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Nivel: Intermedio

Autor: LlunaSol PARTES


Fecha: 29 Marzo 2004 1. Crear los árboles.
Tutorial hospedado en: CREAR 2. El Terreno.
3. Ángulo de Cámara.
imaginaciongnu.tk
Web original: NicoDigital.com UN BOSQUE 4. Colocar la hierba.
5. La Iluminación.

Imágenes: Pulsar las imágenes EN BLENDER 6. Texturas.


7. El Cielo.
para ver a un tamaño de 800x600 8. Renderizados Finales.
en una ventana a parte.

OBJETIVO: Construir una escena de un bosque en Blender.


CONOCIMIENTOS PREVIOS: Se requiere un conocimiento de nivel medio de esta aplicación, como moverse con suficiente
soltura por las ventanas, conocer la herramientas básicas de modelado y texturas, y usar scripts externos. De todos modos
son justamente estas partes las que se van a repasar.
SCRIPTS: Revisaremos el uso de los scripts Lsystem y Fiber, el primero para crear árboles y el segundo para la hierba.
RESULTADO: La escena del bosque consistirá en crear unos árboles, posicionarlos en
un terreno, poner hierba en este terreno, un cielo, y unos focos de luz para crear los
efectos de claro oscuro del interior de un bosque. El objetivo de este tutorial no es
que crees un modelo exacto como el propuesto, por eso no se darán los parámetros
concretos sino que más bien se trata de que vayas siguiendo la explicación y creando
algo parecido pero “a tu aire”. Como el tutorial no es avanzado, sino intermedio
(bueno, el tutorial y también el nivel de su autor), no buscaremos un resultado
hiperrealista, sino algo más divertido: una imagen en modo “pintura” y otra en modo
“dibujos animados” con lo que también veremos como conseguir estos efectos.

CREAR LOS ARBOLES

Crear árboles con todas sus hojas no es una tarea pequeña, sobre todo si pretendemos modelar cada 
tronco, cada rama y cada hoja. A pesar de que existen fantásticas herramientas externas para la creación 
de plantas que se pueden guardar en formatos populares que Blender importa de forma más o menos 
directa, Blender en sí mismo no tiene ninguna herramienta interna propia. De todos modos existe un 
fantástico script en python que es un creador de árboles. Este script es Lsystem y se puede encontrar en 
http://www.geocities.com/blenderdungeon/index.html.

Lsystem está desglosado en varios scripts y elementos para la creación de árboles en un fichero blend. 
Abrimos el fichero y nos encontramos un pequeño brote que es una malla que usa como “semilla” (¡no lo 
borres!) para todos sus cálculos y a la derecha la ventana del texto del script. Alt­P pone en marcha el 
script que muestra un completo y complejo interface con numerosos parámetros que controlan todo el 
modelo Lsystem de creación fractal de árboles. El objetivo de este tutorial no es describir todas estas 
posibilidades, sino dar una visión de conjunto en el uso de Lsystem y Fiber, por tanto experimentad un 
poco con Lsystem y los árboles que pude crear antes de seguir.

A parte de crear árboles se pueden abrir unos pocos ejemplos que Lsystem guarda en su formato propio. 
Yo he usado en este caso “tree3.def” que crea un modelo bastante habitual de copa redondeada y tronco 
de media altura. Al cargar los datos del fichero con el botón LOAD vemos como todos los controles se 
actualizan, y al pulsar GENERATE tarda un rato pero crea este modelo. Como veis en el pantalla 
(imagen precedente) en la sección de texturas este fichero blend lleva una imagen con varios tipos de 
hojas de árbol. Lsystem crea un tronco y usa su malla para crear planos en modo Duplivert distribuidos 
por sus superficie. En cada uno de estos planos se incorpora una de estas hojas con sus parámetros de 
transparencia para el contorno. En modo de render de trabajo (Ctr­Z) se ve un árbol con hojas de “libro”, 
pero cuando se renderiza la imagen final (F12) las hojas ya son de “árbol”.

Bien, tenemos un árbol, pero un solo árbol no crea un bosque, lo duplicaremos varias veces, hasta 7 en el 
caso del ejemplo que estoy desarrollando. Al hacer las réplicas hay que tener muy presente que cada árbol 
está compuesto de dos mallas: el tronco y las hojas (que van todas juntas y al pulsar en una se selecciona 
toda la copa del árbol). Por tanto duplicar (y mover, girar, escalar, etc) un árbol quiere decir hacerlo al 
mismo tiempo sobre ambas mallas (o de lo contrario solo moverías el tronco y no la hojas y por tanto se 
produciría un efecto más pobre).

En la segunda imagen se observa como ya he creado estas 6 réplicas (y vemos un tronco seleccionado). 
En un bosque real cada árbol sería distinto, pero en vez de crear 7 árboles para nuestro propósito ya es 
suficiente con uno repetido varias veces. Para que no se vean todos muy paralelamente posicionados he 
girado cada uno sobre su eje Z (es decir girados sobre su tronco) para que cada uno de los árboles que 
estén a la vista muestren ángulos distintos y así parezcan diferentes.

EL TERRENO

Habrá que crear el suelo y la hierba, y para estas cosas a mí me gusta situar cada cosa en un plano 
distinto. Paso a la capa 2 y allí creo un Grid, es decir un plano ya subdividido. Para crear el relieve del 
terreno, tal como es explicado en muchos otros tutoriales, es suficiente con asignar una textura de Clouds 
con detalle grueso (Noise Size 0.422 y Noise Depth 1, en modo Hard Noise). No olvidéis de cambiar en 
el modo Material en la pestaña Map to a Negro y el color del material a blanco para crear un gran 
contraste que permita crear el volumen de la malla. Estos terrenos se crean ahora con el botón Noise del 
cuadro Mesh Tools tal como se explica en el tutorial “Modelado rápido de paisajes” de Oliver Sajara y 
traducido por Javier Ferrer (y hospedado en NicoDigital), excepto que en vez de crear la textura nebulosa 
del relieve en Gimp he usado aquí las mismas capacidades internas de Blender.

Cuando tengas un relieve de terreno que te parezca apropiado distribuiremos los árboles por su superficie, 
poniendo especial interés en su altura sobre el terreno, subiendo o bajando en el eje Z cada árbol que lo 
requiera (y de nuevo no te olvides de seleccionar tanto el tronco como las hojas).
ANGULO DE CÁMARA

El fichero ya comienza a tener un peso considerable en vértices, momento que he aprovechado para 
buscar un ángulo para la cámara. He colocado la cámara en el lado opuesto en que el borde del terreno se 
eleva, y así esto hace de fondo para los árboles. La última imagen muestra el encuadre del bosque (de 7 
árboles) en modo de malla, con la cámara cerca del suelo. Esta escena es grande y puede suceder que la 
cámara no tenga campo hasta el fondo, por tanto mejor que en el cuadro Camera nos aseguremos de 
hasta donde abarca ésta. Show Limits dibuja una línea cubriendo esta distancia, que llegará hasta donde 
diga el parámetro ClipEnd.

Como se ve en la imagen siempre coloco la cámara y las luces en la capa 10, bien separados del resto de 
las capas, porque eso me permite ver como interaccionan con cualquier otra capa, en especial las 
distancias que cubre cámaras y luces con respecto de las mallas más grandes. En este fichero he puesto los 
árboles en la capa 1, el terreno en la capa 2, la hierba en la 3, una cúpula de cielo en la 6 y las luces y 
cámara en la 10 (los números concretos de capa ya son una manía personal mía).

COLOCAR LA HIERBA

Ahora colocaremos la hierba. Para crear tantas hebras de hierba como para que parezca un suelo de 
bosque realista usaremos otro script llamado Fiber, especializado en esta tarea. Fiber hace en esencia algo 
parecido a lo que hace Lsystem para crear las hojas de la copa, usa una malla de referencia para crear 
elementos distribuidos por su superficie en la normal (dirección perpendicular) de ésta. El script Fiber se 
puede encontrar en http://oregonstate.edu/~dennisa/Blender/Fiber2.

Para cargar Fiber yo acudo al menú Script donde accedo a él tal como se explica en mi tutorial sobre 
“Módulos de Blender en el Menú Scripts/Misc”. Después describiré brevemente como puede hacerse lo 
mismo si no se tiene el script Fiber configurado de esta manera.
Al poner en marcha Fiber nos aparece su cuadro de parámetros a la derecha. Nuevamente os animo a 
investigar un poco con él antes de proseguir pues la mecánica de trabajo es muy similar a la de Lsystem. 
En este caso se selecciona una malla (en este caso el terreno) y se presiona el botón Estimate Faces que 
hace un cálculo previo. Posteriormente se pulsa Create y esperamos a que acabe. Al acabar tenemos 
delante un mar de hebras. Puede que sean muy largas y como que estas hebras (que están todas 
agrupadas) forman la malla activa si quieres las borras de un golpe (pues al acabar de crearlas está la 
malla activa) y vuelves a probar con otros ajustes. En principio os recomiento ajustar los parámetros 
Density más alto, Length of segments más bajo (hebras más cortas para imitar mejor la hierba), Gravity 
y Randomize Gravity para que tengan un poco de caida y dispersión pero no mucha. Todos estos 
parámetros se pueden guardar y abrir posteriormente por separado al igual que Lsystem guarda modelos 
de árbol para ser reusados más tarde.

Puede que a la primera no tengáis un colchón de hierba lo bastante denso, pero no os preocupéis puede 
que sea incluso mejor. Para conseguir un efecto de mayor naturalidad es mejor tener varios bloques de 
hierba a los que podemos aplicar texturas ligeramente diferentes, y así las hebras de un bloque y las de 
otro estarán ligeramente mezcladas. Un solo bloque con todas las hebras de la misma textura tendría 
menos “diversidad” y por tanto menos realismo. Para tener varios bloques de hierba creamos varias copias 
del terreno, y haremos agujeros distintos, para tener mallas que ocupan regiones distintas del mismo 
terreno.

Ved en la imagen precedente como he llevado el terreno a una capa distinta a la de la hierba, la he 
duplicado y le he hecho agujeros, para tener “regiones de hierba” distintas. Se pueden hacer tantas como 
se quiera, y se pueden hacer tantos bloques de hierba distintos como se quiera, unos con hierba baja y 
densa, algunos puntos con hierbas altas y espigadas y más localizadas. En fin, observar un bosque real 
con el objetivo de ver cómo se distribuye la hierba realistamente siempre será útil ;­)

Dije que describiría cómo debían hacerlo aquellos que no tuviesen estos scripts preparados en su fichero 
de arranque. En esencia el trabajo es el mismo lo que sucede es que tanto Lsystem como Fiber y muchos 
otros módulos complejos vienen en ficheros Blender separados. Cuando tengo abierto un fichero no 
puedo tener otro y para compartir recursos entre ficheros Blender hay que importar los datos necesarios. 
Esto quiere decir que en el caso de contruir los terrenos y ponerles hierba, o de haber construido primero 
los ficheros con hierba y luego quererles poner árboles deberiamos trabajar en varios pasos. Primero 
guardarmos, por ejemplo los árboles en un fichero, luego creamos el terreno con la hierba en otro con el 
script correspondiente y guardamos el fichero. Posteriormente abrimos el fichero de los árboles y 
importamos (Mayús.­F1) las mallas del terreno y de la hierba en el segundo fichero. Para aquellos que no 
lo hayan probado, importar es una acción similar a abrir un fichero (precisamente la misma tecla F1), pero 
con la diferencia que en este caso no se abre el fichero sino que vemos su estructura de datos (mallas, 
luces, texturas, scripts, etc, ...) y seleccionamos aquello que nos interesa. Esto quiere decir que cualquier 
fichero de Blender es también una posible biblioteca para otros trabajos.

LA ILUMINACIÓN

Ahora hay que colocar las luces. Este es siempre un punto clave de todo proyecto, pero en nuestro caso 
aún más, pues un bosque deja pasar parte de la luz y crea toda un área de claro­oscuros en su parte baja. 
Esto no será fácil de imitar con Blender, y para no crear un modelo muy complejo de luz (estamos en un 
nivel intermedio) trabajaremos con el modelo clásico de 3 focos de luz. En la imagen 5 en que hablaba de 
la cámara también se ven los 3 focos de luz. El de más a la izquierda es de tipo Hemi (luz general de día 
nublado) con valor 0.78 (es decir bajo) que me crea la iluminación general. Pero esta luz no pasa por 
debajo de las copas.

Al lado véis dos luces más y ambas de tipo foco (Spot), que es el único en Blender que nos crea sombras. 
El de más a la derecha se encarga de crear sombras, pero solo las sombras, por eso le he activado el botón 
Only Shadows, pues si no, para obtener sombras los bastante oscuras, me iluminaba demasiado la escena. 
El otro foco Spot lo he usado con el botón Halo activado, y lo uso para crear cierto aire de rayos de luz 
entre las copas. Me ha costado un buen rato encontrar los valores correctos (bueno, o que a mi me han 
parecido correctos para lo que buscaba). Aunque he puesto una imagen compuesta con los datos de las 
dos luces Spot lo he hecho a modo ilustrativo.

La razón de usar 3 luces es que así tengo la luz general, las sombras y los rayos de luz entre las copas en 3 
focos distintos que me permiten ajustar mejor sus parámetros. Este esquema de luz es que he encontrado 
más simple, se podrían considerar otros modelos más complejos. Veamos como queda un render con estas 
luces.

Ya tenemos una vista de cámara de todo lo que llevamos hecho. Al activar todas las capas y renderizar 
Blender ya tiene un modelo. En la vista precedente se ve el ángulo de cámara que he seleccionado. Es un 
modelo en grises sin texturas para que se pueda valorar sobre todo el resultado volumétrico. En este caso 
hay dos terrenos, el terreno base del principio y el segundo con agujeros en la malla para crear zonas de 
hierba. El primer bloque de hierba que me pareció satisfactorio se ha duplicado 3 veces y los 4 bloques se 
han combinado en distintos ángulos y rotaciones y ligeros desplazamientos entre ellos para que no se 
creen patrones muy reconocibles.

TEXTURAS
Ahora que tenemos todos los elementos colocados nos concentraremos en el acabado de la imagen.

Es el momento de crear las texturas. En la imagen anterior se observan los parámetros del terreno. De los 
árboles no hay que precuparse, Lsystem ya nos proporciona la textura del tronco y la de las hojas. Para la 
hierba y el terreno he creado 3 texturas muy parecidas, basadas en el mismo modelo pero con parámetros 
ligeramente distintos. En la imagen precedente veis estos valores. La textura base usa el algoritmo Stucci 
con detalle fino (Noise 0.006 y Turbulence 5.0, Plastic en modo Soft Noise). Esto creará una dispersión 
de ruido que luego dotamos de volumen ligeramente con el parámetro Nor a 1.7 en el cuadro Map to. Ya 
he comentado que he creado 3 texturas iguales pero con parámetros ligeramente distintos. Una de tonos 
verdes claros la he aplicado a un bloque del terreno y a parte de la hierba. Otra de tonos verdes más 
oscuros y algo terroso al otros bloques de hierba que estuvieran entremezclados con los primeros. Y 
finalmente otro de tono grisáceo algo verdoso para algunas porciones del terreno que tenía agujeros para 
que debajo de alguna hierba parezca haber “más roca”.

EL CIELO

El último paso es crear el cielo. Tenemos dos opciones. La más fácil es usar la opción World con una 
textura de nubes. En esta imagen sería razonable porque nuestro punto de vista de cámara es bajo y se 
poco cielo. Para el tutorial, tal como se ve en la imagen precedente he creado una cúpula con media esfera 
UV a la que le he dado el diámetro del terreno de base y le he eliminado la parte inferior. A esta esfera le 
he dado la misma textura que le habría aplicado al World y que se detallada en la imagen precedente.

La ventaja de este modelo es que si hubiese que realizar una animación con solo aplicar algo de rotación 
en el eje Z a esta cúpula celeste imitaríamos con facilidad el movimiento de las nubes por viento, cosa que 
no sería posible con un World. Para dotar del suficiente realismo a esta cúpula habrá que aplicar SubSurf 
y Smooth. Para su iluminación podemos crearle en su capa (sí, habremos creado la cúpula en una capa 
aparte) un foco que ilumine la región de la cúpula que más nos interese, o quizá sin este foco, daremos un 
valor Emit para que brille por sí misma.
Bien, una vez aplicadas luces y texturas ya podemos renderizar la imagen final (F12), en este caso a 
800x600. Este renderizado muestra las hojas de los árboles correctas tal como prevee el módulo Lsystem. 
El resultado no es hiperrealista pero es bastante correcto. Pero precisamente nos vamos a servir de que el 
resultado no se muy hiperrealista para crear dos imágenes con aire más creativo.

RENDERIZADOS FINALES

En la imagen precedente hemos pasado el resultado de Blender (tras haber sido exportado vía F3 en 
formato jpg) por Gimp, simplemente para darle un poco más de contraste y para aplicarle el efecto de 
pintura tipo Óleo. En este caso el resultado resulta lo bastante artístico, máxime teniendo en cuenta que 
para ser una pintura tiene unos efectos de luz muy interesantes.

Otra variante posible es usar el renderizado de tipo Toon de Blender. En la imagen precedente vemos el 
resultado que en mi apreciación tiene un aspecto lo bastante interesante y parecido a muchos fondos de 
dibujos animados creados por ordenador. Para obtener este resultado he pasado todos los elementos 
(troncos, copas de árboles y hierba) al modelo de textura (cuadro Shaders en el panel de Texturas al 
modelo de sombreado tipo Toon en lugar del habitual Lamber).

El modelo Toon ofrece más contraste y menos colores para recrear los volúmenes, tal como es habitual en 
los dibujos animados (aquí los valores generales han sido un Smooth muy bajo, un Size medio y un Ref 
muy alto, no siempre los mismos para cada cosa para añadir así cierta variabilidad). Algo notorio es que 
he encontrado las hojas sin su imagen de textura, es decir en modo “libro” más que de tipo “árbol”, más 
de “dibujos animados”. Para eliminar la imagen seleccionamos cualquier copa acudimos a panel Texturas 
donde veremos la imagen usada como textura y lo cambiamos por Noise. El reborde negro que perfila los 
volúmenes se activa en el panel de Render (F10). En el cuadro Output más a la derecha encontramos el 
botón Edge, lo activamos y le damos valores Intensity 2 y Antishift 2.

Volver Arriba.

Hasta aquí llega este tutorial. Se podría haber profundizado más en cada uno de los scripts y partes, pero eso
implicaría elevar el nivel. Deseo que os haya resultado interesante, que haya esclarecido una cierta mecánica de
trabajo y os proporcione ideas para vuestros propios proyectos.

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