemplo 13-A: window.open(JS01.htm , FrA , scrollbars=yes, resizeble) Neste exemplo, ser aberta uma janela no Frame chamado FrA com barra de rolagens, permitindo o redirecionamento da janela e carregando o documento JS01.htm nela. Caso o Frame FrA no exista, uma nova janela ser aberta. Uma varivel pode ser atribuda nova janela, na frente do mtodo open, para se utilizar como referncia de seus parmetros em outro ponto do programa, desde que a janela ainda esteja aberta. Exemplo 13-B: v1=window.open(JS01.htm,FrA,scrollbars=yes, resizeble) Neste exemplo, foi atribuda uma varivel chamada v1 para que esta janela possa ser referenciada em um outro ponto do programa. Mtodo close() Fecha uma janela. Um Frame no pode ser fechado diretamente sem que a janela principal, chamada janelame, tambm o seja. Exemplo 14-A: window.close() self.close() close() ou ou

b)

Propriedades do Objeto Window: Propriedade frames[index] uma matriz de janelas-filha, indexadas pela ordem de criao, a partir do zero. Exemplo: Imagine a seguinte estrutura de Frames: FrPrincipal | |----- FrAlto |----- FrEsquerda |----- FrDireita | |----- FrD1 |----- FrD2 FrPrincipal referenciado como top FrAlto referenciado como top.frames[0] FrEsquerda referenciado como top.frames[1] FrDireita referenciado como top.frames[2] FrD1 ser como top.frames[2].frames[0] ou como FrDireita.frames[0] FrD2 ser como top.frames[2].frames[1] ou como FrDireita.frames[1] Propriedade frames.length Indica a quantidade de janelas-filha definidas. Propriedade self Indica a janela atual. (o mesmo que window). Propriedade parent Indica a janela-me, ou imediatamente superior. Propriedade top Indica a janela mais antiga, ou principal.

Esses trs exemplos fecham a janela atual. Para fechar uma outra janela, preciso que esta outra janela tenha sido aberta tendo uma varivel como referncia. Desta forma, devemos utilizar o mtodo close() informando o nome da varivel como objeto. Exemplo 14-B: v1.close() Esse exemplo fecha uma janela que tenha a varivel v1 como referncia.

Editar o EXERCCIO 17 do Caderno de Exerccios

Editar o EXERCCIO 15 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 16 do Caderno de Exerccios

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Pgina 12

13.2 - Objeto Location


Possui propriedades baseadas no URL atual do documento. Pode ser usado para carregar ou recarregar documentos na janela atual ou em outra janela previamente definida. Abaixo temos os mtodos e as propriedades utilizadas em location: a) Mtodos do Objeto Location: Mtodo reload() Fora o recarregamento da pgina atual. Exemplo: window.location.reload() Mtodo replace(URL) Carrega o URL especificado na posio atual da entrada do objeto history. Exemplo: window.location.replace(http://www.singular.com.br) b) Propriedades do Objeto Location: Propriedade hash Especifica um nome de ncora no URL, ou seja, a poro do URL aps o sinal #. Propriedade host Especifica o nome do computador host e domain name ou o endereo IP. Propriedade hostname Especifica a poro host:port do URL. Propriedade href Especifica o URL completo. Propriedade pathname Especifica a parte URL-path do URL. Propriedade port Especifica a porta de comunicao usada pelo servidor. Propriedade protocol Especifica o protocolo utilizado, ou seja o comeo do URL. Propriedade search Especifica uma consulta, ou seja, a poro do URL aps o sinal ?.

13.3 - Objeto History


Possui uma lista de strings que representam os URLs mais recentemente visitados. Permite acessar o URL anterior e posterior da mesma forma que os botes [VOLTAR] e [AVANAR] do browser. Abaixo temos alguns mtodos e algumas propriedades utilizadas em history: a) Mtodos do Objeto History: Mtodo back() Fora o recarregamento do ltimo URL da lista, o URL anterior da lista de histrico. Equivalente ao boto [VOLTAR] do navegador. Exemplo: history.back() Mtodo forward() Fora o recarregamento do prximo URL da lista, o URL seguinte da lista de histrico. Equivalente ao boto [AVANAR] do navegador. Exemplo: history.forward() Mtodo go(argumento) (apenas para Netscape 4+) Fora o recarregamento de uma pgina que esteja na lista de histrico do navegador, de acordo com o argumento (numrico ou string) indicado. Sintaxe: history.go(posio) ou history.go(local) Posio uma ordem numrica na lista de histrico. Local um string contendo o URL completo ou apenas parte dele. Exemplos: history.go(celsogallao) history.go(www.celsogallao.hpg.com.br) history.go(-2) history.go(0) Propriedade length Especifica o nmero de entradas da lista do histrico. Propriedade current (apenas para Netscape 4+) Especifica o URL da pgina atual. Propriedade next (apenas para Netscape 4+) Especifica o URL da prxima entrada. Propriedade previous (apenas para Netscape 4+) Especifica o URL da penltima entrada acessada

Editar o EXERCCIO 18 do Caderno de Exerccios

Editar o EXERCCIO 19 do Caderno de Exerccios

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Pgina 13

13.4 - Objeto Navigator


Contm informaes sobre a verso do navegador que est sendo utilizado. muito til para identificar o navegador do usurio e executar um determinado cdigo JavaScript compatvel com ele. Abaixo, alguns mtodos e propriedades: a) Mtodo do Objeto Navigator:

Mtodos

Math.asin(n), Math.acos(n), Math.atan(n)


Retorna o resultados das funes trigonomtricas inversas, arco-seno, arco-cosseno e arco-tangente (radianos) Exemplos: Math.asin(var) Math.acos(var) Math.atan(var)

Mtodo javaEnabled() Verifica se a linguagem Java est habilitada para ser executada na pgina. Exemplo: if (navigator.javaEnabled() == 0) { document.write=JAVA no habilitado } else { document.write=JAVA habilitado } b) Propriedades do Objeto Navigator:

Mtodo Math.sqrt(n) Retorna o valor da raiz quadrada de n. Exemplo: Math.sqrt(var) Mtodo Math.max(x,y), Math.min(x,y) Retornam respectivamente, o maior ou o menor, entre 2 nmeros conhecidos. Exemplos: Math.maior(var1,var2) Math.menor(var1,var2) Mtodo Math.pow(base,expoente) Retorna o clculo do exponencial. Exemplo: Math.pow(n,3) Mtodo Math.round(n) Retorna o valor inteiro arredondado. Exemplo: Math.round(var) Mtodo Math.log(n) Retorna o valor do logaritmo neperiano (ln) de n. Exemplo: Math.log(var) Mtodo Math.ceil(n) Retorna o menor valor inteiro maior que n. Exemplo: Math.ceil(var) Mtodo Math.floor(n) Retorna o maior valor inteiro menor que n. Exemplo: Math.floor(var) b) Propriedades do Objeto Math: propriedade Math.PI (pi). Retorna o valor de Exemplo: Math.PI

Propriedade appName Especifica o NOME do navegador utilizado pelo usurio. Propriedade appVersion Especifica a VERSO do navegador utilizado pelo usurio. Propriedade platform Especifica a PLATAFORMA, ou seja, o sistema operacional utilizado pelo usurio.

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13.5 - Objeto Math

Contm propriedades e mtodos para manipulao numrica. Ele inclui mtodos que simulam funes trigonomtricas, exponenciais, logartmicas, etc. Abaixo, alguns desses mtodos, onde n, x, y e var podem ser nmeros, variveis ou contedos de objetos (.value): a) Mtodos do Objeto Math: Math.abs(n) Retorna o valor absoluto do nmero (ponto flutuante) Exemplo: Math.abs(var) Mtodos

propriedade Math.E Retorna o valor de e. Exemplo: Math.E c) Funo eval() Esta uma funo do prprio Javascript e no est relacionada a nenhum objeto. utilizada para converter strings em valores numricos, portanto bastante apropriada para o objeto Math. Exemplo: x = eval(document.campo1.value) O valor string contido no campo1 ser convertido em valor numrico e armazenado na varivel x.

Math.sin(n), Math.cos(n), Math.tan(n)


Retorna o resultados das funes trigonomtricas, seno, cosseno e tangente (radianos) Exemplos: Math.sin(var) Math.cos(var) Math.tan(var)

Editar o EXERCCIO 23 do Caderno de Exerccios Editar o EXERCCIO 24 do Caderno de Exerccios


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